}
/*!
- * @brief モンスターへの命中率の計算
- * @param to_h 命中値
- * @param ac 敵AC
- * @return 命中確率
- */
-static PERCENTAGE hit_chance(HIT_PROB to_h, ARMOUR_CLASS ac)
-{
- PERCENTAGE chance = 0;
- int meichuu = p_ptr->skill_thn + (p_ptr->to_h[0] + to_h) * BTH_PLUS_ADJ;
-
- if (meichuu <= 0) return 5;
-
- chance = 100 - ((ac * 75) / meichuu);
-
- if (chance > 95) chance = 95;
- if (chance < 5) chance = 5;
- if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_NAMAKE)
- chance = (chance * 19 + 9) / 20;
- return chance;
-}
-
-/*!
* @brief 武器匠における武器一つ毎の完全情報を表示する。
* @param o_ptr オブジェクトの構造体の参照ポインタ。
* @param row 表示する列の左端
extern bool load_floor(saved_floor_type *sf_ptr, BIT_FLAGS mode);
/* melee1.c */
+PERCENTAGE hit_chance(HIT_PROB to_h, ARMOUR_CLASS ac);
+
/* monster-process.c */
extern bool test_hit_fire(int chance, monster_type *m_ptr, int vis, char* o_name);
extern HIT_POINT critical_norm(WEIGHT weight, int plus, HIT_POINT dam, s16b meichuu, BIT_FLAGS mode);
return (TRUE);
}
+/*!
+ * @brief モンスターへの命中率の計算
+ * @param to_h 命中値
+ * @param ac 敵AC
+ * @return 命中確率
+ */
+PERCENTAGE hit_chance(HIT_PROB to_h, ARMOUR_CLASS ac)
+{
+ PERCENTAGE chance = 0;
+ int meichuu = p_ptr->skill_thn + (p_ptr->to_h[0] + to_h) * BTH_PLUS_ADJ;
+
+ if (meichuu <= 0) return 5;
+
+ chance = 100 - ((ac * 75) / meichuu);
+
+ if (chance > 95) chance = 95;
+ if (chance < 5) chance = 5;
+ if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_NAMAKE)
+ chance = (chance * 19 + 9) / 20;
+ return chance;
+}
+
+
/*!
* @brief プレイヤーからモンスターへの打撃クリティカル判定 /