OSDN Git Service

(2.2.0.19) 店主の最大売却取引額を符号付き32ビットにして30000を超える額を指定できるようにした。 / Change type of "max_cost...
[hengband/hengband.git] / src / types.h
1 /*!
2  * @file types.h
3  * @brief グローバルな構造体の定義 / global type declarations
4  * @date 2014/08/10
5  * @author
6  * <pre>
7  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
11  * </pre>
12  * @details
13  * <pre>
14  * このファイルはangband.hでのみインクルードすること。
15  * This file should ONLY be included by "angband.h"
16  *
17  * Note that "char" may or may not be signed, and that "signed char"
18  * may or may not work on all machines.  So always use "s16b" or "s32b"
19  * for signed values.  Also, note that unsigned values cause math problems
20  * in many cases, so try to only use "u16b" and "u32b" for "bit flags",
21  * unless you really need the extra bit of information, or you really
22  * need to restrict yourself to a single byte for storage reasons.
23  *
24  * Also, if possible, attempt to restrict yourself to sub-fields of
25  * known size (use "s16b" or "s32b" instead of "int", and "byte" instead
26  * of "bool"), and attempt to align all fields along four-byte words, to
27  * optimize storage issues on 32-bit machines.  Also, avoid "bit flags"
28  * since these increase the code size and slow down execution.  When
29  * you need to store bit flags, use one byte per flag, or, where space
30  * is an issue, use a "byte" or "u16b" or "u32b", and add special code
31  * to access the various bit flags.
32  *
33  * Many of these structures were developed to reduce the number of global
34  * variables, facilitate structured program design, allow the use of ascii
35  * template files, simplify access to indexed data, or facilitate efficient
36  * clearing of many variables at once.
37  *
38  * Certain data is saved in multiple places for efficient access, currently,
39  * this includes the tval/sval/weight fields in "object_type", various fields
40  * in "header_type", and the "m_idx" and "o_idx" fields in "cave_type".  All
41  * of these could be removed, but this would, in general, slow down the game
42  * and increase the complexity of the code.
43  * </pre>
44  */
45
46
47 /*!
48  * @struct feature_state
49  * @brief 地形状態変化指定構造体 / Feature state structure
50  */
51 typedef struct feature_state feature_state;
52
53 struct feature_state
54 {
55         byte action; /*!< 変化条件をFF_*のIDで指定 / Action (FF_*) */
56         s16b result; /*!< 変化先ID / Result (f_info ID) */
57 };
58
59
60 /*!
61  * @struct feature_type
62  * @brief 地形情報の構造体 / Information about terrain "features"
63  */
64
65 typedef struct feature_type feature_type;
66
67 struct feature_type
68 {
69         u32b name;                /*!< 地形名参照のためのネームバッファオフセット値 / Name (offset) */
70         u32b text;                /*!< 地形説明参照のためのネームバッファオフセット値 /  Text (offset) */
71         s16b tag;                 /*!< 地形特性タグ参照のためのネームバッファオフセット値 /  Tag (offset) */
72
73         s16b mimic;               /*!< 未確定時の外形地形ID / Feature to mimic */
74
75         u32b flags[FF_FLAG_SIZE]; /*!< 地形の基本特性ビット配列 / Flags */
76
77         u16b priority;            /*!< 縮小表示で省略する際の表示優先度 / Map priority */
78         s16b destroyed;           /*!< *破壊*に巻き込まれた時の地形移行先(未実装?) / Default destroyed state */
79
80         feature_state state[MAX_FEAT_STATES]; /*!< feature_state テーブル */
81
82         byte subtype;  /*!< 副特性値 */
83         byte power;    /*!< 地形強度 */
84
85         byte d_attr[F_LIT_MAX];   /*!< デフォルトの地形シンボルカラー / Default feature attribute */
86         byte d_char[F_LIT_MAX];   /*!< デフォルトの地形シンボルアルファベット / Default feature character */
87
88         byte x_attr[F_LIT_MAX];   /*!< 設定変更後の地形シンボルカラー / Desired feature attribute */
89         byte x_char[F_LIT_MAX];   /*!< 設定変更後の地形シンボルアルファベット / Desired feature character */
90 };
91
92
93 /*!
94  * @struct object_kind
95  * @brief ベースアイテム情報の構造体 / Information about object "kinds", including player knowledge.
96  * @details
97  * ゲーム進行用のセーブファイル上では aware と tried のみ保存対象とすること。と英文ではあるが実際はもっとある様子である。 /
98  * Only "aware" and "tried" are saved in the savefile
99  */
100
101 typedef struct object_kind object_kind;
102
103 struct object_kind
104 {
105         u32b name;                      /*!< ベースアイテム名参照のためのネームバッファオフセット値 / Name (offset) */
106         u32b text;                      /*!< 解説テキスト参照のためのネームバッファオフセット値 / Text (offset) */
107         u32b flavor_name;       /*!< 未確定名参照のためのネームバッファオフセット値 / Flavor name (offset) */
108
109         byte tval;                      /*!< ベースアイテム種別の大項目値 Object type */
110         byte sval;                      /*!< ベースアイテム種別の小項目値 Object sub type */
111
112         s16b pval;                      /*!< ベースアイテムのpval(能力修正共通値) Object extra info */
113
114         s16b to_h;                      /*!< ベースアイテムの命中修正値 / Bonus to hit */
115         s16b to_d;                      /*!< ベースアイテムのダメージ修正値 / Bonus to damage */
116         s16b to_a;                      /*!< ベースアイテムのAC修正値 / Bonus to armor */
117
118         s16b ac;                        /*!< ベースアイテムのAC基本値 /  Base armor */
119
120         byte dd, ds;            /*!< ダメージダイスの数と大きさ / Damage dice/sides */
121
122         s16b weight;            /*!< ベースアイテムの重量 / Weight */
123
124         s32b cost;                      /*!< ベースアイテムの基本価値 / Object "base cost" */
125
126         u32b flags[TR_FLAG_SIZE];       /*!< ベースアイテムの基本特性ビット配列 / Flags */
127
128         u32b gen_flags;         /*!< ベースアイテムの生成特性ビット配列 / flags for generate */
129
130         byte locale[4];         /*!< ベースアイテムの生成階テーブル / Allocation level(s) */
131         byte chance[4];         /*!< ベースアイテムの生成確率テーブル / Allocation chance(s) */
132
133         byte level;                     /*!< ベースアイテムの基本生成階 / Level */
134         byte extra;                     /*!< その他色々のビットフラグ配列 / Something */
135
136         byte d_attr;            /*!< デフォルトのアイテムシンボルカラー / Default object attribute */
137         byte d_char;            /*!< デフォルトのアイテムシンボルアルファベット / Default object character */
138
139         byte x_attr;            /*!< 設定変更後のアイテムシンボルカラー /  Desired object attribute */
140         byte x_char;            /*!< 設定変更後のアイテムシンボルアルファベット /  Desired object character */
141
142         s16b flavor;            /*!< 調査中(TODO) / Special object flavor (or zero) */
143
144         bool easy_know;         /*!< ベースアイテムが初期からベース名を判断可能かどうか / This object is always known (if aware) */
145
146         bool aware;                     /*!< ベースアイテムが鑑定済かどうか /  The player is "aware" of the item's effects */
147
148         bool tried;                     /*!< ベースアイテムを未鑑定のまま試したことがあるか /  The player has "tried" one of the items */
149
150         byte act_idx;           /*!< 発動能力のID /  Activative ability index */
151 };
152
153
154
155 typedef struct artifact_type artifact_type;
156
157 /*!
158  * @struct artifact_type
159  * @brief 固定アーティファクト情報の構造体 / Artifact structure.
160  * @details
161  * @note
162  * the save-file only writes "cur_num" to the savefile.
163  * "max_num" is always "1" (if that artifact "exists")
164  */
165 struct artifact_type
166 {
167         u32b name;                      /*!< アーティファクト名(headerオフセット参照) / Name (offset) */
168         u32b text;                      /*!< アーティファクト解説(headerオフセット参照) / Text (offset) */
169
170         byte tval;                      /*!< ベースアイテム大項目ID / Artifact type */
171         byte sval;                      /*!< ベースアイテム小項目ID / Artifact sub type */
172
173         s16b pval;                      /*!< pval修正値 / Artifact extra info */
174
175         s16b to_h;                      /*!< 命中ボーナス値 /  Bonus to hit */
176         s16b to_d;                      /*!< ダメージボーナス値 / Bonus to damage */
177         s16b to_a;                      /*!< ACボーナス値 / Bonus to armor */
178
179         s16b ac;                        /*!< 上書きベースAC値 / Base armor */
180
181         byte dd, ds;            /*!< ダイス値 / Damage when hits */
182
183         s16b weight;            /*!< 重量 / Weight */
184
185         s32b cost;                      /*!< 基本価格 / Artifact "cost" */
186
187         u32b flags[TR_FLAG_SIZE];       /*! アイテムフラグ / Artifact Flags */
188
189         u32b gen_flags;         /*! アイテム生成フラグ / flags for generate */
190
191         byte level;                     /*! 基本生成階 / Artifact level */
192         byte rarity;            /*! レアリティ / Artifact rarity */
193
194         byte cur_num;           /*! 現在の生成数 / Number created (0 or 1) */
195         byte max_num;           /*! (未使用)最大生成数 / Unused (should be "1") */
196
197         s16b floor_id;      /*! アイテムを落としたフロアのID / Leaved on this location last time */
198
199         byte act_idx;           /*! 発動能力ID / Activative ability index */
200 };
201
202
203 /*
204  * Information about "ego-items".
205  */
206
207 typedef struct ego_item_type ego_item_type;
208
209 struct ego_item_type
210 {
211         u32b name;                      /* Name (offset) */
212         u32b text;                      /* Text (offset) */
213
214         byte slot;                      /* Standard slot value */
215         byte rating;            /* Rating boost */
216
217         byte level;                     /* Minimum level */
218         byte rarity;            /* Object rarity */
219
220         byte max_to_h;          /* Maximum to-hit bonus */
221         byte max_to_d;          /* Maximum to-dam bonus */
222         byte max_to_a;          /* Maximum to-ac bonus */
223
224         byte max_pval;          /* Maximum pval */
225
226         s32b cost;                      /* Ego-item "cost" */
227
228         u32b flags[TR_FLAG_SIZE];       /* Ego-Item Flags */
229
230         u32b gen_flags;         /* flags for generate */
231
232         byte act_idx;           /* Activative ability index */
233 };
234
235
236
237
238 /*
239  * Monster blow structure
240  *
241  *      - Method (RBM_*)
242  *      - Effect (RBE_*)
243  *      - Damage Dice
244  *      - Damage Sides
245  */
246
247 typedef struct monster_blow monster_blow;
248
249 struct monster_blow
250 {
251         byte method;
252         byte effect;
253         byte d_dice;
254         byte d_side;
255 };
256
257
258 typedef struct mbe_info_type mbe_info_type;
259
260 struct mbe_info_type
261 {
262         int power;        /* The attack "power" */
263         int explode_type; /* Explosion effect */
264 };
265
266
267 /*
268  * Monster "race" information, including racial memories
269  *
270  * Note that "d_attr" and "d_char" are used for MORE than "visual" stuff.
271  *
272  * Note that "x_attr" and "x_char" are used ONLY for "visual" stuff.
273  *
274  * Note that "cur_num" (and "max_num") represent the number of monsters
275  * of the given race currently on (and allowed on) the current level.
276  * This information yields the "dead" flag for Unique monsters.
277  *
278  * Note that "max_num" is reset when a new player is created.
279  * Note that "cur_num" is reset when a new level is created.
280  *
281  * Note that several of these fields, related to "recall", can be
282  * scrapped if space becomes an issue, resulting in less "complete"
283  * monster recall (no knowledge of spells, etc).  All of the "recall"
284  * fields have a special prefix to aid in searching for them.
285  */
286
287
288 typedef struct monster_race monster_race;
289
290 struct monster_race
291 {
292         u32b name;                              /*!< 名前データのオフセット(日本語) /  Name offset(Japanese) */
293 #ifdef JP
294         u32b E_name;            /*!< 名前データのオフセット(英語) /  Name offset(English) */
295 #endif
296         u32b text;                              /*!< 思い出テキストのオフセット / Lore text offset */
297
298         byte hdice;                             /*!< HPのダイス数 / Creatures hit dice count */
299         byte hside;                             /*!< HPのダイス面数 / Creatures hit dice sides */
300
301         s16b ac;                                /*!< アーマークラス / Armour Class */
302
303         s16b sleep;                             /*!< 睡眠値 / Inactive counter (base) */
304         byte aaf;                               /*!< 感知範囲(1-100スクエア) / Area affect radius (1-100) */
305         byte speed;                             /*!< 加速(110で+0) / Speed (normally 110) */
306
307         s32b mexp;                              /*!< 殺害時基本経験値 / Exp value for kill */
308
309         s16b extra;                             /*!< 未使用 /  Unused (for now) */
310
311         byte freq_spell;                /*!< 魔法&特殊能力仕様頻度(1/n) /  Spell frequency */
312
313         u32b flags1;                    /* Flags 1 (general) */
314         u32b flags2;                    /* Flags 2 (abilities) */
315         u32b flags3;                    /* Flags 3 (race/resist) */
316         u32b flags4;                    /* Flags 4 (inate/breath) */
317         u32b flags5;                    /* Flags 5 (normal spells) */
318         u32b flags6;                    /* Flags 6 (special spells) */
319         u32b flags7;                    /* Flags 7 (movement related abilities) */
320         u32b flags8;                    /* Flags 8 (wilderness info) */
321         u32b flags9;                    /* Flags 9 (drops info) */
322         u32b flagsr;                    /* Flags R (resistances info) */
323
324         monster_blow blow[4];   /* Up to four blows per round */
325         u16b reinforce_id[6];
326         u16b reinforce_dd[6];
327         u16b reinforce_ds[6];
328
329         u16b artifact_id[4];    /* 特定アーティファクトドロップID */
330         u16b artifact_rarity[4];        /* 特定アーティファクトレア度 */
331         u16b artifact_percent[4]; /* 特定アーティファクトドロップ率 */
332
333         u32b arena_ratio;               /* アリーナの評価修正値(%基準 / 0=100%) / Arena */
334
335         s16b next_r_idx;
336         u32b next_exp;
337
338         byte level;                             /* Level of creature */
339         byte rarity;                    /* Rarity of creature */
340
341
342         byte d_attr;                    /* Default monster attribute */
343         byte d_char;                    /* Default monster character */
344
345
346         byte x_attr;                    /* Desired monster attribute */
347         byte x_char;                    /* Desired monster character */
348
349
350         byte max_num;                   /* Maximum population allowed per level */
351
352         byte cur_num;                   /* Monster population on current level */
353
354         s16b floor_id;          /* Location of unique monster */
355
356
357         s16b r_sights;                  /* Count sightings of this monster */
358         s16b r_deaths;                  /* Count deaths from this monster */
359
360         s16b r_pkills;                  /* Count visible monsters killed in this life */
361         s16b r_akills;                  /* Count all monsters killed in this life */
362         s16b r_tkills;                  /* Count monsters killed in all lives */
363
364         byte r_wake;                    /* Number of times woken up (?) */
365         byte r_ignore;                  /* Number of times ignored (?) */
366
367         byte r_xtra1;                   /* Something (unused) */
368         byte r_xtra2;                   /* Something (unused) */
369
370         byte r_drop_gold;               /* Max number of gold dropped at once */
371         byte r_drop_item;               /* Max number of item dropped at once */
372
373         byte r_cast_spell;              /* Max number of other spells seen */
374
375         byte r_blows[4];                /* Number of times each blow type was seen */
376
377         u32b r_flags1;                  /* Observed racial flags */
378         u32b r_flags2;                  /* Observed racial flags */
379         u32b r_flags3;                  /* Observed racial flags */
380         u32b r_flags4;                  /* Observed racial flags */
381         u32b r_flags5;                  /* Observed racial flags */
382         u32b r_flags6;                  /* Observed racial flags */
383         /* u32b r_flags7; */    /* Observed racial flags */
384         u32b r_flagsr;                  /* Observed racial resistance flags */
385 };
386
387
388
389 /*
390  * Information about "vault generation"
391  */
392
393 typedef struct vault_type vault_type;
394
395 struct vault_type
396 {
397         u32b name;                      /* Name (offset) */
398         u32b text;                      /* Text (offset) */
399
400         byte typ;                       /* Vault type */
401
402         byte rat;                       /* Vault rating */
403
404         byte hgt;                       /* Vault height */
405         byte wid;                       /* Vault width */
406 };
407
408
409 /*
410  * Information about "skill"
411  */
412
413 typedef struct skill_table skill_table;
414
415 struct skill_table
416 {
417         s16b w_start[5][64];      /* start weapon exp */
418         s16b w_max[5][64];        /* max weapon exp */
419         s16b s_start[10];         /* start skill */
420         s16b s_max[10];           /* max skill */
421 };
422
423
424 /*
425  * A single "grid" in a Cave
426  *
427  * Note that several aspects of the code restrict the actual cave
428  * to a max size of 256 by 256.  In partcular, locations are often
429  * saved as bytes, limiting each coordinate to the 0-255 range.
430  *
431  * The "o_idx" and "m_idx" fields are very interesting.  There are
432  * many places in the code where we need quick access to the actual
433  * monster or object(s) in a given cave grid.  The easiest way to
434  * do this is to simply keep the index of the monster and object
435  * (if any) with the grid, but this takes 198*66*4 bytes of memory.
436  * Several other methods come to mind, which require only half this
437  * amound of memory, but they all seem rather complicated, and would
438  * probably add enough code that the savings would be lost.  So for
439  * these reasons, we simply store an index into the "o_list" and
440  * "m_list" arrays, using "zero" when no monster/object is present.
441  *
442  * Note that "o_idx" is the index of the top object in a stack of
443  * objects, using the "next_o_idx" field of objects (see below) to
444  * create the singly linked list of objects.  If "o_idx" is zero
445  * then there are no objects in the grid.
446  *
447  * Note the special fields for the "MONSTER_FLOW" code.
448  */
449
450 typedef struct cave_type cave_type;
451
452 struct cave_type
453 {
454         u16b info;              /* Hack -- cave flags */
455
456         s16b feat;              /* Hack -- feature type */
457
458         s16b o_idx;             /* Object in this grid */
459
460         s16b m_idx;             /* Monster in this grid */
461
462         s16b special;   /* Special cave info */
463
464         s16b mimic;             /* Feature to mimic */
465
466         byte cost;              /* Hack -- cost of flowing */
467         byte dist;              /* Hack -- distance from player */
468         byte when;              /* Hack -- when cost was computed */
469 };
470
471
472
473 /*
474  * Simple structure to hold a map location
475  */
476 typedef struct coord coord;
477
478 struct coord
479 {
480         byte y;
481         byte x;
482 };
483
484
485
486 /*
487  * Object information, for a specific object.
488  *
489  * Note that a "discount" on an item is permanent and never goes away.
490  *
491  * Note that inscriptions are now handled via the "quark_str()" function
492  * applied to the "note" field, which will return NULL if "note" is zero.
493  *
494  * Note that "object" records are "copied" on a fairly regular basis,
495  * and care must be taken when handling such objects.
496  *
497  * Note that "object flags" must now be derived from the object kind,
498  * the artifact and ego-item indexes, and the two "xtra" fields.
499  *
500  * Each cave grid points to one (or zero) objects via the "o_idx"
501  * field (above).  Each object then points to one (or zero) objects
502  * via the "next_o_idx" field, forming a singly linked list, which
503  * in game terms, represents a "stack" of objects in the same grid.
504  *
505  * Each monster points to one (or zero) objects via the "hold_o_idx"
506  * field (below).  Each object then points to one (or zero) objects
507  * via the "next_o_idx" field, forming a singly linked list, which
508  * in game terms, represents a pile of objects held by the monster.
509  *
510  * The "held_m_idx" field is used to indicate which monster, if any,
511  * is holding the object.  Objects being held have "ix=0" and "iy=0".
512  */
513
514 typedef struct object_type object_type;
515
516 struct object_type
517 {
518         s16b k_idx;                     /* Kind index (zero if "dead") */
519
520         byte iy;                        /* Y-position on map, or zero */
521         byte ix;                        /* X-position on map, or zero */
522
523         byte tval;                      /* Item type (from kind) */
524         byte sval;                      /* Item sub-type (from kind) */
525
526         s16b pval;                      /* Item extra-parameter */
527
528         byte discount;          /* Discount (if any) */
529
530         byte number;            /* Number of items */
531
532         s16b weight;            /* Item weight */
533
534         byte name1;                     /* Artifact type, if any */
535         byte name2;                     /* Ego-Item type, if any */
536
537         byte xtra1;                     /* Extra info type (now unused) */
538         byte xtra2;                     /* Extra info activation index */
539         byte xtra3;                     /* Extra info for weaponsmith */
540         s16b xtra4;                     /* Extra info fuel or captured monster's current HP */
541         s16b xtra5;                     /* Extra info captured monster's max HP */
542
543         s16b to_h;                      /* Plusses to hit */
544         s16b to_d;                      /* Plusses to damage */
545         s16b to_a;                      /* Plusses to AC */
546
547         s16b ac;                        /* Normal AC */
548
549         byte dd, ds;            /* Damage dice/sides */
550
551         s16b timeout;           /* Timeout Counter */
552
553         byte ident;                     /* Special flags  */
554
555         byte marked;            /* Object is marked */
556
557         u16b inscription;       /* Inscription index */
558         u16b art_name;      /* Artifact name (random artifacts) */
559
560         byte feeling;          /* Game generated inscription number (eg, pseudo-id) */
561
562         u32b art_flags[TR_FLAG_SIZE];        /* Extra Flags for ego and artifacts */
563
564         u32b curse_flags;        /* Flags for curse */
565
566         s16b next_o_idx;        /* Next object in stack (if any) */
567
568         s16b held_m_idx;        /* Monster holding us (if any) */
569 };
570
571
572
573 /*
574  * Monster information, for a specific monster.
575  *
576  * Note: fy, fx constrain dungeon size to 256x256
577  *
578  * The "hold_o_idx" field points to the first object of a stack
579  * of objects (if any) being carried by the monster (see above).
580  */
581
582 typedef struct monster_type monster_type;
583
584 struct monster_type
585 {
586         s16b r_idx;             /* Monster race index */
587         s16b ap_r_idx;          /* Monster race appearance index */
588         byte sub_align;         /* Sub-alignment for a neutral monster */
589
590         byte fy;                /* Y location on map */
591         byte fx;                /* X location on map */
592
593         s16b hp;                /* Current Hit points */
594         s16b maxhp;             /* Max Hit points */
595         s16b max_maxhp;         /* Max Max Hit points */
596         u32b dealt_damage;              /* Sum of damages dealt by player */
597
598         s16b mtimed[MAX_MTIMED];        /* Timed status counter */
599
600         byte mspeed;            /* Monster "speed" */
601         s16b energy_need;       /* Monster "energy" */
602
603         byte cdis;              /* Current dis from player */
604
605         byte mflag;             /* Extra monster flags */
606         byte mflag2;            /* Extra monster flags */
607
608         bool ml;                /* Monster is "visible" */
609
610         s16b hold_o_idx;        /* Object being held (if any) */
611
612         s16b target_y;          /* Can attack !los player */
613         s16b target_x;          /* Can attack !los player */
614
615         u16b nickname;          /* Monster's Nickname */
616
617         u32b exp;
618
619         u32b smart;                     /* Field for "smart_learn" */
620
621         s16b parent_m_idx;
622 };
623
624
625
626
627 /*
628  * An entry for the object/monster allocation functions
629  *
630  * Pass 1 is determined from allocation information
631  * Pass 2 is determined from allocation restriction
632  * Pass 3 is determined from allocation calculation
633  */
634
635 typedef struct alloc_entry alloc_entry;
636
637 struct alloc_entry
638 {
639         s16b index;             /* The actual index */
640
641         byte level;             /* Base dungeon level */
642         byte prob1;             /* Probability, pass 1 */
643         byte prob2;             /* Probability, pass 2 */
644         byte prob3;             /* Probability, pass 3 */
645
646         u16b total;             /* Unused for now */
647 };
648
649
650
651 /*
652  * Available "options"
653  *
654  *      - Address of actual option variable (or NULL)
655  *
656  *      - Normal Value (TRUE or FALSE)
657  *
658  *      - Option Page Number (or zero)
659  *
660  *      - Savefile Set (or zero)
661  *      - Savefile Bit in that set
662  *
663  *      - Textual name (or NULL)
664  *      - Textual description
665  */
666
667 typedef struct option_type option_type;
668
669 struct option_type
670 {
671         bool    *o_var;
672
673         byte    o_norm;
674
675         byte    o_page;
676
677         byte    o_set;
678         byte    o_bit;
679
680         cptr    o_text;
681         cptr    o_desc;
682 };
683
684
685 typedef struct quest_type quest_type;
686
687 /*!
688  * @struct quest_type
689  * @brief クエスト情報の構造体 / Structure for the "quests".
690  */
691
692 struct quest_type
693 {
694         s16b status;            /*!< クエストの進行ステータス / Is the quest taken, completed, finished? */
695
696         s16b type;              /*!< クエストの種別 / The quest type */
697
698         char name[60];          /*!< クエスト名 / Quest name */
699         s16b level;             /*!< 処理階層 / Dungeon level */
700         s16b r_idx;             /*!< クエスト対象のモンスターID / Monster race */
701
702         s16b cur_num;           /*!< 撃破したモンスターの数 / Number killed */
703         s16b max_num;           /*!< 求められるモンスターの撃破数 / Number required */
704
705         s16b k_idx;             /*!< クエスト対象のアイテムID / object index */
706         s16b num_mon;           /*!< QUEST_TYPE_KILL_NUMBER時の目標撃破数 number of monsters on level */
707
708         byte flags;             /*!< クエストに関するフラグビット / quest flags */
709         byte dungeon;           /*!< クエスト対象のダンジョンID / quest dungeon */
710
711         byte complev;           /*!< クリア時プレイヤーレベル / player level (complete) */
712         u32b comptime;          /*!< クリア時ゲーム時間 /  quest clear time*/
713 };
714
715
716 /*
717  * A store owner
718  */
719 typedef struct owner_type owner_type;
720
721 struct owner_type
722 {
723         cptr owner_name;        /* Name */
724
725         s32b max_cost;          /* Purse limit */
726
727         byte max_inflate;       /* Inflation (max) */
728         byte min_inflate;       /* Inflation (min) */
729
730         byte haggle_per;        /* Haggle unit */
731
732         byte insult_max;        /* Insult limit */
733
734         byte owner_race;        /* Owner race */
735 };
736
737
738
739
740 /*
741  * A store, with an owner, various state flags, a current stock
742  * of items, and a table of items that are often purchased.
743  */
744 typedef struct store_type store_type;
745
746 struct store_type
747 {
748         byte type;                              /* Store type */
749
750         byte owner;                             /* Owner index */
751         byte extra;                             /* Unused for now */
752
753         s16b insult_cur;                /* Insult counter */
754
755         s16b good_buy;                  /* Number of "good" buys */
756         s16b bad_buy;                   /* Number of "bad" buys */
757
758         s32b store_open;                /* Closed until this turn */
759
760         s32b last_visit;                /* Last visited on this turn */
761
762         s16b table_num;                 /* Table -- Number of entries */
763         s16b table_size;                /* Table -- Total Size of Array */
764         s16b *table;                    /* Table -- Legal item kinds */
765
766         s16b stock_num;                 /* Stock -- Number of entries */
767         s16b stock_size;                /* Stock -- Total Size of Array */
768         object_type *stock;             /* Stock -- Actual stock items */
769 };
770
771
772 /*
773  * The "name" of spell 'N' is stored as spell_names[X][N],
774  * where X is 0 for mage-spells and 1 for priest-spells.
775  */
776 typedef struct magic_type magic_type;
777
778 struct magic_type
779 {
780         byte slevel;            /* Required level (to learn) */
781         byte smana;                     /* Required mana (to cast) */
782         byte sfail;                     /* Minimum chance of failure */
783         byte sexp;                      /* Encoded experience bonus */
784 };
785
786
787 /*
788  * Information about the player's "magic"
789  *
790  * Note that a player with a "spell_book" of "zero" is illiterate.
791  */
792
793 typedef struct player_magic player_magic;
794
795 struct player_magic
796 {
797         int spell_book;         /* Tval of spell books (if any) */
798         int spell_xtra;         /* Something for later */
799
800         int spell_stat;         /* Stat for spells (if any)  */
801         int spell_type;         /* Spell type (mage/priest) */
802
803         int spell_first;                /* Level of first spell */
804         int spell_weight;               /* Weight that hurts spells */
805
806         magic_type info[MAX_MAGIC][32];    /* The available spells */
807 };
808
809
810
811 /*
812  * Player sex info
813  */
814
815 typedef struct player_sex player_sex;
816
817 struct player_sex
818 {
819         cptr title;                     /* Type of sex */
820         cptr winner;            /* Name of winner */
821 #ifdef JP
822         cptr E_title;           /* 英語性別 */
823         cptr E_winner;          /* 英語性別 */
824 #endif
825 };
826
827
828 /*
829  * Player racial info
830  */
831
832 typedef struct player_race player_race;
833
834 struct player_race
835 {
836         cptr title;                     /* Type of race */
837
838 #ifdef JP
839         cptr E_title;           /* 英語種族 */
840 #endif
841         s16b r_adj[6];          /* Racial stat bonuses */
842
843         s16b r_dis;                     /* disarming */
844         s16b r_dev;                     /* magic devices */
845         s16b r_sav;                     /* saving throw */
846         s16b r_stl;                     /* stealth */
847         s16b r_srh;                     /* search ability */
848         s16b r_fos;                     /* search frequency */
849         s16b r_thn;                     /* combat (normal) */
850         s16b r_thb;                     /* combat (shooting) */
851
852         byte r_mhp;                     /* Race hit-dice modifier */
853         byte r_exp;                     /* Race experience factor */
854
855         byte b_age;                     /* base age */
856         byte m_age;                     /* mod age */
857
858         byte m_b_ht;            /* base height (males) */
859         byte m_m_ht;            /* mod height (males) */
860         byte m_b_wt;            /* base weight (males) */
861         byte m_m_wt;            /* mod weight (males) */
862
863         byte f_b_ht;            /* base height (females) */
864         byte f_m_ht;            /* mod height (females)   */
865         byte f_b_wt;            /* base weight (females) */
866         byte f_m_wt;            /* mod weight (females) */
867
868         byte infra;                     /* Infra-vision range */
869
870         u32b choice;        /* Legal class choices */
871 /*    byte choice_xtra;   */
872 };
873
874
875 /*
876  * Player class info
877  */
878
879 typedef struct player_class player_class;
880
881 struct player_class
882 {
883         cptr title;                     /* Type of class */
884
885 #ifdef JP
886         cptr E_title;           /* 英語職業 */
887 #endif
888         s16b c_adj[6];          /* Class stat modifier */
889
890         s16b c_dis;                     /* class disarming */
891         s16b c_dev;                     /* class magic devices */
892         s16b c_sav;                     /* class saving throws */
893         s16b c_stl;                     /* class stealth */
894         s16b c_srh;                     /* class searching ability */
895         s16b c_fos;                     /* class searching frequency */
896         s16b c_thn;                     /* class to hit (normal) */
897         s16b c_thb;                     /* class to hit (bows) */
898
899         s16b x_dis;                     /* extra disarming */
900         s16b x_dev;                     /* extra magic devices */
901         s16b x_sav;                     /* extra saving throws */
902         s16b x_stl;                     /* extra stealth */
903         s16b x_srh;                     /* extra searching ability */
904         s16b x_fos;                     /* extra searching frequency */
905         s16b x_thn;                     /* extra to hit (normal) */
906         s16b x_thb;                     /* extra to hit (bows) */
907
908         s16b c_mhp;                     /* Class hit-dice adjustment */
909         s16b c_exp;                     /* Class experience factor */
910
911         byte pet_upkeep_div; /* Pet upkeep divider */
912 };
913
914
915 typedef struct player_seikaku player_seikaku;
916 struct player_seikaku
917 {
918         cptr title;                     /* Type of seikaku */
919
920 #ifdef JP
921         cptr E_title;           /* 英語性格 */
922 #endif
923
924         s16b a_adj[6];          /* seikaku stat bonuses */
925
926         s16b a_dis;                     /* seikaku disarming */
927         s16b a_dev;                     /* seikaku magic devices */
928         s16b a_sav;                     /* seikaku saving throw */
929         s16b a_stl;                     /* seikaku stealth */
930         s16b a_srh;                     /* seikaku search ability */
931         s16b a_fos;                     /* seikaku search frequency */
932         s16b a_thn;                     /* seikaku combat (normal) */
933         s16b a_thb;                     /* seikaku combat (shooting) */
934
935         s16b a_mhp;                     /* Race hit-dice modifier */
936
937         byte no;                        /* の */
938         byte sex;                       /* seibetu seigen */
939 };
940
941
942 /*
943  * Most of the "player" information goes here.
944  *
945  * This stucture gives us a large collection of player variables.
946  *
947  * This structure contains several "blocks" of information.
948  *   (1) the "permanent" info
949  *   (2) the "variable" info
950  *   (3) the "transient" info
951  *
952  * All of the "permanent" info, and most of the "variable" info,
953  * is saved in the savefile.  The "transient" info is recomputed
954  * whenever anything important changes.
955  */
956
957 typedef struct player_type player_type;
958
959 struct player_type
960 {
961         s16b oldpy;             /* Previous player location -KMW- */
962         s16b oldpx;             /* Previous player location -KMW- */
963
964         byte psex;                      /* Sex index */
965         byte prace;                     /* Race index */
966         byte pclass;            /* Class index */
967         byte pseikaku;          /* Seikaku index */
968         byte realm1;        /* First magic realm */
969         byte realm2;        /* Second magic realm */
970         byte oops;                      /* Unused */
971
972         byte hitdie;            /* Hit dice (sides) */
973         u16b expfact;       /* Experience factor
974                              * Note: was byte, causing overflow for Amberite
975                              * characters (such as Amberite Paladins)
976                              */
977
978         s16b age;                       /* Characters age */
979         s16b ht;                        /* Height */
980         s16b wt;                        /* Weight */
981         s16b sc;                        /* Social Class */
982
983
984         s32b au;                        /* Current Gold */
985
986         s32b max_max_exp;       /* Max max experience (only to calculate score) */
987         s32b max_exp;           /* Max experience */
988         s32b exp;                       /* Cur experience */
989         u32b exp_frac;          /* Cur exp frac (times 2^16) */
990
991         s16b lev;                       /* Level */
992
993         s16b town_num;                  /* Current town number */
994         s16b arena_number;              /* monster number in arena -KMW- */
995         bool inside_arena;              /* Is character inside arena? */
996         s16b inside_quest;              /* Inside quest level */
997         bool inside_battle;             /* Is character inside tougijou? */
998
999         s32b wilderness_x;      /* Coordinates in the wilderness */
1000         s32b wilderness_y;
1001         bool wild_mode;
1002
1003         s32b mhp;                       /* Max hit pts */
1004         s32b chp;                       /* Cur hit pts */
1005         u32b chp_frac;          /* Cur hit frac (times 2^16) */
1006
1007         s32b msp;                       /* Max mana pts */
1008         s32b csp;                       /* Cur mana pts */
1009         u32b csp_frac;          /* Cur mana frac (times 2^16) */
1010
1011         s16b max_plv;           /* Max Player Level */
1012
1013         s16b stat_max[6];       /* Current "maximal" stat values */
1014         s16b stat_max_max[6];   /* Maximal "maximal" stat values */
1015         s16b stat_cur[6];       /* Current "natural" stat values */
1016
1017         s16b learned_spells;
1018         s16b add_spells;
1019
1020         u32b count;
1021
1022         s16b fast;              /* Timed -- Fast */
1023         s16b slow;              /* Timed -- Slow */
1024         s16b blind;             /* Timed -- Blindness */
1025         s16b paralyzed;         /* Timed -- Paralysis */
1026         s16b confused;          /* Timed -- Confusion */
1027         s16b afraid;            /* Timed -- Fear */
1028         s16b image;             /* Timed -- Hallucination */
1029         s16b poisoned;          /* Timed -- Poisoned */
1030         s16b cut;               /* Timed -- Cut */
1031         s16b stun;              /* Timed -- Stun */
1032
1033         s16b protevil;          /* Timed -- Protection */
1034         s16b invuln;            /* Timed -- Invulnerable */
1035         s16b ult_res;           /* Timed -- Ultimate Resistance */
1036         s16b hero;              /* Timed -- Heroism */
1037         s16b shero;             /* Timed -- Super Heroism */
1038         s16b shield;            /* Timed -- Shield Spell */
1039         s16b blessed;           /* Timed -- Blessed */
1040         s16b tim_invis;         /* Timed -- See Invisible */
1041         s16b tim_infra;         /* Timed -- Infra Vision */
1042         s16b tsuyoshi;          /* Timed -- Tsuyoshi Special */
1043         s16b ele_attack;        /* Timed -- Elemental Attack */
1044         s16b ele_immune;        /* Timed -- Elemental Immune */
1045
1046         s16b oppose_acid;       /* Timed -- oppose acid */
1047         s16b oppose_elec;       /* Timed -- oppose lightning */
1048         s16b oppose_fire;       /* Timed -- oppose heat */
1049         s16b oppose_cold;       /* Timed -- oppose cold */
1050         s16b oppose_pois;       /* Timed -- oppose poison */
1051
1052
1053         s16b tim_esp;       /* Timed ESP */
1054         s16b wraith_form;   /* Timed wraithform */
1055
1056         s16b resist_magic;  /* Timed Resist Magic (later) */
1057         s16b tim_regen;
1058         s16b kabenuke;
1059         s16b tim_stealth;
1060         s16b tim_levitation;
1061         s16b tim_sh_touki;
1062         s16b lightspeed;
1063         s16b tsubureru;
1064         s16b magicdef;
1065         s16b tim_res_nether;    /* Timed -- Nether resistance */
1066         s16b tim_res_time;      /* Timed -- Time resistance */
1067         byte mimic_form;
1068         s16b tim_mimic;
1069         s16b tim_sh_fire;
1070         s16b tim_sh_holy;
1071         s16b tim_eyeeye;
1072
1073         /* for mirror master */
1074         s16b tim_reflect;       /* Timed -- Reflect */
1075         s16b multishadow;       /* Timed -- Multi-shadow */
1076         s16b dustrobe;          /* Timed -- Robe of dust */
1077
1078         s16b chaos_patron;
1079         u32b muta1;
1080         u32b muta2;
1081         u32b muta3;
1082
1083         s16b virtues[8];
1084         s16b vir_types[8];
1085
1086         s16b word_recall;         /* Word of recall counter */
1087         s16b alter_reality;       /* Alter reality counter */
1088         byte recall_dungeon;      /* Dungeon set to be recalled */
1089
1090         s16b energy_need;         /* Energy needed for next move */
1091         s16b enchant_energy_need;         /* Energy needed for next upkeep effect        */
1092
1093         s16b food;                /* Current nutrition */
1094
1095         u32b special_attack;      /* Special attack capacity -LM- */
1096         u32b special_defense;     /* Special block capacity -LM- */
1097         byte action;              /* Currently action */
1098
1099         u32b spell_learned1;      /* bit mask of spells learned */
1100         u32b spell_learned2;      /* bit mask of spells learned */
1101         u32b spell_worked1;       /* bit mask of spells tried and worked */
1102         u32b spell_worked2;       /* bit mask of spells tried and worked */
1103         u32b spell_forgotten1;    /* bit mask of spells learned but forgotten */
1104         u32b spell_forgotten2;    /* bit mask of spells learned but forgotten */
1105         byte spell_order[64];     /* order spells learned/remembered/forgotten */
1106
1107         s16b spell_exp[64];       /* Proficiency of spells */
1108         s16b weapon_exp[5][64];   /* Proficiency of weapons */
1109         s16b skill_exp[10];       /* Proficiency of misc. skill */
1110
1111         s32b magic_num1[108];     /* Array for non-spellbook type magic */
1112         byte magic_num2[108];     /* Flags for non-spellbook type magics */
1113
1114         s16b mane_spell[MAX_MANE];
1115         s16b mane_dam[MAX_MANE];
1116         s16b mane_num;
1117
1118         s16b concent;      /* Sniper's concentration level */
1119
1120         s16b player_hp[PY_MAX_LEVEL];
1121         char died_from[80];       /* What killed the player */
1122         cptr last_message;        /* Last message on death or retirement */
1123         char history[4][60];      /* Textual "history" for the Player */
1124
1125         u16b total_winner;        /* Total winner */
1126         u16b panic_save;          /* Panic save */
1127
1128         u16b noscore;             /* Cheating flags */
1129
1130         bool wait_report_score;   /* Waiting to report score */
1131         bool is_dead;             /* Player is dead */
1132
1133         bool wizard;              /* Player is in wizard mode */
1134
1135         s16b riding;              /* Riding on a monster of this index */
1136         byte knowledge;           /* Knowledge about yourself */
1137         s32b visit;               /* Visited towns */
1138
1139         byte start_race;          /* Race at birth */
1140         s32b old_race1;           /* Record of race changes */
1141         s32b old_race2;           /* Record of race changes */
1142         s16b old_realm;           /* Record of realm changes */
1143
1144         s16b pet_follow_distance; /* Length of the imaginary "leash" for pets */
1145         s16b pet_extra_flags;     /* Various flags for controling pets */
1146
1147         s16b today_mon;           /* Wanted monster */
1148
1149         bool dtrap;               /* Whether you are on trap-safe grids */
1150         s16b floor_id;            /* Current floor location */ 
1151
1152         bool autopick_autoregister; /* auto register is in-use or not */
1153
1154         byte feeling;           /* Most recent dungeon feeling */
1155         s32b feeling_turn;      /* The turn of the last dungeon feeling */
1156
1157
1158         /*** Temporary fields ***/
1159
1160         bool playing;                   /* True if player is playing */
1161         bool leaving;                   /* True if player is leaving */
1162
1163         byte exit_bldg;                 /* Goal obtained in arena? -KMW- */
1164
1165         bool leaving_dungeon;   /* True if player is leaving the dungeon */
1166         bool teleport_town;
1167         bool enter_dungeon;     /* Just enter the dungeon */
1168
1169         s16b health_who;        /* Health bar trackee */
1170
1171         s16b monster_race_idx;  /* Monster race trackee */
1172
1173         s16b object_kind_idx;   /* Object kind trackee */
1174
1175         s16b new_spells;        /* Number of spells available */
1176         s16b old_spells;
1177
1178         s16b old_food_aux;      /* Old value of food */
1179
1180         bool old_cumber_armor;
1181         bool old_cumber_glove;
1182         bool old_heavy_wield[2];
1183         bool old_heavy_shoot;
1184         bool old_icky_wield[2];
1185         bool old_riding_wield[2];
1186         bool old_riding_ryoute;
1187         bool old_monlite;
1188
1189         s16b old_lite;          /* Old radius of lite (if any) */
1190
1191         bool cumber_armor;      /* Mana draining armor */
1192         bool cumber_glove;      /* Mana draining gloves */
1193         bool heavy_wield[2];    /* Heavy weapon */
1194         bool heavy_shoot;       /* Heavy shooter */
1195         bool icky_wield[2];     /* Icky weapon */
1196         bool riding_wield[2];   /* Riding weapon */
1197         bool riding_ryoute;     /* Riding weapon */
1198         bool monlite;
1199
1200         s16b cur_lite;          /* Radius of lite (if any) */
1201
1202
1203         u32b notice;            /* Special Updates (bit flags) */
1204         u32b update;            /* Pending Updates (bit flags) */
1205         u32b redraw;            /* Normal Redraws (bit flags) */
1206         u32b window;            /* Window Redraws (bit flags) */
1207
1208         s16b stat_use[6];       /* Current modified stats */
1209         s16b stat_top[6];       /* Maximal modified stats */
1210
1211         bool sutemi;
1212         bool counter;
1213
1214         s32b align;                             /* Good/evil/neutral */
1215         s16b run_py;
1216         s16b run_px;
1217
1218
1219         /*** Extracted fields ***/
1220
1221         u32b total_weight;      /* Total weight being carried */
1222
1223         s16b stat_add[6];       /* Modifiers to stat values */
1224         s16b stat_ind[6];       /* Indexes into stat tables */
1225
1226         bool immune_acid;       /* Immunity to acid */
1227         bool immune_elec;       /* Immunity to lightning */
1228         bool immune_fire;       /* Immunity to fire */
1229         bool immune_cold;       /* Immunity to cold */
1230
1231         bool resist_acid;       /* Resist acid */
1232         bool resist_elec;       /* Resist lightning */
1233         bool resist_fire;       /* Resist fire */
1234         bool resist_cold;       /* Resist cold */
1235         bool resist_pois;       /* Resist poison */
1236
1237         bool resist_conf;       /* Resist confusion */
1238         bool resist_sound;      /* Resist sound */
1239         bool resist_lite;       /* Resist light */
1240         bool resist_dark;       /* Resist darkness */
1241         bool resist_chaos;      /* Resist chaos */
1242         bool resist_disen;      /* Resist disenchant */
1243         bool resist_shard;      /* Resist shards */
1244         bool resist_nexus;      /* Resist nexus */
1245         bool resist_blind;      /* Resist blindness */
1246         bool resist_neth;       /* Resist nether */
1247         bool resist_fear;       /* Resist fear */
1248         bool resist_time;       /* Resist time */
1249
1250         bool reflect;       /* Reflect 'bolt' attacks */
1251         bool sh_fire;       /* Fiery 'immolation' effect */
1252         bool sh_elec;       /* Electric 'immolation' effect */
1253         bool sh_cold;       /* Cold 'immolation' effect */
1254
1255         bool anti_magic;    /* Anti-magic */
1256         bool anti_tele;     /* Prevent teleportation */
1257
1258         bool sustain_str;       /* Keep strength */
1259         bool sustain_int;       /* Keep intelligence */
1260         bool sustain_wis;       /* Keep wisdom */
1261         bool sustain_dex;       /* Keep dexterity */
1262         bool sustain_con;       /* Keep constitution */
1263         bool sustain_chr;       /* Keep charisma */
1264
1265         u32b cursed;            /* Player is cursed */
1266
1267         bool can_swim;          /* No damage falling */
1268         bool levitation;                /* No damage falling */
1269         bool lite;              /* Permanent light */
1270         bool free_act;          /* Never paralyzed */
1271         bool see_inv;           /* Can see invisible */
1272         bool regenerate;        /* Regenerate hit pts */
1273         bool hold_exp;          /* Resist exp draining */
1274
1275         bool telepathy;         /* Telepathy */
1276         bool esp_animal;
1277         bool esp_undead;
1278         bool esp_demon;
1279         bool esp_orc;
1280         bool esp_troll;
1281         bool esp_giant;
1282         bool esp_dragon;
1283         bool esp_human;
1284         bool esp_evil;
1285         bool esp_good;
1286         bool esp_nonliving;
1287         bool esp_unique;
1288
1289         bool slow_digest;       /* Slower digestion */
1290         bool bless_blade;       /* Blessed blade */
1291         bool xtra_might;        /* Extra might bow */
1292         bool impact[2];         /* Earthquake blows */
1293         bool pass_wall;     /* Permanent wraithform */
1294         bool kill_wall;
1295         bool dec_mana;
1296         bool easy_spell;
1297         bool heavy_spell;
1298         bool warning;
1299         bool mighty_throw;
1300         bool see_nocto;         /* Noctovision */
1301
1302         s16b to_dd[2]; /* Extra dice/sides */
1303         s16b to_ds[2];
1304
1305         s16b dis_to_h[2];       /* Known bonus to hit (wield) */
1306         s16b dis_to_h_b;        /* Known bonus to hit (bow) */
1307         s16b dis_to_d[2];       /* Known bonus to dam (wield) */
1308         s16b dis_to_a;          /* Known bonus to ac */
1309
1310         s16b dis_ac;            /* Known base ac */
1311
1312         s16b to_h[2];                   /* Bonus to hit (wield) */
1313         s16b to_h_b;                    /* Bonus to hit (bow) */
1314         s16b to_h_m;                    /* Bonus to hit (misc) */
1315         s16b to_d[2];                   /* Bonus to dam (wield) */
1316         s16b to_d_m;                    /* Bonus to dam (misc) */
1317         s16b to_a;                      /* Bonus to ac */
1318
1319         s16b to_m_chance;               /* Minusses to cast chance */
1320
1321         bool ryoute;
1322         bool migite;
1323         bool hidarite;
1324         bool no_flowed;
1325
1326         s16b ac;                        /* Base ac */
1327
1328         s16b see_infra;         /* Infravision range */
1329
1330         s16b skill_dis;         /* Skill: Disarming */
1331         s16b skill_dev;         /* Skill: Magic Devices */
1332         s16b skill_sav;         /* Skill: Saving throw */
1333         s16b skill_stl;         /* Skill: Stealth factor */
1334         s16b skill_srh;         /* Skill: Searching ability */
1335         s16b skill_fos;         /* Skill: Searching frequency */
1336         s16b skill_thn;         /* Skill: To hit (normal) */
1337         s16b skill_thb;         /* Skill: To hit (shooting) */
1338         s16b skill_tht;         /* Skill: To hit (throwing) */
1339         s16b skill_dig;         /* Skill: Digging */
1340
1341         s16b num_blow[2];       /* Number of blows */
1342         s16b num_fire;          /* Number of shots */
1343
1344         byte tval_xtra;         /* Correct xtra tval */
1345
1346         byte tval_ammo;         /* Correct ammo tval */
1347
1348         byte pspeed;            /* Current speed */
1349
1350         s16b energy_use;        /* Energy use this turn */
1351
1352         int y;  /* Player location in dungeon */
1353         int x;  /* Player location in dungeon */
1354         char name[32]; /* Current player's character name */
1355 };
1356
1357
1358 /*
1359  * A structure to hold "rolled" information
1360  */
1361 typedef struct birther birther;
1362
1363 struct birther
1364 {
1365         byte psex;         /* Sex index */
1366         byte prace;        /* Race index */
1367         byte pclass;       /* Class index */
1368         byte pseikaku;     /* Seikaku index */
1369         byte realm1;       /* First magic realm */
1370         byte realm2;       /* Second magic realm */
1371
1372         s16b age;
1373         s16b ht;
1374         s16b wt;
1375         s16b sc;
1376
1377         s32b au;
1378
1379         s16b stat_max[6];       /* Current "maximal" stat values */
1380         s16b stat_max_max[6];   /* Maximal "maximal" stat values */
1381         s16b player_hp[PY_MAX_LEVEL];
1382
1383         s16b chaos_patron;
1384
1385         s16b vir_types[8];
1386
1387         char history[4][60];
1388
1389         bool quick_ok;
1390 };
1391
1392
1393 /* For Monk martial arts */
1394
1395 typedef struct martial_arts martial_arts;
1396
1397 struct martial_arts
1398 {
1399         cptr    desc;       /* A verbose attack description */
1400         int     min_level;  /* Minimum level to use */
1401         int     chance;     /* Chance of 'success' */
1402         int     dd;         /* Damage dice */
1403         int     ds;         /* Damage sides */
1404         int     effect;     /* Special effects */
1405 };
1406
1407 typedef struct kamae kamae;
1408
1409 struct kamae
1410 {
1411         cptr    desc;       /* A verbose kamae description */
1412         int     min_level;  /* Minimum level to use */
1413         cptr    info;
1414 };
1415
1416 /* Mindcrafters */
1417 typedef struct mind_type mind_type;
1418 struct mind_type
1419 {
1420         int     min_lev;
1421         int     mana_cost;
1422         int     fail;
1423         cptr    name;
1424 };
1425
1426 typedef struct mind_power mind_power;
1427 struct mind_power
1428 {
1429         mind_type info[MAX_MIND_POWERS];
1430 };
1431
1432 /* Imitator */
1433
1434 typedef struct monster_power monster_power;
1435 struct monster_power
1436 {
1437         int     level;
1438         int     smana;
1439         int     fail;
1440         int     manedam;
1441         int     manefail;
1442         int     use_stat;
1443         cptr    name;
1444 };
1445
1446
1447 /*
1448  * A structure to describe a building.
1449  * From Kamband
1450  */
1451 typedef struct building_type building_type;
1452
1453 struct building_type
1454 {
1455         char name[20];                  /* proprietor name */
1456         char owner_name[20];            /* proprietor name */
1457         char owner_race[20];            /* proprietor race */
1458
1459         char act_names[8][30];          /* action names */
1460         s32b member_costs[8];           /* Costs for class members of building */
1461         s32b other_costs[8];                /* Costs for nonguild members */
1462         char letters[8];                /* action letters */
1463         s16b actions[8];                /* action codes */
1464         s16b action_restr[8];           /* action restrictions */
1465
1466         s16b member_class[MAX_CLASS];   /* which classes are part of guild */
1467         s16b member_race[MAX_RACES];    /* which classes are part of guild */
1468         s16b member_realm[MAX_MAGIC+1]; /* which realms are part of guild */
1469 };
1470
1471
1472 /* Border */
1473 typedef struct border_type border_type;
1474 struct border_type
1475 {
1476         s16b north[MAX_WID];
1477         s16b south[MAX_WID];
1478         s16b east[MAX_HGT];
1479         s16b west[MAX_HGT];
1480         s16b north_west;
1481         s16b north_east;
1482         s16b south_west;
1483         s16b south_east;
1484 };
1485
1486
1487 /*
1488  * A structure describing a wilderness area
1489  * with a terrain or a town
1490  */
1491 typedef struct wilderness_type wilderness_type;
1492 struct wilderness_type
1493 {
1494         int         terrain;
1495         int         town;
1496         int         road;
1497         u32b        seed;
1498         s16b        level;
1499         byte        entrance;
1500 };
1501
1502
1503 /*
1504  * A structure describing a town with
1505  * stores and buildings
1506  */
1507 typedef struct town_type town_type;
1508 struct town_type
1509 {
1510         char        name[32];
1511         u32b        seed;      /* Seed for RNG */
1512         store_type      *store;    /* The stores [MAX_STORES] */
1513         byte        numstores;
1514 };
1515
1516 /* Dungeons */
1517 typedef struct dun_type dun_type;
1518 struct dun_type
1519 {
1520         byte min_level; /* Minimum level in the dungeon */
1521         byte max_level; /* Maximum dungeon level allowed */
1522
1523         cptr name;      /* The name of the dungeon */
1524 };
1525
1526 /*
1527  * Sort-array element
1528  */
1529 typedef struct tag_type tag_type;
1530
1531 struct tag_type
1532 {
1533         int     tag;
1534         int     index;
1535 };
1536
1537 typedef bool (*monster_hook_type)(int r_idx);
1538
1539
1540 /*
1541  * This seems like a pretty standard "typedef"
1542  */
1543 typedef int (*inven_func)(object_type *);
1544
1545
1546 /*
1547  * Semi-Portable High Score List Entry (128 bytes) -- BEN
1548  *
1549  * All fields listed below are null terminated ascii strings.
1550  *
1551  * In addition, the "number" fields are right justified, and
1552  * space padded, to the full available length (minus the "null").
1553  *
1554  * Note that "string comparisons" are thus valid on "pts".
1555  */
1556
1557 typedef struct high_score high_score;
1558
1559 struct high_score
1560 {
1561         char what[8];           /* Version info (string) */
1562
1563         char pts[10];           /* Total Score (number) */
1564
1565         char gold[10];          /* Total Gold (number) */
1566
1567         char turns[10];         /* Turns Taken (number) */
1568
1569         char day[10];           /* Time stamp (string) */
1570
1571         char who[16];           /* Player Name (string) */
1572
1573         char uid[8];            /* Player UID (number) */
1574
1575         char sex[2];            /* Player Sex (string) */
1576         char p_r[3];            /* Player Race (number) */
1577         char p_c[3];            /* Player Class (number) */
1578         char p_a[3];            /* Player Seikaku (number) */
1579
1580         char cur_lev[4];                /* Current Player Level (number) */
1581         char cur_dun[4];                /* Current Dungeon Level (number) */
1582         char max_lev[4];                /* Max Player Level (number) */
1583         char max_dun[4];                /* Max Dungeon Level (number) */
1584
1585         char how[40];           /* Method of death (string) */
1586 };
1587
1588
1589 typedef struct
1590 {
1591         s16b feat;    /* Feature tile */
1592         byte percent; /* Chance of type */
1593 }
1594 feat_prob;
1595
1596
1597 /* A structure for the != dungeon types */
1598 typedef struct dungeon_info_type dungeon_info_type;
1599 struct dungeon_info_type {
1600         u32b name;              /* Name */
1601         u32b text;              /* Description */
1602
1603         byte dy;
1604         byte dx;
1605
1606         feat_prob floor[DUNGEON_FEAT_PROB_NUM]; /* Floor probability */
1607         feat_prob fill[DUNGEON_FEAT_PROB_NUM];  /* Cave wall probability */
1608         s16b outer_wall;                        /* Outer wall tile */
1609         s16b inner_wall;                        /* Inner wall tile */
1610         s16b stream1;                           /* stream tile */
1611         s16b stream2;                           /* stream tile */
1612
1613         s16b mindepth;         /* Minimal depth */
1614         s16b maxdepth;         /* Maximal depth */
1615         byte min_plev;         /* Minimal plev needed to enter -- it's an anti-cheating mesure */
1616         s16b pit;
1617         s16b nest;
1618         byte mode;              /* Mode of combinaison of the monster flags */
1619
1620         int min_m_alloc_level;  /* Minimal number of monsters per level */
1621         int max_m_alloc_chance; /* There is a 1/max_m_alloc_chance chance per round of creating a new monster */
1622
1623         u32b flags1;            /* Flags 1 */
1624
1625         u32b mflags1;           /* The monster flags that are allowed */
1626         u32b mflags2;
1627         u32b mflags3;
1628         u32b mflags4;
1629         u32b mflags5;
1630         u32b mflags6;
1631         u32b mflags7;
1632         u32b mflags8;
1633         u32b mflags9;
1634         u32b mflagsr;
1635
1636         char r_char[5];         /* Monster race allowed */
1637         int final_object;       /* The object you'll find at the bottom */
1638         int final_artifact;     /* The artifact you'll find at the bottom */
1639         int final_guardian;     /* The artifact's guardian. If an artifact is specified, then it's NEEDED */
1640
1641         byte special_div;       /* % of monsters affected by the flags/races allowed, to add some variety */
1642         int tunnel_percent;
1643         int obj_great;
1644         int obj_good;
1645 };
1646
1647
1648 /*!
1649  * @struct autopick_type
1650  * @brief 自動拾い/破壊設定データの構造体 / A structure type for entry of auto-picker/destroyer
1651  */
1652 typedef struct {
1653         cptr name;          /*!< 自動拾い/破壊定義の名称一致基準 / Items which have 'name' as part of its name match */
1654         cptr insc;          /*!< 対象となったアイテムに自動で刻む内容 / Items will be auto-inscribed as 'insc' */
1655         u32b flag[2];       /*!< キーワードに関する汎用的な条件フラグ / Misc. keyword to be matched */
1656         byte action;        /*!< 対象のアイテムを拾う/破壊/放置するかの指定フラグ / Auto-pickup or Destroy or Leave items */
1657         byte dice;          /*!< 武器のダイス値基準値 / Weapons which have more than 'dice' dice match */
1658         byte bonus;         /*!< アイテムのボーナス基準値 / Items which have more than 'bonus' magical bonus match */
1659 } autopick_type;
1660
1661
1662 /*
1663  *  A structure type for the saved floor
1664  */
1665 typedef struct 
1666 {
1667         s16b floor_id;        /* No recycle until 65536 IDs are all used */
1668         byte savefile_id;     /* ID for savefile (from 0 to MAX_SAVED_FLOOR) */
1669         s16b dun_level;
1670         s32b last_visit;      /* Time count of last visit. 0 for new floor. */
1671         u32b visit_mark;      /* Older has always smaller mark. */
1672         s16b upper_floor_id;  /* a floor connected with level teleportation */
1673         s16b lower_floor_id;  /* a floor connected with level tel. and trap door */
1674 } saved_floor_type;
1675
1676
1677 /*
1678  *  A structure type for terrain template of saving dungeon floor
1679  */
1680 typedef struct
1681 {
1682         u16b info;
1683         s16b feat;
1684         s16b mimic;
1685         s16b special;
1686         u16b occurrence;
1687 } cave_template_type;
1688
1689
1690 /*!
1691  * @struct arena_type
1692  * @brief 闘技場のモンスターエントリー構造体 / A structure type for arena entry
1693  */
1694 typedef struct
1695 {
1696         s16b r_idx; /*!< 闘技場のモンスター種族ID(0ならば表彰式) / Monster (0 means victory prizing) */
1697         byte tval;  /*!< モンスター打倒後に得られるアイテムの大カテゴリID / tval of prize (0 means no prize) */
1698         byte sval;  /*!< モンスター打倒後に得られるアイテムの小カテゴリID / sval of prize */
1699 } arena_type;
1700
1701
1702 /*
1703  * A structure type for doors
1704  */
1705 typedef struct
1706 {
1707         s16b open;
1708         s16b broken;
1709         s16b closed;
1710         s16b locked[MAX_LJ_DOORS];
1711         s16b num_locked;
1712         s16b jammed[MAX_LJ_DOORS];
1713         s16b num_jammed;
1714 } door_type;
1715
1716
1717 #ifdef TRAVEL
1718 /*
1719  *  A structure type for travel command
1720  */
1721 typedef struct {
1722         int run; /* Remaining grid number */
1723         int cost[MAX_HGT][MAX_WID];
1724         int x; /* Target X */
1725         int y; /* Target Y */
1726         int dir; /* Running direction */
1727 } travel_type;
1728 #endif
1729
1730 typedef struct {
1731         cptr flag;
1732         byte index;
1733         byte level;
1734         s32b value;
1735         struct {
1736                 int constant;
1737                 int dice;
1738         } timeout;
1739         cptr desc;
1740 } activation_type;
1741
1742 typedef struct {
1743         int flag;
1744         int type;
1745         cptr name;
1746 } dragonbreath_type;