OSDN Git Service

v3.0.0 Alpha5 OSDN最終版
[hengband/hengband.git] / src / wizard1.c
1 /*!
2  *  @file wizard1.c
3  *  @brief ウィザードモードの処理(スポイラー出力中心) / Spoiler generation -BEN-
4  *  @date 2014/02/17
5  *  @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, and others
7  * This software may be copied and distributed for educational, research,
8  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
9  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
10  * 2013 Deskull rearranged comment for Doxygen.
11  */
12
13 #include "angband.h"
14
15
16 #ifdef ALLOW_SPOILERS
17
18
19 /*
20  * The spoiler file being created
21  */
22 static FILE *fff = NULL;
23
24
25
26 /*!
27  * @brief シンボル職の記述名を返す /
28  * Extract a textual representation of an attribute
29  * @param r_ptr モンスター種族の構造体ポインタ
30  * @return シンボル職の記述名
31  */
32 static cptr attr_to_text(monster_race *r_ptr)
33 {
34 #ifdef JP000
35         if (r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_CLEAR)    return "透明な";
36         if (r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_MULTI)    return "万色の";
37         if (r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_SEMIRAND) return "準ランダムな";
38 #else
39         if (r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_CLEAR)    return "Clear";
40         if (r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_MULTI)    return "Multi";
41         if (r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_SEMIRAND) return "S.Rand";
42 #endif
43
44         switch (r_ptr->d_attr)
45         {
46 #ifdef JP000
47         case TERM_DARK:    return "XXXい";
48         case TERM_WHITE:   return "白い";
49         case TERM_SLATE:   return "青灰色の";
50         case TERM_ORANGE:  return "オレンジの";
51         case TERM_RED:     return "赤い";
52         case TERM_GREEN:   return "緑の";
53         case TERM_BLUE:    return "青い";
54         case TERM_UMBER:   return "琥珀色の";
55         case TERM_L_DARK:  return "灰色の";
56         case TERM_L_WHITE: return "明青灰色の";
57         case TERM_VIOLET:  return "紫の";
58         case TERM_YELLOW:  return "黄色い";
59         case TERM_L_RED:   return "明い赤の";
60         case TERM_L_GREEN: return "明い緑の";
61         case TERM_L_BLUE:  return "明い青の";
62         case TERM_L_UMBER: return "明い琥珀色の";
63 #else
64         case TERM_DARK:    return "xxx";
65         case TERM_WHITE:   return "White";
66         case TERM_SLATE:   return "Slate";
67         case TERM_ORANGE:  return "Orange";
68         case TERM_RED:     return "Red";
69         case TERM_GREEN:   return "Green";
70         case TERM_BLUE:    return "Blue";
71         case TERM_UMBER:   return "Umber";
72         case TERM_L_DARK:  return "L.Dark";
73         case TERM_L_WHITE: return "L.Slate";
74         case TERM_VIOLET:  return "Violet";
75         case TERM_YELLOW:  return "Yellow";
76         case TERM_L_RED:   return "L.Red";
77         case TERM_L_GREEN: return "L.Green";
78         case TERM_L_BLUE:  return "L.Blue";
79         case TERM_L_UMBER: return "L.Umber";
80 #endif
81         }
82
83         /* Oops */
84 #ifdef JP000
85         return "変な";
86 #else
87         return "Icky";
88 #endif
89 }
90
91
92
93 /*
94  * A tval grouper
95  */
96 typedef struct
97 {
98         byte tval;
99         cptr name;
100 } grouper;
101
102
103
104 /*
105  * Item Spoilers by: benh@phial.com (Ben Harrison)
106  */
107
108
109 /*
110  * The basic items categorized by type
111  */
112 static grouper group_item[] =
113 {
114         { TV_SHOT,          _("射撃物", "Ammo") },
115         { TV_ARROW,         NULL },
116         { TV_BOLT,          NULL },
117         { TV_BOW,           _("弓", "Bows") },
118         { TV_DIGGING,       _("武器", "Weapons") },
119         { TV_POLEARM,       NULL },
120         { TV_HAFTED,        NULL },
121         { TV_SWORD,         NULL },
122         { TV_SOFT_ARMOR,    _("防具 (体)", "Armour (Body)") },
123         { TV_HARD_ARMOR,    NULL },
124         { TV_DRAG_ARMOR,    NULL },
125         { TV_BOOTS,         _("防具 (その他)", "Armour (Misc)") },
126         { TV_GLOVES,        NULL },
127         { TV_HELM,          NULL },
128         { TV_CROWN,         NULL },
129         { TV_SHIELD,        NULL },
130         { TV_CLOAK,         NULL },
131
132 #ifdef JP
133         { TV_LITE,          "光源" },
134         { TV_AMULET,        "アミュレット" },
135         { TV_RING,          "指輪" },
136 #else
137         { TV_LITE,          "Light Sources" },
138         { TV_AMULET,        "Amulets" },
139         { TV_RING,          "Rings" },
140 #endif
141
142 #ifdef JP
143         { TV_STAFF,         "杖" },
144         { TV_WAND,          "魔法棒" },
145         { TV_ROD,           "ロッド" },
146 #else
147         { TV_STAFF,         "Staffs" },
148         { TV_WAND,          "Wands" },
149         { TV_ROD,           "Rods" },
150 #endif
151
152 #ifdef JP
153         { TV_SCROLL,        "巻物" },
154         { TV_POTION,        "薬" },
155         { TV_FOOD,          "食料" },
156 #else
157         { TV_SCROLL,        "Scrolls" },
158         { TV_POTION,        "Potions" },
159         { TV_FOOD,          "Food" },
160 #endif
161
162 #ifdef JP
163         { TV_LIFE_BOOK,     "魔法書 (生命)" },
164         { TV_SORCERY_BOOK,  "魔法書 (仙術)" },
165         { TV_NATURE_BOOK,   "魔法書 (自然)" },
166         { TV_CHAOS_BOOK,    "魔法書 (カオス)" },
167         { TV_DEATH_BOOK,    "魔法書 (暗黒)" },
168         { TV_TRUMP_BOOK,    "魔法書 (トランプ)" },
169         { TV_ARCANE_BOOK,   "魔法書 (秘術)" },
170         { TV_CRAFT_BOOK,    "魔法書 (匠)" },
171         { TV_DAEMON_BOOK,   "魔法書 (悪魔)" },
172         { TV_CRUSADE_BOOK,  "魔法書 (破邪)" },
173         { TV_MUSIC_BOOK,    "歌集" },
174         { TV_HISSATSU_BOOK, "武芸の書" },
175         { TV_HEX_BOOK,      "魔法書 (呪術)" },
176 #else
177         { TV_LIFE_BOOK,     "Books (Life)" },
178         { TV_SORCERY_BOOK,  "Books (Sorcery)" },
179         { TV_NATURE_BOOK,   "Books (Nature)" },
180         { TV_CHAOS_BOOK,    "Books (Chaos)" },
181         { TV_DEATH_BOOK,    "Books (Death)" },
182         { TV_TRUMP_BOOK,    "Books (Trump)" },
183         { TV_ARCANE_BOOK,   "Books (Arcane)" },
184         { TV_CRAFT_BOOK,    "Books (Craft)" },
185         { TV_DAEMON_BOOK,   "Books (Daemon)" },
186         { TV_CRUSADE_BOOK,  "Books (Crusade)" },
187         { TV_MUSIC_BOOK,    "Song Books" },
188         { TV_HISSATSU_BOOK, "Books (Kendo)" },
189         { TV_HEX_BOOK,      "Books (Hex)" },
190 #endif
191
192 #ifdef JP
193         { TV_WHISTLE,       "笛" },
194         { TV_CAPTURE,       "キャプチャー・ボール" },
195         { TV_CARD,          "エクスプレスカード" },
196 #else
197         { TV_WHISTLE,       "Whistle" },
198         { TV_CAPTURE,       "Capture Ball" },
199         { TV_CARD,          "Express Card" },
200 #endif
201
202         { TV_CHEST,         _("箱", "Chests") },
203
204 #ifdef JP
205         { TV_FIGURINE,      "人形" },
206         { TV_STATUE,        "像" },
207         { TV_CORPSE,        "死体" },
208 #else
209         { TV_FIGURINE,      "Magical Figurines" },
210         { TV_STATUE,        "Statues" },
211         { TV_CORPSE,        "Corpses" },
212 #endif
213
214         { TV_SKELETON,      _("その他", "Misc") },
215         { TV_BOTTLE,        NULL },
216         { TV_JUNK,          NULL },
217         { TV_SPIKE,         NULL },
218         { TV_FLASK,         NULL },
219         { TV_PARCHMENT,     NULL },
220
221         { 0, "" }
222 };
223
224
225 /*!
226  * @brief ベースアイテムの各情報を文字列化する /
227  * Describe the kind
228  * @param buf 名称を返すバッファ参照ポインタ
229  * @param dam ダメージダイス記述を返すバッファ参照ポインタ
230  * @param wgt 重量記述を返すバッファ参照ポインタ
231  * @param lev 生成階記述を返すバッファ参照ポインタ
232  * @param chance 生成機会を返すバッファ参照ポインタ
233  * @param val 価値を返すバッファ参照ポインタ
234  * @param k ベースアイテムID
235  * @return なし
236  */
237 static void kind_info(char *buf, char *dam, char *wgt, char *chance, DEPTH *lev, PRICE *val, OBJECT_IDX k)
238 {
239         object_type forge;
240         object_type *q_ptr;
241         int i;
242
243         /* Get local object */
244         q_ptr = &forge;
245
246         /* Prepare a fake item */
247         object_prep(q_ptr, k);
248
249         /* It is known */
250         q_ptr->ident |= (IDENT_KNOWN);
251
252         /* Cancel bonuses */
253         q_ptr->pval = 0;
254         q_ptr->to_a = 0;
255         q_ptr->to_h = 0;
256         q_ptr->to_d = 0;
257
258
259         /* Level */
260         (*lev) = k_info[q_ptr->k_idx].level;
261
262         /* Value */
263         (*val) = object_value(q_ptr);
264
265
266         /* Hack */
267         if (!buf || !dam || !chance || !wgt) return;
268
269
270         /* Description (too brief) */
271         object_desc(buf, q_ptr, (OD_NAME_ONLY | OD_STORE));
272
273
274         /* Misc info */
275         strcpy(dam, "");
276
277         /* Damage */
278         switch (q_ptr->tval)
279         {
280                 /* Bows */
281                 case TV_BOW:
282                 {
283                         break;
284                 }
285
286                 /* Ammo */
287                 case TV_SHOT:
288                 case TV_BOLT:
289                 case TV_ARROW:
290                 {
291                         sprintf(dam, "%dd%d", q_ptr->dd, q_ptr->ds);
292                         break;
293                 }
294
295                 /* Weapons */
296                 case TV_HAFTED:
297                 case TV_POLEARM:
298                 case TV_SWORD:
299                 case TV_DIGGING:
300                 {
301                         sprintf(dam, "%dd%d", q_ptr->dd, q_ptr->ds);
302                         break;
303                 }
304
305                 /* Armour */
306                 case TV_BOOTS:
307                 case TV_GLOVES:
308                 case TV_CLOAK:
309                 case TV_CROWN:
310                 case TV_HELM:
311                 case TV_SHIELD:
312                 case TV_SOFT_ARMOR:
313                 case TV_HARD_ARMOR:
314                 case TV_DRAG_ARMOR:
315                 {
316                         sprintf(dam, "%d", q_ptr->ac);
317                         break;
318                 }
319         }
320
321         /* Chance */
322         strcpy(chance, "");
323         for(i = 0; i < 4; i++)
324         {
325                 char chance_aux[20] = "";
326                 if(k_info[q_ptr->k_idx].chance[i] > 0)
327                 {
328                         sprintf(chance_aux, "%s%3dF:%+4d", (i != 0 ? "/" : ""),
329                                 (int)k_info[q_ptr->k_idx].locale[i], 100/k_info[q_ptr->k_idx].chance[i]);
330                         strcat(chance, chance_aux);
331                 }
332         }
333
334
335         /* Weight */
336         sprintf(wgt, "%3d.%d", (int)(q_ptr->weight / 10), (int)(q_ptr->weight % 10));
337 }
338
339
340 /*!
341  * @brief 各ベースアイテムの情報を一行毎に記述する /
342  * Create a spoiler file for items
343  * @param fname ファイル名
344  * @return なし
345  */
346 static void spoil_obj_desc(cptr fname)
347 {
348         int i, k, s, t, n = 0, group_start = 0;
349
350         OBJECT_IDX who[200];
351
352         char buf[1024];
353
354         char wgt[80];
355         char chance[80];
356         char dam[80];
357
358
359         /* Build the filename */
360         path_build(buf, sizeof(buf), ANGBAND_DIR_USER, fname);
361
362         /* File type is "TEXT" */
363         FILE_TYPE(FILE_TYPE_TEXT);
364
365         /* Open the file */
366         fff = my_fopen(buf, "w");
367
368         /* Oops */
369         if (!fff)
370         {
371                 msg_print("Cannot create spoiler file.");
372                 return;
373         }
374
375
376         /* Header */
377         fprintf(fff, "Spoiler File -- Basic Items (Hengband %d.%d.%d.%d)\n\n\n",
378                 FAKE_VER_MAJOR-10, FAKE_VER_MINOR, FAKE_VER_PATCH, FAKE_VER_EXTRA);
379
380         /* More Header */
381         fprintf(fff, "%-37s%8s%7s%5s %40s%9s\n",
382                 "Description", "Dam/AC", "Wgt", "Lev", "Chance", "Cost");
383         fprintf(fff, "%-37s%8s%7s%5s %40s%9s\n",
384                 "-------------------------------------", "------", "---", "---", "----------------", "----");
385
386         /* List the groups */
387         for (i = 0; TRUE; i++)
388         {
389                 /* Write out the group title */
390                 if (group_item[i].name)
391                 {
392                         if (n)
393                         {
394                                 /* Hack -- bubble-sort by cost and then level */
395                                 for (s = 0; s < n - 1; s++)
396                                 {
397                                         for (t = 0; t < n - 1; t++)
398                                         {
399                                                 int i1 = t;
400                                                 int i2 = t + 1;
401
402                                                 DEPTH e1;
403                                                 DEPTH e2;
404
405                                                 PRICE t1;
406                                                 PRICE t2;
407
408                                                 kind_info(NULL, NULL, NULL, NULL, &e1, &t1, who[i1]);
409                                                 kind_info(NULL, NULL, NULL, NULL, &e2, &t2, who[i2]);
410
411                                                 if ((t1 > t2) || ((t1 == t2) && (e1 > e2)))
412                                                 {
413                                                         u16b tmp = who[i1];
414                                                         who[i1] = who[i2];
415                                                         who[i2] = tmp;
416                                                 }
417                                         }
418                                 }
419
420                                 fprintf(fff, "\n\n%s\n\n", group_item[group_start].name);
421
422                                 /* Spoil each item */
423                                 for (s = 0; s < n; s++)
424                                 {
425                                         DEPTH e;
426                                         PRICE v;
427
428                                         /* Describe the kind */
429                                         kind_info(buf, dam, wgt, chance, &e, &v, who[s]);
430
431                                         /* Dump it */
432                                         fprintf(fff, "  %-35s%8s%7s%5d %-40s%9ld\n",
433                                                 buf, dam, wgt, (int)e, chance, (long)(v));
434                                 }
435
436                                 /* Start a new set */
437                                 n = 0;
438                         }
439
440                         /* Notice the end */
441                         if (!group_item[i].tval) break;
442
443                         /* Start a new set */
444                         group_start = i;
445                 }
446
447                 /* Acquire legal item types */
448                 for (k = 1; k < max_k_idx; k++)
449                 {
450                         object_kind *k_ptr = &k_info[k];
451
452                         /* Skip wrong tval's */
453                         if (k_ptr->tval != group_item[i].tval) continue;
454
455                         /* Hack -- Skip instant-artifacts */
456                         if (k_ptr->gen_flags & (TRG_INSTA_ART)) continue;
457
458                         /* Save the index */
459                         who[n++] = (u16b)k;
460                 }
461         }
462
463
464         /* Check for errors */
465         if (ferror(fff) || my_fclose(fff))
466         {
467                 msg_print("Cannot close spoiler file.");
468                 return;
469         }
470
471         /* Message */
472         msg_print("Successfully created a spoiler file.");
473 }
474
475
476 /*
477  * Artifact Spoilers by: randy@PICARD.tamu.edu (Randy Hutson)
478  */
479
480
481 /*
482  * Returns a "+" string if a number is non-negative and an empty
483  * string if negative
484  */
485 #define POSITIZE(v) (((v) >= 0) ? "+" : "")
486
487 /*
488  * These are used to format the artifact spoiler file. INDENT1 is used
489  * to indent all but the first line of an artifact spoiler. INDENT2 is
490  * used when a line "wraps". (Bladeturner's resistances cause this.)
491  */
492 #define INDENT1 "    "
493 #define INDENT2 "      "
494
495 /*
496  * MAX_LINE_LEN specifies when a line should wrap.
497  */
498 #define MAX_LINE_LEN 75
499
500 /*
501  * Given an array, determine how many elements are in the array
502  */
503 #define N_ELEMENTS(a) (sizeof (a) / sizeof ((a)[0]))
504
505 /*
506  * The artifacts categorized by type
507  */
508 static grouper group_artifact[] =
509 {
510 #ifdef JP
511         { TV_SWORD,             "刀剣" },
512         { TV_POLEARM,           "槍/斧" },
513         { TV_HAFTED,            "鈍器" },
514         { TV_DIGGING,           "シャベル/つるはし" },
515         { TV_BOW,               "飛び道具" },
516         { TV_ARROW,             "矢" },
517         { TV_BOLT,              NULL },
518
519         { TV_SOFT_ARMOR,        "鎧" },
520         { TV_HARD_ARMOR,        NULL },
521         { TV_DRAG_ARMOR,        NULL },
522
523         { TV_CLOAK,             "クローク" },
524         { TV_SHIELD,            "盾" },
525         { TV_CARD,              NULL },
526         { TV_HELM,              "兜/冠" },
527         { TV_CROWN,             NULL },
528         { TV_GLOVES,            "籠手" },
529         { TV_BOOTS,             "靴" },
530
531         { TV_LITE,              "光源" },
532         { TV_AMULET,            "アミュレット" },
533         { TV_RING,              "指輪" },
534 #else
535         { TV_SWORD,             "Edged Weapons" },
536         { TV_POLEARM,           "Polearms" },
537         { TV_HAFTED,            "Hafted Weapons" },
538         { TV_DIGGING,           "Shovels/Picks" },
539         { TV_BOW,               "Bows" },
540         { TV_ARROW,             "Ammo" },
541         { TV_BOLT,              NULL },
542
543         { TV_SOFT_ARMOR,        "Body Armor" },
544         { TV_HARD_ARMOR,        NULL },
545         { TV_DRAG_ARMOR,        NULL },
546
547         { TV_CLOAK,             "Cloaks" },
548         { TV_SHIELD,            "Shields" },
549         { TV_CARD,              NULL },
550         { TV_HELM,              "Helms/Crowns" },
551         { TV_CROWN,             NULL },
552         { TV_GLOVES,            "Gloves" },
553         { TV_BOOTS,             "Boots" },
554
555         { TV_LITE,              "Light Sources" },
556         { TV_AMULET,            "Amulets" },
557         { TV_RING,              "Rings" },
558 #endif
559
560         { 0, NULL }
561 };
562
563
564
565 /*
566  * Pair together a constant flag with a textual description.
567  *
568  * Used by both "init.c" and "wiz-spo.c".
569  *
570  * Note that it sometimes more efficient to actually make an array
571  * of textual names, where entry 'N' is assumed to be paired with
572  * the flag whose value is "1L << N", but that requires hard-coding.
573  */
574
575 typedef struct flag_desc flag_desc;
576
577 struct flag_desc
578 {
579         const int flag;
580         const char *const desc;
581 };
582
583
584
585 /*
586  * These are used for "+3 to STR, DEX", etc. These are separate from
587  * the other pval affected traits to simplify the case where an object
588  * affects all stats.  In this case, "All stats" is used instead of
589  * listing each stat individually.
590  */
591
592 static flag_desc stat_flags_desc[] =
593 {
594 #ifdef JP
595         { TR_STR,        "腕力" },
596         { TR_INT,        "知能" },
597         { TR_WIS,        "賢さ" },
598         { TR_DEX,        "器用さ" },
599         { TR_CON,        "耐久力" },
600         { TR_CHR,        "魅力" }
601 #else
602         { TR_STR,        "STR" },
603         { TR_INT,        "INT" },
604         { TR_WIS,        "WIS" },
605         { TR_DEX,        "DEX" },
606         { TR_CON,        "CON" },
607         { TR_CHR,        "CHR" }
608 #endif
609 };
610
611 /*
612  * Besides stats, these are the other player traits
613  * which may be affected by an object's pval
614  */
615
616 static flag_desc pval_flags1_desc[] =
617 {
618 #ifdef JP
619         { TR_MAGIC_MASTERY,    "魔法道具使用能力" },
620         { TR_STEALTH,    "隠密" },
621         { TR_SEARCH,     "探索" },
622         { TR_INFRA,      "赤外線視力" },
623         { TR_TUNNEL,     "採掘" },
624         { TR_BLOWS,      "攻撃回数" },
625         { TR_SPEED,      "スピード" }
626 #else
627         { TR_STEALTH,    "Stealth" },
628         { TR_SEARCH,     "Searching" },
629         { TR_INFRA,      "Infravision" },
630         { TR_TUNNEL,     "Tunneling" },
631         { TR_BLOWS,      "Attacks" },
632         { TR_SPEED,      "Speed" }
633 #endif
634 };
635
636 /*
637  * Slaying preferences for weapons
638  */
639
640 static flag_desc slay_flags_desc[] =
641 {
642 #ifdef JP
643         { TR_SLAY_ANIMAL,        "動物" },
644         { TR_KILL_ANIMAL,        "*動物*" },
645         { TR_SLAY_EVIL,          "邪悪" },
646         { TR_KILL_EVIL,          "*邪悪*" },
647         { TR_SLAY_HUMAN,         "人間" },
648         { TR_KILL_HUMAN,         "*人間*" },
649         { TR_SLAY_UNDEAD,        "アンデッド" },
650         { TR_KILL_UNDEAD,        "*アンデッド*" },
651         { TR_SLAY_DEMON,         "悪魔" },
652         { TR_KILL_DEMON,         "*悪魔*" },
653         { TR_SLAY_ORC,           "オーク" },
654         { TR_KILL_ORC,           "*オーク*" },
655         { TR_SLAY_TROLL,         "トロル" },
656         { TR_KILL_TROLL,         "*トロル*" },
657         { TR_SLAY_GIANT,         "巨人" },
658         { TR_KILL_GIANT,         "*巨人*" },
659         { TR_SLAY_DRAGON,        "ドラゴン" },
660         { TR_KILL_DRAGON,        "*ドラゴン*" },
661 #else
662         { TR_SLAY_ANIMAL,        "Animal" },
663         { TR_KILL_ANIMAL,        "XAnimal" },
664         { TR_SLAY_EVIL,          "Evil" },
665         { TR_KILL_EVIL,          "XEvil" },
666         { TR_SLAY_HUMAN,         "Human" },
667         { TR_KILL_HUMAN,         "XHuman" },
668         { TR_SLAY_UNDEAD,        "Undead" },
669         { TR_KILL_UNDEAD,        "XUndead" },
670         { TR_SLAY_DEMON,         "Demon" },
671         { TR_KILL_DEMON,         "XDemon" },
672         { TR_SLAY_ORC,           "Orc" },
673         { TR_KILL_ORC,           "XOrc" },
674         { TR_SLAY_TROLL,         "Troll" },
675         { TR_KILL_TROLL,         "XTroll" },
676         { TR_SLAY_GIANT,         "Giant" },
677         { TR_KILL_GIANT,         "Xgiant" },
678         { TR_SLAY_DRAGON,        "Dragon" },
679         { TR_KILL_DRAGON,        "Xdragon" }
680 #endif
681 };
682
683 /*
684  * Elemental brands for weapons
685  *
686  * Clearly, TR1_IMPACT is a bit out of place here. To simplify
687  * coding, it has been included here along with the elemental
688  * brands. It does seem to fit in with the brands and slaying
689  * more than the miscellaneous section.
690  */
691 static flag_desc brand_flags_desc[] =
692 {
693 #ifdef JP
694         { TR_BRAND_ACID,         "溶解" },
695         { TR_BRAND_ELEC,         "電撃" },
696         { TR_BRAND_FIRE,         "焼棄" },
697         { TR_BRAND_COLD,         "凍結" },
698         { TR_BRAND_POIS,         "毒殺" },
699
700         { TR_FORCE_WEAPON,       "理力" },
701         { TR_CHAOTIC,            "混沌" },
702         { TR_VAMPIRIC,           "吸血" },
703         { TR_IMPACT,             "地震" },
704         { TR_VORPAL,             "切れ味" },
705 #else
706         { TR_BRAND_ACID,         "Acid Brand" },
707         { TR_BRAND_ELEC,         "Lightning Brand" },
708         { TR_BRAND_FIRE,         "Flame Tongue" },
709         { TR_BRAND_COLD,         "Frost Brand" },
710         { TR_BRAND_POIS,         "Poisoned" },
711
712         { TR_FORCE_WEAPON,       "Force" },
713         { TR_CHAOTIC,            "Mark of Chaos" },
714         { TR_VAMPIRIC,           "Vampiric" },
715         { TR_IMPACT,             "Earthquake impact on hit" },
716         { TR_VORPAL,             "Very sharp" },
717 #endif
718 };
719
720
721 /*
722  * The 15 resistables
723  */
724 static const flag_desc resist_flags_desc[] =
725 {
726 #ifdef JP
727         { TR_RES_ACID,   "酸" },
728         { TR_RES_ELEC,   "電撃" },
729         { TR_RES_FIRE,   "火炎" },
730         { TR_RES_COLD,   "冷気" },
731         { TR_RES_POIS,   "毒" },
732         { TR_RES_FEAR,   "恐怖"},
733         { TR_RES_LITE,   "閃光" },
734         { TR_RES_DARK,   "暗黒" },
735         { TR_RES_BLIND,  "盲目" },
736         { TR_RES_CONF,   "混乱" },
737         { TR_RES_SOUND,  "轟音" },
738         { TR_RES_SHARDS, "破片" },
739         { TR_RES_NETHER, "地獄" },
740         { TR_RES_NEXUS,  "因果混乱" },
741         { TR_RES_CHAOS,  "カオス" },
742         { TR_RES_DISEN,  "劣化" },
743 #else
744         { TR_RES_ACID,   "Acid" },
745         { TR_RES_ELEC,   "Lightning" },
746         { TR_RES_FIRE,   "Fire" },
747         { TR_RES_COLD,   "Cold" },
748         { TR_RES_POIS,   "Poison" },
749         { TR_RES_FEAR,   "Fear"},
750         { TR_RES_LITE,   "Light" },
751         { TR_RES_DARK,   "Dark" },
752         { TR_RES_BLIND,  "Blindness" },
753         { TR_RES_CONF,   "Confusion" },
754         { TR_RES_SOUND,  "Sound" },
755         { TR_RES_SHARDS, "Shards" },
756         { TR_RES_NETHER, "Nether" },
757         { TR_RES_NEXUS,  "Nexus" },
758         { TR_RES_CHAOS,  "Chaos" },
759         { TR_RES_DISEN,  "Disenchantment" },
760 #endif
761 };
762
763 /*
764  * Elemental immunities (along with poison)
765  */
766
767 static const flag_desc immune_flags_desc[] =
768 {
769 #ifdef JP
770         { TR_IM_ACID,    "酸" },
771         { TR_IM_ELEC,    "電撃" },
772         { TR_IM_FIRE,    "火炎" },
773         { TR_IM_COLD,    "冷気" },
774 #else
775         { TR_IM_ACID,    "Acid" },
776         { TR_IM_ELEC,    "Lightning" },
777         { TR_IM_FIRE,    "Fire" },
778         { TR_IM_COLD,    "Cold" },
779 #endif
780 };
781
782 /*
783  * Sustain stats -  these are given their "own" line in the
784  * spoiler file, mainly for simplicity
785  */
786 static const flag_desc sustain_flags_desc[] =
787 {
788 #ifdef JP
789         { TR_SUST_STR,   "腕力" },
790         { TR_SUST_INT,   "知能" },
791         { TR_SUST_WIS,   "賢さ" },
792         { TR_SUST_DEX,   "器用さ" },
793         { TR_SUST_CON,   "耐久力" },
794         { TR_SUST_CHR,   "魅力" },
795 #else
796         { TR_SUST_STR,   "STR" },
797         { TR_SUST_INT,   "INT" },
798         { TR_SUST_WIS,   "WIS" },
799         { TR_SUST_DEX,   "DEX" },
800         { TR_SUST_CON,   "CON" },
801         { TR_SUST_CHR,   "CHR" },
802 #endif
803 };
804
805 /*
806  * Miscellaneous magic given by an object's "flags2" field
807  */
808
809 static const flag_desc misc_flags2_desc[] =
810 {
811 #ifdef JP
812         { TR_THROW,      "投擲" },
813         { TR_REFLECT,    "反射" },
814         { TR_FREE_ACT,   "麻痺知らず" },
815         { TR_HOLD_EXP,   "経験値維持" },
816 #else
817         { TR_THROW,      "Throwing" },
818         { TR_REFLECT,    "Reflection" },
819         { TR_FREE_ACT,   "Free Action" },
820         { TR_HOLD_EXP,   "Hold Experience" },
821 #endif
822 };
823
824 /*
825  * Miscellaneous magic given by an object's "flags3" field
826  *
827  * Note that cursed artifacts and objects with permanent light
828  * are handled "directly" -- see analyze_misc_magic()
829  */
830
831 static const flag_desc misc_flags3_desc[] =
832 {
833 #ifdef JP
834         { TR_SH_FIRE,            "火炎オーラ" },
835         { TR_SH_ELEC,            "電撃オーラ" },
836         { TR_SH_COLD,            "冷気オーラ" },
837         { TR_NO_TELE,            "反テレポート" },
838         { TR_NO_MAGIC,           "反魔法" },
839         { TR_LEVITATION,         "浮遊" },
840         { TR_SEE_INVIS,          "可視透明" },
841         { TR_TELEPATHY,          "テレパシー" },
842         { TR_ESP_ANIMAL,         "動物感知" },
843         { TR_ESP_UNDEAD,         "不死感知" },
844         { TR_ESP_DEMON,          "悪魔感知" },
845         { TR_ESP_ORC,            "オーク感知" },
846         { TR_ESP_TROLL,          "トロル感知" },
847         { TR_ESP_GIANT,          "巨人感知" },
848         { TR_ESP_DRAGON,         "ドラゴン感知" },
849         { TR_ESP_HUMAN,          "人間感知" },
850         { TR_ESP_EVIL,           "邪悪感知" },
851         { TR_ESP_GOOD,           "善良感知" },
852         { TR_ESP_NONLIVING,      "無生物感知" },
853         { TR_ESP_UNIQUE,         "ユニーク感知" },
854         { TR_SLOW_DIGEST,        "遅消化" },
855         { TR_REGEN,              "急速回復" },
856         { TR_WARNING,            "警告" },
857 /*      { TR_XTRA_MIGHT,         "強力射撃" }, */
858         { TR_XTRA_SHOTS,         "追加射撃" },        /* always +1? */
859         { TR_DRAIN_EXP,          "経験値吸収" },
860         { TR_AGGRAVATE,          "反感" },
861         { TR_BLESSED,            "祝福" },
862         { TR_DEC_MANA,           "消費魔力減少" },
863 #else
864         { TR_SH_FIRE,            "Fiery Aura" },
865         { TR_SH_ELEC,            "Electric Aura" },
866         { TR_SH_COLD,            "Coldly Aura" },
867         { TR_NO_TELE,            "Prevent Teleportation" },
868         { TR_NO_MAGIC,           "Anti-Magic" },
869         { TR_LEVITATION,            "Levitation" },
870         { TR_SEE_INVIS,          "See Invisible" },
871         { TR_TELEPATHY,          "ESP" },
872         { TR_ESP_ANIMAL,         "Sense Animal" },
873         { TR_ESP_UNDEAD,         "Sense Undead" },
874         { TR_ESP_DEMON,          "Sense Demon" },
875         { TR_ESP_ORC,            "Sense Orc" },
876         { TR_ESP_TROLL,          "Sense Troll" },
877         { TR_ESP_GIANT,          "Sense Giant" },
878         { TR_ESP_DRAGON,         "Sense Dragon" },
879         { TR_ESP_HUMAN,          "Sense Human" },
880         { TR_ESP_EVIL,           "Sense Evil" },
881         { TR_ESP_GOOD,           "Sense Good" },
882         { TR_ESP_NONLIVING,      "Sense Nonliving" },
883         { TR_ESP_UNIQUE,         "Sense Unique" },
884         { TR_SLOW_DIGEST,        "Slow Digestion" },
885         { TR_REGEN,              "Regeneration" },
886         { TR_WARNING,            "Warning" },
887 /*      { TR_XTRA_MIGHT,         "Extra Might" }, */
888         { TR_XTRA_SHOTS,         "+1 Extra Shot" },        /* always +1? */
889         { TR_DRAIN_EXP,          "Drains Experience" },
890         { TR_AGGRAVATE,          "Aggravates" },
891         { TR_BLESSED,            "Blessed Blade" },
892         { TR_DEC_MANA,           "Decrease Mana Consumption Rate" },
893 #endif
894 };
895
896
897 /*
898  * A special type used just for deailing with pvals
899  */
900 typedef struct
901 {
902         /*
903          * This will contain a string such as "+2", "-10", etc.
904          */
905         char pval_desc[12];
906
907         /*
908          * A list of various player traits affected by an object's pval such
909          * as stats, speed, stealth, etc.  "Extra attacks" is NOT included in
910          * this list since it will probably be desirable to format its
911          * description differently.
912          *
913          * Note that room need only be reserved for the number of stats - 1
914          * since the description "All stats" is used if an object affects all
915          * all stats. Also, room must be reserved for a sentinel NULL pointer.
916          *
917          * This will be a list such as ["STR", "DEX", "Stealth", NULL] etc.
918          *
919          * This list includes extra attacks, for simplicity.
920          */
921         cptr pval_affects[N_ELEMENTS(stat_flags_desc) - 1 +
922                           N_ELEMENTS(pval_flags1_desc) + 1];
923
924 } pval_info_type;
925
926
927 /*
928  * An "object analysis structure"
929  *
930  * It will be filled with descriptive strings detailing an object's
931  * various magical powers. The "ignore X" traits are not noted since
932  * all artifacts ignore "normal" destruction.
933  */
934
935 typedef struct
936 {
937         /* "The Longsword Dragonsmiter (6d4) (+20, +25)" */
938         char description[MAX_NLEN];
939
940         /* Description of what is affected by an object's pval */
941         pval_info_type pval_info;
942
943         /* A list of an object's slaying preferences */
944         cptr slays[N_ELEMENTS(slay_flags_desc) + 1];
945
946         /* A list if an object's elemental brands */
947         cptr brands[N_ELEMENTS(brand_flags_desc) + 1];
948
949         /* A list of immunities granted by an object */
950         cptr immunities[N_ELEMENTS(immune_flags_desc) + 1];
951
952         /* A list of resistances granted by an object */
953         cptr resistances[N_ELEMENTS(resist_flags_desc) + 1];
954
955         /* A list of stats sustained by an object */
956         cptr sustains[N_ELEMENTS(sustain_flags_desc)  - 1 + 1];
957
958         /* A list of various magical qualities an object may have */
959         cptr misc_magic[N_ELEMENTS(misc_flags2_desc) + N_ELEMENTS(misc_flags3_desc)
960                         + 1       /* Permanent Light */
961                         + 1       /* TY curse */
962                         + 1       /* type of curse */
963                         + 1];     /* sentinel NULL */
964
965         /* Additional ability or resistance */
966         char addition[80];
967
968         /* A string describing an artifact's activation */
969         cptr activation;
970
971         /* "Level 20, Rarity 30, 3.0 lbs, 20000 Gold" */
972         char misc_desc[80];
973 } obj_desc_list;
974
975
976 /*!
977  * @brief ファイルポインタ先に同じ文字を複数出力する /
978  * Write out `n' of the character `c' to the spoiler file
979  * @param n 出力する数
980  * @param c 出力するキャラクタ
981  * @return なし
982  */
983 static void spoiler_out_n_chars(int n, char c)
984 {
985         while (--n >= 0) fputc(c, fff);
986 }
987
988
989 /*!
990  * @brief ファイルポインタ先に改行を複数出力する /
991  * Write out `n' blank lines to the spoiler file
992  * @param n 改行を出力する数
993  * @return なし
994  */
995 static void spoiler_blanklines(int n)
996 {
997         spoiler_out_n_chars(n, '\n');
998 }
999
1000
1001 /*!
1002  * @brief ファイルポインタ先に複数のハイフンで装飾した文字列を出力する /
1003  * Write a line to the spoiler file and then "underline" it with hypens
1004  * @param str 出力したい文字列
1005  * @return なし
1006  */
1007 static void spoiler_underline(cptr str)
1008 {
1009         fprintf(fff, "%s\n", str);
1010         spoiler_out_n_chars(strlen(str), '-');
1011         fprintf(fff, "\n");
1012 }
1013
1014
1015
1016 /*!
1017  * @brief アーティファクトの特性一覧を出力する /
1018  * Write a line to the spoiler file and then "underline" it with hypens
1019  * @param art_flags アーティファクトのフラグ群
1020  * @param flag_ptr フラグ記述情報の参照ポインタ
1021  * @param desc_ptr 記述内容を返すための文字列参照ポインタ
1022  * @param n_elmnts フラグの要素数
1023  * @return desc_ptrと同じアドレス
1024  * @details
1025  * <pre>
1026  * This function does most of the actual "analysis". Given a set of bit flags
1027  * (which will be from one of the flags fields from the object in question),
1028  * a "flag description structure", a "description list", and the number of
1029  * elements in the "flag description structure", this function sets the
1030  * "description list" members to the appropriate descriptions contained in
1031  * the "flag description structure".
1032  * The possibly updated description pointer is returned.
1033  * </pre>
1034  */
1035 static cptr *spoiler_flag_aux(const u32b art_flags[TR_FLAG_SIZE],
1036                               const flag_desc *flag_ptr,
1037                               cptr *desc_ptr, const int n_elmnts)
1038 {
1039         int i;
1040
1041         for (i = 0; i < n_elmnts; ++i)
1042         {
1043                 if (have_flag(art_flags, flag_ptr[i].flag))
1044                 {
1045                         *desc_ptr++ = flag_ptr[i].desc;
1046                 }
1047         }
1048
1049         return desc_ptr;
1050 }
1051
1052
1053 /*!
1054  * @brief アイテムの特定記述内容を返す /
1055  * Acquire a "basic" description "The Cloak of Death [1,+10]"
1056  * @param o_ptr 記述を得たいオブジェクトの参照ポインタ
1057  * @param desc_ptr 記述内容を返すための文字列参照ポインタ
1058  * @return なし
1059  */
1060 static void analyze_general(object_type *o_ptr, char *desc_ptr)
1061 {
1062         /* Get a "useful" description of the object */
1063         object_desc(desc_ptr, o_ptr, (OD_NAME_AND_ENCHANT | OD_STORE));
1064 }
1065
1066
1067 /*!
1068  * @brief アーティファクトがプレイヤーに与えるpval修正を構造体に収める /
1069  * List "player traits" altered by an artifact's pval. These include stats,
1070  * speed, infravision, tunneling, stealth, searching, and extra attacks.
1071  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1072  * @param p_ptr pval修正構造体の参照ポインタ
1073  * @return なし
1074  */
1075 static void analyze_pval(object_type *o_ptr, pval_info_type *pi_ptr)
1076 {
1077         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
1078
1079         cptr *affects_list;
1080
1081         /* If pval == 0, there is nothing to do. */
1082         if (!o_ptr->pval)
1083         {
1084                 /* An "empty" pval description indicates that pval == 0 */
1085                 pi_ptr->pval_desc[0] = '\0';
1086                 return;
1087         }
1088
1089         /* Extract the flags */
1090         object_flags(o_ptr, flgs);
1091
1092         affects_list = pi_ptr->pval_affects;
1093
1094         /* Create the "+N" string */
1095         sprintf(pi_ptr->pval_desc, "%s%d", POSITIZE(o_ptr->pval), o_ptr->pval);
1096
1097         /* First, check to see if the pval affects all stats */
1098         if (have_flag(flgs, TR_STR) && have_flag(flgs, TR_INT) &&
1099             have_flag(flgs, TR_WIS) && have_flag(flgs, TR_DEX) &&
1100             have_flag(flgs, TR_CON) && have_flag(flgs, TR_CHR))
1101         {
1102                 *affects_list++ = _("全能力", "All stats");
1103         }
1104
1105         /* Are any stats affected? */
1106         else if (have_flag(flgs, TR_STR) || have_flag(flgs, TR_INT) ||
1107                  have_flag(flgs, TR_WIS) || have_flag(flgs, TR_DEX) ||
1108                  have_flag(flgs, TR_CON) || have_flag(flgs, TR_CHR))
1109         {
1110                 affects_list = spoiler_flag_aux(flgs, stat_flags_desc,
1111                                                 affects_list,
1112                                                 N_ELEMENTS(stat_flags_desc));
1113         }
1114
1115         /* And now the "rest" */
1116         affects_list = spoiler_flag_aux(flgs, pval_flags1_desc,
1117                                         affects_list,
1118                                         N_ELEMENTS(pval_flags1_desc));
1119
1120         /* Terminate the description list */
1121         *affects_list = NULL;
1122 }
1123
1124 /*!
1125  * @brief アーティファクトの種族スレイ特性を構造体に収める /
1126  * Note the slaying specialties of a weapon
1127  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1128  * @param slay_list 種族スレイ構造体の参照ポインタ
1129  * @return なし
1130  */
1131 static void analyze_slay(object_type *o_ptr, cptr *slay_list)
1132 {
1133         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
1134
1135         object_flags(o_ptr, flgs);
1136
1137         slay_list = spoiler_flag_aux(flgs, slay_flags_desc, slay_list,
1138                                      N_ELEMENTS(slay_flags_desc));
1139
1140         /* Terminate the description list */
1141         *slay_list = NULL;
1142 }
1143
1144
1145 /*!
1146  * @brief アーティファクトの属性ブランド特性を構造体に収める /
1147  * Note an object's elemental brands
1148  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1149  * @param brand_list 属性ブランド構造体の参照ポインタ
1150  * @return なし
1151  */
1152 static void analyze_brand(object_type *o_ptr, cptr *brand_list)
1153 {
1154         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
1155
1156         object_flags(o_ptr, flgs);
1157
1158         brand_list = spoiler_flag_aux(flgs, brand_flags_desc, brand_list,
1159                                       N_ELEMENTS(brand_flags_desc));
1160
1161         /* Terminate the description list */
1162         *brand_list = NULL;
1163 }
1164
1165
1166 /*!
1167  * @brief アーティファクトの通常耐性を構造体に収める /
1168  * Note an object's elemental brands
1169  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1170  * @param resist_list 通常耐性構造体の参照ポインタ
1171  * @return なし
1172  */
1173 static void analyze_resist(object_type *o_ptr, cptr *resist_list)
1174 {
1175         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
1176
1177         object_flags(o_ptr, flgs);
1178
1179         resist_list = spoiler_flag_aux(flgs, resist_flags_desc,
1180                                        resist_list, N_ELEMENTS(resist_flags_desc));
1181
1182         /* Terminate the description list */
1183         *resist_list = NULL;
1184 }
1185
1186
1187 /*!
1188  * @brief アーティファクトの免疫特性を構造体に収める /
1189  * Note the immunities granted by an object
1190  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1191  * @param immune_list 免疫構造体の参照ポインタ
1192  * @return なし
1193  */
1194 static void analyze_immune(object_type *o_ptr, cptr *immune_list)
1195 {
1196         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
1197
1198         object_flags(o_ptr, flgs);
1199
1200         immune_list = spoiler_flag_aux(flgs, immune_flags_desc,
1201                                        immune_list, N_ELEMENTS(immune_flags_desc));
1202
1203         /* Terminate the description list */
1204         *immune_list = NULL;
1205 }
1206
1207
1208 /*!
1209  * @brief アーティファクトの維持特性を構造体に収める /
1210  * Note which stats an object sustains
1211  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1212  * @param sustain_list 維持特性構造体の参照ポインタ
1213  * @return なし
1214  */
1215 static void analyze_sustains(object_type *o_ptr, cptr *sustain_list)
1216 {
1217         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
1218
1219         object_flags(o_ptr, flgs);
1220
1221         /* Simplify things if an item sustains all stats */
1222         if (have_flag(flgs, TR_SUST_STR) && have_flag(flgs, TR_SUST_INT) &&
1223             have_flag(flgs, TR_SUST_WIS) && have_flag(flgs, TR_SUST_DEX) &&
1224             have_flag(flgs, TR_SUST_CON) && have_flag(flgs, TR_SUST_CHR))
1225         {
1226                 *sustain_list++ = _("全能力", "All stats");
1227         }
1228
1229         /* Should we bother? */
1230         else if (have_flag(flgs, TR_SUST_STR) || have_flag(flgs, TR_SUST_INT) ||
1231                  have_flag(flgs, TR_SUST_WIS) || have_flag(flgs, TR_SUST_DEX) ||
1232                  have_flag(flgs, TR_SUST_CON) || have_flag(flgs, TR_SUST_CHR))
1233         {
1234                 sustain_list = spoiler_flag_aux(flgs, sustain_flags_desc,
1235                                                 sustain_list,
1236                                                 N_ELEMENTS(sustain_flags_desc));
1237         }
1238
1239         /* Terminate the description list */
1240         *sustain_list = NULL;
1241 }
1242
1243
1244 /*!
1245  * @brief アーティファクトのその他の特性を構造体に収める /
1246  * Note miscellaneous powers bestowed by an artifact such as see invisible,
1247  * free action, permanent light, etc.
1248  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1249  * @param misc_list その他の特性構造体の参照ポインタ
1250  * @return なし
1251  */
1252 static void analyze_misc_magic(object_type *o_ptr, cptr *misc_list)
1253 {
1254         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
1255         int rad;
1256         char desc[256];
1257
1258         object_flags(o_ptr, flgs);
1259
1260         misc_list = spoiler_flag_aux(flgs, misc_flags2_desc, misc_list,
1261                                      N_ELEMENTS(misc_flags2_desc));
1262
1263         misc_list = spoiler_flag_aux(flgs, misc_flags3_desc, misc_list,
1264                                      N_ELEMENTS(misc_flags3_desc));
1265
1266         /*
1267          * Glowing artifacts -- small radius light.
1268         */      
1269         rad = 0;
1270         if (have_flag(flgs, TR_LITE_1))  rad += 1;
1271         if (have_flag(flgs, TR_LITE_2))  rad += 2;
1272         if (have_flag(flgs, TR_LITE_3))  rad += 3;
1273         if (have_flag(flgs, TR_LITE_M1)) rad -= 1;
1274         if (have_flag(flgs, TR_LITE_M2)) rad -= 2;
1275         if (have_flag(flgs, TR_LITE_M3)) rad -= 3;
1276         
1277         if(o_ptr->name2 == EGO_LITE_SHINE) rad++;
1278
1279         if (have_flag(flgs, TR_LITE_FUEL))
1280         {
1281                 if(rad > 0) sprintf(desc, _("それは燃料補給によって明かり(半径 %d)を授ける。", "It provides light (radius %d) when fueled."), rad);        
1282         }
1283         else
1284         {
1285                 if(rad > 0) sprintf(desc, _("永久光源(半径 %d)", "Permanent Light(radius %d)"), rad);     
1286                 if(rad < 0) sprintf(desc, _("永久光源(半径-%d)。", "Permanent Light(radius -%d)"), -rad);
1287         }
1288
1289         if(rad != 0) *misc_list++ = quark_str(quark_add(desc));
1290
1291         /*
1292          * Handle cursed objects here to avoid redundancies such as noting
1293          * that a permanently cursed object is heavily cursed as well as
1294          * being "lightly cursed".
1295          */
1296
1297 /*      if (object_is_cursed(o_ptr)) */
1298         {
1299                 if (have_flag(flgs, TR_TY_CURSE))
1300                 {
1301                         *misc_list++ = _("太古の怨念", "Ancient Curse");
1302                 }
1303                 if (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE)
1304                 {
1305                         *misc_list++ = _("永遠の呪い", "Permanently Cursed");
1306                 }
1307                 else if (o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE)
1308                 {
1309                         *misc_list++ = _("強力な呪い", "Heavily Cursed");
1310                 }
1311 /*              else */
1312                 else if (o_ptr->curse_flags & TRC_CURSED)
1313                 {
1314                         *misc_list++ = _("呪い", "Cursed");
1315                 }
1316                 if (have_flag(flgs, TR_ADD_L_CURSE))
1317                 {
1318                         *misc_list++ = _("呪いを増やす", "Cursing");
1319                 }
1320                 if (have_flag(flgs, TR_ADD_H_CURSE))
1321                 {
1322                         *misc_list++ = _("強力な呪いを増やす", "Heavily Cursing");
1323                 }
1324         }
1325
1326         /* Terminate the description list */
1327         *misc_list = NULL;
1328 }
1329
1330
1331 /*!
1332  * @brief アーティファクトの追加ランダム特性を構造体に収める /
1333  * Note additional ability and/or resistance of fixed artifacts
1334  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1335  * @param addition 追加ランダム耐性構造体の参照ポインタ
1336  * @return なし
1337  */
1338 static void analyze_addition(object_type *o_ptr, char *addition)
1339 {
1340         artifact_type *a_ptr = &a_info[o_ptr->name1];
1341
1342         /* Init */
1343         strcpy(addition, "");
1344
1345 #ifdef JP
1346         if ((a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_POWER) && (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_H_RES)) strcat(addition, "能力and耐性");
1347         else if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_POWER)
1348         {
1349                 strcat(addition, "能力");
1350                 if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_RES_OR_POWER) strcat(addition, "(1/2でand耐性)");
1351         }
1352         else if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_H_RES)
1353         {
1354                 strcat(addition, "耐性");
1355                 if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_RES_OR_POWER) strcat(addition, "(1/2でand能力)");
1356         }
1357         else if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_RES_OR_POWER) strcat(addition, "能力or耐性");
1358 #else
1359         if ((a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_POWER) && (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_H_RES)) strcat(addition, "Ability and Resistance");
1360         else if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_POWER)
1361         {
1362                 strcat(addition, "Ability");
1363                 if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_RES_OR_POWER) strcat(addition, "(plus Resistance about 1/2)");
1364         }
1365         else if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_H_RES)
1366         {
1367                 strcat(addition, "Resistance");
1368                 if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_RES_OR_POWER) strcat(addition, "(plus Ability about 1/2)");
1369         }
1370         else if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_RES_OR_POWER) strcat(addition, "Ability or Resistance");
1371 #endif
1372 }
1373
1374
1375 /*!
1376  * @brief アーティファクトの基本情報を文字列に収める /
1377  * Determine the minimum depth an artifact can appear, its rarity, its weight,
1378  * and its value in gold pieces
1379  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1380  * @param misc_desc 基本情報を収める文字列参照ポインタ
1381  * @return なし
1382  */
1383 static void analyze_misc(object_type *o_ptr, char *misc_desc)
1384 {
1385         artifact_type *a_ptr = &a_info[o_ptr->name1];
1386
1387 #ifdef JP
1388         sprintf(misc_desc, "レベル %d, 希少度 %u, %d.%d kg, $%ld",
1389                 (int)a_ptr->level, a_ptr->rarity,
1390                 lbtokg1(a_ptr->weight), lbtokg2(a_ptr->weight), (long int)a_ptr->cost);
1391 #else
1392         sprintf(misc_desc, "Level %d, Rarity %u, %d.%d lbs, %ld Gold",
1393                 (int)a_ptr->level, a_ptr->rarity,
1394                 a_ptr->weight / 10, a_ptr->weight % 10, a_ptr->cost);
1395 #endif
1396 }
1397
1398
1399 /*!
1400  * @brief アーティファクトの情報全体を構造体に収める /
1401  * Fill in an object description structure for a given object
1402  * and its value in gold pieces
1403  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1404  * @param desc_ptr 全アーティファクト情報を収める文字列参照ポインタ
1405  * @return なし
1406  */
1407 static void object_analyze(object_type *o_ptr, obj_desc_list *desc_ptr)
1408 {
1409         analyze_general(o_ptr, desc_ptr->description);
1410         analyze_pval(o_ptr, &desc_ptr->pval_info);
1411         analyze_brand(o_ptr, desc_ptr->brands);
1412         analyze_slay(o_ptr, desc_ptr->slays);
1413         analyze_immune(o_ptr, desc_ptr->immunities);
1414         analyze_resist(o_ptr, desc_ptr->resistances);
1415         analyze_sustains(o_ptr, desc_ptr->sustains);
1416         analyze_misc_magic(o_ptr, desc_ptr->misc_magic);
1417         analyze_addition(o_ptr, desc_ptr->addition);
1418         analyze_misc(o_ptr, desc_ptr->misc_desc);
1419         desc_ptr->activation = item_activation(o_ptr);
1420 }
1421
1422
1423 /*!
1424  * @brief バッファにアーティファクト出力情報ヘッダを収める /
1425  * @return なし
1426  */
1427 static void print_header(void)
1428 {
1429         char buf[80];
1430
1431         sprintf(buf, "Artifact Spoilers for Hengband Version %d.%d.%d",
1432                 FAKE_VER_MAJOR-10, FAKE_VER_MINOR, FAKE_VER_PATCH);
1433         spoiler_underline(buf);
1434 }
1435
1436 /*
1437  * This is somewhat ugly.
1438  *
1439  * Given a header ("Resist", e.g.), a list ("Fire", "Cold", Acid", e.g.),
1440  * and a separator character (',', e.g.), write the list to the spoiler file
1441  * in a "nice" format, such as:
1442  *
1443  *      Resist Fire, Cold, Acid
1444  *
1445  * That was a simple example, but when the list is long, a line wrap
1446  * should occur, and this should induce a new level of indention if
1447  * a list is being spread across lines. So for example, Bladeturner's
1448  * list of resistances should look something like this
1449  *
1450  *     Resist Acid, Lightning, Fire, Cold, Poison, Light, Dark, Blindness,
1451  *       Confusion, Sound, Shards, Nether, Nexus, Chaos, Disenchantment
1452  *
1453  * However, the code distinguishes between a single list of many items vs.
1454  * many lists. (The separator is used to make this determination.) A single
1455  * list of many items will not cause line wrapping (since there is no
1456  * apparent reason to do so). So the lists of Ulmo's miscellaneous traits
1457  * might look like this:
1458  *
1459  *     Free Action; Hold Life; See Invisible; Slow Digestion; Regeneration
1460  *     Blessed Blade
1461  *
1462  * So comparing the two, "Regeneration" has no trailing separator and
1463  * "Blessed Blade" was not indented. (Also, Ulmo's lists have no headers,
1464  * but that's not relevant to line wrapping and indention.)
1465  */
1466
1467 /* ITEM_SEP separates items within a list */
1468 #define ITEM_SEP ','
1469
1470
1471 /* LIST_SEP separates lists */
1472 #ifdef JP
1473 #define LIST_SEP ','
1474 #else
1475 #define LIST_SEP ';'
1476 #endif
1477
1478 /*!
1479  * @brief フラグ名称を出力する汎用関数
1480  * @param header ヘッダに出力するフラグ群の名前
1481  * @param list フラグ名リスト
1482  * @param separator フラグ表示の区切り記号
1483  * @return なし
1484  */
1485 static void spoiler_outlist(cptr header, cptr *list, char separator)
1486 {
1487         int line_len, buf_len;
1488         char line[MAX_LINE_LEN+1], buf[80];
1489
1490         /* Ignore an empty list */
1491         if (*list == NULL) return;
1492
1493         /* This function always indents */
1494         strcpy(line, INDENT1);
1495
1496         /* Create header (if one was given) */
1497         if (header && (header[0]))
1498         {
1499                 strcat(line, header);
1500                 strcat(line, " ");
1501         }
1502
1503         line_len = strlen(line);
1504
1505         /* Now begin the tedious task */
1506         while (1)
1507         {
1508                 /* Copy the current item to a buffer */
1509                 strcpy(buf, *list);
1510
1511                 /* Note the buffer's length */
1512                 buf_len = strlen(buf);
1513
1514                 /*
1515                  * If there is an item following this one, pad with separator and
1516                  * a space and adjust the buffer length
1517                  */
1518
1519                 if (list[1])
1520                 {
1521                         sprintf(buf + buf_len, "%c ", separator);
1522                         buf_len += 2;
1523                 }
1524
1525                 /*
1526                  * If the buffer will fit on the current line, just append the
1527                  * buffer to the line and adjust the line length accordingly.
1528                  */
1529
1530                 if (line_len + buf_len <= MAX_LINE_LEN)
1531                 {
1532                         strcat(line, buf);
1533                         line_len += buf_len;
1534                 }
1535
1536                 /* Apply line wrapping and indention semantics described above */
1537                 else
1538                 {
1539                         /*
1540                          * Don't print a trailing list separator but do print a trailing
1541                          * item separator.
1542                          */
1543                         if (line_len > 1 && line[line_len - 1] == ' '
1544                             && line[line_len - 2] == LIST_SEP)
1545                         {
1546                                 /* Ignore space and separator */
1547                                 line[line_len - 2] = '\0';
1548
1549                                 /* Write to spoiler file */
1550                                 fprintf(fff, "%s\n", line);
1551
1552                                 /* Begin new line at primary indention level */
1553                                 sprintf(line, "%s%s", INDENT1, buf);
1554                         }
1555
1556                         else
1557                         {
1558                                 /* Write to spoiler file */
1559                                 fprintf(fff, "%s\n", line);
1560
1561                                 /* Begin new line at secondary indention level */
1562                                 sprintf(line, "%s%s", INDENT2, buf);
1563                         }
1564
1565                         line_len = strlen(line);
1566                 }
1567
1568                 /* Advance, with break */
1569                 if (!*++list) break;
1570         }
1571
1572         /* Write what's left to the spoiler file */
1573         fprintf(fff, "%s\n", line);
1574 }
1575
1576 /*!
1577  * @brief アーティファクト一件をスポイラー出力する /
1578  * Create a spoiler file entry for an artifact
1579  * @param art_ptr アーティファクト情報をまとめた構造体の参照ポインタ
1580  * @return なし
1581  */
1582 static void spoiler_print_art(obj_desc_list *art_ptr)
1583 {
1584         pval_info_type *pval_ptr = &art_ptr->pval_info;
1585
1586         char buf[80];
1587
1588         /* Don't indent the first line */
1589         fprintf(fff, "%s\n", art_ptr->description);
1590
1591         /* An "empty" pval description indicates that the pval affects nothing */
1592         if (pval_ptr->pval_desc[0])
1593         {
1594                 /* Mention the effects of pval */
1595                 sprintf(buf, _("%sの修正:", "%s to"), pval_ptr->pval_desc);
1596                 spoiler_outlist(buf, pval_ptr->pval_affects, ITEM_SEP);
1597         }
1598
1599         /* Now deal with the description lists */
1600
1601 #ifdef JP
1602         spoiler_outlist("対:", art_ptr->slays, ITEM_SEP);
1603         spoiler_outlist("武器属性:", art_ptr->brands, LIST_SEP);
1604         spoiler_outlist("免疫:", art_ptr->immunities, ITEM_SEP);
1605         spoiler_outlist("耐性:", art_ptr->resistances, ITEM_SEP);
1606         spoiler_outlist("維持:", art_ptr->sustains, ITEM_SEP);
1607 #else
1608         spoiler_outlist("Slay", art_ptr->slays, ITEM_SEP);
1609         spoiler_outlist("", art_ptr->brands, LIST_SEP);
1610         spoiler_outlist("Immunity to", art_ptr->immunities, ITEM_SEP);
1611         spoiler_outlist("Resist", art_ptr->resistances, ITEM_SEP);
1612         spoiler_outlist("Sustain", art_ptr->sustains, ITEM_SEP);
1613 #endif
1614         spoiler_outlist("", art_ptr->misc_magic, LIST_SEP);
1615
1616         if (art_ptr->addition[0])
1617         {
1618                 fprintf(fff, _("%s追加: %s\n", "%sAdditional %s\n"), INDENT1, art_ptr->addition);
1619         }
1620
1621         /* Write out the possible activation at the primary indention level */
1622         if (art_ptr->activation)
1623         {
1624                 fprintf(fff, _("%s発動: %s\n", "%sActivates for %s\n"), INDENT1, art_ptr->activation);
1625         }
1626
1627         /* End with the miscellaneous facts */
1628         fprintf(fff, "%s%s\n\n", INDENT1, art_ptr->misc_desc);
1629 }
1630
1631
1632 /*!
1633  * @brief アーティファクト情報を出力するためにダミー生成を行う /
1634  * Hack -- Create a "forged" artifact
1635  * @param o_ptr 一時生成先を保管するオブジェクト構造体
1636  * @param name1 生成するアーティファクトID
1637  * @return 生成が成功した場合TRUEを返す
1638  */
1639 static bool make_fake_artifact(object_type *o_ptr, IDX name1)
1640 {
1641         IDX i;
1642
1643         artifact_type *a_ptr = &a_info[name1];
1644
1645
1646         /* Ignore "empty" artifacts */
1647         if (!a_ptr->name) return FALSE;
1648
1649         /* Acquire the "kind" index */
1650         i = lookup_kind(a_ptr->tval, a_ptr->sval);
1651
1652         /* Oops */
1653         if (!i) return (FALSE);
1654
1655         /* Create the artifact */
1656         object_prep(o_ptr, i);
1657
1658         /* Save the name */
1659         o_ptr->name1 = (byte_hack)name1;
1660
1661         /* Extract the fields */
1662         o_ptr->pval = a_ptr->pval;
1663         o_ptr->ac = a_ptr->ac;
1664         o_ptr->dd = a_ptr->dd;
1665         o_ptr->ds = a_ptr->ds;
1666         o_ptr->to_a = a_ptr->to_a;
1667         o_ptr->to_h = a_ptr->to_h;
1668         o_ptr->to_d = a_ptr->to_d;
1669         o_ptr->weight = a_ptr->weight;
1670
1671         /* Success */
1672         return (TRUE);
1673 }
1674
1675
1676 /*!
1677  * @brief アーティファクト情報のスポイラー出力を行うメインルーチン /
1678  * Create a spoiler file for artifacts
1679  * @param fname 生成ファイル名
1680  * @return なし
1681  */
1682 static void spoil_artifact(cptr fname)
1683 {
1684         int i;
1685         IDX j;
1686
1687         object_type forge;
1688         object_type *q_ptr;
1689
1690         obj_desc_list artifact;
1691
1692         char buf[1024];
1693
1694
1695         /* Build the filename */
1696         path_build(buf, sizeof(buf), ANGBAND_DIR_USER, fname);
1697
1698         /* File type is "TEXT" */
1699         FILE_TYPE(FILE_TYPE_TEXT);
1700
1701         /* Open the file */
1702         fff = my_fopen(buf, "w");
1703
1704         /* Oops */
1705         if (!fff)
1706         {
1707                 msg_print("Cannot create spoiler file.");
1708                 return;
1709         }
1710
1711         /* Dump the header */
1712         print_header();
1713
1714         /* List the artifacts by tval */
1715         for (i = 0; group_artifact[i].tval; i++)
1716         {
1717                 /* Write out the group title */
1718                 if (group_artifact[i].name)
1719                 {
1720                         spoiler_blanklines(2);
1721                         spoiler_underline(group_artifact[i].name);
1722                         spoiler_blanklines(1);
1723                 }
1724
1725                 /* Now search through all of the artifacts */
1726                 for (j = 1; j < max_a_idx; ++j)
1727                 {
1728                         artifact_type *a_ptr = &a_info[j];
1729
1730                         /* We only want objects in the current group */
1731                         if (a_ptr->tval != group_artifact[i].tval) continue;
1732
1733                         /* Get local object */
1734                         q_ptr = &forge;
1735
1736                         /* Wipe the object */
1737                         object_wipe(q_ptr);
1738
1739                         /* Attempt to "forge" the artifact */
1740                         if (!make_fake_artifact(q_ptr, j)) continue;
1741
1742                         /* Analyze the artifact */
1743                         object_analyze(q_ptr, &artifact);
1744
1745                         /* Write out the artifact description to the spoiler file */
1746                         spoiler_print_art(&artifact);
1747                 }
1748         }
1749
1750         /* Check for errors */
1751         if (ferror(fff) || my_fclose(fff))
1752         {
1753                 msg_print("Cannot close spoiler file.");
1754                 return;
1755         }
1756
1757         /* Message */
1758         msg_print("Successfully created a spoiler file.");
1759 }
1760
1761
1762 /*!
1763  * @brief モンスター簡易情報のスポイラー出力を行うメインルーチン /
1764  * Create a spoiler file for monsters   -BEN-
1765  * @param fname 生成ファイル名
1766  * @return なし
1767  */
1768 static void spoil_mon_desc(cptr fname)
1769 {
1770         int i, n = 0;
1771
1772         u16b why = 2;
1773         s16b *who;
1774
1775         char buf[1024];
1776
1777         char nam[80];
1778         char lev[80];
1779         char rar[80];
1780         char spd[80];
1781         char ac[80];
1782         char hp[80];
1783         char exp[80];
1784
1785         /* Build the filename */
1786         path_build(buf, sizeof(buf), ANGBAND_DIR_USER, fname);
1787
1788         /* File type is "TEXT" */
1789         FILE_TYPE(FILE_TYPE_TEXT);
1790
1791         /* Open the file */
1792         fff = my_fopen(buf, "w");
1793
1794         /* Oops */
1795         if (!fff)
1796         {
1797                 msg_print("Cannot create spoiler file.");
1798                 return;
1799         }
1800
1801         /* Allocate the "who" array */
1802         C_MAKE(who, max_r_idx, s16b);
1803
1804         /* Dump the header */
1805         fprintf(fff, "Monster Spoilers for Hengband Version %d.%d.%d\n",
1806                 FAKE_VER_MAJOR-10, FAKE_VER_MINOR, FAKE_VER_PATCH);
1807         fprintf(fff, "------------------------------------------\n\n");
1808
1809         /* Dump the header */
1810         fprintf(fff, "    %-38.38s%4s%4s%4s%7s%5s  %11.11s\n",
1811                 "Name", "Lev", "Rar", "Spd", "Hp", "Ac", "Visual Info");
1812         fprintf(fff, "%-42.42s%4s%4s%4s%7s%5s  %11.11s\n",
1813                 "--------", "---", "---", "---", "--", "--", "-----------");
1814
1815
1816         /* Scan the monsters */
1817         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
1818         {
1819                 monster_race *r_ptr = &r_info[i];
1820
1821                 /* Use that monster */
1822                 if (r_ptr->name) who[n++] = (s16b)i;
1823         }
1824
1825         /* Select the sort method */
1826         ang_sort_comp = ang_sort_comp_hook;
1827         ang_sort_swap = ang_sort_swap_hook;
1828
1829         /* Sort the array by dungeon depth of monsters */
1830         ang_sort(who, &why, n);
1831
1832         /* Scan again */
1833         for (i = 0; i < n; i++)
1834         {
1835                 monster_race *r_ptr = &r_info[who[i]];
1836
1837                 cptr name = (r_name + r_ptr->name);
1838                 if (r_ptr->flags7 & (RF7_KAGE)) continue;
1839
1840                 /* Get the "name" */
1841                 /*
1842                 else if (r_ptr->flags1 & (RF1_QUESTOR))
1843                 {
1844                         sprintf(nam, "[Q] %s", name);
1845                 }
1846                 */
1847                 else if (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE))
1848                 {
1849                         sprintf(nam, "[U] %s", name);
1850                 }
1851                 else
1852                 {
1853                         sprintf(nam, _("    %s", "The %s"), name);
1854                 }
1855
1856
1857                 /* Level */
1858                 sprintf(lev, "%d", (int)r_ptr->level);
1859
1860                 /* Rarity */
1861                 sprintf(rar, "%d", (int)r_ptr->rarity);
1862
1863                 /* Speed */
1864                 if (r_ptr->speed >= 110)
1865                 {
1866                         sprintf(spd, "+%d", (r_ptr->speed - 110));
1867                 }
1868                 else
1869                 {
1870                         sprintf(spd, "-%d", (110 - r_ptr->speed));
1871                 }
1872
1873                 /* Armor Class */
1874                 sprintf(ac, "%d", r_ptr->ac);
1875
1876                 /* Hitpoints */
1877                 if ((r_ptr->flags1 & (RF1_FORCE_MAXHP)) || (r_ptr->hside == 1))
1878                 {
1879                         sprintf(hp, "%d", r_ptr->hdice * r_ptr->hside);
1880                 }
1881                 else
1882                 {
1883                         sprintf(hp, "%dd%d", r_ptr->hdice, r_ptr->hside);
1884                 }
1885
1886
1887                 /* Experience */
1888                 sprintf(exp, "%ld", (long)(r_ptr->mexp));
1889
1890                 /* Hack -- use visual instead */
1891                 sprintf(exp, "%s '%c'", attr_to_text(r_ptr), r_ptr->d_char);
1892
1893                 /* Dump the info */
1894                 fprintf(fff, "%-42.42s%4s%4s%4s%7s%5s  %11.11s\n",
1895                         nam, lev, rar, spd, hp, ac, exp);
1896         }
1897
1898         /* End it */
1899         fprintf(fff, "\n");
1900
1901
1902         /* Free the "who" array */
1903         C_KILL(who, max_r_idx, s16b);
1904
1905         /* Check for errors */
1906         if (ferror(fff) || my_fclose(fff))
1907         {
1908                 msg_print("Cannot close spoiler file.");
1909                 return;
1910         }
1911
1912         /* Worked */
1913         msg_print("Successfully created a spoiler file.");
1914 }
1915
1916
1917
1918
1919 /*
1920  * Monster spoilers by: smchorse@ringer.cs.utsa.edu (Shawn McHorse)
1921  *
1922  * Primarily based on code already in mon-desc.c, mostly by -BEN-
1923  */
1924
1925
1926
1927 /*!
1928  * @brief 文字列をファイルポインタに出力する /
1929  * Buffer text to the given file. (-SHAWN-)
1930  * This is basically c_roff() from mon-desc.c with a few changes.
1931  * @param str 文字列参照ポインタ
1932  * @return なし
1933  */
1934 static void spoil_out(cptr str)
1935 {
1936         cptr r;
1937
1938         /* Line buffer */
1939         static char roff_buf[256];
1940
1941         /* Delay buffer */
1942         static char roff_waiting_buf[256];
1943
1944 #ifdef JP
1945         bool iskanji_flag = FALSE;
1946 #endif
1947         /* Current pointer into line roff_buf */
1948         static char *roff_p = roff_buf;
1949
1950         /* Last space saved into roff_buf */
1951         static char *roff_s = NULL;
1952
1953         /* Mega-Hack -- Delayed output */
1954         static bool waiting_output = FALSE;
1955
1956         /* Special handling for "new sequence" */
1957         if (!str)
1958         {
1959                 if (waiting_output)
1960                 {
1961                         fputs(roff_waiting_buf, fff);
1962                         waiting_output = FALSE;
1963                 }
1964
1965                 if (roff_p != roff_buf) roff_p--;
1966                 while (*roff_p == ' ' && roff_p != roff_buf) roff_p--;
1967
1968                 if (roff_p == roff_buf) fprintf(fff, "\n");
1969                 else
1970                 {
1971                         *(roff_p + 1) = '\0';
1972                         fprintf(fff, "%s\n\n", roff_buf);
1973                 }
1974
1975                 roff_p = roff_buf;
1976                 roff_s = NULL;
1977                 roff_buf[0] = '\0';
1978                 return;
1979         }
1980
1981         /* Scan the given string, character at a time */
1982         for (; *str; str++)
1983         {
1984 #ifdef JP
1985                 char cbak;
1986                 bool k_flag = iskanji((unsigned char)(*str));
1987 #endif
1988                 char ch = *str;
1989                 bool wrap = (ch == '\n');
1990
1991 #ifdef JP
1992                 if (!isprint((unsigned char)ch) && !k_flag && !iskanji_flag) ch = ' ';
1993                 iskanji_flag = k_flag && !iskanji_flag;
1994 #else
1995                 if (!isprint(ch)) ch = ' ';
1996 #endif
1997
1998                 if (waiting_output)
1999                 {
2000                         fputs(roff_waiting_buf, fff);
2001                         if (!wrap) fputc('\n', fff);
2002                         waiting_output = FALSE;
2003                 }
2004
2005                 if (!wrap)
2006                 {
2007 #ifdef JP
2008                         if (roff_p >= roff_buf + (k_flag ? 74 : 75)) wrap = TRUE;
2009                         else if ((ch == ' ') && (roff_p >= roff_buf + (k_flag ? 72 : 73))) wrap = TRUE;
2010 #else
2011                         if (roff_p >= roff_buf + 75) wrap = TRUE;
2012                         else if ((ch == ' ') && (roff_p >= roff_buf + 73)) wrap = TRUE;
2013 #endif
2014
2015                         if (wrap)
2016                         {
2017 #ifdef JP
2018                                 bool k_flag_local;
2019                                 bool iskanji_flag_local = FALSE;
2020                                 cptr tail = str + (k_flag ? 2 : 1);
2021 #else
2022                                 cptr tail = str + 1;
2023 #endif
2024
2025                                 for (; *tail; tail++)
2026                                 {
2027                                         if (*tail == ' ') continue;
2028
2029 #ifdef JP
2030                                         k_flag_local = iskanji((unsigned char)(*tail));
2031                                         if (isprint((unsigned char)*tail) || k_flag_local || iskanji_flag_local) break;
2032                                         iskanji_flag_local = k_flag_local && !iskanji_flag_local;
2033 #else
2034                                         if (isprint(*tail)) break;
2035 #endif
2036                                 }
2037
2038                                 if (!*tail) waiting_output = TRUE;
2039                         }
2040                 }
2041
2042                 /* Handle line-wrap */
2043                 if (wrap)
2044                 {
2045                         *roff_p = '\0';
2046                         r = roff_p;
2047 #ifdef JP
2048                         cbak = ' ';
2049 #endif
2050                         if (roff_s && (ch != ' '))
2051                         {
2052 #ifdef JP
2053                                 cbak = *roff_s;
2054 #endif
2055                                 *roff_s = '\0';
2056                                 r = roff_s + 1;
2057                         }
2058                         if (!waiting_output) fprintf(fff, "%s\n", roff_buf);
2059                         else strcpy(roff_waiting_buf, roff_buf);
2060                         roff_s = NULL;
2061                         roff_p = roff_buf;
2062 #ifdef JP
2063                         if (cbak != ' ') *roff_p++ = cbak;
2064 #endif
2065                         while (*r) *roff_p++ = *r++;
2066                 }
2067
2068                 /* Save the char */
2069                 if ((roff_p > roff_buf) || (ch != ' '))
2070                 {
2071 #ifdef JP
2072                         if (!k_flag)
2073                         {
2074                                 if ((ch == ' ') || (ch == '(')) roff_s = roff_p;
2075                         }
2076                         else
2077                         {
2078                                 if (iskanji_flag &&
2079                                     strncmp(str, "。", 2) != 0 &&
2080                                     strncmp(str, "、", 2) != 0 &&
2081                                     strncmp(str, "ィ", 2) != 0 &&
2082                                     strncmp(str, "ー", 2) != 0) roff_s = roff_p;
2083                         }
2084 #else
2085                         if (ch == ' ') roff_s = roff_p;
2086 #endif
2087
2088                         *roff_p++ = ch;
2089                 }
2090         }
2091 }
2092
2093
2094
2095 /*!
2096  * @brief 関数ポインタ用の出力関数 /
2097  * Hook function used in spoil_mon_info()
2098  * @param attr 未使用
2099  * @param str 文字列参照ポインタ
2100  * @return なし
2101  */
2102 static void roff_func(byte attr, cptr str)
2103 {
2104         /* Unused */
2105         (void)attr;
2106
2107         spoil_out(str);
2108 }
2109
2110
2111 /*!
2112  * @brief モンスター詳細情報をスポイラー出力するメインルーチン /
2113  * Create a spoiler file for monsters (-SHAWN-)
2114  * @param fname ファイル名
2115  * @return なし
2116  */
2117 static void spoil_mon_info(cptr fname)
2118 {
2119         char buf[1024];
2120         int i, l, n = 0;
2121         u32b flags1;
2122
2123         u16b why = 2;
2124         s16b *who;
2125
2126         /* Build the filename */
2127         path_build(buf, sizeof(buf), ANGBAND_DIR_USER, fname);
2128
2129         /* File type is "TEXT" */
2130         FILE_TYPE(FILE_TYPE_TEXT);
2131
2132         /* Open the file */
2133         fff = my_fopen(buf, "w");
2134
2135         /* Oops */
2136         if (!fff)
2137         {
2138                 msg_print("Cannot create spoiler file.");
2139                 return;
2140         }
2141
2142
2143         /* Dump the header */
2144         sprintf(buf, "Monster Spoilers for Hengband Version %d.%d.%d\n",
2145              FAKE_VER_MAJOR-10, FAKE_VER_MINOR, FAKE_VER_PATCH);
2146
2147         spoil_out(buf);
2148         spoil_out("------------------------------------------\n\n");
2149
2150         /* Allocate the "who" array */
2151         C_MAKE(who, max_r_idx, s16b);
2152
2153         /* Scan the monsters */
2154         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
2155         {
2156                 monster_race *r_ptr = &r_info[i];
2157
2158                 /* Use that monster */
2159                 if (r_ptr->name) who[n++] = (s16b)i;
2160         }
2161
2162         /* Select the sort method */
2163         ang_sort_comp = ang_sort_comp_hook;
2164         ang_sort_swap = ang_sort_swap_hook;
2165
2166         /* Sort the array by dungeon depth of monsters */
2167         ang_sort(who, &why, n);
2168
2169
2170         /*
2171          * List all monsters in order
2172          */
2173         for (l = 0; l < n; l++)
2174         {
2175                 monster_race *r_ptr = &r_info[who[l]];
2176
2177                 /* Extract the flags */
2178                 flags1 = r_ptr->flags1;
2179
2180                 /* Prefix */
2181                 /*
2182                 if (flags1 & (RF1_QUESTOR))
2183                 {
2184                         spoil_out("[Q] ");
2185                 }
2186                 else
2187                 */
2188                 if (flags1 & (RF1_UNIQUE))
2189                 {
2190                         spoil_out("[U] ");
2191                 }
2192                 else
2193                 {
2194 #ifndef JP
2195                         spoil_out("The ");
2196 #endif
2197                 }
2198
2199                 /* Name */
2200                 sprintf(buf, _("%s/%s  (", "%s  ("), (r_name + r_ptr->name), _(r_name+r_ptr->E_name, ""));  /* ---)--- */
2201
2202                 spoil_out(buf);
2203
2204                 /* Color */
2205                 spoil_out(attr_to_text(r_ptr));
2206
2207                 /* Symbol --(-- */
2208                 sprintf(buf, " '%c')\n", r_ptr->d_char);
2209                 spoil_out(buf);
2210
2211
2212                 /* Indent */
2213                 sprintf(buf, "=== ");
2214                 spoil_out(buf);
2215
2216                 /* Number */
2217                 sprintf(buf, "Num:%d  ", who[l]);
2218                 spoil_out(buf);
2219
2220                 /* Level */
2221                 sprintf(buf, "Lev:%d  ", (int)r_ptr->level);
2222                 spoil_out(buf);
2223
2224                 /* Rarity */
2225                 sprintf(buf, "Rar:%d  ", r_ptr->rarity);
2226                 spoil_out(buf);
2227
2228                 /* Speed */
2229                 if (r_ptr->speed >= 110)
2230                 {
2231                         sprintf(buf, "Spd:+%d  ", (r_ptr->speed - 110));
2232                 }
2233                 else
2234                 {
2235                         sprintf(buf, "Spd:-%d  ", (110 - r_ptr->speed));
2236                 }
2237                 spoil_out(buf);
2238
2239                 /* Hitpoints */
2240                 if ((flags1 & (RF1_FORCE_MAXHP)) || (r_ptr->hside == 1))
2241                 {
2242                         sprintf(buf, "Hp:%d  ", r_ptr->hdice * r_ptr->hside);
2243                 }
2244                 else
2245                 {
2246                         sprintf(buf, "Hp:%dd%d  ", r_ptr->hdice, r_ptr->hside);
2247                 }
2248                 spoil_out(buf);
2249
2250                 /* Armor Class */
2251                 sprintf(buf, "Ac:%d  ", r_ptr->ac);
2252                 spoil_out(buf);
2253
2254                 /* Experience */
2255                 sprintf(buf, "Exp:%ld\n", (long)(r_ptr->mexp));
2256                 spoil_out(buf);
2257
2258                 /* Reuse the code of monster recall. */
2259                 output_monster_spoiler(who[l], roff_func);
2260
2261                 spoil_out(NULL);
2262         }
2263
2264         /* Free the "who" array */
2265         C_KILL(who, max_r_idx, s16b);
2266
2267         /* Check for errors */
2268         if (ferror(fff) || my_fclose(fff))
2269         {
2270                 msg_print("Cannot close spoiler file.");
2271                 return;
2272         }
2273
2274         msg_print("Successfully created a spoiler file.");
2275 }
2276
2277
2278
2279 #define MAX_EVOL_DEPTH 64
2280
2281
2282 /*!
2283  * @brief int配列でstrncmp()と似た比較処理を行う / 
2284  * Compare two int-type array like strncmp() and return TRUE if equals
2285  * @param a 比較するint配列1
2286  * @param b 比較するint配列2
2287  * @param length 
2288  * @return 両者の値が等しければTRUEを返す
2289  */
2290 static bool int_n_cmp(int *a, int *b, int length)
2291 {
2292         /* Null-string comparation is always TRUE */
2293         if (!length) return TRUE;
2294
2295         do
2296         {
2297                 if (*a != *(b++)) return FALSE;
2298                 if (!(*(a++))) break;
2299         }
2300         while (--length);
2301
2302         return TRUE;
2303 }
2304
2305
2306 /*!
2307  * @brief ある木が指定された木の部分木かどうかを返す / 
2308  * Returns TRUE if an evolution tree is "partial tree"
2309  * @param tree 元となる木構造リスト
2310  * @param partial_tree 部分木かどうか判定したい木構造リスト
2311  * @return 部分木ならばTRUEを返す
2312  */
2313 static bool is_partial_tree(int *tree, int *partial_tree)
2314 {
2315         int pt_head = *(partial_tree++);
2316         int pt_len = 0;
2317
2318         while (partial_tree[pt_len]) pt_len++;
2319
2320         while (*tree)
2321         {
2322                 if (*(tree++) == pt_head)
2323                 {
2324                         if (int_n_cmp(tree, partial_tree, pt_len)) return TRUE;
2325                 }
2326         }
2327
2328         return FALSE;
2329 }
2330
2331
2332 /*!
2333  * @brief 進化ツリーをソートするためモンスター種族の判定関数 / 
2334  * Sorting hook -- Comp function
2335  * @param u 進化木構造データ
2336  * @param v 未使用
2337  * @param a 比較したいモンスター種族ID1
2338  * @param b 比較したいモンスター種族ID2
2339  * @return 2が大きければTRUEを返す
2340  */
2341 static bool ang_sort_comp_evol_tree(vptr u, vptr v, int a, int b)
2342 {
2343         int **evol_tree = (int **)u;
2344
2345         int w1 = evol_tree[a][0];
2346         int w2 = evol_tree[b][0];
2347         monster_race *r1_ptr = &r_info[w1];
2348         monster_race *r2_ptr = &r_info[w2];
2349
2350         /* Unused */
2351         (void)v;
2352
2353         /* Used tree first */
2354         if (w1 && !w2) return TRUE;
2355         if (!w1 && w2) return FALSE;
2356
2357         /* Sort by monster level */
2358         if (r1_ptr->level < r2_ptr->level) return TRUE;
2359         if (r1_ptr->level > r2_ptr->level) return FALSE;
2360
2361         /* Sort by monster experience */
2362         if (r1_ptr->mexp < r2_ptr->mexp) return TRUE;
2363         if (r1_ptr->mexp > r2_ptr->mexp) return FALSE;
2364
2365         /* Compare indexes */
2366         return w1 <= w2;
2367 }
2368
2369 /*!
2370  * @brief 進化ツリーをソートするため木構造のスワップ関数 / 
2371  * Sorting hook -- Swap function
2372  * @param u 進化木構造データ
2373  * @param v 未使用
2374  * @param a スワップしたい木構造1
2375  * @param b スワップしたい木構造2
2376  * @return 2が大きければTRUEを返す
2377  */
2378 static void ang_sort_swap_evol_tree(vptr u, vptr v, int a, int b)
2379 {
2380         int **evol_tree = (int **)u;
2381         int *holder;
2382
2383         /* Unused */
2384         (void)v;
2385
2386         /* Swap */
2387         holder = evol_tree[a];
2388         evol_tree[a] = evol_tree[b];
2389         evol_tree[b] = holder;
2390 }
2391
2392 /*!
2393  * @brief 進化ツリーをスポイラー出力するメインルーチン / 
2394  * Print monsters' evolution information to file
2395  * @param fname 出力ファイル名
2396  * @return なし
2397  */
2398 static void spoil_mon_evol(cptr fname)
2399 {
2400         char buf[1024];
2401         monster_race *r_ptr;
2402         int **evol_tree, i, j, n, r_idx;
2403         int *evol_tree_zero; /* For C_KILL() */
2404
2405         /* Build the filename */
2406         path_build(buf, sizeof buf, ANGBAND_DIR_USER, fname);
2407
2408         /* File type is "TEXT" */
2409         FILE_TYPE(FILE_TYPE_TEXT);
2410
2411         /* Open the file */
2412         fff = my_fopen(buf, "w");
2413
2414         /* Oops */
2415         if (!fff)
2416         {
2417                 msg_print("Cannot create spoiler file.");
2418             return;
2419         }
2420
2421         /* Dump the header */
2422         sprintf(buf, "Monster Spoilers for Hengband Version %d.%d.%d\n",
2423              FAKE_VER_MAJOR-10, FAKE_VER_MINOR, FAKE_VER_PATCH);
2424
2425         spoil_out(buf);
2426         spoil_out("------------------------------------------\n\n");
2427
2428         /* Allocate the "evol_tree" array (2-dimension) */
2429         C_MAKE(evol_tree, max_r_idx, int *);
2430         C_MAKE(*evol_tree, max_r_idx * (MAX_EVOL_DEPTH + 1), int);
2431         for (i = 1; i < max_r_idx; i++) evol_tree[i] = *evol_tree + i * (MAX_EVOL_DEPTH + 1);
2432         evol_tree_zero = *evol_tree;
2433
2434         /* Step 1: Build the evolution tree */
2435         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
2436         {
2437                 r_ptr = &r_info[i];
2438
2439                 /* No evolution */
2440                 if (!r_ptr->next_exp) continue;
2441
2442                 /* Trace evolution */
2443                 n = 0;
2444                 evol_tree[i][n++] = i;
2445                 do
2446                 {
2447                         evol_tree[i][n++] = r_ptr->next_r_idx;
2448                         r_ptr = &r_info[r_ptr->next_r_idx];
2449                 }
2450                 while (r_ptr->next_exp && (n < MAX_EVOL_DEPTH));
2451         }
2452
2453         /* Step 2: Scan the evolution trees and remove "partial tree" */
2454         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
2455         {
2456                 /* Not evolution tree */
2457                 if (!evol_tree[i][0]) continue;
2458
2459                 for (j = 1; j < max_r_idx; j++)
2460                 {
2461                         /* Same tree */
2462                         if (i == j) continue;
2463
2464                         /* Not evolution tree */
2465                         if (!evol_tree[j][0]) continue;
2466
2467                         /* Is evolution tree[i] is part of [j]? */
2468                         if (is_partial_tree(evol_tree[j], evol_tree[i]))
2469                         {
2470                                 /* Remove this evolution tree */
2471                                 evol_tree[i][0] = 0;
2472                                 break;
2473                         }
2474                 }
2475         }
2476
2477         /* Step 3: Sort the evolution trees */
2478
2479         /* Select the sort method */
2480         ang_sort_comp = ang_sort_comp_evol_tree;
2481         ang_sort_swap = ang_sort_swap_evol_tree;
2482
2483         /* Sort the array */
2484         ang_sort(evol_tree, NULL, max_r_idx);
2485
2486         /* Step 4: Print the evolution trees */
2487         for (i = 0; i < max_r_idx; i++)
2488         {
2489                 r_idx = evol_tree[i][0];
2490
2491                 /* No evolution or removed evolution tree */
2492                 if (!r_idx) continue;
2493
2494                 /* Trace the evolution tree */
2495                 r_ptr = &r_info[r_idx];
2496                 fprintf(fff, _("[%d]: %s (レベル%d, '%c')\n", "[%d]: %s (Level %d, '%c')\n"),
2497                         r_idx, r_name + r_ptr->name, (int)r_ptr->level, r_ptr->d_char);
2498
2499                 for (n = 1; r_ptr->next_exp; n++)
2500                 {
2501                         fprintf(fff, "%*s-(%ld)-> ", n * 2, "", (long int)r_ptr->next_exp);
2502                         fprintf(fff, "[%d]: ", r_ptr->next_r_idx);
2503                         r_ptr = &r_info[r_ptr->next_r_idx];
2504                         fprintf(fff, _("%s (レベル%d, '%c')\n", "%s (Level %d, '%c')\n"),
2505                                 r_name + r_ptr->name, (int)r_ptr->level, r_ptr->d_char);
2506                 }
2507
2508                 /* End of evolution tree */
2509                 fputc('\n', fff);
2510         }
2511
2512         /* Free the "evol_tree" array (2-dimension) */
2513         C_KILL(evol_tree_zero, max_r_idx * (MAX_EVOL_DEPTH + 1), int);
2514         C_KILL(evol_tree, max_r_idx, int *);
2515
2516         /* Check for errors */
2517         if (ferror(fff) || my_fclose(fff))
2518         {
2519                 msg_print("Cannot close spoiler file.");
2520                 return;
2521         }
2522
2523         /* Message */
2524         msg_print("Successfully created a spoiler file.");
2525 }
2526
2527
2528
2529 /*
2530  * Forward declare
2531  */
2532 extern void do_cmd_spoilers(void);
2533
2534 /*!
2535  * @brief スポイラー出力を行うコマンドのメインルーチン / 
2536  * Create Spoiler files -BEN-
2537  * @return なし
2538  */
2539 void do_cmd_spoilers(void)
2540 {
2541         /* Save the screen */
2542         screen_save();
2543
2544         /* Interact */
2545         while (1)
2546         {
2547                 /* Clear screen */
2548                 Term_clear();
2549
2550                 /* Info */
2551                 prt("Create a spoiler file.", 2, 0);
2552
2553                 /* Prompt for a file */
2554                 prt("(1) Brief Object Info (obj-desc.txt)", 5, 5);
2555                 prt("(2) Brief Artifact Info (artifact.txt)", 6, 5);
2556                 prt("(3) Brief Monster Info (mon-desc.txt)", 7, 5);
2557                 prt("(4) Full Monster Info (mon-info.txt)", 8, 5);
2558                 prt("(5) Monster Evolution Info (mon-evol.txt)", 9, 5);
2559
2560                 /* Prompt */
2561                 prt(_("コマンド:", "Command: "), _(18, 12), 0);
2562
2563                 /* Get a choice */
2564                 switch (inkey())
2565                 {
2566                 /* Escape */
2567                 case ESCAPE:
2568                         /* Restore the screen */
2569                         screen_load();
2570                         return;
2571
2572                 /* Option (1) */
2573                 case '1':
2574                         spoil_obj_desc("obj-desc.txt");
2575                         break;
2576
2577                 /* Option (2) */
2578                 case '2':
2579                         spoil_artifact("artifact.txt");
2580                         break;
2581
2582                 /* Option (3) */
2583                 case '3':
2584                         spoil_mon_desc("mon-desc.txt");
2585                         break;
2586
2587                 /* Option (4) */
2588                 case '4':
2589                         spoil_mon_info("mon-info.txt");
2590                         break;
2591
2592                 /* Option (5) */
2593                 case '5':
2594                         spoil_mon_evol("mon-evol.txt");
2595                         break;
2596
2597                 /* Oops */
2598                 default:
2599                         bell();
2600                         break;
2601                 }
2602
2603                 /* Flush messages */
2604                 msg_print(NULL);
2605         }
2606 }
2607
2608 /*!
2609  * @brief ランダムアーティファクト1件を解析する / 
2610  * Fill in an object description structure for a given object
2611  * @param o_ptr ランダムアーティファクトのオブジェクト構造体参照ポインタ
2612  * @param desc_ptr 記述内容を収める構造体参照ポインタ
2613  * @return なし
2614  */
2615 static void random_artifact_analyze(object_type *o_ptr, obj_desc_list *desc_ptr)
2616 {
2617         analyze_general(o_ptr, desc_ptr->description);
2618         analyze_pval(o_ptr, &desc_ptr->pval_info);
2619         analyze_brand(o_ptr, desc_ptr->brands);
2620         analyze_slay(o_ptr, desc_ptr->slays);
2621         analyze_immune(o_ptr, desc_ptr->immunities);
2622         analyze_resist(o_ptr, desc_ptr->resistances);
2623         analyze_sustains(o_ptr, desc_ptr->sustains);
2624         analyze_misc_magic(o_ptr, desc_ptr->misc_magic);
2625         desc_ptr->activation = item_activation(o_ptr);
2626 #ifdef JP
2627         sprintf(desc_ptr->misc_desc, "重さ %d.%d kg",
2628                 lbtokg1(o_ptr->weight), lbtokg2(o_ptr->weight));
2629 #else
2630         sprintf(desc_ptr->misc_desc, "Weight %d.%d lbs",
2631                 o_ptr->weight / 10, o_ptr->weight % 10);
2632 #endif
2633 }
2634
2635 /*!
2636  * @brief ランダムアーティファクト1件をスポイラー出力する / 
2637  * Create a spoiler file entry for an artifact
2638  * @param o_ptr ランダムアーティファクトのオブジェクト構造体参照ポインタ
2639  * @param art_ptr 記述内容を収めた構造体参照ポインタ
2640  * Fill in an object description structure for a given object
2641  * @return なし
2642  */
2643 static void spoiler_print_randart(object_type *o_ptr, obj_desc_list *art_ptr)
2644 {
2645         pval_info_type *pval_ptr = &art_ptr->pval_info;
2646
2647         char buf[80];
2648
2649         /* Don't indent the first line */
2650         fprintf(fff, "%s\n", art_ptr->description);
2651         
2652         /* unidentified */
2653         if (!(o_ptr->ident & (IDENT_MENTAL)))
2654         {
2655                 fprintf(fff, _("%s不明\n", "%sUnknown\n"),INDENT1);
2656         }
2657         else {
2658                 /* An "empty" pval description indicates that the pval affects nothing */
2659                 if (pval_ptr->pval_desc[0])
2660                 {
2661                         /* Mention the effects of pval */
2662                         sprintf(buf, _("%sの修正:", "%s to"), pval_ptr->pval_desc);
2663                         spoiler_outlist(buf, pval_ptr->pval_affects, ITEM_SEP);
2664                 }
2665
2666                 /* Now deal with the description lists */
2667
2668 #ifdef JP
2669                 spoiler_outlist("対:", art_ptr->slays, ITEM_SEP);
2670                 spoiler_outlist("武器属性:", art_ptr->brands, LIST_SEP);
2671                 spoiler_outlist("免疫:", art_ptr->immunities, ITEM_SEP);
2672                 spoiler_outlist("耐性:", art_ptr->resistances, ITEM_SEP);
2673                 spoiler_outlist("維持:", art_ptr->sustains, ITEM_SEP);
2674 #else
2675                 spoiler_outlist("Slay", art_ptr->slays, ITEM_SEP);
2676                 spoiler_outlist("", art_ptr->brands, LIST_SEP);
2677                 spoiler_outlist("Immunity to", art_ptr->immunities, ITEM_SEP);
2678                 spoiler_outlist("Resist", art_ptr->resistances, ITEM_SEP);
2679                 spoiler_outlist("Sustain", art_ptr->sustains, ITEM_SEP);
2680 #endif
2681                 spoiler_outlist("", art_ptr->misc_magic, LIST_SEP);
2682
2683                 /* Write out the possible activation at the primary indention level */
2684                 if (art_ptr->activation)
2685                 {
2686                         fprintf(fff, _("%s発動: %s\n", "%sActivates for %s\n"), INDENT1, art_ptr->activation);
2687                 }
2688         }
2689         /* End with the miscellaneous facts */
2690         fprintf(fff, "%s%s\n\n", INDENT1, art_ptr->misc_desc);
2691 }
2692
2693
2694 /*!
2695  * @brief ランダムアーティファクト内容をスポイラー出力するサブルーチン / 
2696  * @param o_ptr ランダムアーティファクトのオブジェクト構造体参照ポインタ
2697  * @param i 出力したい記録ランダムアーティファクトID
2698  * @return なし
2699  */
2700 static void spoil_random_artifact_aux(object_type *o_ptr, int i)
2701 {
2702         obj_desc_list artifact;
2703
2704         if (!object_is_known(o_ptr) || !o_ptr->art_name
2705                 || o_ptr->tval != group_artifact[i].tval)
2706                 return;
2707
2708         /* Analyze the artifact */
2709         random_artifact_analyze(o_ptr, &artifact);
2710
2711         /* Write out the artifact description to the spoiler file */
2712         spoiler_print_randart(o_ptr, &artifact);
2713 }
2714
2715 /*!
2716  * @brief ランダムアーティファクト内容をスポイラー出力するメインルーチン / 
2717  * Create a list file for random artifacts
2718  * @param fname 出力ファイル名
2719  * @return なし
2720  */
2721 void spoil_random_artifact(cptr fname)
2722 {
2723         int i,j;
2724
2725         store_type  *st_ptr;
2726         object_type *q_ptr;
2727
2728         char buf[1024];
2729
2730
2731         /* Build the filename */
2732         path_build(buf, sizeof(buf), ANGBAND_DIR_USER, fname);
2733
2734         /* File type is "TEXT" */
2735         FILE_TYPE(FILE_TYPE_TEXT);
2736
2737         /* Open the file */
2738         fff = my_fopen(buf, "w");
2739
2740         /* Oops */
2741         if (!fff)
2742         {
2743                 msg_print("Cannot create list file.");
2744                 return;
2745         }
2746
2747         /* Dump the header */
2748         sprintf(buf, "Random artifacts list.\r");
2749         spoiler_underline(buf);
2750
2751         /* List the artifacts by tval */
2752         for (j = 0; group_artifact[j].tval; j++)
2753         {
2754                 /* random artifacts wielding */
2755                 for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
2756                 {
2757                         q_ptr = &inventory[i];
2758                         spoil_random_artifact_aux(q_ptr, j);
2759                 }
2760
2761                 /* random artifacts in inventory */
2762                 for (i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
2763                 {
2764                         q_ptr = &inventory[i];
2765                         spoil_random_artifact_aux(q_ptr, j);
2766                 }
2767
2768                 /* random artifacts in home */
2769                 st_ptr = &town[1].store[STORE_HOME];
2770                 for (i = 0; i < st_ptr->stock_num; i++)
2771                 {
2772                         q_ptr = &st_ptr->stock[i];
2773                         spoil_random_artifact_aux(q_ptr, j);
2774                 }
2775
2776                 /* random artifacts in museum */
2777                 st_ptr = &town[1].store[STORE_MUSEUM];
2778                 for (i = 0; i < st_ptr->stock_num; i++)
2779                 {
2780                         q_ptr = &st_ptr->stock[i];
2781                         spoil_random_artifact_aux(q_ptr, j);
2782                 }
2783         }
2784
2785         /* Check for errors */
2786         if (ferror(fff) || my_fclose(fff))
2787         {
2788                 msg_print("Cannot close list file.");
2789                 return;
2790         }
2791
2792         /* Message */
2793         msg_print("Successfully created a list file.");
2794 }
2795
2796 #else
2797
2798 #ifdef MACINTOSH
2799 static int i = 0;
2800 #endif /* MACINTOSH */
2801
2802 #endif