OSDN Git Service

[Refactor] #37353 chest_traps を trap.c へ移動。
[hengband/hengband.git] / src / cmd2.c
index ad786b0..c5e3e64 100644 (file)
@@ -12,6 +12,7 @@
 
 #include "angband.h"
 #include "chest.h"
+#include "trap.h"
 #include "floor.h"
 #include "melee.h"
 #include "object-hook.h"
 #include "avatar.h"
 #include "player-status.h"
 #include "realm-hex.h"
+#include "geometry.h"
+#include "wild.h"
+#include "grid.h"
+#include "feature.h"
+#include "player-move.h"
+#include "object-broken.h"
 
 /*!
  * @brief フロア脱出時に出戻りが不可能だった場合に警告を加える処理
  * @param down_stair TRUEならば階段を降りる処理、FALSEなら階段を昇る処理による内容
  * @return フロア移動を実際に行うならTRUE、キャンセルする場合はFALSE
  */
-bool confirm_leave_level(bool down_stair)
+static bool confirm_leave_level(bool down_stair)
 {
        quest_type *q_ptr = &quest[p_ptr->inside_quest];
 
@@ -59,7 +66,7 @@ bool confirm_leave_level(bool down_stair)
  */
 bool cmd_limit_cast(player_type *creature_ptr)
 {
-       if (dun_level && (d_info[p_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_NO_MAGIC))
+       if (current_floor_ptr->dun_level && (d_info[p_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_NO_MAGIC))
        {
                msg_print(_("ダンジョンが魔法を吸収した!", "The dungeon absorbs all attempted magic!"));
                msg_print(NULL);
@@ -89,6 +96,26 @@ bool cmd_limit_confused(player_type *creature_ptr)
        return FALSE;
 }
 
+bool cmd_limit_image(player_type *creature_ptr)
+{
+       if (creature_ptr->image)
+       {
+               msg_print(_("幻覚が見えて集中できない!", "You are too hallucinated!"));
+               return TRUE;
+       }
+       return FALSE;
+}
+
+bool cmd_limit_stun(player_type *creature_ptr)
+{
+       if (creature_ptr->stun)
+       {
+               msg_print(_("頭が朦朧としていて集中できない!", "You are too stuned!"));
+               return TRUE;
+       }
+       return FALSE;
+}
+
 bool cmd_limit_arena(player_type *creature_ptr)
 {
        if (creature_ptr->inside_arena)
@@ -136,7 +163,7 @@ void do_cmd_go_up(void)
        bool go_up = FALSE;
 
        /* Player grid */
-       grid_type *g_ptr = &grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x];
+       grid_type *g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x];
        feature_type *f_ptr = &f_info[g_ptr->feat];
 
        int up_num = 0;
@@ -184,10 +211,8 @@ void do_cmd_go_up(void)
                /* Leaving a quest */
                if (!p_ptr->inside_quest)
                {
-                       dun_level = 0;
+                       current_floor_ptr->dun_level = 0;
                }
-
-               /* Leaving */
                p_ptr->leaving = TRUE;
 
                p_ptr->oldpx = 0;
@@ -199,7 +224,7 @@ void do_cmd_go_up(void)
                return;
        }
 
-       if (!dun_level)
+       if (!current_floor_ptr->dun_level)
        {
                go_up = TRUE;
        }
@@ -231,7 +256,7 @@ void do_cmd_go_up(void)
                leave_quest_check();
 
                p_ptr->inside_quest = g_ptr->special;
-               dun_level = 0;
+               current_floor_ptr->dun_level = 0;
                up_num = 0;
        }
 
@@ -255,20 +280,18 @@ void do_cmd_go_up(void)
                }
 
                /* Get out from current dungeon */
-               if (dun_level - up_num < d_info[p_ptr->dungeon_idx].mindepth)
-                       up_num = dun_level;
+               if (current_floor_ptr->dun_level - up_num < d_info[p_ptr->dungeon_idx].mindepth)
+                       up_num = current_floor_ptr->dun_level;
        }
        if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_STAIR, 0-up_num, _("階段を上った", "climbed up the stairs to"));
 
        /* Success */
        if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
                msg_print(_("なんだこの階段は!", "What's this STAIRWAY!"));
-       else if (up_num == dun_level)
+       else if (up_num == current_floor_ptr->dun_level)
                msg_print(_("地上に戻った。", "You go back to the surface."));
        else
                msg_print(_("階段を上って新たなる迷宮へと足を踏み入れた。", "You enter a maze of up staircases."));
-
-       /* Leaving */
        p_ptr->leaving = TRUE;
 }
 
@@ -280,7 +303,7 @@ void do_cmd_go_up(void)
 void do_cmd_go_down(void)
 {
        /* Player grid */
-       grid_type *g_ptr = &grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x];
+       grid_type *g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x];
        feature_type *f_ptr = &f_info[g_ptr->feat];
 
        bool fall_trap = FALSE;
@@ -336,10 +359,8 @@ void do_cmd_go_down(void)
                /* Leaving a quest */
                if (!p_ptr->inside_quest)
                {
-                       dun_level = 0;
+                       current_floor_ptr->dun_level = 0;
                }
-
-               /* Leaving */
                p_ptr->leaving = TRUE;
                p_ptr->oldpx = 0;
                p_ptr->oldpy = 0;
@@ -351,7 +372,7 @@ void do_cmd_go_down(void)
        {
                DUNGEON_IDX target_dungeon = 0;
 
-               if (!dun_level)
+               if (!current_floor_ptr->dun_level)
                {
                        target_dungeon = have_flag(f_ptr->flags, FF_ENTRANCE) ? g_ptr->special : DUNGEON_ANGBAND;
 
@@ -387,7 +408,7 @@ void do_cmd_go_down(void)
                if (have_flag(f_ptr->flags, FF_SHAFT)) down_num += 2;
                else down_num += 1;
 
-               if (!dun_level)
+               if (!current_floor_ptr->dun_level)
                {
                        /* Enter the dungeon just now */
                        p_ptr->enter_dungeon = TRUE;
@@ -420,8 +441,6 @@ void do_cmd_go_down(void)
                        }
                }
 
-
-               /* Leaving */
                p_ptr->leaving = TRUE;
 
                if (fall_trap)
@@ -446,7 +465,7 @@ void do_cmd_go_down(void)
 
 
 /*!
- * @brief 探索コマンドのメインルーチン / Simple command to "search" for one turn
+ * @brief 探索コマンドのメインルーチン / Simple command to "search" for one current_world_ptr->game_turn
  * @return なし
  */
 void do_cmd_search(void)
@@ -461,7 +480,7 @@ void do_cmd_search(void)
                /* Cancel the arg */
                command_arg = 0;
        }
-       take_turn(p_ptr, 100);;
+       take_turn(p_ptr, 100);
 
        /* Search */
        search();
@@ -477,7 +496,7 @@ void do_cmd_search(void)
  */
 static OBJECT_IDX chest_check(POSITION y, POSITION x, bool trapped)
 {
-       grid_type *g_ptr = &grid_array[y][x];
+       grid_type *g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[y][x];
        OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
 
        /* Scan all objects in the grid */
@@ -485,7 +504,7 @@ static OBJECT_IDX chest_check(POSITION y, POSITION x, bool trapped)
        {
                object_type *o_ptr;
 
-               o_ptr = &o_list[this_o_idx];
+               o_ptr = &current_floor_ptr->o_list[this_o_idx];
                next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
 
                /* Skip unknown chests XXX XXX */
@@ -517,9 +536,9 @@ static bool do_cmd_open_chest(POSITION y, POSITION x, OBJECT_IDX o_idx)
        int i, j;
        bool flag = TRUE;
        bool more = FALSE;
-       object_type *o_ptr = &o_list[o_idx];
+       object_type *o_ptr = &current_floor_ptr->o_list[o_idx];
 
-       take_turn(p_ptr, 100);;
+       take_turn(p_ptr, 100);
 
        /* Attempt to unlock it */
        if (o_ptr->pval > 0)
@@ -584,7 +603,9 @@ static bool do_cmd_open_chest(POSITION y, POSITION x, OBJECT_IDX o_idx)
  */
 static int count_dt(POSITION *y, POSITION *x, bool (*test)(IDX feat), bool under)
 {
-       int d, count, xx, yy;
+       DIRECTION d;
+       int count;
+       POSITION xx, yy;
 
        /* Count how many matches */
        count = 0;
@@ -602,8 +623,8 @@ static int count_dt(POSITION *y, POSITION *x, bool (*test)(IDX feat), bool under
                yy = p_ptr->y + ddy_ddd[d];
                xx = p_ptr->x + ddx_ddd[d];
 
-               /* Get the grid_array */
-               g_ptr = &grid_array[yy][xx];
+               /* Get the current_floor_ptr->grid_array */
+               g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[yy][xx];
 
                /* Must have knowledge */
                if (!(g_ptr->info & (CAVE_MARK))) continue;
@@ -639,9 +660,9 @@ static int count_dt(POSITION *y, POSITION *x, bool (*test)(IDX feat), bool under
  */
 static int count_chests(POSITION *y, POSITION *x, bool trapped)
 {
-       int d, count;
+       DIRECTION d;
+       int count;
        OBJECT_IDX o_idx;
-
        object_type *o_ptr;
 
        /* Count how many matches */
@@ -658,7 +679,7 @@ static int count_chests(POSITION *y, POSITION *x, bool trapped)
                if ((o_idx = chest_check(yy, xx, FALSE)) == 0) continue;
 
                /* Grab the object */
-               o_ptr = &o_list[o_idx];
+               o_ptr = &current_floor_ptr->o_list[o_idx];
 
                /* Already open */
                if (o_ptr->pval == 0) continue;
@@ -680,26 +701,6 @@ static int count_chests(POSITION *y, POSITION *x, bool trapped)
 }
 
 
-/*!
- * @brief プレイヤーから指定の座標がどの方角にあるかを返す /
- * Convert an adjacent location to a direction.
- * @param y 方角を確認したY座標
- * @param x 方角を確認したX座標
- * @return 方向ID
- */
-static DIRECTION coords_to_dir(POSITION y, POSITION x)
-{
-       int d[3][3] = { {7, 4, 1}, {8, 5, 2}, {9, 6, 3} };
-       int dy, dx;
-
-       dy = y - p_ptr->y;
-       dx = x - p_ptr->x;
-
-       /* Paranoia */
-       if (ABS(dx) > 1 || ABS(dy) > 1) return (0);
-
-       return d[dx + 1][dy + 1];
-}
 
 /*!
  * @brief 「開ける」動作コマンドのサブルーチン /
@@ -717,11 +718,11 @@ static bool do_cmd_open_aux(POSITION y, POSITION x)
        int i, j;
 
        /* Get requested grid */
-       grid_type *g_ptr = &grid_array[y][x];
+       grid_type *g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[y][x];
        feature_type *f_ptr = &f_info[g_ptr->feat];
        bool more = FALSE;
 
-       take_turn(p_ptr, 100);;
+       take_turn(p_ptr, 100);
 
        /* Seeing true feature code (ignore mimic) */
 
@@ -853,7 +854,7 @@ void do_cmd_open(void)
                x = p_ptr->x + ddx[dir];
 
                /* Get requested grid */
-               g_ptr = &grid_array[y][x];
+               g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[y][x];
 
                /* Feature code (applying "mimic" field) */
                feat = get_feat_mimic(g_ptr);
@@ -870,7 +871,7 @@ void do_cmd_open(void)
                /* Monster in the way */
                else if (g_ptr->m_idx && p_ptr->riding != g_ptr->m_idx)
                {
-                       take_turn(p_ptr, 100);;
+                       take_turn(p_ptr, 100);
                        msg_print(_("モンスターが立ちふさがっている!", "There is a monster in the way!"));
                        py_attack(y, x, 0);
                }
@@ -909,11 +910,11 @@ void do_cmd_open(void)
  */
 static bool do_cmd_close_aux(POSITION y, POSITION x)
 {
-       grid_type *g_ptr = &grid_array[y][x];
+       grid_type *g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[y][x];
        FEAT_IDX old_feat = g_ptr->feat;
        bool more = FALSE;
 
-       take_turn(p_ptr, 100);;
+       take_turn(p_ptr, 100);
 
        /* Seeing true feature code (ignore mimic) */
 
@@ -998,7 +999,7 @@ void do_cmd_close(void)
 
                y = p_ptr->y + ddy[dir];
                x = p_ptr->x + ddx[dir];
-               g_ptr = &grid_array[y][x];
+               g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[y][x];
 
                /* Feature code (applying "mimic" field) */
                feat = get_feat_mimic(g_ptr);
@@ -1012,7 +1013,7 @@ void do_cmd_close(void)
                /* Monster in the way */
                else if (g_ptr->m_idx)
                {
-                       take_turn(p_ptr, 100);;
+                       take_turn(p_ptr, 100);
 
                        msg_print(_("モンスターが立ちふさがっている!", "There is a monster in the way!"));
 
@@ -1042,7 +1043,7 @@ void do_cmd_close(void)
  */
 static bool do_cmd_tunnel_test(POSITION y, POSITION x)
 {
-       grid_type *g_ptr = &grid_array[y][x];
+       grid_type *g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[y][x];
 
        /* Must have knowledge */
        if (!(g_ptr->info & CAVE_MARK))
@@ -1086,10 +1087,9 @@ static bool do_cmd_tunnel_aux(POSITION y, POSITION x)
        /* Verify legality */
        if (!do_cmd_tunnel_test(y, x)) return (FALSE);
 
-       take_turn(p_ptr, 100);;
+       take_turn(p_ptr, 100);
 
-       /* Get grid */
-       g_ptr = &grid_array[y][x];
+       g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[y][x];
        f_ptr = &f_info[g_ptr->feat];
        power = f_ptr->power;
 
@@ -1125,8 +1125,6 @@ static bool do_cmd_tunnel_aux(POSITION y, POSITION x)
 
                        /* Remove the feature */
                        cave_alter_feat(y, x, FF_TUNNEL);
-
-                       /* Update some things */
                        p_ptr->update |= (PU_FLOW);
                }
                else
@@ -1197,7 +1195,7 @@ static bool do_cmd_tunnel_aux(POSITION y, POSITION x)
  * @details
  * <pre>
  * Note that you must tunnel in order to hit invisible monsters
- * in walls, though moving into walls still takes a turn anyway.
+ * in walls, though moving into walls still takes a current_world_ptr->game_turn anyway.
  *
  * Digging is very difficult without a "digger" weapon, but can be
  * accomplished by strong players using heavy weapons.
@@ -1205,13 +1203,12 @@ static bool do_cmd_tunnel_aux(POSITION y, POSITION x)
  */
 void do_cmd_tunnel(void)
 {
-       int                     y, x, dir;
-
-       grid_type       *g_ptr;
+       POSITION y, x;
+       DIRECTION dir;
+       grid_type *g_ptr;
        FEAT_IDX feat;
 
-       bool            more = FALSE;
-
+       bool more = FALSE;
 
        if (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU)
        {
@@ -1236,8 +1233,7 @@ void do_cmd_tunnel(void)
                y = p_ptr->y + ddy[dir];
                x = p_ptr->x + ddx[dir];
 
-               /* Get grid */
-               g_ptr = &grid_array[y][x];
+               g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[y][x];
 
                /* Feature code (applying "mimic" field) */
                feat = get_feat_mimic(g_ptr);
@@ -1257,7 +1253,7 @@ void do_cmd_tunnel(void)
                /* A monster is in the way */
                else if (g_ptr->m_idx)
                {
-                       take_turn(p_ptr, 100);;
+                       take_turn(p_ptr, 100);
 
                        msg_print(_("モンスターが立ちふさがっている!", "There is a monster in the way!"));
 
@@ -1295,7 +1291,7 @@ bool easy_open_door(POSITION y, POSITION x)
 {
        int i, j;
 
-       grid_type *g_ptr = &grid_array[y][x];
+       grid_type *g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[y][x];
        feature_type *f_ptr = &f_info[g_ptr->feat];
 
        /* Must be a closed door */
@@ -1385,9 +1381,9 @@ static bool do_cmd_disarm_chest(POSITION y, POSITION x, OBJECT_IDX o_idx)
 {
        int i, j;
        bool more = FALSE;
-       object_type *o_ptr = &o_list[o_idx];
+       object_type *o_ptr = &current_floor_ptr->o_list[o_idx];
 
-       take_turn(p_ptr, 100);;
+       take_turn(p_ptr, 100);
 
        /* Get the "disarm" factor */
        i = p_ptr->skill_dis;
@@ -1466,7 +1462,7 @@ static bool do_cmd_disarm_chest(POSITION y, POSITION x, OBJECT_IDX o_idx)
 
 bool do_cmd_disarm_aux(POSITION y, POSITION x, DIRECTION dir)
 {
-       grid_type *g_ptr = &grid_array[y][x];
+       grid_type *g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[y][x];
 
        /* Get feature */
        feature_type *f_ptr = &f_info[g_ptr->feat];
@@ -1482,7 +1478,7 @@ bool do_cmd_disarm_aux(POSITION y, POSITION x, DIRECTION dir)
        int i = p_ptr->skill_dis;
        int j;
 
-       take_turn(p_ptr, 100);;
+       take_turn(p_ptr, 100);
 
        /* Penalize some conditions */
        if (p_ptr->blind || no_lite()) i = i / 10;
@@ -1591,7 +1587,7 @@ void do_cmd_disarm(void)
 
                y = p_ptr->y + ddy[dir];
                x = p_ptr->x + ddx[dir];
-               g_ptr = &grid_array[y][x];
+               g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[y][x];
 
                /* Feature code (applying "mimic" field) */
                feat = get_feat_mimic(g_ptr);
@@ -1648,8 +1644,7 @@ void do_cmd_disarm(void)
  */
 static bool do_cmd_bash_aux(POSITION y, POSITION x, DIRECTION dir)
 {
-       /* Get grid */
-       grid_type       *g_ptr = &grid_array[y][x];
+       grid_type       *g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[y][x];
 
        /* Get feature */
        feature_type *f_ptr = &f_info[g_ptr->feat];
@@ -1665,7 +1660,7 @@ static bool do_cmd_bash_aux(POSITION y, POSITION x, DIRECTION dir)
 
        concptr name = f_name + f_info[get_feat_mimic(g_ptr)].name;
 
-       take_turn(p_ptr, 100);;
+       take_turn(p_ptr, 100);
 
        msg_format(_("%sに体当たりをした!", "You smash into the %s!"), name);
 
@@ -1773,8 +1768,7 @@ void do_cmd_bash(void)
                y = p_ptr->y + ddy[dir];
                x = p_ptr->x + ddx[dir];
 
-               /* Get grid */
-               g_ptr = &grid_array[y][x];
+               g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[y][x];
 
                /* Feature code (applying "mimic" field) */
                feat = get_feat_mimic(g_ptr);
@@ -1788,7 +1782,7 @@ void do_cmd_bash(void)
                /* Monster in the way */
                else if (g_ptr->m_idx)
                {
-                       take_turn(p_ptr, 100);;
+                       take_turn(p_ptr, 100);
 
                        msg_print(_("モンスターが立ちふさがっている!", "There is a monster in the way!"));
 
@@ -1820,7 +1814,7 @@ void do_cmd_bash(void)
  *
  * Consider confusion 
  *
- * This command must always take a turn, to prevent free detection
+ * This command must always take a current_world_ptr->game_turn, to prevent free detection
  * of invisible monsters.
  * </pre>
  */
@@ -1856,14 +1850,13 @@ void do_cmd_alter(void)
                y = p_ptr->y + ddy[dir];
                x = p_ptr->x + ddx[dir];
 
-               /* Get grid */
-               g_ptr = &grid_array[y][x];
+               g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[y][x];
 
                /* Feature code (applying "mimic" field) */
                feat = get_feat_mimic(g_ptr);
                f_ptr = &f_info[feat];
 
-               take_turn(p_ptr, 100);;
+               take_turn(p_ptr, 100);
 
                if (g_ptr->m_idx)
                {
@@ -1979,7 +1972,7 @@ void do_cmd_spike(void)
 
                y = p_ptr->y + ddy[dir];
                x = p_ptr->x + ddx[dir];
-               g_ptr = &grid_array[y][x];
+               g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[y][x];
 
                /* Feature code (applying "mimic" field) */
                feat = get_feat_mimic(g_ptr);
@@ -1999,7 +1992,7 @@ void do_cmd_spike(void)
                /* Is a monster in the way? */
                else if (g_ptr->m_idx)
                {
-                       take_turn(p_ptr, 100);;
+                       take_turn(p_ptr, 100);
 
                        msg_print(_("モンスターが立ちふさがっている!", "There is a monster in the way!"));
 
@@ -2010,7 +2003,7 @@ void do_cmd_spike(void)
                /* Go for it */
                else
                {
-                       take_turn(p_ptr, 100);;
+                       take_turn(p_ptr, 100);
 
                        /* Successful jamming */
                        msg_format(_("%sにくさびを打ち込んだ。", "You jam the %s with a spike."), f_name + f_info[feat].name);
@@ -2053,7 +2046,7 @@ void do_cmd_walk(bool pickup)
        /* Get a "repeated" direction */
        if (get_rep_dir(&dir, FALSE))
        {
-               take_turn(p_ptr, 100);;
+               take_turn(p_ptr, 100);
 
                if ((dir != 5) && (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
                {
@@ -2088,7 +2081,7 @@ void do_cmd_walk(bool pickup)
                        change_wild_mode();
 
                        /* Give first move to monsters */
-                       take_turn(p_ptr, 100);;
+                       take_turn(p_ptr, 100);
 
                        /* HACk -- set the encouter flag for the wilderness generation */
                        generate_encounter = TRUE;
@@ -2149,7 +2142,7 @@ void do_cmd_stay(bool pickup)
                command_arg = 0;
        }
 
-       take_turn(p_ptr, 100);;
+       take_turn(p_ptr, 100);
 
        if (pickup) mpe_mode |= MPE_DO_PICKUP;
        (void)move_player_effect(p_ptr->y, p_ptr->x, mpe_mode);
@@ -2209,14 +2202,12 @@ void do_cmd_rest(void)
                }
        }
 
-
-       /* Paranoia */
        if (command_arg > 9999) command_arg = 9999;
 
        if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH) set_superstealth(FALSE);
 
-       /* Take a turn (?) */
-       take_turn(p_ptr, 100);;
+       /* Take a current_world_ptr->game_turn (?) */
+       take_turn(p_ptr, 100);
 
        /* The sin of sloth */
        if (command_arg > 100) chg_virtue(V_DILIGENCE, -1);
@@ -2233,7 +2224,7 @@ void do_cmd_rest(void)
                        chg_virtue(V_DILIGENCE, -1);
 
        /* Save the rest code */
-       resting = command_arg;
+       p_ptr->resting = command_arg;
        p_ptr->action = ACTION_REST;
        p_ptr->update |= (PU_BONUS);
        update_creature(p_ptr);
@@ -2250,7 +2241,7 @@ void do_cmd_rest(void)
  * @brief 射撃処理のメインルーチン
  * @return なし
  */
-void do_cmd_fire(void)
+void do_cmd_fire(SPELL_IDX snipe_type)
 {
        OBJECT_IDX item;
        object_type *j_ptr, *ammo_ptr;
@@ -2306,7 +2297,7 @@ void do_cmd_fire(void)
        }
 
        /* Fire the item */
-       exe_fire(item, j_ptr);
+       exe_fire(item, j_ptr, snipe_type);
 
        if (!is_fired || p_ptr->pclass != CLASS_SNIPER) return;
 
@@ -2423,7 +2414,6 @@ bool do_cmd_throw(int mult, bool boomerang, OBJECT_IDX shuriken)
        if (object_is_cursed(o_ptr) && (item >= INVEN_RARM))
        {
                msg_print(_("ふーむ、どうやら呪われているようだ。", "Hmmm, it seems to be cursed."));
-
                return FALSE;
        }
 
@@ -2522,7 +2512,7 @@ bool do_cmd_throw(int mult, bool boomerang, OBJECT_IDX shuriken)
                p_ptr->redraw |= (PR_EQUIPPY);
        }
 
-       take_turn(p_ptr, 100);;
+       take_turn(p_ptr, 100);
 
        /* Rogue and Ninja gets bonus */
        if ((p_ptr->pclass == CLASS_ROGUE) || (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA))
@@ -2562,7 +2552,7 @@ bool do_cmd_throw(int mult, bool boomerang, OBJECT_IDX shuriken)
                if (!cave_have_flag_bold(ny[cur_dis], nx[cur_dis], FF_PROJECT))
                {
                        hit_wall = TRUE;
-                       if ((q_ptr->tval == TV_FIGURINE) || object_is_potion(q_ptr) || !grid_array[ny[cur_dis]][nx[cur_dis]].m_idx) break;
+                       if ((q_ptr->tval == TV_FIGURINE) || object_is_potion(q_ptr) || !current_floor_ptr->grid_array[ny[cur_dis]][nx[cur_dis]].m_idx) break;
                }
 
                /* The player can see the (on screen) missile */
@@ -2598,10 +2588,10 @@ bool do_cmd_throw(int mult, bool boomerang, OBJECT_IDX shuriken)
                cur_dis++;
 
                /* Monster here, Try to hit it */
-               if (grid_array[y][x].m_idx)
+               if (current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx)
                {
-                       grid_type *g_ptr = &grid_array[y][x];
-                       monster_type *m_ptr = &m_list[g_ptr->m_idx];
+                       grid_type *g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[y][x];
+                       monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[g_ptr->m_idx];
 
                        /* Check the visibility */
                        visible = m_ptr->ml;
@@ -2710,7 +2700,7 @@ bool do_cmd_throw(int mult, bool boomerang, OBJECT_IDX shuriken)
        if (hit_body) torch_lost_fuel(q_ptr);
 
        /* Chance of breakage (during attacks) */
-       j = (hit_body ? breakage_chance(q_ptr) : 0);
+       j = (hit_body ? breakage_chance(q_ptr, 0) : 0);
 
        /* Figurines transform */
        if ((q_ptr->tval == TV_FIGURINE) && !(p_ptr->inside_arena))
@@ -2734,17 +2724,17 @@ bool do_cmd_throw(int mult, bool boomerang, OBJECT_IDX shuriken)
 
                        if (potion_smash_effect(0, y, x, q_ptr->k_idx))
                        {
-                               monster_type *m_ptr = &m_list[grid_array[y][x].m_idx];
+                               monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx];
 
                                /* ToDo (Robert): fix the invulnerability */
-                               if (grid_array[y][x].m_idx &&
-                                   is_friendly(&m_list[grid_array[y][x].m_idx]) &&
+                               if (current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx &&
+                                   is_friendly(&current_floor_ptr->m_list[current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx]) &&
                                    !MON_INVULNER(m_ptr))
                                {
                                        GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
-                                       monster_desc(m_name, &m_list[grid_array[y][x].m_idx], 0);
+                                       monster_desc(m_name, &current_floor_ptr->m_list[current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx], 0);
                                        msg_format(_("%sは怒った!", "%^s gets angry!"), m_name);
-                                       set_hostile(&m_list[grid_array[y][x].m_idx]);
+                                       set_hostile(&current_floor_ptr->m_list[current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx]);
                                }
                        }
                        do_drop = FALSE;
@@ -2829,7 +2819,6 @@ bool do_cmd_throw(int mult, bool boomerang, OBJECT_IDX shuriken)
                        /* Increment the equip counter by hand */
                        equip_cnt++;
 
-                       /* Recalculate torch */
                        p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_TORCH | PU_MANA);
                        p_ptr->window |= (PW_EQUIP);
                }
@@ -2860,240 +2849,82 @@ bool do_cmd_throw(int mult, bool boomerang, OBJECT_IDX shuriken)
        return TRUE;
 }
 
-
-#ifdef TRAVEL
-/*
- * Hack: travel command
- */
-#define TRAVEL_UNABLE 9999
-
-static int flow_head = 0;
-static int flow_tail = 0;
-static POSITION temp2_x[MAX_SHORT];
-static POSITION temp2_y[MAX_SHORT];
-
 /*!
- * @brief トラベル処理の記憶配列を初期化する Hack: forget the "flow" information 
+ * @brief 自殺するコマンドのメインルーチン
+ * Hack -- commit suicide
  * @return なし
+ * @details
  */
-void forget_travel_flow(void)
-{
-       POSITION x, y;
-       /* Check the entire dungeon / Forget the old data */
-       for (y = 0; y < cur_hgt; y++)
-       {
-               for (x = 0; x < cur_wid; x++)
-               {
-                       
-                       travel.cost[y][x] = MAX_SHORT;
-               }
-       }
-       travel.y = travel.x = 0;
-}
-
-/*!
- * @brief トラベル処理中に地形に応じた移動コスト基準を返す
- * @param y 該当地点のY座標
- * @param x 該当地点のX座標
- * @return コスト値
- */
-static int travel_flow_cost(POSITION y, POSITION x)
+void do_cmd_suicide(void)
 {
-       feature_type *f_ptr = &f_info[grid_array[y][x].feat];
-       int cost = 1;
-
-       /* Avoid obstacles (ex. trees) */
-       if (have_flag(f_ptr->flags, FF_AVOID_RUN)) cost += 1;
-
-       /* Water */
-       if (have_flag(f_ptr->flags, FF_WATER))
-       {
-               if (have_flag(f_ptr->flags, FF_DEEP) && !p_ptr->levitation) cost += 5;
-       }
-
-       /* Lava */
-       if (have_flag(f_ptr->flags, FF_LAVA))
-       {
-               int lava = 2;
-               if (!p_ptr->resist_fire) lava *= 2;
-               if (!p_ptr->levitation) lava *= 2;
-               if (have_flag(f_ptr->flags, FF_DEEP)) lava *= 2;
+       int i;
 
-               cost += lava;
-       }
+       /* Flush input */
+       flush();
 
-       /* Detected traps and doors */
-       if (grid_array[y][x].info & (CAVE_MARK))
+       /* Verify Retirement */
+       if (p_ptr->total_winner)
        {
-               if (have_flag(f_ptr->flags, FF_DOOR)) cost += 1;
-               if (have_flag(f_ptr->flags, FF_TRAP)) cost += 10;
+               /* Verify */
+               if (!get_check_strict(_("引退しますか? ", "Do you want to retire? "), CHECK_NO_HISTORY)) return;
        }
 
-       return (cost);
-}
-
-/*!
- * @brief トラベル処理の到達地点までの行程を得る処理のサブルーチン
- * @param y 目標地点のY座標
- * @param x 目標地点のX座標
- * @param n 現在のコスト
- * @param wall プレイヤーが壁の中にいるならばTRUE
- * @return なし
- */
-static void travel_flow_aux(POSITION y, POSITION x, int n, bool wall)
-{
-       grid_type *g_ptr = &grid_array[y][x];
-       feature_type *f_ptr = &f_info[g_ptr->feat];
-       int old_head = flow_head;
-       int add_cost = 1;
-       int base_cost = (n % TRAVEL_UNABLE);
-       int from_wall = (n / TRAVEL_UNABLE);
-       int cost;
-
-       /* Ignore out of bounds */
-       if (!in_bounds(y, x)) return;
-
-       /* Ignore unknown grid except in wilderness */
-       if (dun_level > 0 && !(g_ptr->info & CAVE_KNOWN)) return;
-
-       /* Ignore "walls" and "rubble" (include "secret doors") */
-       if (have_flag(f_ptr->flags, FF_WALL) ||
-               have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_DIG) ||
-               (have_flag(f_ptr->flags, FF_DOOR) && grid_array[y][x].mimic) ||
-               (!have_flag(f_ptr->flags, FF_MOVE) && have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_FLY) && !p_ptr->levitation))
-       {
-               if (!wall || !from_wall) return;
-               add_cost += TRAVEL_UNABLE;
-       }
+       /* Verify Suicide */
        else
        {
-               add_cost = travel_flow_cost(y, x);
+               /* Verify */
+               if (!get_check(_("本当に自殺しますか?", "Do you really want to commit suicide? "))) return;
        }
 
-       cost = base_cost + add_cost;
-
-       /* Ignore lower cost entries */
-       if (travel.cost[y][x] <= cost) return;
-
-       /* Save the flow cost */
-       travel.cost[y][x] = cost;
 
-       /* Enqueue that entry */
-       temp2_y[flow_head] = y;
-       temp2_x[flow_head] = x;
-
-       /* Advance the queue */
-       if (++flow_head == MAX_SHORT) flow_head = 0;
-
-       /* Hack -- notice overflow by forgetting new entry */
-       if (flow_head == flow_tail) flow_head = old_head;
-
-       return;
-}
-
-/*!
- * @brief トラベル処理の到達地点までの行程を得る処理のメインルーチン
- * @param ty 目標地点のY座標
- * @param tx 目標地点のX座標
- * @return なし
- */
-static void travel_flow(POSITION ty, POSITION tx)
-{
-       POSITION x, y, d;
-       bool wall = FALSE;
-       feature_type *f_ptr = &f_info[grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x].feat];
+       if (!p_ptr->noscore)
+       {
+               /* Special Verification for suicide */
+               prt(_("確認のため '@' を押して下さい。", "Please verify SUICIDE by typing the '@' sign: "), 0, 0);
 
-       /* Reset the "queue" */
-       flow_head = flow_tail = 0;
+               flush();
+               i = inkey();
+               prt("", 0, 0);
+               if (i != '@') return;
 
-       /* is player in the wall? */
-       if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_MOVE)) wall = TRUE;
+               play_music(TERM_XTRA_MUSIC_BASIC, MUSIC_BASIC_GAMEOVER);
+       }
 
-       /* Start at the target grid */
-       travel_flow_aux(ty, tx, 0, wall);
+       /* Initialize "last message" buffer */
+       if (p_ptr->last_message) string_free(p_ptr->last_message);
+       p_ptr->last_message = NULL;
 
-       /* Now process the queue */
-       while (flow_head != flow_tail)
+       /* Hack -- Note *winning* message */
+       if (p_ptr->total_winner && last_words)
        {
-               /* Extract the next entry */
-               y = temp2_y[flow_tail];
-               x = temp2_x[flow_tail];
-
-               /* Forget that entry */
-               if (++flow_tail == MAX_SHORT) flow_tail = 0;
-
-               /* Ignore too far entries */
-               //if (distance(ty, tx, y, x) > 100) continue;
+               char buf[1024] = "";
+               play_music(TERM_XTRA_MUSIC_BASIC, MUSIC_BASIC_WINNER);
+               do
+               {
+                       while (!get_string(_("*勝利*メッセージ: ", "*Winning* message: "), buf, sizeof buf));
+               } while (!get_check_strict(_("よろしいですか?", "Are you sure? "), CHECK_NO_HISTORY));
 
-               /* Add the "children" */
-               for (d = 0; d < 8; d++)
+               if (buf[0])
                {
-                       /* Add that child if "legal" */
-                       travel_flow_aux(y + ddy_ddd[d], x + ddx_ddd[d], travel.cost[y][x], wall);
+                       p_ptr->last_message = string_make(buf);
+                       msg_print(p_ptr->last_message);
                }
        }
 
-       /* Forget the flow info */
-       flow_head = flow_tail = 0;
-}
-
-/*!
- * @brief トラベル処理のメインルーチン
- * @return なし
- */
-void do_cmd_travel(void)
-{
-       POSITION x, y;
-       int i;
-       POSITION dx, dy, sx, sy;
-       feature_type *f_ptr;
+       /* Stop playing */
+       p_ptr->playing = FALSE;
 
-       if (travel.x != 0 && travel.y != 0 &&
-           get_check(_("トラベルを継続しますか?", "Do you continue to travel?")))
-       {
-               y = travel.y;
-               x = travel.x;
-       }
-       else if (!tgt_pt(&x, &y)) return;
-
-       if ((x == p_ptr->x) && (y == p_ptr->y))
-       {
-               msg_print(_("すでにそこにいます!", "You are already there!!"));
-               return;
-       }
-
-       f_ptr = &f_info[grid_array[y][x].feat];
+       /* Kill the player */
+       p_ptr->is_dead = TRUE;
+       p_ptr->leaving = TRUE;
 
-       if ((grid_array[y][x].info & CAVE_MARK) &&
-               (have_flag(f_ptr->flags, FF_WALL) ||
-                       have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_DIG) ||
-                       (have_flag(f_ptr->flags, FF_DOOR) && grid_array[y][x].mimic)))
+       if (!p_ptr->total_winner)
        {
-               msg_print(_("そこには行くことができません!", "You cannot travel there!"));
-               return;
+               do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, _("ダンジョンの探索に絶望して自殺した。", "give up all hope to commit suicide."));
+               do_cmd_write_nikki(NIKKI_GAMESTART, 1, _("-------- ゲームオーバー --------", "--------   Game  Over   --------"));
+               do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, "\n\n\n\n");
        }
 
-       forget_travel_flow();
-       travel_flow(y, x);
-
-       travel.x = x;
-       travel.y = y;
-
-       /* Travel till 255 steps */
-       travel.run = 255;
-
-       /* Paranoia */
-       travel.dir = 0;
-
-       /* Decides first direction */
-       dx = abs(p_ptr->x - x);
-       dy = abs(p_ptr->y - y);
-       sx = ((x == p_ptr->x) || (dx < dy)) ? 0 : ((x > p_ptr->x) ? 1 : -1);
-       sy = ((y == p_ptr->y) || (dy < dx)) ? 0 : ((y > p_ptr->y) ? 1 : -1);
-
-       for (i = 1; i <= 9; i++)
-       {
-               if ((sx == ddx[i]) && (sy == ddy[i])) travel.dir = i;
-       }
+       /* Cause of death */
+       (void)strcpy(p_ptr->died_from, _("途中終了", "Quitting"));
 }
-#endif