OSDN Git Service

v3.0.0 Alpha5 OSDN最終版
[hengband/hengband.git] / src / wizard1.c
1 /*!
2  *  @file wizard1.c
3  *  @brief ウィザードモードの処理(スポイラー出力中心) / Spoiler generation -BEN-
4  *  @date 2014/02/17
5  *  @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, and others
7  * This software may be copied and distributed for educational, research,
8  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
9  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
10  * 2013 Deskull rearranged comment for Doxygen.
11  */
12
13 #include "angband.h"
14 #include "sort.h"
15 #include "store.h"
16
17
18 #ifdef ALLOW_SPOILERS
19
20
21 /*
22  * The spoiler file being created
23  */
24 static FILE *fff = NULL;
25
26
27
28 /*!
29  * @brief シンボル職の記述名を返す /
30  * Extract a textual representation of an attribute
31  * @param r_ptr モンスター種族の構造体ポインタ
32  * @return シンボル職の記述名
33  */
34 static concptr attr_to_text(monster_race *r_ptr)
35 {
36 #ifdef JP000
37         if (r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_CLEAR)    return "透明な";
38         if (r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_MULTI)    return "万色の";
39         if (r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_SEMIRAND) return "準ランダムな";
40 #else
41         if (r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_CLEAR)    return "Clear";
42         if (r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_MULTI)    return "Multi";
43         if (r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_SEMIRAND) return "S.Rand";
44 #endif
45
46         switch (r_ptr->d_attr)
47         {
48 #ifdef JP000
49         case TERM_DARK:    return "XXXい";
50         case TERM_WHITE:   return "白い";
51         case TERM_SLATE:   return "青灰色の";
52         case TERM_ORANGE:  return "オレンジの";
53         case TERM_RED:     return "赤い";
54         case TERM_GREEN:   return "緑の";
55         case TERM_BLUE:    return "青い";
56         case TERM_UMBER:   return "琥珀色の";
57         case TERM_L_DARK:  return "灰色の";
58         case TERM_L_WHITE: return "明青灰色の";
59         case TERM_VIOLET:  return "紫の";
60         case TERM_YELLOW:  return "黄色い";
61         case TERM_L_RED:   return "明い赤の";
62         case TERM_L_GREEN: return "明い緑の";
63         case TERM_L_BLUE:  return "明い青の";
64         case TERM_L_UMBER: return "明い琥珀色の";
65 #else
66         case TERM_DARK:    return "xxx";
67         case TERM_WHITE:   return "White";
68         case TERM_SLATE:   return "Slate";
69         case TERM_ORANGE:  return "Orange";
70         case TERM_RED:     return "Red";
71         case TERM_GREEN:   return "Green";
72         case TERM_BLUE:    return "Blue";
73         case TERM_UMBER:   return "Umber";
74         case TERM_L_DARK:  return "L.Dark";
75         case TERM_L_WHITE: return "L.Slate";
76         case TERM_VIOLET:  return "Violet";
77         case TERM_YELLOW:  return "Yellow";
78         case TERM_L_RED:   return "L.Red";
79         case TERM_L_GREEN: return "L.Green";
80         case TERM_L_BLUE:  return "L.Blue";
81         case TERM_L_UMBER: return "L.Umber";
82 #endif
83         }
84
85 #ifdef JP000
86         return "変な";
87 #else
88         return "Icky";
89 #endif
90 }
91
92
93
94 /*
95  * A tval grouper
96  */
97 typedef struct
98 {
99         OBJECT_TYPE_VALUE tval;
100         concptr name;
101 } grouper;
102
103
104
105 /*
106  * Item Spoilers by: benh@phial.com (Ben Harrison)
107  */
108
109
110 /*
111  * The basic items categorized by type
112  */
113 static grouper group_item[] =
114 {
115         { TV_SHOT,          _("射撃物", "Ammo") },
116         { TV_ARROW,         NULL },
117         { TV_BOLT,          NULL },
118         { TV_BOW,           _("弓", "Bows") },
119         { TV_DIGGING,       _("武器", "Weapons") },
120         { TV_POLEARM,       NULL },
121         { TV_HAFTED,        NULL },
122         { TV_SWORD,         NULL },
123         { TV_SOFT_ARMOR,    _("防具 (体)", "Armour (Body)") },
124         { TV_HARD_ARMOR,    NULL },
125         { TV_DRAG_ARMOR,    NULL },
126         { TV_BOOTS,         _("防具 (その他)", "Armour (Misc)") },
127         { TV_GLOVES,        NULL },
128         { TV_HELM,          NULL },
129         { TV_CROWN,         NULL },
130         { TV_SHIELD,        NULL },
131         { TV_CLOAK,         NULL },
132
133         { TV_LITE,          _("光源", "Light Sources") },
134         { TV_AMULET,        _("アミュレット", "Amulets" )},
135         { TV_RING,          _("指輪", "Rings") },
136         { TV_STAFF,         _("杖", "Staffs") },
137         { TV_WAND,          _("魔法棒", "Wands") },
138         { TV_ROD,           _("ロッド", "Rods") },
139         { TV_SCROLL,        _("巻物", "Scrolls") },
140         { TV_POTION,        _("薬", "Potions") },
141         { TV_FOOD,          _("食料", "Food") },
142
143         { TV_LIFE_BOOK,     _("魔法書 (生命)", "Books (Life)") },
144         { TV_SORCERY_BOOK,  _("魔法書 (仙術)", "Books (Sorcery)") },
145         { TV_NATURE_BOOK,   _("魔法書 (自然)", "Books (Nature)") },
146         { TV_CHAOS_BOOK,    _("魔法書 (カオス)", "Books (Chaos)") },
147         { TV_DEATH_BOOK,    _("魔法書 (暗黒)", "Books (Death)") },
148         { TV_TRUMP_BOOK,    _("魔法書 (トランプ)", "Books (Trump)") },
149         { TV_ARCANE_BOOK,   _("魔法書 (秘術)", "Books (Arcane)") },
150         { TV_CRAFT_BOOK,    _("魔法書 (匠)", "Books (Craft)") },
151         { TV_DAEMON_BOOK,   _("魔法書 (悪魔)", "Books (Daemon)") },
152         { TV_CRUSADE_BOOK,  _("魔法書 (破邪)", "Books (Crusade)") },
153         { TV_MUSIC_BOOK,    _("歌集", "Song Books") },
154         { TV_HISSATSU_BOOK, _("武芸の書", "Books (Kendo)") },
155         { TV_HEX_BOOK,      _("魔法書 (呪術)", "Books (Hex)") },
156
157         { TV_WHISTLE,       _("笛", "Whistle") },
158         { TV_CAPTURE,       _("キャプチャー・ボール", "Capture Ball") },
159         { TV_CARD,          _("エクスプレスカード", "Express Card") },
160
161         { TV_CHEST,         _("箱", "Chests") },
162
163         { TV_FIGURINE,      _("人形", "Magical Figurines") },
164         { TV_STATUE,        _("像", "Statues") },
165         { TV_CORPSE,        _("死体", "Corpses") },
166
167         { TV_SKELETON,      _("その他", "Misc") },
168         { TV_BOTTLE,        NULL },
169         { TV_JUNK,          NULL },
170         { TV_SPIKE,         NULL },
171         { TV_FLASK,         NULL },
172         { TV_PARCHMENT,     NULL },
173
174         { 0, "" }
175 };
176
177
178 /*!
179  * @brief ベースアイテムの各情報を文字列化する /
180  * Describe the kind
181  * @param buf 名称を返すバッファ参照ポインタ
182  * @param dam ダメージダイス記述を返すバッファ参照ポインタ
183  * @param wgt 重量記述を返すバッファ参照ポインタ
184  * @param lev 生成階記述を返すバッファ参照ポインタ
185  * @param chance 生成機会を返すバッファ参照ポインタ
186  * @param val 価値を返すバッファ参照ポインタ
187  * @param k ベースアイテムID
188  * @return なし
189  */
190 static void kind_info(char *buf, char *dam, char *wgt, char *chance, DEPTH *lev, PRICE *val, OBJECT_IDX k)
191 {
192         object_type forge;
193         object_type *q_ptr;
194         int i;
195         q_ptr = &forge;
196
197         /* Prepare a fake item */
198         object_prep(q_ptr, k);
199
200         /* It is known */
201         q_ptr->ident |= (IDENT_KNOWN);
202
203         /* Cancel bonuses */
204         q_ptr->pval = 0;
205         q_ptr->to_a = 0;
206         q_ptr->to_h = 0;
207         q_ptr->to_d = 0;
208
209         (*lev) = k_info[q_ptr->k_idx].level;
210         (*val) = object_value(q_ptr);
211
212         /* Hack */
213         if (!buf || !dam || !chance || !wgt) return;
214
215         /* Description (too brief) */
216         object_desc(buf, q_ptr, (OD_NAME_ONLY | OD_STORE));
217
218         /* Misc info */
219         strcpy(dam, "");
220
221         /* Damage */
222         switch (q_ptr->tval)
223         {
224                 /* Bows */
225                 case TV_BOW:
226                 {
227                         break;
228                 }
229
230                 /* Ammo */
231                 case TV_SHOT:
232                 case TV_BOLT:
233                 case TV_ARROW:
234                 {
235                         sprintf(dam, "%dd%d", q_ptr->dd, q_ptr->ds);
236                         break;
237                 }
238
239                 /* Weapons */
240                 case TV_HAFTED:
241                 case TV_POLEARM:
242                 case TV_SWORD:
243                 case TV_DIGGING:
244                 {
245                         sprintf(dam, "%dd%d", q_ptr->dd, q_ptr->ds);
246                         break;
247                 }
248
249                 /* Armour */
250                 case TV_BOOTS:
251                 case TV_GLOVES:
252                 case TV_CLOAK:
253                 case TV_CROWN:
254                 case TV_HELM:
255                 case TV_SHIELD:
256                 case TV_SOFT_ARMOR:
257                 case TV_HARD_ARMOR:
258                 case TV_DRAG_ARMOR:
259                 {
260                         sprintf(dam, "%d", q_ptr->ac);
261                         break;
262                 }
263         }
264
265         /* Chance */
266         strcpy(chance, "");
267         for(i = 0; i < 4; i++)
268         {
269                 char chance_aux[20] = "";
270                 if(k_info[q_ptr->k_idx].chance[i] > 0)
271                 {
272                         sprintf(chance_aux, "%s%3dF:%+4d", (i != 0 ? "/" : ""),
273                                 (int)k_info[q_ptr->k_idx].locale[i], 100/k_info[q_ptr->k_idx].chance[i]);
274                         strcat(chance, chance_aux);
275                 }
276         }
277
278
279         /* Weight */
280         sprintf(wgt, "%3d.%d", (int)(q_ptr->weight / 10), (int)(q_ptr->weight % 10));
281 }
282
283
284 /*!
285  * @brief 各ベースアイテムの情報を一行毎に記述する /
286  * Create a spoiler file for items
287  * @param fname ファイル名
288  * @return なし
289  */
290 static void spoil_obj_desc(concptr fname)
291 {
292         int i, k, s, t, n = 0, group_start = 0;
293
294         OBJECT_IDX who[200];
295
296         char buf[1024];
297
298         char wgt[80];
299         char chance[80];
300         char dam[80];
301
302
303         /* Build the filename */
304         path_build(buf, sizeof(buf), ANGBAND_DIR_USER, fname);
305
306         /* File type is "TEXT" */
307         FILE_TYPE(FILE_TYPE_TEXT);
308
309         /* Open the file */
310         fff = my_fopen(buf, "w");
311
312         if (!fff)
313         {
314                 msg_print("Cannot create spoiler file.");
315                 return;
316         }
317
318
319         /* Header */
320         fprintf(fff, "Spoiler File -- Basic Items (Hengband %d.%d.%d.%d)\n\n\n",
321                 FAKE_VER_MAJOR-10, FAKE_VER_MINOR, FAKE_VER_PATCH, FAKE_VER_EXTRA);
322
323         /* More Header */
324         fprintf(fff, "%-37s%8s%7s%5s %40s%9s\n",
325                 "Description", "Dam/AC", "Wgt", "Lev", "Chance", "Cost");
326         fprintf(fff, "%-37s%8s%7s%5s %40s%9s\n",
327                 "-------------------------------------", "------", "---", "---", "----------------", "----");
328
329         /* List the groups */
330         for (i = 0; TRUE; i++)
331         {
332                 /* Write out the group title */
333                 if (group_item[i].name)
334                 {
335                         if (n)
336                         {
337                                 /* Hack -- bubble-sort by cost and then level */
338                                 for (s = 0; s < n - 1; s++)
339                                 {
340                                         for (t = 0; t < n - 1; t++)
341                                         {
342                                                 int i1 = t;
343                                                 int i2 = t + 1;
344
345                                                 DEPTH e1;
346                                                 DEPTH e2;
347
348                                                 PRICE t1;
349                                                 PRICE t2;
350
351                                                 kind_info(NULL, NULL, NULL, NULL, &e1, &t1, who[i1]);
352                                                 kind_info(NULL, NULL, NULL, NULL, &e2, &t2, who[i2]);
353
354                                                 if ((t1 > t2) || ((t1 == t2) && (e1 > e2)))
355                                                 {
356                                                         u16b tmp = who[i1];
357                                                         who[i1] = who[i2];
358                                                         who[i2] = tmp;
359                                                 }
360                                         }
361                                 }
362
363                                 fprintf(fff, "\n\n%s\n\n", group_item[group_start].name);
364
365                                 /* Spoil each item */
366                                 for (s = 0; s < n; s++)
367                                 {
368                                         DEPTH e;
369                                         PRICE v;
370
371                                         /* Describe the kind */
372                                         kind_info(buf, dam, wgt, chance, &e, &v, who[s]);
373
374                                         /* Dump it */
375                                         fprintf(fff, "  %-35s%8s%7s%5d %-40s%9ld\n",
376                                                 buf, dam, wgt, (int)e, chance, (long)(v));
377                                 }
378
379                                 /* Start a new set */
380                                 n = 0;
381                         }
382
383                         /* Notice the end */
384                         if (!group_item[i].tval) break;
385
386                         /* Start a new set */
387                         group_start = i;
388                 }
389
390                 /* Acquire legal item types */
391                 for (k = 1; k < max_k_idx; k++)
392                 {
393                         object_kind *k_ptr = &k_info[k];
394
395                         /* Skip wrong tval's */
396                         if (k_ptr->tval != group_item[i].tval) continue;
397
398                         /* Hack -- Skip instant-artifacts */
399                         if (k_ptr->gen_flags & (TRG_INSTA_ART)) continue;
400
401                         /* Save the index */
402                         who[n++] = (u16b)k;
403                 }
404         }
405
406
407         /* Check for errors */
408         if (ferror(fff) || my_fclose(fff))
409         {
410                 msg_print("Cannot close spoiler file.");
411                 return;
412         }
413
414         msg_print("Successfully created a spoiler file.");
415 }
416
417
418 /*
419  * Artifact Spoilers by: randy@PICARD.tamu.edu (Randy Hutson)
420  */
421
422
423 /*
424  * Returns a "+" string if a number is non-negative and an empty
425  * string if negative
426  */
427 #define POSITIZE(v) (((v) >= 0) ? "+" : "")
428
429 /*
430  * These are used to format the artifact spoiler file. INDENT1 is used
431  * to indent all but the first line of an artifact spoiler. INDENT2 is
432  * used when a line "wraps". (Bladeturner's resistances cause this.)
433  */
434 #define INDENT1 "    "
435 #define INDENT2 "      "
436
437 /*
438  * MAX_LINE_LEN specifies when a line should wrap.
439  */
440 #define MAX_LINE_LEN 75
441
442 /*
443  * Given an array, determine how many elements are in the array
444  */
445 #define N_ELEMENTS(a) (sizeof (a) / sizeof ((a)[0]))
446
447 /*
448  * The artifacts categorized by type
449  */
450 static grouper group_artifact[] =
451 {
452 #ifdef JP
453         { TV_SWORD,             "刀剣" },
454         { TV_POLEARM,           "槍/斧" },
455         { TV_HAFTED,            "鈍器" },
456         { TV_DIGGING,           "シャベル/つるはし" },
457         { TV_BOW,               "飛び道具" },
458         { TV_ARROW,             "矢" },
459         { TV_BOLT,              NULL },
460
461         { TV_SOFT_ARMOR,        "鎧" },
462         { TV_HARD_ARMOR,        NULL },
463         { TV_DRAG_ARMOR,        NULL },
464
465         { TV_CLOAK,             "クローク" },
466         { TV_SHIELD,            "盾" },
467         { TV_CARD,              NULL },
468         { TV_HELM,              "兜/冠" },
469         { TV_CROWN,             NULL },
470         { TV_GLOVES,            "籠手" },
471         { TV_BOOTS,             "靴" },
472
473         { TV_LITE,              "光源" },
474         { TV_AMULET,            "アミュレット" },
475         { TV_RING,              "指輪" },
476 #else
477         { TV_SWORD,             "Edged Weapons" },
478         { TV_POLEARM,           "Polearms" },
479         { TV_HAFTED,            "Hafted Weapons" },
480         { TV_DIGGING,           "Shovels/Picks" },
481         { TV_BOW,               "Bows" },
482         { TV_ARROW,             "Ammo" },
483         { TV_BOLT,              NULL },
484
485         { TV_SOFT_ARMOR,        "Body Armor" },
486         { TV_HARD_ARMOR,        NULL },
487         { TV_DRAG_ARMOR,        NULL },
488
489         { TV_CLOAK,             "Cloaks" },
490         { TV_SHIELD,            "Shields" },
491         { TV_CARD,              NULL },
492         { TV_HELM,              "Helms/Crowns" },
493         { TV_CROWN,             NULL },
494         { TV_GLOVES,            "Gloves" },
495         { TV_BOOTS,             "Boots" },
496
497         { TV_LITE,              "Light Sources" },
498         { TV_AMULET,            "Amulets" },
499         { TV_RING,              "Rings" },
500 #endif
501
502         { 0, NULL }
503 };
504
505
506
507 /*
508  * Pair together a constant flag with a textual description.
509  *
510  * Used by both "init.c" and "wiz-spo.c".
511  *
512  * Note that it sometimes more efficient to actually make an array
513  * of textual names, where entry 'N' is assumed to be paired with
514  * the flag whose value is "1L << N", but that requires hard-coding.
515  */
516
517 typedef struct flag_desc flag_desc;
518
519 struct flag_desc
520 {
521         const int flag;
522         concptr const desc;
523 };
524
525
526
527 /*
528  * These are used for "+3 to STR, DEX", etc. These are separate from
529  * the other pval affected traits to simplify the case where an object
530  * affects all stats.  In this case, "All stats" is used instead of
531  * listing each stat individually.
532  */
533
534 static flag_desc stat_flags_desc[] =
535 {
536 #ifdef JP
537         { TR_STR,        "腕力" },
538         { TR_INT,        "知能" },
539         { TR_WIS,        "賢さ" },
540         { TR_DEX,        "器用さ" },
541         { TR_CON,        "耐久力" },
542         { TR_CHR,        "魅力" }
543 #else
544         { TR_STR,        "STR" },
545         { TR_INT,        "INT" },
546         { TR_WIS,        "WIS" },
547         { TR_DEX,        "DEX" },
548         { TR_CON,        "CON" },
549         { TR_CHR,        "CHR" }
550 #endif
551 };
552
553 /*
554  * Besides stats, these are the other player traits
555  * which may be affected by an object's pval
556  */
557
558 static flag_desc pval_flags1_desc[] =
559 {
560 #ifdef JP
561         { TR_MAGIC_MASTERY,    "魔法道具使用能力" },
562         { TR_STEALTH,    "隠密" },
563         { TR_SEARCH,     "探索" },
564         { TR_INFRA,      "赤外線視力" },
565         { TR_TUNNEL,     "採掘" },
566         { TR_BLOWS,      "攻撃回数" },
567         { TR_SPEED,      "スピード" }
568 #else
569         { TR_STEALTH,    "Stealth" },
570         { TR_SEARCH,     "Searching" },
571         { TR_INFRA,      "Infravision" },
572         { TR_TUNNEL,     "Tunneling" },
573         { TR_BLOWS,      "Attacks" },
574         { TR_SPEED,      "Speed" }
575 #endif
576 };
577
578 /*
579  * Slaying preferences for weapons
580  */
581
582 static flag_desc slay_flags_desc[] =
583 {
584 #ifdef JP
585         { TR_SLAY_ANIMAL,        "動物" },
586         { TR_KILL_ANIMAL,        "*動物*" },
587         { TR_SLAY_EVIL,          "邪悪" },
588         { TR_KILL_EVIL,          "*邪悪*" },
589         { TR_SLAY_HUMAN,         "人間" },
590         { TR_KILL_HUMAN,         "*人間*" },
591         { TR_SLAY_UNDEAD,        "アンデッド" },
592         { TR_KILL_UNDEAD,        "*アンデッド*" },
593         { TR_SLAY_DEMON,         "悪魔" },
594         { TR_KILL_DEMON,         "*悪魔*" },
595         { TR_SLAY_ORC,           "オーク" },
596         { TR_KILL_ORC,           "*オーク*" },
597         { TR_SLAY_TROLL,         "トロル" },
598         { TR_KILL_TROLL,         "*トロル*" },
599         { TR_SLAY_GIANT,         "巨人" },
600         { TR_KILL_GIANT,         "*巨人*" },
601         { TR_SLAY_DRAGON,        "ドラゴン" },
602         { TR_KILL_DRAGON,        "*ドラゴン*" },
603 #else
604         { TR_SLAY_ANIMAL,        "Animal" },
605         { TR_KILL_ANIMAL,        "XAnimal" },
606         { TR_SLAY_EVIL,          "Evil" },
607         { TR_KILL_EVIL,          "XEvil" },
608         { TR_SLAY_HUMAN,         "Human" },
609         { TR_KILL_HUMAN,         "XHuman" },
610         { TR_SLAY_UNDEAD,        "Undead" },
611         { TR_KILL_UNDEAD,        "XUndead" },
612         { TR_SLAY_DEMON,         "Demon" },
613         { TR_KILL_DEMON,         "XDemon" },
614         { TR_SLAY_ORC,           "Orc" },
615         { TR_KILL_ORC,           "XOrc" },
616         { TR_SLAY_TROLL,         "Troll" },
617         { TR_KILL_TROLL,         "XTroll" },
618         { TR_SLAY_GIANT,         "Giant" },
619         { TR_KILL_GIANT,         "Xgiant" },
620         { TR_SLAY_DRAGON,        "Dragon" },
621         { TR_KILL_DRAGON,        "Xdragon" }
622 #endif
623 };
624
625 /*
626  * Elemental brands for weapons
627  *
628  * Clearly, TR1_IMPACT is a bit out of place here. To simplify
629  * coding, it has been included here along with the elemental
630  * brands. It does seem to fit in with the brands and slaying
631  * more than the miscellaneous section.
632  */
633 static flag_desc brand_flags_desc[] =
634 {
635 #ifdef JP
636         { TR_BRAND_ACID,         "溶解" },
637         { TR_BRAND_ELEC,         "電撃" },
638         { TR_BRAND_FIRE,         "焼棄" },
639         { TR_BRAND_COLD,         "凍結" },
640         { TR_BRAND_POIS,         "毒殺" },
641
642         { TR_FORCE_WEAPON,       "理力" },
643         { TR_CHAOTIC,            "混沌" },
644         { TR_VAMPIRIC,           "吸血" },
645         { TR_IMPACT,             "地震" },
646         { TR_VORPAL,             "切れ味" },
647 #else
648         { TR_BRAND_ACID,         "Acid Brand" },
649         { TR_BRAND_ELEC,         "Lightning Brand" },
650         { TR_BRAND_FIRE,         "Flame Tongue" },
651         { TR_BRAND_COLD,         "Frost Brand" },
652         { TR_BRAND_POIS,         "Poisoned" },
653
654         { TR_FORCE_WEAPON,       "Force" },
655         { TR_CHAOTIC,            "Mark of Chaos" },
656         { TR_VAMPIRIC,           "Vampiric" },
657         { TR_IMPACT,             "Earthquake impact on hit" },
658         { TR_VORPAL,             "Very sharp" },
659 #endif
660 };
661
662
663 /*
664  * The 15 resistables
665  */
666 static const flag_desc resist_flags_desc[] =
667 {
668 #ifdef JP
669         { TR_RES_ACID,   "酸" },
670         { TR_RES_ELEC,   "電撃" },
671         { TR_RES_FIRE,   "火炎" },
672         { TR_RES_COLD,   "冷気" },
673         { TR_RES_POIS,   "毒" },
674         { TR_RES_FEAR,   "恐怖"},
675         { TR_RES_LITE,   "閃光" },
676         { TR_RES_DARK,   "暗黒" },
677         { TR_RES_BLIND,  "盲目" },
678         { TR_RES_CONF,   "混乱" },
679         { TR_RES_SOUND,  "轟音" },
680         { TR_RES_SHARDS, "破片" },
681         { TR_RES_NETHER, "地獄" },
682         { TR_RES_NEXUS,  "因果混乱" },
683         { TR_RES_CHAOS,  "カオス" },
684         { TR_RES_DISEN,  "劣化" },
685 #else
686         { TR_RES_ACID,   "Acid" },
687         { TR_RES_ELEC,   "Lightning" },
688         { TR_RES_FIRE,   "Fire" },
689         { TR_RES_COLD,   "Cold" },
690         { TR_RES_POIS,   "Poison" },
691         { TR_RES_FEAR,   "Fear"},
692         { TR_RES_LITE,   "Light" },
693         { TR_RES_DARK,   "Dark" },
694         { TR_RES_BLIND,  "Blindness" },
695         { TR_RES_CONF,   "Confusion" },
696         { TR_RES_SOUND,  "Sound" },
697         { TR_RES_SHARDS, "Shards" },
698         { TR_RES_NETHER, "Nether" },
699         { TR_RES_NEXUS,  "Nexus" },
700         { TR_RES_CHAOS,  "Chaos" },
701         { TR_RES_DISEN,  "Disenchantment" },
702 #endif
703 };
704
705 /*
706  * Elemental immunities (along with poison)
707  */
708
709 static const flag_desc immune_flags_desc[] =
710 {
711 #ifdef JP
712         { TR_IM_ACID,    "酸" },
713         { TR_IM_ELEC,    "電撃" },
714         { TR_IM_FIRE,    "火炎" },
715         { TR_IM_COLD,    "冷気" },
716 #else
717         { TR_IM_ACID,    "Acid" },
718         { TR_IM_ELEC,    "Lightning" },
719         { TR_IM_FIRE,    "Fire" },
720         { TR_IM_COLD,    "Cold" },
721 #endif
722 };
723
724 /*
725  * Sustain stats -  these are given their "own" line in the
726  * spoiler file, mainly for simplicity
727  */
728 static const flag_desc sustain_flags_desc[] =
729 {
730 #ifdef JP
731         { TR_SUST_STR,   "腕力" },
732         { TR_SUST_INT,   "知能" },
733         { TR_SUST_WIS,   "賢さ" },
734         { TR_SUST_DEX,   "器用さ" },
735         { TR_SUST_CON,   "耐久力" },
736         { TR_SUST_CHR,   "魅力" },
737 #else
738         { TR_SUST_STR,   "STR" },
739         { TR_SUST_INT,   "INT" },
740         { TR_SUST_WIS,   "WIS" },
741         { TR_SUST_DEX,   "DEX" },
742         { TR_SUST_CON,   "CON" },
743         { TR_SUST_CHR,   "CHR" },
744 #endif
745 };
746
747 /*
748  * Miscellaneous magic given by an object's "flags2" field
749  */
750
751 static const flag_desc misc_flags2_desc[] =
752 {
753 #ifdef JP
754         { TR_THROW,      "投擲" },
755         { TR_REFLECT,    "反射" },
756         { TR_FREE_ACT,   "麻痺知らず" },
757         { TR_HOLD_EXP,   "経験値維持" },
758 #else
759         { TR_THROW,      "Throwing" },
760         { TR_REFLECT,    "Reflection" },
761         { TR_FREE_ACT,   "Free Action" },
762         { TR_HOLD_EXP,   "Hold Experience" },
763 #endif
764 };
765
766 /*
767  * Miscellaneous magic given by an object's "flags3" field
768  *
769  * Note that cursed artifacts and objects with permanent light
770  * are handled "directly" -- see analyze_misc_magic()
771  */
772
773 static const flag_desc misc_flags3_desc[] =
774 {
775 #ifdef JP
776         { TR_SH_FIRE,            "火炎オーラ" },
777         { TR_SH_ELEC,            "電撃オーラ" },
778         { TR_SH_COLD,            "冷気オーラ" },
779         { TR_NO_TELE,            "反テレポート" },
780         { TR_NO_MAGIC,           "反魔法" },
781         { TR_LEVITATION,         "浮遊" },
782         { TR_SEE_INVIS,          "可視透明" },
783         { TR_TELEPATHY,          "テレパシー" },
784         { TR_ESP_ANIMAL,         "動物感知" },
785         { TR_ESP_UNDEAD,         "不死感知" },
786         { TR_ESP_DEMON,          "悪魔感知" },
787         { TR_ESP_ORC,            "オーク感知" },
788         { TR_ESP_TROLL,          "トロル感知" },
789         { TR_ESP_GIANT,          "巨人感知" },
790         { TR_ESP_DRAGON,         "ドラゴン感知" },
791         { TR_ESP_HUMAN,          "人間感知" },
792         { TR_ESP_EVIL,           "邪悪感知" },
793         { TR_ESP_GOOD,           "善良感知" },
794         { TR_ESP_NONLIVING,      "無生物感知" },
795         { TR_ESP_UNIQUE,         "ユニーク感知" },
796         { TR_SLOW_DIGEST,        "遅消化" },
797         { TR_REGEN,              "急速回復" },
798         { TR_WARNING,            "警告" },
799 /*      { TR_XTRA_MIGHT,         "強力射撃" }, */
800         { TR_XTRA_SHOTS,         "追加射撃" },        /* always +1? */
801         { TR_DRAIN_EXP,          "経験値吸収" },
802         { TR_AGGRAVATE,          "反感" },
803         { TR_BLESSED,            "祝福" },
804         { TR_DEC_MANA,           "消費魔力減少" },
805 #else
806         { TR_SH_FIRE,            "Fiery Aura" },
807         { TR_SH_ELEC,            "Electric Aura" },
808         { TR_SH_COLD,            "Coldly Aura" },
809         { TR_NO_TELE,            "Prevent Teleportation" },
810         { TR_NO_MAGIC,           "Anti-Magic" },
811         { TR_LEVITATION,            "Levitation" },
812         { TR_SEE_INVIS,          "See Invisible" },
813         { TR_TELEPATHY,          "ESP" },
814         { TR_ESP_ANIMAL,         "Sense Animal" },
815         { TR_ESP_UNDEAD,         "Sense Undead" },
816         { TR_ESP_DEMON,          "Sense Demon" },
817         { TR_ESP_ORC,            "Sense Orc" },
818         { TR_ESP_TROLL,          "Sense Troll" },
819         { TR_ESP_GIANT,          "Sense Giant" },
820         { TR_ESP_DRAGON,         "Sense Dragon" },
821         { TR_ESP_HUMAN,          "Sense Human" },
822         { TR_ESP_EVIL,           "Sense Evil" },
823         { TR_ESP_GOOD,           "Sense Good" },
824         { TR_ESP_NONLIVING,      "Sense Nonliving" },
825         { TR_ESP_UNIQUE,         "Sense Unique" },
826         { TR_SLOW_DIGEST,        "Slow Digestion" },
827         { TR_REGEN,              "Regeneration" },
828         { TR_WARNING,            "Warning" },
829 /*      { TR_XTRA_MIGHT,         "Extra Might" }, */
830         { TR_XTRA_SHOTS,         "+1 Extra Shot" },        /* always +1? */
831         { TR_DRAIN_EXP,          "Drains Experience" },
832         { TR_AGGRAVATE,          "Aggravates" },
833         { TR_BLESSED,            "Blessed Blade" },
834         { TR_DEC_MANA,           "Decrease Mana Consumption Rate" },
835 #endif
836 };
837
838
839 /*
840  * A special type used just for deailing with pvals
841  */
842 typedef struct
843 {
844         /*
845          * This will contain a string such as "+2", "-10", etc.
846          */
847         char pval_desc[12];
848
849         /*
850          * A list of various player traits affected by an object's pval such
851          * as stats, speed, stealth, etc.  "Extra attacks" is NOT included in
852          * this list since it will probably be desirable to format its
853          * description differently.
854          *
855          * Note that room need only be reserved for the number of stats - 1
856          * since the description "All stats" is used if an object affects all
857          * all stats. Also, room must be reserved for a sentinel NULL pointer.
858          *
859          * This will be a list such as ["STR", "DEX", "Stealth", NULL] etc.
860          *
861          * This list includes extra attacks, for simplicity.
862          */
863         concptr pval_affects[N_ELEMENTS(stat_flags_desc) - 1 +
864                           N_ELEMENTS(pval_flags1_desc) + 1];
865
866 } pval_info_type;
867
868
869 /*
870  * An "object analysis structure"
871  *
872  * It will be filled with descriptive strings detailing an object's
873  * various magical powers. The "ignore X" traits are not noted since
874  * all artifacts ignore "normal" destruction.
875  */
876
877 typedef struct
878 {
879         /* "The Longsword Dragonsmiter (6d4) (+20, +25)" */
880         char description[MAX_NLEN];
881
882         /* Description of what is affected by an object's pval */
883         pval_info_type pval_info;
884
885         /* A list of an object's slaying preferences */
886         concptr slays[N_ELEMENTS(slay_flags_desc) + 1];
887
888         /* A list if an object's elemental brands */
889         concptr brands[N_ELEMENTS(brand_flags_desc) + 1];
890
891         /* A list of immunities granted by an object */
892         concptr immunities[N_ELEMENTS(immune_flags_desc) + 1];
893
894         /* A list of resistances granted by an object */
895         concptr resistances[N_ELEMENTS(resist_flags_desc) + 1];
896
897         /* A list of stats sustained by an object */
898         concptr sustains[N_ELEMENTS(sustain_flags_desc)  - 1 + 1];
899
900         /* A list of various magical qualities an object may have */
901         concptr misc_magic[N_ELEMENTS(misc_flags2_desc) + N_ELEMENTS(misc_flags3_desc)
902                         + 1       /* Permanent Light */
903                         + 1       /* TY curse */
904                         + 1       /* type of curse */
905                         + 1];     /* sentinel NULL */
906
907         /* Additional ability or resistance */
908         char addition[80];
909
910         /* A string describing an artifact's activation */
911         concptr activation;
912
913         /* "Level 20, Rarity 30, 3.0 lbs, 20000 Gold" */
914         char misc_desc[80];
915 } obj_desc_list;
916
917
918 /*!
919  * @brief ファイルポインタ先に同じ文字を複数出力する /
920  * Write out `n' of the character `c' to the spoiler file
921  * @param n 出力する数
922  * @param c 出力するキャラクタ
923  * @return なし
924  */
925 static void spoiler_out_n_chars(int n, char c)
926 {
927         while (--n >= 0) fputc(c, fff);
928 }
929
930
931 /*!
932  * @brief ファイルポインタ先に改行を複数出力する /
933  * Write out `n' blank lines to the spoiler file
934  * @param n 改行を出力する数
935  * @return なし
936  */
937 static void spoiler_blanklines(int n)
938 {
939         spoiler_out_n_chars(n, '\n');
940 }
941
942
943 /*!
944  * @brief ファイルポインタ先に複数のハイフンで装飾した文字列を出力する /
945  * Write a line to the spoiler file and then "underline" it with hypens
946  * @param str 出力したい文字列
947  * @return なし
948  */
949 static void spoiler_underline(concptr str)
950 {
951         fprintf(fff, "%s\n", str);
952         spoiler_out_n_chars(strlen(str), '-');
953         fprintf(fff, "\n");
954 }
955
956
957
958 /*!
959  * @brief アーティファクトの特性一覧を出力する /
960  * Write a line to the spoiler file and then "underline" it with hypens
961  * @param art_flags アーティファクトのフラグ群
962  * @param flag_ptr フラグ記述情報の参照ポインタ
963  * @param desc_ptr 記述内容を返すための文字列参照ポインタ
964  * @param n_elmnts フラグの要素数
965  * @return desc_ptrと同じアドレス
966  * @details
967  * <pre>
968  * This function does most of the actual "analysis". Given a set of bit flags
969  * (which will be from one of the flags fields from the object in question),
970  * a "flag description structure", a "description list", and the number of
971  * elements in the "flag description structure", this function sets the
972  * "description list" members to the appropriate descriptions contained in
973  * the "flag description structure".
974  * The possibly updated description pointer is returned.
975  * </pre>
976  */
977 static concptr *spoiler_flag_aux(const BIT_FLAGS art_flags[TR_FLAG_SIZE],
978                               const flag_desc *flag_ptr,
979                               concptr *desc_ptr, const int n_elmnts)
980 {
981         int i;
982
983         for (i = 0; i < n_elmnts; ++i)
984         {
985                 if (have_flag(art_flags, flag_ptr[i].flag))
986                 {
987                         *desc_ptr++ = flag_ptr[i].desc;
988                 }
989         }
990
991         return desc_ptr;
992 }
993
994
995 /*!
996  * @brief アイテムの特定記述内容を返す /
997  * Acquire a "basic" description "The Cloak of Death [1,+10]"
998  * @param o_ptr 記述を得たいオブジェクトの参照ポインタ
999  * @param desc_ptr 記述内容を返すための文字列参照ポインタ
1000  * @return なし
1001  */
1002 static void analyze_general(object_type *o_ptr, char *desc_ptr)
1003 {
1004         /* Get a "useful" description of the object */
1005         object_desc(desc_ptr, o_ptr, (OD_NAME_AND_ENCHANT | OD_STORE));
1006 }
1007
1008
1009 /*!
1010  * @brief アーティファクトがプレイヤーに与えるpval修正を構造体に収める /
1011  * List "player traits" altered by an artifact's pval. These include stats,
1012  * speed, infravision, tunneling, stealth, searching, and extra attacks.
1013  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1014  * @param p_ptr pval修正構造体の参照ポインタ
1015  * @return なし
1016  */
1017 static void analyze_pval(object_type *o_ptr, pval_info_type *pi_ptr)
1018 {
1019         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1020
1021         concptr *affects_list;
1022
1023         /* If pval == 0, there is nothing to do. */
1024         if (!o_ptr->pval)
1025         {
1026                 /* An "empty" pval description indicates that pval == 0 */
1027                 pi_ptr->pval_desc[0] = '\0';
1028                 return;
1029         }
1030         object_flags(o_ptr, flgs);
1031
1032         affects_list = pi_ptr->pval_affects;
1033
1034         /* Create the "+N" string */
1035         sprintf(pi_ptr->pval_desc, "%s%d", POSITIZE(o_ptr->pval), o_ptr->pval);
1036
1037         /* First, check to see if the pval affects all stats */
1038         if (have_flag(flgs, TR_STR) && have_flag(flgs, TR_INT) &&
1039             have_flag(flgs, TR_WIS) && have_flag(flgs, TR_DEX) &&
1040             have_flag(flgs, TR_CON) && have_flag(flgs, TR_CHR))
1041         {
1042                 *affects_list++ = _("全能力", "All stats");
1043         }
1044
1045         /* Are any stats affected? */
1046         else if (have_flag(flgs, TR_STR) || have_flag(flgs, TR_INT) ||
1047                  have_flag(flgs, TR_WIS) || have_flag(flgs, TR_DEX) ||
1048                  have_flag(flgs, TR_CON) || have_flag(flgs, TR_CHR))
1049         {
1050                 affects_list = spoiler_flag_aux(flgs, stat_flags_desc,
1051                                                 affects_list,
1052                                                 N_ELEMENTS(stat_flags_desc));
1053         }
1054
1055         /* And now the "rest" */
1056         affects_list = spoiler_flag_aux(flgs, pval_flags1_desc,
1057                                         affects_list,
1058                                         N_ELEMENTS(pval_flags1_desc));
1059
1060         /* Terminate the description list */
1061         *affects_list = NULL;
1062 }
1063
1064 /*!
1065  * @brief アーティファクトの種族スレイ特性を構造体に収める /
1066  * Note the slaying specialties of a weapon
1067  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1068  * @param slay_list 種族スレイ構造体の参照ポインタ
1069  * @return なし
1070  */
1071 static void analyze_slay(object_type *o_ptr, concptr *slay_list)
1072 {
1073         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1074
1075         object_flags(o_ptr, flgs);
1076
1077         slay_list = spoiler_flag_aux(flgs, slay_flags_desc, slay_list,
1078                                      N_ELEMENTS(slay_flags_desc));
1079
1080         /* Terminate the description list */
1081         *slay_list = NULL;
1082 }
1083
1084
1085 /*!
1086  * @brief アーティファクトの属性ブランド特性を構造体に収める /
1087  * Note an object's elemental brands
1088  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1089  * @param brand_list 属性ブランド構造体の参照ポインタ
1090  * @return なし
1091  */
1092 static void analyze_brand(object_type *o_ptr, concptr *brand_list)
1093 {
1094         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1095
1096         object_flags(o_ptr, flgs);
1097
1098         brand_list = spoiler_flag_aux(flgs, brand_flags_desc, brand_list,
1099                                       N_ELEMENTS(brand_flags_desc));
1100
1101         /* Terminate the description list */
1102         *brand_list = NULL;
1103 }
1104
1105
1106 /*!
1107  * @brief アーティファクトの通常耐性を構造体に収める /
1108  * Note an object's elemental brands
1109  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1110  * @param resist_list 通常耐性構造体の参照ポインタ
1111  * @return なし
1112  */
1113 static void analyze_resist(object_type *o_ptr, concptr *resist_list)
1114 {
1115         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1116
1117         object_flags(o_ptr, flgs);
1118
1119         resist_list = spoiler_flag_aux(flgs, resist_flags_desc,
1120                                        resist_list, N_ELEMENTS(resist_flags_desc));
1121
1122         /* Terminate the description list */
1123         *resist_list = NULL;
1124 }
1125
1126
1127 /*!
1128  * @brief アーティファクトの免疫特性を構造体に収める /
1129  * Note the immunities granted by an object
1130  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1131  * @param immune_list 免疫構造体の参照ポインタ
1132  * @return なし
1133  */
1134 static void analyze_immune(object_type *o_ptr, concptr *immune_list)
1135 {
1136         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1137
1138         object_flags(o_ptr, flgs);
1139
1140         immune_list = spoiler_flag_aux(flgs, immune_flags_desc,
1141                                        immune_list, N_ELEMENTS(immune_flags_desc));
1142
1143         /* Terminate the description list */
1144         *immune_list = NULL;
1145 }
1146
1147
1148 /*!
1149  * @brief アーティファクトの維持特性を構造体に収める /
1150  * Note which stats an object sustains
1151  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1152  * @param sustain_list 維持特性構造体の参照ポインタ
1153  * @return なし
1154  */
1155 static void analyze_sustains(object_type *o_ptr, concptr *sustain_list)
1156 {
1157         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1158
1159         object_flags(o_ptr, flgs);
1160
1161         /* Simplify things if an item sustains all stats */
1162         if (have_flag(flgs, TR_SUST_STR) && have_flag(flgs, TR_SUST_INT) &&
1163             have_flag(flgs, TR_SUST_WIS) && have_flag(flgs, TR_SUST_DEX) &&
1164             have_flag(flgs, TR_SUST_CON) && have_flag(flgs, TR_SUST_CHR))
1165         {
1166                 *sustain_list++ = _("全能力", "All stats");
1167         }
1168
1169         /* Should we bother? */
1170         else if (have_flag(flgs, TR_SUST_STR) || have_flag(flgs, TR_SUST_INT) ||
1171                  have_flag(flgs, TR_SUST_WIS) || have_flag(flgs, TR_SUST_DEX) ||
1172                  have_flag(flgs, TR_SUST_CON) || have_flag(flgs, TR_SUST_CHR))
1173         {
1174                 sustain_list = spoiler_flag_aux(flgs, sustain_flags_desc,
1175                                                 sustain_list,
1176                                                 N_ELEMENTS(sustain_flags_desc));
1177         }
1178
1179         /* Terminate the description list */
1180         *sustain_list = NULL;
1181 }
1182
1183
1184 /*!
1185  * @brief アーティファクトのその他の特性を構造体に収める /
1186  * Note miscellaneous powers bestowed by an artifact such as see invisible,
1187  * free action, permanent light, etc.
1188  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1189  * @param misc_list その他の特性構造体の参照ポインタ
1190  * @return なし
1191  */
1192 static void analyze_misc_magic(object_type *o_ptr, concptr *misc_list)
1193 {
1194         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1195         POSITION rad;
1196         char desc[256];
1197
1198         object_flags(o_ptr, flgs);
1199
1200         misc_list = spoiler_flag_aux(flgs, misc_flags2_desc, misc_list,
1201                                      N_ELEMENTS(misc_flags2_desc));
1202
1203         misc_list = spoiler_flag_aux(flgs, misc_flags3_desc, misc_list, N_ELEMENTS(misc_flags3_desc));
1204
1205         /*
1206          * Glowing artifacts -- small radius light.
1207         */      
1208         rad = 0;
1209         if (have_flag(flgs, TR_LITE_1))  rad += 1;
1210         if (have_flag(flgs, TR_LITE_2))  rad += 2;
1211         if (have_flag(flgs, TR_LITE_3))  rad += 3;
1212         if (have_flag(flgs, TR_LITE_M1)) rad -= 1;
1213         if (have_flag(flgs, TR_LITE_M2)) rad -= 2;
1214         if (have_flag(flgs, TR_LITE_M3)) rad -= 3;
1215         
1216         if(o_ptr->name2 == EGO_LITE_SHINE) rad++;
1217
1218         if (have_flag(flgs, TR_LITE_FUEL))
1219         {
1220                 if(rad > 0) sprintf(desc, _("それは燃料補給によって明かり(半径 %d)を授ける。", "It provides light (radius %d) when fueled."), (int)rad);   
1221         }
1222         else
1223         {
1224                 if(rad > 0) sprintf(desc, _("永久光源(半径 %d)", "Permanent Light(radius %d)"), (int)rad);        
1225                 if(rad < 0) sprintf(desc, _("永久光源(半径-%d)。", "Permanent Light(radius -%d)"), (int)-rad);
1226         }
1227
1228         if(rad != 0) *misc_list++ = quark_str(quark_add(desc));
1229
1230         /*
1231          * Handle cursed objects here to avoid redundancies such as noting
1232          * that a permanently cursed object is heavily cursed as well as
1233          * being "lightly cursed".
1234          */
1235
1236 /*      if (object_is_cursed(o_ptr)) */
1237         {
1238                 if (have_flag(flgs, TR_TY_CURSE))
1239                 {
1240                         *misc_list++ = _("太古の怨念", "Ancient Curse");
1241                 }
1242                 if (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE)
1243                 {
1244                         *misc_list++ = _("永遠の呪い", "Permanently Cursed");
1245                 }
1246                 else if (o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE)
1247                 {
1248                         *misc_list++ = _("強力な呪い", "Heavily Cursed");
1249                 }
1250 /*              else */
1251                 else if (o_ptr->curse_flags & TRC_CURSED)
1252                 {
1253                         *misc_list++ = _("呪い", "Cursed");
1254                 }
1255                 if (have_flag(flgs, TR_ADD_L_CURSE))
1256                 {
1257                         *misc_list++ = _("呪いを増やす", "Cursing");
1258                 }
1259                 if (have_flag(flgs, TR_ADD_H_CURSE))
1260                 {
1261                         *misc_list++ = _("強力な呪いを増やす", "Heavily Cursing");
1262                 }
1263         }
1264
1265         /* Terminate the description list */
1266         *misc_list = NULL;
1267 }
1268
1269
1270 /*!
1271  * @brief アーティファクトの追加ランダム特性を構造体に収める /
1272  * Note additional ability and/or resistance of fixed artifacts
1273  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1274  * @param addition 追加ランダム耐性構造体の参照ポインタ
1275  * @return なし
1276  */
1277 static void analyze_addition(object_type *o_ptr, char *addition)
1278 {
1279         artifact_type *a_ptr = &a_info[o_ptr->name1];
1280
1281         /* Init */
1282         strcpy(addition, "");
1283
1284         if ((a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_POWER) && (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_H_RES)) strcat(addition, _("能力and耐性", "Ability and Resistance"));
1285         else if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_POWER)
1286         {
1287                 strcat(addition, _("能力", "Ability"));
1288                 if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_RES_OR_POWER) strcat(addition, _("(1/2でand耐性)", "(plus Resistance about 1/2)"));
1289         }
1290         else if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_H_RES)
1291         {
1292                 strcat(addition, _("耐性", "Resistance"));
1293                 if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_RES_OR_POWER) strcat(addition, _("(1/2でand能力)", "(plus Ability about 1/2)"));
1294         }
1295         else if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_RES_OR_POWER) strcat(addition, _("能力or耐性", "Ability or Resistance"));
1296 }
1297
1298
1299 /*!
1300  * @brief アーティファクトの基本情報を文字列に収める /
1301  * Determine the minimum depth an artifact can appear, its rarity, its weight,
1302  * and its value in gold pieces
1303  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1304  * @param misc_desc 基本情報を収める文字列参照ポインタ
1305  * @return なし
1306  */
1307 static void analyze_misc(object_type *o_ptr, char *misc_desc)
1308 {
1309         artifact_type *a_ptr = &a_info[o_ptr->name1];
1310
1311         sprintf(misc_desc, _("レベル %d, 希少度 %u, %d.%d kg, $%ld", "Level %d, Rarity %u, %d.%d lbs, %ld Gold"), (int)a_ptr->level, a_ptr->rarity,
1312 #ifdef JP
1313                 lbtokg1(a_ptr->weight), lbtokg2(a_ptr->weight), (long int)a_ptr->cost);
1314 #else
1315                 a_ptr->weight / 10, a_ptr->weight % 10, a_ptr->cost);
1316 #endif
1317 }
1318
1319
1320 /*!
1321  * @brief アーティファクトの情報全体を構造体に収める /
1322  * Fill in an object description structure for a given object
1323  * and its value in gold pieces
1324  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1325  * @param desc_ptr 全アーティファクト情報を収める文字列参照ポインタ
1326  * @return なし
1327  */
1328 static void object_analyze(object_type *o_ptr, obj_desc_list *desc_ptr)
1329 {
1330         analyze_general(o_ptr, desc_ptr->description);
1331         analyze_pval(o_ptr, &desc_ptr->pval_info);
1332         analyze_brand(o_ptr, desc_ptr->brands);
1333         analyze_slay(o_ptr, desc_ptr->slays);
1334         analyze_immune(o_ptr, desc_ptr->immunities);
1335         analyze_resist(o_ptr, desc_ptr->resistances);
1336         analyze_sustains(o_ptr, desc_ptr->sustains);
1337         analyze_misc_magic(o_ptr, desc_ptr->misc_magic);
1338         analyze_addition(o_ptr, desc_ptr->addition);
1339         analyze_misc(o_ptr, desc_ptr->misc_desc);
1340         desc_ptr->activation = item_activation(o_ptr);
1341 }
1342
1343
1344 /*!
1345  * @brief バッファにアーティファクト出力情報ヘッダを収める /
1346  * @return なし
1347  */
1348 static void print_header(void)
1349 {
1350         char buf[80];
1351
1352         sprintf(buf, "Artifact Spoilers for Hengband Version %d.%d.%d",FAKE_VER_MAJOR-10, FAKE_VER_MINOR, FAKE_VER_PATCH);
1353         spoiler_underline(buf);
1354 }
1355
1356 /*
1357  * This is somewhat ugly.
1358  *
1359  * Given a header ("Resist", e.g.), a list ("Fire", "Cold", Acid", e.g.),
1360  * and a separator character (',', e.g.), write the list to the spoiler file
1361  * in a "nice" format, such as:
1362  *
1363  *      Resist Fire, Cold, Acid
1364  *
1365  * That was a simple example, but when the list is long, a line wrap
1366  * should occur, and this should induce a new level of indention if
1367  * a list is being spread across lines. So for example, Bladeturner's
1368  * list of resistances should look something like this
1369  *
1370  *     Resist Acid, Lightning, Fire, Cold, Poison, Light, Dark, Blindness,
1371  *       Confusion, Sound, Shards, Nether, Nexus, Chaos, Disenchantment
1372  *
1373  * However, the code distinguishes between a single list of many items vs.
1374  * many lists. (The separator is used to make this determination.) A single
1375  * list of many items will not cause line wrapping (since there is no
1376  * apparent reason to do so). So the lists of Ulmo's miscellaneous traits
1377  * might look like this:
1378  *
1379  *     Free Action; Hold Life; See Invisible; Slow Digestion; Regeneration
1380  *     Blessed Blade
1381  *
1382  * So comparing the two, "Regeneration" has no trailing separator and
1383  * "Blessed Blade" was not indented. (Also, Ulmo's lists have no headers,
1384  * but that's not relevant to line wrapping and indention.)
1385  */
1386
1387 /* ITEM_SEP separates items within a list */
1388 #define ITEM_SEP ','
1389
1390
1391 /* LIST_SEP separates lists */
1392 #ifdef JP
1393 #define LIST_SEP ','
1394 #else
1395 #define LIST_SEP ';'
1396 #endif
1397
1398 /*!
1399  * @brief フラグ名称を出力する汎用関数
1400  * @param header ヘッダに出力するフラグ群の名前
1401  * @param list フラグ名リスト
1402  * @param separator フラグ表示の区切り記号
1403  * @return なし
1404  */
1405 static void spoiler_outlist(concptr header, concptr *list, char separator)
1406 {
1407         int line_len, buf_len;
1408         char line[MAX_LINE_LEN+1], buf[80];
1409
1410         /* Ignore an empty list */
1411         if (*list == NULL) return;
1412
1413         /* This function always indents */
1414         strcpy(line, INDENT1);
1415
1416         /* Create header (if one was given) */
1417         if (header && (header[0]))
1418         {
1419                 strcat(line, header);
1420                 strcat(line, " ");
1421         }
1422
1423         line_len = strlen(line);
1424
1425         /* Now begin the tedious task */
1426         while (1)
1427         {
1428                 /* Copy the current item to a buffer */
1429                 strcpy(buf, *list);
1430
1431                 /* Note the buffer's length */
1432                 buf_len = strlen(buf);
1433
1434                 /*
1435                  * If there is an item following this one, pad with separator and
1436                  * a space and adjust the buffer length
1437                  */
1438
1439                 if (list[1])
1440                 {
1441                         sprintf(buf + buf_len, "%c ", separator);
1442                         buf_len += 2;
1443                 }
1444
1445                 /*
1446                  * If the buffer will fit on the current line, just append the
1447                  * buffer to the line and adjust the line length accordingly.
1448                  */
1449
1450                 if (line_len + buf_len <= MAX_LINE_LEN)
1451                 {
1452                         strcat(line, buf);
1453                         line_len += buf_len;
1454                 }
1455
1456                 /* Apply line wrapping and indention semantics described above */
1457                 else
1458                 {
1459                         /*
1460                          * Don't print a trailing list separator but do print a trailing
1461                          * item separator.
1462                          */
1463                         if (line_len > 1 && line[line_len - 1] == ' '
1464                             && line[line_len - 2] == LIST_SEP)
1465                         {
1466                                 /* Ignore space and separator */
1467                                 line[line_len - 2] = '\0';
1468
1469                                 /* Write to spoiler file */
1470                                 fprintf(fff, "%s\n", line);
1471
1472                                 /* Begin new line at primary indention level */
1473                                 sprintf(line, "%s%s", INDENT1, buf);
1474                         }
1475
1476                         else
1477                         {
1478                                 /* Write to spoiler file */
1479                                 fprintf(fff, "%s\n", line);
1480
1481                                 /* Begin new line at secondary indention level */
1482                                 sprintf(line, "%s%s", INDENT2, buf);
1483                         }
1484
1485                         line_len = strlen(line);
1486                 }
1487
1488                 /* Advance, with break */
1489                 if (!*++list) break;
1490         }
1491
1492         /* Write what's left to the spoiler file */
1493         fprintf(fff, "%s\n", line);
1494 }
1495
1496 /*!
1497  * @brief アーティファクト一件をスポイラー出力する /
1498  * Create a spoiler file entry for an artifact
1499  * @param art_ptr アーティファクト情報をまとめた構造体の参照ポインタ
1500  * @return なし
1501  */
1502 static void spoiler_print_art(obj_desc_list *art_ptr)
1503 {
1504         pval_info_type *pval_ptr = &art_ptr->pval_info;
1505         char buf[80];
1506
1507         /* Don't indent the first line */
1508         fprintf(fff, "%s\n", art_ptr->description);
1509
1510         /* An "empty" pval description indicates that the pval affects nothing */
1511         if (pval_ptr->pval_desc[0])
1512         {
1513                 /* Mention the effects of pval */
1514                 sprintf(buf, _("%sの修正:", "%s to"), pval_ptr->pval_desc);
1515                 spoiler_outlist(buf, pval_ptr->pval_affects, ITEM_SEP);
1516         }
1517
1518         /* Now deal with the description lists */
1519         spoiler_outlist(_("対:", "Slay"), art_ptr->slays, ITEM_SEP);
1520         spoiler_outlist(_("武器属性:", ""), art_ptr->brands, LIST_SEP);
1521         spoiler_outlist(_("免疫:", "Immunity to"), art_ptr->immunities, ITEM_SEP);
1522         spoiler_outlist(_("耐性:", "Resist"), art_ptr->resistances, ITEM_SEP);
1523         spoiler_outlist(_("維持:", "Sustain"), art_ptr->sustains, ITEM_SEP);
1524         spoiler_outlist("", art_ptr->misc_magic, LIST_SEP);
1525
1526         if (art_ptr->addition[0])
1527         {
1528                 fprintf(fff, _("%s追加: %s\n", "%sAdditional %s\n"), INDENT1, art_ptr->addition);
1529         }
1530
1531         /* Write out the possible activation at the primary indention level */
1532         if (art_ptr->activation)
1533         {
1534                 fprintf(fff, _("%s発動: %s\n", "%sActivates for %s\n"), INDENT1, art_ptr->activation);
1535         }
1536
1537         /* End with the miscellaneous facts */
1538         fprintf(fff, "%s%s\n\n", INDENT1, art_ptr->misc_desc);
1539 }
1540
1541
1542 /*!
1543  * @brief アーティファクト情報を出力するためにダミー生成を行う /
1544  * Hack -- Create a "forged" artifact
1545  * @param o_ptr 一時生成先を保管するオブジェクト構造体
1546  * @param name1 生成するアーティファクトID
1547  * @return 生成が成功した場合TRUEを返す
1548  */
1549 static bool make_fake_artifact(object_type *o_ptr, IDX name1)
1550 {
1551         OBJECT_IDX i;
1552         artifact_type *a_ptr = &a_info[name1];
1553
1554         /* Ignore "empty" artifacts */
1555         if (!a_ptr->name) return FALSE;
1556
1557         /* Acquire the "kind" index */
1558         i = lookup_kind(a_ptr->tval, a_ptr->sval);
1559
1560         if (!i) return (FALSE);
1561
1562         /* Create the artifact */
1563         object_prep(o_ptr, i);
1564
1565         /* Save the name */
1566         o_ptr->name1 = (byte_hack)name1;
1567
1568         /* Extract the fields */
1569         o_ptr->pval = a_ptr->pval;
1570         o_ptr->ac = a_ptr->ac;
1571         o_ptr->dd = a_ptr->dd;
1572         o_ptr->ds = a_ptr->ds;
1573         o_ptr->to_a = a_ptr->to_a;
1574         o_ptr->to_h = a_ptr->to_h;
1575         o_ptr->to_d = a_ptr->to_d;
1576         o_ptr->weight = a_ptr->weight;
1577
1578         /* Success */
1579         return (TRUE);
1580 }
1581
1582
1583 /*!
1584  * @brief アーティファクト情報のスポイラー出力を行うメインルーチン /
1585  * Create a spoiler file for artifacts
1586  * @param fname 生成ファイル名
1587  * @return なし
1588  */
1589 static void spoil_artifact(concptr fname)
1590 {
1591         int i;
1592         IDX j;
1593
1594         object_type forge;
1595         object_type *q_ptr;
1596         obj_desc_list artifact;
1597         char buf[1024];
1598
1599         /* Build the filename */
1600         path_build(buf, sizeof(buf), ANGBAND_DIR_USER, fname);
1601
1602         /* File type is "TEXT" */
1603         FILE_TYPE(FILE_TYPE_TEXT);
1604
1605         /* Open the file */
1606         fff = my_fopen(buf, "w");
1607
1608         if (!fff)
1609         {
1610                 msg_print("Cannot create spoiler file.");
1611                 return;
1612         }
1613
1614         /* Dump the header */
1615         print_header();
1616
1617         /* List the artifacts by tval */
1618         for (i = 0; group_artifact[i].tval; i++)
1619         {
1620                 /* Write out the group title */
1621                 if (group_artifact[i].name)
1622                 {
1623                         spoiler_blanklines(2);
1624                         spoiler_underline(group_artifact[i].name);
1625                         spoiler_blanklines(1);
1626                 }
1627
1628                 /* Now search through all of the artifacts */
1629                 for (j = 1; j < max_a_idx; ++j)
1630                 {
1631                         artifact_type *a_ptr = &a_info[j];
1632
1633                         /* We only want objects in the current group */
1634                         if (a_ptr->tval != group_artifact[i].tval) continue;
1635                         q_ptr = &forge;
1636                         object_wipe(q_ptr);
1637
1638                         /* Attempt to "forge" the artifact */
1639                         if (!make_fake_artifact(q_ptr, j)) continue;
1640
1641                         /* Analyze the artifact */
1642                         object_analyze(q_ptr, &artifact);
1643
1644                         /* Write out the artifact description to the spoiler file */
1645                         spoiler_print_art(&artifact);
1646                 }
1647         }
1648
1649         /* Check for errors */
1650         if (ferror(fff) || my_fclose(fff))
1651         {
1652                 msg_print("Cannot close spoiler file.");
1653                 return;
1654         }
1655
1656         msg_print("Successfully created a spoiler file.");
1657 }
1658
1659
1660 /*!
1661  * @brief モンスター簡易情報のスポイラー出力を行うメインルーチン /
1662  * Create a spoiler file for monsters   -BEN-
1663  * @param fname 生成ファイル名
1664  * @return なし
1665  */
1666 static void spoil_mon_desc(concptr fname)
1667 {
1668         int i, n = 0;
1669
1670         u16b why = 2;
1671         MONRACE_IDX *who;
1672
1673         char buf[1024];
1674
1675         char nam[80];
1676         char lev[80];
1677         char rar[80];
1678         char spd[80];
1679         char ac[80];
1680         char hp[80];
1681         char exp[80];
1682
1683         /* Build the filename */
1684         path_build(buf, sizeof(buf), ANGBAND_DIR_USER, fname);
1685
1686         /* File type is "TEXT" */
1687         FILE_TYPE(FILE_TYPE_TEXT);
1688
1689         /* Open the file */
1690         fff = my_fopen(buf, "w");
1691
1692         if (!fff)
1693         {
1694                 msg_print("Cannot create spoiler file.");
1695                 return;
1696         }
1697
1698         /* Allocate the "who" array */
1699         C_MAKE(who, max_r_idx, MONRACE_IDX);
1700
1701         /* Dump the header */
1702         fprintf(fff, "Monster Spoilers for Hengband Version %d.%d.%d\n",
1703                 FAKE_VER_MAJOR-10, FAKE_VER_MINOR, FAKE_VER_PATCH);
1704         fprintf(fff, "------------------------------------------\n\n");
1705
1706         /* Dump the header */
1707         fprintf(fff, "    %-38.38s%4s%4s%4s%7s%5s  %11.11s\n",
1708                 "Name", "Lev", "Rar", "Spd", "Hp", "Ac", "Visual Info");
1709         fprintf(fff, "%-42.42s%4s%4s%4s%7s%5s  %11.11s\n",
1710                 "--------", "---", "---", "---", "--", "--", "-----------");
1711
1712
1713         /* Scan the monsters */
1714         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
1715         {
1716                 monster_race *r_ptr = &r_info[i];
1717
1718                 /* Use that monster */
1719                 if (r_ptr->name) who[n++] = (s16b)i;
1720         }
1721
1722         /* Select the sort method */
1723         ang_sort_comp = ang_sort_comp_hook;
1724         ang_sort_swap = ang_sort_swap_hook;
1725
1726         /* Sort the array by dungeon depth of monsters */
1727         ang_sort(who, &why, n);
1728
1729         /* Scan again */
1730         for (i = 0; i < n; i++)
1731         {
1732                 monster_race *r_ptr = &r_info[who[i]];
1733
1734                 concptr name = (r_name + r_ptr->name);
1735                 if (r_ptr->flags7 & (RF7_KAGE)) continue;
1736
1737                 /* Get the "name" */
1738                 /*
1739                 else if (r_ptr->flags3 & (RF3_NO_CONF))
1740                 {
1741                         sprintf(nam, "[*] %s", name);
1742                 }
1743                 */
1744                 else if (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE))
1745                 {
1746                         sprintf(nam, "[U] %s", name);
1747                 }
1748                 else
1749                 {
1750                         sprintf(nam, _("    %s", "The %s"), name);
1751                 }
1752
1753
1754                 /* Level */
1755                 sprintf(lev, "%d", (int)r_ptr->level);
1756
1757                 /* Rarity */
1758                 sprintf(rar, "%d", (int)r_ptr->rarity);
1759
1760                 /* Speed */
1761                 if (r_ptr->speed >= 110)
1762                 {
1763                         sprintf(spd, "+%d", (r_ptr->speed - 110));
1764                 }
1765                 else
1766                 {
1767                         sprintf(spd, "-%d", (110 - r_ptr->speed));
1768                 }
1769
1770                 /* Armor Class */
1771                 sprintf(ac, "%d", r_ptr->ac);
1772
1773                 /* Hitpoints */
1774                 if ((r_ptr->flags1 & (RF1_FORCE_MAXHP)) || (r_ptr->hside == 1))
1775                 {
1776                         sprintf(hp, "%d", r_ptr->hdice * r_ptr->hside);
1777                 }
1778                 else
1779                 {
1780                         sprintf(hp, "%dd%d", r_ptr->hdice, r_ptr->hside);
1781                 }
1782
1783
1784                 /* Experience */
1785                 sprintf(exp, "%ld", (long)(r_ptr->mexp));
1786
1787                 /* Hack -- use visual instead */
1788                 sprintf(exp, "%s '%c'", attr_to_text(r_ptr), r_ptr->d_char);
1789
1790                 /* Dump the info */
1791                 fprintf(fff, "%-42.42s%4s%4s%4s%7s%5s  %11.11s\n",
1792                         nam, lev, rar, spd, hp, ac, exp);
1793         }
1794
1795         /* End it */
1796         fprintf(fff, "\n");
1797
1798
1799         /* Free the "who" array */
1800         C_KILL(who, max_r_idx, s16b);
1801
1802         /* Check for errors */
1803         if (ferror(fff) || my_fclose(fff))
1804         {
1805                 msg_print("Cannot close spoiler file.");
1806                 return;
1807         }
1808
1809         /* Worked */
1810         msg_print("Successfully created a spoiler file.");
1811 }
1812
1813
1814
1815
1816 /*
1817  * Monster spoilers by: smchorse@ringer.cs.utsa.edu (Shawn McHorse)
1818  *
1819  * Primarily based on code already in mon-desc.c, mostly by -BEN-
1820  */
1821
1822
1823
1824 /*!
1825  * @brief 文字列をファイルポインタに出力する /
1826  * Buffer text to the given file. (-SHAWN-)
1827  * This is basically c_roff() from mon-desc.c with a few changes.
1828  * @param str 文字列参照ポインタ
1829  * @return なし
1830  */
1831 static void spoil_out(concptr str)
1832 {
1833         concptr r;
1834
1835         /* Line buffer */
1836         static char roff_buf[256];
1837
1838         /* Delay buffer */
1839         static char roff_waiting_buf[256];
1840
1841 #ifdef JP
1842         bool iskanji_flag = FALSE;
1843 #endif
1844         /* Current pointer into line roff_buf */
1845         static char *roff_p = roff_buf;
1846
1847         /* Last space saved into roff_buf */
1848         static char *roff_s = NULL;
1849
1850         /* Mega-Hack -- Delayed output */
1851         static bool waiting_output = FALSE;
1852
1853         /* Special handling for "new sequence" */
1854         if (!str)
1855         {
1856                 if (waiting_output)
1857                 {
1858                         fputs(roff_waiting_buf, fff);
1859                         waiting_output = FALSE;
1860                 }
1861
1862                 if (roff_p != roff_buf) roff_p--;
1863                 while (*roff_p == ' ' && roff_p != roff_buf) roff_p--;
1864
1865                 if (roff_p == roff_buf) fprintf(fff, "\n");
1866                 else
1867                 {
1868                         *(roff_p + 1) = '\0';
1869                         fprintf(fff, "%s\n\n", roff_buf);
1870                 }
1871
1872                 roff_p = roff_buf;
1873                 roff_s = NULL;
1874                 roff_buf[0] = '\0';
1875                 return;
1876         }
1877
1878         /* Scan the given string, character at a time */
1879         for (; *str; str++)
1880         {
1881 #ifdef JP
1882                 char cbak;
1883                 bool k_flag = iskanji((unsigned char)(*str));
1884 #endif
1885                 char ch = *str;
1886                 bool wrap = (ch == '\n');
1887
1888 #ifdef JP
1889                 if (!isprint((unsigned char)ch) && !k_flag && !iskanji_flag) ch = ' ';
1890                 iskanji_flag = k_flag && !iskanji_flag;
1891 #else
1892                 if (!isprint(ch)) ch = ' ';
1893 #endif
1894
1895                 if (waiting_output)
1896                 {
1897                         fputs(roff_waiting_buf, fff);
1898                         if (!wrap) fputc('\n', fff);
1899                         waiting_output = FALSE;
1900                 }
1901
1902                 if (!wrap)
1903                 {
1904 #ifdef JP
1905                         if (roff_p >= roff_buf + (k_flag ? 74 : 75)) wrap = TRUE;
1906                         else if ((ch == ' ') && (roff_p >= roff_buf + (k_flag ? 72 : 73))) wrap = TRUE;
1907 #else
1908                         if (roff_p >= roff_buf + 75) wrap = TRUE;
1909                         else if ((ch == ' ') && (roff_p >= roff_buf + 73)) wrap = TRUE;
1910 #endif
1911
1912                         if (wrap)
1913                         {
1914 #ifdef JP
1915                                 bool k_flag_local;
1916                                 bool iskanji_flag_local = FALSE;
1917                                 concptr tail = str + (k_flag ? 2 : 1);
1918 #else
1919                                 concptr tail = str + 1;
1920 #endif
1921
1922                                 for (; *tail; tail++)
1923                                 {
1924                                         if (*tail == ' ') continue;
1925
1926 #ifdef JP
1927                                         k_flag_local = iskanji((unsigned char)(*tail));
1928                                         if (isprint((unsigned char)*tail) || k_flag_local || iskanji_flag_local) break;
1929                                         iskanji_flag_local = k_flag_local && !iskanji_flag_local;
1930 #else
1931                                         if (isprint(*tail)) break;
1932 #endif
1933                                 }
1934
1935                                 if (!*tail) waiting_output = TRUE;
1936                         }
1937                 }
1938
1939                 /* Handle line-wrap */
1940                 if (wrap)
1941                 {
1942                         *roff_p = '\0';
1943                         r = roff_p;
1944 #ifdef JP
1945                         cbak = ' ';
1946 #endif
1947                         if (roff_s && (ch != ' '))
1948                         {
1949 #ifdef JP
1950                                 cbak = *roff_s;
1951 #endif
1952                                 *roff_s = '\0';
1953                                 r = roff_s + 1;
1954                         }
1955                         if (!waiting_output) fprintf(fff, "%s\n", roff_buf);
1956                         else strcpy(roff_waiting_buf, roff_buf);
1957                         roff_s = NULL;
1958                         roff_p = roff_buf;
1959 #ifdef JP
1960                         if (cbak != ' ') *roff_p++ = cbak;
1961 #endif
1962                         while (*r) *roff_p++ = *r++;
1963                 }
1964
1965                 /* Save the char */
1966                 if ((roff_p > roff_buf) || (ch != ' '))
1967                 {
1968 #ifdef JP
1969                         if (!k_flag)
1970                         {
1971                                 if ((ch == ' ') || (ch == '(')) roff_s = roff_p;
1972                         }
1973                         else
1974                         {
1975                                 if (iskanji_flag &&
1976                                     strncmp(str, "。", 2) != 0 &&
1977                                     strncmp(str, "、", 2) != 0 &&
1978                                     strncmp(str, "ィ", 2) != 0 &&
1979                                     strncmp(str, "ー", 2) != 0) roff_s = roff_p;
1980                         }
1981 #else
1982                         if (ch == ' ') roff_s = roff_p;
1983 #endif
1984
1985                         *roff_p++ = ch;
1986                 }
1987         }
1988 }
1989
1990
1991
1992 /*!
1993  * @brief 関数ポインタ用の出力関数 /
1994  * Hook function used in spoil_mon_info()
1995  * @param attr 未使用
1996  * @param str 文字列参照ポインタ
1997  * @return なし
1998  */
1999 static void roff_func(TERM_COLOR attr, concptr str)
2000 {
2001         /* Unused */
2002         (void)attr;
2003
2004         spoil_out(str);
2005 }
2006
2007
2008 /*!
2009  * @brief モンスター詳細情報をスポイラー出力するメインルーチン /
2010  * Create a spoiler file for monsters (-SHAWN-)
2011  * @param fname ファイル名
2012  * @return なし
2013  */
2014 static void spoil_mon_info(concptr fname)
2015 {
2016         char buf[1024];
2017         int i, l, n = 0;
2018         BIT_FLAGS flags1;
2019
2020         u16b why = 2;
2021         MONRACE_IDX *who;
2022
2023         /* Build the filename */
2024         path_build(buf, sizeof(buf), ANGBAND_DIR_USER, fname);
2025
2026         /* File type is "TEXT" */
2027         FILE_TYPE(FILE_TYPE_TEXT);
2028
2029         /* Open the file */
2030         fff = my_fopen(buf, "w");
2031
2032         if (!fff)
2033         {
2034                 msg_print("Cannot create spoiler file.");
2035                 return;
2036         }
2037
2038
2039         /* Dump the header */
2040         sprintf(buf, "Monster Spoilers for Hengband Version %d.%d.%d\n",
2041              FAKE_VER_MAJOR-10, FAKE_VER_MINOR, FAKE_VER_PATCH);
2042
2043         spoil_out(buf);
2044         spoil_out("------------------------------------------\n\n");
2045
2046         /* Allocate the "who" array */
2047         C_MAKE(who, max_r_idx, MONRACE_IDX);
2048
2049         /* Scan the monsters */
2050         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
2051         {
2052                 monster_race *r_ptr = &r_info[i];
2053
2054                 /* Use that monster */
2055                 if (r_ptr->name) who[n++] = (s16b)i;
2056         }
2057
2058         /* Select the sort method */
2059         ang_sort_comp = ang_sort_comp_hook;
2060         ang_sort_swap = ang_sort_swap_hook;
2061
2062         /* Sort the array by dungeon depth of monsters */
2063         ang_sort(who, &why, n);
2064
2065
2066         /*
2067          * List all monsters in order
2068          */
2069         for (l = 0; l < n; l++)
2070         {
2071                 monster_race *r_ptr = &r_info[who[l]];
2072                 flags1 = r_ptr->flags1;
2073
2074                 /* Prefix */
2075                 /*
2076                 if (flags1 & (RF1_QUESTOR))
2077                 {
2078                         spoil_out("[Q] ");
2079                 }
2080                 else
2081                 */
2082                 if (flags1 & (RF1_UNIQUE))
2083                 {
2084                         spoil_out("[U] ");
2085                 }
2086                 else
2087                 {
2088 #ifndef JP
2089                         spoil_out("The ");
2090 #endif
2091                 }
2092
2093                 /* Name */
2094                 sprintf(buf, _("%s/%s  (", "%s  ("), (r_name + r_ptr->name), _(r_name+r_ptr->E_name, ""));  /* ---)--- */
2095
2096                 spoil_out(buf);
2097
2098                 /* Color */
2099                 spoil_out(attr_to_text(r_ptr));
2100
2101                 /* Symbol --(-- */
2102                 sprintf(buf, " '%c')\n", r_ptr->d_char);
2103                 spoil_out(buf);
2104
2105
2106                 /* Indent */
2107                 sprintf(buf, "=== ");
2108                 spoil_out(buf);
2109
2110                 /* Number */
2111                 sprintf(buf, "Num:%d  ", who[l]);
2112                 spoil_out(buf);
2113
2114                 /* Level */
2115                 sprintf(buf, "Lev:%d  ", (int)r_ptr->level);
2116                 spoil_out(buf);
2117
2118                 /* Rarity */
2119                 sprintf(buf, "Rar:%d  ", r_ptr->rarity);
2120                 spoil_out(buf);
2121
2122                 /* Speed */
2123                 if (r_ptr->speed >= 110)
2124                 {
2125                         sprintf(buf, "Spd:+%d  ", (r_ptr->speed - 110));
2126                 }
2127                 else
2128                 {
2129                         sprintf(buf, "Spd:-%d  ", (110 - r_ptr->speed));
2130                 }
2131                 spoil_out(buf);
2132
2133                 /* Hitpoints */
2134                 if ((flags1 & (RF1_FORCE_MAXHP)) || (r_ptr->hside == 1))
2135                 {
2136                         sprintf(buf, "Hp:%d  ", r_ptr->hdice * r_ptr->hside);
2137                 }
2138                 else
2139                 {
2140                         sprintf(buf, "Hp:%dd%d  ", r_ptr->hdice, r_ptr->hside);
2141                 }
2142                 spoil_out(buf);
2143
2144                 /* Armor Class */
2145                 sprintf(buf, "Ac:%d  ", r_ptr->ac);
2146                 spoil_out(buf);
2147
2148                 /* Experience */
2149                 sprintf(buf, "Exp:%ld\n", (long)(r_ptr->mexp));
2150                 spoil_out(buf);
2151
2152                 /* Reuse the code of monster recall. */
2153                 output_monster_spoiler(who[l], roff_func);
2154
2155                 spoil_out(NULL);
2156         }
2157
2158         /* Free the "who" array */
2159         C_KILL(who, max_r_idx, s16b);
2160
2161         /* Check for errors */
2162         if (ferror(fff) || my_fclose(fff))
2163         {
2164                 msg_print("Cannot close spoiler file.");
2165                 return;
2166         }
2167
2168         msg_print("Successfully created a spoiler file.");
2169 }
2170
2171
2172
2173 #define MAX_EVOL_DEPTH 64
2174
2175
2176 /*!
2177  * @brief int配列でstrncmp()と似た比較処理を行う / 
2178  * Compare two int-type array like strncmp() and return TRUE if equals
2179  * @param a 比較するint配列1
2180  * @param b 比較するint配列2
2181  * @param length 
2182  * @return 両者の値が等しければTRUEを返す
2183  */
2184 static bool int_n_cmp(int *a, int *b, int length)
2185 {
2186         /* Null-string comparation is always TRUE */
2187         if (!length) return TRUE;
2188
2189         do
2190         {
2191                 if (*a != *(b++)) return FALSE;
2192                 if (!(*(a++))) break;
2193         }
2194         while (--length);
2195
2196         return TRUE;
2197 }
2198
2199
2200 /*!
2201  * @brief ある木が指定された木の部分木かどうかを返す / 
2202  * Returns TRUE if an evolution tree is "partial tree"
2203  * @param tree 元となる木構造リスト
2204  * @param partial_tree 部分木かどうか判定したい木構造リスト
2205  * @return 部分木ならばTRUEを返す
2206  */
2207 static bool is_partial_tree(int *tree, int *partial_tree)
2208 {
2209         int pt_head = *(partial_tree++);
2210         int pt_len = 0;
2211
2212         while (partial_tree[pt_len]) pt_len++;
2213
2214         while (*tree)
2215         {
2216                 if (*(tree++) == pt_head)
2217                 {
2218                         if (int_n_cmp(tree, partial_tree, pt_len)) return TRUE;
2219                 }
2220         }
2221
2222         return FALSE;
2223 }
2224
2225
2226 /*!
2227  * @brief 進化ツリーをソートするためモンスター種族の判定関数 / 
2228  * Sorting hook -- Comp function
2229  * @param u 進化木構造データ
2230  * @param v 未使用
2231  * @param a 比較したいモンスター種族ID1
2232  * @param b 比較したいモンスター種族ID2
2233  * @return 2が大きければTRUEを返す
2234  */
2235 static bool ang_sort_comp_evol_tree(vptr u, vptr v, int a, int b)
2236 {
2237         int **evol_tree = (int **)u;
2238
2239         int w1 = evol_tree[a][0];
2240         int w2 = evol_tree[b][0];
2241         monster_race *r1_ptr = &r_info[w1];
2242         monster_race *r2_ptr = &r_info[w2];
2243
2244         /* Unused */
2245         (void)v;
2246
2247         /* Used tree first */
2248         if (w1 && !w2) return TRUE;
2249         if (!w1 && w2) return FALSE;
2250
2251         /* Sort by monster level */
2252         if (r1_ptr->level < r2_ptr->level) return TRUE;
2253         if (r1_ptr->level > r2_ptr->level) return FALSE;
2254
2255         /* Sort by monster experience */
2256         if (r1_ptr->mexp < r2_ptr->mexp) return TRUE;
2257         if (r1_ptr->mexp > r2_ptr->mexp) return FALSE;
2258
2259         /* Compare indexes */
2260         return w1 <= w2;
2261 }
2262
2263 /*!
2264  * @brief 進化ツリーをソートするため木構造のスワップ関数 / 
2265  * Sorting hook -- Swap function
2266  * @param u 進化木構造データ
2267  * @param v 未使用
2268  * @param a スワップしたい木構造1
2269  * @param b スワップしたい木構造2
2270  * @return 2が大きければTRUEを返す
2271  */
2272 static void ang_sort_swap_evol_tree(vptr u, vptr v, int a, int b)
2273 {
2274         int **evol_tree = (int **)u;
2275         int *holder;
2276
2277         /* Unused */
2278         (void)v;
2279
2280         /* Swap */
2281         holder = evol_tree[a];
2282         evol_tree[a] = evol_tree[b];
2283         evol_tree[b] = holder;
2284 }
2285
2286 /*!
2287  * @brief 進化ツリーをスポイラー出力するメインルーチン / 
2288  * Print monsters' evolution information to file
2289  * @param fname 出力ファイル名
2290  * @return なし
2291  */
2292 static void spoil_mon_evol(concptr fname)
2293 {
2294         char buf[1024];
2295         monster_race *r_ptr;
2296         int **evol_tree, i, j, n, r_idx;
2297         int *evol_tree_zero; /* For C_KILL() */
2298
2299         /* Build the filename */
2300         path_build(buf, sizeof buf, ANGBAND_DIR_USER, fname);
2301
2302         /* File type is "TEXT" */
2303         FILE_TYPE(FILE_TYPE_TEXT);
2304
2305         /* Open the file */
2306         fff = my_fopen(buf, "w");
2307
2308         if (!fff)
2309         {
2310                 msg_print("Cannot create spoiler file.");
2311             return;
2312         }
2313
2314         /* Dump the header */
2315         sprintf(buf, "Monster Spoilers for Hengband Version %d.%d.%d\n",
2316              FAKE_VER_MAJOR-10, FAKE_VER_MINOR, FAKE_VER_PATCH);
2317
2318         spoil_out(buf);
2319         spoil_out("------------------------------------------\n\n");
2320
2321         /* Allocate the "evol_tree" array (2-dimension) */
2322         C_MAKE(evol_tree, max_r_idx, int *);
2323         C_MAKE(*evol_tree, max_r_idx * (MAX_EVOL_DEPTH + 1), int);
2324         for (i = 1; i < max_r_idx; i++) evol_tree[i] = *evol_tree + i * (MAX_EVOL_DEPTH + 1);
2325         evol_tree_zero = *evol_tree;
2326
2327         /* Step 1: Build the evolution tree */
2328         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
2329         {
2330                 r_ptr = &r_info[i];
2331
2332                 /* No evolution */
2333                 if (!r_ptr->next_exp) continue;
2334
2335                 /* Trace evolution */
2336                 n = 0;
2337                 evol_tree[i][n++] = i;
2338                 do
2339                 {
2340                         evol_tree[i][n++] = r_ptr->next_r_idx;
2341                         r_ptr = &r_info[r_ptr->next_r_idx];
2342                 }
2343                 while (r_ptr->next_exp && (n < MAX_EVOL_DEPTH));
2344         }
2345
2346         /* Step 2: Scan the evolution trees and remove "partial tree" */
2347         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
2348         {
2349                 /* Not evolution tree */
2350                 if (!evol_tree[i][0]) continue;
2351
2352                 for (j = 1; j < max_r_idx; j++)
2353                 {
2354                         /* Same tree */
2355                         if (i == j) continue;
2356
2357                         /* Not evolution tree */
2358                         if (!evol_tree[j][0]) continue;
2359
2360                         /* Is evolution tree[i] is part of [j]? */
2361                         if (is_partial_tree(evol_tree[j], evol_tree[i]))
2362                         {
2363                                 /* Remove this evolution tree */
2364                                 evol_tree[i][0] = 0;
2365                                 break;
2366                         }
2367                 }
2368         }
2369
2370         /* Step 3: Sort the evolution trees */
2371
2372         /* Select the sort method */
2373         ang_sort_comp = ang_sort_comp_evol_tree;
2374         ang_sort_swap = ang_sort_swap_evol_tree;
2375
2376         /* Sort the array */
2377         ang_sort(evol_tree, NULL, max_r_idx);
2378
2379         /* Step 4: Print the evolution trees */
2380         for (i = 0; i < max_r_idx; i++)
2381         {
2382                 r_idx = evol_tree[i][0];
2383
2384                 /* No evolution or removed evolution tree */
2385                 if (!r_idx) continue;
2386
2387                 /* Trace the evolution tree */
2388                 r_ptr = &r_info[r_idx];
2389                 fprintf(fff, _("[%d]: %s (レベル%d, '%c')\n", "[%d]: %s (Level %d, '%c')\n"),
2390                         r_idx, r_name + r_ptr->name, (int)r_ptr->level, r_ptr->d_char);
2391
2392                 for (n = 1; r_ptr->next_exp; n++)
2393                 {
2394                         fprintf(fff, "%*s-(%ld)-> ", n * 2, "", (long int)r_ptr->next_exp);
2395                         fprintf(fff, "[%d]: ", r_ptr->next_r_idx);
2396                         r_ptr = &r_info[r_ptr->next_r_idx];
2397                         fprintf(fff, _("%s (レベル%d, '%c')\n", "%s (Level %d, '%c')\n"),
2398                                 r_name + r_ptr->name, (int)r_ptr->level, r_ptr->d_char);
2399                 }
2400
2401                 /* End of evolution tree */
2402                 fputc('\n', fff);
2403         }
2404
2405         /* Free the "evol_tree" array (2-dimension) */
2406         C_KILL(evol_tree_zero, max_r_idx * (MAX_EVOL_DEPTH + 1), int);
2407         C_KILL(evol_tree, max_r_idx, int *);
2408
2409         /* Check for errors */
2410         if (ferror(fff) || my_fclose(fff))
2411         {
2412                 msg_print("Cannot close spoiler file.");
2413                 return;
2414         }
2415
2416         msg_print("Successfully created a spoiler file.");
2417 }
2418
2419
2420
2421 /*
2422  * Forward declare
2423  */
2424 extern void do_cmd_spoilers(void);
2425
2426 /*!
2427  * @brief スポイラー出力を行うコマンドのメインルーチン / 
2428  * Create Spoiler files -BEN-
2429  * @return なし
2430  */
2431 void do_cmd_spoilers(void)
2432 {
2433         screen_save();
2434
2435         /* Interact */
2436         while (1)
2437         {
2438                 Term_clear();
2439
2440                 /* Info */
2441                 prt("Create a spoiler file.", 2, 0);
2442
2443                 /* Prompt for a file */
2444                 prt("(1) Brief Object Info (obj-desc.txt)", 5, 5);
2445                 prt("(2) Brief Artifact Info (artifact.txt)", 6, 5);
2446                 prt("(3) Brief Monster Info (mon-desc.txt)", 7, 5);
2447                 prt("(4) Full Monster Info (mon-info.txt)", 8, 5);
2448                 prt("(5) Monster Evolution Info (mon-evol.txt)", 9, 5);
2449
2450                 /* Prompt */
2451                 prt(_("コマンド:", "Command: "), _(18, 12), 0);
2452
2453                 /* Get a choice */
2454                 switch (inkey())
2455                 {
2456                 /* Escape */
2457                 case ESCAPE:
2458                         screen_load();
2459                         return;
2460
2461                 /* Option (1) */
2462                 case '1':
2463                         spoil_obj_desc("obj-desc.txt");
2464                         break;
2465
2466                 /* Option (2) */
2467                 case '2':
2468                         spoil_artifact("artifact.txt");
2469                         break;
2470
2471                 /* Option (3) */
2472                 case '3':
2473                         spoil_mon_desc("mon-desc.txt");
2474                         break;
2475
2476                 /* Option (4) */
2477                 case '4':
2478                         spoil_mon_info("mon-info.txt");
2479                         break;
2480
2481                 /* Option (5) */
2482                 case '5':
2483                         spoil_mon_evol("mon-evol.txt");
2484                         break;
2485
2486                 default:
2487                         bell();
2488                         break;
2489                 }
2490
2491                 msg_erase();
2492         }
2493 }
2494
2495 /*!
2496  * @brief ランダムアーティファクト1件を解析する / 
2497  * Fill in an object description structure for a given object
2498  * @param o_ptr ランダムアーティファクトのオブジェクト構造体参照ポインタ
2499  * @param desc_ptr 記述内容を収める構造体参照ポインタ
2500  * @return なし
2501  */
2502 static void random_artifact_analyze(object_type *o_ptr, obj_desc_list *desc_ptr)
2503 {
2504         analyze_general(o_ptr, desc_ptr->description);
2505         analyze_pval(o_ptr, &desc_ptr->pval_info);
2506         analyze_brand(o_ptr, desc_ptr->brands);
2507         analyze_slay(o_ptr, desc_ptr->slays);
2508         analyze_immune(o_ptr, desc_ptr->immunities);
2509         analyze_resist(o_ptr, desc_ptr->resistances);
2510         analyze_sustains(o_ptr, desc_ptr->sustains);
2511         analyze_misc_magic(o_ptr, desc_ptr->misc_magic);
2512         desc_ptr->activation = item_activation(o_ptr);
2513 #ifdef JP
2514         sprintf(desc_ptr->misc_desc, "重さ %d.%d kg",
2515                 lbtokg1(o_ptr->weight), lbtokg2(o_ptr->weight));
2516 #else
2517         sprintf(desc_ptr->misc_desc, "Weight %d.%d lbs",
2518                 o_ptr->weight / 10, o_ptr->weight % 10);
2519 #endif
2520 }
2521
2522 /*!
2523  * @brief ランダムアーティファクト1件をスポイラー出力する / 
2524  * Create a spoiler file entry for an artifact
2525  * @param o_ptr ランダムアーティファクトのオブジェクト構造体参照ポインタ
2526  * @param art_ptr 記述内容を収めた構造体参照ポインタ
2527  * Fill in an object description structure for a given object
2528  * @return なし
2529  */
2530 static void spoiler_print_randart(object_type *o_ptr, obj_desc_list *art_ptr)
2531 {
2532         pval_info_type *pval_ptr = &art_ptr->pval_info;
2533
2534         char buf[80];
2535
2536         /* Don't indent the first line */
2537         fprintf(fff, "%s\n", art_ptr->description);
2538         
2539         /* unidentified */
2540         if (!(o_ptr->ident & (IDENT_MENTAL)))
2541         {
2542                 fprintf(fff, _("%s不明\n", "%sUnknown\n"),INDENT1);
2543         }
2544         else {
2545                 /* An "empty" pval description indicates that the pval affects nothing */
2546                 if (pval_ptr->pval_desc[0])
2547                 {
2548                         /* Mention the effects of pval */
2549                         sprintf(buf, _("%sの修正:", "%s to"), pval_ptr->pval_desc);
2550                         spoiler_outlist(buf, pval_ptr->pval_affects, ITEM_SEP);
2551                 }
2552
2553                 /* Now deal with the description lists */
2554
2555                 spoiler_outlist(_("対:", "Slay"), art_ptr->slays, ITEM_SEP);
2556                 spoiler_outlist(_("武器属性:", ""), art_ptr->brands, LIST_SEP);
2557                 spoiler_outlist(_("免疫:", "Immunity to"), art_ptr->immunities, ITEM_SEP);
2558                 spoiler_outlist(_("耐性:", "Resist"), art_ptr->resistances, ITEM_SEP);
2559                 spoiler_outlist(_("維持:", "Sustain"), art_ptr->sustains, ITEM_SEP);
2560                 spoiler_outlist("", art_ptr->misc_magic, LIST_SEP);
2561
2562                 /* Write out the possible activation at the primary indention level */
2563                 if (art_ptr->activation)
2564                 {
2565                         fprintf(fff, _("%s発動: %s\n", "%sActivates for %s\n"), INDENT1, art_ptr->activation);
2566                 }
2567         }
2568         /* End with the miscellaneous facts */
2569         fprintf(fff, "%s%s\n\n", INDENT1, art_ptr->misc_desc);
2570 }
2571
2572
2573 /*!
2574  * @brief ランダムアーティファクト内容をスポイラー出力するサブルーチン / 
2575  * @param o_ptr ランダムアーティファクトのオブジェクト構造体参照ポインタ
2576  * @param i 出力したい記録ランダムアーティファクトID
2577  * @return なし
2578  */
2579 static void spoil_random_artifact_aux(object_type *o_ptr, int i)
2580 {
2581         obj_desc_list artifact;
2582
2583         if (!object_is_known(o_ptr) || !o_ptr->art_name
2584                 || o_ptr->tval != group_artifact[i].tval)
2585                 return;
2586
2587         /* Analyze the artifact */
2588         random_artifact_analyze(o_ptr, &artifact);
2589
2590         /* Write out the artifact description to the spoiler file */
2591         spoiler_print_randart(o_ptr, &artifact);
2592 }
2593
2594 /*!
2595  * @brief ランダムアーティファクト内容をスポイラー出力するメインルーチン / 
2596  * Create a list file for random artifacts
2597  * @param fname 出力ファイル名
2598  * @return なし
2599  */
2600 void spoil_random_artifact(concptr fname)
2601 {
2602         int i,j;
2603
2604         store_type  *st_ptr;
2605         object_type *q_ptr;
2606
2607         char buf[1024];
2608
2609         /* Build the filename */
2610         path_build(buf, sizeof(buf), ANGBAND_DIR_USER, fname);
2611
2612         /* File type is "TEXT" */
2613         FILE_TYPE(FILE_TYPE_TEXT);
2614
2615         /* Open the file */
2616         fff = my_fopen(buf, "w");
2617
2618         if (!fff)
2619         {
2620                 msg_print("Cannot create list file.");
2621                 return;
2622         }
2623
2624         /* Dump the header */
2625         sprintf(buf, "Random artifacts list.\r");
2626         spoiler_underline(buf);
2627
2628         /* List the artifacts by tval */
2629         for (j = 0; group_artifact[j].tval; j++)
2630         {
2631                 /* random artifacts wielding */
2632                 for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
2633                 {
2634                         q_ptr = &inventory[i];
2635                         spoil_random_artifact_aux(q_ptr, j);
2636                 }
2637
2638                 /* random artifacts in inventory */
2639                 for (i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
2640                 {
2641                         q_ptr = &inventory[i];
2642                         spoil_random_artifact_aux(q_ptr, j);
2643                 }
2644
2645                 /* random artifacts in home */
2646                 st_ptr = &town_info[1].store[STORE_HOME];
2647                 for (i = 0; i < st_ptr->stock_num; i++)
2648                 {
2649                         q_ptr = &st_ptr->stock[i];
2650                         spoil_random_artifact_aux(q_ptr, j);
2651                 }
2652
2653                 /* random artifacts in museum */
2654                 st_ptr = &town_info[1].store[STORE_MUSEUM];
2655                 for (i = 0; i < st_ptr->stock_num; i++)
2656                 {
2657                         q_ptr = &st_ptr->stock[i];
2658                         spoil_random_artifact_aux(q_ptr, j);
2659                 }
2660         }
2661
2662         /* Check for errors */
2663         if (ferror(fff) || my_fclose(fff))
2664         {
2665                 msg_print("Cannot close list file.");
2666                 return;
2667         }
2668
2669         msg_print("Successfully created a list file.");
2670 }
2671
2672 #else
2673
2674 #ifdef MACINTOSH
2675 static int i = 0;
2676 #endif /* MACINTOSH */
2677
2678 #endif