<ClCompile Include="..\..\src\info-reader\race-reader.c" />\r
<ClCompile Include="..\..\src\info-reader\skill-reader.c" />\r
<ClCompile Include="..\..\src\info-reader\vault-reader.c" />\r
+ <ClCompile Include="..\..\src\perception\identification.c" />\r
<ClCompile Include="..\..\src\player-attack\attack-chaos-effect.c" />\r
<ClCompile Include="..\..\src\combat\attack-criticality.c" />\r
<ClCompile Include="..\..\src\combat\attack-power-table.c" />\r
<ClInclude Include="..\..\src\info-reader\random-grid-effect-types.h" />\r
<ClInclude Include="..\..\src\info-reader\skill-reader.h" />\r
<ClInclude Include="..\..\src\info-reader\vault-reader.h" />\r
+ <ClInclude Include="..\..\src\perception\identification.h" />\r
<ClInclude Include="..\..\src\player-attack\attack-chaos-effect.h" />\r
<ClInclude Include="..\..\src\combat\attack-criticality.h" />\r
<ClInclude Include="..\..\src\combat\attack-power-table.h" />\r
<ClCompile Include="..\..\src\info-reader\fixed-map-parser.c">
<Filter>info-reader</Filter>
</ClCompile>
+ <ClCompile Include="..\..\src\perception\identification.c">
+ <Filter>perception</Filter>
+ </ClCompile>
</ItemGroup>
<ItemGroup>
<ClInclude Include="..\..\src\cmd\cmd-basic.h">
<ClInclude Include="..\..\src\info-reader\fixed-map-parser.h">
<Filter>info-reader</Filter>
</ClInclude>
+ <ClInclude Include="..\..\src\perception\identification.h">
+ <Filter>perception</Filter>
+ </ClInclude>
</ItemGroup>
<ItemGroup>
<None Include="..\..\src\wall.bmp" />
object-enchant/item-apply-magic.h object-enchant/item-feeling.h \
object-enchant/old-ego-extra-values.h object-enchant/special-object-flags.h \
\
+ perception/identification.c perception/identification.h \
perception/object-perception.c perception/object-perception.h \
perception/simple-perception.c perception/simple-perception.h \
\
#include "object/object-mark-types.h"
#include "object/object-stack.h"
#include "object/object-value.h"
+#include "perception/identification.h"
#include "perception/object-perception.h"
#include "player/avatar.h"
#include "player/player-class.h"
#include "io-dump/dump-util.h"
#include "knowledge/object-group-table.h"
#include "object-enchant/artifact.h"
+#include "perception/identification.h"
#include "perception/object-perception.h"
#include "object/object-flavor.h"
#include "object/object-generator.h"
#include "grid/grid.h"
#include "io/files-util.h"
#include "monster/monster.h"
+#include "perception/identification.h"
#include "perception/object-perception.h"
#include "object-enchant/object-boost.h"
#include "object-enchant/object-curse.h"
#include "object/object-kind-hook.h"
#include "object/object-kind.h"
#include "object/object-value-calc.h"
-#include "object/object1.h"
+#include "object/object1.h" // 相互参照している.
#include "object-enchant/special-object-flags.h"
#include "sv-definition/sv-armor-types.h"
#include "sv-definition/sv-weapon-types.h"
#include "io/files-util.h"
#include "io/read-pref-file.h"
#include "monster/monster.h"
-#include "object-enchant/artifact.h"
+#include "object-enchant/artifact.h" // 相互参照している.
#include "object-enchant/item-apply-magic.h"
#include "perception/object-perception.h"
#include "object-enchant/object-ego.h"
/*!
* @brief オブジェクト、地形の表示シンボルなど初期化する / Reset the "visual" lists
+ * @param owner_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
+ * @param process_autopick_file_command 自動拾いファイル読み込みへの関数ポインタ
* @return なし
- * This involves resetting various things to their "default" state.\n
- *\n
- * If the "prefs" flag is TRUE, then we will also load the appropriate\n
- * "user pref file" based on the current setting of the "use_graphics"\n
- * flag. This is useful for switching "graphics" on/off.\n
- *\n
- * The features, objects, and monsters, should all be encoded in the\n
- * relevant "font.pref" and/or "graf.prf" files. \n
- *\n
- * The "prefs" parameter is no longer meaningful. \n
*/
void reset_visuals(player_type *owner_ptr, void(*process_autopick_file_command)(char*))
{
/*!
- * @brief オブジェクトの*鑑定*内容を詳述して表示する /
- * Describe a "fully identified" item
- * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @param o_ptr *鑑定*情報を取得する元のオブジェクト構造体参照ポインタ
- * @param mode 表示オプション
- * @return 特筆すべき情報が一つでもあった場合TRUE、一つもなく表示がキャンセルされた場合FALSEを返す。
- */
-bool screen_object(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr, BIT_FLAGS mode)
-{
- BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
- char temp[70 * 20];
- concptr info[128];
- GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
- char desc[256];
-
- int trivial_info = 0;
- object_flags(o_ptr, flgs);
-
- roff_to_buf(o_ptr->name1 ? (a_text + a_info[o_ptr->name1].text) :
- (k_text + k_info[o_ptr->k_idx].text),
- 77 - 15, temp, sizeof(temp));
-
- int i = 0;
- for (int j = 0; temp[j]; j += 1 + strlen(&temp[j]))
- {
- info[i] = &temp[j];
- i++;
- }
-
- if (object_is_equipment(o_ptr))
- {
- trivial_info = i;
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_ACTIVATE))
- {
- info[i++] = _("始動したときの効果...", "It can be activated for...");
- info[i++] = item_activation(o_ptr);
- info[i++] = _("...ただし装備していなければならない。", "...if it is being worn.");
- }
-
- if (o_ptr->tval == TV_FIGURINE)
- {
- info[i++] = _("それは投げた時ペットに変化する。", "It will transform into a pet when thrown.");
- }
-
- if (o_ptr->name1 == ART_STONEMASK)
- {
- info[i++] = _("それを装備した者は吸血鬼になる。", "It makes you turn into a vampire permanently.");
- }
-
- if ((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_POISON_NEEDLE))
- {
- info[i++] = _("それは相手を一撃で倒すことがある。", "It will attempt to kill a monster instantly.");
- }
-
- if ((o_ptr->tval == TV_POLEARM) && (o_ptr->sval == SV_DEATH_SCYTHE))
- {
- info[i++] = _("それは自分自身に攻撃が返ってくることがある。", "It causes you to strike yourself sometimes.");
- info[i++] = _("それは無敵のバリアを切り裂く。", "It always penetrates invulnerability barriers.");
- }
-
- if (o_ptr->name2 == EGO_2WEAPON)
- {
- info[i++] = _("それは二刀流での命中率を向上させる。", "It affects your ability to hit when you are wielding two weapons.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_EASY_SPELL))
- {
- info[i++] = _("それは魔法の難易度を下げる。", "It affects your ability to cast spells.");
- }
-
- if (o_ptr->name2 == EGO_AMU_FOOL)
- {
- info[i++] = _("それは魔法の難易度を上げる。", "It interferes with casting spells.");
- }
-
- if (o_ptr->name2 == EGO_RING_THROW)
- {
- info[i++] = _("それは物を強く投げることを可能にする。", "It provides great strength when you throw an item.");
- }
-
- if (o_ptr->name2 == EGO_AMU_NAIVETY)
- {
- info[i++] = _("それは魔法抵抗力を下げる。", "It decreases your magic resistance.");
- }
-
- if (o_ptr->tval == TV_STATUE)
- {
- monster_race *r_ptr = &r_info[o_ptr->pval];
- if (o_ptr->pval == MON_BULLGATES)
- info[i++] = _("それは部屋に飾ると恥ずかしい。", "It is shameful.");
- else if ( r_ptr->flags2 & (RF2_ELDRITCH_HORROR))
- info[i++] = _("それは部屋に飾ると恐い。", "It is fearful.");
- else
- info[i++] = _("それは部屋に飾ると楽しい。", "It is cheerful.");
- }
-
- if (o_ptr->name2 == EGO_LITE_DARKNESS) info[i++] = _("それは全く光らない。", "It provides no light.");
-
- POSITION rad = 0;
- if (have_flag(flgs, TR_LITE_1) && o_ptr->name2 != EGO_LITE_DARKNESS) rad += 1;
- if (have_flag(flgs, TR_LITE_2) && o_ptr->name2 != EGO_LITE_DARKNESS) rad += 2;
- if (have_flag(flgs, TR_LITE_3) && o_ptr->name2 != EGO_LITE_DARKNESS) rad += 3;
- if (have_flag(flgs, TR_LITE_M1)) rad -= 1;
- if (have_flag(flgs, TR_LITE_M2)) rad -= 2;
- if (have_flag(flgs, TR_LITE_M3)) rad -= 3;
-
- if(o_ptr->name2 == EGO_LITE_SHINE) rad++;
-
- if (have_flag(flgs, TR_LITE_FUEL) && o_ptr->name2 != EGO_LITE_DARKNESS)
- {
- if(rad > 0) sprintf(desc, _("それは燃料補給によって明かり(半径 %d)を授ける。", "It provides light (radius %d) when fueled."), (int)rad);
- }
- else
- {
- if(rad > 0) sprintf(desc, _("それは永遠なる明かり(半径 %d)を授ける。", "It provides light (radius %d) forever."), (int)rad);
- if(rad < 0) sprintf(desc, _("それは明かりの半径を狭める(半径に-%d)。", "It decreases radius of light source by %d."), (int)-rad);
- }
-
- if(rad != 0) info[i++] = desc;
-
- if (o_ptr->name2 == EGO_LITE_LONG)
- {
- info[i++] = _("それは長いターン明かりを授ける。", "It provides light for much longer time.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_RIDING))
- {
- if ((o_ptr->tval == TV_POLEARM) && ((o_ptr->sval == SV_LANCE) || (o_ptr->sval == SV_HEAVY_LANCE)))
- info[i++] = _("それは乗馬中は非常に使いやすい。", "It is made for use while riding.");
- else
- {
- info[i++] = _("それは乗馬中でも使いやすい。", "It is suitable for use while riding.");
- trivial_info++;
- }
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_STR))
- {
- info[i++] = _("それは腕力に影響を及ぼす。", "It affects your strength.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_INT))
- {
- info[i++] = _("それは知能に影響を及ぼす。", "It affects your intelligence.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_WIS))
- {
- info[i++] = _("それは賢さに影響を及ぼす。", "It affects your wisdom.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_DEX))
- {
- info[i++] = _("それは器用さに影響を及ぼす。", "It affects your dexterity.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_CON))
- {
- info[i++] = _("それは耐久力に影響を及ぼす。", "It affects your constitution.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_CHR))
- {
- info[i++] = _("それは魅力に影響を及ぼす。", "It affects your charisma.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_MAGIC_MASTERY))
- {
- info[i++] = _("それは魔法道具使用能力に影響を及ぼす。", "It affects your ability to use magic devices.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_STEALTH))
- {
- info[i++] = _("それは隠密行動能力に影響を及ぼす。", "It affects your stealth.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_SEARCH))
- {
- info[i++] = _("それは探索能力に影響を及ぼす。", "It affects your searching.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_INFRA))
- {
- info[i++] = _("それは赤外線視力に影響を及ぼす。", "It affects your infravision.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_TUNNEL))
- {
- info[i++] = _("それは採掘能力に影響を及ぼす。", "It affects your ability to tunnel.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_SPEED))
- {
- info[i++] = _("それはスピードに影響を及ぼす。", "It affects your speed.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_BLOWS))
- {
- info[i++] = _("それは打撃回数に影響を及ぼす。", "It affects your attack speed.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_BRAND_ACID))
- {
- info[i++] = _("それは酸によって大きなダメージを与える。", "It does extra damage from acid.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_BRAND_ELEC))
- {
- info[i++] = _("それは電撃によって大きなダメージを与える。", "It does extra damage from electricity.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_BRAND_FIRE))
- {
- info[i++] = _("それは火炎によって大きなダメージを与える。", "It does extra damage from fire.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_BRAND_COLD))
- {
- info[i++] = _("それは冷気によって大きなダメージを与える。", "It does extra damage from frost.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_BRAND_POIS))
- {
- info[i++] = _("それは敵を毒する。", "It poisons your foes.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_CHAOTIC))
- {
- info[i++] = _("それはカオス的な効果を及ぼす。", "It produces chaotic effects.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_VAMPIRIC))
- {
- info[i++] = _("それは敵から生命力を吸収する。", "It drains life from your foes.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_IMPACT))
- {
- info[i++] = _("それは地震を起こすことができる。", "It can cause earthquakes.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_VORPAL))
- {
- info[i++] = _("それは非常に切れ味が鋭く敵を切断することができる。", "It is very sharp and can cut your foes.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_KILL_DRAGON))
- {
- info[i++] = _("それはドラゴンにとっての天敵である。", "It is a great bane of dragons.");
- }
- else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_DRAGON))
- {
- info[i++] = _("それはドラゴンに対して特に恐るべき力を発揮する。", "It is especially deadly against dragons.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_KILL_ORC))
- {
- info[i++] = _("それはオークにとっての天敵である。", "It is a great bane of orcs.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_SLAY_ORC))
- {
- info[i++] = _("それはオークに対して特に恐るべき力を発揮する。", "It is especially deadly against orcs.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_KILL_TROLL))
- {
- info[i++] = _("それはトロルにとっての天敵である。", "It is a great bane of trolls.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_SLAY_TROLL))
- {
- info[i++] = _("それはトロルに対して特に恐るべき力を発揮する。", "It is especially deadly against trolls.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_KILL_GIANT))
- {
- info[i++] = _("それは巨人にとっての天敵である。", "It is a great bane of giants.");
- }
- else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_GIANT))
- {
- info[i++] = _("それは巨人に対して特に恐るべき力を発揮する。", "It is especially deadly against giants.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_KILL_DEMON))
- {
- info[i++] = _("それはデーモンにとっての天敵である。", "It is a great bane of demons.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_SLAY_DEMON))
- {
- info[i++] = _("それはデーモンに対して聖なる力を発揮する。", "It strikes at demons with holy wrath.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_KILL_UNDEAD))
- {
- info[i++] = _("それはアンデッドにとっての天敵である。", "It is a great bane of undead.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_SLAY_UNDEAD))
- {
- info[i++] = _("それはアンデッドに対して聖なる力を発揮する。", "It strikes at undead with holy wrath.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_KILL_EVIL))
- {
- info[i++] = _("それは邪悪なる存在にとっての天敵である。", "It is a great bane of evil monsters.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_SLAY_EVIL))
- {
- info[i++] = _("それは邪悪なる存在に対して聖なる力で攻撃する。", "It fights against evil with holy fury.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_KILL_ANIMAL))
- {
- info[i++] = _("それは自然界の動物にとっての天敵である。", "It is a great bane of natural creatures.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_SLAY_ANIMAL))
- {
- info[i++] = _("それは自然界の動物に対して特に恐るべき力を発揮する。", "It is especially deadly against natural creatures.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_KILL_HUMAN))
- {
- info[i++] = _("それは人間にとっての天敵である。", "It is a great bane of humans.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_SLAY_HUMAN))
- {
- info[i++] = _("それは人間に対して特に恐るべき力を発揮する。", "It is especially deadly against humans.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_FORCE_WEAPON))
- {
- info[i++] = _("それは使用者の魔力を使って攻撃する。", "It powerfully strikes at a monster using your mana.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_DEC_MANA))
- {
- info[i++] = _("それは魔力の消費を押さえる。", "It decreases your mana consumption.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_SUST_STR))
- {
- info[i++] = _("それはあなたの腕力を維持する。", "It sustains your strength.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_SUST_INT))
- {
- info[i++] = _("それはあなたの知能を維持する。", "It sustains your intelligence.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_SUST_WIS))
- {
- info[i++] = _("それはあなたの賢さを維持する。", "It sustains your wisdom.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_SUST_DEX))
- {
- info[i++] = _("それはあなたの器用さを維持する。", "It sustains your dexterity.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_SUST_CON))
- {
- info[i++] = _("それはあなたの耐久力を維持する。", "It sustains your constitution.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_SUST_CHR))
- {
- info[i++] = _("それはあなたの魅力を維持する。", "It sustains your charisma.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_IM_ACID))
- {
- info[i++] = _("それは酸に対する完全な免疫を授ける。", "It provides immunity to acid.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_IM_ELEC))
- {
- info[i++] = _("それは電撃に対する完全な免疫を授ける。", "It provides immunity to electricity.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_IM_FIRE))
- {
- info[i++] = _("それは火に対する完全な免疫を授ける。", "It provides immunity to fire.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_IM_COLD))
- {
- info[i++] = _("それは寒さに対する完全な免疫を授ける。", "It provides immunity to cold.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_THROW))
- {
- info[i++] = _("それは敵に投げて大きなダメージを与えることができる。", "It is perfectly balanced for throwing.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_FREE_ACT))
- {
- info[i++] = _("それは麻痺に対する完全な免疫を授ける。", "It provides immunity to paralysis.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_HOLD_EXP))
- {
- info[i++] = _("それは経験値吸収に対する耐性を授ける。", "It provides resistance to experience draining.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_RES_FEAR))
- {
- info[i++] = _("それは恐怖への完全な耐性を授ける。", "It makes you completely fearless.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_RES_ACID))
- {
- info[i++] = _("それは酸への耐性を授ける。", "It provides resistance to acid.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_RES_ELEC))
- {
- info[i++] = _("それは電撃への耐性を授ける。", "It provides resistance to electricity.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_RES_FIRE))
- {
- info[i++] = _("それは火への耐性を授ける。", "It provides resistance to fire.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_RES_COLD))
- {
- info[i++] = _("それは寒さへの耐性を授ける。", "It provides resistance to cold.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_RES_POIS))
- {
- info[i++] = _("それは毒への耐性を授ける。", "It provides resistance to poison.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_RES_LITE))
- {
- info[i++] = _("それは閃光への耐性を授ける。", "It provides resistance to light.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_RES_DARK))
- {
- info[i++] = _("それは暗黒への耐性を授ける。", "It provides resistance to dark.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_RES_BLIND))
- {
- info[i++] = _("それは盲目への耐性を授ける。", "It provides resistance to blindness.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_RES_CONF))
- {
- info[i++] = _("それは混乱への耐性を授ける。", "It provides resistance to confusion.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_RES_SOUND))
- {
- info[i++] = _("それは轟音への耐性を授ける。", "It provides resistance to sound.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_RES_SHARDS))
- {
- info[i++] = _("それは破片への耐性を授ける。", "It provides resistance to shards.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_RES_NETHER))
- {
- info[i++] = _("それは地獄への耐性を授ける。", "It provides resistance to nether.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_RES_NEXUS))
- {
- info[i++] = _("それは因果混乱への耐性を授ける。", "It provides resistance to nexus.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_RES_CHAOS))
- {
- info[i++] = _("それはカオスへの耐性を授ける。", "It provides resistance to chaos.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_RES_DISEN))
- {
- info[i++] = _("それは劣化への耐性を授ける。", "It provides resistance to disenchantment.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_LEVITATION))
- {
- info[i++] = _("それは宙に浮くことを可能にする。", "It allows you to levitate.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_SEE_INVIS))
- {
- info[i++] = _("それは透明なモンスターを見ることを可能にする。", "It allows you to see invisible monsters.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_TELEPATHY))
- {
- info[i++] = _("それはテレパシー能力を授ける。", "It gives telepathic powers.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_ESP_ANIMAL))
- {
- info[i++] = _("それは自然界の生物を感知する。", "It senses natural creatures.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_ESP_UNDEAD))
- {
- info[i++] = _("それはアンデッドを感知する。", "It senses undead.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_ESP_DEMON))
- {
- info[i++] = _("それは悪魔を感知する。", "It senses demons.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_ESP_ORC))
- {
- info[i++] = _("それはオークを感知する。", "It senses orcs.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_ESP_TROLL))
- {
- info[i++] = _("それはトロルを感知する。", "It senses trolls.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_ESP_GIANT))
- {
- info[i++] = _("それは巨人を感知する。", "It senses giants.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_ESP_DRAGON))
- {
- info[i++] = _("それはドラゴンを感知する。", "It senses dragons.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_ESP_HUMAN))
- {
- info[i++] = _("それは人間を感知する。", "It senses humans.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_ESP_EVIL))
- {
- info[i++] = _("それは邪悪な存在を感知する。", "It senses evil creatures.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_ESP_GOOD))
- {
- info[i++] = _("それは善良な存在を感知する。", "It senses good creatures.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_ESP_NONLIVING))
- {
- info[i++] = _("それは活動する無生物体を感知する。", "It senses non-living creatures.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_ESP_UNIQUE))
- {
- info[i++] = _("それは特別な強敵を感知する。", "It senses unique monsters.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_SLOW_DIGEST))
- {
- info[i++] = _("それはあなたの新陳代謝を遅くする。", "It slows your metabolism.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_REGEN))
- {
- info[i++] = _("それは体力回復力を強化する。", "It speeds your regenerative powers.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_WARNING))
- {
- info[i++] = _("それは危険に対して警告を発する。", "It warns you of danger");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_REFLECT))
- {
- info[i++] = _("それは矢の呪文を反射する。", "It reflects bolt spells.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_SH_FIRE))
- {
- info[i++] = _("それは炎のバリアを張る。", "It produces a fiery sheath.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_SH_ELEC))
- {
- info[i++] = _("それは電気のバリアを張る。", "It produces an electric sheath.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_SH_COLD))
- {
- info[i++] = _("それは冷気のバリアを張る。", "It produces a sheath of coldness.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_NO_MAGIC))
- {
- info[i++] = _("それは反魔法バリアを張る。", "It produces an anti-magic shell.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_NO_TELE))
- {
- info[i++] = _("それはテレポートを邪魔する。", "It prevents teleportation.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_XTRA_MIGHT))
- {
- info[i++] = _("それは矢/ボルト/弾をより強力に発射することができる。", "It fires missiles with extra might.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_XTRA_SHOTS))
- {
- info[i++] = _("それは矢/ボルト/弾を非常に早く発射することができる。", "It fires missiles excessively fast.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_BLESSED))
- {
- info[i++] = _("それは神に祝福されている。", "It has been blessed by the gods.");
- }
-
- if (object_is_cursed(o_ptr))
- {
- if (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE)
- {
- info[i++] = _("それは永遠の呪いがかけられている。", "It is permanently cursed.");
- }
- else if (o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE)
- {
- info[i++] = _("それは強力な呪いがかけられている。", "It is heavily cursed.");
- }
- else
- {
- info[i++] = _("それは呪われている。", "It is cursed.");
-
- /*
- * It's a trivial infomation since there is
- * fake inscription {cursed}
- */
- trivial_info++;
- }
- }
-
- if ((have_flag(flgs, TR_TY_CURSE)) || (o_ptr->curse_flags & TRC_TY_CURSE))
- {
- info[i++] = _("それは太古の禍々しい怨念が宿っている。", "It carries an ancient foul curse.");
- }
-
- if ((have_flag(flgs, TR_AGGRAVATE)) || (o_ptr->curse_flags & TRC_AGGRAVATE))
- {
- info[i++] = _("それは付近のモンスターを怒らせる。", "It aggravates nearby creatures.");
- }
-
- if ((have_flag(flgs, TR_DRAIN_EXP)) || (o_ptr->curse_flags & TRC_DRAIN_EXP))
- {
- info[i++] = _("それは経験値を吸い取る。", "It drains experience.");
- }
-
- if (o_ptr->curse_flags & TRC_SLOW_REGEN)
- {
- info[i++] = _("それは回復力を弱める。", "It slows your regenerative powers.");
- }
-
- if ((o_ptr->curse_flags & TRC_ADD_L_CURSE) || have_flag(flgs, TR_ADD_L_CURSE))
- {
- info[i++] = _("それは弱い呪いを増やす。","It adds weak curses.");
- }
-
- if ((o_ptr->curse_flags & TRC_ADD_H_CURSE) || have_flag(flgs, TR_ADD_H_CURSE))
- {
- info[i++] = _("それは強力な呪いを増やす。","It adds heavy curses.");
- }
-
- if ((have_flag(flgs, TR_CALL_ANIMAL)) || (o_ptr->curse_flags & TRC_CALL_ANIMAL))
- {
- info[i++] = _("それは動物を呼び寄せる。", "It attracts animals.");
- }
-
- if ((have_flag(flgs, TR_CALL_DEMON)) || (o_ptr->curse_flags & TRC_CALL_DEMON))
- {
- info[i++] = _("それは悪魔を呼び寄せる。", "It attracts demons.");
- }
-
- if ((have_flag(flgs, TR_CALL_DRAGON)) || (o_ptr->curse_flags & TRC_CALL_DRAGON))
- {
- info[i++] = _("それはドラゴンを呼び寄せる。", "It attracts dragons.");
- }
-
- if ((have_flag(flgs, TR_CALL_UNDEAD)) || (o_ptr->curse_flags & TRC_CALL_UNDEAD))
- {
- info[i++] = _("それは死霊を呼び寄せる。", "It attracts undeads.");
- }
-
- if ((have_flag(flgs, TR_COWARDICE)) || (o_ptr->curse_flags & TRC_COWARDICE))
- {
- info[i++] = _("それは恐怖感を引き起こす。", "It makes you subject to cowardice.");
- }
-
- if ((have_flag(flgs, TR_TELEPORT)) || (o_ptr->curse_flags & TRC_TELEPORT))
- {
- info[i++] = _("それはランダムなテレポートを引き起こす。", "It induces random teleportation.");
- }
-
- if ((have_flag(flgs, TR_LOW_MELEE)) || o_ptr->curse_flags & TRC_LOW_MELEE)
- {
- info[i++] = _("それは攻撃を外しやすい。", "It causes you to miss blows.");
- }
-
- if ((have_flag(flgs, TR_LOW_AC)) || (o_ptr->curse_flags & TRC_LOW_AC))
- {
- info[i++] = _("それは攻撃を受けやすい。", "It helps your enemies' blows.");
- }
-
- if ((have_flag(flgs, TR_LOW_MAGIC)) || (o_ptr->curse_flags & TRC_LOW_MAGIC))
- {
- info[i++] = _("それは魔法を唱えにくくする。", "It encumbers you while spellcasting.");
- }
-
- if ((have_flag(flgs, TR_FAST_DIGEST)) || (o_ptr->curse_flags & TRC_FAST_DIGEST))
- {
- info[i++] = _("それはあなたの新陳代謝を速くする。", "It speeds your metabolism.");
- }
-
- if ((have_flag(flgs, TR_DRAIN_HP)) || (o_ptr->curse_flags & TRC_DRAIN_HP))
- {
- info[i++] = _("それはあなたの体力を吸い取る。", "It drains you.");
- }
-
- if ((have_flag(flgs, TR_DRAIN_MANA)) || (o_ptr->curse_flags & TRC_DRAIN_MANA))
- {
- info[i++] = _("それはあなたの魔力を吸い取る。", "It drains your mana.");
- }
-
- if (mode & SCROBJ_FAKE_OBJECT)
- {
- switch (o_ptr->tval)
- {
- case TV_RING:
- switch (o_ptr->sval)
- {
- case SV_RING_LORDLY:
- info[i++] = _("それは幾つかのランダムな耐性を授ける。", "It provides some random resistances.");
- break;
- case SV_RING_WARNING:
- info[i++] = _("それはひとつの低級なESPを授ける事がある。", "It may provide a low rank ESP.");
- break;
- }
-
- break;
-
- case TV_AMULET:
- switch (o_ptr->sval)
- {
- case SV_AMULET_RESISTANCE:
- info[i++] = _("それは毒への耐性を授ける事がある。", "It may provides resistance to poison.");
- info[i++] = _("それはランダムな耐性を授ける事がある。", "It may provide a random resistances.");
- break;
- case SV_AMULET_THE_MAGI:
- info[i++] = _("それは最大で3つまでの低級なESPを授ける。", "It provides up to three low rank ESPs.");
- break;
- }
-
- break;
- }
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ACID) &&
- have_flag(flgs, TR_IGNORE_ELEC) &&
- have_flag(flgs, TR_IGNORE_FIRE) &&
- have_flag(flgs, TR_IGNORE_COLD))
- {
- info[i++] = _("それは酸・電撃・火炎・冷気では傷つかない。", "It cannot be harmed by the elements.");
- }
- else
- {
- if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ACID))
- {
- info[i++] = _("それは酸では傷つかない。", "It cannot be harmed by acid.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ELEC))
- {
- info[i++] = _("それは電撃では傷つかない。", "It cannot be harmed by electricity.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_FIRE))
- {
- info[i++] = _("それは火炎では傷つかない。", "It cannot be harmed by fire.");
- }
-
- if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_COLD))
- {
- info[i++] = _("それは冷気では傷つかない。", "It cannot be harmed by cold.");
- }
- }
-
- if (mode & SCROBJ_FORCE_DETAIL) trivial_info = 0;
-
- if (i <= trivial_info) return FALSE;
-
- screen_save();
- int wid, hgt;
- Term_get_size(&wid, &hgt);
-
- if (!(mode & SCROBJ_FAKE_OBJECT))
- object_desc(player_ptr, o_name, o_ptr, 0);
- else
- object_desc(player_ptr, o_name, o_ptr, (OD_NAME_ONLY | OD_STORE));
-
- prt(o_name, 0, 0);
- for (int k = 1; k < hgt; k++)
- {
- prt("", k, 13);
- }
-
- if ((o_ptr->tval == TV_STATUE) && (o_ptr->sval == SV_PHOTO))
- {
- monster_race *r_ptr = &r_info[o_ptr->pval];
- int namelen = strlen(r_name + r_ptr->name);
- prt(format("%s: '", r_name + r_ptr->name), 1, 15);
- Term_queue_bigchar(18 + namelen, 1, r_ptr->x_attr, r_ptr->x_char, 0, 0);
- prt("'", 1, (use_bigtile ? 20 : 19) + namelen);
- }
- else
- {
- prt(_(" アイテムの能力:", " Item Attributes:"), 1, 15);
- }
-
- int k = 2;
- for (int j = 0; j < i; j++)
- {
- prt(info[j], k++, 15);
- if ((k == hgt - 2) && (j+1 < i))
- {
- prt(_("-- 続く --", "-- more --"), k, 15);
- inkey();
- for (; k > 2; k--) prt("", k, 15);
- }
- }
-
- prt(_("[何かキーを押すとゲームに戻ります]", "[Press any key to continue]"), k, 15);
- inkey();
- screen_load();
- return TRUE;
-}
-
-
-/*!
* @brief オブジェクト選択時の選択アルファベットラベルを返す /
* Convert an inventory index into a one character label
* @param i プレイヤーの所持/装備オブジェクトID
void object_flags_known(object_type *o_ptr, BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE]);
concptr item_activation(object_type *o_ptr);
-#define SCROBJ_FAKE_OBJECT 0x00000001
-#define SCROBJ_FORCE_DETAIL 0x00000002
-bool screen_object(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr, BIT_FLAGS mode);
-
char index_to_label(int i);
s16b wield_slot(player_type *owner_ptr, object_type *o_ptr);
--- /dev/null
+#include "perception/identification.h"
+#include "object-enchant/artifact.h"
+#include "object-enchant/object-ego.h"
+#include "object-enchant/tr-types.h"
+#include "object-enchant/trc-types.h"
+#include "object/object-flavor.h"
+#include "object/object-hook.h"
+#include "object/object-kind.h"
+#include "object/object1.h"
+#include "sv-definition/sv-amulet-types.h"
+#include "sv-definition/sv-other-types.h"
+#include "sv-definition/sv-ring-types.h"
+#include "sv-definition/sv-weapon-types.h"
+
+/*!
+ * @brief オブジェクトの*鑑定*内容を詳述して表示する /
+ * Describe a "fully identified" item
+ * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
+ * @param o_ptr *鑑定*情報を取得する元のオブジェクト構造体参照ポインタ
+ * @param mode 表示オプション
+ * @return 特筆すべき情報が一つでもあった場合TRUE、一つもなく表示がキャンセルされた場合FALSEを返す。
+ */
+bool screen_object(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr, BIT_FLAGS mode)
+{
+ BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
+ char temp[70 * 20];
+ concptr info[128];
+ GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
+ char desc[256];
+
+ int trivial_info = 0;
+ object_flags(o_ptr, flgs);
+
+ roff_to_buf(o_ptr->name1 ? (a_text + a_info[o_ptr->name1].text) : (k_text + k_info[o_ptr->k_idx].text), 77 - 15, temp, sizeof(temp));
+
+ int i = 0;
+ for (int j = 0; temp[j]; j += 1 + strlen(&temp[j])) {
+ info[i] = &temp[j];
+ i++;
+ }
+
+ if (object_is_equipment(o_ptr)) {
+ trivial_info = i;
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_ACTIVATE)) {
+ info[i++] = _("始動したときの効果...", "It can be activated for...");
+ info[i++] = item_activation(o_ptr);
+ info[i++] = _("...ただし装備していなければならない。", "...if it is being worn.");
+ }
+
+ if (o_ptr->tval == TV_FIGURINE) {
+ info[i++] = _("それは投げた時ペットに変化する。", "It will transform into a pet when thrown.");
+ }
+
+ if (o_ptr->name1 == ART_STONEMASK) {
+ info[i++] = _("それを装備した者は吸血鬼になる。", "It makes you turn into a vampire permanently.");
+ }
+
+ if ((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_POISON_NEEDLE)) {
+ info[i++] = _("それは相手を一撃で倒すことがある。", "It will attempt to kill a monster instantly.");
+ }
+
+ if ((o_ptr->tval == TV_POLEARM) && (o_ptr->sval == SV_DEATH_SCYTHE)) {
+ info[i++] = _("それは自分自身に攻撃が返ってくることがある。", "It causes you to strike yourself sometimes.");
+ info[i++] = _("それは無敵のバリアを切り裂く。", "It always penetrates invulnerability barriers.");
+ }
+
+ if (o_ptr->name2 == EGO_2WEAPON) {
+ info[i++] = _("それは二刀流での命中率を向上させる。", "It affects your ability to hit when you are wielding two weapons.");
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_EASY_SPELL)) {
+ info[i++] = _("それは魔法の難易度を下げる。", "It affects your ability to cast spells.");
+ }
+
+ if (o_ptr->name2 == EGO_AMU_FOOL) {
+ info[i++] = _("それは魔法の難易度を上げる。", "It interferes with casting spells.");
+ }
+
+ if (o_ptr->name2 == EGO_RING_THROW) {
+ info[i++] = _("それは物を強く投げることを可能にする。", "It provides great strength when you throw an item.");
+ }
+
+ if (o_ptr->name2 == EGO_AMU_NAIVETY) {
+ info[i++] = _("それは魔法抵抗力を下げる。", "It decreases your magic resistance.");
+ }
+
+ if (o_ptr->tval == TV_STATUE) {
+ monster_race *r_ptr = &r_info[o_ptr->pval];
+ if (o_ptr->pval == MON_BULLGATES)
+ info[i++] = _("それは部屋に飾ると恥ずかしい。", "It is shameful.");
+ else if (r_ptr->flags2 & (RF2_ELDRITCH_HORROR))
+ info[i++] = _("それは部屋に飾ると恐い。", "It is fearful.");
+ else
+ info[i++] = _("それは部屋に飾ると楽しい。", "It is cheerful.");
+ }
+
+ if (o_ptr->name2 == EGO_LITE_DARKNESS)
+ info[i++] = _("それは全く光らない。", "It provides no light.");
+
+ POSITION rad = 0;
+ if (have_flag(flgs, TR_LITE_1) && o_ptr->name2 != EGO_LITE_DARKNESS)
+ rad += 1;
+ if (have_flag(flgs, TR_LITE_2) && o_ptr->name2 != EGO_LITE_DARKNESS)
+ rad += 2;
+ if (have_flag(flgs, TR_LITE_3) && o_ptr->name2 != EGO_LITE_DARKNESS)
+ rad += 3;
+ if (have_flag(flgs, TR_LITE_M1))
+ rad -= 1;
+ if (have_flag(flgs, TR_LITE_M2))
+ rad -= 2;
+ if (have_flag(flgs, TR_LITE_M3))
+ rad -= 3;
+
+ if (o_ptr->name2 == EGO_LITE_SHINE)
+ rad++;
+
+ if (have_flag(flgs, TR_LITE_FUEL) && o_ptr->name2 != EGO_LITE_DARKNESS) {
+ if (rad > 0)
+ sprintf(desc, _("それは燃料補給によって明かり(半径 %d)を授ける。", "It provides light (radius %d) when fueled."), (int)rad);
+ } else {
+ if (rad > 0)
+ sprintf(desc, _("それは永遠なる明かり(半径 %d)を授ける。", "It provides light (radius %d) forever."), (int)rad);
+ if (rad < 0)
+ sprintf(desc, _("それは明かりの半径を狭める(半径に-%d)。", "It decreases radius of light source by %d."), (int)-rad);
+ }
+
+ if (rad != 0)
+ info[i++] = desc;
+
+ if (o_ptr->name2 == EGO_LITE_LONG) {
+ info[i++] = _("それは長いターン明かりを授ける。", "It provides light for much longer time.");
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_RIDING)) {
+ if ((o_ptr->tval == TV_POLEARM) && ((o_ptr->sval == SV_LANCE) || (o_ptr->sval == SV_HEAVY_LANCE)))
+ info[i++] = _("それは乗馬中は非常に使いやすい。", "It is made for use while riding.");
+ else {
+ info[i++] = _("それは乗馬中でも使いやすい。", "It is suitable for use while riding.");
+ trivial_info++;
+ }
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_STR)) {
+ info[i++] = _("それは腕力に影響を及ぼす。", "It affects your strength.");
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_INT)) {
+ info[i++] = _("それは知能に影響を及ぼす。", "It affects your intelligence.");
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_WIS)) {
+ info[i++] = _("それは賢さに影響を及ぼす。", "It affects your wisdom.");
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_DEX)) {
+ info[i++] = _("それは器用さに影響を及ぼす。", "It affects your dexterity.");
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_CON)) {
+ info[i++] = _("それは耐久力に影響を及ぼす。", "It affects your constitution.");
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_CHR)) {
+ info[i++] = _("それは魅力に影響を及ぼす。", "It affects your charisma.");
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_MAGIC_MASTERY)) {
+ info[i++] = _("それは魔法道具使用能力に影響を及ぼす。", "It affects your ability to use magic devices.");
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_STEALTH)) {
+ info[i++] = _("それは隠密行動能力に影響を及ぼす。", "It affects your stealth.");
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_SEARCH)) {
+ info[i++] = _("それは探索能力に影響を及ぼす。", "It affects your searching.");
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_INFRA)) {
+ info[i++] = _("それは赤外線視力に影響を及ぼす。", "It affects your infravision.");
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_TUNNEL)) {
+ info[i++] = _("それは採掘能力に影響を及ぼす。", "It affects your ability to tunnel.");
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_SPEED)) {
+ info[i++] = _("それはスピードに影響を及ぼす。", "It affects your speed.");
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_BLOWS)) {
+ info[i++] = _("それは打撃回数に影響を及ぼす。", "It affects your attack speed.");
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_BRAND_ACID)) {
+ info[i++] = _("それは酸によって大きなダメージを与える。", "It does extra damage from acid.");
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_BRAND_ELEC)) {
+ info[i++] = _("それは電撃によって大きなダメージを与える。", "It does extra damage from electricity.");
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_BRAND_FIRE)) {
+ info[i++] = _("それは火炎によって大きなダメージを与える。", "It does extra damage from fire.");
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_BRAND_COLD)) {
+ info[i++] = _("それは冷気によって大きなダメージを与える。", "It does extra damage from frost.");
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_BRAND_POIS)) {
+ info[i++] = _("それは敵を毒する。", "It poisons your foes.");
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_CHAOTIC)) {
+ info[i++] = _("それはカオス的な効果を及ぼす。", "It produces chaotic effects.");
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_VAMPIRIC)) {
+ info[i++] = _("それは敵から生命力を吸収する。", "It drains life from your foes.");
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_IMPACT)) {
+ info[i++] = _("それは地震を起こすことができる。", "It can cause earthquakes.");
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_VORPAL)) {
+ info[i++] = _("それは非常に切れ味が鋭く敵を切断することができる。", "It is very sharp and can cut your foes.");
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_KILL_DRAGON)) {
+ info[i++] = _("それはドラゴンにとっての天敵である。", "It is a great bane of dragons.");
+ } else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_DRAGON)) {
+ info[i++] = _("それはドラゴンに対して特に恐るべき力を発揮する。", "It is especially deadly against dragons.");
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_KILL_ORC)) {
+ info[i++] = _("それはオークにとっての天敵である。", "It is a great bane of orcs.");
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_SLAY_ORC)) {
+ info[i++] = _("それはオークに対して特に恐るべき力を発揮する。", "It is especially deadly against orcs.");
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_KILL_TROLL)) {
+ info[i++] = _("それはトロルにとっての天敵である。", "It is a great bane of trolls.");
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_SLAY_TROLL)) {
+ info[i++] = _("それはトロルに対して特に恐るべき力を発揮する。", "It is especially deadly against trolls.");
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_KILL_GIANT)) {
+ info[i++] = _("それは巨人にとっての天敵である。", "It is a great bane of giants.");
+ } else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_GIANT)) {
+ info[i++] = _("それは巨人に対して特に恐るべき力を発揮する。", "It is especially deadly against giants.");
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_KILL_DEMON)) {
+ info[i++] = _("それはデーモンにとっての天敵である。", "It is a great bane of demons.");
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_SLAY_DEMON)) {
+ info[i++] = _("それはデーモンに対して聖なる力を発揮する。", "It strikes at demons with holy wrath.");
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_KILL_UNDEAD)) {
+ info[i++] = _("それはアンデッドにとっての天敵である。", "It is a great bane of undead.");
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_SLAY_UNDEAD)) {
+ info[i++] = _("それはアンデッドに対して聖なる力を発揮する。", "It strikes at undead with holy wrath.");
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_KILL_EVIL)) {
+ info[i++] = _("それは邪悪なる存在にとっての天敵である。", "It is a great bane of evil monsters.");
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_SLAY_EVIL)) {
+ info[i++] = _("それは邪悪なる存在に対して聖なる力で攻撃する。", "It fights against evil with holy fury.");
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_KILL_ANIMAL)) {
+ info[i++] = _("それは自然界の動物にとっての天敵である。", "It is a great bane of natural creatures.");
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_SLAY_ANIMAL)) {
+ info[i++] = _("それは自然界の動物に対して特に恐るべき力を発揮する。", "It is especially deadly against natural creatures.");
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_KILL_HUMAN)) {
+ info[i++] = _("それは人間にとっての天敵である。", "It is a great bane of humans.");
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_SLAY_HUMAN)) {
+ info[i++] = _("それは人間に対して特に恐るべき力を発揮する。", "It is especially deadly against humans.");
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_FORCE_WEAPON)) {
+ info[i++] = _("それは使用者の魔力を使って攻撃する。", "It powerfully strikes at a monster using your mana.");
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_DEC_MANA)) {
+ info[i++] = _("それは魔力の消費を押さえる。", "It decreases your mana consumption.");
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_SUST_STR)) {
+ info[i++] = _("それはあなたの腕力を維持する。", "It sustains your strength.");
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_SUST_INT)) {
+ info[i++] = _("それはあなたの知能を維持する。", "It sustains your intelligence.");
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_SUST_WIS)) {
+ info[i++] = _("それはあなたの賢さを維持する。", "It sustains your wisdom.");
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_SUST_DEX)) {
+ info[i++] = _("それはあなたの器用さを維持する。", "It sustains your dexterity.");
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_SUST_CON)) {
+ info[i++] = _("それはあなたの耐久力を維持する。", "It sustains your constitution.");
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_SUST_CHR)) {
+ info[i++] = _("それはあなたの魅力を維持する。", "It sustains your charisma.");
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_IM_ACID)) {
+ info[i++] = _("それは酸に対する完全な免疫を授ける。", "It provides immunity to acid.");
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_IM_ELEC)) {
+ info[i++] = _("それは電撃に対する完全な免疫を授ける。", "It provides immunity to electricity.");
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_IM_FIRE)) {
+ info[i++] = _("それは火に対する完全な免疫を授ける。", "It provides immunity to fire.");
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_IM_COLD)) {
+ info[i++] = _("それは寒さに対する完全な免疫を授ける。", "It provides immunity to cold.");
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_THROW)) {
+ info[i++] = _("それは敵に投げて大きなダメージを与えることができる。", "It is perfectly balanced for throwing.");
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_FREE_ACT)) {
+ info[i++] = _("それは麻痺に対する完全な免疫を授ける。", "It provides immunity to paralysis.");
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_HOLD_EXP)) {
+ info[i++] = _("それは経験値吸収に対する耐性を授ける。", "It provides resistance to experience draining.");
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_RES_FEAR)) {
+ info[i++] = _("それは恐怖への完全な耐性を授ける。", "It makes you completely fearless.");
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_RES_ACID)) {
+ info[i++] = _("それは酸への耐性を授ける。", "It provides resistance to acid.");
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_RES_ELEC)) {
+ info[i++] = _("それは電撃への耐性を授ける。", "It provides resistance to electricity.");
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_RES_FIRE)) {
+ info[i++] = _("それは火への耐性を授ける。", "It provides resistance to fire.");
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_RES_COLD)) {
+ info[i++] = _("それは寒さへの耐性を授ける。", "It provides resistance to cold.");
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_RES_POIS)) {
+ info[i++] = _("それは毒への耐性を授ける。", "It provides resistance to poison.");
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_RES_LITE)) {
+ info[i++] = _("それは閃光への耐性を授ける。", "It provides resistance to light.");
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_RES_DARK)) {
+ info[i++] = _("それは暗黒への耐性を授ける。", "It provides resistance to dark.");
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_RES_BLIND)) {
+ info[i++] = _("それは盲目への耐性を授ける。", "It provides resistance to blindness.");
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_RES_CONF)) {
+ info[i++] = _("それは混乱への耐性を授ける。", "It provides resistance to confusion.");
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_RES_SOUND)) {
+ info[i++] = _("それは轟音への耐性を授ける。", "It provides resistance to sound.");
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_RES_SHARDS)) {
+ info[i++] = _("それは破片への耐性を授ける。", "It provides resistance to shards.");
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_RES_NETHER)) {
+ info[i++] = _("それは地獄への耐性を授ける。", "It provides resistance to nether.");
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_RES_NEXUS)) {
+ info[i++] = _("それは因果混乱への耐性を授ける。", "It provides resistance to nexus.");
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_RES_CHAOS)) {
+ info[i++] = _("それはカオスへの耐性を授ける。", "It provides resistance to chaos.");
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_RES_DISEN)) {
+ info[i++] = _("それは劣化への耐性を授ける。", "It provides resistance to disenchantment.");
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_LEVITATION)) {
+ info[i++] = _("それは宙に浮くことを可能にする。", "It allows you to levitate.");
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_SEE_INVIS)) {
+ info[i++] = _("それは透明なモンスターを見ることを可能にする。", "It allows you to see invisible monsters.");
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_TELEPATHY)) {
+ info[i++] = _("それはテレパシー能力を授ける。", "It gives telepathic powers.");
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_ESP_ANIMAL)) {
+ info[i++] = _("それは自然界の生物を感知する。", "It senses natural creatures.");
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_ESP_UNDEAD)) {
+ info[i++] = _("それはアンデッドを感知する。", "It senses undead.");
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_ESP_DEMON)) {
+ info[i++] = _("それは悪魔を感知する。", "It senses demons.");
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_ESP_ORC)) {
+ info[i++] = _("それはオークを感知する。", "It senses orcs.");
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_ESP_TROLL)) {
+ info[i++] = _("それはトロルを感知する。", "It senses trolls.");
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_ESP_GIANT)) {
+ info[i++] = _("それは巨人を感知する。", "It senses giants.");
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_ESP_DRAGON)) {
+ info[i++] = _("それはドラゴンを感知する。", "It senses dragons.");
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_ESP_HUMAN)) {
+ info[i++] = _("それは人間を感知する。", "It senses humans.");
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_ESP_EVIL)) {
+ info[i++] = _("それは邪悪な存在を感知する。", "It senses evil creatures.");
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_ESP_GOOD)) {
+ info[i++] = _("それは善良な存在を感知する。", "It senses good creatures.");
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_ESP_NONLIVING)) {
+ info[i++] = _("それは活動する無生物体を感知する。", "It senses non-living creatures.");
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_ESP_UNIQUE)) {
+ info[i++] = _("それは特別な強敵を感知する。", "It senses unique monsters.");
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_SLOW_DIGEST)) {
+ info[i++] = _("それはあなたの新陳代謝を遅くする。", "It slows your metabolism.");
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_REGEN)) {
+ info[i++] = _("それは体力回復力を強化する。", "It speeds your regenerative powers.");
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_WARNING)) {
+ info[i++] = _("それは危険に対して警告を発する。", "It warns you of danger");
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_REFLECT)) {
+ info[i++] = _("それは矢の呪文を反射する。", "It reflects bolt spells.");
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_SH_FIRE)) {
+ info[i++] = _("それは炎のバリアを張る。", "It produces a fiery sheath.");
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_SH_ELEC)) {
+ info[i++] = _("それは電気のバリアを張る。", "It produces an electric sheath.");
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_SH_COLD)) {
+ info[i++] = _("それは冷気のバリアを張る。", "It produces a sheath of coldness.");
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_NO_MAGIC)) {
+ info[i++] = _("それは反魔法バリアを張る。", "It produces an anti-magic shell.");
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_NO_TELE)) {
+ info[i++] = _("それはテレポートを邪魔する。", "It prevents teleportation.");
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_XTRA_MIGHT)) {
+ info[i++] = _("それは矢/ボルト/弾をより強力に発射することができる。", "It fires missiles with extra might.");
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_XTRA_SHOTS)) {
+ info[i++] = _("それは矢/ボルト/弾を非常に早く発射することができる。", "It fires missiles excessively fast.");
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_BLESSED)) {
+ info[i++] = _("それは神に祝福されている。", "It has been blessed by the gods.");
+ }
+
+ if (object_is_cursed(o_ptr)) {
+ if (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE) {
+ info[i++] = _("それは永遠の呪いがかけられている。", "It is permanently cursed.");
+ } else if (o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) {
+ info[i++] = _("それは強力な呪いがかけられている。", "It is heavily cursed.");
+ } else {
+ info[i++] = _("それは呪われている。", "It is cursed.");
+
+ /*
+ * It's a trivial infomation since there is
+ * fake inscription {cursed}
+ */
+ trivial_info++;
+ }
+ }
+
+ if ((have_flag(flgs, TR_TY_CURSE)) || (o_ptr->curse_flags & TRC_TY_CURSE)) {
+ info[i++] = _("それは太古の禍々しい怨念が宿っている。", "It carries an ancient foul curse.");
+ }
+
+ if ((have_flag(flgs, TR_AGGRAVATE)) || (o_ptr->curse_flags & TRC_AGGRAVATE)) {
+ info[i++] = _("それは付近のモンスターを怒らせる。", "It aggravates nearby creatures.");
+ }
+
+ if ((have_flag(flgs, TR_DRAIN_EXP)) || (o_ptr->curse_flags & TRC_DRAIN_EXP)) {
+ info[i++] = _("それは経験値を吸い取る。", "It drains experience.");
+ }
+
+ if (o_ptr->curse_flags & TRC_SLOW_REGEN) {
+ info[i++] = _("それは回復力を弱める。", "It slows your regenerative powers.");
+ }
+
+ if ((o_ptr->curse_flags & TRC_ADD_L_CURSE) || have_flag(flgs, TR_ADD_L_CURSE)) {
+ info[i++] = _("それは弱い呪いを増やす。", "It adds weak curses.");
+ }
+
+ if ((o_ptr->curse_flags & TRC_ADD_H_CURSE) || have_flag(flgs, TR_ADD_H_CURSE)) {
+ info[i++] = _("それは強力な呪いを増やす。", "It adds heavy curses.");
+ }
+
+ if ((have_flag(flgs, TR_CALL_ANIMAL)) || (o_ptr->curse_flags & TRC_CALL_ANIMAL)) {
+ info[i++] = _("それは動物を呼び寄せる。", "It attracts animals.");
+ }
+
+ if ((have_flag(flgs, TR_CALL_DEMON)) || (o_ptr->curse_flags & TRC_CALL_DEMON)) {
+ info[i++] = _("それは悪魔を呼び寄せる。", "It attracts demons.");
+ }
+
+ if ((have_flag(flgs, TR_CALL_DRAGON)) || (o_ptr->curse_flags & TRC_CALL_DRAGON)) {
+ info[i++] = _("それはドラゴンを呼び寄せる。", "It attracts dragons.");
+ }
+
+ if ((have_flag(flgs, TR_CALL_UNDEAD)) || (o_ptr->curse_flags & TRC_CALL_UNDEAD)) {
+ info[i++] = _("それは死霊を呼び寄せる。", "It attracts undeads.");
+ }
+
+ if ((have_flag(flgs, TR_COWARDICE)) || (o_ptr->curse_flags & TRC_COWARDICE)) {
+ info[i++] = _("それは恐怖感を引き起こす。", "It makes you subject to cowardice.");
+ }
+
+ if ((have_flag(flgs, TR_TELEPORT)) || (o_ptr->curse_flags & TRC_TELEPORT)) {
+ info[i++] = _("それはランダムなテレポートを引き起こす。", "It induces random teleportation.");
+ }
+
+ if ((have_flag(flgs, TR_LOW_MELEE)) || o_ptr->curse_flags & TRC_LOW_MELEE) {
+ info[i++] = _("それは攻撃を外しやすい。", "It causes you to miss blows.");
+ }
+
+ if ((have_flag(flgs, TR_LOW_AC)) || (o_ptr->curse_flags & TRC_LOW_AC)) {
+ info[i++] = _("それは攻撃を受けやすい。", "It helps your enemies' blows.");
+ }
+
+ if ((have_flag(flgs, TR_LOW_MAGIC)) || (o_ptr->curse_flags & TRC_LOW_MAGIC)) {
+ info[i++] = _("それは魔法を唱えにくくする。", "It encumbers you while spellcasting.");
+ }
+
+ if ((have_flag(flgs, TR_FAST_DIGEST)) || (o_ptr->curse_flags & TRC_FAST_DIGEST)) {
+ info[i++] = _("それはあなたの新陳代謝を速くする。", "It speeds your metabolism.");
+ }
+
+ if ((have_flag(flgs, TR_DRAIN_HP)) || (o_ptr->curse_flags & TRC_DRAIN_HP)) {
+ info[i++] = _("それはあなたの体力を吸い取る。", "It drains you.");
+ }
+
+ if ((have_flag(flgs, TR_DRAIN_MANA)) || (o_ptr->curse_flags & TRC_DRAIN_MANA)) {
+ info[i++] = _("それはあなたの魔力を吸い取る。", "It drains your mana.");
+ }
+
+ if (mode & SCROBJ_FAKE_OBJECT) {
+ switch (o_ptr->tval) {
+ case TV_RING:
+ switch (o_ptr->sval) {
+ case SV_RING_LORDLY:
+ info[i++] = _("それは幾つかのランダムな耐性を授ける。", "It provides some random resistances.");
+ break;
+ case SV_RING_WARNING:
+ info[i++] = _("それはひとつの低級なESPを授ける事がある。", "It may provide a low rank ESP.");
+ break;
+ }
+
+ break;
+
+ case TV_AMULET:
+ switch (o_ptr->sval) {
+ case SV_AMULET_RESISTANCE:
+ info[i++] = _("それは毒への耐性を授ける事がある。", "It may provides resistance to poison.");
+ info[i++] = _("それはランダムな耐性を授ける事がある。", "It may provide a random resistances.");
+ break;
+ case SV_AMULET_THE_MAGI:
+ info[i++] = _("それは最大で3つまでの低級なESPを授ける。", "It provides up to three low rank ESPs.");
+ break;
+ }
+
+ break;
+ }
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ACID) && have_flag(flgs, TR_IGNORE_ELEC) && have_flag(flgs, TR_IGNORE_FIRE) && have_flag(flgs, TR_IGNORE_COLD)) {
+ info[i++] = _("それは酸・電撃・火炎・冷気では傷つかない。", "It cannot be harmed by the elements.");
+ } else {
+ if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ACID)) {
+ info[i++] = _("それは酸では傷つかない。", "It cannot be harmed by acid.");
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ELEC)) {
+ info[i++] = _("それは電撃では傷つかない。", "It cannot be harmed by electricity.");
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_FIRE)) {
+ info[i++] = _("それは火炎では傷つかない。", "It cannot be harmed by fire.");
+ }
+
+ if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_COLD)) {
+ info[i++] = _("それは冷気では傷つかない。", "It cannot be harmed by cold.");
+ }
+ }
+
+ if (mode & SCROBJ_FORCE_DETAIL)
+ trivial_info = 0;
+
+ if (i <= trivial_info)
+ return FALSE;
+
+ screen_save();
+ int wid, hgt;
+ Term_get_size(&wid, &hgt);
+
+ if (!(mode & SCROBJ_FAKE_OBJECT))
+ object_desc(player_ptr, o_name, o_ptr, 0);
+ else
+ object_desc(player_ptr, o_name, o_ptr, (OD_NAME_ONLY | OD_STORE));
+
+ prt(o_name, 0, 0);
+ for (int k = 1; k < hgt; k++) {
+ prt("", k, 13);
+ }
+
+ if ((o_ptr->tval == TV_STATUE) && (o_ptr->sval == SV_PHOTO)) {
+ monster_race *r_ptr = &r_info[o_ptr->pval];
+ int namelen = strlen(r_name + r_ptr->name);
+ prt(format("%s: '", r_name + r_ptr->name), 1, 15);
+ Term_queue_bigchar(18 + namelen, 1, r_ptr->x_attr, r_ptr->x_char, 0, 0);
+ prt("'", 1, (use_bigtile ? 20 : 19) + namelen);
+ } else {
+ prt(_(" アイテムの能力:", " Item Attributes:"), 1, 15);
+ }
+
+ int k = 2;
+ for (int j = 0; j < i; j++) {
+ prt(info[j], k++, 15);
+ if ((k == hgt - 2) && (j + 1 < i)) {
+ prt(_("-- 続く --", "-- more --"), k, 15);
+ inkey();
+ for (; k > 2; k--)
+ prt("", k, 15);
+ }
+ }
+
+ prt(_("[何かキーを押すとゲームに戻ります]", "[Press any key to continue]"), k, 15);
+ inkey();
+ screen_load();
+ return TRUE;
+}
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+#pragma once
+
+#include "system/angband.h"
+
+#define SCROBJ_FAKE_OBJECT 0x00000001
+#define SCROBJ_FORCE_DETAIL 0x00000002
+bool screen_object(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr, BIT_FLAGS mode);
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#include "object/item-use-flags.h"
+#include "perception/identification.h"
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