OSDN Git Service

#37287 #37353 (2.2.0.89) QUEST_TYPE, QUEST_STATUS型を定義し、型の置換を継続中。 / Define QUEST_TYPE...
[hengband/hengband.git] / src / types.h
1 /*!
2  * @file types.h
3  * @brief グローバルな構造体の定義 / global type declarations
4  * @date 2014/08/10
5  * @author
6  * <pre>
7  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
11  * </pre>
12  * @details
13  * <pre>
14  * このファイルはangband.hでのみインクルードすること。
15  * This file should ONLY be included by "angband.h"
16  *
17  * Note that "char" may or may not be signed, and that "signed char"
18  * may or may not work on all machines.  So always use "s16b" or "s32b"
19  * for signed values.  Also, note that unsigned values cause math problems
20  * in many cases, so try to only use "u16b" and "u32b" for "bit flags",
21  * unless you really need the extra bit of information, or you really
22  * need to restrict yourself to a single byte for storage reasons.
23  *
24  * Also, if possible, attempt to restrict yourself to sub-fields of
25  * known size (use "s16b" or "s32b" instead of "int", and "byte" instead
26  * of "bool"), and attempt to align all fields along four-byte words, to
27  * optimize storage issues on 32-bit machines.  Also, avoid "bit flags"
28  * since these increase the code size and slow down execution.  When
29  * you need to store bit flags, use one byte per flag, or, where space
30  * is an issue, use a "byte" or "u16b" or "u32b", and add special code
31  * to access the various bit flags.
32  *
33  * Many of these structures were developed to reduce the number of global
34  * variables, facilitate structured program design, allow the use of ascii
35  * template files, simplify access to indexed data, or facilitate efficient
36  * clearing of many variables at once.
37  *
38  * Certain data is saved in multiple places for efficient access, currently,
39  * this includes the tval/sval/weight fields in "object_type", various fields
40  * in "header_type", and the "m_idx" and "o_idx" fields in "cave_type".  All
41  * of these could be removed, but this would, in general, slow down the game
42  * and increase the complexity of the code.
43  * </pre>
44  */
45
46
47 /*!
48  * @struct feature_state
49  * @brief 地形状態変化指定構造体 / Feature state structure
50  */
51 typedef struct feature_state feature_state;
52
53 struct feature_state
54 {
55         byte action; /*!< 変化条件をFF_*のIDで指定 / Action (FF_*) */
56         s16b result; /*!< 変化先ID / Result (f_info ID) */
57 };
58
59
60 /*!
61  * @struct feature_type
62  * @brief 地形情報の構造体 / Information about terrain "features"
63  */
64
65 typedef struct feature_type feature_type;
66
67 struct feature_type
68 {
69         STR_OFFSET name;                /*!< 地形名参照のためのネームバッファオフセット値 / Name (offset) */
70         STR_OFFSET text;                /*!< 地形説明参照のためのネームバッファオフセット値 /  Text (offset) */
71         STR_OFFSET tag;                 /*!< 地形特性タグ参照のためのネームバッファオフセット値 /  Tag (offset) */
72
73         IDX mimic;               /*!< 未確定時の外形地形ID / Feature to mimic */
74
75         BIT_FLAGS flags[FF_FLAG_SIZE]; /*!< 地形の基本特性ビット配列 / Flags */
76
77         u16b priority;            /*!< 縮小表示で省略する際の表示優先度 / Map priority */
78         IDX destroyed;           /*!< *破壊*に巻き込まれた時の地形移行先(未実装?) / Default destroyed state */
79
80         feature_state state[MAX_FEAT_STATES]; /*!< feature_state テーブル */
81
82         byte subtype;  /*!< 副特性値 */
83         FEAT_POWER power;    /*!< 地形強度 */
84
85         SYMBOL_COLOR d_attr[F_LIT_MAX];   /*!< デフォルトの地形シンボルカラー / Default feature attribute */
86         SYMBOL_CODE d_char[F_LIT_MAX];   /*!< デフォルトの地形シンボルアルファベット / Default feature character */
87
88         SYMBOL_COLOR x_attr[F_LIT_MAX];   /*!< 設定変更後の地形シンボルカラー / Desired feature attribute */
89         SYMBOL_CODE x_char[F_LIT_MAX];   /*!< 設定変更後の地形シンボルアルファベット / Desired feature character */
90 };
91
92
93 /*!
94  * @struct object_kind
95  * @brief ベースアイテム情報の構造体 / Information about object "kinds", including player knowledge.
96  * @details
97  * ゲーム進行用のセーブファイル上では aware と tried のみ保存対象とすること。と英文ではあるが実際はもっとある様子である。 /
98  * Only "aware" and "tried" are saved in the savefile
99  */
100
101 typedef struct object_kind object_kind;
102
103 struct object_kind
104 {
105         STR_OFFSET name;                        /*!< ベースアイテム名参照のためのネームバッファオフセット値 / Name (offset) */
106         STR_OFFSET text;                        /*!< 解説テキスト参照のためのネームバッファオフセット値 / Text (offset) */
107         STR_OFFSET flavor_name; /*!< 未確定名参照のためのネームバッファオフセット値 / Flavor name (offset) */
108
109         OBJECT_TYPE_VALUE tval;                 /*!< ベースアイテム種別の大項目値 Object type */
110         OBJECT_SUBTYPE_VALUE sval;                      /*!< ベースアイテム種別の小項目値 Object sub type */
111
112         PARAMETER_VALUE pval;   /*!< ベースアイテムのpval(能力修正共通値) Object extra info */
113
114         HIT_PROB to_h;                  /*!< ベースアイテムの命中修正値 / Bonus to hit */
115         HIT_POINT to_d;                 /*!< ベースアイテムのダメージ修正値 / Bonus to damage */
116         ARMOUR_CLASS to_a;                      /*!< ベースアイテムのAC修正値 / Bonus to armor */
117
118         ARMOUR_CLASS ac;                        /*!< ベースアイテムのAC基本値 /  Base armor */
119
120         DICE_NUMBER dd;
121         DICE_SID ds;            /*!< ダメージダイスの数と大きさ / Damage dice/sides */
122
123         WEIGHT weight;          /*!< ベースアイテムの重量 / Weight */
124
125         PRICE cost;                     /*!< ベースアイテムの基本価値 / Object "base cost" */
126
127         BIT_FLAGS flags[TR_FLAG_SIZE];  /*!< ベースアイテムの基本特性ビット配列 / Flags */
128
129         BIT_FLAGS gen_flags;            /*!< ベースアイテムの生成特性ビット配列 / flags for generate */
130
131         DEPTH locale[4];                /*!< ベースアイテムの生成階テーブル / Allocation level(s) */
132         PROB chance[4];         /*!< ベースアイテムの生成確率テーブル / Allocation chance(s) */
133
134         DEPTH level;                    /*!< ベースアイテムの基本生成階 / Level */
135         BIT_FLAGS8 extra;                       /*!< その他色々のビットフラグ配列 / Something */
136
137         SYMBOL_COLOR d_attr;            /*!< デフォルトのアイテムシンボルカラー / Default object attribute */
138         SYMBOL_CODE d_char;             /*!< デフォルトのアイテムシンボルアルファベット / Default object character */
139
140         SYMBOL_COLOR x_attr;            /*!< 設定変更後のアイテムシンボルカラー /  Desired object attribute */
141         SYMBOL_CODE x_char;             /*!< 設定変更後のアイテムシンボルアルファベット /  Desired object character */
142
143         s16b flavor;            /*!< 調査中(TODO) / Special object flavor (or zero) */
144
145         bool easy_know;         /*!< ベースアイテムが初期からベース名を判断可能かどうか / This object is always known (if aware) */
146
147         bool aware;                     /*!< ベースアイテムが鑑定済かどうか /  The player is "aware" of the item's effects */
148
149         bool tried;                     /*!< ベースアイテムを未鑑定のまま試したことがあるか /  The player has "tried" one of the items */
150
151         IDX act_idx;            /*!< 発動能力のID /  Activative ability index */
152 };
153
154
155
156 typedef struct artifact_type artifact_type;
157
158 /*!
159  * @struct artifact_type
160  * @brief 固定アーティファクト情報の構造体 / Artifact structure.
161  * @details
162  * @note
163  * the save-file only writes "cur_num" to the savefile.
164  * "max_num" is always "1" (if that artifact "exists")
165  */
166 struct artifact_type
167 {
168         STR_OFFSET name;                        /*!< アーティファクト名(headerオフセット参照) / Name (offset) */
169         STR_OFFSET text;                        /*!< アーティファクト解説(headerオフセット参照) / Text (offset) */
170
171         OBJECT_TYPE_VALUE tval;         /*!< ベースアイテム大項目ID / Artifact type */
172         OBJECT_SUBTYPE_VALUE sval;      /*!< ベースアイテム小項目ID / Artifact sub type */
173
174         PARAMETER_VALUE pval;   /*!< pval修正値 / Artifact extra info */
175
176         HIT_PROB to_h;                  /*!< 命中ボーナス値 /  Bonus to hit */
177         HIT_POINT to_d;         /*!< ダメージボーナス値 / Bonus to damage */
178         ARMOUR_CLASS to_a;                      /*!< ACボーナス値 / Bonus to armor */
179
180         ARMOUR_CLASS ac;                        /*!< 上書きベースAC値 / Base armor */
181
182         DICE_NUMBER dd;
183         DICE_SID ds;    /*!< ダイス値 / Damage when hits */
184
185         WEIGHT weight;          /*!< 重量 / Weight */
186
187         PRICE cost;                     /*!< 基本価格 / Artifact "cost" */
188
189         BIT_FLAGS flags[TR_FLAG_SIZE];       /*! アイテムフラグ / Artifact Flags */
190
191         BIT_FLAGS gen_flags;            /*! アイテム生成フラグ / flags for generate */
192
193         DEPTH level;            /*! 基本生成階 / Artifact level */
194         RARITY rarity;          /*! レアリティ / Artifact rarity */
195
196         byte cur_num;           /*! 現在の生成数 / Number created (0 or 1) */
197         byte max_num;           /*! (未使用)最大生成数 / Unused (should be "1") */
198
199         s16b floor_id;      /*! アイテムを落としたフロアのID / Leaved on this location last time */
200
201         byte act_idx;           /*! 発動能力ID / Activative ability index */
202 };
203
204
205 /*
206  * Information about "ego-items".
207  */
208
209 typedef struct ego_item_type ego_item_type;
210
211 struct ego_item_type
212 {
213         STR_OFFSET name;                        /* Name (offset) */
214         STR_OFFSET text;                        /* Text (offset) */
215
216         INVENTORY_IDX slot;             /*!< 装備部位 / Standard slot value */
217         PRICE rating;           /*!< ベースアイテムからの価値加速 / Rating boost */
218
219         DEPTH level;                    /* Minimum level */
220         RARITY rarity;          /* Object rarity */
221
222         HIT_PROB max_to_h;              /* Maximum to-hit bonus */
223         HIT_POINT max_to_d;             /* Maximum to-dam bonus */
224         ARMOUR_CLASS max_to_a;          /* Maximum to-ac bonus */
225
226         PARAMETER_VALUE max_pval;               /* Maximum pval */
227
228         PRICE cost;                     /* Ego-item "cost" */
229
230         BIT_FLAGS flags[TR_FLAG_SIZE];  /* Ego-Item Flags */
231         BIT_FLAGS gen_flags;            /* flags for generate */
232
233         IDX act_idx;            /* Activative ability index */
234 };
235
236
237
238
239 /*
240  * Monster blow structure
241  *
242  *      - Method (RBM_*)
243  *      - Effect (RBE_*)
244  *      - Damage Dice
245  *      - Damage Sides
246  */
247
248 typedef struct monster_blow monster_blow;
249
250 struct monster_blow
251 {
252         BLOW_METHOD method;
253         BLOW_EFFECT effect;
254         DICE_NUMBER d_dice;
255         DICE_SID d_side;
256 };
257
258
259 typedef struct mbe_info_type mbe_info_type;
260
261 struct mbe_info_type
262 {
263         int power;        /* The attack "power" */
264         int explode_type; /* Explosion effect */
265 };
266
267
268 /*
269  * Monster "race" information, including racial memories
270  *
271  * Note that "d_attr" and "d_char" are used for MORE than "visual" stuff.
272  *
273  * Note that "x_attr" and "x_char" are used ONLY for "visual" stuff.
274  *
275  * Note that "cur_num" (and "max_num") represent the number of monsters
276  * of the given race currently on (and allowed on) the current level.
277  * This information yields the "dead" flag for Unique monsters.
278  *
279  * Note that "max_num" is reset when a new player is created.
280  * Note that "cur_num" is reset when a new level is created.
281  *
282  * Note that several of these fields, related to "recall", can be
283  * scrapped if space becomes an issue, resulting in less "complete"
284  * monster recall (no knowledge of spells, etc).  All of the "recall"
285  * fields have a special prefix to aid in searching for them.
286  */
287
288
289 typedef struct monster_race monster_race;
290
291 struct monster_race
292 {
293         STR_OFFSET name;        /*!< 名前データのオフセット(日本語) /  Name offset(Japanese) */
294 #ifdef JP
295         STR_OFFSET E_name;              /*!< 名前データのオフセット(英語) /  Name offset(English) */
296 #endif
297         STR_OFFSET text;                /*!< 思い出テキストのオフセット / Lore text offset */
298
299         DICE_NUMBER hdice;              /*!< HPのダイス数 / Creatures hit dice count */
300         DICE_SID hside;                 /*!< HPのダイス面数 / Creatures hit dice sides */
301
302         ARMOUR_CLASS ac;                /*!< アーマークラス / Armour Class */
303
304         SLEEP_DEGREE sleep;                             /*!< 睡眠値 / Inactive counter (base) */
305         POSITION aaf;                           /*!< 感知範囲(1-100スクエア) / Area affect radius (1-100) */
306         SPEED speed;                            /*!< 加速(110で+0) / Speed (normally 110) */
307
308         EXP mexp;                               /*!< 殺害時基本経験値 / Exp value for kill */
309
310         BIT_FLAGS16 extra;                              /*!< 未使用 /  Unused (for now) */
311
312         RARITY freq_spell;              /*!< 魔法&特殊能力仕様頻度(1/n) /  Spell frequency */
313
314         BIT_FLAGS flags1;                       /* Flags 1 (general) */
315         BIT_FLAGS flags2;                       /* Flags 2 (abilities) */
316         BIT_FLAGS flags3;                       /* Flags 3 (race/resist) */
317         BIT_FLAGS flags4;                       /* Flags 4 (inate/breath) */
318         BIT_FLAGS flags7;                       /* Flags 7 (movement related abilities) */
319         BIT_FLAGS flags8;                       /* Flags 8 (wilderness info) */
320         BIT_FLAGS flags9;                       /* Flags 9 (drops info) */
321         BIT_FLAGS flagsr;                       /* Flags R (resistances info) */
322
323         BIT_FLAGS a_ability_flags1;     /* Activate Ability Flags 5 (normal spells) */
324         BIT_FLAGS a_ability_flags2;     /* Activate Ability Flags 6 (special spells) */
325         BIT_FLAGS a_ability_flags3;     /* Activate Ability Flags 7 (implementing) */
326         BIT_FLAGS a_ability_flags4;     /* Activate Ability Flags 8 (implementing) */
327
328         monster_blow blow[4];   /* Up to four blows per round */
329         MONRACE_IDX reinforce_id[6];
330         DICE_NUMBER reinforce_dd[6];
331         DICE_SID reinforce_ds[6];
332
333         ARTIFACT_IDX artifact_id[4];    /* 特定アーティファクトドロップID */
334         RARITY artifact_rarity[4];      /* 特定アーティファクトレア度 */
335         PERCENTAGE artifact_percent[4]; /* 特定アーティファクトドロップ率 */
336
337         PERCENTAGE arena_ratio;         /* アリーナの評価修正値(%基準 / 0=100%) / Arena */
338
339         MONRACE_IDX next_r_idx;
340         EXP next_exp;
341
342         DEPTH level;                    /* Level of creature */
343         RARITY rarity;                  /* Rarity of creature */
344
345
346         SYMBOL_COLOR d_attr;            /* Default monster attribute */
347         SYMBOL_CODE d_char;                     /* Default monster character */
348
349
350         SYMBOL_COLOR x_attr;            /* Desired monster attribute */
351         SYMBOL_CODE x_char;                     /* Desired monster character */
352
353
354         byte max_num;                   /* Maximum population allowed per level */
355
356         byte cur_num;                   /* Monster population on current level */
357
358         s16b floor_id;          /* Location of unique monster */
359
360
361         s16b r_sights;                  /* Count sightings of this monster */
362         s16b r_deaths;                  /* Count deaths from this monster */
363
364         s16b r_pkills;                  /* Count visible monsters killed in this life */
365         s16b r_akills;                  /* Count all monsters killed in this life */
366         s16b r_tkills;                  /* Count monsters killed in all lives */
367
368         byte r_wake;                    /* Number of times woken up (?) */
369         byte r_ignore;                  /* Number of times ignored (?) */
370
371         byte r_xtra1;                   /* Something (unused) */
372         byte r_xtra2;                   /* Something (unused) */
373
374         byte r_drop_gold;               /* Max number of gold dropped at once */
375         byte r_drop_item;               /* Max number of item dropped at once */
376
377         byte r_cast_spell;              /* Max number of other spells seen */
378
379         byte r_blows[4];                /* Number of times each blow type was seen */
380
381         u32b r_flags1;                  /* Observed racial flags */
382         u32b r_flags2;                  /* Observed racial flags */
383         u32b r_flags3;                  /* Observed racial flags */
384         u32b r_flags4;                  /* Observed racial flags */
385         u32b r_flags5;                  /* Observed racial flags */
386         u32b r_flags6;                  /* Observed racial flags */
387         /* u32b r_flags7; */    /* Observed racial flags */
388         u32b r_flagsr;                  /* Observed racial resistance flags */
389 };
390
391
392
393 /*
394  * Information about "vault generation"
395  */
396
397 typedef struct vault_type vault_type;
398
399 struct vault_type
400 {
401         STR_OFFSET name;        /* Name (offset) */
402         STR_OFFSET text;        /* Text (offset) */
403
404         ROOM_IDX typ;           /* Vault type */
405         PROB rat;                       /* Vault rating (unused) */
406         POSITION hgt;           /* Vault height */
407         POSITION wid;           /* Vault width */
408 };
409
410
411 /*
412  * Information about "skill"
413  */
414
415 typedef struct skill_table skill_table;
416
417 struct skill_table
418 {
419         SUB_EXP w_start[5][64];   /* start weapon exp */
420         SUB_EXP w_max[5][64];        /* max weapon exp */
421         SUB_EXP s_start[10];      /* start skill */
422         SUB_EXP s_max[10];           /* max skill */
423 };
424
425
426 /*
427  * A single "grid" in a Cave
428  *
429  * Note that several aspects of the code restrict the actual cave
430  * to a max size of 256 by 256.  In partcular, locations are often
431  * saved as bytes, limiting each coordinate to the 0-255 range.
432  *
433  * The "o_idx" and "m_idx" fields are very interesting.  There are
434  * many places in the code where we need quick access to the actual
435  * monster or object(s) in a given cave grid.  The easiest way to
436  * do this is to simply keep the index of the monster and object
437  * (if any) with the grid, but this takes 198*66*4 bytes of memory.
438  * Several other methods come to mind, which require only half this
439  * amound of memory, but they all seem rather complicated, and would
440  * probably add enough code that the savings would be lost.  So for
441  * these reasons, we simply store an index into the "o_list" and
442  * "m_list" arrays, using "zero" when no monster/object is present.
443  *
444  * Note that "o_idx" is the index of the top object in a stack of
445  * objects, using the "next_o_idx" field of objects (see below) to
446  * create the singly linked list of objects.  If "o_idx" is zero
447  * then there are no objects in the grid.
448  *
449  * Note the special fields for the "MONSTER_FLOW" code.
450  */
451
452 typedef struct cave_type cave_type;
453
454 struct cave_type
455 {
456         u16b info;              /* Hack -- cave flags */
457
458         FEAT_IDX feat;          /* Hack -- feature type */
459         OBJECT_IDX o_idx;               /* Object in this grid */
460         MONSTER_IDX m_idx;              /* Monster in this grid */
461
462         s16b special;   /* Special cave info */
463
464         FEAT_IDX mimic;         /* Feature to mimic */
465
466         byte cost;              /* Hack -- cost of flowing */
467         byte dist;              /* Hack -- distance from player */
468         byte when;              /* Hack -- when cost was computed */
469 };
470
471
472
473 /*
474  * Simple structure to hold a map location
475  */
476 typedef struct coord coord;
477
478 struct coord
479 {
480         POSITION y;
481         POSITION x;
482 };
483
484
485
486 /*
487  * Object information, for a specific object.
488  *
489  * Note that a "discount" on an item is permanent and never goes away.
490  *
491  * Note that inscriptions are now handled via the "quark_str()" function
492  * applied to the "note" field, which will return NULL if "note" is zero.
493  *
494  * Note that "object" records are "copied" on a fairly regular basis,
495  * and care must be taken when handling such objects.
496  *
497  * Note that "object flags" must now be derived from the object kind,
498  * the artifact and ego-item indexes, and the two "xtra" fields.
499  *
500  * Each cave grid points to one (or zero) objects via the "o_idx"
501  * field (above).  Each object then points to one (or zero) objects
502  * via the "next_o_idx" field, forming a singly linked list, which
503  * in game terms, represents a "stack" of objects in the same grid.
504  *
505  * Each monster points to one (or zero) objects via the "hold_o_idx"
506  * field (below).  Each object then points to one (or zero) objects
507  * via the "next_o_idx" field, forming a singly linked list, which
508  * in game terms, represents a pile of objects held by the monster.
509  *
510  * The "held_m_idx" field is used to indicate which monster, if any,
511  * is holding the object.  Objects being held have "ix=0" and "iy=0".
512  */
513
514 typedef struct object_type object_type;
515
516 struct object_type
517 {
518         KIND_OBJECT_IDX k_idx;                  /* Kind index (zero if "dead") */
519
520         POSITION iy;                    /* Y-position on map, or zero */
521         POSITION ix;                    /* X-position on map, or zero */
522
523         OBJECT_TYPE_VALUE tval;                 /* Item type (from kind) */
524         OBJECT_SUBTYPE_VALUE sval;                      /* Item sub-type (from kind) */
525
526         PARAMETER_VALUE pval;                   /* Item extra-parameter */
527
528         DISCOUNT_RATE discount;         /* Discount (if any) */
529
530         ITEM_NUMBER number;     /* Number of items */
531
532         WEIGHT weight;          /* Item weight */
533
534         IDX name1;                      /* Artifact type, if any */
535         IDX name2;                      /* Ego-Item type, if any */
536
537         XTRA8 xtra1;                    /* Extra info type (now unused) */
538         XTRA8 xtra2;                    /* Extra info activation index */
539         XTRA8 xtra3;                    /* Extra info for weaponsmith */
540         XTRA16 xtra4;                   /* Extra info fuel or captured monster's current HP */
541         XTRA16 xtra5;                   /* Extra info captured monster's max HP */
542
543         HIT_PROB to_h;                  /* Plusses to hit */
544         HIT_POINT to_d;                 /* Plusses to damage */
545         ARMOUR_CLASS to_a;                      /* Plusses to AC */
546
547         ARMOUR_CLASS ac;                        /* Normal AC */
548
549         DICE_NUMBER dd;
550         DICE_SID ds;            /* Damage dice/sides */
551
552         TIME_EFFECT timeout;    /* Timeout Counter */
553
554         byte ident;                     /* Special flags  */
555
556         byte marked;            /* Object is marked */
557
558         u16b inscription;       /* Inscription index */
559         u16b art_name;      /* Artifact name (random artifacts) */
560
561         byte feeling;          /* Game generated inscription number (eg, pseudo-id) */
562
563         BIT_FLAGS art_flags[TR_FLAG_SIZE];        /* Extra Flags for ego and artifacts */
564         BIT_FLAGS curse_flags;        /* Flags for curse */
565
566         IDX next_o_idx; /* Next object in stack (if any) */
567         IDX held_m_idx; /* Monster holding us (if any) */
568 };
569
570
571
572 /*
573  * Monster information, for a specific monster.
574  *
575  * Note: fy, fx constrain dungeon size to 256x256
576  *
577  * The "hold_o_idx" field points to the first object of a stack
578  * of objects (if any) being carried by the monster (see above).
579  */
580
581 typedef struct monster_type monster_type;
582
583 struct monster_type
584 {
585         MONRACE_IDX r_idx;              /* Monster race index */
586         IDX ap_r_idx;           /* Monster race appearance index */
587         byte sub_align;         /* Sub-alignment for a neutral monster */
588
589         POSITION fy;            /* Y location on map */
590         POSITION fx;            /* X location on map */
591
592         HIT_POINT hp;           /* Current Hit points */
593         HIT_POINT maxhp;                /* Max Hit points */
594         HIT_POINT max_maxhp;            /* Max Max Hit points */
595         u32b dealt_damage;              /* Sum of damages dealt by player */
596
597         TIME_EFFECT mtimed[MAX_MTIMED]; /* Timed status counter */
598
599         SPEED mspeed;           /* Monster "speed" */
600         ACTION_ENERGY energy_need;      /* Monster "energy" */
601
602         POSITION cdis;          /* Current dis from player */
603
604         BIT_FLAGS8 mflag;       /* Extra monster flags */
605         BIT_FLAGS8 mflag2;      /* Extra monster flags */
606
607         bool ml;                /* Monster is "visible" */
608
609         OBJECT_IDX hold_o_idx;  /* Object being held (if any) */
610
611         POSITION target_y;              /* Can attack !los player */
612         POSITION target_x;              /* Can attack !los player */
613
614         STR_OFFSET nickname;            /* Monster's Nickname */
615
616         EXP exp;
617
618         BIT_FLAGS smart;                        /* Field for "smart_learn" */
619
620         MONSTER_IDX parent_m_idx;
621 };
622
623
624
625
626 /*
627  * An entry for the object/monster allocation functions
628  *
629  * Pass 1 is determined from allocation information
630  * Pass 2 is determined from allocation restriction
631  * Pass 3 is determined from allocation calculation
632  */
633
634 typedef struct alloc_entry alloc_entry;
635
636 struct alloc_entry
637 {
638         KIND_OBJECT_IDX index;          /* The actual index */
639
640         DEPTH level;            /* Base dungeon level */
641         PROB prob1;             /* Probability, pass 1 */
642         PROB prob2;             /* Probability, pass 2 */
643         PROB prob3;             /* Probability, pass 3 */
644
645         u16b total;             /* Unused for now */
646 };
647
648
649
650 /*
651  * Available "options"
652  *
653  *      - Address of actual option variable (or NULL)
654  *
655  *      - Normal Value (TRUE or FALSE)
656  *
657  *      - Option Page Number (or zero)
658  *
659  *      - Savefile Set (or zero)
660  *      - Savefile Bit in that set
661  *
662  *      - Textual name (or NULL)
663  *      - Textual description
664  */
665
666 typedef struct option_type option_type;
667
668 struct option_type
669 {
670         bool    *o_var;
671
672         byte    o_norm;
673
674         byte    o_page;
675
676         byte    o_set;
677         byte    o_bit;
678
679         cptr    o_text;
680         cptr    o_desc;
681 };
682
683
684 typedef struct quest_type quest_type;
685
686 /*!
687  * @struct quest_type
688  * @brief クエスト情報の構造体 / Structure for the "quests".
689  */
690
691 struct quest_type
692 {
693         QUEST_STATUS status;          /*!< クエストの進行ステータス / Is the quest taken, completed, finished? */
694         QUEST_TYPE type;              /*!< クエストの種別 / The quest type */
695
696         char name[60];          /*!< クエスト名 / Quest name */
697         DEPTH level;            /*!< 処理階層 / Dungeon level */
698         MONRACE_IDX r_idx;      /*!< クエスト対象のモンスターID / Monster race */
699
700         MONSTER_NUMBER cur_num; /*!< 撃破したモンスターの数 / Number killed */
701         MONSTER_NUMBER max_num; /*!< 求められるモンスターの撃破数 / Number required */
702
703         KIND_OBJECT_IDX k_idx;              /*!< クエスト対象のアイテムID / object index */
704         MONSTER_NUMBER num_mon; /*!< QUEST_TYPE_KILL_NUMBER時の目標撃破数 number of monsters on level */
705
706         BIT_FLAGS flags;             /*!< クエストに関するフラグビット / quest flags */
707         DUNGEON_IDX dungeon;           /*!< クエスト対象のダンジョンID / quest dungeon */
708
709         PLAYER_LEVEL complev;           /*!< クリア時プレイヤーレベル / player level (complete) */
710         REAL_TIME comptime;          /*!< クリア時ゲーム時間 /  quest clear time*/
711 };
712
713
714 /*
715  * A store owner
716  */
717 typedef struct owner_type owner_type;
718
719 struct owner_type
720 {
721         cptr owner_name;        /* Name */
722
723         PRICE max_cost;         /* Purse limit */
724
725         byte max_inflate;       /* Inflation (max) */
726         byte min_inflate;       /* Inflation (min) */
727
728         byte haggle_per;        /* Haggle unit */
729
730         byte insult_max;        /* Insult limit */
731
732         byte owner_race;        /* Owner race */
733 };
734
735
736
737
738 /*
739  * A store, with an owner, various state flags, a current stock
740  * of items, and a table of items that are often purchased.
741  */
742 typedef struct store_type store_type;
743
744 struct store_type
745 {
746         byte type;                              /* Store type */
747
748         byte owner;                             /* Owner index */
749         byte extra;                             /* Unused for now */
750
751         s16b insult_cur;                /* Insult counter */
752
753         s16b good_buy;                  /* Number of "good" buys */
754         s16b bad_buy;                   /* Number of "bad" buys */
755
756         s32b store_open;                /* Closed until this turn */
757
758         s32b last_visit;                /* Last visited on this turn */
759
760         s16b table_num;                 /* Table -- Number of entries */
761         s16b table_size;                /* Table -- Total Size of Array */
762         s16b *table;                    /* Table -- Legal item kinds */
763
764         s16b stock_num;                 /* Stock -- Number of entries */
765         s16b stock_size;                /* Stock -- Total Size of Array */
766         object_type *stock;             /* Stock -- Actual stock items */
767 };
768
769
770 /*
771  * The "name" of spell 'N' is stored as spell_names[X][N],
772  * where X is 0 for mage-spells and 1 for priest-spells.
773  */
774 typedef struct magic_type magic_type;
775
776 struct magic_type
777 {
778         PLAYER_LEVEL slevel;    /* Required level (to learn) */
779         MANA_POINT smana;               /* Required mana (to cast) */
780         PERCENTAGE sfail;               /* Minimum chance of failure */
781         EXP sexp;                               /* Encoded experience bonus */
782 };
783
784
785 /*
786  * Information about the player's "magic"
787  *
788  * Note that a player with a "spell_book" of "zero" is illiterate.
789  */
790
791 typedef struct player_magic player_magic;
792
793 struct player_magic
794 {
795         OBJECT_TYPE_VALUE spell_book; /* Tval of spell books (if any) */
796         int spell_xtra;         /* Something for later */
797
798         int spell_stat;         /* Stat for spells (if any)  */
799         int spell_type;         /* Spell type (mage/priest) */
800
801         int spell_first;                /* Level of first spell */
802         int spell_weight;               /* Weight that hurts spells */
803
804         magic_type info[MAX_MAGIC][32];    /* The available spells */
805 };
806
807
808
809 /*
810  * Player sex info
811  */
812
813 typedef struct player_sex player_sex;
814
815 struct player_sex
816 {
817         cptr title;                     /* Type of sex */
818         cptr winner;            /* Name of winner */
819 #ifdef JP
820         cptr E_title;           /* 英語性別 */
821         cptr E_winner;          /* 英語性別 */
822 #endif
823 };
824
825
826 /*
827  * Player racial info
828  */
829
830 typedef struct player_race player_race;
831
832 struct player_race
833 {
834         cptr title;                     /* Type of race */
835
836 #ifdef JP
837         cptr E_title;           /* 英語種族 */
838 #endif
839         s16b r_adj[6];          /* Racial stat bonuses */
840
841         s16b r_dis;                     /* disarming */
842         s16b r_dev;                     /* magic devices */
843         s16b r_sav;                     /* saving throw */
844         s16b r_stl;                     /* stealth */
845         s16b r_srh;                     /* search ability */
846         s16b r_fos;                     /* search frequency */
847         s16b r_thn;                     /* combat (normal) */
848         s16b r_thb;                     /* combat (shooting) */
849
850         byte r_mhp;                     /* Race hit-dice modifier */
851         byte r_exp;                     /* Race experience factor */
852
853         byte b_age;                     /* base age */
854         byte m_age;                     /* mod age */
855
856         byte m_b_ht;            /* base height (males) */
857         byte m_m_ht;            /* mod height (males) */
858         byte m_b_wt;            /* base weight (males) */
859         byte m_m_wt;            /* mod weight (males) */
860
861         byte f_b_ht;            /* base height (females) */
862         byte f_m_ht;            /* mod height (females)   */
863         byte f_b_wt;            /* base weight (females) */
864         byte f_m_wt;            /* mod weight (females) */
865
866         byte infra;                     /* Infra-vision range */
867
868         u32b choice;        /* Legal class choices */
869 /*    byte choice_xtra;   */
870 };
871
872
873 /*
874  * Player class info
875  */
876
877 typedef struct player_class player_class;
878
879 struct player_class
880 {
881         cptr title;                     /* Type of class */
882
883 #ifdef JP
884         cptr E_title;           /* 英語職業 */
885 #endif
886         s16b c_adj[6];          /* Class stat modifier */
887
888         s16b c_dis;                     /* class disarming */
889         s16b c_dev;                     /* class magic devices */
890         s16b c_sav;                     /* class saving throws */
891         s16b c_stl;                     /* class stealth */
892         s16b c_srh;                     /* class searching ability */
893         s16b c_fos;                     /* class searching frequency */
894         s16b c_thn;                     /* class to hit (normal) */
895         s16b c_thb;                     /* class to hit (bows) */
896
897         s16b x_dis;                     /* extra disarming */
898         s16b x_dev;                     /* extra magic devices */
899         s16b x_sav;                     /* extra saving throws */
900         s16b x_stl;                     /* extra stealth */
901         s16b x_srh;                     /* extra searching ability */
902         s16b x_fos;                     /* extra searching frequency */
903         s16b x_thn;                     /* extra to hit (normal) */
904         s16b x_thb;                     /* extra to hit (bows) */
905
906         s16b c_mhp;                     /* Class hit-dice adjustment */
907         s16b c_exp;                     /* Class experience factor */
908
909         byte pet_upkeep_div; /* Pet upkeep divider */
910 };
911
912
913 typedef struct player_seikaku player_seikaku;
914 struct player_seikaku
915 {
916         cptr title;                     /* Type of seikaku */
917
918 #ifdef JP
919         cptr E_title;           /* 英語性格 */
920 #endif
921
922         s16b a_adj[6];          /* seikaku stat bonuses */
923
924         s16b a_dis;                     /* seikaku disarming */
925         s16b a_dev;                     /* seikaku magic devices */
926         s16b a_sav;                     /* seikaku saving throw */
927         s16b a_stl;                     /* seikaku stealth */
928         s16b a_srh;                     /* seikaku search ability */
929         s16b a_fos;                     /* seikaku search frequency */
930         s16b a_thn;                     /* seikaku combat (normal) */
931         s16b a_thb;                     /* seikaku combat (shooting) */
932
933         s16b a_mhp;                     /* Race hit-dice modifier */
934
935         byte no;                        /* の */
936         byte sex;                       /* seibetu seigen */
937 };
938
939
940 /*
941  * Most of the "player" information goes here.
942  *
943  * This stucture gives us a large collection of player variables.
944  *
945  * This structure contains several "blocks" of information.
946  *   (1) the "permanent" info
947  *   (2) the "variable" info
948  *   (3) the "transient" info
949  *
950  * All of the "permanent" info, and most of the "variable" info,
951  * is saved in the savefile.  The "transient" info is recomputed
952  * whenever anything important changes.
953  */
954
955 typedef struct player_type player_type;
956
957 struct player_type
958 {
959         POSITION oldpy;         /* Previous player location -KMW- */
960         POSITION oldpx;         /* Previous player location -KMW- */
961
962         CHARACTER_IDX psex;                     /* Sex index */
963         CHARACTER_IDX prace;                    /* Race index */
964         CHARACTER_IDX pclass;           /* Class index */
965         CHARACTER_IDX pseikaku;         /* Seikaku index */
966         REALM_IDX realm1;        /* First magic realm */
967         REALM_IDX realm2;        /* Second magic realm */
968         CHARACTER_IDX oops;                     /* Unused */
969
970         DICE_SID hitdie;                /* Hit dice (sides) */
971         u16b expfact;       /* Experience factor
972                              * Note: was byte, causing overflow for Amberite
973                              * characters (such as Amberite Paladins)
974                              */
975
976         s16b age;                       /* Characters age */
977         s16b ht;                        /* Height */
978         s16b wt;                        /* Weight */
979         s16b sc;                        /* Social Class */
980
981         PRICE au;                       /* Current Gold */
982
983         EXP max_max_exp;        /* Max max experience (only to calculate score) */
984         EXP max_exp;            /* Max experience */
985         EXP exp;                        /* Cur experience */
986         u32b exp_frac;          /* Cur exp frac (times 2^16) */
987
988         PLAYER_LEVEL lev;                       /* Level */
989
990         s16b town_num;                  /* Current town number */
991         s16b arena_number;              /* monster number in arena -KMW- */
992         bool inside_arena;              /* Is character inside arena? */
993         QUEST_IDX inside_quest;         /* Inside quest level */
994         bool inside_battle;             /* Is character inside tougijou? */
995
996         POSITION wilderness_x;  /* Coordinates in the wilderness */
997         POSITION wilderness_y;
998         bool wild_mode;
999
1000         HIT_POINT mhp;                  /* Max hit pts */
1001         HIT_POINT chp;                  /* Cur hit pts */
1002         u32b chp_frac;          /* Cur hit frac (times 2^16) */
1003
1004         MANA_POINT msp;                 /* Max mana pts */
1005         MANA_POINT csp;                 /* Cur mana pts */
1006         u32b csp_frac;          /* Cur mana frac (times 2^16) */
1007
1008         s16b max_plv;           /* Max Player Level */
1009
1010         BASE_STATUS stat_max[6];        /* Current "maximal" stat values */
1011         BASE_STATUS stat_max_max[6];    /* Maximal "maximal" stat values */
1012         BASE_STATUS stat_cur[6];        /* Current "natural" stat values */
1013
1014         s16b learned_spells;
1015         s16b add_spells;
1016
1017         u32b count;
1018
1019         TIME_EFFECT fast;               /* Timed -- Fast */
1020         TIME_EFFECT slow;               /* Timed -- Slow */
1021         TIME_EFFECT blind;              /* Timed -- Blindness */
1022         TIME_EFFECT paralyzed;          /* Timed -- Paralysis */
1023         TIME_EFFECT confused;           /* Timed -- Confusion */
1024         TIME_EFFECT afraid;             /* Timed -- Fear */
1025         TIME_EFFECT image;              /* Timed -- Hallucination */
1026         TIME_EFFECT poisoned;           /* Timed -- Poisoned */
1027         TIME_EFFECT cut;                /* Timed -- Cut */
1028         TIME_EFFECT stun;               /* Timed -- Stun */
1029
1030         TIME_EFFECT protevil;           /* Timed -- Protection */
1031         TIME_EFFECT invuln;             /* Timed -- Invulnerable */
1032         TIME_EFFECT ult_res;            /* Timed -- Ultimate Resistance */
1033         TIME_EFFECT hero;               /* Timed -- Heroism */
1034         TIME_EFFECT shero;              /* Timed -- Super Heroism */
1035         TIME_EFFECT shield;             /* Timed -- Shield Spell */
1036         TIME_EFFECT blessed;            /* Timed -- Blessed */
1037         TIME_EFFECT tim_invis;          /* Timed -- See Invisible */
1038         TIME_EFFECT tim_infra;          /* Timed -- Infra Vision */
1039         TIME_EFFECT tsuyoshi;           /* Timed -- Tsuyoshi Special */
1040         TIME_EFFECT ele_attack; /* Timed -- Elemental Attack */
1041         TIME_EFFECT ele_immune; /* Timed -- Elemental Immune */
1042
1043         TIME_EFFECT oppose_acid;        /* Timed -- oppose acid */
1044         TIME_EFFECT oppose_elec;        /* Timed -- oppose lightning */
1045         TIME_EFFECT oppose_fire;        /* Timed -- oppose heat */
1046         TIME_EFFECT oppose_cold;        /* Timed -- oppose cold */
1047         TIME_EFFECT oppose_pois;        /* Timed -- oppose poison */
1048
1049         TIME_EFFECT tim_esp;       /* Timed ESP */
1050         TIME_EFFECT wraith_form;   /* Timed wraithform */
1051
1052         TIME_EFFECT resist_magic;  /* Timed Resist Magic (later) */
1053         TIME_EFFECT tim_regen;
1054         TIME_EFFECT kabenuke;
1055         TIME_EFFECT tim_stealth;
1056         TIME_EFFECT tim_levitation;
1057         TIME_EFFECT tim_sh_touki;
1058         TIME_EFFECT lightspeed;
1059         TIME_EFFECT tsubureru;
1060         TIME_EFFECT magicdef;
1061         TIME_EFFECT tim_res_nether;     /* Timed -- Nether resistance */
1062         TIME_EFFECT tim_res_time;       /* Timed -- Time resistance */
1063         MIMIC_RACE_IDX mimic_form;
1064         TIME_EFFECT tim_mimic;
1065         TIME_EFFECT tim_sh_fire;
1066         TIME_EFFECT tim_sh_holy;
1067         TIME_EFFECT tim_eyeeye;
1068
1069         /* for mirror master */
1070         TIME_EFFECT tim_reflect;       /* Timed -- Reflect */
1071         TIME_EFFECT multishadow;       /* Timed -- Multi-shadow */
1072         TIME_EFFECT dustrobe;          /* Timed -- Robe of dust */
1073
1074         PATRON_IDX chaos_patron;
1075         BIT_FLAGS muta1;
1076         BIT_FLAGS muta2;
1077         BIT_FLAGS muta3;
1078
1079         s16b virtues[8];
1080         s16b vir_types[8];
1081
1082         TIME_EFFECT word_recall;          /* Word of recall counter */
1083         TIME_EFFECT alter_reality;        /* Alter reality counter */
1084         DUNGEON_IDX recall_dungeon;      /* Dungeon set to be recalled */
1085
1086         ENERGY energy_need;       /* Energy needed for next move */
1087         ENERGY enchant_energy_need;       /* Energy needed for next upkeep effect        */
1088
1089         FEED food;                /* Current nutrition */
1090
1091         BIT_FLAGS special_attack;         /* Special attack capacity -LM- */
1092         BIT_FLAGS special_defense;        /* Special block capacity -LM- */
1093         byte action;              /* Currently action */
1094
1095         BIT_FLAGS spell_learned1;         /* bit mask of spells learned */
1096         BIT_FLAGS spell_learned2;         /* bit mask of spells learned */
1097         BIT_FLAGS spell_worked1;          /* bit mask of spells tried and worked */
1098         BIT_FLAGS spell_worked2;          /* bit mask of spells tried and worked */
1099         BIT_FLAGS spell_forgotten1;       /* bit mask of spells learned but forgotten */
1100         BIT_FLAGS spell_forgotten2;       /* bit mask of spells learned but forgotten */
1101         SPELL_IDX spell_order[64];  /* order spells learned/remembered/forgotten */
1102
1103         SUB_EXP spell_exp[64];        /* Proficiency of spells */
1104         SUB_EXP weapon_exp[5][64];    /* Proficiency of weapons */
1105         SUB_EXP skill_exp[GINOU_MAX]; /* Proficiency of misc. skill */
1106
1107         MAGIC_NUM1 magic_num1[108];     /*!< Array for non-spellbook type magic */
1108         MAGIC_NUM2 magic_num2[108];     /*!< Flags for non-spellbook type magics */
1109
1110         SPELL_IDX mane_spell[MAX_MANE];
1111         HIT_POINT mane_dam[MAX_MANE];
1112         s16b mane_num;
1113
1114         s16b concent;      /* Sniper's concentration level */
1115
1116         HIT_POINT player_hp[PY_MAX_LEVEL];
1117         char died_from[80];       /* What killed the player */
1118         cptr last_message;        /* Last message on death or retirement */
1119         char history[4][60];      /* Textual "history" for the Player */
1120
1121         u16b total_winner;        /* Total winner */
1122         u16b panic_save;          /* Panic save */
1123
1124         u16b noscore;             /* Cheating flags */
1125
1126         bool wait_report_score;   /* Waiting to report score */
1127         bool is_dead;             /* Player is dead */
1128
1129         bool wizard;              /* Player is in wizard mode */
1130
1131         MONSTER_IDX riding;              /* Riding on a monster of this index */
1132         byte knowledge;           /* Knowledge about yourself */
1133         BIT_FLAGS visit;               /* Visited towns */
1134
1135         byte start_race;          /* Race at birth */
1136         BIT_FLAGS old_race1;           /* Record of race changes */
1137         BIT_FLAGS old_race2;           /* Record of race changes */
1138         s16b old_realm;           /* Record of realm changes */
1139
1140         s16b pet_follow_distance; /* Length of the imaginary "leash" for pets */
1141         s16b pet_extra_flags;     /* Various flags for controling pets */
1142
1143         s16b today_mon;           /* Wanted monster */
1144
1145         bool dtrap;               /* Whether you are on trap-safe grids */
1146         s16b floor_id;            /* Current floor location */ 
1147
1148         bool autopick_autoregister; /* auto register is in-use or not */
1149
1150         byte feeling;           /* Most recent dungeon feeling */
1151         s32b feeling_turn;      /* The turn of the last dungeon feeling */
1152
1153
1154         /*** Temporary fields ***/
1155
1156         bool playing;                   /* True if player is playing */
1157         bool leaving;                   /* True if player is leaving */
1158
1159         byte exit_bldg;                 /* Goal obtained in arena? -KMW- */
1160
1161         bool leaving_dungeon;   /* True if player is leaving the dungeon */
1162         bool teleport_town;
1163         bool enter_dungeon;     /* Just enter the dungeon */
1164
1165         IDX health_who; /* Health bar trackee */
1166
1167         IDX monster_race_idx;   /* Monster race trackee */
1168
1169         IDX object_kind_idx;    /* Object kind trackee */
1170
1171         s16b new_spells;        /* Number of spells available */
1172         s16b old_spells;
1173
1174         s16b old_food_aux;      /* Old value of food */
1175
1176         bool old_cumber_armor;
1177         bool old_cumber_glove;
1178         bool old_heavy_wield[2];
1179         bool old_heavy_shoot;
1180         bool old_icky_wield[2];
1181         bool old_riding_wield[2];
1182         bool old_riding_ryoute;
1183         bool old_monlite;
1184
1185         s16b old_lite;          /* Old radius of lite (if any) */
1186
1187         bool cumber_armor;      /* Mana draining armor */
1188         bool cumber_glove;      /* Mana draining gloves */
1189         bool heavy_wield[2];    /* Heavy weapon */
1190         bool heavy_shoot;       /* Heavy shooter */
1191         bool icky_wield[2];     /* Icky weapon */
1192         bool riding_wield[2];   /* Riding weapon */
1193         bool riding_ryoute;     /* Riding weapon */
1194         bool monlite;
1195
1196         s16b cur_lite;          /* Radius of lite (if any) */
1197
1198
1199         u32b notice;            /* Special Updates (bit flags) */
1200         u32b update;            /* Pending Updates (bit flags) */
1201         u32b redraw;            /* Normal Redraws (bit flags) */
1202         u32b window;            /* Window Redraws (bit flags) */
1203
1204         s16b stat_use[6];       /* Current modified stats */
1205         s16b stat_top[6];       /* Maximal modified stats */
1206
1207         bool sutemi;
1208         bool counter;
1209
1210         s32b align;                             /* Good/evil/neutral */
1211         POSITION run_py;
1212         POSITION run_px;
1213
1214
1215         /*** Extracted fields ***/
1216
1217         u32b total_weight;      /* Total weight being carried */
1218
1219         s16b stat_add[6];       /* Modifiers to stat values */
1220         s16b stat_ind[6];       /* Indexes into stat tables */
1221
1222         bool immune_acid;       /* Immunity to acid */
1223         bool immune_elec;       /* Immunity to lightning */
1224         bool immune_fire;       /* Immunity to fire */
1225         bool immune_cold;       /* Immunity to cold */
1226
1227         bool resist_acid;       /* Resist acid */
1228         bool resist_elec;       /* Resist lightning */
1229         bool resist_fire;       /* Resist fire */
1230         bool resist_cold;       /* Resist cold */
1231         bool resist_pois;       /* Resist poison */
1232
1233         bool resist_conf;       /* Resist confusion */
1234         bool resist_sound;      /* Resist sound */
1235         bool resist_lite;       /* Resist light */
1236         bool resist_dark;       /* Resist darkness */
1237         bool resist_chaos;      /* Resist chaos */
1238         bool resist_disen;      /* Resist disenchant */
1239         bool resist_shard;      /* Resist shards */
1240         bool resist_nexus;      /* Resist nexus */
1241         bool resist_blind;      /* Resist blindness */
1242         bool resist_neth;       /* Resist nether */
1243         bool resist_fear;       /* Resist fear */
1244         bool resist_time;       /* Resist time */
1245
1246         bool reflect;       /* Reflect 'bolt' attacks */
1247         bool sh_fire;       /* Fiery 'immolation' effect */
1248         bool sh_elec;       /* Electric 'immolation' effect */
1249         bool sh_cold;       /* Cold 'immolation' effect */
1250
1251         bool anti_magic;    /* Anti-magic */
1252         bool anti_tele;     /* Prevent teleportation */
1253
1254         bool sustain_str;       /* Keep strength */
1255         bool sustain_int;       /* Keep intelligence */
1256         bool sustain_wis;       /* Keep wisdom */
1257         bool sustain_dex;       /* Keep dexterity */
1258         bool sustain_con;       /* Keep constitution */
1259         bool sustain_chr;       /* Keep charisma */
1260
1261         u32b cursed;            /* Player is cursed */
1262
1263         bool can_swim;          /* No damage falling */
1264         bool levitation;                /* No damage falling */
1265         bool lite;              /* Permanent light */
1266         bool free_act;          /* Never paralyzed */
1267         bool see_inv;           /* Can see invisible */
1268         bool regenerate;        /* Regenerate hit pts */
1269         bool hold_exp;          /* Resist exp draining */
1270
1271         bool telepathy;         /* Telepathy */
1272         bool esp_animal;
1273         bool esp_undead;
1274         bool esp_demon;
1275         bool esp_orc;
1276         bool esp_troll;
1277         bool esp_giant;
1278         bool esp_dragon;
1279         bool esp_human;
1280         bool esp_evil;
1281         bool esp_good;
1282         bool esp_nonliving;
1283         bool esp_unique;
1284
1285         bool slow_digest;       /* Slower digestion */
1286         bool bless_blade;       /* Blessed blade */
1287         bool xtra_might;        /* Extra might bow */
1288         bool impact[2];         /* Earthquake blows */
1289         bool pass_wall;     /* Permanent wraithform */
1290         bool kill_wall;
1291         bool dec_mana;
1292         bool easy_spell;
1293         bool heavy_spell;
1294         bool warning;
1295         bool mighty_throw;
1296         bool see_nocto;         /* Noctovision */
1297
1298         s16b to_dd[2]; /* Extra dice/sides */
1299         s16b to_ds[2];
1300
1301         s16b dis_to_h[2];       /* Known bonus to hit (wield) */
1302         s16b dis_to_h_b;        /* Known bonus to hit (bow) */
1303         s16b dis_to_d[2];       /* Known bonus to dam (wield) */
1304         s16b dis_to_a;          /* Known bonus to ac */
1305
1306         s16b dis_ac;            /* Known base ac */
1307
1308         s16b to_h[2];                   /* Bonus to hit (wield) */
1309         s16b to_h_b;                    /* Bonus to hit (bow) */
1310         s16b to_h_m;                    /* Bonus to hit (misc) */
1311         s16b to_d[2];                   /* Bonus to dam (wield) */
1312         s16b to_d_m;                    /* Bonus to dam (misc) */
1313         s16b to_a;                      /* Bonus to ac */
1314
1315         s16b to_m_chance;               /* Minusses to cast chance */
1316
1317         bool ryoute;
1318         bool migite;
1319         bool hidarite;
1320         bool no_flowed;
1321
1322         s16b ac;                        /* Base ac */
1323
1324         s16b see_infra;         /* Infravision range */
1325
1326         s16b skill_dis;         /* Skill: Disarming */
1327         s16b skill_dev;         /* Skill: Magic Devices */
1328         s16b skill_sav;         /* Skill: Saving throw */
1329         s16b skill_stl;         /* Skill: Stealth factor */
1330         s16b skill_srh;         /* Skill: Searching ability */
1331         s16b skill_fos;         /* Skill: Searching frequency */
1332         s16b skill_thn;         /* Skill: To hit (normal) */
1333         s16b skill_thb;         /* Skill: To hit (shooting) */
1334         s16b skill_tht;         /* Skill: To hit (throwing) */
1335         s16b skill_dig;         /* Skill: Digging */
1336
1337         s16b num_blow[2];       /* Number of blows */
1338         s16b num_fire;          /* Number of shots */
1339
1340         byte tval_xtra;         /* Correct xtra tval */
1341
1342         byte tval_ammo;         /* Correct ammo tval */
1343
1344         byte pspeed;            /* Current speed */
1345
1346         s16b energy_use;        /* Energy use this turn */
1347
1348         POSITION y;     /* Player location in dungeon */
1349         POSITION x;     /* Player location in dungeon */
1350         char name[32]; /* Current player's character name */
1351 };
1352
1353
1354 /*
1355  * A structure to hold "rolled" information
1356  */
1357 typedef struct birther birther;
1358
1359 struct birther
1360 {
1361         byte psex;         /* Sex index */
1362         byte prace;        /* Race index */
1363         byte pclass;       /* Class index */
1364         byte pseikaku;     /* Seikaku index */
1365         REALM_IDX realm1;       /* First magic realm */
1366         REALM_IDX realm2;       /* Second magic realm */
1367
1368         s16b age;
1369         s16b ht;
1370         s16b wt;
1371         s16b sc;
1372
1373         s32b au;
1374
1375         BASE_STATUS stat_max[6];        /* Current "maximal" stat values */
1376         BASE_STATUS stat_max_max[6];    /* Maximal "maximal" stat values */
1377         HIT_POINT player_hp[PY_MAX_LEVEL];
1378
1379         s16b chaos_patron;
1380
1381         s16b vir_types[8];
1382
1383         char history[4][60];
1384
1385         bool quick_ok;
1386 };
1387
1388
1389 /* For Monk martial arts */
1390
1391 typedef struct martial_arts martial_arts;
1392
1393 struct martial_arts
1394 {
1395         cptr    desc;       /* A verbose attack description */
1396         int     min_level;  /* Minimum level to use */
1397         int     chance;     /* Chance of 'success' */
1398         int     dd;         /* Damage dice */
1399         int     ds;         /* Damage sides */
1400         int     effect;     /* Special effects */
1401 };
1402
1403 typedef struct kamae kamae;
1404
1405 struct kamae
1406 {
1407         cptr    desc;       /* A verbose kamae description */
1408         int     min_level;  /* Minimum level to use */
1409         cptr    info;
1410 };
1411
1412 /* Mindcrafters */
1413 typedef struct mind_type mind_type;
1414 struct mind_type
1415 {
1416         int     min_lev;
1417         int     mana_cost;
1418         int     fail;
1419         cptr    name;
1420 };
1421
1422 typedef struct mind_power mind_power;
1423 struct mind_power
1424 {
1425         mind_type info[MAX_MIND_POWERS];
1426 };
1427
1428 /* Imitator */
1429
1430 typedef struct monster_power monster_power;
1431 struct monster_power
1432 {
1433         int     level;
1434         int     smana;
1435         int     fail;
1436         int     manedam;
1437         int     manefail;
1438         int     use_stat;
1439         cptr    name;
1440 };
1441
1442
1443 /*
1444  * A structure to describe a building.
1445  * From Kamband
1446  */
1447 typedef struct building_type building_type;
1448
1449 struct building_type
1450 {
1451         char name[20];                  /* proprietor name */
1452         char owner_name[20];            /* proprietor name */
1453         char owner_race[20];            /* proprietor race */
1454
1455         char act_names[8][30];          /* action names */
1456         s32b member_costs[8];           /* Costs for class members of building */
1457         s32b other_costs[8];                /* Costs for nonguild members */
1458         char letters[8];                /* action letters */
1459         s16b actions[8];                /* action codes */
1460         s16b action_restr[8];           /* action restrictions */
1461
1462         s16b member_class[MAX_CLASS];   /* which classes are part of guild */
1463         s16b member_race[MAX_RACES];    /* which classes are part of guild */
1464         s16b member_realm[MAX_MAGIC+1]; /* which realms are part of guild */
1465 };
1466
1467
1468 /* Border */
1469 typedef struct border_type border_type;
1470 struct border_type
1471 {
1472         s16b north[MAX_WID];
1473         s16b south[MAX_WID];
1474         s16b east[MAX_HGT];
1475         s16b west[MAX_HGT];
1476         s16b north_west;
1477         s16b north_east;
1478         s16b south_west;
1479         s16b south_east;
1480 };
1481
1482
1483 /*
1484  * A structure describing a wilderness area
1485  * with a terrain or a town
1486  */
1487 typedef struct wilderness_type wilderness_type;
1488 struct wilderness_type
1489 {
1490         int         terrain;
1491         int         town;
1492         int         road;
1493         u32b        seed;
1494         DEPTH        level;
1495         byte        entrance;
1496 };
1497
1498
1499 /*
1500  * A structure describing a town with
1501  * stores and buildings
1502  */
1503 typedef struct town_type town_type;
1504 struct town_type
1505 {
1506         char        name[32];
1507         u32b        seed;      /* Seed for RNG */
1508         store_type      *store;    /* The stores [MAX_STORES] */
1509         byte        numstores;
1510 };
1511
1512 /* Dungeons */
1513 typedef struct dun_type dun_type;
1514 struct dun_type
1515 {
1516         byte min_level; /* Minimum level in the dungeon */
1517         byte max_level; /* Maximum dungeon level allowed */
1518
1519         cptr name;      /* The name of the dungeon */
1520 };
1521
1522 /*
1523  * Sort-array element
1524  */
1525 typedef struct tag_type tag_type;
1526
1527 struct tag_type
1528 {
1529         int     tag;
1530         int     index;
1531 };
1532
1533 typedef bool (*monster_hook_type)(MONRACE_IDX r_idx);
1534
1535
1536 /*
1537  * This seems like a pretty standard "typedef"
1538  */
1539 typedef int (*inven_func)(object_type *);
1540
1541
1542 /*
1543  * Semi-Portable High Score List Entry (128 bytes) -- BEN
1544  *
1545  * All fields listed below are null terminated ascii strings.
1546  *
1547  * In addition, the "number" fields are right justified, and
1548  * space padded, to the full available length (minus the "null").
1549  *
1550  * Note that "string comparisons" are thus valid on "pts".
1551  */
1552
1553 typedef struct high_score high_score;
1554
1555 struct high_score
1556 {
1557         char what[8];           /* Version info (string) */
1558
1559         char pts[10];           /* Total Score (number) */
1560
1561         char gold[10];          /* Total Gold (number) */
1562
1563         char turns[10];         /* Turns Taken (number) */
1564
1565         char day[10];           /* Time stamp (string) */
1566
1567         char who[16];           /* Player Name (string) */
1568
1569         char uid[8];            /* Player UID (number) */
1570
1571         char sex[2];            /* Player Sex (string) */
1572         char p_r[3];            /* Player Race (number) */
1573         char p_c[3];            /* Player Class (number) */
1574         char p_a[3];            /* Player Seikaku (number) */
1575
1576         char cur_lev[4];                /* Current Player Level (number) */
1577         char cur_dun[4];                /* Current Dungeon Level (number) */
1578         char max_lev[4];                /* Max Player Level (number) */
1579         char max_dun[4];                /* Max Dungeon Level (number) */
1580
1581         char how[40];           /* Method of death (string) */
1582 };
1583
1584
1585 typedef struct
1586 {
1587         FEAT_IDX feat;    /* Feature tile */
1588         PERCENTAGE percent; /* Chance of type */
1589 }
1590 feat_prob;
1591
1592
1593 /* A structure for the != dungeon types */
1594 typedef struct dungeon_info_type dungeon_info_type;
1595 struct dungeon_info_type {
1596         STR_OFFSET name;                /* Name */
1597         STR_OFFSET text;                /* Description */
1598
1599         POSITION dy;
1600         POSITION dx;
1601
1602         feat_prob floor[DUNGEON_FEAT_PROB_NUM]; /* Floor probability */
1603         feat_prob fill[DUNGEON_FEAT_PROB_NUM];  /* Cave wall probability */
1604         FEAT_IDX outer_wall;                        /* Outer wall tile */
1605         FEAT_IDX inner_wall;                        /* Inner wall tile */
1606         FEAT_IDX stream1;                           /* stream tile */
1607         FEAT_IDX stream2;                           /* stream tile */
1608
1609         DEPTH mindepth;         /* Minimal depth */
1610         DEPTH maxdepth;         /* Maximal depth */
1611         PLAYER_LEVEL min_plev;         /* Minimal plev needed to enter -- it's an anti-cheating mesure */
1612         BIT_FLAGS16 pit;
1613         BIT_FLAGS16 nest;
1614         byte mode;              /* Mode of combinaison of the monster flags */
1615
1616         int min_m_alloc_level;  /* Minimal number of monsters per level */
1617         int max_m_alloc_chance; /* There is a 1/max_m_alloc_chance chance per round of creating a new monster */
1618
1619         BIT_FLAGS flags1;               /* Flags 1 */
1620
1621         BIT_FLAGS mflags1;              /* The monster flags that are allowed */
1622         BIT_FLAGS mflags2;
1623         BIT_FLAGS mflags3;
1624         BIT_FLAGS mflags4;
1625         BIT_FLAGS mflags7;
1626         BIT_FLAGS mflags8;
1627         BIT_FLAGS mflags9;
1628         BIT_FLAGS mflagsr;
1629
1630         BIT_FLAGS m_a_ability_flags1;
1631         BIT_FLAGS m_a_ability_flags2;
1632         BIT_FLAGS m_a_ability_flags3;
1633         BIT_FLAGS m_a_ability_flags4;
1634
1635         char r_char[5];         /* Monster race allowed */
1636         KIND_OBJECT_IDX final_object;   /* The object you'll find at the bottom */
1637         ARTIFACT_IDX final_artifact;    /* The artifact you'll find at the bottom */
1638         MONRACE_IDX final_guardian;     /* The artifact's guardian. If an artifact is specified, then it's NEEDED */
1639
1640         byte special_div;       /* % of monsters affected by the flags/races allowed, to add some variety */
1641         int tunnel_percent;
1642         int obj_great;
1643         int obj_good;
1644 };
1645
1646
1647 /*!
1648  * @struct autopick_type
1649  * @brief 自動拾い/破壊設定データの構造体 / A structure type for entry of auto-picker/destroyer
1650  */
1651 typedef struct {
1652         cptr name;          /*!< 自動拾い/破壊定義の名称一致基準 / Items which have 'name' as part of its name match */
1653         cptr insc;          /*!< 対象となったアイテムに自動で刻む内容 / Items will be auto-inscribed as 'insc' */
1654         u32b flag[2];       /*!< キーワードに関する汎用的な条件フラグ / Misc. keyword to be matched */
1655         byte action;        /*!< 対象のアイテムを拾う/破壊/放置するかの指定フラグ / Auto-pickup or Destroy or Leave items */
1656         byte dice;          /*!< 武器のダイス値基準値 / Weapons which have more than 'dice' dice match */
1657         byte bonus;         /*!< アイテムのボーナス基準値 / Items which have more than 'bonus' magical bonus match */
1658 } autopick_type;
1659
1660
1661 /*
1662  *  A structure type for the saved floor
1663  */
1664 typedef struct 
1665 {
1666         s16b floor_id;        /* No recycle until 65536 IDs are all used */
1667         byte savefile_id;     /* ID for savefile (from 0 to MAX_SAVED_FLOOR) */
1668         DEPTH dun_level;
1669         s32b last_visit;      /* Time count of last visit. 0 for new floor. */
1670         u32b visit_mark;      /* Older has always smaller mark. */
1671         s16b upper_floor_id;  /* a floor connected with level teleportation */
1672         s16b lower_floor_id;  /* a floor connected with level tel. and trap door */
1673 } saved_floor_type;
1674
1675
1676 /*
1677  *  A structure type for terrain template of saving dungeon floor
1678  */
1679 typedef struct
1680 {
1681         u16b info;
1682         s16b feat;
1683         s16b mimic;
1684         s16b special;
1685         u16b occurrence;
1686 } cave_template_type;
1687
1688
1689 /*!
1690  * @struct arena_type
1691  * @brief 闘技場のモンスターエントリー構造体 / A structure type for arena entry
1692  */
1693 typedef struct
1694 {
1695         s16b r_idx; /*!< 闘技場のモンスター種族ID(0ならば表彰式) / Monster (0 means victory prizing) */
1696         byte tval;  /*!< モンスター打倒後に得られるアイテムの大カテゴリID / tval of prize (0 means no prize) */
1697         byte sval;  /*!< モンスター打倒後に得られるアイテムの小カテゴリID / sval of prize */
1698 } arena_type;
1699
1700
1701 /*
1702  * A structure type for doors
1703  */
1704 typedef struct
1705 {
1706         FEAT_IDX open;
1707         FEAT_IDX broken;
1708         FEAT_IDX closed;
1709         FEAT_IDX locked[MAX_LJ_DOORS];
1710         FEAT_IDX num_locked;
1711         FEAT_IDX jammed[MAX_LJ_DOORS];
1712         FEAT_IDX num_jammed;
1713 } door_type;
1714
1715
1716 #ifdef TRAVEL
1717 /*
1718  *  A structure type for travel command
1719  */
1720 typedef struct {
1721         int run; /* Remaining grid number */
1722         int cost[MAX_HGT][MAX_WID];
1723         int x; /* Target X */
1724         int y; /* Target Y */
1725         int dir; /* Running direction */
1726 } travel_type;
1727 #endif
1728
1729 typedef struct {
1730         cptr flag;
1731         byte index;
1732         byte level;
1733         s32b value;
1734         struct {
1735                 int constant;
1736                 int dice;
1737         } timeout;
1738         cptr desc;
1739 } activation_type;
1740
1741 typedef struct {
1742         int flag;
1743         int type;
1744         cptr name;
1745 } dragonbreath_type;