OSDN Git Service

[Refactor] #37353 コメント整理 / Refactor comments.
[hengband/hengband.git] / src / wizard1.c
1 /*!
2  *  @file wizard1.c
3  *  @brief ウィザードモードの処理(スポイラー出力中心) / Spoiler generation -BEN-
4  *  @date 2014/02/17
5  *  @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, and others
7  * This software may be copied and distributed for educational, research,
8  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
9  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
10  * 2013 Deskull rearranged comment for Doxygen.
11  */
12
13 #include "angband.h"
14
15
16 #ifdef ALLOW_SPOILERS
17
18
19 /*
20  * The spoiler file being created
21  */
22 static FILE *fff = NULL;
23
24
25
26 /*!
27  * @brief シンボル職の記述名を返す /
28  * Extract a textual representation of an attribute
29  * @param r_ptr モンスター種族の構造体ポインタ
30  * @return シンボル職の記述名
31  */
32 static cptr attr_to_text(monster_race *r_ptr)
33 {
34 #ifdef JP000
35         if (r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_CLEAR)    return "透明な";
36         if (r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_MULTI)    return "万色の";
37         if (r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_SEMIRAND) return "準ランダムな";
38 #else
39         if (r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_CLEAR)    return "Clear";
40         if (r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_MULTI)    return "Multi";
41         if (r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_SEMIRAND) return "S.Rand";
42 #endif
43
44         switch (r_ptr->d_attr)
45         {
46 #ifdef JP000
47         case TERM_DARK:    return "XXXい";
48         case TERM_WHITE:   return "白い";
49         case TERM_SLATE:   return "青灰色の";
50         case TERM_ORANGE:  return "オレンジの";
51         case TERM_RED:     return "赤い";
52         case TERM_GREEN:   return "緑の";
53         case TERM_BLUE:    return "青い";
54         case TERM_UMBER:   return "琥珀色の";
55         case TERM_L_DARK:  return "灰色の";
56         case TERM_L_WHITE: return "明青灰色の";
57         case TERM_VIOLET:  return "紫の";
58         case TERM_YELLOW:  return "黄色い";
59         case TERM_L_RED:   return "明い赤の";
60         case TERM_L_GREEN: return "明い緑の";
61         case TERM_L_BLUE:  return "明い青の";
62         case TERM_L_UMBER: return "明い琥珀色の";
63 #else
64         case TERM_DARK:    return "xxx";
65         case TERM_WHITE:   return "White";
66         case TERM_SLATE:   return "Slate";
67         case TERM_ORANGE:  return "Orange";
68         case TERM_RED:     return "Red";
69         case TERM_GREEN:   return "Green";
70         case TERM_BLUE:    return "Blue";
71         case TERM_UMBER:   return "Umber";
72         case TERM_L_DARK:  return "L.Dark";
73         case TERM_L_WHITE: return "L.Slate";
74         case TERM_VIOLET:  return "Violet";
75         case TERM_YELLOW:  return "Yellow";
76         case TERM_L_RED:   return "L.Red";
77         case TERM_L_GREEN: return "L.Green";
78         case TERM_L_BLUE:  return "L.Blue";
79         case TERM_L_UMBER: return "L.Umber";
80 #endif
81         }
82
83 #ifdef JP000
84         return "変な";
85 #else
86         return "Icky";
87 #endif
88 }
89
90
91
92 /*
93  * A tval grouper
94  */
95 typedef struct
96 {
97         OBJECT_TYPE_VALUE tval;
98         cptr name;
99 } grouper;
100
101
102
103 /*
104  * Item Spoilers by: benh@phial.com (Ben Harrison)
105  */
106
107
108 /*
109  * The basic items categorized by type
110  */
111 static grouper group_item[] =
112 {
113         { TV_SHOT,          _("射撃物", "Ammo") },
114         { TV_ARROW,         NULL },
115         { TV_BOLT,          NULL },
116         { TV_BOW,           _("弓", "Bows") },
117         { TV_DIGGING,       _("武器", "Weapons") },
118         { TV_POLEARM,       NULL },
119         { TV_HAFTED,        NULL },
120         { TV_SWORD,         NULL },
121         { TV_SOFT_ARMOR,    _("防具 (体)", "Armour (Body)") },
122         { TV_HARD_ARMOR,    NULL },
123         { TV_DRAG_ARMOR,    NULL },
124         { TV_BOOTS,         _("防具 (その他)", "Armour (Misc)") },
125         { TV_GLOVES,        NULL },
126         { TV_HELM,          NULL },
127         { TV_CROWN,         NULL },
128         { TV_SHIELD,        NULL },
129         { TV_CLOAK,         NULL },
130
131 #ifdef JP
132         { TV_LITE,          "光源" },
133         { TV_AMULET,        "アミュレット" },
134         { TV_RING,          "指輪" },
135 #else
136         { TV_LITE,          "Light Sources" },
137         { TV_AMULET,        "Amulets" },
138         { TV_RING,          "Rings" },
139 #endif
140
141 #ifdef JP
142         { TV_STAFF,         "杖" },
143         { TV_WAND,          "魔法棒" },
144         { TV_ROD,           "ロッド" },
145 #else
146         { TV_STAFF,         "Staffs" },
147         { TV_WAND,          "Wands" },
148         { TV_ROD,           "Rods" },
149 #endif
150
151 #ifdef JP
152         { TV_SCROLL,        "巻物" },
153         { TV_POTION,        "薬" },
154         { TV_FOOD,          "食料" },
155 #else
156         { TV_SCROLL,        "Scrolls" },
157         { TV_POTION,        "Potions" },
158         { TV_FOOD,          "Food" },
159 #endif
160
161 #ifdef JP
162         { TV_LIFE_BOOK,     "魔法書 (生命)" },
163         { TV_SORCERY_BOOK,  "魔法書 (仙術)" },
164         { TV_NATURE_BOOK,   "魔法書 (自然)" },
165         { TV_CHAOS_BOOK,    "魔法書 (カオス)" },
166         { TV_DEATH_BOOK,    "魔法書 (暗黒)" },
167         { TV_TRUMP_BOOK,    "魔法書 (トランプ)" },
168         { TV_ARCANE_BOOK,   "魔法書 (秘術)" },
169         { TV_CRAFT_BOOK,    "魔法書 (匠)" },
170         { TV_DAEMON_BOOK,   "魔法書 (悪魔)" },
171         { TV_CRUSADE_BOOK,  "魔法書 (破邪)" },
172         { TV_MUSIC_BOOK,    "歌集" },
173         { TV_HISSATSU_BOOK, "武芸の書" },
174         { TV_HEX_BOOK,      "魔法書 (呪術)" },
175 #else
176         { TV_LIFE_BOOK,     "Books (Life)" },
177         { TV_SORCERY_BOOK,  "Books (Sorcery)" },
178         { TV_NATURE_BOOK,   "Books (Nature)" },
179         { TV_CHAOS_BOOK,    "Books (Chaos)" },
180         { TV_DEATH_BOOK,    "Books (Death)" },
181         { TV_TRUMP_BOOK,    "Books (Trump)" },
182         { TV_ARCANE_BOOK,   "Books (Arcane)" },
183         { TV_CRAFT_BOOK,    "Books (Craft)" },
184         { TV_DAEMON_BOOK,   "Books (Daemon)" },
185         { TV_CRUSADE_BOOK,  "Books (Crusade)" },
186         { TV_MUSIC_BOOK,    "Song Books" },
187         { TV_HISSATSU_BOOK, "Books (Kendo)" },
188         { TV_HEX_BOOK,      "Books (Hex)" },
189 #endif
190
191 #ifdef JP
192         { TV_WHISTLE,       "笛" },
193         { TV_CAPTURE,       "キャプチャー・ボール" },
194         { TV_CARD,          "エクスプレスカード" },
195 #else
196         { TV_WHISTLE,       "Whistle" },
197         { TV_CAPTURE,       "Capture Ball" },
198         { TV_CARD,          "Express Card" },
199 #endif
200
201         { TV_CHEST,         _("箱", "Chests") },
202
203 #ifdef JP
204         { TV_FIGURINE,      "人形" },
205         { TV_STATUE,        "像" },
206         { TV_CORPSE,        "死体" },
207 #else
208         { TV_FIGURINE,      "Magical Figurines" },
209         { TV_STATUE,        "Statues" },
210         { TV_CORPSE,        "Corpses" },
211 #endif
212
213         { TV_SKELETON,      _("その他", "Misc") },
214         { TV_BOTTLE,        NULL },
215         { TV_JUNK,          NULL },
216         { TV_SPIKE,         NULL },
217         { TV_FLASK,         NULL },
218         { TV_PARCHMENT,     NULL },
219
220         { 0, "" }
221 };
222
223
224 /*!
225  * @brief ベースアイテムの各情報を文字列化する /
226  * Describe the kind
227  * @param buf 名称を返すバッファ参照ポインタ
228  * @param dam ダメージダイス記述を返すバッファ参照ポインタ
229  * @param wgt 重量記述を返すバッファ参照ポインタ
230  * @param lev 生成階記述を返すバッファ参照ポインタ
231  * @param chance 生成機会を返すバッファ参照ポインタ
232  * @param val 価値を返すバッファ参照ポインタ
233  * @param k ベースアイテムID
234  * @return なし
235  */
236 static void kind_info(char *buf, char *dam, char *wgt, char *chance, DEPTH *lev, PRICE *val, OBJECT_IDX k)
237 {
238         object_type forge;
239         object_type *q_ptr;
240         int i;
241
242         /* Get local object */
243         q_ptr = &forge;
244
245         /* Prepare a fake item */
246         object_prep(q_ptr, k);
247
248         /* It is known */
249         q_ptr->ident |= (IDENT_KNOWN);
250
251         /* Cancel bonuses */
252         q_ptr->pval = 0;
253         q_ptr->to_a = 0;
254         q_ptr->to_h = 0;
255         q_ptr->to_d = 0;
256
257
258         /* Level */
259         (*lev) = k_info[q_ptr->k_idx].level;
260
261         /* Value */
262         (*val) = object_value(q_ptr);
263
264
265         /* Hack */
266         if (!buf || !dam || !chance || !wgt) return;
267
268
269         /* Description (too brief) */
270         object_desc(buf, q_ptr, (OD_NAME_ONLY | OD_STORE));
271
272
273         /* Misc info */
274         strcpy(dam, "");
275
276         /* Damage */
277         switch (q_ptr->tval)
278         {
279                 /* Bows */
280                 case TV_BOW:
281                 {
282                         break;
283                 }
284
285                 /* Ammo */
286                 case TV_SHOT:
287                 case TV_BOLT:
288                 case TV_ARROW:
289                 {
290                         sprintf(dam, "%dd%d", q_ptr->dd, q_ptr->ds);
291                         break;
292                 }
293
294                 /* Weapons */
295                 case TV_HAFTED:
296                 case TV_POLEARM:
297                 case TV_SWORD:
298                 case TV_DIGGING:
299                 {
300                         sprintf(dam, "%dd%d", q_ptr->dd, q_ptr->ds);
301                         break;
302                 }
303
304                 /* Armour */
305                 case TV_BOOTS:
306                 case TV_GLOVES:
307                 case TV_CLOAK:
308                 case TV_CROWN:
309                 case TV_HELM:
310                 case TV_SHIELD:
311                 case TV_SOFT_ARMOR:
312                 case TV_HARD_ARMOR:
313                 case TV_DRAG_ARMOR:
314                 {
315                         sprintf(dam, "%d", q_ptr->ac);
316                         break;
317                 }
318         }
319
320         /* Chance */
321         strcpy(chance, "");
322         for(i = 0; i < 4; i++)
323         {
324                 char chance_aux[20] = "";
325                 if(k_info[q_ptr->k_idx].chance[i] > 0)
326                 {
327                         sprintf(chance_aux, "%s%3dF:%+4d", (i != 0 ? "/" : ""),
328                                 (int)k_info[q_ptr->k_idx].locale[i], 100/k_info[q_ptr->k_idx].chance[i]);
329                         strcat(chance, chance_aux);
330                 }
331         }
332
333
334         /* Weight */
335         sprintf(wgt, "%3d.%d", (int)(q_ptr->weight / 10), (int)(q_ptr->weight % 10));
336 }
337
338
339 /*!
340  * @brief 各ベースアイテムの情報を一行毎に記述する /
341  * Create a spoiler file for items
342  * @param fname ファイル名
343  * @return なし
344  */
345 static void spoil_obj_desc(cptr fname)
346 {
347         int i, k, s, t, n = 0, group_start = 0;
348
349         OBJECT_IDX who[200];
350
351         char buf[1024];
352
353         char wgt[80];
354         char chance[80];
355         char dam[80];
356
357
358         /* Build the filename */
359         path_build(buf, sizeof(buf), ANGBAND_DIR_USER, fname);
360
361         /* File type is "TEXT" */
362         FILE_TYPE(FILE_TYPE_TEXT);
363
364         /* Open the file */
365         fff = my_fopen(buf, "w");
366
367         if (!fff)
368         {
369                 msg_print("Cannot create spoiler file.");
370                 return;
371         }
372
373
374         /* Header */
375         fprintf(fff, "Spoiler File -- Basic Items (Hengband %d.%d.%d.%d)\n\n\n",
376                 FAKE_VER_MAJOR-10, FAKE_VER_MINOR, FAKE_VER_PATCH, FAKE_VER_EXTRA);
377
378         /* More Header */
379         fprintf(fff, "%-37s%8s%7s%5s %40s%9s\n",
380                 "Description", "Dam/AC", "Wgt", "Lev", "Chance", "Cost");
381         fprintf(fff, "%-37s%8s%7s%5s %40s%9s\n",
382                 "-------------------------------------", "------", "---", "---", "----------------", "----");
383
384         /* List the groups */
385         for (i = 0; TRUE; i++)
386         {
387                 /* Write out the group title */
388                 if (group_item[i].name)
389                 {
390                         if (n)
391                         {
392                                 /* Hack -- bubble-sort by cost and then level */
393                                 for (s = 0; s < n - 1; s++)
394                                 {
395                                         for (t = 0; t < n - 1; t++)
396                                         {
397                                                 int i1 = t;
398                                                 int i2 = t + 1;
399
400                                                 DEPTH e1;
401                                                 DEPTH e2;
402
403                                                 PRICE t1;
404                                                 PRICE t2;
405
406                                                 kind_info(NULL, NULL, NULL, NULL, &e1, &t1, who[i1]);
407                                                 kind_info(NULL, NULL, NULL, NULL, &e2, &t2, who[i2]);
408
409                                                 if ((t1 > t2) || ((t1 == t2) && (e1 > e2)))
410                                                 {
411                                                         u16b tmp = who[i1];
412                                                         who[i1] = who[i2];
413                                                         who[i2] = tmp;
414                                                 }
415                                         }
416                                 }
417
418                                 fprintf(fff, "\n\n%s\n\n", group_item[group_start].name);
419
420                                 /* Spoil each item */
421                                 for (s = 0; s < n; s++)
422                                 {
423                                         DEPTH e;
424                                         PRICE v;
425
426                                         /* Describe the kind */
427                                         kind_info(buf, dam, wgt, chance, &e, &v, who[s]);
428
429                                         /* Dump it */
430                                         fprintf(fff, "  %-35s%8s%7s%5d %-40s%9ld\n",
431                                                 buf, dam, wgt, (int)e, chance, (long)(v));
432                                 }
433
434                                 /* Start a new set */
435                                 n = 0;
436                         }
437
438                         /* Notice the end */
439                         if (!group_item[i].tval) break;
440
441                         /* Start a new set */
442                         group_start = i;
443                 }
444
445                 /* Acquire legal item types */
446                 for (k = 1; k < max_k_idx; k++)
447                 {
448                         object_kind *k_ptr = &k_info[k];
449
450                         /* Skip wrong tval's */
451                         if (k_ptr->tval != group_item[i].tval) continue;
452
453                         /* Hack -- Skip instant-artifacts */
454                         if (k_ptr->gen_flags & (TRG_INSTA_ART)) continue;
455
456                         /* Save the index */
457                         who[n++] = (u16b)k;
458                 }
459         }
460
461
462         /* Check for errors */
463         if (ferror(fff) || my_fclose(fff))
464         {
465                 msg_print("Cannot close spoiler file.");
466                 return;
467         }
468
469         msg_print("Successfully created a spoiler file.");
470 }
471
472
473 /*
474  * Artifact Spoilers by: randy@PICARD.tamu.edu (Randy Hutson)
475  */
476
477
478 /*
479  * Returns a "+" string if a number is non-negative and an empty
480  * string if negative
481  */
482 #define POSITIZE(v) (((v) >= 0) ? "+" : "")
483
484 /*
485  * These are used to format the artifact spoiler file. INDENT1 is used
486  * to indent all but the first line of an artifact spoiler. INDENT2 is
487  * used when a line "wraps". (Bladeturner's resistances cause this.)
488  */
489 #define INDENT1 "    "
490 #define INDENT2 "      "
491
492 /*
493  * MAX_LINE_LEN specifies when a line should wrap.
494  */
495 #define MAX_LINE_LEN 75
496
497 /*
498  * Given an array, determine how many elements are in the array
499  */
500 #define N_ELEMENTS(a) (sizeof (a) / sizeof ((a)[0]))
501
502 /*
503  * The artifacts categorized by type
504  */
505 static grouper group_artifact[] =
506 {
507 #ifdef JP
508         { TV_SWORD,             "刀剣" },
509         { TV_POLEARM,           "槍/斧" },
510         { TV_HAFTED,            "鈍器" },
511         { TV_DIGGING,           "シャベル/つるはし" },
512         { TV_BOW,               "飛び道具" },
513         { TV_ARROW,             "矢" },
514         { TV_BOLT,              NULL },
515
516         { TV_SOFT_ARMOR,        "鎧" },
517         { TV_HARD_ARMOR,        NULL },
518         { TV_DRAG_ARMOR,        NULL },
519
520         { TV_CLOAK,             "クローク" },
521         { TV_SHIELD,            "盾" },
522         { TV_CARD,              NULL },
523         { TV_HELM,              "兜/冠" },
524         { TV_CROWN,             NULL },
525         { TV_GLOVES,            "籠手" },
526         { TV_BOOTS,             "靴" },
527
528         { TV_LITE,              "光源" },
529         { TV_AMULET,            "アミュレット" },
530         { TV_RING,              "指輪" },
531 #else
532         { TV_SWORD,             "Edged Weapons" },
533         { TV_POLEARM,           "Polearms" },
534         { TV_HAFTED,            "Hafted Weapons" },
535         { TV_DIGGING,           "Shovels/Picks" },
536         { TV_BOW,               "Bows" },
537         { TV_ARROW,             "Ammo" },
538         { TV_BOLT,              NULL },
539
540         { TV_SOFT_ARMOR,        "Body Armor" },
541         { TV_HARD_ARMOR,        NULL },
542         { TV_DRAG_ARMOR,        NULL },
543
544         { TV_CLOAK,             "Cloaks" },
545         { TV_SHIELD,            "Shields" },
546         { TV_CARD,              NULL },
547         { TV_HELM,              "Helms/Crowns" },
548         { TV_CROWN,             NULL },
549         { TV_GLOVES,            "Gloves" },
550         { TV_BOOTS,             "Boots" },
551
552         { TV_LITE,              "Light Sources" },
553         { TV_AMULET,            "Amulets" },
554         { TV_RING,              "Rings" },
555 #endif
556
557         { 0, NULL }
558 };
559
560
561
562 /*
563  * Pair together a constant flag with a textual description.
564  *
565  * Used by both "init.c" and "wiz-spo.c".
566  *
567  * Note that it sometimes more efficient to actually make an array
568  * of textual names, where entry 'N' is assumed to be paired with
569  * the flag whose value is "1L << N", but that requires hard-coding.
570  */
571
572 typedef struct flag_desc flag_desc;
573
574 struct flag_desc
575 {
576         const int flag;
577         const char *const desc;
578 };
579
580
581
582 /*
583  * These are used for "+3 to STR, DEX", etc. These are separate from
584  * the other pval affected traits to simplify the case where an object
585  * affects all stats.  In this case, "All stats" is used instead of
586  * listing each stat individually.
587  */
588
589 static flag_desc stat_flags_desc[] =
590 {
591 #ifdef JP
592         { TR_STR,        "腕力" },
593         { TR_INT,        "知能" },
594         { TR_WIS,        "賢さ" },
595         { TR_DEX,        "器用さ" },
596         { TR_CON,        "耐久力" },
597         { TR_CHR,        "魅力" }
598 #else
599         { TR_STR,        "STR" },
600         { TR_INT,        "INT" },
601         { TR_WIS,        "WIS" },
602         { TR_DEX,        "DEX" },
603         { TR_CON,        "CON" },
604         { TR_CHR,        "CHR" }
605 #endif
606 };
607
608 /*
609  * Besides stats, these are the other player traits
610  * which may be affected by an object's pval
611  */
612
613 static flag_desc pval_flags1_desc[] =
614 {
615 #ifdef JP
616         { TR_MAGIC_MASTERY,    "魔法道具使用能力" },
617         { TR_STEALTH,    "隠密" },
618         { TR_SEARCH,     "探索" },
619         { TR_INFRA,      "赤外線視力" },
620         { TR_TUNNEL,     "採掘" },
621         { TR_BLOWS,      "攻撃回数" },
622         { TR_SPEED,      "スピード" }
623 #else
624         { TR_STEALTH,    "Stealth" },
625         { TR_SEARCH,     "Searching" },
626         { TR_INFRA,      "Infravision" },
627         { TR_TUNNEL,     "Tunneling" },
628         { TR_BLOWS,      "Attacks" },
629         { TR_SPEED,      "Speed" }
630 #endif
631 };
632
633 /*
634  * Slaying preferences for weapons
635  */
636
637 static flag_desc slay_flags_desc[] =
638 {
639 #ifdef JP
640         { TR_SLAY_ANIMAL,        "動物" },
641         { TR_KILL_ANIMAL,        "*動物*" },
642         { TR_SLAY_EVIL,          "邪悪" },
643         { TR_KILL_EVIL,          "*邪悪*" },
644         { TR_SLAY_HUMAN,         "人間" },
645         { TR_KILL_HUMAN,         "*人間*" },
646         { TR_SLAY_UNDEAD,        "アンデッド" },
647         { TR_KILL_UNDEAD,        "*アンデッド*" },
648         { TR_SLAY_DEMON,         "悪魔" },
649         { TR_KILL_DEMON,         "*悪魔*" },
650         { TR_SLAY_ORC,           "オーク" },
651         { TR_KILL_ORC,           "*オーク*" },
652         { TR_SLAY_TROLL,         "トロル" },
653         { TR_KILL_TROLL,         "*トロル*" },
654         { TR_SLAY_GIANT,         "巨人" },
655         { TR_KILL_GIANT,         "*巨人*" },
656         { TR_SLAY_DRAGON,        "ドラゴン" },
657         { TR_KILL_DRAGON,        "*ドラゴン*" },
658 #else
659         { TR_SLAY_ANIMAL,        "Animal" },
660         { TR_KILL_ANIMAL,        "XAnimal" },
661         { TR_SLAY_EVIL,          "Evil" },
662         { TR_KILL_EVIL,          "XEvil" },
663         { TR_SLAY_HUMAN,         "Human" },
664         { TR_KILL_HUMAN,         "XHuman" },
665         { TR_SLAY_UNDEAD,        "Undead" },
666         { TR_KILL_UNDEAD,        "XUndead" },
667         { TR_SLAY_DEMON,         "Demon" },
668         { TR_KILL_DEMON,         "XDemon" },
669         { TR_SLAY_ORC,           "Orc" },
670         { TR_KILL_ORC,           "XOrc" },
671         { TR_SLAY_TROLL,         "Troll" },
672         { TR_KILL_TROLL,         "XTroll" },
673         { TR_SLAY_GIANT,         "Giant" },
674         { TR_KILL_GIANT,         "Xgiant" },
675         { TR_SLAY_DRAGON,        "Dragon" },
676         { TR_KILL_DRAGON,        "Xdragon" }
677 #endif
678 };
679
680 /*
681  * Elemental brands for weapons
682  *
683  * Clearly, TR1_IMPACT is a bit out of place here. To simplify
684  * coding, it has been included here along with the elemental
685  * brands. It does seem to fit in with the brands and slaying
686  * more than the miscellaneous section.
687  */
688 static flag_desc brand_flags_desc[] =
689 {
690 #ifdef JP
691         { TR_BRAND_ACID,         "溶解" },
692         { TR_BRAND_ELEC,         "電撃" },
693         { TR_BRAND_FIRE,         "焼棄" },
694         { TR_BRAND_COLD,         "凍結" },
695         { TR_BRAND_POIS,         "毒殺" },
696
697         { TR_FORCE_WEAPON,       "理力" },
698         { TR_CHAOTIC,            "混沌" },
699         { TR_VAMPIRIC,           "吸血" },
700         { TR_IMPACT,             "地震" },
701         { TR_VORPAL,             "切れ味" },
702 #else
703         { TR_BRAND_ACID,         "Acid Brand" },
704         { TR_BRAND_ELEC,         "Lightning Brand" },
705         { TR_BRAND_FIRE,         "Flame Tongue" },
706         { TR_BRAND_COLD,         "Frost Brand" },
707         { TR_BRAND_POIS,         "Poisoned" },
708
709         { TR_FORCE_WEAPON,       "Force" },
710         { TR_CHAOTIC,            "Mark of Chaos" },
711         { TR_VAMPIRIC,           "Vampiric" },
712         { TR_IMPACT,             "Earthquake impact on hit" },
713         { TR_VORPAL,             "Very sharp" },
714 #endif
715 };
716
717
718 /*
719  * The 15 resistables
720  */
721 static const flag_desc resist_flags_desc[] =
722 {
723 #ifdef JP
724         { TR_RES_ACID,   "酸" },
725         { TR_RES_ELEC,   "電撃" },
726         { TR_RES_FIRE,   "火炎" },
727         { TR_RES_COLD,   "冷気" },
728         { TR_RES_POIS,   "毒" },
729         { TR_RES_FEAR,   "恐怖"},
730         { TR_RES_LITE,   "閃光" },
731         { TR_RES_DARK,   "暗黒" },
732         { TR_RES_BLIND,  "盲目" },
733         { TR_RES_CONF,   "混乱" },
734         { TR_RES_SOUND,  "轟音" },
735         { TR_RES_SHARDS, "破片" },
736         { TR_RES_NETHER, "地獄" },
737         { TR_RES_NEXUS,  "因果混乱" },
738         { TR_RES_CHAOS,  "カオス" },
739         { TR_RES_DISEN,  "劣化" },
740 #else
741         { TR_RES_ACID,   "Acid" },
742         { TR_RES_ELEC,   "Lightning" },
743         { TR_RES_FIRE,   "Fire" },
744         { TR_RES_COLD,   "Cold" },
745         { TR_RES_POIS,   "Poison" },
746         { TR_RES_FEAR,   "Fear"},
747         { TR_RES_LITE,   "Light" },
748         { TR_RES_DARK,   "Dark" },
749         { TR_RES_BLIND,  "Blindness" },
750         { TR_RES_CONF,   "Confusion" },
751         { TR_RES_SOUND,  "Sound" },
752         { TR_RES_SHARDS, "Shards" },
753         { TR_RES_NETHER, "Nether" },
754         { TR_RES_NEXUS,  "Nexus" },
755         { TR_RES_CHAOS,  "Chaos" },
756         { TR_RES_DISEN,  "Disenchantment" },
757 #endif
758 };
759
760 /*
761  * Elemental immunities (along with poison)
762  */
763
764 static const flag_desc immune_flags_desc[] =
765 {
766 #ifdef JP
767         { TR_IM_ACID,    "酸" },
768         { TR_IM_ELEC,    "電撃" },
769         { TR_IM_FIRE,    "火炎" },
770         { TR_IM_COLD,    "冷気" },
771 #else
772         { TR_IM_ACID,    "Acid" },
773         { TR_IM_ELEC,    "Lightning" },
774         { TR_IM_FIRE,    "Fire" },
775         { TR_IM_COLD,    "Cold" },
776 #endif
777 };
778
779 /*
780  * Sustain stats -  these are given their "own" line in the
781  * spoiler file, mainly for simplicity
782  */
783 static const flag_desc sustain_flags_desc[] =
784 {
785 #ifdef JP
786         { TR_SUST_STR,   "腕力" },
787         { TR_SUST_INT,   "知能" },
788         { TR_SUST_WIS,   "賢さ" },
789         { TR_SUST_DEX,   "器用さ" },
790         { TR_SUST_CON,   "耐久力" },
791         { TR_SUST_CHR,   "魅力" },
792 #else
793         { TR_SUST_STR,   "STR" },
794         { TR_SUST_INT,   "INT" },
795         { TR_SUST_WIS,   "WIS" },
796         { TR_SUST_DEX,   "DEX" },
797         { TR_SUST_CON,   "CON" },
798         { TR_SUST_CHR,   "CHR" },
799 #endif
800 };
801
802 /*
803  * Miscellaneous magic given by an object's "flags2" field
804  */
805
806 static const flag_desc misc_flags2_desc[] =
807 {
808 #ifdef JP
809         { TR_THROW,      "投擲" },
810         { TR_REFLECT,    "反射" },
811         { TR_FREE_ACT,   "麻痺知らず" },
812         { TR_HOLD_EXP,   "経験値維持" },
813 #else
814         { TR_THROW,      "Throwing" },
815         { TR_REFLECT,    "Reflection" },
816         { TR_FREE_ACT,   "Free Action" },
817         { TR_HOLD_EXP,   "Hold Experience" },
818 #endif
819 };
820
821 /*
822  * Miscellaneous magic given by an object's "flags3" field
823  *
824  * Note that cursed artifacts and objects with permanent light
825  * are handled "directly" -- see analyze_misc_magic()
826  */
827
828 static const flag_desc misc_flags3_desc[] =
829 {
830 #ifdef JP
831         { TR_SH_FIRE,            "火炎オーラ" },
832         { TR_SH_ELEC,            "電撃オーラ" },
833         { TR_SH_COLD,            "冷気オーラ" },
834         { TR_NO_TELE,            "反テレポート" },
835         { TR_NO_MAGIC,           "反魔法" },
836         { TR_LEVITATION,         "浮遊" },
837         { TR_SEE_INVIS,          "可視透明" },
838         { TR_TELEPATHY,          "テレパシー" },
839         { TR_ESP_ANIMAL,         "動物感知" },
840         { TR_ESP_UNDEAD,         "不死感知" },
841         { TR_ESP_DEMON,          "悪魔感知" },
842         { TR_ESP_ORC,            "オーク感知" },
843         { TR_ESP_TROLL,          "トロル感知" },
844         { TR_ESP_GIANT,          "巨人感知" },
845         { TR_ESP_DRAGON,         "ドラゴン感知" },
846         { TR_ESP_HUMAN,          "人間感知" },
847         { TR_ESP_EVIL,           "邪悪感知" },
848         { TR_ESP_GOOD,           "善良感知" },
849         { TR_ESP_NONLIVING,      "無生物感知" },
850         { TR_ESP_UNIQUE,         "ユニーク感知" },
851         { TR_SLOW_DIGEST,        "遅消化" },
852         { TR_REGEN,              "急速回復" },
853         { TR_WARNING,            "警告" },
854 /*      { TR_XTRA_MIGHT,         "強力射撃" }, */
855         { TR_XTRA_SHOTS,         "追加射撃" },        /* always +1? */
856         { TR_DRAIN_EXP,          "経験値吸収" },
857         { TR_AGGRAVATE,          "反感" },
858         { TR_BLESSED,            "祝福" },
859         { TR_DEC_MANA,           "消費魔力減少" },
860 #else
861         { TR_SH_FIRE,            "Fiery Aura" },
862         { TR_SH_ELEC,            "Electric Aura" },
863         { TR_SH_COLD,            "Coldly Aura" },
864         { TR_NO_TELE,            "Prevent Teleportation" },
865         { TR_NO_MAGIC,           "Anti-Magic" },
866         { TR_LEVITATION,            "Levitation" },
867         { TR_SEE_INVIS,          "See Invisible" },
868         { TR_TELEPATHY,          "ESP" },
869         { TR_ESP_ANIMAL,         "Sense Animal" },
870         { TR_ESP_UNDEAD,         "Sense Undead" },
871         { TR_ESP_DEMON,          "Sense Demon" },
872         { TR_ESP_ORC,            "Sense Orc" },
873         { TR_ESP_TROLL,          "Sense Troll" },
874         { TR_ESP_GIANT,          "Sense Giant" },
875         { TR_ESP_DRAGON,         "Sense Dragon" },
876         { TR_ESP_HUMAN,          "Sense Human" },
877         { TR_ESP_EVIL,           "Sense Evil" },
878         { TR_ESP_GOOD,           "Sense Good" },
879         { TR_ESP_NONLIVING,      "Sense Nonliving" },
880         { TR_ESP_UNIQUE,         "Sense Unique" },
881         { TR_SLOW_DIGEST,        "Slow Digestion" },
882         { TR_REGEN,              "Regeneration" },
883         { TR_WARNING,            "Warning" },
884 /*      { TR_XTRA_MIGHT,         "Extra Might" }, */
885         { TR_XTRA_SHOTS,         "+1 Extra Shot" },        /* always +1? */
886         { TR_DRAIN_EXP,          "Drains Experience" },
887         { TR_AGGRAVATE,          "Aggravates" },
888         { TR_BLESSED,            "Blessed Blade" },
889         { TR_DEC_MANA,           "Decrease Mana Consumption Rate" },
890 #endif
891 };
892
893
894 /*
895  * A special type used just for deailing with pvals
896  */
897 typedef struct
898 {
899         /*
900          * This will contain a string such as "+2", "-10", etc.
901          */
902         char pval_desc[12];
903
904         /*
905          * A list of various player traits affected by an object's pval such
906          * as stats, speed, stealth, etc.  "Extra attacks" is NOT included in
907          * this list since it will probably be desirable to format its
908          * description differently.
909          *
910          * Note that room need only be reserved for the number of stats - 1
911          * since the description "All stats" is used if an object affects all
912          * all stats. Also, room must be reserved for a sentinel NULL pointer.
913          *
914          * This will be a list such as ["STR", "DEX", "Stealth", NULL] etc.
915          *
916          * This list includes extra attacks, for simplicity.
917          */
918         cptr pval_affects[N_ELEMENTS(stat_flags_desc) - 1 +
919                           N_ELEMENTS(pval_flags1_desc) + 1];
920
921 } pval_info_type;
922
923
924 /*
925  * An "object analysis structure"
926  *
927  * It will be filled with descriptive strings detailing an object's
928  * various magical powers. The "ignore X" traits are not noted since
929  * all artifacts ignore "normal" destruction.
930  */
931
932 typedef struct
933 {
934         /* "The Longsword Dragonsmiter (6d4) (+20, +25)" */
935         char description[MAX_NLEN];
936
937         /* Description of what is affected by an object's pval */
938         pval_info_type pval_info;
939
940         /* A list of an object's slaying preferences */
941         cptr slays[N_ELEMENTS(slay_flags_desc) + 1];
942
943         /* A list if an object's elemental brands */
944         cptr brands[N_ELEMENTS(brand_flags_desc) + 1];
945
946         /* A list of immunities granted by an object */
947         cptr immunities[N_ELEMENTS(immune_flags_desc) + 1];
948
949         /* A list of resistances granted by an object */
950         cptr resistances[N_ELEMENTS(resist_flags_desc) + 1];
951
952         /* A list of stats sustained by an object */
953         cptr sustains[N_ELEMENTS(sustain_flags_desc)  - 1 + 1];
954
955         /* A list of various magical qualities an object may have */
956         cptr misc_magic[N_ELEMENTS(misc_flags2_desc) + N_ELEMENTS(misc_flags3_desc)
957                         + 1       /* Permanent Light */
958                         + 1       /* TY curse */
959                         + 1       /* type of curse */
960                         + 1];     /* sentinel NULL */
961
962         /* Additional ability or resistance */
963         char addition[80];
964
965         /* A string describing an artifact's activation */
966         cptr activation;
967
968         /* "Level 20, Rarity 30, 3.0 lbs, 20000 Gold" */
969         char misc_desc[80];
970 } obj_desc_list;
971
972
973 /*!
974  * @brief ファイルポインタ先に同じ文字を複数出力する /
975  * Write out `n' of the character `c' to the spoiler file
976  * @param n 出力する数
977  * @param c 出力するキャラクタ
978  * @return なし
979  */
980 static void spoiler_out_n_chars(int n, char c)
981 {
982         while (--n >= 0) fputc(c, fff);
983 }
984
985
986 /*!
987  * @brief ファイルポインタ先に改行を複数出力する /
988  * Write out `n' blank lines to the spoiler file
989  * @param n 改行を出力する数
990  * @return なし
991  */
992 static void spoiler_blanklines(int n)
993 {
994         spoiler_out_n_chars(n, '\n');
995 }
996
997
998 /*!
999  * @brief ファイルポインタ先に複数のハイフンで装飾した文字列を出力する /
1000  * Write a line to the spoiler file and then "underline" it with hypens
1001  * @param str 出力したい文字列
1002  * @return なし
1003  */
1004 static void spoiler_underline(cptr str)
1005 {
1006         fprintf(fff, "%s\n", str);
1007         spoiler_out_n_chars(strlen(str), '-');
1008         fprintf(fff, "\n");
1009 }
1010
1011
1012
1013 /*!
1014  * @brief アーティファクトの特性一覧を出力する /
1015  * Write a line to the spoiler file and then "underline" it with hypens
1016  * @param art_flags アーティファクトのフラグ群
1017  * @param flag_ptr フラグ記述情報の参照ポインタ
1018  * @param desc_ptr 記述内容を返すための文字列参照ポインタ
1019  * @param n_elmnts フラグの要素数
1020  * @return desc_ptrと同じアドレス
1021  * @details
1022  * <pre>
1023  * This function does most of the actual "analysis". Given a set of bit flags
1024  * (which will be from one of the flags fields from the object in question),
1025  * a "flag description structure", a "description list", and the number of
1026  * elements in the "flag description structure", this function sets the
1027  * "description list" members to the appropriate descriptions contained in
1028  * the "flag description structure".
1029  * The possibly updated description pointer is returned.
1030  * </pre>
1031  */
1032 static cptr *spoiler_flag_aux(const BIT_FLAGS art_flags[TR_FLAG_SIZE],
1033                               const flag_desc *flag_ptr,
1034                               cptr *desc_ptr, const int n_elmnts)
1035 {
1036         int i;
1037
1038         for (i = 0; i < n_elmnts; ++i)
1039         {
1040                 if (have_flag(art_flags, flag_ptr[i].flag))
1041                 {
1042                         *desc_ptr++ = flag_ptr[i].desc;
1043                 }
1044         }
1045
1046         return desc_ptr;
1047 }
1048
1049
1050 /*!
1051  * @brief アイテムの特定記述内容を返す /
1052  * Acquire a "basic" description "The Cloak of Death [1,+10]"
1053  * @param o_ptr 記述を得たいオブジェクトの参照ポインタ
1054  * @param desc_ptr 記述内容を返すための文字列参照ポインタ
1055  * @return なし
1056  */
1057 static void analyze_general(object_type *o_ptr, char *desc_ptr)
1058 {
1059         /* Get a "useful" description of the object */
1060         object_desc(desc_ptr, o_ptr, (OD_NAME_AND_ENCHANT | OD_STORE));
1061 }
1062
1063
1064 /*!
1065  * @brief アーティファクトがプレイヤーに与えるpval修正を構造体に収める /
1066  * List "player traits" altered by an artifact's pval. These include stats,
1067  * speed, infravision, tunneling, stealth, searching, and extra attacks.
1068  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1069  * @param p_ptr pval修正構造体の参照ポインタ
1070  * @return なし
1071  */
1072 static void analyze_pval(object_type *o_ptr, pval_info_type *pi_ptr)
1073 {
1074         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1075
1076         cptr *affects_list;
1077
1078         /* If pval == 0, there is nothing to do. */
1079         if (!o_ptr->pval)
1080         {
1081                 /* An "empty" pval description indicates that pval == 0 */
1082                 pi_ptr->pval_desc[0] = '\0';
1083                 return;
1084         }
1085
1086         /* Extract the flags */
1087         object_flags(o_ptr, flgs);
1088
1089         affects_list = pi_ptr->pval_affects;
1090
1091         /* Create the "+N" string */
1092         sprintf(pi_ptr->pval_desc, "%s%d", POSITIZE(o_ptr->pval), o_ptr->pval);
1093
1094         /* First, check to see if the pval affects all stats */
1095         if (have_flag(flgs, TR_STR) && have_flag(flgs, TR_INT) &&
1096             have_flag(flgs, TR_WIS) && have_flag(flgs, TR_DEX) &&
1097             have_flag(flgs, TR_CON) && have_flag(flgs, TR_CHR))
1098         {
1099                 *affects_list++ = _("全能力", "All stats");
1100         }
1101
1102         /* Are any stats affected? */
1103         else if (have_flag(flgs, TR_STR) || have_flag(flgs, TR_INT) ||
1104                  have_flag(flgs, TR_WIS) || have_flag(flgs, TR_DEX) ||
1105                  have_flag(flgs, TR_CON) || have_flag(flgs, TR_CHR))
1106         {
1107                 affects_list = spoiler_flag_aux(flgs, stat_flags_desc,
1108                                                 affects_list,
1109                                                 N_ELEMENTS(stat_flags_desc));
1110         }
1111
1112         /* And now the "rest" */
1113         affects_list = spoiler_flag_aux(flgs, pval_flags1_desc,
1114                                         affects_list,
1115                                         N_ELEMENTS(pval_flags1_desc));
1116
1117         /* Terminate the description list */
1118         *affects_list = NULL;
1119 }
1120
1121 /*!
1122  * @brief アーティファクトの種族スレイ特性を構造体に収める /
1123  * Note the slaying specialties of a weapon
1124  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1125  * @param slay_list 種族スレイ構造体の参照ポインタ
1126  * @return なし
1127  */
1128 static void analyze_slay(object_type *o_ptr, cptr *slay_list)
1129 {
1130         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1131
1132         object_flags(o_ptr, flgs);
1133
1134         slay_list = spoiler_flag_aux(flgs, slay_flags_desc, slay_list,
1135                                      N_ELEMENTS(slay_flags_desc));
1136
1137         /* Terminate the description list */
1138         *slay_list = NULL;
1139 }
1140
1141
1142 /*!
1143  * @brief アーティファクトの属性ブランド特性を構造体に収める /
1144  * Note an object's elemental brands
1145  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1146  * @param brand_list 属性ブランド構造体の参照ポインタ
1147  * @return なし
1148  */
1149 static void analyze_brand(object_type *o_ptr, cptr *brand_list)
1150 {
1151         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1152
1153         object_flags(o_ptr, flgs);
1154
1155         brand_list = spoiler_flag_aux(flgs, brand_flags_desc, brand_list,
1156                                       N_ELEMENTS(brand_flags_desc));
1157
1158         /* Terminate the description list */
1159         *brand_list = NULL;
1160 }
1161
1162
1163 /*!
1164  * @brief アーティファクトの通常耐性を構造体に収める /
1165  * Note an object's elemental brands
1166  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1167  * @param resist_list 通常耐性構造体の参照ポインタ
1168  * @return なし
1169  */
1170 static void analyze_resist(object_type *o_ptr, cptr *resist_list)
1171 {
1172         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1173
1174         object_flags(o_ptr, flgs);
1175
1176         resist_list = spoiler_flag_aux(flgs, resist_flags_desc,
1177                                        resist_list, N_ELEMENTS(resist_flags_desc));
1178
1179         /* Terminate the description list */
1180         *resist_list = NULL;
1181 }
1182
1183
1184 /*!
1185  * @brief アーティファクトの免疫特性を構造体に収める /
1186  * Note the immunities granted by an object
1187  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1188  * @param immune_list 免疫構造体の参照ポインタ
1189  * @return なし
1190  */
1191 static void analyze_immune(object_type *o_ptr, cptr *immune_list)
1192 {
1193         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1194
1195         object_flags(o_ptr, flgs);
1196
1197         immune_list = spoiler_flag_aux(flgs, immune_flags_desc,
1198                                        immune_list, N_ELEMENTS(immune_flags_desc));
1199
1200         /* Terminate the description list */
1201         *immune_list = NULL;
1202 }
1203
1204
1205 /*!
1206  * @brief アーティファクトの維持特性を構造体に収める /
1207  * Note which stats an object sustains
1208  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1209  * @param sustain_list 維持特性構造体の参照ポインタ
1210  * @return なし
1211  */
1212 static void analyze_sustains(object_type *o_ptr, cptr *sustain_list)
1213 {
1214         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1215
1216         object_flags(o_ptr, flgs);
1217
1218         /* Simplify things if an item sustains all stats */
1219         if (have_flag(flgs, TR_SUST_STR) && have_flag(flgs, TR_SUST_INT) &&
1220             have_flag(flgs, TR_SUST_WIS) && have_flag(flgs, TR_SUST_DEX) &&
1221             have_flag(flgs, TR_SUST_CON) && have_flag(flgs, TR_SUST_CHR))
1222         {
1223                 *sustain_list++ = _("全能力", "All stats");
1224         }
1225
1226         /* Should we bother? */
1227         else if (have_flag(flgs, TR_SUST_STR) || have_flag(flgs, TR_SUST_INT) ||
1228                  have_flag(flgs, TR_SUST_WIS) || have_flag(flgs, TR_SUST_DEX) ||
1229                  have_flag(flgs, TR_SUST_CON) || have_flag(flgs, TR_SUST_CHR))
1230         {
1231                 sustain_list = spoiler_flag_aux(flgs, sustain_flags_desc,
1232                                                 sustain_list,
1233                                                 N_ELEMENTS(sustain_flags_desc));
1234         }
1235
1236         /* Terminate the description list */
1237         *sustain_list = NULL;
1238 }
1239
1240
1241 /*!
1242  * @brief アーティファクトのその他の特性を構造体に収める /
1243  * Note miscellaneous powers bestowed by an artifact such as see invisible,
1244  * free action, permanent light, etc.
1245  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1246  * @param misc_list その他の特性構造体の参照ポインタ
1247  * @return なし
1248  */
1249 static void analyze_misc_magic(object_type *o_ptr, cptr *misc_list)
1250 {
1251         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1252         POSITION rad;
1253         char desc[256];
1254
1255         object_flags(o_ptr, flgs);
1256
1257         misc_list = spoiler_flag_aux(flgs, misc_flags2_desc, misc_list,
1258                                      N_ELEMENTS(misc_flags2_desc));
1259
1260         misc_list = spoiler_flag_aux(flgs, misc_flags3_desc, misc_list,
1261                                      N_ELEMENTS(misc_flags3_desc));
1262
1263         /*
1264          * Glowing artifacts -- small radius light.
1265         */      
1266         rad = 0;
1267         if (have_flag(flgs, TR_LITE_1))  rad += 1;
1268         if (have_flag(flgs, TR_LITE_2))  rad += 2;
1269         if (have_flag(flgs, TR_LITE_3))  rad += 3;
1270         if (have_flag(flgs, TR_LITE_M1)) rad -= 1;
1271         if (have_flag(flgs, TR_LITE_M2)) rad -= 2;
1272         if (have_flag(flgs, TR_LITE_M3)) rad -= 3;
1273         
1274         if(o_ptr->name2 == EGO_LITE_SHINE) rad++;
1275
1276         if (have_flag(flgs, TR_LITE_FUEL))
1277         {
1278                 if(rad > 0) sprintf(desc, _("それは燃料補給によって明かり(半径 %d)を授ける。", "It provides light (radius %d) when fueled."), (int)rad);   
1279         }
1280         else
1281         {
1282                 if(rad > 0) sprintf(desc, _("永久光源(半径 %d)", "Permanent Light(radius %d)"), (int)rad);        
1283                 if(rad < 0) sprintf(desc, _("永久光源(半径-%d)。", "Permanent Light(radius -%d)"), (int)-rad);
1284         }
1285
1286         if(rad != 0) *misc_list++ = quark_str(quark_add(desc));
1287
1288         /*
1289          * Handle cursed objects here to avoid redundancies such as noting
1290          * that a permanently cursed object is heavily cursed as well as
1291          * being "lightly cursed".
1292          */
1293
1294 /*      if (object_is_cursed(o_ptr)) */
1295         {
1296                 if (have_flag(flgs, TR_TY_CURSE))
1297                 {
1298                         *misc_list++ = _("太古の怨念", "Ancient Curse");
1299                 }
1300                 if (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE)
1301                 {
1302                         *misc_list++ = _("永遠の呪い", "Permanently Cursed");
1303                 }
1304                 else if (o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE)
1305                 {
1306                         *misc_list++ = _("強力な呪い", "Heavily Cursed");
1307                 }
1308 /*              else */
1309                 else if (o_ptr->curse_flags & TRC_CURSED)
1310                 {
1311                         *misc_list++ = _("呪い", "Cursed");
1312                 }
1313                 if (have_flag(flgs, TR_ADD_L_CURSE))
1314                 {
1315                         *misc_list++ = _("呪いを増やす", "Cursing");
1316                 }
1317                 if (have_flag(flgs, TR_ADD_H_CURSE))
1318                 {
1319                         *misc_list++ = _("強力な呪いを増やす", "Heavily Cursing");
1320                 }
1321         }
1322
1323         /* Terminate the description list */
1324         *misc_list = NULL;
1325 }
1326
1327
1328 /*!
1329  * @brief アーティファクトの追加ランダム特性を構造体に収める /
1330  * Note additional ability and/or resistance of fixed artifacts
1331  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1332  * @param addition 追加ランダム耐性構造体の参照ポインタ
1333  * @return なし
1334  */
1335 static void analyze_addition(object_type *o_ptr, char *addition)
1336 {
1337         artifact_type *a_ptr = &a_info[o_ptr->name1];
1338
1339         /* Init */
1340         strcpy(addition, "");
1341
1342 #ifdef JP
1343         if ((a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_POWER) && (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_H_RES)) strcat(addition, "能力and耐性");
1344         else if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_POWER)
1345         {
1346                 strcat(addition, "能力");
1347                 if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_RES_OR_POWER) strcat(addition, "(1/2でand耐性)");
1348         }
1349         else if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_H_RES)
1350         {
1351                 strcat(addition, "耐性");
1352                 if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_RES_OR_POWER) strcat(addition, "(1/2でand能力)");
1353         }
1354         else if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_RES_OR_POWER) strcat(addition, "能力or耐性");
1355 #else
1356         if ((a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_POWER) && (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_H_RES)) strcat(addition, "Ability and Resistance");
1357         else if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_POWER)
1358         {
1359                 strcat(addition, "Ability");
1360                 if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_RES_OR_POWER) strcat(addition, "(plus Resistance about 1/2)");
1361         }
1362         else if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_H_RES)
1363         {
1364                 strcat(addition, "Resistance");
1365                 if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_RES_OR_POWER) strcat(addition, "(plus Ability about 1/2)");
1366         }
1367         else if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_RES_OR_POWER) strcat(addition, "Ability or Resistance");
1368 #endif
1369 }
1370
1371
1372 /*!
1373  * @brief アーティファクトの基本情報を文字列に収める /
1374  * Determine the minimum depth an artifact can appear, its rarity, its weight,
1375  * and its value in gold pieces
1376  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1377  * @param misc_desc 基本情報を収める文字列参照ポインタ
1378  * @return なし
1379  */
1380 static void analyze_misc(object_type *o_ptr, char *misc_desc)
1381 {
1382         artifact_type *a_ptr = &a_info[o_ptr->name1];
1383
1384         sprintf(misc_desc, _("レベル %d, 希少度 %u, %d.%d kg, $%ld", "Level %d, Rarity %u, %d.%d lbs, %ld Gold"),
1385                 (int)a_ptr->level, a_ptr->rarity,
1386 #ifdef JP
1387                 lbtokg1(a_ptr->weight), lbtokg2(a_ptr->weight), (long int)a_ptr->cost);
1388 #else
1389                 a_ptr->weight / 10, a_ptr->weight % 10, a_ptr->cost);
1390 #endif
1391 }
1392
1393
1394 /*!
1395  * @brief アーティファクトの情報全体を構造体に収める /
1396  * Fill in an object description structure for a given object
1397  * and its value in gold pieces
1398  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1399  * @param desc_ptr 全アーティファクト情報を収める文字列参照ポインタ
1400  * @return なし
1401  */
1402 static void object_analyze(object_type *o_ptr, obj_desc_list *desc_ptr)
1403 {
1404         analyze_general(o_ptr, desc_ptr->description);
1405         analyze_pval(o_ptr, &desc_ptr->pval_info);
1406         analyze_brand(o_ptr, desc_ptr->brands);
1407         analyze_slay(o_ptr, desc_ptr->slays);
1408         analyze_immune(o_ptr, desc_ptr->immunities);
1409         analyze_resist(o_ptr, desc_ptr->resistances);
1410         analyze_sustains(o_ptr, desc_ptr->sustains);
1411         analyze_misc_magic(o_ptr, desc_ptr->misc_magic);
1412         analyze_addition(o_ptr, desc_ptr->addition);
1413         analyze_misc(o_ptr, desc_ptr->misc_desc);
1414         desc_ptr->activation = item_activation(o_ptr);
1415 }
1416
1417
1418 /*!
1419  * @brief バッファにアーティファクト出力情報ヘッダを収める /
1420  * @return なし
1421  */
1422 static void print_header(void)
1423 {
1424         char buf[80];
1425
1426         sprintf(buf, "Artifact Spoilers for Hengband Version %d.%d.%d",
1427                 FAKE_VER_MAJOR-10, FAKE_VER_MINOR, FAKE_VER_PATCH);
1428         spoiler_underline(buf);
1429 }
1430
1431 /*
1432  * This is somewhat ugly.
1433  *
1434  * Given a header ("Resist", e.g.), a list ("Fire", "Cold", Acid", e.g.),
1435  * and a separator character (',', e.g.), write the list to the spoiler file
1436  * in a "nice" format, such as:
1437  *
1438  *      Resist Fire, Cold, Acid
1439  *
1440  * That was a simple example, but when the list is long, a line wrap
1441  * should occur, and this should induce a new level of indention if
1442  * a list is being spread across lines. So for example, Bladeturner's
1443  * list of resistances should look something like this
1444  *
1445  *     Resist Acid, Lightning, Fire, Cold, Poison, Light, Dark, Blindness,
1446  *       Confusion, Sound, Shards, Nether, Nexus, Chaos, Disenchantment
1447  *
1448  * However, the code distinguishes between a single list of many items vs.
1449  * many lists. (The separator is used to make this determination.) A single
1450  * list of many items will not cause line wrapping (since there is no
1451  * apparent reason to do so). So the lists of Ulmo's miscellaneous traits
1452  * might look like this:
1453  *
1454  *     Free Action; Hold Life; See Invisible; Slow Digestion; Regeneration
1455  *     Blessed Blade
1456  *
1457  * So comparing the two, "Regeneration" has no trailing separator and
1458  * "Blessed Blade" was not indented. (Also, Ulmo's lists have no headers,
1459  * but that's not relevant to line wrapping and indention.)
1460  */
1461
1462 /* ITEM_SEP separates items within a list */
1463 #define ITEM_SEP ','
1464
1465
1466 /* LIST_SEP separates lists */
1467 #ifdef JP
1468 #define LIST_SEP ','
1469 #else
1470 #define LIST_SEP ';'
1471 #endif
1472
1473 /*!
1474  * @brief フラグ名称を出力する汎用関数
1475  * @param header ヘッダに出力するフラグ群の名前
1476  * @param list フラグ名リスト
1477  * @param separator フラグ表示の区切り記号
1478  * @return なし
1479  */
1480 static void spoiler_outlist(cptr header, cptr *list, char separator)
1481 {
1482         int line_len, buf_len;
1483         char line[MAX_LINE_LEN+1], buf[80];
1484
1485         /* Ignore an empty list */
1486         if (*list == NULL) return;
1487
1488         /* This function always indents */
1489         strcpy(line, INDENT1);
1490
1491         /* Create header (if one was given) */
1492         if (header && (header[0]))
1493         {
1494                 strcat(line, header);
1495                 strcat(line, " ");
1496         }
1497
1498         line_len = strlen(line);
1499
1500         /* Now begin the tedious task */
1501         while (1)
1502         {
1503                 /* Copy the current item to a buffer */
1504                 strcpy(buf, *list);
1505
1506                 /* Note the buffer's length */
1507                 buf_len = strlen(buf);
1508
1509                 /*
1510                  * If there is an item following this one, pad with separator and
1511                  * a space and adjust the buffer length
1512                  */
1513
1514                 if (list[1])
1515                 {
1516                         sprintf(buf + buf_len, "%c ", separator);
1517                         buf_len += 2;
1518                 }
1519
1520                 /*
1521                  * If the buffer will fit on the current line, just append the
1522                  * buffer to the line and adjust the line length accordingly.
1523                  */
1524
1525                 if (line_len + buf_len <= MAX_LINE_LEN)
1526                 {
1527                         strcat(line, buf);
1528                         line_len += buf_len;
1529                 }
1530
1531                 /* Apply line wrapping and indention semantics described above */
1532                 else
1533                 {
1534                         /*
1535                          * Don't print a trailing list separator but do print a trailing
1536                          * item separator.
1537                          */
1538                         if (line_len > 1 && line[line_len - 1] == ' '
1539                             && line[line_len - 2] == LIST_SEP)
1540                         {
1541                                 /* Ignore space and separator */
1542                                 line[line_len - 2] = '\0';
1543
1544                                 /* Write to spoiler file */
1545                                 fprintf(fff, "%s\n", line);
1546
1547                                 /* Begin new line at primary indention level */
1548                                 sprintf(line, "%s%s", INDENT1, buf);
1549                         }
1550
1551                         else
1552                         {
1553                                 /* Write to spoiler file */
1554                                 fprintf(fff, "%s\n", line);
1555
1556                                 /* Begin new line at secondary indention level */
1557                                 sprintf(line, "%s%s", INDENT2, buf);
1558                         }
1559
1560                         line_len = strlen(line);
1561                 }
1562
1563                 /* Advance, with break */
1564                 if (!*++list) break;
1565         }
1566
1567         /* Write what's left to the spoiler file */
1568         fprintf(fff, "%s\n", line);
1569 }
1570
1571 /*!
1572  * @brief アーティファクト一件をスポイラー出力する /
1573  * Create a spoiler file entry for an artifact
1574  * @param art_ptr アーティファクト情報をまとめた構造体の参照ポインタ
1575  * @return なし
1576  */
1577 static void spoiler_print_art(obj_desc_list *art_ptr)
1578 {
1579         pval_info_type *pval_ptr = &art_ptr->pval_info;
1580
1581         char buf[80];
1582
1583         /* Don't indent the first line */
1584         fprintf(fff, "%s\n", art_ptr->description);
1585
1586         /* An "empty" pval description indicates that the pval affects nothing */
1587         if (pval_ptr->pval_desc[0])
1588         {
1589                 /* Mention the effects of pval */
1590                 sprintf(buf, _("%sの修正:", "%s to"), pval_ptr->pval_desc);
1591                 spoiler_outlist(buf, pval_ptr->pval_affects, ITEM_SEP);
1592         }
1593
1594         /* Now deal with the description lists */
1595
1596 #ifdef JP
1597         spoiler_outlist("対:", art_ptr->slays, ITEM_SEP);
1598         spoiler_outlist("武器属性:", art_ptr->brands, LIST_SEP);
1599         spoiler_outlist("免疫:", art_ptr->immunities, ITEM_SEP);
1600         spoiler_outlist("耐性:", art_ptr->resistances, ITEM_SEP);
1601         spoiler_outlist("維持:", art_ptr->sustains, ITEM_SEP);
1602 #else
1603         spoiler_outlist("Slay", art_ptr->slays, ITEM_SEP);
1604         spoiler_outlist("", art_ptr->brands, LIST_SEP);
1605         spoiler_outlist("Immunity to", art_ptr->immunities, ITEM_SEP);
1606         spoiler_outlist("Resist", art_ptr->resistances, ITEM_SEP);
1607         spoiler_outlist("Sustain", art_ptr->sustains, ITEM_SEP);
1608 #endif
1609         spoiler_outlist("", art_ptr->misc_magic, LIST_SEP);
1610
1611         if (art_ptr->addition[0])
1612         {
1613                 fprintf(fff, _("%s追加: %s\n", "%sAdditional %s\n"), INDENT1, art_ptr->addition);
1614         }
1615
1616         /* Write out the possible activation at the primary indention level */
1617         if (art_ptr->activation)
1618         {
1619                 fprintf(fff, _("%s発動: %s\n", "%sActivates for %s\n"), INDENT1, art_ptr->activation);
1620         }
1621
1622         /* End with the miscellaneous facts */
1623         fprintf(fff, "%s%s\n\n", INDENT1, art_ptr->misc_desc);
1624 }
1625
1626
1627 /*!
1628  * @brief アーティファクト情報を出力するためにダミー生成を行う /
1629  * Hack -- Create a "forged" artifact
1630  * @param o_ptr 一時生成先を保管するオブジェクト構造体
1631  * @param name1 生成するアーティファクトID
1632  * @return 生成が成功した場合TRUEを返す
1633  */
1634 static bool make_fake_artifact(object_type *o_ptr, IDX name1)
1635 {
1636         IDX i;
1637
1638         artifact_type *a_ptr = &a_info[name1];
1639
1640
1641         /* Ignore "empty" artifacts */
1642         if (!a_ptr->name) return FALSE;
1643
1644         /* Acquire the "kind" index */
1645         i = lookup_kind(a_ptr->tval, a_ptr->sval);
1646
1647         if (!i) return (FALSE);
1648
1649         /* Create the artifact */
1650         object_prep(o_ptr, i);
1651
1652         /* Save the name */
1653         o_ptr->name1 = (byte_hack)name1;
1654
1655         /* Extract the fields */
1656         o_ptr->pval = a_ptr->pval;
1657         o_ptr->ac = a_ptr->ac;
1658         o_ptr->dd = a_ptr->dd;
1659         o_ptr->ds = a_ptr->ds;
1660         o_ptr->to_a = a_ptr->to_a;
1661         o_ptr->to_h = a_ptr->to_h;
1662         o_ptr->to_d = a_ptr->to_d;
1663         o_ptr->weight = a_ptr->weight;
1664
1665         /* Success */
1666         return (TRUE);
1667 }
1668
1669
1670 /*!
1671  * @brief アーティファクト情報のスポイラー出力を行うメインルーチン /
1672  * Create a spoiler file for artifacts
1673  * @param fname 生成ファイル名
1674  * @return なし
1675  */
1676 static void spoil_artifact(cptr fname)
1677 {
1678         int i;
1679         IDX j;
1680
1681         object_type forge;
1682         object_type *q_ptr;
1683
1684         obj_desc_list artifact;
1685
1686         char buf[1024];
1687
1688
1689         /* Build the filename */
1690         path_build(buf, sizeof(buf), ANGBAND_DIR_USER, fname);
1691
1692         /* File type is "TEXT" */
1693         FILE_TYPE(FILE_TYPE_TEXT);
1694
1695         /* Open the file */
1696         fff = my_fopen(buf, "w");
1697
1698         if (!fff)
1699         {
1700                 msg_print("Cannot create spoiler file.");
1701                 return;
1702         }
1703
1704         /* Dump the header */
1705         print_header();
1706
1707         /* List the artifacts by tval */
1708         for (i = 0; group_artifact[i].tval; i++)
1709         {
1710                 /* Write out the group title */
1711                 if (group_artifact[i].name)
1712                 {
1713                         spoiler_blanklines(2);
1714                         spoiler_underline(group_artifact[i].name);
1715                         spoiler_blanklines(1);
1716                 }
1717
1718                 /* Now search through all of the artifacts */
1719                 for (j = 1; j < max_a_idx; ++j)
1720                 {
1721                         artifact_type *a_ptr = &a_info[j];
1722
1723                         /* We only want objects in the current group */
1724                         if (a_ptr->tval != group_artifact[i].tval) continue;
1725
1726                         /* Get local object */
1727                         q_ptr = &forge;
1728                         object_wipe(q_ptr);
1729
1730                         /* Attempt to "forge" the artifact */
1731                         if (!make_fake_artifact(q_ptr, j)) continue;
1732
1733                         /* Analyze the artifact */
1734                         object_analyze(q_ptr, &artifact);
1735
1736                         /* Write out the artifact description to the spoiler file */
1737                         spoiler_print_art(&artifact);
1738                 }
1739         }
1740
1741         /* Check for errors */
1742         if (ferror(fff) || my_fclose(fff))
1743         {
1744                 msg_print("Cannot close spoiler file.");
1745                 return;
1746         }
1747
1748         msg_print("Successfully created a spoiler file.");
1749 }
1750
1751
1752 /*!
1753  * @brief モンスター簡易情報のスポイラー出力を行うメインルーチン /
1754  * Create a spoiler file for monsters   -BEN-
1755  * @param fname 生成ファイル名
1756  * @return なし
1757  */
1758 static void spoil_mon_desc(cptr fname)
1759 {
1760         int i, n = 0;
1761
1762         u16b why = 2;
1763         s16b *who;
1764
1765         char buf[1024];
1766
1767         char nam[80];
1768         char lev[80];
1769         char rar[80];
1770         char spd[80];
1771         char ac[80];
1772         char hp[80];
1773         char exp[80];
1774
1775         /* Build the filename */
1776         path_build(buf, sizeof(buf), ANGBAND_DIR_USER, fname);
1777
1778         /* File type is "TEXT" */
1779         FILE_TYPE(FILE_TYPE_TEXT);
1780
1781         /* Open the file */
1782         fff = my_fopen(buf, "w");
1783
1784         if (!fff)
1785         {
1786                 msg_print("Cannot create spoiler file.");
1787                 return;
1788         }
1789
1790         /* Allocate the "who" array */
1791         C_MAKE(who, max_r_idx, s16b);
1792
1793         /* Dump the header */
1794         fprintf(fff, "Monster Spoilers for Hengband Version %d.%d.%d\n",
1795                 FAKE_VER_MAJOR-10, FAKE_VER_MINOR, FAKE_VER_PATCH);
1796         fprintf(fff, "------------------------------------------\n\n");
1797
1798         /* Dump the header */
1799         fprintf(fff, "    %-38.38s%4s%4s%4s%7s%5s  %11.11s\n",
1800                 "Name", "Lev", "Rar", "Spd", "Hp", "Ac", "Visual Info");
1801         fprintf(fff, "%-42.42s%4s%4s%4s%7s%5s  %11.11s\n",
1802                 "--------", "---", "---", "---", "--", "--", "-----------");
1803
1804
1805         /* Scan the monsters */
1806         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
1807         {
1808                 monster_race *r_ptr = &r_info[i];
1809
1810                 /* Use that monster */
1811                 if (r_ptr->name) who[n++] = (s16b)i;
1812         }
1813
1814         /* Select the sort method */
1815         ang_sort_comp = ang_sort_comp_hook;
1816         ang_sort_swap = ang_sort_swap_hook;
1817
1818         /* Sort the array by dungeon depth of monsters */
1819         ang_sort(who, &why, n);
1820
1821         /* Scan again */
1822         for (i = 0; i < n; i++)
1823         {
1824                 monster_race *r_ptr = &r_info[who[i]];
1825
1826                 cptr name = (r_name + r_ptr->name);
1827                 if (r_ptr->flags7 & (RF7_KAGE)) continue;
1828
1829                 /* Get the "name" */
1830                 /*
1831                 else if (r_ptr->flags3 & (RF3_NO_CONF))
1832                 {
1833                         sprintf(nam, "[*] %s", name);
1834                 }
1835                 */
1836                 else if (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE))
1837                 {
1838                         sprintf(nam, "[U] %s", name);
1839                 }
1840                 else
1841                 {
1842                         sprintf(nam, _("    %s", "The %s"), name);
1843                 }
1844
1845
1846                 /* Level */
1847                 sprintf(lev, "%d", (int)r_ptr->level);
1848
1849                 /* Rarity */
1850                 sprintf(rar, "%d", (int)r_ptr->rarity);
1851
1852                 /* Speed */
1853                 if (r_ptr->speed >= 110)
1854                 {
1855                         sprintf(spd, "+%d", (r_ptr->speed - 110));
1856                 }
1857                 else
1858                 {
1859                         sprintf(spd, "-%d", (110 - r_ptr->speed));
1860                 }
1861
1862                 /* Armor Class */
1863                 sprintf(ac, "%d", r_ptr->ac);
1864
1865                 /* Hitpoints */
1866                 if ((r_ptr->flags1 & (RF1_FORCE_MAXHP)) || (r_ptr->hside == 1))
1867                 {
1868                         sprintf(hp, "%d", r_ptr->hdice * r_ptr->hside);
1869                 }
1870                 else
1871                 {
1872                         sprintf(hp, "%dd%d", r_ptr->hdice, r_ptr->hside);
1873                 }
1874
1875
1876                 /* Experience */
1877                 sprintf(exp, "%ld", (long)(r_ptr->mexp));
1878
1879                 /* Hack -- use visual instead */
1880                 sprintf(exp, "%s '%c'", attr_to_text(r_ptr), r_ptr->d_char);
1881
1882                 /* Dump the info */
1883                 fprintf(fff, "%-42.42s%4s%4s%4s%7s%5s  %11.11s\n",
1884                         nam, lev, rar, spd, hp, ac, exp);
1885         }
1886
1887         /* End it */
1888         fprintf(fff, "\n");
1889
1890
1891         /* Free the "who" array */
1892         C_KILL(who, max_r_idx, s16b);
1893
1894         /* Check for errors */
1895         if (ferror(fff) || my_fclose(fff))
1896         {
1897                 msg_print("Cannot close spoiler file.");
1898                 return;
1899         }
1900
1901         /* Worked */
1902         msg_print("Successfully created a spoiler file.");
1903 }
1904
1905
1906
1907
1908 /*
1909  * Monster spoilers by: smchorse@ringer.cs.utsa.edu (Shawn McHorse)
1910  *
1911  * Primarily based on code already in mon-desc.c, mostly by -BEN-
1912  */
1913
1914
1915
1916 /*!
1917  * @brief 文字列をファイルポインタに出力する /
1918  * Buffer text to the given file. (-SHAWN-)
1919  * This is basically c_roff() from mon-desc.c with a few changes.
1920  * @param str 文字列参照ポインタ
1921  * @return なし
1922  */
1923 static void spoil_out(cptr str)
1924 {
1925         cptr r;
1926
1927         /* Line buffer */
1928         static char roff_buf[256];
1929
1930         /* Delay buffer */
1931         static char roff_waiting_buf[256];
1932
1933 #ifdef JP
1934         bool iskanji_flag = FALSE;
1935 #endif
1936         /* Current pointer into line roff_buf */
1937         static char *roff_p = roff_buf;
1938
1939         /* Last space saved into roff_buf */
1940         static char *roff_s = NULL;
1941
1942         /* Mega-Hack -- Delayed output */
1943         static bool waiting_output = FALSE;
1944
1945         /* Special handling for "new sequence" */
1946         if (!str)
1947         {
1948                 if (waiting_output)
1949                 {
1950                         fputs(roff_waiting_buf, fff);
1951                         waiting_output = FALSE;
1952                 }
1953
1954                 if (roff_p != roff_buf) roff_p--;
1955                 while (*roff_p == ' ' && roff_p != roff_buf) roff_p--;
1956
1957                 if (roff_p == roff_buf) fprintf(fff, "\n");
1958                 else
1959                 {
1960                         *(roff_p + 1) = '\0';
1961                         fprintf(fff, "%s\n\n", roff_buf);
1962                 }
1963
1964                 roff_p = roff_buf;
1965                 roff_s = NULL;
1966                 roff_buf[0] = '\0';
1967                 return;
1968         }
1969
1970         /* Scan the given string, character at a time */
1971         for (; *str; str++)
1972         {
1973 #ifdef JP
1974                 char cbak;
1975                 bool k_flag = iskanji((unsigned char)(*str));
1976 #endif
1977                 char ch = *str;
1978                 bool wrap = (ch == '\n');
1979
1980 #ifdef JP
1981                 if (!isprint((unsigned char)ch) && !k_flag && !iskanji_flag) ch = ' ';
1982                 iskanji_flag = k_flag && !iskanji_flag;
1983 #else
1984                 if (!isprint(ch)) ch = ' ';
1985 #endif
1986
1987                 if (waiting_output)
1988                 {
1989                         fputs(roff_waiting_buf, fff);
1990                         if (!wrap) fputc('\n', fff);
1991                         waiting_output = FALSE;
1992                 }
1993
1994                 if (!wrap)
1995                 {
1996 #ifdef JP
1997                         if (roff_p >= roff_buf + (k_flag ? 74 : 75)) wrap = TRUE;
1998                         else if ((ch == ' ') && (roff_p >= roff_buf + (k_flag ? 72 : 73))) wrap = TRUE;
1999 #else
2000                         if (roff_p >= roff_buf + 75) wrap = TRUE;
2001                         else if ((ch == ' ') && (roff_p >= roff_buf + 73)) wrap = TRUE;
2002 #endif
2003
2004                         if (wrap)
2005                         {
2006 #ifdef JP
2007                                 bool k_flag_local;
2008                                 bool iskanji_flag_local = FALSE;
2009                                 cptr tail = str + (k_flag ? 2 : 1);
2010 #else
2011                                 cptr tail = str + 1;
2012 #endif
2013
2014                                 for (; *tail; tail++)
2015                                 {
2016                                         if (*tail == ' ') continue;
2017
2018 #ifdef JP
2019                                         k_flag_local = iskanji((unsigned char)(*tail));
2020                                         if (isprint((unsigned char)*tail) || k_flag_local || iskanji_flag_local) break;
2021                                         iskanji_flag_local = k_flag_local && !iskanji_flag_local;
2022 #else
2023                                         if (isprint(*tail)) break;
2024 #endif
2025                                 }
2026
2027                                 if (!*tail) waiting_output = TRUE;
2028                         }
2029                 }
2030
2031                 /* Handle line-wrap */
2032                 if (wrap)
2033                 {
2034                         *roff_p = '\0';
2035                         r = roff_p;
2036 #ifdef JP
2037                         cbak = ' ';
2038 #endif
2039                         if (roff_s && (ch != ' '))
2040                         {
2041 #ifdef JP
2042                                 cbak = *roff_s;
2043 #endif
2044                                 *roff_s = '\0';
2045                                 r = roff_s + 1;
2046                         }
2047                         if (!waiting_output) fprintf(fff, "%s\n", roff_buf);
2048                         else strcpy(roff_waiting_buf, roff_buf);
2049                         roff_s = NULL;
2050                         roff_p = roff_buf;
2051 #ifdef JP
2052                         if (cbak != ' ') *roff_p++ = cbak;
2053 #endif
2054                         while (*r) *roff_p++ = *r++;
2055                 }
2056
2057                 /* Save the char */
2058                 if ((roff_p > roff_buf) || (ch != ' '))
2059                 {
2060 #ifdef JP
2061                         if (!k_flag)
2062                         {
2063                                 if ((ch == ' ') || (ch == '(')) roff_s = roff_p;
2064                         }
2065                         else
2066                         {
2067                                 if (iskanji_flag &&
2068                                     strncmp(str, "。", 2) != 0 &&
2069                                     strncmp(str, "、", 2) != 0 &&
2070                                     strncmp(str, "ィ", 2) != 0 &&
2071                                     strncmp(str, "ー", 2) != 0) roff_s = roff_p;
2072                         }
2073 #else
2074                         if (ch == ' ') roff_s = roff_p;
2075 #endif
2076
2077                         *roff_p++ = ch;
2078                 }
2079         }
2080 }
2081
2082
2083
2084 /*!
2085  * @brief 関数ポインタ用の出力関数 /
2086  * Hook function used in spoil_mon_info()
2087  * @param attr 未使用
2088  * @param str 文字列参照ポインタ
2089  * @return なし
2090  */
2091 static void roff_func(byte attr, cptr str)
2092 {
2093         /* Unused */
2094         (void)attr;
2095
2096         spoil_out(str);
2097 }
2098
2099
2100 /*!
2101  * @brief モンスター詳細情報をスポイラー出力するメインルーチン /
2102  * Create a spoiler file for monsters (-SHAWN-)
2103  * @param fname ファイル名
2104  * @return なし
2105  */
2106 static void spoil_mon_info(cptr fname)
2107 {
2108         char buf[1024];
2109         int i, l, n = 0;
2110         BIT_FLAGS flags1;
2111
2112         u16b why = 2;
2113         s16b *who;
2114
2115         /* Build the filename */
2116         path_build(buf, sizeof(buf), ANGBAND_DIR_USER, fname);
2117
2118         /* File type is "TEXT" */
2119         FILE_TYPE(FILE_TYPE_TEXT);
2120
2121         /* Open the file */
2122         fff = my_fopen(buf, "w");
2123
2124         if (!fff)
2125         {
2126                 msg_print("Cannot create spoiler file.");
2127                 return;
2128         }
2129
2130
2131         /* Dump the header */
2132         sprintf(buf, "Monster Spoilers for Hengband Version %d.%d.%d\n",
2133              FAKE_VER_MAJOR-10, FAKE_VER_MINOR, FAKE_VER_PATCH);
2134
2135         spoil_out(buf);
2136         spoil_out("------------------------------------------\n\n");
2137
2138         /* Allocate the "who" array */
2139         C_MAKE(who, max_r_idx, s16b);
2140
2141         /* Scan the monsters */
2142         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
2143         {
2144                 monster_race *r_ptr = &r_info[i];
2145
2146                 /* Use that monster */
2147                 if (r_ptr->name) who[n++] = (s16b)i;
2148         }
2149
2150         /* Select the sort method */
2151         ang_sort_comp = ang_sort_comp_hook;
2152         ang_sort_swap = ang_sort_swap_hook;
2153
2154         /* Sort the array by dungeon depth of monsters */
2155         ang_sort(who, &why, n);
2156
2157
2158         /*
2159          * List all monsters in order
2160          */
2161         for (l = 0; l < n; l++)
2162         {
2163                 monster_race *r_ptr = &r_info[who[l]];
2164
2165                 /* Extract the flags */
2166                 flags1 = r_ptr->flags1;
2167
2168                 /* Prefix */
2169                 /*
2170                 if (flags1 & (RF1_QUESTOR))
2171                 {
2172                         spoil_out("[Q] ");
2173                 }
2174                 else
2175                 */
2176                 if (flags1 & (RF1_UNIQUE))
2177                 {
2178                         spoil_out("[U] ");
2179                 }
2180                 else
2181                 {
2182 #ifndef JP
2183                         spoil_out("The ");
2184 #endif
2185                 }
2186
2187                 /* Name */
2188                 sprintf(buf, _("%s/%s  (", "%s  ("), (r_name + r_ptr->name), _(r_name+r_ptr->E_name, ""));  /* ---)--- */
2189
2190                 spoil_out(buf);
2191
2192                 /* Color */
2193                 spoil_out(attr_to_text(r_ptr));
2194
2195                 /* Symbol --(-- */
2196                 sprintf(buf, " '%c')\n", r_ptr->d_char);
2197                 spoil_out(buf);
2198
2199
2200                 /* Indent */
2201                 sprintf(buf, "=== ");
2202                 spoil_out(buf);
2203
2204                 /* Number */
2205                 sprintf(buf, "Num:%d  ", who[l]);
2206                 spoil_out(buf);
2207
2208                 /* Level */
2209                 sprintf(buf, "Lev:%d  ", (int)r_ptr->level);
2210                 spoil_out(buf);
2211
2212                 /* Rarity */
2213                 sprintf(buf, "Rar:%d  ", r_ptr->rarity);
2214                 spoil_out(buf);
2215
2216                 /* Speed */
2217                 if (r_ptr->speed >= 110)
2218                 {
2219                         sprintf(buf, "Spd:+%d  ", (r_ptr->speed - 110));
2220                 }
2221                 else
2222                 {
2223                         sprintf(buf, "Spd:-%d  ", (110 - r_ptr->speed));
2224                 }
2225                 spoil_out(buf);
2226
2227                 /* Hitpoints */
2228                 if ((flags1 & (RF1_FORCE_MAXHP)) || (r_ptr->hside == 1))
2229                 {
2230                         sprintf(buf, "Hp:%d  ", r_ptr->hdice * r_ptr->hside);
2231                 }
2232                 else
2233                 {
2234                         sprintf(buf, "Hp:%dd%d  ", r_ptr->hdice, r_ptr->hside);
2235                 }
2236                 spoil_out(buf);
2237
2238                 /* Armor Class */
2239                 sprintf(buf, "Ac:%d  ", r_ptr->ac);
2240                 spoil_out(buf);
2241
2242                 /* Experience */
2243                 sprintf(buf, "Exp:%ld\n", (long)(r_ptr->mexp));
2244                 spoil_out(buf);
2245
2246                 /* Reuse the code of monster recall. */
2247                 output_monster_spoiler(who[l], roff_func);
2248
2249                 spoil_out(NULL);
2250         }
2251
2252         /* Free the "who" array */
2253         C_KILL(who, max_r_idx, s16b);
2254
2255         /* Check for errors */
2256         if (ferror(fff) || my_fclose(fff))
2257         {
2258                 msg_print("Cannot close spoiler file.");
2259                 return;
2260         }
2261
2262         msg_print("Successfully created a spoiler file.");
2263 }
2264
2265
2266
2267 #define MAX_EVOL_DEPTH 64
2268
2269
2270 /*!
2271  * @brief int配列でstrncmp()と似た比較処理を行う / 
2272  * Compare two int-type array like strncmp() and return TRUE if equals
2273  * @param a 比較するint配列1
2274  * @param b 比較するint配列2
2275  * @param length 
2276  * @return 両者の値が等しければTRUEを返す
2277  */
2278 static bool int_n_cmp(int *a, int *b, int length)
2279 {
2280         /* Null-string comparation is always TRUE */
2281         if (!length) return TRUE;
2282
2283         do
2284         {
2285                 if (*a != *(b++)) return FALSE;
2286                 if (!(*(a++))) break;
2287         }
2288         while (--length);
2289
2290         return TRUE;
2291 }
2292
2293
2294 /*!
2295  * @brief ある木が指定された木の部分木かどうかを返す / 
2296  * Returns TRUE if an evolution tree is "partial tree"
2297  * @param tree 元となる木構造リスト
2298  * @param partial_tree 部分木かどうか判定したい木構造リスト
2299  * @return 部分木ならばTRUEを返す
2300  */
2301 static bool is_partial_tree(int *tree, int *partial_tree)
2302 {
2303         int pt_head = *(partial_tree++);
2304         int pt_len = 0;
2305
2306         while (partial_tree[pt_len]) pt_len++;
2307
2308         while (*tree)
2309         {
2310                 if (*(tree++) == pt_head)
2311                 {
2312                         if (int_n_cmp(tree, partial_tree, pt_len)) return TRUE;
2313                 }
2314         }
2315
2316         return FALSE;
2317 }
2318
2319
2320 /*!
2321  * @brief 進化ツリーをソートするためモンスター種族の判定関数 / 
2322  * Sorting hook -- Comp function
2323  * @param u 進化木構造データ
2324  * @param v 未使用
2325  * @param a 比較したいモンスター種族ID1
2326  * @param b 比較したいモンスター種族ID2
2327  * @return 2が大きければTRUEを返す
2328  */
2329 static bool ang_sort_comp_evol_tree(vptr u, vptr v, int a, int b)
2330 {
2331         int **evol_tree = (int **)u;
2332
2333         int w1 = evol_tree[a][0];
2334         int w2 = evol_tree[b][0];
2335         monster_race *r1_ptr = &r_info[w1];
2336         monster_race *r2_ptr = &r_info[w2];
2337
2338         /* Unused */
2339         (void)v;
2340
2341         /* Used tree first */
2342         if (w1 && !w2) return TRUE;
2343         if (!w1 && w2) return FALSE;
2344
2345         /* Sort by monster level */
2346         if (r1_ptr->level < r2_ptr->level) return TRUE;
2347         if (r1_ptr->level > r2_ptr->level) return FALSE;
2348
2349         /* Sort by monster experience */
2350         if (r1_ptr->mexp < r2_ptr->mexp) return TRUE;
2351         if (r1_ptr->mexp > r2_ptr->mexp) return FALSE;
2352
2353         /* Compare indexes */
2354         return w1 <= w2;
2355 }
2356
2357 /*!
2358  * @brief 進化ツリーをソートするため木構造のスワップ関数 / 
2359  * Sorting hook -- Swap function
2360  * @param u 進化木構造データ
2361  * @param v 未使用
2362  * @param a スワップしたい木構造1
2363  * @param b スワップしたい木構造2
2364  * @return 2が大きければTRUEを返す
2365  */
2366 static void ang_sort_swap_evol_tree(vptr u, vptr v, int a, int b)
2367 {
2368         int **evol_tree = (int **)u;
2369         int *holder;
2370
2371         /* Unused */
2372         (void)v;
2373
2374         /* Swap */
2375         holder = evol_tree[a];
2376         evol_tree[a] = evol_tree[b];
2377         evol_tree[b] = holder;
2378 }
2379
2380 /*!
2381  * @brief 進化ツリーをスポイラー出力するメインルーチン / 
2382  * Print monsters' evolution information to file
2383  * @param fname 出力ファイル名
2384  * @return なし
2385  */
2386 static void spoil_mon_evol(cptr fname)
2387 {
2388         char buf[1024];
2389         monster_race *r_ptr;
2390         int **evol_tree, i, j, n, r_idx;
2391         int *evol_tree_zero; /* For C_KILL() */
2392
2393         /* Build the filename */
2394         path_build(buf, sizeof buf, ANGBAND_DIR_USER, fname);
2395
2396         /* File type is "TEXT" */
2397         FILE_TYPE(FILE_TYPE_TEXT);
2398
2399         /* Open the file */
2400         fff = my_fopen(buf, "w");
2401
2402         if (!fff)
2403         {
2404                 msg_print("Cannot create spoiler file.");
2405             return;
2406         }
2407
2408         /* Dump the header */
2409         sprintf(buf, "Monster Spoilers for Hengband Version %d.%d.%d\n",
2410              FAKE_VER_MAJOR-10, FAKE_VER_MINOR, FAKE_VER_PATCH);
2411
2412         spoil_out(buf);
2413         spoil_out("------------------------------------------\n\n");
2414
2415         /* Allocate the "evol_tree" array (2-dimension) */
2416         C_MAKE(evol_tree, max_r_idx, int *);
2417         C_MAKE(*evol_tree, max_r_idx * (MAX_EVOL_DEPTH + 1), int);
2418         for (i = 1; i < max_r_idx; i++) evol_tree[i] = *evol_tree + i * (MAX_EVOL_DEPTH + 1);
2419         evol_tree_zero = *evol_tree;
2420
2421         /* Step 1: Build the evolution tree */
2422         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
2423         {
2424                 r_ptr = &r_info[i];
2425
2426                 /* No evolution */
2427                 if (!r_ptr->next_exp) continue;
2428
2429                 /* Trace evolution */
2430                 n = 0;
2431                 evol_tree[i][n++] = i;
2432                 do
2433                 {
2434                         evol_tree[i][n++] = r_ptr->next_r_idx;
2435                         r_ptr = &r_info[r_ptr->next_r_idx];
2436                 }
2437                 while (r_ptr->next_exp && (n < MAX_EVOL_DEPTH));
2438         }
2439
2440         /* Step 2: Scan the evolution trees and remove "partial tree" */
2441         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
2442         {
2443                 /* Not evolution tree */
2444                 if (!evol_tree[i][0]) continue;
2445
2446                 for (j = 1; j < max_r_idx; j++)
2447                 {
2448                         /* Same tree */
2449                         if (i == j) continue;
2450
2451                         /* Not evolution tree */
2452                         if (!evol_tree[j][0]) continue;
2453
2454                         /* Is evolution tree[i] is part of [j]? */
2455                         if (is_partial_tree(evol_tree[j], evol_tree[i]))
2456                         {
2457                                 /* Remove this evolution tree */
2458                                 evol_tree[i][0] = 0;
2459                                 break;
2460                         }
2461                 }
2462         }
2463
2464         /* Step 3: Sort the evolution trees */
2465
2466         /* Select the sort method */
2467         ang_sort_comp = ang_sort_comp_evol_tree;
2468         ang_sort_swap = ang_sort_swap_evol_tree;
2469
2470         /* Sort the array */
2471         ang_sort(evol_tree, NULL, max_r_idx);
2472
2473         /* Step 4: Print the evolution trees */
2474         for (i = 0; i < max_r_idx; i++)
2475         {
2476                 r_idx = evol_tree[i][0];
2477
2478                 /* No evolution or removed evolution tree */
2479                 if (!r_idx) continue;
2480
2481                 /* Trace the evolution tree */
2482                 r_ptr = &r_info[r_idx];
2483                 fprintf(fff, _("[%d]: %s (レベル%d, '%c')\n", "[%d]: %s (Level %d, '%c')\n"),
2484                         r_idx, r_name + r_ptr->name, (int)r_ptr->level, r_ptr->d_char);
2485
2486                 for (n = 1; r_ptr->next_exp; n++)
2487                 {
2488                         fprintf(fff, "%*s-(%ld)-> ", n * 2, "", (long int)r_ptr->next_exp);
2489                         fprintf(fff, "[%d]: ", r_ptr->next_r_idx);
2490                         r_ptr = &r_info[r_ptr->next_r_idx];
2491                         fprintf(fff, _("%s (レベル%d, '%c')\n", "%s (Level %d, '%c')\n"),
2492                                 r_name + r_ptr->name, (int)r_ptr->level, r_ptr->d_char);
2493                 }
2494
2495                 /* End of evolution tree */
2496                 fputc('\n', fff);
2497         }
2498
2499         /* Free the "evol_tree" array (2-dimension) */
2500         C_KILL(evol_tree_zero, max_r_idx * (MAX_EVOL_DEPTH + 1), int);
2501         C_KILL(evol_tree, max_r_idx, int *);
2502
2503         /* Check for errors */
2504         if (ferror(fff) || my_fclose(fff))
2505         {
2506                 msg_print("Cannot close spoiler file.");
2507                 return;
2508         }
2509
2510         msg_print("Successfully created a spoiler file.");
2511 }
2512
2513
2514
2515 /*
2516  * Forward declare
2517  */
2518 extern void do_cmd_spoilers(void);
2519
2520 /*!
2521  * @brief スポイラー出力を行うコマンドのメインルーチン / 
2522  * Create Spoiler files -BEN-
2523  * @return なし
2524  */
2525 void do_cmd_spoilers(void)
2526 {
2527         /* Save the screen */
2528         screen_save();
2529
2530         /* Interact */
2531         while (1)
2532         {
2533                 /* Clear screen */
2534                 Term_clear();
2535
2536                 /* Info */
2537                 prt("Create a spoiler file.", 2, 0);
2538
2539                 /* Prompt for a file */
2540                 prt("(1) Brief Object Info (obj-desc.txt)", 5, 5);
2541                 prt("(2) Brief Artifact Info (artifact.txt)", 6, 5);
2542                 prt("(3) Brief Monster Info (mon-desc.txt)", 7, 5);
2543                 prt("(4) Full Monster Info (mon-info.txt)", 8, 5);
2544                 prt("(5) Monster Evolution Info (mon-evol.txt)", 9, 5);
2545
2546                 /* Prompt */
2547                 prt(_("コマンド:", "Command: "), _(18, 12), 0);
2548
2549                 /* Get a choice */
2550                 switch (inkey())
2551                 {
2552                 /* Escape */
2553                 case ESCAPE:
2554                         /* Restore the screen */
2555                         screen_load();
2556                         return;
2557
2558                 /* Option (1) */
2559                 case '1':
2560                         spoil_obj_desc("obj-desc.txt");
2561                         break;
2562
2563                 /* Option (2) */
2564                 case '2':
2565                         spoil_artifact("artifact.txt");
2566                         break;
2567
2568                 /* Option (3) */
2569                 case '3':
2570                         spoil_mon_desc("mon-desc.txt");
2571                         break;
2572
2573                 /* Option (4) */
2574                 case '4':
2575                         spoil_mon_info("mon-info.txt");
2576                         break;
2577
2578                 /* Option (5) */
2579                 case '5':
2580                         spoil_mon_evol("mon-evol.txt");
2581                         break;
2582
2583                 default:
2584                         bell();
2585                         break;
2586                 }
2587
2588                 /* Flush messages */
2589                 msg_print(NULL);
2590         }
2591 }
2592
2593 /*!
2594  * @brief ランダムアーティファクト1件を解析する / 
2595  * Fill in an object description structure for a given object
2596  * @param o_ptr ランダムアーティファクトのオブジェクト構造体参照ポインタ
2597  * @param desc_ptr 記述内容を収める構造体参照ポインタ
2598  * @return なし
2599  */
2600 static void random_artifact_analyze(object_type *o_ptr, obj_desc_list *desc_ptr)
2601 {
2602         analyze_general(o_ptr, desc_ptr->description);
2603         analyze_pval(o_ptr, &desc_ptr->pval_info);
2604         analyze_brand(o_ptr, desc_ptr->brands);
2605         analyze_slay(o_ptr, desc_ptr->slays);
2606         analyze_immune(o_ptr, desc_ptr->immunities);
2607         analyze_resist(o_ptr, desc_ptr->resistances);
2608         analyze_sustains(o_ptr, desc_ptr->sustains);
2609         analyze_misc_magic(o_ptr, desc_ptr->misc_magic);
2610         desc_ptr->activation = item_activation(o_ptr);
2611 #ifdef JP
2612         sprintf(desc_ptr->misc_desc, "重さ %d.%d kg",
2613                 lbtokg1(o_ptr->weight), lbtokg2(o_ptr->weight));
2614 #else
2615         sprintf(desc_ptr->misc_desc, "Weight %d.%d lbs",
2616                 o_ptr->weight / 10, o_ptr->weight % 10);
2617 #endif
2618 }
2619
2620 /*!
2621  * @brief ランダムアーティファクト1件をスポイラー出力する / 
2622  * Create a spoiler file entry for an artifact
2623  * @param o_ptr ランダムアーティファクトのオブジェクト構造体参照ポインタ
2624  * @param art_ptr 記述内容を収めた構造体参照ポインタ
2625  * Fill in an object description structure for a given object
2626  * @return なし
2627  */
2628 static void spoiler_print_randart(object_type *o_ptr, obj_desc_list *art_ptr)
2629 {
2630         pval_info_type *pval_ptr = &art_ptr->pval_info;
2631
2632         char buf[80];
2633
2634         /* Don't indent the first line */
2635         fprintf(fff, "%s\n", art_ptr->description);
2636         
2637         /* unidentified */
2638         if (!(o_ptr->ident & (IDENT_MENTAL)))
2639         {
2640                 fprintf(fff, _("%s不明\n", "%sUnknown\n"),INDENT1);
2641         }
2642         else {
2643                 /* An "empty" pval description indicates that the pval affects nothing */
2644                 if (pval_ptr->pval_desc[0])
2645                 {
2646                         /* Mention the effects of pval */
2647                         sprintf(buf, _("%sの修正:", "%s to"), pval_ptr->pval_desc);
2648                         spoiler_outlist(buf, pval_ptr->pval_affects, ITEM_SEP);
2649                 }
2650
2651                 /* Now deal with the description lists */
2652
2653 #ifdef JP
2654                 spoiler_outlist("対:", art_ptr->slays, ITEM_SEP);
2655                 spoiler_outlist("武器属性:", art_ptr->brands, LIST_SEP);
2656                 spoiler_outlist("免疫:", art_ptr->immunities, ITEM_SEP);
2657                 spoiler_outlist("耐性:", art_ptr->resistances, ITEM_SEP);
2658                 spoiler_outlist("維持:", art_ptr->sustains, ITEM_SEP);
2659 #else
2660                 spoiler_outlist("Slay", art_ptr->slays, ITEM_SEP);
2661                 spoiler_outlist("", art_ptr->brands, LIST_SEP);
2662                 spoiler_outlist("Immunity to", art_ptr->immunities, ITEM_SEP);
2663                 spoiler_outlist("Resist", art_ptr->resistances, ITEM_SEP);
2664                 spoiler_outlist("Sustain", art_ptr->sustains, ITEM_SEP);
2665 #endif
2666                 spoiler_outlist("", art_ptr->misc_magic, LIST_SEP);
2667
2668                 /* Write out the possible activation at the primary indention level */
2669                 if (art_ptr->activation)
2670                 {
2671                         fprintf(fff, _("%s発動: %s\n", "%sActivates for %s\n"), INDENT1, art_ptr->activation);
2672                 }
2673         }
2674         /* End with the miscellaneous facts */
2675         fprintf(fff, "%s%s\n\n", INDENT1, art_ptr->misc_desc);
2676 }
2677
2678
2679 /*!
2680  * @brief ランダムアーティファクト内容をスポイラー出力するサブルーチン / 
2681  * @param o_ptr ランダムアーティファクトのオブジェクト構造体参照ポインタ
2682  * @param i 出力したい記録ランダムアーティファクトID
2683  * @return なし
2684  */
2685 static void spoil_random_artifact_aux(object_type *o_ptr, int i)
2686 {
2687         obj_desc_list artifact;
2688
2689         if (!object_is_known(o_ptr) || !o_ptr->art_name
2690                 || o_ptr->tval != group_artifact[i].tval)
2691                 return;
2692
2693         /* Analyze the artifact */
2694         random_artifact_analyze(o_ptr, &artifact);
2695
2696         /* Write out the artifact description to the spoiler file */
2697         spoiler_print_randart(o_ptr, &artifact);
2698 }
2699
2700 /*!
2701  * @brief ランダムアーティファクト内容をスポイラー出力するメインルーチン / 
2702  * Create a list file for random artifacts
2703  * @param fname 出力ファイル名
2704  * @return なし
2705  */
2706 void spoil_random_artifact(cptr fname)
2707 {
2708         int i,j;
2709
2710         store_type  *st_ptr;
2711         object_type *q_ptr;
2712
2713         char buf[1024];
2714
2715
2716         /* Build the filename */
2717         path_build(buf, sizeof(buf), ANGBAND_DIR_USER, fname);
2718
2719         /* File type is "TEXT" */
2720         FILE_TYPE(FILE_TYPE_TEXT);
2721
2722         /* Open the file */
2723         fff = my_fopen(buf, "w");
2724
2725         if (!fff)
2726         {
2727                 msg_print("Cannot create list file.");
2728                 return;
2729         }
2730
2731         /* Dump the header */
2732         sprintf(buf, "Random artifacts list.\r");
2733         spoiler_underline(buf);
2734
2735         /* List the artifacts by tval */
2736         for (j = 0; group_artifact[j].tval; j++)
2737         {
2738                 /* random artifacts wielding */
2739                 for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
2740                 {
2741                         q_ptr = &inventory[i];
2742                         spoil_random_artifact_aux(q_ptr, j);
2743                 }
2744
2745                 /* random artifacts in inventory */
2746                 for (i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
2747                 {
2748                         q_ptr = &inventory[i];
2749                         spoil_random_artifact_aux(q_ptr, j);
2750                 }
2751
2752                 /* random artifacts in home */
2753                 st_ptr = &town[1].store[STORE_HOME];
2754                 for (i = 0; i < st_ptr->stock_num; i++)
2755                 {
2756                         q_ptr = &st_ptr->stock[i];
2757                         spoil_random_artifact_aux(q_ptr, j);
2758                 }
2759
2760                 /* random artifacts in museum */
2761                 st_ptr = &town[1].store[STORE_MUSEUM];
2762                 for (i = 0; i < st_ptr->stock_num; i++)
2763                 {
2764                         q_ptr = &st_ptr->stock[i];
2765                         spoil_random_artifact_aux(q_ptr, j);
2766                 }
2767         }
2768
2769         /* Check for errors */
2770         if (ferror(fff) || my_fclose(fff))
2771         {
2772                 msg_print("Cannot close list file.");
2773                 return;
2774         }
2775
2776         msg_print("Successfully created a list file.");
2777 }
2778
2779 #else
2780
2781 #ifdef MACINTOSH
2782 static int i = 0;
2783 #endif /* MACINTOSH */
2784
2785 #endif