OSDN Git Service

[Refactor] #38997 build_type9() に floor_type * 引数を追加. / Add floor_type * argument...
authordeskull <deskull@users.sourceforge.jp>
Fri, 18 Oct 2019 10:15:30 +0000 (19:15 +0900)
committerdeskull <deskull@users.sourceforge.jp>
Fri, 18 Oct 2019 10:15:30 +0000 (19:15 +0900)
src/rooms-fractal.c
src/rooms.c

index 88fea80..f414ae0 100644 (file)
@@ -10,7 +10,7 @@
 * @brief タイプ9の部屋…フラクタルカーブによる洞窟生成 / Type 9 -- Driver routine to create fractal p_ptr->current_floor_ptr->grid_array system
 * @return なし
 */
-bool build_type9(void)
+bool build_type9(floor_type *floor_ptr)
 {
        int grd, roug, cutoff;
        POSITION xsize, ysize, y0, x0;
@@ -35,14 +35,14 @@ bool build_type9(void)
                        * Still no space?!
                        * Try normal room
                        */
-                       return build_type1(p_ptr->current_floor_ptr);
+                       return build_type1(floor_ptr);
                }
        }
 
        light = done = FALSE;
        room = TRUE;
 
-       if ((p_ptr->current_floor_ptr->dun_level <= randint1(25)) && !(d_info[p_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_DARKNESS)) light = TRUE;
+       if ((floor_ptr->dun_level <= randint1(25)) && !(d_info[p_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_DARKNESS)) light = TRUE;
 
        while (!done)
        {
@@ -60,10 +60,10 @@ bool build_type9(void)
                        randint1(xsize / 4) + randint1(ysize / 4);
 
                /* make it */
-               generate_hmap(p_ptr->current_floor_ptr, y0, x0, xsize, ysize, grd, roug, cutoff);
+               generate_hmap(floor_ptr, y0, x0, xsize, ysize, grd, roug, cutoff);
 
                /* Convert to normal format + clean up */
-               done = generate_fracave(p_ptr->current_floor_ptr, y0, x0, xsize, ysize, cutoff, light, room);
+               done = generate_fracave(floor_ptr, y0, x0, xsize, ysize, cutoff, light, room);
        }
 
        return TRUE;
index f7b6797..0925994 100644 (file)
@@ -1604,7 +1604,7 @@ void build_room(floor_type *floor_ptr, POSITION x1, POSITION x2, POSITION y1, PO
  * is the randint0(3) below; it governs the relative density of
  * twists and turns in the labyrinth: smaller number, more twists.
  */
-void r_visit(floor_type *floor_ptr, POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2, int node, DIRECTION dir, int *visited)
+void r_visit(POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2, int node, DIRECTION dir, int *visited)
 {
        int i, j, m, n, temp, x, y, adj[4];