OSDN Git Service

Reactivate BOM for fxxkin' Visual Studio
[hengband/hengband.git] / src / wizard1.c
1 /*!
2  *  @file wizard1.c
3  *  @brief ウィザードモードの処理(スポイラー出力中心) / Spoiler generation -BEN-
4  *  @date 2014/02/17
5  *  @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, and others
7  * This software may be copied and distributed for educational, research,
8  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
9  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
10  * 2013 Deskull rearranged comment for Doxygen.
11  */
12
13 #include "angband.h"
14
15
16 #ifdef ALLOW_SPOILERS
17
18
19 /*
20  * The spoiler file being created
21  */
22 static FILE *fff = NULL;
23
24
25
26 /*!
27  * @brief シンボル職の記述名を返す /
28  * Extract a textual representation of an attribute
29  * @param r_ptr モンスター種族の構造体ポインタ
30  * @return シンボル職の記述名
31  */
32 static cptr attr_to_text(monster_race *r_ptr)
33 {
34 #ifdef JP000
35         if (r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_CLEAR)    return "透明な";
36         if (r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_MULTI)    return "万色の";
37         if (r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_SEMIRAND) return "準ランダムな";
38 #else
39         if (r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_CLEAR)    return "Clear";
40         if (r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_MULTI)    return "Multi";
41         if (r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_SEMIRAND) return "S.Rand";
42 #endif
43
44         switch (r_ptr->d_attr)
45         {
46 #ifdef JP000
47         case TERM_DARK:    return "XXXい";
48         case TERM_WHITE:   return "白い";
49         case TERM_SLATE:   return "青灰色の";
50         case TERM_ORANGE:  return "オレンジの";
51         case TERM_RED:     return "赤い";
52         case TERM_GREEN:   return "緑の";
53         case TERM_BLUE:    return "青い";
54         case TERM_UMBER:   return "琥珀色の";
55         case TERM_L_DARK:  return "灰色の";
56         case TERM_L_WHITE: return "明青灰色の";
57         case TERM_VIOLET:  return "紫の";
58         case TERM_YELLOW:  return "黄色い";
59         case TERM_L_RED:   return "明い赤の";
60         case TERM_L_GREEN: return "明い緑の";
61         case TERM_L_BLUE:  return "明い青の";
62         case TERM_L_UMBER: return "明い琥珀色の";
63 #else
64         case TERM_DARK:    return "xxx";
65         case TERM_WHITE:   return "White";
66         case TERM_SLATE:   return "Slate";
67         case TERM_ORANGE:  return "Orange";
68         case TERM_RED:     return "Red";
69         case TERM_GREEN:   return "Green";
70         case TERM_BLUE:    return "Blue";
71         case TERM_UMBER:   return "Umber";
72         case TERM_L_DARK:  return "L.Dark";
73         case TERM_L_WHITE: return "L.Slate";
74         case TERM_VIOLET:  return "Violet";
75         case TERM_YELLOW:  return "Yellow";
76         case TERM_L_RED:   return "L.Red";
77         case TERM_L_GREEN: return "L.Green";
78         case TERM_L_BLUE:  return "L.Blue";
79         case TERM_L_UMBER: return "L.Umber";
80 #endif
81         }
82
83         /* Oops */
84 #ifdef JP000
85         return "変な";
86 #else
87         return "Icky";
88 #endif
89 }
90
91
92
93 /*
94  * A tval grouper
95  */
96 typedef struct
97 {
98         byte tval;
99         cptr name;
100 } grouper;
101
102
103
104 /*
105  * Item Spoilers by: benh@phial.com (Ben Harrison)
106  */
107
108
109 /*
110  * The basic items categorized by type
111  */
112 static grouper group_item[] =
113 {
114         { TV_SHOT,          _("射撃物", "Ammo") },
115         { TV_ARROW,         NULL },
116         { TV_BOLT,          NULL },
117         { TV_BOW,           _("弓", "Bows") },
118         { TV_DIGGING,       _("武器", "Weapons") },
119         { TV_POLEARM,       NULL },
120         { TV_HAFTED,        NULL },
121         { TV_SWORD,         NULL },
122         { TV_SOFT_ARMOR,    _("防具 (体)", "Armour (Body)") },
123         { TV_HARD_ARMOR,    NULL },
124         { TV_DRAG_ARMOR,    NULL },
125         { TV_BOOTS,         _("防具 (その他)", "Armour (Misc)") },
126         { TV_GLOVES,        NULL },
127         { TV_HELM,          NULL },
128         { TV_CROWN,         NULL },
129         { TV_SHIELD,        NULL },
130         { TV_CLOAK,         NULL },
131
132 #ifdef JP
133         { TV_LITE,          "光源" },
134         { TV_AMULET,        "アミュレット" },
135         { TV_RING,          "指輪" },
136 #else
137         { TV_LITE,          "Light Sources" },
138         { TV_AMULET,        "Amulets" },
139         { TV_RING,          "Rings" },
140 #endif
141
142 #ifdef JP
143         { TV_STAFF,         "杖" },
144         { TV_WAND,          "魔法棒" },
145         { TV_ROD,           "ロッド" },
146 #else
147         { TV_STAFF,         "Staffs" },
148         { TV_WAND,          "Wands" },
149         { TV_ROD,           "Rods" },
150 #endif
151
152 #ifdef JP
153         { TV_SCROLL,        "巻物" },
154         { TV_POTION,        "薬" },
155         { TV_FOOD,          "食料" },
156 #else
157         { TV_SCROLL,        "Scrolls" },
158         { TV_POTION,        "Potions" },
159         { TV_FOOD,          "Food" },
160 #endif
161
162 #ifdef JP
163         { TV_LIFE_BOOK,     "魔法書 (生命)" },
164         { TV_SORCERY_BOOK,  "魔法書 (仙術)" },
165         { TV_NATURE_BOOK,   "魔法書 (自然)" },
166         { TV_CHAOS_BOOK,    "魔法書 (カオス)" },
167         { TV_DEATH_BOOK,    "魔法書 (暗黒)" },
168         { TV_TRUMP_BOOK,    "魔法書 (トランプ)" },
169         { TV_ARCANE_BOOK,   "魔法書 (秘術)" },
170         { TV_CRAFT_BOOK,    "魔法書 (匠)" },
171         { TV_DAEMON_BOOK,   "魔法書 (悪魔)" },
172         { TV_CRUSADE_BOOK,  "魔法書 (破邪)" },
173         { TV_MUSIC_BOOK,    "歌集" },
174         { TV_HISSATSU_BOOK, "武芸の書" },
175         { TV_HEX_BOOK,      "魔法書 (呪術)" },
176 #else
177         { TV_LIFE_BOOK,     "Books (Life)" },
178         { TV_SORCERY_BOOK,  "Books (Sorcery)" },
179         { TV_NATURE_BOOK,   "Books (Nature)" },
180         { TV_CHAOS_BOOK,    "Books (Chaos)" },
181         { TV_DEATH_BOOK,    "Books (Death)" },
182         { TV_TRUMP_BOOK,    "Books (Trump)" },
183         { TV_ARCANE_BOOK,   "Books (Arcane)" },
184         { TV_CRAFT_BOOK,    "Books (Craft)" },
185         { TV_DAEMON_BOOK,   "Books (Daemon)" },
186         { TV_CRUSADE_BOOK,  "Books (Crusade)" },
187         { TV_MUSIC_BOOK,    "Song Books" },
188         { TV_HISSATSU_BOOK, "Books (Kendo)" },
189         { TV_HEX_BOOK,      "Books (Hex)" },
190 #endif
191
192 #ifdef JP
193         { TV_WHISTLE,       "笛" },
194         { TV_CAPTURE,       "キャプチャー・ボール" },
195         { TV_CARD,          "エクスプレスカード" },
196 #else
197         { TV_WHISTLE,       "Whistle" },
198         { TV_CAPTURE,       "Capture Ball" },
199         { TV_CARD,          "Express Card" },
200 #endif
201
202         { TV_CHEST,         _("箱", "Chests") },
203
204 #ifdef JP
205         { TV_FIGURINE,      "人形" },
206         { TV_STATUE,        "像" },
207         { TV_CORPSE,        "死体" },
208 #else
209         { TV_FIGURINE,      "Magical Figurines" },
210         { TV_STATUE,        "Statues" },
211         { TV_CORPSE,        "Corpses" },
212 #endif
213
214         { TV_SKELETON,      _("その他", "Misc") },
215         { TV_BOTTLE,        NULL },
216         { TV_JUNK,          NULL },
217         { TV_SPIKE,         NULL },
218         { TV_FLASK,         NULL },
219         { TV_PARCHMENT,     NULL },
220
221         { 0, "" }
222 };
223
224
225 /*!
226  * @brief ベースアイテムの各情報を文字列化する /
227  * Describe the kind
228  * @param buf 名称を返すバッファ参照ポインタ
229  * @param dam ダメージダイス記述を返すバッファ参照ポインタ
230  * @param wgt 重量記述を返すバッファ参照ポインタ
231  * @param lev 生成階記述を返すバッファ参照ポインタ
232  * @param val 価値を返すバッファ参照ポインタ
233  * @param k ベースアイテムID
234  * @return なし
235  */
236 static void kind_info(char *buf, char *dam, char *wgt, int *lev, s32b *val, int k)
237 {
238         object_type forge;
239         object_type *q_ptr;
240
241
242         /* Get local object */
243         q_ptr = &forge;
244
245         /* Prepare a fake item */
246         object_prep(q_ptr, k);
247
248         /* It is known */
249         q_ptr->ident |= (IDENT_KNOWN);
250
251         /* Cancel bonuses */
252         q_ptr->pval = 0;
253         q_ptr->to_a = 0;
254         q_ptr->to_h = 0;
255         q_ptr->to_d = 0;
256
257
258         /* Level */
259         (*lev) = k_info[q_ptr->k_idx].level;
260
261         /* Value */
262         (*val) = object_value(q_ptr);
263
264
265         /* Hack */
266         if (!buf || !dam || !wgt) return;
267
268
269         /* Description (too brief) */
270         object_desc(buf, q_ptr, (OD_NAME_ONLY | OD_STORE));
271
272
273         /* Misc info */
274         strcpy(dam, "");
275
276         /* Damage */
277         switch (q_ptr->tval)
278         {
279                 /* Bows */
280                 case TV_BOW:
281                 {
282                         break;
283                 }
284
285                 /* Ammo */
286                 case TV_SHOT:
287                 case TV_BOLT:
288                 case TV_ARROW:
289                 {
290                         sprintf(dam, "%dd%d", q_ptr->dd, q_ptr->ds);
291                         break;
292                 }
293
294                 /* Weapons */
295                 case TV_HAFTED:
296                 case TV_POLEARM:
297                 case TV_SWORD:
298                 case TV_DIGGING:
299                 {
300                         sprintf(dam, "%dd%d", q_ptr->dd, q_ptr->ds);
301                         break;
302                 }
303
304                 /* Armour */
305                 case TV_BOOTS:
306                 case TV_GLOVES:
307                 case TV_CLOAK:
308                 case TV_CROWN:
309                 case TV_HELM:
310                 case TV_SHIELD:
311                 case TV_SOFT_ARMOR:
312                 case TV_HARD_ARMOR:
313                 case TV_DRAG_ARMOR:
314                 {
315                         sprintf(dam, "%d", q_ptr->ac);
316                         break;
317                 }
318         }
319
320
321         /* Weight */
322         sprintf(wgt, "%3d.%d", q_ptr->weight / 10, q_ptr->weight % 10);
323 }
324
325
326 /*!
327  * @brief 各ベースアイテムの情報を一行毎に記述する /
328  * Create a spoiler file for items
329  * @param fname ファイル名
330  * @return なし
331  */
332 static void spoil_obj_desc(cptr fname)
333 {
334         int i, k, s, t, n = 0, group_start = 0;
335
336         u16b who[200];
337
338         char buf[1024];
339
340         char wgt[80];
341         char dam[80];
342
343
344         /* Build the filename */
345         path_build(buf, sizeof(buf), ANGBAND_DIR_USER, fname);
346
347         /* File type is "TEXT" */
348         FILE_TYPE(FILE_TYPE_TEXT);
349
350         /* Open the file */
351         fff = my_fopen(buf, "w");
352
353         /* Oops */
354         if (!fff)
355         {
356                 msg_print("Cannot create spoiler file.");
357                 return;
358         }
359
360
361         /* Header */
362         fprintf(fff, "Spoiler File -- Basic Items (Hengband %d.%d.%d)\n\n\n",
363                 FAKE_VER_MAJOR-10, FAKE_VER_MINOR, FAKE_VER_PATCH);
364
365         /* More Header */
366         fprintf(fff, "%-45s     %8s%7s%5s%9s\n",
367                 "Description", "Dam/AC", "Wgt", "Lev", "Cost");
368         fprintf(fff, "%-45s     %8s%7s%5s%9s\n",
369                 "----------------------------------------",
370                 "------", "---", "---", "----");
371
372         /* List the groups */
373         for (i = 0; TRUE; i++)
374         {
375                 /* Write out the group title */
376                 if (group_item[i].name)
377                 {
378                         if (n)
379                         {
380                                 /* Hack -- bubble-sort by cost and then level */
381                                 for (s = 0; s < n - 1; s++)
382                                 {
383                                         for (t = 0; t < n - 1; t++)
384                                         {
385                                                 int i1 = t;
386                                                 int i2 = t + 1;
387
388                                                 int e1;
389                                                 int e2;
390
391                                                 s32b t1;
392                                                 s32b t2;
393
394                                                 kind_info(NULL, NULL, NULL, &e1, &t1, who[i1]);
395                                                 kind_info(NULL, NULL, NULL, &e2, &t2, who[i2]);
396
397                                                 if ((t1 > t2) || ((t1 == t2) && (e1 > e2)))
398                                                 {
399                                                         int tmp = who[i1];
400                                                         who[i1] = who[i2];
401                                                         who[i2] = tmp;
402                                                 }
403                                         }
404                                 }
405
406                                 fprintf(fff, "\n\n%s\n\n", group_item[group_start].name);
407
408                                 /* Spoil each item */
409                                 for (s = 0; s < n; s++)
410                                 {
411                                         int e;
412                                         s32b v;
413
414                                         /* Describe the kind */
415                                         kind_info(buf, dam, wgt, &e, &v, who[s]);
416
417                                         /* Dump it */
418                                         fprintf(fff, "     %-45s%8s%7s%5d%9ld\n",
419                                                 buf, dam, wgt, e, (long)(v));
420                                 }
421
422                                 /* Start a new set */
423                                 n = 0;
424                         }
425
426                         /* Notice the end */
427                         if (!group_item[i].tval) break;
428
429                         /* Start a new set */
430                         group_start = i;
431                 }
432
433                 /* Acquire legal item types */
434                 for (k = 1; k < max_k_idx; k++)
435                 {
436                         object_kind *k_ptr = &k_info[k];
437
438                         /* Skip wrong tval's */
439                         if (k_ptr->tval != group_item[i].tval) continue;
440
441                         /* Hack -- Skip instant-artifacts */
442                         if (k_ptr->gen_flags & (TRG_INSTA_ART)) continue;
443
444                         /* Save the index */
445                         who[n++] = k;
446                 }
447         }
448
449
450         /* Check for errors */
451         if (ferror(fff) || my_fclose(fff))
452         {
453                 msg_print("Cannot close spoiler file.");
454                 return;
455         }
456
457         /* Message */
458         msg_print("Successfully created a spoiler file.");
459 }
460
461
462 /*
463  * Artifact Spoilers by: randy@PICARD.tamu.edu (Randy Hutson)
464  */
465
466
467 /*
468  * Returns a "+" string if a number is non-negative and an empty
469  * string if negative
470  */
471 #define POSITIZE(v) (((v) >= 0) ? "+" : "")
472
473 /*
474  * These are used to format the artifact spoiler file. INDENT1 is used
475  * to indent all but the first line of an artifact spoiler. INDENT2 is
476  * used when a line "wraps". (Bladeturner's resistances cause this.)
477  */
478 #define INDENT1 "    "
479 #define INDENT2 "      "
480
481 /*
482  * MAX_LINE_LEN specifies when a line should wrap.
483  */
484 #define MAX_LINE_LEN 75
485
486 /*
487  * Given an array, determine how many elements are in the array
488  */
489 #define N_ELEMENTS(a) (sizeof (a) / sizeof ((a)[0]))
490
491 /*
492  * The artifacts categorized by type
493  */
494 static grouper group_artifact[] =
495 {
496 #ifdef JP
497         { TV_SWORD,             "刀剣" },
498         { TV_POLEARM,           "槍/斧" },
499         { TV_HAFTED,            "鈍器" },
500         { TV_DIGGING,           "シャベル/つるはし" },
501         { TV_BOW,               "飛び道具" },
502         { TV_ARROW,             "矢" },
503         { TV_BOLT,              NULL },
504
505         { TV_SOFT_ARMOR,        "鎧" },
506         { TV_HARD_ARMOR,        NULL },
507         { TV_DRAG_ARMOR,        NULL },
508
509         { TV_CLOAK,             "クローク" },
510         { TV_SHIELD,            "盾" },
511         { TV_CARD,              NULL },
512         { TV_HELM,              "兜/冠" },
513         { TV_CROWN,             NULL },
514         { TV_GLOVES,            "籠手" },
515         { TV_BOOTS,             "靴" },
516
517         { TV_LITE,              "光源" },
518         { TV_AMULET,            "アミュレット" },
519         { TV_RING,              "指輪" },
520 #else
521         { TV_SWORD,             "Edged Weapons" },
522         { TV_POLEARM,           "Polearms" },
523         { TV_HAFTED,            "Hafted Weapons" },
524         { TV_DIGGING,           "Shovels/Picks" },
525         { TV_BOW,               "Bows" },
526         { TV_ARROW,             "Ammo" },
527         { TV_BOLT,              NULL },
528
529         { TV_SOFT_ARMOR,        "Body Armor" },
530         { TV_HARD_ARMOR,        NULL },
531         { TV_DRAG_ARMOR,        NULL },
532
533         { TV_CLOAK,             "Cloaks" },
534         { TV_SHIELD,            "Shields" },
535         { TV_CARD,              NULL },
536         { TV_HELM,              "Helms/Crowns" },
537         { TV_CROWN,             NULL },
538         { TV_GLOVES,            "Gloves" },
539         { TV_BOOTS,             "Boots" },
540
541         { TV_LITE,              "Light Sources" },
542         { TV_AMULET,            "Amulets" },
543         { TV_RING,              "Rings" },
544 #endif
545
546         { 0, NULL }
547 };
548
549
550
551 /*
552  * Pair together a constant flag with a textual description.
553  *
554  * Used by both "init.c" and "wiz-spo.c".
555  *
556  * Note that it sometimes more efficient to actually make an array
557  * of textual names, where entry 'N' is assumed to be paired with
558  * the flag whose value is "1L << N", but that requires hard-coding.
559  */
560
561 typedef struct flag_desc flag_desc;
562
563 struct flag_desc
564 {
565         const int flag;
566         const char *const desc;
567 };
568
569
570
571 /*
572  * These are used for "+3 to STR, DEX", etc. These are separate from
573  * the other pval affected traits to simplify the case where an object
574  * affects all stats.  In this case, "All stats" is used instead of
575  * listing each stat individually.
576  */
577
578 static flag_desc stat_flags_desc[] =
579 {
580 #ifdef JP
581         { TR_STR,        "腕力" },
582         { TR_INT,        "知能" },
583         { TR_WIS,        "賢さ" },
584         { TR_DEX,        "器用さ" },
585         { TR_CON,        "耐久力" },
586         { TR_CHR,        "魅力" }
587 #else
588         { TR_STR,        "STR" },
589         { TR_INT,        "INT" },
590         { TR_WIS,        "WIS" },
591         { TR_DEX,        "DEX" },
592         { TR_CON,        "CON" },
593         { TR_CHR,        "CHR" }
594 #endif
595 };
596
597 /*
598  * Besides stats, these are the other player traits
599  * which may be affected by an object's pval
600  */
601
602 static flag_desc pval_flags1_desc[] =
603 {
604 #ifdef JP
605         { TR_MAGIC_MASTERY,    "魔法道具使用能力" },
606         { TR_STEALTH,    "隠密" },
607         { TR_SEARCH,     "探索" },
608         { TR_INFRA,      "赤外線視力" },
609         { TR_TUNNEL,     "採掘" },
610         { TR_BLOWS,      "攻撃回数" },
611         { TR_SPEED,      "スピード" }
612 #else
613         { TR_STEALTH,    "Stealth" },
614         { TR_SEARCH,     "Searching" },
615         { TR_INFRA,      "Infravision" },
616         { TR_TUNNEL,     "Tunneling" },
617         { TR_BLOWS,      "Attacks" },
618         { TR_SPEED,      "Speed" }
619 #endif
620 };
621
622 /*
623  * Slaying preferences for weapons
624  */
625
626 static flag_desc slay_flags_desc[] =
627 {
628 #ifdef JP
629         { TR_SLAY_ANIMAL,        "動物" },
630         { TR_KILL_ANIMAL,        "*動物*" },
631         { TR_SLAY_EVIL,          "邪悪" },
632         { TR_KILL_EVIL,          "*邪悪*" },
633         { TR_SLAY_HUMAN,         "人間" },
634         { TR_KILL_HUMAN,         "*人間*" },
635         { TR_SLAY_UNDEAD,        "アンデッド" },
636         { TR_KILL_UNDEAD,        "*アンデッド*" },
637         { TR_SLAY_DEMON,         "悪魔" },
638         { TR_KILL_DEMON,         "*悪魔*" },
639         { TR_SLAY_ORC,           "オーク" },
640         { TR_KILL_ORC,           "*オーク*" },
641         { TR_SLAY_TROLL,         "トロル" },
642         { TR_KILL_TROLL,         "*トロル*" },
643         { TR_SLAY_GIANT,         "巨人" },
644         { TR_KILL_GIANT,         "*巨人*" },
645         { TR_SLAY_DRAGON,        "ドラゴン" },
646         { TR_KILL_DRAGON,        "*ドラゴン*" },
647 #else
648         { TR_SLAY_ANIMAL,        "Animal" },
649         { TR_KILL_ANIMAL,        "XAnimal" },
650         { TR_SLAY_EVIL,          "Evil" },
651         { TR_KILL_EVIL,          "XEvil" },
652         { TR_SLAY_HUMAN,         "Human" },
653         { TR_KILL_HUMAN,         "XHuman" },
654         { TR_SLAY_UNDEAD,        "Undead" },
655         { TR_KILL_UNDEAD,        "XUndead" },
656         { TR_SLAY_DEMON,         "Demon" },
657         { TR_KILL_DEMON,         "XDemon" },
658         { TR_SLAY_ORC,           "Orc" },
659         { TR_KILL_ORC,           "XOrc" },
660         { TR_SLAY_TROLL,         "Troll" },
661         { TR_KILL_TROLL,         "XTroll" },
662         { TR_SLAY_GIANT,         "Giant" },
663         { TR_KILL_GIANT,         "Xgiant" },
664         { TR_SLAY_DRAGON,        "Dragon" },
665         { TR_KILL_DRAGON,        "Xdragon" }
666 #endif
667 };
668
669 /*
670  * Elemental brands for weapons
671  *
672  * Clearly, TR1_IMPACT is a bit out of place here. To simplify
673  * coding, it has been included here along with the elemental
674  * brands. It does seem to fit in with the brands and slaying
675  * more than the miscellaneous section.
676  */
677 static flag_desc brand_flags_desc[] =
678 {
679 #ifdef JP
680         { TR_BRAND_ACID,         "溶解" },
681         { TR_BRAND_ELEC,         "電撃" },
682         { TR_BRAND_FIRE,         "焼棄" },
683         { TR_BRAND_COLD,         "凍結" },
684         { TR_BRAND_POIS,         "毒殺" },
685
686         { TR_FORCE_WEAPON,       "理力" },
687         { TR_CHAOTIC,            "混沌" },
688         { TR_VAMPIRIC,           "吸血" },
689         { TR_IMPACT,             "地震" },
690         { TR_VORPAL,             "切れ味" },
691 #else
692         { TR_BRAND_ACID,         "Acid Brand" },
693         { TR_BRAND_ELEC,         "Lightning Brand" },
694         { TR_BRAND_FIRE,         "Flame Tongue" },
695         { TR_BRAND_COLD,         "Frost Brand" },
696         { TR_BRAND_POIS,         "Poisoned" },
697
698         { TR_FORCE_WEAPON,       "Force" },
699         { TR_CHAOTIC,            "Mark of Chaos" },
700         { TR_VAMPIRIC,           "Vampiric" },
701         { TR_IMPACT,             "Earthquake impact on hit" },
702         { TR_VORPAL,             "Very sharp" },
703 #endif
704 };
705
706
707 /*
708  * The 15 resistables
709  */
710 static const flag_desc resist_flags_desc[] =
711 {
712 #ifdef JP
713         { TR_RES_ACID,   "酸" },
714         { TR_RES_ELEC,   "電撃" },
715         { TR_RES_FIRE,   "火炎" },
716         { TR_RES_COLD,   "冷気" },
717         { TR_RES_POIS,   "毒" },
718         { TR_RES_FEAR,   "恐怖"},
719         { TR_RES_LITE,   "閃光" },
720         { TR_RES_DARK,   "暗黒" },
721         { TR_RES_BLIND,  "盲目" },
722         { TR_RES_CONF,   "混乱" },
723         { TR_RES_SOUND,  "轟音" },
724         { TR_RES_SHARDS, "破片" },
725         { TR_RES_NETHER, "地獄" },
726         { TR_RES_NEXUS,  "因果混乱" },
727         { TR_RES_CHAOS,  "カオス" },
728         { TR_RES_DISEN,  "劣化" },
729 #else
730         { TR_RES_ACID,   "Acid" },
731         { TR_RES_ELEC,   "Lightning" },
732         { TR_RES_FIRE,   "Fire" },
733         { TR_RES_COLD,   "Cold" },
734         { TR_RES_POIS,   "Poison" },
735         { TR_RES_FEAR,   "Fear"},
736         { TR_RES_LITE,   "Light" },
737         { TR_RES_DARK,   "Dark" },
738         { TR_RES_BLIND,  "Blindness" },
739         { TR_RES_CONF,   "Confusion" },
740         { TR_RES_SOUND,  "Sound" },
741         { TR_RES_SHARDS, "Shards" },
742         { TR_RES_NETHER, "Nether" },
743         { TR_RES_NEXUS,  "Nexus" },
744         { TR_RES_CHAOS,  "Chaos" },
745         { TR_RES_DISEN,  "Disenchantment" },
746 #endif
747 };
748
749 /*
750  * Elemental immunities (along with poison)
751  */
752
753 static const flag_desc immune_flags_desc[] =
754 {
755 #ifdef JP
756         { TR_IM_ACID,    "酸" },
757         { TR_IM_ELEC,    "電撃" },
758         { TR_IM_FIRE,    "火炎" },
759         { TR_IM_COLD,    "冷気" },
760 #else
761         { TR_IM_ACID,    "Acid" },
762         { TR_IM_ELEC,    "Lightning" },
763         { TR_IM_FIRE,    "Fire" },
764         { TR_IM_COLD,    "Cold" },
765 #endif
766 };
767
768 /*
769  * Sustain stats -  these are given their "own" line in the
770  * spoiler file, mainly for simplicity
771  */
772 static const flag_desc sustain_flags_desc[] =
773 {
774 #ifdef JP
775         { TR_SUST_STR,   "腕力" },
776         { TR_SUST_INT,   "知能" },
777         { TR_SUST_WIS,   "賢さ" },
778         { TR_SUST_DEX,   "器用さ" },
779         { TR_SUST_CON,   "耐久力" },
780         { TR_SUST_CHR,   "魅力" },
781 #else
782         { TR_SUST_STR,   "STR" },
783         { TR_SUST_INT,   "INT" },
784         { TR_SUST_WIS,   "WIS" },
785         { TR_SUST_DEX,   "DEX" },
786         { TR_SUST_CON,   "CON" },
787         { TR_SUST_CHR,   "CHR" },
788 #endif
789 };
790
791 /*
792  * Miscellaneous magic given by an object's "flags2" field
793  */
794
795 static const flag_desc misc_flags2_desc[] =
796 {
797 #ifdef JP
798         { TR_THROW,      "投擲" },
799         { TR_REFLECT,    "反射" },
800         { TR_FREE_ACT,   "麻痺知らず" },
801         { TR_HOLD_EXP,   "経験値維持" },
802 #else
803         { TR_THROW,      "Throwing" },
804         { TR_REFLECT,    "Reflection" },
805         { TR_FREE_ACT,   "Free Action" },
806         { TR_HOLD_EXP,   "Hold Experience" },
807 #endif
808 };
809
810 /*
811  * Miscellaneous magic given by an object's "flags3" field
812  *
813  * Note that cursed artifacts and objects with permanent light
814  * are handled "directly" -- see analyze_misc_magic()
815  */
816
817 static const flag_desc misc_flags3_desc[] =
818 {
819 #ifdef JP
820         { TR_SH_FIRE,            "火炎オーラ" },
821         { TR_SH_ELEC,            "電撃オーラ" },
822         { TR_SH_COLD,            "冷気オーラ" },
823         { TR_NO_TELE,            "反テレポート" },
824         { TR_NO_MAGIC,           "反魔法" },
825         { TR_LEVITATION,         "浮遊" },
826         { TR_SEE_INVIS,          "可視透明" },
827         { TR_TELEPATHY,          "テレパシー" },
828         { TR_ESP_ANIMAL,         "動物感知" },
829         { TR_ESP_UNDEAD,         "不死感知" },
830         { TR_ESP_DEMON,          "悪魔感知" },
831         { TR_ESP_ORC,            "オーク感知" },
832         { TR_ESP_TROLL,          "トロル感知" },
833         { TR_ESP_GIANT,          "巨人感知" },
834         { TR_ESP_DRAGON,         "ドラゴン感知" },
835         { TR_ESP_HUMAN,          "人間感知" },
836         { TR_ESP_EVIL,           "邪悪感知" },
837         { TR_ESP_GOOD,           "善良感知" },
838         { TR_ESP_NONLIVING,      "無生物感知" },
839         { TR_ESP_UNIQUE,         "ユニーク感知" },
840         { TR_SLOW_DIGEST,        "遅消化" },
841         { TR_REGEN,              "急速回復" },
842         { TR_WARNING,            "警告" },
843 /*      { TR_XTRA_MIGHT,         "強力射撃" }, */
844         { TR_XTRA_SHOTS,         "追加射撃" },        /* always +1? */
845         { TR_DRAIN_EXP,          "経験値吸収" },
846         { TR_AGGRAVATE,          "反感" },
847         { TR_BLESSED,            "祝福" },
848         { TR_DEC_MANA,           "消費魔力減少" },
849 #else
850         { TR_SH_FIRE,            "Fiery Aura" },
851         { TR_SH_ELEC,            "Electric Aura" },
852         { TR_SH_COLD,            "Coldly Aura" },
853         { TR_NO_TELE,            "Prevent Teleportation" },
854         { TR_NO_MAGIC,           "Anti-Magic" },
855         { TR_LEVITATION,            "Levitation" },
856         { TR_SEE_INVIS,          "See Invisible" },
857         { TR_TELEPATHY,          "ESP" },
858         { TR_ESP_ANIMAL,         "Sense Animal" },
859         { TR_ESP_UNDEAD,         "Sense Undead" },
860         { TR_ESP_DEMON,          "Sense Demon" },
861         { TR_ESP_ORC,            "Sense Orc" },
862         { TR_ESP_TROLL,          "Sense Troll" },
863         { TR_ESP_GIANT,          "Sense Giant" },
864         { TR_ESP_DRAGON,         "Sense Dragon" },
865         { TR_ESP_HUMAN,          "Sense Human" },
866         { TR_ESP_EVIL,           "Sense Evil" },
867         { TR_ESP_GOOD,           "Sense Good" },
868         { TR_ESP_NONLIVING,      "Sense Nonliving" },
869         { TR_ESP_UNIQUE,         "Sense Unique" },
870         { TR_SLOW_DIGEST,        "Slow Digestion" },
871         { TR_REGEN,              "Regeneration" },
872         { TR_WARNING,            "Warning" },
873 /*      { TR_XTRA_MIGHT,         "Extra Might" }, */
874         { TR_XTRA_SHOTS,         "+1 Extra Shot" },        /* always +1? */
875         { TR_DRAIN_EXP,          "Drains Experience" },
876         { TR_AGGRAVATE,          "Aggravates" },
877         { TR_BLESSED,            "Blessed Blade" },
878         { TR_DEC_MANA,           "Decrease Mana Consumption Rate" },
879 #endif
880 };
881
882
883 /*
884  * A special type used just for deailing with pvals
885  */
886 typedef struct
887 {
888         /*
889          * This will contain a string such as "+2", "-10", etc.
890          */
891         char pval_desc[12];
892
893         /*
894          * A list of various player traits affected by an object's pval such
895          * as stats, speed, stealth, etc.  "Extra attacks" is NOT included in
896          * this list since it will probably be desirable to format its
897          * description differently.
898          *
899          * Note that room need only be reserved for the number of stats - 1
900          * since the description "All stats" is used if an object affects all
901          * all stats. Also, room must be reserved for a sentinel NULL pointer.
902          *
903          * This will be a list such as ["STR", "DEX", "Stealth", NULL] etc.
904          *
905          * This list includes extra attacks, for simplicity.
906          */
907         cptr pval_affects[N_ELEMENTS(stat_flags_desc) - 1 +
908                           N_ELEMENTS(pval_flags1_desc) + 1];
909
910 } pval_info_type;
911
912
913 /*
914  * An "object analysis structure"
915  *
916  * It will be filled with descriptive strings detailing an object's
917  * various magical powers. The "ignore X" traits are not noted since
918  * all artifacts ignore "normal" destruction.
919  */
920
921 typedef struct
922 {
923         /* "The Longsword Dragonsmiter (6d4) (+20, +25)" */
924         char description[MAX_NLEN];
925
926         /* Description of what is affected by an object's pval */
927         pval_info_type pval_info;
928
929         /* A list of an object's slaying preferences */
930         cptr slays[N_ELEMENTS(slay_flags_desc) + 1];
931
932         /* A list if an object's elemental brands */
933         cptr brands[N_ELEMENTS(brand_flags_desc) + 1];
934
935         /* A list of immunities granted by an object */
936         cptr immunities[N_ELEMENTS(immune_flags_desc) + 1];
937
938         /* A list of resistances granted by an object */
939         cptr resistances[N_ELEMENTS(resist_flags_desc) + 1];
940
941         /* A list of stats sustained by an object */
942         cptr sustains[N_ELEMENTS(sustain_flags_desc)  - 1 + 1];
943
944         /* A list of various magical qualities an object may have */
945         cptr misc_magic[N_ELEMENTS(misc_flags2_desc) + N_ELEMENTS(misc_flags3_desc)
946                         + 1       /* Permanent Light */
947                         + 1       /* TY curse */
948                         + 1       /* type of curse */
949                         + 1];     /* sentinel NULL */
950
951         /* Additional ability or resistance */
952         char addition[80];
953
954         /* A string describing an artifact's activation */
955         cptr activation;
956
957         /* "Level 20, Rarity 30, 3.0 lbs, 20000 Gold" */
958         char misc_desc[80];
959 } obj_desc_list;
960
961
962 /*!
963  * @brief ファイルポインタ先に同じ文字を複数出力する /
964  * Write out `n' of the character `c' to the spoiler file
965  * @param n 出力する数
966  * @param c 出力するキャラクタ
967  * @return なし
968  */
969 static void spoiler_out_n_chars(int n, char c)
970 {
971         while (--n >= 0) fputc(c, fff);
972 }
973
974
975 /*!
976  * @brief ファイルポインタ先に改行を複数出力する /
977  * Write out `n' blank lines to the spoiler file
978  * @param n 改行を出力する数
979  * @return なし
980  */
981 static void spoiler_blanklines(int n)
982 {
983         spoiler_out_n_chars(n, '\n');
984 }
985
986
987 /*!
988  * @brief ファイルポインタ先に複数のハイフンで装飾した文字列を出力する /
989  * Write a line to the spoiler file and then "underline" it with hypens
990  * @param str 出力したい文字列
991  * @return なし
992  */
993 static void spoiler_underline(cptr str)
994 {
995         fprintf(fff, "%s\n", str);
996         spoiler_out_n_chars(strlen(str), '-');
997         fprintf(fff, "\n");
998 }
999
1000
1001
1002 /*!
1003  * @brief アーティファクトの特性一覧を出力する /
1004  * Write a line to the spoiler file and then "underline" it with hypens
1005  * @param art_flags アーティファクトのフラグ群
1006  * @param flag_ptr フラグ記述情報の参照ポインタ
1007  * @param desc_ptr 記述内容を返すための文字列参照ポインタ
1008  * @param n_elmnts フラグの要素数
1009  * @return desc_ptrと同じアドレス
1010  * @details
1011  * <pre>
1012  * This function does most of the actual "analysis". Given a set of bit flags
1013  * (which will be from one of the flags fields from the object in question),
1014  * a "flag description structure", a "description list", and the number of
1015  * elements in the "flag description structure", this function sets the
1016  * "description list" members to the appropriate descriptions contained in
1017  * the "flag description structure".
1018  * The possibly updated description pointer is returned.
1019  * </pre>
1020  */
1021 static cptr *spoiler_flag_aux(const u32b art_flags[TR_FLAG_SIZE],
1022                               const flag_desc *flag_ptr,
1023                               cptr *desc_ptr, const int n_elmnts)
1024 {
1025         int i;
1026
1027         for (i = 0; i < n_elmnts; ++i)
1028         {
1029                 if (have_flag(art_flags, flag_ptr[i].flag))
1030                 {
1031                         *desc_ptr++ = flag_ptr[i].desc;
1032                 }
1033         }
1034
1035         return desc_ptr;
1036 }
1037
1038
1039 /*!
1040  * @brief アイテムの特定記述内容を返す /
1041  * Acquire a "basic" description "The Cloak of Death [1,+10]"
1042  * @param o_ptr 記述を得たいオブジェクトの参照ポインタ
1043  * @param desc_ptr 記述内容を返すための文字列参照ポインタ
1044  * @return なし
1045  */
1046 static void analyze_general(object_type *o_ptr, char *desc_ptr)
1047 {
1048         /* Get a "useful" description of the object */
1049         object_desc(desc_ptr, o_ptr, (OD_NAME_AND_ENCHANT | OD_STORE));
1050 }
1051
1052
1053 /*!
1054  * @brief アーティファクトがプレイヤーに与えるpval修正を構造体に収める /
1055  * List "player traits" altered by an artifact's pval. These include stats,
1056  * speed, infravision, tunneling, stealth, searching, and extra attacks.
1057  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1058  * @param p_ptr pval修正構造体の参照ポインタ
1059  * @return なし
1060  */
1061 static void analyze_pval(object_type *o_ptr, pval_info_type *p_ptr)
1062 {
1063         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
1064
1065         cptr *affects_list;
1066
1067         /* If pval == 0, there is nothing to do. */
1068         if (!o_ptr->pval)
1069         {
1070                 /* An "empty" pval description indicates that pval == 0 */
1071                 p_ptr->pval_desc[0] = '\0';
1072                 return;
1073         }
1074
1075         /* Extract the flags */
1076         object_flags(o_ptr, flgs);
1077
1078         affects_list = p_ptr->pval_affects;
1079
1080         /* Create the "+N" string */
1081         sprintf(p_ptr->pval_desc, "%s%d", POSITIZE(o_ptr->pval), o_ptr->pval);
1082
1083         /* First, check to see if the pval affects all stats */
1084         if (have_flag(flgs, TR_STR) && have_flag(flgs, TR_INT) &&
1085             have_flag(flgs, TR_WIS) && have_flag(flgs, TR_DEX) &&
1086             have_flag(flgs, TR_CON) && have_flag(flgs, TR_CHR))
1087         {
1088                 *affects_list++ = _("全能力", "All stats");
1089         }
1090
1091         /* Are any stats affected? */
1092         else if (have_flag(flgs, TR_STR) || have_flag(flgs, TR_INT) ||
1093                  have_flag(flgs, TR_WIS) || have_flag(flgs, TR_DEX) ||
1094                  have_flag(flgs, TR_CON) || have_flag(flgs, TR_CHR))
1095         {
1096                 affects_list = spoiler_flag_aux(flgs, stat_flags_desc,
1097                                                 affects_list,
1098                                                 N_ELEMENTS(stat_flags_desc));
1099         }
1100
1101         /* And now the "rest" */
1102         affects_list = spoiler_flag_aux(flgs, pval_flags1_desc,
1103                                         affects_list,
1104                                         N_ELEMENTS(pval_flags1_desc));
1105
1106         /* Terminate the description list */
1107         *affects_list = NULL;
1108 }
1109
1110 /*!
1111  * @brief アーティファクトの種族スレイ特性を構造体に収める /
1112  * Note the slaying specialties of a weapon
1113  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1114  * @param slay_list 種族スレイ構造体の参照ポインタ
1115  * @return なし
1116  */
1117 static void analyze_slay(object_type *o_ptr, cptr *slay_list)
1118 {
1119         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
1120
1121         object_flags(o_ptr, flgs);
1122
1123         slay_list = spoiler_flag_aux(flgs, slay_flags_desc, slay_list,
1124                                      N_ELEMENTS(slay_flags_desc));
1125
1126         /* Terminate the description list */
1127         *slay_list = NULL;
1128 }
1129
1130
1131 /*!
1132  * @brief アーティファクトの属性ブランド特性を構造体に収める /
1133  * Note an object's elemental brands
1134  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1135  * @param brand_list 属性ブランド構造体の参照ポインタ
1136  * @return なし
1137  */
1138 static void analyze_brand(object_type *o_ptr, cptr *brand_list)
1139 {
1140         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
1141
1142         object_flags(o_ptr, flgs);
1143
1144         brand_list = spoiler_flag_aux(flgs, brand_flags_desc, brand_list,
1145                                       N_ELEMENTS(brand_flags_desc));
1146
1147         /* Terminate the description list */
1148         *brand_list = NULL;
1149 }
1150
1151
1152 /*!
1153  * @brief アーティファクトの通常耐性を構造体に収める /
1154  * Note an object's elemental brands
1155  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1156  * @param resist_list 通常耐性構造体の参照ポインタ
1157  * @return なし
1158  */
1159 static void analyze_resist(object_type *o_ptr, cptr *resist_list)
1160 {
1161         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
1162
1163         object_flags(o_ptr, flgs);
1164
1165         resist_list = spoiler_flag_aux(flgs, resist_flags_desc,
1166                                        resist_list, N_ELEMENTS(resist_flags_desc));
1167
1168         /* Terminate the description list */
1169         *resist_list = NULL;
1170 }
1171
1172
1173 /*!
1174  * @brief アーティファクトの免疫特性を構造体に収める /
1175  * Note the immunities granted by an object
1176  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1177  * @param immune_list 免疫構造体の参照ポインタ
1178  * @return なし
1179  */
1180 static void analyze_immune(object_type *o_ptr, cptr *immune_list)
1181 {
1182         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
1183
1184         object_flags(o_ptr, flgs);
1185
1186         immune_list = spoiler_flag_aux(flgs, immune_flags_desc,
1187                                        immune_list, N_ELEMENTS(immune_flags_desc));
1188
1189         /* Terminate the description list */
1190         *immune_list = NULL;
1191 }
1192
1193
1194 /*!
1195  * @brief アーティファクトの維持特性を構造体に収める /
1196  * Note which stats an object sustains
1197  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1198  * @param sustain_list 維持特性構造体の参照ポインタ
1199  * @return なし
1200  */
1201 static void analyze_sustains(object_type *o_ptr, cptr *sustain_list)
1202 {
1203         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
1204
1205         object_flags(o_ptr, flgs);
1206
1207         /* Simplify things if an item sustains all stats */
1208         if (have_flag(flgs, TR_SUST_STR) && have_flag(flgs, TR_SUST_INT) &&
1209             have_flag(flgs, TR_SUST_WIS) && have_flag(flgs, TR_SUST_DEX) &&
1210             have_flag(flgs, TR_SUST_CON) && have_flag(flgs, TR_SUST_CHR))
1211         {
1212                 *sustain_list++ = _("全能力", "All stats");
1213         }
1214
1215         /* Should we bother? */
1216         else if (have_flag(flgs, TR_SUST_STR) || have_flag(flgs, TR_SUST_INT) ||
1217                  have_flag(flgs, TR_SUST_WIS) || have_flag(flgs, TR_SUST_DEX) ||
1218                  have_flag(flgs, TR_SUST_CON) || have_flag(flgs, TR_SUST_CHR))
1219         {
1220                 sustain_list = spoiler_flag_aux(flgs, sustain_flags_desc,
1221                                                 sustain_list,
1222                                                 N_ELEMENTS(sustain_flags_desc));
1223         }
1224
1225         /* Terminate the description list */
1226         *sustain_list = NULL;
1227 }
1228
1229
1230 /*!
1231  * @brief アーティファクトのその他の特性を構造体に収める /
1232  * Note miscellaneous powers bestowed by an artifact such as see invisible,
1233  * free action, permanent light, etc.
1234  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1235  * @param misc_list その他の特性構造体の参照ポインタ
1236  * @return なし
1237  */
1238 static void analyze_misc_magic(object_type *o_ptr, cptr *misc_list)
1239 {
1240         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
1241         int rad;
1242         char desc[256];
1243
1244         object_flags(o_ptr, flgs);
1245
1246         misc_list = spoiler_flag_aux(flgs, misc_flags2_desc, misc_list,
1247                                      N_ELEMENTS(misc_flags2_desc));
1248
1249         misc_list = spoiler_flag_aux(flgs, misc_flags3_desc, misc_list,
1250                                      N_ELEMENTS(misc_flags3_desc));
1251
1252         /*
1253          * Glowing artifacts -- small radius light.
1254         */      
1255         rad = 0;
1256         if (have_flag(flgs, TR_LITE_1))  rad += 1;
1257         if (have_flag(flgs, TR_LITE_2))  rad += 2;
1258         if (have_flag(flgs, TR_LITE_3))  rad += 3;
1259         if (have_flag(flgs, TR_LITE_M1)) rad -= 1;
1260         if (have_flag(flgs, TR_LITE_M2)) rad -= 2;
1261         if (have_flag(flgs, TR_LITE_M3)) rad -= 3;
1262         
1263         if(o_ptr->name2 == EGO_LITE_SHINE) rad++;
1264
1265         if (have_flag(flgs, TR_LITE_FUEL))
1266         {
1267                 if(rad > 0) sprintf(desc, _("それは燃料補給によって明かり(半径 %d)を授ける。", "It provides light (radius %d) when fueled."), rad);        
1268         }
1269         else
1270         {
1271                 if(rad > 0) sprintf(desc, _("永久光源(半径 %d)", "Permanent Light(radius %d)"), rad);     
1272                 if(rad < 0) sprintf(desc, _("永久光源(半径-%d)。", "Permanent Light(radius -%d)"), -rad);
1273         }
1274
1275         if(rad != 0) *misc_list++ = quark_str(quark_add(desc));
1276
1277         /*
1278          * Handle cursed objects here to avoid redundancies such as noting
1279          * that a permanently cursed object is heavily cursed as well as
1280          * being "lightly cursed".
1281          */
1282
1283 /*      if (object_is_cursed(o_ptr)) */
1284         {
1285                 if (have_flag(flgs, TR_TY_CURSE))
1286                 {
1287                         *misc_list++ = _("太古の怨念", "Ancient Curse");
1288                 }
1289                 if (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE)
1290                 {
1291                         *misc_list++ = _("永遠の呪い", "Permanently Cursed");
1292                 }
1293                 else if (o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE)
1294                 {
1295                         *misc_list++ = _("強力な呪い", "Heavily Cursed");
1296                 }
1297 /*              else */
1298                 else if (o_ptr->curse_flags & TRC_CURSED)
1299                 {
1300                         *misc_list++ = _("呪い", "Cursed");
1301                 }
1302                 if (have_flag(flgs, TR_ADD_L_CURSE))
1303                 {
1304                         *misc_list++ = _("呪いを増やす", "Cursing");
1305                 }
1306                 if (have_flag(flgs, TR_ADD_H_CURSE))
1307                 {
1308                         *misc_list++ = _("強力な呪いを増やす", "Heavily Cursing");
1309                 }
1310         }
1311
1312         /* Terminate the description list */
1313         *misc_list = NULL;
1314 }
1315
1316
1317 /*!
1318  * @brief アーティファクトの追加ランダム特性を構造体に収める /
1319  * Note additional ability and/or resistance of fixed artifacts
1320  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1321  * @param addition 追加ランダム耐性構造体の参照ポインタ
1322  * @return なし
1323  */
1324 static void analyze_addition(object_type *o_ptr, char *addition)
1325 {
1326         artifact_type *a_ptr = &a_info[o_ptr->name1];
1327
1328         /* Init */
1329         strcpy(addition, "");
1330
1331 #ifdef JP
1332         if ((a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_POWER) && (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_H_RES)) strcat(addition, "能力and耐性");
1333         else if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_POWER)
1334         {
1335                 strcat(addition, "能力");
1336                 if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_RES_OR_POWER) strcat(addition, "(1/2でand耐性)");
1337         }
1338         else if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_H_RES)
1339         {
1340                 strcat(addition, "耐性");
1341                 if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_RES_OR_POWER) strcat(addition, "(1/2でand能力)");
1342         }
1343         else if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_RES_OR_POWER) strcat(addition, "能力or耐性");
1344 #else
1345         if ((a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_POWER) && (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_H_RES)) strcat(addition, "Ability and Resistance");
1346         else if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_POWER)
1347         {
1348                 strcat(addition, "Ability");
1349                 if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_RES_OR_POWER) strcat(addition, "(plus Resistance about 1/2)");
1350         }
1351         else if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_H_RES)
1352         {
1353                 strcat(addition, "Resistance");
1354                 if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_RES_OR_POWER) strcat(addition, "(plus Ability about 1/2)");
1355         }
1356         else if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_RES_OR_POWER) strcat(addition, "Ability or Resistance");
1357 #endif
1358 }
1359
1360
1361 /*!
1362  * @brief アーティファクトの基本情報を文字列に収める /
1363  * Determine the minimum depth an artifact can appear, its rarity, its weight,
1364  * and its value in gold pieces
1365  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1366  * @param misc_desc 基本情報を収める文字列参照ポインタ
1367  * @return なし
1368  */
1369 static void analyze_misc(object_type *o_ptr, char *misc_desc)
1370 {
1371         artifact_type *a_ptr = &a_info[o_ptr->name1];
1372
1373 #ifdef JP
1374         sprintf(misc_desc, "レベル %u, 希少度 %u, %d.%d kg, $%ld",
1375                 a_ptr->level, a_ptr->rarity,
1376                 lbtokg1(a_ptr->weight), lbtokg2(a_ptr->weight), (long int)a_ptr->cost);
1377 #else
1378         sprintf(misc_desc, "Level %u, Rarity %u, %d.%d lbs, %ld Gold",
1379                 a_ptr->level, a_ptr->rarity,
1380                 a_ptr->weight / 10, a_ptr->weight % 10, a_ptr->cost);
1381 #endif
1382 }
1383
1384
1385 /*!
1386  * @brief アーティファクトの情報全体を構造体に収める /
1387  * Fill in an object description structure for a given object
1388  * and its value in gold pieces
1389  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
1390  * @param desc_ptr 全アーティファクト情報を収める文字列参照ポインタ
1391  * @return なし
1392  */
1393 static void object_analyze(object_type *o_ptr, obj_desc_list *desc_ptr)
1394 {
1395         analyze_general(o_ptr, desc_ptr->description);
1396         analyze_pval(o_ptr, &desc_ptr->pval_info);
1397         analyze_brand(o_ptr, desc_ptr->brands);
1398         analyze_slay(o_ptr, desc_ptr->slays);
1399         analyze_immune(o_ptr, desc_ptr->immunities);
1400         analyze_resist(o_ptr, desc_ptr->resistances);
1401         analyze_sustains(o_ptr, desc_ptr->sustains);
1402         analyze_misc_magic(o_ptr, desc_ptr->misc_magic);
1403         analyze_addition(o_ptr, desc_ptr->addition);
1404         analyze_misc(o_ptr, desc_ptr->misc_desc);
1405         desc_ptr->activation = item_activation(o_ptr);
1406 }
1407
1408
1409 /*!
1410  * @brief バッファにアーティファクト出力情報ヘッダを収める /
1411  * @return なし
1412  */
1413 static void print_header(void)
1414 {
1415         char buf[80];
1416
1417         sprintf(buf, "Artifact Spoilers for Hengband Version %d.%d.%d",
1418                 FAKE_VER_MAJOR-10, FAKE_VER_MINOR, FAKE_VER_PATCH);
1419         spoiler_underline(buf);
1420 }
1421
1422 /*
1423  * This is somewhat ugly.
1424  *
1425  * Given a header ("Resist", e.g.), a list ("Fire", "Cold", Acid", e.g.),
1426  * and a separator character (',', e.g.), write the list to the spoiler file
1427  * in a "nice" format, such as:
1428  *
1429  *      Resist Fire, Cold, Acid
1430  *
1431  * That was a simple example, but when the list is long, a line wrap
1432  * should occur, and this should induce a new level of indention if
1433  * a list is being spread across lines. So for example, Bladeturner's
1434  * list of resistances should look something like this
1435  *
1436  *     Resist Acid, Lightning, Fire, Cold, Poison, Light, Dark, Blindness,
1437  *       Confusion, Sound, Shards, Nether, Nexus, Chaos, Disenchantment
1438  *
1439  * However, the code distinguishes between a single list of many items vs.
1440  * many lists. (The separator is used to make this determination.) A single
1441  * list of many items will not cause line wrapping (since there is no
1442  * apparent reason to do so). So the lists of Ulmo's miscellaneous traits
1443  * might look like this:
1444  *
1445  *     Free Action; Hold Life; See Invisible; Slow Digestion; Regeneration
1446  *     Blessed Blade
1447  *
1448  * So comparing the two, "Regeneration" has no trailing separator and
1449  * "Blessed Blade" was not indented. (Also, Ulmo's lists have no headers,
1450  * but that's not relevant to line wrapping and indention.)
1451  */
1452
1453 /* ITEM_SEP separates items within a list */
1454 #define ITEM_SEP ','
1455
1456
1457 /* LIST_SEP separates lists */
1458 #ifdef JP
1459 #define LIST_SEP ','
1460 #else
1461 #define LIST_SEP ';'
1462 #endif
1463
1464 /*!
1465  * @brief フラグ名称を出力する汎用関数
1466  * @param header ヘッダに出力するフラグ群の名前
1467  * @param list フラグ名リスト
1468  * @param separator フラグ表示の区切り記号
1469  * @return なし
1470  */
1471 static void spoiler_outlist(cptr header, cptr *list, char separator)
1472 {
1473         int line_len, buf_len;
1474         char line[MAX_LINE_LEN+1], buf[80];
1475
1476         /* Ignore an empty list */
1477         if (*list == NULL) return;
1478
1479         /* This function always indents */
1480         strcpy(line, INDENT1);
1481
1482         /* Create header (if one was given) */
1483         if (header && (header[0]))
1484         {
1485                 strcat(line, header);
1486                 strcat(line, " ");
1487         }
1488
1489         line_len = strlen(line);
1490
1491         /* Now begin the tedious task */
1492         while (1)
1493         {
1494                 /* Copy the current item to a buffer */
1495                 strcpy(buf, *list);
1496
1497                 /* Note the buffer's length */
1498                 buf_len = strlen(buf);
1499
1500                 /*
1501                  * If there is an item following this one, pad with separator and
1502                  * a space and adjust the buffer length
1503                  */
1504
1505                 if (list[1])
1506                 {
1507                         sprintf(buf + buf_len, "%c ", separator);
1508                         buf_len += 2;
1509                 }
1510
1511                 /*
1512                  * If the buffer will fit on the current line, just append the
1513                  * buffer to the line and adjust the line length accordingly.
1514                  */
1515
1516                 if (line_len + buf_len <= MAX_LINE_LEN)
1517                 {
1518                         strcat(line, buf);
1519                         line_len += buf_len;
1520                 }
1521
1522                 /* Apply line wrapping and indention semantics described above */
1523                 else
1524                 {
1525                         /*
1526                          * Don't print a trailing list separator but do print a trailing
1527                          * item separator.
1528                          */
1529                         if (line_len > 1 && line[line_len - 1] == ' '
1530                             && line[line_len - 2] == LIST_SEP)
1531                         {
1532                                 /* Ignore space and separator */
1533                                 line[line_len - 2] = '\0';
1534
1535                                 /* Write to spoiler file */
1536                                 fprintf(fff, "%s\n", line);
1537
1538                                 /* Begin new line at primary indention level */
1539                                 sprintf(line, "%s%s", INDENT1, buf);
1540                         }
1541
1542                         else
1543                         {
1544                                 /* Write to spoiler file */
1545                                 fprintf(fff, "%s\n", line);
1546
1547                                 /* Begin new line at secondary indention level */
1548                                 sprintf(line, "%s%s", INDENT2, buf);
1549                         }
1550
1551                         line_len = strlen(line);
1552                 }
1553
1554                 /* Advance, with break */
1555                 if (!*++list) break;
1556         }
1557
1558         /* Write what's left to the spoiler file */
1559         fprintf(fff, "%s\n", line);
1560 }
1561
1562 /*!
1563  * @brief アーティファクト一件をスポイラー出力する /
1564  * Create a spoiler file entry for an artifact
1565  * @param art_ptr アーティファクト情報をまとめた構造体の参照ポインタ
1566  * @return なし
1567  */
1568 static void spoiler_print_art(obj_desc_list *art_ptr)
1569 {
1570         pval_info_type *pval_ptr = &art_ptr->pval_info;
1571
1572         char buf[80];
1573
1574         /* Don't indent the first line */
1575         fprintf(fff, "%s\n", art_ptr->description);
1576
1577         /* An "empty" pval description indicates that the pval affects nothing */
1578         if (pval_ptr->pval_desc[0])
1579         {
1580                 /* Mention the effects of pval */
1581                 sprintf(buf, _("%sの修正:", "%s to"), pval_ptr->pval_desc);
1582                 spoiler_outlist(buf, pval_ptr->pval_affects, ITEM_SEP);
1583         }
1584
1585         /* Now deal with the description lists */
1586
1587 #ifdef JP
1588         spoiler_outlist("対:", art_ptr->slays, ITEM_SEP);
1589         spoiler_outlist("武器属性:", art_ptr->brands, LIST_SEP);
1590         spoiler_outlist("免疫:", art_ptr->immunities, ITEM_SEP);
1591         spoiler_outlist("耐性:", art_ptr->resistances, ITEM_SEP);
1592         spoiler_outlist("維持:", art_ptr->sustains, ITEM_SEP);
1593 #else
1594         spoiler_outlist("Slay", art_ptr->slays, ITEM_SEP);
1595         spoiler_outlist("", art_ptr->brands, LIST_SEP);
1596         spoiler_outlist("Immunity to", art_ptr->immunities, ITEM_SEP);
1597         spoiler_outlist("Resist", art_ptr->resistances, ITEM_SEP);
1598         spoiler_outlist("Sustain", art_ptr->sustains, ITEM_SEP);
1599 #endif
1600         spoiler_outlist("", art_ptr->misc_magic, LIST_SEP);
1601
1602         if (art_ptr->addition[0])
1603         {
1604                 fprintf(fff, _("%s追加: %s\n", "%sAdditional %s\n"), INDENT1, art_ptr->addition);
1605         }
1606
1607         /* Write out the possible activation at the primary indention level */
1608         if (art_ptr->activation)
1609         {
1610                 fprintf(fff, _("%s発動: %s\n", "%sActivates for %s\n"), INDENT1, art_ptr->activation);
1611         }
1612
1613         /* End with the miscellaneous facts */
1614         fprintf(fff, "%s%s\n\n", INDENT1, art_ptr->misc_desc);
1615 }
1616
1617
1618 /*!
1619  * @brief アーティファクト情報を出力するためにダミー生成を行う /
1620  * Hack -- Create a "forged" artifact
1621  * @param o_ptr 一時生成先を保管するオブジェクト構造体
1622  * @param name1 生成するアーティファクトID
1623  * @return 生成が成功した場合TRUEを返す
1624  */
1625 static bool make_fake_artifact(object_type *o_ptr, int name1)
1626 {
1627         int i;
1628
1629         artifact_type *a_ptr = &a_info[name1];
1630
1631
1632         /* Ignore "empty" artifacts */
1633         if (!a_ptr->name) return FALSE;
1634
1635         /* Acquire the "kind" index */
1636         i = lookup_kind(a_ptr->tval, a_ptr->sval);
1637
1638         /* Oops */
1639         if (!i) return (FALSE);
1640
1641         /* Create the artifact */
1642         object_prep(o_ptr, i);
1643
1644         /* Save the name */
1645         o_ptr->name1 = name1;
1646
1647         /* Extract the fields */
1648         o_ptr->pval = a_ptr->pval;
1649         o_ptr->ac = a_ptr->ac;
1650         o_ptr->dd = a_ptr->dd;
1651         o_ptr->ds = a_ptr->ds;
1652         o_ptr->to_a = a_ptr->to_a;
1653         o_ptr->to_h = a_ptr->to_h;
1654         o_ptr->to_d = a_ptr->to_d;
1655         o_ptr->weight = a_ptr->weight;
1656
1657         /* Success */
1658         return (TRUE);
1659 }
1660
1661
1662 /*!
1663  * @brief アーティファクト情報のスポイラー出力を行うメインルーチン /
1664  * Create a spoiler file for artifacts
1665  * @param fname 生成ファイル名
1666  * @return なし
1667  */
1668 static void spoil_artifact(cptr fname)
1669 {
1670         int i, j;
1671
1672         object_type forge;
1673         object_type *q_ptr;
1674
1675         obj_desc_list artifact;
1676
1677         char buf[1024];
1678
1679
1680         /* Build the filename */
1681         path_build(buf, sizeof(buf), ANGBAND_DIR_USER, fname);
1682
1683         /* File type is "TEXT" */
1684         FILE_TYPE(FILE_TYPE_TEXT);
1685
1686         /* Open the file */
1687         fff = my_fopen(buf, "w");
1688
1689         /* Oops */
1690         if (!fff)
1691         {
1692                 msg_print("Cannot create spoiler file.");
1693                 return;
1694         }
1695
1696         /* Dump the header */
1697         print_header();
1698
1699         /* List the artifacts by tval */
1700         for (i = 0; group_artifact[i].tval; i++)
1701         {
1702                 /* Write out the group title */
1703                 if (group_artifact[i].name)
1704                 {
1705                         spoiler_blanklines(2);
1706                         spoiler_underline(group_artifact[i].name);
1707                         spoiler_blanklines(1);
1708                 }
1709
1710                 /* Now search through all of the artifacts */
1711                 for (j = 1; j < max_a_idx; ++j)
1712                 {
1713                         artifact_type *a_ptr = &a_info[j];
1714
1715                         /* We only want objects in the current group */
1716                         if (a_ptr->tval != group_artifact[i].tval) continue;
1717
1718                         /* Get local object */
1719                         q_ptr = &forge;
1720
1721                         /* Wipe the object */
1722                         object_wipe(q_ptr);
1723
1724                         /* Attempt to "forge" the artifact */
1725                         if (!make_fake_artifact(q_ptr, j)) continue;
1726
1727                         /* Analyze the artifact */
1728                         object_analyze(q_ptr, &artifact);
1729
1730                         /* Write out the artifact description to the spoiler file */
1731                         spoiler_print_art(&artifact);
1732                 }
1733         }
1734
1735         /* Check for errors */
1736         if (ferror(fff) || my_fclose(fff))
1737         {
1738                 msg_print("Cannot close spoiler file.");
1739                 return;
1740         }
1741
1742         /* Message */
1743         msg_print("Successfully created a spoiler file.");
1744 }
1745
1746
1747 /*!
1748  * @brief モンスター簡易情報のスポイラー出力を行うメインルーチン /
1749  * Create a spoiler file for monsters   -BEN-
1750  * @param fname 生成ファイル名
1751  * @return なし
1752  */
1753 static void spoil_mon_desc(cptr fname)
1754 {
1755         int i, n = 0;
1756
1757         u16b why = 2;
1758         s16b *who;
1759
1760         char buf[1024];
1761
1762         char nam[80];
1763         char lev[80];
1764         char rar[80];
1765         char spd[80];
1766         char ac[80];
1767         char hp[80];
1768         char exp[80];
1769
1770         /* Build the filename */
1771         path_build(buf, sizeof(buf), ANGBAND_DIR_USER, fname);
1772
1773         /* File type is "TEXT" */
1774         FILE_TYPE(FILE_TYPE_TEXT);
1775
1776         /* Open the file */
1777         fff = my_fopen(buf, "w");
1778
1779         /* Oops */
1780         if (!fff)
1781         {
1782                 msg_print("Cannot create spoiler file.");
1783                 return;
1784         }
1785
1786         /* Allocate the "who" array */
1787         C_MAKE(who, max_r_idx, s16b);
1788
1789         /* Dump the header */
1790         fprintf(fff, "Monster Spoilers for Hengband Version %d.%d.%d\n",
1791                 FAKE_VER_MAJOR-10, FAKE_VER_MINOR, FAKE_VER_PATCH);
1792         fprintf(fff, "------------------------------------------\n\n");
1793
1794         /* Dump the header */
1795         fprintf(fff, "    %-38.38s%4s%4s%4s%7s%5s  %11.11s\n",
1796                 "Name", "Lev", "Rar", "Spd", "Hp", "Ac", "Visual Info");
1797         fprintf(fff, "%-42.42s%4s%4s%4s%7s%5s  %11.11s\n",
1798                 "--------", "---", "---", "---", "--", "--", "-----------");
1799
1800
1801         /* Scan the monsters */
1802         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
1803         {
1804                 monster_race *r_ptr = &r_info[i];
1805
1806                 /* Use that monster */
1807                 if (r_ptr->name) who[n++] = i;
1808         }
1809
1810         /* Select the sort method */
1811         ang_sort_comp = ang_sort_comp_hook;
1812         ang_sort_swap = ang_sort_swap_hook;
1813
1814         /* Sort the array by dungeon depth of monsters */
1815         ang_sort(who, &why, n);
1816
1817         /* Scan again */
1818         for (i = 0; i < n; i++)
1819         {
1820                 monster_race *r_ptr = &r_info[who[i]];
1821
1822                 cptr name = (r_name + r_ptr->name);
1823                 if (r_ptr->flags7 & (RF7_KAGE)) continue;
1824
1825                 /* Get the "name" */
1826                 /*
1827                 else if (r_ptr->flags1 & (RF1_QUESTOR))
1828                 {
1829                         sprintf(nam, "[Q] %s", name);
1830                 }
1831                 */
1832                 else if (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE))
1833                 {
1834                         sprintf(nam, "[U] %s", name);
1835                 }
1836                 else
1837                 {
1838                         sprintf(nam, _("    %s", "The %s"), name);
1839                 }
1840
1841
1842                 /* Level */
1843                 sprintf(lev, "%d", r_ptr->level);
1844
1845                 /* Rarity */
1846                 sprintf(rar, "%d", r_ptr->rarity);
1847
1848                 /* Speed */
1849                 if (r_ptr->speed >= 110)
1850                 {
1851                         sprintf(spd, "+%d", (r_ptr->speed - 110));
1852                 }
1853                 else
1854                 {
1855                         sprintf(spd, "-%d", (110 - r_ptr->speed));
1856                 }
1857
1858                 /* Armor Class */
1859                 sprintf(ac, "%d", r_ptr->ac);
1860
1861                 /* Hitpoints */
1862                 if ((r_ptr->flags1 & (RF1_FORCE_MAXHP)) || (r_ptr->hside == 1))
1863                 {
1864                         sprintf(hp, "%d", r_ptr->hdice * r_ptr->hside);
1865                 }
1866                 else
1867                 {
1868                         sprintf(hp, "%dd%d", r_ptr->hdice, r_ptr->hside);
1869                 }
1870
1871
1872                 /* Experience */
1873                 sprintf(exp, "%ld", (long)(r_ptr->mexp));
1874
1875                 /* Hack -- use visual instead */
1876                 sprintf(exp, "%s '%c'", attr_to_text(r_ptr), r_ptr->d_char);
1877
1878                 /* Dump the info */
1879                 fprintf(fff, "%-42.42s%4s%4s%4s%7s%5s  %11.11s\n",
1880                         nam, lev, rar, spd, hp, ac, exp);
1881         }
1882
1883         /* End it */
1884         fprintf(fff, "\n");
1885
1886
1887         /* Free the "who" array */
1888         C_KILL(who, max_r_idx, s16b);
1889
1890         /* Check for errors */
1891         if (ferror(fff) || my_fclose(fff))
1892         {
1893                 msg_print("Cannot close spoiler file.");
1894                 return;
1895         }
1896
1897         /* Worked */
1898         msg_print("Successfully created a spoiler file.");
1899 }
1900
1901
1902
1903
1904 /*
1905  * Monster spoilers by: smchorse@ringer.cs.utsa.edu (Shawn McHorse)
1906  *
1907  * Primarily based on code already in mon-desc.c, mostly by -BEN-
1908  */
1909
1910
1911
1912 /*!
1913  * @brief 文字列をファイルポインタに出力する /
1914  * Buffer text to the given file. (-SHAWN-)
1915  * This is basically c_roff() from mon-desc.c with a few changes.
1916  * @param str 文字列参照ポインタ
1917  * @return なし
1918  */
1919 static void spoil_out(cptr str)
1920 {
1921         cptr r;
1922
1923         /* Line buffer */
1924         static char roff_buf[256];
1925
1926         /* Delay buffer */
1927         static char roff_waiting_buf[256];
1928
1929 #ifdef JP
1930         bool iskanji_flag = FALSE;
1931 #endif
1932         /* Current pointer into line roff_buf */
1933         static char *roff_p = roff_buf;
1934
1935         /* Last space saved into roff_buf */
1936         static char *roff_s = NULL;
1937
1938         /* Mega-Hack -- Delayed output */
1939         static bool waiting_output = FALSE;
1940
1941         /* Special handling for "new sequence" */
1942         if (!str)
1943         {
1944                 if (waiting_output)
1945                 {
1946                         fputs(roff_waiting_buf, fff);
1947                         waiting_output = FALSE;
1948                 }
1949
1950                 if (roff_p != roff_buf) roff_p--;
1951                 while (*roff_p == ' ' && roff_p != roff_buf) roff_p--;
1952
1953                 if (roff_p == roff_buf) fprintf(fff, "\n");
1954                 else
1955                 {
1956                         *(roff_p + 1) = '\0';
1957                         fprintf(fff, "%s\n\n", roff_buf);
1958                 }
1959
1960                 roff_p = roff_buf;
1961                 roff_s = NULL;
1962                 roff_buf[0] = '\0';
1963                 return;
1964         }
1965
1966         /* Scan the given string, character at a time */
1967         for (; *str; str++)
1968         {
1969 #ifdef JP
1970                 char cbak;
1971                 bool k_flag = iskanji((unsigned char)(*str));
1972 #endif
1973                 char ch = *str;
1974                 bool wrap = (ch == '\n');
1975
1976 #ifdef JP
1977                 if (!isprint(ch) && !k_flag && !iskanji_flag) ch = ' ';
1978                 iskanji_flag = k_flag && !iskanji_flag;
1979 #else
1980                 if (!isprint(ch)) ch = ' ';
1981 #endif
1982
1983                 if (waiting_output)
1984                 {
1985                         fputs(roff_waiting_buf, fff);
1986                         if (!wrap) fputc('\n', fff);
1987                         waiting_output = FALSE;
1988                 }
1989
1990                 if (!wrap)
1991                 {
1992 #ifdef JP
1993                         if (roff_p >= roff_buf + (k_flag ? 74 : 75)) wrap = TRUE;
1994                         else if ((ch == ' ') && (roff_p >= roff_buf + (k_flag ? 72 : 73))) wrap = TRUE;
1995 #else
1996                         if (roff_p >= roff_buf + 75) wrap = TRUE;
1997                         else if ((ch == ' ') && (roff_p >= roff_buf + 73)) wrap = TRUE;
1998 #endif
1999
2000                         if (wrap)
2001                         {
2002 #ifdef JP
2003                                 bool k_flag_local;
2004                                 bool iskanji_flag_local = FALSE;
2005                                 cptr tail = str + (k_flag ? 2 : 1);
2006 #else
2007                                 cptr tail = str + 1;
2008 #endif
2009
2010                                 for (; *tail; tail++)
2011                                 {
2012                                         if (*tail == ' ') continue;
2013
2014 #ifdef JP
2015                                         k_flag_local = iskanji((unsigned char)(*tail));
2016                                         if (isprint(*tail) || k_flag_local || iskanji_flag_local) break;
2017                                         iskanji_flag_local = k_flag_local && !iskanji_flag_local;
2018 #else
2019                                         if (isprint(*tail)) break;
2020 #endif
2021                                 }
2022
2023                                 if (!*tail) waiting_output = TRUE;
2024                         }
2025                 }
2026
2027                 /* Handle line-wrap */
2028                 if (wrap)
2029                 {
2030                         *roff_p = '\0';
2031                         r = roff_p;
2032 #ifdef JP
2033                         cbak = ' ';
2034 #endif
2035                         if (roff_s && (ch != ' '))
2036                         {
2037 #ifdef JP
2038                                 cbak = *roff_s;
2039 #endif
2040                                 *roff_s = '\0';
2041                                 r = roff_s + 1;
2042                         }
2043                         if (!waiting_output) fprintf(fff, "%s\n", roff_buf);
2044                         else strcpy(roff_waiting_buf, roff_buf);
2045                         roff_s = NULL;
2046                         roff_p = roff_buf;
2047 #ifdef JP
2048                         if (cbak != ' ') *roff_p++ = cbak;
2049 #endif
2050                         while (*r) *roff_p++ = *r++;
2051                 }
2052
2053                 /* Save the char */
2054                 if ((roff_p > roff_buf) || (ch != ' '))
2055                 {
2056 #ifdef JP
2057                         if (!k_flag)
2058                         {
2059                                 if ((ch == ' ') || (ch == '(')) roff_s = roff_p;
2060                         }
2061                         else
2062                         {
2063                                 if (iskanji_flag &&
2064                                     strncmp(str, "。", 2) != 0 &&
2065                                     strncmp(str, "、", 2) != 0 &&
2066                                     strncmp(str, "ィ", 2) != 0 &&
2067                                     strncmp(str, "ー", 2) != 0) roff_s = roff_p;
2068                         }
2069 #else
2070                         if (ch == ' ') roff_s = roff_p;
2071 #endif
2072
2073                         *roff_p++ = ch;
2074                 }
2075         }
2076 }
2077
2078
2079
2080 /*!
2081  * @brief 関数ポインタ用の出力関数 /
2082  * Hook function used in spoil_mon_info()
2083  * @param attr 未使用
2084  * @param str 文字列参照ポインタ
2085  * @return なし
2086  */
2087 static void roff_func(byte attr, cptr str)
2088 {
2089         /* Unused */
2090         (void)attr;
2091
2092         spoil_out(str);
2093 }
2094
2095
2096 /*!
2097  * @brief モンスター詳細情報をスポイラー出力するメインルーチン /
2098  * Create a spoiler file for monsters (-SHAWN-)
2099  * @param fname ファイル名
2100  * @return なし
2101  */
2102 static void spoil_mon_info(cptr fname)
2103 {
2104         char buf[1024];
2105         int i, l, n = 0;
2106         u32b flags1;
2107
2108         u16b why = 2;
2109         s16b *who;
2110
2111         /* Build the filename */
2112         path_build(buf, sizeof(buf), ANGBAND_DIR_USER, fname);
2113
2114         /* File type is "TEXT" */
2115         FILE_TYPE(FILE_TYPE_TEXT);
2116
2117         /* Open the file */
2118         fff = my_fopen(buf, "w");
2119
2120         /* Oops */
2121         if (!fff)
2122         {
2123                 msg_print("Cannot create spoiler file.");
2124                 return;
2125         }
2126
2127
2128         /* Dump the header */
2129         sprintf(buf, "Monster Spoilers for Hengband Version %d.%d.%d\n",
2130              FAKE_VER_MAJOR-10, FAKE_VER_MINOR, FAKE_VER_PATCH);
2131
2132         spoil_out(buf);
2133         spoil_out("------------------------------------------\n\n");
2134
2135         /* Allocate the "who" array */
2136         C_MAKE(who, max_r_idx, s16b);
2137
2138         /* Scan the monsters */
2139         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
2140         {
2141                 monster_race *r_ptr = &r_info[i];
2142
2143                 /* Use that monster */
2144                 if (r_ptr->name) who[n++] = i;
2145         }
2146
2147         /* Select the sort method */
2148         ang_sort_comp = ang_sort_comp_hook;
2149         ang_sort_swap = ang_sort_swap_hook;
2150
2151         /* Sort the array by dungeon depth of monsters */
2152         ang_sort(who, &why, n);
2153
2154
2155         /*
2156          * List all monsters in order
2157          */
2158         for (l = 0; l < n; l++)
2159         {
2160                 monster_race *r_ptr = &r_info[who[l]];
2161
2162                 /* Extract the flags */
2163                 flags1 = r_ptr->flags1;
2164
2165                 /* Prefix */
2166                 /*
2167                 if (flags1 & (RF1_QUESTOR))
2168                 {
2169                         spoil_out("[Q] ");
2170                 }
2171                 else
2172                 */
2173                 if (flags1 & (RF1_UNIQUE))
2174                 {
2175                         spoil_out("[U] ");
2176                 }
2177                 else
2178                 {
2179 #ifndef JP
2180                         spoil_out("The ");
2181 #endif
2182                 }
2183
2184                 /* Name */
2185                 sprintf(buf, _("%s/%s  (", "%s  ("), (r_name + r_ptr->name), _(r_name+r_ptr->E_name, ""));  /* ---)--- */
2186
2187                 spoil_out(buf);
2188
2189                 /* Color */
2190                 spoil_out(attr_to_text(r_ptr));
2191
2192                 /* Symbol --(-- */
2193                 sprintf(buf, " '%c')\n", r_ptr->d_char);
2194                 spoil_out(buf);
2195
2196
2197                 /* Indent */
2198                 sprintf(buf, "=== ");
2199                 spoil_out(buf);
2200
2201                 /* Number */
2202                 sprintf(buf, "Num:%d  ", who[l]);
2203                 spoil_out(buf);
2204
2205                 /* Level */
2206                 sprintf(buf, "Lev:%d  ", r_ptr->level);
2207                 spoil_out(buf);
2208
2209                 /* Rarity */
2210                 sprintf(buf, "Rar:%d  ", r_ptr->rarity);
2211                 spoil_out(buf);
2212
2213                 /* Speed */
2214                 if (r_ptr->speed >= 110)
2215                 {
2216                         sprintf(buf, "Spd:+%d  ", (r_ptr->speed - 110));
2217                 }
2218                 else
2219                 {
2220                         sprintf(buf, "Spd:-%d  ", (110 - r_ptr->speed));
2221                 }
2222                 spoil_out(buf);
2223
2224                 /* Hitpoints */
2225                 if ((flags1 & (RF1_FORCE_MAXHP)) || (r_ptr->hside == 1))
2226                 {
2227                         sprintf(buf, "Hp:%d  ", r_ptr->hdice * r_ptr->hside);
2228                 }
2229                 else
2230                 {
2231                         sprintf(buf, "Hp:%dd%d  ", r_ptr->hdice, r_ptr->hside);
2232                 }
2233                 spoil_out(buf);
2234
2235                 /* Armor Class */
2236                 sprintf(buf, "Ac:%d  ", r_ptr->ac);
2237                 spoil_out(buf);
2238
2239                 /* Experience */
2240                 sprintf(buf, "Exp:%ld\n", (long)(r_ptr->mexp));
2241                 spoil_out(buf);
2242
2243                 /* Reuse the code of monster recall. */
2244                 output_monster_spoiler(who[l], roff_func);
2245
2246                 spoil_out(NULL);
2247         }
2248
2249         /* Free the "who" array */
2250         C_KILL(who, max_r_idx, s16b);
2251
2252         /* Check for errors */
2253         if (ferror(fff) || my_fclose(fff))
2254         {
2255                 msg_print("Cannot close spoiler file.");
2256                 return;
2257         }
2258
2259         msg_print("Successfully created a spoiler file.");
2260 }
2261
2262
2263
2264 #define MAX_EVOL_DEPTH 64
2265
2266
2267 /*!
2268  * @brief int配列でstrncmp()と似た比較処理を行う / 
2269  * Compare two int-type array like strncmp() and return TRUE if equals
2270  * @param a 比較するint配列1
2271  * @param b 比較するint配列2
2272  * @param length 
2273  * @return 両者の値が等しければTRUEを返す
2274  */
2275 static bool int_n_cmp(int *a, int *b, int length)
2276 {
2277         /* Null-string comparation is always TRUE */
2278         if (!length) return TRUE;
2279
2280         do
2281         {
2282                 if (*a != *(b++)) return FALSE;
2283                 if (!(*(a++))) break;
2284         }
2285         while (--length);
2286
2287         return TRUE;
2288 }
2289
2290
2291 /*!
2292  * @brief ある木が指定された木の部分木かどうかを返す / 
2293  * Returns TRUE if an evolution tree is "partial tree"
2294  * @param tree 元となる木構造リスト
2295  * @param partial_tree 部分木かどうか判定したい木構造リスト
2296  * @return 部分木ならばTRUEを返す
2297  */
2298 static bool is_partial_tree(int *tree, int *partial_tree)
2299 {
2300         int pt_head = *(partial_tree++);
2301         int pt_len = 0;
2302
2303         while (partial_tree[pt_len]) pt_len++;
2304
2305         while (*tree)
2306         {
2307                 if (*(tree++) == pt_head)
2308                 {
2309                         if (int_n_cmp(tree, partial_tree, pt_len)) return TRUE;
2310                 }
2311         }
2312
2313         return FALSE;
2314 }
2315
2316
2317 /*!
2318  * @brief 進化ツリーをソートするためモンスター種族の判定関数 / 
2319  * Sorting hook -- Comp function
2320  * @param u 進化木構造データ
2321  * @param v 未使用
2322  * @param a 比較したいモンスター種族ID1
2323  * @param b 比較したいモンスター種族ID2
2324  * @return 2が大きければTRUEを返す
2325  */
2326 static bool ang_sort_comp_evol_tree(vptr u, vptr v, int a, int b)
2327 {
2328         int **evol_tree = (int **)u;
2329
2330         int w1 = evol_tree[a][0];
2331         int w2 = evol_tree[b][0];
2332         monster_race *r1_ptr = &r_info[w1];
2333         monster_race *r2_ptr = &r_info[w2];
2334
2335         /* Unused */
2336         (void)v;
2337
2338         /* Used tree first */
2339         if (w1 && !w2) return TRUE;
2340         if (!w1 && w2) return FALSE;
2341
2342         /* Sort by monster level */
2343         if (r1_ptr->level < r2_ptr->level) return TRUE;
2344         if (r1_ptr->level > r2_ptr->level) return FALSE;
2345
2346         /* Sort by monster experience */
2347         if (r1_ptr->mexp < r2_ptr->mexp) return TRUE;
2348         if (r1_ptr->mexp > r2_ptr->mexp) return FALSE;
2349
2350         /* Compare indexes */
2351         return w1 <= w2;
2352 }
2353
2354 /*!
2355  * @brief 進化ツリーをソートするため木構造のスワップ関数 / 
2356  * Sorting hook -- Swap function
2357  * @param u 進化木構造データ
2358  * @param v 未使用
2359  * @param a スワップしたい木構造1
2360  * @param b スワップしたい木構造2
2361  * @return 2が大きければTRUEを返す
2362  */
2363 static void ang_sort_swap_evol_tree(vptr u, vptr v, int a, int b)
2364 {
2365         int **evol_tree = (int **)u;
2366         int *holder;
2367
2368         /* Unused */
2369         (void)v;
2370
2371         /* Swap */
2372         holder = evol_tree[a];
2373         evol_tree[a] = evol_tree[b];
2374         evol_tree[b] = holder;
2375 }
2376
2377 /*!
2378  * @brief 進化ツリーをスポイラー出力するメインルーチン / 
2379  * Print monsters' evolution information to file
2380  * @param fname 出力ファイル名
2381  * @return なし
2382  */
2383 static void spoil_mon_evol(cptr fname)
2384 {
2385         char buf[1024];
2386         monster_race *r_ptr;
2387         int **evol_tree, i, j, n, r_idx;
2388         int *evol_tree_zero; /* For C_KILL() */
2389
2390         /* Build the filename */
2391         path_build(buf, sizeof buf, ANGBAND_DIR_USER, fname);
2392
2393         /* File type is "TEXT" */
2394         FILE_TYPE(FILE_TYPE_TEXT);
2395
2396         /* Open the file */
2397         fff = my_fopen(buf, "w");
2398
2399         /* Oops */
2400         if (!fff)
2401         {
2402                 msg_print("Cannot create spoiler file.");
2403             return;
2404         }
2405
2406         /* Dump the header */
2407         sprintf(buf, "Monster Spoilers for Hengband Version %d.%d.%d\n",
2408              FAKE_VER_MAJOR-10, FAKE_VER_MINOR, FAKE_VER_PATCH);
2409
2410         spoil_out(buf);
2411         spoil_out("------------------------------------------\n\n");
2412
2413         /* Allocate the "evol_tree" array (2-dimension) */
2414         C_MAKE(evol_tree, max_r_idx, int *);
2415         C_MAKE(*evol_tree, max_r_idx * (MAX_EVOL_DEPTH + 1), int);
2416         for (i = 1; i < max_r_idx; i++) evol_tree[i] = *evol_tree + i * (MAX_EVOL_DEPTH + 1);
2417         evol_tree_zero = *evol_tree;
2418
2419         /* Step 1: Build the evolution tree */
2420         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
2421         {
2422                 r_ptr = &r_info[i];
2423
2424                 /* No evolution */
2425                 if (!r_ptr->next_exp) continue;
2426
2427                 /* Trace evolution */
2428                 n = 0;
2429                 evol_tree[i][n++] = i;
2430                 do
2431                 {
2432                         evol_tree[i][n++] = r_ptr->next_r_idx;
2433                         r_ptr = &r_info[r_ptr->next_r_idx];
2434                 }
2435                 while (r_ptr->next_exp && (n < MAX_EVOL_DEPTH));
2436         }
2437
2438         /* Step 2: Scan the evolution trees and remove "partial tree" */
2439         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
2440         {
2441                 /* Not evolution tree */
2442                 if (!evol_tree[i][0]) continue;
2443
2444                 for (j = 1; j < max_r_idx; j++)
2445                 {
2446                         /* Same tree */
2447                         if (i == j) continue;
2448
2449                         /* Not evolution tree */
2450                         if (!evol_tree[j][0]) continue;
2451
2452                         /* Is evolution tree[i] is part of [j]? */
2453                         if (is_partial_tree(evol_tree[j], evol_tree[i]))
2454                         {
2455                                 /* Remove this evolution tree */
2456                                 evol_tree[i][0] = 0;
2457                                 break;
2458                         }
2459                 }
2460         }
2461
2462         /* Step 3: Sort the evolution trees */
2463
2464         /* Select the sort method */
2465         ang_sort_comp = ang_sort_comp_evol_tree;
2466         ang_sort_swap = ang_sort_swap_evol_tree;
2467
2468         /* Sort the array */
2469         ang_sort(evol_tree, NULL, max_r_idx);
2470
2471         /* Step 4: Print the evolution trees */
2472         for (i = 0; i < max_r_idx; i++)
2473         {
2474                 r_idx = evol_tree[i][0];
2475
2476                 /* No evolution or removed evolution tree */
2477                 if (!r_idx) continue;
2478
2479                 /* Trace the evolution tree */
2480                 r_ptr = &r_info[r_idx];
2481 #ifdef JP
2482                 fprintf(fff, "[%d]: %s (レベル%d, '%c')\n", r_idx,
2483                         r_name + r_ptr->name, r_ptr->level, r_ptr->d_char);
2484 #else
2485                 fprintf(fff, "[%d]: %s (Level %d, '%c')\n", r_idx,
2486                         r_name + r_ptr->name, r_ptr->level, r_ptr->d_char);
2487 #endif
2488                 for (n = 1; r_ptr->next_exp; n++)
2489                 {
2490                         fprintf(fff, "%*s-(%ld)-> ", n * 2, "", (long int)r_ptr->next_exp);
2491                         fprintf(fff, "[%d]: ", r_ptr->next_r_idx);
2492                         r_ptr = &r_info[r_ptr->next_r_idx];
2493 #ifdef JP
2494                         fprintf(fff, "%s (レベル%d, '%c')\n",
2495                                 r_name + r_ptr->name, r_ptr->level, r_ptr->d_char);
2496 #else
2497                         fprintf(fff, "%s (Level %d, '%c')\n",
2498                                 r_name + r_ptr->name, r_ptr->level, r_ptr->d_char);
2499 #endif
2500                 }
2501
2502                 /* End of evolution tree */
2503                 fputc('\n', fff);
2504         }
2505
2506         /* Free the "evol_tree" array (2-dimension) */
2507         C_KILL(evol_tree_zero, max_r_idx * (MAX_EVOL_DEPTH + 1), int);
2508         C_KILL(evol_tree, max_r_idx, int *);
2509
2510         /* Check for errors */
2511         if (ferror(fff) || my_fclose(fff))
2512         {
2513                 msg_print("Cannot close spoiler file.");
2514                 return;
2515         }
2516
2517         /* Message */
2518         msg_print("Successfully created a spoiler file.");
2519 }
2520
2521
2522
2523 /*
2524  * Forward declare
2525  */
2526 extern void do_cmd_spoilers(void);
2527
2528 /*!
2529  * @brief スポイラー出力を行うコマンドのメインルーチン / 
2530  * Create Spoiler files -BEN-
2531  * @return なし
2532  */
2533 void do_cmd_spoilers(void)
2534 {
2535         /* Save the screen */
2536         screen_save();
2537
2538         /* Interact */
2539         while (1)
2540         {
2541                 /* Clear screen */
2542                 Term_clear();
2543
2544                 /* Info */
2545                 prt("Create a spoiler file.", 2, 0);
2546
2547                 /* Prompt for a file */
2548                 prt("(1) Brief Object Info (obj-desc.spo)", 5, 5);
2549                 prt("(2) Brief Artifact Info (artifact.spo)", 6, 5);
2550                 prt("(3) Brief Monster Info (mon-desc.spo)", 7, 5);
2551                 prt("(4) Full Monster Info (mon-info.spo)", 8, 5);
2552                 prt("(5) Monster Evolution Info (mon-evol.spo)", 9, 5);
2553
2554                 /* Prompt */
2555                 prt(_("コマンド:", "Command: "), _(18, 12), 0);
2556
2557                 /* Get a choice */
2558                 switch (inkey())
2559                 {
2560                 /* Escape */
2561                 case ESCAPE:
2562                         /* Restore the screen */
2563                         screen_load();
2564                         return;
2565
2566                 /* Option (1) */
2567                 case '1':
2568                         spoil_obj_desc("obj-desc.spo");
2569                         break;
2570
2571                 /* Option (2) */
2572                 case '2':
2573                         spoil_artifact("artifact.spo");
2574                         break;
2575
2576                 /* Option (3) */
2577                 case '3':
2578                         spoil_mon_desc("mon-desc.spo");
2579                         break;
2580
2581                 /* Option (4) */
2582                 case '4':
2583                         spoil_mon_info("mon-info.spo");
2584                         break;
2585
2586                 /* Option (5) */
2587                 case '5':
2588                         spoil_mon_evol("mon-evol.spo");
2589                         break;
2590
2591                 /* Oops */
2592                 default:
2593                         bell();
2594                         break;
2595                 }
2596
2597                 /* Flush messages */
2598                 msg_print(NULL);
2599         }
2600 }
2601
2602 /*!
2603  * @brief ランダムアーティファクト1件を解析する / 
2604  * Fill in an object description structure for a given object
2605  * @param o_ptr ランダムアーティファクトのオブジェクト構造体参照ポインタ
2606  * @param desc_ptr 記述内容を収める構造体参照ポインタ
2607  * @return なし
2608  */
2609 static void random_artifact_analyze(object_type *o_ptr, obj_desc_list *desc_ptr)
2610 {
2611         analyze_general(o_ptr, desc_ptr->description);
2612         analyze_pval(o_ptr, &desc_ptr->pval_info);
2613         analyze_brand(o_ptr, desc_ptr->brands);
2614         analyze_slay(o_ptr, desc_ptr->slays);
2615         analyze_immune(o_ptr, desc_ptr->immunities);
2616         analyze_resist(o_ptr, desc_ptr->resistances);
2617         analyze_sustains(o_ptr, desc_ptr->sustains);
2618         analyze_misc_magic(o_ptr, desc_ptr->misc_magic);
2619         desc_ptr->activation = item_activation(o_ptr);
2620 #ifdef JP
2621         sprintf(desc_ptr->misc_desc, "重さ %d.%d kg",
2622                 lbtokg1(o_ptr->weight), lbtokg2(o_ptr->weight));
2623 #else
2624         sprintf(desc_ptr->misc_desc, "Weight %d.%d lbs",
2625                 o_ptr->weight / 10, o_ptr->weight % 10);
2626 #endif
2627 }
2628
2629 /*!
2630  * @brief ランダムアーティファクト1件をスポイラー出力する / 
2631  * Create a spoiler file entry for an artifact
2632  * @param o_ptr ランダムアーティファクトのオブジェクト構造体参照ポインタ
2633  * @param art_ptr 記述内容を収めた構造体参照ポインタ
2634  * Fill in an object description structure for a given object
2635  * @return なし
2636  */
2637 static void spoiler_print_randart(object_type *o_ptr, obj_desc_list *art_ptr)
2638 {
2639         pval_info_type *pval_ptr = &art_ptr->pval_info;
2640
2641         char buf[80];
2642
2643         /* Don't indent the first line */
2644         fprintf(fff, "%s\n", art_ptr->description);
2645         
2646         /* unidentified */
2647         if (!(o_ptr->ident & (IDENT_MENTAL)))
2648         {
2649                 fprintf(fff, _("%s不明\n", "%sUnknown\n"),INDENT1);
2650         }
2651         else {
2652                 /* An "empty" pval description indicates that the pval affects nothing */
2653                 if (pval_ptr->pval_desc[0])
2654                 {
2655                         /* Mention the effects of pval */
2656                         sprintf(buf, _("%sの修正:", "%s to"), pval_ptr->pval_desc);
2657                         spoiler_outlist(buf, pval_ptr->pval_affects, ITEM_SEP);
2658                 }
2659
2660                 /* Now deal with the description lists */
2661
2662 #ifdef JP
2663                 spoiler_outlist("対:", art_ptr->slays, ITEM_SEP);
2664                 spoiler_outlist("武器属性:", art_ptr->brands, LIST_SEP);
2665                 spoiler_outlist("免疫:", art_ptr->immunities, ITEM_SEP);
2666                 spoiler_outlist("耐性:", art_ptr->resistances, ITEM_SEP);
2667                 spoiler_outlist("維持:", art_ptr->sustains, ITEM_SEP);
2668 #else
2669                 spoiler_outlist("Slay", art_ptr->slays, ITEM_SEP);
2670                 spoiler_outlist("", art_ptr->brands, LIST_SEP);
2671                 spoiler_outlist("Immunity to", art_ptr->immunities, ITEM_SEP);
2672                 spoiler_outlist("Resist", art_ptr->resistances, ITEM_SEP);
2673                 spoiler_outlist("Sustain", art_ptr->sustains, ITEM_SEP);
2674 #endif
2675                 spoiler_outlist("", art_ptr->misc_magic, LIST_SEP);
2676
2677                 /* Write out the possible activation at the primary indention level */
2678                 if (art_ptr->activation)
2679                 {
2680                         fprintf(fff, _("%s発動: %s\n", "%sActivates for %s\n"), INDENT1, art_ptr->activation);
2681                 }
2682         }
2683         /* End with the miscellaneous facts */
2684         fprintf(fff, "%s%s\n\n", INDENT1, art_ptr->misc_desc);
2685 }
2686
2687
2688 /*!
2689  * @brief ランダムアーティファクト内容をスポイラー出力するサブルーチン / 
2690  * @param o_ptr ランダムアーティファクトのオブジェクト構造体参照ポインタ
2691  * @param i 出力したい記録ランダムアーティファクトID
2692  * @return なし
2693  */
2694 static void spoil_random_artifact_aux(object_type *o_ptr, int i)
2695 {
2696         obj_desc_list artifact;
2697
2698         if (!object_is_known(o_ptr) || !o_ptr->art_name
2699                 || o_ptr->tval != group_artifact[i].tval)
2700                 return;
2701
2702         /* Analyze the artifact */
2703         random_artifact_analyze(o_ptr, &artifact);
2704
2705         /* Write out the artifact description to the spoiler file */
2706         spoiler_print_randart(o_ptr, &artifact);
2707 }
2708
2709 /*!
2710  * @brief ランダムアーティファクト内容をスポイラー出力するメインルーチン / 
2711  * Create a list file for random artifacts
2712  * @param fname 出力ファイル名
2713  * @return なし
2714  */
2715 void spoil_random_artifact(cptr fname)
2716 {
2717         int i,j;
2718
2719         store_type  *st_ptr;
2720         object_type *q_ptr;
2721
2722         char buf[1024];
2723
2724
2725         /* Build the filename */
2726         path_build(buf, sizeof(buf), ANGBAND_DIR_USER, fname);
2727
2728         /* File type is "TEXT" */
2729         FILE_TYPE(FILE_TYPE_TEXT);
2730
2731         /* Open the file */
2732         fff = my_fopen(buf, "w");
2733
2734         /* Oops */
2735         if (!fff)
2736         {
2737                 msg_print("Cannot create list file.");
2738                 return;
2739         }
2740
2741         /* Dump the header */
2742         sprintf(buf, "Random artifacts list.\r");
2743         spoiler_underline(buf);
2744
2745         /* List the artifacts by tval */
2746         for (j = 0; group_artifact[j].tval; j++)
2747         {
2748                 /* random artifacts wielding */
2749                 for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
2750                 {
2751                         q_ptr = &inventory[i];
2752                         spoil_random_artifact_aux(q_ptr, j);
2753                 }
2754
2755                 /* random artifacts in inventory */
2756                 for (i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
2757                 {
2758                         q_ptr = &inventory[i];
2759                         spoil_random_artifact_aux(q_ptr, j);
2760                 }
2761
2762                 /* random artifacts in home */
2763                 st_ptr = &town[1].store[STORE_HOME];
2764                 for (i = 0; i < st_ptr->stock_num; i++)
2765                 {
2766                         q_ptr = &st_ptr->stock[i];
2767                         spoil_random_artifact_aux(q_ptr, j);
2768                 }
2769
2770                 /* random artifacts in museum */
2771                 st_ptr = &town[1].store[STORE_MUSEUM];
2772                 for (i = 0; i < st_ptr->stock_num; i++)
2773                 {
2774                         q_ptr = &st_ptr->stock[i];
2775                         spoil_random_artifact_aux(q_ptr, j);
2776                 }
2777         }
2778
2779         /* Check for errors */
2780         if (ferror(fff) || my_fclose(fff))
2781         {
2782                 msg_print("Cannot close list file.");
2783                 return;
2784         }
2785
2786         /* Message */
2787         msg_print("Successfully created a list file.");
2788 }
2789
2790 #else
2791
2792 #ifdef MACINTOSH
2793 static int i = 0;
2794 #endif /* MACINTOSH */
2795
2796 #endif