OSDN Git Service

#37287 #37353 (2.2.0.89) EFFECT_ID型を定義し、型の置換を継続中。 / Define EFFECT_ID ongoing type...
[hengband/hengband.git] / src / wizard1.c
1 /*!
2  *  @file wizard1.c
3  *  @brief ウィザードモードの処理(スポイラー出力中心) / Spoiler generation -BEN-
4  *  @date 2014/02/17
5  *  @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, and others
7  * This software may be copied and distributed for educational, research,
8  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
9  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
10  * 2013 Deskull rearranged comment for Doxygen.
11  */
12
13 #include "angband.h"
14
15
16 #ifdef ALLOW_SPOILERS
17
18
19 /*
20  * The spoiler file being created
21  */
22 static FILE *fff = NULL;
23
24
25
26 /*!
27  * @brief シンボル職の記述名を返す /
28  * Extract a textual representation of an attribute
29  * @param r_ptr モンスター種族の構造体ポインタ
30  * @return シンボル職の記述名
31  */
32 static cptr attr_to_text(monster_race *r_ptr)
33 {
34 #ifdef JP000
35         if (r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_CLEAR)    return "透明な";
36         if (r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_MULTI)    return "万色の";
37         if (r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_SEMIRAND) return "準ランダムな";
38 #else
39         if (r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_CLEAR)    return "Clear";
40         if (r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_MULTI)    return "Multi";
41         if (r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_SEMIRAND) return "S.Rand";
42 #endif
43
44         switch (r_ptr->d_attr)
45         {
46 #ifdef JP000
47         case TERM_DARK:    return "XXXい";
48         case TERM_WHITE:   return "白い";
49         case TERM_SLATE:   return "青灰色の";
50         case TERM_ORANGE:  return "オレンジの";
51         case TERM_RED:     return "赤い";
52         case TERM_GREEN:   return "緑の";
53         case TERM_BLUE:    return "青い";
54         case TERM_UMBER:   return "琥珀色の";
55         case TERM_L_DARK:  return "灰色の";
56         case TERM_L_WHITE: return "明青灰色の";
57         case TERM_VIOLET:  return "紫の";
58         case TERM_YELLOW:  return "黄色い";
59         case TERM_L_RED:   return "明い赤の";
60         case TERM_L_GREEN: return "明い緑の";
61         case TERM_L_BLUE:  return "明い青の";
62         case TERM_L_UMBER: return "明い琥珀色の";
63 #else
64         case TERM_DARK:    return "xxx";
65         case TERM_WHITE:   return "White";
66         case TERM_SLATE:   return "Slate";
67         case TERM_ORANGE:  return "Orange";
68         case TERM_RED:     return "Red";
69         case TERM_GREEN:   return "Green";
70         case TERM_BLUE:    return "Blue";
71         case TERM_UMBER:   return "Umber";
72         case TERM_L_DARK:  return "L.Dark";
73         case TERM_L_WHITE: return "L.Slate";
74         case TERM_VIOLET:  return "Violet";
75         case TERM_YELLOW:  return "Yellow";
76         case TERM_L_RED:   return "L.Red";
77         case TERM_L_GREEN: return "L.Green";
78         case TERM_L_BLUE:  return "L.Blue";
79         case TERM_L_UMBER: return "L.Umber";
80 #endif
81         }
82
83         /* Oops */
84 #ifdef JP000
85         return "変な";
86 #else
87         return "Icky";
88 #endif
89 }
90
91
92
93 /*
94  * A tval grouper
95  */
96 typedef struct
97 {
98         byte tval;
99         cptr name;
100 } grouper;
101
102
103
104 /*
105  * Item Spoilers by: benh@phial.com (Ben Harrison)
106  */
107
108
109 /*
110  * The basic items categorized by type
111  */
112 static grouper group_item[] =
113 {
114         { TV_SHOT,          _("射撃物", "Ammo") },
115         { TV_ARROW,         NULL },
116         { TV_BOLT,          NULL },
117         { TV_BOW,           _("弓", "Bows") },
118         { TV_DIGGING,       _("武器", "Weapons") },
119         { TV_POLEARM,       NULL },
120         { TV_HAFTED,        NULL },
121         { TV_SWORD,         NULL },
122         { TV_SOFT_ARMOR,    _("防具 (体)", "Armour (Body)") },
123         { TV_HARD_ARMOR,    NULL },
124         { TV_DRAG_ARMOR,    NULL },
125         { TV_BOOTS,         _("防具 (その他)", "Armour (Misc)") },
126         { TV_GLOVES,        NULL },
127         { TV_HELM,          NULL },
128         { TV_CROWN,         NULL },
129         { TV_SHIELD,        NULL },
130         { TV_CLOAK,         NULL },
131
132 #ifdef JP
133         { TV_LITE,          "光源" },
134         { TV_AMULET,        "アミュレット" },
135         { TV_RING,          "指輪" },
136 #else
137         { TV_LITE,          "Light Sources" },
138         { TV_AMULET,        "Amulets" },
139         { TV_RING,          "Rings" },
140 #endif
141
142 #ifdef JP
143         { TV_STAFF,         "杖" },
144         { TV_WAND,          "魔法棒" },
145         { TV_ROD,           "ロッド" },
146 #else
147         { TV_STAFF,         "Staffs" },
148         { TV_WAND,          "Wands" },
149         { TV_ROD,           "Rods" },
150 #endif
151
152 #ifdef JP
153         { TV_SCROLL,        "巻物" },
154         { TV_POTION,        "薬" },
155         { TV_FOOD,          "食料" },
156 #else
157         { TV_SCROLL,        "Scrolls" },
158         { TV_POTION,        "Potions" },
159         { TV_FOOD,          "Food" },
160 #endif
161
162 #ifdef JP
163         { TV_LIFE_BOOK,     "魔法書 (生命)" },
164         { TV_SORCERY_BOOK,  "魔法書 (仙術)" },
165         { TV_NATURE_BOOK,   "魔法書 (自然)" },
166         { TV_CHAOS_BOOK,    "魔法書 (カオス)" },
167         { TV_DEATH_BOOK,    "魔法書 (暗黒)" },
168         { TV_TRUMP_BOOK,    "魔法書 (トランプ)" },
169         { TV_ARCANE_BOOK,   "魔法書 (秘術)" },
170         { TV_CRAFT_BOOK,    "魔法書 (匠)" },
171         { TV_DAEMON_BOOK,   "魔法書 (悪魔)" },
172         { TV_CRUSADE_BOOK,  "魔法書 (破邪)" },
173         { TV_MUSIC_BOOK,    "歌集" },
174         { TV_HISSATSU_BOOK, "武芸の書" },
175         { TV_HEX_BOOK,      "魔法書 (呪術)" },
176 #else
177         { TV_LIFE_BOOK,     "Books (Life)" },
178         { TV_SORCERY_BOOK,  "Books (Sorcery)" },
179         { TV_NATURE_BOOK,   "Books (Nature)" },
180         { TV_CHAOS_BOOK,    "Books (Chaos)" },
181         { TV_DEATH_BOOK,    "Books (Death)" },
182         { TV_TRUMP_BOOK,    "Books (Trump)" },
183         { TV_ARCANE_BOOK,   "Books (Arcane)" },
184         { TV_CRAFT_BOOK,    "Books (Craft)" },
185         { TV_DAEMON_BOOK,   "Books (Daemon)" },
186         { TV_CRUSADE_BOOK,  "Books (Crusade)" },
187         { TV_MUSIC_BOOK,    "Song Books" },
188         { TV_HISSATSU_BOOK, "Books (Kendo)" },
189         { TV_HEX_BOOK,      "Books (Hex)" },
190 #endif
191
192 #ifdef JP
193         { TV_WHISTLE,       "笛" },
194         { TV_CAPTURE,       "キャプチャー・ボール" },
195         { TV_CARD,          "エクスプレスカード" },
196 #else
197         { TV_WHISTLE,       "Whistle" },
198         { TV_CAPTURE,       "Capture Ball" },
199         { TV_CARD,          "Express Card" },
200 #endif
201
202         { TV_CHEST,         _("箱", "Chests") },
203
204 #ifdef JP
205         { TV_FIGURINE,      "人形" },
206         { TV_STATUE,        "像" },
207         { TV_CORPSE,        "死体" },
208 #else
209         { TV_FIGURINE,      "Magical Figurines" },
210         { TV_STATUE,        "Statues" },
211         { TV_CORPSE,        "Corpses" },
212 #endif
213
214         { TV_SKELETON,      _("その他", "Misc") },
215         { TV_BOTTLE,        NULL },
216         { TV_JUNK,          NULL },
217         { TV_SPIKE,         NULL },
218         { TV_FLASK,         NULL },
219         { TV_PARCHMENT,     NULL },
220
221         { 0, "" }
222 };
223
224
225 /*!
226  * @brief ベースアイテムの各情報を文字列化する /
227  * Describe the kind
228  * @param buf 名称を返すバッファ参照ポインタ
229  * @param dam ダメージダイス記述を返すバッファ参照ポインタ
230  * @param wgt 重量記述を返すバッファ参照ポインタ
231  * @param lev 生成階記述を返すバッファ参照ポインタ
232  * @param chance 生成機会を返すバッファ参照ポインタ
233  * @param val 価値を返すバッファ参照ポインタ
234  * @param k ベースアイテムID
235  * @return なし
236  */
237 static void kind_info(char *buf, char *dam, char *wgt, char *chance, DEPTH *lev, PRICE *val, OBJECT_IDX k)
238 {
239         object_type forge;
240         object_type *q_ptr;
241         int i;
242
243         /* Get local object */
244         q_ptr = &forge;
245
246         /* Prepare a fake item */
247         object_prep(q_ptr, k);
248
249         /* It is known */
250         q_ptr->ident |= (IDENT_KNOWN);
251
252         /* Cancel bonuses */
253         q_ptr->pval = 0;
254         q_ptr->to_a = 0;
255         q_ptr->to_h = 0;
256         q_ptr->to_d = 0;
257
258
259         /* Level */
260         (*lev) = k_info[q_ptr->k_idx].level;
261
262         /* Value */
263         (*val) = object_value(q_ptr);
264
265
266         /* Hack */
267         if (!buf || !dam || !chance || !wgt) return;
268
269
270         /* Description (too brief) */
271         object_desc(buf, q_ptr, (OD_NAME_ONLY | OD_STORE));
272
273
274         /* Misc info */
275         strcpy(dam, "");
276
277         /* Damage */
278         switch (q_ptr->tval)
279         {
280                 /* Bows */
281                 case TV_BOW:
282                 {
283                         break;
284                 }
285
286                 /* Ammo */
287                 case TV_SHOT:
288                 case TV_BOLT:
289                 case TV_ARROW:
290                 {
291                         sprintf(dam, "%dd%d", q_ptr->dd, q_ptr->ds);
292                         break;
293                 }
294
295                 /* Weapons */
296                 case TV_HAFTED:
297                 case TV_POLEARM:
298                 case TV_SWORD:
299                 case TV_DIGGING:
300                 {
301                         sprintf(dam, "%dd%d", q_ptr->dd, q_ptr->ds);
302                         break;
303                 }
304
305                 /* Armour */
306                 case TV_BOOTS:
307                 case TV_GLOVES:
308                 case TV_CLOAK:
309                 case TV_CROWN:
310                 case TV_HELM:
311                 case TV_SHIELD:
312                 case TV_SOFT_ARMOR:
313                 case TV_HARD_ARMOR:
314                 case TV_DRAG_ARMOR:
315                 {
316                         sprintf(dam, "%d", q_ptr->ac);
317                         break;
318                 }
319         }
320
321         /* Chance */
322         strcpy(chance, "");
323         for(i = 0; i < 4; i++)
324         {
325                 char chance_aux[20] = "";
326                 if(k_info[q_ptr->k_idx].chance[i] > 0)
327                 {
328                         sprintf(chance_aux, "%s%3dF:%+4d", (i != 0 ? "/" : ""), k_info[q_ptr->k_idx].locale[i], 100/k_info[q_ptr->k_idx].chance[i]);
329                         strcat(chance, chance_aux);
330                 }
331         }
332
333
334         /* Weight */
335         sprintf(wgt, "%3d.%d", q_ptr->weight / 10, q_ptr->weight % 10);
336 }
337
338
339 /*!
340  * @brief 各ベースアイテムの情報を一行毎に記述する /
341  * Create a spoiler file for items
342  * @param fname ファイル名
343  * @return なし
344  */
345 static void spoil_obj_desc(cptr fname)
346 {
347         int i, k, s, t, n = 0, group_start = 0;
348
349         OBJECT_IDX who[200];
350
351         char buf[1024];
352
353         char wgt[80];
354         char chance[80];
355         char dam[80];
356
357
358         /* Build the filename */
359         path_build(buf, sizeof(buf), ANGBAND_DIR_USER, fname);
360
361         /* File type is "TEXT" */
362         FILE_TYPE(FILE_TYPE_TEXT);
363
364         /* Open the file */
365         fff = my_fopen(buf, "w");
366
367         /* Oops */
368         if (!fff)
369         {
370                 msg_print("Cannot create spoiler file.");
371                 return;
372         }
373
374
375         /* Header */
376         fprintf(fff, "Spoiler File -- Basic Items (Hengband %d.%d.%d.%d)\n\n\n",
377                 FAKE_VER_MAJOR-10, FAKE_VER_MINOR, FAKE_VER_PATCH, FAKE_VER_EXTRA);
378
379         /* More Header */
380         fprintf(fff, "%-37s%8s%7s%5s %40s%9s\n",
381                 "Description", "Dam/AC", "Wgt", "Lev", "Chance", "Cost");
382         fprintf(fff, "%-37s%8s%7s%5s %40s%9s\n",
383                 "-------------------------------------", "------", "---", "---", "----------------", "----");
384
385         /* List the groups */
386         for (i = 0; TRUE; i++)
387         {
388                 /* Write out the group title */
389                 if (group_item[i].name)
390                 {
391                         if (n)
392                         {
393                                 /* Hack -- bubble-sort by cost and then level */
394                                 for (s = 0; s < n - 1; s++)
395                                 {
396                                         for (t = 0; t < n - 1; t++)
397                                         {
398                                                 int i1 = t;
399                                                 int i2 = t + 1;
400
401                                                 DEPTH e1;
402                                                 DEPTH e2;
403
404                                                 PRICE t1;
405                                                 PRICE t2;
406
407                                                 kind_info(NULL, NULL, NULL, NULL, &e1, &t1, who[i1]);
408                                                 kind_info(NULL, NULL, NULL, NULL, &e2, &t2, who[i2]);
409
410                                                 if ((t1 > t2) || ((t1 == t2) && (e1 > e2)))
411                                                 {
412                                                         u16b tmp = who[i1];
413                                                         who[i1] = who[i2];
414                                                         who[i2] = tmp;
415                                                 }
416                                         }
417                                 }
418
419                                 fprintf(fff, "\n\n%s\n\n", group_item[group_start].name);
420
421                                 /* Spoil each item */
422                                 for (s = 0; s < n; s++)
423                                 {
424                                         DEPTH e;
425                                         PRICE v;
426
427                                         /* Describe the kind */
428                                         kind_info(buf, dam, wgt, chance, &e, &v, who[s]);
429
430                                         /* Dump it */
431                                         fprintf(fff, "  %-35s%8s%7s%5d %-40s%9ld\n",
432                                                 buf, dam, wgt, e, chance, (long)(v));
433                                 }
434
435                                 /* Start a new set */
436                                 n = 0;
437                         }
438
439                         /* Notice the end */
440                         if (!group_item[i].tval) break;
441
442                         /* Start a new set */
443                         group_start = i;
444                 }
445
446                 /* Acquire legal item types */
447                 for (k = 1; k < max_k_idx; k++)
448                 {
449                         object_kind *k_ptr = &k_info[k];
450
451                         /* Skip wrong tval's */
452                         if (k_ptr->tval != group_item[i].tval) continue;
453
454                         /* Hack -- Skip instant-artifacts */
455                         if (k_ptr->gen_flags & (TRG_INSTA_ART)) continue;
456
457                         /* Save the index */
458                         who[n++] = (u16b)k;
459                 }
460         }
461
462
463         /* Check for errors */
464         if (ferror(fff) || my_fclose(fff))
465         {
466                 msg_print("Cannot close spoiler file.");
467                 return;
468         }
469
470         /* Message */
471         msg_print("Successfully created a spoiler file.");
472 }
473
474
475 /*
476  * Artifact Spoilers by: randy@PICARD.tamu.edu (Randy Hutson)
477  */
478
479
480 /*
481  * Returns a "+" string if a number is non-negative and an empty
482  * string if negative
483  */
484 #define POSITIZE(v) (((v) >= 0) ? "+" : "")
485
486 /*
487  * These are used to format the artifact spoiler file. INDENT1 is used
488  * to indent all but the first line of an artifact spoiler. INDENT2 is
489  * used when a line "wraps". (Bladeturner's resistances cause this.)
490  */
491 #define INDENT1 "    "
492 #define INDENT2 "      "
493
494 /*
495  * MAX_LINE_LEN specifies when a line should wrap.
496  */
497 #define MAX_LINE_LEN 75
498
499 /*
500  * Given an array, determine how many elements are in the array
501  */
502 #define N_ELEMENTS(a) (sizeof (a) / sizeof ((a)[0]))
503
504 /*
505  * The artifacts categorized by type
506  */
507 static grouper group_artifact[] =
508 {
509 #ifdef JP
510         { TV_SWORD,             "刀剣" },
511         { TV_POLEARM,           "槍/斧" },
512         { TV_HAFTED,            "鈍器" },
513         { TV_DIGGING,           "シャベル/つるはし" },
514         { TV_BOW,               "飛び道具" },
515         { TV_ARROW,             "矢" },
516         { TV_BOLT,              NULL },
517
518         { TV_SOFT_ARMOR,        "鎧" },
519         { TV_HARD_ARMOR,        NULL },
520         { TV_DRAG_ARMOR,        NULL },
521
522         { TV_CLOAK,             "クローク" },
523         { TV_SHIELD,            "盾" },
524         { TV_CARD,              NULL },
525         { TV_HELM,              "兜/冠" },
526         { TV_CROWN,             NULL },
527         { TV_GLOVES,            "籠手" },
528         { TV_BOOTS,             "靴" },
529
530         { TV_LITE,              "光源" },
531         { TV_AMULET,            "アミュレット" },
532         { TV_RING,              "指輪" },
533 #else
534         { TV_SWORD,             "Edged Weapons" },
535         { TV_POLEARM,           "Polearms" },
536         { TV_HAFTED,            "Hafted Weapons" },
537         { TV_DIGGING,           "Shovels/Picks" },
538         { TV_BOW,               "Bows" },
539         { TV_ARROW,             "Ammo" },
540         { TV_BOLT,              NULL },
541
542         { TV_SOFT_ARMOR,        "Body Armor" },
543         { TV_HARD_ARMOR,        NULL },
544         { TV_DRAG_ARMOR,        NULL },
545
546         { TV_CLOAK,             "Cloaks" },
547         { TV_SHIELD,            "Shields" },
548         { TV_CARD,              NULL },
549         { TV_HELM,              "Helms/Crowns" },
550         { TV_CROWN,             NULL },
551         { TV_GLOVES,            "Gloves" },
552         { TV_BOOTS,             "Boots" },
553
554         { TV_LITE,              "Light Sources" },
555         { TV_AMULET,            "Amulets" },
556         { TV_RING,              "Rings" },
557 #endif
558
559         { 0, NULL }
560 };
561
562
563
564 /*
565  * Pair together a constant flag with a textual description.
566  *
567  * Used by both "init.c" and "wiz-spo.c".
568  *
569  * Note that it sometimes more efficient to actually make an array
570  * of textual names, where entry 'N' is assumed to be paired with
571  * the flag whose value is "1L << N", but that requires hard-coding.
572  */
573
574 typedef struct flag_desc flag_desc;
575
576 struct flag_desc
577 {
578         const int flag;
579         const char *const desc;
580 };
581
582
583
584 /*
585  * These are used for "+3 to STR, DEX", etc. These are separate from
586  * the other pval affected traits to simplify the case where an object
587  * affects all stats.  In this case, "All stats" is used instead of
588  * listing each stat individually.
589  */
590
591 static flag_desc stat_flags_desc[] =
592 {
593 #ifdef JP
594         { TR_STR,        "腕力" },
595         { TR_INT,        "知能" },
596         { TR_WIS,        "賢さ" },
597         { TR_DEX,        "器用さ" },
598         { TR_CON,        "耐久力" },
599         { TR_CHR,        "魅力" }
600 #else
601         { TR_STR,        "STR" },
602         { TR_INT,        "INT" },
603         { TR_WIS,        "WIS" },
604         { TR_DEX,        "DEX" },
605         { TR_CON,        "CON" },
606         { TR_CHR,        "CHR" }
607 #endif
608 };
609
610 /*
611  * Besides stats, these are the other player traits
612  * which may be affected by an object's pval
613  */
614
615 static flag_desc pval_flags1_desc[] =
616 {
617 #ifdef JP
618         { TR_MAGIC_MASTERY,    "魔法道具使用能力" },
619         { TR_STEALTH,    "隠密" },
620         { TR_SEARCH,     "探索" },
621         { TR_INFRA,      "赤外線視力" },
622         { TR_TUNNEL,     "採掘" },
623         { TR_BLOWS,      "攻撃回数" },
624         { TR_SPEED,      "スピード" }
625 #else
626         { TR_STEALTH,    "Stealth" },
627         { TR_SEARCH,     "Searching" },
628         { TR_INFRA,      "Infravision" },
629         { TR_TUNNEL,     "Tunneling" },
630         { TR_BLOWS,      "Attacks" },
631         { TR_SPEED,      "Speed" }
632 #endif
633 };
634
635 /*
636  * Slaying preferences for weapons
637  */
638
639 static flag_desc slay_flags_desc[] =
640 {
641 #ifdef JP
642         { TR_SLAY_ANIMAL,        "動物" },
643         { TR_KILL_ANIMAL,        "*動物*" },
644         { TR_SLAY_EVIL,          "邪悪" },
645         { TR_KILL_EVIL,          "*邪悪*" },
646         { TR_SLAY_HUMAN,         "人間" },
647         { TR_KILL_HUMAN,         "*人間*" },
648         { TR_SLAY_UNDEAD,        "アンデッド" },
649         { TR_KILL_UNDEAD,        "*アンデッド*" },
650         { TR_SLAY_DEMON,         "悪魔" },
651         { TR_KILL_DEMON,         "*悪魔*" },
652         { TR_SLAY_ORC,           "オーク" },
653         { TR_KILL_ORC,           "*オーク*" },
654         { TR_SLAY_TROLL,         "トロル" },
655         { TR_KILL_TROLL,         "*トロル*" },
656         { TR_SLAY_GIANT,         "巨人" },
657         { TR_KILL_GIANT,         "*巨人*" },
658         { TR_SLAY_DRAGON,        "ドラゴン" },
659         { TR_KILL_DRAGON,        "*ドラゴン*" },
660 #else
661         { TR_SLAY_ANIMAL,        "Animal" },
662         { TR_KILL_ANIMAL,        "XAnimal" },
663         { TR_SLAY_EVIL,          "Evil" },
664         { TR_KILL_EVIL,          "XEvil" },
665         { TR_SLAY_HUMAN,         "Human" },
666         { TR_KILL_HUMAN,         "XHuman" },
667         { TR_SLAY_UNDEAD,        "Undead" },
668         { TR_KILL_UNDEAD,        "XUndead" },
669         { TR_SLAY_DEMON,         "Demon" },
670         { TR_KILL_DEMON,         "XDemon" },
671         { TR_SLAY_ORC,           "Orc" },
672         { TR_KILL_ORC,           "XOrc" },
673         { TR_SLAY_TROLL,         "Troll" },
674         { TR_KILL_TROLL,         "XTroll" },
675         { TR_SLAY_GIANT,         "Giant" },
676         { TR_KILL_GIANT,         "Xgiant" },
677         { TR_SLAY_DRAGON,        "Dragon" },
678         { TR_KILL_DRAGON,        "Xdragon" }
679 #endif
680 };
681
682 /*
683  * Elemental brands for weapons
684  *
685  * Clearly, TR1_IMPACT is a bit out of place here. To simplify
686  * coding, it has been included here along with the elemental
687  * brands. It does seem to fit in with the brands and slaying
688  * more than the miscellaneous section.
689  */
690 static flag_desc brand_flags_desc[] =
691 {
692 #ifdef JP
693         { TR_BRAND_ACID,         "溶解" },
694         { TR_BRAND_ELEC,         "電撃" },
695         { TR_BRAND_FIRE,         "焼棄" },
696         { TR_BRAND_COLD,         "凍結" },
697         { TR_BRAND_POIS,         "毒殺" },
698
699         { TR_FORCE_WEAPON,       "理力" },
700         { TR_CHAOTIC,            "混沌" },
701         { TR_VAMPIRIC,           "吸血" },
702         { TR_IMPACT,             "地震" },
703         { TR_VORPAL,             "切れ味" },
704 #else
705         { TR_BRAND_ACID,         "Acid Brand" },
706         { TR_BRAND_ELEC,         "Lightning Brand" },
707         { TR_BRAND_FIRE,         "Flame Tongue" },
708         { TR_BRAND_COLD,         "Frost Brand" },
709         { TR_BRAND_POIS,         "Poisoned" },
710
711         { TR_FORCE_WEAPON,       "Force" },
712         { TR_CHAOTIC,            "Mark of Chaos" },
713         { TR_VAMPIRIC,           "Vampiric" },
714         { TR_IMPACT,             "Earthquake impact on hit" },
715         { TR_VORPAL,             "Very sharp" },
716 #endif
717 };
718
719
720 /*
721  * The 15 resistables
722  */
723 static const flag_desc resist_flags_desc[] =
724 {
725 #ifdef JP
726         { TR_RES_ACID,   "酸" },
727         { TR_RES_ELEC,   "電撃" },
728         { TR_RES_FIRE,   "火炎" },
729         { TR_RES_COLD,   "冷気" },
730         { TR_RES_POIS,   "毒" },
731         { TR_RES_FEAR,   "恐怖"},
732         { TR_RES_LITE,   "閃光" },
733         { TR_RES_DARK,   "暗黒" },
734         { TR_RES_BLIND,  "盲目" },
735         { TR_RES_CONF,   "混乱" },
736         { TR_RES_SOUND,  "轟音" },
737         { TR_RES_SHARDS, "破片" },
738         { TR_RES_NETHER, "地獄" },
739         { TR_RES_NEXUS,  "因果混乱" },
740         { TR_RES_CHAOS,  "カオス" },
741         { TR_RES_DISEN,  "劣化" },
742 #else
743         { TR_RES_ACID,   "Acid" },
744         { TR_RES_ELEC,   "Lightning" },
745         { TR_RES_FIRE,   "Fire" },
746         { TR_RES_COLD,   "Cold" },
747         { TR_RES_POIS,   "Poison" },
748         { TR_RES_FEAR,   "Fear"},
749         { TR_RES_LITE,   "Light" },
750         { TR_RES_DARK,   "Dark" },
751         { TR_RES_BLIND,  "Blindness" },
752         { TR_RES_CONF,   "Confusion" },
753         { TR_RES_SOUND,  "Sound" },
754         { TR_RES_SHARDS, "Shards" },
755         { TR_RES_NETHER, "Nether" },
756         { TR_RES_NEXUS,  "Nexus" },
757         { TR_RES_CHAOS,  "Chaos" },
758         { TR_RES_DISEN,  "Disenchantment" },
759 #endif
760 };
761
762 /*
763  * Elemental immunities (along with poison)
764  */
765
766 static const flag_desc immune_flags_desc[] =
767 {
768 #ifdef JP
769         { TR_IM_ACID,    "酸" },
770         { TR_IM_ELEC,    "電撃" },
771         { TR_IM_FIRE,    "火炎" },
772         { TR_IM_COLD,    "冷気" },
773 #else
774         { TR_IM_ACID,    "Acid" },
775         { TR_IM_ELEC,    "Lightning" },
776         { TR_IM_FIRE,    "Fire" },
777         { TR_IM_COLD,    "Cold" },
778 #endif
779 };
780
781 /*
782  * Sustain stats -  these are given their "own" line in the
783  * spoiler file, mainly for simplicity
784  */
785 static const flag_desc sustain_flags_desc[] =
786 {
787 #ifdef JP
788         { TR_SUST_STR,   "腕力" },
789         { TR_SUST_INT,   "知能" },
790         { TR_SUST_WIS,   "賢さ" },
791         { TR_SUST_DEX,   "器用さ" },
792         { TR_SUST_CON,   "耐久力" },
793         { TR_SUST_CHR,   "魅力" },
794 #else
795         { TR_SUST_STR,   "STR" },
796         { TR_SUST_INT,   "INT" },
797         { TR_SUST_WIS,   "WIS" },
798         { TR_SUST_DEX,   "DEX" },
799         { TR_SUST_CON,   "CON" },
800         { TR_SUST_CHR,   "CHR" },
801 #endif
802 };
803
804 /*
805  * Miscellaneous magic given by an object's "flags2" field
806  */
807
808 static const flag_desc misc_flags2_desc[] =
809 {
810 #ifdef JP
811         { TR_THROW,      "投擲" },
812         { TR_REFLECT,    "反射" },
813         { TR_FREE_ACT,   "麻痺知らず" },
814         { TR_HOLD_EXP,   "経験値維持" },
815 #else
816         { TR_THROW,      "Throwing" },
817         { TR_REFLECT,    "Reflection" },
818         { TR_FREE_ACT,   "Free Action" },
819         { TR_HOLD_EXP,   "Hold Experience" },
820 #endif
821 };
822
823 /*
824  * Miscellaneous magic given by an object's "flags3" field
825  *
826  * Note that cursed artifacts and objects with permanent light
827  * are handled "directly" -- see analyze_misc_magic()
828  */
829
830 static const flag_desc misc_flags3_desc[] =
831 {
832 #ifdef JP
833         { TR_SH_FIRE,            "火炎オーラ" },
834         { TR_SH_ELEC,            "電撃オーラ" },
835         { TR_SH_COLD,            "冷気オーラ" },
836         { TR_NO_TELE,            "反テレポート" },
837         { TR_NO_MAGIC,           "反魔法" },
838         { TR_LEVITATION,         "浮遊" },
839         { TR_SEE_INVIS,          "可視透明" },
840         { TR_TELEPATHY,          "テレパシー" },
841         { TR_ESP_ANIMAL,         "動物感知" },
842         { TR_ESP_UNDEAD,         "不死感知" },
843         { TR_ESP_DEMON,          "悪魔感知" },
844         { TR_ESP_ORC,            "オーク感知" },
845         { TR_ESP_TROLL,          "トロル感知" },
846         { TR_ESP_GIANT,          "巨人感知" },
847         { TR_ESP_DRAGON,         "ドラゴン感知" },
848         { TR_ESP_HUMAN,          "人間感知" },
849         { TR_ESP_EVIL,           "邪悪感知" },
850         { TR_ESP_GOOD,           "善良感知" },
851         { TR_ESP_NONLIVING,      "無生物感知" },
852         { TR_ESP_UNIQUE,         "ユニーク感知" },
853         { TR_SLOW_DIGEST,        "遅消化" },
854         { TR_REGEN,              "急速回復" },
855         { TR_WARNING,            "警告" },
856 /*      { TR_XTRA_MIGHT,         "強力射撃" }, */
857         { TR_XTRA_SHOTS,         "追加射撃" },        /* always +1? */
858         { TR_DRAIN_EXP,          "経験値吸収" },
859         { TR_AGGRAVATE,          "反感" },
860         { TR_BLESSED,            "祝福" },
861         { TR_DEC_MANA,           "消費魔力減少" },
862 #else
863         { TR_SH_FIRE,            "Fiery Aura" },
864         { TR_SH_ELEC,            "Electric Aura" },
865         { TR_SH_COLD,            "Coldly Aura" },
866         { TR_NO_TELE,            "Prevent Teleportation" },
867         { TR_NO_MAGIC,           "Anti-Magic" },
868         { TR_LEVITATION,            "Levitation" },
869         { TR_SEE_INVIS,          "See Invisible" },
870         { TR_TELEPATHY,          "ESP" },
871         { TR_ESP_ANIMAL,         "Sense Animal" },
872         { TR_ESP_UNDEAD,         "Sense Undead" },
873         { TR_ESP_DEMON,          "Sense Demon" },
874         { TR_ESP_ORC,            "Sense Orc" },
875         { TR_ESP_TROLL,          "Sense Troll" },
876         { TR_ESP_GIANT,          "Sense Giant" },
877         { TR_ESP_DRAGON,         "Sense Dragon" },
878         { TR_ESP_HUMAN,          "Sense Human" },
879         { TR_ESP_EVIL,           "Sense Evil" },
880         { TR_ESP_GOOD,           "Sense Good" },
881         { TR_ESP_NONLIVING,      "Sense Nonliving" },
882         { TR_ESP_UNIQUE,         "Sense Unique" },
883         { TR_SLOW_DIGEST,        "Slow Digestion" },
884         { TR_REGEN,              "Regeneration" },
885         { TR_WARNING,            "Warning" },
886 /*      { TR_XTRA_MIGHT,         "Extra Might" }, */
887         { TR_XTRA_SHOTS,         "+1 Extra Shot" },        /* always +1? */
888         { TR_DRAIN_EXP,          "Drains Experience" },
889         { TR_AGGRAVATE,          "Aggravates" },
890         { TR_BLESSED,            "Blessed Blade" },
891         { TR_DEC_MANA,           "Decrease Mana Consumption Rate" },
892 #endif
893 };
894
895
896 /*
897  * A special type used just for deailing with pvals
898  */
899 typedef struct
900 {
901         /*
902          * This will contain a string such as "+2", "-10", etc.
903          */
904         char pval_desc[12];
905
906         /*
907          * A list of various player traits affected by an object's pval such
908          * as stats, speed, stealth, etc.  "Extra attacks" is NOT included in
909          * this list since it will probably be desirable to format its
910          * description differently.
911          *
912          * Note that room need only be reserved for the number of stats - 1
913          * since the description "All stats" is used if an object affects all
914          * all stats. Also, room must be reserved for a sentinel NULL pointer.
915          *
916          * This will be a list such as ["STR", "DEX", "Stealth", NULL] etc.
917          *
918          * This list includes extra attacks, for simplicity.
919          */
920         cptr pval_affects[N_ELEMENTS(stat_flags_desc) - 1 +
921                           N_ELEMENTS(pval_flags1_desc) + 1];
922
923 } pval_info_type;
924
925
926 /*
927  * An "object analysis structure"
928  *
929  * It will be filled with descriptive strings detailing an object's
930  * various magical powers. The "ignore X" traits are not noted since
931  * all artifacts ignore "normal" destruction.
932  */
933
934 typedef struct
935 {
936         /* "The Longsword Dragonsmiter (6d4) (+20, +25)" */
937         char description[MAX_NLEN];
938
939         /* Description of what is affected by an object's pval */
940         pval_info_type pval_info;
941
942         /* A list of an object's slaying preferences */
943         cptr slays[N_ELEMENTS(slay_flags_desc) + 1];
944
945         /* A list if an object's elemental brands */
946         cptr brands[N_ELEMENTS(brand_flags_desc) + 1];
947
948         /* A list of immunities granted by an object */
949         cptr immunities[N_ELEMENTS(immune_flags_desc) + 1];
950
951         /* A list of resistances granted by an object */
952         cptr resistances[N_ELEMENTS(resist_flags_desc) + 1];
953
954         /* A list of stats sustained by an object */
955         cptr sustains[N_ELEMENTS(sustain_flags_desc)  - 1 + 1];
956
957         /* A list of various magical qualities an object may have */
958         cptr misc_magic[N_ELEMENTS(misc_flags2_desc) + N_ELEMENTS(misc_flags3_desc)
959                         + 1       /* Permanent Light */
960                         + 1       /* TY curse */
961                         + 1       /* type of curse */
962                         + 1];     /* sentinel NULL */
963
964         /* Additional ability or resistance */
965         char addition[80];
966
967         /* A string describing an artifact's activation */
968         cptr activation;
969
970         /* "Level 20, Rarity 30, 3.0 lbs, 20000 Gold" */
971         char misc_desc[80];
972 } obj_desc_list;
973
974
975 /*!
976  * @brief ファイルポインタ先に同じ文字を複数出力する /
977  * Write out `n' of the character `c' to the spoiler file
978  * @param n 出力する数
979  * @param c 出力するキャラクタ
980  * @return なし
981  */
982 static void spoiler_out_n_chars(int n, char c)
983 {
984         while (--n >= 0) fputc(c, fff);
985 }
986
987
988 /*!
989  * @brief ファイルポインタ先に改行を複数出力する /
990  * Write out `n' blank lines to the spoiler file
991  * @param n 改行を出力する数
992  * @return なし
993  */
994 static void spoiler_blanklines(int n)
995 {
996         spoiler_out_n_chars(n, '\n');
997 }
998
999
1000 /*!
1001  * @brief ファイルポインタ先に複数のハイフンで装飾した文字列を出力する /
1002  * Write a line to the spoiler file and then "underline" it with hypens
1003  * @param str 出力したい文字列
1004  * @return なし
1005  */
1006 static void spoiler_underline(cptr str)
1007 {
1008         fprintf(fff, "%s\n", str);
1009         spoiler_out_n_chars(strlen(str), '-');
1010         fprintf(fff, "\n");
1011 }
1012
1013
1014
1015 /*!
1016  * @brief アーティファクトの特性一覧を出力する /
1017  * Write a line to the spoiler file and then "underline" it with hypens
1018  * @param art_flags アーティファクトのフラグ群
1019  * @param flag_ptr フラグ記述情報の参照ポインタ
1020  * @param desc_ptr 記述内容を返すための文字列参照ポインタ
1021  * @param n_elmnts フラグの要素数
1022  * @return desc_ptrと同じアドレス
1023  * @details
1024  * <pre>
1025  * This function does most of the actual "analysis". Given a set of bit flags
1026  * (which will be from one of the flags fields from the object in question),
1027  * a "flag description structure", a "description list", and the number of
1028  * elements in the "flag description structure", this function sets the
1029  * "description list" members to the appropriate descriptions contained in
1030  * the "flag description structure".
1031  * The possibly updated description pointer is returned.
1032  * </pre>
1033  */
1034 static cptr *spoiler_flag_aux(const u32b art_flags[TR_FLAG_SIZE],
1035                               const flag_desc *flag_ptr,
1036                               cptr *desc_ptr, const int n_elmnts)
1037 {
1038         int i;
1039
1040         for (i = 0; i < n_elmnts; ++i)
1041         {
1042                 if (have_flag(art_flags, flag_ptr[i].flag))
1043                 {
1044                         *desc_ptr++ = flag_ptr[i].desc;
1045                 }
1046         }
1047
1048         return desc_ptr;
1049 }
1050
1051
1052 /*!
1053  * @brief アイテムの特定記述内容を返す /
1054  * Acquire a "basic" description "The Cloak of Death [1,+10]"
1055  * @param o_ptr 記述を得たいオブジェクトの参照ポインタ
1056  * @param desc_ptr 記述内容を返すための文字列参照ポインタ
1057  * @return なし
1058  */
1059 static void analyze_general(object_type *o_ptr, char *desc_ptr)
1060 {
1061         /* Get a "useful" description of the object */
1062         object_desc(desc_ptr, o_ptr, (OD_NAME_AND_ENCHANT | OD_STORE));
1063 }
1064
1065
1066 /*!
1067  * @brief アーティファクトがプレイヤーに与えるpval修正を構造体に収める /
1068  * List "player traits" altered by an artifact's pval. These include stats,
1069  * speed, infravision, tunneling, stealth, searching, and extra attacks.
1070  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1071  * @param p_ptr pval修正構造体の参照ポインタ
1072  * @return なし
1073  */
1074 static void analyze_pval(object_type *o_ptr, pval_info_type *pi_ptr)
1075 {
1076         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
1077
1078         cptr *affects_list;
1079
1080         /* If pval == 0, there is nothing to do. */
1081         if (!o_ptr->pval)
1082         {
1083                 /* An "empty" pval description indicates that pval == 0 */
1084                 pi_ptr->pval_desc[0] = '\0';
1085                 return;
1086         }
1087
1088         /* Extract the flags */
1089         object_flags(o_ptr, flgs);
1090
1091         affects_list = pi_ptr->pval_affects;
1092
1093         /* Create the "+N" string */
1094         sprintf(pi_ptr->pval_desc, "%s%d", POSITIZE(o_ptr->pval), o_ptr->pval);
1095
1096         /* First, check to see if the pval affects all stats */
1097         if (have_flag(flgs, TR_STR) && have_flag(flgs, TR_INT) &&
1098             have_flag(flgs, TR_WIS) && have_flag(flgs, TR_DEX) &&
1099             have_flag(flgs, TR_CON) && have_flag(flgs, TR_CHR))
1100         {
1101                 *affects_list++ = _("全能力", "All stats");
1102         }
1103
1104         /* Are any stats affected? */
1105         else if (have_flag(flgs, TR_STR) || have_flag(flgs, TR_INT) ||
1106                  have_flag(flgs, TR_WIS) || have_flag(flgs, TR_DEX) ||
1107                  have_flag(flgs, TR_CON) || have_flag(flgs, TR_CHR))
1108         {
1109                 affects_list = spoiler_flag_aux(flgs, stat_flags_desc,
1110                                                 affects_list,
1111                                                 N_ELEMENTS(stat_flags_desc));
1112         }
1113
1114         /* And now the "rest" */
1115         affects_list = spoiler_flag_aux(flgs, pval_flags1_desc,
1116                                         affects_list,
1117                                         N_ELEMENTS(pval_flags1_desc));
1118
1119         /* Terminate the description list */
1120         *affects_list = NULL;
1121 }
1122
1123 /*!
1124  * @brief アーティファクトの種族スレイ特性を構造体に収める /
1125  * Note the slaying specialties of a weapon
1126  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1127  * @param slay_list 種族スレイ構造体の参照ポインタ
1128  * @return なし
1129  */
1130 static void analyze_slay(object_type *o_ptr, cptr *slay_list)
1131 {
1132         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
1133
1134         object_flags(o_ptr, flgs);
1135
1136         slay_list = spoiler_flag_aux(flgs, slay_flags_desc, slay_list,
1137                                      N_ELEMENTS(slay_flags_desc));
1138
1139         /* Terminate the description list */
1140         *slay_list = NULL;
1141 }
1142
1143
1144 /*!
1145  * @brief アーティファクトの属性ブランド特性を構造体に収める /
1146  * Note an object's elemental brands
1147  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1148  * @param brand_list 属性ブランド構造体の参照ポインタ
1149  * @return なし
1150  */
1151 static void analyze_brand(object_type *o_ptr, cptr *brand_list)
1152 {
1153         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
1154
1155         object_flags(o_ptr, flgs);
1156
1157         brand_list = spoiler_flag_aux(flgs, brand_flags_desc, brand_list,
1158                                       N_ELEMENTS(brand_flags_desc));
1159
1160         /* Terminate the description list */
1161         *brand_list = NULL;
1162 }
1163
1164
1165 /*!
1166  * @brief アーティファクトの通常耐性を構造体に収める /
1167  * Note an object's elemental brands
1168  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1169  * @param resist_list 通常耐性構造体の参照ポインタ
1170  * @return なし
1171  */
1172 static void analyze_resist(object_type *o_ptr, cptr *resist_list)
1173 {
1174         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
1175
1176         object_flags(o_ptr, flgs);
1177
1178         resist_list = spoiler_flag_aux(flgs, resist_flags_desc,
1179                                        resist_list, N_ELEMENTS(resist_flags_desc));
1180
1181         /* Terminate the description list */
1182         *resist_list = NULL;
1183 }
1184
1185
1186 /*!
1187  * @brief アーティファクトの免疫特性を構造体に収める /
1188  * Note the immunities granted by an object
1189  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1190  * @param immune_list 免疫構造体の参照ポインタ
1191  * @return なし
1192  */
1193 static void analyze_immune(object_type *o_ptr, cptr *immune_list)
1194 {
1195         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
1196
1197         object_flags(o_ptr, flgs);
1198
1199         immune_list = spoiler_flag_aux(flgs, immune_flags_desc,
1200                                        immune_list, N_ELEMENTS(immune_flags_desc));
1201
1202         /* Terminate the description list */
1203         *immune_list = NULL;
1204 }
1205
1206
1207 /*!
1208  * @brief アーティファクトの維持特性を構造体に収める /
1209  * Note which stats an object sustains
1210  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1211  * @param sustain_list 維持特性構造体の参照ポインタ
1212  * @return なし
1213  */
1214 static void analyze_sustains(object_type *o_ptr, cptr *sustain_list)
1215 {
1216         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
1217
1218         object_flags(o_ptr, flgs);
1219
1220         /* Simplify things if an item sustains all stats */
1221         if (have_flag(flgs, TR_SUST_STR) && have_flag(flgs, TR_SUST_INT) &&
1222             have_flag(flgs, TR_SUST_WIS) && have_flag(flgs, TR_SUST_DEX) &&
1223             have_flag(flgs, TR_SUST_CON) && have_flag(flgs, TR_SUST_CHR))
1224         {
1225                 *sustain_list++ = _("全能力", "All stats");
1226         }
1227
1228         /* Should we bother? */
1229         else if (have_flag(flgs, TR_SUST_STR) || have_flag(flgs, TR_SUST_INT) ||
1230                  have_flag(flgs, TR_SUST_WIS) || have_flag(flgs, TR_SUST_DEX) ||
1231                  have_flag(flgs, TR_SUST_CON) || have_flag(flgs, TR_SUST_CHR))
1232         {
1233                 sustain_list = spoiler_flag_aux(flgs, sustain_flags_desc,
1234                                                 sustain_list,
1235                                                 N_ELEMENTS(sustain_flags_desc));
1236         }
1237
1238         /* Terminate the description list */
1239         *sustain_list = NULL;
1240 }
1241
1242
1243 /*!
1244  * @brief アーティファクトのその他の特性を構造体に収める /
1245  * Note miscellaneous powers bestowed by an artifact such as see invisible,
1246  * free action, permanent light, etc.
1247  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1248  * @param misc_list その他の特性構造体の参照ポインタ
1249  * @return なし
1250  */
1251 static void analyze_misc_magic(object_type *o_ptr, cptr *misc_list)
1252 {
1253         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
1254         int rad;
1255         char desc[256];
1256
1257         object_flags(o_ptr, flgs);
1258
1259         misc_list = spoiler_flag_aux(flgs, misc_flags2_desc, misc_list,
1260                                      N_ELEMENTS(misc_flags2_desc));
1261
1262         misc_list = spoiler_flag_aux(flgs, misc_flags3_desc, misc_list,
1263                                      N_ELEMENTS(misc_flags3_desc));
1264
1265         /*
1266          * Glowing artifacts -- small radius light.
1267         */      
1268         rad = 0;
1269         if (have_flag(flgs, TR_LITE_1))  rad += 1;
1270         if (have_flag(flgs, TR_LITE_2))  rad += 2;
1271         if (have_flag(flgs, TR_LITE_3))  rad += 3;
1272         if (have_flag(flgs, TR_LITE_M1)) rad -= 1;
1273         if (have_flag(flgs, TR_LITE_M2)) rad -= 2;
1274         if (have_flag(flgs, TR_LITE_M3)) rad -= 3;
1275         
1276         if(o_ptr->name2 == EGO_LITE_SHINE) rad++;
1277
1278         if (have_flag(flgs, TR_LITE_FUEL))
1279         {
1280                 if(rad > 0) sprintf(desc, _("それは燃料補給によって明かり(半径 %d)を授ける。", "It provides light (radius %d) when fueled."), rad);        
1281         }
1282         else
1283         {
1284                 if(rad > 0) sprintf(desc, _("永久光源(半径 %d)", "Permanent Light(radius %d)"), rad);     
1285                 if(rad < 0) sprintf(desc, _("永久光源(半径-%d)。", "Permanent Light(radius -%d)"), -rad);
1286         }
1287
1288         if(rad != 0) *misc_list++ = quark_str(quark_add(desc));
1289
1290         /*
1291          * Handle cursed objects here to avoid redundancies such as noting
1292          * that a permanently cursed object is heavily cursed as well as
1293          * being "lightly cursed".
1294          */
1295
1296 /*      if (object_is_cursed(o_ptr)) */
1297         {
1298                 if (have_flag(flgs, TR_TY_CURSE))
1299                 {
1300                         *misc_list++ = _("太古の怨念", "Ancient Curse");
1301                 }
1302                 if (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE)
1303                 {
1304                         *misc_list++ = _("永遠の呪い", "Permanently Cursed");
1305                 }
1306                 else if (o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE)
1307                 {
1308                         *misc_list++ = _("強力な呪い", "Heavily Cursed");
1309                 }
1310 /*              else */
1311                 else if (o_ptr->curse_flags & TRC_CURSED)
1312                 {
1313                         *misc_list++ = _("呪い", "Cursed");
1314                 }
1315                 if (have_flag(flgs, TR_ADD_L_CURSE))
1316                 {
1317                         *misc_list++ = _("呪いを増やす", "Cursing");
1318                 }
1319                 if (have_flag(flgs, TR_ADD_H_CURSE))
1320                 {
1321                         *misc_list++ = _("強力な呪いを増やす", "Heavily Cursing");
1322                 }
1323         }
1324
1325         /* Terminate the description list */
1326         *misc_list = NULL;
1327 }
1328
1329
1330 /*!
1331  * @brief アーティファクトの追加ランダム特性を構造体に収める /
1332  * Note additional ability and/or resistance of fixed artifacts
1333  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1334  * @param addition 追加ランダム耐性構造体の参照ポインタ
1335  * @return なし
1336  */
1337 static void analyze_addition(object_type *o_ptr, char *addition)
1338 {
1339         artifact_type *a_ptr = &a_info[o_ptr->name1];
1340
1341         /* Init */
1342         strcpy(addition, "");
1343
1344 #ifdef JP
1345         if ((a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_POWER) && (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_H_RES)) strcat(addition, "能力and耐性");
1346         else if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_POWER)
1347         {
1348                 strcat(addition, "能力");
1349                 if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_RES_OR_POWER) strcat(addition, "(1/2でand耐性)");
1350         }
1351         else if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_H_RES)
1352         {
1353                 strcat(addition, "耐性");
1354                 if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_RES_OR_POWER) strcat(addition, "(1/2でand能力)");
1355         }
1356         else if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_RES_OR_POWER) strcat(addition, "能力or耐性");
1357 #else
1358         if ((a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_POWER) && (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_H_RES)) strcat(addition, "Ability and Resistance");
1359         else if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_POWER)
1360         {
1361                 strcat(addition, "Ability");
1362                 if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_RES_OR_POWER) strcat(addition, "(plus Resistance about 1/2)");
1363         }
1364         else if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_H_RES)
1365         {
1366                 strcat(addition, "Resistance");
1367                 if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_RES_OR_POWER) strcat(addition, "(plus Ability about 1/2)");
1368         }
1369         else if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_RES_OR_POWER) strcat(addition, "Ability or Resistance");
1370 #endif
1371 }
1372
1373
1374 /*!
1375  * @brief アーティファクトの基本情報を文字列に収める /
1376  * Determine the minimum depth an artifact can appear, its rarity, its weight,
1377  * and its value in gold pieces
1378  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1379  * @param misc_desc 基本情報を収める文字列参照ポインタ
1380  * @return なし
1381  */
1382 static void analyze_misc(object_type *o_ptr, char *misc_desc)
1383 {
1384         artifact_type *a_ptr = &a_info[o_ptr->name1];
1385
1386 #ifdef JP
1387         sprintf(misc_desc, "レベル %u, 希少度 %u, %d.%d kg, $%ld",
1388                 a_ptr->level, a_ptr->rarity,
1389                 lbtokg1(a_ptr->weight), lbtokg2(a_ptr->weight), (long int)a_ptr->cost);
1390 #else
1391         sprintf(misc_desc, "Level %u, Rarity %u, %d.%d lbs, %ld Gold",
1392                 a_ptr->level, a_ptr->rarity,
1393                 a_ptr->weight / 10, a_ptr->weight % 10, a_ptr->cost);
1394 #endif
1395 }
1396
1397
1398 /*!
1399  * @brief アーティファクトの情報全体を構造体に収める /
1400  * Fill in an object description structure for a given object
1401  * and its value in gold pieces
1402  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1403  * @param desc_ptr 全アーティファクト情報を収める文字列参照ポインタ
1404  * @return なし
1405  */
1406 static void object_analyze(object_type *o_ptr, obj_desc_list *desc_ptr)
1407 {
1408         analyze_general(o_ptr, desc_ptr->description);
1409         analyze_pval(o_ptr, &desc_ptr->pval_info);
1410         analyze_brand(o_ptr, desc_ptr->brands);
1411         analyze_slay(o_ptr, desc_ptr->slays);
1412         analyze_immune(o_ptr, desc_ptr->immunities);
1413         analyze_resist(o_ptr, desc_ptr->resistances);
1414         analyze_sustains(o_ptr, desc_ptr->sustains);
1415         analyze_misc_magic(o_ptr, desc_ptr->misc_magic);
1416         analyze_addition(o_ptr, desc_ptr->addition);
1417         analyze_misc(o_ptr, desc_ptr->misc_desc);
1418         desc_ptr->activation = item_activation(o_ptr);
1419 }
1420
1421
1422 /*!
1423  * @brief バッファにアーティファクト出力情報ヘッダを収める /
1424  * @return なし
1425  */
1426 static void print_header(void)
1427 {
1428         char buf[80];
1429
1430         sprintf(buf, "Artifact Spoilers for Hengband Version %d.%d.%d",
1431                 FAKE_VER_MAJOR-10, FAKE_VER_MINOR, FAKE_VER_PATCH);
1432         spoiler_underline(buf);
1433 }
1434
1435 /*
1436  * This is somewhat ugly.
1437  *
1438  * Given a header ("Resist", e.g.), a list ("Fire", "Cold", Acid", e.g.),
1439  * and a separator character (',', e.g.), write the list to the spoiler file
1440  * in a "nice" format, such as:
1441  *
1442  *      Resist Fire, Cold, Acid
1443  *
1444  * That was a simple example, but when the list is long, a line wrap
1445  * should occur, and this should induce a new level of indention if
1446  * a list is being spread across lines. So for example, Bladeturner's
1447  * list of resistances should look something like this
1448  *
1449  *     Resist Acid, Lightning, Fire, Cold, Poison, Light, Dark, Blindness,
1450  *       Confusion, Sound, Shards, Nether, Nexus, Chaos, Disenchantment
1451  *
1452  * However, the code distinguishes between a single list of many items vs.
1453  * many lists. (The separator is used to make this determination.) A single
1454  * list of many items will not cause line wrapping (since there is no
1455  * apparent reason to do so). So the lists of Ulmo's miscellaneous traits
1456  * might look like this:
1457  *
1458  *     Free Action; Hold Life; See Invisible; Slow Digestion; Regeneration
1459  *     Blessed Blade
1460  *
1461  * So comparing the two, "Regeneration" has no trailing separator and
1462  * "Blessed Blade" was not indented. (Also, Ulmo's lists have no headers,
1463  * but that's not relevant to line wrapping and indention.)
1464  */
1465
1466 /* ITEM_SEP separates items within a list */
1467 #define ITEM_SEP ','
1468
1469
1470 /* LIST_SEP separates lists */
1471 #ifdef JP
1472 #define LIST_SEP ','
1473 #else
1474 #define LIST_SEP ';'
1475 #endif
1476
1477 /*!
1478  * @brief フラグ名称を出力する汎用関数
1479  * @param header ヘッダに出力するフラグ群の名前
1480  * @param list フラグ名リスト
1481  * @param separator フラグ表示の区切り記号
1482  * @return なし
1483  */
1484 static void spoiler_outlist(cptr header, cptr *list, char separator)
1485 {
1486         int line_len, buf_len;
1487         char line[MAX_LINE_LEN+1], buf[80];
1488
1489         /* Ignore an empty list */
1490         if (*list == NULL) return;
1491
1492         /* This function always indents */
1493         strcpy(line, INDENT1);
1494
1495         /* Create header (if one was given) */
1496         if (header && (header[0]))
1497         {
1498                 strcat(line, header);
1499                 strcat(line, " ");
1500         }
1501
1502         line_len = strlen(line);
1503
1504         /* Now begin the tedious task */
1505         while (1)
1506         {
1507                 /* Copy the current item to a buffer */
1508                 strcpy(buf, *list);
1509
1510                 /* Note the buffer's length */
1511                 buf_len = strlen(buf);
1512
1513                 /*
1514                  * If there is an item following this one, pad with separator and
1515                  * a space and adjust the buffer length
1516                  */
1517
1518                 if (list[1])
1519                 {
1520                         sprintf(buf + buf_len, "%c ", separator);
1521                         buf_len += 2;
1522                 }
1523
1524                 /*
1525                  * If the buffer will fit on the current line, just append the
1526                  * buffer to the line and adjust the line length accordingly.
1527                  */
1528
1529                 if (line_len + buf_len <= MAX_LINE_LEN)
1530                 {
1531                         strcat(line, buf);
1532                         line_len += buf_len;
1533                 }
1534
1535                 /* Apply line wrapping and indention semantics described above */
1536                 else
1537                 {
1538                         /*
1539                          * Don't print a trailing list separator but do print a trailing
1540                          * item separator.
1541                          */
1542                         if (line_len > 1 && line[line_len - 1] == ' '
1543                             && line[line_len - 2] == LIST_SEP)
1544                         {
1545                                 /* Ignore space and separator */
1546                                 line[line_len - 2] = '\0';
1547
1548                                 /* Write to spoiler file */
1549                                 fprintf(fff, "%s\n", line);
1550
1551                                 /* Begin new line at primary indention level */
1552                                 sprintf(line, "%s%s", INDENT1, buf);
1553                         }
1554
1555                         else
1556                         {
1557                                 /* Write to spoiler file */
1558                                 fprintf(fff, "%s\n", line);
1559
1560                                 /* Begin new line at secondary indention level */
1561                                 sprintf(line, "%s%s", INDENT2, buf);
1562                         }
1563
1564                         line_len = strlen(line);
1565                 }
1566
1567                 /* Advance, with break */
1568                 if (!*++list) break;
1569         }
1570
1571         /* Write what's left to the spoiler file */
1572         fprintf(fff, "%s\n", line);
1573 }
1574
1575 /*!
1576  * @brief アーティファクト一件をスポイラー出力する /
1577  * Create a spoiler file entry for an artifact
1578  * @param art_ptr アーティファクト情報をまとめた構造体の参照ポインタ
1579  * @return なし
1580  */
1581 static void spoiler_print_art(obj_desc_list *art_ptr)
1582 {
1583         pval_info_type *pval_ptr = &art_ptr->pval_info;
1584
1585         char buf[80];
1586
1587         /* Don't indent the first line */
1588         fprintf(fff, "%s\n", art_ptr->description);
1589
1590         /* An "empty" pval description indicates that the pval affects nothing */
1591         if (pval_ptr->pval_desc[0])
1592         {
1593                 /* Mention the effects of pval */
1594                 sprintf(buf, _("%sの修正:", "%s to"), pval_ptr->pval_desc);
1595                 spoiler_outlist(buf, pval_ptr->pval_affects, ITEM_SEP);
1596         }
1597
1598         /* Now deal with the description lists */
1599
1600 #ifdef JP
1601         spoiler_outlist("対:", art_ptr->slays, ITEM_SEP);
1602         spoiler_outlist("武器属性:", art_ptr->brands, LIST_SEP);
1603         spoiler_outlist("免疫:", art_ptr->immunities, ITEM_SEP);
1604         spoiler_outlist("耐性:", art_ptr->resistances, ITEM_SEP);
1605         spoiler_outlist("維持:", art_ptr->sustains, ITEM_SEP);
1606 #else
1607         spoiler_outlist("Slay", art_ptr->slays, ITEM_SEP);
1608         spoiler_outlist("", art_ptr->brands, LIST_SEP);
1609         spoiler_outlist("Immunity to", art_ptr->immunities, ITEM_SEP);
1610         spoiler_outlist("Resist", art_ptr->resistances, ITEM_SEP);
1611         spoiler_outlist("Sustain", art_ptr->sustains, ITEM_SEP);
1612 #endif
1613         spoiler_outlist("", art_ptr->misc_magic, LIST_SEP);
1614
1615         if (art_ptr->addition[0])
1616         {
1617                 fprintf(fff, _("%s追加: %s\n", "%sAdditional %s\n"), INDENT1, art_ptr->addition);
1618         }
1619
1620         /* Write out the possible activation at the primary indention level */
1621         if (art_ptr->activation)
1622         {
1623                 fprintf(fff, _("%s発動: %s\n", "%sActivates for %s\n"), INDENT1, art_ptr->activation);
1624         }
1625
1626         /* End with the miscellaneous facts */
1627         fprintf(fff, "%s%s\n\n", INDENT1, art_ptr->misc_desc);
1628 }
1629
1630
1631 /*!
1632  * @brief アーティファクト情報を出力するためにダミー生成を行う /
1633  * Hack -- Create a "forged" artifact
1634  * @param o_ptr 一時生成先を保管するオブジェクト構造体
1635  * @param name1 生成するアーティファクトID
1636  * @return 生成が成功した場合TRUEを返す
1637  */
1638 static bool make_fake_artifact(object_type *o_ptr, IDX name1)
1639 {
1640         IDX i;
1641
1642         artifact_type *a_ptr = &a_info[name1];
1643
1644
1645         /* Ignore "empty" artifacts */
1646         if (!a_ptr->name) return FALSE;
1647
1648         /* Acquire the "kind" index */
1649         i = lookup_kind(a_ptr->tval, a_ptr->sval);
1650
1651         /* Oops */
1652         if (!i) return (FALSE);
1653
1654         /* Create the artifact */
1655         object_prep(o_ptr, i);
1656
1657         /* Save the name */
1658         o_ptr->name1 = (byte_hack)name1;
1659
1660         /* Extract the fields */
1661         o_ptr->pval = a_ptr->pval;
1662         o_ptr->ac = a_ptr->ac;
1663         o_ptr->dd = a_ptr->dd;
1664         o_ptr->ds = a_ptr->ds;
1665         o_ptr->to_a = a_ptr->to_a;
1666         o_ptr->to_h = a_ptr->to_h;
1667         o_ptr->to_d = a_ptr->to_d;
1668         o_ptr->weight = a_ptr->weight;
1669
1670         /* Success */
1671         return (TRUE);
1672 }
1673
1674
1675 /*!
1676  * @brief アーティファクト情報のスポイラー出力を行うメインルーチン /
1677  * Create a spoiler file for artifacts
1678  * @param fname 生成ファイル名
1679  * @return なし
1680  */
1681 static void spoil_artifact(cptr fname)
1682 {
1683         int i;
1684         IDX j;
1685
1686         object_type forge;
1687         object_type *q_ptr;
1688
1689         obj_desc_list artifact;
1690
1691         char buf[1024];
1692
1693
1694         /* Build the filename */
1695         path_build(buf, sizeof(buf), ANGBAND_DIR_USER, fname);
1696
1697         /* File type is "TEXT" */
1698         FILE_TYPE(FILE_TYPE_TEXT);
1699
1700         /* Open the file */
1701         fff = my_fopen(buf, "w");
1702
1703         /* Oops */
1704         if (!fff)
1705         {
1706                 msg_print("Cannot create spoiler file.");
1707                 return;
1708         }
1709
1710         /* Dump the header */
1711         print_header();
1712
1713         /* List the artifacts by tval */
1714         for (i = 0; group_artifact[i].tval; i++)
1715         {
1716                 /* Write out the group title */
1717                 if (group_artifact[i].name)
1718                 {
1719                         spoiler_blanklines(2);
1720                         spoiler_underline(group_artifact[i].name);
1721                         spoiler_blanklines(1);
1722                 }
1723
1724                 /* Now search through all of the artifacts */
1725                 for (j = 1; j < max_a_idx; ++j)
1726                 {
1727                         artifact_type *a_ptr = &a_info[j];
1728
1729                         /* We only want objects in the current group */
1730                         if (a_ptr->tval != group_artifact[i].tval) continue;
1731
1732                         /* Get local object */
1733                         q_ptr = &forge;
1734
1735                         /* Wipe the object */
1736                         object_wipe(q_ptr);
1737
1738                         /* Attempt to "forge" the artifact */
1739                         if (!make_fake_artifact(q_ptr, j)) continue;
1740
1741                         /* Analyze the artifact */
1742                         object_analyze(q_ptr, &artifact);
1743
1744                         /* Write out the artifact description to the spoiler file */
1745                         spoiler_print_art(&artifact);
1746                 }
1747         }
1748
1749         /* Check for errors */
1750         if (ferror(fff) || my_fclose(fff))
1751         {
1752                 msg_print("Cannot close spoiler file.");
1753                 return;
1754         }
1755
1756         /* Message */
1757         msg_print("Successfully created a spoiler file.");
1758 }
1759
1760
1761 /*!
1762  * @brief モンスター簡易情報のスポイラー出力を行うメインルーチン /
1763  * Create a spoiler file for monsters   -BEN-
1764  * @param fname 生成ファイル名
1765  * @return なし
1766  */
1767 static void spoil_mon_desc(cptr fname)
1768 {
1769         int i, n = 0;
1770
1771         u16b why = 2;
1772         s16b *who;
1773
1774         char buf[1024];
1775
1776         char nam[80];
1777         char lev[80];
1778         char rar[80];
1779         char spd[80];
1780         char ac[80];
1781         char hp[80];
1782         char exp[80];
1783
1784         /* Build the filename */
1785         path_build(buf, sizeof(buf), ANGBAND_DIR_USER, fname);
1786
1787         /* File type is "TEXT" */
1788         FILE_TYPE(FILE_TYPE_TEXT);
1789
1790         /* Open the file */
1791         fff = my_fopen(buf, "w");
1792
1793         /* Oops */
1794         if (!fff)
1795         {
1796                 msg_print("Cannot create spoiler file.");
1797                 return;
1798         }
1799
1800         /* Allocate the "who" array */
1801         C_MAKE(who, max_r_idx, s16b);
1802
1803         /* Dump the header */
1804         fprintf(fff, "Monster Spoilers for Hengband Version %d.%d.%d\n",
1805                 FAKE_VER_MAJOR-10, FAKE_VER_MINOR, FAKE_VER_PATCH);
1806         fprintf(fff, "------------------------------------------\n\n");
1807
1808         /* Dump the header */
1809         fprintf(fff, "    %-38.38s%4s%4s%4s%7s%5s  %11.11s\n",
1810                 "Name", "Lev", "Rar", "Spd", "Hp", "Ac", "Visual Info");
1811         fprintf(fff, "%-42.42s%4s%4s%4s%7s%5s  %11.11s\n",
1812                 "--------", "---", "---", "---", "--", "--", "-----------");
1813
1814
1815         /* Scan the monsters */
1816         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
1817         {
1818                 monster_race *r_ptr = &r_info[i];
1819
1820                 /* Use that monster */
1821                 if (r_ptr->name) who[n++] = (s16b)i;
1822         }
1823
1824         /* Select the sort method */
1825         ang_sort_comp = ang_sort_comp_hook;
1826         ang_sort_swap = ang_sort_swap_hook;
1827
1828         /* Sort the array by dungeon depth of monsters */
1829         ang_sort(who, &why, n);
1830
1831         /* Scan again */
1832         for (i = 0; i < n; i++)
1833         {
1834                 monster_race *r_ptr = &r_info[who[i]];
1835
1836                 cptr name = (r_name + r_ptr->name);
1837                 if (r_ptr->flags7 & (RF7_KAGE)) continue;
1838
1839                 /* Get the "name" */
1840                 /*
1841                 else if (r_ptr->flags1 & (RF1_QUESTOR))
1842                 {
1843                         sprintf(nam, "[Q] %s", name);
1844                 }
1845                 */
1846                 else if (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE))
1847                 {
1848                         sprintf(nam, "[U] %s", name);
1849                 }
1850                 else
1851                 {
1852                         sprintf(nam, _("    %s", "The %s"), name);
1853                 }
1854
1855
1856                 /* Level */
1857                 sprintf(lev, "%d", (int)r_ptr->level);
1858
1859                 /* Rarity */
1860                 sprintf(rar, "%d", (int)r_ptr->rarity);
1861
1862                 /* Speed */
1863                 if (r_ptr->speed >= 110)
1864                 {
1865                         sprintf(spd, "+%d", (r_ptr->speed - 110));
1866                 }
1867                 else
1868                 {
1869                         sprintf(spd, "-%d", (110 - r_ptr->speed));
1870                 }
1871
1872                 /* Armor Class */
1873                 sprintf(ac, "%d", r_ptr->ac);
1874
1875                 /* Hitpoints */
1876                 if ((r_ptr->flags1 & (RF1_FORCE_MAXHP)) || (r_ptr->hside == 1))
1877                 {
1878                         sprintf(hp, "%d", r_ptr->hdice * r_ptr->hside);
1879                 }
1880                 else
1881                 {
1882                         sprintf(hp, "%dd%d", r_ptr->hdice, r_ptr->hside);
1883                 }
1884
1885
1886                 /* Experience */
1887                 sprintf(exp, "%ld", (long)(r_ptr->mexp));
1888
1889                 /* Hack -- use visual instead */
1890                 sprintf(exp, "%s '%c'", attr_to_text(r_ptr), r_ptr->d_char);
1891
1892                 /* Dump the info */
1893                 fprintf(fff, "%-42.42s%4s%4s%4s%7s%5s  %11.11s\n",
1894                         nam, lev, rar, spd, hp, ac, exp);
1895         }
1896
1897         /* End it */
1898         fprintf(fff, "\n");
1899
1900
1901         /* Free the "who" array */
1902         C_KILL(who, max_r_idx, s16b);
1903
1904         /* Check for errors */
1905         if (ferror(fff) || my_fclose(fff))
1906         {
1907                 msg_print("Cannot close spoiler file.");
1908                 return;
1909         }
1910
1911         /* Worked */
1912         msg_print("Successfully created a spoiler file.");
1913 }
1914
1915
1916
1917
1918 /*
1919  * Monster spoilers by: smchorse@ringer.cs.utsa.edu (Shawn McHorse)
1920  *
1921  * Primarily based on code already in mon-desc.c, mostly by -BEN-
1922  */
1923
1924
1925
1926 /*!
1927  * @brief 文字列をファイルポインタに出力する /
1928  * Buffer text to the given file. (-SHAWN-)
1929  * This is basically c_roff() from mon-desc.c with a few changes.
1930  * @param str 文字列参照ポインタ
1931  * @return なし
1932  */
1933 static void spoil_out(cptr str)
1934 {
1935         cptr r;
1936
1937         /* Line buffer */
1938         static char roff_buf[256];
1939
1940         /* Delay buffer */
1941         static char roff_waiting_buf[256];
1942
1943 #ifdef JP
1944         bool iskanji_flag = FALSE;
1945 #endif
1946         /* Current pointer into line roff_buf */
1947         static char *roff_p = roff_buf;
1948
1949         /* Last space saved into roff_buf */
1950         static char *roff_s = NULL;
1951
1952         /* Mega-Hack -- Delayed output */
1953         static bool waiting_output = FALSE;
1954
1955         /* Special handling for "new sequence" */
1956         if (!str)
1957         {
1958                 if (waiting_output)
1959                 {
1960                         fputs(roff_waiting_buf, fff);
1961                         waiting_output = FALSE;
1962                 }
1963
1964                 if (roff_p != roff_buf) roff_p--;
1965                 while (*roff_p == ' ' && roff_p != roff_buf) roff_p--;
1966
1967                 if (roff_p == roff_buf) fprintf(fff, "\n");
1968                 else
1969                 {
1970                         *(roff_p + 1) = '\0';
1971                         fprintf(fff, "%s\n\n", roff_buf);
1972                 }
1973
1974                 roff_p = roff_buf;
1975                 roff_s = NULL;
1976                 roff_buf[0] = '\0';
1977                 return;
1978         }
1979
1980         /* Scan the given string, character at a time */
1981         for (; *str; str++)
1982         {
1983 #ifdef JP
1984                 char cbak;
1985                 bool k_flag = iskanji((unsigned char)(*str));
1986 #endif
1987                 char ch = *str;
1988                 bool wrap = (ch == '\n');
1989
1990 #ifdef JP
1991                 if (!isprint((unsigned char)ch) && !k_flag && !iskanji_flag) ch = ' ';
1992                 iskanji_flag = k_flag && !iskanji_flag;
1993 #else
1994                 if (!isprint(ch)) ch = ' ';
1995 #endif
1996
1997                 if (waiting_output)
1998                 {
1999                         fputs(roff_waiting_buf, fff);
2000                         if (!wrap) fputc('\n', fff);
2001                         waiting_output = FALSE;
2002                 }
2003
2004                 if (!wrap)
2005                 {
2006 #ifdef JP
2007                         if (roff_p >= roff_buf + (k_flag ? 74 : 75)) wrap = TRUE;
2008                         else if ((ch == ' ') && (roff_p >= roff_buf + (k_flag ? 72 : 73))) wrap = TRUE;
2009 #else
2010                         if (roff_p >= roff_buf + 75) wrap = TRUE;
2011                         else if ((ch == ' ') && (roff_p >= roff_buf + 73)) wrap = TRUE;
2012 #endif
2013
2014                         if (wrap)
2015                         {
2016 #ifdef JP
2017                                 bool k_flag_local;
2018                                 bool iskanji_flag_local = FALSE;
2019                                 cptr tail = str + (k_flag ? 2 : 1);
2020 #else
2021                                 cptr tail = str + 1;
2022 #endif
2023
2024                                 for (; *tail; tail++)
2025                                 {
2026                                         if (*tail == ' ') continue;
2027
2028 #ifdef JP
2029                                         k_flag_local = iskanji((unsigned char)(*tail));
2030                                         if (isprint((unsigned char)*tail) || k_flag_local || iskanji_flag_local) break;
2031                                         iskanji_flag_local = k_flag_local && !iskanji_flag_local;
2032 #else
2033                                         if (isprint(*tail)) break;
2034 #endif
2035                                 }
2036
2037                                 if (!*tail) waiting_output = TRUE;
2038                         }
2039                 }
2040
2041                 /* Handle line-wrap */
2042                 if (wrap)
2043                 {
2044                         *roff_p = '\0';
2045                         r = roff_p;
2046 #ifdef JP
2047                         cbak = ' ';
2048 #endif
2049                         if (roff_s && (ch != ' '))
2050                         {
2051 #ifdef JP
2052                                 cbak = *roff_s;
2053 #endif
2054                                 *roff_s = '\0';
2055                                 r = roff_s + 1;
2056                         }
2057                         if (!waiting_output) fprintf(fff, "%s\n", roff_buf);
2058                         else strcpy(roff_waiting_buf, roff_buf);
2059                         roff_s = NULL;
2060                         roff_p = roff_buf;
2061 #ifdef JP
2062                         if (cbak != ' ') *roff_p++ = cbak;
2063 #endif
2064                         while (*r) *roff_p++ = *r++;
2065                 }
2066
2067                 /* Save the char */
2068                 if ((roff_p > roff_buf) || (ch != ' '))
2069                 {
2070 #ifdef JP
2071                         if (!k_flag)
2072                         {
2073                                 if ((ch == ' ') || (ch == '(')) roff_s = roff_p;
2074                         }
2075                         else
2076                         {
2077                                 if (iskanji_flag &&
2078                                     strncmp(str, "。", 2) != 0 &&
2079                                     strncmp(str, "、", 2) != 0 &&
2080                                     strncmp(str, "ィ", 2) != 0 &&
2081                                     strncmp(str, "ー", 2) != 0) roff_s = roff_p;
2082                         }
2083 #else
2084                         if (ch == ' ') roff_s = roff_p;
2085 #endif
2086
2087                         *roff_p++ = ch;
2088                 }
2089         }
2090 }
2091
2092
2093
2094 /*!
2095  * @brief 関数ポインタ用の出力関数 /
2096  * Hook function used in spoil_mon_info()
2097  * @param attr 未使用
2098  * @param str 文字列参照ポインタ
2099  * @return なし
2100  */
2101 static void roff_func(byte attr, cptr str)
2102 {
2103         /* Unused */
2104         (void)attr;
2105
2106         spoil_out(str);
2107 }
2108
2109
2110 /*!
2111  * @brief モンスター詳細情報をスポイラー出力するメインルーチン /
2112  * Create a spoiler file for monsters (-SHAWN-)
2113  * @param fname ファイル名
2114  * @return なし
2115  */
2116 static void spoil_mon_info(cptr fname)
2117 {
2118         char buf[1024];
2119         int i, l, n = 0;
2120         u32b flags1;
2121
2122         u16b why = 2;
2123         s16b *who;
2124
2125         /* Build the filename */
2126         path_build(buf, sizeof(buf), ANGBAND_DIR_USER, fname);
2127
2128         /* File type is "TEXT" */
2129         FILE_TYPE(FILE_TYPE_TEXT);
2130
2131         /* Open the file */
2132         fff = my_fopen(buf, "w");
2133
2134         /* Oops */
2135         if (!fff)
2136         {
2137                 msg_print("Cannot create spoiler file.");
2138                 return;
2139         }
2140
2141
2142         /* Dump the header */
2143         sprintf(buf, "Monster Spoilers for Hengband Version %d.%d.%d\n",
2144              FAKE_VER_MAJOR-10, FAKE_VER_MINOR, FAKE_VER_PATCH);
2145
2146         spoil_out(buf);
2147         spoil_out("------------------------------------------\n\n");
2148
2149         /* Allocate the "who" array */
2150         C_MAKE(who, max_r_idx, s16b);
2151
2152         /* Scan the monsters */
2153         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
2154         {
2155                 monster_race *r_ptr = &r_info[i];
2156
2157                 /* Use that monster */
2158                 if (r_ptr->name) who[n++] = (s16b)i;
2159         }
2160
2161         /* Select the sort method */
2162         ang_sort_comp = ang_sort_comp_hook;
2163         ang_sort_swap = ang_sort_swap_hook;
2164
2165         /* Sort the array by dungeon depth of monsters */
2166         ang_sort(who, &why, n);
2167
2168
2169         /*
2170          * List all monsters in order
2171          */
2172         for (l = 0; l < n; l++)
2173         {
2174                 monster_race *r_ptr = &r_info[who[l]];
2175
2176                 /* Extract the flags */
2177                 flags1 = r_ptr->flags1;
2178
2179                 /* Prefix */
2180                 /*
2181                 if (flags1 & (RF1_QUESTOR))
2182                 {
2183                         spoil_out("[Q] ");
2184                 }
2185                 else
2186                 */
2187                 if (flags1 & (RF1_UNIQUE))
2188                 {
2189                         spoil_out("[U] ");
2190                 }
2191                 else
2192                 {
2193 #ifndef JP
2194                         spoil_out("The ");
2195 #endif
2196                 }
2197
2198                 /* Name */
2199                 sprintf(buf, _("%s/%s  (", "%s  ("), (r_name + r_ptr->name), _(r_name+r_ptr->E_name, ""));  /* ---)--- */
2200
2201                 spoil_out(buf);
2202
2203                 /* Color */
2204                 spoil_out(attr_to_text(r_ptr));
2205
2206                 /* Symbol --(-- */
2207                 sprintf(buf, " '%c')\n", r_ptr->d_char);
2208                 spoil_out(buf);
2209
2210
2211                 /* Indent */
2212                 sprintf(buf, "=== ");
2213                 spoil_out(buf);
2214
2215                 /* Number */
2216                 sprintf(buf, "Num:%d  ", who[l]);
2217                 spoil_out(buf);
2218
2219                 /* Level */
2220                 sprintf(buf, "Lev:%d  ", (int)r_ptr->level);
2221                 spoil_out(buf);
2222
2223                 /* Rarity */
2224                 sprintf(buf, "Rar:%d  ", r_ptr->rarity);
2225                 spoil_out(buf);
2226
2227                 /* Speed */
2228                 if (r_ptr->speed >= 110)
2229                 {
2230                         sprintf(buf, "Spd:+%d  ", (r_ptr->speed - 110));
2231                 }
2232                 else
2233                 {
2234                         sprintf(buf, "Spd:-%d  ", (110 - r_ptr->speed));
2235                 }
2236                 spoil_out(buf);
2237
2238                 /* Hitpoints */
2239                 if ((flags1 & (RF1_FORCE_MAXHP)) || (r_ptr->hside == 1))
2240                 {
2241                         sprintf(buf, "Hp:%d  ", r_ptr->hdice * r_ptr->hside);
2242                 }
2243                 else
2244                 {
2245                         sprintf(buf, "Hp:%dd%d  ", r_ptr->hdice, r_ptr->hside);
2246                 }
2247                 spoil_out(buf);
2248
2249                 /* Armor Class */
2250                 sprintf(buf, "Ac:%d  ", r_ptr->ac);
2251                 spoil_out(buf);
2252
2253                 /* Experience */
2254                 sprintf(buf, "Exp:%ld\n", (long)(r_ptr->mexp));
2255                 spoil_out(buf);
2256
2257                 /* Reuse the code of monster recall. */
2258                 output_monster_spoiler(who[l], roff_func);
2259
2260                 spoil_out(NULL);
2261         }
2262
2263         /* Free the "who" array */
2264         C_KILL(who, max_r_idx, s16b);
2265
2266         /* Check for errors */
2267         if (ferror(fff) || my_fclose(fff))
2268         {
2269                 msg_print("Cannot close spoiler file.");
2270                 return;
2271         }
2272
2273         msg_print("Successfully created a spoiler file.");
2274 }
2275
2276
2277
2278 #define MAX_EVOL_DEPTH 64
2279
2280
2281 /*!
2282  * @brief int配列でstrncmp()と似た比較処理を行う / 
2283  * Compare two int-type array like strncmp() and return TRUE if equals
2284  * @param a 比較するint配列1
2285  * @param b 比較するint配列2
2286  * @param length 
2287  * @return 両者の値が等しければTRUEを返す
2288  */
2289 static bool int_n_cmp(int *a, int *b, int length)
2290 {
2291         /* Null-string comparation is always TRUE */
2292         if (!length) return TRUE;
2293
2294         do
2295         {
2296                 if (*a != *(b++)) return FALSE;
2297                 if (!(*(a++))) break;
2298         }
2299         while (--length);
2300
2301         return TRUE;
2302 }
2303
2304
2305 /*!
2306  * @brief ある木が指定された木の部分木かどうかを返す / 
2307  * Returns TRUE if an evolution tree is "partial tree"
2308  * @param tree 元となる木構造リスト
2309  * @param partial_tree 部分木かどうか判定したい木構造リスト
2310  * @return 部分木ならばTRUEを返す
2311  */
2312 static bool is_partial_tree(int *tree, int *partial_tree)
2313 {
2314         int pt_head = *(partial_tree++);
2315         int pt_len = 0;
2316
2317         while (partial_tree[pt_len]) pt_len++;
2318
2319         while (*tree)
2320         {
2321                 if (*(tree++) == pt_head)
2322                 {
2323                         if (int_n_cmp(tree, partial_tree, pt_len)) return TRUE;
2324                 }
2325         }
2326
2327         return FALSE;
2328 }
2329
2330
2331 /*!
2332  * @brief 進化ツリーをソートするためモンスター種族の判定関数 / 
2333  * Sorting hook -- Comp function
2334  * @param u 進化木構造データ
2335  * @param v 未使用
2336  * @param a 比較したいモンスター種族ID1
2337  * @param b 比較したいモンスター種族ID2
2338  * @return 2が大きければTRUEを返す
2339  */
2340 static bool ang_sort_comp_evol_tree(vptr u, vptr v, int a, int b)
2341 {
2342         int **evol_tree = (int **)u;
2343
2344         int w1 = evol_tree[a][0];
2345         int w2 = evol_tree[b][0];
2346         monster_race *r1_ptr = &r_info[w1];
2347         monster_race *r2_ptr = &r_info[w2];
2348
2349         /* Unused */
2350         (void)v;
2351
2352         /* Used tree first */
2353         if (w1 && !w2) return TRUE;
2354         if (!w1 && w2) return FALSE;
2355
2356         /* Sort by monster level */
2357         if (r1_ptr->level < r2_ptr->level) return TRUE;
2358         if (r1_ptr->level > r2_ptr->level) return FALSE;
2359
2360         /* Sort by monster experience */
2361         if (r1_ptr->mexp < r2_ptr->mexp) return TRUE;
2362         if (r1_ptr->mexp > r2_ptr->mexp) return FALSE;
2363
2364         /* Compare indexes */
2365         return w1 <= w2;
2366 }
2367
2368 /*!
2369  * @brief 進化ツリーをソートするため木構造のスワップ関数 / 
2370  * Sorting hook -- Swap function
2371  * @param u 進化木構造データ
2372  * @param v 未使用
2373  * @param a スワップしたい木構造1
2374  * @param b スワップしたい木構造2
2375  * @return 2が大きければTRUEを返す
2376  */
2377 static void ang_sort_swap_evol_tree(vptr u, vptr v, int a, int b)
2378 {
2379         int **evol_tree = (int **)u;
2380         int *holder;
2381
2382         /* Unused */
2383         (void)v;
2384
2385         /* Swap */
2386         holder = evol_tree[a];
2387         evol_tree[a] = evol_tree[b];
2388         evol_tree[b] = holder;
2389 }
2390
2391 /*!
2392  * @brief 進化ツリーをスポイラー出力するメインルーチン / 
2393  * Print monsters' evolution information to file
2394  * @param fname 出力ファイル名
2395  * @return なし
2396  */
2397 static void spoil_mon_evol(cptr fname)
2398 {
2399         char buf[1024];
2400         monster_race *r_ptr;
2401         int **evol_tree, i, j, n, r_idx;
2402         int *evol_tree_zero; /* For C_KILL() */
2403
2404         /* Build the filename */
2405         path_build(buf, sizeof buf, ANGBAND_DIR_USER, fname);
2406
2407         /* File type is "TEXT" */
2408         FILE_TYPE(FILE_TYPE_TEXT);
2409
2410         /* Open the file */
2411         fff = my_fopen(buf, "w");
2412
2413         /* Oops */
2414         if (!fff)
2415         {
2416                 msg_print("Cannot create spoiler file.");
2417             return;
2418         }
2419
2420         /* Dump the header */
2421         sprintf(buf, "Monster Spoilers for Hengband Version %d.%d.%d\n",
2422              FAKE_VER_MAJOR-10, FAKE_VER_MINOR, FAKE_VER_PATCH);
2423
2424         spoil_out(buf);
2425         spoil_out("------------------------------------------\n\n");
2426
2427         /* Allocate the "evol_tree" array (2-dimension) */
2428         C_MAKE(evol_tree, max_r_idx, int *);
2429         C_MAKE(*evol_tree, max_r_idx * (MAX_EVOL_DEPTH + 1), int);
2430         for (i = 1; i < max_r_idx; i++) evol_tree[i] = *evol_tree + i * (MAX_EVOL_DEPTH + 1);
2431         evol_tree_zero = *evol_tree;
2432
2433         /* Step 1: Build the evolution tree */
2434         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
2435         {
2436                 r_ptr = &r_info[i];
2437
2438                 /* No evolution */
2439                 if (!r_ptr->next_exp) continue;
2440
2441                 /* Trace evolution */
2442                 n = 0;
2443                 evol_tree[i][n++] = i;
2444                 do
2445                 {
2446                         evol_tree[i][n++] = r_ptr->next_r_idx;
2447                         r_ptr = &r_info[r_ptr->next_r_idx];
2448                 }
2449                 while (r_ptr->next_exp && (n < MAX_EVOL_DEPTH));
2450         }
2451
2452         /* Step 2: Scan the evolution trees and remove "partial tree" */
2453         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
2454         {
2455                 /* Not evolution tree */
2456                 if (!evol_tree[i][0]) continue;
2457
2458                 for (j = 1; j < max_r_idx; j++)
2459                 {
2460                         /* Same tree */
2461                         if (i == j) continue;
2462
2463                         /* Not evolution tree */
2464                         if (!evol_tree[j][0]) continue;
2465
2466                         /* Is evolution tree[i] is part of [j]? */
2467                         if (is_partial_tree(evol_tree[j], evol_tree[i]))
2468                         {
2469                                 /* Remove this evolution tree */
2470                                 evol_tree[i][0] = 0;
2471                                 break;
2472                         }
2473                 }
2474         }
2475
2476         /* Step 3: Sort the evolution trees */
2477
2478         /* Select the sort method */
2479         ang_sort_comp = ang_sort_comp_evol_tree;
2480         ang_sort_swap = ang_sort_swap_evol_tree;
2481
2482         /* Sort the array */
2483         ang_sort(evol_tree, NULL, max_r_idx);
2484
2485         /* Step 4: Print the evolution trees */
2486         for (i = 0; i < max_r_idx; i++)
2487         {
2488                 r_idx = evol_tree[i][0];
2489
2490                 /* No evolution or removed evolution tree */
2491                 if (!r_idx) continue;
2492
2493                 /* Trace the evolution tree */
2494                 r_ptr = &r_info[r_idx];
2495                 fprintf(fff, _("[%d]: %s (レベル%d, '%c')\n", "[%d]: %s (Level %d, '%c')\n"),
2496                         r_idx, r_name + r_ptr->name, (int)r_ptr->level, r_ptr->d_char);
2497
2498                 for (n = 1; r_ptr->next_exp; n++)
2499                 {
2500                         fprintf(fff, "%*s-(%ld)-> ", n * 2, "", (long int)r_ptr->next_exp);
2501                         fprintf(fff, "[%d]: ", r_ptr->next_r_idx);
2502                         r_ptr = &r_info[r_ptr->next_r_idx];
2503                         fprintf(fff, _("%s (レベル%d, '%c')\n", "%s (Level %d, '%c')\n"),
2504                                 r_name + r_ptr->name, (int)r_ptr->level, r_ptr->d_char);
2505                 }
2506
2507                 /* End of evolution tree */
2508                 fputc('\n', fff);
2509         }
2510
2511         /* Free the "evol_tree" array (2-dimension) */
2512         C_KILL(evol_tree_zero, max_r_idx * (MAX_EVOL_DEPTH + 1), int);
2513         C_KILL(evol_tree, max_r_idx, int *);
2514
2515         /* Check for errors */
2516         if (ferror(fff) || my_fclose(fff))
2517         {
2518                 msg_print("Cannot close spoiler file.");
2519                 return;
2520         }
2521
2522         /* Message */
2523         msg_print("Successfully created a spoiler file.");
2524 }
2525
2526
2527
2528 /*
2529  * Forward declare
2530  */
2531 extern void do_cmd_spoilers(void);
2532
2533 /*!
2534  * @brief スポイラー出力を行うコマンドのメインルーチン / 
2535  * Create Spoiler files -BEN-
2536  * @return なし
2537  */
2538 void do_cmd_spoilers(void)
2539 {
2540         /* Save the screen */
2541         screen_save();
2542
2543         /* Interact */
2544         while (1)
2545         {
2546                 /* Clear screen */
2547                 Term_clear();
2548
2549                 /* Info */
2550                 prt("Create a spoiler file.", 2, 0);
2551
2552                 /* Prompt for a file */
2553                 prt("(1) Brief Object Info (obj-desc.txt)", 5, 5);
2554                 prt("(2) Brief Artifact Info (artifact.txt)", 6, 5);
2555                 prt("(3) Brief Monster Info (mon-desc.txt)", 7, 5);
2556                 prt("(4) Full Monster Info (mon-info.txt)", 8, 5);
2557                 prt("(5) Monster Evolution Info (mon-evol.txt)", 9, 5);
2558
2559                 /* Prompt */
2560                 prt(_("コマンド:", "Command: "), _(18, 12), 0);
2561
2562                 /* Get a choice */
2563                 switch (inkey())
2564                 {
2565                 /* Escape */
2566                 case ESCAPE:
2567                         /* Restore the screen */
2568                         screen_load();
2569                         return;
2570
2571                 /* Option (1) */
2572                 case '1':
2573                         spoil_obj_desc("obj-desc.txt");
2574                         break;
2575
2576                 /* Option (2) */
2577                 case '2':
2578                         spoil_artifact("artifact.txt");
2579                         break;
2580
2581                 /* Option (3) */
2582                 case '3':
2583                         spoil_mon_desc("mon-desc.txt");
2584                         break;
2585
2586                 /* Option (4) */
2587                 case '4':
2588                         spoil_mon_info("mon-info.txt");
2589                         break;
2590
2591                 /* Option (5) */
2592                 case '5':
2593                         spoil_mon_evol("mon-evol.txt");
2594                         break;
2595
2596                 /* Oops */
2597                 default:
2598                         bell();
2599                         break;
2600                 }
2601
2602                 /* Flush messages */
2603                 msg_print(NULL);
2604         }
2605 }
2606
2607 /*!
2608  * @brief ランダムアーティファクト1件を解析する / 
2609  * Fill in an object description structure for a given object
2610  * @param o_ptr ランダムアーティファクトのオブジェクト構造体参照ポインタ
2611  * @param desc_ptr 記述内容を収める構造体参照ポインタ
2612  * @return なし
2613  */
2614 static void random_artifact_analyze(object_type *o_ptr, obj_desc_list *desc_ptr)
2615 {
2616         analyze_general(o_ptr, desc_ptr->description);
2617         analyze_pval(o_ptr, &desc_ptr->pval_info);
2618         analyze_brand(o_ptr, desc_ptr->brands);
2619         analyze_slay(o_ptr, desc_ptr->slays);
2620         analyze_immune(o_ptr, desc_ptr->immunities);
2621         analyze_resist(o_ptr, desc_ptr->resistances);
2622         analyze_sustains(o_ptr, desc_ptr->sustains);
2623         analyze_misc_magic(o_ptr, desc_ptr->misc_magic);
2624         desc_ptr->activation = item_activation(o_ptr);
2625 #ifdef JP
2626         sprintf(desc_ptr->misc_desc, "重さ %d.%d kg",
2627                 lbtokg1(o_ptr->weight), lbtokg2(o_ptr->weight));
2628 #else
2629         sprintf(desc_ptr->misc_desc, "Weight %d.%d lbs",
2630                 o_ptr->weight / 10, o_ptr->weight % 10);
2631 #endif
2632 }
2633
2634 /*!
2635  * @brief ランダムアーティファクト1件をスポイラー出力する / 
2636  * Create a spoiler file entry for an artifact
2637  * @param o_ptr ランダムアーティファクトのオブジェクト構造体参照ポインタ
2638  * @param art_ptr 記述内容を収めた構造体参照ポインタ
2639  * Fill in an object description structure for a given object
2640  * @return なし
2641  */
2642 static void spoiler_print_randart(object_type *o_ptr, obj_desc_list *art_ptr)
2643 {
2644         pval_info_type *pval_ptr = &art_ptr->pval_info;
2645
2646         char buf[80];
2647
2648         /* Don't indent the first line */
2649         fprintf(fff, "%s\n", art_ptr->description);
2650         
2651         /* unidentified */
2652         if (!(o_ptr->ident & (IDENT_MENTAL)))
2653         {
2654                 fprintf(fff, _("%s不明\n", "%sUnknown\n"),INDENT1);
2655         }
2656         else {
2657                 /* An "empty" pval description indicates that the pval affects nothing */
2658                 if (pval_ptr->pval_desc[0])
2659                 {
2660                         /* Mention the effects of pval */
2661                         sprintf(buf, _("%sの修正:", "%s to"), pval_ptr->pval_desc);
2662                         spoiler_outlist(buf, pval_ptr->pval_affects, ITEM_SEP);
2663                 }
2664
2665                 /* Now deal with the description lists */
2666
2667 #ifdef JP
2668                 spoiler_outlist("対:", art_ptr->slays, ITEM_SEP);
2669                 spoiler_outlist("武器属性:", art_ptr->brands, LIST_SEP);
2670                 spoiler_outlist("免疫:", art_ptr->immunities, ITEM_SEP);
2671                 spoiler_outlist("耐性:", art_ptr->resistances, ITEM_SEP);
2672                 spoiler_outlist("維持:", art_ptr->sustains, ITEM_SEP);
2673 #else
2674                 spoiler_outlist("Slay", art_ptr->slays, ITEM_SEP);
2675                 spoiler_outlist("", art_ptr->brands, LIST_SEP);
2676                 spoiler_outlist("Immunity to", art_ptr->immunities, ITEM_SEP);
2677                 spoiler_outlist("Resist", art_ptr->resistances, ITEM_SEP);
2678                 spoiler_outlist("Sustain", art_ptr->sustains, ITEM_SEP);
2679 #endif
2680                 spoiler_outlist("", art_ptr->misc_magic, LIST_SEP);
2681
2682                 /* Write out the possible activation at the primary indention level */
2683                 if (art_ptr->activation)
2684                 {
2685                         fprintf(fff, _("%s発動: %s\n", "%sActivates for %s\n"), INDENT1, art_ptr->activation);
2686                 }
2687         }
2688         /* End with the miscellaneous facts */
2689         fprintf(fff, "%s%s\n\n", INDENT1, art_ptr->misc_desc);
2690 }
2691
2692
2693 /*!
2694  * @brief ランダムアーティファクト内容をスポイラー出力するサブルーチン / 
2695  * @param o_ptr ランダムアーティファクトのオブジェクト構造体参照ポインタ
2696  * @param i 出力したい記録ランダムアーティファクトID
2697  * @return なし
2698  */
2699 static void spoil_random_artifact_aux(object_type *o_ptr, int i)
2700 {
2701         obj_desc_list artifact;
2702
2703         if (!object_is_known(o_ptr) || !o_ptr->art_name
2704                 || o_ptr->tval != group_artifact[i].tval)
2705                 return;
2706
2707         /* Analyze the artifact */
2708         random_artifact_analyze(o_ptr, &artifact);
2709
2710         /* Write out the artifact description to the spoiler file */
2711         spoiler_print_randart(o_ptr, &artifact);
2712 }
2713
2714 /*!
2715  * @brief ランダムアーティファクト内容をスポイラー出力するメインルーチン / 
2716  * Create a list file for random artifacts
2717  * @param fname 出力ファイル名
2718  * @return なし
2719  */
2720 void spoil_random_artifact(cptr fname)
2721 {
2722         int i,j;
2723
2724         store_type  *st_ptr;
2725         object_type *q_ptr;
2726
2727         char buf[1024];
2728
2729
2730         /* Build the filename */
2731         path_build(buf, sizeof(buf), ANGBAND_DIR_USER, fname);
2732
2733         /* File type is "TEXT" */
2734         FILE_TYPE(FILE_TYPE_TEXT);
2735
2736         /* Open the file */
2737         fff = my_fopen(buf, "w");
2738
2739         /* Oops */
2740         if (!fff)
2741         {
2742                 msg_print("Cannot create list file.");
2743                 return;
2744         }
2745
2746         /* Dump the header */
2747         sprintf(buf, "Random artifacts list.\r");
2748         spoiler_underline(buf);
2749
2750         /* List the artifacts by tval */
2751         for (j = 0; group_artifact[j].tval; j++)
2752         {
2753                 /* random artifacts wielding */
2754                 for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
2755                 {
2756                         q_ptr = &inventory[i];
2757                         spoil_random_artifact_aux(q_ptr, j);
2758                 }
2759
2760                 /* random artifacts in inventory */
2761                 for (i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
2762                 {
2763                         q_ptr = &inventory[i];
2764                         spoil_random_artifact_aux(q_ptr, j);
2765                 }
2766
2767                 /* random artifacts in home */
2768                 st_ptr = &town[1].store[STORE_HOME];
2769                 for (i = 0; i < st_ptr->stock_num; i++)
2770                 {
2771                         q_ptr = &st_ptr->stock[i];
2772                         spoil_random_artifact_aux(q_ptr, j);
2773                 }
2774
2775                 /* random artifacts in museum */
2776                 st_ptr = &town[1].store[STORE_MUSEUM];
2777                 for (i = 0; i < st_ptr->stock_num; i++)
2778                 {
2779                         q_ptr = &st_ptr->stock[i];
2780                         spoil_random_artifact_aux(q_ptr, j);
2781                 }
2782         }
2783
2784         /* Check for errors */
2785         if (ferror(fff) || my_fclose(fff))
2786         {
2787                 msg_print("Cannot close list file.");
2788                 return;
2789         }
2790
2791         /* Message */
2792         msg_print("Successfully created a list file.");
2793 }
2794
2795 #else
2796
2797 #ifdef MACINTOSH
2798 static int i = 0;
2799 #endif /* MACINTOSH */
2800
2801 #endif