OSDN Git Service

f2208720097dff86db862e9fb1b2ff5658c91c9a
[hengband/hengband.git] / src / trap.c
1 #include "angband.h"\r
2 #include "floor.h"\r
3 #include "trap.h"\r
4 #include "player-damage.h"\r
5 #include "projection.h"\r
6 #include "spells-summon.h"\r
7 #include "quest.h"\r
8 #include "artifact.h"\r
9 \r
10 static s16b normal_traps[MAX_NORMAL_TRAPS];\r
11 \r
12 \r
13 /*!\r
14 * @brief タグに従って、基本トラップテーブルを初期化する / Initialize arrays for normal traps\r
15 * @return なし\r
16 */\r
17 void init_normal_traps(void)\r
18 {\r
19         int cur_trap = 0;\r
20 \r
21         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TRAPDOOR");\r
22         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_PIT");\r
23         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_SPIKED_PIT");\r
24         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_POISON_PIT");\r
25         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TY_CURSE");\r
26         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TELEPORT");\r
27         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_FIRE");\r
28         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_ACID");\r
29         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_SLOW");\r
30         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_STR");\r
31         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_DEX");\r
32         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_CON");\r
33         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_BLIND");\r
34         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_CONFUSE");\r
35         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_POISON");\r
36         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_SLEEP");\r
37         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TRAPS");\r
38         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_ALARM");\r
39 }\r
40 \r
41 /*!\r
42 * @brief 基本トラップをランダムに選択する /\r
43 * Get random trap\r
44 * @return 選択したトラップのID\r
45 * @details\r
46 * This routine should be redone to reflect trap "level".\n\r
47 * That is, it does not make sense to have spiked pits at 50 feet.\n\r
48 * Actually, it is not this routine, but the "trap instantiation"\n\r
49 * code, which should also check for "trap doors" on quest levels.\n\r
50 */\r
51 FEAT_IDX choose_random_trap(void)\r
52 {\r
53         FEAT_IDX feat;\r
54 \r
55         /* Pick a trap */\r
56         while (1)\r
57         {\r
58                 /* Hack -- pick a trap */\r
59                 feat = normal_traps[randint0(MAX_NORMAL_TRAPS)];\r
60 \r
61                 /* Accept non-trapdoors */\r
62                 if (!have_flag(f_info[feat].flags, FF_MORE)) break;\r
63 \r
64                 /* Hack -- no trap doors on special levels */\r
65                 if (p_ptr->inside_arena || quest_number(dun_level)) continue;\r
66 \r
67                 /* Hack -- no trap doors on the deepest level */\r
68                 if (dun_level >= d_info[dungeon_idx].maxdepth) continue;\r
69 \r
70                 break;\r
71         }\r
72 \r
73         return feat;\r
74 }\r
75 \r
76 /*!\r
77 * @brief マスに存在するトラップを秘匿する /\r
78 * Disclose an invisible trap\r
79 * @param y 秘匿したいマスのY座標\r
80 * @param x 秘匿したいマスのX座標\r
81 * @return なし\r
82 */\r
83 void disclose_grid(POSITION y, POSITION x)\r
84 {\r
85         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];\r
86 \r
87         if (cave_have_flag_grid(c_ptr, FF_SECRET))\r
88         {\r
89                 /* No longer hidden */\r
90                 cave_alter_feat(y, x, FF_SECRET);\r
91         }\r
92         else if (c_ptr->mimic)\r
93         {\r
94                 /* No longer hidden */\r
95                 c_ptr->mimic = 0;\r
96 \r
97                 note_spot(y, x);\r
98                 lite_spot(y, x);\r
99         }\r
100 }\r
101 \r
102 /*!\r
103 * @brief マスをトラップを配置する /\r
104 * The location must be a legal, naked, floor grid.\r
105 * @param y 配置したいマスのY座標\r
106 * @param x 配置したいマスのX座標\r
107 * @return\r
108 * Note that all traps start out as "invisible" and "untyped", and then\n\r
109 * when they are "discovered" (by detecting them or setting them off),\n\r
110 * the trap is "instantiated" as a visible, "typed", trap.\n\r
111 */\r
112 void place_trap(POSITION y, POSITION x)\r
113 {\r
114         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];\r
115 \r
116         /* Paranoia -- verify location */\r
117         if (!in_bounds(y, x)) return;\r
118 \r
119         /* Require empty, clean, floor grid */\r
120         if (!cave_clean_bold(y, x)) return;\r
121 \r
122         /* Place an invisible trap */\r
123         c_ptr->mimic = c_ptr->feat;\r
124         c_ptr->feat = choose_random_trap();\r
125 }\r
126 \r
127 \r
128 \r
129 /*!\r
130 * @brief プレイヤーへのトラップ命中判定 /\r
131 * Determine if a trap affects the player.\r
132 * @param power 基本回避難度\r
133 * @return トラップが命中した場合TRUEを返す。\r
134 * @details\r
135 * Always miss 5% of the time, Always hit 5% of the time.\r
136 * Otherwise, match trap power against player armor.\r
137 */\r
138 static int check_hit(int power)\r
139 {\r
140         int k;\r
141         ARMOUR_CLASS ac;\r
142 \r
143         /* Percentile dice */\r
144         k = randint0(100);\r
145 \r
146         /* Hack -- 5% hit, 5% miss */\r
147         if (k < 10) return (k < 5);\r
148 \r
149         if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_NAMAKE)\r
150                 if (one_in_(20)) return (TRUE);\r
151 \r
152         /* Paranoia -- No power */\r
153         if (power <= 0) return (FALSE);\r
154 \r
155         /* Total armor */\r
156         ac = p_ptr->ac + p_ptr->to_a;\r
157 \r
158         /* Power competes against Armor */\r
159         if (randint1(power) > ((ac * 3) / 4)) return (TRUE);\r
160 \r
161         /* Assume miss */\r
162         return (FALSE);\r
163 }\r
164 \r
165 \r
166 /*!\r
167 * @brief 落とし穴系トラップの判定とプレイヤーの被害処理\r
168 * @param trap_feat_type トラップの種別ID\r
169 * @return なし\r
170 */\r
171 static void hit_trap_pit(int trap_feat_type)\r
172 {\r
173         HIT_POINT dam;\r
174         concptr trap_name = "";\r
175         concptr spike_name = "";\r
176 \r
177         switch (trap_feat_type)\r
178         {\r
179         case TRAP_PIT:\r
180                 trap_name = _("落とし穴", "a pit trap");\r
181                 break;\r
182         case TRAP_SPIKED_PIT:\r
183                 trap_name = _("スパイクが敷かれた落とし穴", "a spiked pit");\r
184                 spike_name = _("スパイク", "spikes");\r
185                 break;\r
186         case TRAP_POISON_PIT:\r
187                 trap_name = _("スパイクが敷かれた落とし穴", "a spiked pit");\r
188                 spike_name = _("毒を塗られたスパイク", "poisonous spikes");\r
189                 break;\r
190         default:\r
191                 return;\r
192         }\r
193 \r
194         if (p_ptr->levitation)\r
195         {\r
196                 msg_format(_("%sを飛び越えた。", "You fly over %s."), trap_name);\r
197                 return;\r
198         }\r
199 \r
200         msg_format(_("%sに落ちてしまった!", "You have fallen into %s!"), trap_name);\r
201 \r
202         /* Base damage */\r
203         dam = damroll(2, 6);\r
204 \r
205         /* Extra spike damage */\r
206         if ((trap_feat_type == TRAP_SPIKED_PIT || trap_feat_type == TRAP_POISON_PIT) &&\r
207                 one_in_(2))\r
208         {\r
209                 msg_format(_("%sが刺さった!", "You are impaled on %s!"), spike_name);\r
210 \r
211                 dam = dam * 2;\r
212                 (void)set_cut(p_ptr->cut + randint1(dam));\r
213 \r
214                 if (trap_feat_type == TRAP_POISON_PIT) {\r
215                         if (p_ptr->resist_pois || IS_OPPOSE_POIS())\r
216                         {\r
217                                 msg_print(_("しかし毒の影響はなかった!", "The poison does not affect you!"));\r
218                         }\r
219                         else\r
220                         {\r
221                                 dam = dam * 2;\r
222                                 (void)set_poisoned(p_ptr->poisoned + randint1(dam));\r
223                         }\r
224                 }\r
225         }\r
226 \r
227         take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, dam, trap_name, -1);\r
228 }\r
229 \r
230 /*!\r
231 * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ)の判定とプレイヤーの被害処理\r
232 * @return ダーツが命中した場合TRUEを返す\r
233 */\r
234 static bool hit_trap_dart(void)\r
235 {\r
236         bool hit = FALSE;\r
237 \r
238         if (check_hit(125))\r
239         {\r
240                 msg_print(_("小さなダーツが飛んできて刺さった!", "A small dart hits you!"));\r
241                 take_hit(DAMAGE_ATTACK, damroll(1, 4), _("ダーツの罠", "a dart trap"), -1);\r
242                 if (!CHECK_MULTISHADOW()) hit = TRUE;\r
243         }\r
244         else\r
245         {\r
246                 msg_print(_("小さなダーツが飛んできた!が、運良く当たらなかった。", "A small dart barely misses you."));\r
247         }\r
248 \r
249         return hit;\r
250 }\r
251 \r
252 /*!\r
253 * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ+能力値減少)の判定とプレイヤーの被害処理\r
254 * @param stat 低下する能力値ID\r
255 * @return なし\r
256 */\r
257 static void hit_trap_lose_stat(int stat)\r
258 {\r
259         if (hit_trap_dart())\r
260         {\r
261                 do_dec_stat(stat);\r
262         }\r
263 }\r
264 \r
265 /*!\r
266 * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ+減速)の判定とプレイヤーの被害処理\r
267 * @return なし\r
268 */\r
269 static void hit_trap_slow(void)\r
270 {\r
271         if (hit_trap_dart())\r
272         {\r
273                 set_slow(p_ptr->slow + randint0(20) + 20, FALSE);\r
274         }\r
275 }\r
276 \r
277 /*!\r
278 * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ+状態異常)の判定とプレイヤーの被害処理\r
279 * @param trap_message メッセージの補完文字列\r
280 * @param resist 状態異常に抵抗する判定が出たならTRUE\r
281 * @param set_status 状態異常を指定する関数ポインタ\r
282 * @param turn 状態異常の追加ターン量\r
283 * @return なし\r
284 */\r
285 static void hit_trap_set_abnormal_status(concptr trap_message, bool resist, bool(*set_status)(IDX), IDX turn_aux)\r
286 {\r
287         msg_print(trap_message);\r
288         if (!resist)\r
289         {\r
290                 set_status(turn_aux);\r
291         }\r
292 }\r
293 \r
294 /*!\r
295 * @brief プレイヤーへのトラップ作動処理メインルーチン /\r
296 * Handle player hitting a real trap\r
297 * @param break_trap 作動後のトラップ破壊が確定しているならばTRUE\r
298 * @return なし\r
299 */\r
300 void hit_trap(bool break_trap)\r
301 {\r
302         int i, num, dam;\r
303         POSITION x = p_ptr->x, y = p_ptr->y;\r
304 \r
305         /* Get the cave grid */\r
306         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];\r
307         feature_type *f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];\r
308         int trap_feat_type = have_flag(f_ptr->flags, FF_TRAP) ? f_ptr->subtype : NOT_TRAP;\r
309         concptr name = _("トラップ", "a trap");\r
310 \r
311         disturb(FALSE, TRUE);\r
312 \r
313         cave_alter_feat(y, x, FF_HIT_TRAP);\r
314 \r
315         /* Analyze */\r
316         switch (trap_feat_type)\r
317         {\r
318         case TRAP_TRAPDOOR:\r
319         {\r
320                 if (p_ptr->levitation)\r
321                 {\r
322                         msg_print(_("落とし戸を飛び越えた。", "You fly over a trap door."));\r
323                 }\r
324                 else\r
325                 {\r
326                         msg_print(_("落とし戸に落ちた!", "You have fallen through a trap door!"));\r
327                         if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))\r
328                                 msg_print(_("くっそ~!", ""));\r
329                         else if((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))\r
330                                 msg_print(_("ジュラル星人の仕業に違いない!", ""));\r
331 \r
332 \r
333                         sound(SOUND_FALL);\r
334                         dam = damroll(2, 8);\r
335                         name = _("落とし戸", "a trap door");\r
336 \r
337                         take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, dam, name, -1);\r
338 \r
339                         /* Still alive and autosave enabled */\r
340                         if (autosave_l && (p_ptr->chp >= 0))\r
341                                 do_cmd_save_game(TRUE);\r
342 \r
343                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, _("落とし戸に落ちた", "You have fallen through a trap door!"));\r
344                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);\r
345 \r
346                         /* Leaving */\r
347                         p_ptr->leaving = TRUE;\r
348                 }\r
349                 break;\r
350         }\r
351 \r
352         case TRAP_PIT:\r
353         case TRAP_SPIKED_PIT:\r
354         case TRAP_POISON_PIT:\r
355         {\r
356                 hit_trap_pit(trap_feat_type);\r
357                 break;\r
358         }\r
359 \r
360         case TRAP_TY_CURSE:\r
361         {\r
362                 msg_print(_("何かがピカッと光った!", "There is a flash of shimmering light!"));\r
363                 num = 2 + randint1(3);\r
364                 for (i = 0; i < num; i++)\r
365                 {\r
366                         (void)summon_specific(0, y, x, dun_level, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET), '\0');\r
367                 }\r
368 \r
369                 if (dun_level > randint1(100)) /* No nasty effect for low levels */\r
370                 {\r
371                         bool stop_ty = FALSE;\r
372                         int count = 0;\r
373 \r
374                         do\r
375                         {\r
376                                 stop_ty = activate_ty_curse(stop_ty, &count);\r
377                         } while (one_in_(6));\r
378                 }\r
379                 break;\r
380         }\r
381 \r
382         case TRAP_TELEPORT:\r
383         {\r
384                 msg_print(_("テレポート・トラップにひっかかった!", "You hit a teleport trap!"));\r
385                 teleport_player(100, TELEPORT_PASSIVE);\r
386                 break;\r
387         }\r
388 \r
389         case TRAP_FIRE:\r
390         {\r
391                 msg_print(_("炎に包まれた!", "You are enveloped in flames!"));\r
392                 dam = damroll(4, 6);\r
393                 (void)fire_dam(dam, _("炎のトラップ", "a fire trap"), -1, FALSE);\r
394                 break;\r
395         }\r
396 \r
397         case TRAP_ACID:\r
398         {\r
399                 msg_print(_("酸が吹きかけられた!", "You are splashed with acid!"));\r
400                 dam = damroll(4, 6);\r
401                 (void)acid_dam(dam, _("酸のトラップ", "an acid trap"), -1, FALSE);\r
402                 break;\r
403         }\r
404 \r
405         case TRAP_SLOW:\r
406         {\r
407                 hit_trap_slow();\r
408                 break;\r
409         }\r
410 \r
411         case TRAP_LOSE_STR:\r
412         {\r
413                 hit_trap_lose_stat(A_STR);\r
414                 break;\r
415         }\r
416 \r
417         case TRAP_LOSE_DEX:\r
418         {\r
419                 hit_trap_lose_stat(A_DEX);\r
420                 break;\r
421         }\r
422 \r
423         case TRAP_LOSE_CON:\r
424         {\r
425                 hit_trap_lose_stat(A_CON);\r
426                 break;\r
427         }\r
428 \r
429         case TRAP_BLIND:\r
430         {\r
431                 hit_trap_set_abnormal_status(\r
432                         _("黒いガスに包み込まれた!", "A black gas surrounds you!"),\r
433                         p_ptr->resist_blind,\r
434                         set_blind, p_ptr->blind + (TIME_EFFECT)randint0(50) + 25);\r
435                 break;\r
436         }\r
437 \r
438         case TRAP_CONFUSE:\r
439         {\r
440                 hit_trap_set_abnormal_status(\r
441                         _("きらめくガスに包み込まれた!", "A gas of scintillating colors surrounds you!"),\r
442                         p_ptr->resist_conf,\r
443                         set_confused, p_ptr->confused + (TIME_EFFECT)randint0(20) + 10);\r
444                 break;\r
445         }\r
446 \r
447         case TRAP_POISON:\r
448         {\r
449                 hit_trap_set_abnormal_status(\r
450                         _("刺激的な緑色のガスに包み込まれた!", "A pungent green gas surrounds you!"),\r
451                         p_ptr->resist_pois || IS_OPPOSE_POIS(),\r
452                         set_poisoned, p_ptr->poisoned + (TIME_EFFECT)randint0(20) + 10);\r
453                 break;\r
454         }\r
455 \r
456         case TRAP_SLEEP:\r
457         {\r
458                 msg_print(_("奇妙な白い霧に包まれた!", "A strange white mist surrounds you!"));\r
459                 if (!p_ptr->free_act)\r
460                 {\r
461                         msg_print(_("あなたは眠りに就いた。", "You fall asleep."));\r
462 \r
463                         if (ironman_nightmare)\r
464                         {\r
465                                 msg_print(_("身の毛もよだつ光景が頭に浮かんだ。", "A horrible vision enters your mind."));\r
466 \r
467                                 /* Have some nightmares */\r
468                                 sanity_blast(NULL, FALSE);\r
469 \r
470                         }\r
471                         (void)set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint0(10) + 5);\r
472                 }\r
473                 break;\r
474         }\r
475 \r
476         case TRAP_TRAPS:\r
477         {\r
478                 msg_print(_("まばゆい閃光が走った!", "There is a bright flash of light!"));\r
479                 /* Make some new traps */\r
480                 project(0, 1, y, x, 0, GF_MAKE_TRAP, PROJECT_HIDE | PROJECT_JUMP | PROJECT_GRID, -1);\r
481 \r
482                 break;\r
483         }\r
484 \r
485         case TRAP_ALARM:\r
486         {\r
487                 msg_print(_("けたたましい音が鳴り響いた!", "An alarm sounds!"));\r
488 \r
489                 aggravate_monsters(0);\r
490 \r
491                 break;\r
492         }\r
493 \r
494         case TRAP_OPEN:\r
495         {\r
496                 msg_print(_("大音響と共にまわりの壁が崩れた!", "Suddenly, surrounding walls are opened!"));\r
497                 (void)project(0, 3, y, x, 0, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);\r
498                 (void)project(0, 3, y, x - 4, 0, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);\r
499                 (void)project(0, 3, y, x + 4, 0, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);\r
500                 aggravate_monsters(0);\r
501 \r
502                 break;\r
503         }\r
504 \r
505         case TRAP_ARMAGEDDON:\r
506         {\r
507                 static int levs[10] = { 0, 0, 20, 10, 5, 3, 2, 1, 1, 1 };\r
508                 int evil_idx = 0, good_idx = 0;\r
509 \r
510                 DEPTH lev;\r
511                 msg_print(_("突然天界の戦争に巻き込まれた!", "Suddenly, you are surrounded by immotal beings!"));\r
512 \r
513                 /* Summon Demons and Angels */\r
514                 for (lev = dun_level; lev >= 20; lev -= 1 + lev / 16)\r
515                 {\r
516                         num = levs[MIN(lev / 10, 9)];\r
517                         for (i = 0; i < num; i++)\r
518                         {\r
519                                 POSITION x1 = rand_spread(x, 7);\r
520                                 POSITION y1 = rand_spread(y, 5);\r
521 \r
522                                 /* Skip illegal grids */\r
523                                 if (!in_bounds(y1, x1)) continue;\r
524 \r
525                                 /* Require line of projection */\r
526                                 if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, y1, x1)) continue;\r
527 \r
528                                 if (summon_specific(0, y1, x1, lev, SUMMON_ARMAGE_EVIL, (PM_NO_PET), '\0'))\r
529                                         evil_idx = hack_m_idx_ii;\r
530 \r
531                                 if (summon_specific(0, y1, x1, lev, SUMMON_ARMAGE_GOOD, (PM_NO_PET), '\0'))\r
532                                 {\r
533                                         good_idx = hack_m_idx_ii;\r
534                                 }\r
535 \r
536                                 /* Let them fight each other */\r
537                                 if (evil_idx && good_idx)\r
538                                 {\r
539                                         monster_type *evil_ptr = &m_list[evil_idx];\r
540                                         monster_type *good_ptr = &m_list[good_idx];\r
541                                         evil_ptr->target_y = good_ptr->fy;\r
542                                         evil_ptr->target_x = good_ptr->fx;\r
543                                         good_ptr->target_y = evil_ptr->fy;\r
544                                         good_ptr->target_x = evil_ptr->fx;\r
545                                 }\r
546                         }\r
547                 }\r
548                 break;\r
549         }\r
550 \r
551         case TRAP_PIRANHA:\r
552         {\r
553                 msg_print(_("突然壁から水が溢れ出した!ピラニアがいる!", "Suddenly, the room is filled with water with piranhas!"));\r
554 \r
555                 /* Water fills room */\r
556                 fire_ball_hide(GF_WATER_FLOW, 0, 1, 10);\r
557 \r
558                 /* Summon Piranhas */\r
559                 num = 1 + dun_level / 20;\r
560                 for (i = 0; i < num; i++)\r
561                 {\r
562                         (void)summon_specific(0, y, x, dun_level, SUMMON_PIRANHAS, (PM_ALLOW_GROUP | PM_NO_PET), '\0');\r
563                 }\r
564                 break;\r
565         }\r
566         }\r
567 \r
568         if (break_trap && is_trap(c_ptr->feat))\r
569         {\r
570                 cave_alter_feat(y, x, FF_DISARM);\r
571                 msg_print(_("トラップを粉砕した。", "You destroyed the trap."));\r
572         }\r
573 }\r