OSDN Git Service

[Refactor] #37353 型の置換。 / Type replacement.
[hengband/hengband.git] / src / wizard1.c
1 /*!
2  *  @file wizard1.c
3  *  @brief ウィザードモードの処理(スポイラー出力中心) / Spoiler generation -BEN-
4  *  @date 2014/02/17
5  *  @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, and others
7  * This software may be copied and distributed for educational, research,
8  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
9  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
10  * 2013 Deskull rearranged comment for Doxygen.
11  */
12
13 #include "angband.h"
14
15
16 #ifdef ALLOW_SPOILERS
17
18
19 /*
20  * The spoiler file being created
21  */
22 static FILE *fff = NULL;
23
24
25
26 /*!
27  * @brief シンボル職の記述名を返す /
28  * Extract a textual representation of an attribute
29  * @param r_ptr モンスター種族の構造体ポインタ
30  * @return シンボル職の記述名
31  */
32 static cptr attr_to_text(monster_race *r_ptr)
33 {
34 #ifdef JP000
35         if (r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_CLEAR)    return "透明な";
36         if (r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_MULTI)    return "万色の";
37         if (r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_SEMIRAND) return "準ランダムな";
38 #else
39         if (r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_CLEAR)    return "Clear";
40         if (r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_MULTI)    return "Multi";
41         if (r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_SEMIRAND) return "S.Rand";
42 #endif
43
44         switch (r_ptr->d_attr)
45         {
46 #ifdef JP000
47         case TERM_DARK:    return "XXXい";
48         case TERM_WHITE:   return "白い";
49         case TERM_SLATE:   return "青灰色の";
50         case TERM_ORANGE:  return "オレンジの";
51         case TERM_RED:     return "赤い";
52         case TERM_GREEN:   return "緑の";
53         case TERM_BLUE:    return "青い";
54         case TERM_UMBER:   return "琥珀色の";
55         case TERM_L_DARK:  return "灰色の";
56         case TERM_L_WHITE: return "明青灰色の";
57         case TERM_VIOLET:  return "紫の";
58         case TERM_YELLOW:  return "黄色い";
59         case TERM_L_RED:   return "明い赤の";
60         case TERM_L_GREEN: return "明い緑の";
61         case TERM_L_BLUE:  return "明い青の";
62         case TERM_L_UMBER: return "明い琥珀色の";
63 #else
64         case TERM_DARK:    return "xxx";
65         case TERM_WHITE:   return "White";
66         case TERM_SLATE:   return "Slate";
67         case TERM_ORANGE:  return "Orange";
68         case TERM_RED:     return "Red";
69         case TERM_GREEN:   return "Green";
70         case TERM_BLUE:    return "Blue";
71         case TERM_UMBER:   return "Umber";
72         case TERM_L_DARK:  return "L.Dark";
73         case TERM_L_WHITE: return "L.Slate";
74         case TERM_VIOLET:  return "Violet";
75         case TERM_YELLOW:  return "Yellow";
76         case TERM_L_RED:   return "L.Red";
77         case TERM_L_GREEN: return "L.Green";
78         case TERM_L_BLUE:  return "L.Blue";
79         case TERM_L_UMBER: return "L.Umber";
80 #endif
81         }
82
83 #ifdef JP000
84         return "変な";
85 #else
86         return "Icky";
87 #endif
88 }
89
90
91
92 /*
93  * A tval grouper
94  */
95 typedef struct
96 {
97         OBJECT_TYPE_VALUE tval;
98         cptr name;
99 } grouper;
100
101
102
103 /*
104  * Item Spoilers by: benh@phial.com (Ben Harrison)
105  */
106
107
108 /*
109  * The basic items categorized by type
110  */
111 static grouper group_item[] =
112 {
113         { TV_SHOT,          _("射撃物", "Ammo") },
114         { TV_ARROW,         NULL },
115         { TV_BOLT,          NULL },
116         { TV_BOW,           _("弓", "Bows") },
117         { TV_DIGGING,       _("武器", "Weapons") },
118         { TV_POLEARM,       NULL },
119         { TV_HAFTED,        NULL },
120         { TV_SWORD,         NULL },
121         { TV_SOFT_ARMOR,    _("防具 (体)", "Armour (Body)") },
122         { TV_HARD_ARMOR,    NULL },
123         { TV_DRAG_ARMOR,    NULL },
124         { TV_BOOTS,         _("防具 (その他)", "Armour (Misc)") },
125         { TV_GLOVES,        NULL },
126         { TV_HELM,          NULL },
127         { TV_CROWN,         NULL },
128         { TV_SHIELD,        NULL },
129         { TV_CLOAK,         NULL },
130
131         { TV_LITE,          _("光源", "Light Sources") },
132         { TV_AMULET,        _("アミュレット", "Amulets" )},
133         { TV_RING,          _("指輪", "Rings") },
134         { TV_STAFF,         _("杖", "Staffs") },
135         { TV_WAND,          _("魔法棒", "Wands") },
136         { TV_ROD,           _("ロッド", "Rods") },
137         { TV_SCROLL,        _("巻物", "Scrolls") },
138         { TV_POTION,        _("薬", "Potions") },
139         { TV_FOOD,          _("食料", "Food") },
140
141         { TV_LIFE_BOOK,     _("魔法書 (生命)", "Books (Life)") },
142         { TV_SORCERY_BOOK,  _("魔法書 (仙術)", "Books (Sorcery)") },
143         { TV_NATURE_BOOK,   _("魔法書 (自然)", "Books (Nature)") },
144         { TV_CHAOS_BOOK,    _("魔法書 (カオス)", "Books (Chaos)") },
145         { TV_DEATH_BOOK,    _("魔法書 (暗黒)", "Books (Death)") },
146         { TV_TRUMP_BOOK,    _("魔法書 (トランプ)", "Books (Trump)") },
147         { TV_ARCANE_BOOK,   _("魔法書 (秘術)", "Books (Arcane)") },
148         { TV_CRAFT_BOOK,    _("魔法書 (匠)", "Books (Craft)") },
149         { TV_DAEMON_BOOK,   _("魔法書 (悪魔)", "Books (Daemon)") },
150         { TV_CRUSADE_BOOK,  _("魔法書 (破邪)", "Books (Crusade)") },
151         { TV_MUSIC_BOOK,    _("歌集", "Song Books") },
152         { TV_HISSATSU_BOOK, _("武芸の書", "Books (Kendo)") },
153         { TV_HEX_BOOK,      _("魔法書 (呪術)", "Books (Hex)") },
154
155         { TV_WHISTLE,       _("笛", "Whistle") },
156         { TV_CAPTURE,       _("キャプチャー・ボール", "Capture Ball") },
157         { TV_CARD,          _("エクスプレスカード", "Express Card") },
158
159         { TV_CHEST,         _("箱", "Chests") },
160
161         { TV_FIGURINE,      _("人形", "Magical Figurines") },
162         { TV_STATUE,        _("像", "Statues") },
163         { TV_CORPSE,        _("死体", "Corpses") },
164
165         { TV_SKELETON,      _("その他", "Misc") },
166         { TV_BOTTLE,        NULL },
167         { TV_JUNK,          NULL },
168         { TV_SPIKE,         NULL },
169         { TV_FLASK,         NULL },
170         { TV_PARCHMENT,     NULL },
171
172         { 0, "" }
173 };
174
175
176 /*!
177  * @brief ベースアイテムの各情報を文字列化する /
178  * Describe the kind
179  * @param buf 名称を返すバッファ参照ポインタ
180  * @param dam ダメージダイス記述を返すバッファ参照ポインタ
181  * @param wgt 重量記述を返すバッファ参照ポインタ
182  * @param lev 生成階記述を返すバッファ参照ポインタ
183  * @param chance 生成機会を返すバッファ参照ポインタ
184  * @param val 価値を返すバッファ参照ポインタ
185  * @param k ベースアイテムID
186  * @return なし
187  */
188 static void kind_info(char *buf, char *dam, char *wgt, char *chance, DEPTH *lev, PRICE *val, OBJECT_IDX k)
189 {
190         object_type forge;
191         object_type *q_ptr;
192         int i;
193         q_ptr = &forge;
194
195         /* Prepare a fake item */
196         object_prep(q_ptr, k);
197
198         /* It is known */
199         q_ptr->ident |= (IDENT_KNOWN);
200
201         /* Cancel bonuses */
202         q_ptr->pval = 0;
203         q_ptr->to_a = 0;
204         q_ptr->to_h = 0;
205         q_ptr->to_d = 0;
206
207         (*lev) = k_info[q_ptr->k_idx].level;
208         (*val) = object_value(q_ptr);
209
210         /* Hack */
211         if (!buf || !dam || !chance || !wgt) return;
212
213         /* Description (too brief) */
214         object_desc(buf, q_ptr, (OD_NAME_ONLY | OD_STORE));
215
216         /* Misc info */
217         strcpy(dam, "");
218
219         /* Damage */
220         switch (q_ptr->tval)
221         {
222                 /* Bows */
223                 case TV_BOW:
224                 {
225                         break;
226                 }
227
228                 /* Ammo */
229                 case TV_SHOT:
230                 case TV_BOLT:
231                 case TV_ARROW:
232                 {
233                         sprintf(dam, "%dd%d", q_ptr->dd, q_ptr->ds);
234                         break;
235                 }
236
237                 /* Weapons */
238                 case TV_HAFTED:
239                 case TV_POLEARM:
240                 case TV_SWORD:
241                 case TV_DIGGING:
242                 {
243                         sprintf(dam, "%dd%d", q_ptr->dd, q_ptr->ds);
244                         break;
245                 }
246
247                 /* Armour */
248                 case TV_BOOTS:
249                 case TV_GLOVES:
250                 case TV_CLOAK:
251                 case TV_CROWN:
252                 case TV_HELM:
253                 case TV_SHIELD:
254                 case TV_SOFT_ARMOR:
255                 case TV_HARD_ARMOR:
256                 case TV_DRAG_ARMOR:
257                 {
258                         sprintf(dam, "%d", q_ptr->ac);
259                         break;
260                 }
261         }
262
263         /* Chance */
264         strcpy(chance, "");
265         for(i = 0; i < 4; i++)
266         {
267                 char chance_aux[20] = "";
268                 if(k_info[q_ptr->k_idx].chance[i] > 0)
269                 {
270                         sprintf(chance_aux, "%s%3dF:%+4d", (i != 0 ? "/" : ""),
271                                 (int)k_info[q_ptr->k_idx].locale[i], 100/k_info[q_ptr->k_idx].chance[i]);
272                         strcat(chance, chance_aux);
273                 }
274         }
275
276
277         /* Weight */
278         sprintf(wgt, "%3d.%d", (int)(q_ptr->weight / 10), (int)(q_ptr->weight % 10));
279 }
280
281
282 /*!
283  * @brief 各ベースアイテムの情報を一行毎に記述する /
284  * Create a spoiler file for items
285  * @param fname ファイル名
286  * @return なし
287  */
288 static void spoil_obj_desc(cptr fname)
289 {
290         int i, k, s, t, n = 0, group_start = 0;
291
292         OBJECT_IDX who[200];
293
294         char buf[1024];
295
296         char wgt[80];
297         char chance[80];
298         char dam[80];
299
300
301         /* Build the filename */
302         path_build(buf, sizeof(buf), ANGBAND_DIR_USER, fname);
303
304         /* File type is "TEXT" */
305         FILE_TYPE(FILE_TYPE_TEXT);
306
307         /* Open the file */
308         fff = my_fopen(buf, "w");
309
310         if (!fff)
311         {
312                 msg_print("Cannot create spoiler file.");
313                 return;
314         }
315
316
317         /* Header */
318         fprintf(fff, "Spoiler File -- Basic Items (Hengband %d.%d.%d.%d)\n\n\n",
319                 FAKE_VER_MAJOR-10, FAKE_VER_MINOR, FAKE_VER_PATCH, FAKE_VER_EXTRA);
320
321         /* More Header */
322         fprintf(fff, "%-37s%8s%7s%5s %40s%9s\n",
323                 "Description", "Dam/AC", "Wgt", "Lev", "Chance", "Cost");
324         fprintf(fff, "%-37s%8s%7s%5s %40s%9s\n",
325                 "-------------------------------------", "------", "---", "---", "----------------", "----");
326
327         /* List the groups */
328         for (i = 0; TRUE; i++)
329         {
330                 /* Write out the group title */
331                 if (group_item[i].name)
332                 {
333                         if (n)
334                         {
335                                 /* Hack -- bubble-sort by cost and then level */
336                                 for (s = 0; s < n - 1; s++)
337                                 {
338                                         for (t = 0; t < n - 1; t++)
339                                         {
340                                                 int i1 = t;
341                                                 int i2 = t + 1;
342
343                                                 DEPTH e1;
344                                                 DEPTH e2;
345
346                                                 PRICE t1;
347                                                 PRICE t2;
348
349                                                 kind_info(NULL, NULL, NULL, NULL, &e1, &t1, who[i1]);
350                                                 kind_info(NULL, NULL, NULL, NULL, &e2, &t2, who[i2]);
351
352                                                 if ((t1 > t2) || ((t1 == t2) && (e1 > e2)))
353                                                 {
354                                                         u16b tmp = who[i1];
355                                                         who[i1] = who[i2];
356                                                         who[i2] = tmp;
357                                                 }
358                                         }
359                                 }
360
361                                 fprintf(fff, "\n\n%s\n\n", group_item[group_start].name);
362
363                                 /* Spoil each item */
364                                 for (s = 0; s < n; s++)
365                                 {
366                                         DEPTH e;
367                                         PRICE v;
368
369                                         /* Describe the kind */
370                                         kind_info(buf, dam, wgt, chance, &e, &v, who[s]);
371
372                                         /* Dump it */
373                                         fprintf(fff, "  %-35s%8s%7s%5d %-40s%9ld\n",
374                                                 buf, dam, wgt, (int)e, chance, (long)(v));
375                                 }
376
377                                 /* Start a new set */
378                                 n = 0;
379                         }
380
381                         /* Notice the end */
382                         if (!group_item[i].tval) break;
383
384                         /* Start a new set */
385                         group_start = i;
386                 }
387
388                 /* Acquire legal item types */
389                 for (k = 1; k < max_k_idx; k++)
390                 {
391                         object_kind *k_ptr = &k_info[k];
392
393                         /* Skip wrong tval's */
394                         if (k_ptr->tval != group_item[i].tval) continue;
395
396                         /* Hack -- Skip instant-artifacts */
397                         if (k_ptr->gen_flags & (TRG_INSTA_ART)) continue;
398
399                         /* Save the index */
400                         who[n++] = (u16b)k;
401                 }
402         }
403
404
405         /* Check for errors */
406         if (ferror(fff) || my_fclose(fff))
407         {
408                 msg_print("Cannot close spoiler file.");
409                 return;
410         }
411
412         msg_print("Successfully created a spoiler file.");
413 }
414
415
416 /*
417  * Artifact Spoilers by: randy@PICARD.tamu.edu (Randy Hutson)
418  */
419
420
421 /*
422  * Returns a "+" string if a number is non-negative and an empty
423  * string if negative
424  */
425 #define POSITIZE(v) (((v) >= 0) ? "+" : "")
426
427 /*
428  * These are used to format the artifact spoiler file. INDENT1 is used
429  * to indent all but the first line of an artifact spoiler. INDENT2 is
430  * used when a line "wraps". (Bladeturner's resistances cause this.)
431  */
432 #define INDENT1 "    "
433 #define INDENT2 "      "
434
435 /*
436  * MAX_LINE_LEN specifies when a line should wrap.
437  */
438 #define MAX_LINE_LEN 75
439
440 /*
441  * Given an array, determine how many elements are in the array
442  */
443 #define N_ELEMENTS(a) (sizeof (a) / sizeof ((a)[0]))
444
445 /*
446  * The artifacts categorized by type
447  */
448 static grouper group_artifact[] =
449 {
450 #ifdef JP
451         { TV_SWORD,             "刀剣" },
452         { TV_POLEARM,           "槍/斧" },
453         { TV_HAFTED,            "鈍器" },
454         { TV_DIGGING,           "シャベル/つるはし" },
455         { TV_BOW,               "飛び道具" },
456         { TV_ARROW,             "矢" },
457         { TV_BOLT,              NULL },
458
459         { TV_SOFT_ARMOR,        "鎧" },
460         { TV_HARD_ARMOR,        NULL },
461         { TV_DRAG_ARMOR,        NULL },
462
463         { TV_CLOAK,             "クローク" },
464         { TV_SHIELD,            "盾" },
465         { TV_CARD,              NULL },
466         { TV_HELM,              "兜/冠" },
467         { TV_CROWN,             NULL },
468         { TV_GLOVES,            "籠手" },
469         { TV_BOOTS,             "靴" },
470
471         { TV_LITE,              "光源" },
472         { TV_AMULET,            "アミュレット" },
473         { TV_RING,              "指輪" },
474 #else
475         { TV_SWORD,             "Edged Weapons" },
476         { TV_POLEARM,           "Polearms" },
477         { TV_HAFTED,            "Hafted Weapons" },
478         { TV_DIGGING,           "Shovels/Picks" },
479         { TV_BOW,               "Bows" },
480         { TV_ARROW,             "Ammo" },
481         { TV_BOLT,              NULL },
482
483         { TV_SOFT_ARMOR,        "Body Armor" },
484         { TV_HARD_ARMOR,        NULL },
485         { TV_DRAG_ARMOR,        NULL },
486
487         { TV_CLOAK,             "Cloaks" },
488         { TV_SHIELD,            "Shields" },
489         { TV_CARD,              NULL },
490         { TV_HELM,              "Helms/Crowns" },
491         { TV_CROWN,             NULL },
492         { TV_GLOVES,            "Gloves" },
493         { TV_BOOTS,             "Boots" },
494
495         { TV_LITE,              "Light Sources" },
496         { TV_AMULET,            "Amulets" },
497         { TV_RING,              "Rings" },
498 #endif
499
500         { 0, NULL }
501 };
502
503
504
505 /*
506  * Pair together a constant flag with a textual description.
507  *
508  * Used by both "init.c" and "wiz-spo.c".
509  *
510  * Note that it sometimes more efficient to actually make an array
511  * of textual names, where entry 'N' is assumed to be paired with
512  * the flag whose value is "1L << N", but that requires hard-coding.
513  */
514
515 typedef struct flag_desc flag_desc;
516
517 struct flag_desc
518 {
519         const int flag;
520         cptr const desc;
521 };
522
523
524
525 /*
526  * These are used for "+3 to STR, DEX", etc. These are separate from
527  * the other pval affected traits to simplify the case where an object
528  * affects all stats.  In this case, "All stats" is used instead of
529  * listing each stat individually.
530  */
531
532 static flag_desc stat_flags_desc[] =
533 {
534 #ifdef JP
535         { TR_STR,        "腕力" },
536         { TR_INT,        "知能" },
537         { TR_WIS,        "賢さ" },
538         { TR_DEX,        "器用さ" },
539         { TR_CON,        "耐久力" },
540         { TR_CHR,        "魅力" }
541 #else
542         { TR_STR,        "STR" },
543         { TR_INT,        "INT" },
544         { TR_WIS,        "WIS" },
545         { TR_DEX,        "DEX" },
546         { TR_CON,        "CON" },
547         { TR_CHR,        "CHR" }
548 #endif
549 };
550
551 /*
552  * Besides stats, these are the other player traits
553  * which may be affected by an object's pval
554  */
555
556 static flag_desc pval_flags1_desc[] =
557 {
558 #ifdef JP
559         { TR_MAGIC_MASTERY,    "魔法道具使用能力" },
560         { TR_STEALTH,    "隠密" },
561         { TR_SEARCH,     "探索" },
562         { TR_INFRA,      "赤外線視力" },
563         { TR_TUNNEL,     "採掘" },
564         { TR_BLOWS,      "攻撃回数" },
565         { TR_SPEED,      "スピード" }
566 #else
567         { TR_STEALTH,    "Stealth" },
568         { TR_SEARCH,     "Searching" },
569         { TR_INFRA,      "Infravision" },
570         { TR_TUNNEL,     "Tunneling" },
571         { TR_BLOWS,      "Attacks" },
572         { TR_SPEED,      "Speed" }
573 #endif
574 };
575
576 /*
577  * Slaying preferences for weapons
578  */
579
580 static flag_desc slay_flags_desc[] =
581 {
582 #ifdef JP
583         { TR_SLAY_ANIMAL,        "動物" },
584         { TR_KILL_ANIMAL,        "*動物*" },
585         { TR_SLAY_EVIL,          "邪悪" },
586         { TR_KILL_EVIL,          "*邪悪*" },
587         { TR_SLAY_HUMAN,         "人間" },
588         { TR_KILL_HUMAN,         "*人間*" },
589         { TR_SLAY_UNDEAD,        "アンデッド" },
590         { TR_KILL_UNDEAD,        "*アンデッド*" },
591         { TR_SLAY_DEMON,         "悪魔" },
592         { TR_KILL_DEMON,         "*悪魔*" },
593         { TR_SLAY_ORC,           "オーク" },
594         { TR_KILL_ORC,           "*オーク*" },
595         { TR_SLAY_TROLL,         "トロル" },
596         { TR_KILL_TROLL,         "*トロル*" },
597         { TR_SLAY_GIANT,         "巨人" },
598         { TR_KILL_GIANT,         "*巨人*" },
599         { TR_SLAY_DRAGON,        "ドラゴン" },
600         { TR_KILL_DRAGON,        "*ドラゴン*" },
601 #else
602         { TR_SLAY_ANIMAL,        "Animal" },
603         { TR_KILL_ANIMAL,        "XAnimal" },
604         { TR_SLAY_EVIL,          "Evil" },
605         { TR_KILL_EVIL,          "XEvil" },
606         { TR_SLAY_HUMAN,         "Human" },
607         { TR_KILL_HUMAN,         "XHuman" },
608         { TR_SLAY_UNDEAD,        "Undead" },
609         { TR_KILL_UNDEAD,        "XUndead" },
610         { TR_SLAY_DEMON,         "Demon" },
611         { TR_KILL_DEMON,         "XDemon" },
612         { TR_SLAY_ORC,           "Orc" },
613         { TR_KILL_ORC,           "XOrc" },
614         { TR_SLAY_TROLL,         "Troll" },
615         { TR_KILL_TROLL,         "XTroll" },
616         { TR_SLAY_GIANT,         "Giant" },
617         { TR_KILL_GIANT,         "Xgiant" },
618         { TR_SLAY_DRAGON,        "Dragon" },
619         { TR_KILL_DRAGON,        "Xdragon" }
620 #endif
621 };
622
623 /*
624  * Elemental brands for weapons
625  *
626  * Clearly, TR1_IMPACT is a bit out of place here. To simplify
627  * coding, it has been included here along with the elemental
628  * brands. It does seem to fit in with the brands and slaying
629  * more than the miscellaneous section.
630  */
631 static flag_desc brand_flags_desc[] =
632 {
633 #ifdef JP
634         { TR_BRAND_ACID,         "溶解" },
635         { TR_BRAND_ELEC,         "電撃" },
636         { TR_BRAND_FIRE,         "焼棄" },
637         { TR_BRAND_COLD,         "凍結" },
638         { TR_BRAND_POIS,         "毒殺" },
639
640         { TR_FORCE_WEAPON,       "理力" },
641         { TR_CHAOTIC,            "混沌" },
642         { TR_VAMPIRIC,           "吸血" },
643         { TR_IMPACT,             "地震" },
644         { TR_VORPAL,             "切れ味" },
645 #else
646         { TR_BRAND_ACID,         "Acid Brand" },
647         { TR_BRAND_ELEC,         "Lightning Brand" },
648         { TR_BRAND_FIRE,         "Flame Tongue" },
649         { TR_BRAND_COLD,         "Frost Brand" },
650         { TR_BRAND_POIS,         "Poisoned" },
651
652         { TR_FORCE_WEAPON,       "Force" },
653         { TR_CHAOTIC,            "Mark of Chaos" },
654         { TR_VAMPIRIC,           "Vampiric" },
655         { TR_IMPACT,             "Earthquake impact on hit" },
656         { TR_VORPAL,             "Very sharp" },
657 #endif
658 };
659
660
661 /*
662  * The 15 resistables
663  */
664 static const flag_desc resist_flags_desc[] =
665 {
666 #ifdef JP
667         { TR_RES_ACID,   "酸" },
668         { TR_RES_ELEC,   "電撃" },
669         { TR_RES_FIRE,   "火炎" },
670         { TR_RES_COLD,   "冷気" },
671         { TR_RES_POIS,   "毒" },
672         { TR_RES_FEAR,   "恐怖"},
673         { TR_RES_LITE,   "閃光" },
674         { TR_RES_DARK,   "暗黒" },
675         { TR_RES_BLIND,  "盲目" },
676         { TR_RES_CONF,   "混乱" },
677         { TR_RES_SOUND,  "轟音" },
678         { TR_RES_SHARDS, "破片" },
679         { TR_RES_NETHER, "地獄" },
680         { TR_RES_NEXUS,  "因果混乱" },
681         { TR_RES_CHAOS,  "カオス" },
682         { TR_RES_DISEN,  "劣化" },
683 #else
684         { TR_RES_ACID,   "Acid" },
685         { TR_RES_ELEC,   "Lightning" },
686         { TR_RES_FIRE,   "Fire" },
687         { TR_RES_COLD,   "Cold" },
688         { TR_RES_POIS,   "Poison" },
689         { TR_RES_FEAR,   "Fear"},
690         { TR_RES_LITE,   "Light" },
691         { TR_RES_DARK,   "Dark" },
692         { TR_RES_BLIND,  "Blindness" },
693         { TR_RES_CONF,   "Confusion" },
694         { TR_RES_SOUND,  "Sound" },
695         { TR_RES_SHARDS, "Shards" },
696         { TR_RES_NETHER, "Nether" },
697         { TR_RES_NEXUS,  "Nexus" },
698         { TR_RES_CHAOS,  "Chaos" },
699         { TR_RES_DISEN,  "Disenchantment" },
700 #endif
701 };
702
703 /*
704  * Elemental immunities (along with poison)
705  */
706
707 static const flag_desc immune_flags_desc[] =
708 {
709 #ifdef JP
710         { TR_IM_ACID,    "酸" },
711         { TR_IM_ELEC,    "電撃" },
712         { TR_IM_FIRE,    "火炎" },
713         { TR_IM_COLD,    "冷気" },
714 #else
715         { TR_IM_ACID,    "Acid" },
716         { TR_IM_ELEC,    "Lightning" },
717         { TR_IM_FIRE,    "Fire" },
718         { TR_IM_COLD,    "Cold" },
719 #endif
720 };
721
722 /*
723  * Sustain stats -  these are given their "own" line in the
724  * spoiler file, mainly for simplicity
725  */
726 static const flag_desc sustain_flags_desc[] =
727 {
728 #ifdef JP
729         { TR_SUST_STR,   "腕力" },
730         { TR_SUST_INT,   "知能" },
731         { TR_SUST_WIS,   "賢さ" },
732         { TR_SUST_DEX,   "器用さ" },
733         { TR_SUST_CON,   "耐久力" },
734         { TR_SUST_CHR,   "魅力" },
735 #else
736         { TR_SUST_STR,   "STR" },
737         { TR_SUST_INT,   "INT" },
738         { TR_SUST_WIS,   "WIS" },
739         { TR_SUST_DEX,   "DEX" },
740         { TR_SUST_CON,   "CON" },
741         { TR_SUST_CHR,   "CHR" },
742 #endif
743 };
744
745 /*
746  * Miscellaneous magic given by an object's "flags2" field
747  */
748
749 static const flag_desc misc_flags2_desc[] =
750 {
751 #ifdef JP
752         { TR_THROW,      "投擲" },
753         { TR_REFLECT,    "反射" },
754         { TR_FREE_ACT,   "麻痺知らず" },
755         { TR_HOLD_EXP,   "経験値維持" },
756 #else
757         { TR_THROW,      "Throwing" },
758         { TR_REFLECT,    "Reflection" },
759         { TR_FREE_ACT,   "Free Action" },
760         { TR_HOLD_EXP,   "Hold Experience" },
761 #endif
762 };
763
764 /*
765  * Miscellaneous magic given by an object's "flags3" field
766  *
767  * Note that cursed artifacts and objects with permanent light
768  * are handled "directly" -- see analyze_misc_magic()
769  */
770
771 static const flag_desc misc_flags3_desc[] =
772 {
773 #ifdef JP
774         { TR_SH_FIRE,            "火炎オーラ" },
775         { TR_SH_ELEC,            "電撃オーラ" },
776         { TR_SH_COLD,            "冷気オーラ" },
777         { TR_NO_TELE,            "反テレポート" },
778         { TR_NO_MAGIC,           "反魔法" },
779         { TR_LEVITATION,         "浮遊" },
780         { TR_SEE_INVIS,          "可視透明" },
781         { TR_TELEPATHY,          "テレパシー" },
782         { TR_ESP_ANIMAL,         "動物感知" },
783         { TR_ESP_UNDEAD,         "不死感知" },
784         { TR_ESP_DEMON,          "悪魔感知" },
785         { TR_ESP_ORC,            "オーク感知" },
786         { TR_ESP_TROLL,          "トロル感知" },
787         { TR_ESP_GIANT,          "巨人感知" },
788         { TR_ESP_DRAGON,         "ドラゴン感知" },
789         { TR_ESP_HUMAN,          "人間感知" },
790         { TR_ESP_EVIL,           "邪悪感知" },
791         { TR_ESP_GOOD,           "善良感知" },
792         { TR_ESP_NONLIVING,      "無生物感知" },
793         { TR_ESP_UNIQUE,         "ユニーク感知" },
794         { TR_SLOW_DIGEST,        "遅消化" },
795         { TR_REGEN,              "急速回復" },
796         { TR_WARNING,            "警告" },
797 /*      { TR_XTRA_MIGHT,         "強力射撃" }, */
798         { TR_XTRA_SHOTS,         "追加射撃" },        /* always +1? */
799         { TR_DRAIN_EXP,          "経験値吸収" },
800         { TR_AGGRAVATE,          "反感" },
801         { TR_BLESSED,            "祝福" },
802         { TR_DEC_MANA,           "消費魔力減少" },
803 #else
804         { TR_SH_FIRE,            "Fiery Aura" },
805         { TR_SH_ELEC,            "Electric Aura" },
806         { TR_SH_COLD,            "Coldly Aura" },
807         { TR_NO_TELE,            "Prevent Teleportation" },
808         { TR_NO_MAGIC,           "Anti-Magic" },
809         { TR_LEVITATION,            "Levitation" },
810         { TR_SEE_INVIS,          "See Invisible" },
811         { TR_TELEPATHY,          "ESP" },
812         { TR_ESP_ANIMAL,         "Sense Animal" },
813         { TR_ESP_UNDEAD,         "Sense Undead" },
814         { TR_ESP_DEMON,          "Sense Demon" },
815         { TR_ESP_ORC,            "Sense Orc" },
816         { TR_ESP_TROLL,          "Sense Troll" },
817         { TR_ESP_GIANT,          "Sense Giant" },
818         { TR_ESP_DRAGON,         "Sense Dragon" },
819         { TR_ESP_HUMAN,          "Sense Human" },
820         { TR_ESP_EVIL,           "Sense Evil" },
821         { TR_ESP_GOOD,           "Sense Good" },
822         { TR_ESP_NONLIVING,      "Sense Nonliving" },
823         { TR_ESP_UNIQUE,         "Sense Unique" },
824         { TR_SLOW_DIGEST,        "Slow Digestion" },
825         { TR_REGEN,              "Regeneration" },
826         { TR_WARNING,            "Warning" },
827 /*      { TR_XTRA_MIGHT,         "Extra Might" }, */
828         { TR_XTRA_SHOTS,         "+1 Extra Shot" },        /* always +1? */
829         { TR_DRAIN_EXP,          "Drains Experience" },
830         { TR_AGGRAVATE,          "Aggravates" },
831         { TR_BLESSED,            "Blessed Blade" },
832         { TR_DEC_MANA,           "Decrease Mana Consumption Rate" },
833 #endif
834 };
835
836
837 /*
838  * A special type used just for deailing with pvals
839  */
840 typedef struct
841 {
842         /*
843          * This will contain a string such as "+2", "-10", etc.
844          */
845         char pval_desc[12];
846
847         /*
848          * A list of various player traits affected by an object's pval such
849          * as stats, speed, stealth, etc.  "Extra attacks" is NOT included in
850          * this list since it will probably be desirable to format its
851          * description differently.
852          *
853          * Note that room need only be reserved for the number of stats - 1
854          * since the description "All stats" is used if an object affects all
855          * all stats. Also, room must be reserved for a sentinel NULL pointer.
856          *
857          * This will be a list such as ["STR", "DEX", "Stealth", NULL] etc.
858          *
859          * This list includes extra attacks, for simplicity.
860          */
861         cptr pval_affects[N_ELEMENTS(stat_flags_desc) - 1 +
862                           N_ELEMENTS(pval_flags1_desc) + 1];
863
864 } pval_info_type;
865
866
867 /*
868  * An "object analysis structure"
869  *
870  * It will be filled with descriptive strings detailing an object's
871  * various magical powers. The "ignore X" traits are not noted since
872  * all artifacts ignore "normal" destruction.
873  */
874
875 typedef struct
876 {
877         /* "The Longsword Dragonsmiter (6d4) (+20, +25)" */
878         char description[MAX_NLEN];
879
880         /* Description of what is affected by an object's pval */
881         pval_info_type pval_info;
882
883         /* A list of an object's slaying preferences */
884         cptr slays[N_ELEMENTS(slay_flags_desc) + 1];
885
886         /* A list if an object's elemental brands */
887         cptr brands[N_ELEMENTS(brand_flags_desc) + 1];
888
889         /* A list of immunities granted by an object */
890         cptr immunities[N_ELEMENTS(immune_flags_desc) + 1];
891
892         /* A list of resistances granted by an object */
893         cptr resistances[N_ELEMENTS(resist_flags_desc) + 1];
894
895         /* A list of stats sustained by an object */
896         cptr sustains[N_ELEMENTS(sustain_flags_desc)  - 1 + 1];
897
898         /* A list of various magical qualities an object may have */
899         cptr misc_magic[N_ELEMENTS(misc_flags2_desc) + N_ELEMENTS(misc_flags3_desc)
900                         + 1       /* Permanent Light */
901                         + 1       /* TY curse */
902                         + 1       /* type of curse */
903                         + 1];     /* sentinel NULL */
904
905         /* Additional ability or resistance */
906         char addition[80];
907
908         /* A string describing an artifact's activation */
909         cptr activation;
910
911         /* "Level 20, Rarity 30, 3.0 lbs, 20000 Gold" */
912         char misc_desc[80];
913 } obj_desc_list;
914
915
916 /*!
917  * @brief ファイルポインタ先に同じ文字を複数出力する /
918  * Write out `n' of the character `c' to the spoiler file
919  * @param n 出力する数
920  * @param c 出力するキャラクタ
921  * @return なし
922  */
923 static void spoiler_out_n_chars(int n, char c)
924 {
925         while (--n >= 0) fputc(c, fff);
926 }
927
928
929 /*!
930  * @brief ファイルポインタ先に改行を複数出力する /
931  * Write out `n' blank lines to the spoiler file
932  * @param n 改行を出力する数
933  * @return なし
934  */
935 static void spoiler_blanklines(int n)
936 {
937         spoiler_out_n_chars(n, '\n');
938 }
939
940
941 /*!
942  * @brief ファイルポインタ先に複数のハイフンで装飾した文字列を出力する /
943  * Write a line to the spoiler file and then "underline" it with hypens
944  * @param str 出力したい文字列
945  * @return なし
946  */
947 static void spoiler_underline(cptr str)
948 {
949         fprintf(fff, "%s\n", str);
950         spoiler_out_n_chars(strlen(str), '-');
951         fprintf(fff, "\n");
952 }
953
954
955
956 /*!
957  * @brief アーティファクトの特性一覧を出力する /
958  * Write a line to the spoiler file and then "underline" it with hypens
959  * @param art_flags アーティファクトのフラグ群
960  * @param flag_ptr フラグ記述情報の参照ポインタ
961  * @param desc_ptr 記述内容を返すための文字列参照ポインタ
962  * @param n_elmnts フラグの要素数
963  * @return desc_ptrと同じアドレス
964  * @details
965  * <pre>
966  * This function does most of the actual "analysis". Given a set of bit flags
967  * (which will be from one of the flags fields from the object in question),
968  * a "flag description structure", a "description list", and the number of
969  * elements in the "flag description structure", this function sets the
970  * "description list" members to the appropriate descriptions contained in
971  * the "flag description structure".
972  * The possibly updated description pointer is returned.
973  * </pre>
974  */
975 static cptr *spoiler_flag_aux(const BIT_FLAGS art_flags[TR_FLAG_SIZE],
976                               const flag_desc *flag_ptr,
977                               cptr *desc_ptr, const int n_elmnts)
978 {
979         int i;
980
981         for (i = 0; i < n_elmnts; ++i)
982         {
983                 if (have_flag(art_flags, flag_ptr[i].flag))
984                 {
985                         *desc_ptr++ = flag_ptr[i].desc;
986                 }
987         }
988
989         return desc_ptr;
990 }
991
992
993 /*!
994  * @brief アイテムの特定記述内容を返す /
995  * Acquire a "basic" description "The Cloak of Death [1,+10]"
996  * @param o_ptr 記述を得たいオブジェクトの参照ポインタ
997  * @param desc_ptr 記述内容を返すための文字列参照ポインタ
998  * @return なし
999  */
1000 static void analyze_general(object_type *o_ptr, char *desc_ptr)
1001 {
1002         /* Get a "useful" description of the object */
1003         object_desc(desc_ptr, o_ptr, (OD_NAME_AND_ENCHANT | OD_STORE));
1004 }
1005
1006
1007 /*!
1008  * @brief アーティファクトがプレイヤーに与えるpval修正を構造体に収める /
1009  * List "player traits" altered by an artifact's pval. These include stats,
1010  * speed, infravision, tunneling, stealth, searching, and extra attacks.
1011  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1012  * @param p_ptr pval修正構造体の参照ポインタ
1013  * @return なし
1014  */
1015 static void analyze_pval(object_type *o_ptr, pval_info_type *pi_ptr)
1016 {
1017         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1018
1019         cptr *affects_list;
1020
1021         /* If pval == 0, there is nothing to do. */
1022         if (!o_ptr->pval)
1023         {
1024                 /* An "empty" pval description indicates that pval == 0 */
1025                 pi_ptr->pval_desc[0] = '\0';
1026                 return;
1027         }
1028
1029         /* Extract the flags */
1030         object_flags(o_ptr, flgs);
1031
1032         affects_list = pi_ptr->pval_affects;
1033
1034         /* Create the "+N" string */
1035         sprintf(pi_ptr->pval_desc, "%s%d", POSITIZE(o_ptr->pval), o_ptr->pval);
1036
1037         /* First, check to see if the pval affects all stats */
1038         if (have_flag(flgs, TR_STR) && have_flag(flgs, TR_INT) &&
1039             have_flag(flgs, TR_WIS) && have_flag(flgs, TR_DEX) &&
1040             have_flag(flgs, TR_CON) && have_flag(flgs, TR_CHR))
1041         {
1042                 *affects_list++ = _("全能力", "All stats");
1043         }
1044
1045         /* Are any stats affected? */
1046         else if (have_flag(flgs, TR_STR) || have_flag(flgs, TR_INT) ||
1047                  have_flag(flgs, TR_WIS) || have_flag(flgs, TR_DEX) ||
1048                  have_flag(flgs, TR_CON) || have_flag(flgs, TR_CHR))
1049         {
1050                 affects_list = spoiler_flag_aux(flgs, stat_flags_desc,
1051                                                 affects_list,
1052                                                 N_ELEMENTS(stat_flags_desc));
1053         }
1054
1055         /* And now the "rest" */
1056         affects_list = spoiler_flag_aux(flgs, pval_flags1_desc,
1057                                         affects_list,
1058                                         N_ELEMENTS(pval_flags1_desc));
1059
1060         /* Terminate the description list */
1061         *affects_list = NULL;
1062 }
1063
1064 /*!
1065  * @brief アーティファクトの種族スレイ特性を構造体に収める /
1066  * Note the slaying specialties of a weapon
1067  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1068  * @param slay_list 種族スレイ構造体の参照ポインタ
1069  * @return なし
1070  */
1071 static void analyze_slay(object_type *o_ptr, cptr *slay_list)
1072 {
1073         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1074
1075         object_flags(o_ptr, flgs);
1076
1077         slay_list = spoiler_flag_aux(flgs, slay_flags_desc, slay_list,
1078                                      N_ELEMENTS(slay_flags_desc));
1079
1080         /* Terminate the description list */
1081         *slay_list = NULL;
1082 }
1083
1084
1085 /*!
1086  * @brief アーティファクトの属性ブランド特性を構造体に収める /
1087  * Note an object's elemental brands
1088  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1089  * @param brand_list 属性ブランド構造体の参照ポインタ
1090  * @return なし
1091  */
1092 static void analyze_brand(object_type *o_ptr, cptr *brand_list)
1093 {
1094         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1095
1096         object_flags(o_ptr, flgs);
1097
1098         brand_list = spoiler_flag_aux(flgs, brand_flags_desc, brand_list,
1099                                       N_ELEMENTS(brand_flags_desc));
1100
1101         /* Terminate the description list */
1102         *brand_list = NULL;
1103 }
1104
1105
1106 /*!
1107  * @brief アーティファクトの通常耐性を構造体に収める /
1108  * Note an object's elemental brands
1109  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1110  * @param resist_list 通常耐性構造体の参照ポインタ
1111  * @return なし
1112  */
1113 static void analyze_resist(object_type *o_ptr, cptr *resist_list)
1114 {
1115         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1116
1117         object_flags(o_ptr, flgs);
1118
1119         resist_list = spoiler_flag_aux(flgs, resist_flags_desc,
1120                                        resist_list, N_ELEMENTS(resist_flags_desc));
1121
1122         /* Terminate the description list */
1123         *resist_list = NULL;
1124 }
1125
1126
1127 /*!
1128  * @brief アーティファクトの免疫特性を構造体に収める /
1129  * Note the immunities granted by an object
1130  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1131  * @param immune_list 免疫構造体の参照ポインタ
1132  * @return なし
1133  */
1134 static void analyze_immune(object_type *o_ptr, cptr *immune_list)
1135 {
1136         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1137
1138         object_flags(o_ptr, flgs);
1139
1140         immune_list = spoiler_flag_aux(flgs, immune_flags_desc,
1141                                        immune_list, N_ELEMENTS(immune_flags_desc));
1142
1143         /* Terminate the description list */
1144         *immune_list = NULL;
1145 }
1146
1147
1148 /*!
1149  * @brief アーティファクトの維持特性を構造体に収める /
1150  * Note which stats an object sustains
1151  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1152  * @param sustain_list 維持特性構造体の参照ポインタ
1153  * @return なし
1154  */
1155 static void analyze_sustains(object_type *o_ptr, cptr *sustain_list)
1156 {
1157         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1158
1159         object_flags(o_ptr, flgs);
1160
1161         /* Simplify things if an item sustains all stats */
1162         if (have_flag(flgs, TR_SUST_STR) && have_flag(flgs, TR_SUST_INT) &&
1163             have_flag(flgs, TR_SUST_WIS) && have_flag(flgs, TR_SUST_DEX) &&
1164             have_flag(flgs, TR_SUST_CON) && have_flag(flgs, TR_SUST_CHR))
1165         {
1166                 *sustain_list++ = _("全能力", "All stats");
1167         }
1168
1169         /* Should we bother? */
1170         else if (have_flag(flgs, TR_SUST_STR) || have_flag(flgs, TR_SUST_INT) ||
1171                  have_flag(flgs, TR_SUST_WIS) || have_flag(flgs, TR_SUST_DEX) ||
1172                  have_flag(flgs, TR_SUST_CON) || have_flag(flgs, TR_SUST_CHR))
1173         {
1174                 sustain_list = spoiler_flag_aux(flgs, sustain_flags_desc,
1175                                                 sustain_list,
1176                                                 N_ELEMENTS(sustain_flags_desc));
1177         }
1178
1179         /* Terminate the description list */
1180         *sustain_list = NULL;
1181 }
1182
1183
1184 /*!
1185  * @brief アーティファクトのその他の特性を構造体に収める /
1186  * Note miscellaneous powers bestowed by an artifact such as see invisible,
1187  * free action, permanent light, etc.
1188  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1189  * @param misc_list その他の特性構造体の参照ポインタ
1190  * @return なし
1191  */
1192 static void analyze_misc_magic(object_type *o_ptr, cptr *misc_list)
1193 {
1194         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1195         POSITION rad;
1196         char desc[256];
1197
1198         object_flags(o_ptr, flgs);
1199
1200         misc_list = spoiler_flag_aux(flgs, misc_flags2_desc, misc_list,
1201                                      N_ELEMENTS(misc_flags2_desc));
1202
1203         misc_list = spoiler_flag_aux(flgs, misc_flags3_desc, misc_list, N_ELEMENTS(misc_flags3_desc));
1204
1205         /*
1206          * Glowing artifacts -- small radius light.
1207         */      
1208         rad = 0;
1209         if (have_flag(flgs, TR_LITE_1))  rad += 1;
1210         if (have_flag(flgs, TR_LITE_2))  rad += 2;
1211         if (have_flag(flgs, TR_LITE_3))  rad += 3;
1212         if (have_flag(flgs, TR_LITE_M1)) rad -= 1;
1213         if (have_flag(flgs, TR_LITE_M2)) rad -= 2;
1214         if (have_flag(flgs, TR_LITE_M3)) rad -= 3;
1215         
1216         if(o_ptr->name2 == EGO_LITE_SHINE) rad++;
1217
1218         if (have_flag(flgs, TR_LITE_FUEL))
1219         {
1220                 if(rad > 0) sprintf(desc, _("それは燃料補給によって明かり(半径 %d)を授ける。", "It provides light (radius %d) when fueled."), (int)rad);   
1221         }
1222         else
1223         {
1224                 if(rad > 0) sprintf(desc, _("永久光源(半径 %d)", "Permanent Light(radius %d)"), (int)rad);        
1225                 if(rad < 0) sprintf(desc, _("永久光源(半径-%d)。", "Permanent Light(radius -%d)"), (int)-rad);
1226         }
1227
1228         if(rad != 0) *misc_list++ = quark_str(quark_add(desc));
1229
1230         /*
1231          * Handle cursed objects here to avoid redundancies such as noting
1232          * that a permanently cursed object is heavily cursed as well as
1233          * being "lightly cursed".
1234          */
1235
1236 /*      if (object_is_cursed(o_ptr)) */
1237         {
1238                 if (have_flag(flgs, TR_TY_CURSE))
1239                 {
1240                         *misc_list++ = _("太古の怨念", "Ancient Curse");
1241                 }
1242                 if (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE)
1243                 {
1244                         *misc_list++ = _("永遠の呪い", "Permanently Cursed");
1245                 }
1246                 else if (o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE)
1247                 {
1248                         *misc_list++ = _("強力な呪い", "Heavily Cursed");
1249                 }
1250 /*              else */
1251                 else if (o_ptr->curse_flags & TRC_CURSED)
1252                 {
1253                         *misc_list++ = _("呪い", "Cursed");
1254                 }
1255                 if (have_flag(flgs, TR_ADD_L_CURSE))
1256                 {
1257                         *misc_list++ = _("呪いを増やす", "Cursing");
1258                 }
1259                 if (have_flag(flgs, TR_ADD_H_CURSE))
1260                 {
1261                         *misc_list++ = _("強力な呪いを増やす", "Heavily Cursing");
1262                 }
1263         }
1264
1265         /* Terminate the description list */
1266         *misc_list = NULL;
1267 }
1268
1269
1270 /*!
1271  * @brief アーティファクトの追加ランダム特性を構造体に収める /
1272  * Note additional ability and/or resistance of fixed artifacts
1273  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1274  * @param addition 追加ランダム耐性構造体の参照ポインタ
1275  * @return なし
1276  */
1277 static void analyze_addition(object_type *o_ptr, char *addition)
1278 {
1279         artifact_type *a_ptr = &a_info[o_ptr->name1];
1280
1281         /* Init */
1282         strcpy(addition, "");
1283
1284         if ((a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_POWER) && (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_H_RES)) strcat(addition, _("能力and耐性", "Ability and Resistance"));
1285         else if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_POWER)
1286         {
1287                 strcat(addition, _("能力", "Ability"));
1288                 if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_RES_OR_POWER) strcat(addition, _("(1/2でand耐性)", "(plus Resistance about 1/2)"));
1289         }
1290         else if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_H_RES)
1291         {
1292                 strcat(addition, _("耐性", "Resistance"));
1293                 if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_RES_OR_POWER) strcat(addition, _("(1/2でand能力)", "(plus Ability about 1/2)"));
1294         }
1295         else if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_RES_OR_POWER) strcat(addition, _("能力or耐性", "Ability or Resistance"));
1296 }
1297
1298
1299 /*!
1300  * @brief アーティファクトの基本情報を文字列に収める /
1301  * Determine the minimum depth an artifact can appear, its rarity, its weight,
1302  * and its value in gold pieces
1303  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1304  * @param misc_desc 基本情報を収める文字列参照ポインタ
1305  * @return なし
1306  */
1307 static void analyze_misc(object_type *o_ptr, char *misc_desc)
1308 {
1309         artifact_type *a_ptr = &a_info[o_ptr->name1];
1310
1311         sprintf(misc_desc, _("レベル %d, 希少度 %u, %d.%d kg, $%ld", "Level %d, Rarity %u, %d.%d lbs, %ld Gold"), (int)a_ptr->level, a_ptr->rarity,
1312 #ifdef JP
1313                 lbtokg1(a_ptr->weight), lbtokg2(a_ptr->weight), (long int)a_ptr->cost);
1314 #else
1315                 a_ptr->weight / 10, a_ptr->weight % 10, a_ptr->cost);
1316 #endif
1317 }
1318
1319
1320 /*!
1321  * @brief アーティファクトの情報全体を構造体に収める /
1322  * Fill in an object description structure for a given object
1323  * and its value in gold pieces
1324  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1325  * @param desc_ptr 全アーティファクト情報を収める文字列参照ポインタ
1326  * @return なし
1327  */
1328 static void object_analyze(object_type *o_ptr, obj_desc_list *desc_ptr)
1329 {
1330         analyze_general(o_ptr, desc_ptr->description);
1331         analyze_pval(o_ptr, &desc_ptr->pval_info);
1332         analyze_brand(o_ptr, desc_ptr->brands);
1333         analyze_slay(o_ptr, desc_ptr->slays);
1334         analyze_immune(o_ptr, desc_ptr->immunities);
1335         analyze_resist(o_ptr, desc_ptr->resistances);
1336         analyze_sustains(o_ptr, desc_ptr->sustains);
1337         analyze_misc_magic(o_ptr, desc_ptr->misc_magic);
1338         analyze_addition(o_ptr, desc_ptr->addition);
1339         analyze_misc(o_ptr, desc_ptr->misc_desc);
1340         desc_ptr->activation = item_activation(o_ptr);
1341 }
1342
1343
1344 /*!
1345  * @brief バッファにアーティファクト出力情報ヘッダを収める /
1346  * @return なし
1347  */
1348 static void print_header(void)
1349 {
1350         char buf[80];
1351
1352         sprintf(buf, "Artifact Spoilers for Hengband Version %d.%d.%d",FAKE_VER_MAJOR-10, FAKE_VER_MINOR, FAKE_VER_PATCH);
1353         spoiler_underline(buf);
1354 }
1355
1356 /*
1357  * This is somewhat ugly.
1358  *
1359  * Given a header ("Resist", e.g.), a list ("Fire", "Cold", Acid", e.g.),
1360  * and a separator character (',', e.g.), write the list to the spoiler file
1361  * in a "nice" format, such as:
1362  *
1363  *      Resist Fire, Cold, Acid
1364  *
1365  * That was a simple example, but when the list is long, a line wrap
1366  * should occur, and this should induce a new level of indention if
1367  * a list is being spread across lines. So for example, Bladeturner's
1368  * list of resistances should look something like this
1369  *
1370  *     Resist Acid, Lightning, Fire, Cold, Poison, Light, Dark, Blindness,
1371  *       Confusion, Sound, Shards, Nether, Nexus, Chaos, Disenchantment
1372  *
1373  * However, the code distinguishes between a single list of many items vs.
1374  * many lists. (The separator is used to make this determination.) A single
1375  * list of many items will not cause line wrapping (since there is no
1376  * apparent reason to do so). So the lists of Ulmo's miscellaneous traits
1377  * might look like this:
1378  *
1379  *     Free Action; Hold Life; See Invisible; Slow Digestion; Regeneration
1380  *     Blessed Blade
1381  *
1382  * So comparing the two, "Regeneration" has no trailing separator and
1383  * "Blessed Blade" was not indented. (Also, Ulmo's lists have no headers,
1384  * but that's not relevant to line wrapping and indention.)
1385  */
1386
1387 /* ITEM_SEP separates items within a list */
1388 #define ITEM_SEP ','
1389
1390
1391 /* LIST_SEP separates lists */
1392 #ifdef JP
1393 #define LIST_SEP ','
1394 #else
1395 #define LIST_SEP ';'
1396 #endif
1397
1398 /*!
1399  * @brief フラグ名称を出力する汎用関数
1400  * @param header ヘッダに出力するフラグ群の名前
1401  * @param list フラグ名リスト
1402  * @param separator フラグ表示の区切り記号
1403  * @return なし
1404  */
1405 static void spoiler_outlist(cptr header, cptr *list, char separator)
1406 {
1407         int line_len, buf_len;
1408         char line[MAX_LINE_LEN+1], buf[80];
1409
1410         /* Ignore an empty list */
1411         if (*list == NULL) return;
1412
1413         /* This function always indents */
1414         strcpy(line, INDENT1);
1415
1416         /* Create header (if one was given) */
1417         if (header && (header[0]))
1418         {
1419                 strcat(line, header);
1420                 strcat(line, " ");
1421         }
1422
1423         line_len = strlen(line);
1424
1425         /* Now begin the tedious task */
1426         while (1)
1427         {
1428                 /* Copy the current item to a buffer */
1429                 strcpy(buf, *list);
1430
1431                 /* Note the buffer's length */
1432                 buf_len = strlen(buf);
1433
1434                 /*
1435                  * If there is an item following this one, pad with separator and
1436                  * a space and adjust the buffer length
1437                  */
1438
1439                 if (list[1])
1440                 {
1441                         sprintf(buf + buf_len, "%c ", separator);
1442                         buf_len += 2;
1443                 }
1444
1445                 /*
1446                  * If the buffer will fit on the current line, just append the
1447                  * buffer to the line and adjust the line length accordingly.
1448                  */
1449
1450                 if (line_len + buf_len <= MAX_LINE_LEN)
1451                 {
1452                         strcat(line, buf);
1453                         line_len += buf_len;
1454                 }
1455
1456                 /* Apply line wrapping and indention semantics described above */
1457                 else
1458                 {
1459                         /*
1460                          * Don't print a trailing list separator but do print a trailing
1461                          * item separator.
1462                          */
1463                         if (line_len > 1 && line[line_len - 1] == ' '
1464                             && line[line_len - 2] == LIST_SEP)
1465                         {
1466                                 /* Ignore space and separator */
1467                                 line[line_len - 2] = '\0';
1468
1469                                 /* Write to spoiler file */
1470                                 fprintf(fff, "%s\n", line);
1471
1472                                 /* Begin new line at primary indention level */
1473                                 sprintf(line, "%s%s", INDENT1, buf);
1474                         }
1475
1476                         else
1477                         {
1478                                 /* Write to spoiler file */
1479                                 fprintf(fff, "%s\n", line);
1480
1481                                 /* Begin new line at secondary indention level */
1482                                 sprintf(line, "%s%s", INDENT2, buf);
1483                         }
1484
1485                         line_len = strlen(line);
1486                 }
1487
1488                 /* Advance, with break */
1489                 if (!*++list) break;
1490         }
1491
1492         /* Write what's left to the spoiler file */
1493         fprintf(fff, "%s\n", line);
1494 }
1495
1496 /*!
1497  * @brief アーティファクト一件をスポイラー出力する /
1498  * Create a spoiler file entry for an artifact
1499  * @param art_ptr アーティファクト情報をまとめた構造体の参照ポインタ
1500  * @return なし
1501  */
1502 static void spoiler_print_art(obj_desc_list *art_ptr)
1503 {
1504         pval_info_type *pval_ptr = &art_ptr->pval_info;
1505         char buf[80];
1506
1507         /* Don't indent the first line */
1508         fprintf(fff, "%s\n", art_ptr->description);
1509
1510         /* An "empty" pval description indicates that the pval affects nothing */
1511         if (pval_ptr->pval_desc[0])
1512         {
1513                 /* Mention the effects of pval */
1514                 sprintf(buf, _("%sの修正:", "%s to"), pval_ptr->pval_desc);
1515                 spoiler_outlist(buf, pval_ptr->pval_affects, ITEM_SEP);
1516         }
1517
1518         /* Now deal with the description lists */
1519         spoiler_outlist(_("対:", "Slay"), art_ptr->slays, ITEM_SEP);
1520         spoiler_outlist(_("武器属性:", ""), art_ptr->brands, LIST_SEP);
1521         spoiler_outlist(_("免疫:", "Immunity to"), art_ptr->immunities, ITEM_SEP);
1522         spoiler_outlist(_("耐性:", "Resist"), art_ptr->resistances, ITEM_SEP);
1523         spoiler_outlist(_("維持:", "Sustain"), art_ptr->sustains, ITEM_SEP);
1524         spoiler_outlist("", art_ptr->misc_magic, LIST_SEP);
1525
1526         if (art_ptr->addition[0])
1527         {
1528                 fprintf(fff, _("%s追加: %s\n", "%sAdditional %s\n"), INDENT1, art_ptr->addition);
1529         }
1530
1531         /* Write out the possible activation at the primary indention level */
1532         if (art_ptr->activation)
1533         {
1534                 fprintf(fff, _("%s発動: %s\n", "%sActivates for %s\n"), INDENT1, art_ptr->activation);
1535         }
1536
1537         /* End with the miscellaneous facts */
1538         fprintf(fff, "%s%s\n\n", INDENT1, art_ptr->misc_desc);
1539 }
1540
1541
1542 /*!
1543  * @brief アーティファクト情報を出力するためにダミー生成を行う /
1544  * Hack -- Create a "forged" artifact
1545  * @param o_ptr 一時生成先を保管するオブジェクト構造体
1546  * @param name1 生成するアーティファクトID
1547  * @return 生成が成功した場合TRUEを返す
1548  */
1549 static bool make_fake_artifact(object_type *o_ptr, IDX name1)
1550 {
1551         OBJECT_IDX i;
1552         artifact_type *a_ptr = &a_info[name1];
1553
1554         /* Ignore "empty" artifacts */
1555         if (!a_ptr->name) return FALSE;
1556
1557         /* Acquire the "kind" index */
1558         i = lookup_kind(a_ptr->tval, a_ptr->sval);
1559
1560         if (!i) return (FALSE);
1561
1562         /* Create the artifact */
1563         object_prep(o_ptr, i);
1564
1565         /* Save the name */
1566         o_ptr->name1 = (byte_hack)name1;
1567
1568         /* Extract the fields */
1569         o_ptr->pval = a_ptr->pval;
1570         o_ptr->ac = a_ptr->ac;
1571         o_ptr->dd = a_ptr->dd;
1572         o_ptr->ds = a_ptr->ds;
1573         o_ptr->to_a = a_ptr->to_a;
1574         o_ptr->to_h = a_ptr->to_h;
1575         o_ptr->to_d = a_ptr->to_d;
1576         o_ptr->weight = a_ptr->weight;
1577
1578         /* Success */
1579         return (TRUE);
1580 }
1581
1582
1583 /*!
1584  * @brief アーティファクト情報のスポイラー出力を行うメインルーチン /
1585  * Create a spoiler file for artifacts
1586  * @param fname 生成ファイル名
1587  * @return なし
1588  */
1589 static void spoil_artifact(cptr fname)
1590 {
1591         int i;
1592         IDX j;
1593
1594         object_type forge;
1595         object_type *q_ptr;
1596         obj_desc_list artifact;
1597         char buf[1024];
1598
1599         /* Build the filename */
1600         path_build(buf, sizeof(buf), ANGBAND_DIR_USER, fname);
1601
1602         /* File type is "TEXT" */
1603         FILE_TYPE(FILE_TYPE_TEXT);
1604
1605         /* Open the file */
1606         fff = my_fopen(buf, "w");
1607
1608         if (!fff)
1609         {
1610                 msg_print("Cannot create spoiler file.");
1611                 return;
1612         }
1613
1614         /* Dump the header */
1615         print_header();
1616
1617         /* List the artifacts by tval */
1618         for (i = 0; group_artifact[i].tval; i++)
1619         {
1620                 /* Write out the group title */
1621                 if (group_artifact[i].name)
1622                 {
1623                         spoiler_blanklines(2);
1624                         spoiler_underline(group_artifact[i].name);
1625                         spoiler_blanklines(1);
1626                 }
1627
1628                 /* Now search through all of the artifacts */
1629                 for (j = 1; j < max_a_idx; ++j)
1630                 {
1631                         artifact_type *a_ptr = &a_info[j];
1632
1633                         /* We only want objects in the current group */
1634                         if (a_ptr->tval != group_artifact[i].tval) continue;
1635                         q_ptr = &forge;
1636                         object_wipe(q_ptr);
1637
1638                         /* Attempt to "forge" the artifact */
1639                         if (!make_fake_artifact(q_ptr, j)) continue;
1640
1641                         /* Analyze the artifact */
1642                         object_analyze(q_ptr, &artifact);
1643
1644                         /* Write out the artifact description to the spoiler file */
1645                         spoiler_print_art(&artifact);
1646                 }
1647         }
1648
1649         /* Check for errors */
1650         if (ferror(fff) || my_fclose(fff))
1651         {
1652                 msg_print("Cannot close spoiler file.");
1653                 return;
1654         }
1655
1656         msg_print("Successfully created a spoiler file.");
1657 }
1658
1659
1660 /*!
1661  * @brief モンスター簡易情報のスポイラー出力を行うメインルーチン /
1662  * Create a spoiler file for monsters   -BEN-
1663  * @param fname 生成ファイル名
1664  * @return なし
1665  */
1666 static void spoil_mon_desc(cptr fname)
1667 {
1668         int i, n = 0;
1669
1670         u16b why = 2;
1671         s16b *who;
1672
1673         char buf[1024];
1674
1675         char nam[80];
1676         char lev[80];
1677         char rar[80];
1678         char spd[80];
1679         char ac[80];
1680         char hp[80];
1681         char exp[80];
1682
1683         /* Build the filename */
1684         path_build(buf, sizeof(buf), ANGBAND_DIR_USER, fname);
1685
1686         /* File type is "TEXT" */
1687         FILE_TYPE(FILE_TYPE_TEXT);
1688
1689         /* Open the file */
1690         fff = my_fopen(buf, "w");
1691
1692         if (!fff)
1693         {
1694                 msg_print("Cannot create spoiler file.");
1695                 return;
1696         }
1697
1698         /* Allocate the "who" array */
1699         C_MAKE(who, max_r_idx, s16b);
1700
1701         /* Dump the header */
1702         fprintf(fff, "Monster Spoilers for Hengband Version %d.%d.%d\n",
1703                 FAKE_VER_MAJOR-10, FAKE_VER_MINOR, FAKE_VER_PATCH);
1704         fprintf(fff, "------------------------------------------\n\n");
1705
1706         /* Dump the header */
1707         fprintf(fff, "    %-38.38s%4s%4s%4s%7s%5s  %11.11s\n",
1708                 "Name", "Lev", "Rar", "Spd", "Hp", "Ac", "Visual Info");
1709         fprintf(fff, "%-42.42s%4s%4s%4s%7s%5s  %11.11s\n",
1710                 "--------", "---", "---", "---", "--", "--", "-----------");
1711
1712
1713         /* Scan the monsters */
1714         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
1715         {
1716                 monster_race *r_ptr = &r_info[i];
1717
1718                 /* Use that monster */
1719                 if (r_ptr->name) who[n++] = (s16b)i;
1720         }
1721
1722         /* Select the sort method */
1723         ang_sort_comp = ang_sort_comp_hook;
1724         ang_sort_swap = ang_sort_swap_hook;
1725
1726         /* Sort the array by dungeon depth of monsters */
1727         ang_sort(who, &why, n);
1728
1729         /* Scan again */
1730         for (i = 0; i < n; i++)
1731         {
1732                 monster_race *r_ptr = &r_info[who[i]];
1733
1734                 cptr name = (r_name + r_ptr->name);
1735                 if (r_ptr->flags7 & (RF7_KAGE)) continue;
1736
1737                 /* Get the "name" */
1738                 /*
1739                 else if (r_ptr->flags3 & (RF3_NO_CONF))
1740                 {
1741                         sprintf(nam, "[*] %s", name);
1742                 }
1743                 */
1744                 else if (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE))
1745                 {
1746                         sprintf(nam, "[U] %s", name);
1747                 }
1748                 else
1749                 {
1750                         sprintf(nam, _("    %s", "The %s"), name);
1751                 }
1752
1753
1754                 /* Level */
1755                 sprintf(lev, "%d", (int)r_ptr->level);
1756
1757                 /* Rarity */
1758                 sprintf(rar, "%d", (int)r_ptr->rarity);
1759
1760                 /* Speed */
1761                 if (r_ptr->speed >= 110)
1762                 {
1763                         sprintf(spd, "+%d", (r_ptr->speed - 110));
1764                 }
1765                 else
1766                 {
1767                         sprintf(spd, "-%d", (110 - r_ptr->speed));
1768                 }
1769
1770                 /* Armor Class */
1771                 sprintf(ac, "%d", r_ptr->ac);
1772
1773                 /* Hitpoints */
1774                 if ((r_ptr->flags1 & (RF1_FORCE_MAXHP)) || (r_ptr->hside == 1))
1775                 {
1776                         sprintf(hp, "%d", r_ptr->hdice * r_ptr->hside);
1777                 }
1778                 else
1779                 {
1780                         sprintf(hp, "%dd%d", r_ptr->hdice, r_ptr->hside);
1781                 }
1782
1783
1784                 /* Experience */
1785                 sprintf(exp, "%ld", (long)(r_ptr->mexp));
1786
1787                 /* Hack -- use visual instead */
1788                 sprintf(exp, "%s '%c'", attr_to_text(r_ptr), r_ptr->d_char);
1789
1790                 /* Dump the info */
1791                 fprintf(fff, "%-42.42s%4s%4s%4s%7s%5s  %11.11s\n",
1792                         nam, lev, rar, spd, hp, ac, exp);
1793         }
1794
1795         /* End it */
1796         fprintf(fff, "\n");
1797
1798
1799         /* Free the "who" array */
1800         C_KILL(who, max_r_idx, s16b);
1801
1802         /* Check for errors */
1803         if (ferror(fff) || my_fclose(fff))
1804         {
1805                 msg_print("Cannot close spoiler file.");
1806                 return;
1807         }
1808
1809         /* Worked */
1810         msg_print("Successfully created a spoiler file.");
1811 }
1812
1813
1814
1815
1816 /*
1817  * Monster spoilers by: smchorse@ringer.cs.utsa.edu (Shawn McHorse)
1818  *
1819  * Primarily based on code already in mon-desc.c, mostly by -BEN-
1820  */
1821
1822
1823
1824 /*!
1825  * @brief 文字列をファイルポインタに出力する /
1826  * Buffer text to the given file. (-SHAWN-)
1827  * This is basically c_roff() from mon-desc.c with a few changes.
1828  * @param str 文字列参照ポインタ
1829  * @return なし
1830  */
1831 static void spoil_out(cptr str)
1832 {
1833         cptr r;
1834
1835         /* Line buffer */
1836         static char roff_buf[256];
1837
1838         /* Delay buffer */
1839         static char roff_waiting_buf[256];
1840
1841 #ifdef JP
1842         bool iskanji_flag = FALSE;
1843 #endif
1844         /* Current pointer into line roff_buf */
1845         static char *roff_p = roff_buf;
1846
1847         /* Last space saved into roff_buf */
1848         static char *roff_s = NULL;
1849
1850         /* Mega-Hack -- Delayed output */
1851         static bool waiting_output = FALSE;
1852
1853         /* Special handling for "new sequence" */
1854         if (!str)
1855         {
1856                 if (waiting_output)
1857                 {
1858                         fputs(roff_waiting_buf, fff);
1859                         waiting_output = FALSE;
1860                 }
1861
1862                 if (roff_p != roff_buf) roff_p--;
1863                 while (*roff_p == ' ' && roff_p != roff_buf) roff_p--;
1864
1865                 if (roff_p == roff_buf) fprintf(fff, "\n");
1866                 else
1867                 {
1868                         *(roff_p + 1) = '\0';
1869                         fprintf(fff, "%s\n\n", roff_buf);
1870                 }
1871
1872                 roff_p = roff_buf;
1873                 roff_s = NULL;
1874                 roff_buf[0] = '\0';
1875                 return;
1876         }
1877
1878         /* Scan the given string, character at a time */
1879         for (; *str; str++)
1880         {
1881 #ifdef JP
1882                 char cbak;
1883                 bool k_flag = iskanji((unsigned char)(*str));
1884 #endif
1885                 char ch = *str;
1886                 bool wrap = (ch == '\n');
1887
1888 #ifdef JP
1889                 if (!isprint((unsigned char)ch) && !k_flag && !iskanji_flag) ch = ' ';
1890                 iskanji_flag = k_flag && !iskanji_flag;
1891 #else
1892                 if (!isprint(ch)) ch = ' ';
1893 #endif
1894
1895                 if (waiting_output)
1896                 {
1897                         fputs(roff_waiting_buf, fff);
1898                         if (!wrap) fputc('\n', fff);
1899                         waiting_output = FALSE;
1900                 }
1901
1902                 if (!wrap)
1903                 {
1904 #ifdef JP
1905                         if (roff_p >= roff_buf + (k_flag ? 74 : 75)) wrap = TRUE;
1906                         else if ((ch == ' ') && (roff_p >= roff_buf + (k_flag ? 72 : 73))) wrap = TRUE;
1907 #else
1908                         if (roff_p >= roff_buf + 75) wrap = TRUE;
1909                         else if ((ch == ' ') && (roff_p >= roff_buf + 73)) wrap = TRUE;
1910 #endif
1911
1912                         if (wrap)
1913                         {
1914 #ifdef JP
1915                                 bool k_flag_local;
1916                                 bool iskanji_flag_local = FALSE;
1917                                 cptr tail = str + (k_flag ? 2 : 1);
1918 #else
1919                                 cptr tail = str + 1;
1920 #endif
1921
1922                                 for (; *tail; tail++)
1923                                 {
1924                                         if (*tail == ' ') continue;
1925
1926 #ifdef JP
1927                                         k_flag_local = iskanji((unsigned char)(*tail));
1928                                         if (isprint((unsigned char)*tail) || k_flag_local || iskanji_flag_local) break;
1929                                         iskanji_flag_local = k_flag_local && !iskanji_flag_local;
1930 #else
1931                                         if (isprint(*tail)) break;
1932 #endif
1933                                 }
1934
1935                                 if (!*tail) waiting_output = TRUE;
1936                         }
1937                 }
1938
1939                 /* Handle line-wrap */
1940                 if (wrap)
1941                 {
1942                         *roff_p = '\0';
1943                         r = roff_p;
1944 #ifdef JP
1945                         cbak = ' ';
1946 #endif
1947                         if (roff_s && (ch != ' '))
1948                         {
1949 #ifdef JP
1950                                 cbak = *roff_s;
1951 #endif
1952                                 *roff_s = '\0';
1953                                 r = roff_s + 1;
1954                         }
1955                         if (!waiting_output) fprintf(fff, "%s\n", roff_buf);
1956                         else strcpy(roff_waiting_buf, roff_buf);
1957                         roff_s = NULL;
1958                         roff_p = roff_buf;
1959 #ifdef JP
1960                         if (cbak != ' ') *roff_p++ = cbak;
1961 #endif
1962                         while (*r) *roff_p++ = *r++;
1963                 }
1964
1965                 /* Save the char */
1966                 if ((roff_p > roff_buf) || (ch != ' '))
1967                 {
1968 #ifdef JP
1969                         if (!k_flag)
1970                         {
1971                                 if ((ch == ' ') || (ch == '(')) roff_s = roff_p;
1972                         }
1973                         else
1974                         {
1975                                 if (iskanji_flag &&
1976                                     strncmp(str, "。", 2) != 0 &&
1977                                     strncmp(str, "、", 2) != 0 &&
1978                                     strncmp(str, "ィ", 2) != 0 &&
1979                                     strncmp(str, "ー", 2) != 0) roff_s = roff_p;
1980                         }
1981 #else
1982                         if (ch == ' ') roff_s = roff_p;
1983 #endif
1984
1985                         *roff_p++ = ch;
1986                 }
1987         }
1988 }
1989
1990
1991
1992 /*!
1993  * @brief 関数ポインタ用の出力関数 /
1994  * Hook function used in spoil_mon_info()
1995  * @param attr 未使用
1996  * @param str 文字列参照ポインタ
1997  * @return なし
1998  */
1999 static void roff_func(TERM_COLOR attr, cptr str)
2000 {
2001         /* Unused */
2002         (void)attr;
2003
2004         spoil_out(str);
2005 }
2006
2007
2008 /*!
2009  * @brief モンスター詳細情報をスポイラー出力するメインルーチン /
2010  * Create a spoiler file for monsters (-SHAWN-)
2011  * @param fname ファイル名
2012  * @return なし
2013  */
2014 static void spoil_mon_info(cptr fname)
2015 {
2016         char buf[1024];
2017         int i, l, n = 0;
2018         BIT_FLAGS flags1;
2019
2020         u16b why = 2;
2021         s16b *who;
2022
2023         /* Build the filename */
2024         path_build(buf, sizeof(buf), ANGBAND_DIR_USER, fname);
2025
2026         /* File type is "TEXT" */
2027         FILE_TYPE(FILE_TYPE_TEXT);
2028
2029         /* Open the file */
2030         fff = my_fopen(buf, "w");
2031
2032         if (!fff)
2033         {
2034                 msg_print("Cannot create spoiler file.");
2035                 return;
2036         }
2037
2038
2039         /* Dump the header */
2040         sprintf(buf, "Monster Spoilers for Hengband Version %d.%d.%d\n",
2041              FAKE_VER_MAJOR-10, FAKE_VER_MINOR, FAKE_VER_PATCH);
2042
2043         spoil_out(buf);
2044         spoil_out("------------------------------------------\n\n");
2045
2046         /* Allocate the "who" array */
2047         C_MAKE(who, max_r_idx, s16b);
2048
2049         /* Scan the monsters */
2050         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
2051         {
2052                 monster_race *r_ptr = &r_info[i];
2053
2054                 /* Use that monster */
2055                 if (r_ptr->name) who[n++] = (s16b)i;
2056         }
2057
2058         /* Select the sort method */
2059         ang_sort_comp = ang_sort_comp_hook;
2060         ang_sort_swap = ang_sort_swap_hook;
2061
2062         /* Sort the array by dungeon depth of monsters */
2063         ang_sort(who, &why, n);
2064
2065
2066         /*
2067          * List all monsters in order
2068          */
2069         for (l = 0; l < n; l++)
2070         {
2071                 monster_race *r_ptr = &r_info[who[l]];
2072
2073                 /* Extract the flags */
2074                 flags1 = r_ptr->flags1;
2075
2076                 /* Prefix */
2077                 /*
2078                 if (flags1 & (RF1_QUESTOR))
2079                 {
2080                         spoil_out("[Q] ");
2081                 }
2082                 else
2083                 */
2084                 if (flags1 & (RF1_UNIQUE))
2085                 {
2086                         spoil_out("[U] ");
2087                 }
2088                 else
2089                 {
2090 #ifndef JP
2091                         spoil_out("The ");
2092 #endif
2093                 }
2094
2095                 /* Name */
2096                 sprintf(buf, _("%s/%s  (", "%s  ("), (r_name + r_ptr->name), _(r_name+r_ptr->E_name, ""));  /* ---)--- */
2097
2098                 spoil_out(buf);
2099
2100                 /* Color */
2101                 spoil_out(attr_to_text(r_ptr));
2102
2103                 /* Symbol --(-- */
2104                 sprintf(buf, " '%c')\n", r_ptr->d_char);
2105                 spoil_out(buf);
2106
2107
2108                 /* Indent */
2109                 sprintf(buf, "=== ");
2110                 spoil_out(buf);
2111
2112                 /* Number */
2113                 sprintf(buf, "Num:%d  ", who[l]);
2114                 spoil_out(buf);
2115
2116                 /* Level */
2117                 sprintf(buf, "Lev:%d  ", (int)r_ptr->level);
2118                 spoil_out(buf);
2119
2120                 /* Rarity */
2121                 sprintf(buf, "Rar:%d  ", r_ptr->rarity);
2122                 spoil_out(buf);
2123
2124                 /* Speed */
2125                 if (r_ptr->speed >= 110)
2126                 {
2127                         sprintf(buf, "Spd:+%d  ", (r_ptr->speed - 110));
2128                 }
2129                 else
2130                 {
2131                         sprintf(buf, "Spd:-%d  ", (110 - r_ptr->speed));
2132                 }
2133                 spoil_out(buf);
2134
2135                 /* Hitpoints */
2136                 if ((flags1 & (RF1_FORCE_MAXHP)) || (r_ptr->hside == 1))
2137                 {
2138                         sprintf(buf, "Hp:%d  ", r_ptr->hdice * r_ptr->hside);
2139                 }
2140                 else
2141                 {
2142                         sprintf(buf, "Hp:%dd%d  ", r_ptr->hdice, r_ptr->hside);
2143                 }
2144                 spoil_out(buf);
2145
2146                 /* Armor Class */
2147                 sprintf(buf, "Ac:%d  ", r_ptr->ac);
2148                 spoil_out(buf);
2149
2150                 /* Experience */
2151                 sprintf(buf, "Exp:%ld\n", (long)(r_ptr->mexp));
2152                 spoil_out(buf);
2153
2154                 /* Reuse the code of monster recall. */
2155                 output_monster_spoiler(who[l], roff_func);
2156
2157                 spoil_out(NULL);
2158         }
2159
2160         /* Free the "who" array */
2161         C_KILL(who, max_r_idx, s16b);
2162
2163         /* Check for errors */
2164         if (ferror(fff) || my_fclose(fff))
2165         {
2166                 msg_print("Cannot close spoiler file.");
2167                 return;
2168         }
2169
2170         msg_print("Successfully created a spoiler file.");
2171 }
2172
2173
2174
2175 #define MAX_EVOL_DEPTH 64
2176
2177
2178 /*!
2179  * @brief int配列でstrncmp()と似た比較処理を行う / 
2180  * Compare two int-type array like strncmp() and return TRUE if equals
2181  * @param a 比較するint配列1
2182  * @param b 比較するint配列2
2183  * @param length 
2184  * @return 両者の値が等しければTRUEを返す
2185  */
2186 static bool int_n_cmp(int *a, int *b, int length)
2187 {
2188         /* Null-string comparation is always TRUE */
2189         if (!length) return TRUE;
2190
2191         do
2192         {
2193                 if (*a != *(b++)) return FALSE;
2194                 if (!(*(a++))) break;
2195         }
2196         while (--length);
2197
2198         return TRUE;
2199 }
2200
2201
2202 /*!
2203  * @brief ある木が指定された木の部分木かどうかを返す / 
2204  * Returns TRUE if an evolution tree is "partial tree"
2205  * @param tree 元となる木構造リスト
2206  * @param partial_tree 部分木かどうか判定したい木構造リスト
2207  * @return 部分木ならばTRUEを返す
2208  */
2209 static bool is_partial_tree(int *tree, int *partial_tree)
2210 {
2211         int pt_head = *(partial_tree++);
2212         int pt_len = 0;
2213
2214         while (partial_tree[pt_len]) pt_len++;
2215
2216         while (*tree)
2217         {
2218                 if (*(tree++) == pt_head)
2219                 {
2220                         if (int_n_cmp(tree, partial_tree, pt_len)) return TRUE;
2221                 }
2222         }
2223
2224         return FALSE;
2225 }
2226
2227
2228 /*!
2229  * @brief 進化ツリーをソートするためモンスター種族の判定関数 / 
2230  * Sorting hook -- Comp function
2231  * @param u 進化木構造データ
2232  * @param v 未使用
2233  * @param a 比較したいモンスター種族ID1
2234  * @param b 比較したいモンスター種族ID2
2235  * @return 2が大きければTRUEを返す
2236  */
2237 static bool ang_sort_comp_evol_tree(vptr u, vptr v, int a, int b)
2238 {
2239         int **evol_tree = (int **)u;
2240
2241         int w1 = evol_tree[a][0];
2242         int w2 = evol_tree[b][0];
2243         monster_race *r1_ptr = &r_info[w1];
2244         monster_race *r2_ptr = &r_info[w2];
2245
2246         /* Unused */
2247         (void)v;
2248
2249         /* Used tree first */
2250         if (w1 && !w2) return TRUE;
2251         if (!w1 && w2) return FALSE;
2252
2253         /* Sort by monster level */
2254         if (r1_ptr->level < r2_ptr->level) return TRUE;
2255         if (r1_ptr->level > r2_ptr->level) return FALSE;
2256
2257         /* Sort by monster experience */
2258         if (r1_ptr->mexp < r2_ptr->mexp) return TRUE;
2259         if (r1_ptr->mexp > r2_ptr->mexp) return FALSE;
2260
2261         /* Compare indexes */
2262         return w1 <= w2;
2263 }
2264
2265 /*!
2266  * @brief 進化ツリーをソートするため木構造のスワップ関数 / 
2267  * Sorting hook -- Swap function
2268  * @param u 進化木構造データ
2269  * @param v 未使用
2270  * @param a スワップしたい木構造1
2271  * @param b スワップしたい木構造2
2272  * @return 2が大きければTRUEを返す
2273  */
2274 static void ang_sort_swap_evol_tree(vptr u, vptr v, int a, int b)
2275 {
2276         int **evol_tree = (int **)u;
2277         int *holder;
2278
2279         /* Unused */
2280         (void)v;
2281
2282         /* Swap */
2283         holder = evol_tree[a];
2284         evol_tree[a] = evol_tree[b];
2285         evol_tree[b] = holder;
2286 }
2287
2288 /*!
2289  * @brief 進化ツリーをスポイラー出力するメインルーチン / 
2290  * Print monsters' evolution information to file
2291  * @param fname 出力ファイル名
2292  * @return なし
2293  */
2294 static void spoil_mon_evol(cptr fname)
2295 {
2296         char buf[1024];
2297         monster_race *r_ptr;
2298         int **evol_tree, i, j, n, r_idx;
2299         int *evol_tree_zero; /* For C_KILL() */
2300
2301         /* Build the filename */
2302         path_build(buf, sizeof buf, ANGBAND_DIR_USER, fname);
2303
2304         /* File type is "TEXT" */
2305         FILE_TYPE(FILE_TYPE_TEXT);
2306
2307         /* Open the file */
2308         fff = my_fopen(buf, "w");
2309
2310         if (!fff)
2311         {
2312                 msg_print("Cannot create spoiler file.");
2313             return;
2314         }
2315
2316         /* Dump the header */
2317         sprintf(buf, "Monster Spoilers for Hengband Version %d.%d.%d\n",
2318              FAKE_VER_MAJOR-10, FAKE_VER_MINOR, FAKE_VER_PATCH);
2319
2320         spoil_out(buf);
2321         spoil_out("------------------------------------------\n\n");
2322
2323         /* Allocate the "evol_tree" array (2-dimension) */
2324         C_MAKE(evol_tree, max_r_idx, int *);
2325         C_MAKE(*evol_tree, max_r_idx * (MAX_EVOL_DEPTH + 1), int);
2326         for (i = 1; i < max_r_idx; i++) evol_tree[i] = *evol_tree + i * (MAX_EVOL_DEPTH + 1);
2327         evol_tree_zero = *evol_tree;
2328
2329         /* Step 1: Build the evolution tree */
2330         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
2331         {
2332                 r_ptr = &r_info[i];
2333
2334                 /* No evolution */
2335                 if (!r_ptr->next_exp) continue;
2336
2337                 /* Trace evolution */
2338                 n = 0;
2339                 evol_tree[i][n++] = i;
2340                 do
2341                 {
2342                         evol_tree[i][n++] = r_ptr->next_r_idx;
2343                         r_ptr = &r_info[r_ptr->next_r_idx];
2344                 }
2345                 while (r_ptr->next_exp && (n < MAX_EVOL_DEPTH));
2346         }
2347
2348         /* Step 2: Scan the evolution trees and remove "partial tree" */
2349         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
2350         {
2351                 /* Not evolution tree */
2352                 if (!evol_tree[i][0]) continue;
2353
2354                 for (j = 1; j < max_r_idx; j++)
2355                 {
2356                         /* Same tree */
2357                         if (i == j) continue;
2358
2359                         /* Not evolution tree */
2360                         if (!evol_tree[j][0]) continue;
2361
2362                         /* Is evolution tree[i] is part of [j]? */
2363                         if (is_partial_tree(evol_tree[j], evol_tree[i]))
2364                         {
2365                                 /* Remove this evolution tree */
2366                                 evol_tree[i][0] = 0;
2367                                 break;
2368                         }
2369                 }
2370         }
2371
2372         /* Step 3: Sort the evolution trees */
2373
2374         /* Select the sort method */
2375         ang_sort_comp = ang_sort_comp_evol_tree;
2376         ang_sort_swap = ang_sort_swap_evol_tree;
2377
2378         /* Sort the array */
2379         ang_sort(evol_tree, NULL, max_r_idx);
2380
2381         /* Step 4: Print the evolution trees */
2382         for (i = 0; i < max_r_idx; i++)
2383         {
2384                 r_idx = evol_tree[i][0];
2385
2386                 /* No evolution or removed evolution tree */
2387                 if (!r_idx) continue;
2388
2389                 /* Trace the evolution tree */
2390                 r_ptr = &r_info[r_idx];
2391                 fprintf(fff, _("[%d]: %s (レベル%d, '%c')\n", "[%d]: %s (Level %d, '%c')\n"),
2392                         r_idx, r_name + r_ptr->name, (int)r_ptr->level, r_ptr->d_char);
2393
2394                 for (n = 1; r_ptr->next_exp; n++)
2395                 {
2396                         fprintf(fff, "%*s-(%ld)-> ", n * 2, "", (long int)r_ptr->next_exp);
2397                         fprintf(fff, "[%d]: ", r_ptr->next_r_idx);
2398                         r_ptr = &r_info[r_ptr->next_r_idx];
2399                         fprintf(fff, _("%s (レベル%d, '%c')\n", "%s (Level %d, '%c')\n"),
2400                                 r_name + r_ptr->name, (int)r_ptr->level, r_ptr->d_char);
2401                 }
2402
2403                 /* End of evolution tree */
2404                 fputc('\n', fff);
2405         }
2406
2407         /* Free the "evol_tree" array (2-dimension) */
2408         C_KILL(evol_tree_zero, max_r_idx * (MAX_EVOL_DEPTH + 1), int);
2409         C_KILL(evol_tree, max_r_idx, int *);
2410
2411         /* Check for errors */
2412         if (ferror(fff) || my_fclose(fff))
2413         {
2414                 msg_print("Cannot close spoiler file.");
2415                 return;
2416         }
2417
2418         msg_print("Successfully created a spoiler file.");
2419 }
2420
2421
2422
2423 /*
2424  * Forward declare
2425  */
2426 extern void do_cmd_spoilers(void);
2427
2428 /*!
2429  * @brief スポイラー出力を行うコマンドのメインルーチン / 
2430  * Create Spoiler files -BEN-
2431  * @return なし
2432  */
2433 void do_cmd_spoilers(void)
2434 {
2435         screen_save();
2436
2437         /* Interact */
2438         while (1)
2439         {
2440                 Term_clear();
2441
2442                 /* Info */
2443                 prt("Create a spoiler file.", 2, 0);
2444
2445                 /* Prompt for a file */
2446                 prt("(1) Brief Object Info (obj-desc.txt)", 5, 5);
2447                 prt("(2) Brief Artifact Info (artifact.txt)", 6, 5);
2448                 prt("(3) Brief Monster Info (mon-desc.txt)", 7, 5);
2449                 prt("(4) Full Monster Info (mon-info.txt)", 8, 5);
2450                 prt("(5) Monster Evolution Info (mon-evol.txt)", 9, 5);
2451
2452                 /* Prompt */
2453                 prt(_("コマンド:", "Command: "), _(18, 12), 0);
2454
2455                 /* Get a choice */
2456                 switch (inkey())
2457                 {
2458                 /* Escape */
2459                 case ESCAPE:
2460                         screen_load();
2461                         return;
2462
2463                 /* Option (1) */
2464                 case '1':
2465                         spoil_obj_desc("obj-desc.txt");
2466                         break;
2467
2468                 /* Option (2) */
2469                 case '2':
2470                         spoil_artifact("artifact.txt");
2471                         break;
2472
2473                 /* Option (3) */
2474                 case '3':
2475                         spoil_mon_desc("mon-desc.txt");
2476                         break;
2477
2478                 /* Option (4) */
2479                 case '4':
2480                         spoil_mon_info("mon-info.txt");
2481                         break;
2482
2483                 /* Option (5) */
2484                 case '5':
2485                         spoil_mon_evol("mon-evol.txt");
2486                         break;
2487
2488                 default:
2489                         bell();
2490                         break;
2491                 }
2492
2493                 msg_erase();
2494         }
2495 }
2496
2497 /*!
2498  * @brief ランダムアーティファクト1件を解析する / 
2499  * Fill in an object description structure for a given object
2500  * @param o_ptr ランダムアーティファクトのオブジェクト構造体参照ポインタ
2501  * @param desc_ptr 記述内容を収める構造体参照ポインタ
2502  * @return なし
2503  */
2504 static void random_artifact_analyze(object_type *o_ptr, obj_desc_list *desc_ptr)
2505 {
2506         analyze_general(o_ptr, desc_ptr->description);
2507         analyze_pval(o_ptr, &desc_ptr->pval_info);
2508         analyze_brand(o_ptr, desc_ptr->brands);
2509         analyze_slay(o_ptr, desc_ptr->slays);
2510         analyze_immune(o_ptr, desc_ptr->immunities);
2511         analyze_resist(o_ptr, desc_ptr->resistances);
2512         analyze_sustains(o_ptr, desc_ptr->sustains);
2513         analyze_misc_magic(o_ptr, desc_ptr->misc_magic);
2514         desc_ptr->activation = item_activation(o_ptr);
2515 #ifdef JP
2516         sprintf(desc_ptr->misc_desc, "重さ %d.%d kg",
2517                 lbtokg1(o_ptr->weight), lbtokg2(o_ptr->weight));
2518 #else
2519         sprintf(desc_ptr->misc_desc, "Weight %d.%d lbs",
2520                 o_ptr->weight / 10, o_ptr->weight % 10);
2521 #endif
2522 }
2523
2524 /*!
2525  * @brief ランダムアーティファクト1件をスポイラー出力する / 
2526  * Create a spoiler file entry for an artifact
2527  * @param o_ptr ランダムアーティファクトのオブジェクト構造体参照ポインタ
2528  * @param art_ptr 記述内容を収めた構造体参照ポインタ
2529  * Fill in an object description structure for a given object
2530  * @return なし
2531  */
2532 static void spoiler_print_randart(object_type *o_ptr, obj_desc_list *art_ptr)
2533 {
2534         pval_info_type *pval_ptr = &art_ptr->pval_info;
2535
2536         char buf[80];
2537
2538         /* Don't indent the first line */
2539         fprintf(fff, "%s\n", art_ptr->description);
2540         
2541         /* unidentified */
2542         if (!(o_ptr->ident & (IDENT_MENTAL)))
2543         {
2544                 fprintf(fff, _("%s不明\n", "%sUnknown\n"),INDENT1);
2545         }
2546         else {
2547                 /* An "empty" pval description indicates that the pval affects nothing */
2548                 if (pval_ptr->pval_desc[0])
2549                 {
2550                         /* Mention the effects of pval */
2551                         sprintf(buf, _("%sの修正:", "%s to"), pval_ptr->pval_desc);
2552                         spoiler_outlist(buf, pval_ptr->pval_affects, ITEM_SEP);
2553                 }
2554
2555                 /* Now deal with the description lists */
2556
2557                 spoiler_outlist(_("対:", "Slay"), art_ptr->slays, ITEM_SEP);
2558                 spoiler_outlist(_("武器属性:", ""), art_ptr->brands, LIST_SEP);
2559                 spoiler_outlist(_("免疫:", "Immunity to"), art_ptr->immunities, ITEM_SEP);
2560                 spoiler_outlist(_("耐性:", "Resist"), art_ptr->resistances, ITEM_SEP);
2561                 spoiler_outlist(_("維持:", "Sustain"), art_ptr->sustains, ITEM_SEP);
2562                 spoiler_outlist("", art_ptr->misc_magic, LIST_SEP);
2563
2564                 /* Write out the possible activation at the primary indention level */
2565                 if (art_ptr->activation)
2566                 {
2567                         fprintf(fff, _("%s発動: %s\n", "%sActivates for %s\n"), INDENT1, art_ptr->activation);
2568                 }
2569         }
2570         /* End with the miscellaneous facts */
2571         fprintf(fff, "%s%s\n\n", INDENT1, art_ptr->misc_desc);
2572 }
2573
2574
2575 /*!
2576  * @brief ランダムアーティファクト内容をスポイラー出力するサブルーチン / 
2577  * @param o_ptr ランダムアーティファクトのオブジェクト構造体参照ポインタ
2578  * @param i 出力したい記録ランダムアーティファクトID
2579  * @return なし
2580  */
2581 static void spoil_random_artifact_aux(object_type *o_ptr, int i)
2582 {
2583         obj_desc_list artifact;
2584
2585         if (!object_is_known(o_ptr) || !o_ptr->art_name
2586                 || o_ptr->tval != group_artifact[i].tval)
2587                 return;
2588
2589         /* Analyze the artifact */
2590         random_artifact_analyze(o_ptr, &artifact);
2591
2592         /* Write out the artifact description to the spoiler file */
2593         spoiler_print_randart(o_ptr, &artifact);
2594 }
2595
2596 /*!
2597  * @brief ランダムアーティファクト内容をスポイラー出力するメインルーチン / 
2598  * Create a list file for random artifacts
2599  * @param fname 出力ファイル名
2600  * @return なし
2601  */
2602 void spoil_random_artifact(cptr fname)
2603 {
2604         int i,j;
2605
2606         store_type  *st_ptr;
2607         object_type *q_ptr;
2608
2609         char buf[1024];
2610
2611         /* Build the filename */
2612         path_build(buf, sizeof(buf), ANGBAND_DIR_USER, fname);
2613
2614         /* File type is "TEXT" */
2615         FILE_TYPE(FILE_TYPE_TEXT);
2616
2617         /* Open the file */
2618         fff = my_fopen(buf, "w");
2619
2620         if (!fff)
2621         {
2622                 msg_print("Cannot create list file.");
2623                 return;
2624         }
2625
2626         /* Dump the header */
2627         sprintf(buf, "Random artifacts list.\r");
2628         spoiler_underline(buf);
2629
2630         /* List the artifacts by tval */
2631         for (j = 0; group_artifact[j].tval; j++)
2632         {
2633                 /* random artifacts wielding */
2634                 for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
2635                 {
2636                         q_ptr = &inventory[i];
2637                         spoil_random_artifact_aux(q_ptr, j);
2638                 }
2639
2640                 /* random artifacts in inventory */
2641                 for (i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
2642                 {
2643                         q_ptr = &inventory[i];
2644                         spoil_random_artifact_aux(q_ptr, j);
2645                 }
2646
2647                 /* random artifacts in home */
2648                 st_ptr = &town[1].store[STORE_HOME];
2649                 for (i = 0; i < st_ptr->stock_num; i++)
2650                 {
2651                         q_ptr = &st_ptr->stock[i];
2652                         spoil_random_artifact_aux(q_ptr, j);
2653                 }
2654
2655                 /* random artifacts in museum */
2656                 st_ptr = &town[1].store[STORE_MUSEUM];
2657                 for (i = 0; i < st_ptr->stock_num; i++)
2658                 {
2659                         q_ptr = &st_ptr->stock[i];
2660                         spoil_random_artifact_aux(q_ptr, j);
2661                 }
2662         }
2663
2664         /* Check for errors */
2665         if (ferror(fff) || my_fclose(fff))
2666         {
2667                 msg_print("Cannot close list file.");
2668                 return;
2669         }
2670
2671         msg_print("Successfully created a list file.");
2672 }
2673
2674 #else
2675
2676 #ifdef MACINTOSH
2677 static int i = 0;
2678 #endif /* MACINTOSH */
2679
2680 #endif