OSDN Git Service

[Refactor] #39321 do_cmd_write_nikki() を exe_write_diary() に改名.
[hengband/hengband.git] / src / trap.c
1 #include "angband.h"
2 #include "util.h"
3
4 #include "cmd-dump.h"
5 #include "trap.h"
6 #include "player-damage.h"
7 #include "player-move.h"
8 #include "player-effects.h"
9 #include "player-class.h"
10 #include "player-personality.h"
11 #include "spells-summon.h"
12 #include "quest.h"
13 #include "artifact.h"
14 #include "feature.h"
15 #include "player-status.h"
16 #include "grid.h"
17 #include "spells.h"
18 #include "floor.h"
19 #include "floor-save.h"
20 #include "init.h"
21 #include "files.h"
22 #include "dungeon.h"
23 #include "world.h"
24 #include "realm-song.h"
25
26 static s16b normal_traps[MAX_NORMAL_TRAPS];
27
28
29 /*!
30  * @brief 箱のトラップテーブル
31  * @details
32  * <pre>
33  * Each chest has a certain set of traps, determined by pval
34  * Each chest has a "pval" from 1 to the chest level (max 55)
35  * If the "pval" is negative then the trap has been disarmed
36  * The "pval" of a chest determines the quality of its treasure
37  * Note that disarming a trap on a chest also removes the lock.
38  * </pre>
39  */
40 const int chest_traps[64] =
41 {
42         0,                                      /* 0 == empty */
43         (CHEST_POISON),
44         (CHEST_LOSE_STR),
45         (CHEST_LOSE_CON),
46         (CHEST_LOSE_STR),
47         (CHEST_LOSE_CON),                       /* 5 == best small wooden */
48         0,
49         (CHEST_ALARM),
50         (CHEST_ALARM),
51         (CHEST_LOSE_STR),
52         (CHEST_LOSE_CON),
53         (CHEST_POISON),
54         (CHEST_SCATTER),
55         (CHEST_LOSE_STR | CHEST_LOSE_CON),
56         (CHEST_LOSE_STR | CHEST_LOSE_CON),
57         (CHEST_SUMMON),                 /* 15 == best large wooden */
58         0,
59         (CHEST_ALARM),
60         (CHEST_SCATTER),
61         (CHEST_PARALYZE),
62         (CHEST_LOSE_STR | CHEST_LOSE_CON),
63         (CHEST_SUMMON),
64         (CHEST_PARALYZE),
65         (CHEST_LOSE_STR),
66         (CHEST_LOSE_CON),
67         (CHEST_EXPLODE),                        /* 25 == best small iron */
68         0,
69         (CHEST_E_SUMMON),
70         (CHEST_POISON | CHEST_LOSE_CON),
71         (CHEST_LOSE_STR | CHEST_LOSE_CON),
72         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
73         (CHEST_BIRD_STORM),
74         (CHEST_POISON | CHEST_SUMMON),
75         (CHEST_E_SUMMON | CHEST_ALARM),
76         (CHEST_EXPLODE),
77         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON), /* 35 == best large iron */
78         0,
79         (CHEST_SUMMON | CHEST_ALARM),
80         (CHEST_EXPLODE),
81         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
82         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
83         (CHEST_POISON | CHEST_PARALYZE),
84         (CHEST_EXPLODE),
85         (CHEST_BIRD_STORM),
86         (CHEST_EXPLODE | CHEST_E_SUMMON | CHEST_ALARM),
87         (CHEST_H_SUMMON),        /* 45 == best small steel */
88         0,
89         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON | CHEST_ALARM),
90         (CHEST_BIRD_STORM),
91         (CHEST_RUNES_OF_EVIL),
92         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON | CHEST_ALARM),
93         (CHEST_BIRD_STORM | CHEST_ALARM),
94         (CHEST_H_SUMMON | CHEST_ALARM),
95         (CHEST_RUNES_OF_EVIL),
96         (CHEST_H_SUMMON | CHEST_SCATTER | CHEST_ALARM),
97         (CHEST_RUNES_OF_EVIL | CHEST_EXPLODE),  /* 55 == best large steel */
98         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
99         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
100         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
101         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
102         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
103         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
104         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
105         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
106 };
107
108
109 /*!
110 * @brief タグに従って、基本トラップテーブルを初期化する / Initialize arrays for normal traps
111 * @return なし
112 */
113 void init_normal_traps(void)
114 {
115         int cur_trap = 0;
116
117         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TRAPDOOR");
118         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_PIT");
119         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_SPIKED_PIT");
120         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_POISON_PIT");
121         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TY_CURSE");
122         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TELEPORT");
123         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_FIRE");
124         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_ACID");
125         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_SLOW");
126         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_STR");
127         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_DEX");
128         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_CON");
129         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_BLIND");
130         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_CONFUSE");
131         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_POISON");
132         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_SLEEP");
133         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TRAPS");
134         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_ALARM");
135 }
136
137 /*!
138 * @brief 基本トラップをランダムに選択する /
139 * Get random trap
140 * @return 選択したトラップのID
141 * @details
142 * This routine should be redone to reflect trap "level".\n
143 * That is, it does not make sense to have spiked pits at 50 feet.\n
144 * Actually, it is not this routine, but the "trap instantiation"\n
145 * code, which should also check for "trap doors" on quest levels.\n
146 */
147 FEAT_IDX choose_random_trap(void)
148 {
149         FEAT_IDX feat;
150
151         /* Pick a trap */
152         while (1)
153         {
154                 /* Hack -- pick a trap */
155                 feat = normal_traps[randint0(MAX_NORMAL_TRAPS)];
156
157                 /* Accept non-trapdoors */
158                 if (!have_flag(f_info[feat].flags, FF_MORE)) break;
159
160                 /* Hack -- no trap doors on special levels */
161                 if (p_ptr->inside_arena || quest_number(current_floor_ptr->dun_level)) continue;
162
163                 /* Hack -- no trap doors on the deepest level */
164                 if (current_floor_ptr->dun_level >= d_info[p_ptr->dungeon_idx].maxdepth) continue;
165
166                 break;
167         }
168
169         return feat;
170 }
171
172 /*!
173 * @brief マスに存在する隠しトラップを公開する /
174 * Disclose an invisible trap
175 * @param y 秘匿したいマスのY座標
176 * @param x 秘匿したいマスのX座標
177 * @return なし
178 */
179 void disclose_grid(POSITION y, POSITION x)
180 {
181         grid_type *g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[y][x];
182
183         if (cave_have_flag_grid(g_ptr, FF_SECRET))
184         {
185                 /* No longer hidden */
186                 cave_alter_feat(y, x, FF_SECRET);
187         }
188         else if (g_ptr->mimic)
189         {
190                 /* No longer hidden */
191                 g_ptr->mimic = 0;
192
193                 note_spot(y, x);
194                 lite_spot(y, x);
195         }
196 }
197
198 /*!
199 * @brief マスをトラップを配置する /
200 * The location must be a legal, naked, floor grid.
201 * @param y 配置したいマスのY座標
202 * @param x 配置したいマスのX座標
203 * @return
204 * Note that all traps start out as "invisible" and "untyped", and then\n
205 * when they are "discovered" (by detecting them or setting them off),\n
206 * the trap is "instantiated" as a visible, "typed", trap.\n
207 */
208 void place_trap(POSITION y, POSITION x)
209 {
210         grid_type *g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[y][x];
211
212         /* Paranoia -- verify location */
213         if (!in_bounds(y, x)) return;
214
215         /* Require empty, clean, floor grid */
216         if (!cave_clean_bold(y, x)) return;
217
218         /* Place an invisible trap */
219         g_ptr->mimic = g_ptr->feat;
220         g_ptr->feat = choose_random_trap();
221 }
222
223
224
225 /*!
226 * @brief プレイヤーへのトラップ命中判定 /
227 * Determine if a trap affects the player.
228 * @param power 基本回避難度
229 * @return トラップが命中した場合TRUEを返す。
230 * @details
231 * Always miss 5% of the time, Always hit 5% of the time.
232 * Otherwise, match trap power against player armor.
233 */
234 static int check_hit(int power)
235 {
236         int k;
237         ARMOUR_CLASS ac;
238
239         /* Percentile dice */
240         k = randint0(100);
241
242         /* Hack -- 5% hit, 5% miss */
243         if (k < 10) return (k < 5);
244
245         if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_NAMAKE)
246                 if (one_in_(20)) return (TRUE);
247
248         /* Paranoia -- No power */
249         if (power <= 0) return (FALSE);
250
251         /* Total armor */
252         ac = p_ptr->ac + p_ptr->to_a;
253
254         /* Power competes against Armor */
255         if (randint1(power) > ((ac * 3) / 4)) return (TRUE);
256
257         /* Assume miss */
258         return (FALSE);
259 }
260
261
262 /*!
263 * @brief 落とし穴系トラップの判定とプレイヤーの被害処理
264 * @param trap_feat_type トラップの種別ID
265 * @return なし
266 */
267 static void hit_trap_pit(int trap_feat_type)
268 {
269         HIT_POINT dam;
270         concptr trap_name = "";
271         concptr spike_name = "";
272
273         switch (trap_feat_type)
274         {
275         case TRAP_PIT:
276                 trap_name = _("落とし穴", "a pit trap");
277                 break;
278         case TRAP_SPIKED_PIT:
279                 trap_name = _("スパイクが敷かれた落とし穴", "a spiked pit");
280                 spike_name = _("スパイク", "spikes");
281                 break;
282         case TRAP_POISON_PIT:
283                 trap_name = _("スパイクが敷かれた落とし穴", "a spiked pit");
284                 spike_name = _("毒を塗られたスパイク", "poisonous spikes");
285                 break;
286         default:
287                 return;
288         }
289
290         if (p_ptr->levitation)
291         {
292                 msg_format(_("%sを飛び越えた。", "You fly over %s."), trap_name);
293                 return;
294         }
295
296         msg_format(_("%sに落ちてしまった!", "You have fallen into %s!"), trap_name);
297
298         /* Base damage */
299         dam = damroll(2, 6);
300
301         /* Extra spike damage */
302         if ((trap_feat_type == TRAP_SPIKED_PIT || trap_feat_type == TRAP_POISON_PIT) &&
303                 one_in_(2))
304         {
305                 msg_format(_("%sが刺さった!", "You are impaled on %s!"), spike_name);
306
307                 dam = dam * 2;
308                 (void)set_cut(p_ptr,p_ptr->cut + randint1(dam));
309
310                 if (trap_feat_type == TRAP_POISON_PIT) {
311                         if (p_ptr->resist_pois || IS_OPPOSE_POIS())
312                         {
313                                 msg_print(_("しかし毒の影響はなかった!", "The poison does not affect you!"));
314                         }
315                         else
316                         {
317                                 dam = dam * 2;
318                                 (void)set_poisoned(p_ptr, p_ptr->poisoned + randint1(dam));
319                         }
320                 }
321         }
322
323         take_hit(p_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, dam, trap_name, -1);
324 }
325
326 /*!
327 * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ)の判定とプレイヤーの被害処理
328 * @return ダーツが命中した場合TRUEを返す
329 */
330 static bool hit_trap_dart(void)
331 {
332         bool hit = FALSE;
333
334         if (check_hit(125))
335         {
336                 msg_print(_("小さなダーツが飛んできて刺さった!", "A small dart hits you!"));
337                 take_hit(p_ptr, DAMAGE_ATTACK, damroll(1, 4), _("ダーツの罠", "a dart trap"), -1);
338                 if (!CHECK_MULTISHADOW(p_ptr)) hit = TRUE;
339         }
340         else
341         {
342                 msg_print(_("小さなダーツが飛んできた!が、運良く当たらなかった。", "A small dart barely misses you."));
343         }
344
345         return hit;
346 }
347
348 /*!
349 * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ+能力値減少)の判定とプレイヤーの被害処理
350 * @param stat 低下する能力値ID
351 * @return なし
352 */
353 static void hit_trap_lose_stat(int stat)
354 {
355         if (hit_trap_dart())
356         {
357                 do_dec_stat(p_ptr, stat);
358         }
359 }
360
361 /*!
362 * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ+減速)の判定とプレイヤーの被害処理
363 * @return なし
364 */
365 static void hit_trap_slow(void)
366 {
367         if (hit_trap_dart())
368         {
369                 set_slow(p_ptr, p_ptr->slow + randint0(20) + 20, FALSE);
370         }
371 }
372
373 /*!
374 * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ+状態異常)の判定とプレイヤーの被害処理
375 * @param trap_message メッセージの補完文字列
376 * @param resist 状態異常に抵抗する判定が出たならTRUE
377 * @param set_status 状態異常を指定する関数ポインタ
378 * @param current_world_ptr->game_turn 状態異常の追加ターン量
379 * @return なし
380 */
381 static void hit_trap_set_abnormal_status(concptr trap_message, bool resist, bool(*set_status)(IDX), IDX turn_aux)
382 {
383         msg_print(trap_message);
384         if (!resist)
385         {
386                 set_status(turn_aux);
387         }
388 }
389
390 static void hit_trap_set_abnormal_status_p(concptr trap_message, bool resist, bool(*set_status)(player_type *, IDX), IDX turn_aux)
391 {
392         msg_print(trap_message);
393         if (!resist)
394         {
395                 set_status(p_ptr, turn_aux);
396         }
397 }
398
399 /*!
400 * @brief プレイヤーへのトラップ作動処理メインルーチン /
401 * Handle player hitting a real trap
402 * @param break_trap 作動後のトラップ破壊が確定しているならばTRUE
403 * @return なし
404 */
405 void hit_trap(bool break_trap)
406 {
407         int i, num, dam;
408         POSITION x = p_ptr->x, y = p_ptr->y;
409         grid_type *g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[y][x];
410         feature_type *f_ptr = &f_info[g_ptr->feat];
411         int trap_feat_type = have_flag(f_ptr->flags, FF_TRAP) ? f_ptr->subtype : NOT_TRAP;
412         concptr name = _("トラップ", "a trap");
413
414         disturb(FALSE, TRUE);
415
416         cave_alter_feat(y, x, FF_HIT_TRAP);
417
418         /* Analyze */
419         switch (trap_feat_type)
420         {
421         case TRAP_TRAPDOOR:
422         {
423                 if (p_ptr->levitation)
424                 {
425                         msg_print(_("落とし戸を飛び越えた。", "You fly over a trap door."));
426                 }
427                 else
428                 {
429                         msg_print(_("落とし戸に落ちた!", "You have fallen through a trap door!"));
430                         if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (p_ptr->inventory_list[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
431                                 msg_print(_("くっそ~!", ""));
432                         else if((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
433                                 msg_print(_("ジュラル星人の仕業に違いない!", ""));
434
435
436                         sound(SOUND_FALL);
437                         dam = damroll(2, 8);
438                         name = _("落とし戸", "a trap door");
439
440                         take_hit(p_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, dam, name, -1);
441
442                         /* Still alive and autosave enabled */
443                         if (autosave_l && (p_ptr->chp >= 0))
444                                 do_cmd_save_game(TRUE);
445
446                         exe_write_diary(p_ptr, NIKKI_BUNSHOU, 0, _("落とし戸に落ちた", "You have fallen through a trap door!"));
447                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
448                         p_ptr->leaving = TRUE;
449                 }
450                 break;
451         }
452
453         case TRAP_PIT:
454         case TRAP_SPIKED_PIT:
455         case TRAP_POISON_PIT:
456         {
457                 hit_trap_pit(trap_feat_type);
458                 break;
459         }
460
461         case TRAP_TY_CURSE:
462         {
463                 msg_print(_("何かがピカッと光った!", "There is a flash of shimmering light!"));
464                 num = 2 + randint1(3);
465                 for (i = 0; i < num; i++)
466                 {
467                         (void)summon_specific(0, y, x, current_floor_ptr->dun_level, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET));
468                 }
469
470                 if (current_floor_ptr->dun_level > randint1(100)) /* No nasty effect for low levels */
471                 {
472                         bool stop_ty = FALSE;
473                         int count = 0;
474
475                         do
476                         {
477                                 stop_ty = activate_ty_curse(stop_ty, &count);
478                         } while (one_in_(6));
479                 }
480                 break;
481         }
482
483         case TRAP_TELEPORT:
484         {
485                 msg_print(_("テレポート・トラップにひっかかった!", "You hit a teleport trap!"));
486                 teleport_player(100, TELEPORT_PASSIVE);
487                 break;
488         }
489
490         case TRAP_FIRE:
491         {
492                 msg_print(_("炎に包まれた!", "You are enveloped in flames!"));
493                 dam = damroll(4, 6);
494                 (void)fire_dam(dam, _("炎のトラップ", "a fire trap"), -1, FALSE);
495                 break;
496         }
497
498         case TRAP_ACID:
499         {
500                 msg_print(_("酸が吹きかけられた!", "You are splashed with acid!"));
501                 dam = damroll(4, 6);
502                 (void)acid_dam(dam, _("酸のトラップ", "an acid trap"), -1, FALSE);
503                 break;
504         }
505
506         case TRAP_SLOW:
507         {
508                 hit_trap_slow();
509                 break;
510         }
511
512         case TRAP_LOSE_STR:
513         {
514                 hit_trap_lose_stat(A_STR);
515                 break;
516         }
517
518         case TRAP_LOSE_DEX:
519         {
520                 hit_trap_lose_stat(A_DEX);
521                 break;
522         }
523
524         case TRAP_LOSE_CON:
525         {
526                 hit_trap_lose_stat(A_CON);
527                 break;
528         }
529
530         case TRAP_BLIND:
531         {
532                 hit_trap_set_abnormal_status_p(
533                         _("黒いガスに包み込まれた!", "A black gas surrounds you!"),
534                         p_ptr->resist_blind,
535                         set_blind, p_ptr->blind + (TIME_EFFECT)randint0(50) + 25);
536                 break;
537         }
538
539         case TRAP_CONFUSE:
540         {
541                 hit_trap_set_abnormal_status_p(
542                         _("きらめくガスに包み込まれた!", "A gas of scintillating colors surrounds you!"),
543                         p_ptr->resist_conf,
544                         set_confused, p_ptr->confused + (TIME_EFFECT)randint0(20) + 10);
545                 break;
546         }
547
548         case TRAP_POISON:
549         {
550                 hit_trap_set_abnormal_status_p(
551                         _("刺激的な緑色のガスに包み込まれた!", "A pungent green gas surrounds you!"),
552                         p_ptr->resist_pois || IS_OPPOSE_POIS(),
553                         set_poisoned, p_ptr->poisoned + (TIME_EFFECT)randint0(20) + 10);
554                 break;
555         }
556
557         case TRAP_SLEEP:
558         {
559                 msg_print(_("奇妙な白い霧に包まれた!", "A strange white mist surrounds you!"));
560                 if (!p_ptr->free_act)
561                 {
562                         msg_print(_("あなたは眠りに就いた。", "You fall asleep."));
563
564                         if (ironman_nightmare)
565                         {
566                                 msg_print(_("身の毛もよだつ光景が頭に浮かんだ。", "A horrible vision enters your mind."));
567
568                                 /* Have some nightmares */
569                                 sanity_blast(p_ptr, NULL, FALSE);
570
571                         }
572                         (void)set_paralyzed(p_ptr, p_ptr->paralyzed + randint0(10) + 5);
573                 }
574                 break;
575         }
576
577         case TRAP_TRAPS:
578         {
579                 msg_print(_("まばゆい閃光が走った!", "There is a bright flash of light!"));
580                 /* Make some new traps */
581                 project(0, 1, y, x, 0, GF_MAKE_TRAP, PROJECT_HIDE | PROJECT_JUMP | PROJECT_GRID, -1);
582
583                 break;
584         }
585
586         case TRAP_ALARM:
587         {
588                 msg_print(_("けたたましい音が鳴り響いた!", "An alarm sounds!"));
589
590                 aggravate_monsters(0);
591
592                 break;
593         }
594
595         case TRAP_OPEN:
596         {
597                 msg_print(_("大音響と共にまわりの壁が崩れた!", "Suddenly, surrounding walls are opened!"));
598                 (void)project(0, 3, y, x, 0, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
599                 (void)project(0, 3, y, x - 4, 0, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
600                 (void)project(0, 3, y, x + 4, 0, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
601                 aggravate_monsters(0);
602
603                 break;
604         }
605
606         case TRAP_ARMAGEDDON:
607         {
608                 static int levs[10] = { 0, 0, 20, 10, 5, 3, 2, 1, 1, 1 };
609                 int evil_idx = 0, good_idx = 0;
610
611                 DEPTH lev;
612                 msg_print(_("突然天界の戦争に巻き込まれた!", "Suddenly, you are surrounded by immotal beings!"));
613
614                 /* Summon Demons and Angels */
615                 for (lev = current_floor_ptr->dun_level; lev >= 20; lev -= 1 + lev / 16)
616                 {
617                         num = levs[MIN(lev / 10, 9)];
618                         for (i = 0; i < num; i++)
619                         {
620                                 POSITION x1 = rand_spread(x, 7);
621                                 POSITION y1 = rand_spread(y, 5);
622
623                                 if (!in_bounds(y1, x1)) continue;
624
625                                 /* Require line of projection */
626                                 if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, y1, x1)) continue;
627
628                                 if (summon_specific(0, y1, x1, lev, SUMMON_ARMAGE_EVIL, (PM_NO_PET)))
629                                         evil_idx = hack_m_idx_ii;
630
631                                 if (summon_specific(0, y1, x1, lev, SUMMON_ARMAGE_GOOD, (PM_NO_PET)))
632                                 {
633                                         good_idx = hack_m_idx_ii;
634                                 }
635
636                                 /* Let them fight each other */
637                                 if (evil_idx && good_idx)
638                                 {
639                                         monster_type *evil_ptr = &current_floor_ptr->m_list[evil_idx];
640                                         monster_type *good_ptr = &current_floor_ptr->m_list[good_idx];
641                                         evil_ptr->target_y = good_ptr->fy;
642                                         evil_ptr->target_x = good_ptr->fx;
643                                         good_ptr->target_y = evil_ptr->fy;
644                                         good_ptr->target_x = evil_ptr->fx;
645                                 }
646                         }
647                 }
648                 break;
649         }
650
651         case TRAP_PIRANHA:
652         {
653                 msg_print(_("突然壁から水が溢れ出した!ピラニアがいる!", "Suddenly, the room is filled with water with piranhas!"));
654
655                 /* Water fills room */
656                 fire_ball_hide(GF_WATER_FLOW, 0, 1, 10);
657
658                 /* Summon Piranhas */
659                 num = 1 + current_floor_ptr->dun_level / 20;
660                 for (i = 0; i < num; i++)
661                 {
662                         (void)summon_specific(0, y, x, current_floor_ptr->dun_level, SUMMON_PIRANHAS, (PM_ALLOW_GROUP | PM_NO_PET));
663                 }
664                 break;
665         }
666         }
667
668         if (break_trap && is_trap(g_ptr->feat))
669         {
670                 cave_alter_feat(y, x, FF_DISARM);
671                 msg_print(_("トラップを粉砕した。", "You destroyed the trap."));
672         }
673 }