OSDN Git Service

[Refactor] #38862 Moved angband.h, h-*.h and system-variables.c/h
[hengband/hengband.git] / src / trap.c
1 #include "system/angband.h"
2 #include "util.h"
3 #include "main/sound-definitions-table.h"
4
5 #include "io/write-diary.h"
6 #include "cmd/cmd-dump.h"
7 #include "cmd/cmd-save.h"
8 #include "trap.h"
9 #include "player/player-damage.h"
10 #include "player/player-move.h"
11 #include "player/player-effects.h"
12 #include "player/player-class.h"
13 #include "player/player-personality.h"
14 #include "spells-summon.h"
15 #include "quest.h"
16 #include "artifact.h"
17 #include "feature.h"
18 #include "player/player-status.h"
19 #include "grid.h"
20 #include "spell/spells-type.h"
21 #include "effect/effect-characteristics.h"
22 #include "floor/floor-save.h"
23 #include "init.h"
24 #include "files.h"
25 #include "dungeon/dungeon.h"
26 #include "world/world.h"
27 #include "spell/process-effect.h"
28 #include "spell/spells2.h"
29 #include "spell/spells3.h"
30
31 static s16b normal_traps[MAX_NORMAL_TRAPS];
32
33
34 /*!
35  * @brief 箱のトラップテーブル
36  * @details
37  * <pre>
38  * Each chest has a certain set of traps, determined by pval
39  * Each chest has a "pval" from 1 to the chest level (max 55)
40  * If the "pval" is negative then the trap has been disarmed
41  * The "pval" of a chest determines the quality of its treasure
42  * Note that disarming a trap on a chest also removes the lock.
43  * </pre>
44  */
45 const int chest_traps[64] =
46 {
47         0,                                      /* 0 == empty */
48         (CHEST_POISON),
49         (CHEST_LOSE_STR),
50         (CHEST_LOSE_CON),
51         (CHEST_LOSE_STR),
52         (CHEST_LOSE_CON),                       /* 5 == best small wooden */
53         0,
54         (CHEST_ALARM),
55         (CHEST_ALARM),
56         (CHEST_LOSE_STR),
57         (CHEST_LOSE_CON),
58         (CHEST_POISON),
59         (CHEST_SCATTER),
60         (CHEST_LOSE_STR | CHEST_LOSE_CON),
61         (CHEST_LOSE_STR | CHEST_LOSE_CON),
62         (CHEST_SUMMON),                 /* 15 == best large wooden */
63         0,
64         (CHEST_ALARM),
65         (CHEST_SCATTER),
66         (CHEST_PARALYZE),
67         (CHEST_LOSE_STR | CHEST_LOSE_CON),
68         (CHEST_SUMMON),
69         (CHEST_PARALYZE),
70         (CHEST_LOSE_STR),
71         (CHEST_LOSE_CON),
72         (CHEST_EXPLODE),                        /* 25 == best small iron */
73         0,
74         (CHEST_E_SUMMON),
75         (CHEST_POISON | CHEST_LOSE_CON),
76         (CHEST_LOSE_STR | CHEST_LOSE_CON),
77         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
78         (CHEST_BIRD_STORM),
79         (CHEST_POISON | CHEST_SUMMON),
80         (CHEST_E_SUMMON | CHEST_ALARM),
81         (CHEST_EXPLODE),
82         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON), /* 35 == best large iron */
83         0,
84         (CHEST_SUMMON | CHEST_ALARM),
85         (CHEST_EXPLODE),
86         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
87         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
88         (CHEST_POISON | CHEST_PARALYZE),
89         (CHEST_EXPLODE),
90         (CHEST_BIRD_STORM),
91         (CHEST_EXPLODE | CHEST_E_SUMMON | CHEST_ALARM),
92         (CHEST_H_SUMMON),        /* 45 == best small steel */
93         0,
94         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON | CHEST_ALARM),
95         (CHEST_BIRD_STORM),
96         (CHEST_RUNES_OF_EVIL),
97         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON | CHEST_ALARM),
98         (CHEST_BIRD_STORM | CHEST_ALARM),
99         (CHEST_H_SUMMON | CHEST_ALARM),
100         (CHEST_RUNES_OF_EVIL),
101         (CHEST_H_SUMMON | CHEST_SCATTER | CHEST_ALARM),
102         (CHEST_RUNES_OF_EVIL | CHEST_EXPLODE),  /* 55 == best large steel */
103         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
104         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
105         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
106         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
107         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
108         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
109         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
110         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
111 };
112
113
114 /*!
115 * @brief タグに従って、基本トラップテーブルを初期化する / Initialize arrays for normal traps
116 * @return なし
117 */
118 void init_normal_traps(void)
119 {
120         int cur_trap = 0;
121
122         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TRAPDOOR");
123         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_PIT");
124         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_SPIKED_PIT");
125         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_POISON_PIT");
126         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TY_CURSE");
127         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TELEPORT");
128         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_FIRE");
129         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_ACID");
130         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_SLOW");
131         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_STR");
132         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_DEX");
133         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_CON");
134         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_BLIND");
135         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_CONFUSE");
136         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_POISON");
137         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_SLEEP");
138         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TRAPS");
139         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_ALARM");
140 }
141
142 /*!
143 * @brief 基本トラップをランダムに選択する /
144 * Get random trap
145 * @return 選択したトラップのID
146 * @details
147 * This routine should be redone to reflect trap "level".\n
148 * That is, it does not make sense to have spiked pits at 50 feet.\n
149 * Actually, it is not this routine, but the "trap instantiation"\n
150 * code, which should also check for "trap doors" on quest levels.\n
151 */
152 FEAT_IDX choose_random_trap(player_type *trapped_ptr)
153 {
154         FEAT_IDX feat;
155
156         /* Pick a trap */
157         floor_type *floor_ptr = trapped_ptr->current_floor_ptr;
158         while (TRUE)
159         {
160                 /* Hack -- pick a trap */
161                 feat = normal_traps[randint0(MAX_NORMAL_TRAPS)];
162
163                 /* Accept non-trapdoors */
164                 if (!have_flag(f_info[feat].flags, FF_MORE)) break;
165
166                 /* Hack -- no trap doors on special levels */
167                 if (floor_ptr->inside_arena || quest_number(trapped_ptr, floor_ptr->dun_level)) continue;
168
169                 /* Hack -- no trap doors on the deepest level */
170                 if (floor_ptr->dun_level >= d_info[floor_ptr->dungeon_idx].maxdepth) continue;
171
172                 break;
173         }
174
175         return feat;
176 }
177
178
179 /*!
180 * @brief マスに存在する隠しトラップを公開する /
181 * Disclose an invisible trap
182 * @param player
183 * @param y 秘匿したいマスのY座標
184 * @param x 秘匿したいマスのX座標
185 * @return なし
186 */
187 void disclose_grid(player_type *trapped_ptr, POSITION y, POSITION x)
188 {
189         grid_type *g_ptr = &trapped_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
190
191         if (cave_have_flag_grid(g_ptr, FF_SECRET))
192         {
193                 /* No longer hidden */
194                 cave_alter_feat(trapped_ptr, y, x, FF_SECRET);
195         }
196         else if (g_ptr->mimic)
197         {
198                 /* No longer hidden */
199                 g_ptr->mimic = 0;
200
201                 note_spot(trapped_ptr, y, x);
202                 lite_spot(trapped_ptr, y, x);
203         }
204 }
205
206
207 /*!
208 * @brief マスをトラップを配置する /
209 * The location must be a legal, naked, floor grid.
210 * @param y 配置したいマスのY座標
211 * @param x 配置したいマスのX座標
212 * @return
213 * Note that all traps start out as "invisible" and "untyped", and then\n
214 * when they are "discovered" (by detecting them or setting them off),\n
215 * the trap is "instantiated" as a visible, "typed", trap.\n
216 */
217 void place_trap(player_type *trapped_ptr, POSITION y, POSITION x)
218 {
219         floor_type *floor_ptr = trapped_ptr->current_floor_ptr;
220         grid_type *g_ptr = &floor_ptr->grid_array[y][x];
221
222         /* Paranoia -- verify location */
223         if (!in_bounds(floor_ptr, y, x)) return;
224
225         /* Require empty, clean, floor grid */
226         if (!cave_clean_bold(floor_ptr, y, x)) return;
227
228         /* Place an invisible trap */
229         g_ptr->mimic = g_ptr->feat;
230         g_ptr->feat = choose_random_trap(trapped_ptr);
231 }
232
233
234
235 /*!
236 * @brief プレイヤーへのトラップ命中判定 /
237 * Determine if a trap affects the player.
238 * @param power 基本回避難度
239 * @return トラップが命中した場合TRUEを返す。
240 * @details
241 * Always miss 5% of the time, Always hit 5% of the time.
242 * Otherwise, match trap power against player armor.
243 */
244 static int check_hit(player_type *target_ptr, int power)
245 {
246         int k;
247         ARMOUR_CLASS ac;
248
249         /* Percentile dice */
250         k = randint0(100);
251
252         /* Hack -- 5% hit, 5% miss */
253         if (k < 10) return (k < 5);
254
255         if (target_ptr->pseikaku == SEIKAKU_NAMAKE)
256                 if (one_in_(20)) return TRUE;
257
258         /* Paranoia -- No power */
259         if (power <= 0) return FALSE;
260
261         /* Total armor */
262         ac = target_ptr->ac + target_ptr->to_a;
263
264         /* Power competes against Armor */
265         if (randint1(power) > ((ac * 3) / 4)) return TRUE;
266
267         /* Assume miss */
268         return FALSE;
269 }
270
271
272 /*!
273 * @brief 落とし穴系トラップの判定とプレイヤーの被害処理
274 * @param trap_feat_type トラップの種別ID
275 * @return なし
276 */
277 static void hit_trap_pit(player_type *trapped_ptr, int trap_feat_type)
278 {
279         HIT_POINT dam;
280         concptr trap_name = "";
281         concptr spike_name = "";
282
283         switch (trap_feat_type)
284         {
285         case TRAP_PIT:
286                 trap_name = _("落とし穴", "a pit trap");
287                 break;
288         case TRAP_SPIKED_PIT:
289                 trap_name = _("スパイクが敷かれた落とし穴", "a spiked pit");
290                 spike_name = _("スパイク", "spikes");
291                 break;
292         case TRAP_POISON_PIT:
293                 trap_name = _("スパイクが敷かれた落とし穴", "a spiked pit");
294                 spike_name = _("毒を塗られたスパイク", "poisonous spikes");
295                 break;
296         default:
297                 return;
298         }
299
300         if (trapped_ptr->levitation)
301         {
302                 msg_format(_("%sを飛び越えた。", "You fly over %s."), trap_name);
303                 return;
304         }
305
306         msg_format(_("%sに落ちてしまった!", "You have fallen into %s!"), trap_name);
307
308         /* Base damage */
309         dam = damroll(2, 6);
310
311         /* Extra spike damage */
312         if ((trap_feat_type == TRAP_SPIKED_PIT || trap_feat_type == TRAP_POISON_PIT) &&
313                 one_in_(2))
314         {
315                 msg_format(_("%sが刺さった!", "You are impaled on %s!"), spike_name);
316
317                 dam = dam * 2;
318                 (void)set_cut(trapped_ptr,trapped_ptr->cut + randint1(dam));
319
320                 if (trap_feat_type == TRAP_POISON_PIT) {
321                         if (trapped_ptr->resist_pois || is_oppose_pois(trapped_ptr))
322                         {
323                                 msg_print(_("しかし毒の影響はなかった!", "The poison does not affect you!"));
324                         }
325                         else
326                         {
327                                 dam = dam * 2;
328                                 (void)set_poisoned(trapped_ptr, trapped_ptr->poisoned + randint1(dam));
329                         }
330                 }
331         }
332
333         take_hit(trapped_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, dam, trap_name, -1);
334 }
335
336
337 /*!
338 * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ)の判定とプレイヤーの被害処理
339 * @return ダーツが命中した場合TRUEを返す
340 */
341 static bool hit_trap_dart(player_type *target_ptr)
342 {
343         bool hit = FALSE;
344
345         if (check_hit(target_ptr, 125))
346         {
347                 msg_print(_("小さなダーツが飛んできて刺さった!", "A small dart hits you!"));
348                 take_hit(target_ptr, DAMAGE_ATTACK, damroll(1, 4), _("ダーツの罠", "a dart trap"), -1);
349                 if (!CHECK_MULTISHADOW(target_ptr)) hit = TRUE;
350         }
351         else
352         {
353                 msg_print(_("小さなダーツが飛んできた!が、運良く当たらなかった。", "A small dart barely misses you."));
354         }
355
356         return hit;
357 }
358
359 /*!
360 * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ+能力値減少)の判定とプレイヤーの被害処理
361 * @param stat 低下する能力値ID
362 * @return なし
363 */
364 static void hit_trap_lose_stat(player_type *target_ptr, int stat)
365 {
366         if (hit_trap_dart(target_ptr))
367         {
368                 do_dec_stat(target_ptr, stat);
369         }
370 }
371
372 /*!
373 * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ+減速)の判定とプレイヤーの被害処理
374 * @return なし
375 */
376 static void hit_trap_slow(player_type *target_ptr)
377 {
378         if (hit_trap_dart(target_ptr))
379         {
380                 set_slow(target_ptr, target_ptr->slow + randint0(20) + 20, FALSE);
381         }
382 }
383
384
385 /*!
386  * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ+状態異常)の判定とプレイヤーの被害処理
387  * @param trap_message メッセージの補完文字列
388  * @param resist 状態異常に抵抗する判定が出たならTRUE
389  * @param set_status 状態異常を指定する関数ポインタ
390  * @param turn_aux 状態異常の追加ターン量
391  * @return なし
392  */
393 static void hit_trap_set_abnormal_status_p(player_type *trapped_ptr, concptr trap_message, bool resist, bool(*set_status)(player_type *, IDX), IDX turn_aux)
394 {
395         msg_print(trap_message);
396         if (!resist)
397         {
398                 set_status(trapped_ptr, turn_aux);
399         }
400 }
401
402
403 /*!
404  * todo cmd-save.h への依存あり。コールバックで何とかしたい
405  * @brief プレイヤーへのトラップ作動処理メインルーチン /
406  * Handle player hitting a real trap
407  * @param break_trap 作動後のトラップ破壊が確定しているならばTRUE
408  * @return なし
409  */
410 void hit_trap(player_type *trapped_ptr, bool break_trap)
411 {
412         int i, num, dam;
413         POSITION x = trapped_ptr->x, y = trapped_ptr->y;
414         grid_type *g_ptr = &trapped_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
415         feature_type *f_ptr = &f_info[g_ptr->feat];
416         int trap_feat_type = have_flag(f_ptr->flags, FF_TRAP) ? f_ptr->subtype : NOT_TRAP;
417         concptr name = _("トラップ", "a trap");
418
419         disturb(trapped_ptr, FALSE, TRUE);
420
421         cave_alter_feat(trapped_ptr, y, x, FF_HIT_TRAP);
422
423         /* Analyze */
424         switch (trap_feat_type)
425         {
426         case TRAP_TRAPDOOR:
427         {
428                 if (trapped_ptr->levitation)
429                 {
430                         msg_print(_("落とし戸を飛び越えた。", "You fly over a trap door."));
431                 }
432                 else
433                 {
434                         msg_print(_("落とし戸に落ちた!", "You have fallen through a trap door!"));
435                         if (IS_ECHIZEN(trapped_ptr))
436                                 msg_print(_("くっそ~!", ""));
437                         else if((trapped_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
438                                 msg_print(_("ジュラル星人の仕業に違いない!", ""));
439
440
441                         sound(SOUND_FALL);
442                         dam = damroll(2, 8);
443                         name = _("落とし戸", "a trap door");
444
445                         take_hit(trapped_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, dam, name, -1);
446
447                         /* Still alive and autosave enabled */
448                         if (autosave_l && (trapped_ptr->chp >= 0))
449                                 do_cmd_save_game(trapped_ptr, TRUE);
450
451                         exe_write_diary(trapped_ptr, DIARY_DESCRIPTION, 0, _("落とし戸に落ちた", "fell through a trap door!"));
452                         prepare_change_floor_mode(trapped_ptr, CFM_SAVE_FLOORS | CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
453                         trapped_ptr->leaving = TRUE;
454                 }
455                 break;
456         }
457
458         case TRAP_PIT:
459         case TRAP_SPIKED_PIT:
460         case TRAP_POISON_PIT:
461         {
462                 hit_trap_pit(trapped_ptr, trap_feat_type);
463                 break;
464         }
465
466         case TRAP_TY_CURSE:
467         {
468                 msg_print(_("何かがピカッと光った!", "There is a flash of shimmering light!"));
469                 num = 2 + randint1(3);
470                 for (i = 0; i < num; i++)
471                 {
472                         (void)summon_specific(trapped_ptr, 0, y, x, trapped_ptr->current_floor_ptr->dun_level, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET));
473                 }
474
475                 if (trapped_ptr->current_floor_ptr->dun_level > randint1(100)) /* No nasty effect for low levels */
476                 {
477                         bool stop_ty = FALSE;
478                         int count = 0;
479
480                         do
481                         {
482                                 stop_ty = activate_ty_curse(trapped_ptr, stop_ty, &count);
483                         } while (one_in_(6));
484                 }
485                 break;
486         }
487
488         case TRAP_TELEPORT:
489         {
490                 msg_print(_("テレポート・トラップにひっかかった!", "You hit a teleport trap!"));
491                 teleport_player(trapped_ptr, 100, TELEPORT_PASSIVE);
492                 break;
493         }
494
495         case TRAP_FIRE:
496         {
497                 msg_print(_("炎に包まれた!", "You are enveloped in flames!"));
498                 dam = damroll(4, 6);
499                 (void)fire_dam(trapped_ptr, dam, _("炎のトラップ", "a fire trap"), -1, FALSE);
500                 break;
501         }
502
503         case TRAP_ACID:
504         {
505                 msg_print(_("酸が吹きかけられた!", "You are splashed with acid!"));
506                 dam = damroll(4, 6);
507                 (void)acid_dam(trapped_ptr, dam, _("酸のトラップ", "an acid trap"), -1, FALSE);
508                 break;
509         }
510
511         case TRAP_SLOW:
512         {
513                 hit_trap_slow(trapped_ptr);
514                 break;
515         }
516
517         case TRAP_LOSE_STR:
518         {
519                 hit_trap_lose_stat(trapped_ptr, A_STR);
520                 break;
521         }
522
523         case TRAP_LOSE_DEX:
524         {
525                 hit_trap_lose_stat(trapped_ptr, A_DEX);
526                 break;
527         }
528
529         case TRAP_LOSE_CON:
530         {
531                 hit_trap_lose_stat(trapped_ptr, A_CON);
532                 break;
533         }
534
535         case TRAP_BLIND:
536         {
537                 hit_trap_set_abnormal_status_p(trapped_ptr,
538                         _("黒いガスに包み込まれた!", "A black gas surrounds you!"),
539                         trapped_ptr->resist_blind,
540                         set_blind, trapped_ptr->blind + (TIME_EFFECT)randint0(50) + 25);
541                 break;
542         }
543
544         case TRAP_CONFUSE:
545         {
546                 hit_trap_set_abnormal_status_p(trapped_ptr,
547                         _("きらめくガスに包み込まれた!", "A gas of scintillating colors surrounds you!"),
548                         trapped_ptr->resist_conf,
549                         set_confused, trapped_ptr->confused + (TIME_EFFECT)randint0(20) + 10);
550                 break;
551         }
552
553         case TRAP_POISON:
554         {
555                 hit_trap_set_abnormal_status_p(trapped_ptr,
556                         _("刺激的な緑色のガスに包み込まれた!", "A pungent green gas surrounds you!"),
557                         trapped_ptr->resist_pois || is_oppose_pois(trapped_ptr),
558                         set_poisoned, trapped_ptr->poisoned + (TIME_EFFECT)randint0(20) + 10);
559                 break;
560         }
561
562         case TRAP_SLEEP:
563         {
564                 msg_print(_("奇妙な白い霧に包まれた!", "A strange white mist surrounds you!"));
565                 if (!trapped_ptr->free_act)
566                 {
567                         msg_print(_("あなたは眠りに就いた。", "You fall asleep."));
568
569                         if (ironman_nightmare)
570                         {
571                                 msg_print(_("身の毛もよだつ光景が頭に浮かんだ。", "A horrible vision enters your mind."));
572
573                                 /* Have some nightmares */
574                                 sanity_blast(trapped_ptr, NULL, FALSE);
575
576                         }
577                         (void)set_paralyzed(trapped_ptr, trapped_ptr->paralyzed + randint0(10) + 5);
578                 }
579                 break;
580         }
581
582         case TRAP_TRAPS:
583         {
584                 msg_print(_("まばゆい閃光が走った!", "There is a bright flash of light!"));
585                 /* Make some new traps */
586                 project(trapped_ptr, 0, 1, y, x, 0, GF_MAKE_TRAP, PROJECT_HIDE | PROJECT_JUMP | PROJECT_GRID, -1);
587
588                 break;
589         }
590
591         case TRAP_ALARM:
592         {
593                 msg_print(_("けたたましい音が鳴り響いた!", "An alarm sounds!"));
594
595                 aggravate_monsters(trapped_ptr, 0);
596
597                 break;
598         }
599
600         case TRAP_OPEN:
601         {
602                 msg_print(_("大音響と共にまわりの壁が崩れた!", "Suddenly, surrounding walls are opened!"));
603                 (void)project(trapped_ptr, 0, 3, y, x, 0, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
604                 (void)project(trapped_ptr, 0, 3, y, x - 4, 0, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
605                 (void)project(trapped_ptr, 0, 3, y, x + 4, 0, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
606                 aggravate_monsters(trapped_ptr, 0);
607
608                 break;
609         }
610
611         case TRAP_ARMAGEDDON:
612         {
613                 static int levs[10] = { 0, 0, 20, 10, 5, 3, 2, 1, 1, 1 };
614                 int evil_idx = 0, good_idx = 0;
615
616                 DEPTH lev;
617                 msg_print(_("突然天界の戦争に巻き込まれた!", "Suddenly, you are surrounded by immotal beings!"));
618
619                 /* Summon Demons and Angels */
620                 for (lev = trapped_ptr->current_floor_ptr->dun_level; lev >= 20; lev -= 1 + lev / 16)
621                 {
622                         num = levs[MIN(lev / 10, 9)];
623                         for (i = 0; i < num; i++)
624                         {
625                                 POSITION x1 = rand_spread(x, 7);
626                                 POSITION y1 = rand_spread(y, 5);
627
628                                 if (!in_bounds(trapped_ptr->current_floor_ptr, y1, x1)) continue;
629
630                                 /* Require line of projection */
631                                 if (!projectable(trapped_ptr, trapped_ptr->y, trapped_ptr->x, y1, x1)) continue;
632
633                                 if (summon_specific(trapped_ptr, 0, y1, x1, lev, SUMMON_ARMAGE_EVIL, (PM_NO_PET)))
634                                         evil_idx = hack_m_idx_ii;
635
636                                 if (summon_specific(trapped_ptr, 0, y1, x1, lev, SUMMON_ARMAGE_GOOD, (PM_NO_PET)))
637                                 {
638                                         good_idx = hack_m_idx_ii;
639                                 }
640
641                                 /* Let them fight each other */
642                                 if (evil_idx && good_idx)
643                                 {
644                                         monster_type *evil_ptr = &trapped_ptr->current_floor_ptr->m_list[evil_idx];
645                                         monster_type *good_ptr = &trapped_ptr->current_floor_ptr->m_list[good_idx];
646                                         evil_ptr->target_y = good_ptr->fy;
647                                         evil_ptr->target_x = good_ptr->fx;
648                                         good_ptr->target_y = evil_ptr->fy;
649                                         good_ptr->target_x = evil_ptr->fx;
650                                 }
651                         }
652                 }
653
654                 break;
655         }
656
657         case TRAP_PIRANHA:
658         {
659                 msg_print(_("突然壁から水が溢れ出した!ピラニアがいる!", "Suddenly, the room is filled with water with piranhas!"));
660
661                 /* Water fills room */
662                 fire_ball_hide(trapped_ptr, GF_WATER_FLOW, 0, 1, 10);
663
664                 /* Summon Piranhas */
665                 num = 1 + trapped_ptr->current_floor_ptr->dun_level / 20;
666                 for (i = 0; i < num; i++)
667                 {
668                         (void)summon_specific(trapped_ptr, 0, y, x, trapped_ptr->current_floor_ptr->dun_level, SUMMON_PIRANHAS, (PM_ALLOW_GROUP | PM_NO_PET));
669                 }
670                 break;
671         }
672         }
673
674         if (break_trap && is_trap(trapped_ptr, g_ptr->feat))
675         {
676                 cave_alter_feat(trapped_ptr, y, x, FF_DISARM);
677                 msg_print(_("トラップを粉砕した。", "You destroyed the trap."));
678         }
679 }