OSDN Git Service

[Fix] #39976 floor_type * 参照で警告を発する問題を修正.ついでに構造体宣言とや不要インクルード整理. / Fix warning referen...
[hengband/hengband.git] / src / wizard1.c
1 /*!
2  *  @file wizard1.c
3  *  @brief ウィザードモードの処理(スポイラー出力中心) / Spoiler generation -BEN-
4  *  @date 2014/02/17
5  *  @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, and others
7  * This software may be copied and distributed for educational, research,
8  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
9  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
10  * 2013 Deskull rearranged comment for Doxygen.
11  */
12
13 #include "angband.h"
14 #include "util.h"
15 #include "term.h"
16
17 #include "core.h"
18 #include "artifact.h"
19 #include "sort.h"
20 #include "store.h"
21 #include "monster.h"
22 #include "object-flavor.h"
23 #include "object-hook.h"
24 #include "object-ego.h"
25 #include "objectkind.h"
26 #include "floor-town.h"
27 #include "files.h"
28
29
30  /*
31   * The spoiler file being created
32   */
33 static FILE *fff = NULL;
34
35 /*!
36  * @brief シンボル職の記述名を返す /
37  * Extract a textual representation of an attribute
38  * @param r_ptr モンスター種族の構造体ポインタ
39  * @return シンボル職の記述名
40  */
41 static concptr attr_to_text(monster_race *r_ptr)
42 {
43 #ifdef JP000
44         if (r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_CLEAR)    return "透明な";
45         if (r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_MULTI)    return "万色の";
46         if (r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_SEMIRAND) return "準ランダムな";
47 #else
48         if (r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_CLEAR)    return "Clear";
49         if (r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_MULTI)    return "Multi";
50         if (r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_SEMIRAND) return "S.Rand";
51 #endif
52
53         switch (r_ptr->d_attr)
54         {
55 #ifdef JP000
56         case TERM_DARK:    return "XXXい";
57         case TERM_WHITE:   return "白い";
58         case TERM_SLATE:   return "青灰色の";
59         case TERM_ORANGE:  return "オレンジの";
60         case TERM_RED:     return "赤い";
61         case TERM_GREEN:   return "緑の";
62         case TERM_BLUE:    return "青い";
63         case TERM_UMBER:   return "琥珀色の";
64         case TERM_L_DARK:  return "灰色の";
65         case TERM_L_WHITE: return "明青灰色の";
66         case TERM_VIOLET:  return "紫の";
67         case TERM_YELLOW:  return "黄色い";
68         case TERM_L_RED:   return "明い赤の";
69         case TERM_L_GREEN: return "明い緑の";
70         case TERM_L_BLUE:  return "明い青の";
71         case TERM_L_UMBER: return "明い琥珀色の";
72 #else
73         case TERM_DARK:    return "xxx";
74         case TERM_WHITE:   return "White";
75         case TERM_SLATE:   return "Slate";
76         case TERM_ORANGE:  return "Orange";
77         case TERM_RED:     return "Red";
78         case TERM_GREEN:   return "Green";
79         case TERM_BLUE:    return "Blue";
80         case TERM_UMBER:   return "Umber";
81         case TERM_L_DARK:  return "L.Dark";
82         case TERM_L_WHITE: return "L.Slate";
83         case TERM_VIOLET:  return "Violet";
84         case TERM_YELLOW:  return "Yellow";
85         case TERM_L_RED:   return "L.Red";
86         case TERM_L_GREEN: return "L.Green";
87         case TERM_L_BLUE:  return "L.Blue";
88         case TERM_L_UMBER: return "L.Umber";
89 #endif
90         }
91
92 #ifdef JP000
93         return "変な";
94 #else
95         return "Icky";
96 #endif
97 }
98
99
100
101 /*
102  * A tval grouper
103  */
104 typedef struct
105 {
106         OBJECT_TYPE_VALUE tval;
107         concptr name;
108 } grouper;
109
110
111
112 /*
113  * Item Spoilers by: benh@phial.com (Ben Harrison)
114  */
115
116
117  /*
118   * The basic items categorized by type
119   */
120 static grouper group_item[] =
121 {
122         { TV_SHOT,          _("射撃物", "Ammo") },
123         { TV_ARROW,         NULL },
124         { TV_BOLT,          NULL },
125         { TV_BOW,           _("弓", "Bows") },
126         { TV_DIGGING,       _("武器", "Weapons") },
127         { TV_POLEARM,       NULL },
128         { TV_HAFTED,        NULL },
129         { TV_SWORD,         NULL },
130         { TV_SOFT_ARMOR,    _("防具 (体)", "Armour (Body)") },
131         { TV_HARD_ARMOR,    NULL },
132         { TV_DRAG_ARMOR,    NULL },
133         { TV_BOOTS,         _("防具 (その他)", "Armour (Misc)") },
134         { TV_GLOVES,        NULL },
135         { TV_HELM,          NULL },
136         { TV_CROWN,         NULL },
137         { TV_SHIELD,        NULL },
138         { TV_CLOAK,         NULL },
139
140         { TV_LITE,          _("光源", "Light Sources") },
141         { TV_AMULET,        _("アミュレット", "Amulets")},
142         { TV_RING,          _("指輪", "Rings") },
143         { TV_STAFF,         _("杖", "Staffs") },
144         { TV_WAND,          _("魔法棒", "Wands") },
145         { TV_ROD,           _("ロッド", "Rods") },
146         { TV_SCROLL,        _("巻物", "Scrolls") },
147         { TV_POTION,        _("薬", "Potions") },
148         { TV_FOOD,          _("食料", "Food") },
149
150         { TV_LIFE_BOOK,     _("魔法書 (生命)", "Books (Life)") },
151         { TV_SORCERY_BOOK,  _("魔法書 (仙術)", "Books (Sorcery)") },
152         { TV_NATURE_BOOK,   _("魔法書 (自然)", "Books (Nature)") },
153         { TV_CHAOS_BOOK,    _("魔法書 (カオス)", "Books (Chaos)") },
154         { TV_DEATH_BOOK,    _("魔法書 (暗黒)", "Books (Death)") },
155         { TV_TRUMP_BOOK,    _("魔法書 (トランプ)", "Books (Trump)") },
156         { TV_ARCANE_BOOK,   _("魔法書 (秘術)", "Books (Arcane)") },
157         { TV_CRAFT_BOOK,    _("魔法書 (匠)", "Books (Craft)") },
158         { TV_DAEMON_BOOK,   _("魔法書 (悪魔)", "Books (Daemon)") },
159         { TV_CRUSADE_BOOK,  _("魔法書 (破邪)", "Books (Crusade)") },
160         { TV_MUSIC_BOOK,    _("歌集", "Song Books") },
161         { TV_HISSATSU_BOOK, _("武芸の書", "Books (Kendo)") },
162         { TV_HEX_BOOK,      _("魔法書 (呪術)", "Books (Hex)") },
163
164         { TV_WHISTLE,       _("笛", "Whistle") },
165         { TV_CAPTURE,       _("キャプチャー・ボール", "Capture Ball") },
166         { TV_CARD,          _("エクスプレスカード", "Express Card") },
167
168         { TV_CHEST,         _("箱", "Chests") },
169
170         { TV_FIGURINE,      _("人形", "Magical Figurines") },
171         { TV_STATUE,        _("像", "Statues") },
172         { TV_CORPSE,        _("死体", "Corpses") },
173
174         { TV_SKELETON,      _("その他", "Misc") },
175         { TV_BOTTLE,        NULL },
176         { TV_JUNK,          NULL },
177         { TV_SPIKE,         NULL },
178         { TV_FLASK,         NULL },
179         { TV_PARCHMENT,     NULL },
180
181         { 0, "" }
182 };
183
184
185 /*!
186  * @brief ベースアイテムの各情報を文字列化する /
187  * Describe the kind
188  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
189  * @param buf 名称を返すバッファ参照ポインタ
190  * @param dam ダメージダイス記述を返すバッファ参照ポインタ
191  * @param wgt 重量記述を返すバッファ参照ポインタ
192  * @param lev 生成階記述を返すバッファ参照ポインタ
193  * @param chance 生成機会を返すバッファ参照ポインタ
194  * @param val 価値を返すバッファ参照ポインタ
195  * @param k ベースアイテムID
196  * @return なし
197  */
198 static void kind_info(player_type *player_ptr, char *buf, char *dam, char *wgt, char *chance, DEPTH *lev, PRICE *val, OBJECT_IDX k)
199 {
200         object_type forge;
201         object_type *q_ptr;
202         int i;
203         q_ptr = &forge;
204
205         /* Prepare a fake item */
206         object_prep(q_ptr, k);
207
208         /* It is known */
209         q_ptr->ident |= (IDENT_KNOWN);
210
211         /* Cancel bonuses */
212         q_ptr->pval = 0;
213         q_ptr->to_a = 0;
214         q_ptr->to_h = 0;
215         q_ptr->to_d = 0;
216
217         (*lev) = k_info[q_ptr->k_idx].level;
218         (*val) = object_value(q_ptr);
219
220         if (!buf || !dam || !chance || !wgt) return;
221
222         /* Description (too brief) */
223         object_desc(player_ptr, buf, q_ptr, (OD_NAME_ONLY | OD_STORE));
224
225         /* Misc info */
226         strcpy(dam, "");
227
228         /* Damage */
229         switch (q_ptr->tval)
230         {
231                 /* Bows */
232         case TV_BOW:
233         {
234                 break;
235         }
236
237         /* Ammo */
238         case TV_SHOT:
239         case TV_BOLT:
240         case TV_ARROW:
241         {
242                 sprintf(dam, "%dd%d", q_ptr->dd, q_ptr->ds);
243                 break;
244         }
245
246         /* Weapons */
247         case TV_HAFTED:
248         case TV_POLEARM:
249         case TV_SWORD:
250         case TV_DIGGING:
251         {
252                 sprintf(dam, "%dd%d", q_ptr->dd, q_ptr->ds);
253                 break;
254         }
255
256         /* Armour */
257         case TV_BOOTS:
258         case TV_GLOVES:
259         case TV_CLOAK:
260         case TV_CROWN:
261         case TV_HELM:
262         case TV_SHIELD:
263         case TV_SOFT_ARMOR:
264         case TV_HARD_ARMOR:
265         case TV_DRAG_ARMOR:
266         {
267                 sprintf(dam, "%d", q_ptr->ac);
268                 break;
269         }
270         }
271
272         /* Chance */
273         strcpy(chance, "");
274         for (i = 0; i < 4; i++)
275         {
276                 char chance_aux[20] = "";
277                 if (k_info[q_ptr->k_idx].chance[i] > 0)
278                 {
279                         sprintf(chance_aux, "%s%3dF:%+4d", (i != 0 ? "/" : ""),
280                                 (int)k_info[q_ptr->k_idx].locale[i], 100 / k_info[q_ptr->k_idx].chance[i]);
281                         strcat(chance, chance_aux);
282                 }
283         }
284
285
286         /* Weight */
287         sprintf(wgt, "%3d.%d", (int)(q_ptr->weight / 10), (int)(q_ptr->weight % 10));
288 }
289
290
291 /*!
292  * @brief 各ベースアイテムの情報を一行毎に記述する /
293  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
294  * Create a spoiler file for items
295  * @param fname ファイル名
296  * @return なし
297  */
298 static void spoil_obj_desc(player_type *player_ptr, concptr fname)
299 {
300         int i, k, s, t, n = 0, group_start = 0;
301
302         OBJECT_IDX who[200];
303
304         char buf[1024];
305
306         char wgt[80];
307         char chance[80];
308         char dam[80];
309
310         path_build(buf, sizeof(buf), ANGBAND_DIR_USER, fname);
311
312         /* File type is "TEXT" */
313         FILE_TYPE(FILE_TYPE_TEXT);
314         fff = my_fopen(buf, "w");
315
316         if (!fff)
317         {
318                 msg_print("Cannot create spoiler file.");
319                 return;
320         }
321
322
323         /* Header */
324         fprintf(fff, "Spoiler File -- Basic Items (Hengband %d.%d.%d.%d)\n\n\n",
325                 FAKE_VER_MAJOR - 10, FAKE_VER_MINOR, FAKE_VER_PATCH, FAKE_VER_EXTRA);
326
327         /* More Header */
328         fprintf(fff, "%-37s%8s%7s%5s %40s%9s\n",
329                 "Description", "Dam/AC", "Wgt", "Lev", "Chance", "Cost");
330         fprintf(fff, "%-37s%8s%7s%5s %40s%9s\n",
331                 "-------------------------------------", "------", "---", "---", "----------------", "----");
332
333         /* List the groups */
334         for (i = 0; TRUE; i++)
335         {
336                 /* Write out the group title */
337                 if (group_item[i].name)
338                 {
339                         if (n)
340                         {
341                                 /* Hack -- bubble-sort by cost and then level */
342                                 for (s = 0; s < n - 1; s++)
343                                 {
344                                         for (t = 0; t < n - 1; t++)
345                                         {
346                                                 int i1 = t;
347                                                 int i2 = t + 1;
348
349                                                 DEPTH e1;
350                                                 DEPTH e2;
351
352                                                 PRICE t1;
353                                                 PRICE t2;
354
355                                                 kind_info(player_ptr, NULL, NULL, NULL, NULL, &e1, &t1, who[i1]);
356                                                 kind_info(player_ptr, NULL, NULL, NULL, NULL, &e2, &t2, who[i2]);
357
358                                                 if ((t1 > t2) || ((t1 == t2) && (e1 > e2)))
359                                                 {
360                                                         u16b tmp = who[i1];
361                                                         who[i1] = who[i2];
362                                                         who[i2] = tmp;
363                                                 }
364                                         }
365                                 }
366
367                                 fprintf(fff, "\n\n%s\n\n", group_item[group_start].name);
368
369                                 /* Spoil each item */
370                                 for (s = 0; s < n; s++)
371                                 {
372                                         DEPTH e;
373                                         PRICE v;
374
375                                         /* Describe the kind */
376                                         kind_info(player_ptr, buf, dam, wgt, chance, &e, &v, who[s]);
377
378                                         /* Dump it */
379                                         fprintf(fff, "  %-35s%8s%7s%5d %-40s%9ld\n",
380                                                 buf, dam, wgt, (int)e, chance, (long)(v));
381                                 }
382
383                                 /* Start a new set */
384                                 n = 0;
385                         }
386
387                         /* Notice the end */
388                         if (!group_item[i].tval) break;
389
390                         /* Start a new set */
391                         group_start = i;
392                 }
393
394                 /* Acquire legal item types */
395                 for (k = 1; k < max_k_idx; k++)
396                 {
397                         object_kind *k_ptr = &k_info[k];
398
399                         /* Skip wrong tval's */
400                         if (k_ptr->tval != group_item[i].tval) continue;
401
402                         /* Hack -- Skip instant-artifacts */
403                         if (k_ptr->gen_flags & (TRG_INSTA_ART)) continue;
404
405                         /* Save the index */
406                         who[n++] = (u16b)k;
407                 }
408         }
409
410
411         /* Check for errors */
412         if (ferror(fff) || my_fclose(fff))
413         {
414                 msg_print("Cannot close spoiler file.");
415                 return;
416         }
417
418         msg_print("Successfully created a spoiler file.");
419 }
420
421
422 /*
423  * Artifact Spoilers by: randy@PICARD.tamu.edu (Randy Hutson)
424  */
425
426
427  /*
428   * Returns a "+" string if a number is non-negative and an empty
429   * string if negative
430   */
431 #define POSITIZE(v) (((v) >= 0) ? "+" : "")
432
433   /*
434    * These are used to format the artifact spoiler file. INDENT1 is used
435    * to indent all but the first line of an artifact spoiler. INDENT2 is
436    * used when a line "wraps". (Bladeturner's resistances cause this.)
437    */
438 #define INDENT1 "    "
439 #define INDENT2 "      "
440
441    /*
442         * MAX_LINE_LEN specifies when a line should wrap.
443         */
444 #define MAX_LINE_LEN 75
445
446         /*
447          * Given an array, determine how many elements are in the array
448          */
449 #define N_ELEMENTS(a) (sizeof (a) / sizeof ((a)[0]))
450
451          /*
452           * The artifacts categorized by type
453           */
454 static grouper group_artifact[] =
455 {
456 #ifdef JP
457         { TV_SWORD,             "刀剣" },
458         { TV_POLEARM,           "槍/斧" },
459         { TV_HAFTED,            "鈍器" },
460         { TV_DIGGING,           "シャベル/つるはし" },
461         { TV_BOW,               "飛び道具" },
462         { TV_ARROW,             "矢" },
463         { TV_BOLT,              NULL },
464
465         { TV_SOFT_ARMOR,        "鎧" },
466         { TV_HARD_ARMOR,        NULL },
467         { TV_DRAG_ARMOR,        NULL },
468
469         { TV_CLOAK,             "クローク" },
470         { TV_SHIELD,            "盾" },
471         { TV_CARD,              NULL },
472         { TV_HELM,              "兜/冠" },
473         { TV_CROWN,             NULL },
474         { TV_GLOVES,            "籠手" },
475         { TV_BOOTS,             "靴" },
476
477         { TV_LITE,              "光源" },
478         { TV_AMULET,            "アミュレット" },
479         { TV_RING,              "指輪" },
480 #else
481         { TV_SWORD,             "Edged Weapons" },
482         { TV_POLEARM,           "Polearms" },
483         { TV_HAFTED,            "Hafted Weapons" },
484         { TV_DIGGING,           "Shovels/Picks" },
485         { TV_BOW,               "Bows" },
486         { TV_ARROW,             "Ammo" },
487         { TV_BOLT,              NULL },
488
489         { TV_SOFT_ARMOR,        "Body Armor" },
490         { TV_HARD_ARMOR,        NULL },
491         { TV_DRAG_ARMOR,        NULL },
492
493         { TV_CLOAK,             "Cloaks" },
494         { TV_SHIELD,            "Shields" },
495         { TV_CARD,              NULL },
496         { TV_HELM,              "Helms/Crowns" },
497         { TV_CROWN,             NULL },
498         { TV_GLOVES,            "Gloves" },
499         { TV_BOOTS,             "Boots" },
500
501         { TV_LITE,              "Light Sources" },
502         { TV_AMULET,            "Amulets" },
503         { TV_RING,              "Rings" },
504 #endif
505
506         { 0, NULL }
507 };
508
509
510
511 /*
512  * Pair together a constant flag with a textual description.
513  *
514  * Used by both "init.c" and "wiz-spo.c".
515  *
516  * Note that it sometimes more efficient to actually make an array
517  * of textual names, where entry 'N' is assumed to be paired with
518  * the flag whose value is "1L << N", but that requires hard-coding.
519  */
520 typedef struct flag_desc
521 {
522         const int flag;
523         concptr const desc;
524 } flag_desc;
525
526
527
528 /*
529  * These are used for "+3 to STR, DEX", etc. These are separate from
530  * the other pval affected traits to simplify the case where an object
531  * affects all stats.  In this case, "All stats" is used instead of
532  * listing each stat individually.
533  */
534
535 static flag_desc stat_flags_desc[] =
536 {
537 #ifdef JP
538         { TR_STR,        "腕力" },
539         { TR_INT,        "知能" },
540         { TR_WIS,        "賢さ" },
541         { TR_DEX,        "器用さ" },
542         { TR_CON,        "耐久力" },
543         { TR_CHR,        "魅力" }
544 #else
545         { TR_STR,        "STR" },
546         { TR_INT,        "INT" },
547         { TR_WIS,        "WIS" },
548         { TR_DEX,        "DEX" },
549         { TR_CON,        "CON" },
550         { TR_CHR,        "CHR" }
551 #endif
552 };
553
554 /*
555  * Besides stats, these are the other player traits
556  * which may be affected by an object's pval
557  */
558
559 static flag_desc pval_flags1_desc[] =
560 {
561 #ifdef JP
562         { TR_MAGIC_MASTERY,    "魔法道具使用能力" },
563         { TR_STEALTH,    "隠密" },
564         { TR_SEARCH,     "探索" },
565         { TR_INFRA,      "赤外線視力" },
566         { TR_TUNNEL,     "採掘" },
567         { TR_BLOWS,      "攻撃回数" },
568         { TR_SPEED,      "スピード" }
569 #else
570         { TR_STEALTH,    "Stealth" },
571         { TR_SEARCH,     "Searching" },
572         { TR_INFRA,      "Infravision" },
573         { TR_TUNNEL,     "Tunneling" },
574         { TR_BLOWS,      "Attacks" },
575         { TR_SPEED,      "Speed" }
576 #endif
577 };
578
579 /*
580  * Slaying preferences for weapons
581  */
582
583 static flag_desc slay_flags_desc[] =
584 {
585 #ifdef JP
586         { TR_SLAY_ANIMAL,        "動物" },
587         { TR_KILL_ANIMAL,        "*動物*" },
588         { TR_SLAY_EVIL,          "邪悪" },
589         { TR_KILL_EVIL,          "*邪悪*" },
590         { TR_SLAY_HUMAN,         "人間" },
591         { TR_KILL_HUMAN,         "*人間*" },
592         { TR_SLAY_UNDEAD,        "アンデッド" },
593         { TR_KILL_UNDEAD,        "*アンデッド*" },
594         { TR_SLAY_DEMON,         "悪魔" },
595         { TR_KILL_DEMON,         "*悪魔*" },
596         { TR_SLAY_ORC,           "オーク" },
597         { TR_KILL_ORC,           "*オーク*" },
598         { TR_SLAY_TROLL,         "トロル" },
599         { TR_KILL_TROLL,         "*トロル*" },
600         { TR_SLAY_GIANT,         "巨人" },
601         { TR_KILL_GIANT,         "*巨人*" },
602         { TR_SLAY_DRAGON,        "ドラゴン" },
603         { TR_KILL_DRAGON,        "*ドラゴン*" },
604 #else
605         { TR_SLAY_ANIMAL,        "Animal" },
606         { TR_KILL_ANIMAL,        "XAnimal" },
607         { TR_SLAY_EVIL,          "Evil" },
608         { TR_KILL_EVIL,          "XEvil" },
609         { TR_SLAY_HUMAN,         "Human" },
610         { TR_KILL_HUMAN,         "XHuman" },
611         { TR_SLAY_UNDEAD,        "Undead" },
612         { TR_KILL_UNDEAD,        "XUndead" },
613         { TR_SLAY_DEMON,         "Demon" },
614         { TR_KILL_DEMON,         "XDemon" },
615         { TR_SLAY_ORC,           "Orc" },
616         { TR_KILL_ORC,           "XOrc" },
617         { TR_SLAY_TROLL,         "Troll" },
618         { TR_KILL_TROLL,         "XTroll" },
619         { TR_SLAY_GIANT,         "Giant" },
620         { TR_KILL_GIANT,         "Xgiant" },
621         { TR_SLAY_DRAGON,        "Dragon" },
622         { TR_KILL_DRAGON,        "Xdragon" }
623 #endif
624 };
625
626 /*
627  * Elemental brands for weapons
628  *
629  * Clearly, TR1_IMPACT is a bit out of place here. To simplify
630  * coding, it has been included here along with the elemental
631  * brands. It does seem to fit in with the brands and slaying
632  * more than the miscellaneous section.
633  */
634 static flag_desc brand_flags_desc[] =
635 {
636 #ifdef JP
637         { TR_BRAND_ACID,         "溶解" },
638         { TR_BRAND_ELEC,         "電撃" },
639         { TR_BRAND_FIRE,         "焼棄" },
640         { TR_BRAND_COLD,         "凍結" },
641         { TR_BRAND_POIS,         "毒殺" },
642
643         { TR_FORCE_WEAPON,       "理力" },
644         { TR_CHAOTIC,            "混沌" },
645         { TR_VAMPIRIC,           "吸血" },
646         { TR_IMPACT,             "地震" },
647         { TR_VORPAL,             "切れ味" },
648 #else
649         { TR_BRAND_ACID,         "Acid Brand" },
650         { TR_BRAND_ELEC,         "Lightning Brand" },
651         { TR_BRAND_FIRE,         "Flame Tongue" },
652         { TR_BRAND_COLD,         "Frost Brand" },
653         { TR_BRAND_POIS,         "Poisoned" },
654
655         { TR_FORCE_WEAPON,       "Force" },
656         { TR_CHAOTIC,            "Mark of Chaos" },
657         { TR_VAMPIRIC,           "Vampiric" },
658         { TR_IMPACT,             "Earthquake impact on hit" },
659         { TR_VORPAL,             "Very sharp" },
660 #endif
661 };
662
663
664 /*
665  * The 15 resistables
666  */
667 static const flag_desc resist_flags_desc[] =
668 {
669 #ifdef JP
670         { TR_RES_ACID,   "酸" },
671         { TR_RES_ELEC,   "電撃" },
672         { TR_RES_FIRE,   "火炎" },
673         { TR_RES_COLD,   "冷気" },
674         { TR_RES_POIS,   "毒" },
675         { TR_RES_FEAR,   "恐怖"},
676         { TR_RES_LITE,   "閃光" },
677         { TR_RES_DARK,   "暗黒" },
678         { TR_RES_BLIND,  "盲目" },
679         { TR_RES_CONF,   "混乱" },
680         { TR_RES_SOUND,  "轟音" },
681         { TR_RES_SHARDS, "破片" },
682         { TR_RES_NETHER, "地獄" },
683         { TR_RES_NEXUS,  "因果混乱" },
684         { TR_RES_CHAOS,  "カオス" },
685         { TR_RES_DISEN,  "劣化" },
686 #else
687         { TR_RES_ACID,   "Acid" },
688         { TR_RES_ELEC,   "Lightning" },
689         { TR_RES_FIRE,   "Fire" },
690         { TR_RES_COLD,   "Cold" },
691         { TR_RES_POIS,   "Poison" },
692         { TR_RES_FEAR,   "Fear"},
693         { TR_RES_LITE,   "Light" },
694         { TR_RES_DARK,   "Dark" },
695         { TR_RES_BLIND,  "Blindness" },
696         { TR_RES_CONF,   "Confusion" },
697         { TR_RES_SOUND,  "Sound" },
698         { TR_RES_SHARDS, "Shards" },
699         { TR_RES_NETHER, "Nether" },
700         { TR_RES_NEXUS,  "Nexus" },
701         { TR_RES_CHAOS,  "Chaos" },
702         { TR_RES_DISEN,  "Disenchantment" },
703 #endif
704 };
705
706 /*
707  * Elemental immunities (along with poison)
708  */
709
710 static const flag_desc immune_flags_desc[] =
711 {
712 #ifdef JP
713         { TR_IM_ACID,    "酸" },
714         { TR_IM_ELEC,    "電撃" },
715         { TR_IM_FIRE,    "火炎" },
716         { TR_IM_COLD,    "冷気" },
717 #else
718         { TR_IM_ACID,    "Acid" },
719         { TR_IM_ELEC,    "Lightning" },
720         { TR_IM_FIRE,    "Fire" },
721         { TR_IM_COLD,    "Cold" },
722 #endif
723 };
724
725 /*
726  * Sustain stats -  these are given their "own" line in the
727  * spoiler file, mainly for simplicity
728  */
729 static const flag_desc sustain_flags_desc[] =
730 {
731 #ifdef JP
732         { TR_SUST_STR,   "腕力" },
733         { TR_SUST_INT,   "知能" },
734         { TR_SUST_WIS,   "賢さ" },
735         { TR_SUST_DEX,   "器用さ" },
736         { TR_SUST_CON,   "耐久力" },
737         { TR_SUST_CHR,   "魅力" },
738 #else
739         { TR_SUST_STR,   "STR" },
740         { TR_SUST_INT,   "INT" },
741         { TR_SUST_WIS,   "WIS" },
742         { TR_SUST_DEX,   "DEX" },
743         { TR_SUST_CON,   "CON" },
744         { TR_SUST_CHR,   "CHR" },
745 #endif
746 };
747
748 /*
749  * Miscellaneous magic given by an object's "flags2" field
750  */
751
752 static const flag_desc misc_flags2_desc[] =
753 {
754 #ifdef JP
755         { TR_THROW,      "投擲" },
756         { TR_REFLECT,    "反射" },
757         { TR_FREE_ACT,   "麻痺知らず" },
758         { TR_HOLD_EXP,   "経験値維持" },
759 #else
760         { TR_THROW,      "Throwing" },
761         { TR_REFLECT,    "Reflection" },
762         { TR_FREE_ACT,   "Free Action" },
763         { TR_HOLD_EXP,   "Hold Experience" },
764 #endif
765 };
766
767 /*
768  * Miscellaneous magic given by an object's "flags3" field
769  *
770  * Note that cursed artifacts and objects with permanent light
771  * are handled "directly" -- see analyze_misc_magic()
772  */
773
774 static const flag_desc misc_flags3_desc[] =
775 {
776 #ifdef JP
777         { TR_SH_FIRE,            "火炎オーラ" },
778         { TR_SH_ELEC,            "電撃オーラ" },
779         { TR_SH_COLD,            "冷気オーラ" },
780         { TR_NO_TELE,            "反テレポート" },
781         { TR_NO_MAGIC,           "反魔法" },
782         { TR_LEVITATION,         "浮遊" },
783         { TR_SEE_INVIS,          "可視透明" },
784         { TR_TELEPATHY,          "テレパシー" },
785         { TR_ESP_ANIMAL,         "動物感知" },
786         { TR_ESP_UNDEAD,         "不死感知" },
787         { TR_ESP_DEMON,          "悪魔感知" },
788         { TR_ESP_ORC,            "オーク感知" },
789         { TR_ESP_TROLL,          "トロル感知" },
790         { TR_ESP_GIANT,          "巨人感知" },
791         { TR_ESP_DRAGON,         "ドラゴン感知" },
792         { TR_ESP_HUMAN,          "人間感知" },
793         { TR_ESP_EVIL,           "邪悪感知" },
794         { TR_ESP_GOOD,           "善良感知" },
795         { TR_ESP_NONLIVING,      "無生物感知" },
796         { TR_ESP_UNIQUE,         "ユニーク感知" },
797         { TR_SLOW_DIGEST,        "遅消化" },
798         { TR_REGEN,              "急速回復" },
799         { TR_WARNING,            "警告" },
800         /*      { TR_XTRA_MIGHT,         "強力射撃" }, */
801                 { TR_XTRA_SHOTS,         "追加射撃" },        /* always +1? */
802                 { TR_DRAIN_EXP,          "経験値吸収" },
803                 { TR_AGGRAVATE,          "反感" },
804                 { TR_BLESSED,            "祝福" },
805                 { TR_DEC_MANA,           "消費魔力減少" },
806         #else
807                 { TR_SH_FIRE,            "Fiery Aura" },
808                 { TR_SH_ELEC,            "Electric Aura" },
809                 { TR_SH_COLD,            "Coldly Aura" },
810                 { TR_NO_TELE,            "Prevent Teleportation" },
811                 { TR_NO_MAGIC,           "Anti-Magic" },
812                 { TR_LEVITATION,            "Levitation" },
813                 { TR_SEE_INVIS,          "See Invisible" },
814                 { TR_TELEPATHY,          "ESP" },
815                 { TR_ESP_ANIMAL,         "Sense Animal" },
816                 { TR_ESP_UNDEAD,         "Sense Undead" },
817                 { TR_ESP_DEMON,          "Sense Demon" },
818                 { TR_ESP_ORC,            "Sense Orc" },
819                 { TR_ESP_TROLL,          "Sense Troll" },
820                 { TR_ESP_GIANT,          "Sense Giant" },
821                 { TR_ESP_DRAGON,         "Sense Dragon" },
822                 { TR_ESP_HUMAN,          "Sense Human" },
823                 { TR_ESP_EVIL,           "Sense Evil" },
824                 { TR_ESP_GOOD,           "Sense Good" },
825                 { TR_ESP_NONLIVING,      "Sense Nonliving" },
826                 { TR_ESP_UNIQUE,         "Sense Unique" },
827                 { TR_SLOW_DIGEST,        "Slow Digestion" },
828                 { TR_REGEN,              "Regeneration" },
829                 { TR_WARNING,            "Warning" },
830                 /*      { TR_XTRA_MIGHT,         "Extra Might" }, */
831                         { TR_XTRA_SHOTS,         "+1 Extra Shot" },        /* always +1? */
832                         { TR_DRAIN_EXP,          "Drains Experience" },
833                         { TR_AGGRAVATE,          "Aggravates" },
834                         { TR_BLESSED,            "Blessed Blade" },
835                         { TR_DEC_MANA,           "Decrease Mana Consumption Rate" },
836                 #endif
837 };
838
839
840 /*
841  * A special type used just for deailing with pvals
842  */
843 typedef struct
844 {
845         /*
846          * This will contain a string such as "+2", "-10", etc.
847          */
848         char pval_desc[12];
849
850         /*
851          * A list of various player traits affected by an object's pval such
852          * as stats, speed, stealth, etc.  "Extra attacks" is NOT included in
853          * this list since it will probably be desirable to format its
854          * description differently.
855          *
856          * Note that room need only be reserved for the number of stats - 1
857          * since the description "All stats" is used if an object affects all
858          * all stats. Also, room must be reserved for a sentinel NULL pointer.
859          *
860          * This will be a list such as ["STR", "DEX", "Stealth", NULL] etc.
861          *
862          * This list includes extra attacks, for simplicity.
863          */
864         concptr pval_affects[N_ELEMENTS(stat_flags_desc) - 1 +
865                 N_ELEMENTS(pval_flags1_desc) + 1];
866
867 } pval_info_type;
868
869
870 /*
871  * An "object analysis structure"
872  *
873  * It will be filled with descriptive strings detailing an object's
874  * various magical powers. The "ignore X" traits are not noted since
875  * all artifacts ignore "normal" destruction.
876  */
877
878 typedef struct
879 {
880         /* "The Longsword Dragonsmiter (6d4) (+20, +25)" */
881         char description[MAX_NLEN];
882
883         /* Description of what is affected by an object's pval */
884         pval_info_type pval_info;
885
886         /* A list of an object's slaying preferences */
887         concptr slays[N_ELEMENTS(slay_flags_desc) + 1];
888
889         /* A list if an object's elemental brands */
890         concptr brands[N_ELEMENTS(brand_flags_desc) + 1];
891
892         /* A list of immunities granted by an object */
893         concptr immunities[N_ELEMENTS(immune_flags_desc) + 1];
894
895         /* A list of resistances granted by an object */
896         concptr resistances[N_ELEMENTS(resist_flags_desc) + 1];
897
898         /* A list of stats sustained by an object */
899         concptr sustains[N_ELEMENTS(sustain_flags_desc) - 1 + 1];
900
901         /* A list of various magical qualities an object may have */
902         concptr misc_magic[N_ELEMENTS(misc_flags2_desc) + N_ELEMENTS(misc_flags3_desc)
903                 + 1       /* Permanent Light */
904                 + 1       /* TY curse */
905                 + 1       /* type of curse */
906                 + 1];     /* sentinel NULL */
907
908 /* Additional ability or resistance */
909         char addition[80];
910
911         /* A string describing an artifact's activation */
912         concptr activation;
913
914         /* "Level 20, Rarity 30, 3.0 lbs, 20000 Gold" */
915         char misc_desc[80];
916 } obj_desc_list;
917
918
919 /*!
920  * @brief ファイルポインタ先に同じ文字を複数出力する /
921  * Write out `n' of the character `c' to the spoiler file
922  * @param n 出力する数
923  * @param c 出力するキャラクタ
924  * @return なし
925  */
926 static void spoiler_out_n_chars(int n, char c)
927 {
928         while (--n >= 0) fputc(c, fff);
929 }
930
931
932 /*!
933  * @brief ファイルポインタ先に改行を複数出力する /
934  * Write out `n' blank lines to the spoiler file
935  * @param n 改行を出力する数
936  * @return なし
937  */
938 static void spoiler_blanklines(int n)
939 {
940         spoiler_out_n_chars(n, '\n');
941 }
942
943
944 /*!
945  * @brief ファイルポインタ先に複数のハイフンで装飾した文字列を出力する /
946  * Write a line to the spoiler file and then "underline" it with hypens
947  * @param str 出力したい文字列
948  * @return なし
949  */
950 static void spoiler_underline(concptr str)
951 {
952         fprintf(fff, "%s\n", str);
953         spoiler_out_n_chars(strlen(str), '-');
954         fprintf(fff, "\n");
955 }
956
957
958
959 /*!
960  * @brief アーティファクトの特性一覧を出力する /
961  * Write a line to the spoiler file and then "underline" it with hypens
962  * @param art_flags アーティファクトのフラグ群
963  * @param flag_ptr フラグ記述情報の参照ポインタ
964  * @param desc_ptr 記述内容を返すための文字列参照ポインタ
965  * @param n_elmnts フラグの要素数
966  * @return desc_ptrと同じアドレス
967  * @details
968  * <pre>
969  * This function does most of the actual "analysis". Given a set of bit flags
970  * (which will be from one of the flags fields from the object in question),
971  * a "flag description structure", a "description list", and the number of
972  * elements in the "flag description structure", this function sets the
973  * "description list" members to the appropriate descriptions contained in
974  * the "flag description structure".
975  * The possibly updated description pointer is returned.
976  * </pre>
977  */
978 static concptr *spoiler_flag_aux(const BIT_FLAGS art_flags[TR_FLAG_SIZE],
979         const flag_desc *flag_ptr,
980         concptr *desc_ptr, const int n_elmnts)
981 {
982         int i;
983
984         for (i = 0; i < n_elmnts; ++i)
985         {
986                 if (have_flag(art_flags, flag_ptr[i].flag))
987                 {
988                         *desc_ptr++ = flag_ptr[i].desc;
989                 }
990         }
991
992         return desc_ptr;
993 }
994
995
996 /*!
997  * @brief アイテムの特定記述内容を返す /
998  * Acquire a "basic" description "The Cloak of Death [1,+10]"
999  * @param o_ptr 記述を得たいオブジェクトの参照ポインタ
1000  * @param desc_ptr 記述内容を返すための文字列参照ポインタ
1001  * @return なし
1002  */
1003 static void analyze_general(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr, char *desc_ptr)
1004 {
1005         /* Get a "useful" description of the object */
1006         object_desc(player_ptr, desc_ptr, o_ptr, (OD_NAME_AND_ENCHANT | OD_STORE));
1007 }
1008
1009
1010 /*!
1011  * @brief アーティファクトがプレイヤーに与えるpval修正を構造体に収める /
1012  * List "player traits" altered by an artifact's pval. These include stats,
1013  * speed, infravision, tunneling, stealth, searching, and extra attacks.
1014  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1015  * @param pi_ptr pval修正構造体の参照ポインタ
1016  * @return なし
1017  */
1018 static void analyze_pval(object_type *o_ptr, pval_info_type *pi_ptr)
1019 {
1020         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1021
1022         concptr *affects_list;
1023
1024         /* If pval == 0, there is nothing to do. */
1025         if (!o_ptr->pval)
1026         {
1027                 /* An "empty" pval description indicates that pval == 0 */
1028                 pi_ptr->pval_desc[0] = '\0';
1029                 return;
1030         }
1031         object_flags(o_ptr, flgs);
1032
1033         affects_list = pi_ptr->pval_affects;
1034
1035         /* Create the "+N" string */
1036         sprintf(pi_ptr->pval_desc, "%s%d", POSITIZE(o_ptr->pval), o_ptr->pval);
1037
1038         /* First, check to see if the pval affects all stats */
1039         if (have_flag(flgs, TR_STR) && have_flag(flgs, TR_INT) &&
1040                 have_flag(flgs, TR_WIS) && have_flag(flgs, TR_DEX) &&
1041                 have_flag(flgs, TR_CON) && have_flag(flgs, TR_CHR))
1042         {
1043                 *affects_list++ = _("全能力", "All stats");
1044         }
1045
1046         /* Are any stats affected? */
1047         else if (have_flag(flgs, TR_STR) || have_flag(flgs, TR_INT) ||
1048                 have_flag(flgs, TR_WIS) || have_flag(flgs, TR_DEX) ||
1049                 have_flag(flgs, TR_CON) || have_flag(flgs, TR_CHR))
1050         {
1051                 affects_list = spoiler_flag_aux(flgs, stat_flags_desc,
1052                         affects_list,
1053                         N_ELEMENTS(stat_flags_desc));
1054         }
1055
1056         /* And now the "rest" */
1057         affects_list = spoiler_flag_aux(flgs, pval_flags1_desc,
1058                 affects_list,
1059                 N_ELEMENTS(pval_flags1_desc));
1060
1061         /* Terminate the description list */
1062         *affects_list = NULL;
1063 }
1064
1065 /*!
1066  * @brief アーティファクトの種族スレイ特性を構造体に収める /
1067  * Note the slaying specialties of a weapon
1068  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1069  * @param slay_list 種族スレイ構造体の参照ポインタ
1070  * @return なし
1071  */
1072 static void analyze_slay(object_type *o_ptr, concptr *slay_list)
1073 {
1074         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1075
1076         object_flags(o_ptr, flgs);
1077
1078         slay_list = spoiler_flag_aux(flgs, slay_flags_desc, slay_list,
1079                 N_ELEMENTS(slay_flags_desc));
1080
1081         /* Terminate the description list */
1082         *slay_list = NULL;
1083 }
1084
1085
1086 /*!
1087  * @brief アーティファクトの属性ブランド特性を構造体に収める /
1088  * Note an object's elemental brands
1089  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1090  * @param brand_list 属性ブランド構造体の参照ポインタ
1091  * @return なし
1092  */
1093 static void analyze_brand(object_type *o_ptr, concptr *brand_list)
1094 {
1095         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1096
1097         object_flags(o_ptr, flgs);
1098
1099         brand_list = spoiler_flag_aux(flgs, brand_flags_desc, brand_list,
1100                 N_ELEMENTS(brand_flags_desc));
1101
1102         /* Terminate the description list */
1103         *brand_list = NULL;
1104 }
1105
1106
1107 /*!
1108  * @brief アーティファクトの通常耐性を構造体に収める /
1109  * Note an object's elemental brands
1110  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1111  * @param resist_list 通常耐性構造体の参照ポインタ
1112  * @return なし
1113  */
1114 static void analyze_resist(object_type *o_ptr, concptr *resist_list)
1115 {
1116         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1117
1118         object_flags(o_ptr, flgs);
1119
1120         resist_list = spoiler_flag_aux(flgs, resist_flags_desc,
1121                 resist_list, N_ELEMENTS(resist_flags_desc));
1122
1123         /* Terminate the description list */
1124         *resist_list = NULL;
1125 }
1126
1127
1128 /*!
1129  * @brief アーティファクトの免疫特性を構造体に収める /
1130  * Note the immunities granted by an object
1131  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1132  * @param immune_list 免疫構造体の参照ポインタ
1133  * @return なし
1134  */
1135 static void analyze_immune(object_type *o_ptr, concptr *immune_list)
1136 {
1137         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1138
1139         object_flags(o_ptr, flgs);
1140
1141         immune_list = spoiler_flag_aux(flgs, immune_flags_desc,
1142                 immune_list, N_ELEMENTS(immune_flags_desc));
1143
1144         /* Terminate the description list */
1145         *immune_list = NULL;
1146 }
1147
1148
1149 /*!
1150  * @brief アーティファクトの維持特性を構造体に収める /
1151  * Note which stats an object sustains
1152  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1153  * @param sustain_list 維持特性構造体の参照ポインタ
1154  * @return なし
1155  */
1156 static void analyze_sustains(object_type *o_ptr, concptr *sustain_list)
1157 {
1158         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1159
1160         object_flags(o_ptr, flgs);
1161
1162         /* Simplify things if an item sustains all stats */
1163         if (have_flag(flgs, TR_SUST_STR) && have_flag(flgs, TR_SUST_INT) &&
1164                 have_flag(flgs, TR_SUST_WIS) && have_flag(flgs, TR_SUST_DEX) &&
1165                 have_flag(flgs, TR_SUST_CON) && have_flag(flgs, TR_SUST_CHR))
1166         {
1167                 *sustain_list++ = _("全能力", "All stats");
1168         }
1169
1170         /* Should we bother? */
1171         else if (have_flag(flgs, TR_SUST_STR) || have_flag(flgs, TR_SUST_INT) ||
1172                 have_flag(flgs, TR_SUST_WIS) || have_flag(flgs, TR_SUST_DEX) ||
1173                 have_flag(flgs, TR_SUST_CON) || have_flag(flgs, TR_SUST_CHR))
1174         {
1175                 sustain_list = spoiler_flag_aux(flgs, sustain_flags_desc,
1176                         sustain_list,
1177                         N_ELEMENTS(sustain_flags_desc));
1178         }
1179
1180         /* Terminate the description list */
1181         *sustain_list = NULL;
1182 }
1183
1184
1185 /*!
1186  * @brief アーティファクトのその他の特性を構造体に収める /
1187  * Note miscellaneous powers bestowed by an artifact such as see invisible,
1188  * free action, permanent light, etc.
1189  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1190  * @param misc_list その他の特性構造体の参照ポインタ
1191  * @return なし
1192  */
1193 static void analyze_misc_magic(object_type *o_ptr, concptr *misc_list)
1194 {
1195         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1196         POSITION rad;
1197         char desc[256];
1198
1199         object_flags(o_ptr, flgs);
1200
1201         misc_list = spoiler_flag_aux(flgs, misc_flags2_desc, misc_list,
1202                 N_ELEMENTS(misc_flags2_desc));
1203
1204         misc_list = spoiler_flag_aux(flgs, misc_flags3_desc, misc_list, N_ELEMENTS(misc_flags3_desc));
1205
1206         /*
1207          * Glowing artifacts -- small radius light.
1208         */
1209         rad = 0;
1210         if (have_flag(flgs, TR_LITE_1))  rad += 1;
1211         if (have_flag(flgs, TR_LITE_2))  rad += 2;
1212         if (have_flag(flgs, TR_LITE_3))  rad += 3;
1213         if (have_flag(flgs, TR_LITE_M1)) rad -= 1;
1214         if (have_flag(flgs, TR_LITE_M2)) rad -= 2;
1215         if (have_flag(flgs, TR_LITE_M3)) rad -= 3;
1216
1217         if (o_ptr->name2 == EGO_LITE_SHINE) rad++;
1218
1219         if (have_flag(flgs, TR_LITE_FUEL))
1220         {
1221                 if (rad > 0) sprintf(desc, _("それは燃料補給によって明かり(半径 %d)を授ける。", "It provides light (radius %d) when fueled."), (int)rad);
1222         }
1223         else
1224         {
1225                 if (rad > 0) sprintf(desc, _("永久光源(半径 %d)", "Permanent Light(radius %d)"), (int)rad);
1226                 if (rad < 0) sprintf(desc, _("永久光源(半径-%d)。", "Permanent Light(radius -%d)"), (int)-rad);
1227         }
1228
1229         if (rad != 0) *misc_list++ = quark_str(quark_add(desc));
1230
1231         /*
1232          * Handle cursed objects here to avoid redundancies such as noting
1233          * that a permanently cursed object is heavily cursed as well as
1234          * being "lightly cursed".
1235          */
1236
1237          /*     if (object_is_cursed(o_ptr)) */
1238         {
1239                 if (have_flag(flgs, TR_TY_CURSE))
1240                 {
1241                         *misc_list++ = _("太古の怨念", "Ancient Curse");
1242                 }
1243                 if (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE)
1244                 {
1245                         *misc_list++ = _("永遠の呪い", "Permanently Cursed");
1246                 }
1247                 else if (o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE)
1248                 {
1249                         *misc_list++ = _("強力な呪い", "Heavily Cursed");
1250                 }
1251                 /*              else */
1252                 else if (o_ptr->curse_flags & TRC_CURSED)
1253                 {
1254                         *misc_list++ = _("呪い", "Cursed");
1255                 }
1256                 if (have_flag(flgs, TR_ADD_L_CURSE))
1257                 {
1258                         *misc_list++ = _("呪いを増やす", "Cursing");
1259                 }
1260                 if (have_flag(flgs, TR_ADD_H_CURSE))
1261                 {
1262                         *misc_list++ = _("強力な呪いを増やす", "Heavily Cursing");
1263                 }
1264         }
1265
1266         /* Terminate the description list */
1267         *misc_list = NULL;
1268 }
1269
1270
1271 /*!
1272  * @brief アーティファクトの追加ランダム特性を構造体に収める /
1273  * Note additional ability and/or resistance of fixed artifacts
1274  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1275  * @param addition 追加ランダム耐性構造体の参照ポインタ
1276  * @return なし
1277  */
1278 static void analyze_addition(object_type *o_ptr, char *addition)
1279 {
1280         artifact_type *a_ptr = &a_info[o_ptr->name1];
1281
1282         /* Init */
1283         strcpy(addition, "");
1284
1285         if ((a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_POWER) && (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_H_RES)) strcat(addition, _("能力and耐性", "Ability and Resistance"));
1286         else if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_POWER)
1287         {
1288                 strcat(addition, _("能力", "Ability"));
1289                 if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_RES_OR_POWER) strcat(addition, _("(1/2でand耐性)", "(plus Resistance about 1/2)"));
1290         }
1291         else if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_H_RES)
1292         {
1293                 strcat(addition, _("耐性", "Resistance"));
1294                 if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_RES_OR_POWER) strcat(addition, _("(1/2でand能力)", "(plus Ability about 1/2)"));
1295         }
1296         else if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_RES_OR_POWER) strcat(addition, _("能力or耐性", "Ability or Resistance"));
1297 }
1298
1299
1300 /*!
1301  * @brief アーティファクトの基本情報を文字列に収める /
1302  * Determine the minimum depth an artifact can appear, its rarity, its weight,
1303  * and its value in gold pieces
1304  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1305  * @param misc_desc 基本情報を収める文字列参照ポインタ
1306  * @return なし
1307  */
1308 static void analyze_misc(object_type *o_ptr, char *misc_desc)
1309 {
1310         artifact_type *a_ptr = &a_info[o_ptr->name1];
1311
1312         sprintf(misc_desc, _("レベル %d, 希少度 %u, %d.%d kg, $%ld", "Level %d, Rarity %u, %d.%d lbs, %ld Gold"), (int)a_ptr->level, a_ptr->rarity,
1313 #ifdef JP
1314                 lbtokg1(a_ptr->weight), lbtokg2(a_ptr->weight), (long int)a_ptr->cost);
1315 #else
1316                 a_ptr->weight / 10, a_ptr->weight % 10, (long int)a_ptr->cost);
1317 #endif
1318 }
1319
1320
1321 /*!
1322  * @brief アーティファクトの情報全体を構造体に収める /
1323  * Fill in an object description structure for a given object
1324  * and its value in gold pieces
1325  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1326  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1327  * @param desc_ptr 全アーティファクト情報を収める文字列参照ポインタ
1328  * @return なし
1329  */
1330 static void object_analyze(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr, obj_desc_list *desc_ptr)
1331 {
1332         analyze_general(player_ptr, o_ptr, desc_ptr->description);
1333         analyze_pval(o_ptr, &desc_ptr->pval_info);
1334         analyze_brand(o_ptr, desc_ptr->brands);
1335         analyze_slay(o_ptr, desc_ptr->slays);
1336         analyze_immune(o_ptr, desc_ptr->immunities);
1337         analyze_resist(o_ptr, desc_ptr->resistances);
1338         analyze_sustains(o_ptr, desc_ptr->sustains);
1339         analyze_misc_magic(o_ptr, desc_ptr->misc_magic);
1340         analyze_addition(o_ptr, desc_ptr->addition);
1341         analyze_misc(o_ptr, desc_ptr->misc_desc);
1342         desc_ptr->activation = item_activation(o_ptr);
1343 }
1344
1345
1346 /*!
1347  * @brief バッファにアーティファクト出力情報ヘッダを収める /
1348  * @return なし
1349  */
1350 static void print_header(void)
1351 {
1352         char buf[80];
1353
1354         sprintf(buf, "Artifact Spoilers for Hengband Version %d.%d.%d", FAKE_VER_MAJOR - 10, FAKE_VER_MINOR, FAKE_VER_PATCH);
1355         spoiler_underline(buf);
1356 }
1357
1358 /*
1359  * This is somewhat ugly.
1360  *
1361  * Given a header ("Resist", e.g.), a list ("Fire", "Cold", Acid", e.g.),
1362  * and a separator character (',', e.g.), write the list to the spoiler file
1363  * in a "nice" format, such as:
1364  *
1365  *      Resist Fire, Cold, Acid
1366  *
1367  * That was a simple example, but when the list is long, a line wrap
1368  * should occur, and this should induce a new level of indention if
1369  * a list is being spread across lines. So for example, Bladeturner's
1370  * list of resistances should look something like this
1371  *
1372  *     Resist Acid, Lightning, Fire, Cold, Poison, Light, Dark, Blindness,
1373  *       Confusion, Sound, Shards, Nether, Nexus, Chaos, Disenchantment
1374  *
1375  * However, the code distinguishes between a single list of many items vs.
1376  * many lists. (The separator is used to make this determination.) A single
1377  * list of many items will not cause line wrapping (since there is no
1378  * apparent reason to do so). So the lists of Ulmo's miscellaneous traits
1379  * might look like this:
1380  *
1381  *     Free Action; Hold Life; See Invisible; Slow Digestion; Regeneration
1382  *     Blessed Blade
1383  *
1384  * So comparing the two, "Regeneration" has no trailing separator and
1385  * "Blessed Blade" was not indented. (Also, Ulmo's lists have no headers,
1386  * but that's not relevant to line wrapping and indention.)
1387  */
1388
1389  /* ITEM_SEP separates items within a list */
1390 #define ITEM_SEP ','
1391
1392
1393 /* LIST_SEP separates lists */
1394 #ifdef JP
1395 #define LIST_SEP ','
1396 #else
1397 #define LIST_SEP ';'
1398 #endif
1399
1400 /*!
1401  * @brief フラグ名称を出力する汎用関数
1402  * @param header ヘッダに出力するフラグ群の名前
1403  * @param list フラグ名リスト
1404  * @param separator フラグ表示の区切り記号
1405  * @return なし
1406  */
1407 static void spoiler_outlist(concptr header, concptr *list, char separator)
1408 {
1409         int line_len, buf_len;
1410         char line[MAX_LINE_LEN + 1], buf[80];
1411
1412         /* Ignore an empty list */
1413         if (*list == NULL) return;
1414
1415         /* This function always indents */
1416         strcpy(line, INDENT1);
1417
1418         /* Create header (if one was given) */
1419         if (header && (header[0]))
1420         {
1421                 strcat(line, header);
1422                 strcat(line, " ");
1423         }
1424
1425         line_len = strlen(line);
1426
1427         /* Now begin the tedious task */
1428         while (TRUE)
1429         {
1430                 /* Copy the current item to a buffer */
1431                 strcpy(buf, *list);
1432
1433                 /* Note the buffer's length */
1434                 buf_len = strlen(buf);
1435
1436                 /*
1437                  * If there is an item following this one, pad with separator and
1438                  * a space and adjust the buffer length
1439                  */
1440
1441                 if (list[1])
1442                 {
1443                         sprintf(buf + buf_len, "%c ", separator);
1444                         buf_len += 2;
1445                 }
1446
1447                 /*
1448                  * If the buffer will fit on the current line, just append the
1449                  * buffer to the line and adjust the line length accordingly.
1450                  */
1451
1452                 if (line_len + buf_len <= MAX_LINE_LEN)
1453                 {
1454                         strcat(line, buf);
1455                         line_len += buf_len;
1456                 }
1457
1458                 /* Apply line wrapping and indention semantics described above */
1459                 else
1460                 {
1461                         /*
1462                          * Don't print a trailing list separator but do print a trailing
1463                          * item separator.
1464                          */
1465                         if (line_len > 1 && line[line_len - 1] == ' '
1466                                 && line[line_len - 2] == LIST_SEP)
1467                         {
1468                                 /* Ignore space and separator */
1469                                 line[line_len - 2] = '\0';
1470
1471                                 /* Write to spoiler file */
1472                                 fprintf(fff, "%s\n", line);
1473
1474                                 /* Begin new line at primary indention level */
1475                                 sprintf(line, "%s%s", INDENT1, buf);
1476                         }
1477
1478                         else
1479                         {
1480                                 /* Write to spoiler file */
1481                                 fprintf(fff, "%s\n", line);
1482
1483                                 /* Begin new line at secondary indention level */
1484                                 sprintf(line, "%s%s", INDENT2, buf);
1485                         }
1486
1487                         line_len = strlen(line);
1488                 }
1489
1490                 /* Advance, with break */
1491                 if (!*++list) break;
1492         }
1493
1494         /* Write what's left to the spoiler file */
1495         fprintf(fff, "%s\n", line);
1496 }
1497
1498 /*!
1499  * @brief アーティファクト一件をスポイラー出力する /
1500  * Create a spoiler file entry for an artifact
1501  * @param art_ptr アーティファクト情報をまとめた構造体の参照ポインタ
1502  * @return なし
1503  */
1504 static void spoiler_print_art(obj_desc_list *art_ptr)
1505 {
1506         pval_info_type *pval_ptr = &art_ptr->pval_info;
1507         char buf[80];
1508
1509         /* Don't indent the first line */
1510         fprintf(fff, "%s\n", art_ptr->description);
1511
1512         /* An "empty" pval description indicates that the pval affects nothing */
1513         if (pval_ptr->pval_desc[0])
1514         {
1515                 /* Mention the effects of pval */
1516                 sprintf(buf, _("%sの修正:", "%s to"), pval_ptr->pval_desc);
1517                 spoiler_outlist(buf, pval_ptr->pval_affects, ITEM_SEP);
1518         }
1519
1520         /* Now deal with the description lists */
1521         spoiler_outlist(_("対:", "Slay"), art_ptr->slays, ITEM_SEP);
1522         spoiler_outlist(_("武器属性:", ""), art_ptr->brands, LIST_SEP);
1523         spoiler_outlist(_("免疫:", "Immunity to"), art_ptr->immunities, ITEM_SEP);
1524         spoiler_outlist(_("耐性:", "Resist"), art_ptr->resistances, ITEM_SEP);
1525         spoiler_outlist(_("維持:", "Sustain"), art_ptr->sustains, ITEM_SEP);
1526         spoiler_outlist("", art_ptr->misc_magic, LIST_SEP);
1527
1528         if (art_ptr->addition[0])
1529         {
1530                 fprintf(fff, _("%s追加: %s\n", "%sAdditional %s\n"), INDENT1, art_ptr->addition);
1531         }
1532
1533         /* Write out the possible activation at the primary indention level */
1534         if (art_ptr->activation)
1535         {
1536                 fprintf(fff, _("%s発動: %s\n", "%sActivates for %s\n"), INDENT1, art_ptr->activation);
1537         }
1538
1539         /* End with the miscellaneous facts */
1540         fprintf(fff, "%s%s\n\n", INDENT1, art_ptr->misc_desc);
1541 }
1542
1543
1544 /*!
1545  * @brief アーティファクト情報を出力するためにダミー生成を行う /
1546  * Hack -- Create a "forged" artifact
1547  * @param o_ptr 一時生成先を保管するオブジェクト構造体
1548  * @param name1 生成するアーティファクトID
1549  * @return 生成が成功した場合TRUEを返す
1550  */
1551 static bool make_fake_artifact(object_type *o_ptr, IDX name1)
1552 {
1553         OBJECT_IDX i;
1554         artifact_type *a_ptr = &a_info[name1];
1555
1556         /* Ignore "empty" artifacts */
1557         if (!a_ptr->name) return FALSE;
1558
1559         /* Acquire the "kind" index */
1560         i = lookup_kind(a_ptr->tval, a_ptr->sval);
1561
1562         if (!i) return FALSE;
1563
1564         object_prep(o_ptr, i);
1565
1566         /* Save the name */
1567         o_ptr->name1 = (byte_hack)name1;
1568
1569         /* Extract the fields */
1570         o_ptr->pval = a_ptr->pval;
1571         o_ptr->ac = a_ptr->ac;
1572         o_ptr->dd = a_ptr->dd;
1573         o_ptr->ds = a_ptr->ds;
1574         o_ptr->to_a = a_ptr->to_a;
1575         o_ptr->to_h = a_ptr->to_h;
1576         o_ptr->to_d = a_ptr->to_d;
1577         o_ptr->weight = a_ptr->weight;
1578
1579         /* Success */
1580         return TRUE;
1581 }
1582
1583
1584 /*!
1585  * @brief アーティファクト情報のスポイラー出力を行うメインルーチン /
1586  * Create a spoiler file for artifacts
1587  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1588  * @param fname 生成ファイル名
1589  * @return なし
1590  */
1591 static void spoil_artifact(player_type *player_ptr, concptr fname)
1592 {
1593         int i;
1594         IDX j;
1595
1596         object_type forge;
1597         object_type *q_ptr;
1598         obj_desc_list artifact;
1599         char buf[1024];
1600         path_build(buf, sizeof(buf), ANGBAND_DIR_USER, fname);
1601
1602         /* File type is "TEXT" */
1603         FILE_TYPE(FILE_TYPE_TEXT);
1604         fff = my_fopen(buf, "w");
1605
1606         if (!fff)
1607         {
1608                 msg_print("Cannot create spoiler file.");
1609                 return;
1610         }
1611
1612         /* Dump the header */
1613         print_header();
1614
1615         /* List the artifacts by tval */
1616         for (i = 0; group_artifact[i].tval; i++)
1617         {
1618                 /* Write out the group title */
1619                 if (group_artifact[i].name)
1620                 {
1621                         spoiler_blanklines(2);
1622                         spoiler_underline(group_artifact[i].name);
1623                         spoiler_blanklines(1);
1624                 }
1625
1626                 /* Now search through all of the artifacts */
1627                 for (j = 1; j < max_a_idx; ++j)
1628                 {
1629                         artifact_type *a_ptr = &a_info[j];
1630
1631                         /* We only want objects in the current group */
1632                         if (a_ptr->tval != group_artifact[i].tval) continue;
1633                         q_ptr = &forge;
1634                         object_wipe(q_ptr);
1635
1636                         /* Attempt to "forge" the artifact */
1637                         if (!make_fake_artifact(q_ptr, j)) continue;
1638
1639                         /* Analyze the artifact */
1640                         object_analyze(player_ptr, q_ptr, &artifact);
1641
1642                         /* Write out the artifact description to the spoiler file */
1643                         spoiler_print_art(&artifact);
1644                 }
1645         }
1646
1647         /* Check for errors */
1648         if (ferror(fff) || my_fclose(fff))
1649         {
1650                 msg_print("Cannot close spoiler file.");
1651                 return;
1652         }
1653
1654         msg_print("Successfully created a spoiler file.");
1655 }
1656
1657
1658 /*!
1659  * @brief モンスター簡易情報のスポイラー出力を行うメインルーチン /
1660  * Create a spoiler file for monsters   -BEN-
1661  * @param fname 生成ファイル名
1662  * @return なし
1663  */
1664 static void spoil_mon_desc(concptr fname)
1665 {
1666         int i, n = 0;
1667
1668         u16b why = 2;
1669         MONRACE_IDX *who;
1670
1671         char buf[1024];
1672
1673         char nam[80];
1674         char lev[80];
1675         char rar[80];
1676         char spd[80];
1677         char ac[80];
1678         char hp[80];
1679         char exp[80];
1680         path_build(buf, sizeof(buf), ANGBAND_DIR_USER, fname);
1681
1682         /* File type is "TEXT" */
1683         FILE_TYPE(FILE_TYPE_TEXT);
1684         fff = my_fopen(buf, "w");
1685
1686         if (!fff)
1687         {
1688                 msg_print("Cannot create spoiler file.");
1689                 return;
1690         }
1691
1692         /* Allocate the "who" array */
1693         C_MAKE(who, max_r_idx, MONRACE_IDX);
1694
1695         /* Dump the header */
1696         fprintf(fff, "Monster Spoilers for Hengband Version %d.%d.%d\n",
1697                 FAKE_VER_MAJOR - 10, FAKE_VER_MINOR, FAKE_VER_PATCH);
1698         fprintf(fff, "------------------------------------------\n\n");
1699
1700         /* Dump the header */
1701         fprintf(fff, "    %-38.38s%4s%4s%4s%7s%5s  %11.11s\n",
1702                 "Name", "Lev", "Rar", "Spd", "Hp", "Ac", "Visual Info");
1703         fprintf(fff, "%-42.42s%4s%4s%4s%7s%5s  %11.11s\n",
1704                 "--------", "---", "---", "---", "--", "--", "-----------");
1705
1706
1707         /* Scan the monsters */
1708         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
1709         {
1710                 monster_race *r_ptr = &r_info[i];
1711
1712                 /* Use that monster */
1713                 if (r_ptr->name) who[n++] = (s16b)i;
1714         }
1715
1716         /* Sort the array by dungeon depth of monsters */
1717         ang_sort(who, &why, n, ang_sort_comp_hook, ang_sort_swap_hook);
1718
1719         /* Scan again */
1720         for (i = 0; i < n; i++)
1721         {
1722                 monster_race *r_ptr = &r_info[who[i]];
1723
1724                 concptr name = (r_name + r_ptr->name);
1725                 if (r_ptr->flags7 & (RF7_KAGE)) continue;
1726
1727                 /* Get the "name" */
1728                 /*
1729                 else if (r_ptr->flags3 & (RF3_NO_CONF))
1730                 {
1731                         sprintf(nam, "[*] %s", name);
1732                 }
1733                 */
1734                 else if (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE))
1735                 {
1736                         sprintf(nam, "[U] %s", name);
1737                 }
1738                 else
1739                 {
1740                         sprintf(nam, _("    %s", "The %s"), name);
1741                 }
1742
1743                 /* Level */
1744                 sprintf(lev, "%d", (int)r_ptr->level);
1745
1746                 /* Rarity */
1747                 sprintf(rar, "%d", (int)r_ptr->rarity);
1748
1749                 if (r_ptr->speed >= 110)
1750                 {
1751                         sprintf(spd, "+%d", (r_ptr->speed - 110));
1752                 }
1753                 else
1754                 {
1755                         sprintf(spd, "-%d", (110 - r_ptr->speed));
1756                 }
1757
1758                 /* Armor Class */
1759                 sprintf(ac, "%d", r_ptr->ac);
1760
1761                 /* Hitpoints */
1762                 if ((r_ptr->flags1 & (RF1_FORCE_MAXHP)) || (r_ptr->hside == 1))
1763                 {
1764                         sprintf(hp, "%d", r_ptr->hdice * r_ptr->hside);
1765                 }
1766                 else
1767                 {
1768                         sprintf(hp, "%dd%d", r_ptr->hdice, r_ptr->hside);
1769                 }
1770
1771
1772                 /* Experience */
1773                 sprintf(exp, "%ld", (long)(r_ptr->mexp));
1774
1775                 /* Hack -- use visual instead */
1776                 sprintf(exp, "%s '%c'", attr_to_text(r_ptr), r_ptr->d_char);
1777
1778                 /* Dump the info */
1779                 fprintf(fff, "%-42.42s%4s%4s%4s%7s%5s  %11.11s\n",
1780                         nam, lev, rar, spd, hp, ac, exp);
1781         }
1782
1783         /* End it */
1784         fprintf(fff, "\n");
1785
1786
1787         /* Free the "who" array */
1788         C_KILL(who, max_r_idx, s16b);
1789
1790         /* Check for errors */
1791         if (ferror(fff) || my_fclose(fff))
1792         {
1793                 msg_print("Cannot close spoiler file.");
1794                 return;
1795         }
1796
1797         /* Worked */
1798         msg_print("Successfully created a spoiler file.");
1799 }
1800
1801
1802
1803
1804 /*
1805  * Monster spoilers by: smchorse@ringer.cs.utsa.edu (Shawn McHorse)
1806  *
1807  * Primarily based on code already in mon-desc.c, mostly by -BEN-
1808  */
1809
1810
1811
1812  /*!
1813   * @brief 文字列をファイルポインタに出力する /
1814   * Buffer text to the given file. (-SHAWN-)
1815   * This is basically c_roff() from mon-desc.c with a few changes.
1816   * @param str 文字列参照ポインタ
1817   * @return なし
1818   */
1819 static void spoil_out(concptr str)
1820 {
1821         concptr r;
1822
1823         /* Line buffer */
1824         static char roff_buf[256];
1825
1826         /* Delay buffer */
1827         static char roff_waiting_buf[256];
1828
1829 #ifdef JP
1830         bool iskanji_flag = FALSE;
1831 #endif
1832         /* Current pointer into line roff_buf */
1833         static char *roff_p = roff_buf;
1834
1835         /* Last space saved into roff_buf */
1836         static char *roff_s = NULL;
1837
1838         /* Mega-Hack -- Delayed output */
1839         static bool waiting_output = FALSE;
1840
1841         /* Special handling for "new sequence" */
1842         if (!str)
1843         {
1844                 if (waiting_output)
1845                 {
1846                         fputs(roff_waiting_buf, fff);
1847                         waiting_output = FALSE;
1848                 }
1849
1850                 if (roff_p != roff_buf) roff_p--;
1851                 while (*roff_p == ' ' && roff_p != roff_buf) roff_p--;
1852
1853                 if (roff_p == roff_buf) fprintf(fff, "\n");
1854                 else
1855                 {
1856                         *(roff_p + 1) = '\0';
1857                         fprintf(fff, "%s\n\n", roff_buf);
1858                 }
1859
1860                 roff_p = roff_buf;
1861                 roff_s = NULL;
1862                 roff_buf[0] = '\0';
1863                 return;
1864         }
1865
1866         /* Scan the given string, character at a time */
1867         for (; *str; str++)
1868         {
1869 #ifdef JP
1870                 char cbak;
1871                 bool k_flag = iskanji((unsigned char)(*str));
1872 #endif
1873                 char ch = *str;
1874                 bool wrap = (ch == '\n');
1875
1876 #ifdef JP
1877                 if (!isprint((unsigned char)ch) && !k_flag && !iskanji_flag) ch = ' ';
1878                 iskanji_flag = k_flag && !iskanji_flag;
1879 #else
1880                 if (!isprint(ch)) ch = ' ';
1881 #endif
1882
1883                 if (waiting_output)
1884                 {
1885                         fputs(roff_waiting_buf, fff);
1886                         if (!wrap) fputc('\n', fff);
1887                         waiting_output = FALSE;
1888                 }
1889
1890                 if (!wrap)
1891                 {
1892 #ifdef JP
1893                         if (roff_p >= roff_buf + (k_flag ? 74 : 75)) wrap = TRUE;
1894                         else if ((ch == ' ') && (roff_p >= roff_buf + (k_flag ? 72 : 73))) wrap = TRUE;
1895 #else
1896                         if (roff_p >= roff_buf + 75) wrap = TRUE;
1897                         else if ((ch == ' ') && (roff_p >= roff_buf + 73)) wrap = TRUE;
1898 #endif
1899
1900                         if (wrap)
1901                         {
1902 #ifdef JP
1903                                 bool k_flag_local;
1904                                 bool iskanji_flag_local = FALSE;
1905                                 concptr tail = str + (k_flag ? 2 : 1);
1906 #else
1907                                 concptr tail = str + 1;
1908 #endif
1909
1910                                 for (; *tail; tail++)
1911                                 {
1912                                         if (*tail == ' ') continue;
1913
1914 #ifdef JP
1915                                         k_flag_local = iskanji((unsigned char)(*tail));
1916                                         if (isprint((unsigned char)*tail) || k_flag_local || iskanji_flag_local) break;
1917                                         iskanji_flag_local = k_flag_local && !iskanji_flag_local;
1918 #else
1919                                         if (isprint(*tail)) break;
1920 #endif
1921                                 }
1922
1923                                 if (!*tail) waiting_output = TRUE;
1924                         }
1925                 }
1926
1927                 /* Handle line-wrap */
1928                 if (wrap)
1929                 {
1930                         *roff_p = '\0';
1931                         r = roff_p;
1932 #ifdef JP
1933                         cbak = ' ';
1934 #endif
1935                         if (roff_s && (ch != ' '))
1936                         {
1937 #ifdef JP
1938                                 cbak = *roff_s;
1939 #endif
1940                                 *roff_s = '\0';
1941                                 r = roff_s + 1;
1942                         }
1943                         if (!waiting_output) fprintf(fff, "%s\n", roff_buf);
1944                         else strcpy(roff_waiting_buf, roff_buf);
1945                         roff_s = NULL;
1946                         roff_p = roff_buf;
1947 #ifdef JP
1948                         if (cbak != ' ') *roff_p++ = cbak;
1949 #endif
1950                         while (*r) *roff_p++ = *r++;
1951                 }
1952
1953                 /* Save the char */
1954                 if ((roff_p > roff_buf) || (ch != ' '))
1955                 {
1956 #ifdef JP
1957                         if (!k_flag)
1958                         {
1959                                 if ((ch == ' ') || (ch == '(')) roff_s = roff_p;
1960                         }
1961                         else
1962                         {
1963                                 if (iskanji_flag &&
1964                                         strncmp(str, "。", 2) != 0 &&
1965                                         strncmp(str, "、", 2) != 0 &&
1966                                         strncmp(str, "ィ", 2) != 0 &&
1967                                         strncmp(str, "ー", 2) != 0) roff_s = roff_p;
1968                         }
1969 #else
1970                         if (ch == ' ') roff_s = roff_p;
1971 #endif
1972
1973                         *roff_p++ = ch;
1974                 }
1975         }
1976 }
1977
1978
1979
1980 /*!
1981  * @brief 関数ポインタ用の出力関数 /
1982  * Hook function used in spoil_mon_info()
1983  * @param attr 未使用
1984  * @param str 文字列参照ポインタ
1985  * @return なし
1986  */
1987 static void roff_func(TERM_COLOR attr, concptr str)
1988 {
1989         /* Unused */
1990         (void)attr;
1991
1992         spoil_out(str);
1993 }
1994
1995
1996 /*!
1997  * @brief モンスター詳細情報をスポイラー出力するメインルーチン /
1998  * Create a spoiler file for monsters (-SHAWN-)
1999  * @param fname ファイル名
2000  * @return なし
2001  */
2002 static void spoil_mon_info(player_type *player_ptr, concptr fname)
2003 {
2004         char buf[1024];
2005         int i, l, n = 0;
2006         BIT_FLAGS flags1;
2007
2008         u16b why = 2;
2009         MONRACE_IDX *who;
2010         path_build(buf, sizeof(buf), ANGBAND_DIR_USER, fname);
2011
2012         /* File type is "TEXT" */
2013         FILE_TYPE(FILE_TYPE_TEXT);
2014         fff = my_fopen(buf, "w");
2015
2016         if (!fff)
2017         {
2018                 msg_print("Cannot create spoiler file.");
2019                 return;
2020         }
2021
2022
2023         /* Dump the header */
2024         sprintf(buf, "Monster Spoilers for Hengband Version %d.%d.%d\n",
2025                 FAKE_VER_MAJOR - 10, FAKE_VER_MINOR, FAKE_VER_PATCH);
2026
2027         spoil_out(buf);
2028         spoil_out("------------------------------------------\n\n");
2029
2030         /* Allocate the "who" array */
2031         C_MAKE(who, max_r_idx, MONRACE_IDX);
2032
2033         /* Scan the monsters */
2034         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
2035         {
2036                 monster_race *r_ptr = &r_info[i];
2037
2038                 /* Use that monster */
2039                 if (r_ptr->name) who[n++] = (s16b)i;
2040         }
2041
2042         ang_sort(who, &why, n, ang_sort_comp_hook, ang_sort_swap_hook);
2043
2044         /*
2045          * List all monsters in order
2046          */
2047         for (l = 0; l < n; l++)
2048         {
2049                 monster_race *r_ptr = &r_info[who[l]];
2050                 flags1 = r_ptr->flags1;
2051
2052                 /* Prefix */
2053                 /*
2054                 if (flags1 & (RF1_QUESTOR))
2055                 {
2056                         spoil_out("[Q] ");
2057                 }
2058                 else
2059                 */
2060                 if (flags1 & (RF1_UNIQUE))
2061                 {
2062                         spoil_out("[U] ");
2063                 }
2064                 else
2065                 {
2066 #ifdef JP
2067 #else
2068                         spoil_out("The ");
2069 #endif
2070                 }
2071
2072                 /* Name */
2073                 sprintf(buf, _("%s/%s  (", "%s%s ("), (r_name + r_ptr->name), _(r_name + r_ptr->E_name, ""));  /* ---)--- */
2074
2075                 spoil_out(buf);
2076
2077                 /* Color */
2078                 spoil_out(attr_to_text(r_ptr));
2079
2080                 /* Symbol --(-- */
2081                 sprintf(buf, " '%c')\n", r_ptr->d_char);
2082                 spoil_out(buf);
2083
2084
2085                 /* Indent */
2086                 sprintf(buf, "=== ");
2087                 spoil_out(buf);
2088
2089                 /* Number */
2090                 sprintf(buf, "Num:%d  ", who[l]);
2091                 spoil_out(buf);
2092
2093                 /* Level */
2094                 sprintf(buf, "Lev:%d  ", (int)r_ptr->level);
2095                 spoil_out(buf);
2096
2097                 /* Rarity */
2098                 sprintf(buf, "Rar:%d  ", r_ptr->rarity);
2099                 spoil_out(buf);
2100
2101                 if (r_ptr->speed >= 110)
2102                 {
2103                         sprintf(buf, "Spd:+%d  ", (r_ptr->speed - 110));
2104                 }
2105                 else
2106                 {
2107                         sprintf(buf, "Spd:-%d  ", (110 - r_ptr->speed));
2108                 }
2109                 spoil_out(buf);
2110
2111                 /* Hitpoints */
2112                 if ((flags1 & (RF1_FORCE_MAXHP)) || (r_ptr->hside == 1))
2113                 {
2114                         sprintf(buf, "Hp:%d  ", r_ptr->hdice * r_ptr->hside);
2115                 }
2116                 else
2117                 {
2118                         sprintf(buf, "Hp:%dd%d  ", r_ptr->hdice, r_ptr->hside);
2119                 }
2120                 spoil_out(buf);
2121
2122                 /* Armor Class */
2123                 sprintf(buf, "Ac:%d  ", r_ptr->ac);
2124                 spoil_out(buf);
2125
2126                 /* Experience */
2127                 sprintf(buf, "Exp:%ld\n", (long)(r_ptr->mexp));
2128                 spoil_out(buf);
2129
2130                 /* Reuse the code of monster recall. */
2131                 output_monster_spoiler(player_ptr, who[l], roff_func);
2132
2133                 spoil_out(NULL);
2134         }
2135
2136         /* Free the "who" array */
2137         C_KILL(who, max_r_idx, s16b);
2138
2139         /* Check for errors */
2140         if (ferror(fff) || my_fclose(fff))
2141         {
2142                 msg_print("Cannot close spoiler file.");
2143                 return;
2144         }
2145
2146         msg_print("Successfully created a spoiler file.");
2147 }
2148
2149
2150
2151 #define MAX_EVOL_DEPTH 64
2152
2153
2154 /*!
2155  * @brief int配列でstrncmp()と似た比較処理を行う /
2156  * Compare two int-type array like strncmp() and return TRUE if equals
2157  * @param a 比較するint配列1
2158  * @param b 比較するint配列2
2159  * @param length
2160  * @return 両者の値が等しければTRUEを返す
2161  */
2162 static bool int_n_cmp(int *a, int *b, int length)
2163 {
2164         /* Null-string comparation is always TRUE */
2165         if (!length) return TRUE;
2166
2167         do
2168         {
2169                 if (*a != *(b++)) return FALSE;
2170                 if (!(*(a++))) break;
2171         } while (--length);
2172
2173         return TRUE;
2174 }
2175
2176
2177 /*!
2178  * @brief ある木が指定された木の部分木かどうかを返す /
2179  * Returns TRUE if an evolution tree is "partial tree"
2180  * @param tree 元となる木構造リスト
2181  * @param partial_tree 部分木かどうか判定したい木構造リスト
2182  * @return 部分木ならばTRUEを返す
2183  */
2184 static bool is_partial_tree(int *tree, int *partial_tree)
2185 {
2186         int pt_head = *(partial_tree++);
2187         int pt_len = 0;
2188
2189         while (partial_tree[pt_len]) pt_len++;
2190
2191         while (*tree)
2192         {
2193                 if (*(tree++) == pt_head)
2194                 {
2195                         if (int_n_cmp(tree, partial_tree, pt_len)) return TRUE;
2196                 }
2197         }
2198
2199         return FALSE;
2200 }
2201
2202 /*!
2203  * @brief 進化ツリーをスポイラー出力するメインルーチン /
2204  * Print monsters' evolution information to file
2205  * @param fname 出力ファイル名
2206  * @return なし
2207  */
2208 static void spoil_mon_evol(concptr fname)
2209 {
2210         char buf[1024];
2211         monster_race *r_ptr;
2212         int **evol_tree, i, j, n, r_idx;
2213         int *evol_tree_zero; /* For C_KILL() */
2214         path_build(buf, sizeof buf, ANGBAND_DIR_USER, fname);
2215
2216         /* File type is "TEXT" */
2217         FILE_TYPE(FILE_TYPE_TEXT);
2218         fff = my_fopen(buf, "w");
2219
2220         if (!fff)
2221         {
2222                 msg_print("Cannot create spoiler file.");
2223                 return;
2224         }
2225
2226         /* Dump the header */
2227         sprintf(buf, "Monster Spoilers for Hengband Version %d.%d.%d\n",
2228                 FAKE_VER_MAJOR - 10, FAKE_VER_MINOR, FAKE_VER_PATCH);
2229
2230         spoil_out(buf);
2231         spoil_out("------------------------------------------\n\n");
2232
2233         /* Allocate the "evol_tree" array (2-dimension) */
2234         C_MAKE(evol_tree, max_r_idx, int *);
2235         C_MAKE(*evol_tree, max_r_idx * (MAX_EVOL_DEPTH + 1), int);
2236         for (i = 1; i < max_r_idx; i++) evol_tree[i] = *evol_tree + i * (MAX_EVOL_DEPTH + 1);
2237         evol_tree_zero = *evol_tree;
2238
2239         /* Step 1: Build the evolution tree */
2240         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
2241         {
2242                 r_ptr = &r_info[i];
2243
2244                 /* No evolution */
2245                 if (!r_ptr->next_exp) continue;
2246
2247                 /* Trace evolution */
2248                 n = 0;
2249                 evol_tree[i][n++] = i;
2250                 do
2251                 {
2252                         evol_tree[i][n++] = r_ptr->next_r_idx;
2253                         r_ptr = &r_info[r_ptr->next_r_idx];
2254                 } while (r_ptr->next_exp && (n < MAX_EVOL_DEPTH));
2255         }
2256
2257         /* Step 2: Scan the evolution trees and remove "partial tree" */
2258         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
2259         {
2260                 /* Not evolution tree */
2261                 if (!evol_tree[i][0]) continue;
2262
2263                 for (j = 1; j < max_r_idx; j++)
2264                 {
2265                         /* Same tree */
2266                         if (i == j) continue;
2267
2268                         /* Not evolution tree */
2269                         if (!evol_tree[j][0]) continue;
2270
2271                         /* Is evolution tree[i] is part of [j]? */
2272                         if (is_partial_tree(evol_tree[j], evol_tree[i]))
2273                         {
2274                                 /* Remove this evolution tree */
2275                                 evol_tree[i][0] = 0;
2276                                 break;
2277                         }
2278                 }
2279         }
2280
2281         /* Step 3: Sort the evolution trees */
2282         ang_sort(evol_tree, NULL, max_r_idx, ang_sort_comp_evol_tree, ang_sort_swap_evol_tree);
2283
2284         /* Step 4: Print the evolution trees */
2285         for (i = 0; i < max_r_idx; i++)
2286         {
2287                 r_idx = evol_tree[i][0];
2288
2289                 /* No evolution or removed evolution tree */
2290                 if (!r_idx) continue;
2291
2292                 /* Trace the evolution tree */
2293                 r_ptr = &r_info[r_idx];
2294                 fprintf(fff, _("[%d]: %s (レベル%d, '%c')\n", "[%d]: %s (Level %d, '%c')\n"),
2295                         r_idx, r_name + r_ptr->name, (int)r_ptr->level, r_ptr->d_char);
2296
2297                 for (n = 1; r_ptr->next_exp; n++)
2298                 {
2299                         fprintf(fff, "%*s-(%ld)-> ", n * 2, "", (long int)r_ptr->next_exp);
2300                         fprintf(fff, "[%d]: ", r_ptr->next_r_idx);
2301                         r_ptr = &r_info[r_ptr->next_r_idx];
2302                         fprintf(fff, _("%s (レベル%d, '%c')\n", "%s (Level %d, '%c')\n"),
2303                                 r_name + r_ptr->name, (int)r_ptr->level, r_ptr->d_char);
2304                 }
2305
2306                 /* End of evolution tree */
2307                 fputc('\n', fff);
2308         }
2309
2310         /* Free the "evol_tree" array (2-dimension) */
2311         C_KILL(evol_tree_zero, max_r_idx * (MAX_EVOL_DEPTH + 1), int);
2312         C_KILL(evol_tree, max_r_idx, int *);
2313
2314         /* Check for errors */
2315         if (ferror(fff) || my_fclose(fff))
2316         {
2317                 msg_print("Cannot close spoiler file.");
2318                 return;
2319         }
2320
2321         msg_print("Successfully created a spoiler file.");
2322 }
2323
2324
2325 /*!
2326  * @brief スポイラー出力を行うコマンドのメインルーチン /
2327  * Create Spoiler files -BEN-
2328  * @return なし
2329  */
2330 void do_cmd_spoilers(player_type *player_ptr)
2331 {
2332         screen_save();
2333
2334         /* Interact */
2335         while (TRUE)
2336         {
2337                 Term_clear();
2338
2339                 /* Info */
2340                 prt("Create a spoiler file.", 2, 0);
2341
2342                 /* Prompt for a file */
2343                 prt("(1) Brief Object Info (obj-desc.txt)", 5, 5);
2344                 prt("(2) Brief Artifact Info (artifact.txt)", 6, 5);
2345                 prt("(3) Brief Monster Info (mon-desc.txt)", 7, 5);
2346                 prt("(4) Full Monster Info (mon-info.txt)", 8, 5);
2347                 prt("(5) Monster Evolution Info (mon-evol.txt)", 9, 5);
2348
2349                 /* Prompt */
2350                 prt(_("コマンド:", "Command: "), _(18, 12), 0);
2351
2352                 /* Get a choice */
2353                 switch (inkey())
2354                 {
2355                         /* Escape */
2356                 case ESCAPE:
2357                         screen_load();
2358                         return;
2359
2360                         /* Option (1) */
2361                 case '1':
2362                         spoil_obj_desc(player_ptr, "obj-desc.txt");
2363                         break;
2364
2365                         /* Option (2) */
2366                 case '2':
2367                         spoil_artifact(player_ptr, "artifact.txt");
2368                         break;
2369
2370                         /* Option (3) */
2371                 case '3':
2372                         spoil_mon_desc("mon-desc.txt");
2373                         break;
2374
2375                         /* Option (4) */
2376                 case '4':
2377                         spoil_mon_info(player_ptr, "mon-info.txt");
2378                         break;
2379
2380                         /* Option (5) */
2381                 case '5':
2382                         spoil_mon_evol("mon-evol.txt");
2383                         break;
2384
2385                 default:
2386                         bell();
2387                         break;
2388                 }
2389
2390                 msg_erase();
2391         }
2392 }
2393
2394 /*!
2395  * @brief ランダムアーティファクト1件を解析する /
2396  * Fill in an object description structure for a given object
2397  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2398  * @param o_ptr ランダムアーティファクトのオブジェクト構造体参照ポインタ
2399  * @param desc_ptr 記述内容を収める構造体参照ポインタ
2400  * @return なし
2401  */
2402 static void random_artifact_analyze(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr, obj_desc_list *desc_ptr)
2403 {
2404         analyze_general(player_ptr, o_ptr, desc_ptr->description);
2405         analyze_pval(o_ptr, &desc_ptr->pval_info);
2406         analyze_brand(o_ptr, desc_ptr->brands);
2407         analyze_slay(o_ptr, desc_ptr->slays);
2408         analyze_immune(o_ptr, desc_ptr->immunities);
2409         analyze_resist(o_ptr, desc_ptr->resistances);
2410         analyze_sustains(o_ptr, desc_ptr->sustains);
2411         analyze_misc_magic(o_ptr, desc_ptr->misc_magic);
2412         desc_ptr->activation = item_activation(o_ptr);
2413 #ifdef JP
2414         sprintf(desc_ptr->misc_desc, "重さ %d.%d kg",
2415                 lbtokg1(o_ptr->weight), lbtokg2(o_ptr->weight));
2416 #else
2417         sprintf(desc_ptr->misc_desc, "Weight %d.%d lbs",
2418                 o_ptr->weight / 10, o_ptr->weight % 10);
2419 #endif
2420 }
2421
2422 /*!
2423  * @brief ランダムアーティファクト1件をスポイラー出力する /
2424  * Create a spoiler file entry for an artifact
2425  * @param o_ptr ランダムアーティファクトのオブジェクト構造体参照ポインタ
2426  * @param art_ptr 記述内容を収めた構造体参照ポインタ
2427  * Fill in an object description structure for a given object
2428  * @return なし
2429  */
2430 static void spoiler_print_randart(object_type *o_ptr, obj_desc_list *art_ptr)
2431 {
2432         pval_info_type *pval_ptr = &art_ptr->pval_info;
2433
2434         char buf[80];
2435
2436         /* Don't indent the first line */
2437         fprintf(fff, "%s\n", art_ptr->description);
2438
2439         /* unidentified */
2440         if (!(o_ptr->ident & (IDENT_MENTAL)))
2441         {
2442                 fprintf(fff, _("%s不明\n", "%sUnknown\n"), INDENT1);
2443         }
2444         else {
2445                 /* An "empty" pval description indicates that the pval affects nothing */
2446                 if (pval_ptr->pval_desc[0])
2447                 {
2448                         /* Mention the effects of pval */
2449                         sprintf(buf, _("%sの修正:", "%s to"), pval_ptr->pval_desc);
2450                         spoiler_outlist(buf, pval_ptr->pval_affects, ITEM_SEP);
2451                 }
2452
2453                 /* Now deal with the description lists */
2454
2455                 spoiler_outlist(_("対:", "Slay"), art_ptr->slays, ITEM_SEP);
2456                 spoiler_outlist(_("武器属性:", ""), art_ptr->brands, LIST_SEP);
2457                 spoiler_outlist(_("免疫:", "Immunity to"), art_ptr->immunities, ITEM_SEP);
2458                 spoiler_outlist(_("耐性:", "Resist"), art_ptr->resistances, ITEM_SEP);
2459                 spoiler_outlist(_("維持:", "Sustain"), art_ptr->sustains, ITEM_SEP);
2460                 spoiler_outlist("", art_ptr->misc_magic, LIST_SEP);
2461
2462                 /* Write out the possible activation at the primary indention level */
2463                 if (art_ptr->activation)
2464                 {
2465                         fprintf(fff, _("%s発動: %s\n", "%sActivates for %s\n"), INDENT1, art_ptr->activation);
2466                 }
2467         }
2468         /* End with the miscellaneous facts */
2469         fprintf(fff, "%s%s\n\n", INDENT1, art_ptr->misc_desc);
2470 }
2471
2472
2473 /*!
2474  * @brief ランダムアーティファクト内容をスポイラー出力するサブルーチン /
2475  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2476  * @param o_ptr ランダムアーティファクトのオブジェクト構造体参照ポインタ
2477  * @param i 出力したい記録ランダムアーティファクトID
2478  * @return なし
2479  */
2480 static void spoil_random_artifact_aux(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr, int i)
2481 {
2482         obj_desc_list artifact;
2483
2484         if (!object_is_known(o_ptr) || !o_ptr->art_name
2485                 || o_ptr->tval != group_artifact[i].tval)
2486                 return;
2487
2488         /* Analyze the artifact */
2489         random_artifact_analyze(player_ptr, o_ptr, &artifact);
2490
2491         /* Write out the artifact description to the spoiler file */
2492         spoiler_print_randart(o_ptr, &artifact);
2493 }
2494
2495 /*!
2496  * @brief ランダムアーティファクト内容をスポイラー出力するメインルーチン /
2497  * Create a list file for random artifacts
2498  * @param fname 出力ファイル名
2499  * @return なし
2500  */
2501 void spoil_random_artifact(player_type *creature_ptr, concptr fname)
2502 {
2503         int i, j;
2504
2505         store_type  *st_ptr;
2506         object_type *q_ptr;
2507
2508         char buf[1024];
2509         path_build(buf, sizeof(buf), ANGBAND_DIR_USER, fname);
2510
2511         /* File type is "TEXT" */
2512         FILE_TYPE(FILE_TYPE_TEXT);
2513         fff = my_fopen(buf, "w");
2514
2515         if (!fff)
2516         {
2517                 msg_print("Cannot create list file.");
2518                 return;
2519         }
2520
2521         /* Dump the header */
2522         sprintf(buf, "Random artifacts list.\r");
2523         spoiler_underline(buf);
2524
2525         /* List the artifacts by tval */
2526         for (j = 0; group_artifact[j].tval; j++)
2527         {
2528                 /* random artifacts wielding */
2529                 for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
2530                 {
2531                         q_ptr = &creature_ptr->inventory_list[i];
2532                         spoil_random_artifact_aux(creature_ptr, q_ptr, j);
2533                 }
2534
2535                 for (i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
2536                 {
2537                         q_ptr = &creature_ptr->inventory_list[i];
2538                         spoil_random_artifact_aux(creature_ptr, q_ptr, j);
2539                 }
2540
2541                 /* random artifacts in home */
2542                 st_ptr = &town_info[1].store[STORE_HOME];
2543                 for (i = 0; i < st_ptr->stock_num; i++)
2544                 {
2545                         q_ptr = &st_ptr->stock[i];
2546                         spoil_random_artifact_aux(creature_ptr, q_ptr, j);
2547                 }
2548
2549                 /* random artifacts in museum */
2550                 st_ptr = &town_info[1].store[STORE_MUSEUM];
2551                 for (i = 0; i < st_ptr->stock_num; i++)
2552                 {
2553                         q_ptr = &st_ptr->stock[i];
2554                         spoil_random_artifact_aux(creature_ptr, q_ptr, j);
2555                 }
2556         }
2557
2558         /* Check for errors */
2559         if (ferror(fff) || my_fclose(fff))
2560         {
2561                 msg_print("Cannot close list file.");
2562                 return;
2563         }
2564
2565         msg_print("Successfully created a list file.");
2566 }