OSDN Git Service

55a60ab459d56e85b52c5f7bcdc67744436f84aa
[hengband/hengband.git] / src / view-mainwindow.c
1 /*!
2  * @file xtra1.c
3  * @brief プレイヤーのステータス処理 / status
4  * @date 2018/09/25
5  * @author
6  * Copyright (c) 1989 James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  * This software may be copied and distributed for educational, research, and\n
8  * not for profit purposes provided that this copyright and statement are\n
9  * included in all such copies.\n
10  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.
11  */
12
13 #include "angband.h"
14 #include "world.h"
15 #include "quest.h"
16 #include "artifact.h"
17 #include "avatar.h"
18 #include "player-status.h"
19
20 /*!
21  * @brief 現在の修正後能力値を3~17及び18/xxx形式に変換する / Converts stat num into a six-char (right justified) string
22  * @param val 能力値
23  * @param out_val 出力先文字列ポインタ
24  * @return なし
25  */
26 void cnv_stat(int val, char *out_val)
27 {
28         /* Above 18 */
29         if (val > 18)
30         {
31                 int bonus = (val - 18);
32
33                 if (bonus >= 220)
34                 {
35                         sprintf(out_val, "18/%3s", "***");
36                 }
37                 else if (bonus >= 100)
38                 {
39                         sprintf(out_val, "18/%03d", bonus);
40                 }
41                 else
42                 {
43                         sprintf(out_val, " 18/%02d", bonus);
44                 }
45         }
46
47         /* From 3 to 18 */
48         else
49         {
50                 sprintf(out_val, "    %2d", val);
51         }
52 }
53
54 /*!
55  * @brief 能力値現在値から3~17及び18/xxx様式に基づく加減算を行う。
56  * Modify a stat value by a "modifier", return new value
57  * @param value 現在値
58  * @param amount 加減算値
59  * @return 加減算後の値
60  * @details
61  * <pre>
62  * Stats go up: 3,4,...,17,18,18/10,18/20,...,18/220
63  * Or even: 18/13, 18/23, 18/33, ..., 18/220
64  * Stats go down: 18/220, 18/210,..., 18/10, 18, 17, ..., 3
65  * Or even: 18/13, 18/03, 18, 17, ..., 3
66  * </pre>
67  */
68 s16b modify_stat_value(int value, int amount)
69 {
70         int    i;
71
72         /* Reward */
73         if (amount > 0)
74         {
75                 /* Apply each point */
76                 for (i = 0; i < amount; i++)
77                 {
78                         /* One point at a time */
79                         if (value < 18) value++;
80
81                         /* Ten "points" at a time */
82                         else value += 10;
83                 }
84         }
85
86         /* Penalty */
87         else if (amount < 0)
88         {
89                 /* Apply each point */
90                 for (i = 0; i < (0 - amount); i++)
91                 {
92                         /* Ten points at a time */
93                         if (value >= 18+10) value -= 10;
94
95                         /* Hack -- prevent weirdness */
96                         else if (value > 18) value = 18;
97
98                         /* One point at a time */
99                         else if (value > 3) value--;
100                 }
101         }
102
103         /* Return new value */
104         return (s16b)(value);
105 }
106
107
108
109 /*!
110  * @brief 画面左の能力値表示を行うために指定位置から13キャラ分を空白消去後指定のメッセージを明るい青で描画する /
111  * Print character info at given row, column in a 13 char field
112  * @param info 表示文字列
113  * @param row 描画列
114  * @param col 描画行
115  * @return なし
116  */
117 static void prt_field(concptr info, TERM_LEN row, TERM_LEN col)
118 {
119         /* Dump 13 spaces to clear */
120         c_put_str(TERM_WHITE, "             ", row, col);
121
122         /* Dump the info itself */
123         c_put_str(TERM_L_BLUE, info, row, col);
124 }
125
126 /*!
127  * @brief ゲーム時刻を表示する /
128  * Print time
129  * @return なし
130  */
131 void prt_time(void)
132 {
133         int day, hour, min;
134
135         /* Dump 13 spaces to clear */
136         c_put_str(TERM_WHITE, "             ", ROW_DAY, COL_DAY);
137
138         extract_day_hour_min(&day, &hour, &min);
139
140         /* Dump the info itself */
141         if (day < 1000) c_put_str(TERM_WHITE, format(_("%2d日目", "Day%3d"), day), ROW_DAY, COL_DAY);
142         else c_put_str(TERM_WHITE, _("***日目", "Day***"), ROW_DAY, COL_DAY);
143
144         c_put_str(TERM_WHITE, format("%2d:%02d", hour, min), ROW_DAY, COL_DAY+7);
145 }
146
147 /*!
148  * @brief 現在のマップ名を返す /
149  * @return マップ名の文字列参照ポインタ
150  */
151 concptr map_name(void)
152 {
153         if (p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)
154             && (quest[p_ptr->inside_quest].flags & QUEST_FLAG_PRESET))
155                 return _("クエスト", "Quest");
156         else if (p_ptr->wild_mode)
157                 return _("地上", "Surface");
158         else if (p_ptr->inside_arena)
159                 return _("アリーナ", "Arena");
160         else if (p_ptr->inside_battle)
161                 return _("闘技場", "Monster Arena");
162         else if (!dun_level && p_ptr->town_num)
163                 return town[p_ptr->town_num].name;
164         else
165                 return d_name+d_info[dungeon_idx].name;
166 }
167
168 /*!
169  * @brief 現在のマップ名を描画する / Print dungeon
170  * @return なし
171  */
172 static void prt_dungeon(void)
173 {
174         concptr dungeon_name;
175         TERM_LEN col;
176
177         /* Dump 13 spaces to clear */
178         c_put_str(TERM_WHITE, "             ", ROW_DUNGEON, COL_DUNGEON);
179
180         dungeon_name = map_name();
181
182         col = COL_DUNGEON + 6 - strlen(dungeon_name)/2;
183         if (col < 0) col = 0;
184
185         /* Dump the info itself */
186         c_put_str(TERM_L_UMBER, format("%s",dungeon_name),
187                   ROW_DUNGEON, col);
188 }
189
190
191 /*!
192  * @brief プレイヤー能力値を描画する / Print character stat in given row, column
193  * @param stat 描画するステータスのID
194  * @return なし
195  */
196 static void prt_stat(int stat)
197 {
198         GAME_TEXT tmp[32];
199
200         /* Display "injured" stat */
201         if (p_ptr->stat_cur[stat] < p_ptr->stat_max[stat])
202         {
203                 put_str(stat_names_reduced[stat], ROW_STAT + stat, 0);
204                 cnv_stat(p_ptr->stat_use[stat], tmp);
205                 c_put_str(TERM_YELLOW, tmp, ROW_STAT + stat, COL_STAT + 6);
206         }
207
208         /* Display "healthy" stat */
209         else
210         {
211                 put_str(stat_names[stat], ROW_STAT + stat, 0);
212                 cnv_stat(p_ptr->stat_use[stat], tmp);
213                 c_put_str(TERM_L_GREEN, tmp, ROW_STAT + stat, COL_STAT + 6);
214         }
215
216         /* Indicate natural maximum */
217         if (p_ptr->stat_max[stat] == p_ptr->stat_max_max[stat])
218         {
219 #ifdef JP
220                 /* 日本語にかぶらないように表示位置を変更 */
221                 put_str("!", ROW_STAT + stat, 5);
222 #else
223                 put_str("!", ROW_STAT + stat, 3);
224 #endif
225
226         }
227 }
228
229
230 /*
231  * 画面下部に表示する状態表示定義ID / Data structure for status bar
232  */
233 #define BAR_TSUYOSHI 0      /*!< 下部ステータス表示: オクレ兄さん状態 */
234 #define BAR_HALLUCINATION 1 /*!< 下部ステータス表示: 幻覚 */
235 #define BAR_BLINDNESS 2     /*!< 下部ステータス表示: 盲目 */
236 #define BAR_PARALYZE 3      /*!< 下部ステータス表示: 麻痺 */
237 #define BAR_CONFUSE 4       /*!< 下部ステータス表示: 混乱 */
238 #define BAR_POISONED 5      /*!< 下部ステータス表示: 毒 */
239 #define BAR_AFRAID 6        /*!< 下部ステータス表示: 恐怖 */
240 #define BAR_LEVITATE 7      /*!< 下部ステータス表示: 浮遊 */
241 #define BAR_REFLECTION 8    /*!< 下部ステータス表示: 反射 */
242 #define BAR_PASSWALL 9      /*!< 下部ステータス表示: 壁抜け */
243 #define BAR_WRAITH 10       /*!< 下部ステータス表示: 幽体化 */
244 #define BAR_PROTEVIL 11     /*!< 下部ステータス表示: 対邪悪結界 */
245 #define BAR_KAWARIMI 12     /*!< 下部ステータス表示: 変わり身 */
246 #define BAR_MAGICDEFENSE 13 /*!< 下部ステータス表示: 魔法の鎧 */
247 #define BAR_EXPAND 14       /*!< 下部ステータス表示: 横伸び */
248 #define BAR_STONESKIN 15    /*!< 下部ステータス表示: 石肌化 */
249 #define BAR_MULTISHADOW 16  /*!< 下部ステータス表示: 影分身 */
250 #define BAR_REGMAGIC 17     /*!< 下部ステータス表示: 魔法防御 */
251 #define BAR_ULTIMATE 18     /*!< 下部ステータス表示: 究極の耐性 */
252 #define BAR_INVULN 19       /*!< 下部ステータス表示: 無敵化 */
253 #define BAR_IMMACID 20      /*!< 下部ステータス表示: 酸免疫 */
254 #define BAR_RESACID 21      /*!< 下部ステータス表示: 酸耐性 */
255 #define BAR_IMMELEC 22      /*!< 下部ステータス表示: 電撃免疫 */
256 #define BAR_RESELEC 23      /*!< 下部ステータス表示: 電撃耐性 */
257 #define BAR_IMMFIRE 24      /*!< 下部ステータス表示: 火炎免疫 */
258 #define BAR_RESFIRE 25      /*!< 下部ステータス表示: 火炎耐性 */
259 #define BAR_IMMCOLD 26      /*!< 下部ステータス表示: 冷気免疫 */
260 #define BAR_RESCOLD 27      /*!< 下部ステータス表示: 冷気耐性 */
261 #define BAR_RESPOIS 28      /*!< 下部ステータス表示: 毒耐性 */
262 #define BAR_RESNETH 29      /*!< 下部ステータス表示: 地獄耐性 */
263 #define BAR_RESTIME 30      /*!< 下部ステータス表示: 時間逆転耐性 */
264 #define BAR_DUSTROBE 31     /*!< 下部ステータス表示: 破片オーラ */
265 #define BAR_SHFIRE 32       /*!< 下部ステータス表示: 火炎オーラ */
266 #define BAR_TOUKI 33        /*!< 下部ステータス表示: 闘気 */
267 #define BAR_SHHOLY 34       /*!< 下部ステータス表示: 聖なるオーラ */
268 #define BAR_EYEEYE 35       /*!< 下部ステータス表示: 目には目を */
269 #define BAR_BLESSED 36      /*!< 下部ステータス表示: 祝福 */
270 #define BAR_HEROISM 37      /*!< 下部ステータス表示: 士気高揚 */
271 #define BAR_BERSERK 38      /*!< 下部ステータス表示: 狂戦士化 */
272 #define BAR_ATTKFIRE 39     /*!< 下部ステータス表示: 焼棄スレイ */
273 #define BAR_ATTKCOLD 40     /*!< 下部ステータス表示: 冷凍スレイ */
274 #define BAR_ATTKELEC 41     /*!< 下部ステータス表示: 電撃スレイ */
275 #define BAR_ATTKACID 42     /*!< 下部ステータス表示: 溶解スレイ */
276 #define BAR_ATTKPOIS 43     /*!< 下部ステータス表示: 毒殺スレイ */
277 #define BAR_ATTKCONF 44     /*!< 下部ステータス表示: 混乱打撃 */
278 #define BAR_SENSEUNSEEN 45  /*!< 下部ステータス表示: 透明視 */
279 #define BAR_TELEPATHY 46    /*!< 下部ステータス表示: テレパシー */
280 #define BAR_REGENERATION 47 /*!< 下部ステータス表示: 急回復 */
281 #define BAR_INFRAVISION 48  /*!< 下部ステータス表示: 赤外線視力 */
282 #define BAR_STEALTH 49      /*!< 下部ステータス表示: 隠密 */
283 #define BAR_SUPERSTEALTH 50 /*!< 下部ステータス表示: 超隠密 */
284 #define BAR_RECALL 51       /*!< 下部ステータス表示: 帰還待ち */
285 #define BAR_ALTER 52        /*!< 下部ステータス表示: 現実変容待ち */
286 #define BAR_SHCOLD 53       /*!< 下部ステータス表示: 冷気オーラ */
287 #define BAR_SHELEC 54       /*!< 下部ステータス表示: 電撃オーラ */
288 #define BAR_SHSHADOW 55     /*!< 下部ステータス表示: 影のオーラ */
289 #define BAR_MIGHT 56        /*!< 下部ステータス表示: 腕力強化 */
290 #define BAR_BUILD 57        /*!< 下部ステータス表示: 肉体強化 */
291 #define BAR_ANTIMULTI 58    /*!< 下部ステータス表示: 反増殖 */
292 #define BAR_ANTITELE 59     /*!< 下部ステータス表示: 反テレポート */
293 #define BAR_ANTIMAGIC 60    /*!< 下部ステータス表示: 反魔法 */
294 #define BAR_PATIENCE 61     /*!< 下部ステータス表示: 我慢 */
295 #define BAR_REVENGE 62      /*!< 下部ステータス表示: 宣告 */
296 #define BAR_RUNESWORD 63    /*!< 下部ステータス表示: 魔剣化 */
297 #define BAR_VAMPILIC 64     /*!< 下部ステータス表示: 吸血 */
298 #define BAR_CURE 65         /*!< 下部ステータス表示: 回復 */
299 #define BAR_ESP_EVIL 66     /*!< 下部ステータス表示: 邪悪感知 */
300
301 static struct {
302         TERM_COLOR attr;
303         concptr sstr;
304         concptr lstr;
305 } bar[]
306 #ifdef JP
307 = {
308         {TERM_YELLOW, "つ", "つよし"},
309         {TERM_VIOLET, "幻", "幻覚"},
310         {TERM_L_DARK, "盲", "盲目"},
311         {TERM_RED, "痺", "麻痺"},
312         {TERM_VIOLET, "乱", "混乱"},
313         {TERM_GREEN, "毒", "毒"},
314         {TERM_BLUE, "恐", "恐怖"},
315         {TERM_L_BLUE, "浮", "浮遊"},
316         {TERM_SLATE, "反", "反射"},
317         {TERM_SLATE, "壁", "壁抜け"},
318         {TERM_L_DARK, "幽", "幽体"},
319         {TERM_SLATE, "邪", "防邪"},
320         {TERM_VIOLET, "変", "変わり身"},
321         {TERM_YELLOW, "魔", "魔法鎧"},
322         {TERM_L_UMBER, "伸", "伸び"},
323         {TERM_WHITE, "石", "石肌"},
324         {TERM_L_BLUE, "分", "分身"},
325         {TERM_SLATE, "防", "魔法防御"},
326         {TERM_YELLOW, "究", "究極"},
327         {TERM_YELLOW, "無", "無敵"},
328         {TERM_L_GREEN, "酸", "酸免疫"},
329         {TERM_GREEN, "酸", "耐酸"},
330         {TERM_L_BLUE, "電", "電免疫"},
331         {TERM_BLUE, "電", "耐電"},
332         {TERM_L_RED, "火", "火免疫"},
333         {TERM_RED, "火", "耐火"},
334         {TERM_WHITE, "冷", "冷免疫"},
335         {TERM_SLATE, "冷", "耐冷"},
336         {TERM_GREEN, "毒", "耐毒"},
337         {TERM_L_DARK, "獄", "耐地獄"},
338         {TERM_L_BLUE, "時", "耐時間"},
339         {TERM_L_DARK, "鏡", "鏡オーラ"},
340         {TERM_L_RED, "オ", "火オーラ"},
341         {TERM_WHITE, "闘", "闘気"},
342         {TERM_WHITE, "聖", "聖オーラ"},
343         {TERM_VIOLET, "目", "目には目"},
344         {TERM_WHITE, "祝", "祝福"},
345         {TERM_WHITE, "勇", "勇"},
346         {TERM_RED, "狂", "狂乱"},
347         {TERM_L_RED, "火", "魔剣火"},
348         {TERM_WHITE, "冷", "魔剣冷"},
349         {TERM_L_BLUE, "電", "魔剣電"},
350         {TERM_SLATE, "酸", "魔剣酸"},
351         {TERM_L_GREEN, "毒", "魔剣毒"},
352         {TERM_RED, "乱", "混乱打撃"},
353         {TERM_L_BLUE, "視", "透明視"},
354         {TERM_ORANGE, "テ", "テレパシ"},
355         {TERM_L_BLUE, "回", "回復"},
356         {TERM_L_RED, "赤", "赤外"},
357         {TERM_UMBER, "隠", "隠密"},
358         {TERM_YELLOW, "隠", "超隠密"},
359         {TERM_WHITE, "帰", "帰還"},
360         {TERM_WHITE, "現", "現実変容"},
361         /* Hex */
362         {TERM_WHITE, "オ", "氷オーラ"},
363         {TERM_BLUE, "オ", "電オーラ"},
364         {TERM_L_DARK, "オ", "影オーラ"},
365         {TERM_YELLOW, "腕", "腕力強化"},
366         {TERM_RED, "肉", "肉体強化"},
367         {TERM_L_DARK, "殖", "反増殖"},
368         {TERM_ORANGE, "テ", "反テレポ"},
369         {TERM_RED, "魔", "反魔法"},
370         {TERM_SLATE, "我", "我慢"},
371         {TERM_SLATE, "宣", "宣告"},
372         {TERM_L_DARK, "剣", "魔剣化"},
373         {TERM_RED, "吸", "吸血打撃"},
374         {TERM_WHITE, "回", "回復"},
375         {TERM_L_DARK, "感", "邪悪感知"},
376         {0, NULL, NULL}
377 };
378 #else
379 = {
380         {TERM_YELLOW, "Ts", "Tsuyoshi"},
381         {TERM_VIOLET, "Ha", "Halluc"},
382         {TERM_L_DARK, "Bl", "Blind"},
383         {TERM_RED, "Pa", "Paralyzed"},
384         {TERM_VIOLET, "Cf", "Confused"},
385         {TERM_GREEN, "Po", "Poisoned"},
386         {TERM_BLUE, "Af", "Afraid"},
387         {TERM_L_BLUE, "Lv", "Levit"},
388         {TERM_SLATE, "Rf", "Reflect"},
389         {TERM_SLATE, "Pw", "PassWall"},
390         {TERM_L_DARK, "Wr", "Wraith"},
391         {TERM_SLATE, "Ev", "PrtEvl"},
392         {TERM_VIOLET, "Kw", "Kawarimi"},
393         {TERM_YELLOW, "Md", "MgcArm"},
394         {TERM_L_UMBER, "Eh", "Expand"},
395         {TERM_WHITE, "Ss", "StnSkn"},
396         {TERM_L_BLUE, "Ms", "MltShdw"},
397         {TERM_SLATE, "Rm", "ResMag"},
398         {TERM_YELLOW, "Ul", "Ultima"},
399         {TERM_YELLOW, "Iv", "Invuln"},
400         {TERM_L_GREEN, "IAc", "ImmAcid"},
401         {TERM_GREEN, "Ac", "Acid"},
402         {TERM_L_BLUE, "IEl", "ImmElec"},
403         {TERM_BLUE, "El", "Elec"},
404         {TERM_L_RED, "IFi", "ImmFire"},
405         {TERM_RED, "Fi", "Fire"},
406         {TERM_WHITE, "ICo", "ImmCold"},
407         {TERM_SLATE, "Co", "Cold"},
408         {TERM_GREEN, "Po", "Pois"},
409         {TERM_L_DARK, "Nt", "Nthr"},
410         {TERM_L_BLUE, "Ti", "Time"},
411         {TERM_L_DARK, "Mr", "Mirr"},
412         {TERM_L_RED, "SFi", "SFire"},
413         {TERM_WHITE, "Fo", "Force"},
414         {TERM_WHITE, "Ho", "Holy"},
415         {TERM_VIOLET, "Ee", "EyeEye"},
416         {TERM_WHITE, "Bs", "Bless"},
417         {TERM_WHITE, "He", "Hero"},
418         {TERM_RED, "Br", "Berserk"},
419         {TERM_L_RED, "BFi", "BFire"},
420         {TERM_WHITE, "BCo", "BCold"},
421         {TERM_L_BLUE, "BEl", "BElec"},
422         {TERM_SLATE, "BAc", "BAcid"},
423         {TERM_L_GREEN, "BPo", "BPois"},
424         {TERM_RED, "TCf", "TchCnf"},
425         {TERM_L_BLUE, "Se", "SInv"},
426         {TERM_ORANGE, "Te", "Telepa"},
427         {TERM_L_BLUE, "Rg", "Regen"},
428         {TERM_L_RED, "If", "Infr"},
429         {TERM_UMBER, "Sl", "Stealth"},
430         {TERM_YELLOW, "Stlt", "Stealth"},
431         {TERM_WHITE, "Rc", "Recall"},
432         {TERM_WHITE, "Al", "Alter"},
433         /* Hex */
434         {TERM_WHITE, "SCo", "SCold"},
435         {TERM_BLUE, "SEl", "SElec"},
436         {TERM_L_DARK, "SSh", "SShadow"},
437         {TERM_YELLOW, "EMi", "ExMight"},
438         {TERM_RED, "Bu", "BuildUp"},
439         {TERM_L_DARK, "AMl", "AntiMulti"},
440         {TERM_ORANGE, "AT", "AntiTele"},
441         {TERM_RED, "AM", "AntiMagic"},
442         {TERM_SLATE, "Pa", "Patience"},
443         {TERM_SLATE, "Rv", "Revenge"},
444         {TERM_L_DARK, "Rs", "RuneSword"},
445         {TERM_RED, "Vm", "Vampiric"},
446         {TERM_WHITE, "Cu", "Cure"},
447         {TERM_L_DARK, "ET", "EvilTele"},
448         {0, NULL, NULL}
449 };
450 #endif
451
452 /*!
453  * @brief 32ビット変数配列の指定位置のビットフラグを1にする。
454  * @param FLG フラグ位置(ビット)
455  * @return なし
456  */
457 #define ADD_FLG(FLG) (bar_flags[FLG / 32] |= (1L << (FLG % 32)))
458
459 /*!
460  * @brief 32ビット変数配列の指定位置のビットフラグが1かどうかを返す。
461  * @param FLG フラグ位置(ビット)
462  * @return 1ならば0以外を返す
463  */
464 #define IS_FLG(FLG) (bar_flags[FLG / 32] & (1L << (FLG % 32)))
465
466
467 /*!
468  * @brief 下部に状態表示を行う / Show status bar
469  * @return なし
470  */
471 static void prt_status(void)
472 {
473         BIT_FLAGS bar_flags[3];
474         TERM_LEN wid, hgt, row_statbar, max_col_statbar;
475         int i;
476         TERM_LEN col = 0, num = 0;
477         int space = 2;
478
479         Term_get_size(&wid, &hgt);
480         row_statbar = hgt + ROW_STATBAR;
481         max_col_statbar = wid + MAX_COL_STATBAR;
482
483         Term_erase(0, row_statbar, max_col_statbar);
484
485         bar_flags[0] = bar_flags[1] = bar_flags[2] = 0L;
486
487         /* Tsuyoshi  */
488         if (p_ptr->tsuyoshi) ADD_FLG(BAR_TSUYOSHI);
489
490         /* Hallucinating */
491         if (p_ptr->image) ADD_FLG(BAR_HALLUCINATION);
492
493         /* Blindness */
494         if (p_ptr->blind) ADD_FLG(BAR_BLINDNESS);
495
496         /* Paralysis */
497         if (p_ptr->paralyzed) ADD_FLG(BAR_PARALYZE);
498
499         /* Confusion */
500         if (p_ptr->confused) ADD_FLG(BAR_CONFUSE);
501
502         /* Posioned */
503         if (p_ptr->poisoned) ADD_FLG(BAR_POISONED);
504
505         /* Times see-invisible */
506         if (p_ptr->tim_invis) ADD_FLG(BAR_SENSEUNSEEN);
507
508         /* Timed esp */
509         if (IS_TIM_ESP()) ADD_FLG(BAR_TELEPATHY);
510
511         /* Timed regenerate */
512         if (p_ptr->tim_regen) ADD_FLG(BAR_REGENERATION);
513
514         /* Timed infra-vision */
515         if (p_ptr->tim_infra) ADD_FLG(BAR_INFRAVISION);
516
517         /* Protection from evil */
518         if (p_ptr->protevil) ADD_FLG(BAR_PROTEVIL);
519
520         /* Invulnerability */
521         if (IS_INVULN()) ADD_FLG(BAR_INVULN);
522
523         /* Wraith form */
524         if (p_ptr->wraith_form) ADD_FLG(BAR_WRAITH);
525
526         /* Kabenuke */
527         if (p_ptr->kabenuke) ADD_FLG(BAR_PASSWALL);
528
529         if (p_ptr->tim_reflect) ADD_FLG(BAR_REFLECTION);
530
531         /* Heroism */
532         if (IS_HERO()) ADD_FLG(BAR_HEROISM);
533
534         /* Super Heroism / berserk */
535         if (p_ptr->shero) ADD_FLG(BAR_BERSERK);
536
537         /* Blessed */
538         if (IS_BLESSED()) ADD_FLG(BAR_BLESSED);
539
540         /* Shield */
541         if (p_ptr->magicdef) ADD_FLG(BAR_MAGICDEFENSE);
542
543         if (p_ptr->tsubureru) ADD_FLG(BAR_EXPAND);
544
545         if (p_ptr->shield) ADD_FLG(BAR_STONESKIN);
546         
547         if (p_ptr->special_defense & NINJA_KAWARIMI) ADD_FLG(BAR_KAWARIMI);
548
549         /* Oppose Acid */
550         if (p_ptr->special_defense & DEFENSE_ACID) ADD_FLG(BAR_IMMACID);
551         if (IS_OPPOSE_ACID()) ADD_FLG(BAR_RESACID);
552
553         /* Oppose Lightning */
554         if (p_ptr->special_defense & DEFENSE_ELEC) ADD_FLG(BAR_IMMELEC);
555         if (IS_OPPOSE_ELEC()) ADD_FLG(BAR_RESELEC);
556
557         /* Oppose Fire */
558         if (p_ptr->special_defense & DEFENSE_FIRE) ADD_FLG(BAR_IMMFIRE);
559         if (IS_OPPOSE_FIRE()) ADD_FLG(BAR_RESFIRE);
560
561         /* Oppose Cold */
562         if (p_ptr->special_defense & DEFENSE_COLD) ADD_FLG(BAR_IMMCOLD);
563         if (IS_OPPOSE_COLD()) ADD_FLG(BAR_RESCOLD);
564
565         /* Oppose Poison */
566         if (IS_OPPOSE_POIS()) ADD_FLG(BAR_RESPOIS);
567
568         /* Word of Recall */
569         if (p_ptr->word_recall) ADD_FLG(BAR_RECALL);
570
571         /* Alter realiry */
572         if (p_ptr->alter_reality) ADD_FLG(BAR_ALTER);
573
574         /* Afraid */
575         if (p_ptr->afraid) ADD_FLG(BAR_AFRAID);
576
577         /* Resist time */
578         if (p_ptr->tim_res_time) ADD_FLG(BAR_RESTIME);
579
580         if (p_ptr->multishadow) ADD_FLG(BAR_MULTISHADOW);
581
582         /* Confusing Hands */
583         if (p_ptr->special_attack & ATTACK_CONFUSE) ADD_FLG(BAR_ATTKCONF);
584
585         if (p_ptr->resist_magic) ADD_FLG(BAR_REGMAGIC);
586
587         /* Ultimate-resistance */
588         if (p_ptr->ult_res) ADD_FLG(BAR_ULTIMATE);
589
590         /* tim levitation */
591         if (p_ptr->tim_levitation) ADD_FLG(BAR_LEVITATE);
592
593         if (p_ptr->tim_res_nether) ADD_FLG(BAR_RESNETH);
594
595         if (p_ptr->dustrobe) ADD_FLG(BAR_DUSTROBE);
596
597         /* Mahouken */
598         if (p_ptr->special_attack & ATTACK_FIRE) ADD_FLG(BAR_ATTKFIRE);
599         if (p_ptr->special_attack & ATTACK_COLD) ADD_FLG(BAR_ATTKCOLD);
600         if (p_ptr->special_attack & ATTACK_ELEC) ADD_FLG(BAR_ATTKELEC);
601         if (p_ptr->special_attack & ATTACK_ACID) ADD_FLG(BAR_ATTKACID);
602         if (p_ptr->special_attack & ATTACK_POIS) ADD_FLG(BAR_ATTKPOIS);
603         if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH) ADD_FLG(BAR_SUPERSTEALTH);
604
605         if (p_ptr->tim_sh_fire) ADD_FLG(BAR_SHFIRE);
606
607         /* tim stealth */
608         if (IS_TIM_STEALTH()) ADD_FLG(BAR_STEALTH);
609
610         if (p_ptr->tim_sh_touki) ADD_FLG(BAR_TOUKI);
611
612         /* Holy aura */
613         if (p_ptr->tim_sh_holy) ADD_FLG(BAR_SHHOLY);
614
615         /* An Eye for an Eye */
616         if (p_ptr->tim_eyeeye) ADD_FLG(BAR_EYEEYE);
617
618         /* Hex spells */
619         if (p_ptr->realm1 == REALM_HEX)
620         {
621                 if (hex_spelling(HEX_BLESS)) ADD_FLG(BAR_BLESSED);
622                 if (hex_spelling(HEX_DEMON_AURA)) { ADD_FLG(BAR_SHFIRE); ADD_FLG(BAR_REGENERATION); }
623                 if (hex_spelling(HEX_XTRA_MIGHT)) ADD_FLG(BAR_MIGHT);
624                 if (hex_spelling(HEX_DETECT_EVIL)) ADD_FLG(BAR_ESP_EVIL);
625                 if (hex_spelling(HEX_ICE_ARMOR)) ADD_FLG(BAR_SHCOLD);
626                 if (hex_spelling(HEX_RUNESWORD)) ADD_FLG(BAR_RUNESWORD);
627                 if (hex_spelling(HEX_BUILDING)) ADD_FLG(BAR_BUILD);
628                 if (hex_spelling(HEX_ANTI_TELE)) ADD_FLG(BAR_ANTITELE);
629                 if (hex_spelling(HEX_SHOCK_CLOAK)) ADD_FLG(BAR_SHELEC);
630                 if (hex_spelling(HEX_SHADOW_CLOAK)) ADD_FLG(BAR_SHSHADOW);
631                 if (hex_spelling(HEX_CONFUSION)) ADD_FLG(BAR_ATTKCONF);
632                 if (hex_spelling(HEX_EYE_FOR_EYE)) ADD_FLG(BAR_EYEEYE);
633                 if (hex_spelling(HEX_ANTI_MULTI)) ADD_FLG(BAR_ANTIMULTI);
634                 if (hex_spelling(HEX_VAMP_BLADE)) ADD_FLG(BAR_VAMPILIC);
635                 if (hex_spelling(HEX_ANTI_MAGIC)) ADD_FLG(BAR_ANTIMAGIC);
636                 if (hex_spelling(HEX_CURE_LIGHT) ||
637                         hex_spelling(HEX_CURE_SERIOUS) ||
638                         hex_spelling(HEX_CURE_CRITICAL)) ADD_FLG(BAR_CURE);
639
640                 if (HEX_REVENGE_TURN(p_ptr))
641                 {
642                         if (HEX_REVENGE_TYPE(p_ptr) == 1) ADD_FLG(BAR_PATIENCE);
643                         if (HEX_REVENGE_TYPE(p_ptr) == 2) ADD_FLG(BAR_REVENGE);
644                 }
645         }
646
647         /* Calcurate length */
648         for (i = 0; bar[i].sstr; i++)
649         {
650                 if (IS_FLG(i))
651                 {
652                         col += strlen(bar[i].lstr) + 1;
653                         num++;
654                 }
655         }
656
657         /* If there are not excess spaces for long strings, use short one */
658         if (col - 1 > max_col_statbar)
659         {
660                 space = 0;
661                 col = 0;
662
663                 for (i = 0; bar[i].sstr; i++)
664                 {
665                         if (IS_FLG(i))
666                         {
667                                 col += strlen(bar[i].sstr);
668                         }
669                 }
670
671                 /* If there are excess spaces for short string, use more */
672                 if (col - 1 <= max_col_statbar - (num-1))
673                 {
674                         space = 1;
675                         col += num - 1;
676                 }
677         }
678
679
680         /* Centering display column */
681         col = (max_col_statbar - col) / 2;
682
683         /* Display status bar */
684         for (i = 0; bar[i].sstr; i++)
685         {
686                 if (IS_FLG(i))
687                 {
688                         concptr str;
689                         if (space == 2) str = bar[i].lstr;
690                         else str = bar[i].sstr;
691
692                         c_put_str(bar[i].attr, str, row_statbar, col);
693                         col += strlen(str);
694                         if (space > 0) col++;
695                         if (col > max_col_statbar) break;
696                 }
697         }
698 }
699
700
701 /*!
702  * @brief プレイヤーの称号を表示する / Prints "title", including "wizard" or "winner" as needed.
703  * @return なし
704  */
705 static void prt_title(void)
706 {
707         concptr p = "";
708         GAME_TEXT str[14];
709
710         if (p_ptr->wizard)
711         {
712                 p = _("[ウィザード]", "[=-WIZARD-=]");
713         }
714         else if (p_ptr->total_winner || (p_ptr->lev > PY_MAX_LEVEL))
715         {
716                 if (p_ptr->arena_number > MAX_ARENA_MONS + 2)
717                 {
718                         p = _("*真・勝利者*", "*TRUEWINNER*");
719                 }
720                 else
721                 {
722                         p = _("***勝利者***", "***WINNER***");
723                 }
724         }
725
726         /* Normal */
727         else
728         {
729                 my_strcpy(str, player_title[p_ptr->pclass][(p_ptr->lev - 1) / 5], sizeof(str));
730                 p = str;
731         }
732
733         prt_field(p, ROW_TITLE, COL_TITLE);
734 }
735
736
737 /*!
738  * @brief プレイヤーのレベルを表示する / Prints level
739  * @return なし
740  */
741 static void prt_level(void)
742 {
743         char tmp[32];
744
745         sprintf(tmp, _("%5d", "%6d"), p_ptr->lev);
746
747         if (p_ptr->lev >= p_ptr->max_plv)
748         {
749                 put_str(_("レベル ", "LEVEL "), ROW_LEVEL, 0);
750                 c_put_str(TERM_L_GREEN, tmp, ROW_LEVEL, COL_LEVEL + 7);
751         }
752         else
753         {
754                 put_str(_("xレベル", "Level "), ROW_LEVEL, 0);
755                 c_put_str(TERM_YELLOW, tmp, ROW_LEVEL, COL_LEVEL + 7);
756         }
757 }
758
759
760 /*!
761  * @brief プレイヤーの経験値を表示する / Display the experience
762  * @return なし
763  */
764 static void prt_exp(void)
765 {
766         char out_val[32];
767
768         if ((!exp_need)||(p_ptr->prace == RACE_ANDROID))
769         {
770                 (void)sprintf(out_val, "%8ld", (long)p_ptr->exp);
771         }
772         else
773         {
774                 if (p_ptr->lev >= PY_MAX_LEVEL)
775                 {
776                         (void)sprintf(out_val, "********");
777                 }
778                 else
779                 {
780                         (void)sprintf(out_val, "%8ld", (long)(player_exp [p_ptr->lev - 1] * p_ptr->expfact / 100L) - p_ptr->exp);
781                 }
782         }
783
784         if (p_ptr->exp >= p_ptr->max_exp)
785         {
786                 if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) put_str(_("強化 ", "Cst "), ROW_EXP, 0);
787                 else put_str(_("経験 ", "EXP "), ROW_EXP, 0);
788                 c_put_str(TERM_L_GREEN, out_val, ROW_EXP, COL_EXP + 4);
789         }
790         else
791         {
792                 put_str(_("x経験", "Exp "), ROW_EXP, 0);
793                 c_put_str(TERM_YELLOW, out_val, ROW_EXP, COL_EXP + 4);
794         }
795 }
796
797 /*!
798  * @brief プレイヤーの所持金を表示する / Prints current gold
799  * @return なし
800  */
801 static void prt_gold(void)
802 {
803         char tmp[32];
804         put_str(_("$ ", "AU "), ROW_GOLD, COL_GOLD);
805         sprintf(tmp, "%9ld", (long)p_ptr->au);
806         c_put_str(TERM_L_GREEN, tmp, ROW_GOLD, COL_GOLD + 3);
807 }
808
809
810 /*!
811  * @brief プレイヤーのACを表示する / Prints current AC
812  * @return なし
813  */
814 static void prt_ac(void)
815 {
816         char tmp[32];
817
818 #ifdef JP
819 /* AC の表示方式を変更している */
820         put_str(" AC(     )", ROW_AC, COL_AC);
821         sprintf(tmp, "%5d", p_ptr->dis_ac + p_ptr->dis_to_a);
822         c_put_str(TERM_L_GREEN, tmp, ROW_AC, COL_AC + 6);
823 #else
824         put_str("Cur AC ", ROW_AC, COL_AC);
825         sprintf(tmp, "%5d", p_ptr->dis_ac + p_ptr->dis_to_a);
826         c_put_str(TERM_L_GREEN, tmp, ROW_AC, COL_AC + 7);
827 #endif
828
829 }
830
831
832 /*!
833  * @brief プレイヤーのHPを表示する / Prints Cur/Max hit points
834  * @return なし
835  */
836 static void prt_hp(void)
837 {
838         /* ヒットポイントの表示方法を変更 */
839         char tmp[32];
840   
841         TERM_COLOR color;
842   
843         /* タイトル */
844         put_str("HP", ROW_CURHP, COL_CURHP);
845
846         /* 現在のヒットポイント */
847         sprintf(tmp, "%4ld", (long int)p_ptr->chp);
848
849         if (p_ptr->chp >= p_ptr->mhp)
850         {
851                 color = TERM_L_GREEN;
852         }
853         else if (p_ptr->chp > (p_ptr->mhp * hitpoint_warn) / 10)
854         {
855                 color = TERM_YELLOW;
856         }
857         else
858         {
859                 color = TERM_RED;
860         }
861
862         c_put_str(color, tmp, ROW_CURHP, COL_CURHP+3);
863
864         /* 区切り */
865         put_str( "/", ROW_CURHP, COL_CURHP + 7 );
866
867         /* 最大ヒットポイント */
868         sprintf(tmp, "%4ld", (long int)p_ptr->mhp);
869         color = TERM_L_GREEN;
870
871         c_put_str(color, tmp, ROW_CURHP, COL_CURHP + 8 );
872 }
873
874
875 /*!
876  * @brief プレイヤーのMPを表示する / Prints players max/cur spell points
877  * @return なし
878  */
879 static void prt_sp(void)
880 {
881 /* マジックポイントの表示方法を変更している */
882         char tmp[32];
883         byte color;
884
885
886         /* Do not show mana unless it matters */
887         if (!mp_ptr->spell_book) return;
888
889         /* タイトル */
890         put_str(_("MP", "SP"), ROW_CURSP, COL_CURSP);
891
892         /* 現在のマジックポイント */
893         sprintf(tmp, "%4ld", (long int)p_ptr->csp);
894
895         if (p_ptr->csp >= p_ptr->msp)
896         {
897                 color = TERM_L_GREEN;
898         }
899         else if (p_ptr->csp > (p_ptr->msp * mana_warn) / 10)
900         {
901                 color = TERM_YELLOW;
902         }
903         else
904         {
905                 color = TERM_RED;
906         }
907
908         c_put_str(color, tmp, ROW_CURSP, COL_CURSP+3);
909
910         /* 区切り */
911         put_str( "/", ROW_CURSP, COL_CURSP + 7 );
912
913         /* 最大マジックポイント */
914         sprintf(tmp, "%4ld", (long int)p_ptr->msp);
915         color = TERM_L_GREEN;
916
917         c_put_str(color, tmp, ROW_CURSP, COL_CURSP + 8);
918 }
919
920
921 /*!
922  * @brief 現在のフロアの深さを表示する / Prints depth in stat area
923  * @return なし
924  */
925 static void prt_depth(void)
926 {
927         char depths[32];
928         TERM_LEN wid, hgt, row_depth, col_depth;
929         TERM_COLOR attr = TERM_WHITE;
930
931         Term_get_size(&wid, &hgt);
932         col_depth = wid + COL_DEPTH;
933         row_depth = hgt + ROW_DEPTH;
934
935         if (!dun_level)
936         {
937                 strcpy(depths, _("地上", "Surf."));
938         }
939         else if (p_ptr->inside_quest && !dungeon_idx)
940         {
941                 strcpy(depths, _("地上", "Quest"));
942         }
943         else
944         {
945                 if (depth_in_feet) (void)sprintf(depths, _("%d ft", "%d ft"), (int)dun_level * 50);
946                 else (void)sprintf(depths, _("%d 階", "Lev %d"), (int)dun_level);
947
948                 /* Get color of level based on feeling  -JSV- */
949                 switch (p_ptr->feeling)
950                 {
951                 case  0: attr = TERM_SLATE;   break; /* Unknown */
952                 case  1: attr = TERM_L_BLUE;  break; /* Special */
953                 case  2: attr = TERM_VIOLET;  break; /* Horrible visions */
954                 case  3: attr = TERM_RED;     break; /* Very dangerous */
955                 case  4: attr = TERM_L_RED;   break; /* Very bad feeling */
956                 case  5: attr = TERM_ORANGE;  break; /* Bad feeling */
957                 case  6: attr = TERM_YELLOW;  break; /* Nervous */
958                 case  7: attr = TERM_L_UMBER; break; /* Luck is turning */
959                 case  8: attr = TERM_L_WHITE; break; /* Don't like */
960                 case  9: attr = TERM_WHITE;   break; /* Reasonably safe */
961                 case 10: attr = TERM_WHITE;   break; /* Boring place */
962                 }
963         }
964
965         /* Right-Adjust the "depth", and clear old values */
966         c_prt(attr, format("%7s", depths), row_depth, col_depth);
967 }
968
969
970 /*!
971  * @brief プレイヤーの空腹状態を表示する / Prints status of hunger
972  * @return なし
973  */
974 static void prt_hunger(void)
975 {
976         if(p_ptr->wizard && p_ptr->inside_arena) return;
977
978         /* Fainting / Starving */
979         if (p_ptr->food < PY_FOOD_FAINT)
980         {
981                 c_put_str(TERM_RED, _("衰弱  ", "Weak  "), ROW_HUNGRY, COL_HUNGRY);
982         }
983
984         /* Weak */
985         else if (p_ptr->food < PY_FOOD_WEAK)
986         {
987                 c_put_str(TERM_ORANGE, _("衰弱  ", "Weak  "), ROW_HUNGRY, COL_HUNGRY);
988         }
989
990         /* Hungry */
991         else if (p_ptr->food < PY_FOOD_ALERT)
992         {
993                 c_put_str(TERM_YELLOW, _("空腹  ", "Hungry"), ROW_HUNGRY, COL_HUNGRY);
994         }
995
996         /* Normal */
997         else if (p_ptr->food < PY_FOOD_FULL)
998         {
999                 c_put_str(TERM_L_GREEN, "      ", ROW_HUNGRY, COL_HUNGRY);
1000         }
1001
1002         /* Full */
1003         else if (p_ptr->food < PY_FOOD_MAX)
1004         {
1005                 c_put_str(TERM_L_GREEN, _("満腹  ", "Full  "), ROW_HUNGRY, COL_HUNGRY);
1006         }
1007
1008         /* Gorged */
1009         else
1010         {
1011                 c_put_str(TERM_GREEN, _("食過ぎ", "Gorged"), ROW_HUNGRY, COL_HUNGRY);
1012         }
1013 }
1014
1015
1016 /*!
1017  * @brief プレイヤーの行動状態を表示する / Prints Searching, Resting, Paralysis, or 'count' status
1018  * @return なし
1019  * @details
1020  * Display is always exactly 10 characters wide (see below)
1021  * This function was a major bottleneck when resting, so a lot of
1022  * the text formatting code was optimized in place below.
1023  */
1024 static void prt_state(void)
1025 {
1026         TERM_COLOR attr = TERM_WHITE;
1027         GAME_TEXT text[16];
1028
1029         /* Repeating */
1030         if (command_rep)
1031         {
1032                 if (command_rep > 999)
1033                 {
1034                         (void)sprintf(text, "%2d00", command_rep / 100);
1035                 }
1036                 else
1037                 {
1038                         (void)sprintf(text, "  %2d", command_rep);
1039                 }
1040         }
1041
1042         /* Action */
1043         else
1044         {
1045                 switch(p_ptr->action)
1046                 {
1047                         case ACTION_SEARCH:
1048                         {
1049                                 strcpy(text, _("探索", "Sear"));
1050                                 break;
1051                         }
1052                         case ACTION_REST:
1053                         {
1054                                 int i;
1055
1056                                 /* Start with "Rest" */
1057                                 strcpy(text, _("    ", "    "));
1058
1059                                 /* Extensive (timed) rest */
1060                                 if (resting >= 1000)
1061                                 {
1062                                         i = resting / 100;
1063                                         text[3] = '0';
1064                                         text[2] = '0';
1065                                         text[1] = '0' + (i % 10);
1066                                         text[0] = '0' + (i / 10);
1067                                 }
1068
1069                                 /* Long (timed) rest */
1070                                 else if (resting >= 100)
1071                                 {
1072                                         i = resting;
1073                                         text[3] = '0' + (i % 10);
1074                                         i = i / 10;
1075                                         text[2] = '0' + (i % 10);
1076                                         text[1] = '0' + (i / 10);
1077                                 }
1078
1079                                 /* Medium (timed) rest */
1080                                 else if (resting >= 10)
1081                                 {
1082                                         i = resting;
1083                                         text[3] = '0' + (i % 10);
1084                                         text[2] = '0' + (i / 10);
1085                                 }
1086
1087                                 /* Short (timed) rest */
1088                                 else if (resting > 0)
1089                                 {
1090                                         i = resting;
1091                                         text[3] = '0' + (i);
1092                                 }
1093
1094                                 /* Rest until healed */
1095                                 else if (resting == COMMAND_ARG_REST_FULL_HEALING)
1096                                 {
1097                                         text[0] = text[1] = text[2] = text[3] = '*';
1098                                 }
1099
1100                                 /* Rest until done */
1101                                 else if (resting == COMMAND_ARG_REST_UNTIL_DONE)
1102                                 {
1103                                         text[0] = text[1] = text[2] = text[3] = '&';
1104                                 }
1105                                 break;
1106                         }
1107                         case ACTION_LEARN:
1108                         {
1109                                 strcpy(text, _("学習", "lear"));
1110                                 if (new_mane) attr = TERM_L_RED;
1111                                 break;
1112                         }
1113                         case ACTION_FISH:
1114                         {
1115                                 strcpy(text, _("釣り", "fish"));
1116                                 break;
1117                         }
1118                         case ACTION_KAMAE:
1119                         {
1120                                 int i;
1121                                 for (i = 0; i < MAX_KAMAE; i++)
1122                                         if (p_ptr->special_defense & (KAMAE_GENBU << i)) break;
1123                                 switch (i)
1124                                 {
1125                                         case 0: attr = TERM_GREEN;break;
1126                                         case 1: attr = TERM_WHITE;break;
1127                                         case 2: attr = TERM_L_BLUE;break;
1128                                         case 3: attr = TERM_L_RED;break;
1129                                 }
1130                                 strcpy(text, kamae_shurui[i].desc);
1131                                 break;
1132                         }
1133                         case ACTION_KATA:
1134                         {
1135                                 int i;
1136                                 for (i = 0; i < MAX_KATA; i++)
1137                                         if (p_ptr->special_defense & (KATA_IAI << i)) break;
1138                                 strcpy(text, kata_shurui[i].desc);
1139                                 break;
1140                         }
1141                         case ACTION_SING:
1142                         {
1143                                 strcpy(text, _("歌  ", "Sing"));
1144                                 break;
1145                         }
1146                         case ACTION_HAYAGAKE:
1147                         {
1148                                 strcpy(text, _("速駆", "Fast"));
1149                                 break;
1150                         }
1151                         case ACTION_SPELL:
1152                         {
1153                                 strcpy(text, _("詠唱", "Spel"));
1154                                 break;
1155                         }
1156                         default:
1157                         {
1158                                 strcpy(text, "    ");
1159                                 break;
1160                         }
1161                 }
1162         }
1163
1164         /* Display the info (or blanks) */
1165         c_put_str(attr, format("%5.5s",text), ROW_STATE, COL_STATE);
1166 }
1167
1168
1169 /*!
1170  * @brief プレイヤーの行動速度を表示する / Prints the speed of a character.                      -CJS-
1171  * @return なし
1172  */
1173 static void prt_speed(void)
1174 {
1175         int i = p_ptr->pspeed;
1176         bool is_fast = IS_FAST();
1177
1178         TERM_COLOR attr = TERM_WHITE;
1179         char buf[32] = "";
1180         TERM_LEN wid, hgt, row_speed, col_speed;
1181
1182         Term_get_size(&wid, &hgt);
1183         col_speed = wid + COL_SPEED;
1184         row_speed = hgt + ROW_SPEED;
1185
1186         /* Hack -- Visually "undo" the Search Mode Slowdown */
1187         if (p_ptr->action == ACTION_SEARCH && !p_ptr->lightspeed) i += 10;
1188
1189         /* Fast */
1190         if (i > 110)
1191         {
1192                 if (p_ptr->riding)
1193                 {
1194                         monster_type *m_ptr = &m_list[p_ptr->riding];
1195                         if (MON_FAST(m_ptr) && !MON_SLOW(m_ptr)) attr = TERM_L_BLUE;
1196                         else if (MON_SLOW(m_ptr) && !MON_FAST(m_ptr)) attr = TERM_VIOLET;
1197                         else attr = TERM_GREEN;
1198                 }
1199                 else if ((is_fast && !p_ptr->slow) || p_ptr->lightspeed) attr = TERM_YELLOW;
1200                 else if (p_ptr->slow && !is_fast) attr = TERM_VIOLET;
1201                 else attr = TERM_L_GREEN;
1202 #ifdef JP
1203                 sprintf(buf, "%s(+%d)", (p_ptr->riding ? "乗馬" : "加速"), (i - 110));
1204 #else
1205                 sprintf(buf, "Fast(+%d)", (i - 110));
1206 #endif
1207
1208         }
1209
1210         /* Slow */
1211         else if (i < 110)
1212         {
1213                 if (p_ptr->riding)
1214                 {
1215                         monster_type *m_ptr = &m_list[p_ptr->riding];
1216                         if (MON_FAST(m_ptr) && !MON_SLOW(m_ptr)) attr = TERM_L_BLUE;
1217                         else if (MON_SLOW(m_ptr) && !MON_FAST(m_ptr)) attr = TERM_VIOLET;
1218                         else attr = TERM_RED;
1219                 }
1220                 else if (is_fast && !p_ptr->slow) attr = TERM_YELLOW;
1221                 else if (p_ptr->slow && !is_fast) attr = TERM_VIOLET;
1222                 else attr = TERM_L_UMBER;
1223 #ifdef JP
1224                 sprintf(buf, "%s(-%d)", (p_ptr->riding ? "乗馬" : "減速"), (110 - i));
1225 #else
1226                 sprintf(buf, "Slow(-%d)", (110 - i));
1227 #endif
1228         }
1229         else if (p_ptr->riding)
1230         {
1231                 attr = TERM_GREEN;
1232                 strcpy(buf, _("乗馬中", "Riding"));
1233         }
1234
1235         /* Display the speed */
1236         c_put_str(attr, format("%-9s", buf), row_speed, col_speed);
1237 }
1238
1239
1240 /*!
1241  * @brief プレイヤーの呪文学習可能状態を表示する
1242  * @return なし
1243  */
1244 static void prt_study(void)
1245 {
1246         TERM_LEN wid, hgt, row_study, col_study;
1247
1248         Term_get_size(&wid, &hgt);
1249         col_study = wid + COL_STUDY;
1250         row_study = hgt + ROW_STUDY;
1251
1252         if (p_ptr->new_spells)
1253         {
1254                 put_str(_("学習", "Stud"), row_study, col_study);
1255         }
1256         else
1257         {
1258                 put_str("    ", row_study, col_study);
1259         }
1260 }
1261
1262
1263 /*!
1264  * @brief プレイヤーのものまね可能状態を表示する
1265  * @return なし
1266  */
1267 static void prt_imitation(void)
1268 {
1269         TERM_LEN wid, hgt, row_study, col_study;
1270
1271         Term_get_size(&wid, &hgt);
1272         col_study = wid + COL_STUDY;
1273         row_study = hgt + ROW_STUDY;
1274
1275         if (p_ptr->pclass == CLASS_IMITATOR)
1276         {
1277                 if (p_ptr->mane_num)
1278                 {
1279                         TERM_COLOR attr;
1280                         if (new_mane) attr = TERM_L_RED;
1281                         else attr = TERM_WHITE;
1282                         c_put_str(attr, _("まね", "Imit"), row_study, col_study);
1283                 }
1284                 else
1285                 {
1286                         put_str("    ", row_study, col_study);
1287                 }
1288         }
1289 }
1290
1291 /*!
1292  * @brief プレイヤーの負傷状態を表示する
1293  * @return なし
1294  */
1295 static void prt_cut(void)
1296 {
1297         int c = p_ptr->cut;
1298
1299         if (c > 1000)
1300         {
1301                 c_put_str(TERM_L_RED, _("致命傷      ", "Mortal wound"), ROW_CUT, COL_CUT);
1302         }
1303         else if (c > 200)
1304         {
1305                 c_put_str(TERM_RED, _("ひどい深手  ", "Deep gash   "), ROW_CUT, COL_CUT);
1306         }
1307         else if (c > 100)
1308         {
1309                 c_put_str(TERM_RED, _("重傷        ", "Severe cut  "), ROW_CUT, COL_CUT);
1310         }
1311         else if (c > 50)
1312         {
1313                 c_put_str(TERM_ORANGE, _("大変な傷    ", "Nasty cut   "), ROW_CUT, COL_CUT);
1314         }
1315         else if (c > 25)
1316         {
1317                 c_put_str(TERM_ORANGE, _("ひどい傷    ", "Bad cut     "), ROW_CUT, COL_CUT);
1318         }
1319         else if (c > 10)
1320         {
1321                 c_put_str(TERM_YELLOW, _("軽傷        ", "Light cut   "), ROW_CUT, COL_CUT);
1322         }
1323         else if (c)
1324         {
1325                 c_put_str(TERM_YELLOW, _("かすり傷    ", "Graze       "), ROW_CUT, COL_CUT);
1326         }
1327         else
1328         {
1329                 put_str("            ", ROW_CUT, COL_CUT);
1330         }
1331 }
1332
1333
1334 /*!
1335  * @brief プレイヤーの朦朧状態を表示する
1336  * @return なし
1337  */
1338 static void prt_stun(void)
1339 {
1340         int s = p_ptr->stun;
1341
1342         if (s > 100)
1343         {
1344                 c_put_str(TERM_RED, _("意識不明瞭  ", "Knocked out "), ROW_STUN, COL_STUN);
1345         }
1346         else if (s > 50)
1347         {
1348                 c_put_str(TERM_ORANGE, _("ひどく朦朧  ", "Heavy stun  "), ROW_STUN, COL_STUN);
1349         }
1350         else if (s)
1351         {
1352                 c_put_str(TERM_ORANGE, _("朦朧        ", "Stun        "), ROW_STUN, COL_STUN);
1353         }
1354         else
1355         {
1356                 put_str("            ", ROW_STUN, COL_STUN);
1357         }
1358 }
1359
1360
1361
1362 /*!
1363  * @brief モンスターの体力ゲージを表示する
1364  * @param riding TRUEならば騎乗中のモンスターの体力、FALSEならターゲットモンスターの体力を表示する。表示位置は固定。
1365  * @return なし
1366  * @details
1367  * <pre>
1368  * Redraw the "monster health bar"      -DRS-
1369  * Rather extensive modifications by    -BEN-
1370  *
1371  * The "monster health bar" provides visual feedback on the "health"
1372  * of the monster currently being "tracked".  There are several ways
1373  * to "track" a monster, including targetting it, attacking it, and
1374  * affecting it (and nobody else) with a ranged attack.
1375  *
1376  * Display the monster health bar (affectionately known as the
1377  * "health-o-meter").  Clear health bar if nothing is being tracked.
1378  * Auto-track current target monster when bored.  Note that the
1379  * health-bar stops tracking any monster that "disappears".
1380  * </pre>
1381  */
1382 static void health_redraw(bool riding)
1383 {
1384         s16b health_who;
1385         int row, col;
1386         monster_type *m_ptr;
1387
1388         if (riding)
1389         {
1390                 health_who = p_ptr->riding;
1391                 row = ROW_RIDING_INFO;
1392                 col = COL_RIDING_INFO;
1393         }
1394         else
1395         {
1396                 health_who = p_ptr->health_who;
1397                 row = ROW_INFO;
1398                 col = COL_INFO;
1399         }
1400
1401         m_ptr = &m_list[health_who];
1402
1403         if (p_ptr->wizard && p_ptr->inside_battle)
1404         {
1405                 row = ROW_INFO - 2;
1406                 col = COL_INFO + 2;
1407
1408                 Term_putstr(col - 2, row, 12, TERM_WHITE, "      /     ");
1409                 Term_putstr(col - 2, row + 1, 12, TERM_WHITE, "      /     ");
1410                 Term_putstr(col - 2, row + 2, 12, TERM_WHITE, "      /     ");
1411                 Term_putstr(col - 2, row + 3, 12, TERM_WHITE, "      /     ");
1412
1413                 if(m_list[1].r_idx)
1414                 {
1415                         Term_putstr(col - 2, row, 2, r_info[m_list[1].r_idx].x_attr, format("%c", r_info[m_list[1].r_idx].x_char));
1416                         Term_putstr(col - 1, row, 5, TERM_WHITE, format("%5d", m_list[1].hp));
1417                         Term_putstr(col + 5, row, 6, TERM_WHITE, format("%5d", m_list[1].max_maxhp));
1418                 }
1419
1420                 if(m_list[2].r_idx)
1421                 {
1422                         Term_putstr(col - 2, row + 1, 2, r_info[m_list[2].r_idx].x_attr, format("%c", r_info[m_list[2].r_idx].x_char));
1423                         Term_putstr(col - 1, row + 1, 5, TERM_WHITE, format("%5d", m_list[2].hp));
1424                         Term_putstr(col + 5, row + 1, 6, TERM_WHITE, format("%5d", m_list[2].max_maxhp));
1425                 }
1426
1427                 if(m_list[3].r_idx)
1428                 {
1429                         Term_putstr(col - 2, row + 2, 2, r_info[m_list[3].r_idx].x_attr, format("%c", r_info[m_list[3].r_idx].x_char));
1430                         Term_putstr(col - 1, row + 2, 5, TERM_WHITE, format("%5d", m_list[3].hp));
1431                         Term_putstr(col + 5, row + 2, 6, TERM_WHITE, format("%5d", m_list[3].max_maxhp));
1432                 }
1433
1434                 if(m_list[4].r_idx)
1435                 {
1436                         Term_putstr(col - 2, row + 3, 2, r_info[m_list[4].r_idx].x_attr, format("%c", r_info[m_list[4].r_idx].x_char));
1437                         Term_putstr(col - 1, row + 3, 5, TERM_WHITE, format("%5d", m_list[4].hp));
1438                         Term_putstr(col + 5, row + 3, 6, TERM_WHITE, format("%5d", m_list[4].max_maxhp));
1439                 }
1440         }
1441         else
1442         {
1443
1444                 /* Not tracking */
1445                 if (!health_who)
1446                 {
1447                         /* Erase the health bar */
1448                         Term_erase(col, row, 12);
1449                 }
1450
1451                 /* Tracking an unseen monster */
1452                 else if (!m_ptr->ml)
1453                 {
1454                         /* Indicate that the monster health is "unknown" */
1455                         Term_putstr(col, row, 12, TERM_WHITE, "[----------]");
1456                 }
1457
1458                 /* Tracking a hallucinatory monster */
1459                 else if (p_ptr->image)
1460                 {
1461                         /* Indicate that the monster health is "unknown" */
1462                         Term_putstr(col, row, 12, TERM_WHITE, "[----------]");
1463                 }
1464
1465                 /* Tracking a dead monster (???) */
1466                 else if (m_ptr->hp < 0)
1467                 {
1468                         /* Indicate that the monster health is "unknown" */
1469                         Term_putstr(col, row, 12, TERM_WHITE, "[----------]");
1470                 }
1471
1472                 /* Tracking a visible monster */
1473                 else
1474                 {
1475                         /* Extract the "percent" of health */
1476                         int pct = m_ptr->maxhp > 0 ? 100L * m_ptr->hp / m_ptr->maxhp : 0;
1477                         int pct2 = m_ptr->maxhp > 0 ? 100L * m_ptr->hp / m_ptr->max_maxhp: 0;
1478
1479                         /* Convert percent into "health" */
1480                         int len = (pct2 < 10) ? 1 : (pct2 < 90) ? (pct2 / 10 + 1) : 10;
1481
1482                         /* Default to almost dead */
1483                         TERM_COLOR attr = TERM_RED;
1484
1485                         /* Invulnerable */
1486                         if (MON_INVULNER(m_ptr)) attr = TERM_WHITE;
1487
1488                         /* Asleep */
1489                         else if (MON_CSLEEP(m_ptr)) attr = TERM_BLUE;
1490
1491                         /* Afraid */
1492                         else if (MON_MONFEAR(m_ptr)) attr = TERM_VIOLET;
1493
1494                         /* Healthy */
1495                         else if (pct >= 100) attr = TERM_L_GREEN;
1496
1497                         /* Somewhat Wounded */
1498                         else if (pct >= 60) attr = TERM_YELLOW;
1499
1500                         /* Wounded */
1501                         else if (pct >= 25) attr = TERM_ORANGE;
1502
1503                         /* Badly wounded */
1504                         else if (pct >= 10) attr = TERM_L_RED;
1505
1506                         /* Default to "unknown" */
1507                         Term_putstr(col, row, 12, TERM_WHITE, "[----------]");
1508
1509                         /* Dump the current "health" (use '*' symbols) */
1510                         Term_putstr(col + 1, row, len, attr, "**********");
1511                 }
1512         }
1513 }
1514
1515
1516
1517 /*!
1518  * @brief プレイヤーのステータスを一括表示する(左側部分) / Display basic info (mostly left of map)
1519  * @return なし
1520  */
1521 static void prt_frame_basic(void)
1522 {
1523         int i;
1524
1525         /* Race and Class */
1526         if (p_ptr->mimic_form)
1527                 prt_field(mimic_info[p_ptr->mimic_form].title, ROW_RACE, COL_RACE);
1528         else
1529         {
1530                 char str[14];
1531                 my_strcpy(str, rp_ptr->title, sizeof(str));
1532                 prt_field(str, ROW_RACE, COL_RACE);
1533         }
1534 /*      prt_field(cp_ptr->title, ROW_CLASS, COL_CLASS); */
1535 /*      prt_field(ap_ptr->title, ROW_SEIKAKU, COL_SEIKAKU); */
1536
1537
1538         /* Title */
1539         prt_title();
1540
1541         /* Level/Experience */
1542         prt_level();
1543         prt_exp();
1544
1545         /* All Stats */
1546         for (i = 0; i < A_MAX; i++) prt_stat(i);
1547
1548         /* Armor */
1549         prt_ac();
1550
1551         /* Hitpoints */
1552         prt_hp();
1553
1554         /* Spellpoints */
1555         prt_sp();
1556
1557         /* Gold */
1558         prt_gold();
1559
1560         /* Current depth */
1561         prt_depth();
1562
1563         /* Special */
1564         health_redraw(FALSE);
1565         health_redraw(TRUE);
1566 }
1567
1568
1569 /*!
1570  * @brief プレイヤーのステータスを一括表示する(下部分) / Display extra info (mostly below map)
1571  * @return なし
1572  */
1573 static void prt_frame_extra(void)
1574 {
1575         /* Cut/Stun */
1576         prt_cut();
1577         prt_stun();
1578
1579         /* Food */
1580         prt_hunger();
1581
1582         /* State */
1583         prt_state();
1584
1585         /* Speed */
1586         prt_speed();
1587
1588         /* Study spells */
1589         prt_study();
1590
1591         prt_imitation();
1592
1593         prt_status();
1594 }
1595
1596
1597 /*!
1598  * @brief サブウィンドウに所持品一覧を表示する / Hack -- display inventory in sub-windows
1599  * @return なし
1600  */
1601 static void fix_inven(void)
1602 {
1603         int j;
1604
1605         /* Scan windows */
1606         for (j = 0; j < 8; j++)
1607         {
1608                 term *old = Term;
1609
1610                 /* No window */
1611                 if (!angband_term[j]) continue;
1612
1613                 /* No relevant flags */
1614                 if (!(window_flag[j] & (PW_INVEN))) continue;
1615
1616                 /* Activate */
1617                 Term_activate(angband_term[j]);
1618
1619                 /* Display inventory */
1620                 display_inven();
1621                 Term_fresh();
1622                 Term_activate(old);
1623         }
1624 }
1625
1626
1627 /*!
1628  * @brief モンスターの現在数を一行で表現する / Print monster info in line
1629  * @param x 表示列
1630  * @param y 表示行
1631  * @param m_ptr 思い出を表示するモンスター情報の参照ポインタ
1632  * @param n_same モンスターの数の現在数
1633  * @details
1634  * <pre>
1635  * nnn X LV name
1636  *  nnn : number or unique(U) or wanted unique(W)
1637  *  X   : symbol of monster
1638  *  LV  : monster lv if known
1639  *  name: name of monster
1640  * @return なし
1641  * </pre>
1642  */
1643 static void print_monster_line(TERM_LEN x, TERM_LEN y, monster_type* m_ptr, int n_same){
1644         char buf[256];
1645         int i;
1646         MONRACE_IDX r_idx = m_ptr->ap_r_idx;
1647         monster_race* r_ptr = &r_info[r_idx];
1648  
1649         Term_gotoxy(x, y);
1650         if(!r_ptr)return;
1651         //Number of 'U'nique
1652         if(r_ptr->flags1&RF1_UNIQUE){//unique
1653                 bool is_kubi = FALSE;
1654                 for(i=0;i<MAX_KUBI;i++){
1655                         if(kubi_r_idx[i] == r_idx){
1656                                 is_kubi = TRUE;
1657                                 break;
1658                         }
1659                 }
1660                 Term_addstr(-1, TERM_WHITE, is_kubi?"  W":"  U");
1661         }else{
1662                 sprintf(buf, "%3d", n_same);
1663                 Term_addstr(-1, TERM_WHITE, buf);
1664         }
1665         //symbol
1666         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, " ");
1667         //Term_add_bigch(r_ptr->d_attr, r_ptr->d_char);
1668         //Term_addstr(-1, TERM_WHITE, "/");
1669         Term_add_bigch(r_ptr->x_attr, r_ptr->x_char);
1670         //LV
1671         if (r_ptr->r_tkills && !(m_ptr->mflag2 & MFLAG2_KAGE)){
1672                 sprintf(buf, " %2d", (int)r_ptr->level);
1673         }else{
1674                 strcpy(buf, " ??");
1675         }
1676         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, buf);
1677         //name
1678         sprintf(buf, " %s ", r_name+r_ptr->name);
1679         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, buf);
1680  
1681         //Term_addstr(-1, TERM_WHITE, look_mon_desc(m_ptr, 0));
1682 }
1683
1684 /*!
1685  * @brief モンスターの出現リストを表示する / Print monster info in line
1686  * @param x 表示列
1687  * @param y 表示行
1688  * @param max_lines 最大何行描画するか
1689  */
1690 void print_monster_list(TERM_LEN x, TERM_LEN y, TERM_LEN max_lines){
1691         TERM_LEN line = y;
1692         monster_type* last_mons = NULL;
1693         monster_type* m_ptr = NULL;
1694         int n_same = 0;
1695         int i;
1696
1697         for(i=0;i<temp_n;i++){
1698                 cave_type* c_ptr = &cave[temp_y[i]][temp_x[i]];
1699                 if(!c_ptr->m_idx || !m_list[c_ptr->m_idx].ml)continue;//no mons or cannot look
1700                 m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
1701                 if(is_pet(m_ptr))continue;//pet
1702                 if(!m_ptr->r_idx)continue;//dead?
1703                 {
1704                         /*
1705                         MONRACE_IDX r_idx = m_ptr->ap_r_idx;
1706                         monster_race* r_ptr = &r_info[r_idx];
1707                         concptr name = (r_name + r_ptr->name);
1708                         concptr ename = (r_name + r_ptr->name);
1709                         //ミミック類や「それ」等は、一覧に出てはいけない
1710                         if(r_ptr->flags1&RF1_CHAR_CLEAR)continue;
1711                         if((r_ptr->flags1&RF1_NEVER_MOVE)&&(r_ptr->flags2&RF2_CHAR_MULTI))continue;
1712                         //『ヌル』は、一覧に出てはいけない
1713                         if((strcmp(name, "生ける虚無『ヌル』")==0)||
1714                            (strcmp(ename, "Null the Living Void")==0))continue;
1715                         //"金無垢の指輪"は、一覧に出てはいけない
1716                         if((strcmp(name, "金無垢の指輪")==0)||
1717                                 (strcmp(ename, "Plain Gold Ring")==0))continue;
1718                         */
1719                 }
1720
1721                 //ソート済みなので同じモンスターは連続する.これを利用して同じモンスターをカウント,まとめて表示する.
1722                 if(!last_mons){//先頭モンスター
1723                         last_mons = m_ptr;
1724                         n_same = 1;
1725                         continue;
1726                 }
1727                 //same race?
1728                 if(last_mons->ap_r_idx == m_ptr->ap_r_idx){
1729                         n_same++;
1730                         continue;//表示処理を次に回す
1731                 }
1732                 //print last mons info
1733                 print_monster_line(x, line++, last_mons, n_same);
1734                 n_same = 1;
1735                 last_mons = m_ptr;
1736                 if(line-y-1==max_lines){//残り1行
1737                         break;
1738                 }
1739         }
1740         if(line-y-1==max_lines && i!=temp_n){
1741                 Term_gotoxy(x, line);
1742                 Term_addstr(-1, TERM_WHITE, "-- and more --");
1743         }else{
1744                 if(last_mons)print_monster_line(x, line++, last_mons, n_same);
1745         }
1746 }
1747
1748 /*!
1749  * @brief 出現中モンスターのリストをサブウィンドウに表示する / Hack -- display monster list in sub-windows
1750  * @return なし
1751  */
1752 static void fix_monster_list(void)
1753 {
1754         int j;
1755         int w, h;
1756
1757         /* Scan windows */
1758         for (j = 0; j < 8; j++)
1759         {
1760                 term *old = Term;
1761
1762                 /* No window */
1763                 if (!angband_term[j]) continue;
1764
1765                 /* No relevant flags */
1766                 if (!(window_flag[j] & (PW_MONSTER_LIST))) continue;
1767
1768                 /* Activate */
1769                 Term_activate(angband_term[j]);
1770                 Term_get_size(&w, &h);
1771
1772                 Term_clear();
1773
1774                 target_set_prepare_look();//モンスター一覧を生成,ソート
1775                 print_monster_list(0, 0, h);
1776                 Term_fresh();
1777                 Term_activate(old);
1778         }
1779 }
1780
1781
1782
1783 /*!
1784  * @brief 現在の装備品をサブウィンドウに表示する / 
1785  * Hack -- display equipment in sub-windows
1786  * @return なし
1787  */
1788 static void fix_equip(void)
1789 {
1790         int j;
1791
1792         /* Scan windows */
1793         for (j = 0; j < 8; j++)
1794         {
1795                 term *old = Term;
1796
1797                 /* No window */
1798                 if (!angband_term[j]) continue;
1799
1800                 /* No relevant flags */
1801                 if (!(window_flag[j] & (PW_EQUIP))) continue;
1802
1803                 /* Activate */
1804                 Term_activate(angband_term[j]);
1805
1806                 /* Display equipment */
1807                 display_equip();
1808                 Term_fresh();
1809                 Term_activate(old);
1810         }
1811 }
1812
1813
1814 /*!
1815  * @brief 現在の習得済魔法をサブウィンドウに表示する / 
1816  * Hack -- display spells in sub-windows
1817  * @return なし
1818  */
1819 static void fix_spell(void)
1820 {
1821         int j;
1822
1823         /* Scan windows */
1824         for (j = 0; j < 8; j++)
1825         {
1826                 term *old = Term;
1827
1828                 /* No window */
1829                 if (!angband_term[j]) continue;
1830
1831                 /* No relevant flags */
1832                 if (!(window_flag[j] & (PW_SPELL))) continue;
1833
1834                 /* Activate */
1835                 Term_activate(angband_term[j]);
1836
1837                 /* Display spell list */
1838                 display_spell_list();
1839                 Term_fresh();
1840                 Term_activate(old);
1841         }
1842 }
1843
1844
1845 /*!
1846  * @brief 現在のプレイヤーステータスをサブウィンドウに表示する / 
1847  * Hack -- display character in sub-windows
1848  * @return なし
1849  */
1850 static void fix_player(void)
1851 {
1852         int j;
1853
1854         /* Scan windows */
1855         for (j = 0; j < 8; j++)
1856         {
1857                 term *old = Term;
1858
1859                 /* No window */
1860                 if (!angband_term[j]) continue;
1861
1862                 /* No relevant flags */
1863                 if (!(window_flag[j] & (PW_PLAYER))) continue;
1864
1865                 /* Activate */
1866                 Term_activate(angband_term[j]);
1867
1868                 update_playtime();
1869                 display_player(0);
1870                 Term_fresh();
1871                 Term_activate(old);
1872         }
1873 }
1874
1875 /*!
1876  * @brief ゲームメッセージ履歴をサブウィンドウに表示する / 
1877  * Hack -- display recent messages in sub-windows
1878  * Adjust for width and split messages
1879  * @return なし
1880  */
1881 static void fix_message(void)
1882 {
1883         int j, i;
1884         TERM_LEN w, h;
1885         TERM_LEN x, y;
1886
1887         /* Scan windows */
1888         for (j = 0; j < 8; j++)
1889         {
1890                 term *old = Term;
1891
1892                 /* No window */
1893                 if (!angband_term[j]) continue;
1894
1895                 /* No relevant flags */
1896                 if (!(window_flag[j] & (PW_MESSAGE))) continue;
1897
1898                 /* Activate */
1899                 Term_activate(angband_term[j]);
1900
1901                 Term_get_size(&w, &h);
1902
1903                 /* Dump messages */
1904                 for (i = 0; i < h; i++)
1905                 {
1906                         /* Dump the message on the appropriate line */
1907                         Term_putstr(0, (h - 1) - i, -1, (byte)((i < now_message) ? TERM_WHITE : TERM_SLATE), message_str((s16b)i));
1908
1909                         /* Cursor */
1910                         Term_locate(&x, &y);
1911
1912                         /* Clear to end of line */
1913                         Term_erase(x, y, 255);
1914                 }
1915                 Term_fresh();
1916                 Term_activate(old);
1917         }
1918 }
1919
1920
1921 /*!
1922  * @brief 簡易マップをサブウィンドウに表示する / 
1923  * Hack -- display overhead view in sub-windows
1924  * Adjust for width and split messages
1925  * @return なし
1926  * @details
1927  * Note that the "player" symbol does NOT appear on the map.
1928  */
1929 static void fix_overhead(void)
1930 {
1931         int j;
1932         int cy, cx;
1933
1934         /* Scan windows */
1935         for (j = 0; j < 8; j++)
1936         {
1937                 term *old = Term;
1938                 TERM_LEN wid, hgt;
1939
1940                 /* No window */
1941                 if (!angband_term[j]) continue;
1942
1943                 /* No relevant flags */
1944                 if (!(window_flag[j] & (PW_OVERHEAD))) continue;
1945
1946                 /* Activate */
1947                 Term_activate(angband_term[j]);
1948
1949                 /* Full map in too small window is useless  */
1950                 Term_get_size(&wid, &hgt);
1951                 if (wid > COL_MAP + 2 && hgt > ROW_MAP + 2)
1952                 {
1953
1954                         display_map(&cy, &cx);
1955                         Term_fresh();
1956                 }
1957                 Term_activate(old);
1958         }
1959 }
1960
1961
1962 /*!
1963  * @brief ダンジョンの地形をサブウィンドウに表示する / 
1964  * Hack -- display dungeon view in sub-windows
1965  * @return なし
1966  */
1967 static void fix_dungeon(void)
1968 {
1969         int j;
1970
1971         /* Scan windows */
1972         for (j = 0; j < 8; j++)
1973         {
1974                 term *old = Term;
1975
1976                 /* No window */
1977                 if (!angband_term[j]) continue;
1978
1979                 /* No relevant flags */
1980                 if (!(window_flag[j] & (PW_DUNGEON))) continue;
1981
1982                 /* Activate */
1983                 Term_activate(angband_term[j]);
1984
1985                 /* Redraw dungeon view */
1986                 display_dungeon();
1987                 Term_fresh();
1988                 Term_activate(old);
1989         }
1990 }
1991
1992
1993 /*!
1994  * @brief モンスターの思い出をサブウィンドウに表示する / 
1995  * Hack -- display dungeon view in sub-windows
1996  * @return なし
1997  */
1998 static void fix_monster(void)
1999 {
2000         int j;
2001
2002         /* Scan windows */
2003         for (j = 0; j < 8; j++)
2004         {
2005                 term *old = Term;
2006
2007                 /* No window */
2008                 if (!angband_term[j]) continue;
2009
2010                 /* No relevant flags */
2011                 if (!(window_flag[j] & (PW_MONSTER))) continue;
2012
2013                 /* Activate */
2014                 Term_activate(angband_term[j]);
2015
2016                 /* Display monster race info */
2017                 if (p_ptr->monster_race_idx) display_roff(p_ptr->monster_race_idx);
2018                 Term_fresh();
2019                 Term_activate(old);
2020         }
2021 }
2022
2023
2024 /*!
2025  * @brief ベースアイテム情報をサブウィンドウに表示する / 
2026  * Hack -- display object recall in sub-windows
2027  * @return なし
2028  */
2029 static void fix_object(void)
2030 {
2031         int j;
2032
2033         /* Scan windows */
2034         for (j = 0; j < 8; j++)
2035         {
2036                 term *old = Term;
2037
2038                 /* No window */
2039                 if (!angband_term[j]) continue;
2040
2041                 /* No relevant flags */
2042                 if (!(window_flag[j] & (PW_OBJECT))) continue;
2043
2044                 /* Activate */
2045                 Term_activate(angband_term[j]);
2046
2047                 /* Display monster race info */
2048                 if (p_ptr->object_kind_idx) display_koff(p_ptr->object_kind_idx);
2049                 Term_fresh();
2050                 Term_activate(old);
2051         }
2052 }
2053
2054
2055
2056 /*!
2057  * @brief 射撃武器がプレイヤーにとって重すぎるかどうかの判定 /
2058  * @param o_ptr 判定する射撃武器のアイテム情報参照ポインタ
2059  * @return 重すぎるならばTRUE
2060  */
2061 bool is_heavy_shoot(object_type *o_ptr)
2062 {
2063         int hold = adj_str_hold[p_ptr->stat_ind[A_STR]];
2064         /* It is hard to carholdry a heavy bow */
2065         return (hold < o_ptr->weight / 10);
2066 }
2067
2068 /*!
2069  * @brief 射撃武器に対応する矢/弾薬のベースアイテムIDを返す /
2070  * @param o_ptr 判定する射撃武器のアイテム情報参照ポインタ
2071  * @return 対応する矢/弾薬のベースアイテムID
2072  */
2073 int bow_tval_ammo(object_type *o_ptr)
2074 {
2075         /* Analyze the launcher */
2076         switch (o_ptr->sval)
2077         {
2078                 case SV_SLING:
2079                 {
2080                         return TV_SHOT;
2081                 }
2082
2083                 case SV_SHORT_BOW:
2084                 case SV_LONG_BOW:
2085                 case SV_NAMAKE_BOW:
2086                 {
2087                         return TV_ARROW;
2088                 }
2089
2090                 case SV_LIGHT_XBOW:
2091                 case SV_HEAVY_XBOW:
2092                 {
2093                         return TV_BOLT;
2094                 }
2095                 case SV_CRIMSON:
2096                 case SV_HARP:
2097                 {
2098                         return TV_NO_AMMO;
2099                 }
2100         }
2101         
2102         return 0;
2103 }
2104
2105
2106 /*! 
2107  * @brief p_ptr->redraw のフラグに応じた更新をまとめて行う / Handle "p_ptr->redraw"
2108  * @return なし
2109  * @details 更新処理の対象はゲーム中の全描画処理
2110  */
2111 static void redraw_stuff(void)
2112 {
2113         if (!p_ptr->redraw) return;
2114
2115         /* Character is not ready yet, no screen updates */
2116         if (!character_generated) return;
2117
2118         /* Character is in "icky" mode, no screen updates */
2119         if (character_icky) return;
2120
2121         /* Hack -- clear the screen */
2122         if (p_ptr->redraw & (PR_WIPE))
2123         {
2124                 p_ptr->redraw &= ~(PR_WIPE);
2125                 msg_print(NULL);
2126                 Term_clear();
2127         }
2128
2129         if (p_ptr->redraw & (PR_MAP))
2130         {
2131                 p_ptr->redraw &= ~(PR_MAP);
2132                 prt_map();
2133         }
2134
2135         if (p_ptr->redraw & (PR_BASIC))
2136         {
2137                 p_ptr->redraw &= ~(PR_BASIC);
2138                 p_ptr->redraw &= ~(PR_MISC | PR_TITLE | PR_STATS);
2139                 p_ptr->redraw &= ~(PR_LEV | PR_EXP | PR_GOLD);
2140                 p_ptr->redraw &= ~(PR_ARMOR | PR_HP | PR_MANA);
2141                 p_ptr->redraw &= ~(PR_DEPTH | PR_HEALTH | PR_UHEALTH);
2142                 prt_frame_basic();
2143                 prt_time();
2144                 prt_dungeon();
2145         }
2146
2147         if (p_ptr->redraw & (PR_EQUIPPY))
2148         {
2149                 p_ptr->redraw &= ~(PR_EQUIPPY);
2150                 print_equippy(); /* To draw / delete equippy chars */
2151         }
2152
2153         if (p_ptr->redraw & (PR_MISC))
2154         {
2155                 p_ptr->redraw &= ~(PR_MISC);
2156                 prt_field(rp_ptr->title, ROW_RACE, COL_RACE);
2157 /*              prt_field(cp_ptr->title, ROW_CLASS, COL_CLASS); */
2158         }
2159
2160         if (p_ptr->redraw & (PR_TITLE))
2161         {
2162                 p_ptr->redraw &= ~(PR_TITLE);
2163                 prt_title();
2164         }
2165
2166         if (p_ptr->redraw & (PR_LEV))
2167         {
2168                 p_ptr->redraw &= ~(PR_LEV);
2169                 prt_level();
2170         }
2171
2172         if (p_ptr->redraw & (PR_EXP))
2173         {
2174                 p_ptr->redraw &= ~(PR_EXP);
2175                 prt_exp();
2176         }
2177
2178         if (p_ptr->redraw & (PR_STATS))
2179         {
2180                 p_ptr->redraw &= ~(PR_STATS);
2181                 prt_stat(A_STR);
2182                 prt_stat(A_INT);
2183                 prt_stat(A_WIS);
2184                 prt_stat(A_DEX);
2185                 prt_stat(A_CON);
2186                 prt_stat(A_CHR);
2187         }
2188
2189         if (p_ptr->redraw & (PR_STATUS))
2190         {
2191                 p_ptr->redraw &= ~(PR_STATUS);
2192                 prt_status();
2193         }
2194
2195         if (p_ptr->redraw & (PR_ARMOR))
2196         {
2197                 p_ptr->redraw &= ~(PR_ARMOR);
2198                 prt_ac();
2199         }
2200
2201         if (p_ptr->redraw & (PR_HP))
2202         {
2203                 p_ptr->redraw &= ~(PR_HP);
2204                 prt_hp();
2205         }
2206
2207         if (p_ptr->redraw & (PR_MANA))
2208         {
2209                 p_ptr->redraw &= ~(PR_MANA);
2210                 prt_sp();
2211         }
2212
2213         if (p_ptr->redraw & (PR_GOLD))
2214         {
2215                 p_ptr->redraw &= ~(PR_GOLD);
2216                 prt_gold();
2217         }
2218
2219         if (p_ptr->redraw & (PR_DEPTH))
2220         {
2221                 p_ptr->redraw &= ~(PR_DEPTH);
2222                 prt_depth();
2223         }
2224
2225         if (p_ptr->redraw & (PR_HEALTH))
2226         {
2227                 p_ptr->redraw &= ~(PR_HEALTH);
2228                 health_redraw(FALSE);
2229         }
2230
2231         if (p_ptr->redraw & (PR_UHEALTH))
2232         {
2233                 p_ptr->redraw &= ~(PR_UHEALTH);
2234                 health_redraw(TRUE);
2235         }
2236
2237         if (p_ptr->redraw & (PR_EXTRA))
2238         {
2239                 p_ptr->redraw &= ~(PR_EXTRA);
2240                 p_ptr->redraw &= ~(PR_CUT | PR_STUN);
2241                 p_ptr->redraw &= ~(PR_HUNGER);
2242                 p_ptr->redraw &= ~(PR_STATE | PR_SPEED | PR_STUDY | PR_IMITATION | PR_STATUS);
2243                 prt_frame_extra();
2244         }
2245
2246         if (p_ptr->redraw & (PR_CUT))
2247         {
2248                 p_ptr->redraw &= ~(PR_CUT);
2249                 prt_cut();
2250         }
2251
2252         if (p_ptr->redraw & (PR_STUN))
2253         {
2254                 p_ptr->redraw &= ~(PR_STUN);
2255                 prt_stun();
2256         }
2257
2258         if (p_ptr->redraw & (PR_HUNGER))
2259         {
2260                 p_ptr->redraw &= ~(PR_HUNGER);
2261                 prt_hunger();
2262         }
2263
2264         if (p_ptr->redraw & (PR_STATE))
2265         {
2266                 p_ptr->redraw &= ~(PR_STATE);
2267                 prt_state();
2268         }
2269
2270         if (p_ptr->redraw & (PR_SPEED))
2271         {
2272                 p_ptr->redraw &= ~(PR_SPEED);
2273                 prt_speed();
2274         }
2275
2276         if (p_ptr->pclass == CLASS_IMITATOR)
2277         {
2278                 if (p_ptr->redraw & (PR_IMITATION))
2279                 {
2280                         p_ptr->redraw &= ~(PR_IMITATION);
2281                         prt_imitation();
2282                 }
2283         }
2284         else if (p_ptr->redraw & (PR_STUDY))
2285         {
2286                 p_ptr->redraw &= ~(PR_STUDY);
2287                 prt_study();
2288         }
2289 }
2290
2291 /*! 
2292  * @brief p_ptr->window のフラグに応じた更新をまとめて行う / Handle "p_ptr->window"
2293  * @return なし
2294  * @details 更新処理の対象はサブウィンドウ全般
2295  */
2296 static void window_stuff(void)
2297 {
2298         int j;
2299         BIT_FLAGS mask = 0L;
2300
2301         /* Nothing to do */
2302         if (!p_ptr->window) return;
2303
2304         /* Scan windows */
2305         for (j = 0; j < 8; j++)
2306         {
2307                 /* Save usable flags */
2308                 if (angband_term[j]) mask |= window_flag[j];
2309         }
2310
2311         /* Apply usable flags */
2312         p_ptr->window &= mask;
2313
2314         /* Nothing to do */
2315         if (!p_ptr->window) return;
2316
2317         /* Display inventory */
2318         if (p_ptr->window & (PW_INVEN))
2319         {
2320                 p_ptr->window &= ~(PW_INVEN);
2321                 fix_inven();
2322         }
2323
2324         /* Display equipment */
2325         if (p_ptr->window & (PW_EQUIP))
2326         {
2327                 p_ptr->window &= ~(PW_EQUIP);
2328                 fix_equip();
2329         }
2330
2331         /* Display spell list */
2332         if (p_ptr->window & (PW_SPELL))
2333         {
2334                 p_ptr->window &= ~(PW_SPELL);
2335                 fix_spell();
2336         }
2337
2338         /* Display player */
2339         if (p_ptr->window & (PW_PLAYER))
2340         {
2341                 p_ptr->window &= ~(PW_PLAYER);
2342                 fix_player();
2343         }
2344         
2345         /* Display monster list */
2346         if (p_ptr->window & (PW_MONSTER_LIST))
2347         {
2348                 p_ptr->window &= ~(PW_MONSTER_LIST);
2349                 fix_monster_list();
2350         }
2351         
2352         /* Display overhead view */
2353         if (p_ptr->window & (PW_MESSAGE))
2354         {
2355                 p_ptr->window &= ~(PW_MESSAGE);
2356                 fix_message();
2357         }
2358
2359         /* Display overhead view */
2360         if (p_ptr->window & (PW_OVERHEAD))
2361         {
2362                 p_ptr->window &= ~(PW_OVERHEAD);
2363                 fix_overhead();
2364         }
2365
2366         /* Display overhead view */
2367         if (p_ptr->window & (PW_DUNGEON))
2368         {
2369                 p_ptr->window &= ~(PW_DUNGEON);
2370                 fix_dungeon();
2371         }
2372
2373         /* Display monster recall */
2374         if (p_ptr->window & (PW_MONSTER))
2375         {
2376                 p_ptr->window &= ~(PW_MONSTER);
2377                 fix_monster();
2378         }
2379
2380         /* Display object recall */
2381         if (p_ptr->window & (PW_OBJECT))
2382         {
2383                 p_ptr->window &= ~(PW_OBJECT);
2384                 fix_object();
2385         }
2386 }
2387
2388
2389 /*!
2390  * @brief 全更新処理をチェックして処理していく
2391  * Handle "p_ptr->update" and "p_ptr->redraw" and "p_ptr->window"
2392  * @return なし
2393  */
2394 void handle_stuff(void)
2395 {
2396         if (p_ptr->update) update_creature(p_ptr);
2397         if (p_ptr->redraw) redraw_stuff();
2398         if (p_ptr->window) window_stuff();
2399 }
2400
2401 void update_output(void)
2402 {
2403         if (p_ptr->redraw) redraw_stuff();
2404         if (p_ptr->window) window_stuff();
2405 }
2406
2407 /*!
2408  * @brief 実ゲームプレイ時間を更新する
2409  */
2410 void update_playtime(void)
2411 {
2412         /* Check if the game has started */
2413         if (start_time != 0)
2414         {
2415                 u32b tmp = (u32b)time(NULL);
2416                 playtime += (tmp - start_time);
2417                 start_time = tmp;
2418         }
2419 }
2420
2421
2422
2423 /*!
2424  * @brief コンソールのリサイズに合わせてマップを再描画する /
2425  * Map resizing whenever the main term changes size
2426  * @return なし
2427  */
2428 void resize_map(void)
2429 {
2430         /* Only if the dungeon exists */
2431         if (!character_dungeon) return;
2432
2433         /* Mega-Hack -- no panel yet */
2434         panel_row_max = 0;
2435         panel_col_max = 0;
2436
2437         /* Reset the panels */
2438         panel_row_min = cur_hgt;
2439         panel_col_min = cur_wid;
2440
2441         verify_panel();
2442
2443         p_ptr->update |= (PU_TORCH | PU_BONUS | PU_HP | PU_MANA | PU_SPELLS);
2444         p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW | PU_UN_LITE);
2445         p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_MON_LITE);
2446         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
2447         p_ptr->redraw |= (PR_WIPE | PR_BASIC | PR_EXTRA | PR_MAP | PR_EQUIPPY);
2448
2449         handle_stuff();
2450         Term_redraw();
2451
2452         /*
2453          * Waiting command;
2454          * Place the cursor on the player
2455          */
2456         if (can_save) move_cursor_relative(p_ptr->y, p_ptr->x);
2457
2458         Term_fresh();
2459 }
2460
2461 /*!
2462  * @brief コンソールを再描画する /
2463  * Redraw a term when it is resized
2464  * @return なし
2465  */
2466 void redraw_window(void)
2467 {
2468         /* Only if the dungeon exists */
2469         if (!character_dungeon) return;
2470
2471         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_SPELL | PW_PLAYER);
2472         p_ptr->window |= (PW_MESSAGE | PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON | PW_MONSTER | PW_OBJECT);
2473
2474         handle_stuff();
2475         Term_redraw();
2476 }
2477
2478
2479 /*!
2480  * @brief フォーカスを当てるべきマップ描画の基準座標を指定する(サブルーチン)
2481  * @param dy 変更先のフロアY座標
2482  * @param dx 変更先のフロアX座標
2483  * Handle a request to change the current panel
2484  * Return TRUE if the panel was changed.
2485  * Also used in do_cmd_locate
2486  * @return 実際に再描画が必要だった場合TRUEを返す
2487  */
2488 bool change_panel(POSITION dy, POSITION dx)
2489 {
2490         POSITION y, x;
2491         TERM_LEN wid, hgt;
2492
2493         get_screen_size(&wid, &hgt);
2494
2495         /* Apply the motion */
2496         y = panel_row_min + dy * hgt / 2;
2497         x = panel_col_min + dx * wid / 2;
2498
2499         /* Verify the row */
2500         if (y > cur_hgt - hgt) y = cur_hgt - hgt;
2501         if (y < 0) y = 0;
2502
2503         /* Verify the col */
2504         if (x > cur_wid - wid) x = cur_wid - wid;
2505         if (x < 0) x = 0;
2506
2507         /* Handle "changes" */
2508         if ((y != panel_row_min) || (x != panel_col_min))
2509         {
2510                 /* Save the new panel info */
2511                 panel_row_min = y;
2512                 panel_col_min = x;
2513
2514                 /* Recalculate the boundaries */
2515                 panel_bounds_center();
2516
2517                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
2518                 p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
2519                 handle_stuff();
2520
2521                 /* Success */
2522                 return (TRUE);
2523         }
2524
2525         /* No change */
2526         return (FALSE);
2527 }
2528