OSDN Git Service

#37287 #37353 (2.2.0.89) 型の置換を継続中。 / Ongoing type replacement.
[hengband/hengband.git] / src / types.h
1 /*!
2  * @file types.h
3  * @brief グローバルな構造体の定義 / global type declarations
4  * @date 2014/08/10
5  * @author
6  * <pre>
7  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
11  * </pre>
12  * @details
13  * <pre>
14  * このファイルはangband.hでのみインクルードすること。
15  * This file should ONLY be included by "angband.h"
16  *
17  * Note that "char" may or may not be signed, and that "signed char"
18  * may or may not work on all machines.  So always use "s16b" or "s32b"
19  * for signed values.  Also, note that unsigned values cause math problems
20  * in many cases, so try to only use "u16b" and "u32b" for "bit flags",
21  * unless you really need the extra bit of information, or you really
22  * need to restrict yourself to a single byte for storage reasons.
23  *
24  * Also, if possible, attempt to restrict yourself to sub-fields of
25  * known size (use "s16b" or "s32b" instead of "int", and "byte" instead
26  * of "bool"), and attempt to align all fields along four-byte words, to
27  * optimize storage issues on 32-bit machines.  Also, avoid "bit flags"
28  * since these increase the code size and slow down execution.  When
29  * you need to store bit flags, use one byte per flag, or, where space
30  * is an issue, use a "byte" or "u16b" or "u32b", and add special code
31  * to access the various bit flags.
32  *
33  * Many of these structures were developed to reduce the number of global
34  * variables, facilitate structured program design, allow the use of ascii
35  * template files, simplify access to indexed data, or facilitate efficient
36  * clearing of many variables at once.
37  *
38  * Certain data is saved in multiple places for efficient access, currently,
39  * this includes the tval/sval/weight fields in "object_type", various fields
40  * in "header_type", and the "m_idx" and "o_idx" fields in "cave_type".  All
41  * of these could be removed, but this would, in general, slow down the game
42  * and increase the complexity of the code.
43  * </pre>
44  */
45
46
47 /*!
48  * @struct feature_state
49  * @brief 地形状態変化指定構造体 / Feature state structure
50  */
51 typedef struct feature_state feature_state;
52
53 struct feature_state
54 {
55         byte action; /*!< 変化条件をFF_*のIDで指定 / Action (FF_*) */
56         s16b result; /*!< 変化先ID / Result (f_info ID) */
57 };
58
59
60 /*!
61  * @struct feature_type
62  * @brief 地形情報の構造体 / Information about terrain "features"
63  */
64
65 typedef struct feature_type feature_type;
66
67 struct feature_type
68 {
69         STR_OFFSET name;                /*!< 地形名参照のためのネームバッファオフセット値 / Name (offset) */
70         STR_OFFSET text;                /*!< 地形説明参照のためのネームバッファオフセット値 /  Text (offset) */
71         STR_OFFSET tag;                 /*!< 地形特性タグ参照のためのネームバッファオフセット値 /  Tag (offset) */
72
73         IDX mimic;               /*!< 未確定時の外形地形ID / Feature to mimic */
74
75         BIT_FLAGS flags[FF_FLAG_SIZE]; /*!< 地形の基本特性ビット配列 / Flags */
76
77         u16b priority;            /*!< 縮小表示で省略する際の表示優先度 / Map priority */
78         IDX destroyed;           /*!< *破壊*に巻き込まれた時の地形移行先(未実装?) / Default destroyed state */
79
80         feature_state state[MAX_FEAT_STATES]; /*!< feature_state テーブル */
81
82         byte subtype;  /*!< 副特性値 */
83         byte power;    /*!< 地形強度 */
84
85         SYMBOL_COLOR d_attr[F_LIT_MAX];   /*!< デフォルトの地形シンボルカラー / Default feature attribute */
86         SYMBOL_CODE d_char[F_LIT_MAX];   /*!< デフォルトの地形シンボルアルファベット / Default feature character */
87
88         SYMBOL_COLOR x_attr[F_LIT_MAX];   /*!< 設定変更後の地形シンボルカラー / Desired feature attribute */
89         SYMBOL_CODE x_char[F_LIT_MAX];   /*!< 設定変更後の地形シンボルアルファベット / Desired feature character */
90 };
91
92
93 /*!
94  * @struct object_kind
95  * @brief ベースアイテム情報の構造体 / Information about object "kinds", including player knowledge.
96  * @details
97  * ゲーム進行用のセーブファイル上では aware と tried のみ保存対象とすること。と英文ではあるが実際はもっとある様子である。 /
98  * Only "aware" and "tried" are saved in the savefile
99  */
100
101 typedef struct object_kind object_kind;
102
103 struct object_kind
104 {
105         STR_OFFSET name;                        /*!< ベースアイテム名参照のためのネームバッファオフセット値 / Name (offset) */
106         STR_OFFSET text;                        /*!< 解説テキスト参照のためのネームバッファオフセット値 / Text (offset) */
107         STR_OFFSET flavor_name; /*!< 未確定名参照のためのネームバッファオフセット値 / Flavor name (offset) */
108
109         OBJECT_TYPE_VALUE tval;                 /*!< ベースアイテム種別の大項目値 Object type */
110         OBJECT_SUBTYPE_VALUE sval;                      /*!< ベースアイテム種別の小項目値 Object sub type */
111
112         PARAMETER_VALUE pval;   /*!< ベースアイテムのpval(能力修正共通値) Object extra info */
113
114         HIT_PROB to_h;                  /*!< ベースアイテムの命中修正値 / Bonus to hit */
115         HIT_POINT to_d;                 /*!< ベースアイテムのダメージ修正値 / Bonus to damage */
116         ARMOUR_CLASS to_a;                      /*!< ベースアイテムのAC修正値 / Bonus to armor */
117
118         ARMOUR_CLASS ac;                        /*!< ベースアイテムのAC基本値 /  Base armor */
119
120         DICE_NUMBER dd;
121         DICE_SID ds;            /*!< ダメージダイスの数と大きさ / Damage dice/sides */
122
123         WEIGHT weight;          /*!< ベースアイテムの重量 / Weight */
124
125         PRICE cost;                     /*!< ベースアイテムの基本価値 / Object "base cost" */
126
127         BIT_FLAGS flags[TR_FLAG_SIZE];  /*!< ベースアイテムの基本特性ビット配列 / Flags */
128
129         BIT_FLAGS gen_flags;            /*!< ベースアイテムの生成特性ビット配列 / flags for generate */
130
131         DEPTH locale[4];                /*!< ベースアイテムの生成階テーブル / Allocation level(s) */
132         byte chance[4];         /*!< ベースアイテムの生成確率テーブル / Allocation chance(s) */
133
134         DEPTH level;                    /*!< ベースアイテムの基本生成階 / Level */
135         byte extra;                     /*!< その他色々のビットフラグ配列 / Something */
136
137         SYMBOL_COLOR d_attr;            /*!< デフォルトのアイテムシンボルカラー / Default object attribute */
138         SYMBOL_CODE d_char;             /*!< デフォルトのアイテムシンボルアルファベット / Default object character */
139
140         SYMBOL_COLOR x_attr;            /*!< 設定変更後のアイテムシンボルカラー /  Desired object attribute */
141         SYMBOL_CODE x_char;             /*!< 設定変更後のアイテムシンボルアルファベット /  Desired object character */
142
143         s16b flavor;            /*!< 調査中(TODO) / Special object flavor (or zero) */
144
145         bool easy_know;         /*!< ベースアイテムが初期からベース名を判断可能かどうか / This object is always known (if aware) */
146
147         bool aware;                     /*!< ベースアイテムが鑑定済かどうか /  The player is "aware" of the item's effects */
148
149         bool tried;                     /*!< ベースアイテムを未鑑定のまま試したことがあるか /  The player has "tried" one of the items */
150
151         IDX act_idx;            /*!< 発動能力のID /  Activative ability index */
152 };
153
154
155
156 typedef struct artifact_type artifact_type;
157
158 /*!
159  * @struct artifact_type
160  * @brief 固定アーティファクト情報の構造体 / Artifact structure.
161  * @details
162  * @note
163  * the save-file only writes "cur_num" to the savefile.
164  * "max_num" is always "1" (if that artifact "exists")
165  */
166 struct artifact_type
167 {
168         STR_OFFSET name;                        /*!< アーティファクト名(headerオフセット参照) / Name (offset) */
169         STR_OFFSET text;                        /*!< アーティファクト解説(headerオフセット参照) / Text (offset) */
170
171         OBJECT_TYPE_VALUE tval;         /*!< ベースアイテム大項目ID / Artifact type */
172         OBJECT_SUBTYPE_VALUE sval;      /*!< ベースアイテム小項目ID / Artifact sub type */
173
174         PARAMETER_VALUE pval;   /*!< pval修正値 / Artifact extra info */
175
176         HIT_PROB to_h;                  /*!< 命中ボーナス値 /  Bonus to hit */
177         HIT_POINT to_d;         /*!< ダメージボーナス値 / Bonus to damage */
178         ARMOUR_CLASS to_a;                      /*!< ACボーナス値 / Bonus to armor */
179
180         ARMOUR_CLASS ac;                        /*!< 上書きベースAC値 / Base armor */
181
182         DICE_NUMBER dd;
183         DICE_SID ds;    /*!< ダイス値 / Damage when hits */
184
185         WEIGHT weight;          /*!< 重量 / Weight */
186
187         PRICE cost;                     /*!< 基本価格 / Artifact "cost" */
188
189         BIT_FLAGS flags[TR_FLAG_SIZE];       /*! アイテムフラグ / Artifact Flags */
190
191         BIT_FLAGS gen_flags;            /*! アイテム生成フラグ / flags for generate */
192
193         DEPTH level;            /*! 基本生成階 / Artifact level */
194         RARITY rarity;          /*! レアリティ / Artifact rarity */
195
196         byte cur_num;           /*! 現在の生成数 / Number created (0 or 1) */
197         byte max_num;           /*! (未使用)最大生成数 / Unused (should be "1") */
198
199         s16b floor_id;      /*! アイテムを落としたフロアのID / Leaved on this location last time */
200
201         byte act_idx;           /*! 発動能力ID / Activative ability index */
202 };
203
204
205 /*
206  * Information about "ego-items".
207  */
208
209 typedef struct ego_item_type ego_item_type;
210
211 struct ego_item_type
212 {
213         STR_OFFSET name;                        /* Name (offset) */
214         STR_OFFSET text;                        /* Text (offset) */
215
216         byte slot;                      /* Standard slot value */
217         byte rating;            /* Rating boost */
218
219         DEPTH level;                    /* Minimum level */
220         RARITY rarity;          /* Object rarity */
221
222         byte max_to_h;          /* Maximum to-hit bonus */
223         byte max_to_d;          /* Maximum to-dam bonus */
224         byte max_to_a;          /* Maximum to-ac bonus */
225
226         PARAMETER_VALUE max_pval;               /* Maximum pval */
227
228         s32b cost;                      /* Ego-item "cost" */
229
230         u32b flags[TR_FLAG_SIZE];       /* Ego-Item Flags */
231
232         u32b gen_flags;         /* flags for generate */
233
234         IDX act_idx;            /* Activative ability index */
235 };
236
237
238
239
240 /*
241  * Monster blow structure
242  *
243  *      - Method (RBM_*)
244  *      - Effect (RBE_*)
245  *      - Damage Dice
246  *      - Damage Sides
247  */
248
249 typedef struct monster_blow monster_blow;
250
251 struct monster_blow
252 {
253         byte method;
254         byte effect;
255         byte d_dice;
256         byte d_side;
257 };
258
259
260 typedef struct mbe_info_type mbe_info_type;
261
262 struct mbe_info_type
263 {
264         int power;        /* The attack "power" */
265         int explode_type; /* Explosion effect */
266 };
267
268
269 /*
270  * Monster "race" information, including racial memories
271  *
272  * Note that "d_attr" and "d_char" are used for MORE than "visual" stuff.
273  *
274  * Note that "x_attr" and "x_char" are used ONLY for "visual" stuff.
275  *
276  * Note that "cur_num" (and "max_num") represent the number of monsters
277  * of the given race currently on (and allowed on) the current level.
278  * This information yields the "dead" flag for Unique monsters.
279  *
280  * Note that "max_num" is reset when a new player is created.
281  * Note that "cur_num" is reset when a new level is created.
282  *
283  * Note that several of these fields, related to "recall", can be
284  * scrapped if space becomes an issue, resulting in less "complete"
285  * monster recall (no knowledge of spells, etc).  All of the "recall"
286  * fields have a special prefix to aid in searching for them.
287  */
288
289
290 typedef struct monster_race monster_race;
291
292 struct monster_race
293 {
294         STR_OFFSET name;        /*!< 名前データのオフセット(日本語) /  Name offset(Japanese) */
295 #ifdef JP
296         STR_OFFSET E_name;              /*!< 名前データのオフセット(英語) /  Name offset(English) */
297 #endif
298         STR_OFFSET text;                /*!< 思い出テキストのオフセット / Lore text offset */
299
300         DICE_NUMBER hdice;              /*!< HPのダイス数 / Creatures hit dice count */
301         DICE_SID hside;                 /*!< HPのダイス面数 / Creatures hit dice sides */
302
303         ARMOUR_CLASS ac;                /*!< アーマークラス / Armour Class */
304
305         s16b sleep;                             /*!< 睡眠値 / Inactive counter (base) */
306         byte aaf;                               /*!< 感知範囲(1-100スクエア) / Area affect radius (1-100) */
307         SPEED speed;                            /*!< 加速(110で+0) / Speed (normally 110) */
308
309         EXP mexp;                               /*!< 殺害時基本経験値 / Exp value for kill */
310
311         s16b extra;                             /*!< 未使用 /  Unused (for now) */
312
313         byte freq_spell;                /*!< 魔法&特殊能力仕様頻度(1/n) /  Spell frequency */
314
315         BIT_FLAGS flags1;                       /* Flags 1 (general) */
316         BIT_FLAGS flags2;                       /* Flags 2 (abilities) */
317         BIT_FLAGS flags3;                       /* Flags 3 (race/resist) */
318         BIT_FLAGS flags4;                       /* Flags 4 (inate/breath) */
319         BIT_FLAGS flags7;                       /* Flags 7 (movement related abilities) */
320         BIT_FLAGS flags8;                       /* Flags 8 (wilderness info) */
321         BIT_FLAGS flags9;                       /* Flags 9 (drops info) */
322         BIT_FLAGS flagsr;                       /* Flags R (resistances info) */
323
324         BIT_FLAGS a_ability_flags1;     /* Activate Ability Flags 5 (normal spells) */
325         BIT_FLAGS a_ability_flags2;     /* Activate Ability Flags 6 (special spells) */
326         BIT_FLAGS a_ability_flags3;     /* Activate Ability Flags 7 (implementing) */
327         BIT_FLAGS a_ability_flags4;     /* Activate Ability Flags 8 (implementing) */
328
329         monster_blow blow[4];   /* Up to four blows per round */
330         MONRACE_IDX reinforce_id[6];
331         DICE_NUMBER reinforce_dd[6];
332         DICE_SID reinforce_ds[6];
333
334         ARTIFACT_IDX artifact_id[4];    /* 特定アーティファクトドロップID */
335         RARITY artifact_rarity[4];      /* 特定アーティファクトレア度 */
336         PERCENTAGE artifact_percent[4]; /* 特定アーティファクトドロップ率 */
337
338         PERCENTAGE arena_ratio;         /* アリーナの評価修正値(%基準 / 0=100%) / Arena */
339
340         MONRACE_IDX next_r_idx;
341         EXP next_exp;
342
343         DEPTH level;                    /* Level of creature */
344         RARITY rarity;                  /* Rarity of creature */
345
346
347         SYMBOL_COLOR d_attr;            /* Default monster attribute */
348         SYMBOL_CODE d_char;                     /* Default monster character */
349
350
351         SYMBOL_COLOR x_attr;            /* Desired monster attribute */
352         SYMBOL_CODE x_char;                     /* Desired monster character */
353
354
355         byte max_num;                   /* Maximum population allowed per level */
356
357         byte cur_num;                   /* Monster population on current level */
358
359         s16b floor_id;          /* Location of unique monster */
360
361
362         s16b r_sights;                  /* Count sightings of this monster */
363         s16b r_deaths;                  /* Count deaths from this monster */
364
365         s16b r_pkills;                  /* Count visible monsters killed in this life */
366         s16b r_akills;                  /* Count all monsters killed in this life */
367         s16b r_tkills;                  /* Count monsters killed in all lives */
368
369         byte r_wake;                    /* Number of times woken up (?) */
370         byte r_ignore;                  /* Number of times ignored (?) */
371
372         byte r_xtra1;                   /* Something (unused) */
373         byte r_xtra2;                   /* Something (unused) */
374
375         byte r_drop_gold;               /* Max number of gold dropped at once */
376         byte r_drop_item;               /* Max number of item dropped at once */
377
378         byte r_cast_spell;              /* Max number of other spells seen */
379
380         byte r_blows[4];                /* Number of times each blow type was seen */
381
382         u32b r_flags1;                  /* Observed racial flags */
383         u32b r_flags2;                  /* Observed racial flags */
384         u32b r_flags3;                  /* Observed racial flags */
385         u32b r_flags4;                  /* Observed racial flags */
386         u32b r_flags5;                  /* Observed racial flags */
387         u32b r_flags6;                  /* Observed racial flags */
388         /* u32b r_flags7; */    /* Observed racial flags */
389         u32b r_flagsr;                  /* Observed racial resistance flags */
390 };
391
392
393
394 /*
395  * Information about "vault generation"
396  */
397
398 typedef struct vault_type vault_type;
399
400 struct vault_type
401 {
402         STR_OFFSET name;        /* Name (offset) */
403         STR_OFFSET text;        /* Text (offset) */
404
405         byte typ;                       /* Vault type */
406         byte rat;                       /* Vault rating */
407         POSITION hgt;           /* Vault height */
408         POSITION wid;           /* Vault width */
409 };
410
411
412 /*
413  * Information about "skill"
414  */
415
416 typedef struct skill_table skill_table;
417
418 struct skill_table
419 {
420         SUB_EXP w_start[5][64];   /* start weapon exp */
421         SUB_EXP w_max[5][64];        /* max weapon exp */
422         SUB_EXP s_start[10];      /* start skill */
423         SUB_EXP s_max[10];           /* max skill */
424 };
425
426
427 /*
428  * A single "grid" in a Cave
429  *
430  * Note that several aspects of the code restrict the actual cave
431  * to a max size of 256 by 256.  In partcular, locations are often
432  * saved as bytes, limiting each coordinate to the 0-255 range.
433  *
434  * The "o_idx" and "m_idx" fields are very interesting.  There are
435  * many places in the code where we need quick access to the actual
436  * monster or object(s) in a given cave grid.  The easiest way to
437  * do this is to simply keep the index of the monster and object
438  * (if any) with the grid, but this takes 198*66*4 bytes of memory.
439  * Several other methods come to mind, which require only half this
440  * amound of memory, but they all seem rather complicated, and would
441  * probably add enough code that the savings would be lost.  So for
442  * these reasons, we simply store an index into the "o_list" and
443  * "m_list" arrays, using "zero" when no monster/object is present.
444  *
445  * Note that "o_idx" is the index of the top object in a stack of
446  * objects, using the "next_o_idx" field of objects (see below) to
447  * create the singly linked list of objects.  If "o_idx" is zero
448  * then there are no objects in the grid.
449  *
450  * Note the special fields for the "MONSTER_FLOW" code.
451  */
452
453 typedef struct cave_type cave_type;
454
455 struct cave_type
456 {
457         u16b info;              /* Hack -- cave flags */
458
459         IDX feat;               /* Hack -- feature type */
460         IDX o_idx;              /* Object in this grid */
461         MONSTER_IDX m_idx;              /* Monster in this grid */
462
463         s16b special;   /* Special cave info */
464
465         s16b mimic;             /* Feature to mimic */
466
467         byte cost;              /* Hack -- cost of flowing */
468         byte dist;              /* Hack -- distance from player */
469         byte when;              /* Hack -- when cost was computed */
470 };
471
472
473
474 /*
475  * Simple structure to hold a map location
476  */
477 typedef struct coord coord;
478
479 struct coord
480 {
481         POSITION y;
482         POSITION x;
483 };
484
485
486
487 /*
488  * Object information, for a specific object.
489  *
490  * Note that a "discount" on an item is permanent and never goes away.
491  *
492  * Note that inscriptions are now handled via the "quark_str()" function
493  * applied to the "note" field, which will return NULL if "note" is zero.
494  *
495  * Note that "object" records are "copied" on a fairly regular basis,
496  * and care must be taken when handling such objects.
497  *
498  * Note that "object flags" must now be derived from the object kind,
499  * the artifact and ego-item indexes, and the two "xtra" fields.
500  *
501  * Each cave grid points to one (or zero) objects via the "o_idx"
502  * field (above).  Each object then points to one (or zero) objects
503  * via the "next_o_idx" field, forming a singly linked list, which
504  * in game terms, represents a "stack" of objects in the same grid.
505  *
506  * Each monster points to one (or zero) objects via the "hold_o_idx"
507  * field (below).  Each object then points to one (or zero) objects
508  * via the "next_o_idx" field, forming a singly linked list, which
509  * in game terms, represents a pile of objects held by the monster.
510  *
511  * The "held_m_idx" field is used to indicate which monster, if any,
512  * is holding the object.  Objects being held have "ix=0" and "iy=0".
513  */
514
515 typedef struct object_type object_type;
516
517 struct object_type
518 {
519         IDX k_idx;                      /* Kind index (zero if "dead") */
520
521         POSITION iy;                    /* Y-position on map, or zero */
522         POSITION ix;                    /* X-position on map, or zero */
523
524         OBJECT_TYPE_VALUE tval;                 /* Item type (from kind) */
525         OBJECT_SUBTYPE_VALUE sval;                      /* Item sub-type (from kind) */
526
527         PARAMETER_VALUE pval;                   /* Item extra-parameter */
528
529         DISCOUNT_RATE discount;         /* Discount (if any) */
530
531         ITEM_NUMBER number;     /* Number of items */
532
533         WEIGHT weight;          /* Item weight */
534
535         IDX name1;                      /* Artifact type, if any */
536         IDX name2;                      /* Ego-Item type, if any */
537
538         XTRA8 xtra1;                    /* Extra info type (now unused) */
539         XTRA8 xtra2;                    /* Extra info activation index */
540         XTRA8 xtra3;                    /* Extra info for weaponsmith */
541         XTRA16 xtra4;                   /* Extra info fuel or captured monster's current HP */
542         XTRA16 xtra5;                   /* Extra info captured monster's max HP */
543
544         HIT_PROB to_h;                  /* Plusses to hit */
545         HIT_POINT to_d;                 /* Plusses to damage */
546         ARMOUR_CLASS to_a;                      /* Plusses to AC */
547
548         ARMOUR_CLASS ac;                        /* Normal AC */
549
550         DICE_NUMBER dd;
551         DICE_SID ds;            /* Damage dice/sides */
552
553         TIME_EFFECT timeout;    /* Timeout Counter */
554
555         byte ident;                     /* Special flags  */
556
557         byte marked;            /* Object is marked */
558
559         u16b inscription;       /* Inscription index */
560         u16b art_name;      /* Artifact name (random artifacts) */
561
562         byte feeling;          /* Game generated inscription number (eg, pseudo-id) */
563
564         BIT_FLAGS art_flags[TR_FLAG_SIZE];        /* Extra Flags for ego and artifacts */
565         BIT_FLAGS curse_flags;        /* Flags for curse */
566
567         IDX next_o_idx; /* Next object in stack (if any) */
568         IDX held_m_idx; /* Monster holding us (if any) */
569 };
570
571
572
573 /*
574  * Monster information, for a specific monster.
575  *
576  * Note: fy, fx constrain dungeon size to 256x256
577  *
578  * The "hold_o_idx" field points to the first object of a stack
579  * of objects (if any) being carried by the monster (see above).
580  */
581
582 typedef struct monster_type monster_type;
583
584 struct monster_type
585 {
586         MONRACE_IDX r_idx;              /* Monster race index */
587         IDX ap_r_idx;           /* Monster race appearance index */
588         byte sub_align;         /* Sub-alignment for a neutral monster */
589
590         POSITION fy;            /* Y location on map */
591         POSITION fx;            /* X location on map */
592
593         HIT_POINT hp;           /* Current Hit points */
594         HIT_POINT maxhp;                /* Max Hit points */
595         HIT_POINT max_maxhp;            /* Max Max Hit points */
596         u32b dealt_damage;              /* Sum of damages dealt by player */
597
598         TIME_EFFECT mtimed[MAX_MTIMED]; /* Timed status counter */
599
600         SPEED mspeed;           /* Monster "speed" */
601         ACTION_ENERGY energy_need;      /* Monster "energy" */
602
603         POSITION cdis;          /* Current dis from player */
604
605         BIT_FLAGS8 mflag;       /* Extra monster flags */
606         BIT_FLAGS8 mflag2;      /* Extra monster flags */
607
608         bool ml;                /* Monster is "visible" */
609
610         IDX hold_o_idx; /* Object being held (if any) */
611
612         POSITION target_y;              /* Can attack !los player */
613         POSITION target_x;              /* Can attack !los player */
614
615         u16b nickname;          /* Monster's Nickname */
616
617         u32b exp;
618
619         u32b smart;                     /* Field for "smart_learn" */
620
621         s16b parent_m_idx;
622 };
623
624
625
626
627 /*
628  * An entry for the object/monster allocation functions
629  *
630  * Pass 1 is determined from allocation information
631  * Pass 2 is determined from allocation restriction
632  * Pass 3 is determined from allocation calculation
633  */
634
635 typedef struct alloc_entry alloc_entry;
636
637 struct alloc_entry
638 {
639         IDX index;              /* The actual index */
640
641         DEPTH level;            /* Base dungeon level */
642         PROB prob1;             /* Probability, pass 1 */
643         PROB prob2;             /* Probability, pass 2 */
644         PROB prob3;             /* Probability, pass 3 */
645
646         u16b total;             /* Unused for now */
647 };
648
649
650
651 /*
652  * Available "options"
653  *
654  *      - Address of actual option variable (or NULL)
655  *
656  *      - Normal Value (TRUE or FALSE)
657  *
658  *      - Option Page Number (or zero)
659  *
660  *      - Savefile Set (or zero)
661  *      - Savefile Bit in that set
662  *
663  *      - Textual name (or NULL)
664  *      - Textual description
665  */
666
667 typedef struct option_type option_type;
668
669 struct option_type
670 {
671         bool    *o_var;
672
673         byte    o_norm;
674
675         byte    o_page;
676
677         byte    o_set;
678         byte    o_bit;
679
680         cptr    o_text;
681         cptr    o_desc;
682 };
683
684
685 typedef struct quest_type quest_type;
686
687 /*!
688  * @struct quest_type
689  * @brief クエスト情報の構造体 / Structure for the "quests".
690  */
691
692 struct quest_type
693 {
694         s16b status;            /*!< クエストの進行ステータス / Is the quest taken, completed, finished? */
695
696         s16b type;              /*!< クエストの種別 / The quest type */
697
698         char name[60];          /*!< クエスト名 / Quest name */
699         DEPTH level;             /*!< 処理階層 / Dungeon level */
700         MONRACE_IDX r_idx;             /*!< クエスト対象のモンスターID / Monster race */
701            
702         s16b cur_num;           /*!< 撃破したモンスターの数 / Number killed */
703         s16b max_num;           /*!< 求められるモンスターの撃破数 / Number required */
704
705         IDX k_idx;             /*!< クエスト対象のアイテムID / object index */
706         s16b num_mon;           /*!< QUEST_TYPE_KILL_NUMBER時の目標撃破数 number of monsters on level */
707
708         byte flags;             /*!< クエストに関するフラグビット / quest flags */
709         byte dungeon;           /*!< クエスト対象のダンジョンID / quest dungeon */
710
711         byte complev;           /*!< クリア時プレイヤーレベル / player level (complete) */
712         u32b comptime;          /*!< クリア時ゲーム時間 /  quest clear time*/
713 };
714
715
716 /*
717  * A store owner
718  */
719 typedef struct owner_type owner_type;
720
721 struct owner_type
722 {
723         cptr owner_name;        /* Name */
724
725         s32b max_cost;          /* Purse limit */
726
727         byte max_inflate;       /* Inflation (max) */
728         byte min_inflate;       /* Inflation (min) */
729
730         byte haggle_per;        /* Haggle unit */
731
732         byte insult_max;        /* Insult limit */
733
734         byte owner_race;        /* Owner race */
735 };
736
737
738
739
740 /*
741  * A store, with an owner, various state flags, a current stock
742  * of items, and a table of items that are often purchased.
743  */
744 typedef struct store_type store_type;
745
746 struct store_type
747 {
748         byte type;                              /* Store type */
749
750         byte owner;                             /* Owner index */
751         byte extra;                             /* Unused for now */
752
753         s16b insult_cur;                /* Insult counter */
754
755         s16b good_buy;                  /* Number of "good" buys */
756         s16b bad_buy;                   /* Number of "bad" buys */
757
758         s32b store_open;                /* Closed until this turn */
759
760         s32b last_visit;                /* Last visited on this turn */
761
762         s16b table_num;                 /* Table -- Number of entries */
763         s16b table_size;                /* Table -- Total Size of Array */
764         s16b *table;                    /* Table -- Legal item kinds */
765
766         s16b stock_num;                 /* Stock -- Number of entries */
767         s16b stock_size;                /* Stock -- Total Size of Array */
768         object_type *stock;             /* Stock -- Actual stock items */
769 };
770
771
772 /*
773  * The "name" of spell 'N' is stored as spell_names[X][N],
774  * where X is 0 for mage-spells and 1 for priest-spells.
775  */
776 typedef struct magic_type magic_type;
777
778 struct magic_type
779 {
780         PLAYER_LEVEL slevel;    /* Required level (to learn) */
781         MANA_POINT smana;               /* Required mana (to cast) */
782         PERCENTAGE sfail;               /* Minimum chance of failure */
783         EXP sexp;                               /* Encoded experience bonus */
784 };
785
786
787 /*
788  * Information about the player's "magic"
789  *
790  * Note that a player with a "spell_book" of "zero" is illiterate.
791  */
792
793 typedef struct player_magic player_magic;
794
795 struct player_magic
796 {
797         OBJECT_TYPE_VALUE spell_book; /* Tval of spell books (if any) */
798         int spell_xtra;         /* Something for later */
799
800         int spell_stat;         /* Stat for spells (if any)  */
801         int spell_type;         /* Spell type (mage/priest) */
802
803         int spell_first;                /* Level of first spell */
804         int spell_weight;               /* Weight that hurts spells */
805
806         magic_type info[MAX_MAGIC][32];    /* The available spells */
807 };
808
809
810
811 /*
812  * Player sex info
813  */
814
815 typedef struct player_sex player_sex;
816
817 struct player_sex
818 {
819         cptr title;                     /* Type of sex */
820         cptr winner;            /* Name of winner */
821 #ifdef JP
822         cptr E_title;           /* 英語性別 */
823         cptr E_winner;          /* 英語性別 */
824 #endif
825 };
826
827
828 /*
829  * Player racial info
830  */
831
832 typedef struct player_race player_race;
833
834 struct player_race
835 {
836         cptr title;                     /* Type of race */
837
838 #ifdef JP
839         cptr E_title;           /* 英語種族 */
840 #endif
841         s16b r_adj[6];          /* Racial stat bonuses */
842
843         s16b r_dis;                     /* disarming */
844         s16b r_dev;                     /* magic devices */
845         s16b r_sav;                     /* saving throw */
846         s16b r_stl;                     /* stealth */
847         s16b r_srh;                     /* search ability */
848         s16b r_fos;                     /* search frequency */
849         s16b r_thn;                     /* combat (normal) */
850         s16b r_thb;                     /* combat (shooting) */
851
852         byte r_mhp;                     /* Race hit-dice modifier */
853         byte r_exp;                     /* Race experience factor */
854
855         byte b_age;                     /* base age */
856         byte m_age;                     /* mod age */
857
858         byte m_b_ht;            /* base height (males) */
859         byte m_m_ht;            /* mod height (males) */
860         byte m_b_wt;            /* base weight (males) */
861         byte m_m_wt;            /* mod weight (males) */
862
863         byte f_b_ht;            /* base height (females) */
864         byte f_m_ht;            /* mod height (females)   */
865         byte f_b_wt;            /* base weight (females) */
866         byte f_m_wt;            /* mod weight (females) */
867
868         byte infra;                     /* Infra-vision range */
869
870         u32b choice;        /* Legal class choices */
871 /*    byte choice_xtra;   */
872 };
873
874
875 /*
876  * Player class info
877  */
878
879 typedef struct player_class player_class;
880
881 struct player_class
882 {
883         cptr title;                     /* Type of class */
884
885 #ifdef JP
886         cptr E_title;           /* 英語職業 */
887 #endif
888         s16b c_adj[6];          /* Class stat modifier */
889
890         s16b c_dis;                     /* class disarming */
891         s16b c_dev;                     /* class magic devices */
892         s16b c_sav;                     /* class saving throws */
893         s16b c_stl;                     /* class stealth */
894         s16b c_srh;                     /* class searching ability */
895         s16b c_fos;                     /* class searching frequency */
896         s16b c_thn;                     /* class to hit (normal) */
897         s16b c_thb;                     /* class to hit (bows) */
898
899         s16b x_dis;                     /* extra disarming */
900         s16b x_dev;                     /* extra magic devices */
901         s16b x_sav;                     /* extra saving throws */
902         s16b x_stl;                     /* extra stealth */
903         s16b x_srh;                     /* extra searching ability */
904         s16b x_fos;                     /* extra searching frequency */
905         s16b x_thn;                     /* extra to hit (normal) */
906         s16b x_thb;                     /* extra to hit (bows) */
907
908         s16b c_mhp;                     /* Class hit-dice adjustment */
909         s16b c_exp;                     /* Class experience factor */
910
911         byte pet_upkeep_div; /* Pet upkeep divider */
912 };
913
914
915 typedef struct player_seikaku player_seikaku;
916 struct player_seikaku
917 {
918         cptr title;                     /* Type of seikaku */
919
920 #ifdef JP
921         cptr E_title;           /* 英語性格 */
922 #endif
923
924         s16b a_adj[6];          /* seikaku stat bonuses */
925
926         s16b a_dis;                     /* seikaku disarming */
927         s16b a_dev;                     /* seikaku magic devices */
928         s16b a_sav;                     /* seikaku saving throw */
929         s16b a_stl;                     /* seikaku stealth */
930         s16b a_srh;                     /* seikaku search ability */
931         s16b a_fos;                     /* seikaku search frequency */
932         s16b a_thn;                     /* seikaku combat (normal) */
933         s16b a_thb;                     /* seikaku combat (shooting) */
934
935         s16b a_mhp;                     /* Race hit-dice modifier */
936
937         byte no;                        /* の */
938         byte sex;                       /* seibetu seigen */
939 };
940
941
942 /*
943  * Most of the "player" information goes here.
944  *
945  * This stucture gives us a large collection of player variables.
946  *
947  * This structure contains several "blocks" of information.
948  *   (1) the "permanent" info
949  *   (2) the "variable" info
950  *   (3) the "transient" info
951  *
952  * All of the "permanent" info, and most of the "variable" info,
953  * is saved in the savefile.  The "transient" info is recomputed
954  * whenever anything important changes.
955  */
956
957 typedef struct player_type player_type;
958
959 struct player_type
960 {
961         POSITION oldpy;         /* Previous player location -KMW- */
962         POSITION oldpx;         /* Previous player location -KMW- */
963
964         CHARACTER_IDX psex;                     /* Sex index */
965         CHARACTER_IDX prace;                    /* Race index */
966         CHARACTER_IDX pclass;           /* Class index */
967         CHARACTER_IDX pseikaku;         /* Seikaku index */
968         REALM_IDX realm1;        /* First magic realm */
969         REALM_IDX realm2;        /* Second magic realm */
970         CHARACTER_IDX oops;                     /* Unused */
971
972         DICE_SID hitdie;                /* Hit dice (sides) */
973         u16b expfact;       /* Experience factor
974                              * Note: was byte, causing overflow for Amberite
975                              * characters (such as Amberite Paladins)
976                              */
977
978         s16b age;                       /* Characters age */
979         s16b ht;                        /* Height */
980         s16b wt;                        /* Weight */
981         s16b sc;                        /* Social Class */
982
983         PRICE au;                       /* Current Gold */
984
985         EXP max_max_exp;        /* Max max experience (only to calculate score) */
986         EXP max_exp;            /* Max experience */
987         EXP exp;                        /* Cur experience */
988         u32b exp_frac;          /* Cur exp frac (times 2^16) */
989
990         PLAYER_LEVEL lev;                       /* Level */
991
992         s16b town_num;                  /* Current town number */
993         s16b arena_number;              /* monster number in arena -KMW- */
994         bool inside_arena;              /* Is character inside arena? */
995         QUEST_IDX inside_quest;         /* Inside quest level */
996         bool inside_battle;             /* Is character inside tougijou? */
997
998         POSITION wilderness_x;  /* Coordinates in the wilderness */
999         POSITION wilderness_y;
1000         bool wild_mode;
1001
1002         HIT_POINT mhp;                  /* Max hit pts */
1003         HIT_POINT chp;                  /* Cur hit pts */
1004         u32b chp_frac;          /* Cur hit frac (times 2^16) */
1005
1006         MANA_POINT msp;                 /* Max mana pts */
1007         MANA_POINT csp;                 /* Cur mana pts */
1008         u32b csp_frac;          /* Cur mana frac (times 2^16) */
1009
1010         s16b max_plv;           /* Max Player Level */
1011
1012         BASE_STATUS stat_max[6];        /* Current "maximal" stat values */
1013         BASE_STATUS stat_max_max[6];    /* Maximal "maximal" stat values */
1014         BASE_STATUS stat_cur[6];        /* Current "natural" stat values */
1015
1016         s16b learned_spells;
1017         s16b add_spells;
1018
1019         u32b count;
1020
1021         TIME_EFFECT fast;               /* Timed -- Fast */
1022         TIME_EFFECT slow;               /* Timed -- Slow */
1023         TIME_EFFECT blind;              /* Timed -- Blindness */
1024         TIME_EFFECT paralyzed;          /* Timed -- Paralysis */
1025         TIME_EFFECT confused;           /* Timed -- Confusion */
1026         TIME_EFFECT afraid;             /* Timed -- Fear */
1027         TIME_EFFECT image;              /* Timed -- Hallucination */
1028         TIME_EFFECT poisoned;           /* Timed -- Poisoned */
1029         TIME_EFFECT cut;                /* Timed -- Cut */
1030         TIME_EFFECT stun;               /* Timed -- Stun */
1031
1032         TIME_EFFECT protevil;           /* Timed -- Protection */
1033         TIME_EFFECT invuln;             /* Timed -- Invulnerable */
1034         TIME_EFFECT ult_res;            /* Timed -- Ultimate Resistance */
1035         TIME_EFFECT hero;               /* Timed -- Heroism */
1036         TIME_EFFECT shero;              /* Timed -- Super Heroism */
1037         TIME_EFFECT shield;             /* Timed -- Shield Spell */
1038         TIME_EFFECT blessed;            /* Timed -- Blessed */
1039         TIME_EFFECT tim_invis;          /* Timed -- See Invisible */
1040         TIME_EFFECT tim_infra;          /* Timed -- Infra Vision */
1041         TIME_EFFECT tsuyoshi;           /* Timed -- Tsuyoshi Special */
1042         TIME_EFFECT ele_attack; /* Timed -- Elemental Attack */
1043         TIME_EFFECT ele_immune; /* Timed -- Elemental Immune */
1044
1045         TIME_EFFECT oppose_acid;        /* Timed -- oppose acid */
1046         TIME_EFFECT oppose_elec;        /* Timed -- oppose lightning */
1047         TIME_EFFECT oppose_fire;        /* Timed -- oppose heat */
1048         TIME_EFFECT oppose_cold;        /* Timed -- oppose cold */
1049         TIME_EFFECT oppose_pois;        /* Timed -- oppose poison */
1050
1051         TIME_EFFECT tim_esp;       /* Timed ESP */
1052         TIME_EFFECT wraith_form;   /* Timed wraithform */
1053
1054         TIME_EFFECT resist_magic;  /* Timed Resist Magic (later) */
1055         TIME_EFFECT tim_regen;
1056         TIME_EFFECT kabenuke;
1057         TIME_EFFECT tim_stealth;
1058         TIME_EFFECT tim_levitation;
1059         TIME_EFFECT tim_sh_touki;
1060         TIME_EFFECT lightspeed;
1061         TIME_EFFECT tsubureru;
1062         TIME_EFFECT magicdef;
1063         TIME_EFFECT tim_res_nether;     /* Timed -- Nether resistance */
1064         TIME_EFFECT tim_res_time;       /* Timed -- Time resistance */
1065         IDX mimic_form;
1066         TIME_EFFECT tim_mimic;
1067         TIME_EFFECT tim_sh_fire;
1068         TIME_EFFECT tim_sh_holy;
1069         TIME_EFFECT tim_eyeeye;
1070
1071         /* for mirror master */
1072         TIME_EFFECT tim_reflect;       /* Timed -- Reflect */
1073         TIME_EFFECT multishadow;       /* Timed -- Multi-shadow */
1074         TIME_EFFECT dustrobe;          /* Timed -- Robe of dust */
1075
1076         s16b chaos_patron;
1077         BIT_FLAGS muta1;
1078         BIT_FLAGS muta2;
1079         BIT_FLAGS muta3;
1080
1081         s16b virtues[8];
1082         s16b vir_types[8];
1083
1084         s16b word_recall;         /* Word of recall counter */
1085         s16b alter_reality;       /* Alter reality counter */
1086         IDX recall_dungeon;      /* Dungeon set to be recalled */
1087
1088         ENERGY energy_need;       /* Energy needed for next move */
1089         ENERGY enchant_energy_need;       /* Energy needed for next upkeep effect        */
1090
1091         s16b food;                /* Current nutrition */
1092
1093         BIT_FLAGS special_attack;         /* Special attack capacity -LM- */
1094         BIT_FLAGS special_defense;        /* Special block capacity -LM- */
1095         byte action;              /* Currently action */
1096
1097         BIT_FLAGS spell_learned1;         /* bit mask of spells learned */
1098         BIT_FLAGS spell_learned2;         /* bit mask of spells learned */
1099         BIT_FLAGS spell_worked1;          /* bit mask of spells tried and worked */
1100         BIT_FLAGS spell_worked2;          /* bit mask of spells tried and worked */
1101         BIT_FLAGS spell_forgotten1;       /* bit mask of spells learned but forgotten */
1102         BIT_FLAGS spell_forgotten2;       /* bit mask of spells learned but forgotten */
1103         SPELL_IDX spell_order[64];  /* order spells learned/remembered/forgotten */
1104
1105         SUB_EXP spell_exp[64];        /* Proficiency of spells */
1106         SUB_EXP weapon_exp[5][64];    /* Proficiency of weapons */
1107         SUB_EXP skill_exp[GINOU_MAX]; /* Proficiency of misc. skill */
1108
1109         MAGIC_NUM1 magic_num1[108];     /*!< Array for non-spellbook type magic */
1110         MAGIC_NUM2 magic_num2[108];     /*!< Flags for non-spellbook type magics */
1111
1112         SPELL_IDX mane_spell[MAX_MANE];
1113         HIT_POINT mane_dam[MAX_MANE];
1114         s16b mane_num;
1115
1116         s16b concent;      /* Sniper's concentration level */
1117
1118         HIT_POINT player_hp[PY_MAX_LEVEL];
1119         char died_from[80];       /* What killed the player */
1120         cptr last_message;        /* Last message on death or retirement */
1121         char history[4][60];      /* Textual "history" for the Player */
1122
1123         u16b total_winner;        /* Total winner */
1124         u16b panic_save;          /* Panic save */
1125
1126         u16b noscore;             /* Cheating flags */
1127
1128         bool wait_report_score;   /* Waiting to report score */
1129         bool is_dead;             /* Player is dead */
1130
1131         bool wizard;              /* Player is in wizard mode */
1132
1133         MONSTER_IDX riding;              /* Riding on a monster of this index */
1134         byte knowledge;           /* Knowledge about yourself */
1135         BIT_FLAGS visit;               /* Visited towns */
1136
1137         byte start_race;          /* Race at birth */
1138         BIT_FLAGS old_race1;           /* Record of race changes */
1139         BIT_FLAGS old_race2;           /* Record of race changes */
1140         s16b old_realm;           /* Record of realm changes */
1141
1142         s16b pet_follow_distance; /* Length of the imaginary "leash" for pets */
1143         s16b pet_extra_flags;     /* Various flags for controling pets */
1144
1145         s16b today_mon;           /* Wanted monster */
1146
1147         bool dtrap;               /* Whether you are on trap-safe grids */
1148         s16b floor_id;            /* Current floor location */ 
1149
1150         bool autopick_autoregister; /* auto register is in-use or not */
1151
1152         byte feeling;           /* Most recent dungeon feeling */
1153         s32b feeling_turn;      /* The turn of the last dungeon feeling */
1154
1155
1156         /*** Temporary fields ***/
1157
1158         bool playing;                   /* True if player is playing */
1159         bool leaving;                   /* True if player is leaving */
1160
1161         byte exit_bldg;                 /* Goal obtained in arena? -KMW- */
1162
1163         bool leaving_dungeon;   /* True if player is leaving the dungeon */
1164         bool teleport_town;
1165         bool enter_dungeon;     /* Just enter the dungeon */
1166
1167         IDX health_who; /* Health bar trackee */
1168
1169         IDX monster_race_idx;   /* Monster race trackee */
1170
1171         IDX object_kind_idx;    /* Object kind trackee */
1172
1173         s16b new_spells;        /* Number of spells available */
1174         s16b old_spells;
1175
1176         s16b old_food_aux;      /* Old value of food */
1177
1178         bool old_cumber_armor;
1179         bool old_cumber_glove;
1180         bool old_heavy_wield[2];
1181         bool old_heavy_shoot;
1182         bool old_icky_wield[2];
1183         bool old_riding_wield[2];
1184         bool old_riding_ryoute;
1185         bool old_monlite;
1186
1187         s16b old_lite;          /* Old radius of lite (if any) */
1188
1189         bool cumber_armor;      /* Mana draining armor */
1190         bool cumber_glove;      /* Mana draining gloves */
1191         bool heavy_wield[2];    /* Heavy weapon */
1192         bool heavy_shoot;       /* Heavy shooter */
1193         bool icky_wield[2];     /* Icky weapon */
1194         bool riding_wield[2];   /* Riding weapon */
1195         bool riding_ryoute;     /* Riding weapon */
1196         bool monlite;
1197
1198         s16b cur_lite;          /* Radius of lite (if any) */
1199
1200
1201         u32b notice;            /* Special Updates (bit flags) */
1202         u32b update;            /* Pending Updates (bit flags) */
1203         u32b redraw;            /* Normal Redraws (bit flags) */
1204         u32b window;            /* Window Redraws (bit flags) */
1205
1206         s16b stat_use[6];       /* Current modified stats */
1207         s16b stat_top[6];       /* Maximal modified stats */
1208
1209         bool sutemi;
1210         bool counter;
1211
1212         s32b align;                             /* Good/evil/neutral */
1213         POSITION run_py;
1214         POSITION run_px;
1215
1216
1217         /*** Extracted fields ***/
1218
1219         u32b total_weight;      /* Total weight being carried */
1220
1221         s16b stat_add[6];       /* Modifiers to stat values */
1222         s16b stat_ind[6];       /* Indexes into stat tables */
1223
1224         bool immune_acid;       /* Immunity to acid */
1225         bool immune_elec;       /* Immunity to lightning */
1226         bool immune_fire;       /* Immunity to fire */
1227         bool immune_cold;       /* Immunity to cold */
1228
1229         bool resist_acid;       /* Resist acid */
1230         bool resist_elec;       /* Resist lightning */
1231         bool resist_fire;       /* Resist fire */
1232         bool resist_cold;       /* Resist cold */
1233         bool resist_pois;       /* Resist poison */
1234
1235         bool resist_conf;       /* Resist confusion */
1236         bool resist_sound;      /* Resist sound */
1237         bool resist_lite;       /* Resist light */
1238         bool resist_dark;       /* Resist darkness */
1239         bool resist_chaos;      /* Resist chaos */
1240         bool resist_disen;      /* Resist disenchant */
1241         bool resist_shard;      /* Resist shards */
1242         bool resist_nexus;      /* Resist nexus */
1243         bool resist_blind;      /* Resist blindness */
1244         bool resist_neth;       /* Resist nether */
1245         bool resist_fear;       /* Resist fear */
1246         bool resist_time;       /* Resist time */
1247
1248         bool reflect;       /* Reflect 'bolt' attacks */
1249         bool sh_fire;       /* Fiery 'immolation' effect */
1250         bool sh_elec;       /* Electric 'immolation' effect */
1251         bool sh_cold;       /* Cold 'immolation' effect */
1252
1253         bool anti_magic;    /* Anti-magic */
1254         bool anti_tele;     /* Prevent teleportation */
1255
1256         bool sustain_str;       /* Keep strength */
1257         bool sustain_int;       /* Keep intelligence */
1258         bool sustain_wis;       /* Keep wisdom */
1259         bool sustain_dex;       /* Keep dexterity */
1260         bool sustain_con;       /* Keep constitution */
1261         bool sustain_chr;       /* Keep charisma */
1262
1263         u32b cursed;            /* Player is cursed */
1264
1265         bool can_swim;          /* No damage falling */
1266         bool levitation;                /* No damage falling */
1267         bool lite;              /* Permanent light */
1268         bool free_act;          /* Never paralyzed */
1269         bool see_inv;           /* Can see invisible */
1270         bool regenerate;        /* Regenerate hit pts */
1271         bool hold_exp;          /* Resist exp draining */
1272
1273         bool telepathy;         /* Telepathy */
1274         bool esp_animal;
1275         bool esp_undead;
1276         bool esp_demon;
1277         bool esp_orc;
1278         bool esp_troll;
1279         bool esp_giant;
1280         bool esp_dragon;
1281         bool esp_human;
1282         bool esp_evil;
1283         bool esp_good;
1284         bool esp_nonliving;
1285         bool esp_unique;
1286
1287         bool slow_digest;       /* Slower digestion */
1288         bool bless_blade;       /* Blessed blade */
1289         bool xtra_might;        /* Extra might bow */
1290         bool impact[2];         /* Earthquake blows */
1291         bool pass_wall;     /* Permanent wraithform */
1292         bool kill_wall;
1293         bool dec_mana;
1294         bool easy_spell;
1295         bool heavy_spell;
1296         bool warning;
1297         bool mighty_throw;
1298         bool see_nocto;         /* Noctovision */
1299
1300         s16b to_dd[2]; /* Extra dice/sides */
1301         s16b to_ds[2];
1302
1303         s16b dis_to_h[2];       /* Known bonus to hit (wield) */
1304         s16b dis_to_h_b;        /* Known bonus to hit (bow) */
1305         s16b dis_to_d[2];       /* Known bonus to dam (wield) */
1306         s16b dis_to_a;          /* Known bonus to ac */
1307
1308         s16b dis_ac;            /* Known base ac */
1309
1310         s16b to_h[2];                   /* Bonus to hit (wield) */
1311         s16b to_h_b;                    /* Bonus to hit (bow) */
1312         s16b to_h_m;                    /* Bonus to hit (misc) */
1313         s16b to_d[2];                   /* Bonus to dam (wield) */
1314         s16b to_d_m;                    /* Bonus to dam (misc) */
1315         s16b to_a;                      /* Bonus to ac */
1316
1317         s16b to_m_chance;               /* Minusses to cast chance */
1318
1319         bool ryoute;
1320         bool migite;
1321         bool hidarite;
1322         bool no_flowed;
1323
1324         s16b ac;                        /* Base ac */
1325
1326         s16b see_infra;         /* Infravision range */
1327
1328         s16b skill_dis;         /* Skill: Disarming */
1329         s16b skill_dev;         /* Skill: Magic Devices */
1330         s16b skill_sav;         /* Skill: Saving throw */
1331         s16b skill_stl;         /* Skill: Stealth factor */
1332         s16b skill_srh;         /* Skill: Searching ability */
1333         s16b skill_fos;         /* Skill: Searching frequency */
1334         s16b skill_thn;         /* Skill: To hit (normal) */
1335         s16b skill_thb;         /* Skill: To hit (shooting) */
1336         s16b skill_tht;         /* Skill: To hit (throwing) */
1337         s16b skill_dig;         /* Skill: Digging */
1338
1339         s16b num_blow[2];       /* Number of blows */
1340         s16b num_fire;          /* Number of shots */
1341
1342         byte tval_xtra;         /* Correct xtra tval */
1343
1344         byte tval_ammo;         /* Correct ammo tval */
1345
1346         byte pspeed;            /* Current speed */
1347
1348         s16b energy_use;        /* Energy use this turn */
1349
1350         POSITION y;     /* Player location in dungeon */
1351         POSITION x;     /* Player location in dungeon */
1352         char name[32]; /* Current player's character name */
1353 };
1354
1355
1356 /*
1357  * A structure to hold "rolled" information
1358  */
1359 typedef struct birther birther;
1360
1361 struct birther
1362 {
1363         byte psex;         /* Sex index */
1364         byte prace;        /* Race index */
1365         byte pclass;       /* Class index */
1366         byte pseikaku;     /* Seikaku index */
1367         REALM_IDX realm1;       /* First magic realm */
1368         REALM_IDX realm2;       /* Second magic realm */
1369
1370         s16b age;
1371         s16b ht;
1372         s16b wt;
1373         s16b sc;
1374
1375         s32b au;
1376
1377         BASE_STATUS stat_max[6];        /* Current "maximal" stat values */
1378         BASE_STATUS stat_max_max[6];    /* Maximal "maximal" stat values */
1379         HIT_POINT player_hp[PY_MAX_LEVEL];
1380
1381         s16b chaos_patron;
1382
1383         s16b vir_types[8];
1384
1385         char history[4][60];
1386
1387         bool quick_ok;
1388 };
1389
1390
1391 /* For Monk martial arts */
1392
1393 typedef struct martial_arts martial_arts;
1394
1395 struct martial_arts
1396 {
1397         cptr    desc;       /* A verbose attack description */
1398         int     min_level;  /* Minimum level to use */
1399         int     chance;     /* Chance of 'success' */
1400         int     dd;         /* Damage dice */
1401         int     ds;         /* Damage sides */
1402         int     effect;     /* Special effects */
1403 };
1404
1405 typedef struct kamae kamae;
1406
1407 struct kamae
1408 {
1409         cptr    desc;       /* A verbose kamae description */
1410         int     min_level;  /* Minimum level to use */
1411         cptr    info;
1412 };
1413
1414 /* Mindcrafters */
1415 typedef struct mind_type mind_type;
1416 struct mind_type
1417 {
1418         int     min_lev;
1419         int     mana_cost;
1420         int     fail;
1421         cptr    name;
1422 };
1423
1424 typedef struct mind_power mind_power;
1425 struct mind_power
1426 {
1427         mind_type info[MAX_MIND_POWERS];
1428 };
1429
1430 /* Imitator */
1431
1432 typedef struct monster_power monster_power;
1433 struct monster_power
1434 {
1435         int     level;
1436         int     smana;
1437         int     fail;
1438         int     manedam;
1439         int     manefail;
1440         int     use_stat;
1441         cptr    name;
1442 };
1443
1444
1445 /*
1446  * A structure to describe a building.
1447  * From Kamband
1448  */
1449 typedef struct building_type building_type;
1450
1451 struct building_type
1452 {
1453         char name[20];                  /* proprietor name */
1454         char owner_name[20];            /* proprietor name */
1455         char owner_race[20];            /* proprietor race */
1456
1457         char act_names[8][30];          /* action names */
1458         s32b member_costs[8];           /* Costs for class members of building */
1459         s32b other_costs[8];                /* Costs for nonguild members */
1460         char letters[8];                /* action letters */
1461         s16b actions[8];                /* action codes */
1462         s16b action_restr[8];           /* action restrictions */
1463
1464         s16b member_class[MAX_CLASS];   /* which classes are part of guild */
1465         s16b member_race[MAX_RACES];    /* which classes are part of guild */
1466         s16b member_realm[MAX_MAGIC+1]; /* which realms are part of guild */
1467 };
1468
1469
1470 /* Border */
1471 typedef struct border_type border_type;
1472 struct border_type
1473 {
1474         s16b north[MAX_WID];
1475         s16b south[MAX_WID];
1476         s16b east[MAX_HGT];
1477         s16b west[MAX_HGT];
1478         s16b north_west;
1479         s16b north_east;
1480         s16b south_west;
1481         s16b south_east;
1482 };
1483
1484
1485 /*
1486  * A structure describing a wilderness area
1487  * with a terrain or a town
1488  */
1489 typedef struct wilderness_type wilderness_type;
1490 struct wilderness_type
1491 {
1492         int         terrain;
1493         int         town;
1494         int         road;
1495         u32b        seed;
1496         s16b        level;
1497         byte        entrance;
1498 };
1499
1500
1501 /*
1502  * A structure describing a town with
1503  * stores and buildings
1504  */
1505 typedef struct town_type town_type;
1506 struct town_type
1507 {
1508         char        name[32];
1509         u32b        seed;      /* Seed for RNG */
1510         store_type      *store;    /* The stores [MAX_STORES] */
1511         byte        numstores;
1512 };
1513
1514 /* Dungeons */
1515 typedef struct dun_type dun_type;
1516 struct dun_type
1517 {
1518         byte min_level; /* Minimum level in the dungeon */
1519         byte max_level; /* Maximum dungeon level allowed */
1520
1521         cptr name;      /* The name of the dungeon */
1522 };
1523
1524 /*
1525  * Sort-array element
1526  */
1527 typedef struct tag_type tag_type;
1528
1529 struct tag_type
1530 {
1531         int     tag;
1532         int     index;
1533 };
1534
1535 typedef bool (*monster_hook_type)(MONRACE_IDX r_idx);
1536
1537
1538 /*
1539  * This seems like a pretty standard "typedef"
1540  */
1541 typedef int (*inven_func)(object_type *);
1542
1543
1544 /*
1545  * Semi-Portable High Score List Entry (128 bytes) -- BEN
1546  *
1547  * All fields listed below are null terminated ascii strings.
1548  *
1549  * In addition, the "number" fields are right justified, and
1550  * space padded, to the full available length (minus the "null").
1551  *
1552  * Note that "string comparisons" are thus valid on "pts".
1553  */
1554
1555 typedef struct high_score high_score;
1556
1557 struct high_score
1558 {
1559         char what[8];           /* Version info (string) */
1560
1561         char pts[10];           /* Total Score (number) */
1562
1563         char gold[10];          /* Total Gold (number) */
1564
1565         char turns[10];         /* Turns Taken (number) */
1566
1567         char day[10];           /* Time stamp (string) */
1568
1569         char who[16];           /* Player Name (string) */
1570
1571         char uid[8];            /* Player UID (number) */
1572
1573         char sex[2];            /* Player Sex (string) */
1574         char p_r[3];            /* Player Race (number) */
1575         char p_c[3];            /* Player Class (number) */
1576         char p_a[3];            /* Player Seikaku (number) */
1577
1578         char cur_lev[4];                /* Current Player Level (number) */
1579         char cur_dun[4];                /* Current Dungeon Level (number) */
1580         char max_lev[4];                /* Max Player Level (number) */
1581         char max_dun[4];                /* Max Dungeon Level (number) */
1582
1583         char how[40];           /* Method of death (string) */
1584 };
1585
1586
1587 typedef struct
1588 {
1589         s16b feat;    /* Feature tile */
1590         byte percent; /* Chance of type */
1591 }
1592 feat_prob;
1593
1594
1595 /* A structure for the != dungeon types */
1596 typedef struct dungeon_info_type dungeon_info_type;
1597 struct dungeon_info_type {
1598         STR_OFFSET name;                /* Name */
1599         STR_OFFSET text;                /* Description */
1600
1601         byte dy;
1602         byte dx;
1603
1604         feat_prob floor[DUNGEON_FEAT_PROB_NUM]; /* Floor probability */
1605         feat_prob fill[DUNGEON_FEAT_PROB_NUM];  /* Cave wall probability */
1606         s16b outer_wall;                        /* Outer wall tile */
1607         s16b inner_wall;                        /* Inner wall tile */
1608         s16b stream1;                           /* stream tile */
1609         s16b stream2;                           /* stream tile */
1610
1611         s16b mindepth;         /* Minimal depth */
1612         s16b maxdepth;         /* Maximal depth */
1613         byte min_plev;         /* Minimal plev needed to enter -- it's an anti-cheating mesure */
1614         s16b pit;
1615         s16b nest;
1616         byte mode;              /* Mode of combinaison of the monster flags */
1617
1618         int min_m_alloc_level;  /* Minimal number of monsters per level */
1619         int max_m_alloc_chance; /* There is a 1/max_m_alloc_chance chance per round of creating a new monster */
1620
1621         u32b flags1;            /* Flags 1 */
1622
1623         u32b mflags1;           /* The monster flags that are allowed */
1624         u32b mflags2;
1625         u32b mflags3;
1626         u32b mflags4;
1627         u32b mflags7;
1628         u32b mflags8;
1629         u32b mflags9;
1630         u32b mflagsr;
1631
1632         u32b m_a_ability_flags1;
1633         u32b m_a_ability_flags2;
1634         u32b m_a_ability_flags3;
1635         u32b m_a_ability_flags4;
1636
1637         char r_char[5];         /* Monster race allowed */
1638         int final_object;       /* The object you'll find at the bottom */
1639         int final_artifact;     /* The artifact you'll find at the bottom */
1640         int final_guardian;     /* The artifact's guardian. If an artifact is specified, then it's NEEDED */
1641
1642         byte special_div;       /* % of monsters affected by the flags/races allowed, to add some variety */
1643         int tunnel_percent;
1644         int obj_great;
1645         int obj_good;
1646 };
1647
1648
1649 /*!
1650  * @struct autopick_type
1651  * @brief 自動拾い/破壊設定データの構造体 / A structure type for entry of auto-picker/destroyer
1652  */
1653 typedef struct {
1654         cptr name;          /*!< 自動拾い/破壊定義の名称一致基準 / Items which have 'name' as part of its name match */
1655         cptr insc;          /*!< 対象となったアイテムに自動で刻む内容 / Items will be auto-inscribed as 'insc' */
1656         u32b flag[2];       /*!< キーワードに関する汎用的な条件フラグ / Misc. keyword to be matched */
1657         byte action;        /*!< 対象のアイテムを拾う/破壊/放置するかの指定フラグ / Auto-pickup or Destroy or Leave items */
1658         byte dice;          /*!< 武器のダイス値基準値 / Weapons which have more than 'dice' dice match */
1659         byte bonus;         /*!< アイテムのボーナス基準値 / Items which have more than 'bonus' magical bonus match */
1660 } autopick_type;
1661
1662
1663 /*
1664  *  A structure type for the saved floor
1665  */
1666 typedef struct 
1667 {
1668         s16b floor_id;        /* No recycle until 65536 IDs are all used */
1669         byte savefile_id;     /* ID for savefile (from 0 to MAX_SAVED_FLOOR) */
1670         DEPTH dun_level;
1671         s32b last_visit;      /* Time count of last visit. 0 for new floor. */
1672         u32b visit_mark;      /* Older has always smaller mark. */
1673         s16b upper_floor_id;  /* a floor connected with level teleportation */
1674         s16b lower_floor_id;  /* a floor connected with level tel. and trap door */
1675 } saved_floor_type;
1676
1677
1678 /*
1679  *  A structure type for terrain template of saving dungeon floor
1680  */
1681 typedef struct
1682 {
1683         u16b info;
1684         s16b feat;
1685         s16b mimic;
1686         s16b special;
1687         u16b occurrence;
1688 } cave_template_type;
1689
1690
1691 /*!
1692  * @struct arena_type
1693  * @brief 闘技場のモンスターエントリー構造体 / A structure type for arena entry
1694  */
1695 typedef struct
1696 {
1697         s16b r_idx; /*!< 闘技場のモンスター種族ID(0ならば表彰式) / Monster (0 means victory prizing) */
1698         byte tval;  /*!< モンスター打倒後に得られるアイテムの大カテゴリID / tval of prize (0 means no prize) */
1699         byte sval;  /*!< モンスター打倒後に得られるアイテムの小カテゴリID / sval of prize */
1700 } arena_type;
1701
1702
1703 /*
1704  * A structure type for doors
1705  */
1706 typedef struct
1707 {
1708         FEAT_IDX open;
1709         FEAT_IDX broken;
1710         FEAT_IDX closed;
1711         FEAT_IDX locked[MAX_LJ_DOORS];
1712         FEAT_IDX num_locked;
1713         FEAT_IDX jammed[MAX_LJ_DOORS];
1714         FEAT_IDX num_jammed;
1715 } door_type;
1716
1717
1718 #ifdef TRAVEL
1719 /*
1720  *  A structure type for travel command
1721  */
1722 typedef struct {
1723         int run; /* Remaining grid number */
1724         int cost[MAX_HGT][MAX_WID];
1725         int x; /* Target X */
1726         int y; /* Target Y */
1727         int dir; /* Running direction */
1728 } travel_type;
1729 #endif
1730
1731 typedef struct {
1732         cptr flag;
1733         byte index;
1734         byte level;
1735         s32b value;
1736         struct {
1737                 int constant;
1738                 int dice;
1739         } timeout;
1740         cptr desc;
1741 } activation_type;
1742
1743 typedef struct {
1744         int flag;
1745         int type;
1746         cptr name;
1747 } dragonbreath_type;