OSDN Git Service

99c7583ed17bec1364500fa2bdb5b90a0ea33d35
[hengband/hengband.git] / src / types.h
1 /*!
2  * @file types.h
3  * @brief グローバルな構造体の定義 / global type declarations
4  * @date 2014/08/10
5  * @author
6  * <pre>
7  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
11  * </pre>
12  * @details
13  * <pre>
14  * このファイルはangband.hでのみインクルードすること。
15  * This file should ONLY be included by "angband.h"
16  *
17  * Note that "char" may or may not be signed, and that "signed char"
18  * may or may not work on all machines.  So always use "s16b" or "s32b"
19  * for signed values.  Also, note that unsigned values cause math problems
20  * in many cases, so try to only use "u16b" and "u32b" for "bit flags",
21  * unless you really need the extra bit of information, or you really
22  * need to restrict yourself to a single byte for storage reasons.
23  *
24  * Also, if possible, attempt to restrict yourself to sub-fields of
25  * known size (use "s16b" or "s32b" instead of "int", and "byte" instead
26  * of "bool"), and attempt to align all fields along four-byte words, to
27  * optimize storage issues on 32-bit machines.  Also, avoid "bit flags"
28  * since these increase the code size and slow down execution.  When
29  * you need to store bit flags, use one byte per flag, or, where space
30  * is an issue, use a "byte" or "u16b" or "u32b", and add special code
31  * to access the various bit flags.
32  *
33  * Many of these structures were developed to reduce the number of global
34  * variables, facilitate structured program design, allow the use of ascii
35  * template files, simplify access to indexed data, or facilitate efficient
36  * clearing of many variables at once.
37  *
38  * Certain data is saved in multiple places for efficient access, currently,
39  * this includes the tval/sval/weight fields in "object_type", various fields
40  * in "header_type", and the "m_idx" and "o_idx" fields in "cave_type".  All
41  * of these could be removed, but this would, in general, slow down the game
42  * and increase the complexity of the code.
43  * </pre>
44  */
45
46
47 /*!
48  * @struct feature_state
49  * @brief 地形状態変化指定構造体 / Feature state structure
50  */
51 typedef struct feature_state feature_state;
52
53 struct feature_state
54 {
55         FF_FLAGS_IDX action; /*!< 変化条件をFF_*のIDで指定 / Action (FF_*) */
56         STR_OFFSET result_tag; /*!< 変化先ID / Result (f_info ID) */
57         FEAT_IDX result; /*!< 変化先ID / Result (f_info ID) */
58 };
59
60
61 /*!
62  * @struct feature_type
63  * @brief 地形情報の構造体 / Information about terrain "features"
64  */
65
66 typedef struct feature_type feature_type;
67
68 struct feature_type
69 {
70         STR_OFFSET name;                /*!< 地形名参照のためのネームバッファオフセット値 / Name (offset) */
71         STR_OFFSET text;                /*!< 地形説明参照のためのネームバッファオフセット値 /  Text (offset) */
72         STR_OFFSET tag;                 /*!< 地形特性タグ参照のためのネームバッファオフセット値 /  Tag (offset) */
73
74         STR_OFFSET mimic_tag;
75         STR_OFFSET destroyed_tag;
76
77         FEAT_IDX mimic;               /*!< 未確定時の外形地形ID / Feature to mimic */
78         FEAT_IDX destroyed;           /*!< *破壊*に巻き込まれた時の地形移行先(未実装?) / Default destroyed state */
79
80         BIT_FLAGS flags[FF_FLAG_SIZE]; /*!< 地形の基本特性ビット配列 / Flags */
81
82         FEAT_PRIORITY priority;            /*!< 縮小表示で省略する際の表示優先度 / Map priority */
83
84         feature_state state[MAX_FEAT_STATES]; /*!< feature_state テーブル */
85
86         FEAT_SUBTYPE subtype;  /*!< 副特性値 */
87         FEAT_POWER power;    /*!< 地形強度 */
88
89         TERM_COLOR d_attr[F_LIT_MAX];   /*!< デフォルトの地形シンボルカラー / Default feature attribute */
90         SYMBOL_CODE d_char[F_LIT_MAX];   /*!< デフォルトの地形シンボルアルファベット / Default feature character */
91
92         TERM_COLOR x_attr[F_LIT_MAX];   /*!< 設定変更後の地形シンボルカラー / Desired feature attribute */
93         SYMBOL_CODE x_char[F_LIT_MAX];   /*!< 設定変更後の地形シンボルアルファベット / Desired feature character */
94 };
95
96
97 /*!
98  * @struct object_kind
99  * @brief ベースアイテム情報の構造体 / Information about object "kinds", including player knowledge.
100  * @details
101  * ゲーム進行用のセーブファイル上では aware と tried のみ保存対象とすること。と英文ではあるが実際はもっとある様子である。 /
102  * Only "aware" and "tried" are saved in the savefile
103  */
104
105 typedef struct object_kind object_kind;
106
107 struct object_kind
108 {
109         STR_OFFSET name;                        /*!< ベースアイテム名参照のためのネームバッファオフセット値 / Name (offset) */
110         STR_OFFSET text;                        /*!< 解説テキスト参照のためのネームバッファオフセット値 / Text (offset) */
111         STR_OFFSET flavor_name; /*!< 未確定名参照のためのネームバッファオフセット値 / Flavor name (offset) */
112
113         OBJECT_TYPE_VALUE tval;                 /*!< ベースアイテム種別の大項目値 Object type */
114         OBJECT_SUBTYPE_VALUE sval;                      /*!< ベースアイテム種別の小項目値 Object sub type */
115
116         PARAMETER_VALUE pval;   /*!< ベースアイテムのpval(能力修正共通値) Object extra info */
117
118         HIT_PROB to_h;                  /*!< ベースアイテムの命中修正値 / Bonus to hit */
119         HIT_POINT to_d;                 /*!< ベースアイテムのダメージ修正値 / Bonus to damage */
120         ARMOUR_CLASS to_a;                      /*!< ベースアイテムのAC修正値 / Bonus to armor */
121
122         ARMOUR_CLASS ac;                        /*!< ベースアイテムのAC基本値 /  Base armor */
123
124         DICE_NUMBER dd;
125         DICE_SID ds;            /*!< ダメージダイスの数と大きさ / Damage dice/sides */
126
127         WEIGHT weight;          /*!< ベースアイテムの重量 / Weight */
128
129         PRICE cost;                     /*!< ベースアイテムの基本価値 / Object "base cost" */
130
131         BIT_FLAGS flags[TR_FLAG_SIZE];  /*!< ベースアイテムの基本特性ビット配列 / Flags */
132
133         BIT_FLAGS gen_flags;            /*!< ベースアイテムの生成特性ビット配列 / flags for generate */
134
135         DEPTH locale[4];                /*!< ベースアイテムの生成階テーブル / Allocation level(s) */
136         PROB chance[4];         /*!< ベースアイテムの生成確率テーブル / Allocation chance(s) */
137
138         DEPTH level;                    /*!< ベースアイテムの基本生成階 / Level */
139         BIT_FLAGS8 extra;                       /*!< その他色々のビットフラグ配列 / Something */
140
141         TERM_COLOR d_attr;              /*!< デフォルトのアイテムシンボルカラー / Default object attribute */
142         SYMBOL_CODE d_char;             /*!< デフォルトのアイテムシンボルアルファベット / Default object character */
143
144         TERM_COLOR x_attr;              /*!< 設定変更後のアイテムシンボルカラー /  Desired object attribute */
145         SYMBOL_CODE x_char;             /*!< 設定変更後のアイテムシンボルアルファベット /  Desired object character */
146
147         IDX flavor;             /*!< 調査中(TODO) / Special object flavor (or zero) */
148
149         bool easy_know;         /*!< ベースアイテムが初期からベース名を判断可能かどうか / This object is always known (if aware) */
150
151         bool aware;                     /*!< ベースアイテムが鑑定済かどうか /  The player is "aware" of the item's effects */
152
153         bool tried;                     /*!< ベースアイテムを未鑑定のまま試したことがあるか /  The player has "tried" one of the items */
154
155         ACTIVATION_IDX act_idx;         /*!< 発動能力のID /  Activative ability index */
156 };
157
158
159
160 typedef struct artifact_type artifact_type;
161
162 /*!
163  * @struct artifact_type
164  * @brief 固定アーティファクト情報の構造体 / Artifact structure.
165  * @details
166  * @note
167  * the save-file only writes "cur_num" to the savefile.
168  * "max_num" is always "1" (if that artifact "exists")
169  */
170 struct artifact_type
171 {
172         STR_OFFSET name;                        /*!< アーティファクト名(headerオフセット参照) / Name (offset) */
173         STR_OFFSET text;                        /*!< アーティファクト解説(headerオフセット参照) / Text (offset) */
174
175         OBJECT_TYPE_VALUE tval;         /*!< ベースアイテム大項目ID / Artifact type */
176         OBJECT_SUBTYPE_VALUE sval;      /*!< ベースアイテム小項目ID / Artifact sub type */
177
178         PARAMETER_VALUE pval;   /*!< pval修正値 / Artifact extra info */
179
180         HIT_PROB to_h;                  /*!< 命中ボーナス値 /  Bonus to hit */
181         HIT_POINT to_d;         /*!< ダメージボーナス値 / Bonus to damage */
182         ARMOUR_CLASS to_a;                      /*!< ACボーナス値 / Bonus to armor */
183
184         ARMOUR_CLASS ac;                        /*!< 上書きベースAC値 / Base armor */
185
186         DICE_NUMBER dd;
187         DICE_SID ds;    /*!< ダイス値 / Damage when hits */
188
189         WEIGHT weight;          /*!< 重量 / Weight */
190
191         PRICE cost;                     /*!< 基本価格 / Artifact "cost" */
192
193         BIT_FLAGS flags[TR_FLAG_SIZE];       /*! アイテムフラグ / Artifact Flags */
194
195         BIT_FLAGS gen_flags;            /*! アイテム生成フラグ / flags for generate */
196
197         DEPTH level;            /*! 基本生成階 / Artifact level */
198         RARITY rarity;          /*! レアリティ / Artifact rarity */
199
200         byte cur_num;           /*! 現在の生成数 / Number created (0 or 1) */
201         byte max_num;           /*! (未使用)最大生成数 / Unused (should be "1") */
202
203         FLOOR_IDX floor_id;      /*! アイテムを落としたフロアのID / Leaved on this location last time */
204
205         byte act_idx;           /*! 発動能力ID / Activative ability index */
206 };
207
208
209 /*
210  * Information about "ego-items".
211  */
212
213 typedef struct ego_item_type ego_item_type;
214
215 struct ego_item_type
216 {
217         STR_OFFSET name;                        /* Name (offset) */
218         STR_OFFSET text;                        /* Text (offset) */
219
220         INVENTORY_IDX slot;             /*!< 装備部位 / Standard slot value */
221         PRICE rating;           /*!< ベースアイテムからの価値加速 / Rating boost */
222
223         DEPTH level;                    /* Minimum level */
224         RARITY rarity;          /* Object rarity */
225
226         HIT_PROB max_to_h;              /* Maximum to-hit bonus */
227         HIT_POINT max_to_d;             /* Maximum to-dam bonus */
228         ARMOUR_CLASS max_to_a;          /* Maximum to-ac bonus */
229
230         PARAMETER_VALUE max_pval;               /* Maximum pval */
231
232         PRICE cost;                     /* Ego-item "cost" */
233
234         BIT_FLAGS flags[TR_FLAG_SIZE];  /* Ego-Item Flags */
235         BIT_FLAGS gen_flags;            /* flags for generate */
236
237         IDX act_idx;            /* Activative ability index */
238 };
239
240
241
242
243 /*
244  * Monster blow structure
245  *
246  *      - Method (RBM_*)
247  *      - Effect (RBE_*)
248  *      - Damage Dice
249  *      - Damage Sides
250  */
251
252 typedef struct monster_blow monster_blow;
253
254 struct monster_blow
255 {
256         BLOW_METHOD method;
257         BLOW_EFFECT effect;
258         DICE_NUMBER d_dice;
259         DICE_SID d_side;
260 };
261
262
263 typedef struct mbe_info_type mbe_info_type;
264
265 struct mbe_info_type
266 {
267         int power;        /* The attack "power" */
268         int explode_type; /* Explosion effect */
269 };
270
271
272 /*
273  * Monster "race" information, including racial memories
274  *
275  * Note that "d_attr" and "d_char" are used for MORE than "visual" stuff.
276  *
277  * Note that "x_attr" and "x_char" are used ONLY for "visual" stuff.
278  *
279  * Note that "cur_num" (and "max_num") represent the number of monsters
280  * of the given race currently on (and allowed on) the current level.
281  * This information yields the "dead" flag for Unique monsters.
282  *
283  * Note that "max_num" is reset when a new player is created.
284  * Note that "cur_num" is reset when a new level is created.
285  *
286  * Note that several of these fields, related to "recall", can be
287  * scrapped if space becomes an issue, resulting in less "complete"
288  * monster recall (no knowledge of spells, etc).  All of the "recall"
289  * fields have a special prefix to aid in searching for them.
290  */
291
292
293 typedef struct monster_race monster_race;
294
295 struct monster_race
296 {
297         STR_OFFSET name;        /*!< 名前データのオフセット(日本語) /  Name offset(Japanese) */
298 #ifdef JP
299         STR_OFFSET E_name;              /*!< 名前データのオフセット(英語) /  Name offset(English) */
300 #endif
301         STR_OFFSET text;                /*!< 思い出テキストのオフセット / Lore text offset */
302
303         DICE_NUMBER hdice;              /*!< HPのダイス数 / Creatures hit dice count */
304         DICE_SID hside;                 /*!< HPのダイス面数 / Creatures hit dice sides */
305
306         ARMOUR_CLASS ac;                /*!< アーマークラス / Armour Class */
307
308         SLEEP_DEGREE sleep;                             /*!< 睡眠値 / Inactive counter (base) */
309         POSITION aaf;                           /*!< 感知範囲(1-100スクエア) / Area affect radius (1-100) */
310         SPEED speed;                            /*!< 加速(110で+0) / Speed (normally 110) */
311
312         EXP mexp;                               /*!< 殺害時基本経験値 / Exp value for kill */
313
314         BIT_FLAGS16 extra;                              /*!< 未使用 /  Unused (for now) */
315
316         RARITY freq_spell;              /*!< 魔法&特殊能力仕様頻度(1/n) /  Spell frequency */
317
318         BIT_FLAGS flags1;                       /* Flags 1 (general) */
319         BIT_FLAGS flags2;                       /* Flags 2 (abilities) */
320         BIT_FLAGS flags3;                       /* Flags 3 (race/resist) */
321         BIT_FLAGS flags4;                       /* Flags 4 (inate/breath) */
322         BIT_FLAGS flags7;                       /* Flags 7 (movement related abilities) */
323         BIT_FLAGS flags8;                       /* Flags 8 (wilderness info) */
324         BIT_FLAGS flags9;                       /* Flags 9 (drops info) */
325         BIT_FLAGS flagsr;                       /* Flags R (resistances info) */
326
327         BIT_FLAGS a_ability_flags1;     /* Activate Ability Flags 5 (normal spells) */
328         BIT_FLAGS a_ability_flags2;     /* Activate Ability Flags 6 (special spells) */
329         BIT_FLAGS a_ability_flags3;     /* Activate Ability Flags 7 (implementing) */
330         BIT_FLAGS a_ability_flags4;     /* Activate Ability Flags 8 (implementing) */
331
332         monster_blow blow[4];   /* Up to four blows per round */
333         MONRACE_IDX reinforce_id[6];
334         DICE_NUMBER reinforce_dd[6];
335         DICE_SID reinforce_ds[6];
336
337         ARTIFACT_IDX artifact_id[4];    /* 特定アーティファクトドロップID */
338         RARITY artifact_rarity[4];      /* 特定アーティファクトレア度 */
339         PERCENTAGE artifact_percent[4]; /* 特定アーティファクトドロップ率 */
340
341         PERCENTAGE arena_ratio;         /* アリーナの評価修正値(%基準 / 0=100%) / Arena */
342
343         MONRACE_IDX next_r_idx;
344         EXP next_exp;
345
346         DEPTH level;                    /* Level of creature */
347         RARITY rarity;                  /* Rarity of creature */
348
349         TERM_COLOR d_attr;              /* Default monster attribute */
350         SYMBOL_CODE d_char;                     /* Default monster character */
351
352         TERM_COLOR x_attr;              /* Desired monster attribute */
353         SYMBOL_CODE x_char;                     /* Desired monster character */
354
355
356         MONSTER_NUMBER max_num; /* Maximum population allowed per level */
357         MONSTER_NUMBER cur_num; /* Monster population on current level */
358
359         FLOOR_IDX floor_id;             /* Location of unique monster */
360
361
362         MONSTER_NUMBER r_sights;        /* Count sightings of this monster */
363         MONSTER_NUMBER r_deaths;        /* Count deaths from this monster */
364
365         MONSTER_NUMBER r_pkills;        /* Count visible monsters killed in this life */
366         MONSTER_NUMBER r_akills;        /* Count all monsters killed in this life */
367         MONSTER_NUMBER r_tkills;        /* Count monsters killed in all lives */
368
369         byte r_wake;                    /* Number of times woken up (?) */
370         byte r_ignore;                  /* Number of times ignored (?) */
371
372         byte r_xtra1;                   /* Something (unused) */
373         byte r_xtra2;                   /* Something (unused) */
374
375         ITEM_NUMBER r_drop_gold;        /*!< これまでに撃破時に落とした財宝の数 / Max number of gold dropped at once */
376         ITEM_NUMBER r_drop_item;        /*!< これまでに撃破時に落としたアイテムの数 / Max number of item dropped at once */
377
378         byte r_cast_spell;              /* Max number of other spells seen */
379
380         byte r_blows[4];                /* Number of times each blow type was seen */
381
382         u32b r_flags1;                  /* Observed racial flags */
383         u32b r_flags2;                  /* Observed racial flags */
384         u32b r_flags3;                  /* Observed racial flags */
385         u32b r_flags4;                  /* Observed racial flags */
386         u32b r_flags5;                  /* Observed racial flags */
387         u32b r_flags6;                  /* Observed racial flags */
388         /* u32b r_flags7; */    /* Observed racial flags */
389         u32b r_flagsr;                  /* Observed racial resistance flags */
390 };
391
392
393
394 /*
395  * Information about "vault generation"
396  */
397
398 typedef struct vault_type vault_type;
399
400 struct vault_type
401 {
402         STR_OFFSET name;        /* Name (offset) */
403         STR_OFFSET text;        /* Text (offset) */
404
405         ROOM_IDX typ;           /* Vault type */
406         PROB rat;                       /* Vault rating (unused) */
407         POSITION hgt;           /* Vault height */
408         POSITION wid;           /* Vault width */
409 };
410
411
412 /*
413  * Information about "skill"
414  */
415
416 typedef struct skill_table skill_table;
417
418 struct skill_table
419 {
420         SUB_EXP w_start[5][64];   /* start weapon exp */
421         SUB_EXP w_max[5][64];        /* max weapon exp */
422         SUB_EXP s_start[10];      /* start skill */
423         SUB_EXP s_max[10];           /* max skill */
424 };
425
426
427 /*
428  * A single "grid" in a Cave
429  *
430  * Note that several aspects of the code restrict the actual cave
431  * to a max size of 256 by 256.  In partcular, locations are often
432  * saved as bytes, limiting each coordinate to the 0-255 range.
433  *
434  * The "o_idx" and "m_idx" fields are very interesting.  There are
435  * many places in the code where we need quick access to the actual
436  * monster or object(s) in a given cave grid.  The easiest way to
437  * do this is to simply keep the index of the monster and object
438  * (if any) with the grid, but this takes 198*66*4 bytes of memory.
439  * Several other methods come to mind, which require only half this
440  * amound of memory, but they all seem rather complicated, and would
441  * probably add enough code that the savings would be lost.  So for
442  * these reasons, we simply store an index into the "o_list" and
443  * "m_list" arrays, using "zero" when no monster/object is present.
444  *
445  * Note that "o_idx" is the index of the top object in a stack of
446  * objects, using the "next_o_idx" field of objects (see below) to
447  * create the singly linked list of objects.  If "o_idx" is zero
448  * then there are no objects in the grid.
449  *
450  * Note the special fields for the "MONSTER_FLOW" code.
451  */
452
453 typedef struct cave_type cave_type;
454
455 struct cave_type
456 {
457         BIT_FLAGS info;         /* Hack -- cave flags */
458
459         FEAT_IDX feat;          /* Hack -- feature type */
460         OBJECT_IDX o_idx;               /* Object in this grid */
461         MONSTER_IDX m_idx;              /* Monster in this grid */
462
463         /*! 地形の特別な情報を保存する / Special cave info
464          * 具体的な使用一覧はクエスト行き階段の移行先クエストID、
465          * 各ダンジョン入口の移行先ダンジョンID、
466          * 
467          */
468         s16b special;
469
470         FEAT_IDX mimic;         /* Feature to mimic */
471
472         byte cost;              /* Hack -- cost of flowing */
473         byte dist;              /* Hack -- distance from player */
474         byte when;              /* Hack -- when cost was computed */
475 };
476
477
478
479 /*
480  * Simple structure to hold a map location
481  */
482 typedef struct coord coord;
483
484 struct coord
485 {
486         POSITION y;
487         POSITION x;
488 };
489
490
491
492 /*
493  * Object information, for a specific object.
494  *
495  * Note that a "discount" on an item is permanent and never goes away.
496  *
497  * Note that inscriptions are now handled via the "quark_str()" function
498  * applied to the "note" field, which will return NULL if "note" is zero.
499  *
500  * Note that "object" records are "copied" on a fairly regular basis,
501  * and care must be taken when handling such objects.
502  *
503  * Note that "object flags" must now be derived from the object kind,
504  * the artifact and ego-item indexes, and the two "xtra" fields.
505  *
506  * Each cave grid points to one (or zero) objects via the "o_idx"
507  * field (above).  Each object then points to one (or zero) objects
508  * via the "next_o_idx" field, forming a singly linked list, which
509  * in game terms, represents a "stack" of objects in the same grid.
510  *
511  * Each monster points to one (or zero) objects via the "hold_o_idx"
512  * field (below).  Each object then points to one (or zero) objects
513  * via the "next_o_idx" field, forming a singly linked list, which
514  * in game terms, represents a pile of objects held by the monster.
515  *
516  * The "held_m_idx" field is used to indicate which monster, if any,
517  * is holding the object.  Objects being held have "ix=0" and "iy=0".
518  */
519
520 typedef struct object_type object_type;
521
522 struct object_type
523 {
524         KIND_OBJECT_IDX k_idx;                  /* Kind index (zero if "dead") */
525
526         POSITION iy;                    /* Y-position on map, or zero */
527         POSITION ix;                    /* X-position on map, or zero */
528
529         OBJECT_TYPE_VALUE tval;                 /* Item type (from kind) */
530         OBJECT_SUBTYPE_VALUE sval;                      /* Item sub-type (from kind) */
531
532         PARAMETER_VALUE pval;                   /* Item extra-parameter */
533
534         DISCOUNT_RATE discount;         /* Discount (if any) */
535
536         ITEM_NUMBER number;     /* Number of items */
537
538         WEIGHT weight;          /* Item weight */
539
540         ARTIFACT_IDX name1;             /* Artifact type, if any */
541         EGO_IDX name2;                  /* Ego-Item type, if any */
542
543         XTRA8 xtra1;                    /* Extra info type (now unused) */
544         XTRA8 xtra2;                    /* Extra info activation index */
545         XTRA8 xtra3;                    /* Extra info for weaponsmith */
546         XTRA16 xtra4;                   /*!< 光源の残り寿命、あるいは捕らえたモンスターの現HP / Extra info fuel or captured monster's current HP */
547         XTRA16 xtra5;                   /*!< 捕らえたモンスターの最大HP / Extra info captured monster's max HP */
548
549         HIT_PROB to_h;                  /* Plusses to hit */
550         HIT_POINT to_d;                 /* Plusses to damage */
551         ARMOUR_CLASS to_a;                      /* Plusses to AC */
552
553         ARMOUR_CLASS ac;                        /* Normal AC */
554
555         DICE_NUMBER dd;
556         DICE_SID ds;            /* Damage dice/sides */
557
558         TIME_EFFECT timeout;    /* Timeout Counter */
559
560         byte ident;                     /* Special flags  */
561         byte marked;            /* Object is marked */
562
563         u16b inscription;       /* Inscription index */
564         u16b art_name;      /* Artifact name (random artifacts) */
565
566         byte feeling;          /* Game generated inscription number (eg, pseudo-id) */
567
568         BIT_FLAGS art_flags[TR_FLAG_SIZE];        /* Extra Flags for ego and artifacts */
569         BIT_FLAGS curse_flags;        /* Flags for curse */
570
571         OBJECT_IDX next_o_idx;  /* Next object in stack (if any) */
572         MONSTER_IDX held_m_idx; /* Monster holding us (if any) */
573
574         ARTIFACT_BIAS_IDX artifact_bias; /*!< ランダムアーティファクト生成時のバイアスID */
575 };
576
577
578
579 /*
580  * Monster information, for a specific monster.
581  * Note: fy, fx constrain dungeon size to 256x256
582  * The "hold_o_idx" field points to the first object of a stack
583  * of objects (if any) being carried by the monster (see above).
584  */
585
586 typedef struct monster_type monster_type;
587
588 struct monster_type
589 {
590         MONRACE_IDX r_idx;              /* Monster race index */
591         MONRACE_IDX ap_r_idx;   /* Monster race appearance index */
592         byte sub_align;         /* Sub-alignment for a neutral monster */
593
594         POSITION fy;            /* Y location on map */
595         POSITION fx;            /* X location on map */
596
597         HIT_POINT hp;           /* Current Hit points */
598         HIT_POINT maxhp;                /* Max Hit points */
599         HIT_POINT max_maxhp;            /* Max Max Hit points */
600         HIT_POINT dealt_damage;         /* Sum of damages dealt by player */
601
602         TIME_EFFECT mtimed[MAX_MTIMED]; /* Timed status counter */
603
604         SPEED mspeed;           /* Monster "speed" */
605         ACTION_ENERGY energy_need;      /* Monster "energy" */
606
607         POSITION cdis;          /* Current dis from player */
608
609         BIT_FLAGS8 mflag;       /* Extra monster flags */
610         BIT_FLAGS8 mflag2;      /* Extra monster flags */
611
612         bool ml;                /* Monster is "visible" */
613
614         OBJECT_IDX hold_o_idx;  /* Object being held (if any) */
615
616         POSITION target_y;              /* Can attack !los player */
617         POSITION target_x;              /* Can attack !los player */
618
619         STR_OFFSET nickname;            /* Monster's Nickname */
620
621         EXP exp;
622
623         /* TODO: クローン、ペット、有効化は意義が異なるので別変数に切り離すこと。save/loadのバージョン更新が面倒そうだけど */
624         BIT_FLAGS smart; /*!< Field for "smart_learn" - Some bit-flags for the "smart" field */
625         #define SM_RES_ACID             0x00000001 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに酸耐性あり */
626         #define SM_RES_ELEC             0x00000002 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに電撃耐性あり */
627         #define SM_RES_FIRE             0x00000004 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに火炎耐性あり */
628         #define SM_RES_COLD             0x00000008 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに冷気耐性あり */
629         #define SM_RES_POIS             0x00000010 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに毒耐性あり */
630         #define SM_RES_NETH             0x00000020 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに地獄耐性あり */
631         #define SM_RES_LITE             0x00000040 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに閃光耐性あり */
632         #define SM_RES_DARK             0x00000080 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに暗黒耐性あり */
633         #define SM_RES_FEAR             0x00000100 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに恐怖耐性あり */
634         #define SM_RES_CONF             0x00000200 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに混乱耐性あり */
635         #define SM_RES_CHAOS            0x00000400 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーにカオス耐性あり */
636         #define SM_RES_DISEN            0x00000800 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに劣化耐性あり */
637         #define SM_RES_BLIND            0x00001000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに盲目耐性あり */
638         #define SM_RES_NEXUS            0x00002000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに因果混乱耐性あり */
639         #define SM_RES_SOUND            0x00004000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに轟音耐性あり */
640         #define SM_RES_SHARD            0x00008000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに破片耐性あり */
641         #define SM_OPP_ACID             0x00010000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重酸耐性あり */
642         #define SM_OPP_ELEC             0x00020000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重電撃耐性あり */
643         #define SM_OPP_FIRE             0x00040000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重火炎耐性あり */
644         #define SM_OPP_COLD             0x00080000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重冷気耐性あり */
645         #define SM_OPP_POIS             0x00100000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重毒耐性あり */
646         #define SM_OPP_XXX1             0x00200000 /*!< 未使用 / (unused) */
647         #define SM_CLONED               0x00400000 /*!< クローンである / Cloned */
648         #define SM_PET                  0x00800000 /*!< ペットである / Pet */
649         #define SM_IMM_ACID             0x01000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに酸免疫あり */
650         #define SM_IMM_ELEC             0x02000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに電撃免疫あり */
651         #define SM_IMM_FIRE             0x04000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに火炎免疫あり */
652         #define SM_IMM_COLD             0x08000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに冷気免疫あり */
653         #define SM_FRIENDLY             0x10000000 /*!< 友好的である / Friendly */
654         #define SM_IMM_REFLECT          0x20000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに反射あり */
655         #define SM_IMM_FREE             0x40000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに麻痺耐性あり */
656         #define SM_IMM_MANA             0x80000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーにMPがない */
657
658         MONSTER_IDX parent_m_idx;
659 };
660
661
662
663
664 /*
665  * An entry for the object/monster allocation functions
666  *
667  * Pass 1 is determined from allocation information
668  * Pass 2 is determined from allocation restriction
669  * Pass 3 is determined from allocation calculation
670  */
671
672 typedef struct alloc_entry alloc_entry;
673
674 struct alloc_entry
675 {
676         KIND_OBJECT_IDX index;          /* The actual index */
677
678         DEPTH level;            /* Base dungeon level */
679         PROB prob1;             /* Probability, pass 1 */
680         PROB prob2;             /* Probability, pass 2 */
681         PROB prob3;             /* Probability, pass 3 */
682
683         u16b total;             /* Unused for now */
684 };
685
686
687
688 /*
689  * Available "options"
690  *
691  *      - Address of actual option variable (or NULL)
692  *
693  *      - Normal Value (TRUE or FALSE)
694  *
695  *      - Option Page Number (or zero)
696  *
697  *      - Savefile Set (or zero)
698  *      - Savefile Bit in that set
699  *
700  *      - Textual name (or NULL)
701  *      - Textual description
702  */
703
704 typedef struct option_type option_type;
705
706 struct option_type
707 {
708         bool    *o_var;
709
710         byte    o_norm;
711
712         byte    o_page;
713
714         byte    o_set;
715         byte    o_bit;
716
717         concptr o_text;
718         concptr o_desc;
719 };
720
721
722 typedef struct quest_type quest_type;
723
724 /*!
725  * @struct quest_type
726  * @brief クエスト情報の構造体 / Structure for the "quests".
727  */
728
729 struct quest_type
730 {
731         QUEST_STATUS status;          /*!< クエストの進行ステータス / Is the quest taken, completed, finished? */
732         QUEST_TYPE type;              /*!< クエストの種別 / The quest type */
733
734         GAME_TEXT name[60];          /*!< クエスト名 / Quest name */
735         DEPTH level;            /*!< 処理階層 / Dungeon level */
736         MONRACE_IDX r_idx;      /*!< クエスト対象のモンスターID / Monster race */
737
738         MONSTER_NUMBER cur_num; /*!< 撃破したモンスターの数 / Number killed */
739         MONSTER_NUMBER max_num; /*!< 求められるモンスターの撃破数 / Number required */
740
741         KIND_OBJECT_IDX k_idx;              /*!< クエスト対象のアイテムID / object index */
742         MONSTER_NUMBER num_mon; /*!< QUEST_TYPE_KILL_NUMBER時の目標撃破数 number of monsters on level */
743
744         BIT_FLAGS flags;             /*!< クエストに関するフラグビット / quest flags */
745         DUNGEON_IDX dungeon;           /*!< クエスト対象のダンジョンID / quest dungeon */
746
747         PLAYER_LEVEL complev;           /*!< クリア時プレイヤーレベル / player level (complete) */
748         REAL_TIME comptime;          /*!< クリア時ゲーム時間 /  quest clear time*/
749 };
750
751
752 /*
753  * A store owner
754  */
755 typedef struct owner_type owner_type;
756
757 struct owner_type
758 {
759         concptr owner_name;     /* Name */
760         PRICE max_cost;         /* Purse limit */
761         byte max_inflate;       /* Inflation (max) */
762         byte min_inflate;       /* Inflation (min) */
763         byte haggle_per;        /* Haggle unit */
764         byte insult_max;        /* Insult limit */
765         byte owner_race;        /* Owner race */
766 };
767
768
769
770
771 /*
772  * A store, with an owner, various state flags, a current stock
773  * of items, and a table of items that are often purchased.
774  */
775 typedef struct store_type store_type;
776
777 struct store_type
778 {
779         byte type;                              /* Store type */
780
781         byte owner;                             /* Owner index */
782         byte extra;                             /* Unused for now */
783
784         s16b insult_cur;                /* Insult counter */
785
786         s16b good_buy;                  /* Number of "good" buys */
787         s16b bad_buy;                   /* Number of "bad" buys */
788
789         s32b store_open;                /* Closed until this turn */
790
791         s32b last_visit;                /* Last visited on this turn */
792
793         s16b table_num;                 /* Table -- Number of entries */
794         s16b table_size;                /* Table -- Total Size of Array */
795         s16b *table;                    /* Table -- Legal item kinds */
796
797         s16b stock_num;                 /* Stock -- Number of entries */
798         s16b stock_size;                /* Stock -- Total Size of Array */
799         object_type *stock;             /* Stock -- Actual stock items */
800 };
801
802
803 /*
804  * The "name" of spell 'N' is stored as spell_names[X][N],
805  * where X is 0 for mage-spells and 1 for priest-spells.
806  */
807 typedef struct magic_type magic_type;
808
809 struct magic_type
810 {
811         PLAYER_LEVEL slevel;    /* Required level (to learn) */
812         MANA_POINT smana;               /* Required mana (to cast) */
813         PERCENTAGE sfail;               /* Minimum chance of failure */
814         EXP sexp;                               /* Encoded experience bonus */
815 };
816
817
818 /*
819  * Information about the player's "magic"
820  *
821  * Note that a player with a "spell_book" of "zero" is illiterate.
822  */
823
824 typedef struct player_magic player_magic;
825
826 struct player_magic
827 {
828         OBJECT_TYPE_VALUE spell_book; /* Tval of spell books (if any) */
829         int spell_xtra;         /* Something for later */
830
831         int spell_stat;         /* Stat for spells (if any)  */
832         int spell_type;         /* Spell type (mage/priest) */
833
834         int spell_first;                /* Level of first spell */
835         int spell_weight;               /* Weight that hurts spells */
836
837         magic_type info[MAX_MAGIC][32];    /* The available spells */
838 };
839
840
841
842 /*
843  * Player sex info
844  */
845
846 typedef struct player_sex player_sex;
847
848 struct player_sex
849 {
850         concptr title;                  /* Type of sex */
851         concptr winner;         /* Name of winner */
852 #ifdef JP
853         concptr E_title;                /* 英語性別 */
854         concptr E_winner;               /* 英語性別 */
855 #endif
856 };
857
858
859 /*
860  * Player racial info
861  */
862
863 typedef struct player_race player_race;
864
865 struct player_race
866 {
867         concptr title;                  /* Type of race */
868
869 #ifdef JP
870         concptr E_title;                /* 英語種族 */
871 #endif
872         s16b r_adj[6];          /* Racial stat bonuses */
873
874         s16b r_dis;                     /* disarming */
875         s16b r_dev;                     /* magic devices */
876         s16b r_sav;                     /* saving throw */
877         s16b r_stl;                     /* stealth */
878         s16b r_srh;                     /* search ability */
879         s16b r_fos;                     /* search frequency */
880         s16b r_thn;                     /* combat (normal) */
881         s16b r_thb;                     /* combat (shooting) */
882
883         byte r_mhp;                     /* Race hit-dice modifier */
884         byte r_exp;                     /* Race experience factor */
885
886         byte b_age;                     /* base age */
887         byte m_age;                     /* mod age */
888
889         byte m_b_ht;            /* base height (males) */
890         byte m_m_ht;            /* mod height (males) */
891         byte m_b_wt;            /* base weight (males) */
892         byte m_m_wt;            /* mod weight (males) */
893
894         byte f_b_ht;            /* base height (females) */
895         byte f_m_ht;            /* mod height (females)   */
896         byte f_b_wt;            /* base weight (females) */
897         byte f_m_wt;            /* mod weight (females) */
898
899         byte infra;                     /* Infra-vision range */
900
901         u32b choice;        /* Legal class choices */
902 /*    byte choice_xtra;   */
903 };
904
905
906 /*
907  * Player class info
908  */
909
910 typedef struct player_class player_class;
911
912 struct player_class
913 {
914         concptr title;                  /* Type of class */
915
916 #ifdef JP
917         concptr E_title;                /* 英語職業 */
918 #endif
919         s16b c_adj[6];          /* Class stat modifier */
920
921         s16b c_dis;                     /* class disarming */
922         s16b c_dev;                     /* class magic devices */
923         s16b c_sav;                     /* class saving throws */
924         s16b c_stl;                     /* class stealth */
925         s16b c_srh;                     /* class searching ability */
926         s16b c_fos;                     /* class searching frequency */
927         s16b c_thn;                     /* class to hit (normal) */
928         s16b c_thb;                     /* class to hit (bows) */
929
930         s16b x_dis;                     /* extra disarming */
931         s16b x_dev;                     /* extra magic devices */
932         s16b x_sav;                     /* extra saving throws */
933         s16b x_stl;                     /* extra stealth */
934         s16b x_srh;                     /* extra searching ability */
935         s16b x_fos;                     /* extra searching frequency */
936         s16b x_thn;                     /* extra to hit (normal) */
937         s16b x_thb;                     /* extra to hit (bows) */
938
939         s16b c_mhp;                     /* Class hit-dice adjustment */
940         s16b c_exp;                     /* Class experience factor */
941
942         byte pet_upkeep_div; /* Pet upkeep divider */
943 };
944
945
946 typedef struct player_seikaku player_seikaku;
947 struct player_seikaku
948 {
949         concptr title;                  /* Type of seikaku */
950
951 #ifdef JP
952         concptr E_title;                /* 英語性格 */
953 #endif
954
955         s16b a_adj[6];          /* seikaku stat bonuses */
956
957         s16b a_dis;                     /* seikaku disarming */
958         s16b a_dev;                     /* seikaku magic devices */
959         s16b a_sav;                     /* seikaku saving throw */
960         s16b a_stl;                     /* seikaku stealth */
961         s16b a_srh;                     /* seikaku search ability */
962         s16b a_fos;                     /* seikaku search frequency */
963         s16b a_thn;                     /* seikaku combat (normal) */
964         s16b a_thb;                     /* seikaku combat (shooting) */
965
966         s16b a_mhp;                     /* Race hit-dice modifier */
967
968         byte no;                        /* の */
969         byte sex;                       /* seibetu seigen */
970 };
971
972
973 /*
974  * Most of the "player" information goes here.
975  *
976  * This stucture gives us a large collection of player variables.
977  *
978  * This structure contains several "blocks" of information.
979  *   (1) the "permanent" info
980  *   (2) the "variable" info
981  *   (3) the "transient" info
982  *
983  * All of the "permanent" info, and most of the "variable" info,
984  * is saved in the savefile.  The "transient" info is recomputed
985  * whenever anything important changes.
986  */
987
988 typedef struct player_type player_type;
989
990 struct player_type
991 {
992         POSITION oldpy;         /* Previous player location -KMW- */
993         POSITION oldpx;         /* Previous player location -KMW- */
994
995         SEX_IDX psex;           /* Sex index */
996         RACE_IDX prace;         /* Race index */
997         CLASS_IDX pclass;       /* Class index */
998         CHARACTER_IDX pseikaku; /* Seikaku index */
999         REALM_IDX realm1;               /* First magic realm */
1000         REALM_IDX realm2;               /* Second magic realm */
1001         CHARACTER_IDX oops;             /* Unused */
1002
1003         DICE_SID hitdie;        /* Hit dice (sides) */
1004         u16b expfact;   /* Experience factor
1005                                         * Note: was byte, causing overflow for Amberite
1006                                         * characters (such as Amberite Paladins)
1007                                         */
1008
1009         s16b age;                       /* Characters age */
1010         s16b ht;                        /* Height */
1011         s16b wt;                        /* Weight */
1012         s16b sc;                        /* Social Class */
1013
1014         PRICE au;                       /* Current Gold */
1015
1016         EXP max_max_exp;        /* Max max experience (only to calculate score) */
1017         EXP max_exp;            /* Max experience */
1018         EXP exp;                        /* Cur experience */
1019         u32b exp_frac;          /* Cur exp frac (times 2^16) */
1020
1021         PLAYER_LEVEL lev;                       /* Level */
1022
1023         s16b town_num;                  /* Current town number */
1024         s16b arena_number;              /* monster number in arena -KMW- */
1025         bool inside_arena;              /* Is character inside arena? */
1026         QUEST_IDX inside_quest;         /* Inside quest level */
1027         bool inside_battle;             /* Is character inside tougijou? */
1028
1029         DUNGEON_IDX dungeon_idx; /* current dungeon index */
1030         POSITION wilderness_x;  /* Coordinates in the wilderness */
1031         POSITION wilderness_y;
1032         bool wild_mode;
1033
1034         HIT_POINT mhp;                  /* Max hit pts */
1035         HIT_POINT chp;                  /* Cur hit pts */
1036         u32b chp_frac;          /* Cur hit frac (times 2^16) */
1037
1038         MANA_POINT msp;                 /* Max mana pts */
1039         MANA_POINT csp;                 /* Cur mana pts */
1040         u32b csp_frac;          /* Cur mana frac (times 2^16) */
1041
1042         s16b max_plv;           /* Max Player Level */
1043
1044         BASE_STATUS stat_max[6];        /* Current "maximal" stat values */
1045         BASE_STATUS stat_max_max[6];    /* Maximal "maximal" stat values */
1046         BASE_STATUS stat_cur[6];        /* Current "natural" stat values */
1047
1048         s16b learned_spells;
1049         s16b add_spells;
1050
1051         u32b count;
1052
1053         TIME_EFFECT fast;               /* Timed -- Fast */
1054         TIME_EFFECT slow;               /* Timed -- Slow */
1055         TIME_EFFECT blind;              /* Timed -- Blindness */
1056         TIME_EFFECT paralyzed;          /* Timed -- Paralysis */
1057         TIME_EFFECT confused;           /* Timed -- Confusion */
1058         TIME_EFFECT afraid;             /* Timed -- Fear */
1059         TIME_EFFECT image;              /* Timed -- Hallucination */
1060         TIME_EFFECT poisoned;           /* Timed -- Poisoned */
1061         TIME_EFFECT cut;                /* Timed -- Cut */
1062         TIME_EFFECT stun;               /* Timed -- Stun */
1063
1064         TIME_EFFECT protevil;           /* Timed -- Protection */
1065         TIME_EFFECT invuln;             /* Timed -- Invulnerable */
1066         TIME_EFFECT ult_res;            /* Timed -- Ultimate Resistance */
1067         TIME_EFFECT hero;               /* Timed -- Heroism */
1068         TIME_EFFECT shero;              /* Timed -- Super Heroism */
1069         TIME_EFFECT shield;             /* Timed -- Shield Spell */
1070         TIME_EFFECT blessed;            /* Timed -- Blessed */
1071         TIME_EFFECT tim_invis;          /* Timed -- See Invisible */
1072         TIME_EFFECT tim_infra;          /* Timed -- Infra Vision */
1073         TIME_EFFECT tsuyoshi;           /* Timed -- Tsuyoshi Special */
1074         TIME_EFFECT ele_attack; /* Timed -- Elemental Attack */
1075         TIME_EFFECT ele_immune; /* Timed -- Elemental Immune */
1076
1077         TIME_EFFECT oppose_acid;        /* Timed -- oppose acid */
1078         TIME_EFFECT oppose_elec;        /* Timed -- oppose lightning */
1079         TIME_EFFECT oppose_fire;        /* Timed -- oppose heat */
1080         TIME_EFFECT oppose_cold;        /* Timed -- oppose cold */
1081         TIME_EFFECT oppose_pois;        /* Timed -- oppose poison */
1082
1083         TIME_EFFECT tim_esp;       /* Timed ESP */
1084         TIME_EFFECT wraith_form;   /* Timed wraithform */
1085
1086         TIME_EFFECT resist_magic;  /* Timed Resist Magic (later) */
1087         TIME_EFFECT tim_regen;
1088         TIME_EFFECT kabenuke;
1089         TIME_EFFECT tim_stealth;
1090         TIME_EFFECT tim_levitation;
1091         TIME_EFFECT tim_sh_touki;
1092         TIME_EFFECT lightspeed;
1093         TIME_EFFECT tsubureru;
1094         TIME_EFFECT magicdef;
1095         TIME_EFFECT tim_res_nether;     /* Timed -- Nether resistance */
1096         TIME_EFFECT tim_res_time;       /* Timed -- Time resistance */
1097         MIMIC_RACE_IDX mimic_form;
1098         TIME_EFFECT tim_mimic;
1099         TIME_EFFECT tim_sh_fire;
1100         TIME_EFFECT tim_sh_holy;
1101         TIME_EFFECT tim_eyeeye;
1102
1103         /* for mirror master */
1104         TIME_EFFECT tim_reflect;       /* Timed -- Reflect */
1105         TIME_EFFECT multishadow;       /* Timed -- Multi-shadow */
1106         TIME_EFFECT dustrobe;          /* Timed -- Robe of dust */
1107
1108         bool timewalk;
1109
1110
1111         PATRON_IDX chaos_patron;
1112
1113         BIT_FLAGS muta1; /*!< レイシャル型の変異 / "Activatable" mutations must be in MUT1_* */        
1114         #define MUT1_SPIT_ACID                  0x00000001L /*!< 突然変異: 酸の唾 */
1115         #define MUT1_BR_FIRE                    0x00000002L /*!< 突然変異: 炎のブレス */
1116         #define MUT1_HYPN_GAZE                  0x00000004L /*!< 突然変異: 催眠睨み */
1117         #define MUT1_TELEKINES                  0x00000008L /*!< 突然変異: 念動力 */
1118         #define MUT1_VTELEPORT                  0x00000010L /*!< 突然変異: テレポート / Voluntary teleport */
1119         #define MUT1_MIND_BLST                  0x00000020L /*!< 突然変異: 精神攻撃 */
1120         #define MUT1_RADIATION                  0x00000040L /*!< 突然変異: 放射能 */
1121         #define MUT1_VAMPIRISM                  0x00000080L /*!< 突然変異: 吸血 */
1122         #define MUT1_SMELL_MET                  0x00000100L /*!< 突然変異: 金属嗅覚 */
1123         #define MUT1_SMELL_MON                  0x00000200L /*!< 突然変異: 敵臭嗅覚 */
1124         #define MUT1_BLINK                      0x00000400L /*!< 突然変異: ショート・テレポート */
1125         #define MUT1_EAT_ROCK                   0x00000800L /*!< 突然変異: 岩喰い */
1126         #define MUT1_SWAP_POS                   0x00001000L /*!< 突然変異: 位置交換 */
1127         #define MUT1_SHRIEK                     0x00002000L /*!< 突然変異: 叫び */
1128         #define MUT1_ILLUMINE                   0x00004000L /*!< 突然変異: 照明 */
1129         #define MUT1_DET_CURSE                  0x00008000L /*!< 突然変異: 呪い感知 */
1130         #define MUT1_BERSERK                    0x00010000L /*!< 突然変異: 狂戦士化 */
1131         #define MUT1_POLYMORPH                  0x00020000L /*!< 突然変異: 変身 */
1132         #define MUT1_MIDAS_TCH                  0x00040000L /*!< 突然変異: ミダスの手 */
1133         #define MUT1_GROW_MOLD                  0x00080000L /*!< 突然変異: カビ発生 */
1134         #define MUT1_RESIST                     0x00100000L /*!< 突然変異: エレメント耐性 */
1135         #define MUT1_EARTHQUAKE                 0x00200000L /*!< 突然変異: 地震 */
1136         #define MUT1_EAT_MAGIC                  0x00400000L /*!< 突然変異: 魔力喰い */
1137         #define MUT1_WEIGH_MAG                  0x00800000L /*!< 突然変異: 魔力感知 */
1138         #define MUT1_STERILITY                  0x01000000L /*!< 突然変異: 増殖阻止 */
1139         #define MUT1_PANIC_HIT                  0x02000000L /*!< 突然変異: ヒットアンドアウェイ */
1140         #define MUT1_DAZZLE                     0x04000000L /*!< 突然変異: 眩惑 */
1141         #define MUT1_LASER_EYE                  0x08000000L /*!< 突然変異: レーザー・アイ */
1142         #define MUT1_RECALL                     0x10000000L /*!< 突然変異: 帰還 */
1143         #define MUT1_BANISH                     0x20000000L /*!< 突然変異: 邪悪消滅 */
1144         #define MUT1_COLD_TOUCH                 0x40000000L /*!< 突然変異: 凍結の手 */
1145         #define MUT1_LAUNCHER                   0x80000000L /*!< 突然変異: アイテム投げ */
1146
1147         BIT_FLAGS muta2; /*!< 常時効果つきの変異1 / Randomly activating mutations must be MUT2_* */
1148         #define MUT2_BERS_RAGE                  0x00000001L /*!< 突然変異: 狂戦士化の発作 */
1149         #define MUT2_COWARDICE                  0x00000002L /*!< 突然変異: 臆病 */
1150         #define MUT2_RTELEPORT                  0x00000004L /*!< 突然変異: ランダムテレポート / Random teleport, instability */
1151         #define MUT2_ALCOHOL                    0x00000008L /*!< 突然変異: アルコール分泌 */
1152         #define MUT2_HALLU                      0x00000010L /*!< 突然変異: 幻覚を引き起こす精神錯乱 */
1153         #define MUT2_FLATULENT                  0x00000020L /*!< 突然変異: 猛烈な屁 */
1154         #define MUT2_SCOR_TAIL                  0x00000040L /*!< 突然変異: サソリの尻尾 */
1155         #define MUT2_HORNS                      0x00000080L /*!< 突然変異: ツノ */
1156         #define MUT2_BEAK                       0x00000100L /*!< 突然変異: クチバシ */
1157         #define MUT2_ATT_DEMON                  0x00000200L /*!< 突然変異: デーモンを引き付ける */
1158         #define MUT2_PROD_MANA                  0x00000400L /*!< 突然変異: 制御できない魔力のエネルギー */
1159         #define MUT2_SPEED_FLUX                 0x00000800L /*!< 突然変異: ランダムな加減速 */
1160         #define MUT2_BANISH_ALL                 0x00001000L /*!< 突然変異: ランダムなモンスター消滅 */
1161         #define MUT2_EAT_LIGHT                  0x00002000L /*!< 突然変異: 光源喰い */
1162         #define MUT2_TRUNK                      0x00004000L /*!< 突然変異: 象の鼻 */
1163         #define MUT2_ATT_ANIMAL                 0x00008000L /*!< 突然変異: 動物を引き寄せる */
1164         #define MUT2_TENTACLES                  0x00010000L /*!< 突然変異: 邪悪な触手 */
1165         #define MUT2_RAW_CHAOS                  0x00020000L /*!< 突然変異: 純カオス */
1166         #define MUT2_NORMALITY                  0x00040000L /*!< 突然変異: ランダムな変異の消滅 */
1167         #define MUT2_WRAITH                     0x00080000L /*!< 突然変異: ランダムな幽体化 */
1168         #define MUT2_POLY_WOUND                 0x00100000L /*!< 突然変異: ランダムな傷の変化 */
1169         #define MUT2_WASTING                    0x00200000L /*!< 突然変異: 衰弱 */
1170         #define MUT2_ATT_DRAGON                 0x00400000L /*!< 突然変異: ドラゴンを引き寄せる */
1171         #define MUT2_WEIRD_MIND                 0x00800000L /*!< 突然変異: ランダムなテレパシー */
1172         #define MUT2_NAUSEA                     0x01000000L /*!< 突然変異: 落ち着きの無い胃 */
1173         #define MUT2_CHAOS_GIFT                 0x02000000L /*!< 突然変異: カオスパトロン */
1174         #define MUT2_WALK_SHAD                  0x04000000L /*!< 突然変異: ランダムな現実変容 */
1175         #define MUT2_WARNING                    0x08000000L /*!< 突然変異: 警告 */
1176         #define MUT2_INVULN                     0x10000000L /*!< 突然変異: ランダムな無敵化 */
1177         #define MUT2_SP_TO_HP                   0x20000000L /*!< 突然変異: ランダムなMPからHPへの変換 */
1178         #define MUT2_HP_TO_SP                   0x40000000L /*!< 突然変異: ランダムなHPからMPへの変換 */
1179         #define MUT2_DISARM                     0x80000000L /*!< 突然変異: ランダムな武器落とし */
1180
1181         BIT_FLAGS muta3; /*!< 常時効果つきの変異2 / Other mutations will be mainly in MUT3_* */
1182         #define MUT3_HYPER_STR                  0x00000001L /*!< 突然変異: 超人的な力 */
1183         #define MUT3_PUNY                       0x00000002L /*!< 突然変異: 虚弱 */
1184         #define MUT3_HYPER_INT                  0x00000004L /*!< 突然変異: 生体コンピュータ */
1185         #define MUT3_MORONIC                    0x00000008L /*!< 突然変異: 精神薄弱 */
1186         #define MUT3_RESILIENT                  0x00000010L /*!< 突然変異: 弾力のある体 */
1187         #define MUT3_XTRA_FAT                   0x00000020L /*!< 突然変異: 異常な肥満 */
1188         #define MUT3_ALBINO                     0x00000040L /*!< 突然変異: アルビノ */
1189         #define MUT3_FLESH_ROT                  0x00000080L /*!< 突然変異: 腐敗した肉体 */
1190         #define MUT3_SILLY_VOI                  0x00000100L /*!< 突然変異: 間抜けなキーキー声 */
1191         #define MUT3_BLANK_FAC                  0x00000200L /*!< 突然変異: のっぺらぼう */
1192         #define MUT3_ILL_NORM                   0x00000400L /*!< 突然変異: 幻影に覆われた体 */
1193         #define MUT3_XTRA_EYES                  0x00000800L /*!< 突然変異: 第三の目 */
1194         #define MUT3_MAGIC_RES                  0x00001000L /*!< 突然変異: 魔法防御 */
1195         #define MUT3_XTRA_NOIS                  0x00002000L /*!< 突然変異: 騒音 */
1196         #define MUT3_INFRAVIS                   0x00004000L /*!< 突然変異: 赤外線視力 */
1197         #define MUT3_XTRA_LEGS                  0x00008000L /*!< 突然変異: 追加の脚 */
1198         #define MUT3_SHORT_LEG                  0x00010000L /*!< 突然変異: 短い脚 */
1199         #define MUT3_ELEC_TOUC                  0x00020000L /*!< 突然変異: 電撃オーラ */
1200         #define MUT3_FIRE_BODY                  0x00040000L /*!< 突然変異: 火炎オーラ */
1201         #define MUT3_WART_SKIN                  0x00080000L /*!< 突然変異: イボ肌 */
1202         #define MUT3_SCALES                     0x00100000L /*!< 突然変異: 鱗肌 */
1203         #define MUT3_IRON_SKIN                  0x00200000L /*!< 突然変異: 鉄の肌 */
1204         #define MUT3_WINGS                      0x00400000L /*!< 突然変異: 翼 */
1205         #define MUT3_FEARLESS                   0x00800000L /*!< 突然変異: 恐れ知らず */
1206         #define MUT3_REGEN                      0x01000000L /*!< 突然変異: 急回復 */
1207         #define MUT3_ESP                        0x02000000L /*!< 突然変異: テレパシー */
1208         #define MUT3_LIMBER                     0x04000000L /*!< 突然変異: しなやかな肉体 */
1209         #define MUT3_ARTHRITIS                  0x08000000L /*!< 突然変異: 関節の痛み */
1210         #define MUT3_BAD_LUCK                   0x10000000L /*!< 突然変異: 黒いオーラ(不運) */
1211         #define MUT3_VULN_ELEM                  0x20000000L /*!< 突然変異: 元素攻撃弱点 */
1212         #define MUT3_MOTION                     0x40000000L /*!< 突然変異: 正確で力強い動作 */
1213         #define MUT3_GOOD_LUCK                  0x80000000L /*!< 突然変異: 白いオーラ(幸運) */
1214
1215         s16b virtues[8];
1216         s16b vir_types[8];
1217
1218         TIME_EFFECT word_recall;          /* Word of recall counter */
1219         TIME_EFFECT alter_reality;        /* Alter reality counter */
1220         DUNGEON_IDX recall_dungeon;      /* Dungeon set to be recalled */
1221
1222         ENERGY energy_need;       /* Energy needed for next move */
1223         ENERGY enchant_energy_need;       /* Energy needed for next upkeep effect        */
1224
1225         FEED food;                /* Current nutrition */
1226
1227         BIT_FLAGS special_attack;         /* Special attack capacity -LM- */
1228         BIT_FLAGS special_defense;        /* Special block capacity -LM- */
1229         ACTION_IDX action;                /* Currently action */
1230
1231         BIT_FLAGS spell_learned1;         /* bit mask of spells learned */
1232         BIT_FLAGS spell_learned2;         /* bit mask of spells learned */
1233         BIT_FLAGS spell_worked1;          /* bit mask of spells tried and worked */
1234         BIT_FLAGS spell_worked2;          /* bit mask of spells tried and worked */
1235         BIT_FLAGS spell_forgotten1;       /* bit mask of spells learned but forgotten */
1236         BIT_FLAGS spell_forgotten2;       /* bit mask of spells learned but forgotten */
1237         SPELL_IDX spell_order[64];  /* order spells learned/remembered/forgotten */
1238
1239         SUB_EXP spell_exp[64];        /* Proficiency of spells */
1240         SUB_EXP weapon_exp[5][64];    /* Proficiency of weapons */
1241         SUB_EXP skill_exp[GINOU_MAX]; /* Proficiency of misc. skill */
1242
1243         MAGIC_NUM1 magic_num1[108];     /*!< Array for non-spellbook type magic */
1244         MAGIC_NUM2 magic_num2[108];     /*!< 魔道具術師の取り込み済魔道具使用回数 / Flags for non-spellbook type magics */
1245
1246         SPELL_IDX mane_spell[MAX_MANE];
1247         HIT_POINT mane_dam[MAX_MANE];
1248         s16b mane_num;
1249
1250         s16b concent;      /* Sniper's concentration level */
1251
1252         HIT_POINT player_hp[PY_MAX_LEVEL];
1253         char died_from[80];       /* What killed the player */
1254         concptr last_message;        /* Last message on death or retirement */
1255         char history[4][60];      /* Textual "history" for the Player */
1256
1257         u16b total_winner;        /* Total winner */
1258         u16b panic_save;          /* Panic save */
1259
1260         u16b noscore;             /* Cheating flags */
1261
1262         bool wait_report_score;   /* Waiting to report score */
1263         bool is_dead;             /* Player is dead */
1264
1265         bool wizard;              /* Player is in wizard mode */
1266
1267         MONSTER_IDX riding;              /* Riding on a monster of this index */
1268         byte knowledge;           /* Knowledge about yourself */
1269         BIT_FLAGS visit;               /* Visited towns */
1270
1271         RACE_IDX start_race;          /* Race at birth */
1272         BIT_FLAGS old_race1;           /* Record of race changes */
1273         BIT_FLAGS old_race2;           /* Record of race changes */
1274         s16b old_realm;           /* Record of realm changes */
1275
1276         s16b pet_follow_distance; /* Length of the imaginary "leash" for pets */
1277         s16b pet_extra_flags;     /* Various flags for controling pets */
1278
1279         s16b today_mon;           /* Wanted monster */
1280
1281         bool dtrap;               /* Whether you are on trap-safe grids */
1282         FLOOR_IDX floor_id;            /* Current floor location */ 
1283
1284         bool autopick_autoregister; /* auto register is in-use or not */
1285
1286         byte feeling;           /* Most recent dungeon feeling */
1287         s32b feeling_turn;      /* The turn of the last dungeon feeling */
1288
1289
1290         /*** Temporary fields ***/
1291
1292         bool playing;                   /* True if player is playing */
1293         bool leaving;                   /* True if player is leaving */
1294
1295         byte exit_bldg;                 /* Goal obtained in arena? -KMW- */
1296
1297         bool leaving_dungeon;   /* True if player is leaving the dungeon */
1298         bool teleport_town;
1299         bool enter_dungeon;     /* Just enter the dungeon */
1300
1301         IDX health_who; /* Health bar trackee */
1302
1303         MONRACE_IDX monster_race_idx;   /* Monster race trackee */
1304
1305         KIND_OBJECT_IDX object_kind_idx;        /* Object kind trackee */
1306
1307         s16b new_spells;        /* Number of spells available */
1308         s16b old_spells;
1309
1310         s16b old_food_aux;      /* Old value of food */
1311
1312         bool old_cumber_armor;
1313         bool old_cumber_glove;
1314         bool old_heavy_wield[2];
1315         bool old_heavy_shoot;
1316         bool old_icky_wield[2];
1317         bool old_riding_wield[2];
1318         bool old_riding_ryoute;
1319         bool old_monlite;
1320
1321         s16b old_lite;          /* Old radius of lite (if any) */
1322
1323         bool cumber_armor;      /* Mana draining armor */
1324         bool cumber_glove;      /* Mana draining gloves */
1325         bool heavy_wield[2];    /* Heavy weapon */
1326         bool heavy_shoot;       /* Heavy shooter */
1327         bool icky_wield[2];     /* Icky weapon */
1328         bool riding_wield[2];   /* Riding weapon */
1329         bool riding_ryoute;     /* Riding weapon */
1330         bool monlite;
1331
1332         s16b cur_lite;          /* Radius of lite (if any) */
1333
1334         BIT_FLAGS update;       /* Pending Updates */
1335                 #define PU_BONUS        0x00000001L     /*!< ステータス更新フラグ: 能力値修正 / Calculate bonuses */
1336                 #define PU_TORCH        0x00000002L     /*!< ステータス更新フラグ: 光源半径 / Calculate torch radius */
1337                 #define PU_HP           0x00000010L     /*!< ステータス更新フラグ: HP / Calculate chp and mhp */
1338                 #define PU_MANA         0x00000020L     /*!< ステータス更新フラグ: MP / Calculate csp and msp */
1339                 #define PU_SPELLS       0x00000040L     /*!< ステータス更新フラグ: 魔法学習数 / Calculate spells */
1340                 #define PU_COMBINE      0x00000100L     /*!< アイテム処理フラグ: アイテムの結合を要する / Combine the pack */
1341                 #define PU_REORDER      0x00000200L     /*!< アイテム処理フラグ: アイテムの並び替えを要する / Reorder the pack */
1342                 #define PU_AUTODESTROY  0x00000400L     /*!< アイテム処理フラグ: アイテムの自動破壊を要する / Auto-destroy marked item */
1343                 #define PU_UN_VIEW      0x00010000L     /*!< ステータス更新フラグ: 地形の視界外化 / Forget view */
1344                 #define PU_UN_LITE      0x00020000L     /*!< ステータス更新フラグ: 明暗範囲の視界外化 / Forget lite */
1345                 #define PU_VIEW         0x00100000L     /*!< ステータス更新フラグ: 視界 / Update view */
1346                 #define PU_LITE         0x00200000L     /*!< ステータス更新フラグ: 明暗範囲 / Update lite */
1347                 #define PU_MON_LITE     0x00400000L     /*!< ステータス更新フラグ: モンスターの光源範囲 / Monster illumination */
1348                 #define PU_DELAY_VIS    0x00800000L     /*!< ステータス更新フラグ: 視界の追加更新 / Mega-Hack -- Delayed visual update */
1349                 #define PU_MONSTERS     0x01000000L     /*!< ステータス更新フラグ: モンスターのステータス / Update monsters */
1350                 #define PU_DISTANCE     0x02000000L     /*!< ステータス更新フラグ: プレイヤーとモンスターの距離 / Update distances */
1351                 #define PU_FLOW         0x10000000L     /*!< ステータス更新フラグ: プレイヤーから各マスへの到達距離 / Update flow */
1352
1353         BIT_FLAGS redraw;       /* Normal Redraws */
1354         BIT_FLAGS window;       /* Window Redraws */
1355
1356         s16b stat_use[6];       /* Current modified stats */
1357         s16b stat_top[6];       /* Maximal modified stats */
1358
1359         bool sutemi;
1360         bool counter;
1361
1362         ALIGNMENT align; /* Good/evil/neutral */
1363         POSITION run_py;
1364         POSITION run_px;
1365         DIRECTION fishing_dir;
1366
1367
1368         /*** Extracted fields ***/
1369
1370         WEIGHT total_weight;    /*!< 所持品と装備品の計算総重量 / Total weight being carried */
1371
1372         s16b stat_add[6];       /* Modifiers to stat values */
1373         s16b stat_ind[6];       /* Indexes into stat tables */
1374
1375         bool immune_acid;       /* Immunity to acid */
1376         bool immune_elec;       /* Immunity to lightning */
1377         bool immune_fire;       /* Immunity to fire */
1378         bool immune_cold;       /* Immunity to cold */
1379
1380         bool resist_acid;       /* Resist acid */
1381         bool resist_elec;       /* Resist lightning */
1382         bool resist_fire;       /* Resist fire */
1383         bool resist_cold;       /* Resist cold */
1384         bool resist_pois;       /* Resist poison */
1385
1386         bool resist_conf;       /* Resist confusion */
1387         bool resist_sound;      /* Resist sound */
1388         bool resist_lite;       /* Resist light */
1389         bool resist_dark;       /* Resist darkness */
1390         bool resist_chaos;      /* Resist chaos */
1391         bool resist_disen;      /* Resist disenchant */
1392         bool resist_shard;      /* Resist shards */
1393         bool resist_nexus;      /* Resist nexus */
1394         bool resist_blind;      /* Resist blindness */
1395         bool resist_neth;       /* Resist nether */
1396         bool resist_fear;       /* Resist fear */
1397         bool resist_time;       /* Resist time */
1398         bool resist_water;      /* Resist water */
1399
1400         bool reflect;       /* Reflect 'bolt' attacks */
1401         bool sh_fire;       /* Fiery 'immolation' effect */
1402         bool sh_elec;       /* Electric 'immolation' effect */
1403         bool sh_cold;       /* Cold 'immolation' effect */
1404
1405         bool anti_magic;    /* Anti-magic */
1406         bool anti_tele;     /* Prevent teleportation */
1407
1408         bool sustain_str;       /* Keep strength */
1409         bool sustain_int;       /* Keep intelligence */
1410         bool sustain_wis;       /* Keep wisdom */
1411         bool sustain_dex;       /* Keep dexterity */
1412         bool sustain_con;       /* Keep constitution */
1413         bool sustain_chr;       /* Keep charisma */
1414
1415         BIT_FLAGS cursed;       /* Player is cursed */
1416
1417         bool can_swim;          /* No damage falling */
1418         bool levitation;                /* No damage falling */
1419         bool lite;              /* Permanent light */
1420         bool free_act;          /* Never paralyzed */
1421         bool see_inv;           /* Can see invisible */
1422         bool regenerate;        /* Regenerate hit pts */
1423         bool hold_exp;          /* Resist exp draining */
1424
1425         bool telepathy;         /* Telepathy */
1426         bool esp_animal;
1427         bool esp_undead;
1428         bool esp_demon;
1429         bool esp_orc;
1430         bool esp_troll;
1431         bool esp_giant;
1432         bool esp_dragon;
1433         bool esp_human;
1434         bool esp_evil;
1435         bool esp_good;
1436         bool esp_nonliving;
1437         bool esp_unique;
1438
1439         bool slow_digest;       /* Slower digestion */
1440         bool bless_blade;       /* Blessed blade */
1441         bool xtra_might;        /* Extra might bow */
1442         bool impact[2];         /* Earthquake blows */
1443         bool pass_wall;     /* Permanent wraithform */
1444         bool kill_wall;
1445         bool dec_mana;
1446         bool easy_spell;
1447         bool heavy_spell;
1448         bool warning;
1449         bool mighty_throw;
1450         bool see_nocto;         /* Noctovision */
1451
1452         DICE_NUMBER to_dd[2]; /* Extra dice/sides */
1453         DICE_SID to_ds[2];
1454
1455         HIT_PROB dis_to_h[2];   /*!< 判明している現在の表記上の近接武器命中修正値 /  Known bonus to hit (wield) */
1456         HIT_PROB dis_to_h_b;    /*!< 判明している現在の表記上の射撃武器命中修正値 / Known bonus to hit (bow) */
1457         HIT_POINT dis_to_d[2];  /*!< 判明している現在の表記上の近接武器ダメージ修正値 / Known bonus to dam (wield) */
1458         ARMOUR_CLASS dis_to_a;  /*!< 判明している現在の表記上の装備AC修正値 / Known bonus to ac */
1459         ARMOUR_CLASS dis_ac;    /*!< 判明している現在の表記上の装備AC基礎値 / Known base ac */
1460
1461         s16b to_h[2];           /* Bonus to hit (wield) */
1462         s16b to_h_b;            /* Bonus to hit (bow) */
1463         s16b to_h_m;            /* Bonus to hit (misc) */
1464         s16b to_d[2];           /* Bonus to dam (wield) */
1465         s16b to_d_m;            /* Bonus to dam (misc) */
1466         s16b to_a;                      /* Bonus to ac */
1467
1468         s16b to_m_chance;               /* Minusses to cast chance */
1469
1470         bool ryoute;
1471         bool migite;
1472         bool hidarite;
1473         bool no_flowed;
1474
1475         ARMOUR_CLASS ac;        /*!< 装備無しの基本AC / Base ac */
1476
1477         ACTION_SKILL_POWER see_infra;   /*!< 赤外線視能力の強さ /Infravision range */
1478         ACTION_SKILL_POWER skill_dis;   /*!< 行動技能値:解除能力 / Skill: Disarming */
1479         ACTION_SKILL_POWER skill_dev;   /*!< 行動技能値:魔道具使用 / Skill: Magic Devices */
1480         ACTION_SKILL_POWER skill_sav;   /*!< 行動技能値:魔法防御 / Skill: Saving throw */
1481         ACTION_SKILL_POWER skill_stl;   /*!< 行動技能値:隠密 / Skill: Stealth factor */
1482
1483         /*! 
1484          * 行動技能値:知覚 / Skill: Searching ability
1485          * この値はsearch()による地形の隠し要素発見処理などで混乱、盲目、幻覚、無光源などの
1486          * 状態異常がない限り、難易度修正などがないままそのままパーセンテージ値として使われる。
1487          * 100以上ならば必ず全てのトラップなどを見つけることが出来る。
1488          */
1489         ACTION_SKILL_POWER skill_srh;
1490
1491         ACTION_SKILL_POWER skill_fos;   /*!< 行動技能値:探索 / Skill: Searching frequency */
1492         ACTION_SKILL_POWER skill_thn;   /*!< 行動技能値:打撃命中能力 / Skill: To hit (normal) */
1493         ACTION_SKILL_POWER skill_thb;   /*!< 行動技能値:射撃命中能力 / Skill: To hit (shooting) */
1494         ACTION_SKILL_POWER skill_tht;   /*!< 行動技能値:投射命中能力 / Skill: To hit (throwing) */
1495         ACTION_SKILL_POWER skill_dig;   /*!< 行動技能値:掘削 / Skill: Digging */
1496
1497         s16b num_blow[2];       /* Number of blows */
1498         s16b num_fire;          /* Number of shots */
1499
1500         byte tval_xtra;         /* Correct xtra tval */
1501         byte tval_ammo;         /* Correct ammo tval */
1502
1503         byte pspeed;            /* Current speed */
1504
1505         ENERGY energy_use;      /* Energy use this turn */
1506
1507         POSITION y;     /* Player location in dungeon */
1508         POSITION x;     /* Player location in dungeon */
1509         GAME_TEXT name[32]; /*!< 現在のプレイヤー名 / Current player's character name */
1510 };
1511
1512
1513 /*
1514  * A structure to hold "rolled" information
1515  */
1516 typedef struct birther birther;
1517
1518 struct birther
1519 {
1520         SEX_IDX psex;           /* Sex index */
1521         RACE_IDX prace;         /* Race index */
1522         CLASS_IDX pclass;       /* Class index */
1523         CHARACTER_IDX pseikaku; /* Seikaku index */
1524         REALM_IDX realm1;       /* First magic realm */
1525         REALM_IDX realm2;       /* Second magic realm */
1526
1527         s16b age;
1528         s16b ht;
1529         s16b wt;
1530         s16b sc;
1531
1532         PRICE au; /*!< 初期の所持金 */
1533
1534         BASE_STATUS stat_max[6];        /* Current "maximal" stat values */
1535         BASE_STATUS stat_max_max[6];    /* Maximal "maximal" stat values */
1536         HIT_POINT player_hp[PY_MAX_LEVEL];
1537
1538         PATRON_IDX chaos_patron;
1539
1540         s16b vir_types[8];
1541
1542         char history[4][60];
1543
1544         bool quick_ok;
1545 };
1546
1547
1548 /* For Monk martial arts */
1549
1550 typedef struct martial_arts martial_arts;
1551
1552 struct martial_arts
1553 {
1554         concptr    desc;       /* A verbose attack description */
1555         int     min_level;  /* Minimum level to use */
1556         int     chance;     /* Chance of 'success' */
1557         int     dd;         /* Damage dice */
1558         int     ds;         /* Damage sides */
1559         int     effect;     /* Special effects */
1560 };
1561
1562 typedef struct kamae kamae;
1563
1564 struct kamae
1565 {
1566         concptr    desc;       /* A verbose kamae description */
1567         int     min_level;  /* Minimum level to use */
1568         concptr    info;
1569 };
1570
1571 /* Mindcrafters */
1572 typedef struct mind_type mind_type;
1573 struct mind_type
1574 {
1575         int     min_lev;
1576         int     mana_cost;
1577         int     fail;
1578         concptr    name;
1579 };
1580
1581 typedef struct mind_power mind_power;
1582 struct mind_power
1583 {
1584         mind_type info[MAX_MIND_POWERS];
1585 };
1586
1587 /* Imitator */
1588
1589 typedef struct monster_power monster_power;
1590 struct monster_power
1591 {
1592         PLAYER_LEVEL level;
1593         MANA_POINT smana;
1594         PERCENTAGE fail;
1595         int     manedam;
1596         int     manefail;
1597         int     use_stat;
1598         concptr    name;
1599 };
1600
1601
1602 /*
1603  * A structure to describe a building.
1604  * From Kamband
1605  */
1606 typedef struct building_type building_type;
1607
1608 struct building_type
1609 {
1610         GAME_TEXT name[20];                  /* proprietor name */
1611         GAME_TEXT owner_name[20];            /* proprietor name */
1612         char owner_race[20];            /* proprietor race */
1613
1614         GAME_TEXT act_names[8][30];          /* action names */
1615         PRICE member_costs[8];           /* Costs for class members of building */
1616         PRICE other_costs[8];               /* Costs for nonguild members */
1617         char letters[8];                /* action letters */
1618         BACT_IDX actions[8];                /* action codes */
1619         BACT_RESTRICT_IDX action_restr[8];           /* action restrictions */
1620
1621         CLASS_IDX member_class[MAX_CLASS];   /* which classes are part of guild */
1622         RACE_IDX member_race[MAX_RACES];    /* which classes are part of guild */
1623         REALM_IDX member_realm[MAX_MAGIC+1]; /* which realms are part of guild */
1624 };
1625
1626
1627 /* Border */
1628 typedef struct border_type border_type;
1629 struct border_type
1630 {
1631         s16b north[MAX_WID];
1632         s16b south[MAX_WID];
1633         s16b east[MAX_HGT];
1634         s16b west[MAX_HGT];
1635         s16b north_west;
1636         s16b north_east;
1637         s16b south_west;
1638         s16b south_east;
1639 };
1640
1641
1642 /*
1643  * A structure describing a wilderness area
1644  * with a terrain or a town
1645  */
1646 typedef struct wilderness_type wilderness_type;
1647 struct wilderness_type
1648 {
1649         int terrain;
1650         int town;
1651         int road;
1652         u32b seed;
1653         DEPTH level;
1654         byte entrance;
1655 };
1656
1657
1658 /*
1659  * A structure describing a town with
1660  * stores and buildings
1661  */
1662 typedef struct town_type town_type;
1663 struct town_type
1664 {
1665         GAME_TEXT name[32];
1666         u32b seed;      /* Seed for RNG */
1667         store_type *store;    /* The stores [MAX_STORES] */
1668         byte numstores;
1669 };
1670
1671 /*
1672  * Sort-array element
1673  */
1674 typedef struct tag_type tag_type;
1675
1676 struct tag_type
1677 {
1678         int tag;
1679         int index;
1680 };
1681
1682 typedef bool (*monsterrace_hook_type)(MONRACE_IDX r_idx);
1683
1684
1685 /*
1686  * This seems like a pretty standard "typedef"
1687  */
1688 typedef int (*inven_func)(object_type *);
1689
1690
1691 /*
1692  * Semi-Portable High Score List Entry (128 bytes) -- BEN
1693  *
1694  * All fields listed below are null terminated ascii strings.
1695  *
1696  * In addition, the "number" fields are right justified, and
1697  * space padded, to the full available length (minus the "null").
1698  *
1699  * Note that "string comparisons" are thus valid on "pts".
1700  */
1701
1702 typedef struct high_score high_score;
1703
1704 struct high_score
1705 {
1706         GAME_TEXT what[8];              /* Version info (string) */
1707         GAME_TEXT pts[10];              /* Total Score (number) */
1708         GAME_TEXT gold[10];             /* Total Gold (number) */
1709         GAME_TEXT turns[10];            /* Turns Taken (number) */
1710         GAME_TEXT day[10];              /* Time stamp (string) */
1711         GAME_TEXT who[16];              /* Player Name (string) */
1712         GAME_TEXT uid[8];               /* Player UID (number) */
1713         GAME_TEXT sex[2];               /* Player Sex (string) */
1714         GAME_TEXT p_r[3];               /* Player Race (number) */
1715         GAME_TEXT p_c[3];               /* Player Class (number) */
1716         GAME_TEXT p_a[3];               /* Player Seikaku (number) */
1717
1718         GAME_TEXT cur_lev[4];           /* Current Player Level (number) */
1719         GAME_TEXT cur_dun[4];           /* Current Dungeon Level (number) */
1720         GAME_TEXT max_lev[4];           /* Max Player Level (number) */
1721         GAME_TEXT max_dun[4];           /* Max Dungeon Level (number) */
1722
1723         GAME_TEXT how[40];              /* Method of death (string) */
1724 };
1725
1726
1727 typedef struct
1728 {
1729         FEAT_IDX feat;    /* Feature tile */
1730         PERCENTAGE percent; /* Chance of type */
1731 }
1732 feat_prob;
1733
1734
1735 /* A structure for the != dungeon types */
1736 typedef struct dungeon_type dungeon_type;
1737 struct dungeon_type {
1738
1739         STR_OFFSET name; /* Name */
1740         STR_OFFSET text; /* Description */
1741
1742         POSITION dy;
1743         POSITION dx;
1744
1745         feat_prob floor[DUNGEON_FEAT_PROB_NUM]; /* Floor probability */
1746         feat_prob fill[DUNGEON_FEAT_PROB_NUM];  /* Cave wall probability */
1747         FEAT_IDX outer_wall;                        /* Outer wall tile */
1748         FEAT_IDX inner_wall;                        /* Inner wall tile */
1749         FEAT_IDX stream1;                           /* stream tile */
1750         FEAT_IDX stream2;                           /* stream tile */
1751
1752         DEPTH mindepth;         /* Minimal depth */
1753         DEPTH maxdepth;         /* Maximal depth */
1754         PLAYER_LEVEL min_plev;         /* Minimal plev needed to enter -- it's an anti-cheating mesure */
1755         BIT_FLAGS16 pit;
1756         BIT_FLAGS16 nest;
1757         BIT_FLAGS8 mode; /* Mode of combinaison of the monster flags */
1758
1759         int min_m_alloc_level;  /* Minimal number of monsters per level */
1760         int max_m_alloc_chance; /* There is a 1/max_m_alloc_chance chance per round of creating a new monster */
1761
1762         BIT_FLAGS flags1;               /* Flags 1 */
1763
1764         BIT_FLAGS mflags1;              /* The monster flags that are allowed */
1765         BIT_FLAGS mflags2;
1766         BIT_FLAGS mflags3;
1767         BIT_FLAGS mflags4;
1768         BIT_FLAGS mflags7;
1769         BIT_FLAGS mflags8;
1770         BIT_FLAGS mflags9;
1771         BIT_FLAGS mflagsr;
1772
1773         BIT_FLAGS m_a_ability_flags1;
1774         BIT_FLAGS m_a_ability_flags2;
1775         BIT_FLAGS m_a_ability_flags3;
1776         BIT_FLAGS m_a_ability_flags4;
1777
1778         char r_char[5];         /* Monster race allowed */
1779         KIND_OBJECT_IDX final_object;   /* The object you'll find at the bottom */
1780         ARTIFACT_IDX final_artifact;    /* The artifact you'll find at the bottom */
1781         MONRACE_IDX final_guardian;     /* The artifact's guardian. If an artifact is specified, then it's NEEDED */
1782
1783         PROB special_div;       /* % of monsters affected by the flags/races allowed, to add some variety */
1784         int tunnel_percent;
1785         int obj_great;
1786         int obj_good;
1787 };
1788
1789
1790 /*!
1791  * @struct autopick_type
1792  * @brief 自動拾い/破壊設定データの構造体 / A structure type for entry of auto-picker/destroyer
1793  */
1794 typedef struct {
1795         concptr name;          /*!< 自動拾い/破壊定義の名称一致基準 / Items which have 'name' as part of its name match */
1796         concptr insc;          /*!< 対象となったアイテムに自動で刻む内容 / Items will be auto-inscribed as 'insc' */
1797         BIT_FLAGS flag[2];       /*!< キーワードに関する汎用的な条件フラグ / Misc. keyword to be matched */
1798         byte action;        /*!< 対象のアイテムを拾う/破壊/放置するかの指定フラグ / Auto-pickup or Destroy or Leave items */
1799         byte dice;          /*!< 武器のダイス値基準値 / Weapons which have more than 'dice' dice match */
1800         byte bonus;         /*!< アイテムのボーナス基準値 / Items which have more than 'bonus' magical bonus match */
1801 } autopick_type;
1802
1803
1804 /*
1805  *  A structure type for the saved floor
1806  */
1807 typedef struct 
1808 {
1809         FLOOR_IDX floor_id;        /* No recycle until 65536 IDs are all used */
1810         s16b savefile_id;     /* ID for savefile (from 0 to MAX_SAVED_FLOOR) */
1811         DEPTH dun_level;
1812         s32b last_visit;      /* Time count of last visit. 0 for new floor. */
1813         u32b visit_mark;      /* Older has always smaller mark. */
1814         FLOOR_IDX upper_floor_id;  /* a floor connected with level teleportation */
1815         FLOOR_IDX lower_floor_id;  /* a floor connected with level tel. and trap door */
1816 } saved_floor_type;
1817
1818
1819 /*
1820  *  A structure type for terrain template of saving dungeon floor
1821  */
1822 typedef struct
1823 {
1824         BIT_FLAGS info;
1825         FEAT_IDX feat;
1826         FEAT_IDX mimic;
1827         s16b special;
1828         u16b occurrence;
1829 } cave_template_type;
1830
1831
1832 /*!
1833  * @struct arena_type
1834  * @brief 闘技場のモンスターエントリー構造体 / A structure type for arena entry
1835  */
1836 typedef struct
1837 {
1838         MONRACE_IDX r_idx; /*!< 闘技場のモンスター種族ID(0ならば表彰式) / Monster (0 means victory prizing) */
1839         OBJECT_TYPE_VALUE tval;  /*!< モンスター打倒後に得られるアイテムの大カテゴリID / tval of prize (0 means no prize) */
1840         OBJECT_SUBTYPE_VALUE sval;  /*!< モンスター打倒後に得られるアイテムの小カテゴリID / sval of prize */
1841 } arena_type;
1842
1843
1844
1845
1846 #ifdef TRAVEL
1847 /*
1848  *  A structure type for travel command
1849  */
1850 typedef struct {
1851         int run; /* Remaining grid number */
1852         int cost[MAX_HGT][MAX_WID];
1853         POSITION x; /* Target X */
1854         POSITION y; /* Target Y */
1855         DIRECTION dir; /* Running direction */
1856 } travel_type;
1857 #endif
1858
1859 typedef struct {
1860         concptr flag;
1861         byte index;
1862         byte level;
1863         s32b value;
1864         struct {
1865                 int constant;
1866                 DICE_NUMBER dice;
1867         } timeout;
1868         concptr desc;
1869 } activation_type;
1870
1871 typedef struct {
1872         int flag;
1873         int type;
1874         concptr name;
1875 } dragonbreath_type;