OSDN Git Service

Goemon is now cut down weak shoot/throwing and drop zantetsuken 100%
[hengband/hengband.git] / src / types.h
1 /* File: types.h */
2
3 /*
4  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
5  *
6  * This software may be copied and distributed for educational, research,
7  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
8  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
9  */
10
11 /* Purpose: global type declarations */
12
13
14 /*
15  * This file should ONLY be included by "angband.h"
16  */
17
18 /*
19  * Note that "char" may or may not be signed, and that "signed char"
20  * may or may not work on all machines.  So always use "s16b" or "s32b"
21  * for signed values.  Also, note that unsigned values cause math problems
22  * in many cases, so try to only use "u16b" and "u32b" for "bit flags",
23  * unless you really need the extra bit of information, or you really
24  * need to restrict yourself to a single byte for storage reasons.
25  *
26  * Also, if possible, attempt to restrict yourself to sub-fields of
27  * known size (use "s16b" or "s32b" instead of "int", and "byte" instead
28  * of "bool"), and attempt to align all fields along four-byte words, to
29  * optimize storage issues on 32-bit machines.  Also, avoid "bit flags"
30  * since these increase the code size and slow down execution.  When
31  * you need to store bit flags, use one byte per flag, or, where space
32  * is an issue, use a "byte" or "u16b" or "u32b", and add special code
33  * to access the various bit flags.
34  *
35  * Many of these structures were developed to reduce the number of global
36  * variables, facilitate structured program design, allow the use of ascii
37  * template files, simplify access to indexed data, or facilitate efficient
38  * clearing of many variables at once.
39  *
40  * Certain data is saved in multiple places for efficient access, currently,
41  * this includes the tval/sval/weight fields in "object_type", various fields
42  * in "header_type", and the "m_idx" and "o_idx" fields in "cave_type".  All
43  * of these could be removed, but this would, in general, slow down the game
44  * and increase the complexity of the code.
45  */
46
47
48
49
50
51 /*
52  * Feature state structure
53  *
54  * - Action (FF_*)
55  * - Result (f_info ID)
56  */
57 typedef struct feature_state feature_state;
58
59 struct feature_state
60 {
61         byte action;
62         s16b result;
63 };
64
65
66 /*
67  * Information about terrain "features"
68  */
69
70 typedef struct feature_type feature_type;
71
72 struct feature_type
73 {
74         u32b name;                /* Name (offset) */
75         u32b text;                /* Text (offset) */
76         s16b tag;                 /* Tag (offset) */
77
78         s16b mimic;               /* Feature to mimic */
79
80         u32b flags[FF_FLAG_SIZE]; /* Flags */
81
82         u16b priority;            /* Map priority */
83         s16b destroyed;           /* Default destroyed state */
84
85         feature_state state[MAX_FEAT_STATES];
86
87         byte subtype;
88         byte power;
89
90         byte d_attr[F_LIT_MAX];   /* Default feature attribute */
91         byte d_char[F_LIT_MAX];   /* Default feature character */
92
93         byte x_attr[F_LIT_MAX];   /* Desired feature attribute */
94         byte x_char[F_LIT_MAX];   /* Desired feature character */
95 };
96
97
98 /*
99  * Information about object "kinds", including player knowledge.
100  *
101  * Only "aware" and "tried" are saved in the savefile
102  */
103
104 typedef struct object_kind object_kind;
105
106 struct object_kind
107 {
108         u32b name;                      /* Name (offset) */
109         u32b text;                      /* Text (offset) */
110         u32b flavor_name;               /* Flavor name (offset) */
111
112         byte tval;                      /* Object type */
113         byte sval;                      /* Object sub type */
114
115         s16b pval;                      /* Object extra info */
116
117         s16b to_h;                      /* Bonus to hit */
118         s16b to_d;                      /* Bonus to damage */
119         s16b to_a;                      /* Bonus to armor */
120
121         s16b ac;                        /* Base armor */
122
123         byte dd, ds;            /* Damage dice/sides */
124
125         s16b weight;            /* Weight */
126
127         s32b cost;                      /* Object "base cost" */
128
129         u32b flags[TR_FLAG_SIZE];       /* Flags */
130
131         u32b gen_flags;         /* flags for generate */
132
133         byte locale[4];         /* Allocation level(s) */
134         byte chance[4];         /* Allocation chance(s) */
135
136         byte level;                     /* Level */
137         byte extra;                     /* Something */
138
139
140         byte d_attr;            /* Default object attribute */
141         byte d_char;            /* Default object character */
142
143
144         byte x_attr;            /* Desired object attribute */
145         byte x_char;            /* Desired object character */
146
147
148         s16b flavor;            /* Special object flavor (or zero) */
149
150         bool easy_know;         /* This object is always known (if aware) */
151
152
153         bool aware;                     /* The player is "aware" of the item's effects */
154
155         bool tried;                     /* The player has "tried" one of the items */
156
157         byte act_idx;           /* Activative ability index */
158 };
159
160
161
162 /*
163  * Information about "artifacts".
164  *
165  * Note that the save-file only writes "cur_num" to the savefile.
166  *
167  * Note that "max_num" is always "1" (if that artifact "exists")
168  */
169
170 typedef struct artifact_type artifact_type;
171
172 struct artifact_type
173 {
174         u32b name;                      /* Name (offset) */
175         u32b text;                      /* Text (offset) */
176
177         byte tval;                      /* Artifact type */
178         byte sval;                      /* Artifact sub type */
179
180         s16b pval;                      /* Artifact extra info */
181
182         s16b to_h;                      /* Bonus to hit */
183         s16b to_d;                      /* Bonus to damage */
184         s16b to_a;                      /* Bonus to armor */
185
186         s16b ac;                        /* Base armor */
187
188         byte dd, ds;            /* Damage when hits */
189
190         s16b weight;            /* Weight */
191
192         s32b cost;                      /* Artifact "cost" */
193
194         u32b flags[TR_FLAG_SIZE];       /* Artifact Flags */
195
196         u32b gen_flags;         /* flags for generate */
197
198         byte level;                     /* Artifact level */
199         byte rarity;            /* Artifact rarity */
200
201         byte cur_num;           /* Number created (0 or 1) */
202         byte max_num;           /* Unused (should be "1") */
203
204         s16b floor_id;          /* Leaved on this location last time */
205
206         byte act_idx;           /* Activative ability index */
207 };
208
209
210 /*
211  * Information about "ego-items".
212  */
213
214 typedef struct ego_item_type ego_item_type;
215
216 struct ego_item_type
217 {
218         u32b name;                      /* Name (offset) */
219         u32b text;                      /* Text (offset) */
220
221         byte slot;                      /* Standard slot value */
222         byte rating;            /* Rating boost */
223
224         byte level;                     /* Minimum level */
225         byte rarity;            /* Object rarity */
226
227         byte max_to_h;          /* Maximum to-hit bonus */
228         byte max_to_d;          /* Maximum to-dam bonus */
229         byte max_to_a;          /* Maximum to-ac bonus */
230
231         byte max_pval;          /* Maximum pval */
232
233         s32b cost;                      /* Ego-item "cost" */
234
235         u32b flags[TR_FLAG_SIZE];       /* Ego-Item Flags */
236
237         u32b gen_flags;         /* flags for generate */
238
239         byte act_idx;           /* Activative ability index */
240 };
241
242
243
244
245 /*
246  * Monster blow structure
247  *
248  *      - Method (RBM_*)
249  *      - Effect (RBE_*)
250  *      - Damage Dice
251  *      - Damage Sides
252  */
253
254 typedef struct monster_blow monster_blow;
255
256 struct monster_blow
257 {
258         byte method;
259         byte effect;
260         byte d_dice;
261         byte d_side;
262 };
263
264
265 typedef struct mbe_info_type mbe_info_type;
266
267 struct mbe_info_type
268 {
269         int power;        /* The attack "power" */
270         int explode_type; /* Explosion effect */
271 };
272
273
274 /*
275  * Monster "race" information, including racial memories
276  *
277  * Note that "d_attr" and "d_char" are used for MORE than "visual" stuff.
278  *
279  * Note that "x_attr" and "x_char" are used ONLY for "visual" stuff.
280  *
281  * Note that "cur_num" (and "max_num") represent the number of monsters
282  * of the given race currently on (and allowed on) the current level.
283  * This information yields the "dead" flag for Unique monsters.
284  *
285  * Note that "max_num" is reset when a new player is created.
286  * Note that "cur_num" is reset when a new level is created.
287  *
288  * Note that several of these fields, related to "recall", can be
289  * scrapped if space becomes an issue, resulting in less "complete"
290  * monster recall (no knowledge of spells, etc).  All of the "recall"
291  * fields have a special prefix to aid in searching for them.
292  */
293
294
295 typedef struct monster_race monster_race;
296
297 struct monster_race
298 {
299         u32b name;                              /* Name (offset) */
300 #ifdef JP
301         u32b E_name;                    /* ±Ñ¸ì̾ (offset) */
302 #endif
303         u32b text;                              /* Text (offset) */
304
305         byte hdice;                             /* Creatures hit dice count */
306         byte hside;                             /* Creatures hit dice sides */
307
308         s16b ac;                                /* Armour Class */
309
310         s16b sleep;                             /* Inactive counter (base) */
311         byte aaf;                               /* Area affect radius (1-100) */
312         byte speed;                             /* Speed (normally 110) */
313
314         s32b mexp;                              /* Exp value for kill */
315
316         s16b extra;                             /* Unused (for now) */
317
318         byte freq_spell;                /* Spell frequency */
319
320         u32b flags1;                    /* Flags 1 (general) */
321         u32b flags2;                    /* Flags 2 (abilities) */
322         u32b flags3;                    /* Flags 3 (race/resist) */
323         u32b flags4;                    /* Flags 4 (inate/breath) */
324         u32b flags5;                    /* Flags 5 (normal spells) */
325         u32b flags6;                    /* Flags 6 (special spells) */
326         u32b flags7;                    /* Flags 7 (movement related abilities) */
327         u32b flags8;                    /* Flags 8 (wilderness info) */
328         u32b flags9;                    /* Flags 9 (drops info) */
329         u32b flagsr;                    /* Flags R (resistances info) */
330
331         monster_blow blow[4];   /* Up to four blows per round */
332         u16b reinforce_id[6];
333         u16b reinforce_dd[6];
334         u16b reinforce_ds[6];
335
336         s16b next_r_idx;
337         u32b next_exp;
338
339         byte level;                             /* Level of creature */
340         byte rarity;                    /* Rarity of creature */
341
342
343         byte d_attr;                    /* Default monster attribute */
344         byte d_char;                    /* Default monster character */
345
346
347         byte x_attr;                    /* Desired monster attribute */
348         byte x_char;                    /* Desired monster character */
349
350
351         byte max_num;                   /* Maximum population allowed per level */
352
353         byte cur_num;                   /* Monster population on current level */
354
355         s16b floor_id;                  /* Location of unique monster */
356
357
358         s16b r_sights;                  /* Count sightings of this monster */
359         s16b r_deaths;                  /* Count deaths from this monster */
360
361         s16b r_pkills;                  /* Count visible monsters killed in this life */
362         s16b r_akills;                  /* Count all monsters killed in this life */
363         s16b r_tkills;                  /* Count monsters killed in all lives */
364
365         byte r_wake;                    /* Number of times woken up (?) */
366         byte r_ignore;                  /* Number of times ignored (?) */
367
368         byte r_xtra1;                   /* Something (unused) */
369         byte r_xtra2;                   /* Something (unused) */
370
371         byte r_drop_gold;               /* Max number of gold dropped at once */
372         byte r_drop_item;               /* Max number of item dropped at once */
373
374         byte r_cast_spell;              /* Max number of other spells seen */
375
376         byte r_blows[4];                /* Number of times each blow type was seen */
377
378         u32b r_flags1;                  /* Observed racial flags */
379         u32b r_flags2;                  /* Observed racial flags */
380         u32b r_flags3;                  /* Observed racial flags */
381         u32b r_flags4;                  /* Observed racial flags */
382         u32b r_flags5;                  /* Observed racial flags */
383         u32b r_flags6;                  /* Observed racial flags */
384         /* u32b r_flags7; */                    /* Observed racial flags */
385         u32b r_flagsr;                  /* Observed racial resistance flags */
386 };
387
388
389
390 /*
391  * Information about "vault generation"
392  */
393
394 typedef struct vault_type vault_type;
395
396 struct vault_type
397 {
398         u32b name;                      /* Name (offset) */
399         u32b text;                      /* Text (offset) */
400
401         byte typ;                       /* Vault type */
402
403         byte rat;                       /* Vault rating */
404
405         byte hgt;                       /* Vault height */
406         byte wid;                       /* Vault width */
407 };
408
409
410 /*
411  * Information about "skill"
412  */
413
414 typedef struct skill_table skill_table;
415
416 struct skill_table
417 {
418         s16b w_start[5][64];      /* start weapon exp */
419         s16b w_max[5][64];        /* max weapon exp */
420         s16b s_start[10];         /* start skill */
421         s16b s_max[10];           /* max skill */
422 };
423
424
425 /*
426  * A single "grid" in a Cave
427  *
428  * Note that several aspects of the code restrict the actual cave
429  * to a max size of 256 by 256.  In partcular, locations are often
430  * saved as bytes, limiting each coordinate to the 0-255 range.
431  *
432  * The "o_idx" and "m_idx" fields are very interesting.  There are
433  * many places in the code where we need quick access to the actual
434  * monster or object(s) in a given cave grid.  The easiest way to
435  * do this is to simply keep the index of the monster and object
436  * (if any) with the grid, but this takes 198*66*4 bytes of memory.
437  * Several other methods come to mind, which require only half this
438  * amound of memory, but they all seem rather complicated, and would
439  * probably add enough code that the savings would be lost.  So for
440  * these reasons, we simply store an index into the "o_list" and
441  * "m_list" arrays, using "zero" when no monster/object is present.
442  *
443  * Note that "o_idx" is the index of the top object in a stack of
444  * objects, using the "next_o_idx" field of objects (see below) to
445  * create the singly linked list of objects.  If "o_idx" is zero
446  * then there are no objects in the grid.
447  *
448  * Note the special fields for the "MONSTER_FLOW" code.
449  */
450
451 typedef struct cave_type cave_type;
452
453 struct cave_type
454 {
455         u16b info;              /* Hack -- cave flags */
456
457         s16b feat;              /* Hack -- feature type */
458
459         s16b o_idx;             /* Object in this grid */
460
461         s16b m_idx;             /* Monster in this grid */
462
463         s16b special;   /* Special cave info */
464
465         s16b mimic;             /* Feature to mimic */
466
467         byte cost;              /* Hack -- cost of flowing */
468         byte dist;              /* Hack -- distance from player */
469         byte when;              /* Hack -- when cost was computed */
470 };
471
472
473
474 /*
475  * Simple structure to hold a map location
476  */
477 typedef struct coord coord;
478
479 struct coord
480 {
481         byte y;
482         byte x;
483 };
484
485
486
487 /*
488  * Object information, for a specific object.
489  *
490  * Note that a "discount" on an item is permanent and never goes away.
491  *
492  * Note that inscriptions are now handled via the "quark_str()" function
493  * applied to the "note" field, which will return NULL if "note" is zero.
494  *
495  * Note that "object" records are "copied" on a fairly regular basis,
496  * and care must be taken when handling such objects.
497  *
498  * Note that "object flags" must now be derived from the object kind,
499  * the artifact and ego-item indexes, and the two "xtra" fields.
500  *
501  * Each cave grid points to one (or zero) objects via the "o_idx"
502  * field (above).  Each object then points to one (or zero) objects
503  * via the "next_o_idx" field, forming a singly linked list, which
504  * in game terms, represents a "stack" of objects in the same grid.
505  *
506  * Each monster points to one (or zero) objects via the "hold_o_idx"
507  * field (below).  Each object then points to one (or zero) objects
508  * via the "next_o_idx" field, forming a singly linked list, which
509  * in game terms, represents a pile of objects held by the monster.
510  *
511  * The "held_m_idx" field is used to indicate which monster, if any,
512  * is holding the object.  Objects being held have "ix=0" and "iy=0".
513  */
514
515 typedef struct object_type object_type;
516
517 struct object_type
518 {
519         s16b k_idx;                     /* Kind index (zero if "dead") */
520
521         byte iy;                        /* Y-position on map, or zero */
522         byte ix;                        /* X-position on map, or zero */
523
524         byte tval;                      /* Item type (from kind) */
525         byte sval;                      /* Item sub-type (from kind) */
526
527         s16b pval;                      /* Item extra-parameter */
528
529         byte discount;          /* Discount (if any) */
530
531         byte number;            /* Number of items */
532
533         s16b weight;            /* Item weight */
534
535         byte name1;                     /* Artifact type, if any */
536         byte name2;                     /* Ego-Item type, if any */
537
538         byte xtra1;                     /* Extra info type (now unused) */
539         byte xtra2;                     /* Extra info activation index */
540         byte xtra3;                     /* Extra info for weaponsmith */
541         s16b xtra4;                     /* Extra info fuel or captured monster's current HP */
542         s16b xtra5;                     /* Extra info captured monster's max HP */
543
544         s16b to_h;                      /* Plusses to hit */
545         s16b to_d;                      /* Plusses to damage */
546         s16b to_a;                      /* Plusses to AC */
547
548         s16b ac;                        /* Normal AC */
549
550         byte dd, ds;            /* Damage dice/sides */
551
552         s16b timeout;           /* Timeout Counter */
553
554         byte ident;                     /* Special flags  */
555
556         byte marked;            /* Object is marked */
557
558         u16b inscription;       /* Inscription index */
559         u16b art_name;      /* Artifact name (random artifacts) */
560
561         byte feeling;          /* Game generated inscription number (eg, pseudo-id) */
562
563         u32b art_flags[TR_FLAG_SIZE];        /* Extra Flags for ego and artifacts */
564
565         u32b curse_flags;        /* Flags for curse */
566
567         s16b next_o_idx;        /* Next object in stack (if any) */
568
569         s16b held_m_idx;        /* Monster holding us (if any) */
570 };
571
572
573
574 /*
575  * Monster information, for a specific monster.
576  *
577  * Note: fy, fx constrain dungeon size to 256x256
578  *
579  * The "hold_o_idx" field points to the first object of a stack
580  * of objects (if any) being carried by the monster (see above).
581  */
582
583 typedef struct monster_type monster_type;
584
585 struct monster_type
586 {
587         s16b r_idx;             /* Monster race index */
588         s16b ap_r_idx;          /* Monster race appearance index */
589         byte sub_align;         /* Sub-alignment for a neutral monster */
590
591         byte fy;                /* Y location on map */
592         byte fx;                /* X location on map */
593
594         s16b hp;                /* Current Hit points */
595         s16b maxhp;             /* Max Hit points */
596         s16b max_maxhp;         /* Max Max Hit points */
597         u32b dealt_damage;              /* Sum of damages dealt by player */
598
599         s16b mtimed[MAX_MTIMED];        /* Timed status counter */
600
601         byte mspeed;            /* Monster "speed" */
602         s16b energy_need;       /* Monster "energy" */
603
604         byte cdis;              /* Current dis from player */
605
606         byte mflag;             /* Extra monster flags */
607         byte mflag2;            /* Extra monster flags */
608
609         bool ml;                /* Monster is "visible" */
610
611         s16b hold_o_idx;        /* Object being held (if any) */
612
613         s16b target_y;          /* Can attack !los player */
614         s16b target_x;          /* Can attack !los player */
615
616         u16b nickname;          /* Monster's Nickname */
617
618         u32b exp;
619
620         u32b smart;                     /* Field for "smart_learn" */
621
622         s16b parent_m_idx;
623 };
624
625
626
627
628 /*
629  * An entry for the object/monster allocation functions
630  *
631  * Pass 1 is determined from allocation information
632  * Pass 2 is determined from allocation restriction
633  * Pass 3 is determined from allocation calculation
634  */
635
636 typedef struct alloc_entry alloc_entry;
637
638 struct alloc_entry
639 {
640         s16b index;             /* The actual index */
641
642         byte level;             /* Base dungeon level */
643         byte prob1;             /* Probability, pass 1 */
644         byte prob2;             /* Probability, pass 2 */
645         byte prob3;             /* Probability, pass 3 */
646
647         u16b total;             /* Unused for now */
648 };
649
650
651
652 /*
653  * Available "options"
654  *
655  *      - Address of actual option variable (or NULL)
656  *
657  *      - Normal Value (TRUE or FALSE)
658  *
659  *      - Option Page Number (or zero)
660  *
661  *      - Savefile Set (or zero)
662  *      - Savefile Bit in that set
663  *
664  *      - Textual name (or NULL)
665  *      - Textual description
666  */
667
668 typedef struct option_type option_type;
669
670 struct option_type
671 {
672         bool    *o_var;
673
674         byte    o_norm;
675
676         byte    o_page;
677
678         byte    o_set;
679         byte    o_bit;
680
681         cptr    o_text;
682         cptr    o_desc;
683 };
684
685
686 /*
687  * Structure for the "quests"
688  */
689 typedef struct quest_type quest_type;
690
691 struct quest_type
692 {
693         s16b status;            /* Is the quest taken, completed, finished? */
694
695         s16b type;              /* The quest type */
696
697         char name[60];          /* Quest name */
698         s16b level;             /* Dungeon level */
699         s16b r_idx;             /* Monster race */
700
701         s16b cur_num;           /* Number killed */
702         s16b max_num;           /* Number required */
703
704         s16b k_idx;             /* object index */
705         s16b num_mon;           /* number of monsters on level */
706
707         byte flags;             /* quest flags */
708         byte dungeon;           /* quest dungeon */
709
710         byte complev;           /* player level (complete) */
711         u32b comptime;          /* quest clear time*/
712 };
713
714
715 /*
716  * A store owner
717  */
718 typedef struct owner_type owner_type;
719
720 struct owner_type
721 {
722         cptr owner_name;        /* Name */
723
724         s16b max_cost;          /* Purse limit */
725
726         byte max_inflate;       /* Inflation (max) */
727         byte min_inflate;       /* Inflation (min) */
728
729         byte haggle_per;        /* Haggle unit */
730
731         byte insult_max;        /* Insult limit */
732
733         byte owner_race;        /* Owner race */
734 };
735
736
737
738
739 /*
740  * A store, with an owner, various state flags, a current stock
741  * of items, and a table of items that are often purchased.
742  */
743 typedef struct store_type store_type;
744
745 struct store_type
746 {
747         byte type;                              /* Store type */
748
749         byte owner;                             /* Owner index */
750         byte extra;                             /* Unused for now */
751
752         s16b insult_cur;                /* Insult counter */
753
754         s16b good_buy;                  /* Number of "good" buys */
755         s16b bad_buy;                   /* Number of "bad" buys */
756
757         s32b store_open;                /* Closed until this turn */
758
759         s32b last_visit;                /* Last visited on this turn */
760
761         s16b table_num;                 /* Table -- Number of entries */
762         s16b table_size;                /* Table -- Total Size of Array */
763         s16b *table;                    /* Table -- Legal item kinds */
764
765         s16b stock_num;                 /* Stock -- Number of entries */
766         s16b stock_size;                /* Stock -- Total Size of Array */
767         object_type *stock;             /* Stock -- Actual stock items */
768 };
769
770
771 /*
772  * The "name" of spell 'N' is stored as spell_names[X][N],
773  * where X is 0 for mage-spells and 1 for priest-spells.
774  */
775 typedef struct magic_type magic_type;
776
777 struct magic_type
778 {
779         byte slevel;            /* Required level (to learn) */
780         byte smana;                     /* Required mana (to cast) */
781         byte sfail;                     /* Minimum chance of failure */
782         byte sexp;                      /* Encoded experience bonus */
783 };
784
785
786 /*
787  * Information about the player's "magic"
788  *
789  * Note that a player with a "spell_book" of "zero" is illiterate.
790  */
791
792 typedef struct player_magic player_magic;
793
794 struct player_magic
795 {
796         int spell_book;         /* Tval of spell books (if any) */
797         int spell_xtra;         /* Something for later */
798
799         int spell_stat;         /* Stat for spells (if any)  */
800         int spell_type;         /* Spell type (mage/priest) */
801
802         int spell_first;                /* Level of first spell */
803         int spell_weight;               /* Weight that hurts spells */
804
805         magic_type info[MAX_MAGIC][32];    /* The available spells */
806 };
807
808
809
810 /*
811  * Player sex info
812  */
813
814 typedef struct player_sex player_sex;
815
816 struct player_sex
817 {
818         cptr title;                     /* Type of sex */
819         cptr winner;            /* Name of winner */
820 #ifdef JP
821         cptr E_title;           /* ±Ñ¸ìÀ­ÊÌ */
822         cptr E_winner;          /* ±Ñ¸ìÀ­ÊÌ */
823 #endif
824 };
825
826
827 /*
828  * Player racial info
829  */
830
831 typedef struct player_race player_race;
832
833 struct player_race
834 {
835         cptr title;                     /* Type of race */
836
837 #ifdef JP
838         cptr E_title;           /* ±Ñ¸ì¼ï² */
839 #endif
840         s16b r_adj[6];          /* Racial stat bonuses */
841
842         s16b r_dis;                     /* disarming */
843         s16b r_dev;                     /* magic devices */
844         s16b r_sav;                     /* saving throw */
845         s16b r_stl;                     /* stealth */
846         s16b r_srh;                     /* search ability */
847         s16b r_fos;                     /* search frequency */
848         s16b r_thn;                     /* combat (normal) */
849         s16b r_thb;                     /* combat (shooting) */
850
851         byte r_mhp;                     /* Race hit-dice modifier */
852         byte r_exp;                     /* Race experience factor */
853
854         byte b_age;                     /* base age */
855         byte m_age;                     /* mod age */
856
857         byte m_b_ht;            /* base height (males) */
858         byte m_m_ht;            /* mod height (males) */
859         byte m_b_wt;            /* base weight (males) */
860         byte m_m_wt;            /* mod weight (males) */
861
862         byte f_b_ht;            /* base height (females) */
863         byte f_m_ht;            /* mod height (females)   */
864         byte f_b_wt;            /* base weight (females) */
865         byte f_m_wt;            /* mod weight (females) */
866
867         byte infra;                     /* Infra-vision range */
868
869         u32b choice;        /* Legal class choices */
870 /*    byte choice_xtra;   */
871 };
872
873
874 /*
875  * Player class info
876  */
877
878 typedef struct player_class player_class;
879
880 struct player_class
881 {
882         cptr title;                     /* Type of class */
883
884 #ifdef JP
885         cptr E_title;           /* ±Ñ¸ì¿¦¶È */
886 #endif
887         s16b c_adj[6];          /* Class stat modifier */
888
889         s16b c_dis;                     /* class disarming */
890         s16b c_dev;                     /* class magic devices */
891         s16b c_sav;                     /* class saving throws */
892         s16b c_stl;                     /* class stealth */
893         s16b c_srh;                     /* class searching ability */
894         s16b c_fos;                     /* class searching frequency */
895         s16b c_thn;                     /* class to hit (normal) */
896         s16b c_thb;                     /* class to hit (bows) */
897
898         s16b x_dis;                     /* extra disarming */
899         s16b x_dev;                     /* extra magic devices */
900         s16b x_sav;                     /* extra saving throws */
901         s16b x_stl;                     /* extra stealth */
902         s16b x_srh;                     /* extra searching ability */
903         s16b x_fos;                     /* extra searching frequency */
904         s16b x_thn;                     /* extra to hit (normal) */
905         s16b x_thb;                     /* extra to hit (bows) */
906
907         s16b c_mhp;                     /* Class hit-dice adjustment */
908         s16b c_exp;                     /* Class experience factor */
909
910         byte pet_upkeep_div; /* Pet upkeep divider */
911 };
912
913
914 typedef struct player_seikaku player_seikaku;
915 struct player_seikaku
916 {
917         cptr title;                     /* Type of seikaku */
918
919 #ifdef JP
920         cptr E_title;           /* ±Ñ¸ìÀ­³Ê */
921 #endif
922
923         s16b a_adj[6];          /* seikaku stat bonuses */
924
925         s16b a_dis;                     /* seikaku disarming */
926         s16b a_dev;                     /* seikaku magic devices */
927         s16b a_sav;                     /* seikaku saving throw */
928         s16b a_stl;                     /* seikaku stealth */
929         s16b a_srh;                     /* seikaku search ability */
930         s16b a_fos;                     /* seikaku search frequency */
931         s16b a_thn;                     /* seikaku combat (normal) */
932         s16b a_thb;                     /* seikaku combat (shooting) */
933
934         s16b a_mhp;                     /* Race hit-dice modifier */
935
936         byte no;                        /* ¤Î */
937         byte sex;                       /* seibetu seigen */
938 };
939
940
941 /*
942  * Most of the "player" information goes here.
943  *
944  * This stucture gives us a large collection of player variables.
945  *
946  * This structure contains several "blocks" of information.
947  *   (1) the "permanent" info
948  *   (2) the "variable" info
949  *   (3) the "transient" info
950  *
951  * All of the "permanent" info, and most of the "variable" info,
952  * is saved in the savefile.  The "transient" info is recomputed
953  * whenever anything important changes.
954  */
955
956 typedef struct player_type player_type;
957
958 struct player_type
959 {
960         s16b oldpy;             /* Previous player location -KMW- */
961         s16b oldpx;             /* Previous player location -KMW- */
962
963         byte psex;                      /* Sex index */
964         byte prace;                     /* Race index */
965         byte pclass;            /* Class index */
966         byte pseikaku;          /* Seikaku index */
967         byte realm1;        /* First magic realm */
968         byte realm2;        /* Second magic realm */
969         byte oops;                      /* Unused */
970
971         byte hitdie;            /* Hit dice (sides) */
972         u16b expfact;       /* Experience factor
973                              * Note: was byte, causing overflow for Amberite
974                              * characters (such as Amberite Paladins)
975                              */
976
977         s16b age;                       /* Characters age */
978         s16b ht;                        /* Height */
979         s16b wt;                        /* Weight */
980         s16b sc;                        /* Social Class */
981
982
983         s32b au;                        /* Current Gold */
984
985         s32b max_max_exp;       /* Max max experience (only to calculate score) */
986         s32b max_exp;           /* Max experience */
987         s32b exp;                       /* Cur experience */
988         u32b exp_frac;          /* Cur exp frac (times 2^16) */
989
990         s16b lev;                       /* Level */
991
992         s16b town_num;                  /* Current town number */
993         s16b arena_number;              /* monster number in arena -KMW- */
994         bool inside_arena;              /* Is character inside arena? */
995         s16b inside_quest;              /* Inside quest level */
996         bool inside_battle;             /* Is character inside tougijou? */
997
998         s32b wilderness_x;      /* Coordinates in the wilderness */
999         s32b wilderness_y;
1000         bool wild_mode;
1001
1002         s32b mhp;                       /* Max hit pts */
1003         s32b chp;                       /* Cur hit pts */
1004         u32b chp_frac;          /* Cur hit frac (times 2^16) */
1005
1006         s32b msp;                       /* Max mana pts */
1007         s32b csp;                       /* Cur mana pts */
1008         u32b csp_frac;          /* Cur mana frac (times 2^16) */
1009
1010         s16b max_plv;           /* Max Player Level */
1011
1012         s16b stat_max[6];       /* Current "maximal" stat values */
1013         s16b stat_max_max[6];   /* Maximal "maximal" stat values */
1014         s16b stat_cur[6];       /* Current "natural" stat values */
1015
1016         s16b learned_spells;
1017         s16b add_spells;
1018
1019         u32b count;
1020
1021         s16b fast;              /* Timed -- Fast */
1022         s16b slow;              /* Timed -- Slow */
1023         s16b blind;             /* Timed -- Blindness */
1024         s16b paralyzed;         /* Timed -- Paralysis */
1025         s16b confused;          /* Timed -- Confusion */
1026         s16b afraid;            /* Timed -- Fear */
1027         s16b image;             /* Timed -- Hallucination */
1028         s16b poisoned;          /* Timed -- Poisoned */
1029         s16b cut;               /* Timed -- Cut */
1030         s16b stun;              /* Timed -- Stun */
1031
1032         s16b protevil;          /* Timed -- Protection */
1033         s16b invuln;            /* Timed -- Invulnerable */
1034         s16b ult_res;           /* Timed -- Ultimate Resistance */
1035         s16b hero;              /* Timed -- Heroism */
1036         s16b shero;             /* Timed -- Super Heroism */
1037         s16b shield;            /* Timed -- Shield Spell */
1038         s16b blessed;           /* Timed -- Blessed */
1039         s16b tim_invis;         /* Timed -- See Invisible */
1040         s16b tim_infra;         /* Timed -- Infra Vision */
1041         s16b tsuyoshi;          /* Timed -- Tsuyoshi Special */
1042         s16b ele_attack;        /* Timed -- Elemental Attack */
1043         s16b ele_immune;        /* Timed -- Elemental Immune */
1044
1045         s16b oppose_acid;       /* Timed -- oppose acid */
1046         s16b oppose_elec;       /* Timed -- oppose lightning */
1047         s16b oppose_fire;       /* Timed -- oppose heat */
1048         s16b oppose_cold;       /* Timed -- oppose cold */
1049         s16b oppose_pois;       /* Timed -- oppose poison */
1050
1051
1052         s16b tim_esp;       /* Timed ESP */
1053         s16b wraith_form;   /* Timed wraithform */
1054
1055         s16b resist_magic;  /* Timed Resist Magic (later) */
1056         s16b tim_regen;
1057         s16b kabenuke;
1058         s16b tim_stealth;
1059         s16b tim_levitation;
1060         s16b tim_sh_touki;
1061         s16b lightspeed;
1062         s16b tsubureru;
1063         s16b magicdef;
1064         s16b tim_res_nether;    /* Timed -- Nether resistance */
1065         s16b tim_res_time;      /* Timed -- Time resistance */
1066         byte mimic_form;
1067         s16b tim_mimic;
1068         s16b tim_sh_fire;
1069         s16b tim_sh_holy;
1070         s16b tim_eyeeye;
1071
1072         /* for mirror master */
1073         s16b tim_reflect;       /* Timed -- Reflect */
1074         s16b multishadow;       /* Timed -- Multi-shadow */
1075         s16b dustrobe;          /* Timed -- Robe of dust */
1076
1077         s16b chaos_patron;
1078         u32b muta1;
1079         u32b muta2;
1080         u32b muta3;
1081
1082         s16b virtues[8];
1083         s16b vir_types[8];
1084
1085         s16b word_recall;         /* Word of recall counter */
1086         s16b alter_reality;       /* Alter reality counter */
1087         byte recall_dungeon;      /* Dungeon set to be recalled */
1088
1089         s16b energy_need;         /* Energy needed for next move */
1090         s16b enchant_energy_need;         /* Energy needed for next upkeep effect        */
1091
1092         s16b food;                /* Current nutrition */
1093
1094         u32b special_attack;      /* Special attack capacity -LM- */
1095         u32b special_defense;     /* Special block capacity -LM- */
1096         byte action;              /* Currently action */
1097
1098         u32b spell_learned1;      /* bit mask of spells learned */
1099         u32b spell_learned2;      /* bit mask of spells learned */
1100         u32b spell_worked1;       /* bit mask of spells tried and worked */
1101         u32b spell_worked2;       /* bit mask of spells tried and worked */
1102         u32b spell_forgotten1;    /* bit mask of spells learned but forgotten */
1103         u32b spell_forgotten2;    /* bit mask of spells learned but forgotten */
1104         byte spell_order[64];     /* order spells learned/remembered/forgotten */
1105
1106         s16b spell_exp[64];       /* Proficiency of spells */
1107         s16b weapon_exp[5][64];   /* Proficiency of weapons */
1108         s16b skill_exp[10];       /* Proficiency of misc. skill */
1109
1110         s32b magic_num1[108];     /* Array for non-spellbook type magic */
1111         byte magic_num2[108];     /* Flags for non-spellbook type magics */
1112
1113         s16b mane_spell[MAX_MANE];
1114         s16b mane_dam[MAX_MANE];
1115         s16b mane_num;
1116
1117         s16b concent;      /* Sniper's concentration level */
1118
1119         s16b player_hp[PY_MAX_LEVEL];
1120         char died_from[80];       /* What killed the player */
1121         cptr last_message;        /* Last message on death or retirement */
1122         char history[4][60];      /* Textual "history" for the Player */
1123
1124         u16b total_winner;        /* Total winner */
1125         u16b panic_save;          /* Panic save */
1126
1127         u16b noscore;             /* Cheating flags */
1128
1129         bool wait_report_score;   /* Waiting to report score */
1130         bool is_dead;             /* Player is dead */
1131
1132         bool wizard;              /* Player is in wizard mode */
1133
1134         s16b riding;              /* Riding on a monster of this index */
1135         byte knowledge;           /* Knowledge about yourself */
1136         s32b visit;               /* Visited towns */
1137
1138         byte start_race;          /* Race at birth */
1139         s32b old_race1;           /* Record of race changes */
1140         s32b old_race2;           /* Record of race changes */
1141         s16b old_realm;           /* Record of realm changes */
1142
1143         s16b pet_follow_distance; /* Length of the imaginary "leash" for pets */
1144         s16b pet_extra_flags;     /* Various flags for controling pets */
1145
1146         s16b today_mon;           /* Wanted monster */
1147
1148         bool dtrap;               /* Whether you are on trap-safe grids */
1149         s16b floor_id;            /* Current floor location */ 
1150
1151         bool autopick_autoregister; /* auto register is in-use or not */
1152
1153         byte feeling;           /* Most recent dungeon feeling */
1154         s32b feeling_turn;      /* The turn of the last dungeon feeling */
1155
1156
1157         /*** Temporary fields ***/
1158
1159         bool playing;                   /* True if player is playing */
1160         bool leaving;                   /* True if player is leaving */
1161
1162         byte exit_bldg;                 /* Goal obtained in arena? -KMW- */
1163
1164         bool leaving_dungeon;   /* True if player is leaving the dungeon */
1165         bool teleport_town;
1166         bool enter_dungeon;     /* Just enter the dungeon */
1167
1168         s16b health_who;        /* Health bar trackee */
1169
1170         s16b monster_race_idx;  /* Monster race trackee */
1171
1172         s16b object_kind_idx;   /* Object kind trackee */
1173
1174         s16b new_spells;        /* Number of spells available */
1175         s16b old_spells;
1176
1177         s16b old_food_aux;      /* Old value of food */
1178
1179         bool old_cumber_armor;
1180         bool old_cumber_glove;
1181         bool old_heavy_wield[2];
1182         bool old_heavy_shoot;
1183         bool old_icky_wield[2];
1184         bool old_riding_wield[2];
1185         bool old_riding_ryoute;
1186         bool old_monlite;
1187
1188         s16b old_lite;          /* Old radius of lite (if any) */
1189
1190         bool cumber_armor;      /* Mana draining armor */
1191         bool cumber_glove;      /* Mana draining gloves */
1192         bool heavy_wield[2];    /* Heavy weapon */
1193         bool heavy_shoot;       /* Heavy shooter */
1194         bool icky_wield[2];     /* Icky weapon */
1195         bool riding_wield[2];   /* Riding weapon */
1196         bool riding_ryoute;     /* Riding weapon */
1197         bool monlite;
1198
1199         s16b cur_lite;          /* Radius of lite (if any) */
1200
1201
1202         u32b notice;            /* Special Updates (bit flags) */
1203         u32b update;            /* Pending Updates (bit flags) */
1204         u32b redraw;            /* Normal Redraws (bit flags) */
1205         u32b window;            /* Window Redraws (bit flags) */
1206
1207         s16b stat_use[6];       /* Current modified stats */
1208         s16b stat_top[6];       /* Maximal modified stats */
1209
1210         bool sutemi;
1211         bool counter;
1212
1213         s32b align;                             /* Good/evil/neutral */
1214         s16b run_py;
1215         s16b run_px;
1216
1217
1218         /*** Extracted fields ***/
1219
1220         u32b total_weight;      /* Total weight being carried */
1221
1222         s16b stat_add[6];       /* Modifiers to stat values */
1223         s16b stat_ind[6];       /* Indexes into stat tables */
1224
1225         bool immune_acid;       /* Immunity to acid */
1226         bool immune_elec;       /* Immunity to lightning */
1227         bool immune_fire;       /* Immunity to fire */
1228         bool immune_cold;       /* Immunity to cold */
1229
1230         bool resist_acid;       /* Resist acid */
1231         bool resist_elec;       /* Resist lightning */
1232         bool resist_fire;       /* Resist fire */
1233         bool resist_cold;       /* Resist cold */
1234         bool resist_pois;       /* Resist poison */
1235
1236         bool resist_conf;       /* Resist confusion */
1237         bool resist_sound;      /* Resist sound */
1238         bool resist_lite;       /* Resist light */
1239         bool resist_dark;       /* Resist darkness */
1240         bool resist_chaos;      /* Resist chaos */
1241         bool resist_disen;      /* Resist disenchant */
1242         bool resist_shard;      /* Resist shards */
1243         bool resist_nexus;      /* Resist nexus */
1244         bool resist_blind;      /* Resist blindness */
1245         bool resist_neth;       /* Resist nether */
1246         bool resist_fear;       /* Resist fear */
1247         bool resist_time;       /* Resist time */
1248
1249         bool reflect;       /* Reflect 'bolt' attacks */
1250         bool sh_fire;       /* Fiery 'immolation' effect */
1251         bool sh_elec;       /* Electric 'immolation' effect */
1252         bool sh_cold;       /* Cold 'immolation' effect */
1253
1254         bool anti_magic;    /* Anti-magic */
1255         bool anti_tele;     /* Prevent teleportation */
1256
1257         bool sustain_str;       /* Keep strength */
1258         bool sustain_int;       /* Keep intelligence */
1259         bool sustain_wis;       /* Keep wisdom */
1260         bool sustain_dex;       /* Keep dexterity */
1261         bool sustain_con;       /* Keep constitution */
1262         bool sustain_chr;       /* Keep charisma */
1263
1264         u32b cursed;            /* Player is cursed */
1265
1266         bool can_swim;          /* No damage falling */
1267         bool levitation;                /* No damage falling */
1268         bool lite;              /* Permanent light */
1269         bool free_act;          /* Never paralyzed */
1270         bool see_inv;           /* Can see invisible */
1271         bool regenerate;        /* Regenerate hit pts */
1272         bool hold_life;         /* Resist life draining */
1273
1274         bool telepathy;         /* Telepathy */
1275         bool esp_animal;
1276         bool esp_undead;
1277         bool esp_demon;
1278         bool esp_orc;
1279         bool esp_troll;
1280         bool esp_giant;
1281         bool esp_dragon;
1282         bool esp_human;
1283         bool esp_evil;
1284         bool esp_good;
1285         bool esp_nonliving;
1286         bool esp_unique;
1287
1288         bool slow_digest;       /* Slower digestion */
1289         bool bless_blade;       /* Blessed blade */
1290         bool xtra_might;        /* Extra might bow */
1291         bool impact[2];         /* Earthquake blows */
1292         bool pass_wall;     /* Permanent wraithform */
1293         bool kill_wall;
1294         bool dec_mana;
1295         bool easy_spell;
1296         bool heavy_spell;
1297         bool warning;
1298         bool mighty_throw;
1299         bool see_nocto;         /* Noctovision */
1300
1301         s16b to_dd[2]; /* Extra dice/sides */
1302         s16b to_ds[2];
1303
1304         s16b dis_to_h[2];       /* Known bonus to hit (wield) */
1305         s16b dis_to_h_b;        /* Known bonus to hit (bow) */
1306         s16b dis_to_d[2];       /* Known bonus to dam (wield) */
1307         s16b dis_to_a;          /* Known bonus to ac */
1308
1309         s16b dis_ac;            /* Known base ac */
1310
1311         s16b to_h[2];                   /* Bonus to hit (wield) */
1312         s16b to_h_b;                    /* Bonus to hit (bow) */
1313         s16b to_h_m;                    /* Bonus to hit (misc) */
1314         s16b to_d[2];                   /* Bonus to dam (wield) */
1315         s16b to_d_m;                    /* Bonus to dam (misc) */
1316         s16b to_a;                      /* Bonus to ac */
1317
1318         s16b to_m_chance;               /* Minusses to cast chance */
1319
1320         bool ryoute;
1321         bool migite;
1322         bool hidarite;
1323         bool no_flowed;
1324
1325         s16b ac;                        /* Base ac */
1326
1327         s16b see_infra;         /* Infravision range */
1328
1329         s16b skill_dis;         /* Skill: Disarming */
1330         s16b skill_dev;         /* Skill: Magic Devices */
1331         s16b skill_sav;         /* Skill: Saving throw */
1332         s16b skill_stl;         /* Skill: Stealth factor */
1333         s16b skill_srh;         /* Skill: Searching ability */
1334         s16b skill_fos;         /* Skill: Searching frequency */
1335         s16b skill_thn;         /* Skill: To hit (normal) */
1336         s16b skill_thb;         /* Skill: To hit (shooting) */
1337         s16b skill_tht;         /* Skill: To hit (throwing) */
1338         s16b skill_dig;         /* Skill: Digging */
1339
1340         s16b num_blow[2];       /* Number of blows */
1341         s16b num_fire;          /* Number of shots */
1342
1343         byte tval_xtra;         /* Correct xtra tval */
1344
1345         byte tval_ammo;         /* Correct ammo tval */
1346
1347         byte pspeed;            /* Current speed */
1348 };
1349
1350
1351 /*
1352  * A structure to hold "rolled" information
1353  */
1354 typedef struct birther birther;
1355
1356 struct birther
1357 {
1358         byte psex;         /* Sex index */
1359         byte prace;        /* Race index */
1360         byte pclass;       /* Class index */
1361         byte pseikaku;     /* Seikaku index */
1362         byte realm1;       /* First magic realm */
1363         byte realm2;       /* Second magic realm */
1364
1365         s16b age;
1366         s16b ht;
1367         s16b wt;
1368         s16b sc;
1369
1370         s32b au;
1371
1372         s16b stat_max[6];       /* Current "maximal" stat values */
1373         s16b stat_max_max[6];   /* Maximal "maximal" stat values */
1374         s16b player_hp[PY_MAX_LEVEL];
1375
1376         s16b chaos_patron;
1377
1378         s16b vir_types[8];
1379
1380         char history[4][60];
1381
1382         bool quick_ok;
1383 };
1384
1385
1386 /* For Monk martial arts */
1387
1388 typedef struct martial_arts martial_arts;
1389
1390 struct martial_arts
1391 {
1392         cptr    desc;       /* A verbose attack description */
1393         int     min_level;  /* Minimum level to use */
1394         int     chance;     /* Chance of 'success' */
1395         int     dd;         /* Damage dice */
1396         int     ds;         /* Damage sides */
1397         int     effect;     /* Special effects */
1398 };
1399
1400 typedef struct kamae kamae;
1401
1402 struct kamae
1403 {
1404         cptr    desc;       /* A verbose kamae description */
1405         int     min_level;  /* Minimum level to use */
1406         cptr    info;
1407 };
1408
1409 /* Mindcrafters */
1410 typedef struct mind_type mind_type;
1411 struct mind_type
1412 {
1413         int     min_lev;
1414         int     mana_cost;
1415         int     fail;
1416         cptr    name;
1417 };
1418
1419 typedef struct mind_power mind_power;
1420 struct mind_power
1421 {
1422         mind_type info[MAX_MIND_POWERS];
1423 };
1424
1425 /* Imitator */
1426
1427 typedef struct monster_power monster_power;
1428 struct monster_power
1429 {
1430         int     level;
1431         int     smana;
1432         int     fail;
1433         int     manedam;
1434         int     manefail;
1435         int     use_stat;
1436         cptr    name;
1437 };
1438
1439
1440 /*
1441  * A structure to describe a building.
1442  * From Kamband
1443  */
1444 typedef struct building_type building_type;
1445
1446 struct building_type
1447 {
1448         char name[20];                  /* proprietor name */
1449         char owner_name[20];            /* proprietor name */
1450         char owner_race[20];            /* proprietor race */
1451
1452         char act_names[8][30];          /* action names */
1453         s32b member_costs[8];           /* Costs for class members of building */
1454         s32b other_costs[8];                /* Costs for nonguild members */
1455         char letters[8];                /* action letters */
1456         s16b actions[8];                /* action codes */
1457         s16b action_restr[8];           /* action restrictions */
1458
1459         s16b member_class[MAX_CLASS];   /* which classes are part of guild */
1460         s16b member_race[MAX_RACES];    /* which classes are part of guild */
1461         s16b member_realm[MAX_MAGIC+1]; /* which realms are part of guild */
1462 };
1463
1464
1465 /* Border */
1466 typedef struct border_type border_type;
1467 struct border_type
1468 {
1469         s16b north[MAX_WID];
1470         s16b south[MAX_WID];
1471         s16b east[MAX_HGT];
1472         s16b west[MAX_HGT];
1473         s16b north_west;
1474         s16b north_east;
1475         s16b south_west;
1476         s16b south_east;
1477 };
1478
1479
1480 /*
1481  * A structure describing a wilderness area
1482  * with a terrain or a town
1483  */
1484 typedef struct wilderness_type wilderness_type;
1485 struct wilderness_type
1486 {
1487         int         terrain;
1488         int         town;
1489         int         road;
1490         u32b        seed;
1491         s16b        level;
1492         byte        entrance;
1493 };
1494
1495
1496 /*
1497  * A structure describing a town with
1498  * stores and buildings
1499  */
1500 typedef struct town_type town_type;
1501 struct town_type
1502 {
1503         char        name[32];
1504         u32b        seed;      /* Seed for RNG */
1505         store_type      *store;    /* The stores [MAX_STORES] */
1506         byte        numstores;
1507 };
1508
1509 /* Dungeons */
1510 typedef struct dun_type dun_type;
1511 struct dun_type
1512 {
1513         byte min_level; /* Minimum level in the dungeon */
1514         byte max_level; /* Maximum dungeon level allowed */
1515
1516         cptr name;      /* The name of the dungeon */
1517 };
1518
1519 /*
1520  * Sort-array element
1521  */
1522 typedef struct tag_type tag_type;
1523
1524 struct tag_type
1525 {
1526         int     tag;
1527         int     index;
1528 };
1529
1530 typedef bool (*monster_hook_type)(int r_idx);
1531
1532
1533 /*
1534  * This seems like a pretty standard "typedef"
1535  */
1536 typedef int (*inven_func)(object_type *);
1537
1538
1539 /*
1540  * Semi-Portable High Score List Entry (128 bytes) -- BEN
1541  *
1542  * All fields listed below are null terminated ascii strings.
1543  *
1544  * In addition, the "number" fields are right justified, and
1545  * space padded, to the full available length (minus the "null").
1546  *
1547  * Note that "string comparisons" are thus valid on "pts".
1548  */
1549
1550 typedef struct high_score high_score;
1551
1552 struct high_score
1553 {
1554         char what[8];           /* Version info (string) */
1555
1556         char pts[10];           /* Total Score (number) */
1557
1558         char gold[10];          /* Total Gold (number) */
1559
1560         char turns[10];         /* Turns Taken (number) */
1561
1562         char day[10];           /* Time stamp (string) */
1563
1564         char who[16];           /* Player Name (string) */
1565
1566         char uid[8];            /* Player UID (number) */
1567
1568         char sex[2];            /* Player Sex (string) */
1569         char p_r[3];            /* Player Race (number) */
1570         char p_c[3];            /* Player Class (number) */
1571         char p_a[3];            /* Player Seikaku (number) */
1572
1573         char cur_lev[4];                /* Current Player Level (number) */
1574         char cur_dun[4];                /* Current Dungeon Level (number) */
1575         char max_lev[4];                /* Max Player Level (number) */
1576         char max_dun[4];                /* Max Dungeon Level (number) */
1577
1578         char how[40];           /* Method of death (string) */
1579 };
1580
1581
1582 typedef struct
1583 {
1584         s16b feat;    /* Feature tile */
1585         byte percent; /* Chance of type */
1586 }
1587 feat_prob;
1588
1589
1590 /* A structure for the != dungeon types */
1591 typedef struct dungeon_info_type dungeon_info_type;
1592 struct dungeon_info_type {
1593         u32b name;              /* Name */
1594         u32b text;              /* Description */
1595
1596         byte dy;
1597         byte dx;
1598
1599         feat_prob floor[DUNGEON_FEAT_PROB_NUM]; /* Floor probability */
1600         feat_prob fill[DUNGEON_FEAT_PROB_NUM];  /* Cave wall probability */
1601         s16b outer_wall;                        /* Outer wall tile */
1602         s16b inner_wall;                        /* Inner wall tile */
1603         s16b stream1;                           /* stream tile */
1604         s16b stream2;                           /* stream tile */
1605
1606         s16b mindepth;         /* Minimal depth */
1607         s16b maxdepth;         /* Maximal depth */
1608         byte min_plev;         /* Minimal plev needed to enter -- it's an anti-cheating mesure */
1609         s16b pit;
1610         s16b nest;
1611         byte mode;              /* Mode of combinaison of the monster flags */
1612
1613         int min_m_alloc_level;  /* Minimal number of monsters per level */
1614         int max_m_alloc_chance; /* There is a 1/max_m_alloc_chance chance per round of creating a new monster */
1615
1616         u32b flags1;            /* Flags 1 */
1617
1618         u32b mflags1;           /* The monster flags that are allowed */
1619         u32b mflags2;
1620         u32b mflags3;
1621         u32b mflags4;
1622         u32b mflags5;
1623         u32b mflags6;
1624         u32b mflags7;
1625         u32b mflags8;
1626         u32b mflags9;
1627         u32b mflagsr;
1628
1629         char r_char[5];         /* Monster race allowed */
1630         int final_object;       /* The object you'll find at the bottom */
1631         int final_artifact;     /* The artifact you'll find at the bottom */
1632         int final_guardian;     /* The artifact's guardian. If an artifact is specified, then it's NEEDED */
1633
1634         byte special_div;       /* % of monsters affected by the flags/races allowed, to add some variety */
1635         int tunnel_percent;
1636         int obj_great;
1637         int obj_good;
1638 };
1639
1640
1641 /*
1642  *  A structure type for entry of auto-picker/destroyer
1643  */
1644 typedef struct {
1645         cptr name;          /* Items which have 'name' as part of its name match */
1646         cptr insc;          /* Items will be auto-inscribed as 'insc' */
1647         u32b flag[2];       /* Misc. keyword to be matched */
1648         byte action;        /* Auto-pickup or Destroy or Leave items */
1649         byte dice;          /* Weapons which have more than 'dice' dice match */
1650         byte bonus;         /* Items which have more than 'bonus' magical bonus match */
1651 } autopick_type;
1652
1653
1654 /*
1655  *  A structure type for the saved floor
1656  */
1657 typedef struct 
1658 {
1659         s16b floor_id;        /* No recycle until 65536 IDs are all used */
1660         byte savefile_id;     /* ID for savefile (from 0 to MAX_SAVED_FLOOR) */
1661         s16b dun_level;
1662         s32b last_visit;      /* Time count of last visit. 0 for new floor. */
1663         u32b visit_mark;      /* Older has always smaller mark. */
1664         s16b upper_floor_id;  /* a floor connected with level teleportation */
1665         s16b lower_floor_id;  /* a floor connected with level tel. and trap door */
1666 } saved_floor_type;
1667
1668
1669 /*
1670  *  A structure type for terrain template of saving dungeon floor
1671  */
1672 typedef struct
1673 {
1674         u16b info;
1675         s16b feat;
1676         s16b mimic;
1677         s16b special;
1678         u16b occurrence;
1679 } cave_template_type;
1680
1681
1682 /*
1683  * A structure type for arena entry
1684  */
1685 typedef struct
1686 {
1687         s16b r_idx; /* Monster (0 means victory prizing) */
1688         byte tval;  /* tval of prize (0 means no prize) */
1689         byte sval;  /* sval of prize */
1690 } arena_type;
1691
1692
1693 /*
1694  * A structure type for doors
1695  */
1696 typedef struct
1697 {
1698         s16b open;
1699         s16b broken;
1700         s16b closed;
1701         s16b locked[MAX_LJ_DOORS];
1702         s16b num_locked;
1703         s16b jammed[MAX_LJ_DOORS];
1704         s16b num_jammed;
1705 } door_type;
1706
1707
1708 #ifdef TRAVEL
1709 /*
1710  *  A structure type for travel command
1711  */
1712 typedef struct {
1713         int run; /* Remaining grid number */
1714         int cost[MAX_HGT][MAX_WID];
1715         int x; /* Target X */
1716         int y; /* Target Y */
1717         int dir; /* Running direction */
1718 } travel_type;
1719 #endif
1720
1721 typedef struct {
1722         cptr flag;
1723         byte index;
1724         byte level;
1725         s32b value;
1726         struct {
1727                 int constant;
1728                 int dice;
1729         } timeout;
1730         cptr desc;
1731 } activation_type;
1732
1733 typedef struct {
1734         int flag;
1735         int type;
1736         cptr name;
1737 } dragonbreath_type;