OSDN Git Service

Merge branch 'For2.2.2-Refactoring' into For2.2.2-Fix-Hourier
[hengband/hengband.git] / src / trap.c
1 #include "angband.h"
2 #include "util.h"
3
4 #include "cmd-dump.h"
5 #include "trap.h"
6 #include "player-damage.h"
7 #include "player-move.h"
8 #include "player-effects.h"
9 #include "player-class.h"
10 #include "player-personality.h"
11 #include "spells-summon.h"
12 #include "quest.h"
13 #include "artifact.h"
14 #include "feature.h"
15 #include "player-status.h"
16 #include "grid.h"
17 #include "spells.h"
18 #include "floor.h"
19 #include "floor-save.h"
20 #include "init.h"
21 #include "files.h"
22 #include "dungeon.h"
23 #include "world.h"
24
25 static s16b normal_traps[MAX_NORMAL_TRAPS];
26
27
28 /*!
29  * @brief 箱のトラップテーブル
30  * @details
31  * <pre>
32  * Each chest has a certain set of traps, determined by pval
33  * Each chest has a "pval" from 1 to the chest level (max 55)
34  * If the "pval" is negative then the trap has been disarmed
35  * The "pval" of a chest determines the quality of its treasure
36  * Note that disarming a trap on a chest also removes the lock.
37  * </pre>
38  */
39 const int chest_traps[64] =
40 {
41         0,                                      /* 0 == empty */
42         (CHEST_POISON),
43         (CHEST_LOSE_STR),
44         (CHEST_LOSE_CON),
45         (CHEST_LOSE_STR),
46         (CHEST_LOSE_CON),                       /* 5 == best small wooden */
47         0,
48         (CHEST_ALARM),
49         (CHEST_ALARM),
50         (CHEST_LOSE_STR),
51         (CHEST_LOSE_CON),
52         (CHEST_POISON),
53         (CHEST_SCATTER),
54         (CHEST_LOSE_STR | CHEST_LOSE_CON),
55         (CHEST_LOSE_STR | CHEST_LOSE_CON),
56         (CHEST_SUMMON),                 /* 15 == best large wooden */
57         0,
58         (CHEST_ALARM),
59         (CHEST_SCATTER),
60         (CHEST_PARALYZE),
61         (CHEST_LOSE_STR | CHEST_LOSE_CON),
62         (CHEST_SUMMON),
63         (CHEST_PARALYZE),
64         (CHEST_LOSE_STR),
65         (CHEST_LOSE_CON),
66         (CHEST_EXPLODE),                        /* 25 == best small iron */
67         0,
68         (CHEST_E_SUMMON),
69         (CHEST_POISON | CHEST_LOSE_CON),
70         (CHEST_LOSE_STR | CHEST_LOSE_CON),
71         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
72         (CHEST_BIRD_STORM),
73         (CHEST_POISON | CHEST_SUMMON),
74         (CHEST_E_SUMMON | CHEST_ALARM),
75         (CHEST_EXPLODE),
76         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON), /* 35 == best large iron */
77         0,
78         (CHEST_SUMMON | CHEST_ALARM),
79         (CHEST_EXPLODE),
80         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
81         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
82         (CHEST_POISON | CHEST_PARALYZE),
83         (CHEST_EXPLODE),
84         (CHEST_BIRD_STORM),
85         (CHEST_EXPLODE | CHEST_E_SUMMON | CHEST_ALARM),
86         (CHEST_H_SUMMON),        /* 45 == best small steel */
87         0,
88         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON | CHEST_ALARM),
89         (CHEST_BIRD_STORM),
90         (CHEST_RUNES_OF_EVIL),
91         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON | CHEST_ALARM),
92         (CHEST_BIRD_STORM | CHEST_ALARM),
93         (CHEST_H_SUMMON | CHEST_ALARM),
94         (CHEST_RUNES_OF_EVIL),
95         (CHEST_H_SUMMON | CHEST_SCATTER | CHEST_ALARM),
96         (CHEST_RUNES_OF_EVIL | CHEST_EXPLODE),  /* 55 == best large steel */
97         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
98         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
99         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
100         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
101         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
102         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
103         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
104         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
105 };
106
107
108 /*!
109 * @brief タグに従って、基本トラップテーブルを初期化する / Initialize arrays for normal traps
110 * @return なし
111 */
112 void init_normal_traps(void)
113 {
114         int cur_trap = 0;
115
116         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TRAPDOOR");
117         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_PIT");
118         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_SPIKED_PIT");
119         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_POISON_PIT");
120         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TY_CURSE");
121         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TELEPORT");
122         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_FIRE");
123         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_ACID");
124         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_SLOW");
125         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_STR");
126         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_DEX");
127         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_CON");
128         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_BLIND");
129         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_CONFUSE");
130         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_POISON");
131         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_SLEEP");
132         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TRAPS");
133         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_ALARM");
134 }
135
136 /*!
137 * @brief 基本トラップをランダムに選択する /
138 * Get random trap
139 * @return 選択したトラップのID
140 * @details
141 * This routine should be redone to reflect trap "level".\n
142 * That is, it does not make sense to have spiked pits at 50 feet.\n
143 * Actually, it is not this routine, but the "trap instantiation"\n
144 * code, which should also check for "trap doors" on quest levels.\n
145 */
146 FEAT_IDX choose_random_trap(player_type *trapped_ptr)
147 {
148         FEAT_IDX feat;
149
150         /* Pick a trap */
151         floor_type *floor_ptr = trapped_ptr->current_floor_ptr;
152         while (TRUE)
153         {
154                 /* Hack -- pick a trap */
155                 feat = normal_traps[randint0(MAX_NORMAL_TRAPS)];
156
157                 /* Accept non-trapdoors */
158                 if (!have_flag(f_info[feat].flags, FF_MORE)) break;
159
160                 /* Hack -- no trap doors on special levels */
161                 if (floor_ptr->inside_arena || quest_number(trapped_ptr, floor_ptr->dun_level)) continue;
162
163                 /* Hack -- no trap doors on the deepest level */
164                 if (floor_ptr->dun_level >= d_info[floor_ptr->dungeon_idx].maxdepth) continue;
165
166                 break;
167         }
168
169         return feat;
170 }
171
172
173 /*!
174 * @brief マスに存在する隠しトラップを公開する /
175 * Disclose an invisible trap
176 * @param player
177 * @param y 秘匿したいマスのY座標
178 * @param x 秘匿したいマスのX座標
179 * @return なし
180 */
181 void disclose_grid(player_type *trapped_ptr, POSITION y, POSITION x)
182 {
183         grid_type *g_ptr = &trapped_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
184
185         if (cave_have_flag_grid(g_ptr, FF_SECRET))
186         {
187                 /* No longer hidden */
188                 cave_alter_feat(trapped_ptr, y, x, FF_SECRET);
189         }
190         else if (g_ptr->mimic)
191         {
192                 /* No longer hidden */
193                 g_ptr->mimic = 0;
194
195                 note_spot(trapped_ptr, y, x);
196                 lite_spot(trapped_ptr, y, x);
197         }
198 }
199
200
201 /*!
202 * @brief マスをトラップを配置する /
203 * The location must be a legal, naked, floor grid.
204 * @param y 配置したいマスのY座標
205 * @param x 配置したいマスのX座標
206 * @return
207 * Note that all traps start out as "invisible" and "untyped", and then\n
208 * when they are "discovered" (by detecting them or setting them off),\n
209 * the trap is "instantiated" as a visible, "typed", trap.\n
210 */
211 void place_trap(player_type *trapped_ptr, POSITION y, POSITION x)
212 {
213         floor_type *floor_ptr = trapped_ptr->current_floor_ptr;
214         grid_type *g_ptr = &floor_ptr->grid_array[y][x];
215
216         /* Paranoia -- verify location */
217         if (!in_bounds(floor_ptr, y, x)) return;
218
219         /* Require empty, clean, floor grid */
220         if (!cave_clean_bold(floor_ptr, y, x)) return;
221
222         /* Place an invisible trap */
223         g_ptr->mimic = g_ptr->feat;
224         g_ptr->feat = choose_random_trap(trapped_ptr);
225 }
226
227
228
229 /*!
230 * @brief プレイヤーへのトラップ命中判定 /
231 * Determine if a trap affects the player.
232 * @param power 基本回避難度
233 * @return トラップが命中した場合TRUEを返す。
234 * @details
235 * Always miss 5% of the time, Always hit 5% of the time.
236 * Otherwise, match trap power against player armor.
237 */
238 static int check_hit(player_type *target_ptr, int power)
239 {
240         int k;
241         ARMOUR_CLASS ac;
242
243         /* Percentile dice */
244         k = randint0(100);
245
246         /* Hack -- 5% hit, 5% miss */
247         if (k < 10) return (k < 5);
248
249         if (target_ptr->pseikaku == SEIKAKU_NAMAKE)
250                 if (one_in_(20)) return TRUE;
251
252         /* Paranoia -- No power */
253         if (power <= 0) return FALSE;
254
255         /* Total armor */
256         ac = target_ptr->ac + target_ptr->to_a;
257
258         /* Power competes against Armor */
259         if (randint1(power) > ((ac * 3) / 4)) return TRUE;
260
261         /* Assume miss */
262         return FALSE;
263 }
264
265
266 /*!
267 * @brief 落とし穴系トラップの判定とプレイヤーの被害処理
268 * @param trap_feat_type トラップの種別ID
269 * @return なし
270 */
271 static void hit_trap_pit(player_type *trapped_ptr, int trap_feat_type)
272 {
273         HIT_POINT dam;
274         concptr trap_name = "";
275         concptr spike_name = "";
276
277         switch (trap_feat_type)
278         {
279         case TRAP_PIT:
280                 trap_name = _("落とし穴", "a pit trap");
281                 break;
282         case TRAP_SPIKED_PIT:
283                 trap_name = _("スパイクが敷かれた落とし穴", "a spiked pit");
284                 spike_name = _("スパイク", "spikes");
285                 break;
286         case TRAP_POISON_PIT:
287                 trap_name = _("スパイクが敷かれた落とし穴", "a spiked pit");
288                 spike_name = _("毒を塗られたスパイク", "poisonous spikes");
289                 break;
290         default:
291                 return;
292         }
293
294         if (trapped_ptr->levitation)
295         {
296                 msg_format(_("%sを飛び越えた。", "You fly over %s."), trap_name);
297                 return;
298         }
299
300         msg_format(_("%sに落ちてしまった!", "You have fallen into %s!"), trap_name);
301
302         /* Base damage */
303         dam = damroll(2, 6);
304
305         /* Extra spike damage */
306         if ((trap_feat_type == TRAP_SPIKED_PIT || trap_feat_type == TRAP_POISON_PIT) &&
307                 one_in_(2))
308         {
309                 msg_format(_("%sが刺さった!", "You are impaled on %s!"), spike_name);
310
311                 dam = dam * 2;
312                 (void)set_cut(trapped_ptr,trapped_ptr->cut + randint1(dam));
313
314                 if (trap_feat_type == TRAP_POISON_PIT) {
315                         if (trapped_ptr->resist_pois || is_oppose_pois(trapped_ptr))
316                         {
317                                 msg_print(_("しかし毒の影響はなかった!", "The poison does not affect you!"));
318                         }
319                         else
320                         {
321                                 dam = dam * 2;
322                                 (void)set_poisoned(trapped_ptr, trapped_ptr->poisoned + randint1(dam));
323                         }
324                 }
325         }
326
327         take_hit(trapped_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, dam, trap_name, -1);
328 }
329
330 /*!
331 * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ)の判定とプレイヤーの被害処理
332 * @return ダーツが命中した場合TRUEを返す
333 */
334 static bool hit_trap_dart(player_type *target_ptr)
335 {
336         bool hit = FALSE;
337
338         if (check_hit(target_ptr, 125))
339         {
340                 msg_print(_("小さなダーツが飛んできて刺さった!", "A small dart hits you!"));
341                 take_hit(target_ptr, DAMAGE_ATTACK, damroll(1, 4), _("ダーツの罠", "a dart trap"), -1);
342                 if (!CHECK_MULTISHADOW(target_ptr)) hit = TRUE;
343         }
344         else
345         {
346                 msg_print(_("小さなダーツが飛んできた!が、運良く当たらなかった。", "A small dart barely misses you."));
347         }
348
349         return hit;
350 }
351
352 /*!
353 * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ+能力値減少)の判定とプレイヤーの被害処理
354 * @param stat 低下する能力値ID
355 * @return なし
356 */
357 static void hit_trap_lose_stat(player_type *target_ptr, int stat)
358 {
359         if (hit_trap_dart(target_ptr))
360         {
361                 do_dec_stat(target_ptr, stat);
362         }
363 }
364
365 /*!
366 * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ+減速)の判定とプレイヤーの被害処理
367 * @return なし
368 */
369 static void hit_trap_slow(player_type *target_ptr)
370 {
371         if (hit_trap_dart(target_ptr))
372         {
373                 set_slow(target_ptr, target_ptr->slow + randint0(20) + 20, FALSE);
374         }
375 }
376
377 /*!
378 * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ+状態異常)の判定とプレイヤーの被害処理
379 * @param trap_message メッセージの補完文字列
380 * @param resist 状態異常に抵抗する判定が出たならTRUE
381 * @param set_status 状態異常を指定する関数ポインタ
382 * @param turn_aux 状態異常の追加ターン量
383 * @return なし
384 */
385 static void hit_trap_set_abnormal_status(concptr trap_message, bool resist, bool(*set_status)(IDX), IDX turn_aux)
386 {
387         msg_print(trap_message);
388         if (!resist)
389         {
390                 set_status(turn_aux);
391         }
392 }
393
394 static void hit_trap_set_abnormal_status_p(player_type *trapped_ptr, concptr trap_message, bool resist, bool(*set_status)(player_type *, IDX), IDX turn_aux)
395 {
396         msg_print(trap_message);
397         if (!resist)
398         {
399                 set_status(trapped_ptr, turn_aux);
400         }
401 }
402
403 /*!
404 * @brief プレイヤーへのトラップ作動処理メインルーチン /
405 * Handle player hitting a real trap
406 * @param break_trap 作動後のトラップ破壊が確定しているならばTRUE
407 * @return なし
408 */
409 void hit_trap(player_type *trapped_ptr, bool break_trap)
410 {
411         int i, num, dam;
412         POSITION x = trapped_ptr->x, y = trapped_ptr->y;
413         grid_type *g_ptr = &trapped_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
414         feature_type *f_ptr = &f_info[g_ptr->feat];
415         int trap_feat_type = have_flag(f_ptr->flags, FF_TRAP) ? f_ptr->subtype : NOT_TRAP;
416         concptr name = _("トラップ", "a trap");
417
418         disturb(trapped_ptr, FALSE, TRUE);
419
420         cave_alter_feat(trapped_ptr, y, x, FF_HIT_TRAP);
421
422         /* Analyze */
423         switch (trap_feat_type)
424         {
425         case TRAP_TRAPDOOR:
426         {
427                 if (trapped_ptr->levitation)
428                 {
429                         msg_print(_("落とし戸を飛び越えた。", "You fly over a trap door."));
430                 }
431                 else
432                 {
433                         msg_print(_("落とし戸に落ちた!", "You have fallen through a trap door!"));
434                         if (IS_ECHIZEN(trapped_ptr))
435                                 msg_print(_("くっそ~!", ""));
436                         else if((trapped_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
437                                 msg_print(_("ジュラル星人の仕業に違いない!", ""));
438
439
440                         sound(SOUND_FALL);
441                         dam = damroll(2, 8);
442                         name = _("落とし戸", "a trap door");
443
444                         take_hit(trapped_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, dam, name, -1);
445
446                         /* Still alive and autosave enabled */
447                         if (autosave_l && (trapped_ptr->chp >= 0))
448                                 do_cmd_save_game(trapped_ptr, TRUE);
449
450                         exe_write_diary(trapped_ptr, DIARY_DESCRIPTION, 0, _("落とし戸に落ちた", "You have fallen through a trap door!"));
451                         prepare_change_floor_mode(trapped_ptr, CFM_SAVE_FLOORS | CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
452                         trapped_ptr->leaving = TRUE;
453                 }
454                 break;
455         }
456
457         case TRAP_PIT:
458         case TRAP_SPIKED_PIT:
459         case TRAP_POISON_PIT:
460         {
461                 hit_trap_pit(trapped_ptr, trap_feat_type);
462                 break;
463         }
464
465         case TRAP_TY_CURSE:
466         {
467                 msg_print(_("何かがピカッと光った!", "There is a flash of shimmering light!"));
468                 num = 2 + randint1(3);
469                 for (i = 0; i < num; i++)
470                 {
471                         (void)summon_specific(trapped_ptr, 0, y, x, trapped_ptr->current_floor_ptr->dun_level, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET));
472                 }
473
474                 if (trapped_ptr->current_floor_ptr->dun_level > randint1(100)) /* No nasty effect for low levels */
475                 {
476                         bool stop_ty = FALSE;
477                         int count = 0;
478
479                         do
480                         {
481                                 stop_ty = activate_ty_curse(trapped_ptr, stop_ty, &count);
482                         } while (one_in_(6));
483                 }
484                 break;
485         }
486
487         case TRAP_TELEPORT:
488         {
489                 msg_print(_("テレポート・トラップにひっかかった!", "You hit a teleport trap!"));
490                 teleport_player(trapped_ptr, 100, TELEPORT_PASSIVE);
491                 break;
492         }
493
494         case TRAP_FIRE:
495         {
496                 msg_print(_("炎に包まれた!", "You are enveloped in flames!"));
497                 dam = damroll(4, 6);
498                 (void)fire_dam(trapped_ptr, dam, _("炎のトラップ", "a fire trap"), -1, FALSE);
499                 break;
500         }
501
502         case TRAP_ACID:
503         {
504                 msg_print(_("酸が吹きかけられた!", "You are splashed with acid!"));
505                 dam = damroll(4, 6);
506                 (void)acid_dam(trapped_ptr, dam, _("酸のトラップ", "an acid trap"), -1, FALSE);
507                 break;
508         }
509
510         case TRAP_SLOW:
511         {
512                 hit_trap_slow(trapped_ptr);
513                 break;
514         }
515
516         case TRAP_LOSE_STR:
517         {
518                 hit_trap_lose_stat(trapped_ptr, A_STR);
519                 break;
520         }
521
522         case TRAP_LOSE_DEX:
523         {
524                 hit_trap_lose_stat(trapped_ptr, A_DEX);
525                 break;
526         }
527
528         case TRAP_LOSE_CON:
529         {
530                 hit_trap_lose_stat(trapped_ptr, A_CON);
531                 break;
532         }
533
534         case TRAP_BLIND:
535         {
536                 hit_trap_set_abnormal_status_p(trapped_ptr,
537                         _("黒いガスに包み込まれた!", "A black gas surrounds you!"),
538                         trapped_ptr->resist_blind,
539                         set_blind, trapped_ptr->blind + (TIME_EFFECT)randint0(50) + 25);
540                 break;
541         }
542
543         case TRAP_CONFUSE:
544         {
545                 hit_trap_set_abnormal_status_p(trapped_ptr,
546                         _("きらめくガスに包み込まれた!", "A gas of scintillating colors surrounds you!"),
547                         trapped_ptr->resist_conf,
548                         set_confused, trapped_ptr->confused + (TIME_EFFECT)randint0(20) + 10);
549                 break;
550         }
551
552         case TRAP_POISON:
553         {
554                 hit_trap_set_abnormal_status_p(trapped_ptr,
555                         _("刺激的な緑色のガスに包み込まれた!", "A pungent green gas surrounds you!"),
556                         trapped_ptr->resist_pois || is_oppose_pois(trapped_ptr),
557                         set_poisoned, trapped_ptr->poisoned + (TIME_EFFECT)randint0(20) + 10);
558                 break;
559         }
560
561         case TRAP_SLEEP:
562         {
563                 msg_print(_("奇妙な白い霧に包まれた!", "A strange white mist surrounds you!"));
564                 if (!trapped_ptr->free_act)
565                 {
566                         msg_print(_("あなたは眠りに就いた。", "You fall asleep."));
567
568                         if (ironman_nightmare)
569                         {
570                                 msg_print(_("身の毛もよだつ光景が頭に浮かんだ。", "A horrible vision enters your mind."));
571
572                                 /* Have some nightmares */
573                                 sanity_blast(trapped_ptr, NULL, FALSE);
574
575                         }
576                         (void)set_paralyzed(trapped_ptr, trapped_ptr->paralyzed + randint0(10) + 5);
577                 }
578                 break;
579         }
580
581         case TRAP_TRAPS:
582         {
583                 msg_print(_("まばゆい閃光が走った!", "There is a bright flash of light!"));
584                 /* Make some new traps */
585                 project(trapped_ptr, 0, 1, y, x, 0, GF_MAKE_TRAP, PROJECT_HIDE | PROJECT_JUMP | PROJECT_GRID, -1);
586
587                 break;
588         }
589
590         case TRAP_ALARM:
591         {
592                 msg_print(_("けたたましい音が鳴り響いた!", "An alarm sounds!"));
593
594                 aggravate_monsters(trapped_ptr, 0);
595
596                 break;
597         }
598
599         case TRAP_OPEN:
600         {
601                 msg_print(_("大音響と共にまわりの壁が崩れた!", "Suddenly, surrounding walls are opened!"));
602                 (void)project(trapped_ptr, 0, 3, y, x, 0, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
603                 (void)project(trapped_ptr, 0, 3, y, x - 4, 0, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
604                 (void)project(trapped_ptr, 0, 3, y, x + 4, 0, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
605                 aggravate_monsters(trapped_ptr, 0);
606
607                 break;
608         }
609
610         case TRAP_ARMAGEDDON:
611         {
612                 static int levs[10] = { 0, 0, 20, 10, 5, 3, 2, 1, 1, 1 };
613                 int evil_idx = 0, good_idx = 0;
614
615                 DEPTH lev;
616                 msg_print(_("突然天界の戦争に巻き込まれた!", "Suddenly, you are surrounded by immotal beings!"));
617
618                 /* Summon Demons and Angels */
619                 for (lev = trapped_ptr->current_floor_ptr->dun_level; lev >= 20; lev -= 1 + lev / 16)
620                 {
621                         num = levs[MIN(lev / 10, 9)];
622                         for (i = 0; i < num; i++)
623                         {
624                                 POSITION x1 = rand_spread(x, 7);
625                                 POSITION y1 = rand_spread(y, 5);
626
627                                 if (!in_bounds(trapped_ptr->current_floor_ptr, y1, x1)) continue;
628
629                                 /* Require line of projection */
630                                 if (!projectable(trapped_ptr, trapped_ptr->y, trapped_ptr->x, y1, x1)) continue;
631
632                                 if (summon_specific(trapped_ptr, 0, y1, x1, lev, SUMMON_ARMAGE_EVIL, (PM_NO_PET)))
633                                         evil_idx = hack_m_idx_ii;
634
635                                 if (summon_specific(trapped_ptr, 0, y1, x1, lev, SUMMON_ARMAGE_GOOD, (PM_NO_PET)))
636                                 {
637                                         good_idx = hack_m_idx_ii;
638                                 }
639
640                                 /* Let them fight each other */
641                                 if (evil_idx && good_idx)
642                                 {
643                                         monster_type *evil_ptr = &trapped_ptr->current_floor_ptr->m_list[evil_idx];
644                                         monster_type *good_ptr = &trapped_ptr->current_floor_ptr->m_list[good_idx];
645                                         evil_ptr->target_y = good_ptr->fy;
646                                         evil_ptr->target_x = good_ptr->fx;
647                                         good_ptr->target_y = evil_ptr->fy;
648                                         good_ptr->target_x = evil_ptr->fx;
649                                 }
650                         }
651                 }
652                 break;
653         }
654
655         case TRAP_PIRANHA:
656         {
657                 msg_print(_("突然壁から水が溢れ出した!ピラニアがいる!", "Suddenly, the room is filled with water with piranhas!"));
658
659                 /* Water fills room */
660                 fire_ball_hide(trapped_ptr, GF_WATER_FLOW, 0, 1, 10);
661
662                 /* Summon Piranhas */
663                 num = 1 + trapped_ptr->current_floor_ptr->dun_level / 20;
664                 for (i = 0; i < num; i++)
665                 {
666                         (void)summon_specific(trapped_ptr, 0, y, x, trapped_ptr->current_floor_ptr->dun_level, SUMMON_PIRANHAS, (PM_ALLOW_GROUP | PM_NO_PET));
667                 }
668                 break;
669         }
670         }
671
672         if (break_trap && is_trap(trapped_ptr, g_ptr->feat))
673         {
674                 cave_alter_feat(trapped_ptr, y, x, FF_DISARM);
675                 msg_print(_("トラップを粉砕した。", "You destroyed the trap."));
676         }
677 }