#include "angband.h"
-#define HORDE_NOGOOD 0x01
-#define HORDE_NOEVIL 0x02
+#define HORDE_NOGOOD 0x01 /*!< (未実装フラグ)HORDE生成でGOODなモンスターの生成を禁止する? */
+#define HORDE_NOEVIL 0x02 /*!< (未実装フラグ)HORDE生成でEVILなモンスターの生成を禁止する? */
+
+/*!
+ * @var horror_desc
+ * @brief ELDRITCH HORROR効果時のモンスターの形容メッセージ(通常時)
+ */
cptr horror_desc[MAX_SAN_HORROR] =
{
#ifdef JP
};
+/*!
+ * @var funny_desc
+ * @brief ELDRITCH HORROR効果時のモンスターの形容メッセージ(幻覚状態時)
+ */
cptr funny_desc[MAX_SAN_FUNNY] =
{
#ifdef JP
};
+/*!
+ * @var funny_comments
+ * @brief ELDRITCH HORROR効果時の幻覚時間延長を示す錯乱表現
+ */
cptr funny_comments[MAX_SAN_COMMENT] =
{
#ifdef JP
}
-/*
- * Move an object from index i1 to index i2 in the object list
+/*!
+ * @brief モンスター情報を配列内移動する / Move an object from index i1 to index i2 in the object list
+ * @param i1 配列移動元添字
+ * @param i2 配列移動先添字
+ * @return なし
*/
static void compact_monsters_aux(int i1, int i2)
{
}
-/*
- * Compact and Reorder the monster list
- *
+/*!
+ * @brief モンスター情報配列を圧縮する / Compact and Reorder the monster list
+ * @param size 圧縮後のモンスター件数目標
+ * @return なし
+ * @details
* This function can be very dangerous, use with caution!
*
* When actually "compacting" monsters, we base the saving throw
}
-/*
- * Delete/Remove all the monsters when the player leaves the level
- *
+/*!
+ * @brief プレイヤーのフロア離脱に伴う全モンスター配列の消去 / Delete/Remove all the monsters when the player leaves the level
+ * @return なし
+ * @details
* This is an efficient method of simulating multiple calls to the
* "delete_monster()" function, with no visual effects.
*/
}
-/*
- * Acquires and returns the index of a "free" monster.
- *
+/*!
+ * @brief モンスター配列の空きを探す / Acquires and returns the index of a "free" monster.
+ * @return 利用可能なモンスター配列の添字
+ * @details
* This routine should almost never fail, but it *can* happen.
*/
s16b m_pop(void)
-/*
- * Hack -- the "type" of the current "summon specific"
+/*!
+ * @var summon_specific_type
+ * @brief 召喚条件を指定するグローバル変数 / Hack -- the "type" of the current "summon specific"
+ * @todo summon_specific_typeグローバル変数の除去と関数引数への代替を行う
*/
static int summon_specific_type = 0;
-/*
- * Hack -- the index of the summoning monster
+/*!
+ * @var summon_specific_who
+ * @brief 召喚を行ったプレイヤーあるいはモンスターのIDを示すグローバル変数 / Hack -- the index of the summoning monster
+ * @todo summon_specific_who グローバル変数の除去と関数引数への代替を行う
*/
static int summon_specific_who = -1;
-
+/*!
+ * @var summon_unique_okay
+ * @brief 召喚対象にユニークを含めるかを示すグローバル変数 / summoning unique enable
+ * @todo summon_unique_okay グローバル変数の除去と関数引数への代替を行う
+ */
static bool summon_unique_okay = FALSE;
-
+/*!
+ * @brief 指定されたモンスター種族がsummon_specific_typeで指定された召喚条件に合うかどうかを返す
+ * @return 召喚条件が一致するならtrue
+ * @details
+ */
static bool summon_specific_aux(int r_idx)
{
monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
break;
}
- case SUMMON_BIZARRE1:
+ case SUMMON_MOLD:
{
okay = (r_ptr->d_char == 'm');
break;
}
- case SUMMON_BIZARRE2:
+ case SUMMON_BAT:
{
okay = (r_ptr->d_char == 'b');
break;
}
- case SUMMON_BIZARRE3:
+ case SUMMON_QUYLTHULG:
{
okay = (r_ptr->d_char == 'Q');
break;
}
- case SUMMON_BIZARRE4:
- {
- okay = (r_ptr->d_char == 'v');
- break;
- }
-
- case SUMMON_BIZARRE5:
+ case SUMMON_COIN_MIMIC:
{
okay = (r_ptr->d_char == '$');
break;
}
- case SUMMON_BIZARRE6:
+ case SUMMON_MIMIC:
{
okay = ((r_ptr->d_char == '!') ||
(r_ptr->d_char == '?') ||
!(r_ptr->flags3 & (RF3_UNDEAD)) &&
!(r_ptr->flags3 & (RF3_DEMON)) &&
!(r_ptr->flags2 & (RF2_MULTIPLY)) &&
- !(r_ptr->flags4 || r_ptr->flags5 || r_ptr->flags6));
+ !(r_ptr->flags4 || r_ptr->a_ability_flags1 || r_ptr->a_ability_flags2));
break;
}
return (bool)(okay ? TRUE : FALSE);
}
-
+/*!
+ * @var chameleon_change_m_idx
+ * @brief カメレオンの変身先モンスターIDを受け渡すためのグローバル変数
+ * @todo 変数渡しの問題などもあるができればchameleon_change_m_idxのグローバル変数を除去し、関数引き渡しに移行すること
+ */
static int chameleon_change_m_idx = 0;
-/*
- * Some dungeon types restrict the possible monsters.
- * Return TRUE is the monster is OK and FALSE otherwise
+/*!
+ * @brief 指定されたモンスター種族がダンジョンの制限にかかるかどうかをチェックする / Some dungeon types restrict the possible monsters.
+ * @param r_idx チェックするモンスター種族ID
+ * @return 召喚条件が一致するならtrue / Return TRUE is the monster is OK and FALSE otherwise
*/
static bool restrict_monster_to_dungeon(int r_idx)
{
if (r_idx != MON_CHAMELEON &&
r_ptr->freq_spell &&
!(r_ptr->flags4 & RF4_NOMAGIC_MASK) &&
- !(r_ptr->flags5 & RF5_NOMAGIC_MASK) &&
- !(r_ptr->flags6 & RF6_NOMAGIC_MASK))
+ !(r_ptr->a_ability_flags1 & RF5_NOMAGIC_MASK) &&
+ !(r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_NOMAGIC_MASK))
return FALSE;
}
if (d_ptr->flags1 & DF1_NO_MELEE)
{
if (r_idx == MON_CHAMELEON) return TRUE;
if (!(r_ptr->flags4 & (RF4_BOLT_MASK | RF4_BEAM_MASK | RF4_BALL_MASK)) &&
- !(r_ptr->flags5 & (RF5_BOLT_MASK | RF5_BEAM_MASK | RF5_BALL_MASK | RF5_CAUSE_1 | RF5_CAUSE_2 | RF5_CAUSE_3 | RF5_CAUSE_4 | RF5_MIND_BLAST | RF5_BRAIN_SMASH)) &&
- !(r_ptr->flags6 & (RF6_BOLT_MASK | RF6_BEAM_MASK | RF6_BALL_MASK)))
+ !(r_ptr->a_ability_flags1 & (RF5_BOLT_MASK | RF5_BEAM_MASK | RF5_BALL_MASK | RF5_CAUSE_1 | RF5_CAUSE_2 | RF5_CAUSE_3 | RF5_CAUSE_4 | RF5_MIND_BLAST | RF5_BRAIN_SMASH)) &&
+ !(r_ptr->a_ability_flags2 & (RF6_BOLT_MASK | RF6_BEAM_MASK | RF6_BALL_MASK)))
return FALSE;
}
if (d_ptr->flags1 & DF1_BEGINNER)
if ((d_ptr->mflags4 & r_ptr->flags4) != d_ptr->mflags4)
return FALSE;
}
- if (d_ptr->mflags5)
+ if (d_ptr->m_a_ability_flags1)
{
- if ((d_ptr->mflags5 & r_ptr->flags5) != d_ptr->mflags5)
+ if ((d_ptr->m_a_ability_flags1 & r_ptr->a_ability_flags1) != d_ptr->m_a_ability_flags1)
return FALSE;
}
- if (d_ptr->mflags6)
+ if (d_ptr->m_a_ability_flags2)
{
- if ((d_ptr->mflags6 & r_ptr->flags6) != d_ptr->mflags6)
+ if ((d_ptr->m_a_ability_flags2 & r_ptr->a_ability_flags2) != d_ptr->m_a_ability_flags2)
return FALSE;
}
if (d_ptr->mflags7)
if ((d_ptr->mflags4 & r_ptr->flags4) != d_ptr->mflags4)
return TRUE;
}
- if (d_ptr->mflags5)
+ if (d_ptr->m_a_ability_flags1)
{
- if ((d_ptr->mflags5 & r_ptr->flags5) != d_ptr->mflags5)
+ if ((d_ptr->m_a_ability_flags1 & r_ptr->a_ability_flags1) != d_ptr->m_a_ability_flags1)
return TRUE;
}
- if (d_ptr->mflags6)
+ if (d_ptr->m_a_ability_flags2)
{
- if ((d_ptr->mflags6 & r_ptr->flags6) != d_ptr->mflags6)
+ if ((d_ptr->m_a_ability_flags2 & r_ptr->a_ability_flags2) != d_ptr->m_a_ability_flags2)
return TRUE;
}
if (d_ptr->mflags7)
if (r_ptr->flags2 & d_ptr->mflags2) return TRUE;
if (r_ptr->flags3 & d_ptr->mflags3) return TRUE;
if (r_ptr->flags4 & d_ptr->mflags4) return TRUE;
- if (r_ptr->flags5 & d_ptr->mflags5) return TRUE;
- if (r_ptr->flags6 & d_ptr->mflags6) return TRUE;
+ if (r_ptr->a_ability_flags1 & d_ptr->m_a_ability_flags1) return TRUE;
+ if (r_ptr->a_ability_flags2 & d_ptr->m_a_ability_flags2) return TRUE;
if (r_ptr->flags7 & d_ptr->mflags7) return TRUE;
if (r_ptr->flags8 & d_ptr->mflags8) return TRUE;
if (r_ptr->flags9 & d_ptr->mflags9) return TRUE;
if (r_ptr->flags2 & d_ptr->mflags2) return FALSE;
if (r_ptr->flags3 & d_ptr->mflags3) return FALSE;
if (r_ptr->flags4 & d_ptr->mflags4) return FALSE;
- if (r_ptr->flags5 & d_ptr->mflags5) return FALSE;
- if (r_ptr->flags6 & d_ptr->mflags6) return FALSE;
+ if (r_ptr->a_ability_flags1 & d_ptr->m_a_ability_flags1) return FALSE;
+ if (r_ptr->a_ability_flags2 & d_ptr->m_a_ability_flags2) return FALSE;
if (r_ptr->flags7 & d_ptr->mflags7) return FALSE;
if (r_ptr->flags8 & d_ptr->mflags8) return FALSE;
if (r_ptr->flags9 & d_ptr->mflags9) return FALSE;
return TRUE;
}
-/*
- * Apply a "monster restriction function" to the "monster allocation table"
+/*!
+ * @brief モンスター生成制限関数最大2つから / Apply a "monster restriction function" to the "monster allocation table"
+ * @param monster_hook 制限関数1
+ * @param monster_hook2 制限関数2
+ * @return エラーコード
*/
errr get_mon_num_prep(monster_hook_type monster_hook,
monster_hook_type monster_hook2)
return (0);
}
-
+/*!
+ * @brief 平方根を切り捨て整数で返す
+ * @param n 数値
+ * @return 平方根
+ */
static int mysqrt(int n)
{
int tmp = n>>1;
return kaeriti;
}
-/*
+/*!
+ * @brief 生成モンスター種族を1種生成テーブルから選択する
+ * @param level 生成階
+ * @return 選択されたモンスター生成種族
+ * @details
* Choose a monster race that seems "appropriate" to the given level
*
* This function uses the "prob2" field of the "monster allocation table",
alloc_entry *table = alloc_race_table;
int pls_kakuritu, pls_level;
- int hoge = mysqrt(level*10000L);
+ int delay = mysqrt(level * 10000L) + 400L;
if (level > MAX_DEPTH - 1) level = MAX_DEPTH - 1;
- pls_kakuritu = MAX(NASTY_MON_MAX, NASTY_MON_BASE - ((dungeon_turn / (TURNS_PER_TICK * 2500L) - hoge / 10)));
- pls_level = MIN(NASTY_MON_PLUS_MAX, 3 + dungeon_turn / (TURNS_PER_TICK * 20000L) - hoge / 40 + MIN(5, level / 10)) ;
+ pls_kakuritu = MAX(NASTY_MON_MAX, NASTY_MON_BASE - ((dungeon_turn / (TURNS_PER_TICK * 5000L) - delay / 10)));
+ pls_level = MIN(NASTY_MON_PLUS_MAX, 3 + dungeon_turn / (TURNS_PER_TICK * 40000L) - delay / 40 + MIN(5, level / 10)) ;
if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_MAZE)
{
}
-
-
-
-/*
- * Build a string describing a monster in some way.
- *
+/*!
+ * @brief モンスターの呼称を作成する / Build a string describing a monster in some way.
+ * @param desc 記述出力先の文字列参照ポインタ
+ * @param m_ptr モンスターの参照ポインタ
+ * @param mode 呼称オプション
+ * @return なし
+ * @details
* We can correctly describe monsters based on their visibility.
* We can force all monsters to be treated as visible or invisible.
* We can build nominatives, objectives, possessives, or reflexives.
-
-/*
- * Learn about a monster (by "probing" it)
- *
+/*!
+ * @brief モンスターの調査による思い出補完処理 / Learn about a monster (by "probing" it)
+ * @param r_idx 補完されるモンスター種族ID
+ * @return 明らかになった情報の度数
+ * @details
* Return the number of new flags learnt. -Mogami-
*/
int lore_do_probe(int r_idx)
if (!(r_ptr->r_flags4 & (1L << i)) &&
(r_ptr->flags4 & (1L << i))) n++;
if (!(r_ptr->r_flags5 & (1L << i)) &&
- (r_ptr->flags5 & (1L << i))) n++;
+ (r_ptr->a_ability_flags1 & (1L << i))) n++;
if (!(r_ptr->r_flags6 & (1L << i)) &&
- (r_ptr->flags6 & (1L << i))) n++;
+ (r_ptr->a_ability_flags2 & (1L << i))) n++;
if (!(r_ptr->r_flagsr & (1L << i)) &&
(r_ptr->flagsr & (1L << i))) n++;
r_ptr->r_flags2 = r_ptr->flags2;
r_ptr->r_flags3 = r_ptr->flags3;
r_ptr->r_flags4 = r_ptr->flags4;
- r_ptr->r_flags5 = r_ptr->flags5;
- r_ptr->r_flags6 = r_ptr->flags6;
+ r_ptr->r_flags5 = r_ptr->a_ability_flags1;
+ r_ptr->r_flags6 = r_ptr->a_ability_flags2;
r_ptr->r_flagsr = r_ptr->flagsr;
/* r_flags7 is actually unused */
}
-/*
- * Take note that the given monster just dropped some treasure
- *
+/*!
+ * @brief モンスターの撃破に伴うドロップ情報の保管処理 / Take note that the given monster just dropped some treasure
+ * @param m_idx モンスター情報のID
+ * @param num_item 手に入れたアイテム数
+ * @param num_gold 手に入れた財宝の単位数
+ * @return なし
+ * @details
* Note that learning the "GOOD"/"GREAT" flags gives information
* about the treasure (even when the monster is killed for the first
* time, such as uniques, and the treasure has not been examined yet).
}
-
+/*!
+ * @brief ELDRITCH_HORRORによるプレイヤーの精神破壊処理
+ * @param m_ptr ELDRITCH_HORRORを引き起こしたモンスターの参照ポインタ
+ * @param necro 暗黒領域魔法の詠唱失敗によるものならばTRUEを返す
+ * @return なし
+ */
void sanity_blast(monster_type *m_ptr, bool necro)
{
bool happened = FALSE;
if (p_ptr->inside_battle || !character_dungeon) return;
- if (!necro)
+ if (!necro && m_ptr)
{
- char m_name[80];
- monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->ap_r_idx];
+ char m_name[80];
+ monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->ap_r_idx];
power = r_ptr->level / 2;
if (!(r_ptr->flags2 & RF2_ELDRITCH_HORROR))
return; /* oops */
-
-
if (is_pet(m_ptr))
return; /* Pet eldritch horrors are safe most of the time */
funny_desc[randint0(MAX_SAN_FUNNY)], m_name);
#endif
-
if (one_in_(3))
{
msg_print(funny_comments[randint0(MAX_SAN_COMMENT)]);
if (saving_throw(25 + p_ptr->lev)) return;
}
}
+ else if(!necro)
+ {
+ monster_race *r_ptr;
+ char m_name[80];
+ cptr desc;
+
+ get_mon_num_prep(get_nightmare, NULL);
+
+ r_ptr = &r_info[get_mon_num(MAX_DEPTH)];
+ power = r_ptr->level + 10;
+ desc = r_name + r_ptr->name;
+
+ get_mon_num_prep(NULL, NULL);
+
+ /* Describe it */
+#ifndef JP
+ if (!(r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE))
+ sprintf(m_name, "%s %s", (is_a_vowel(desc[0]) ? "an" : "a"), desc);
+ else
+#endif
+ sprintf(m_name, "%s", desc);
+
+ if (!(r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE))
+ {
+ if (r_ptr->flags1 & RF1_FRIENDS) power /= 2;
+ }
+ else power *= 2;
+
+ if (saving_throw(p_ptr->skill_sav * 100 / power))
+ {
+ msg_format(_("夢の中で%sに追いかけられた。", "%^s chases you through your dreams."), m_name);
+ /* Safe */
+ return;
+ }
+
+ if (p_ptr->image)
+ {
+ /* Something silly happens... */
+ msg_format(_("%s%sの顔を見てしまった!", "You behold the %s visage of %s!"),
+ funny_desc[randint0(MAX_SAN_FUNNY)], m_name);
+
+ if (one_in_(3))
+ {
+ msg_print(funny_comments[randint0(MAX_SAN_COMMENT)]);
+ p_ptr->image = p_ptr->image + randint1(r_ptr->level);
+ }
+
+ /* Never mind; we can't see it clearly enough */
+ return;
+ }
+
+ /* Something frightening happens... */
+ msg_format(_("%s%sの顔を見てしまった!", "You behold the %s visage of %s!"),
+ horror_desc[randint0(MAX_SAN_HORROR)], desc);
+
+ r_ptr->r_flags2 |= RF2_ELDRITCH_HORROR;
+
+ if (!p_ptr->mimic_form)
+ {
+ switch (p_ptr->prace)
+ {
+ /* Demons may make a saving throw */
+ case RACE_IMP:
+ case RACE_DEMON:
+ if (saving_throw(20 + p_ptr->lev)) return;
+ break;
+ /* Undead may make a saving throw */
+ case RACE_SKELETON:
+ case RACE_ZOMBIE:
+ case RACE_SPECTRE:
+ case RACE_VAMPIRE:
+ if (saving_throw(10 + p_ptr->lev)) return;
+ break;
+ }
+ }
+ else
+ {
+ /* Demons may make a saving throw */
+ if (mimic_info[p_ptr->mimic_form].MIMIC_FLAGS & MIMIC_IS_DEMON)
+ {
+ if (saving_throw(20 + p_ptr->lev)) return;
+ }
+ /* Undead may make a saving throw */
+ else if (mimic_info[p_ptr->mimic_form].MIMIC_FLAGS & MIMIC_IS_UNDEAD)
+ {
+ if (saving_throw(10 + p_ptr->lev)) return;
+ }
+ }
+ }
else
{
msg_print(_("ネクロノミコンを読んで正気を失った!", "Your sanity is shaken by reading the Necronomicon!"));
handle_stuff();
}
-
-/*
- * This function updates the monster record of the given monster
- *
+/*!
+ * @brief モンスターの各情報を更新する / This function updates the monster record of the given monster
+ * @param m_idx 更新するモンスター情報のID
+ * @param full プレイヤーとの距離更新を行うならばtrue
+ * @return なし
+ * @details
* This involves extracting the distance to the player (if requested),
* and then checking for visibility (natural, infravision, see-invis,
* telepathy), updating the monster visibility flag, redrawing (or
if (full)
{
/* Distance components */
- int dy = (py > fy) ? (py - fy) : (fy - py);
- int dx = (px > fx) ? (px - fx) : (fx - px);
+ int dy = (p_ptr->y > fy) ? (p_ptr->y - fy) : (fy - p_ptr->y);
+ int dx = (p_ptr->x > fx) ? (p_ptr->x - fx) : (fx - p_ptr->x);
/* Approximate distance */
d = (dy > dx) ? (dy + (dx>>1)) : (dx + (dy>>1));
}
/* Disturb on appearance */
- if (disturb_near && (projectable(m_ptr->fy, m_ptr->fx, py, px) && projectable(py, px, m_ptr->fy, m_ptr->fx)))
+ if (disturb_near && (projectable(m_ptr->fy, m_ptr->fx, p_ptr->y, p_ptr->x) && projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, m_ptr->fy, m_ptr->fx)))
{
if (disturb_pets || is_hostile(m_ptr))
disturb(1, 1);
}
-/*
- * This function simply updates all the (non-dead) monsters (see above).
+/*!
+ * @brief 単純に生存している全モンスターの更新処理を行う / This function simply updates all the (non-dead) monsters (see above).
+ * @param full 距離更新を行うならtrue
+ * @return なし
*/
void update_monsters(bool full)
{
}
-/*
- * Hack -- the index of the summoning monster
+/*!
+ * @brief カメレオンの王の変身対象となるモンスターかどうか判定する / Hack -- the index of the summoning monster
+ * @param r_idx モンスター種族ID
+ * @return 対象にできるならtrueを返す
*/
static bool monster_hook_chameleon_lord(int r_idx)
{
return TRUE;
}
+/*!
+ * @brief カメレオンの変身対象となるモンスターかどうか判定する / Hack -- the index of the summoning monster
+ * @param r_idx モンスター種族ID
+ * @return 対象にできるならtrueを返す
+ */
static bool monster_hook_chameleon(int r_idx)
{
monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
return (*(get_monster_hook()))(r_idx);
}
-
+/*!
+ * @brief モンスターの変身処理
+ * @param m_idx 変身処理を受けるモンスター情報のID
+ * @param born 生成時の初変身先指定ならばtrue
+ * @param r_idx 旧モンスター種族のID
+ * @return なし
+ */
void choose_new_monster(int m_idx, bool born, int r_idx)
{
int oldmaxhp;
}
-/*
- * Hook for Tanuki
+/*!
+ * @brief たぬきの変身対象となるモンスターかどうか判定する / Hook for Tanuki
+ * @param r_idx モンスター種族ID
+ * @return 対象にできるならtrueを返す
*/
static bool monster_hook_tanuki(int r_idx)
{
}
-/*
- * Set initial racial appearance of a monster
+/*!
+ * @brief モンスターの表層IDを設定する / Set initial racial appearance of a monster
+ * @param r_idx モンスター種族ID
+ * @return モンスター種族の表層ID
*/
static int initial_r_appearance(int r_idx)
{
}
-/*
- * Get initial monster speed
+/*!
+ * @brief モンスターの個体加速を設定する / Get initial monster speed
+ * @param r_ptr モンスター種族の参照ポインタ
+ * @return 加速値
*/
byte get_mspeed(monster_race *r_ptr)
{
}
-/*
- * Attempt to place a monster of the given race at the given location.
- *
+/*!
+ * @brief モンスターを一体生成する / Attempt to place a monster of the given race at the given location.
+ * @param who 召喚を行ったモンスターID
+ * @param y 生成位置y座標
+ * @param x 生成位置x座標
+ * @param r_idx 生成モンスター種族
+ * @param mode 生成オプション
+ * @return 成功したらtrue
+ * @details
* To give the player a sporting chance, any monster that appears in
* line-of-sight and is extremely dangerous can be marked as
* "FORCE_SLEEP", which will cause them to be placed with low energy,
{
/* Access the location */
cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
-
monster_type *m_ptr;
-
monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
-
cptr name = (r_name + r_ptr->name);
int cmi;
else return FALSE;
}
- /* Powerful monster */
- if (r_ptr->level > dun_level)
- {
- /* Unique monsters */
- if (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE))
- {
- /* Message for cheaters */
- if (cheat_hear) msg_format(_("深層のユニーク・モンスター (%s)。", "Deep Unique (%s)."), name);
- }
-
- /* Normal monsters */
- else
- {
- /* Message for cheaters */
- if (cheat_hear) msg_format(_("深層のモンスター (%s)。", "Deep Monster (%s)."), name);
- }
- }
-
- /* Note the monster */
- else if (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE))
- {
- /* Unique monsters induce message */
- if (cheat_hear) msg_format(_("ユニーク・モンスター (%s)。", "Unique (%s)."), name);
- }
+ msg_format_wizard(CHEAT_MONSTER, _("%s(Lv%d)を生成しました。", "%s(Lv%d) was generated."), name, r_ptr->level);
if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL) || (r_ptr->level < 10)) mode &= ~PM_KAGE;
}
-/*
- * improved version of scatter() for place monster
- */
-#define MON_SCAT_MAXD 10
+#define MON_SCAT_MAXD 10 /*!< mon_scatter()関数によるモンスター配置で許される中心からの最大距離 */
+/*!
+ * @brief モンスター1体を目標地点に可能ながり近い位置に生成する / improved version of scatter() for place monster
+ * @param r_idx 生成モンスター種族
+ * @param yp 結果生成位置y座標
+ * @param xp 結果生成位置x座標
+ * @param y 中心生成位置y座標
+ * @param x 中心生成位置x座標
+ * @param max_dist 生成位置の最大半径
+ * @return 成功したらtrue
+ *
+ */
static bool mon_scatter(int r_idx, int *yp, int *xp, int y, int x, int max_dist)
{
int place_x[MON_SCAT_MAXD];
return TRUE;
}
+#define GROUP_MAX 32 /*!< place_monster_group() 関数によるモンスターのGROUP生成時の配置最大数 / Maximum size of a group of monsters */
-/*
- * Maximum size of a group of monsters
- */
-#define GROUP_MAX 32
-
-
-/*
- * Attempt to place a "group" of monsters around the given location
+/*!
+ * @brief モンスターを目標地点に集団生成する / Attempt to place a "group" of monsters around the given location
+ * @param who 召喚主のモンスター情報ID
+ * @param y 中心生成位置y座標
+ * @param x 中心生成位置x座標
+ * @param r_idx 生成モンスター種族
+ * @param mode 生成オプション
+ * @return 成功したらtrue
*/
static bool place_monster_group(int who, int y, int x, int r_idx, u32b mode)
{
return (TRUE);
}
-
-/*
- * Hack -- help pick an escort type
+/*!
+ * @var place_monster_idx
+ * @brief 護衛対象となるモンスター種族IDを渡すグローバル変数 / Hack -- help pick an escort type
+ * @todo 関数ポインタの都合を配慮しながら、グローバル変数place_monster_idxを除去し、関数引数化する
*/
static int place_monster_idx = 0;
+
+/*!
+ * @var place_monster_m_idx
+ * @brief 護衛対象となるモンスターIDを渡すグローバル変数 / Hack -- help pick an escort type
+ * @todo 関数ポインタの都合を配慮しながら、グローバル変数place_monster_m_idxを除去し、関数引数化する
+ */
static int place_monster_m_idx = 0;
-/*
- * Hack -- help pick an escort type
+/*!
+ * @brief モンスター種族が召喚主の護衛となれるかどうかをチェックする / Hack -- help pick an escort type
+ * @param r_idx チェックするモンスター種族のID
+ * @return 護衛にできるならばtrue
*/
-static bool place_monster_okay(int r_idx)
+static bool place_monster_can_escort(int r_idx)
{
monster_race *r_ptr = &r_info[place_monster_idx];
monster_type *m_ptr = &m_list[place_monster_m_idx];
}
-/*
- * Attempt to place a monster of the given race at the given location
- *
+/*!
+ * @brief 一般的なモンスター生成処理のサブルーチン / Attempt to place a monster of the given race at the given location
+ * @param who 召喚主のモンスター情報ID
+ * @param y 生成地点y座標
+ * @param x 生成地点x座標
+ * @param r_idx 生成するモンスターの種族ID
+ * @param mode 生成オプション
+ * @return 生成に成功したらtrue
+ * @details
* Note that certain monsters are now marked as requiring "friends".
* These monsters, if successfully placed, and if the "grp" parameter
* is TRUE, will be surrounded by a "group" of identical monsters.
if (!cave_empty_bold2(ny, nx)) continue;
/* Prepare allocation table */
- get_mon_num_prep(place_monster_okay, get_monster_hook2(ny, nx));
+ get_mon_num_prep(place_monster_can_escort, get_monster_hook2(ny, nx));
/* Pick a random race */
z = get_mon_num(r_ptr->level);
return (TRUE);
}
-
-/*
- * Hack -- attempt to place a monster at the given location
- *
- * Attempt to find a monster appropriate to the "monster_level"
+/*!
+ * @brief 一般的なモンスター生成処理のメインルーチン / Attempt to place a monster of the given race at the given location
+ * @param y 生成地点y座標
+ * @param x 生成地点x座標
+ * @param mode 生成オプション
+ * @return 生成に成功したらtrue
*/
bool place_monster(int y, int x, u32b mode)
{
#ifdef MONSTER_HORDES
+/*!
+ * @brief 指定地点に1種類のモンスター種族による群れを生成する
+ * @param y 生成地点y座標
+ * @param x 生成地点x座標
+ * @return 生成に成功したらtrue
+ */
bool alloc_horde(int y, int x)
{
monster_race *r_ptr = NULL;
#endif /* MONSTER_HORDES */
-/*
- * Put the Guardian
+/*!
+ * @brief ダンジョンの主生成を試みる / Put the Guardian
+ * @param def_val 現在の主の生成状態
+ * @return 生成に成功したらtrue
*/
bool alloc_guardian(bool def_val)
{
}
-/*
- * Attempt to allocate a random monster in the dungeon.
- *
+/*!
+ * @brief ダンジョンの初期配置モンスターを生成1回生成する / Attempt to allocate a random monster in the dungeon.
+ * @param dis プレイヤーから離れるべき最低距離
+ * @param mode 生成オプション
+ * @return 生成に成功したらtrue
+ * @details
* Place the monster at least "dis" distance from the player.
- *
* Use "slp" to choose the initial "sleep" status
- *
* Use "monster_level" for the monster level
*/
bool alloc_monster(int dis, u32b mode)
}
/* Accept far away grids */
- if (distance(y, x, py, px) > dis) break;
+ if (distance(y, x, p_ptr->y, p_ptr->x) > dis) break;
}
if (!attempts_left)
}
-
-
-/*
- * Hack -- help decide if a monster race is "okay" to summon
+/*!
+ * @brief モンスターが召喚の基本条件に合っているかをチェックする / Hack -- help decide if a monster race is "okay" to summon
+ * @param r_idx チェックするモンスター種族ID
+ * @return 召喚対象にできるならばTRUE
*/
static bool summon_specific_okay(int r_idx)
{
}
-/*
- * Place a monster (of the specified "type") near the given
- * location. Return TRUE if a monster was actually summoned.
+/*!
+ * @brief モンスターを召喚により配置する / Place a monster (of the specified "type") near the given location. Return TRUE if a monster was actually summoned.
+ * @param who 召喚主のモンスター情報ID
+ * @param y1 目標地点y座標
+ * @param x1 目標地点x座標
+ * @param lev 相当生成階
+ * @param type 召喚種別
+ * @param mode 生成オプション
+ * @return 召喚できたらtrueを返す
+ * @details
*
* We will attempt to place the monster up to 10 times before giving up.
*
return (TRUE);
}
-/* A "dangerous" function, creates a pet of the specified type */
+
+/*!
+ * @brief 特定モンスター種族を召喚により生成する / A "dangerous" function, creates a pet of the specified type
+ * @param who 召喚主のモンスター情報ID
+ * @param oy 目標地点y座標
+ * @param ox 目標地点x座標
+ * @param r_idx 生成するモンスター種族ID
+ * @param mode 生成オプション
+ * @return 召喚できたらtrueを返す
+ */
bool summon_named_creature (int who, int oy, int ox, int r_idx, u32b mode)
{
int x, y;
}
-/*
- * Let the given monster attempt to reproduce.
- *
+/*!
+ * @brief モンスターを増殖生成する / Let the given monster attempt to reproduce.
+ * @param m_idx 増殖するモンスター情報ID
+ * @param clone クローン・モンスター処理ならばtrue
+ * @param mode 生成オプション
+ * @return 生成できたらtrueを返す
+ * @details
* Note that "reproduction" REQUIRES empty space.
*/
bool multiply_monster(int m_idx, bool clone, u32b mode)
-
-
-/*
- * Dump a message describing a monster's reaction to damage
- *
+/*!
+ * @brief ダメージを受けたモンスターの様子を記述する / Dump a message describing a monster's reaction to damage
+ * @param m_idx モンスター情報ID
+ * @param dam 与えたダメージ
+ * @return なし
+ * @details
* Technically should attempt to treat "Beholder"'s as jelly's
*/
void message_pain(int m_idx, int dam)
-
-/*
- * Learn about an "observed" resistance.
+/*!
+ * @brief SMART(適格に攻撃を行う)モンスターの学習状況を更新する / Learn about an "observed" resistance.
+ * @param m_idx 更新を行う「モンスター情報ID
+ * @param what 学習対象ID
+ * @return なし
*/
void update_smart_learn(int m_idx, int what)
{
}
-/*
- * Place the player in the dungeon XXX XXX
+/*!
+ * @brief プレイヤーを指定座標に配置する / Place the player in the dungeon XXX XXX
+ * @param x 配置先X座標
+ * @param y 配置先Y座標
+ * @return 配置に成功したらTRUE
*/
bool player_place(int y, int x)
{
if (cave[y][x].m_idx != 0) return FALSE;
/* Save player location */
- py = y;
- px = x;
+ p_ptr->y = y;
+ p_ptr->x = x;
/* Success */
return TRUE;
}
-/*
- * Drop all items carried by a monster
+/*!
+ * @brief モンスターが盗みや拾いで確保していたアイテムを全てドロップさせる / Drop all items carried by a monster
+ * @param m_ptr モンスター参照ポインタ
+ * @return なし
*/
void monster_drop_carried_objects(monster_type *m_ptr)
{