OSDN Git Service

2b41d33fb04251354577c79d402113257ca5492e
[hengband/hengband.git] / src / types.h
1 #pragma once
2
3 /*!
4  * @file types.h
5  * @brief グローバルな構造体の定義 / global type declarations
6  * @date 2014/08/10
7  * @author
8  * <pre>
9  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
10  * This software may be copied and distributed for educational, research,
11  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
12  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
13  * </pre>
14  * @details
15  * <pre>
16  * このファイルはangband.hでのみインクルードすること。
17  * This file should ONLY be included by "angband.h"
18  *
19  * Note that "char" may or may not be signed, and that "signed char"
20  * may or may not work on all machines.  So always use "s16b" or "s32b"
21  * for signed values.  Also, note that unsigned values cause math problems
22  * in many cases, so try to only use "u16b" and "u32b" for "bit flags",
23  * unless you really need the extra bit of information, or you really
24  * need to restrict yourself to a single byte for storage reasons.
25  *
26  * Also, if possible, attempt to restrict yourself to sub-fields of
27  * known size (use "s16b" or "s32b" instead of "int", and "byte" instead
28  * of "bool"), and attempt to align all fields along four-byte words, to
29  * optimize storage issues on 32-bit machines.  Also, avoid "bit flags"
30  * since these increase the code size and slow down execution.  When
31  * you need to store bit flags, use one byte per flag, or, where space
32  * is an issue, use a "byte" or "u16b" or "u32b", and add special code
33  * to access the various bit flags.
34  *
35  * Many of these structures were developed to reduce the number of global
36  * variables, facilitate structured program design, allow the use of ascii
37  * template files, simplify access to indexed data, or facilitate efficient
38  * clearing of many variables at once.
39  *
40  * Certain data is saved in multiple places for efficient access, currently,
41  * this includes the tval/sval/weight fields in "object_type", various fields
42  * in "header_type", and the "m_idx" and "o_idx" fields in "grid_type".  All
43  * of these could be removed, but this would, in general, slow down the game
44  * and increase the complexity of the code.
45  * </pre>
46  */
47
48 #include "h-type.h"
49 #include "defines.h"
50 //#include "player-skill.h"
51
52
53 /*!
54  * @struct object_kind
55  * @brief ベースアイテム情報の構造体 / Information about object "kinds", including player knowledge.
56  * @details
57  * ゲーム進行用のセーブファイル上では aware と tried のみ保存対象とすること。と英文ではあるが実際はもっとある様子である。 /
58  * Only "aware" and "tried" are saved in the savefile
59  */
60
61 typedef struct object_kind object_kind;
62
63 struct object_kind
64 {
65         STR_OFFSET name;                        /*!< ベースアイテム名参照のためのネームバッファオフセット値 / Name (offset) */
66         STR_OFFSET text;                        /*!< 解説テキスト参照のためのネームバッファオフセット値 / Text (offset) */
67         STR_OFFSET flavor_name; /*!< 未確定名参照のためのネームバッファオフセット値 / Flavor name (offset) */
68
69         OBJECT_TYPE_VALUE tval;                 /*!< ベースアイテム種別の大項目値 Object type */
70         OBJECT_SUBTYPE_VALUE sval;                      /*!< ベースアイテム種別の小項目値 Object sub type */
71
72         PARAMETER_VALUE pval;   /*!< ベースアイテムのpval(能力修正共通値) Object extra info */
73
74         HIT_PROB to_h;                  /*!< ベースアイテムの命中修正値 / Bonus to hit */
75         HIT_POINT to_d;                 /*!< ベースアイテムのダメージ修正値 / Bonus to damage */
76         ARMOUR_CLASS to_a;                      /*!< ベースアイテムのAC修正値 / Bonus to armor */
77
78         ARMOUR_CLASS ac;                        /*!< ベースアイテムのAC基本値 /  Base armor */
79
80         DICE_NUMBER dd;
81         DICE_SID ds;            /*!< ダメージダイスの数と大きさ / Damage dice/sides */
82
83         WEIGHT weight;          /*!< ベースアイテムの重量 / Weight */
84
85         PRICE cost;                     /*!< ベースアイテムの基本価値 / Object "base cost" */
86
87         BIT_FLAGS flags[TR_FLAG_SIZE];  /*!< ベースアイテムの基本特性ビット配列 / Flags */
88
89         BIT_FLAGS gen_flags;            /*!< ベースアイテムの生成特性ビット配列 / flags for generate */
90
91         DEPTH locale[4];                /*!< ベースアイテムの生成階テーブル / Allocation level(s) */
92         PROB chance[4];         /*!< ベースアイテムの生成確率テーブル / Allocation chance(s) */
93
94         DEPTH level;                    /*!< ベースアイテムの基本生成階 / Level */
95         BIT_FLAGS8 extra;                       /*!< その他色々のビットフラグ配列 / Something */
96
97         TERM_COLOR d_attr;              /*!< デフォルトのアイテムシンボルカラー / Default object attribute */
98         SYMBOL_CODE d_char;             /*!< デフォルトのアイテムシンボルアルファベット / Default object character */
99
100         TERM_COLOR x_attr;              /*!< 設定変更後のアイテムシンボルカラー /  Desired object attribute */
101         SYMBOL_CODE x_char;             /*!< 設定変更後のアイテムシンボルアルファベット /  Desired object character */
102
103         IDX flavor;             /*!< 調査中(TODO) / Special object flavor (or zero) */
104
105         bool easy_know;         /*!< ベースアイテムが初期からベース名を判断可能かどうか / This object is always known (if aware) */
106
107         bool aware;                     /*!< ベースアイテムが鑑定済かどうか /  The player is "aware" of the item's effects */
108
109         bool tried;                     /*!< ベースアイテムを未鑑定のまま試したことがあるか /  The player has "tried" one of the items */
110
111         ACTIVATION_IDX act_idx;         /*!< 発動能力のID /  Activative ability index */
112 };
113
114
115 /*
116  * Information about "ego-items".
117  */
118
119 typedef struct ego_item_type ego_item_type;
120
121 struct ego_item_type
122 {
123         STR_OFFSET name;                        /* Name (offset) */
124         STR_OFFSET text;                        /* Text (offset) */
125
126         INVENTORY_IDX slot;             /*!< 装備部位 / Standard slot value */
127         PRICE rating;           /*!< ベースアイテムからの価値加速 / Rating boost */
128
129         DEPTH level;                    /* Minimum level */
130         RARITY rarity;          /* Object rarity */
131
132         HIT_PROB max_to_h;              /* Maximum to-hit bonus */
133         HIT_POINT max_to_d;             /* Maximum to-dam bonus */
134         ARMOUR_CLASS max_to_a;          /* Maximum to-ac bonus */
135
136         PARAMETER_VALUE max_pval;               /* Maximum pval */
137
138         PRICE cost;                     /* Ego-item "cost" */
139
140         BIT_FLAGS flags[TR_FLAG_SIZE];  /* Ego-Item Flags */
141         BIT_FLAGS gen_flags;            /* flags for generate */
142
143         IDX act_idx;            /* Activative ability index */
144 };
145
146
147
148
149 /*
150  * Monster blow structure
151  *
152  *      - Method (RBM_*)
153  *      - Effect (RBE_*)
154  *      - Damage Dice
155  *      - Damage Sides
156  */
157
158 typedef struct monster_blow monster_blow;
159
160 struct monster_blow
161 {
162         BLOW_METHOD method;
163         BLOW_EFFECT effect;
164         DICE_NUMBER d_dice;
165         DICE_SID d_side;
166 };
167
168
169 typedef struct mbe_info_type mbe_info_type;
170
171 struct mbe_info_type
172 {
173         int power;        /* The attack "power" */
174         int explode_type; /* Explosion effect */
175 };
176
177
178 /*
179  * Monster "race" information, including racial memories
180  *
181  * Note that "d_attr" and "d_char" are used for MORE than "visual" stuff.
182  *
183  * Note that "x_attr" and "x_char" are used ONLY for "visual" stuff.
184  *
185  * Note that "cur_num" (and "max_num") represent the number of monsters
186  * of the given race currently on (and allowed on) the current level.
187  * This information yields the "dead" flag for Unique monsters.
188  *
189  * Note that "max_num" is reset when a new player is created.
190  * Note that "cur_num" is reset when a new level is created.
191  *
192  * Note that several of these fields, related to "recall", can be
193  * scrapped if space becomes an issue, resulting in less "complete"
194  * monster recall (no knowledge of spells, etc).  All of the "recall"
195  * fields have a special prefix to aid in searching for them.
196  */
197
198
199 typedef struct monster_race monster_race;
200
201 struct monster_race
202 {
203         STR_OFFSET name;        /*!< 名前データのオフセット(日本語) /  Name offset(Japanese) */
204 #ifdef JP
205         STR_OFFSET E_name;              /*!< 名前データのオフセット(英語) /  Name offset(English) */
206 #endif
207         STR_OFFSET text;                /*!< 思い出テキストのオフセット / Lore text offset */
208
209         DICE_NUMBER hdice;              /*!< HPのダイス数 / Creatures hit dice count */
210         DICE_SID hside;                 /*!< HPのダイス面数 / Creatures hit dice sides */
211
212         ARMOUR_CLASS ac;                /*!< アーマークラス / Armour Class */
213
214         SLEEP_DEGREE sleep;                             /*!< 睡眠値 / Inactive counter (base) */
215         POSITION aaf;                           /*!< 感知範囲(1-100スクエア) / Area affect radius (1-100) */
216         SPEED speed;                            /*!< 加速(110で+0) / Speed (normally 110) */
217
218         EXP mexp;                               /*!< 殺害時基本経験値 / Exp value for kill */
219
220         BIT_FLAGS16 extra;                              /*!< 未使用 /  Unused (for now) */
221
222         RARITY freq_spell;              /*!< 魔法&特殊能力仕様頻度(1/n) /  Spell frequency */
223
224         BIT_FLAGS flags1;                       /* Flags 1 (general) */
225         #define RF1_UNIQUE              0x00000001  /*!< モンスター特性: ユニーク / Unique Monster */
226         #define RF1_QUESTOR             0x00000002  /*!< モンスター特性: クエストモンスター / Quest Monster */
227         #define RF1_MALE                0x00000004  /*!< モンスター特性: 男性 / Male gender */
228         #define RF1_FEMALE              0x00000008  /*!< モンスター特性: 女性 / Female gender */
229         #define RF1_CHAR_CLEAR          0x00000010  /*!< モンスター特性: シンボルが完全に透明 / Absorbs symbol */
230         #define RF1_SHAPECHANGER        0x00000020  /*!< モンスター特性: シンボルアルファベットがランダムになる / TY: shapechanger */
231         #define RF1_ATTR_CLEAR          0x00000040  /*!< モンスター特性: シンボルカラーが透明色になる(地形と同じ色になる) / Absorbs color */
232         #define RF1_ATTR_MULTI          0x00000080  /*!< モンスター特性: シンボルカラーがランダムに変化する(基本7色) / Changes color */
233         #define RF1_FORCE_DEPTH         0x00000100  /*!< モンスター特性: 指定階未満では生成されない / Start at "correct" depth */
234         #define RF1_FORCE_MAXHP         0x00000200  /*!< モンスター特性: 通常生成時必ずHPがダイス最大値になる / Start with max hitpoints */
235         #define RF1_FORCE_SLEEP         0x00000400  /*!< モンスター特性: 通常生成時必ず寝ている / Start out sleeping */
236         #define RF1_FORCE_EXTRA         0x00000800  /*!< モンスター特性: (未使用) / Start out something */
237         #define RF1_ATTR_SEMIRAND       0x00001000  /*!< モンスター特性: シンボルカラーがランダムに変化する(15色) / Color is determined semi-randomly */
238         #define RF1_FRIENDS             0x00002000  /*!< モンスター特性: 同種の友軍を用意している / Arrive with some friends */
239         #define RF1_ESCORT              0x00004000  /*!< モンスター特性: 護衛を用意している/ Arrive with an escort */
240         #define RF1_ESCORTS             0x00008000  /*!< モンスター特性: さらに大量の護衛を用意している / Arrive with some escorts */
241         #define RF1_NEVER_BLOW          0x00010000  /*!< モンスター特性: 打撃を一切行わない / Never make physical blow */
242         #define RF1_NEVER_MOVE          0x00020000  /*!< モンスター特性: 移動を一切行わない / Never make physical move */
243         #define RF1_RAND_25             0x00040000  /*!< モンスター特性: ランダムに移動する確率+25%/ Moves randomly (25%) */
244         #define RF1_RAND_50             0x00080000  /*!< モンスター特性: ランダムに移動する確率+50%/ Moves randomly (50%) */
245         #define RF1_ONLY_GOLD           0x00100000  /*!< モンスター特性: 財宝しか落とさない / Drop only gold */
246         #define RF1_ONLY_ITEM           0x00200000  /*!< モンスター特性: アイテムしか落とさない / Drop only items */
247         #define RF1_DROP_60             0x00400000  /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数60%で+1/ Drop an item/gold (60%) */
248         #define RF1_DROP_90             0x00800000  /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数90%で+1 / Drop an item/gold (90%) */
249         #define RF1_DROP_1D2            0x01000000  /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数+1d2 / Drop 1d2 items/gold */
250         #define RF1_DROP_2D2            0x02000000  /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数+2d2 / Drop 2d2 items/gold */
251         #define RF1_DROP_3D2            0x04000000  /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数+3d2 / Drop 3d2 items/gold */
252         #define RF1_DROP_4D2            0x08000000  /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数+4d2 / Drop 4d2 items/gold */
253         #define RF1_DROP_GOOD           0x10000000  /*!< モンスター特性: 必ず上質品をドロップする / Drop good items */
254         #define RF1_DROP_GREAT          0x20000000  /*!< モンスター特性: 必ず高級品をドロップする / Drop great items */
255         #define RF1_XXX2                0x40000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
256         #define RF1_XXX3                0x80000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
257
258         BIT_FLAGS flags2;                       /* Flags 2 (abilities) */
259         #define RF2_STUPID          0x00000001  /*!< モンスター特性: 愚かな行動を取る / Monster is stupid */
260         #define RF2_SMART           0x00000002  /*!< モンスター特性: 賢い行動を取る / Monster is smart */
261         #define RF2_CAN_SPEAK       0x00000004  /*!< モンスター特性: 台詞をしゃべる / TY: can speak */
262         #define RF2_REFLECTING      0x00000008  /*!< モンスター特性: 矢やボルト魔法を反射する / Reflects bolts */
263         #define RF2_INVISIBLE       0x00000010  /*!< モンスター特性: 透明視力がないと見えない / Monster avoids vision */
264         #define RF2_COLD_BLOOD      0x00000020  /*!< モンスター特性: 冷血動物である / Monster avoids infra */
265         #define RF2_EMPTY_MIND      0x00000040  /*!< モンスター特性: 知性を持たない(テレパシー回避) / Monster avoids telepathy */
266         #define RF2_WEIRD_MIND      0x00000080  /*!< モンスター特性: 異質な知性(テレパシーで感知づらい) / Monster avoids telepathy? */
267         #define RF2_MULTIPLY        0x00000100  /*!< モンスター特性: 増殖する / Monster reproduces */
268         #define RF2_REGENERATE      0x00000200  /*!< モンスター特性: 急激に回復する / Monster regenerates */
269         #define RF2_CHAR_MULTI      0x00000400  /*!< モンスター特性: 未使用 / (Not implemented) */
270         #define RF2_ATTR_ANY        0x00000800  /*!< モンスター特性: ATTR_MULTIの色数が増える / TY: Attr_any */
271         #define RF2_POWERFUL        0x00001000  /*!< モンスター特性: 強力に魔法をあやつる / Monster has strong breath */
272         #define RF2_ELDRITCH_HORROR 0x00002000  /*!< モンスター特性: 狂気を呼び起こす / Sanity-blasting horror    */
273         #define RF2_AURA_FIRE       0x00004000  /*!< モンスター特性: 火炎のオーラを持つ / Burns in melee */
274         #define RF2_AURA_ELEC       0x00008000  /*!< モンスター特性: 電撃のオーラを持つ / Shocks in melee */
275         #define RF2_OPEN_DOOR       0x00010000  /*!< モンスター特性: ドアを開けることができる / Monster can open doors */
276         #define RF2_BASH_DOOR       0x00020000  /*!< モンスター特性: ドアを破壊することができる / Monster can bash doors */
277         #define RF2_PASS_WALL       0x00040000  /*!< モンスター特性: 壁を抜けることができる / Monster can pass walls */
278         #define RF2_KILL_WALL       0x00080000  /*!< モンスター特性: 壁を破壊して進む / Monster can destroy walls */
279         #define RF2_MOVE_BODY       0x00100000  /*!< モンスター特性: 道中の弱いモンスターを押しのけることができる / Monster can move monsters */
280         #define RF2_KILL_BODY       0x00200000  /*!< モンスター特性: 道中の弱いモンスターを殺して進む / Monster can kill monsters */
281         #define RF2_TAKE_ITEM       0x00400000  /*!< モンスター特性: 道中のアイテムを拾う / Monster can pick up items */
282         #define RF2_KILL_ITEM       0x00800000  /*!< モンスター特性: 道中のアイテムを破壊する / Monster can crush items */
283         #define RF2_XXX1            0x01000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
284         #define RF2_XXX2            0x02000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
285         #define RF2_XXX3            0x04000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
286         #define RF2_XXX4            0x08000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
287         #define RF2_XXX5            0x10000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
288         #define RF2_XXX6            0x20000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
289         #define RF2_HUMAN           0x40000000  /*!< モンスター特性: 人間 / Human */
290         #define RF2_QUANTUM         0x80000000  /*!< モンスター特性: 量子的な振る舞いをする / Monster has quantum behavior */
291
292         BIT_FLAGS flags3;                       /* Flags 3 (race/resist) */
293         #define RF3_ORC             0x00000001  /*!< モンスター特性: オーク / Orc */
294         #define RF3_TROLL           0x00000002  /*!< モンスター特性: トロル / Troll */
295         #define RF3_GIANT           0x00000004  /*!< モンスター特性: 巨人 / Giant */
296         #define RF3_DRAGON          0x00000008  /*!< モンスター特性: ドラゴン / Dragon */
297         #define RF3_DEMON           0x00000010  /*!< モンスター特性: 悪魔 / Demon */
298         #define RF3_UNDEAD          0x00000020  /*!< モンスター特性: アンデッド / Undead */
299         #define RF3_EVIL            0x00000040  /*!< モンスター特性: 邪悪 / Evil */
300         #define RF3_ANIMAL          0x00000080  /*!< モンスター特性: 動物 / Animal */
301         #define RF3_AMBERITE        0x00000100  /*!< モンスター特性: アンバーの血族 / TY: Amberite */
302         #define RF3_GOOD            0x00000200  /*!< モンスター特性: 善良 / Good */
303         #define RF3_AURA_COLD       0x00000400  /*!< モンスター特性: 冷気オーラ / Freezes in melee */
304         #define RF3_NONLIVING       0x00000800  /*!< モンスター特性: 無生物 / TY: Non-Living (?) */
305         #define RF3_HURT_LITE       0x00001000  /*!< モンスター特性: 通常の光(GF_WEAK_LITE)でダメージを受ける / Hurt by lite */
306         #define RF3_HURT_ROCK       0x00002000  /*!< モンスター特性: 岩石溶解(GF_KILL_WALL)でダメージを受ける / Hurt by rock remover */
307         #define RF3_HURT_FIRE       0x00004000  /*!< モンスター特性: 火炎が弱点 / Hurt badly by fire */
308         #define RF3_HURT_COLD       0x00008000  /*!< モンスター特性: 冷気が弱点 / Hurt badly by cold */
309         #define RF3_ANGEL           0x00010000  /*!< モンスター特性: 天使 / ANGEL */
310         #define RF3_XXX17           0x00020000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
311         #define RF3_XXX18           0x00040000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
312         #define RF3_XXX19           0x00080000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
313         #define RF3_XXX20           0x00100000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
314         #define RF3_XXX21           0x00200000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
315         #define RF3_XXX22           0x00400000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
316         #define RF3_XXX23           0x00800000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
317         #define RF3_XXX24           0x01000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
318         #define RF3_XXX25           0x02000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
319         #define RF3_XXX26           0x04000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
320         #define RF3_XXX27           0x08000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
321         #define RF3_NO_FEAR         0x10000000  /*!< モンスター特性: 恐怖しない / Cannot be scared */
322         #define RF3_NO_STUN         0x20000000  /*!< モンスター特性: 朦朧としない / Cannot be stunned */
323         #define RF3_NO_CONF         0x40000000  /*!< モンスター特性: 混乱しない / Cannot be confused and resist confusion */
324         #define RF3_NO_SLEEP        0x80000000  /*!< モンスター特性: 眠らない / Cannot be slept */
325
326         BIT_FLAGS flags4;                       /* Flags 4 (inate/breath) */
327         #define RF4_SHRIEK          0x00000001  /*!< モンスター能力: 叫ぶ / Shriek for help */
328         #define RF4_XXX1            0x00000002  /*!< モンスター能力: 未使用 / XXX */
329         #define RF4_DISPEL          0x00000004  /*!< モンスター能力: 魔力消去 / Dispel magic */
330         #define RF4_ROCKET          0x00000008  /*!< モンスター能力: ロケット / TY: Rocket */
331         #define RF4_SHOOT           0x00000010  /*!< モンスター能力: 射撃/ Fire missiles */
332         #define RF4_XXX2            0x00000020  /*!< モンスター能力: 未使用 / XXX */
333         #define RF4_XXX3            0x00000040  /*!< モンスター能力: 未使用 / XXX */
334         #define RF4_XXX4            0x00000080  /*!< モンスター能力: 未使用 / XXX */
335         #define RF4_BR_ACID         0x00000100  /*!< モンスター能力: 酸のブレス / Breathe Acid */
336         #define RF4_BR_ELEC         0x00000200  /*!< モンスター能力: 電撃のブレス / Breathe Elec */
337         #define RF4_BR_FIRE         0x00000400  /*!< モンスター能力: 火炎のブレス / Breathe Fire */
338         #define RF4_BR_COLD         0x00000800  /*!< モンスター能力: 冷気のブレス / Breathe Cold */
339         #define RF4_BR_POIS         0x00001000  /*!< モンスター能力: 毒のブレス / Breathe Poison */
340         #define RF4_BR_NETH         0x00002000  /*!< モンスター能力: 地獄のブレス / Breathe Nether */
341         #define RF4_BR_LITE         0x00004000  /*!< モンスター能力: 閃光のブレス / Breathe Lite */
342         #define RF4_BR_DARK         0x00008000  /*!< モンスター能力: 暗黒のブレス / Breathe Dark */
343         #define RF4_BR_CONF         0x00010000  /*!< モンスター能力: 混乱のブレス / Breathe Confusion */
344         #define RF4_BR_SOUN         0x00020000  /*!< モンスター能力: 轟音のブレス / Breathe Sound */
345         #define RF4_BR_CHAO         0x00040000  /*!< モンスター能力: カオスのブレス / Breathe Chaos */
346         #define RF4_BR_DISE         0x00080000  /*!< モンスター能力: 劣化のブレス / Breathe Disenchant */
347         #define RF4_BR_NEXU         0x00100000  /*!< モンスター能力: 因果混乱のブレス / Breathe Nexus */
348         #define RF4_BR_TIME         0x00200000  /*!< モンスター能力: 時間逆転のブレス / Breathe Time */
349         #define RF4_BR_INER         0x00400000  /*!< モンスター能力: 遅鈍のブレス / Breathe Inertia */
350         #define RF4_BR_GRAV         0x00800000  /*!< モンスター能力: 重力のブレス / Breathe Gravity */
351         #define RF4_BR_SHAR         0x01000000  /*!< モンスター能力: 破片のブレス / Breathe Shards */
352         #define RF4_BR_PLAS         0x02000000  /*!< モンスター能力: プラズマのブレス / Breathe Plasma */
353         #define RF4_BR_WALL         0x04000000  /*!< モンスター能力: フォースのブレス / Breathe Force */
354         #define RF4_BR_MANA         0x08000000  /*!< モンスター能力: 魔力のブレス / Breathe Mana */
355         #define RF4_BA_NUKE         0x10000000  /*!< モンスター能力: 放射能球 / TY: Nuke Ball */
356         #define RF4_BR_NUKE         0x20000000  /*!< モンスター能力: 放射性廃棄物のブレス / TY: Toxic Breath */
357         #define RF4_BA_CHAO         0x40000000  /*!< モンスター能力: ログルス球 / TY: Logrus Ball */
358         #define RF4_BR_DISI         0x80000000  /*!< モンスター能力: 分解のブレス / Breathe Disintegration */
359
360         BIT_FLAGS flags7;                       /* Flags 7 (movement related abilities) */
361         #define RF7_AQUATIC             0x00000001  /* Aquatic monster */
362         #define RF7_CAN_SWIM            0x00000002  /* Monster can swim */
363         #define RF7_CAN_FLY             0x00000004  /* Monster can fly */
364         #define RF7_FRIENDLY            0x00000008  /* Monster is friendly */
365         #define RF7_NAZGUL              0x00000010  /* Is a "Nazgul" unique */
366         #define RF7_UNIQUE2             0x00000020  /* Fake unique */
367         #define RF7_RIDING              0x00000040  /* Good for riding */
368         #define RF7_KAGE                0x00000080  /* Is kage */
369         #define RF7_HAS_LITE_1          0x00000100  /* Monster carries light */
370         #define RF7_SELF_LITE_1         0x00000200  /* Monster lights itself */
371         #define RF7_HAS_LITE_2          0x00000400  /* Monster carries light */
372         #define RF7_SELF_LITE_2         0x00000800  /* Monster lights itself */
373         #define RF7_GUARDIAN            0x00001000  /* Guardian of a dungeon */
374         #define RF7_CHAMELEON           0x00002000  /* Chameleon can change */
375         #define RF7_XXXX4XXX            0x00004000  /* Now Empty */
376         #define RF7_TANUKI              0x00008000  /* Tanuki disguise */
377         #define RF7_HAS_DARK_1          0x00010000  /* Monster carries darkness */
378         #define RF7_SELF_DARK_1         0x00020000  /* Monster darkens itself */
379         #define RF7_HAS_DARK_2          0x00040000  /* Monster carries darkness */
380         #define RF7_SELF_DARK_2         0x00080000  /* Monster darkens itself */
381
382         BIT_FLAGS flags8;                       /* Flags 8 (wilderness info) */
383         #define RF8_WILD_ONLY           0x00000001
384         #define RF8_WILD_TOWN           0x00000002
385         #define RF8_XXX8X02             0x00000004
386         #define RF8_WILD_SHORE          0x00000008
387         #define RF8_WILD_OCEAN          0x00000010
388         #define RF8_WILD_WASTE          0x00000020
389         #define RF8_WILD_WOOD           0x00000040
390         #define RF8_WILD_VOLCANO        0x00000080
391         #define RF8_XXX8X08             0x00000100
392         #define RF8_WILD_MOUNTAIN       0x00000200
393         #define RF8_WILD_GRASS          0x00000400
394         #define RF8_WILD_ALL            0x80000000
395
396         BIT_FLAGS flags9;                       /* Flags 9 (drops info) */
397         #define RF9_DROP_CORPSE         0x00000001
398         #define RF9_DROP_SKELETON       0x00000002
399         #define RF9_EAT_BLIND           0x00000004
400         #define RF9_EAT_CONF            0x00000008
401         #define RF9_EAT_MANA            0x00000010
402         #define RF9_EAT_NEXUS           0x00000020
403         #define RF9_EAT_SLEEP           0x00000040
404         #define RF9_EAT_BERSERKER       0x00000080
405         #define RF9_EAT_ACIDIC          0x00000100
406         #define RF9_EAT_SPEED           0x00000200
407         #define RF9_EAT_CURE            0x00000400
408         #define RF9_EAT_FIRE_RES        0x00000800
409         #define RF9_EAT_COLD_RES        0x00001000
410         #define RF9_EAT_ACID_RES        0x00002000
411         #define RF9_EAT_ELEC_RES        0x00004000
412         #define RF9_EAT_POIS_RES        0x00008000
413         #define RF9_EAT_INSANITY        0x00010000
414         #define RF9_EAT_DRAIN_EXP       0x00020000
415         #define RF9_EAT_POISONOUS       0x00040000
416         #define RF9_EAT_GIVE_STR        0x00080000
417         #define RF9_EAT_GIVE_INT        0x00100000
418         #define RF9_EAT_GIVE_WIS        0x00200000
419         #define RF9_EAT_GIVE_DEX        0x00400000
420         #define RF9_EAT_GIVE_CON        0x00800000
421         #define RF9_EAT_GIVE_CHR        0x01000000
422         #define RF9_EAT_LOSE_STR        0x02000000
423         #define RF9_EAT_LOSE_INT        0x04000000
424         #define RF9_EAT_LOSE_WIS        0x08000000
425         #define RF9_EAT_LOSE_DEX        0x10000000
426         #define RF9_EAT_LOSE_CON        0x20000000
427         #define RF9_EAT_LOSE_CHR        0x40000000
428         #define RF9_EAT_DRAIN_MANA      0x80000000
429
430         BIT_FLAGS flagsr;                       /* Flags R (resistances info) */
431         #define RFR_IM_ACID         0x00000001  /* Immunity acid */
432         #define RFR_IM_ELEC         0x00000002  /* Immunity elec */
433         #define RFR_IM_FIRE         0x00000004  /* Immunity fire */
434         #define RFR_IM_COLD         0x00000008  /* Immunity cold */
435         #define RFR_IM_POIS         0x00000010  /* Immunity poison */
436         #define RFR_RES_LITE        0x00000020  /* Resist lite */
437         #define RFR_RES_DARK        0x00000040  /* Resist dark */
438         #define RFR_RES_NETH        0x00000080  /* Resist nether */
439         #define RFR_RES_WATE        0x00000100  /* Resist water */
440         #define RFR_RES_PLAS        0x00000200  /* Resist plasma */
441         #define RFR_RES_SHAR        0x00000400  /* Resist shards */
442         #define RFR_RES_SOUN        0x00000800  /* Resist sound */
443         #define RFR_RES_CHAO        0x00001000  /* Resist chaos */
444         #define RFR_RES_NEXU        0x00002000  /* Resist nexus */
445         #define RFR_RES_DISE        0x00004000  /* Resist disenchantment */
446         #define RFR_RES_WALL        0x00008000  /* Resist force */
447         #define RFR_RES_INER        0x00010000  /* Resist inertia */
448         #define RFR_RES_TIME        0x00020000  /* Resist time */
449         #define RFR_RES_GRAV        0x00040000  /* Resist gravity */
450         #define RFR_RES_ALL         0x00080000  /* Resist all */
451         #define RFR_RES_TELE        0x00100000  /* Resist teleportation */
452         #define RFR_XXX21           0x00200000
453         #define RFR_XXX22           0x00400000
454         #define RFR_XXX23           0x00800000
455         #define RFR_XXX24           0x01000000
456         #define RFR_XXX25           0x02000000
457         #define RFR_XXX26           0x04000000
458         #define RFR_XXX27           0x08000000
459         #define RFR_XXX28           0x10000000
460         #define RFR_XXX29           0x20000000
461         #define RFR_XXX30           0x40000000
462         #define RFR_XXX31           0x80000000
463
464         BIT_FLAGS a_ability_flags1;     /* Activate Ability Flags 5 (normal spells) */
465         #define RF5_BA_ACID         0x00000001  /*!< モンスター能力: アシッド・ボール / Acid Ball */
466         #define RF5_BA_ELEC         0x00000002  /*!< モンスター能力: サンダー・ボール / Elec Ball */
467         #define RF5_BA_FIRE         0x00000004  /*!< モンスター能力: ファイア・ボール / Fire Ball */
468         #define RF5_BA_COLD         0x00000008  /*!< モンスター能力: アイス・ボール / Cold Ball */
469         #define RF5_BA_POIS         0x00000010  /*!< モンスター能力: 悪臭雲 / Poison Ball */
470         #define RF5_BA_NETH         0x00000020  /*!< モンスター能力: 地獄球 / Nether Ball */
471         #define RF5_BA_WATE         0x00000040  /*!< モンスター能力: ウォーター・ボール / Water Ball */
472         #define RF5_BA_MANA         0x00000080  /*!< モンスター能力: 魔力の嵐 / Mana Storm */
473         #define RF5_BA_DARK         0x00000100  /*!< モンスター能力: 暗黒の嵐 / Darkness Storm */
474         #define RF5_DRAIN_MANA      0x00000200  /*!< モンスター能力: 魔力吸収 / Drain Mana */
475         #define RF5_MIND_BLAST      0x00000400  /*!< モンスター能力: 精神攻撃 / Blast Mind */
476         #define RF5_BRAIN_SMASH     0x00000800  /*!< モンスター能力: 脳攻撃 / Smash Brain */
477         #define RF5_CAUSE_1         0x00001000  /*!< モンスター能力: 軽傷の呪い / Cause Light Wound */
478         #define RF5_CAUSE_2         0x00002000  /*!< モンスター能力: 重症の頃い / Cause Serious Wound */
479         #define RF5_CAUSE_3         0x00004000  /*!< モンスター能力: 致命傷の呪い / Cause Critical Wound */
480         #define RF5_CAUSE_4         0x00008000  /*!< モンスター能力: 秘孔を突く / Cause Mortal Wound */
481         #define RF5_BO_ACID         0x00010000  /*!< モンスター能力: アシッド・ボルト / Acid Bolt */
482         #define RF5_BO_ELEC         0x00020000  /*!< モンスター能力: サンダー・ボルト / Elec Bolt */
483         #define RF5_BO_FIRE         0x00040000  /*!< モンスター能力: ファイア・ボルト / Fire Bolt */
484         #define RF5_BO_COLD         0x00080000  /*!< モンスター能力: アイス・ボルト / Cold Bolt */
485         #define RF5_BA_LITE         0x00100000  /*!< モンスター能力: スター・バースト / StarBurst */
486         #define RF5_BO_NETH         0x00200000  /*!< モンスター能力: 地獄の矢 / Nether Bolt */
487         #define RF5_BO_WATE         0x00400000  /*!< モンスター能力: ウォーター・ボルト / Water Bolt */
488         #define RF5_BO_MANA         0x00800000  /*!< モンスター能力: 魔力の矢 / Mana Bolt */
489         #define RF5_BO_PLAS         0x01000000  /*!< モンスター能力: プラズマ・ボルト / Plasma Bolt */
490         #define RF5_BO_ICEE         0x02000000  /*!< モンスター能力: 極寒の矢 / Ice Bolt */
491         #define RF5_MISSILE         0x04000000  /*!< モンスター能力: マジック・ミサイルt / Magic Missile */
492         #define RF5_SCARE           0x08000000  /*!< モンスター能力: 恐慌 / Frighten Player */
493         #define RF5_BLIND           0x10000000  /*!< モンスター能力: 盲目 / Blind Player */
494         #define RF5_CONF            0x20000000  /*!< モンスター能力: 混乱 / Confuse Player */
495         #define RF5_SLOW            0x40000000  /*!< モンスター能力: 減速 / Slow Player */
496         #define RF5_HOLD            0x80000000  /*!< モンスター能力: 麻痺 / Paralyze Player */
497
498         BIT_FLAGS a_ability_flags2;     /* Activate Ability Flags 6 (special spells) */
499         #define RF6_HASTE           0x00000001  /* Speed self */
500         #define RF6_HAND_DOOM       0x00000002  /* Hand of Doom */
501         #define RF6_HEAL            0x00000004  /* Heal self */
502         #define RF6_INVULNER        0x00000008  /* INVULNERABILITY! */
503         #define RF6_BLINK           0x00000010  /* Teleport Short */
504         #define RF6_TPORT           0x00000020  /* Teleport Long */
505         #define RF6_WORLD           0x00000040  /* world */
506         #define RF6_SPECIAL         0x00000080  /* Special Attack */
507         #define RF6_TELE_TO         0x00000100  /* Move player to monster */
508         #define RF6_TELE_AWAY       0x00000200  /* Move player far away */
509         #define RF6_TELE_LEVEL      0x00000400  /* Move player vertically */
510         #define RF6_PSY_SPEAR       0x00000800  /* Psyco-spear */
511         #define RF6_DARKNESS        0x00001000  /* Create Darkness */
512         #define RF6_TRAPS           0x00002000  /* Create Traps */
513         #define RF6_FORGET          0x00004000  /* Cause amnesia */
514         #define RF6_RAISE_DEAD      0x00008000  /* Raise Dead */
515         #define RF6_S_KIN           0x00010000  /* Summon "kin" */
516         #define RF6_S_CYBER         0x00020000  /* Summon Cyberdemons! */
517         #define RF6_S_MONSTER       0x00040000  /* Summon Monster */
518         #define RF6_S_MONSTERS      0x00080000  /* Summon Monsters */
519         #define RF6_S_ANT           0x00100000  /* Summon Ants */
520         #define RF6_S_SPIDER        0x00200000  /* Summon Spiders */
521         #define RF6_S_HOUND         0x00400000  /* Summon Hounds */
522         #define RF6_S_HYDRA         0x00800000  /* Summon Hydras */
523         #define RF6_S_ANGEL         0x01000000  /* Summon Angel */
524         #define RF6_S_DEMON         0x02000000  /* Summon Demon */
525         #define RF6_S_UNDEAD        0x04000000  /* Summon Undead */
526         #define RF6_S_DRAGON        0x08000000  /* Summon Dragon */
527         #define RF6_S_HI_UNDEAD     0x10000000  /* Summon Greater Undead */
528         #define RF6_S_HI_DRAGON     0x20000000  /* Summon Ancient Dragon */
529         #define RF6_S_AMBERITES     0x40000000  /* Summon Amberites */
530         #define RF6_S_UNIQUE        0x80000000  /* Summon Unique Monster */
531
532         BIT_FLAGS a_ability_flags3;     /* Activate Ability Flags 7 (implementing) */
533         BIT_FLAGS a_ability_flags4;     /* Activate Ability Flags 8 (implementing) */
534
535         monster_blow blow[4];   /* Up to four blows per round */
536         MONRACE_IDX reinforce_id[6];
537         DICE_NUMBER reinforce_dd[6];
538         DICE_SID reinforce_ds[6];
539
540         ARTIFACT_IDX artifact_id[4];    /* 特定アーティファクトドロップID */
541         RARITY artifact_rarity[4];      /* 特定アーティファクトレア度 */
542         PERCENTAGE artifact_percent[4]; /* 特定アーティファクトドロップ率 */
543
544         PERCENTAGE arena_ratio;         /* アリーナの評価修正値(%基準 / 0=100%) / Arena */
545
546         MONRACE_IDX next_r_idx;
547         EXP next_exp;
548
549         DEPTH level;                    /* Level of creature */
550         RARITY rarity;                  /* Rarity of creature */
551
552         TERM_COLOR d_attr;              /* Default monster attribute */
553         SYMBOL_CODE d_char;                     /* Default monster character */
554
555         TERM_COLOR x_attr;              /* Desired monster attribute */
556         SYMBOL_CODE x_char;                     /* Desired monster character */
557
558
559         MONSTER_NUMBER max_num; /* Maximum population allowed per level */
560         MONSTER_NUMBER cur_num; /* Monster population on current level */
561
562         FLOOR_IDX floor_id;             /* Location of unique monster */
563
564
565         MONSTER_NUMBER r_sights;        /* Count sightings of this monster */
566         MONSTER_NUMBER r_deaths;        /* Count deaths from this monster */
567
568         MONSTER_NUMBER r_pkills;        /* Count visible monsters killed in this life */
569         MONSTER_NUMBER r_akills;        /* Count all monsters killed in this life */
570         MONSTER_NUMBER r_tkills;        /* Count monsters killed in all lives */
571
572         byte r_wake;                    /* Number of times woken up (?) */
573         byte r_ignore;                  /* Number of times ignored (?) */
574
575         byte r_xtra1;                   /* Something (unused) */
576         byte r_xtra2;                   /* Something (unused) */
577
578         ITEM_NUMBER r_drop_gold;        /*!< これまでに撃破時に落とした財宝の数 / Max number of gold dropped at once */
579         ITEM_NUMBER r_drop_item;        /*!< これまでに撃破時に落としたアイテムの数 / Max number of item dropped at once */
580
581         byte r_cast_spell;              /* Max number of other spells seen */
582
583         byte r_blows[4];                /* Number of times each blow type was seen */
584
585         u32b r_flags1;                  /* Observed racial flags */
586         u32b r_flags2;                  /* Observed racial flags */
587         u32b r_flags3;                  /* Observed racial flags */
588         u32b r_flags4;                  /* Observed racial flags */
589         u32b r_flags5;                  /* Observed racial flags */
590         u32b r_flags6;                  /* Observed racial flags */
591         /* u32b r_flags7; */    /* Observed racial flags */
592         u32b r_flagsr;                  /* Observed racial resistance flags */
593 };
594
595
596
597 /*
598  * Information about "vault generation"
599  */
600
601 typedef struct vault_type vault_type;
602
603 struct vault_type
604 {
605         STR_OFFSET name;        /* Name (offset) */
606         STR_OFFSET text;        /* Text (offset) */
607
608         ROOM_IDX typ;           /* Vault type */
609         PROB rat;                       /* Vault rating (unused) */
610         POSITION hgt;           /* Vault height */
611         POSITION wid;           /* Vault width */
612 };
613
614
615 /*
616  * Information about "skill"
617  */
618
619 typedef struct skill_table skill_table;
620
621 struct skill_table
622 {
623         SUB_EXP w_start[5][64];   /* start weapon exp */
624         SUB_EXP w_max[5][64];        /* max weapon exp */
625         SUB_EXP s_start[10];      /* start skill */
626         SUB_EXP s_max[10];           /* max skill */
627 };
628
629
630 /*
631  * A single "grid" in a Cave
632  *
633  * Note that several aspects of the code restrict the actual current_floor_ptr->grid_array
634  * to a max size of 256 by 256.  In partcular, locations are often
635  * saved as bytes, limiting each coordinate to the 0-255 range.
636  *
637  * The "o_idx" and "m_idx" fields are very interesting.  There are
638  * many places in the code where we need quick access to the actual
639  * monster or object(s) in a given grid.  The easiest way to
640  * do this is to simply keep the index of the monster and object
641  * (if any) with the grid, but this takes 198*66*4 bytes of memory.
642  * Several other methods come to mind, which require only half this
643  * amound of memory, but they all seem rather complicated, and would
644  * probably add enough code that the savings would be lost.  So for
645  * these reasons, we simply store an index into the "o_list" and
646  * "current_floor_ptr->m_list" arrays, using "zero" when no monster/object is present.
647  *
648  * Note that "o_idx" is the index of the top object in a stack of
649  * objects, using the "next_o_idx" field of objects (see below) to
650  * create the singly linked list of objects.  If "o_idx" is zero
651  * then there are no objects in the grid.
652  *
653  * Note the special fields for the "MONSTER_FLOW" code.
654  */
655
656 typedef struct grid_type grid_type;
657
658 struct grid_type
659 {
660         BIT_FLAGS info;         /* Hack -- current_floor_ptr->grid_array flags */
661
662         FEAT_IDX feat;          /* Hack -- feature type */
663         OBJECT_IDX o_idx;               /* Object in this grid */
664         MONSTER_IDX m_idx;              /* Monster in this grid */
665
666         /*! 地形の特別な情報を保存する / Special current_floor_ptr->grid_array info
667          * 具体的な使用一覧はクエスト行き階段の移行先クエストID、
668          * 各ダンジョン入口の移行先ダンジョンID、
669          * 
670          */
671         s16b special;
672
673         FEAT_IDX mimic;         /* Feature to mimic */
674
675         byte cost;              /* Hack -- cost of flowing */
676         byte dist;              /* Hack -- distance from player */
677         byte when;              /* Hack -- when cost was computed */
678 };
679
680
681
682 /*
683  * Simple structure to hold a map location
684  */
685 typedef struct coord coord;
686
687 struct coord
688 {
689         POSITION y;
690         POSITION x;
691 };
692
693
694
695 /*
696  * Object information, for a specific object.
697  *
698  * Note that a "discount" on an item is permanent and never goes away.
699  *
700  * Note that inscriptions are now handled via the "quark_str()" function
701  * applied to the "note" field, which will return NULL if "note" is zero.
702  *
703  * Note that "object" records are "copied" on a fairly regular basis,
704  * and care must be taken when handling such objects.
705  *
706  * Note that "object flags" must now be derived from the object kind,
707  * the artifact and ego-item indexes, and the two "xtra" fields.
708  *
709  * Each grid points to one (or zero) objects via the "o_idx"
710  * field (above).  Each object then points to one (or zero) objects
711  * via the "next_o_idx" field, forming a singly linked list, which
712  * in game terms, represents a "stack" of objects in the same grid.
713  *
714  * Each monster points to one (or zero) objects via the "hold_o_idx"
715  * field (below).  Each object then points to one (or zero) objects
716  * via the "next_o_idx" field, forming a singly linked list, which
717  * in game terms, represents a pile of objects held by the monster.
718  *
719  * The "held_m_idx" field is used to indicate which monster, if any,
720  * is holding the object.  Objects being held have "ix=0" and "iy=0".
721  */
722
723 typedef struct object_type object_type;
724
725 struct object_type
726 {
727         KIND_OBJECT_IDX k_idx;                  /* Kind index (zero if "dead") */
728
729         POSITION iy;                    /* Y-position on map, or zero */
730         POSITION ix;                    /* X-position on map, or zero */
731
732         OBJECT_TYPE_VALUE tval;                 /* Item type (from kind) */
733         OBJECT_SUBTYPE_VALUE sval;                      /* Item sub-type (from kind) */
734
735         PARAMETER_VALUE pval;                   /* Item extra-parameter */
736
737         DISCOUNT_RATE discount;         /* Discount (if any) */
738
739         ITEM_NUMBER number;     /* Number of items */
740
741         WEIGHT weight;          /* Item weight */
742
743         ARTIFACT_IDX name1;             /* Artifact type, if any */
744         EGO_IDX name2;                  /* Ego-Item type, if any */
745
746         XTRA8 xtra1;                    /* Extra info type (now unused) */
747         XTRA8 xtra2;                    /* Extra info activation index */
748         XTRA8 xtra3;                    /* Extra info for weaponsmith */
749         XTRA16 xtra4;                   /*!< 光源の残り寿命、あるいは捕らえたモンスターの現HP / Extra info fuel or captured monster's current HP */
750         XTRA16 xtra5;                   /*!< 捕らえたモンスターの最大HP / Extra info captured monster's max HP */
751
752         HIT_PROB to_h;                  /* Plusses to hit */
753         HIT_POINT to_d;                 /* Plusses to damage */
754         ARMOUR_CLASS to_a;                      /* Plusses to AC */
755
756         ARMOUR_CLASS ac;                        /* Normal AC */
757
758         DICE_NUMBER dd;
759         DICE_SID ds;            /* Damage dice/sides */
760
761         TIME_EFFECT timeout;    /* Timeout Counter */
762
763         byte ident;                     /* Special flags  */
764         byte marked;            /* Object is marked */
765
766         u16b inscription;       /* Inscription index */
767         u16b art_name;      /* Artifact name (random artifacts) */
768
769         byte feeling;          /* Game generated inscription number (eg, pseudo-id) */
770
771         BIT_FLAGS art_flags[TR_FLAG_SIZE];        /* Extra Flags for ego and artifacts */
772         BIT_FLAGS curse_flags;        /* Flags for curse */
773
774         OBJECT_IDX next_o_idx;  /* Next object in stack (if any) */
775         MONSTER_IDX held_m_idx; /* Monster holding us (if any) */
776
777         ARTIFACT_BIAS_IDX artifact_bias; /*!< ランダムアーティファクト生成時のバイアスID */
778 };
779
780
781
782 /*
783  * Monster information, for a specific monster.
784  * Note: fy, fx constrain dungeon size to 256x256
785  * The "hold_o_idx" field points to the first object of a stack
786  * of objects (if any) being carried by the monster (see above).
787  */
788
789 typedef struct monster_type monster_type;
790
791 struct monster_type
792 {
793         MONRACE_IDX r_idx;              /* Monster race index 0 = dead. */
794         MONRACE_IDX ap_r_idx;   /* Monster race appearance index */
795         byte sub_align;         /* Sub-alignment for a neutral monster */
796
797         POSITION fy;            /* Y location on map */
798         POSITION fx;            /* X location on map */
799
800         HIT_POINT hp;           /* Current Hit points */
801         HIT_POINT maxhp;                /* Max Hit points */
802         HIT_POINT max_maxhp;            /* Max Max Hit points */
803         HIT_POINT dealt_damage;         /* Sum of damages dealt by player */
804
805         TIME_EFFECT mtimed[MAX_MTIMED]; /* Timed status counter */
806
807         SPEED mspeed;           /* Monster "speed" */
808         ACTION_ENERGY energy_need;      /* Monster "energy" */
809
810         POSITION cdis;          /* Current dis from player */
811
812         BIT_FLAGS8 mflag;       /* Extra monster flags */
813         #define MFLAG_VIEW      0x01    /* Monster is in line of sight */
814         #define MFLAG_LOS       0x02    /* Monster is marked for project_all_los() */
815         #define MFLAG_XXX2      0x04    /* (unused) */
816         #define MFLAG_ETF       0x08    /* Monster is entering the field. */
817         #define MFLAG_BORN      0x10    /* Monster is still being born */
818         #define MFLAG_NICE      0x20    /* Monster is still being nice */
819
820         BIT_FLAGS8 mflag2;      /* Extra monster flags */
821         #define MFLAG2_KAGE      0x01    /* Monster is kage */
822         #define MFLAG2_NOPET     0x02    /* Cannot make monster pet */
823         #define MFLAG2_NOGENO    0x04    /* Cannot genocide */
824         #define MFLAG2_CHAMELEON 0x08    /* Monster is chameleon */
825         #define MFLAG2_NOFLOW    0x10    /* Monster is in no_flow_by_smell mode */
826         #define MFLAG2_SHOW      0x20    /* Monster is recently memorized */
827         #define MFLAG2_MARK      0x40    /* Monster is currently memorized */
828
829         bool ml;                /* Monster is "visible" */
830
831         OBJECT_IDX hold_o_idx;  /* Object being held (if any) */
832
833         POSITION target_y;              /* Can attack !los player */
834         POSITION target_x;              /* Can attack !los player */
835
836         STR_OFFSET nickname;            /* Monster's Nickname */
837
838         EXP exp;
839
840         /* TODO: クローン、ペット、有効化は意義が異なるので別変数に切り離すこと。save/loadのバージョン更新が面倒そうだけど */
841         BIT_FLAGS smart; /*!< Field for "smart_learn" - Some bit-flags for the "smart" field */
842         #define SM_RES_ACID             0x00000001 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに酸耐性あり */
843         #define SM_RES_ELEC             0x00000002 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに電撃耐性あり */
844         #define SM_RES_FIRE             0x00000004 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに火炎耐性あり */
845         #define SM_RES_COLD             0x00000008 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに冷気耐性あり */
846         #define SM_RES_POIS             0x00000010 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに毒耐性あり */
847         #define SM_RES_NETH             0x00000020 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに地獄耐性あり */
848         #define SM_RES_LITE             0x00000040 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに閃光耐性あり */
849         #define SM_RES_DARK             0x00000080 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに暗黒耐性あり */
850         #define SM_RES_FEAR             0x00000100 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに恐怖耐性あり */
851         #define SM_RES_CONF             0x00000200 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに混乱耐性あり */
852         #define SM_RES_CHAOS            0x00000400 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーにカオス耐性あり */
853         #define SM_RES_DISEN            0x00000800 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに劣化耐性あり */
854         #define SM_RES_BLIND            0x00001000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに盲目耐性あり */
855         #define SM_RES_NEXUS            0x00002000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに因果混乱耐性あり */
856         #define SM_RES_SOUND            0x00004000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに轟音耐性あり */
857         #define SM_RES_SHARD            0x00008000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに破片耐性あり */
858         #define SM_OPP_ACID             0x00010000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重酸耐性あり */
859         #define SM_OPP_ELEC             0x00020000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重電撃耐性あり */
860         #define SM_OPP_FIRE             0x00040000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重火炎耐性あり */
861         #define SM_OPP_COLD             0x00080000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重冷気耐性あり */
862         #define SM_OPP_POIS             0x00100000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重毒耐性あり */
863         #define SM_OPP_XXX1             0x00200000 /*!< 未使用 / (unused) */
864         #define SM_CLONED               0x00400000 /*!< クローンである / Cloned */
865         #define SM_PET                  0x00800000 /*!< ペットである / Pet */
866         #define SM_IMM_ACID             0x01000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに酸免疫あり */
867         #define SM_IMM_ELEC             0x02000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに電撃免疫あり */
868         #define SM_IMM_FIRE             0x04000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに火炎免疫あり */
869         #define SM_IMM_COLD             0x08000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに冷気免疫あり */
870         #define SM_FRIENDLY             0x10000000 /*!< 友好的である / Friendly */
871         #define SM_IMM_REFLECT          0x20000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに反射あり */
872         #define SM_IMM_FREE             0x40000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに麻痺耐性あり */
873         #define SM_IMM_MANA             0x80000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーにMPがない */
874
875         MONSTER_IDX parent_m_idx;
876 };
877
878
879
880
881 /*
882  * An entry for the object/monster allocation functions
883  *
884  * Pass 1 is determined from allocation information
885  * Pass 2 is determined from allocation restriction
886  * Pass 3 is determined from allocation calculation
887  */
888
889 typedef struct alloc_entry alloc_entry;
890
891 struct alloc_entry
892 {
893         KIND_OBJECT_IDX index;          /* The actual index */
894
895         DEPTH level;            /* Base dungeon level */
896         PROB prob1;             /* Probability, pass 1 */
897         PROB prob2;             /* Probability, pass 2 */
898         PROB prob3;             /* Probability, pass 3 */
899
900         u16b total;             /* Unused for now */
901 };
902
903
904 /*
905  * A store owner
906  */
907 typedef struct owner_type owner_type;
908
909 struct owner_type
910 {
911         concptr owner_name;     /* Name */
912         PRICE max_cost;         /* Purse limit */
913         byte max_inflate;       /* Inflation (max) */
914         byte min_inflate;       /* Inflation (min) */
915         byte haggle_per;        /* Haggle unit */
916         byte insult_max;        /* Insult limit */
917         byte owner_race;        /* Owner race */
918 };
919
920
921
922
923 /*
924  * A store, with an owner, various state flags, a current stock
925  * of items, and a table of items that are often purchased.
926  */
927 typedef struct store_type store_type;
928
929 struct store_type
930 {
931         byte type;                              /* Store type */
932
933         byte owner;                             /* Owner index */
934         byte extra;                             /* Unused for now */
935
936         s16b insult_cur;                /* Insult counter */
937
938         s16b good_buy;                  /* Number of "good" buys */
939         s16b bad_buy;                   /* Number of "bad" buys */
940
941         s32b store_open;                /* Closed until this current_world_ptr->game_turn */
942
943         s32b last_visit;                /* Last visited on this current_world_ptr->game_turn */
944
945         s16b table_num;                 /* Table -- Number of entries */
946         s16b table_size;                /* Table -- Total Size of Array */
947         s16b *table;                    /* Table -- Legal item kinds */
948
949         s16b stock_num;                 /* Stock -- Number of entries */
950         s16b stock_size;                /* Stock -- Total Size of Array */
951         object_type *stock;             /* Stock -- Actual stock items */
952 };
953
954
955 /*
956  * The "name" of spell 'N' is stored as spell_names[X][N],
957  * where X is 0 for mage-spells and 1 for priest-spells.
958  */
959 typedef struct magic_type magic_type;
960
961 struct magic_type
962 {
963         PLAYER_LEVEL slevel;    /* Required level (to learn) */
964         MANA_POINT smana;               /* Required mana (to cast) */
965         PERCENTAGE sfail;               /* Minimum chance of failure */
966         EXP sexp;                               /* Encoded experience bonus */
967 };
968
969
970 /*
971  * Information about the player's "magic"
972  *
973  * Note that a player with a "spell_book" of "zero" is illiterate.
974  */
975
976 typedef struct player_magic player_magic;
977
978 struct player_magic
979 {
980         OBJECT_TYPE_VALUE spell_book; /* Tval of spell books (if any) */
981         int spell_xtra;         /* Something for later */
982
983         int spell_stat;         /* Stat for spells (if any)  */
984         int spell_type;         /* Spell type (mage/priest) */
985
986         int spell_first;                /* Level of first spell */
987         int spell_weight;               /* Weight that hurts spells */
988
989         magic_type info[MAX_MAGIC][32];    /* The available spells */
990 };
991
992
993
994 /*
995  * Player sex info
996  */
997
998 typedef struct player_sex player_sex;
999
1000 struct player_sex
1001 {
1002         concptr title;                  /* Type of sex */
1003         concptr winner;         /* Name of winner */
1004 #ifdef JP
1005         concptr E_title;                /* 英語性別 */
1006         concptr E_winner;               /* 英語性別 */
1007 #endif
1008 };
1009
1010
1011 /*
1012  * Player racial info
1013  */
1014
1015 typedef struct player_race player_race;
1016
1017 struct player_race
1018 {
1019         concptr title;                  /* Type of race */
1020
1021 #ifdef JP
1022         concptr E_title;                /* 英語種族 */
1023 #endif
1024         s16b r_adj[6];          /* Racial stat bonuses */
1025
1026         s16b r_dis;                     /* disarming */
1027         s16b r_dev;                     /* magic devices */
1028         s16b r_sav;                     /* saving throw */
1029         s16b r_stl;                     /* stealth */
1030         s16b r_srh;                     /* search ability */
1031         s16b r_fos;                     /* search frequency */
1032         s16b r_thn;                     /* combat (normal) */
1033         s16b r_thb;                     /* combat (shooting) */
1034
1035         byte r_mhp;                     /* Race hit-dice modifier */
1036         byte r_exp;                     /* Race experience factor */
1037
1038         byte b_age;                     /* base age */
1039         byte m_age;                     /* mod age */
1040
1041         byte m_b_ht;            /* base height (males) */
1042         byte m_m_ht;            /* mod height (males) */
1043         byte m_b_wt;            /* base weight (males) */
1044         byte m_m_wt;            /* mod weight (males) */
1045
1046         byte f_b_ht;            /* base height (females) */
1047         byte f_m_ht;            /* mod height (females)   */
1048         byte f_b_wt;            /* base weight (females) */
1049         byte f_m_wt;            /* mod weight (females) */
1050
1051         byte infra;                     /* Infra-vision range */
1052
1053         u32b choice;        /* Legal class choices */
1054 /*    byte choice_xtra;   */
1055 };
1056
1057
1058 /*
1059  * Player class info
1060  */
1061
1062 typedef struct player_class player_class;
1063
1064 struct player_class
1065 {
1066         concptr title;                  /* Type of class */
1067
1068 #ifdef JP
1069         concptr E_title;                /* 英語職業 */
1070 #endif
1071         s16b c_adj[6];          /* Class stat modifier */
1072
1073         s16b c_dis;                     /* class disarming */
1074         s16b c_dev;                     /* class magic devices */
1075         s16b c_sav;                     /* class saving throws */
1076         s16b c_stl;                     /* class stealth */
1077         s16b c_srh;                     /* class searching ability */
1078         s16b c_fos;                     /* class searching frequency */
1079         s16b c_thn;                     /* class to hit (normal) */
1080         s16b c_thb;                     /* class to hit (bows) */
1081
1082         s16b x_dis;                     /* extra disarming */
1083         s16b x_dev;                     /* extra magic devices */
1084         s16b x_sav;                     /* extra saving throws */
1085         s16b x_stl;                     /* extra stealth */
1086         s16b x_srh;                     /* extra searching ability */
1087         s16b x_fos;                     /* extra searching frequency */
1088         s16b x_thn;                     /* extra to hit (normal) */
1089         s16b x_thb;                     /* extra to hit (bows) */
1090
1091         s16b c_mhp;                     /* Class hit-dice adjustment */
1092         s16b c_exp;                     /* Class experience factor */
1093
1094         byte pet_upkeep_div; /* Pet upkeep divider */
1095 };
1096
1097
1098 typedef struct player_seikaku player_seikaku;
1099 struct player_seikaku
1100 {
1101         concptr title;                  /* Type of seikaku */
1102
1103 #ifdef JP
1104         concptr E_title;                /* 英語性格 */
1105 #endif
1106
1107         s16b a_adj[6];          /* seikaku stat bonuses */
1108
1109         s16b a_dis;                     /* seikaku disarming */
1110         s16b a_dev;                     /* seikaku magic devices */
1111         s16b a_sav;                     /* seikaku saving throw */
1112         s16b a_stl;                     /* seikaku stealth */
1113         s16b a_srh;                     /* seikaku search ability */
1114         s16b a_fos;                     /* seikaku search frequency */
1115         s16b a_thn;                     /* seikaku combat (normal) */
1116         s16b a_thb;                     /* seikaku combat (shooting) */
1117
1118         s16b a_mhp;                     /* Race hit-dice modifier */
1119
1120         byte no;                        /* の */
1121         byte sex;                       /* seibetu seigen */
1122 };
1123
1124
1125 /*
1126  * Most of the "player" information goes here.
1127  *
1128  * This stucture gives us a large collection of player variables.
1129  *
1130  * This structure contains several "blocks" of information.
1131  *   (1) the "permanent" info
1132  *   (2) the "variable" info
1133  *   (3) the "transient" info
1134  *
1135  * All of the "permanent" info, and most of the "variable" info,
1136  * is saved in the savefile.  The "transient" info is recomputed
1137  * whenever anything important changes.
1138  */
1139
1140 typedef struct player_type player_type;
1141
1142 struct player_type
1143 {
1144         POSITION oldpy;         /* Previous player location -KMW- */
1145         POSITION oldpx;         /* Previous player location -KMW- */
1146
1147         SEX_IDX psex;           /* Sex index */
1148         RACE_IDX prace;         /* Race index */
1149         CLASS_IDX pclass;       /* Class index */
1150         CHARACTER_IDX pseikaku; /* Seikaku index */
1151         REALM_IDX realm1;               /* First magic realm */
1152         REALM_IDX realm2;               /* Second magic realm */
1153         CHARACTER_IDX oops;             /* Unused */
1154
1155         DICE_SID hitdie;        /* Hit dice (sides) */
1156         u16b expfact;   /* Experience factor
1157                                         * Note: was byte, causing overflow for Amberite
1158                                         * characters (such as Amberite Paladins)
1159                                         */
1160
1161         s16b age;                       /* Characters age */
1162         s16b ht;                        /* Height */
1163         s16b wt;                        /* Weight */
1164         s16b sc;                        /* Social Class */
1165
1166         PRICE au;                       /* Current Gold */
1167
1168         EXP max_max_exp;        /* Max max experience (only to calculate score) */
1169         EXP max_exp;            /* Max experience */
1170         EXP exp;                        /* Cur experience */
1171         u32b exp_frac;          /* Cur exp frac (times 2^16) */
1172
1173         PLAYER_LEVEL lev;                       /* Level */
1174
1175         TOWN_IDX town_num;                      /* Current town number */
1176         s16b arena_number;              /* monster number in arena -KMW- */
1177         bool inside_arena;              /* Is character inside arena? */
1178         QUEST_IDX inside_quest;         /* Inside quest level */
1179         bool inside_battle;             /* Is character inside tougijou? */
1180
1181         DUNGEON_IDX dungeon_idx; /* current dungeon index */
1182         POSITION wilderness_x;  /* Coordinates in the wilderness */
1183         POSITION wilderness_y;
1184         bool wild_mode;
1185
1186         HIT_POINT mhp;                  /* Max hit pts */
1187         HIT_POINT chp;                  /* Cur hit pts */
1188         u32b chp_frac;          /* Cur hit frac (times 2^16) */
1189         PERCENTAGE mutant_regenerate_mod;
1190
1191         MANA_POINT msp;                 /* Max mana pts */
1192         MANA_POINT csp;                 /* Cur mana pts */
1193         u32b csp_frac;          /* Cur mana frac (times 2^16) */
1194
1195         s16b max_plv;           /* Max Player Level */
1196
1197         BASE_STATUS stat_max[6];        /* Current "maximal" stat values */
1198         BASE_STATUS stat_max_max[6];    /* Maximal "maximal" stat values */
1199         BASE_STATUS stat_cur[6];        /* Current "natural" stat values */
1200
1201         s16b learned_spells;
1202         s16b add_spells;
1203
1204         u32b count;
1205
1206         TIME_EFFECT fast;               /* Timed -- Fast */
1207         TIME_EFFECT slow;               /* Timed -- Slow */
1208         TIME_EFFECT blind;              /* Timed -- Blindness */
1209         TIME_EFFECT paralyzed;          /* Timed -- Paralysis */
1210         TIME_EFFECT confused;           /* Timed -- Confusion */
1211         TIME_EFFECT afraid;             /* Timed -- Fear */
1212         TIME_EFFECT image;              /* Timed -- Hallucination */
1213         TIME_EFFECT poisoned;           /* Timed -- Poisoned */
1214         TIME_EFFECT cut;                /* Timed -- Cut */
1215         TIME_EFFECT stun;               /* Timed -- Stun */
1216
1217         TIME_EFFECT protevil;           /* Timed -- Protection */
1218         TIME_EFFECT invuln;             /* Timed -- Invulnerable */
1219         TIME_EFFECT ult_res;            /* Timed -- Ultimate Resistance */
1220         TIME_EFFECT hero;               /* Timed -- Heroism */
1221         TIME_EFFECT shero;              /* Timed -- Super Heroism */
1222         TIME_EFFECT shield;             /* Timed -- Shield Spell */
1223         TIME_EFFECT blessed;            /* Timed -- Blessed */
1224         TIME_EFFECT tim_invis;          /* Timed -- See Invisible */
1225         TIME_EFFECT tim_infra;          /* Timed -- Infra Vision */
1226         TIME_EFFECT tsuyoshi;           /* Timed -- Tsuyoshi Special */
1227         TIME_EFFECT ele_attack; /* Timed -- Elemental Attack */
1228         TIME_EFFECT ele_immune; /* Timed -- Elemental Immune */
1229
1230         TIME_EFFECT oppose_acid;        /* Timed -- oppose acid */
1231         TIME_EFFECT oppose_elec;        /* Timed -- oppose lightning */
1232         TIME_EFFECT oppose_fire;        /* Timed -- oppose heat */
1233         TIME_EFFECT oppose_cold;        /* Timed -- oppose cold */
1234         TIME_EFFECT oppose_pois;        /* Timed -- oppose poison */
1235
1236         TIME_EFFECT tim_esp;       /* Timed ESP */
1237         TIME_EFFECT wraith_form;   /* Timed wraithform */
1238
1239         TIME_EFFECT resist_magic;  /* Timed Resist Magic (later) */
1240         TIME_EFFECT tim_regen;
1241         TIME_EFFECT kabenuke;
1242         TIME_EFFECT tim_stealth;
1243         TIME_EFFECT tim_levitation;
1244         TIME_EFFECT tim_sh_touki;
1245         TIME_EFFECT lightspeed;
1246         TIME_EFFECT tsubureru;
1247         TIME_EFFECT magicdef;
1248         TIME_EFFECT tim_res_nether;     /* Timed -- Nether resistance */
1249         TIME_EFFECT tim_res_time;       /* Timed -- Time resistance */
1250         MIMIC_RACE_IDX mimic_form;
1251         TIME_EFFECT tim_mimic;
1252         TIME_EFFECT tim_sh_fire;
1253         TIME_EFFECT tim_sh_holy;
1254         TIME_EFFECT tim_eyeeye;
1255
1256         /* for mirror master */
1257         TIME_EFFECT tim_reflect;       /* Timed -- Reflect */
1258         TIME_EFFECT multishadow;       /* Timed -- Multi-shadow */
1259         TIME_EFFECT dustrobe;          /* Timed -- Robe of dust */
1260
1261         bool timewalk;
1262         GAME_TURN resting;      /* Current counter for resting, if any */
1263
1264         PATRON_IDX chaos_patron;
1265
1266         BIT_FLAGS muta1; /*!< レイシャル型の変異 / "Activatable" mutations must be in MUT1_* */        
1267         #define MUT1_SPIT_ACID                  0x00000001L /*!< 突然変異: 酸の唾 */
1268         #define MUT1_BR_FIRE                    0x00000002L /*!< 突然変異: 炎のブレス */
1269         #define MUT1_HYPN_GAZE                  0x00000004L /*!< 突然変異: 催眠睨み */
1270         #define MUT1_TELEKINES                  0x00000008L /*!< 突然変異: 念動力 */
1271         #define MUT1_VTELEPORT                  0x00000010L /*!< 突然変異: テレポート / Voluntary teleport */
1272         #define MUT1_MIND_BLST                  0x00000020L /*!< 突然変異: 精神攻撃 */
1273         #define MUT1_RADIATION                  0x00000040L /*!< 突然変異: 放射能 */
1274         #define MUT1_VAMPIRISM                  0x00000080L /*!< 突然変異: 吸血 */
1275         #define MUT1_SMELL_MET                  0x00000100L /*!< 突然変異: 金属嗅覚 */
1276         #define MUT1_SMELL_MON                  0x00000200L /*!< 突然変異: 敵臭嗅覚 */
1277         #define MUT1_BLINK                      0x00000400L /*!< 突然変異: ショート・テレポート */
1278         #define MUT1_EAT_ROCK                   0x00000800L /*!< 突然変異: 岩喰い */
1279         #define MUT1_SWAP_POS                   0x00001000L /*!< 突然変異: 位置交換 */
1280         #define MUT1_SHRIEK                     0x00002000L /*!< 突然変異: 叫び */
1281         #define MUT1_ILLUMINE                   0x00004000L /*!< 突然変異: 照明 */
1282         #define MUT1_DET_CURSE                  0x00008000L /*!< 突然変異: 呪い感知 */
1283         #define MUT1_BERSERK                    0x00010000L /*!< 突然変異: 狂戦士化 */
1284         #define MUT1_POLYMORPH                  0x00020000L /*!< 突然変異: 変身 */
1285         #define MUT1_MIDAS_TCH                  0x00040000L /*!< 突然変異: ミダスの手 */
1286         #define MUT1_GROW_MOLD                  0x00080000L /*!< 突然変異: カビ発生 */
1287         #define MUT1_RESIST                     0x00100000L /*!< 突然変異: エレメント耐性 */
1288         #define MUT1_EARTHQUAKE                 0x00200000L /*!< 突然変異: 地震 */
1289         #define MUT1_EAT_MAGIC                  0x00400000L /*!< 突然変異: 魔力喰い */
1290         #define MUT1_WEIGH_MAG                  0x00800000L /*!< 突然変異: 魔力感知 */
1291         #define MUT1_STERILITY                  0x01000000L /*!< 突然変異: 増殖阻止 */
1292         #define MUT1_PANIC_HIT                  0x02000000L /*!< 突然変異: ヒットアンドアウェイ */
1293         #define MUT1_DAZZLE                     0x04000000L /*!< 突然変異: 眩惑 */
1294         #define MUT1_LASER_EYE                  0x08000000L /*!< 突然変異: レーザー・アイ */
1295         #define MUT1_RECALL                     0x10000000L /*!< 突然変異: 帰還 */
1296         #define MUT1_BANISH                     0x20000000L /*!< 突然変異: 邪悪消滅 */
1297         #define MUT1_COLD_TOUCH                 0x40000000L /*!< 突然変異: 凍結の手 */
1298         #define MUT1_LAUNCHER                   0x80000000L /*!< 突然変異: アイテム投げ */
1299
1300         BIT_FLAGS muta2; /*!< 常時効果つきの変異1 / Randomly activating mutations must be MUT2_* */
1301         #define MUT2_BERS_RAGE                  0x00000001L /*!< 突然変異: 狂戦士化の発作 */
1302         #define MUT2_COWARDICE                  0x00000002L /*!< 突然変異: 臆病 */
1303         #define MUT2_RTELEPORT                  0x00000004L /*!< 突然変異: ランダムテレポート / Random teleport, instability */
1304         #define MUT2_ALCOHOL                    0x00000008L /*!< 突然変異: アルコール分泌 */
1305         #define MUT2_HALLU                      0x00000010L /*!< 突然変異: 幻覚を引き起こす精神錯乱 */
1306         #define MUT2_FLATULENT                  0x00000020L /*!< 突然変異: 猛烈な屁 */
1307         #define MUT2_SCOR_TAIL                  0x00000040L /*!< 突然変異: サソリの尻尾 */
1308         #define MUT2_HORNS                      0x00000080L /*!< 突然変異: ツノ */
1309         #define MUT2_BEAK                       0x00000100L /*!< 突然変異: クチバシ */
1310         #define MUT2_ATT_DEMON                  0x00000200L /*!< 突然変異: デーモンを引き付ける */
1311         #define MUT2_PROD_MANA                  0x00000400L /*!< 突然変異: 制御できない魔力のエネルギー */
1312         #define MUT2_SPEED_FLUX                 0x00000800L /*!< 突然変異: ランダムな加減速 */
1313         #define MUT2_BANISH_ALL                 0x00001000L /*!< 突然変異: ランダムなモンスター消滅 */
1314         #define MUT2_EAT_LIGHT                  0x00002000L /*!< 突然変異: 光源喰い */
1315         #define MUT2_TRUNK                      0x00004000L /*!< 突然変異: 象の鼻 */
1316         #define MUT2_ATT_ANIMAL                 0x00008000L /*!< 突然変異: 動物を引き寄せる */
1317         #define MUT2_TENTACLES                  0x00010000L /*!< 突然変異: 邪悪な触手 */
1318         #define MUT2_RAW_CHAOS                  0x00020000L /*!< 突然変異: 純カオス */
1319         #define MUT2_NORMALITY                  0x00040000L /*!< 突然変異: ランダムな変異の消滅 */
1320         #define MUT2_WRAITH                     0x00080000L /*!< 突然変異: ランダムな幽体化 */
1321         #define MUT2_POLY_WOUND                 0x00100000L /*!< 突然変異: ランダムな傷の変化 */
1322         #define MUT2_WASTING                    0x00200000L /*!< 突然変異: 衰弱 */
1323         #define MUT2_ATT_DRAGON                 0x00400000L /*!< 突然変異: ドラゴンを引き寄せる */
1324         #define MUT2_WEIRD_MIND                 0x00800000L /*!< 突然変異: ランダムなテレパシー */
1325         #define MUT2_NAUSEA                     0x01000000L /*!< 突然変異: 落ち着きの無い胃 */
1326         #define MUT2_CHAOS_GIFT                 0x02000000L /*!< 突然変異: カオスパトロン */
1327         #define MUT2_WALK_SHAD                  0x04000000L /*!< 突然変異: ランダムな現実変容 */
1328         #define MUT2_WARNING                    0x08000000L /*!< 突然変異: 警告 */
1329         #define MUT2_INVULN                     0x10000000L /*!< 突然変異: ランダムな無敵化 */
1330         #define MUT2_SP_TO_HP                   0x20000000L /*!< 突然変異: ランダムなMPからHPへの変換 */
1331         #define MUT2_HP_TO_SP                   0x40000000L /*!< 突然変異: ランダムなHPからMPへの変換 */
1332         #define MUT2_DISARM                     0x80000000L /*!< 突然変異: ランダムな武器落とし */
1333
1334         BIT_FLAGS muta3; /*!< 常時効果つきの変異2 / Other mutations will be mainly in MUT3_* */
1335         #define MUT3_HYPER_STR                  0x00000001L /*!< 突然変異: 超人的な力 */
1336         #define MUT3_PUNY                       0x00000002L /*!< 突然変異: 虚弱 */
1337         #define MUT3_HYPER_INT                  0x00000004L /*!< 突然変異: 生体コンピュータ */
1338         #define MUT3_MORONIC                    0x00000008L /*!< 突然変異: 精神薄弱 */
1339         #define MUT3_RESILIENT                  0x00000010L /*!< 突然変異: 弾力のある体 */
1340         #define MUT3_XTRA_FAT                   0x00000020L /*!< 突然変異: 異常な肥満 */
1341         #define MUT3_ALBINO                     0x00000040L /*!< 突然変異: アルビノ */
1342         #define MUT3_FLESH_ROT                  0x00000080L /*!< 突然変異: 腐敗した肉体 */
1343         #define MUT3_SILLY_VOI                  0x00000100L /*!< 突然変異: 間抜けなキーキー声 */
1344         #define MUT3_BLANK_FAC                  0x00000200L /*!< 突然変異: のっぺらぼう */
1345         #define MUT3_ILL_NORM                   0x00000400L /*!< 突然変異: 幻影に覆われた体 */
1346         #define MUT3_XTRA_EYES                  0x00000800L /*!< 突然変異: 第三の目 */
1347         #define MUT3_MAGIC_RES                  0x00001000L /*!< 突然変異: 魔法防御 */
1348         #define MUT3_XTRA_NOIS                  0x00002000L /*!< 突然変異: 騒音 */
1349         #define MUT3_INFRAVIS                   0x00004000L /*!< 突然変異: 赤外線視力 */
1350         #define MUT3_XTRA_LEGS                  0x00008000L /*!< 突然変異: 追加の脚 */
1351         #define MUT3_SHORT_LEG                  0x00010000L /*!< 突然変異: 短い脚 */
1352         #define MUT3_ELEC_TOUC                  0x00020000L /*!< 突然変異: 電撃オーラ */
1353         #define MUT3_FIRE_BODY                  0x00040000L /*!< 突然変異: 火炎オーラ */
1354         #define MUT3_WART_SKIN                  0x00080000L /*!< 突然変異: イボ肌 */
1355         #define MUT3_SCALES                     0x00100000L /*!< 突然変異: 鱗肌 */
1356         #define MUT3_IRON_SKIN                  0x00200000L /*!< 突然変異: 鉄の肌 */
1357         #define MUT3_WINGS                      0x00400000L /*!< 突然変異: 翼 */
1358         #define MUT3_FEARLESS                   0x00800000L /*!< 突然変異: 恐れ知らず */
1359         #define MUT3_REGEN                      0x01000000L /*!< 突然変異: 急回復 */
1360         #define MUT3_ESP                        0x02000000L /*!< 突然変異: テレパシー */
1361         #define MUT3_LIMBER                     0x04000000L /*!< 突然変異: しなやかな肉体 */
1362         #define MUT3_ARTHRITIS                  0x08000000L /*!< 突然変異: 関節の痛み */
1363         #define MUT3_BAD_LUCK                   0x10000000L /*!< 突然変異: 黒いオーラ(不運) */
1364         #define MUT3_VULN_ELEM                  0x20000000L /*!< 突然変異: 元素攻撃弱点 */
1365         #define MUT3_MOTION                     0x40000000L /*!< 突然変異: 正確で力強い動作 */
1366         #define MUT3_GOOD_LUCK                  0x80000000L /*!< 突然変異: 白いオーラ(幸運) */
1367
1368         s16b virtues[8];
1369         s16b vir_types[8];
1370
1371         TIME_EFFECT word_recall;          /* Word of recall counter */
1372         TIME_EFFECT alter_reality;        /* Alter reality counter */
1373         DUNGEON_IDX recall_dungeon;      /* Dungeon set to be recalled */
1374
1375         ENERGY energy_need;       /* Energy needed for next move */
1376         ENERGY enchant_energy_need;       /* Energy needed for next upkeep effect        */
1377
1378         FEED food;                /* Current nutrition */
1379
1380         /*
1381          * p_ptr->special_attackによるプレイヤーの攻撃状態の定義 / Bit flags for the "p_ptr->special_attack" variable. -LM-
1382          *
1383          * Note:  The elemental and poison attacks should be managed using the
1384          * function "set_ele_attack", in spell2.c.  This provides for timeouts and
1385          * prevents the player from getting more than one at a time.
1386          */
1387         BIT_FLAGS special_attack;
1388         #define ATTACK_CONFUSE  0x00000001 /*!< プレイヤーのステータス:混乱打撃 */
1389         #define ATTACK_XXX1             0x00000002 /*!< プレイヤーのステータス:未使用1 */
1390         #define ATTACK_XXX2             0x00000004 /*!< プレイヤーのステータス:未使用2 */
1391         #define ATTACK_XXX3         0x00000008 /*!< プレイヤーのステータス:未使用3 */
1392         #define ATTACK_ACID             0x00000010 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/溶解 */
1393         #define ATTACK_ELEC             0x00000020 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/電撃 */
1394         #define ATTACK_FIRE             0x00000040 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/火炎 */
1395         #define ATTACK_COLD             0x00000080 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/冷凍 */
1396         #define ATTACK_POIS             0x00000100 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/毒殺 */
1397         #define ATTACK_HOLY             0x00000200 /*!< プレイヤーのステータス:対邪?(未使用) */
1398         #define ATTACK_SUIKEN   0x00000400 /*!< プレイヤーのステータス:酔拳 */
1399
1400         /*
1401          * p_ptr->special_defenseによるプレイヤーの防御状態の定義 / Bit flags for the "p_ptr->special_defense" variable. -LM-
1402          */
1403         BIT_FLAGS special_defense;
1404         #define DEFENSE_ACID    0x00000001 /*!< プレイヤーのステータス:酸免疫 */
1405         #define DEFENSE_ELEC    0x00000002 /*!< プレイヤーのステータス:電撃免疫 */
1406         #define DEFENSE_FIRE    0x00000004 /*!< プレイヤーのステータス:火炎免疫 */
1407         #define DEFENSE_COLD    0x00000008 /*!< プレイヤーのステータス:冷気免疫 */
1408         #define DEFENSE_POIS    0x00000010 /*!< プレイヤーのステータス:毒免疫 */
1409         #define KAMAE_GENBU     0x00000020 /*!< プレイヤーのステータス:玄武の構え */
1410         #define KAMAE_BYAKKO    0x00000040 /*!< プレイヤーのステータス:白虎の構え */
1411         #define KAMAE_SEIRYU    0x00000080 /*!< プレイヤーのステータス:青竜の構え */
1412         #define KAMAE_SUZAKU    0x00000100 /*!< プレイヤーのステータス:朱雀の構え */
1413         #define KATA_IAI        0x00000200 /*!< プレイヤーのステータス:居合 */
1414         #define KATA_FUUJIN     0x00000400 /*!< プレイヤーのステータス:風塵 */
1415         #define KATA_KOUKIJIN   0x00000800 /*!< プレイヤーのステータス:降鬼陣 */
1416         #define KATA_MUSOU      0x00001000 /*!< プレイヤーのステータス:無想 */
1417         #define NINJA_KAWARIMI  0x00002000 /*!< プレイヤーのステータス:変わり身 */
1418         #define NINJA_S_STEALTH 0x00004000 /*!< プレイヤーのステータス:超隠密 */
1419         #define MAX_KAMAE 4 /*!< 修行僧の構え最大数 */
1420         #define KAMAE_MASK (KAMAE_GENBU | KAMAE_BYAKKO | KAMAE_SEIRYU | KAMAE_SUZAKU) /*!< 修行僧の構えビット配列 */
1421         #define MAX_KATA 4 /*!< 修行僧の型最大数 */
1422         #define KATA_MASK (KATA_IAI | KATA_FUUJIN | KATA_KOUKIJIN | KATA_MUSOU) /*!< 修行僧の型ビット配列 */
1423
1424         ACTION_IDX action;                /* Currently action */
1425         #define ACTION_NONE     0 /*!< 持続行動: なし */
1426         #define ACTION_SEARCH   1 /*!< 持続行動: 探索 */
1427         #define ACTION_REST     2 /*!< 持続行動: 休憩 */
1428         #define ACTION_LEARN    3 /*!< 持続行動: 青魔法ラーニング */
1429         #define ACTION_FISH     4 /*!< 持続行動: 釣り */
1430         #define ACTION_KAMAE    5 /*!< 持続行動: 修行僧の構え */
1431         #define ACTION_KATA     6 /*!< 持続行動: 剣術家の型 */
1432         #define ACTION_SING     7 /*!< 持続行動: 歌 */
1433         #define ACTION_HAYAGAKE 8 /*!< 持続行動: 早駆け */
1434         #define ACTION_SPELL    9 /*!< 持続行動: 呪術 */
1435
1436         BIT_FLAGS spell_learned1;         /* bit mask of spells learned */
1437         BIT_FLAGS spell_learned2;         /* bit mask of spells learned */
1438         BIT_FLAGS spell_worked1;          /* bit mask of spells tried and worked */
1439         BIT_FLAGS spell_worked2;          /* bit mask of spells tried and worked */
1440         BIT_FLAGS spell_forgotten1;       /* bit mask of spells learned but forgotten */
1441         BIT_FLAGS spell_forgotten2;       /* bit mask of spells learned but forgotten */
1442         SPELL_IDX spell_order[64];  /* order spells learned/remembered/forgotten */
1443
1444         SUB_EXP spell_exp[64];        /* Proficiency of spells */
1445         SUB_EXP weapon_exp[5][64];    /* Proficiency of weapons */
1446         SUB_EXP skill_exp[GINOU_MAX]; /* Proficiency of misc. skill */
1447
1448         MAGIC_NUM1 magic_num1[108];     /*!< Array for non-spellbook type magic */
1449         MAGIC_NUM2 magic_num2[108];     /*!< 魔道具術師の取り込み済魔道具使用回数 / Flags for non-spellbook type magics */
1450
1451         SPELL_IDX mane_spell[MAX_MANE];
1452         HIT_POINT mane_dam[MAX_MANE];
1453         s16b mane_num;
1454
1455         s16b concent;      /* Sniper's concentration level */
1456
1457         HIT_POINT player_hp[PY_MAX_LEVEL];
1458         char died_from[80];       /* What killed the player */
1459         concptr last_message;        /* Last message on death or retirement */
1460         char history[4][60];      /* Textual "history" for the Player */
1461
1462         u16b total_winner;        /* Total winner */
1463         u16b panic_save;          /* Panic save */
1464
1465         u16b noscore;             /* Cheating flags */
1466
1467         bool wait_report_score;   /* Waiting to report score */
1468         bool is_dead;             /* Player is dead */
1469         bool now_damaged;
1470         bool ambush_flag;
1471
1472         bool wizard;              /* Player is in wizard mode */
1473
1474         MONSTER_IDX riding;              /* Riding on a monster of this index */
1475         byte knowledge;           /* Knowledge about yourself */
1476         BIT_FLAGS visit;               /* Visited towns */
1477
1478         RACE_IDX start_race;          /* Race at birth */
1479         BIT_FLAGS old_race1;           /* Record of race changes */
1480         BIT_FLAGS old_race2;           /* Record of race changes */
1481         s16b old_realm;           /* Record of realm changes */
1482
1483         s16b pet_follow_distance; /* Length of the imaginary "leash" for pets */
1484         s16b pet_extra_flags;     /* Various flags for controling pets */
1485
1486         s16b today_mon;           /* Wanted monster */
1487
1488         bool dtrap;               /* Whether you are on trap-safe grids */
1489         FLOOR_IDX floor_id;            /* Current floor location */ 
1490
1491         bool autopick_autoregister; /* auto register is in-use or not */
1492
1493         byte feeling;           /* Most recent dungeon feeling */
1494         s32b feeling_turn;      /* The current_world_ptr->game_turn of the last dungeon feeling */
1495
1496
1497         /*** Temporary fields ***/
1498
1499         bool playing;                   /* True if player is playing */
1500         bool leaving;                   /* True if player is leaving */
1501
1502         bool monk_armour_aux;
1503         bool monk_notify_aux;
1504
1505         byte leave_bldg;
1506         byte exit_bldg;                 /* Goal obtained in arena? -KMW- */
1507
1508         bool leaving_dungeon;   /* True if player is leaving the dungeon */
1509         bool teleport_town;
1510         bool enter_dungeon;     /* Just enter the dungeon */
1511
1512         IDX health_who; /* Health bar trackee */
1513
1514         MONRACE_IDX monster_race_idx;   /* Monster race trackee */
1515
1516         KIND_OBJECT_IDX object_kind_idx;        /* Object kind trackee */
1517
1518         s16b new_spells;        /* Number of spells available */
1519         s16b old_spells;
1520
1521         s16b old_food_aux;      /* Old value of food */
1522
1523         bool old_cumber_armor;
1524         bool old_cumber_glove;
1525         bool old_heavy_wield[2];
1526         bool old_heavy_shoot;
1527         bool old_icky_wield[2];
1528         bool old_riding_wield[2];
1529         bool old_riding_ryoute;
1530         bool old_monlite;
1531
1532         POSITION old_lite;              /* Old radius of lite (if any) */
1533
1534         bool cumber_armor;      /* Mana draining armor */
1535         bool cumber_glove;      /* Mana draining gloves */
1536         bool heavy_wield[2];    /* Heavy weapon */
1537         bool heavy_shoot;       /* Heavy shooter */
1538         bool icky_wield[2];     /* Icky weapon */
1539         bool riding_wield[2];   /* Riding weapon */
1540         bool riding_ryoute;     /* Riding weapon */
1541         bool monlite;
1542
1543         POSITION cur_lite;              /* Radius of lite (if any) */
1544
1545         BIT_FLAGS update;       /* Pending Updates */
1546                 #define PU_BONUS        0x00000001L     /*!< ステータス更新フラグ: 能力値修正 / Calculate bonuses */
1547                 #define PU_TORCH        0x00000002L     /*!< ステータス更新フラグ: 光源半径 / Calculate torch radius */
1548                 #define PU_HP           0x00000010L     /*!< ステータス更新フラグ: HP / Calculate chp and mhp */
1549                 #define PU_MANA         0x00000020L     /*!< ステータス更新フラグ: MP / Calculate csp and msp */
1550                 #define PU_SPELLS       0x00000040L     /*!< ステータス更新フラグ: 魔法学習数 / Calculate spells */
1551                 #define PU_COMBINE      0x00000100L     /*!< アイテム処理フラグ: アイテムの結合を要する / Combine the pack */
1552                 #define PU_REORDER      0x00000200L     /*!< アイテム処理フラグ: アイテムの並び替えを要する / Reorder the pack */
1553                 #define PU_AUTODESTROY  0x00000400L     /*!< アイテム処理フラグ: アイテムの自動破壊を要する / Auto-destroy marked item */
1554                 #define PU_UN_VIEW      0x00010000L     /*!< ステータス更新フラグ: 地形の視界外化 / Forget view */
1555                 #define PU_UN_LITE      0x00020000L     /*!< ステータス更新フラグ: 明暗範囲の視界外化 / Forget lite */
1556                 #define PU_VIEW         0x00100000L     /*!< ステータス更新フラグ: 視界 / Update view */
1557                 #define PU_LITE         0x00200000L     /*!< ステータス更新フラグ: 明暗範囲 / Update lite */
1558                 #define PU_MON_LITE     0x00400000L     /*!< ステータス更新フラグ: モンスターの光源範囲 / Monster illumination */
1559                 #define PU_DELAY_VIS    0x00800000L     /*!< ステータス更新フラグ: 視界の追加更新 / Mega-Hack -- Delayed visual update */
1560                 #define PU_MONSTERS     0x01000000L     /*!< ステータス更新フラグ: モンスターのステータス / Update monsters */
1561                 #define PU_DISTANCE     0x02000000L     /*!< ステータス更新フラグ: プレイヤーとモンスターの距離 / Update distances */
1562                 #define PU_FLOW         0x10000000L     /*!< ステータス更新フラグ: プレイヤーから各マスへの到達距離 / Update flow */
1563
1564         BIT_FLAGS redraw;       /* Normal Redraws */
1565         BIT_FLAGS window;       /* Window Redraws */
1566
1567         s16b stat_use[A_MAX];   /* Current modified stats */
1568         s16b stat_top[A_MAX];   /* Maximal modified stats */
1569
1570         bool sutemi;
1571         bool counter;
1572
1573         ALIGNMENT align; /* Good/evil/neutral */
1574         POSITION run_py;
1575         POSITION run_px;
1576         DIRECTION fishing_dir;
1577
1578
1579         /*** Extracted fields ***/
1580
1581         WEIGHT total_weight;    /*!< 所持品と装備品の計算総重量 / Total weight being carried */
1582
1583         s16b stat_add[A_MAX];   /* Modifiers to stat values */
1584         s16b stat_ind[A_MAX];   /* Indexes into stat tables */
1585
1586         bool immune_acid;       /* Immunity to acid */
1587         bool immune_elec;       /* Immunity to lightning */
1588         bool immune_fire;       /* Immunity to fire */
1589         bool immune_cold;       /* Immunity to cold */
1590
1591         bool resist_acid;       /* Resist acid */
1592         bool resist_elec;       /* Resist lightning */
1593         bool resist_fire;       /* Resist fire */
1594         bool resist_cold;       /* Resist cold */
1595         bool resist_pois;       /* Resist poison */
1596
1597         bool resist_conf;       /* Resist confusion */
1598         bool resist_sound;      /* Resist sound */
1599         bool resist_lite;       /* Resist light */
1600         bool resist_dark;       /* Resist darkness */
1601         bool resist_chaos;      /* Resist chaos */
1602         bool resist_disen;      /* Resist disenchant */
1603         bool resist_shard;      /* Resist shards */
1604         bool resist_nexus;      /* Resist nexus */
1605         bool resist_blind;      /* Resist blindness */
1606         bool resist_neth;       /* Resist nether */
1607         bool resist_fear;       /* Resist fear */
1608         bool resist_time;       /* Resist time */
1609         bool resist_water;      /* Resist water */
1610
1611         bool reflect;       /* Reflect 'bolt' attacks */
1612         bool sh_fire;       /* Fiery 'immolation' effect */
1613         bool sh_elec;       /* Electric 'immolation' effect */
1614         bool sh_cold;       /* Cold 'immolation' effect */
1615
1616         bool anti_magic;    /* Anti-magic */
1617         bool anti_tele;     /* Prevent teleportation */
1618
1619         bool sustain_str;       /* Keep strength */
1620         bool sustain_int;       /* Keep intelligence */
1621         bool sustain_wis;       /* Keep wisdom */
1622         bool sustain_dex;       /* Keep dexterity */
1623         bool sustain_con;       /* Keep constitution */
1624         bool sustain_chr;       /* Keep charisma */
1625
1626         BIT_FLAGS cursed;       /* Player is cursed */
1627
1628         bool can_swim;          /* No damage falling */
1629         bool levitation;                /* No damage falling */
1630         bool lite;              /* Permanent light */
1631         bool free_act;          /* Never paralyzed */
1632         bool see_inv;           /* Can see invisible */
1633         bool regenerate;        /* Regenerate hit pts */
1634         bool hold_exp;          /* Resist exp draining */
1635
1636         bool telepathy;         /* Telepathy */
1637         bool esp_animal;
1638         bool esp_undead;
1639         bool esp_demon;
1640         bool esp_orc;
1641         bool esp_troll;
1642         bool esp_giant;
1643         bool esp_dragon;
1644         bool esp_human;
1645         bool esp_evil;
1646         bool esp_good;
1647         bool esp_nonliving;
1648         bool esp_unique;
1649
1650         bool slow_digest;       /* Slower digestion */
1651         bool bless_blade;       /* Blessed blade */
1652         bool xtra_might;        /* Extra might bow */
1653         bool impact[2];         /* Earthquake blows */
1654         bool pass_wall;     /* Permanent wraithform */
1655         bool kill_wall;
1656         bool dec_mana;
1657         bool easy_spell;
1658         bool heavy_spell;
1659         bool warning;
1660         bool mighty_throw;
1661         bool see_nocto;         /* Noctovision */
1662
1663         DICE_NUMBER to_dd[2]; /* Extra dice/sides */
1664         DICE_SID to_ds[2];
1665
1666         HIT_PROB dis_to_h[2];   /*!< 判明している現在の表記上の近接武器命中修正値 /  Known bonus to hit (wield) */
1667         HIT_PROB dis_to_h_b;    /*!< 判明している現在の表記上の射撃武器命中修正値 / Known bonus to hit (bow) */
1668         HIT_POINT dis_to_d[2];  /*!< 判明している現在の表記上の近接武器ダメージ修正値 / Known bonus to dam (wield) */
1669         ARMOUR_CLASS dis_to_a;  /*!< 判明している現在の表記上の装備AC修正値 / Known bonus to ac */
1670         ARMOUR_CLASS dis_ac;    /*!< 判明している現在の表記上の装備AC基礎値 / Known base ac */
1671
1672         s16b to_h[2];           /* Bonus to hit (wield) */
1673         s16b to_h_b;            /* Bonus to hit (bow) */
1674         s16b to_h_m;            /* Bonus to hit (misc) */
1675         s16b to_d[2];           /* Bonus to dam (wield) */
1676         s16b to_d_m;            /* Bonus to dam (misc) */
1677         s16b to_a;                      /* Bonus to ac */
1678
1679         s16b to_m_chance;               /* Minusses to cast chance */
1680
1681         bool ryoute;
1682         bool migite;
1683         bool hidarite;
1684         bool no_flowed;
1685
1686         ARMOUR_CLASS ac;        /*!< 装備無しの基本AC / Base ac */
1687
1688         ACTION_SKILL_POWER see_infra;   /*!< 赤外線視能力の強さ /Infravision range */
1689         ACTION_SKILL_POWER skill_dis;   /*!< 行動技能値:解除能力 / Skill: Disarming */
1690         ACTION_SKILL_POWER skill_dev;   /*!< 行動技能値:魔道具使用 / Skill: Magic Devices */
1691         ACTION_SKILL_POWER skill_sav;   /*!< 行動技能値:魔法防御 / Skill: Saving throw */
1692         ACTION_SKILL_POWER skill_stl;   /*!< 行動技能値:隠密 / Skill: Stealth factor */
1693
1694         /*! 
1695          * 行動技能値:知覚 / Skill: Searching ability
1696          * この値はsearch()による地形の隠し要素発見処理などで混乱、盲目、幻覚、無光源などの
1697          * 状態異常がない限り、難易度修正などがないままそのままパーセンテージ値として使われる。
1698          * 100以上ならば必ず全てのトラップなどを見つけることが出来る。
1699          */
1700         ACTION_SKILL_POWER skill_srh;
1701
1702         ACTION_SKILL_POWER skill_fos;   /*!< 行動技能値:探索 / Skill: Searching frequency */
1703         ACTION_SKILL_POWER skill_thn;   /*!< 行動技能値:打撃命中能力 / Skill: To hit (normal) */
1704         ACTION_SKILL_POWER skill_thb;   /*!< 行動技能値:射撃命中能力 / Skill: To hit (shooting) */
1705         ACTION_SKILL_POWER skill_tht;   /*!< 行動技能値:投射命中能力 / Skill: To hit (throwing) */
1706         ACTION_SKILL_POWER skill_dig;   /*!< 行動技能値:掘削 / Skill: Digging */
1707
1708         s16b num_blow[2];       /* Number of blows */
1709         s16b num_fire;          /* Number of shots */
1710
1711         byte tval_xtra;         /* Correct xtra tval */
1712         byte tval_ammo;         /* Correct ammo tval */
1713
1714         byte pspeed;            /* Current speed */
1715
1716         ENERGY energy_use;      /* Energy use this current_world_ptr->game_turn */
1717
1718         POSITION y;     /* Player location in dungeon */
1719         POSITION x;     /* Player location in dungeon */
1720         GAME_TEXT name[32]; /*!< 現在のプレイヤー名 / Current player's character name */
1721 };
1722
1723
1724 /*
1725  * A structure to hold "rolled" information
1726  */
1727 typedef struct birther birther;
1728
1729 struct birther
1730 {
1731         SEX_IDX psex;           /* Sex index */
1732         RACE_IDX prace;         /* Race index */
1733         CLASS_IDX pclass;       /* Class index */
1734         CHARACTER_IDX pseikaku; /* Seikaku index */
1735         REALM_IDX realm1;       /* First magic realm */
1736         REALM_IDX realm2;       /* Second magic realm */
1737
1738         s16b age;
1739         s16b ht;
1740         s16b wt;
1741         s16b sc;
1742
1743         PRICE au; /*!< 初期の所持金 */
1744
1745         BASE_STATUS stat_max[6];        /* Current "maximal" stat values */
1746         BASE_STATUS stat_max_max[6];    /* Maximal "maximal" stat values */
1747         HIT_POINT player_hp[PY_MAX_LEVEL];
1748
1749         PATRON_IDX chaos_patron;
1750
1751         s16b vir_types[8];
1752
1753         char history[4][60];
1754
1755         bool quick_ok;
1756 };
1757
1758
1759 /* For Monk martial arts */
1760
1761 typedef struct martial_arts martial_arts;
1762
1763 struct martial_arts
1764 {
1765         concptr desc;       /* A verbose attack description */
1766         PLAYER_LEVEL min_level;  /* Minimum level to use */
1767         int chance;     /* Chance of 'success' */
1768         int dd;         /* Damage dice */
1769         int ds;         /* Damage sides */
1770         int effect;     /* Special effects */
1771 };
1772
1773 typedef struct kamae kamae;
1774
1775 struct kamae
1776 {
1777         concptr desc;       /* A verbose kamae description */
1778         PLAYER_LEVEL min_level;  /* Minimum level to use */
1779         concptr info;
1780 };
1781
1782
1783 /* Imitator */
1784
1785 typedef struct monster_power monster_power;
1786 struct monster_power
1787 {
1788         PLAYER_LEVEL level;
1789         MANA_POINT smana;
1790         PERCENTAGE fail;
1791         int     manedam;
1792         int     manefail;
1793         int     use_stat;
1794         concptr    name;
1795 };
1796
1797
1798 /* Border */
1799 typedef struct border_type border_type;
1800 struct border_type
1801 {
1802         s16b north[MAX_WID];
1803         s16b south[MAX_WID];
1804         s16b east[MAX_HGT];
1805         s16b west[MAX_HGT];
1806         s16b north_west;
1807         s16b north_east;
1808         s16b south_west;
1809         s16b south_east;
1810 };
1811
1812 /*
1813  * A structure describing a town with
1814  * stores and buildings
1815  */
1816 typedef struct town_type town_type;
1817 struct town_type
1818 {
1819         GAME_TEXT name[32];
1820         u32b seed;      /* Seed for RNG */
1821         store_type *store;    /* The stores [MAX_STORES] */
1822         byte numstores;
1823 };
1824
1825 /*
1826  * Sort-array element
1827  */
1828 typedef struct tag_type tag_type;
1829
1830 struct tag_type
1831 {
1832         int tag;
1833         int index;
1834 };
1835
1836 typedef bool (*monsterrace_hook_type)(MONRACE_IDX r_idx);
1837
1838
1839 /*
1840  * This seems like a pretty standard "typedef"
1841  */
1842 typedef int (*inven_func)(object_type *);
1843
1844
1845 typedef struct
1846 {
1847         FEAT_IDX feat;    /* Feature tile */
1848         PERCENTAGE percent; /* Chance of type */
1849 }
1850 feat_prob;
1851
1852
1853 /*!
1854  * @struct autopick_type
1855  * @brief 自動拾い/破壊設定データの構造体 / A structure type for entry of auto-picker/destroyer
1856  */
1857 typedef struct {
1858         concptr name;          /*!< 自動拾い/破壊定義の名称一致基準 / Items which have 'name' as part of its name match */
1859         concptr insc;          /*!< 対象となったアイテムに自動で刻む内容 / Items will be auto-inscribed as 'insc' */
1860         BIT_FLAGS flag[2];       /*!< キーワードに関する汎用的な条件フラグ / Misc. keyword to be matched */
1861         byte action;        /*!< 対象のアイテムを拾う/破壊/放置するかの指定フラグ / Auto-pickup or Destroy or Leave items */
1862         byte dice;          /*!< 武器のダイス値基準値 / Weapons which have more than 'dice' dice match */
1863         byte bonus;         /*!< アイテムのボーナス基準値 / Items which have more than 'bonus' magical bonus match */
1864 } autopick_type;
1865
1866
1867 /*
1868  *  A structure type for the saved floor
1869  */
1870 typedef struct 
1871 {
1872         FLOOR_IDX floor_id;        /* No recycle until 65536 IDs are all used */
1873         s16b savefile_id;     /* ID for savefile (from 0 to MAX_SAVED_FLOOR) */
1874         DEPTH dun_level;
1875         s32b last_visit;      /* Time count of last visit. 0 for new floor. */
1876         u32b visit_mark;      /* Older has always smaller mark. */
1877         FLOOR_IDX upper_floor_id;  /* a floor connected with level teleportation */
1878         FLOOR_IDX lower_floor_id;  /* a floor connected with level tel. and trap door */
1879 } saved_floor_type;
1880
1881
1882 /*
1883  *  A structure type for terrain template of saving dungeon floor
1884  */
1885 typedef struct
1886 {
1887         BIT_FLAGS info;
1888         FEAT_IDX feat;
1889         FEAT_IDX mimic;
1890         s16b special;
1891         u16b occurrence;
1892 } cave_template_type;
1893
1894
1895 /*!
1896  * @struct arena_type
1897  * @brief 闘技場のモンスターエントリー構造体 / A structure type for arena entry
1898  */
1899 typedef struct
1900 {
1901         MONRACE_IDX r_idx; /*!< 闘技場のモンスター種族ID(0ならば表彰式) / Monster (0 means victory prizing) */
1902         OBJECT_TYPE_VALUE tval;  /*!< モンスター打倒後に得られるアイテムの大カテゴリID / tval of prize (0 means no prize) */
1903         OBJECT_SUBTYPE_VALUE sval;  /*!< モンスター打倒後に得られるアイテムの小カテゴリID / sval of prize */
1904 } arena_type;
1905
1906
1907
1908
1909 #ifdef TRAVEL
1910 /*
1911  *  A structure type for travel command
1912  */
1913 typedef struct {
1914         int run; /* Remaining grid number */
1915         int cost[MAX_HGT][MAX_WID];
1916         POSITION x; /* Target X */
1917         POSITION y; /* Target Y */
1918         DIRECTION dir; /* Running direction */
1919 } travel_type;
1920 #endif
1921
1922 typedef struct {
1923         concptr flag;
1924         byte index;
1925         byte level;
1926         s32b value;
1927         struct {
1928                 int constant;
1929                 DICE_NUMBER dice;
1930         } timeout;
1931         concptr desc;
1932 } activation_type;
1933
1934 typedef struct {
1935         int flag;
1936         int type;
1937         concptr name;
1938 } dragonbreath_type;
1939
1940 typedef struct {
1941         POSITION max_wild_x; /*!< Maximum size of the wilderness */
1942         POSITION max_wild_y; /*!< Maximum size of the wilderness */
1943         GAME_TURN game_turn;                    /*!< 画面表示上のゲーム時間基準となるターン / Current game turn */
1944         GAME_TURN game_turn_limit;              /*!< game_turnの最大値 / Limit of game_turn */
1945         GAME_TURN dungeon_turn;                 /*!< NASTY生成の計算に関わる内部ターン値 / Game current_world_ptr->game_turn in dungeon */
1946         GAME_TURN dungeon_turn_limit;   /*!< dungeon_turnの最大値 / Limit of game_turn in dungeon */
1947         MONSTER_IDX timewalk_m_idx;     /*!< 現在時間停止を行っているモンスターのID */
1948
1949         MONRACE_IDX bounty_r_idx[MAX_KUBI];
1950
1951         u32b play_time; /*!< 実プレイ時間 */
1952 } world_type;