OSDN Git Service

r_infoにドロップアーティファクト指定列を試験実装 / Implement A(Artifact) line to r_info parsing.
[hengband/hengband.git] / src / types.h
1 /*!
2  * @file types.h
3  * @brief グローバルな構造体の定義 / global type declarations
4  * @date 2014/08/10
5  * @author
6  * <pre>
7  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
11  * </pre>
12  * @details
13  * <pre>
14  * このファイルはangband.hでのみインクルードすること。
15  * This file should ONLY be included by "angband.h"
16  *
17  * Note that "char" may or may not be signed, and that "signed char"
18  * may or may not work on all machines.  So always use "s16b" or "s32b"
19  * for signed values.  Also, note that unsigned values cause math problems
20  * in many cases, so try to only use "u16b" and "u32b" for "bit flags",
21  * unless you really need the extra bit of information, or you really
22  * need to restrict yourself to a single byte for storage reasons.
23  *
24  * Also, if possible, attempt to restrict yourself to sub-fields of
25  * known size (use "s16b" or "s32b" instead of "int", and "byte" instead
26  * of "bool"), and attempt to align all fields along four-byte words, to
27  * optimize storage issues on 32-bit machines.  Also, avoid "bit flags"
28  * since these increase the code size and slow down execution.  When
29  * you need to store bit flags, use one byte per flag, or, where space
30  * is an issue, use a "byte" or "u16b" or "u32b", and add special code
31  * to access the various bit flags.
32  *
33  * Many of these structures were developed to reduce the number of global
34  * variables, facilitate structured program design, allow the use of ascii
35  * template files, simplify access to indexed data, or facilitate efficient
36  * clearing of many variables at once.
37  *
38  * Certain data is saved in multiple places for efficient access, currently,
39  * this includes the tval/sval/weight fields in "object_type", various fields
40  * in "header_type", and the "m_idx" and "o_idx" fields in "cave_type".  All
41  * of these could be removed, but this would, in general, slow down the game
42  * and increase the complexity of the code.
43  * </pre>
44  */
45
46
47 /*
48  * Feature state structure
49  *
50  * - Action (FF_*)
51  * - Result (f_info ID)
52  */
53 typedef struct feature_state feature_state;
54
55 struct feature_state
56 {
57         byte action;
58         s16b result;
59 };
60
61
62 /*!
63  * @struct feature_type
64  * @brief 地形情報の構造体 / Information about terrain "features"
65  */
66
67 typedef struct feature_type feature_type;
68
69 struct feature_type
70 {
71         u32b name;                /*!< 地形名参照のためのネームバッファオフセット値 / Name (offset) */
72         u32b text;                /*!< 地形説明参照のためのネームバッファオフセット値 /  Text (offset) */
73         s16b tag;                 /*!< 地形特性タグ参照のためのネームバッファオフセット値 /  Tag (offset) */
74
75         s16b mimic;               /*!< 未確定時の外形地形ID / Feature to mimic */
76
77         u32b flags[FF_FLAG_SIZE]; /*!< 地形の基本特性ビット配列 / Flags */
78
79         u16b priority;            /*!< 縮小表示で省略する際の表示優先度 / Map priority */
80         s16b destroyed;           /*!< 一度*破壊*に巻き込まれたかどうかのフラグ / Default destroyed state */
81
82         feature_state state[MAX_FEAT_STATES]; /*!< feature_state テーブル */
83
84         byte subtype;  /*!< 副特性値 */
85         byte power;    /*!< 地形強度 */
86
87         byte d_attr[F_LIT_MAX];   /*!< デフォルトの地形シンボルカラー / Default feature attribute */
88         byte d_char[F_LIT_MAX];   /*!< デフォルトの地形シンボルアルファベット / Default feature character */
89
90         byte x_attr[F_LIT_MAX];   /*!< 設定変更後の地形シンボルカラー / Desired feature attribute */
91         byte x_char[F_LIT_MAX];   /*!< 設定変更後の地形シンボルアルファベット / Desired feature character */
92 };
93
94
95 /*!
96  * @struct object_kind
97  * @brief ベースアイテム情報の構造体 / Information about object "kinds", including player knowledge.
98  * @details
99  * ゲーム進行用のセーブファイル上では aware と tried のみ保存対象とすること。と英文ではあるが実際はもっとある様子である。 /
100  * Only "aware" and "tried" are saved in the savefile
101  */
102
103 typedef struct object_kind object_kind;
104
105 struct object_kind
106 {
107         u32b name;                      /*!< ベースアイテム名参照のためのネームバッファオフセット値 / Name (offset) */
108         u32b text;                      /*!< 解説テキスト参照のためのネームバッファオフセット値 / Text (offset) */
109         u32b flavor_name;       /*!< 未確定名参照のためのネームバッファオフセット値 / Flavor name (offset) */
110
111         byte tval;                      /*!< ベースアイテム種別の大項目値 Object type */
112         byte sval;                      /*!< ベースアイテム種別の小項目値 Object sub type */
113
114         s16b pval;                      /*!< ベースアイテムのpval(能力修正共通値) Object extra info */
115
116         s16b to_h;                      /*!< ベースアイテムの命中修正値 / Bonus to hit */
117         s16b to_d;                      /*!< ベースアイテムのダメージ修正値 / Bonus to damage */
118         s16b to_a;                      /*!< ベースアイテムのAC修正値 / Bonus to armor */
119
120         s16b ac;                        /*!< ベースアイテムのAC基本値 /  Base armor */
121
122         byte dd, ds;            /*!< ダメージダイスの数と大きさ / Damage dice/sides */
123
124         s16b weight;            /*!< ベースアイテムの重量 / Weight */
125
126         s32b cost;                      /*!< ベースアイテムの基本価値 / Object "base cost" */
127
128         u32b flags[TR_FLAG_SIZE];       /*!< ベースアイテムの基本特性ビット配列 / Flags */
129
130         u32b gen_flags;         /*!< ベースアイテムの生成特性ビット配列 / flags for generate */
131
132         byte locale[4];         /*!< ベースアイテムの生成階テーブル / Allocation level(s) */
133         byte chance[4];         /*!< ベースアイテムの生成確率テーブル / Allocation chance(s) */
134
135         byte level;                     /*!< ベースアイテムの基本生成階 / Level */
136         byte extra;                     /*!< その他色々のビットフラグ配列 / Something */
137
138         byte d_attr;            /*!< デフォルトのアイテムシンボルカラー / Default object attribute */
139         byte d_char;            /*!< デフォルトのアイテムシンボルアルファベット / Default object character */
140
141         byte x_attr;            /*!< 設定変更後のアイテムシンボルカラー /  Desired object attribute */
142         byte x_char;            /*!< 設定変更後のアイテムシンボルアルファベット /  Desired object character */
143
144         s16b flavor;            /*!< 調査中(TODO) / Special object flavor (or zero) */
145
146         bool easy_know;         /*!< ベースアイテムが初期からベース名を判断可能かどうか / This object is always known (if aware) */
147
148         bool aware;                     /*!< ベースアイテムが鑑定済かどうか /  The player is "aware" of the item's effects */
149
150         bool tried;                     /*!< ベースアイテムを未鑑定のまま試したことがあるか /  The player has "tried" one of the items */
151
152         byte act_idx;           /*!< 発動能力のID /  Activative ability index */
153 };
154
155
156
157 typedef struct artifact_type artifact_type;
158
159 /*!
160  * @struct artifact_type
161  * @brief 固定アーティファクト情報の構造体 / Artifact structure.
162  * @details
163  * @note
164  * the save-file only writes "cur_num" to the savefile.
165  * "max_num" is always "1" (if that artifact "exists")
166  */
167 struct artifact_type
168 {
169         u32b name;                      /*!< アーティファクト名(headerオフセット参照) / Name (offset) */
170         u32b text;                      /*!< アーティファクト解説(headerオフセット参照) / Text (offset) */
171
172         byte tval;                      /*!< ベースアイテム大項目ID / Artifact type */
173         byte sval;                      /*!< ベースアイテム小項目ID / Artifact sub type */
174
175         s16b pval;                      /*!< pval修正値 / Artifact extra info */
176
177         s16b to_h;                      /*!< 命中ボーナス値 /  Bonus to hit */
178         s16b to_d;                      /*!< ダメージボーナス値 / Bonus to damage */
179         s16b to_a;                      /*!< ACボーナス値 / Bonus to armor */
180
181         s16b ac;                        /*!< 上書きベースAC値 / Base armor */
182
183         byte dd, ds;            /*!< ダイス値 / Damage when hits */
184
185         s16b weight;            /*!< 重量 / Weight */
186
187         s32b cost;                      /*!< 基本価格 / Artifact "cost" */
188
189         u32b flags[TR_FLAG_SIZE];       /*! アイテムフラグ / Artifact Flags */
190
191         u32b gen_flags;         /*! アイテム生成フラグ / flags for generate */
192
193         byte level;                     /*! 基本生成階 / Artifact level */
194         byte rarity;            /*! レアリティ / Artifact rarity */
195
196         byte cur_num;           /*! 現在の生成数 / Number created (0 or 1) */
197         byte max_num;           /*! (未使用)最大生成数 / Unused (should be "1") */
198
199         s16b floor_id;      /*! アイテムを落としたフロアのID / Leaved on this location last time */
200
201         byte act_idx;           /*! 発動能力ID / Activative ability index */
202 };
203
204
205 /*
206  * Information about "ego-items".
207  */
208
209 typedef struct ego_item_type ego_item_type;
210
211 struct ego_item_type
212 {
213         u32b name;                      /* Name (offset) */
214         u32b text;                      /* Text (offset) */
215
216         byte slot;                      /* Standard slot value */
217         byte rating;            /* Rating boost */
218
219         byte level;                     /* Minimum level */
220         byte rarity;            /* Object rarity */
221
222         byte max_to_h;          /* Maximum to-hit bonus */
223         byte max_to_d;          /* Maximum to-dam bonus */
224         byte max_to_a;          /* Maximum to-ac bonus */
225
226         byte max_pval;          /* Maximum pval */
227
228         s32b cost;                      /* Ego-item "cost" */
229
230         u32b flags[TR_FLAG_SIZE];       /* Ego-Item Flags */
231
232         u32b gen_flags;         /* flags for generate */
233
234         byte act_idx;           /* Activative ability index */
235 };
236
237
238
239
240 /*
241  * Monster blow structure
242  *
243  *      - Method (RBM_*)
244  *      - Effect (RBE_*)
245  *      - Damage Dice
246  *      - Damage Sides
247  */
248
249 typedef struct monster_blow monster_blow;
250
251 struct monster_blow
252 {
253         byte method;
254         byte effect;
255         byte d_dice;
256         byte d_side;
257 };
258
259
260 typedef struct mbe_info_type mbe_info_type;
261
262 struct mbe_info_type
263 {
264         int power;        /* The attack "power" */
265         int explode_type; /* Explosion effect */
266 };
267
268
269 /*
270  * Monster "race" information, including racial memories
271  *
272  * Note that "d_attr" and "d_char" are used for MORE than "visual" stuff.
273  *
274  * Note that "x_attr" and "x_char" are used ONLY for "visual" stuff.
275  *
276  * Note that "cur_num" (and "max_num") represent the number of monsters
277  * of the given race currently on (and allowed on) the current level.
278  * This information yields the "dead" flag for Unique monsters.
279  *
280  * Note that "max_num" is reset when a new player is created.
281  * Note that "cur_num" is reset when a new level is created.
282  *
283  * Note that several of these fields, related to "recall", can be
284  * scrapped if space becomes an issue, resulting in less "complete"
285  * monster recall (no knowledge of spells, etc).  All of the "recall"
286  * fields have a special prefix to aid in searching for them.
287  */
288
289
290 typedef struct monster_race monster_race;
291
292 struct monster_race
293 {
294         u32b name;                              /* Name (offset) */
295 #ifdef JP
296         u32b E_name;                    /* 英語名 (offset) */
297 #endif
298         u32b text;                              /* Text (offset) */
299
300         byte hdice;                             /* Creatures hit dice count */
301         byte hside;                             /* Creatures hit dice sides */
302
303         s16b ac;                                /* Armour Class */
304
305         s16b sleep;                             /* Inactive counter (base) */
306         byte aaf;                               /* Area affect radius (1-100) */
307         byte speed;                             /* Speed (normally 110) */
308
309         s32b mexp;                              /* Exp value for kill */
310
311         s16b extra;                             /* Unused (for now) */
312
313         byte freq_spell;                /* Spell frequency */
314
315         u32b flags1;                    /* Flags 1 (general) */
316         u32b flags2;                    /* Flags 2 (abilities) */
317         u32b flags3;                    /* Flags 3 (race/resist) */
318         u32b flags4;                    /* Flags 4 (inate/breath) */
319         u32b flags5;                    /* Flags 5 (normal spells) */
320         u32b flags6;                    /* Flags 6 (special spells) */
321         u32b flags7;                    /* Flags 7 (movement related abilities) */
322         u32b flags8;                    /* Flags 8 (wilderness info) */
323         u32b flags9;                    /* Flags 9 (drops info) */
324         u32b flagsr;                    /* Flags R (resistances info) */
325
326         monster_blow blow[4];   /* Up to four blows per round */
327         u16b reinforce_id[6];
328         u16b reinforce_dd[6];
329         u16b reinforce_ds[6];
330
331         u16b artifact_id[4];    /* 特定アーティファクトドロップID */
332         u16b artifact_rarity[4];        /* 特定アーティファクトレア度 */
333         u16b artifact_percent[4]; /* 特定アーティファクトドロップ率 */
334
335         s16b next_r_idx;
336         u32b next_exp;
337
338         byte level;                             /* Level of creature */
339         byte rarity;                    /* Rarity of creature */
340
341
342         byte d_attr;                    /* Default monster attribute */
343         byte d_char;                    /* Default monster character */
344
345
346         byte x_attr;                    /* Desired monster attribute */
347         byte x_char;                    /* Desired monster character */
348
349
350         byte max_num;                   /* Maximum population allowed per level */
351
352         byte cur_num;                   /* Monster population on current level */
353
354         s16b floor_id;                  /* Location of unique monster */
355
356
357         s16b r_sights;                  /* Count sightings of this monster */
358         s16b r_deaths;                  /* Count deaths from this monster */
359
360         s16b r_pkills;                  /* Count visible monsters killed in this life */
361         s16b r_akills;                  /* Count all monsters killed in this life */
362         s16b r_tkills;                  /* Count monsters killed in all lives */
363
364         byte r_wake;                    /* Number of times woken up (?) */
365         byte r_ignore;                  /* Number of times ignored (?) */
366
367         byte r_xtra1;                   /* Something (unused) */
368         byte r_xtra2;                   /* Something (unused) */
369
370         byte r_drop_gold;               /* Max number of gold dropped at once */
371         byte r_drop_item;               /* Max number of item dropped at once */
372
373         byte r_cast_spell;              /* Max number of other spells seen */
374
375         byte r_blows[4];                /* Number of times each blow type was seen */
376
377         u32b r_flags1;                  /* Observed racial flags */
378         u32b r_flags2;                  /* Observed racial flags */
379         u32b r_flags3;                  /* Observed racial flags */
380         u32b r_flags4;                  /* Observed racial flags */
381         u32b r_flags5;                  /* Observed racial flags */
382         u32b r_flags6;                  /* Observed racial flags */
383         /* u32b r_flags7; */                    /* Observed racial flags */
384         u32b r_flagsr;                  /* Observed racial resistance flags */
385 };
386
387
388
389 /*
390  * Information about "vault generation"
391  */
392
393 typedef struct vault_type vault_type;
394
395 struct vault_type
396 {
397         u32b name;                      /* Name (offset) */
398         u32b text;                      /* Text (offset) */
399
400         byte typ;                       /* Vault type */
401
402         byte rat;                       /* Vault rating */
403
404         byte hgt;                       /* Vault height */
405         byte wid;                       /* Vault width */
406 };
407
408
409 /*
410  * Information about "skill"
411  */
412
413 typedef struct skill_table skill_table;
414
415 struct skill_table
416 {
417         s16b w_start[5][64];      /* start weapon exp */
418         s16b w_max[5][64];        /* max weapon exp */
419         s16b s_start[10];         /* start skill */
420         s16b s_max[10];           /* max skill */
421 };
422
423
424 /*
425  * A single "grid" in a Cave
426  *
427  * Note that several aspects of the code restrict the actual cave
428  * to a max size of 256 by 256.  In partcular, locations are often
429  * saved as bytes, limiting each coordinate to the 0-255 range.
430  *
431  * The "o_idx" and "m_idx" fields are very interesting.  There are
432  * many places in the code where we need quick access to the actual
433  * monster or object(s) in a given cave grid.  The easiest way to
434  * do this is to simply keep the index of the monster and object
435  * (if any) with the grid, but this takes 198*66*4 bytes of memory.
436  * Several other methods come to mind, which require only half this
437  * amound of memory, but they all seem rather complicated, and would
438  * probably add enough code that the savings would be lost.  So for
439  * these reasons, we simply store an index into the "o_list" and
440  * "m_list" arrays, using "zero" when no monster/object is present.
441  *
442  * Note that "o_idx" is the index of the top object in a stack of
443  * objects, using the "next_o_idx" field of objects (see below) to
444  * create the singly linked list of objects.  If "o_idx" is zero
445  * then there are no objects in the grid.
446  *
447  * Note the special fields for the "MONSTER_FLOW" code.
448  */
449
450 typedef struct cave_type cave_type;
451
452 struct cave_type
453 {
454         u16b info;              /* Hack -- cave flags */
455
456         s16b feat;              /* Hack -- feature type */
457
458         s16b o_idx;             /* Object in this grid */
459
460         s16b m_idx;             /* Monster in this grid */
461
462         s16b special;   /* Special cave info */
463
464         s16b mimic;             /* Feature to mimic */
465
466         byte cost;              /* Hack -- cost of flowing */
467         byte dist;              /* Hack -- distance from player */
468         byte when;              /* Hack -- when cost was computed */
469 };
470
471
472
473 /*
474  * Simple structure to hold a map location
475  */
476 typedef struct coord coord;
477
478 struct coord
479 {
480         byte y;
481         byte x;
482 };
483
484
485
486 /*
487  * Object information, for a specific object.
488  *
489  * Note that a "discount" on an item is permanent and never goes away.
490  *
491  * Note that inscriptions are now handled via the "quark_str()" function
492  * applied to the "note" field, which will return NULL if "note" is zero.
493  *
494  * Note that "object" records are "copied" on a fairly regular basis,
495  * and care must be taken when handling such objects.
496  *
497  * Note that "object flags" must now be derived from the object kind,
498  * the artifact and ego-item indexes, and the two "xtra" fields.
499  *
500  * Each cave grid points to one (or zero) objects via the "o_idx"
501  * field (above).  Each object then points to one (or zero) objects
502  * via the "next_o_idx" field, forming a singly linked list, which
503  * in game terms, represents a "stack" of objects in the same grid.
504  *
505  * Each monster points to one (or zero) objects via the "hold_o_idx"
506  * field (below).  Each object then points to one (or zero) objects
507  * via the "next_o_idx" field, forming a singly linked list, which
508  * in game terms, represents a pile of objects held by the monster.
509  *
510  * The "held_m_idx" field is used to indicate which monster, if any,
511  * is holding the object.  Objects being held have "ix=0" and "iy=0".
512  */
513
514 typedef struct object_type object_type;
515
516 struct object_type
517 {
518         s16b k_idx;                     /* Kind index (zero if "dead") */
519
520         byte iy;                        /* Y-position on map, or zero */
521         byte ix;                        /* X-position on map, or zero */
522
523         byte tval;                      /* Item type (from kind) */
524         byte sval;                      /* Item sub-type (from kind) */
525
526         s16b pval;                      /* Item extra-parameter */
527
528         byte discount;          /* Discount (if any) */
529
530         byte number;            /* Number of items */
531
532         s16b weight;            /* Item weight */
533
534         byte name1;                     /* Artifact type, if any */
535         byte name2;                     /* Ego-Item type, if any */
536
537         byte xtra1;                     /* Extra info type (now unused) */
538         byte xtra2;                     /* Extra info activation index */
539         byte xtra3;                     /* Extra info for weaponsmith */
540         s16b xtra4;                     /* Extra info fuel or captured monster's current HP */
541         s16b xtra5;                     /* Extra info captured monster's max HP */
542
543         s16b to_h;                      /* Plusses to hit */
544         s16b to_d;                      /* Plusses to damage */
545         s16b to_a;                      /* Plusses to AC */
546
547         s16b ac;                        /* Normal AC */
548
549         byte dd, ds;            /* Damage dice/sides */
550
551         s16b timeout;           /* Timeout Counter */
552
553         byte ident;                     /* Special flags  */
554
555         byte marked;            /* Object is marked */
556
557         u16b inscription;       /* Inscription index */
558         u16b art_name;      /* Artifact name (random artifacts) */
559
560         byte feeling;          /* Game generated inscription number (eg, pseudo-id) */
561
562         u32b art_flags[TR_FLAG_SIZE];        /* Extra Flags for ego and artifacts */
563
564         u32b curse_flags;        /* Flags for curse */
565
566         s16b next_o_idx;        /* Next object in stack (if any) */
567
568         s16b held_m_idx;        /* Monster holding us (if any) */
569 };
570
571
572
573 /*
574  * Monster information, for a specific monster.
575  *
576  * Note: fy, fx constrain dungeon size to 256x256
577  *
578  * The "hold_o_idx" field points to the first object of a stack
579  * of objects (if any) being carried by the monster (see above).
580  */
581
582 typedef struct monster_type monster_type;
583
584 struct monster_type
585 {
586         s16b r_idx;             /* Monster race index */
587         s16b ap_r_idx;          /* Monster race appearance index */
588         byte sub_align;         /* Sub-alignment for a neutral monster */
589
590         byte fy;                /* Y location on map */
591         byte fx;                /* X location on map */
592
593         s16b hp;                /* Current Hit points */
594         s16b maxhp;             /* Max Hit points */
595         s16b max_maxhp;         /* Max Max Hit points */
596         u32b dealt_damage;              /* Sum of damages dealt by player */
597
598         s16b mtimed[MAX_MTIMED];        /* Timed status counter */
599
600         byte mspeed;            /* Monster "speed" */
601         s16b energy_need;       /* Monster "energy" */
602
603         byte cdis;              /* Current dis from player */
604
605         byte mflag;             /* Extra monster flags */
606         byte mflag2;            /* Extra monster flags */
607
608         bool ml;                /* Monster is "visible" */
609
610         s16b hold_o_idx;        /* Object being held (if any) */
611
612         s16b target_y;          /* Can attack !los player */
613         s16b target_x;          /* Can attack !los player */
614
615         u16b nickname;          /* Monster's Nickname */
616
617         u32b exp;
618
619         u32b smart;                     /* Field for "smart_learn" */
620
621         s16b parent_m_idx;
622 };
623
624
625
626
627 /*
628  * An entry for the object/monster allocation functions
629  *
630  * Pass 1 is determined from allocation information
631  * Pass 2 is determined from allocation restriction
632  * Pass 3 is determined from allocation calculation
633  */
634
635 typedef struct alloc_entry alloc_entry;
636
637 struct alloc_entry
638 {
639         s16b index;             /* The actual index */
640
641         byte level;             /* Base dungeon level */
642         byte prob1;             /* Probability, pass 1 */
643         byte prob2;             /* Probability, pass 2 */
644         byte prob3;             /* Probability, pass 3 */
645
646         u16b total;             /* Unused for now */
647 };
648
649
650
651 /*
652  * Available "options"
653  *
654  *      - Address of actual option variable (or NULL)
655  *
656  *      - Normal Value (TRUE or FALSE)
657  *
658  *      - Option Page Number (or zero)
659  *
660  *      - Savefile Set (or zero)
661  *      - Savefile Bit in that set
662  *
663  *      - Textual name (or NULL)
664  *      - Textual description
665  */
666
667 typedef struct option_type option_type;
668
669 struct option_type
670 {
671         bool    *o_var;
672
673         byte    o_norm;
674
675         byte    o_page;
676
677         byte    o_set;
678         byte    o_bit;
679
680         cptr    o_text;
681         cptr    o_desc;
682 };
683
684
685 /*
686  * Structure for the "quests"
687  */
688 typedef struct quest_type quest_type;
689
690 struct quest_type
691 {
692         s16b status;            /* Is the quest taken, completed, finished? */
693
694         s16b type;              /* The quest type */
695
696         char name[60];          /* Quest name */
697         s16b level;             /* Dungeon level */
698         s16b r_idx;             /* Monster race */
699
700         s16b cur_num;           /* Number killed */
701         s16b max_num;           /* Number required */
702
703         s16b k_idx;             /* object index */
704         s16b num_mon;           /* number of monsters on level */
705
706         byte flags;             /* quest flags */
707         byte dungeon;           /* quest dungeon */
708
709         byte complev;           /* player level (complete) */
710         u32b comptime;          /* quest clear time*/
711 };
712
713
714 /*
715  * A store owner
716  */
717 typedef struct owner_type owner_type;
718
719 struct owner_type
720 {
721         cptr owner_name;        /* Name */
722
723         s16b max_cost;          /* Purse limit */
724
725         byte max_inflate;       /* Inflation (max) */
726         byte min_inflate;       /* Inflation (min) */
727
728         byte haggle_per;        /* Haggle unit */
729
730         byte insult_max;        /* Insult limit */
731
732         byte owner_race;        /* Owner race */
733 };
734
735
736
737
738 /*
739  * A store, with an owner, various state flags, a current stock
740  * of items, and a table of items that are often purchased.
741  */
742 typedef struct store_type store_type;
743
744 struct store_type
745 {
746         byte type;                              /* Store type */
747
748         byte owner;                             /* Owner index */
749         byte extra;                             /* Unused for now */
750
751         s16b insult_cur;                /* Insult counter */
752
753         s16b good_buy;                  /* Number of "good" buys */
754         s16b bad_buy;                   /* Number of "bad" buys */
755
756         s32b store_open;                /* Closed until this turn */
757
758         s32b last_visit;                /* Last visited on this turn */
759
760         s16b table_num;                 /* Table -- Number of entries */
761         s16b table_size;                /* Table -- Total Size of Array */
762         s16b *table;                    /* Table -- Legal item kinds */
763
764         s16b stock_num;                 /* Stock -- Number of entries */
765         s16b stock_size;                /* Stock -- Total Size of Array */
766         object_type *stock;             /* Stock -- Actual stock items */
767 };
768
769
770 /*
771  * The "name" of spell 'N' is stored as spell_names[X][N],
772  * where X is 0 for mage-spells and 1 for priest-spells.
773  */
774 typedef struct magic_type magic_type;
775
776 struct magic_type
777 {
778         byte slevel;            /* Required level (to learn) */
779         byte smana;                     /* Required mana (to cast) */
780         byte sfail;                     /* Minimum chance of failure */
781         byte sexp;                      /* Encoded experience bonus */
782 };
783
784
785 /*
786  * Information about the player's "magic"
787  *
788  * Note that a player with a "spell_book" of "zero" is illiterate.
789  */
790
791 typedef struct player_magic player_magic;
792
793 struct player_magic
794 {
795         int spell_book;         /* Tval of spell books (if any) */
796         int spell_xtra;         /* Something for later */
797
798         int spell_stat;         /* Stat for spells (if any)  */
799         int spell_type;         /* Spell type (mage/priest) */
800
801         int spell_first;                /* Level of first spell */
802         int spell_weight;               /* Weight that hurts spells */
803
804         magic_type info[MAX_MAGIC][32];    /* The available spells */
805 };
806
807
808
809 /*
810  * Player sex info
811  */
812
813 typedef struct player_sex player_sex;
814
815 struct player_sex
816 {
817         cptr title;                     /* Type of sex */
818         cptr winner;            /* Name of winner */
819 #ifdef JP
820         cptr E_title;           /* 英語性別 */
821         cptr E_winner;          /* 英語性別 */
822 #endif
823 };
824
825
826 /*
827  * Player racial info
828  */
829
830 typedef struct player_race player_race;
831
832 struct player_race
833 {
834         cptr title;                     /* Type of race */
835
836 #ifdef JP
837         cptr E_title;           /* 英語種族 */
838 #endif
839         s16b r_adj[6];          /* Racial stat bonuses */
840
841         s16b r_dis;                     /* disarming */
842         s16b r_dev;                     /* magic devices */
843         s16b r_sav;                     /* saving throw */
844         s16b r_stl;                     /* stealth */
845         s16b r_srh;                     /* search ability */
846         s16b r_fos;                     /* search frequency */
847         s16b r_thn;                     /* combat (normal) */
848         s16b r_thb;                     /* combat (shooting) */
849
850         byte r_mhp;                     /* Race hit-dice modifier */
851         byte r_exp;                     /* Race experience factor */
852
853         byte b_age;                     /* base age */
854         byte m_age;                     /* mod age */
855
856         byte m_b_ht;            /* base height (males) */
857         byte m_m_ht;            /* mod height (males) */
858         byte m_b_wt;            /* base weight (males) */
859         byte m_m_wt;            /* mod weight (males) */
860
861         byte f_b_ht;            /* base height (females) */
862         byte f_m_ht;            /* mod height (females)   */
863         byte f_b_wt;            /* base weight (females) */
864         byte f_m_wt;            /* mod weight (females) */
865
866         byte infra;                     /* Infra-vision range */
867
868         u32b choice;        /* Legal class choices */
869 /*    byte choice_xtra;   */
870 };
871
872
873 /*
874  * Player class info
875  */
876
877 typedef struct player_class player_class;
878
879 struct player_class
880 {
881         cptr title;                     /* Type of class */
882
883 #ifdef JP
884         cptr E_title;           /* 英語職業 */
885 #endif
886         s16b c_adj[6];          /* Class stat modifier */
887
888         s16b c_dis;                     /* class disarming */
889         s16b c_dev;                     /* class magic devices */
890         s16b c_sav;                     /* class saving throws */
891         s16b c_stl;                     /* class stealth */
892         s16b c_srh;                     /* class searching ability */
893         s16b c_fos;                     /* class searching frequency */
894         s16b c_thn;                     /* class to hit (normal) */
895         s16b c_thb;                     /* class to hit (bows) */
896
897         s16b x_dis;                     /* extra disarming */
898         s16b x_dev;                     /* extra magic devices */
899         s16b x_sav;                     /* extra saving throws */
900         s16b x_stl;                     /* extra stealth */
901         s16b x_srh;                     /* extra searching ability */
902         s16b x_fos;                     /* extra searching frequency */
903         s16b x_thn;                     /* extra to hit (normal) */
904         s16b x_thb;                     /* extra to hit (bows) */
905
906         s16b c_mhp;                     /* Class hit-dice adjustment */
907         s16b c_exp;                     /* Class experience factor */
908
909         byte pet_upkeep_div; /* Pet upkeep divider */
910 };
911
912
913 typedef struct player_seikaku player_seikaku;
914 struct player_seikaku
915 {
916         cptr title;                     /* Type of seikaku */
917
918 #ifdef JP
919         cptr E_title;           /* 英語性格 */
920 #endif
921
922         s16b a_adj[6];          /* seikaku stat bonuses */
923
924         s16b a_dis;                     /* seikaku disarming */
925         s16b a_dev;                     /* seikaku magic devices */
926         s16b a_sav;                     /* seikaku saving throw */
927         s16b a_stl;                     /* seikaku stealth */
928         s16b a_srh;                     /* seikaku search ability */
929         s16b a_fos;                     /* seikaku search frequency */
930         s16b a_thn;                     /* seikaku combat (normal) */
931         s16b a_thb;                     /* seikaku combat (shooting) */
932
933         s16b a_mhp;                     /* Race hit-dice modifier */
934
935         byte no;                        /* の */
936         byte sex;                       /* seibetu seigen */
937 };
938
939
940 /*
941  * Most of the "player" information goes here.
942  *
943  * This stucture gives us a large collection of player variables.
944  *
945  * This structure contains several "blocks" of information.
946  *   (1) the "permanent" info
947  *   (2) the "variable" info
948  *   (3) the "transient" info
949  *
950  * All of the "permanent" info, and most of the "variable" info,
951  * is saved in the savefile.  The "transient" info is recomputed
952  * whenever anything important changes.
953  */
954
955 typedef struct player_type player_type;
956
957 struct player_type
958 {
959         s16b oldpy;             /* Previous player location -KMW- */
960         s16b oldpx;             /* Previous player location -KMW- */
961
962         byte psex;                      /* Sex index */
963         byte prace;                     /* Race index */
964         byte pclass;            /* Class index */
965         byte pseikaku;          /* Seikaku index */
966         byte realm1;        /* First magic realm */
967         byte realm2;        /* Second magic realm */
968         byte oops;                      /* Unused */
969
970         byte hitdie;            /* Hit dice (sides) */
971         u16b expfact;       /* Experience factor
972                              * Note: was byte, causing overflow for Amberite
973                              * characters (such as Amberite Paladins)
974                              */
975
976         s16b age;                       /* Characters age */
977         s16b ht;                        /* Height */
978         s16b wt;                        /* Weight */
979         s16b sc;                        /* Social Class */
980
981
982         s32b au;                        /* Current Gold */
983
984         s32b max_max_exp;       /* Max max experience (only to calculate score) */
985         s32b max_exp;           /* Max experience */
986         s32b exp;                       /* Cur experience */
987         u32b exp_frac;          /* Cur exp frac (times 2^16) */
988
989         s16b lev;                       /* Level */
990
991         s16b town_num;                  /* Current town number */
992         s16b arena_number;              /* monster number in arena -KMW- */
993         bool inside_arena;              /* Is character inside arena? */
994         s16b inside_quest;              /* Inside quest level */
995         bool inside_battle;             /* Is character inside tougijou? */
996
997         s32b wilderness_x;      /* Coordinates in the wilderness */
998         s32b wilderness_y;
999         bool wild_mode;
1000
1001         s32b mhp;                       /* Max hit pts */
1002         s32b chp;                       /* Cur hit pts */
1003         u32b chp_frac;          /* Cur hit frac (times 2^16) */
1004
1005         s32b msp;                       /* Max mana pts */
1006         s32b csp;                       /* Cur mana pts */
1007         u32b csp_frac;          /* Cur mana frac (times 2^16) */
1008
1009         s16b max_plv;           /* Max Player Level */
1010
1011         s16b stat_max[6];       /* Current "maximal" stat values */
1012         s16b stat_max_max[6];   /* Maximal "maximal" stat values */
1013         s16b stat_cur[6];       /* Current "natural" stat values */
1014
1015         s16b learned_spells;
1016         s16b add_spells;
1017
1018         u32b count;
1019
1020         s16b fast;              /* Timed -- Fast */
1021         s16b slow;              /* Timed -- Slow */
1022         s16b blind;             /* Timed -- Blindness */
1023         s16b paralyzed;         /* Timed -- Paralysis */
1024         s16b confused;          /* Timed -- Confusion */
1025         s16b afraid;            /* Timed -- Fear */
1026         s16b image;             /* Timed -- Hallucination */
1027         s16b poisoned;          /* Timed -- Poisoned */
1028         s16b cut;               /* Timed -- Cut */
1029         s16b stun;              /* Timed -- Stun */
1030
1031         s16b protevil;          /* Timed -- Protection */
1032         s16b invuln;            /* Timed -- Invulnerable */
1033         s16b ult_res;           /* Timed -- Ultimate Resistance */
1034         s16b hero;              /* Timed -- Heroism */
1035         s16b shero;             /* Timed -- Super Heroism */
1036         s16b shield;            /* Timed -- Shield Spell */
1037         s16b blessed;           /* Timed -- Blessed */
1038         s16b tim_invis;         /* Timed -- See Invisible */
1039         s16b tim_infra;         /* Timed -- Infra Vision */
1040         s16b tsuyoshi;          /* Timed -- Tsuyoshi Special */
1041         s16b ele_attack;        /* Timed -- Elemental Attack */
1042         s16b ele_immune;        /* Timed -- Elemental Immune */
1043
1044         s16b oppose_acid;       /* Timed -- oppose acid */
1045         s16b oppose_elec;       /* Timed -- oppose lightning */
1046         s16b oppose_fire;       /* Timed -- oppose heat */
1047         s16b oppose_cold;       /* Timed -- oppose cold */
1048         s16b oppose_pois;       /* Timed -- oppose poison */
1049
1050
1051         s16b tim_esp;       /* Timed ESP */
1052         s16b wraith_form;   /* Timed wraithform */
1053
1054         s16b resist_magic;  /* Timed Resist Magic (later) */
1055         s16b tim_regen;
1056         s16b kabenuke;
1057         s16b tim_stealth;
1058         s16b tim_levitation;
1059         s16b tim_sh_touki;
1060         s16b lightspeed;
1061         s16b tsubureru;
1062         s16b magicdef;
1063         s16b tim_res_nether;    /* Timed -- Nether resistance */
1064         s16b tim_res_time;      /* Timed -- Time resistance */
1065         byte mimic_form;
1066         s16b tim_mimic;
1067         s16b tim_sh_fire;
1068         s16b tim_sh_holy;
1069         s16b tim_eyeeye;
1070
1071         /* for mirror master */
1072         s16b tim_reflect;       /* Timed -- Reflect */
1073         s16b multishadow;       /* Timed -- Multi-shadow */
1074         s16b dustrobe;          /* Timed -- Robe of dust */
1075
1076         s16b chaos_patron;
1077         u32b muta1;
1078         u32b muta2;
1079         u32b muta3;
1080
1081         s16b virtues[8];
1082         s16b vir_types[8];
1083
1084         s16b word_recall;         /* Word of recall counter */
1085         s16b alter_reality;       /* Alter reality counter */
1086         byte recall_dungeon;      /* Dungeon set to be recalled */
1087
1088         s16b energy_need;         /* Energy needed for next move */
1089         s16b enchant_energy_need;         /* Energy needed for next upkeep effect        */
1090
1091         s16b food;                /* Current nutrition */
1092
1093         u32b special_attack;      /* Special attack capacity -LM- */
1094         u32b special_defense;     /* Special block capacity -LM- */
1095         byte action;              /* Currently action */
1096
1097         u32b spell_learned1;      /* bit mask of spells learned */
1098         u32b spell_learned2;      /* bit mask of spells learned */
1099         u32b spell_worked1;       /* bit mask of spells tried and worked */
1100         u32b spell_worked2;       /* bit mask of spells tried and worked */
1101         u32b spell_forgotten1;    /* bit mask of spells learned but forgotten */
1102         u32b spell_forgotten2;    /* bit mask of spells learned but forgotten */
1103         byte spell_order[64];     /* order spells learned/remembered/forgotten */
1104
1105         s16b spell_exp[64];       /* Proficiency of spells */
1106         s16b weapon_exp[5][64];   /* Proficiency of weapons */
1107         s16b skill_exp[10];       /* Proficiency of misc. skill */
1108
1109         s32b magic_num1[108];     /* Array for non-spellbook type magic */
1110         byte magic_num2[108];     /* Flags for non-spellbook type magics */
1111
1112         s16b mane_spell[MAX_MANE];
1113         s16b mane_dam[MAX_MANE];
1114         s16b mane_num;
1115
1116         s16b concent;      /* Sniper's concentration level */
1117
1118         s16b player_hp[PY_MAX_LEVEL];
1119         char died_from[80];       /* What killed the player */
1120         cptr last_message;        /* Last message on death or retirement */
1121         char history[4][60];      /* Textual "history" for the Player */
1122
1123         u16b total_winner;        /* Total winner */
1124         u16b panic_save;          /* Panic save */
1125
1126         u16b noscore;             /* Cheating flags */
1127
1128         bool wait_report_score;   /* Waiting to report score */
1129         bool is_dead;             /* Player is dead */
1130
1131         bool wizard;              /* Player is in wizard mode */
1132
1133         s16b riding;              /* Riding on a monster of this index */
1134         byte knowledge;           /* Knowledge about yourself */
1135         s32b visit;               /* Visited towns */
1136
1137         byte start_race;          /* Race at birth */
1138         s32b old_race1;           /* Record of race changes */
1139         s32b old_race2;           /* Record of race changes */
1140         s16b old_realm;           /* Record of realm changes */
1141
1142         s16b pet_follow_distance; /* Length of the imaginary "leash" for pets */
1143         s16b pet_extra_flags;     /* Various flags for controling pets */
1144
1145         s16b today_mon;           /* Wanted monster */
1146
1147         bool dtrap;               /* Whether you are on trap-safe grids */
1148         s16b floor_id;            /* Current floor location */ 
1149
1150         bool autopick_autoregister; /* auto register is in-use or not */
1151
1152         byte feeling;           /* Most recent dungeon feeling */
1153         s32b feeling_turn;      /* The turn of the last dungeon feeling */
1154
1155
1156         /*** Temporary fields ***/
1157
1158         bool playing;                   /* True if player is playing */
1159         bool leaving;                   /* True if player is leaving */
1160
1161         byte exit_bldg;                 /* Goal obtained in arena? -KMW- */
1162
1163         bool leaving_dungeon;   /* True if player is leaving the dungeon */
1164         bool teleport_town;
1165         bool enter_dungeon;     /* Just enter the dungeon */
1166
1167         s16b health_who;        /* Health bar trackee */
1168
1169         s16b monster_race_idx;  /* Monster race trackee */
1170
1171         s16b object_kind_idx;   /* Object kind trackee */
1172
1173         s16b new_spells;        /* Number of spells available */
1174         s16b old_spells;
1175
1176         s16b old_food_aux;      /* Old value of food */
1177
1178         bool old_cumber_armor;
1179         bool old_cumber_glove;
1180         bool old_heavy_wield[2];
1181         bool old_heavy_shoot;
1182         bool old_icky_wield[2];
1183         bool old_riding_wield[2];
1184         bool old_riding_ryoute;
1185         bool old_monlite;
1186
1187         s16b old_lite;          /* Old radius of lite (if any) */
1188
1189         bool cumber_armor;      /* Mana draining armor */
1190         bool cumber_glove;      /* Mana draining gloves */
1191         bool heavy_wield[2];    /* Heavy weapon */
1192         bool heavy_shoot;       /* Heavy shooter */
1193         bool icky_wield[2];     /* Icky weapon */
1194         bool riding_wield[2];   /* Riding weapon */
1195         bool riding_ryoute;     /* Riding weapon */
1196         bool monlite;
1197
1198         s16b cur_lite;          /* Radius of lite (if any) */
1199
1200
1201         u32b notice;            /* Special Updates (bit flags) */
1202         u32b update;            /* Pending Updates (bit flags) */
1203         u32b redraw;            /* Normal Redraws (bit flags) */
1204         u32b window;            /* Window Redraws (bit flags) */
1205
1206         s16b stat_use[6];       /* Current modified stats */
1207         s16b stat_top[6];       /* Maximal modified stats */
1208
1209         bool sutemi;
1210         bool counter;
1211
1212         s32b align;                             /* Good/evil/neutral */
1213         s16b run_py;
1214         s16b run_px;
1215
1216
1217         /*** Extracted fields ***/
1218
1219         u32b total_weight;      /* Total weight being carried */
1220
1221         s16b stat_add[6];       /* Modifiers to stat values */
1222         s16b stat_ind[6];       /* Indexes into stat tables */
1223
1224         bool immune_acid;       /* Immunity to acid */
1225         bool immune_elec;       /* Immunity to lightning */
1226         bool immune_fire;       /* Immunity to fire */
1227         bool immune_cold;       /* Immunity to cold */
1228
1229         bool resist_acid;       /* Resist acid */
1230         bool resist_elec;       /* Resist lightning */
1231         bool resist_fire;       /* Resist fire */
1232         bool resist_cold;       /* Resist cold */
1233         bool resist_pois;       /* Resist poison */
1234
1235         bool resist_conf;       /* Resist confusion */
1236         bool resist_sound;      /* Resist sound */
1237         bool resist_lite;       /* Resist light */
1238         bool resist_dark;       /* Resist darkness */
1239         bool resist_chaos;      /* Resist chaos */
1240         bool resist_disen;      /* Resist disenchant */
1241         bool resist_shard;      /* Resist shards */
1242         bool resist_nexus;      /* Resist nexus */
1243         bool resist_blind;      /* Resist blindness */
1244         bool resist_neth;       /* Resist nether */
1245         bool resist_fear;       /* Resist fear */
1246         bool resist_time;       /* Resist time */
1247
1248         bool reflect;       /* Reflect 'bolt' attacks */
1249         bool sh_fire;       /* Fiery 'immolation' effect */
1250         bool sh_elec;       /* Electric 'immolation' effect */
1251         bool sh_cold;       /* Cold 'immolation' effect */
1252
1253         bool anti_magic;    /* Anti-magic */
1254         bool anti_tele;     /* Prevent teleportation */
1255
1256         bool sustain_str;       /* Keep strength */
1257         bool sustain_int;       /* Keep intelligence */
1258         bool sustain_wis;       /* Keep wisdom */
1259         bool sustain_dex;       /* Keep dexterity */
1260         bool sustain_con;       /* Keep constitution */
1261         bool sustain_chr;       /* Keep charisma */
1262
1263         u32b cursed;            /* Player is cursed */
1264
1265         bool can_swim;          /* No damage falling */
1266         bool levitation;                /* No damage falling */
1267         bool lite;              /* Permanent light */
1268         bool free_act;          /* Never paralyzed */
1269         bool see_inv;           /* Can see invisible */
1270         bool regenerate;        /* Regenerate hit pts */
1271         bool hold_exp;          /* Resist exp draining */
1272
1273         bool telepathy;         /* Telepathy */
1274         bool esp_animal;
1275         bool esp_undead;
1276         bool esp_demon;
1277         bool esp_orc;
1278         bool esp_troll;
1279         bool esp_giant;
1280         bool esp_dragon;
1281         bool esp_human;
1282         bool esp_evil;
1283         bool esp_good;
1284         bool esp_nonliving;
1285         bool esp_unique;
1286
1287         bool slow_digest;       /* Slower digestion */
1288         bool bless_blade;       /* Blessed blade */
1289         bool xtra_might;        /* Extra might bow */
1290         bool impact[2];         /* Earthquake blows */
1291         bool pass_wall;     /* Permanent wraithform */
1292         bool kill_wall;
1293         bool dec_mana;
1294         bool easy_spell;
1295         bool heavy_spell;
1296         bool warning;
1297         bool mighty_throw;
1298         bool see_nocto;         /* Noctovision */
1299
1300         s16b to_dd[2]; /* Extra dice/sides */
1301         s16b to_ds[2];
1302
1303         s16b dis_to_h[2];       /* Known bonus to hit (wield) */
1304         s16b dis_to_h_b;        /* Known bonus to hit (bow) */
1305         s16b dis_to_d[2];       /* Known bonus to dam (wield) */
1306         s16b dis_to_a;          /* Known bonus to ac */
1307
1308         s16b dis_ac;            /* Known base ac */
1309
1310         s16b to_h[2];                   /* Bonus to hit (wield) */
1311         s16b to_h_b;                    /* Bonus to hit (bow) */
1312         s16b to_h_m;                    /* Bonus to hit (misc) */
1313         s16b to_d[2];                   /* Bonus to dam (wield) */
1314         s16b to_d_m;                    /* Bonus to dam (misc) */
1315         s16b to_a;                      /* Bonus to ac */
1316
1317         s16b to_m_chance;               /* Minusses to cast chance */
1318
1319         bool ryoute;
1320         bool migite;
1321         bool hidarite;
1322         bool no_flowed;
1323
1324         s16b ac;                        /* Base ac */
1325
1326         s16b see_infra;         /* Infravision range */
1327
1328         s16b skill_dis;         /* Skill: Disarming */
1329         s16b skill_dev;         /* Skill: Magic Devices */
1330         s16b skill_sav;         /* Skill: Saving throw */
1331         s16b skill_stl;         /* Skill: Stealth factor */
1332         s16b skill_srh;         /* Skill: Searching ability */
1333         s16b skill_fos;         /* Skill: Searching frequency */
1334         s16b skill_thn;         /* Skill: To hit (normal) */
1335         s16b skill_thb;         /* Skill: To hit (shooting) */
1336         s16b skill_tht;         /* Skill: To hit (throwing) */
1337         s16b skill_dig;         /* Skill: Digging */
1338
1339         s16b num_blow[2];       /* Number of blows */
1340         s16b num_fire;          /* Number of shots */
1341
1342         byte tval_xtra;         /* Correct xtra tval */
1343
1344         byte tval_ammo;         /* Correct ammo tval */
1345
1346         byte pspeed;            /* Current speed */
1347
1348         s16b energy_use;        /* Energy use this turn */
1349
1350         int y;  /* Player location in dungeon */
1351         int x;  /* Player location in dungeon */
1352         char name[32]; /* Current player's character name */
1353 };
1354
1355
1356 /*
1357  * A structure to hold "rolled" information
1358  */
1359 typedef struct birther birther;
1360
1361 struct birther
1362 {
1363         byte psex;         /* Sex index */
1364         byte prace;        /* Race index */
1365         byte pclass;       /* Class index */
1366         byte pseikaku;     /* Seikaku index */
1367         byte realm1;       /* First magic realm */
1368         byte realm2;       /* Second magic realm */
1369
1370         s16b age;
1371         s16b ht;
1372         s16b wt;
1373         s16b sc;
1374
1375         s32b au;
1376
1377         s16b stat_max[6];       /* Current "maximal" stat values */
1378         s16b stat_max_max[6];   /* Maximal "maximal" stat values */
1379         s16b player_hp[PY_MAX_LEVEL];
1380
1381         s16b chaos_patron;
1382
1383         s16b vir_types[8];
1384
1385         char history[4][60];
1386
1387         bool quick_ok;
1388 };
1389
1390
1391 /* For Monk martial arts */
1392
1393 typedef struct martial_arts martial_arts;
1394
1395 struct martial_arts
1396 {
1397         cptr    desc;       /* A verbose attack description */
1398         int     min_level;  /* Minimum level to use */
1399         int     chance;     /* Chance of 'success' */
1400         int     dd;         /* Damage dice */
1401         int     ds;         /* Damage sides */
1402         int     effect;     /* Special effects */
1403 };
1404
1405 typedef struct kamae kamae;
1406
1407 struct kamae
1408 {
1409         cptr    desc;       /* A verbose kamae description */
1410         int     min_level;  /* Minimum level to use */
1411         cptr    info;
1412 };
1413
1414 /* Mindcrafters */
1415 typedef struct mind_type mind_type;
1416 struct mind_type
1417 {
1418         int     min_lev;
1419         int     mana_cost;
1420         int     fail;
1421         cptr    name;
1422 };
1423
1424 typedef struct mind_power mind_power;
1425 struct mind_power
1426 {
1427         mind_type info[MAX_MIND_POWERS];
1428 };
1429
1430 /* Imitator */
1431
1432 typedef struct monster_power monster_power;
1433 struct monster_power
1434 {
1435         int     level;
1436         int     smana;
1437         int     fail;
1438         int     manedam;
1439         int     manefail;
1440         int     use_stat;
1441         cptr    name;
1442 };
1443
1444
1445 /*
1446  * A structure to describe a building.
1447  * From Kamband
1448  */
1449 typedef struct building_type building_type;
1450
1451 struct building_type
1452 {
1453         char name[20];                  /* proprietor name */
1454         char owner_name[20];            /* proprietor name */
1455         char owner_race[20];            /* proprietor race */
1456
1457         char act_names[8][30];          /* action names */
1458         s32b member_costs[8];           /* Costs for class members of building */
1459         s32b other_costs[8];                /* Costs for nonguild members */
1460         char letters[8];                /* action letters */
1461         s16b actions[8];                /* action codes */
1462         s16b action_restr[8];           /* action restrictions */
1463
1464         s16b member_class[MAX_CLASS];   /* which classes are part of guild */
1465         s16b member_race[MAX_RACES];    /* which classes are part of guild */
1466         s16b member_realm[MAX_MAGIC+1]; /* which realms are part of guild */
1467 };
1468
1469
1470 /* Border */
1471 typedef struct border_type border_type;
1472 struct border_type
1473 {
1474         s16b north[MAX_WID];
1475         s16b south[MAX_WID];
1476         s16b east[MAX_HGT];
1477         s16b west[MAX_HGT];
1478         s16b north_west;
1479         s16b north_east;
1480         s16b south_west;
1481         s16b south_east;
1482 };
1483
1484
1485 /*
1486  * A structure describing a wilderness area
1487  * with a terrain or a town
1488  */
1489 typedef struct wilderness_type wilderness_type;
1490 struct wilderness_type
1491 {
1492         int         terrain;
1493         int         town;
1494         int         road;
1495         u32b        seed;
1496         s16b        level;
1497         byte        entrance;
1498 };
1499
1500
1501 /*
1502  * A structure describing a town with
1503  * stores and buildings
1504  */
1505 typedef struct town_type town_type;
1506 struct town_type
1507 {
1508         char        name[32];
1509         u32b        seed;      /* Seed for RNG */
1510         store_type      *store;    /* The stores [MAX_STORES] */
1511         byte        numstores;
1512 };
1513
1514 /* Dungeons */
1515 typedef struct dun_type dun_type;
1516 struct dun_type
1517 {
1518         byte min_level; /* Minimum level in the dungeon */
1519         byte max_level; /* Maximum dungeon level allowed */
1520
1521         cptr name;      /* The name of the dungeon */
1522 };
1523
1524 /*
1525  * Sort-array element
1526  */
1527 typedef struct tag_type tag_type;
1528
1529 struct tag_type
1530 {
1531         int     tag;
1532         int     index;
1533 };
1534
1535 typedef bool (*monster_hook_type)(int r_idx);
1536
1537
1538 /*
1539  * This seems like a pretty standard "typedef"
1540  */
1541 typedef int (*inven_func)(object_type *);
1542
1543
1544 /*
1545  * Semi-Portable High Score List Entry (128 bytes) -- BEN
1546  *
1547  * All fields listed below are null terminated ascii strings.
1548  *
1549  * In addition, the "number" fields are right justified, and
1550  * space padded, to the full available length (minus the "null").
1551  *
1552  * Note that "string comparisons" are thus valid on "pts".
1553  */
1554
1555 typedef struct high_score high_score;
1556
1557 struct high_score
1558 {
1559         char what[8];           /* Version info (string) */
1560
1561         char pts[10];           /* Total Score (number) */
1562
1563         char gold[10];          /* Total Gold (number) */
1564
1565         char turns[10];         /* Turns Taken (number) */
1566
1567         char day[10];           /* Time stamp (string) */
1568
1569         char who[16];           /* Player Name (string) */
1570
1571         char uid[8];            /* Player UID (number) */
1572
1573         char sex[2];            /* Player Sex (string) */
1574         char p_r[3];            /* Player Race (number) */
1575         char p_c[3];            /* Player Class (number) */
1576         char p_a[3];            /* Player Seikaku (number) */
1577
1578         char cur_lev[4];                /* Current Player Level (number) */
1579         char cur_dun[4];                /* Current Dungeon Level (number) */
1580         char max_lev[4];                /* Max Player Level (number) */
1581         char max_dun[4];                /* Max Dungeon Level (number) */
1582
1583         char how[40];           /* Method of death (string) */
1584 };
1585
1586
1587 typedef struct
1588 {
1589         s16b feat;    /* Feature tile */
1590         byte percent; /* Chance of type */
1591 }
1592 feat_prob;
1593
1594
1595 /* A structure for the != dungeon types */
1596 typedef struct dungeon_info_type dungeon_info_type;
1597 struct dungeon_info_type {
1598         u32b name;              /* Name */
1599         u32b text;              /* Description */
1600
1601         byte dy;
1602         byte dx;
1603
1604         feat_prob floor[DUNGEON_FEAT_PROB_NUM]; /* Floor probability */
1605         feat_prob fill[DUNGEON_FEAT_PROB_NUM];  /* Cave wall probability */
1606         s16b outer_wall;                        /* Outer wall tile */
1607         s16b inner_wall;                        /* Inner wall tile */
1608         s16b stream1;                           /* stream tile */
1609         s16b stream2;                           /* stream tile */
1610
1611         s16b mindepth;         /* Minimal depth */
1612         s16b maxdepth;         /* Maximal depth */
1613         byte min_plev;         /* Minimal plev needed to enter -- it's an anti-cheating mesure */
1614         s16b pit;
1615         s16b nest;
1616         byte mode;              /* Mode of combinaison of the monster flags */
1617
1618         int min_m_alloc_level;  /* Minimal number of monsters per level */
1619         int max_m_alloc_chance; /* There is a 1/max_m_alloc_chance chance per round of creating a new monster */
1620
1621         u32b flags1;            /* Flags 1 */
1622
1623         u32b mflags1;           /* The monster flags that are allowed */
1624         u32b mflags2;
1625         u32b mflags3;
1626         u32b mflags4;
1627         u32b mflags5;
1628         u32b mflags6;
1629         u32b mflags7;
1630         u32b mflags8;
1631         u32b mflags9;
1632         u32b mflagsr;
1633
1634         char r_char[5];         /* Monster race allowed */
1635         int final_object;       /* The object you'll find at the bottom */
1636         int final_artifact;     /* The artifact you'll find at the bottom */
1637         int final_guardian;     /* The artifact's guardian. If an artifact is specified, then it's NEEDED */
1638
1639         byte special_div;       /* % of monsters affected by the flags/races allowed, to add some variety */
1640         int tunnel_percent;
1641         int obj_great;
1642         int obj_good;
1643 };
1644
1645
1646 /*!
1647  * @struct autopick_type
1648  * @brief 自動拾い/破壊設定データの構造体 / A structure type for entry of auto-picker/destroyer
1649  */
1650 typedef struct {
1651         cptr name;          /*!< 自動拾い/破壊定義の名称一致基準 / Items which have 'name' as part of its name match */
1652         cptr insc;          /*!< 対象となったアイテムに自動で刻む内容 / Items will be auto-inscribed as 'insc' */
1653         u32b flag[2];       /*!< キーワードに関する汎用的な条件フラグ / Misc. keyword to be matched */
1654         byte action;        /*!< 対象のアイテムを拾う/破壊/放置するかの指定フラグ / Auto-pickup or Destroy or Leave items */
1655         byte dice;          /*!< 武器のダイス値基準値 / Weapons which have more than 'dice' dice match */
1656         byte bonus;         /*!< アイテムのボーナス基準値 / Items which have more than 'bonus' magical bonus match */
1657 } autopick_type;
1658
1659
1660 /*
1661  *  A structure type for the saved floor
1662  */
1663 typedef struct 
1664 {
1665         s16b floor_id;        /* No recycle until 65536 IDs are all used */
1666         byte savefile_id;     /* ID for savefile (from 0 to MAX_SAVED_FLOOR) */
1667         s16b dun_level;
1668         s32b last_visit;      /* Time count of last visit. 0 for new floor. */
1669         u32b visit_mark;      /* Older has always smaller mark. */
1670         s16b upper_floor_id;  /* a floor connected with level teleportation */
1671         s16b lower_floor_id;  /* a floor connected with level tel. and trap door */
1672 } saved_floor_type;
1673
1674
1675 /*
1676  *  A structure type for terrain template of saving dungeon floor
1677  */
1678 typedef struct
1679 {
1680         u16b info;
1681         s16b feat;
1682         s16b mimic;
1683         s16b special;
1684         u16b occurrence;
1685 } cave_template_type;
1686
1687
1688 /*!
1689  * @struct arena_type
1690  * @brief 闘技場のモンスターエントリー構造体 / A structure type for arena entry
1691  */
1692 typedef struct
1693 {
1694         s16b r_idx; /*!< 闘技場のモンスター種族ID(0ならば表彰式) / Monster (0 means victory prizing) */
1695         byte tval;  /*!< モンスター打倒後に得られるアイテムの大カテゴリID / tval of prize (0 means no prize) */
1696         byte sval;  /*!< モンスター打倒後に得られるアイテムの小カテゴリID / sval of prize */
1697 } arena_type;
1698
1699
1700 /*
1701  * A structure type for doors
1702  */
1703 typedef struct
1704 {
1705         s16b open;
1706         s16b broken;
1707         s16b closed;
1708         s16b locked[MAX_LJ_DOORS];
1709         s16b num_locked;
1710         s16b jammed[MAX_LJ_DOORS];
1711         s16b num_jammed;
1712 } door_type;
1713
1714
1715 #ifdef TRAVEL
1716 /*
1717  *  A structure type for travel command
1718  */
1719 typedef struct {
1720         int run; /* Remaining grid number */
1721         int cost[MAX_HGT][MAX_WID];
1722         int x; /* Target X */
1723         int y; /* Target Y */
1724         int dir; /* Running direction */
1725 } travel_type;
1726 #endif
1727
1728 typedef struct {
1729         cptr flag;
1730         byte index;
1731         byte level;
1732         s32b value;
1733         struct {
1734                 int constant;
1735                 int dice;
1736         } timeout;
1737         cptr desc;
1738 } activation_type;
1739
1740 typedef struct {
1741         int flag;
1742         int type;
1743         cptr name;
1744 } dragonbreath_type;