OSDN Git Service

Merge remote-tracking branch 'remotes/origin/For2.2.2-Fix-Hourier' into For2.2.2...
[hengband/hengband.git] / src / trap.c
1 #include "angband.h"
2 #include "util.h"
3
4 #include "io/write-diary.h"
5 #include "cmd/cmd-dump.h"
6 #include "cmd/cmd-save.h"
7 #include "trap.h"
8 #include "player-damage.h"
9 #include "player-move.h"
10 #include "player-effects.h"
11 #include "player-class.h"
12 #include "player-personality.h"
13 #include "spells-summon.h"
14 #include "quest.h"
15 #include "artifact.h"
16 #include "feature.h"
17 #include "player-status.h"
18 #include "grid.h"
19 #include "spells.h"
20 #include "floor.h"
21 #include "floor-save.h"
22 #include "init.h"
23 #include "files.h"
24 #include "dungeon.h"
25 #include "world.h"
26
27 static s16b normal_traps[MAX_NORMAL_TRAPS];
28
29
30 /*!
31  * @brief 箱のトラップテーブル
32  * @details
33  * <pre>
34  * Each chest has a certain set of traps, determined by pval
35  * Each chest has a "pval" from 1 to the chest level (max 55)
36  * If the "pval" is negative then the trap has been disarmed
37  * The "pval" of a chest determines the quality of its treasure
38  * Note that disarming a trap on a chest also removes the lock.
39  * </pre>
40  */
41 const int chest_traps[64] =
42 {
43         0,                                      /* 0 == empty */
44         (CHEST_POISON),
45         (CHEST_LOSE_STR),
46         (CHEST_LOSE_CON),
47         (CHEST_LOSE_STR),
48         (CHEST_LOSE_CON),                       /* 5 == best small wooden */
49         0,
50         (CHEST_ALARM),
51         (CHEST_ALARM),
52         (CHEST_LOSE_STR),
53         (CHEST_LOSE_CON),
54         (CHEST_POISON),
55         (CHEST_SCATTER),
56         (CHEST_LOSE_STR | CHEST_LOSE_CON),
57         (CHEST_LOSE_STR | CHEST_LOSE_CON),
58         (CHEST_SUMMON),                 /* 15 == best large wooden */
59         0,
60         (CHEST_ALARM),
61         (CHEST_SCATTER),
62         (CHEST_PARALYZE),
63         (CHEST_LOSE_STR | CHEST_LOSE_CON),
64         (CHEST_SUMMON),
65         (CHEST_PARALYZE),
66         (CHEST_LOSE_STR),
67         (CHEST_LOSE_CON),
68         (CHEST_EXPLODE),                        /* 25 == best small iron */
69         0,
70         (CHEST_E_SUMMON),
71         (CHEST_POISON | CHEST_LOSE_CON),
72         (CHEST_LOSE_STR | CHEST_LOSE_CON),
73         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
74         (CHEST_BIRD_STORM),
75         (CHEST_POISON | CHEST_SUMMON),
76         (CHEST_E_SUMMON | CHEST_ALARM),
77         (CHEST_EXPLODE),
78         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON), /* 35 == best large iron */
79         0,
80         (CHEST_SUMMON | CHEST_ALARM),
81         (CHEST_EXPLODE),
82         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
83         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
84         (CHEST_POISON | CHEST_PARALYZE),
85         (CHEST_EXPLODE),
86         (CHEST_BIRD_STORM),
87         (CHEST_EXPLODE | CHEST_E_SUMMON | CHEST_ALARM),
88         (CHEST_H_SUMMON),        /* 45 == best small steel */
89         0,
90         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON | CHEST_ALARM),
91         (CHEST_BIRD_STORM),
92         (CHEST_RUNES_OF_EVIL),
93         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON | CHEST_ALARM),
94         (CHEST_BIRD_STORM | CHEST_ALARM),
95         (CHEST_H_SUMMON | CHEST_ALARM),
96         (CHEST_RUNES_OF_EVIL),
97         (CHEST_H_SUMMON | CHEST_SCATTER | CHEST_ALARM),
98         (CHEST_RUNES_OF_EVIL | CHEST_EXPLODE),  /* 55 == best large steel */
99         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
100         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
101         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
102         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
103         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
104         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
105         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
106         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
107 };
108
109
110 /*!
111 * @brief タグに従って、基本トラップテーブルを初期化する / Initialize arrays for normal traps
112 * @return なし
113 */
114 void init_normal_traps(void)
115 {
116         int cur_trap = 0;
117
118         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TRAPDOOR");
119         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_PIT");
120         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_SPIKED_PIT");
121         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_POISON_PIT");
122         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TY_CURSE");
123         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TELEPORT");
124         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_FIRE");
125         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_ACID");
126         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_SLOW");
127         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_STR");
128         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_DEX");
129         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_CON");
130         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_BLIND");
131         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_CONFUSE");
132         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_POISON");
133         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_SLEEP");
134         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TRAPS");
135         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_ALARM");
136 }
137
138 /*!
139 * @brief 基本トラップをランダムに選択する /
140 * Get random trap
141 * @return 選択したトラップのID
142 * @details
143 * This routine should be redone to reflect trap "level".\n
144 * That is, it does not make sense to have spiked pits at 50 feet.\n
145 * Actually, it is not this routine, but the "trap instantiation"\n
146 * code, which should also check for "trap doors" on quest levels.\n
147 */
148 FEAT_IDX choose_random_trap(player_type *trapped_ptr)
149 {
150         FEAT_IDX feat;
151
152         /* Pick a trap */
153         floor_type *floor_ptr = trapped_ptr->current_floor_ptr;
154         while (TRUE)
155         {
156                 /* Hack -- pick a trap */
157                 feat = normal_traps[randint0(MAX_NORMAL_TRAPS)];
158
159                 /* Accept non-trapdoors */
160                 if (!have_flag(f_info[feat].flags, FF_MORE)) break;
161
162                 /* Hack -- no trap doors on special levels */
163                 if (floor_ptr->inside_arena || quest_number(trapped_ptr, floor_ptr->dun_level)) continue;
164
165                 /* Hack -- no trap doors on the deepest level */
166                 if (floor_ptr->dun_level >= d_info[floor_ptr->dungeon_idx].maxdepth) continue;
167
168                 break;
169         }
170
171         return feat;
172 }
173
174
175 /*!
176 * @brief マスに存在する隠しトラップを公開する /
177 * Disclose an invisible trap
178 * @param player
179 * @param y 秘匿したいマスのY座標
180 * @param x 秘匿したいマスのX座標
181 * @return なし
182 */
183 void disclose_grid(player_type *trapped_ptr, POSITION y, POSITION x)
184 {
185         grid_type *g_ptr = &trapped_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
186
187         if (cave_have_flag_grid(g_ptr, FF_SECRET))
188         {
189                 /* No longer hidden */
190                 cave_alter_feat(trapped_ptr, y, x, FF_SECRET);
191         }
192         else if (g_ptr->mimic)
193         {
194                 /* No longer hidden */
195                 g_ptr->mimic = 0;
196
197                 note_spot(trapped_ptr, y, x);
198                 lite_spot(trapped_ptr, y, x);
199         }
200 }
201
202
203 /*!
204 * @brief マスをトラップを配置する /
205 * The location must be a legal, naked, floor grid.
206 * @param y 配置したいマスのY座標
207 * @param x 配置したいマスのX座標
208 * @return
209 * Note that all traps start out as "invisible" and "untyped", and then\n
210 * when they are "discovered" (by detecting them or setting them off),\n
211 * the trap is "instantiated" as a visible, "typed", trap.\n
212 */
213 void place_trap(player_type *trapped_ptr, POSITION y, POSITION x)
214 {
215         floor_type *floor_ptr = trapped_ptr->current_floor_ptr;
216         grid_type *g_ptr = &floor_ptr->grid_array[y][x];
217
218         /* Paranoia -- verify location */
219         if (!in_bounds(floor_ptr, y, x)) return;
220
221         /* Require empty, clean, floor grid */
222         if (!cave_clean_bold(floor_ptr, y, x)) return;
223
224         /* Place an invisible trap */
225         g_ptr->mimic = g_ptr->feat;
226         g_ptr->feat = choose_random_trap(trapped_ptr);
227 }
228
229
230
231 /*!
232 * @brief プレイヤーへのトラップ命中判定 /
233 * Determine if a trap affects the player.
234 * @param power 基本回避難度
235 * @return トラップが命中した場合TRUEを返す。
236 * @details
237 * Always miss 5% of the time, Always hit 5% of the time.
238 * Otherwise, match trap power against player armor.
239 */
240 static int check_hit(player_type *target_ptr, int power)
241 {
242         int k;
243         ARMOUR_CLASS ac;
244
245         /* Percentile dice */
246         k = randint0(100);
247
248         /* Hack -- 5% hit, 5% miss */
249         if (k < 10) return (k < 5);
250
251         if (target_ptr->pseikaku == SEIKAKU_NAMAKE)
252                 if (one_in_(20)) return TRUE;
253
254         /* Paranoia -- No power */
255         if (power <= 0) return FALSE;
256
257         /* Total armor */
258         ac = target_ptr->ac + target_ptr->to_a;
259
260         /* Power competes against Armor */
261         if (randint1(power) > ((ac * 3) / 4)) return TRUE;
262
263         /* Assume miss */
264         return FALSE;
265 }
266
267
268 /*!
269 * @brief 落とし穴系トラップの判定とプレイヤーの被害処理
270 * @param trap_feat_type トラップの種別ID
271 * @return なし
272 */
273 static void hit_trap_pit(player_type *trapped_ptr, int trap_feat_type)
274 {
275         HIT_POINT dam;
276         concptr trap_name = "";
277         concptr spike_name = "";
278
279         switch (trap_feat_type)
280         {
281         case TRAP_PIT:
282                 trap_name = _("落とし穴", "a pit trap");
283                 break;
284         case TRAP_SPIKED_PIT:
285                 trap_name = _("スパイクが敷かれた落とし穴", "a spiked pit");
286                 spike_name = _("スパイク", "spikes");
287                 break;
288         case TRAP_POISON_PIT:
289                 trap_name = _("スパイクが敷かれた落とし穴", "a spiked pit");
290                 spike_name = _("毒を塗られたスパイク", "poisonous spikes");
291                 break;
292         default:
293                 return;
294         }
295
296         if (trapped_ptr->levitation)
297         {
298                 msg_format(_("%sを飛び越えた。", "You fly over %s."), trap_name);
299                 return;
300         }
301
302         msg_format(_("%sに落ちてしまった!", "You have fallen into %s!"), trap_name);
303
304         /* Base damage */
305         dam = damroll(2, 6);
306
307         /* Extra spike damage */
308         if ((trap_feat_type == TRAP_SPIKED_PIT || trap_feat_type == TRAP_POISON_PIT) &&
309                 one_in_(2))
310         {
311                 msg_format(_("%sが刺さった!", "You are impaled on %s!"), spike_name);
312
313                 dam = dam * 2;
314                 (void)set_cut(trapped_ptr,trapped_ptr->cut + randint1(dam));
315
316                 if (trap_feat_type == TRAP_POISON_PIT) {
317                         if (trapped_ptr->resist_pois || is_oppose_pois(trapped_ptr))
318                         {
319                                 msg_print(_("しかし毒の影響はなかった!", "The poison does not affect you!"));
320                         }
321                         else
322                         {
323                                 dam = dam * 2;
324                                 (void)set_poisoned(trapped_ptr, trapped_ptr->poisoned + randint1(dam));
325                         }
326                 }
327         }
328
329         take_hit(trapped_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, dam, trap_name, -1);
330 }
331
332
333 /*!
334 * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ)の判定とプレイヤーの被害処理
335 * @return ダーツが命中した場合TRUEを返す
336 */
337 static bool hit_trap_dart(player_type *target_ptr)
338 {
339         bool hit = FALSE;
340
341         if (check_hit(target_ptr, 125))
342         {
343                 msg_print(_("小さなダーツが飛んできて刺さった!", "A small dart hits you!"));
344                 take_hit(target_ptr, DAMAGE_ATTACK, damroll(1, 4), _("ダーツの罠", "a dart trap"), -1);
345                 if (!CHECK_MULTISHADOW(target_ptr)) hit = TRUE;
346         }
347         else
348         {
349                 msg_print(_("小さなダーツが飛んできた!が、運良く当たらなかった。", "A small dart barely misses you."));
350         }
351
352         return hit;
353 }
354
355 /*!
356 * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ+能力値減少)の判定とプレイヤーの被害処理
357 * @param stat 低下する能力値ID
358 * @return なし
359 */
360 static void hit_trap_lose_stat(player_type *target_ptr, int stat)
361 {
362         if (hit_trap_dart(target_ptr))
363         {
364                 do_dec_stat(target_ptr, stat);
365         }
366 }
367
368 /*!
369 * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ+減速)の判定とプレイヤーの被害処理
370 * @return なし
371 */
372 static void hit_trap_slow(player_type *target_ptr)
373 {
374         if (hit_trap_dart(target_ptr))
375         {
376                 set_slow(target_ptr, target_ptr->slow + randint0(20) + 20, FALSE);
377         }
378 }
379
380
381 /*!
382  * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ+状態異常)の判定とプレイヤーの被害処理
383  * @param trap_message メッセージの補完文字列
384  * @param resist 状態異常に抵抗する判定が出たならTRUE
385  * @param set_status 状態異常を指定する関数ポインタ
386  * @param turn_aux 状態異常の追加ターン量
387  * @return なし
388  */
389 static void hit_trap_set_abnormal_status_p(player_type *trapped_ptr, concptr trap_message, bool resist, bool(*set_status)(player_type *, IDX), IDX turn_aux)
390 {
391         msg_print(trap_message);
392         if (!resist)
393         {
394                 set_status(trapped_ptr, turn_aux);
395         }
396 }
397
398
399 /*!
400  * todo cmd-save.h への依存あり。コールバックで何とかしたい
401  * @brief プレイヤーへのトラップ作動処理メインルーチン /
402  * Handle player hitting a real trap
403  * @param break_trap 作動後のトラップ破壊が確定しているならばTRUE
404  * @return なし
405  */
406 void hit_trap(player_type *trapped_ptr, bool break_trap)
407 {
408         int i, num, dam;
409         POSITION x = trapped_ptr->x, y = trapped_ptr->y;
410         grid_type *g_ptr = &trapped_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
411         feature_type *f_ptr = &f_info[g_ptr->feat];
412         int trap_feat_type = have_flag(f_ptr->flags, FF_TRAP) ? f_ptr->subtype : NOT_TRAP;
413         concptr name = _("トラップ", "a trap");
414
415         disturb(trapped_ptr, FALSE, TRUE);
416
417         cave_alter_feat(trapped_ptr, y, x, FF_HIT_TRAP);
418
419         /* Analyze */
420         switch (trap_feat_type)
421         {
422         case TRAP_TRAPDOOR:
423         {
424                 if (trapped_ptr->levitation)
425                 {
426                         msg_print(_("落とし戸を飛び越えた。", "You fly over a trap door."));
427                 }
428                 else
429                 {
430                         msg_print(_("落とし戸に落ちた!", "You have fallen through a trap door!"));
431                         if (IS_ECHIZEN(trapped_ptr))
432                                 msg_print(_("くっそ~!", ""));
433                         else if((trapped_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
434                                 msg_print(_("ジュラル星人の仕業に違いない!", ""));
435
436
437                         sound(SOUND_FALL);
438                         dam = damroll(2, 8);
439                         name = _("落とし戸", "a trap door");
440
441                         take_hit(trapped_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, dam, name, -1);
442
443                         /* Still alive and autosave enabled */
444                         if (autosave_l && (trapped_ptr->chp >= 0))
445                                 do_cmd_save_game(trapped_ptr, TRUE);
446
447                         exe_write_diary(trapped_ptr, DIARY_DESCRIPTION, 0, _("落とし戸に落ちた", "You have fallen through a trap door!"));
448                         prepare_change_floor_mode(trapped_ptr, CFM_SAVE_FLOORS | CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
449                         trapped_ptr->leaving = TRUE;
450                 }
451                 break;
452         }
453
454         case TRAP_PIT:
455         case TRAP_SPIKED_PIT:
456         case TRAP_POISON_PIT:
457         {
458                 hit_trap_pit(trapped_ptr, trap_feat_type);
459                 break;
460         }
461
462         case TRAP_TY_CURSE:
463         {
464                 msg_print(_("何かがピカッと光った!", "There is a flash of shimmering light!"));
465                 num = 2 + randint1(3);
466                 for (i = 0; i < num; i++)
467                 {
468                         (void)summon_specific(trapped_ptr, 0, y, x, trapped_ptr->current_floor_ptr->dun_level, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET));
469                 }
470
471                 if (trapped_ptr->current_floor_ptr->dun_level > randint1(100)) /* No nasty effect for low levels */
472                 {
473                         bool stop_ty = FALSE;
474                         int count = 0;
475
476                         do
477                         {
478                                 stop_ty = activate_ty_curse(trapped_ptr, stop_ty, &count);
479                         } while (one_in_(6));
480                 }
481                 break;
482         }
483
484         case TRAP_TELEPORT:
485         {
486                 msg_print(_("テレポート・トラップにひっかかった!", "You hit a teleport trap!"));
487                 teleport_player(trapped_ptr, 100, TELEPORT_PASSIVE);
488                 break;
489         }
490
491         case TRAP_FIRE:
492         {
493                 msg_print(_("炎に包まれた!", "You are enveloped in flames!"));
494                 dam = damroll(4, 6);
495                 (void)fire_dam(trapped_ptr, dam, _("炎のトラップ", "a fire trap"), -1, FALSE);
496                 break;
497         }
498
499         case TRAP_ACID:
500         {
501                 msg_print(_("酸が吹きかけられた!", "You are splashed with acid!"));
502                 dam = damroll(4, 6);
503                 (void)acid_dam(trapped_ptr, dam, _("酸のトラップ", "an acid trap"), -1, FALSE);
504                 break;
505         }
506
507         case TRAP_SLOW:
508         {
509                 hit_trap_slow(trapped_ptr);
510                 break;
511         }
512
513         case TRAP_LOSE_STR:
514         {
515                 hit_trap_lose_stat(trapped_ptr, A_STR);
516                 break;
517         }
518
519         case TRAP_LOSE_DEX:
520         {
521                 hit_trap_lose_stat(trapped_ptr, A_DEX);
522                 break;
523         }
524
525         case TRAP_LOSE_CON:
526         {
527                 hit_trap_lose_stat(trapped_ptr, A_CON);
528                 break;
529         }
530
531         case TRAP_BLIND:
532         {
533                 hit_trap_set_abnormal_status_p(trapped_ptr,
534                         _("黒いガスに包み込まれた!", "A black gas surrounds you!"),
535                         trapped_ptr->resist_blind,
536                         set_blind, trapped_ptr->blind + (TIME_EFFECT)randint0(50) + 25);
537                 break;
538         }
539
540         case TRAP_CONFUSE:
541         {
542                 hit_trap_set_abnormal_status_p(trapped_ptr,
543                         _("きらめくガスに包み込まれた!", "A gas of scintillating colors surrounds you!"),
544                         trapped_ptr->resist_conf,
545                         set_confused, trapped_ptr->confused + (TIME_EFFECT)randint0(20) + 10);
546                 break;
547         }
548
549         case TRAP_POISON:
550         {
551                 hit_trap_set_abnormal_status_p(trapped_ptr,
552                         _("刺激的な緑色のガスに包み込まれた!", "A pungent green gas surrounds you!"),
553                         trapped_ptr->resist_pois || is_oppose_pois(trapped_ptr),
554                         set_poisoned, trapped_ptr->poisoned + (TIME_EFFECT)randint0(20) + 10);
555                 break;
556         }
557
558         case TRAP_SLEEP:
559         {
560                 msg_print(_("奇妙な白い霧に包まれた!", "A strange white mist surrounds you!"));
561                 if (!trapped_ptr->free_act)
562                 {
563                         msg_print(_("あなたは眠りに就いた。", "You fall asleep."));
564
565                         if (ironman_nightmare)
566                         {
567                                 msg_print(_("身の毛もよだつ光景が頭に浮かんだ。", "A horrible vision enters your mind."));
568
569                                 /* Have some nightmares */
570                                 sanity_blast(trapped_ptr, NULL, FALSE);
571
572                         }
573                         (void)set_paralyzed(trapped_ptr, trapped_ptr->paralyzed + randint0(10) + 5);
574                 }
575                 break;
576         }
577
578         case TRAP_TRAPS:
579         {
580                 msg_print(_("まばゆい閃光が走った!", "There is a bright flash of light!"));
581                 /* Make some new traps */
582                 project(trapped_ptr, 0, 1, y, x, 0, GF_MAKE_TRAP, PROJECT_HIDE | PROJECT_JUMP | PROJECT_GRID, -1);
583
584                 break;
585         }
586
587         case TRAP_ALARM:
588         {
589                 msg_print(_("けたたましい音が鳴り響いた!", "An alarm sounds!"));
590
591                 aggravate_monsters(trapped_ptr, 0);
592
593                 break;
594         }
595
596         case TRAP_OPEN:
597         {
598                 msg_print(_("大音響と共にまわりの壁が崩れた!", "Suddenly, surrounding walls are opened!"));
599                 (void)project(trapped_ptr, 0, 3, y, x, 0, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
600                 (void)project(trapped_ptr, 0, 3, y, x - 4, 0, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
601                 (void)project(trapped_ptr, 0, 3, y, x + 4, 0, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
602                 aggravate_monsters(trapped_ptr, 0);
603
604                 break;
605         }
606
607         case TRAP_ARMAGEDDON:
608         {
609                 static int levs[10] = { 0, 0, 20, 10, 5, 3, 2, 1, 1, 1 };
610                 int evil_idx = 0, good_idx = 0;
611
612                 DEPTH lev;
613                 msg_print(_("突然天界の戦争に巻き込まれた!", "Suddenly, you are surrounded by immotal beings!"));
614
615                 /* Summon Demons and Angels */
616                 for (lev = trapped_ptr->current_floor_ptr->dun_level; lev >= 20; lev -= 1 + lev / 16)
617                 {
618                         num = levs[MIN(lev / 10, 9)];
619                         for (i = 0; i < num; i++)
620                         {
621                                 POSITION x1 = rand_spread(x, 7);
622                                 POSITION y1 = rand_spread(y, 5);
623
624                                 if (!in_bounds(trapped_ptr->current_floor_ptr, y1, x1)) continue;
625
626                                 /* Require line of projection */
627                                 if (!projectable(trapped_ptr, trapped_ptr->y, trapped_ptr->x, y1, x1)) continue;
628
629                                 if (summon_specific(trapped_ptr, 0, y1, x1, lev, SUMMON_ARMAGE_EVIL, (PM_NO_PET)))
630                                         evil_idx = hack_m_idx_ii;
631
632                                 if (summon_specific(trapped_ptr, 0, y1, x1, lev, SUMMON_ARMAGE_GOOD, (PM_NO_PET)))
633                                 {
634                                         good_idx = hack_m_idx_ii;
635                                 }
636
637                                 /* Let them fight each other */
638                                 if (evil_idx && good_idx)
639                                 {
640                                         monster_type *evil_ptr = &trapped_ptr->current_floor_ptr->m_list[evil_idx];
641                                         monster_type *good_ptr = &trapped_ptr->current_floor_ptr->m_list[good_idx];
642                                         evil_ptr->target_y = good_ptr->fy;
643                                         evil_ptr->target_x = good_ptr->fx;
644                                         good_ptr->target_y = evil_ptr->fy;
645                                         good_ptr->target_x = evil_ptr->fx;
646                                 }
647                         }
648                 }
649
650                 break;
651         }
652
653         case TRAP_PIRANHA:
654         {
655                 msg_print(_("突然壁から水が溢れ出した!ピラニアがいる!", "Suddenly, the room is filled with water with piranhas!"));
656
657                 /* Water fills room */
658                 fire_ball_hide(trapped_ptr, GF_WATER_FLOW, 0, 1, 10);
659
660                 /* Summon Piranhas */
661                 num = 1 + trapped_ptr->current_floor_ptr->dun_level / 20;
662                 for (i = 0; i < num; i++)
663                 {
664                         (void)summon_specific(trapped_ptr, 0, y, x, trapped_ptr->current_floor_ptr->dun_level, SUMMON_PIRANHAS, (PM_ALLOW_GROUP | PM_NO_PET));
665                 }
666                 break;
667         }
668         }
669
670         if (break_trap && is_trap(trapped_ptr, g_ptr->feat))
671         {
672                 cave_alter_feat(trapped_ptr, y, x, FF_DISARM);
673                 msg_print(_("トラップを粉砕した。", "You destroyed the trap."));
674         }
675 }