OSDN Git Service

360a7aa41ffe1578ed46aed251aa0c3adb7e417f
[hengband/hengband.git] / src / wizard1.c
1 /*!
2  *  @file wizard1.c
3  *  @brief ウィザードモードの処理(スポイラー出力中心) / Spoiler generation -BEN-
4  *  @date 2014/02/17
5  *  @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, and others
7  * This software may be copied and distributed for educational, research,
8  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
9  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
10  * 2013 Deskull rearranged comment for Doxygen.
11  */
12
13 #include "angband.h"
14
15
16 #ifdef ALLOW_SPOILERS
17
18
19 /*
20  * The spoiler file being created
21  */
22 static FILE *fff = NULL;
23
24
25
26 /*!
27  * @brief シンボル職の記述名を返す /
28  * Extract a textual representation of an attribute
29  * @param r_ptr モンスター種族の構造体ポインタ
30  * @return シンボル職の記述名
31  */
32 static cptr attr_to_text(monster_race *r_ptr)
33 {
34 #ifdef JP000
35         if (r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_CLEAR)    return "透明な";
36         if (r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_MULTI)    return "万色の";
37         if (r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_SEMIRAND) return "準ランダムな";
38 #else
39         if (r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_CLEAR)    return "Clear";
40         if (r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_MULTI)    return "Multi";
41         if (r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_SEMIRAND) return "S.Rand";
42 #endif
43
44         switch (r_ptr->d_attr)
45         {
46 #ifdef JP000
47         case TERM_DARK:    return "XXXい";
48         case TERM_WHITE:   return "白い";
49         case TERM_SLATE:   return "青灰色の";
50         case TERM_ORANGE:  return "オレンジの";
51         case TERM_RED:     return "赤い";
52         case TERM_GREEN:   return "緑の";
53         case TERM_BLUE:    return "青い";
54         case TERM_UMBER:   return "琥珀色の";
55         case TERM_L_DARK:  return "灰色の";
56         case TERM_L_WHITE: return "明青灰色の";
57         case TERM_VIOLET:  return "紫の";
58         case TERM_YELLOW:  return "黄色い";
59         case TERM_L_RED:   return "明い赤の";
60         case TERM_L_GREEN: return "明い緑の";
61         case TERM_L_BLUE:  return "明い青の";
62         case TERM_L_UMBER: return "明い琥珀色の";
63 #else
64         case TERM_DARK:    return "xxx";
65         case TERM_WHITE:   return "White";
66         case TERM_SLATE:   return "Slate";
67         case TERM_ORANGE:  return "Orange";
68         case TERM_RED:     return "Red";
69         case TERM_GREEN:   return "Green";
70         case TERM_BLUE:    return "Blue";
71         case TERM_UMBER:   return "Umber";
72         case TERM_L_DARK:  return "L.Dark";
73         case TERM_L_WHITE: return "L.Slate";
74         case TERM_VIOLET:  return "Violet";
75         case TERM_YELLOW:  return "Yellow";
76         case TERM_L_RED:   return "L.Red";
77         case TERM_L_GREEN: return "L.Green";
78         case TERM_L_BLUE:  return "L.Blue";
79         case TERM_L_UMBER: return "L.Umber";
80 #endif
81         }
82
83 #ifdef JP000
84         return "変な";
85 #else
86         return "Icky";
87 #endif
88 }
89
90
91
92 /*
93  * A tval grouper
94  */
95 typedef struct
96 {
97         OBJECT_TYPE_VALUE tval;
98         cptr name;
99 } grouper;
100
101
102
103 /*
104  * Item Spoilers by: benh@phial.com (Ben Harrison)
105  */
106
107
108 /*
109  * The basic items categorized by type
110  */
111 static grouper group_item[] =
112 {
113         { TV_SHOT,          _("射撃物", "Ammo") },
114         { TV_ARROW,         NULL },
115         { TV_BOLT,          NULL },
116         { TV_BOW,           _("弓", "Bows") },
117         { TV_DIGGING,       _("武器", "Weapons") },
118         { TV_POLEARM,       NULL },
119         { TV_HAFTED,        NULL },
120         { TV_SWORD,         NULL },
121         { TV_SOFT_ARMOR,    _("防具 (体)", "Armour (Body)") },
122         { TV_HARD_ARMOR,    NULL },
123         { TV_DRAG_ARMOR,    NULL },
124         { TV_BOOTS,         _("防具 (その他)", "Armour (Misc)") },
125         { TV_GLOVES,        NULL },
126         { TV_HELM,          NULL },
127         { TV_CROWN,         NULL },
128         { TV_SHIELD,        NULL },
129         { TV_CLOAK,         NULL },
130
131 #ifdef JP
132         { TV_LITE,          "光源" },
133         { TV_AMULET,        "アミュレット" },
134         { TV_RING,          "指輪" },
135 #else
136         { TV_LITE,          "Light Sources" },
137         { TV_AMULET,        "Amulets" },
138         { TV_RING,          "Rings" },
139 #endif
140
141 #ifdef JP
142         { TV_STAFF,         "杖" },
143         { TV_WAND,          "魔法棒" },
144         { TV_ROD,           "ロッド" },
145 #else
146         { TV_STAFF,         "Staffs" },
147         { TV_WAND,          "Wands" },
148         { TV_ROD,           "Rods" },
149 #endif
150
151 #ifdef JP
152         { TV_SCROLL,        "巻物" },
153         { TV_POTION,        "薬" },
154         { TV_FOOD,          "食料" },
155 #else
156         { TV_SCROLL,        "Scrolls" },
157         { TV_POTION,        "Potions" },
158         { TV_FOOD,          "Food" },
159 #endif
160
161 #ifdef JP
162         { TV_LIFE_BOOK,     "魔法書 (生命)" },
163         { TV_SORCERY_BOOK,  "魔法書 (仙術)" },
164         { TV_NATURE_BOOK,   "魔法書 (自然)" },
165         { TV_CHAOS_BOOK,    "魔法書 (カオス)" },
166         { TV_DEATH_BOOK,    "魔法書 (暗黒)" },
167         { TV_TRUMP_BOOK,    "魔法書 (トランプ)" },
168         { TV_ARCANE_BOOK,   "魔法書 (秘術)" },
169         { TV_CRAFT_BOOK,    "魔法書 (匠)" },
170         { TV_DAEMON_BOOK,   "魔法書 (悪魔)" },
171         { TV_CRUSADE_BOOK,  "魔法書 (破邪)" },
172         { TV_MUSIC_BOOK,    "歌集" },
173         { TV_HISSATSU_BOOK, "武芸の書" },
174         { TV_HEX_BOOK,      "魔法書 (呪術)" },
175 #else
176         { TV_LIFE_BOOK,     "Books (Life)" },
177         { TV_SORCERY_BOOK,  "Books (Sorcery)" },
178         { TV_NATURE_BOOK,   "Books (Nature)" },
179         { TV_CHAOS_BOOK,    "Books (Chaos)" },
180         { TV_DEATH_BOOK,    "Books (Death)" },
181         { TV_TRUMP_BOOK,    "Books (Trump)" },
182         { TV_ARCANE_BOOK,   "Books (Arcane)" },
183         { TV_CRAFT_BOOK,    "Books (Craft)" },
184         { TV_DAEMON_BOOK,   "Books (Daemon)" },
185         { TV_CRUSADE_BOOK,  "Books (Crusade)" },
186         { TV_MUSIC_BOOK,    "Song Books" },
187         { TV_HISSATSU_BOOK, "Books (Kendo)" },
188         { TV_HEX_BOOK,      "Books (Hex)" },
189 #endif
190
191 #ifdef JP
192         { TV_WHISTLE,       "笛" },
193         { TV_CAPTURE,       "キャプチャー・ボール" },
194         { TV_CARD,          "エクスプレスカード" },
195 #else
196         { TV_WHISTLE,       "Whistle" },
197         { TV_CAPTURE,       "Capture Ball" },
198         { TV_CARD,          "Express Card" },
199 #endif
200
201         { TV_CHEST,         _("箱", "Chests") },
202
203 #ifdef JP
204         { TV_FIGURINE,      "人形" },
205         { TV_STATUE,        "像" },
206         { TV_CORPSE,        "死体" },
207 #else
208         { TV_FIGURINE,      "Magical Figurines" },
209         { TV_STATUE,        "Statues" },
210         { TV_CORPSE,        "Corpses" },
211 #endif
212
213         { TV_SKELETON,      _("その他", "Misc") },
214         { TV_BOTTLE,        NULL },
215         { TV_JUNK,          NULL },
216         { TV_SPIKE,         NULL },
217         { TV_FLASK,         NULL },
218         { TV_PARCHMENT,     NULL },
219
220         { 0, "" }
221 };
222
223
224 /*!
225  * @brief ベースアイテムの各情報を文字列化する /
226  * Describe the kind
227  * @param buf 名称を返すバッファ参照ポインタ
228  * @param dam ダメージダイス記述を返すバッファ参照ポインタ
229  * @param wgt 重量記述を返すバッファ参照ポインタ
230  * @param lev 生成階記述を返すバッファ参照ポインタ
231  * @param chance 生成機会を返すバッファ参照ポインタ
232  * @param val 価値を返すバッファ参照ポインタ
233  * @param k ベースアイテムID
234  * @return なし
235  */
236 static void kind_info(char *buf, char *dam, char *wgt, char *chance, DEPTH *lev, PRICE *val, OBJECT_IDX k)
237 {
238         object_type forge;
239         object_type *q_ptr;
240         int i;
241
242         /* Get local object */
243         q_ptr = &forge;
244
245         /* Prepare a fake item */
246         object_prep(q_ptr, k);
247
248         /* It is known */
249         q_ptr->ident |= (IDENT_KNOWN);
250
251         /* Cancel bonuses */
252         q_ptr->pval = 0;
253         q_ptr->to_a = 0;
254         q_ptr->to_h = 0;
255         q_ptr->to_d = 0;
256
257
258         /* Level */
259         (*lev) = k_info[q_ptr->k_idx].level;
260
261         /* Value */
262         (*val) = object_value(q_ptr);
263
264
265         /* Hack */
266         if (!buf || !dam || !chance || !wgt) return;
267
268
269         /* Description (too brief) */
270         object_desc(buf, q_ptr, (OD_NAME_ONLY | OD_STORE));
271
272
273         /* Misc info */
274         strcpy(dam, "");
275
276         /* Damage */
277         switch (q_ptr->tval)
278         {
279                 /* Bows */
280                 case TV_BOW:
281                 {
282                         break;
283                 }
284
285                 /* Ammo */
286                 case TV_SHOT:
287                 case TV_BOLT:
288                 case TV_ARROW:
289                 {
290                         sprintf(dam, "%dd%d", q_ptr->dd, q_ptr->ds);
291                         break;
292                 }
293
294                 /* Weapons */
295                 case TV_HAFTED:
296                 case TV_POLEARM:
297                 case TV_SWORD:
298                 case TV_DIGGING:
299                 {
300                         sprintf(dam, "%dd%d", q_ptr->dd, q_ptr->ds);
301                         break;
302                 }
303
304                 /* Armour */
305                 case TV_BOOTS:
306                 case TV_GLOVES:
307                 case TV_CLOAK:
308                 case TV_CROWN:
309                 case TV_HELM:
310                 case TV_SHIELD:
311                 case TV_SOFT_ARMOR:
312                 case TV_HARD_ARMOR:
313                 case TV_DRAG_ARMOR:
314                 {
315                         sprintf(dam, "%d", q_ptr->ac);
316                         break;
317                 }
318         }
319
320         /* Chance */
321         strcpy(chance, "");
322         for(i = 0; i < 4; i++)
323         {
324                 char chance_aux[20] = "";
325                 if(k_info[q_ptr->k_idx].chance[i] > 0)
326                 {
327                         sprintf(chance_aux, "%s%3dF:%+4d", (i != 0 ? "/" : ""),
328                                 (int)k_info[q_ptr->k_idx].locale[i], 100/k_info[q_ptr->k_idx].chance[i]);
329                         strcat(chance, chance_aux);
330                 }
331         }
332
333
334         /* Weight */
335         sprintf(wgt, "%3d.%d", (int)(q_ptr->weight / 10), (int)(q_ptr->weight % 10));
336 }
337
338
339 /*!
340  * @brief 各ベースアイテムの情報を一行毎に記述する /
341  * Create a spoiler file for items
342  * @param fname ファイル名
343  * @return なし
344  */
345 static void spoil_obj_desc(cptr fname)
346 {
347         int i, k, s, t, n = 0, group_start = 0;
348
349         OBJECT_IDX who[200];
350
351         char buf[1024];
352
353         char wgt[80];
354         char chance[80];
355         char dam[80];
356
357
358         /* Build the filename */
359         path_build(buf, sizeof(buf), ANGBAND_DIR_USER, fname);
360
361         /* File type is "TEXT" */
362         FILE_TYPE(FILE_TYPE_TEXT);
363
364         /* Open the file */
365         fff = my_fopen(buf, "w");
366
367         if (!fff)
368         {
369                 msg_print("Cannot create spoiler file.");
370                 return;
371         }
372
373
374         /* Header */
375         fprintf(fff, "Spoiler File -- Basic Items (Hengband %d.%d.%d.%d)\n\n\n",
376                 FAKE_VER_MAJOR-10, FAKE_VER_MINOR, FAKE_VER_PATCH, FAKE_VER_EXTRA);
377
378         /* More Header */
379         fprintf(fff, "%-37s%8s%7s%5s %40s%9s\n",
380                 "Description", "Dam/AC", "Wgt", "Lev", "Chance", "Cost");
381         fprintf(fff, "%-37s%8s%7s%5s %40s%9s\n",
382                 "-------------------------------------", "------", "---", "---", "----------------", "----");
383
384         /* List the groups */
385         for (i = 0; TRUE; i++)
386         {
387                 /* Write out the group title */
388                 if (group_item[i].name)
389                 {
390                         if (n)
391                         {
392                                 /* Hack -- bubble-sort by cost and then level */
393                                 for (s = 0; s < n - 1; s++)
394                                 {
395                                         for (t = 0; t < n - 1; t++)
396                                         {
397                                                 int i1 = t;
398                                                 int i2 = t + 1;
399
400                                                 DEPTH e1;
401                                                 DEPTH e2;
402
403                                                 PRICE t1;
404                                                 PRICE t2;
405
406                                                 kind_info(NULL, NULL, NULL, NULL, &e1, &t1, who[i1]);
407                                                 kind_info(NULL, NULL, NULL, NULL, &e2, &t2, who[i2]);
408
409                                                 if ((t1 > t2) || ((t1 == t2) && (e1 > e2)))
410                                                 {
411                                                         u16b tmp = who[i1];
412                                                         who[i1] = who[i2];
413                                                         who[i2] = tmp;
414                                                 }
415                                         }
416                                 }
417
418                                 fprintf(fff, "\n\n%s\n\n", group_item[group_start].name);
419
420                                 /* Spoil each item */
421                                 for (s = 0; s < n; s++)
422                                 {
423                                         DEPTH e;
424                                         PRICE v;
425
426                                         /* Describe the kind */
427                                         kind_info(buf, dam, wgt, chance, &e, &v, who[s]);
428
429                                         /* Dump it */
430                                         fprintf(fff, "  %-35s%8s%7s%5d %-40s%9ld\n",
431                                                 buf, dam, wgt, (int)e, chance, (long)(v));
432                                 }
433
434                                 /* Start a new set */
435                                 n = 0;
436                         }
437
438                         /* Notice the end */
439                         if (!group_item[i].tval) break;
440
441                         /* Start a new set */
442                         group_start = i;
443                 }
444
445                 /* Acquire legal item types */
446                 for (k = 1; k < max_k_idx; k++)
447                 {
448                         object_kind *k_ptr = &k_info[k];
449
450                         /* Skip wrong tval's */
451                         if (k_ptr->tval != group_item[i].tval) continue;
452
453                         /* Hack -- Skip instant-artifacts */
454                         if (k_ptr->gen_flags & (TRG_INSTA_ART)) continue;
455
456                         /* Save the index */
457                         who[n++] = (u16b)k;
458                 }
459         }
460
461
462         /* Check for errors */
463         if (ferror(fff) || my_fclose(fff))
464         {
465                 msg_print("Cannot close spoiler file.");
466                 return;
467         }
468
469         msg_print("Successfully created a spoiler file.");
470 }
471
472
473 /*
474  * Artifact Spoilers by: randy@PICARD.tamu.edu (Randy Hutson)
475  */
476
477
478 /*
479  * Returns a "+" string if a number is non-negative and an empty
480  * string if negative
481  */
482 #define POSITIZE(v) (((v) >= 0) ? "+" : "")
483
484 /*
485  * These are used to format the artifact spoiler file. INDENT1 is used
486  * to indent all but the first line of an artifact spoiler. INDENT2 is
487  * used when a line "wraps". (Bladeturner's resistances cause this.)
488  */
489 #define INDENT1 "    "
490 #define INDENT2 "      "
491
492 /*
493  * MAX_LINE_LEN specifies when a line should wrap.
494  */
495 #define MAX_LINE_LEN 75
496
497 /*
498  * Given an array, determine how many elements are in the array
499  */
500 #define N_ELEMENTS(a) (sizeof (a) / sizeof ((a)[0]))
501
502 /*
503  * The artifacts categorized by type
504  */
505 static grouper group_artifact[] =
506 {
507 #ifdef JP
508         { TV_SWORD,             "刀剣" },
509         { TV_POLEARM,           "槍/斧" },
510         { TV_HAFTED,            "鈍器" },
511         { TV_DIGGING,           "シャベル/つるはし" },
512         { TV_BOW,               "飛び道具" },
513         { TV_ARROW,             "矢" },
514         { TV_BOLT,              NULL },
515
516         { TV_SOFT_ARMOR,        "鎧" },
517         { TV_HARD_ARMOR,        NULL },
518         { TV_DRAG_ARMOR,        NULL },
519
520         { TV_CLOAK,             "クローク" },
521         { TV_SHIELD,            "盾" },
522         { TV_CARD,              NULL },
523         { TV_HELM,              "兜/冠" },
524         { TV_CROWN,             NULL },
525         { TV_GLOVES,            "籠手" },
526         { TV_BOOTS,             "靴" },
527
528         { TV_LITE,              "光源" },
529         { TV_AMULET,            "アミュレット" },
530         { TV_RING,              "指輪" },
531 #else
532         { TV_SWORD,             "Edged Weapons" },
533         { TV_POLEARM,           "Polearms" },
534         { TV_HAFTED,            "Hafted Weapons" },
535         { TV_DIGGING,           "Shovels/Picks" },
536         { TV_BOW,               "Bows" },
537         { TV_ARROW,             "Ammo" },
538         { TV_BOLT,              NULL },
539
540         { TV_SOFT_ARMOR,        "Body Armor" },
541         { TV_HARD_ARMOR,        NULL },
542         { TV_DRAG_ARMOR,        NULL },
543
544         { TV_CLOAK,             "Cloaks" },
545         { TV_SHIELD,            "Shields" },
546         { TV_CARD,              NULL },
547         { TV_HELM,              "Helms/Crowns" },
548         { TV_CROWN,             NULL },
549         { TV_GLOVES,            "Gloves" },
550         { TV_BOOTS,             "Boots" },
551
552         { TV_LITE,              "Light Sources" },
553         { TV_AMULET,            "Amulets" },
554         { TV_RING,              "Rings" },
555 #endif
556
557         { 0, NULL }
558 };
559
560
561
562 /*
563  * Pair together a constant flag with a textual description.
564  *
565  * Used by both "init.c" and "wiz-spo.c".
566  *
567  * Note that it sometimes more efficient to actually make an array
568  * of textual names, where entry 'N' is assumed to be paired with
569  * the flag whose value is "1L << N", but that requires hard-coding.
570  */
571
572 typedef struct flag_desc flag_desc;
573
574 struct flag_desc
575 {
576         const int flag;
577         const char *const desc;
578 };
579
580
581
582 /*
583  * These are used for "+3 to STR, DEX", etc. These are separate from
584  * the other pval affected traits to simplify the case where an object
585  * affects all stats.  In this case, "All stats" is used instead of
586  * listing each stat individually.
587  */
588
589 static flag_desc stat_flags_desc[] =
590 {
591 #ifdef JP
592         { TR_STR,        "腕力" },
593         { TR_INT,        "知能" },
594         { TR_WIS,        "賢さ" },
595         { TR_DEX,        "器用さ" },
596         { TR_CON,        "耐久力" },
597         { TR_CHR,        "魅力" }
598 #else
599         { TR_STR,        "STR" },
600         { TR_INT,        "INT" },
601         { TR_WIS,        "WIS" },
602         { TR_DEX,        "DEX" },
603         { TR_CON,        "CON" },
604         { TR_CHR,        "CHR" }
605 #endif
606 };
607
608 /*
609  * Besides stats, these are the other player traits
610  * which may be affected by an object's pval
611  */
612
613 static flag_desc pval_flags1_desc[] =
614 {
615 #ifdef JP
616         { TR_MAGIC_MASTERY,    "魔法道具使用能力" },
617         { TR_STEALTH,    "隠密" },
618         { TR_SEARCH,     "探索" },
619         { TR_INFRA,      "赤外線視力" },
620         { TR_TUNNEL,     "採掘" },
621         { TR_BLOWS,      "攻撃回数" },
622         { TR_SPEED,      "スピード" }
623 #else
624         { TR_STEALTH,    "Stealth" },
625         { TR_SEARCH,     "Searching" },
626         { TR_INFRA,      "Infravision" },
627         { TR_TUNNEL,     "Tunneling" },
628         { TR_BLOWS,      "Attacks" },
629         { TR_SPEED,      "Speed" }
630 #endif
631 };
632
633 /*
634  * Slaying preferences for weapons
635  */
636
637 static flag_desc slay_flags_desc[] =
638 {
639 #ifdef JP
640         { TR_SLAY_ANIMAL,        "動物" },
641         { TR_KILL_ANIMAL,        "*動物*" },
642         { TR_SLAY_EVIL,          "邪悪" },
643         { TR_KILL_EVIL,          "*邪悪*" },
644         { TR_SLAY_HUMAN,         "人間" },
645         { TR_KILL_HUMAN,         "*人間*" },
646         { TR_SLAY_UNDEAD,        "アンデッド" },
647         { TR_KILL_UNDEAD,        "*アンデッド*" },
648         { TR_SLAY_DEMON,         "悪魔" },
649         { TR_KILL_DEMON,         "*悪魔*" },
650         { TR_SLAY_ORC,           "オーク" },
651         { TR_KILL_ORC,           "*オーク*" },
652         { TR_SLAY_TROLL,         "トロル" },
653         { TR_KILL_TROLL,         "*トロル*" },
654         { TR_SLAY_GIANT,         "巨人" },
655         { TR_KILL_GIANT,         "*巨人*" },
656         { TR_SLAY_DRAGON,        "ドラゴン" },
657         { TR_KILL_DRAGON,        "*ドラゴン*" },
658 #else
659         { TR_SLAY_ANIMAL,        "Animal" },
660         { TR_KILL_ANIMAL,        "XAnimal" },
661         { TR_SLAY_EVIL,          "Evil" },
662         { TR_KILL_EVIL,          "XEvil" },
663         { TR_SLAY_HUMAN,         "Human" },
664         { TR_KILL_HUMAN,         "XHuman" },
665         { TR_SLAY_UNDEAD,        "Undead" },
666         { TR_KILL_UNDEAD,        "XUndead" },
667         { TR_SLAY_DEMON,         "Demon" },
668         { TR_KILL_DEMON,         "XDemon" },
669         { TR_SLAY_ORC,           "Orc" },
670         { TR_KILL_ORC,           "XOrc" },
671         { TR_SLAY_TROLL,         "Troll" },
672         { TR_KILL_TROLL,         "XTroll" },
673         { TR_SLAY_GIANT,         "Giant" },
674         { TR_KILL_GIANT,         "Xgiant" },
675         { TR_SLAY_DRAGON,        "Dragon" },
676         { TR_KILL_DRAGON,        "Xdragon" }
677 #endif
678 };
679
680 /*
681  * Elemental brands for weapons
682  *
683  * Clearly, TR1_IMPACT is a bit out of place here. To simplify
684  * coding, it has been included here along with the elemental
685  * brands. It does seem to fit in with the brands and slaying
686  * more than the miscellaneous section.
687  */
688 static flag_desc brand_flags_desc[] =
689 {
690 #ifdef JP
691         { TR_BRAND_ACID,         "溶解" },
692         { TR_BRAND_ELEC,         "電撃" },
693         { TR_BRAND_FIRE,         "焼棄" },
694         { TR_BRAND_COLD,         "凍結" },
695         { TR_BRAND_POIS,         "毒殺" },
696
697         { TR_FORCE_WEAPON,       "理力" },
698         { TR_CHAOTIC,            "混沌" },
699         { TR_VAMPIRIC,           "吸血" },
700         { TR_IMPACT,             "地震" },
701         { TR_VORPAL,             "切れ味" },
702 #else
703         { TR_BRAND_ACID,         "Acid Brand" },
704         { TR_BRAND_ELEC,         "Lightning Brand" },
705         { TR_BRAND_FIRE,         "Flame Tongue" },
706         { TR_BRAND_COLD,         "Frost Brand" },
707         { TR_BRAND_POIS,         "Poisoned" },
708
709         { TR_FORCE_WEAPON,       "Force" },
710         { TR_CHAOTIC,            "Mark of Chaos" },
711         { TR_VAMPIRIC,           "Vampiric" },
712         { TR_IMPACT,             "Earthquake impact on hit" },
713         { TR_VORPAL,             "Very sharp" },
714 #endif
715 };
716
717
718 /*
719  * The 15 resistables
720  */
721 static const flag_desc resist_flags_desc[] =
722 {
723 #ifdef JP
724         { TR_RES_ACID,   "酸" },
725         { TR_RES_ELEC,   "電撃" },
726         { TR_RES_FIRE,   "火炎" },
727         { TR_RES_COLD,   "冷気" },
728         { TR_RES_POIS,   "毒" },
729         { TR_RES_FEAR,   "恐怖"},
730         { TR_RES_LITE,   "閃光" },
731         { TR_RES_DARK,   "暗黒" },
732         { TR_RES_BLIND,  "盲目" },
733         { TR_RES_CONF,   "混乱" },
734         { TR_RES_SOUND,  "轟音" },
735         { TR_RES_SHARDS, "破片" },
736         { TR_RES_NETHER, "地獄" },
737         { TR_RES_NEXUS,  "因果混乱" },
738         { TR_RES_CHAOS,  "カオス" },
739         { TR_RES_DISEN,  "劣化" },
740 #else
741         { TR_RES_ACID,   "Acid" },
742         { TR_RES_ELEC,   "Lightning" },
743         { TR_RES_FIRE,   "Fire" },
744         { TR_RES_COLD,   "Cold" },
745         { TR_RES_POIS,   "Poison" },
746         { TR_RES_FEAR,   "Fear"},
747         { TR_RES_LITE,   "Light" },
748         { TR_RES_DARK,   "Dark" },
749         { TR_RES_BLIND,  "Blindness" },
750         { TR_RES_CONF,   "Confusion" },
751         { TR_RES_SOUND,  "Sound" },
752         { TR_RES_SHARDS, "Shards" },
753         { TR_RES_NETHER, "Nether" },
754         { TR_RES_NEXUS,  "Nexus" },
755         { TR_RES_CHAOS,  "Chaos" },
756         { TR_RES_DISEN,  "Disenchantment" },
757 #endif
758 };
759
760 /*
761  * Elemental immunities (along with poison)
762  */
763
764 static const flag_desc immune_flags_desc[] =
765 {
766 #ifdef JP
767         { TR_IM_ACID,    "酸" },
768         { TR_IM_ELEC,    "電撃" },
769         { TR_IM_FIRE,    "火炎" },
770         { TR_IM_COLD,    "冷気" },
771 #else
772         { TR_IM_ACID,    "Acid" },
773         { TR_IM_ELEC,    "Lightning" },
774         { TR_IM_FIRE,    "Fire" },
775         { TR_IM_COLD,    "Cold" },
776 #endif
777 };
778
779 /*
780  * Sustain stats -  these are given their "own" line in the
781  * spoiler file, mainly for simplicity
782  */
783 static const flag_desc sustain_flags_desc[] =
784 {
785 #ifdef JP
786         { TR_SUST_STR,   "腕力" },
787         { TR_SUST_INT,   "知能" },
788         { TR_SUST_WIS,   "賢さ" },
789         { TR_SUST_DEX,   "器用さ" },
790         { TR_SUST_CON,   "耐久力" },
791         { TR_SUST_CHR,   "魅力" },
792 #else
793         { TR_SUST_STR,   "STR" },
794         { TR_SUST_INT,   "INT" },
795         { TR_SUST_WIS,   "WIS" },
796         { TR_SUST_DEX,   "DEX" },
797         { TR_SUST_CON,   "CON" },
798         { TR_SUST_CHR,   "CHR" },
799 #endif
800 };
801
802 /*
803  * Miscellaneous magic given by an object's "flags2" field
804  */
805
806 static const flag_desc misc_flags2_desc[] =
807 {
808 #ifdef JP
809         { TR_THROW,      "投擲" },
810         { TR_REFLECT,    "反射" },
811         { TR_FREE_ACT,   "麻痺知らず" },
812         { TR_HOLD_EXP,   "経験値維持" },
813 #else
814         { TR_THROW,      "Throwing" },
815         { TR_REFLECT,    "Reflection" },
816         { TR_FREE_ACT,   "Free Action" },
817         { TR_HOLD_EXP,   "Hold Experience" },
818 #endif
819 };
820
821 /*
822  * Miscellaneous magic given by an object's "flags3" field
823  *
824  * Note that cursed artifacts and objects with permanent light
825  * are handled "directly" -- see analyze_misc_magic()
826  */
827
828 static const flag_desc misc_flags3_desc[] =
829 {
830 #ifdef JP
831         { TR_SH_FIRE,            "火炎オーラ" },
832         { TR_SH_ELEC,            "電撃オーラ" },
833         { TR_SH_COLD,            "冷気オーラ" },
834         { TR_NO_TELE,            "反テレポート" },
835         { TR_NO_MAGIC,           "反魔法" },
836         { TR_LEVITATION,         "浮遊" },
837         { TR_SEE_INVIS,          "可視透明" },
838         { TR_TELEPATHY,          "テレパシー" },
839         { TR_ESP_ANIMAL,         "動物感知" },
840         { TR_ESP_UNDEAD,         "不死感知" },
841         { TR_ESP_DEMON,          "悪魔感知" },
842         { TR_ESP_ORC,            "オーク感知" },
843         { TR_ESP_TROLL,          "トロル感知" },
844         { TR_ESP_GIANT,          "巨人感知" },
845         { TR_ESP_DRAGON,         "ドラゴン感知" },
846         { TR_ESP_HUMAN,          "人間感知" },
847         { TR_ESP_EVIL,           "邪悪感知" },
848         { TR_ESP_GOOD,           "善良感知" },
849         { TR_ESP_NONLIVING,      "無生物感知" },
850         { TR_ESP_UNIQUE,         "ユニーク感知" },
851         { TR_SLOW_DIGEST,        "遅消化" },
852         { TR_REGEN,              "急速回復" },
853         { TR_WARNING,            "警告" },
854 /*      { TR_XTRA_MIGHT,         "強力射撃" }, */
855         { TR_XTRA_SHOTS,         "追加射撃" },        /* always +1? */
856         { TR_DRAIN_EXP,          "経験値吸収" },
857         { TR_AGGRAVATE,          "反感" },
858         { TR_BLESSED,            "祝福" },
859         { TR_DEC_MANA,           "消費魔力減少" },
860 #else
861         { TR_SH_FIRE,            "Fiery Aura" },
862         { TR_SH_ELEC,            "Electric Aura" },
863         { TR_SH_COLD,            "Coldly Aura" },
864         { TR_NO_TELE,            "Prevent Teleportation" },
865         { TR_NO_MAGIC,           "Anti-Magic" },
866         { TR_LEVITATION,            "Levitation" },
867         { TR_SEE_INVIS,          "See Invisible" },
868         { TR_TELEPATHY,          "ESP" },
869         { TR_ESP_ANIMAL,         "Sense Animal" },
870         { TR_ESP_UNDEAD,         "Sense Undead" },
871         { TR_ESP_DEMON,          "Sense Demon" },
872         { TR_ESP_ORC,            "Sense Orc" },
873         { TR_ESP_TROLL,          "Sense Troll" },
874         { TR_ESP_GIANT,          "Sense Giant" },
875         { TR_ESP_DRAGON,         "Sense Dragon" },
876         { TR_ESP_HUMAN,          "Sense Human" },
877         { TR_ESP_EVIL,           "Sense Evil" },
878         { TR_ESP_GOOD,           "Sense Good" },
879         { TR_ESP_NONLIVING,      "Sense Nonliving" },
880         { TR_ESP_UNIQUE,         "Sense Unique" },
881         { TR_SLOW_DIGEST,        "Slow Digestion" },
882         { TR_REGEN,              "Regeneration" },
883         { TR_WARNING,            "Warning" },
884 /*      { TR_XTRA_MIGHT,         "Extra Might" }, */
885         { TR_XTRA_SHOTS,         "+1 Extra Shot" },        /* always +1? */
886         { TR_DRAIN_EXP,          "Drains Experience" },
887         { TR_AGGRAVATE,          "Aggravates" },
888         { TR_BLESSED,            "Blessed Blade" },
889         { TR_DEC_MANA,           "Decrease Mana Consumption Rate" },
890 #endif
891 };
892
893
894 /*
895  * A special type used just for deailing with pvals
896  */
897 typedef struct
898 {
899         /*
900          * This will contain a string such as "+2", "-10", etc.
901          */
902         char pval_desc[12];
903
904         /*
905          * A list of various player traits affected by an object's pval such
906          * as stats, speed, stealth, etc.  "Extra attacks" is NOT included in
907          * this list since it will probably be desirable to format its
908          * description differently.
909          *
910          * Note that room need only be reserved for the number of stats - 1
911          * since the description "All stats" is used if an object affects all
912          * all stats. Also, room must be reserved for a sentinel NULL pointer.
913          *
914          * This will be a list such as ["STR", "DEX", "Stealth", NULL] etc.
915          *
916          * This list includes extra attacks, for simplicity.
917          */
918         cptr pval_affects[N_ELEMENTS(stat_flags_desc) - 1 +
919                           N_ELEMENTS(pval_flags1_desc) + 1];
920
921 } pval_info_type;
922
923
924 /*
925  * An "object analysis structure"
926  *
927  * It will be filled with descriptive strings detailing an object's
928  * various magical powers. The "ignore X" traits are not noted since
929  * all artifacts ignore "normal" destruction.
930  */
931
932 typedef struct
933 {
934         /* "The Longsword Dragonsmiter (6d4) (+20, +25)" */
935         char description[MAX_NLEN];
936
937         /* Description of what is affected by an object's pval */
938         pval_info_type pval_info;
939
940         /* A list of an object's slaying preferences */
941         cptr slays[N_ELEMENTS(slay_flags_desc) + 1];
942
943         /* A list if an object's elemental brands */
944         cptr brands[N_ELEMENTS(brand_flags_desc) + 1];
945
946         /* A list of immunities granted by an object */
947         cptr immunities[N_ELEMENTS(immune_flags_desc) + 1];
948
949         /* A list of resistances granted by an object */
950         cptr resistances[N_ELEMENTS(resist_flags_desc) + 1];
951
952         /* A list of stats sustained by an object */
953         cptr sustains[N_ELEMENTS(sustain_flags_desc)  - 1 + 1];
954
955         /* A list of various magical qualities an object may have */
956         cptr misc_magic[N_ELEMENTS(misc_flags2_desc) + N_ELEMENTS(misc_flags3_desc)
957                         + 1       /* Permanent Light */
958                         + 1       /* TY curse */
959                         + 1       /* type of curse */
960                         + 1];     /* sentinel NULL */
961
962         /* Additional ability or resistance */
963         char addition[80];
964
965         /* A string describing an artifact's activation */
966         cptr activation;
967
968         /* "Level 20, Rarity 30, 3.0 lbs, 20000 Gold" */
969         char misc_desc[80];
970 } obj_desc_list;
971
972
973 /*!
974  * @brief ファイルポインタ先に同じ文字を複数出力する /
975  * Write out `n' of the character `c' to the spoiler file
976  * @param n 出力する数
977  * @param c 出力するキャラクタ
978  * @return なし
979  */
980 static void spoiler_out_n_chars(int n, char c)
981 {
982         while (--n >= 0) fputc(c, fff);
983 }
984
985
986 /*!
987  * @brief ファイルポインタ先に改行を複数出力する /
988  * Write out `n' blank lines to the spoiler file
989  * @param n 改行を出力する数
990  * @return なし
991  */
992 static void spoiler_blanklines(int n)
993 {
994         spoiler_out_n_chars(n, '\n');
995 }
996
997
998 /*!
999  * @brief ファイルポインタ先に複数のハイフンで装飾した文字列を出力する /
1000  * Write a line to the spoiler file and then "underline" it with hypens
1001  * @param str 出力したい文字列
1002  * @return なし
1003  */
1004 static void spoiler_underline(cptr str)
1005 {
1006         fprintf(fff, "%s\n", str);
1007         spoiler_out_n_chars(strlen(str), '-');
1008         fprintf(fff, "\n");
1009 }
1010
1011
1012
1013 /*!
1014  * @brief アーティファクトの特性一覧を出力する /
1015  * Write a line to the spoiler file and then "underline" it with hypens
1016  * @param art_flags アーティファクトのフラグ群
1017  * @param flag_ptr フラグ記述情報の参照ポインタ
1018  * @param desc_ptr 記述内容を返すための文字列参照ポインタ
1019  * @param n_elmnts フラグの要素数
1020  * @return desc_ptrと同じアドレス
1021  * @details
1022  * <pre>
1023  * This function does most of the actual "analysis". Given a set of bit flags
1024  * (which will be from one of the flags fields from the object in question),
1025  * a "flag description structure", a "description list", and the number of
1026  * elements in the "flag description structure", this function sets the
1027  * "description list" members to the appropriate descriptions contained in
1028  * the "flag description structure".
1029  * The possibly updated description pointer is returned.
1030  * </pre>
1031  */
1032 static cptr *spoiler_flag_aux(const BIT_FLAGS art_flags[TR_FLAG_SIZE],
1033                               const flag_desc *flag_ptr,
1034                               cptr *desc_ptr, const int n_elmnts)
1035 {
1036         int i;
1037
1038         for (i = 0; i < n_elmnts; ++i)
1039         {
1040                 if (have_flag(art_flags, flag_ptr[i].flag))
1041                 {
1042                         *desc_ptr++ = flag_ptr[i].desc;
1043                 }
1044         }
1045
1046         return desc_ptr;
1047 }
1048
1049
1050 /*!
1051  * @brief アイテムの特定記述内容を返す /
1052  * Acquire a "basic" description "The Cloak of Death [1,+10]"
1053  * @param o_ptr 記述を得たいオブジェクトの参照ポインタ
1054  * @param desc_ptr 記述内容を返すための文字列参照ポインタ
1055  * @return なし
1056  */
1057 static void analyze_general(object_type *o_ptr, char *desc_ptr)
1058 {
1059         /* Get a "useful" description of the object */
1060         object_desc(desc_ptr, o_ptr, (OD_NAME_AND_ENCHANT | OD_STORE));
1061 }
1062
1063
1064 /*!
1065  * @brief アーティファクトがプレイヤーに与えるpval修正を構造体に収める /
1066  * List "player traits" altered by an artifact's pval. These include stats,
1067  * speed, infravision, tunneling, stealth, searching, and extra attacks.
1068  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1069  * @param p_ptr pval修正構造体の参照ポインタ
1070  * @return なし
1071  */
1072 static void analyze_pval(object_type *o_ptr, pval_info_type *pi_ptr)
1073 {
1074         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1075
1076         cptr *affects_list;
1077
1078         /* If pval == 0, there is nothing to do. */
1079         if (!o_ptr->pval)
1080         {
1081                 /* An "empty" pval description indicates that pval == 0 */
1082                 pi_ptr->pval_desc[0] = '\0';
1083                 return;
1084         }
1085
1086         /* Extract the flags */
1087         object_flags(o_ptr, flgs);
1088
1089         affects_list = pi_ptr->pval_affects;
1090
1091         /* Create the "+N" string */
1092         sprintf(pi_ptr->pval_desc, "%s%d", POSITIZE(o_ptr->pval), o_ptr->pval);
1093
1094         /* First, check to see if the pval affects all stats */
1095         if (have_flag(flgs, TR_STR) && have_flag(flgs, TR_INT) &&
1096             have_flag(flgs, TR_WIS) && have_flag(flgs, TR_DEX) &&
1097             have_flag(flgs, TR_CON) && have_flag(flgs, TR_CHR))
1098         {
1099                 *affects_list++ = _("全能力", "All stats");
1100         }
1101
1102         /* Are any stats affected? */
1103         else if (have_flag(flgs, TR_STR) || have_flag(flgs, TR_INT) ||
1104                  have_flag(flgs, TR_WIS) || have_flag(flgs, TR_DEX) ||
1105                  have_flag(flgs, TR_CON) || have_flag(flgs, TR_CHR))
1106         {
1107                 affects_list = spoiler_flag_aux(flgs, stat_flags_desc,
1108                                                 affects_list,
1109                                                 N_ELEMENTS(stat_flags_desc));
1110         }
1111
1112         /* And now the "rest" */
1113         affects_list = spoiler_flag_aux(flgs, pval_flags1_desc,
1114                                         affects_list,
1115                                         N_ELEMENTS(pval_flags1_desc));
1116
1117         /* Terminate the description list */
1118         *affects_list = NULL;
1119 }
1120
1121 /*!
1122  * @brief アーティファクトの種族スレイ特性を構造体に収める /
1123  * Note the slaying specialties of a weapon
1124  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1125  * @param slay_list 種族スレイ構造体の参照ポインタ
1126  * @return なし
1127  */
1128 static void analyze_slay(object_type *o_ptr, cptr *slay_list)
1129 {
1130         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1131
1132         object_flags(o_ptr, flgs);
1133
1134         slay_list = spoiler_flag_aux(flgs, slay_flags_desc, slay_list,
1135                                      N_ELEMENTS(slay_flags_desc));
1136
1137         /* Terminate the description list */
1138         *slay_list = NULL;
1139 }
1140
1141
1142 /*!
1143  * @brief アーティファクトの属性ブランド特性を構造体に収める /
1144  * Note an object's elemental brands
1145  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1146  * @param brand_list 属性ブランド構造体の参照ポインタ
1147  * @return なし
1148  */
1149 static void analyze_brand(object_type *o_ptr, cptr *brand_list)
1150 {
1151         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1152
1153         object_flags(o_ptr, flgs);
1154
1155         brand_list = spoiler_flag_aux(flgs, brand_flags_desc, brand_list,
1156                                       N_ELEMENTS(brand_flags_desc));
1157
1158         /* Terminate the description list */
1159         *brand_list = NULL;
1160 }
1161
1162
1163 /*!
1164  * @brief アーティファクトの通常耐性を構造体に収める /
1165  * Note an object's elemental brands
1166  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1167  * @param resist_list 通常耐性構造体の参照ポインタ
1168  * @return なし
1169  */
1170 static void analyze_resist(object_type *o_ptr, cptr *resist_list)
1171 {
1172         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1173
1174         object_flags(o_ptr, flgs);
1175
1176         resist_list = spoiler_flag_aux(flgs, resist_flags_desc,
1177                                        resist_list, N_ELEMENTS(resist_flags_desc));
1178
1179         /* Terminate the description list */
1180         *resist_list = NULL;
1181 }
1182
1183
1184 /*!
1185  * @brief アーティファクトの免疫特性を構造体に収める /
1186  * Note the immunities granted by an object
1187  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1188  * @param immune_list 免疫構造体の参照ポインタ
1189  * @return なし
1190  */
1191 static void analyze_immune(object_type *o_ptr, cptr *immune_list)
1192 {
1193         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1194
1195         object_flags(o_ptr, flgs);
1196
1197         immune_list = spoiler_flag_aux(flgs, immune_flags_desc,
1198                                        immune_list, N_ELEMENTS(immune_flags_desc));
1199
1200         /* Terminate the description list */
1201         *immune_list = NULL;
1202 }
1203
1204
1205 /*!
1206  * @brief アーティファクトの維持特性を構造体に収める /
1207  * Note which stats an object sustains
1208  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1209  * @param sustain_list 維持特性構造体の参照ポインタ
1210  * @return なし
1211  */
1212 static void analyze_sustains(object_type *o_ptr, cptr *sustain_list)
1213 {
1214         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1215
1216         object_flags(o_ptr, flgs);
1217
1218         /* Simplify things if an item sustains all stats */
1219         if (have_flag(flgs, TR_SUST_STR) && have_flag(flgs, TR_SUST_INT) &&
1220             have_flag(flgs, TR_SUST_WIS) && have_flag(flgs, TR_SUST_DEX) &&
1221             have_flag(flgs, TR_SUST_CON) && have_flag(flgs, TR_SUST_CHR))
1222         {
1223                 *sustain_list++ = _("全能力", "All stats");
1224         }
1225
1226         /* Should we bother? */
1227         else if (have_flag(flgs, TR_SUST_STR) || have_flag(flgs, TR_SUST_INT) ||
1228                  have_flag(flgs, TR_SUST_WIS) || have_flag(flgs, TR_SUST_DEX) ||
1229                  have_flag(flgs, TR_SUST_CON) || have_flag(flgs, TR_SUST_CHR))
1230         {
1231                 sustain_list = spoiler_flag_aux(flgs, sustain_flags_desc,
1232                                                 sustain_list,
1233                                                 N_ELEMENTS(sustain_flags_desc));
1234         }
1235
1236         /* Terminate the description list */
1237         *sustain_list = NULL;
1238 }
1239
1240
1241 /*!
1242  * @brief アーティファクトのその他の特性を構造体に収める /
1243  * Note miscellaneous powers bestowed by an artifact such as see invisible,
1244  * free action, permanent light, etc.
1245  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1246  * @param misc_list その他の特性構造体の参照ポインタ
1247  * @return なし
1248  */
1249 static void analyze_misc_magic(object_type *o_ptr, cptr *misc_list)
1250 {
1251         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1252         POSITION rad;
1253         char desc[256];
1254
1255         object_flags(o_ptr, flgs);
1256
1257         misc_list = spoiler_flag_aux(flgs, misc_flags2_desc, misc_list,
1258                                      N_ELEMENTS(misc_flags2_desc));
1259
1260         misc_list = spoiler_flag_aux(flgs, misc_flags3_desc, misc_list,
1261                                      N_ELEMENTS(misc_flags3_desc));
1262
1263         /*
1264          * Glowing artifacts -- small radius light.
1265         */      
1266         rad = 0;
1267         if (have_flag(flgs, TR_LITE_1))  rad += 1;
1268         if (have_flag(flgs, TR_LITE_2))  rad += 2;
1269         if (have_flag(flgs, TR_LITE_3))  rad += 3;
1270         if (have_flag(flgs, TR_LITE_M1)) rad -= 1;
1271         if (have_flag(flgs, TR_LITE_M2)) rad -= 2;
1272         if (have_flag(flgs, TR_LITE_M3)) rad -= 3;
1273         
1274         if(o_ptr->name2 == EGO_LITE_SHINE) rad++;
1275
1276         if (have_flag(flgs, TR_LITE_FUEL))
1277         {
1278                 if(rad > 0) sprintf(desc, _("それは燃料補給によって明かり(半径 %d)を授ける。", "It provides light (radius %d) when fueled."), (int)rad);   
1279         }
1280         else
1281         {
1282                 if(rad > 0) sprintf(desc, _("永久光源(半径 %d)", "Permanent Light(radius %d)"), (int)rad);        
1283                 if(rad < 0) sprintf(desc, _("永久光源(半径-%d)。", "Permanent Light(radius -%d)"), (int)-rad);
1284         }
1285
1286         if(rad != 0) *misc_list++ = quark_str(quark_add(desc));
1287
1288         /*
1289          * Handle cursed objects here to avoid redundancies such as noting
1290          * that a permanently cursed object is heavily cursed as well as
1291          * being "lightly cursed".
1292          */
1293
1294 /*      if (object_is_cursed(o_ptr)) */
1295         {
1296                 if (have_flag(flgs, TR_TY_CURSE))
1297                 {
1298                         *misc_list++ = _("太古の怨念", "Ancient Curse");
1299                 }
1300                 if (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE)
1301                 {
1302                         *misc_list++ = _("永遠の呪い", "Permanently Cursed");
1303                 }
1304                 else if (o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE)
1305                 {
1306                         *misc_list++ = _("強力な呪い", "Heavily Cursed");
1307                 }
1308 /*              else */
1309                 else if (o_ptr->curse_flags & TRC_CURSED)
1310                 {
1311                         *misc_list++ = _("呪い", "Cursed");
1312                 }
1313                 if (have_flag(flgs, TR_ADD_L_CURSE))
1314                 {
1315                         *misc_list++ = _("呪いを増やす", "Cursing");
1316                 }
1317                 if (have_flag(flgs, TR_ADD_H_CURSE))
1318                 {
1319                         *misc_list++ = _("強力な呪いを増やす", "Heavily Cursing");
1320                 }
1321         }
1322
1323         /* Terminate the description list */
1324         *misc_list = NULL;
1325 }
1326
1327
1328 /*!
1329  * @brief アーティファクトの追加ランダム特性を構造体に収める /
1330  * Note additional ability and/or resistance of fixed artifacts
1331  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1332  * @param addition 追加ランダム耐性構造体の参照ポインタ
1333  * @return なし
1334  */
1335 static void analyze_addition(object_type *o_ptr, char *addition)
1336 {
1337         artifact_type *a_ptr = &a_info[o_ptr->name1];
1338
1339         /* Init */
1340         strcpy(addition, "");
1341
1342 #ifdef JP
1343         if ((a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_POWER) && (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_H_RES)) strcat(addition, "能力and耐性");
1344         else if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_POWER)
1345         {
1346                 strcat(addition, "能力");
1347                 if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_RES_OR_POWER) strcat(addition, "(1/2でand耐性)");
1348         }
1349         else if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_H_RES)
1350         {
1351                 strcat(addition, "耐性");
1352                 if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_RES_OR_POWER) strcat(addition, "(1/2でand能力)");
1353         }
1354         else if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_RES_OR_POWER) strcat(addition, "能力or耐性");
1355 #else
1356         if ((a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_POWER) && (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_H_RES)) strcat(addition, "Ability and Resistance");
1357         else if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_POWER)
1358         {
1359                 strcat(addition, "Ability");
1360                 if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_RES_OR_POWER) strcat(addition, "(plus Resistance about 1/2)");
1361         }
1362         else if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_H_RES)
1363         {
1364                 strcat(addition, "Resistance");
1365                 if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_RES_OR_POWER) strcat(addition, "(plus Ability about 1/2)");
1366         }
1367         else if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_RES_OR_POWER) strcat(addition, "Ability or Resistance");
1368 #endif
1369 }
1370
1371
1372 /*!
1373  * @brief アーティファクトの基本情報を文字列に収める /
1374  * Determine the minimum depth an artifact can appear, its rarity, its weight,
1375  * and its value in gold pieces
1376  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1377  * @param misc_desc 基本情報を収める文字列参照ポインタ
1378  * @return なし
1379  */
1380 static void analyze_misc(object_type *o_ptr, char *misc_desc)
1381 {
1382         artifact_type *a_ptr = &a_info[o_ptr->name1];
1383
1384         sprintf(misc_desc, _("レベル %d, 希少度 %u, %d.%d kg, $%ld", "Level %d, Rarity %u, %d.%d lbs, %ld Gold"),
1385                 (int)a_ptr->level, a_ptr->rarity,
1386 #ifdef JP
1387                 lbtokg1(a_ptr->weight), lbtokg2(a_ptr->weight), (long int)a_ptr->cost);
1388 #else
1389                 a_ptr->weight / 10, a_ptr->weight % 10, a_ptr->cost);
1390 #endif
1391 }
1392
1393
1394 /*!
1395  * @brief アーティファクトの情報全体を構造体に収める /
1396  * Fill in an object description structure for a given object
1397  * and its value in gold pieces
1398  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1399  * @param desc_ptr 全アーティファクト情報を収める文字列参照ポインタ
1400  * @return なし
1401  */
1402 static void object_analyze(object_type *o_ptr, obj_desc_list *desc_ptr)
1403 {
1404         analyze_general(o_ptr, desc_ptr->description);
1405         analyze_pval(o_ptr, &desc_ptr->pval_info);
1406         analyze_brand(o_ptr, desc_ptr->brands);
1407         analyze_slay(o_ptr, desc_ptr->slays);
1408         analyze_immune(o_ptr, desc_ptr->immunities);
1409         analyze_resist(o_ptr, desc_ptr->resistances);
1410         analyze_sustains(o_ptr, desc_ptr->sustains);
1411         analyze_misc_magic(o_ptr, desc_ptr->misc_magic);
1412         analyze_addition(o_ptr, desc_ptr->addition);
1413         analyze_misc(o_ptr, desc_ptr->misc_desc);
1414         desc_ptr->activation = item_activation(o_ptr);
1415 }
1416
1417
1418 /*!
1419  * @brief バッファにアーティファクト出力情報ヘッダを収める /
1420  * @return なし
1421  */
1422 static void print_header(void)
1423 {
1424         char buf[80];
1425
1426         sprintf(buf, "Artifact Spoilers for Hengband Version %d.%d.%d",
1427                 FAKE_VER_MAJOR-10, FAKE_VER_MINOR, FAKE_VER_PATCH);
1428         spoiler_underline(buf);
1429 }
1430
1431 /*
1432  * This is somewhat ugly.
1433  *
1434  * Given a header ("Resist", e.g.), a list ("Fire", "Cold", Acid", e.g.),
1435  * and a separator character (',', e.g.), write the list to the spoiler file
1436  * in a "nice" format, such as:
1437  *
1438  *      Resist Fire, Cold, Acid
1439  *
1440  * That was a simple example, but when the list is long, a line wrap
1441  * should occur, and this should induce a new level of indention if
1442  * a list is being spread across lines. So for example, Bladeturner's
1443  * list of resistances should look something like this
1444  *
1445  *     Resist Acid, Lightning, Fire, Cold, Poison, Light, Dark, Blindness,
1446  *       Confusion, Sound, Shards, Nether, Nexus, Chaos, Disenchantment
1447  *
1448  * However, the code distinguishes between a single list of many items vs.
1449  * many lists. (The separator is used to make this determination.) A single
1450  * list of many items will not cause line wrapping (since there is no
1451  * apparent reason to do so). So the lists of Ulmo's miscellaneous traits
1452  * might look like this:
1453  *
1454  *     Free Action; Hold Life; See Invisible; Slow Digestion; Regeneration
1455  *     Blessed Blade
1456  *
1457  * So comparing the two, "Regeneration" has no trailing separator and
1458  * "Blessed Blade" was not indented. (Also, Ulmo's lists have no headers,
1459  * but that's not relevant to line wrapping and indention.)
1460  */
1461
1462 /* ITEM_SEP separates items within a list */
1463 #define ITEM_SEP ','
1464
1465
1466 /* LIST_SEP separates lists */
1467 #ifdef JP
1468 #define LIST_SEP ','
1469 #else
1470 #define LIST_SEP ';'
1471 #endif
1472
1473 /*!
1474  * @brief フラグ名称を出力する汎用関数
1475  * @param header ヘッダに出力するフラグ群の名前
1476  * @param list フラグ名リスト
1477  * @param separator フラグ表示の区切り記号
1478  * @return なし
1479  */
1480 static void spoiler_outlist(cptr header, cptr *list, char separator)
1481 {
1482         int line_len, buf_len;
1483         char line[MAX_LINE_LEN+1], buf[80];
1484
1485         /* Ignore an empty list */
1486         if (*list == NULL) return;
1487
1488         /* This function always indents */
1489         strcpy(line, INDENT1);
1490
1491         /* Create header (if one was given) */
1492         if (header && (header[0]))
1493         {
1494                 strcat(line, header);
1495                 strcat(line, " ");
1496         }
1497
1498         line_len = strlen(line);
1499
1500         /* Now begin the tedious task */
1501         while (1)
1502         {
1503                 /* Copy the current item to a buffer */
1504                 strcpy(buf, *list);
1505
1506                 /* Note the buffer's length */
1507                 buf_len = strlen(buf);
1508
1509                 /*
1510                  * If there is an item following this one, pad with separator and
1511                  * a space and adjust the buffer length
1512                  */
1513
1514                 if (list[1])
1515                 {
1516                         sprintf(buf + buf_len, "%c ", separator);
1517                         buf_len += 2;
1518                 }
1519
1520                 /*
1521                  * If the buffer will fit on the current line, just append the
1522                  * buffer to the line and adjust the line length accordingly.
1523                  */
1524
1525                 if (line_len + buf_len <= MAX_LINE_LEN)
1526                 {
1527                         strcat(line, buf);
1528                         line_len += buf_len;
1529                 }
1530
1531                 /* Apply line wrapping and indention semantics described above */
1532                 else
1533                 {
1534                         /*
1535                          * Don't print a trailing list separator but do print a trailing
1536                          * item separator.
1537                          */
1538                         if (line_len > 1 && line[line_len - 1] == ' '
1539                             && line[line_len - 2] == LIST_SEP)
1540                         {
1541                                 /* Ignore space and separator */
1542                                 line[line_len - 2] = '\0';
1543
1544                                 /* Write to spoiler file */
1545                                 fprintf(fff, "%s\n", line);
1546
1547                                 /* Begin new line at primary indention level */
1548                                 sprintf(line, "%s%s", INDENT1, buf);
1549                         }
1550
1551                         else
1552                         {
1553                                 /* Write to spoiler file */
1554                                 fprintf(fff, "%s\n", line);
1555
1556                                 /* Begin new line at secondary indention level */
1557                                 sprintf(line, "%s%s", INDENT2, buf);
1558                         }
1559
1560                         line_len = strlen(line);
1561                 }
1562
1563                 /* Advance, with break */
1564                 if (!*++list) break;
1565         }
1566
1567         /* Write what's left to the spoiler file */
1568         fprintf(fff, "%s\n", line);
1569 }
1570
1571 /*!
1572  * @brief アーティファクト一件をスポイラー出力する /
1573  * Create a spoiler file entry for an artifact
1574  * @param art_ptr アーティファクト情報をまとめた構造体の参照ポインタ
1575  * @return なし
1576  */
1577 static void spoiler_print_art(obj_desc_list *art_ptr)
1578 {
1579         pval_info_type *pval_ptr = &art_ptr->pval_info;
1580
1581         char buf[80];
1582
1583         /* Don't indent the first line */
1584         fprintf(fff, "%s\n", art_ptr->description);
1585
1586         /* An "empty" pval description indicates that the pval affects nothing */
1587         if (pval_ptr->pval_desc[0])
1588         {
1589                 /* Mention the effects of pval */
1590                 sprintf(buf, _("%sの修正:", "%s to"), pval_ptr->pval_desc);
1591                 spoiler_outlist(buf, pval_ptr->pval_affects, ITEM_SEP);
1592         }
1593
1594         /* Now deal with the description lists */
1595
1596 #ifdef JP
1597         spoiler_outlist("対:", art_ptr->slays, ITEM_SEP);
1598         spoiler_outlist("武器属性:", art_ptr->brands, LIST_SEP);
1599         spoiler_outlist("免疫:", art_ptr->immunities, ITEM_SEP);
1600         spoiler_outlist("耐性:", art_ptr->resistances, ITEM_SEP);
1601         spoiler_outlist("維持:", art_ptr->sustains, ITEM_SEP);
1602 #else
1603         spoiler_outlist("Slay", art_ptr->slays, ITEM_SEP);
1604         spoiler_outlist("", art_ptr->brands, LIST_SEP);
1605         spoiler_outlist("Immunity to", art_ptr->immunities, ITEM_SEP);
1606         spoiler_outlist("Resist", art_ptr->resistances, ITEM_SEP);
1607         spoiler_outlist("Sustain", art_ptr->sustains, ITEM_SEP);
1608 #endif
1609         spoiler_outlist("", art_ptr->misc_magic, LIST_SEP);
1610
1611         if (art_ptr->addition[0])
1612         {
1613                 fprintf(fff, _("%s追加: %s\n", "%sAdditional %s\n"), INDENT1, art_ptr->addition);
1614         }
1615
1616         /* Write out the possible activation at the primary indention level */
1617         if (art_ptr->activation)
1618         {
1619                 fprintf(fff, _("%s発動: %s\n", "%sActivates for %s\n"), INDENT1, art_ptr->activation);
1620         }
1621
1622         /* End with the miscellaneous facts */
1623         fprintf(fff, "%s%s\n\n", INDENT1, art_ptr->misc_desc);
1624 }
1625
1626
1627 /*!
1628  * @brief アーティファクト情報を出力するためにダミー生成を行う /
1629  * Hack -- Create a "forged" artifact
1630  * @param o_ptr 一時生成先を保管するオブジェクト構造体
1631  * @param name1 生成するアーティファクトID
1632  * @return 生成が成功した場合TRUEを返す
1633  */
1634 static bool make_fake_artifact(object_type *o_ptr, IDX name1)
1635 {
1636         IDX i;
1637
1638         artifact_type *a_ptr = &a_info[name1];
1639
1640
1641         /* Ignore "empty" artifacts */
1642         if (!a_ptr->name) return FALSE;
1643
1644         /* Acquire the "kind" index */
1645         i = lookup_kind(a_ptr->tval, a_ptr->sval);
1646
1647         if (!i) return (FALSE);
1648
1649         /* Create the artifact */
1650         object_prep(o_ptr, i);
1651
1652         /* Save the name */
1653         o_ptr->name1 = (byte_hack)name1;
1654
1655         /* Extract the fields */
1656         o_ptr->pval = a_ptr->pval;
1657         o_ptr->ac = a_ptr->ac;
1658         o_ptr->dd = a_ptr->dd;
1659         o_ptr->ds = a_ptr->ds;
1660         o_ptr->to_a = a_ptr->to_a;
1661         o_ptr->to_h = a_ptr->to_h;
1662         o_ptr->to_d = a_ptr->to_d;
1663         o_ptr->weight = a_ptr->weight;
1664
1665         /* Success */
1666         return (TRUE);
1667 }
1668
1669
1670 /*!
1671  * @brief アーティファクト情報のスポイラー出力を行うメインルーチン /
1672  * Create a spoiler file for artifacts
1673  * @param fname 生成ファイル名
1674  * @return なし
1675  */
1676 static void spoil_artifact(cptr fname)
1677 {
1678         int i;
1679         IDX j;
1680
1681         object_type forge;
1682         object_type *q_ptr;
1683
1684         obj_desc_list artifact;
1685
1686         char buf[1024];
1687
1688
1689         /* Build the filename */
1690         path_build(buf, sizeof(buf), ANGBAND_DIR_USER, fname);
1691
1692         /* File type is "TEXT" */
1693         FILE_TYPE(FILE_TYPE_TEXT);
1694
1695         /* Open the file */
1696         fff = my_fopen(buf, "w");
1697
1698         if (!fff)
1699         {
1700                 msg_print("Cannot create spoiler file.");
1701                 return;
1702         }
1703
1704         /* Dump the header */
1705         print_header();
1706
1707         /* List the artifacts by tval */
1708         for (i = 0; group_artifact[i].tval; i++)
1709         {
1710                 /* Write out the group title */
1711                 if (group_artifact[i].name)
1712                 {
1713                         spoiler_blanklines(2);
1714                         spoiler_underline(group_artifact[i].name);
1715                         spoiler_blanklines(1);
1716                 }
1717
1718                 /* Now search through all of the artifacts */
1719                 for (j = 1; j < max_a_idx; ++j)
1720                 {
1721                         artifact_type *a_ptr = &a_info[j];
1722
1723                         /* We only want objects in the current group */
1724                         if (a_ptr->tval != group_artifact[i].tval) continue;
1725
1726                         /* Get local object */
1727                         q_ptr = &forge;
1728
1729                         /* Wipe the object */
1730                         object_wipe(q_ptr);
1731
1732                         /* Attempt to "forge" the artifact */
1733                         if (!make_fake_artifact(q_ptr, j)) continue;
1734
1735                         /* Analyze the artifact */
1736                         object_analyze(q_ptr, &artifact);
1737
1738                         /* Write out the artifact description to the spoiler file */
1739                         spoiler_print_art(&artifact);
1740                 }
1741         }
1742
1743         /* Check for errors */
1744         if (ferror(fff) || my_fclose(fff))
1745         {
1746                 msg_print("Cannot close spoiler file.");
1747                 return;
1748         }
1749
1750         msg_print("Successfully created a spoiler file.");
1751 }
1752
1753
1754 /*!
1755  * @brief モンスター簡易情報のスポイラー出力を行うメインルーチン /
1756  * Create a spoiler file for monsters   -BEN-
1757  * @param fname 生成ファイル名
1758  * @return なし
1759  */
1760 static void spoil_mon_desc(cptr fname)
1761 {
1762         int i, n = 0;
1763
1764         u16b why = 2;
1765         s16b *who;
1766
1767         char buf[1024];
1768
1769         char nam[80];
1770         char lev[80];
1771         char rar[80];
1772         char spd[80];
1773         char ac[80];
1774         char hp[80];
1775         char exp[80];
1776
1777         /* Build the filename */
1778         path_build(buf, sizeof(buf), ANGBAND_DIR_USER, fname);
1779
1780         /* File type is "TEXT" */
1781         FILE_TYPE(FILE_TYPE_TEXT);
1782
1783         /* Open the file */
1784         fff = my_fopen(buf, "w");
1785
1786         if (!fff)
1787         {
1788                 msg_print("Cannot create spoiler file.");
1789                 return;
1790         }
1791
1792         /* Allocate the "who" array */
1793         C_MAKE(who, max_r_idx, s16b);
1794
1795         /* Dump the header */
1796         fprintf(fff, "Monster Spoilers for Hengband Version %d.%d.%d\n",
1797                 FAKE_VER_MAJOR-10, FAKE_VER_MINOR, FAKE_VER_PATCH);
1798         fprintf(fff, "------------------------------------------\n\n");
1799
1800         /* Dump the header */
1801         fprintf(fff, "    %-38.38s%4s%4s%4s%7s%5s  %11.11s\n",
1802                 "Name", "Lev", "Rar", "Spd", "Hp", "Ac", "Visual Info");
1803         fprintf(fff, "%-42.42s%4s%4s%4s%7s%5s  %11.11s\n",
1804                 "--------", "---", "---", "---", "--", "--", "-----------");
1805
1806
1807         /* Scan the monsters */
1808         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
1809         {
1810                 monster_race *r_ptr = &r_info[i];
1811
1812                 /* Use that monster */
1813                 if (r_ptr->name) who[n++] = (s16b)i;
1814         }
1815
1816         /* Select the sort method */
1817         ang_sort_comp = ang_sort_comp_hook;
1818         ang_sort_swap = ang_sort_swap_hook;
1819
1820         /* Sort the array by dungeon depth of monsters */
1821         ang_sort(who, &why, n);
1822
1823         /* Scan again */
1824         for (i = 0; i < n; i++)
1825         {
1826                 monster_race *r_ptr = &r_info[who[i]];
1827
1828                 cptr name = (r_name + r_ptr->name);
1829                 if (r_ptr->flags7 & (RF7_KAGE)) continue;
1830
1831                 /* Get the "name" */
1832                 /*
1833                 else if (r_ptr->flags3 & (RF3_NO_CONF))
1834                 {
1835                         sprintf(nam, "[*] %s", name);
1836                 }
1837                 */
1838                 else if (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE))
1839                 {
1840                         sprintf(nam, "[U] %s", name);
1841                 }
1842                 else
1843                 {
1844                         sprintf(nam, _("    %s", "The %s"), name);
1845                 }
1846
1847
1848                 /* Level */
1849                 sprintf(lev, "%d", (int)r_ptr->level);
1850
1851                 /* Rarity */
1852                 sprintf(rar, "%d", (int)r_ptr->rarity);
1853
1854                 /* Speed */
1855                 if (r_ptr->speed >= 110)
1856                 {
1857                         sprintf(spd, "+%d", (r_ptr->speed - 110));
1858                 }
1859                 else
1860                 {
1861                         sprintf(spd, "-%d", (110 - r_ptr->speed));
1862                 }
1863
1864                 /* Armor Class */
1865                 sprintf(ac, "%d", r_ptr->ac);
1866
1867                 /* Hitpoints */
1868                 if ((r_ptr->flags1 & (RF1_FORCE_MAXHP)) || (r_ptr->hside == 1))
1869                 {
1870                         sprintf(hp, "%d", r_ptr->hdice * r_ptr->hside);
1871                 }
1872                 else
1873                 {
1874                         sprintf(hp, "%dd%d", r_ptr->hdice, r_ptr->hside);
1875                 }
1876
1877
1878                 /* Experience */
1879                 sprintf(exp, "%ld", (long)(r_ptr->mexp));
1880
1881                 /* Hack -- use visual instead */
1882                 sprintf(exp, "%s '%c'", attr_to_text(r_ptr), r_ptr->d_char);
1883
1884                 /* Dump the info */
1885                 fprintf(fff, "%-42.42s%4s%4s%4s%7s%5s  %11.11s\n",
1886                         nam, lev, rar, spd, hp, ac, exp);
1887         }
1888
1889         /* End it */
1890         fprintf(fff, "\n");
1891
1892
1893         /* Free the "who" array */
1894         C_KILL(who, max_r_idx, s16b);
1895
1896         /* Check for errors */
1897         if (ferror(fff) || my_fclose(fff))
1898         {
1899                 msg_print("Cannot close spoiler file.");
1900                 return;
1901         }
1902
1903         /* Worked */
1904         msg_print("Successfully created a spoiler file.");
1905 }
1906
1907
1908
1909
1910 /*
1911  * Monster spoilers by: smchorse@ringer.cs.utsa.edu (Shawn McHorse)
1912  *
1913  * Primarily based on code already in mon-desc.c, mostly by -BEN-
1914  */
1915
1916
1917
1918 /*!
1919  * @brief 文字列をファイルポインタに出力する /
1920  * Buffer text to the given file. (-SHAWN-)
1921  * This is basically c_roff() from mon-desc.c with a few changes.
1922  * @param str 文字列参照ポインタ
1923  * @return なし
1924  */
1925 static void spoil_out(cptr str)
1926 {
1927         cptr r;
1928
1929         /* Line buffer */
1930         static char roff_buf[256];
1931
1932         /* Delay buffer */
1933         static char roff_waiting_buf[256];
1934
1935 #ifdef JP
1936         bool iskanji_flag = FALSE;
1937 #endif
1938         /* Current pointer into line roff_buf */
1939         static char *roff_p = roff_buf;
1940
1941         /* Last space saved into roff_buf */
1942         static char *roff_s = NULL;
1943
1944         /* Mega-Hack -- Delayed output */
1945         static bool waiting_output = FALSE;
1946
1947         /* Special handling for "new sequence" */
1948         if (!str)
1949         {
1950                 if (waiting_output)
1951                 {
1952                         fputs(roff_waiting_buf, fff);
1953                         waiting_output = FALSE;
1954                 }
1955
1956                 if (roff_p != roff_buf) roff_p--;
1957                 while (*roff_p == ' ' && roff_p != roff_buf) roff_p--;
1958
1959                 if (roff_p == roff_buf) fprintf(fff, "\n");
1960                 else
1961                 {
1962                         *(roff_p + 1) = '\0';
1963                         fprintf(fff, "%s\n\n", roff_buf);
1964                 }
1965
1966                 roff_p = roff_buf;
1967                 roff_s = NULL;
1968                 roff_buf[0] = '\0';
1969                 return;
1970         }
1971
1972         /* Scan the given string, character at a time */
1973         for (; *str; str++)
1974         {
1975 #ifdef JP
1976                 char cbak;
1977                 bool k_flag = iskanji((unsigned char)(*str));
1978 #endif
1979                 char ch = *str;
1980                 bool wrap = (ch == '\n');
1981
1982 #ifdef JP
1983                 if (!isprint((unsigned char)ch) && !k_flag && !iskanji_flag) ch = ' ';
1984                 iskanji_flag = k_flag && !iskanji_flag;
1985 #else
1986                 if (!isprint(ch)) ch = ' ';
1987 #endif
1988
1989                 if (waiting_output)
1990                 {
1991                         fputs(roff_waiting_buf, fff);
1992                         if (!wrap) fputc('\n', fff);
1993                         waiting_output = FALSE;
1994                 }
1995
1996                 if (!wrap)
1997                 {
1998 #ifdef JP
1999                         if (roff_p >= roff_buf + (k_flag ? 74 : 75)) wrap = TRUE;
2000                         else if ((ch == ' ') && (roff_p >= roff_buf + (k_flag ? 72 : 73))) wrap = TRUE;
2001 #else
2002                         if (roff_p >= roff_buf + 75) wrap = TRUE;
2003                         else if ((ch == ' ') && (roff_p >= roff_buf + 73)) wrap = TRUE;
2004 #endif
2005
2006                         if (wrap)
2007                         {
2008 #ifdef JP
2009                                 bool k_flag_local;
2010                                 bool iskanji_flag_local = FALSE;
2011                                 cptr tail = str + (k_flag ? 2 : 1);
2012 #else
2013                                 cptr tail = str + 1;
2014 #endif
2015
2016                                 for (; *tail; tail++)
2017                                 {
2018                                         if (*tail == ' ') continue;
2019
2020 #ifdef JP
2021                                         k_flag_local = iskanji((unsigned char)(*tail));
2022                                         if (isprint((unsigned char)*tail) || k_flag_local || iskanji_flag_local) break;
2023                                         iskanji_flag_local = k_flag_local && !iskanji_flag_local;
2024 #else
2025                                         if (isprint(*tail)) break;
2026 #endif
2027                                 }
2028
2029                                 if (!*tail) waiting_output = TRUE;
2030                         }
2031                 }
2032
2033                 /* Handle line-wrap */
2034                 if (wrap)
2035                 {
2036                         *roff_p = '\0';
2037                         r = roff_p;
2038 #ifdef JP
2039                         cbak = ' ';
2040 #endif
2041                         if (roff_s && (ch != ' '))
2042                         {
2043 #ifdef JP
2044                                 cbak = *roff_s;
2045 #endif
2046                                 *roff_s = '\0';
2047                                 r = roff_s + 1;
2048                         }
2049                         if (!waiting_output) fprintf(fff, "%s\n", roff_buf);
2050                         else strcpy(roff_waiting_buf, roff_buf);
2051                         roff_s = NULL;
2052                         roff_p = roff_buf;
2053 #ifdef JP
2054                         if (cbak != ' ') *roff_p++ = cbak;
2055 #endif
2056                         while (*r) *roff_p++ = *r++;
2057                 }
2058
2059                 /* Save the char */
2060                 if ((roff_p > roff_buf) || (ch != ' '))
2061                 {
2062 #ifdef JP
2063                         if (!k_flag)
2064                         {
2065                                 if ((ch == ' ') || (ch == '(')) roff_s = roff_p;
2066                         }
2067                         else
2068                         {
2069                                 if (iskanji_flag &&
2070                                     strncmp(str, "。", 2) != 0 &&
2071                                     strncmp(str, "、", 2) != 0 &&
2072                                     strncmp(str, "ィ", 2) != 0 &&
2073                                     strncmp(str, "ー", 2) != 0) roff_s = roff_p;
2074                         }
2075 #else
2076                         if (ch == ' ') roff_s = roff_p;
2077 #endif
2078
2079                         *roff_p++ = ch;
2080                 }
2081         }
2082 }
2083
2084
2085
2086 /*!
2087  * @brief 関数ポインタ用の出力関数 /
2088  * Hook function used in spoil_mon_info()
2089  * @param attr 未使用
2090  * @param str 文字列参照ポインタ
2091  * @return なし
2092  */
2093 static void roff_func(byte attr, cptr str)
2094 {
2095         /* Unused */
2096         (void)attr;
2097
2098         spoil_out(str);
2099 }
2100
2101
2102 /*!
2103  * @brief モンスター詳細情報をスポイラー出力するメインルーチン /
2104  * Create a spoiler file for monsters (-SHAWN-)
2105  * @param fname ファイル名
2106  * @return なし
2107  */
2108 static void spoil_mon_info(cptr fname)
2109 {
2110         char buf[1024];
2111         int i, l, n = 0;
2112         BIT_FLAGS flags1;
2113
2114         u16b why = 2;
2115         s16b *who;
2116
2117         /* Build the filename */
2118         path_build(buf, sizeof(buf), ANGBAND_DIR_USER, fname);
2119
2120         /* File type is "TEXT" */
2121         FILE_TYPE(FILE_TYPE_TEXT);
2122
2123         /* Open the file */
2124         fff = my_fopen(buf, "w");
2125
2126         if (!fff)
2127         {
2128                 msg_print("Cannot create spoiler file.");
2129                 return;
2130         }
2131
2132
2133         /* Dump the header */
2134         sprintf(buf, "Monster Spoilers for Hengband Version %d.%d.%d\n",
2135              FAKE_VER_MAJOR-10, FAKE_VER_MINOR, FAKE_VER_PATCH);
2136
2137         spoil_out(buf);
2138         spoil_out("------------------------------------------\n\n");
2139
2140         /* Allocate the "who" array */
2141         C_MAKE(who, max_r_idx, s16b);
2142
2143         /* Scan the monsters */
2144         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
2145         {
2146                 monster_race *r_ptr = &r_info[i];
2147
2148                 /* Use that monster */
2149                 if (r_ptr->name) who[n++] = (s16b)i;
2150         }
2151
2152         /* Select the sort method */
2153         ang_sort_comp = ang_sort_comp_hook;
2154         ang_sort_swap = ang_sort_swap_hook;
2155
2156         /* Sort the array by dungeon depth of monsters */
2157         ang_sort(who, &why, n);
2158
2159
2160         /*
2161          * List all monsters in order
2162          */
2163         for (l = 0; l < n; l++)
2164         {
2165                 monster_race *r_ptr = &r_info[who[l]];
2166
2167                 /* Extract the flags */
2168                 flags1 = r_ptr->flags1;
2169
2170                 /* Prefix */
2171                 /*
2172                 if (flags1 & (RF1_QUESTOR))
2173                 {
2174                         spoil_out("[Q] ");
2175                 }
2176                 else
2177                 */
2178                 if (flags1 & (RF1_UNIQUE))
2179                 {
2180                         spoil_out("[U] ");
2181                 }
2182                 else
2183                 {
2184 #ifndef JP
2185                         spoil_out("The ");
2186 #endif
2187                 }
2188
2189                 /* Name */
2190                 sprintf(buf, _("%s/%s  (", "%s  ("), (r_name + r_ptr->name), _(r_name+r_ptr->E_name, ""));  /* ---)--- */
2191
2192                 spoil_out(buf);
2193
2194                 /* Color */
2195                 spoil_out(attr_to_text(r_ptr));
2196
2197                 /* Symbol --(-- */
2198                 sprintf(buf, " '%c')\n", r_ptr->d_char);
2199                 spoil_out(buf);
2200
2201
2202                 /* Indent */
2203                 sprintf(buf, "=== ");
2204                 spoil_out(buf);
2205
2206                 /* Number */
2207                 sprintf(buf, "Num:%d  ", who[l]);
2208                 spoil_out(buf);
2209
2210                 /* Level */
2211                 sprintf(buf, "Lev:%d  ", (int)r_ptr->level);
2212                 spoil_out(buf);
2213
2214                 /* Rarity */
2215                 sprintf(buf, "Rar:%d  ", r_ptr->rarity);
2216                 spoil_out(buf);
2217
2218                 /* Speed */
2219                 if (r_ptr->speed >= 110)
2220                 {
2221                         sprintf(buf, "Spd:+%d  ", (r_ptr->speed - 110));
2222                 }
2223                 else
2224                 {
2225                         sprintf(buf, "Spd:-%d  ", (110 - r_ptr->speed));
2226                 }
2227                 spoil_out(buf);
2228
2229                 /* Hitpoints */
2230                 if ((flags1 & (RF1_FORCE_MAXHP)) || (r_ptr->hside == 1))
2231                 {
2232                         sprintf(buf, "Hp:%d  ", r_ptr->hdice * r_ptr->hside);
2233                 }
2234                 else
2235                 {
2236                         sprintf(buf, "Hp:%dd%d  ", r_ptr->hdice, r_ptr->hside);
2237                 }
2238                 spoil_out(buf);
2239
2240                 /* Armor Class */
2241                 sprintf(buf, "Ac:%d  ", r_ptr->ac);
2242                 spoil_out(buf);
2243
2244                 /* Experience */
2245                 sprintf(buf, "Exp:%ld\n", (long)(r_ptr->mexp));
2246                 spoil_out(buf);
2247
2248                 /* Reuse the code of monster recall. */
2249                 output_monster_spoiler(who[l], roff_func);
2250
2251                 spoil_out(NULL);
2252         }
2253
2254         /* Free the "who" array */
2255         C_KILL(who, max_r_idx, s16b);
2256
2257         /* Check for errors */
2258         if (ferror(fff) || my_fclose(fff))
2259         {
2260                 msg_print("Cannot close spoiler file.");
2261                 return;
2262         }
2263
2264         msg_print("Successfully created a spoiler file.");
2265 }
2266
2267
2268
2269 #define MAX_EVOL_DEPTH 64
2270
2271
2272 /*!
2273  * @brief int配列でstrncmp()と似た比較処理を行う / 
2274  * Compare two int-type array like strncmp() and return TRUE if equals
2275  * @param a 比較するint配列1
2276  * @param b 比較するint配列2
2277  * @param length 
2278  * @return 両者の値が等しければTRUEを返す
2279  */
2280 static bool int_n_cmp(int *a, int *b, int length)
2281 {
2282         /* Null-string comparation is always TRUE */
2283         if (!length) return TRUE;
2284
2285         do
2286         {
2287                 if (*a != *(b++)) return FALSE;
2288                 if (!(*(a++))) break;
2289         }
2290         while (--length);
2291
2292         return TRUE;
2293 }
2294
2295
2296 /*!
2297  * @brief ある木が指定された木の部分木かどうかを返す / 
2298  * Returns TRUE if an evolution tree is "partial tree"
2299  * @param tree 元となる木構造リスト
2300  * @param partial_tree 部分木かどうか判定したい木構造リスト
2301  * @return 部分木ならばTRUEを返す
2302  */
2303 static bool is_partial_tree(int *tree, int *partial_tree)
2304 {
2305         int pt_head = *(partial_tree++);
2306         int pt_len = 0;
2307
2308         while (partial_tree[pt_len]) pt_len++;
2309
2310         while (*tree)
2311         {
2312                 if (*(tree++) == pt_head)
2313                 {
2314                         if (int_n_cmp(tree, partial_tree, pt_len)) return TRUE;
2315                 }
2316         }
2317
2318         return FALSE;
2319 }
2320
2321
2322 /*!
2323  * @brief 進化ツリーをソートするためモンスター種族の判定関数 / 
2324  * Sorting hook -- Comp function
2325  * @param u 進化木構造データ
2326  * @param v 未使用
2327  * @param a 比較したいモンスター種族ID1
2328  * @param b 比較したいモンスター種族ID2
2329  * @return 2が大きければTRUEを返す
2330  */
2331 static bool ang_sort_comp_evol_tree(vptr u, vptr v, int a, int b)
2332 {
2333         int **evol_tree = (int **)u;
2334
2335         int w1 = evol_tree[a][0];
2336         int w2 = evol_tree[b][0];
2337         monster_race *r1_ptr = &r_info[w1];
2338         monster_race *r2_ptr = &r_info[w2];
2339
2340         /* Unused */
2341         (void)v;
2342
2343         /* Used tree first */
2344         if (w1 && !w2) return TRUE;
2345         if (!w1 && w2) return FALSE;
2346
2347         /* Sort by monster level */
2348         if (r1_ptr->level < r2_ptr->level) return TRUE;
2349         if (r1_ptr->level > r2_ptr->level) return FALSE;
2350
2351         /* Sort by monster experience */
2352         if (r1_ptr->mexp < r2_ptr->mexp) return TRUE;
2353         if (r1_ptr->mexp > r2_ptr->mexp) return FALSE;
2354
2355         /* Compare indexes */
2356         return w1 <= w2;
2357 }
2358
2359 /*!
2360  * @brief 進化ツリーをソートするため木構造のスワップ関数 / 
2361  * Sorting hook -- Swap function
2362  * @param u 進化木構造データ
2363  * @param v 未使用
2364  * @param a スワップしたい木構造1
2365  * @param b スワップしたい木構造2
2366  * @return 2が大きければTRUEを返す
2367  */
2368 static void ang_sort_swap_evol_tree(vptr u, vptr v, int a, int b)
2369 {
2370         int **evol_tree = (int **)u;
2371         int *holder;
2372
2373         /* Unused */
2374         (void)v;
2375
2376         /* Swap */
2377         holder = evol_tree[a];
2378         evol_tree[a] = evol_tree[b];
2379         evol_tree[b] = holder;
2380 }
2381
2382 /*!
2383  * @brief 進化ツリーをスポイラー出力するメインルーチン / 
2384  * Print monsters' evolution information to file
2385  * @param fname 出力ファイル名
2386  * @return なし
2387  */
2388 static void spoil_mon_evol(cptr fname)
2389 {
2390         char buf[1024];
2391         monster_race *r_ptr;
2392         int **evol_tree, i, j, n, r_idx;
2393         int *evol_tree_zero; /* For C_KILL() */
2394
2395         /* Build the filename */
2396         path_build(buf, sizeof buf, ANGBAND_DIR_USER, fname);
2397
2398         /* File type is "TEXT" */
2399         FILE_TYPE(FILE_TYPE_TEXT);
2400
2401         /* Open the file */
2402         fff = my_fopen(buf, "w");
2403
2404         if (!fff)
2405         {
2406                 msg_print("Cannot create spoiler file.");
2407             return;
2408         }
2409
2410         /* Dump the header */
2411         sprintf(buf, "Monster Spoilers for Hengband Version %d.%d.%d\n",
2412              FAKE_VER_MAJOR-10, FAKE_VER_MINOR, FAKE_VER_PATCH);
2413
2414         spoil_out(buf);
2415         spoil_out("------------------------------------------\n\n");
2416
2417         /* Allocate the "evol_tree" array (2-dimension) */
2418         C_MAKE(evol_tree, max_r_idx, int *);
2419         C_MAKE(*evol_tree, max_r_idx * (MAX_EVOL_DEPTH + 1), int);
2420         for (i = 1; i < max_r_idx; i++) evol_tree[i] = *evol_tree + i * (MAX_EVOL_DEPTH + 1);
2421         evol_tree_zero = *evol_tree;
2422
2423         /* Step 1: Build the evolution tree */
2424         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
2425         {
2426                 r_ptr = &r_info[i];
2427
2428                 /* No evolution */
2429                 if (!r_ptr->next_exp) continue;
2430
2431                 /* Trace evolution */
2432                 n = 0;
2433                 evol_tree[i][n++] = i;
2434                 do
2435                 {
2436                         evol_tree[i][n++] = r_ptr->next_r_idx;
2437                         r_ptr = &r_info[r_ptr->next_r_idx];
2438                 }
2439                 while (r_ptr->next_exp && (n < MAX_EVOL_DEPTH));
2440         }
2441
2442         /* Step 2: Scan the evolution trees and remove "partial tree" */
2443         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
2444         {
2445                 /* Not evolution tree */
2446                 if (!evol_tree[i][0]) continue;
2447
2448                 for (j = 1; j < max_r_idx; j++)
2449                 {
2450                         /* Same tree */
2451                         if (i == j) continue;
2452
2453                         /* Not evolution tree */
2454                         if (!evol_tree[j][0]) continue;
2455
2456                         /* Is evolution tree[i] is part of [j]? */
2457                         if (is_partial_tree(evol_tree[j], evol_tree[i]))
2458                         {
2459                                 /* Remove this evolution tree */
2460                                 evol_tree[i][0] = 0;
2461                                 break;
2462                         }
2463                 }
2464         }
2465
2466         /* Step 3: Sort the evolution trees */
2467
2468         /* Select the sort method */
2469         ang_sort_comp = ang_sort_comp_evol_tree;
2470         ang_sort_swap = ang_sort_swap_evol_tree;
2471
2472         /* Sort the array */
2473         ang_sort(evol_tree, NULL, max_r_idx);
2474
2475         /* Step 4: Print the evolution trees */
2476         for (i = 0; i < max_r_idx; i++)
2477         {
2478                 r_idx = evol_tree[i][0];
2479
2480                 /* No evolution or removed evolution tree */
2481                 if (!r_idx) continue;
2482
2483                 /* Trace the evolution tree */
2484                 r_ptr = &r_info[r_idx];
2485                 fprintf(fff, _("[%d]: %s (レベル%d, '%c')\n", "[%d]: %s (Level %d, '%c')\n"),
2486                         r_idx, r_name + r_ptr->name, (int)r_ptr->level, r_ptr->d_char);
2487
2488                 for (n = 1; r_ptr->next_exp; n++)
2489                 {
2490                         fprintf(fff, "%*s-(%ld)-> ", n * 2, "", (long int)r_ptr->next_exp);
2491                         fprintf(fff, "[%d]: ", r_ptr->next_r_idx);
2492                         r_ptr = &r_info[r_ptr->next_r_idx];
2493                         fprintf(fff, _("%s (レベル%d, '%c')\n", "%s (Level %d, '%c')\n"),
2494                                 r_name + r_ptr->name, (int)r_ptr->level, r_ptr->d_char);
2495                 }
2496
2497                 /* End of evolution tree */
2498                 fputc('\n', fff);
2499         }
2500
2501         /* Free the "evol_tree" array (2-dimension) */
2502         C_KILL(evol_tree_zero, max_r_idx * (MAX_EVOL_DEPTH + 1), int);
2503         C_KILL(evol_tree, max_r_idx, int *);
2504
2505         /* Check for errors */
2506         if (ferror(fff) || my_fclose(fff))
2507         {
2508                 msg_print("Cannot close spoiler file.");
2509                 return;
2510         }
2511
2512         msg_print("Successfully created a spoiler file.");
2513 }
2514
2515
2516
2517 /*
2518  * Forward declare
2519  */
2520 extern void do_cmd_spoilers(void);
2521
2522 /*!
2523  * @brief スポイラー出力を行うコマンドのメインルーチン / 
2524  * Create Spoiler files -BEN-
2525  * @return なし
2526  */
2527 void do_cmd_spoilers(void)
2528 {
2529         /* Save the screen */
2530         screen_save();
2531
2532         /* Interact */
2533         while (1)
2534         {
2535                 /* Clear screen */
2536                 Term_clear();
2537
2538                 /* Info */
2539                 prt("Create a spoiler file.", 2, 0);
2540
2541                 /* Prompt for a file */
2542                 prt("(1) Brief Object Info (obj-desc.txt)", 5, 5);
2543                 prt("(2) Brief Artifact Info (artifact.txt)", 6, 5);
2544                 prt("(3) Brief Monster Info (mon-desc.txt)", 7, 5);
2545                 prt("(4) Full Monster Info (mon-info.txt)", 8, 5);
2546                 prt("(5) Monster Evolution Info (mon-evol.txt)", 9, 5);
2547
2548                 /* Prompt */
2549                 prt(_("コマンド:", "Command: "), _(18, 12), 0);
2550
2551                 /* Get a choice */
2552                 switch (inkey())
2553                 {
2554                 /* Escape */
2555                 case ESCAPE:
2556                         /* Restore the screen */
2557                         screen_load();
2558                         return;
2559
2560                 /* Option (1) */
2561                 case '1':
2562                         spoil_obj_desc("obj-desc.txt");
2563                         break;
2564
2565                 /* Option (2) */
2566                 case '2':
2567                         spoil_artifact("artifact.txt");
2568                         break;
2569
2570                 /* Option (3) */
2571                 case '3':
2572                         spoil_mon_desc("mon-desc.txt");
2573                         break;
2574
2575                 /* Option (4) */
2576                 case '4':
2577                         spoil_mon_info("mon-info.txt");
2578                         break;
2579
2580                 /* Option (5) */
2581                 case '5':
2582                         spoil_mon_evol("mon-evol.txt");
2583                         break;
2584
2585                 default:
2586                         bell();
2587                         break;
2588                 }
2589
2590                 /* Flush messages */
2591                 msg_print(NULL);
2592         }
2593 }
2594
2595 /*!
2596  * @brief ランダムアーティファクト1件を解析する / 
2597  * Fill in an object description structure for a given object
2598  * @param o_ptr ランダムアーティファクトのオブジェクト構造体参照ポインタ
2599  * @param desc_ptr 記述内容を収める構造体参照ポインタ
2600  * @return なし
2601  */
2602 static void random_artifact_analyze(object_type *o_ptr, obj_desc_list *desc_ptr)
2603 {
2604         analyze_general(o_ptr, desc_ptr->description);
2605         analyze_pval(o_ptr, &desc_ptr->pval_info);
2606         analyze_brand(o_ptr, desc_ptr->brands);
2607         analyze_slay(o_ptr, desc_ptr->slays);
2608         analyze_immune(o_ptr, desc_ptr->immunities);
2609         analyze_resist(o_ptr, desc_ptr->resistances);
2610         analyze_sustains(o_ptr, desc_ptr->sustains);
2611         analyze_misc_magic(o_ptr, desc_ptr->misc_magic);
2612         desc_ptr->activation = item_activation(o_ptr);
2613 #ifdef JP
2614         sprintf(desc_ptr->misc_desc, "重さ %d.%d kg",
2615                 lbtokg1(o_ptr->weight), lbtokg2(o_ptr->weight));
2616 #else
2617         sprintf(desc_ptr->misc_desc, "Weight %d.%d lbs",
2618                 o_ptr->weight / 10, o_ptr->weight % 10);
2619 #endif
2620 }
2621
2622 /*!
2623  * @brief ランダムアーティファクト1件をスポイラー出力する / 
2624  * Create a spoiler file entry for an artifact
2625  * @param o_ptr ランダムアーティファクトのオブジェクト構造体参照ポインタ
2626  * @param art_ptr 記述内容を収めた構造体参照ポインタ
2627  * Fill in an object description structure for a given object
2628  * @return なし
2629  */
2630 static void spoiler_print_randart(object_type *o_ptr, obj_desc_list *art_ptr)
2631 {
2632         pval_info_type *pval_ptr = &art_ptr->pval_info;
2633
2634         char buf[80];
2635
2636         /* Don't indent the first line */
2637         fprintf(fff, "%s\n", art_ptr->description);
2638         
2639         /* unidentified */
2640         if (!(o_ptr->ident & (IDENT_MENTAL)))
2641         {
2642                 fprintf(fff, _("%s不明\n", "%sUnknown\n"),INDENT1);
2643         }
2644         else {
2645                 /* An "empty" pval description indicates that the pval affects nothing */
2646                 if (pval_ptr->pval_desc[0])
2647                 {
2648                         /* Mention the effects of pval */
2649                         sprintf(buf, _("%sの修正:", "%s to"), pval_ptr->pval_desc);
2650                         spoiler_outlist(buf, pval_ptr->pval_affects, ITEM_SEP);
2651                 }
2652
2653                 /* Now deal with the description lists */
2654
2655 #ifdef JP
2656                 spoiler_outlist("対:", art_ptr->slays, ITEM_SEP);
2657                 spoiler_outlist("武器属性:", art_ptr->brands, LIST_SEP);
2658                 spoiler_outlist("免疫:", art_ptr->immunities, ITEM_SEP);
2659                 spoiler_outlist("耐性:", art_ptr->resistances, ITEM_SEP);
2660                 spoiler_outlist("維持:", art_ptr->sustains, ITEM_SEP);
2661 #else
2662                 spoiler_outlist("Slay", art_ptr->slays, ITEM_SEP);
2663                 spoiler_outlist("", art_ptr->brands, LIST_SEP);
2664                 spoiler_outlist("Immunity to", art_ptr->immunities, ITEM_SEP);
2665                 spoiler_outlist("Resist", art_ptr->resistances, ITEM_SEP);
2666                 spoiler_outlist("Sustain", art_ptr->sustains, ITEM_SEP);
2667 #endif
2668                 spoiler_outlist("", art_ptr->misc_magic, LIST_SEP);
2669
2670                 /* Write out the possible activation at the primary indention level */
2671                 if (art_ptr->activation)
2672                 {
2673                         fprintf(fff, _("%s発動: %s\n", "%sActivates for %s\n"), INDENT1, art_ptr->activation);
2674                 }
2675         }
2676         /* End with the miscellaneous facts */
2677         fprintf(fff, "%s%s\n\n", INDENT1, art_ptr->misc_desc);
2678 }
2679
2680
2681 /*!
2682  * @brief ランダムアーティファクト内容をスポイラー出力するサブルーチン / 
2683  * @param o_ptr ランダムアーティファクトのオブジェクト構造体参照ポインタ
2684  * @param i 出力したい記録ランダムアーティファクトID
2685  * @return なし
2686  */
2687 static void spoil_random_artifact_aux(object_type *o_ptr, int i)
2688 {
2689         obj_desc_list artifact;
2690
2691         if (!object_is_known(o_ptr) || !o_ptr->art_name
2692                 || o_ptr->tval != group_artifact[i].tval)
2693                 return;
2694
2695         /* Analyze the artifact */
2696         random_artifact_analyze(o_ptr, &artifact);
2697
2698         /* Write out the artifact description to the spoiler file */
2699         spoiler_print_randart(o_ptr, &artifact);
2700 }
2701
2702 /*!
2703  * @brief ランダムアーティファクト内容をスポイラー出力するメインルーチン / 
2704  * Create a list file for random artifacts
2705  * @param fname 出力ファイル名
2706  * @return なし
2707  */
2708 void spoil_random_artifact(cptr fname)
2709 {
2710         int i,j;
2711
2712         store_type  *st_ptr;
2713         object_type *q_ptr;
2714
2715         char buf[1024];
2716
2717
2718         /* Build the filename */
2719         path_build(buf, sizeof(buf), ANGBAND_DIR_USER, fname);
2720
2721         /* File type is "TEXT" */
2722         FILE_TYPE(FILE_TYPE_TEXT);
2723
2724         /* Open the file */
2725         fff = my_fopen(buf, "w");
2726
2727         if (!fff)
2728         {
2729                 msg_print("Cannot create list file.");
2730                 return;
2731         }
2732
2733         /* Dump the header */
2734         sprintf(buf, "Random artifacts list.\r");
2735         spoiler_underline(buf);
2736
2737         /* List the artifacts by tval */
2738         for (j = 0; group_artifact[j].tval; j++)
2739         {
2740                 /* random artifacts wielding */
2741                 for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
2742                 {
2743                         q_ptr = &inventory[i];
2744                         spoil_random_artifact_aux(q_ptr, j);
2745                 }
2746
2747                 /* random artifacts in inventory */
2748                 for (i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
2749                 {
2750                         q_ptr = &inventory[i];
2751                         spoil_random_artifact_aux(q_ptr, j);
2752                 }
2753
2754                 /* random artifacts in home */
2755                 st_ptr = &town[1].store[STORE_HOME];
2756                 for (i = 0; i < st_ptr->stock_num; i++)
2757                 {
2758                         q_ptr = &st_ptr->stock[i];
2759                         spoil_random_artifact_aux(q_ptr, j);
2760                 }
2761
2762                 /* random artifacts in museum */
2763                 st_ptr = &town[1].store[STORE_MUSEUM];
2764                 for (i = 0; i < st_ptr->stock_num; i++)
2765                 {
2766                         q_ptr = &st_ptr->stock[i];
2767                         spoil_random_artifact_aux(q_ptr, j);
2768                 }
2769         }
2770
2771         /* Check for errors */
2772         if (ferror(fff) || my_fclose(fff))
2773         {
2774                 msg_print("Cannot close list file.");
2775                 return;
2776         }
2777
2778         msg_print("Successfully created a list file.");
2779 }
2780
2781 #else
2782
2783 #ifdef MACINTOSH
2784 static int i = 0;
2785 #endif /* MACINTOSH */
2786
2787 #endif