OSDN Git Service

[Refactor] #37353 コメント整理 / Refactor comments.
[hengband/hengband.git] / src / wizard1.c
1 /*!
2  *  @file wizard1.c
3  *  @brief ウィザードモードの処理(スポイラー出力中心) / Spoiler generation -BEN-
4  *  @date 2014/02/17
5  *  @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, and others
7  * This software may be copied and distributed for educational, research,
8  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
9  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
10  * 2013 Deskull rearranged comment for Doxygen.
11  */
12
13 #include "angband.h"
14
15
16 #ifdef ALLOW_SPOILERS
17
18
19 /*
20  * The spoiler file being created
21  */
22 static FILE *fff = NULL;
23
24
25
26 /*!
27  * @brief シンボル職の記述名を返す /
28  * Extract a textual representation of an attribute
29  * @param r_ptr モンスター種族の構造体ポインタ
30  * @return シンボル職の記述名
31  */
32 static cptr attr_to_text(monster_race *r_ptr)
33 {
34 #ifdef JP000
35         if (r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_CLEAR)    return "透明な";
36         if (r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_MULTI)    return "万色の";
37         if (r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_SEMIRAND) return "準ランダムな";
38 #else
39         if (r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_CLEAR)    return "Clear";
40         if (r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_MULTI)    return "Multi";
41         if (r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_SEMIRAND) return "S.Rand";
42 #endif
43
44         switch (r_ptr->d_attr)
45         {
46 #ifdef JP000
47         case TERM_DARK:    return "XXXい";
48         case TERM_WHITE:   return "白い";
49         case TERM_SLATE:   return "青灰色の";
50         case TERM_ORANGE:  return "オレンジの";
51         case TERM_RED:     return "赤い";
52         case TERM_GREEN:   return "緑の";
53         case TERM_BLUE:    return "青い";
54         case TERM_UMBER:   return "琥珀色の";
55         case TERM_L_DARK:  return "灰色の";
56         case TERM_L_WHITE: return "明青灰色の";
57         case TERM_VIOLET:  return "紫の";
58         case TERM_YELLOW:  return "黄色い";
59         case TERM_L_RED:   return "明い赤の";
60         case TERM_L_GREEN: return "明い緑の";
61         case TERM_L_BLUE:  return "明い青の";
62         case TERM_L_UMBER: return "明い琥珀色の";
63 #else
64         case TERM_DARK:    return "xxx";
65         case TERM_WHITE:   return "White";
66         case TERM_SLATE:   return "Slate";
67         case TERM_ORANGE:  return "Orange";
68         case TERM_RED:     return "Red";
69         case TERM_GREEN:   return "Green";
70         case TERM_BLUE:    return "Blue";
71         case TERM_UMBER:   return "Umber";
72         case TERM_L_DARK:  return "L.Dark";
73         case TERM_L_WHITE: return "L.Slate";
74         case TERM_VIOLET:  return "Violet";
75         case TERM_YELLOW:  return "Yellow";
76         case TERM_L_RED:   return "L.Red";
77         case TERM_L_GREEN: return "L.Green";
78         case TERM_L_BLUE:  return "L.Blue";
79         case TERM_L_UMBER: return "L.Umber";
80 #endif
81         }
82
83 #ifdef JP000
84         return "変な";
85 #else
86         return "Icky";
87 #endif
88 }
89
90
91
92 /*
93  * A tval grouper
94  */
95 typedef struct
96 {
97         OBJECT_TYPE_VALUE tval;
98         cptr name;
99 } grouper;
100
101
102
103 /*
104  * Item Spoilers by: benh@phial.com (Ben Harrison)
105  */
106
107
108 /*
109  * The basic items categorized by type
110  */
111 static grouper group_item[] =
112 {
113         { TV_SHOT,          _("射撃物", "Ammo") },
114         { TV_ARROW,         NULL },
115         { TV_BOLT,          NULL },
116         { TV_BOW,           _("弓", "Bows") },
117         { TV_DIGGING,       _("武器", "Weapons") },
118         { TV_POLEARM,       NULL },
119         { TV_HAFTED,        NULL },
120         { TV_SWORD,         NULL },
121         { TV_SOFT_ARMOR,    _("防具 (体)", "Armour (Body)") },
122         { TV_HARD_ARMOR,    NULL },
123         { TV_DRAG_ARMOR,    NULL },
124         { TV_BOOTS,         _("防具 (その他)", "Armour (Misc)") },
125         { TV_GLOVES,        NULL },
126         { TV_HELM,          NULL },
127         { TV_CROWN,         NULL },
128         { TV_SHIELD,        NULL },
129         { TV_CLOAK,         NULL },
130
131         { TV_LITE,          _("光源", "Light Sources") },
132         { TV_AMULET,        _("アミュレット", "Amulets" )},
133         { TV_RING,          _("指輪", "Rings") },
134         { TV_STAFF,         _("杖", "Staffs") },
135         { TV_WAND,          _("魔法棒", "Wands") },
136         { TV_ROD,           _("ロッド", "Rods") },
137         { TV_SCROLL,        _("巻物", "Scrolls") },
138         { TV_POTION,        _("薬", "Potions") },
139         { TV_FOOD,          _("食料", "Food") },
140
141         { TV_LIFE_BOOK,     _("魔法書 (生命)", "Books (Life)") },
142         { TV_SORCERY_BOOK,  _("魔法書 (仙術)", "Books (Sorcery)") },
143         { TV_NATURE_BOOK,   _("魔法書 (自然)", "Books (Nature)") },
144         { TV_CHAOS_BOOK,    _("魔法書 (カオス)", "Books (Chaos)") },
145         { TV_DEATH_BOOK,    _("魔法書 (暗黒)", "Books (Death)") },
146         { TV_TRUMP_BOOK,    _("魔法書 (トランプ)", "Books (Trump)") },
147         { TV_ARCANE_BOOK,   _("魔法書 (秘術)", "Books (Arcane)") },
148         { TV_CRAFT_BOOK,    _("魔法書 (匠)", "Books (Craft)") },
149         { TV_DAEMON_BOOK,   _("魔法書 (悪魔)", "Books (Daemon)") },
150         { TV_CRUSADE_BOOK,  _("魔法書 (破邪)", "Books (Crusade)") },
151         { TV_MUSIC_BOOK,    _("歌集", "Song Books") },
152         { TV_HISSATSU_BOOK, _("武芸の書", "Books (Kendo)") },
153         { TV_HEX_BOOK,      _("魔法書 (呪術)", "Books (Hex)") },
154
155         { TV_WHISTLE,       _("笛", "Whistle") },
156         { TV_CAPTURE,       _("キャプチャー・ボール", "Capture Ball") },
157         { TV_CARD,          _("エクスプレスカード", "Express Card") },
158
159         { TV_CHEST,         _("箱", "Chests") },
160
161         { TV_FIGURINE,      _("人形", "Magical Figurines") },
162         { TV_STATUE,        _("像", "Statues") },
163         { TV_CORPSE,        _("死体", "Corpses") },
164
165         { TV_SKELETON,      _("その他", "Misc") },
166         { TV_BOTTLE,        NULL },
167         { TV_JUNK,          NULL },
168         { TV_SPIKE,         NULL },
169         { TV_FLASK,         NULL },
170         { TV_PARCHMENT,     NULL },
171
172         { 0, "" }
173 };
174
175
176 /*!
177  * @brief ベースアイテムの各情報を文字列化する /
178  * Describe the kind
179  * @param buf 名称を返すバッファ参照ポインタ
180  * @param dam ダメージダイス記述を返すバッファ参照ポインタ
181  * @param wgt 重量記述を返すバッファ参照ポインタ
182  * @param lev 生成階記述を返すバッファ参照ポインタ
183  * @param chance 生成機会を返すバッファ参照ポインタ
184  * @param val 価値を返すバッファ参照ポインタ
185  * @param k ベースアイテムID
186  * @return なし
187  */
188 static void kind_info(char *buf, char *dam, char *wgt, char *chance, DEPTH *lev, PRICE *val, OBJECT_IDX k)
189 {
190         object_type forge;
191         object_type *q_ptr;
192         int i;
193         q_ptr = &forge;
194
195         /* Prepare a fake item */
196         object_prep(q_ptr, k);
197
198         /* It is known */
199         q_ptr->ident |= (IDENT_KNOWN);
200
201         /* Cancel bonuses */
202         q_ptr->pval = 0;
203         q_ptr->to_a = 0;
204         q_ptr->to_h = 0;
205         q_ptr->to_d = 0;
206
207         (*lev) = k_info[q_ptr->k_idx].level;
208         (*val) = object_value(q_ptr);
209
210         /* Hack */
211         if (!buf || !dam || !chance || !wgt) return;
212
213         /* Description (too brief) */
214         object_desc(buf, q_ptr, (OD_NAME_ONLY | OD_STORE));
215
216         /* Misc info */
217         strcpy(dam, "");
218
219         /* Damage */
220         switch (q_ptr->tval)
221         {
222                 /* Bows */
223                 case TV_BOW:
224                 {
225                         break;
226                 }
227
228                 /* Ammo */
229                 case TV_SHOT:
230                 case TV_BOLT:
231                 case TV_ARROW:
232                 {
233                         sprintf(dam, "%dd%d", q_ptr->dd, q_ptr->ds);
234                         break;
235                 }
236
237                 /* Weapons */
238                 case TV_HAFTED:
239                 case TV_POLEARM:
240                 case TV_SWORD:
241                 case TV_DIGGING:
242                 {
243                         sprintf(dam, "%dd%d", q_ptr->dd, q_ptr->ds);
244                         break;
245                 }
246
247                 /* Armour */
248                 case TV_BOOTS:
249                 case TV_GLOVES:
250                 case TV_CLOAK:
251                 case TV_CROWN:
252                 case TV_HELM:
253                 case TV_SHIELD:
254                 case TV_SOFT_ARMOR:
255                 case TV_HARD_ARMOR:
256                 case TV_DRAG_ARMOR:
257                 {
258                         sprintf(dam, "%d", q_ptr->ac);
259                         break;
260                 }
261         }
262
263         /* Chance */
264         strcpy(chance, "");
265         for(i = 0; i < 4; i++)
266         {
267                 char chance_aux[20] = "";
268                 if(k_info[q_ptr->k_idx].chance[i] > 0)
269                 {
270                         sprintf(chance_aux, "%s%3dF:%+4d", (i != 0 ? "/" : ""),
271                                 (int)k_info[q_ptr->k_idx].locale[i], 100/k_info[q_ptr->k_idx].chance[i]);
272                         strcat(chance, chance_aux);
273                 }
274         }
275
276
277         /* Weight */
278         sprintf(wgt, "%3d.%d", (int)(q_ptr->weight / 10), (int)(q_ptr->weight % 10));
279 }
280
281
282 /*!
283  * @brief 各ベースアイテムの情報を一行毎に記述する /
284  * Create a spoiler file for items
285  * @param fname ファイル名
286  * @return なし
287  */
288 static void spoil_obj_desc(cptr fname)
289 {
290         int i, k, s, t, n = 0, group_start = 0;
291
292         OBJECT_IDX who[200];
293
294         char buf[1024];
295
296         char wgt[80];
297         char chance[80];
298         char dam[80];
299
300
301         /* Build the filename */
302         path_build(buf, sizeof(buf), ANGBAND_DIR_USER, fname);
303
304         /* File type is "TEXT" */
305         FILE_TYPE(FILE_TYPE_TEXT);
306
307         /* Open the file */
308         fff = my_fopen(buf, "w");
309
310         if (!fff)
311         {
312                 msg_print("Cannot create spoiler file.");
313                 return;
314         }
315
316
317         /* Header */
318         fprintf(fff, "Spoiler File -- Basic Items (Hengband %d.%d.%d.%d)\n\n\n",
319                 FAKE_VER_MAJOR-10, FAKE_VER_MINOR, FAKE_VER_PATCH, FAKE_VER_EXTRA);
320
321         /* More Header */
322         fprintf(fff, "%-37s%8s%7s%5s %40s%9s\n",
323                 "Description", "Dam/AC", "Wgt", "Lev", "Chance", "Cost");
324         fprintf(fff, "%-37s%8s%7s%5s %40s%9s\n",
325                 "-------------------------------------", "------", "---", "---", "----------------", "----");
326
327         /* List the groups */
328         for (i = 0; TRUE; i++)
329         {
330                 /* Write out the group title */
331                 if (group_item[i].name)
332                 {
333                         if (n)
334                         {
335                                 /* Hack -- bubble-sort by cost and then level */
336                                 for (s = 0; s < n - 1; s++)
337                                 {
338                                         for (t = 0; t < n - 1; t++)
339                                         {
340                                                 int i1 = t;
341                                                 int i2 = t + 1;
342
343                                                 DEPTH e1;
344                                                 DEPTH e2;
345
346                                                 PRICE t1;
347                                                 PRICE t2;
348
349                                                 kind_info(NULL, NULL, NULL, NULL, &e1, &t1, who[i1]);
350                                                 kind_info(NULL, NULL, NULL, NULL, &e2, &t2, who[i2]);
351
352                                                 if ((t1 > t2) || ((t1 == t2) && (e1 > e2)))
353                                                 {
354                                                         u16b tmp = who[i1];
355                                                         who[i1] = who[i2];
356                                                         who[i2] = tmp;
357                                                 }
358                                         }
359                                 }
360
361                                 fprintf(fff, "\n\n%s\n\n", group_item[group_start].name);
362
363                                 /* Spoil each item */
364                                 for (s = 0; s < n; s++)
365                                 {
366                                         DEPTH e;
367                                         PRICE v;
368
369                                         /* Describe the kind */
370                                         kind_info(buf, dam, wgt, chance, &e, &v, who[s]);
371
372                                         /* Dump it */
373                                         fprintf(fff, "  %-35s%8s%7s%5d %-40s%9ld\n",
374                                                 buf, dam, wgt, (int)e, chance, (long)(v));
375                                 }
376
377                                 /* Start a new set */
378                                 n = 0;
379                         }
380
381                         /* Notice the end */
382                         if (!group_item[i].tval) break;
383
384                         /* Start a new set */
385                         group_start = i;
386                 }
387
388                 /* Acquire legal item types */
389                 for (k = 1; k < max_k_idx; k++)
390                 {
391                         object_kind *k_ptr = &k_info[k];
392
393                         /* Skip wrong tval's */
394                         if (k_ptr->tval != group_item[i].tval) continue;
395
396                         /* Hack -- Skip instant-artifacts */
397                         if (k_ptr->gen_flags & (TRG_INSTA_ART)) continue;
398
399                         /* Save the index */
400                         who[n++] = (u16b)k;
401                 }
402         }
403
404
405         /* Check for errors */
406         if (ferror(fff) || my_fclose(fff))
407         {
408                 msg_print("Cannot close spoiler file.");
409                 return;
410         }
411
412         msg_print("Successfully created a spoiler file.");
413 }
414
415
416 /*
417  * Artifact Spoilers by: randy@PICARD.tamu.edu (Randy Hutson)
418  */
419
420
421 /*
422  * Returns a "+" string if a number is non-negative and an empty
423  * string if negative
424  */
425 #define POSITIZE(v) (((v) >= 0) ? "+" : "")
426
427 /*
428  * These are used to format the artifact spoiler file. INDENT1 is used
429  * to indent all but the first line of an artifact spoiler. INDENT2 is
430  * used when a line "wraps". (Bladeturner's resistances cause this.)
431  */
432 #define INDENT1 "    "
433 #define INDENT2 "      "
434
435 /*
436  * MAX_LINE_LEN specifies when a line should wrap.
437  */
438 #define MAX_LINE_LEN 75
439
440 /*
441  * Given an array, determine how many elements are in the array
442  */
443 #define N_ELEMENTS(a) (sizeof (a) / sizeof ((a)[0]))
444
445 /*
446  * The artifacts categorized by type
447  */
448 static grouper group_artifact[] =
449 {
450 #ifdef JP
451         { TV_SWORD,             "刀剣" },
452         { TV_POLEARM,           "槍/斧" },
453         { TV_HAFTED,            "鈍器" },
454         { TV_DIGGING,           "シャベル/つるはし" },
455         { TV_BOW,               "飛び道具" },
456         { TV_ARROW,             "矢" },
457         { TV_BOLT,              NULL },
458
459         { TV_SOFT_ARMOR,        "鎧" },
460         { TV_HARD_ARMOR,        NULL },
461         { TV_DRAG_ARMOR,        NULL },
462
463         { TV_CLOAK,             "クローク" },
464         { TV_SHIELD,            "盾" },
465         { TV_CARD,              NULL },
466         { TV_HELM,              "兜/冠" },
467         { TV_CROWN,             NULL },
468         { TV_GLOVES,            "籠手" },
469         { TV_BOOTS,             "靴" },
470
471         { TV_LITE,              "光源" },
472         { TV_AMULET,            "アミュレット" },
473         { TV_RING,              "指輪" },
474 #else
475         { TV_SWORD,             "Edged Weapons" },
476         { TV_POLEARM,           "Polearms" },
477         { TV_HAFTED,            "Hafted Weapons" },
478         { TV_DIGGING,           "Shovels/Picks" },
479         { TV_BOW,               "Bows" },
480         { TV_ARROW,             "Ammo" },
481         { TV_BOLT,              NULL },
482
483         { TV_SOFT_ARMOR,        "Body Armor" },
484         { TV_HARD_ARMOR,        NULL },
485         { TV_DRAG_ARMOR,        NULL },
486
487         { TV_CLOAK,             "Cloaks" },
488         { TV_SHIELD,            "Shields" },
489         { TV_CARD,              NULL },
490         { TV_HELM,              "Helms/Crowns" },
491         { TV_CROWN,             NULL },
492         { TV_GLOVES,            "Gloves" },
493         { TV_BOOTS,             "Boots" },
494
495         { TV_LITE,              "Light Sources" },
496         { TV_AMULET,            "Amulets" },
497         { TV_RING,              "Rings" },
498 #endif
499
500         { 0, NULL }
501 };
502
503
504
505 /*
506  * Pair together a constant flag with a textual description.
507  *
508  * Used by both "init.c" and "wiz-spo.c".
509  *
510  * Note that it sometimes more efficient to actually make an array
511  * of textual names, where entry 'N' is assumed to be paired with
512  * the flag whose value is "1L << N", but that requires hard-coding.
513  */
514
515 typedef struct flag_desc flag_desc;
516
517 struct flag_desc
518 {
519         const int flag;
520         const char *const desc;
521 };
522
523
524
525 /*
526  * These are used for "+3 to STR, DEX", etc. These are separate from
527  * the other pval affected traits to simplify the case where an object
528  * affects all stats.  In this case, "All stats" is used instead of
529  * listing each stat individually.
530  */
531
532 static flag_desc stat_flags_desc[] =
533 {
534 #ifdef JP
535         { TR_STR,        "腕力" },
536         { TR_INT,        "知能" },
537         { TR_WIS,        "賢さ" },
538         { TR_DEX,        "器用さ" },
539         { TR_CON,        "耐久力" },
540         { TR_CHR,        "魅力" }
541 #else
542         { TR_STR,        "STR" },
543         { TR_INT,        "INT" },
544         { TR_WIS,        "WIS" },
545         { TR_DEX,        "DEX" },
546         { TR_CON,        "CON" },
547         { TR_CHR,        "CHR" }
548 #endif
549 };
550
551 /*
552  * Besides stats, these are the other player traits
553  * which may be affected by an object's pval
554  */
555
556 static flag_desc pval_flags1_desc[] =
557 {
558 #ifdef JP
559         { TR_MAGIC_MASTERY,    "魔法道具使用能力" },
560         { TR_STEALTH,    "隠密" },
561         { TR_SEARCH,     "探索" },
562         { TR_INFRA,      "赤外線視力" },
563         { TR_TUNNEL,     "採掘" },
564         { TR_BLOWS,      "攻撃回数" },
565         { TR_SPEED,      "スピード" }
566 #else
567         { TR_STEALTH,    "Stealth" },
568         { TR_SEARCH,     "Searching" },
569         { TR_INFRA,      "Infravision" },
570         { TR_TUNNEL,     "Tunneling" },
571         { TR_BLOWS,      "Attacks" },
572         { TR_SPEED,      "Speed" }
573 #endif
574 };
575
576 /*
577  * Slaying preferences for weapons
578  */
579
580 static flag_desc slay_flags_desc[] =
581 {
582 #ifdef JP
583         { TR_SLAY_ANIMAL,        "動物" },
584         { TR_KILL_ANIMAL,        "*動物*" },
585         { TR_SLAY_EVIL,          "邪悪" },
586         { TR_KILL_EVIL,          "*邪悪*" },
587         { TR_SLAY_HUMAN,         "人間" },
588         { TR_KILL_HUMAN,         "*人間*" },
589         { TR_SLAY_UNDEAD,        "アンデッド" },
590         { TR_KILL_UNDEAD,        "*アンデッド*" },
591         { TR_SLAY_DEMON,         "悪魔" },
592         { TR_KILL_DEMON,         "*悪魔*" },
593         { TR_SLAY_ORC,           "オーク" },
594         { TR_KILL_ORC,           "*オーク*" },
595         { TR_SLAY_TROLL,         "トロル" },
596         { TR_KILL_TROLL,         "*トロル*" },
597         { TR_SLAY_GIANT,         "巨人" },
598         { TR_KILL_GIANT,         "*巨人*" },
599         { TR_SLAY_DRAGON,        "ドラゴン" },
600         { TR_KILL_DRAGON,        "*ドラゴン*" },
601 #else
602         { TR_SLAY_ANIMAL,        "Animal" },
603         { TR_KILL_ANIMAL,        "XAnimal" },
604         { TR_SLAY_EVIL,          "Evil" },
605         { TR_KILL_EVIL,          "XEvil" },
606         { TR_SLAY_HUMAN,         "Human" },
607         { TR_KILL_HUMAN,         "XHuman" },
608         { TR_SLAY_UNDEAD,        "Undead" },
609         { TR_KILL_UNDEAD,        "XUndead" },
610         { TR_SLAY_DEMON,         "Demon" },
611         { TR_KILL_DEMON,         "XDemon" },
612         { TR_SLAY_ORC,           "Orc" },
613         { TR_KILL_ORC,           "XOrc" },
614         { TR_SLAY_TROLL,         "Troll" },
615         { TR_KILL_TROLL,         "XTroll" },
616         { TR_SLAY_GIANT,         "Giant" },
617         { TR_KILL_GIANT,         "Xgiant" },
618         { TR_SLAY_DRAGON,        "Dragon" },
619         { TR_KILL_DRAGON,        "Xdragon" }
620 #endif
621 };
622
623 /*
624  * Elemental brands for weapons
625  *
626  * Clearly, TR1_IMPACT is a bit out of place here. To simplify
627  * coding, it has been included here along with the elemental
628  * brands. It does seem to fit in with the brands and slaying
629  * more than the miscellaneous section.
630  */
631 static flag_desc brand_flags_desc[] =
632 {
633 #ifdef JP
634         { TR_BRAND_ACID,         "溶解" },
635         { TR_BRAND_ELEC,         "電撃" },
636         { TR_BRAND_FIRE,         "焼棄" },
637         { TR_BRAND_COLD,         "凍結" },
638         { TR_BRAND_POIS,         "毒殺" },
639
640         { TR_FORCE_WEAPON,       "理力" },
641         { TR_CHAOTIC,            "混沌" },
642         { TR_VAMPIRIC,           "吸血" },
643         { TR_IMPACT,             "地震" },
644         { TR_VORPAL,             "切れ味" },
645 #else
646         { TR_BRAND_ACID,         "Acid Brand" },
647         { TR_BRAND_ELEC,         "Lightning Brand" },
648         { TR_BRAND_FIRE,         "Flame Tongue" },
649         { TR_BRAND_COLD,         "Frost Brand" },
650         { TR_BRAND_POIS,         "Poisoned" },
651
652         { TR_FORCE_WEAPON,       "Force" },
653         { TR_CHAOTIC,            "Mark of Chaos" },
654         { TR_VAMPIRIC,           "Vampiric" },
655         { TR_IMPACT,             "Earthquake impact on hit" },
656         { TR_VORPAL,             "Very sharp" },
657 #endif
658 };
659
660
661 /*
662  * The 15 resistables
663  */
664 static const flag_desc resist_flags_desc[] =
665 {
666 #ifdef JP
667         { TR_RES_ACID,   "酸" },
668         { TR_RES_ELEC,   "電撃" },
669         { TR_RES_FIRE,   "火炎" },
670         { TR_RES_COLD,   "冷気" },
671         { TR_RES_POIS,   "毒" },
672         { TR_RES_FEAR,   "恐怖"},
673         { TR_RES_LITE,   "閃光" },
674         { TR_RES_DARK,   "暗黒" },
675         { TR_RES_BLIND,  "盲目" },
676         { TR_RES_CONF,   "混乱" },
677         { TR_RES_SOUND,  "轟音" },
678         { TR_RES_SHARDS, "破片" },
679         { TR_RES_NETHER, "地獄" },
680         { TR_RES_NEXUS,  "因果混乱" },
681         { TR_RES_CHAOS,  "カオス" },
682         { TR_RES_DISEN,  "劣化" },
683 #else
684         { TR_RES_ACID,   "Acid" },
685         { TR_RES_ELEC,   "Lightning" },
686         { TR_RES_FIRE,   "Fire" },
687         { TR_RES_COLD,   "Cold" },
688         { TR_RES_POIS,   "Poison" },
689         { TR_RES_FEAR,   "Fear"},
690         { TR_RES_LITE,   "Light" },
691         { TR_RES_DARK,   "Dark" },
692         { TR_RES_BLIND,  "Blindness" },
693         { TR_RES_CONF,   "Confusion" },
694         { TR_RES_SOUND,  "Sound" },
695         { TR_RES_SHARDS, "Shards" },
696         { TR_RES_NETHER, "Nether" },
697         { TR_RES_NEXUS,  "Nexus" },
698         { TR_RES_CHAOS,  "Chaos" },
699         { TR_RES_DISEN,  "Disenchantment" },
700 #endif
701 };
702
703 /*
704  * Elemental immunities (along with poison)
705  */
706
707 static const flag_desc immune_flags_desc[] =
708 {
709 #ifdef JP
710         { TR_IM_ACID,    "酸" },
711         { TR_IM_ELEC,    "電撃" },
712         { TR_IM_FIRE,    "火炎" },
713         { TR_IM_COLD,    "冷気" },
714 #else
715         { TR_IM_ACID,    "Acid" },
716         { TR_IM_ELEC,    "Lightning" },
717         { TR_IM_FIRE,    "Fire" },
718         { TR_IM_COLD,    "Cold" },
719 #endif
720 };
721
722 /*
723  * Sustain stats -  these are given their "own" line in the
724  * spoiler file, mainly for simplicity
725  */
726 static const flag_desc sustain_flags_desc[] =
727 {
728 #ifdef JP
729         { TR_SUST_STR,   "腕力" },
730         { TR_SUST_INT,   "知能" },
731         { TR_SUST_WIS,   "賢さ" },
732         { TR_SUST_DEX,   "器用さ" },
733         { TR_SUST_CON,   "耐久力" },
734         { TR_SUST_CHR,   "魅力" },
735 #else
736         { TR_SUST_STR,   "STR" },
737         { TR_SUST_INT,   "INT" },
738         { TR_SUST_WIS,   "WIS" },
739         { TR_SUST_DEX,   "DEX" },
740         { TR_SUST_CON,   "CON" },
741         { TR_SUST_CHR,   "CHR" },
742 #endif
743 };
744
745 /*
746  * Miscellaneous magic given by an object's "flags2" field
747  */
748
749 static const flag_desc misc_flags2_desc[] =
750 {
751 #ifdef JP
752         { TR_THROW,      "投擲" },
753         { TR_REFLECT,    "反射" },
754         { TR_FREE_ACT,   "麻痺知らず" },
755         { TR_HOLD_EXP,   "経験値維持" },
756 #else
757         { TR_THROW,      "Throwing" },
758         { TR_REFLECT,    "Reflection" },
759         { TR_FREE_ACT,   "Free Action" },
760         { TR_HOLD_EXP,   "Hold Experience" },
761 #endif
762 };
763
764 /*
765  * Miscellaneous magic given by an object's "flags3" field
766  *
767  * Note that cursed artifacts and objects with permanent light
768  * are handled "directly" -- see analyze_misc_magic()
769  */
770
771 static const flag_desc misc_flags3_desc[] =
772 {
773 #ifdef JP
774         { TR_SH_FIRE,            "火炎オーラ" },
775         { TR_SH_ELEC,            "電撃オーラ" },
776         { TR_SH_COLD,            "冷気オーラ" },
777         { TR_NO_TELE,            "反テレポート" },
778         { TR_NO_MAGIC,           "反魔法" },
779         { TR_LEVITATION,         "浮遊" },
780         { TR_SEE_INVIS,          "可視透明" },
781         { TR_TELEPATHY,          "テレパシー" },
782         { TR_ESP_ANIMAL,         "動物感知" },
783         { TR_ESP_UNDEAD,         "不死感知" },
784         { TR_ESP_DEMON,          "悪魔感知" },
785         { TR_ESP_ORC,            "オーク感知" },
786         { TR_ESP_TROLL,          "トロル感知" },
787         { TR_ESP_GIANT,          "巨人感知" },
788         { TR_ESP_DRAGON,         "ドラゴン感知" },
789         { TR_ESP_HUMAN,          "人間感知" },
790         { TR_ESP_EVIL,           "邪悪感知" },
791         { TR_ESP_GOOD,           "善良感知" },
792         { TR_ESP_NONLIVING,      "無生物感知" },
793         { TR_ESP_UNIQUE,         "ユニーク感知" },
794         { TR_SLOW_DIGEST,        "遅消化" },
795         { TR_REGEN,              "急速回復" },
796         { TR_WARNING,            "警告" },
797 /*      { TR_XTRA_MIGHT,         "強力射撃" }, */
798         { TR_XTRA_SHOTS,         "追加射撃" },        /* always +1? */
799         { TR_DRAIN_EXP,          "経験値吸収" },
800         { TR_AGGRAVATE,          "反感" },
801         { TR_BLESSED,            "祝福" },
802         { TR_DEC_MANA,           "消費魔力減少" },
803 #else
804         { TR_SH_FIRE,            "Fiery Aura" },
805         { TR_SH_ELEC,            "Electric Aura" },
806         { TR_SH_COLD,            "Coldly Aura" },
807         { TR_NO_TELE,            "Prevent Teleportation" },
808         { TR_NO_MAGIC,           "Anti-Magic" },
809         { TR_LEVITATION,            "Levitation" },
810         { TR_SEE_INVIS,          "See Invisible" },
811         { TR_TELEPATHY,          "ESP" },
812         { TR_ESP_ANIMAL,         "Sense Animal" },
813         { TR_ESP_UNDEAD,         "Sense Undead" },
814         { TR_ESP_DEMON,          "Sense Demon" },
815         { TR_ESP_ORC,            "Sense Orc" },
816         { TR_ESP_TROLL,          "Sense Troll" },
817         { TR_ESP_GIANT,          "Sense Giant" },
818         { TR_ESP_DRAGON,         "Sense Dragon" },
819         { TR_ESP_HUMAN,          "Sense Human" },
820         { TR_ESP_EVIL,           "Sense Evil" },
821         { TR_ESP_GOOD,           "Sense Good" },
822         { TR_ESP_NONLIVING,      "Sense Nonliving" },
823         { TR_ESP_UNIQUE,         "Sense Unique" },
824         { TR_SLOW_DIGEST,        "Slow Digestion" },
825         { TR_REGEN,              "Regeneration" },
826         { TR_WARNING,            "Warning" },
827 /*      { TR_XTRA_MIGHT,         "Extra Might" }, */
828         { TR_XTRA_SHOTS,         "+1 Extra Shot" },        /* always +1? */
829         { TR_DRAIN_EXP,          "Drains Experience" },
830         { TR_AGGRAVATE,          "Aggravates" },
831         { TR_BLESSED,            "Blessed Blade" },
832         { TR_DEC_MANA,           "Decrease Mana Consumption Rate" },
833 #endif
834 };
835
836
837 /*
838  * A special type used just for deailing with pvals
839  */
840 typedef struct
841 {
842         /*
843          * This will contain a string such as "+2", "-10", etc.
844          */
845         char pval_desc[12];
846
847         /*
848          * A list of various player traits affected by an object's pval such
849          * as stats, speed, stealth, etc.  "Extra attacks" is NOT included in
850          * this list since it will probably be desirable to format its
851          * description differently.
852          *
853          * Note that room need only be reserved for the number of stats - 1
854          * since the description "All stats" is used if an object affects all
855          * all stats. Also, room must be reserved for a sentinel NULL pointer.
856          *
857          * This will be a list such as ["STR", "DEX", "Stealth", NULL] etc.
858          *
859          * This list includes extra attacks, for simplicity.
860          */
861         cptr pval_affects[N_ELEMENTS(stat_flags_desc) - 1 +
862                           N_ELEMENTS(pval_flags1_desc) + 1];
863
864 } pval_info_type;
865
866
867 /*
868  * An "object analysis structure"
869  *
870  * It will be filled with descriptive strings detailing an object's
871  * various magical powers. The "ignore X" traits are not noted since
872  * all artifacts ignore "normal" destruction.
873  */
874
875 typedef struct
876 {
877         /* "The Longsword Dragonsmiter (6d4) (+20, +25)" */
878         char description[MAX_NLEN];
879
880         /* Description of what is affected by an object's pval */
881         pval_info_type pval_info;
882
883         /* A list of an object's slaying preferences */
884         cptr slays[N_ELEMENTS(slay_flags_desc) + 1];
885
886         /* A list if an object's elemental brands */
887         cptr brands[N_ELEMENTS(brand_flags_desc) + 1];
888
889         /* A list of immunities granted by an object */
890         cptr immunities[N_ELEMENTS(immune_flags_desc) + 1];
891
892         /* A list of resistances granted by an object */
893         cptr resistances[N_ELEMENTS(resist_flags_desc) + 1];
894
895         /* A list of stats sustained by an object */
896         cptr sustains[N_ELEMENTS(sustain_flags_desc)  - 1 + 1];
897
898         /* A list of various magical qualities an object may have */
899         cptr misc_magic[N_ELEMENTS(misc_flags2_desc) + N_ELEMENTS(misc_flags3_desc)
900                         + 1       /* Permanent Light */
901                         + 1       /* TY curse */
902                         + 1       /* type of curse */
903                         + 1];     /* sentinel NULL */
904
905         /* Additional ability or resistance */
906         char addition[80];
907
908         /* A string describing an artifact's activation */
909         cptr activation;
910
911         /* "Level 20, Rarity 30, 3.0 lbs, 20000 Gold" */
912         char misc_desc[80];
913 } obj_desc_list;
914
915
916 /*!
917  * @brief ファイルポインタ先に同じ文字を複数出力する /
918  * Write out `n' of the character `c' to the spoiler file
919  * @param n 出力する数
920  * @param c 出力するキャラクタ
921  * @return なし
922  */
923 static void spoiler_out_n_chars(int n, char c)
924 {
925         while (--n >= 0) fputc(c, fff);
926 }
927
928
929 /*!
930  * @brief ファイルポインタ先に改行を複数出力する /
931  * Write out `n' blank lines to the spoiler file
932  * @param n 改行を出力する数
933  * @return なし
934  */
935 static void spoiler_blanklines(int n)
936 {
937         spoiler_out_n_chars(n, '\n');
938 }
939
940
941 /*!
942  * @brief ファイルポインタ先に複数のハイフンで装飾した文字列を出力する /
943  * Write a line to the spoiler file and then "underline" it with hypens
944  * @param str 出力したい文字列
945  * @return なし
946  */
947 static void spoiler_underline(cptr str)
948 {
949         fprintf(fff, "%s\n", str);
950         spoiler_out_n_chars(strlen(str), '-');
951         fprintf(fff, "\n");
952 }
953
954
955
956 /*!
957  * @brief アーティファクトの特性一覧を出力する /
958  * Write a line to the spoiler file and then "underline" it with hypens
959  * @param art_flags アーティファクトのフラグ群
960  * @param flag_ptr フラグ記述情報の参照ポインタ
961  * @param desc_ptr 記述内容を返すための文字列参照ポインタ
962  * @param n_elmnts フラグの要素数
963  * @return desc_ptrと同じアドレス
964  * @details
965  * <pre>
966  * This function does most of the actual "analysis". Given a set of bit flags
967  * (which will be from one of the flags fields from the object in question),
968  * a "flag description structure", a "description list", and the number of
969  * elements in the "flag description structure", this function sets the
970  * "description list" members to the appropriate descriptions contained in
971  * the "flag description structure".
972  * The possibly updated description pointer is returned.
973  * </pre>
974  */
975 static cptr *spoiler_flag_aux(const BIT_FLAGS art_flags[TR_FLAG_SIZE],
976                               const flag_desc *flag_ptr,
977                               cptr *desc_ptr, const int n_elmnts)
978 {
979         int i;
980
981         for (i = 0; i < n_elmnts; ++i)
982         {
983                 if (have_flag(art_flags, flag_ptr[i].flag))
984                 {
985                         *desc_ptr++ = flag_ptr[i].desc;
986                 }
987         }
988
989         return desc_ptr;
990 }
991
992
993 /*!
994  * @brief アイテムの特定記述内容を返す /
995  * Acquire a "basic" description "The Cloak of Death [1,+10]"
996  * @param o_ptr 記述を得たいオブジェクトの参照ポインタ
997  * @param desc_ptr 記述内容を返すための文字列参照ポインタ
998  * @return なし
999  */
1000 static void analyze_general(object_type *o_ptr, char *desc_ptr)
1001 {
1002         /* Get a "useful" description of the object */
1003         object_desc(desc_ptr, o_ptr, (OD_NAME_AND_ENCHANT | OD_STORE));
1004 }
1005
1006
1007 /*!
1008  * @brief アーティファクトがプレイヤーに与えるpval修正を構造体に収める /
1009  * List "player traits" altered by an artifact's pval. These include stats,
1010  * speed, infravision, tunneling, stealth, searching, and extra attacks.
1011  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1012  * @param p_ptr pval修正構造体の参照ポインタ
1013  * @return なし
1014  */
1015 static void analyze_pval(object_type *o_ptr, pval_info_type *pi_ptr)
1016 {
1017         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1018
1019         cptr *affects_list;
1020
1021         /* If pval == 0, there is nothing to do. */
1022         if (!o_ptr->pval)
1023         {
1024                 /* An "empty" pval description indicates that pval == 0 */
1025                 pi_ptr->pval_desc[0] = '\0';
1026                 return;
1027         }
1028
1029         /* Extract the flags */
1030         object_flags(o_ptr, flgs);
1031
1032         affects_list = pi_ptr->pval_affects;
1033
1034         /* Create the "+N" string */
1035         sprintf(pi_ptr->pval_desc, "%s%d", POSITIZE(o_ptr->pval), o_ptr->pval);
1036
1037         /* First, check to see if the pval affects all stats */
1038         if (have_flag(flgs, TR_STR) && have_flag(flgs, TR_INT) &&
1039             have_flag(flgs, TR_WIS) && have_flag(flgs, TR_DEX) &&
1040             have_flag(flgs, TR_CON) && have_flag(flgs, TR_CHR))
1041         {
1042                 *affects_list++ = _("全能力", "All stats");
1043         }
1044
1045         /* Are any stats affected? */
1046         else if (have_flag(flgs, TR_STR) || have_flag(flgs, TR_INT) ||
1047                  have_flag(flgs, TR_WIS) || have_flag(flgs, TR_DEX) ||
1048                  have_flag(flgs, TR_CON) || have_flag(flgs, TR_CHR))
1049         {
1050                 affects_list = spoiler_flag_aux(flgs, stat_flags_desc,
1051                                                 affects_list,
1052                                                 N_ELEMENTS(stat_flags_desc));
1053         }
1054
1055         /* And now the "rest" */
1056         affects_list = spoiler_flag_aux(flgs, pval_flags1_desc,
1057                                         affects_list,
1058                                         N_ELEMENTS(pval_flags1_desc));
1059
1060         /* Terminate the description list */
1061         *affects_list = NULL;
1062 }
1063
1064 /*!
1065  * @brief アーティファクトの種族スレイ特性を構造体に収める /
1066  * Note the slaying specialties of a weapon
1067  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1068  * @param slay_list 種族スレイ構造体の参照ポインタ
1069  * @return なし
1070  */
1071 static void analyze_slay(object_type *o_ptr, cptr *slay_list)
1072 {
1073         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1074
1075         object_flags(o_ptr, flgs);
1076
1077         slay_list = spoiler_flag_aux(flgs, slay_flags_desc, slay_list,
1078                                      N_ELEMENTS(slay_flags_desc));
1079
1080         /* Terminate the description list */
1081         *slay_list = NULL;
1082 }
1083
1084
1085 /*!
1086  * @brief アーティファクトの属性ブランド特性を構造体に収める /
1087  * Note an object's elemental brands
1088  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1089  * @param brand_list 属性ブランド構造体の参照ポインタ
1090  * @return なし
1091  */
1092 static void analyze_brand(object_type *o_ptr, cptr *brand_list)
1093 {
1094         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1095
1096         object_flags(o_ptr, flgs);
1097
1098         brand_list = spoiler_flag_aux(flgs, brand_flags_desc, brand_list,
1099                                       N_ELEMENTS(brand_flags_desc));
1100
1101         /* Terminate the description list */
1102         *brand_list = NULL;
1103 }
1104
1105
1106 /*!
1107  * @brief アーティファクトの通常耐性を構造体に収める /
1108  * Note an object's elemental brands
1109  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1110  * @param resist_list 通常耐性構造体の参照ポインタ
1111  * @return なし
1112  */
1113 static void analyze_resist(object_type *o_ptr, cptr *resist_list)
1114 {
1115         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1116
1117         object_flags(o_ptr, flgs);
1118
1119         resist_list = spoiler_flag_aux(flgs, resist_flags_desc,
1120                                        resist_list, N_ELEMENTS(resist_flags_desc));
1121
1122         /* Terminate the description list */
1123         *resist_list = NULL;
1124 }
1125
1126
1127 /*!
1128  * @brief アーティファクトの免疫特性を構造体に収める /
1129  * Note the immunities granted by an object
1130  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1131  * @param immune_list 免疫構造体の参照ポインタ
1132  * @return なし
1133  */
1134 static void analyze_immune(object_type *o_ptr, cptr *immune_list)
1135 {
1136         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1137
1138         object_flags(o_ptr, flgs);
1139
1140         immune_list = spoiler_flag_aux(flgs, immune_flags_desc,
1141                                        immune_list, N_ELEMENTS(immune_flags_desc));
1142
1143         /* Terminate the description list */
1144         *immune_list = NULL;
1145 }
1146
1147
1148 /*!
1149  * @brief アーティファクトの維持特性を構造体に収める /
1150  * Note which stats an object sustains
1151  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1152  * @param sustain_list 維持特性構造体の参照ポインタ
1153  * @return なし
1154  */
1155 static void analyze_sustains(object_type *o_ptr, cptr *sustain_list)
1156 {
1157         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1158
1159         object_flags(o_ptr, flgs);
1160
1161         /* Simplify things if an item sustains all stats */
1162         if (have_flag(flgs, TR_SUST_STR) && have_flag(flgs, TR_SUST_INT) &&
1163             have_flag(flgs, TR_SUST_WIS) && have_flag(flgs, TR_SUST_DEX) &&
1164             have_flag(flgs, TR_SUST_CON) && have_flag(flgs, TR_SUST_CHR))
1165         {
1166                 *sustain_list++ = _("全能力", "All stats");
1167         }
1168
1169         /* Should we bother? */
1170         else if (have_flag(flgs, TR_SUST_STR) || have_flag(flgs, TR_SUST_INT) ||
1171                  have_flag(flgs, TR_SUST_WIS) || have_flag(flgs, TR_SUST_DEX) ||
1172                  have_flag(flgs, TR_SUST_CON) || have_flag(flgs, TR_SUST_CHR))
1173         {
1174                 sustain_list = spoiler_flag_aux(flgs, sustain_flags_desc,
1175                                                 sustain_list,
1176                                                 N_ELEMENTS(sustain_flags_desc));
1177         }
1178
1179         /* Terminate the description list */
1180         *sustain_list = NULL;
1181 }
1182
1183
1184 /*!
1185  * @brief アーティファクトのその他の特性を構造体に収める /
1186  * Note miscellaneous powers bestowed by an artifact such as see invisible,
1187  * free action, permanent light, etc.
1188  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1189  * @param misc_list その他の特性構造体の参照ポインタ
1190  * @return なし
1191  */
1192 static void analyze_misc_magic(object_type *o_ptr, cptr *misc_list)
1193 {
1194         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1195         POSITION rad;
1196         char desc[256];
1197
1198         object_flags(o_ptr, flgs);
1199
1200         misc_list = spoiler_flag_aux(flgs, misc_flags2_desc, misc_list,
1201                                      N_ELEMENTS(misc_flags2_desc));
1202
1203         misc_list = spoiler_flag_aux(flgs, misc_flags3_desc, misc_list, N_ELEMENTS(misc_flags3_desc));
1204
1205         /*
1206          * Glowing artifacts -- small radius light.
1207         */      
1208         rad = 0;
1209         if (have_flag(flgs, TR_LITE_1))  rad += 1;
1210         if (have_flag(flgs, TR_LITE_2))  rad += 2;
1211         if (have_flag(flgs, TR_LITE_3))  rad += 3;
1212         if (have_flag(flgs, TR_LITE_M1)) rad -= 1;
1213         if (have_flag(flgs, TR_LITE_M2)) rad -= 2;
1214         if (have_flag(flgs, TR_LITE_M3)) rad -= 3;
1215         
1216         if(o_ptr->name2 == EGO_LITE_SHINE) rad++;
1217
1218         if (have_flag(flgs, TR_LITE_FUEL))
1219         {
1220                 if(rad > 0) sprintf(desc, _("それは燃料補給によって明かり(半径 %d)を授ける。", "It provides light (radius %d) when fueled."), (int)rad);   
1221         }
1222         else
1223         {
1224                 if(rad > 0) sprintf(desc, _("永久光源(半径 %d)", "Permanent Light(radius %d)"), (int)rad);        
1225                 if(rad < 0) sprintf(desc, _("永久光源(半径-%d)。", "Permanent Light(radius -%d)"), (int)-rad);
1226         }
1227
1228         if(rad != 0) *misc_list++ = quark_str(quark_add(desc));
1229
1230         /*
1231          * Handle cursed objects here to avoid redundancies such as noting
1232          * that a permanently cursed object is heavily cursed as well as
1233          * being "lightly cursed".
1234          */
1235
1236 /*      if (object_is_cursed(o_ptr)) */
1237         {
1238                 if (have_flag(flgs, TR_TY_CURSE))
1239                 {
1240                         *misc_list++ = _("太古の怨念", "Ancient Curse");
1241                 }
1242                 if (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE)
1243                 {
1244                         *misc_list++ = _("永遠の呪い", "Permanently Cursed");
1245                 }
1246                 else if (o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE)
1247                 {
1248                         *misc_list++ = _("強力な呪い", "Heavily Cursed");
1249                 }
1250 /*              else */
1251                 else if (o_ptr->curse_flags & TRC_CURSED)
1252                 {
1253                         *misc_list++ = _("呪い", "Cursed");
1254                 }
1255                 if (have_flag(flgs, TR_ADD_L_CURSE))
1256                 {
1257                         *misc_list++ = _("呪いを増やす", "Cursing");
1258                 }
1259                 if (have_flag(flgs, TR_ADD_H_CURSE))
1260                 {
1261                         *misc_list++ = _("強力な呪いを増やす", "Heavily Cursing");
1262                 }
1263         }
1264
1265         /* Terminate the description list */
1266         *misc_list = NULL;
1267 }
1268
1269
1270 /*!
1271  * @brief アーティファクトの追加ランダム特性を構造体に収める /
1272  * Note additional ability and/or resistance of fixed artifacts
1273  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1274  * @param addition 追加ランダム耐性構造体の参照ポインタ
1275  * @return なし
1276  */
1277 static void analyze_addition(object_type *o_ptr, char *addition)
1278 {
1279         artifact_type *a_ptr = &a_info[o_ptr->name1];
1280
1281         /* Init */
1282         strcpy(addition, "");
1283
1284 #ifdef JP
1285         if ((a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_POWER) && (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_H_RES)) strcat(addition, "能力and耐性");
1286         else if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_POWER)
1287         {
1288                 strcat(addition, "能力");
1289                 if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_RES_OR_POWER) strcat(addition, "(1/2でand耐性)");
1290         }
1291         else if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_H_RES)
1292         {
1293                 strcat(addition, "耐性");
1294                 if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_RES_OR_POWER) strcat(addition, "(1/2でand能力)");
1295         }
1296         else if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_RES_OR_POWER) strcat(addition, "能力or耐性");
1297 #else
1298         if ((a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_POWER) && (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_H_RES)) strcat(addition, "Ability and Resistance");
1299         else if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_POWER)
1300         {
1301                 strcat(addition, "Ability");
1302                 if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_RES_OR_POWER) strcat(addition, "(plus Resistance about 1/2)");
1303         }
1304         else if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_H_RES)
1305         {
1306                 strcat(addition, "Resistance");
1307                 if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_RES_OR_POWER) strcat(addition, "(plus Ability about 1/2)");
1308         }
1309         else if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_RES_OR_POWER) strcat(addition, "Ability or Resistance");
1310 #endif
1311 }
1312
1313
1314 /*!
1315  * @brief アーティファクトの基本情報を文字列に収める /
1316  * Determine the minimum depth an artifact can appear, its rarity, its weight,
1317  * and its value in gold pieces
1318  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1319  * @param misc_desc 基本情報を収める文字列参照ポインタ
1320  * @return なし
1321  */
1322 static void analyze_misc(object_type *o_ptr, char *misc_desc)
1323 {
1324         artifact_type *a_ptr = &a_info[o_ptr->name1];
1325
1326         sprintf(misc_desc, _("レベル %d, 希少度 %u, %d.%d kg, $%ld", "Level %d, Rarity %u, %d.%d lbs, %ld Gold"), (int)a_ptr->level, a_ptr->rarity,
1327 #ifdef JP
1328                 lbtokg1(a_ptr->weight), lbtokg2(a_ptr->weight), (long int)a_ptr->cost);
1329 #else
1330                 a_ptr->weight / 10, a_ptr->weight % 10, a_ptr->cost);
1331 #endif
1332 }
1333
1334
1335 /*!
1336  * @brief アーティファクトの情報全体を構造体に収める /
1337  * Fill in an object description structure for a given object
1338  * and its value in gold pieces
1339  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1340  * @param desc_ptr 全アーティファクト情報を収める文字列参照ポインタ
1341  * @return なし
1342  */
1343 static void object_analyze(object_type *o_ptr, obj_desc_list *desc_ptr)
1344 {
1345         analyze_general(o_ptr, desc_ptr->description);
1346         analyze_pval(o_ptr, &desc_ptr->pval_info);
1347         analyze_brand(o_ptr, desc_ptr->brands);
1348         analyze_slay(o_ptr, desc_ptr->slays);
1349         analyze_immune(o_ptr, desc_ptr->immunities);
1350         analyze_resist(o_ptr, desc_ptr->resistances);
1351         analyze_sustains(o_ptr, desc_ptr->sustains);
1352         analyze_misc_magic(o_ptr, desc_ptr->misc_magic);
1353         analyze_addition(o_ptr, desc_ptr->addition);
1354         analyze_misc(o_ptr, desc_ptr->misc_desc);
1355         desc_ptr->activation = item_activation(o_ptr);
1356 }
1357
1358
1359 /*!
1360  * @brief バッファにアーティファクト出力情報ヘッダを収める /
1361  * @return なし
1362  */
1363 static void print_header(void)
1364 {
1365         char buf[80];
1366
1367         sprintf(buf, "Artifact Spoilers for Hengband Version %d.%d.%d",FAKE_VER_MAJOR-10, FAKE_VER_MINOR, FAKE_VER_PATCH);
1368         spoiler_underline(buf);
1369 }
1370
1371 /*
1372  * This is somewhat ugly.
1373  *
1374  * Given a header ("Resist", e.g.), a list ("Fire", "Cold", Acid", e.g.),
1375  * and a separator character (',', e.g.), write the list to the spoiler file
1376  * in a "nice" format, such as:
1377  *
1378  *      Resist Fire, Cold, Acid
1379  *
1380  * That was a simple example, but when the list is long, a line wrap
1381  * should occur, and this should induce a new level of indention if
1382  * a list is being spread across lines. So for example, Bladeturner's
1383  * list of resistances should look something like this
1384  *
1385  *     Resist Acid, Lightning, Fire, Cold, Poison, Light, Dark, Blindness,
1386  *       Confusion, Sound, Shards, Nether, Nexus, Chaos, Disenchantment
1387  *
1388  * However, the code distinguishes between a single list of many items vs.
1389  * many lists. (The separator is used to make this determination.) A single
1390  * list of many items will not cause line wrapping (since there is no
1391  * apparent reason to do so). So the lists of Ulmo's miscellaneous traits
1392  * might look like this:
1393  *
1394  *     Free Action; Hold Life; See Invisible; Slow Digestion; Regeneration
1395  *     Blessed Blade
1396  *
1397  * So comparing the two, "Regeneration" has no trailing separator and
1398  * "Blessed Blade" was not indented. (Also, Ulmo's lists have no headers,
1399  * but that's not relevant to line wrapping and indention.)
1400  */
1401
1402 /* ITEM_SEP separates items within a list */
1403 #define ITEM_SEP ','
1404
1405
1406 /* LIST_SEP separates lists */
1407 #ifdef JP
1408 #define LIST_SEP ','
1409 #else
1410 #define LIST_SEP ';'
1411 #endif
1412
1413 /*!
1414  * @brief フラグ名称を出力する汎用関数
1415  * @param header ヘッダに出力するフラグ群の名前
1416  * @param list フラグ名リスト
1417  * @param separator フラグ表示の区切り記号
1418  * @return なし
1419  */
1420 static void spoiler_outlist(cptr header, cptr *list, char separator)
1421 {
1422         int line_len, buf_len;
1423         char line[MAX_LINE_LEN+1], buf[80];
1424
1425         /* Ignore an empty list */
1426         if (*list == NULL) return;
1427
1428         /* This function always indents */
1429         strcpy(line, INDENT1);
1430
1431         /* Create header (if one was given) */
1432         if (header && (header[0]))
1433         {
1434                 strcat(line, header);
1435                 strcat(line, " ");
1436         }
1437
1438         line_len = strlen(line);
1439
1440         /* Now begin the tedious task */
1441         while (1)
1442         {
1443                 /* Copy the current item to a buffer */
1444                 strcpy(buf, *list);
1445
1446                 /* Note the buffer's length */
1447                 buf_len = strlen(buf);
1448
1449                 /*
1450                  * If there is an item following this one, pad with separator and
1451                  * a space and adjust the buffer length
1452                  */
1453
1454                 if (list[1])
1455                 {
1456                         sprintf(buf + buf_len, "%c ", separator);
1457                         buf_len += 2;
1458                 }
1459
1460                 /*
1461                  * If the buffer will fit on the current line, just append the
1462                  * buffer to the line and adjust the line length accordingly.
1463                  */
1464
1465                 if (line_len + buf_len <= MAX_LINE_LEN)
1466                 {
1467                         strcat(line, buf);
1468                         line_len += buf_len;
1469                 }
1470
1471                 /* Apply line wrapping and indention semantics described above */
1472                 else
1473                 {
1474                         /*
1475                          * Don't print a trailing list separator but do print a trailing
1476                          * item separator.
1477                          */
1478                         if (line_len > 1 && line[line_len - 1] == ' '
1479                             && line[line_len - 2] == LIST_SEP)
1480                         {
1481                                 /* Ignore space and separator */
1482                                 line[line_len - 2] = '\0';
1483
1484                                 /* Write to spoiler file */
1485                                 fprintf(fff, "%s\n", line);
1486
1487                                 /* Begin new line at primary indention level */
1488                                 sprintf(line, "%s%s", INDENT1, buf);
1489                         }
1490
1491                         else
1492                         {
1493                                 /* Write to spoiler file */
1494                                 fprintf(fff, "%s\n", line);
1495
1496                                 /* Begin new line at secondary indention level */
1497                                 sprintf(line, "%s%s", INDENT2, buf);
1498                         }
1499
1500                         line_len = strlen(line);
1501                 }
1502
1503                 /* Advance, with break */
1504                 if (!*++list) break;
1505         }
1506
1507         /* Write what's left to the spoiler file */
1508         fprintf(fff, "%s\n", line);
1509 }
1510
1511 /*!
1512  * @brief アーティファクト一件をスポイラー出力する /
1513  * Create a spoiler file entry for an artifact
1514  * @param art_ptr アーティファクト情報をまとめた構造体の参照ポインタ
1515  * @return なし
1516  */
1517 static void spoiler_print_art(obj_desc_list *art_ptr)
1518 {
1519         pval_info_type *pval_ptr = &art_ptr->pval_info;
1520         char buf[80];
1521
1522         /* Don't indent the first line */
1523         fprintf(fff, "%s\n", art_ptr->description);
1524
1525         /* An "empty" pval description indicates that the pval affects nothing */
1526         if (pval_ptr->pval_desc[0])
1527         {
1528                 /* Mention the effects of pval */
1529                 sprintf(buf, _("%sの修正:", "%s to"), pval_ptr->pval_desc);
1530                 spoiler_outlist(buf, pval_ptr->pval_affects, ITEM_SEP);
1531         }
1532
1533         /* Now deal with the description lists */
1534         spoiler_outlist(_("対:", "Slay"), art_ptr->slays, ITEM_SEP);
1535         spoiler_outlist(_("武器属性:", ""), art_ptr->brands, LIST_SEP);
1536         spoiler_outlist(_("免疫:", "Immunity to"), art_ptr->immunities, ITEM_SEP);
1537         spoiler_outlist(_("耐性:", "Resist"), art_ptr->resistances, ITEM_SEP);
1538         spoiler_outlist(_("維持:", "Sustain"), art_ptr->sustains, ITEM_SEP);
1539         spoiler_outlist("", art_ptr->misc_magic, LIST_SEP);
1540
1541         if (art_ptr->addition[0])
1542         {
1543                 fprintf(fff, _("%s追加: %s\n", "%sAdditional %s\n"), INDENT1, art_ptr->addition);
1544         }
1545
1546         /* Write out the possible activation at the primary indention level */
1547         if (art_ptr->activation)
1548         {
1549                 fprintf(fff, _("%s発動: %s\n", "%sActivates for %s\n"), INDENT1, art_ptr->activation);
1550         }
1551
1552         /* End with the miscellaneous facts */
1553         fprintf(fff, "%s%s\n\n", INDENT1, art_ptr->misc_desc);
1554 }
1555
1556
1557 /*!
1558  * @brief アーティファクト情報を出力するためにダミー生成を行う /
1559  * Hack -- Create a "forged" artifact
1560  * @param o_ptr 一時生成先を保管するオブジェクト構造体
1561  * @param name1 生成するアーティファクトID
1562  * @return 生成が成功した場合TRUEを返す
1563  */
1564 static bool make_fake_artifact(object_type *o_ptr, IDX name1)
1565 {
1566         IDX i;
1567         artifact_type *a_ptr = &a_info[name1];
1568
1569         /* Ignore "empty" artifacts */
1570         if (!a_ptr->name) return FALSE;
1571
1572         /* Acquire the "kind" index */
1573         i = lookup_kind(a_ptr->tval, a_ptr->sval);
1574
1575         if (!i) return (FALSE);
1576
1577         /* Create the artifact */
1578         object_prep(o_ptr, i);
1579
1580         /* Save the name */
1581         o_ptr->name1 = (byte_hack)name1;
1582
1583         /* Extract the fields */
1584         o_ptr->pval = a_ptr->pval;
1585         o_ptr->ac = a_ptr->ac;
1586         o_ptr->dd = a_ptr->dd;
1587         o_ptr->ds = a_ptr->ds;
1588         o_ptr->to_a = a_ptr->to_a;
1589         o_ptr->to_h = a_ptr->to_h;
1590         o_ptr->to_d = a_ptr->to_d;
1591         o_ptr->weight = a_ptr->weight;
1592
1593         /* Success */
1594         return (TRUE);
1595 }
1596
1597
1598 /*!
1599  * @brief アーティファクト情報のスポイラー出力を行うメインルーチン /
1600  * Create a spoiler file for artifacts
1601  * @param fname 生成ファイル名
1602  * @return なし
1603  */
1604 static void spoil_artifact(cptr fname)
1605 {
1606         int i;
1607         IDX j;
1608
1609         object_type forge;
1610         object_type *q_ptr;
1611         obj_desc_list artifact;
1612         char buf[1024];
1613
1614         /* Build the filename */
1615         path_build(buf, sizeof(buf), ANGBAND_DIR_USER, fname);
1616
1617         /* File type is "TEXT" */
1618         FILE_TYPE(FILE_TYPE_TEXT);
1619
1620         /* Open the file */
1621         fff = my_fopen(buf, "w");
1622
1623         if (!fff)
1624         {
1625                 msg_print("Cannot create spoiler file.");
1626                 return;
1627         }
1628
1629         /* Dump the header */
1630         print_header();
1631
1632         /* List the artifacts by tval */
1633         for (i = 0; group_artifact[i].tval; i++)
1634         {
1635                 /* Write out the group title */
1636                 if (group_artifact[i].name)
1637                 {
1638                         spoiler_blanklines(2);
1639                         spoiler_underline(group_artifact[i].name);
1640                         spoiler_blanklines(1);
1641                 }
1642
1643                 /* Now search through all of the artifacts */
1644                 for (j = 1; j < max_a_idx; ++j)
1645                 {
1646                         artifact_type *a_ptr = &a_info[j];
1647
1648                         /* We only want objects in the current group */
1649                         if (a_ptr->tval != group_artifact[i].tval) continue;
1650                         q_ptr = &forge;
1651                         object_wipe(q_ptr);
1652
1653                         /* Attempt to "forge" the artifact */
1654                         if (!make_fake_artifact(q_ptr, j)) continue;
1655
1656                         /* Analyze the artifact */
1657                         object_analyze(q_ptr, &artifact);
1658
1659                         /* Write out the artifact description to the spoiler file */
1660                         spoiler_print_art(&artifact);
1661                 }
1662         }
1663
1664         /* Check for errors */
1665         if (ferror(fff) || my_fclose(fff))
1666         {
1667                 msg_print("Cannot close spoiler file.");
1668                 return;
1669         }
1670
1671         msg_print("Successfully created a spoiler file.");
1672 }
1673
1674
1675 /*!
1676  * @brief モンスター簡易情報のスポイラー出力を行うメインルーチン /
1677  * Create a spoiler file for monsters   -BEN-
1678  * @param fname 生成ファイル名
1679  * @return なし
1680  */
1681 static void spoil_mon_desc(cptr fname)
1682 {
1683         int i, n = 0;
1684
1685         u16b why = 2;
1686         s16b *who;
1687
1688         char buf[1024];
1689
1690         char nam[80];
1691         char lev[80];
1692         char rar[80];
1693         char spd[80];
1694         char ac[80];
1695         char hp[80];
1696         char exp[80];
1697
1698         /* Build the filename */
1699         path_build(buf, sizeof(buf), ANGBAND_DIR_USER, fname);
1700
1701         /* File type is "TEXT" */
1702         FILE_TYPE(FILE_TYPE_TEXT);
1703
1704         /* Open the file */
1705         fff = my_fopen(buf, "w");
1706
1707         if (!fff)
1708         {
1709                 msg_print("Cannot create spoiler file.");
1710                 return;
1711         }
1712
1713         /* Allocate the "who" array */
1714         C_MAKE(who, max_r_idx, s16b);
1715
1716         /* Dump the header */
1717         fprintf(fff, "Monster Spoilers for Hengband Version %d.%d.%d\n",
1718                 FAKE_VER_MAJOR-10, FAKE_VER_MINOR, FAKE_VER_PATCH);
1719         fprintf(fff, "------------------------------------------\n\n");
1720
1721         /* Dump the header */
1722         fprintf(fff, "    %-38.38s%4s%4s%4s%7s%5s  %11.11s\n",
1723                 "Name", "Lev", "Rar", "Spd", "Hp", "Ac", "Visual Info");
1724         fprintf(fff, "%-42.42s%4s%4s%4s%7s%5s  %11.11s\n",
1725                 "--------", "---", "---", "---", "--", "--", "-----------");
1726
1727
1728         /* Scan the monsters */
1729         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
1730         {
1731                 monster_race *r_ptr = &r_info[i];
1732
1733                 /* Use that monster */
1734                 if (r_ptr->name) who[n++] = (s16b)i;
1735         }
1736
1737         /* Select the sort method */
1738         ang_sort_comp = ang_sort_comp_hook;
1739         ang_sort_swap = ang_sort_swap_hook;
1740
1741         /* Sort the array by dungeon depth of monsters */
1742         ang_sort(who, &why, n);
1743
1744         /* Scan again */
1745         for (i = 0; i < n; i++)
1746         {
1747                 monster_race *r_ptr = &r_info[who[i]];
1748
1749                 cptr name = (r_name + r_ptr->name);
1750                 if (r_ptr->flags7 & (RF7_KAGE)) continue;
1751
1752                 /* Get the "name" */
1753                 /*
1754                 else if (r_ptr->flags3 & (RF3_NO_CONF))
1755                 {
1756                         sprintf(nam, "[*] %s", name);
1757                 }
1758                 */
1759                 else if (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE))
1760                 {
1761                         sprintf(nam, "[U] %s", name);
1762                 }
1763                 else
1764                 {
1765                         sprintf(nam, _("    %s", "The %s"), name);
1766                 }
1767
1768
1769                 /* Level */
1770                 sprintf(lev, "%d", (int)r_ptr->level);
1771
1772                 /* Rarity */
1773                 sprintf(rar, "%d", (int)r_ptr->rarity);
1774
1775                 /* Speed */
1776                 if (r_ptr->speed >= 110)
1777                 {
1778                         sprintf(spd, "+%d", (r_ptr->speed - 110));
1779                 }
1780                 else
1781                 {
1782                         sprintf(spd, "-%d", (110 - r_ptr->speed));
1783                 }
1784
1785                 /* Armor Class */
1786                 sprintf(ac, "%d", r_ptr->ac);
1787
1788                 /* Hitpoints */
1789                 if ((r_ptr->flags1 & (RF1_FORCE_MAXHP)) || (r_ptr->hside == 1))
1790                 {
1791                         sprintf(hp, "%d", r_ptr->hdice * r_ptr->hside);
1792                 }
1793                 else
1794                 {
1795                         sprintf(hp, "%dd%d", r_ptr->hdice, r_ptr->hside);
1796                 }
1797
1798
1799                 /* Experience */
1800                 sprintf(exp, "%ld", (long)(r_ptr->mexp));
1801
1802                 /* Hack -- use visual instead */
1803                 sprintf(exp, "%s '%c'", attr_to_text(r_ptr), r_ptr->d_char);
1804
1805                 /* Dump the info */
1806                 fprintf(fff, "%-42.42s%4s%4s%4s%7s%5s  %11.11s\n",
1807                         nam, lev, rar, spd, hp, ac, exp);
1808         }
1809
1810         /* End it */
1811         fprintf(fff, "\n");
1812
1813
1814         /* Free the "who" array */
1815         C_KILL(who, max_r_idx, s16b);
1816
1817         /* Check for errors */
1818         if (ferror(fff) || my_fclose(fff))
1819         {
1820                 msg_print("Cannot close spoiler file.");
1821                 return;
1822         }
1823
1824         /* Worked */
1825         msg_print("Successfully created a spoiler file.");
1826 }
1827
1828
1829
1830
1831 /*
1832  * Monster spoilers by: smchorse@ringer.cs.utsa.edu (Shawn McHorse)
1833  *
1834  * Primarily based on code already in mon-desc.c, mostly by -BEN-
1835  */
1836
1837
1838
1839 /*!
1840  * @brief 文字列をファイルポインタに出力する /
1841  * Buffer text to the given file. (-SHAWN-)
1842  * This is basically c_roff() from mon-desc.c with a few changes.
1843  * @param str 文字列参照ポインタ
1844  * @return なし
1845  */
1846 static void spoil_out(cptr str)
1847 {
1848         cptr r;
1849
1850         /* Line buffer */
1851         static char roff_buf[256];
1852
1853         /* Delay buffer */
1854         static char roff_waiting_buf[256];
1855
1856 #ifdef JP
1857         bool iskanji_flag = FALSE;
1858 #endif
1859         /* Current pointer into line roff_buf */
1860         static char *roff_p = roff_buf;
1861
1862         /* Last space saved into roff_buf */
1863         static char *roff_s = NULL;
1864
1865         /* Mega-Hack -- Delayed output */
1866         static bool waiting_output = FALSE;
1867
1868         /* Special handling for "new sequence" */
1869         if (!str)
1870         {
1871                 if (waiting_output)
1872                 {
1873                         fputs(roff_waiting_buf, fff);
1874                         waiting_output = FALSE;
1875                 }
1876
1877                 if (roff_p != roff_buf) roff_p--;
1878                 while (*roff_p == ' ' && roff_p != roff_buf) roff_p--;
1879
1880                 if (roff_p == roff_buf) fprintf(fff, "\n");
1881                 else
1882                 {
1883                         *(roff_p + 1) = '\0';
1884                         fprintf(fff, "%s\n\n", roff_buf);
1885                 }
1886
1887                 roff_p = roff_buf;
1888                 roff_s = NULL;
1889                 roff_buf[0] = '\0';
1890                 return;
1891         }
1892
1893         /* Scan the given string, character at a time */
1894         for (; *str; str++)
1895         {
1896 #ifdef JP
1897                 char cbak;
1898                 bool k_flag = iskanji((unsigned char)(*str));
1899 #endif
1900                 char ch = *str;
1901                 bool wrap = (ch == '\n');
1902
1903 #ifdef JP
1904                 if (!isprint((unsigned char)ch) && !k_flag && !iskanji_flag) ch = ' ';
1905                 iskanji_flag = k_flag && !iskanji_flag;
1906 #else
1907                 if (!isprint(ch)) ch = ' ';
1908 #endif
1909
1910                 if (waiting_output)
1911                 {
1912                         fputs(roff_waiting_buf, fff);
1913                         if (!wrap) fputc('\n', fff);
1914                         waiting_output = FALSE;
1915                 }
1916
1917                 if (!wrap)
1918                 {
1919 #ifdef JP
1920                         if (roff_p >= roff_buf + (k_flag ? 74 : 75)) wrap = TRUE;
1921                         else if ((ch == ' ') && (roff_p >= roff_buf + (k_flag ? 72 : 73))) wrap = TRUE;
1922 #else
1923                         if (roff_p >= roff_buf + 75) wrap = TRUE;
1924                         else if ((ch == ' ') && (roff_p >= roff_buf + 73)) wrap = TRUE;
1925 #endif
1926
1927                         if (wrap)
1928                         {
1929 #ifdef JP
1930                                 bool k_flag_local;
1931                                 bool iskanji_flag_local = FALSE;
1932                                 cptr tail = str + (k_flag ? 2 : 1);
1933 #else
1934                                 cptr tail = str + 1;
1935 #endif
1936
1937                                 for (; *tail; tail++)
1938                                 {
1939                                         if (*tail == ' ') continue;
1940
1941 #ifdef JP
1942                                         k_flag_local = iskanji((unsigned char)(*tail));
1943                                         if (isprint((unsigned char)*tail) || k_flag_local || iskanji_flag_local) break;
1944                                         iskanji_flag_local = k_flag_local && !iskanji_flag_local;
1945 #else
1946                                         if (isprint(*tail)) break;
1947 #endif
1948                                 }
1949
1950                                 if (!*tail) waiting_output = TRUE;
1951                         }
1952                 }
1953
1954                 /* Handle line-wrap */
1955                 if (wrap)
1956                 {
1957                         *roff_p = '\0';
1958                         r = roff_p;
1959 #ifdef JP
1960                         cbak = ' ';
1961 #endif
1962                         if (roff_s && (ch != ' '))
1963                         {
1964 #ifdef JP
1965                                 cbak = *roff_s;
1966 #endif
1967                                 *roff_s = '\0';
1968                                 r = roff_s + 1;
1969                         }
1970                         if (!waiting_output) fprintf(fff, "%s\n", roff_buf);
1971                         else strcpy(roff_waiting_buf, roff_buf);
1972                         roff_s = NULL;
1973                         roff_p = roff_buf;
1974 #ifdef JP
1975                         if (cbak != ' ') *roff_p++ = cbak;
1976 #endif
1977                         while (*r) *roff_p++ = *r++;
1978                 }
1979
1980                 /* Save the char */
1981                 if ((roff_p > roff_buf) || (ch != ' '))
1982                 {
1983 #ifdef JP
1984                         if (!k_flag)
1985                         {
1986                                 if ((ch == ' ') || (ch == '(')) roff_s = roff_p;
1987                         }
1988                         else
1989                         {
1990                                 if (iskanji_flag &&
1991                                     strncmp(str, "。", 2) != 0 &&
1992                                     strncmp(str, "、", 2) != 0 &&
1993                                     strncmp(str, "ィ", 2) != 0 &&
1994                                     strncmp(str, "ー", 2) != 0) roff_s = roff_p;
1995                         }
1996 #else
1997                         if (ch == ' ') roff_s = roff_p;
1998 #endif
1999
2000                         *roff_p++ = ch;
2001                 }
2002         }
2003 }
2004
2005
2006
2007 /*!
2008  * @brief 関数ポインタ用の出力関数 /
2009  * Hook function used in spoil_mon_info()
2010  * @param attr 未使用
2011  * @param str 文字列参照ポインタ
2012  * @return なし
2013  */
2014 static void roff_func(byte attr, cptr str)
2015 {
2016         /* Unused */
2017         (void)attr;
2018
2019         spoil_out(str);
2020 }
2021
2022
2023 /*!
2024  * @brief モンスター詳細情報をスポイラー出力するメインルーチン /
2025  * Create a spoiler file for monsters (-SHAWN-)
2026  * @param fname ファイル名
2027  * @return なし
2028  */
2029 static void spoil_mon_info(cptr fname)
2030 {
2031         char buf[1024];
2032         int i, l, n = 0;
2033         BIT_FLAGS flags1;
2034
2035         u16b why = 2;
2036         s16b *who;
2037
2038         /* Build the filename */
2039         path_build(buf, sizeof(buf), ANGBAND_DIR_USER, fname);
2040
2041         /* File type is "TEXT" */
2042         FILE_TYPE(FILE_TYPE_TEXT);
2043
2044         /* Open the file */
2045         fff = my_fopen(buf, "w");
2046
2047         if (!fff)
2048         {
2049                 msg_print("Cannot create spoiler file.");
2050                 return;
2051         }
2052
2053
2054         /* Dump the header */
2055         sprintf(buf, "Monster Spoilers for Hengband Version %d.%d.%d\n",
2056              FAKE_VER_MAJOR-10, FAKE_VER_MINOR, FAKE_VER_PATCH);
2057
2058         spoil_out(buf);
2059         spoil_out("------------------------------------------\n\n");
2060
2061         /* Allocate the "who" array */
2062         C_MAKE(who, max_r_idx, s16b);
2063
2064         /* Scan the monsters */
2065         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
2066         {
2067                 monster_race *r_ptr = &r_info[i];
2068
2069                 /* Use that monster */
2070                 if (r_ptr->name) who[n++] = (s16b)i;
2071         }
2072
2073         /* Select the sort method */
2074         ang_sort_comp = ang_sort_comp_hook;
2075         ang_sort_swap = ang_sort_swap_hook;
2076
2077         /* Sort the array by dungeon depth of monsters */
2078         ang_sort(who, &why, n);
2079
2080
2081         /*
2082          * List all monsters in order
2083          */
2084         for (l = 0; l < n; l++)
2085         {
2086                 monster_race *r_ptr = &r_info[who[l]];
2087
2088                 /* Extract the flags */
2089                 flags1 = r_ptr->flags1;
2090
2091                 /* Prefix */
2092                 /*
2093                 if (flags1 & (RF1_QUESTOR))
2094                 {
2095                         spoil_out("[Q] ");
2096                 }
2097                 else
2098                 */
2099                 if (flags1 & (RF1_UNIQUE))
2100                 {
2101                         spoil_out("[U] ");
2102                 }
2103                 else
2104                 {
2105 #ifndef JP
2106                         spoil_out("The ");
2107 #endif
2108                 }
2109
2110                 /* Name */
2111                 sprintf(buf, _("%s/%s  (", "%s  ("), (r_name + r_ptr->name), _(r_name+r_ptr->E_name, ""));  /* ---)--- */
2112
2113                 spoil_out(buf);
2114
2115                 /* Color */
2116                 spoil_out(attr_to_text(r_ptr));
2117
2118                 /* Symbol --(-- */
2119                 sprintf(buf, " '%c')\n", r_ptr->d_char);
2120                 spoil_out(buf);
2121
2122
2123                 /* Indent */
2124                 sprintf(buf, "=== ");
2125                 spoil_out(buf);
2126
2127                 /* Number */
2128                 sprintf(buf, "Num:%d  ", who[l]);
2129                 spoil_out(buf);
2130
2131                 /* Level */
2132                 sprintf(buf, "Lev:%d  ", (int)r_ptr->level);
2133                 spoil_out(buf);
2134
2135                 /* Rarity */
2136                 sprintf(buf, "Rar:%d  ", r_ptr->rarity);
2137                 spoil_out(buf);
2138
2139                 /* Speed */
2140                 if (r_ptr->speed >= 110)
2141                 {
2142                         sprintf(buf, "Spd:+%d  ", (r_ptr->speed - 110));
2143                 }
2144                 else
2145                 {
2146                         sprintf(buf, "Spd:-%d  ", (110 - r_ptr->speed));
2147                 }
2148                 spoil_out(buf);
2149
2150                 /* Hitpoints */
2151                 if ((flags1 & (RF1_FORCE_MAXHP)) || (r_ptr->hside == 1))
2152                 {
2153                         sprintf(buf, "Hp:%d  ", r_ptr->hdice * r_ptr->hside);
2154                 }
2155                 else
2156                 {
2157                         sprintf(buf, "Hp:%dd%d  ", r_ptr->hdice, r_ptr->hside);
2158                 }
2159                 spoil_out(buf);
2160
2161                 /* Armor Class */
2162                 sprintf(buf, "Ac:%d  ", r_ptr->ac);
2163                 spoil_out(buf);
2164
2165                 /* Experience */
2166                 sprintf(buf, "Exp:%ld\n", (long)(r_ptr->mexp));
2167                 spoil_out(buf);
2168
2169                 /* Reuse the code of monster recall. */
2170                 output_monster_spoiler(who[l], roff_func);
2171
2172                 spoil_out(NULL);
2173         }
2174
2175         /* Free the "who" array */
2176         C_KILL(who, max_r_idx, s16b);
2177
2178         /* Check for errors */
2179         if (ferror(fff) || my_fclose(fff))
2180         {
2181                 msg_print("Cannot close spoiler file.");
2182                 return;
2183         }
2184
2185         msg_print("Successfully created a spoiler file.");
2186 }
2187
2188
2189
2190 #define MAX_EVOL_DEPTH 64
2191
2192
2193 /*!
2194  * @brief int配列でstrncmp()と似た比較処理を行う / 
2195  * Compare two int-type array like strncmp() and return TRUE if equals
2196  * @param a 比較するint配列1
2197  * @param b 比較するint配列2
2198  * @param length 
2199  * @return 両者の値が等しければTRUEを返す
2200  */
2201 static bool int_n_cmp(int *a, int *b, int length)
2202 {
2203         /* Null-string comparation is always TRUE */
2204         if (!length) return TRUE;
2205
2206         do
2207         {
2208                 if (*a != *(b++)) return FALSE;
2209                 if (!(*(a++))) break;
2210         }
2211         while (--length);
2212
2213         return TRUE;
2214 }
2215
2216
2217 /*!
2218  * @brief ある木が指定された木の部分木かどうかを返す / 
2219  * Returns TRUE if an evolution tree is "partial tree"
2220  * @param tree 元となる木構造リスト
2221  * @param partial_tree 部分木かどうか判定したい木構造リスト
2222  * @return 部分木ならばTRUEを返す
2223  */
2224 static bool is_partial_tree(int *tree, int *partial_tree)
2225 {
2226         int pt_head = *(partial_tree++);
2227         int pt_len = 0;
2228
2229         while (partial_tree[pt_len]) pt_len++;
2230
2231         while (*tree)
2232         {
2233                 if (*(tree++) == pt_head)
2234                 {
2235                         if (int_n_cmp(tree, partial_tree, pt_len)) return TRUE;
2236                 }
2237         }
2238
2239         return FALSE;
2240 }
2241
2242
2243 /*!
2244  * @brief 進化ツリーをソートするためモンスター種族の判定関数 / 
2245  * Sorting hook -- Comp function
2246  * @param u 進化木構造データ
2247  * @param v 未使用
2248  * @param a 比較したいモンスター種族ID1
2249  * @param b 比較したいモンスター種族ID2
2250  * @return 2が大きければTRUEを返す
2251  */
2252 static bool ang_sort_comp_evol_tree(vptr u, vptr v, int a, int b)
2253 {
2254         int **evol_tree = (int **)u;
2255
2256         int w1 = evol_tree[a][0];
2257         int w2 = evol_tree[b][0];
2258         monster_race *r1_ptr = &r_info[w1];
2259         monster_race *r2_ptr = &r_info[w2];
2260
2261         /* Unused */
2262         (void)v;
2263
2264         /* Used tree first */
2265         if (w1 && !w2) return TRUE;
2266         if (!w1 && w2) return FALSE;
2267
2268         /* Sort by monster level */
2269         if (r1_ptr->level < r2_ptr->level) return TRUE;
2270         if (r1_ptr->level > r2_ptr->level) return FALSE;
2271
2272         /* Sort by monster experience */
2273         if (r1_ptr->mexp < r2_ptr->mexp) return TRUE;
2274         if (r1_ptr->mexp > r2_ptr->mexp) return FALSE;
2275
2276         /* Compare indexes */
2277         return w1 <= w2;
2278 }
2279
2280 /*!
2281  * @brief 進化ツリーをソートするため木構造のスワップ関数 / 
2282  * Sorting hook -- Swap function
2283  * @param u 進化木構造データ
2284  * @param v 未使用
2285  * @param a スワップしたい木構造1
2286  * @param b スワップしたい木構造2
2287  * @return 2が大きければTRUEを返す
2288  */
2289 static void ang_sort_swap_evol_tree(vptr u, vptr v, int a, int b)
2290 {
2291         int **evol_tree = (int **)u;
2292         int *holder;
2293
2294         /* Unused */
2295         (void)v;
2296
2297         /* Swap */
2298         holder = evol_tree[a];
2299         evol_tree[a] = evol_tree[b];
2300         evol_tree[b] = holder;
2301 }
2302
2303 /*!
2304  * @brief 進化ツリーをスポイラー出力するメインルーチン / 
2305  * Print monsters' evolution information to file
2306  * @param fname 出力ファイル名
2307  * @return なし
2308  */
2309 static void spoil_mon_evol(cptr fname)
2310 {
2311         char buf[1024];
2312         monster_race *r_ptr;
2313         int **evol_tree, i, j, n, r_idx;
2314         int *evol_tree_zero; /* For C_KILL() */
2315
2316         /* Build the filename */
2317         path_build(buf, sizeof buf, ANGBAND_DIR_USER, fname);
2318
2319         /* File type is "TEXT" */
2320         FILE_TYPE(FILE_TYPE_TEXT);
2321
2322         /* Open the file */
2323         fff = my_fopen(buf, "w");
2324
2325         if (!fff)
2326         {
2327                 msg_print("Cannot create spoiler file.");
2328             return;
2329         }
2330
2331         /* Dump the header */
2332         sprintf(buf, "Monster Spoilers for Hengband Version %d.%d.%d\n",
2333              FAKE_VER_MAJOR-10, FAKE_VER_MINOR, FAKE_VER_PATCH);
2334
2335         spoil_out(buf);
2336         spoil_out("------------------------------------------\n\n");
2337
2338         /* Allocate the "evol_tree" array (2-dimension) */
2339         C_MAKE(evol_tree, max_r_idx, int *);
2340         C_MAKE(*evol_tree, max_r_idx * (MAX_EVOL_DEPTH + 1), int);
2341         for (i = 1; i < max_r_idx; i++) evol_tree[i] = *evol_tree + i * (MAX_EVOL_DEPTH + 1);
2342         evol_tree_zero = *evol_tree;
2343
2344         /* Step 1: Build the evolution tree */
2345         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
2346         {
2347                 r_ptr = &r_info[i];
2348
2349                 /* No evolution */
2350                 if (!r_ptr->next_exp) continue;
2351
2352                 /* Trace evolution */
2353                 n = 0;
2354                 evol_tree[i][n++] = i;
2355                 do
2356                 {
2357                         evol_tree[i][n++] = r_ptr->next_r_idx;
2358                         r_ptr = &r_info[r_ptr->next_r_idx];
2359                 }
2360                 while (r_ptr->next_exp && (n < MAX_EVOL_DEPTH));
2361         }
2362
2363         /* Step 2: Scan the evolution trees and remove "partial tree" */
2364         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
2365         {
2366                 /* Not evolution tree */
2367                 if (!evol_tree[i][0]) continue;
2368
2369                 for (j = 1; j < max_r_idx; j++)
2370                 {
2371                         /* Same tree */
2372                         if (i == j) continue;
2373
2374                         /* Not evolution tree */
2375                         if (!evol_tree[j][0]) continue;
2376
2377                         /* Is evolution tree[i] is part of [j]? */
2378                         if (is_partial_tree(evol_tree[j], evol_tree[i]))
2379                         {
2380                                 /* Remove this evolution tree */
2381                                 evol_tree[i][0] = 0;
2382                                 break;
2383                         }
2384                 }
2385         }
2386
2387         /* Step 3: Sort the evolution trees */
2388
2389         /* Select the sort method */
2390         ang_sort_comp = ang_sort_comp_evol_tree;
2391         ang_sort_swap = ang_sort_swap_evol_tree;
2392
2393         /* Sort the array */
2394         ang_sort(evol_tree, NULL, max_r_idx);
2395
2396         /* Step 4: Print the evolution trees */
2397         for (i = 0; i < max_r_idx; i++)
2398         {
2399                 r_idx = evol_tree[i][0];
2400
2401                 /* No evolution or removed evolution tree */
2402                 if (!r_idx) continue;
2403
2404                 /* Trace the evolution tree */
2405                 r_ptr = &r_info[r_idx];
2406                 fprintf(fff, _("[%d]: %s (レベル%d, '%c')\n", "[%d]: %s (Level %d, '%c')\n"),
2407                         r_idx, r_name + r_ptr->name, (int)r_ptr->level, r_ptr->d_char);
2408
2409                 for (n = 1; r_ptr->next_exp; n++)
2410                 {
2411                         fprintf(fff, "%*s-(%ld)-> ", n * 2, "", (long int)r_ptr->next_exp);
2412                         fprintf(fff, "[%d]: ", r_ptr->next_r_idx);
2413                         r_ptr = &r_info[r_ptr->next_r_idx];
2414                         fprintf(fff, _("%s (レベル%d, '%c')\n", "%s (Level %d, '%c')\n"),
2415                                 r_name + r_ptr->name, (int)r_ptr->level, r_ptr->d_char);
2416                 }
2417
2418                 /* End of evolution tree */
2419                 fputc('\n', fff);
2420         }
2421
2422         /* Free the "evol_tree" array (2-dimension) */
2423         C_KILL(evol_tree_zero, max_r_idx * (MAX_EVOL_DEPTH + 1), int);
2424         C_KILL(evol_tree, max_r_idx, int *);
2425
2426         /* Check for errors */
2427         if (ferror(fff) || my_fclose(fff))
2428         {
2429                 msg_print("Cannot close spoiler file.");
2430                 return;
2431         }
2432
2433         msg_print("Successfully created a spoiler file.");
2434 }
2435
2436
2437
2438 /*
2439  * Forward declare
2440  */
2441 extern void do_cmd_spoilers(void);
2442
2443 /*!
2444  * @brief スポイラー出力を行うコマンドのメインルーチン / 
2445  * Create Spoiler files -BEN-
2446  * @return なし
2447  */
2448 void do_cmd_spoilers(void)
2449 {
2450         /* Save the screen */
2451         screen_save();
2452
2453         /* Interact */
2454         while (1)
2455         {
2456                 /* Clear screen */
2457                 Term_clear();
2458
2459                 /* Info */
2460                 prt("Create a spoiler file.", 2, 0);
2461
2462                 /* Prompt for a file */
2463                 prt("(1) Brief Object Info (obj-desc.txt)", 5, 5);
2464                 prt("(2) Brief Artifact Info (artifact.txt)", 6, 5);
2465                 prt("(3) Brief Monster Info (mon-desc.txt)", 7, 5);
2466                 prt("(4) Full Monster Info (mon-info.txt)", 8, 5);
2467                 prt("(5) Monster Evolution Info (mon-evol.txt)", 9, 5);
2468
2469                 /* Prompt */
2470                 prt(_("コマンド:", "Command: "), _(18, 12), 0);
2471
2472                 /* Get a choice */
2473                 switch (inkey())
2474                 {
2475                 /* Escape */
2476                 case ESCAPE:
2477                         /* Restore the screen */
2478                         screen_load();
2479                         return;
2480
2481                 /* Option (1) */
2482                 case '1':
2483                         spoil_obj_desc("obj-desc.txt");
2484                         break;
2485
2486                 /* Option (2) */
2487                 case '2':
2488                         spoil_artifact("artifact.txt");
2489                         break;
2490
2491                 /* Option (3) */
2492                 case '3':
2493                         spoil_mon_desc("mon-desc.txt");
2494                         break;
2495
2496                 /* Option (4) */
2497                 case '4':
2498                         spoil_mon_info("mon-info.txt");
2499                         break;
2500
2501                 /* Option (5) */
2502                 case '5':
2503                         spoil_mon_evol("mon-evol.txt");
2504                         break;
2505
2506                 default:
2507                         bell();
2508                         break;
2509                 }
2510
2511                 /* Flush messages */
2512                 msg_print(NULL);
2513         }
2514 }
2515
2516 /*!
2517  * @brief ランダムアーティファクト1件を解析する / 
2518  * Fill in an object description structure for a given object
2519  * @param o_ptr ランダムアーティファクトのオブジェクト構造体参照ポインタ
2520  * @param desc_ptr 記述内容を収める構造体参照ポインタ
2521  * @return なし
2522  */
2523 static void random_artifact_analyze(object_type *o_ptr, obj_desc_list *desc_ptr)
2524 {
2525         analyze_general(o_ptr, desc_ptr->description);
2526         analyze_pval(o_ptr, &desc_ptr->pval_info);
2527         analyze_brand(o_ptr, desc_ptr->brands);
2528         analyze_slay(o_ptr, desc_ptr->slays);
2529         analyze_immune(o_ptr, desc_ptr->immunities);
2530         analyze_resist(o_ptr, desc_ptr->resistances);
2531         analyze_sustains(o_ptr, desc_ptr->sustains);
2532         analyze_misc_magic(o_ptr, desc_ptr->misc_magic);
2533         desc_ptr->activation = item_activation(o_ptr);
2534 #ifdef JP
2535         sprintf(desc_ptr->misc_desc, "重さ %d.%d kg",
2536                 lbtokg1(o_ptr->weight), lbtokg2(o_ptr->weight));
2537 #else
2538         sprintf(desc_ptr->misc_desc, "Weight %d.%d lbs",
2539                 o_ptr->weight / 10, o_ptr->weight % 10);
2540 #endif
2541 }
2542
2543 /*!
2544  * @brief ランダムアーティファクト1件をスポイラー出力する / 
2545  * Create a spoiler file entry for an artifact
2546  * @param o_ptr ランダムアーティファクトのオブジェクト構造体参照ポインタ
2547  * @param art_ptr 記述内容を収めた構造体参照ポインタ
2548  * Fill in an object description structure for a given object
2549  * @return なし
2550  */
2551 static void spoiler_print_randart(object_type *o_ptr, obj_desc_list *art_ptr)
2552 {
2553         pval_info_type *pval_ptr = &art_ptr->pval_info;
2554
2555         char buf[80];
2556
2557         /* Don't indent the first line */
2558         fprintf(fff, "%s\n", art_ptr->description);
2559         
2560         /* unidentified */
2561         if (!(o_ptr->ident & (IDENT_MENTAL)))
2562         {
2563                 fprintf(fff, _("%s不明\n", "%sUnknown\n"),INDENT1);
2564         }
2565         else {
2566                 /* An "empty" pval description indicates that the pval affects nothing */
2567                 if (pval_ptr->pval_desc[0])
2568                 {
2569                         /* Mention the effects of pval */
2570                         sprintf(buf, _("%sの修正:", "%s to"), pval_ptr->pval_desc);
2571                         spoiler_outlist(buf, pval_ptr->pval_affects, ITEM_SEP);
2572                 }
2573
2574                 /* Now deal with the description lists */
2575
2576 #ifdef JP
2577                 spoiler_outlist("対:", art_ptr->slays, ITEM_SEP);
2578                 spoiler_outlist("武器属性:", art_ptr->brands, LIST_SEP);
2579                 spoiler_outlist("免疫:", art_ptr->immunities, ITEM_SEP);
2580                 spoiler_outlist("耐性:", art_ptr->resistances, ITEM_SEP);
2581                 spoiler_outlist("維持:", art_ptr->sustains, ITEM_SEP);
2582 #else
2583                 spoiler_outlist("Slay", art_ptr->slays, ITEM_SEP);
2584                 spoiler_outlist("", art_ptr->brands, LIST_SEP);
2585                 spoiler_outlist("Immunity to", art_ptr->immunities, ITEM_SEP);
2586                 spoiler_outlist("Resist", art_ptr->resistances, ITEM_SEP);
2587                 spoiler_outlist("Sustain", art_ptr->sustains, ITEM_SEP);
2588 #endif
2589                 spoiler_outlist("", art_ptr->misc_magic, LIST_SEP);
2590
2591                 /* Write out the possible activation at the primary indention level */
2592                 if (art_ptr->activation)
2593                 {
2594                         fprintf(fff, _("%s発動: %s\n", "%sActivates for %s\n"), INDENT1, art_ptr->activation);
2595                 }
2596         }
2597         /* End with the miscellaneous facts */
2598         fprintf(fff, "%s%s\n\n", INDENT1, art_ptr->misc_desc);
2599 }
2600
2601
2602 /*!
2603  * @brief ランダムアーティファクト内容をスポイラー出力するサブルーチン / 
2604  * @param o_ptr ランダムアーティファクトのオブジェクト構造体参照ポインタ
2605  * @param i 出力したい記録ランダムアーティファクトID
2606  * @return なし
2607  */
2608 static void spoil_random_artifact_aux(object_type *o_ptr, int i)
2609 {
2610         obj_desc_list artifact;
2611
2612         if (!object_is_known(o_ptr) || !o_ptr->art_name
2613                 || o_ptr->tval != group_artifact[i].tval)
2614                 return;
2615
2616         /* Analyze the artifact */
2617         random_artifact_analyze(o_ptr, &artifact);
2618
2619         /* Write out the artifact description to the spoiler file */
2620         spoiler_print_randart(o_ptr, &artifact);
2621 }
2622
2623 /*!
2624  * @brief ランダムアーティファクト内容をスポイラー出力するメインルーチン / 
2625  * Create a list file for random artifacts
2626  * @param fname 出力ファイル名
2627  * @return なし
2628  */
2629 void spoil_random_artifact(cptr fname)
2630 {
2631         int i,j;
2632
2633         store_type  *st_ptr;
2634         object_type *q_ptr;
2635
2636         char buf[1024];
2637
2638
2639         /* Build the filename */
2640         path_build(buf, sizeof(buf), ANGBAND_DIR_USER, fname);
2641
2642         /* File type is "TEXT" */
2643         FILE_TYPE(FILE_TYPE_TEXT);
2644
2645         /* Open the file */
2646         fff = my_fopen(buf, "w");
2647
2648         if (!fff)
2649         {
2650                 msg_print("Cannot create list file.");
2651                 return;
2652         }
2653
2654         /* Dump the header */
2655         sprintf(buf, "Random artifacts list.\r");
2656         spoiler_underline(buf);
2657
2658         /* List the artifacts by tval */
2659         for (j = 0; group_artifact[j].tval; j++)
2660         {
2661                 /* random artifacts wielding */
2662                 for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
2663                 {
2664                         q_ptr = &inventory[i];
2665                         spoil_random_artifact_aux(q_ptr, j);
2666                 }
2667
2668                 /* random artifacts in inventory */
2669                 for (i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
2670                 {
2671                         q_ptr = &inventory[i];
2672                         spoil_random_artifact_aux(q_ptr, j);
2673                 }
2674
2675                 /* random artifacts in home */
2676                 st_ptr = &town[1].store[STORE_HOME];
2677                 for (i = 0; i < st_ptr->stock_num; i++)
2678                 {
2679                         q_ptr = &st_ptr->stock[i];
2680                         spoil_random_artifact_aux(q_ptr, j);
2681                 }
2682
2683                 /* random artifacts in museum */
2684                 st_ptr = &town[1].store[STORE_MUSEUM];
2685                 for (i = 0; i < st_ptr->stock_num; i++)
2686                 {
2687                         q_ptr = &st_ptr->stock[i];
2688                         spoil_random_artifact_aux(q_ptr, j);
2689                 }
2690         }
2691
2692         /* Check for errors */
2693         if (ferror(fff) || my_fclose(fff))
2694         {
2695                 msg_print("Cannot close list file.");
2696                 return;
2697         }
2698
2699         msg_print("Successfully created a list file.");
2700 }
2701
2702 #else
2703
2704 #ifdef MACINTOSH
2705 static int i = 0;
2706 #endif /* MACINTOSH */
2707
2708 #endif