OSDN Git Service

[merge](2.2.1.3) fix-gcc-warningブランチをマージ
authorHabu <habu@users.sourceforge.jp>
Wed, 18 Apr 2018 15:56:54 +0000 (00:56 +0900)
committerHabu <habu@users.sourceforge.jp>
Wed, 18 Apr 2018 15:56:54 +0000 (00:56 +0900)
Merge branch 'fix-gcc-warning'

* fix-gcc-warning:
  [fix]gccの警告修正に伴いVisualStudio側で警告が出るようになった分を修正
  [fix]gccによるwarningの指摘に対応

lib/edit/a_info.txt
lib/edit/k_info.txt
src/artifact.c
src/defines.h
src/do-spell.c
src/racial.c
src/tables.c

index 9c7e5bd..7f3bd4f 100644 (file)
@@ -251,7 +251,7 @@ I:45:32:1
 W:50:40:2:75000
 F:STR | INT | WIS | DEX | CON | CHR | STEALTH | HIDE_TYPE |
 F:RES_POIS | ACTIVATE | SEE_INVIS | SEARCH | WARNING | INSTA_ART
-U:DRAIN_1
+U:HYPODYNAMIA_1
 D:$This bracelet has its own will, which was created by Marlin
 D:$ the prince of chaos. It is  invisible but it sometimes
 D:$ ripples to warn owner's dangers. It can morph to strangle
index 7ab8e38..c53ad34 100644 (file)
@@ -3001,7 +3001,7 @@ D:$It puts a monster to sleep when you use it.
 D:それは使うと1体のモンスターを眠らせる。
 
 N:280:衰弱:鋼鉄の
-E:Drain Life:Steel
+E:Hypodynamia:Steel
 G:-:W
 I:65:12:7
 W:50:0:10:1200
@@ -3856,7 +3856,7 @@ D:$It puts a monster to sleep when you zap it.
 D:それは振ると1体のモンスターを眠らせる。
 
 N:363:衰弱:チタンの
-E:Drain Life:Titanium
+E:Hypodynamia:Titanium
 G:-:w
 I:66:18:23
 W:75:0:15:3600
index 73e89c1..5b3ca9b 100644 (file)
@@ -228,7 +228,7 @@ void one_activation(object_type *o_ptr)
                                break;
                        case ACT_BA_COLD_1:
                        case ACT_BA_FIRE_1:
-                       case ACT_DRAIN_1:
+                       case ACT_HYPODYNAMIA_1:
                        case ACT_TELE_AWAY:
                        case ACT_ESP:
                        case ACT_RESIST_ALL:
@@ -243,8 +243,8 @@ void one_activation(object_type *o_ptr)
                        case ACT_ID_PLAIN:
                                chance = 75;
                                break;
-                       case ACT_DRAIN_2:
-                       case ACT_VAMPIRE_1:
+                       case ACT_HYPODYNAMIA_2:
+                       case ACT_DRAIN_1:
                        case ACT_BO_MISS_2:
                        case ACT_BA_FIRE_2:
                        case ACT_REST_EXP:
@@ -254,7 +254,7 @@ void one_activation(object_type *o_ptr)
                        case ACT_BA_COLD_3:
                        case ACT_BA_ELEC_3:
                        case ACT_WHIRLWIND:
-                       case ACT_VAMPIRE_2:
+                       case ACT_DRAIN_2:
                        case ACT_CHARM_ANIMAL:
                                chance = 50;
                                break;
@@ -1600,11 +1600,11 @@ static void give_activation_power(object_type *o_ptr)
                        else if (one_in_(13))
                                type = ACT_SUMMON_UNDEAD;
                        else if (one_in_(9))
-                               type = ACT_VAMPIRE_2;
+                               type = ACT_DRAIN_2;
                        else if (one_in_(6))
                                type = ACT_CHARM_UNDEAD;
                        else
-                               type = ACT_VAMPIRE_1;
+                               type = ACT_DRAIN_1;
                        break;
 
                case BIAS_LAW:
@@ -2367,7 +2367,7 @@ bool activate_random_artifact(object_type *o_ptr)
                        break;
                }
                
-               case ACT_DRAIN_1:
+               case ACT_HYPODYNAMIA_1:
                {
                        msg_format(_("あなたは%sに敵を締め殺すよう命じた。", "You order the %s to strangle your opponent."), name);
                        if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
@@ -2375,7 +2375,7 @@ bool activate_random_artifact(object_type *o_ptr)
                        break;
                }
 
-               case ACT_DRAIN_2:
+               case ACT_HYPODYNAMIA_2:
                {
                        msg_print(_("黒く輝いている...", "It glows black..."));
                        if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
@@ -2383,7 +2383,7 @@ bool activate_random_artifact(object_type *o_ptr)
                        break;
                }
 
-               case ACT_VAMPIRE_1:
+               case ACT_DRAIN_1:
                {
                        if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
                        for (dummy = 0; dummy < 3; dummy++)
@@ -2426,7 +2426,7 @@ bool activate_random_artifact(object_type *o_ptr)
                        break;
                }
 
-               case ACT_VAMPIRE_2:
+               case ACT_DRAIN_2:
                {
                        if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
                        for (dummy = 0; dummy < 3; dummy++)
index f0d996f..e55457f 100644 (file)
@@ -53,7 +53,7 @@
 #define FAKE_VER_MAJOR 12 /*!< ゲームのバージョン番号定義(メジャー番号 + 10) */
 #define FAKE_VER_MINOR 2 /*!< ゲームのバージョン番号定義(マイナー番号) */
 #define FAKE_VER_PATCH 1 /*!< ゲームのバージョン番号定義(パッチ番号) */
-#define FAKE_VER_EXTRA 1 /*!< ゲームのバージョン番号定義(エクストラ番号) */
+#define FAKE_VER_EXTRA 3 /*!< ゲームのバージョン番号定義(エクストラ番号) */
 
 
  /*!
 #define MUT1_VTELEPORT                  0x00000010L /*!< 突然変異: テレポート / Voluntary teleport */
 #define MUT1_MIND_BLST                  0x00000020L /*!< 突然変異: 精神攻撃 */
 #define MUT1_RADIATION                  0x00000040L /*!< 突然変異: 放射能 */
-#define MUT1_VAMPIRISM                  0x00000080L /*!< 突然変異: 吸血ドレイン */
+#define MUT1_VAMPIRISM                  0x00000080L /*!< 突然変異: 吸血 */
 #define MUT1_SMELL_MET                  0x00000100L /*!< 突然変異: 金属嗅覚 */
 #define MUT1_SMELL_MON                  0x00000200L /*!< 突然変異: 敵臭嗅覚 */
 #define MUT1_BLINK                      0x00000400L /*!< 突然変異: ショート・テレポート */
 #define ACT_BO_FIRE_1           7
 #define ACT_BA_COLD_1           8
 #define ACT_BA_FIRE_1           9
-#define ACT_DRAIN_1             10
+#define ACT_HYPODYNAMIA_1       10
 #define ACT_BA_COLD_2           11
 #define ACT_BA_ELEC_2           12
-#define ACT_DRAIN_2             13
-#define ACT_VAMPIRE_1           14
+#define ACT_HYPODYNAMIA_2       13
+#define ACT_DRAIN_1             14
 #define ACT_BO_MISS_2           15
 #define ACT_BA_FIRE_3           16
 #define ACT_BA_COLD_3           17
 #define ACT_BA_ELEC_3           18
 #define ACT_WHIRLWIND           19
-#define ACT_VAMPIRE_2           20
+#define ACT_DRAIN_2             20
 #define ACT_CALL_CHAOS          21
 #define ACT_ROCKET              22
 #define ACT_DISP_EVIL           23
index 3614437..15d8800 100644 (file)
@@ -3613,9 +3613,9 @@ static cptr do_death_spell(SPELL_IDX spell, BIT_FLAGS mode)
                break;
 
        case 13:
-               if (name) return _("å\90¸è¡\80ã\83\89ã\83¬ã\82¤ã\83³", "Vampiric Drain");
-               if (desc) return _("モンスター1体から生命力を吸いとる。吸いとった生命力によって満腹度が上がる。", 
-                       "Absorbs some HP from a monster and gives them to you. You will also gain nutritional sustenance from this.");
+               if (name) return _("å\90¸è¡\80ã\81®ç\9f¢", "Vampiric Bolt");
+               if (desc) return _("ã\83\9cã\83«ã\83\88ã\81«ã\82\88ã\82\8aã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼1ä½\93ã\81\8bã\82\89ç\94\9få\91½å\8a\9bã\82\92å\90¸ã\81\84ã\81¨ã\82\8bã\80\82å\90¸ã\81\84ã\81¨ã\81£ã\81\9fç\94\9få\91½å\8a\9bã\81«ã\82\88ã\81£ã\81¦æº\80è\85¹åº¦ã\81\8cä¸\8aã\81\8cã\82\8bã\80\82", 
+                       "Absorbs some HP from a monster and gives them to you by bolt. You will also gain nutritional sustenance from this.");
     
                {
                        int dice = 1;
@@ -3775,10 +3775,9 @@ static cptr do_death_spell(SPELL_IDX spell, BIT_FLAGS mode)
                break;
 
        case 21:
-               if (name) return _("真・吸血", "Vampirism True");
-               if (desc) return _("モンスター1体から生命力を吸いとる。吸いとった生命力によって体力が回復する。", 
+               if (name) return _("吸血の連矢", "Vampiric Bolts");
+               if (desc) return _("3連射のボルトによりモンスター1体から生命力を吸いとる。吸いとった生命力によって体力が回復する。", 
                        "Fires 3 bolts. Each of the bolts absorbs some HP from a monster and gives them to you.");
-    
                {
                        HIT_POINT dam = 100;
 
index 2427da7..f4decdc 100644 (file)
@@ -2093,7 +2093,7 @@ void do_cmd_racial_power(void)
                        power_desc[num++].number = -1;
                        break;
                case MIMIC_VAMPIRE:
-                       strcpy(power_desc[num].name, _("生命力吸収", "Drain Life"));
+                       strcpy(power_desc[num].name, _("吸血", "Vampiric Drain"));
                        power_desc[num].level = 2;
                        power_desc[num].cost = 1 + (lvl / 3);
                        power_desc[num].stat = A_CON;
@@ -2291,7 +2291,7 @@ void do_cmd_racial_power(void)
                        power_desc[num++].number = -1;
                        break;
                case RACE_VAMPIRE:
-                       strcpy(power_desc[num].name, _("生命力吸収", "Drain Life"));
+                       strcpy(power_desc[num].name, _("吸血", "Vampiric Drain"));
                        power_desc[num].level = 2;
                        power_desc[num].cost = 1 + (lvl / 3);
                        power_desc[num].stat = A_CON;
@@ -2442,7 +2442,7 @@ void do_cmd_racial_power(void)
 
                if (p_ptr->muta1 & MUT1_VAMPIRISM)
                {
-                       strcpy(power_desc[num].name, _("吸血ドレイン", "Vampiric Drain"));
+                       strcpy(power_desc[num].name, _("吸血", "Vampiric Drain"));
                        power_desc[num].level = 2;
                        power_desc[num].cost = (1 + (lvl / 3));
                        power_desc[num].stat = A_CON;
index 3966fc5..6e95b54 100644 (file)
@@ -6275,18 +6275,18 @@ const activation_type activation_info[] =
          _("アシッド・ボール(100)", "ball of acid (100)") },
        { "BA_NUKE_1", ACT_BA_NUKE_1, 50, 1000, {12, 0},
          _("放射能球(100)", "ball of nuke (100)") },
-       { "DRAIN_1", ACT_DRAIN_1, 30, 500, {12, 0},
+       { "HYPODYNAMIA_1", ACT_HYPODYNAMIA_1, 30, 500, {12, 0},
          _("窒息攻撃(100)", "a strangling attack (100)") },
-       { "DRAIN_2", ACT_DRAIN_2, 40, 750, {15, 0},
-         _("衰弱のボルト(120)", "hypodynamic bolt (120)") },
-       { "VAMPIRE_1", ACT_VAMPIRE_1, 40, 1000, {20, 0},
-         _("吸血ドレイン(3*50)", "vampiric drain (3*50)") },
+       { "HYPODYNAMIA_2", ACT_HYPODYNAMIA_2, 40, 750, {15, 0},
+         _("衰弱の(120)", "hypodynamic bolt (120)") },
+       { "DRAIN_1", ACT_DRAIN_1, 40, 1000, {20, 0},
+         _("吸収の矢(3*50)", "drain bolt (3*50)") },
        { "BO_MISS_2", ACT_BO_MISS_2, 40, 1000, {20, 0},
          _("矢(150)", "arrows (150)") },
        { "WHIRLWIND", ACT_WHIRLWIND, 50, 7500, {25, 0},
          _("カマイタチ", "whirlwind attack") },
-       { "VAMPIRE_2", ACT_VAMPIRE_2, 50, 2500, {40, 0},
-         _("吸血ドレイン(3*100)", "vampiric drain (3*100)") },
+       { "DRAIN_2", ACT_DRAIN_2, 50, 2500, {40, 0},
+         _("吸収の矢(3*100)", "drain bolt (3*100)") },
        { "CALL_CHAOS", ACT_CALL_CHAOS, 70, 5000, {35, 0},
          _("混沌召来", "call chaos") },
        { "ROCKET", ACT_ROCKET, 70, 5000, {20, 0},