OSDN Git Service

#37287 #37353 (2.2.0.89) 型の置換を継続し、コメントを追加。/ Ongoing type replacement and adding comments.
[hengband/hengband.git] / src / types.h
1 /*!
2  * @file types.h
3  * @brief グローバルな構造体の定義 / global type declarations
4  * @date 2014/08/10
5  * @author
6  * <pre>
7  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
11  * </pre>
12  * @details
13  * <pre>
14  * このファイルはangband.hでのみインクルードすること。
15  * This file should ONLY be included by "angband.h"
16  *
17  * Note that "char" may or may not be signed, and that "signed char"
18  * may or may not work on all machines.  So always use "s16b" or "s32b"
19  * for signed values.  Also, note that unsigned values cause math problems
20  * in many cases, so try to only use "u16b" and "u32b" for "bit flags",
21  * unless you really need the extra bit of information, or you really
22  * need to restrict yourself to a single byte for storage reasons.
23  *
24  * Also, if possible, attempt to restrict yourself to sub-fields of
25  * known size (use "s16b" or "s32b" instead of "int", and "byte" instead
26  * of "bool"), and attempt to align all fields along four-byte words, to
27  * optimize storage issues on 32-bit machines.  Also, avoid "bit flags"
28  * since these increase the code size and slow down execution.  When
29  * you need to store bit flags, use one byte per flag, or, where space
30  * is an issue, use a "byte" or "u16b" or "u32b", and add special code
31  * to access the various bit flags.
32  *
33  * Many of these structures were developed to reduce the number of global
34  * variables, facilitate structured program design, allow the use of ascii
35  * template files, simplify access to indexed data, or facilitate efficient
36  * clearing of many variables at once.
37  *
38  * Certain data is saved in multiple places for efficient access, currently,
39  * this includes the tval/sval/weight fields in "object_type", various fields
40  * in "header_type", and the "m_idx" and "o_idx" fields in "cave_type".  All
41  * of these could be removed, but this would, in general, slow down the game
42  * and increase the complexity of the code.
43  * </pre>
44  */
45
46
47 /*!
48  * @struct feature_state
49  * @brief 地形状態変化指定構造体 / Feature state structure
50  */
51 typedef struct feature_state feature_state;
52
53 struct feature_state
54 {
55         FF_FLAGS_IDX action; /*!< 変化条件をFF_*のIDで指定 / Action (FF_*) */
56         STR_OFFSET result_tag; /*!< 変化先ID / Result (f_info ID) */
57         FEAT_IDX result; /*!< 変化先ID / Result (f_info ID) */
58 };
59
60
61 /*!
62  * @struct feature_type
63  * @brief 地形情報の構造体 / Information about terrain "features"
64  */
65
66 typedef struct feature_type feature_type;
67
68 struct feature_type
69 {
70         STR_OFFSET name;                /*!< 地形名参照のためのネームバッファオフセット値 / Name (offset) */
71         STR_OFFSET text;                /*!< 地形説明参照のためのネームバッファオフセット値 /  Text (offset) */
72         STR_OFFSET tag;                 /*!< 地形特性タグ参照のためのネームバッファオフセット値 /  Tag (offset) */
73
74         STR_OFFSET mimic_tag;
75         STR_OFFSET destroyed_tag;
76
77         FEAT_IDX mimic;               /*!< 未確定時の外形地形ID / Feature to mimic */
78         FEAT_IDX destroyed;           /*!< *破壊*に巻き込まれた時の地形移行先(未実装?) / Default destroyed state */
79
80         BIT_FLAGS flags[FF_FLAG_SIZE]; /*!< 地形の基本特性ビット配列 / Flags */
81
82         FEAT_PRIORITY priority;            /*!< 縮小表示で省略する際の表示優先度 / Map priority */
83
84         feature_state state[MAX_FEAT_STATES]; /*!< feature_state テーブル */
85
86         FEAT_SUBTYPE subtype;  /*!< 副特性値 */
87         FEAT_POWER power;    /*!< 地形強度 */
88
89         SYMBOL_COLOR d_attr[F_LIT_MAX];   /*!< デフォルトの地形シンボルカラー / Default feature attribute */
90         SYMBOL_CODE d_char[F_LIT_MAX];   /*!< デフォルトの地形シンボルアルファベット / Default feature character */
91
92         SYMBOL_COLOR x_attr[F_LIT_MAX];   /*!< 設定変更後の地形シンボルカラー / Desired feature attribute */
93         SYMBOL_CODE x_char[F_LIT_MAX];   /*!< 設定変更後の地形シンボルアルファベット / Desired feature character */
94 };
95
96
97 /*!
98  * @struct object_kind
99  * @brief ベースアイテム情報の構造体 / Information about object "kinds", including player knowledge.
100  * @details
101  * ゲーム進行用のセーブファイル上では aware と tried のみ保存対象とすること。と英文ではあるが実際はもっとある様子である。 /
102  * Only "aware" and "tried" are saved in the savefile
103  */
104
105 typedef struct object_kind object_kind;
106
107 struct object_kind
108 {
109         STR_OFFSET name;                        /*!< ベースアイテム名参照のためのネームバッファオフセット値 / Name (offset) */
110         STR_OFFSET text;                        /*!< 解説テキスト参照のためのネームバッファオフセット値 / Text (offset) */
111         STR_OFFSET flavor_name; /*!< 未確定名参照のためのネームバッファオフセット値 / Flavor name (offset) */
112
113         OBJECT_TYPE_VALUE tval;                 /*!< ベースアイテム種別の大項目値 Object type */
114         OBJECT_SUBTYPE_VALUE sval;                      /*!< ベースアイテム種別の小項目値 Object sub type */
115
116         PARAMETER_VALUE pval;   /*!< ベースアイテムのpval(能力修正共通値) Object extra info */
117
118         HIT_PROB to_h;                  /*!< ベースアイテムの命中修正値 / Bonus to hit */
119         HIT_POINT to_d;                 /*!< ベースアイテムのダメージ修正値 / Bonus to damage */
120         ARMOUR_CLASS to_a;                      /*!< ベースアイテムのAC修正値 / Bonus to armor */
121
122         ARMOUR_CLASS ac;                        /*!< ベースアイテムのAC基本値 /  Base armor */
123
124         DICE_NUMBER dd;
125         DICE_SID ds;            /*!< ダメージダイスの数と大きさ / Damage dice/sides */
126
127         WEIGHT weight;          /*!< ベースアイテムの重量 / Weight */
128
129         PRICE cost;                     /*!< ベースアイテムの基本価値 / Object "base cost" */
130
131         BIT_FLAGS flags[TR_FLAG_SIZE];  /*!< ベースアイテムの基本特性ビット配列 / Flags */
132
133         BIT_FLAGS gen_flags;            /*!< ベースアイテムの生成特性ビット配列 / flags for generate */
134
135         DEPTH locale[4];                /*!< ベースアイテムの生成階テーブル / Allocation level(s) */
136         PROB chance[4];         /*!< ベースアイテムの生成確率テーブル / Allocation chance(s) */
137
138         DEPTH level;                    /*!< ベースアイテムの基本生成階 / Level */
139         BIT_FLAGS8 extra;                       /*!< その他色々のビットフラグ配列 / Something */
140
141         SYMBOL_COLOR d_attr;            /*!< デフォルトのアイテムシンボルカラー / Default object attribute */
142         SYMBOL_CODE d_char;             /*!< デフォルトのアイテムシンボルアルファベット / Default object character */
143
144         SYMBOL_COLOR x_attr;            /*!< 設定変更後のアイテムシンボルカラー /  Desired object attribute */
145         SYMBOL_CODE x_char;             /*!< 設定変更後のアイテムシンボルアルファベット /  Desired object character */
146
147         IDX flavor;             /*!< 調査中(TODO) / Special object flavor (or zero) */
148
149         bool easy_know;         /*!< ベースアイテムが初期からベース名を判断可能かどうか / This object is always known (if aware) */
150
151         bool aware;                     /*!< ベースアイテムが鑑定済かどうか /  The player is "aware" of the item's effects */
152
153         bool tried;                     /*!< ベースアイテムを未鑑定のまま試したことがあるか /  The player has "tried" one of the items */
154
155         ACTIVATION_IDX act_idx;         /*!< 発動能力のID /  Activative ability index */
156 };
157
158
159
160 typedef struct artifact_type artifact_type;
161
162 /*!
163  * @struct artifact_type
164  * @brief 固定アーティファクト情報の構造体 / Artifact structure.
165  * @details
166  * @note
167  * the save-file only writes "cur_num" to the savefile.
168  * "max_num" is always "1" (if that artifact "exists")
169  */
170 struct artifact_type
171 {
172         STR_OFFSET name;                        /*!< アーティファクト名(headerオフセット参照) / Name (offset) */
173         STR_OFFSET text;                        /*!< アーティファクト解説(headerオフセット参照) / Text (offset) */
174
175         OBJECT_TYPE_VALUE tval;         /*!< ベースアイテム大項目ID / Artifact type */
176         OBJECT_SUBTYPE_VALUE sval;      /*!< ベースアイテム小項目ID / Artifact sub type */
177
178         PARAMETER_VALUE pval;   /*!< pval修正値 / Artifact extra info */
179
180         HIT_PROB to_h;                  /*!< 命中ボーナス値 /  Bonus to hit */
181         HIT_POINT to_d;         /*!< ダメージボーナス値 / Bonus to damage */
182         ARMOUR_CLASS to_a;                      /*!< ACボーナス値 / Bonus to armor */
183
184         ARMOUR_CLASS ac;                        /*!< 上書きベースAC値 / Base armor */
185
186         DICE_NUMBER dd;
187         DICE_SID ds;    /*!< ダイス値 / Damage when hits */
188
189         WEIGHT weight;          /*!< 重量 / Weight */
190
191         PRICE cost;                     /*!< 基本価格 / Artifact "cost" */
192
193         BIT_FLAGS flags[TR_FLAG_SIZE];       /*! アイテムフラグ / Artifact Flags */
194
195         BIT_FLAGS gen_flags;            /*! アイテム生成フラグ / flags for generate */
196
197         DEPTH level;            /*! 基本生成階 / Artifact level */
198         RARITY rarity;          /*! レアリティ / Artifact rarity */
199
200         byte cur_num;           /*! 現在の生成数 / Number created (0 or 1) */
201         byte max_num;           /*! (未使用)最大生成数 / Unused (should be "1") */
202
203         s16b floor_id;      /*! アイテムを落としたフロアのID / Leaved on this location last time */
204
205         byte act_idx;           /*! 発動能力ID / Activative ability index */
206 };
207
208
209 /*
210  * Information about "ego-items".
211  */
212
213 typedef struct ego_item_type ego_item_type;
214
215 struct ego_item_type
216 {
217         STR_OFFSET name;                        /* Name (offset) */
218         STR_OFFSET text;                        /* Text (offset) */
219
220         INVENTORY_IDX slot;             /*!< 装備部位 / Standard slot value */
221         PRICE rating;           /*!< ベースアイテムからの価値加速 / Rating boost */
222
223         DEPTH level;                    /* Minimum level */
224         RARITY rarity;          /* Object rarity */
225
226         HIT_PROB max_to_h;              /* Maximum to-hit bonus */
227         HIT_POINT max_to_d;             /* Maximum to-dam bonus */
228         ARMOUR_CLASS max_to_a;          /* Maximum to-ac bonus */
229
230         PARAMETER_VALUE max_pval;               /* Maximum pval */
231
232         PRICE cost;                     /* Ego-item "cost" */
233
234         BIT_FLAGS flags[TR_FLAG_SIZE];  /* Ego-Item Flags */
235         BIT_FLAGS gen_flags;            /* flags for generate */
236
237         IDX act_idx;            /* Activative ability index */
238 };
239
240
241
242
243 /*
244  * Monster blow structure
245  *
246  *      - Method (RBM_*)
247  *      - Effect (RBE_*)
248  *      - Damage Dice
249  *      - Damage Sides
250  */
251
252 typedef struct monster_blow monster_blow;
253
254 struct monster_blow
255 {
256         BLOW_METHOD method;
257         BLOW_EFFECT effect;
258         DICE_NUMBER d_dice;
259         DICE_SID d_side;
260 };
261
262
263 typedef struct mbe_info_type mbe_info_type;
264
265 struct mbe_info_type
266 {
267         int power;        /* The attack "power" */
268         int explode_type; /* Explosion effect */
269 };
270
271
272 /*
273  * Monster "race" information, including racial memories
274  *
275  * Note that "d_attr" and "d_char" are used for MORE than "visual" stuff.
276  *
277  * Note that "x_attr" and "x_char" are used ONLY for "visual" stuff.
278  *
279  * Note that "cur_num" (and "max_num") represent the number of monsters
280  * of the given race currently on (and allowed on) the current level.
281  * This information yields the "dead" flag for Unique monsters.
282  *
283  * Note that "max_num" is reset when a new player is created.
284  * Note that "cur_num" is reset when a new level is created.
285  *
286  * Note that several of these fields, related to "recall", can be
287  * scrapped if space becomes an issue, resulting in less "complete"
288  * monster recall (no knowledge of spells, etc).  All of the "recall"
289  * fields have a special prefix to aid in searching for them.
290  */
291
292
293 typedef struct monster_race monster_race;
294
295 struct monster_race
296 {
297         STR_OFFSET name;        /*!< 名前データのオフセット(日本語) /  Name offset(Japanese) */
298 #ifdef JP
299         STR_OFFSET E_name;              /*!< 名前データのオフセット(英語) /  Name offset(English) */
300 #endif
301         STR_OFFSET text;                /*!< 思い出テキストのオフセット / Lore text offset */
302
303         DICE_NUMBER hdice;              /*!< HPのダイス数 / Creatures hit dice count */
304         DICE_SID hside;                 /*!< HPのダイス面数 / Creatures hit dice sides */
305
306         ARMOUR_CLASS ac;                /*!< アーマークラス / Armour Class */
307
308         SLEEP_DEGREE sleep;                             /*!< 睡眠値 / Inactive counter (base) */
309         POSITION aaf;                           /*!< 感知範囲(1-100スクエア) / Area affect radius (1-100) */
310         SPEED speed;                            /*!< 加速(110で+0) / Speed (normally 110) */
311
312         EXP mexp;                               /*!< 殺害時基本経験値 / Exp value for kill */
313
314         BIT_FLAGS16 extra;                              /*!< 未使用 /  Unused (for now) */
315
316         RARITY freq_spell;              /*!< 魔法&特殊能力仕様頻度(1/n) /  Spell frequency */
317
318         BIT_FLAGS flags1;                       /* Flags 1 (general) */
319         BIT_FLAGS flags2;                       /* Flags 2 (abilities) */
320         BIT_FLAGS flags3;                       /* Flags 3 (race/resist) */
321         BIT_FLAGS flags4;                       /* Flags 4 (inate/breath) */
322         BIT_FLAGS flags7;                       /* Flags 7 (movement related abilities) */
323         BIT_FLAGS flags8;                       /* Flags 8 (wilderness info) */
324         BIT_FLAGS flags9;                       /* Flags 9 (drops info) */
325         BIT_FLAGS flagsr;                       /* Flags R (resistances info) */
326
327         BIT_FLAGS a_ability_flags1;     /* Activate Ability Flags 5 (normal spells) */
328         BIT_FLAGS a_ability_flags2;     /* Activate Ability Flags 6 (special spells) */
329         BIT_FLAGS a_ability_flags3;     /* Activate Ability Flags 7 (implementing) */
330         BIT_FLAGS a_ability_flags4;     /* Activate Ability Flags 8 (implementing) */
331
332         monster_blow blow[4];   /* Up to four blows per round */
333         MONRACE_IDX reinforce_id[6];
334         DICE_NUMBER reinforce_dd[6];
335         DICE_SID reinforce_ds[6];
336
337         ARTIFACT_IDX artifact_id[4];    /* 特定アーティファクトドロップID */
338         RARITY artifact_rarity[4];      /* 特定アーティファクトレア度 */
339         PERCENTAGE artifact_percent[4]; /* 特定アーティファクトドロップ率 */
340
341         PERCENTAGE arena_ratio;         /* アリーナの評価修正値(%基準 / 0=100%) / Arena */
342
343         MONRACE_IDX next_r_idx;
344         EXP next_exp;
345
346         DEPTH level;                    /* Level of creature */
347         RARITY rarity;                  /* Rarity of creature */
348
349
350         SYMBOL_COLOR d_attr;            /* Default monster attribute */
351         SYMBOL_CODE d_char;                     /* Default monster character */
352
353
354         SYMBOL_COLOR x_attr;            /* Desired monster attribute */
355         SYMBOL_CODE x_char;                     /* Desired monster character */
356
357
358         MONSTER_NUMBER max_num; /* Maximum population allowed per level */
359         MONSTER_NUMBER cur_num; /* Monster population on current level */
360
361         FLOOR_IDX floor_id;             /* Location of unique monster */
362
363
364         MONSTER_NUMBER r_sights;        /* Count sightings of this monster */
365         MONSTER_NUMBER r_deaths;        /* Count deaths from this monster */
366
367         MONSTER_NUMBER r_pkills;        /* Count visible monsters killed in this life */
368         MONSTER_NUMBER r_akills;        /* Count all monsters killed in this life */
369         MONSTER_NUMBER r_tkills;        /* Count monsters killed in all lives */
370
371         byte r_wake;                    /* Number of times woken up (?) */
372         byte r_ignore;                  /* Number of times ignored (?) */
373
374         byte r_xtra1;                   /* Something (unused) */
375         byte r_xtra2;                   /* Something (unused) */
376
377         ITEM_NUMBER r_drop_gold;        /*!< これまでに撃破時に落とした財宝の数 / Max number of gold dropped at once */
378         ITEM_NUMBER r_drop_item;        /*!< これまでに撃破時に落としたアイテムの数 / Max number of item dropped at once */
379
380         byte r_cast_spell;              /* Max number of other spells seen */
381
382         byte r_blows[4];                /* Number of times each blow type was seen */
383
384         u32b r_flags1;                  /* Observed racial flags */
385         u32b r_flags2;                  /* Observed racial flags */
386         u32b r_flags3;                  /* Observed racial flags */
387         u32b r_flags4;                  /* Observed racial flags */
388         u32b r_flags5;                  /* Observed racial flags */
389         u32b r_flags6;                  /* Observed racial flags */
390         /* u32b r_flags7; */    /* Observed racial flags */
391         u32b r_flagsr;                  /* Observed racial resistance flags */
392 };
393
394
395
396 /*
397  * Information about "vault generation"
398  */
399
400 typedef struct vault_type vault_type;
401
402 struct vault_type
403 {
404         STR_OFFSET name;        /* Name (offset) */
405         STR_OFFSET text;        /* Text (offset) */
406
407         ROOM_IDX typ;           /* Vault type */
408         PROB rat;                       /* Vault rating (unused) */
409         POSITION hgt;           /* Vault height */
410         POSITION wid;           /* Vault width */
411 };
412
413
414 /*
415  * Information about "skill"
416  */
417
418 typedef struct skill_table skill_table;
419
420 struct skill_table
421 {
422         SUB_EXP w_start[5][64];   /* start weapon exp */
423         SUB_EXP w_max[5][64];        /* max weapon exp */
424         SUB_EXP s_start[10];      /* start skill */
425         SUB_EXP s_max[10];           /* max skill */
426 };
427
428
429 /*
430  * A single "grid" in a Cave
431  *
432  * Note that several aspects of the code restrict the actual cave
433  * to a max size of 256 by 256.  In partcular, locations are often
434  * saved as bytes, limiting each coordinate to the 0-255 range.
435  *
436  * The "o_idx" and "m_idx" fields are very interesting.  There are
437  * many places in the code where we need quick access to the actual
438  * monster or object(s) in a given cave grid.  The easiest way to
439  * do this is to simply keep the index of the monster and object
440  * (if any) with the grid, but this takes 198*66*4 bytes of memory.
441  * Several other methods come to mind, which require only half this
442  * amound of memory, but they all seem rather complicated, and would
443  * probably add enough code that the savings would be lost.  So for
444  * these reasons, we simply store an index into the "o_list" and
445  * "m_list" arrays, using "zero" when no monster/object is present.
446  *
447  * Note that "o_idx" is the index of the top object in a stack of
448  * objects, using the "next_o_idx" field of objects (see below) to
449  * create the singly linked list of objects.  If "o_idx" is zero
450  * then there are no objects in the grid.
451  *
452  * Note the special fields for the "MONSTER_FLOW" code.
453  */
454
455 typedef struct cave_type cave_type;
456
457 struct cave_type
458 {
459         BIT_FLAGS info;         /* Hack -- cave flags */
460
461         FEAT_IDX feat;          /* Hack -- feature type */
462         OBJECT_IDX o_idx;               /* Object in this grid */
463         MONSTER_IDX m_idx;              /* Monster in this grid */
464
465         /*! 地形の特別な情報を保存する / Special cave info
466          * 具体的な使用一覧はクエスト行き階段の移行先クエストID、
467          * 各ダンジョン入口の移行先ダンジョンID、
468          * 
469          */
470         s16b special;
471
472         FEAT_IDX mimic;         /* Feature to mimic */
473
474         byte cost;              /* Hack -- cost of flowing */
475         byte dist;              /* Hack -- distance from player */
476         byte when;              /* Hack -- when cost was computed */
477 };
478
479
480
481 /*
482  * Simple structure to hold a map location
483  */
484 typedef struct coord coord;
485
486 struct coord
487 {
488         POSITION y;
489         POSITION x;
490 };
491
492
493
494 /*
495  * Object information, for a specific object.
496  *
497  * Note that a "discount" on an item is permanent and never goes away.
498  *
499  * Note that inscriptions are now handled via the "quark_str()" function
500  * applied to the "note" field, which will return NULL if "note" is zero.
501  *
502  * Note that "object" records are "copied" on a fairly regular basis,
503  * and care must be taken when handling such objects.
504  *
505  * Note that "object flags" must now be derived from the object kind,
506  * the artifact and ego-item indexes, and the two "xtra" fields.
507  *
508  * Each cave grid points to one (or zero) objects via the "o_idx"
509  * field (above).  Each object then points to one (or zero) objects
510  * via the "next_o_idx" field, forming a singly linked list, which
511  * in game terms, represents a "stack" of objects in the same grid.
512  *
513  * Each monster points to one (or zero) objects via the "hold_o_idx"
514  * field (below).  Each object then points to one (or zero) objects
515  * via the "next_o_idx" field, forming a singly linked list, which
516  * in game terms, represents a pile of objects held by the monster.
517  *
518  * The "held_m_idx" field is used to indicate which monster, if any,
519  * is holding the object.  Objects being held have "ix=0" and "iy=0".
520  */
521
522 typedef struct object_type object_type;
523
524 struct object_type
525 {
526         KIND_OBJECT_IDX k_idx;                  /* Kind index (zero if "dead") */
527
528         POSITION iy;                    /* Y-position on map, or zero */
529         POSITION ix;                    /* X-position on map, or zero */
530
531         OBJECT_TYPE_VALUE tval;                 /* Item type (from kind) */
532         OBJECT_SUBTYPE_VALUE sval;                      /* Item sub-type (from kind) */
533
534         PARAMETER_VALUE pval;                   /* Item extra-parameter */
535
536         DISCOUNT_RATE discount;         /* Discount (if any) */
537
538         ITEM_NUMBER number;     /* Number of items */
539
540         WEIGHT weight;          /* Item weight */
541
542         IDX name1;                      /* Artifact type, if any */
543         IDX name2;                      /* Ego-Item type, if any */
544
545         XTRA8 xtra1;                    /* Extra info type (now unused) */
546         XTRA8 xtra2;                    /* Extra info activation index */
547         XTRA8 xtra3;                    /* Extra info for weaponsmith */
548         XTRA16 xtra4;                   /*!< 光源の残り寿命、あるいは捕らえたモンスターの現HP / Extra info fuel or captured monster's current HP */
549         XTRA16 xtra5;                   /*!< 捕らえたモンスターの最大HP / Extra info captured monster's max HP */
550
551         HIT_PROB to_h;                  /* Plusses to hit */
552         HIT_POINT to_d;                 /* Plusses to damage */
553         ARMOUR_CLASS to_a;                      /* Plusses to AC */
554
555         ARMOUR_CLASS ac;                        /* Normal AC */
556
557         DICE_NUMBER dd;
558         DICE_SID ds;            /* Damage dice/sides */
559
560         TIME_EFFECT timeout;    /* Timeout Counter */
561
562         byte ident;                     /* Special flags  */
563
564         byte marked;            /* Object is marked */
565
566         u16b inscription;       /* Inscription index */
567         u16b art_name;      /* Artifact name (random artifacts) */
568
569         byte feeling;          /* Game generated inscription number (eg, pseudo-id) */
570
571         BIT_FLAGS art_flags[TR_FLAG_SIZE];        /* Extra Flags for ego and artifacts */
572         BIT_FLAGS curse_flags;        /* Flags for curse */
573
574         IDX next_o_idx; /* Next object in stack (if any) */
575         IDX held_m_idx; /* Monster holding us (if any) */
576
577         ARTIFACT_BIAS_IDX artifact_bias; /*!< ランダムアーティファクト生成時のバイアスID */
578 };
579
580
581
582 /*
583  * Monster information, for a specific monster.
584  *
585  * Note: fy, fx constrain dungeon size to 256x256
586  *
587  * The "hold_o_idx" field points to the first object of a stack
588  * of objects (if any) being carried by the monster (see above).
589  */
590
591 typedef struct monster_type monster_type;
592
593 struct monster_type
594 {
595         MONRACE_IDX r_idx;              /* Monster race index */
596         IDX ap_r_idx;           /* Monster race appearance index */
597         byte sub_align;         /* Sub-alignment for a neutral monster */
598
599         POSITION fy;            /* Y location on map */
600         POSITION fx;            /* X location on map */
601
602         HIT_POINT hp;           /* Current Hit points */
603         HIT_POINT maxhp;                /* Max Hit points */
604         HIT_POINT max_maxhp;            /* Max Max Hit points */
605         u32b dealt_damage;              /* Sum of damages dealt by player */
606
607         TIME_EFFECT mtimed[MAX_MTIMED]; /* Timed status counter */
608
609         SPEED mspeed;           /* Monster "speed" */
610         ACTION_ENERGY energy_need;      /* Monster "energy" */
611
612         POSITION cdis;          /* Current dis from player */
613
614         BIT_FLAGS8 mflag;       /* Extra monster flags */
615         BIT_FLAGS8 mflag2;      /* Extra monster flags */
616
617         bool ml;                /* Monster is "visible" */
618
619         OBJECT_IDX hold_o_idx;  /* Object being held (if any) */
620
621         POSITION target_y;              /* Can attack !los player */
622         POSITION target_x;              /* Can attack !los player */
623
624         STR_OFFSET nickname;            /* Monster's Nickname */
625
626         EXP exp;
627
628         BIT_FLAGS smart;                        /* Field for "smart_learn" */
629
630         MONSTER_IDX parent_m_idx;
631 };
632
633
634
635
636 /*
637  * An entry for the object/monster allocation functions
638  *
639  * Pass 1 is determined from allocation information
640  * Pass 2 is determined from allocation restriction
641  * Pass 3 is determined from allocation calculation
642  */
643
644 typedef struct alloc_entry alloc_entry;
645
646 struct alloc_entry
647 {
648         KIND_OBJECT_IDX index;          /* The actual index */
649
650         DEPTH level;            /* Base dungeon level */
651         PROB prob1;             /* Probability, pass 1 */
652         PROB prob2;             /* Probability, pass 2 */
653         PROB prob3;             /* Probability, pass 3 */
654
655         u16b total;             /* Unused for now */
656 };
657
658
659
660 /*
661  * Available "options"
662  *
663  *      - Address of actual option variable (or NULL)
664  *
665  *      - Normal Value (TRUE or FALSE)
666  *
667  *      - Option Page Number (or zero)
668  *
669  *      - Savefile Set (or zero)
670  *      - Savefile Bit in that set
671  *
672  *      - Textual name (or NULL)
673  *      - Textual description
674  */
675
676 typedef struct option_type option_type;
677
678 struct option_type
679 {
680         bool    *o_var;
681
682         byte    o_norm;
683
684         byte    o_page;
685
686         byte    o_set;
687         byte    o_bit;
688
689         cptr    o_text;
690         cptr    o_desc;
691 };
692
693
694 typedef struct quest_type quest_type;
695
696 /*!
697  * @struct quest_type
698  * @brief クエスト情報の構造体 / Structure for the "quests".
699  */
700
701 struct quest_type
702 {
703         QUEST_STATUS status;          /*!< クエストの進行ステータス / Is the quest taken, completed, finished? */
704         QUEST_TYPE type;              /*!< クエストの種別 / The quest type */
705
706         char name[60];          /*!< クエスト名 / Quest name */
707         DEPTH level;            /*!< 処理階層 / Dungeon level */
708         MONRACE_IDX r_idx;      /*!< クエスト対象のモンスターID / Monster race */
709
710         MONSTER_NUMBER cur_num; /*!< 撃破したモンスターの数 / Number killed */
711         MONSTER_NUMBER max_num; /*!< 求められるモンスターの撃破数 / Number required */
712
713         KIND_OBJECT_IDX k_idx;              /*!< クエスト対象のアイテムID / object index */
714         MONSTER_NUMBER num_mon; /*!< QUEST_TYPE_KILL_NUMBER時の目標撃破数 number of monsters on level */
715
716         BIT_FLAGS flags;             /*!< クエストに関するフラグビット / quest flags */
717         DUNGEON_IDX dungeon;           /*!< クエスト対象のダンジョンID / quest dungeon */
718
719         PLAYER_LEVEL complev;           /*!< クリア時プレイヤーレベル / player level (complete) */
720         REAL_TIME comptime;          /*!< クリア時ゲーム時間 /  quest clear time*/
721 };
722
723
724 /*
725  * A store owner
726  */
727 typedef struct owner_type owner_type;
728
729 struct owner_type
730 {
731         cptr owner_name;        /* Name */
732
733         PRICE max_cost;         /* Purse limit */
734
735         byte max_inflate;       /* Inflation (max) */
736         byte min_inflate;       /* Inflation (min) */
737
738         byte haggle_per;        /* Haggle unit */
739
740         byte insult_max;        /* Insult limit */
741
742         byte owner_race;        /* Owner race */
743 };
744
745
746
747
748 /*
749  * A store, with an owner, various state flags, a current stock
750  * of items, and a table of items that are often purchased.
751  */
752 typedef struct store_type store_type;
753
754 struct store_type
755 {
756         byte type;                              /* Store type */
757
758         byte owner;                             /* Owner index */
759         byte extra;                             /* Unused for now */
760
761         s16b insult_cur;                /* Insult counter */
762
763         s16b good_buy;                  /* Number of "good" buys */
764         s16b bad_buy;                   /* Number of "bad" buys */
765
766         s32b store_open;                /* Closed until this turn */
767
768         s32b last_visit;                /* Last visited on this turn */
769
770         s16b table_num;                 /* Table -- Number of entries */
771         s16b table_size;                /* Table -- Total Size of Array */
772         s16b *table;                    /* Table -- Legal item kinds */
773
774         s16b stock_num;                 /* Stock -- Number of entries */
775         s16b stock_size;                /* Stock -- Total Size of Array */
776         object_type *stock;             /* Stock -- Actual stock items */
777 };
778
779
780 /*
781  * The "name" of spell 'N' is stored as spell_names[X][N],
782  * where X is 0 for mage-spells and 1 for priest-spells.
783  */
784 typedef struct magic_type magic_type;
785
786 struct magic_type
787 {
788         PLAYER_LEVEL slevel;    /* Required level (to learn) */
789         MANA_POINT smana;               /* Required mana (to cast) */
790         PERCENTAGE sfail;               /* Minimum chance of failure */
791         EXP sexp;                               /* Encoded experience bonus */
792 };
793
794
795 /*
796  * Information about the player's "magic"
797  *
798  * Note that a player with a "spell_book" of "zero" is illiterate.
799  */
800
801 typedef struct player_magic player_magic;
802
803 struct player_magic
804 {
805         OBJECT_TYPE_VALUE spell_book; /* Tval of spell books (if any) */
806         int spell_xtra;         /* Something for later */
807
808         int spell_stat;         /* Stat for spells (if any)  */
809         int spell_type;         /* Spell type (mage/priest) */
810
811         int spell_first;                /* Level of first spell */
812         int spell_weight;               /* Weight that hurts spells */
813
814         magic_type info[MAX_MAGIC][32];    /* The available spells */
815 };
816
817
818
819 /*
820  * Player sex info
821  */
822
823 typedef struct player_sex player_sex;
824
825 struct player_sex
826 {
827         cptr title;                     /* Type of sex */
828         cptr winner;            /* Name of winner */
829 #ifdef JP
830         cptr E_title;           /* 英語性別 */
831         cptr E_winner;          /* 英語性別 */
832 #endif
833 };
834
835
836 /*
837  * Player racial info
838  */
839
840 typedef struct player_race player_race;
841
842 struct player_race
843 {
844         cptr title;                     /* Type of race */
845
846 #ifdef JP
847         cptr E_title;           /* 英語種族 */
848 #endif
849         s16b r_adj[6];          /* Racial stat bonuses */
850
851         s16b r_dis;                     /* disarming */
852         s16b r_dev;                     /* magic devices */
853         s16b r_sav;                     /* saving throw */
854         s16b r_stl;                     /* stealth */
855         s16b r_srh;                     /* search ability */
856         s16b r_fos;                     /* search frequency */
857         s16b r_thn;                     /* combat (normal) */
858         s16b r_thb;                     /* combat (shooting) */
859
860         byte r_mhp;                     /* Race hit-dice modifier */
861         byte r_exp;                     /* Race experience factor */
862
863         byte b_age;                     /* base age */
864         byte m_age;                     /* mod age */
865
866         byte m_b_ht;            /* base height (males) */
867         byte m_m_ht;            /* mod height (males) */
868         byte m_b_wt;            /* base weight (males) */
869         byte m_m_wt;            /* mod weight (males) */
870
871         byte f_b_ht;            /* base height (females) */
872         byte f_m_ht;            /* mod height (females)   */
873         byte f_b_wt;            /* base weight (females) */
874         byte f_m_wt;            /* mod weight (females) */
875
876         byte infra;                     /* Infra-vision range */
877
878         u32b choice;        /* Legal class choices */
879 /*    byte choice_xtra;   */
880 };
881
882
883 /*
884  * Player class info
885  */
886
887 typedef struct player_class player_class;
888
889 struct player_class
890 {
891         cptr title;                     /* Type of class */
892
893 #ifdef JP
894         cptr E_title;           /* 英語職業 */
895 #endif
896         s16b c_adj[6];          /* Class stat modifier */
897
898         s16b c_dis;                     /* class disarming */
899         s16b c_dev;                     /* class magic devices */
900         s16b c_sav;                     /* class saving throws */
901         s16b c_stl;                     /* class stealth */
902         s16b c_srh;                     /* class searching ability */
903         s16b c_fos;                     /* class searching frequency */
904         s16b c_thn;                     /* class to hit (normal) */
905         s16b c_thb;                     /* class to hit (bows) */
906
907         s16b x_dis;                     /* extra disarming */
908         s16b x_dev;                     /* extra magic devices */
909         s16b x_sav;                     /* extra saving throws */
910         s16b x_stl;                     /* extra stealth */
911         s16b x_srh;                     /* extra searching ability */
912         s16b x_fos;                     /* extra searching frequency */
913         s16b x_thn;                     /* extra to hit (normal) */
914         s16b x_thb;                     /* extra to hit (bows) */
915
916         s16b c_mhp;                     /* Class hit-dice adjustment */
917         s16b c_exp;                     /* Class experience factor */
918
919         byte pet_upkeep_div; /* Pet upkeep divider */
920 };
921
922
923 typedef struct player_seikaku player_seikaku;
924 struct player_seikaku
925 {
926         cptr title;                     /* Type of seikaku */
927
928 #ifdef JP
929         cptr E_title;           /* 英語性格 */
930 #endif
931
932         s16b a_adj[6];          /* seikaku stat bonuses */
933
934         s16b a_dis;                     /* seikaku disarming */
935         s16b a_dev;                     /* seikaku magic devices */
936         s16b a_sav;                     /* seikaku saving throw */
937         s16b a_stl;                     /* seikaku stealth */
938         s16b a_srh;                     /* seikaku search ability */
939         s16b a_fos;                     /* seikaku search frequency */
940         s16b a_thn;                     /* seikaku combat (normal) */
941         s16b a_thb;                     /* seikaku combat (shooting) */
942
943         s16b a_mhp;                     /* Race hit-dice modifier */
944
945         byte no;                        /* の */
946         byte sex;                       /* seibetu seigen */
947 };
948
949
950 /*
951  * Most of the "player" information goes here.
952  *
953  * This stucture gives us a large collection of player variables.
954  *
955  * This structure contains several "blocks" of information.
956  *   (1) the "permanent" info
957  *   (2) the "variable" info
958  *   (3) the "transient" info
959  *
960  * All of the "permanent" info, and most of the "variable" info,
961  * is saved in the savefile.  The "transient" info is recomputed
962  * whenever anything important changes.
963  */
964
965 typedef struct player_type player_type;
966
967 struct player_type
968 {
969         POSITION oldpy;         /* Previous player location -KMW- */
970         POSITION oldpx;         /* Previous player location -KMW- */
971
972         CHARACTER_IDX psex;                     /* Sex index */
973         CHARACTER_IDX prace;                    /* Race index */
974         CHARACTER_IDX pclass;           /* Class index */
975         CHARACTER_IDX pseikaku;         /* Seikaku index */
976         REALM_IDX realm1;        /* First magic realm */
977         REALM_IDX realm2;        /* Second magic realm */
978         CHARACTER_IDX oops;                     /* Unused */
979
980         DICE_SID hitdie;                /* Hit dice (sides) */
981         u16b expfact;       /* Experience factor
982                              * Note: was byte, causing overflow for Amberite
983                              * characters (such as Amberite Paladins)
984                              */
985
986         s16b age;                       /* Characters age */
987         s16b ht;                        /* Height */
988         s16b wt;                        /* Weight */
989         s16b sc;                        /* Social Class */
990
991         PRICE au;                       /* Current Gold */
992
993         EXP max_max_exp;        /* Max max experience (only to calculate score) */
994         EXP max_exp;            /* Max experience */
995         EXP exp;                        /* Cur experience */
996         u32b exp_frac;          /* Cur exp frac (times 2^16) */
997
998         PLAYER_LEVEL lev;                       /* Level */
999
1000         s16b town_num;                  /* Current town number */
1001         s16b arena_number;              /* monster number in arena -KMW- */
1002         bool inside_arena;              /* Is character inside arena? */
1003         QUEST_IDX inside_quest;         /* Inside quest level */
1004         bool inside_battle;             /* Is character inside tougijou? */
1005
1006         POSITION wilderness_x;  /* Coordinates in the wilderness */
1007         POSITION wilderness_y;
1008         bool wild_mode;
1009
1010         HIT_POINT mhp;                  /* Max hit pts */
1011         HIT_POINT chp;                  /* Cur hit pts */
1012         u32b chp_frac;          /* Cur hit frac (times 2^16) */
1013
1014         MANA_POINT msp;                 /* Max mana pts */
1015         MANA_POINT csp;                 /* Cur mana pts */
1016         u32b csp_frac;          /* Cur mana frac (times 2^16) */
1017
1018         s16b max_plv;           /* Max Player Level */
1019
1020         BASE_STATUS stat_max[6];        /* Current "maximal" stat values */
1021         BASE_STATUS stat_max_max[6];    /* Maximal "maximal" stat values */
1022         BASE_STATUS stat_cur[6];        /* Current "natural" stat values */
1023
1024         s16b learned_spells;
1025         s16b add_spells;
1026
1027         u32b count;
1028
1029         TIME_EFFECT fast;               /* Timed -- Fast */
1030         TIME_EFFECT slow;               /* Timed -- Slow */
1031         TIME_EFFECT blind;              /* Timed -- Blindness */
1032         TIME_EFFECT paralyzed;          /* Timed -- Paralysis */
1033         TIME_EFFECT confused;           /* Timed -- Confusion */
1034         TIME_EFFECT afraid;             /* Timed -- Fear */
1035         TIME_EFFECT image;              /* Timed -- Hallucination */
1036         TIME_EFFECT poisoned;           /* Timed -- Poisoned */
1037         TIME_EFFECT cut;                /* Timed -- Cut */
1038         TIME_EFFECT stun;               /* Timed -- Stun */
1039
1040         TIME_EFFECT protevil;           /* Timed -- Protection */
1041         TIME_EFFECT invuln;             /* Timed -- Invulnerable */
1042         TIME_EFFECT ult_res;            /* Timed -- Ultimate Resistance */
1043         TIME_EFFECT hero;               /* Timed -- Heroism */
1044         TIME_EFFECT shero;              /* Timed -- Super Heroism */
1045         TIME_EFFECT shield;             /* Timed -- Shield Spell */
1046         TIME_EFFECT blessed;            /* Timed -- Blessed */
1047         TIME_EFFECT tim_invis;          /* Timed -- See Invisible */
1048         TIME_EFFECT tim_infra;          /* Timed -- Infra Vision */
1049         TIME_EFFECT tsuyoshi;           /* Timed -- Tsuyoshi Special */
1050         TIME_EFFECT ele_attack; /* Timed -- Elemental Attack */
1051         TIME_EFFECT ele_immune; /* Timed -- Elemental Immune */
1052
1053         TIME_EFFECT oppose_acid;        /* Timed -- oppose acid */
1054         TIME_EFFECT oppose_elec;        /* Timed -- oppose lightning */
1055         TIME_EFFECT oppose_fire;        /* Timed -- oppose heat */
1056         TIME_EFFECT oppose_cold;        /* Timed -- oppose cold */
1057         TIME_EFFECT oppose_pois;        /* Timed -- oppose poison */
1058
1059         TIME_EFFECT tim_esp;       /* Timed ESP */
1060         TIME_EFFECT wraith_form;   /* Timed wraithform */
1061
1062         TIME_EFFECT resist_magic;  /* Timed Resist Magic (later) */
1063         TIME_EFFECT tim_regen;
1064         TIME_EFFECT kabenuke;
1065         TIME_EFFECT tim_stealth;
1066         TIME_EFFECT tim_levitation;
1067         TIME_EFFECT tim_sh_touki;
1068         TIME_EFFECT lightspeed;
1069         TIME_EFFECT tsubureru;
1070         TIME_EFFECT magicdef;
1071         TIME_EFFECT tim_res_nether;     /* Timed -- Nether resistance */
1072         TIME_EFFECT tim_res_time;       /* Timed -- Time resistance */
1073         MIMIC_RACE_IDX mimic_form;
1074         TIME_EFFECT tim_mimic;
1075         TIME_EFFECT tim_sh_fire;
1076         TIME_EFFECT tim_sh_holy;
1077         TIME_EFFECT tim_eyeeye;
1078
1079         /* for mirror master */
1080         TIME_EFFECT tim_reflect;       /* Timed -- Reflect */
1081         TIME_EFFECT multishadow;       /* Timed -- Multi-shadow */
1082         TIME_EFFECT dustrobe;          /* Timed -- Robe of dust */
1083
1084         PATRON_IDX chaos_patron;
1085         BIT_FLAGS muta1;
1086         BIT_FLAGS muta2;
1087         BIT_FLAGS muta3;
1088
1089         s16b virtues[8];
1090         s16b vir_types[8];
1091
1092         TIME_EFFECT word_recall;          /* Word of recall counter */
1093         TIME_EFFECT alter_reality;        /* Alter reality counter */
1094         DUNGEON_IDX recall_dungeon;      /* Dungeon set to be recalled */
1095
1096         ENERGY energy_need;       /* Energy needed for next move */
1097         ENERGY enchant_energy_need;       /* Energy needed for next upkeep effect        */
1098
1099         FEED food;                /* Current nutrition */
1100
1101         BIT_FLAGS special_attack;         /* Special attack capacity -LM- */
1102         BIT_FLAGS special_defense;        /* Special block capacity -LM- */
1103         ACTION_IDX action;                /* Currently action */
1104
1105         BIT_FLAGS spell_learned1;         /* bit mask of spells learned */
1106         BIT_FLAGS spell_learned2;         /* bit mask of spells learned */
1107         BIT_FLAGS spell_worked1;          /* bit mask of spells tried and worked */
1108         BIT_FLAGS spell_worked2;          /* bit mask of spells tried and worked */
1109         BIT_FLAGS spell_forgotten1;       /* bit mask of spells learned but forgotten */
1110         BIT_FLAGS spell_forgotten2;       /* bit mask of spells learned but forgotten */
1111         SPELL_IDX spell_order[64];  /* order spells learned/remembered/forgotten */
1112
1113         SUB_EXP spell_exp[64];        /* Proficiency of spells */
1114         SUB_EXP weapon_exp[5][64];    /* Proficiency of weapons */
1115         SUB_EXP skill_exp[GINOU_MAX]; /* Proficiency of misc. skill */
1116
1117         MAGIC_NUM1 magic_num1[108];     /*!< Array for non-spellbook type magic */
1118         MAGIC_NUM2 magic_num2[108];     /*!< 魔道具術師の取り込み済魔道具使用回数 / Flags for non-spellbook type magics */
1119
1120         SPELL_IDX mane_spell[MAX_MANE];
1121         HIT_POINT mane_dam[MAX_MANE];
1122         s16b mane_num;
1123
1124         s16b concent;      /* Sniper's concentration level */
1125
1126         HIT_POINT player_hp[PY_MAX_LEVEL];
1127         char died_from[80];       /* What killed the player */
1128         cptr last_message;        /* Last message on death or retirement */
1129         char history[4][60];      /* Textual "history" for the Player */
1130
1131         u16b total_winner;        /* Total winner */
1132         u16b panic_save;          /* Panic save */
1133
1134         u16b noscore;             /* Cheating flags */
1135
1136         bool wait_report_score;   /* Waiting to report score */
1137         bool is_dead;             /* Player is dead */
1138
1139         bool wizard;              /* Player is in wizard mode */
1140
1141         MONSTER_IDX riding;              /* Riding on a monster of this index */
1142         byte knowledge;           /* Knowledge about yourself */
1143         BIT_FLAGS visit;               /* Visited towns */
1144
1145         byte start_race;          /* Race at birth */
1146         BIT_FLAGS old_race1;           /* Record of race changes */
1147         BIT_FLAGS old_race2;           /* Record of race changes */
1148         s16b old_realm;           /* Record of realm changes */
1149
1150         s16b pet_follow_distance; /* Length of the imaginary "leash" for pets */
1151         s16b pet_extra_flags;     /* Various flags for controling pets */
1152
1153         s16b today_mon;           /* Wanted monster */
1154
1155         bool dtrap;               /* Whether you are on trap-safe grids */
1156         s16b floor_id;            /* Current floor location */ 
1157
1158         bool autopick_autoregister; /* auto register is in-use or not */
1159
1160         byte feeling;           /* Most recent dungeon feeling */
1161         s32b feeling_turn;      /* The turn of the last dungeon feeling */
1162
1163
1164         /*** Temporary fields ***/
1165
1166         bool playing;                   /* True if player is playing */
1167         bool leaving;                   /* True if player is leaving */
1168
1169         byte exit_bldg;                 /* Goal obtained in arena? -KMW- */
1170
1171         bool leaving_dungeon;   /* True if player is leaving the dungeon */
1172         bool teleport_town;
1173         bool enter_dungeon;     /* Just enter the dungeon */
1174
1175         IDX health_who; /* Health bar trackee */
1176
1177         IDX monster_race_idx;   /* Monster race trackee */
1178
1179         IDX object_kind_idx;    /* Object kind trackee */
1180
1181         s16b new_spells;        /* Number of spells available */
1182         s16b old_spells;
1183
1184         s16b old_food_aux;      /* Old value of food */
1185
1186         bool old_cumber_armor;
1187         bool old_cumber_glove;
1188         bool old_heavy_wield[2];
1189         bool old_heavy_shoot;
1190         bool old_icky_wield[2];
1191         bool old_riding_wield[2];
1192         bool old_riding_ryoute;
1193         bool old_monlite;
1194
1195         s16b old_lite;          /* Old radius of lite (if any) */
1196
1197         bool cumber_armor;      /* Mana draining armor */
1198         bool cumber_glove;      /* Mana draining gloves */
1199         bool heavy_wield[2];    /* Heavy weapon */
1200         bool heavy_shoot;       /* Heavy shooter */
1201         bool icky_wield[2];     /* Icky weapon */
1202         bool riding_wield[2];   /* Riding weapon */
1203         bool riding_ryoute;     /* Riding weapon */
1204         bool monlite;
1205
1206         s16b cur_lite;          /* Radius of lite (if any) */
1207
1208
1209         u32b notice;            /* Special Updates (bit flags) */
1210         u32b update;            /* Pending Updates (bit flags) */
1211         u32b redraw;            /* Normal Redraws (bit flags) */
1212         u32b window;            /* Window Redraws (bit flags) */
1213
1214         s16b stat_use[6];       /* Current modified stats */
1215         s16b stat_top[6];       /* Maximal modified stats */
1216
1217         bool sutemi;
1218         bool counter;
1219
1220         ALIGNMENT align;                                /* Good/evil/neutral */
1221         POSITION run_py;
1222         POSITION run_px;
1223
1224
1225         /*** Extracted fields ***/
1226
1227         WEIGHT total_weight;    /*!< 所持品と装備品の計算総重量 / Total weight being carried */
1228
1229         s16b stat_add[6];       /* Modifiers to stat values */
1230         s16b stat_ind[6];       /* Indexes into stat tables */
1231
1232         bool immune_acid;       /* Immunity to acid */
1233         bool immune_elec;       /* Immunity to lightning */
1234         bool immune_fire;       /* Immunity to fire */
1235         bool immune_cold;       /* Immunity to cold */
1236
1237         bool resist_acid;       /* Resist acid */
1238         bool resist_elec;       /* Resist lightning */
1239         bool resist_fire;       /* Resist fire */
1240         bool resist_cold;       /* Resist cold */
1241         bool resist_pois;       /* Resist poison */
1242
1243         bool resist_conf;       /* Resist confusion */
1244         bool resist_sound;      /* Resist sound */
1245         bool resist_lite;       /* Resist light */
1246         bool resist_dark;       /* Resist darkness */
1247         bool resist_chaos;      /* Resist chaos */
1248         bool resist_disen;      /* Resist disenchant */
1249         bool resist_shard;      /* Resist shards */
1250         bool resist_nexus;      /* Resist nexus */
1251         bool resist_blind;      /* Resist blindness */
1252         bool resist_neth;       /* Resist nether */
1253         bool resist_fear;       /* Resist fear */
1254         bool resist_time;       /* Resist time */
1255
1256         bool reflect;       /* Reflect 'bolt' attacks */
1257         bool sh_fire;       /* Fiery 'immolation' effect */
1258         bool sh_elec;       /* Electric 'immolation' effect */
1259         bool sh_cold;       /* Cold 'immolation' effect */
1260
1261         bool anti_magic;    /* Anti-magic */
1262         bool anti_tele;     /* Prevent teleportation */
1263
1264         bool sustain_str;       /* Keep strength */
1265         bool sustain_int;       /* Keep intelligence */
1266         bool sustain_wis;       /* Keep wisdom */
1267         bool sustain_dex;       /* Keep dexterity */
1268         bool sustain_con;       /* Keep constitution */
1269         bool sustain_chr;       /* Keep charisma */
1270
1271         BIT_FLAGS cursed;       /* Player is cursed */
1272
1273         bool can_swim;          /* No damage falling */
1274         bool levitation;                /* No damage falling */
1275         bool lite;              /* Permanent light */
1276         bool free_act;          /* Never paralyzed */
1277         bool see_inv;           /* Can see invisible */
1278         bool regenerate;        /* Regenerate hit pts */
1279         bool hold_exp;          /* Resist exp draining */
1280
1281         bool telepathy;         /* Telepathy */
1282         bool esp_animal;
1283         bool esp_undead;
1284         bool esp_demon;
1285         bool esp_orc;
1286         bool esp_troll;
1287         bool esp_giant;
1288         bool esp_dragon;
1289         bool esp_human;
1290         bool esp_evil;
1291         bool esp_good;
1292         bool esp_nonliving;
1293         bool esp_unique;
1294
1295         bool slow_digest;       /* Slower digestion */
1296         bool bless_blade;       /* Blessed blade */
1297         bool xtra_might;        /* Extra might bow */
1298         bool impact[2];         /* Earthquake blows */
1299         bool pass_wall;     /* Permanent wraithform */
1300         bool kill_wall;
1301         bool dec_mana;
1302         bool easy_spell;
1303         bool heavy_spell;
1304         bool warning;
1305         bool mighty_throw;
1306         bool see_nocto;         /* Noctovision */
1307
1308         DICE_NUMBER to_dd[2]; /* Extra dice/sides */
1309         DICE_SID to_ds[2];
1310
1311         HIT_PROB dis_to_h[2];   /*!< 判明している現在の表記上の近接武器命中修正値 /  Known bonus to hit (wield) */
1312         HIT_PROB dis_to_h_b;    /*!< 判明している現在の表記上の射撃武器命中修正値 / Known bonus to hit (bow) */
1313         HIT_POINT dis_to_d[2];  /*!< 判明している現在の表記上の近接武器ダメージ修正値 / Known bonus to dam (wield) */
1314         ARMOUR_CLASS dis_to_a;  /*!< 判明している現在の表記上の装備AC修正値 / Known bonus to ac */
1315         ARMOUR_CLASS dis_ac;    /*!< 判明している現在の表記上の装備AC基礎値 / Known base ac */
1316
1317         s16b to_h[2];           /* Bonus to hit (wield) */
1318         s16b to_h_b;            /* Bonus to hit (bow) */
1319         s16b to_h_m;            /* Bonus to hit (misc) */
1320         s16b to_d[2];           /* Bonus to dam (wield) */
1321         s16b to_d_m;            /* Bonus to dam (misc) */
1322         s16b to_a;                      /* Bonus to ac */
1323
1324         s16b to_m_chance;               /* Minusses to cast chance */
1325
1326         bool ryoute;
1327         bool migite;
1328         bool hidarite;
1329         bool no_flowed;
1330
1331         ARMOUR_CLASS ac;        /*!< 装備無しの基本AC / Base ac */
1332
1333         ACTION_SKILL_POWER see_infra;   /*!< 赤外線視能力の強さ /Infravision range */
1334         ACTION_SKILL_POWER skill_dis;   /*!< 行動技能値:解除能力 / Skill: Disarming */
1335         ACTION_SKILL_POWER skill_dev;   /*!< 行動技能値:魔道具使用 / Skill: Magic Devices */
1336         ACTION_SKILL_POWER skill_sav;   /*!< 行動技能値:魔法防御 / Skill: Saving throw */
1337         ACTION_SKILL_POWER skill_stl;   /*!< 行動技能値:隠密 / Skill: Stealth factor */
1338
1339         /*! 
1340          * 行動技能値:知覚 / Skill: Searching ability
1341          * この値はトラップの判定処理などで混乱、盲目、幻覚、無光源などの
1342          * 状態異常がない限り、難易度修正などがないままそのままパーセンテージ値として使われる。
1343          * 100以上ならば必ず全てのトラップを見つけることが出来る。
1344          */
1345         ACTION_SKILL_POWER skill_srh;
1346
1347
1348         ACTION_SKILL_POWER skill_fos;   /*!< 行動技能値:探索 / Skill: Searching frequency */
1349         ACTION_SKILL_POWER skill_thn;   /*!< 行動技能値:打撃命中能力 / Skill: To hit (normal) */
1350         ACTION_SKILL_POWER skill_thb;   /*!< 行動技能値:射撃命中能力 / Skill: To hit (shooting) */
1351         ACTION_SKILL_POWER skill_tht;   /*!< 行動技能値:投射命中能力 / Skill: To hit (throwing) */
1352         ACTION_SKILL_POWER skill_dig;   /*!< 行動技能値:掘削 / Skill: Digging */
1353
1354         s16b num_blow[2];       /* Number of blows */
1355         s16b num_fire;          /* Number of shots */
1356
1357         byte tval_xtra;         /* Correct xtra tval */
1358         byte tval_ammo;         /* Correct ammo tval */
1359
1360         byte pspeed;            /* Current speed */
1361
1362         ENERGY energy_use;      /* Energy use this turn */
1363
1364         POSITION y;     /* Player location in dungeon */
1365         POSITION x;     /* Player location in dungeon */
1366         char name[32]; /*!< 現在のプレイヤー名 / Current player's character name */
1367 };
1368
1369
1370 /*
1371  * A structure to hold "rolled" information
1372  */
1373 typedef struct birther birther;
1374
1375 struct birther
1376 {
1377         byte psex;         /* Sex index */
1378         byte prace;        /* Race index */
1379         byte pclass;       /* Class index */
1380         byte pseikaku;     /* Seikaku index */
1381         REALM_IDX realm1;       /* First magic realm */
1382         REALM_IDX realm2;       /* Second magic realm */
1383
1384         s16b age;
1385         s16b ht;
1386         s16b wt;
1387         s16b sc;
1388
1389         PRICE au; /*!< 初期の所持金 */
1390
1391         BASE_STATUS stat_max[6];        /* Current "maximal" stat values */
1392         BASE_STATUS stat_max_max[6];    /* Maximal "maximal" stat values */
1393         HIT_POINT player_hp[PY_MAX_LEVEL];
1394
1395         PATRON_IDX chaos_patron;
1396
1397         s16b vir_types[8];
1398
1399         char history[4][60];
1400
1401         bool quick_ok;
1402 };
1403
1404
1405 /* For Monk martial arts */
1406
1407 typedef struct martial_arts martial_arts;
1408
1409 struct martial_arts
1410 {
1411         cptr    desc;       /* A verbose attack description */
1412         int     min_level;  /* Minimum level to use */
1413         int     chance;     /* Chance of 'success' */
1414         int     dd;         /* Damage dice */
1415         int     ds;         /* Damage sides */
1416         int     effect;     /* Special effects */
1417 };
1418
1419 typedef struct kamae kamae;
1420
1421 struct kamae
1422 {
1423         cptr    desc;       /* A verbose kamae description */
1424         int     min_level;  /* Minimum level to use */
1425         cptr    info;
1426 };
1427
1428 /* Mindcrafters */
1429 typedef struct mind_type mind_type;
1430 struct mind_type
1431 {
1432         int     min_lev;
1433         int     mana_cost;
1434         int     fail;
1435         cptr    name;
1436 };
1437
1438 typedef struct mind_power mind_power;
1439 struct mind_power
1440 {
1441         mind_type info[MAX_MIND_POWERS];
1442 };
1443
1444 /* Imitator */
1445
1446 typedef struct monster_power monster_power;
1447 struct monster_power
1448 {
1449         PLAYER_LEVEL level;
1450         MANA_POINT smana;
1451         PERCENTAGE fail;
1452         int     manedam;
1453         int     manefail;
1454         int     use_stat;
1455         cptr    name;
1456 };
1457
1458
1459 /*
1460  * A structure to describe a building.
1461  * From Kamband
1462  */
1463 typedef struct building_type building_type;
1464
1465 struct building_type
1466 {
1467         char name[20];                  /* proprietor name */
1468         char owner_name[20];            /* proprietor name */
1469         char owner_race[20];            /* proprietor race */
1470
1471         char act_names[8][30];          /* action names */
1472         PRICE member_costs[8];           /* Costs for class members of building */
1473         PRICE other_costs[8];               /* Costs for nonguild members */
1474         char letters[8];                /* action letters */
1475         BACT_IDX actions[8];                /* action codes */
1476         BACT_RESTRICT_IDX action_restr[8];           /* action restrictions */
1477
1478         CLASS_IDX member_class[MAX_CLASS];   /* which classes are part of guild */
1479         RACE_IDX member_race[MAX_RACES];    /* which classes are part of guild */
1480         REALM_IDX member_realm[MAX_MAGIC+1]; /* which realms are part of guild */
1481 };
1482
1483
1484 /* Border */
1485 typedef struct border_type border_type;
1486 struct border_type
1487 {
1488         s16b north[MAX_WID];
1489         s16b south[MAX_WID];
1490         s16b east[MAX_HGT];
1491         s16b west[MAX_HGT];
1492         s16b north_west;
1493         s16b north_east;
1494         s16b south_west;
1495         s16b south_east;
1496 };
1497
1498
1499 /*
1500  * A structure describing a wilderness area
1501  * with a terrain or a town
1502  */
1503 typedef struct wilderness_type wilderness_type;
1504 struct wilderness_type
1505 {
1506         int         terrain;
1507         int         town;
1508         int         road;
1509         u32b        seed;
1510         DEPTH        level;
1511         byte        entrance;
1512 };
1513
1514
1515 /*
1516  * A structure describing a town with
1517  * stores and buildings
1518  */
1519 typedef struct town_type town_type;
1520 struct town_type
1521 {
1522         char        name[32];
1523         u32b        seed;      /* Seed for RNG */
1524         store_type      *store;    /* The stores [MAX_STORES] */
1525         byte        numstores;
1526 };
1527
1528 /* Dungeons */
1529 typedef struct dun_type dun_type;
1530 struct dun_type
1531 {
1532         byte min_level; /* Minimum level in the dungeon */
1533         byte max_level; /* Maximum dungeon level allowed */
1534
1535         cptr name;      /* The name of the dungeon */
1536 };
1537
1538 /*
1539  * Sort-array element
1540  */
1541 typedef struct tag_type tag_type;
1542
1543 struct tag_type
1544 {
1545         int     tag;
1546         int     index;
1547 };
1548
1549 typedef bool (*monster_hook_type)(MONRACE_IDX r_idx);
1550
1551
1552 /*
1553  * This seems like a pretty standard "typedef"
1554  */
1555 typedef int (*inven_func)(object_type *);
1556
1557
1558 /*
1559  * Semi-Portable High Score List Entry (128 bytes) -- BEN
1560  *
1561  * All fields listed below are null terminated ascii strings.
1562  *
1563  * In addition, the "number" fields are right justified, and
1564  * space padded, to the full available length (minus the "null").
1565  *
1566  * Note that "string comparisons" are thus valid on "pts".
1567  */
1568
1569 typedef struct high_score high_score;
1570
1571 struct high_score
1572 {
1573         char what[8];           /* Version info (string) */
1574
1575         char pts[10];           /* Total Score (number) */
1576
1577         char gold[10];          /* Total Gold (number) */
1578
1579         char turns[10];         /* Turns Taken (number) */
1580
1581         char day[10];           /* Time stamp (string) */
1582
1583         char who[16];           /* Player Name (string) */
1584
1585         char uid[8];            /* Player UID (number) */
1586
1587         char sex[2];            /* Player Sex (string) */
1588         char p_r[3];            /* Player Race (number) */
1589         char p_c[3];            /* Player Class (number) */
1590         char p_a[3];            /* Player Seikaku (number) */
1591
1592         char cur_lev[4];                /* Current Player Level (number) */
1593         char cur_dun[4];                /* Current Dungeon Level (number) */
1594         char max_lev[4];                /* Max Player Level (number) */
1595         char max_dun[4];                /* Max Dungeon Level (number) */
1596
1597         char how[40];           /* Method of death (string) */
1598 };
1599
1600
1601 typedef struct
1602 {
1603         FEAT_IDX feat;    /* Feature tile */
1604         PERCENTAGE percent; /* Chance of type */
1605 }
1606 feat_prob;
1607
1608
1609 /* A structure for the != dungeon types */
1610 typedef struct dungeon_info_type dungeon_info_type;
1611 struct dungeon_info_type {
1612         STR_OFFSET name;                /* Name */
1613         STR_OFFSET text;                /* Description */
1614
1615         POSITION dy;
1616         POSITION dx;
1617
1618         feat_prob floor[DUNGEON_FEAT_PROB_NUM]; /* Floor probability */
1619         feat_prob fill[DUNGEON_FEAT_PROB_NUM];  /* Cave wall probability */
1620         FEAT_IDX outer_wall;                        /* Outer wall tile */
1621         FEAT_IDX inner_wall;                        /* Inner wall tile */
1622         FEAT_IDX stream1;                           /* stream tile */
1623         FEAT_IDX stream2;                           /* stream tile */
1624
1625         DEPTH mindepth;         /* Minimal depth */
1626         DEPTH maxdepth;         /* Maximal depth */
1627         PLAYER_LEVEL min_plev;         /* Minimal plev needed to enter -- it's an anti-cheating mesure */
1628         BIT_FLAGS16 pit;
1629         BIT_FLAGS16 nest;
1630         BIT_FLAGS8 mode; /* Mode of combinaison of the monster flags */
1631
1632         int min_m_alloc_level;  /* Minimal number of monsters per level */
1633         int max_m_alloc_chance; /* There is a 1/max_m_alloc_chance chance per round of creating a new monster */
1634
1635         BIT_FLAGS flags1;               /* Flags 1 */
1636
1637         BIT_FLAGS mflags1;              /* The monster flags that are allowed */
1638         BIT_FLAGS mflags2;
1639         BIT_FLAGS mflags3;
1640         BIT_FLAGS mflags4;
1641         BIT_FLAGS mflags7;
1642         BIT_FLAGS mflags8;
1643         BIT_FLAGS mflags9;
1644         BIT_FLAGS mflagsr;
1645
1646         BIT_FLAGS m_a_ability_flags1;
1647         BIT_FLAGS m_a_ability_flags2;
1648         BIT_FLAGS m_a_ability_flags3;
1649         BIT_FLAGS m_a_ability_flags4;
1650
1651         char r_char[5];         /* Monster race allowed */
1652         KIND_OBJECT_IDX final_object;   /* The object you'll find at the bottom */
1653         ARTIFACT_IDX final_artifact;    /* The artifact you'll find at the bottom */
1654         MONRACE_IDX final_guardian;     /* The artifact's guardian. If an artifact is specified, then it's NEEDED */
1655
1656         PROB special_div;       /* % of monsters affected by the flags/races allowed, to add some variety */
1657         int tunnel_percent;
1658         int obj_great;
1659         int obj_good;
1660 };
1661
1662
1663 /*!
1664  * @struct autopick_type
1665  * @brief 自動拾い/破壊設定データの構造体 / A structure type for entry of auto-picker/destroyer
1666  */
1667 typedef struct {
1668         cptr name;          /*!< 自動拾い/破壊定義の名称一致基準 / Items which have 'name' as part of its name match */
1669         cptr insc;          /*!< 対象となったアイテムに自動で刻む内容 / Items will be auto-inscribed as 'insc' */
1670         u32b flag[2];       /*!< キーワードに関する汎用的な条件フラグ / Misc. keyword to be matched */
1671         byte action;        /*!< 対象のアイテムを拾う/破壊/放置するかの指定フラグ / Auto-pickup or Destroy or Leave items */
1672         byte dice;          /*!< 武器のダイス値基準値 / Weapons which have more than 'dice' dice match */
1673         byte bonus;         /*!< アイテムのボーナス基準値 / Items which have more than 'bonus' magical bonus match */
1674 } autopick_type;
1675
1676
1677 /*
1678  *  A structure type for the saved floor
1679  */
1680 typedef struct 
1681 {
1682         s16b floor_id;        /* No recycle until 65536 IDs are all used */
1683         s16b savefile_id;     /* ID for savefile (from 0 to MAX_SAVED_FLOOR) */
1684         DEPTH dun_level;
1685         s32b last_visit;      /* Time count of last visit. 0 for new floor. */
1686         u32b visit_mark;      /* Older has always smaller mark. */
1687         s16b upper_floor_id;  /* a floor connected with level teleportation */
1688         s16b lower_floor_id;  /* a floor connected with level tel. and trap door */
1689 } saved_floor_type;
1690
1691
1692 /*
1693  *  A structure type for terrain template of saving dungeon floor
1694  */
1695 typedef struct
1696 {
1697         BIT_FLAGS info;
1698         s16b feat;
1699         s16b mimic;
1700         s16b special;
1701         u16b occurrence;
1702 } cave_template_type;
1703
1704
1705 /*!
1706  * @struct arena_type
1707  * @brief 闘技場のモンスターエントリー構造体 / A structure type for arena entry
1708  */
1709 typedef struct
1710 {
1711         s16b r_idx; /*!< 闘技場のモンスター種族ID(0ならば表彰式) / Monster (0 means victory prizing) */
1712         byte tval;  /*!< モンスター打倒後に得られるアイテムの大カテゴリID / tval of prize (0 means no prize) */
1713         byte sval;  /*!< モンスター打倒後に得られるアイテムの小カテゴリID / sval of prize */
1714 } arena_type;
1715
1716
1717 /*
1718  * A structure type for doors
1719  */
1720 typedef struct
1721 {
1722         FEAT_IDX open;
1723         FEAT_IDX broken;
1724         FEAT_IDX closed;
1725         FEAT_IDX locked[MAX_LJ_DOORS];
1726         FEAT_IDX num_locked;
1727         FEAT_IDX jammed[MAX_LJ_DOORS];
1728         FEAT_IDX num_jammed;
1729 } door_type;
1730
1731
1732 #ifdef TRAVEL
1733 /*
1734  *  A structure type for travel command
1735  */
1736 typedef struct {
1737         int run; /* Remaining grid number */
1738         int cost[MAX_HGT][MAX_WID];
1739         int x; /* Target X */
1740         int y; /* Target Y */
1741         int dir; /* Running direction */
1742 } travel_type;
1743 #endif
1744
1745 typedef struct {
1746         cptr flag;
1747         byte index;
1748         byte level;
1749         s32b value;
1750         struct {
1751                 int constant;
1752                 int dice;
1753         } timeout;
1754         cptr desc;
1755 } activation_type;
1756
1757 typedef struct {
1758         int flag;
1759         int type;
1760         cptr name;
1761 } dragonbreath_type;