OSDN Git Service

Now activation timeout is defined in activation_info table
[hengband/hengband.git] / src / types.h
1 /* File: types.h */
2
3 /*
4  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
5  *
6  * This software may be copied and distributed for educational, research,
7  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
8  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
9  */
10
11 /* Purpose: global type declarations */
12
13
14 /*
15  * This file should ONLY be included by "angband.h"
16  */
17
18 /*
19  * Note that "char" may or may not be signed, and that "signed char"
20  * may or may not work on all machines.  So always use "s16b" or "s32b"
21  * for signed values.  Also, note that unsigned values cause math problems
22  * in many cases, so try to only use "u16b" and "u32b" for "bit flags",
23  * unless you really need the extra bit of information, or you really
24  * need to restrict yourself to a single byte for storage reasons.
25  *
26  * Also, if possible, attempt to restrict yourself to sub-fields of
27  * known size (use "s16b" or "s32b" instead of "int", and "byte" instead
28  * of "bool"), and attempt to align all fields along four-byte words, to
29  * optimize storage issues on 32-bit machines.  Also, avoid "bit flags"
30  * since these increase the code size and slow down execution.  When
31  * you need to store bit flags, use one byte per flag, or, where space
32  * is an issue, use a "byte" or "u16b" or "u32b", and add special code
33  * to access the various bit flags.
34  *
35  * Many of these structures were developed to reduce the number of global
36  * variables, facilitate structured program design, allow the use of ascii
37  * template files, simplify access to indexed data, or facilitate efficient
38  * clearing of many variables at once.
39  *
40  * Certain data is saved in multiple places for efficient access, currently,
41  * this includes the tval/sval/weight fields in "object_type", various fields
42  * in "header_type", and the "m_idx" and "o_idx" fields in "cave_type".  All
43  * of these could be removed, but this would, in general, slow down the game
44  * and increase the complexity of the code.
45  */
46
47
48
49
50
51 /*
52  * Feature state structure
53  *
54  * - Action (FF_*)
55  * - Result (f_info ID)
56  */
57 typedef struct feature_state feature_state;
58
59 struct feature_state
60 {
61         byte action;
62         s16b result;
63 };
64
65
66 /*
67  * Information about terrain "features"
68  */
69
70 typedef struct feature_type feature_type;
71
72 struct feature_type
73 {
74         u32b name;                /* Name (offset) */
75         u32b text;                /* Text (offset) */
76         s16b tag;                 /* Tag (offset) */
77
78         s16b mimic;               /* Feature to mimic */
79
80         u32b flags[FF_FLAG_SIZE]; /* Flags */
81
82         u16b priority;            /* Map priority */
83         s16b destroyed;           /* Default destroyed state */
84
85         feature_state state[MAX_FEAT_STATES];
86
87         byte subtype;
88         byte power;
89
90         byte d_attr[F_LIT_MAX];   /* Default feature attribute */
91         byte d_char[F_LIT_MAX];   /* Default feature character */
92
93         byte x_attr[F_LIT_MAX];   /* Desired feature attribute */
94         byte x_char[F_LIT_MAX];   /* Desired feature character */
95 };
96
97
98 /*
99  * Information about object "kinds", including player knowledge.
100  *
101  * Only "aware" and "tried" are saved in the savefile
102  */
103
104 typedef struct object_kind object_kind;
105
106 struct object_kind
107 {
108         u32b name;                      /* Name (offset) */
109         u32b text;                      /* Text (offset) */
110         u32b flavor_name;               /* Flavor name (offset) */
111
112         byte tval;                      /* Object type */
113         byte sval;                      /* Object sub type */
114
115         s16b pval;                      /* Object extra info */
116
117         s16b to_h;                      /* Bonus to hit */
118         s16b to_d;                      /* Bonus to damage */
119         s16b to_a;                      /* Bonus to armor */
120
121         s16b ac;                        /* Base armor */
122
123         byte dd, ds;            /* Damage dice/sides */
124
125         s16b weight;            /* Weight */
126
127         s32b cost;                      /* Object "base cost" */
128
129         u32b flags[TR_FLAG_SIZE];       /* Flags */
130
131         u32b gen_flags;         /* flags for generate */
132
133         byte locale[4];         /* Allocation level(s) */
134         byte chance[4];         /* Allocation chance(s) */
135
136         byte level;                     /* Level */
137         byte extra;                     /* Something */
138
139
140         byte d_attr;            /* Default object attribute */
141         byte d_char;            /* Default object character */
142
143
144         byte x_attr;            /* Desired object attribute */
145         byte x_char;            /* Desired object character */
146
147
148         s16b flavor;            /* Special object flavor (or zero) */
149
150         bool easy_know;         /* This object is always known (if aware) */
151
152
153         bool aware;                     /* The player is "aware" of the item's effects */
154
155         bool tried;                     /* The player has "tried" one of the items */
156 };
157
158
159
160 /*
161  * Information about "artifacts".
162  *
163  * Note that the save-file only writes "cur_num" to the savefile.
164  *
165  * Note that "max_num" is always "1" (if that artifact "exists")
166  */
167
168 typedef struct artifact_type artifact_type;
169
170 struct artifact_type
171 {
172         u32b name;                      /* Name (offset) */
173         u32b text;                      /* Text (offset) */
174
175         byte tval;                      /* Artifact type */
176         byte sval;                      /* Artifact sub type */
177
178         s16b pval;                      /* Artifact extra info */
179
180         s16b to_h;                      /* Bonus to hit */
181         s16b to_d;                      /* Bonus to damage */
182         s16b to_a;                      /* Bonus to armor */
183
184         s16b ac;                        /* Base armor */
185
186         byte dd, ds;            /* Damage when hits */
187
188         s16b weight;            /* Weight */
189
190         s32b cost;                      /* Artifact "cost" */
191
192         u32b flags[TR_FLAG_SIZE];       /* Artifact Flags */
193
194         u32b gen_flags;         /* flags for generate */
195
196         byte level;                     /* Artifact level */
197         byte rarity;            /* Artifact rarity */
198
199         byte cur_num;           /* Number created (0 or 1) */
200         byte max_num;           /* Unused (should be "1") */
201
202         s16b floor_id;          /* Leaved on this location last time */
203
204         byte act_idx;           /* Activative ability index */
205 };
206
207
208 /*
209  * Information about "ego-items".
210  */
211
212 typedef struct ego_item_type ego_item_type;
213
214 struct ego_item_type
215 {
216         u32b name;                      /* Name (offset) */
217         u32b text;                      /* Text (offset) */
218
219         byte slot;                      /* Standard slot value */
220         byte rating;            /* Rating boost */
221
222         byte level;                     /* Minimum level */
223         byte rarity;            /* Object rarity */
224
225         byte max_to_h;          /* Maximum to-hit bonus */
226         byte max_to_d;          /* Maximum to-dam bonus */
227         byte max_to_a;          /* Maximum to-ac bonus */
228
229         byte max_pval;          /* Maximum pval */
230
231         s32b cost;                      /* Ego-item "cost" */
232
233         u32b flags[TR_FLAG_SIZE];       /* Ego-Item Flags */
234
235         u32b gen_flags;         /* flags for generate */
236
237         byte act_idx;           /* Activative ability index */
238 };
239
240
241
242
243 /*
244  * Monster blow structure
245  *
246  *      - Method (RBM_*)
247  *      - Effect (RBE_*)
248  *      - Damage Dice
249  *      - Damage Sides
250  */
251
252 typedef struct monster_blow monster_blow;
253
254 struct monster_blow
255 {
256         byte method;
257         byte effect;
258         byte d_dice;
259         byte d_side;
260 };
261
262
263 typedef struct mbe_info_type mbe_info_type;
264
265 struct mbe_info_type
266 {
267         int power;        /* The attack "power" */
268         int explode_type; /* Explosion effect */
269 };
270
271
272 /*
273  * Monster "race" information, including racial memories
274  *
275  * Note that "d_attr" and "d_char" are used for MORE than "visual" stuff.
276  *
277  * Note that "x_attr" and "x_char" are used ONLY for "visual" stuff.
278  *
279  * Note that "cur_num" (and "max_num") represent the number of monsters
280  * of the given race currently on (and allowed on) the current level.
281  * This information yields the "dead" flag for Unique monsters.
282  *
283  * Note that "max_num" is reset when a new player is created.
284  * Note that "cur_num" is reset when a new level is created.
285  *
286  * Note that several of these fields, related to "recall", can be
287  * scrapped if space becomes an issue, resulting in less "complete"
288  * monster recall (no knowledge of spells, etc).  All of the "recall"
289  * fields have a special prefix to aid in searching for them.
290  */
291
292
293 typedef struct monster_race monster_race;
294
295 struct monster_race
296 {
297         u32b name;                              /* Name (offset) */
298 #ifdef JP
299         u32b E_name;                    /* ±Ñ¸ì̾ (offset) */
300 #endif
301         u32b text;                              /* Text (offset) */
302
303         byte hdice;                             /* Creatures hit dice count */
304         byte hside;                             /* Creatures hit dice sides */
305
306         s16b ac;                                /* Armour Class */
307
308         s16b sleep;                             /* Inactive counter (base) */
309         byte aaf;                               /* Area affect radius (1-100) */
310         byte speed;                             /* Speed (normally 110) */
311
312         s32b mexp;                              /* Exp value for kill */
313
314         s16b extra;                             /* Unused (for now) */
315
316         byte freq_spell;                /* Spell frequency */
317
318         u32b flags1;                    /* Flags 1 (general) */
319         u32b flags2;                    /* Flags 2 (abilities) */
320         u32b flags3;                    /* Flags 3 (race/resist) */
321         u32b flags4;                    /* Flags 4 (inate/breath) */
322         u32b flags5;                    /* Flags 5 (normal spells) */
323         u32b flags6;                    /* Flags 6 (special spells) */
324         u32b flags7;                    /* Flags 7 (movement related abilities) */
325         u32b flags8;                    /* Flags 8 (wilderness info) */
326         u32b flags9;                    /* Flags 9 (drops info) */
327         u32b flagsr;                    /* Flags R (resistances info) */
328
329         monster_blow blow[4];   /* Up to four blows per round */
330
331         s16b next_r_idx;
332         u32b next_exp;
333
334         byte level;                             /* Level of creature */
335         byte rarity;                    /* Rarity of creature */
336
337
338         byte d_attr;                    /* Default monster attribute */
339         byte d_char;                    /* Default monster character */
340
341
342         byte x_attr;                    /* Desired monster attribute */
343         byte x_char;                    /* Desired monster character */
344
345
346         byte max_num;                   /* Maximum population allowed per level */
347
348         byte cur_num;                   /* Monster population on current level */
349
350         s16b floor_id;                  /* Location of unique monster */
351
352
353         s16b r_sights;                  /* Count sightings of this monster */
354         s16b r_deaths;                  /* Count deaths from this monster */
355
356         s16b r_pkills;                  /* Count visible monsters killed in this life */
357         s16b r_akills;                  /* Count all monsters killed in this life */
358         s16b r_tkills;                  /* Count monsters killed in all lives */
359
360         byte r_wake;                    /* Number of times woken up (?) */
361         byte r_ignore;                  /* Number of times ignored (?) */
362
363         byte r_xtra1;                   /* Something (unused) */
364         byte r_xtra2;                   /* Something (unused) */
365
366         byte r_drop_gold;               /* Max number of gold dropped at once */
367         byte r_drop_item;               /* Max number of item dropped at once */
368
369         byte r_cast_spell;              /* Max number of other spells seen */
370
371         byte r_blows[4];                /* Number of times each blow type was seen */
372
373         u32b r_flags1;                  /* Observed racial flags */
374         u32b r_flags2;                  /* Observed racial flags */
375         u32b r_flags3;                  /* Observed racial flags */
376         u32b r_flags4;                  /* Observed racial flags */
377         u32b r_flags5;                  /* Observed racial flags */
378         u32b r_flags6;                  /* Observed racial flags */
379         /* u32b r_flags7; */                    /* Observed racial flags */
380         u32b r_flagsr;                  /* Observed racial resistance flags */
381 };
382
383
384
385 /*
386  * Information about "vault generation"
387  */
388
389 typedef struct vault_type vault_type;
390
391 struct vault_type
392 {
393         u32b name;                      /* Name (offset) */
394         u32b text;                      /* Text (offset) */
395
396         byte typ;                       /* Vault type */
397
398         byte rat;                       /* Vault rating */
399
400         byte hgt;                       /* Vault height */
401         byte wid;                       /* Vault width */
402 };
403
404
405 /*
406  * Information about "skill"
407  */
408
409 typedef struct skill_table skill_table;
410
411 struct skill_table
412 {
413         s16b w_start[5][64];      /* start weapon exp */
414         s16b w_max[5][64];        /* max weapon exp */
415         s16b s_start[10];         /* start skill */
416         s16b s_max[10];           /* max skill */
417 };
418
419
420 /*
421  * A single "grid" in a Cave
422  *
423  * Note that several aspects of the code restrict the actual cave
424  * to a max size of 256 by 256.  In partcular, locations are often
425  * saved as bytes, limiting each coordinate to the 0-255 range.
426  *
427  * The "o_idx" and "m_idx" fields are very interesting.  There are
428  * many places in the code where we need quick access to the actual
429  * monster or object(s) in a given cave grid.  The easiest way to
430  * do this is to simply keep the index of the monster and object
431  * (if any) with the grid, but this takes 198*66*4 bytes of memory.
432  * Several other methods come to mind, which require only half this
433  * amound of memory, but they all seem rather complicated, and would
434  * probably add enough code that the savings would be lost.  So for
435  * these reasons, we simply store an index into the "o_list" and
436  * "m_list" arrays, using "zero" when no monster/object is present.
437  *
438  * Note that "o_idx" is the index of the top object in a stack of
439  * objects, using the "next_o_idx" field of objects (see below) to
440  * create the singly linked list of objects.  If "o_idx" is zero
441  * then there are no objects in the grid.
442  *
443  * Note the special fields for the "MONSTER_FLOW" code.
444  */
445
446 typedef struct cave_type cave_type;
447
448 struct cave_type
449 {
450         u16b info;              /* Hack -- cave flags */
451
452         s16b feat;              /* Hack -- feature type */
453
454         s16b o_idx;             /* Object in this grid */
455
456         s16b m_idx;             /* Monster in this grid */
457
458         s16b special;   /* Special cave info */
459
460         s16b mimic;             /* Feature to mimic */
461
462         byte cost;              /* Hack -- cost of flowing */
463         byte dist;              /* Hack -- distance from player */
464         byte when;              /* Hack -- when cost was computed */
465 };
466
467
468
469 /*
470  * Simple structure to hold a map location
471  */
472 typedef struct coord coord;
473
474 struct coord
475 {
476         byte y;
477         byte x;
478 };
479
480
481
482 /*
483  * Object information, for a specific object.
484  *
485  * Note that a "discount" on an item is permanent and never goes away.
486  *
487  * Note that inscriptions are now handled via the "quark_str()" function
488  * applied to the "note" field, which will return NULL if "note" is zero.
489  *
490  * Note that "object" records are "copied" on a fairly regular basis,
491  * and care must be taken when handling such objects.
492  *
493  * Note that "object flags" must now be derived from the object kind,
494  * the artifact and ego-item indexes, and the two "xtra" fields.
495  *
496  * Each cave grid points to one (or zero) objects via the "o_idx"
497  * field (above).  Each object then points to one (or zero) objects
498  * via the "next_o_idx" field, forming a singly linked list, which
499  * in game terms, represents a "stack" of objects in the same grid.
500  *
501  * Each monster points to one (or zero) objects via the "hold_o_idx"
502  * field (below).  Each object then points to one (or zero) objects
503  * via the "next_o_idx" field, forming a singly linked list, which
504  * in game terms, represents a pile of objects held by the monster.
505  *
506  * The "held_m_idx" field is used to indicate which monster, if any,
507  * is holding the object.  Objects being held have "ix=0" and "iy=0".
508  */
509
510 typedef struct object_type object_type;
511
512 struct object_type
513 {
514         s16b k_idx;                     /* Kind index (zero if "dead") */
515
516         byte iy;                        /* Y-position on map, or zero */
517         byte ix;                        /* X-position on map, or zero */
518
519         byte tval;                      /* Item type (from kind) */
520         byte sval;                      /* Item sub-type (from kind) */
521
522         s16b pval;                      /* Item extra-parameter */
523
524         byte discount;          /* Discount (if any) */
525
526         byte number;            /* Number of items */
527
528         s16b weight;            /* Item weight */
529
530         byte name1;                     /* Artifact type, if any */
531         byte name2;                     /* Ego-Item type, if any */
532
533         byte xtra1;                     /* Extra info type (now unused) */
534         byte xtra2;                     /* Extra info activation index */
535         byte xtra3;                     /* Extra info for weaponsmith */
536         s16b xtra4;                     /* Extra info fuel or captured monster's current HP */
537         s16b xtra5;                     /* Extra info captured monster's max HP */
538
539         s16b to_h;                      /* Plusses to hit */
540         s16b to_d;                      /* Plusses to damage */
541         s16b to_a;                      /* Plusses to AC */
542
543         s16b ac;                        /* Normal AC */
544
545         byte dd, ds;            /* Damage dice/sides */
546
547         s16b timeout;           /* Timeout Counter */
548
549         byte ident;                     /* Special flags  */
550
551         byte marked;            /* Object is marked */
552
553         u16b inscription;       /* Inscription index */
554         u16b art_name;      /* Artifact name (random artifacts) */
555
556         byte feeling;          /* Game generated inscription number (eg, pseudo-id) */
557
558         u32b art_flags[TR_FLAG_SIZE];        /* Extra Flags for ego and artifacts */
559
560         u32b curse_flags;        /* Flags for curse */
561
562         s16b next_o_idx;        /* Next object in stack (if any) */
563
564         s16b held_m_idx;        /* Monster holding us (if any) */
565 };
566
567
568
569 /*
570  * Monster information, for a specific monster.
571  *
572  * Note: fy, fx constrain dungeon size to 256x256
573  *
574  * The "hold_o_idx" field points to the first object of a stack
575  * of objects (if any) being carried by the monster (see above).
576  */
577
578 typedef struct monster_type monster_type;
579
580 struct monster_type
581 {
582         s16b r_idx;             /* Monster race index */
583         s16b ap_r_idx;          /* Monster race appearance index */
584         byte sub_align;         /* Sub-alignment for a neutral monster */
585
586         byte fy;                /* Y location on map */
587         byte fx;                /* X location on map */
588
589         s16b hp;                /* Current Hit points */
590         s16b maxhp;             /* Max Hit points */
591         s16b max_maxhp;         /* Max Max Hit points */
592
593         s16b mtimed[MAX_MTIMED];        /* Timed status counter */
594
595         byte mspeed;            /* Monster "speed" */
596         s16b energy_need;       /* Monster "energy" */
597
598         byte cdis;              /* Current dis from player */
599
600         byte mflag;             /* Extra monster flags */
601         byte mflag2;            /* Extra monster flags */
602
603         bool ml;                /* Monster is "visible" */
604
605         s16b hold_o_idx;        /* Object being held (if any) */
606
607         s16b target_y;          /* Can attack !los player */
608         s16b target_x;          /* Can attack !los player */
609
610         u16b nickname;          /* Monster's Nickname */
611
612         u32b exp;
613
614         u32b smart;                     /* Field for "smart_learn" */
615
616         s16b parent_m_idx;
617 };
618
619
620
621
622 /*
623  * An entry for the object/monster allocation functions
624  *
625  * Pass 1 is determined from allocation information
626  * Pass 2 is determined from allocation restriction
627  * Pass 3 is determined from allocation calculation
628  */
629
630 typedef struct alloc_entry alloc_entry;
631
632 struct alloc_entry
633 {
634         s16b index;             /* The actual index */
635
636         byte level;             /* Base dungeon level */
637         byte prob1;             /* Probability, pass 1 */
638         byte prob2;             /* Probability, pass 2 */
639         byte prob3;             /* Probability, pass 3 */
640
641         u16b total;             /* Unused for now */
642 };
643
644
645
646 /*
647  * Available "options"
648  *
649  *      - Address of actual option variable (or NULL)
650  *
651  *      - Normal Value (TRUE or FALSE)
652  *
653  *      - Option Page Number (or zero)
654  *
655  *      - Savefile Set (or zero)
656  *      - Savefile Bit in that set
657  *
658  *      - Textual name (or NULL)
659  *      - Textual description
660  */
661
662 typedef struct option_type option_type;
663
664 struct option_type
665 {
666         bool    *o_var;
667
668         byte    o_norm;
669
670         byte    o_page;
671
672         byte    o_set;
673         byte    o_bit;
674
675         cptr    o_text;
676         cptr    o_desc;
677 };
678
679
680 /*
681  * Structure for the "quests"
682  */
683 typedef struct quest_type quest_type;
684
685 struct quest_type
686 {
687         s16b status;            /* Is the quest taken, completed, finished? */
688
689         s16b type;              /* The quest type */
690
691         char name[60];          /* Quest name */
692         s16b level;             /* Dungeon level */
693         s16b r_idx;             /* Monster race */
694
695         s16b cur_num;           /* Number killed */
696         s16b max_num;           /* Number required */
697
698         s16b k_idx;             /* object index */
699         s16b num_mon;           /* number of monsters on level */
700
701         byte flags;             /* quest flags */
702         byte dungeon;           /* quest dungeon */
703
704         byte complev;           /* player level (complete) */
705 };
706
707
708 /*
709  * A store owner
710  */
711 typedef struct owner_type owner_type;
712
713 struct owner_type
714 {
715         cptr owner_name;        /* Name */
716
717         s16b max_cost;          /* Purse limit */
718
719         byte max_inflate;       /* Inflation (max) */
720         byte min_inflate;       /* Inflation (min) */
721
722         byte haggle_per;        /* Haggle unit */
723
724         byte insult_max;        /* Insult limit */
725
726         byte owner_race;        /* Owner race */
727 };
728
729
730
731
732 /*
733  * A store, with an owner, various state flags, a current stock
734  * of items, and a table of items that are often purchased.
735  */
736 typedef struct store_type store_type;
737
738 struct store_type
739 {
740         byte type;                              /* Store type */
741
742         byte owner;                             /* Owner index */
743         byte extra;                             /* Unused for now */
744
745         s16b insult_cur;                /* Insult counter */
746
747         s16b good_buy;                  /* Number of "good" buys */
748         s16b bad_buy;                   /* Number of "bad" buys */
749
750         s32b store_open;                /* Closed until this turn */
751
752         s32b last_visit;                /* Last visited on this turn */
753
754         s16b table_num;                 /* Table -- Number of entries */
755         s16b table_size;                /* Table -- Total Size of Array */
756         s16b *table;                    /* Table -- Legal item kinds */
757
758         s16b stock_num;                 /* Stock -- Number of entries */
759         s16b stock_size;                /* Stock -- Total Size of Array */
760         object_type *stock;             /* Stock -- Actual stock items */
761 };
762
763
764 /*
765  * The "name" of spell 'N' is stored as spell_names[X][N],
766  * where X is 0 for mage-spells and 1 for priest-spells.
767  */
768 typedef struct magic_type magic_type;
769
770 struct magic_type
771 {
772         byte slevel;            /* Required level (to learn) */
773         byte smana;                     /* Required mana (to cast) */
774         byte sfail;                     /* Minimum chance of failure */
775         byte sexp;                      /* Encoded experience bonus */
776 };
777
778
779 /*
780  * Information about the player's "magic"
781  *
782  * Note that a player with a "spell_book" of "zero" is illiterate.
783  */
784
785 typedef struct player_magic player_magic;
786
787 struct player_magic
788 {
789         int spell_book;         /* Tval of spell books (if any) */
790         int spell_xtra;         /* Something for later */
791
792         int spell_stat;         /* Stat for spells (if any)  */
793         int spell_type;         /* Spell type (mage/priest) */
794
795         int spell_first;                /* Level of first spell */
796         int spell_weight;               /* Weight that hurts spells */
797
798         magic_type info[MAX_MAGIC][32];    /* The available spells */
799 };
800
801
802
803 /*
804  * Player sex info
805  */
806
807 typedef struct player_sex player_sex;
808
809 struct player_sex
810 {
811         cptr title;                     /* Type of sex */
812         cptr winner;            /* Name of winner */
813 #ifdef JP
814         cptr E_title;           /* ±Ñ¸ìÀ­ÊÌ */
815         cptr E_winner;          /* ±Ñ¸ìÀ­ÊÌ */
816 #endif
817 };
818
819
820 /*
821  * Player racial info
822  */
823
824 typedef struct player_race player_race;
825
826 struct player_race
827 {
828         cptr title;                     /* Type of race */
829
830 #ifdef JP
831         cptr E_title;           /* ±Ñ¸ì¼ï² */
832 #endif
833         s16b r_adj[6];          /* Racial stat bonuses */
834
835         s16b r_dis;                     /* disarming */
836         s16b r_dev;                     /* magic devices */
837         s16b r_sav;                     /* saving throw */
838         s16b r_stl;                     /* stealth */
839         s16b r_srh;                     /* search ability */
840         s16b r_fos;                     /* search frequency */
841         s16b r_thn;                     /* combat (normal) */
842         s16b r_thb;                     /* combat (shooting) */
843
844         byte r_mhp;                     /* Race hit-dice modifier */
845         byte r_exp;                     /* Race experience factor */
846
847         byte b_age;                     /* base age */
848         byte m_age;                     /* mod age */
849
850         byte m_b_ht;            /* base height (males) */
851         byte m_m_ht;            /* mod height (males) */
852         byte m_b_wt;            /* base weight (males) */
853         byte m_m_wt;            /* mod weight (males) */
854
855         byte f_b_ht;            /* base height (females) */
856         byte f_m_ht;            /* mod height (females)   */
857         byte f_b_wt;            /* base weight (females) */
858         byte f_m_wt;            /* mod weight (females) */
859
860         byte infra;                     /* Infra-vision range */
861
862         u32b choice;        /* Legal class choices */
863 /*    byte choice_xtra;   */
864 };
865
866
867 /*
868  * Player class info
869  */
870
871 typedef struct player_class player_class;
872
873 struct player_class
874 {
875         cptr title;                     /* Type of class */
876
877 #ifdef JP
878         cptr E_title;           /* ±Ñ¸ì¿¦¶È */
879 #endif
880         s16b c_adj[6];          /* Class stat modifier */
881
882         s16b c_dis;                     /* class disarming */
883         s16b c_dev;                     /* class magic devices */
884         s16b c_sav;                     /* class saving throws */
885         s16b c_stl;                     /* class stealth */
886         s16b c_srh;                     /* class searching ability */
887         s16b c_fos;                     /* class searching frequency */
888         s16b c_thn;                     /* class to hit (normal) */
889         s16b c_thb;                     /* class to hit (bows) */
890
891         s16b x_dis;                     /* extra disarming */
892         s16b x_dev;                     /* extra magic devices */
893         s16b x_sav;                     /* extra saving throws */
894         s16b x_stl;                     /* extra stealth */
895         s16b x_srh;                     /* extra searching ability */
896         s16b x_fos;                     /* extra searching frequency */
897         s16b x_thn;                     /* extra to hit (normal) */
898         s16b x_thb;                     /* extra to hit (bows) */
899
900         s16b c_mhp;                     /* Class hit-dice adjustment */
901         s16b c_exp;                     /* Class experience factor */
902
903         byte pet_upkeep_div; /* Pet upkeep divider */
904 };
905
906
907 typedef struct player_seikaku player_seikaku;
908 struct player_seikaku
909 {
910         cptr title;                     /* Type of seikaku */
911
912 #ifdef JP
913         cptr E_title;           /* ±Ñ¸ìÀ­³Ê */
914 #endif
915
916         s16b a_adj[6];          /* seikaku stat bonuses */
917
918         s16b a_dis;                     /* seikaku disarming */
919         s16b a_dev;                     /* seikaku magic devices */
920         s16b a_sav;                     /* seikaku saving throw */
921         s16b a_stl;                     /* seikaku stealth */
922         s16b a_srh;                     /* seikaku search ability */
923         s16b a_fos;                     /* seikaku search frequency */
924         s16b a_thn;                     /* seikaku combat (normal) */
925         s16b a_thb;                     /* seikaku combat (shooting) */
926
927         s16b a_mhp;                     /* Race hit-dice modifier */
928
929         byte no;                        /* ¤Î */
930         byte sex;                       /* seibetu seigen */
931 };
932
933
934 /*
935  * Most of the "player" information goes here.
936  *
937  * This stucture gives us a large collection of player variables.
938  *
939  * This structure contains several "blocks" of information.
940  *   (1) the "permanent" info
941  *   (2) the "variable" info
942  *   (3) the "transient" info
943  *
944  * All of the "permanent" info, and most of the "variable" info,
945  * is saved in the savefile.  The "transient" info is recomputed
946  * whenever anything important changes.
947  */
948
949 typedef struct player_type player_type;
950
951 struct player_type
952 {
953         s16b oldpy;             /* Previous player location -KMW- */
954         s16b oldpx;             /* Previous player location -KMW- */
955
956         byte psex;                      /* Sex index */
957         byte prace;                     /* Race index */
958         byte pclass;            /* Class index */
959         byte pseikaku;          /* Seikaku index */
960         byte realm1;        /* First magic realm */
961         byte realm2;        /* Second magic realm */
962         byte oops;                      /* Unused */
963
964         byte hitdie;            /* Hit dice (sides) */
965         u16b expfact;       /* Experience factor
966                              * Note: was byte, causing overflow for Amberite
967                              * characters (such as Amberite Paladins)
968                              */
969
970         s16b age;                       /* Characters age */
971         s16b ht;                        /* Height */
972         s16b wt;                        /* Weight */
973         s16b sc;                        /* Social Class */
974
975
976         s32b au;                        /* Current Gold */
977
978         s32b max_max_exp;       /* Max max experience (only to calculate score) */
979         s32b max_exp;           /* Max experience */
980         s32b exp;                       /* Cur experience */
981         u32b exp_frac;          /* Cur exp frac (times 2^16) */
982
983         s16b lev;                       /* Level */
984
985         s16b town_num;                  /* Current town number */
986         s16b arena_number;              /* monster number in arena -KMW- */
987         bool inside_arena;              /* Is character inside arena? */
988         s16b inside_quest;              /* Inside quest level */
989         bool inside_battle;             /* Is character inside tougijou? */
990
991         s32b wilderness_x;      /* Coordinates in the wilderness */
992         s32b wilderness_y;
993         bool wild_mode;
994
995         s32b mhp;                       /* Max hit pts */
996         s32b chp;                       /* Cur hit pts */
997         u32b chp_frac;          /* Cur hit frac (times 2^16) */
998
999         s32b msp;                       /* Max mana pts */
1000         s32b csp;                       /* Cur mana pts */
1001         u32b csp_frac;          /* Cur mana frac (times 2^16) */
1002
1003         s16b max_plv;           /* Max Player Level */
1004
1005         s16b stat_max[6];       /* Current "maximal" stat values */
1006         s16b stat_max_max[6];   /* Maximal "maximal" stat values */
1007         s16b stat_cur[6];       /* Current "natural" stat values */
1008
1009         s16b learned_spells;
1010         s16b add_spells;
1011
1012         u32b count;
1013
1014         s16b fast;              /* Timed -- Fast */
1015         s16b slow;              /* Timed -- Slow */
1016         s16b blind;             /* Timed -- Blindness */
1017         s16b paralyzed;         /* Timed -- Paralysis */
1018         s16b confused;          /* Timed -- Confusion */
1019         s16b afraid;            /* Timed -- Fear */
1020         s16b image;             /* Timed -- Hallucination */
1021         s16b poisoned;          /* Timed -- Poisoned */
1022         s16b cut;               /* Timed -- Cut */
1023         s16b stun;              /* Timed -- Stun */
1024
1025         s16b protevil;          /* Timed -- Protection */
1026         s16b invuln;            /* Timed -- Invulnerable */
1027         s16b ult_res;           /* Timed -- Ultimate Resistance */
1028         s16b hero;              /* Timed -- Heroism */
1029         s16b shero;             /* Timed -- Super Heroism */
1030         s16b shield;            /* Timed -- Shield Spell */
1031         s16b blessed;           /* Timed -- Blessed */
1032         s16b tim_invis;         /* Timed -- See Invisible */
1033         s16b tim_infra;         /* Timed -- Infra Vision */
1034         s16b tsuyoshi;          /* Timed -- Tsuyoshi Special */
1035         s16b ele_attack;        /* Timed -- Elemental Attack */
1036         s16b ele_immune;        /* Timed -- Elemental Immune */
1037
1038         s16b oppose_acid;       /* Timed -- oppose acid */
1039         s16b oppose_elec;       /* Timed -- oppose lightning */
1040         s16b oppose_fire;       /* Timed -- oppose heat */
1041         s16b oppose_cold;       /* Timed -- oppose cold */
1042         s16b oppose_pois;       /* Timed -- oppose poison */
1043
1044
1045         s16b tim_esp;       /* Timed ESP */
1046         s16b wraith_form;   /* Timed wraithform */
1047
1048         s16b resist_magic;  /* Timed Resist Magic (later) */
1049         s16b tim_regen;
1050         s16b kabenuke;
1051         s16b tim_stealth;
1052         s16b tim_levitation;
1053         s16b tim_sh_touki;
1054         s16b lightspeed;
1055         s16b tsubureru;
1056         s16b magicdef;
1057         s16b tim_res_nether;    /* Timed -- Nether resistance */
1058         s16b tim_res_time;      /* Timed -- Time resistance */
1059         byte mimic_form;
1060         s16b tim_mimic;
1061         s16b tim_sh_fire;
1062         s16b tim_sh_holy;
1063         s16b tim_eyeeye;
1064
1065         /* for mirror master */
1066         s16b tim_reflect;       /* Timed -- Reflect */
1067         s16b multishadow;       /* Timed -- Multi-shadow */
1068         s16b dustrobe;          /* Timed -- Robe of dust */
1069
1070         s16b chaos_patron;
1071         u32b muta1;
1072         u32b muta2;
1073         u32b muta3;
1074
1075         s16b virtues[8];
1076         s16b vir_types[8];
1077
1078         s16b word_recall;         /* Word of recall counter */
1079         s16b alter_reality;       /* Alter reality counter */
1080         byte recall_dungeon;      /* Dungeon set to be recalled */
1081
1082         s16b energy_need;         /* Energy needed for next move */
1083
1084         s16b food;                /* Current nutrition */
1085
1086         u32b special_attack;      /* Special attack capacity -LM- */
1087         u32b special_defense;     /* Special block capacity -LM- */
1088         byte action;              /* Currently action */
1089
1090         u32b spell_learned1;      /* bit mask of spells learned */
1091         u32b spell_learned2;      /* bit mask of spells learned */
1092         u32b spell_worked1;       /* bit mask of spells tried and worked */
1093         u32b spell_worked2;       /* bit mask of spells tried and worked */
1094         u32b spell_forgotten1;    /* bit mask of spells learned but forgotten */
1095         u32b spell_forgotten2;    /* bit mask of spells learned but forgotten */
1096         byte spell_order[64];     /* order spells learned/remembered/forgotten */
1097
1098         s16b spell_exp[64];       /* Proficiency of spells */
1099         s16b weapon_exp[5][64];   /* Proficiency of weapons */
1100         s16b skill_exp[10];       /* Proficiency of misc. skill */
1101
1102         s32b magic_num1[108];     /* Array for non-spellbook type magic */
1103         byte magic_num2[108];     /* Flags for non-spellbook type magics */
1104
1105         s16b mane_spell[MAX_MANE];
1106         s16b mane_dam[MAX_MANE];
1107         s16b mane_num;
1108
1109         s16b concent;      /* Sniper's concentration level */
1110
1111         s16b player_hp[PY_MAX_LEVEL];
1112         char died_from[80];       /* What killed the player */
1113         cptr last_message;        /* Last message on death or retirement */
1114         char history[4][60];      /* Textual "history" for the Player */
1115
1116         u16b total_winner;        /* Total winner */
1117         u16b panic_save;          /* Panic save */
1118
1119         u16b noscore;             /* Cheating flags */
1120
1121         bool wait_report_score;   /* Waiting to report score */
1122         bool is_dead;             /* Player is dead */
1123
1124         bool wizard;              /* Player is in wizard mode */
1125
1126         s16b riding;              /* Riding on a monster of this index */
1127         byte knowledge;           /* Knowledge about yourself */
1128         s32b visit;               /* Visited towns */
1129
1130         byte start_race;          /* Race at birth */
1131         s32b old_race1;           /* Record of race changes */
1132         s32b old_race2;           /* Record of race changes */
1133         s16b old_realm;           /* Record of realm changes */
1134
1135         s16b pet_follow_distance; /* Length of the imaginary "leash" for pets */
1136         s16b pet_extra_flags;     /* Various flags for controling pets */
1137
1138         s16b today_mon;           /* Wanted monster */
1139
1140         bool dtrap;               /* Whether you are on trap-safe grids */
1141         s16b floor_id;            /* Current floor location */ 
1142
1143         bool autopick_autoregister; /* auto register is in-use or not */
1144
1145         byte feeling;           /* Most recent dungeon feeling */
1146         s32b feeling_turn;      /* The turn of the last dungeon feeling */
1147
1148
1149         /*** Temporary fields ***/
1150
1151         bool playing;                   /* True if player is playing */
1152         bool leaving;                   /* True if player is leaving */
1153
1154         byte exit_bldg;                 /* Goal obtained in arena? -KMW- */
1155
1156         bool leaving_dungeon;   /* True if player is leaving the dungeon */
1157         bool teleport_town;
1158         bool enter_dungeon;     /* Just enter the dungeon */
1159
1160         s16b health_who;        /* Health bar trackee */
1161
1162         s16b monster_race_idx;  /* Monster race trackee */
1163
1164         s16b object_kind_idx;   /* Object kind trackee */
1165
1166         s16b new_spells;        /* Number of spells available */
1167         s16b old_spells;
1168
1169         s16b old_food_aux;      /* Old value of food */
1170
1171         bool old_cumber_armor;
1172         bool old_cumber_glove;
1173         bool old_heavy_wield[2];
1174         bool old_heavy_shoot;
1175         bool old_icky_wield[2];
1176         bool old_riding_wield[2];
1177         bool old_riding_ryoute;
1178         bool old_monlite;
1179
1180         s16b old_lite;          /* Old radius of lite (if any) */
1181
1182         bool cumber_armor;      /* Mana draining armor */
1183         bool cumber_glove;      /* Mana draining gloves */
1184         bool heavy_wield[2];    /* Heavy weapon */
1185         bool heavy_shoot;       /* Heavy shooter */
1186         bool icky_wield[2];     /* Icky weapon */
1187         bool riding_wield[2];   /* Riding weapon */
1188         bool riding_ryoute;     /* Riding weapon */
1189         bool monlite;
1190
1191         s16b cur_lite;          /* Radius of lite (if any) */
1192
1193
1194         u32b notice;            /* Special Updates (bit flags) */
1195         u32b update;            /* Pending Updates (bit flags) */
1196         u32b redraw;            /* Normal Redraws (bit flags) */
1197         u32b window;            /* Window Redraws (bit flags) */
1198
1199         s16b stat_use[6];       /* Current modified stats */
1200         s16b stat_top[6];       /* Maximal modified stats */
1201
1202         bool sutemi;
1203         bool counter;
1204
1205         s32b align;                             /* Good/evil/neutral */
1206         s16b run_py;
1207         s16b run_px;
1208
1209
1210         /*** Extracted fields ***/
1211
1212         u32b total_weight;      /* Total weight being carried */
1213
1214         s16b stat_add[6];       /* Modifiers to stat values */
1215         s16b stat_ind[6];       /* Indexes into stat tables */
1216
1217         bool immune_acid;       /* Immunity to acid */
1218         bool immune_elec;       /* Immunity to lightning */
1219         bool immune_fire;       /* Immunity to fire */
1220         bool immune_cold;       /* Immunity to cold */
1221
1222         bool resist_acid;       /* Resist acid */
1223         bool resist_elec;       /* Resist lightning */
1224         bool resist_fire;       /* Resist fire */
1225         bool resist_cold;       /* Resist cold */
1226         bool resist_pois;       /* Resist poison */
1227
1228         bool resist_conf;       /* Resist confusion */
1229         bool resist_sound;      /* Resist sound */
1230         bool resist_lite;       /* Resist light */
1231         bool resist_dark;       /* Resist darkness */
1232         bool resist_chaos;      /* Resist chaos */
1233         bool resist_disen;      /* Resist disenchant */
1234         bool resist_shard;      /* Resist shards */
1235         bool resist_nexus;      /* Resist nexus */
1236         bool resist_blind;      /* Resist blindness */
1237         bool resist_neth;       /* Resist nether */
1238         bool resist_fear;       /* Resist fear */
1239         bool resist_time;       /* Resist time */
1240
1241         bool reflect;       /* Reflect 'bolt' attacks */
1242         bool sh_fire;       /* Fiery 'immolation' effect */
1243         bool sh_elec;       /* Electric 'immolation' effect */
1244         bool sh_cold;       /* Cold 'immolation' effect */
1245
1246         bool anti_magic;    /* Anti-magic */
1247         bool anti_tele;     /* Prevent teleportation */
1248
1249         bool sustain_str;       /* Keep strength */
1250         bool sustain_int;       /* Keep intelligence */
1251         bool sustain_wis;       /* Keep wisdom */
1252         bool sustain_dex;       /* Keep dexterity */
1253         bool sustain_con;       /* Keep constitution */
1254         bool sustain_chr;       /* Keep charisma */
1255
1256         u32b cursed;            /* Player is cursed */
1257
1258         bool can_swim;          /* No damage falling */
1259         bool levitation;                /* No damage falling */
1260         bool lite;              /* Permanent light */
1261         bool free_act;          /* Never paralyzed */
1262         bool see_inv;           /* Can see invisible */
1263         bool regenerate;        /* Regenerate hit pts */
1264         bool hold_life;         /* Resist life draining */
1265
1266         bool telepathy;         /* Telepathy */
1267         bool esp_animal;
1268         bool esp_undead;
1269         bool esp_demon;
1270         bool esp_orc;
1271         bool esp_troll;
1272         bool esp_giant;
1273         bool esp_dragon;
1274         bool esp_human;
1275         bool esp_evil;
1276         bool esp_good;
1277         bool esp_nonliving;
1278         bool esp_unique;
1279
1280         bool slow_digest;       /* Slower digestion */
1281         bool bless_blade;       /* Blessed blade */
1282         bool xtra_might;        /* Extra might bow */
1283         bool impact[2];         /* Earthquake blows */
1284         bool pass_wall;     /* Permanent wraithform */
1285         bool kill_wall;
1286         bool dec_mana;
1287         bool easy_spell;
1288         bool heavy_spell;
1289         bool warning;
1290         bool mighty_throw;
1291         bool see_nocto;         /* Noctovision */
1292
1293         s16b to_dd[2]; /* Extra dice/sides */
1294         s16b to_ds[2];
1295
1296         s16b dis_to_h[2];       /* Known bonus to hit (wield) */
1297         s16b dis_to_h_b;        /* Known bonus to hit (bow) */
1298         s16b dis_to_d[2];       /* Known bonus to dam (wield) */
1299         s16b dis_to_a;          /* Known bonus to ac */
1300
1301         s16b dis_ac;            /* Known base ac */
1302
1303         s16b to_h[2];                   /* Bonus to hit (wield) */
1304         s16b to_h_b;                    /* Bonus to hit (bow) */
1305         s16b to_h_m;                    /* Bonus to hit (misc) */
1306         s16b to_d[2];                   /* Bonus to dam (wield) */
1307         s16b to_d_m;                    /* Bonus to dam (misc) */
1308         s16b to_a;                      /* Bonus to ac */
1309
1310         s16b to_m_chance;               /* Minusses to cast chance */
1311
1312         bool ryoute;
1313         bool migite;
1314         bool hidarite;
1315         bool no_flowed;
1316
1317         s16b ac;                        /* Base ac */
1318
1319         s16b see_infra;         /* Infravision range */
1320
1321         s16b skill_dis;         /* Skill: Disarming */
1322         s16b skill_dev;         /* Skill: Magic Devices */
1323         s16b skill_sav;         /* Skill: Saving throw */
1324         s16b skill_stl;         /* Skill: Stealth factor */
1325         s16b skill_srh;         /* Skill: Searching ability */
1326         s16b skill_fos;         /* Skill: Searching frequency */
1327         s16b skill_thn;         /* Skill: To hit (normal) */
1328         s16b skill_thb;         /* Skill: To hit (shooting) */
1329         s16b skill_tht;         /* Skill: To hit (throwing) */
1330         s16b skill_dig;         /* Skill: Digging */
1331
1332         s16b num_blow[2];       /* Number of blows */
1333         s16b num_fire;          /* Number of shots */
1334
1335         byte tval_xtra;         /* Correct xtra tval */
1336
1337         byte tval_ammo;         /* Correct ammo tval */
1338
1339         byte pspeed;            /* Current speed */
1340 };
1341
1342
1343 /*
1344  * A structure to hold "rolled" information
1345  */
1346 typedef struct birther birther;
1347
1348 struct birther
1349 {
1350         byte psex;         /* Sex index */
1351         byte prace;        /* Race index */
1352         byte pclass;       /* Class index */
1353         byte pseikaku;     /* Seikaku index */
1354         byte realm1;       /* First magic realm */
1355         byte realm2;       /* Second magic realm */
1356
1357         s16b age;
1358         s16b ht;
1359         s16b wt;
1360         s16b sc;
1361
1362         s32b au;
1363
1364         s16b stat_max[6];       /* Current "maximal" stat values */
1365         s16b stat_max_max[6];   /* Maximal "maximal" stat values */
1366         s16b player_hp[PY_MAX_LEVEL];
1367
1368         s16b chaos_patron;
1369
1370         s16b vir_types[8];
1371
1372         char history[4][60];
1373
1374         bool quick_ok;
1375 };
1376
1377
1378 /* For Monk martial arts */
1379
1380 typedef struct martial_arts martial_arts;
1381
1382 struct martial_arts
1383 {
1384         cptr    desc;       /* A verbose attack description */
1385         int     min_level;  /* Minimum level to use */
1386         int     chance;     /* Chance of 'success' */
1387         int     dd;         /* Damage dice */
1388         int     ds;         /* Damage sides */
1389         int     effect;     /* Special effects */
1390 };
1391
1392 typedef struct kamae kamae;
1393
1394 struct kamae
1395 {
1396         cptr    desc;       /* A verbose kamae description */
1397         int     min_level;  /* Minimum level to use */
1398         cptr    info;
1399 };
1400
1401 /* Mindcrafters */
1402 typedef struct mind_type mind_type;
1403 struct mind_type
1404 {
1405         int     min_lev;
1406         int     mana_cost;
1407         int     fail;
1408         cptr    name;
1409 };
1410
1411 typedef struct mind_power mind_power;
1412 struct mind_power
1413 {
1414         mind_type info[MAX_MIND_POWERS];
1415 };
1416
1417 /* Imitator */
1418
1419 typedef struct monster_power monster_power;
1420 struct monster_power
1421 {
1422         int     level;
1423         int     smana;
1424         int     fail;
1425         int     manedam;
1426         int     manefail;
1427         int     use_stat;
1428         cptr    name;
1429 };
1430
1431
1432 /*
1433  * A structure to describe a building.
1434  * From Kamband
1435  */
1436 typedef struct building_type building_type;
1437
1438 struct building_type
1439 {
1440         char name[20];                  /* proprietor name */
1441         char owner_name[20];            /* proprietor name */
1442         char owner_race[20];            /* proprietor race */
1443
1444         char act_names[8][30];          /* action names */
1445         s32b member_costs[8];           /* Costs for class members of building */
1446         s32b other_costs[8];                /* Costs for nonguild members */
1447         char letters[8];                /* action letters */
1448         s16b actions[8];                /* action codes */
1449         s16b action_restr[8];           /* action restrictions */
1450
1451         s16b member_class[MAX_CLASS];   /* which classes are part of guild */
1452         s16b member_race[MAX_RACES];    /* which classes are part of guild */
1453         s16b member_realm[MAX_MAGIC+1]; /* which realms are part of guild */
1454 };
1455
1456
1457 /* Border */
1458 typedef struct border_type border_type;
1459 struct border_type
1460 {
1461         s16b north[MAX_WID];
1462         s16b south[MAX_WID];
1463         s16b east[MAX_HGT];
1464         s16b west[MAX_HGT];
1465         s16b north_west;
1466         s16b north_east;
1467         s16b south_west;
1468         s16b south_east;
1469 };
1470
1471
1472 /*
1473  * A structure describing a wilderness area
1474  * with a terrain or a town
1475  */
1476 typedef struct wilderness_type wilderness_type;
1477 struct wilderness_type
1478 {
1479         int         terrain;
1480         int         town;
1481         int         road;
1482         u32b        seed;
1483         s16b        level;
1484         byte        entrance;
1485 };
1486
1487
1488 /*
1489  * A structure describing a town with
1490  * stores and buildings
1491  */
1492 typedef struct town_type town_type;
1493 struct town_type
1494 {
1495         char        name[32];
1496         u32b        seed;      /* Seed for RNG */
1497         store_type      *store;    /* The stores [MAX_STORES] */
1498         byte        numstores;
1499 };
1500
1501 /* Dungeons */
1502 typedef struct dun_type dun_type;
1503 struct dun_type
1504 {
1505         byte min_level; /* Minimum level in the dungeon */
1506         byte max_level; /* Maximum dungeon level allowed */
1507
1508         cptr name;      /* The name of the dungeon */
1509 };
1510
1511 /*
1512  * Sort-array element
1513  */
1514 typedef struct tag_type tag_type;
1515
1516 struct tag_type
1517 {
1518         int     tag;
1519         int     index;
1520 };
1521
1522 typedef bool (*monster_hook_type)(int r_idx);
1523
1524
1525 /*
1526  * This seems like a pretty standard "typedef"
1527  */
1528 typedef int (*inven_func)(object_type *);
1529
1530
1531 /*
1532  * Semi-Portable High Score List Entry (128 bytes) -- BEN
1533  *
1534  * All fields listed below are null terminated ascii strings.
1535  *
1536  * In addition, the "number" fields are right justified, and
1537  * space padded, to the full available length (minus the "null").
1538  *
1539  * Note that "string comparisons" are thus valid on "pts".
1540  */
1541
1542 typedef struct high_score high_score;
1543
1544 struct high_score
1545 {
1546         char what[8];           /* Version info (string) */
1547
1548         char pts[10];           /* Total Score (number) */
1549
1550         char gold[10];          /* Total Gold (number) */
1551
1552         char turns[10];         /* Turns Taken (number) */
1553
1554         char day[10];           /* Time stamp (string) */
1555
1556         char who[16];           /* Player Name (string) */
1557
1558         char uid[8];            /* Player UID (number) */
1559
1560         char sex[2];            /* Player Sex (string) */
1561         char p_r[3];            /* Player Race (number) */
1562         char p_c[3];            /* Player Class (number) */
1563         char p_a[3];            /* Player Seikaku (number) */
1564
1565         char cur_lev[4];                /* Current Player Level (number) */
1566         char cur_dun[4];                /* Current Dungeon Level (number) */
1567         char max_lev[4];                /* Max Player Level (number) */
1568         char max_dun[4];                /* Max Dungeon Level (number) */
1569
1570         char how[40];           /* Method of death (string) */
1571 };
1572
1573
1574 typedef struct
1575 {
1576         s16b feat;    /* Feature tile */
1577         byte percent; /* Chance of type */
1578 }
1579 feat_prob;
1580
1581
1582 /* A structure for the != dungeon types */
1583 typedef struct dungeon_info_type dungeon_info_type;
1584 struct dungeon_info_type {
1585         u32b name;              /* Name */
1586         u32b text;              /* Description */
1587
1588         byte dy;
1589         byte dx;
1590
1591         feat_prob floor[DUNGEON_FEAT_PROB_NUM]; /* Floor probability */
1592         feat_prob fill[DUNGEON_FEAT_PROB_NUM];  /* Cave wall probability */
1593         s16b outer_wall;                        /* Outer wall tile */
1594         s16b inner_wall;                        /* Inner wall tile */
1595         s16b stream1;                           /* stream tile */
1596         s16b stream2;                           /* stream tile */
1597
1598         s16b mindepth;         /* Minimal depth */
1599         s16b maxdepth;         /* Maximal depth */
1600         byte min_plev;         /* Minimal plev needed to enter -- it's an anti-cheating mesure */
1601         s16b pit;
1602         s16b nest;
1603         byte mode;              /* Mode of combinaison of the monster flags */
1604
1605         int min_m_alloc_level;  /* Minimal number of monsters per level */
1606         int max_m_alloc_chance; /* There is a 1/max_m_alloc_chance chance per round of creating a new monster */
1607
1608         u32b flags1;            /* Flags 1 */
1609
1610         u32b mflags1;           /* The monster flags that are allowed */
1611         u32b mflags2;
1612         u32b mflags3;
1613         u32b mflags4;
1614         u32b mflags5;
1615         u32b mflags6;
1616         u32b mflags7;
1617         u32b mflags8;
1618         u32b mflags9;
1619         u32b mflagsr;
1620
1621         char r_char[5];         /* Monster race allowed */
1622         int final_object;       /* The object you'll find at the bottom */
1623         int final_artifact;     /* The artifact you'll find at the bottom */
1624         int final_guardian;     /* The artifact's guardian. If an artifact is specified, then it's NEEDED */
1625
1626         byte special_div;       /* % of monsters affected by the flags/races allowed, to add some variety */
1627         int tunnel_percent;
1628         int obj_great;
1629         int obj_good;
1630 };
1631
1632
1633 /*
1634  *  A structure type for entry of auto-picker/destroyer
1635  */
1636 typedef struct {
1637         cptr name;          /* Items which have 'name' as part of its name match */
1638         cptr insc;          /* Items will be auto-inscribed as 'insc' */
1639         u32b flag[2];       /* Misc. keyword to be matched */
1640         byte action;        /* Auto-pickup or Destroy or Leave items */
1641         byte dice;          /* Weapons which have more than 'dice' dice match */
1642         byte bonus;         /* Items which have more than 'bonus' magical bonus match */
1643 } autopick_type;
1644
1645
1646 /*
1647  *  A structure type for the saved floor
1648  */
1649 typedef struct 
1650 {
1651         s16b floor_id;        /* No recycle until 65536 IDs are all used */
1652         byte savefile_id;     /* ID for savefile (from 0 to MAX_SAVED_FLOOR) */
1653         s16b dun_level;
1654         s32b last_visit;      /* Time count of last visit. 0 for new floor. */
1655         u32b visit_mark;      /* Older has always smaller mark. */
1656         s16b upper_floor_id;  /* a floor connected with level teleportation */
1657         s16b lower_floor_id;  /* a floor connected with level tel. and trap door */
1658 } saved_floor_type;
1659
1660
1661 /*
1662  *  A structure type for terrain template of saving dungeon floor
1663  */
1664 typedef struct
1665 {
1666         u16b info;
1667         s16b feat;
1668         s16b mimic;
1669         s16b special;
1670         u16b occurrence;
1671 } cave_template_type;
1672
1673
1674 /*
1675  * A structure type for arena entry
1676  */
1677 typedef struct
1678 {
1679         s16b r_idx; /* Monster (0 means victory prizing) */
1680         byte tval;  /* tval of prize (0 means no prize) */
1681         byte sval;  /* sval of prize */
1682 } arena_type;
1683
1684
1685 /*
1686  * A structure type for doors
1687  */
1688 typedef struct
1689 {
1690         s16b open;
1691         s16b broken;
1692         s16b closed;
1693         s16b locked[MAX_LJ_DOORS];
1694         s16b num_locked;
1695         s16b jammed[MAX_LJ_DOORS];
1696         s16b num_jammed;
1697 } door_type;
1698
1699
1700 #ifdef TRAVEL
1701 /*
1702  *  A structure type for travel command
1703  */
1704 typedef struct {
1705         int run;
1706         int cost[MAX_HGT][MAX_WID];
1707         int x;
1708         int y;
1709         int dir;
1710 } travel_type;
1711 #endif
1712
1713 typedef struct {
1714         cptr flag;
1715         byte index;
1716         byte level;
1717         s32b value;
1718         struct {
1719                 int constant;
1720                 int dice;
1721         } timeout;
1722 } activation_type;