OSDN Git Service

Fix syntax error of Doxygen comments.
[hengband/hengband.git] / src / types.h
1 /*!
2  * @file types.h
3  * @brief グローバルな構造体の定義 / global type declarations
4  * @date 2014/08/10
5  * @author
6  * <pre>
7  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
11  * </pre>
12  * @details
13  * <pre>
14  * このファイルはangband.hでのみインクルードすること。
15  * This file should ONLY be included by "angband.h"
16  *
17  * Note that "char" may or may not be signed, and that "signed char"
18  * may or may not work on all machines.  So always use "s16b" or "s32b"
19  * for signed values.  Also, note that unsigned values cause math problems
20  * in many cases, so try to only use "u16b" and "u32b" for "bit flags",
21  * unless you really need the extra bit of information, or you really
22  * need to restrict yourself to a single byte for storage reasons.
23  *
24  * Also, if possible, attempt to restrict yourself to sub-fields of
25  * known size (use "s16b" or "s32b" instead of "int", and "byte" instead
26  * of "bool"), and attempt to align all fields along four-byte words, to
27  * optimize storage issues on 32-bit machines.  Also, avoid "bit flags"
28  * since these increase the code size and slow down execution.  When
29  * you need to store bit flags, use one byte per flag, or, where space
30  * is an issue, use a "byte" or "u16b" or "u32b", and add special code
31  * to access the various bit flags.
32  *
33  * Many of these structures were developed to reduce the number of global
34  * variables, facilitate structured program design, allow the use of ascii
35  * template files, simplify access to indexed data, or facilitate efficient
36  * clearing of many variables at once.
37  *
38  * Certain data is saved in multiple places for efficient access, currently,
39  * this includes the tval/sval/weight fields in "object_type", various fields
40  * in "header_type", and the "m_idx" and "o_idx" fields in "cave_type".  All
41  * of these could be removed, but this would, in general, slow down the game
42  * and increase the complexity of the code.
43  * </pre>
44  */
45
46
47 /*
48  * Feature state structure
49  *
50  * - Action (FF_*)
51  * - Result (f_info ID)
52  */
53 typedef struct feature_state feature_state;
54
55 struct feature_state
56 {
57         byte action;
58         s16b result;
59 };
60
61
62 /*
63  * Information about terrain "features"
64  */
65
66 typedef struct feature_type feature_type;
67
68 struct feature_type
69 {
70         u32b name;                /* Name (offset) */
71         u32b text;                /* Text (offset) */
72         s16b tag;                 /* Tag (offset) */
73
74         s16b mimic;               /* Feature to mimic */
75
76         u32b flags[FF_FLAG_SIZE]; /* Flags */
77
78         u16b priority;            /* Map priority */
79         s16b destroyed;           /* Default destroyed state */
80
81         feature_state state[MAX_FEAT_STATES];
82
83         byte subtype;
84         byte power;
85
86         byte d_attr[F_LIT_MAX];   /* Default feature attribute */
87         byte d_char[F_LIT_MAX];   /* Default feature character */
88
89         byte x_attr[F_LIT_MAX];   /* Desired feature attribute */
90         byte x_char[F_LIT_MAX];   /* Desired feature character */
91 };
92
93
94 /*!
95  * @struct object_kind
96  * @brief ベースアイテム上右方の構造体 / Information about object "kinds", including player knowledge.
97  * @details
98  * ゲーム進行用のセーブファイル上では aware と tried のみ保存対象とすること。 /
99  * Only "aware" and "tried" are saved in the savefile
100  */
101
102 typedef struct object_kind object_kind;
103
104 struct object_kind
105 {
106         u32b name;                      /* Name (offset) */
107         u32b text;                      /* Text (offset) */
108         u32b flavor_name;               /* Flavor name (offset) */
109
110         byte tval;                      /* Object type */
111         byte sval;                      /* Object sub type */
112
113         s16b pval;                      /* Object extra info */
114
115         s16b to_h;                      /* Bonus to hit */
116         s16b to_d;                      /* Bonus to damage */
117         s16b to_a;                      /* Bonus to armor */
118
119         s16b ac;                        /* Base armor */
120
121         byte dd, ds;            /* Damage dice/sides */
122
123         s16b weight;            /* Weight */
124
125         s32b cost;                      /* Object "base cost" */
126
127         u32b flags[TR_FLAG_SIZE];       /* Flags */
128
129         u32b gen_flags;         /* flags for generate */
130
131         byte locale[4];         /* Allocation level(s) */
132         byte chance[4];         /* Allocation chance(s) */
133
134         byte level;                     /* Level */
135         byte extra;                     /* Something */
136
137
138         byte d_attr;            /* Default object attribute */
139         byte d_char;            /* Default object character */
140
141
142         byte x_attr;            /* Desired object attribute */
143         byte x_char;            /* Desired object character */
144
145
146         s16b flavor;            /* Special object flavor (or zero) */
147
148         bool easy_know;         /* This object is always known (if aware) */
149
150
151         bool aware;                     /* The player is "aware" of the item's effects */
152
153         bool tried;                     /* The player has "tried" one of the items */
154
155         byte act_idx;           /* Activative ability index */
156 };
157
158
159
160 /*
161  * Information about "artifacts".
162  *
163  * Note that the save-file only writes "cur_num" to the savefile.
164  *
165  * Note that "max_num" is always "1" (if that artifact "exists")
166  */
167
168 typedef struct artifact_type artifact_type;
169
170 struct artifact_type
171 {
172         u32b name;                      /* Name (offset) */
173         u32b text;                      /* Text (offset) */
174
175         byte tval;                      /* Artifact type */
176         byte sval;                      /* Artifact sub type */
177
178         s16b pval;                      /* Artifact extra info */
179
180         s16b to_h;                      /* Bonus to hit */
181         s16b to_d;                      /* Bonus to damage */
182         s16b to_a;                      /* Bonus to armor */
183
184         s16b ac;                        /* Base armor */
185
186         byte dd, ds;            /* Damage when hits */
187
188         s16b weight;            /* Weight */
189
190         s32b cost;                      /* Artifact "cost" */
191
192         u32b flags[TR_FLAG_SIZE];       /* Artifact Flags */
193
194         u32b gen_flags;         /* flags for generate */
195
196         byte level;                     /* Artifact level */
197         byte rarity;            /* Artifact rarity */
198
199         byte cur_num;           /* Number created (0 or 1) */
200         byte max_num;           /* Unused (should be "1") */
201
202         s16b floor_id;          /* Leaved on this location last time */
203
204         byte act_idx;           /* Activative ability index */
205 };
206
207
208 /*
209  * Information about "ego-items".
210  */
211
212 typedef struct ego_item_type ego_item_type;
213
214 struct ego_item_type
215 {
216         u32b name;                      /* Name (offset) */
217         u32b text;                      /* Text (offset) */
218
219         byte slot;                      /* Standard slot value */
220         byte rating;            /* Rating boost */
221
222         byte level;                     /* Minimum level */
223         byte rarity;            /* Object rarity */
224
225         byte max_to_h;          /* Maximum to-hit bonus */
226         byte max_to_d;          /* Maximum to-dam bonus */
227         byte max_to_a;          /* Maximum to-ac bonus */
228
229         byte max_pval;          /* Maximum pval */
230
231         s32b cost;                      /* Ego-item "cost" */
232
233         u32b flags[TR_FLAG_SIZE];       /* Ego-Item Flags */
234
235         u32b gen_flags;         /* flags for generate */
236
237         byte act_idx;           /* Activative ability index */
238 };
239
240
241
242
243 /*
244  * Monster blow structure
245  *
246  *      - Method (RBM_*)
247  *      - Effect (RBE_*)
248  *      - Damage Dice
249  *      - Damage Sides
250  */
251
252 typedef struct monster_blow monster_blow;
253
254 struct monster_blow
255 {
256         byte method;
257         byte effect;
258         byte d_dice;
259         byte d_side;
260 };
261
262
263 typedef struct mbe_info_type mbe_info_type;
264
265 struct mbe_info_type
266 {
267         int power;        /* The attack "power" */
268         int explode_type; /* Explosion effect */
269 };
270
271
272 /*
273  * Monster "race" information, including racial memories
274  *
275  * Note that "d_attr" and "d_char" are used for MORE than "visual" stuff.
276  *
277  * Note that "x_attr" and "x_char" are used ONLY for "visual" stuff.
278  *
279  * Note that "cur_num" (and "max_num") represent the number of monsters
280  * of the given race currently on (and allowed on) the current level.
281  * This information yields the "dead" flag for Unique monsters.
282  *
283  * Note that "max_num" is reset when a new player is created.
284  * Note that "cur_num" is reset when a new level is created.
285  *
286  * Note that several of these fields, related to "recall", can be
287  * scrapped if space becomes an issue, resulting in less "complete"
288  * monster recall (no knowledge of spells, etc).  All of the "recall"
289  * fields have a special prefix to aid in searching for them.
290  */
291
292
293 typedef struct monster_race monster_race;
294
295 struct monster_race
296 {
297         u32b name;                              /* Name (offset) */
298 #ifdef JP
299         u32b E_name;                    /* 英語名 (offset) */
300 #endif
301         u32b text;                              /* Text (offset) */
302
303         byte hdice;                             /* Creatures hit dice count */
304         byte hside;                             /* Creatures hit dice sides */
305
306         s16b ac;                                /* Armour Class */
307
308         s16b sleep;                             /* Inactive counter (base) */
309         byte aaf;                               /* Area affect radius (1-100) */
310         byte speed;                             /* Speed (normally 110) */
311
312         s32b mexp;                              /* Exp value for kill */
313
314         s16b extra;                             /* Unused (for now) */
315
316         byte freq_spell;                /* Spell frequency */
317
318         u32b flags1;                    /* Flags 1 (general) */
319         u32b flags2;                    /* Flags 2 (abilities) */
320         u32b flags3;                    /* Flags 3 (race/resist) */
321         u32b flags4;                    /* Flags 4 (inate/breath) */
322         u32b flags5;                    /* Flags 5 (normal spells) */
323         u32b flags6;                    /* Flags 6 (special spells) */
324         u32b flags7;                    /* Flags 7 (movement related abilities) */
325         u32b flags8;                    /* Flags 8 (wilderness info) */
326         u32b flags9;                    /* Flags 9 (drops info) */
327         u32b flagsr;                    /* Flags R (resistances info) */
328
329         monster_blow blow[4];   /* Up to four blows per round */
330         u16b reinforce_id[6];
331         u16b reinforce_dd[6];
332         u16b reinforce_ds[6];
333
334         s16b next_r_idx;
335         u32b next_exp;
336
337         byte level;                             /* Level of creature */
338         byte rarity;                    /* Rarity of creature */
339
340
341         byte d_attr;                    /* Default monster attribute */
342         byte d_char;                    /* Default monster character */
343
344
345         byte x_attr;                    /* Desired monster attribute */
346         byte x_char;                    /* Desired monster character */
347
348
349         byte max_num;                   /* Maximum population allowed per level */
350
351         byte cur_num;                   /* Monster population on current level */
352
353         s16b floor_id;                  /* Location of unique monster */
354
355
356         s16b r_sights;                  /* Count sightings of this monster */
357         s16b r_deaths;                  /* Count deaths from this monster */
358
359         s16b r_pkills;                  /* Count visible monsters killed in this life */
360         s16b r_akills;                  /* Count all monsters killed in this life */
361         s16b r_tkills;                  /* Count monsters killed in all lives */
362
363         byte r_wake;                    /* Number of times woken up (?) */
364         byte r_ignore;                  /* Number of times ignored (?) */
365
366         byte r_xtra1;                   /* Something (unused) */
367         byte r_xtra2;                   /* Something (unused) */
368
369         byte r_drop_gold;               /* Max number of gold dropped at once */
370         byte r_drop_item;               /* Max number of item dropped at once */
371
372         byte r_cast_spell;              /* Max number of other spells seen */
373
374         byte r_blows[4];                /* Number of times each blow type was seen */
375
376         u32b r_flags1;                  /* Observed racial flags */
377         u32b r_flags2;                  /* Observed racial flags */
378         u32b r_flags3;                  /* Observed racial flags */
379         u32b r_flags4;                  /* Observed racial flags */
380         u32b r_flags5;                  /* Observed racial flags */
381         u32b r_flags6;                  /* Observed racial flags */
382         /* u32b r_flags7; */                    /* Observed racial flags */
383         u32b r_flagsr;                  /* Observed racial resistance flags */
384 };
385
386
387
388 /*
389  * Information about "vault generation"
390  */
391
392 typedef struct vault_type vault_type;
393
394 struct vault_type
395 {
396         u32b name;                      /* Name (offset) */
397         u32b text;                      /* Text (offset) */
398
399         byte typ;                       /* Vault type */
400
401         byte rat;                       /* Vault rating */
402
403         byte hgt;                       /* Vault height */
404         byte wid;                       /* Vault width */
405 };
406
407
408 /*
409  * Information about "skill"
410  */
411
412 typedef struct skill_table skill_table;
413
414 struct skill_table
415 {
416         s16b w_start[5][64];      /* start weapon exp */
417         s16b w_max[5][64];        /* max weapon exp */
418         s16b s_start[10];         /* start skill */
419         s16b s_max[10];           /* max skill */
420 };
421
422
423 /*
424  * A single "grid" in a Cave
425  *
426  * Note that several aspects of the code restrict the actual cave
427  * to a max size of 256 by 256.  In partcular, locations are often
428  * saved as bytes, limiting each coordinate to the 0-255 range.
429  *
430  * The "o_idx" and "m_idx" fields are very interesting.  There are
431  * many places in the code where we need quick access to the actual
432  * monster or object(s) in a given cave grid.  The easiest way to
433  * do this is to simply keep the index of the monster and object
434  * (if any) with the grid, but this takes 198*66*4 bytes of memory.
435  * Several other methods come to mind, which require only half this
436  * amound of memory, but they all seem rather complicated, and would
437  * probably add enough code that the savings would be lost.  So for
438  * these reasons, we simply store an index into the "o_list" and
439  * "m_list" arrays, using "zero" when no monster/object is present.
440  *
441  * Note that "o_idx" is the index of the top object in a stack of
442  * objects, using the "next_o_idx" field of objects (see below) to
443  * create the singly linked list of objects.  If "o_idx" is zero
444  * then there are no objects in the grid.
445  *
446  * Note the special fields for the "MONSTER_FLOW" code.
447  */
448
449 typedef struct cave_type cave_type;
450
451 struct cave_type
452 {
453         u16b info;              /* Hack -- cave flags */
454
455         s16b feat;              /* Hack -- feature type */
456
457         s16b o_idx;             /* Object in this grid */
458
459         s16b m_idx;             /* Monster in this grid */
460
461         s16b special;   /* Special cave info */
462
463         s16b mimic;             /* Feature to mimic */
464
465         byte cost;              /* Hack -- cost of flowing */
466         byte dist;              /* Hack -- distance from player */
467         byte when;              /* Hack -- when cost was computed */
468 };
469
470
471
472 /*
473  * Simple structure to hold a map location
474  */
475 typedef struct coord coord;
476
477 struct coord
478 {
479         byte y;
480         byte x;
481 };
482
483
484
485 /*
486  * Object information, for a specific object.
487  *
488  * Note that a "discount" on an item is permanent and never goes away.
489  *
490  * Note that inscriptions are now handled via the "quark_str()" function
491  * applied to the "note" field, which will return NULL if "note" is zero.
492  *
493  * Note that "object" records are "copied" on a fairly regular basis,
494  * and care must be taken when handling such objects.
495  *
496  * Note that "object flags" must now be derived from the object kind,
497  * the artifact and ego-item indexes, and the two "xtra" fields.
498  *
499  * Each cave grid points to one (or zero) objects via the "o_idx"
500  * field (above).  Each object then points to one (or zero) objects
501  * via the "next_o_idx" field, forming a singly linked list, which
502  * in game terms, represents a "stack" of objects in the same grid.
503  *
504  * Each monster points to one (or zero) objects via the "hold_o_idx"
505  * field (below).  Each object then points to one (or zero) objects
506  * via the "next_o_idx" field, forming a singly linked list, which
507  * in game terms, represents a pile of objects held by the monster.
508  *
509  * The "held_m_idx" field is used to indicate which monster, if any,
510  * is holding the object.  Objects being held have "ix=0" and "iy=0".
511  */
512
513 typedef struct object_type object_type;
514
515 struct object_type
516 {
517         s16b k_idx;                     /* Kind index (zero if "dead") */
518
519         byte iy;                        /* Y-position on map, or zero */
520         byte ix;                        /* X-position on map, or zero */
521
522         byte tval;                      /* Item type (from kind) */
523         byte sval;                      /* Item sub-type (from kind) */
524
525         s16b pval;                      /* Item extra-parameter */
526
527         byte discount;          /* Discount (if any) */
528
529         byte number;            /* Number of items */
530
531         s16b weight;            /* Item weight */
532
533         byte name1;                     /* Artifact type, if any */
534         byte name2;                     /* Ego-Item type, if any */
535
536         byte xtra1;                     /* Extra info type (now unused) */
537         byte xtra2;                     /* Extra info activation index */
538         byte xtra3;                     /* Extra info for weaponsmith */
539         s16b xtra4;                     /* Extra info fuel or captured monster's current HP */
540         s16b xtra5;                     /* Extra info captured monster's max HP */
541
542         s16b to_h;                      /* Plusses to hit */
543         s16b to_d;                      /* Plusses to damage */
544         s16b to_a;                      /* Plusses to AC */
545
546         s16b ac;                        /* Normal AC */
547
548         byte dd, ds;            /* Damage dice/sides */
549
550         s16b timeout;           /* Timeout Counter */
551
552         byte ident;                     /* Special flags  */
553
554         byte marked;            /* Object is marked */
555
556         u16b inscription;       /* Inscription index */
557         u16b art_name;      /* Artifact name (random artifacts) */
558
559         byte feeling;          /* Game generated inscription number (eg, pseudo-id) */
560
561         u32b art_flags[TR_FLAG_SIZE];        /* Extra Flags for ego and artifacts */
562
563         u32b curse_flags;        /* Flags for curse */
564
565         s16b next_o_idx;        /* Next object in stack (if any) */
566
567         s16b held_m_idx;        /* Monster holding us (if any) */
568 };
569
570
571
572 /*
573  * Monster information, for a specific monster.
574  *
575  * Note: fy, fx constrain dungeon size to 256x256
576  *
577  * The "hold_o_idx" field points to the first object of a stack
578  * of objects (if any) being carried by the monster (see above).
579  */
580
581 typedef struct monster_type monster_type;
582
583 struct monster_type
584 {
585         s16b r_idx;             /* Monster race index */
586         s16b ap_r_idx;          /* Monster race appearance index */
587         byte sub_align;         /* Sub-alignment for a neutral monster */
588
589         byte fy;                /* Y location on map */
590         byte fx;                /* X location on map */
591
592         s16b hp;                /* Current Hit points */
593         s16b maxhp;             /* Max Hit points */
594         s16b max_maxhp;         /* Max Max Hit points */
595         u32b dealt_damage;              /* Sum of damages dealt by player */
596
597         s16b mtimed[MAX_MTIMED];        /* Timed status counter */
598
599         byte mspeed;            /* Monster "speed" */
600         s16b energy_need;       /* Monster "energy" */
601
602         byte cdis;              /* Current dis from player */
603
604         byte mflag;             /* Extra monster flags */
605         byte mflag2;            /* Extra monster flags */
606
607         bool ml;                /* Monster is "visible" */
608
609         s16b hold_o_idx;        /* Object being held (if any) */
610
611         s16b target_y;          /* Can attack !los player */
612         s16b target_x;          /* Can attack !los player */
613
614         u16b nickname;          /* Monster's Nickname */
615
616         u32b exp;
617
618         u32b smart;                     /* Field for "smart_learn" */
619
620         s16b parent_m_idx;
621 };
622
623
624
625
626 /*
627  * An entry for the object/monster allocation functions
628  *
629  * Pass 1 is determined from allocation information
630  * Pass 2 is determined from allocation restriction
631  * Pass 3 is determined from allocation calculation
632  */
633
634 typedef struct alloc_entry alloc_entry;
635
636 struct alloc_entry
637 {
638         s16b index;             /* The actual index */
639
640         byte level;             /* Base dungeon level */
641         byte prob1;             /* Probability, pass 1 */
642         byte prob2;             /* Probability, pass 2 */
643         byte prob3;             /* Probability, pass 3 */
644
645         u16b total;             /* Unused for now */
646 };
647
648
649
650 /*
651  * Available "options"
652  *
653  *      - Address of actual option variable (or NULL)
654  *
655  *      - Normal Value (TRUE or FALSE)
656  *
657  *      - Option Page Number (or zero)
658  *
659  *      - Savefile Set (or zero)
660  *      - Savefile Bit in that set
661  *
662  *      - Textual name (or NULL)
663  *      - Textual description
664  */
665
666 typedef struct option_type option_type;
667
668 struct option_type
669 {
670         bool    *o_var;
671
672         byte    o_norm;
673
674         byte    o_page;
675
676         byte    o_set;
677         byte    o_bit;
678
679         cptr    o_text;
680         cptr    o_desc;
681 };
682
683
684 /*
685  * Structure for the "quests"
686  */
687 typedef struct quest_type quest_type;
688
689 struct quest_type
690 {
691         s16b status;            /* Is the quest taken, completed, finished? */
692
693         s16b type;              /* The quest type */
694
695         char name[60];          /* Quest name */
696         s16b level;             /* Dungeon level */
697         s16b r_idx;             /* Monster race */
698
699         s16b cur_num;           /* Number killed */
700         s16b max_num;           /* Number required */
701
702         s16b k_idx;             /* object index */
703         s16b num_mon;           /* number of monsters on level */
704
705         byte flags;             /* quest flags */
706         byte dungeon;           /* quest dungeon */
707
708         byte complev;           /* player level (complete) */
709         u32b comptime;          /* quest clear time*/
710 };
711
712
713 /*
714  * A store owner
715  */
716 typedef struct owner_type owner_type;
717
718 struct owner_type
719 {
720         cptr owner_name;        /* Name */
721
722         s16b max_cost;          /* Purse limit */
723
724         byte max_inflate;       /* Inflation (max) */
725         byte min_inflate;       /* Inflation (min) */
726
727         byte haggle_per;        /* Haggle unit */
728
729         byte insult_max;        /* Insult limit */
730
731         byte owner_race;        /* Owner race */
732 };
733
734
735
736
737 /*
738  * A store, with an owner, various state flags, a current stock
739  * of items, and a table of items that are often purchased.
740  */
741 typedef struct store_type store_type;
742
743 struct store_type
744 {
745         byte type;                              /* Store type */
746
747         byte owner;                             /* Owner index */
748         byte extra;                             /* Unused for now */
749
750         s16b insult_cur;                /* Insult counter */
751
752         s16b good_buy;                  /* Number of "good" buys */
753         s16b bad_buy;                   /* Number of "bad" buys */
754
755         s32b store_open;                /* Closed until this turn */
756
757         s32b last_visit;                /* Last visited on this turn */
758
759         s16b table_num;                 /* Table -- Number of entries */
760         s16b table_size;                /* Table -- Total Size of Array */
761         s16b *table;                    /* Table -- Legal item kinds */
762
763         s16b stock_num;                 /* Stock -- Number of entries */
764         s16b stock_size;                /* Stock -- Total Size of Array */
765         object_type *stock;             /* Stock -- Actual stock items */
766 };
767
768
769 /*
770  * The "name" of spell 'N' is stored as spell_names[X][N],
771  * where X is 0 for mage-spells and 1 for priest-spells.
772  */
773 typedef struct magic_type magic_type;
774
775 struct magic_type
776 {
777         byte slevel;            /* Required level (to learn) */
778         byte smana;                     /* Required mana (to cast) */
779         byte sfail;                     /* Minimum chance of failure */
780         byte sexp;                      /* Encoded experience bonus */
781 };
782
783
784 /*
785  * Information about the player's "magic"
786  *
787  * Note that a player with a "spell_book" of "zero" is illiterate.
788  */
789
790 typedef struct player_magic player_magic;
791
792 struct player_magic
793 {
794         int spell_book;         /* Tval of spell books (if any) */
795         int spell_xtra;         /* Something for later */
796
797         int spell_stat;         /* Stat for spells (if any)  */
798         int spell_type;         /* Spell type (mage/priest) */
799
800         int spell_first;                /* Level of first spell */
801         int spell_weight;               /* Weight that hurts spells */
802
803         magic_type info[MAX_MAGIC][32];    /* The available spells */
804 };
805
806
807
808 /*
809  * Player sex info
810  */
811
812 typedef struct player_sex player_sex;
813
814 struct player_sex
815 {
816         cptr title;                     /* Type of sex */
817         cptr winner;            /* Name of winner */
818 #ifdef JP
819         cptr E_title;           /* 英語性別 */
820         cptr E_winner;          /* 英語性別 */
821 #endif
822 };
823
824
825 /*
826  * Player racial info
827  */
828
829 typedef struct player_race player_race;
830
831 struct player_race
832 {
833         cptr title;                     /* Type of race */
834
835 #ifdef JP
836         cptr E_title;           /* 英語種族 */
837 #endif
838         s16b r_adj[6];          /* Racial stat bonuses */
839
840         s16b r_dis;                     /* disarming */
841         s16b r_dev;                     /* magic devices */
842         s16b r_sav;                     /* saving throw */
843         s16b r_stl;                     /* stealth */
844         s16b r_srh;                     /* search ability */
845         s16b r_fos;                     /* search frequency */
846         s16b r_thn;                     /* combat (normal) */
847         s16b r_thb;                     /* combat (shooting) */
848
849         byte r_mhp;                     /* Race hit-dice modifier */
850         byte r_exp;                     /* Race experience factor */
851
852         byte b_age;                     /* base age */
853         byte m_age;                     /* mod age */
854
855         byte m_b_ht;            /* base height (males) */
856         byte m_m_ht;            /* mod height (males) */
857         byte m_b_wt;            /* base weight (males) */
858         byte m_m_wt;            /* mod weight (males) */
859
860         byte f_b_ht;            /* base height (females) */
861         byte f_m_ht;            /* mod height (females)   */
862         byte f_b_wt;            /* base weight (females) */
863         byte f_m_wt;            /* mod weight (females) */
864
865         byte infra;                     /* Infra-vision range */
866
867         u32b choice;        /* Legal class choices */
868 /*    byte choice_xtra;   */
869 };
870
871
872 /*
873  * Player class info
874  */
875
876 typedef struct player_class player_class;
877
878 struct player_class
879 {
880         cptr title;                     /* Type of class */
881
882 #ifdef JP
883         cptr E_title;           /* 英語職業 */
884 #endif
885         s16b c_adj[6];          /* Class stat modifier */
886
887         s16b c_dis;                     /* class disarming */
888         s16b c_dev;                     /* class magic devices */
889         s16b c_sav;                     /* class saving throws */
890         s16b c_stl;                     /* class stealth */
891         s16b c_srh;                     /* class searching ability */
892         s16b c_fos;                     /* class searching frequency */
893         s16b c_thn;                     /* class to hit (normal) */
894         s16b c_thb;                     /* class to hit (bows) */
895
896         s16b x_dis;                     /* extra disarming */
897         s16b x_dev;                     /* extra magic devices */
898         s16b x_sav;                     /* extra saving throws */
899         s16b x_stl;                     /* extra stealth */
900         s16b x_srh;                     /* extra searching ability */
901         s16b x_fos;                     /* extra searching frequency */
902         s16b x_thn;                     /* extra to hit (normal) */
903         s16b x_thb;                     /* extra to hit (bows) */
904
905         s16b c_mhp;                     /* Class hit-dice adjustment */
906         s16b c_exp;                     /* Class experience factor */
907
908         byte pet_upkeep_div; /* Pet upkeep divider */
909 };
910
911
912 typedef struct player_seikaku player_seikaku;
913 struct player_seikaku
914 {
915         cptr title;                     /* Type of seikaku */
916
917 #ifdef JP
918         cptr E_title;           /* 英語性格 */
919 #endif
920
921         s16b a_adj[6];          /* seikaku stat bonuses */
922
923         s16b a_dis;                     /* seikaku disarming */
924         s16b a_dev;                     /* seikaku magic devices */
925         s16b a_sav;                     /* seikaku saving throw */
926         s16b a_stl;                     /* seikaku stealth */
927         s16b a_srh;                     /* seikaku search ability */
928         s16b a_fos;                     /* seikaku search frequency */
929         s16b a_thn;                     /* seikaku combat (normal) */
930         s16b a_thb;                     /* seikaku combat (shooting) */
931
932         s16b a_mhp;                     /* Race hit-dice modifier */
933
934         byte no;                        /* の */
935         byte sex;                       /* seibetu seigen */
936 };
937
938
939 /*
940  * Most of the "player" information goes here.
941  *
942  * This stucture gives us a large collection of player variables.
943  *
944  * This structure contains several "blocks" of information.
945  *   (1) the "permanent" info
946  *   (2) the "variable" info
947  *   (3) the "transient" info
948  *
949  * All of the "permanent" info, and most of the "variable" info,
950  * is saved in the savefile.  The "transient" info is recomputed
951  * whenever anything important changes.
952  */
953
954 typedef struct player_type player_type;
955
956 struct player_type
957 {
958         s16b oldpy;             /* Previous player location -KMW- */
959         s16b oldpx;             /* Previous player location -KMW- */
960
961         byte psex;                      /* Sex index */
962         byte prace;                     /* Race index */
963         byte pclass;            /* Class index */
964         byte pseikaku;          /* Seikaku index */
965         byte realm1;        /* First magic realm */
966         byte realm2;        /* Second magic realm */
967         byte oops;                      /* Unused */
968
969         byte hitdie;            /* Hit dice (sides) */
970         u16b expfact;       /* Experience factor
971                              * Note: was byte, causing overflow for Amberite
972                              * characters (such as Amberite Paladins)
973                              */
974
975         s16b age;                       /* Characters age */
976         s16b ht;                        /* Height */
977         s16b wt;                        /* Weight */
978         s16b sc;                        /* Social Class */
979
980
981         s32b au;                        /* Current Gold */
982
983         s32b max_max_exp;       /* Max max experience (only to calculate score) */
984         s32b max_exp;           /* Max experience */
985         s32b exp;                       /* Cur experience */
986         u32b exp_frac;          /* Cur exp frac (times 2^16) */
987
988         s16b lev;                       /* Level */
989
990         s16b town_num;                  /* Current town number */
991         s16b arena_number;              /* monster number in arena -KMW- */
992         bool inside_arena;              /* Is character inside arena? */
993         s16b inside_quest;              /* Inside quest level */
994         bool inside_battle;             /* Is character inside tougijou? */
995
996         s32b wilderness_x;      /* Coordinates in the wilderness */
997         s32b wilderness_y;
998         bool wild_mode;
999
1000         s32b mhp;                       /* Max hit pts */
1001         s32b chp;                       /* Cur hit pts */
1002         u32b chp_frac;          /* Cur hit frac (times 2^16) */
1003
1004         s32b msp;                       /* Max mana pts */
1005         s32b csp;                       /* Cur mana pts */
1006         u32b csp_frac;          /* Cur mana frac (times 2^16) */
1007
1008         s16b max_plv;           /* Max Player Level */
1009
1010         s16b stat_max[6];       /* Current "maximal" stat values */
1011         s16b stat_max_max[6];   /* Maximal "maximal" stat values */
1012         s16b stat_cur[6];       /* Current "natural" stat values */
1013
1014         s16b learned_spells;
1015         s16b add_spells;
1016
1017         u32b count;
1018
1019         s16b fast;              /* Timed -- Fast */
1020         s16b slow;              /* Timed -- Slow */
1021         s16b blind;             /* Timed -- Blindness */
1022         s16b paralyzed;         /* Timed -- Paralysis */
1023         s16b confused;          /* Timed -- Confusion */
1024         s16b afraid;            /* Timed -- Fear */
1025         s16b image;             /* Timed -- Hallucination */
1026         s16b poisoned;          /* Timed -- Poisoned */
1027         s16b cut;               /* Timed -- Cut */
1028         s16b stun;              /* Timed -- Stun */
1029
1030         s16b protevil;          /* Timed -- Protection */
1031         s16b invuln;            /* Timed -- Invulnerable */
1032         s16b ult_res;           /* Timed -- Ultimate Resistance */
1033         s16b hero;              /* Timed -- Heroism */
1034         s16b shero;             /* Timed -- Super Heroism */
1035         s16b shield;            /* Timed -- Shield Spell */
1036         s16b blessed;           /* Timed -- Blessed */
1037         s16b tim_invis;         /* Timed -- See Invisible */
1038         s16b tim_infra;         /* Timed -- Infra Vision */
1039         s16b tsuyoshi;          /* Timed -- Tsuyoshi Special */
1040         s16b ele_attack;        /* Timed -- Elemental Attack */
1041         s16b ele_immune;        /* Timed -- Elemental Immune */
1042
1043         s16b oppose_acid;       /* Timed -- oppose acid */
1044         s16b oppose_elec;       /* Timed -- oppose lightning */
1045         s16b oppose_fire;       /* Timed -- oppose heat */
1046         s16b oppose_cold;       /* Timed -- oppose cold */
1047         s16b oppose_pois;       /* Timed -- oppose poison */
1048
1049
1050         s16b tim_esp;       /* Timed ESP */
1051         s16b wraith_form;   /* Timed wraithform */
1052
1053         s16b resist_magic;  /* Timed Resist Magic (later) */
1054         s16b tim_regen;
1055         s16b kabenuke;
1056         s16b tim_stealth;
1057         s16b tim_levitation;
1058         s16b tim_sh_touki;
1059         s16b lightspeed;
1060         s16b tsubureru;
1061         s16b magicdef;
1062         s16b tim_res_nether;    /* Timed -- Nether resistance */
1063         s16b tim_res_time;      /* Timed -- Time resistance */
1064         byte mimic_form;
1065         s16b tim_mimic;
1066         s16b tim_sh_fire;
1067         s16b tim_sh_holy;
1068         s16b tim_eyeeye;
1069
1070         /* for mirror master */
1071         s16b tim_reflect;       /* Timed -- Reflect */
1072         s16b multishadow;       /* Timed -- Multi-shadow */
1073         s16b dustrobe;          /* Timed -- Robe of dust */
1074
1075         s16b chaos_patron;
1076         u32b muta1;
1077         u32b muta2;
1078         u32b muta3;
1079
1080         s16b virtues[8];
1081         s16b vir_types[8];
1082
1083         s16b word_recall;         /* Word of recall counter */
1084         s16b alter_reality;       /* Alter reality counter */
1085         byte recall_dungeon;      /* Dungeon set to be recalled */
1086
1087         s16b energy_need;         /* Energy needed for next move */
1088         s16b enchant_energy_need;         /* Energy needed for next upkeep effect        */
1089
1090         s16b food;                /* Current nutrition */
1091
1092         u32b special_attack;      /* Special attack capacity -LM- */
1093         u32b special_defense;     /* Special block capacity -LM- */
1094         byte action;              /* Currently action */
1095
1096         u32b spell_learned1;      /* bit mask of spells learned */
1097         u32b spell_learned2;      /* bit mask of spells learned */
1098         u32b spell_worked1;       /* bit mask of spells tried and worked */
1099         u32b spell_worked2;       /* bit mask of spells tried and worked */
1100         u32b spell_forgotten1;    /* bit mask of spells learned but forgotten */
1101         u32b spell_forgotten2;    /* bit mask of spells learned but forgotten */
1102         byte spell_order[64];     /* order spells learned/remembered/forgotten */
1103
1104         s16b spell_exp[64];       /* Proficiency of spells */
1105         s16b weapon_exp[5][64];   /* Proficiency of weapons */
1106         s16b skill_exp[10];       /* Proficiency of misc. skill */
1107
1108         s32b magic_num1[108];     /* Array for non-spellbook type magic */
1109         byte magic_num2[108];     /* Flags for non-spellbook type magics */
1110
1111         s16b mane_spell[MAX_MANE];
1112         s16b mane_dam[MAX_MANE];
1113         s16b mane_num;
1114
1115         s16b concent;      /* Sniper's concentration level */
1116
1117         s16b player_hp[PY_MAX_LEVEL];
1118         char died_from[80];       /* What killed the player */
1119         cptr last_message;        /* Last message on death or retirement */
1120         char history[4][60];      /* Textual "history" for the Player */
1121
1122         u16b total_winner;        /* Total winner */
1123         u16b panic_save;          /* Panic save */
1124
1125         u16b noscore;             /* Cheating flags */
1126
1127         bool wait_report_score;   /* Waiting to report score */
1128         bool is_dead;             /* Player is dead */
1129
1130         bool wizard;              /* Player is in wizard mode */
1131
1132         s16b riding;              /* Riding on a monster of this index */
1133         byte knowledge;           /* Knowledge about yourself */
1134         s32b visit;               /* Visited towns */
1135
1136         byte start_race;          /* Race at birth */
1137         s32b old_race1;           /* Record of race changes */
1138         s32b old_race2;           /* Record of race changes */
1139         s16b old_realm;           /* Record of realm changes */
1140
1141         s16b pet_follow_distance; /* Length of the imaginary "leash" for pets */
1142         s16b pet_extra_flags;     /* Various flags for controling pets */
1143
1144         s16b today_mon;           /* Wanted monster */
1145
1146         bool dtrap;               /* Whether you are on trap-safe grids */
1147         s16b floor_id;            /* Current floor location */ 
1148
1149         bool autopick_autoregister; /* auto register is in-use or not */
1150
1151         byte feeling;           /* Most recent dungeon feeling */
1152         s32b feeling_turn;      /* The turn of the last dungeon feeling */
1153
1154
1155         /*** Temporary fields ***/
1156
1157         bool playing;                   /* True if player is playing */
1158         bool leaving;                   /* True if player is leaving */
1159
1160         byte exit_bldg;                 /* Goal obtained in arena? -KMW- */
1161
1162         bool leaving_dungeon;   /* True if player is leaving the dungeon */
1163         bool teleport_town;
1164         bool enter_dungeon;     /* Just enter the dungeon */
1165
1166         s16b health_who;        /* Health bar trackee */
1167
1168         s16b monster_race_idx;  /* Monster race trackee */
1169
1170         s16b object_kind_idx;   /* Object kind trackee */
1171
1172         s16b new_spells;        /* Number of spells available */
1173         s16b old_spells;
1174
1175         s16b old_food_aux;      /* Old value of food */
1176
1177         bool old_cumber_armor;
1178         bool old_cumber_glove;
1179         bool old_heavy_wield[2];
1180         bool old_heavy_shoot;
1181         bool old_icky_wield[2];
1182         bool old_riding_wield[2];
1183         bool old_riding_ryoute;
1184         bool old_monlite;
1185
1186         s16b old_lite;          /* Old radius of lite (if any) */
1187
1188         bool cumber_armor;      /* Mana draining armor */
1189         bool cumber_glove;      /* Mana draining gloves */
1190         bool heavy_wield[2];    /* Heavy weapon */
1191         bool heavy_shoot;       /* Heavy shooter */
1192         bool icky_wield[2];     /* Icky weapon */
1193         bool riding_wield[2];   /* Riding weapon */
1194         bool riding_ryoute;     /* Riding weapon */
1195         bool monlite;
1196
1197         s16b cur_lite;          /* Radius of lite (if any) */
1198
1199
1200         u32b notice;            /* Special Updates (bit flags) */
1201         u32b update;            /* Pending Updates (bit flags) */
1202         u32b redraw;            /* Normal Redraws (bit flags) */
1203         u32b window;            /* Window Redraws (bit flags) */
1204
1205         s16b stat_use[6];       /* Current modified stats */
1206         s16b stat_top[6];       /* Maximal modified stats */
1207
1208         bool sutemi;
1209         bool counter;
1210
1211         s32b align;                             /* Good/evil/neutral */
1212         s16b run_py;
1213         s16b run_px;
1214
1215
1216         /*** Extracted fields ***/
1217
1218         u32b total_weight;      /* Total weight being carried */
1219
1220         s16b stat_add[6];       /* Modifiers to stat values */
1221         s16b stat_ind[6];       /* Indexes into stat tables */
1222
1223         bool immune_acid;       /* Immunity to acid */
1224         bool immune_elec;       /* Immunity to lightning */
1225         bool immune_fire;       /* Immunity to fire */
1226         bool immune_cold;       /* Immunity to cold */
1227
1228         bool resist_acid;       /* Resist acid */
1229         bool resist_elec;       /* Resist lightning */
1230         bool resist_fire;       /* Resist fire */
1231         bool resist_cold;       /* Resist cold */
1232         bool resist_pois;       /* Resist poison */
1233
1234         bool resist_conf;       /* Resist confusion */
1235         bool resist_sound;      /* Resist sound */
1236         bool resist_lite;       /* Resist light */
1237         bool resist_dark;       /* Resist darkness */
1238         bool resist_chaos;      /* Resist chaos */
1239         bool resist_disen;      /* Resist disenchant */
1240         bool resist_shard;      /* Resist shards */
1241         bool resist_nexus;      /* Resist nexus */
1242         bool resist_blind;      /* Resist blindness */
1243         bool resist_neth;       /* Resist nether */
1244         bool resist_fear;       /* Resist fear */
1245         bool resist_time;       /* Resist time */
1246
1247         bool reflect;       /* Reflect 'bolt' attacks */
1248         bool sh_fire;       /* Fiery 'immolation' effect */
1249         bool sh_elec;       /* Electric 'immolation' effect */
1250         bool sh_cold;       /* Cold 'immolation' effect */
1251
1252         bool anti_magic;    /* Anti-magic */
1253         bool anti_tele;     /* Prevent teleportation */
1254
1255         bool sustain_str;       /* Keep strength */
1256         bool sustain_int;       /* Keep intelligence */
1257         bool sustain_wis;       /* Keep wisdom */
1258         bool sustain_dex;       /* Keep dexterity */
1259         bool sustain_con;       /* Keep constitution */
1260         bool sustain_chr;       /* Keep charisma */
1261
1262         u32b cursed;            /* Player is cursed */
1263
1264         bool can_swim;          /* No damage falling */
1265         bool levitation;                /* No damage falling */
1266         bool lite;              /* Permanent light */
1267         bool free_act;          /* Never paralyzed */
1268         bool see_inv;           /* Can see invisible */
1269         bool regenerate;        /* Regenerate hit pts */
1270         bool hold_exp;          /* Resist exp draining */
1271
1272         bool telepathy;         /* Telepathy */
1273         bool esp_animal;
1274         bool esp_undead;
1275         bool esp_demon;
1276         bool esp_orc;
1277         bool esp_troll;
1278         bool esp_giant;
1279         bool esp_dragon;
1280         bool esp_human;
1281         bool esp_evil;
1282         bool esp_good;
1283         bool esp_nonliving;
1284         bool esp_unique;
1285
1286         bool slow_digest;       /* Slower digestion */
1287         bool bless_blade;       /* Blessed blade */
1288         bool xtra_might;        /* Extra might bow */
1289         bool impact[2];         /* Earthquake blows */
1290         bool pass_wall;     /* Permanent wraithform */
1291         bool kill_wall;
1292         bool dec_mana;
1293         bool easy_spell;
1294         bool heavy_spell;
1295         bool warning;
1296         bool mighty_throw;
1297         bool see_nocto;         /* Noctovision */
1298
1299         s16b to_dd[2]; /* Extra dice/sides */
1300         s16b to_ds[2];
1301
1302         s16b dis_to_h[2];       /* Known bonus to hit (wield) */
1303         s16b dis_to_h_b;        /* Known bonus to hit (bow) */
1304         s16b dis_to_d[2];       /* Known bonus to dam (wield) */
1305         s16b dis_to_a;          /* Known bonus to ac */
1306
1307         s16b dis_ac;            /* Known base ac */
1308
1309         s16b to_h[2];                   /* Bonus to hit (wield) */
1310         s16b to_h_b;                    /* Bonus to hit (bow) */
1311         s16b to_h_m;                    /* Bonus to hit (misc) */
1312         s16b to_d[2];                   /* Bonus to dam (wield) */
1313         s16b to_d_m;                    /* Bonus to dam (misc) */
1314         s16b to_a;                      /* Bonus to ac */
1315
1316         s16b to_m_chance;               /* Minusses to cast chance */
1317
1318         bool ryoute;
1319         bool migite;
1320         bool hidarite;
1321         bool no_flowed;
1322
1323         s16b ac;                        /* Base ac */
1324
1325         s16b see_infra;         /* Infravision range */
1326
1327         s16b skill_dis;         /* Skill: Disarming */
1328         s16b skill_dev;         /* Skill: Magic Devices */
1329         s16b skill_sav;         /* Skill: Saving throw */
1330         s16b skill_stl;         /* Skill: Stealth factor */
1331         s16b skill_srh;         /* Skill: Searching ability */
1332         s16b skill_fos;         /* Skill: Searching frequency */
1333         s16b skill_thn;         /* Skill: To hit (normal) */
1334         s16b skill_thb;         /* Skill: To hit (shooting) */
1335         s16b skill_tht;         /* Skill: To hit (throwing) */
1336         s16b skill_dig;         /* Skill: Digging */
1337
1338         s16b num_blow[2];       /* Number of blows */
1339         s16b num_fire;          /* Number of shots */
1340
1341         byte tval_xtra;         /* Correct xtra tval */
1342
1343         byte tval_ammo;         /* Correct ammo tval */
1344
1345         byte pspeed;            /* Current speed */
1346 };
1347
1348
1349 /*
1350  * A structure to hold "rolled" information
1351  */
1352 typedef struct birther birther;
1353
1354 struct birther
1355 {
1356         byte psex;         /* Sex index */
1357         byte prace;        /* Race index */
1358         byte pclass;       /* Class index */
1359         byte pseikaku;     /* Seikaku index */
1360         byte realm1;       /* First magic realm */
1361         byte realm2;       /* Second magic realm */
1362
1363         s16b age;
1364         s16b ht;
1365         s16b wt;
1366         s16b sc;
1367
1368         s32b au;
1369
1370         s16b stat_max[6];       /* Current "maximal" stat values */
1371         s16b stat_max_max[6];   /* Maximal "maximal" stat values */
1372         s16b player_hp[PY_MAX_LEVEL];
1373
1374         s16b chaos_patron;
1375
1376         s16b vir_types[8];
1377
1378         char history[4][60];
1379
1380         bool quick_ok;
1381 };
1382
1383
1384 /* For Monk martial arts */
1385
1386 typedef struct martial_arts martial_arts;
1387
1388 struct martial_arts
1389 {
1390         cptr    desc;       /* A verbose attack description */
1391         int     min_level;  /* Minimum level to use */
1392         int     chance;     /* Chance of 'success' */
1393         int     dd;         /* Damage dice */
1394         int     ds;         /* Damage sides */
1395         int     effect;     /* Special effects */
1396 };
1397
1398 typedef struct kamae kamae;
1399
1400 struct kamae
1401 {
1402         cptr    desc;       /* A verbose kamae description */
1403         int     min_level;  /* Minimum level to use */
1404         cptr    info;
1405 };
1406
1407 /* Mindcrafters */
1408 typedef struct mind_type mind_type;
1409 struct mind_type
1410 {
1411         int     min_lev;
1412         int     mana_cost;
1413         int     fail;
1414         cptr    name;
1415 };
1416
1417 typedef struct mind_power mind_power;
1418 struct mind_power
1419 {
1420         mind_type info[MAX_MIND_POWERS];
1421 };
1422
1423 /* Imitator */
1424
1425 typedef struct monster_power monster_power;
1426 struct monster_power
1427 {
1428         int     level;
1429         int     smana;
1430         int     fail;
1431         int     manedam;
1432         int     manefail;
1433         int     use_stat;
1434         cptr    name;
1435 };
1436
1437
1438 /*
1439  * A structure to describe a building.
1440  * From Kamband
1441  */
1442 typedef struct building_type building_type;
1443
1444 struct building_type
1445 {
1446         char name[20];                  /* proprietor name */
1447         char owner_name[20];            /* proprietor name */
1448         char owner_race[20];            /* proprietor race */
1449
1450         char act_names[8][30];          /* action names */
1451         s32b member_costs[8];           /* Costs for class members of building */
1452         s32b other_costs[8];                /* Costs for nonguild members */
1453         char letters[8];                /* action letters */
1454         s16b actions[8];                /* action codes */
1455         s16b action_restr[8];           /* action restrictions */
1456
1457         s16b member_class[MAX_CLASS];   /* which classes are part of guild */
1458         s16b member_race[MAX_RACES];    /* which classes are part of guild */
1459         s16b member_realm[MAX_MAGIC+1]; /* which realms are part of guild */
1460 };
1461
1462
1463 /* Border */
1464 typedef struct border_type border_type;
1465 struct border_type
1466 {
1467         s16b north[MAX_WID];
1468         s16b south[MAX_WID];
1469         s16b east[MAX_HGT];
1470         s16b west[MAX_HGT];
1471         s16b north_west;
1472         s16b north_east;
1473         s16b south_west;
1474         s16b south_east;
1475 };
1476
1477
1478 /*
1479  * A structure describing a wilderness area
1480  * with a terrain or a town
1481  */
1482 typedef struct wilderness_type wilderness_type;
1483 struct wilderness_type
1484 {
1485         int         terrain;
1486         int         town;
1487         int         road;
1488         u32b        seed;
1489         s16b        level;
1490         byte        entrance;
1491 };
1492
1493
1494 /*
1495  * A structure describing a town with
1496  * stores and buildings
1497  */
1498 typedef struct town_type town_type;
1499 struct town_type
1500 {
1501         char        name[32];
1502         u32b        seed;      /* Seed for RNG */
1503         store_type      *store;    /* The stores [MAX_STORES] */
1504         byte        numstores;
1505 };
1506
1507 /* Dungeons */
1508 typedef struct dun_type dun_type;
1509 struct dun_type
1510 {
1511         byte min_level; /* Minimum level in the dungeon */
1512         byte max_level; /* Maximum dungeon level allowed */
1513
1514         cptr name;      /* The name of the dungeon */
1515 };
1516
1517 /*
1518  * Sort-array element
1519  */
1520 typedef struct tag_type tag_type;
1521
1522 struct tag_type
1523 {
1524         int     tag;
1525         int     index;
1526 };
1527
1528 typedef bool (*monster_hook_type)(int r_idx);
1529
1530
1531 /*
1532  * This seems like a pretty standard "typedef"
1533  */
1534 typedef int (*inven_func)(object_type *);
1535
1536
1537 /*
1538  * Semi-Portable High Score List Entry (128 bytes) -- BEN
1539  *
1540  * All fields listed below are null terminated ascii strings.
1541  *
1542  * In addition, the "number" fields are right justified, and
1543  * space padded, to the full available length (minus the "null").
1544  *
1545  * Note that "string comparisons" are thus valid on "pts".
1546  */
1547
1548 typedef struct high_score high_score;
1549
1550 struct high_score
1551 {
1552         char what[8];           /* Version info (string) */
1553
1554         char pts[10];           /* Total Score (number) */
1555
1556         char gold[10];          /* Total Gold (number) */
1557
1558         char turns[10];         /* Turns Taken (number) */
1559
1560         char day[10];           /* Time stamp (string) */
1561
1562         char who[16];           /* Player Name (string) */
1563
1564         char uid[8];            /* Player UID (number) */
1565
1566         char sex[2];            /* Player Sex (string) */
1567         char p_r[3];            /* Player Race (number) */
1568         char p_c[3];            /* Player Class (number) */
1569         char p_a[3];            /* Player Seikaku (number) */
1570
1571         char cur_lev[4];                /* Current Player Level (number) */
1572         char cur_dun[4];                /* Current Dungeon Level (number) */
1573         char max_lev[4];                /* Max Player Level (number) */
1574         char max_dun[4];                /* Max Dungeon Level (number) */
1575
1576         char how[40];           /* Method of death (string) */
1577 };
1578
1579
1580 typedef struct
1581 {
1582         s16b feat;    /* Feature tile */
1583         byte percent; /* Chance of type */
1584 }
1585 feat_prob;
1586
1587
1588 /* A structure for the != dungeon types */
1589 typedef struct dungeon_info_type dungeon_info_type;
1590 struct dungeon_info_type {
1591         u32b name;              /* Name */
1592         u32b text;              /* Description */
1593
1594         byte dy;
1595         byte dx;
1596
1597         feat_prob floor[DUNGEON_FEAT_PROB_NUM]; /* Floor probability */
1598         feat_prob fill[DUNGEON_FEAT_PROB_NUM];  /* Cave wall probability */
1599         s16b outer_wall;                        /* Outer wall tile */
1600         s16b inner_wall;                        /* Inner wall tile */
1601         s16b stream1;                           /* stream tile */
1602         s16b stream2;                           /* stream tile */
1603
1604         s16b mindepth;         /* Minimal depth */
1605         s16b maxdepth;         /* Maximal depth */
1606         byte min_plev;         /* Minimal plev needed to enter -- it's an anti-cheating mesure */
1607         s16b pit;
1608         s16b nest;
1609         byte mode;              /* Mode of combinaison of the monster flags */
1610
1611         int min_m_alloc_level;  /* Minimal number of monsters per level */
1612         int max_m_alloc_chance; /* There is a 1/max_m_alloc_chance chance per round of creating a new monster */
1613
1614         u32b flags1;            /* Flags 1 */
1615
1616         u32b mflags1;           /* The monster flags that are allowed */
1617         u32b mflags2;
1618         u32b mflags3;
1619         u32b mflags4;
1620         u32b mflags5;
1621         u32b mflags6;
1622         u32b mflags7;
1623         u32b mflags8;
1624         u32b mflags9;
1625         u32b mflagsr;
1626
1627         char r_char[5];         /* Monster race allowed */
1628         int final_object;       /* The object you'll find at the bottom */
1629         int final_artifact;     /* The artifact you'll find at the bottom */
1630         int final_guardian;     /* The artifact's guardian. If an artifact is specified, then it's NEEDED */
1631
1632         byte special_div;       /* % of monsters affected by the flags/races allowed, to add some variety */
1633         int tunnel_percent;
1634         int obj_great;
1635         int obj_good;
1636 };
1637
1638
1639 /*
1640  *  A structure type for entry of auto-picker/destroyer
1641  */
1642 typedef struct {
1643         cptr name;          /* Items which have 'name' as part of its name match */
1644         cptr insc;          /* Items will be auto-inscribed as 'insc' */
1645         u32b flag[2];       /* Misc. keyword to be matched */
1646         byte action;        /* Auto-pickup or Destroy or Leave items */
1647         byte dice;          /* Weapons which have more than 'dice' dice match */
1648         byte bonus;         /* Items which have more than 'bonus' magical bonus match */
1649 } autopick_type;
1650
1651
1652 /*
1653  *  A structure type for the saved floor
1654  */
1655 typedef struct 
1656 {
1657         s16b floor_id;        /* No recycle until 65536 IDs are all used */
1658         byte savefile_id;     /* ID for savefile (from 0 to MAX_SAVED_FLOOR) */
1659         s16b dun_level;
1660         s32b last_visit;      /* Time count of last visit. 0 for new floor. */
1661         u32b visit_mark;      /* Older has always smaller mark. */
1662         s16b upper_floor_id;  /* a floor connected with level teleportation */
1663         s16b lower_floor_id;  /* a floor connected with level tel. and trap door */
1664 } saved_floor_type;
1665
1666
1667 /*
1668  *  A structure type for terrain template of saving dungeon floor
1669  */
1670 typedef struct
1671 {
1672         u16b info;
1673         s16b feat;
1674         s16b mimic;
1675         s16b special;
1676         u16b occurrence;
1677 } cave_template_type;
1678
1679
1680 /*
1681  * A structure type for arena entry
1682  */
1683 typedef struct
1684 {
1685         s16b r_idx; /* Monster (0 means victory prizing) */
1686         byte tval;  /* tval of prize (0 means no prize) */
1687         byte sval;  /* sval of prize */
1688 } arena_type;
1689
1690
1691 /*
1692  * A structure type for doors
1693  */
1694 typedef struct
1695 {
1696         s16b open;
1697         s16b broken;
1698         s16b closed;
1699         s16b locked[MAX_LJ_DOORS];
1700         s16b num_locked;
1701         s16b jammed[MAX_LJ_DOORS];
1702         s16b num_jammed;
1703 } door_type;
1704
1705
1706 #ifdef TRAVEL
1707 /*
1708  *  A structure type for travel command
1709  */
1710 typedef struct {
1711         int run; /* Remaining grid number */
1712         int cost[MAX_HGT][MAX_WID];
1713         int x; /* Target X */
1714         int y; /* Target Y */
1715         int dir; /* Running direction */
1716 } travel_type;
1717 #endif
1718
1719 typedef struct {
1720         cptr flag;
1721         byte index;
1722         byte level;
1723         s32b value;
1724         struct {
1725                 int constant;
1726                 int dice;
1727         } timeout;
1728         cptr desc;
1729 } activation_type;
1730
1731 typedef struct {
1732         int flag;
1733         int type;
1734         cptr name;
1735 } dragonbreath_type;