OSDN Git Service

[Refactor] #40460 Separated term-color-types.h from gameterm.h
[hengband/hengband.git] / src / wizard / wizard-spoiler.c
1 /*!
2  *  @file wizard1.c
3  *  @brief ウィザードモードの処理(スポイラー出力中心) / Spoiler generation -BEN-
4  *  @date 2014/02/17
5  *  @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, and others
7  * This software may be copied and distributed for educational, research,
8  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
9  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
10  * 2013 Deskull rearranged comment for Doxygen.
11  */
12
13 #include "wizard/wizard-spoiler.h"
14 #include "core/sort.h"
15 #include "floor/floor-town.h"
16 #include "io/files-util.h"
17 #include "monster/monster.h"
18 #include "object-enchant/artifact.h"
19 #include "perception/object-perception.h"
20 #include "object-enchant/object-ego.h"
21 #include "object/object-flavor.h"
22 #include "object/object-generator.h"
23 #include "object/object-kind-hook.h"
24 #include "object/object-kind.h"
25 #include "object/object-value.h"
26 #include "object-enchant/special-object-flags.h"
27 #include "object-enchant/tr-types.h"
28 #include "object-enchant/trc-types.h"
29 #include "store/store-util.h"
30 #include "store/store.h"
31 #include "system/angband-version.h"
32 #include "term/term-color-types.h"
33 #include "util/util.h"
34
35  /*
36   * The spoiler file being created
37   */
38 static FILE *fff = NULL;
39
40 /*!
41  * @brief シンボル職の記述名を返す /
42  * Extract a textual representation of an attribute
43  * @param r_ptr モンスター種族の構造体ポインタ
44  * @return シンボル職の記述名
45  */
46 static concptr attr_to_text(monster_race *r_ptr)
47 {
48         if (r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_CLEAR)    return _("透明な", "Clear");
49         if (r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_MULTI)    return _("万色の", "Multi");
50         if (r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_SEMIRAND) return _("準ランダムな", "S.Rand");
51
52         switch (r_ptr->d_attr)
53         {
54         case TERM_DARK:    return _("黒い", "Dark");
55         case TERM_WHITE:   return _("白い", "White");
56         case TERM_SLATE:   return _("青灰色の", "Slate");
57         case TERM_ORANGE:  return _("オレンジの", "Orange");
58         case TERM_RED:     return _("赤い", "Red");
59         case TERM_GREEN:   return _("緑の", "Green");
60         case TERM_BLUE:    return _("青い", "Blue");
61         case TERM_UMBER:   return _("琥珀色の", "Umber");
62         case TERM_L_DARK:  return _("灰色の", "L.Dark");
63         case TERM_L_WHITE: return _("明るい青灰色の", "L.Slate");
64         case TERM_VIOLET:  return _("紫の", "Violet");
65         case TERM_YELLOW:  return _("黄色の", "Yellow");
66         case TERM_L_RED:   return _("明るい赤の", "L.Red");
67         case TERM_L_GREEN: return _("明るい緑の", "L.Green");
68         case TERM_L_BLUE:  return _("明るい青の", "L.Blue");
69         case TERM_L_UMBER: return _("明るい琥珀色の", "L.Umber");
70         }
71
72         return _("変な色の", "Icky");
73 }
74
75
76
77 /*
78  * A tval grouper
79  */
80 typedef struct
81 {
82         tval_type tval;
83         concptr name;
84 } grouper;
85
86
87
88 /*
89  * Item Spoilers by: benh@phial.com (Ben Harrison)
90  */
91
92
93  /*
94   * The basic items categorized by type
95   */
96 static grouper group_item[] =
97 {
98         { TV_SHOT,          _("射撃物", "Ammo") },
99         { TV_ARROW,         NULL },
100         { TV_BOLT,          NULL },
101         { TV_BOW,           _("弓", "Bows") },
102         { TV_DIGGING,       _("武器", "Weapons") },
103         { TV_POLEARM,       NULL },
104         { TV_HAFTED,        NULL },
105         { TV_SWORD,         NULL },
106         { TV_SOFT_ARMOR,    _("防具 (体)", "Armour (Body)") },
107         { TV_HARD_ARMOR,    NULL },
108         { TV_DRAG_ARMOR,    NULL },
109         { TV_BOOTS,         _("防具 (その他)", "Armour (Misc)") },
110         { TV_GLOVES,        NULL },
111         { TV_HELM,          NULL },
112         { TV_CROWN,         NULL },
113         { TV_SHIELD,        NULL },
114         { TV_CLOAK,         NULL },
115
116         { TV_LITE,          _("光源", "Light Sources") },
117         { TV_AMULET,        _("アミュレット", "Amulets")},
118         { TV_RING,          _("指輪", "Rings") },
119         { TV_STAFF,         _("杖", "Staffs") },
120         { TV_WAND,          _("魔法棒", "Wands") },
121         { TV_ROD,           _("ロッド", "Rods") },
122         { TV_SCROLL,        _("巻物", "Scrolls") },
123         { TV_POTION,        _("薬", "Potions") },
124         { TV_FOOD,          _("食料", "Food") },
125
126         { TV_LIFE_BOOK,     _("魔法書 (生命)", "Books (Life)") },
127         { TV_SORCERY_BOOK,  _("魔法書 (仙術)", "Books (Sorcery)") },
128         { TV_NATURE_BOOK,   _("魔法書 (自然)", "Books (Nature)") },
129         { TV_CHAOS_BOOK,    _("魔法書 (カオス)", "Books (Chaos)") },
130         { TV_DEATH_BOOK,    _("魔法書 (暗黒)", "Books (Death)") },
131         { TV_TRUMP_BOOK,    _("魔法書 (トランプ)", "Books (Trump)") },
132         { TV_ARCANE_BOOK,   _("魔法書 (秘術)", "Books (Arcane)") },
133         { TV_CRAFT_BOOK,    _("魔法書 (匠)", "Books (Craft)") },
134         { TV_DAEMON_BOOK,   _("魔法書 (悪魔)", "Books (Daemon)") },
135         { TV_CRUSADE_BOOK,  _("魔法書 (破邪)", "Books (Crusade)") },
136         { TV_MUSIC_BOOK,    _("歌集", "Song Books") },
137         { TV_HISSATSU_BOOK, _("武芸の書", "Books (Kendo)") },
138         { TV_HEX_BOOK,      _("魔法書 (呪術)", "Books (Hex)") },
139
140         { TV_WHISTLE,       _("笛", "Whistle") },
141         { TV_CAPTURE,       _("キャプチャー・ボール", "Capture Ball") },
142         { TV_CARD,          _("エクスプレスカード", "Express Card") },
143
144         { TV_CHEST,         _("箱", "Chests") },
145
146         { TV_FIGURINE,      _("人形", "Magical Figurines") },
147         { TV_STATUE,        _("像", "Statues") },
148         { TV_CORPSE,        _("死体", "Corpses") },
149
150         { TV_SKELETON,      _("その他", "Misc") },
151         { TV_BOTTLE,        NULL },
152         { TV_JUNK,          NULL },
153         { TV_SPIKE,         NULL },
154         { TV_FLASK,         NULL },
155         { TV_PARCHMENT,     NULL },
156
157         { 0, "" }
158 };
159
160
161 /*!
162  * @brief ベースアイテムの各情報を文字列化する /
163  * Describe the kind
164  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
165  * @param buf 名称を返すバッファ参照ポインタ
166  * @param dam ダメージダイス記述を返すバッファ参照ポインタ
167  * @param wgt 重量記述を返すバッファ参照ポインタ
168  * @param lev 生成階記述を返すバッファ参照ポインタ
169  * @param chance 生成機会を返すバッファ参照ポインタ
170  * @param val 価値を返すバッファ参照ポインタ
171  * @param k ベースアイテムID
172  * @return なし
173  */
174 static void kind_info(player_type *player_ptr, char *buf, char *dam, char *wgt, char *chance, DEPTH *lev, PRICE *val, OBJECT_IDX k)
175 {
176         object_type forge;
177         object_type *q_ptr;
178         int i;
179         q_ptr = &forge;
180
181         /* Prepare a fake item */
182         object_prep(q_ptr, k);
183
184         /* It is known */
185         q_ptr->ident |= (IDENT_KNOWN);
186
187         /* Cancel bonuses */
188         q_ptr->pval = 0;
189         q_ptr->to_a = 0;
190         q_ptr->to_h = 0;
191         q_ptr->to_d = 0;
192
193         (*lev) = k_info[q_ptr->k_idx].level;
194         (*val) = object_value(q_ptr);
195
196         if (!buf || !dam || !chance || !wgt) return;
197
198         /* Description (too brief) */
199         object_desc(player_ptr, buf, q_ptr, (OD_NAME_ONLY | OD_STORE));
200
201         /* Misc info */
202         strcpy(dam, "");
203
204         /* Damage */
205         switch (q_ptr->tval)
206         {
207                 /* Bows */
208         case TV_BOW:
209         {
210                 break;
211         }
212
213         /* Ammo */
214         case TV_SHOT:
215         case TV_BOLT:
216         case TV_ARROW:
217         {
218                 sprintf(dam, "%dd%d", q_ptr->dd, q_ptr->ds);
219                 break;
220         }
221
222         /* Weapons */
223         case TV_HAFTED:
224         case TV_POLEARM:
225         case TV_SWORD:
226         case TV_DIGGING:
227         {
228                 sprintf(dam, "%dd%d", q_ptr->dd, q_ptr->ds);
229                 break;
230         }
231
232         /* Armour */
233         case TV_BOOTS:
234         case TV_GLOVES:
235         case TV_CLOAK:
236         case TV_CROWN:
237         case TV_HELM:
238         case TV_SHIELD:
239         case TV_SOFT_ARMOR:
240         case TV_HARD_ARMOR:
241         case TV_DRAG_ARMOR:
242         {
243                 sprintf(dam, "%d", q_ptr->ac);
244                 break;
245         }
246         }
247
248         /* Chance */
249         strcpy(chance, "");
250         for (i = 0; i < 4; i++)
251         {
252                 char chance_aux[20] = "";
253                 if (k_info[q_ptr->k_idx].chance[i] > 0)
254                 {
255                         sprintf(chance_aux, "%s%3dF:%+4d", (i != 0 ? "/" : ""),
256                                 (int)k_info[q_ptr->k_idx].locale[i], 100 / k_info[q_ptr->k_idx].chance[i]);
257                         strcat(chance, chance_aux);
258                 }
259         }
260
261
262         /* Weight */
263         sprintf(wgt, "%3d.%d", (int)(q_ptr->weight / 10), (int)(q_ptr->weight % 10));
264 }
265
266
267 /*!
268  * @brief 各ベースアイテムの情報を一行毎に記述する /
269  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
270  * Create a spoiler file for items
271  * @param fname ファイル名
272  * @return なし
273  */
274 static void spoil_obj_desc(player_type *player_ptr, concptr fname)
275 {
276         int i, k, s, t, n = 0, group_start = 0;
277
278         OBJECT_IDX who[200];
279
280         char buf[1024];
281
282         char wgt[80];
283         char chance[80];
284         char dam[80];
285
286         path_build(buf, sizeof(buf), ANGBAND_DIR_USER, fname);
287
288         fff = my_fopen(buf, "w");
289
290         if (!fff)
291         {
292                 msg_print("Cannot create spoiler file.");
293                 return;
294         }
295
296
297         /* Header */
298         fprintf(fff, "Spoiler File -- Basic Items (Hengband %d.%d.%d.%d)\n\n\n",
299                 FAKE_VER_MAJOR - 10, FAKE_VER_MINOR, FAKE_VER_PATCH, FAKE_VER_EXTRA);
300
301         /* More Header */
302         fprintf(fff, "%-37s%8s%7s%5s %40s%9s\n",
303                 "Description", "Dam/AC", "Wgt", "Lev", "Chance", "Cost");
304         fprintf(fff, "%-37s%8s%7s%5s %40s%9s\n",
305                 "-------------------------------------", "------", "---", "---", "----------------", "----");
306
307         /* List the groups */
308         for (i = 0; TRUE; i++)
309         {
310                 /* Write out the group title */
311                 if (group_item[i].name)
312                 {
313                         if (n)
314                         {
315                                 /* Hack -- bubble-sort by cost and then level */
316                                 for (s = 0; s < n - 1; s++)
317                                 {
318                                         for (t = 0; t < n - 1; t++)
319                                         {
320                                                 int i1 = t;
321                                                 int i2 = t + 1;
322
323                                                 DEPTH e1;
324                                                 DEPTH e2;
325
326                                                 PRICE t1;
327                                                 PRICE t2;
328
329                                                 kind_info(player_ptr, NULL, NULL, NULL, NULL, &e1, &t1, who[i1]);
330                                                 kind_info(player_ptr, NULL, NULL, NULL, NULL, &e2, &t2, who[i2]);
331
332                                                 if ((t1 > t2) || ((t1 == t2) && (e1 > e2)))
333                                                 {
334                                                         u16b tmp = who[i1];
335                                                         who[i1] = who[i2];
336                                                         who[i2] = tmp;
337                                                 }
338                                         }
339                                 }
340
341                                 fprintf(fff, "\n\n%s\n\n", group_item[group_start].name);
342
343                                 /* Spoil each item */
344                                 for (s = 0; s < n; s++)
345                                 {
346                                         DEPTH e;
347                                         PRICE v;
348
349                                         /* Describe the kind */
350                                         kind_info(player_ptr, buf, dam, wgt, chance, &e, &v, who[s]);
351
352                                         /* Dump it */
353                                         fprintf(fff, "  %-35s%8s%7s%5d %-40s%9ld\n",
354                                                 buf, dam, wgt, (int)e, chance, (long)(v));
355                                 }
356
357                                 /* Start a new set */
358                                 n = 0;
359                         }
360
361                         /* Notice the end */
362                         if (!group_item[i].tval) break;
363
364                         /* Start a new set */
365                         group_start = i;
366                 }
367
368                 /* Acquire legal item types */
369                 for (k = 1; k < max_k_idx; k++)
370                 {
371                         object_kind *k_ptr = &k_info[k];
372
373                         /* Skip wrong tval's */
374                         if (k_ptr->tval != group_item[i].tval) continue;
375
376                         /* Hack -- Skip instant-artifacts */
377                         if (k_ptr->gen_flags & (TRG_INSTA_ART)) continue;
378
379                         /* Save the index */
380                         who[n++] = (u16b)k;
381                 }
382         }
383
384
385         /* Check for errors */
386         if (ferror(fff) || my_fclose(fff))
387         {
388                 msg_print("Cannot close spoiler file.");
389                 return;
390         }
391
392         msg_print("Successfully created a spoiler file.");
393 }
394
395
396 /*
397  * Artifact Spoilers by: randy@PICARD.tamu.edu (Randy Hutson)
398  */
399
400
401  /*
402   * Returns a "+" string if a number is non-negative and an empty
403   * string if negative
404   */
405 #define POSITIZE(v) (((v) >= 0) ? "+" : "")
406
407   /*
408    * These are used to format the artifact spoiler file. INDENT1 is used
409    * to indent all but the first line of an artifact spoiler. INDENT2 is
410    * used when a line "wraps". (Bladeturner's resistances cause this.)
411    */
412 #define INDENT1 "    "
413 #define INDENT2 "      "
414
415    /*
416         * MAX_LINE_LEN specifies when a line should wrap.
417         */
418 #define MAX_LINE_LEN 75
419
420         /*
421          * Given an array, determine how many elements are in the array
422          */
423 #define N_ELEMENTS(a) (sizeof (a) / sizeof ((a)[0]))
424
425          /*
426           * The artifacts categorized by type
427           */
428 static grouper group_artifact[] =
429 {
430 #ifdef JP
431         { TV_SWORD,             "刀剣" },
432         { TV_POLEARM,           "槍/斧" },
433         { TV_HAFTED,            "鈍器" },
434         { TV_DIGGING,           "シャベル/つるはし" },
435         { TV_BOW,               "飛び道具" },
436         { TV_ARROW,             "矢" },
437         { TV_BOLT,              NULL },
438
439         { TV_SOFT_ARMOR,        "鎧" },
440         { TV_HARD_ARMOR,        NULL },
441         { TV_DRAG_ARMOR,        NULL },
442
443         { TV_CLOAK,             "クローク" },
444         { TV_SHIELD,            "盾" },
445         { TV_CARD,              NULL },
446         { TV_HELM,              "兜/冠" },
447         { TV_CROWN,             NULL },
448         { TV_GLOVES,            "籠手" },
449         { TV_BOOTS,             "靴" },
450
451         { TV_LITE,              "光源" },
452         { TV_AMULET,            "アミュレット" },
453         { TV_RING,              "指輪" },
454 #else
455         { TV_SWORD,             "Edged Weapons" },
456         { TV_POLEARM,           "Polearms" },
457         { TV_HAFTED,            "Hafted Weapons" },
458         { TV_DIGGING,           "Shovels/Picks" },
459         { TV_BOW,               "Bows" },
460         { TV_ARROW,             "Ammo" },
461         { TV_BOLT,              NULL },
462
463         { TV_SOFT_ARMOR,        "Body Armor" },
464         { TV_HARD_ARMOR,        NULL },
465         { TV_DRAG_ARMOR,        NULL },
466
467         { TV_CLOAK,             "Cloaks" },
468         { TV_SHIELD,            "Shields" },
469         { TV_CARD,              NULL },
470         { TV_HELM,              "Helms/Crowns" },
471         { TV_CROWN,             NULL },
472         { TV_GLOVES,            "Gloves" },
473         { TV_BOOTS,             "Boots" },
474
475         { TV_LITE,              "Light Sources" },
476         { TV_AMULET,            "Amulets" },
477         { TV_RING,              "Rings" },
478 #endif
479
480         { 0, NULL }
481 };
482
483
484
485 /*
486  * Pair together a constant flag with a textual description.
487  *
488  * Used by both "init.c" and "wiz-spo.c".
489  *
490  * Note that it sometimes more efficient to actually make an array
491  * of textual names, where entry 'N' is assumed to be paired with
492  * the flag whose value is "1L << N", but that requires hard-coding.
493  */
494 typedef struct flag_desc
495 {
496         const tr_type flag;
497         concptr const desc;
498 } flag_desc;
499
500
501
502 /*
503  * These are used for "+3 to STR, DEX", etc. These are separate from
504  * the other pval affected traits to simplify the case where an object
505  * affects all stats.  In this case, "All stats" is used instead of
506  * listing each stat individually.
507  */
508
509 static flag_desc stat_flags_desc[] =
510 {
511 #ifdef JP
512         { TR_STR,        "腕力" },
513         { TR_INT,        "知能" },
514         { TR_WIS,        "賢さ" },
515         { TR_DEX,        "器用さ" },
516         { TR_CON,        "耐久力" },
517         { TR_CHR,        "魅力" }
518 #else
519         { TR_STR,        "STR" },
520         { TR_INT,        "INT" },
521         { TR_WIS,        "WIS" },
522         { TR_DEX,        "DEX" },
523         { TR_CON,        "CON" },
524         { TR_CHR,        "CHR" }
525 #endif
526 };
527
528 /*
529  * Besides stats, these are the other player traits
530  * which may be affected by an object's pval
531  */
532
533 static flag_desc pval_flags1_desc[] =
534 {
535 #ifdef JP
536         { TR_MAGIC_MASTERY,    "魔法道具使用能力" },
537         { TR_STEALTH,    "隠密" },
538         { TR_SEARCH,     "探索" },
539         { TR_INFRA,      "赤外線視力" },
540         { TR_TUNNEL,     "採掘" },
541         { TR_BLOWS,      "攻撃回数" },
542         { TR_SPEED,      "スピード" }
543 #else
544         { TR_STEALTH,    "Stealth" },
545         { TR_SEARCH,     "Searching" },
546         { TR_INFRA,      "Infravision" },
547         { TR_TUNNEL,     "Tunneling" },
548         { TR_BLOWS,      "Attacks" },
549         { TR_SPEED,      "Speed" }
550 #endif
551 };
552
553 /*
554  * Slaying preferences for weapons
555  */
556
557 static flag_desc slay_flags_desc[] =
558 {
559 #ifdef JP
560         { TR_SLAY_ANIMAL,        "動物" },
561         { TR_KILL_ANIMAL,        "*動物*" },
562         { TR_SLAY_EVIL,          "邪悪" },
563         { TR_KILL_EVIL,          "*邪悪*" },
564         { TR_SLAY_HUMAN,         "人間" },
565         { TR_KILL_HUMAN,         "*人間*" },
566         { TR_SLAY_UNDEAD,        "アンデッド" },
567         { TR_KILL_UNDEAD,        "*アンデッド*" },
568         { TR_SLAY_DEMON,         "悪魔" },
569         { TR_KILL_DEMON,         "*悪魔*" },
570         { TR_SLAY_ORC,           "オーク" },
571         { TR_KILL_ORC,           "*オーク*" },
572         { TR_SLAY_TROLL,         "トロル" },
573         { TR_KILL_TROLL,         "*トロル*" },
574         { TR_SLAY_GIANT,         "巨人" },
575         { TR_KILL_GIANT,         "*巨人*" },
576         { TR_SLAY_DRAGON,        "ドラゴン" },
577         { TR_KILL_DRAGON,        "*ドラゴン*" },
578 #else
579         { TR_SLAY_ANIMAL,        "Animal" },
580         { TR_KILL_ANIMAL,        "XAnimal" },
581         { TR_SLAY_EVIL,          "Evil" },
582         { TR_KILL_EVIL,          "XEvil" },
583         { TR_SLAY_HUMAN,         "Human" },
584         { TR_KILL_HUMAN,         "XHuman" },
585         { TR_SLAY_UNDEAD,        "Undead" },
586         { TR_KILL_UNDEAD,        "XUndead" },
587         { TR_SLAY_DEMON,         "Demon" },
588         { TR_KILL_DEMON,         "XDemon" },
589         { TR_SLAY_ORC,           "Orc" },
590         { TR_KILL_ORC,           "XOrc" },
591         { TR_SLAY_TROLL,         "Troll" },
592         { TR_KILL_TROLL,         "XTroll" },
593         { TR_SLAY_GIANT,         "Giant" },
594         { TR_KILL_GIANT,         "Xgiant" },
595         { TR_SLAY_DRAGON,        "Dragon" },
596         { TR_KILL_DRAGON,        "Xdragon" }
597 #endif
598 };
599
600 /*
601  * Elemental brands for weapons
602  *
603  * Clearly, TR1_IMPACT is a bit out of place here. To simplify
604  * coding, it has been included here along with the elemental
605  * brands. It does seem to fit in with the brands and slaying
606  * more than the miscellaneous section.
607  */
608 static flag_desc brand_flags_desc[] =
609 {
610 #ifdef JP
611         { TR_BRAND_ACID,         "溶解" },
612         { TR_BRAND_ELEC,         "電撃" },
613         { TR_BRAND_FIRE,         "焼棄" },
614         { TR_BRAND_COLD,         "凍結" },
615         { TR_BRAND_POIS,         "毒殺" },
616
617         { TR_FORCE_WEAPON,       "理力" },
618         { TR_CHAOTIC,            "混沌" },
619         { TR_VAMPIRIC,           "吸血" },
620         { TR_IMPACT,             "地震" },
621         { TR_VORPAL,             "切れ味" },
622 #else
623         { TR_BRAND_ACID,         "Acid Brand" },
624         { TR_BRAND_ELEC,         "Lightning Brand" },
625         { TR_BRAND_FIRE,         "Flame Tongue" },
626         { TR_BRAND_COLD,         "Frost Brand" },
627         { TR_BRAND_POIS,         "Poisoned" },
628
629         { TR_FORCE_WEAPON,       "Force" },
630         { TR_CHAOTIC,            "Mark of Chaos" },
631         { TR_VAMPIRIC,           "Vampiric" },
632         { TR_IMPACT,             "Earthquake impact on hit" },
633         { TR_VORPAL,             "Very sharp" },
634 #endif
635 };
636
637
638 /*
639  * The 15 resistables
640  */
641 static const flag_desc resist_flags_desc[] =
642 {
643 #ifdef JP
644         { TR_RES_ACID,   "酸" },
645         { TR_RES_ELEC,   "電撃" },
646         { TR_RES_FIRE,   "火炎" },
647         { TR_RES_COLD,   "冷気" },
648         { TR_RES_POIS,   "毒" },
649         { TR_RES_FEAR,   "恐怖"},
650         { TR_RES_LITE,   "閃光" },
651         { TR_RES_DARK,   "暗黒" },
652         { TR_RES_BLIND,  "盲目" },
653         { TR_RES_CONF,   "混乱" },
654         { TR_RES_SOUND,  "轟音" },
655         { TR_RES_SHARDS, "破片" },
656         { TR_RES_NETHER, "地獄" },
657         { TR_RES_NEXUS,  "因果混乱" },
658         { TR_RES_CHAOS,  "カオス" },
659         { TR_RES_DISEN,  "劣化" },
660 #else
661         { TR_RES_ACID,   "Acid" },
662         { TR_RES_ELEC,   "Lightning" },
663         { TR_RES_FIRE,   "Fire" },
664         { TR_RES_COLD,   "Cold" },
665         { TR_RES_POIS,   "Poison" },
666         { TR_RES_FEAR,   "Fear"},
667         { TR_RES_LITE,   "Light" },
668         { TR_RES_DARK,   "Dark" },
669         { TR_RES_BLIND,  "Blindness" },
670         { TR_RES_CONF,   "Confusion" },
671         { TR_RES_SOUND,  "Sound" },
672         { TR_RES_SHARDS, "Shards" },
673         { TR_RES_NETHER, "Nether" },
674         { TR_RES_NEXUS,  "Nexus" },
675         { TR_RES_CHAOS,  "Chaos" },
676         { TR_RES_DISEN,  "Disenchantment" },
677 #endif
678 };
679
680 /*
681  * Elemental immunities (along with poison)
682  */
683
684 static const flag_desc immune_flags_desc[] =
685 {
686 #ifdef JP
687         { TR_IM_ACID,    "酸" },
688         { TR_IM_ELEC,    "電撃" },
689         { TR_IM_FIRE,    "火炎" },
690         { TR_IM_COLD,    "冷気" },
691 #else
692         { TR_IM_ACID,    "Acid" },
693         { TR_IM_ELEC,    "Lightning" },
694         { TR_IM_FIRE,    "Fire" },
695         { TR_IM_COLD,    "Cold" },
696 #endif
697 };
698
699 /*
700  * Sustain stats -  these are given their "own" line in the
701  * spoiler file, mainly for simplicity
702  */
703 static const flag_desc sustain_flags_desc[] =
704 {
705 #ifdef JP
706         { TR_SUST_STR,   "腕力" },
707         { TR_SUST_INT,   "知能" },
708         { TR_SUST_WIS,   "賢さ" },
709         { TR_SUST_DEX,   "器用さ" },
710         { TR_SUST_CON,   "耐久力" },
711         { TR_SUST_CHR,   "魅力" },
712 #else
713         { TR_SUST_STR,   "STR" },
714         { TR_SUST_INT,   "INT" },
715         { TR_SUST_WIS,   "WIS" },
716         { TR_SUST_DEX,   "DEX" },
717         { TR_SUST_CON,   "CON" },
718         { TR_SUST_CHR,   "CHR" },
719 #endif
720 };
721
722 /*
723  * Miscellaneous magic given by an object's "flags2" field
724  */
725
726 static const flag_desc misc_flags2_desc[] =
727 {
728 #ifdef JP
729         { TR_THROW,      "投擲" },
730         { TR_REFLECT,    "反射" },
731         { TR_FREE_ACT,   "麻痺知らず" },
732         { TR_HOLD_EXP,   "経験値維持" },
733 #else
734         { TR_THROW,      "Throwing" },
735         { TR_REFLECT,    "Reflection" },
736         { TR_FREE_ACT,   "Free Action" },
737         { TR_HOLD_EXP,   "Hold Experience" },
738 #endif
739 };
740
741 /*
742  * Miscellaneous magic given by an object's "flags3" field
743  *
744  * Note that cursed artifacts and objects with permanent light
745  * are handled "directly" -- see analyze_misc_magic()
746  */
747
748 static const flag_desc misc_flags3_desc[] =
749 {
750 #ifdef JP
751         { TR_SH_FIRE,            "火炎オーラ" },
752         { TR_SH_ELEC,            "電撃オーラ" },
753         { TR_SH_COLD,            "冷気オーラ" },
754         { TR_NO_TELE,            "反テレポート" },
755         { TR_NO_MAGIC,           "反魔法" },
756         { TR_LEVITATION,         "浮遊" },
757         { TR_SEE_INVIS,          "可視透明" },
758         { TR_TELEPATHY,          "テレパシー" },
759         { TR_ESP_ANIMAL,         "動物感知" },
760         { TR_ESP_UNDEAD,         "不死感知" },
761         { TR_ESP_DEMON,          "悪魔感知" },
762         { TR_ESP_ORC,            "オーク感知" },
763         { TR_ESP_TROLL,          "トロル感知" },
764         { TR_ESP_GIANT,          "巨人感知" },
765         { TR_ESP_DRAGON,         "ドラゴン感知" },
766         { TR_ESP_HUMAN,          "人間感知" },
767         { TR_ESP_EVIL,           "邪悪感知" },
768         { TR_ESP_GOOD,           "善良感知" },
769         { TR_ESP_NONLIVING,      "無生物感知" },
770         { TR_ESP_UNIQUE,         "ユニーク感知" },
771         { TR_SLOW_DIGEST,        "遅消化" },
772         { TR_REGEN,              "急速回復" },
773         { TR_WARNING,            "警告" },
774         /*      { TR_XTRA_MIGHT,         "強力射撃" }, */
775                 { TR_XTRA_SHOTS,         "追加射撃" },        /* always +1? */
776                 { TR_DRAIN_EXP,          "経験値吸収" },
777                 { TR_AGGRAVATE,          "反感" },
778                 { TR_BLESSED,            "祝福" },
779                 { TR_DEC_MANA,           "消費魔力減少" },
780         #else
781                 { TR_SH_FIRE,            "Fiery Aura" },
782                 { TR_SH_ELEC,            "Electric Aura" },
783                 { TR_SH_COLD,            "Coldly Aura" },
784                 { TR_NO_TELE,            "Prevent Teleportation" },
785                 { TR_NO_MAGIC,           "Anti-Magic" },
786                 { TR_LEVITATION,            "Levitation" },
787                 { TR_SEE_INVIS,          "See Invisible" },
788                 { TR_TELEPATHY,          "ESP" },
789                 { TR_ESP_ANIMAL,         "Sense Animal" },
790                 { TR_ESP_UNDEAD,         "Sense Undead" },
791                 { TR_ESP_DEMON,          "Sense Demon" },
792                 { TR_ESP_ORC,            "Sense Orc" },
793                 { TR_ESP_TROLL,          "Sense Troll" },
794                 { TR_ESP_GIANT,          "Sense Giant" },
795                 { TR_ESP_DRAGON,         "Sense Dragon" },
796                 { TR_ESP_HUMAN,          "Sense Human" },
797                 { TR_ESP_EVIL,           "Sense Evil" },
798                 { TR_ESP_GOOD,           "Sense Good" },
799                 { TR_ESP_NONLIVING,      "Sense Nonliving" },
800                 { TR_ESP_UNIQUE,         "Sense Unique" },
801                 { TR_SLOW_DIGEST,        "Slow Digestion" },
802                 { TR_REGEN,              "Regeneration" },
803                 { TR_WARNING,            "Warning" },
804                 /*      { TR_XTRA_MIGHT,         "Extra Might" }, */
805                         { TR_XTRA_SHOTS,         "+1 Extra Shot" },        /* always +1? */
806                         { TR_DRAIN_EXP,          "Drains Experience" },
807                         { TR_AGGRAVATE,          "Aggravates" },
808                         { TR_BLESSED,            "Blessed Blade" },
809                         { TR_DEC_MANA,           "Decrease Mana Consumption Rate" },
810                 #endif
811 };
812
813
814 /*
815  * A special type used just for deailing with pvals
816  */
817 typedef struct
818 {
819         /*
820          * This will contain a string such as "+2", "-10", etc.
821          */
822         char pval_desc[12];
823
824         /*
825          * A list of various player traits affected by an object's pval such
826          * as stats, speed, stealth, etc.  "Extra attacks" is NOT included in
827          * this list since it will probably be desirable to format its
828          * description differently.
829          *
830          * Note that room need only be reserved for the number of stats - 1
831          * since the description "All stats" is used if an object affects all
832          * all stats. Also, room must be reserved for a sentinel NULL pointer.
833          *
834          * This will be a list such as ["STR", "DEX", "Stealth", NULL] etc.
835          *
836          * This list includes extra attacks, for simplicity.
837          */
838         concptr pval_affects[N_ELEMENTS(stat_flags_desc) - 1 +
839                 N_ELEMENTS(pval_flags1_desc) + 1];
840
841 } pval_info_type;
842
843
844 /*
845  * An "object analysis structure"
846  *
847  * It will be filled with descriptive strings detailing an object's
848  * various magical powers. The "ignore X" traits are not noted since
849  * all artifacts ignore "normal" destruction.
850  */
851
852 typedef struct
853 {
854         /* "The Longsword Dragonsmiter (6d4) (+20, +25)" */
855         char description[MAX_NLEN];
856
857         /* Description of what is affected by an object's pval */
858         pval_info_type pval_info;
859
860         /* A list of an object's slaying preferences */
861         concptr slays[N_ELEMENTS(slay_flags_desc) + 1];
862
863         /* A list if an object's elemental brands */
864         concptr brands[N_ELEMENTS(brand_flags_desc) + 1];
865
866         /* A list of immunities granted by an object */
867         concptr immunities[N_ELEMENTS(immune_flags_desc) + 1];
868
869         /* A list of resistances granted by an object */
870         concptr resistances[N_ELEMENTS(resist_flags_desc) + 1];
871
872         /* A list of stats sustained by an object */
873         concptr sustains[N_ELEMENTS(sustain_flags_desc) - 1 + 1];
874
875         /* A list of various magical qualities an object may have */
876         concptr misc_magic[N_ELEMENTS(misc_flags2_desc) + N_ELEMENTS(misc_flags3_desc)
877                 + 1       /* Permanent Light */
878                 + 1       /* TY curse */
879                 + 1       /* type of curse */
880                 + 1];     /* sentinel NULL */
881
882 /* Additional ability or resistance */
883         char addition[80];
884
885         /* A string describing an artifact's activation */
886         concptr activation;
887
888         /* "Level 20, Rarity 30, 3.0 lbs, 20000 Gold" */
889         char misc_desc[80];
890 } obj_desc_list;
891
892
893 /*!
894  * @brief ファイルポインタ先に同じ文字を複数出力する /
895  * Write out `n' of the character `c' to the spoiler file
896  * @param n 出力する数
897  * @param c 出力するキャラクタ
898  * @return なし
899  */
900 static void spoiler_out_n_chars(int n, char c)
901 {
902         while (--n >= 0) fputc(c, fff);
903 }
904
905
906 /*!
907  * @brief ファイルポインタ先に改行を複数出力する /
908  * Write out `n' blank lines to the spoiler file
909  * @param n 改行を出力する数
910  * @return なし
911  */
912 static void spoiler_blanklines(int n)
913 {
914         spoiler_out_n_chars(n, '\n');
915 }
916
917
918 /*!
919  * @brief ファイルポインタ先に複数のハイフンで装飾した文字列を出力する /
920  * Write a line to the spoiler file and then "underline" it with hypens
921  * @param str 出力したい文字列
922  * @return なし
923  */
924 static void spoiler_underline(concptr str)
925 {
926         fprintf(fff, "%s\n", str);
927         spoiler_out_n_chars(strlen(str), '-');
928         fprintf(fff, "\n");
929 }
930
931
932
933 /*!
934  * @brief アーティファクトの特性一覧を出力する /
935  * Write a line to the spoiler file and then "underline" it with hypens
936  * @param art_flags アーティファクトのフラグ群
937  * @param flag_ptr フラグ記述情報の参照ポインタ
938  * @param desc_ptr 記述内容を返すための文字列参照ポインタ
939  * @param n_elmnts フラグの要素数
940  * @return desc_ptrと同じアドレス
941  * @details
942  * <pre>
943  * This function does most of the actual "analysis". Given a set of bit flags
944  * (which will be from one of the flags fields from the object in question),
945  * a "flag description structure", a "description list", and the number of
946  * elements in the "flag description structure", this function sets the
947  * "description list" members to the appropriate descriptions contained in
948  * the "flag description structure".
949  * The possibly updated description pointer is returned.
950  * </pre>
951  */
952 static concptr *spoiler_flag_aux(const BIT_FLAGS art_flags[TR_FLAG_SIZE],
953         const flag_desc *flag_ptr,
954         concptr *desc_ptr, const int n_elmnts)
955 {
956         int i;
957
958         for (i = 0; i < n_elmnts; ++i)
959         {
960                 if (have_flag(art_flags, flag_ptr[i].flag))
961                 {
962                         *desc_ptr++ = flag_ptr[i].desc;
963                 }
964         }
965
966         return desc_ptr;
967 }
968
969
970 /*!
971  * @brief アイテムの特定記述内容を返す /
972  * Acquire a "basic" description "The Cloak of Death [1,+10]"
973  * @param o_ptr 記述を得たいオブジェクトの参照ポインタ
974  * @param desc_ptr 記述内容を返すための文字列参照ポインタ
975  * @return なし
976  */
977 static void analyze_general(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr, char *desc_ptr)
978 {
979         /* Get a "useful" description of the object */
980         object_desc(player_ptr, desc_ptr, o_ptr, (OD_NAME_AND_ENCHANT | OD_STORE));
981 }
982
983
984 /*!
985  * @brief アーティファクトがプレイヤーに与えるpval修正を構造体に収める /
986  * List "player traits" altered by an artifact's pval. These include stats,
987  * speed, infravision, tunneling, stealth, searching, and extra attacks.
988  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
989  * @param pi_ptr pval修正構造体の参照ポインタ
990  * @return なし
991  */
992 static void analyze_pval(object_type *o_ptr, pval_info_type *pi_ptr)
993 {
994         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
995
996         concptr *affects_list;
997
998         /* If pval == 0, there is nothing to do. */
999         if (!o_ptr->pval)
1000         {
1001                 /* An "empty" pval description indicates that pval == 0 */
1002                 pi_ptr->pval_desc[0] = '\0';
1003                 return;
1004         }
1005         object_flags(o_ptr, flgs);
1006
1007         affects_list = pi_ptr->pval_affects;
1008
1009         /* Create the "+N" string */
1010         sprintf(pi_ptr->pval_desc, "%s%d", POSITIZE(o_ptr->pval), o_ptr->pval);
1011
1012         /* First, check to see if the pval affects all stats */
1013         if (have_flag(flgs, TR_STR) && have_flag(flgs, TR_INT) &&
1014                 have_flag(flgs, TR_WIS) && have_flag(flgs, TR_DEX) &&
1015                 have_flag(flgs, TR_CON) && have_flag(flgs, TR_CHR))
1016         {
1017                 *affects_list++ = _("全能力", "All stats");
1018         }
1019
1020         /* Are any stats affected? */
1021         else if (have_flag(flgs, TR_STR) || have_flag(flgs, TR_INT) ||
1022                 have_flag(flgs, TR_WIS) || have_flag(flgs, TR_DEX) ||
1023                 have_flag(flgs, TR_CON) || have_flag(flgs, TR_CHR))
1024         {
1025                 affects_list = spoiler_flag_aux(flgs, stat_flags_desc,
1026                         affects_list,
1027                         N_ELEMENTS(stat_flags_desc));
1028         }
1029
1030         /* And now the "rest" */
1031         affects_list = spoiler_flag_aux(flgs, pval_flags1_desc,
1032                 affects_list,
1033                 N_ELEMENTS(pval_flags1_desc));
1034
1035         /* Terminate the description list */
1036         *affects_list = NULL;
1037 }
1038
1039 /*!
1040  * @brief アーティファクトの種族スレイ特性を構造体に収める /
1041  * Note the slaying specialties of a weapon
1042  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1043  * @param slay_list 種族スレイ構造体の参照ポインタ
1044  * @return なし
1045  */
1046 static void analyze_slay(object_type *o_ptr, concptr *slay_list)
1047 {
1048         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1049
1050         object_flags(o_ptr, flgs);
1051
1052         slay_list = spoiler_flag_aux(flgs, slay_flags_desc, slay_list,
1053                 N_ELEMENTS(slay_flags_desc));
1054
1055         /* Terminate the description list */
1056         *slay_list = NULL;
1057 }
1058
1059
1060 /*!
1061  * @brief アーティファクトの属性ブランド特性を構造体に収める /
1062  * Note an object's elemental brands
1063  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1064  * @param brand_list 属性ブランド構造体の参照ポインタ
1065  * @return なし
1066  */
1067 static void analyze_brand(object_type *o_ptr, concptr *brand_list)
1068 {
1069         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1070
1071         object_flags(o_ptr, flgs);
1072
1073         brand_list = spoiler_flag_aux(flgs, brand_flags_desc, brand_list,
1074                 N_ELEMENTS(brand_flags_desc));
1075
1076         /* Terminate the description list */
1077         *brand_list = NULL;
1078 }
1079
1080
1081 /*!
1082  * @brief アーティファクトの通常耐性を構造体に収める /
1083  * Note an object's elemental brands
1084  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1085  * @param resist_list 通常耐性構造体の参照ポインタ
1086  * @return なし
1087  */
1088 static void analyze_resist(object_type *o_ptr, concptr *resist_list)
1089 {
1090         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1091
1092         object_flags(o_ptr, flgs);
1093
1094         resist_list = spoiler_flag_aux(flgs, resist_flags_desc,
1095                 resist_list, N_ELEMENTS(resist_flags_desc));
1096
1097         /* Terminate the description list */
1098         *resist_list = NULL;
1099 }
1100
1101
1102 /*!
1103  * @brief アーティファクトの免疫特性を構造体に収める /
1104  * Note the immunities granted by an object
1105  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1106  * @param immune_list 免疫構造体の参照ポインタ
1107  * @return なし
1108  */
1109 static void analyze_immune(object_type *o_ptr, concptr *immune_list)
1110 {
1111         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1112
1113         object_flags(o_ptr, flgs);
1114
1115         immune_list = spoiler_flag_aux(flgs, immune_flags_desc,
1116                 immune_list, N_ELEMENTS(immune_flags_desc));
1117
1118         /* Terminate the description list */
1119         *immune_list = NULL;
1120 }
1121
1122
1123 /*!
1124  * @brief アーティファクトの維持特性を構造体に収める /
1125  * Note which stats an object sustains
1126  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1127  * @param sustain_list 維持特性構造体の参照ポインタ
1128  * @return なし
1129  */
1130 static void analyze_sustains(object_type *o_ptr, concptr *sustain_list)
1131 {
1132         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1133
1134         object_flags(o_ptr, flgs);
1135
1136         /* Simplify things if an item sustains all stats */
1137         if (have_flag(flgs, TR_SUST_STR) && have_flag(flgs, TR_SUST_INT) &&
1138                 have_flag(flgs, TR_SUST_WIS) && have_flag(flgs, TR_SUST_DEX) &&
1139                 have_flag(flgs, TR_SUST_CON) && have_flag(flgs, TR_SUST_CHR))
1140         {
1141                 *sustain_list++ = _("全能力", "All stats");
1142         }
1143
1144         /* Should we bother? */
1145         else if (have_flag(flgs, TR_SUST_STR) || have_flag(flgs, TR_SUST_INT) ||
1146                 have_flag(flgs, TR_SUST_WIS) || have_flag(flgs, TR_SUST_DEX) ||
1147                 have_flag(flgs, TR_SUST_CON) || have_flag(flgs, TR_SUST_CHR))
1148         {
1149                 sustain_list = spoiler_flag_aux(flgs, sustain_flags_desc,
1150                         sustain_list,
1151                         N_ELEMENTS(sustain_flags_desc));
1152         }
1153
1154         /* Terminate the description list */
1155         *sustain_list = NULL;
1156 }
1157
1158
1159 /*!
1160  * @brief アーティファクトのその他の特性を構造体に収める /
1161  * Note miscellaneous powers bestowed by an artifact such as see invisible,
1162  * free action, permanent light, etc.
1163  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1164  * @param misc_list その他の特性構造体の参照ポインタ
1165  * @return なし
1166  */
1167 static void analyze_misc_magic(object_type *o_ptr, concptr *misc_list)
1168 {
1169         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1170         POSITION rad;
1171         char desc[256];
1172
1173         object_flags(o_ptr, flgs);
1174
1175         misc_list = spoiler_flag_aux(flgs, misc_flags2_desc, misc_list,
1176                 N_ELEMENTS(misc_flags2_desc));
1177
1178         misc_list = spoiler_flag_aux(flgs, misc_flags3_desc, misc_list, N_ELEMENTS(misc_flags3_desc));
1179
1180         /*
1181          * Glowing artifacts -- small radius light.
1182         */
1183         rad = 0;
1184         if (have_flag(flgs, TR_LITE_1))  rad += 1;
1185         if (have_flag(flgs, TR_LITE_2))  rad += 2;
1186         if (have_flag(flgs, TR_LITE_3))  rad += 3;
1187         if (have_flag(flgs, TR_LITE_M1)) rad -= 1;
1188         if (have_flag(flgs, TR_LITE_M2)) rad -= 2;
1189         if (have_flag(flgs, TR_LITE_M3)) rad -= 3;
1190
1191         if (o_ptr->name2 == EGO_LITE_SHINE) rad++;
1192
1193         if (have_flag(flgs, TR_LITE_FUEL))
1194         {
1195                 if (rad > 0) sprintf(desc, _("それは燃料補給によって明かり(半径 %d)を授ける。", "It provides light (radius %d) when fueled."), (int)rad);
1196         }
1197         else
1198         {
1199                 if (rad > 0) sprintf(desc, _("永久光源(半径 %d)", "Permanent Light(radius %d)"), (int)rad);
1200                 if (rad < 0) sprintf(desc, _("永久光源(半径-%d)。", "Permanent Light(radius -%d)"), (int)-rad);
1201         }
1202
1203         if (rad != 0) *misc_list++ = quark_str(quark_add(desc));
1204
1205         /*
1206          * Handle cursed objects here to avoid redundancies such as noting
1207          * that a permanently cursed object is heavily cursed as well as
1208          * being "lightly cursed".
1209          */
1210
1211          /*     if (object_is_cursed(o_ptr)) */
1212         {
1213                 if (have_flag(flgs, TR_TY_CURSE))
1214                 {
1215                         *misc_list++ = _("太古の怨念", "Ancient Curse");
1216                 }
1217                 if (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE)
1218                 {
1219                         *misc_list++ = _("永遠の呪い", "Permanently Cursed");
1220                 }
1221                 else if (o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE)
1222                 {
1223                         *misc_list++ = _("強力な呪い", "Heavily Cursed");
1224                 }
1225                 /*              else */
1226                 else if (o_ptr->curse_flags & TRC_CURSED)
1227                 {
1228                         *misc_list++ = _("呪い", "Cursed");
1229                 }
1230                 if (have_flag(flgs, TR_ADD_L_CURSE))
1231                 {
1232                         *misc_list++ = _("呪いを増やす", "Cursing");
1233                 }
1234                 if (have_flag(flgs, TR_ADD_H_CURSE))
1235                 {
1236                         *misc_list++ = _("強力な呪いを増やす", "Heavily Cursing");
1237                 }
1238         }
1239
1240         /* Terminate the description list */
1241         *misc_list = NULL;
1242 }
1243
1244
1245 /*!
1246  * @brief アーティファクトの追加ランダム特性を構造体に収める /
1247  * Note additional ability and/or resistance of fixed artifacts
1248  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1249  * @param addition 追加ランダム耐性構造体の参照ポインタ
1250  * @return なし
1251  */
1252 static void analyze_addition(object_type *o_ptr, char *addition)
1253 {
1254         artifact_type *a_ptr = &a_info[o_ptr->name1];
1255
1256         /* Init */
1257         strcpy(addition, "");
1258
1259         if ((a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_POWER) && (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_H_RES)) strcat(addition, _("能力and耐性", "Ability and Resistance"));
1260         else if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_POWER)
1261         {
1262                 strcat(addition, _("能力", "Ability"));
1263                 if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_RES_OR_POWER) strcat(addition, _("(1/2でand耐性)", "(plus Resistance about 1/2)"));
1264         }
1265         else if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_H_RES)
1266         {
1267                 strcat(addition, _("耐性", "Resistance"));
1268                 if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_RES_OR_POWER) strcat(addition, _("(1/2でand能力)", "(plus Ability about 1/2)"));
1269         }
1270         else if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_RES_OR_POWER) strcat(addition, _("能力or耐性", "Ability or Resistance"));
1271 }
1272
1273
1274 /*!
1275  * @brief アーティファクトの基本情報を文字列に収める /
1276  * Determine the minimum depth an artifact can appear, its rarity, its weight,
1277  * and its value in gold pieces
1278  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1279  * @param misc_desc 基本情報を収める文字列参照ポインタ
1280  * @return なし
1281  */
1282 static void analyze_misc(object_type *o_ptr, char *misc_desc)
1283 {
1284         artifact_type *a_ptr = &a_info[o_ptr->name1];
1285
1286         sprintf(misc_desc, _("レベル %d, 希少度 %u, %d.%d kg, $%ld", "Level %d, Rarity %u, %d.%d lbs, %ld Gold"), (int)a_ptr->level, a_ptr->rarity,
1287 #ifdef JP
1288                 lbtokg1(a_ptr->weight), lbtokg2(a_ptr->weight), (long int)a_ptr->cost);
1289 #else
1290                 a_ptr->weight / 10, a_ptr->weight % 10, (long int)a_ptr->cost);
1291 #endif
1292 }
1293
1294
1295 /*!
1296  * @brief アーティファクトの情報全体を構造体に収める /
1297  * Fill in an object description structure for a given object
1298  * and its value in gold pieces
1299  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1300  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1301  * @param desc_ptr 全アーティファクト情報を収める文字列参照ポインタ
1302  * @return なし
1303  */
1304 static void object_analyze(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr, obj_desc_list *desc_ptr)
1305 {
1306         analyze_general(player_ptr, o_ptr, desc_ptr->description);
1307         analyze_pval(o_ptr, &desc_ptr->pval_info);
1308         analyze_brand(o_ptr, desc_ptr->brands);
1309         analyze_slay(o_ptr, desc_ptr->slays);
1310         analyze_immune(o_ptr, desc_ptr->immunities);
1311         analyze_resist(o_ptr, desc_ptr->resistances);
1312         analyze_sustains(o_ptr, desc_ptr->sustains);
1313         analyze_misc_magic(o_ptr, desc_ptr->misc_magic);
1314         analyze_addition(o_ptr, desc_ptr->addition);
1315         analyze_misc(o_ptr, desc_ptr->misc_desc);
1316         desc_ptr->activation = item_activation(o_ptr);
1317 }
1318
1319
1320 /*!
1321  * @brief バッファにアーティファクト出力情報ヘッダを収める /
1322  * @return なし
1323  */
1324 static void print_header(void)
1325 {
1326         char buf[80];
1327
1328         sprintf(buf, "Artifact Spoilers for Hengband Version %d.%d.%d", FAKE_VER_MAJOR - 10, FAKE_VER_MINOR, FAKE_VER_PATCH);
1329         spoiler_underline(buf);
1330 }
1331
1332 /*
1333  * This is somewhat ugly.
1334  *
1335  * Given a header ("Resist", e.g.), a list ("Fire", "Cold", Acid", e.g.),
1336  * and a separator character (',', e.g.), write the list to the spoiler file
1337  * in a "nice" format, such as:
1338  *
1339  *      Resist Fire, Cold, Acid
1340  *
1341  * That was a simple example, but when the list is long, a line wrap
1342  * should occur, and this should induce a new level of indention if
1343  * a list is being spread across lines. So for example, Bladeturner's
1344  * list of resistances should look something like this
1345  *
1346  *     Resist Acid, Lightning, Fire, Cold, Poison, Light, Dark, Blindness,
1347  *       Confusion, Sound, Shards, Nether, Nexus, Chaos, Disenchantment
1348  *
1349  * However, the code distinguishes between a single list of many items vs.
1350  * many lists. (The separator is used to make this determination.) A single
1351  * list of many items will not cause line wrapping (since there is no
1352  * apparent reason to do so). So the lists of Ulmo's miscellaneous traits
1353  * might look like this:
1354  *
1355  *     Free Action; Hold Life; See Invisible; Slow Digestion; Regeneration
1356  *     Blessed Blade
1357  *
1358  * So comparing the two, "Regeneration" has no trailing separator and
1359  * "Blessed Blade" was not indented. (Also, Ulmo's lists have no headers,
1360  * but that's not relevant to line wrapping and indention.)
1361  */
1362
1363  /* ITEM_SEP separates items within a list */
1364 #define ITEM_SEP ','
1365
1366
1367 /* LIST_SEP separates lists */
1368 #ifdef JP
1369 #define LIST_SEP ','
1370 #else
1371 #define LIST_SEP ';'
1372 #endif
1373
1374 /*!
1375  * @brief フラグ名称を出力する汎用関数
1376  * @param header ヘッダに出力するフラグ群の名前
1377  * @param list フラグ名リスト
1378  * @param separator フラグ表示の区切り記号
1379  * @return なし
1380  */
1381 static void spoiler_outlist(concptr header, concptr *list, char separator)
1382 {
1383         int line_len, buf_len;
1384         char line[MAX_LINE_LEN + 1], buf[80];
1385
1386         /* Ignore an empty list */
1387         if (*list == NULL) return;
1388
1389         /* This function always indents */
1390         strcpy(line, INDENT1);
1391
1392         /* Create header (if one was given) */
1393         if (header && (header[0]))
1394         {
1395                 strcat(line, header);
1396                 strcat(line, " ");
1397         }
1398
1399         line_len = strlen(line);
1400
1401         /* Now begin the tedious task */
1402         while (TRUE)
1403         {
1404                 /* Copy the current item to a buffer */
1405                 strcpy(buf, *list);
1406
1407                 /* Note the buffer's length */
1408                 buf_len = strlen(buf);
1409
1410                 /*
1411                  * If there is an item following this one, pad with separator and
1412                  * a space and adjust the buffer length
1413                  */
1414
1415                 if (list[1])
1416                 {
1417                         sprintf(buf + buf_len, "%c ", separator);
1418                         buf_len += 2;
1419                 }
1420
1421                 /*
1422                  * If the buffer will fit on the current line, just append the
1423                  * buffer to the line and adjust the line length accordingly.
1424                  */
1425
1426                 if (line_len + buf_len <= MAX_LINE_LEN)
1427                 {
1428                         strcat(line, buf);
1429                         line_len += buf_len;
1430                 }
1431
1432                 /* Apply line wrapping and indention semantics described above */
1433                 else
1434                 {
1435                         /*
1436                          * Don't print a trailing list separator but do print a trailing
1437                          * item separator.
1438                          */
1439                         if (line_len > 1 && line[line_len - 1] == ' '
1440                                 && line[line_len - 2] == LIST_SEP)
1441                         {
1442                                 /* Ignore space and separator */
1443                                 line[line_len - 2] = '\0';
1444
1445                                 /* Write to spoiler file */
1446                                 fprintf(fff, "%s\n", line);
1447
1448                                 /* Begin new line at primary indention level */
1449                                 sprintf(line, "%s%s", INDENT1, buf);
1450                         }
1451
1452                         else
1453                         {
1454                                 /* Write to spoiler file */
1455                                 fprintf(fff, "%s\n", line);
1456
1457                                 /* Begin new line at secondary indention level */
1458                                 sprintf(line, "%s%s", INDENT2, buf);
1459                         }
1460
1461                         line_len = strlen(line);
1462                 }
1463
1464                 /* Advance, with break */
1465                 if (!*++list) break;
1466         }
1467
1468         /* Write what's left to the spoiler file */
1469         fprintf(fff, "%s\n", line);
1470 }
1471
1472 /*!
1473  * @brief アーティファクト一件をスポイラー出力する /
1474  * Create a spoiler file entry for an artifact
1475  * @param art_ptr アーティファクト情報をまとめた構造体の参照ポインタ
1476  * @return なし
1477  */
1478 static void spoiler_print_art(obj_desc_list *art_ptr)
1479 {
1480         pval_info_type *pval_ptr = &art_ptr->pval_info;
1481         char buf[80];
1482
1483         /* Don't indent the first line */
1484         fprintf(fff, "%s\n", art_ptr->description);
1485
1486         /* An "empty" pval description indicates that the pval affects nothing */
1487         if (pval_ptr->pval_desc[0])
1488         {
1489                 /* Mention the effects of pval */
1490                 sprintf(buf, _("%sの修正:", "%s to"), pval_ptr->pval_desc);
1491                 spoiler_outlist(buf, pval_ptr->pval_affects, ITEM_SEP);
1492         }
1493
1494         /* Now deal with the description lists */
1495         spoiler_outlist(_("対:", "Slay"), art_ptr->slays, ITEM_SEP);
1496         spoiler_outlist(_("武器属性:", ""), art_ptr->brands, LIST_SEP);
1497         spoiler_outlist(_("免疫:", "Immunity to"), art_ptr->immunities, ITEM_SEP);
1498         spoiler_outlist(_("耐性:", "Resist"), art_ptr->resistances, ITEM_SEP);
1499         spoiler_outlist(_("維持:", "Sustain"), art_ptr->sustains, ITEM_SEP);
1500         spoiler_outlist("", art_ptr->misc_magic, LIST_SEP);
1501
1502         if (art_ptr->addition[0])
1503         {
1504                 fprintf(fff, _("%s追加: %s\n", "%sAdditional %s\n"), INDENT1, art_ptr->addition);
1505         }
1506
1507         /* Write out the possible activation at the primary indention level */
1508         if (art_ptr->activation)
1509         {
1510                 fprintf(fff, _("%s発動: %s\n", "%sActivates for %s\n"), INDENT1, art_ptr->activation);
1511         }
1512
1513         /* End with the miscellaneous facts */
1514         fprintf(fff, "%s%s\n\n", INDENT1, art_ptr->misc_desc);
1515 }
1516
1517
1518 /*!
1519  * @brief アーティファクト情報を出力するためにダミー生成を行う /
1520  * Hack -- Create a "forged" artifact
1521  * @param o_ptr 一時生成先を保管するオブジェクト構造体
1522  * @param name1 生成するアーティファクトID
1523  * @return 生成が成功した場合TRUEを返す
1524  */
1525 static bool make_fake_artifact(object_type *o_ptr, IDX name1)
1526 {
1527         OBJECT_IDX i;
1528         artifact_type *a_ptr = &a_info[name1];
1529
1530         /* Ignore "empty" artifacts */
1531         if (!a_ptr->name) return FALSE;
1532
1533         /* Acquire the "kind" index */
1534         i = lookup_kind(a_ptr->tval, a_ptr->sval);
1535
1536         if (!i) return FALSE;
1537
1538         object_prep(o_ptr, i);
1539
1540         /* Save the name */
1541         o_ptr->name1 = (byte)name1;
1542
1543         /* Extract the fields */
1544         o_ptr->pval = a_ptr->pval;
1545         o_ptr->ac = a_ptr->ac;
1546         o_ptr->dd = a_ptr->dd;
1547         o_ptr->ds = a_ptr->ds;
1548         o_ptr->to_a = a_ptr->to_a;
1549         o_ptr->to_h = a_ptr->to_h;
1550         o_ptr->to_d = a_ptr->to_d;
1551         o_ptr->weight = a_ptr->weight;
1552
1553         /* Success */
1554         return TRUE;
1555 }
1556
1557
1558 /*!
1559  * @brief アーティファクト情報のスポイラー出力を行うメインルーチン /
1560  * Create a spoiler file for artifacts
1561  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1562  * @param fname 生成ファイル名
1563  * @return なし
1564  */
1565 static void spoil_artifact(player_type *player_ptr, concptr fname)
1566 {
1567         int i;
1568         IDX j;
1569
1570         object_type forge;
1571         object_type *q_ptr;
1572         obj_desc_list artifact;
1573         char buf[1024];
1574         path_build(buf, sizeof(buf), ANGBAND_DIR_USER, fname);
1575
1576         fff = my_fopen(buf, "w");
1577
1578         if (!fff)
1579         {
1580                 msg_print("Cannot create spoiler file.");
1581                 return;
1582         }
1583
1584         /* Dump the header */
1585         print_header();
1586
1587         /* List the artifacts by tval */
1588         for (i = 0; group_artifact[i].tval; i++)
1589         {
1590                 /* Write out the group title */
1591                 if (group_artifact[i].name)
1592                 {
1593                         spoiler_blanklines(2);
1594                         spoiler_underline(group_artifact[i].name);
1595                         spoiler_blanklines(1);
1596                 }
1597
1598                 /* Now search through all of the artifacts */
1599                 for (j = 1; j < max_a_idx; ++j)
1600                 {
1601                         artifact_type *a_ptr = &a_info[j];
1602
1603                         /* We only want objects in the current group */
1604                         if (a_ptr->tval != group_artifact[i].tval) continue;
1605                         q_ptr = &forge;
1606                         object_wipe(q_ptr);
1607
1608                         /* Attempt to "forge" the artifact */
1609                         if (!make_fake_artifact(q_ptr, j)) continue;
1610
1611                         /* Analyze the artifact */
1612                         object_analyze(player_ptr, q_ptr, &artifact);
1613
1614                         /* Write out the artifact description to the spoiler file */
1615                         spoiler_print_art(&artifact);
1616                 }
1617         }
1618
1619         /* Check for errors */
1620         if (ferror(fff) || my_fclose(fff))
1621         {
1622                 msg_print("Cannot close spoiler file.");
1623                 return;
1624         }
1625
1626         msg_print("Successfully created a spoiler file.");
1627 }
1628
1629
1630 /*!
1631  * @brief モンスター簡易情報のスポイラー出力を行うメインルーチン /
1632  * Create a spoiler file for monsters   -BEN-
1633  * @param fname 生成ファイル名
1634  * @return なし
1635  */
1636 static void spoil_mon_desc(concptr fname)
1637 {
1638         int i, n = 0;
1639
1640         u16b why = 2;
1641         MONRACE_IDX *who;
1642
1643         char buf[1024];
1644
1645         char nam[80];
1646         char lev[80];
1647         char rar[80];
1648         char spd[80];
1649         char ac[80];
1650         char hp[80];
1651         char exp[80];
1652         path_build(buf, sizeof(buf), ANGBAND_DIR_USER, fname);
1653
1654         fff = my_fopen(buf, "w");
1655         if (!fff)
1656         {
1657                 msg_print("Cannot create spoiler file.");
1658                 return;
1659         }
1660
1661         /* Allocate the "who" array */
1662         C_MAKE(who, max_r_idx, MONRACE_IDX);
1663
1664         /* Dump the header */
1665         fprintf(fff, "Monster Spoilers for Hengband Version %d.%d.%d\n",
1666                 FAKE_VER_MAJOR - 10, FAKE_VER_MINOR, FAKE_VER_PATCH);
1667         fprintf(fff, "------------------------------------------\n\n");
1668
1669         /* Dump the header */
1670         fprintf(fff, "    %-38.38s%4s%4s%4s%7s%5s  %11.11s\n",
1671                 "Name", "Lev", "Rar", "Spd", "Hp", "Ac", "Visual Info");
1672         fprintf(fff, "%-42.42s%4s%4s%4s%7s%5s  %11.11s\n",
1673                 "--------", "---", "---", "---", "--", "--", "-----------");
1674
1675
1676         /* Scan the monsters */
1677         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
1678         {
1679                 monster_race *r_ptr = &r_info[i];
1680
1681                 /* Use that monster */
1682                 if (r_ptr->name) who[n++] = (s16b)i;
1683         }
1684
1685         /* Sort the array by dungeon depth of monsters */
1686         ang_sort(who, &why, n, ang_sort_comp_hook, ang_sort_swap_hook);
1687
1688         /* Scan again */
1689         for (i = 0; i < n; i++)
1690         {
1691                 monster_race *r_ptr = &r_info[who[i]];
1692
1693                 concptr name = (r_name + r_ptr->name);
1694                 if (r_ptr->flags7 & (RF7_KAGE)) continue;
1695
1696                 /* Get the "name" */
1697                 /*
1698                 else if (r_ptr->flags3 & (RF3_NO_CONF))
1699                 {
1700                         sprintf(nam, "[*] %s", name);
1701                 }
1702                 */
1703                 else if (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE))
1704                 {
1705                         sprintf(nam, "[U] %s", name);
1706                 }
1707                 else
1708                 {
1709                         sprintf(nam, _("    %s", "The %s"), name);
1710                 }
1711
1712                 /* Level */
1713                 sprintf(lev, "%d", (int)r_ptr->level);
1714
1715                 /* Rarity */
1716                 sprintf(rar, "%d", (int)r_ptr->rarity);
1717
1718                 if (r_ptr->speed >= 110)
1719                 {
1720                         sprintf(spd, "+%d", (r_ptr->speed - 110));
1721                 }
1722                 else
1723                 {
1724                         sprintf(spd, "-%d", (110 - r_ptr->speed));
1725                 }
1726
1727                 /* Armor Class */
1728                 sprintf(ac, "%d", r_ptr->ac);
1729
1730                 /* Hitpoints */
1731                 if ((r_ptr->flags1 & (RF1_FORCE_MAXHP)) || (r_ptr->hside == 1))
1732                 {
1733                         sprintf(hp, "%d", r_ptr->hdice * r_ptr->hside);
1734                 }
1735                 else
1736                 {
1737                         sprintf(hp, "%dd%d", r_ptr->hdice, r_ptr->hside);
1738                 }
1739
1740
1741                 /* Experience */
1742                 sprintf(exp, "%ld", (long)(r_ptr->mexp));
1743
1744                 /* Hack -- use visual instead */
1745                 sprintf(exp, "%s '%c'", attr_to_text(r_ptr), r_ptr->d_char);
1746
1747                 /* Dump the info */
1748                 fprintf(fff, "%-42.42s%4s%4s%4s%7s%5s  %11.11s\n",
1749                         nam, lev, rar, spd, hp, ac, exp);
1750         }
1751
1752         /* End it */
1753         fprintf(fff, "\n");
1754
1755
1756         /* Free the "who" array */
1757         C_KILL(who, max_r_idx, s16b);
1758
1759         /* Check for errors */
1760         if (ferror(fff) || my_fclose(fff))
1761         {
1762                 msg_print("Cannot close spoiler file.");
1763                 return;
1764         }
1765
1766         /* Worked */
1767         msg_print("Successfully created a spoiler file.");
1768 }
1769
1770
1771
1772
1773 /*
1774  * Monster spoilers by: smchorse@ringer.cs.utsa.edu (Shawn McHorse)
1775  *
1776  * Primarily based on code already in mon-desc.c, mostly by -BEN-
1777  */
1778
1779
1780
1781  /*!
1782   * @brief 文字列をファイルポインタに出力する /
1783   * Buffer text to the given file. (-SHAWN-)
1784   * This is basically c_roff() from mon-desc.c with a few changes.
1785   * @param str 文字列参照ポインタ
1786   * @return なし
1787   */
1788 static void spoil_out(concptr str)
1789 {
1790         concptr r;
1791
1792         /* Line buffer */
1793         static char roff_buf[256];
1794
1795         /* Delay buffer */
1796         static char roff_waiting_buf[256];
1797
1798 #ifdef JP
1799         bool iskanji_flag = FALSE;
1800 #endif
1801         /* Current pointer into line roff_buf */
1802         static char *roff_p = roff_buf;
1803
1804         /* Last space saved into roff_buf */
1805         static char *roff_s = NULL;
1806
1807         /* Mega-Hack -- Delayed output */
1808         static bool waiting_output = FALSE;
1809
1810         /* Special handling for "new sequence" */
1811         if (!str)
1812         {
1813                 if (waiting_output)
1814                 {
1815                         fputs(roff_waiting_buf, fff);
1816                         waiting_output = FALSE;
1817                 }
1818
1819                 if (roff_p != roff_buf) roff_p--;
1820                 while (*roff_p == ' ' && roff_p != roff_buf) roff_p--;
1821
1822                 if (roff_p == roff_buf) fprintf(fff, "\n");
1823                 else
1824                 {
1825                         *(roff_p + 1) = '\0';
1826                         fprintf(fff, "%s\n\n", roff_buf);
1827                 }
1828
1829                 roff_p = roff_buf;
1830                 roff_s = NULL;
1831                 roff_buf[0] = '\0';
1832                 return;
1833         }
1834
1835         /* Scan the given string, character at a time */
1836         for (; *str; str++)
1837         {
1838 #ifdef JP
1839                 char cbak;
1840                 bool k_flag = iskanji((unsigned char)(*str));
1841 #endif
1842                 char ch = *str;
1843                 bool wrap = (ch == '\n');
1844
1845 #ifdef JP
1846                 if (!isprint((unsigned char)ch) && !k_flag && !iskanji_flag) ch = ' ';
1847                 iskanji_flag = k_flag && !iskanji_flag;
1848 #else
1849                 if (!isprint(ch)) ch = ' ';
1850 #endif
1851
1852                 if (waiting_output)
1853                 {
1854                         fputs(roff_waiting_buf, fff);
1855                         if (!wrap) fputc('\n', fff);
1856                         waiting_output = FALSE;
1857                 }
1858
1859                 if (!wrap)
1860                 {
1861 #ifdef JP
1862                         if (roff_p >= roff_buf + (k_flag ? 74 : 75)) wrap = TRUE;
1863                         else if ((ch == ' ') && (roff_p >= roff_buf + (k_flag ? 72 : 73))) wrap = TRUE;
1864 #else
1865                         if (roff_p >= roff_buf + 75) wrap = TRUE;
1866                         else if ((ch == ' ') && (roff_p >= roff_buf + 73)) wrap = TRUE;
1867 #endif
1868
1869                         if (wrap)
1870                         {
1871 #ifdef JP
1872                                 bool k_flag_local;
1873                                 bool iskanji_flag_local = FALSE;
1874                                 concptr tail = str + (k_flag ? 2 : 1);
1875 #else
1876                                 concptr tail = str + 1;
1877 #endif
1878
1879                                 for (; *tail; tail++)
1880                                 {
1881                                         if (*tail == ' ') continue;
1882
1883 #ifdef JP
1884                                         k_flag_local = iskanji((unsigned char)(*tail));
1885                                         if (isprint((unsigned char)*tail) || k_flag_local || iskanji_flag_local) break;
1886                                         iskanji_flag_local = k_flag_local && !iskanji_flag_local;
1887 #else
1888                                         if (isprint(*tail)) break;
1889 #endif
1890                                 }
1891
1892                                 if (!*tail) waiting_output = TRUE;
1893                         }
1894                 }
1895
1896                 /* Handle line-wrap */
1897                 if (wrap)
1898                 {
1899                         *roff_p = '\0';
1900                         r = roff_p;
1901 #ifdef JP
1902                         cbak = ' ';
1903 #endif
1904                         if (roff_s && (ch != ' '))
1905                         {
1906 #ifdef JP
1907                                 cbak = *roff_s;
1908 #endif
1909                                 *roff_s = '\0';
1910                                 r = roff_s + 1;
1911                         }
1912                         if (!waiting_output) fprintf(fff, "%s\n", roff_buf);
1913                         else strcpy(roff_waiting_buf, roff_buf);
1914                         roff_s = NULL;
1915                         roff_p = roff_buf;
1916 #ifdef JP
1917                         if (cbak != ' ') *roff_p++ = cbak;
1918 #endif
1919                         while (*r) *roff_p++ = *r++;
1920                 }
1921
1922                 /* Save the char */
1923                 if ((roff_p > roff_buf) || (ch != ' '))
1924                 {
1925 #ifdef JP
1926                         if (!k_flag)
1927                         {
1928                                 if ((ch == ' ') || (ch == '(')) roff_s = roff_p;
1929                         }
1930                         else
1931                         {
1932                                 if (iskanji_flag &&
1933                                         strncmp(str, "。", 2) != 0 &&
1934                                         strncmp(str, "、", 2) != 0 &&
1935                                         strncmp(str, "ィ", 2) != 0 &&
1936                                         strncmp(str, "ー", 2) != 0) roff_s = roff_p;
1937                         }
1938 #else
1939                         if (ch == ' ') roff_s = roff_p;
1940 #endif
1941
1942                         *roff_p++ = ch;
1943                 }
1944         }
1945 }
1946
1947
1948
1949 /*!
1950  * @brief 関数ポインタ用の出力関数 /
1951  * Hook function used in spoil_mon_info()
1952  * @param attr 未使用
1953  * @param str 文字列参照ポインタ
1954  * @return なし
1955  */
1956 static void roff_func(TERM_COLOR attr, concptr str)
1957 {
1958         /* Unused */
1959         (void)attr;
1960
1961         spoil_out(str);
1962 }
1963
1964
1965 /*!
1966  * @brief モンスター詳細情報をスポイラー出力するメインルーチン /
1967  * Create a spoiler file for monsters (-SHAWN-)
1968  * @param fname ファイル名
1969  * @return なし
1970  */
1971 static void spoil_mon_info(player_type *player_ptr, concptr fname)
1972 {
1973         char buf[1024];
1974         int i, l, n = 0;
1975         BIT_FLAGS flags1;
1976
1977         u16b why = 2;
1978         MONRACE_IDX *who;
1979         path_build(buf, sizeof(buf), ANGBAND_DIR_USER, fname);
1980
1981         fff = my_fopen(buf, "w");
1982         if (!fff)
1983         {
1984                 msg_print("Cannot create spoiler file.");
1985                 return;
1986         }
1987
1988
1989         /* Dump the header */
1990         sprintf(buf, "Monster Spoilers for Hengband Version %d.%d.%d\n",
1991                 FAKE_VER_MAJOR - 10, FAKE_VER_MINOR, FAKE_VER_PATCH);
1992
1993         spoil_out(buf);
1994         spoil_out("------------------------------------------\n\n");
1995
1996         /* Allocate the "who" array */
1997         C_MAKE(who, max_r_idx, MONRACE_IDX);
1998
1999         /* Scan the monsters */
2000         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
2001         {
2002                 monster_race *r_ptr = &r_info[i];
2003
2004                 /* Use that monster */
2005                 if (r_ptr->name) who[n++] = (s16b)i;
2006         }
2007
2008         ang_sort(who, &why, n, ang_sort_comp_hook, ang_sort_swap_hook);
2009
2010         /*
2011          * List all monsters in order
2012          */
2013         for (l = 0; l < n; l++)
2014         {
2015                 monster_race *r_ptr = &r_info[who[l]];
2016                 flags1 = r_ptr->flags1;
2017
2018                 /* Prefix */
2019                 /*
2020                 if (flags1 & (RF1_QUESTOR))
2021                 {
2022                         spoil_out("[Q] ");
2023                 }
2024                 else
2025                 */
2026                 if (flags1 & (RF1_UNIQUE))
2027                 {
2028                         spoil_out("[U] ");
2029                 }
2030                 else
2031                 {
2032 #ifdef JP
2033 #else
2034                         spoil_out("The ");
2035 #endif
2036                 }
2037
2038                 /* Name */
2039                 sprintf(buf, _("%s/%s  (", "%s%s ("), (r_name + r_ptr->name), _(r_name + r_ptr->E_name, ""));  /* ---)--- */
2040
2041                 spoil_out(buf);
2042
2043                 /* Color */
2044                 spoil_out(attr_to_text(r_ptr));
2045
2046                 /* Symbol --(-- */
2047                 sprintf(buf, " '%c')\n", r_ptr->d_char);
2048                 spoil_out(buf);
2049
2050
2051                 /* Indent */
2052                 sprintf(buf, "=== ");
2053                 spoil_out(buf);
2054
2055                 /* Number */
2056                 sprintf(buf, "Num:%d  ", who[l]);
2057                 spoil_out(buf);
2058
2059                 /* Level */
2060                 sprintf(buf, "Lev:%d  ", (int)r_ptr->level);
2061                 spoil_out(buf);
2062
2063                 /* Rarity */
2064                 sprintf(buf, "Rar:%d  ", r_ptr->rarity);
2065                 spoil_out(buf);
2066
2067                 if (r_ptr->speed >= 110)
2068                 {
2069                         sprintf(buf, "Spd:+%d  ", (r_ptr->speed - 110));
2070                 }
2071                 else
2072                 {
2073                         sprintf(buf, "Spd:-%d  ", (110 - r_ptr->speed));
2074                 }
2075                 spoil_out(buf);
2076
2077                 /* Hitpoints */
2078                 if ((flags1 & (RF1_FORCE_MAXHP)) || (r_ptr->hside == 1))
2079                 {
2080                         sprintf(buf, "Hp:%d  ", r_ptr->hdice * r_ptr->hside);
2081                 }
2082                 else
2083                 {
2084                         sprintf(buf, "Hp:%dd%d  ", r_ptr->hdice, r_ptr->hside);
2085                 }
2086                 spoil_out(buf);
2087
2088                 /* Armor Class */
2089                 sprintf(buf, "Ac:%d  ", r_ptr->ac);
2090                 spoil_out(buf);
2091
2092                 /* Experience */
2093                 sprintf(buf, "Exp:%ld\n", (long)(r_ptr->mexp));
2094                 spoil_out(buf);
2095
2096                 /* Reuse the code of monster recall. */
2097                 output_monster_spoiler(player_ptr, who[l], roff_func);
2098
2099                 spoil_out(NULL);
2100         }
2101
2102         /* Free the "who" array */
2103         C_KILL(who, max_r_idx, s16b);
2104
2105         /* Check for errors */
2106         if (ferror(fff) || my_fclose(fff))
2107         {
2108                 msg_print("Cannot close spoiler file.");
2109                 return;
2110         }
2111
2112         msg_print("Successfully created a spoiler file.");
2113 }
2114
2115
2116
2117 #define MAX_EVOL_DEPTH 64
2118
2119
2120 /*!
2121  * @brief int配列でstrncmp()と似た比較処理を行う /
2122  * Compare two int-type array like strncmp() and return TRUE if equals
2123  * @param a 比較するint配列1
2124  * @param b 比較するint配列2
2125  * @param length
2126  * @return 両者の値が等しければTRUEを返す
2127  */
2128 static bool int_n_cmp(int *a, int *b, int length)
2129 {
2130         /* Null-string comparation is always TRUE */
2131         if (!length) return TRUE;
2132
2133         do
2134         {
2135                 if (*a != *(b++)) return FALSE;
2136                 if (!(*(a++))) break;
2137         } while (--length);
2138
2139         return TRUE;
2140 }
2141
2142
2143 /*!
2144  * @brief ある木が指定された木の部分木かどうかを返す /
2145  * Returns TRUE if an evolution tree is "partial tree"
2146  * @param tree 元となる木構造リスト
2147  * @param partial_tree 部分木かどうか判定したい木構造リスト
2148  * @return 部分木ならばTRUEを返す
2149  */
2150 static bool is_partial_tree(int *tree, int *partial_tree)
2151 {
2152         int pt_head = *(partial_tree++);
2153         int pt_len = 0;
2154
2155         while (partial_tree[pt_len]) pt_len++;
2156
2157         while (*tree)
2158         {
2159                 if (*(tree++) == pt_head)
2160                 {
2161                         if (int_n_cmp(tree, partial_tree, pt_len)) return TRUE;
2162                 }
2163         }
2164
2165         return FALSE;
2166 }
2167
2168 /*!
2169  * @brief 進化ツリーをスポイラー出力するメインルーチン /
2170  * Print monsters' evolution information to file
2171  * @param fname 出力ファイル名
2172  * @return なし
2173  */
2174 static void spoil_mon_evol(concptr fname)
2175 {
2176         char buf[1024];
2177         monster_race *r_ptr;
2178         int **evol_tree, i, j, n, r_idx;
2179         int *evol_tree_zero; /* For C_KILL() */
2180         path_build(buf, sizeof buf, ANGBAND_DIR_USER, fname);
2181
2182         fff = my_fopen(buf, "w");
2183         if (!fff)
2184         {
2185                 msg_print("Cannot create spoiler file.");
2186                 return;
2187         }
2188
2189         /* Dump the header */
2190         sprintf(buf, "Monster Spoilers for Hengband Version %d.%d.%d\n",
2191                 FAKE_VER_MAJOR - 10, FAKE_VER_MINOR, FAKE_VER_PATCH);
2192
2193         spoil_out(buf);
2194         spoil_out("------------------------------------------\n\n");
2195
2196         /* Allocate the "evol_tree" array (2-dimension) */
2197         C_MAKE(evol_tree, max_r_idx, int *);
2198         C_MAKE(*evol_tree, max_r_idx * (MAX_EVOL_DEPTH + 1), int);
2199         for (i = 1; i < max_r_idx; i++) evol_tree[i] = *evol_tree + i * (MAX_EVOL_DEPTH + 1);
2200         evol_tree_zero = *evol_tree;
2201
2202         /* Step 1: Build the evolution tree */
2203         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
2204         {
2205                 r_ptr = &r_info[i];
2206
2207                 /* No evolution */
2208                 if (!r_ptr->next_exp) continue;
2209
2210                 /* Trace evolution */
2211                 n = 0;
2212                 evol_tree[i][n++] = i;
2213                 do
2214                 {
2215                         evol_tree[i][n++] = r_ptr->next_r_idx;
2216                         r_ptr = &r_info[r_ptr->next_r_idx];
2217                 } while (r_ptr->next_exp && (n < MAX_EVOL_DEPTH));
2218         }
2219
2220         /* Step 2: Scan the evolution trees and remove "partial tree" */
2221         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
2222         {
2223                 /* Not evolution tree */
2224                 if (!evol_tree[i][0]) continue;
2225
2226                 for (j = 1; j < max_r_idx; j++)
2227                 {
2228                         /* Same tree */
2229                         if (i == j) continue;
2230
2231                         /* Not evolution tree */
2232                         if (!evol_tree[j][0]) continue;
2233
2234                         /* Is evolution tree[i] is part of [j]? */
2235                         if (is_partial_tree(evol_tree[j], evol_tree[i]))
2236                         {
2237                                 /* Remove this evolution tree */
2238                                 evol_tree[i][0] = 0;
2239                                 break;
2240                         }
2241                 }
2242         }
2243
2244         /* Step 3: Sort the evolution trees */
2245         ang_sort(evol_tree, NULL, max_r_idx, ang_sort_comp_evol_tree, ang_sort_swap_evol_tree);
2246
2247         /* Step 4: Print the evolution trees */
2248         for (i = 0; i < max_r_idx; i++)
2249         {
2250                 r_idx = evol_tree[i][0];
2251
2252                 /* No evolution or removed evolution tree */
2253                 if (!r_idx) continue;
2254
2255                 /* Trace the evolution tree */
2256                 r_ptr = &r_info[r_idx];
2257                 fprintf(fff, _("[%d]: %s (レベル%d, '%c')\n", "[%d]: %s (Level %d, '%c')\n"),
2258                         r_idx, r_name + r_ptr->name, (int)r_ptr->level, r_ptr->d_char);
2259
2260                 for (n = 1; r_ptr->next_exp; n++)
2261                 {
2262                         fprintf(fff, "%*s-(%ld)-> ", n * 2, "", (long int)r_ptr->next_exp);
2263                         fprintf(fff, "[%d]: ", r_ptr->next_r_idx);
2264                         r_ptr = &r_info[r_ptr->next_r_idx];
2265                         fprintf(fff, _("%s (レベル%d, '%c')\n", "%s (Level %d, '%c')\n"),
2266                                 r_name + r_ptr->name, (int)r_ptr->level, r_ptr->d_char);
2267                 }
2268
2269                 /* End of evolution tree */
2270                 fputc('\n', fff);
2271         }
2272
2273         /* Free the "evol_tree" array (2-dimension) */
2274         C_KILL(evol_tree_zero, max_r_idx * (MAX_EVOL_DEPTH + 1), int);
2275         C_KILL(evol_tree, max_r_idx, int *);
2276
2277         /* Check for errors */
2278         if (ferror(fff) || my_fclose(fff))
2279         {
2280                 msg_print("Cannot close spoiler file.");
2281                 return;
2282         }
2283
2284         msg_print("Successfully created a spoiler file.");
2285 }
2286
2287
2288 /*!
2289  * @brief スポイラー出力を行うコマンドのメインルーチン /
2290  * Create Spoiler files -BEN-
2291  * @return なし
2292  */
2293 void do_cmd_spoilers(player_type *player_ptr)
2294 {
2295         screen_save();
2296
2297         /* Interact */
2298         while (TRUE)
2299         {
2300                 Term_clear();
2301
2302                 /* Info */
2303                 prt("Create a spoiler file.", 2, 0);
2304
2305                 /* Prompt for a file */
2306                 prt("(1) Brief Object Info (obj-desc.txt)", 5, 5);
2307                 prt("(2) Brief Artifact Info (artifact.txt)", 6, 5);
2308                 prt("(3) Brief Monster Info (mon-desc.txt)", 7, 5);
2309                 prt("(4) Full Monster Info (mon-info.txt)", 8, 5);
2310                 prt("(5) Monster Evolution Info (mon-evol.txt)", 9, 5);
2311
2312                 /* Prompt */
2313                 prt(_("コマンド:", "Command: "), _(18, 12), 0);
2314
2315                 /* Get a choice */
2316                 switch (inkey())
2317                 {
2318                         /* Escape */
2319                 case ESCAPE:
2320                         screen_load();
2321                         return;
2322
2323                         /* Option (1) */
2324                 case '1':
2325                         spoil_obj_desc(player_ptr, "obj-desc.txt");
2326                         break;
2327
2328                         /* Option (2) */
2329                 case '2':
2330                         spoil_artifact(player_ptr, "artifact.txt");
2331                         break;
2332
2333                         /* Option (3) */
2334                 case '3':
2335                         spoil_mon_desc("mon-desc.txt");
2336                         break;
2337
2338                         /* Option (4) */
2339                 case '4':
2340                         spoil_mon_info(player_ptr, "mon-info.txt");
2341                         break;
2342
2343                         /* Option (5) */
2344                 case '5':
2345                         spoil_mon_evol("mon-evol.txt");
2346                         break;
2347
2348                 default:
2349                         bell();
2350                         break;
2351                 }
2352
2353                 msg_erase();
2354         }
2355 }
2356
2357 /*!
2358  * @brief ランダムアーティファクト1件を解析する /
2359  * Fill in an object description structure for a given object
2360  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2361  * @param o_ptr ランダムアーティファクトのオブジェクト構造体参照ポインタ
2362  * @param desc_ptr 記述内容を収める構造体参照ポインタ
2363  * @return なし
2364  */
2365 static void random_artifact_analyze(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr, obj_desc_list *desc_ptr)
2366 {
2367         analyze_general(player_ptr, o_ptr, desc_ptr->description);
2368         analyze_pval(o_ptr, &desc_ptr->pval_info);
2369         analyze_brand(o_ptr, desc_ptr->brands);
2370         analyze_slay(o_ptr, desc_ptr->slays);
2371         analyze_immune(o_ptr, desc_ptr->immunities);
2372         analyze_resist(o_ptr, desc_ptr->resistances);
2373         analyze_sustains(o_ptr, desc_ptr->sustains);
2374         analyze_misc_magic(o_ptr, desc_ptr->misc_magic);
2375         desc_ptr->activation = item_activation(o_ptr);
2376 #ifdef JP
2377         sprintf(desc_ptr->misc_desc, "重さ %d.%d kg",
2378                 lbtokg1(o_ptr->weight), lbtokg2(o_ptr->weight));
2379 #else
2380         sprintf(desc_ptr->misc_desc, "Weight %d.%d lbs",
2381                 o_ptr->weight / 10, o_ptr->weight % 10);
2382 #endif
2383 }
2384
2385 /*!
2386  * @brief ランダムアーティファクト1件をスポイラー出力する /
2387  * Create a spoiler file entry for an artifact
2388  * @param o_ptr ランダムアーティファクトのオブジェクト構造体参照ポインタ
2389  * @param art_ptr 記述内容を収めた構造体参照ポインタ
2390  * Fill in an object description structure for a given object
2391  * @return なし
2392  */
2393 static void spoiler_print_randart(object_type *o_ptr, obj_desc_list *art_ptr)
2394 {
2395         pval_info_type *pval_ptr = &art_ptr->pval_info;
2396
2397         char buf[80];
2398
2399         /* Don't indent the first line */
2400         fprintf(fff, "%s\n", art_ptr->description);
2401
2402         /* unidentified */
2403         if (!object_is_fully_known(o_ptr))
2404         {
2405                 fprintf(fff, _("%s不明\n", "%sUnknown\n"), INDENT1);
2406         }
2407         else {
2408                 /* An "empty" pval description indicates that the pval affects nothing */
2409                 if (pval_ptr->pval_desc[0])
2410                 {
2411                         /* Mention the effects of pval */
2412                         sprintf(buf, _("%sの修正:", "%s to"), pval_ptr->pval_desc);
2413                         spoiler_outlist(buf, pval_ptr->pval_affects, ITEM_SEP);
2414                 }
2415
2416                 /* Now deal with the description lists */
2417
2418                 spoiler_outlist(_("対:", "Slay"), art_ptr->slays, ITEM_SEP);
2419                 spoiler_outlist(_("武器属性:", ""), art_ptr->brands, LIST_SEP);
2420                 spoiler_outlist(_("免疫:", "Immunity to"), art_ptr->immunities, ITEM_SEP);
2421                 spoiler_outlist(_("耐性:", "Resist"), art_ptr->resistances, ITEM_SEP);
2422                 spoiler_outlist(_("維持:", "Sustain"), art_ptr->sustains, ITEM_SEP);
2423                 spoiler_outlist("", art_ptr->misc_magic, LIST_SEP);
2424
2425                 /* Write out the possible activation at the primary indention level */
2426                 if (art_ptr->activation)
2427                 {
2428                         fprintf(fff, _("%s発動: %s\n", "%sActivates for %s\n"), INDENT1, art_ptr->activation);
2429                 }
2430         }
2431         /* End with the miscellaneous facts */
2432         fprintf(fff, "%s%s\n\n", INDENT1, art_ptr->misc_desc);
2433 }
2434
2435
2436 /*!
2437  * @brief ランダムアーティファクト内容をスポイラー出力するサブルーチン /
2438  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2439  * @param o_ptr ランダムアーティファクトのオブジェクト構造体参照ポインタ
2440  * @param i 出力したい記録ランダムアーティファクトID
2441  * @return なし
2442  */
2443 static void spoil_random_artifact_aux(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr, int i)
2444 {
2445         obj_desc_list artifact;
2446
2447         if (!object_is_known(o_ptr) || !o_ptr->art_name
2448                 || o_ptr->tval != group_artifact[i].tval)
2449                 return;
2450
2451         /* Analyze the artifact */
2452         random_artifact_analyze(player_ptr, o_ptr, &artifact);
2453
2454         /* Write out the artifact description to the spoiler file */
2455         spoiler_print_randart(o_ptr, &artifact);
2456 }
2457
2458 /*!
2459  * @brief ランダムアーティファクト内容をスポイラー出力するメインルーチン /
2460  * Create a list file for random artifacts
2461  * @param fname 出力ファイル名
2462  * @return なし
2463  */
2464 void spoil_random_artifact(player_type *creature_ptr, concptr fname)
2465 {
2466         int i, j;
2467
2468         store_type  *store_ptr;
2469         object_type *q_ptr;
2470
2471         char buf[1024];
2472         path_build(buf, sizeof(buf), ANGBAND_DIR_USER, fname);
2473
2474         fff = my_fopen(buf, "w");
2475         if (!fff)
2476         {
2477                 msg_print("Cannot create list file.");
2478                 return;
2479         }
2480
2481         /* Dump the header */
2482         sprintf(buf, "Random artifacts list.\r");
2483         spoiler_underline(buf);
2484
2485         /* List the artifacts by tval */
2486         for (j = 0; group_artifact[j].tval; j++)
2487         {
2488                 /* random artifacts wielding */
2489                 for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
2490                 {
2491                         q_ptr = &creature_ptr->inventory_list[i];
2492                         spoil_random_artifact_aux(creature_ptr, q_ptr, j);
2493                 }
2494
2495                 for (i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
2496                 {
2497                         q_ptr = &creature_ptr->inventory_list[i];
2498                         spoil_random_artifact_aux(creature_ptr, q_ptr, j);
2499                 }
2500
2501                 /* random artifacts in home */
2502                 store_ptr = &town_info[1].store[STORE_HOME];
2503                 for (i = 0; i < store_ptr->stock_num; i++)
2504                 {
2505                         q_ptr = &store_ptr->stock[i];
2506                         spoil_random_artifact_aux(creature_ptr, q_ptr, j);
2507                 }
2508
2509                 /* random artifacts in museum */
2510                 store_ptr = &town_info[1].store[STORE_MUSEUM];
2511                 for (i = 0; i < store_ptr->stock_num; i++)
2512                 {
2513                         q_ptr = &store_ptr->stock[i];
2514                         spoil_random_artifact_aux(creature_ptr, q_ptr, j);
2515                 }
2516         }
2517
2518         /* Check for errors */
2519         if (ferror(fff) || my_fclose(fff))
2520         {
2521                 msg_print("Cannot close list file.");
2522                 return;
2523         }
2524
2525         msg_print("Successfully created a list file.");
2526 }