OSDN Git Service

7bf69ef078ec0cb9f97b39255d8c6bb2d3d838f7
[hengband/hengband.git] / src / types.h
1 /*!
2  * @file types.h
3  * @brief グローバルな構造体の定義 / global type declarations
4  * @date 2014/08/10
5  * @author
6  * <pre>
7  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
11  * </pre>
12  * @details
13  * <pre>
14  * このファイルはangband.hでのみインクルードすること。
15  * This file should ONLY be included by "angband.h"
16  *
17  * Note that "char" may or may not be signed, and that "signed char"
18  * may or may not work on all machines.  So always use "s16b" or "s32b"
19  * for signed values.  Also, note that unsigned values cause math problems
20  * in many cases, so try to only use "u16b" and "u32b" for "bit flags",
21  * unless you really need the extra bit of information, or you really
22  * need to restrict yourself to a single byte for storage reasons.
23  *
24  * Also, if possible, attempt to restrict yourself to sub-fields of
25  * known size (use "s16b" or "s32b" instead of "int", and "byte" instead
26  * of "bool"), and attempt to align all fields along four-byte words, to
27  * optimize storage issues on 32-bit machines.  Also, avoid "bit flags"
28  * since these increase the code size and slow down execution.  When
29  * you need to store bit flags, use one byte per flag, or, where space
30  * is an issue, use a "byte" or "u16b" or "u32b", and add special code
31  * to access the various bit flags.
32  *
33  * Many of these structures were developed to reduce the number of global
34  * variables, facilitate structured program design, allow the use of ascii
35  * template files, simplify access to indexed data, or facilitate efficient
36  * clearing of many variables at once.
37  *
38  * Certain data is saved in multiple places for efficient access, currently,
39  * this includes the tval/sval/weight fields in "object_type", various fields
40  * in "header_type", and the "m_idx" and "o_idx" fields in "cave_type".  All
41  * of these could be removed, but this would, in general, slow down the game
42  * and increase the complexity of the code.
43  * </pre>
44  */
45
46
47 /*!
48  * @struct feature_state
49  * @brief 地形状態変化指定構造体 / Feature state structure
50  */
51 typedef struct feature_state feature_state;
52
53 struct feature_state
54 {
55         byte action; /*!< 変化条件をFF_*のIDで指定 / Action (FF_*) */
56         s16b result; /*!< 変化先ID / Result (f_info ID) */
57 };
58
59
60 /*!
61  * @struct feature_type
62  * @brief 地形情報の構造体 / Information about terrain "features"
63  */
64
65 typedef struct feature_type feature_type;
66
67 struct feature_type
68 {
69         STR_OFFSET name;                /*!< 地形名参照のためのネームバッファオフセット値 / Name (offset) */
70         STR_OFFSET text;                /*!< 地形説明参照のためのネームバッファオフセット値 /  Text (offset) */
71         STR_OFFSET tag;                 /*!< 地形特性タグ参照のためのネームバッファオフセット値 /  Tag (offset) */
72
73         IDX mimic;               /*!< 未確定時の外形地形ID / Feature to mimic */
74
75         BIT_FLAGS flags[FF_FLAG_SIZE]; /*!< 地形の基本特性ビット配列 / Flags */
76
77         u16b priority;            /*!< 縮小表示で省略する際の表示優先度 / Map priority */
78         IDX destroyed;           /*!< *破壊*に巻き込まれた時の地形移行先(未実装?) / Default destroyed state */
79
80         feature_state state[MAX_FEAT_STATES]; /*!< feature_state テーブル */
81
82         byte subtype;  /*!< 副特性値 */
83         FEAT_POWER power;    /*!< 地形強度 */
84
85         SYMBOL_COLOR d_attr[F_LIT_MAX];   /*!< デフォルトの地形シンボルカラー / Default feature attribute */
86         SYMBOL_CODE d_char[F_LIT_MAX];   /*!< デフォルトの地形シンボルアルファベット / Default feature character */
87
88         SYMBOL_COLOR x_attr[F_LIT_MAX];   /*!< 設定変更後の地形シンボルカラー / Desired feature attribute */
89         SYMBOL_CODE x_char[F_LIT_MAX];   /*!< 設定変更後の地形シンボルアルファベット / Desired feature character */
90 };
91
92
93 /*!
94  * @struct object_kind
95  * @brief ベースアイテム情報の構造体 / Information about object "kinds", including player knowledge.
96  * @details
97  * ゲーム進行用のセーブファイル上では aware と tried のみ保存対象とすること。と英文ではあるが実際はもっとある様子である。 /
98  * Only "aware" and "tried" are saved in the savefile
99  */
100
101 typedef struct object_kind object_kind;
102
103 struct object_kind
104 {
105         STR_OFFSET name;                        /*!< ベースアイテム名参照のためのネームバッファオフセット値 / Name (offset) */
106         STR_OFFSET text;                        /*!< 解説テキスト参照のためのネームバッファオフセット値 / Text (offset) */
107         STR_OFFSET flavor_name; /*!< 未確定名参照のためのネームバッファオフセット値 / Flavor name (offset) */
108
109         OBJECT_TYPE_VALUE tval;                 /*!< ベースアイテム種別の大項目値 Object type */
110         OBJECT_SUBTYPE_VALUE sval;                      /*!< ベースアイテム種別の小項目値 Object sub type */
111
112         PARAMETER_VALUE pval;   /*!< ベースアイテムのpval(能力修正共通値) Object extra info */
113
114         HIT_PROB to_h;                  /*!< ベースアイテムの命中修正値 / Bonus to hit */
115         HIT_POINT to_d;                 /*!< ベースアイテムのダメージ修正値 / Bonus to damage */
116         ARMOUR_CLASS to_a;                      /*!< ベースアイテムのAC修正値 / Bonus to armor */
117
118         ARMOUR_CLASS ac;                        /*!< ベースアイテムのAC基本値 /  Base armor */
119
120         DICE_NUMBER dd;
121         DICE_SID ds;            /*!< ダメージダイスの数と大きさ / Damage dice/sides */
122
123         WEIGHT weight;          /*!< ベースアイテムの重量 / Weight */
124
125         PRICE cost;                     /*!< ベースアイテムの基本価値 / Object "base cost" */
126
127         BIT_FLAGS flags[TR_FLAG_SIZE];  /*!< ベースアイテムの基本特性ビット配列 / Flags */
128
129         BIT_FLAGS gen_flags;            /*!< ベースアイテムの生成特性ビット配列 / flags for generate */
130
131         DEPTH locale[4];                /*!< ベースアイテムの生成階テーブル / Allocation level(s) */
132         PROB chance[4];         /*!< ベースアイテムの生成確率テーブル / Allocation chance(s) */
133
134         DEPTH level;                    /*!< ベースアイテムの基本生成階 / Level */
135         BIT_FLAGS8 extra;                       /*!< その他色々のビットフラグ配列 / Something */
136
137         SYMBOL_COLOR d_attr;            /*!< デフォルトのアイテムシンボルカラー / Default object attribute */
138         SYMBOL_CODE d_char;             /*!< デフォルトのアイテムシンボルアルファベット / Default object character */
139
140         SYMBOL_COLOR x_attr;            /*!< 設定変更後のアイテムシンボルカラー /  Desired object attribute */
141         SYMBOL_CODE x_char;             /*!< 設定変更後のアイテムシンボルアルファベット /  Desired object character */
142
143         s16b flavor;            /*!< 調査中(TODO) / Special object flavor (or zero) */
144
145         bool easy_know;         /*!< ベースアイテムが初期からベース名を判断可能かどうか / This object is always known (if aware) */
146
147         bool aware;                     /*!< ベースアイテムが鑑定済かどうか /  The player is "aware" of the item's effects */
148
149         bool tried;                     /*!< ベースアイテムを未鑑定のまま試したことがあるか /  The player has "tried" one of the items */
150
151         IDX act_idx;            /*!< 発動能力のID /  Activative ability index */
152 };
153
154
155
156 typedef struct artifact_type artifact_type;
157
158 /*!
159  * @struct artifact_type
160  * @brief 固定アーティファクト情報の構造体 / Artifact structure.
161  * @details
162  * @note
163  * the save-file only writes "cur_num" to the savefile.
164  * "max_num" is always "1" (if that artifact "exists")
165  */
166 struct artifact_type
167 {
168         STR_OFFSET name;                        /*!< アーティファクト名(headerオフセット参照) / Name (offset) */
169         STR_OFFSET text;                        /*!< アーティファクト解説(headerオフセット参照) / Text (offset) */
170
171         OBJECT_TYPE_VALUE tval;         /*!< ベースアイテム大項目ID / Artifact type */
172         OBJECT_SUBTYPE_VALUE sval;      /*!< ベースアイテム小項目ID / Artifact sub type */
173
174         PARAMETER_VALUE pval;   /*!< pval修正値 / Artifact extra info */
175
176         HIT_PROB to_h;                  /*!< 命中ボーナス値 /  Bonus to hit */
177         HIT_POINT to_d;         /*!< ダメージボーナス値 / Bonus to damage */
178         ARMOUR_CLASS to_a;                      /*!< ACボーナス値 / Bonus to armor */
179
180         ARMOUR_CLASS ac;                        /*!< 上書きベースAC値 / Base armor */
181
182         DICE_NUMBER dd;
183         DICE_SID ds;    /*!< ダイス値 / Damage when hits */
184
185         WEIGHT weight;          /*!< 重量 / Weight */
186
187         PRICE cost;                     /*!< 基本価格 / Artifact "cost" */
188
189         BIT_FLAGS flags[TR_FLAG_SIZE];       /*! アイテムフラグ / Artifact Flags */
190
191         BIT_FLAGS gen_flags;            /*! アイテム生成フラグ / flags for generate */
192
193         DEPTH level;            /*! 基本生成階 / Artifact level */
194         RARITY rarity;          /*! レアリティ / Artifact rarity */
195
196         byte cur_num;           /*! 現在の生成数 / Number created (0 or 1) */
197         byte max_num;           /*! (未使用)最大生成数 / Unused (should be "1") */
198
199         s16b floor_id;      /*! アイテムを落としたフロアのID / Leaved on this location last time */
200
201         byte act_idx;           /*! 発動能力ID / Activative ability index */
202 };
203
204
205 /*
206  * Information about "ego-items".
207  */
208
209 typedef struct ego_item_type ego_item_type;
210
211 struct ego_item_type
212 {
213         STR_OFFSET name;                        /* Name (offset) */
214         STR_OFFSET text;                        /* Text (offset) */
215
216         INVENTORY_IDX slot;             /*!< 装備部位 / Standard slot value */
217         PRICE rating;           /*!< ベースアイテムからの価値加速 / Rating boost */
218
219         DEPTH level;                    /* Minimum level */
220         RARITY rarity;          /* Object rarity */
221
222         HIT_PROB max_to_h;              /* Maximum to-hit bonus */
223         HIT_POINT max_to_d;             /* Maximum to-dam bonus */
224         ARMOUR_CLASS max_to_a;          /* Maximum to-ac bonus */
225
226         PARAMETER_VALUE max_pval;               /* Maximum pval */
227
228         PRICE cost;                     /* Ego-item "cost" */
229
230         BIT_FLAGS flags[TR_FLAG_SIZE];  /* Ego-Item Flags */
231         BIT_FLAGS gen_flags;            /* flags for generate */
232
233         IDX act_idx;            /* Activative ability index */
234 };
235
236
237
238
239 /*
240  * Monster blow structure
241  *
242  *      - Method (RBM_*)
243  *      - Effect (RBE_*)
244  *      - Damage Dice
245  *      - Damage Sides
246  */
247
248 typedef struct monster_blow monster_blow;
249
250 struct monster_blow
251 {
252         BLOW_METHOD method;
253         BLOW_EFFECT effect;
254         DICE_NUMBER d_dice;
255         DICE_SID d_side;
256 };
257
258
259 typedef struct mbe_info_type mbe_info_type;
260
261 struct mbe_info_type
262 {
263         int power;        /* The attack "power" */
264         int explode_type; /* Explosion effect */
265 };
266
267
268 /*
269  * Monster "race" information, including racial memories
270  *
271  * Note that "d_attr" and "d_char" are used for MORE than "visual" stuff.
272  *
273  * Note that "x_attr" and "x_char" are used ONLY for "visual" stuff.
274  *
275  * Note that "cur_num" (and "max_num") represent the number of monsters
276  * of the given race currently on (and allowed on) the current level.
277  * This information yields the "dead" flag for Unique monsters.
278  *
279  * Note that "max_num" is reset when a new player is created.
280  * Note that "cur_num" is reset when a new level is created.
281  *
282  * Note that several of these fields, related to "recall", can be
283  * scrapped if space becomes an issue, resulting in less "complete"
284  * monster recall (no knowledge of spells, etc).  All of the "recall"
285  * fields have a special prefix to aid in searching for them.
286  */
287
288
289 typedef struct monster_race monster_race;
290
291 struct monster_race
292 {
293         STR_OFFSET name;        /*!< 名前データのオフセット(日本語) /  Name offset(Japanese) */
294 #ifdef JP
295         STR_OFFSET E_name;              /*!< 名前データのオフセット(英語) /  Name offset(English) */
296 #endif
297         STR_OFFSET text;                /*!< 思い出テキストのオフセット / Lore text offset */
298
299         DICE_NUMBER hdice;              /*!< HPのダイス数 / Creatures hit dice count */
300         DICE_SID hside;                 /*!< HPのダイス面数 / Creatures hit dice sides */
301
302         ARMOUR_CLASS ac;                /*!< アーマークラス / Armour Class */
303
304         SLEEP_DEGREE sleep;                             /*!< 睡眠値 / Inactive counter (base) */
305         POSITION aaf;                           /*!< 感知範囲(1-100スクエア) / Area affect radius (1-100) */
306         SPEED speed;                            /*!< 加速(110で+0) / Speed (normally 110) */
307
308         EXP mexp;                               /*!< 殺害時基本経験値 / Exp value for kill */
309
310         BIT_FLAGS16 extra;                              /*!< 未使用 /  Unused (for now) */
311
312         RARITY freq_spell;              /*!< 魔法&特殊能力仕様頻度(1/n) /  Spell frequency */
313
314         BIT_FLAGS flags1;                       /* Flags 1 (general) */
315         BIT_FLAGS flags2;                       /* Flags 2 (abilities) */
316         BIT_FLAGS flags3;                       /* Flags 3 (race/resist) */
317         BIT_FLAGS flags4;                       /* Flags 4 (inate/breath) */
318         BIT_FLAGS flags7;                       /* Flags 7 (movement related abilities) */
319         BIT_FLAGS flags8;                       /* Flags 8 (wilderness info) */
320         BIT_FLAGS flags9;                       /* Flags 9 (drops info) */
321         BIT_FLAGS flagsr;                       /* Flags R (resistances info) */
322
323         BIT_FLAGS a_ability_flags1;     /* Activate Ability Flags 5 (normal spells) */
324         BIT_FLAGS a_ability_flags2;     /* Activate Ability Flags 6 (special spells) */
325         BIT_FLAGS a_ability_flags3;     /* Activate Ability Flags 7 (implementing) */
326         BIT_FLAGS a_ability_flags4;     /* Activate Ability Flags 8 (implementing) */
327
328         monster_blow blow[4];   /* Up to four blows per round */
329         MONRACE_IDX reinforce_id[6];
330         DICE_NUMBER reinforce_dd[6];
331         DICE_SID reinforce_ds[6];
332
333         ARTIFACT_IDX artifact_id[4];    /* 特定アーティファクトドロップID */
334         RARITY artifact_rarity[4];      /* 特定アーティファクトレア度 */
335         PERCENTAGE artifact_percent[4]; /* 特定アーティファクトドロップ率 */
336
337         PERCENTAGE arena_ratio;         /* アリーナの評価修正値(%基準 / 0=100%) / Arena */
338
339         MONRACE_IDX next_r_idx;
340         EXP next_exp;
341
342         DEPTH level;                    /* Level of creature */
343         RARITY rarity;                  /* Rarity of creature */
344
345
346         SYMBOL_COLOR d_attr;            /* Default monster attribute */
347         SYMBOL_CODE d_char;                     /* Default monster character */
348
349
350         SYMBOL_COLOR x_attr;            /* Desired monster attribute */
351         SYMBOL_CODE x_char;                     /* Desired monster character */
352
353
354         MONSTER_NUMBER max_num; /* Maximum population allowed per level */
355         MONSTER_NUMBER cur_num; /* Monster population on current level */
356
357         FLOOR_IDX floor_id;             /* Location of unique monster */
358
359
360         MONSTER_NUMBER r_sights;        /* Count sightings of this monster */
361         MONSTER_NUMBER r_deaths;        /* Count deaths from this monster */
362
363         MONSTER_NUMBER r_pkills;        /* Count visible monsters killed in this life */
364         MONSTER_NUMBER r_akills;        /* Count all monsters killed in this life */
365         MONSTER_NUMBER r_tkills;        /* Count monsters killed in all lives */
366
367         byte r_wake;                    /* Number of times woken up (?) */
368         byte r_ignore;                  /* Number of times ignored (?) */
369
370         byte r_xtra1;                   /* Something (unused) */
371         byte r_xtra2;                   /* Something (unused) */
372
373         ITEM_NUMBER r_drop_gold;        /*!< これまでに撃破時に落とした財宝の数 / Max number of gold dropped at once */
374         ITEM_NUMBER r_drop_item;        /*!< これまでに撃破時に落としたアイテムの数 / Max number of item dropped at once */
375
376         byte r_cast_spell;              /* Max number of other spells seen */
377
378         byte r_blows[4];                /* Number of times each blow type was seen */
379
380         u32b r_flags1;                  /* Observed racial flags */
381         u32b r_flags2;                  /* Observed racial flags */
382         u32b r_flags3;                  /* Observed racial flags */
383         u32b r_flags4;                  /* Observed racial flags */
384         u32b r_flags5;                  /* Observed racial flags */
385         u32b r_flags6;                  /* Observed racial flags */
386         /* u32b r_flags7; */    /* Observed racial flags */
387         u32b r_flagsr;                  /* Observed racial resistance flags */
388 };
389
390
391
392 /*
393  * Information about "vault generation"
394  */
395
396 typedef struct vault_type vault_type;
397
398 struct vault_type
399 {
400         STR_OFFSET name;        /* Name (offset) */
401         STR_OFFSET text;        /* Text (offset) */
402
403         ROOM_IDX typ;           /* Vault type */
404         PROB rat;                       /* Vault rating (unused) */
405         POSITION hgt;           /* Vault height */
406         POSITION wid;           /* Vault width */
407 };
408
409
410 /*
411  * Information about "skill"
412  */
413
414 typedef struct skill_table skill_table;
415
416 struct skill_table
417 {
418         SUB_EXP w_start[5][64];   /* start weapon exp */
419         SUB_EXP w_max[5][64];        /* max weapon exp */
420         SUB_EXP s_start[10];      /* start skill */
421         SUB_EXP s_max[10];           /* max skill */
422 };
423
424
425 /*
426  * A single "grid" in a Cave
427  *
428  * Note that several aspects of the code restrict the actual cave
429  * to a max size of 256 by 256.  In partcular, locations are often
430  * saved as bytes, limiting each coordinate to the 0-255 range.
431  *
432  * The "o_idx" and "m_idx" fields are very interesting.  There are
433  * many places in the code where we need quick access to the actual
434  * monster or object(s) in a given cave grid.  The easiest way to
435  * do this is to simply keep the index of the monster and object
436  * (if any) with the grid, but this takes 198*66*4 bytes of memory.
437  * Several other methods come to mind, which require only half this
438  * amound of memory, but they all seem rather complicated, and would
439  * probably add enough code that the savings would be lost.  So for
440  * these reasons, we simply store an index into the "o_list" and
441  * "m_list" arrays, using "zero" when no monster/object is present.
442  *
443  * Note that "o_idx" is the index of the top object in a stack of
444  * objects, using the "next_o_idx" field of objects (see below) to
445  * create the singly linked list of objects.  If "o_idx" is zero
446  * then there are no objects in the grid.
447  *
448  * Note the special fields for the "MONSTER_FLOW" code.
449  */
450
451 typedef struct cave_type cave_type;
452
453 struct cave_type
454 {
455         u16b info;              /* Hack -- cave flags */
456
457         FEAT_IDX feat;          /* Hack -- feature type */
458         OBJECT_IDX o_idx;               /* Object in this grid */
459         MONSTER_IDX m_idx;              /* Monster in this grid */
460
461         /*! 地形の特別な情報を保存する / Special cave info
462          * 具体的な使用一覧はクエスト行き階段の移行先クエストID、
463          * 各ダンジョン入口の移行先ダンジョンID、
464          * 
465          */
466         s16b special;
467
468         FEAT_IDX mimic;         /* Feature to mimic */
469
470         byte cost;              /* Hack -- cost of flowing */
471         byte dist;              /* Hack -- distance from player */
472         byte when;              /* Hack -- when cost was computed */
473 };
474
475
476
477 /*
478  * Simple structure to hold a map location
479  */
480 typedef struct coord coord;
481
482 struct coord
483 {
484         POSITION y;
485         POSITION x;
486 };
487
488
489
490 /*
491  * Object information, for a specific object.
492  *
493  * Note that a "discount" on an item is permanent and never goes away.
494  *
495  * Note that inscriptions are now handled via the "quark_str()" function
496  * applied to the "note" field, which will return NULL if "note" is zero.
497  *
498  * Note that "object" records are "copied" on a fairly regular basis,
499  * and care must be taken when handling such objects.
500  *
501  * Note that "object flags" must now be derived from the object kind,
502  * the artifact and ego-item indexes, and the two "xtra" fields.
503  *
504  * Each cave grid points to one (or zero) objects via the "o_idx"
505  * field (above).  Each object then points to one (or zero) objects
506  * via the "next_o_idx" field, forming a singly linked list, which
507  * in game terms, represents a "stack" of objects in the same grid.
508  *
509  * Each monster points to one (or zero) objects via the "hold_o_idx"
510  * field (below).  Each object then points to one (or zero) objects
511  * via the "next_o_idx" field, forming a singly linked list, which
512  * in game terms, represents a pile of objects held by the monster.
513  *
514  * The "held_m_idx" field is used to indicate which monster, if any,
515  * is holding the object.  Objects being held have "ix=0" and "iy=0".
516  */
517
518 typedef struct object_type object_type;
519
520 struct object_type
521 {
522         KIND_OBJECT_IDX k_idx;                  /* Kind index (zero if "dead") */
523
524         POSITION iy;                    /* Y-position on map, or zero */
525         POSITION ix;                    /* X-position on map, or zero */
526
527         OBJECT_TYPE_VALUE tval;                 /* Item type (from kind) */
528         OBJECT_SUBTYPE_VALUE sval;                      /* Item sub-type (from kind) */
529
530         PARAMETER_VALUE pval;                   /* Item extra-parameter */
531
532         DISCOUNT_RATE discount;         /* Discount (if any) */
533
534         ITEM_NUMBER number;     /* Number of items */
535
536         WEIGHT weight;          /* Item weight */
537
538         IDX name1;                      /* Artifact type, if any */
539         IDX name2;                      /* Ego-Item type, if any */
540
541         XTRA8 xtra1;                    /* Extra info type (now unused) */
542         XTRA8 xtra2;                    /* Extra info activation index */
543         XTRA8 xtra3;                    /* Extra info for weaponsmith */
544         XTRA16 xtra4;                   /*!< 光源の残り寿命、あるいは捕らえたモンスターの現HP / Extra info fuel or captured monster's current HP */
545         XTRA16 xtra5;                   /*!< 捕らえたモンスターの最大HP / Extra info captured monster's max HP */
546
547         HIT_PROB to_h;                  /* Plusses to hit */
548         HIT_POINT to_d;                 /* Plusses to damage */
549         ARMOUR_CLASS to_a;                      /* Plusses to AC */
550
551         ARMOUR_CLASS ac;                        /* Normal AC */
552
553         DICE_NUMBER dd;
554         DICE_SID ds;            /* Damage dice/sides */
555
556         TIME_EFFECT timeout;    /* Timeout Counter */
557
558         byte ident;                     /* Special flags  */
559
560         byte marked;            /* Object is marked */
561
562         u16b inscription;       /* Inscription index */
563         u16b art_name;      /* Artifact name (random artifacts) */
564
565         byte feeling;          /* Game generated inscription number (eg, pseudo-id) */
566
567         BIT_FLAGS art_flags[TR_FLAG_SIZE];        /* Extra Flags for ego and artifacts */
568         BIT_FLAGS curse_flags;        /* Flags for curse */
569
570         IDX next_o_idx; /* Next object in stack (if any) */
571         IDX held_m_idx; /* Monster holding us (if any) */
572
573         ARTIFACT_BIAS_IDX artifact_bias; /*!< ランダムアーティファクト生成時のバイアスID */
574 };
575
576
577
578 /*
579  * Monster information, for a specific monster.
580  *
581  * Note: fy, fx constrain dungeon size to 256x256
582  *
583  * The "hold_o_idx" field points to the first object of a stack
584  * of objects (if any) being carried by the monster (see above).
585  */
586
587 typedef struct monster_type monster_type;
588
589 struct monster_type
590 {
591         MONRACE_IDX r_idx;              /* Monster race index */
592         IDX ap_r_idx;           /* Monster race appearance index */
593         byte sub_align;         /* Sub-alignment for a neutral monster */
594
595         POSITION fy;            /* Y location on map */
596         POSITION fx;            /* X location on map */
597
598         HIT_POINT hp;           /* Current Hit points */
599         HIT_POINT maxhp;                /* Max Hit points */
600         HIT_POINT max_maxhp;            /* Max Max Hit points */
601         u32b dealt_damage;              /* Sum of damages dealt by player */
602
603         TIME_EFFECT mtimed[MAX_MTIMED]; /* Timed status counter */
604
605         SPEED mspeed;           /* Monster "speed" */
606         ACTION_ENERGY energy_need;      /* Monster "energy" */
607
608         POSITION cdis;          /* Current dis from player */
609
610         BIT_FLAGS8 mflag;       /* Extra monster flags */
611         BIT_FLAGS8 mflag2;      /* Extra monster flags */
612
613         bool ml;                /* Monster is "visible" */
614
615         OBJECT_IDX hold_o_idx;  /* Object being held (if any) */
616
617         POSITION target_y;              /* Can attack !los player */
618         POSITION target_x;              /* Can attack !los player */
619
620         STR_OFFSET nickname;            /* Monster's Nickname */
621
622         EXP exp;
623
624         BIT_FLAGS smart;                        /* Field for "smart_learn" */
625
626         MONSTER_IDX parent_m_idx;
627 };
628
629
630
631
632 /*
633  * An entry for the object/monster allocation functions
634  *
635  * Pass 1 is determined from allocation information
636  * Pass 2 is determined from allocation restriction
637  * Pass 3 is determined from allocation calculation
638  */
639
640 typedef struct alloc_entry alloc_entry;
641
642 struct alloc_entry
643 {
644         KIND_OBJECT_IDX index;          /* The actual index */
645
646         DEPTH level;            /* Base dungeon level */
647         PROB prob1;             /* Probability, pass 1 */
648         PROB prob2;             /* Probability, pass 2 */
649         PROB prob3;             /* Probability, pass 3 */
650
651         u16b total;             /* Unused for now */
652 };
653
654
655
656 /*
657  * Available "options"
658  *
659  *      - Address of actual option variable (or NULL)
660  *
661  *      - Normal Value (TRUE or FALSE)
662  *
663  *      - Option Page Number (or zero)
664  *
665  *      - Savefile Set (or zero)
666  *      - Savefile Bit in that set
667  *
668  *      - Textual name (or NULL)
669  *      - Textual description
670  */
671
672 typedef struct option_type option_type;
673
674 struct option_type
675 {
676         bool    *o_var;
677
678         byte    o_norm;
679
680         byte    o_page;
681
682         byte    o_set;
683         byte    o_bit;
684
685         cptr    o_text;
686         cptr    o_desc;
687 };
688
689
690 typedef struct quest_type quest_type;
691
692 /*!
693  * @struct quest_type
694  * @brief クエスト情報の構造体 / Structure for the "quests".
695  */
696
697 struct quest_type
698 {
699         QUEST_STATUS status;          /*!< クエストの進行ステータス / Is the quest taken, completed, finished? */
700         QUEST_TYPE type;              /*!< クエストの種別 / The quest type */
701
702         char name[60];          /*!< クエスト名 / Quest name */
703         DEPTH level;            /*!< 処理階層 / Dungeon level */
704         MONRACE_IDX r_idx;      /*!< クエスト対象のモンスターID / Monster race */
705
706         MONSTER_NUMBER cur_num; /*!< 撃破したモンスターの数 / Number killed */
707         MONSTER_NUMBER max_num; /*!< 求められるモンスターの撃破数 / Number required */
708
709         KIND_OBJECT_IDX k_idx;              /*!< クエスト対象のアイテムID / object index */
710         MONSTER_NUMBER num_mon; /*!< QUEST_TYPE_KILL_NUMBER時の目標撃破数 number of monsters on level */
711
712         BIT_FLAGS flags;             /*!< クエストに関するフラグビット / quest flags */
713         DUNGEON_IDX dungeon;           /*!< クエスト対象のダンジョンID / quest dungeon */
714
715         PLAYER_LEVEL complev;           /*!< クリア時プレイヤーレベル / player level (complete) */
716         REAL_TIME comptime;          /*!< クリア時ゲーム時間 /  quest clear time*/
717 };
718
719
720 /*
721  * A store owner
722  */
723 typedef struct owner_type owner_type;
724
725 struct owner_type
726 {
727         cptr owner_name;        /* Name */
728
729         PRICE max_cost;         /* Purse limit */
730
731         byte max_inflate;       /* Inflation (max) */
732         byte min_inflate;       /* Inflation (min) */
733
734         byte haggle_per;        /* Haggle unit */
735
736         byte insult_max;        /* Insult limit */
737
738         byte owner_race;        /* Owner race */
739 };
740
741
742
743
744 /*
745  * A store, with an owner, various state flags, a current stock
746  * of items, and a table of items that are often purchased.
747  */
748 typedef struct store_type store_type;
749
750 struct store_type
751 {
752         byte type;                              /* Store type */
753
754         byte owner;                             /* Owner index */
755         byte extra;                             /* Unused for now */
756
757         s16b insult_cur;                /* Insult counter */
758
759         s16b good_buy;                  /* Number of "good" buys */
760         s16b bad_buy;                   /* Number of "bad" buys */
761
762         s32b store_open;                /* Closed until this turn */
763
764         s32b last_visit;                /* Last visited on this turn */
765
766         s16b table_num;                 /* Table -- Number of entries */
767         s16b table_size;                /* Table -- Total Size of Array */
768         s16b *table;                    /* Table -- Legal item kinds */
769
770         s16b stock_num;                 /* Stock -- Number of entries */
771         s16b stock_size;                /* Stock -- Total Size of Array */
772         object_type *stock;             /* Stock -- Actual stock items */
773 };
774
775
776 /*
777  * The "name" of spell 'N' is stored as spell_names[X][N],
778  * where X is 0 for mage-spells and 1 for priest-spells.
779  */
780 typedef struct magic_type magic_type;
781
782 struct magic_type
783 {
784         PLAYER_LEVEL slevel;    /* Required level (to learn) */
785         MANA_POINT smana;               /* Required mana (to cast) */
786         PERCENTAGE sfail;               /* Minimum chance of failure */
787         EXP sexp;                               /* Encoded experience bonus */
788 };
789
790
791 /*
792  * Information about the player's "magic"
793  *
794  * Note that a player with a "spell_book" of "zero" is illiterate.
795  */
796
797 typedef struct player_magic player_magic;
798
799 struct player_magic
800 {
801         OBJECT_TYPE_VALUE spell_book; /* Tval of spell books (if any) */
802         int spell_xtra;         /* Something for later */
803
804         int spell_stat;         /* Stat for spells (if any)  */
805         int spell_type;         /* Spell type (mage/priest) */
806
807         int spell_first;                /* Level of first spell */
808         int spell_weight;               /* Weight that hurts spells */
809
810         magic_type info[MAX_MAGIC][32];    /* The available spells */
811 };
812
813
814
815 /*
816  * Player sex info
817  */
818
819 typedef struct player_sex player_sex;
820
821 struct player_sex
822 {
823         cptr title;                     /* Type of sex */
824         cptr winner;            /* Name of winner */
825 #ifdef JP
826         cptr E_title;           /* 英語性別 */
827         cptr E_winner;          /* 英語性別 */
828 #endif
829 };
830
831
832 /*
833  * Player racial info
834  */
835
836 typedef struct player_race player_race;
837
838 struct player_race
839 {
840         cptr title;                     /* Type of race */
841
842 #ifdef JP
843         cptr E_title;           /* 英語種族 */
844 #endif
845         s16b r_adj[6];          /* Racial stat bonuses */
846
847         s16b r_dis;                     /* disarming */
848         s16b r_dev;                     /* magic devices */
849         s16b r_sav;                     /* saving throw */
850         s16b r_stl;                     /* stealth */
851         s16b r_srh;                     /* search ability */
852         s16b r_fos;                     /* search frequency */
853         s16b r_thn;                     /* combat (normal) */
854         s16b r_thb;                     /* combat (shooting) */
855
856         byte r_mhp;                     /* Race hit-dice modifier */
857         byte r_exp;                     /* Race experience factor */
858
859         byte b_age;                     /* base age */
860         byte m_age;                     /* mod age */
861
862         byte m_b_ht;            /* base height (males) */
863         byte m_m_ht;            /* mod height (males) */
864         byte m_b_wt;            /* base weight (males) */
865         byte m_m_wt;            /* mod weight (males) */
866
867         byte f_b_ht;            /* base height (females) */
868         byte f_m_ht;            /* mod height (females)   */
869         byte f_b_wt;            /* base weight (females) */
870         byte f_m_wt;            /* mod weight (females) */
871
872         byte infra;                     /* Infra-vision range */
873
874         u32b choice;        /* Legal class choices */
875 /*    byte choice_xtra;   */
876 };
877
878
879 /*
880  * Player class info
881  */
882
883 typedef struct player_class player_class;
884
885 struct player_class
886 {
887         cptr title;                     /* Type of class */
888
889 #ifdef JP
890         cptr E_title;           /* 英語職業 */
891 #endif
892         s16b c_adj[6];          /* Class stat modifier */
893
894         s16b c_dis;                     /* class disarming */
895         s16b c_dev;                     /* class magic devices */
896         s16b c_sav;                     /* class saving throws */
897         s16b c_stl;                     /* class stealth */
898         s16b c_srh;                     /* class searching ability */
899         s16b c_fos;                     /* class searching frequency */
900         s16b c_thn;                     /* class to hit (normal) */
901         s16b c_thb;                     /* class to hit (bows) */
902
903         s16b x_dis;                     /* extra disarming */
904         s16b x_dev;                     /* extra magic devices */
905         s16b x_sav;                     /* extra saving throws */
906         s16b x_stl;                     /* extra stealth */
907         s16b x_srh;                     /* extra searching ability */
908         s16b x_fos;                     /* extra searching frequency */
909         s16b x_thn;                     /* extra to hit (normal) */
910         s16b x_thb;                     /* extra to hit (bows) */
911
912         s16b c_mhp;                     /* Class hit-dice adjustment */
913         s16b c_exp;                     /* Class experience factor */
914
915         byte pet_upkeep_div; /* Pet upkeep divider */
916 };
917
918
919 typedef struct player_seikaku player_seikaku;
920 struct player_seikaku
921 {
922         cptr title;                     /* Type of seikaku */
923
924 #ifdef JP
925         cptr E_title;           /* 英語性格 */
926 #endif
927
928         s16b a_adj[6];          /* seikaku stat bonuses */
929
930         s16b a_dis;                     /* seikaku disarming */
931         s16b a_dev;                     /* seikaku magic devices */
932         s16b a_sav;                     /* seikaku saving throw */
933         s16b a_stl;                     /* seikaku stealth */
934         s16b a_srh;                     /* seikaku search ability */
935         s16b a_fos;                     /* seikaku search frequency */
936         s16b a_thn;                     /* seikaku combat (normal) */
937         s16b a_thb;                     /* seikaku combat (shooting) */
938
939         s16b a_mhp;                     /* Race hit-dice modifier */
940
941         byte no;                        /* の */
942         byte sex;                       /* seibetu seigen */
943 };
944
945
946 /*
947  * Most of the "player" information goes here.
948  *
949  * This stucture gives us a large collection of player variables.
950  *
951  * This structure contains several "blocks" of information.
952  *   (1) the "permanent" info
953  *   (2) the "variable" info
954  *   (3) the "transient" info
955  *
956  * All of the "permanent" info, and most of the "variable" info,
957  * is saved in the savefile.  The "transient" info is recomputed
958  * whenever anything important changes.
959  */
960
961 typedef struct player_type player_type;
962
963 struct player_type
964 {
965         POSITION oldpy;         /* Previous player location -KMW- */
966         POSITION oldpx;         /* Previous player location -KMW- */
967
968         CHARACTER_IDX psex;                     /* Sex index */
969         CHARACTER_IDX prace;                    /* Race index */
970         CHARACTER_IDX pclass;           /* Class index */
971         CHARACTER_IDX pseikaku;         /* Seikaku index */
972         REALM_IDX realm1;        /* First magic realm */
973         REALM_IDX realm2;        /* Second magic realm */
974         CHARACTER_IDX oops;                     /* Unused */
975
976         DICE_SID hitdie;                /* Hit dice (sides) */
977         u16b expfact;       /* Experience factor
978                              * Note: was byte, causing overflow for Amberite
979                              * characters (such as Amberite Paladins)
980                              */
981
982         s16b age;                       /* Characters age */
983         s16b ht;                        /* Height */
984         s16b wt;                        /* Weight */
985         s16b sc;                        /* Social Class */
986
987         PRICE au;                       /* Current Gold */
988
989         EXP max_max_exp;        /* Max max experience (only to calculate score) */
990         EXP max_exp;            /* Max experience */
991         EXP exp;                        /* Cur experience */
992         u32b exp_frac;          /* Cur exp frac (times 2^16) */
993
994         PLAYER_LEVEL lev;                       /* Level */
995
996         s16b town_num;                  /* Current town number */
997         s16b arena_number;              /* monster number in arena -KMW- */
998         bool inside_arena;              /* Is character inside arena? */
999         QUEST_IDX inside_quest;         /* Inside quest level */
1000         bool inside_battle;             /* Is character inside tougijou? */
1001
1002         POSITION wilderness_x;  /* Coordinates in the wilderness */
1003         POSITION wilderness_y;
1004         bool wild_mode;
1005
1006         HIT_POINT mhp;                  /* Max hit pts */
1007         HIT_POINT chp;                  /* Cur hit pts */
1008         u32b chp_frac;          /* Cur hit frac (times 2^16) */
1009
1010         MANA_POINT msp;                 /* Max mana pts */
1011         MANA_POINT csp;                 /* Cur mana pts */
1012         u32b csp_frac;          /* Cur mana frac (times 2^16) */
1013
1014         s16b max_plv;           /* Max Player Level */
1015
1016         BASE_STATUS stat_max[6];        /* Current "maximal" stat values */
1017         BASE_STATUS stat_max_max[6];    /* Maximal "maximal" stat values */
1018         BASE_STATUS stat_cur[6];        /* Current "natural" stat values */
1019
1020         s16b learned_spells;
1021         s16b add_spells;
1022
1023         u32b count;
1024
1025         TIME_EFFECT fast;               /* Timed -- Fast */
1026         TIME_EFFECT slow;               /* Timed -- Slow */
1027         TIME_EFFECT blind;              /* Timed -- Blindness */
1028         TIME_EFFECT paralyzed;          /* Timed -- Paralysis */
1029         TIME_EFFECT confused;           /* Timed -- Confusion */
1030         TIME_EFFECT afraid;             /* Timed -- Fear */
1031         TIME_EFFECT image;              /* Timed -- Hallucination */
1032         TIME_EFFECT poisoned;           /* Timed -- Poisoned */
1033         TIME_EFFECT cut;                /* Timed -- Cut */
1034         TIME_EFFECT stun;               /* Timed -- Stun */
1035
1036         TIME_EFFECT protevil;           /* Timed -- Protection */
1037         TIME_EFFECT invuln;             /* Timed -- Invulnerable */
1038         TIME_EFFECT ult_res;            /* Timed -- Ultimate Resistance */
1039         TIME_EFFECT hero;               /* Timed -- Heroism */
1040         TIME_EFFECT shero;              /* Timed -- Super Heroism */
1041         TIME_EFFECT shield;             /* Timed -- Shield Spell */
1042         TIME_EFFECT blessed;            /* Timed -- Blessed */
1043         TIME_EFFECT tim_invis;          /* Timed -- See Invisible */
1044         TIME_EFFECT tim_infra;          /* Timed -- Infra Vision */
1045         TIME_EFFECT tsuyoshi;           /* Timed -- Tsuyoshi Special */
1046         TIME_EFFECT ele_attack; /* Timed -- Elemental Attack */
1047         TIME_EFFECT ele_immune; /* Timed -- Elemental Immune */
1048
1049         TIME_EFFECT oppose_acid;        /* Timed -- oppose acid */
1050         TIME_EFFECT oppose_elec;        /* Timed -- oppose lightning */
1051         TIME_EFFECT oppose_fire;        /* Timed -- oppose heat */
1052         TIME_EFFECT oppose_cold;        /* Timed -- oppose cold */
1053         TIME_EFFECT oppose_pois;        /* Timed -- oppose poison */
1054
1055         TIME_EFFECT tim_esp;       /* Timed ESP */
1056         TIME_EFFECT wraith_form;   /* Timed wraithform */
1057
1058         TIME_EFFECT resist_magic;  /* Timed Resist Magic (later) */
1059         TIME_EFFECT tim_regen;
1060         TIME_EFFECT kabenuke;
1061         TIME_EFFECT tim_stealth;
1062         TIME_EFFECT tim_levitation;
1063         TIME_EFFECT tim_sh_touki;
1064         TIME_EFFECT lightspeed;
1065         TIME_EFFECT tsubureru;
1066         TIME_EFFECT magicdef;
1067         TIME_EFFECT tim_res_nether;     /* Timed -- Nether resistance */
1068         TIME_EFFECT tim_res_time;       /* Timed -- Time resistance */
1069         MIMIC_RACE_IDX mimic_form;
1070         TIME_EFFECT tim_mimic;
1071         TIME_EFFECT tim_sh_fire;
1072         TIME_EFFECT tim_sh_holy;
1073         TIME_EFFECT tim_eyeeye;
1074
1075         /* for mirror master */
1076         TIME_EFFECT tim_reflect;       /* Timed -- Reflect */
1077         TIME_EFFECT multishadow;       /* Timed -- Multi-shadow */
1078         TIME_EFFECT dustrobe;          /* Timed -- Robe of dust */
1079
1080         PATRON_IDX chaos_patron;
1081         BIT_FLAGS muta1;
1082         BIT_FLAGS muta2;
1083         BIT_FLAGS muta3;
1084
1085         s16b virtues[8];
1086         s16b vir_types[8];
1087
1088         TIME_EFFECT word_recall;          /* Word of recall counter */
1089         TIME_EFFECT alter_reality;        /* Alter reality counter */
1090         DUNGEON_IDX recall_dungeon;      /* Dungeon set to be recalled */
1091
1092         ENERGY energy_need;       /* Energy needed for next move */
1093         ENERGY enchant_energy_need;       /* Energy needed for next upkeep effect        */
1094
1095         FEED food;                /* Current nutrition */
1096
1097         BIT_FLAGS special_attack;         /* Special attack capacity -LM- */
1098         BIT_FLAGS special_defense;        /* Special block capacity -LM- */
1099         byte action;              /* Currently action */
1100
1101         BIT_FLAGS spell_learned1;         /* bit mask of spells learned */
1102         BIT_FLAGS spell_learned2;         /* bit mask of spells learned */
1103         BIT_FLAGS spell_worked1;          /* bit mask of spells tried and worked */
1104         BIT_FLAGS spell_worked2;          /* bit mask of spells tried and worked */
1105         BIT_FLAGS spell_forgotten1;       /* bit mask of spells learned but forgotten */
1106         BIT_FLAGS spell_forgotten2;       /* bit mask of spells learned but forgotten */
1107         SPELL_IDX spell_order[64];  /* order spells learned/remembered/forgotten */
1108
1109         SUB_EXP spell_exp[64];        /* Proficiency of spells */
1110         SUB_EXP weapon_exp[5][64];    /* Proficiency of weapons */
1111         SUB_EXP skill_exp[GINOU_MAX]; /* Proficiency of misc. skill */
1112
1113         MAGIC_NUM1 magic_num1[108];     /*!< Array for non-spellbook type magic */
1114         MAGIC_NUM2 magic_num2[108];     /*!< Flags for non-spellbook type magics */
1115
1116         SPELL_IDX mane_spell[MAX_MANE];
1117         HIT_POINT mane_dam[MAX_MANE];
1118         s16b mane_num;
1119
1120         s16b concent;      /* Sniper's concentration level */
1121
1122         HIT_POINT player_hp[PY_MAX_LEVEL];
1123         char died_from[80];       /* What killed the player */
1124         cptr last_message;        /* Last message on death or retirement */
1125         char history[4][60];      /* Textual "history" for the Player */
1126
1127         u16b total_winner;        /* Total winner */
1128         u16b panic_save;          /* Panic save */
1129
1130         u16b noscore;             /* Cheating flags */
1131
1132         bool wait_report_score;   /* Waiting to report score */
1133         bool is_dead;             /* Player is dead */
1134
1135         bool wizard;              /* Player is in wizard mode */
1136
1137         MONSTER_IDX riding;              /* Riding on a monster of this index */
1138         byte knowledge;           /* Knowledge about yourself */
1139         BIT_FLAGS visit;               /* Visited towns */
1140
1141         byte start_race;          /* Race at birth */
1142         BIT_FLAGS old_race1;           /* Record of race changes */
1143         BIT_FLAGS old_race2;           /* Record of race changes */
1144         s16b old_realm;           /* Record of realm changes */
1145
1146         s16b pet_follow_distance; /* Length of the imaginary "leash" for pets */
1147         s16b pet_extra_flags;     /* Various flags for controling pets */
1148
1149         s16b today_mon;           /* Wanted monster */
1150
1151         bool dtrap;               /* Whether you are on trap-safe grids */
1152         s16b floor_id;            /* Current floor location */ 
1153
1154         bool autopick_autoregister; /* auto register is in-use or not */
1155
1156         byte feeling;           /* Most recent dungeon feeling */
1157         s32b feeling_turn;      /* The turn of the last dungeon feeling */
1158
1159
1160         /*** Temporary fields ***/
1161
1162         bool playing;                   /* True if player is playing */
1163         bool leaving;                   /* True if player is leaving */
1164
1165         byte exit_bldg;                 /* Goal obtained in arena? -KMW- */
1166
1167         bool leaving_dungeon;   /* True if player is leaving the dungeon */
1168         bool teleport_town;
1169         bool enter_dungeon;     /* Just enter the dungeon */
1170
1171         IDX health_who; /* Health bar trackee */
1172
1173         IDX monster_race_idx;   /* Monster race trackee */
1174
1175         IDX object_kind_idx;    /* Object kind trackee */
1176
1177         s16b new_spells;        /* Number of spells available */
1178         s16b old_spells;
1179
1180         s16b old_food_aux;      /* Old value of food */
1181
1182         bool old_cumber_armor;
1183         bool old_cumber_glove;
1184         bool old_heavy_wield[2];
1185         bool old_heavy_shoot;
1186         bool old_icky_wield[2];
1187         bool old_riding_wield[2];
1188         bool old_riding_ryoute;
1189         bool old_monlite;
1190
1191         s16b old_lite;          /* Old radius of lite (if any) */
1192
1193         bool cumber_armor;      /* Mana draining armor */
1194         bool cumber_glove;      /* Mana draining gloves */
1195         bool heavy_wield[2];    /* Heavy weapon */
1196         bool heavy_shoot;       /* Heavy shooter */
1197         bool icky_wield[2];     /* Icky weapon */
1198         bool riding_wield[2];   /* Riding weapon */
1199         bool riding_ryoute;     /* Riding weapon */
1200         bool monlite;
1201
1202         s16b cur_lite;          /* Radius of lite (if any) */
1203
1204
1205         u32b notice;            /* Special Updates (bit flags) */
1206         u32b update;            /* Pending Updates (bit flags) */
1207         u32b redraw;            /* Normal Redraws (bit flags) */
1208         u32b window;            /* Window Redraws (bit flags) */
1209
1210         s16b stat_use[6];       /* Current modified stats */
1211         s16b stat_top[6];       /* Maximal modified stats */
1212
1213         bool sutemi;
1214         bool counter;
1215
1216         ALIGNMENT align;                                /* Good/evil/neutral */
1217         POSITION run_py;
1218         POSITION run_px;
1219
1220
1221         /*** Extracted fields ***/
1222
1223         WEIGHT total_weight;    /*!< 所持品と装備品の計算総重量 / Total weight being carried */
1224
1225         s16b stat_add[6];       /* Modifiers to stat values */
1226         s16b stat_ind[6];       /* Indexes into stat tables */
1227
1228         bool immune_acid;       /* Immunity to acid */
1229         bool immune_elec;       /* Immunity to lightning */
1230         bool immune_fire;       /* Immunity to fire */
1231         bool immune_cold;       /* Immunity to cold */
1232
1233         bool resist_acid;       /* Resist acid */
1234         bool resist_elec;       /* Resist lightning */
1235         bool resist_fire;       /* Resist fire */
1236         bool resist_cold;       /* Resist cold */
1237         bool resist_pois;       /* Resist poison */
1238
1239         bool resist_conf;       /* Resist confusion */
1240         bool resist_sound;      /* Resist sound */
1241         bool resist_lite;       /* Resist light */
1242         bool resist_dark;       /* Resist darkness */
1243         bool resist_chaos;      /* Resist chaos */
1244         bool resist_disen;      /* Resist disenchant */
1245         bool resist_shard;      /* Resist shards */
1246         bool resist_nexus;      /* Resist nexus */
1247         bool resist_blind;      /* Resist blindness */
1248         bool resist_neth;       /* Resist nether */
1249         bool resist_fear;       /* Resist fear */
1250         bool resist_time;       /* Resist time */
1251
1252         bool reflect;       /* Reflect 'bolt' attacks */
1253         bool sh_fire;       /* Fiery 'immolation' effect */
1254         bool sh_elec;       /* Electric 'immolation' effect */
1255         bool sh_cold;       /* Cold 'immolation' effect */
1256
1257         bool anti_magic;    /* Anti-magic */
1258         bool anti_tele;     /* Prevent teleportation */
1259
1260         bool sustain_str;       /* Keep strength */
1261         bool sustain_int;       /* Keep intelligence */
1262         bool sustain_wis;       /* Keep wisdom */
1263         bool sustain_dex;       /* Keep dexterity */
1264         bool sustain_con;       /* Keep constitution */
1265         bool sustain_chr;       /* Keep charisma */
1266
1267         BIT_FLAGS cursed;       /* Player is cursed */
1268
1269         bool can_swim;          /* No damage falling */
1270         bool levitation;                /* No damage falling */
1271         bool lite;              /* Permanent light */
1272         bool free_act;          /* Never paralyzed */
1273         bool see_inv;           /* Can see invisible */
1274         bool regenerate;        /* Regenerate hit pts */
1275         bool hold_exp;          /* Resist exp draining */
1276
1277         bool telepathy;         /* Telepathy */
1278         bool esp_animal;
1279         bool esp_undead;
1280         bool esp_demon;
1281         bool esp_orc;
1282         bool esp_troll;
1283         bool esp_giant;
1284         bool esp_dragon;
1285         bool esp_human;
1286         bool esp_evil;
1287         bool esp_good;
1288         bool esp_nonliving;
1289         bool esp_unique;
1290
1291         bool slow_digest;       /* Slower digestion */
1292         bool bless_blade;       /* Blessed blade */
1293         bool xtra_might;        /* Extra might bow */
1294         bool impact[2];         /* Earthquake blows */
1295         bool pass_wall;     /* Permanent wraithform */
1296         bool kill_wall;
1297         bool dec_mana;
1298         bool easy_spell;
1299         bool heavy_spell;
1300         bool warning;
1301         bool mighty_throw;
1302         bool see_nocto;         /* Noctovision */
1303
1304         DICE_NUMBER to_dd[2]; /* Extra dice/sides */
1305         DICE_SID to_ds[2];
1306
1307         HIT_PROB dis_to_h[2];   /*!< 判明している現在の表記上の近接武器命中修正値 /  Known bonus to hit (wield) */
1308         HIT_PROB dis_to_h_b;    /*!< 判明している現在の表記上の射撃武器命中修正値 / Known bonus to hit (bow) */
1309         HIT_POINT dis_to_d[2];  /*!< 判明している現在の表記上の近接武器ダメージ修正値 / Known bonus to dam (wield) */
1310         ARMOUR_CLASS dis_to_a;  /*!< 判明している現在の表記上の装備AC修正値 / Known bonus to ac */
1311         ARMOUR_CLASS dis_ac;    /*!< 判明している現在の表記上の装備AC基礎値 / Known base ac */
1312
1313         s16b to_h[2];           /* Bonus to hit (wield) */
1314         s16b to_h_b;            /* Bonus to hit (bow) */
1315         s16b to_h_m;            /* Bonus to hit (misc) */
1316         s16b to_d[2];           /* Bonus to dam (wield) */
1317         s16b to_d_m;            /* Bonus to dam (misc) */
1318         s16b to_a;                      /* Bonus to ac */
1319
1320         s16b to_m_chance;               /* Minusses to cast chance */
1321
1322         bool ryoute;
1323         bool migite;
1324         bool hidarite;
1325         bool no_flowed;
1326
1327         ARMOUR_CLASS ac;        /*!< 装備無しの基本AC / Base ac */
1328
1329         ACTION_SKILL_POWER see_infra;   /*!< 赤外線視能力の強さ /Infravision range */
1330         ACTION_SKILL_POWER skill_dis;   /*!< 行動技能値:解除能力 / Skill: Disarming */
1331         ACTION_SKILL_POWER skill_dev;   /*!< 行動技能値:魔道具使用 / Skill: Magic Devices */
1332         ACTION_SKILL_POWER skill_sav;   /*!< 行動技能値:魔法防御 / Skill: Saving throw */
1333         ACTION_SKILL_POWER skill_stl;   /*!< 行動技能値:隠密 / Skill: Stealth factor */
1334         ACTION_SKILL_POWER skill_srh;   /*!< 行動技能値:知覚 / Skill: Searching ability */
1335         ACTION_SKILL_POWER skill_fos;   /*!< 行動技能値:探索 / Skill: Searching frequency */
1336         ACTION_SKILL_POWER skill_thn;   /*!< 行動技能値:打撃命中能力 / Skill: To hit (normal) */
1337         ACTION_SKILL_POWER skill_thb;   /*!< 行動技能値:射撃命中能力 / Skill: To hit (shooting) */
1338         ACTION_SKILL_POWER skill_tht;   /*!< 行動技能値:投射命中能力 / Skill: To hit (throwing) */
1339         ACTION_SKILL_POWER skill_dig;   /*!< 行動技能値:掘削 / Skill: Digging */
1340
1341         s16b num_blow[2];       /* Number of blows */
1342         s16b num_fire;          /* Number of shots */
1343
1344         byte tval_xtra;         /* Correct xtra tval */
1345         byte tval_ammo;         /* Correct ammo tval */
1346
1347         byte pspeed;            /* Current speed */
1348
1349         ENERGY energy_use;      /* Energy use this turn */
1350
1351         POSITION y;     /* Player location in dungeon */
1352         POSITION x;     /* Player location in dungeon */
1353         char name[32]; /*!< 現在のプレイヤー名 / Current player's character name */
1354 };
1355
1356
1357 /*
1358  * A structure to hold "rolled" information
1359  */
1360 typedef struct birther birther;
1361
1362 struct birther
1363 {
1364         byte psex;         /* Sex index */
1365         byte prace;        /* Race index */
1366         byte pclass;       /* Class index */
1367         byte pseikaku;     /* Seikaku index */
1368         REALM_IDX realm1;       /* First magic realm */
1369         REALM_IDX realm2;       /* Second magic realm */
1370
1371         s16b age;
1372         s16b ht;
1373         s16b wt;
1374         s16b sc;
1375
1376         PRICE au; /*!< 初期の所持金 */
1377
1378         BASE_STATUS stat_max[6];        /* Current "maximal" stat values */
1379         BASE_STATUS stat_max_max[6];    /* Maximal "maximal" stat values */
1380         HIT_POINT player_hp[PY_MAX_LEVEL];
1381
1382         PATRON_IDX chaos_patron;
1383
1384         s16b vir_types[8];
1385
1386         char history[4][60];
1387
1388         bool quick_ok;
1389 };
1390
1391
1392 /* For Monk martial arts */
1393
1394 typedef struct martial_arts martial_arts;
1395
1396 struct martial_arts
1397 {
1398         cptr    desc;       /* A verbose attack description */
1399         int     min_level;  /* Minimum level to use */
1400         int     chance;     /* Chance of 'success' */
1401         int     dd;         /* Damage dice */
1402         int     ds;         /* Damage sides */
1403         int     effect;     /* Special effects */
1404 };
1405
1406 typedef struct kamae kamae;
1407
1408 struct kamae
1409 {
1410         cptr    desc;       /* A verbose kamae description */
1411         int     min_level;  /* Minimum level to use */
1412         cptr    info;
1413 };
1414
1415 /* Mindcrafters */
1416 typedef struct mind_type mind_type;
1417 struct mind_type
1418 {
1419         int     min_lev;
1420         int     mana_cost;
1421         int     fail;
1422         cptr    name;
1423 };
1424
1425 typedef struct mind_power mind_power;
1426 struct mind_power
1427 {
1428         mind_type info[MAX_MIND_POWERS];
1429 };
1430
1431 /* Imitator */
1432
1433 typedef struct monster_power monster_power;
1434 struct monster_power
1435 {
1436         int     level;
1437         int     smana;
1438         int     fail;
1439         int     manedam;
1440         int     manefail;
1441         int     use_stat;
1442         cptr    name;
1443 };
1444
1445
1446 /*
1447  * A structure to describe a building.
1448  * From Kamband
1449  */
1450 typedef struct building_type building_type;
1451
1452 struct building_type
1453 {
1454         char name[20];                  /* proprietor name */
1455         char owner_name[20];            /* proprietor name */
1456         char owner_race[20];            /* proprietor race */
1457
1458         char act_names[8][30];          /* action names */
1459         s32b member_costs[8];           /* Costs for class members of building */
1460         s32b other_costs[8];                /* Costs for nonguild members */
1461         char letters[8];                /* action letters */
1462         s16b actions[8];                /* action codes */
1463         s16b action_restr[8];           /* action restrictions */
1464
1465         CLASS_IDX member_class[MAX_CLASS];   /* which classes are part of guild */
1466         RACE_IDX member_race[MAX_RACES];    /* which classes are part of guild */
1467         REALM_IDX member_realm[MAX_MAGIC+1]; /* which realms are part of guild */
1468 };
1469
1470
1471 /* Border */
1472 typedef struct border_type border_type;
1473 struct border_type
1474 {
1475         s16b north[MAX_WID];
1476         s16b south[MAX_WID];
1477         s16b east[MAX_HGT];
1478         s16b west[MAX_HGT];
1479         s16b north_west;
1480         s16b north_east;
1481         s16b south_west;
1482         s16b south_east;
1483 };
1484
1485
1486 /*
1487  * A structure describing a wilderness area
1488  * with a terrain or a town
1489  */
1490 typedef struct wilderness_type wilderness_type;
1491 struct wilderness_type
1492 {
1493         int         terrain;
1494         int         town;
1495         int         road;
1496         u32b        seed;
1497         DEPTH        level;
1498         byte        entrance;
1499 };
1500
1501
1502 /*
1503  * A structure describing a town with
1504  * stores and buildings
1505  */
1506 typedef struct town_type town_type;
1507 struct town_type
1508 {
1509         char        name[32];
1510         u32b        seed;      /* Seed for RNG */
1511         store_type      *store;    /* The stores [MAX_STORES] */
1512         byte        numstores;
1513 };
1514
1515 /* Dungeons */
1516 typedef struct dun_type dun_type;
1517 struct dun_type
1518 {
1519         byte min_level; /* Minimum level in the dungeon */
1520         byte max_level; /* Maximum dungeon level allowed */
1521
1522         cptr name;      /* The name of the dungeon */
1523 };
1524
1525 /*
1526  * Sort-array element
1527  */
1528 typedef struct tag_type tag_type;
1529
1530 struct tag_type
1531 {
1532         int     tag;
1533         int     index;
1534 };
1535
1536 typedef bool (*monster_hook_type)(MONRACE_IDX r_idx);
1537
1538
1539 /*
1540  * This seems like a pretty standard "typedef"
1541  */
1542 typedef int (*inven_func)(object_type *);
1543
1544
1545 /*
1546  * Semi-Portable High Score List Entry (128 bytes) -- BEN
1547  *
1548  * All fields listed below are null terminated ascii strings.
1549  *
1550  * In addition, the "number" fields are right justified, and
1551  * space padded, to the full available length (minus the "null").
1552  *
1553  * Note that "string comparisons" are thus valid on "pts".
1554  */
1555
1556 typedef struct high_score high_score;
1557
1558 struct high_score
1559 {
1560         char what[8];           /* Version info (string) */
1561
1562         char pts[10];           /* Total Score (number) */
1563
1564         char gold[10];          /* Total Gold (number) */
1565
1566         char turns[10];         /* Turns Taken (number) */
1567
1568         char day[10];           /* Time stamp (string) */
1569
1570         char who[16];           /* Player Name (string) */
1571
1572         char uid[8];            /* Player UID (number) */
1573
1574         char sex[2];            /* Player Sex (string) */
1575         char p_r[3];            /* Player Race (number) */
1576         char p_c[3];            /* Player Class (number) */
1577         char p_a[3];            /* Player Seikaku (number) */
1578
1579         char cur_lev[4];                /* Current Player Level (number) */
1580         char cur_dun[4];                /* Current Dungeon Level (number) */
1581         char max_lev[4];                /* Max Player Level (number) */
1582         char max_dun[4];                /* Max Dungeon Level (number) */
1583
1584         char how[40];           /* Method of death (string) */
1585 };
1586
1587
1588 typedef struct
1589 {
1590         FEAT_IDX feat;    /* Feature tile */
1591         PERCENTAGE percent; /* Chance of type */
1592 }
1593 feat_prob;
1594
1595
1596 /* A structure for the != dungeon types */
1597 typedef struct dungeon_info_type dungeon_info_type;
1598 struct dungeon_info_type {
1599         STR_OFFSET name;                /* Name */
1600         STR_OFFSET text;                /* Description */
1601
1602         POSITION dy;
1603         POSITION dx;
1604
1605         feat_prob floor[DUNGEON_FEAT_PROB_NUM]; /* Floor probability */
1606         feat_prob fill[DUNGEON_FEAT_PROB_NUM];  /* Cave wall probability */
1607         FEAT_IDX outer_wall;                        /* Outer wall tile */
1608         FEAT_IDX inner_wall;                        /* Inner wall tile */
1609         FEAT_IDX stream1;                           /* stream tile */
1610         FEAT_IDX stream2;                           /* stream tile */
1611
1612         DEPTH mindepth;         /* Minimal depth */
1613         DEPTH maxdepth;         /* Maximal depth */
1614         PLAYER_LEVEL min_plev;         /* Minimal plev needed to enter -- it's an anti-cheating mesure */
1615         BIT_FLAGS16 pit;
1616         BIT_FLAGS16 nest;
1617         byte mode;              /* Mode of combinaison of the monster flags */
1618
1619         int min_m_alloc_level;  /* Minimal number of monsters per level */
1620         int max_m_alloc_chance; /* There is a 1/max_m_alloc_chance chance per round of creating a new monster */
1621
1622         BIT_FLAGS flags1;               /* Flags 1 */
1623
1624         BIT_FLAGS mflags1;              /* The monster flags that are allowed */
1625         BIT_FLAGS mflags2;
1626         BIT_FLAGS mflags3;
1627         BIT_FLAGS mflags4;
1628         BIT_FLAGS mflags7;
1629         BIT_FLAGS mflags8;
1630         BIT_FLAGS mflags9;
1631         BIT_FLAGS mflagsr;
1632
1633         BIT_FLAGS m_a_ability_flags1;
1634         BIT_FLAGS m_a_ability_flags2;
1635         BIT_FLAGS m_a_ability_flags3;
1636         BIT_FLAGS m_a_ability_flags4;
1637
1638         char r_char[5];         /* Monster race allowed */
1639         KIND_OBJECT_IDX final_object;   /* The object you'll find at the bottom */
1640         ARTIFACT_IDX final_artifact;    /* The artifact you'll find at the bottom */
1641         MONRACE_IDX final_guardian;     /* The artifact's guardian. If an artifact is specified, then it's NEEDED */
1642
1643         byte special_div;       /* % of monsters affected by the flags/races allowed, to add some variety */
1644         int tunnel_percent;
1645         int obj_great;
1646         int obj_good;
1647 };
1648
1649
1650 /*!
1651  * @struct autopick_type
1652  * @brief 自動拾い/破壊設定データの構造体 / A structure type for entry of auto-picker/destroyer
1653  */
1654 typedef struct {
1655         cptr name;          /*!< 自動拾い/破壊定義の名称一致基準 / Items which have 'name' as part of its name match */
1656         cptr insc;          /*!< 対象となったアイテムに自動で刻む内容 / Items will be auto-inscribed as 'insc' */
1657         u32b flag[2];       /*!< キーワードに関する汎用的な条件フラグ / Misc. keyword to be matched */
1658         byte action;        /*!< 対象のアイテムを拾う/破壊/放置するかの指定フラグ / Auto-pickup or Destroy or Leave items */
1659         byte dice;          /*!< 武器のダイス値基準値 / Weapons which have more than 'dice' dice match */
1660         byte bonus;         /*!< アイテムのボーナス基準値 / Items which have more than 'bonus' magical bonus match */
1661 } autopick_type;
1662
1663
1664 /*
1665  *  A structure type for the saved floor
1666  */
1667 typedef struct 
1668 {
1669         s16b floor_id;        /* No recycle until 65536 IDs are all used */
1670         byte savefile_id;     /* ID for savefile (from 0 to MAX_SAVED_FLOOR) */
1671         DEPTH dun_level;
1672         s32b last_visit;      /* Time count of last visit. 0 for new floor. */
1673         u32b visit_mark;      /* Older has always smaller mark. */
1674         s16b upper_floor_id;  /* a floor connected with level teleportation */
1675         s16b lower_floor_id;  /* a floor connected with level tel. and trap door */
1676 } saved_floor_type;
1677
1678
1679 /*
1680  *  A structure type for terrain template of saving dungeon floor
1681  */
1682 typedef struct
1683 {
1684         u16b info;
1685         s16b feat;
1686         s16b mimic;
1687         s16b special;
1688         u16b occurrence;
1689 } cave_template_type;
1690
1691
1692 /*!
1693  * @struct arena_type
1694  * @brief 闘技場のモンスターエントリー構造体 / A structure type for arena entry
1695  */
1696 typedef struct
1697 {
1698         s16b r_idx; /*!< 闘技場のモンスター種族ID(0ならば表彰式) / Monster (0 means victory prizing) */
1699         byte tval;  /*!< モンスター打倒後に得られるアイテムの大カテゴリID / tval of prize (0 means no prize) */
1700         byte sval;  /*!< モンスター打倒後に得られるアイテムの小カテゴリID / sval of prize */
1701 } arena_type;
1702
1703
1704 /*
1705  * A structure type for doors
1706  */
1707 typedef struct
1708 {
1709         FEAT_IDX open;
1710         FEAT_IDX broken;
1711         FEAT_IDX closed;
1712         FEAT_IDX locked[MAX_LJ_DOORS];
1713         FEAT_IDX num_locked;
1714         FEAT_IDX jammed[MAX_LJ_DOORS];
1715         FEAT_IDX num_jammed;
1716 } door_type;
1717
1718
1719 #ifdef TRAVEL
1720 /*
1721  *  A structure type for travel command
1722  */
1723 typedef struct {
1724         int run; /* Remaining grid number */
1725         int cost[MAX_HGT][MAX_WID];
1726         int x; /* Target X */
1727         int y; /* Target Y */
1728         int dir; /* Running direction */
1729 } travel_type;
1730 #endif
1731
1732 typedef struct {
1733         cptr flag;
1734         byte index;
1735         byte level;
1736         s32b value;
1737         struct {
1738                 int constant;
1739                 int dice;
1740         } timeout;
1741         cptr desc;
1742 } activation_type;
1743
1744 typedef struct {
1745         int flag;
1746         int type;
1747         cptr name;
1748 } dragonbreath_type;