OSDN Git Service

[Refactor] #37353 後で同名の構造体を作り、feat_*と命名を一致させるため floor_type を feat_ground_type に改名...
[hengband/hengband.git] / src / rooms.c
index cb11eb7..2a4391e 100644 (file)
 #include "grid.h"
 #include "rooms.h"
 
+#include "rooms-city.h"
+#include "rooms-fractal.h"
 #include "rooms-normal.h"
 #include "rooms-pitnest.h"
+#include "rooms-special.h"
+#include "rooms-trap.h"
 #include "rooms-vault.h"
 
+#include "trap.h"
+
+#include "monster.h"
+
 
 /*!
  * 各部屋タイプの生成比定義
  * appear above their minimum depth.  Tiny levels will not have space\n
  * for all the rooms you ask for.\n
  */
+
+#if 1
+
 static room_info_type room_info_normal[ROOM_T_MAX] =
 {
        /* Depth */
        /*  0  10  20  30  40  50  60  70  80  90 100  min limit */
-
        {{999,900,800,700,600,500,400,300,200,100,  0},  0}, /*NORMAL   */
        {{  1, 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90,100},  1}, /*OVERLAP  */
        {{  1, 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90,100},  3}, /*CROSS    */
@@ -83,8 +93,37 @@ static room_info_type room_info_normal[ROOM_T_MAX] =
        {{  0,  0,  1,  1,  1,  2,  3,  4,  5,  6,  8}, 20}, /*TRAP     */
        {{  0,  0,  0,  0,  1,  1,  1,  2,  2,  2,  2}, 40}, /*GLASS    */
        {{  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  2,  2,  3,  3},  1}, /*ARCADE   */
+       {{  1,  8, 16, 24, 32, 40, 48, 56, 64, 72, 80},  1}, /*FIX      */
+};
+
+#endif
+
+#if 0
+static room_info_type room_info_normal[ROOM_T_MAX] =
+{
+/*デバッグ用配列*/
+{ {999, 900, 800, 700, 600, 500, 400, 300, 200, 100, 0}, 0}, /*NORMAL   */
+{ {  1, 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90,  0},  1 }, /*OVERLAP  */
+{ {  1, 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90,  0},  3 }, /*CROSS    */
+{ {  1, 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90,  0},  3 }, /*INNER_F  */
+{ {  0,  1,  1,  1,  2,  3,  5,  6,  8, 10,  0}, 10 }, /*NEST     */
+{ {  0,  1,  1,  2,  3,  4,  6,  8, 10, 13,  0}, 10 }, /*PIT      */
+{ {  0,  1,  1,  1,  2,  2,  3,  5,  6,  8,  0}, 10 }, /*LESSER_V */
+{ {  0,  0,  1,  1,  1,  2,  2,  2,  3,  3,  0}, 20 }, /*GREATER_V*/
+{ {  0,100,200,300,400,500,600,700,800,900,  0}, 10 }, /*FRACAVE  */
+{ {  0,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  2,  0}, 10 }, /*RANDOM_V */
+{ {  0,  4,  8, 12, 16, 20, 24, 28, 32, 36,  0},  3 }, /*OVAL     */
+{ {  1,  6, 12, 18, 24, 30, 36, 42, 48, 54,  0}, 10 }, /*CRYPT    */
+{ {  0,  0,  1,  1,  1,  2,  3,  4,  5,  6,  0}, 20 }, /*TRAP_PIT */
+{ {  0,  0,  1,  1,  1,  2,  3,  4,  5,  6,  0}, 20 }, /*TRAP     */
+{ {  0,  0,  0,  0,  1,  1,  1,  2,  2,  2,  0}, 40 }, /*GLASS    */
+{ {  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  2,  2,  3,  0},  1 }, /*ARCADE   */
+{ { 20, 40, 60, 80,100,100,100,100,100,100,100},  1 }, /*FIX      */
 };
 
+#endif
+
+
 
 /*! 部屋の生成処理順 / Build rooms in descending order of difficulty. */
 static byte room_build_order[ROOM_T_MAX] = {
@@ -98,6 +137,7 @@ static byte room_build_order[ROOM_T_MAX] = {
        ROOM_T_TRAP,
        ROOM_T_GLASS,
        ROOM_T_INNER_FEAT,
+       ROOM_T_FIXED,
        ROOM_T_OVAL,
        ROOM_T_CRYPT,
        ROOM_T_OVERLAP,
@@ -107,74 +147,6 @@ static byte room_build_order[ROOM_T_MAX] = {
 };
 
 /*!
- * @brief 鍵のかかったドアを配置する
- * @param y 配置したいフロアのY座標
- * @param x 配置したいフロアのX座標
- * @return なし
- */
-void place_locked_door(int y, int x)
-{
-       if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_DOORS)
-       {
-               place_floor_bold(y, x);
-       }
-       else
-       {
-               set_cave_feat(y, x, feat_locked_door_random((d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_GLASS_DOOR) ? DOOR_GLASS_DOOR : DOOR_DOOR));
-               cave[y][x].info &= ~(CAVE_FLOOR);
-               delete_monster(y, x);
-       }
-}
-
-/*!
- * @brief 隠しドアを配置する
- * @param y 配置したいフロアのY座標
- * @param x 配置したいフロアのX座標
- * @param type DOOR_DEFAULT / DOOR_DOOR / DOOR_GLASS_DOOR / DOOR_CURTAIN のいずれか
- * @return なし
- */
-void place_secret_door(int y, int x, int type)
-{
-       if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_DOORS)
-       {
-               place_floor_bold(y, x);
-       }
-       else
-       {
-               cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
-
-               if (type == DOOR_DEFAULT)
-               {
-                       type = ((d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_CURTAIN) &&
-                               one_in_((d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_CAVE) ? 16 : 256)) ? DOOR_CURTAIN :
-                               ((d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_GLASS_DOOR) ? DOOR_GLASS_DOOR : DOOR_DOOR);
-               }
-
-               /* Create secret door */
-               place_closed_door(y, x, type);
-
-               if (type != DOOR_CURTAIN)
-               {
-                       /* Hide by inner wall because this is used in rooms only */
-                       c_ptr->mimic = feat_wall_inner;
-
-                       /* Floor type terrain cannot hide a door */
-                       if (feat_supports_los(c_ptr->mimic) && !feat_supports_los(c_ptr->feat))
-                       {
-                               if (have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_MOVE) || have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_CAN_FLY))
-                               {
-                                       c_ptr->feat = one_in_(2) ? c_ptr->mimic : floor_type[randint0(100)];
-                               }
-                               c_ptr->mimic = 0;
-                       }
-               }
-
-               c_ptr->info &= ~(CAVE_FLOOR);
-               delete_monster(y, x);
-       }
-}
-
-/*!
  * @brief 1マスだけの部屋を作成し、上下左右いずれか一つに隠しドアを配置する。
  * @param y0 配置したい中心のY座標
  * @param x0 配置したい中心のX座標
@@ -185,9 +157,9 @@ void place_secret_door(int y, int x, int type)
  * Note - this should be used only on allocated regions
  * within another room.
  */
-static void build_small_room(int x0, int y0)
+void build_small_room(POSITION x0, POSITION y0)
 {
-       int x, y;
+       POSITION x, y;
 
        for (y = y0 - 1; y <= y0 + 1; y++)
        {
@@ -227,13 +199,11 @@ static void build_small_room(int x0, int y0)
  * @param y2 範囲の下端
  * @return なし
  */
-static void check_room_boundary(int x1, int y1, int x2, int y2)
+static void check_room_boundary(POSITION x1, POSITION y1, POSITION x2, POSITION y2)
 {
-       int count, x, y;
+       int count;
+       POSITION x, y;
        bool old_is_floor, new_is_floor;
-
-
-       /* Initialize */
        count = 0;
 
        old_is_floor = get_is_floor(x1 - 1, y1);
@@ -313,9 +283,9 @@ static void check_room_boundary(int x1, int y1, int x2, int y2)
  * @param block_x 範囲の左端
  * @return なし
  */
-static bool find_space_aux(int blocks_high, int blocks_wide, int block_y, int block_x)
+static bool find_space_aux(POSITION blocks_high, POSITION blocks_wide, POSITION block_y, POSITION block_x)
 {
-       int by1, bx1, by2, bx2, by, bx;
+       POSITION by1, bx1, by2, bx2, by, bx;
 
        /* Itty-bitty rooms must shift about within their rectangle */
        if (blocks_wide < 3)
@@ -358,8 +328,8 @@ static bool find_space_aux(int blocks_high, int blocks_wide, int block_y, int bl
        }
 
        /* Extract blocks */
-       by1 = block_y + 0;
-       bx1 = block_x + 0;
+       by1 = block_y;
+       bx1 = block_x;
        by2 = block_y + blocks_high;
        bx2 = block_x + blocks_wide;
 
@@ -407,13 +377,12 @@ static bool find_space_aux(int blocks_high, int blocks_wide, int block_y, int bl
 bool find_space(POSITION *y, POSITION *x, POSITION height, POSITION width)
 {
        int candidates, pick;
-       int by, bx, by1, bx1, by2, bx2;
-       int block_y = 0, block_x = 0;
-
+       POSITION by, bx, by1, bx1, by2, bx2;
+       POSITION block_y = 0, block_x = 0;
 
        /* Find out how many blocks we need. */
-       int blocks_high = 1 + ((height - 1) / BLOCK_HGT);
-       int blocks_wide = 1 + ((width - 1) / BLOCK_WID);
+       POSITION blocks_high = 1 + ((height - 1) / BLOCK_HGT);
+       POSITION blocks_wide = 1 + ((width - 1) / BLOCK_WID);
 
        /* There are no way to allocate such huge space */
        if (dun->row_rooms < blocks_high) return FALSE;
@@ -473,8 +442,8 @@ bool find_space(POSITION *y, POSITION *x, POSITION height, POSITION width)
        }
 
        /* Extract blocks */
-       by1 = block_y + 0;
-       bx1 = block_x + 0;
+       by1 = block_y;
+       bx1 = block_x;
        by2 = block_y + blocks_high;
        bx2 = block_x + blocks_wide;
 
@@ -504,7 +473,6 @@ bool find_space(POSITION *y, POSITION *x, POSITION height, POSITION width)
                }
        }
 
-
        /*
         * Hack- See if room will cut off a cavern.
         *
@@ -513,17 +481,11 @@ bool find_space(POSITION *y, POSITION *x, POSITION height, POSITION width)
         */
        check_room_boundary(*x - width / 2 - 1, *y - height / 2 - 1, *x + (width - 1) / 2 + 1, *y + (height - 1) / 2 + 1);
 
-
        /* Success. */
        return TRUE;
 }
 
 
-
-
-
-
-
 /*
  * Structure to hold all "fill" data
  */
@@ -533,10 +495,10 @@ typedef struct fill_data_type fill_data_type;
 struct fill_data_type
 {
        /* area size */
-       int xmin;
-       int ymin;
-       int xmax;
-       int ymax;
+       POSITION xmin;
+       POSITION ymin;
+       POSITION xmax;
+       POSITION ymax;
 
        /* cutoffs */
        int c1;
@@ -544,9 +506,9 @@ struct fill_data_type
        int c3;
 
        /* features to fill with */
-       int feat1;
-       int feat2;
-       int feat3;
+       FEAT_IDX feat1;
+       FEAT_IDX feat2;
+       FEAT_IDX feat3;
 
        int info1;
        int info2;
@@ -561,15 +523,15 @@ static fill_data_type fill_data;
 
 /* Store routine for the fractal cave generator */
 /* this routine probably should be an inline function or a macro. */
-static void store_height(int x, int y, int val)
+static void store_height(POSITION x, POSITION y, FEAT_IDX val)
 {
        /* if on boundary set val > cutoff so walls are not as square */
        if (((x == fill_data.xmin) || (y == fill_data.ymin) ||
-            (x == fill_data.xmax) || (y == fill_data.ymax)) &&
-           (val <= fill_data.c1)) val = fill_data.c1 + 1;
+               (x == fill_data.xmax) || (y == fill_data.ymax)) &&
+               (val <= fill_data.c1)) val = fill_data.c1 + 1;
 
        /* store the value in height-map format */
-       cave[y][x].feat = (s16b)val;
+       cave[y][x].feat = val;
 
        return;
 }
@@ -628,21 +590,21 @@ static void store_height(int x, int y, int val)
  *    small values are good for smooth walls.
  *  size=length of the side of the square cave system.
  */
-static void generate_hmap(int y0, int x0, int xsiz, int ysiz, int grd, int roug, int cutoff)
+void generate_hmap(POSITION y0, POSITION x0, POSITION xsiz, POSITION ysiz, int grd, int roug, int cutoff)
 {
-       int xhsize, yhsize, xsize, ysize, maxsize;
+       POSITION xhsize, yhsize, xsize, ysize, maxsize;
 
        /*
         * fixed point variables- these are stored as 256 x normal value
         * this gives 8 binary places of fractional part + 8 places of normal part
         */
 
-       u16b xstep, xhstep, ystep, yhstep;
-       u16b xstep2, xhstep2, ystep2, yhstep2;
-       u16b i, j, ii, jj, diagsize, xxsize, yysize;
+       POSITION xstep, xhstep, ystep, yhstep;
+       POSITION xstep2, xhstep2, ystep2, yhstep2;
+       POSITION i, j, ii, jj, diagsize, xxsize, yysize;
        
        /* Cache for speed */
-       u16b xm, xp, ym, yp;
+       POSITION xm, xp, ym, yp;
 
        /* redefine size so can change the value if out of range */
        xsize = xsiz;
@@ -827,7 +789,7 @@ static void generate_hmap(int y0, int x0, int xsiz, int ysiz, int grd, int roug,
 }
 
 
-static bool hack_isnt_wall(int y, int x, int c1, int c2, int c3, int feat1, int feat2, int feat3, int info1, int info2, int info3)
+static bool hack_isnt_wall(POSITION y, POSITION x, int c1, int c2, int c3, FEAT_IDX feat1, FEAT_IDX feat2, FEAT_IDX feat3, BIT_FLAGS info1, BIT_FLAGS info2, BIT_FLAGS info3)
 {
        /*
         * function used to convert from height-map back to the
@@ -849,14 +811,14 @@ static bool hack_isnt_wall(int y, int x, int c1, int c2, int c3, int feat1, int
                        /* 25% of the time use the other tile : it looks better this way */
                        if (randint1(100) < 75)
                        {
-                               cave[y][x].feat = (s16b)feat1;
+                               cave[y][x].feat = feat1;
                                cave[y][x].info &= ~(CAVE_MASK);
                                cave[y][x].info |= info1;
                                return TRUE;
                        }
                        else
                        {
-                               cave[y][x].feat = (s16b)feat2;
+                               cave[y][x].feat = feat2;
                                cave[y][x].info &= ~(CAVE_MASK);
                                cave[y][x].info |= info2;
                                return TRUE;
@@ -867,14 +829,14 @@ static bool hack_isnt_wall(int y, int x, int c1, int c2, int c3, int feat1, int
                        /* 25% of the time use the other tile : it looks better this way */
                        if (randint1(100) < 75)
                        {
-                               cave[y][x].feat = (s16b)feat2;
+                               cave[y][x].feat = feat2;
                                cave[y][x].info &= ~(CAVE_MASK);
                                cave[y][x].info |= info2;
                                return TRUE;
                        }
                        else
                        {
-                               cave[y][x].feat = (s16b)feat1;
+                               cave[y][x].feat = feat1;
                                cave[y][x].info &= ~(CAVE_MASK);
                                cave[y][x].info |= info1;
                                return TRUE;
@@ -882,7 +844,7 @@ static bool hack_isnt_wall(int y, int x, int c1, int c2, int c3, int feat1, int
                }
                else if (cave[y][x].feat <= c3)
                {
-                       cave[y][x].feat = (s16b)feat3;
+                       cave[y][x].feat = feat3;
                        cave[y][x].info &= ~(CAVE_MASK);
                        cave[y][x].info |= info3;
                        return TRUE;
@@ -906,7 +868,7 @@ static bool hack_isnt_wall(int y, int x, int c1, int c2, int c3, int feat1, int
 static void cave_fill(POSITION y, POSITION x)
 {
        int i, j, d;
-       int ty, tx;
+       POSITION ty, tx;
 
        int flow_tail = 1;
        int flow_head = 0;
@@ -918,7 +880,6 @@ static void cave_fill(POSITION y, POSITION x)
        temp_y[0] = y;
        temp_x[0] = x;
 
-
        /* Now process the queue */
        while (flow_head != flow_tail)
        {
@@ -985,9 +946,10 @@ static void cave_fill(POSITION y, POSITION x)
 }
 
 
-static bool generate_fracave(int y0, int x0, int xsize, int ysize, int cutoff, bool light, bool room)
+bool generate_fracave(POSITION y0, POSITION x0, POSITION xsize, POSITION ysize, int cutoff, bool light, bool room)
 {
-       int x, y, i, xhsize, yhsize;
+       POSITION x, y, xhsize, yhsize;
+       int i;
 
        /* offsets to middle from corner */
        xhsize = xsize / 2;
@@ -1006,9 +968,9 @@ static bool generate_fracave(int y0, int x0, int xsize, int ysize, int cutoff, b
        fill_data.c3 = 0;
 
        /* features to fill with */
-       fill_data.feat1 = floor_type[randint0(100)];
-       fill_data.feat2 = floor_type[randint0(100)];
-       fill_data.feat3 = floor_type[randint0(100)];
+       fill_data.feat1 = feat_ground_type[randint0(100)];
+       fill_data.feat2 = feat_ground_type[randint0(100)];
+       fill_data.feat3 = feat_ground_type[randint0(100)];
 
        fill_data.info1 = CAVE_FLOOR;
        fill_data.info2 = CAVE_FLOOR;
@@ -1156,7 +1118,7 @@ static bool generate_fracave(int y0, int x0, int xsize, int ysize, int cutoff, b
        }
 
        /*
-        * XXX XXX XXX There is a slight problem when tunnels pierce the caves:
+        * There is a slight problem when tunnels pierce the caves:
         * Extra doors appear inside the system.  (Its not very noticeable though.)
         * This can be removed by "filling" from the outside in.  This allows a separation
         * from _outer_ with _inner_.  (Internal walls are  _outer_ instead.)
@@ -1169,76 +1131,14 @@ static bool generate_fracave(int y0, int x0, int xsize, int ysize, int cutoff, b
 }
 
 
-/*!
- * @brief タイプ9の部屋…フラクタルカーブによる洞窟生成 / Type 9 -- Driver routine to create fractal cave system
- * @return なし
- */
-static bool build_type9(void)
-{
-       int grd, roug, cutoff;
-       POSITION xsize, ysize, y0, x0;
-
-       bool done, light, room;
-
-       /* get size: note 'Evenness'*/
-       xsize = randint1(22) * 2 + 6;
-       ysize = randint1(15) * 2 + 6;
-
-       /* Find and reserve some space in the dungeon.  Get center of room. */
-       if (!find_space(&y0, &x0, ysize + 1, xsize + 1))
-       {
-               /* Limit to the minimum room size, and retry */
-               xsize = 8;
-               ysize = 8;
-
-               /* Find and reserve some space in the dungeon.  Get center of room. */
-               if (!find_space(&y0, &x0, ysize + 1, xsize + 1))
-               {
-                       /*
-                        * Still no space?!
-                        * Try normal room
-                        */
-                       return build_type1();
-               }
-       }
-
-       light = done = FALSE;
-       room = TRUE;
-
-       if ((dun_level <= randint1(25)) && !(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS)) light = TRUE;
-
-       while (!done)
-       {
-               /* Note: size must be even or there are rounding problems
-               * This causes the tunnels not to connect properly to the room */
-
-               /* testing values for these parameters feel free to adjust */
-               grd = 1 << (randint0(4));
-
-               /* want average of about 16 */
-               roug = randint1(8) * randint1(4);
-
-               /* about size/2 */
-               cutoff = randint1(xsize / 4) + randint1(ysize / 4) +
-                        randint1(xsize / 4) + randint1(ysize / 4);
-
-               /* make it */
-               generate_hmap(y0, x0, xsize, ysize, grd, roug, cutoff);
-
-               /* Convert to normal format + clean up */
-               done = generate_fracave(y0, x0, xsize, ysize, cutoff, light, room);
-       }
-
-       return TRUE;
-}
-
 #ifdef ALLOW_CAVERNS_AND_LAKES
 /*
  * Builds a cave system in the center of the dungeon.
  */
 void build_cavern(void)
 {
-       int grd, roug, cutoff, xsize, ysize, x0, y0;
+       int grd, roug, cutoff;
+       POSITION xsize, ysize, x0, y0;
        bool done, light;
 
        light = done = FALSE;
@@ -1273,10 +1173,11 @@ void build_cavern(void)
        }
 }
 
-static bool generate_lake(int y0, int x0, int xsize, int ysize, int c1, int c2, int c3, int type)
+bool generate_lake(POSITION y0, POSITION x0, POSITION xsize, POSITION ysize, int c1, int c2, int c3, int type)
 {
-       int x, y, i, xhsize, yhsize;
-       int feat1, feat2, feat3;
+       POSITION x, y, xhsize, yhsize;
+       int i;
+       FEAT_IDX feat1, feat2, feat3;
 
        /* offsets to middle from corner */
        xhsize = xsize / 2;
@@ -1288,21 +1189,21 @@ static bool generate_lake(int y0, int x0, int xsize, int ysize, int c1, int c2,
        case LAKE_T_LAVA: /* Lava */
                feat1 = feat_deep_lava;
                feat2 = feat_shallow_lava;
-               feat3 = floor_type[randint0(100)];
+               feat3 = feat_ground_type[randint0(100)];
                break;
        case LAKE_T_WATER: /* Water */
                feat1 = feat_deep_water;
                feat2 = feat_shallow_water;
-               feat3 = floor_type[randint0(100)];
+               feat3 = feat_ground_type[randint0(100)];
                break;
        case LAKE_T_CAVE: /* Collapsed cave */
-               feat1 = floor_type[randint0(100)];
-               feat2 = floor_type[randint0(100)];
+               feat1 = feat_ground_type[randint0(100)];
+               feat2 = feat_ground_type[randint0(100)];
                feat3 = feat_rubble;
                break;
        case LAKE_T_EARTH_VAULT: /* Earth vault */
                feat1 = feat_rubble;
-               feat2 = floor_type[randint0(100)];
+               feat2 = feat_ground_type[randint0(100)];
                feat3 = feat_rubble;
                break;
        case LAKE_T_AIR_VAULT: /* Air vault */
@@ -1471,65 +1372,13 @@ void build_lake(int type)
 #endif /* ALLOW_CAVERNS_AND_LAKES */
 
 
-/*
- * Routine used by the random vault creators to add a door to a location
- * Note that range checking has to be done in the calling routine.
- *
- * The doors must be INSIDE the allocated region.
- */
-static void add_door(int x, int y)
-{
-       /* Need to have a wall in the center square */
-       if (!is_outer_bold(y, x)) return;
-
-       /* look at:
-        *  x#x
-        *  .#.
-        *  x#x
-        *
-        *  where x=don't care
-        *  .=floor, #=wall
-        */
-
-       if (is_floor_bold(y-1,x) && is_floor_bold(y+1,x) &&
-           (is_outer_bold(y, x - 1) && is_outer_bold(y, x + 1)))
-       {
-               /* secret door */
-               place_secret_door(y, x, DOOR_DEFAULT);
-
-               /* set boundarys so don't get wide doors */
-               place_solid_bold(y, x - 1);
-               place_solid_bold(y, x + 1);
-       }
-
-
-       /* look at:
-        *  x#x
-        *  .#.
-        *  x#x
-        *
-        *  where x = don't care
-        *  .=floor, #=wall
-        */
-       if (is_outer_bold(y - 1, x) && is_outer_bold(y + 1, x) &&
-           is_floor_bold(y,x-1) && is_floor_bold(y,x+1))
-       {
-               /* secret door */
-               place_secret_door(y, x, DOOR_DEFAULT);
-
-               /* set boundarys so don't get wide doors */
-               place_solid_bold(y - 1, x);
-               place_solid_bold(y + 1, x);
-       }
-}
-
 
 /*
  * Routine that fills the empty areas of a room with treasure and monsters.
  */
-static void fill_treasure(int x1, int x2, int y1, int y2, int difficulty)
+void fill_treasure(POSITION x1, POSITION x2, POSITION y1, POSITION y2, int difficulty)
 {
-       int x, y, cx, cy, size;
+       POSITION x, y, cx, cy, size;
        s32b value;
 
        /* center of room:*/
@@ -1659,148 +1508,6 @@ static void fill_treasure(int x1, int x2, int y1, int y2, int difficulty)
 }
 
 
-/*
- * This function creates a random vault that looks like a collection of bubbles.
- * It works by getting a set of coordinates that represent the center of each
- * bubble.  The entire room is made by seeing which bubble center is closest. If
- * two centers are equidistant then the square is a wall, otherwise it is a floor.
- * The only exception is for squares really near a center, these are always floor.
- * (It looks better than without this check.)
- *
- * Note: If two centers are on the same point then this algorithm will create a
- *       blank bubble filled with walls. - This is prevented from happening.
- */
-static void build_bubble_vault(int x0, int y0, int xsize, int ysize)
-{
-       #define BUBBLENUM 10            /* number of bubbles */
-
-       /* array of center points of bubbles */
-       coord center[BUBBLENUM];
-
-       int i, j, x, y;
-       u16b min1, min2, temp;
-       bool done;
-
-       /* Offset from center to top left hand corner */
-       int xhsize = xsize / 2;
-       int yhsize = ysize / 2;
-
-       msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("泡型ランダムVaultを生成しました。", "Room Vault."));
-
-       /* Allocate center of bubbles */
-       center[0].x = (byte)randint1(xsize - 3) + 1;
-       center[0].y = (byte)randint1(ysize - 3) + 1;
-
-       for (i = 1; i < BUBBLENUM; i++)
-       {
-               done = FALSE;
-
-               /* get center and check to see if it is unique */
-               while (!done)
-               {
-                       done = TRUE;
-
-                       x = randint1(xsize - 3) + 1;
-                       y = randint1(ysize - 3) + 1;
-
-                       for (j = 0; j < i; j++)
-                       {
-                               /* rough test to see if there is an overlap */
-                               if ((x == center[j].x) && (y == center[j].y)) done = FALSE;
-                       }
-               }
-
-               center[i].x = (byte_hack)x;
-               center[i].y = (byte_hack)y;
-       }
-
-
-       /* Top and bottom boundaries */
-       for (i = 0; i < xsize; i++)
-       {
-               int side_x = x0 - xhsize + i;
-
-               place_outer_noperm_bold(y0 - yhsize + 0, side_x);
-               cave[y0 - yhsize + 0][side_x].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
-               place_outer_noperm_bold(y0 - yhsize + ysize - 1, side_x);
-               cave[y0 - yhsize + ysize - 1][side_x].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
-       }
-
-       /* Left and right boundaries */
-       for (i = 1; i < ysize - 1; i++)
-       {
-               int side_y = y0 - yhsize + i;
-
-               place_outer_noperm_bold(side_y, x0 - xhsize + 0);
-               cave[side_y][x0 - xhsize + 0].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
-               place_outer_noperm_bold(side_y, x0 - xhsize + xsize - 1);
-               cave[side_y][x0 - xhsize + xsize - 1].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
-       }
-
-       /* Fill in middle with bubbles */
-       for (x = 1; x < xsize - 1; x++)
-       {
-               for (y = 1; y < ysize - 1; y++)
-               {
-                       /* Get distances to two closest centers */
-
-                       /* initialize */
-                       min1 = (u16b)distance(x, y, center[0].x, center[0].y);
-                       min2 = (u16b)distance(x, y, center[1].x, center[1].y);
-
-                       if (min1 > min2)
-                       {
-                               /* swap if in wrong order */
-                               temp = min1;
-                               min1 = min2;
-                               min2 = temp;
-                       }
-
-                       /* Scan the rest */
-                       for (i = 2; i < BUBBLENUM; i++)
-                       {
-                               temp = (u16b)distance(x, y, center[i].x, center[i].y);
-
-                               if (temp < min1)
-                               {
-                                       /* smallest */
-                                       min2 = min1;
-                                       min1 = temp;
-                               }
-                               else if (temp < min2)
-                               {
-                                       /* second smallest */
-                                       min2 = temp;
-                               }
-                       }
-                       if (((min2 - min1) <= 2) && (!(min1 < 3)))
-                       {
-                               /* Boundary at midpoint+ not at inner region of bubble */
-                               place_outer_noperm_bold(y0 - yhsize + y, x0 - xhsize + x);
-                       }
-                       else
-                       {
-                               /* middle of a bubble */
-                               place_floor_bold(y0 - yhsize + y, x0 - xhsize + x);
-                       }
-
-                       /* clean up rest of flags */
-                       cave[y0 - yhsize + y][x0 - xhsize + x].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
-               }
-       }
-
-       /* Try to add some random doors */
-       for (i = 0; i < 500; i++)
-       {
-               x = randint1(xsize - 3) - xhsize + x0 + 1;
-               y = randint1(ysize - 3) - yhsize + y0 + 1;
-               add_door(x, y);
-       }
-
-       /* Fill with monsters and treasure, low difficulty */
-       fill_treasure(x0 - xhsize + 1, x0 - xhsize + xsize - 2, y0 - yhsize + 1, y0 - yhsize + ysize - 2, randint1(5));
-}
-
 
 /*
  * Overlay a rectangular room given its bounds
@@ -1808,14 +1515,14 @@ static void build_bubble_vault(int x0, int y0, int xsize, int ysize)
  * The area inside the walls is not touched:
  * only granite is removed- normal walls stay
  */
-static void build_room(int x1, int x2, int y1, int y2)
+void build_room(POSITION x1, POSITION x2, POSITION y1, POSITION y2)
 {
-       int x, y, i, xsize, ysize, temp;
+       POSITION x, y, xsize, ysize;
+       int i, temp;
 
        /* Check if rectangle has no width */
        if ((x1 == x2) || (y1 == y2)) return;
 
-       /* initialize */
        if (x1 > x2)
        {
                /* Swap boundaries if in wrong order */
@@ -1876,103 +1583,6 @@ static void build_room(int x1, int x2, int y1, int y2)
 }
 
 
-/* Create a random vault that looks like a collection of overlapping rooms */
-
-static void build_room_vault(int x0, int y0, int xsize, int ysize)
-{
-       int i, x1, x2, y1, y2, xhsize, yhsize;
-
-       /* get offset from center */
-       xhsize = xsize / 2;
-       yhsize = ysize / 2;
-
-       msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("部屋型ランダムVaultを生成しました。", "Room Vault."));
-
-       /* fill area so don't get problems with arena levels */
-       for (x1 = 0; x1 < xsize; x1++)
-       {
-               int x = x0 - xhsize + x1;
-
-               for (y1 = 0; y1 < ysize; y1++)
-               {
-                       int y = y0 - yhsize + y1;
-
-                       place_extra_bold(y, x);
-                       cave[y][x].info &= (~CAVE_ICKY);
-               }
-       }
-
-       /* add ten random rooms */
-       for (i = 0; i < 10; i++)
-       {
-               x1 = randint1(xhsize) * 2 + x0 - xhsize;
-               x2 = randint1(xhsize) * 2 + x0 - xhsize;
-               y1 = randint1(yhsize) * 2 + y0 - yhsize;
-               y2 = randint1(yhsize) * 2 + y0 - yhsize;
-               build_room(x1, x2, y1, y2);
-       }
-
-       /* Add some random doors */
-       for (i = 0; i < 500; i++)
-       {
-               x1 = randint1(xsize - 3) - xhsize + x0 + 1;
-               y1 = randint1(ysize - 3) - yhsize + y0 + 1;
-               add_door(x1, y1);
-       }
-
-       /* Fill with monsters and treasure, high difficulty */
-       fill_treasure(x0 - xhsize + 1, x0 - xhsize + xsize - 2, y0 - yhsize + 1, y0 - yhsize + ysize - 2, randint1(5) + 5);
-}
-
-
-/* Create a random vault out of a fractal cave */
-static void build_cave_vault(int x0, int y0, int xsiz, int ysiz)
-{
-       int grd, roug, cutoff, xhsize, yhsize, xsize, ysize, x, y;
-       bool done, light, room;
-
-       /* round to make sizes even */
-       xhsize = xsiz / 2;
-       yhsize = ysiz / 2;
-       xsize = xhsize * 2;
-       ysize = yhsize * 2;
-
-       msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("洞穴ランダムVaultを生成しました。", "Cave Vault."));
-
-       light = done = FALSE;
-       room = TRUE;
-
-       while (!done)
-       {
-               /* testing values for these parameters feel free to adjust */
-               grd = 1 << randint0(4);
-
-               /* want average of about 16 */
-               roug = randint1(8) * randint1(4);
-
-               /* about size/2 */
-               cutoff = randint1(xsize / 4) + randint1(ysize / 4) +
-                        randint1(xsize / 4) + randint1(ysize / 4);
-
-               /* make it */
-               generate_hmap(y0, x0, xsize, ysize, grd, roug, cutoff);
-
-               /* Convert to normal format+ clean up */
-               done = generate_fracave(y0, x0, xsize, ysize, cutoff, light, room);
-       }
-
-       /* Set icky flag because is a vault */
-       for (x = 0; x <= xsize; x++)
-       {
-               for (y = 0; y <= ysize; y++)
-               {
-                       cave[y0 - yhsize + y][x0 - xhsize + x].info |= CAVE_ICKY;
-               }
-       }
-
-       /* Fill with monsters and treasure, low difficulty */
-       fill_treasure(x0 - xhsize + 1, x0 - xhsize + xsize - 1, y0 - yhsize + 1, y0 - yhsize + ysize - 1, randint1(5));
-}
 
 /*
  * maze vault -- rectangular labyrinthine rooms
@@ -1992,8 +1602,7 @@ static void build_cave_vault(int x0, int y0, int xsiz, int ysiz)
  * is the randint0(3) below; it governs the relative density of
  * twists and turns in the labyrinth: smaller number, more twists.
  */
-static void r_visit(int y1, int x1, int y2, int x2,
-                   int node, int dir, int *visited)
+void r_visit(POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2, int node, DIRECTION dir, int *visited)
 {
        int i, j, m, n, temp, x, y, adj[4];
 
@@ -2077,10 +1686,10 @@ static void r_visit(int y1, int x1, int y2, int x2,
 }
 
 
-void build_maze_vault(int x0, int y0, int xsize, int ysize, bool is_vault)
+void build_maze_vault(POSITION x0, POSITION y0, POSITION xsize, POSITION ysize, bool is_vault)
 {
-       int y, x, dy, dx;
-       int y1, x1, y2, x2;
+       POSITION y, x, dy, dx;
+       POSITION y1, x1, y2, x2;
        int m, n, num_vertices, *visited;
        bool light;
        cave_type *c_ptr;
@@ -2141,156 +1750,31 @@ void build_maze_vault(int x0, int y0, int xsize, int ysize, bool is_vault)
 }
 
 
-/* Build a "mini" checkerboard vault
+/* Build a town/ castle by using a recursive algorithm.
+ * Basically divide each region in a probalistic way to create
+ * smaller regions.  When the regions get too small stop.
  *
- * This is done by making a permanent wall maze and setting
- * the diagonal sqaures of the checker board to be granite.
- * The vault has two entrances on opposite sides to guarantee
- * a way to get in even if the vault abuts a side of the dungeon.
+ * The power variable is a measure of how well defended a region is.
+ * This alters the possible choices.
  */
-static void build_mini_c_vault(int x0, int y0, int xsize, int ysize)
+void build_recursive_room(POSITION x1, POSITION y1, POSITION x2, POSITION y2, int power)
 {
-       int dy, dx;
-       int y1, x1, y2, x2, y, x, total;
-       int m, n, num_vertices;
-       int *visited;
-
-       msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("小型チェッカーランダムVaultを生成しました。", "Mini Checker Board Vault."));
-
-       /* Pick a random room size */
-       dy = ysize / 2 - 1;
-       dx = xsize / 2 - 1;
+       POSITION xsize, ysize;
+       POSITION x, y;
+       int choice;
 
-       y1 = y0 - dy;
-       x1 = x0 - dx;
-       y2 = y0 + dy;
-       x2 = x0 + dx;
+       /* Temp variables */
+       int t1, t2, t3, t4;
 
+       xsize = x2 - x1;
+       ysize = y2 - y1;
 
-       /* generate the room */
-       for (x = x1 - 2; x <= x2 + 2; x++)
+       if ((power < 3) && (xsize > 12) && (ysize > 12))
        {
-               if (!in_bounds(y1-2,x)) break;
-
-               cave[y1-2][x].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
-
-               place_outer_noperm_bold(y1-2, x);
+               /* Need outside wall +keep */
+               choice = 1;
        }
-
-       for (x = x1 - 2; x <= x2 + 2; x++)
-       {
-               if (!in_bounds(y2+2,x)) break;
-
-               cave[y2+2][x].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
-
-               place_outer_noperm_bold(y2+2, x);
-       }
-
-       for (y = y1 - 2; y <= y2 + 2; y++)
-       {
-               if (!in_bounds(y,x1-2)) break;
-
-               cave[y][x1-2].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
-
-               place_outer_noperm_bold(y, x1-2);
-       }
-
-       for (y = y1 - 2; y <= y2 + 2; y++)
-       {
-               if (!in_bounds(y,x2+2)) break;
-
-               cave[y][x2+2].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
-
-               place_outer_noperm_bold(y, x2+2);
-       }
-
-       for (y = y1 - 1; y <= y2 + 1; y++)
-       {
-               for (x = x1 - 1; x <= x2 + 1; x++)
-               {
-                       cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
-
-                       c_ptr->info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
-
-                       /* Permanent walls */
-                       place_inner_perm_grid(c_ptr);
-               }
-       }
-
-
-       /* dimensions of vertex array */
-       m = dx + 1;
-       n = dy + 1;
-       num_vertices = m * n;
-
-       /* initialize array of visited vertices */
-       C_MAKE(visited, num_vertices, int);
-
-       /* traverse the graph to create a spannng tree, pick a random root */
-       r_visit(y1, x1, y2, x2, randint0(num_vertices), 0, visited);
-
-       /* Make it look like a checker board vault */
-       for (x = x1; x <= x2; x++)
-       {
-               for (y = y1; y <= y2; y++)
-               {
-                       total = x - x1 + y - y1;
-                       /* If total is odd- and is a floor then make a wall */
-                       if ((total % 2 == 1) && is_floor_bold(y, x))
-                       {
-                               place_inner_bold(y, x);
-                       }
-               }
-       }
-
-       /* Make a couple of entrances */
-       if (one_in_(2))
-       {
-               /* left and right */
-               y = randint1(dy) + dy / 2;
-               place_inner_bold(y1 + y, x1 - 1);
-               place_inner_bold(y1 + y, x2 + 1);
-       }
-       else
-       {
-               /* top and bottom */
-               x = randint1(dx) + dx / 2;
-               place_inner_bold(y1 - 1, x1 + x);
-               place_inner_bold(y2 + 1, x1 + x);
-       }
-
-       /* Fill with monsters and treasure, highest difficulty */
-       fill_treasure(x1, x2, y1, y2, 10);
-
-       C_KILL(visited, num_vertices, int);
-}
-
-
-/* Build a town/ castle by using a recursive algorithm.
- * Basically divide each region in a probalistic way to create
- * smaller regions.  When the regions get too small stop.
- *
- * The power variable is a measure of how well defended a region is.
- * This alters the possible choices.
- */
-static void build_recursive_room(int x1, int y1, int x2, int y2, int power)
-{
-       int xsize, ysize;
-       int x, y;
-       int choice;
-
-       /* Temp variables */
-       int t1, t2, t3, t4;
-
-       xsize = x2 - x1;
-       ysize = y2 - y1;
-
-       if ((power < 3) && (xsize > 12) && (ysize > 12))
-       {
-               /* Need outside wall +keep */
-               choice = 1;
-       }
-       else
+       else
        {
                if (power < 10)
                {
@@ -2472,55 +1956,12 @@ static void build_recursive_room(int x1, int y1, int x2, int y2, int power)
 }
 
 
-/* Build a castle */
-
-/* Driver routine: clear the region and call the recursive
-* room routine.
-*
-*This makes a vault that looks like a castle/ city in the dungeon.
-*/
-static void build_castle_vault(int x0, int y0, int xsize, int ysize)
-{
-       int dy, dx;
-       int y1, x1, y2, x2;
-       int y, x;
-
-       /* Pick a random room size */
-       dy = ysize / 2 - 1;
-       dx = xsize / 2 - 1;
-
-       y1 = y0 - dy;
-       x1 = x0 - dx;
-       y2 = y0 + dy;
-       x2 = x0 + dx;
-
-       msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("城型ランダムVaultを生成しました。", "Castle Vault"));
-
-       /* generate the room */
-       for (y = y1 - 1; y <= y2 + 1; y++)
-       {
-               for (x = x1 - 1; x <= x2 + 1; x++)
-               {
-                       cave[y][x].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
-                       /* Make everything a floor */
-                       place_floor_bold(y, x);
-               }
-       }
-
-       /* Make the castle */
-       build_recursive_room(x1, y1, x2, y2, randint1(5));
-
-       /* Fill with monsters and treasure, low difficulty */
-       fill_treasure(x1, x2, y1, y2, randint1(3));
-}
-
-
 /*
  * Add outer wall to a floored region
  * Note: no range checking is done so must be inside dungeon
  * This routine also stomps on doors
  */
-static void add_outer_wall(int x, int y, int light, int x1, int y1, int x2, int y2)
+void add_outer_wall(POSITION x, POSITION y, int light, POSITION x1, POSITION y1, POSITION x2, POSITION y2)
 {
        cave_type *c_ptr;
        feature_type *f_ptr;
@@ -2572,10 +2013,9 @@ static void add_outer_wall(int x, int y, int light, int x1, int y1, int x2, int
  * Hacked distance formula - gives the 'wrong' answer.
  * Used to build crypts
  */
-static int dist2(int x1, int y1, int x2, int y2,
-                int h1, int h2, int h3, int h4)
+POSITION dist2(POSITION x1, POSITION y1, POSITION x2, POSITION y2, POSITION h1, POSITION h2, POSITION h3, POSITION h4)
 {
-       int dx, dy;
+       POSITION dx, dy;
        dx = abs(x2 - x1);
        dy = abs(y2 - y1);
 
@@ -2595,1192 +2035,153 @@ static int dist2(int x1, int y1, int x2, int y2,
 }
 
 
-/*
- * Build target vault.
- * This is made by two concentric "crypts" with perpendicular
- * walls creating the cross-hairs.
- */
-static void build_target_vault(int x0, int y0, int xsize, int ysize)
-{
-       int rad, x, y;
-
-       /* Make a random metric */
-       int h1, h2, h3, h4;
-       h1 = randint1(32) - 16;
-       h2 = randint1(16);
-       h3 = randint1(32);
-       h4 = randint1(32) - 16;
 
-       msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("対称形ランダムVaultを生成しました。", "Elemental Vault"));
 
-       /* work out outer radius */
-       if (xsize > ysize)
-       {
-               rad = ysize / 2;
-       }
-       else
-       {
-               rad = xsize / 2;
-       }
+/* Create a new floor room with optional light */
+void generate_room_floor(POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2, int light)
+{
+       POSITION y, x;
+       
+       cave_type *c_ptr;
 
-       /* Make floor */
-       for (x = x0 - rad; x <= x0 + rad; x++)
+       for (y = y1; y <= y2; y++)
        {
-               for (y = y0 - rad; y <= y0 + rad; y++)
+               for (x = x1; x <= x2; x++)
                {
-                       /* clear room flag */
-                       cave[y][x].info &= ~(CAVE_ROOM);
-
-                       /* Vault - so is "icky" */
-                       cave[y][x].info |= CAVE_ICKY;
-
-                       if (dist2(y0, x0, y, x, h1, h2, h3, h4) <= rad - 1)
-                       {
-                               /* inside- so is floor */
-                               place_floor_bold(y, x);
-                       }
-                       else
-                       {
-                               /* make granite outside so arena works */
-                               place_extra_bold(y, x);
-                       }
-
-                       /* proper boundary for arena */
-                       if (((y + rad) == y0) || ((y - rad) == y0) ||
-                           ((x + rad) == x0) || ((x - rad) == x0))
-                       {
-                               place_extra_bold(y, x);
-                       }
+                       /* Point to grid */
+                       c_ptr = &cave[y][x];
+                       place_floor_grid(c_ptr);
+                       c_ptr->info |= (CAVE_ROOM);
+                       if (light) c_ptr->info |= (CAVE_GLOW);
                }
        }
+}
 
-       /* Find visible outer walls and set to be FEAT_OUTER */
-       add_outer_wall(x0, y0, FALSE, x0 - rad - 1, y0 - rad - 1,
-                      x0 + rad + 1, y0 + rad + 1);
+void generate_fill_perm_bold(POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2)
+{
+       POSITION y, x;
 
-       /* Add inner wall */
-       for (x = x0 - rad / 2; x <= x0 + rad / 2; x++)
+       for (y = y1; y <= y2; y++)
        {
-               for (y = y0 - rad / 2; y <= y0 + rad / 2; y++)
+               for (x = x1; x <= x2; x++)
                {
-                       if (dist2(y0, x0, y, x, h1, h2, h3, h4) == rad / 2)
-                       {
-                               /* Make an internal wall */
-                               place_inner_bold(y, x);
-                       }
+                       /* Point to grid */
+                       place_inner_perm_bold(y, x);
                }
        }
+}
 
-       /* Add perpendicular walls */
-       for (x = x0 - rad; x <= x0 + rad; x++)
-       {
-               place_inner_bold(y0, x);
-       }
-
-       for (y = y0 - rad; y <= y0 + rad; y++)
-       {
-               place_inner_bold(y, x0);
-       }
 
-       /* Make inner vault */
-       for (y = y0 - 1; y <= y0 + 1; y++)
-       {
-               place_inner_bold(y, x0 - 1);
-               place_inner_bold(y, x0 + 1);
-       }
-       for (x = x0 - 1; x <= x0 + 1; x++)
+/*!
+ * @brief 与えられた部屋型IDに応じて部屋の生成処理分岐を行い結果を返す / Attempt to build a room of the given type at the given block
+ * @param type 部屋型ID
+ * @note that we restrict the number of "crowded" rooms to reduce the chance of overflowing the monster list during level creation.
+ * @return 部屋の精製に成功した場合 TRUE を返す。
+ */
+static bool room_build(EFFECT_ID typ)
+{
+       /* Build a room */
+       switch (typ)
        {
-               place_inner_bold(y0 - 1, x);
-               place_inner_bold(y0 + 1, x);
+       /* Build an appropriate room */
+       case ROOM_T_NORMAL:        return build_type1();
+       case ROOM_T_OVERLAP:       return build_type2();
+       case ROOM_T_CROSS:         return build_type3();
+       case ROOM_T_INNER_FEAT:    return build_type4();
+       case ROOM_T_NEST:          return build_type5();
+       case ROOM_T_PIT:           return build_type6();
+       case ROOM_T_LESSER_VAULT:  return build_type7();
+       case ROOM_T_GREATER_VAULT: return build_type8();
+       case ROOM_T_FRACAVE:       return build_type9();
+       case ROOM_T_RANDOM_VAULT:  return build_type10();
+       case ROOM_T_OVAL:          return build_type11();
+       case ROOM_T_CRYPT:         return build_type12();
+       case ROOM_T_TRAP_PIT:      return build_type13();
+       case ROOM_T_TRAP:          return build_type14();
+       case ROOM_T_GLASS:         return build_type15();
+       case ROOM_T_ARCADE:        return build_type16();
+       case ROOM_T_FIXED:         return build_type17();
        }
 
-       place_floor_bold(y0, x0);
-
-
-       /* Add doors to vault */
-       /* get two distances so can place doors relative to centre */
-       x = (rad - 2) / 4 + 1;
-       y = rad / 2 + x;
-
-       add_door(x0 + x, y0);
-       add_door(x0 + y, y0);
-       add_door(x0 - x, y0);
-       add_door(x0 - y, y0);
-       add_door(x0, y0 + x);
-       add_door(x0, y0 + y);
-       add_door(x0, y0 - x);
-       add_door(x0, y0 - y);
-
-       /* Fill with stuff - medium difficulty */
-       fill_treasure(x0 - rad, x0 + rad, y0 - rad, y0 + rad, randint1(3) + 3);
+       /* Paranoia */
+       return FALSE;
 }
 
+/*!
+ * @brief 指定した部屋の生成確率を別の部屋に加算し、指定した部屋の生成率を0にする
+ * @param dst 確率を移す先の部屋種ID
+ * @param src 確率を与える元の部屋種ID
+ */
+#define MOVE_PLIST(dst, src) (prob_list[dst] += prob_list[src], prob_list[src] = 0) 
 
-#ifdef ALLOW_CAVERNS_AND_LAKES
-/*
- * This routine uses a modified version of the lake code to make a
- * distribution of some terrain type over the vault.  This type
- * depends on the dungeon depth.
- *
- * Miniture rooms are then scattered across the vault.
+/*!
+ * @brief 部屋生成処理のメインルーチン(Sangbandを経由してOangbandからの実装を引用) / Generate rooms in dungeon.  Build bigger rooms at first. [from SAngband (originally from OAngband)]
+ * @return 部屋生成に成功した場合 TRUE を返す。
  */
-static void build_elemental_vault(int x0, int y0, int xsiz, int ysiz)
+bool generate_rooms(void)
 {
-       int grd, roug;
-       int c1, c2, c3;
-       bool done = FALSE;
-       int xsize, ysize, xhsize, yhsize, x, y, i;
-       int type;
+       int i;
+       bool remain;
+       int crowded = 0;
+       int total_prob;
+       int prob_list[ROOM_T_MAX];
+       int rooms_built = 0;
+       int area_size = 100 * (cur_hgt*cur_wid) / (MAX_HGT*MAX_WID);
+       int level_index = MIN(10, div_round(dun_level, 10));
+
+       /* Number of each type of room on this level */
+       s16b room_num[ROOM_T_MAX];
 
-       msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("精霊界ランダムVaultを生成しました。", "Elemental Vault"));
+       /* Limit number of rooms */
+       int dun_rooms = DUN_ROOMS_MAX * area_size / 100;
 
-       /* round to make sizes even */
-       xhsize = xsiz / 2;
-       yhsize = ysiz / 2;
-       xsize = xhsize * 2;
-       ysize = yhsize * 2;
+       /* Assume normal cave */
+       room_info_type *room_info_ptr = room_info_normal;
 
-       if (dun_level < 25)
-       {
-               /* Earth vault  (Rubble) */
-               type = LAKE_T_EARTH_VAULT;
-       }
-       else if (dun_level < 50)
+       /*
+        * Initialize probability list.
+        */
+       for (i = 0; i < ROOM_T_MAX; i++)
        {
-               /* Air vault (Trees) */
-               type = LAKE_T_AIR_VAULT;
+               /* No rooms allowed above their minimum depth. */
+               if (dun_level < room_info_ptr[i].min_level)
+               {
+                       prob_list[i] = 0;
+               }
+               else
+               {
+                       prob_list[i] = room_info_ptr[i].prob[level_index];
+               }
        }
-       else if (dun_level < 75)
+
+       /*
+        * XXX -- Various dungeon types and options.
+        */
+
+       /*! @details ダンジョンにBEGINNER、CHAMELEON、SMALLESTいずれのフラグもなく、
+        * かつ「常に通常でない部屋を生成する」フラグがONならば、
+        * GRATER_VAULTのみを生成対象とする。 / Ironman sees only Greater Vaults */
+       if (ironman_rooms && !((d_info[dungeon_type].flags1 & (DF1_BEGINNER | DF1_CHAMELEON | DF1_SMALLEST))))
        {
-               /* Water vault (shallow water) */
-               type = LAKE_T_WATER_VAULT;
+               for (i = 0; i < ROOM_T_MAX; i++)
+               {
+                       if (i == ROOM_T_GREATER_VAULT) prob_list[i] = 1;
+                       else prob_list[i] = 0;
+               }
        }
-       else
+
+       /*! @details ダンジョンにNO_VAULTフラグがあるならば、LESSER_VAULT / GREATER_VAULT/ RANDOM_VAULTを除外 / Forbidden vaults */
+       else if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_VAULT)
        {
-               /* Fire vault (shallow lava) */
-               type = LAKE_T_FIRE_VAULT;
+               prob_list[ROOM_T_LESSER_VAULT] = 0;
+               prob_list[ROOM_T_GREATER_VAULT] = 0;
+               prob_list[ROOM_T_RANDOM_VAULT] = 0;
        }
 
-       while (!done)
+       /*! @details ダンジョンにBEGINNERフラグがあるならば、FIXED_ROOMを除外 / Forbidden vaults */
+       if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_BEGINNER)
        {
-               /* testing values for these parameters: feel free to adjust */
-               grd = 1 << (randint0(3));
-
-               /* want average of about 16 */
-               roug = randint1(8) * randint1(4);
-
-               /* Make up size of various componants */
-               /* Floor */
-               c3 = 2 * xsize / 3;
-
-               /* Deep water/lava */
-               c1 = randint0(c3 / 2) + randint0(c3 / 2) - 5;
-
-               /* Shallow boundary */
-               c2 = (c1 + c3) / 2;
-
-               /* make it */
-               generate_hmap(y0, x0, xsize, ysize, grd, roug, c3);
-
-               /* Convert to normal format+ clean up */
-               done = generate_lake(y0, x0, xsize, ysize, c1, c2, c3, type);
-       }
-
-       /* Set icky flag because is a vault */
-       for (x = 0; x <= xsize; x++)
-       {
-               for (y = 0; y <= ysize; y++)
-               {
-                       cave[y0 - yhsize + y][x0 - xhsize + x].info |= CAVE_ICKY;
-               }
-       }
-
-       /* make a few rooms in the vault */
-       for (i = 1; i <= (xsize * ysize) / 50; i++)
-       {
-               build_small_room(x0 + randint0(xsize - 4) - xsize / 2 + 2,
-                                y0 + randint0(ysize - 4) - ysize / 2 + 2);
-       }
-
-       /* Fill with monsters and treasure, low difficulty */
-       fill_treasure(x0 - xhsize + 1, x0 - xhsize + xsize - 1,
-                     y0 - yhsize + 1, y0 - yhsize + ysize - 1, randint1(5));
-}
-#endif /* ALLOW_CAVERNS_AND_LAKES */
-
-
-/*!
- * @brief タイプ10の部屋…ランダム生成vault / Type 10 -- Random vaults
- * @return なし
- */
-static bool build_type10(void)
-{
-       POSITION y0, x0, xsize, ysize, vtype;
-
-       /* Get size */
-       /* big enough to look good, small enough to be fairly common. */
-       xsize = randint1(22) + 22;
-       ysize = randint1(11) + 11;
-
-       /* Find and reserve some space in the dungeon.  Get center of room. */
-       if (!find_space(&y0, &x0, ysize + 1, xsize + 1)) return FALSE;
-
-       /* Select type of vault */
-#ifdef ALLOW_CAVERNS_AND_LAKES
-       do
-       {
-               vtype = randint1(15);
-       }
-       while ((d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_CAVE) &&
-               ((vtype == 1) || (vtype == 3) || (vtype == 8) || (vtype == 9) || (vtype == 11)));
-#else /* ALLOW_CAVERNS_AND_LAKES */
-       do
-       {
-               vtype = randint1(7);
-       }
-       while ((d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_CAVE) &&
-               ((vtype == 1) || (vtype == 3)));
-#endif /* ALLOW_CAVERNS_AND_LAKES */
-
-       switch (vtype)
-       {
-               /* Build an appropriate room */
-               case 1: case  9: build_bubble_vault(x0, y0, xsize, ysize); break;
-               case 2: case 10: build_room_vault(x0, y0, xsize, ysize); break;
-               case 3: case 11: build_cave_vault(x0, y0, xsize, ysize); break;
-               case 4: case 12: build_maze_vault(x0, y0, xsize, ysize, TRUE); break;
-               case 5: case 13: build_mini_c_vault(x0, y0, xsize, ysize); break;
-               case 6: case 14: build_castle_vault(x0, y0, xsize, ysize); break;
-               case 7: case 15: build_target_vault(x0, y0, xsize, ysize); break;
-#ifdef ALLOW_CAVERNS_AND_LAKES
-               case 8: build_elemental_vault(x0, y0, xsize, ysize); break;
-#endif /* ALLOW_CAVERNS_AND_LAKES */
-               /* I know how to add a few more... give me some time. */
-
-               /* Paranoia */
-               default: return FALSE;
-       }
-
-       return TRUE;
-}
-
-
-/*!
- * @brief タイプ11の部屋…円形部屋の生成 / Type 11 -- Build an vertical oval room.
- * @return なし
- * @details
- * For every grid in the possible square, check the distance.\n
- * If it's less than the radius, make it a room square.\n
- *\n
- * When done fill from the inside to find the walls,\n
- */
-static bool build_type11(void)
-{
-       POSITION rad, x, y, x0, y0;
-       int light = FALSE;
-
-       /* Occasional light */
-       if ((randint1(dun_level) <= 15) && !(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS)) light = TRUE;
-
-       rad = randint0(9);
-
-       /* Find and reserve some space in the dungeon.  Get center of room. */
-       if (!find_space(&y0, &x0, rad * 2 + 1, rad * 2 + 1)) return FALSE;
-
-       /* Make circular floor */
-       for (x = x0 - rad; x <= x0 + rad; x++)
-       {
-               for (y = y0 - rad; y <= y0 + rad; y++)
-               {
-                       if (distance(y0, x0, y, x) <= rad - 1)
-                       {
-                               /* inside- so is floor */
-                               place_floor_bold(y, x);
-                       }
-                       else if (distance(y0, x0, y, x) <= rad + 1)
-                       {
-                               /* make granite outside so arena works */
-                               place_extra_bold(y, x);
-                       }
-               }
-       }
-
-       /* Find visible outer walls and set to be FEAT_OUTER */
-       add_outer_wall(x0, y0, light, x0 - rad, y0 - rad, x0 + rad, y0 + rad);
-
-       return TRUE;
-}
-
-
-/*!
- * @brief タイプ12の部屋…ドーム型部屋の生成 / Type 12 -- Build crypt room.
- * @return なし
- * @details
- * For every grid in the possible square, check the (fake) distance.\n
- * If it's less than the radius, make it a room square.\n
- *\n
- * When done fill from the inside to find the walls,\n
- */
-static bool build_type12(void)
-{
-       POSITION rad, x, y, x0, y0;
-       int light = FALSE;
-       bool emptyflag = TRUE;
-
-       /* Make a random metric */
-       int h1, h2, h3, h4;
-       h1 = randint1(32) - 16;
-       h2 = randint1(16);
-       h3 = randint1(32);
-       h4 = randint1(32) - 16;
-
-       /* Occasional light */
-       if ((randint1(dun_level) <= 5) && !(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS)) light = TRUE;
-
-       rad = randint1(9);
-
-       /* Find and reserve some space in the dungeon.  Get center of room. */
-       if (!find_space(&y0, &x0, rad * 2 + 3, rad * 2 + 3)) return FALSE;
-
-       /* Make floor */
-       for (x = x0 - rad; x <= x0 + rad; x++)
-       {
-               for (y = y0 - rad; y <= y0 + rad; y++)
-               {
-                       /* clear room flag */
-                       cave[y][x].info &= ~(CAVE_ROOM);
-
-                       if (dist2(y0, x0, y, x, h1, h2, h3, h4) <= rad - 1)
-                       {
-                               /* inside - so is floor */
-                               place_floor_bold(y, x);
-                       }
-                       else if (distance(y0, x0, y, x) < 3)
-                       {
-                               place_floor_bold(y, x);
-                       }
-                       else
-                       {
-                               /* make granite outside so arena works */
-                               place_extra_bold(y, x);
-                       }
-
-                       /* proper boundary for arena */
-                       if (((y + rad) == y0) || ((y - rad) == y0) ||
-                           ((x + rad) == x0) || ((x - rad) == x0))
-                       {
-                               place_extra_bold(y, x);
-                       }
-               }
-       }
-
-       /* Find visible outer walls and set to be FEAT_OUTER */
-       add_outer_wall(x0, y0, light, x0 - rad - 1, y0 - rad - 1,
-                      x0 + rad + 1, y0 + rad + 1);
-
-       /* Check to see if there is room for an inner vault */
-       for (x = x0 - 2; x <= x0 + 2; x++)
-       {
-               for (y = y0 - 2; y <= y0 + 2; y++)
-               {
-                       if (!is_floor_bold(y, x))
-                       {
-                               /* Wall in the way */
-                               emptyflag = FALSE;
-                       }
-               }
-       }
-
-       if (emptyflag && one_in_(2))
-       {
-               /* Build the vault */
-               build_small_room(x0, y0);
-
-               /* Place a treasure in the vault */
-               place_object(y0, x0, 0L);
-
-               /* Let's guard the treasure well */
-               vault_monsters(y0, x0, randint0(2) + 3);
-
-               /* Traps naturally */
-               vault_traps(y0, x0, 4, 4, randint0(3) + 2);
-       }
-
-       return TRUE;
-}
-
-
-
-/*!
- * @brief タイプ14の部屋…特殊トラップ部屋の生成 / Type 14 -- trapped rooms
- * @return なし
- * @details
- * A special trap is placed at center of the room
- */
-static bool build_type14(void)
-{
-       POSITION y, x, y2, x2, yval, xval;
-       POSITION y1, x1, xsize, ysize;
-
-       bool light;
-
-       cave_type *c_ptr;
-       s16b trap;
-
-       /* Pick a room size */
-       y1 = randint1(4);
-       x1 = randint1(11);
-       y2 = randint1(3);
-       x2 = randint1(11);
-
-       xsize = x1 + x2 + 1;
-       ysize = y1 + y2 + 1;
-
-       /* Find and reserve some space in the dungeon.  Get center of room. */
-       if (!find_space(&yval, &xval, ysize + 2, xsize + 2)) return FALSE;
-
-       /* Choose lite or dark */
-       light = ((dun_level <= randint1(25)) && !(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS));
-
-
-       /* Get corner values */
-       y1 = yval - ysize / 2;
-       x1 = xval - xsize / 2;
-       y2 = yval + (ysize - 1) / 2;
-       x2 = xval + (xsize - 1) / 2;
-
-
-       /* Place a full floor under the room */
-       for (y = y1 - 1; y <= y2 + 1; y++)
-       {
-               for (x = x1 - 1; x <= x2 + 1; x++)
-               {
-                       c_ptr = &cave[y][x];
-                       place_floor_grid(c_ptr);
-                       c_ptr->info |= (CAVE_ROOM);
-                       if (light) c_ptr->info |= (CAVE_GLOW);
-               }
-       }
-
-       /* Walls around the room */
-       for (y = y1 - 1; y <= y2 + 1; y++)
-       {
-               c_ptr = &cave[y][x1 - 1];
-               place_outer_grid(c_ptr);
-               c_ptr = &cave[y][x2 + 1];
-               place_outer_grid(c_ptr);
-       }
-       for (x = x1 - 1; x <= x2 + 1; x++)
-       {
-               c_ptr = &cave[y1 - 1][x];
-               place_outer_grid(c_ptr);
-               c_ptr = &cave[y2 + 1][x];
-               place_outer_grid(c_ptr);
-       }
-
-       if (dun_level < 30 + randint1(30))
-               trap = feat_trap_piranha;
-       else
-               trap = feat_trap_armageddon;
-
-       /* Place a special trap */
-       c_ptr = &cave[rand_spread(yval, ysize/4)][rand_spread(xval, xsize/4)];
-       c_ptr->mimic = c_ptr->feat;
-       c_ptr->feat = trap;
-
-       msg_format_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("%sの部屋が生成されました。", "Room of %s was generated."), f_name + f_info[trap].name);
-
-       return TRUE;
-}
-
-
-/*
- * Helper function for "glass room"
- */
-static bool vault_aux_lite(MONRACE_IDX r_idx)
-{
-       monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
-
-       /* Validate the monster */
-       if (!vault_monster_okay(r_idx)) return FALSE;
-
-       /* Require lite attack */
-       if (!(r_ptr->flags4 & RF4_BR_LITE) && !(r_ptr->a_ability_flags1 & RF5_BA_LITE)) return FALSE;
-
-       /* No wall passing monsters */
-       if (r_ptr->flags2 & (RF2_PASS_WALL | RF2_KILL_WALL)) return FALSE;
-
-       /* No disintegrating monsters */
-       if (r_ptr->flags4 & RF4_BR_DISI) return FALSE;
-
-       return TRUE;
-}
-
-/*
- * Helper function for "glass room"
- */
-static bool vault_aux_shards(MONRACE_IDX r_idx)
-{
-       monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
-
-       /* Validate the monster */
-       if (!vault_monster_okay(r_idx)) return FALSE;
-
-       /* Require shards breath attack */
-       if (!(r_ptr->flags4 & RF4_BR_SHAR)) return FALSE;
-
-       return TRUE;
-}
-
-/*
- * Hack -- determine if a template is potion
- */
-static bool kind_is_potion(KIND_OBJECT_IDX k_idx)
-{
-       return k_info[k_idx].tval == TV_POTION;
-}
-
-/*!
- * @brief タイプ15の部屋…ガラス部屋の生成 / Type 15 -- glass rooms
- * @return なし
- */
-static bool build_type15(void)
-{
-       POSITION y, x, y2, x2, yval, xval;
-       POSITION y1, x1, xsize, ysize;
-       bool light;
-
-       cave_type *c_ptr;
-
-       /* Pick a room size */
-       xsize = rand_range(9, 13);
-       ysize = rand_range(9, 13);
-
-       /* Find and reserve some space in the dungeon.  Get center of room. */
-       if (!find_space(&yval, &xval, ysize + 2, xsize + 2)) return FALSE;
-
-       /* Choose lite or dark */
-       light = ((dun_level <= randint1(25)) && !(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS));
-
-       /* Get corner values */
-       y1 = yval - ysize / 2;
-       x1 = xval - xsize / 2;
-       y2 = yval + (ysize - 1) / 2;
-       x2 = xval + (xsize - 1) / 2;
-
-       /* Place a full floor under the room */
-       for (y = y1 - 1; y <= y2 + 1; y++)
-       {
-               for (x = x1 - 1; x <= x2 + 1; x++)
-               {
-                       c_ptr = &cave[y][x];
-                       place_floor_grid(c_ptr);
-                       c_ptr->feat = feat_glass_floor;
-                       c_ptr->info |= (CAVE_ROOM);
-                       if (light) c_ptr->info |= (CAVE_GLOW);
-               }
-       }
-
-       /* Walls around the room */
-       for (y = y1 - 1; y <= y2 + 1; y++)
-       {
-               c_ptr = &cave[y][x1 - 1];
-               place_outer_grid(c_ptr);
-               c_ptr->feat = feat_glass_wall;
-               c_ptr = &cave[y][x2 + 1];
-               place_outer_grid(c_ptr);
-               c_ptr->feat = feat_glass_wall;
-       }
-       for (x = x1 - 1; x <= x2 + 1; x++)
-       {
-               c_ptr = &cave[y1 - 1][x];
-               place_outer_grid(c_ptr);
-               c_ptr->feat = feat_glass_wall;
-               c_ptr = &cave[y2 + 1][x];
-               place_outer_grid(c_ptr);
-               c_ptr->feat = feat_glass_wall;
-       }
-
-       switch (randint1(3))
-       {
-       case 1: /* 4 lite breathers + potion */
-               {
-                       int dir1, dir2;
-
-                       /* Prepare allocation table */
-                       get_mon_num_prep(vault_aux_lite, NULL);
-
-                       /* Place fixed lite berathers */
-                       for (dir1 = 4; dir1 < 8; dir1++)
-                       {
-                               MONRACE_IDX r_idx = get_mon_num(dun_level);
-
-                               y = yval + 2 * ddy_ddd[dir1];
-                               x = xval + 2 * ddx_ddd[dir1];
-                               if (r_idx) place_monster_aux(0, y, x, r_idx, PM_ALLOW_SLEEP);
-
-                               /* Walls around the breather */
-                               for (dir2 = 0; dir2 < 8; dir2++)
-                               {
-                                       c_ptr = &cave[y + ddy_ddd[dir2]][x + ddx_ddd[dir2]];
-                                       place_inner_grid(c_ptr);
-                                       c_ptr->feat = feat_glass_wall;
-                               }
-                       }
-
-                       /* Walls around the potion */
-                       for (dir1 = 0; dir1 < 4; dir1++)
-                       {
-                               y = yval + 2 * ddy_ddd[dir1];
-                               x = xval + 2 * ddx_ddd[dir1];
-                               c_ptr = &cave[y][x];
-                               place_inner_perm_grid(c_ptr);
-                               c_ptr->feat = feat_permanent_glass_wall;
-                               cave[yval + ddy_ddd[dir1]][xval + ddx_ddd[dir1]].info |= (CAVE_ICKY);
-                       }
-
-                       /* Glass door */
-                       dir1 = randint0(4);
-                       y = yval + 2 * ddy_ddd[dir1];
-                       x = xval + 2 * ddx_ddd[dir1];
-                       place_secret_door(y, x, DOOR_GLASS_DOOR);
-                       c_ptr = &cave[y][x];
-                       if (is_closed_door(c_ptr->feat)) c_ptr->mimic = feat_glass_wall;
-
-                       /* Place a potion */
-                       get_obj_num_hook = kind_is_potion;
-                       place_object(yval, xval, AM_NO_FIXED_ART);
-                       cave[yval][xval].info |= (CAVE_ICKY);
-               }
-               break;
-
-       case 2: /* 1 lite breather + random object */
-               {
-                       MONRACE_IDX r_idx;
-                       DIRECTION dir1;
-
-                       /* Pillars */
-                       c_ptr = &cave[y1 + 1][x1 + 1];
-                       place_inner_grid(c_ptr);
-                       c_ptr->feat = feat_glass_wall;
-
-                       c_ptr = &cave[y1 + 1][x2 - 1];
-                       place_inner_grid(c_ptr);
-                       c_ptr->feat = feat_glass_wall;
-
-                       c_ptr = &cave[y2 - 1][x1 + 1];
-                       place_inner_grid(c_ptr);
-                       c_ptr->feat = feat_glass_wall;
-
-                       c_ptr = &cave[y2 - 1][x2 - 1];
-                       place_inner_grid(c_ptr);
-                       c_ptr->feat = feat_glass_wall;
-
-                       /* Prepare allocation table */
-                       get_mon_num_prep(vault_aux_lite, NULL);
-
-                       r_idx = get_mon_num(dun_level);
-                       if (r_idx) place_monster_aux(0, yval, xval, r_idx, 0L);
-
-                       /* Walls around the breather */
-                       for (dir1 = 0; dir1 < 8; dir1++)
-                       {
-                               c_ptr = &cave[yval + ddy_ddd[dir1]][xval + ddx_ddd[dir1]];
-                               place_inner_grid(c_ptr);
-                               c_ptr->feat = feat_glass_wall;
-                       }
-
-                       /* Curtains around the breather */
-                       for (y = yval - 1; y <= yval + 1; y++)
-                       {
-                               place_closed_door(y, xval - 2, DOOR_CURTAIN);
-                               place_closed_door(y, xval + 2, DOOR_CURTAIN);
-                       }
-                       for (x = xval - 1; x <= xval + 1; x++)
-                       {
-                               place_closed_door(yval - 2, x, DOOR_CURTAIN);
-                               place_closed_door(yval + 2, x, DOOR_CURTAIN);
-                       }
-
-                       /* Place an object */
-                       place_object(yval, xval, AM_NO_FIXED_ART);
-                       cave[yval][xval].info |= (CAVE_ICKY);
-               }
-               break;
-
-       case 3: /* 4 shards breathers + 2 potions */
-               {
-                       int dir1;
-
-                       /* Walls around the potion */
-                       for (y = yval - 2; y <= yval + 2; y++)
-                       {
-                               c_ptr = &cave[y][xval - 3];
-                               place_inner_grid(c_ptr);
-                               c_ptr->feat = feat_glass_wall;
-                               c_ptr = &cave[y][xval + 3];
-                               place_inner_grid(c_ptr);
-                               c_ptr->feat = feat_glass_wall;
-                       }
-                       for (x = xval - 2; x <= xval + 2; x++)
-                       {
-                               c_ptr = &cave[yval - 3][x];
-                               place_inner_grid(c_ptr);
-                               c_ptr->feat = feat_glass_wall;
-                               c_ptr = &cave[yval + 3][x];
-                               place_inner_grid(c_ptr);
-                               c_ptr->feat = feat_glass_wall;
-                       }
-                       for (dir1 = 4; dir1 < 8; dir1++)
-                       {
-                               c_ptr = &cave[yval + 2 * ddy_ddd[dir1]][xval + 2 * ddx_ddd[dir1]];
-                               place_inner_grid(c_ptr);
-                               c_ptr->feat = feat_glass_wall;
-                       }
-
-                       /* Prepare allocation table */
-                       get_mon_num_prep(vault_aux_shards, NULL);
-
-                       /* Place shard berathers */
-                       for (dir1 = 4; dir1 < 8; dir1++)
-                       {
-                               MONRACE_IDX r_idx = get_mon_num(dun_level);
-
-                               y = yval + ddy_ddd[dir1];
-                               x = xval + ddx_ddd[dir1];
-                               if (r_idx) place_monster_aux(0, y, x, r_idx, 0L);
-                       }
-
-                       /* Place two potions */
-                       if (one_in_(2))
-                       {
-                               get_obj_num_hook = kind_is_potion;
-                               place_object(yval, xval - 1, AM_NO_FIXED_ART);
-                               get_obj_num_hook = kind_is_potion;
-                               place_object(yval, xval + 1, AM_NO_FIXED_ART);
-                       }
-                       else
-                       {
-                               get_obj_num_hook = kind_is_potion;
-                               place_object(yval - 1, xval, AM_NO_FIXED_ART);
-                               get_obj_num_hook = kind_is_potion;
-                               place_object(yval + 1, xval, AM_NO_FIXED_ART);
-                       }
-
-                       for (y = yval - 2; y <= yval + 2; y++)
-                               for (x = xval - 2; x <= xval + 2; x++)
-                                       cave[y][x].info |= (CAVE_ICKY);
-
-               }
-               break;
-       }
-
-       msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("ガラスの部屋が生成されました。", "Glass room was generated."));
-
-       return TRUE;
-}
-
-
-/* Create a new floor room with optional light */
-void generate_room_floor(int y1, int x1, int y2, int x2, int light)
-{
-       int y, x;
-       
-       cave_type *c_ptr;
-
-       for (y = y1; y <= y2; y++)
-       {
-               for (x = x1; x <= x2; x++)
-               {
-                       /* Point to grid */
-                       c_ptr = &cave[y][x];
-                       place_floor_grid(c_ptr);
-                       c_ptr->info |= (CAVE_ROOM);
-                       if (light) c_ptr->info |= (CAVE_GLOW);
-               }
-       }
-}
-
-void generate_fill_perm_bold(int y1, int x1, int y2, int x2)
-{
-       int y, x;
-
-       for (y = y1; y <= y2; y++)
-       {
-               for (x = x1; x <= x2; x++)
-               {
-                       /* Point to grid */
-                       place_inner_perm_bold(y, x);
-               }
-       }
-}
-
-/* Minimum & maximum town size */
-#define MIN_TOWN_WID ((MAX_WID / 3) / 2)
-#define MIN_TOWN_HGT ((MAX_HGT / 3) / 2)
-#define MAX_TOWN_WID ((MAX_WID / 3) * 2 / 3)
-#define MAX_TOWN_HGT ((MAX_HGT / 3) * 2 / 3)
-
-/* Struct for build underground buildings */
-typedef struct
-{
-       int y0, x0; /* North-west corner (relative) */
-       int y1, x1; /* South-east corner (relative) */
-}
-ugbldg_type;
-
-ugbldg_type *ugbldg;
-
-/*
- * Precalculate buildings' location of underground arcade
- */
-static bool precalc_ugarcade(int town_hgt, int town_wid, int n)
-{
-       int i, y, x, center_y, center_x, tmp, attempt = 10000;
-       int max_bldg_hgt = 3 * town_hgt / MAX_TOWN_HGT;
-       int max_bldg_wid = 5 * town_wid / MAX_TOWN_WID;
-       ugbldg_type *cur_ugbldg;
-       bool **ugarcade_used, abort;
-
-       /* Allocate "ugarcade_used" array (2-dimension) */
-       C_MAKE(ugarcade_used, town_hgt, bool *);
-       C_MAKE(*ugarcade_used, town_hgt * town_wid, bool);
-       for (y = 1; y < town_hgt; y++) ugarcade_used[y] = *ugarcade_used + y * town_wid;
-
-       /* Calculate building locations */
-       for (i = 0; i < n; i++)
-       {
-               cur_ugbldg = &ugbldg[i];
-               (void)WIPE(cur_ugbldg, ugbldg_type);
-
-               do
-               {
-                       /* Find the "center" of the store */
-                       center_y = rand_range(2, town_hgt - 3);
-                       center_x = rand_range(2, town_wid - 3);
-
-                       /* Determine the store boundaries */
-                       tmp = center_y - randint1(max_bldg_hgt);
-                       cur_ugbldg->y0 = MAX(tmp, 1);
-                       tmp = center_x - randint1(max_bldg_wid);
-                       cur_ugbldg->x0 = MAX(tmp, 1);
-                       tmp = center_y + randint1(max_bldg_hgt);
-                       cur_ugbldg->y1 = MIN(tmp, town_hgt - 2);
-                       tmp = center_x + randint1(max_bldg_wid);
-                       cur_ugbldg->x1 = MIN(tmp, town_wid - 2);
-
-                       /* Scan this building's area */
-                       for (abort = FALSE, y = cur_ugbldg->y0; (y <= cur_ugbldg->y1) && !abort; y++)
-                       {
-                               for (x = cur_ugbldg->x0; x <= cur_ugbldg->x1; x++)
-                               {
-                                       if (ugarcade_used[y][x])
-                                       {
-                                               abort = TRUE;
-                                               break;
-                                       }
-                               }
-                       }
-
-                       attempt--;
-               }
-               while (abort && attempt); /* Accept this building if no overlapping */
-
-               /* Failed to generate underground arcade */
-               if (!attempt) break;
-
-               /*
-                * Mark to ugarcade_used[][] as "used"
-                * Note: Building-adjacent grids are included for preventing
-                * connected bulidings.
-                */
-               for (y = cur_ugbldg->y0 - 1; y <= cur_ugbldg->y1 + 1; y++)
-               {
-                       for (x = cur_ugbldg->x0 - 1; x <= cur_ugbldg->x1 + 1; x++)
-                       {
-                               ugarcade_used[y][x] = TRUE;
-                       }
-               }
-       }
-
-       /* Free "ugarcade_used" array (2-dimension) */
-       C_KILL(*ugarcade_used, town_hgt * town_wid, bool);
-       C_KILL(ugarcade_used, town_hgt, bool *);
-
-       /* If i < n, generation is not allowed */
-       return i == n;
-}
-
-/*!
- * @brief タイプ16の部屋…地下都市生成のサブルーチン / Actually create buildings
- * @return なし
- * @param ltcy 生成基準Y座標
- * @param ltcx 生成基準X座標
- * @param stotes[] 生成する店舗のリスト
- * @param n 生成する店舗の数
- * @note
- * Note: ltcy and ltcx indicate "left top corner".
- */
-static void build_stores(int ltcy, int ltcx, int stores[], int n)
-{
-       int i, y, x;
-       IDX j;
-       ugbldg_type *cur_ugbldg;
-
-       for (i = 0; i < n; i++)
-       {
-               cur_ugbldg = &ugbldg[i];
-
-               /* Generate new room */
-               generate_room_floor(
-                       ltcy + cur_ugbldg->y0 - 2, ltcx + cur_ugbldg->x0 - 2,
-                       ltcy + cur_ugbldg->y1 + 2, ltcx + cur_ugbldg->x1 + 2,
-                       FALSE);
-       }
-
-       for (i = 0; i < n; i++)
-       {
-               cur_ugbldg = &ugbldg[i];
-
-               /* Build an invulnerable rectangular building */
-               generate_fill_perm_bold(
-                       ltcy + cur_ugbldg->y0, ltcx + cur_ugbldg->x0,
-                       ltcy + cur_ugbldg->y1, ltcx + cur_ugbldg->x1);
-
-               /* Pick a door direction (S,N,E,W) */
-               switch (randint0(4))
-               {
-               /* Bottom side */
-               case 0:
-                       y = cur_ugbldg->y1;
-                       x = rand_range(cur_ugbldg->x0, cur_ugbldg->x1);
-                       break;
-
-               /* Top side */
-               case 1:
-                       y = cur_ugbldg->y0;
-                       x = rand_range(cur_ugbldg->x0, cur_ugbldg->x1);
-                       break;
-
-               /* Right side */
-               case 2:
-                       y = rand_range(cur_ugbldg->y0, cur_ugbldg->y1);
-                       x = cur_ugbldg->x1;
-                       break;
-
-               /* Left side */
-               default:
-                       y = rand_range(cur_ugbldg->y0, cur_ugbldg->y1);
-                       x = cur_ugbldg->x0;
-                       break;
-               }
-
-               for (j = 0; j < max_f_idx; j++)
-               {
-                       if (have_flag(f_info[j].flags, FF_STORE))
-                       {
-                               if (f_info[j].subtype == stores[i]) break;
-                       }
-               }
-
-               /* Clear previous contents, add a store door */
-               if (j < max_f_idx)
-               {
-                       cave_set_feat(ltcy + y, ltcx + x, j);
-
-                       /* Init store */
-                       store_init(NO_TOWN, stores[i]);
-               }
-       }
-}
-
-
-/*!
- * @brief タイプ16の部屋…地下都市の生成 / Type 16 -- Underground Arcade
- * @return なし
- * @details
- * Town logic flow for generation of new town\n
- * Originally from Vanilla 3.0.3\n
- *\n
- * We start with a fully wiped cave of normal floors.\n
- *\n
- * Note that town_gen_hack() plays games with the R.N.G.\n
- *\n
- * This function does NOT do anything about the owners of the stores,\n
- * nor the contents thereof.  It only handles the physical layout.\n
- */
-static bool build_type16(void)
-{
-       int stores[] =
-       {
-               STORE_GENERAL, STORE_ARMOURY, STORE_WEAPON, STORE_TEMPLE,
-               STORE_ALCHEMIST, STORE_MAGIC, STORE_BLACK, STORE_BOOK,
-       };
-       int n = sizeof stores / sizeof (int);
-       POSITION i, y, x, y1, x1, yval, xval;
-       int town_hgt = rand_range(MIN_TOWN_HGT, MAX_TOWN_HGT);
-       int town_wid = rand_range(MIN_TOWN_WID, MAX_TOWN_WID);
-       bool prevent_bm = FALSE;
-
-       /* Hack -- If already exist black market, prevent building */
-       for (y = 0; (y < cur_hgt) && !prevent_bm; y++)
-       {
-               for (x = 0; x < cur_wid; x++)
-               {
-                       if (cave[y][x].feat == FF_STORE)
-                       {
-                               prevent_bm = (f_info[cave[y][x].feat].subtype == STORE_BLACK);
-                               break;
-                       }
-               }
-       }
-       for (i = 0; i < n; i++)
-       {
-               if ((stores[i] == STORE_BLACK) && prevent_bm) stores[i] = stores[--n];
-       }
-       if (!n) return FALSE;
-
-       /* Allocate buildings array */
-       C_MAKE(ugbldg, n, ugbldg_type);
-
-       /* If cannot build stores, abort */
-       if (!precalc_ugarcade(town_hgt, town_wid, n))
-       {
-               /* Free buildings array */
-               C_KILL(ugbldg, n, ugbldg_type);
-               return FALSE;
-       }
-
-       /* Find and reserve some space in the dungeon.  Get center of room. */
-       if (!find_space(&yval, &xval, town_hgt + 4, town_wid + 4))
-       {
-               /* Free buildings array */
-               C_KILL(ugbldg, n, ugbldg_type);
-               return FALSE;
-       }
-
-       /* Get top left corner */
-       y1 = yval - (town_hgt / 2);
-       x1 = xval - (town_wid / 2);
-
-       /* Generate new room */
-       generate_room_floor(
-               y1 + town_hgt / 3, x1 + town_wid / 3,
-               y1 + town_hgt * 2 / 3, x1 + town_wid * 2 / 3, FALSE);
-
-       /* Build stores */
-       build_stores(y1, x1, stores, n);
-
-       msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("地下街を生成しました", "Underground arcade was generated."));
-
-       /* Free buildings array */
-       C_KILL(ugbldg, n, ugbldg_type);
-
-       return TRUE;
-}
-
-
-/*!
- * @brief 与えられた部屋型IDに応じて部屋の生成処理分岐を行い結果を返す / Attempt to build a room of the given type at the given block
- * @param type 部屋型ID
- * @note that we restrict the number of "crowded" rooms to reduce the chance of overflowing the monster list during level creation.
- * @return 部屋の精製に成功した場合 TRUE を返す。
- */
-static bool room_build(int typ)
-{
-       /* Build a room */
-       switch (typ)
-       {
-       /* Build an appropriate room */
-       case ROOM_T_NORMAL:        return build_type1();
-       case ROOM_T_OVERLAP:       return build_type2();
-       case ROOM_T_CROSS:         return build_type3();
-       case ROOM_T_INNER_FEAT:    return build_type4();
-       case ROOM_T_NEST:          return build_type5();
-       case ROOM_T_PIT:           return build_type6();
-       case ROOM_T_LESSER_VAULT:  return build_type7();
-       case ROOM_T_GREATER_VAULT: return build_type8();
-       case ROOM_T_FRACAVE:       return build_type9();
-       case ROOM_T_RANDOM_VAULT:  return build_type10();
-       case ROOM_T_OVAL:          return build_type11();
-       case ROOM_T_CRYPT:         return build_type12();
-       case ROOM_T_TRAP_PIT:      return build_type13();
-       case ROOM_T_TRAP:          return build_type14();
-       case ROOM_T_GLASS:         return build_type15();
-       case ROOM_T_ARCADE:        return build_type16();
-       }
-
-       /* Paranoia */
-       return FALSE;
-}
-
-/*!
- * @brief 指定した部屋の生成確率を別の部屋に加算し、指定した部屋の生成率を0にする
- * @param dst 確率を移す先の部屋種ID
- * @param src 確率を与える元の部屋種ID
- */
-#define MOVE_PLIST(dst, src) (prob_list[dst] += prob_list[src], prob_list[src] = 0) 
-
-/*!
- * @brief 部屋生成処理のメインルーチン(Sangbandを経由してOangbandからの実装を引用) / Generate rooms in dungeon.  Build bigger rooms at first. [from SAngband (originally from OAngband)]
- * @return 部屋生成に成功した場合 TRUE を返す。
- */
-bool generate_rooms(void)
-{
-       int i;
-       bool remain;
-       int crowded = 0;
-       int total_prob;
-       int prob_list[ROOM_T_MAX];
-       int rooms_built = 0;
-       int area_size = 100 * (cur_hgt*cur_wid) / (MAX_HGT*MAX_WID);
-       int level_index = MIN(10, div_round(dun_level, 10));
-
-       /* Number of each type of room on this level */
-       s16b room_num[ROOM_T_MAX];
-
-       /* Limit number of rooms */
-       int dun_rooms = DUN_ROOMS_MAX * area_size / 100;
-
-       /* Assume normal cave */
-       room_info_type *room_info_ptr = room_info_normal;
-
-       /*
-        * Initialize probability list.
-        */
-       for (i = 0; i < ROOM_T_MAX; i++)
-       {
-               /* No rooms allowed above their minimum depth. */
-               if (dun_level < room_info_ptr[i].min_level)
-               {
-                       prob_list[i] = 0;
-               }
-               else
-               {
-                       prob_list[i] = room_info_ptr[i].prob[level_index];
-               }
-       }
-
-       /*
-        * XXX -- Various dungeon types and options.
-        */
-
-       /*! @details ダンジョンにBEGINNER、CHAMELEON、SMALLESTいずれのフラグもなく、かつ「常に通常でない部屋を生成する」フラグがONならば、GRATER_VAULTのみを生成対象とする。 / Ironman sees only Greater Vaults */
-       if (ironman_rooms && !((d_info[dungeon_type].flags1 & (DF1_BEGINNER | DF1_CHAMELEON | DF1_SMALLEST))))
-       {
-               for (i = 0; i < ROOM_T_MAX; i++)
-               {
-                       if (i == ROOM_T_GREATER_VAULT) prob_list[i] = 1;
-                       else prob_list[i] = 0;
-               }
-       }
-
-       /*! @details ダンジョンにNO_VAULTフラグがあるならば、LESSER_VAULT / GREATER_VAULT/ RANDOM_VAULTを除外 / Forbidden vaults */
-       else if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_VAULT)
-       {
-               prob_list[ROOM_T_LESSER_VAULT] = 0;
-               prob_list[ROOM_T_GREATER_VAULT] = 0;
-               prob_list[ROOM_T_RANDOM_VAULT] = 0;
+               prob_list[ROOM_T_FIXED] = 0;
        }
 
        /*! @details ダンジョンにNO_CAVEフラグがある場合、FRACAVEの生成枠がNORMALに与えられる。CRIPT、OVALの生成枠がINNER_Fに与えられる。/ NO_CAVE dungeon (Castle)*/