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#37353 剣術領域処理を cmd-spell.c から realm-hissatsu.c/h へ分離。
[hengband/hengband.git] / src / cmd-spell.c
index 417d29b..ef2475b 100644 (file)
 #include "realm-crusade.h"\r
 #include "realm-daemon.h"\r
 #include "realm-death.h"\r
+#include "realm-hissatsu.h"\r
 #include "realm-life.h"\r
-#include "realm-song.h"\r
 #include "realm-nature.h"\r
+#include "realm-song.h"\r
 #include "realm-sorcery.h"\r
 #include "realm-trump.h"\r
 \r
@@ -179,948 +180,6 @@ cptr info_weight(int weight)
 \r
 \r
 /*!\r
- * @brief 剣術の各処理を行う\r
- * @param spell 剣術ID\r
- * @param mode 処理内容 (SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_CAST)\r
- * @return SPELL_NAME / SPELL_DESC 時には文字列ポインタを返す。SPELL_CAST時はNULL文字列を返す。\r
- */\r
-static cptr do_hissatsu_spell(SPELL_IDX spell, BIT_FLAGS mode)\r
-{\r
-       bool name = (mode == SPELL_NAME) ? TRUE : FALSE;\r
-       bool desc = (mode == SPELL_DESC) ? TRUE : FALSE;\r
-       bool cast = (mode == SPELL_CAST) ? TRUE : FALSE;\r
-\r
-       int dir;\r
-       int plev = p_ptr->lev;\r
-\r
-       switch (spell)\r
-       {\r
-       case 0:\r
-               if (name) return _("飛飯綱", "Tobi-Izuna");\r
-               if (desc) return _("2マス離れたところにいるモンスターを攻撃する。", "Attacks a two squares distant monster.");\r
-    \r
-               if (cast)\r
-               {\r
-                       project_length = 2;\r
-                       if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;\r
-\r
-                       project_hook(GF_ATTACK, dir, HISSATSU_2, PROJECT_STOP | PROJECT_KILL);\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 1:\r
-               if (name) return _("五月雨斬り", "3-Way Attack");\r
-               if (desc) return _("3方向に対して攻撃する。", "Attacks in 3 directions in one time.");\r
-    \r
-               if (cast)\r
-               {\r
-                       int cdir;\r
-                       int y, x;\r
-\r
-                       if (!get_rep_dir2(&dir)) return NULL;\r
-                       if (dir == 5) return NULL;\r
-\r
-                       for (cdir = 0;cdir < 8; cdir++)\r
-                       {\r
-                               if (cdd[cdir] == dir) break;\r
-                       }\r
-\r
-                       if (cdir == 8) return NULL;\r
-\r
-                       y = p_ptr->y + ddy_cdd[cdir];\r
-                       x = p_ptr->x + ddx_cdd[cdir];\r
-                       if (cave[y][x].m_idx)\r
-                               py_attack(y, x, 0);\r
-                       else\r
-                               msg_print(_("攻撃は空を切った。", "You attack the empty air."));\r
-                       \r
-                       y = p_ptr->y + ddy_cdd[(cdir + 7) % 8];\r
-                       x = p_ptr->x + ddx_cdd[(cdir + 7) % 8];\r
-                       if (cave[y][x].m_idx)\r
-                               py_attack(y, x, 0);\r
-                       else\r
-                               msg_print(_("攻撃は空を切った。", "You attack the empty air."));\r
-                       \r
-                       y = p_ptr->y + ddy_cdd[(cdir + 1) % 8];\r
-                       x = p_ptr->x + ddx_cdd[(cdir + 1) % 8];\r
-                       if (cave[y][x].m_idx)\r
-                               py_attack(y, x, 0);\r
-                       else\r
-                               msg_print(_("攻撃は空を切った。", "You attack the empty air."));\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 2:\r
-               if (name) return _("ブーメラン", "Boomerang");\r
-               if (desc) return _("武器を手元に戻ってくるように投げる。戻ってこないこともある。", \r
-                       "Throws current weapon. And it'll return to your hand unless failed.");\r
-    \r
-               if (cast)\r
-               {\r
-                       if (!do_cmd_throw(1, TRUE, -1)) return NULL;\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 3:\r
-               if (name) return _("焔霊", "Burning Strike");\r
-               if (desc) return _("火炎耐性のないモンスターに大ダメージを与える。", "Attacks a monster with more damage unless it has resistance to fire.");\r
-    \r
-               if (cast)\r
-               {\r
-                       int y, x;\r
-\r
-                       if (!get_rep_dir2(&dir)) return NULL;\r
-                       if (dir == 5) return NULL;\r
-\r
-                       y = p_ptr->y + ddy[dir];\r
-                       x = p_ptr->x + ddx[dir];\r
-\r
-                       if (cave[y][x].m_idx)\r
-                               py_attack(y, x, HISSATSU_FIRE);\r
-                       else\r
-                       {\r
-                               msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "There is no monster."));\r
-                               return NULL;\r
-                       }\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 4:\r
-               if (name) return _("殺気感知", "Detect Ferocity");\r
-               if (desc) return _("近くの思考することができるモンスターを感知する。", "Detects all monsters except mindless in your vicinity.");\r
-    \r
-               if (cast)\r
-               {\r
-                       detect_monsters_mind(DETECT_RAD_DEFAULT);\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 5:\r
-               if (name) return _("みね打ち", "Strike to Stun");\r
-               if (desc) return _("相手にダメージを与えないが、朦朧とさせる。", "Attempts to stun a monster in the adjacent.");\r
-    \r
-               if (cast)\r
-               {\r
-                       int y, x;\r
-\r
-                       if (!get_rep_dir2(&dir)) return NULL;\r
-                       if (dir == 5) return NULL;\r
-\r
-                       y = p_ptr->y + ddy[dir];\r
-                       x = p_ptr->x + ddx[dir];\r
-\r
-                       if (cave[y][x].m_idx)\r
-                               py_attack(y, x, HISSATSU_MINEUCHI);\r
-                       else\r
-                       {\r
-                               msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "There is no monster."));\r
-                               return NULL;\r
-                       }\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 6:\r
-               if (name) return _("カウンター", "Counter");\r
-               if (desc) return _("相手に攻撃されたときに反撃する。反撃するたびにMPを消費。", \r
-                       "Prepares to counterattack. When attack by a monster, strikes back using SP each time.");\r
-    \r
-               if (cast)\r
-               {\r
-                       if (p_ptr->riding)\r
-                       {\r
-                               msg_print(_("乗馬中には無理だ。", "You cannot do it when riding."));\r
-                               return NULL;\r
-                       }\r
-                       msg_print(_("相手の攻撃に対して身構えた。", "You prepare to counter blow."));\r
-                       p_ptr->counter = TRUE;\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 7:\r
-               if (name) return _("払い抜け", "Harainuke");\r
-               if (desc) return _("攻撃した後、反対側に抜ける。", \r
-                       "Attacks monster with your weapons normally, then move through counter side of the monster.");\r
-    \r
-               if (cast)\r
-               {\r
-                       POSITION y, x;\r
-\r
-                       if (p_ptr->riding)\r
-                       {\r
-                               msg_print(_("乗馬中には無理だ。", "You cannot do it when riding."));\r
-                               return NULL;\r
-                       }\r
-       \r
-                       if (!get_rep_dir2(&dir)) return NULL;\r
-       \r
-                       if (dir == 5) return NULL;\r
-                       y = p_ptr->y + ddy[dir];\r
-                       x = p_ptr->x + ddx[dir];\r
-       \r
-                       if (!cave[y][x].m_idx)\r
-                       {\r
-                               msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "There is no monster."));\r
-                               return NULL;\r
-                       }\r
-       \r
-                       py_attack(y, x, 0);\r
-       \r
-                       if (!player_can_enter(cave[y][x].feat, 0) || is_trap(cave[y][x].feat))\r
-                               break;\r
-       \r
-                       y += ddy[dir];\r
-                       x += ddx[dir];\r
-       \r
-                       if (player_can_enter(cave[y][x].feat, 0) && !is_trap(cave[y][x].feat) && !cave[y][x].m_idx)\r
-                       {\r
-                               msg_print(NULL);\r
-       \r
-                               /* Move the player */\r
-                               (void)move_player_effect(y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);\r
-                       }\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 8:\r
-               if (name) return _("サーペンツタン", "Serpent's Tongue");\r
-               if (desc) return _("毒耐性のないモンスターに大ダメージを与える。", "Attacks a monster with more damage unless it has resistance to poison.");\r
-    \r
-               if (cast)\r
-               {\r
-                       int y, x;\r
-\r
-                       if (!get_rep_dir2(&dir)) return NULL;\r
-                       if (dir == 5) return NULL;\r
-\r
-                       y = p_ptr->y + ddy[dir];\r
-                       x = p_ptr->x + ddx[dir];\r
-\r
-                       if (cave[y][x].m_idx)\r
-                               py_attack(y, x, HISSATSU_POISON);\r
-                       else\r
-                       {\r
-                               msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "There is no monster."));\r
-                               return NULL;\r
-                       }\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 9:\r
-               if (name) return _("斬魔剣弐の太刀", "Zammaken");\r
-               if (desc) return _("生命のない邪悪なモンスターに大ダメージを与えるが、他のモンスターには全く効果がない。", \r
-                       "Attacks an evil unliving monster with great damage. No effect to other  monsters.");\r
-    \r
-               if (cast)\r
-               {\r
-                       int y, x;\r
-\r
-                       if (!get_rep_dir2(&dir)) return NULL;\r
-                       if (dir == 5) return NULL;\r
-\r
-                       y = p_ptr->y + ddy[dir];\r
-                       x = p_ptr->x + ddx[dir];\r
-\r
-                       if (cave[y][x].m_idx)\r
-                               py_attack(y, x, HISSATSU_ZANMA);\r
-                       else\r
-                       {\r
-                               msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "There is no monster."));\r
-                               return NULL;\r
-                       }\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 10:\r
-               if (name) return _("裂風剣", "Wind Blast");\r
-               if (desc) return _("攻撃した相手を後方へ吹き飛ばす。", "Attacks an adjacent monster, and blow it away.");\r
-    \r
-               if (cast)\r
-               {\r
-                       int y, x;\r
-\r
-                       if (!get_rep_dir2(&dir)) return NULL;\r
-                       if (dir == 5) return NULL;\r
-\r
-                       y = p_ptr->y + ddy[dir];\r
-                       x = p_ptr->x + ddx[dir];\r
-\r
-                       if (cave[y][x].m_idx)\r
-                               py_attack(y, x, 0);\r
-                       else\r
-                       {\r
-                               msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "There is no monster."));\r
-                               return NULL;\r
-                       }\r
-                       if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_MELEE)\r
-                       {\r
-                               return "";\r
-                       }\r
-                       if (cave[y][x].m_idx)\r
-                       {\r
-                               int i;\r
-                               POSITION ty = y, tx = x;\r
-                               POSITION oy = y, ox = x;\r
-                               MONSTER_IDX m_idx = cave[y][x].m_idx;\r
-                               monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];\r
-                               char m_name[80];\r
-       \r
-                               monster_desc(m_name, m_ptr, 0);\r
-       \r
-                               for (i = 0; i < 5; i++)\r
-                               {\r
-                                       y += ddy[dir];\r
-                                       x += ddx[dir];\r
-                                       if (cave_empty_bold(y, x))\r
-                                       {\r
-                                               ty = y;\r
-                                               tx = x;\r
-                                       }\r
-                                       else break;\r
-                               }\r
-                               if ((ty != oy) || (tx != ox))\r
-                               {\r
-                                       msg_format(_("%sを吹き飛ばした!", "You blow %s away!"), m_name);\r
-                                       cave[oy][ox].m_idx = 0;\r
-                                       cave[ty][tx].m_idx = m_idx;\r
-                                       m_ptr->fy = ty;\r
-                                       m_ptr->fx = tx;\r
-       \r
-                                       update_mon(m_idx, TRUE);\r
-                                       lite_spot(oy, ox);\r
-                                       lite_spot(ty, tx);\r
-       \r
-                                       if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))\r
-                                               p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);\r
-                               }\r
-                       }\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 11:\r
-               if (name) return _("刀匠の目利き", "Judge");\r
-               if (desc) return _("武器・防具を1つ識別する。レベル45以上で武器・防具の能力を完全に知ることができる。", \r
-                       "Identifies a weapon or armor. Or *identifies* these at level 45.");\r
-    \r
-               if (cast)\r
-               {\r
-                       if (plev > 44)\r
-                       {\r
-                               if (!identify_fully(TRUE)) return NULL;\r
-                       }\r
-                       else\r
-                       {\r
-                               if (!ident_spell(TRUE)) return NULL;\r
-                       }\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 12:\r
-               if (name) return _("破岩斬", "Rock Smash");\r
-               if (desc) return _("岩を壊し、岩石系のモンスターに大ダメージを与える。", "Breaks rock. Or greatly damage a monster made by rocks.");\r
-    \r
-               if (cast)\r
-               {\r
-                       int y, x;\r
-\r
-                       if (!get_rep_dir2(&dir)) return NULL;\r
-                       if (dir == 5) return NULL;\r
-\r
-                       y = p_ptr->y + ddy[dir];\r
-                       x = p_ptr->x + ddx[dir];\r
-\r
-                       if (cave[y][x].m_idx)\r
-                               py_attack(y, x, HISSATSU_HAGAN);\r
-       \r
-                       if (!cave_have_flag_bold(y, x, FF_HURT_ROCK)) break;\r
-       \r
-                       /* Destroy the feature */\r
-                       cave_alter_feat(y, x, FF_HURT_ROCK);\r
-       \r
-                       /* Update some things */\r
-                       p_ptr->update |= (PU_FLOW);\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 13:\r
-               if (name) return _("乱れ雪月花", "Midare-Setsugekka");\r
-               if (desc) return _("攻撃回数が増え、冷気耐性のないモンスターに大ダメージを与える。", \r
-                       "Attacks a monster with increased number of attacks and more damage unless it has resistance to cold.");\r
-    \r
-               if (cast)\r
-               {\r
-                       int y, x;\r
-\r
-                       if (!get_rep_dir2(&dir)) return NULL;\r
-                       if (dir == 5) return NULL;\r
-\r
-                       y = p_ptr->y + ddy[dir];\r
-                       x = p_ptr->x + ddx[dir];\r
-\r
-                       if (cave[y][x].m_idx)\r
-                               py_attack(y, x, HISSATSU_COLD);\r
-                       else\r
-                       {\r
-                               msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "There is no monster."));\r
-                               return NULL;\r
-                       }\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 14:\r
-               if (name) return _("急所突き", "Spot Aiming");\r
-               if (desc) return _("モンスターを一撃で倒す攻撃を繰り出す。失敗すると1点しかダメージを与えられない。", \r
-                       "Attempts to kill a monster instantly. If failed cause only 1HP of damage.");\r
-    \r
-               if (cast)\r
-               {\r
-                       int y, x;\r
-\r
-                       if (!get_rep_dir2(&dir)) return NULL;\r
-                       if (dir == 5) return NULL;\r
-\r
-                       y = p_ptr->y + ddy[dir];\r
-                       x = p_ptr->x + ddx[dir];\r
-\r
-                       if (cave[y][x].m_idx)\r
-                               py_attack(y, x, HISSATSU_KYUSHO);\r
-                       else\r
-                       {\r
-                               msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "There is no monster."));\r
-                               return NULL;\r
-                       }\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 15:\r
-               if (name) return _("魔神斬り", "Majingiri");\r
-               if (desc) return _("会心の一撃で攻撃する。攻撃がかわされやすい。", \r
-                       "Attempts to attack with critical hit. But this attack is easy to evade for a monster.");\r
-    \r
-               if (cast)\r
-               {\r
-                       int y, x;\r
-\r
-                       if (!get_rep_dir2(&dir)) return NULL;\r
-                       if (dir == 5) return NULL;\r
-\r
-                       y = p_ptr->y + ddy[dir];\r
-                       x = p_ptr->x + ddx[dir];\r
-\r
-                       if (cave[y][x].m_idx)\r
-                               py_attack(y, x, HISSATSU_MAJIN);\r
-                       else\r
-                       {\r
-                               msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "There is no monster."));\r
-                               return NULL;\r
-                       }\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 16:\r
-               if (name) return _("捨て身", "Desperate Attack");\r
-               if (desc) return _("強力な攻撃を繰り出す。次のターンまでの間、食らうダメージが増える。", \r
-                       "Attacks with all of your power. But all damages you take will be doubled for one turn.");\r
-    \r
-               if (cast)\r
-               {\r
-                       int y, x;\r
-\r
-                       if (!get_rep_dir2(&dir)) return NULL;\r
-                       if (dir == 5) return NULL;\r
-\r
-                       y = p_ptr->y + ddy[dir];\r
-                       x = p_ptr->x + ddx[dir];\r
-\r
-                       if (cave[y][x].m_idx)\r
-                               py_attack(y, x, HISSATSU_SUTEMI);\r
-                       else\r
-                       {\r
-                               msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "There is no monster."));\r
-                               return NULL;\r
-                       }\r
-                       p_ptr->sutemi = TRUE;\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 17:\r
-               if (name) return _("雷撃鷲爪斬", "Lightning Eagle");\r
-               if (desc) return _("電撃耐性のないモンスターに非常に大きいダメージを与える。", \r
-                       "Attacks a monster with more damage unless it has resistance to electricity.");\r
-    \r
-               if (cast)\r
-               {\r
-                       int y, x;\r
-\r
-                       if (!get_rep_dir2(&dir)) return NULL;\r
-                       if (dir == 5) return NULL;\r
-\r
-                       y = p_ptr->y + ddy[dir];\r
-                       x = p_ptr->x + ddx[dir];\r
-\r
-                       if (cave[y][x].m_idx)\r
-                               py_attack(y, x, HISSATSU_ELEC);\r
-                       else\r
-                       {\r
-                               msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "There is no monster."));\r
-                               return NULL;\r
-                       }\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 18:\r
-               if (name) return _("入身", "Rush Attack");\r
-               if (desc) return _("素早く相手に近寄り攻撃する。", "Steps close to a monster and attacks at a time.");\r
-    \r
-               if (cast)\r
-               {\r
-                       if (!rush_attack(NULL)) return NULL;\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 19:\r
-               if (name) return _("赤流渦", "Bloody Maelstrom");\r
-               if (desc) return _("自分自身も傷を作りつつ、その傷が深いほど大きい威力で全方向の敵を攻撃できる。生きていないモンスターには効果がない。", \r
-                       "Attacks all adjacent monsters with power corresponding to your cut status. Then increases your cut status. No effect to unliving monsters.");\r
-    \r
-               if (cast)\r
-               {\r
-                       int y = 0, x = 0;\r
-\r
-                       cave_type       *c_ptr;\r
-                       monster_type    *m_ptr;\r
-       \r
-                       if (p_ptr->cut < 300)\r
-                               set_cut(p_ptr->cut + 300);\r
-                       else\r
-                               set_cut(p_ptr->cut * 2);\r
-       \r
-                       for (dir = 0; dir < 8; dir++)\r
-                       {\r
-                               y = p_ptr->y + ddy_ddd[dir];\r
-                               x = p_ptr->x + ddx_ddd[dir];\r
-                               c_ptr = &cave[y][x];\r
-       \r
-                               /* Get the monster */\r
-                               m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];\r
-       \r
-                               /* Hack -- attack monsters */\r
-                               if (c_ptr->m_idx && (m_ptr->ml || cave_have_flag_bold(y, x, FF_PROJECT)))\r
-                               {\r
-                                       if (!monster_living(&r_info[m_ptr->r_idx]))\r
-                                       {\r
-                                               char m_name[80];\r
-       \r
-                                               monster_desc(m_name, m_ptr, 0);\r
-                                               msg_format(_("%sには効果がない!", "%s is unharmed!"), m_name);\r
-                                       }\r
-                                       else py_attack(y, x, HISSATSU_SEKIRYUKA);\r
-                               }\r
-                       }\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 20:\r
-               if (name) return _("激震撃", "Earthquake Blow");\r
-               if (desc) return _("地震を起こす。", "Shakes dungeon structure, and results in random swapping of floors and walls.");\r
-    \r
-               if (cast)\r
-               {\r
-                       int y,x;\r
-\r
-                       if (!get_rep_dir2(&dir)) return NULL;\r
-                       if (dir == 5) return NULL;\r
-\r
-                       y = p_ptr->y + ddy[dir];\r
-                       x = p_ptr->x + ddx[dir];\r
-\r
-                       if (cave[y][x].m_idx)\r
-                               py_attack(y, x, HISSATSU_QUAKE);\r
-                       else\r
-                               earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, 10);\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 21:\r
-               if (name) return _("地走り", "Crack");\r
-               if (desc) return _("衝撃波のビームを放つ。", "Fires a beam of shock wave.");\r
-    \r
-               if (cast)\r
-               {\r
-                       int total_damage = 0, basedam, i;\r
-                       u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];\r
-                       object_type *o_ptr;\r
-                       if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;\r
-                       msg_print(_("武器を大きく振り下ろした。", "You swing your weapon downward."));\r
-                       for (i = 0; i < 2; i++)\r
-                       {\r
-                               int damage;\r
-       \r
-                               if (!buki_motteruka(INVEN_RARM+i)) break;\r
-                               o_ptr = &inventory[INVEN_RARM+i];\r
-                               basedam = (o_ptr->dd * (o_ptr->ds + 1)) * 50;\r
-                               damage = o_ptr->to_d * 100;\r
-                               object_flags(o_ptr, flgs);\r
-                               if ((o_ptr->name1 == ART_VORPAL_BLADE) || (o_ptr->name1 == ART_CHAINSWORD))\r
-                               {\r
-                                       /* vorpal blade */\r
-                                       basedam *= 5;\r
-                                       basedam /= 3;\r
-                               }\r
-                               else if (have_flag(flgs, TR_VORPAL))\r
-                               {\r
-                                       /* vorpal flag only */\r
-                                       basedam *= 11;\r
-                                       basedam /= 9;\r
-                               }\r
-                               damage += basedam;\r
-                               damage *= p_ptr->num_blow[i];\r
-                               total_damage += damage / 200;\r
-                               if (i) total_damage = total_damage*7/10;\r
-                       }\r
-                       fire_beam(GF_FORCE, dir, total_damage);\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 22:\r
-               if (name) return _("気迫の雄叫び", "War Cry");\r
-               if (desc) return _("視界内の全モンスターに対して轟音の攻撃を行う。さらに、近くにいるモンスターを怒らせる。", \r
-                       "Damages all monsters in sight with sound. Aggravate nearby monsters.");\r
-    \r
-               if (cast)\r
-               {\r
-                       msg_print(_("雄叫びをあげた!", "You roar out!"));\r
-                       project_hack(GF_SOUND, randint1(plev * 3));\r
-                       aggravate_monsters(0);\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 23:\r
-               if (name) return _("無双三段", "Musou-Sandan");\r
-               if (desc) return _("強力な3段攻撃を繰り出す。", "Attacks with powerful 3 strikes.");\r
-    \r
-               if (cast)\r
-               {\r
-                       int i;\r
-\r
-                       if (!get_rep_dir2(&dir)) return NULL;\r
-                       if (dir == 5) return NULL;\r
-\r
-                       for (i = 0; i < 3; i++)\r
-                       {\r
-                               POSITION y, x;\r
-                               POSITION ny, nx;\r
-                               MONSTER_IDX m_idx;\r
-                               cave_type *c_ptr;\r
-                               monster_type *m_ptr;\r
-       \r
-                               y = p_ptr->y + ddy[dir];\r
-                               x = p_ptr->x + ddx[dir];\r
-                               c_ptr = &cave[y][x];\r
-       \r
-                               if (c_ptr->m_idx)\r
-                                       py_attack(y, x, HISSATSU_3DAN);\r
-                               else\r
-                               {\r
-                                       msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "There is no monster."));\r
-                                       return NULL;\r
-                               }\r
-       \r
-                               if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_MELEE)\r
-                               {\r
-                                       return "";\r
-                               }\r
-       \r
-                               /* Monster is dead? */\r
-                               if (!c_ptr->m_idx) break;\r
-       \r
-                               ny = y + ddy[dir];\r
-                               nx = x + ddx[dir];\r
-                               m_idx = c_ptr->m_idx;\r
-                               m_ptr = &m_list[m_idx];\r
-       \r
-                               /* Monster cannot move back? */\r
-                               if (!monster_can_enter(ny, nx, &r_info[m_ptr->r_idx], 0))\r
-                               {\r
-                                       /* -more- */\r
-                                       if (i < 2) msg_print(NULL);\r
-                                       continue;\r
-                               }\r
-       \r
-                               c_ptr->m_idx = 0;\r
-                               cave[ny][nx].m_idx = m_idx;\r
-                               m_ptr->fy = ny;\r
-                               m_ptr->fx = nx;\r
-       \r
-                               update_mon(m_idx, TRUE);\r
-       \r
-                               /* Redraw the old spot */\r
-                               lite_spot(y, x);\r
-       \r
-                               /* Redraw the new spot */\r
-                               lite_spot(ny, nx);\r
-       \r
-                               /* Player can move forward? */\r
-                               if (player_can_enter(c_ptr->feat, 0))\r
-                               {\r
-                                       /* Move the player */\r
-                                       if (!move_player_effect(y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP)) break;\r
-                               }\r
-                               else\r
-                               {\r
-                                       break;\r
-                               }\r
-\r
-                               /* -more- */\r
-                               if (i < 2) msg_print(NULL);\r
-                       }\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 24:\r
-               if (name) return _("吸血鬼の牙", "Vampire's Fang");\r
-               if (desc) return _("攻撃した相手の体力を吸いとり、自分の体力を回復させる。生命を持たないモンスターには通じない。", \r
-                       "Attacks with vampiric strikes which absorbs HP from a monster and gives them to you. No effect to unliving monsters.");\r
-    \r
-               if (cast)\r
-               {\r
-                       int y, x;\r
-\r
-                       if (!get_rep_dir2(&dir)) return NULL;\r
-                       if (dir == 5) return NULL;\r
-\r
-                       y = p_ptr->y + ddy[dir];\r
-                       x = p_ptr->x + ddx[dir];\r
-\r
-                       if (cave[y][x].m_idx)\r
-                               py_attack(y, x, HISSATSU_DRAIN);\r
-                       else\r
-                       {\r
-                                       msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "There is no monster."));\r
-                               return NULL;\r
-                       }\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 25:\r
-               if (name) return _("幻惑", "Moon Dazzling");\r
-               if (desc) return _("視界内の起きている全モンスターに朦朧、混乱、眠りを与えようとする。", "Attempts to stun, confuse and sleep all waking monsters.");\r
-    \r
-               if (cast)\r
-               {\r
-                       msg_print(_("武器を不規則に揺らした...", "You irregularly wave your weapon..."));\r
-                       project_hack(GF_ENGETSU, plev * 4);\r
-                       project_hack(GF_ENGETSU, plev * 4);\r
-                       project_hack(GF_ENGETSU, plev * 4);\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 26:\r
-               if (name) return _("百人斬り", "Hundred Slaughter");\r
-               if (desc) return _("連続して入身でモンスターを攻撃する。攻撃するたびにMPを消費。MPがなくなるか、モンスターを倒せなかったら百人斬りは終了する。", \r
-                       "Performs a series of rush attacks. The series continues while killing each monster in a time and SP remains.");\r
-    \r
-               if (cast)\r
-               {\r
-                       const int mana_cost_per_monster = 8;\r
-                       bool is_new = TRUE;\r
-                       bool mdeath;\r
-\r
-                       do\r
-                       {\r
-                               if (!rush_attack(&mdeath)) break;\r
-                               if (is_new)\r
-                               {\r
-                                       /* Reserve needed mana point */\r
-                                       p_ptr->csp -= technic_info[REALM_HISSATSU - MIN_TECHNIC][26].smana;\r
-                                       is_new = FALSE;\r
-                               }\r
-                               else\r
-                                       p_ptr->csp -= mana_cost_per_monster;\r
-\r
-                               if (!mdeath) break;\r
-                               command_dir = 0;\r
-\r
-                               p_ptr->redraw |= PR_MANA;\r
-                               handle_stuff();\r
-                       }\r
-                       while (p_ptr->csp > mana_cost_per_monster);\r
-\r
-                       if (is_new) return NULL;\r
-       \r
-                       /* Restore reserved mana */\r
-                       p_ptr->csp += technic_info[REALM_HISSATSU - MIN_TECHNIC][26].smana;\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 27:\r
-               if (name) return _("天翔龍閃", "Dragonic Flash");\r
-               if (desc) return _("視界内の場所を指定して、その場所と自分の間にいる全モンスターを攻撃し、その場所に移動する。", \r
-                       "Runs toward given location while attacking all monsters on the path.");\r
-    \r
-               if (cast)\r
-               {\r
-                       POSITION y, x;\r
-\r
-                       if (!tgt_pt(&x, &y)) return NULL;\r
-\r
-                       if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, 0L) ||\r
-                           (distance(y, x, p_ptr->y, p_ptr->x) > MAX_SIGHT / 2) ||\r
-                           !projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x))\r
-                       {\r
-                               msg_print(_("失敗!", "You cannot move to that place!"));\r
-                               break;\r
-                       }\r
-                       if (p_ptr->anti_tele)\r
-                       {\r
-                               msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));\r
-                               break;\r
-                       }\r
-                       project(0, 0, y, x, HISSATSU_ISSEN, GF_ATTACK, PROJECT_BEAM | PROJECT_KILL, -1);\r
-                       teleport_player_to(y, x, 0L);\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 28:\r
-               if (name) return _("二重の剣撃", "Twin Slash");\r
-               if (desc) return _("1ターンで2度攻撃を行う。", "double attacks at a time.");\r
-    \r
-               if (cast)\r
-               {\r
-                       int x, y;\r
-       \r
-                       if (!get_rep_dir(&dir, FALSE)) return NULL;\r
-\r
-                       y = p_ptr->y + ddy[dir];\r
-                       x = p_ptr->x + ddx[dir];\r
-\r
-                       if (cave[y][x].m_idx)\r
-                       {\r
-                               py_attack(y, x, 0);\r
-                               if (cave[y][x].m_idx)\r
-                               {\r
-                                       handle_stuff();\r
-                                       py_attack(y, x, 0);\r
-                               }\r
-                       }\r
-                       else\r
-                       {\r
-                               msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "You don't see any monster in this direction"));\r
-                               return NULL;\r
-                       }\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 29:\r
-               if (name) return _("虎伏絶刀勢", "Kofuku-Zettousei");\r
-               if (desc) return _("強力な攻撃を行い、近くの場所にも効果が及ぶ。", "Performs a powerful attack which even effect nearby monsters.");\r
-    \r
-               if (cast)\r
-               {\r
-                       int total_damage = 0, basedam, i;\r
-                       int y, x;\r
-                       u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];\r
-                       object_type *o_ptr;\r
-       \r
-                       if (!get_rep_dir2(&dir)) return NULL;\r
-                       if (dir == 5) return NULL;\r
-\r
-                       y = p_ptr->y + ddy[dir];\r
-                       x = p_ptr->x + ddx[dir];\r
-\r
-                       if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_MELEE)\r
-                       {\r
-                               msg_print(_("なぜか攻撃することができない。", "Something prevent you from attacking."));\r
-                               return "";\r
-                       }\r
-                       msg_print(_("武器を大きく振り下ろした。", "You swing your weapon downward."));\r
-                       for (i = 0; i < 2; i++)\r
-                       {\r
-                               int damage;\r
-                               if (!buki_motteruka(INVEN_RARM+i)) break;\r
-                               o_ptr = &inventory[INVEN_RARM+i];\r
-                               basedam = (o_ptr->dd * (o_ptr->ds + 1)) * 50;\r
-                               damage = o_ptr->to_d * 100;\r
-                               object_flags(o_ptr, flgs);\r
-                               if ((o_ptr->name1 == ART_VORPAL_BLADE) || (o_ptr->name1 == ART_CHAINSWORD))\r
-                               {\r
-                                       /* vorpal blade */\r
-                                       basedam *= 5;\r
-                                       basedam /= 3;\r
-                               }\r
-                               else if (have_flag(flgs, TR_VORPAL))\r
-                               {\r
-                                       /* vorpal flag only */\r
-                                       basedam *= 11;\r
-                                       basedam /= 9;\r
-                               }\r
-                               damage += basedam;\r
-                               damage += p_ptr->to_d[i] * 100;\r
-                               damage *= p_ptr->num_blow[i];\r
-                               total_damage += (damage / 100);\r
-                       }\r
-                       project(0, (cave_have_flag_bold(y, x, FF_PROJECT) ? 5 : 0), y, x, total_damage * 3 / 2, GF_METEOR, PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP | PROJECT_ITEM, -1);\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 30:\r
-               if (name) return _("慶雲鬼忍剣", "Keiun-Kininken");\r
-               if (desc) return _("自分もダメージをくらうが、相手に非常に大きなダメージを与える。アンデッドには特に効果がある。", \r
-                       "Attacks a monster with extremely powerful damage. But you also takes some damages. Hurts a undead monster greatly.");\r
-    \r
-               if (cast)\r
-               {\r
-                       int y, x;\r
-\r
-                       if (!get_rep_dir2(&dir)) return NULL;\r
-                       if (dir == 5) return NULL;\r
-\r
-                       y = p_ptr->y + ddy[dir];\r
-                       x = p_ptr->x + ddx[dir];\r
-\r
-                       if (cave[y][x].m_idx)\r
-                               py_attack(y, x, HISSATSU_UNDEAD);\r
-                       else\r
-                       {\r
-                               msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "There is no monster."));\r
-                               return NULL;\r
-                       }\r
-                       take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 100 + randint1(100), _("慶雲鬼忍剣を使った衝撃", "exhaustion on using Keiun-Kininken"), -1);\r
-               }\r
-               break;\r
-\r
-       case 31:\r
-               if (name) return _("切腹", "Harakiri");\r
-               if (desc) return _("「武士道とは、死ぬことと見つけたり。」", "'Busido is found in death'");\r
-\r
-               if (cast)\r
-               {\r
-                       int i;\r
-                       if (!get_check(_("本当に自殺しますか?", "Do you really want to commit suicide? "))) return NULL;\r
-                               /* Special Verification for suicide */\r
-                       prt(_("確認のため '@' を押して下さい。", "Please verify SUICIDE by typing the '@' sign: "), 0, 0);\r
-       \r
-                       flush();\r
-                       i = inkey();\r
-                       prt("", 0, 0);\r
-                       if (i != '@') return NULL;\r
-                       if (p_ptr->total_winner)\r
-                       {\r
-                               take_hit(DAMAGE_FORCE, 9999, "Seppuku", -1);\r
-                               p_ptr->total_winner = TRUE;\r
-                       }\r
-                       else\r
-                       {\r
-                               msg_print(_("武士道とは、死ぬことと見つけたり。", "Meaning of Bushi-do is found in the death."));\r
-                               take_hit(DAMAGE_FORCE, 9999, "Seppuku", -1);\r
-                       }\r
-               }\r
-               break;\r
-       }\r
-\r
-       return "";\r
-}\r
-\r
-/*!\r
  * @brief 呪術領域の武器呪縛の対象にできる武器かどうかを返す。 / An "item_tester_hook" for offer\r
  * @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ\r
  * @return 呪縛可能な武器ならばTRUEを返す\r