OSDN Git Service

89862b4340bd56cf3e74a209743575ffee46ebd7
[hengband/hengband.git] / src / types.h
1 /* File: types.h */
2
3 /* Purpose: global type declarations */
4
5 /*
6  * Copyright (c) 1989 James E. Wilson, Robert A. Koeneke
7  *
8  * This software may be copied and distributed for educational, research, and
9  * not for profit purposes provided that this copyright and statement are
10  * included in all such copies.
11  */
12
13
14 /*
15  * This file should ONLY be included by "angband.h"
16  */
17
18 /*
19  * Note that "char" may or may not be signed, and that "signed char"
20  * may or may not work on all machines.  So always use "s16b" or "s32b"
21  * for signed values.  Also, note that unsigned values cause math problems
22  * in many cases, so try to only use "u16b" and "u32b" for "bit flags",
23  * unless you really need the extra bit of information, or you really
24  * need to restrict yourself to a single byte for storage reasons.
25  *
26  * Also, if possible, attempt to restrict yourself to sub-fields of
27  * known size (use "s16b" or "s32b" instead of "int", and "byte" instead
28  * of "bool"), and attempt to align all fields along four-byte words, to
29  * optimize storage issues on 32-bit machines.  Also, avoid "bit flags"
30  * since these increase the code size and slow down execution.  When
31  * you need to store bit flags, use one byte per flag, or, where space
32  * is an issue, use a "byte" or "u16b" or "u32b", and add special code
33  * to access the various bit flags.
34  *
35  * Many of these structures were developed to reduce the number of global
36  * variables, facilitate structured program design, allow the use of ascii
37  * template files, simplify access to indexed data, or facilitate efficient
38  * clearing of many variables at once.
39  *
40  * Certain data is saved in multiple places for efficient access, currently,
41  * this includes the tval/sval/weight fields in "object_type", various fields
42  * in "header_type", and the "m_idx" and "o_idx" fields in "cave_type".  All
43  * of these could be removed, but this would, in general, slow down the game
44  * and increase the complexity of the code.
45  */
46
47
48
49
50
51 /*
52  * Information about terrain "features"
53  */
54
55 typedef struct feature_type feature_type;
56
57 struct feature_type
58 {
59         u32b name;                      /* Name (offset) */
60         u32b text;                      /* Text (offset) */
61
62         byte mimic;                     /* Feature to mimic */
63
64         byte extra;                     /* Extra byte (unused) */
65
66         s16b unused;            /* Extra bytes (unused) */
67
68         byte d_attr;            /* Default feature attribute */
69         byte d_char;            /* Default feature character */
70
71
72         byte x_attr;            /* Desired feature attribute */
73         byte x_char;            /* Desired feature character */
74 };
75
76
77 /*
78  * Information about object "kinds", including player knowledge.
79  *
80  * Only "aware" and "tried" are saved in the savefile
81  */
82
83 typedef struct object_kind object_kind;
84
85 struct object_kind
86 {
87         u32b name;                      /* Name (offset) */
88         u32b text;                      /* Text (offset) */
89
90         byte tval;                      /* Object type */
91         byte sval;                      /* Object sub type */
92
93         s16b pval;                      /* Object extra info */
94
95         s16b to_h;                      /* Bonus to hit */
96         s16b to_d;                      /* Bonus to damage */
97         s16b to_a;                      /* Bonus to armor */
98
99         s16b ac;                        /* Base armor */
100
101         byte dd, ds;            /* Damage dice/sides */
102
103         s16b weight;            /* Weight */
104
105         s32b cost;                      /* Object "base cost" */
106
107         u32b flags1;            /* Flags, set 1 */
108         u32b flags2;            /* Flags, set 2 */
109         u32b flags3;            /* Flags, set 3 */
110
111         u32b gen_flags;         /* flags for generate */
112
113         byte locale[4];         /* Allocation level(s) */
114         byte chance[4];         /* Allocation chance(s) */
115
116         byte level;                     /* Level */
117         byte extra;                     /* Something */
118
119
120         byte d_attr;            /* Default object attribute */
121         byte d_char;            /* Default object character */
122
123
124         byte x_attr;            /* Desired object attribute */
125         byte x_char;            /* Desired object character */
126
127
128         byte flavor;                    /* Special object flavor (or zero) */
129
130         bool easy_know;         /* This object is always known (if aware) */
131
132
133         bool aware;                     /* The player is "aware" of the item's effects */
134
135         bool tried;                     /* The player has "tried" one of the items */
136 };
137
138
139
140 /*
141  * Information about "artifacts".
142  *
143  * Note that the save-file only writes "cur_num" to the savefile.
144  *
145  * Note that "max_num" is always "1" (if that artifact "exists")
146  */
147
148 typedef struct artifact_type artifact_type;
149
150 struct artifact_type
151 {
152         u32b name;                      /* Name (offset) */
153         u32b text;                      /* Text (offset) */
154
155         byte tval;                      /* Artifact type */
156         byte sval;                      /* Artifact sub type */
157
158         s16b pval;                      /* Artifact extra info */
159
160         s16b to_h;                      /* Bonus to hit */
161         s16b to_d;                      /* Bonus to damage */
162         s16b to_a;                      /* Bonus to armor */
163
164         s16b ac;                        /* Base armor */
165
166         byte dd, ds;            /* Damage when hits */
167
168         s16b weight;            /* Weight */
169
170         s32b cost;                      /* Artifact "cost" */
171
172         u32b flags1;            /* Artifact Flags, set 1 */
173         u32b flags2;            /* Artifact Flags, set 2 */
174         u32b flags3;            /* Artifact Flags, set 3 */
175
176         u32b gen_flags;         /* flags for generate */
177
178         byte level;                     /* Artifact level */
179         byte rarity;            /* Artifact rarity */
180
181         byte cur_num;           /* Number created (0 or 1) */
182         byte max_num;           /* Unused (should be "1") */
183 };
184
185
186 /*
187  * Information about "ego-items".
188  */
189
190 typedef struct ego_item_type ego_item_type;
191
192 struct ego_item_type
193 {
194         u32b name;                      /* Name (offset) */
195         u32b text;                      /* Text (offset) */
196
197         byte slot;                      /* Standard slot value */
198         byte rating;            /* Rating boost */
199
200         byte level;                     /* Minimum level */
201         byte rarity;            /* Object rarity */
202
203         byte max_to_h;          /* Maximum to-hit bonus */
204         byte max_to_d;          /* Maximum to-dam bonus */
205         byte max_to_a;          /* Maximum to-ac bonus */
206
207         byte max_pval;          /* Maximum pval */
208
209         s32b cost;                      /* Ego-item "cost" */
210
211         u32b flags1;            /* Ego-Item Flags, set 1 */
212         u32b flags2;            /* Ego-Item Flags, set 2 */
213         u32b flags3;            /* Ego-Item Flags, set 3 */
214
215         u32b gen_flags;         /* flags for generate */
216 };
217
218
219
220
221 /*
222  * Monster blow structure
223  *
224  *      - Method (RBM_*)
225  *      - Effect (RBE_*)
226  *      - Damage Dice
227  *      - Damage Sides
228  */
229
230 typedef struct monster_blow monster_blow;
231
232 struct monster_blow
233 {
234         byte method;
235         byte effect;
236         byte d_dice;
237         byte d_side;
238 };
239
240
241
242 /*
243  * Monster "race" information, including racial memories
244  *
245  * Note that "d_attr" and "d_char" are used for MORE than "visual" stuff.
246  *
247  * Note that "x_attr" and "x_char" are used ONLY for "visual" stuff.
248  *
249  * Note that "cur_num" (and "max_num") represent the number of monsters
250  * of the given race currently on (and allowed on) the current level.
251  * This information yields the "dead" flag for Unique monsters.
252  *
253  * Note that "max_num" is reset when a new player is created.
254  * Note that "cur_num" is reset when a new level is created.
255  *
256  * Note that several of these fields, related to "recall", can be
257  * scrapped if space becomes an issue, resulting in less "complete"
258  * monster recall (no knowledge of spells, etc).  All of the "recall"
259  * fields have a special prefix to aid in searching for them.
260  */
261
262
263 typedef struct monster_race monster_race;
264
265 struct monster_race
266 {
267         u32b name;                              /* Name (offset) */
268 #ifdef JP
269         u32b E_name;                    /* ±Ñ¸ì̾ (offset) */
270 #endif
271         u32b text;                              /* Text (offset) */
272
273         byte hdice;                             /* Creatures hit dice count */
274         byte hside;                             /* Creatures hit dice sides */
275
276         s16b ac;                                /* Armour Class */
277
278         s16b sleep;                             /* Inactive counter (base) */
279         byte aaf;                               /* Area affect radius (1-100) */
280         byte speed;                             /* Speed (normally 110) */
281
282         s32b mexp;                              /* Exp value for kill */
283
284         s16b extra;                             /* Unused (for now) */
285
286         byte freq_inate;                /* Inate spell frequency */
287         byte freq_spell;                /* Other spell frequency */
288
289         u32b flags1;                    /* Flags 1 (general) */
290         u32b flags2;                    /* Flags 2 (abilities) */
291         u32b flags3;                    /* Flags 3 (race/resist) */
292         u32b flags4;                    /* Flags 4 (inate/breath) */
293         u32b flags5;                    /* Flags 5 (normal spells) */
294         u32b flags6;                    /* Flags 6 (special spells) */
295         u32b flags7;                    /* Flags 7 (movement related abilities) */
296         u32b flags8;                    /* Flags 8 (wilderness info) */
297         u32b flags9;                    /* Flags 9 (drops info) */
298
299         monster_blow blow[4];   /* Up to four blows per round */
300
301         s16b next_r_idx;
302         u32b next_exp;
303
304         byte level;                             /* Level of creature */
305         byte rarity;                    /* Rarity of creature */
306
307
308         byte d_attr;                    /* Default monster attribute */
309         byte d_char;                    /* Default monster character */
310
311
312         byte x_attr;                    /* Desired monster attribute */
313         byte x_char;                    /* Desired monster character */
314
315
316         byte max_num;                   /* Maximum population allowed per level */
317
318         byte cur_num;                   /* Monster population on current level */
319
320
321         s16b r_sights;                  /* Count sightings of this monster */
322         s16b r_deaths;                  /* Count deaths from this monster */
323
324         s16b r_pkills;                  /* Count monsters killed in this life */
325         s16b r_tkills;                  /* Count monsters killed in all lives */
326
327         byte r_wake;                    /* Number of times woken up (?) */
328         byte r_ignore;                  /* Number of times ignored (?) */
329
330         byte r_xtra1;                   /* Something (unused) */
331         byte r_xtra2;                   /* Something (unused) */
332
333         byte r_drop_gold;               /* Max number of gold dropped at once */
334         byte r_drop_item;               /* Max number of item dropped at once */
335
336         byte r_cast_inate;              /* Max number of inate spells seen */
337         byte r_cast_spell;              /* Max number of other spells seen */
338
339         byte r_blows[4];                /* Number of times each blow type was seen */
340
341         u32b r_flags1;                  /* Observed racial flags */
342         u32b r_flags2;                  /* Observed racial flags */
343         u32b r_flags3;                  /* Observed racial flags */
344         u32b r_flags4;                  /* Observed racial flags */
345         u32b r_flags5;                  /* Observed racial flags */
346         u32b r_flags6;                  /* Observed racial flags */
347         u32b r_flags7;                  /* Observed racial flags */
348 };
349
350
351
352 /*
353  * Information about "vault generation"
354  */
355
356 typedef struct vault_type vault_type;
357
358 struct vault_type
359 {
360         u32b name;                      /* Name (offset) */
361         u32b text;                      /* Text (offset) */
362
363         byte typ;                       /* Vault type */
364
365         byte rat;                       /* Vault rating */
366
367         byte hgt;                       /* Vault height */
368         byte wid;                       /* Vault width */
369 };
370
371
372 /*
373  * Information about "skill"
374  */
375
376 typedef struct skill_table skill_table;
377
378 struct skill_table
379 {
380         s16b w_start[5][64];      /* start weapon exp */
381         s16b w_max[5][64];        /* max weapon exp */
382         s16b s_start[10];         /* start skill */
383         s16b s_max[10];           /* max skill */
384 };
385
386
387 /*
388  * A single "grid" in a Cave
389  *
390  * Note that several aspects of the code restrict the actual cave
391  * to a max size of 256 by 256.  In partcular, locations are often
392  * saved as bytes, limiting each coordinate to the 0-255 range.
393  *
394  * The "o_idx" and "m_idx" fields are very interesting.  There are
395  * many places in the code where we need quick access to the actual
396  * monster or object(s) in a given cave grid.  The easiest way to
397  * do this is to simply keep the index of the monster and object
398  * (if any) with the grid, but this takes 198*66*4 bytes of memory.
399  * Several other methods come to mind, which require only half this
400  * amound of memory, but they all seem rather complicated, and would
401  * probably add enough code that the savings would be lost.  So for
402  * these reasons, we simply store an index into the "o_list" and
403  * "m_list" arrays, using "zero" when no monster/object is present.
404  *
405  * Note that "o_idx" is the index of the top object in a stack of
406  * objects, using the "next_o_idx" field of objects (see below) to
407  * create the singly linked list of objects.  If "o_idx" is zero
408  * then there are no objects in the grid.
409  *
410  * Note the special fields for the "MONSTER_FLOW" code.
411  */
412
413 typedef struct cave_type cave_type;
414
415 struct cave_type
416 {
417         u16b info;              /* Hack -- cave flags */
418
419         byte feat;              /* Hack -- feature type */
420
421         s16b o_idx;             /* Object in this grid */
422
423         s16b m_idx;             /* Monster in this grid */
424
425         s16b special;   /* Special cave info */
426
427         byte mimic;             /* Feature to mimic */
428
429         byte cost;              /* Hack -- cost of flowing */
430         byte dist;              /* Hack -- distance from player */
431         byte when;              /* Hack -- when cost was computed */
432 };
433
434
435
436 /*
437  * Simple structure to hold a map location
438  */
439 typedef struct coord coord;
440
441 struct coord
442 {
443         byte y;
444         byte x;
445 };
446
447
448
449 /*
450  * Object information, for a specific object.
451  *
452  * Note that a "discount" on an item is permanent and never goes away.
453  *
454  * Note that inscriptions are now handled via the "quark_str()" function
455  * applied to the "note" field, which will return NULL if "note" is zero.
456  *
457  * Note that "object" records are "copied" on a fairly regular basis,
458  * and care must be taken when handling such objects.
459  *
460  * Note that "object flags" must now be derived from the object kind,
461  * the artifact and ego-item indexes, and the two "xtra" fields.
462  *
463  * Each cave grid points to one (or zero) objects via the "o_idx"
464  * field (above).  Each object then points to one (or zero) objects
465  * via the "next_o_idx" field, forming a singly linked list, which
466  * in game terms, represents a "stack" of objects in the same grid.
467  *
468  * Each monster points to one (or zero) objects via the "hold_o_idx"
469  * field (below).  Each object then points to one (or zero) objects
470  * via the "next_o_idx" field, forming a singly linked list, which
471  * in game terms, represents a pile of objects held by the monster.
472  *
473  * The "held_m_idx" field is used to indicate which monster, if any,
474  * is holding the object.  Objects being held have "ix=0" and "iy=0".
475  */
476
477 typedef struct object_type object_type;
478
479 struct object_type
480 {
481         s16b k_idx;                     /* Kind index (zero if "dead") */
482
483         byte iy;                        /* Y-position on map, or zero */
484         byte ix;                        /* X-position on map, or zero */
485
486         byte tval;                      /* Item type (from kind) */
487         byte sval;                      /* Item sub-type (from kind) */
488
489         s16b pval;                      /* Item extra-parameter */
490
491         byte discount;          /* Discount (if any) */
492
493         byte number;            /* Number of items */
494
495         s16b weight;            /* Item weight */
496
497         byte name1;                     /* Artifact type, if any */
498         byte name2;                     /* Ego-Item type, if any */
499
500         byte xtra1;                     /* Extra info type (now unused) */
501         byte xtra2;                     /* Extra info index */
502         byte xtra3;                     /* Extra info */
503         s16b xtra4;                     /* Extra info */
504         s16b xtra5;                     /* Extra info */
505
506         s16b to_h;                      /* Plusses to hit */
507         s16b to_d;                      /* Plusses to damage */
508         s16b to_a;                      /* Plusses to AC */
509
510         s16b ac;                        /* Normal AC */
511
512         byte dd, ds;            /* Damage dice/sides */
513
514         s16b timeout;           /* Timeout Counter */
515
516         byte ident;                     /* Special flags  */
517
518         byte marked;            /* Object is marked */
519
520         u16b inscription;       /* Inscription index */
521         u16b art_name;      /* Artifact name (random artifacts) */
522
523         byte feeling;          /* Game generated inscription number (eg, pseudo-id) */
524
525         u32b art_flags1;        /* Flags, set 1  Alas, these were necessary */
526         u32b art_flags2;        /* Flags, set 2  for the random artifacts of*/
527         u32b art_flags3;        /* Flags, set 3  Zangband */
528
529         u32b curse_flags;        /* Flags for curse */
530
531         s16b next_o_idx;        /* Next object in stack (if any) */
532
533         s16b held_m_idx;        /* Monster holding us (if any) */
534
535 #ifdef SCRIPT_OBJ_KIND
536         char *name;
537
538         byte d_attr;            /* Default object attribute */
539         byte d_char;            /* Default object character */
540
541
542         byte x_attr;            /* Desired object attribute */
543         byte x_char;            /* Desired object character */
544
545
546         byte flavor;                    /* Special object flavor (or zero) */
547
548         bool easy_know;         /* This object is always known (if aware) */
549
550
551         bool aware;                     /* The player is "aware" of the item's effects */
552
553         bool tried;                     /* The player has "tried" one of the items */
554 #endif /* SCRIPT_OBJ_KIND */
555 };
556
557
558
559 /*
560  * Monster information, for a specific monster.
561  *
562  * Note: fy, fx constrain dungeon size to 256x256
563  *
564  * The "hold_o_idx" field points to the first object of a stack
565  * of objects (if any) being carried by the monster (see above).
566  */
567
568 typedef struct monster_type monster_type;
569
570 struct monster_type
571 {
572         s16b r_idx;             /* Monster race index */
573         s16b ap_r_idx;          /* Monster race appearance index */
574         byte sub_align;         /* Sub-alignment for a neutral monster */
575
576         byte fy;                /* Y location on map */
577         byte fx;                /* X location on map */
578
579         s16b hp;                /* Current Hit points */
580         s16b maxhp;             /* Max Hit points */
581         s16b max_maxhp;         /* Max Max Hit points */
582
583         s16b csleep;            /* Inactive counter */
584
585         byte mspeed;            /* Monster "speed" */
586         s16b energy_need;       /* Monster "energy" */
587
588         byte fast;              /* Monster is stunned */
589         byte slow;              /* Monster is stunned */
590         byte stunned;           /* Monster is stunned */
591         byte confused;          /* Monster is confused */
592         byte monfear;           /* Monster is afraid */
593         byte invulner;          /* Monster is temporarily invulnerable */
594
595         byte cdis;              /* Current dis from player */
596
597         byte mflag;             /* Extra monster flags */
598         byte mflag2;            /* Extra monster flags */
599
600         bool ml;                /* Monster is "visible" */
601
602         s16b hold_o_idx;        /* Object being held (if any) */
603
604         s16b target_y;          /* Can attack !los player */
605         s16b target_x;          /* Can attack !los player */
606
607         u16b nickname;          /* Monster's Nickname */
608
609         u32b exp;
610
611 #ifdef WDT_TRACK_OPTIONS
612
613         byte ty;                        /* Y location of target */
614         byte tx;                        /* X location of target */
615
616         byte t_dur;                     /* How long are we tracking */
617
618         byte t_bit;                     /* Up to eight bit flags */
619
620 #endif /* WDT_TRACK_OPTIONS */
621
622 #ifdef DRS_SMART_OPTIONS
623
624         u32b smart;                     /* Field for "smart_learn" */
625
626 #endif /* DRS_SMART_OPTIONS */
627
628 };
629
630
631
632
633 /*
634  * An entry for the object/monster allocation functions
635  *
636  * Pass 1 is determined from allocation information
637  * Pass 2 is determined from allocation restriction
638  * Pass 3 is determined from allocation calculation
639  */
640
641 typedef struct alloc_entry alloc_entry;
642
643 struct alloc_entry
644 {
645         s16b index;             /* The actual index */
646
647         byte level;             /* Base dungeon level */
648         byte prob1;             /* Probability, pass 1 */
649         byte prob2;             /* Probability, pass 2 */
650         byte prob3;             /* Probability, pass 3 */
651
652         u16b total;             /* Unused for now */
653 };
654
655
656
657 /*
658  * Available "options"
659  *
660  *      - Address of actual option variable (or NULL)
661  *
662  *      - Normal Value (TRUE or FALSE)
663  *
664  *      - Option Page Number (or zero)
665  *
666  *      - Savefile Set (or zero)
667  *      - Savefile Bit in that set
668  *
669  *      - Textual name (or NULL)
670  *      - Textual description
671  */
672
673 typedef struct option_type option_type;
674
675 struct option_type
676 {
677         bool    *o_var;
678
679         byte    o_norm;
680
681         byte    o_page;
682
683         byte    o_set;
684         byte    o_bit;
685
686         cptr    o_text;
687         cptr    o_desc;
688 };
689
690
691 /*
692  * Structure for the "quests"
693  */
694 typedef struct quest_type quest_type;
695
696 struct quest_type
697 {
698         s16b status;            /* Is the quest taken, completed, finished? */
699
700         s16b type;              /* The quest type */
701
702         char name[60];          /* Quest name */
703         s16b level;             /* Dungeon level */
704         s16b r_idx;             /* Monster race */
705
706         s16b cur_num;           /* Number killed */
707         s16b max_num;           /* Number required */
708
709         s16b k_idx;             /* object index */
710         s16b num_mon;           /* number of monsters on level */
711
712         byte flags;             /* quest flags */
713         byte dungeon;           /* quest dungeon */
714
715         byte complev;           /* player level (complete) */
716 };
717
718
719 /*
720  * A store owner
721  */
722 typedef struct owner_type owner_type;
723
724 struct owner_type
725 {
726         cptr owner_name;        /* Name */
727
728         s16b max_cost;          /* Purse limit */
729
730         byte max_inflate;       /* Inflation (max) */
731         byte min_inflate;       /* Inflation (min) */
732
733         byte haggle_per;        /* Haggle unit */
734
735         byte insult_max;        /* Insult limit */
736
737         byte owner_race;        /* Owner race */
738 };
739
740
741
742
743 /*
744  * A store, with an owner, various state flags, a current stock
745  * of items, and a table of items that are often purchased.
746  */
747 typedef struct store_type store_type;
748
749 struct store_type
750 {
751         byte type;                              /* Store type */
752
753         byte owner;                             /* Owner index */
754         byte extra;                             /* Unused for now */
755
756         s16b insult_cur;                /* Insult counter */
757
758         s16b good_buy;                  /* Number of "good" buys */
759         s16b bad_buy;                   /* Number of "bad" buys */
760
761         s32b store_open;                /* Closed until this turn */
762
763         s32b last_visit;                /* Last visited on this turn */
764
765         s16b table_num;                 /* Table -- Number of entries */
766         s16b table_size;                /* Table -- Total Size of Array */
767         s16b *table;                    /* Table -- Legal item kinds */
768
769         s16b stock_num;                 /* Stock -- Number of entries */
770         s16b stock_size;                /* Stock -- Total Size of Array */
771         object_type *stock;             /* Stock -- Actual stock items */
772 };
773
774
775 /*
776  * The "name" of spell 'N' is stored as spell_names[X][N],
777  * where X is 0 for mage-spells and 1 for priest-spells.
778  */
779 typedef struct magic_type magic_type;
780
781 struct magic_type
782 {
783         byte slevel;            /* Required level (to learn) */
784         byte smana;                     /* Required mana (to cast) */
785         byte sfail;                     /* Minimum chance of failure */
786         byte sexp;                      /* Encoded experience bonus */
787 };
788
789
790 /*
791  * Information about the player's "magic"
792  *
793  * Note that a player with a "spell_book" of "zero" is illiterate.
794  */
795
796 typedef struct player_magic player_magic;
797
798 struct player_magic
799 {
800         int spell_book;         /* Tval of spell books (if any) */
801         int spell_xtra;         /* Something for later */
802
803         int spell_stat;         /* Stat for spells (if any)  */
804         int spell_type;         /* Spell type (mage/priest) */
805
806         int spell_first;                /* Level of first spell */
807         int spell_weight;               /* Weight that hurts spells */
808
809         magic_type info[MAX_MAGIC][32];    /* The available spells */
810 };
811
812
813
814 /*
815  * Player sex info
816  */
817
818 typedef struct player_sex player_sex;
819
820 struct player_sex
821 {
822         cptr title;                     /* Type of sex */
823         cptr winner;            /* Name of winner */
824 #ifdef JP
825         cptr E_title;           /* ±Ñ¸ìÀ­ÊÌ */
826         cptr E_winner;          /* ±Ñ¸ìÀ­ÊÌ */
827 #endif
828 };
829
830
831 /*
832  * Player racial info
833  */
834
835 typedef struct player_race player_race;
836
837 struct player_race
838 {
839         cptr title;                     /* Type of race */
840
841 #ifdef JP
842         cptr E_title;           /* ±Ñ¸ì¼ï² */
843 #endif
844         s16b r_adj[6];          /* Racial stat bonuses */
845
846         s16b r_dis;                     /* disarming */
847         s16b r_dev;                     /* magic devices */
848         s16b r_sav;                     /* saving throw */
849         s16b r_stl;                     /* stealth */
850         s16b r_srh;                     /* search ability */
851         s16b r_fos;                     /* search frequency */
852         s16b r_thn;                     /* combat (normal) */
853         s16b r_thb;                     /* combat (shooting) */
854
855         byte r_mhp;                     /* Race hit-dice modifier */
856         byte r_exp;                     /* Race experience factor */
857
858         byte b_age;                     /* base age */
859         byte m_age;                     /* mod age */
860
861         byte m_b_ht;            /* base height (males) */
862         byte m_m_ht;            /* mod height (males) */
863         byte m_b_wt;            /* base weight (males) */
864         byte m_m_wt;            /* mod weight (males) */
865
866         byte f_b_ht;            /* base height (females) */
867         byte f_m_ht;            /* mod height (females)   */
868         byte f_b_wt;            /* base weight (females) */
869         byte f_m_wt;            /* mod weight (females) */
870
871         byte infra;                     /* Infra-vision range */
872
873         u32b choice;        /* Legal class choices */
874 /*    byte choice_xtra;   */
875 };
876
877
878 /*
879  * Player class info
880  */
881
882 typedef struct player_class player_class;
883
884 struct player_class
885 {
886         cptr title;                     /* Type of class */
887
888 #ifdef JP
889         cptr E_title;           /* ±Ñ¸ì¿¦¶È */
890 #endif
891         s16b c_adj[6];          /* Class stat modifier */
892
893         s16b c_dis;                     /* class disarming */
894         s16b c_dev;                     /* class magic devices */
895         s16b c_sav;                     /* class saving throws */
896         s16b c_stl;                     /* class stealth */
897         s16b c_srh;                     /* class searching ability */
898         s16b c_fos;                     /* class searching frequency */
899         s16b c_thn;                     /* class to hit (normal) */
900         s16b c_thb;                     /* class to hit (bows) */
901
902         s16b x_dis;                     /* extra disarming */
903         s16b x_dev;                     /* extra magic devices */
904         s16b x_sav;                     /* extra saving throws */
905         s16b x_stl;                     /* extra stealth */
906         s16b x_srh;                     /* extra searching ability */
907         s16b x_fos;                     /* extra searching frequency */
908         s16b x_thn;                     /* extra to hit (normal) */
909         s16b x_thb;                     /* extra to hit (bows) */
910
911         s16b c_mhp;                     /* Class hit-dice adjustment */
912         s16b c_exp;                     /* Class experience factor */
913
914         byte pet_upkeep_div; /* Pet upkeep divider */
915 };
916
917
918 typedef struct player_seikaku player_seikaku;
919 struct player_seikaku
920 {
921         cptr title;                     /* Type of seikaku */
922
923 #ifdef JP
924         cptr E_title;           /* ±Ñ¸ìÀ­³Ê */
925 #endif
926
927         s16b a_adj[6];          /* seikaku stat bonuses */
928
929         s16b a_dis;                     /* seikaku disarming */
930         s16b a_dev;                     /* seikaku magic devices */
931         s16b a_sav;                     /* seikaku saving throw */
932         s16b a_stl;                     /* seikaku stealth */
933         s16b a_srh;                     /* seikaku search ability */
934         s16b a_fos;                     /* seikaku search frequency */
935         s16b a_thn;                     /* seikaku combat (normal) */
936         s16b a_thb;                     /* seikaku combat (shooting) */
937
938         s16b a_mhp;                     /* Race hit-dice modifier */
939
940         byte no;                        /* ¤Î */
941         byte sex;                       /* seibetu seigen */
942 };
943
944
945 /*
946  * Most of the "player" information goes here.
947  *
948  * This stucture gives us a large collection of player variables.
949  *
950  * This structure contains several "blocks" of information.
951  *   (1) the "permanent" info
952  *   (2) the "variable" info
953  *   (3) the "transient" info
954  *
955  * All of the "permanent" info, and most of the "variable" info,
956  * is saved in the savefile.  The "transient" info is recomputed
957  * whenever anything important changes.
958  */
959
960 typedef struct player_type player_type;
961
962 struct player_type
963 {
964         s16b oldpy;             /* Previous player location -KMW- */
965         s16b oldpx;             /* Previous player location -KMW- */
966
967         byte psex;                      /* Sex index */
968         byte prace;                     /* Race index */
969         byte pclass;            /* Class index */
970         byte pseikaku;          /* Seikaku index */
971         byte realm1;        /* First magic realm */
972         byte realm2;        /* Second magic realm */
973         byte oops;                      /* Unused */
974
975         byte hitdie;            /* Hit dice (sides) */
976         u16b expfact;       /* Experience factor
977                                                  * Note: was byte, causing overflow for Amberite
978                                                  * characters (such as Amberite Paladins)
979                                                  */
980
981         s16b age;                       /* Characters age */
982         s16b ht;                        /* Height */
983         s16b wt;                        /* Weight */
984         s16b sc;                        /* Social Class */
985
986
987         s32b au;                        /* Current Gold */
988
989         s32b max_exp;           /* Max experience */
990         s32b exp;                       /* Cur experience */
991         u16b exp_frac;          /* Cur exp frac (times 2^16) */
992
993         s16b lev;                       /* Level */
994
995         s16b town_num;                  /* Current town number */
996         s16b arena_number;              /* monster number in arena -KMW- */
997         bool inside_arena;              /* Is character inside arena? */
998         s16b inside_quest;              /* Inside quest level */
999         bool inside_battle;             /* Is character inside tougijou? */
1000
1001         s16b rewards[MAX_BACT]; /* Status of rewards in town */
1002
1003         s32b wilderness_x;      /* Coordinates in the wilderness */
1004         s32b wilderness_y;
1005         bool wild_mode;
1006
1007         s16b mhp;                       /* Max hit pts */
1008         s16b chp;                       /* Cur hit pts */
1009         u16b chp_frac;          /* Cur hit frac (times 2^16) */
1010
1011         s16b msp;                       /* Max mana pts */
1012         s16b csp;                       /* Cur mana pts */
1013         u16b csp_frac;          /* Cur mana frac (times 2^16) */
1014
1015         s16b max_plv;           /* Max Player Level */
1016
1017         s16b stat_max[6];       /* Current "maximal" stat values */
1018         s16b stat_max_max[6];   /* Maximal "maximal" stat values */
1019         s16b stat_cur[6];       /* Current "natural" stat values */
1020
1021         u32b count;
1022
1023         s16b fast;                      /* Timed -- Fast */
1024         s16b slow;                      /* Timed -- Slow */
1025         s16b blind;                     /* Timed -- Blindness */
1026         s16b paralyzed;         /* Timed -- Paralysis */
1027         s16b confused;          /* Timed -- Confusion */
1028         s16b afraid;            /* Timed -- Fear */
1029         s16b image;                     /* Timed -- Hallucination */
1030         s16b poisoned;          /* Timed -- Poisoned */
1031         s16b cut;                       /* Timed -- Cut */
1032         s16b stun;                      /* Timed -- Stun */
1033
1034         s16b protevil;          /* Timed -- Protection */
1035         s16b invuln;            /* Timed -- Invulnerable */
1036         s16b ult_res;           /* Timed -- Ultimate Resistance */
1037         s16b hero;                      /* Timed -- Heroism */
1038         s16b shero;                     /* Timed -- Super Heroism */
1039         s16b shield;            /* Timed -- Shield Spell */
1040         s16b blessed;           /* Timed -- Blessed */
1041         s16b tim_invis;         /* Timed -- See Invisible */
1042         s16b tim_infra;         /* Timed -- Infra Vision */
1043         s16b tsuyoshi;          /* Timed -- Tsuyoshi Special */
1044         s16b ele_attack;        /* Timed -- Elemental Attack */
1045         s16b ele_immune;        /* Timed -- Elemental Immune */
1046
1047         s16b oppose_acid;       /* Timed -- oppose acid */
1048         s16b oppose_elec;       /* Timed -- oppose lightning */
1049         s16b oppose_fire;       /* Timed -- oppose heat */
1050         s16b oppose_cold;       /* Timed -- oppose cold */
1051         s16b oppose_pois;       /* Timed -- oppose poison */
1052
1053
1054         s16b tim_esp;       /* Timed ESP */
1055         s16b wraith_form;   /* Timed wraithform */
1056
1057         s16b resist_magic;  /* Timed Resist Magic (later) */
1058         s16b tim_regen;
1059         s16b kabenuke;
1060         s16b tim_stealth;
1061         s16b tim_ffall;
1062         s16b tim_sh_touki;
1063         s16b lightspeed;
1064         s16b tsubureru;
1065         s16b magicdef;
1066         s16b tim_res_nether;    /* Timed -- Nether resistance */
1067         s16b tim_res_time;      /* Timed -- Time resistance */
1068         byte mimic_form;
1069         s16b tim_mimic;
1070         s16b tim_sh_fire;
1071         s16b tim_sh_holy;
1072         s16b tim_eyeeye;
1073
1074         /* for mirror master */
1075         s16b tim_reflect;       /* Timed -- Reflect */
1076         s16b multishadow;       /* Timed -- Multi-shadow */
1077         s16b dustrobe;          /* Timed -- Robe of dust */
1078
1079         s16b chaos_patron;
1080         u32b muta1;
1081         u32b muta2;
1082         u32b muta3;
1083
1084         s16b virtues[8];
1085         s16b vir_types[8];
1086
1087         s16b word_recall;       /* Word of recall counter */
1088         byte recall_dungeon;
1089
1090         s16b energy_need;       /* Energy needed for next move */
1091
1092         s16b food;              /* Current nutrition */
1093
1094         u32b total_weight;      /* Total weight being carried */
1095
1096         u32b special_attack;    /* Special attack capacity -LM- */
1097         u32b special_defense;   /* Special block capacity -LM- */
1098         byte action;            /* Currently action */
1099
1100         s16b health_who;        /* Health bar trackee */
1101
1102         s16b monster_race_idx;  /* Monster race trackee */
1103
1104         s16b object_kind_idx;   /* Object kind trackee */
1105
1106         s16b new_spells;        /* Number of spells available */
1107
1108         s16b old_spells;
1109         s16b learned_spells;
1110         s16b add_spells;
1111
1112         bool old_cumber_armor;
1113         bool old_cumber_glove;
1114         bool old_heavy_wield[2];
1115         bool old_heavy_shoot;
1116         bool old_icky_wield[2];
1117         bool old_riding_wield[2];
1118         bool old_riding_ryoute;
1119         bool old_monlite;
1120
1121         s16b old_lite;          /* Old radius of lite (if any) */
1122         s16b old_view;          /* Old radius of view (if any) */
1123
1124         s16b old_food_aux;      /* Old value of food */
1125
1126
1127         bool cumber_armor;      /* Mana draining armor */
1128         bool cumber_glove;      /* Mana draining gloves */
1129         bool heavy_wield[2];    /* Heavy weapon */
1130         bool heavy_shoot;       /* Heavy shooter */
1131         bool icky_wield[2];     /* Icky weapon */
1132         bool riding_wield[2];   /* Riding weapon */
1133         bool riding_ryoute;     /* Riding weapon */
1134         bool monlite;
1135
1136         s16b cur_lite;          /* Radius of lite (if any) */
1137
1138
1139         u32b notice;            /* Special Updates (bit flags) */
1140         u32b update;            /* Pending Updates (bit flags) */
1141         u32b redraw;            /* Normal Redraws (bit flags) */
1142         u32b window;            /* Window Redraws (bit flags) */
1143
1144         s16b stat_use[6];       /* Current modified stats */
1145         s16b stat_top[6];       /* Maximal modified stats */
1146
1147         s16b stat_add[6];       /* Modifiers to stat values */
1148         s16b stat_ind[6];       /* Indexes into stat tables */
1149
1150         bool immune_acid;       /* Immunity to acid */
1151         bool immune_elec;       /* Immunity to lightning */
1152         bool immune_fire;       /* Immunity to fire */
1153         bool immune_cold;       /* Immunity to cold */
1154
1155         bool resist_acid;       /* Resist acid */
1156         bool resist_elec;       /* Resist lightning */
1157         bool resist_fire;       /* Resist fire */
1158         bool resist_cold;       /* Resist cold */
1159         bool resist_pois;       /* Resist poison */
1160
1161         bool resist_conf;       /* Resist confusion */
1162         bool resist_sound;      /* Resist sound */
1163         bool resist_lite;       /* Resist light */
1164         bool resist_dark;       /* Resist darkness */
1165         bool resist_chaos;      /* Resist chaos */
1166         bool resist_disen;      /* Resist disenchant */
1167         bool resist_shard;      /* Resist shards */
1168         bool resist_nexus;      /* Resist nexus */
1169         bool resist_blind;      /* Resist blindness */
1170         bool resist_neth;       /* Resist nether */
1171         bool resist_fear;       /* Resist fear */
1172         bool resist_time;       /* Resist time */
1173
1174         bool reflect;       /* Reflect 'bolt' attacks */
1175         bool sh_fire;       /* Fiery 'immolation' effect */
1176         bool sh_elec;       /* Electric 'immolation' effect */
1177         bool sh_cold;       /* Cold 'immolation' effect */
1178
1179         bool anti_magic;    /* Anti-magic */
1180         bool anti_tele;     /* Prevent teleportation */
1181
1182         bool sustain_str;       /* Keep strength */
1183         bool sustain_int;       /* Keep intelligence */
1184         bool sustain_wis;       /* Keep wisdom */
1185         bool sustain_dex;       /* Keep dexterity */
1186         bool sustain_con;       /* Keep constitution */
1187         bool sustain_chr;       /* Keep charisma */
1188
1189         u32b cursed;            /* Player is cursed */
1190         bool sutemi;
1191         bool counter;
1192
1193         bool can_swim;                  /* No damage falling */
1194         bool ffall;                     /* No damage falling */
1195         bool lite;                      /* Permanent light */
1196         bool free_act;          /* Never paralyzed */
1197         bool see_inv;           /* Can see invisible */
1198         bool regenerate;        /* Regenerate hit pts */
1199         bool hold_life;         /* Resist life draining */
1200         bool telepathy;         /* Telepathy */
1201         bool slow_digest;       /* Slower digestion */
1202         bool bless_blade;       /* Blessed blade */
1203         bool xtra_might;        /* Extra might bow */
1204         bool impact[2];         /* Earthquake blows */
1205         bool pass_wall;     /* Permanent wraithform */
1206         bool kill_wall;
1207         bool dec_mana;
1208         bool easy_spell;
1209         bool heavy_spell;
1210         bool warning;
1211         bool mighty_throw;
1212
1213         s16b dis_to_h[2];       /* Known bonus to hit (wield) */
1214         s16b dis_to_h_b;        /* Known bonus to hit (bow) */
1215         s16b dis_to_d[2];       /* Known bonus to dam (wield) */
1216         s16b dis_to_a;          /* Known bonus to ac */
1217
1218         s16b dis_ac;            /* Known base ac */
1219
1220         s16b to_h[2];                   /* Bonus to hit (wield) */
1221         s16b to_h_b;                    /* Bonus to hit (bow) */
1222         s16b to_h_m;                    /* Bonus to hit (misc) */
1223         s16b to_d[2];                   /* Bonus to dam (wield) */
1224         s16b to_d_m;                    /* Bonus to dam (misc) */
1225         s16b to_a;                      /* Bonus to ac */
1226
1227         s16b to_m_chance;               /* Minusses to cast chance */
1228
1229         bool ryoute;
1230         bool migite;
1231         bool hidarite;
1232         bool no_flowed;
1233
1234         s16b ac;                        /* Base ac */
1235
1236         s16b see_infra;         /* Infravision range */
1237
1238         s16b skill_dis;         /* Skill: Disarming */
1239         s16b skill_dev;         /* Skill: Magic Devices */
1240         s16b skill_sav;         /* Skill: Saving throw */
1241         s16b skill_stl;         /* Skill: Stealth factor */
1242         s16b skill_srh;         /* Skill: Searching ability */
1243         s16b skill_fos;         /* Skill: Searching frequency */
1244         s16b skill_thn;         /* Skill: To hit (normal) */
1245         s16b skill_thb;         /* Skill: To hit (shooting) */
1246         s16b skill_tht;         /* Skill: To hit (throwing) */
1247         s16b skill_dig;         /* Skill: Digging */
1248
1249         s16b num_blow[2];       /* Number of blows */
1250         s16b num_fire;          /* Number of shots */
1251
1252         byte tval_xtra;         /* Correct xtra tval */
1253
1254         byte tval_ammo;         /* Correct ammo tval */
1255
1256         s16b pspeed;            /* Current speed */
1257
1258         /*** Pet commands ***/
1259         s16b pet_follow_distance; /* Length of the imaginary "leash" for pets */
1260         s16b pet_extra_flags; /* Length of the imaginary "leash" for pets */
1261
1262         /*** Temporary fields ***/
1263         byte exit_bldg;                 /* Goal obtained in arena? -KMW- */
1264         byte leftbldg;                  /* did we just leave a special area? -KMW- */
1265         bool leaving;                   /* True if player is leaving */
1266
1267         bool leaving_dungeon;   /* True if player is leaving the dungeon */
1268         bool teleport_town;
1269
1270         s32b align;                             /* Good/evil/neutral */
1271         s16b today_mon;
1272
1273         s16b riding;
1274         byte knowledge;
1275         s32b visit;
1276
1277         s32b magic_num1[108];
1278         byte magic_num2[108];
1279
1280         byte start_race;
1281         s32b old_race1;
1282         s32b old_race2;
1283         s16b old_realm;
1284
1285         s16b run_py;
1286         s16b run_px;
1287
1288         bool dtrap;
1289 };
1290
1291
1292 /*
1293  * A structure to hold "rolled" information
1294  */
1295 typedef struct birther birther;
1296
1297 struct birther
1298 {
1299         byte psex;         /* Sex index */
1300         byte prace;        /* Race index */
1301         byte pclass;       /* Class index */
1302         byte pseikaku;     /* Seikaku index */
1303         byte realm1;       /* First magic realm */
1304         byte realm2;       /* Second magic realm */
1305
1306         s16b age;
1307         s16b ht;
1308         s16b wt;
1309         s16b sc;
1310
1311         s32b au;
1312
1313         s16b stat_max[6];       /* Current "maximal" stat values */
1314         s16b stat_max_max[6];   /* Maximal "maximal" stat values */
1315         s16b player_hp[PY_MAX_LEVEL];
1316
1317         s16b chaos_patron;
1318
1319         s16b vir_types[8];
1320
1321         char history[4][60];
1322
1323         byte quests;
1324         bool quick_ok;
1325 };
1326
1327
1328 /* For Monk martial arts */
1329
1330 typedef struct martial_arts martial_arts;
1331
1332 struct martial_arts
1333 {
1334         cptr    desc;       /* A verbose attack description */
1335         int     min_level;  /* Minimum level to use */
1336         int     chance;     /* Chance of 'success' */
1337         int     dd;         /* Damage dice */
1338         int     ds;         /* Damage sides */
1339         int     effect;     /* Special effects */
1340 };
1341
1342 typedef struct kamae kamae;
1343
1344 struct kamae
1345 {
1346         cptr    desc;       /* A verbose kamae description */
1347         int     min_level;  /* Minimum level to use */
1348         cptr    info;
1349 };
1350
1351 /* Mindcrafters */
1352 typedef struct mind_type mind_type;
1353 struct mind_type
1354 {
1355         int     min_lev;
1356         int     mana_cost;
1357         int     fail;
1358         cptr    name;
1359 };
1360
1361 typedef struct mind_power mind_power;
1362 struct mind_power
1363 {
1364         mind_type info[MAX_MIND_POWERS];
1365 };
1366
1367 /* Imitator */
1368
1369 typedef struct monster_power monster_power;
1370 struct monster_power
1371 {
1372         int     level;
1373         int     smana;
1374         int     fail;
1375         int     manedam;
1376         int     manefail;
1377         int     use_stat;
1378         cptr    name;
1379 };
1380
1381
1382 /*
1383  * A structure to describe a building.
1384  * From Kamband
1385  */
1386 typedef struct building_type building_type;
1387
1388 struct building_type
1389 {
1390         char name[20];                  /* proprietor name */
1391         char owner_name[20];            /* proprietor name */
1392         char owner_race[20];            /* proprietor race */
1393
1394         char act_names[8][30];          /* action names */
1395         s32b member_costs[8];           /* Costs for class members of building */
1396         s32b other_costs[8];                /* Costs for nonguild members */
1397         char letters[8];                /* action letters */
1398         s16b actions[8];                /* action codes */
1399         s16b action_restr[8];           /* action restrictions */
1400
1401         s16b member_class[MAX_CLASS];   /* which classes are part of guild */
1402         s16b member_race[MAX_RACES];    /* which classes are part of guild */
1403         s16b member_realm[MAX_MAGIC+1]; /* which realms are part of guild */
1404 };
1405
1406
1407 /* Border */
1408 typedef struct border_type border_type;
1409 struct border_type
1410 {
1411         byte    north[MAX_WID];
1412         byte    south[MAX_WID];
1413         byte    east[MAX_HGT];
1414         byte    west[MAX_HGT];
1415         byte    north_west;
1416         byte    north_east;
1417         byte    south_west;
1418         byte    south_east;
1419 };
1420
1421
1422 /*
1423  * A structure describing a wilderness area
1424  * with a terrain or a town
1425  */
1426 typedef struct wilderness_type wilderness_type;
1427 struct wilderness_type
1428 {
1429         int         terrain;
1430         int         town;
1431         int         road;
1432         u32b        seed;
1433         s16b        level;
1434         byte        entrance;
1435 };
1436
1437
1438 /*
1439  * A structure describing a town with
1440  * stores and buildings
1441  */
1442 typedef struct town_type town_type;
1443 struct town_type
1444 {
1445         char        name[32];
1446         u32b        seed;      /* Seed for RNG */
1447         store_type      *store;    /* The stores [MAX_STORES] */
1448         byte        numstores;
1449 };
1450
1451 /* Dungeons */
1452 typedef struct dun_type dun_type;
1453 struct dun_type
1454 {
1455         byte min_level; /* Minimum level in the dungeon */
1456         byte max_level; /* Maximum dungeon level allowed */
1457
1458         cptr name;      /* The name of the dungeon */
1459 };
1460
1461 /*
1462  * Sort-array element
1463  */
1464 typedef struct tag_type tag_type;
1465
1466 struct tag_type
1467 {
1468         int     tag;
1469         void    *pointer;
1470 };
1471
1472 typedef bool (*monster_hook_type)(int r_idx);
1473
1474
1475 /*
1476  * This seems like a pretty standard "typedef"
1477  */
1478 typedef int (*inven_func)(object_type *);
1479
1480
1481 /*
1482  * Semi-Portable High Score List Entry (128 bytes) -- BEN
1483  *
1484  * All fields listed below are null terminated ascii strings.
1485  *
1486  * In addition, the "number" fields are right justified, and
1487  * space padded, to the full available length (minus the "null").
1488  *
1489  * Note that "string comparisons" are thus valid on "pts".
1490  */
1491
1492 typedef struct high_score high_score;
1493
1494 struct high_score
1495 {
1496         char what[8];           /* Version info (string) */
1497
1498         char pts[10];           /* Total Score (number) */
1499
1500         char gold[10];          /* Total Gold (number) */
1501
1502         char turns[10];         /* Turns Taken (number) */
1503
1504         char day[10];           /* Time stamp (string) */
1505
1506         char who[16];           /* Player Name (string) */
1507
1508         char uid[8];            /* Player UID (number) */
1509
1510         char sex[2];            /* Player Sex (string) */
1511         char p_r[3];            /* Player Race (number) */
1512         char p_c[3];            /* Player Class (number) */
1513         char p_a[3];            /* Player Seikaku (number) */
1514
1515         char cur_lev[4];                /* Current Player Level (number) */
1516         char cur_dun[4];                /* Current Dungeon Level (number) */
1517         char max_lev[4];                /* Max Player Level (number) */
1518         char max_dun[4];                /* Max Dungeon Level (number) */
1519
1520         char how[40];           /* Method of death (string) */
1521 };
1522
1523 /* A structure for the != dungeon types */
1524 typedef struct dungeon_info_type dungeon_info_type;
1525 struct dungeon_info_type {
1526         u32b name;              /* Name */
1527         u32b text;              /* Description */
1528
1529         byte dy;
1530         byte dx;
1531
1532         byte floor1;            /* Floor tile 1 */
1533         byte floor_percent1;    /* Chance of type 1 */
1534         byte floor2;            /* Floor tile 2 */
1535         byte floor_percent2;    /* Chance of type 2 */
1536         byte floor3;            /* Floor tile 3 */
1537         byte floor_percent3;    /* Chance of type 3 */
1538         byte outer_wall;        /* Outer wall tile */
1539         byte inner_wall;        /* Inner wall tile */
1540         s16b stream1;           /* stream tile */
1541         s16b stream2;           /* stream tile */
1542         byte fill_type1;        /* Cave tile 1 */
1543         byte fill_percent1;     /* Chance of type 1 */
1544         byte fill_type2;        /* Cave tile 2 */
1545         byte fill_percent2;     /* Chance of type 2 */
1546         byte fill_type3;        /* Cave tile 3 */
1547         byte fill_percent3;     /* Chance of type 3 */
1548         s16b mindepth;          /* Minimal depth */
1549         s16b maxdepth;          /* Maximal depth */
1550         byte min_plev;          /* Minimal plev needed to enter -- it's an anti-cheating mesure */
1551         s16b pit;
1552         s16b nest;
1553         byte mode;              /* Mode of combinaison of the monster flags */
1554
1555         int min_m_alloc_level;  /* Minimal number of monsters per level */
1556         int max_m_alloc_chance; /* There is a 1/max_m_alloc_chance chance per round of creating a new monster */
1557
1558         u32b flags1;            /* Flags 1 */
1559
1560         u32b mflags1;           /* The monster flags that are allowed */
1561         u32b mflags2;
1562         u32b mflags3;
1563         u32b mflags4;
1564         u32b mflags5;
1565         u32b mflags6;
1566         u32b mflags7;
1567         u32b mflags8;
1568         u32b mflags9;
1569
1570         char r_char[5];         /* Monster race allowed */
1571         int final_object;       /* The object you'll find at the bottom */
1572         int final_artifact;     /* The artifact you'll find at the bottom */
1573         int final_guardian;     /* The artifact's guardian. If an artifact is specified, then it's NEEDED */
1574
1575         byte special_div;       /* % of monsters affected by the flags/races allowed, to add some variety */
1576         int tunnel_percent;
1577         int obj_great;
1578         int obj_good;
1579 };
1580
1581
1582 /*
1583  *  A structure type for entry of auto-picker/destroyer
1584  */
1585 typedef struct {
1586         cptr name;          /* Items which have 'name' as part of its name match */
1587         cptr insc;          /* Items will be auto-inscribed as 'insc' */
1588         byte action;        /* Auto-pickup or Destroy or Leave items */
1589         u32b flag[2];       /* Misc. keyword to be matched */
1590         byte dice;          /* Weapons which have more than 'dice' dice match */
1591 } autopick_type;
1592