OSDN Git Service

[Fix] #37353 文字コード修正。
[hengband/hengband.git] / src / trap.c
1 #include "angband.h"\r
2 #include "trap.h"\r
3 \r
4 static s16b normal_traps[MAX_NORMAL_TRAPS];\r
5 \r
6 \r
7 /*!\r
8 * @brief タグに従って、基本トラップテーブルを初期化する / Initialize arrays for normal traps\r
9 * @return なし\r
10 */\r
11 void init_normal_traps(void)\r
12 {\r
13         int cur_trap = 0;\r
14 \r
15         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TRAPDOOR");\r
16         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_PIT");\r
17         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_SPIKED_PIT");\r
18         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_POISON_PIT");\r
19         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TY_CURSE");\r
20         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TELEPORT");\r
21         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_FIRE");\r
22         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_ACID");\r
23         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_SLOW");\r
24         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_STR");\r
25         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_DEX");\r
26         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_CON");\r
27         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_BLIND");\r
28         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_CONFUSE");\r
29         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_POISON");\r
30         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_SLEEP");\r
31         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TRAPS");\r
32         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_ALARM");\r
33 }\r
34 \r
35 /*!\r
36 * @brief 基本トラップをランダムに選択する /\r
37 * Get random trap\r
38 * @return 選択したトラップのID\r
39 * @details\r
40 * XXX XXX XXX This routine should be redone to reflect trap "level".\n\r
41 * That is, it does not make sense to have spiked pits at 50 feet.\n\r
42 * Actually, it is not this routine, but the "trap instantiation"\n\r
43 * code, which should also check for "trap doors" on quest levels.\n\r
44 */\r
45 s16b choose_random_trap(void)\r
46 {\r
47         s16b feat;\r
48 \r
49         /* Pick a trap */\r
50         while (1)\r
51         {\r
52                 /* Hack -- pick a trap */\r
53                 feat = normal_traps[randint0(MAX_NORMAL_TRAPS)];\r
54 \r
55                 /* Accept non-trapdoors */\r
56                 if (!have_flag(f_info[feat].flags, FF_MORE)) break;\r
57 \r
58                 /* Hack -- no trap doors on special levels */\r
59                 if (p_ptr->inside_arena || quest_number(dun_level)) continue;\r
60 \r
61                 /* Hack -- no trap doors on the deepest level */\r
62                 if (dun_level >= d_info[dungeon_type].maxdepth) continue;\r
63 \r
64                 break;\r
65         }\r
66 \r
67         return feat;\r
68 }\r
69 \r
70 /*!\r
71 * @brief マスに存在するトラップを秘匿する /\r
72 * Disclose an invisible trap\r
73 * @param y 秘匿したいマスのY座標\r
74 * @param x 秘匿したいマスのX座標\r
75 * @return なし\r
76 */\r
77 void disclose_grid(POSITION y, POSITION x)\r
78 {\r
79         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];\r
80 \r
81         if (cave_have_flag_grid(c_ptr, FF_SECRET))\r
82         {\r
83                 /* No longer hidden */\r
84                 cave_alter_feat(y, x, FF_SECRET);\r
85         }\r
86         else if (c_ptr->mimic)\r
87         {\r
88                 /* No longer hidden */\r
89                 c_ptr->mimic = 0;\r
90 \r
91                 /* Notice */\r
92                 note_spot(y, x);\r
93 \r
94                 /* Redraw */\r
95                 lite_spot(y, x);\r
96         }\r
97 }\r
98 \r
99 /*!\r
100 * @brief マスをトラップを配置する /\r
101 * The location must be a legal, naked, floor grid.\r
102 * @param y 配置したいマスのY座標\r
103 * @param x 配置したいマスのX座標\r
104 * @return\r
105 * Note that all traps start out as "invisible" and "untyped", and then\n\r
106 * when they are "discovered" (by detecting them or setting them off),\n\r
107 * the trap is "instantiated" as a visible, "typed", trap.\n\r
108 */\r
109 void place_trap(POSITION y, POSITION x)\r
110 {\r
111         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];\r
112 \r
113         /* Paranoia -- verify location */\r
114         if (!in_bounds(y, x)) return;\r
115 \r
116         /* Require empty, clean, floor grid */\r
117         if (!cave_clean_bold(y, x)) return;\r
118 \r
119         /* Place an invisible trap */\r
120         c_ptr->mimic = c_ptr->feat;\r
121         c_ptr->feat = choose_random_trap();\r
122 }\r
123 \r
124 \r
125 \r
126 /*!\r
127 * @brief プレイヤーへのトラップ命中判定 /\r
128 * Determine if a trap affects the player.\r
129 * @param power 基本回避難度\r
130 * @return トラップが命中した場合TRUEを返す。\r
131 * @details\r
132 * Always miss 5% of the time, Always hit 5% of the time.\r
133 * Otherwise, match trap power against player armor.\r
134 */\r
135 static int check_hit(int power)\r
136 {\r
137         int k, ac;\r
138 \r
139         /* Percentile dice */\r
140         k = randint0(100);\r
141 \r
142         /* Hack -- 5% hit, 5% miss */\r
143         if (k < 10) return (k < 5);\r
144 \r
145         if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_NAMAKE)\r
146                 if (one_in_(20)) return (TRUE);\r
147 \r
148         /* Paranoia -- No power */\r
149         if (power <= 0) return (FALSE);\r
150 \r
151         /* Total armor */\r
152         ac = p_ptr->ac + p_ptr->to_a;\r
153 \r
154         /* Power competes against Armor */\r
155         if (randint1(power) > ((ac * 3) / 4)) return (TRUE);\r
156 \r
157         /* Assume miss */\r
158         return (FALSE);\r
159 }\r
160 \r
161 \r
162 /*!\r
163 * @brief 落とし穴系トラップの判定とプレイヤーの被害処理\r
164 * @param trap_feat_type トラップの種別ID\r
165 * @return なし\r
166 */\r
167 static void hit_trap_pit(int trap_feat_type)\r
168 {\r
169         HIT_POINT dam;\r
170         cptr trap_name = "";\r
171         cptr spike_name = "";\r
172 \r
173         switch (trap_feat_type)\r
174         {\r
175         case TRAP_PIT:\r
176                 trap_name = _("落とし穴", "a pit trap");\r
177                 break;\r
178         case TRAP_SPIKED_PIT:\r
179                 trap_name = _("スパイクが敷かれた落とし穴", "a spiked pit");\r
180                 spike_name = _("スパイク", "spikes");\r
181                 break;\r
182         case TRAP_POISON_PIT:\r
183                 trap_name = _("スパイクが敷かれた落とし穴", "a spiked pit");\r
184                 spike_name = _("毒を塗られたスパイク", "poisonous spikes");\r
185                 break;\r
186         default:\r
187                 return;\r
188         }\r
189 \r
190         if (p_ptr->levitation)\r
191         {\r
192                 msg_format(_("%sを飛び越えた。", "You fly over %s."), trap_name);\r
193                 return;\r
194         }\r
195 \r
196         msg_format(_("%sに落ちてしまった!", "You have fallen into %s!"), trap_name);\r
197 \r
198         /* Base damage */\r
199         dam = damroll(2, 6);\r
200 \r
201         /* Extra spike damage */\r
202         if ((trap_feat_type == TRAP_SPIKED_PIT || trap_feat_type == TRAP_POISON_PIT) &&\r
203                 one_in_(2))\r
204         {\r
205                 msg_format(_("%sが刺さった!", "You are impaled on %s!"), spike_name);\r
206 \r
207                 dam = dam * 2;\r
208                 (void)set_cut(p_ptr->cut + randint1(dam));\r
209 \r
210                 if (trap_feat_type == TRAP_POISON_PIT) {\r
211                         if (p_ptr->resist_pois || IS_OPPOSE_POIS())\r
212                         {\r
213                                 msg_print(_("しかし毒の影響はなかった!", "The poison does not affect you!"));\r
214                         }\r
215                         else\r
216                         {\r
217                                 dam = dam * 2;\r
218                                 (void)set_poisoned(p_ptr->poisoned + randint1(dam));\r
219                         }\r
220                 }\r
221         }\r
222 \r
223         /* Take the damage */\r
224         take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, dam, trap_name, -1);\r
225 }\r
226 \r
227 /*!\r
228 * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ)の判定とプレイヤーの被害処理\r
229 * @return ダーツが命中した場合TRUEを返す\r
230 */\r
231 static bool hit_trap_dart(void)\r
232 {\r
233         bool hit = FALSE;\r
234 \r
235         if (check_hit(125))\r
236         {\r
237                 msg_print(_("小さなダーツが飛んできて刺さった!", "A small dart hits you!"));\r
238                 take_hit(DAMAGE_ATTACK, damroll(1, 4), _("ダーツの罠", "a dart trap"), -1);\r
239                 if (!CHECK_MULTISHADOW()) hit = TRUE;\r
240         }\r
241         else\r
242         {\r
243                 msg_print(_("小さなダーツが飛んできた!が、運良く当たらなかった。", "A small dart barely misses you."));\r
244         }\r
245 \r
246         return hit;\r
247 }\r
248 \r
249 /*!\r
250 * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ+能力値減少)の判定とプレイヤーの被害処理\r
251 * @param stat 低下する能力値ID\r
252 * @return なし\r
253 */\r
254 static void hit_trap_lose_stat(int stat)\r
255 {\r
256         if (hit_trap_dart())\r
257         {\r
258                 do_dec_stat(stat);\r
259         }\r
260 }\r
261 \r
262 /*!\r
263 * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ+減速)の判定とプレイヤーの被害処理\r
264 * @return なし\r
265 */\r
266 static void hit_trap_slow(void)\r
267 {\r
268         if (hit_trap_dart())\r
269         {\r
270                 set_slow(p_ptr->slow + randint0(20) + 20, FALSE);\r
271         }\r
272 }\r
273 \r
274 /*!\r
275 * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ+状態異常)の判定とプレイヤーの被害処理\r
276 * @param trap_message メッセージの補完文字列\r
277 * @param resist 状態異常に抵抗する判定が出たならTRUE\r
278 * @param set_status 状態異常を指定する関数ポインタ\r
279 * @param turn 状態異常の追加ターン量\r
280 * @return なし\r
281 */\r
282 static void hit_trap_set_abnormal_status(cptr trap_message, bool resist, bool(*set_status)(IDX), IDX turn_aux)\r
283 {\r
284         msg_print(trap_message);\r
285         if (!resist)\r
286         {\r
287                 set_status(turn_aux);\r
288         }\r
289 }\r
290 \r
291 /*!\r
292 * @brief プレイヤーへのトラップ作動処理メインルーチン /\r
293 * Handle player hitting a real trap\r
294 * @param break_trap 作動後のトラップ破壊が確定しているならばTRUE\r
295 * @return なし\r
296 */\r
297 void hit_trap(bool break_trap)\r
298 {\r
299         int i, num, dam;\r
300         POSITION x = p_ptr->x, y = p_ptr->y;\r
301 \r
302         /* Get the cave grid */\r
303         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];\r
304         feature_type *f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];\r
305         int trap_feat_type = have_flag(f_ptr->flags, FF_TRAP) ? f_ptr->subtype : NOT_TRAP;\r
306         cptr name = _("トラップ", "a trap");\r
307 \r
308         /* Disturb the player */\r
309         disturb(0, 1);\r
310 \r
311         cave_alter_feat(y, x, FF_HIT_TRAP);\r
312 \r
313         /* Analyze XXX XXX XXX */\r
314         switch (trap_feat_type)\r
315         {\r
316         case TRAP_TRAPDOOR:\r
317         {\r
318                 if (p_ptr->levitation)\r
319                 {\r
320                         msg_print(_("落とし戸を飛び越えた。", "You fly over a trap door."));\r
321                 }\r
322                 else\r
323                 {\r
324                         msg_print(_("落とし戸に落ちた!", "You have fallen through a trap door!"));\r
325                         if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))\r
326                                 msg_print(_("くっそ~!", ""));\r
327 \r
328                         sound(SOUND_FALL);\r
329                         dam = damroll(2, 8);\r
330                         name = _("落とし戸", "a trap door");\r
331 \r
332                         take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, dam, name, -1);\r
333 \r
334                         /* Still alive and autosave enabled */\r
335                         if (autosave_l && (p_ptr->chp >= 0))\r
336                                 do_cmd_save_game(TRUE);\r
337 \r
338                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, _("落とし戸に落ちた", "You have fallen through a trap door!"));\r
339                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);\r
340 \r
341                         /* Leaving */\r
342                         p_ptr->leaving = TRUE;\r
343                 }\r
344                 break;\r
345         }\r
346 \r
347         case TRAP_PIT:\r
348         case TRAP_SPIKED_PIT:\r
349         case TRAP_POISON_PIT:\r
350         {\r
351                 hit_trap_pit(trap_feat_type);\r
352                 break;\r
353         }\r
354 \r
355         case TRAP_TY_CURSE:\r
356         {\r
357                 msg_print(_("何かがピカッと光った!", "There is a flash of shimmering light!"));\r
358                 num = 2 + randint1(3);\r
359                 for (i = 0; i < num; i++)\r
360                 {\r
361                         (void)summon_specific(0, y, x, dun_level, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET));\r
362                 }\r
363 \r
364                 if (dun_level > randint1(100)) /* No nasty effect for low levels */\r
365                 {\r
366                         bool stop_ty = FALSE;\r
367                         int count = 0;\r
368 \r
369                         do\r
370                         {\r
371                                 stop_ty = activate_ty_curse(stop_ty, &count);\r
372                         } while (one_in_(6));\r
373                 }\r
374                 break;\r
375         }\r
376 \r
377         case TRAP_TELEPORT:\r
378         {\r
379                 msg_print(_("テレポート・トラップにひっかかった!", "You hit a teleport trap!"));\r
380                 teleport_player(100, TELEPORT_PASSIVE);\r
381                 break;\r
382         }\r
383 \r
384         case TRAP_FIRE:\r
385         {\r
386                 msg_print(_("炎に包まれた!", "You are enveloped in flames!"));\r
387                 dam = damroll(4, 6);\r
388                 (void)fire_dam(dam, _("炎のトラップ", "a fire trap"), -1, FALSE);\r
389                 break;\r
390         }\r
391 \r
392         case TRAP_ACID:\r
393         {\r
394                 msg_print(_("酸が吹きかけられた!", "You are splashed with acid!"));\r
395                 dam = damroll(4, 6);\r
396                 (void)acid_dam(dam, _("酸のトラップ", "an acid trap"), -1, FALSE);\r
397                 break;\r
398         }\r
399 \r
400         case TRAP_SLOW:\r
401         {\r
402                 hit_trap_slow();\r
403                 break;\r
404         }\r
405 \r
406         case TRAP_LOSE_STR:\r
407         {\r
408                 hit_trap_lose_stat(A_STR);\r
409                 break;\r
410         }\r
411 \r
412         case TRAP_LOSE_DEX:\r
413         {\r
414                 hit_trap_lose_stat(A_DEX);\r
415                 break;\r
416         }\r
417 \r
418         case TRAP_LOSE_CON:\r
419         {\r
420                 hit_trap_lose_stat(A_CON);\r
421                 break;\r
422         }\r
423 \r
424         case TRAP_BLIND:\r
425         {\r
426                 hit_trap_set_abnormal_status(\r
427                         _("黒いガスに包み込まれた!", "A black gas surrounds you!"),\r
428                         p_ptr->resist_blind,\r
429                         set_blind, p_ptr->blind + (TIME_EFFECT)randint0(50) + 25);\r
430                 break;\r
431         }\r
432 \r
433         case TRAP_CONFUSE:\r
434         {\r
435                 hit_trap_set_abnormal_status(\r
436                         _("きらめくガスに包み込まれた!", "A gas of scintillating colors surrounds you!"),\r
437                         p_ptr->resist_conf,\r
438                         set_confused, p_ptr->confused + (TIME_EFFECT)randint0(20) + 10);\r
439                 break;\r
440         }\r
441 \r
442         case TRAP_POISON:\r
443         {\r
444                 hit_trap_set_abnormal_status(\r
445                         _("刺激的な緑色のガスに包み込まれた!", "A pungent green gas surrounds you!"),\r
446                         p_ptr->resist_pois || IS_OPPOSE_POIS(),\r
447                         set_poisoned, p_ptr->poisoned + (TIME_EFFECT)randint0(20) + 10);\r
448                 break;\r
449         }\r
450 \r
451         case TRAP_SLEEP:\r
452         {\r
453                 msg_print(_("奇妙な白い霧に包まれた!", "A strange white mist surrounds you!"));\r
454                 if (!p_ptr->free_act)\r
455                 {\r
456                         msg_print(_("あなたは眠りに就いた。", "You fall asleep."));\r
457 \r
458                         if (ironman_nightmare)\r
459                         {\r
460                                 msg_print(_("身の毛もよだつ光景が頭に浮かんだ。", "A horrible vision enters your mind."));\r
461 \r
462                                 /* Have some nightmares */\r
463                                 sanity_blast(NULL, FALSE);\r
464 \r
465                         }\r
466                         (void)set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint0(10) + 5);\r
467                 }\r
468                 break;\r
469         }\r
470 \r
471         case TRAP_TRAPS:\r
472         {\r
473                 msg_print(_("まばゆい閃光が走った!", "There is a bright flash of light!"));\r
474                 /* Make some new traps */\r
475                 project(0, 1, y, x, 0, GF_MAKE_TRAP, PROJECT_HIDE | PROJECT_JUMP | PROJECT_GRID, -1);\r
476 \r
477                 break;\r
478         }\r
479 \r
480         case TRAP_ALARM:\r
481         {\r
482                 msg_print(_("けたたましい音が鳴り響いた!", "An alarm sounds!"));\r
483 \r
484                 aggravate_monsters(0);\r
485 \r
486                 break;\r
487         }\r
488 \r
489         case TRAP_OPEN:\r
490         {\r
491                 msg_print(_("大音響と共にまわりの壁が崩れた!", "Suddenly, surrounding walls are opened!"));\r
492                 (void)project(0, 3, y, x, 0, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);\r
493                 (void)project(0, 3, y, x - 4, 0, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);\r
494                 (void)project(0, 3, y, x + 4, 0, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);\r
495                 aggravate_monsters(0);\r
496 \r
497                 break;\r
498         }\r
499 \r
500         case TRAP_ARMAGEDDON:\r
501         {\r
502                 static int levs[10] = { 0, 0, 20, 10, 5, 3, 2, 1, 1, 1 };\r
503                 int evil_idx = 0, good_idx = 0;\r
504 \r
505                 int lev;\r
506                 msg_print(_("突然天界の戦争に巻き込まれた!", "Suddenly, you are surrounded by immotal beings!"));\r
507 \r
508                 /* Summon Demons and Angels */\r
509                 for (lev = dun_level; lev >= 20; lev -= 1 + lev / 16)\r
510                 {\r
511                         num = levs[MIN(lev / 10, 9)];\r
512                         for (i = 0; i < num; i++)\r
513                         {\r
514                                 int x1 = rand_spread(x, 7);\r
515                                 int y1 = rand_spread(y, 5);\r
516 \r
517                                 /* Skip illegal grids */\r
518                                 if (!in_bounds(y1, x1)) continue;\r
519 \r
520                                 /* Require line of projection */\r
521                                 if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, y1, x1)) continue;\r
522 \r
523                                 if (summon_specific(0, y1, x1, lev, SUMMON_ARMAGE_EVIL, (PM_NO_PET)))\r
524                                         evil_idx = hack_m_idx_ii;\r
525 \r
526                                 if (summon_specific(0, y1, x1, lev, SUMMON_ARMAGE_GOOD, (PM_NO_PET)))\r
527                                 {\r
528                                         good_idx = hack_m_idx_ii;\r
529                                 }\r
530 \r
531                                 /* Let them fight each other */\r
532                                 if (evil_idx && good_idx)\r
533                                 {\r
534                                         monster_type *evil_ptr = &m_list[evil_idx];\r
535                                         monster_type *good_ptr = &m_list[good_idx];\r
536                                         evil_ptr->target_y = good_ptr->fy;\r
537                                         evil_ptr->target_x = good_ptr->fx;\r
538                                         good_ptr->target_y = evil_ptr->fy;\r
539                                         good_ptr->target_x = evil_ptr->fx;\r
540                                 }\r
541                         }\r
542                 }\r
543                 break;\r
544         }\r
545 \r
546         case TRAP_PIRANHA:\r
547         {\r
548                 msg_print(_("突然壁から水が溢れ出した!ピラニアがいる!", "Suddenly, the room is filled with water with piranhas!"));\r
549 \r
550                 /* Water fills room */\r
551                 fire_ball_hide(GF_WATER_FLOW, 0, 1, 10);\r
552 \r
553                 /* Summon Piranhas */\r
554                 num = 1 + dun_level / 20;\r
555                 for (i = 0; i < num; i++)\r
556                 {\r
557                         (void)summon_specific(0, y, x, dun_level, SUMMON_PIRANHAS, (PM_ALLOW_GROUP | PM_NO_PET));\r
558                 }\r
559                 break;\r
560         }\r
561         }\r
562 \r
563         if (break_trap && is_trap(c_ptr->feat))\r
564         {\r
565                 cave_alter_feat(y, x, FF_DISARM);\r
566                 msg_print(_("トラップを粉砕した。", "You destroyed the trap."));\r
567         }\r
568 }\r