OSDN Git Service

px, pyグローバル変数をplayer_type構造体に編入。 'px' and 'py' global variables moved to structure...
[hengband/hengband.git] / src / types.h
1 /*!
2  * @file types.h
3  * @brief グローバルな構造体の定義 / global type declarations
4  * @date 2014/08/10
5  * @author
6  * <pre>
7  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
11  * </pre>
12  * @details
13  * <pre>
14  * このファイルはangband.hでのみインクルードすること。
15  * This file should ONLY be included by "angband.h"
16  *
17  * Note that "char" may or may not be signed, and that "signed char"
18  * may or may not work on all machines.  So always use "s16b" or "s32b"
19  * for signed values.  Also, note that unsigned values cause math problems
20  * in many cases, so try to only use "u16b" and "u32b" for "bit flags",
21  * unless you really need the extra bit of information, or you really
22  * need to restrict yourself to a single byte for storage reasons.
23  *
24  * Also, if possible, attempt to restrict yourself to sub-fields of
25  * known size (use "s16b" or "s32b" instead of "int", and "byte" instead
26  * of "bool"), and attempt to align all fields along four-byte words, to
27  * optimize storage issues on 32-bit machines.  Also, avoid "bit flags"
28  * since these increase the code size and slow down execution.  When
29  * you need to store bit flags, use one byte per flag, or, where space
30  * is an issue, use a "byte" or "u16b" or "u32b", and add special code
31  * to access the various bit flags.
32  *
33  * Many of these structures were developed to reduce the number of global
34  * variables, facilitate structured program design, allow the use of ascii
35  * template files, simplify access to indexed data, or facilitate efficient
36  * clearing of many variables at once.
37  *
38  * Certain data is saved in multiple places for efficient access, currently,
39  * this includes the tval/sval/weight fields in "object_type", various fields
40  * in "header_type", and the "m_idx" and "o_idx" fields in "cave_type".  All
41  * of these could be removed, but this would, in general, slow down the game
42  * and increase the complexity of the code.
43  * </pre>
44  */
45
46
47 /*
48  * Feature state structure
49  *
50  * - Action (FF_*)
51  * - Result (f_info ID)
52  */
53 typedef struct feature_state feature_state;
54
55 struct feature_state
56 {
57         byte action;
58         s16b result;
59 };
60
61
62 /*!
63  * @struct feature_type
64  * @brief 地形情報の構造体 / Information about terrain "features"
65  */
66
67 typedef struct feature_type feature_type;
68
69 struct feature_type
70 {
71         u32b name;                /*!< 地形名参照のためのネームバッファオフセット値 / Name (offset) */
72         u32b text;                /*!< 地形説明参照のためのネームバッファオフセット値 /  Text (offset) */
73         s16b tag;                 /*!< 地形特性タグ参照のためのネームバッファオフセット値 /  Tag (offset) */
74
75         s16b mimic;               /*!< 未確定時の外形地形ID / Feature to mimic */
76
77         u32b flags[FF_FLAG_SIZE]; /*!< 地形の基本特性ビット配列 / Flags */
78
79         u16b priority;            /*!< 縮小表示で省略する際の表示優先度 / Map priority */
80         s16b destroyed;           /*!< 一度*破壊*に巻き込まれたかどうかのフラグ / Default destroyed state */
81
82         feature_state state[MAX_FEAT_STATES]; /*!< feature_state テーブル */
83
84         byte subtype;  /*!< 副特性値 */
85         byte power;    /*!< 地形強度 */
86
87         byte d_attr[F_LIT_MAX];   /*!< デフォルトの地形シンボルカラー / Default feature attribute */
88         byte d_char[F_LIT_MAX];   /*!< デフォルトの地形シンボルアルファベット / Default feature character */
89
90         byte x_attr[F_LIT_MAX];   /*!< 設定変更後の地形シンボルカラー / Desired feature attribute */
91         byte x_char[F_LIT_MAX];   /*!< 設定変更後の地形シンボルアルファベット / Desired feature character */
92 };
93
94
95 /*!
96  * @struct object_kind
97  * @brief ベースアイテム情報の構造体 / Information about object "kinds", including player knowledge.
98  * @details
99  * ゲーム進行用のセーブファイル上では aware と tried のみ保存対象とすること。と英文ではあるが実際はもっとある様子である。 /
100  * Only "aware" and "tried" are saved in the savefile
101  */
102
103 typedef struct object_kind object_kind;
104
105 struct object_kind
106 {
107         u32b name;                      /*!< ベースアイテム名参照のためのネームバッファオフセット値 / Name (offset) */
108         u32b text;                      /*!< 解説テキスト参照のためのネームバッファオフセット値 / Text (offset) */
109         u32b flavor_name;       /*!< 未確定名参照のためのネームバッファオフセット値 / Flavor name (offset) */
110
111         byte tval;                      /*!< ベースアイテム種別の大項目値 Object type */
112         byte sval;                      /*!< ベースアイテム種別の小項目値 Object sub type */
113
114         s16b pval;                      /*!< ベースアイテムのpval(能力修正共通値) Object extra info */
115
116         s16b to_h;                      /*!< ベースアイテムの命中修正値 / Bonus to hit */
117         s16b to_d;                      /*!< ベースアイテムのダメージ修正値 / Bonus to damage */
118         s16b to_a;                      /*!< ベースアイテムのAC修正値 / Bonus to armor */
119
120         s16b ac;                        /*!< ベースアイテムのAC基本値 /  Base armor */
121
122         byte dd, ds;            /*!< ダメージダイスの数と大きさ / Damage dice/sides */
123
124         s16b weight;            /*!< ベースアイテムの重量 / Weight */
125
126         s32b cost;                      /*!< ベースアイテムの基本価値 / Object "base cost" */
127
128         u32b flags[TR_FLAG_SIZE];       /*!< ベースアイテムの基本特性ビット配列 / Flags */
129
130         u32b gen_flags;         /*!< ベースアイテムの生成特性ビット配列 / flags for generate */
131
132         byte locale[4];         /*!< ベースアイテムの生成階テーブル / Allocation level(s) */
133         byte chance[4];         /*!< ベースアイテムの生成確率テーブル / Allocation chance(s) */
134
135         byte level;                     /*!< ベースアイテムの基本生成階 / Level */
136         byte extra;                     /*!< その他色々のビットフラグ配列 / Something */
137
138         byte d_attr;            /*!< デフォルトのアイテムシンボルカラー / Default object attribute */
139         byte d_char;            /*!< デフォルトのアイテムシンボルアルファベット / Default object character */
140
141         byte x_attr;            /*!< 設定変更後のアイテムシンボルカラー /  Desired object attribute */
142         byte x_char;            /*!< 設定変更後のアイテムシンボルアルファベット /  Desired object character */
143
144         s16b flavor;            /*!< 調査中(TODO) / Special object flavor (or zero) */
145
146         bool easy_know;         /*!< ベースアイテムが初期からベース名を判断可能かどうか / This object is always known (if aware) */
147
148         bool aware;                     /*!< ベースアイテムが鑑定済かどうか /  The player is "aware" of the item's effects */
149
150         bool tried;                     /*!< ベースアイテムを未鑑定のまま試したことがあるか /  The player has "tried" one of the items */
151
152         byte act_idx;           /*!< 発動能力のID /  Activative ability index */
153 };
154
155
156
157 typedef struct artifact_type artifact_type;
158
159 /*!
160  * @struct artifact_type
161  * @brief 固定アーティファクト情報の構造体 / Artifact structure.
162  * @details
163  * @note
164  * the save-file only writes "cur_num" to the savefile.
165  * "max_num" is always "1" (if that artifact "exists")
166  */
167 struct artifact_type
168 {
169         u32b name;                      /*!< アーティファクト名(headerオフセット参照) / Name (offset) */
170         u32b text;                      /*!< アーティファクト解説(headerオフセット参照) / Text (offset) */
171
172         byte tval;                      /*!< ベースアイテム大項目ID / Artifact type */
173         byte sval;                      /*!< ベースアイテム小項目ID / Artifact sub type */
174
175         s16b pval;                      /*!< pval修正値 / Artifact extra info */
176
177         s16b to_h;                      /*!< 命中ボーナス値 /  Bonus to hit */
178         s16b to_d;                      /*!< ダメージボーナス値 / Bonus to damage */
179         s16b to_a;                      /*!< ACボーナス値 / Bonus to armor */
180
181         s16b ac;                        /*!< 上書きベースAC値 / Base armor */
182
183         byte dd, ds;            /*!< ダイス値 / Damage when hits */
184
185         s16b weight;            /*!< 重量 / Weight */
186
187         s32b cost;                      /*!< 基本価格 / Artifact "cost" */
188
189         u32b flags[TR_FLAG_SIZE];       /*! アイテムフラグ / Artifact Flags */
190
191         u32b gen_flags;         /*! アイテム生成フラグ / flags for generate */
192
193         byte level;                     /*! 基本生成階 / Artifact level */
194         byte rarity;            /*! レアリティ / Artifact rarity */
195
196         byte cur_num;           /*! 現在の生成数 / Number created (0 or 1) */
197         byte max_num;           /*! (未使用)最大生成数 / Unused (should be "1") */
198
199         s16b floor_id;      /*! アイテムを落としたフロアのID / Leaved on this location last time */
200
201         byte act_idx;           /*! 発動能力ID / Activative ability index */
202 };
203
204
205 /*
206  * Information about "ego-items".
207  */
208
209 typedef struct ego_item_type ego_item_type;
210
211 struct ego_item_type
212 {
213         u32b name;                      /* Name (offset) */
214         u32b text;                      /* Text (offset) */
215
216         byte slot;                      /* Standard slot value */
217         byte rating;            /* Rating boost */
218
219         byte level;                     /* Minimum level */
220         byte rarity;            /* Object rarity */
221
222         byte max_to_h;          /* Maximum to-hit bonus */
223         byte max_to_d;          /* Maximum to-dam bonus */
224         byte max_to_a;          /* Maximum to-ac bonus */
225
226         byte max_pval;          /* Maximum pval */
227
228         s32b cost;                      /* Ego-item "cost" */
229
230         u32b flags[TR_FLAG_SIZE];       /* Ego-Item Flags */
231
232         u32b gen_flags;         /* flags for generate */
233
234         byte act_idx;           /* Activative ability index */
235 };
236
237
238
239
240 /*
241  * Monster blow structure
242  *
243  *      - Method (RBM_*)
244  *      - Effect (RBE_*)
245  *      - Damage Dice
246  *      - Damage Sides
247  */
248
249 typedef struct monster_blow monster_blow;
250
251 struct monster_blow
252 {
253         byte method;
254         byte effect;
255         byte d_dice;
256         byte d_side;
257 };
258
259
260 typedef struct mbe_info_type mbe_info_type;
261
262 struct mbe_info_type
263 {
264         int power;        /* The attack "power" */
265         int explode_type; /* Explosion effect */
266 };
267
268
269 /*
270  * Monster "race" information, including racial memories
271  *
272  * Note that "d_attr" and "d_char" are used for MORE than "visual" stuff.
273  *
274  * Note that "x_attr" and "x_char" are used ONLY for "visual" stuff.
275  *
276  * Note that "cur_num" (and "max_num") represent the number of monsters
277  * of the given race currently on (and allowed on) the current level.
278  * This information yields the "dead" flag for Unique monsters.
279  *
280  * Note that "max_num" is reset when a new player is created.
281  * Note that "cur_num" is reset when a new level is created.
282  *
283  * Note that several of these fields, related to "recall", can be
284  * scrapped if space becomes an issue, resulting in less "complete"
285  * monster recall (no knowledge of spells, etc).  All of the "recall"
286  * fields have a special prefix to aid in searching for them.
287  */
288
289
290 typedef struct monster_race monster_race;
291
292 struct monster_race
293 {
294         u32b name;                              /* Name (offset) */
295 #ifdef JP
296         u32b E_name;                    /* 英語名 (offset) */
297 #endif
298         u32b text;                              /* Text (offset) */
299
300         byte hdice;                             /* Creatures hit dice count */
301         byte hside;                             /* Creatures hit dice sides */
302
303         s16b ac;                                /* Armour Class */
304
305         s16b sleep;                             /* Inactive counter (base) */
306         byte aaf;                               /* Area affect radius (1-100) */
307         byte speed;                             /* Speed (normally 110) */
308
309         s32b mexp;                              /* Exp value for kill */
310
311         s16b extra;                             /* Unused (for now) */
312
313         byte freq_spell;                /* Spell frequency */
314
315         u32b flags1;                    /* Flags 1 (general) */
316         u32b flags2;                    /* Flags 2 (abilities) */
317         u32b flags3;                    /* Flags 3 (race/resist) */
318         u32b flags4;                    /* Flags 4 (inate/breath) */
319         u32b flags5;                    /* Flags 5 (normal spells) */
320         u32b flags6;                    /* Flags 6 (special spells) */
321         u32b flags7;                    /* Flags 7 (movement related abilities) */
322         u32b flags8;                    /* Flags 8 (wilderness info) */
323         u32b flags9;                    /* Flags 9 (drops info) */
324         u32b flagsr;                    /* Flags R (resistances info) */
325
326         monster_blow blow[4];   /* Up to four blows per round */
327         u16b reinforce_id[6];
328         u16b reinforce_dd[6];
329         u16b reinforce_ds[6];
330
331         s16b next_r_idx;
332         u32b next_exp;
333
334         byte level;                             /* Level of creature */
335         byte rarity;                    /* Rarity of creature */
336
337
338         byte d_attr;                    /* Default monster attribute */
339         byte d_char;                    /* Default monster character */
340
341
342         byte x_attr;                    /* Desired monster attribute */
343         byte x_char;                    /* Desired monster character */
344
345
346         byte max_num;                   /* Maximum population allowed per level */
347
348         byte cur_num;                   /* Monster population on current level */
349
350         s16b floor_id;                  /* Location of unique monster */
351
352
353         s16b r_sights;                  /* Count sightings of this monster */
354         s16b r_deaths;                  /* Count deaths from this monster */
355
356         s16b r_pkills;                  /* Count visible monsters killed in this life */
357         s16b r_akills;                  /* Count all monsters killed in this life */
358         s16b r_tkills;                  /* Count monsters killed in all lives */
359
360         byte r_wake;                    /* Number of times woken up (?) */
361         byte r_ignore;                  /* Number of times ignored (?) */
362
363         byte r_xtra1;                   /* Something (unused) */
364         byte r_xtra2;                   /* Something (unused) */
365
366         byte r_drop_gold;               /* Max number of gold dropped at once */
367         byte r_drop_item;               /* Max number of item dropped at once */
368
369         byte r_cast_spell;              /* Max number of other spells seen */
370
371         byte r_blows[4];                /* Number of times each blow type was seen */
372
373         u32b r_flags1;                  /* Observed racial flags */
374         u32b r_flags2;                  /* Observed racial flags */
375         u32b r_flags3;                  /* Observed racial flags */
376         u32b r_flags4;                  /* Observed racial flags */
377         u32b r_flags5;                  /* Observed racial flags */
378         u32b r_flags6;                  /* Observed racial flags */
379         /* u32b r_flags7; */                    /* Observed racial flags */
380         u32b r_flagsr;                  /* Observed racial resistance flags */
381 };
382
383
384
385 /*
386  * Information about "vault generation"
387  */
388
389 typedef struct vault_type vault_type;
390
391 struct vault_type
392 {
393         u32b name;                      /* Name (offset) */
394         u32b text;                      /* Text (offset) */
395
396         byte typ;                       /* Vault type */
397
398         byte rat;                       /* Vault rating */
399
400         byte hgt;                       /* Vault height */
401         byte wid;                       /* Vault width */
402 };
403
404
405 /*
406  * Information about "skill"
407  */
408
409 typedef struct skill_table skill_table;
410
411 struct skill_table
412 {
413         s16b w_start[5][64];      /* start weapon exp */
414         s16b w_max[5][64];        /* max weapon exp */
415         s16b s_start[10];         /* start skill */
416         s16b s_max[10];           /* max skill */
417 };
418
419
420 /*
421  * A single "grid" in a Cave
422  *
423  * Note that several aspects of the code restrict the actual cave
424  * to a max size of 256 by 256.  In partcular, locations are often
425  * saved as bytes, limiting each coordinate to the 0-255 range.
426  *
427  * The "o_idx" and "m_idx" fields are very interesting.  There are
428  * many places in the code where we need quick access to the actual
429  * monster or object(s) in a given cave grid.  The easiest way to
430  * do this is to simply keep the index of the monster and object
431  * (if any) with the grid, but this takes 198*66*4 bytes of memory.
432  * Several other methods come to mind, which require only half this
433  * amound of memory, but they all seem rather complicated, and would
434  * probably add enough code that the savings would be lost.  So for
435  * these reasons, we simply store an index into the "o_list" and
436  * "m_list" arrays, using "zero" when no monster/object is present.
437  *
438  * Note that "o_idx" is the index of the top object in a stack of
439  * objects, using the "next_o_idx" field of objects (see below) to
440  * create the singly linked list of objects.  If "o_idx" is zero
441  * then there are no objects in the grid.
442  *
443  * Note the special fields for the "MONSTER_FLOW" code.
444  */
445
446 typedef struct cave_type cave_type;
447
448 struct cave_type
449 {
450         u16b info;              /* Hack -- cave flags */
451
452         s16b feat;              /* Hack -- feature type */
453
454         s16b o_idx;             /* Object in this grid */
455
456         s16b m_idx;             /* Monster in this grid */
457
458         s16b special;   /* Special cave info */
459
460         s16b mimic;             /* Feature to mimic */
461
462         byte cost;              /* Hack -- cost of flowing */
463         byte dist;              /* Hack -- distance from player */
464         byte when;              /* Hack -- when cost was computed */
465 };
466
467
468
469 /*
470  * Simple structure to hold a map location
471  */
472 typedef struct coord coord;
473
474 struct coord
475 {
476         byte y;
477         byte x;
478 };
479
480
481
482 /*
483  * Object information, for a specific object.
484  *
485  * Note that a "discount" on an item is permanent and never goes away.
486  *
487  * Note that inscriptions are now handled via the "quark_str()" function
488  * applied to the "note" field, which will return NULL if "note" is zero.
489  *
490  * Note that "object" records are "copied" on a fairly regular basis,
491  * and care must be taken when handling such objects.
492  *
493  * Note that "object flags" must now be derived from the object kind,
494  * the artifact and ego-item indexes, and the two "xtra" fields.
495  *
496  * Each cave grid points to one (or zero) objects via the "o_idx"
497  * field (above).  Each object then points to one (or zero) objects
498  * via the "next_o_idx" field, forming a singly linked list, which
499  * in game terms, represents a "stack" of objects in the same grid.
500  *
501  * Each monster points to one (or zero) objects via the "hold_o_idx"
502  * field (below).  Each object then points to one (or zero) objects
503  * via the "next_o_idx" field, forming a singly linked list, which
504  * in game terms, represents a pile of objects held by the monster.
505  *
506  * The "held_m_idx" field is used to indicate which monster, if any,
507  * is holding the object.  Objects being held have "ix=0" and "iy=0".
508  */
509
510 typedef struct object_type object_type;
511
512 struct object_type
513 {
514         s16b k_idx;                     /* Kind index (zero if "dead") */
515
516         byte iy;                        /* Y-position on map, or zero */
517         byte ix;                        /* X-position on map, or zero */
518
519         byte tval;                      /* Item type (from kind) */
520         byte sval;                      /* Item sub-type (from kind) */
521
522         s16b pval;                      /* Item extra-parameter */
523
524         byte discount;          /* Discount (if any) */
525
526         byte number;            /* Number of items */
527
528         s16b weight;            /* Item weight */
529
530         byte name1;                     /* Artifact type, if any */
531         byte name2;                     /* Ego-Item type, if any */
532
533         byte xtra1;                     /* Extra info type (now unused) */
534         byte xtra2;                     /* Extra info activation index */
535         byte xtra3;                     /* Extra info for weaponsmith */
536         s16b xtra4;                     /* Extra info fuel or captured monster's current HP */
537         s16b xtra5;                     /* Extra info captured monster's max HP */
538
539         s16b to_h;                      /* Plusses to hit */
540         s16b to_d;                      /* Plusses to damage */
541         s16b to_a;                      /* Plusses to AC */
542
543         s16b ac;                        /* Normal AC */
544
545         byte dd, ds;            /* Damage dice/sides */
546
547         s16b timeout;           /* Timeout Counter */
548
549         byte ident;                     /* Special flags  */
550
551         byte marked;            /* Object is marked */
552
553         u16b inscription;       /* Inscription index */
554         u16b art_name;      /* Artifact name (random artifacts) */
555
556         byte feeling;          /* Game generated inscription number (eg, pseudo-id) */
557
558         u32b art_flags[TR_FLAG_SIZE];        /* Extra Flags for ego and artifacts */
559
560         u32b curse_flags;        /* Flags for curse */
561
562         s16b next_o_idx;        /* Next object in stack (if any) */
563
564         s16b held_m_idx;        /* Monster holding us (if any) */
565 };
566
567
568
569 /*
570  * Monster information, for a specific monster.
571  *
572  * Note: fy, fx constrain dungeon size to 256x256
573  *
574  * The "hold_o_idx" field points to the first object of a stack
575  * of objects (if any) being carried by the monster (see above).
576  */
577
578 typedef struct monster_type monster_type;
579
580 struct monster_type
581 {
582         s16b r_idx;             /* Monster race index */
583         s16b ap_r_idx;          /* Monster race appearance index */
584         byte sub_align;         /* Sub-alignment for a neutral monster */
585
586         byte fy;                /* Y location on map */
587         byte fx;                /* X location on map */
588
589         s16b hp;                /* Current Hit points */
590         s16b maxhp;             /* Max Hit points */
591         s16b max_maxhp;         /* Max Max Hit points */
592         u32b dealt_damage;              /* Sum of damages dealt by player */
593
594         s16b mtimed[MAX_MTIMED];        /* Timed status counter */
595
596         byte mspeed;            /* Monster "speed" */
597         s16b energy_need;       /* Monster "energy" */
598
599         byte cdis;              /* Current dis from player */
600
601         byte mflag;             /* Extra monster flags */
602         byte mflag2;            /* Extra monster flags */
603
604         bool ml;                /* Monster is "visible" */
605
606         s16b hold_o_idx;        /* Object being held (if any) */
607
608         s16b target_y;          /* Can attack !los player */
609         s16b target_x;          /* Can attack !los player */
610
611         u16b nickname;          /* Monster's Nickname */
612
613         u32b exp;
614
615         u32b smart;                     /* Field for "smart_learn" */
616
617         s16b parent_m_idx;
618 };
619
620
621
622
623 /*
624  * An entry for the object/monster allocation functions
625  *
626  * Pass 1 is determined from allocation information
627  * Pass 2 is determined from allocation restriction
628  * Pass 3 is determined from allocation calculation
629  */
630
631 typedef struct alloc_entry alloc_entry;
632
633 struct alloc_entry
634 {
635         s16b index;             /* The actual index */
636
637         byte level;             /* Base dungeon level */
638         byte prob1;             /* Probability, pass 1 */
639         byte prob2;             /* Probability, pass 2 */
640         byte prob3;             /* Probability, pass 3 */
641
642         u16b total;             /* Unused for now */
643 };
644
645
646
647 /*
648  * Available "options"
649  *
650  *      - Address of actual option variable (or NULL)
651  *
652  *      - Normal Value (TRUE or FALSE)
653  *
654  *      - Option Page Number (or zero)
655  *
656  *      - Savefile Set (or zero)
657  *      - Savefile Bit in that set
658  *
659  *      - Textual name (or NULL)
660  *      - Textual description
661  */
662
663 typedef struct option_type option_type;
664
665 struct option_type
666 {
667         bool    *o_var;
668
669         byte    o_norm;
670
671         byte    o_page;
672
673         byte    o_set;
674         byte    o_bit;
675
676         cptr    o_text;
677         cptr    o_desc;
678 };
679
680
681 /*
682  * Structure for the "quests"
683  */
684 typedef struct quest_type quest_type;
685
686 struct quest_type
687 {
688         s16b status;            /* Is the quest taken, completed, finished? */
689
690         s16b type;              /* The quest type */
691
692         char name[60];          /* Quest name */
693         s16b level;             /* Dungeon level */
694         s16b r_idx;             /* Monster race */
695
696         s16b cur_num;           /* Number killed */
697         s16b max_num;           /* Number required */
698
699         s16b k_idx;             /* object index */
700         s16b num_mon;           /* number of monsters on level */
701
702         byte flags;             /* quest flags */
703         byte dungeon;           /* quest dungeon */
704
705         byte complev;           /* player level (complete) */
706         u32b comptime;          /* quest clear time*/
707 };
708
709
710 /*
711  * A store owner
712  */
713 typedef struct owner_type owner_type;
714
715 struct owner_type
716 {
717         cptr owner_name;        /* Name */
718
719         s16b max_cost;          /* Purse limit */
720
721         byte max_inflate;       /* Inflation (max) */
722         byte min_inflate;       /* Inflation (min) */
723
724         byte haggle_per;        /* Haggle unit */
725
726         byte insult_max;        /* Insult limit */
727
728         byte owner_race;        /* Owner race */
729 };
730
731
732
733
734 /*
735  * A store, with an owner, various state flags, a current stock
736  * of items, and a table of items that are often purchased.
737  */
738 typedef struct store_type store_type;
739
740 struct store_type
741 {
742         byte type;                              /* Store type */
743
744         byte owner;                             /* Owner index */
745         byte extra;                             /* Unused for now */
746
747         s16b insult_cur;                /* Insult counter */
748
749         s16b good_buy;                  /* Number of "good" buys */
750         s16b bad_buy;                   /* Number of "bad" buys */
751
752         s32b store_open;                /* Closed until this turn */
753
754         s32b last_visit;                /* Last visited on this turn */
755
756         s16b table_num;                 /* Table -- Number of entries */
757         s16b table_size;                /* Table -- Total Size of Array */
758         s16b *table;                    /* Table -- Legal item kinds */
759
760         s16b stock_num;                 /* Stock -- Number of entries */
761         s16b stock_size;                /* Stock -- Total Size of Array */
762         object_type *stock;             /* Stock -- Actual stock items */
763 };
764
765
766 /*
767  * The "name" of spell 'N' is stored as spell_names[X][N],
768  * where X is 0 for mage-spells and 1 for priest-spells.
769  */
770 typedef struct magic_type magic_type;
771
772 struct magic_type
773 {
774         byte slevel;            /* Required level (to learn) */
775         byte smana;                     /* Required mana (to cast) */
776         byte sfail;                     /* Minimum chance of failure */
777         byte sexp;                      /* Encoded experience bonus */
778 };
779
780
781 /*
782  * Information about the player's "magic"
783  *
784  * Note that a player with a "spell_book" of "zero" is illiterate.
785  */
786
787 typedef struct player_magic player_magic;
788
789 struct player_magic
790 {
791         int spell_book;         /* Tval of spell books (if any) */
792         int spell_xtra;         /* Something for later */
793
794         int spell_stat;         /* Stat for spells (if any)  */
795         int spell_type;         /* Spell type (mage/priest) */
796
797         int spell_first;                /* Level of first spell */
798         int spell_weight;               /* Weight that hurts spells */
799
800         magic_type info[MAX_MAGIC][32];    /* The available spells */
801 };
802
803
804
805 /*
806  * Player sex info
807  */
808
809 typedef struct player_sex player_sex;
810
811 struct player_sex
812 {
813         cptr title;                     /* Type of sex */
814         cptr winner;            /* Name of winner */
815 #ifdef JP
816         cptr E_title;           /* 英語性別 */
817         cptr E_winner;          /* 英語性別 */
818 #endif
819 };
820
821
822 /*
823  * Player racial info
824  */
825
826 typedef struct player_race player_race;
827
828 struct player_race
829 {
830         cptr title;                     /* Type of race */
831
832 #ifdef JP
833         cptr E_title;           /* 英語種族 */
834 #endif
835         s16b r_adj[6];          /* Racial stat bonuses */
836
837         s16b r_dis;                     /* disarming */
838         s16b r_dev;                     /* magic devices */
839         s16b r_sav;                     /* saving throw */
840         s16b r_stl;                     /* stealth */
841         s16b r_srh;                     /* search ability */
842         s16b r_fos;                     /* search frequency */
843         s16b r_thn;                     /* combat (normal) */
844         s16b r_thb;                     /* combat (shooting) */
845
846         byte r_mhp;                     /* Race hit-dice modifier */
847         byte r_exp;                     /* Race experience factor */
848
849         byte b_age;                     /* base age */
850         byte m_age;                     /* mod age */
851
852         byte m_b_ht;            /* base height (males) */
853         byte m_m_ht;            /* mod height (males) */
854         byte m_b_wt;            /* base weight (males) */
855         byte m_m_wt;            /* mod weight (males) */
856
857         byte f_b_ht;            /* base height (females) */
858         byte f_m_ht;            /* mod height (females)   */
859         byte f_b_wt;            /* base weight (females) */
860         byte f_m_wt;            /* mod weight (females) */
861
862         byte infra;                     /* Infra-vision range */
863
864         u32b choice;        /* Legal class choices */
865 /*    byte choice_xtra;   */
866 };
867
868
869 /*
870  * Player class info
871  */
872
873 typedef struct player_class player_class;
874
875 struct player_class
876 {
877         cptr title;                     /* Type of class */
878
879 #ifdef JP
880         cptr E_title;           /* 英語職業 */
881 #endif
882         s16b c_adj[6];          /* Class stat modifier */
883
884         s16b c_dis;                     /* class disarming */
885         s16b c_dev;                     /* class magic devices */
886         s16b c_sav;                     /* class saving throws */
887         s16b c_stl;                     /* class stealth */
888         s16b c_srh;                     /* class searching ability */
889         s16b c_fos;                     /* class searching frequency */
890         s16b c_thn;                     /* class to hit (normal) */
891         s16b c_thb;                     /* class to hit (bows) */
892
893         s16b x_dis;                     /* extra disarming */
894         s16b x_dev;                     /* extra magic devices */
895         s16b x_sav;                     /* extra saving throws */
896         s16b x_stl;                     /* extra stealth */
897         s16b x_srh;                     /* extra searching ability */
898         s16b x_fos;                     /* extra searching frequency */
899         s16b x_thn;                     /* extra to hit (normal) */
900         s16b x_thb;                     /* extra to hit (bows) */
901
902         s16b c_mhp;                     /* Class hit-dice adjustment */
903         s16b c_exp;                     /* Class experience factor */
904
905         byte pet_upkeep_div; /* Pet upkeep divider */
906 };
907
908
909 typedef struct player_seikaku player_seikaku;
910 struct player_seikaku
911 {
912         cptr title;                     /* Type of seikaku */
913
914 #ifdef JP
915         cptr E_title;           /* 英語性格 */
916 #endif
917
918         s16b a_adj[6];          /* seikaku stat bonuses */
919
920         s16b a_dis;                     /* seikaku disarming */
921         s16b a_dev;                     /* seikaku magic devices */
922         s16b a_sav;                     /* seikaku saving throw */
923         s16b a_stl;                     /* seikaku stealth */
924         s16b a_srh;                     /* seikaku search ability */
925         s16b a_fos;                     /* seikaku search frequency */
926         s16b a_thn;                     /* seikaku combat (normal) */
927         s16b a_thb;                     /* seikaku combat (shooting) */
928
929         s16b a_mhp;                     /* Race hit-dice modifier */
930
931         byte no;                        /* の */
932         byte sex;                       /* seibetu seigen */
933 };
934
935
936 /*
937  * Most of the "player" information goes here.
938  *
939  * This stucture gives us a large collection of player variables.
940  *
941  * This structure contains several "blocks" of information.
942  *   (1) the "permanent" info
943  *   (2) the "variable" info
944  *   (3) the "transient" info
945  *
946  * All of the "permanent" info, and most of the "variable" info,
947  * is saved in the savefile.  The "transient" info is recomputed
948  * whenever anything important changes.
949  */
950
951 typedef struct player_type player_type;
952
953 struct player_type
954 {
955         s16b oldpy;             /* Previous player location -KMW- */
956         s16b oldpx;             /* Previous player location -KMW- */
957
958         byte psex;                      /* Sex index */
959         byte prace;                     /* Race index */
960         byte pclass;            /* Class index */
961         byte pseikaku;          /* Seikaku index */
962         byte realm1;        /* First magic realm */
963         byte realm2;        /* Second magic realm */
964         byte oops;                      /* Unused */
965
966         byte hitdie;            /* Hit dice (sides) */
967         u16b expfact;       /* Experience factor
968                              * Note: was byte, causing overflow for Amberite
969                              * characters (such as Amberite Paladins)
970                              */
971
972         s16b age;                       /* Characters age */
973         s16b ht;                        /* Height */
974         s16b wt;                        /* Weight */
975         s16b sc;                        /* Social Class */
976
977
978         s32b au;                        /* Current Gold */
979
980         s32b max_max_exp;       /* Max max experience (only to calculate score) */
981         s32b max_exp;           /* Max experience */
982         s32b exp;                       /* Cur experience */
983         u32b exp_frac;          /* Cur exp frac (times 2^16) */
984
985         s16b lev;                       /* Level */
986
987         s16b town_num;                  /* Current town number */
988         s16b arena_number;              /* monster number in arena -KMW- */
989         bool inside_arena;              /* Is character inside arena? */
990         s16b inside_quest;              /* Inside quest level */
991         bool inside_battle;             /* Is character inside tougijou? */
992
993         s32b wilderness_x;      /* Coordinates in the wilderness */
994         s32b wilderness_y;
995         bool wild_mode;
996
997         s32b mhp;                       /* Max hit pts */
998         s32b chp;                       /* Cur hit pts */
999         u32b chp_frac;          /* Cur hit frac (times 2^16) */
1000
1001         s32b msp;                       /* Max mana pts */
1002         s32b csp;                       /* Cur mana pts */
1003         u32b csp_frac;          /* Cur mana frac (times 2^16) */
1004
1005         s16b max_plv;           /* Max Player Level */
1006
1007         s16b stat_max[6];       /* Current "maximal" stat values */
1008         s16b stat_max_max[6];   /* Maximal "maximal" stat values */
1009         s16b stat_cur[6];       /* Current "natural" stat values */
1010
1011         s16b learned_spells;
1012         s16b add_spells;
1013
1014         u32b count;
1015
1016         s16b fast;              /* Timed -- Fast */
1017         s16b slow;              /* Timed -- Slow */
1018         s16b blind;             /* Timed -- Blindness */
1019         s16b paralyzed;         /* Timed -- Paralysis */
1020         s16b confused;          /* Timed -- Confusion */
1021         s16b afraid;            /* Timed -- Fear */
1022         s16b image;             /* Timed -- Hallucination */
1023         s16b poisoned;          /* Timed -- Poisoned */
1024         s16b cut;               /* Timed -- Cut */
1025         s16b stun;              /* Timed -- Stun */
1026
1027         s16b protevil;          /* Timed -- Protection */
1028         s16b invuln;            /* Timed -- Invulnerable */
1029         s16b ult_res;           /* Timed -- Ultimate Resistance */
1030         s16b hero;              /* Timed -- Heroism */
1031         s16b shero;             /* Timed -- Super Heroism */
1032         s16b shield;            /* Timed -- Shield Spell */
1033         s16b blessed;           /* Timed -- Blessed */
1034         s16b tim_invis;         /* Timed -- See Invisible */
1035         s16b tim_infra;         /* Timed -- Infra Vision */
1036         s16b tsuyoshi;          /* Timed -- Tsuyoshi Special */
1037         s16b ele_attack;        /* Timed -- Elemental Attack */
1038         s16b ele_immune;        /* Timed -- Elemental Immune */
1039
1040         s16b oppose_acid;       /* Timed -- oppose acid */
1041         s16b oppose_elec;       /* Timed -- oppose lightning */
1042         s16b oppose_fire;       /* Timed -- oppose heat */
1043         s16b oppose_cold;       /* Timed -- oppose cold */
1044         s16b oppose_pois;       /* Timed -- oppose poison */
1045
1046
1047         s16b tim_esp;       /* Timed ESP */
1048         s16b wraith_form;   /* Timed wraithform */
1049
1050         s16b resist_magic;  /* Timed Resist Magic (later) */
1051         s16b tim_regen;
1052         s16b kabenuke;
1053         s16b tim_stealth;
1054         s16b tim_levitation;
1055         s16b tim_sh_touki;
1056         s16b lightspeed;
1057         s16b tsubureru;
1058         s16b magicdef;
1059         s16b tim_res_nether;    /* Timed -- Nether resistance */
1060         s16b tim_res_time;      /* Timed -- Time resistance */
1061         byte mimic_form;
1062         s16b tim_mimic;
1063         s16b tim_sh_fire;
1064         s16b tim_sh_holy;
1065         s16b tim_eyeeye;
1066
1067         /* for mirror master */
1068         s16b tim_reflect;       /* Timed -- Reflect */
1069         s16b multishadow;       /* Timed -- Multi-shadow */
1070         s16b dustrobe;          /* Timed -- Robe of dust */
1071
1072         s16b chaos_patron;
1073         u32b muta1;
1074         u32b muta2;
1075         u32b muta3;
1076
1077         s16b virtues[8];
1078         s16b vir_types[8];
1079
1080         s16b word_recall;         /* Word of recall counter */
1081         s16b alter_reality;       /* Alter reality counter */
1082         byte recall_dungeon;      /* Dungeon set to be recalled */
1083
1084         s16b energy_need;         /* Energy needed for next move */
1085         s16b enchant_energy_need;         /* Energy needed for next upkeep effect        */
1086
1087         s16b food;                /* Current nutrition */
1088
1089         u32b special_attack;      /* Special attack capacity -LM- */
1090         u32b special_defense;     /* Special block capacity -LM- */
1091         byte action;              /* Currently action */
1092
1093         u32b spell_learned1;      /* bit mask of spells learned */
1094         u32b spell_learned2;      /* bit mask of spells learned */
1095         u32b spell_worked1;       /* bit mask of spells tried and worked */
1096         u32b spell_worked2;       /* bit mask of spells tried and worked */
1097         u32b spell_forgotten1;    /* bit mask of spells learned but forgotten */
1098         u32b spell_forgotten2;    /* bit mask of spells learned but forgotten */
1099         byte spell_order[64];     /* order spells learned/remembered/forgotten */
1100
1101         s16b spell_exp[64];       /* Proficiency of spells */
1102         s16b weapon_exp[5][64];   /* Proficiency of weapons */
1103         s16b skill_exp[10];       /* Proficiency of misc. skill */
1104
1105         s32b magic_num1[108];     /* Array for non-spellbook type magic */
1106         byte magic_num2[108];     /* Flags for non-spellbook type magics */
1107
1108         s16b mane_spell[MAX_MANE];
1109         s16b mane_dam[MAX_MANE];
1110         s16b mane_num;
1111
1112         s16b concent;      /* Sniper's concentration level */
1113
1114         s16b player_hp[PY_MAX_LEVEL];
1115         char died_from[80];       /* What killed the player */
1116         cptr last_message;        /* Last message on death or retirement */
1117         char history[4][60];      /* Textual "history" for the Player */
1118
1119         u16b total_winner;        /* Total winner */
1120         u16b panic_save;          /* Panic save */
1121
1122         u16b noscore;             /* Cheating flags */
1123
1124         bool wait_report_score;   /* Waiting to report score */
1125         bool is_dead;             /* Player is dead */
1126
1127         bool wizard;              /* Player is in wizard mode */
1128
1129         s16b riding;              /* Riding on a monster of this index */
1130         byte knowledge;           /* Knowledge about yourself */
1131         s32b visit;               /* Visited towns */
1132
1133         byte start_race;          /* Race at birth */
1134         s32b old_race1;           /* Record of race changes */
1135         s32b old_race2;           /* Record of race changes */
1136         s16b old_realm;           /* Record of realm changes */
1137
1138         s16b pet_follow_distance; /* Length of the imaginary "leash" for pets */
1139         s16b pet_extra_flags;     /* Various flags for controling pets */
1140
1141         s16b today_mon;           /* Wanted monster */
1142
1143         bool dtrap;               /* Whether you are on trap-safe grids */
1144         s16b floor_id;            /* Current floor location */ 
1145
1146         bool autopick_autoregister; /* auto register is in-use or not */
1147
1148         byte feeling;           /* Most recent dungeon feeling */
1149         s32b feeling_turn;      /* The turn of the last dungeon feeling */
1150
1151
1152         /*** Temporary fields ***/
1153
1154         bool playing;                   /* True if player is playing */
1155         bool leaving;                   /* True if player is leaving */
1156
1157         byte exit_bldg;                 /* Goal obtained in arena? -KMW- */
1158
1159         bool leaving_dungeon;   /* True if player is leaving the dungeon */
1160         bool teleport_town;
1161         bool enter_dungeon;     /* Just enter the dungeon */
1162
1163         s16b health_who;        /* Health bar trackee */
1164
1165         s16b monster_race_idx;  /* Monster race trackee */
1166
1167         s16b object_kind_idx;   /* Object kind trackee */
1168
1169         s16b new_spells;        /* Number of spells available */
1170         s16b old_spells;
1171
1172         s16b old_food_aux;      /* Old value of food */
1173
1174         bool old_cumber_armor;
1175         bool old_cumber_glove;
1176         bool old_heavy_wield[2];
1177         bool old_heavy_shoot;
1178         bool old_icky_wield[2];
1179         bool old_riding_wield[2];
1180         bool old_riding_ryoute;
1181         bool old_monlite;
1182
1183         s16b old_lite;          /* Old radius of lite (if any) */
1184
1185         bool cumber_armor;      /* Mana draining armor */
1186         bool cumber_glove;      /* Mana draining gloves */
1187         bool heavy_wield[2];    /* Heavy weapon */
1188         bool heavy_shoot;       /* Heavy shooter */
1189         bool icky_wield[2];     /* Icky weapon */
1190         bool riding_wield[2];   /* Riding weapon */
1191         bool riding_ryoute;     /* Riding weapon */
1192         bool monlite;
1193
1194         s16b cur_lite;          /* Radius of lite (if any) */
1195
1196
1197         u32b notice;            /* Special Updates (bit flags) */
1198         u32b update;            /* Pending Updates (bit flags) */
1199         u32b redraw;            /* Normal Redraws (bit flags) */
1200         u32b window;            /* Window Redraws (bit flags) */
1201
1202         s16b stat_use[6];       /* Current modified stats */
1203         s16b stat_top[6];       /* Maximal modified stats */
1204
1205         bool sutemi;
1206         bool counter;
1207
1208         s32b align;                             /* Good/evil/neutral */
1209         s16b run_py;
1210         s16b run_px;
1211
1212
1213         /*** Extracted fields ***/
1214
1215         u32b total_weight;      /* Total weight being carried */
1216
1217         s16b stat_add[6];       /* Modifiers to stat values */
1218         s16b stat_ind[6];       /* Indexes into stat tables */
1219
1220         bool immune_acid;       /* Immunity to acid */
1221         bool immune_elec;       /* Immunity to lightning */
1222         bool immune_fire;       /* Immunity to fire */
1223         bool immune_cold;       /* Immunity to cold */
1224
1225         bool resist_acid;       /* Resist acid */
1226         bool resist_elec;       /* Resist lightning */
1227         bool resist_fire;       /* Resist fire */
1228         bool resist_cold;       /* Resist cold */
1229         bool resist_pois;       /* Resist poison */
1230
1231         bool resist_conf;       /* Resist confusion */
1232         bool resist_sound;      /* Resist sound */
1233         bool resist_lite;       /* Resist light */
1234         bool resist_dark;       /* Resist darkness */
1235         bool resist_chaos;      /* Resist chaos */
1236         bool resist_disen;      /* Resist disenchant */
1237         bool resist_shard;      /* Resist shards */
1238         bool resist_nexus;      /* Resist nexus */
1239         bool resist_blind;      /* Resist blindness */
1240         bool resist_neth;       /* Resist nether */
1241         bool resist_fear;       /* Resist fear */
1242         bool resist_time;       /* Resist time */
1243
1244         bool reflect;       /* Reflect 'bolt' attacks */
1245         bool sh_fire;       /* Fiery 'immolation' effect */
1246         bool sh_elec;       /* Electric 'immolation' effect */
1247         bool sh_cold;       /* Cold 'immolation' effect */
1248
1249         bool anti_magic;    /* Anti-magic */
1250         bool anti_tele;     /* Prevent teleportation */
1251
1252         bool sustain_str;       /* Keep strength */
1253         bool sustain_int;       /* Keep intelligence */
1254         bool sustain_wis;       /* Keep wisdom */
1255         bool sustain_dex;       /* Keep dexterity */
1256         bool sustain_con;       /* Keep constitution */
1257         bool sustain_chr;       /* Keep charisma */
1258
1259         u32b cursed;            /* Player is cursed */
1260
1261         bool can_swim;          /* No damage falling */
1262         bool levitation;                /* No damage falling */
1263         bool lite;              /* Permanent light */
1264         bool free_act;          /* Never paralyzed */
1265         bool see_inv;           /* Can see invisible */
1266         bool regenerate;        /* Regenerate hit pts */
1267         bool hold_exp;          /* Resist exp draining */
1268
1269         bool telepathy;         /* Telepathy */
1270         bool esp_animal;
1271         bool esp_undead;
1272         bool esp_demon;
1273         bool esp_orc;
1274         bool esp_troll;
1275         bool esp_giant;
1276         bool esp_dragon;
1277         bool esp_human;
1278         bool esp_evil;
1279         bool esp_good;
1280         bool esp_nonliving;
1281         bool esp_unique;
1282
1283         bool slow_digest;       /* Slower digestion */
1284         bool bless_blade;       /* Blessed blade */
1285         bool xtra_might;        /* Extra might bow */
1286         bool impact[2];         /* Earthquake blows */
1287         bool pass_wall;     /* Permanent wraithform */
1288         bool kill_wall;
1289         bool dec_mana;
1290         bool easy_spell;
1291         bool heavy_spell;
1292         bool warning;
1293         bool mighty_throw;
1294         bool see_nocto;         /* Noctovision */
1295
1296         s16b to_dd[2]; /* Extra dice/sides */
1297         s16b to_ds[2];
1298
1299         s16b dis_to_h[2];       /* Known bonus to hit (wield) */
1300         s16b dis_to_h_b;        /* Known bonus to hit (bow) */
1301         s16b dis_to_d[2];       /* Known bonus to dam (wield) */
1302         s16b dis_to_a;          /* Known bonus to ac */
1303
1304         s16b dis_ac;            /* Known base ac */
1305
1306         s16b to_h[2];                   /* Bonus to hit (wield) */
1307         s16b to_h_b;                    /* Bonus to hit (bow) */
1308         s16b to_h_m;                    /* Bonus to hit (misc) */
1309         s16b to_d[2];                   /* Bonus to dam (wield) */
1310         s16b to_d_m;                    /* Bonus to dam (misc) */
1311         s16b to_a;                      /* Bonus to ac */
1312
1313         s16b to_m_chance;               /* Minusses to cast chance */
1314
1315         bool ryoute;
1316         bool migite;
1317         bool hidarite;
1318         bool no_flowed;
1319
1320         s16b ac;                        /* Base ac */
1321
1322         s16b see_infra;         /* Infravision range */
1323
1324         s16b skill_dis;         /* Skill: Disarming */
1325         s16b skill_dev;         /* Skill: Magic Devices */
1326         s16b skill_sav;         /* Skill: Saving throw */
1327         s16b skill_stl;         /* Skill: Stealth factor */
1328         s16b skill_srh;         /* Skill: Searching ability */
1329         s16b skill_fos;         /* Skill: Searching frequency */
1330         s16b skill_thn;         /* Skill: To hit (normal) */
1331         s16b skill_thb;         /* Skill: To hit (shooting) */
1332         s16b skill_tht;         /* Skill: To hit (throwing) */
1333         s16b skill_dig;         /* Skill: Digging */
1334
1335         s16b num_blow[2];       /* Number of blows */
1336         s16b num_fire;          /* Number of shots */
1337
1338         byte tval_xtra;         /* Correct xtra tval */
1339
1340         byte tval_ammo;         /* Correct ammo tval */
1341
1342         byte pspeed;            /* Current speed */
1343
1344         s16b energy_use;        /* Energy use this turn */
1345
1346         int y;  /* Player location in dungeon */
1347         int x;  /* Player location in dungeon */
1348
1349 };
1350
1351
1352 /*
1353  * A structure to hold "rolled" information
1354  */
1355 typedef struct birther birther;
1356
1357 struct birther
1358 {
1359         byte psex;         /* Sex index */
1360         byte prace;        /* Race index */
1361         byte pclass;       /* Class index */
1362         byte pseikaku;     /* Seikaku index */
1363         byte realm1;       /* First magic realm */
1364         byte realm2;       /* Second magic realm */
1365
1366         s16b age;
1367         s16b ht;
1368         s16b wt;
1369         s16b sc;
1370
1371         s32b au;
1372
1373         s16b stat_max[6];       /* Current "maximal" stat values */
1374         s16b stat_max_max[6];   /* Maximal "maximal" stat values */
1375         s16b player_hp[PY_MAX_LEVEL];
1376
1377         s16b chaos_patron;
1378
1379         s16b vir_types[8];
1380
1381         char history[4][60];
1382
1383         bool quick_ok;
1384 };
1385
1386
1387 /* For Monk martial arts */
1388
1389 typedef struct martial_arts martial_arts;
1390
1391 struct martial_arts
1392 {
1393         cptr    desc;       /* A verbose attack description */
1394         int     min_level;  /* Minimum level to use */
1395         int     chance;     /* Chance of 'success' */
1396         int     dd;         /* Damage dice */
1397         int     ds;         /* Damage sides */
1398         int     effect;     /* Special effects */
1399 };
1400
1401 typedef struct kamae kamae;
1402
1403 struct kamae
1404 {
1405         cptr    desc;       /* A verbose kamae description */
1406         int     min_level;  /* Minimum level to use */
1407         cptr    info;
1408 };
1409
1410 /* Mindcrafters */
1411 typedef struct mind_type mind_type;
1412 struct mind_type
1413 {
1414         int     min_lev;
1415         int     mana_cost;
1416         int     fail;
1417         cptr    name;
1418 };
1419
1420 typedef struct mind_power mind_power;
1421 struct mind_power
1422 {
1423         mind_type info[MAX_MIND_POWERS];
1424 };
1425
1426 /* Imitator */
1427
1428 typedef struct monster_power monster_power;
1429 struct monster_power
1430 {
1431         int     level;
1432         int     smana;
1433         int     fail;
1434         int     manedam;
1435         int     manefail;
1436         int     use_stat;
1437         cptr    name;
1438 };
1439
1440
1441 /*
1442  * A structure to describe a building.
1443  * From Kamband
1444  */
1445 typedef struct building_type building_type;
1446
1447 struct building_type
1448 {
1449         char name[20];                  /* proprietor name */
1450         char owner_name[20];            /* proprietor name */
1451         char owner_race[20];            /* proprietor race */
1452
1453         char act_names[8][30];          /* action names */
1454         s32b member_costs[8];           /* Costs for class members of building */
1455         s32b other_costs[8];                /* Costs for nonguild members */
1456         char letters[8];                /* action letters */
1457         s16b actions[8];                /* action codes */
1458         s16b action_restr[8];           /* action restrictions */
1459
1460         s16b member_class[MAX_CLASS];   /* which classes are part of guild */
1461         s16b member_race[MAX_RACES];    /* which classes are part of guild */
1462         s16b member_realm[MAX_MAGIC+1]; /* which realms are part of guild */
1463 };
1464
1465
1466 /* Border */
1467 typedef struct border_type border_type;
1468 struct border_type
1469 {
1470         s16b north[MAX_WID];
1471         s16b south[MAX_WID];
1472         s16b east[MAX_HGT];
1473         s16b west[MAX_HGT];
1474         s16b north_west;
1475         s16b north_east;
1476         s16b south_west;
1477         s16b south_east;
1478 };
1479
1480
1481 /*
1482  * A structure describing a wilderness area
1483  * with a terrain or a town
1484  */
1485 typedef struct wilderness_type wilderness_type;
1486 struct wilderness_type
1487 {
1488         int         terrain;
1489         int         town;
1490         int         road;
1491         u32b        seed;
1492         s16b        level;
1493         byte        entrance;
1494 };
1495
1496
1497 /*
1498  * A structure describing a town with
1499  * stores and buildings
1500  */
1501 typedef struct town_type town_type;
1502 struct town_type
1503 {
1504         char        name[32];
1505         u32b        seed;      /* Seed for RNG */
1506         store_type      *store;    /* The stores [MAX_STORES] */
1507         byte        numstores;
1508 };
1509
1510 /* Dungeons */
1511 typedef struct dun_type dun_type;
1512 struct dun_type
1513 {
1514         byte min_level; /* Minimum level in the dungeon */
1515         byte max_level; /* Maximum dungeon level allowed */
1516
1517         cptr name;      /* The name of the dungeon */
1518 };
1519
1520 /*
1521  * Sort-array element
1522  */
1523 typedef struct tag_type tag_type;
1524
1525 struct tag_type
1526 {
1527         int     tag;
1528         int     index;
1529 };
1530
1531 typedef bool (*monster_hook_type)(int r_idx);
1532
1533
1534 /*
1535  * This seems like a pretty standard "typedef"
1536  */
1537 typedef int (*inven_func)(object_type *);
1538
1539
1540 /*
1541  * Semi-Portable High Score List Entry (128 bytes) -- BEN
1542  *
1543  * All fields listed below are null terminated ascii strings.
1544  *
1545  * In addition, the "number" fields are right justified, and
1546  * space padded, to the full available length (minus the "null").
1547  *
1548  * Note that "string comparisons" are thus valid on "pts".
1549  */
1550
1551 typedef struct high_score high_score;
1552
1553 struct high_score
1554 {
1555         char what[8];           /* Version info (string) */
1556
1557         char pts[10];           /* Total Score (number) */
1558
1559         char gold[10];          /* Total Gold (number) */
1560
1561         char turns[10];         /* Turns Taken (number) */
1562
1563         char day[10];           /* Time stamp (string) */
1564
1565         char who[16];           /* Player Name (string) */
1566
1567         char uid[8];            /* Player UID (number) */
1568
1569         char sex[2];            /* Player Sex (string) */
1570         char p_r[3];            /* Player Race (number) */
1571         char p_c[3];            /* Player Class (number) */
1572         char p_a[3];            /* Player Seikaku (number) */
1573
1574         char cur_lev[4];                /* Current Player Level (number) */
1575         char cur_dun[4];                /* Current Dungeon Level (number) */
1576         char max_lev[4];                /* Max Player Level (number) */
1577         char max_dun[4];                /* Max Dungeon Level (number) */
1578
1579         char how[40];           /* Method of death (string) */
1580 };
1581
1582
1583 typedef struct
1584 {
1585         s16b feat;    /* Feature tile */
1586         byte percent; /* Chance of type */
1587 }
1588 feat_prob;
1589
1590
1591 /* A structure for the != dungeon types */
1592 typedef struct dungeon_info_type dungeon_info_type;
1593 struct dungeon_info_type {
1594         u32b name;              /* Name */
1595         u32b text;              /* Description */
1596
1597         byte dy;
1598         byte dx;
1599
1600         feat_prob floor[DUNGEON_FEAT_PROB_NUM]; /* Floor probability */
1601         feat_prob fill[DUNGEON_FEAT_PROB_NUM];  /* Cave wall probability */
1602         s16b outer_wall;                        /* Outer wall tile */
1603         s16b inner_wall;                        /* Inner wall tile */
1604         s16b stream1;                           /* stream tile */
1605         s16b stream2;                           /* stream tile */
1606
1607         s16b mindepth;         /* Minimal depth */
1608         s16b maxdepth;         /* Maximal depth */
1609         byte min_plev;         /* Minimal plev needed to enter -- it's an anti-cheating mesure */
1610         s16b pit;
1611         s16b nest;
1612         byte mode;              /* Mode of combinaison of the monster flags */
1613
1614         int min_m_alloc_level;  /* Minimal number of monsters per level */
1615         int max_m_alloc_chance; /* There is a 1/max_m_alloc_chance chance per round of creating a new monster */
1616
1617         u32b flags1;            /* Flags 1 */
1618
1619         u32b mflags1;           /* The monster flags that are allowed */
1620         u32b mflags2;
1621         u32b mflags3;
1622         u32b mflags4;
1623         u32b mflags5;
1624         u32b mflags6;
1625         u32b mflags7;
1626         u32b mflags8;
1627         u32b mflags9;
1628         u32b mflagsr;
1629
1630         char r_char[5];         /* Monster race allowed */
1631         int final_object;       /* The object you'll find at the bottom */
1632         int final_artifact;     /* The artifact you'll find at the bottom */
1633         int final_guardian;     /* The artifact's guardian. If an artifact is specified, then it's NEEDED */
1634
1635         byte special_div;       /* % of monsters affected by the flags/races allowed, to add some variety */
1636         int tunnel_percent;
1637         int obj_great;
1638         int obj_good;
1639 };
1640
1641
1642 /*!
1643  * @struct autopick_type
1644  * @brief 自動拾い/破壊設定データの構造体 / A structure type for entry of auto-picker/destroyer
1645  */
1646 typedef struct {
1647         cptr name;          /*!< 自動拾い/破壊定義の名称一致基準 / Items which have 'name' as part of its name match */
1648         cptr insc;          /*!< 対象となったアイテムに自動で刻む内容 / Items will be auto-inscribed as 'insc' */
1649         u32b flag[2];       /*!< キーワードに関する汎用的な条件フラグ / Misc. keyword to be matched */
1650         byte action;        /*!< 対象のアイテムを拾う/破壊/放置するかの指定フラグ / Auto-pickup or Destroy or Leave items */
1651         byte dice;          /*!< 武器のダイス値基準値 / Weapons which have more than 'dice' dice match */
1652         byte bonus;         /*!< アイテムのボーナス基準値 / Items which have more than 'bonus' magical bonus match */
1653 } autopick_type;
1654
1655
1656 /*
1657  *  A structure type for the saved floor
1658  */
1659 typedef struct 
1660 {
1661         s16b floor_id;        /* No recycle until 65536 IDs are all used */
1662         byte savefile_id;     /* ID for savefile (from 0 to MAX_SAVED_FLOOR) */
1663         s16b dun_level;
1664         s32b last_visit;      /* Time count of last visit. 0 for new floor. */
1665         u32b visit_mark;      /* Older has always smaller mark. */
1666         s16b upper_floor_id;  /* a floor connected with level teleportation */
1667         s16b lower_floor_id;  /* a floor connected with level tel. and trap door */
1668 } saved_floor_type;
1669
1670
1671 /*
1672  *  A structure type for terrain template of saving dungeon floor
1673  */
1674 typedef struct
1675 {
1676         u16b info;
1677         s16b feat;
1678         s16b mimic;
1679         s16b special;
1680         u16b occurrence;
1681 } cave_template_type;
1682
1683
1684 /*!
1685  * @struct arena_type
1686  * @brief 闘技場のモンスターエントリー構造体 / A structure type for arena entry
1687  */
1688 typedef struct
1689 {
1690         s16b r_idx; /*!< 闘技場のモンスター種族ID(0ならば表彰式) / Monster (0 means victory prizing) */
1691         byte tval;  /*!< モンスター打倒後に得られるアイテムの大カテゴリID / tval of prize (0 means no prize) */
1692         byte sval;  /*!< モンスター打倒後に得られるアイテムの小カテゴリID / sval of prize */
1693 } arena_type;
1694
1695
1696 /*
1697  * A structure type for doors
1698  */
1699 typedef struct
1700 {
1701         s16b open;
1702         s16b broken;
1703         s16b closed;
1704         s16b locked[MAX_LJ_DOORS];
1705         s16b num_locked;
1706         s16b jammed[MAX_LJ_DOORS];
1707         s16b num_jammed;
1708 } door_type;
1709
1710
1711 #ifdef TRAVEL
1712 /*
1713  *  A structure type for travel command
1714  */
1715 typedef struct {
1716         int run; /* Remaining grid number */
1717         int cost[MAX_HGT][MAX_WID];
1718         int x; /* Target X */
1719         int y; /* Target Y */
1720         int dir; /* Running direction */
1721 } travel_type;
1722 #endif
1723
1724 typedef struct {
1725         cptr flag;
1726         byte index;
1727         byte level;
1728         s32b value;
1729         struct {
1730                 int constant;
1731                 int dice;
1732         } timeout;
1733         cptr desc;
1734 } activation_type;
1735
1736 typedef struct {
1737         int flag;
1738         int type;
1739         cptr name;
1740 } dragonbreath_type;