-/* File: angband.h */
+/* File: angband.h */
/* Main "Angband" header file */
-/*!
+/*!
* @file artifact.c
- * @brief ¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¤ÎÀ¸À®¤È´ÉÍý / Artifact code
+ * @brief アーティファクトの生成と管理 / Artifact code
* @date 2013/12/11
* @author
* Copyright (c) 1989 James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
/* Chance of using syllables to form the name instead of the "template" files */
-#define SINDARIN_NAME 10 /*!< ¥é¥ó¥À¥à¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¤Ë¥·¥ó¥À¥ê¥óÌäò¤Ä¤±¤ë³ÎΨ */
-#define TABLE_NAME 20 /*!< ¥é¥ó¥À¥à¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¤Ë´Á»úÌäò¤Ä¤±¤ë³ÎΨ(Àµ³Î¤Ë¤Ï TABLE_NAME - SINDARIN_NAME %)¤È¤Ê¤ë */
-#define A_CURSED 13 /*!< 1/n¤Î³ÎΨ¤ÇÀ¸À®¤Î´¬Êª°Ê³°¤Î¥é¥ó¥À¥à¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¤¬¼ö¤¤¤Ä¤¤Ë¤Ê¤ë¡£ */
-#define WEIRD_LUCK 12 /*!< 1/n¤Î³ÎΨ¤Çrandom_resistance()¤Î½èÍýÃæ¥Ð¥¤¥¢¥¹³°¤ÎÂÑÀ¤¬¤Ä¤¡¢create_artifact¤Ç4¤òĶ¤¨¤ëpval¤¬µö²Ä¤µ¤ì¤ë¡£*/
-#define BIAS_LUCK 20 /*!< 1/n¤Î³ÎΨ¤Çrandom_resistance()¤ÇÉղ乤븵ÁÇÂÑÀ¤¬Ìȱ֤ˤʤë */
-#define IM_LUCK 7 /*!< 1/n¤Î³ÎΨ¤Çrandom_resistance()¤ÇÊ£¿ôÌȱ֤νüµî½èÍý¤¬ÌȽü¤µ¤ì¤ë */
+#define SINDARIN_NAME 10 /*!< ランダムアーティファクトにシンダリン銘をつける確率 */
+#define TABLE_NAME 20 /*!< ランダムアーティファクトに漢字銘をつける確率(正確には TABLE_NAME - SINDARIN_NAME %)となる */
+#define A_CURSED 13 /*!< 1/nの確率で生成の巻物以外のランダムアーティファクトが呪いつきになる。 */
+#define WEIRD_LUCK 12 /*!< 1/nの確率でrandom_resistance()の処理中バイアス外の耐性がつき、create_artifactで4を超えるpvalが許可される。*/
+#define BIAS_LUCK 20 /*!< 1/nの確率でrandom_resistance()で付加する元素耐性が免疫になる */
+#define IM_LUCK 7 /*!< 1/nの確率でrandom_resistance()で複数免疫の除去処理が免除される */
/*! @note
* Bias luck needs to be higher than weird luck,
* since it is usually tested several times...
*/
-#define ACTIVATION_CHANCE 3 /*!< 1/n¤Î³ÎΨ¤Ç¥é¥ó¥À¥à¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¤Ëȯư¤¬Éղ䵤ì¤ë¡£¤¿¤À¤·Ëɶñ¤Ï¤µ¤é¤Ë1/2 */
+#define ACTIVATION_CHANCE 3 /*!< 1/nの確率でランダムアーティファクトに発動が付加される。ただし防具はさらに1/2 */
/*!
- * ¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¤Î¥Ð¥¤¥¢¥¹ID¤òÊݴɤ¹¤ë¡£ / Use for biased artifact creation
+ * アーティファクトのバイアスIDを保管する。 / Use for biased artifact creation
*/
static int artifact_bias;
/*!
- * @brief ÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Ë¥é¥ó¥À¥à¤ÊǽÎÏ°Ý»ý¤ò°ì¤ÄÉղ乤롣/ Choose one random sustain
- * @details ½ÅÊ£¤ÎÍ޻ߤϤʤ¤¡£
- * @param o_ptr ÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΥݥ¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 対象のオブジェクトにランダムな能力維持を一つ付加する。/ Choose one random sustain
+ * @details 重複の抑止はない。
+ * @param o_ptr 対象ã\81®ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
*/
void one_sustain(object_type *o_ptr)
{
/*!
- * @brief ÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Ë¥é¥ó¥À¥à¤Ê¾å°ÌÂÑÀ¤ò°ì¤ÄÉղ乤롣/ Choose one random high resistance
- * @details ½ÅÊ£¤ÎÍ޻ߤϤʤ¤¡£¸õÊä¤ÏÆÇ¡¢Á®¸÷¡¢°Å¹õ¡¢ÇËÊÒ¡¢ÌÕÌÜ¡¢º®Íð¡¢ÃϹö¡¢°ø²Ìº®Íð¡¢¥«¥ª¥¹¡¢Îô²½¡¢¶²ÉݤΤ¤¤º¤ì¤«¡£
- * @param o_ptr ÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΥݥ¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 対象のオブジェクトにランダムな上位耐性を一つ付加する。/ Choose one random high resistance
+ * @details 重複の抑止はない。候補は毒、閃光、暗黒、破片、盲目、混乱、地獄、因果混乱、カオス、劣化、恐怖のいずれか。
+ * @param o_ptr 対象ã\81®ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
*/
void one_high_resistance(object_type *o_ptr)
{
}
/*!
- * @brief ÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Ë²¦¼Ô¤Î»ØÎظþ¤±¤Î¾å°ÌÂÑÀ¤ò°ì¤ÄÉղ乤롣/ Choose one random high resistance
- * @details ¸õÊä¤ÏÁ®¸÷¡¢°Å¹õ¡¢ÇËÊÒ¡¢ÌÕÌÜ¡¢º®Íð¡¢ÃϹö¡¢°ø²Ìº®Íð¡¢¥«¥ª¥¹¡¢¶²ÉݤǤ¢¤ê
- * ²¦¼Ô¤Î»ØÎؤˤ¢¤é¤«¤¸¤á¤Ä¤¤¤Æ¤¤¤ëÂÑÀ¤òone_high_resistance()¤«¤é½ü³°¤·¤¿¤â¤Î¤Ç¤¢¤ë¡£
- * ¥é¥ó¥À¥àÉղ佤Τâ¤Î¤Ë½ÅÊ£¤ÎÍ޻ߤϤʤ¤¡£
- * @param o_ptr ÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΥݥ¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 対象のオブジェクトに王者の指輪向けの上位耐性を一つ付加する。/ Choose one random high resistance
+ * @details 候補は閃光、暗黒、破片、盲目、混乱、地獄、因果混乱、カオス、恐怖であり
+ * 王者の指輪にあらかじめついている耐性をone_high_resistance()から除外したものである。
+ * ランダム付加そのものに重複の抑止はない。
+ * @param o_ptr 対象ã\81®ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
*/
void one_lordly_high_resistance(object_type *o_ptr)
{
}
/*!
- * @brief ÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Ë¸µÁÇÂÑÀ¤ò°ì¤ÄÉղ乤롣/ Choose one random element resistance
- * @details ¸õÊä¤Ï²Ð±ê¡¢Î䵤¡¢ÅÅ·â¡¢»À¤Î¤¤¤º¤ì¤«¤Ç¤¢¤ê¡¢½ÅÊ£¤ÎÍ޻ߤϤʤ¤¡£
- * @param o_ptr ÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΥݥ¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 対象のオブジェクトに元素耐性を一つ付加する。/ Choose one random element resistance
+ * @details 候補は火炎、冷気、電撃、酸のいずれかであり、重複の抑止はない。
+ * @param o_ptr 対象ã\81®ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
*/
void one_ele_resistance(object_type *o_ptr)
{
}
/*!
- * @brief ÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Ë¥É¥é¥´¥óÁõÈ÷¸þ¤±¸µÁÇÂÑÀ¤ò°ì¤ÄÉղ乤롣/ Choose one random element or poison resistance
- * @details ¸õÊä¤Ï1/7¤Î³ÎΨ¤ÇÆÇ¡¢6/7¤Î³ÎΨ¤Ç²Ð±ê¡¢Î䵤¡¢ÅÅ·â¡¢»À¤Î¤¤¤º¤ì¤«(one_ele_resistance()¤Î¥³¡¼¥ë)¤Ç¤¢¤ê¡¢½ÅÊ£¤ÎÍ޻ߤϤʤ¤¡£
- * @param o_ptr ÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΥݥ¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 対象のオブジェクトにドラゴン装備向け元素耐性を一つ付加する。/ Choose one random element or poison resistance
+ * @details 候補は1/7の確率で毒、6/7の確率で火炎、冷気、電撃、酸のいずれか(one_ele_resistance()のコール)であり、重複の抑止はない。
+ * @param o_ptr 対象ã\81®ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
*/
void one_dragon_ele_resistance(object_type *o_ptr)
{
}
/*!
- * @brief ÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Ë¼å¤¤ESP¤ò°ì¤ÄÉղ乤롣/ Choose one lower rank esp
- * @details ¸õÊä¤Ïưʪ¡¢¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¡¢°Ëâ¡¢¥ª¡¼¥¯¡¢¥È¥í¥ë¡¢µð¿Í¡¢
- * ¥É¥é¥´¥ó¡¢¿Í´Ö¡¢Á±ÎÉ¡¢¥æ¥Ë¡¼¥¯ESP¤Î¤¤¤º¤ì¤«¤Ç¤¢¤ê¡¢½ÅÊ£¤ÎÍ޻ߤϤʤ¤¡£
- * @param o_ptr ÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΥݥ¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 対象のオブジェクトに弱いESPを一つ付加する。/ Choose one lower rank esp
+ * @details 候補は動物、アンデッド、悪魔、オーク、トロル、巨人、
+ * ドラゴン、人間、善良、ユニークESPのいずれかであり、重複の抑止はない。
+ * @param o_ptr 対象ã\81®ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
*/
void one_low_esp(object_type *o_ptr)
{
/*!
- * @brief ÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤ËÂÑÀ¤ò°ì¤ÄÉղ乤롣/ Choose one random resistance
- * @details 1/3¤Ç¸µÁÇÂÑÀ(one_ele_resistance())¡¢2/3¤Ç¾å°ÌÂÑÀ(one_high_resistance)
- * ¤ò¥³¡¼¥ë¤¹¤ë¡£½ÅÊ£¤ÎÍ޻ߤϤʤ¤¡£
- * @param o_ptr ÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΥݥ¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 対象のオブジェクトに耐性を一つ付加する。/ Choose one random resistance
+ * @details 1/3で元素耐性(one_ele_resistance())、2/3で上位耐性(one_high_resistance)
+ * をコールする。重複の抑止はない。
+ * @param o_ptr 対象ã\81®ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
*/
void one_resistance(object_type *o_ptr)
{
/*!
- * @brief ÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤ËǽÎϤò°ì¤ÄÉղ乤롣/ Choose one random ability
- * @details ¸õÊä¤ÏÉâÍ·¡¢±Êµ×¸÷¸»+1¡¢Æ©ÌÀ»ë¡¢·Ù¹ð¡¢Ãپò½¡¢µÞ²óÉü¡¢ËãáãÃΤ餺¡¢·Ð¸³ÃÍ°Ý»ý¤Î¤¤¤º¤ì¤«¡£
- * ½ÅÊ£¤ÎÍ޻ߤϤʤ¤¡£
- * @param o_ptr ÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΥݥ¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 対象のオブジェクトに能力を一つ付加する。/ Choose one random ability
+ * @details 候補は浮遊、永久光源+1、透明視、警告、遅消化、急回復、麻痺知らず、経験値維持のいずれか。
+ * 重複の抑止はない。
+ * @param o_ptr 対象ã\81®ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
*/
void one_ability(object_type *o_ptr)
{
}
/*!
- * @brief ÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Ëȯư¤ò°ì¤ÄÉղ乤롣/ Choose one random activation
- * @details ¸õÊä¿¿ô¡£¥é¥ó¥À¥à¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¤Î¥Ð¥¤¥¢¥¹¤Ë¤Ï°ìÀڰ͸¤»¤º¡¢
- * while¥ë¡¼¥×¤Ë¤è¤ë¹½Â¤¤ÇǽÎÏŪ¤Ë¶¯ÎϤʤâ¤Î¤Û¤É³ÎΨ¤òÍî¤È¤·¤Æ¤¤¤ë¡£
- * @param o_ptr ÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΥݥ¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 対象のオブジェクトに発動を一つ付加する。/ Choose one random activation
+ * @details 候補多数。ランダムアーティファクトのバイアスには一切依存せず、
+ * whileループによる構造で能力的に強力なものほど確率を落としている。
+ * @param o_ptr 対象ã\81®ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
*/
void one_activation(object_type *o_ptr)
{
}
/*!
- * @brief ¥é¥ó¥À¥à¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥ÈÀ¸À®Ãæ¡¢ÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤ò¼ö¤¤¤Î¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¤Ë¤¹¤ë·Ð²á½èÍý¡£/ generation process of cursed artifact.
- * @details pval¡¢AC¡¢Ì¿Ãæ¡¢¥À¥á¡¼¥¸¤¬Àµ¤Î¾ì¹ç¡¢Éä¹æȿž¤Î¾å1d4¤À¤±°²½¤µ¤»¡¢½Å¤¤¼ö¤¤¡¢¼ö¤¤¥Õ¥é¥°¤òɬ¤ºÉղá£
- * ½ËÊ¡¤ò̵¸ú¡£³ÎΨ¤Ë±þ¤¸¤Æ¡¢±Ê±ó¤Î¼ö¤¤¡¢ÂÀ¸Å¤Î±åÇ°¡¢·Ð¸³Ã͵ۼý¡¢¼å¤¤¼ö¤¤¤Î·Ñ³ŪÉղᢶ¯¤¤¼ö¤¤¤Î·Ñ³ŪÉղá¢HPµÛ¼ý¤Î¼ö¤¤¡¢
- * MPµÛ¼ý¤Î¼ö¤¤¡¢Íð¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¡¢È¿¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¡¢È¿ËâË¡¤ò¤Ä¤±¤ë¡£
- * @attention ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¿¦¶È°Í¸½èÍý¤¢¤ê¡£
- * @param o_ptr ÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΥݥ¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief ランダムアーティファクト生成中、対象のオブジェクトを呪いのアーティファクトにする経過処理。/ generation process of cursed artifact.
+ * @details pval、AC、命中、ダメージが正の場合、符号反転の上1d4だけ悪化させ、重い呪い、呪いフラグを必ず付加。
+ * 祝福を無効。確率に応じて、永遠の呪い、太古の怨念、経験値吸収、弱い呪いの継続的付加、強い呪いの継続的付加、HP吸収の呪い、
+ * MP吸収の呪い、乱テレポート、反テレポート、反魔法をつける。
+ * @attention プレイヤーの職業依存処理あり。
+ * @param o_ptr 対象ã\81®ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
*/
static void curse_artifact(object_type * o_ptr)
{
}
/*!
- * @brief ¥é¥ó¥À¥à¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥ÈÀ¸À®Ãæ¡¢ÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤ËpvalǽÎϤòÉղ乤롣/ Add one pval on generation of randam artifact.
- * @details Í¥ÀèŪ¤ËÉղ䵤ì¤ëpval¤¬¥é¥ó¥À¥à¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¥Ð¥¤¥¢¥¹¤Ë°Í¸¤·¤Æ¸ºß¤¹¤ë¡£
- * ¸¶Â§Åª¸õÊä¤ÏÏÓÎÏ¡¢ÃÎÎÏ¡¢¸¤µ¡¢´ïÍѤµ¡¢Âѵס¢Ì¥ÎÏ¡¢Ãµº÷¡¢±£Ì©¡¢ÀÖ³°Àþ»ëÎÏ¡¢²Ã®¡£Éð´ï¤Î¤ßºÎ·¡¡¢Äɲù¶·â¤â¸õÊä¤ËÆþ¤ë¡£
- * @attention ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Îtval¡¢sval¤Ë°Í¸¤·¤¿¥Ï¡¼¥É¥³¡¼¥Ç¥£¥ó¥°½èÍý¤¬¤¢¤ë¡£
- * @param o_ptr ÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΥݥ¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief ランダムアーティファクト生成中、対象のオブジェクトにpval能力を付加する。/ Add one pval on generation of randam artifact.
+ * @details 優先的に付加されるpvalがランダムアーティファクトバイアスに依存して存在する。
+ * 原則的候補は腕力、知力、賢さ、器用さ、耐久、魅力、探索、隠密、赤外線視力、加速。武器のみ採掘、追加攻撃も候補に入る。
+ * @attention オブジェクトのtval、svalに依存したハードコーディング処理がある。
+ * @param o_ptr 対象ã\81®ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
*/
static void random_plus(object_type * o_ptr)
{
}
/*!
- * @brief ¥é¥ó¥À¥à¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥ÈÀ¸À®Ãæ¡¢ÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤ËÂÑÀ¤òÉղ乤롣/ Add one resistance on generation of randam artifact.
- * @details Í¥ÀèŪ¤ËÉղ䵤ì¤ëÂÑÀ¤¬¥é¥ó¥À¥à¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¥Ð¥¤¥¢¥¹¤Ë°Í¸¤·¤Æ¸ºß¤¹¤ë¡£
- * ¸¶Â§Åª¸õÊä¤Ï²Ð±ê¡¢Î䵤¡¢ÅÅ·â¡¢»À¡Ê°Ê¾åÌȱ֤βÄǽÀ¤â¤¢¤ê¡Ë¡¢
- * ÆÇ¡¢Á®¸÷¡¢°Å¹õ¡¢ÇËÊÒ¡¢¹ì²»¡¢ÌÕÌÜ¡¢º®Íð¡¢ÃϹö¡¢¥«¥ª¥¹¡¢Îô²½¡¢¶²ÉÝ¡¢²Ð¥ª¡¼¥é¡¢Î䵤¥ª¡¼¥é¡¢Åŷ⥪¡¼¥é¡¢È¿¼Í¡£
- * Àï»Î·Ï¥Ð¥¤¥¢¥¹¤Î¤ßÈ¿Ëâ¤â¤Ä¤¯¡£
- * @attention ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Îtval¡¢sval¤Ë°Í¸¤·¤¿¥Ï¡¼¥É¥³¡¼¥Ç¥£¥ó¥°½èÍý¤¬¤¢¤ë¡£
- * @param o_ptr ÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΥݥ¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief ランダムアーティファクト生成中、対象のオブジェクトに耐性を付加する。/ Add one resistance on generation of randam artifact.
+ * @details 優先的に付加される耐性がランダムアーティファクトバイアスに依存して存在する。
+ * 原則的候補は火炎、冷気、電撃、酸(以上免疫の可能性もあり)、
+ * 毒、閃光、暗黒、破片、轟音、盲目、混乱、地獄、カオス、劣化、恐怖、火オーラ、冷気オーラ、電撃オーラ、反射。
+ * 戦士系バイアスのみ反魔もつく。
+ * @attention オブジェクトのtval、svalに依存したハードコーディング処理がある。
+ * @param o_ptr 対象ã\81®ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
*/
static void random_resistance(object_type * o_ptr)
{
/*!
- * @brief ¥é¥ó¥À¥à¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥ÈÀ¸À®Ãæ¡¢ÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Ë¤½¤Î¾ÆÃÀ¤òÉղ乤롣/ Add one misc flag on generation of randam artifact.
- * @details Í¥ÀèŪ¤ËÉղ䵤ì¤ëÂÑÀ¤¬¥é¥ó¥À¥à¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¥Ð¥¤¥¢¥¹¤Ë°Í¸¤·¤Æ¸ºß¤¹¤ë¡£
- * ¸¶Â§Åª¸õÊä¤Ï³Æ¼ïǽÎÏ°Ý»ý¡¢±Êµ×¸÷¸»+1¡¢ËãáãÃΤ餺¡¢·Ð¸³ÃÍ°Ý»ý¡¢ÉâÍ·¡¢Æ©ÌÀ»ë¡¢µÞ²óÉü¡¢Ãپò½¡¢
- * Íð¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¡¢È¿ËâË¡¡¢È¿¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¡¢·Ù¹ð¡¢¥Æ¥ì¥Ñ¥·¡¼¡¢³Æ¼ïESP¡¢°ìÉôÁõÈ÷¤Ë»¦Ù¤½¤Àµ¡£
- * @attention ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Îtval¡¢sval¤Ë°Í¸¤·¤¿¥Ï¡¼¥É¥³¡¼¥Ç¥£¥ó¥°½èÍý¤¬¤¢¤ë¡£
- * @param o_ptr ÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΥݥ¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief ランダムアーティファクト生成中、対象のオブジェクトにその他特性を付加する。/ Add one misc flag on generation of randam artifact.
+ * @details 優先的に付加される耐性がランダムアーティファクトバイアスに依存して存在する。
+ * 原則的候補は各種能力維持、永久光源+1、麻痺知らず、経験値維持、浮遊、透明視、急回復、遅消化、
+ * 乱テレポート、反魔法、反テレポート、警告、テレパシー、各種ESP、一部装備に殺戮修正。
+ * @attention オブジェクトのtval、svalに依存したハードコーディング処理がある。
+ * @param o_ptr 対象ã\81®ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
*/
static void random_misc(object_type * o_ptr)
{
}
/*!
- * @brief ¥é¥ó¥À¥à¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥ÈÀ¸À®Ãæ¡¢ÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Ë¥¹¥ì¥¤¸ú²Ì¤òÉղ乤롣/ Add one slaying on generation of randam artifact.
- * @details Í¥ÀèŪ¤ËÉղ䵤ì¤ëÂÑÀ¤¬¥é¥ó¥À¥à¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¥Ð¥¤¥¢¥¹¤Ë°Í¸¤·¤Æ¸ºß¤¹¤ë¡£
- * ¸¶Â§Åª¸õÊä¤Ï¶¯Îϼ͡¢¹â®¼Í¡¢º®ÆÙ¸ú²Ì¡¢µÛ·ì¸ú²Ì¡¢½ËÊ¡¡¢ÅêÚ³¤·¤ä¤¹¤¤¡¢¾Æ´þ¡¢Åà·ë¡¢ÅÅ·â¡¢Íϲò¡¢ÆÇ»¦¡¢
- * ưʪ¥¹¥ì¥¤¡¢¼Ù°¥¹¥ì¥¤¡¢°Ë⥹¥ì¥¤¡¢ÉԻॹ¥ì¥¤¡¢¥ª¡¼¥¯¥¹¥ì¥¤¡¢¥È¥í¥ë¥¹¥ì¥¤¡¢µð¿Í¥¹¥ì¥¤¡¢¥É¥é¥´¥ó¥¹¥ì¥¤¡¢
- * *¥É¥é¥´¥ó¥¹¥ì¥¤*¡¢¿Í´Ö¥¹¥ì¥¤¡¢ÀÚ¤ìÌ£¡¢ÃÏ¿Ì¡¢ÍýÎÏ¡£
- * @attention ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Îtval¡¢sval¤Ë°Í¸¤·¤¿¥Ï¡¼¥É¥³¡¼¥Ç¥£¥ó¥°½èÍý¤¬¤¢¤ë¡£
- * @param o_ptr ÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΥݥ¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief ランダムアーティファクト生成中、対象のオブジェクトにスレイ効果を付加する。/ Add one slaying on generation of randam artifact.
+ * @details 優先的に付加される耐性がランダムアーティファクトバイアスに依存して存在する。
+ * 原則的候補は強力射、高速射、混沌効果、吸血効果、祝福、投擲しやすい、焼棄、凍結、電撃、溶解、毒殺、
+ * 動物スレイ、邪悪スレイ、悪魔スレイ、不死スレイ、オークスレイ、トロルスレイ、巨人スレイ、ドラゴンスレイ、
+ * *ドラゴンスレイ*、人間スレイ、切れ味、地震、理力。
+ * @attention オブジェクトのtval、svalに依存したハードコーディング処理がある。
+ * @param o_ptr 対象ã\81®ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
*/
static void random_slay(object_type *o_ptr)
{
}
/*!
- * @brief ¥é¥ó¥À¥à¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥ÈÀ¸À®Ãæ¡¢ÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Ë¥Ð¥¤¥¢¥¹¤Ë°Í¸¤·¤¿È¯Æ°¤òÍ¿¤¨¤ë¡£/ Add one activaton of randam artifact depend on bias.
- * @details ¥Ð¥¤¥¢¥¹¤¬Ìµ¤¤¾ì¹ç¡¢°ìÉô¤Î¥Ð¥¤¥¢¥¹¤Î³ÎΨ¤Ë¤è¤Ã¤Æ¤Ï one_ability() ¤Ë½èÍý¤¬°Ü¹Ô¤¹¤ë¡£
- * @param o_ptr ÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΥݥ¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief ランダムアーティファクト生成中、対象のオブジェクトにバイアスに依存した発動を与える。/ Add one activaton of randam artifact depend on bias.
+ * @details バイアスが無い場合、一部のバイアスの確率によっては one_ability() に処理が移行する。
+ * @param o_ptr 対象ã\81®ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
*/
static void give_activation_power(object_type *o_ptr)
{
}
/*!
- * @brief ¥é¥ó¥À¥à¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥ÈÀ¸À®Ãæ¡¢ÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Ë̾Á°¤òÍ¿¤¨¤ë¡£/ Set name of randomartifact.
- * @details ³ÎΨ¤Ë¤è¤Ã¤Æ¡¢¥·¥ó¥À¥ê¥óÌᢴÁ»úÌᢸÇÄê̾¤Î¤¤¤º¤ì¤«°ì¤Ä¤¬Í¿¤¨¤é¤ì¤ë¡£
- * @param return_name ̾Á°¤òÊÖ¤¹¤¿¤á¤Îʸ»úÎ󻲾ȥݥ¤¥ó¥¿
- * @param armour ÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤¬Ëɶñ¤¬Èݤ«
- * @param power Ìäδð½à¤È¤Ê¤ë¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î²ÁÃÍ¥ì¥Ù¥ë(0=¼ö¤¤¡¢1=Äã°Ì¡¢2=Ãæ°Ì¡¢3°Ê¾å=¹â°Ì)
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief ランダムアーティファクト生成中、対象のオブジェクトに名前を与える。/ Set name of randomartifact.
+ * @details 確率によって、シンダリン銘、漢字銘、固定名のいずれか一つが与えられる。
+ * @param return_name å\90\8då\89\8dã\82\92è¿\94ã\81\99ã\81\9fã\82\81ã\81®æ\96\87å\97å\88\97å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param armour 対象のオブジェクトが防具が否か
+ * @param power 銘の基準となるオブジェクトの価値レベル(0=呪い、1=低位、2=中位、3以上=高位)
+ * @return なし
*/
static void get_random_name(char *return_name, bool armour, int power)
{
}
/*!
- * @brief ¥é¥ó¥À¥à¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥ÈÀ¸À®¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó
- * @details ´û¤ËÀ¸À®¤¬ºÑ¤ó¤Ç¤¤¤ë¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤ÂΤò¡¢¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¤È¤·¤Æ¶¯²½¤¹¤ë¡£
- * @param o_ptr ÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΥݥ¤¥ó¥¿
- * @param a_scroll ¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥ÈÀ¸À®¤Î´¬Êª¾å¤Î½èÍý¡£¼ö¤¤¤Î¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¤¬À¸À®Âоݳ°¤È¤Ê¤ë¡£
- * @return ¾ï¤ËTRUE(1)¤òÊÖ¤¹
+ * @brief ランダムアーティファクト生成のメインルーチン
+ * @details 既に生成が済んでいるオブジェクトの構造体を、アーティファクトとして強化する。
+ * @param o_ptr 対象ã\81®ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param a_scroll アーティファクト生成の巻物上の処理。呪いのアーティファクトが生成対象外となる。
+ * @return 常にTRUE(1)を返す
*/
bool create_artifact(object_type *o_ptr, bool a_scroll)
{
{
char dummy_name[80] = "";
#ifdef JP
- cptr ask_msg = "¤³¤Î¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¤ò²¿¤È̾ÉÕ¤±¤Þ¤¹¤«¡©";
+ cptr ask_msg = "このアーティファクトを何と名付けますか?";
#else
cptr ask_msg = "What do you want to call the artifact? ";
#endif
}
#ifdef JP
- sprintf(new_name, "¡Ô%s¡Õ", dummy_name);
+ sprintf(new_name, "《%s》", dummy_name);
#else
sprintf(new_name, "'%s'", dummy_name);
#endif
object_desc(o_name, o_ptr, 0);
#ifdef JP
- msg_format("¥Ñ¥ï¡¼ %d ¤Ç ²ÁÃÍ%ld ¤Î¥é¥ó¥À¥à¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥ÈÀ¸À® ¥Ð¥¤¥¢¥¹¤Ï¡Ö%s¡×:", max_powers, total_flags, artifact_bias_name[artifact_bias]);
+ msg_format("パワー %d で 価値%ld のランダムアーティファクト生成 バイアスは「%s」:", max_powers, total_flags, artifact_bias_name[artifact_bias]);
#else
msg_format("Random artifact generated '%s'. (Power:%d, Value:%ld) :", artifact_bias_name[artifact_bias], max_powers, total_flags);
#endif
}
/*!
- * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤«¤éǽÎÏȯưID¤ò¼èÆÀ¤¹¤ë¡£
- * @details ¤¤¤¯¤Ä¤«¤Î¥±¡¼¥¹¤ÇÄêµÁ¤µ¤ì¤Æ¤¤¤ëȯư¸ú²Ì¤«¤é¡¢
- * ÃÃÌê»Õ¤Ë¤è¤ëÉÕÍ¿¡ä¸ÇÄꥢ¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¡ä¥¨¥´¡ä¥é¥ó¥À¥à¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¡ä¥Ù¡¼¥¹¥¢¥¤¥Æ¥à¤ÎÍ¥Àè½ç°Ì¤ÇÁöºº¤·¤Æ¤¤¤¯¡£
- * @param o_ptr ÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΥݥ¤¥ó¥¿
- * @return ȯư¸ú²Ì¤ÎID¤òÊÖ¤¹
+ * @brief オブジェクトから能力発動IDを取得する。
+ * @details いくつかのケースで定義されている発動効果から、
+ * 鍛冶師による付与>固定アーティファクト>エゴ>ランダムアーティファクト>ベースアイテムの優先順位で走査していく。
+ * @param o_ptr 対象ã\81®ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return 発動効果のIDを返す
*/
int activation_index(object_type *o_ptr)
{
}
/*!
- * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤«¤éȯư¸ú²Ì¹½Â¤ÂΤΥݥ¤¥ó¥¿¤ò¼èÆÀ¤¹¤ë¡£
- * @details activation_index() ´Ø¿ô¤Î·ë²Ì¤«¤é»²¾È¤¹¤ë¡£
- * @param o_ptr ÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΥݥ¤¥ó¥¿
- * @return ȯư¸ú²Ì¹½Â¤ÂΤΥݥ¤¥ó¥¿¤òÊÖ¤¹
+ * @brief オブジェクトから発動効果構造体のポインタを取得する。
+ * @details activation_index() 関数の結果から参照する。
+ * @param o_ptr 対象ã\81®ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return 発動効果構造体のポインタを返す
*/
const activation_type* find_activation_info(object_type *o_ptr)
{
}
/*!
- * @brief ȯư¤Ë¤è¤ë¥Ö¥ì¥¹¤Î°À¤ò¥¢¥¤¥Æ¥à¤ÎÂÑÀ¤«¤éÁªÂò¤·¡¢¼Â¹Ô¤ò½èÍý¤¹¤ë¡£/ Dragon breath activation
- * @details ÂоݤȤʤëÂÑÀ¤Ï dragonbreath_info ¥Æ¡¼¥Ö¥ë¤ò»²¾È¤Î¤³¤È¡£
- * @param o_ptr ÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΥݥ¤¥ó¥¿
- * @return ȯư¼Â¹Ô¤ÎÀ§Èó¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief 発動によるブレスの属性をアイテムの耐性から選択し、実行を処理する。/ Dragon breath activation
+ * @details 対象となる耐性は dragonbreath_info テーブルを参照のこと。
+ * @param o_ptr 対象ã\81®ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return 発動実行の是非を返す。
*/
static bool activate_dragon_breath(object_type *o_ptr)
{
if (hex_spelling_any()) stop_hex_spell_all();
t = randint0(n);
- msg_format(_("¤¢¤Ê¤¿¤Ï%s¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£", "You breathe %s."), name[t]);
+ msg_format(_("あなたは%sのブレスを吐いた。", "You breathe %s."), name[t]);
fire_ball(type[t], dir, 250, -4);
return TRUE;
}
/*!
- * @brief ¥¢¥¤¥Æ¥à¤Îȯư¸ú²Ì¤ò½èÍý¤¹¤ë¡£
- * @details activate_random_artifact()¤È¤µ¤ì¤Æ¤¤¤ë¤¬¡¢¼ÂºÝ¤ÏÁ´È¯Æ°¤¬Åý¹ç¤µ¤ì¤¿¡£
- * @todo ÀÞ¤ò¸«¤Æ´Ø¿ô̾¤ò½¤Àµ¤¹¤ë¤³¤È¡£
- * @param o_ptr ÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΥݥ¤¥ó¥¿
- * @return ȯư¼Â¹Ô¤ÎÀ§Èó¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief アイテムの発動効果を処理する。
+ * @details activate_random_artifact()とされているが、実際は全発動が統合された。
+ * @todo 折を見て関数名を修正すること。
+ * @param o_ptr 対象ã\81®ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return 発動実行の是非を返す。
*/
bool activate_random_artifact(object_type *o_ptr)
{
case ACT_SUNLIGHT:
{
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
- msg_print(_("ÂÀÍÛ¸÷Àþ¤¬Êü¤¿¤ì¤¿¡£", "A line of sunlight appears."));
+ msg_print(_("太陽光線が放たれた。", "A line of sunlight appears."));
(void)lite_line(dir, damroll(6, 8));
break;
}
case ACT_BO_MISS_1:
{
- msg_print(_("¤½¤ì¤ÏâÁ¤·¤¤¤¯¤é¤¤¤ËÌÀ¤ë¤¯µ±¤¤¤Æ¤¤¤ë...", "It glows extremely brightly..."));
+ msg_print(_("それは眩しいくらいに明るく輝いている...", "It glows extremely brightly..."));
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
fire_bolt(GF_MISSILE, dir, damroll(2, 6));
break;
case ACT_BA_POIS_1:
{
- msg_print(_("¤½¤ì¤ÏÇ»Î理Ë̮ư¤·¤Æ¤¤¤ë...","It throbs deep green..."));
+ msg_print(_("それは濃緑色に脈動している...","It throbs deep green..."));
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
fire_ball(GF_POIS, dir, 12, 3);
break;
case ACT_BO_ELEC_1:
{
- msg_print(_("¤½¤ì¤Ï²Ð²Ö¤Ëʤ¤ï¤ì¤¿...", "It is covered in sparks..."));
+ msg_print(_("それは火花に覆われた...", "It is covered in sparks..."));
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
fire_bolt(GF_ELEC, dir, damroll(4, 8));
break;
case ACT_BO_ACID_1:
{
- msg_print(_("¤½¤ì¤Ï»À¤Ëʤ¤ï¤ì¤¿...","It is covered in acid..."));
+ msg_print(_("それは酸に覆われた...","It is covered in acid..."));
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
fire_bolt(GF_ACID, dir, damroll(5, 8));
break;
case ACT_BO_COLD_1:
{
- msg_print(_("¤½¤ì¤ÏÁú¤Ëʤ¤ï¤ì¤¿...","It is covered in frost..."));
+ msg_print(_("それは霜に覆われた...","It is covered in frost..."));
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
fire_bolt(GF_COLD, dir, damroll(6, 8));
break;
case ACT_BO_FIRE_1:
{
- msg_print(_("¤½¤ì¤Ï±ê¤Ëʤ¤ï¤ì¤¿...","It is covered in fire..."));
+ msg_print(_("それは炎に覆われた...","It is covered in fire..."));
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
fire_bolt(GF_FIRE, dir, damroll(9, 8));
break;
case ACT_BA_COLD_1:
{
- msg_print(_("¤½¤ì¤ÏÁú¤Ëʤ¤ï¤ì¤¿...","It is covered in frost..."));
+ msg_print(_("それは霜に覆われた...","It is covered in frost..."));
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
fire_ball(GF_COLD, dir, 48, 2);
break;
case ACT_BA_COLD_2:
{
- msg_print(_("¤½¤ì¤ÏÀĤ¯·ã¤·¤¯µ±¤¤¤¿...", "It glows an intense blue..."));
+ msg_print(_("それは青く激しく輝いた...", "It glows an intense blue..."));
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
fire_ball(GF_COLD, dir, 100, 2);
break;
case ACT_BA_COLD_3:
{
- msg_print(_("ÌÀ¤ë¤¯Çò¿§¤Ëµ±¤¤¤Æ¤¤¤ë...", "It glows bright white..."));
+ msg_print(_("明るく白色に輝いている...", "It glows bright white..."));
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
fire_ball(GF_COLD, dir, 400, 3);
break;
case ACT_BA_FIRE_1:
{
- msg_print(_("¤½¤ì¤ÏÀÖ¤¯·ã¤·¤¯µ±¤¤¤¿...","It glows an intense red..."));
+ msg_print(_("それは赤く激しく輝いた...","It glows an intense red..."));
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
fire_ball(GF_FIRE, dir, 72, 2);
break;
case ACT_BA_FIRE_2:
{
- msg_format(_("%s¤«¤é±ê¤¬¿á¤½Ð¤·¤¿...", "The %s rages in fire..."), name);
+ msg_format(_("%sから炎が吹き出した...", "The %s rages in fire..."), name);
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
fire_ball(GF_FIRE, dir, 120, 3);
break;
case ACT_BA_FIRE_3:
{
- msg_print(_("¿¼ÀÖ¿§¤Ëµ±¤¤¤Æ¤¤¤ë...", "It glows deep red..."));
+ msg_print(_("深赤色に輝いている...", "It glows deep red..."));
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
fire_ball(GF_FIRE, dir, 300, 3);
break;
case ACT_BA_FIRE_4:
{
- msg_print(_("¤½¤ì¤ÏÀÖ¤¯·ã¤·¤¯µ±¤¤¤¿...","It glows an intense red..."));
+ msg_print(_("それは赤く激しく輝いた...","It glows an intense red..."));
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
fire_ball(GF_FIRE, dir, 100, 2);
break;
case ACT_BA_ELEC_2:
{
- msg_print(_("Åŵ¤¤¬¥Ñ¥Á¥Ñ¥Á²»¤òΩ¤Æ¤¿...","It crackles with electricity..."));
+ msg_print(_("電気がパチパチ音を立てた...","It crackles with electricity..."));
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
fire_ball(GF_ELEC, dir, 100, 3);
break;
case ACT_BA_ELEC_3:
{
- msg_print(_("¿¼ÀÄ¿§¤Ëµ±¤¤¤Æ¤¤¤ë...", "It glows deep blue..."));
+ msg_print(_("深青色に輝いている...", "It glows deep blue..."));
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
fire_ball(GF_ELEC, dir, 500, 3);
break;
case ACT_BA_ACID_1:
{
- msg_print(_("¤½¤ì¤Ï¹õ¤¯·ã¤·¤¯µ±¤¤¤¿...","It glows an intense black..."));
+ msg_print(_("それは黒く激しく輝いた...","It glows an intense black..."));
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
fire_ball(GF_ACID, dir, 100, 2);
break;
case ACT_BA_NUKE_1:
{
- msg_print(_("¤½¤ì¤ÏÎФ˷㤷¤¯µ±¤¤¤¿...","It glows an intense green..."));
+ msg_print(_("それは緑に激しく輝いた...","It glows an intense green..."));
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
fire_ball(GF_NUKE, dir, 100, 2);
break;
case ACT_DRAIN_1:
{
- msg_format(_("¤¢¤Ê¤¿¤Ï%s¤ËŨ¤òÄù¤á»¦¤¹¤è¤¦Ì¿¤¸¤¿¡£", "You order the %s to strangle your opponent."), name);
+ msg_format(_("あなたは%sに敵を締め殺すよう命じた。", "You order the %s to strangle your opponent."), name);
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
if (drain_life(dir, 100))
break;
case ACT_DRAIN_2:
{
- msg_print(_("¹õ¤¯µ±¤¤¤Æ¤¤¤ë...", "It glows black..."));
+ msg_print(_("黒く輝いている...", "It glows black..."));
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
drain_life(dir, 120);
break;
case ACT_BO_MISS_2:
{
- msg_print(_("ËâË¡¤Î¥È¥²¤¬¸½¤ì¤¿...", "It grows magical spikes..."));
+ msg_print(_("魔法のトゲが現れた...", "It grows magical spikes..."));
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
fire_bolt(GF_ARROW, dir, 150);
break;
case ACT_CALL_CHAOS:
{
- msg_print(_("ÍÍ¡¹¤Ê¿§¤Î²Ð²Ö¤òȯ¤·¤Æ¤¤¤ë...","It glows in scintillating colours..."));
+ msg_print(_("様々な色の火花を発している...","It glows in scintillating colours..."));
call_chaos();
break;
}
case ACT_ROCKET:
{
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
- msg_print(_("¥í¥±¥Ã¥È¤òȯ¼Í¤·¤¿¡ª", "You launch a rocket!"));
+ msg_print(_("ロケットを発射した!", "You launch a rocket!"));
fire_ball(GF_ROCKET, dir, 250 + plev*3, 2);
break;
}
case ACT_DISP_EVIL:
{
- msg_print(_("¿ÀÀ»¤ÊÊ·°Ïµ¤¤¬½¼Ëþ¤·¤¿...", "It floods the area with goodness..."));
+ msg_print(_("神聖な雰囲気が充満した...", "It floods the area with goodness..."));
dispel_evil(p_ptr->lev * 5);
break;
}
case ACT_BA_MISS_3:
{
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
- msg_print(_("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥¨¥ì¥á¥ó¥È¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£", "You breathe the elements."));
+ msg_print(_("あなたはエレメントのブレスを吐いた。", "You breathe the elements."));
fire_ball(GF_MISSILE, dir, 300, -4);
break;
}
case ACT_DISP_GOOD:
{
- msg_print(_("¼Ù°¤ÊÊ·°Ïµ¤¤¬½¼Ëþ¤·¤¿...", "It floods the area with evil..."));
+ msg_print(_("邪悪な雰囲気が充満した...", "It floods the area with evil..."));
dispel_good(p_ptr->lev * 5);
break;
}
case ACT_BO_MANA:
{
- msg_format(_("%s¤ËËâË¡¤Î¥È¥²¤¬¸½¤ì¤¿...", "The %s grows magical spikes..."), name);
+ msg_format(_("%sに魔法のトゲが現れた...", "The %s grows magical spikes..."), name);
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
fire_bolt(GF_ARROW, dir, 150);
break;
case ACT_BA_WATER:
{
- msg_format(_("%s¤¬¿¼¤¤ÀÄ¿§¤Ë¸ÝÆ°¤·¤Æ¤¤¤ë...", "The %s throbs deep blue..."), name);
+ msg_format(_("%sが深い青色に鼓動している...", "The %s throbs deep blue..."), name);
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
fire_ball(GF_WATER, dir, 200, 3);
break;
case ACT_BA_DARK:
{
- msg_format(_("%s¤¬¿¼¤¤°Ç¤Ëʤ¤ï¤ì¤¿...","The %s is coverd in pitch-darkness..."), name);
+ msg_format(_("%sが深い闇に覆われた...","The %s is coverd in pitch-darkness..."), name);
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
fire_ball(GF_DARK, dir, 250, 4);
break;
case ACT_BA_MANA:
{
- msg_format(_("%s¤¬ÀÄÇò¤¯¸÷¤Ã¤¿¡¥¡¥¡¥", "The %s glows pale..."), name);
+ msg_format(_("%sが青白く光った...", "The %s glows pale..."), name);
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
fire_ball(GF_MANA, dir, 250, 4);
break;
case ACT_PESTICIDE:
{
- msg_print(_("¤¢¤Ê¤¿¤Ï³²Ãî¤ò°ìÁݤ·¤¿¡£","You exterminate small life."));
+ msg_print(_("あなたは害虫を一掃した。","You exterminate small life."));
(void)dispel_monsters(4);
break;
}
case ACT_BLINDING_LIGHT:
{
- msg_format(_("%s¤¬âÁ¤·¤¤¸÷¤Çµ±¤¤¤¿...", "The %s gleams with blinding light..."), name);
+ msg_format(_("%sが眩しい光で輝いた...", "The %s gleams with blinding light..."), name);
fire_ball(GF_LITE, 0, 300, 6);
confuse_monsters(3 * p_ptr->lev / 2);
break;
case ACT_BIZARRE:
{
- msg_format(_("%s¤Ï¼¿¹õ¤Ëµ±¤¤¤¿...", "The %s glows intensely black..."), name);
+ msg_format(_("%sは漆黒に輝いた...", "The %s glows intensely black..."), name);
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
ring_of_power(dir);
break;
int num = damroll(5, 3);
int y, x;
int attempts;
- msg_format(_("%s¤¬°ðºÊ¤Çʤ¤ï¤ì¤¿...","The %s is surrounded by lightning..."), name);
+ msg_format(_("%sが稲妻で覆われた...","The %s is surrounded by lightning..."), name);
for (k = 0; k < num; k++)
{
attempts = 1000;
case ACT_BLADETURNER:
{
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
- msg_print(_("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥¨¥ì¥á¥ó¥È¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£", "You breathe the elements."));
+ msg_print(_("あなたはエレメントのブレスを吐いた。", "You breathe the elements."));
fire_ball(GF_MISSILE, dir, 300, -4);
- msg_print(_("³»¤¬ÍÍ¡¹¤Ê¿§¤Ëµ±¤¤¤¿...", "Your armor glows many colours..."));
+ msg_print(_("鎧が様々な色に輝いた...", "Your armor glows many colours..."));
(void)set_afraid(0);
(void)set_hero(randint1(50) + 50, FALSE);
(void)hp_player(10);
case ACT_CONFUSE:
{
- msg_print(_("ÍÍ¡¹¤Ê¿§¤Î²Ð²Ö¤òȯ¤·¤Æ¤¤¤ë...", "It glows in scintillating colours..."));
+ msg_print(_("様々な色の火花を発している...", "It glows in scintillating colours..."));
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
confuse_monster(dir, 20);
break;
case ACT_SLEEP:
{
- msg_print(_("¿¼ÀÄ¿§¤Ëµ±¤¤¤Æ¤¤¤ë...", "It glows deep blue..."));
+ msg_print(_("深青色に輝いている...", "It glows deep blue..."));
sleep_monsters_touch();
break;
}
{
if (banish_evil(100))
{
- msg_print(_("¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¤ÎÎϤ¬¼Ù°¤òÂǤÁʧ¤Ã¤¿¡ª", "The power of the artifact banishes evil!"));
+ msg_print(_("アーティファクトの力が邪悪を打ち払った!", "The power of the artifact banishes evil!"));
}
break;
}
case ACT_GENOCIDE:
{
- msg_print(_("¿¼ÀÄ¿§¤Ëµ±¤¤¤Æ¤¤¤ë...", "It glows deep blue..."));
+ msg_print(_("深青色に輝いている...", "It glows deep blue..."));
(void)symbol_genocide(200, TRUE);
break;
}
case ACT_MASS_GENO:
{
- msg_print(_("¤Ò¤É¤¯±Ô¤¤²»¤¬Î®¤ì½Ð¤¿...", "It lets out a long, shrill note..."));
+ msg_print(_("ひどく鋭い音が流れ出た...", "It lets out a long, shrill note..."));
(void)mass_genocide(200, TRUE);
break;
}
{
if (music_singing_any()) stop_singing();
if (hex_spelling_any()) stop_hex_spell_all();
- msg_print(_("¤¢¤Ê¤¿¤ÏÎ϶¯¤¤ÆÍÉ÷¤ò¿á¤ÌĤ餷¤¿¡£¼þ°Ï¤ÎŨ¤¬¿Ì¤¨¾å¤Ã¤Æ¤¤¤ë!",
+ msg_print(_("あなたは力強い突風を吹き鳴らした。周囲の敵が震え上っている!",
"You wind a mighty blast; your enemies tremble!"));
(void)turn_monsters((3 * p_ptr->lev / 2) + 10);
break;
{
if (o_ptr->name1 == ART_HYOUSIGI)
{
- msg_print(_("Çï»ÒÌÚ¤òÂǤä¿¡£", "You beat Your wooden clappers."));
+ msg_print(_("拍子木を打った。", "You beat Your wooden clappers."));
}
else
{
- msg_format(_("%s¤ÏÉÔ²÷¤Êʪ²»¤òΩ¤Æ¤¿¡£","The %s sounds an unpleasant noise."), name);
+ msg_format(_("%sは不快な物音を立てた。","The %s sounds an unpleasant noise."), name);
}
aggravate_monsters(0);
break;
case ACT_SUMMON_PHANTOM:
{
- msg_print(_("¸¸Îî¤ò¾¤´¤·¤¿¡£", "You summon a phantasmal servant."));
+ msg_print(_("幻霊を召喚した。", "You summon a phantasmal servant."));
(void)summon_specific(-1, py, px, dun_level, SUMMON_PHANTOM, (PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET));
break;
}
if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, ((plev * 3) / 2), SUMMON_ELEMENTAL, mode))
{
- msg_print(_("¥¨¥ì¥á¥ó¥¿¥ë¤¬¸½¤ì¤¿...", "An elemental materializes..."));
+ msg_print(_("エレメンタルが現れた...", "An elemental materializes..."));
if (pet)
- msg_print(_("¤¢¤Ê¤¿¤ËÉþ½¾¤·¤Æ¤¤¤ë¤è¤¦¤À¡£", "It seems obedient to you."));
+ msg_print(_("あなたに服従しているようだ。", "It seems obedient to you."));
else
- msg_print(_("¤½¤ì¤ò¥³¥ó¥È¥í¡¼¥ë¤Ç¤¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª", "You fail to control it!"));
+ msg_print(_("それをコントロールできなかった!", "You fail to control it!"));
}
break;
if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, ((plev * 3) / 2), SUMMON_DEMON, mode))
{
- msg_print(_("ⲫ¤Î°½¤¬½¼Ëþ¤·¤¿¡£", "The area fills with a stench of sulphur and brimstone."));
+ msg_print(_("硫黄の悪臭が充満した。", "The area fills with a stench of sulphur and brimstone."));
if (pet)
- msg_print(_("¡Ö¤´ÍѤǤ´¤¶¤¤¤Þ¤¹¤«¡¢¤´¼ç¿ÍÍÍ¡×", "'What is thy bidding... Master?'"));
+ msg_print(_("「ご用でございますか、ご主人様」", "'What is thy bidding... Master?'"));
else
- msg_print(_("¡ÖNON SERVIAM! Wretch! ¤ªÁ°¤Îº²¤òĺ¤¯¤¾¡ª¡×", "'NON SERVIAM! Wretch! I shall feast on thy mortal soul!'"));
+ msg_print(_("「NON SERVIAM! Wretch! お前の魂を頂くぞ!」", "'NON SERVIAM! Wretch! I shall feast on thy mortal soul!'"));
}
break;
if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, ((plev * 3) / 2), type, mode))
{
- msg_print(_("Î䤿¤¤É÷¤¬¤¢¤Ê¤¿¤Î¼þ¤ê¤Ë¿á¤»Ï¤á¤¿¡£¤½¤ì¤ÏÉåÇÔ½¤ò±¿¤ó¤Ç¤¤¤ë...",
+ msg_print(_("冷たい風があなたの周りに吹き始めた。それは腐敗臭を運んでいる...",
"Cold winds begin to blow around you, carrying with them the stench of decay..."));
if (pet)
- msg_print(_("¸Å¤¨¤Î»à¤»¤ë¼Ô¶¦¤¬¤¢¤Ê¤¿¤Ë»Å¤¨¤ë¤¿¤áÅÚ¤«¤éᴤä¿¡ª",
+ msg_print(_("古えの死せる者共があなたに仕えるため土から甦った!",
"Ancient, long-dead forms arise from the ground to serve you!"));
else
- msg_print(_("»à¼Ô¤¬á´¤Ã¤¿¡£Ì²¤ê¤ò˸¤²¤ë¤¢¤Ê¤¿¤òȳ¤¹¤ë¤¿¤á¤Ë¡ª",
+ msg_print(_("死者が甦った。眠りを妨げるあなたを罰するために!",
"'The dead arise... to punish you for disturbing them!'"));
}
{
if (pet)
- msg_print(_("¥Ï¥¦¥ó¥É¤¬¤¢¤Ê¤¿¤Î²¼ËͤȤ·¤Æ½Ð¸½¤·¤¿¡£",
+ msg_print(_("ハウンドがあなたの下僕として出現した。",
"A group of hounds appear as your servant."));
else
- msg_print(_("¥Ï¥¦¥ó¥É¤Ï¤¢¤Ê¤¿¤Ë²ç¤ò¸þ¤±¤Æ¤¤¤ë¡ª",
+ msg_print(_("ハウンドはあなたに牙を向けている!",
"A group of hounds appear as your enemy!"));
}
case ACT_SUMMON_DAWN:
{
- msg_print(_("¶Ç¤Î»ÕÃĤò¾¤´¤·¤¿¡£","You summon the Legion of the Dawn."));
+ msg_print(_("暁の師団を召喚した。","You summon the Legion of the Dawn."));
(void)summon_specific(-1, py, px, dun_level, SUMMON_DAWN, (PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET));
break;
}
if (summon_named_creature(0, py, px, MON_JIZOTAKO, mode))
{
if (pet)
- msg_print(_("Âý¤¬¤¢¤Ê¤¿¤Î²¼ËͤȤ·¤Æ½Ð¸½¤·¤¿¡£", "A group of octopuses appear as your servant."));
+ msg_print(_("蛸があなたの下僕として出現した。", "A group of octopuses appear as your servant."));
else
- msg_print(_("Âý¤Ï¤¢¤Ê¤¿¤òâˤó¤Ç¤¤¤ë¡ª", "A group of octopuses appear as your enemy!"));
+ msg_print(_("蛸はあなたを睨んでいる!", "A group of octopuses appear as your enemy!"));
}
break;
case ACT_CHOIR_SINGS:
{
- msg_print(_("Å·¹ñ¤Î²Î¤¬Ê¹¤³¤¨¤ë...", "A heavenly choir sings..."));
+ msg_print(_("天国の歌が聞こえる...", "A heavenly choir sings..."));
(void)set_poisoned(0);
(void)set_cut(0);
(void)set_stun(0);
case ACT_CURE_MW:
{
- msg_print(_("¿¼»ç¿§¤Î¸÷¤òȯ¤·¤Æ¤¤¤ë...", "It radiates deep purple..."));
+ msg_print(_("深紫色の光を発している...", "It radiates deep purple..."));
hp_player(damroll(4, 8));
(void)set_cut((p_ptr->cut / 2) - 50);
break;
case ACT_CURE_POISON:
{
- msg_print(_("¿¼ÀÄ¿§¤Ëµ±¤¤¤Æ¤¤¤ë...", "It glows deep blue..."));
+ msg_print(_("深青色に輝いている...", "It glows deep blue..."));
(void)set_afraid(0);
(void)set_poisoned(0);
break;
case ACT_REST_EXP:
{
- msg_print(_("¿¼¹È¤Ëµ±¤¤¤Æ¤¤¤ë...", "It glows a deep red..."));
+ msg_print(_("深紅に輝いている...", "It glows a deep red..."));
restore_level();
break;
}
case ACT_REST_ALL:
{
- msg_print(_("Ç»Îп§¤Ëµ±¤¤¤Æ¤¤¤ë...", "It glows a deep green..."));
+ msg_print(_("濃緑色に輝いている...", "It glows a deep green..."));
(void)do_res_stat(A_STR);
(void)do_res_stat(A_INT);
(void)do_res_stat(A_WIS);
case ACT_CURE_700:
{
- msg_print(_("¿¼ÀÄ¿§¤Ëµ±¤¤¤Æ¤¤¤ë...","It glows deep blue..."));
- msg_print(_("ÂÎÆâ¤ËÃȤ«¤¤¸ÝÆ°¤¬´¶¤¸¤é¤ì¤ë...","You feel a warm tingling inside..."));
+ msg_print(_("深青色に輝いている...","It glows deep blue..."));
+ msg_print(_("体内に暖かい鼓動が感じられる...","You feel a warm tingling inside..."));
(void)hp_player(700);
(void)set_cut(0);
break;
case ACT_CURE_1000:
{
- msg_print(_("Çò¤¯ÌÀ¤ë¤¯µ±¤¤¤Æ¤¤¤ë...","It glows a bright white..."));
- msg_print(_("¤Ò¤¸¤ç¤¦¤Ëµ¤Ê¬¤¬¤è¤¤...","You feel much better..."));
+ msg_print(_("白く明るく輝いている...","It glows a bright white..."));
+ msg_print(_("ひじょうに気分がよい...","You feel much better..."));
(void)hp_player(1000);
(void)set_cut(0);
break;
case ACT_CURING:
{
- msg_format(_("%s¤ÎÍ¥¤·¤µ¤ËÌþ¤µ¤ì¤ë...", "the %s cures you affectionately ..."), name);
+ msg_format(_("%sの優しさに癒される...", "the %s cures you affectionately ..."), name);
(void)set_poisoned(0);
(void)set_confused(0);
(void)set_blind(0);
case ACT_CURE_MANA_FULL:
{
- msg_format(_("%s¤¬ÀÄÇò¤¯¸÷¤Ã¤¿¡¥¡¥¡¥","The %s glows pale..."), name);
+ msg_format(_("%sが青白く光った...","The %s glows pale..."), name);
if (p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER)
{
int i;
p_ptr->magic_num1[i] -= ((p_ptr->magic_num2[i] < 10) ? EATER_ROD_CHARGE*3 : p_ptr->magic_num2[i]*EATER_ROD_CHARGE/3)*k_info[k_idx].pval;
if (p_ptr->magic_num1[i] < 0) p_ptr->magic_num1[i] = 0;
}
- msg_print(_("Ƭ¤¬¥Ï¥Ã¥¥ê¤È¤·¤¿¡£", "You feel your head clear."));
+ msg_print(_("頭がハッキリとした。", "You feel your head clear."));
p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
}
else if (p_ptr->csp < p_ptr->msp)
{
p_ptr->csp = p_ptr->msp;
p_ptr->csp_frac = 0;
- msg_print(_("Ƭ¤¬¥Ï¥Ã¥¥ê¤È¤·¤¿¡£", "You feel your head clear."));
+ msg_print(_("頭がハッキリとした。", "You feel your head clear."));
p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
p_ptr->window |= (PW_SPELL);
case ACT_PROT_EVIL:
{
- msg_format(_("%s¤«¤é±Ô¤¤²»¤¬Î®¤ì½Ð¤¿...", "The %s lets out a shrill wail..."), name);
+ msg_format(_("%sから鋭い音が流れ出た...", "The %s lets out a shrill wail..."), name);
k = 3 * p_ptr->lev;
(void)set_protevil(randint1(25) + k, FALSE);
break;
case ACT_RESIST_ALL:
{
- msg_print(_("ÍÍ¡¹¤Ê¿§¤Ëµ±¤¤¤Æ¤¤¤ë...", "It glows many colours..."));
+ msg_print(_("様々な色に輝いている...", "It glows many colours..."));
(void)set_oppose_acid(randint1(40) + 40, FALSE);
(void)set_oppose_elec(randint1(40) + 40, FALSE);
(void)set_oppose_fire(randint1(40) + 40, FALSE);
case ACT_SPEED:
{
- msg_print(_("ÌÀ¤ë¤¯Îп§¤Ëµ±¤¤¤Æ¤¤¤ë...", "It glows bright green..."));
+ msg_print(_("明るく緑色に輝いている...", "It glows bright green..."));
(void)set_fast(randint1(20) + 20, FALSE);
break;
}
case ACT_XTRA_SPEED:
{
- msg_print(_("ÌÀ¤ë¤¯µ±¤¤¤Æ¤¤¤ë...", "It glows brightly..."));
+ msg_print(_("明るく輝いている...", "It glows brightly..."));
(void)set_fast(randint1(75) + 75, FALSE);
break;
}
case ACT_RESIST_ACID:
{
- msg_format(_("%s¤¬¹õ¤¯µ±¤¤¤¿...", "The %s grows black."), name);
+ msg_format(_("%sが黒く輝いた...", "The %s grows black."), name);
if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ACID))
{
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
case ACT_RESIST_FIRE:
{
- msg_format(_("%s¤¬ÀÖ¤¯µ±¤¤¤¿...","The %s grows red."), name);
+ msg_format(_("%sが赤く輝いた...","The %s grows red."), name);
if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_FLAMES))
{
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
case ACT_RESIST_COLD:
{
- msg_format(_("%s¤¬Çò¤¯µ±¤¤¤¿...","The %s grows white.") , name);
+ msg_format(_("%sが白く輝いた...","The %s grows white.") , name);
if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ICE))
{
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
case ACT_RESIST_ELEC:
{
- msg_format(_("%s¤¬ÀĤ¯µ±¤¤¤¿...", "The %s grows blue."), name);
+ msg_format(_("%sが青く輝いた...", "The %s grows blue."), name);
if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ELEC))
{
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
case ACT_RESIST_POIS:
{
- msg_format(_("%s¤¬ÎФ˵±¤¤¤¿...", "The %s grows green."), name);
+ msg_format(_("%sが緑に輝いた...", "The %s grows green."), name);
(void)set_oppose_pois(randint1(20) + 20, FALSE);
break;
}
case ACT_LIGHT:
{
#ifdef JP
- msg_format("%s¤«¤éÀ¡¤ó¤À¸÷¤¬¤¢¤Õ¤ì½Ð¤¿...", name);
+ msg_format("%sから澄んだ光があふれ出た...", name);
#else
msg_format("The %s wells with clear light...", name);
#endif
case ACT_MAP_LIGHT:
{
#ifdef JP
- msg_print("âÁ¤·¤¯µ±¤¤¤¿...");
+ msg_print("眩しく輝いた...");
#else
msg_print("It shines brightly...");
#endif
case ACT_DETECT_ALL:
{
#ifdef JP
- msg_print("Çò¤¯ÌÀ¤ë¤¯µ±¤¤¤Æ¤¤¤ë...");
- msg_print("¿´¤Ë¥¤¥á¡¼¥¸¤¬É⤫¤ó¤Ç¤¤¿...");
+ msg_print("白く明るく輝いている...");
+ msg_print("心にイメージが浮かんできた...");
#else
msg_print("It glows bright white...");
msg_print("An image forms in your mind...");
case ACT_DETECT_XTRA:
{
#ifdef JP
- msg_print("ÌÀ¤ë¤¯µ±¤¤¤Æ¤¤¤ë...");
+ msg_print("明るく輝いている...");
#else
msg_print("It glows brightly...");
#endif
case ACT_ID_FULL:
{
#ifdef JP
- msg_print("²«¿§¤¯µ±¤¤¤Æ¤¤¤ë...");
+ msg_print("黄色く輝いている...");
#else
msg_print("It glows yellow...");
#endif
case ACT_RUNE_EXPLO:
{
#ifdef JP
- msg_print("ÌÀ¤ë¤¤ÀÖ¿§¤Ëµ±¤¤¤Æ¤¤¤ë...");
+ msg_print("明るい赤色に輝いている...");
#else
msg_print("It glows bright red...");
#endif
case ACT_RUNE_PROT:
{
#ifdef JP
- msg_print("¥Ö¥ë¡¼¤ËÌÀ¤ë¤¯µ±¤¤¤Æ¤¤¤ë...");
+ msg_print("ブルーに明るく輝いている...");
#else
msg_print("It glows light blue...");
#endif
case ACT_DEST_DOOR:
{
#ifdef JP
- msg_print("ÌÀ¤ë¤¤ÀÖ¿§¤Ëµ±¤¤¤Æ¤¤¤ë...");
+ msg_print("明るい赤色に輝いている...");
#else
msg_print("It glows bright red...");
#endif
case ACT_STONE_MUD:
{
#ifdef JP
- msg_print("¸ÝÆ°¤·¤Æ¤¤¤ë...");
+ msg_print("鼓動している...");
#else
msg_print("It pulsates...");
#endif
case ACT_ALCHEMY:
{
#ifdef JP
- msg_print("ÌÀ¤ë¤¤²«¿§¤Ëµ±¤¤¤Æ¤¤¤ë...");
+ msg_print("明るい黄色に輝いている...");
#else
msg_print("It glows bright yellow...");
#endif
case ACT_DIM_DOOR:
{
#ifdef JP
- msg_print("¼¡¸µ¤ÎÈ⤬³«¤¤¤¿¡£ÌÜŪÃϤòÁª¤ó¤Ç²¼¤µ¤¤¡£");
+ msg_print("次元の扉が開いた。目的地を選んで下さい。");
#else
msg_print("You open a dimensional gate. Choose a destination.");
#endif
case ACT_TELEPORT:
{
#ifdef JP
- msg_print("¼þ¤ê¤Î¶õ´Ö¤¬ÏĤó¤Ç¤¤¤ë...");
+ msg_print("周りの空間が歪んでいる...");
#else
msg_print("It twists space around you...");
#endif
case ACT_RECALL:
{
#ifdef JP
- msg_print("¤ä¤ï¤é¤«¤ÊÇò¿§¤Ëµ±¤¤¤Æ¤¤¤ë...");
+ msg_print("やわらかな白色に輝いている...");
#else
msg_print("It glows soft white...");
#endif
case ACT_JUDGE:
{
#ifdef JP
- msg_format("%s¤ÏÀÖ¤¯ÌÀ¤ë¤¯¸÷¤Ã¤¿¡ª", name);
+ msg_format("%sは赤く明るく光った!", name);
#else
msg_format("The %s flashes bright red!", name);
#endif
chg_virtue(V_ENLIGHTEN, 1);
wiz_lite(FALSE);
#ifdef JP
- msg_format("%s¤Ï¤¢¤Ê¤¿¤ÎÂÎÎϤòÃ¥¤Ã¤¿...", name);
- take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, damroll(3,8), "¿³È½¤ÎÊõÀÐ", -1);
+ msg_format("%sはあなたの体力を奪った...", name);
+ take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, damroll(3,8), "審判の宝石", -1);
#else
msg_format("The %s drains your vitality...", name);
take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, damroll(3, 8), "the Jewel of Judgement", -1);
(void)detect_doors(DETECT_RAD_DEFAULT);
(void)detect_stairs(DETECT_RAD_DEFAULT);
#ifdef JP
- if (get_check("µ¢´Ô¤ÎÎϤò»È¤¤¤Þ¤¹¤«¡©"))
+ if (get_check("帰還の力を使いますか?"))
#else
if (get_check("Activate recall? "))
#endif
{
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
#ifdef JP
- msg_format("%s¤ò¿¤Ð¤·¤¿¡£", name);
+ msg_format("%sを伸ばした。", name);
#else
msg_format("You stretched your %s.", name);
#endif
monster_type *m_ptr;
monster_race *r_ptr;
#ifdef JP
- msg_print("´ñ̯¤Ê¾ì½ê¤¬Æ¬¤ÎÃæ¤ËÉ⤫¤ó¤À¡¥¡¥¡¥");
+ msg_print("奇妙な場所が頭の中に浮かんだ...");
#else
msg_print("Some strange places show up in your mind. And you see ...");
#endif
if(r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)
{
#ifdef JP
- msg_format("%s¡¥ ",r_name + r_ptr->name);
+ msg_format("%s. ",r_name + r_ptr->name);
#else
msg_format("%s. ",r_name + r_ptr->name);
#endif
break;
default:
#ifdef JP
- if (get_check("¤³¤Î³¬¤òµî¤ê¤Þ¤¹¤«¡©"))
+ if (get_check("この階を去りますか?"))
#else
if (get_check("Leave this level? "))
#endif
case ACT_DISP_CURSE_XTRA:
{
#ifdef JP
- msg_format("%s¤¬¿¿¼Â¤ò¾È¤é¤·½Ð¤¹...", name);
+ msg_format("%sが真実を照らし出す...", name);
#else
msg_format("The %s exhibits the truth...", name);
#endif
if (remove_all_curse())
{
#ifdef JP
- msg_print("狼¤Ë¸«¼é¤é¤ì¤Æ¤¤¤ë¤è¤¦¤Êµ¤¤¬¤¹¤ë¡£");
+ msg_print("誰かに見守られているような気がする。");
#else
msg_print("You feel as if someone is watching over you.");
#endif
case ACT_BRAND_FIRE_BOLTS:
{
#ifdef JP
- msg_format("%s¤¬¿¼¹È¤Ëµ±¤¤¤¿...", name);
+ msg_format("%sが深紅に輝いた...", name);
#else
msg_format("Your %s glows deep red...", name);
#endif
case ACT_RECHARGE_XTRA:
{
#ifdef JP
- msg_format("%s¤¬Çò¤¯µ±¤¤¤¿¡¥¡¥¡¥", name);
+ msg_format("%sが白く輝いた...", name);
#else
msg_format("The %s gleams with blinding light...", name);
#endif
case ACT_LORE:
{
#ifdef JP
- msg_print("ÀФ¬±£¤µ¤ì¤¿ÈëÌ©¤ò¼Ì¤·½Ð¤·¤¿¡¥¡¥¡¥");
+ msg_print("石が隠された秘密を写し出した...");
#else
msg_print("The stone reveals hidden mysteries...");
#endif
/* Message */
#ifdef JP
- msg_print("ÀФòÀ©¸æ¤Ç¤¤Ê¤¤¡ª");
+ msg_print("石を制御できない!");
#else
msg_print("You are too weak to control the stone!");
#endif
p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
}
#ifdef JP
- take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, damroll(1, 12), "´í¸±¤ÊÈëÌ©", -1);
+ take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, damroll(1, 12), "危険な秘密", -1);
#else
take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, damroll(1, 12), "perilous secrets", -1);
#endif
/* Exercise a little care... */
if (one_in_(20))
#ifdef JP
- take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, damroll(4, 10), "´í¸±¤ÊÈëÌ©", -1);
+ take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, damroll(4, 10), "危険な秘密", -1);
#else
take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, damroll(4, 10), "perilous secrets", -1);
#endif
case ACT_SHIKOFUMI:
{
#ifdef JP
- msg_print("Î϶¯¤¯»Í¸Ô¤òƧ¤ó¤À¡£");
+ msg_print("力強く四股を踏んだ。");
#else
msg_print("You stamp. (as if you are in a ring.)");
#endif
o_ptr = &o_list[o_idx];
object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
- msg_format(_("%s¤ò椮¼Î¤Æ¤¿¡£", "You cast off %s."), o_name);
+ msg_format(_("%sを脱ぎ捨てた。", "You cast off %s."), o_name);
/* Get effects */
- msg_print(_("¡Ödz¤¨¾å¤¬¤ì²¶¤Î¾®±§Ã衪¡×", "You say, 'Burn up my cosmo!"));
+ msg_print(_("「燃え上がれ俺の小宇宙!」", "You say, 'Burn up my cosmo!"));
t = 20 + randint1(20);
(void)set_blind(p_ptr->blind + t);
(void)set_afraid(0);
if (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER)
{
p_ptr->magic_num1[0] = plev * 5 + 190;
- msg_print(_("µ¤¤¬ÇúȯÀ£Á°¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡£", "Your force are immediatly before explosion."));
+ msg_print(_("気が爆発寸前になった。", "Your force are immediatly before explosion."));
}
break;
case ACT_FALLING_STAR:
{
- msg_print(_("¤¢¤Ê¤¿¤ÏÍÅÅá¤ËÌ¥Æþ¤é¤ì¤¿¡Ä", "You are enchanted by cursed blade..."));
- msg_print(_("¡Ö¶¸¤Û¤·¤¯ ·ì¤Î¤´¤È¤ ·î¤Ï¤Î¤Ü¤ì¤ê Èë¤á¤ª¤¤· Ëâ·õ ¤¤¤º¤³¤¾¤ä¡×", "'Behold the blade arts.'"));
+ msg_print(_("あなたは妖刀に魅入られた…", "You are enchanted by cursed blade..."));
+ msg_print(_("「狂ほしく 血のごとき 月はのぼれり 秘めおきし 魔剣 いずこぞや」", "'Behold the blade arts.'"));
massacre(py, px);
break;
}
case ACT_GRAND_CROSS:
{
- msg_print(_("¡Ö°Ç¤Ë´Ô¤ì¡ª¡×", "You say, 'Return to darkness!'"));
+ msg_print(_("「闇に還れ!」", "You say, 'Return to darkness!'"));
project(0, 8, py, px, (randint1(100) + 200) * 2, GF_HOLY_FIRE, PROJECT_KILL | PROJECT_ITEM | PROJECT_GRID, -1);
break;
}
case ACT_TELEPORT_LEVEL:
{
#ifdef JP
- if (!get_check("ËÜÅö¤Ë¾¤Î³¬¤Ë¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤·¤Þ¤¹¤«¡©")) return FALSE;
+ if (!get_check("本当に他の階にテレポートしますか?")) return FALSE;
#else
if (!get_check("Are you sure? (Teleport Level)")) return FALSE;
#endif
{
int t;
#ifdef JP
- msg_format("%s¤Ï¤¢¤Ê¤¿¤ÎÂÎÎϤòÃ¥¤Ã¤¿...", name);
- take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, damroll(3, 8), "²Ã®¤·¤¿ÈèÏ«", -1);
+ msg_format("%sはあなたの体力を奪った...", name);
+ take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, damroll(3, 8), "加速した疲労", -1);
#else
msg_format("The %s drains your vitality...", name);
take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, damroll(3, 8), "the strain of haste", -1);
if (!cave_have_flag_bold(y, x, FF_WATER))
{
#ifdef JP
- msg_print("¤½¤³¤Ï¿åÊդǤϤʤ¤¡£");
+ msg_print("そこは水辺ではない。");
#else
msg_print("There is no fishing place.");
#endif
char m_name[80];
monster_desc(m_name, &m_list[cave[y][x].m_idx], 0);
#ifdef JP
- msg_format("%s¤¬¼ÙËâ¤À¡ª", m_name);
+ msg_format("%sが邪魔だ!", m_name);
#else
msg_format("%^s is stand in your way.", m_name);
#endif
if (summon_named_creature(0, py, px, MON_SUKE, PM_FORCE_PET))
{
#ifdef JP
- msg_print("¡Ø½õ¤µ¤ó¡Ù¤¬¸½¤ì¤¿¡£");
+ msg_print("『助さん』が現れた。");
#else
msg_print("Suke-san apperars.");
kakusan = "Suke-san";
if (summon_named_creature(0, py, px, MON_KAKU, PM_FORCE_PET))
{
#ifdef JP
- msg_print("¡Ø³Ê¤µ¤ó¡Ù¤¬¸½¤ì¤¿¡£");
+ msg_print("『格さん』が現れた。");
#else
msg_print("Kaku-san appears.");
kakusan = "Kaku-san";
if (count)
{
#ifdef JP
- msg_print("¡Ö¼Ô¤É¤â¡¢¤Ò¤«¤¨¤ª¤í¤¦¡ª¡ª¡ª¤³¤Î¤ªÊý¤ò¤É¤Ê¤¿¤È¤³¤³¤í¤¨¤ë¡£¡×");
+ msg_print("「者ども、ひかえおろう!!!このお方をどなたとこころえる。」");
#else
msg_format("%^s says 'WHO do you think this person is! Bow your head, down your knees!'", kakusan);
#endif
else
{
#ifdef JP
- msg_print("¤·¤«¤·¡¢²¿¤âµ¯¤¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
+ msg_print("しかし、何も起きなかった。");
#else
msg_print("Nothing happen.");
#endif
/* Only for Muramasa */
if (o_ptr->name1 != ART_MURAMASA) return FALSE;
#ifdef JP
- if (get_check("ËÜÅö¤Ë»È¤¤¤Þ¤¹¤«¡©"))
+ if (get_check("本当に使いますか?"))
#else
if (get_check("Are you sure?!"))
#endif
{
#ifdef JP
- msg_print("¼Àµ¤¬¿Ì¤¨¤¿¡¥¡¥¡¥");
+ msg_print("村正が震えた...");
#else
msg_print("The Muramasa pulsates...");
#endif
if (one_in_(2))
{
#ifdef JP
- msg_print("¼Àµ¤Ï²õ¤ì¤¿¡ª");
+ msg_print("村正は壊れた!");
#else
msg_print("The Muramasa is destroyed!");
#endif
/* Only for Bloody Moon */
if (o_ptr->name1 != ART_BLOOD) return FALSE;
#ifdef JP
- msg_print("³ù¤¬ÌÀ¤ë¤¯µ±¤¤¤¿...");
+ msg_print("鎌が明るく輝いた...");
#else
msg_print("Your scythe glows brightly!");
#endif
if (o_ptr->name1 != ART_CRIMSON) return FALSE;
#ifdef JP
- msg_print("¤»¤Ã¤«¤¯¤À¤«¤é¡Ø¥¯¥ê¥à¥¾¥ó¡Ù¤ò¤Ö¤Ã¤Ñ¤Ê¤¹¤¼¡ª");
+ msg_print("せっかくだから『クリムゾン』をぶっぱなすぜ!");
#else
msg_print("I'll fire CRIMSON! SEKKAKUDAKARA!");
#endif
}
/*!
- * @brief ¸ÇÄꥢ¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¡Ø¥Ö¥é¥Ã¥Ç¥£¥à¡¼¥ó¡Ù¤ÎÆÃÀ¤òÊѹ¹¤¹¤ë¡£
- * @details ¥¹¥ì¥¤2d2¼ï¡¢µÚ¤Óone_resistance()¤Ë¤è¤ëÂÑÀ1d2¼ï¡¢pval2¼ï¤òÆÀ¤ë¡£
- * @param o_ptr ÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΡʥ֥é¥Ã¥Ç¥£¥à¡¼¥ó¡Ë¤Î¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 固定アーティファクト『ブラッディムーン』の特性を変更する。
+ * @details スレイ2d2種、及びone_resistance()による耐性1d2種、pval2種を得る。
+ * @param o_ptr 対象ã\81®ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ï¼\88ã\83\96ã\83©ã\83\83ã\83\87ã\82£ã\83 ã\83¼ã\83³ï¼\89ã\81®ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
*/
void get_bloody_moon_flags(object_type *o_ptr)
{
}
/*!
- * @brief ¸ÇÄꥢ¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥ÈÀ¸À®»þ¤ÎÆÃÊ̤ʥϡ¼¥É¥³¡¼¥Ç¥£¥ó¥°½èÍý¤ò¹Ô¤¦¡£.
- * @details random_artifact_resistance()¤È¤¢¤ë¤¬¼ÂºÝ¤Ï¸ÇÄꥢ¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¤Ç¤¢¤ë¡£
- * Âоݤ϶²Éݤβ¾ÌÌ¡¢Â¼Àµ¡¢¥í¥Ó¥ó¥È¥ó¤Î¥Ï¡¼¥×¡¢Î¶Áè¸×ò¬¡¢¥Ö¥é¥Ã¥Ç¥£¥à¡¼¥ó¡¢±©°á¡¢Å·½÷¤Î±©°á¡¢¥ß¥ê¥à¡¢
- * ¤½¤Î¾ÄɲÃÂÑÀ¡¢ÆÃÀÄɲýèÍý¡£
- * @attention ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î³Æ¼ï¥¹¥Æ¡¼¥¿¥¹¤Ë°Í¸¤·¤¿½èÍý¤¬¤¢¤ë¡£
- * @todo ÀÞ¤ò¸«¤Æ´Ø¿ô̾¤òÊѹ¹¤¹¤ë¤³¤È¡£
- * @param o_ptr ÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΥݥ¤¥ó¥¿
- * @param a_ptr À¸À®¤¹¤ë¸ÇÄꥢ¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¹½Â¤ÂΥݥ¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 固定アーティファクト生成時の特別なハードコーディング処理を行う。.
+ * @details random_artifact_resistance()とあるが実際は固定アーティファクトである。
+ * 対象は恐怖の仮面、村正、ロビントンのハープ、龍争虎鬪、ブラッディムーン、羽衣、天女の羽衣、ミリム、
+ * その他追加耐性、特性追加処理。
+ * @attention プレイヤーの各種ステータスに依存した処理がある。
+ * @todo 折を見て関数名を変更すること。
+ * @param o_ptr 対象ã\81®ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param a_ptr ç\94\9fæ\88\90ã\81\99ã\82\8bå\9bºå®\9aã\82¢ã\83¼ã\83\86ã\82£ã\83\95ã\82¡ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
*/
void random_artifact_resistance(object_type * o_ptr, artifact_type *a_ptr)
{
/*!
- * @brief ¥Õ¥í¥¢¤Î»ØÄꤵ¤ì¤¿°ÌÃ֤˸ÇÄꥢ¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¤òÀ¸À®¤¹¤ë¡£ / Create the artifact of the specified number
- * @details ¸ÇÄꥢ¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¹½Â¤ÂΤ«¤é´ðËÜ¥¹¥Æ¡¼¥¿¥¹¤ò¥³¥Ô¡¼¤·¤¿¸å¡¢½êÄê¤ÎºÂɸ¤Çdrop_item()¤ÇÍî¤È¤¹¡£
- * @param a_idx À¸À®¤¹¤ë¸ÇÄꥢ¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¹½Â¤ÂΤÎID
- * @param y ¥¢¥¤¥Æ¥à¤òÍî¤È¤¹ÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
- * @param x ¥¢¥¤¥Æ¥à¤òÍî¤È¤¹ÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
- * @return À¸À®¤¬À®¸ù¤·¤¿¤«Èݤ«¡¢¼ºÇÔ¤ÏID¤ÎÉÔÁ´¡¢¥Ù¡¼¥¹¥¢¥¤¥Æ¥à¤ÎÉÔÁ´¡¢drop_item()¤Î¼ºÇÔ»þ¤Ëµ¯¤³¤ë¡£
- * @attention ¤³¤Î½èÍý¤Ïdrop_near()Æâ¤ÇÉáÄ̤θÇÄꥢ¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¤¬½Å¤Ê¤é¤Ê¤¤À¼Á¤Ë°Í¸¤¹¤ë.
- * ²¾¤Ë2¸Ä°Ê¾å¸ºß²Äǽ¤«¤ÄÁõÈ÷Éʰʳ°¤Î¸ÇÄꥢ¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¤¬ºîÀ®¤µ¤ì¤ì¤Ð
- * drop_near()´Ø¿ô¤ÎÊÖ¤êÃͤϿ®ÍѤǤ¤Ê¤¯¤Ê¤ë.
+ * @brief フロアの指定された位置に固定アーティファクトを生成する。 / Create the artifact of the specified number
+ * @details 固定アーティファクト構造体から基本ステータスをコピーした後、所定の座標でdrop_item()で落とす。
+ * @param a_idx 生成する固定アーティファクト構造体のID
+ * @param y アイテムを落とす地点のy座標
+ * @param x アイテムを落とす地点のx座標
+ * @return 生成が成功したか否か、失敗はIDの不全、ベースアイテムの不全、drop_item()の失敗時に起こる。
+ * @attention この処理はdrop_near()内で普通の固定アーティファクトが重ならない性質に依存する.
+ * 仮に2個以上存在可能かつ装備品以外の固定アーティファクトが作成されれば
+ * drop_near()関数の返り値は信用できなくなる.
*/
bool create_named_art(int a_idx, int y, int x)
-/*!
+/*!
* @file autopick.c
- * @brief ¼«Æ°½¦¤¤µ¡Ç½¤Î¼ÂÁõ / Object Auto-picker/Destroyer
+ * @brief 自動拾い機能の実装 / Object Auto-picker/Destroyer
* @date 2014/01/02
* @author
* Copyright (c) 2002 Mogami\n
#ifdef JP
-static char KEY_ALL[] = "¤¹¤Ù¤Æ¤Î";
-static char KEY_UNAWARE[] = "̤ȽÌÀ¤Î";
-static char KEY_UNIDENTIFIED[] = "̤´ÕÄê¤Î";
-static char KEY_IDENTIFIED[] = "´ÕÄêºÑ¤ß¤Î";
-static char KEY_STAR_IDENTIFIED[] = "*´ÕÄê*ºÑ¤ß¤Î";
-static char KEY_COLLECTING[] = "¼ý½¸Ãæ¤Î";
-static char KEY_ARTIFACT[] = "¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È";
-static char KEY_EGO[] = "¥¨¥´";
-static char KEY_GOOD[] = "¾å¼Á¤Î";
-static char KEY_NAMELESS[] = "̵ÌäÎ";
-static char KEY_AVERAGE[] = "ʤÎ";
-static char KEY_WORTHLESS[] = "̵²ÁÃͤÎ";
-static char KEY_RARE[] = "¥ì¥¢¤Ê";
-static char KEY_COMMON[] = "¤¢¤ê¤Õ¤ì¤¿";
-static char KEY_BOOSTED[] = "¥À¥¤¥¹Ìܤΰ㤦";
-static char KEY_MORE_THAN[] = "¥À¥¤¥¹ÌÜ";
-static char KEY_DICE[] = "°Ê¾å¤Î";
-static char KEY_MORE_BONUS[] = "½¤ÀµÃÍ";
-static char KEY_MORE_BONUS2[] = "°Ê¾å¤Î";
-static char KEY_WANTED[] = "¾Þ¶â¼ó¤Î";
-static char KEY_UNIQUE[] = "¥æ¥Ë¡¼¥¯¡¦¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î";
-static char KEY_HUMAN[] = "¿Í´Ö¤Î";
-static char KEY_UNREADABLE[] = "Æɤá¤Ê¤¤";
-static char KEY_REALM1[] = "Âè°ìÎΰè¤Î";
-static char KEY_REALM2[] = "ÂèÆóÎΰè¤Î";
-static char KEY_FIRST[] = "1ºýÌܤÎ";
-static char KEY_SECOND[] = "2ºýÌܤÎ";
-static char KEY_THIRD[] = "3ºýÌܤÎ";
-static char KEY_FOURTH[] = "4ºýÌܤÎ";
-static char KEY_ITEMS[] = "¥¢¥¤¥Æ¥à";
-static char KEY_WEAPONS[] = "Éð´ï";
-static char KEY_FAVORITE_WEAPONS[] = "ÆÀ°ÕÉð´ï";
-static char KEY_ARMORS[] = "Ëɶñ";
-static char KEY_MISSILES[] = "Ìð";
-static char KEY_DEVICES[] = "ËâË¡¥¢¥¤¥Æ¥à";
-static char KEY_LIGHTS[] = "¸÷¸»";
-static char KEY_JUNKS[] = "¤¬¤é¤¯¤¿";
-static char KEY_CORPSES[] = "»àÂΤä¹ü";
-static char KEY_SPELLBOOKS[] = "ËâË¡½ñ";
-static char KEY_HAFTED[] = "Æß´ï";
-static char KEY_SHIELDS[] = "½â";
-static char KEY_BOWS[] = "µÝ";
-static char KEY_RINGS[] = "»ØÎØ";
-static char KEY_AMULETS[] = "¥¢¥ß¥å¥ì¥Ã¥È";
-static char KEY_SUITS[] = "³»";
-static char KEY_CLOAKS[] = "¥¯¥í¡¼¥¯";
-static char KEY_HELMS[] = "³õ";
-static char KEY_GLOVES[] = "äƼê";
-static char KEY_BOOTS[] = "·¤";
+static char KEY_ALL[] = "すべての";
+static char KEY_UNAWARE[] = "未判明の";
+static char KEY_UNIDENTIFIED[] = "未鑑定の";
+static char KEY_IDENTIFIED[] = "鑑定済みの";
+static char KEY_STAR_IDENTIFIED[] = "*鑑定*済みの";
+static char KEY_COLLECTING[] = "収集中の";
+static char KEY_ARTIFACT[] = "アーティファクト";
+static char KEY_EGO[] = "ã\82¨ã\82´";
+static char KEY_GOOD[] = "上質の";
+static char KEY_NAMELESS[] = "無銘の";
+static char KEY_AVERAGE[] = "並の";
+static char KEY_WORTHLESS[] = "無価値の";
+static char KEY_RARE[] = "レアな";
+static char KEY_COMMON[] = "ありふれた";
+static char KEY_BOOSTED[] = "ダイス目の違う";
+static char KEY_MORE_THAN[] = "ダイス目";
+static char KEY_DICE[] = "以上の";
+static char KEY_MORE_BONUS[] = "修正値";
+static char KEY_MORE_BONUS2[] = "以上の";
+static char KEY_WANTED[] = "賞金首の";
+static char KEY_UNIQUE[] = "ユニーク・モンスターの";
+static char KEY_HUMAN[] = "人間の";
+static char KEY_UNREADABLE[] = "読めない";
+static char KEY_REALM1[] = "第一領域の";
+static char KEY_REALM2[] = "第二領域の";
+static char KEY_FIRST[] = "1冊目の";
+static char KEY_SECOND[] = "2冊目の";
+static char KEY_THIRD[] = "3冊目の";
+static char KEY_FOURTH[] = "4冊目の";
+static char KEY_ITEMS[] = "アイテム";
+static char KEY_WEAPONS[] = "武器";
+static char KEY_FAVORITE_WEAPONS[] = "得意武器";
+static char KEY_ARMORS[] = "防具";
+static char KEY_MISSILES[] = "矢";
+static char KEY_DEVICES[] = "魔法アイテム";
+static char KEY_LIGHTS[] = "光源";
+static char KEY_JUNKS[] = "がらくた";
+static char KEY_CORPSES[] = "死体や骨";
+static char KEY_SPELLBOOKS[] = "魔法書";
+static char KEY_HAFTED[] = "鈍器";
+static char KEY_SHIELDS[] = "盾";
+static char KEY_BOWS[] = "弓";
+static char KEY_RINGS[] = "指輪";
+static char KEY_AMULETS[] = "アミュレット";
+static char KEY_SUITS[] = "鎧";
+static char KEY_CLOAKS[] = "ã\82¯ã\83ã\83¼ã\82¯";
+static char KEY_HELMS[] = "兜";
+static char KEY_GLOVES[] = "籠手";
+static char KEY_BOOTS[] = "靴";
#else
#define IS_FLG(FLG) (entry->flag[FLG / 32] & (1L << (FLG % 32)))
#ifdef JP
- static char kanji_colon[] = "¡§";
+ static char kanji_colon[] = ":";
#endif
bool name = TRUE;
#ifdef JP
- /* ¥¨¥´Ì䬼ÙË⤫¤â¤·¤ì¤Ê¤¤¤Î¤Ç¡¢¥Ç¥Õ¥©¥ë¥È¤Ç¡Ö^¡×¤ÏÉÕ¤±¤Ê¤¤ */
+ /* エゴ銘が邪魔かもしれないので、デフォルトで「^」は付けない */
bool bol_mark = FALSE;
#else
/* We can always use the ^ mark in English */
*/
ego_item_type *e_ptr = &e_info[o_ptr->name2];
#ifdef JP
- /* ¥¨¥´ÌäˤϡÖ^¡×¥Þ¡¼¥¯¤¬»È¤¨¤ë */
+ /* エゴ銘には「^」マークが使える */
sprintf(name_str, "^%s", e_name + e_ptr->name);
#else
/* We ommit the basename and cannot use the ^ mark */
{
/* Success */
#ifdef JP
- msg_format("%s¤òÆɤ߹þ¤ß¤Þ¤·¤¿¡£", buf);
+ msg_format("%sを読み込みました。", buf);
#else
msg_format("Loaded '%s'.", buf);
#endif
{
/* Success */
#ifdef JP
- msg_format("%s¤òÆɤ߹þ¤ß¤Þ¤·¤¿¡£", buf);
+ msg_format("%sを読み込みました。", buf);
#else
msg_format("Loaded '%s'.", buf);
#endif
{
/* Failed */
#ifdef JP
- msg_print("¼«Æ°½¦¤¤ÀßÄê¥Õ¥¡¥¤¥ë¤ÎÆɤ߹þ¤ß¤Ë¼ºÇÔ¤·¤Þ¤·¤¿¡£");
+ msg_print("自動拾い設定ファイルの読み込みに失敗しました。");
#else
msg_print("Failed to reload autopick preference.");
#endif
/* Message */
#ifdef JP
- msg_format("%s¤ÏÇ˲õÉÔǽ¤À¡£", o_name);
+ msg_format("%sは破壊不能だ。", o_name);
#else
msg_format("You cannot auto-destroy %s.", o_name);
#endif
/* Print a message */
#ifdef JP
- msg_format("%s¤ò¼«Æ°Ç˲õ¤·¤Þ¤¹¡£", o_name);
+ msg_format("%sを自動破壊します。", o_name);
#else
msg_format("Auto-destroying %s.", o_name);
#endif
/* Message */
#ifdef JP
- msg_format("¥¶¥Ã¥¯¤Ë¤Ï%s¤òÆþ¤ì¤ë·ä´Ö¤¬¤Ê¤¤¡£", o_name);
+ msg_format("ザックには%sを入れる隙間がない。", o_name);
#else
msg_format("You have no room for %s.", o_name);
#endif
object_desc(o_name, o_ptr, 0);
#ifdef JP
- sprintf(out_val, "%s¤ò½¦¤¤¤Þ¤¹¤«? ", o_name);
+ sprintf(out_val, "%sを拾いますか? ", o_name);
#else
sprintf(out_val, "Pick up %s? ", o_name);
#endif
fclose(pref_fff);
#ifdef JP
- msg_format("°ì»þ¥Õ¥¡¥¤¥ë %s ¤òºîÀ®¤Ç¤¤Þ¤»¤ó¤Ç¤·¤¿¡£", tmp_file);
+ msg_format("一時ファイル %s を作成できませんでした。", tmp_file);
#else
msg_format("Failed to create temporary file %s.", tmp_file);
#endif
if (num)
{
#ifdef JP
- msg_format("°ÊÁ°¤Î¥¥ã¥é¥¯¥¿¡¼ÍѤμ«Æ°ÀßÄê(%d¹Ô)¤¬»Ä¤Ã¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", num);
- strcpy(buf, "¸Å¤¤ÀßÄê¹Ô¤Ïºï½ü¤·¤Þ¤¹¡£¤è¤í¤·¤¤¤Ç¤¹¤«¡©");
+ msg_format("以前のキャラクター用の自動設定(%d行)が残っています。", num);
+ strcpy(buf, "古い設定行は削除します。よろしいですか?");
#else
msg_format("Auto registered lines (%d lines) for previous character are remaining.", num);
strcpy(buf, "These lines will be deleted. Are you sure? ");
autoregister = FALSE;
#ifdef JP
- msg_print("¥¨¥Ç¥£¥¿¤Î¥«¥Ã¥È&¥Ú¡¼¥¹¥ÈÅù¤ò»È¤Ã¤ÆɬÍפʹԤòÈòÆñ¤·¤Æ¤¯¤À¤µ¤¤¡£");
+ msg_print("エディタのカット&ペースト等を使って必要な行を避難してください。");
#else
msg_print("Use cut & paste of auto picker editor (_) to keep old prefs.");
#endif
byte act = autopick_list[match_autopick].action;
#ifdef JP
- if (act & DO_AUTOPICK) what = "¼«Æ°¤Ç½¦¤¦";
- else if (act & DO_AUTODESTROY) what = "¼«Æ°Ç˲õ¤¹¤ë";
- else if (act & DONT_AUTOPICK) what = "ÊüÃÖ¤¹¤ë";
- else /* if (act & DO_QUERY_AUTOPICK) */ what = "³Îǧ¤·¤Æ½¦¤¦";
+ if (act & DO_AUTOPICK) what = "自動で拾う";
+ else if (act & DO_AUTODESTROY) what = "自動破壊する";
+ else if (act & DONT_AUTOPICK) what = "放置する";
+ else /* if (act & DO_QUERY_AUTOPICK) */ what = "確認して拾う";
- msg_format("¤½¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤Ï´û¤Ë%s¤è¤¦¤ËÀßÄꤵ¤ì¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", what);
+ msg_format("そのアイテムは既に%sように設定されています。", what);
#else
if (act & DO_AUTOPICK) what = "auto-pickup";
else if (act & DO_AUTODESTROY) what = "auto-destroy";
/* Message */
#ifdef JP
- msg_format("%s¤ÏÇ˲õÉÔǽ¤À¡£", o_name);
+ msg_format("%sは破壊不能だ。", o_name);
#else
msg_format("You cannot auto-destroy %s.", o_name);
#endif
/* Failure */
if (!pref_fff) {
#ifdef JP
- msg_format("%s ¤ò³«¤¯¤³¤È¤¬¤Ç¤¤Þ¤»¤ó¤Ç¤·¤¿¡£", pref_file);
+ msg_format("%s を開くことができませんでした。", pref_file);
#else
msg_format("Failed to open %s.", pref_file);
#endif
fprintf(pref_fff, "%s\n", autoregister_header);
#ifdef JP
- fprintf(pref_fff, "%s\n", "# *·Ù¹ð!!* °Ê¹ß¤Î¹Ô¤Ï¼«Æ°ÅÐÏ¿¤µ¤ì¤¿¤â¤Î¤Ç¤¹¡£");
- fprintf(pref_fff, "%s\n", "# ¸å¤Ç¼«Æ°Åª¤Ëºï½ü¤µ¤ì¤Þ¤¹¤Î¤Ç¡¢É¬ÍפʹԤϾå¤ÎÊý¤Ø°ÜÆ°¤·¤Æ¤ª¤¤¤Æ¤¯¤À¤µ¤¤¡£");
+ fprintf(pref_fff, "%s\n", "# *警告!!* 以降の行は自動登録されたものです。");
+ fprintf(pref_fff, "%s\n", "# 後で自動的に削除されますので、必要な行は上の方へ移動しておいてください。");
#else
fprintf(pref_fff, "%s\n", "# *Waring!* The lines below will be deleated later.");
fprintf(pref_fff, "%s\n", "# Keep it by cut & paste if you need these lines for future characters.");
cptr before_str[100], body_str;
int before_n = 0;
- body_str = "¥¢¥¤¥Æ¥à";
+ body_str = "アイテム";
/*** Collecting items ***/
/*** Which can be absorbed into a slot as a bundle ***/
if (IS_FLG(FLG_COLLECTING))
- before_str[before_n++] = "¼ý½¸Ãæ¤Ç´û¤Ë»ý¤Ã¤Æ¤¤¤ë¥¹¥í¥Ã¥È¤Ë¤Þ¤È¤á¤é¤ì¤ë";
+ before_str[before_n++] = "収集中で既に持っているスロットにまとめられる";
/*** Unaware items ***/
if (IS_FLG(FLG_UNAWARE))
- before_str[before_n++] = "̤´ÕÄê¤Ç¤½¤Î¸ú²Ì¤âȽÌÀ¤·¤Æ¤¤¤Ê¤¤";
+ before_str[before_n++] = "未鑑定でその効果も判明していない";
/*** Unidentified ***/
if (IS_FLG(FLG_UNIDENTIFIED))
- before_str[before_n++] = "̤´ÕÄê¤Î";
+ before_str[before_n++] = "未鑑定の";
/*** Identified ***/
if (IS_FLG(FLG_IDENTIFIED))
- before_str[before_n++] = "´ÕÄêºÑ¤ß¤Î";
+ before_str[before_n++] = "鑑定済みの";
/*** *Identified* ***/
if (IS_FLG(FLG_STAR_IDENTIFIED))
- before_str[before_n++] = "´°Á´¤Ë´ÕÄêºÑ¤ß¤Î";
+ before_str[before_n++] = "完全に鑑定済みの";
/*** Dice boosted (weapon of slaying) ***/
if (IS_FLG(FLG_BOOSTED))
{
- before_str[before_n++] = "¥À¥á¡¼¥¸¥À¥¤¥¹¤¬Ä̾ï¤è¤êÂ礤¤";
- body_str = "Éð´ï";
+ before_str[before_n++] = "ダメージダイスが通常より大きい";
+ body_str = "武器";
}
/*** Weapons whose dd*ds is more than nn ***/
if (IS_FLG(FLG_MORE_DICE))
{
static char more_than_desc_str[] = "___";
- before_str[before_n++] = "¥À¥á¡¼¥¸¥À¥¤¥¹¤ÎºÇÂçÃͤ¬";
- body_str = "Éð´ï";
+ before_str[before_n++] = "ダメージダイスの最大値が";
+ body_str = "武器";
sprintf(more_than_desc_str,"%d", entry->dice);
before_str[before_n++] = more_than_desc_str;
- before_str[before_n++] = "°Ê¾å¤Î";
+ before_str[before_n++] = "以上の";
}
/*** Items whose magical bonus is more than nn ***/
if (IS_FLG(FLG_MORE_BONUS))
{
static char more_bonus_desc_str[] = "___";
- before_str[before_n++] = "½¤ÀµÃͤ¬(+";
+ before_str[before_n++] = "修正値が(+";
sprintf(more_bonus_desc_str,"%d", entry->bonus);
before_str[before_n++] = more_bonus_desc_str;
- before_str[before_n++] = ")°Ê¾å¤Î";
+ before_str[before_n++] = ")以上の";
}
/*** Worthless items ***/
if (IS_FLG(FLG_WORTHLESS))
- before_str[before_n++] = "Ź¤Ç̵²ÁÃͤÈȽÄꤵ¤ì¤ë";
+ before_str[before_n++] = "店で無価値と判定される";
/*** Artifact ***/
if (IS_FLG(FLG_ARTIFACT))
{
- before_str[before_n++] = "¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¤Î";
- body_str = "ÁõÈ÷";
+ before_str[before_n++] = "アーティファクトの";
+ body_str = "装備";
}
/*** Ego ***/
if (IS_FLG(FLG_EGO))
{
- before_str[before_n++] = "¥¨¥´¥¢¥¤¥Æ¥à¤Î";
- body_str = "ÁõÈ÷";
+ before_str[before_n++] = "エゴアイテムの";
+ body_str = "装備";
}
/*** Good ***/
if (IS_FLG(FLG_GOOD))
{
- before_str[before_n++] = "¾å¼Á¤Î";
- body_str = "ÁõÈ÷";
+ before_str[before_n++] = "上質の";
+ body_str = "装備";
}
/*** Nameless ***/
if (IS_FLG(FLG_NAMELESS))
{
- before_str[before_n++] = "¥¨¥´¤Ç¤â¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¤Ç¤â¤Ê¤¤";
- body_str = "ÁõÈ÷";
+ before_str[before_n++] = "エゴでもアーティファクトでもない";
+ body_str = "装備";
}
/*** Average ***/
if (IS_FLG(FLG_AVERAGE))
{
- before_str[before_n++] = "ʤÎ";
- body_str = "ÁõÈ÷";
+ before_str[before_n++] = "並の";
+ body_str = "装備";
}
/*** Rare equipments ***/
if (IS_FLG(FLG_RARE))
{
- before_str[before_n++] = "¥É¥é¥´¥óÁõÈ÷¤ä¥«¥ª¥¹¡¦¥Ö¥ì¡¼¥ÉÅù¤ò´Þ¤àÄÁ¤·¤¤";
- body_str = "ÁõÈ÷";
+ before_str[before_n++] = "ドラゴン装備やカオス・ブレード等を含む珍しい";
+ body_str = "装備";
}
/*** Common equipments ***/
if (IS_FLG(FLG_COMMON))
{
- before_str[before_n++] = "¤¢¤ê¤Õ¤ì¤¿(¥É¥é¥´¥óÁõÈ÷¤ä¥«¥ª¥¹¡¦¥Ö¥ì¡¼¥ÉÅù¤ÎÄÁ¤·¤¤Êª¤Ç¤Ï¤Ê¤¤)";
- body_str = "ÁõÈ÷";
+ before_str[before_n++] = "ありふれた(ドラゴン装備やカオス・ブレード等の珍しい物ではない)";
+ body_str = "装備";
}
/*** Wanted monster's corpse/skeletons ***/
if (IS_FLG(FLG_WANTED))
{
- before_str[before_n++] = "¥Ï¥ó¥¿¡¼»ö̳½ê¤Ç¾Þ¶â¼ó¤È¤µ¤ì¤Æ¤¤¤ë";
- body_str = "»àÂΤä¹ü";
+ before_str[before_n++] = "ハンター事務所で賞金首とされている";
+ body_str = "死体や骨";
}
/*** Human corpse/skeletons (for Daemon magic) ***/
if (IS_FLG(FLG_HUMAN))
{
- before_str[before_n++] = "°ËâËâË¡¤Ç»È¤¦¤¿¤á¤Î¿Í´Ö¤ä¥Ò¥å¡¼¥Þ¥Î¥¤¥É¤Î";
- body_str = "»àÂΤä¹ü";
+ before_str[before_n++] = "悪魔魔法で使うための人間やヒューマノイドの";
+ body_str = "死体や骨";
}
/*** Unique monster's corpse/skeletons/statues ***/
if (IS_FLG(FLG_UNIQUE))
{
- before_str[before_n++] = "¥æ¥Ë¡¼¥¯¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î";
- body_str = "»àÂΤä¹ü";
+ before_str[before_n++] = "ユニークモンスターの";
+ body_str = "死体や骨";
}
/*** Unreadable spellbooks ***/
if (IS_FLG(FLG_UNREADABLE))
{
- before_str[before_n++] = "¤¢¤Ê¤¿¤¬Æɤá¤Ê¤¤Îΰè¤Î";
- body_str = "ËâË¡½ñ";
+ before_str[before_n++] = "あなたが読めない領域の";
+ body_str = "魔法書";
}
/*** First realm spellbooks ***/
if (IS_FLG(FLG_REALM1))
{
- before_str[before_n++] = "Âè°ìÎΰè¤Î";
- body_str = "ËâË¡½ñ";
+ before_str[before_n++] = "第一領域の";
+ body_str = "魔法書";
}
/*** Second realm spellbooks ***/
if (IS_FLG(FLG_REALM2))
{
- before_str[before_n++] = "ÂèÆóÎΰè¤Î";
- body_str = "ËâË¡½ñ";
+ before_str[before_n++] = "第二領域の";
+ body_str = "魔法書";
}
/*** First rank spellbooks ***/
if (IS_FLG(FLG_FIRST))
{
- before_str[before_n++] = "Á´4ºý¤ÎÆâ¤Î1ºýÌܤÎ";
- body_str = "ËâË¡½ñ";
+ before_str[before_n++] = "全4冊の内の1冊目の";
+ body_str = "魔法書";
}
/*** Second rank spellbooks ***/
if (IS_FLG(FLG_SECOND))
{
- before_str[before_n++] = "Á´4ºý¤ÎÆâ¤Î2ºýÌܤÎ";
- body_str = "ËâË¡½ñ";
+ before_str[before_n++] = "全4冊の内の2冊目の";
+ body_str = "魔法書";
}
/*** Third rank spellbooks ***/
if (IS_FLG(FLG_THIRD))
{
- before_str[before_n++] = "Á´4ºý¤ÎÆâ¤Î3ºýÌܤÎ";
- body_str = "ËâË¡½ñ";
+ before_str[before_n++] = "全4冊の内の3冊目の";
+ body_str = "魔法書";
}
/*** Fourth rank spellbooks ***/
if (IS_FLG(FLG_FOURTH))
{
- before_str[before_n++] = "Á´4ºý¤ÎÆâ¤Î4ºýÌܤÎ";
- body_str = "ËâË¡½ñ";
+ before_str[before_n++] = "全4冊の内の4冊目の";
+ body_str = "魔法書";
}
/*** Items ***/
if (IS_FLG(FLG_ITEMS))
; /* Nothing to do */
else if (IS_FLG(FLG_WEAPONS))
- body_str = "Éð´ï";
+ body_str = "武器";
else if (IS_FLG(FLG_FAVORITE_WEAPONS))
- body_str = "ÆÀ°ÕÉð´ï";
+ body_str = "得意武器";
else if (IS_FLG(FLG_ARMORS))
- body_str = "Ëɶñ";
+ body_str = "防具";
else if (IS_FLG(FLG_MISSILES))
- body_str = "ÃƤäÌð¤ä¥¯¥í¥¹¥Ü¥¦¤ÎÌð";
+ body_str = "弾や矢やクロスボウの矢";
else if (IS_FLG(FLG_DEVICES))
- body_str = "´¬Êª¤äËâË¡ËÀ¤ä¾ó¤ä¥í¥Ã¥É";
+ body_str = "巻物や魔法棒や杖やロッド";
else if (IS_FLG(FLG_LIGHTS))
- body_str = "¸÷¸»ÍѤΥ¢¥¤¥Æ¥à";
+ body_str = "光源用のアイテム";
else if (IS_FLG(FLG_JUNKS))
- body_str = "Àޤ줿ËÀÅù¤Î¥¬¥é¥¯¥¿";
+ body_str = "æ\8a\98ã\82\8cã\81\9fæ£\92ç\89ã\81®ã\82¬ã\83©ã\82¯ã\82¿";
else if (IS_FLG(FLG_CORPSES))
- body_str = "»àÂΤä¹ü";
+ body_str = "死体や骨";
else if (IS_FLG(FLG_SPELLBOOKS))
- body_str = "ËâË¡½ñ";
+ body_str = "魔法書";
else if (IS_FLG(FLG_HAFTED))
- body_str = "Æß´ï";
+ body_str = "鈍器";
else if (IS_FLG(FLG_SHIELDS))
- body_str = "½â";
+ body_str = "盾";
else if (IS_FLG(FLG_BOWS))
- body_str = "¥¹¥ê¥ó¥°¤äµÝ¤ä¥¯¥í¥¹¥Ü¥¦";
+ body_str = "ã\82¹ã\83ªã\83³ã\82°ã\82\84å¼\93ã\82\84ã\82¯ã\83ã\82¹ã\83\9cã\82¦";
else if (IS_FLG(FLG_RINGS))
- body_str = "»ØÎØ";
+ body_str = "指輪";
else if (IS_FLG(FLG_AMULETS))
- body_str = "¥¢¥ß¥å¥ì¥Ã¥È";
+ body_str = "アミュレット";
else if (IS_FLG(FLG_SUITS))
- body_str = "³»";
+ body_str = "鎧";
else if (IS_FLG(FLG_CLOAKS))
- body_str = "¥¯¥í¡¼¥¯";
+ body_str = "ã\82¯ã\83ã\83¼ã\82¯";
else if (IS_FLG(FLG_HELMS))
- body_str = "¥Ø¥ë¥á¥Ã¥È¤ä´§";
+ body_str = "ヘルメットや冠";
else if (IS_FLG(FLG_GLOVES))
- body_str = "äƼê";
+ body_str = "籠手";
else if (IS_FLG(FLG_BOOTS))
- body_str = "¥Ö¡¼¥Ä";
+ body_str = "ブーツ";
*buff = '\0';
if (!before_n)
- strcat(buff, "Á´¤Æ¤Î");
+ strcat(buff, "全ての");
else for (i = 0; i < before_n && before_str[i]; i++)
strcat(buff, before_str[i]);
top = TRUE;
}
- strcat(buff, "¤Ç¡¢Ì¾Á°¤¬¡Ö");
+ strcat(buff, "で、名前が「");
strncat(buff, str, 80);
if (top)
- strcat(buff, "¡×¤Ç»Ï¤Þ¤ë¤â¤Î");
+ strcat(buff, "」で始まるもの");
else
- strcat(buff, "¡×¤ò´Þ¤à¤â¤Î");
+ strcat(buff, "」を含むもの");
}
if (insc)
{
- strncat(buff, format("¤Ë¡Ö%s¡×", insc), 80);
+ strncat(buff, format("に「%s」", insc), 80);
if (my_strstr(insc, "%%all"))
- strcat(buff, "(%%all¤ÏÁ´Ç½ÎϤòɽ¤¹±Ñ»ú¤Îµ¹æ¤ÇÃÖ´¹)");
+ strcat(buff, "(%%allは全能力を表す英字の記号で置換)");
else if (my_strstr(insc, "%all"))
- strcat(buff, "(%all¤ÏÁ´Ç½ÎϤòɽ¤¹µ¹æ¤ÇÃÖ´¹)");
+ strcat(buff, "(%allは全能力を表す記号で置換)");
else if (my_strstr(insc, "%%"))
- strcat(buff, "(%%¤ÏÄɲÃǽÎϤòɽ¤¹±Ñ»ú¤Îµ¹æ¤ÇÃÖ´¹)");
+ strcat(buff, "(%%は追加能力を表す英字の記号で置換)");
else if (my_strstr(insc, "%"))
- strcat(buff, "(%¤ÏÄɲÃǽÎϤòɽ¤¹µ¹æ¤ÇÃÖ´¹)");
+ strcat(buff, "(%は追加能力を表す記号で置換)");
- strcat(buff, "¤È¹ï¤ó¤Ç");
+ strcat(buff, "と刻んで");
}
else
- strcat(buff, "¤ò");
+ strcat(buff, "を");
if (act & DONT_AUTOPICK)
- strcat(buff, "ÊüÃÖ¤¹¤ë¡£");
+ strcat(buff, "放置する。");
else if (act & DO_AUTODESTROY)
- strcat(buff, "Ç˲õ¤¹¤ë¡£");
+ strcat(buff, "破壊する。");
else if (act & DO_QUERY_AUTOPICK)
- strcat(buff, "³Îǧ¤Î¸å¤Ë½¦¤¦¡£");
+ strcat(buff, "確認の後に拾う。");
else
- strcat(buff, "½¦¤¦¡£");
+ strcat(buff, "拾う。");
if (act & DO_DISPLAY)
{
if (act & DONT_AUTOPICK)
- strcat(buff, "Á´ÂΥޥå×('M')¤Ç'N'¤ò²¡¤·¤¿¤È¤¤Ëɽ¼¨¤¹¤ë¡£");
+ strcat(buff, "全体マップ('M')で'N'を押したときに表示する。");
else if (act & DO_AUTODESTROY)
- strcat(buff, "Á´ÂΥޥå×('M')¤Ç'K'¤ò²¡¤·¤¿¤È¤¤Ëɽ¼¨¤¹¤ë¡£");
+ strcat(buff, "全体マップ('M')で'K'を押したときに表示する。");
else
- strcat(buff, "Á´ÂΥޥå×('M')¤Ç'M'¤ò²¡¤·¤¿¤È¤¤Ëɽ¼¨¤¹¤ë¡£");
+ strcat(buff, "全体マップ('M')で'M'を押したときに表示する。");
}
else
- strcat(buff, "Á´ÂΥޥåפˤÏɽ¼¨¤·¤Ê¤¤¡£");
+ strcat(buff, "全体マップには表示しない。");
#else /* JP */
{
const cptr messages[] = {
#ifdef JP
- "¤¢¤Ê¤¿¤Ï¡Ö¼«Æ°½¦¤¤¥¨¥Ç¥£¥¿¡×¤ò½é¤á¤Æµ¯Æ°¤·¤Þ¤·¤¿¡£",
- "¼«Æ°½¦¤¤¤Î¥æ¡¼¥¶¡¼ÀßÄê¥Õ¥¡¥¤¥ë¤¬¤Þ¤À½ñ¤«¤ì¤Æ¤¤¤Ê¤¤¤Î¤Ç¡¢",
- "´ðËÜŪ¤Ê¼«Æ°½¦¤¤ÀßÄê¥Õ¥¡¥¤¥ë¤òlib/pref/picktype.prf¤«¤é¥³¥Ô¡¼¤·¤Þ¤¹¡£",
+ "あなたは「自動拾いエディタ」を初めて起動しました。",
+ "自動拾いのユーザー設定ファイルがまだ書かれていないので、",
+ "基本的な自動拾い設定ファイルをlib/pref/picktype.prfからコピーします。",
NULL
#else
"You have activated the Auto-Picker Editor for the first time.",
/* Get an item */
#ifdef JP
- q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤òÅÐÏ¿¤·¤Þ¤¹¤«? ";
- s = "¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£";
+ q = "どのアイテムを登録しますか? ";
+ s = "アイテムを持っていない。";
#else
q = "Enter which item? ";
s = "You have nothing to enter.";
/* Get an item */
#ifdef JP
- q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò¸¡º÷¤·¤Þ¤¹¤«? ";
- s = "¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£";
+ q = "どのアイテムを検索しますか? ";
+ s = "アイテムを持っていない。";
#else
q = "Enter which item? ";
s = "You have nothing to enter.";
const int len = 80;
#ifdef JP
- char prompt[] = "¸¡º÷(^I:»ý¤Áʪ ^L:Ç˲õ¤µ¤ì¤¿Êª): ";
+ char prompt[] = "検索(^I:持ち物 ^L:破壊された物): ";
#else
char prompt[] = "Search key(^I:inven ^L:destroyed): ";
#endif
/* Manu names */
#ifdef JP
-static char MN_QUIT[] = "¥»¡¼¥Ö̵¤·¤Ç½ªÎ»";
-static char MN_SAVEQUIT[] = "¥»¡¼¥Ö¤·¤Æ½ªÎ»";
-static char MN_REVERT[] = "Á´¤Æ¤ÎÊѹ¹¤òÇË´þ";
-static char MN_HELP[] = "¥Ø¥ë¥×";
-
-static char MN_MOVE[] = "¥«¡¼¥½¥ë°ÜÆ°";
-static char MN_LEFT[] = "º¸ (¢«Ìð°õ¥¡¼)";
-static char MN_DOWN[] = "²¼ (¢Ìð°õ¥¡¼)";
-static char MN_UP[] = "¾å (¢¬Ìð°õ¥¡¼)";
-static char MN_RIGHT[] = "±¦ (¢ªÌð°õ¥¡¼)";
-static char MN_BOL[] = "¹Ô¤ÎÀèƬ";
-static char MN_EOL[] = "¹Ô¤Î½ªÃ¼";
-static char MN_PGUP[] = "¾å¤Î¥Ú¡¼¥¸ (PageUp¥¡¼)";
-static char MN_PGDOWN[] = "²¼¤Î¥Ú¡¼¥¸ (PageDown¥¡¼)";
-static char MN_TOP[] = "1¹ÔÌܤذÜÆ° (Home¥¡¼)";
-static char MN_BOTTOM[] = "ºÇ²¼¹Ô¤Ø°ÜÆ°(End¥¡¼)";
-
-static char MN_EDIT[] = "ÊÔ½¸";
-static char MN_CUT[] = "¥«¥Ã¥È";
-static char MN_COPY[] = "¥³¥Ô¡¼";
-static char MN_PASTE[] = "¥Ú¡¼¥¹¥È";
-static char MN_BLOCK[] = "ÁªÂòÈϰϤλØÄê";
-static char MN_KILL_LINE[] = "¹Ô¤Î»Ä¤ê¤òºï½ü";
-static char MN_DELETE_CHAR[] = "1ʸ»úºï½ü";
-static char MN_BACKSPACE[] = "¥Ð¥Ã¥¯¥¹¥Ú¡¼¥¹";
-static char MN_RETURN[] = "²þ¹Ô";
-
-static char MN_SEARCH[] = "¸¡º÷";
-static char MN_SEARCH_STR[] = "ʸ»úÎó¤Ç¸¡º÷";
-static char MN_SEARCH_FORW[] = "Á°Êý¤ØºÆ¸¡º÷";
-static char MN_SEARCH_BACK[] = "¸åÊý¤ØºÆ¸¡º÷";
-static char MN_SEARCH_OBJ[] = "¥¢¥¤¥Æ¥à¤òÁªÂò¤·¤Æ¸¡º÷";
-static char MN_SEARCH_DESTROYED[] = "¼«Æ°Ç˲õ¤µ¤ì¤¿¥¢¥¤¥Æ¥à¤Ç¸¡º÷";
-
-static char MN_INSERT[] = "¿§¡¹ÁÞÆþ";
-static char MN_INSERT_OBJECT[] = "ÁªÂò¤·¤¿¥¢¥¤¥Æ¥à¤Î̾Á°¤òÁÞÆþ";
-static char MN_INSERT_DESTROYED[] = "¼«Æ°Ç˲õ¤µ¤ì¤¿¥¢¥¤¥Æ¥à¤Î̾Á°¤òÁÞÆþ";
-static char MN_INSERT_BLOCK[] = "¾ò·ïʬ´ô¥Ö¥í¥Ã¥¯¤ÎÎã¤òÁÞÆþ";
-static char MN_INSERT_MACRO[] = "¥Þ¥¯¥íÄêµÁ¤òÁÞÆþ";
-static char MN_INSERT_KEYMAP[] = "¥¡¼¥Þ¥Ã¥×ÄêµÁ¤òÁÞÆþ";
-
-static char MN_COMMAND_LETTER[] = "½¦¤¤/Ç˲õ/ÊüÃÖ¤ÎÁªÂò";
-static char MN_CL_AUTOPICK[] = "¡Ö ¡× (¼«Æ°½¦¤¤)";
-static char MN_CL_DESTROY[] = "¡Ö!¡× (¼«Æ°Ç˲õ)";
-static char MN_CL_LEAVE[] = "¡Ö~¡× (ÊüÃÖ)";
-static char MN_CL_QUERY[] = "¡Ö;¡× (³Îǧ¤·¤Æ½¦¤¦)";
-static char MN_CL_NO_DISP[] = "¡Ö(¡× (¥Þ¥Ã¥×¥³¥Þ¥ó¥É¤Çɽ¼¨¤·¤Ê¤¤)";
-
-static char MN_ADJECTIVE_GEN[] = "·ÁÍÆ»ì(°ìÈÌ)¤ÎÁªÂò";
-static char MN_RARE[] = "¥ì¥¢¤Ê (ÁõÈ÷)";
-static char MN_COMMON[] = "¤¢¤ê¤Õ¤ì¤¿ (ÁõÈ÷)";
-
-static char MN_ADJECTIVE_SPECIAL[] = "·ÁÍÆ»ì(Æüì)¤ÎÁªÂò";
-static char MN_BOOSTED[] = "¥À¥¤¥¹Ìܤΰ㤦 (Éð´ï)";
-static char MN_MORE_DICE[] = "¥À¥¤¥¹ÌÜ # °Ê¾å¤Î (Éð´ï)";
-static char MN_MORE_BONUS[] = "½¤ÀµÃÍ # °Ê¾å¤Î (»ØÎØÅù)";
-static char MN_WANTED[] = "¾Þ¶â¼ó¤Î (»àÂÎ)";
-static char MN_UNIQUE[] = "¥æ¥Ë¡¼¥¯¡¦¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î (»àÂÎ)";
-static char MN_HUMAN[] = "¿Í´Ö¤Î (»àÂÎ)";
-static char MN_UNREADABLE[] = "Æɤá¤Ê¤¤ (ËâË¡½ñ)";
-static char MN_REALM1[] = "Âè°ìÎΰè¤Î (ËâË¡½ñ)";
-static char MN_REALM2[] = "ÂèÆóÎΰè¤Î (ËâË¡½ñ)";
-static char MN_FIRST[] = "1ºýÌܤΠ(ËâË¡½ñ)";
-static char MN_SECOND[] = "2ºýÌܤΠ(ËâË¡½ñ)";
-static char MN_THIRD[] = "3ºýÌܤΠ(ËâË¡½ñ)";
-static char MN_FOURTH[] = "4ºýÌܤΠ(ËâË¡½ñ)";
-
-static char MN_NOUN[] = "̾»ì¤ÎÁªÂò";
+static char MN_QUIT[] = "セーブ無しで終了";
+static char MN_SAVEQUIT[] = "セーブして終了";
+static char MN_REVERT[] = "全ての変更を破棄";
+static char MN_HELP[] = "ヘルプ";
+
+static char MN_MOVE[] = "カーソル移動";
+static char MN_LEFT[] = "å·¦ (â\86\90ç\9f¢å\8d°ã\82ã\83¼)";
+static char MN_DOWN[] = "ä¸\8b (â\86\93ç\9f¢å\8d°ã\82ã\83¼)";
+static char MN_UP[] = "ä¸\8a (â\86\91ç\9f¢å\8d°ã\82ã\83¼)";
+static char MN_RIGHT[] = "å\8f³ (â\86\92ç\9f¢å\8d°ã\82ã\83¼)";
+static char MN_BOL[] = "行の先頭";
+static char MN_EOL[] = "行の終端";
+static char MN_PGUP[] = "ä¸\8aã\81®ã\83\9aã\83¼ã\82¸ (PageUpã\82ã\83¼)";
+static char MN_PGDOWN[] = "ä¸\8bã\81®ã\83\9aã\83¼ã\82¸ (PageDownã\82ã\83¼)";
+static char MN_TOP[] = "1è¡\8cç\9b®ã\81¸ç§»å\8b\95 (Homeã\82ã\83¼)";
+static char MN_BOTTOM[] = "æ\9c\80ä¸\8bè¡\8cã\81¸ç§»å\8b\95(Endã\82ã\83¼)";
+
+static char MN_EDIT[] = "編集";
+static char MN_CUT[] = "カット";
+static char MN_COPY[] = "ã\82³ã\83\94ã\83¼";
+static char MN_PASTE[] = "ペースト";
+static char MN_BLOCK[] = "選択範囲の指定";
+static char MN_KILL_LINE[] = "行の残りを削除";
+static char MN_DELETE_CHAR[] = "1文字削除";
+static char MN_BACKSPACE[] = "ã\83\90ã\83\83ã\82¯ã\82¹ã\83\9aã\83¼ã\82¹";
+static char MN_RETURN[] = "改行";
+
+static char MN_SEARCH[] = "検索";
+static char MN_SEARCH_STR[] = "文字列で検索";
+static char MN_SEARCH_FORW[] = "前方へ再検索";
+static char MN_SEARCH_BACK[] = "後方へ再検索";
+static char MN_SEARCH_OBJ[] = "アイテムを選択して検索";
+static char MN_SEARCH_DESTROYED[] = "自動破壊されたアイテムで検索";
+
+static char MN_INSERT[] = "色々挿入";
+static char MN_INSERT_OBJECT[] = "選択したアイテムの名前を挿入";
+static char MN_INSERT_DESTROYED[] = "自動破壊されたアイテムの名前を挿入";
+static char MN_INSERT_BLOCK[] = "条件分岐ブロックの例を挿入";
+static char MN_INSERT_MACRO[] = "マクロ定義を挿入";
+static char MN_INSERT_KEYMAP[] = "キーマップ定義を挿入";
+
+static char MN_COMMAND_LETTER[] = "拾い/破壊/放置の選択";
+static char MN_CL_AUTOPICK[] = "「 」 (自動拾い)";
+static char MN_CL_DESTROY[] = "「!」 (自動破壊)";
+static char MN_CL_LEAVE[] = "「~」 (放置)";
+static char MN_CL_QUERY[] = "「;」 (確認して拾う)";
+static char MN_CL_NO_DISP[] = "「(」 (マップコマンドで表示しない)";
+
+static char MN_ADJECTIVE_GEN[] = "形容詞(一般)の選択";
+static char MN_RARE[] = "レアな (装備)";
+static char MN_COMMON[] = "ありふれた (装備)";
+
+static char MN_ADJECTIVE_SPECIAL[] = "形容詞(特殊)の選択";
+static char MN_BOOSTED[] = "ダイス目の違う (武器)";
+static char MN_MORE_DICE[] = "ダイス目 # 以上の (武器)";
+static char MN_MORE_BONUS[] = "修正値 # 以上の (指輪等)";
+static char MN_WANTED[] = "賞金首の (死体)";
+static char MN_UNIQUE[] = "ユニーク・モンスターの (死体)";
+static char MN_HUMAN[] = "人間の (死体)";
+static char MN_UNREADABLE[] = "読めない (魔法書)";
+static char MN_REALM1[] = "第一領域の (魔法書)";
+static char MN_REALM2[] = "第二領域の (魔法書)";
+static char MN_FIRST[] = "1冊目の (魔法書)";
+static char MN_SECOND[] = "2冊目の (魔法書)";
+static char MN_THIRD[] = "3冊目の (魔法書)";
+static char MN_FOURTH[] = "4冊目の (魔法書)";
+
+static char MN_NOUN[] = "名詞の選択";
#else
if (menu_data[i].com_id == -1)
{
#ifdef JP
- strcpy(com_key_str, "¢§");
+ strcpy(com_key_str, "▼");
#else
strcpy(com_key_str, ">");
#endif
redraw = FALSE;
}
#ifdef JP
- prt(format("(a-%c) ¥³¥Þ¥ó¥É:", menu_key + 'a' - 1), 0, 0);
+ prt(format("(a-%c) コマンド:", menu_key + 'a' - 1), 0, 0);
#else
prt(format("(a-%c) Command:", menu_key + 'a' - 1), 0, 0);
#endif
if (tb->dirty_flags & DIRTY_NOT_FOUND)
{
#ifdef JP
- str1 = format("¥Ñ¥¿¡¼¥ó¤¬¸«¤Ä¤«¤ê¤Þ¤»¤ó: %s", tb->search_str);
+ str1 = format("パターンが見つかりません: %s", tb->search_str);
#else
str1 = format("Pattern not found: %s", tb->search_str);
#endif
else if (tb->dirty_flags & DIRTY_SKIP_INACTIVE)
{
#ifdef JP
- str1 = format("̵¸ú¾õÂ֤ιԤò¥¹¥¥Ã¥×¤·¤Þ¤·¤¿¡£(%s¤ò¸¡º÷Ãæ)", tb->search_str);
+ str1 = format("無効状態の行をスキップしました。(%sを検索中)", tb->search_str);
#else
str1 = format("Some inactive lines are skipped. (Searching %s)", tb->search_str);
#endif
else if (tb->dirty_flags & DIRTY_INACTIVE)
{
#ifdef JP
- str1 = format("̵¸ú¾õÂ֤ιԤÀ¤±¤¬¸«ÉÕ¤«¤ê¤Þ¤·¤¿¡£(%s¤ò¸¡º÷Ãæ)", tb->search_str);
+ str1 = format("無効状態の行だけが見付かりました。(%sを検索中)", tb->search_str);
#else
str1 = format("Found only an inactive line. (Searching %s)", tb->search_str);
#endif
else if (tb->dirty_flags & DIRTY_NO_SEARCH)
{
#ifdef JP
- str1 = "¸¡º÷¤¹¤ë¥Ñ¥¿¡¼¥ó¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó(^S ¤Ç¸¡º÷)¡£";
+ str1 = "検索するパターンがありません(^S で検索)。";
#else
str1 = "No pattern to search. (Press ^S to search.)";
#endif
else if (tb->lines_list[tb->cy][0] == '#')
{
#ifdef JP
- str1 = "¤³¤Î¹Ô¤Ï¥³¥á¥ó¥È¤Ç¤¹¡£";
+ str1 = "この行はコメントです。";
#else
str1 = "This line is a comment.";
#endif
{
case '?':
#ifdef JP
- str1 = "¤³¤Î¹Ô¤Ï¾ò·ïʬ´ô¼°¤Ç¤¹¡£";
+ str1 = "この行は条件分岐式です。";
#else
str1 = "This line is a Conditional Expression.";
#endif
break;
case 'A':
#ifdef JP
- str1 = "¤³¤Î¹Ô¤Ï¥Þ¥¯¥í¤Î¼Â¹ÔÆâÍƤòÄêµÁ¤·¤Þ¤¹¡£";
+ str1 = "この行はマクロの実行内容を定義します。";
#else
str1 = "This line defines a Macro action.";
#endif
break;
case 'P':
#ifdef JP
- str1 = "¤³¤Î¹Ô¤Ï¥Þ¥¯¥í¤Î¥È¥ê¥¬¡¼¡¦¥¡¼¤òÄêµÁ¤·¤Þ¤¹¡£";
+ str1 = "この行はマクロのトリガー・キーを定義します。";
#else
str1 = "This line defines a Macro trigger key.";
#endif
break;
case 'C':
#ifdef JP
- str1 = "¤³¤Î¹Ô¤Ï¥¡¼ÇÛÃÖ¤òÄêµÁ¤·¤Þ¤¹¡£";
+ str1 = "この行はキー配置を定義します。";
#else
str1 = "This line defines a Keymap.";
#endif
if (tb->states[tb->cy] & LSTAT_BYPASS)
{
#ifdef JP
- str2 = "¸½ºß¤Î¼°¤ÎÃͤϡֵ¶(=0)¡×¤Ç¤¹¡£";
+ str2 = "現在の式の値は「偽(=0)」です。";
#else
str2 = "The expression is 'False'(=0) currently.";
#endif
else
{
#ifdef JP
- str2 = "¸½ºß¤Î¼°¤ÎÃͤϡֿ¿(=1)¡×¤Ç¤¹¡£";
+ str2 = "現在の式の値は「真(=1)」です。";
#else
str2 = "The expression is 'True'(=1) currently.";
#endif
if (tb->states[tb->cy] & LSTAT_AUTOREGISTER)
{
#ifdef JP
- str2 = "¤³¤Î¹Ô¤Ï¸å¤Çºï½ü¤µ¤ì¤Þ¤¹¡£";
+ str2 = "この行は後で削除されます。";
#else
str2 = "This line will be delete later.";
#endif
else if (tb->states[tb->cy] & LSTAT_BYPASS)
{
#ifdef JP
- str2 = "¤³¤Î¹Ô¤Ï¸½ºß¤Ï̵¸ú¤Ê¾õÂ֤Ǥ¹¡£";
+ str2 = "この行は現在は無効な状態です。";
#else
str2 = "This line is bypassed currently.";
#endif
if (tb->states[tb->cy] & LSTAT_AUTOREGISTER)
{
#ifdef JP
- strcat(buf, "¤³¤Î¹Ô¤Ï¸å¤Çºï½ü¤µ¤ì¤Þ¤¹¡£");
+ strcat(buf, "この行は後で削除されます。");
#else
strcat(buf, " This line will be delete later.");
#endif
if (tb->states[tb->cy] & LSTAT_BYPASS)
{
#ifdef JP
- strcat(buf, "¤³¤Î¹Ô¤Ï¸½ºß¤Ï̵¸ú¤Ê¾õÂ֤Ǥ¹¡£");
+ strcat(buf, "この行は現在は無効な状態です。");
#else
strcat(buf, " This line is bypassed currently.");
#endif
if (tb->changed)
{
#ifdef JP
- if (!get_check("Á´¤Æ¤ÎÊѹ¹¤òÇË´þ¤·¤Æ¤«¤é½ªÎ»¤·¤Þ¤¹¡£¤è¤í¤·¤¤¤Ç¤¹¤«¡© ")) break;
+ if (!get_check("全ての変更を破棄してから終了します。よろしいですか? ")) break;
#else
if (!get_check("Discard all changes and quit. Are you sure? ")) break;
#endif
case EC_REVERT:
/* Revert to original */
#ifdef JP
- if (!get_check("Á´¤Æ¤ÎÊѹ¹¤òÇË´þ¤·¤Æ¸µ¤Î¾õÂÖ¤ËÌᤷ¤Þ¤¹¡£¤è¤í¤·¤¤¤Ç¤¹¤«¡© ")) break;
+ if (!get_check("全ての変更を破棄して元の状態に戻します。よろしいですか? ")) break;
#else
if (!get_check("Discard all changes and revert to original file. Are you sure? ")) break;
#endif
/* Prompt */
#ifdef JP
- Term_putstr(0, tb->cy - tb->upper + 1, tb->wid - 1, TERM_YELLOW, "P:<¥È¥ê¥¬¡¼¥¡¼>: ");
+ Term_putstr(0, tb->cy - tb->upper + 1, tb->wid - 1, TERM_YELLOW, "P:<ã\83\88ã\83ªã\82¬ã\83¼ã\82ã\83¼>: ");
#else
Term_putstr(0, tb->cy - tb->upper + 1, tb->wid - 1, TERM_YELLOW, "P:<Trigger key>: ");
#endif
/* Prompt */
#ifdef JP
- Term_putstr(0, tb->cy - tb->upper + 1, tb->wid - 1, TERM_YELLOW, format("C:%d:<¥³¥Þ¥ó¥É¥¡¼>: ", (rogue_like_commands ? KEYMAP_MODE_ROGUE : KEYMAP_MODE_ORIG)));
+ Term_putstr(0, tb->cy - tb->upper + 1, tb->wid - 1, TERM_YELLOW, format("C:%d:<ã\82³ã\83\9eã\83³ã\83\89ã\82ã\83¼>: ", (rogue_like_commands ? KEYMAP_MODE_ROGUE : KEYMAP_MODE_ORIG)));
#else
Term_putstr(0, tb->cy - tb->upper + 1, tb->wid - 1, TERM_YELLOW, format("C:%d:<Keypress>: ", (rogue_like_commands ? KEYMAP_MODE_ROGUE : KEYMAP_MODE_ORIG)));
#endif
/* Display header line */
#ifdef JP
- prt("(^Q:½ªÎ» ^W:¥»¡¼¥Ö¤·¤Æ½ªÎ», ESC:¥á¥Ë¥å¡¼, ¤½¤Î¾:ÆþÎÏ)", 0, 0);
+ prt("(^Q:終了 ^W:セーブして終了, ESC:メニュー, その他:入力)", 0, 0);
#else
prt("(^Q:Quit, ^W:Save&Quit, ESC:Menu, Other:Input text)", 0, 0);
#endif
-/*!
+/*!
@file avatar.c
- @brief ¥¦¥ë¥Æ¥£¥Þ£´¤ò»²¹Í¤Ë¤·¤¿ÆÁ¤Î¥·¥¹¥Æ¥à¤Î¼ÂÁõ / Enable an Ultima IV style "avatar" game where you try to achieve perfection in various virtues.
+ @brief ウルティマ4を参考にした徳のシステムの実装 / Enable an Ultima IV style "avatar" game where you try to achieve perfection in various virtues.
@date 2013/12/23
@author
Topi Ylinen 1998\n
#include "angband.h"
/*!
- * ÆÁ¤Î̾¾Î / The names of the virtues
+ * 徳の名称 / The names of the virtues
*/
cptr virtue[MAX_VIRTUE] =
{
#ifdef JP
- "¾ð",
- "ÍÀ",
- "˵",
- "µ¾",
- "¼±",
- "À¿",
- "·¼",
- "Èë",
- "±¿",
- "Á³",
- "Ĵ",
- "³è",
- "Ȉ",
- "Ǧ",
- "Àá",
- "¶Ð",
- "ͦ",
- "¸Ä",
+ "情",
+ "誉",
+ "正",
+ "犠",
+ "識",
+ "誠",
+ "啓",
+ "秘",
+ "運",
+ "然",
+ "調",
+ "活",
+ "死",
+ "忍",
+ "節",
+ "勤",
+ "勇",
+ "個",
#else
"Compassion",
"Honour",
};
/*!
- * @brief ³ºÅö¤ÎÆÁ¤¬¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Ë»ØÄꤵ¤ì¤Æ¤¤¤ë¤«Èݤ«¤Ë±þ¤¸¤Ä¤Ä¡¢Âç¾®¤òÈæ³Ó¤¹¤ë¡£
- * @details ÆÁ¤¬¤Ê¤¤¾ì¹ç¤ÏÃÍ0¤È¤·¤ÆÈæ³Ó¤¹¤ë¡£
- * @param type Èæ³Ó¤·¤¿¤¤ÆÁ¤ÎID
- * @param num Èæ³Ó´ð½àÃÍ
- * @param tekitou VIRTUE_LARGE = ´ð½àÃͤè¤êÂ礤¤¤« / VIRTUE_SMALL = ´ð½àÃͤè¤ê¾®¤µ¤¤¤«
- * @return Èæ³Ó¤Î¿¿µ¶ÃͤòÊÖ¤¹
- * @todo °ú¿ô̾¤òľ¤·¤Æ¤ª¤¯
+ * @brief 該当の徳がプレイヤーに指定されているか否かに応じつつ、大小を比較する。
+ * @details 徳がない場合は値0として比較する。
+ * @param type 比較したい徳のID
+ * @param num 比較基準値
+ * @param tekitou VIRTUE_LARGE = 基準値より大きいか / VIRTUE_SMALL = 基準値より小さいか
+ * @return 比較の真偽値を返す
+ * @todo 引数名を直しておく
*/
bool compare_virtue(int type, int num, int tekitou)
{
}
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î»ØÄê¤ÎÆÁ¤¬²¿ÈÖÌܤΥ¹¥í¥Ã¥È¤ËÅÐÏ¿¤µ¤ì¤Æ¤¤¤ë¤«¤òÊÖ¤¹¡£ / Aux function
- * @param type ³Îǧ¤·¤¿¤¤ÆÁ¤ÎID
- * @return ¥¹¥í¥Ã¥È¤¬¤¢¤ë¤Ê¤é¤Ð¥¹¥í¥Ã¥È¤ÎID(0¡Á7)+1¡¢¤Ê¤¤¾ì¹ç¤Ï0¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief プレイヤーの指定の徳が何番目のスロットに登録されているかを返す。 / Aux function
+ * @param type 確認したい徳のID
+ * @return スロットがあるならばスロットのID(0~7)+1、ない場合は0を返す。
*/
int virtue_number(int type)
{
}
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¿¦¶È¤ä¼ï²¤Ë°Í¸¤·¤Ê¤¤¥é¥ó¥À¥à¤ÊÆÁ¤ò¼èÆÀ¤¹¤ë / Aux function
- * @param which ³Îǧ¤·¤¿¤¤ÆÁ¤ÎID
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief プレイヤーの職業や種族に依存しないランダムな徳を取得する / Aux function
+ * @param which 確認したい徳のID
+ * @return なし
*/
static void get_random_virtue(int which)
{
}
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤ÎÁª¤ó¤ÀËâË¡Îΰè¤Ë±þ¤¸¤ÆÂбþ¤¹¤ëÆÁ¤òÊÖ¤¹¡£
- * @param realm ËâË¡Îΰè¤ÎID
- * @return Âбþ¤¹¤ëÆÁ¤ÎID
+ * @brief プレイヤーの選んだ魔法領域に応じて対応する徳を返す。
+ * @param realm 魔法領域のID
+ * @return 対応する徳のID
*/
static s16b get_realm_virtues(byte realm)
{
/*!
- * @brief ºîÀ®Ãæ¤Î¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¥¥ã¥é¥¯¥¿¡¼¤ËÆÁ8¼ïÎà¤òÍ¿¤¨¤ë¡£ / Select virtues & reset values for a new character
- * @details ¿¦¶È¤Ë±þ¤¸¤Æ1¡Á4¼ï¤¬¸ÇÄê¡¢¼ï²¤Ë±þ¤¸¤Æ1¼ïÎबͿ¤¨¤é¤ì¡¢¸å¤Ï½ÅÊ£¤Ê¤¯¥é¥ó¥À¥à¤ËÁªÂò¤µ¤ì¤ë¡£
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 作成中のプレイヤーキャラクターに徳8種類を与える。 / Select virtues & reset values for a new character
+ * @details 職業に応じて1~4種が固定、種族に応じて1種類が与えられ、後は重複なくランダムに選択される。
+ * @return なし
*/
void get_virtues(void)
{
}
/*!
- * @brief Âбþ¤¹¤ëÆÁ¤ò¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤¬¥¹¥í¥Ã¥È¤ËÅÐÏ¿¤·¤Æ¤¤¤ë¾ì¹ç¤Ë²Ã¸º¤ò¹Ô¤¦¡£
- * @details ÈϰϤÏ-125¡Á125¡¢´ðËÜŪ¤ËÀäÂÐÃͤ¬Â礤¤¤Û¤ÉÀäÂÐÃͤ¬¾å¤¬¤ê¿É¤¯¤Ê¤ë¡£
- * @param virtue ÆÁ¤ÎID
- * @param amount ²Ã¸ºÎÌ
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 対応する徳をプレイヤーがスロットに登録している場合に加減を行う。
+ * @details 範囲は-125~125、基本的に絶対値が大きいほど絶対値が上がり辛くなる。
+ * @param virtue 徳のID
+ * @param amount 加減量
+ * @return なし
*/
void chg_virtue(int virtue, int amount)
{
}
/*!
- * @brief Âбþ¤¹¤ëÆÁ¤ò¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤¬¥¹¥í¥Ã¥È¤ËÅÐÏ¿¤·¤Æ¤¤¤ë¾ì¹ç¤Ë¸ÇÄêÃͤò¥»¥Ã¥È¤¹¤ë¡£
- * @param virtue ÆÁ¤ÎID
- * @param amount ¥»¥Ã¥È¤·¤¿¤¤ÃÍ¡£
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 対応する徳をプレイヤーがスロットに登録している場合に固定値をセットする。
+ * @param virtue 徳のID
+ * @param amount セットしたい値。
+ * @return なし
*/
void set_virtue(int virtue, int amount)
{
}
/*!
- * @brief ÆÁ¤Î¥À¥ó¥×ɽ¼¨¤ò¹Ô¤¦¡£
- * @param OutFile ¥Õ¥¡¥¤¥ë¥Ý¥¤¥ó¥¿¡£
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 徳のダンプ表示を行う。
+ * @param OutFile ファイルポインタ。
+ * @return なし
*/
void dump_virtues(FILE *OutFile)
{
if (p_ptr->vir_types[v_nr] == 0 || p_ptr->vir_types[v_nr] > MAX_VIRTUE)
#ifdef JP
- fprintf(OutFile, "¤ª¤Ã¤È¡£%s¤Î¾ðÊó¤Ê¤·¡£", v_name);
+ fprintf(OutFile, "おっと。%sの情報なし。", v_name);
#else
fprintf(OutFile, "Oops. No info about %s.", v_name);
#endif
else if (tester < -100)
#ifdef JP
- fprintf(OutFile, "[%s]¤ÎÂжË",
+ fprintf(OutFile, "[%s]の対極",
#else
fprintf(OutFile, "You are the polar opposite of %s.",
#endif
v_name);
else if (tester < -80)
#ifdef JP
- fprintf(OutFile, "[%s]¤ÎÂçŨ",
+ fprintf(OutFile, "[%s]の大敵",
#else
fprintf(OutFile, "You are an arch-enemy of %s.",
#endif
v_name);
else if (tester < -60)
#ifdef JP
- fprintf(OutFile, "[%s]¤Î¶¯Å¨",
+ fprintf(OutFile, "[%s]の強敵",
#else
fprintf(OutFile, "You are a bitter enemy of %s.",
#endif
v_name);
else if (tester < -40)
#ifdef JP
- fprintf(OutFile, "[%s]¤ÎŨ",
+ fprintf(OutFile, "[%s]の敵",
#else
fprintf(OutFile, "You are an enemy of %s.",
#endif
v_name);
else if (tester < -20)
#ifdef JP
- fprintf(OutFile, "[%s]¤Îºá¼Ô",
+ fprintf(OutFile, "[%s]の罪者",
#else
fprintf(OutFile, "You have sinned against %s.",
#endif
v_name);
else if (tester < 0)
#ifdef JP
- fprintf(OutFile, "[%s]¤ÎÌÂÆ»¼Ô",
+ fprintf(OutFile, "[%s]の迷道者",
#else
fprintf(OutFile, "You have strayed from the path of %s.",
#endif
v_name);
else if (tester == 0)
#ifdef JP
- fprintf(OutFile,"[%s]¤ÎÃæΩ¼Ô",
+ fprintf(OutFile,"[%s]の中立者",
#else
fprintf(OutFile,"You are neutral to %s.",
#endif
v_name);
else if (tester < 20)
#ifdef JP
- fprintf(OutFile,"[%s]¤Î¾®ÆÁ¼Ô",
+ fprintf(OutFile,"[%s]の小徳者",
#else
fprintf(OutFile,"You are somewhat virtuous in %s.",
#endif
v_name);
else if (tester < 40)
#ifdef JP
- fprintf(OutFile,"[%s]¤ÎÃæÆÁ¼Ô",
+ fprintf(OutFile,"[%s]の中徳者",
#else
fprintf(OutFile,"You are virtuous in %s.",
#endif
v_name);
else if (tester < 60)
#ifdef JP
- fprintf(OutFile,"[%s]¤Î¹âÆÁ¼Ô",
+ fprintf(OutFile,"[%s]の高徳者",
#else
fprintf(OutFile,"You are very virtuous in %s.",
#endif
v_name);
else if (tester < 80)
#ifdef JP
- fprintf(OutFile,"[%s]¤ÎÇƼÔ",
+ fprintf(OutFile,"[%s]の覇者",
#else
fprintf(OutFile,"You are a champion of %s.",
#endif
v_name);
else if (tester < 100)
#ifdef JP
- fprintf(OutFile,"[%s]¤Î°ÎÂç¤ÊÇƼÔ",
+ fprintf(OutFile,"[%s]の偉大な覇者",
#else
fprintf(OutFile,"You are a great champion of %s.",
#endif
v_name);
else
#ifdef JP
- fprintf(OutFile,"[%s]¤Î¶ñ¸½¼Ô",
+ fprintf(OutFile,"[%s]の具現者",
#else
fprintf(OutFile,"You are the living embodiment of %s.",
#endif
-/*!
+/*!
* @file birth.c
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤ÎºîÀ®¤ò¹Ô¤¦ / Create a player character
+ * @brief プレイヤーの作成を行う / Create a player character
* @date 2013/12/28
* @author
* Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
* This software may be copied and distributed for educational, research,\n
* and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
* are included in all such copies. Other copyrights may also apply.\n
- * 2013 Deskull Doxygen¸þ¤±¤Î¥³¥á¥ó¥ÈÀ°Íý\n
+ * 2013 Deskull Doxygen向けのコメント整理\n
*/
#include "angband.h"
/*!
- * ¥ª¡¼¥È¥í¡¼¥é¡¼¤ÎÆâÍƤòÉÁ²è¤¹¤ë´Ö³Ö /
+ * オートローラーの内容を描画する間隔 /
* How often the autoroller will update the display and pause
* to check for user interuptions.
* Bigger values will make the autoroller faster, but slower
#if 0
/*!
- * ¥ª¡¼¥È¥í¡¼¥é¤ò1²ó¤Þ¤ï¤¹¤´¤È¤Ë1/10ÉäΥ¦¥§¥¤¥È¤ò¤«¤±¤ë¥Þ¥¯¥íÄêµÁ / Define this to cut down processor use while autorolling
+ * オートローラを1回まわすごとに1/10秒のウェイトをかけるマクロ定義 / Define this to cut down processor use while autorolling
*/
#define AUTOROLLER_DELAY
#endif
/*!
- * ¥é¥ó¥À¥à¥¯¥¨¥¹¥È¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò³ÎÄꤹ¤ë¤¿¤á¤Ë»î¹Ô¤¹¤ë²ó¿ô / Maximum number of tries for selection of a proper quest monster
+ * ランダムクエストのモンスターを確定するために試行する回数 / Maximum number of tries for selection of a proper quest monster
*/
#define MAX_TRIES 100
-/* ÁªÂò²Äǽ¤Ê¿¦¶È¤ÎºÇÂç¿ô */
+/* 選択可能な職業の最大数 */
#define MAX_CLASS_CHOICE MAX_CLASS
/*!
- * À¸¤¤Î©¤Á¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¥Æ¡¼¥Ö¥ë / Forward declare
+ * 生い立ちメッセージテーブル / Forward declare
*/
typedef struct hist_type hist_type;
/*!
- * À¸¤¤Î©¤Á¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¥Æ¡¼¥Ö¥ë¤Î¹½Â¤ÂÎÄêµÁ / Player background information
+ * 生い立ちメッセージテーブルの構造体定義 / Player background information
*/
struct hist_type
{
- cptr info; /*!> ¥á¥Ã¥»¡¼¥¸ËÜʸ / Textual History */
+ cptr info; /*!> メッセージ本文 / Textual History */
- byte roll; /*!> ³ÎΨ¤Î½Å¤ß / Frequency of this entry */
- byte chart; /*!> À¸¤¤Î©¤Á¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¤Îή¤ì¤ò¼¨¤¹¥Á¥ã¡¼¥ÈID / Chart index */
- byte next; /*!> ¼¡¤Î¥Á¥ã¡¼¥ÈID */
- byte bonus; /*!> ¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¤Ëȼ¤¦¼Ò²ñŪÃϰ̤ÎÊѲ½ÎÌ(50¤¬´ð½àÃÍ) / Social Class Bonus + 50 */
+ byte roll; /*!> 確率の重み / Frequency of this entry */
+ byte chart; /*!> 生い立ちメッセージの流れを示すチャートID / Chart index */
+ byte next; /*!> 次のチャートID */
+ byte bonus; /*!> メッセージに伴う社会的地位の変化量(50が基準値) / Social Class Bonus + 50 */
};
/*!
- * À¸¤¤Î©¤Á¥Æ¡¼¥Ö¥ë¤ÎÄêµÁ / Background information (see below)\n
+ * 生い立ちテーブルの定義 / Background information (see below)\n
*\n
* Chart progression by race:\n
* Human --> 1 --> 2 --> 3 --> 50 --> 51 --> 52 --> 53\n
static hist_type bg[] =
{
#ifdef JP
- {"¾ªÊ¢¤Î»Ò¤ÇǧÃΤ¹¤é¤µ¤ì¤Æ¤¤¤Þ¤»¤ó¡£", 10, 2, 3, 25},
- {"¾ªÊ¢¤Î»Ò¤Ç¤¹¤¬Ç§ÃΤϤµ¤ì¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 20, 2, 3, 35},
- {"´ö¿Í¤«¤Î»Ò¶¡¤Î¤¦¤Á¤Î°ì¿Í¤Ç¤¹¡£", 95, 2, 3, 45},
- {"Ĺ»Ò¤Ç¤¹¡£", 100, 2, 3, 50},
+ {"妾腹の子で認知すらされていません。", 10, 2, 3, 25},
+ {"妾腹の子ですが認知はされています。", 20, 2, 3, 35},
+ {"幾人かの子供のうちの一人です。", 95, 2, 3, 45},
+ {"長子です。", 100, 2, 3, 50},
#else
{"You are the illegitimate and unacknowledged child ", 10, 1, 2, 25},
{"You are the illegitimate but acknowledged child ", 20, 1, 2, 35},
#ifdef JP
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÏÇÀÅÛ¤Î", 40, 1, 2, 65},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï¼«ºîÇÀ¤Î", 65, 1, 2, 80},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÏÄ®¿Í¤Î", 80, 1, 2, 90},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï¿¦¿Í¤Î", 90, 1, 2,105},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÏÅÚÃå¤Îµ³»Î¤Î", 96, 1, 2,120},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ïº®Æ٤εÜÄî¤Î¼ß°Ì¤¢¤ëµ®Â²¤Î", 99, 1, 2,130},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥¢¥ó¥Ð¡¼¤Î²¦²È¤Î·ì¤ò°ú¤¯¼Ô¤Î", 100, 1, 2,140},
+ {"あなたは農奴の", 40, 1, 2, 65},
+ {"あなたは自作農の", 65, 1, 2, 80},
+ {"あなたは町人の", 80, 1, 2, 90},
+ {"あなたは職人の", 90, 1, 2,105},
+ {"あなたは土着の騎士の", 96, 1, 2,120},
+ {"あなたは混沌の宮廷の爵位ある貴族の", 99, 1, 2,130},
+ {"あなたはアンバーの王家の血を引く者の", 100, 1, 2,140},
#else
{"of a Serf. ", 40, 2, 3, 65},
{"of a Yeoman. ", 65, 2, 3, 80},
#ifdef JP
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï°ì²È¤Î¤ª²Ùʪ¤Ç¤¹¡£", 20, 3,50, 20},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï°ì²È¤Î¸Ø¤ê¤Ç¤¹¡£", 80, 3,50, 55},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï²È²¤ËÂçÀڤˤµ¤ì¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 100, 3,50, 60},
+ {"あなたは一家のお荷物です。", 20, 3,50, 20},
+ {"あなたは一家の誇りです。", 80, 3,50, 55},
+ {"あなたは家族に大切にされています。", 100, 3,50, 60},
#else
{"You are the black sheep of the family. ", 20, 3, 50, 20},
{"You are a credit to the family. ", 80, 3, 50, 55},
#ifdef JP
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÎÊì¤Ï¥Æ¥ì¥ê²¤Î¥¨¥ë¥Õ¤Ç¤·¤¿¡£", 40, 4, 1, 50},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÎÉã¤Ï¥Æ¥ì¥ê²¤Î¥¨¥ë¥Õ¤Ç¤·¤¿¡£", 75, 4, 1, 55},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÎÊì¤Ï¥Î¥ë¥É¡¼¥ë²¤Î¥¨¥ë¥Õ¤Ç¤·¤¿¡£", 90, 4, 1, 55},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÎÉã¤Ï¥Î¥ë¥É¡¼¥ë²¤Î¥¨¥ë¥Õ¤Ç¤·¤¿¡£", 95, 4, 1, 60},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÎÊì¤Ï¥ô¥¡¥ó¥ä¡¼¥ë²¤Î¥¨¥ë¥Õ¤Ç¤·¤¿¡£", 98, 4, 1, 65},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÎÉã¤Ï¥ô¥¡¥ó¥ä¡¼¥ë²¤Î¥¨¥ë¥Õ¤Ç¤·¤¿¡£", 100, 4, 1, 70},
+ {"あなたの母はテレリ族のエルフでした。", 40, 4, 1, 50},
+ {"あなたの父はテレリ族のエルフでした。", 75, 4, 1, 55},
+ {"あなたの母はノルドール族のエルフでした。", 90, 4, 1, 55},
+ {"あなたの父はノルドール族のエルフでした。", 95, 4, 1, 60},
+ {"あなたの母はヴァンヤール族のエルフでした。", 98, 4, 1, 65},
+ {"あなたの父はヴァンヤール族のエルフでした。", 100, 4, 1, 70},
#else
{"Your mother was of the Teleri. ", 40, 4, 1, 50},
{"Your father was of the Teleri. ", 75, 4, 1, 55},
#ifdef JP
- {"´ö¿Í¤«¤Î»Ò¶¡¤Î¤¦¤Á¤Î°ì¿Í¤Ç¤¹¡£", 60, 9, 54, 50},
- {"°ìγ¼ï¤Ç¤¹¡£", 100, 9, 54, 55},
+ {"幾人かの子供のうちの一人です。", 60, 9, 54, 50},
+ {"一粒種です。", 100, 9, 54, 55},
#else
{"You are one of several children ", 60, 7, 8, 50},
{"You are the only child ", 100, 7, 8, 55},
#ifdef JP
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥Æ¥ì¥ê²¤Î¥¨¥ë¥Õ¤Î", 75, 7, 8, 50},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥Î¥ë¥É¡¼¥ë²¤Î¥¨¥ë¥Õ¤Î", 95, 7, 8, 55},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥ô¥¡¥ó¥ä¡¼¥ë²¤Î¥¨¥ë¥Õ¤Î", 100, 7, 8, 60},
+ {"あなたはテレリ族のエルフの", 75, 7, 8, 50},
+ {"あなたはノルドール族のエルフの", 95, 7, 8, 55},
+ {"あなたはヴァンヤール族のエルフの", 100, 7, 8, 60},
#else
{"of a Teleri ", 75, 8, 9, 50},
{"of a Noldor ", 95, 8, 9, 55},
#ifdef JP
- {"¥ì¥ó¥¸¥ã¡¼¤Î", 40, 8,9, 80},
- {"¥¢¡¼¥Á¥ã¡¼¤Î", 70, 8,9, 90},
- {"Àï»Î¤Î", 87, 8,9,110},
- {"¥á¥¤¥¸¤Î", 95, 8,9,125},
- {"²¦»Ò¤Î", 99, 8,9,140},
- {"²¦¤Î", 100, 8,9,145},
+ {"レンジャーの", 40, 8,9, 80},
+ {"アーチャーの", 70, 8,9, 90},
+ {"戦士の", 87, 8,9,110},
+ {"メイジの", 95, 8,9,125},
+ {"王子の", 99, 8,9,140},
+ {"王の", 100, 8,9,145},
#else
{"Ranger. ", 40, 9, 54, 80},
{"Archer. ", 70, 9, 54, 90},
#ifdef JP
- {"¥Û¥Ó¥Ã¥È¤Î²¿¿Í¤«¤Î»Ò¶¡¤Î¤¦¤Á¤Î°ì¿Í¤Ç¤¹¡£", 85,11,3, 45},
- {"¥Û¥Ó¥Ã¥È¤Î°ìγ¼ï¤Ç¤¹¡£", 100,11,3, 55},
+ {"ホビットの何人かの子供のうちの一人です。", 85,11,3, 45},
+ {"ホビットの一粒種です。", 100,11,3, 55},
#else
{"You are one of several children of a Hobbit ", 85, 10, 11, 45},
{"You are the only child of a Hobbit ", 100, 10, 11, 55},
#ifdef JP
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï¸ð¿©¤Î", 20,10,11, 55},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï¼ò¾ì¤ÎŹ¼ç¤Î", 30,10,11, 80},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÏÊ´²°¤Î", 40,10,11, 90},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï²È¼ç¤Î", 50,10,11,100},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÏǦ¤Ó¤Î¼Ô¤Î", 80,10,11,110},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÏÀï»Î¤Î", 95,10,11,115},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥á¥¤¥¸¤Î", 99,10,11,125},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï°ì²¤ÎŤÎ", 100,10,11,140},
+ {"あなたは乞食の", 20,10,11, 55},
+ {"あなたは酒場の店主の", 30,10,11, 80},
+ {"あなたは粉屋の", 40,10,11, 90},
+ {"あなたは家主の", 50,10,11,100},
+ {"あなたは忍びの者の", 80,10,11,110},
+ {"あなたは戦士の", 95,10,11,115},
+ {"あなたはメイジの", 99,10,11,125},
+ {"あなたは一族の長の", 100,10,11,140},
#else
{"Bum. ", 20, 11, 3, 55},
{"Tavern Owner. ", 30, 11, 3, 80},
#ifdef JP
- {"¥Î¡¼¥à¤Î´ö¿Í¤«¤Î»Ò¶¡¤Î¤¦¤Á¤Î°ì¿Í¤Ç¤¹¡£", 85,14,3, 45},
- {"¥Î¡¼¥à¤Î°ìγ¼ï¤Ç¤¹¡£", 100,14,3, 55},
+ {"ノームの幾人かの子供のうちの一人です。", 85,14,3, 45},
+ {"ノームの一粒種です。", 100,14,3, 55},
#else
{"You are one of several children of a Gnome ", 85, 13, 14, 45},
{"You are the only child of a Gnome ", 100, 13, 14, 55},
#ifdef JP
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ïʪ¸ð¤¤¤Î", 20,13,14, 55},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥Û¥é¿á¤¤Î", 50,13,14, 70},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï¤ªÄ´»Ò¼Ô¤Î", 75,13,14, 85},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÏÀï»Î¤Î", 95,13,14,100},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥á¥¤¥¸¤Î", 100,13,14,125},
+ {"あなたは物乞いの", 20,13,14, 55},
+ {"あなたはホラ吹きの", 50,13,14, 70},
+ {"あなたはお調子者の", 75,13,14, 85},
+ {"あなたは戦士の", 95,13,14,100},
+ {"あなたはメイジの", 100,13,14,125},
#else
{"Beggar. ", 20, 14, 3, 55},
{"Braggart. ", 50, 14, 3, 70},
#ifdef JP
- {"¥É¥ï¡¼¥Õ¤ÎÆó¿Í¤Î»Ò¶¡¤Î¤¦¤Á¤Î°ì¿Í¤Ç¤¹¡£", 25,17,18, 40},
- {"¥É¥ï¡¼¥Õ¤Î°ìγ¼ï¤Ç¤¹¡£", 100,17,18, 50},
+ {"ドワーフの二人の子供のうちの一人です。", 25,17,18, 40},
+ {"ドワーフの一粒種です。", 100,17,18, 50},
#else
{"You are one of two children of a Dwarven ", 25, 16, 17, 40},
{"You are the only child of a Dwarven ", 100, 16, 17, 50},
#ifdef JP
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÏÅ¥ËÀ¤Î", 10,16,17, 60},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÏÏ´ÈÖ¤Î", 25,16,17, 75},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï¹£ÉפÎ", 75,16,17, 90},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÏÀï»Î¤Î", 90,16,17,110},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥×¥ê¡¼¥¹¥È¤Î", 99,16,17,130},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï²¦¤Î", 100,16,17,150},
+ {"あなたは泥棒の", 10,16,17, 60},
+ {"あなたは牢番の", 25,16,17, 75},
+ {"あなたは坑夫の", 75,16,17, 90},
+ {"あなたは戦士の", 90,16,17,110},
+ {"あなたはプリーストの", 99,16,17,130},
+ {"あなたは王の", 100,16,17,150},
#else
{"Thief. ", 10, 17, 18, 60},
{"Prison Guard. ", 25, 17, 18, 75},
#ifdef JP
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï°ì²È¤Î¤ª²Ùʪ¤Ç¤¹¡£", 15,18,57,10},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï°ì²È¤Î¸Ø¤ê¤Ç¤¹¡£", 85,18,57, 50},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï²È²¤ËÂçÀڤˤµ¤ì¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 100,18,57, 55},
+ {"あなたは一家のお荷物です。", 15,18,57,10},
+ {"あなたは一家の誇りです。", 85,18,57, 50},
+ {"あなたは家族に大切にされています。", 100,18,57, 55},
#else
{"You are the black sheep of the family. ", 15, 18, 57, 10},
{"You are a credit to the family. ", 85, 18, 57, 50},
#ifdef JP
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÎÊì¤Ï¥ª¡¼¥¯¤Ç¤·¤¿¤¬¡¢¤½¤ì¤ÏÈëÌ©¤Ë¤µ¤ì¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 25,19,20, 25},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÎÉã¤Ï¥ª¡¼¥¯¤Ç¤·¤¿¤¬¡¢¤½¤ì¤ÏÈëÌ©¤Ë¤µ¤ì¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 100,19,20, 25},
+ {"あなたの母はオークでしたが、それは秘密にされています。", 25,19,20, 25},
+ {"あなたの父はオークでしたが、それは秘密にされています。", 100,19,20, 25},
#else
{"Your mother was an Orc, but it is unacknowledged. ", 25, 19, 20, 25},
{"Your father was an Orc, but it is unacknowledged. ", 100, 19, 20, 25},
#ifdef JP
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÏÇÀÅÛ¤ÎÍܻҤǤ¹¡£", 40,20, 3, 65},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï¼«ºîÇÀ¤ÎÍܻҤǤ¹¡£", 65,20, 3, 80},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÏÄ®¿Í¤ÎÍܻҤǤ¹¡£", 80,20, 3, 90},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï¿¦¿Í¤ÎÍܻҤǤ¹¡£", 90,20, 3,105},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÏÅÚÃå¤Îµ³»Î¤ÎÍܻҤǤ¹¡£", 96,20, 3,120},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï¼ß°Ì¤¢¤ëµ®Â²¤ÎÍܻҤǤ¹¡£", 99,20, 3,130},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï²¦²È¤Î·ì¤ò°ú¤¯¼Ô¤ÎÍܻҤǤ¹¡£", 100,20, 3,140},
+ {"あなたは農奴の養子です。", 40,20, 3, 65},
+ {"あなたは自作農の養子です。", 65,20, 3, 80},
+ {"あなたは町人の養子です。", 80,20, 3, 90},
+ {"あなたは職人の養子です。", 90,20, 3,105},
+ {"あなたは土着の騎士の養子です。", 96,20, 3,120},
+ {"あなたは爵位ある貴族の養子です。", 99,20, 3,130},
+ {"あなたは王家の血を引く者の養子です。", 100,20, 3,140},
#else
{"You are the adopted child ", 100, 20, 2, 50},
#endif
#ifdef JP
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÎÊì¤Ïƶ·¢¥È¥í¥ë¤Î", 30,22,23, 20},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÎÉã¤Ïƶ·¢¥È¥í¥ë¤Î", 60,22,23, 25},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÎÊì¤ÏµÖ¥È¥í¥ë¤Î", 75,22,23, 30},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÎÉã¤ÏµÖ¥È¥í¥ë¤Î", 90,22,23, 35},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÎÊì¤Ï¿å¥È¥í¥ë¤Î", 95,22,23, 40},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÎÉã¤Ï¿å¥È¥í¥ë¤Î", 100,22,23, 45},
+ {"あなたの母は洞窟トロルの", 30,22,23, 20},
+ {"あなたの父は洞窟トロルの", 60,22,23, 25},
+ {"あなたの母は丘トロルの", 75,22,23, 30},
+ {"あなたの父は丘トロルの", 90,22,23, 35},
+ {"あなたの母は水トロルの", 95,22,23, 40},
+ {"あなたの父は水トロルの", 100,22,23, 45},
#else
{"Your mother was a Cave-Troll ", 30, 22, 23, 20},
{"Your father was a Cave-Troll ", 60, 22, 23, 25},
#ifdef JP
- {"¥³¥Ã¥¯¤Ç¤·¤¿¡£", 5,23,62, 60},
- {"Àï»Î¤Ç¤·¤¿¡£", 95,23,62, 55},
- {"¼ö½Ñ»Õ¤Ç¤·¤¿¡£", 99,23,62, 65},
- {"°ì²¤ÎŤǤ·¤¿¡£", 100,23,62, 80},
+ {"コックでした。", 5,23,62, 60},
+ {"戦士でした。", 95,23,62, 55},
+ {"呪術師でした。", 99,23,62, 65},
+ {"一族の長でした。", 100,23,62, 80},
#else
{"Cook. ", 5, 23, 62, 60},
{"Warrior. ", 95, 23, 62, 55},
#ifdef JP
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï¿¼¤¤¥Ö¥é¥¦¥ó¤ÎÆ·¤È", 20,50,51, 50},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥Ö¥é¥¦¥ó¤ÎÆ·¤È", 60,50,51, 50},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ïø¤¤¿§¤ÎÆ·¤È", 70,50,51, 50},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥°¥ê¡¼¥ó¤ÎÆ·¤È", 80,50,51, 50},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÏÀĤ¤Æ·¤È", 90,50,51, 50},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥Ö¥ë¡¼¥°¥ì¥¤¤ÎÆ·¤È", 100,50,51, 50},
+ {"あなたは深いブラウンの瞳と", 20,50,51, 50},
+ {"あなたはブラウンの瞳と", 60,50,51, 50},
+ {"あなたは淡い色の瞳と", 70,50,51, 50},
+ {"あなたはグリーンの瞳と", 80,50,51, 50},
+ {"あなたは青い瞳と", 90,50,51, 50},
+ {"あなたはブルーグレイの瞳と", 100,50,51, 50},
#else
{"You have dark brown eyes, ", 20, 50, 51, 50},
{"You have brown eyes, ", 60, 50, 51, 50},
#ifdef JP
- {"¤Ê¤á¤é¤«¤Ê", 70,51,52, 50},
- {"ÇÈÂǤä¿", 90,51,52, 50},
- {"¥«¡¼¥ë¤·¤¿", 100,51,52, 50},
+ {"なめらかな", 70,51,52, 50},
+ {"波打った", 90,51,52, 50},
+ {"カールした", 100,51,52, 50},
#else
{"straight ", 70, 51, 52, 50},
{"wavy ", 90, 51, 52, 50},
#ifdef JP
- {"¹õȱ¤ò»ý¤Á¡¢", 30,52,53, 50},
- {"Ããȱ¤ò»ý¤Á¡¢", 70,52,53, 50},
- {"¤È¤Ó¿§¤Îȱ¤ò»ý¤Á¡¢", 80,52,53, 50},
- {"ÀÖ¤¤È±¤ò»ý¤Á¡¢", 90,52,53, 50},
- {"¥Ö¥í¥ó¥É¤Îȱ¤ò»ý¤Á¡¢", 100,52,53, 50},
+ {"黒髪を持ち、", 30,52,53, 50},
+ {"茶髪を持ち、", 70,52,53, 50},
+ {"とび色の髪を持ち、", 80,52,53, 50},
+ {"赤い髪を持ち、", 90,52,53, 50},
+ {"ブロンドの髪を持ち、", 100,52,53, 50},
#else
{"black hair, ", 30, 52, 53, 50},
{"brown hair, ", 70, 52, 53, 50},
#ifdef JP
- {"¼¿¹õ¤ÎÈ©¤ò¤·¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 10,53, 0, 50},
- {"¹õ¤¤È©¤ò¤·¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 30,53, 0, 50},
- {"ÉáÄ̤ÎÈ©¿§¤ò¤·¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 80,53, 0, 50},
- {"Çò¤¤È©¤ò¤·¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 90,53, 0, 50},
- {"Æ©¤Ä̤ë¤è¤¦¤ÊÇò¤¤È©¤ò¤·¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 100,53, 0, 50},
+ {"漆黒の肌をしています。", 10,53, 0, 50},
+ {"黒い肌をしています。", 30,53, 0, 50},
+ {"普通の肌色をしています。", 80,53, 0, 50},
+ {"白い肌をしています。", 90,53, 0, 50},
+ {"透き通るような白い肌をしています。", 100,53, 0, 50},
#else
{"and a very dark complexion.", 10, 53, 0, 50},
{"and a dark complexion.", 30, 53, 0, 50},
#ifdef JP
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÏÌÀ¤ë¤¤¥°¥ì¡¼¤ÎÆ·¤È", 85,54,55, 50},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÏÌÀ¤ë¤¤¥Ö¥ë¡¼¤ÎÆ·¤È", 95,54,55, 50},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÏÌÀ¤ë¤¤¥°¥ê¡¼¥ó¤ÎÆ·¤È", 100,54,55, 50},
+ {"あなたは明るいグレーの瞳と", 85,54,55, 50},
+ {"あなたは明るいブルーの瞳と", 95,54,55, 50},
+ {"あなたは明るいグリーンの瞳と", 100,54,55, 50},
#else
{"You have light grey eyes, ", 85, 54, 55, 50},
{"You have light blue eyes, ", 95, 54, 55, 50},
#ifdef JP
- {"¤Ê¤á¤é¤«¤Ê", 75,55,56, 50},
- {"ÇÈÂǤä¿", 100,55,56, 50},
+ {"なめらかな", 75,55,56, 50},
+ {"波打った", 100,55,56, 50},
#else
{"straight ", 75, 55, 56, 50},
{"wavy ", 100, 55, 56, 50},
#ifdef JP
- {"¹õȱ¤ò»ý¤Á¡¢Çò¤¤È©¤ò¤·¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 75,56, 0, 50},
- {"Ããȱ¤ò»ý¤Á¡¢Çò¤¤È©¤ò¤·¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 85,56, 0, 50},
- {"¥Ö¥í¥ó¥É¤Îȱ¤ò»ý¤Á¡¢Çò¤¤È©¤ò¤·¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 95,56, 0, 50},
- {"¶äȱ¤ò»ý¤Á¡¢Çò¤¤È©¤ò¤·¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 100,56, 0, 50},
+ {"黒髪を持ち、白い肌をしています。", 75,56, 0, 50},
+ {"茶髪を持ち、白い肌をしています。", 85,56, 0, 50},
+ {"ブロンドの髪を持ち、白い肌をしています。", 95,56, 0, 50},
+ {"銀髪を持ち、白い肌をしています。", 100,56, 0, 50},
#else
{"black hair, and a fair complexion.", 75, 56, 0, 50},
{"brown hair, and a fair complexion.", 85, 56, 0, 50},
#ifdef JP
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï¿¼¤¤¥Ö¥é¥¦¥ó¤ÎÆ·¤È", 99,57,58, 50},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ïµ±¤¯ÀÖ¤¤Æ·¤È", 100,57,58, 60},
+ {"あなたは深いブラウンの瞳と", 99,57,58, 50},
+ {"あなたは輝く赤い瞳と", 100,57,58, 60},
#else
{"You have dark brown eyes, ", 99, 57, 58, 50},
{"You have glowing red eyes, ", 100, 57, 58, 60},
#ifdef JP
- {"¤Ê¤á¤é¤«¤Ê", 90,58,59, 50},
- {"ÇÈÂǤä¿", 100,58,59, 50},
+ {"なめらかな", 90,58,59, 50},
+ {"波打った", 100,58,59, 50},
#else
{"straight ", 90, 58, 59, 50},
{"wavy ", 100, 58, 59, 50},
#ifdef JP
- {"¹õȱ¡¢¤½¤·¤Æ", 75,59,60, 50},
- {"Ããȱ¡¢¤½¤·¤Æ", 100,59,60, 50},
+ {"黒髪、そして", 75,59,60, 50},
+ {"茶髪、そして", 100,59,60, 50},
#else
{"black hair, ", 75, 59, 60, 50},
{"brown hair, ", 100, 59, 60, 50},
#ifdef JP
- {" 30cm ¤Û¤É¤Î¥Ò¥²¤ò»ý¤Á¡¢", 25,60,61, 50},
- {" 60cm ¤Û¤É¤Î¥Ò¥²¤ò»ý¤Á¡¢", 60,60,61, 51},
- {" 90cm ¤Û¤É¤Î¥Ò¥²¤ò»ý¤Á¡¢", 90,60,61, 53},
- {" 1m20cm ¤Û¤É¤Î¥Ò¥²¤ò»ý¤Á¡¢ ", 100,60,61, 55},
+ {" 30cm ほどのヒゲを持ち、", 25,60,61, 50},
+ {" 60cm ほどのヒゲを持ち、", 60,60,61, 51},
+ {" 90cm ほどのヒゲを持ち、", 90,60,61, 53},
+ {" 1m20cm ほどのヒゲを持ち、 ", 100,60,61, 55},
#else
{"a one foot beard, ", 25, 60, 61, 50},
{"a two foot beard, ", 60, 60, 61, 51},
#ifdef JP
- {"¹õ¤¤È©¤ò¤·¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 100,61, 0, 50},
+ {"黒い肌をしています。", 100,61, 0, 50},
#else
{"and a dark complexion.", 100, 61, 0, 50},
#endif
#ifdef JP
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥Ù¥È¤Ä¤¯¤è¤¦¤ÊÎФÎÆ·¤È", 60,62,63, 50},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï±øʪ¤Î¤è¤¦¤Ê²«¿§¤¤Æ·¤È", 85,62,63, 50},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÏÀĤ¯·ìÁö¤Ã¤¿Æ·¤È", 99,62,63, 50},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ïµ±¤¯ÀÖ¤¤Æ·¤È", 100,62,63, 55},
+ {"あなたはベトつくような緑の瞳と", 60,62,63, 50},
+ {"あなたは汚物のような黄色い瞳と", 85,62,63, 50},
+ {"あなたは青く血走った瞳と", 99,62,63, 50},
+ {"あなたは輝く赤い瞳と", 100,62,63, 55},
#else
{"You have slime green eyes, ", 60, 62, 63, 50},
{"You have puke yellow eyes, ", 85, 62, 63, 50},
#ifdef JP
- {"±ø¤é¤·¤¤", 33,63,64, 50},
- {"ÉÔ·é¤Ê", 66,63,64, 50},
- {"»é¤®¤Ã¤¿", 100,63,64, 50},
+ {"汚らしい", 33,63,64, 50},
+ {"不潔な", 66,63,64, 50},
+ {"脂ぎった", 100,63,64, 50},
#else
{"dirty ", 33, 63, 64, 50},
{"mangy ", 66, 63, 64, 50},
#ifdef JP
- {"¥ï¥«¥á¤ÎÍͤÊȱ¤ò»ý¤Á¡¢", 33,64,65, 50},
- {"ÌÀ¤ë¤¤ÀÖ¿§¤Îȱ¤ò»ý¤Á¡¢", 66,64,65, 50},
- {"°Å¤¤»ç¿§¤Îȱ¤ò»ý¤Á¡¢", 100,64,65, 50},
+ {"ワカメの様な髪を持ち、", 33,64,65, 50},
+ {"明るい赤色の髪を持ち、", 66,64,65, 50},
+ {"暗い紫色の髪を持ち、", 100,64,65, 50},
#else
{"sea-weed green hair, ", 33, 64, 65, 50},
{"bright red hair, ", 66, 64, 65, 50},
#ifdef JP
- {"Î理Î", 25,65,66, 50},
- {"ÀĤ¤", 50,65,66, 50},
- {"Çò¤¤", 75,65,66, 50},
- {"¹õ¤¤", 100,65,66, 50},
+ {"緑色の", 25,65,66, 50},
+ {"青い", 50,65,66, 50},
+ {"白い", 75,65,66, 50},
+ {"黒い", 100,65,66, 50},
#else
{"and green ", 25, 65, 66, 50},
{"and blue ", 50, 65, 66, 50},
#ifdef JP
- {"¥Ö¥Ä¥Ö¥Ä¤·¤¿È©¤ò¤·¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 33,66, 0, 50},
- {"¥«¥µ¥Ö¥¿¤À¤é¤±¤ÎÈ©¤ò¤·¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 66,66, 0, 50},
- {"¥¬¥µ¥¬¥µ¤ÎÈ©¤ò¤·¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 100,66, 0, 50},
+ {"ブツブツした肌をしています。", 33,66, 0, 50},
+ {"カサブタだらけの肌をしています。", 66,66, 0, 50},
+ {"ガサガサの肌をしています。", 100,66, 0, 50},
#else
{"ulcerous skin.", 33, 66, 0, 50},
{"scabby skin.", 66, 66, 0, 50},
#ifdef JP
- {"ǧÃΤµ¤ì¤Æ¤¤¤Ê¤¤»Ò¶¡¤Ç¤¹¡£", 50, 68, 50, 45},
- {"´ªÅö¤µ¤ì¤¿»Ò¶¡¤Ç¤¹¡£", 80, 68, 50, 65},
- {"Á᤯¤·¤ÆÀ¸¤Ê̤줿»Ò¶¡¤Ç¤¹¡£", 100, 68, 50, 55},
+ {"認知されていない子供です。", 50, 68, 50, 45},
+ {"勘当された子供です。", 80, 68, 50, 65},
+ {"早くして生き別れた子供です。", 100, 68, 50, 55},
#else
{"You are an unacknowledged child of ", 50, 67, 68, 45},
{"You are a rebel child of ", 80, 67, 68, 65},
#ifdef JP
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï̾¤ÎÃΤì¤Ì¥¢¥ó¥Ð¡¼¤Î²¦Â²¤Î", 50, 67, 68, 80 },
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÏÂè»°À¤Âå¤Î¥¢¥ó¥Ð¡¼²¦Â²¤Î", 65, 67, 68, 90 },
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÏÂèÆóÀ¤Âå¤Î¥¢¥ó¥Ð¡¼²¦Â²¤Î", 79, 67, 68, 100 },
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥ª¥Ù¥í¥ó¤Î", 80, 67, 68, 130 },
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥ª¥º¥ê¥Ã¥¯¤Î", 83, 67, 68, 105 },
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥Õ¥£¥ó¥É¡¼¤Î", 84, 67, 68, 105 },
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥Ö¥é¥ó¥É¤Î", 85, 67, 68, 90 },
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥Õ¥í¡¼¥é¤Î", 87, 67, 68, 100 },
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥¸¥§¥é¡¼¥É¤Î", 88, 67, 68, 125 },
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥Ç¥£¥¢¥É¥é¤Î", 89, 67, 68, 120 },
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥é¥ó¥À¥à¤Î", 90, 67, 68, 140 },
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥Ù¥Í¥Ç¥£¥¯¥È¤Î", 91, 67, 68, 115 },
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥³¡¼¥¦¥£¥ó¤Î", 92, 67, 68, 110 },
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥¸¥å¥ê¥¢¥ó¤Î", 93, 67, 68, 105 },
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥±¥¤¥ó¤Î", 94, 67, 68, 95 },
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥Ö¥ì¥¤¥º¤Î", 95, 67, 68, 115 },
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥Õ¥£¥ª¥Ê¤Î", 96, 67, 68, 110 },
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥¨¥ê¥Ã¥¯¤Î", 97, 67, 68, 135 },
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥ê¥Ê¥ë¥É¤Î", 98, 67, 68, 90 },
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥Þ¡¼¥ê¥ó¤Î", 99, 67, 68, 105 },
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥Þ¡¼¥Æ¥£¥ó¤Î", 100, 67,68, 80 },
+ {"あなたは名の知れぬアンバーの王族の", 50, 67, 68, 80 },
+ {"あなたは第三世代のアンバー王族の", 65, 67, 68, 90 },
+ {"あなたは第二世代のアンバー王族の", 79, 67, 68, 100 },
+ {"あなたはオベロンの", 80, 67, 68, 130 },
+ {"あなたはオズリックの", 83, 67, 68, 105 },
+ {"あなたはフィンドーの", 84, 67, 68, 105 },
+ {"あなたはブランドの", 85, 67, 68, 90 },
+ {"あなたはフローラの", 87, 67, 68, 100 },
+ {"あなたはジェラードの", 88, 67, 68, 125 },
+ {"あなたはディアドラの", 89, 67, 68, 120 },
+ {"あなたはランダムの", 90, 67, 68, 140 },
+ {"あなたはベネディクトの", 91, 67, 68, 115 },
+ {"あなたはコーウィンの", 92, 67, 68, 110 },
+ {"あなたはジュリアンの", 93, 67, 68, 105 },
+ {"あなたはケインの", 94, 67, 68, 95 },
+ {"あなたはブレイズの", 95, 67, 68, 115 },
+ {"あなたはフィオナの", 96, 67, 68, 110 },
+ {"あなたはエリックの", 97, 67, 68, 135 },
+ {"あなたはリナルドの", 98, 67, 68, 90 },
+ {"あなたはマーリンの", 99, 67, 68, 105 },
+ {"あなたはマーティンの", 100, 67,68, 80 },
#else
{"an unknown Amberite. ", 50, 68, 50, 80 },
{"an unknown third generation Amberite. ", 65, 68, 50, 90 },
#ifdef JP
- {"²¿¿Í¤«¤Î»Ò¶¡¤Î¤¦¤Á¤Î°ì¿Í¤Ç¤¹¡£", 85, 70, 71, 45},
- {"°ìγ¼ï¤Ç¤¹¡£", 100, 70, 71, 55},
+ {"何人かの子供のうちの一人です。", 85, 70, 71, 45},
+ {"一粒種です。", 100, 70, 71, 55},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥À¡¼¥¯¥¨¥ë¥Õ¤ÎÀï»Î¤Î", 50, 69, 70, 60 },
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥À¡¼¥¯¥¨¥ë¥Õ¤ÎËâ½Ñ»Î¤Î", 80, 69, 70, 75 },
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥À¡¼¥¯¥¨¥ë¥Õ¤Îµ®Â²¤Î", 100, 69, 70, 95 },
+ {"あなたはダークエルフの戦士の", 50, 69, 70, 60 },
+ {"あなたはダークエルフの魔術士の", 80, 69, 70, 75 },
+ {"あなたはダークエルフの貴族の", 100, 69, 70, 95 },
#else
{"You are one of several children of a Dark Elven ", 85, 69, 70, 45},
{"You are the only child of a Dark Elven ", 100, 69, 70, 55},
#ifdef JP
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï¹õ¤¤Æ·¤È", 100, 71, 72, 50},
+ {"あなたは黒い瞳と", 100, 71, 72, 50},
#else
{"You have black eyes, ", 100, 71, 72, 50},
#endif
#ifdef JP
- {"¤Ê¤á¤é¤«¤Ê", 70, 72, 73, 50},
- {"ÇÈÂǤä¿", 90, 72, 73, 50},
- {"¥«¡¼¥ë¤·¤¿", 100, 72, 73, 50},
+ {"なめらかな", 70, 72, 73, 50},
+ {"波打った", 90, 72, 73, 50},
+ {"カールした", 100, 72, 73, 50},
- {"¹õ¤¤È±¡¢¤½¤·¤Æ¤È¤Æ¤â°Å¤¤¿§¤ÎÈ©¤ò¤·¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 100, 73, 0, 50 },
+ {"黒い髪、そしてとても暗い色の肌をしています。", 100, 73, 0, 50 },
#else
{"straight ", 70, 72, 73, 50},
{"wavy ", 90, 72, 73, 50},
#ifdef JP
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÎÊì¿Æ¤Ï¥ª¡¼¥¬¤Ç¤·¤¿¤¬¡¢¤½¤ì¤ÏÈëÌ©¤Ë¤µ¤ì¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 25, 74, 20, 25},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÎÉã¿Æ¤Ï¥ª¡¼¥¬¤Ç¤·¤¿¤¬¡¢¤½¤ì¤ÏÈëÌ©¤Ë¤µ¤ì¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 100, 74, 20, 25},
+ {"あなたの母親はオーガでしたが、それは秘密にされています。", 25, 74, 20, 25},
+ {"あなたの父親はオーガでしたが、それは秘密にされています。", 100, 74, 20, 25},
#else
{"Your mother was an Ogre, but it is unacknowledged. ", 25, 74, 20, 25},
{"Your father was an Ogre, but it is unacknowledged. ", 100, 74, 20, 25},
#ifdef JP
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÎÊì¿Æ¤ÏµÖ¥¸¥ã¥¤¥¢¥ó¥È¤Ç¤·¤¿¡£", 10, 75, 20, 50},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÎÊì¿Æ¤Ï¥Õ¥¡¥¤¥¢¡¼¡¦¥¸¥ã¥¤¥¢¥ó¥È¤Ç¤·¤¿¡£", 12, 75, 20, 55},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÎÊì¿Æ¤Ï¥Õ¥í¥¹¥È¡¦¥¸¥ã¥¤¥¢¥ó¥È¤Ç¤·¤¿¡£", 20, 75, 20, 60},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÎÊì¿Æ¤Ï¥¯¥é¥¦¥É¡¦¥¸¥ã¥¤¥¢¥ó¥È¤Ç¤·¤¿¡£", 23, 75, 20, 65},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÎÊì¿Æ¤Ï¥¹¥È¡¼¥à¡¦¥¸¥ã¥¤¥¢¥ó¥È¤Ç¤·¤¿¡£", 25, 75, 20, 70},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÎÉã¿Æ¤ÏµÖ¥¸¥ã¥¤¥¢¥ó¥È¤Ç¤·¤¿¡£", 60, 75, 20, 50},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÎÉã¿Æ¤Ï¥Õ¥¡¥¤¥¢¡¼¡¦¥¸¥ã¥¤¥¢¥ó¥È¤Ç¤·¤¿¡£", 70, 75, 20, 55},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÎÉã¿Æ¤Ï¥Õ¥í¥¹¥È¡¦¥¸¥ã¥¤¥¢¥ó¥È¤Ç¤·¤¿¡£", 80, 75, 20, 60},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÎÉã¿Æ¤Ï¥¯¥é¥¦¥É¡¦¥¸¥ã¥¤¥¢¥ó¥È¤Ç¤·¤¿¡£", 90, 75, 20, 65},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÎÉã¿Æ¤Ï¥¹¥È¡¼¥à¡¦¥¸¥ã¥¤¥¢¥ó¥È¤Ç¤·¤¿¡£", 100, 75, 20, 70},
+ {"あなたの母親は丘ジャイアントでした。", 10, 75, 20, 50},
+ {"あなたの母親はファイアー・ジャイアントでした。", 12, 75, 20, 55},
+ {"あなたの母親はフロスト・ジャイアントでした。", 20, 75, 20, 60},
+ {"あなたの母親はクラウド・ジャイアントでした。", 23, 75, 20, 65},
+ {"あなたの母親はストーム・ジャイアントでした。", 25, 75, 20, 70},
+ {"あなたの父親は丘ジャイアントでした。", 60, 75, 20, 50},
+ {"あなたの父親はファイアー・ジャイアントでした。", 70, 75, 20, 55},
+ {"あなたの父親はフロスト・ジャイアントでした。", 80, 75, 20, 60},
+ {"あなたの父親はクラウド・ジャイアントでした。", 90, 75, 20, 65},
+ {"あなたの父親はストーム・ジャイアントでした。", 100, 75, 20, 70},
#else
{"Your mother was a Hill Giant. ", 10, 75, 20, 50},
{"Your mother was a Fire Giant. ", 12, 75, 20, 55},
#ifdef JP
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÎÉã¿Æ¤Ï̾¤ÎÃΤì¤Ì¥¿¥¤¥¿¥ó¤Ç¤·¤¿¡£", 75, 76, 20, 50 },
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÎÊì¿Æ¤Ï¥Æ¥ß¥¹¤Ç¤·¤¿¡£", 80, 76, 20, 100 },
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÎÊì¿Æ¤Ï¥á¥Î¥·¥ó¤Ç¤·¤¿¡£", 85, 76, 20, 100 },
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÎÉã¿Æ¤Ï¥ª¥±¥¢¥Î¥¹¤Ç¤·¤¿¡£", 90, 76, 20, 100 },
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÎÉã¿Æ¤Ï¥¯¥ê¥¦¥¹¤Ç¤·¤¿¡£", 95, 76, 20, 100 },
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÎÉã¿Æ¤Ï¥Ï¥¤¥Ú¥ê¥ª¥ó¤Ç¤·¤¿¡£", 98, 76, 20, 125 },
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÎÉã¿Æ¤Ï¥¯¥í¥Î¥¹¤Ç¤·¤¿¡£", 100, 76, 20, 150 },
+ {"あなたの父親は名の知れぬタイタンでした。", 75, 76, 20, 50 },
+ {"あなたの母親はテミスでした。", 80, 76, 20, 100 },
+ {"あなたの母親はメノシンでした。", 85, 76, 20, 100 },
+ {"あなたの父親はオケアノスでした。", 90, 76, 20, 100 },
+ {"あなたの父親はクリウスでした。", 95, 76, 20, 100 },
+ {"あなたの父親はハイペリオンでした。", 98, 76, 20, 125 },
+ {"あなたの父親はクロノスでした。", 100, 76, 20, 150 },
#else
{"Your father was an unknown Titan. ", 75, 76, 20, 50 },
{"Your mother was Themis. ", 80, 76, 20, 100 },
#ifdef JP
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï̾¤ÎÃΤì¤Ì¥µ¥¤¥¯¥í¥×¥¹¤Î»Ò¹¤Ç¤¹¡£", 90, 77, 109, 50 },
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥Ý¥ê¥Õ¥§¥â¥¹¤Î»Ò¶¡¤Ç¤¹¡£", 98, 77, 109, 80 },
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥¦¥é¥Î¥¹¤Î»Ò¶¡¤Ç¤¹¡£", 100, 77, 109, 135 },
+ {"あなたは名の知れぬサイクロプスの子孫です。", 90, 77, 109, 50 },
+ {"あなたはポリフェモスの子供です。", 98, 77, 109, 80 },
+ {"あなたはウラノスの子供です。", 100, 77, 109, 135 },
#else
{"You are the offspring of an unknown Cyclops. ", 90, 77, 109, 50 },
{"You are Polyphemos's child. ", 98, 77, 109, 80 },
#ifdef JP
- {"²¿¿Í¤«¤Î»Ò¶¡¤Î¤¦¤Á¤Î°ì¿Í¤Ç¤¹¡£", 100, 79, 80, 50 },
+ {"何人かの子供のうちの一人です。", 100, 79, 80, 50 },
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥Ö¥é¥¦¥ó¡¦¥¤¡¼¥¯¤Î", 50, 78, 79, 50 },
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥Ö¥ë¡¼¡¦¥¤¡¼¥¯¤Î", 75, 78, 79, 50 },
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥Þ¥¹¥¿¡¼¡¦¥¤¡¼¥¯¤Î", 95, 78, 79, 85 },
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥¤¡¼¥¯¤Î²¦¡Ø¥Ü¥ë¥É¡¼¥ë¡Ù¤Î", 100, 78, 79, 120 },
+ {"あなたはブラウン・イークの", 50, 78, 79, 50 },
+ {"あなたはブルー・イークの", 75, 78, 79, 50 },
+ {"あなたはマスター・イークの", 95, 78, 79, 85 },
+ {"あなたはイークの王『ボルドール』の", 100, 78, 79, 120 },
#else
{"You are one of several children of ", 100, 78, 79, 50 },
#ifdef JP
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÏÀĤ¤Æ·¤È", 25, 80, 81, 50 },
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï¸÷¤ëÆ·¤È", 50, 80, 81, 50 },
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï¾®¤µ¤Ê¹õ¤¤Æ·¤È", 75, 80, 81, 50 },
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï¹õ¤¯µ±¤¯Æ·¤È", 100, 80, 81, 50 },
+ {"あなたは青い瞳と", 25, 80, 81, 50 },
+ {"あなたは光る瞳と", 50, 80, 81, 50 },
+ {"あなたは小さな黒い瞳と", 75, 80, 81, 50 },
+ {"あなたは黒く輝く瞳と", 100, 80, 81, 50 },
- {"ȱ¤Î¤Ê¤¤Æ¬¡¢", 20, 81, 65, 50 },
- {"¹õ¤¯Ã»¤¤È±¡¢", 40, 81, 65, 50 },
- {"¹õ¤¯Ä¹¤¤È±¡¢", 60, 81, 65, 50 },
- {"dz¤¨¤ë¤è¤¦¤ÊÀÖ¤¤È±¡¢", 80, 81, 65, 50 },
- {"¿§¤Î¤Ê¤¤Çò¤¤È±¡¢", 100, 81, 65, 50 },
+ {"髪のない頭、", 20, 81, 65, 50 },
+ {"黒く短い髪、", 40, 81, 65, 50 },
+ {"黒く長い髪、", 60, 81, 65, 50 },
+ {"燃えるような赤い髪、", 80, 81, 65, 50 },
+ {"色のない白い髪、", 100, 81, 65, 50 },
#else
{"You have pale eyes, ", 25, 80, 81, 50 },
{"You have glowing eyes, ", 50, 80, 81, 50 },
#ifdef JP
- {"¤Î²¿¿Í¤«¤Î»Ò¶¡¤Î¤¦¤Á¤Î°ì¿Í¤Ç¤¹¡£ ", 100, 83, 80, 50 },
+ {"の何人かの子供のうちの一人です。 ", 100, 83, 80, 50 },
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥¹¥â¡¼¥ë¡¦¥³¥Ü¥ë¥É", 40, 82, 83, 50 },
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥³¥Ü¥ë¥É", 75, 82, 83, 55 },
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥é¡¼¥¸¡¦¥³¥Ü¥ë¥É", 95, 82, 83, 65 },
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥³¥Ü¥ë¥É¤Î²¦¡Ø¥à¥¬¥Ã¥·¥å¡Ù", 100, 82, 83, 100 },
+ {"あなたはスモール・コボルド", 40, 82, 83, 50 },
+ {"あなたはコボルド", 75, 82, 83, 55 },
+ {"あなたはラージ・コボルド", 95, 82, 83, 65 },
+ {"あなたはコボルドの王『ムガッシュ』", 100, 82, 83, 100 },
#else
{"You are one of several children of ", 100, 82, 83, 50 },
#ifdef JP
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï½÷²¦¥¯¥é¥Ã¥³¥ó¤Î²¿¿Í¤«¤Î»Ò¶¡¤Î¤¦¤Á¤Î°ì¿Í¤Ç¤¹¡£"
+ {"あなたは女王クラッコンの何人かの子供のうちの一人です。"
, 100, 84, 85, 50 },
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÏÀÖ¤¤È©¤È", 40, 85, 86, 50 },
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï¹õ¤¤È©¤È", 90, 85, 86, 50 },
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï²«¿§¤¤È©¤È", 100, 85, 86, 50 },
+ {"あなたは赤い肌と", 40, 85, 86, 50 },
+ {"あなたは黒い肌と", 90, 85, 86, 50 },
+ {"あなたは黄色い肌と", 100, 85, 86, 50 },
- {"¹õ¤¤Ìܤò¤·¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 100, 86, 0, 50 },
+ {"黒い目をしています。", 100, 86, 0, 50 },
#else
{"You are one of several children of a Klackon hive queen. "
, 100, 84, 85, 50 },
#ifdef JP
- {"¤Î²¿¿Í¤«¤Î»Ò¶¡¤Î¤¦¤Á¤Î°ì¿Í¤Ç¤¹¡£", 100, 88, 18, 89 },
+ {"の何人かの子供のうちの一人です。", 100, 88, 18, 89 },
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥Ë¡¼¥Ù¥ë¥ó¥°¤ÎÅÛÎì", 30, 87, 88, 20 },
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥Ë¡¼¥Ù¥ë¥ó¥°¤ÎÅð±", 50, 87, 88, 40 },
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥Ë¡¼¥Ù¥ë¥ó¥°¤ÎÃÃÌê²°", 70, 87, 88, 60 },
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥Ë¡¼¥Ù¥ë¥ó¥°¤Î¹£É×", 90, 87, 88, 75 },
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥Ë¡¼¥Ù¥ë¥ó¥°¤Î¥·¥ã¡¼¥Þ¥ó", 95,87, 88, 100 },
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥Ë¡¼¥Ù¥ë¥ó¥°¤Î²¦¡Ø¥ß¡¼¥á¡Ù", 100,87, 88, 100 },/*nuke me*/
+ {"あなたはニーベルングの奴隷", 30, 87, 88, 20 },
+ {"あなたはニーベルングの盗賊", 50, 87, 88, 40 },
+ {"あなたはニーベルングの鍛冶屋", 70, 87, 88, 60 },
+ {"あなたはニーベルングの坑夫", 90, 87, 88, 75 },
+ {"あなたはニーベルングのシャーマン", 95,87, 88, 100 },
+ {"あなたはニーベルングの王『ミーメ』", 100,87, 88, 100 },/*nuke me*/
#else
{"You are one of several children of ", 100, 87, 88, 89 },
#endif
#ifdef JP
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥É¥é¥³¥Ë¥¢¥ó¤Î", 100, 89, 90, 50 },
-
- {"¤ÎĹ»Ò¤Ç¤¹¡£", 30, 135, 91, 55 },
- {"¤ÎËö»Ò¤Ç¤¹¡£", 50, 135, 91, 50 },
- {"¤ÎÍܻҤǤ¹¡£", 55, 135, 91, 50 },
- {"¤Î¸É»ù¤Ç¤¹¡£", 60, 135, 91, 45 },
- {"¤Î´ö¿Í¤«¤Î»Ò¶¡¤Î¤¦¤Á¤Î°ì¿Í¤Ç¤¹¡£", 85, 135, 91, 50 },
- {"¤Î°ìγ¼ï¤Ç¤¹¡£", 100, 135, 91, 55 },
-
- {"¸ð¿©", 10, 90, 135, 20 },
- {"Åð±", 21, 90, 135, 30 },
- {"¿åÉ×", 26, 90, 135, 45 },
- {"ÍÃʼ", 42, 90, 135, 45 },
- {"Àï»Î", 73, 90, 135, 50 },
- {"¾¦¿Í", 78, 90, 135, 50 },
- {"¿¦¿Í", 85, 90, 135, 55 },
- {"¼£ÎŲÈ", 89, 90, 135, 60 },
- {"ÁÎη", 94, 90, 135, 65 },
- {"Ëâ½Ñ»Õ", 97, 90, 135, 70 },
- {"³Ø¼Ô", 99, 90, 135, 80 },
- {"µ®Â²", 100, 90, 135, 100 },
-
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï", 100, 91, 136, 50 },
-
- {"¤Ï¹õ³¥¿§¤ÎÍã¤ÈÈ©¡¢¤½¤·¤Æ³¥¿§¤ÎÊ¢¤ò¤·¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 11, 136, 0, 50 },
- {"¥Ö¥í¥ó¥º¿§¤ÎÍã¤ÈÈ©¡¢¤½¤·¤ÆƼ¿§¤ÎÊ¢¤ò¤·¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 16, 136, 0, 50 },
- {"²«¶â¤ÎÍã¤ò»ý¤Á¡¢²«¶â¤ÎÈ©¤ò¤·¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 24, 136, 0, 50 },
- {"Çò¤¤Íã¤ò»ý¤Á¡¢Çò¤¤È©¤ò¤·¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 26, 136, 0, 60 },
- {"ÀĤ¤Íã¤ÈÈ©¡¢¤½¤·¤Æ¿å¿§¤ÎÊ¢¤ò¤·¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 32, 136, 0, 50 },
- {"Ëü¿§¤ÎÍã¤ò»ý¤Á¡¢È©¤âËü¿§¤Ç¤¹¡£", 33, 136, 0, 70 },
- {"Ã㿧¤ÎÍã¤ò»ý¤Á¡¢Ã㿧¤ÎÈ©¤ò¤·¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 37, 136, 0, 45 },
- {"¹õ¤¤Íã¤ÈÈ©¡¢¤½¤·¤ÆÇò¤¤Ê¢¤ò¤·¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 41, 136, 0, 50 },
- {"Çö»ç¿§¤ÎÍã¤ÈÈ©¡¢¤½¤·¤ÆÇò¤¤Ê¢¤ò¤·¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 48, 136, 0, 50 },
- {"Î理ÎÍã¤ÈÈ©¡¢¤½¤·¤Æ²«¿§¤¤Ê¢¤ò¤·¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 65, 136, 0, 50 },
- {"Î理ÎÍã¤ò»ý¤Á¡¢Î理ÎÈ©¤ò¤·¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 75, 136, 0, 50 },
- {"ÀÖ¤¤Íã¤ò»ý¤Á¡¢ÀÖ¤¤È©¤ò¤·¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 88, 136, 0, 50 },
- {"¹õ¤¤Íã¤ò»ý¤Á¡¢¹õ¤¤È©¤ò¤·¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 94, 136, 0, 50 },
- {"¤¤é¤á¤¯Íã¤ò»ý¤Á¡¢¶â°Ū¤ÊÈ©¤ò¤·¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 100, 136, 0, 55},
+ {"あなたはドラコニアンの", 100, 89, 90, 50 },
+
+ {"の長子です。", 30, 135, 91, 55 },
+ {"の末子です。", 50, 135, 91, 50 },
+ {"の養子です。", 55, 135, 91, 50 },
+ {"の孤児です。", 60, 135, 91, 45 },
+ {"の幾人かの子供のうちの一人です。", 85, 135, 91, 50 },
+ {"の一粒種です。", 100, 135, 91, 55 },
+
+ {"乞食", 10, 90, 135, 20 },
+ {"盗賊", 21, 90, 135, 30 },
+ {"水夫", 26, 90, 135, 45 },
+ {"傭兵", 42, 90, 135, 45 },
+ {"戦士", 73, 90, 135, 50 },
+ {"商人", 78, 90, 135, 50 },
+ {"職人", 85, 90, 135, 55 },
+ {"治療家", 89, 90, 135, 60 },
+ {"僧侶", 94, 90, 135, 65 },
+ {"魔術師", 97, 90, 135, 70 },
+ {"学者", 99, 90, 135, 80 },
+ {"貴族", 100, 90, 135, 100 },
+
+ {"あなたは", 100, 91, 136, 50 },
+
+ {"は黒灰色の翼と肌、そして灰色の腹をしています。", 11, 136, 0, 50 },
+ {"ブロンズ色の翼と肌、そして銅色の腹をしています。", 16, 136, 0, 50 },
+ {"黄金の翼を持ち、黄金の肌をしています。", 24, 136, 0, 50 },
+ {"白い翼を持ち、白い肌をしています。", 26, 136, 0, 60 },
+ {"青い翼と肌、そして水色の腹をしています。", 32, 136, 0, 50 },
+ {"万色の翼を持ち、肌も万色です。", 33, 136, 0, 70 },
+ {"茶色の翼を持ち、茶色の肌をしています。", 37, 136, 0, 45 },
+ {"黒い翼と肌、そして白い腹をしています。", 41, 136, 0, 50 },
+ {"薄紫色の翼と肌、そして白い腹をしています。", 48, 136, 0, 50 },
+ {"緑色の翼と肌、そして黄色い腹をしています。", 65, 136, 0, 50 },
+ {"緑色の翼を持ち、緑色の肌をしています。", 75, 136, 0, 50 },
+ {"赤い翼を持ち、赤い肌をしています。", 88, 136, 0, 50 },
+ {"黒い翼を持ち、黒い肌をしています。", 94, 136, 0, 50 },
+ {"きらめく翼を持ち、金属的な肌をしています。", 100, 136, 0, 55},
#else
{"You are ", 100, 89, 135, 50 },
#ifdef JP
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï°ÎÂç¤Ê¤ëĹϷ¤¿¤Á¤ÎǾ̣Á¹¤¬É⤫¤ó¤Ç¤¤¤ëÊì¤Ê¤ëÃӤǥª¥¿¥Þ¥¸¥ã¥¯¥·¤È¤·¤ÆÀ¸¤Þ¤ì¤Þ¤·¤¿¡£¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥Ì¥ë¥Ì¥ë¤·¤¿È©¤Èµ±¤¯¶õµõ¤ÊÌܤò¤·¤Æ¤¤¤Æ¡¢", 100, 92, 93, 80 },
- {"¸ý¤Î¼þ¤ê¤Ë»°Ëܤο¨¼ê¤¬À¸¤¨¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 20, 93, 0, 45 },
- {"¸ý¤Î¼þ¤ê¤Ë»ÍËܤο¨¼ê¤¬À¸¤¨¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 80, 93, 0, 50 },
- {"¸ý¤Î¼þ¤ê¤Ë¸ÞËܤο¨¼ê¤¬À¸¤¨¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 100, 93, 0, 55 },
+ {"あなたは偉大なる長老たちの脳味噌が浮かんでいる母なる池でオタマジャクシとして生まれました。あなたはヌルヌルした肌と輝く空虚な目をしていて、", 100, 92, 93, 80 },
+ {"口の周りに三本の触手が生えています。", 20, 93, 0, 45 },
+ {"口の周りに四本の触手が生えています。", 80, 93, 0, 50 },
+ {"口の周りに五本の触手が生えています。", 100, 93, 0, 55 },
#else
{"You have slimy skin, empty glowing eyes, and ", 100, 92, 93, 80 },
{"three tentacles around your mouth.", 20, 93, 0, 45 },
#ifdef JP
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÎÁÄÀè¤Ï", 100, 94, 95, 50 },
+ {"あなたの祖先は", 100, 94, 95, 50 },
- {"¿´¤ò»ý¤¿¤Ê¤¤ÃϹö¤ÎÄãµé¤ÊÀ¸Êª¤Ç¤·¤¿¡£", 30, 95, 96, 20 },
- {"²¼µé°Ëâ¤Ç¤·¤¿¡£", 60, 95, 96, 50 },
- {"¾åµé°Ëâ¤Ç¤·¤¿¡£", 90, 95, 96, 75 },
- {"ËⲦ¤Ç¤·¤¿¡£", 100, 95, 96, 99 },
+ {"心を持たない地獄の低級な生物でした。", 30, 95, 96, 20 },
+ {"下級悪魔でした。", 60, 95, 96, 50 },
+ {"上級悪魔でした。", 90, 95, 96, 75 },
+ {"魔王でした。", 100, 95, 96, 99 },
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÏÀÖ¤¤È©¤È", 50, 96, 97, 50 },
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÏÃ㿧¤¤È©¤È", 100, 96, 97, 50},
+ {"あなたは赤い肌と", 50, 96, 97, 50 },
+ {"あなたは茶色い肌と", 100, 96, 97, 50},
- {"ÀÖ¤¯Ç³¤¨¤ëÆ·¤ò¤·¤Æ¤¤¤Æ¡¢îìÄޤȲç¤È»É¤¬À¸¤¨¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 40, 97, 0, 50 },
- {"ÀÖ¤¯Ç³¤¨¤ëÆ·¤ò¤·¤Æ¤¤¤Æ¡¢îìÄޤȲ礬À¸¤¨¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 70, 97, 0, 50 },
- {"ÀÖ¤¯Ç³¤¨¤ëÆ·¤ò¤·¤Æ¤¤¤Æ¡¢îìÄÞ¤¬À¸¤¨¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 100, 97, 0, 50 },
+ {"赤く燃える瞳をしていて、鉤爪と牙と刺が生えています。", 40, 97, 0, 50 },
+ {"赤く燃える瞳をしていて、鉤爪と牙が生えています。", 70, 97, 0, 50 },
+ {"赤く燃える瞳をしていて、鉤爪が生えています。", 100, 97, 0, 50 },
#else
{"You ancestor was ", 100, 94, 95, 50 },
#ifdef JP
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥«¥Ð¥é¤ÎÈë½Ñ¤Ë¤è¤Ã¤Æ", 40, 98, 99, 50 },
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÏËâË¡»È¤¤¤Ë¤è¤Ã¤Æ", 65, 98, 99, 50 },
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÏÏ£¶â½Ñ»Õ¤Ë¤è¤Ã¤Æ", 90, 98, 99, 50},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÏÁÎη¤Ë¤è¤Ã¤Æ", 100, 98, 99, 60},
+ {"あなたはカバラの秘術によって", 40, 98, 99, 50 },
+ {"あなたは魔法使いによって", 65, 98, 99, 50 },
+ {"あなたは錬金術師によって", 90, 98, 99, 50},
+ {"あなたは僧侶によって", 100, 98, 99, 60},
- {"°¤ÈÀ臘¤¿¤á¤Ë", 10, 99, 100, 65 },
+ {"悪と戦うために", 10, 99, 100, 65 },
{"", 100, 99, 100, 50 },
- {"Ç´ÅÚ¤«¤é", 40, 100, 101, 50 },
- {"´äÀФ«¤é", 80, 100, 101, 50 },
- {"ÌÚ¤«¤é", 85, 100, 101, 40 },
- {"Å´¤«¤é", 99, 100, 101, 50 },
- {"½ã¶â¤«¤é", 100, 100, 101, 100},
+ {"粘土から", 40, 100, 101, 50 },
+ {"岩石から", 80, 100, 101, 50 },
+ {"木から", 85, 100, 101, 40 },
+ {"鉄から", 99, 100, 101, 50 },
+ {"純金から", 100, 100, 101, 100},
- {"ºî¤ê½Ð¤µ¤ì¤Þ¤·¤¿¡£", 100,101, 0, 50 },
+ {"作り出されました。", 100,101, 0, 50 },
#else
{"You were shaped from ", 100, 98, 99, 50 },
#ifdef JP
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï", 100, 102, 103, 50 },
+ {"あなたは", 100, 102, 103, 50 },
- {"»àÎî½Ñ»Î¤Ë¤è¤êºî¤ê½Ð¤µ¤ì¤Þ¤·¤¿¡£", 30, 103, 104, 50 },
- {"ËâË¡¤Î¼Â¸³¤Ë¤è¤êºî¤ê½Ð¤µ¤ì¤Þ¤·¤¿¡£", 50, 103, 104, 50 },
- {"¼Ù°¤ÊÁÎη¤Ë¤è¤êºî¤ê½Ð¤µ¤ì¤Þ¤·¤¿¡£", 70, 103, 104, 50 },
- {"°Ëâ¤È¤Î·ÀÌó¤Ë¤è¤êÀ¸¤ß½Ð¤µ¤ì¤Þ¤·¤¿¡£", 75, 103, 104, 50 },
- {"±åÎ¤éÀ¸¤Þ¤ì¤Þ¤·¤¿¡£", 85, 103, 104, 50 },
- {"¼ö¤¤¤«¤éÀ¸¤Þ¤ì¤Þ¤·¤¿¡£", 95, 103, 104, 30 },
- {"¿À̾ÍôÍѤˤè¤êÀ¸¤ß½Ð¤µ¤ì¤Þ¤·¤¿¡£", 100, 103, 104, 50 },
+ {"死霊術士により作り出されました。", 30, 103, 104, 50 },
+ {"魔法の実験により作り出されました。", 50, 103, 104, 50 },
+ {"邪悪な僧侶により作り出されました。", 70, 103, 104, 50 },
+ {"悪魔との契約により生み出されました。", 75, 103, 104, 50 },
+ {"怨霊から生まれました。", 85, 103, 104, 50 },
+ {"呪いから生まれました。", 95, 103, 104, 30 },
+ {"神名濫用により生み出されました。", 100, 103, 104, 50 },
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï", 100, 104, 105, 50 },
- {"¸Å¤¯±ø¤ì¤¿¹ü¤Ç½ÐÍè¤Æ¤¤¤Æ¡¢", 40, 105, 106, 50 },
- {"Éå¤Ã¤¿¹õ¤¤¹ü¤Ç½ÐÍè¤Æ¤¤¤Æ¡¢", 60, 105, 106, 50 },
- {"¤¦¤¹±ø¤ì¤¿Ã㿧¤¤¹ü¤Ç½ÐÍè¤Æ¤¤¤Æ¡¢", 80, 105, 106, 50 },
- {"Çò¤¯µ±¤¯¹ü¤Ç½ÐÍè¤Æ¤¤¤Æ¡¢", 100, 105, 106, 50 },
+ {"あなたは", 100, 104, 105, 50 },
+ {"古く汚れた骨で出来ていて、", 40, 105, 106, 50 },
+ {"腐った黒い骨で出来ていて、", 60, 105, 106, 50 },
+ {"うす汚れた茶色い骨で出来ていて、", 80, 105, 106, 50 },
+ {"白く輝く骨で出来ていて、", 100, 105, 106, 50 },
- {"¸÷¤ëÌܤò¤·¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 30, 106, 0, 50 },
- {"ÃϹö¤Î¹å²Ð¤¬Ç³¤¨¤µ¤«¤ëÌܤò¤·¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 50, 106, 0, 50 },
- {"´ããݤϤ«¤é¤Ã¤Ý¤Ç¤¹¡£", 100, 106, 0, 50 },
+ {"光る目をしています。", 30, 106, 0, 50 },
+ {"地獄の劫火が燃えさかる目をしています。", 50, 106, 0, 50 },
+ {"眼窩はからっぽです。", 100, 106, 0, 50 },
#else
{"You were created by ", 100, 102, 103, 50 },
#ifdef JP
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï", 100, 107, 108, 50 },
+ {"あなたは", 100, 107, 108, 50 },
- {"»àÎî½Ñ»Î¤Ë¤è¤êÀ¸¤ß½Ð¤µ¤ì¤Þ¤·¤¿¡£", 30, 108, 62, 50 },
- {"ËâË¡»È¤¤¤Ë¤è¤êÀ¸¤ß½Ð¤µ¤ì¤Þ¤·¤¿¡£", 50, 108, 62, 50 },
- {"±åÎ¤éÀ¸¤Þ¤ì¤Þ¤·¤¿¡£",60, 108, 62, 50 },
- {"¼Ù°¤ÊÁÎη¤Ë¤è¤êÀ¸¤ß½Ð¤µ¤ì¤Þ¤·¤¿¡£", 70, 108, 62, 50 },
- {"°Ëâ¤È¤Î·ÀÌó¤Ë¤è¤êÀ¸¤ß½Ð¤µ¤ì¤Þ¤·¤¿¡£", 80, 108, 62, 50 },
- {"¼ö¤¤¤«¤éÀ¸¤Þ¤ì¤Þ¤·¤¿¡£", 95, 108, 62, 30 },
- {"¿À̾ÍôÍѤˤè¤êÀ¸¤ß½Ð¤µ¤ì¤Þ¤·¤¿¡£", 100, 108, 62, 50 },
+ {"死霊術士により生み出されました。", 30, 108, 62, 50 },
+ {"魔法使いにより生み出されました。", 50, 108, 62, 50 },
+ {"怨霊から生まれました。",60, 108, 62, 50 },
+ {"邪悪な僧侶により生み出されました。", 70, 108, 62, 50 },
+ {"悪魔との契約により生み出されました。", 80, 108, 62, 50 },
+ {"呪いから生まれました。", 95, 108, 62, 30 },
+ {"神名濫用により生み出されました。", 100, 108, 62, 50 },
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï°Å³ì¿§¤ÎÆ·¡¢", 20, 109, 110, 50},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï³ì¿§¤ÎÆ·¡¢", 60, 109, 110, 50},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÏÇöÃ㿧¤ÎÆ·¡¢", 70, 109, 110, 50},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÏÎ理ÎÆ·¡¢", 80, 109, 110, 50},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÏÀĤ¤Æ·¡¢", 90, 109, 110, 50},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÏøÀÄ¿§¤ÎÆ·¡¢", 100, 109, 110, 50}, /*tansei.cc.u-tokyo¤ÎͳÍè */
+ {"あなたは暗褐色の瞳、", 20, 109, 110, 50},
+ {"あなたは褐色の瞳、", 60, 109, 110, 50},
+ {"あなたは薄茶色の瞳、", 70, 109, 110, 50},
+ {"あなたは緑色の瞳、", 80, 109, 110, 50},
+ {"あなたは青い瞳、", 90, 109, 110, 50},
+ {"あなたは淡青色の瞳、", 100, 109, 110, 50}, /*tansei.cc.u-tokyoの由来 */
- {"¤Ê¤á¤é¤«¤Ê", 70, 110, 111, 50},
- {"ÇÈÂǤä¿", 90, 110, 111, 50},
- {"¥«¡¼¥ë¤·¤¿", 100, 110, 111, 50},
+ {"なめらかな", 70, 110, 111, 50},
+ {"波打った", 90, 110, 111, 50},
+ {"カールした", 100, 110, 111, 50},
- {"¹õ¤¤È±¡¢", 30, 111, 112, 50},
- {"Ã㿧¤¤È±¡¢", 70, 111, 112, 50},
- {"ÀÖÃ㿧¤Îȱ¡¢", 80, 111, 112, 50},
- {"ÀÖ¤¤È±¡¢", 90, 111, 112, 50},
- {"¶âȱ¡¢", 100, 111, 112, 50},
+ {"黒い髪、", 30, 111, 112, 50},
+ {"茶色い髪、", 70, 111, 112, 50},
+ {"赤茶色の髪、", 80, 111, 112, 50},
+ {"赤い髪、", 90, 111, 112, 50},
+ {"金髪、", 100, 111, 112, 50},
- {"¤½¤·¤Æ¤È¤Æ¤â°Å¤¤È©¤ò¤·¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 10, 112, 0, 50},
- {"¤½¤·¤Æ°Å¤¤È©¤ò¤·¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 30, 112, 0, 50},
- {"¤½¤·¤ÆÊ¿¶ÑŪ¤ÊÈ©¤Î¿§¤ò¤·¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 80, 112, 0, 50},
- {"¤½¤·¤Æ·ì¿§¤Î¤¤¤¤È©¤ò¤·¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 90, 112, 0, 50},
- {"¤½¤·¤Æ¤È¤Æ¤â·ì¿§¤Î¤¤¤¤È©¤ò¤·¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 100, 112, 0, 50},
+ {"そしてとても暗い肌をしています。", 10, 112, 0, 50},
+ {"そして暗い肌をしています。", 30, 112, 0, 50},
+ {"そして平均的な肌の色をしています。", 80, 112, 0, 50},
+ {"そして血色のいい肌をしています。", 90, 112, 0, 50},
+ {"そしてとても血色のいい肌をしています。", 100, 112, 0, 50},
#else
{"You were created by ", 100, 107, 108, 50 },
#ifdef JP
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÏÌäΤʤ¤Êè¤ÎÃ椫¤éá´¤ê¤Þ¤·¤¿¡£", 20, 113, 114, 50 },
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÏÀ¸Á°¤¿¤À¤ÎÉ´À«¤Ç¤·¤¿¤¬¡¢¶¯Âç¤Ê¥Ð¥ó¥Ñ¥¤¥¢¡¦¥í¡¼¥É¤Î±Â¿©¤È¤Ê¤Ã¤Æ¤·¤Þ¤¤¤Þ¤·¤¿¡£", 40, 113, 114, 50 },
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÏÀ¸Á°¤Ï¥Ð¥ó¥Ñ¥¤¥¢¡¦¥Ï¥ó¥¿¡¼¤Ç¤·¤¿¤¬¡¢Èà¤é¤Î±Â¿©¤È¤Ê¤Ã¤Æ¤·¤Þ¤¤¤Þ¤·¤¿¡£", 60, 113, 114, 50 },
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÏÀ¸Á°¤Ï»àÎî½Ñ»Î¤Ç¤·¤¿¡£", 80, 113, 114, 50 },
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÏÀ¸Á°¤Ï¶¯Âç¤Êµ®Â²¤Ç¤·¤¿¡£", 95, 113, 114, 50 },
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÏÀ¸Á°¤Ï¶¯Âç¤Ç»ÄǦ¤ÊÀìÀ©·¯¼ç¤Ç¤·¤¿¡£", 100, 113, 114, 50 },
+ {"あなたは銘のない墓の中から甦りました。", 20, 113, 114, 50 },
+ {"あなたは生前ただの百姓でしたが、強大なバンパイア・ロードの餌食となってしまいました。", 40, 113, 114, 50 },
+ {"あなたは生前はバンパイア・ハンターでしたが、彼らの餌食となってしまいました。", 60, 113, 114, 50 },
+ {"あなたは生前は死霊術士でした。", 80, 113, 114, 50 },
+ {"あなたは生前は強大な貴族でした。", 95, 113, 114, 50 },
+ {"あなたは生前は強大で残忍な専制君主でした。", 100, 113, 114, 50 },
#else
{"You arose from an unmarked grave. ", 20, 113, 114, 50 },
{"In life you were a simple peasant, the victim of a powerful Vampire Lord. ", 40, 113, 114, 50 },
#ifdef JP
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï", 100, 114, 115, 50 },
+ {"あなたは", 100, 114, 115, 50 },
- {"¼¿¹õ¤Îȱ¡¢", 25, 115, 116, 50 },
- {"¤â¤Ä¤ì¤¿¥Ö¥é¥¦¥ó¤Îȱ¡¢", 50, 115, 116, 50 },
- {"Çò¤¤È±¡¢", 75, 115, 116, 50 },
- {"ȱ¤Î¤Ê¤¤Æ¬¡¢", 100, 115, 116, 50 },
+ {"漆黒の髪、", 25, 115, 116, 50 },
+ {"もつれたブラウンの髪、", 50, 115, 116, 50 },
+ {"白い髪、", 75, 115, 116, 50 },
+ {"髪のない頭、", 100, 115, 116, 50 },
#else
{"You have ", 100, 114, 115, 50 },
#ifdef JP
- {"dz¤¨¤ëÀÐú¤Î¤è¤¦¤ÊÆ·¡¢", 25, 116, 117, 50 },
- {"Æ·¤Î¤Ê¤¤ÌÜ¡¢", 50, 116, 117, 50 },
- {"¶§Ë½¤Ê²«¿§¤¤Æ·¡¢", 75, 116, 117, 50 },
- {"·ìÁö¤Ã¤¿ÀÖ¤¤Æ·¡¢", 100, 116, 117, 50 },
+ {"燃える石炭のような瞳、", 25, 116, 117, 50 },
+ {"瞳のない目、", 50, 116, 117, 50 },
+ {"凶暴な黄色い瞳、", 75, 116, 117, 50 },
+ {"血走った赤い瞳、", 100, 116, 117, 50 },
- {"¤½¤·¤Æ»à¿Í¤Î¤è¤¦¤ËÀĤ¶¤á¤¿È©¤ò¤·¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 100, 117, 0, 50 },
+ {"そして死人のように青ざめた肌をしています。", 100, 117, 0, 50 },
#else
{"eyes like red coals, ", 25, 116, 117, 50 },
{"blank white eyes, ", 50, 116, 117, 50 },
#ifdef JP
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï", 100, 118, 119, 50 },
+ {"あなたは", 100, 118, 119, 50 },
- {"»àÎî½Ñ»Î¤Ë¤è¤êºî¤ê½Ð¤µ¤ì¤Þ¤·¤¿¡£", 30, 119, 134, 50 },
- {"ËâË¡¤Î¼Â¸³¤Ë¤è¤êºî¤ê½Ð¤µ¤ì¤Þ¤·¤¿¡£", 50, 119, 134, 50 },
- {"¼Ù°¤ÊÁÎη¤Ë¤è¤êºî¤ê½Ð¤µ¤ì¤Þ¤·¤¿¡£", 70, 119, 134, 50 },
- {"°Ëâ¤È¤Î·ÀÌó¤Ë¤è¤êÀ¸¤ß½Ð¤µ¤ì¤Þ¤·¤¿¡£", 75, 119, 134, 50 },
- {"±åÎ¤éÀ¸¤Þ¤ì¤Þ¤·¤¿¡£", 85, 119, 134, 50 },
- {"¼ö¤¤¤«¤éÀ¸¤Þ¤ì¤Þ¤·¤¿¡£", 95, 119, 134, 30 },
- {"¿À̾ÍôÍѤˤè¤êÀ¸¤ß½Ð¤µ¤ì¤Þ¤·¤¿¡£", 100, 119, 134, 50 },
+ {"死霊術士により作り出されました。", 30, 119, 134, 50 },
+ {"魔法の実験により作り出されました。", 50, 119, 134, 50 },
+ {"邪悪な僧侶により作り出されました。", 70, 119, 134, 50 },
+ {"悪魔との契約により生み出されました。", 75, 119, 134, 50 },
+ {"怨霊から生まれました。", 85, 119, 134, 50 },
+ {"呪いから生まれました。", 95, 119, 134, 30 },
+ {"神名濫用により生み出されました。", 100, 119, 134, 50 },
#else
{"You were created by ", 100, 118, 119, 50 },
#ifdef JP
- {"¼¿¹õ¤Îȱ¡¢", 25, 120, 121, 50 },
- {"¤â¤Ä¤ì¤¿¥Ö¥é¥¦¥ó¤Îȱ¡¢", 50, 120, 121, 50 },
- {"Çò¤¤È±¡¢", 75, 120, 121, 50 },
- {"ȱ¤Î¤Ê¤¤Æ¬¡¢", 100, 120, 121, 50 },
+ {"漆黒の髪、", 25, 120, 121, 50 },
+ {"もつれたブラウンの髪、", 50, 120, 121, 50 },
+ {"白い髪、", 75, 120, 121, 50 },
+ {"髪のない頭、", 100, 120, 121, 50 },
#else
{"jet-black hair, ", 25, 120, 121, 50 },
{"matted brown hair, ", 50, 120, 121, 50 },
#ifdef JP
- {"dz¤¨¤ëÀÐú¤Î¤è¤¦¤ÊÆ·¡¢", 25, 121, 122, 50 },
- {"Æ·¤Î¤Ê¤¤ÌÜ¡¢", 50, 121, 122, 50 },
- {"¶§Ë½¤Ê²«¿§¤¤Æ·¡¢", 75, 121, 122, 50 },
- {"·ìÁö¤Ã¤¿ÀÖ¤¤Æ·¡¢", 100, 121, 122, 50 },
+ {"燃える石炭のような瞳、", 25, 121, 122, 50 },
+ {"瞳のない目、", 50, 121, 122, 50 },
+ {"凶暴な黄色い瞳、", 75, 121, 122, 50 },
+ {"血走った赤い瞳、", 100, 121, 122, 50 },
#else
{"eyes like red coals, ", 25, 121, 122, 50 },
{"blank white eyes, ", 50, 121, 122, 50 },
#ifdef JP
- {"¤½¤·¤Æ»à¿Í¤Î¤è¤¦¤ÊÅÚ¿§¤ÎÈ©¤ò¤·¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 100, 122, 123, 50 },
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Î¼þ¤ê¤Ë¤ÏÉÔµ¤Ì£¤ÊÎп§¤Î¥ª¡¼¥é¤¬¤¿¤À¤è¤Ã¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 100, 123, 0, 50 },
+ {"そして死人のような土色の肌をしています。", 100, 122, 123, 50 },
+ {"あなたの周りには不気味な緑色のオーラがただよっています。", 100, 123, 0, 50 },
#else
{" and a deathly gray complexion. ", 100, 122, 123, 50 },
{"An eerie green aura surrounds you.", 100, 123, 0, 50 },
#ifdef JP
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Îξ¿Æ¤Ï", 100, 124, 125, 50 },
+ {"あなたの両親は", 100, 124, 125, 50 },
- {"¥Ô¥¯¥·¡¼¤Ç¤·¤¿¡£", 20, 125, 126, 35 },
- {"¥Ë¥¯¥·¡¼¤Ç¤·¤¿¡£", 30, 125, 126, 25 },
- {"¿¹¤ÎÍÅÀº¤Ç¤·¤¿¡£", 75, 125, 126, 50 },
- {"¿¹¤ÎÀºÎî¤Ç¤·¤¿¡£", 90, 125, 126, 75 },
- {"ÍÅÀº¤Îµ®Â²¤Ç¤·¤¿¡£", 100, 125, 126, 85 }, /*nuke me ¥«¥¿¥«¥Ê¤Î¤Û¤¦¤¬¤¤¤¤¤«¤â */
+ {"ピクシーでした。", 20, 125, 126, 35 },
+ {"ニクシーでした。", 30, 125, 126, 25 },
+ {"森の妖精でした。", 75, 125, 126, 50 },
+ {"森の精霊でした。", 90, 125, 126, 75 },
+ {"妖精の貴族でした。", 100, 125, 126, 85 }, /*nuke me カタカナのほうがいいかも */
#else
{"Your parents were ", 100, 124, 125, 50 },
#ifdef JP
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÏÇØÃæ¤Ë¥é¥¤¥È¥Ö¥ë¡¼¤Î±©º¬¤¬À¸¤¨¤Æ¤¤¤Æ¡¢", 100, 126, 127, 50 },
+ {"あなたは背中にライトブルーの羽根が生えていて、", 100, 126, 127, 50 },
- {"¤Ê¤á¤é¤«¤Ê¶âȱ¡¢", 80, 127, 128, 50},
- {"ÇÈÂǤ俶âȱ¡¢", 100, 127, 128, 50},
+ {"なめらかな金髪、", 80, 127, 128, 50},
+ {"波打った金髪、", 100, 127, 128, 50},
- {"ÀĤ¤Æ·¡¢¤½¤·¤ÆÈó¾ï¤ËÀ¸¤À¸¤¤È¤·¤¿È©¤ò¤·¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 100, 128, 0, 50},
+ {"青い瞳、そして非常に生き生きとした肌をしています。", 100, 128, 0, 50},
#else
{"You have light blue wings attached to your back, ", 100, 126, 127, 50 },
#ifdef JP
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÏËâË¡¤Î¼Â¸³¤Ë¤è¤êÀ¸¤ß½Ð¤µ¤ì¤Þ¤·¤¿¡£", 30, 129, 130, 40},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï»Ò¶¡»þÂå¡¢¶ò¤«¤Ë¤â½ã¥í¥°¥ë¥¹¤ËƬ¤òÆͤùþ¤ó¤Ç¤·¤Þ¤¤¤Þ¤·¤¿¡£",
+ {"あなたは魔法の実験により生み出されました。", 30, 129, 130, 40},
+ {"あなたは子供時代、愚かにも純ログルスに頭を突っ込んでしまいました。",
50, 129, 130, 50 }, /*nuke me*/
- {"¤¢¤ë¥«¥ª¥¹¤ÎËⲦ¤¬Í·¤Ó¤Ç¤¢¤Ê¤¿¤òºî¤ê¾å¤²¤Þ¤·¤¿¡£",
+ {"あるカオスの魔王が遊びであなたを作り上げました。",
60, 129, 130, 60 },
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÏËâË¡¤Ë¤è¤ê³Ý¤±¹ç¤ï¤µ¤ì¤¿Æ°Êª¤È¿Í´Ö¤Î»Ò¶¡¤Ç¤¹¡£", 75, 129, 130, 50},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï¸À¤¦¤â¤ª¤¾¤Þ¤·¤¤¥«¥ª¥¹¤ÎÀ¸Êª¤ÎËÁÆÂŪ¤Ê³Ý¤±¹ç¤ï¤»¤Ë¤è¤êÀ¸¤Þ¤ì¤Þ¤·¤¿¡£", 100, 129, 130, 30},
+ {"あなたは魔法により掛け合わされた動物と人間の子供です。", 75, 129, 130, 50},
+ {"あなたは言うもおぞましいカオスの生物の冒涜的な掛け合わせにより生まれました。", 100, 129, 130, 30},
#else
{"You were produced by a magical experiment. ", 30, 129, 130, 40},
{"In your childhood, you were stupid enough to stick your head in raw Logrus. ",
#ifdef JP
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÏÎ理Îà¨ÃîÎà¤ÎÌÜ", 60, 130, 131, 50},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï¹õ¤¤Ä»¤ÎÌÜ", 85, 130, 131, 50},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥ª¥ì¥ó¥¸¿§¤ÎǤÎÌÜ", 99, 130, 131, 50},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ïdz¤¨¤ë¤è¤¦¤Ê°Ëâ¤ÎÌÜ", 100, 130, 131, 55},
+ {"あなたは緑色の爬虫類の目", 60, 130, 131, 50},
+ {"あなたは黒い鳥の目", 85, 130, 131, 50},
+ {"あなたはオレンジ色の猫の目", 99, 130, 131, 50},
+ {"あなたは燃えるような悪魔の目", 100, 130, 131, 55},
#else
{"You have green reptilian eyes, ", 60, 130, 131, 50},
{"You have the black eyes of a bird, ", 85, 130, 131, 50},
#ifdef JP
- {"¤Èȱ¤Î¤Ê¤¤Æ¬¤ò»ý¤Á¡¢", 10, 131, 133, 50},
- {"¤ò¤·¤Æ¤¤¤Æ¡¢±ø¤¤", 33, 131, 132, 50},
- {"¤ò¤·¤Æ¤¤¤Æ¡¢¤ß¤¹¤Ü¤é¤·¤¤", 66, 131, 132, 50},
- {"¤ò¤·¤Æ¤¤¤Æ¡¢¤Æ¤«¤Ã¤¿", 100, 131, 132, 50},
+ {"と髪のない頭を持ち、", 10, 131, 133, 50},
+ {"をしていて、汚い", 33, 131, 132, 50},
+ {"をしていて、みすぼらしい", 66, 131, 132, 50},
+ {"をしていて、てかった", 100, 131, 132, 50},
#else
{"no hair at all, ", 10, 131, 133, 50 },
{"dirty ", 33, 131, 132, 50},
#ifdef JP
- {"Ã㿧¤ÎÌÓÈé¤È", 33, 132, 133, 50},
- {"³¥¿§¤ÎÌÓÈé¤È", 66, 132, 133, 50},
- {"Çò¤¤ÌÓÈé¤È", 100, 132, 133, 50},
+ {"茶色の毛皮と", 33, 132, 133, 50},
+ {"灰色の毛皮と", 66, 132, 133, 50},
+ {"白い毛皮と", 100, 132, 133, 50},
#else
{"brown fur, ", 33, 132, 133, 50},
{"gray fur, ", 66, 132, 133, 50},
#ifdef JP
- {"»³ÍÓ¤ÎÄý¤¬¤¢¤ê¤Þ¤¹¡£", 50, 133, 0, 50 },
- {"¿Í´Ö¤Î¤¬À¸¤¨¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 75, 133, 0, 50 },
- {"Ä»¤Î¤¬À¸¤¨¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 85, 133, 0, 50 },
- {"à¨ÃîÎà¤Î¤¬À¸¤¨¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£",90, 133, 0, 50 },
- {"µí¤Î¤¬À¸¤¨¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 95, 133, 0, 50 },
- {"ǤΤ¬À¸¤¨¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 97, 133, 0, 50 },
- {"¸¤¤Î¤¬À¸¤¨¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 100, 133, 0, 50 },
+ {"山羊の蹄があります。", 50, 133, 0, 50 },
+ {"人間の足が生えています。", 75, 133, 0, 50 },
+ {"鳥の足が生えています。", 85, 133, 0, 50 },
+ {"爬虫類の足が生えています。",90, 133, 0, 50 },
+ {"牛の足が生えています。", 95, 133, 0, 50 },
+ {"猫の足が生えています。", 97, 133, 0, 50 },
+ {"犬の足が生えています。", 100, 133, 0, 50 },
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï", 100, 134, 120, 50 },
+ {"あなたは", 100, 134, 120, 50 },
#else
{"and the hooves of a goat.", 50, 133, 0, 50 },
{"and human feet.", 75, 133, 0, 50 },
#ifdef JP
- {"¹ÔÊýÉÔÌÀ¤Î»Ò¤Ç¤¹¡£", 25, 138, 139, 40},
- {"¤µ¤Þ¤è¤¦»Ò¤Ç¤¹¡£", 50, 138, 139, 50},
- {"Í£°ì¤Î»Ò¤Ç¤¹¡£", 75, 138, 139, 60},
- {"°¦¤µ¤ì¤Æ¤¤¤ë»Ò¤Ç¤¹¡£", 100, 138, 139, 70},
+ {"行方不明の子です。", 25, 138, 139, 40},
+ {"さまよう子です。", 50, 138, 139, 50},
+ {"唯一の子です。", 75, 138, 139, 60},
+ {"愛されている子です。", 100, 138, 139, 70},
#else
{"You are the lost offspring of ", 25, 137, 138, 40},
{"You are the wandering offspring of ", 50, 137, 138, 50},
#ifdef JP
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï̾¤âÃΤì¤Ì¥¨¥ó¥È¤Î", 10, 137, 138, 35},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï¸ÉÆȤʥ¨¥ó¥È¤Î", 35, 137, 138, 50},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥¨¥ó¥È¤Î°ìÃĤΰì°÷¤Î", 55, 137, 138, 60},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÏÈ˱ɤ·¤Æ¤¤¤ë¥¨¥ó¥È¤Î¼Ò²ñ¤Î¥ê¡¼¥À¡¼¤Î", 70, 137, 138, 70},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥¨¥ó¥È¤Î¿¹¤ÎŤÎ", 81, 137, 138, 80},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ïº·É¤µ¤ì¤Æ¤¤¤ë¥¨¥ó¥È¤Î¸¼Ô¤Î", 91, 137, 138, 90},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ïº£¤Ç¤ÏÄɲ±¤ÎÃæ¤Ë¤·¤«¤¤¤Ê¤¤¥¨¥ó¥È½÷¤Î", 96, 137, 138, 100},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥Õ¥¡¥ó¥´¥ë¥ó¤½¤Î¿Í¤Î", 100, 137, 138, 110},
+ {"あなたは名も知れぬエントの", 10, 137, 138, 35},
+ {"あなたは孤独なエントの", 35, 137, 138, 50},
+ {"あなたはエントの一団の一員の", 55, 137, 138, 60},
+ {"あなたは繁栄しているエントの社会のリーダーの", 70, 137, 138, 70},
+ {"あなたはエントの森の長の", 81, 137, 138, 80},
+ {"あなたは尊敬されているエントの賢者の", 91, 137, 138, 90},
+ {"あなたは今では追憶の中にしかいないエント女の", 96, 137, 138, 100},
+ {"あなたはファンゴルンその人の", 100, 137, 138, 110},
#else
{"an Ent whose name you have no recollection of. ", 10, 138, 139, 35},
{"a solitary Ent. ", 35, 138, 139, 50},
#endif
#ifdef JP
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï", 100, 139, 140, 50},
+ {"あなたは", 100, 139, 140, 50},
#else
{"You have ", 100, 139, 140, 50},
#endif
#ifdef JP
- {"»°Ëܤλؤò»ý¤Á¡¢", 5, 140, 141, 50},
- {"»ÍËܤλؤò»ý¤Á¡¢", 20, 140, 141, 50},
- {"¸ÞËܤλؤò»ý¤Á¡¢", 40, 140, 141, 50},
- {"Ï»Ëܤλؤò»ý¤Á¡¢", 60, 140, 141, 50},
- {"¼·Ëܤλؤò»ý¤Á¡¢", 80, 140, 141, 50},
- {"ȬËܤλؤò»ý¤Á¡¢", 95, 140, 141, 50},
- {"¶åËܤλؤò»ý¤Á¡¢", 100, 140, 141, 50},
+ {"三本の指を持ち、", 5, 140, 141, 50},
+ {"四本の指を持ち、", 20, 140, 141, 50},
+ {"五本の指を持ち、", 40, 140, 141, 50},
+ {"六本の指を持ち、", 60, 140, 141, 50},
+ {"七本の指を持ち、", 80, 140, 141, 50},
+ {"八本の指を持ち、", 95, 140, 141, 50},
+ {"九本の指を持ち、", 100, 140, 141, 50},
#else
{"three fingers and toes, and are covered in ", 5, 140, 141, 50},
{"four fingers and toes, and are covered in ", 20, 140, 141, 50},
{"nine fingers and toes, and are covered in ", 100, 140, 141, 50},
#endif
#ifdef JP
- {"Ã㿧¤¤ÎÚ¾õ¤ÎÈ©¤Ëʤ¤ï¤ì¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 10, 141, 0, 50},
- {"Ã㿧¤Î¹Ó¤¤È©¤Ëʤ¤ï¤ì¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 20, 141, 0, 50},
- {"³¥¿§¤Î¤Ê¤á¤é¤«¤ÊÈ©¤Ëʤ¤ï¤ì¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 30, 141, 0, 50},
- {"¿¼¤¤¥°¥ê¡¼¥ó¤ÎÈ©¤Ëʤ¤ï¤ì¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 40, 141, 0, 50},
- {"ÂݤÇʤ¤ï¤ì¤¿È©¤ò¤·¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 50, 141, 0, 50},
- {"¿¼¤¤¥Ö¥é¥¦¥ó¤ÎÈ©¤Ëʤ¤ï¤ì¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 60, 141, 0, 50},
- {"¥Ñ¡¼¥ë¥Ö¥é¥¦¥ó¤Î¥Ñ¥µ¥Ñ¥µ¤ÎÈ©¤Ëʤ¤ï¤ì¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 70, 141, 0, 50},
- {"¥Á¥ç¥³¥ì¡¼¥È¿§¤Îˤ«¤ÊÈ©¤Ëʤ¤ï¤ì¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 80, 141, 0, 50},
- {"¹õ¤¤¶Ú¾õ¤ÎÈ©¤Ëʤ¤ï¤ì¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 90, 141, 0, 50},
- {"¤Û¤È¤ó¤É¤Ò¤«¤é¤Ó¤¿¡¢¸ü¤¤È©¤Ëʤ¤ï¤ì¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 100, 141, 0, 50},
+ {"茶色い鱗状の肌に覆われています。", 10, 141, 0, 50},
+ {"茶色の荒い肌に覆われています。", 20, 141, 0, 50},
+ {"灰色のなめらかな肌に覆われています。", 30, 141, 0, 50},
+ {"深いグリーンの肌に覆われています。", 40, 141, 0, 50},
+ {"苔で覆われた肌をしています。", 50, 141, 0, 50},
+ {"深いブラウンの肌に覆われています。", 60, 141, 0, 50},
+ {"パールブラウンのパサパサの肌に覆われています。", 70, 141, 0, 50},
+ {"チョコレート色の豊かな肌に覆われています。", 80, 141, 0, 50},
+ {"黒い筋状の肌に覆われています。", 90, 141, 0, 50},
+ {"ほとんどひからびた、厚い肌に覆われています。", 100, 141, 0, 50},
#else
{"scaly brown skin.", 10, 141, 0, 50},
{"rough brown skin.", 20, 141, 0, 50},
#endif
#ifdef JP
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÏÅ·³¦¤Î¼ç¿Í¤Ç¤¹¡£", 100, 142, 143, 80},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï°¤òÌǤܤ¹¤¿¤á¤Ë¤³¤ÎÃϤËÁ÷¤é¤ì¤Æ¤¤Þ¤·¤¿¡£", 100, 143, 144, 80},
- {"¤³¤ÎÌÜŪ¤òÀ®¤·¿ë¤²¤ë¤Þ¤Ç¤ÏµÙ¤à¤³¤È¤Ïµö¤µ¤ì¤Þ¤»¤ó¡£", 100, 144, 0, 80},
+ {"あなたは天界の主人です。", 100, 142, 143, 80},
+ {"あなたは悪を滅ぼすためにこの地に送られてきました。", 100, 143, 144, 80},
+ {"この目的を成し遂げるまでは休むことは許されません。", 100, 144, 0, 80},
#else
{"You are of the blessed host of heaven. ", 100, 142, 143, 80},
{"You have been sent to earth to eradicate the wicked, ", 100, 143, 144, 80},
#endif
#ifdef JP
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÏÃϹö¤Î¼ö¤ï¤ì¤¿»Ò¤Ç¤¹¡£", 100, 145, 146, 20},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥°¥ì¡¼¥¿¡¼¡¦¥Ç¡¼¥â¥ó¤Îµ¤¤Þ¤°¤ì¤Ë¤è¤Ã¤ÆÀ¸¤Þ¤ì¤Þ¤·¤¿¡£", 100, 146, 147, 20},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÏÉü½²¤Îµ¡²ñ¤ò¤¦¤«¤¬¤Ã¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 100, 147, 0, 20},
+ {"あなたは地獄の呪われた子です。", 100, 145, 146, 20},
+ {"あなたはグレーター・デーモンの気まぐれによって生まれました。", 100, 146, 147, 20},
+ {"あなたは復讐の機会をうかがっています。", 100, 147, 0, 20},
#else
{"You are of the cursed spawn of hell. ", 100, 145, 146, 20},
{"You have been cast out by the whim of the greater demons, ", 100, 146, 147, 20},
#ifdef JP
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÏÁÇÀ¤ÎÃΤì¤Ê¤¤", 5, 148, 149, 25},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÏÊáκ¤Î", 20, 148, 149, 35},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÏÀï»Î¤Î", 40, 148, 149, 45},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥ì¥ó¥¸¥ã¡¼¤Î", 50, 148, 149, 50},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï½ñµ¤Î", 70, 148, 149, 65},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÏËâ½÷¤Î", 83, 148, 149, 75},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÏÏ£¶â½Ñ»Õ¤Î", 93, 148, 149, 90},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ïµ®Â²¤Î½÷À¤Î", 98, 148, 149, 110},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï½÷²¦¤Î", 100, 148, 149, 140},
+ {"あなたは素性の知れない", 5, 148, 149, 25},
+ {"あなたは捕虜の", 20, 148, 149, 35},
+ {"あなたは戦士の", 40, 148, 149, 45},
+ {"あなたはレンジャーの", 50, 148, 149, 50},
+ {"あなたは書記の", 70, 148, 149, 65},
+ {"あなたは魔女の", 83, 148, 149, 75},
+ {"あなたは錬金術師の", 93, 148, 149, 90},
+ {"あなたは貴族の女性の", 98, 148, 149, 110},
+ {"あなたは女王の", 100, 148, 149, 140},
#else
{"whose identity you are uncertain of.", 5, 149, 8, 25},
{"Captive. ", 20, 149, 150, 35},
{"Queen. ", 100, 149, 150, 140},
#endif
#ifdef JP
- {"±Æ¥Õ¥§¥¢¥ê¡¼¤Î»äÀ¸»ù¤Ç¤¹¡£", 10, 149, 150, 35},
- {"±Æ¥Õ¥§¥¢¥ê¡¼¤Î´ö¿Í¤«¤Î»Ò¶¡¤Î¤¦¤Á¤Î°ì¿Í¤Ç¤¹¡£", 30, 149, 150, 45},
- {"±Æ¥Õ¥§¥¢¥ê¡¼¤ÎÂèÆó»Ò¤Ç¤¹¡£", 55, 149, 150, 50},
- {"±Æ¥Õ¥§¥¢¥ê¡¼¤ÎĹ»Ò¤Ç¤¹¡£", 80, 149, 150, 55},
- {"±Æ¥Õ¥§¥¢¥ê¡¼¤Î°ìγ¼ï¤Ç¤¹¡£", 100, 149, 150, 60},
+ {"影フェアリーの私生児です。", 10, 149, 150, 35},
+ {"影フェアリーの幾人かの子供のうちの一人です。", 30, 149, 150, 45},
+ {"影フェアリーの第二子です。", 55, 149, 150, 50},
+ {"影フェアリーの長子です。", 80, 149, 150, 55},
+ {"影フェアリーの一粒種です。", 100, 149, 150, 60},
#else
{"You are the bastard child of a Shadow-Fairy ", 10, 148, 149, 35},
{"You are one of several children of a Shadow-Fairy ", 30, 148, 149, 45},
#ifdef JP
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï¹õ¤¤Æ·¤È", 10, 150, 151, 50},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï¿¼¤¤¥Ö¥é¥¦¥ó¤ÎÆ·¤È", 25, 50, 151, 50},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥Ö¥é¥¦¥ó¤ÎÆ·¤È", 60, 150, 151, 50},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ïø¤¤¿§¤ÎÆ·¤È", 70, 150, 151, 50},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥°¥ê¡¼¥ó¤ÎÆ·¤È", 80, 150, 151, 50},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÏÀĤ¤Æ·¤È", 90, 150, 151, 50},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥Ö¥ë¡¼¥°¥ì¥¤¤ÎÆ·¤È", 100, 150, 151, 50},
+ {"あなたは黒い瞳と", 10, 150, 151, 50},
+ {"あなたは深いブラウンの瞳と", 25, 50, 151, 50},
+ {"あなたはブラウンの瞳と", 60, 150, 151, 50},
+ {"あなたは淡い色の瞳と", 70, 150, 151, 50},
+ {"あなたはグリーンの瞳と", 80, 150, 151, 50},
+ {"あなたは青い瞳と", 90, 150, 151, 50},
+ {"あなたはブルーグレイの瞳と", 100, 150, 151, 50},
#else
{"You have black eyes, straight ", 10, 150, 151, 50},
{"You have dark brown eyes, straight ", 25, 50, 151, 50},
#endif
#ifdef JP
- {"¥°¥ì¡¼¤Îȱ¤ò»ý¤Á¡¢", 30, 152, 153, 50},
- {"½ãÇò¤Îȱ¤ò»ý¤Á¡¢", 70, 152, 153, 50},
- {"¥Ñ¡¼¥ë¥¤¥¨¥í¡¼¤Îȱ¤ò»ý¤Á¡¢", 80, 152, 153, 50},
- {"Çò¤¬¤«¤Ã¤¿³¥¿§¤Îȱ¤ò»ý¤Á¡¢", 90, 152, 153, 50},
- {"¥Ñ¡¼¥ë¥Ö¥é¥¦¥ó¤Îȱ¤ò»ý¤Á¡¢", 100, 152, 153, 50},
+ {"グレーの髪を持ち、", 30, 152, 153, 50},
+ {"純白の髪を持ち、", 70, 152, 153, 50},
+ {"パールイエローの髪を持ち、", 80, 152, 153, 50},
+ {"白がかった灰色の髪を持ち、", 90, 152, 153, 50},
+ {"パールブラウンの髪を持ち、", 100, 152, 153, 50},
#else
{"grey hair ", 30, 151, 152, 50},
{"pure white hair ", 70, 151, 152, 50},
#endif
#ifdef JP
- {"¤ï¤º¤«¤Ë¸ª¤Ë¤«¤«¤ë¤¯¤é¤¤¤Î¤Ê¤á¤é¤«¤Ê", 30, 151, 152, 50},
- {"ÏÓ¤Þ¤ÇÆϤ¯¤¯¤é¤¤¤Î¤Ê¤á¤é¤«¤Ê", 60, 151, 152, 55},
- {"¹ø¤Þ¤Ç¤¢¤ë¤Ê¤á¤é¤«¤Ê", 90, 151, 152, 60},
- {"Ƭ¤«¤é¤ޤǵ±¤¯Âì¤Î¤è¤¦¤Ë¤Ê¤á¤é¤«¤Ê", 100, 151, 152, 75},
+ {"わずかに肩にかかるくらいのなめらかな", 30, 151, 152, 50},
+ {"腕まで届くくらいのなめらかな", 60, 151, 152, 55},
+ {"腰まであるなめらかな", 90, 151, 152, 60},
+ {"頭から足まで輝く滝のようになめらかな", 100, 151, 152, 75},
#else
{"that barely covers your shoulders, ", 30, 152, 153, 50},
{"that reaches to your arms, ", 60, 152, 153, 55},
#endif
#ifdef JP
- {"Æ©¤Ä̤ë¤è¤¦¤ÊÇò¤¤È©¤ò¤·¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 20, 153, 0, 50},
- {"¥ß¥ë¥¯¿§¤ÎÈ©¤ò¤·¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 35, 153, 0, 50},
- {"¿¿¼î¿§¤ÎÈ©¤ò¤·¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 50, 153, 0, 50},
- {"ÀÄÇò¤¤È©¤ò¤·¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 85, 153, 0, 50},
- {"Çò¤¤È©¤ò¤·¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 100, 153, 0, 50},
+ {"透き通るような白い肌をしています。", 20, 153, 0, 50},
+ {"ミルク色の肌をしています。", 35, 153, 0, 50},
+ {"真珠色の肌をしています。", 50, 153, 0, 50},
+ {"青白い肌をしています。", 85, 153, 0, 50},
+ {"白い肌をしています。", 100, 153, 0, 50},
#else
{"and an extremely fair complexion.", 20, 153, 0, 50},
{"and a milky complexion.", 35, 153, 0, 50},
#endif
#ifdef JP
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÏÉáÃÊ¥¶¥¯¥¶¥¯¥Ç¥¶¡¼¥È¤ÇÍ·¤ó¤Ç¤¤¤ë¡¢", 4, 154, 159, 50},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÏÉáÃÊ¥°¥é¥°¥é¥¿¥ï¡¼¤ÇÍ·¤ó¤Ç¤¤¤ë¡¢", 8, 154, 159, 50},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÏÉáÃʥۥإۥض®Ã«¤ÇÍ·¤ó¤Ç¤¤¤ë¡¢", 12, 154, 159, 50},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÏÉáÃʥɥץɥ×ÃÓ¤ÇÍ·¤ó¤Ç¤¤¤ë¡¢", 16, 154, 159, 50},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÏÉáÃʥƥ¯¥Æ¥¯»¨µ»¾ì¤ÇÍ·¤ó¤Ç¤¤¤ë¡¢", 20, 154, 159, 50},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÏÉáÃÊ¥Õ¥à¥Õ¥àȪ¤ÇÍ·¤ó¤Ç¤¤¤ë¡¢", 24, 154, 159, 50},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÏÉáÃÊ¥¯¥Î¥¯¥ÎÂì¤ÇÍ·¤ó¤Ç¤¤¤ë¡¢", 28, 154, 159, 50},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÏÉáÃÊ¥¯¥ê¥¯¥êÀî¤ÇÍ·¤ó¤Ç¤¤¤ë¡¢", 32, 154, 159, 50},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÏÉáÃʥƥê¥Æ¥ê¥¥ã¥ó¥×¾ì¤ÇÍ·¤ó¤Ç¤¤¤ë¡¢", 36, 154, 159, 50},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÏÉáÃÊ¥¯¥¿¡¼ÁüÁ°¤ÇÍ·¤ó¤Ç¤¤¤ë¡¢", 40, 154, 159, 50},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÏÉáÃʥƥ¯¥ÎÅò¤ÇÍ·¤ó¤Ç¤¤¤ë¡¢", 44, 154, 159, 50},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÏÉáÃʥƥ¯¥Î¥¢¥¤¥é¥ó¥É¤ÇÍ·¤ó¤Ç¤¤¤ë¡¢", 48, 154, 159, 50},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÏÉáÃʥƥ¯¥Î¥Þ¥ê¥ó¤ÇÍ·¤ó¤Ç¤¤¤ë¡¢", 52, 154, 159, 50},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÏÉáÃʥƥ¯¥Î¥É¡¼¥à¤ÇÍ·¤ó¤Ç¤¤¤ë¡¢", 56, 154, 159, 50},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÏÉáÃʥƥ¯¥Î¥Û¡¼¥ë¤ÇÍ·¤ó¤Ç¤¤¤ë¡¢", 60, 154, 159, 50},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÏÉáÃʥƥ¯¥Î¹â¸¶¤ÇÍ·¤ó¤Ç¤¤¤ë¡¢", 64, 154, 159, 50},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÏÉáÃʥƥ¯¥Î»Ô̱²ñ´Û¤ÇÍ·¤ó¤Ç¤¤¤ë¡¢", 68, 154, 159, 50},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÏÉáÃʥƥ¯¥Î¸ø±à¤ÇÍ·¤ó¤Ç¤¤¤ë¡¢", 72, 154, 159, 50},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÏÉáÃÊ¥¹¥¤¥¹¥¤¥¢¥ë¥×¥¹¤ÇÍ·¤ó¤Ç¤¤¤ë¡¢", 76, 154, 159, 65},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÏÉáÃÊ¥Ò¥½¥Ò¥½¿¹¤ÇÍ·¤ó¤Ç¤¤¤ë¡¢", 80, 154, 159, 65},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÏÉáÃʥƥ¯¥ÎÀ¸ÂÖ¸¦µæ½ê¤ÇÍ·¤ó¤Ç¤¤¤ë¡¢", 84, 154, 159, 65},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÏÉáÃʥƥ¯¥Î¥í¥±¥Ã¥Èȯ¼ÍÂæ¤ÇÍ·¤ó¤Ç¤¤¤ë¡¢", 88, 154, 159, 65},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÏÉáÃÊ¥Á¥ã¥¤¥Ê¥¦¥©¡¼¥ë¤ÇÍ·¤ó¤Ç¤¤¤ë¡¢", 92, 154, 159, 65},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÏÉáÃÊ¥¹¥Ú¡¼¥¹¥¦¥©¡¼¥ë¤ÇÍ·¤ó¤Ç¤¤¤ë¡¢", 96, 154, 159, 70},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÏÉáÃʥƥ¯¥Î¥ê¥¾¡¼¥È¥Û¥Æ¥ë¤ÇÍ·¤ó¤Ç¤¤¤ë¡¢", 100, 154, 159, 75},
-
- {"ÉáÄ̤Υ¯¥¿¡¼¤Ç¤¹¡£", 70, 159, 160, 50},
- {"¤ß¤ó¤Ê¤¬Íê¤ê¤Ë¤·¤Æ¤¤¤ë¿Æ¥¯¥¿¡¼¤Ç¤¹¡£", 85, 159, 160, 65},
- {"ºû¤¬Â繥ʪ¤Ê¥Ñ¥ó¥À¥¯¥¿¡¼¤Ç¤¹¡£", 92, 159, 161, 75},
- {"¤È¤Æ¤âÄÁ¤·¤¤¥È¥é¥¯¥¿¡¼¤Ç¤¹¡£", 96, 159, 162, 80},
- {"¤È¤Æ¤âÄÁ¤·¤¤¥Ô¥«¥¯¥¿¡¼¤Ç¤¹¡£", 100, 159, 163, 90},
-
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÏÀÖ¿§¤ÎÌÓ¤ò¤â¤Á¡¢", 6, 160, 164, 50},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥¯¥ê¡¼¥à¿§¤ÎÌÓ¤ò¤â¤Á¡¢", 12, 160, 164, 50},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï²«ÅÚ¿§¤ÎÌÓ¤ò¤â¤Á¡¢", 18, 160, 164, 50},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï²«¿§¤ÎÌÓ¤ò¤â¤Á¡¢", 24, 160, 164, 50},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï²«Î理ÎÌÓ¤ò¤â¤Á¡¢", 30, 160, 164, 50},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÏËõÃ㿧¤ÎÌÓ¤ò¤â¤Á¡¢", 36, 160, 164, 50},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÏÇ»¤¤Î理ÎÌÓ¤ò¤â¤Á¡¢", 42, 160, 164, 50},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÏÀÄÎ理ÎÌÓ¤ò¤â¤Á¡¢", 48, 160, 164, 50},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï¿å¿§¤ÎÌÓ¤ò¤â¤Á¡¢", 54, 160, 164, 50},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÏÇö¤¤»ç¿§¤ÎÌÓ¤ò¤â¤Á¡¢", 60, 160, 164, 50},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï»ç¿§¤ÎÌÓ¤ò¤â¤Á¡¢", 65, 160, 164, 50},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï°«¿§¤ÎÌÓ¤ò¤â¤Á¡¢", 70, 160, 164, 60},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥Ô¥ó¥¯¿§¤ÎÌÓ¤ò¤â¤Á¡¢", 75, 160, 164, 60},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÏÇò¿§¤ÎÌÓ¤ò¤â¤Á¡¢", 80, 160, 164, 60},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÏÀÄ¿§¤ÎÌÓ¤ò¤â¤Á¡¢", 85, 160, 164, 65},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï¹õ¿§¤ÎÌÓ¤ò¤â¤Á¡¢", 90, 160, 164, 65},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÏÎ理ÎÌÓ¤ò¤â¤Á¡¢", 95, 160, 164, 65},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÏÜô¿§¤ÎÌÓ¤ò¤â¤Á¡¢", 100, 160, 164, 70},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥Ñ¥ó¥À¤Î¤è¤¦¤ÊÇò¤È¹õ¤ÎÈÃÌÏÍͤÎÌÓ¤ò¤â¤Á¡¢", 100, 161, 164, 70},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥È¥é¤Î¤è¤¦¤Ê²«¤È¹õ¤Î¼ÊÌÏÍͤÎÌÓ¤ò¤â¤Á¡¢", 100, 162, 164, 70},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÏÌÀ¤ë¤¯µ±¤¤¤Æ¤¤¤Æ¡¢", 100, 163, 164, 70},
-
- {"¥Þ¥Õ¥é¡¼¤òÊõʪ¤Ë¤·¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 4, 164, 0, 50},
- {"¥é¥¤¥¿¡¼¤òÊõʪ¤Ë¤·¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 8, 164, 0, 50},
- {"¥ê¥â¥³¥ó¤òÊõʪ¤Ë¤·¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 12, 164, 0, 50},
- {"¼ê¤Ì¤°¤¤¤òÊõʪ¤Ë¤·¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 16, 164, 0, 50},
- {"µíÆý¥Ó¥ó¤òÊõʪ¤Ë¤·¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 20, 164, 0, 50},
- {"¥Ó¥ó¤Î¤Õ¤¿¤òÊõʪ¤Ë¤·¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 24, 164, 0, 50},
- {"Ìîµå˹¤òÊõʪ¤Ë¤·¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 28, 164, 0, 50},
- {"Éâ¤ÎؤòÊõʪ¤Ë¤·¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 32, 164, 0, 50},
- {"¥Ð¥Ã¥È¤òÊõʪ¤Ë¤·¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 36, 164, 0, 50},
- {"Â纬¤òÊõʪ¤Ë¤·¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 40, 164, 0, 50},
- {"¥ê¥å¥Ã¥¯¥µ¥Ã¥¯¤òÊõʪ¤Ë¤·¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 44, 164, 0, 50},
- {"¾´ýÈפòÊõʪ¤Ë¤·¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 48, 164, 0, 50},
- {"¾´ý¤Î¶ð¤òÊõʪ¤Ë¤·¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 52, 164, 0, 50},
- {"»±¤òÊõʪ¤Ë¤·¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 56, 164, 0, 50},
- {"¤ä¤«¤ó¤òÊõʪ¤Ë¤·¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 60, 164, 0, 50},
- {"¤Û¤¦¤¤òÊõʪ¤Ë¤·¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 64, 164, 0, 50},
- {"¥Æ¥£¥Ã¥·¥åÈ¢¤òÊõʪ¤Ë¤·¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 68, 164, 0, 50},
- {"¥À¥ë¥Þ¤òÊõʪ¤Ë¤·¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 71, 164, 0, 50},
- {"¥Ë¥ó¥¸¥ó¤òÊõʪ¤Ë¤·¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 75, 164, 0, 60},
- {"¥Û¥ë¥ó¤òÊõʪ¤Ë¤·¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 79, 164, 0, 60},
- {"¤ß¤«¤óÈ¢¤òÊõʪ¤Ë¤·¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 83, 164, 0, 60},
- {"ÊõÈ¢¤òÊõʪ¤Ë¤·¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 86, 164, 0, 60},
- {"¥Æ¥ó¥¬¥í¥ó¥Ï¥Ã¥È¤òÊõʪ¤Ë¤·¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 90, 164, 0, 60},
- {"¥¢¥Õ¥í¤òÊõʪ¤Ë¤·¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 94, 164, 0, 65},
- {"¤·¤ã¤±¤òÊõʪ¤Ë¤·¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 97, 164, 0, 65},
- {"39¥Ü¥¦¥ä¤òÊõʪ¤Ë¤·¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 100, 164, 0, 70},
+ {"あなたは普段ザクザクデザートで遊んでいる、", 4, 154, 159, 50},
+ {"あなたは普段グラグラタワーで遊んでいる、", 8, 154, 159, 50},
+ {"あなたは普段ホヘホヘ峡谷で遊んでいる、", 12, 154, 159, 50},
+ {"あなたは普段ドプドプ池で遊んでいる、", 16, 154, 159, 50},
+ {"あなたは普段テクテク雑技場で遊んでいる、", 20, 154, 159, 50},
+ {"あなたは普段フムフム畑で遊んでいる、", 24, 154, 159, 50},
+ {"あなたは普段クノクノ滝で遊んでいる、", 28, 154, 159, 50},
+ {"あなたは普段クリクリ川で遊んでいる、", 32, 154, 159, 50},
+ {"あなたは普段テリテリキャンプ場で遊んでいる、", 36, 154, 159, 50},
+ {"あなたは普段クター像前で遊んでいる、", 40, 154, 159, 50},
+ {"あなたは普段テクノ湯で遊んでいる、", 44, 154, 159, 50},
+ {"あなたは普段テクノアイランドで遊んでいる、", 48, 154, 159, 50},
+ {"あなたは普段テクノマリンで遊んでいる、", 52, 154, 159, 50},
+ {"あなたは普段テクノドームで遊んでいる、", 56, 154, 159, 50},
+ {"あなたは普段テクノホールで遊んでいる、", 60, 154, 159, 50},
+ {"あなたは普段テクノ高原で遊んでいる、", 64, 154, 159, 50},
+ {"あなたは普段テクノ市民会館で遊んでいる、", 68, 154, 159, 50},
+ {"あなたは普段テクノ公園で遊んでいる、", 72, 154, 159, 50},
+ {"あなたは普段スイスイアルプスで遊んでいる、", 76, 154, 159, 65},
+ {"あなたは普段ヒソヒソ森で遊んでいる、", 80, 154, 159, 65},
+ {"あなたは普段テクノ生態研究所で遊んでいる、", 84, 154, 159, 65},
+ {"あなたは普段テクノロケット発射台で遊んでいる、", 88, 154, 159, 65},
+ {"あなたは普段チャイナウォールで遊んでいる、", 92, 154, 159, 65},
+ {"あなたは普段スペースウォールで遊んでいる、", 96, 154, 159, 70},
+ {"あなたは普段テクノリゾートホテルで遊んでいる、", 100, 154, 159, 75},
+
+ {"普通のクターです。", 70, 159, 160, 50},
+ {"みんなが頼りにしている親クターです。", 85, 159, 160, 65},
+ {"笹が大好物なパンダクターです。", 92, 159, 161, 75},
+ {"とても珍しいトラクターです。", 96, 159, 162, 80},
+ {"とても珍しいピカクターです。", 100, 159, 163, 90},
+
+ {"あなたは赤色の毛をもち、", 6, 160, 164, 50},
+ {"あなたはクリーム色の毛をもち、", 12, 160, 164, 50},
+ {"あなたは黄土色の毛をもち、", 18, 160, 164, 50},
+ {"あなたは黄色の毛をもち、", 24, 160, 164, 50},
+ {"あなたは黄緑色の毛をもち、", 30, 160, 164, 50},
+ {"あなたは抹茶色の毛をもち、", 36, 160, 164, 50},
+ {"あなたは濃い緑色の毛をもち、", 42, 160, 164, 50},
+ {"あなたは青緑色の毛をもち、", 48, 160, 164, 50},
+ {"あなたは水色の毛をもち、", 54, 160, 164, 50},
+ {"あなたは薄い紫色の毛をもち、", 60, 160, 164, 50},
+ {"あなたは紫色の毛をもち、", 65, 160, 164, 50},
+ {"あなたは茜色の毛をもち、", 70, 160, 164, 60},
+ {"あなたはピンク色の毛をもち、", 75, 160, 164, 60},
+ {"あなたは白色の毛をもち、", 80, 160, 164, 60},
+ {"あなたは青色の毛をもち、", 85, 160, 164, 65},
+ {"あなたは黒色の毛をもち、", 90, 160, 164, 65},
+ {"あなたは緑色の毛をもち、", 95, 160, 164, 65},
+ {"あなたは橙色の毛をもち、", 100, 160, 164, 70},
+ {"あなたはパンダのような白と黒の斑模様の毛をもち、", 100, 161, 164, 70},
+ {"あなたはトラのような黄と黒の縞模様の毛をもち、", 100, 162, 164, 70},
+ {"あなたは明るく輝いていて、", 100, 163, 164, 70},
+
+ {"マフラーを宝物にしています。", 4, 164, 0, 50},
+ {"ライターを宝物にしています。", 8, 164, 0, 50},
+ {"リモコンを宝物にしています。", 12, 164, 0, 50},
+ {"手ぬぐいを宝物にしています。", 16, 164, 0, 50},
+ {"牛乳ビンを宝物にしています。", 20, 164, 0, 50},
+ {"ビンのふたを宝物にしています。", 24, 164, 0, 50},
+ {"野球帽を宝物にしています。", 28, 164, 0, 50},
+ {"浮き輪を宝物にしています。", 32, 164, 0, 50},
+ {"バットを宝物にしています。", 36, 164, 0, 50},
+ {"大根を宝物にしています。", 40, 164, 0, 50},
+ {"リュックサックを宝物にしています。", 44, 164, 0, 50},
+ {"将棋盤を宝物にしています。", 48, 164, 0, 50},
+ {"将棋の駒を宝物にしています。", 52, 164, 0, 50},
+ {"傘を宝物にしています。", 56, 164, 0, 50},
+ {"やかんを宝物にしています。", 60, 164, 0, 50},
+ {"ほうきを宝物にしています。", 64, 164, 0, 50},
+ {"ティッシュ箱を宝物にしています。", 68, 164, 0, 50},
+ {"ダルマを宝物にしています。", 71, 164, 0, 50},
+ {"ニンジンを宝物にしています。", 75, 164, 0, 60},
+ {"ホルンを宝物にしています。", 79, 164, 0, 60},
+ {"みかん箱を宝物にしています。", 83, 164, 0, 60},
+ {"宝箱を宝物にしています。", 86, 164, 0, 60},
+ {"テンガロンハットを宝物にしています。", 90, 164, 0, 60},
+ {"アフロを宝物にしています。", 94, 164, 0, 65},
+ {"しゃけを宝物にしています。", 97, 164, 0, 65},
+ {"39ボウヤを宝物にしています。", 100, 164, 0, 70},
#else
{"You are a normal Kutar. You have orange colored fur.", 65, 154, 0, 55},
#endif
#ifdef JP
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï¤¢¤ë¥×¥í¥¸¥§¥¯¥È¤Î»îºîÉʤȤ·¤Æ", 10, 155, 156, 50},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï»Ò¶¡¤ò¶µ°é¤¹¤ë¤¿¤á¤Ë", 30, 155, 156, 60},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤Ï¿È¤Î²ó¤ê¤ÎÀ¤Ïäò¤¹¤ë¤¿¤á¤Ë", 50, 155, 156, 70},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÏË´¤¯¤Ê¤Ã¤¿»Ò¶¡¤Î¿ÈÂå¤ï¤ê¤È¤·¤Æ", 60, 155, 156, 10},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÏÀïÆ®ÍÑ¥¢¥ó¥É¥í¥¤¥É¤È¤·¤Æ", 90, 155, 156, 20},
- {"¤¢¤Ê¤¿¤ÏÀ¤³¦À¬Éþ¤Î¤¿¤á¤ÎÆ»¶ñ¤È¤·¤Æ", 100, 155, 156, 10},
+ {"あなたはあるプロジェクトの試作品として", 10, 155, 156, 50},
+ {"あなたは子供を教育するために", 30, 155, 156, 60},
+ {"あなたは身の回りの世話をするために", 50, 155, 156, 70},
+ {"あなたは亡くなった子供の身代わりとして", 60, 155, 156, 10},
+ {"あなたは戦闘用アンドロイドとして", 90, 155, 156, 20},
+ {"あなたは世界征服のための道具として", 100, 155, 156, 10},
- {"µ¤¤Î¶¸¤Ã¤¿²Ê³Ø¼Ô¤Ë¤è¤Ã¤Æºî¤é¤ì¤Þ¤·¤¿¡£", 20, 156, 157, 10},
- {"´ë¶È¤Î¸¦µæ½ê¤Çºî¤é¤ì¤Þ¤·¤¿¡£", 50, 156, 157, 80},
- {"ʿϤò´ê¤¦²Ê³Ø¼Ô¤Ë¤è¤Ã¤Æºî¤é¤ì¤Þ¤·¤¿¡£", 85, 156, 157, 50},
- {"°ì¿Í¤ÎÅ·ºÍ¾¯Ç¯¤Ë¤è¤Ã¤Æºî¤é¤ì¤Þ¤·¤¿¡£", 90, 156, 157, 30},
- {"22À¤µª¤«¤é¤ä¤Ã¤ÆÍè¤Þ¤·¤¿¡£", 100, 156, 157, 100},
+ {"気の狂った科学者によって作られました。", 20, 156, 157, 10},
+ {"企業の研究所で作られました。", 50, 156, 157, 80},
+ {"平和を願う科学者によって作られました。", 85, 156, 157, 50},
+ {"一人の天才少年によって作られました。", 90, 156, 157, 30},
+ {"22世紀からやって来ました。", 100, 156, 157, 100},
- {"¥Í¥³¤Î¤è¤¦¤Ê·Á¤ò¤·¤Æ", 15, 157, 158, 40},
- {"¥¤¥Ì¤Î¤è¤¦¤Ê·Á¤ò¤·¤Æ", 30, 157, 158, 30},
- {"¥¯¥¿¡¼¤Î¤è¤¦¤Ê·Á¤ò¤·¤Æ", 45, 157, 158, 20},
- {"¿Í´Ö¤Î¤è¤¦¤Ê·Á¤ò¤·¤Æ", 70, 157, 158, 60},
- {"¥É¥ï¡¼¥Õ¤Î¤è¤¦¤Ê·Á¤ò¤·¤Æ", 80, 157, 158, 70},
- {"¥Û¥Ó¥Ã¥È¤Î¤è¤¦¤Ê·Á¤ò¤·¤Æ", 90, 157, 158, 70},
- {"¥¨¥ë¥Õ¤Î¤è¤¦¤Ê·Á¤ò¤·¤Æ", 100, 157, 158, 80},
+ {"ネコのような形をして", 15, 157, 158, 40},
+ {"イヌのような形をして", 30, 157, 158, 30},
+ {"クターのような形をして", 45, 157, 158, 20},
+ {"人間のような形をして", 70, 157, 158, 60},
+ {"ドワーフのような形をして", 80, 157, 158, 70},
+ {"ホビットのような形をして", 90, 157, 158, 70},
+ {"エルフのような形をして", 100, 157, 158, 80},
- {"¤¤¤Þ¤¹¤¬¡¢¼ª¤Ï¥Í¥º¥ß¤Ë¤«¤¸¤é¤ì¤Æ¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 5, 158, 0, 20},
- {"¤¤¤ë¤Èºî¼Ô¤Ï¼çÄ¥¤·¤Æ¤¤¤Þ¤¹¤¬¡¢¤È¤Æ¤â¤½¤¦¤Ï¸«¤¨¤Þ¤»¤ó¡£", 20, 158, 0, 30},
- {"¤¤¤Þ¤¹¡£", 85, 158, 0, 50},
- {"¤¤¤Æ¡¢Ëܿͤϼ«Ê¬¤Î¤³¤È¤òËÜʪ¤À¤È¿®¤¸¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", 95, 158, 0, 50},
- {"¤¤¤Æ¡¢Èó¾ï¤Ë¤è¤¯¤Ç¤¤Æ¤¤¤ë¤Î¤ÇËÜʪ¤È¸«Ê¬¤±¤¬¤Ä¤¤Þ¤»¤ó¡£", 100, 158, 0, 100},
+ {"いますが、耳はネズミにかじられてなくなっています。", 5, 158, 0, 20},
+ {"いると作者は主張していますが、とてもそうは見えません。", 20, 158, 0, 30},
+ {"います。", 85, 158, 0, 50},
+ {"いて、本人は自分のことを本物だと信じています。", 95, 158, 0, 50},
+ {"いて、非常によくできているので本物と見分けがつきません。", 100, 158, 0, 100},
#else
{"You were created by a mad scientist ", 20, 155, 156, 10},
{"You were created in a corporate laboratory ", 50, 155, 156, 80},
#endif
};
-/*! ¼ï²¤Î²òÀâ¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¥Æ¡¼¥Ö¥ë */
+/*! 種族の解説メッセージテーブル */
static cptr race_jouhou[MAX_RACES] =
{
#ifdef JP
-"¿Í´Ö¤Ï´ðËܤȤʤ륥ã¥é¥¯¥¿¤Ç¤¹¡£Â¾¤ÎÁ´¤Æ¤Î¼ï²¤Ï¿Í´Ö¤ÈÈæ³Ó¤µ¤ì¤Þ¤¹¡£¿Í´Ö¤Ï¤É¤ó¤Ê¿¦¶È¤Ë½¢¤¯¤³¤È¤â¤Ç¤¡¢¤É¤Î¿¦¶È¤Ç¤âÊ¿¶ÑŪ¤Ë¤³¤Ê¤»¤Þ¤¹¡£¿Í´Ö¤Ï¼÷Ì¿¤¬Ã»¤¤¤¿¤á¡¢¥ì¥Ù¥ë¾å¾º¤¬Â¾¤Î¤É¤ó¤Ê¼ï²¤è¤ê¤âÁ᤯¤Ê¤ë·¹¸þ¤¬¤¢¤ê¤Þ¤¹¡£¤Þ¤¿¡¢ÆÃÊ̤ʽ¤Àµ¤äÆÃÀ¤Ï»ý¤Ã¤Æ¤¤¤Þ¤»¤ó¡£",
+"人間は基本となるキャラクタです。他の全ての種族は人間と比較されます。人間はどんな職業に就くこともでき、どの職業でも平均的にこなせます。人間は寿命が短いため、レベル上昇が他のどんな種族よりも早くなる傾向があります。また、特別な修正や特性は持っていません。",
-"¥Ï¡¼¥Õ¥¨¥ë¥Õ¤Ï¿Í´Ö¤è¤ê¸¤¤¤Ç¤¹¤¬¡¢¶¯¤¯¤Ï¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£Èà¤é¤Ïõº÷, ²ò½ü, ËâË¡Ëɸæ, ±£Ì©¹ÔÆ°, ¼Í·â, ¤½¤·¤ÆËâË¡Æ»¶ñ»ÈÍѤǤ鷺¤«¤ËÍ¥¤ì¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£¤·¤«¤·Éð´ï¤Î¼è¤ê°·¤¤¤Ï¤½¤¦ÆÀ°Õ¤Ç¤Ï¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£¥Ï¡¼¥Õ¥¨¥ë¥Õ¤Ï¤É¤Î¿¦¶È¤Ë½¢¤¯¤³¤È¤â¤Ç¤¡¢À¸¤Þ¤ì¤Ä¤¤ÎÆÃÀ¤Ï¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£",
+"ハーフエルフは人間より賢いですが、強くはありません。彼らは探索, 解除, 魔法防御, 隠密行動, 射撃, そして魔法道具使用でわずかに優れています。しかし武器の取り扱いはそう得意ではありません。ハーフエルフはどの職業に就くこともでき、生まれつきの特性はありません。",
-"¥¨¥ë¥Õ¤Ï¿Í´Ö¤è¤êÎɤ¤ËâË¡»È¤¤¤Ë¤Ê¤ì¤Þ¤¹¤¬¡¢ÀïÆ®¤Ï¶ì¼ê¤Ç¤¹¡£Èà¤é¤Ï¿Í´Ö¤ä¥Ï¡¼¥Õ¥¨¥ë¥Õ¤è¤ê¤âƬ¤¬Îɤ¯¡¢¹â¤¤¸¤µ¤ò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£¥¨¥ë¥Õ¤Ïõº÷, ²ò½ü, ÃγÐ, ±£Ì©¹ÔÆ°, ¼Í·â, ¤½¤·¤ÆËâË¡Æ»¶ñ»ÈÍѤÇÍ¥¤ì¤Æ¤¤¤Þ¤¹¤¬¡¢Éð´ï¤Î°·¤¤¤ÏÆÀ°Õ¤Ç¤Ï¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£Èà¤é¤ÏÀ¸¤Þ¤ì¤Ä¤¸÷¤ËÂФ¹¤ëÂÑÀ¤ò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£",
+"エルフは人間より良い魔法使いになれますが、戦闘は苦手です。彼らは人間やハーフエルフよりも頭が良く、高い賢さを持っています。エルフは探索, 解除, 知覚, 隠密行動, 射撃, そして魔法道具使用で優れていますが、武器の扱いは得意ではありません。彼らは生まれつき光に対する耐性を持っています。",
-"¥Û¥Ó¥Ã¥È¡¢¤Þ¤¿¤Ï¥Ï¡¼¥Õ¥ê¥ó¥°¤ÏµÝ¤äÅêÚ³¤ËŤ±¡¢ËâË¡Ëɸæ¤âÍ¥¤ì¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£¤Þ¤¿¡¢Ãµº÷, ²ò½ü, ÃγÐ, ¤½¤·¤Æ±£Ì©¹ÔÆ°¤Ç¤â¤È¤Æ¤âÎɤ¤Ç½ÎϤò¼¨¤·¤Þ¤¹¡£¤½¤Î¤¿¤á¡¢Èà¤é¤ÏÍ¥¤ì¤¿Åð±¤È¤Ê¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤Þ¤¹¡Ê¤·¤«¤·¡¢¡ÖǦ¤Ó¤Î¼Ô¡×¤È¸Æ¤Ð¤ì¤ë¤³¤È¤ò¹¥¤ß¤Þ¤¹¡Ë¡£¥Û¥Ó¥Ã¥È¤Ï¿Í´Ö¤è¤êÍÚ¤«¤ËÉϼå¤Ç¡¢Àï»Î¤È¤·¤Æ¤Ï¤Æ¤ó¤Ç¥À¥á¤Ç¤¹¡£Èà¤é¤Ï¤«¤Ê¤êÎɤ¤ÀÖ³°Àþ»ëÎϤò»ý¤Ã¤Æ¤ª¤ê¡¢²¹·ìưʪ¤òÎ¥¤ì¤¿¾ì½ê¤«¤é¸«¤Ä¤±¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤Þ¤¹¡£Èà¤é¤Ï·Ð¸³ÃͤòÊÝ»ý¤¹¤ëÎϤ¬¶¯¤¯¡¢·Ð¸³Ã͵ۼý¹¶·â¤ËÂФ·¤ÆÂÑÀ¤ò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£",
+"ホビット、またはハーフリングは弓や投擲に長け、魔法防御も優れています。また、探索, 解除, 知覚, そして隠密行動でもとても良い能力を示します。そのため、彼らは優れた盗賊となることができます(しかし、「忍びの者」と呼ばれることを好みます)。ホビットは人間より遥かに貧弱で、戦士としてはてんでダメです。彼らはかなり良い赤外線視力を持っており、温血動物を離れた場所から見つけることができます。彼らは経験値を保持する力が強く、経験値吸収攻撃に対して耐性を持っています。",
-"¥Î¡¼¥à¤Ï¥É¥ï¡¼¥Õ¤è¤ê¾®¤µ¤¤¤Ç¤¹¤¬¡¢¥Û¥Ó¥Ã¥È¤è¤ê¤ÏÂ礤¤¼ï²¤Ç¤¹¡£Èà¤é¤Ï¥Û¥Ó¥Ã¥ÈƱÍÍÃÏɽ¤Îƶ·ê¤Î¤è¤¦¤Ê²È¤Ë½»¤ó¤Ç¤¤¤Þ¤¹¡£¥Î¡¼¥à¤Ï¤È¤Æ¤âÎɤ¤ËâË¡Ëɸæ¤ò»ý¤Á¡¢Ãµº÷, ²ò½ü, ÃγÐ, ±£Ì©¹ÔÆ°¤Ç¤âÍ¥¤ì¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£Èà¤é¤Ï¿Í´Ö¤è¤êÄ㤤ÏÓÎϤò»ý¤Á¡¢Éð´ï¤ò»ý¤Ã¤Æ¤ÎÀïÆ®¤Ï¶ì¼ê¤Ç¤¹¡£¥Î¡¼¥à¤Ï¤«¤Ê¤êÎɤ¤ÀÖ³°Àþ»ëÎϤò»ý¤Ã¤Æ¤ª¤ê¡¢²¹·ìưʪ¤òÎ¥¤ì¤¿¾ì½ê¤«¤é¸«¤Ä¤±¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤Þ¤¹¡£¥Î¡¼¥à¤ÏÀ¸¤Þ¤ì¤Ä¤Ëãáã¤ËÂФ¹¤ëÂÑÀ¤ò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£",
+"ノームはドワーフより小さいですが、ホビットよりは大きい種族です。彼らはホビット同様地表の洞穴のような家に住んでいます。ノームはとても良い魔法防御を持ち、探索, 解除, 知覚, 隠密行動でも優れています。彼らは人間より低い腕力を持ち、武器を持っての戦闘は苦手です。ノームはかなり良い赤外線視力を持っており、温血動物を離れた場所から見つけることができます。ノームは生まれつき麻痺に対する耐性を持っています。",
-"¥É¥ï¡¼¥Õ¤Ï´è¸Ç¤Ê¹£ÉפǤ¢¤ê¡¢ÅÁÀâ¤ÎÀï»Î¤Ç¤¹¡£Èà¤é¤Ï¿Í´Ö¤Ë¤¯¤é¤Ù¶¯¤¯¥¿¥Õ¤Ç¤¹¤¬¡¢ÃÎǽ¤ÏÎô¤ê¤Þ¤¹¡£¤·¤«¤·¡¢Ä¹Ì¿¤æ¤¨¤ËÈà¤é¤ÏÈó¾ï¤Ë¸¤¤¤Ç¤¹¡£Èà¤é¤ÏÎɤ¤ËâË¡Ëɸæ¤ò»ý¤Á¡¢Ãµº÷, ÃγÐ, ÀïÆ®, ¼Í·â¤Ç¤ÏÍ¥¤ì¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£Èà¤é¤Ï°ì¤ÄÂ礤ʷçÅÀ¤ò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£¥É¥ï¡¼¥Õ¤Î±£Ì©¹ÔÆ°¤ÏÀä˾Ū¤Ë°¤¤¤Ç¤¹¡£Èà¤é¤Ï·è¤·¤ÆÌÕÌܤˤϤʤê¤Þ¤»¤ó¡£",
+"ドワーフは頑固な坑夫であり、伝説の戦士です。彼らは人間にくらべ強くタフですが、知能は劣ります。しかし、長命ゆえに彼らは非常に賢いです。彼らは良い魔法防御を持ち、探索, 知覚, 戦闘, 射撃では優れています。彼らは一つ大きな欠点を持っています。ドワーフの隠密行動は絶望的に悪いです。彼らは決して盲目にはなりません。",
-"¥Ï¡¼¥Õ¥ª¡¼¥¯¤Ï¤è¤¤Àï»Î¤Ë¤Ê¤ì¤Þ¤¹¤¬¡¢ËâË¡¤Ï´üÂԤǤ¤Þ¤»¤ó¡£Èà¤é¤Ï¥É¥ï¡¼¥Õ¤ÈƱ¤¸¤¯¤é¤¤±£Ì©¹ÔÆ°¤¬°¤¯¡¢¤Þ¤¿Ãµº÷¤ä²ò½ü, ÃγФâ¤Ò¤É¤¤¤Ç¤¹¡£¥Ï¡¼¥Õ¥ª¡¼¥¯¤Ï½¹¤¯¡¢Å¹¤Ç¤ÎÇ㤤ʪ¤Ç¤Ï¤è¤ê¹â¤¤¶â³Û¤òÍ׵ᤵ¤ì¤¬¤Á¤Ç¤¹¡£Èà¤é¤ÏÃϲ¼¤Ë½»¤à¤³¤È¤ò¹¥¤à¤¿¤á¡¢¥Ï¡¼¥Õ¥ª¡¼¥¯¤Ï°Å°Ç¤ËÂФ¹¤ëÂÑÀ¤òÈ÷¤¨¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£",
+"ハーフオークはよい戦士になれますが、魔法は期待できません。彼らはドワーフと同じくらい隠密行動が悪く、また探索や解除, 知覚もひどいです。ハーフオークは醜く、店での買い物ではより高い金額を要求されがちです。彼らは地下に住むことを好むため、ハーフオークは暗闇に対する耐性を備えています。",
-"¥Ï¡¼¥Õ¥È¥í¥ë¤Ï¿®¤¸¤é¤ì¤Ê¤¤¤Û¤É¶¯¤¯¡¢Â¾¤ÎÂçÉôʬ¤Î¼ï²¤è¤êÂ礤ʣȣФò»ý¤Á¤Þ¤¹¡£Èà¤é¤ÏÉÔ±¿¤Ë¤â¤È¤Æ¤â¶ò¤«¤Ç¤¹¡£Èà¤é¤Îõº÷, ²ò½ü, ÃγÐ, ±£Ì©¹ÔÆ°¤Ï°¤¯¡¢¤½¤Î³°¸«¤Ï¥Ï¡¼¥Õ¥ª¡¼¥¯¤¬¤·¤«¤á¤ÃÌ̤ò¤¹¤ë¤Û¤É½¹°¤Ç¤¹¡£¥Ï¡¼¥Õ¥È¥í¥ë¤ÏÏÓÎϤ¬²¼¤¬¤ë¤³¤È¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£¥ì¥Ù¥ë¤¬¾å¤¬¤ë¤È¡¢Èà¤é¤ÏºÆÀ¸Ç½ÎϤò¼ê¤Ë¤¤¤ì¡¢Àï»Î¤Ê¤é¤Ð¤µ¤é¤ËÃپò½Ç½ÎϤâ³ÍÆÀ¤·¤Þ¤¹¡£",
+"ハーフトロルは信じられないほど強く、他の大部分の種族より大きなHPを持ちます。彼らは不運にもとても愚かです。彼らの探索, 解除, 知覚, 隠密行動は悪く、その外見はハーフオークがしかめっ面をするほど醜悪です。ハーフトロルは腕力が下がることがありません。レベルが上がると、彼らは再生能力を手にいれ、戦士ならばさらに遅消化能力も獲得します。",
-"¥¢¥ó¥Ð¥é¥¤¥È¤Ï¿¤¯¤Î¥¢¥É¥Ð¥ó¥Æ¡¼¥¸¤ò¼ø¤±¤é¤ì¤¿¡¢¤¦¤ï¤µ¤Ë¤è¤ì¤ÐÉÔ»à¤Î¼ï²¤Ç¤¹¡£Èà¤é¤ÏÃγÐ, ÀïÆ®, ¼Í·â¤ËÍ¥¤ì¤Æ¤ª¤ê¡¢Â¾¤ÎÌ̤Ǥ⤫¤Ê¤ê½ÏÎý¤·¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£»ö¼Â¾å¤¢¤é¤æ¤ë¤â¤Î¤ò¸«¤Æ¤¤Æ¤ª¤ê¡¢¿·Á¯¤Ê¤â¤Î¤Ï¤Û¤È¤ó¤É¤Ê¤¤¤¿¤á¡¢Èà¤é¤ÎÀ®Ä¹¤Ï¾¤Î¤É¤Î¼ï²¤è¤êÃÙ¤¤¤â¤Î¤Ç¤¹¡£Èà¤é¤Ï¤È¤Æ¤â¥¿¥Õ¤Ç´è¶¯¤Ç¤¢¤ê¡¢Èà¤é¤ÎÂѵ×ÎϤ¬²¼¤¬¤ë¤³¤È¤Ï¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£¤Þ¤¿¡¢²ø²æ¤ò¤¹¤°¤Ë¼£¤¹ºÆÀ¸Ç½ÎϤ¬¤¢¤ê¤Þ¤¹¡£",
+"アンバライトは多くのアドバンテージを授けられた、うわさによれば不死の種族です。彼らは知覚, 戦闘, 射撃に優れており、他の面でもかなり熟練しています。事実上あらゆるものを見てきており、新鮮なものはほとんどないため、彼らの成長は他のどの種族より遅いものです。彼らはとてもタフで頑強であり、彼らの耐久力が下がることはありません。また、怪我をすぐに治す再生能力があります。",
-"¥Ï¥¤¥¨¥ë¥Õ¤ÏÀ¤³¦¤Î»Ï¤Þ¤ê¤«¤é¸ºß¤¹¤ëÉÔ»à¤Î¼ï²¤Ç¤¹¡£Èà¤é¤ÏÁ´¤Æ¤Î¥¹¥¥ë¤Ë½Ï㤷¤Æ¤ª¤ê¡¢¶¯¤¯¡¢ÃÎŪ¤ÇÈó¾ï¤Ë¿Íµ¤¤¬¤¢¤ê¤Þ¤¹ - ï¤â¤¬Èà¤é¤Î¤³¤È¤ò¹¥¤¤¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£¥Ï¥¤¥¨¥ë¥Õ¤Ï¸«¤¨¤Ê¤¤¤â¤Î¤ò¸«¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¡¢ÉáÄ̤Υ¨¥ë¥ÕƱÍ͸÷¤ËÂФ¹¤ëÂÑÀ¤ò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£¤·¤«¤·¡¢Èà¤é¤Ë¤È¤Ã¤Æ̤ÃΤΤâ¤Î¤Ï¤Û¤È¤ó¤É¤Ê¤¯¡¢·Ð¸³¤òÆÀ¤ë¤³¤È¤ÏÂçÊѤ˺¤Æñ¤Ç¤¹¡£",
+"ハイエルフは世界の始まりから存在する不死の種族です。彼らは全てのスキルに熟達しており、強く、知的で非常に人気があります - 誰もが彼らのことを好いています。ハイエルフは見えないものを見ることができ、普通のエルフ同様光に対する耐性を持っています。しかし、彼らにとって未知のものはほとんどなく、経験を得ることは大変に困難です。",
-"ÌîÈڿͤÏËÌÊý¤«¤éÍ褿´è¶¯¤Ê¼ï²¤Ç¤¹¡£Èà¤é¤Ï·ã¤·¤¯À襤¡¢Èà¤é¤Î·ãÅܤÏÀ¤³¦Ãæ¤Ç¶²¤ì¤é¤ì¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£ÀïÆ®¤¬Èà¤é¤Î¿ÍÀ¸¤Ç¤¹¡£Èà¤é¤Ï¶²¤ì¤òÃΤ餺¡¢¥Ï¡¼¥Õ¥È¥í¥ë¤è¤ê¤â¤¹¤°¤Ë¶¸Ë½¤ËÀïÆ®¤ËÆþ¤Ã¤Æ¤·¤Þ¤¦¤³¤È¤ò³Ø¤Ó¤Þ¤¹¡£¤·¤«¤·¡¢ÌîÈڿͤÏËâË¡¤òµ¿¤Ã¤Æ¤ª¤ê¡¢¤½¤Î¤¿¤áËâË¡¤ÎÆ»¶ñ¤ò»È¤¦¤³¤È¤Ï¤«¤Ê¤êÂçÊѤʤ³¤È¤È¤Ê¤Ã¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£",
+"野蛮人は北方から来た頑強な種族です。彼らは激しく戦い、彼らの激怒は世界中で恐れられています。戦闘が彼らの人生です。彼らは恐れを知らず、ハーフトロルよりもすぐに狂暴に戦闘に入ってしまうことを学びます。しかし、野蛮人は魔法を疑っており、そのため魔法の道具を使うことはかなり大変なこととなっています。",
-"¥Ï¡¼¥Õ¥ª¡¼¥¬¤Ï¥Ï¡¼¥Õ¥ª¡¼¥¯¤Ë»÷¤Æ¤¤¤Þ¤¹¤¬¡¢¤½¤ì¤À¤±¤Ç¤Ï¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£Èà¤é¤ÏÂ礤¯¡¢¼Ù°¤Ç¶ò¤«¤Ç¤¹¡£Àï»Î¤È¤·¤Æ¤ÏÈà¤é¤ÏɬÍפʻñ¼Á¤òÁ´¤Æ»ý¤Ã¤Æ¤ª¤ê¡¢¤Þ¤¿ËâË¡»È¤¤¤Ë¤Ê¤ë¤³¤È¤µ¤¨¤Ç¤¤Þ¤¹¡£·ë¶É¡¢Èà¤é¤Ï¥ª¡¼¥¬¡¦¥á¥¤¥¸¤Ë´Ø·¸¤¬¤¢¤ê¡¢¥ì¥Ù¥ë¤¬½½Ê¬¤Ë¾å¤¬¤Ã¤¿¤éÈà¤é¤«¤é櫤Υ롼¥ó¤ò¥»¥Ã¥È¤¹¤ë¥¹¥¥ë¤ò³Ø¤Ö¤Î¤Ç¤¹¡£¥Ï¡¼¥Õ¥ª¡¼¥¯¤Î¤è¤¦¤Ë¡¢Èà¤é¤Ï°Å°Ç¤ËÂФ¹¤ëÂÑÀ¤ò»ý¤Á¡¢¥Ï¡¼¥Õ¥È¥í¥ëƱÍͤËÏÓÎϤ¬²¼¤¬¤ë¤³¤È¤Ï¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£",
+"ハーフオーガはハーフオークに似ていますが、それだけではありません。彼らは大きく、邪悪で愚かです。戦士としては彼らは必要な資質を全て持っており、また魔法使いになることさえできます。結局、彼らはオーガ・メイジに関係があり、レベルが十分に上がったら彼らから罠のルーンをセットするスキルを学ぶのです。ハーフオークのように、彼らは暗闇に対する耐性を持ち、ハーフトロル同様に腕力が下がることはありません。",
-"Ⱦµð¿Í¤ÏÂçÊÑÎ϶¯¤¤¤Î¤Ç¤¹¤¬¡¢¼öʸ¤ò¾§¤¨¤é¤ì¤ë¤Û¤ÉÍø¸ý¤Ç¤Ï¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£Èà¤é¤Ï¤è¤¤ÀïƮǽÎϤò»ý¤Á¤Þ¤¹¤¬¡¢¤½¤ì°Ê³°¤Î¤³¤È¤Ï¶ì¼ê¤Ç¤¹¡£Èà¤é¤Î¸ü¤¤ÈéÉæ¤ÏÇËÊÒ¤ËÂФ¹¤ëÂÑÀ¤ò»ý¤Á¤Þ¤¹¡£¤Þ¤¿¡¢¥Ï¡¼¥Õ¥ª¡¼¥¬¤ä¥Ï¡¼¥Õ¥È¥í¥ëƱÍÍÏÓÎϤò²¼¤²¤é¤ì¤ë¤³¤È¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£",
+"半巨人は大変力強いのですが、呪文を唱えられるほど利口ではありません。彼らはよい戦闘能力を持ちますが、それ以外のことは苦手です。彼らの厚い皮膚は破片に対する耐性を持ちます。また、ハーフオーガやハーフトロル同様腕力を下げられることがありません。",
-"µðÂç¤Ê¥¿¥¤¥¿¥ó¤È¿Í´Ö¤Î»Ò¹¤Ç¤¢¤ê¡¢¤³¤Î¶¯Âç¤ÊÀ¸Êª¤Ï¾¤Î¤Û¤ÜÁ´¤Æ¤Î¼ï²¤è¤ê¤Ï¤ë¤«¤Ë¾¡¤Ã¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£Èà¤é¤Ï¿¼ï²¤Ë¤ß¤é¤ì¤ë¤è¤¦¤ÊÌ¥ÎÏŪ¤ÊÆüìǽÎϤϻý¤Ã¤Æ¤¤¤Þ¤»¤ó¤¬¡¢¤½¤ÎÂçÊÑÂ礤ʣȣФϤ½¤ì¤òÊä¤Ã¤Æ¤¢¤Þ¤ê¤¢¤ê¤Þ¤¹¡£È¾¥¿¥¤¥¿¥ó¤Ï¤½¤³¤½¤³¤Î¥¹¥¥ë¤ò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤Þ¤¹¤¬¡¢¤½¤ÎµðÂ礵¤æ¤¨¤Ë櫤βò½ü¤ä¤³¤Ã¤½¤êÊ⤯¤³¤È¤Ïº¤Æñ¤Ç¤¹¡£Ë¡¤ÈÃá½ø¤ò°¦¤¹¤ëÈà¤é¤Ï¡¢¥«¥ª¥¹¤ËÂФ¹¤ëÂÑÀ¤ò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£",
+"巨大なタイタンと人間の子孫であり、この強大な生物は他のほぼ全ての種族よりはるかに勝っています。彼らは多種族にみられるような魅力的な特殊能力は持っていませんが、その大変大きなHPはそれを補ってあまりあります。半タイタンはそこそこのスキルを持っていますが、その巨大さゆえに罠の解除やこっそり歩くことは困難です。法と秩序を愛する彼らは、カオスに対する耐性を持っています。",
-"°ì¤ÄÌܤǤϤ¢¤ê¤Þ¤¹¤¬¡¢¥µ¥¤¥¯¥í¥×¥¹¤Ï¿¤¯¤ÎÆó¤Ä¤ÎÌܤò»ý¤ÄÀ¸Êª°Ê¾å¤Ë¸«¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤Þ¤¹¡£¥µ¥¤¥¯¥í¥×¥¹¤ÏÈó¾ï¤ËÎ϶¯¤¤¤Î¤Ç¤¹¤¬¡¢ÃÎŪ¤Ç¤¢¤ë¤È¤Ï¤Á¤ç¤Ã¤È¸À¤¨¤Þ¤»¤ó¡£Èà¤é¤ËÈæ¤Ù¤ì¤Ð¡¢¥Ï¡¼¥Õ¥È¥í¥ë¤ÎÊý¤¬¥Ï¥ó¥µ¥à¤Ë¸«¤¨¤ë¤È¤¤¤¦¤³¤È¤Ï¸À¤¦¤Þ¤Ç¤â¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£¥µ¥¤¥¯¥í¥×¥¹¤ÏÀïÆ®, ¼Í·â¤ËÍ¥¤ì¤Æ¤¤¤Þ¤¹¤¬¡¢¤½¤Î¾¤ÎÂçÉôʬ¤Î¥¹¥¥ë¤Ï¶ì¼ê¤Ç¤¹¡£¥µ¥¤¥¯¥í¥×¥¹¤Ï²»¤ËÂФ¹¤ëÂÑÀ¤ò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£",
+"一つ目ではありますが、サイクロプスは多くの二つの目を持つ生物以上に見ることができます。サイクロプスは非常に力強いのですが、知的であるとはちょっと言えません。彼らに比べれば、ハーフトロルの方がハンサムに見えるということは言うまでもありません。サイクロプスは戦闘, 射撃に優れていますが、その他の大部分のスキルは苦手です。サイクロプスは音に対する耐性を持っています。",
-"¥¤¡¼¥¯¤ÏºÇ¤â°¥¤ì¤ÊÀ¸Êª¤Î°ì¤Ä¤Ç¤¢¤ê¡¢Ê¤Υâ¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ç¤¢¤Ã¤Æ¤âÉÔÃí°Õ¤Ê¥¤¡¼¥¯¤Ê¤é¤ÐÅ°ÄìŪ¤ËÂǤÁ¤Î¤á¤»¤ë¤Û¤ÉÆùÂÎŪ¤Ë¤Ï¶¯¤¯¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¤¬¡¢Èà¤é¤Ï¤«¤Ê¤êÃÎŪ¤Ç¤¤¤¯¤é¤«¸¤¤À¸Êª¤Ç¤¹¡£¥¤¡¼¥¯¤ÏÀïÆ®¥¹¥¥ë¤Ï¶ì¼ê¤Ç¤¹¤¬¡¢Â¾¤ÎʬÌî¤Ç¤ÏÍ¥¤ì¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£Èà¤é¤ÎÈéÉæ¤Ï¡¢»þ´Ö¤È¤È¤â¤Ë»À¤Ø¤ÎÂÑÀ¤òÁý¤·¤Æ¤¤¤¡¢¥ì¥Ù¥ë¤¬½½Ê¬¤Ë¾å¤¬¤ì¤Ð´°Á´¤ËÌȱ֤ò»ý¤Ä¤è¤¦¤Ë¤Ê¤ê¤Þ¤¹¡£",
+"イークは最も哀れな生物の一つであり、並のモンスターであっても不注意なイークならば徹底的に打ちのめせるほど肉体的には強くありませんが、彼らはかなり知的でいくらか賢い生物です。イークは戦闘スキルは苦手ですが、他の分野では優れています。彼らの皮膚は、時間とともに酸への耐性を増していき、レベルが十分に上がれば完全に免疫を持つようになります。",
-"¥¯¥é¥Ã¥³¥ó¤Ï´ñ²ø¤ÊȾÃÎŪ¤Îº«Ãî·¿À¸Êª¤Ç¤¹¡£Èà¤é¤Ï¤¹¤Ð¤é¤·¤¤Àï»Î¤Ë¤Ê¤ì¤Þ¤¹¤¬¡¢Àº¿ÀŪ¤ÊǽÎϤϤҤɤ¯À©¸Â¤µ¤ì¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£Èà¤é¤Ïõº÷¤ò½ü¤±¤ÐÂçÉôʬ¤Î¥¹¥¥ë¤ò¤½¤³¤½¤³¤Ë¤³¤Ê¤·¤Þ¤¹¡£¥¯¥é¥Ã¥³¥ó¤Ï·è¤·¤Æº®Í𤵤»¤é¤ì¤ë¤³¤È¤¬¤Ê¤¯¡¢¥ì¥Ù¥ë¤¬¾å¤¬¤ë¤´¤È¤Ë®¤¯¤Ê¤ê¤Þ¤¹¡£",
+"クラッコンは奇怪な半知的の昆虫型生物です。彼らはすばらしい戦士になれますが、精神的な能力はひどく制限されています。彼らは探索を除けば大部分のスキルをそこそこにこなします。クラッコンは決して混乱させられることがなく、レベルが上がるごとに速くなります。",
-"¥³¥Ü¥ë¥É¤Ï¼å¤¤¥´¥Ö¥ê¥ó¤Î¼ï²¤Ç¤¹¡£Èà¤é¤ÏÆǤò»ý¤Ã¤¿Éð´ï¤ò¹¥¤ß¡¢ÆÇÌð¡Ê̵À©¸Â¤Ë¶¡µë¤µ¤ì¤Þ¤¹¡Ë¤òÅꤲ¤ëǽÎϤò¿È¤Ë¤Ä¤±¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤Þ¤¹¡£¥³¥Ü¥ë¥É¤Ï¤½¤³¤½¤³¤ÎÀï»Î¤Ë¤Ê¤ì¤Þ¤¹¤¬¡¢¤½¤Î¾¤Î¥¹¥¥ë¤Ï¸®Ê¤߰¤¤¤Ç¤¹¡£Èà¤é¤ÏÀ¸¤Þ¤ì¤Ä¤ÆǤËÂФ¹¤ëÂÑÀ¤ò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£",
+"コボルドは弱いゴブリンの種族です。彼らは毒を持った武器を好み、毒矢(無制限に供給されます)を投げる能力を身につけることができます。コボルドはそこそこの戦士になれますが、その他のスキルは軒並み悪いです。彼らは生まれつき毒に対する耐性を持っています。",
-"·ù¤ï¤ì¡¢Ç÷³²¤µ¤ì¤Æ¤¤¿¾®¿Í²¤Ç¤¹¡£Èà¤é¤ÏÂçÄñ¤Î¥¹¥¥ë¤ò¤½¤Ä¤Ê¤¯¤³¤Ê¤·¤Þ¤¹¡£Æ¶·êµï½»¼Ô¤Ç¤¢¤ëÈà¤é¤Ï¡¢°Å°Ç¤ËǺ¤Þ¤µ¤ì¤ë¤³¤È¤Ï¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¤·¡¢À¸¤Þ¤ì¤Ä¤»ý¤Ã¤Æ¤¤¤ëËâË¡¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ËÂФ¹¤ëÓϹ¥¤Î¤¿¤á¡¢Èà¤é¤ÏÁõÈ÷¤Ë¤è¤ëËâË¡¤Î¥Ü¡¼¥Ê¥¹¤òÃ¥¤¦¸ú²Ì¤ËÂÑÀ¤ò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£",
+"嫌われ、迫害されてきた小人族です。彼らは大抵のスキルをそつなくこなします。洞穴居住者である彼らは、暗闇に悩まされることはありませんし、生まれつき持っている魔法のアイテムに対する嗜好のため、彼らは装備による魔法のボーナスを奪う効果に耐性を持っています。",
-"°Ç¤Î¡¢Æ¶·ê¤Ë½»¤à¼ï²¤Ç¤¢¤ë¥À¡¼¥¯¥¨¥ë¥Õ¤ÏËâË¡¤ÎÃ챤ËÂФ¹¤ëŤ¤ÅÁÅý¤ò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£¥À¡¼¥¯¥¨¥ë¥Õ¤ÏËâË¡¤ÎÆ»¶ñ¤ò¤¦¤Þ¤¯»È¤¦¤³¤È¤¬¤Ç¤¡¢Â¾¤Î¿¤¯¤Î¼ï²¤è¤ê´Êñ¤Ë¼öʸ¤ò¾§¤¨¤é¤ì¤ë¤À¤±¤ÎÃÎǽ¤ò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£¤½¤Î±Ô¤¤»ë³Ð¤Ë¤è¤Ã¤Æ¡¢Èà¤é¤Ï¥Ï¥¤¥¨¥ë¥ÕƱÍ͸«¤¨¤Ê¤¤¤â¤Î¤ò¤ß¤ëǽÎϤò³Ø¤Ó¤Þ¤¹¤¬¡¢¤½¤ì¤Ï¤¢¤ëÄøÅÙ¥ì¥Ù¥ë¤¬¾å¤¬¤Ã¤¿¤È¤¤Ç¤¹¡£¥À¡¼¥¯¥¨¥ë¥Õ¤Ï°Å°Ç¤ËÂФ¹¤ëÂÑÀ¤ò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£",
+"闇の、洞穴に住む種族であるダークエルフは魔法の知識に対する長い伝統を持っています。ダークエルフは魔法の道具をうまく使うことができ、他の多くの種族より簡単に呪文を唱えられるだけの知能を持っています。その鋭い視覚によって、彼らはハイエルフ同様見えないものをみる能力を学びますが、それはある程度レベルが上がったときです。ダークエルフは暗闇に対する耐性を持っています。",
-"¥É¥é¥´¥ó¤Î¤è¤¦¤ÊÆÃÀ¤ò»ý¤Ã¤¿¿Í´Ö·¿¼ï²¤Ç¤¹¡£Èà¤é¤Ï¥ì¥Ù¥ë¤¬¾å¤¬¤ë¤Ë¤Ä¤ì¡¢¿·¤·¤¤¸µÁǤؤÎÂÑÀ¤ò¼ê¤Ë¤¤¤ì¤Þ¤¹¡£¥É¥é¥³¥Ë¥¢¥ó¤ÏÍ¥¤ì¤¿Ç½ÎÏÃͤò»ý¤Ã¤Æ¥²¡¼¥à¤ò³«»Ï¤Ç¤¡¢ÂçÄñ¤Î¥¹¥¥ë¤ò¤¦¤Þ¤¯¤³¤Ê¤»¤Þ¤¹¡£¤½¤ÎÍã¤Ç¡¢Èà¤é¤Ï´Êñ¤ËÍî¤È¤··ê¤äÍÏ´ä¡¢¿å¤ò̵½ý¤ÇÈô¤Ó±Û¤¨¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤Þ¤¹¡£",
+"ドラゴンのような特性を持った人間型種族です。彼らはレベルが上がるにつれ、新しい元素への耐性を手にいれます。ドラコニアンは優れた能力値を持ってゲームを開始でき、大抵のスキルをうまくこなせます。その翼で、彼らは簡単に落とし穴や溶岩、水を無傷で飛び越えることができます。",
-"ÈëÌ©¼çµÁ¤Î¿ÀÈëŪ¤Ê¸ÅÂå¼ï²¤Ç¤¹¡£Èà¤é¤ÎʸÌÀ¤Ï¤³¤ÎÏÇÀ±¾å¤Î²¿¤è¤ê¤â¸Å¤¤¤«¤â¤·¤ì¤Þ¤»¤ó¡£¤½¤ÎÆùÂÎŪ»ñ¼Á¤Ï·è¤·¤ÆÍÀ¤á¤é¤ì¤¿¤â¤Î¤Ç¤Ï¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¤¬¡¢Èà¤é¤ÎÃÎǽ¤È¸¤µ¤Ï¥Þ¥¤¥ó¥É¥Õ¥ì¥¢¤ò¾¤Î¤É¤ó¤Ê¼ï²¤è¤ê¤â¶¯ÎϤÊËâË¡»È¤¤¤Ë¤·¤Þ¤¹¡£¥Þ¥¤¥ó¥É¥Õ¥ì¥¢¤ÎÃÎǽ¤È¸¤µ¤Ï²¼¤¬¤ë¤³¤È¤¬¤Ê¤¯¡¢¥ì¥Ù¥ë¤¬¾å¤¬¤ì¤Ð¸«¤¨¤Ê¤¤¤â¤Î¤ò¤ß¤ëǽÎÏ¡¢¥Æ¥ì¥Ñ¥·¡¼Ç½ÎϤò³ÍÆÀ¤·¤Þ¤¹¡£",
+"秘密主義の神秘的な古代種族です。彼らの文明はこの惑星上の何よりも古いかもしれません。その肉体的資質は決して誉められたものではありませんが、彼らの知能と賢さはマインドフレアを他のどんな種族よりも強力な魔法使いにします。マインドフレアの知能と賢さは下がることがなく、レベルが上がれば見えないものをみる能力、テレパシー能力を獲得します。",
-"ÃϹö¤«¤é¤ä¤Ã¤Æ¤¤¿°ËâŪ¤ÊÀ¸Êª¤Ç¤¹¡£Èà¤é¤Ï¾¤Î¼ï²¤«¤éÌÓ·ù¤¤¤µ¤ì¤Æ¤¤¤Þ¤¹¤¬¡¢ÂçÄñ¤Î¿¦¶È¤ò¤«¤Ê¤ê¤¦¤Þ¤¯¤³¤Ê¤¹¤³¤È¤¬¤Ç¤¤Þ¤¹¡£¥¤¥ó¥×¤ÏÀ¸¤Þ¤ì¤Ä¤²Ð¤ËÂÑÀ¤ò»ý¤Ã¤Æ¤ª¤ê¡¢¥ì¥Ù¥ë¤¬¾å¤¬¤ì¤Ð¸«¤¨¤Ê¤¤¤â¤Î¤ò¸«¤ëǽÎϤò³ÍÆÀ¤·¤Þ¤¹¡£",
+"地獄からやってきた悪魔的な生物です。彼らは他の種族から毛嫌いされていますが、大抵の職業をかなりうまくこなすことができます。インプは生まれつき火に耐性を持っており、レベルが上がれば見えないものを見る能力を獲得します。",
-"¥´¡¼¥ì¥à¤ÏÅ¥¤Î¤è¤¦¤ÊÀ¸Ì¿¤Î¤Ê¤¤ºàÎÁ¤«¤é¤Ä¤¯¤é¤ì¡¢À¸Ì¿¤ò¿á¤¹þ¤Þ¤ì¤¿¿Í¹©Åª¤ÊÀ¸Êª¤Ç¤¹¡£Èà¤é¤Ë¤Ï»×¹Í¤È¤¤¤¦¤â¤Î¤¬¤Û¤È¤ó¤É¤Ê¤¯¡¢¤½¤Î¤¿¤áËâË¡¤Ë°Í¸¤¹¤ë¿¦¶È¤Ç¤ÏÌòΩ¤¿¤º¤Ç¤¹¡£¤·¤«¤·Àï»Î¤È¤·¤Æ¤ÏÂçÊѤ˥¿¥Õ¤Ç¤¹¡£Èà¤é¤ÏÆǤËÂÑÀ¤ò»ý¤Á¡¢¸«¤¨¤Ê¤¤¤â¤Î¤ò¸«¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¡¢¤µ¤é¤ËËãáãÃΤ餺¤Ç¤¹¡£¥ì¥Ù¥ë¤¬¾å¤¬¤ì¤Ð¡¢Èà¤é¤ÏÀ¸Ì¿Îϵۼý¹¶·â¤ËÂÑÀ¤ò»ý¤Ä¤è¤¦¤Ë¤Ê¤ê¤Þ¤¹¡£¥´¡¼¥ì¥à¤ÏÄ̾ï¤Î¿©Êª¤«¤é¤Ï¤Û¤È¤ó¤É±ÉÍܤòÀݼè¤Ç¤¤Þ¤»¤ó¤¬¡¢Âå¤ï¤ê¤ËËâË¡ËÀ¤ä¾ó¤«¤éËâÎϤòµÛ¼ý¤·¤ÆÆ°Îϸ»¤Ë¤¹¤ë»ö¤¬¤Ç¤¤Þ¤¹¡£¤Þ¤¿¡¢¤½¤Î´è¾æ¤Ê¿ÈÂΤΤ¿¤á¡¢AC¤Ë¥Ü¡¼¥Ê¥¹¤òÆÀ¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¡¢¤µ¤é¤Ë·è¤·¤Æµ¤À䤵¤»¤é¤ì¤ë¤³¤È¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£",
+"ゴーレムは泥のような生命のない材料からつくられ、生命を吹き込まれた人工的な生物です。彼らには思考というものがほとんどなく、そのため魔法に依存する職業では役立たずです。しかし戦士としては大変にタフです。彼らは毒に耐性を持ち、見えないものを見ることができ、さらに麻痺知らずです。レベルが上がれば、彼らは生命力吸収攻撃に耐性を持つようになります。ゴーレムは通常の食物からはほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収して動力源にする事ができます。また、その頑丈な身体のため、ACにボーナスを得ることができ、さらに決して気絶させられることがありません。",
-"¥¹¥±¥ë¥È¥ó¤Ë¤Ï2¤Ä¤Î¥¿¥¤¥×¤¬Â¸ºß¤·¤Þ¤¹¡£ÉáÄ̤ÎÀï»Î¥¿¥¤¥×¤È¡¢¥ê¥Ã¥Á¤È¸Æ¤Ð¤ì¤ë¼öʸ¤ò»È¤¦¥¹¥±¥ë¥È¥ó¤Ç¤¹¡£¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤Ç¤¢¤ëÈà¤é¤Ï¡¢ÆǤäÀ¸Ì¿Îϵۼý¹¶·â¤ò¿´ÇÛ¤¹¤ëɬÍפϤ¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£Èà¤é¤ÏʪÂΤòÃγФ¹¤ë¤Î¤Ë´ã¤òÍøÍѤ·¤Æ¤¤¤Ê¤¤¤¿¤á¡¢¸«¤¨¤Ê¤¤Êª¤ËñÙ¤µ¤ì¤Þ¤»¤ó¡£Èà¤é¤Î¹ü¤Ï¤È¤¬¤Ã¤¿ÇËÊҤΤ褦¤Ê¤â¤Î¤ËÂÑÀ¤ò»ý¤Á¡¢¥ì¥Ù¥ë¤¬¾å¤¬¤ì¤ÐÎ䵤¤ËÂФ¹¤ëÂÑÀ¤ò³ÍÆÀ¤·¤Þ¤¹¡£Ìô¤ä¿©Êª¤Î»ý¤Ä¸ú²Ì¤Ï¥¹¥±¥ë¥È¥ó¤Î°ß¡Ê¸ºß¤·¤Þ¤»¤ó¤¬¡Ë¤òÄ̲᤹¤ë¤³¤È¤Ê¤¯¤½¤ÎÎϤòȯ´ø¤·¤Þ¤¹¤¬¡¢Ìô¤ä¿©Êª¼«ÂΤÏÈà¤Î³Ü¤òÄ̤êÈ´¤±¤ÆÍî¤Á¤Æ¤·¤Þ¤¤¡¢±ÉÍܤòµÛ¼ý¤¹¤ë¤³¤È¤Ï¤Ç¤¤Þ¤»¤ó¡£¤½¤ÎÂå¤ï¤ê¤ËËâË¡ËÀ¤ä¾ó¤«¤éËâÎϤòµÛ¼ý¤·¤Æ¥¨¥Í¥ë¥®¡¼¸»¤Ë¤¹¤ë»ö¤¬¤Ç¤¤Þ¤¹¡£",
+"スケルトンには2つのタイプが存在します。普通の戦士タイプと、リッチと呼ばれる呪文を使うスケルトンです。アンデッドである彼らは、毒や生命力吸収攻撃を心配する必要はありません。彼らは物体を知覚するのに眼を利用していないため、見えない物に騙されません。彼らの骨はとがった破片のようなものに耐性を持ち、レベルが上がれば冷気に対する耐性を獲得します。薬や食物の持つ効果はスケルトンの胃(存在しませんが)を通過することなくその力を発揮しますが、薬や食物自体は彼の顎を通り抜けて落ちてしまい、栄養を吸収することはできません。その代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
-"¥¾¥ó¥Ó¤Ï¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤Ç¤¢¤ê¡¢À¸Ì¿Îϵۼý¹¶·â¤ËÂÑÀ¤ò»ý¤Á¡¢¥¹¥±¥ë¥È¥ó¤Î¤è¤¦¤Ë¥ì¥Ù¥ë¤¬¾å¤¬¤ì¤ÐÎ䵤¤ÎÂÑÀ¤ò³ÍÆÀ¤·¤Þ¤¹¡£¤Þ¤¿¡¢ÆǤËÂÑÀ¤ò»ý¤Á¸«¤¨¤Ê¤¤¤â¤Î¤ò¸«¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤Þ¤¹¡£¡Ê¥¹¥±¥ë¥È¥ó¤È¤Ï°ã¤¤¡ËÀڤ빶·â¤Ë¤Ï¼å¤¤¤Ç¤¹¤¬¡¢ÃϹö¤ËÂФ¹¤ëÂÑÀ¤ò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£¥´¡¼¥ì¥à¤Î¤è¤¦¤Ë¡¢Èà¤é¤Ï¿©Êª¤«¤é¤Û¤È¤ó¤É±ÉÍܤòÀݼè¤Ç¤¤Þ¤»¤ó¤¬¡¢Âå¤ï¤ê¤ËËâË¡ËÀ¤ä¾ó¤«¤éËâÎϤòµÛ¼ý¤·¤Æ¥¨¥Í¥ë¥®¡¼¸»¤Ë¤¹¤ë»ö¤¬¤Ç¤¤Þ¤¹¡£",
+"ゾンビはアンデッドであり、生命力吸収攻撃に耐性を持ち、スケルトンのようにレベルが上がれば冷気の耐性を獲得します。また、毒に耐性を持ち見えないものを見ることができます。(スケルトンとは違い)切る攻撃には弱いですが、地獄に対する耐性を持っています。ゴーレムのように、彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
-"¶¯ÎϤʥ¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤Î°ì¼ï¤Ç¤¢¤ëµÛ·ìµ´¤Ï¡¢°Ú·É¤ÎÇ°¤ò¸Æ¤Óµ¯¤³¤¹³°¸«¤ò¤·¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤ÎÎã¤Ë¤â¤ì¤º¡¢Èà¤é¤âÀ¸Ì¿ÎϤòµÛ¼ý¤µ¤ì¤ë¤³¤È¤¬¤Ê¤¯¡¢ÃϹö¤ËÂФ¹¤ëÂÑÀ¤ò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£¤Þ¤¿¡¢Î䵤¤ÈÆǤËÂФ¹¤ëÂÑÀ¤âÈ÷¤¨¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£¤·¤«¤·¡¢¿·Á¯¤Ê·ì±Õ¤Ë¾ï¤Ëµ²¤¨¤Æ¤ª¤ê¡¢¤½¤ì¤Ï¶á¤¯¤Ë¤¤¤ëÀ¸Êª¤«¤é·ì±Õ¤òµÛ¤¦¤³¤È¤Ë¤è¤Ã¤Æ¤Î¤ßËþ¤¿¤µ¤ì¤Þ¤¹¡£¤³¤Î¶¯ÎϤÊÀ¸Êª¤Ï¿¼¹ï¤Ê¼åÅÀ¤ò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£ÂÀÍÛ¸÷Àþ¡Ê¤ä¸÷¸»¡Ë¤ÏÈà¤é¤ÎÇËÌǤò°ÕÌ£¤·¤Þ¤¹¡£¹¬±¿¤Ë¤â¡¢µÛ·ìµ´¤Ï¤½¤Î¿ÈÂΤ«¤é¡Ö°Å¹õ¤Î¸÷¡×¤Î¥ª¡¼¥é¤òÊü½Ð¤·¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£°ìÊý¡¢°Å°Ç¤ÏÈà¤é¤ò¤è¤ê¶¯ÎϤˤ¹¤ë¤â¤Î¤Ç¤¹¡£",
+"強力なアンデッドの一種である吸血鬼は、畏敬の念を呼び起こす外見をしています。アンデッドの例にもれず、彼らも生命力を吸収されることがなく、地獄に対する耐性を持っています。また、冷気と毒に対する耐性も備えています。しかし、新鮮な血液に常に飢えており、それは近くにいる生物から血液を吸うことによってのみ満たされます。この強力な生物は深刻な弱点を持っています。太陽光線(や光源)は彼らの破滅を意味します。幸運にも、吸血鬼はその身体から「暗黒の光」のオーラを放出しています。一方、暗闇は彼らをより強力にするものです。",
-"Í©Îî¤Ï¶¯ÎϤʥ¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤Î°ì¼ï¤Ç¤¹¡£Èà¤é¤ÏÉÔµ¤Ì£¤ÊÎп§¤Î¸÷¤ËÊñ¤Þ¤ì¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£È¾Êª¼ÁŪ¤Ê¸ºß¤Ç¤¢¤ëÈà¤é¤Ï¡¢ÊɤòÄ̤êÈ´¤±¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤Þ¤¹¤¬¡¢¤½¤Î¤È¤¤Ë¤ÏÊɤÎÌ©Å٤ˤè¤Ã¤Æ½ý¤Ä¤±¤é¤ì¤Æ¤·¤Þ¤¤¤Þ¤¹¡£Â¾¤Î¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥ÉƱÍÍ¡¢Èà¤é¤âÀ¸Ì¿ÎϤòµÛ¼ý¤µ¤ì¤ë¤³¤È¤¬¤Ê¤¯¡¢¸«¤¨¤Ê¤¤¤â¤Î¤ò¸«¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¡¢ÆǤÈÎ䵤¤ËÂФ·¤ÆÂÑÀ¤òÈ÷¤¨¡¢¤µ¤é¤ËÃϹö¤ËÂФ¹¤ëÂÑÀ¤â»ý¤Ã¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£¥ì¥Ù¥ë¤¬½½Ê¬¤Ë¾å¤¬¤ë¤ÈÈà¤é¤Ï¥Æ¥ì¥Ñ¥·¡¼¤ò³ÍÆÀ¤·¤Þ¤¹¡£Í©Îî¤ÏÂî±Û¤·¤¿ËâË¡»È¤¤¤Ë¤Ê¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤Þ¤¹¤¬¡¢¤½¤Î¿ÈÂÎŪÆÃÀ¤ÏÈó¾ï¤ËÉϼå¤Ç¤¹¡£Èà¤é¤Ï¿©Êª¤«¤é¤Û¤È¤ó¤É±ÉÍܤòÀݼè¤Ç¤¤Þ¤»¤ó¤¬¡¢Âå¤ï¤ê¤ËËâË¡ËÀ¤ä¾ó¤«¤éËâÎϤòµÛ¼ý¤·¤Æ¥¨¥Í¥ë¥®¡¼¸»¤Ë¤¹¤ë»ö¤¬¤Ç¤¤Þ¤¹¡£",
+"幽霊は強力なアンデッドの一種です。彼らは不気味な緑色の光に包まれています。半物質的な存在である彼らは、壁を通り抜けることができますが、そのときには壁の密度によって傷つけられてしまいます。他のアンデッド同様、彼らも生命力を吸収されることがなく、見えないものを見ることができ、毒と冷気に対して耐性を備え、さらに地獄に対する耐性も持っています。レベルが十分に上がると彼らはテレパシーを獲得します。幽霊は卓越した魔法使いになることができますが、その身体的特性は非常に貧弱です。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
-"ÍÅÀº¤ÏÈó¾ï¤Ë¾®¤µ¤¤¤Ç¤¹¡£Èà¤é¤Ï¾®¤µ¤ÊÍã¤ò»ý¤Á¡¢æ«¤ä´í¸±¤ÊÃÏ·Á¤òÈô¤Ó±Û¤¨¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤Þ¤¹¡£Èà¤é¤ÏÆü¸÷¤òÂçÊѹ¥¤ß¡¢¸÷¤ËÂФ¹¤ëÂÑÀ¤ò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£¿ÈÂÎŪ¤Ë¤Ï¤â¤Ã¤È¤âÉϼå¤Ê¼ï²¤Î°ì¤Ä¤Ç¤¹¤¬¡¢ÍÅÀº¤ÏËâË¡¤ÎÌ̤ÇÂçÊѤʺÍǽ¤ò»ý¤Ã¤Æ¤ª¤ê¡¢Èó¾ï¤Ë½ÏÎý¤·¤¿ËâË¡»È¤¤¤Ë¤Ê¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤Þ¤¹¡£¹â¥ì¥Ù¥ë¤Ç¤Ï¤è¤ê®¤¯Èô¤Ö¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¤è¤¦¤Ë¤Ê¤ê¤Þ¤¹¡£",
+"妖精は非常に小さいです。彼らは小さな翼を持ち、罠や危険な地形を飛び越えることができます。彼らは日光を大変好み、光に対する耐性を持っています。身体的にはもっとも貧弱な種族の一つですが、妖精は魔法の面で大変な才能を持っており、非常に熟練した魔法使いになることができます。高レベルではより速く飛ぶことができるようになります。",
-"¤³¤Î¼ï²¤Ï¥«¥ª¥¹¤Ë¤è¤Ã¤Æ¤Ä¤¯¤é¤ì¤¿ËÁÆÂŪ¤Ç·ù°¤µ¤ì¤ë¸ºß¤Ç¤¹¡£Èà¤é¤ÏÆÈΩ¤·¤¿¼ï²¤Ç¤Ï¤Ê¤¯¡¢¿Í´Ö·¿¼ï²¡¢ÂçÄñ¤Ï¿Í´Ö¤¬¥«¥ª¥¹¤Ë¤è¤Ã¤ÆÏĤá¤é¤ì¤¿Â¸ºß¡¢¤â¤·¤¯¤Ï¿Í´Ö¤È½Ã¤Î°Ì´¤Î¤è¤¦¤Ê¸òÇÛ¼ï¤Ç¤¹¡£Á´¤Æ¤Î½Ã¿Í¤Ï¥«¥ª¥¹¤ËÌÕ½¾¤·¤Æ¤ª¤ê¡¢¤½¤Î¤¿¤áº®Íð¤È²»¤ËÂФ·¤ÆÂÑÀ¤òÈ÷¤¨¤Æ¤¤¤Þ¤¹¤¬¡¢½ã¿è¤Ê¥í¥°¥ë¥¹¤Ï¤Þ¤ÀÈà¤é¤ËÂФ·¸ú²Ì¤ò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£½Ã¿Í¤Ïº®ÆÙ¤ò¹¥¤ß¡¢¤½¤ì¤ÏÈà¤é¤ò¤µ¤é¤ËÏĤá¤Þ¤¹¡£½Ã¿Í¤ÏÆÍÁ³ÊÑ°Û¤òµ¯¤³¤·¤ä¤¹¤¤À¼Á¤ò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£Èà¤é¤¬¤Ä¤¯¤é¤ì¤¿¤È¤¡¢¥é¥ó¥À¥à¤ÊÊÑ°Û¤ò¼õ¤±¤Þ¤¹¡£¤½¤Î¸å¡¢¥ì¥Ù¥ë¤¬¾å¤¬¤ë¤´¤È¤Ë°ã¤¦ÊÑ°Û¤ò¼õ¤±¤ë²ÄǽÀ¤¬¤¢¤ê¤Þ¤¹¡£",
+"この種族はカオスによってつくられた冒涜的で嫌悪される存在です。彼らは独立した種族ではなく、人間型種族、大抵は人間がカオスによって歪められた存在、もしくは人間と獣の悪夢のような交配種です。全ての獣人はカオスに盲従しており、そのため混乱と音に対して耐性を備えていますが、純粋なログルスはまだ彼らに対し効果を持っています。獣人は混沌を好み、それは彼らをさらに歪めます。獣人は突然変異を起こしやすい性質を持っています。彼らがつくられたとき、ランダムな変異を受けます。その後、レベルが上がるごとに違う変異を受ける可能性があります。",
-"¥¨¥ó¥È¤ÏÈó¾ï¤Ë¶¯¤¯¡¢¸¤¤¤Ç¤¹¤¬¡¢¤½¤ÎµðÂ礵¤æ¤¨¤Ë櫤βò½ü¤ä¤³¤Ã¤½¤ê¤ÈÊ⤯¤³¤È¤Ï¶ì¼ê¤Ç¤¹¡£À®Ä¹¤¹¤ë¤Ë¤Ä¤ì¤ÆÏÓÎϤäÂѵ×ÎϤ¬¾å¤¬¤ê¤Þ¤¹¤¬¡¢´ïÍѤµ¤Ï²¼¤¬¤Ã¤Æ¤¤¤¤Þ¤¹¡£Èà¤é¤Ë¤ÏÂ礤ʷçÅÀ¤¬¤¢¤ê¡¢±ê¤Ë¤è¤Ã¤ÆÄ̾ï¤è¤ê¤âÂ礤ʥÀ¥á¡¼¥¸¤ò¼õ¤±¤Æ¤·¤Þ¤¤¤Þ¤¹¡£Èà¤é¤Ï¿©Êª¤«¤é¤Û¤È¤ó¤É±ÉÍܤòÀݼè¤Ç¤¤Þ¤»¤ó¤¬¡¢Âå¤ï¤ê¤ËÌôÅù¤«¤é¿åʬ¤òÀݼ褹¤ë»ö¤Ç³èÆ°¤Ç¤¤Þ¤¹¡£",
+"エントは非常に強く、賢いですが、その巨大さゆえに罠の解除やこっそりと歩くことは苦手です。成長するにつれて腕力や耐久力が上がりますが、器用さは下がっていきます。彼らには大きな欠点があり、炎によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに薬等から水分を摂取する事で活動できます。",
-"Å·»È¤Î¾å°Ì¼ï¤Ç¤¢¤ë¥¢¥ë¥³¥ó¤Ï¡¢Á´¤Æ¤Î¥¹¥¥ë¤Ë½Ï㤷¤Æ¤ª¤ê¡¢¶¯¤¯¤Æ¸¤¯¡¢Èó¾ï¤Ë¿Íµ¤¤¬¤¢¤ê¤Þ¤¹¡£Èà¤é¤ÏÌܤ˸«¤¨¤Ê¤¤¤â¤Î¤ò¸«¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¡¢¤½¤ÎÍã¤Ç櫤ä´í¸±¤ÊÃÏ·Á¤òÈô¤Ó±Û¤¨¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤Þ¤¹¡£¤·¤«¤·¡¢Èó¾ï¤ËÀ®Ä¹¤¬ÃÙ¤¤¤È¤¤¤¦·çÅÀ¤â¤¢¤ê¤Þ¤¹¡£",
+"天使の上位種であるアルコンは、全てのスキルに熟達しており、強くて賢く、非常に人気があります。彼らは目に見えないものを見ることができ、その翼で罠や危険な地形を飛び越えることができます。しかし、非常に成長が遅いという欠点もあります。",
-"°Ëâ¤Î¾å°Ì¼ï¤Ç¤¢¤ë¥Ð¥ë¥í¥°¤Ï¡¢¶¯¤¯¡¢ÃÎŪ¤Ç¡¢¤Þ¤¿¥¿¥Õ¤Ç¤â¤¢¤ê¤Þ¤¹¡£¤·¤«¤·¡¢Èà¤é¤Ï¿À¤ò¿®¤¸¤è¤¦¤È¤Ï¤»¤º¡¢¥×¥ê¡¼¥¹¥È¤Ë¤ÏÁ´¤¯¸þ¤¤¤Æ¤¤¤Þ¤»¤ó¡£±ê¤ÈÃϹö¡¢·Ð¸³Ã͵ۼý¤Ø¤ÎÂÑÀ¤ò»ý¤Ã¤Æ¤ª¤ê¡¢¥ì¥Ù¥ë¤¬¾å¤¬¤ì¤Ð¸«¤¨¤Ê¤¤¤â¤Î¤ò¸«¤ëǽÎϤò³ÍÆÀ¤·¤Þ¤¹¡£¤Þ¤¿¡¢ÃϹö¤ä²Ð±ê¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¯¤³¤È¤â¤Ç¤¤Þ¤¹¡£ÈàÅù¤Ï¤Û¤È¤ó¤É¤Îµ»Ç½¤ÇÍ¥¤ì¤Æ¤¤¤Þ¤¹¤¬¡¢ÀŤ«¤ËÊ⤯¤³¤È¤Ï¶ì¼ê¤Ç¤¹¡£Èà¤é¤Ï¿©Êª¤«¤é¤Û¤È¤ó¤É±ÉÍܤòÀݼè¤Ç¤¤Þ¤»¤ó¤¬¡¢¿Í´Ö¥¿¥¤¥×¤òÀ¸ìӤˤ¹¤ë»ö¤ÇÀºÎϤò²óÉü¤¹¤ë»ö¤¬¤Ç¤¤Þ¤¹¡£",
+"悪魔の上位種であるバルログは、強く、知的で、またタフでもあります。しかし、彼らは神を信じようとはせず、プリーストには全く向いていません。炎と地獄、経験値吸収への耐性を持っており、レベルが上がれば見えないものを見る能力を獲得します。また、地獄や火炎のブレスを吐くこともできます。彼等はほとんどの技能で優れていますが、静かに歩くことは苦手です。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、人間タイプを生贄にする事で精力を回復する事ができます。",
-"¥É¥¥¥Ê¥À¥ó¤ÏÀ¾Êý¤«¤éÍ褿¶þ¶¯¤Ê¼ï²¤Ç¤¹¡£¤³¤Î¤¤¤Ë¤·¤¨¤Î¼ï²¤ÏÁ´¤Æ¤ÎÎΰè¤Ë¤ª¤¤¤Æ¿Í´Ö¤ÎǽÎϤòο²ï¤·¡¢ÆäËÂѵ×ÎϤ˴ؤ·¤Æ¤Ï¤½¤ì¤¬¸²Ãø¤Ç¤¹¡£¤·¤«¤·¤Ê¤¬¤é¤³¤Î¼ï²¤ÏÁ´¤Æ¤ËÂî±Û¤·¤Æ¤¤¤ë¤³¤È¤¬ºÒ¤¤¤·¤Æ¡¢¤³¤ÎÀ¤³¦¤Ë¤Ï¿·¤·¤¤·Ð¸³¤È¤¤¤Ã¤¿¤â¤Î¤¬¤Û¤È¤ó¤É¤Ê¤¯¡¢¥ì¥Ù¥ë¤ò¾å¤²¤ë¤³¤È¤¬Èó¾ï¤Ëº¤Æñ¤Ç¤¹¡£Èà¤é¤Ï¤È¤Æ¤â¥¿¥Õ¤Ç´è¶¯¤Ç¤¢¤ê¡¢Èà¤é¤ÎÂѵ×ÎϤ¬²¼¤¬¤ë¤³¤È¤Ï¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£",
+"ドゥナダンは西方から来た屈強な種族です。このいにしえの種族は全ての領域において人間の能力を凌駕し、特に耐久力に関してはそれが顕著です。しかしながらこの種族は全てに卓越していることが災いして、この世界には新しい経験といったものがほとんどなく、レベルを上げることが非常に困難です。彼らはとてもタフで頑強であり、彼らの耐久力が下がることはありません。",
-"±Æ¥Õ¥§¥¢¥ê¡¼¤Ï¿Í´Ö¤è¤ê¤ä¤äÂ礤¤ÍÅÀºÂ²¤Ç¡¢Íã¤ò»ý¤Á¡¢æ«¤ä´í¸±¤ÊÃÏ·Á¤òÈô¤Ó±Û¤¨¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤Þ¤¹¡£¤·¤«¤·¡¢Èà¤é¤ÏÆü¸÷¤ò·ù¤¤¡¢Á®¸÷¤Ë¤è¤Ã¤ÆÄ̾ï¤è¤ê¤âÂ礤ʥÀ¥á¡¼¥¸¤ò¼õ¤±¤Æ¤·¤Þ¤¤¤Þ¤¹¡£ÆùÂÎŪ¤Ë¤ÏÈó¾ï¤ËÉϼå¤Ç¤¹¤¬¡¢ËâË¡¤ÎÌ̤ǤÏÍ¥¤ì¤¿Ç½ÎϤò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£Èà¤é¤Ë¤Ï¤¹¤Ð¤é¤·¤¤Ä¹½ê¤¬°ì¤Ä¤¢¤ê¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÎÈ¿´¶¤ò¤«¤¦¤è¤¦¤Ê¶¯ÎϤʥ¢¥¤¥Æ¥à¤òÁõÈ÷¤·¤Æ¤â¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÅܤ餻¤ë¤³¤È¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£¤¿¤À¤·¤½¤Î¾ì¹ç¤Ç¤â±£Ì©¹ÔưǽÎϤ¬²¼¤¬¤ê¡¢¤Þ¤¿¡¢¼«Ê¬¼«¿È¤ÎÀ³Ê¤Ë¤è¤Ã¤ÆÈ¿´¶¤ò¤«¤Ã¤Æ¤¤¤ë¾ì¹ç¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£",
+"影フェアリーは人間よりやや大きい妖精族で、翼を持ち、罠や危険な地形を飛び越えることができます。しかし、彼らは日光を嫌い、閃光によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。肉体的には非常に貧弱ですが、魔法の面では優れた能力を持っています。彼らにはすばらしい長所が一つあり、モンスターの反感をかうような強力なアイテムを装備してもモンスターを怒らせることがありません。ただしその場合でも隠密行動能力が下がり、また、自分自身の性格によって反感をかっている場合には効果がありません。",
-"¥¯¥¿¡¼¤È¤·¤Æ¤¤¤ë̵ɽ¾ð¤ÎÆæ¤ÎÀ¸Êª¤Ç¤¹¡£Èà¤é¤Ï³°¸«¤¬¤«¤ï¤¤¤é¤·¤¤¤¿¤á¡¢Ì¥ÎϤ¬¹â¤¤¤Ç¤¹¡£Èà¤é¤Ïº®Í𤷤ޤ»¤ó¡£¤Ê¤¼¤Ê¤é¡¢º®Í𤷤Ƥ⥯¥¿¡¼¤È¤·¤Æ¤¤¤ë¤¿¤áÊѤï¤ê¤Ê¤¤¤«¤é¤Ç¤¹¡£¤·¤«¤â¡¢¤½¤Î¥¯¥¿¡¼¤È¤·¤Æ¤¤¤ë³°¸«¤«¤éŨ¤Ë¸«¤Ä¤«¤ê¤Ë¤¯¤¤¤Ç¤¹¡£¤·¤«¤·¡¢Èà¤é¤ÏÃí°ÕÎϤ¬¾¯¤Ê¤¤¤¿¤áõº÷¤äÃγÐǽÎϤϰ¤¤¤Ç¤¹¡£Èà¤é¤Ï¥ì¥Ù¥ë¤¬¾å¤¬¤ë¤È²£¤Ë¿¤Ó¤ÆAC¤ò¾å¤²¤ëµ»¤ò³Ð¤¨¤Þ¤¹¤¬¡¢¿¤Ó¤Æ¤¤¤ë´Ö¤ÏËâË¡ËɸæǽÎϤÏÄ㤯¤Ê¤Ã¤Æ¤·¤Þ¤¤¤Þ¤¹¡£",
+"クターとしている無表情の謎の生物です。彼らは外見がかわいらしいため、魅力が高いです。彼らは混乱しません。なぜなら、混乱してもクターとしているため変わりないからです。しかも、そのクターとしている外見から敵に見つかりにくいです。しかし、彼らは注意力が少ないため探索や知覚能力は悪いです。彼らはレベルが上がると横に伸びてACを上げる技を覚えますが、伸びている間は魔法防御能力は低くなってしまいます。",
-"¥¢¥ó¥É¥í¥¤¥É¤Ïµ¡³£¤Î¿ÈÂΤò»ý¤Ä¿Í¹©Åª¤Ê¸ºß¤Ç¤¹¡£ËâË¡¤ò¤¦¤Þ¤¯»È¤¦¤³¤È¤Ï¤Ç¤¤Þ¤»¤ó¤¬¡¢Àï»Î¤È¤·¤Æ¤ÏÈó¾ï¤ËÍ¥¤ì¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£Èà¤é¤Ï¾¤Î¼ï²¤Î¤è¤¦¤Ë·Ð¸³ÃͤòÆÀ¤ÆÀ®Ä¹¤¹¤ë¤È¤¤¤¦¤³¤È¤Ï¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£¿ÈÂΤ˿ȤˤĤ±¤ëÁõÈ÷¤Ë¤è¤Ã¤ÆÀ®Ä¹¤·¤Þ¤¹¡£¤¿¤À¤·¡¢»ØÎØ¡¢¥¢¥ß¥å¥ì¥Ã¥È¡¢¸÷¸»¤ÏÀ®Ä¹¤Ë±Æ¶Á¤·¤Þ¤»¤ó¡£Èà¤é¤ÏÆǤÎÂÑÀ¤ò»ý¤Á¡¢ËãáãÃΤ餺¤Ç¡¢À¸Ì¿ÎϤòµÛ¼ý¤µ¤ì¤ë¤³¤È¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£¤Þ¤¿¡¢¿ÈÂΤ¬´è¾æ¤Ê¤Î¤ÇAC¤Ë¥Ü¡¼¥Ê¥¹¤òÆÀ¤Þ¤¹¡£¤·¤«¤·¿ÈÂΤΤ¤¤¿¤ë¤È¤³¤í¤ËÅŻҲóÏ©¤¬ÁȤ߹þ¤Þ¤ì¤Æ¤¤¤ë¤¿¤á¡¢ÅÅ·â¤Ë¤è¤Ã¤ÆÄ̾ï¤è¤ê¤âÂ礤ʥÀ¥á¡¼¥¸¤ò¼õ¤±¤Æ¤·¤Þ¤¤¤Þ¤¹¡£Èà¤é¤Ï¿©Êª¤«¤é¤Û¤È¤ó¤ÉÆ°ÎϤòÆÀ¤é¤ì¤Þ¤»¤ó¤¬¡¢Ìý¤òÊäµë¤¹¤ë»ö¤ÇÆ°Îϸ»¤òÆÀ¤ë»ö¤¬¤Ç¤¤Þ¤¹¡£"
+"アンドロイドは機械の身体を持つ人工的な存在です。魔法をうまく使うことはできませんが、戦士としては非常に優れています。彼らは他の種族のように経験値を得て成長するということはありません。身体に身につける装備によって成長します。ただし、指輪、アミュレット、光源は成長に影響しません。彼らは毒の耐性を持ち、麻痺知らずで、生命力を吸収されることがありません。また、身体が頑丈なのでACにボーナスを得ます。しかし身体のいたるところに電子回路が組み込まれているため、電撃によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。彼らは食物からほとんど動力を得られませんが、油を補給する事で動力源を得る事ができます。"
#else
#endif
};
-/*! ¿¦¶È¤Î²òÀâ¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¥Æ¡¼¥Ö¥ë */
+/*! 職業の解説メッセージテーブル */
static cptr class_jouhou[MAX_CLASS] =
{
#ifdef JP
-"Àï»Î¤Ï¡¢Ä¾Ì̤¹¤ëÌäÂê¤Î¤Û¤È¤ó¤É¤òºÙÀÚ¤ì¤Ëá¤Àڤ뤳¤È¤Ç²ò·è¤¹¤ë¥¥ã¥é¥¯¥¿¤Ç¤¹¡£¤¬¡¢»þÀÞÂàµÑ¤·¤ÆËâË¡¤ÎÆ»¶ñ¤ÎÀ¤Ïäˤʤ뤳¤È¤â¤¢¤ê¤Þ¤¹¡£ÉÔ±¿¤Ë¤â¡¢¹â¥ì¥Ù¥ë¤Ê¥¢¥¤¥Æ¥à¤Î¿¤¯¤ÏÈà¤é¤¬°·¤¨¤ëÈϰϤò±Û¤¨¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£",
+"戦士は、直面する問題のほとんどを細切れに叩き切ることで解決するキャラクタです。が、時折退却して魔法の道具の世話になることもあります。不運にも、高レベルなアイテムの多くは彼らが扱える範囲を越えています。",
-"¥á¥¤¥¸¤ÏËâË¡»È¤¤¤Ç¤¢¤ê¡¢¤½¤Îµ¡ÃΤˤè¤Ã¤ÆÀ¸¤±ä¤Ó¤Ê¤±¤ì¤Ð¤Ê¤ê¤Þ¤»¤ó¡£Àï»Î¤Î¤è¤¦¤Ë¡¢Ã±½ã¤ËÀÚ¤ê¤Þ¤¯¤ë¤³¤È¤ÇÆ»¤ò³«¤¯¤³¤È¤Ï˾¤á¤Þ¤»¤ó¡£¼öʸ½ñ¤Ë²Ã¤¨¤Æ¡¢¥á¥¤¥¸¤Ï½õ¤±¤Ë¤Ê¤ëËâË¡¤ÎÆ»¶ñ¤ò»ý¤Á±¿¤Ö¤Ù¤¤Ç¤¹¡£¤³¤ì¤Ï¾¤Î²¿¤è¤ê¤âÍÚ¤«¤Ë´Êñ¤Ë¥Þ¥¹¥¿¡¼¤Ç¤¤Þ¤¹¡£ËâË¡¤ËɬÍפÊǽÎÏÃͤÏÃÎǽ¤Ç¤¹¡£",
+"メイジは魔法使いであり、その機知によって生き延びなければなりません。戦士のように、単純に切りまくることで道を開くことは望めません。呪文書に加えて、メイジは助けになる魔法の道具を持ち運ぶべきです。これは他の何よりも遥かに簡単にマスターできます。魔法に必要な能力値は知能です。",
-"¥×¥ê¡¼¥¹¥È¤Ï¹âµ®¤ÊÎϤò»È¤¦¤³¤È¤ËÀìÇ°¤·¤¿¥¥ã¥é¥¯¥¿¤Ç¤¹¡£Èà¤é¤Ï¼«¿È¤Î¿À¤Î¤¿¤á¤Ë¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤òõº÷¤·¡¢¤â¤·Êõ¤ò¼ê¤Ë¤¤¤ì¤¿¤Ê¤é¡¢¤½¤ì¤ÏÈब¿®¶Ä¤¹¤ë½¡¶µ¤Î±É¸÷¤È¤Ê¤ê¤Þ¤¹¡£¥×¥ê¡¼¥¹¥È¤Ï¿·¤·¤¤µ§¤ê¤ò¿À¤«¤é¤Î£¤êʪ¤È¤¤¤¦·Á¤Ç¼õ¤±¼è¤ë¤¿¤á¡¢¤É¤ì¤ò³Ø¤Ö¤Î¤«¼«Ê¬¤ÇÁª¤Ö¤³¤È¤Ï¤Ç¤¤Þ¤»¤ó¡£¥×¥ê¡¼¥¹¥È¤ÏËâË¡¤ÎÆ»¶ñ¤Î»È¤¤Êý¤ò¤è¤¯ÃΤäƤ¤¤Þ¤¹¤¬¡¢¥á¥¤¥¸¤Û¤É¤¦¤Þ¤¯¤Ï»È¤¨¤Þ¤»¤ó¡£¿Ï¤Î¤Ä¤¤¤¿Éð´ï¤è¤êÆß´ï¤ò¹¥¤ß¡¢½ËÊ¡¤µ¤ì¤Æ¤¤¤Ê¤¤¿Ï¤Î¤Ä¤¤¤¿Éð´ï¤òÁõÈ÷¤¹¤ë¤ÈÉÔÌû²÷¤Ê´¶³Ð¤Ë½±¤ï¤ì¡¢ÀïƮǽÎϤ¬Íî¤Á¤Æ¤·¤Þ¤¤¤Þ¤¹¡£ËâË¡¤ËɬÍפÊǽÎÏÃͤϸ¤µ¤Ç¤¹¡£",
+"プリーストは高貴な力を使うことに専念したキャラクタです。彼らは自身の神のためにダンジョンを探索し、もし宝を手にいれたなら、それは彼が信仰する宗教の栄光となります。プリーストは新しい祈りを神からの贈り物という形で受け取るため、どれを学ぶのか自分で選ぶことはできません。プリーストは魔法の道具の使い方をよく知っていますが、メイジほどうまくは使えません。刃のついた武器より鈍器を好み、祝福されていない刃のついた武器を装備すると不愉快な感覚に襲われ、戦闘能力が落ちてしまいます。魔法に必要な能力値は賢さです。",
-"Åð±¤Ï¤½¤ÎàÄàѤµ¤ÇÀ¸¤È´¤¯¤³¤È¤ò¹¥¤à¥¥ã¥é¥¯¥¿¤Ç¤¹¤¬¡¢´Î¿´¤Ê¤È¤¤Ë¤ÏÀïÆ®¤ÇÆ»¤òÀڤ곫¤¯¤³¤È¤¬¤Ç¤¤Þ¤¹¡¢Åð±¤Ï櫤ä¥É¥¢¤ò¸«¤Ä¤±¤ëǽÎϤËÍ¥¤ì¡¢æ«¤Î²ò½ü¤ä¸°³«¤±¤Ë½Ï㤷¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£Åð±¤Ï¹â¤¤±£Ì©¹ÔÆ°¤ò»ý¤Á¡¢¤¿¤¯¤µ¤ó¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î·²¤ì¤Î¤½¤Ð¤òµ¯¤³¤¹¤³¤È¤Ê¤¯Ä̤êÈ´¤±¤¿¤ê¡¢Ç¦¤Ó´ó¤Ã¤ÆÀèÀ©¹¶·â¤¹¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤Þ¤¹¡£ËâË¡¤ËɬÍפÊǽÎÏÃͤÏÃÎǽ¤Ç¤¹¡£",
+"盗賊はその狡猾さで生き抜くことを好むキャラクタですが、肝心なときには戦闘で道を切り開くことができます、盗賊は罠やドアを見つける能力に優れ、罠の解除や鍵開けに熟達しています。盗賊は高い隠密行動を持ち、たくさんのモンスターの群れのそばを起こすことなく通り抜けたり、忍び寄って先制攻撃することができます。魔法に必要な能力値は知能です。",
-"¥ì¥ó¥¸¥ã¡¼¤ÏÀï»Î¤È¥á¥¤¥¸¤ò¹ç¤ï¤»¤¿¤è¤¦¤Ê¿¦¶È¤Ç¡¢¿È¤Î²ó¤ê¤Î¼«Á³¤ÈÆÃÊ̤ʴط¸¤òºî¤ê¾å¤²¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£Èà¤Ï¤è¤êÀï»Î¤Ç¤¢¤ê¡¢µÝ¤Î¤è¤¦¤Ê±óµ÷Î¥Éð´ï¤ò¹ª¤¯»È¤¨¤ë¿¦¶È¤Ç¤¹¡£¥ì¥ó¥¸¥ã¡¼¤Ï¤è¤¤±£Ì©¹ÔÆ°¡¢¤è¤¤ÃγС¢¤è¤¤Ãµº÷¡¢¤è¤¤ËâË¡Ëɸæ¤ò»ý¤Á¡¢ËâË¡¤ÎÆ»¶ñ¤Î»ÈÍѤˤ⍱¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£ËâË¡¤ËɬÍפÊǽÎÏÃͤÏÃÎǽ¤Ç¤¹¡£",
+"レンジャーは戦士とメイジを合わせたような職業で、身の回りの自然と特別な関係を作り上げています。彼はより戦士であり、弓のような遠距離武器を巧く使える職業です。レンジャーはよい隠密行動、よい知覚、よい探索、よい魔法防御を持ち、魔法の道具の使用にも長けています。魔法に必要な能力値は知能です。",
-"¥Ñ¥é¥Ç¥£¥ó¤ÏÀï»Î¤È¥×¥ê¡¼¥¹¥È¤ò¹ç¤ï¤»¤¿¿¦¶È¤Ç¤¹¡£¥Ñ¥é¥Ç¥£¥ó¤Ï¤È¤Æ¤â¤è¤¤Àï»Î¤Ç¤¹¤¬¡¢±óµ÷Î¥Éð´ï¤ò°·¤¦¤Î¤ÏÆÀ°Õ¤Ç¤Ï¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£¥Ñ¥é¥Ç¥£¥ó¤Ë¤Ï¿¤¯¤ÎǽÎϤ¬·ç¤±¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£±£Ì©¹ÔÆ°, ÃγÐ, õº÷, ¤½¤·¤ÆËâË¡Æ»¶ñ»ÈÍѤ¬¶ì¼ê¤Ç¤¹¤¬¡¢¤½¤Î¿À¤È¤ÎÄó·È¤Ë¤è¤Ã¤ÆËâË¡Ëɸæ¤Ï¤½¤³¤½¤³¤Ç¤¹¡£ËâË¡¤ËɬÍפÊǽÎÏÃͤϸ¤µ¤Ç¤¹¡£",
+"パラディンは戦士とプリーストを合わせた職業です。パラディンはとてもよい戦士ですが、遠距離武器を扱うのは得意ではありません。パラディンには多くの能力が欠けています。隠密行動, 知覚, 探索, そして魔法道具使用が苦手ですが、その神との提携によって魔法防御はそこそこです。魔法に必要な能力値は賢さです。",
-"ËâË¡Àï»Î¤Ï¤½¤Î̾¾Î¤¬°ÕÌ£¤¹¤ëÄ̤ê¤Î¿¦¶È¤Ç¤¢¤ê¡¢Àï»Î¤È¥á¥¤¥¸¤Î»ñ¼Á¤ò¤¢¤ï¤»»ý¤Á¤Þ¤¹¡£Èà¤é¤ÎƱ¶È¼Ô¤Ç¤¢¤ë¥ì¥ó¥¸¥ã¡¼¤¬¼«Á³¤ÎËâË¡¤ÈÀ¸¤È´¤¯¤¿¤á¤Î¥¹¥¥ë¤ËÆò½¤·¤Æ¤¤¤ë°ìÊý¡¢ËÜÅö¤ÎËâË¡·õ»Î¤Ï¤É¤Á¤é¤ÎÀ¤³¦¤Ç¤â°ìÈÖ¤Ë¤Ê¤í¤¦¤È¤·¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£Àï»Î¤È¤·¤Æ¤ÏÉáÄ̤Υᥤ¥¸¤È¤ÏÈæ¤Ùʪ¤Ë¤Ê¤é¤Ê¤¤¤Û¤ÉÍ¥¤ì¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£¤·¤«¤·¡¢¼ÂºÝ¤Ë¤ÏËâË¡¤Ç¤âÀïÆ®¤Ç¤âÀìÌç¤Î¿¦¶È¤Ë¤ÏµÚ¤Ð¤º¡¢Àï»Î¤È¥á¥¤¥¸¤ÎÃæ´Ö¤Ë°ÌÃÖ¤¹¤ë¤è¤¦¤Ê¿¦¶È¤Ç¤¹¡£ËâË¡¤ËɬÍפÊǽÎÏÃͤÏÃÎǽ¤Ç¤¹¡£",
+"魔法戦士はその名称が意味する通りの職業であり、戦士とメイジの資質をあわせ持ちます。彼らの同業者であるレンジャーが自然の魔法と生き抜くためのスキルに特化している一方、本当の魔法剣士はどちらの世界でも一番になろうとしています。戦士としては普通のメイジとは比べ物にならないほど優れています。しかし、実際には魔法でも戦闘でも専門の職業には及ばず、戦士とメイジの中間に位置するような職業です。魔法に必要な能力値は知能です。",
-"º®ÆÙ¤ÎÀï»Î¤Ï¶²¤ë¤Ù¤¥«¥ª¥¹¤ÎËⲦ¤Î»È¤¤¤È¤·¤Æ¶²¤ì¤é¤ì¤ë¸ºß¤Ç¤¹¡£º®ÆÙ¤ÎÀï»Î¤Ï¥Ñ¥È¥í¥ó¤È¤Ê¤ë°Ëâ¤ò»ý¤Á¡¢¥ì¥Ù¥ë¤¬¾å¤¬¤ëÅÙ¤ËÊó½·¤òÆÀ¤ë¤³¤È¤¬¤¢¤ê¤Þ¤¹¡£Èà¤Ï¼£ÎŤ·¤Æ¤¯¤ì¤¿¤ê¡¢¤³¤Á¤é¤òÊѲ½¤µ¤»¤¿¤ê¡¢Ç½ÎÏÃͤò¾å¤²¤Æ¤¯¤ì¤ë¤«¤â¤·¤ì¤Þ¤»¤ó¤·¡¢²ó¤ê¤Ë²øʪã¤ò½Ð¸½¤µ¤»¤¿¤ê¡¢Ç½ÎÏÃͤäÁõÈ÷¤òÃ¥¤¦¤«¤âÃΤì¤Þ¤»¤ó¡£¤â¤·¤¯¤Ïñ¤Ë¤³¤Á¤é¤ò̵»ë¤¹¤ë¤À¤±¤«¤â¤·¤ì¤Þ¤»¤ó¡£¥«¥ª¥¹¤ÎËⲦ¤Ï̵Ãá½ø¤Çͽ¬¤Î¤Ä¤«¤Ê¤¤Â¸ºß¤Ç¤¹¡£Ê󽷤μïÎà¤Ï¥Ñ¥È¥í¥ó¤È¤Ê¤ë°Ëâ¤È¶öÁ³¤Ë°Í¸¤·¤Þ¤¹¡Ê°ã¤¦°Ëâ¤Ï°Û¤Ê¤ëÊó½·¤òÍ¿¤¨¤Þ¤¹¡Ë¡£ËâË¡¤ËɬÍפÊǽÎÏÃͤÏÃÎǽ¤Ç¤¹¡£",
+"混沌の戦士は恐るべきカオスの魔王の使いとして恐れられる存在です。混沌の戦士はパトロンとなる悪魔を持ち、レベルが上がる度に報酬を得ることがあります。彼は治療してくれたり、こちらを変化させたり、能力値を上げてくれるかもしれませんし、回りに怪物達を出現させたり、能力値や装備を奪うかも知れません。もしくは単にこちらを無視するだけかもしれません。カオスの魔王は無秩序で予測のつかない存在です。報酬の種類はパトロンとなる悪魔と偶然に依存します(違う悪魔は異なる報酬を与えます)。魔法に必要な能力値は知能です。",
-"½¤¹ÔÁΤϾ¤Î¿¦¶È¤È¤ÏÃø¤·¤¯°Û¤Ê¤ë¿¦¶È¤Ç¤¹¡£Èà¤é¤Ï¾¤Î¿¦¶ÈƱÍÍÉð´ï¤ÈËɶñ¤ò»È¤¨¤Þ¤¹¤¬¡¢¥Þ¡¼¥·¥ã¥ë¥¢¡¼¥Ä¤Î·±Îý¤òÀѤó¤Ç¤¤¤ë¤¿¤á¡¢Éð´ï¡¢Ëɶñ¤Ê¤·¤Ç¤è¤ê¶¯ÎϤʸºß¤È¤Ê¤ê¤Þ¤¹¡£¹â¥ì¥Ù¥ë¤Ç¤Ï¡¢É¬ÍפÊÂÑÀ¤ò¿È¤Ë¤Ä¤±¤ë¤¿¤á¤¢¤ë¼ï¤ÎËɶñ¤òÁõÈ÷¤¹¤ëɬÍפ¬¤¢¤ê¤Þ¤¹¤¬¡¢¤â¤·¤¢¤Þ¤ê¤Ë½Å¤¹¤®¤ëËɶñ¤òÁõÈ÷¤·¤Æ¤·¤Þ¤¦¤È¡¢¤½¤ÎÂνѤ˿¼¹ï¤Ê˸¤²¤È¤Ê¤ê¤Þ¤¹¡£¥ì¥Ù¥ë¤¬¾å¤¬¤ë¤È¡¢Èà¤é¤Ï¿·¤·¤¤¶¯ÎϤʹ¶·âË¡¤ò³Ø¤Ó¡¢ËɸæǽÎϤâ¾å¾º¤·¤Þ¤¹¡£ËâË¡¤ËɬÍפÊǽÎÏÃͤϸ¤µ¤Ç¤¹¡£",
+"修行僧は他の職業とは著しく異なる職業です。彼らは他の職業同様武器と防具を使えますが、マーシャルアーツの訓練を積んでいるため、武器、防具なしでより強力な存在となります。高レベルでは、必要な耐性を身につけるためある種の防具を装備する必要がありますが、もしあまりに重すぎる防具を装備してしまうと、その体術に深刻な妨げとなります。レベルが上がると、彼らは新しい強力な攻撃法を学び、防御能力も上昇します。魔法に必要な能力値は賢さです。",
-"ĶǽÎϼԤÏËâË¡¤Î¤«¤ï¤ê¤Ë¤½¤ÎÀº¿À¤ÎÎϤò»È¤¦Í£°ì¤Î¿¦¶È¤Ç¤¹¡£¤³¤ÎÎϤÏĶǽÎϼÔÆÈÆäΤâ¤Î¤Ç¡¢Ã±¤ËĶ´¶³ÐŪ¤Ê¤â¤Î¤«¤é¾¿Í¤ÎÀº¿À¤ò»ÙÇÛ¤¹¤ë¤â¤Î¤Þ¤ÇÍÍ¡¹¤Ç¤¹¡£Èà¤é¤ÎÎϤϤ¢¤ë¼ï¤Î·±Îý¤Ë¤è¤Ã¤Æ³«È¯¤µ¤ì¤ë¤â¤Î¤Ê¤Î¤Ç¡¢Ä¶Ç½ÎϼԤÏÎϤò»È¤¦¤Î¤Ë¼öʸ½ñ¤òɬÍפȤ·¤Þ¤»¤ó¡£»È¤¨¤ëÎϤÏñ½ã¤Ë¥¥ã¥é¥¯¥¿¤Î¥ì¥Ù¥ë¤Ë¤è¤Ã¤Æ·è¤Þ¤ê¤Þ¤¹¡£Ä¶Ç½ÎϤËɬÍפÊǽÎÏÃͤϸ¤µ¤Ç¤¹¡£",
+"超能力者は魔法のかわりにその精神の力を使う唯一の職業です。この力は超能力者独特のもので、単に超感覚的なものから他人の精神を支配するものまで様々です。彼らの力はある種の訓練によって開発されるものなので、超能力者は力を使うのに呪文書を必要としません。使える力は単純にキャラクタのレベルによって決まります。超能力に必要な能力値は賢さです。",
-"¥Ï¥¤¥á¥¤¥¸¤Ï°ì¤Ä¤ÎÎΰè¤ËÆò½¤·¡¢¤½¤ÎÎΰè¤òÄ̾ï¤Î¥á¥¤¥¸¤è¤ê¤Ï¤ë¤«¤Ë¿¼¤¯³Ø¤ó¤À¥á¥¤¥¸¤Ç¤¹¡££±¤Ä¤ÎÎΰè¤ËÆò½¤·¤¿¤ª¤«¤²¤Ç¡¢Èà¤é¤Ï¼«¤é¤¬ÁªÂò¤·¤¿Îΰè¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ëºÝ¤Î¾ÃÈñ£Í£Ð¡¢ºÇÄã¥ì¥Ù¥ë¡¢¼ºÇÔΨ¤ÇÁêÅö¤Ê²¸·Ã¤ò¼õ¤±¤Þ¤¹¡£¤·¤«¤·¡¢À¸Ì¿¤ÎÎΰè¤Ç¤Ï¥×¥ê¡¼¥¹¥È¤Û¤É¤¦¤Þ¤¯¤Ï¤Ê¤ì¤Ê¤¤¤³¤È¤Ë¤ÏÃí°Õ¤¹¤Ù¤¤Ç¤¹¡£ËâË¡¤ËɬÍפÊǽÎÏÃͤÏÃÎǽ¤Ç¤¹¡£",
+"ハイメイジは一つの領域に特化し、その領域を通常のメイジよりはるかに深く学んだメイジです。1つの領域に特化したおかげで、彼らは自らが選択した領域の呪文を唱える際の消費MP、最低レベル、失敗率で相当な恩恵を受けます。しかし、生命の領域ではプリーストほどうまくはなれないことには注意すべきです。魔法に必要な能力値は知能です。",
-"´Ñ¸÷µÒ¤Ï´Ñ¸÷¤Î¤¿¤á¤Ë¤³¤ÎÀ¤³¦¤Ë¤ä¤Ã¤Æ¤¤Þ¤·¤¿¡£ÀïÆ®ÎϤ¬Ä㤯¡¢¶¯ÎϤʼöʸ¤ò»È¤¦¤³¤È¤â¤Ç¤¤Ê¤¤¤¿¤á¡¢ºÇ¤âÀ¸¤¤Ì¤¤¤Æ¤¤¤¯¤Î¤¬¸·¤·¤¤¿¦¶È¤È¸À¤¨¤Þ¤¹¡£ËâË¡¤ËɬÍפÊǽÎÏÃͤÏÃÎǽ¤Ç¤¹¡£",
+"観光客は観光のためにこの世界にやってきました。戦闘力が低く、強力な呪文を使うこともできないため、最も生きぬいていくのが厳しい職業と言えます。魔法に必要な能力値は知能です。",
-"¤â¤Î¤Þ¤Í»Õ¤ÏÀïÆ®ÎϤϤ½¤³¤½¤³¤¢¤ê¤Þ¤¹¤¬¡¢¼«Ê¬¤«¤éÆüì¤ÊǽÎϤò»È¤¦¤³¤È¤ÏÁ´¤¯¤Ç¤¤Þ¤»¤ó¡£¤·¤«¤·¡¢¼«Ê¬¤ÎÌܤÎÁ°¤Ë¤¤¤ëÁê¼ê¤¬ÆüìǽÎϤò»È¤Ã¤¿¾ì¹ç¡¢¤½¤ÎǽÎϤÈÁ´¤¯Æ±¤¸Ç½ÎϤò¤½¤Ã¤¯¤ê¤½¤Î¤Þ¤Þ»È¤¦¤³¤È¤¬¤Ç¤¤Þ¤¹¡£¤â¤Î¤Þ¤Í¤ËɬÍפÊǽÎϤϴðËÜŪ¤Ë´ïÍѤµ¤Ç¤¹¤¬¡¢¤Þ¤Í¤ëÆüìǽÎϤ˴ط¸¤¢¤ë¾¤ÎǽÎϤâɬÍפǤ¹¡£",
+"ものまね師は戦闘力はそこそこありますが、自分から特殊な能力を使うことは全くできません。しかし、自分の目の前にいる相手が特殊能力を使った場合、その能力と全く同じ能力をそっくりそのまま使うことができます。ものまねに必要な能力は基本的に器用さですが、まねる特殊能力に関係ある他の能力も必要です。",
-"Ëâ½Ã»È¤¤¤ÏÊѶòÈÚÅÜÀ¤³¦¤Î¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤Ë½»¤àÀ¸Êª¤È¿´¤òÄ̤¤¹ç¤ï¤»¤é¤ì¤Þ¤¹¡£Èà¤é¤ÏºÇ¤â¤¦¤Þ¤¯¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò¾è¤ê¤³¤Ê¤¹¤³¤È¤¬¤Ç¤¡¢¾¤´¤·¤¿¤ê¼ê¤Ê¤Å¤±¤¿¤ê¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò¼«Ê¬¤Î¼ê¤Τ褦¤Ë»È¤¤¤Þ¤¹¡£ËâË¡¤ËɬÍפÊǽÎϤÏÌ¥ÎϤǤ¹¡£",
+"魔獣使いは変愚蛮怒世界のダンジョンに住む生物と心を通い合わせられます。彼らは最もうまくモンスターを乗りこなすことができ、召喚したり手なづけたりしたモンスターを自分の手足のように使います。魔法に必要な能力は魅力です。",
-"¥¹¥Ú¥ë¥Þ¥¹¥¿¡¼¤ÏÁ´¤Æ¤ÎËâË¡¤ò¶Ë¤á¤ë¼Ô¤Ç¤¹¡£Èà¤é¤ÏÁ´Ê¬Ìî¤Ë¤ª¤¤¤ÆÈó¾ï¤ËÍ¥¤ì¤¿ËâË¡»È¤¤¤Ç¤¢¤ê¡¢¤¢¤é¤æ¤ëËâË¡½ñ¤Î¤¹¤Ù¤Æ¤Î¼öʸ¤ò³Ø½¬¤Î¼ê´Ö¤Ê¤¯»È¤¤¤³¤Ê¤¹¤³¤È¤¬¤Ç¤¤Þ¤¹¡£¤½¤ÎÈ¿ÌÌ¡¢Èà¤é¤ÏÀï»Î¤È¤·¤Æ¤ÏºÇÄã¤Ç¡¢¤É¤ó¤ÊÉð´ï¤âËþ¤˰·¤¨¤Þ¤»¤ó¡£Ëâ½Ñ»Õ¤Î¾ó¤À¤±¤ÏÎã³°¤Ç¤¹¤¬¡¢Éð´ï¤È¤·¤Æ¤Ï»È¤¤Êª¤Ë¤Ê¤é¤Ê¤¤¤Ç¤·¤ç¤¦¡£¤¹¤Ù¤Æ¤ÎËâË¡¤ò¤¦¤Þ¤¯À¸¤«¤µ¤Ê¤±¤ì¤Ð¤Ê¤é¤Ê¤¤¤¿¤á¡¢Èó¾ï¤Ë¾åµé¼Ô¸þ¤±¤Ê¿¦¶È¤È¸À¤¨¤Þ¤¹¡£ËâË¡¤ËɬÍפÊǽÎϤÏÃÎǽ¤Ç¤¹¡£",
+"スペルマスターは全ての魔法を極める者です。彼らは全分野において非常に優れた魔法使いであり、あらゆる魔法書のすべての呪文を学習の手間なく使いこなすことができます。その反面、彼らは戦士としては最低で、どんな武器も満足に扱えません。魔術師の杖だけは例外ですが、武器としては使い物にならないでしょう。すべての魔法をうまく生かさなければならないため、非常に上級者向けな職業と言えます。魔法に必要な能力は知能です。",
-"¥¢¡¼¥Á¥ã¡¼¤ÏËâË¡¤ò»È¤¦¤³¤È¤Ï¤Ç¤¤Þ¤»¤ó¤¬¡¢¤É¤ó¤Ê¿¦¶È¤è¤ê¤â¹ª¤ß¤ËµÝ¤ä¥¹¥ê¥ó¥°¤ò»È¤¤¤³¤Ê¤·¤Þ¤¹¡£ÂçÎ̤ÎÌð¤äÃƤòɬÍפȤ¹¤ë¤Î¤Ï³Î¤«¤Ç¤¹¤¬¡¢´äÀФ«¤é¥¹¥ê¥ó¥°ÍѤÎÃƤòºî¤Ã¤¿¤ê¡¢¥ì¥Ù¥ë¤¬¾å¤¬¤ë¤È¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¹ü¤ä¤¬¤é¤¯¤¿¤«¤éÌð¤òºî¤Ã¤¿¤ê¤¹¤ëµ»½Ñ¤ò¿È¤Ë¤Ä¤±¤Þ¤¹¡£¤Þ¤¿¡¢Àï»Î¤ÈÈæ¤Ù¤Æ±£Ì©¹ÔÆ°¡¢ÃγС¢Ãµº÷¡¢ËâË¡Æ»¶ñ¤Î»ÈÍѤʤɤˤâÍ¥¤ì¤Æ¤ª¤ê¡¢¤¤¤¶¤È¤¤¤¦¤È¤¤Ë¤ÏËâË¡¤ÎÆ»¶ñ¤ËÍê¤ë¤³¤È¤â¤Ç¤¤Þ¤¹¡£",
+"アーチャーは魔法を使うことはできませんが、どんな職業よりも巧みに弓やスリングを使いこなします。大量の矢や弾を必要とするのは確かですが、岩石からスリング用の弾を作ったり、レベルが上がるとモンスターの骨やがらくたから矢を作ったりする技術を身につけます。また、戦士と比べて隠密行動、知覚、探索、魔法道具の使用などにも優れており、いざというときには魔法の道具に頼ることもできます。",
-"ËâÆ»¶ñ½Ñ»Õ¤Ï¾ó¡¢ËâË¡ËÀ¡¢¥í¥Ã¥É¤È¤¤¤Ã¤¿ËâË¡¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤«¤éËâÎϤò¼è¤ê¹þ¤à¤³¤È¤Ë¤è¤Ã¤ÆËâË¡¤ò»È¤¤¤Þ¤¹¡£ËâË¡¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤òȯ¸«¤¹¤ë¤³¤È¤¬Â¾¤Î¿¦¶È¤è¤ê¤â¤Ï¤ë¤«¤Ë½ÅÍפˤʤê¤Þ¤¹¡£ÀïÆ®ÎϤϹ⤯¤Ï¤Ê¤¤¤Ç¤¹¤¬¡¢¤½¤³¤½¤³¤Î¶¯¤µ¤¬¤¢¤ê¤Þ¤¹¡£ËâË¡¤ËɬÍפÊǽÎϤÏÃÎǽ¤Ç¤¹¡£",
+"魔道具術師は杖、魔法棒、ロッドといった魔法のアイテムから魔力を取り込むことによって魔法を使います。魔法のアイテムを発見することが他の職業よりもはるかに重要になります。戦闘力は高くはないですが、そこそこの強さがあります。魔法に必要な能力は知能です。",
-"¶ãÍ·»í¿Í¤ÏËâÎϤòÂÓ¤Ó¤¿²Î¤ò²Î¤¦¤³¤È¤¬¤Ç¤¤Þ¤¹¡£Â¿¤¯¤Î²Î¤ÏÉáÄ̤ÎËâË¡¤È°Û¤Ê¤ê¡¢²Î¤ò²Î¤Ã¤Æ¤¤¤ë´Ö·Ñ³¤·¤Æ¸ú²Ì¤òȯ´ø¤·¤Þ¤¹¡£¤·¤«¤·¡¢Æ±»þ¤Ë2¤Ä¤Î²Î¤ò²Î¤¦¤³¤È¤¬¤Ç¤¤Ê¤¤¡¢¤È¤¤¤¦·çÅÀ¤â¤¢¤ê¤Þ¤¹¡£»ë³¦ÆâÁ´ÂΤ˱ƶÁ¤òµÚ¤Ü¤¹²Î¤¬Â¿¤¤¡¢¤È¤¤¤¦ÆÃħ¤â¤¢¤ê¤Þ¤¹¡£ÆùÂÎŪ¤ÊǽÎϤÏÉϼå¤Ç¡¢Ã±½ã¤ËÀÚ¤ê¤Þ¤¯¤ë¤³¤È¤ÇÆ»¤ò³«¤¯¤³¤È¤Ï¤Ç¤¤Þ¤»¤ó¡£ËâË¡¤ËɬÍפÊǽÎϤÏÌ¥ÎϤǤ¹¡£",
+"吟遊詩人は魔力を帯びた歌を歌うことができます。多くの歌は普通の魔法と異なり、歌を歌っている間継続して効果を発揮します。しかし、同時に2つの歌を歌うことができない、という欠点もあります。視界内全体に影響を及ぼす歌が多い、という特徴もあります。肉体的な能力は貧弱で、単純に切りまくることで道を開くことはできません。魔法に必要な能力は魅力です。",
-"ÀÖËâÆ»»Õ¤Ï²¼µéËâË¡¤Î¤Û¤È¤ó¤É¤ò»È¤¦¤³¤È¤¬¤Ç¤¡¢ÀïÆ®ÎϤ⽽ʬ¤Ë¤¢¤ê¤Þ¤¹¡£¥ì¥Ù¥ë¤¬¾å¤¬¤ë¤È¶¯ÎϤÊǽÎÏ¡ÖϢ³Ëâ¡×¤ò¿È¤Ë¤Ä¤±¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤Þ¤¹¡£¤·¤«¤·¡¢ËâË¡¤ò³Ð¤¨¤ë¥¹¥Ô¡¼¥É¤ÏÃÙ¤¯¡¢¾åµéËâË¡¤ò»È¤¨¤Ê¤¤¤Î¤Ç¡¢¥á¥¤¥¸¤Û¤É¤Ë¤ÏËâË¡¤òÍê¤ê¤Ë¤¹¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤Þ¤»¤ó¡£ËâË¡Æ»¶ñ»ÈÍѤÈËâË¡Ëɸæ¤Ï¤½¤³¤½¤³¤Ç¤¹¤¬¡¢¤½¤ì°Ê³°¤Îµ»Ç½¤Ï¶ì¼ê¤Ç¤¹¡£ËâË¡¤ËɬÍפÊǽÎϤÏÃÎǽ¤Ç¤¹¡£",
+"赤魔道師は下級魔法のほとんどを使うことができ、戦闘力も十分にあります。レベルが上がると強力な能力「連続魔」を身につけることができます。しかし、魔法を覚えるスピードは遅く、上級魔法を使えないので、メイジほどには魔法を頼りにすることができません。魔法道具使用と魔法防御はそこそこですが、それ以外の技能は苦手です。魔法に必要な能力は知能です。",
-"·õ½Ñ²È¤ÏÀï»Î¤Ë¼¡¤°ÀïÆ®ÎϤ¬¤¢¤ê¡¢ÍÍ¡¹¤Êµ»¤ò»È¤¦¤³¤È¤¬¤Ç¤¤Þ¤¹¡£Èà¤é¤ÎMP¤Ï¥ì¥Ù¥ë¤Ë°Í¸¤»¤º¡¢¸¤µ¤À¤±¤Ç·è¤Þ¤ê¡¢µ¤¹ç¤¤¤ò¤¿¤á¤ë¤³¤È¤Ë¤è¤ê¡¢ºÇÂçÃͤò±Û¤¨¤ÆMP¤òÁý¤ä¤¹¤³¤È¤¬¤Ç¤¤Þ¤¹¡£¤·¤«¤·¡¢Àï»Î¤ÈƱÍÍ¡¢¹â¥ì¥Ù¥ë¤ÎËâË¡¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ÏÈà¤é¤Î°·¤¨¤ëÈϰϤò±Û¤¨¤Æ¤ª¤ê¡¢æ«¤Î²ò½ü¤äõº÷¤ÎǽÎϤâ¹â¤¤¤È¤Ï¤¤¤¨¤Þ¤»¤ó¡£É¬»¦µ»¤Î»ÈÍѤËɬÍפÊǽÎϤϸ¤µ¤Ç¤¹¡£",
+"剣術家は戦士に次ぐ戦闘力があり、様々な技を使うことができます。彼らのMPはレベルに依存せず、賢さだけで決まり、気合いをためることにより、最大値を越えてMPを増やすことができます。しかし、戦士と同様、高レベルの魔法のアイテムは彼らの扱える範囲を越えており、罠の解除や探索の能力も高いとはいえません。必殺技の使用に必要な能力は賢さです。",
-"Îýµ¤½Ñ»Õ¤Ï¡Öµ¤¡×¤ò»È¤¦Ã£¿Í¤Ç¤¹¡£½¤¹ÔÁΤÈƱÍÍ¡¢Éð´ï¤äËɶñ¤ò»ý¤¿¤º¤ËÀ臘¤³¤È¤ò¹¥¤ß¡¢Éð´ï¡¦Ëɶñ¤Ê¤·¤Ç¤è¤ê¶¯ÎϤʸºß¤È¤Ê¤ê¤Þ¤¹¡£½¤¹ÔÁΤۤɤÎÀïƮǽÎϤϤ¢¤ê¤Þ¤»¤ó¤¬¡¢½¤¹ÔÁΤÈƱÍͤÎËâË¡¤¬»È¤¨¡¢¤µ¤é¤Ë¡Öµ¤¡×¤ÎÎϤòÁà¤ê¤Þ¤¹¡£Éð´ï¤ò»ý¤Ä¤³¤È¤ä¡¢½Å¤¹¤®¤ëËɶñ¤òÁõÈ÷¤¹¤ë¤³¤È¤Ï¡¢¡Öµ¤¡×¤ÎÎϤλÈÍѤò˸¤²¤Þ¤¹¡£ËâË¡¤ÈÎýµ¤½Ñ¤ËɬÍפÊǽÎϤϸ¤µ¤Ç¤¹¡£",
+"練気術師は「気」を使う達人です。修行僧と同様、武器や防具を持たずに戦うことを好み、武器・防具なしでより強力な存在となります。修行僧ほどの戦闘能力はありませんが、修行僧と同様の魔法が使え、さらに「気」の力を操ります。武器を持つことや、重すぎる防具を装備することは、「気」の力の使用を妨げます。魔法と練気術に必要な能力は賢さです。",
-"ÀÄËâÆ»»Õ¤ÏÍ¥¤ì¤¿ËâË¡»È¤¤¤Ç¤¢¤ê¡¢¤½¤Îµ¡ÃΤˤè¤Ã¤ÆÀ¸¤±ä¤Ó¤Ê¤±¤ì¤Ð¤Ê¤ê¤Þ¤»¤ó¡£¥á¥¤¥¸Åù¤Î¾¤ÎËâË¡»È¤¤¤È¤Î°ã¤¤¤ÏËâË¡¤Î³Ð¤¨Êý¤Ç¡¢ÀÄËâÆ»»Õ¤Ï¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÎËâË¡¤Î¸ú²Ì¤ò¼õ¤±¤ë¤³¤È¤Ç¤½¤ÎËâË¡¤ò³Ð¤¨¤Þ¤¹¡£³Ð¤¨¤ë¤¿¤á¤Ë¤Ï¡Ö¥é¡¼¥Ë¥ó¥°¡×¤Î¾õÂ֤ˤʤäƤ¤¤Ê¤¤¤È¤¤¤±¤Þ¤»¤ó¡£ËâË¡¤ËɬÍפÊǽÎϤÏÃÎǽ¤Ç¤¹¡£",
+"青魔道師は優れた魔法使いであり、その機知によって生き延びなければなりません。メイジ等の他の魔法使いとの違いは魔法の覚え方で、青魔道師はモンスターの魔法の効果を受けることでその魔法を覚えます。覚えるためには「ラーニング」の状態になっていないといけません。魔法に必要な能力は知能です。",
-"µ³Ê¼¤ÏÇϤ˾è¤êÀï¾ì¤ò¶î¤±È´¤±¤ë¥¨¥ê¡¼¥ÈÀï»Î¤Ç¤¹¡£ËâË¡¤Ï»È¤¨¤Þ¤»¤ó¤¬¡¢ÇϾ夫¤é¤Î°µÅÝŪ¤Ê¹¶·âÎϤò¸Ø¤ë¾å¤Ë¡¢¹â¤¤µ¡Æ°ÎϤòÀ¸¤«¤·¤¿¼Í·â¤ò¤âÆÀ°Õ¤È¤·¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£¥ì¥Ù¥ë¤¬¾å¤¬¤ì¤Ð¡¢ÌîÀ¸¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ë¤Þ¤¿¤¬¤ê̵ÍýÌðÍý¼ê¤Ê¤º¤±¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤Þ¤¹¡£Èà¤é¤Ï¸Ê¤ÎÆùÂΤÈÀº¿À¤Ë¸Ø¤ê¤ò»ý¤Á¡¢ËâË¡Æ»¶ñ¤Ë¤Ï¤¢¤Þ¤êÍê¤í¤¦¤È¤Ï¤·¤Þ¤»¤ó¡£",
+"騎兵は馬に乗り戦場を駆け抜けるエリート戦士です。魔法は使えませんが、馬上からの圧倒的な攻撃力を誇る上に、高い機動力を生かした射撃をも得意としています。レベルが上がれば、野生のモンスターにまたがり無理矢理手なずけることができます。彼らは己の肉体と精神に誇りを持ち、魔法道具にはあまり頼ろうとはしません。",
-"¶¸Àï»Î¤ÏÅܤ궸¤Ã¤ÆÉð´ï¤ò¿¶¤ë¤¦¶²¤ë¤Ù¤Àï»Î¤Ç¤¹¡£Á´¿¦¶ÈÃæºÇ¹â¤ÎÆùÂÎǽÎϤò¸Ø¤ê¡¢¶²ÉݤÈËãáã¤ËÂФ¹¤ëÂÑÀ¤ò»ý¤Á¡¢¥ì¥Ù¥ë¤¬¾å¤¬¤ì¤Ð¤½¤Î¶¯¿Ù¤ÊÆùÂΤÇÌð¤Î¼öʸ¤òÄ·¤ÍÊÖ¤¹¤³¤È¤¬¤Ç¤¤Þ¤¹¡£¤µ¤é¤ËÉð´ï¤Ê¤·¤ÇÀ臘¤³¤È¤ä¡¢¼ö¤¤¤Î¤«¤±¤é¤ì¤¿ÁõÈ÷¤òÎϤŤ¯¤ÇÇí¤¬¤¹¤³¤È¤¬¤Ç¤¡¢¤¤¤¯¤Ä¤«¤Îµ»¤ò(È¿ËâË¡¾õÂ֤Ǥâ)»È¤¦¤³¤È¤¬¤Ç¤¤Þ¤¹¡£¤·¤«¤·¡¢´¬Êª¤äËâË¡Æ»¶ñ¤ÏÁ´¤¯»È¤¦¤³¤È¤¬¤Ç¤¤º¡¢æ«¤Î²ò½ü¤ä±£Ì©¹ÔÆ°¡¢Ãµº÷¡¢ËâË¡Ëɸ桢Èô¤ÓÆ»¶ñ¤Îµ»Ç½¤Ë´Ø¤·¤Æ¤ÏÀä˾Ū¤Ç¤¹¡£¤Ò¤¿¤¹¤é²¥¤Ã¤ÆÆ»¤ò³«¤¯¤·¤«¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£Í©Îî¤ÏÈó¾ï¤Ë¾¡Íø¤·¤ä¤¹¤¤¤Ç¤¹¤¬¥¹¥³¥¢¤¬¤«¤Ê¤êÄ㤯½¤Àµ¤µ¤ì¤Þ¤¹¡£",
+"狂戦士は怒り狂って武器を振るう恐るべき戦士です。全職業中最高の肉体能力を誇り、恐怖と麻痺に対する耐性を持ち、レベルが上がればその強靭な肉体で矢の呪文を跳ね返すことができます。さらに武器なしで戦うことや、呪いのかけられた装備を力づくで剥がすことができ、いくつかの技を(反魔法状態でも)使うことができます。しかし、巻物や魔法道具は全く使うことができず、罠の解除や隠密行動、探索、魔法防御、飛び道具の技能に関しては絶望的です。ひたすら殴って道を開くしかありません。幽霊は非常に勝利しやすいですがスコアがかなり低く修正されます。",
-"ÃÃÌê»Õ¤ÏÉð´ï¤äËɶñ¤ò¼«Ê¬¤Ç¶¯²½¤¹¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤Þ¤¹¡£Æüì¸ú²Ì¤ò»ý¤ÄÉð´ï¤äËɶñ¤«¤éÆüì¸ú²Ì¤Î¸µ¤È¤Ê¤ë¥¨¥Ã¥»¥ó¥¹¤ò¼è¤ê½Ð¤·¡¢Ê̤ÎÉð´ï¤äËɶñ¤Ë¥¨¥Ã¥»¥ó¥¹¤òÉղ乤뤳¤È¤Ë¤è¤Ã¤Æ¤½¤ÎÆüì¸ú²Ì¤òÉղäǤ¤Þ¤¹¡£¤¢¤ëÄøÅÙ¤ÎÀïƮǽÎϤâ»ý¤Á¤Þ¤¹¤¬¡¢ËâË¡¤Ï°ìÀÚ»ÈÍѤǤ¤º¡¢±£Ì©¤äËâË¡Ëɸæ¤Îµ»Ç½¤âÄ㤯¤Ê¤ê¤Þ¤¹¡£",
+"鍛冶師は武器や防具を自分で強化することができます。特殊効果を持つ武器や防具から特殊効果の元となるエッセンスを取り出し、別の武器や防具にエッセンスを付加することによってその特殊効果を付加できます。ある程度の戦闘能力も持ちますが、魔法は一切使用できず、隠密や魔法防御の技能も低くなります。",
-"¶À»È¤¤¤Ï¡¢ËâÎϤιþ¤á¤é¤ì¤¿¶À¤òºî¤ê½Ð¤·¤Æ¡¢¤½¤ì¤ò¿¨ÇޤȤ·¤Æ¹¶·â¤ò¹Ô¤Ê¤¦¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¶ÀËâË¡¤ò»È¤¤¤Þ¤¹¡£¶À»È¤¤¤Ï¶À¤Î¾å¤Ç¼ÂÎϤòȯ´ø¤·¡¢¶À¤Î¾å¤Ç¤ÏÁÇÁᤤ¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤¬²Äǽ¤È¤Ê¤ê¤Þ¤¹¡£ËâË¡¤Î¶À¤Ï¡¢¥ì¥Ù¥ë¤Ë¤è¤Ã¤Æ°ìÅÙ¤ËÀ©¸æ¤Ç¤¤ë¿ô¤¬À©¸Â¤µ¤ì¤Þ¤¹¡£¶ÀËâË¡¤ËɬÍפÊǽÎϤÏÃÎǽ¤Ç¤¹¡£",
+"鏡使いは、魔力の込められた鏡を作り出して、それを触媒として攻撃を行なうことができる鏡魔法を使います。鏡使いは鏡の上で実力を発揮し、鏡の上では素早いテレポートが可能となります。魔法の鏡は、レベルによって一度に制御できる数が制限されます。鏡魔法に必要な能力は知能です。",
-"Ǧ¼Ô¤Ï°Å°Ç¤ËÀø¤à¶²¤ë¤Ù¤°Å»¦¼Ô¤Ç¤¢¤ê¡¢¸÷¸»¤ò»ý¤¿¤º¤Ë¹ÔÆ°¤·¡¢Áê¼ê¤ÎÉÔ°Õ¤ò¤Ä¤°ì·â¤Ç©¤Îº¬¤ò»ß¤á¤Þ¤¹¡£¤Þ¤¿¡¢Áê¼ê¤òÏǤ魯¤¿¤á¤ÎǦ½Ñ¤â¿È¤Ë¤Ä¤±¤Þ¤¹¡£æ«¤ä¥É¥¢¤ò¸«¤Ä¤±¤ëǽÎϤËÍ¥¤ì¡¢æ«¤Î²ò½ü¤ä¸°³«¤±¤Ë½Ï㤷¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£·ÚÁõ¤ò¹¥¤ß¡¢½Å¤¤³»¤äÉð´ï¤òÁõÈ÷¤¹¤ë¤ÈÃø¤·¤¯Æ°¤¤¬À©¸Â¤µ¤ì¡¢¤Þ¤¿¡¢½â¤òÁõÈ÷¤·¤è¤¦¤È¤Ï¤·¤Þ¤»¤ó¡£·ÚÁõ¤Ê¤é¤Ð¡¢¥ì¥Ù¥ë¤¬¾å¤¬¤ë¤Ë¤Ä¤ì¤è¤ê®¤¯¤è¤êÀŤ«¤Ë¹ÔÆ°¤Ç¤¤Þ¤¹¡£¤µ¤é¤ËǦ¼Ô¤Ï¶²Éݤ»¤º¡¢À®Ä¹¤¹¤ì¤ÐÆǤ¬¤Û¤È¤ó¤É¸ú¤«¤Ê¤¯¤Ê¤ê¡¢Æ©ÌÀ¤Ê¤â¤Î¤ò¸«¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¤è¤¦¤Ë¤Ê¤ê¤Þ¤¹¡£Ç¦½Ñ¤ËɬÍפÊǽÎϤϴïÍѤµ¤Ç¤¹¡£",
+"忍者は暗闇に潜む恐るべき暗殺者であり、光源を持たずに行動し、相手の不意をつき一撃で息の根を止めます。また、相手を惑わすための忍術も身につけます。罠やドアを見つける能力に優れ、罠の解除や鍵開けに熟達しています。軽装を好み、重い鎧や武器を装備すると著しく動きが制限され、また、盾を装備しようとはしません。軽装ならば、レベルが上がるにつれより速くより静かに行動できます。さらに忍者は恐怖せず、成長すれば毒がほとんど効かなくなり、透明なものを見ることができるようになります。忍術に必要な能力は器用さです。",
-"¥¹¥Ê¥¤¥Ñ¡¼¤Ï°ì·âɬ»¦¤òÁÀ¤¦¶²¤ë¤Ù¤¼Í¼ê¤Ç¤¹¡£Àº¿À¤ò¹â¤á¤ë¤³¤È¤Ë¤è¤ê¡¢¼Í·â¤Î°ÒÎϤÈÀºÅÙ¤ò¹â¤á¤Þ¤¹¡£¤Þ¤¿¡¢ËâË¡¤ò»È¤¦¤³¤È¤Ï¤Ç¤¤Þ¤»¤ó¤¬¡¢¸¦¤®À¡¤Þ¤µ¤ì¤¿Àº¿À¤«¤é·«¤ê½Ð¤µ¤ì¤ë¼Í·â½Ñ¤Ï¤µ¤é¤Ê¤ë°ÒÎϤò¤â¤¿¤é¤¹¤³¤È¤Ç¤·¤ç¤¦¡£¥Æ¥¯¥Ë¥Ã¥¯¤¬É¬ÍפȤµ¤ì¤ë¿¦¶È¤Ç¤¹¡£"
+"スナイパーは一撃必殺を狙う恐るべき射手です。精神を高めることにより、射撃の威力と精度を高めます。また、魔法を使うことはできませんが、研ぎ澄まされた精神から繰り出される射撃術はさらなる威力をもたらすことでしょう。テクニックが必要とされる職業です。"
#else
#endif
};
-/*! À³Ê¤Î²òÀâ¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¥Æ¡¼¥Ö¥ë */
+/*! 性格の解説メッセージテーブル */
static cptr seikaku_jouhou[MAX_SEIKAKU] =
{
#ifdef JP
-"¤Õ¤Ä¤¦¤Ï¡¢ÆäËÆÃÉ®¤¹¤ë¤Ù¤Éôʬ¤¬¤Ê¤¤À³Ê¤Ç¤¹¡£¤¢¤é¤æ¤ëµ»Ç½¤òÊ¿¶ÑŪ¤Ë¤³¤Ê¤·¤Þ¤¹¡£",
+"ふつうは、特に特筆するべき部分がない性格です。あらゆる技能を平均的にこなします。",
-"¤Á¤«¤é¤¸¤Þ¤ó¤Ï¡¢ÆùÂÎŪ¤ÊǽÎϤ䵻ǽ¤¬¾å¾º¤·¤Þ¤¹¡£¤·¤«¤·¡¢ËâË¡¤Ë´Ø·¸¤¹¤ëǽÎϤ䵻ǽ¤ÏÎô¤ê¡¢Àï»Î¤è¤ê¤Î¥¹¥Æ¡¼¥¿¥¹¤ò»ý¤Á¤Þ¤¹¡£",
+"ちからじまんは、肉体的な能力や技能が上昇します。しかし、魔法に関係する能力や技能は劣り、戦士よりのステータスを持ちます。",
-"¤¤ì¤â¤Î¤Ï¡¢ÆùÂÎŪ¤ÊǽÎϤϲ¼¤¬¤ê¤Þ¤¹¤¬¡¢ÃÎǽ¤äËâË¡¤Ë´Ø·¸¤¹¤ëµ»Ç½¤Ï¾å¾º¤·¡¢¥á¥¤¥¸¤è¤ê¤Î¥¹¥Æ¡¼¥¿¥¹¤ò»ý¤Á¤Þ¤¹¡£",
+"きれものは、肉体的な能力は下がりますが、知能や魔法に関係する技能は上昇し、メイジよりのステータスを持ちます。",
-"¤·¤¢¤ï¤»¤â¤Î¤Ï¡¢¿À¤ò¿®¶Ä¤¹¤ëǽÎϤ¬¹â¤¯¤Ê¤ê¤Þ¤¹¡£ÆùÂÎŪ¤Ë¤ÏÊ¿¶ÑŪ¤ÊǽÎϤò»ý¤Á¡¢¥×¥ê¡¼¥¹¥È¤Ë¶á¤¤¥¹¥Æ¡¼¥¿¥¹¤È¤Ê¤ê¤Þ¤¹¡£",
+"しあわせものは、神を信仰する能力が高くなります。肉体的には平均的な能力を持ち、プリーストに近いステータスとなります。",
-"¤¹¤Ð¤·¤Ã¤³¤¤¤Ï¡¢¤É¤Î¥¹¥¥ë¤âÈæ³ÓŪ¤¦¤Þ¤¯¤³¤Ê¤·¤Þ¤¹¤¬¡¢ÆùÂÎŪ¤ÊǽÎϤÏÄ㤯¤Ê¤ê¤Þ¤¹¡£",
+"すばしっこいは、どのスキルも比較的うまくこなしますが、肉体的な能力は低くなります。",
-"¤¤¤Î¤Á¤·¤é¤º¤Ï¡¢ÀïÆ®ÎÏ¡¢ËâˡǽÎϤÎξÊý¤¬¾å¾º¤·¤Þ¤¹¤¬¡¢ËâË¡Ëɸ桢£È£Ð¤È¤¤¤Ã¤¿Ç½ÎϤϰ¤¯¤Ê¤ê¤Þ¤¹¡£",
+"いのちしらずは、戦闘力、魔法能力の両方が上昇しますが、魔法防御、HPといった能力は悪くなります。",
-"¹¥¤¤Ê¿©¤Ùʪ¤Ï¾Æ¤¥Ó¡¼¥Õ¥ó¡£ÍÞ¤¨¤Æ¤Ï¤¤¤ë¤¬¡¢ËÁ¸±¿´²¢À¹¤Ê°ìɤϵ¡£ÀµµÁ´¶¡¢Í¦µ¤¤È¤âÊ¿¶Ñ°Ê¾å¤À¤¬¥«¥Ã¤È¤·¤ä¤¹¤¤½ê¤â¤¢¤ë¡£·×²èŪ¿ÍÀ¸¤è¤ê¹Ô¤Åö¤¿¤ê¤Ð¤Ã¤¿¤ê¤Î¿ÍÀ¸¤òÁª¤ó¤Ç¤·¤Þ¤¦¥¿¥¤¥×¤Ç¡¢°ÛÀ¤Î°·¤¤¤Ï¶ì¼ê¡£",
+"好きな食べ物は焼きビーフン。抑えてはいるが、冒険心旺盛な一匹狼。正義感、勇気とも平均以上だがカッとしやすい所もある。計画的人生より行き当たりばったりの人生を選んでしまうタイプで、異性の扱いは苦手。",
-"¤Ê¤Þ¤±¤â¤Î¤Ï¡¢¤¢¤é¤æ¤ë¥¹¥¥ë¤¬Ä㤯¡¢²¿¤ò¤ä¤Ã¤Æ¤â¤¦¤Þ¤¯¤¤¤¤Þ¤»¤ó¡£",
+"なまけものは、あらゆるスキルが低く、何をやってもうまくいきません。",
-"¥»¥¯¥·¡¼¥®¥ã¥ë¤Ï¡¢¤¢¤é¤æ¤ë¥¹¥¥ë¤ò¤¦¤Þ¤¯¤³¤Ê¤¹¤³¤È¤¬¤Ç¤¤Þ¤¹¡£¤·¤«¤·¡¢¤½¤Î¿Í¤ò¤Ê¤á¤¿À³Ê¤ÏÁ´¤Æ¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÅܤ餻¤ë¤³¤È¤Ë¤Ê¤ë¤Ç¤·¤ç¤¦¡£¤³¤ÎÀ³Ê¤Ï½÷À¤·¤«Áª¤Ö¤³¤È¤¬¤Ç¤¤Þ¤»¤ó¡£",
+"セクシーギャルは、あらゆるスキルをうまくこなすことができます。しかし、その人をなめた性格は全てのモンスターを怒らせることになるでしょう。この性格は女性しか選ぶことができません。",
-"¥é¥Ã¥¡¼¥Þ¥ó¤Ï¡¢Ç½ÎÏÃͤϤʤޤ±¤â¤Î¤ËɤŨ¤¹¤ë¤¯¤é¤¤Ä㤤¤Ë¤â¤«¤«¤ï¤é¤º¡¢¤É¤ó¤Ê¤³¤È¤ò¤·¤Æ¤â¤Ê¤¼¤«¤¦¤Þ¤¯¤¤¤Ã¤Æ¤·¤Þ¤¤¤Þ¤¹¡£¤³¤ÎÀ³Ê¤ÏÃËÀ¤·¤«Áª¤Ö¤³¤È¤¬¤Ç¤¤Þ¤»¤ó¡£",
+"ラッキーマンは、能力値はなまけものに匹敵するくらい低いにもかかわらず、どんなことをしてもなぜかうまくいってしまいます。この性格は男性しか選ぶことができません。",
-"¤¬¤Þ¤ó¤Å¤è¤¤¤Ï¡¢¤¸¤Ã¤¯¤ê¤Èʪ»ö¤Ë¤È¤ê¤¯¤à¿µ½Å¤ÊÀ³Ê¤Ç¡¢Â¾¤ÎÀ³Ê¤ËÈæ¤Ù¤Æ¹â¤¤Âѵ×ÎϤòÆÀ¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤Þ¤¹¡£¤·¤«¤·¡¢¼«Ê¬¤«¤é¹ÔÆ°¤¹¤ë¤Î¤Ï¶ì¼ê¤Ç¡¢Â¿¤¯¤Îµ»Ç½¤ÏÄ㤯¤Ê¤Ã¤Æ¤·¤Þ¤¤¤Þ¤¹¡£",
+"がまんづよいは、じっくりと物事にとりくむ慎重な性格で、他の性格に比べて高い耐久力を得ることができます。しかし、自分から行動するのは苦手で、多くの技能は低くなってしまいます。",
-"¤¤¤«¤µ¤Þ¤Ï¡¢½é¿´¼Ô¤ÎÎý½¬ÍѤÎÀ³Ê¤Ç¤¹¡£¤¢¤é¤æ¤ëǽÎϤ¬¹â¤¯¤Ê¤Ã¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£¤³¤ÎÀ³Ê¤ò»È¤¨¤Ð¾¡Íø¼Ô¤Ë¤Ê¤ë¤³¤È¤ÏÍưפǤ¹¤¬¡¢¾¡Íø¤·¤Æ¤âÁ´¤¯¼«Ëý¤Ë¤Ê¤ê¤Þ¤»¤ó¡£",
+"いかさまは、初心者の練習用の性格です。あらゆる能力が高くなっています。この性格を使えば勝利者になることは容易ですが、勝利しても全く自慢になりません。",
#else
#endif
};
-/*! ËâË¡Îΰè¤Î¾ÜºÙ²òÀâ¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¥Æ¡¼¥Ö¥ë */
+/*! 魔法領域の詳細解説メッセージテーブル */
static cptr realm_jouhou[VALID_REALM] =
{
#ifdef JP
-"À¸Ì¿¤Ï²óÉüǽÎϤËÍ¥¤ì¤¿ËâË¡¤Ç¤¹¡£¼£ÎŤäËɸ桢´¶ÃÎËâË¡¤¬Â¿¤¯´Þ¤Þ¤ì¤Æ¤¤¤Þ¤¹¤¬¡¢¹¶·â¼öʸ¤â¤ï¤º¤«¤Ë»ý¤Ã¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£Æä˹â¥ì¥Ù¥ë¤Î¼öʸ¤Ë¤Ï¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤ò¿Ð¤Ëµ¢¤¹ÎϤò¤¢¤ë¤È¸À¤ï¤ì¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£",
+"生命は回復能力に優れた魔法です。治療や防御、感知魔法が多く含まれていますが、攻撃呪文もわずかに持っています。特に高レベルの呪文にはアンデッドを塵に帰す力をあると言われています。",
-"Àç½Ñ¤Ï¡Ömeta¡×Îΰè¤Ç¤¢¤ê¡¢´¶ÃΤä´ÕÄê¡¢¤µ¤é¤ËÂàµÑÍѤμöʸ¤ä¼«¿È¤ÎǽÎϤò¹â¤á¤ë¼öʸ¤Ê¤É¤ÎÊØÍø¤Ê¼öʸ¤¬´Þ¤Þ¤ì¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£¤·¤«¤·¡¢Ä¾Àܹ¶·âÍѤμöʸ¤Ï»ý¤Ã¤Æ¤¤¤Þ¤»¤ó¡£",
+"仙術は「meta」領域であり、感知や鑑定、さらに退却用の呪文や自身の能力を高める呪文などの便利な呪文が含まれています。しかし、直接攻撃用の呪文は持っていません。",
-"¼«Á³¤ÎËâË¡¤Ï»ÈÍѼԤò¸µÁǤΥޥ¹¥¿¡¼¤Ë¤·¤Þ¤¹¡£¤³¤ì¤Ë¤ÏËɸ桢õÃΡ¢¼£ÎŤȹ¶·â¼öʸ¤¬´Þ¤Þ¤ì¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£¤Þ¤¿¡¢À¸Ì¿°Ê³°¤ÎÎΰè¤ÇºÇ¹â¤Î¼£Îżöʸ¤â¤³¤ÎÎΰè¤Ë¤¢¤ê¤Þ¤¹¡£",
+"自然の魔法は使用者を元素のマスターにします。これには防御、探知、治療と攻撃呪文が含まれています。また、生命以外の領域で最高の治療呪文もこの領域にあります。",
-"¥«¥ª¥¹¤ÎËâË¡¤ÏÀ©¸æ¤¬º¤Æñ¤Ç¡¢Í½Â¬¤Î¤Ç¤¤Ê¤¤ËâË¡¤â¤¢¤ê¤Þ¤¹¡£¥«¥ª¥¹¤ÏÈó¾ï¤ËÈó¸µÁÇŪ¤Ç¤¢¤ê¡¢¥«¥ª¥¹¤Î¼öʸ¤ÏÁÛÁü¤Ç¤¤ëºÇ¤â¶²¤ë¤Ù¤Ç˲õʼ´ï¤Ç¤¹¡£¤³¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¤â¤Î¤Ï¥«¥ª¥¹¤ÎÀíʼ¤ËÂФ·¡¢Å¨¤ä¼«Ê¬¼«¿È¤µ¤¨¤âÊÑ°Û¤µ¤»¤ë¤è¤¦Í׵ᤷ¤Þ¤¹¡£",
+"カオスの魔法は制御が困難で、予測のできない魔法もあります。カオスは非常に非元素的であり、カオスの呪文は想像できる最も恐るべき破壊兵器です。この呪文を唱えるものはカオスの尖兵に対し、敵や自分自身さえも変異させるよう要求します。",
-"¹õËâ½Ñ¤Ç¤¢¤ë°Å¹õ¤ÎËâË¡¤Û¤É¼Ù°¤Ê¥«¥Æ¥´¥ê¡¼¤Ï¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£¤³¤ì¤é¤Î¼öʸ¤ÏÈæ³ÓŪ³Ø¤Ö¤Î¤¬º¤Æñ¤Ç¤¹¤¬¡¢¹â¥ì¥Ù¥ë¤Ë¤Ê¤ë¤È½Ñ¼Ô¤ËÀ¸Êª¤È¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤ò¼«Í³¤ËÁà¤ëǽÎϤòÍ¿¤¨¤Þ¤¹¡£»ÄÇ°¤Ê¤³¤È¤Ë¡¢¤â¤Ã¤È¤â¶¯ÎϤʼöʸ¤Ï¤½¤Î¿¨ÇޤȤ·¤Æ½Ñ¼Ô¼«¿È¤Î·ì¤òɬÍפȤ·¡¢±Ó¾§Ãæ¤Ë¤·¤Ð¤·¤Ð½Ñ¼Ô¤ò½ý¤Ä¤±¤Þ¤¹¡£",
+"黒魔術である暗黒の魔法ほど邪悪なカテゴリーはありません。これらの呪文は比較的学ぶのが困難ですが、高レベルになると術者に生物とアンデッドを自由に操る能力を与えます。残念なことに、もっとも強力な呪文はその触媒として術者自身の血を必要とし、詠唱中にしばしば術者を傷つけます。",
-"¥È¥é¥ó¥×¤ÎËâË¡¤Ï¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È·Ï¤Î¼öʸ¤ÇÀºÁª¤µ¤ì¤¿¤â¤Î¤ò»ý¤Ã¤Æ¤ª¤ê¡¢¤½¤Î½ÐÆþ¤ê¸ý¤Ï¾¤ÎÀ¸Êª¤ò¾¤´¤¹¤ë¤¿¤á¤Ë¤â»È¤¨¤ë¤¿¤á¡¢¾¤´¼öʸ¤«¤éÁª¤ê¤¹¤°¤é¤ì¤¿¤â¤Î¤âƱÍͤ˻ý¤Ã¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£¤·¤«¤·¡¢¤³¤ÎËâË¡¤Ë¤è¤Ã¤ÆÁ´¤Æ¤Î²øʪ¤¬Ê̤ξì½ê¤Ø¸Æ¤Ð¤ì¤ë¤Î¤òÍý²ò¤¹¤ë¤ï¤±¤Ç¤Ï¤Ê¤¯¡¢¤â¤·¾¤´¼öʸ¤Ë¼ºÇÔ¤¹¤ë¤È¤½¤ÎÀ¸Êª¤ÏŨ¤È¤Ê¤ê¤Þ¤¹¡£",
+"トランプの魔法はテレポート系の呪文で精選されたものを持っており、その出入り口は他の生物を召喚するためにも使えるため、召喚呪文から選りすぐられたものも同様に持っています。しかし、この魔法によって全ての怪物が別の場所へ呼ばれるのを理解するわけではなく、もし召喚呪文に失敗するとその生物は敵となります。",
-"Èë½Ñ¤ÎËâË¡¤Ï¡¢Á´¤Æ¤ÎÎΰ褫¤éÍÍѤʼöʸ¤À¤±¤ò¼è¤êÆþ¤ì¤è¤¦¤È¤·¤¿Â¿ÍÑÅÓÎΰè¤Ç¤¹¡£É¬ÍפʡÖÆ»¶ñ¡×Ū¼öʸ¤ò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤Æ¤â¹â¥ì¥Ù¥ë¤Î¶¯ÎϤʼöʸ¤Ï»ý¤Ã¤Æ¤¤¤Þ¤»¤ó¡£·ë²Ì¤È¤·¤Æ¡¢Á´¤Æ¤Î¼öʸ½ñ¤Ï³¹¤ÇÇ㤤µá¤á¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤Þ¤¹¡£¤Þ¤¿¡¢Â¾¤ÎÎΰè¤Ë¸ºß¤¹¤ëƱÍͤʼöʸ¤ÎÊý¤¬¤è¤êÄã¥ì¥Ù¥ë¡¢Ä㥳¥¹¥È¤Ç¾§¤¨¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤Þ¤¹¡£",
+"秘術の魔法は、全ての領域から有用な呪文だけを取り入れようとした多用途領域です。必要な「道具」的呪文を持っていても高レベルの強力な呪文は持っていません。結果として、全ての呪文書は街で買い求めることができます。また、他の領域に存在する同様な呪文の方がより低レベル、低コストで唱えることができます。",
-"¾¢¤ÎËâË¡¤Ï¡¢¼«Ê¬¤äÆ»¶ñ¤ò¶¯²½¤¹¤ë¤¿¤á¤ÎËâË¡¤¬´Þ¤Þ¤ì¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£ËâË¡¤Ë¤è¤Ã¤Æ¼«Ê¬¼«¿È¤ÎÀïÆ®ÎϤòÈó¾ï¤Ë¹â¤á¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤Þ¤¹¤¬¡¢Áê¼ê¤òľÀܹ¶·â¤¹¤ë¤è¤¦¤Ê¼öʸ¤Ï´Þ¤Þ¤ì¤Æ¤¤¤Þ¤»¤ó¡£",
+"匠の魔法は、自分や道具を強化するための魔法が含まれています。魔法によって自分自身の戦闘力を非常に高めることができますが、相手を直接攻撃するような呪文は含まれていません。",
-"°Ëâ¤ÎËâË¡¤Ï°Å¹õ¤ÈƱÍÍÈó¾ï¤Ë¼Ù°¤Ê¥«¥Æ¥´¥ê¡¼¤Ç¤¹¡£ÍÍ¡¹¤Ê¹¶·âËâË¡¤ËÍ¥¤ì¡¢¤Þ¤¿°Ëâ¤Î¤´¤È¤ÃγÐǽÎϤòÆÀ¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤Þ¤¹¡£¹â¥ì¥Ù¥ë¤Î¼öʸ¤Ï°Ëâ¤ò¼«ºß¤ËÁà¤ê¡¢¼«Ê¬¼«¿È¤ÎÆùÂΤò¤â°Ëâ²½¤µ¤»¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤Þ¤¹¡£",
+"悪魔の魔法は暗黒と同様非常に邪悪なカテゴリーです。様々な攻撃魔法に優れ、また悪魔のごとき知覚能力を得ることができます。高レベルの呪文は悪魔を自在に操り、自分自身の肉体をも悪魔化させることができます。",
-"Ç˼٤ϡÖÀµµÁ¡×¤ÎËâË¡¤Ç¤¹¡£Ä¾ÀÜŨ¤ò½ý¤Ä¤±¤ëËâË¡¤¬Â¿¤¯´Þ¤Þ¤ì¡¢Æä˼ٰ¤ÊŨ¤ËÂФ¹¤ëÎϤ϶²¤ë¤Ù¤¤â¤Î¤¬¤¢¤ê¤Þ¤¹¡£¤·¤«¤·¡¢Á±ÎɤÊŨ¤Ë¤Ï¤¢¤Þ¤ê¸ú²Ì¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£",
+"破邪は「正義」の魔法です。直接敵を傷つける魔法が多く含まれ、特に邪悪な敵に対する力は恐るべきものがあります。しかし、善良な敵にはあまり効果がありません。",
-"²Î½¸¤Ï¡¢²Î¤Ë¤è¤Ã¤Æ¸ú²Ì¤òȯ´ø¤¹¤ëËâË¡¤Ç¤¹¡£ËâË¡¤ÈƱÍÍ¡¢»È¤Ã¤¿»þ¤Ë¸ú²Ì¤Î¤¢¤ë¤â¤Î¤È¡¢²Î¤¤Â³¤±¤ë¤³¤È¤Ë¤è¤Ã¤Æ»ý³¤·¤Æ¸ú²Ì¤òȯ´ø¤¹¤ë¤â¤Î¤¬¤¢¤ê¤Þ¤¹¡£¸å¼Ô¤Î¾ì¹ç¤Ï¡¢MP¤Î³¤¯¸Â¤ê¸ú²Ì¤òȯ´ø¤¹¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤Þ¤¹¤¬¡¢Æ±»þ¤Ë²Î¤¨¤ë²Î¤Ï1¤Ä¤À¤±¤È¤¤¤¦À©¸Â¤â¤¢¤ê¤Þ¤¹¡£",
+"歌集は、歌によって効果を発揮する魔法です。魔法と同様、使った時に効果のあるものと、歌い続けることによって持続して効果を発揮するものがあります。後者の場合は、MPの続く限り効果を発揮することができますが、同時に歌える歌は1つだけという制限もあります。",
-"Éð·Ý¤Î½ñ¤Ï¡¢ÍÍ¡¹¤ÊÀïÆ®¤Îµ»¤Ë¤Ä¤¤¤Æ½ñ¤«¤ì¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£¤³¤ÎËܤϵ»¤ò³Ð¤¨¤ë¤È¤¤ËÆɤàɬÍפ¬¤¢¤ê¤Þ¤¹¤¬¡¢°ìÅٳФ¨¤¿µ»¤Ï»È¤¦¤Î¤ËËܤò»ý¤ÄɬÍפϤ¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£µ»¤ò»È¤¦¤È¤¤Ë¤Ïɬ¤ºÉð´ï¤òÁõÈ÷¤·¤Æ¤¤¤Ê¤±¤ì¤Ð¤¤¤±¤Þ¤»¤ó¡£",
+"武芸の書は、様々な戦闘の技について書かれています。この本は技を覚えるときに読む必要がありますが、一度覚えた技は使うのに本を持つ必要はありません。技を使うときには必ず武器を装備していなければいけません。",
-"¼ö½Ñ¤Ï´÷¤à¤Ù¤Îΰè¤Ç¤¹¡£Ê£¿ô¤Î¼ö¤¤¤Î¸ÀÍÕ¤ò²Î¤Î¤è¤¦¤Ëˤ®¤Ê¤¬¤é±Ó¾§¤·¤Þ¤¹¡£Â¿¤¯¤Î¼öʸ¤Ï±Ó¾§¤·Â³¤±¤ë¤³¤È¤Ë¤è¤Ã¤Æ¸ú²Ì¤¬»ý³¤µ¤ì¤Þ¤¹¡£¼öʸ¤Ë¤ÏÁê¼ê¤Î¹ÔÆ°¤ò«Çû¤¹¤ë¤â¤Î¡¢¥À¥á¡¼¥¸¤òÍ¿¤¨¤ë¤â¤Î¡¢¹¶·â¤ËÂФ·¤ÆÈ¿·â¤¹¤ë¤â¤Î¤¬Â¿¤¯¤¢¤ê¤Þ¤¹¡£"
+"呪術は忌むべき領域です。複数の呪いの言葉を歌のように紡ぎながら詠唱します。多くの呪文は詠唱し続けることによって効果が持続されます。呪文には相手の行動を束縛するもの、ダメージを与えるもの、攻撃に対して反撃するものが多くあります。"
#else
"Life magic is very good for healing; it relies mostly on healing, protection and detection spells. Also life magic have a few attack spells as well. It said that some high level spell of life magic can disintegrate Undead monsters into ash.",
#endif
};
-/*! ËâË¡Îΰè¤Î´Ê°×²òÀâ¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¥Æ¡¼¥Ö¥ë */
+/*! 魔法領域の簡易解説メッセージテーブル */
static cptr realm_subinfo[VALID_REALM] =
{
#ifdef JP
-"´¶ÃΤÈËɸæ¤È²óÉü¤ËÍ¥¤ì¤Æ¤¤¤Þ¤¹",
-"¹¶·â¤Ï¤Ç¤¤Þ¤»¤ó¤¬Èó¾ï¤ËÊØÍø¤Ç¤¹",
-"´¶ÃΤÈËɸæ¤ËÍ¥¤ì¤Æ¤¤¤Þ¤¹",
-"Ç˲õŪ¤Ê¹¶·â¤ËÍ¥¤ì¤Æ¤¤¤Þ¤¹",
-"À¸Ì¿¤Î¤¢¤ëŨ¤Ø¤Î¹¶·â¤ËÍ¥¤ì¤Æ¤¤¤Þ¤¹",
-"¾¤´¤È¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤ËÍ¥¤ì¤Æ¤¤¤Þ¤¹",
-"¤ä¤ä¼å¤¤¤Ê¤¬¤é¤âÈó¾ï¤ËÊØÍø¤Ç¤¹",
-"ľÀÜÀïÆ®¤ÎÊä½õ¤ËÍ¥¤ì¤Æ¤¤¤Þ¤¹",
-"¹¶·â¤ÈËɸæ¤ÎξÌ̤ËÍ¥¤ì¤Æ¤¤¤Þ¤¹",
-"¼Ù°¤Ê²øʪ¤ËÂФ¹¤ë¹¶·â¤ËÍ¥¤ì¤Æ¤¤¤Þ¤¹",
-"ÍÍ¡¹¤ÊËâË¡¸ú²Ì¤ò»ý¤Ã¤¿²Î¤ò²Î¤¤¤Þ¤¹",
-"ÂǷ⹶·â¤ËÆüìǽÎϤòÉղä·¤Þ¤¹",
-"Ũ¤ò¼ÙË⤷¤Ä¤ÄÉü½²¤òÁÀ¤¤¤Þ¤¹"
+"感知と防御と回復に優れています",
+"攻撃はできませんが非常に便利です",
+"感知と防御に優れています",
+"破壊的な攻撃に優れています",
+"生命のある敵への攻撃に優れています",
+"召喚とテレポートに優れています",
+"やや弱いながらも非常に便利です",
+"直接戦闘の補助に優れています",
+"攻撃と防御の両面に優れています",
+"邪悪な怪物に対する攻撃に優れています",
+"様々な魔法効果を持った歌を歌います",
+"打撃攻撃に特殊能力を付加します",
+"敵を邪魔しつつ復讐を狙います"
#else
"Good at detection and healing.",
"Utility and protective spells.",
};
-/*! ¥ª¡¼¥È¥í¡¼¥é¤ÎǽÎÏÃÍŪÍ×µá¿å½à / Autoroll limit */
+/*! オートローラの能力値的要求水準 / Autoroll limit */
static s16b stat_limit[6];
-/*! ¥ª¡¼¥È¥í¡¼¥é¤ÎǯÎ𡢿ÈĹ¡¢Âνš¢¼Ò²ñŪÃϰ̤ÎÍ×µá¿å½à */
+/*! オートローラの年齢、身長、体重、社会的地位の要求水準 */
static struct {
s16b agemin, agemax;
s16b htmin, htmax;
s16b scmin, scmax;
} chara_limit;
-/*! ¥ª¡¼¥È¥í¡¼¥éÃæ¡¢³ÆǽÎÏÃͤ¬¿å½à¤òĶ¤¨¤¿²ó¿ô / Autoroll matches */
+/*! オートローラ中、各能力値が水準を超えた回数 / Autoroll matches */
static s32b stat_match[6];
-/*! ¥ª¡¼¥È¥í¡¼¥é¤Î»î¹Ô²ó¿ô / Autoroll round */
+/*! オートローラの試行回数 / Autoroll round */
static s32b auto_round;
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼ºîÀ®¤òÃæÃǤ·¤ÆÊѶòÈÚÅܤò½ªÎ»¤¹¤ë
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief プレイヤー作成を中断して変愚蛮怒を終了する
+ * @return なし
*/
static void birth_quit(void)
{
}
/*!
- * @brief »ØÄꤵ¤ì¤¿¥Ø¥ë¥×¥Õ¥¡¥¤¥ë¤òɽ¼¨¤¹¤ë / Show specific help file
- * @param helpfile ¥Õ¥¡¥¤¥ë̾
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 指定されたヘルプファイルを表示する / Show specific help file
+ * @param helpfile ファイル名
+ * @return なし
*/
static void show_help(cptr helpfile)
{
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤ÎËâË¡Îΰè¤òÁªÂò¤¹¤ë / Choose from one of the available magical realms
- * @param choices ÁªÂò²Äǽ¤ÊËâË¡Îΰè¤Î¥Ó¥Ã¥ÈÇÛÎó
- * @param count ÁªÂò²Äǽ¤ÊËâË¡Îΰè¤òÊÖ¤¹¥Ý¥¤¥ó¥¿·²¡£
- * @return ÁªÂò¤·¤¿ËâË¡Îΰè¤ÎID
+ * @brief プレイヤーの魔法領域を選択する / Choose from one of the available magical realms
+ * @param choices 選択可能な魔法領域のビット配列
+ * @param count 選択可能な魔法領域を返すポインタ群。
+ * @return 選択した魔法領域のID
*/
static byte choose_realm(s32b choices, int *count)
{
/* Extra info */
#ifdef JP
- put_str ("Ãí°Õ¡§ËâË¡¤ÎÎΰè¤ÎÁªÂò¤Ë¤è¤ê¤¢¤Ê¤¿¤¬½¬ÆÀ¤¹¤ë¼öʸ¤Î¥¿¥¤¥×¤¬·è¤Þ¤ê¤Þ¤¹¡£", 23, 5);
+ put_str ("注意:魔法の領域の選択によりあなたが習得する呪文のタイプが決まります。", 23, 5);
#else
put_str ("Note: The realm of magic will determine which spells you can learn.", 23, 5);
#endif
}
}
#ifdef JP
- sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "¥é¥ó¥À¥à");
+ sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "ランダム");
#else
sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
#endif
if(cs == n)
{
#ifdef JP
- sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "¥é¥ó¥À¥à");
+ sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "ランダム");
#else
sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
#endif
sprintf(buf, "%s", realm_names[picks[cs]]);
#ifdef JP
c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 3, 40);
- put_str("¤ÎÆÃħ", 3, 40+strlen(buf));
+ put_str("の特徴", 3, 40+strlen(buf));
#else
c_put_str(TERM_L_BLUE, realm_names[picks[cs]], 3, 40);
put_str(": Characteristic", 3, 40+strlen(realm_names[picks[cs]]));
if (k >= 0) break;
#ifdef JP
- sprintf(buf, "Îΰè¤òÁª¤ó¤Ç²¼¤µ¤¤(%c-%c) ('='½é´ü¥ª¥×¥·¥ç¥óÀßÄê): ", sym[0], sym[n-1]);
+ sprintf(buf, "領域を選んで下さい(%c-%c) ('='初期オプション設定): ", sym[0], sym[n-1]);
#else
sprintf(buf, "Choose a realm (%c-%c) ('=' for options): ", sym[0], sym[n-1]);
#endif
{
screen_save();
#ifdef JP
- do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "½é´ü¥ª¥×¥·¥ç¥ó((*)¤Ï¥¹¥³¥¢¤Ë±Æ¶Á)");
+ do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
#else
do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth option((*)s effect score)");
#endif
/*!
- * @brief ÁªÂò¤·¤¿ËâË¡Îΰè¤Î²òÀâ¤òɽ¼¨¤¹¤ë / Choose the magical realms
- * @return ¥æ¡¼¥¶¤¬ËâË¡Îΰè¤Î³ÎÄê¤òÁª¤ó¤À¤éTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief 選択した魔法領域の解説を表示する / Choose the magical realms
+ * @return ユーザが魔法領域の確定を選んだらTRUEを返す。
*/
static bool get_player_realms(void)
{
if (count < 2)
{
#ifdef JP
- prt("²¿¤«¥¡¼¤ò²¡¤·¤Æ¤¯¤À¤µ¤¤", 0, 0);
+ prt("何かキーを押してください", 0, 0);
#else
prt("Hit any key.", 0, 0);
#endif
}
else
#ifdef JP
- if (get_check_strict("¤è¤í¤·¤¤¤Ç¤¹¤«¡©", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
+ if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
#else
if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
#endif
{
/* Print the realm */
#ifdef JP
- put_str("ËâË¡ :", 6, 1);
+ put_str("魔法 :", 6, 1);
#else
put_str("Magic :", 6, 1);
#endif
if (count < 2)
{
#ifdef JP
- prt("²¿¤«¥¡¼¤ò²¡¤·¤Æ¤¯¤À¤µ¤¤", 0, 0);
+ prt("何かキーを押してください", 0, 0);
#else
prt("Hit any key.", 0, 0);
#endif
break;
}
#ifdef JP
- else if (get_check_strict("¤è¤í¤·¤¤¤Ç¤¹¤«¡©", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
+ else if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
#else
else if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
#endif
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¥¯¥¤¥Ã¥¯¥¹¥¿¡¼¥È¾ðÊó¤ò¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¹½Â¤ÂΤ«¤éÊݸ¤¹¤ë / Save the current data for later
- * @param birther_ptr ¥¯¥¤¥Ã¥¯¥¹¥¿¡¼¥È¹½Â¤ÂΤλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·¡£
+ * @brief プレイヤーのクイックスタート情報をプレイヤー構造体から保存する / Save the current data for later
+ * @param birther_ptr ã\82¯ã\82¤ã\83\83ã\82¯ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\81®å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし。
*/
static void save_prev_data(birther *birther_ptr)
{
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¥¯¥¤¥Ã¥¯¥¹¥¿¡¼¥È¾ðÊó¤ò¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¹½Â¤ÂΤØÆɤ߹þ¤à / Load the previous data
- * @param swap TRUE¤Ê¤é¤Ð¸½ºß¤Î¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¹½Â¤Âξå¤È¤ÎÆâÍƤò¥¹¥ï¥Ã¥×¤¹¤ë·Á¤ÇÆɤ߹þ¤à¡£
- * @return ¤Ê¤·¡£
+ * @brief プレイヤーのクイックスタート情報をプレイヤー構造体へ読み込む / Load the previous data
+ * @param swap TRUEならば現在のプレイヤー構造体上との内容をスワップする形で読み込む。
+ * @return なし。
*/
static void load_prev_data(bool swap)
{
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤ÎǽÎÏÃÍɽ¸½¤Ë´ð¤Å¤¤¤Æ²Ã¸º»»¤ò¹Ô¤¦¡£
- * @param value ¸½ºß¤ÎǽÎÏÃÍ
- * @param amount ²Ã¸º»»¤¹¤ëÃÍ
- * @return ²Ã¸º»»¤Î·ë²Ì
+ * @brief プレイヤーの能力値表現に基づいて加減算を行う。
+ * @param value 現在の能力値
+ * @param amount 加減算する値
+ * @return 加減算の結果
*/
static int adjust_stat(int value, int amount)
{
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤ÎǽÎÏÃͤò°ìÄ̤ê¥í¡¼¥ë¤¹¤ë¡£ / Roll for a characters stats
+ * @brief プレイヤーの能力値を一通りロールする。 / Roll for a characters stats
* @details
- * calc_bonuses()¤Ë¤è¤ë¡¢ÆÈΩ¥¹¥Æ¡¼¥¿¥¹¤«¤é¤ÎÉû¼¡¥¹¥Æ¡¼¥¿¥¹»»½Ð¤â¹Ô¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡£
+ * calc_bonuses()による、独立ステータスからの副次ステータス算出も行っている。
* For efficiency, we include a chunk of "calc_bonuses()".\n
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
*/
static void get_stats(void)
{
}
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¸Â³¦¥¹¥Æ¡¼¥¿¥¹¤ò·è¤á¤ë¡£
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief プレイヤーの限界ステータスを決める。
+ * @return なし
*/
void get_max_stats(void)
{
/*!
- * @brief ¤½¤Î¾¡Ö¥ª¡¼¥È¥í¡¼¥éÃæ¤Ï»»½Ð¤ÎÂоݤˤ·¤Ê¤¤¡×Éû¼¡¥¹¥Æ¡¼¥¿¥¹¤ò½èÍý¤¹¤ë / Roll for some info that the auto-roller ignores
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief その他「オートローラ中は算出の対象にしない」副次ステータスを処理する / Roll for some info that the auto-roller ignores
+ * @return なし
*/
static void get_extra(bool roll_hitdie)
{
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤ÎÀ¸¤¤Î©¤Á¤Î¼«Æ°À¸À®¤ò¹Ô¤¦¡£ / Get the racial history, and social class, using the "history charts".
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief プレイヤーの生い立ちの自動生成を行う。 / Get the racial history, and social class, using the "history charts".
+ * @return なし
*/
static void get_history(void)
{
}
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¿ÈĹÂνŤò·è¤á¤ë / Get character's height and weight
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief プレイヤーの身長体重を決める / Get character's height and weight
+ * @return なし
*/
void get_height_weight(void)
{
- int h_percent; /* ¿ÈŤ¬Ê¿¶Ñ¤Ë¤¯¤é¤Ù¤Æ¤É¤Î¤¯¤é¤¤°ã¤¦¤«. */
+ int h_percent; /* 身長が平均にくらべてどのくらい違うか. */
/* Calculate the height/weight for males */
if (p_ptr->psex == SEX_MALE)
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤ÎǯÎð¤ò·è¤á¤ë¡£ / Computes character's age, height, and weight by henkma
- * @details ÆâÉô¤Çget_height_weight()¤â¸Æ¤Ó½Ð¤·¤Æ¤¤¤ë¡£
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief プレイヤーの年齢を決める。 / Computes character's age, height, and weight by henkma
+ * @details 内部でget_height_weight()も呼び出している。
+ * @return なし
*/
static void get_ahw(void)
{
}
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î½é´ü½ê»ý¶â¤ò·è¤á¤ë¡£ / Get the player's starting money
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief プレイヤーの初期所持金を決める。 / Get the player's starting money
+ * @return なし
*/
static void get_money(void)
{
/*!
- * @brief put_stats()¤Î¥µ¥Ö¥ë¡¼¥Á¥ó¤È¤·¤Æ¡¢¥ª¡¼¥È¥í¡¼¥ëÃæ¤Î¥¹¥Æ¡¼¥¿¥¹¤òɽ¼¨¤¹¤ë / Display stat values, subset of "put_stats()"
+ * @brief put_stats()のサブルーチンとして、オートロール中のステータスを表示する / Display stat values, subset of "put_stats()"
* @details See 'display_player()' for screen layout constraints.
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
*/
static void birth_put_stats(void)
{
else
{
#ifdef JP
- c_put_str(TERM_RED, "(¤Ê¤·)", 3+i, col+13);
+ c_put_str(TERM_RED, "(なし)", 3+i, col+13);
#else
c_put_str(TERM_RED, "(NONE)", 3+i, col+13);
#endif
/*!
- * @brief ¥Ù¡¼¥¹¥¢¥¤¥Æ¥à¹½Â¤ÂΤδÕÄêºÑ¤ß¥Õ¥é¥°¤ò¥ê¥»¥Ã¥È¤¹¤ë¡£
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief ベースアイテム構造体の鑑定済みフラグをリセットする。
+ * @return なし
*/
static void k_info_reset(void)
{
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¹½Â¤ÂΤÎÆâÍƤò½é´üÃͤǾõ¤ë / Clear all the global "character" data
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief プレイヤー構造体の内容を初期値で消去する / Clear all the global "character" data
+ * @return なし
*/
static void player_wipe(void)
{
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬¥¯¥¨¥¹¥È¤ÎƤȲÂоݤËÀ®¤êÆÀ¤ë¤«¤òÊÖ¤¹ / Hook function for quest monsters
- * @param r_idx ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼£É£Ä
- * @return ƤȲÂоݤˤǤ¤ë¤Ê¤éTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief モンスターがクエストの討伐対象に成り得るかを返す / Hook function for quest monsters
+ * @param r_idx モンスターID
+ * @return 討伐対象にできるならTRUEを返す。
*/
static bool mon_hook_quest(int r_idx)
{
/*!
- * @brief ¥é¥ó¥À¥à¥¯¥¨¥¹¥È¤ÎƤȲ¥æ¥Ë¡¼¥¯¤ò·è¤á¤ë / Determine the random quest uniques
- * @param q_ptr ¥¯¥¨¥¹¥È¹½Â¤ÂΤλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief ランダムクエストの討伐ユニークを決める / Determine the random quest uniques
+ * @param q_ptr ã\82¯ã\82¨ã\82¹ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\81®å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
*/
void determine_random_questor(quest_type *q_ptr)
{
}
/*!
- * @brief ¥À¥ó¥¸¥ç¥óÆâÉô¤Î¥¯¥¨¥¹¥È¤ò½é´ü²½¤¹¤ë / Initialize random quests and final quests
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief ダンジョン内部のクエストを初期化する / Initialize random quests and final quests
+ * @return なし
*/
static void init_dungeon_quests(void)
{
}
/*!
- * @brief ¥²¡¼¥à¥¿¡¼¥ó¤ò½é´ü²½¤¹¤ë / Reset turn
- * @details ¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É·Ï¼ï²¤Ï³«»Ï»þ¹ï¤òÌ뤫¤é¤Ë¤¹¤ë¡£
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief ゲームターンを初期化する / Reset turn
+ * @details アンデッド系種族は開始時刻を夜からにする。
+ * @return なし
*/
static void init_turn(void)
{
/*!
- * @brief ½ê»ý¾õÂ֤ˤ¢¤ë¥¢¥¤¥Æ¥à¤ÎÃ椫¤é°ìÉôÏȤÎÁõÈ÷²Äǽ¤Ê¤â¤Î¤òÁõÈ÷¤µ¤»¤ë¡£
- * @details ¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É·Ï¼ï²¤Ï³«»Ï»þ¹ï¤òÌ뤫¤é¤Ë¤¹¤ë¡£
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 所持状態にあるアイテムの中から一部枠の装備可能なものを装備させる。
+ * @details アンデッド系種族は開始時刻を夜からにする。
+ * @return なし
*/
static void wield_all(void)
{
/*!
- * ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¿¦¶ÈËè¤Î½é´üÁõÈ÷¥Æ¡¼¥Ö¥ë¡£/\n
+ * プレイヤーの職業毎の初期装備テーブル。/\n
* Each player starts out with a few items, given as tval/sval pairs.\n
* In addition, he always has some food and a few torches.\n
*/
};
/*!
- * @brief ¥Ð¥ë¥í¥°¤¬»àÂΤò¿©¤Ù¤é¤ì¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤«¤ÎȽÄê / Hook function for human corpses
- * @param r_idx ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼£É£Ä
- * @return »àÂΤò¿©¤Ù¤é¤ì¤ë¤Ê¤éTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief バルログが死体を食べられるモンスターかの判定 / Hook function for human corpses
+ * @param r_idx モンスターID
+ * @return 死体を食べられるならTRUEを返す。
*/
static bool monster_hook_human(int r_idx)
{
}
/*!
- * @brief ½é´ü½ê»ý¥¢¥¤¥Æ¥à¤Î½èÍý / Add an outfit object
- * @details ¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò´ûÃΤΤâ¤Î¤È¤·¤¿¾å¤Çwield_all()´Ø¿ô¤Ë¤è¤êÁõÈ÷¤µ¤»¤ë¡£
- * @param o_ptr ½èÍý¤·¤¿¤¤¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΤλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 初期所持アイテムの処理 / Add an outfit object
+ * @details アイテムを既知のものとした上でwield_all()関数により装備させる。
+ * @param o_ptr å\87¦ç\90\86ã\81\97ã\81\9fã\81\84ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\81®å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
*/
static void add_outfit(object_type *o_ptr)
{
/*!
- * @brief ¼ï²/¿¦¶È/À³Ê¤Ê¤É¤Ë´ð¤Å¤½é´ü½ê»ý¥¢¥¤¥Æ¥à¤òÀßÄꤹ¤ë¥á¥¤¥ó¥»¥Ã¥È´Ø¿ô¡£ / Init players with some belongings
+ * @brief 種族/職業/性格などに基づき初期所持アイテムを設定するメインセット関数。 / Init players with some belongings
* @details Having an item makes the player "aware" of its purpose.
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
*/
void player_outfit(void)
{
}
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¼ï²ÁªÂò¤ò¹Ô¤¦ / Player race
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief プレイヤーの種族選択を行う / Player race
+ * @return なし
*/
static bool get_player_race(void)
{
/* Extra info */
clear_from(10);
#ifdef JP
- put_str("Ãí°Õ¡§¡Ô¼ï²¡Õ¤Ë¤è¤Ã¤Æ¥¥ã¥é¥¯¥¿¡¼¤ÎÀèŷŪ¤Ê»ñ¼Á¤ä¥Ü¡¼¥Ê¥¹¤¬ÊѲ½¤·¤Þ¤¹¡£", 23, 5);
+ put_str("注意:《種族》によってキャラクターの先天的な資質やボーナスが変化します。", 23, 5);
#else
put_str("Note: Your 'race' determines various intrinsic factors and bonuses.", 23 ,5);
#endif
}
#ifdef JP
- sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "¥é¥ó¥À¥à");
+ sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
#else
sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
#endif
if(cs == MAX_RACES)
{
#ifdef JP
- sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "¥é¥ó¥À¥à");
+ sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
#else
sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
#endif
#ifdef JP
sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
c_put_str(TERM_L_BLUE, rp_ptr->title, 3, 40);
- put_str("¤Î¼ï²½¤Àµ", 3, 40+strlen(rp_ptr->title));
- put_str("ÏÓÎÏ ÃÎǽ ¸¤µ ´ïÍÑ ÂÑµ× Ì¥ÎÏ ·Ð¸³ ", 4, 40);
+ put_str("の種族修正", 3, 40+strlen(rp_ptr->title));
+ put_str("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 経験 ", 4, 40);
#else
sprintf(cur, "%c%c %s", sym[cs], p2, str);
c_put_str(TERM_L_BLUE, rp_ptr->title, 3, 40);
if (k >= 0) break;
#ifdef JP
- sprintf(buf, "¼ï²¤òÁª¤ó¤Ç²¼¤µ¤¤ (%c-%c) ('='½é´ü¥ª¥×¥·¥ç¥óÀßÄê): ", sym[0], sym[MAX_RACES-1]);
+ sprintf(buf, "種族を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", sym[0], sym[MAX_RACES-1]);
#else
sprintf(buf, "Choose a race (%c-%c) ('=' for options): ", sym[0], sym[MAX_RACES-1]);
#endif
{
screen_save();
#ifdef JP
- do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "½é´ü¥ª¥×¥·¥ç¥ó((*)¤Ï¥¹¥³¥¢¤Ë±Æ¶Á)");
+ do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
#else
do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
#endif
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¿¦¶ÈÁªÂò¤ò¹Ô¤¦ / Player class
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief プレイヤーの職業選択を行う / Player class
+ * @return なし
*/
static bool get_player_class(void)
{
/* Extra info */
clear_from(10);
#ifdef JP
- put_str("Ãí°Õ¡§¡Ô¿¦¶È¡Õ¤Ë¤è¤Ã¤Æ¥¥ã¥é¥¯¥¿¡¼¤ÎÀèŷŪ¤ÊǽÎϤä¥Ü¡¼¥Ê¥¹¤¬ÊѲ½¤·¤Þ¤¹¡£", 23, 5);
+ put_str("注意:《職業》によってキャラクターの先天的な能力やボーナスが変化します。", 23, 5);
#else
put_str("Note: Your 'class' determines various intrinsic abilities and bonuses.", 23, 5);
#endif
#ifdef JP
- put_str("()¤Ç°Ï¤Þ¤ì¤¿ÁªÂò»è¤Ï¤³¤Î¼ï²¤Ë¤Ï»÷¹ç¤ï¤Ê¤¤¿¦¶È¤Ç¤¹¡£", 11, 10);
+ put_str("()で囲まれた選択肢はこの種族には似合わない職業です。", 11, 10);
#else
put_str("Any entries in parentheses should only be used by advanced players.", 11, 5);
#endif
}
#ifdef JP
- sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "¥é¥ó¥À¥à");
+ sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
#else
sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
#endif
if(cs == MAX_CLASS_CHOICE)
{
#ifdef JP
- sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "¥é¥ó¥À¥à");
+ sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
#else
sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
#endif
#endif
#ifdef JP
c_put_str(TERM_L_BLUE, cp_ptr->title, 3, 40);
- put_str("¤Î¿¦¶È½¤Àµ", 3, 40+strlen(cp_ptr->title));
- put_str("ÏÓÎÏ ÃÎǽ ¸¤µ ´ïÍÑ ÂÑµ× Ì¥ÎÏ ·Ð¸³ ", 4, 40);
+ put_str("の職業修正", 3, 40+strlen(cp_ptr->title));
+ put_str("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 経験 ", 4, 40);
#else
c_put_str(TERM_L_BLUE, cp_ptr->title, 3, 40);
put_str(": Class modification", 3, 40+strlen(cp_ptr->title));
if (k >= 0) break;
#ifdef JP
- sprintf(buf, "¿¦¶È¤òÁª¤ó¤Ç²¼¤µ¤¤ (%c-%c) ('='½é´ü¥ª¥×¥·¥ç¥óÀßÄê): ", sym[0], sym[MAX_CLASS_CHOICE-1]);
+ sprintf(buf, "職業を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", sym[0], sym[MAX_CLASS_CHOICE-1]);
#else
sprintf(buf, "Choose a class (%c-%c) ('=' for options): ", sym[0], sym[MAX_CLASS_CHOICE-1]);
#endif
{
screen_save();
#ifdef JP
- do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "½é´ü¥ª¥×¥·¥ç¥ó((*)¤Ï¥¹¥³¥¢¤Ë±Æ¶Á)");
+ do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
#else
do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
#endif
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤ÎÀ³ÊÁªÂò¤ò¹Ô¤¦ / Player Player seikaku
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief プレイヤーの性格選択を行う / Player Player seikaku
+ * @return なし
*/
static bool get_player_seikaku(void)
{
/* Extra info */
clear_from(10);
#ifdef JP
- put_str("Ãí°Õ¡§¡ÔÀ³Ê¡Õ¤Ë¤è¤Ã¤Æ¥¥ã¥é¥¯¥¿¡¼¤ÎǽÎϤä¥Ü¡¼¥Ê¥¹¤¬ÊѲ½¤·¤Þ¤¹¡£", 23, 5);
+ put_str("注意:《性格》によってキャラクターの能力やボーナスが変化します。", 23, 5);
#else
put_str("Note: Your personality determines various intrinsic abilities and bonuses.", 23, 5);
#endif
}
#ifdef JP
- sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "¥é¥ó¥À¥à");
+ sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
#else
sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
#endif
if(cs == MAX_SEIKAKU)
{
#ifdef JP
- sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "¥é¥ó¥À¥à");
+ sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
#else
sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
#endif
#endif
#ifdef JP
c_put_str(TERM_L_BLUE, ap_ptr->title, 3, 40);
- put_str("¤ÎÀ³Ê½¤Àµ", 3, 40+strlen(ap_ptr->title));
- put_str("ÏÓÎÏ ÃÎǽ ¸¤µ ´ïÍÑ ÂÑµ× Ì¥ÎÏ ", 4, 40);
+ put_str("の性格修正", 3, 40+strlen(ap_ptr->title));
+ put_str("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 ", 4, 40);
#else
c_put_str(TERM_L_BLUE, ap_ptr->title, 3, 40);
put_str(": Personality modification", 3, 40+strlen(ap_ptr->title));
if (k >= 0) break;
#ifdef JP
- sprintf(buf, "À³Ê¤òÁª¤ó¤Ç²¼¤µ¤¤ (%c-%c) ('='½é´ü¥ª¥×¥·¥ç¥óÀßÄê): ", sym[0], sym[MAX_SEIKAKU-1]);
+ sprintf(buf, "性格を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", sym[0], sym[MAX_SEIKAKU-1]);
#else
sprintf(buf, "Choose a personality (%c-%c) ('=' for options): ", sym[0], sym[MAX_SEIKAKU-1]);
#endif
{
screen_save();
#ifdef JP
- do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "½é´ü¥ª¥×¥·¥ç¥ó((*)¤Ï¥¹¥³¥¢¤Ë±Æ¶Á)");
+ do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
#else
do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
#endif
#ifdef JP
strcpy(tmp, ap_ptr->title);
if(ap_ptr->no == 1)
- strcat(tmp,"¤Î");
+ strcat(tmp,"の");
#else
strcpy(tmp, ap_ptr->title);
strcat(tmp," ");
#ifdef ALLOW_AUTOROLLER
/*!
- * @brief ¥ª¡¼¥È¥í¡¼¥é¤ÇÆÀ¤¿¤¤Ç½ÎÏÃͤδð½à¤ò·è¤á¤ë¡£
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief オートローラで得たい能力値の基準を決める。
+ * @return なし
*/
static bool get_stat_limits(void)
{
/* Extra infomation */
#ifdef JP
- put_str("ºÇÄã¸ÂÆÀ¤¿¤¤Ç½ÎÏÃͤòÀßÄꤷ¤Æ²¼¤µ¤¤¡£", 10, 10);
- put_str("2/8¤Ç¹àÌÜÁªÂò¡¢4/6¤ÇÃͤÎÁý¸º¡¢Enter¤Ç¼¡¤Ø", 11, 10);
+ put_str("最低限得たい能力値を設定して下さい。", 10, 10);
+ put_str("2/8で項目選択、4/6で値の増減、Enterで次へ", 11, 10);
#else
put_str("Set minimum stats.", 10, 10);
put_str("2/8 for Select, 4/6 for Change value, Enter for Goto next", 11, 10);
#endif
#ifdef JP
- put_str(" ´ðËÜÃÍ ¼ï² ¿¦¶È À³Ê ¹ç·×ÃÍ ºÇÂçÃÍ", 13, 10);
+ put_str(" 基本値 種族 職業 性格 合計値 最大値", 13, 10);
#else
put_str(" Base Rac Cla Per Total Maximum", 13, 10);
#endif
if(os == 6)
{
#ifdef JP
- c_put_str(TERM_WHITE, "·èÄꤹ¤ë", 21, 35);
+ c_put_str(TERM_WHITE, "決定する", 21, 35);
#else
c_put_str(TERM_WHITE, "Accept", 21, 35);
#endif
if(cs == 6)
{
#ifdef JP
- c_put_str(TERM_YELLOW, "·èÄꤹ¤ë", 21, 35);
+ c_put_str(TERM_YELLOW, "決定する", 21, 35);
#else
c_put_str(TERM_YELLOW, "Accept", 21, 35);
#endif
case '=':
screen_save();
#ifdef JP
- do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "½é´ü¥ª¥×¥·¥ç¥ó((*)¤Ï¥¹¥³¥¢¤Ë±Æ¶Á)");
+ do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
#else
do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
#endif
#ifdef ALLOW_AUTOROLLER
/*!
- * @brief ¥ª¡¼¥È¥í¡¼¥é¤ÇÆÀ¤¿¤¤Ç¯Î𡢿ÈĹ¡¢Âνš¢¼Ò²ñŪÃϰ̤δð½à¤ò·è¤á¤ë¡£
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief オートローラで得たい年齢、身長、体重、社会的地位の基準を決める。
+ * @return なし
*/
static bool get_chara_limits(void)
{
char buf[80], cur[80];
cptr itemname[] = {
#ifdef JP
- "ǯÎð",
- "¿ÈĹ(¥¤¥ó¥Á)",
- "ÂνÅ(¥Ý¥ó¥É)",
- "¼Ò²ñŪÃÏ°Ì"
+ "年齢",
+ "身長(インチ)",
+ "体重(ポンド)",
+ "社会的地位"
#else
"age",
"height",
/* Prompt for the minimum stats */
#ifdef JP
- put_str("2/4/6/8¤Ç¹àÌÜÁªÂò¡¢+/-¤ÇÃͤÎÁý¸º¡¢Enter¤Ç¼¡¤Ø", 11, 10);
- put_str("Ãí°Õ¡§¿ÈŤÈÂνŤκÇÂçÃÍ/ºÇ¾®Ãͤ®¤ê¤®¤ê¤ÎÃͤÏÈó¾ï¤Ë½Ð¸½³ÎΨ¤¬Ä㤯¤Ê¤ê¤Þ¤¹¡£", 23, 2);
+ put_str("2/4/6/8で項目選択、+/-で値の増減、Enterで次へ", 11, 10);
+ put_str("注意:身長と体重の最大値/最小値ぎりぎりの値は非常に出現確率が低くなります。", 23, 2);
#else
put_str("2/4/6/8 for Select, +/- for Change value, Enter for Goto next", 11, 10);
put_str("Caution: Values near minimum or maximum is extremery rare.", 23, 5);
}
#ifdef JP
- put_str("ÂγÊ/Ãϰ̤κǾ®ÃÍ/ºÇÂçÃͤòÀßÄꤷ¤Æ²¼¤µ¤¤¡£", 10, 10);
- put_str(" ¹à ÌÜ ºÇ¾®ÃÍ ºÇÂçÃÍ", 13,20);
+ put_str("体格/地位の最小値/最大値を設定して下さい。", 10, 10);
+ put_str(" 項 目 最小値 最大値", 13,20);
#else
put_str(" Parameter Min Max", 13,20);
put_str("Set minimum/maximum attribute.", 10, 10);
if (cs != os)
{
#ifdef JP
- const char accept[] = "·èÄꤹ¤ë";
+ const char accept[] = "決定する";
#else
const char accept[] = "Accept";
#endif
case 'S':
return (FALSE);
case ESCAPE:
- break; /*¸å¤Ç¤â¤¦°ì²óbreak¤»¤ó¤È*/
+ break; /*後でもう一回breakせんと*/
case ' ':
case '\r':
case '\n':
case '=':
screen_save();
#ifdef JP
- do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "½é´ü¥ª¥×¥·¥ç¥ó((*)¤Ï¥¹¥³¥¢¤Ë±Æ¶Á)");
+ do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
#else
do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
#endif
static char *histpref_buf = NULL;
/*!
- * @brief À¸¤¤Î©¤Á¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¤ÎÆâÍƤò¥Ð¥Ã¥Õ¥¡¤Ë²Ã¤¨¤ë¡£ / Hook function for reading the histpref.prf file.
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 生い立ちメッセージの内容をバッファに加える。 / Hook function for reading the histpref.prf file.
+ * @return なし
*/
void add_history_from_pref_line(cptr t)
{
}
/*!
- * @brief À¸¤¤Î©¤Á¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¤ò¥Õ¥¡¥¤¥ë¤«¤é¥í¡¼¥É¤¹¤ë¡£
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 生い立ちメッセージをファイルからロードする。
+ * @return なし
*/
static bool do_cmd_histpref(void)
{
char histbuf[HISTPREF_LIMIT];
#ifdef JP
- if (!get_check("À¸¤¤Î©¤ÁÀßÄê¥Õ¥¡¥¤¥ë¤ò¥í¡¼¥É¤·¤Þ¤¹¤«? ")) return FALSE;
+ if (!get_check("生い立ち設定ファイルをロードしますか? ")) return FALSE;
#else
if (!get_check("Load background history preference file? ")) return FALSE;
#endif
if (err)
{
#ifdef JP
- msg_print("À¸¤¤Î©¤ÁÀßÄê¥Õ¥¡¥¤¥ë¤ÎÆɤ߹þ¤ß¤Ë¼ºÇÔ¤·¤Þ¤·¤¿¡£");
+ msg_print("生い立ち設定ファイルの読み込みに失敗しました。");
#else
msg_print("Failed to load background history preference.");
#endif
else if (!histpref_buf[0])
{
#ifdef JP
- msg_print("͸ú¤ÊÀ¸¤¤Î©¤ÁÀßÄê¤Ï¤³¤Î¥Õ¥¡¥¤¥ë¤Ë¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£");
+ msg_print("有効な生い立ち設定はこのファイルにありません。");
#else
msg_print("There does not exist valid background history preference.");
#endif
}
/*!
- * @brief À¸¤¤Î©¤Á¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¤òÊÔ½¸¤¹¤ë¡£/Character background edit-mode
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 生い立ちメッセージを編集する。/Character background edit-mode
+ * @return なし
*/
static void edit_history(void)
{
}
display_player(1);
#ifdef JP
- c_put_str(TERM_L_GREEN, "(¥¥ã¥é¥¯¥¿¡¼¤ÎÀ¸¤¤Î©¤Á - ÊÔ½¸¥â¡¼¥É)", 11, 20);
- put_str("[ ¥«¡¼¥½¥ë¥¡¼¤Ç°ÜÆ°¡¢Enter¤Ç½ªÎ»¡¢Ctrl-A¤Ç¥Õ¥¡¥¤¥ëÆɤ߹þ¤ß ]", 17, 10);
+ c_put_str(TERM_L_GREEN, "(キャラクターの生い立ち - 編集モード)", 11, 20);
+ put_str("[ カーソルキーで移動、Enterで終了、Ctrl-Aでファイル読み込み ]", 17, 10);
#else
c_put_str(TERM_L_GREEN, "(Character Background - Edit Mode)", 11, 20);
put_str("[ Cursor key for Move, Enter for End, Ctrl-A for Read pref ]", 17, 10);
Term_erase(0, 11, 255);
Term_erase(0, 17, 255);
#ifdef JP
- put_str("(¥¥ã¥é¥¯¥¿¡¼¤ÎÀ¸¤¤Î©¤Á - ÊÔ½¸ºÑ¤ß)", 11, 20);
+ put_str("(キャラクターの生い立ち - 編集済み)", 11, 20);
#else
put_str("(Character Background - Edited)", 11, 20);
#endif
{
clear_from(11);
#ifdef JP
- put_str("(¥¥ã¥é¥¯¥¿¡¼¤ÎÀ¸¤¤Î©¤Á)", 11, 25);
+ put_str("(キャラクターの生い立ち)", 11, 25);
#else
put_str("(Character Background)", 11, 25);
#endif
/*!
- * @brief player_birth()´Ø¿ô¤Î¥µ¥Ö¥»¥Ã¥È/Helper function for 'player_birth()'
+ * @brief player_birth()関数のサブセット/Helper function for 'player_birth()'
* @details
* The delay may be reduced, but is recommended to keep players
* from continuously rolling up characters, which can be VERY
* expensive CPU wise. And it cuts down on player stupidity.
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
*/
static bool player_birth_aux(void)
{
/* Title everything */
#ifdef JP
- put_str("̾Á° :", 1,26);
+ put_str("名前 :", 1,26);
#else
put_str("Name :", 1,26);
#endif
#ifdef JP
- put_str("ÀÊÌ :", 3, 1);
+ put_str("性別 :", 3, 1);
#else
put_str("Sex :", 3, 1);
#endif
#ifdef JP
- put_str("¼ï² :", 4, 1);
+ put_str("種族 :", 4, 1);
#else
put_str("Race :", 4, 1);
#endif
#ifdef JP
- put_str("¿¦¶È :", 5, 1);
+ put_str("職業 :", 5, 1);
#else
put_str("Class :", 5, 1);
#endif
/* Display some helpful information */
#ifdef JP
- put_str("¥¥ã¥é¥¯¥¿¡¼¤òºîÀ®¤·¤Þ¤¹¡£('S'¤ä¤êľ¤¹, 'Q'½ªÎ», '?'¥Ø¥ë¥×)", 8, 10);
+ put_str("キャラクターを作成します。('S'やり直す, 'Q'終了, '?'ヘルプ)", 8, 10);
#else
put_str("Make your charactor. ('S' Restart, 'Q' Quit, '?' Help)", 8, 10);
#endif
/* Extra info */
#ifdef JP
- put_str("Ãí°Õ¡§¡ÔÀÊ̡դΰ㤤¤Ï¥²¡¼¥à¾å¤Û¤È¤ó¤É±Æ¶Á¤òµÚ¤Ü¤·¤Þ¤»¤ó¡£", 23, 5);
+ put_str("注意:《性別》の違いはゲーム上ほとんど影響を及ぼしません。", 23, 5);
#else
put_str("Note: Your 'sex' does not have any significant gameplay effects.", 23, 5);
#endif
}
#ifdef JP
- sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "¥é¥ó¥À¥à");
+ sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
#else
sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
#endif
put_str(cur, 12 + (os/5), 2 + 15 * (os%5));
if(cs == MAX_SEXES)
#ifdef JP
- sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "¥é¥ó¥À¥à");
+ sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
#else
sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
#endif
if (k >= 0) break;
#ifdef JP
- sprintf(buf, "ÀÊ̤òÁª¤ó¤Ç²¼¤µ¤¤ (%c-%c) ('='½é´ü¥ª¥×¥·¥ç¥óÀßÄê): ", I2A(0), I2A(n-1));
+ sprintf(buf, "性別を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", I2A(0), I2A(n-1));
#else
sprintf(buf, "Choose a sex (%c-%c) ('=' for options): ", I2A(0), I2A(n-1));
#endif
{
screen_save();
#ifdef JP
- do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "½é´ü¥ª¥×¥·¥ç¥ó((*)¤Ï¥¹¥³¥¢¤Ë±Æ¶Á)");
+ do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
#else
do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
#endif
}
}
#ifdef JP
- if (get_check_strict("¤è¤í¤·¤¤¤Ç¤¹¤«¡©", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
+ if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
#else
if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
#endif
}
#ifdef JP
- if (get_check_strict("¤è¤í¤·¤¤¤Ç¤¹¤«¡©", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
+ if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
#else
if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
#endif
}
}
#ifdef JP
- if (get_check_strict("¤è¤í¤·¤¤¤Ç¤¹¤«¡©", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
+ if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
#else
if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
#endif
screen_save();
#ifdef JP
- do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "½é´ü¥ª¥×¥·¥ç¥ó((*)¤Ï¥¹¥³¥¢¤Ë±Æ¶Á)");
+ do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
#else
do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
#endif
/* Label count */
#ifdef JP
- put_str("²ó¿ô :", 10, col+13);
+ put_str("回数 :", 10, col+13);
#else
put_str("Round:", 10, col+13);
#endif
/* Indicate the state */
#ifdef JP
- put_str("(ESC¤ÇÄä»ß)", 12, col+13);
+ put_str("(ESCで停止)", 12, col+13);
#else
put_str("(Hit ESC to stop)", 12, col+13);
#endif
{
/* Label */
#ifdef JP
- put_str("ºÇ¾®ÃÍ", 2, col+5);
+ put_str("最小値", 2, col+5);
#else
put_str(" Limit", 2, col+5);
#endif
/* Label */
#ifdef JP
- put_str("À®¸ùΨ", 2, col+13);
+ put_str("成功率", 2, col+13);
#else
put_str(" Freq", 2, col+13);
#endif
/* Label */
#ifdef JP
- put_str("¸½ºßÃÍ", 2, col+24);
+ put_str("現在値", 2, col+24);
#else
put_str(" Roll", 2, col+24);
#endif
Term_gotoxy(2, 23);
Term_addch(TERM_WHITE, b1);
#ifdef JP
- Term_addstr(-1, TERM_WHITE, "'r' ¼¡¤Î¿ôÃÍ");
+ Term_addstr(-1, TERM_WHITE, "'r' 次の数値");
#else
Term_addstr(-1, TERM_WHITE, "'r'eroll");
#endif
#ifdef JP
- if (prev) Term_addstr(-1, TERM_WHITE, ", 'p' Á°¤Î¿ôÃÍ");
+ if (prev) Term_addstr(-1, TERM_WHITE, ", 'p' 前の数値");
#else
if (prev) Term_addstr(-1, TERM_WHITE, ", 'p'previous");
#endif
#ifdef JP
- if (mode) Term_addstr(-1, TERM_WHITE, ", 'h' ¤½¤Î¾¤Î¾ðÊó");
+ if (mode) Term_addstr(-1, TERM_WHITE, ", 'h' その他の情報");
#else
if (mode) Term_addstr(-1, TERM_WHITE, ", 'h' Misc.");
#endif
#ifdef JP
- else Term_addstr(-1, TERM_WHITE, ", 'h' À¸¤¤Î©¤Á¤òɽ¼¨");
+ else Term_addstr(-1, TERM_WHITE, ", 'h' 生い立ちを表示");
#else
else Term_addstr(-1, TERM_WHITE, ", 'h'istory");
#endif
#ifdef JP
- Term_addstr(-1, TERM_WHITE, ", Enter ¤³¤Î¿ôÃͤ˷èÄê");
+ Term_addstr(-1, TERM_WHITE, ", Enter この数値に決定");
#else
Term_addstr(-1, TERM_WHITE, ", or Enter to accept");
#endif
{
screen_save();
#ifdef JP
- do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "½é´ü¥ª¥×¥·¥ç¥ó((*)¤Ï¥¹¥³¥¢¤Ë±Æ¶Á)");
+ do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
#else
do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
#endif
/* Prompt for it */
#ifdef JP
- prt("[ 'Q' ÃæÃÇ, 'S' ½é¤á¤«¤é, Enter ¥²¡¼¥à³«»Ï ]", 23, 14);
+ prt("[ 'Q' 中断, 'S' 初めから, Enter ゲーム開始 ]", 23, 14);
#else
prt("['Q'uit, 'S'tart over, or Enter to continue]", 23, 10);
#endif
}
/*!
- * @brief ¥¯¥¤¥Ã¥¯¥¹¥¿¡¼¥È½èÍý¤ÎÌ䤤¹ç¤ï¤»¤È¼Â¹Ô¤ò¹Ô¤¦¡£/Ask whether the player use Quick Start or not.
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief クイックスタート処理の問い合わせと実行を行う。/Ask whether the player use Quick Start or not.
+ * @return なし
*/
static bool ask_quick_start(void)
{
/* Extra info */
#ifdef JP
- put_str("¥¯¥¤¥Ã¥¯¡¦¥¹¥¿¡¼¥È¤ò»È¤¦¤È°ÊÁ°¤ÈÁ´¤¯Æ±¤¸¥¥ã¥é¥¯¥¿¡¼¤Ç»Ï¤á¤é¤ì¤Þ¤¹¡£", 11, 5);
+ put_str("クイック・スタートを使うと以前と全く同じキャラクターで始められます。", 11, 5);
#else
put_str("Do you want to use the quick start function(same character as your last one).", 11, 2);
#endif
char c;
#ifdef JP
- put_str("¥¯¥¤¥Ã¥¯¡¦¥¹¥¿¡¼¥È¤ò»È¤¤¤Þ¤¹¤«¡©[y/N]", 14, 10);
+ put_str("クイック・スタートを使いますか?[y/N]", 14, 10);
#else
put_str("Use quick start? [y/N]", 14, 10);
#endif
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼ºîÀ®½èÍý¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó/ Create a new character.
+ * @brief プレイヤー作成処理のメインルーチン/ Create a new character.
* @details
* Note that we may be called with "junk" leftover in the various
* fields, so we must be sure to clear them first.
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
*/
void player_birth(void)
{
message_add(" ");
#ifdef JP
- do_cmd_write_nikki(NIKKI_GAMESTART, 1, "-------- ¿·µ¬¥²¡¼¥à³«»Ï --------");
+ do_cmd_write_nikki(NIKKI_GAMESTART, 1, "-------- 新規ゲーム開始 --------");
#else
do_cmd_write_nikki(NIKKI_GAMESTART, 1, "-------- Start New Game --------");
#endif
do_cmd_write_nikki(NIKKI_HIGAWARI, 0, NULL);
#ifdef JP
- sprintf(buf," ÀÊ̤Ë%s¤òÁªÂò¤·¤¿¡£", sex_info[p_ptr->psex].title);
+ sprintf(buf," 性別に%sを選択した。", sex_info[p_ptr->psex].title);
#else
sprintf(buf," choose %s personality.", sex_info[p_ptr->psex].title);
#endif
do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
#ifdef JP
- sprintf(buf," ¼ï²¤Ë%s¤òÁªÂò¤·¤¿¡£", race_info[p_ptr->prace].title);
+ sprintf(buf," 種族に%sを選択した。", race_info[p_ptr->prace].title);
#else
sprintf(buf," choose %s race.", race_info[p_ptr->prace].title);
#endif
do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
#ifdef JP
- sprintf(buf," ¿¦¶È¤Ë%s¤òÁªÂò¤·¤¿¡£", class_info[p_ptr->pclass].title);
+ sprintf(buf," 職業に%sを選択した。", class_info[p_ptr->pclass].title);
#else
sprintf(buf," choose %s class.", class_info[p_ptr->pclass].title);
#endif
if (p_ptr->realm1)
{
#ifdef JP
- sprintf(buf," ËâË¡¤ÎÎΰè¤Ë%s%s¤òÁªÂò¤·¤¿¡£",realm_names[p_ptr->realm1], p_ptr->realm2 ? format("¤È%s",realm_names[p_ptr->realm2]) : "");
+ sprintf(buf," 魔法の領域に%s%sを選択した。",realm_names[p_ptr->realm1], p_ptr->realm2 ? format("と%s",realm_names[p_ptr->realm2]) : "");
#else
sprintf(buf," choose %s%s realm.",realm_names[p_ptr->realm1], p_ptr->realm2 ? format(" realm and %s",realm_names[p_ptr->realm2]) : "");
#endif
}
#ifdef JP
- sprintf(buf," À³Ê¤Ë%s¤òÁªÂò¤·¤¿¡£", seikaku_info[p_ptr->pseikaku].title);
+ sprintf(buf," 性格に%sを選択した。", seikaku_info[p_ptr->pseikaku].title);
#else
sprintf(buf," choose %s.", seikaku_info[p_ptr->pseikaku].title);
#endif
}
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼ºîÀ®½èÍýÃæ¤Î¥¹¥Æ¡¼¥¿¥¹É½¼¨½èÍý
- * @param fff ¥Õ¥¡¥¤¥ë¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief プレイヤー作成処理中のステータス表示処理
+ * @param fff ã\83\95ã\82¡ã\82¤ã\83«ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
*/
void dump_yourself(FILE *fff)
{
roff_to_buf(race_jouhou[p_ptr->prace], 78, temp, sizeof(temp));
fprintf(fff, "\n\n");
#ifdef JP
- fprintf(fff, "¼ï²: %s\n", race_info[p_ptr->prace].title);
+ fprintf(fff, "種族: %s\n", race_info[p_ptr->prace].title);
#else
fprintf(fff, "Race: %s\n", race_info[p_ptr->prace].title);
#endif
roff_to_buf(class_jouhou[p_ptr->pclass], 78, temp, sizeof(temp));
fprintf(fff, "\n");
#ifdef JP
- fprintf(fff, "¿¦¶È: %s\n", class_info[p_ptr->pclass].title);
+ fprintf(fff, "職業: %s\n", class_info[p_ptr->pclass].title);
#else
fprintf(fff, "Class: %s\n", class_info[p_ptr->pclass].title);
#endif
roff_to_buf(seikaku_jouhou[p_ptr->pseikaku], 78, temp, sizeof(temp));
fprintf(fff, "\n");
#ifdef JP
- fprintf(fff, "À³Ê: %s\n", seikaku_info[p_ptr->pseikaku].title);
+ fprintf(fff, "性格: %s\n", seikaku_info[p_ptr->pseikaku].title);
#else
fprintf(fff, "Pesonality: %s\n", seikaku_info[p_ptr->pseikaku].title);
#endif
{
roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm1)-1], 78, temp, sizeof(temp));
#ifdef JP
- fprintf(fff, "ËâË¡: %s\n", realm_names[p_ptr->realm1]);
+ fprintf(fff, "魔法: %s\n", realm_names[p_ptr->realm1]);
#else
fprintf(fff, "Realm: %s\n", realm_names[p_ptr->realm1]);
#endif
{
roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm2)-1], 78, temp, sizeof(temp));
#ifdef JP
- fprintf(fff, "ËâË¡: %s\n", realm_names[p_ptr->realm2]);
+ fprintf(fff, "魔法: %s\n", realm_names[p_ptr->realm2]);
#else
fprintf(fff, "Realm: %s\n", realm_names[p_ptr->realm2]);
#endif
-/*!
+/*!
@file bldg.c
- @brief Ä®¤Î»ÜÀß½èÍý / Building commands
+ @brief 町の施設処理 / Building commands
@date 2013/12/23
@author
Created by Ken Wigle for Kangband - a variant of Angband 2.8.3\n
/*!
- * ¥ë¡¼¥×Ãæ¤Ç / hack as in leave_store in store.c
+ * ループ中で / hack as in leave_store in store.c
*/
static bool leave_bldg = FALSE;
/*!
- * @brief »ÜÀßËè¤ËÀßÄꤵ¤ì¤¿¼ï²¡¢¿¦¶È¡¢ËâË¡Îΰè¥Õ¥é¥°¤¬¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤È°ìÃפ¹¤ë¤«¤òȽÄꤹ¤ë¡£
- * @details ³Æ¼ï¥®¥ë¥É¤ä»û±¡¤Ê¤É¡¢ÆÃÄê¤Î¿¦¶È¤Ê¤é¤ÐÍ¥¶øÁ¼ÃÖ¤òÆÀ¤é¤ì¤ë»ÜÀß¡¢
- * ¤¢¤ë¤¤¤Ï¿©Æ²¤Ê¤ÉÆÃÄê¤Î¼ï²¤Ç¤ÏÍøÍѤǤ¤Ê¤¤»ÜÀߤÎȽÄê½èÍý¤ò¹Ô¤¦¡£
- * @param bldg »ÜÀß¹½Â¤ÂΤλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¼ï²¡¢¿¦¶È¡¢ËâË¡Îΰè¤Î¤¤¤º¤ì¤«¤¬°ìÃפ·¤Æ¤¤¤ë¤«¤ÎÀ§Èó¡£
+ * @brief 施設毎に設定された種族、職業、魔法領域フラグがプレイヤーと一致するかを判定する。
+ * @details 各種ギルドや寺院など、特定の職業ならば優遇措置を得られる施設、
+ * あるいは食堂など特定の種族では利用できない施設の判定処理を行う。
+ * @param bldg æ\96½è¨æ§\8bé\80 ä½\93ã\81®å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return 種族、職業、魔法領域のいずれかが一致しているかの是非。
*/
static bool is_owner(building_type *bldg)
{
}
/*!
- * @brief »ÜÀßËè¤ËÀßÄꤵ¤ì¤¿¼ï²¡¢¿¦¶È¡¢ËâË¡Îΰè¥Õ¥é¥°¤¬¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤È°ìÃפ¹¤ë¤«¤òȽÄꤹ¤ë¡£
- ¡Ê¥¹¥Ú¥ë¥Þ¥¹¥¿¡¼¤ÎÆÃÊÌȽÄê¤Ä¤¡Ë
- * @details ³Æ¼ï¥®¥ë¥É¤ä»û±¡¤Ê¤É¡¢ÆÃÄê¤Î¿¦¶È¤Ê¤é¤ÐÍ¥¶øÁ¼ÃÖ¤òÆÀ¤é¤ì¤ë»ÜÀß¡¢
- * ¤¢¤ë¤¤¤Ï¿©Æ²¤Ê¤ÉÆÃÄê¤Î¼ï²¤Ç¤ÏÍøÍѤǤ¤Ê¤¤»ÜÀߤÎȽÄê½èÍý¤ò¹Ô¤¦¡£
- * @param bldg »ÜÀß¹½Â¤ÂΤλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¼ï²¡¢¿¦¶È¡¢ËâË¡Îΰè¤Î¤¤¤º¤ì¤«¤¬°ìÃפ·¤Æ¤¤¤ë¤«¤ÎÀ§Èó¡£
- * @todo is_owner()¤È¤Î¼Â¼ÁŪ¤Ê¿½Å¼ÂÁõ¤Ê¤Î¤Ç¡¢¥ê¥Õ¥¡¥¯¥¿¥ê¥ó¥°¤ò¹Ô¤¦¤Ù¤¤Ç¤¢¤ë¡£
+ * @brief 施設毎に設定された種族、職業、魔法領域フラグがプレイヤーと一致するかを判定する。
+ (スペルマスターの特別判定つき)
+ * @details 各種ギルドや寺院など、特定の職業ならば優遇措置を得られる施設、
+ * あるいは食堂など特定の種族では利用できない施設の判定処理を行う。
+ * @param bldg æ\96½è¨æ§\8bé\80 ä½\93ã\81®å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return 種族、職業、魔法領域のいずれかが一致しているかの是非。
+ * @todo is_owner()との実質的な多重実装なので、リファクタリングを行うべきである。
*/
static bool is_member(building_type *bldg)
{
}
/*!
- * @brief ¥³¥ó¥½¡¼¥ë¤Ëɽ¼¨¤µ¤ì¤¿»ÜÀߤ˴ؤ¹¤ë¾ðÊó¤ò¾Ãµî¤¹¤ë / Clear the building information
- * @details ¾Ãµî¤Ï¹ÔËè¤Ë¥Ì¥ëʸ»úÎó¤Ç¹Ô¤ï¤ì¤ë¡£
- * @param min_row ³«»Ï¹ÔÈÖ¹æ
- * @param max_row ËöÈø¹ÔÈÖ¹æ
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief コンソールに表示された施設に関する情報を消去する / Clear the building information
+ * @details 消去は行毎にヌル文字列で行われる。
+ * @param min_row 開始行番号
+ * @param max_row 末尾行番号
+ * @return なし
*/
static void clear_bldg(int min_row, int max_row)
{
}
/*!
- * @brief ½ê»ý¶â¤òɽ¼¨¤¹¤ë¡£
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 所持金を表示する。
+ * @return なし
*/
static void building_prt_gold(void)
{
char tmp_str[80];
#ifdef JP
-prt("¼ê»ý¤Á¤Î¤ª¶â: ", 23,53);
+prt("手持ちのお金: ", 23,53);
#else
prt("Gold Remaining: ", 23, 53);
#endif
}
/*!
- * @brief »ÜÀߤΥµ¡¼¥Ó¥¹°ìÍ÷¤òɽ¼¨¤¹¤ë / Display a building.
- * @param bldg »ÜÀß¹½Â¤ÂΤλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 施設のサービス一覧を表示する / Display a building.
+ * @param bldg æ\96½è¨æ§\8bé\80 ä½\93ã\81®å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
*/
static void show_building(building_type* bldg)
{
{
action_color = TERM_L_DARK;
#ifdef JP
-strcpy(buff, "(ÊÄŹ)");
+strcpy(buff, "(閉店)");
#else
strcpy(buff, "(closed)");
#endif
{
action_color = TERM_L_DARK;
#ifdef JP
-strcpy(buff, "(ÊÄŹ)");
+strcpy(buff, "(閉店)");
#else
strcpy(buff, "(closed)");
#endif
}
#ifdef JP
-prt(" ESC) ·úʪ¤ò½Ð¤ë", 23, 0);
+prt(" ESC) 建物を出る", 23, 0);
#else
prt(" ESC) Exit building", 23, 0);
#endif
}
/*!
- * @brief Æ®µ»¾ì¤ËÆþ¤ë¥³¥Þ¥ó¥É¤Î½èÍý / arena commands
- * @param cmd Æ®µ»¾ì½èÍý¤ÎID
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 闘技場に入るコマンドの処理 / arena commands
+ * @param cmd 闘技場処理のID
+ * @return なし
*/
static void arena_comm(int cmd)
{
{
clear_bldg(5, 19);
#ifdef JP
-prt("¥¢¥ê¡¼¥Ê¤ÎÍ¥¾¡¼Ô¡ª", 5, 0);
-prt("¤ª¤á¤Ç¤È¤¦¡ª¤¢¤Ê¤¿¤ÏÁ´¤Æ¤ÎŨ¤òÅݤ·¤Þ¤·¤¿¡£", 7, 0);
-prt("¾Þ¶â¤È¤·¤Æ $1,000,000 ¤¬Í¿¤¨¤é¤ì¤Þ¤¹¡£", 8, 0);
+prt("アリーナの優勝者!", 5, 0);
+prt("おめでとう!あなたは全ての敵を倒しました。", 7, 0);
+prt("賞金として $1,000,000 が与えられます。", 8, 0);
#else
prt(" Arena Victor!", 5, 0);
prt("Congratulations! You have defeated all before you.", 7, 0);
prt("", 11, 0);
p_ptr->au += 1000000L;
#ifdef JP
-msg_print("¥¹¥Ú¡¼¥¹¥¡¼¤Ç³¹Ô");
+msg_print("スペースキーで続行");
#else
msg_print("Press the space bar to continue");
#endif
if (p_ptr->arena_number < MAX_ARENA_MONS+2)
{
#ifdef JP
-msg_print("·¯¤Î¤¿¤á¤ËºÇ¶¯¤ÎÄ©Àï¼Ô¤òÍÑ°Õ¤·¤Æ¤ª¤¤¤¿¡£");
+msg_print("君のために最強の挑戦者を用意しておいた。");
#else
msg_print("The strongest challenger is waiting for you.");
#endif
msg_print(NULL);
#ifdef JP
- if (get_check("Ä©À魯¤ë¤«¤Í¡©"))
+ if (get_check("挑戦するかね?"))
#else
if (get_check("Do you fight? "))
#endif
{
#ifdef JP
- msg_print("»à¤Ì¤¬¤è¤¤¡£");
+ msg_print("死ぬがよい。");
#else
msg_print("Die, maggots.");
#endif
else
{
#ifdef JP
-msg_print("»ÄÇ°¤À¡£");
+msg_print("残念だ。");
#else
msg_print("We are disappointed.");
#endif
else
{
#ifdef JP
-msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥¢¥ê¡¼¥Ê¤ËÆþ¤ê¡¢¤·¤Ð¤é¤¯¤Î´Ö±É¸÷¤Ë¤Ò¤¿¤Ã¤¿¡£");
+msg_print("あなたはアリーナに入り、しばらくの間栄光にひたった。");
#else
msg_print("You enter the arena briefly and bask in your glory.");
#endif
else if (p_ptr->riding && (p_ptr->pclass != CLASS_BEASTMASTER) && (p_ptr->pclass != CLASS_CAVALRY))
{
#ifdef JP
-msg_print("¥Ú¥Ã¥È¤Ë¾è¤Ã¤¿¤Þ¤Þ¤Ç¤Ï¥¢¥ê¡¼¥Ê¤ØÆþ¤ì¤µ¤»¤Æ¤â¤é¤¨¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
+msg_print("ペットに乗ったままではアリーナへ入れさせてもらえなかった。");
#else
msg_print("You don't have permission to enter with pet.");
#endif
case BACT_POSTER:
if (p_ptr->arena_number == MAX_ARENA_MONS)
#ifdef JP
-msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¾¡Íø¼Ô¤À¡£ ¥¢¥ê¡¼¥Ê¤Ç¤Î¥»¥ì¥â¥Ë¡¼¤Ë»²²Ã¤·¤Ê¤µ¤¤¡£");
+msg_print("あなたは勝利者だ。 アリーナでのセレモニーに参加しなさい。");
#else
msg_print("You are victorious. Enter the arena for the ceremony.");
#endif
else if (p_ptr->arena_number > MAX_ARENA_MONS)
{
#ifdef JP
-msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¤¹¤Ù¤Æ¤ÎŨ¤Ë¾¡Íø¤·¤¿¡£");
+msg_print("あなたはすべての敵に勝利した。");
#else
msg_print("You have won against all foes.");
#endif
r_ptr = &r_info[arena_info[p_ptr->arena_number].r_idx];
name = (r_name + r_ptr->name);
#ifdef JP
-msg_format("%s ¤ËÄ©À魯¤ë¤â¤Î¤Ï¤¤¤Ê¤¤¤«¡©", name);
+msg_format("%s に挑戦するものはいないか?", name);
#else
msg_format("Do I hear any challenges against: %s", name);
#endif
}
/*!
- * @brief ¥«¥¸¥Î¤Î¥¹¥í¥Ã¥È¥·¥ó¥Ü¥ë¤òɽ¼¨¤¹¤ë / display fruit for dice slots
- * @param row ¥·¥ó¥Ü¥ë¤òɽ¼¨¤¹¤ë¹Ô¤Î¾åü
- * @param col ¥·¥ó¥Ü¥ë¤òɽ¼¨¤¹¤ë¹Ô¤Îº¸Ã¼
- * @param fruit ɽ¼¨¤¹¤ë¥·¥ó¥Ü¥ëID
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief カジノのスロットシンボルを表示する / display fruit for dice slots
+ * @param row シンボルを表示する行の上端
+ * @param col シンボルを表示する行の左端
+ * @param fruit 表示するシンボルID
+ * @return なし
*/
static void display_fruit(int row, int col, int fruit)
{
c_put_str(TERM_YELLOW, "# # ", row + 5, col);
c_put_str(TERM_YELLOW, "# # ", row + 6, col);
c_put_str(TERM_YELLOW, ".#### ", row + 7, col);
- prt( " ¥ì¥â¥ó ", row + 8, col);
+ prt( " レモン ", row + 8, col);
#else
c_put_str(TERM_YELLOW, " ####.", row, col);
c_put_str(TERM_YELLOW, " # #", row + 1, col);
c_put_str(TERM_ORANGE, " #....# ", row + 5, col);
c_put_str(TERM_ORANGE, " #..# ", row + 6, col);
c_put_str(TERM_ORANGE, " ## ", row + 7, col);
- prt( "¥ª¥ì¥ó¥¸", row + 8, col);
+ prt( "ã\82ªã\83¬ã\83³ã\82¸", row + 8, col);
#else
c_put_str(TERM_ORANGE, " ## ", row, col);
c_put_str(TERM_ORANGE, " #..# ", row + 1, col);
break;
case 2: /* sword */
#ifdef JP
- c_put_str(TERM_SLATE, " ¦« " , row, col);
+ c_put_str(TERM_SLATE, " Λ " , row, col);
c_put_str(TERM_SLATE, " || " , row + 1, col);
c_put_str(TERM_SLATE, " || " , row + 2, col);
c_put_str(TERM_SLATE, " || " , row + 3, col);
c_put_str(TERM_SLATE, " || " , row + 4, col);
c_put_str(TERM_SLATE, " || " , row + 5, col);
- c_put_str(TERM_UMBER, " |=°¡=| " , row + 6, col);
- c_put_str(TERM_UMBER, " ÌÜ " , row + 7, col);
- prt( " ·õ " , row + 8, col);
+ c_put_str(TERM_UMBER, " |=亜=| " , row + 6, col);
+ c_put_str(TERM_UMBER, " 目 " , row + 7, col);
+ prt( " 剣 " , row + 8, col);
#else
c_put_str(TERM_SLATE, " /\\ " , row, col);
c_put_str(TERM_SLATE, " ## " , row + 1, col);
c_put_str(TERM_SLATE, " # # ", row + 5, col);
c_put_str(TERM_SLATE, " # # ", row + 6, col);
c_put_str(TERM_SLATE, " ## ", row + 7, col);
- prt( " ½â ", row + 8, col);
+ prt( " 盾 ", row + 8, col);
#else
c_put_str(TERM_SLATE, " ###### ", row, col);
c_put_str(TERM_SLATE, "# #", row + 1, col);
c_put_str(TERM_VIOLET, " ###### ", row + 5, col);
c_put_str(TERM_VIOLET, " #### ", row + 6, col);
c_put_str(TERM_VIOLET, " ## ", row + 7, col);
- prt( " ¥×¥é¥à ", row + 8, col);
+ prt( " プラム ", row + 8, col);
#else
c_put_str(TERM_VIOLET, " ## ", row, col);
c_put_str(TERM_VIOLET, " ###### ", row + 1, col);
c_put_str(TERM_RED, "#..##..#", row + 5, col);
c_put_str(TERM_RED, "#..##..#", row + 6, col);
c_put_str(TERM_RED, " ## ## ", row + 7, col);
- prt( "¥Á¥§¥ê¡¼", row + 8, col);
+ prt( "ã\83\81ã\82§ã\83ªã\83¼", row + 8, col);
#else
c_put_str(TERM_RED, " ##", row, col);
c_put_str(TERM_RED, " ### ", row + 1, col);
* 9/15/2000 joker wo jissou. soreto, code wo sukosi kakikae. --Habu
*/
-#define SUIT_OF(card) ((card) / 13) /*!< ¥È¥é¥ó¥×¥«¡¼¥É¤Î¥¹¡¼¥È¤òÊÖ¤¹ */
-#define NUM_OF(card) ((card) % 13) /*!< ¥È¥é¥ó¥×¥«¡¼¥É¤ÎÈÖ¹æ¤òÊÖ¤¹ */
-#define IS_JOKER(card) ((card) == 52) /*!< ¥È¥é¥ó¥×¥«¡¼¥É¤¬¥¸¥ç¡¼¥«¡¼¤«¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹ */
+#define SUIT_OF(card) ((card) / 13) /*!< トランプカードのスートを返す */
+#define NUM_OF(card) ((card) % 13) /*!< トランプカードの番号を返す */
+#define IS_JOKER(card) ((card) == 52) /*!< トランプカードがジョーカーかどうかを返す */
-static int cards[5]; /*!< ¥Ý¡¼¥«¡¼¤Î¸½ºß¤Î¼ê»¥ID */
+static int cards[5]; /*!< ポーカーの現在の手札ID */
/*!
- * @brief ¥Ý¡¼¥«¡¼¤Î»³»¥¤òÀڤ롣
- * @param deck ¥Ç¥Ã¥¤ÎÇÛÎó
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief ポーカーの山札を切る。
+ * @param deck デッキの配列
+ * @return なし
*/
static void reset_deck(int deck[])
{
}
/*!
- * @brief ¥Ý¡¼¥«¡¼¥×¥ì¥¤Ãæ¤Ë¥¸¥ç¡¼¥«¡¼¤ò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤ë¤«¤ÎȽÄê¤òÊÖ¤¹¡£
- * @return ¥¸¥ç¡¼¥«¡¼¤ò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤ë¤«¡£
+ * @brief ポーカープレイ中にジョーカーを持っているかの判定を返す。
+ * @return ジョーカーを持っているか。
*/
static bool have_joker(void)
{
}
/*!
- * @brief ¥Ý¡¼¥«¡¼¤Î¼ê»¥¤Ë³ºÅö¤ÎÈÖ¹æ¤Î»¥¤¬¤¢¤ë¤«¤òÊÖ¤¹¡£
- * @param num õ¤·¤¿¤¤¥«¡¼¥É¤ÎÈֹ档
- * @return ³ºÅö¤ÎÈֹ椬¼ê»¥¤Ë¤¢¤ë¤«¡£
+ * @brief ポーカーの手札に該当の番号の札があるかを返す。
+ * @param num 探したいカードの番号。
+ * @return 該当の番号が手札にあるか。
*/
static bool find_card_num(int num)
{
}
/*!
- * @brief ¥Ý¡¼¥«¡¼¤Î¼ê»¥¤¬¥Õ¥é¥Ã¥·¥åÌò¤òÆÀ¤Æ¤¤¤ë¤«¤òµ¢¤¹¡£
- * @return Ìò¤ÎȽÄê·ë²Ì
+ * @brief ポーカーの手札がフラッシュ役を得ているかを帰す。
+ * @return 役の判定結果
*/
static bool yaku_check_flush(void)
{
}
/*!
- * @brief ¥Ý¡¼¥«¡¼¤Î¼ê»¥¤¬¥¹¥È¥ì¡¼¥ÈÌò¤òÆÀ¤Æ¤¤¤ë¤«¤òµ¢¤¹¡£
- * @return Ìò¤ÎȽÄê·ë²Ì
+ * @brief ポーカーの手札がストレート役を得ているかを帰す。
+ * @return 役の判定結果
*/
static int yaku_check_straight(void)
{
}
/*!
- * @brief ¥Ý¡¼¥«¡¼¤Î¥Ú¥¢Ìò¤Î¾õÂÖ¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief ポーカーのペア役の状態を返す。
* @return 0:nopair 1:1 pair 2:2 pair 3:3 cards 4:full house 6:4cards
*/
static int yaku_check_pair(void)
return matching;
}
-#define ODDS_5A 3000 /*!< ¥Õ¥¡¥¤¥Ö¥¨¡¼¥¹¤ÎÌòÇÜΨ */
-#define ODDS_5C 400 /*!< ¥Õ¥¡¥¤¥Ö¥«¡¼¥É¤ÎÌòÇÜΨ */
-#define ODDS_RF 200 /*!< ¥í¥¤¥ä¥ë¥¹¥È¥ì¡¼¥È¥Õ¥é¥Ã¥·¥å¤ÎÌòÇÜΨ */
-#define ODDS_SF 80 /*!< ¥¹¥È¥ì¡¼¥È¥Õ¥é¥Ã¥·¥å¤ÎÌòÇÜΨ */
-#define ODDS_4C 16 /*!< ¥Õ¥©¥¢¥«¡¼¥É¤ÎÌòÇÜΨ */
-#define ODDS_FH 12 /*!< ¥Õ¥ë¥Ï¥¦¥¹¤ÎÌòÇÜΨ */
-#define ODDS_FL 8 /*!< ¥Õ¥é¥Ã¥·¥å¤ÎÌòÇÜΨ */
-#define ODDS_ST 4 /*!< ¥¹¥È¥ì¡¼¥È¤ÎÌòÇÜΨ */
-#define ODDS_3C 1 /*!< ¥¹¥ê¡¼¥«¡¼¥É¤ÎÌòÇÜΨ */
-#define ODDS_2P 1 /*!< ¥Ä¡¼¥Ú¥¢¤ÎÌòÇÜΨ */
+#define ODDS_5A 3000 /*!< ファイブエースの役倍率 */
+#define ODDS_5C 400 /*!< ファイブカードの役倍率 */
+#define ODDS_RF 200 /*!< ロイヤルストレートフラッシュの役倍率 */
+#define ODDS_SF 80 /*!< ストレートフラッシュの役倍率 */
+#define ODDS_4C 16 /*!< フォアカードの役倍率 */
+#define ODDS_FH 12 /*!< フルハウスの役倍率 */
+#define ODDS_FL 8 /*!< フラッシュの役倍率 */
+#define ODDS_ST 4 /*!< ストレートの役倍率 */
+#define ODDS_3C 1 /*!< スリーカードの役倍率 */
+#define ODDS_2P 1 /*!< ツーペアの役倍率 */
/*!
- * @brief ¥Ý¡¼¥«¡¼¤ÎÌò¤ò¥Á¥§¥Ã¥¯¤·¡¢¤½¤Î·ë²Ì¤ò²èÌ̤Ëɽ¼¨¤·¤Ä¤Ä·ë²Ì¤òÊÖ¤¹¡£
- * @return Ìò¤ÎID
+ * @brief ポーカーの役をチェックし、その結果を画面に表示しつつ結果を返す。
+ * @return 役のID
*/
static int yaku_check(void)
{
switch(yaku_check_straight()){
case 3: /* RF! */
#ifdef JP
- c_put_str(TERM_YELLOW, "¥í¥¤¥ä¥ë¥¹¥È¥ì¡¼¥È¥Õ¥é¥Ã¥·¥å", 4, 3);
+ c_put_str(TERM_YELLOW, "ロイヤルストレートフラッシュ", 4, 3);
#else
c_put_str(TERM_YELLOW, "Royal Flush", 4, 3);
#endif
return ODDS_RF;
case 2: /* SF! */
#ifdef JP
- c_put_str(TERM_YELLOW, "¥¹¥È¥ì¡¼¥È¥Õ¥é¥Ã¥·¥å", 4, 3);
+ c_put_str(TERM_YELLOW, "ストレートフラッシュ", 4, 3);
#else
c_put_str(TERM_YELLOW, "Straight Flush", 4, 3);
#endif
return ODDS_SF;
case 1:
#ifdef JP
- c_put_str(TERM_YELLOW, "¥¹¥È¥ì¡¼¥È", 4, 3);
+ c_put_str(TERM_YELLOW, "ストレート", 4, 3);
#else
c_put_str(TERM_YELLOW, "Straight", 4, 3);
#endif
{
#ifdef JP
- c_put_str(TERM_YELLOW, "¥Õ¥é¥Ã¥·¥å", 4, 3);
+ c_put_str(TERM_YELLOW, "フラッシュ", 4, 3);
#else
c_put_str(TERM_YELLOW, "Flush", 4, 3);
#endif
{
case 1:
#ifdef JP
- c_put_str(TERM_YELLOW, "¥ï¥ó¥Ú¥¢", 4, 3);
+ c_put_str(TERM_YELLOW, "ã\83¯ã\83³ã\83\9aã\82¢", 4, 3);
#else
c_put_str(TERM_YELLOW, "One pair", 4, 3);
#endif
return 0;
case 2:
#ifdef JP
- c_put_str(TERM_YELLOW, "¥Ä¡¼¥Ú¥¢", 4, 3);
+ c_put_str(TERM_YELLOW, "ã\83\84ã\83¼ã\83\9aã\82¢", 4, 3);
#else
c_put_str(TERM_YELLOW, "Two pair", 4, 3);
#endif
return ODDS_2P;
case 3:
#ifdef JP
- c_put_str(TERM_YELLOW, "¥¹¥ê¡¼¥«¡¼¥É", 4, 3);
+ c_put_str(TERM_YELLOW, "スリーカード", 4, 3);
#else
c_put_str(TERM_YELLOW, "Three of a kind", 4, 3);
#endif
return ODDS_3C;
case 4:
#ifdef JP
- c_put_str(TERM_YELLOW, "¥Õ¥ë¥Ï¥¦¥¹", 4, 3);
+ c_put_str(TERM_YELLOW, "ã\83\95ã\83«ã\83\8fã\82¦ã\82¹", 4, 3);
#else
c_put_str(TERM_YELLOW, "Full house", 4, 3);
#endif
return ODDS_FH;
case 6:
#ifdef JP
- c_put_str(TERM_YELLOW, "¥Õ¥©¡¼¥«¡¼¥É", 4, 3);
+ c_put_str(TERM_YELLOW, "フォーカード", 4, 3);
#else
c_put_str(TERM_YELLOW, "Four of a kind", 4, 3);
#endif
if (!NUM_OF(cards[0]) || !NUM_OF(cards[1]))
{
#ifdef JP
- c_put_str(TERM_YELLOW, "¥Õ¥¡¥¤¥Ö¥¨¡¼¥¹", 4, 3);
+ c_put_str(TERM_YELLOW, "ã\83\95ã\82¡ã\82¤ã\83\96ã\82¨ã\83¼ã\82¹", 4, 3);
#else
c_put_str(TERM_YELLOW, "Five ace", 4, 3);
#endif
else
{
#ifdef JP
- c_put_str(TERM_YELLOW, "¥Õ¥¡¥¤¥Ö¥«¡¼¥É", 4, 3);
+ c_put_str(TERM_YELLOW, "ファイブカード", 4, 3);
#else
c_put_str(TERM_YELLOW, "Five of a kind", 4, 3);
#endif
}
/*!
- * @brief ¥Ý¡¼¥«¡¼¤Î¼Î¤Æ¤ë/»Ä¤¹¥¤¥ó¥¿¡¼¥Õ¥§¥¤¥¹¤Îɽ¼¨¤ò¹¹¿·¤¹¤ë¡£
- * @param hoge ¥«¡¼¥½¥ë¤Î¸½ºß°ÌÃÖ
- * @param kaeruka ¥«¡¼¥É¤Î¼Î¤Æ¤ë/»Ä¤¹¥Õ¥é¥°ÇÛÎó
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief ポーカーの捨てる/残すインターフェイスの表示を更新する。
+ * @param hoge カーソルの現在位置
+ * @param kaeruka カードの捨てる/残すフラグ配列
+ * @return なし
*/
static void display_kaeruka(int hoge, int kaeruka[])
{
else col = TERM_L_BLUE;
#ifdef JP
if(kaeruka[i])
- c_put_str(col, "¤«¤¨¤ë", 14, 5+i*16);
+ c_put_str(col, "かえる", 14, 5+i*16);
else
- c_put_str(col, "¤Î¤³¤¹", 14, 5+i*16);
+ c_put_str(col, "のこす", 14, 5+i*16);
#else
if(kaeruka[i])
c_put_str(col, "Change", 14, 5+i*16);
if (hoge > 4) col = TERM_YELLOW;
else col = TERM_WHITE;
#ifdef JP
- c_put_str(col, "·èÄê", 16, 38);
+ c_put_str(col, "決定", 16, 38);
#else
c_put_str(col, "Sure", 16, 38);
#endif
}
/*!
- * @brief ¥Ý¡¼¥«¡¼¤Î¼ê»¥¤òɽ¼¨¤¹¤ë¡£
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief ポーカーの手札を表示する。
+ * @return なし
*/
static void display_cards(void)
{
int i, j;
char suitcolor[4] = {TERM_YELLOW, TERM_L_RED, TERM_L_BLUE, TERM_L_GREEN};
#ifdef JP
- cptr suit[4] = {"¡ú", "¡ü", "¢ù", "¢÷"};
- cptr card_grph[13][7] = {{"£Á %s ",
- " ÊÑ ",
- " ¶ò ",
- " ÈÚ ",
- " ÅÜ ",
+ cptr suit[4] = {"★", "●", "¶", "†"};
+ cptr card_grph[13][7] = {{"A %s ",
+ " 変 ",
+ " 愚 ",
+ " 蛮 ",
+ " 怒 ",
" %s ",
- " £Á"},
- {"£² ",
+ " A"},
+ {"2 ",
" %s ",
" ",
" ",
" ",
" %s ",
- " £²"},
- {"£³ ",
+ " 2"},
+ {"3 ",
" %s ",
" ",
" %s ",
" ",
" %s ",
- " £³"},
- {"£´ ",
+ " 3"},
+ {"4 ",
" %s %s ",
" ",
" ",
" ",
" %s %s ",
- " £´"},
- {"£µ ",
+ " 4"},
+ {"5 ",
" %s %s ",
" ",
" %s ",
" ",
" %s %s ",
- " £µ"},
- {"£¶ ",
+ " 5"},
+ {"6 ",
" %s %s ",
" ",
" %s %s ",
" ",
" %s %s ",
- " £¶"},
- {"£· ",
+ " 6"},
+ {"7 ",
" %s %s ",
" %s ",
" %s %s ",
" ",
" %s %s ",
- " £·"},
- {"£¸ ",
+ " 7"},
+ {"8 ",
" %s %s ",
" %s ",
" %s %s ",
" %s ",
" %s %s ",
- " £¸"},
- {"£¹ %s %s ",
+ " 8"},
+ {"9 %s %s ",
" ",
" %s %s ",
" %s ",
" %s %s ",
" ",
- " %s %s £¹"},
+ " %s %s 9"},
{"10 %s %s ",
" %s ",
" %s %s ",
" %s %s ",
" %s ",
" %s %s 10"},
- {"£Ê ¦« ",
+ {"J Λ ",
"%s || ",
" || ",
" || ",
" || ",
- " |=°¡=| %s",
- " ÌÜ £Ê"},
- {"£Ñ ###### ",
+ " |=亜=| %s",
+ " 目 J"},
+ {"Q ###### ",
"%s# # ",
" # ++++ # ",
" # +==+ # ",
" # ++ # ",
" # # %s",
- " ## £Ñ"},
- {"£Ë ",
- "%s ¡®¢Þ¡ ",
- " ¦Ã¦Ã¦Ã¦Ë ",
- " ¦Ï ¦Ï ¦É ",
- " ¦Ô ¢ß ",
- " ¦Ò ¥Î %s",
- " £Ë"}};
+ " ## Q"},
+ {"K ",
+ "%s `⌒´ ",
+ " γγγλ ",
+ " ο ο ι ",
+ " υ ∂ ",
+ " σ ノ %s",
+ " K"}};
cptr joker_grph[7] = { " ",
- " £Ê ",
- " £Ï ",
- " £Ë ",
- " £Å ",
- " £Ò ",
+ " J ",
+ " O ",
+ " K ",
+ " E ",
+ " R ",
" "};
#else
for (i = 0; i < 5; i++)
{
#ifdef JP
- prt("¨®¨¬¨¬¨¬¨¬¨¬¨¬¨¯", 5, i*16);
+ prt("┏━━━━━━┓", 5, i*16);
#else
prt(" +------------+ ", 5, i*16);
#endif
for (j = 0; j < 7; j++)
{
#ifdef JP
- prt("¨", j+6, i*16);
+ prt("┃", j+6, i*16);
#else
prt(" |", j+6, i*16);
#endif
else
c_put_str(suitcolor[SUIT_OF(cards[i])], format(card_grph[NUM_OF(cards[i])][j], suit[SUIT_OF(cards[i])], suit[SUIT_OF(cards[i])]), j+6, 2+i*16);
#ifdef JP
- prt("¨", j+6, i*16+14);
+ prt("┃", j+6, i*16+14);
#else
prt("| ", j+6, i*16+14);
#endif
for (i = 0; i < 5; i++)
{
#ifdef JP
- prt("¨±¨¬¨¬¨¬¨¬¨¬¨¬¨°", 13, i*16);
+ prt("┗━━━━━━┛", 13, i*16);
#else
prt(" +------------+ ", 13, i*16);
#endif
}
/*!
- * @brief ¥Ý¡¼¥«¡¼¤Î£±¥×¥ì¥¤¥ë¡¼¥Á¥ó¡£
- * @return £±¥×¥ì¥¤¤ÎÌò¤Î·ë²Ì
+ * @brief ポーカーの1プレイルーチン。
+ * @return 1プレイの役の結果
*/
static int do_poker(void)
{
/* suteruno wo kimeru */
#ifdef JP
- prt("»Ä¤¹¥«¡¼¥É¤ò·è¤á¤Æ²¼¤µ¤¤(Êý¸þ¤Ç°ÜÆ°, ¥¹¥Ú¡¼¥¹¤ÇÁªÂò)¡£", 0, 0);
+ prt("残すカードを決めて下さい(方向で移動, スペースで選択)。", 0, 0);
#else
prt("Stay witch? ", 0, 0);
#endif
/* end of poker codes --Koka */
/*!
- * @brief ¥«¥¸¥Î£±¥×¥ì¥¤¤´¤È¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó / gamble_comm
- * @param cmd ¥×¥ì¥¤¤¹¤ë¥²¡¼¥àID
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief カジノ1プレイごとのメインルーチン / gamble_comm
+ * @param cmd プレイするゲームID
+ * @return なし
*/
static bool gamble_comm(int cmd)
{
if (p_ptr->au < 1)
{
#ifdef JP
- msg_print("¤ª¤¤¡ª¤ª¤Þ¤¨°ìʸ¤Ê¤·¤¸¤ã¤Ê¤¤¤«¡ª¤³¤Ã¤«¤é½Ð¤Æ¤¤¤±¡ª");
+ msg_print("おい!おまえ一文なしじゃないか!こっから出ていけ!");
#else
msg_print("Hey! You don't have gold - get out of here!");
#endif
/* Get the wager */
strcpy(out_val, "");
#ifdef JP
-sprintf(tmp_str,"ÅÒ¤±¶â (1-%ld)¡©", (long int)maxbet);
+sprintf(tmp_str,"賭け金 (1-%ld)?", (long int)maxbet);
#else
sprintf(tmp_str,"Your wager (1-%ld) ? ", (long int)maxbet);
#endif
if (wager > p_ptr->au)
{
#ifdef JP
-msg_print("¤ª¤¤¡ª¶â¤¬Â¤ê¤Ê¤¤¤¸¤ã¤Ê¤¤¤«¡ª½Ð¤Æ¤¤¤±¡ª");
+msg_print("おい!金が足りないじゃないか!出ていけ!");
#else
msg_print("Hey! You don't have the gold - get out of here!");
#endif
else if (wager > maxbet)
{
#ifdef JP
-msg_format("%ld¥´¡¼¥ë¥É¤À¤±¼õ¤±¤è¤¦¡£»Ä¤ê¤Ï¼è¤Ã¤È¤¤Ê¡£", (long int)maxbet);
+msg_format("%ldゴールドだけ受けよう。残りは取っときな。", (long int)maxbet);
#else
msg_format("I'll take %ld gold of that. Keep the rest.", (long int)maxbet);
#endif
else if (wager < 1)
{
#ifdef JP
-msg_print("£Ï£Ë¡¢£±¥´¡¼¥ë¥É¤«¤é¤Ï¤¸¤á¤è¤¦¡£");
+msg_print("OK、1ゴールドからはじめよう。");
#else
msg_print("Ok, we'll start with 1 gold.");
#endif
oldgold = p_ptr->au;
#ifdef JP
-sprintf(tmp_str, "¥²¡¼¥àÁ°¤Î½ê»ý¶â: %9ld", (long int)oldgold);
+sprintf(tmp_str, "ゲーム前の所持金: %9ld", (long int)oldgold);
#else
sprintf(tmp_str, "Gold before game: %9ld", (long int)oldgold);
#endif
prt(tmp_str, 20, 2);
#ifdef JP
-sprintf(tmp_str, "¸½ºß¤Î³Ý¤±¶â: %9ld", (long int)wager);
+sprintf(tmp_str, "現在の掛け金: %9ld", (long int)wager);
#else
sprintf(tmp_str, "Current Wager: %9ld", (long int)wager);
#endif
{
case BACT_IN_BETWEEN: /* Game of In-Between */
#ifdef JP
-c_put_str(TERM_GREEN, "¥¤¥ó¡¦¥Ó¥È¥¤¡¼¥ó",5,2);
+c_put_str(TERM_GREEN, "イン・ビトイーン",5,2);
#else
c_put_str(TERM_GREEN, "In Between", 5, 2);
#endif
roll2 = randint1(10);
choice = randint1(10);
#ifdef JP
-sprintf(tmp_str, "¹õ¥À¥¤¥¹: %d ¹õ¥À¥¤¥¹: %d", roll1, roll2);
+sprintf(tmp_str, "é»\92ã\83\80ã\82¤ã\82¹: %d é»\92ã\83\80ã\82¤ã\82¹: %d", roll1, roll2);
#else
sprintf(tmp_str, "Black die: %d Black Die: %d", roll1, roll2);
#endif
prt(tmp_str, 8, 3);
#ifdef JP
-sprintf(tmp_str, "ÀÖ¥À¥¤¥¹: %d", choice);
+sprintf(tmp_str, "赤ã\83\80ã\82¤ã\82¹: %d", choice);
#else
sprintf(tmp_str, "Red die: %d", choice);
#endif
break;
case BACT_CRAPS: /* Game of Craps */
#ifdef JP
-c_put_str(TERM_GREEN, "¥¯¥é¥Ã¥×¥¹", 5, 2);
+c_put_str(TERM_GREEN, "ã\82¯ã\83©ã\83\83ã\83\97ã\82¹", 5, 2);
#else
c_put_str(TERM_GREEN, "Craps", 5, 2);
#endif
roll3 = roll1 + roll2;
choice = roll3;
#ifdef JP
-sprintf(tmp_str, "£±¿¶¤ê¤á: %d %d Total: %d", roll1,
+sprintf(tmp_str, "1振りめ: %d %d Total: %d", roll1,
#else
sprintf(tmp_str, "First roll: %d %d Total: %d", roll1,
#endif
do
{
#ifdef JP
-msg_print("¤Ê¤Ë¤«¥¡¼¤ò²¡¤¹¤È¤â¤¦°ì²ó¿¶¤ê¤Þ¤¹¡£");
+msg_print("なにかキーを押すともう一回振ります。");
#else
msg_print("Hit any key to roll again");
#endif
roll3 = roll1 + roll2;
#ifdef JP
-sprintf(tmp_str, "½ÐÌÜ: %d %d ¹ç·×: %d",
+sprintf(tmp_str, "出目: %d %d 合計: %d",
#else
sprintf(tmp_str, "Roll result: %d %d Total: %d",
#endif
win = FALSE;
odds = 9;
#ifdef JP
-c_put_str(TERM_GREEN, "¥ë¡¼¥ì¥Ã¥È", 5, 2);
+c_put_str(TERM_GREEN, "ルーレット", 5, 2);
#else
c_put_str(TERM_GREEN, "Wheel", 5, 2);
#endif
prt("--------------------------------", 8, 3);
strcpy(out_val, "");
#ifdef JP
-get_string("²¿ÈÖ¡© (0-9): ", out_val, 32);
+get_string("何番? (0-9): ", out_val, 32);
#else
get_string("Pick a number (0-9): ", out_val, 32);
#endif
if (choice < 0)
{
#ifdef JP
-msg_print("0È֤ˤ·¤È¤¯¤¼¡£");
+msg_print("0番にしとくぜ。");
#else
msg_print("I'll put you down for 0.");
#endif
else if (choice > 9)
{
#ifdef JP
-msg_print("£Ï£Ë¡¢9È֤ˤ·¤È¤¯¤¼¡£");
+msg_print("OK、9番にしとくぜ。");
#else
msg_print("Ok, I'll put you down for 9.");
#endif
msg_print(NULL);
roll1 = randint0(10);
#ifdef JP
-sprintf(tmp_str, "¥ë¡¼¥ì¥Ã¥È¤Ï²ó¤ê¡¢»ß¤Þ¤Ã¤¿¡£¾¡¼Ô¤Ï %dÈÖ¤À¡£",
+sprintf(tmp_str, "ルーレットは回り、止まった。勝者は %d番だ。",
#else
sprintf(tmp_str, "The wheel spins to a stop and the winner is %d",
#endif
case BACT_DICE_SLOTS: /* The Dice Slots */
#ifdef JP
-c_put_str(TERM_GREEN, "¥À¥¤¥¹¡¦¥¹¥í¥Ã¥È", 5, 2);
- c_put_str(TERM_YELLOW, "¥ì¥â¥ó ¥ì¥â¥ó 2", 6, 37);
- c_put_str(TERM_YELLOW, "¥ì¥â¥ó ¥ì¥â¥ó ¥ì¥â¥ó 5", 7, 37);
- c_put_str(TERM_ORANGE, "¥ª¥ì¥ó¥¸ ¥ª¥ì¥ó¥¸ ¥ª¥ì¥ó¥¸ 10", 8, 37);
- c_put_str(TERM_UMBER, "·õ ·õ ·õ 20", 9, 37);
- c_put_str(TERM_SLATE, "½â ½â ½â 50", 10, 37);
- c_put_str(TERM_VIOLET, "¥×¥é¥à ¥×¥é¥à ¥×¥é¥à 200", 11, 37);
- c_put_str(TERM_RED, "¥Á¥§¥ê¡¼ ¥Á¥§¥ê¡¼ ¥Á¥§¥ê¡¼ 1000", 12, 37);
+c_put_str(TERM_GREEN, "ダイス・スロット", 5, 2);
+ c_put_str(TERM_YELLOW, "レモン レモン 2", 6, 37);
+ c_put_str(TERM_YELLOW, "レモン レモン レモン 5", 7, 37);
+ c_put_str(TERM_ORANGE, "ã\82ªã\83¬ã\83³ã\82¸ ã\82ªã\83¬ã\83³ã\82¸ ã\82ªã\83¬ã\83³ã\82¸ 10", 8, 37);
+ c_put_str(TERM_UMBER, "剣 剣 剣 20", 9, 37);
+ c_put_str(TERM_SLATE, "盾 盾 盾 50", 10, 37);
+ c_put_str(TERM_VIOLET, "プラム プラム プラム 200", 11, 37);
+ c_put_str(TERM_RED, "ã\83\81ã\82§ã\83ªã\83¼ ã\83\81ã\82§ã\83ªã\83¼ ã\83\81ã\82§ã\83ªã\83¼ 1000", 12, 37);
#else
c_put_str(TERM_GREEN, "Dice Slots", 5, 2);
#endif
if (win)
{
#ifdef JP
-prt("¤¢¤Ê¤¿¤Î¾¡¤Á", 16, 37);
+prt("あなたの勝ち", 16, 37);
#else
prt("YOU WON", 16, 37);
#endif
p_ptr->au += odds * wager;
#ifdef JP
-sprintf(tmp_str, "ÇÜΨ: %d", odds);
+sprintf(tmp_str, "倍率: %d", odds);
#else
sprintf(tmp_str, "Payoff: %d", odds);
#endif
else
{
#ifdef JP
-prt("¤¢¤Ê¤¿¤ÎÉ餱", 16, 37);
+prt("あなたの負け", 16, 37);
#else
prt("You Lost", 16, 37);
#endif
prt("", 17, 37);
}
#ifdef JP
-sprintf(tmp_str, "¸½ºß¤Î½ê»ý¶â: %9ld", (long int)p_ptr->au);
+sprintf(tmp_str, "現在の所持金: %9ld", (long int)p_ptr->au);
#else
sprintf(tmp_str, "Current Gold: %9ld", (long int)p_ptr->au);
#endif
prt(tmp_str, 22, 2);
#ifdef JP
-prt("¤â¤¦°ìÅÙ(Y/N)¡©", 18, 37);
+prt("もう一度(Y/N)?", 18, 37);
#else
prt("Again(Y/N)?", 18, 37);
#endif
if (wager > p_ptr->au)
{
#ifdef JP
-msg_print("¤ª¤¤¡ª¶â¤¬Â¤ê¤Ê¤¤¤¸¤ã¤Ê¤¤¤«¡ª¤³¤³¤«¤é½Ð¤Æ¹Ô¤±¡ª");
+msg_print("おい!金が足りないじゃないか!ここから出て行け!");
#else
msg_print("Hey! You don't have the gold - get out of here!");
#endif
if (p_ptr->au >= oldgold)
{
#ifdef JP
-msg_print("¡Öº£²ó¤ÏÌÙ¤±¤¿¤Ê¡ª¤Ç¤â¼¡¤Ï¤³¤Ã¤Á¤¬¾¡¤Ã¤Æ¤ä¤ë¤«¤é¤Ê¡¢ÀäÂФˡª¡×");
+msg_print("「今回は儲けたな!でも次はこっちが勝ってやるからな、絶対に!」");
#else
msg_print("You came out a winner! We'll win next time, I'm sure.");
#endif
else
{
#ifdef JP
-msg_print("¡Ö¶â¤ò¥¹¥Ã¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¤Ê¡¢¤ï¤Ï¤Ï¡ª¤¦¤Á¤Ëµ¢¤Ã¤¿Êý¤¬¤¤¤¤¤¼¡£¡×");
+msg_print("「金をスッてしまったな、わはは!うちに帰った方がいいぜ。」");
#else
msg_print("You lost gold! Haha, better head home.");
#endif
}
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼Æ®µ»¾ì¤Ë»²²Ã¤Ç¤¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÎȽÄê
- * @param r_idx ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼£É£Ä
- * @details ´ð½à¤ÏNEVER_MOVE MULTIPLY QUANTUM RF7_AQUATIC RF7_CHAMELEON¤Î¤¤¤º¤ì¤â»ý¤¿¤º¡¢
- * ¼«Çú°Ê³°¤Î¤Ê¤ó¤é¤«¤ÎHP¹¶·â¼êÃʤò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤ë¤³¤È¡£
- * @return »²²Ã¤Ç¤¤ë¤«Èݤ«
+ * @brief モンスター闘技場に参加できるモンスターの判定
+ * @param r_idx モンスターID
+ * @details 基準はNEVER_MOVE MULTIPLY QUANTUM RF7_AQUATIC RF7_CHAMELEONのいずれも持たず、
+ * 自爆以外のなんらかのHP攻撃手段を持っていること。
+ * @return 参加できるか否か
*/
static bool vault_aux_battle(int r_idx)
{
}
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼Æ®µ»¾ì¤Ë»²²Ã¤¹¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò¥ê¥»¥Ã¥È¤¹¤ë¡£
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief モンスター闘技場に参加するモンスターをリセットする。
+ * @return なし
*/
void battle_monsters(void)
{
}
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼Æ®µ»¾ì¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó
- * @return ÅÒ¤±¤ò³«»Ï¤·¤¿¤«Èݤ«
+ * @brief モンスター闘技場のメインルーチン
+ * @return 賭けを開始したか否か
*/
static bool kakutoujou(void)
{
if (p_ptr->au < 1)
{
#ifdef JP
- msg_print("¤ª¤¤¡ª¤ª¤Þ¤¨°ìʸ¤Ê¤·¤¸¤ã¤Ê¤¤¤«¡ª¤³¤Ã¤«¤é½Ð¤Æ¤¤¤±¡ª");
+ msg_print("おい!おまえ一文なしじゃないか!こっから出ていけ!");
#else
msg_print("Hey! You don't have gold - get out of here!");
#endif
clear_bldg(4, 10);
#ifdef JP
- prt("¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ ÇÜΨ", 4, 4);
+ prt("モンスター 倍率", 4, 4);
#else
prt("Monsters Odds", 4, 4);
#endif
monster_race *r_ptr = &r_info[battle_mon[i]];
#ifdef JP
- sprintf(buf,"%d) %-58s %4ld.%02ldÇÜ", i+1, format("%s%s",r_name + r_ptr->name, (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "¤â¤É¤" : " "), (long int)mon_odds[i]/100, (long int)mon_odds[i]%100);
+ sprintf(buf,"%d) %-58s %4ld.%02ld倍", i+1, format("%s%s",r_name + r_ptr->name, (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "もどき" : " "), (long int)mon_odds[i]/100, (long int)mon_odds[i]%100);
#else
sprintf(buf,"%d) %-58s %4ld.%02ld", i+1, format("%s%s", (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "Fake " : "", r_name + r_ptr->name), (long int)mon_odds[i]/100, (long int)mon_odds[i]%100);
#endif
}
#ifdef JP
- prt("¤É¤ì¤ËÅÒ¤±¤Þ¤¹¤«:", 0, 0);
+ prt("どれに賭けますか:", 0, 0);
#else
prt("Which monster: ", 0, 0);
#endif
/* Get the wager */
strcpy(out_val, "");
#ifdef JP
-sprintf(tmp_str,"ÅÒ¤±¶â (1-%ld)¡©", (long int)maxbet);
+sprintf(tmp_str,"賭け金 (1-%ld)?", (long int)maxbet);
#else
sprintf(tmp_str,"Your wager (1-%ld) ? ", (long int)maxbet);
#endif
if (wager > p_ptr->au)
{
#ifdef JP
-msg_print("¤ª¤¤¡ª¶â¤¬Â¤ê¤Ê¤¤¤¸¤ã¤Ê¤¤¤«¡ª½Ð¤Æ¤¤¤±¡ª");
+msg_print("おい!金が足りないじゃないか!出ていけ!");
#else
msg_print("Hey! You don't have the gold - get out of here!");
#endif
else if (wager > maxbet)
{
#ifdef JP
-msg_format("%ld¥´¡¼¥ë¥É¤À¤±¼õ¤±¤è¤¦¡£»Ä¤ê¤Ï¼è¤Ã¤È¤¤Ê¡£", (long int)maxbet);
+msg_format("%ldゴールドだけ受けよう。残りは取っときな。", (long int)maxbet);
#else
msg_format("I'll take %ld gold of that. Keep the rest.",(long int) maxbet);
#endif
else if (wager < 1)
{
#ifdef JP
-msg_print("£Ï£Ë¡¢£±¥´¡¼¥ë¥É¤Ç¤¤¤³¤¦¡£");
+msg_print("OK、1ゴールドでいこう。");
#else
msg_print("Ok, we'll start with 1 gold.");
#endif
}
/*!
- * @brief ËÜÆü¤Î¾Þ¶â¼ó¾ðÊó¤òɽ¼¨¤¹¤ë¡£
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 本日の賞金首情報を表示する。
+ * @return なし
*/
static void today_target(void)
{
clear_bldg(4,18);
#ifdef JP
-c_put_str(TERM_YELLOW, "ËÜÆü¤Î¾Þ¶â¼ó", 5, 10);
+c_put_str(TERM_YELLOW, "本日の賞金首", 5, 10);
#else
prt("Wanted monster that changes from day to day", 5, 10);
#endif
#ifdef JP
- sprintf(buf,"¥¿¡¼¥²¥Ã¥È¡§ %s",r_name + r_ptr->name);
+ sprintf(buf,"ターゲット: %s",r_name + r_ptr->name);
#else
sprintf(buf,"target: %s",r_name + r_ptr->name);
#endif
c_put_str(TERM_YELLOW, buf, 6, 10);
#ifdef JP
- sprintf(buf,"»àÂÎ ---- $%d",r_ptr->level * 50 + 100);
+ sprintf(buf,"死体 ---- $%d",r_ptr->level * 50 + 100);
#else
sprintf(buf,"corpse ---- $%d",r_ptr->level * 50 + 100);
#endif
prt(buf, 8, 10);
#ifdef JP
- sprintf(buf,"¹ü ---- $%d",r_ptr->level * 30 + 60);
+ sprintf(buf,"骨 ---- $%d",r_ptr->level * 30 + 60);
#else
sprintf(buf,"skeleton ---- $%d",r_ptr->level * 30 + 60);
#endif
}
/*!
- * @brief ¥Ä¥Á¥Î¥³¤Î¾Þ¶â¼ó¾ðÊó¤òɽ¼¨¤¹¤ë¡£
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief ツチノコの賞金首情報を表示する。
+ * @return なし
*/
static void tsuchinoko(void)
{
clear_bldg(4,18);
#ifdef JP
-c_put_str(TERM_YELLOW, "°ì³ÍÀé¶â¤ÎÂç¥Á¥ã¥ó¥¹¡ª¡ª¡ª", 5, 10);
-c_put_str(TERM_YELLOW, "¥¿¡¼¥²¥Ã¥È¡§¸¸¤ÎÄÁ½Ã¡Ö¥Ä¥Á¥Î¥³¡×", 6, 10);
-c_put_str(TERM_WHITE, "À¸¤±Êá¤ê ---- $1,000,000", 8, 10);
-c_put_str(TERM_WHITE, "»àÂÎ ---- $200,000", 9, 10);
-c_put_str(TERM_WHITE, "¹ü ---- $100,000", 10, 10);
+c_put_str(TERM_YELLOW, "一獲千金の大チャンス!!!", 5, 10);
+c_put_str(TERM_YELLOW, "ターゲット:幻の珍獣「ツチノコ」", 6, 10);
+c_put_str(TERM_WHITE, "生け捕り ---- $1,000,000", 8, 10);
+c_put_str(TERM_WHITE, "死体 ---- $200,000", 9, 10);
+c_put_str(TERM_WHITE, "骨 ---- $100,000", 10, 10);
#else
c_put_str(TERM_YELLOW, "Big chance to quick money!!!", 5, 10);
c_put_str(TERM_YELLOW, "target: the rarest animal 'Tsuchinoko'", 6, 10);
}
/*!
- * @brief Ä̾ï¤Î¾Þ¶â¼ó¾ðÊó¤òɽ¼¨¤¹¤ë¡£
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 通常の賞金首情報を表示する。
+ * @return なし
*/
static void shoukinkubi(void)
{
clear_bldg(4,18);
#ifdef JP
- prt("»àÂΤò»ý¤Áµ¢¤ì¤ÐÊó½·¤òº¹¤·¾å¤²¤Þ¤¹¡£",4 ,10);
-c_put_str(TERM_YELLOW, "¸½ºß¤Î¾Þ¶â¼ó", 6, 10);
+ prt("死体を持ち帰れば報酬を差し上げます。",4 ,10);
+c_put_str(TERM_YELLOW, "現在の賞金首", 6, 10);
#else
prt("Offer a prize when you bring a wanted monster's corpse",4 ,10);
c_put_str(TERM_YELLOW, "Wanted monsters", 6, 10);
{
color = TERM_RED;
#ifdef JP
- done_mark = "(ºÑ)";
+ done_mark = "(済)";
#else
done_mark = "(done)";
#endif
if (!y && (i < MAX_KUBI -1))
{
#ifdef JP
- prt("²¿¤«¥¡¼¤ò²¡¤·¤Æ¤¯¤À¤µ¤¤", 0, 0);
+ prt("何かキーを押してください", 0, 0);
#else
prt("Hit any key.", 0, 0);
#endif
/*!
- * ¾Þ¶â¼ó¤ÎÊ󽷥ơ¼¥Ö¥ë / List of prize object
+ * 賞金首の報酬テーブル / List of prize object
*/
static struct {
s16b tval;
};
/*!
- * @brief ¾Þ¶â¼ó¤Î°ú¤´¹¤¨½èÍý / Get prize
- * @return ³Æ¼ï¾Þ¶â¼ó¤Î¤¤¤º¤ì¤«¤Ç¤â´¹¶â¤¬¹Ô¤ï¤ì¤¿¤«Èݤ«¡£
+ * @brief 賞金首の引き換え処理 / Get prize
+ * @return 各種賞金首のいずれかでも換金が行われたか否か。
*/
static bool kankin(void)
{
char buf[MAX_NLEN+20];
object_desc(o_name, o_ptr, 0);
#ifdef JP
- sprintf(buf, "%s ¤ò´¹¶â¤·¤Þ¤¹¤«¡©",o_name);
+ sprintf(buf, "%s を換金しますか?",o_name);
#else
sprintf(buf, "Convert %s into money? ",o_name);
#endif
if (get_check(buf))
{
#ifdef JP
- msg_format("¾Þ¶â %ld¡ð¤ò¼ê¤ËÆþ¤ì¤¿¡£", (long int)(1000000L * o_ptr->number));
+ msg_format("賞金 %ld$を手に入れた。", (long int)(1000000L * o_ptr->number));
#else
msg_format("You get %ldgp.", (long int)(1000000L * o_ptr->number));
#endif
char buf[MAX_NLEN+20];
object_desc(o_name, o_ptr, 0);
#ifdef JP
- sprintf(buf, "%s ¤ò´¹¶â¤·¤Þ¤¹¤«¡©",o_name);
+ sprintf(buf, "%s を換金しますか?",o_name);
#else
sprintf(buf, "Convert %s into money? ",o_name);
#endif
if (get_check(buf))
{
#ifdef JP
- msg_format("¾Þ¶â %ld¡ð¤ò¼ê¤ËÆþ¤ì¤¿¡£", (long int)(200000L * o_ptr->number));
+ msg_format("賞金 %ld$を手に入れた。", (long int)(200000L * o_ptr->number));
#else
msg_format("You get %ldgp.", (long int)(200000L * o_ptr->number));
#endif
char buf[MAX_NLEN+20];
object_desc(o_name, o_ptr, 0);
#ifdef JP
- sprintf(buf, "%s ¤ò´¹¶â¤·¤Þ¤¹¤«¡©",o_name);
+ sprintf(buf, "%s を換金しますか?",o_name);
#else
sprintf(buf, "Convert %s into money? ",o_name);
#endif
if (get_check(buf))
{
#ifdef JP
- msg_format("¾Þ¶â %ld¡ð¤ò¼ê¤ËÆþ¤ì¤¿¡£", (long int)(100000L * o_ptr->number));
+ msg_format("賞金 %ld$を手に入れた。", (long int)(100000L * o_ptr->number));
#else
msg_format("You get %ldgp.", (long int)(100000L * o_ptr->number));
#endif
char buf[MAX_NLEN+20];
object_desc(o_name, o_ptr, 0);
#ifdef JP
- sprintf(buf, "%s ¤ò´¹¶â¤·¤Þ¤¹¤«¡©",o_name);
+ sprintf(buf, "%s を換金しますか?",o_name);
#else
sprintf(buf, "Convert %s into money? ",o_name);
#endif
if (get_check(buf))
{
#ifdef JP
- msg_format("¾Þ¶â %ld¡ð¤ò¼ê¤ËÆþ¤ì¤¿¡£", (long int)((r_info[today_mon].level * 50 + 100) * o_ptr->number));
+ msg_format("賞金 %ld$を手に入れた。", (long int)((r_info[today_mon].level * 50 + 100) * o_ptr->number));
#else
msg_format("You get %ldgp.", (long int)((r_info[today_mon].level * 50 + 100) * o_ptr->number));
#endif
char buf[MAX_NLEN+20];
object_desc(o_name, o_ptr, 0);
#ifdef JP
- sprintf(buf, "%s ¤ò´¹¶â¤·¤Þ¤¹¤«¡©",o_name);
+ sprintf(buf, "%s を換金しますか?",o_name);
#else
sprintf(buf, "Convert %s into money? ",o_name);
#endif
if (get_check(buf))
{
#ifdef JP
- msg_format("¾Þ¶â %ld¡ð¤ò¼ê¤ËÆþ¤ì¤¿¡£", (long int)((r_info[today_mon].level * 30 + 60) * o_ptr->number));
+ msg_format("賞金 %ld$を手に入れた。", (long int)((r_info[today_mon].level * 30 + 60) * o_ptr->number));
#else
msg_format("You get %ldgp.", (long int)((r_info[today_mon].level * 30 + 60) * o_ptr->number));
#endif
object_desc(o_name, o_ptr, 0);
#ifdef JP
- sprintf(buf, "%s¤òÅϤ·¤Þ¤¹¤«¡©",o_name);
+ sprintf(buf, "%sを渡しますか?",o_name);
#else
sprintf(buf, "Hand %s over? ",o_name);
#endif
#if 0 /* Obsoleted */
#ifdef JP
- msg_format("¾Þ¶â %ld¡ð¤ò¼ê¤ËÆþ¤ì¤¿¡£", (r_info[kubi_r_idx[j]].level + 1) * 300 * o_ptr->number);
+ msg_format("賞金 %ld$を手に入れた。", (r_info[kubi_r_idx[j]].level + 1) * 300 * o_ptr->number);
#else
msg_format("You get %ldgp.", (r_info[kubi_r_idx[j]].level + 1) * 300 * o_ptr->number);
#endif
}
#ifdef JP
- msg_format("¤³¤ì¤Ç¹ç·× %d ¥Ý¥¤¥ó¥È³ÍÆÀ¤·¤Þ¤·¤¿¡£", num);
+ msg_format("これで合計 %d ポイント獲得しました。", num);
#else
msg_format("You earned %d point%s total.", num, (num > 1 ? "s" : ""));
#endif
/* Describe the object */
object_desc(o_name, &forge, 0);
#ifdef JP
- msg_format("%s(%c)¤òÌã¤Ã¤¿¡£", o_name, index_to_label(item_new));
+ msg_format("%s(%c)を貰った。", o_name, index_to_label(item_new));
#else
msg_format("You get %s (%c). ", o_name, index_to_label(item_new));
#endif
if (!change)
{
#ifdef JP
- msg_print("¾Þ¶â¤òÆÀ¤é¤ì¤½¤¦¤Ê¤â¤Î¤Ï»ý¤Ã¤Æ¤¤¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
+ msg_print("賞金を得られそうなものは持っていなかった。");
#else
msg_print("You have nothing.");
#endif
}
/*!
- * @brief °Ì´¤Î¸µ¶§¤È¤Ê¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤«¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹¡£
- * @param r_idx ȽÄêÂоݤȤʤë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î£É£Ä
- * @return °Ì´¤Î¸µ¶§¤È¤Ê¤êÆÀ¤ë¤«Èݤ«¡£
+ * @brief 悪夢の元凶となるモンスターかどうかを返す。
+ * @param r_idx 判定対象となるモンスターのID
+ * @return 悪夢の元凶となり得るか否か。
*/
bool get_nightmare(int r_idx)
{
}
/*!
- * @brief °Ì´¥â¡¼¥É»þ¤Ë¿ç̲/Ëãáã¤Ë´Ù¤Ã¤¿ºÝ¤ÎEldritchHorror½èÍý
- * @param r_idx ¶¸µ¤¤Î¸µ¶§¤È¤Ê¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î£É£Ä
- * @return ¤Ê¤·
- * @todo ½ÅÊ£´Ø¿ô¤¢¤ê¡¢Í×¥ê¥Õ¥¡¥¯¥¿¥ê¥ó¥°¡£
+ * @brief 悪夢モード時に睡眠/麻痺に陥った際のEldritchHorror処理
+ * @param r_idx 狂気の元凶となるモンスターのID
+ * @return なし
+ * @todo 重複関数あり、要リファクタリング。
*/
void have_nightmare(int r_idx)
{
if (saving_throw(p_ptr->skill_sav * 100 / power))
{
#ifdef JP
- msg_format("Ì´¤ÎÃæ¤Ç%s¤ËÄɤ¤¤«¤±¤é¤ì¤¿¡£", m_name);
+ msg_format("夢の中で%sに追いかけられた。", m_name);
#else
msg_format("%^s chases you through your dreams.", m_name);
#endif
{
/* Something silly happens... */
#ifdef JP
- msg_format("%s%s¤Î´é¤ò¸«¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª",
+ msg_format("%s%sの顔を見てしまった!",
#else
msg_format("You behold the %s visage of %s!",
#endif
/* Something frightening happens... */
#ifdef JP
- msg_format("%s%s¤Î´é¤ò¸«¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª",
+ msg_format("%s%sの顔を見てしまった!",
#else
msg_format("You behold the %s visage of %s!",
#endif
if (lose_all_info())
{
#ifdef JP
-msg_print("¤¢¤Þ¤ê¤Î¶²ÉݤËÁ´¤Æ¤Î¤³¤È¤ò˺¤ì¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª");
+msg_print("あまりの恐怖に全てのことを忘れてしまった!");
#else
msg_print("You forget everything in your utmost terror!");
#endif
if ((p_ptr->stat_use[A_INT] < 4) && (p_ptr->stat_use[A_WIS] < 4))
{
#ifdef JP
-msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤Ï´°àú¤ÊÇϼ¯¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¤è¤¦¤Êµ¤¤¬¤·¤¿¡£¤·¤«¤·¤½¤ì¤Ï¸µ¡¹¤À¤Ã¤¿¡£");
+msg_print("あなたは完璧な馬鹿になったような気がした。しかしそれは元々だった。");
#else
msg_print("You turn into an utter moron!");
#endif
else
{
#ifdef JP
-msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤Ï´°àú¤ÊÇϼ¯¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡ª");
+msg_print("あなたは完璧な馬鹿になった!");
#else
msg_print("You turn into an utter moron!");
#endif
if (p_ptr->muta3 & MUT3_HYPER_INT)
{
#ifdef JP
-msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤ÎǾ¤ÏÀ¸ÂÎ¥³¥ó¥Ô¥å¡¼¥¿¤Ç¤Ï¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£");
+msg_print("あなたの脳は生体コンピュータではなくなった。");
#else
msg_print("Your brain is no longer a living computer.");
#endif
if (!(p_ptr->muta2 & MUT2_COWARDICE) && !p_ptr->resist_fear)
{
#ifdef JP
-msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥Ñ¥é¥Î¥¤¥¢¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡ª");
+msg_print("あなたはパラノイアになった!");
#else
msg_print("You become paranoid!");
#endif
if (p_ptr->muta3 & MUT3_FEARLESS)
{
#ifdef JP
-msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¤â¤¦¶²¤ìÃΤ餺¤Ç¤Ï¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£");
+msg_print("あなたはもう恐れ知らずではなくなった。");
#else
msg_print("You are no longer fearless.");
#endif
if (!(p_ptr->muta2 & MUT2_HALLU) && !p_ptr->resist_chaos)
{
#ifdef JP
-msg_print("¸¸³Ð¤ò¤Ò¤µ¯¤³¤¹Àº¿ÀºøÍð¤Ë´Ù¤Ã¤¿¡ª");
+msg_print("幻覚をひき起こす精神錯乱に陥った!");
#else
msg_print("You are afflicted by a hallucinatory insanity!");
#endif
if (!(p_ptr->muta2 & MUT2_BERS_RAGE))
{
#ifdef JP
-msg_print("·ãÎõ¤Ê´¶¾ð¤Îȯºî¤Ë¤ª¤½¤ï¤ì¤ë¤è¤¦¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡ª");
+msg_print("激烈な感情の発作におそわれるようになった!");
#else
msg_print("You become subject to fits of berserk rage!");
#endif
/*!
- * @brief ½É²°¤ÎÍøÍÑ¥µ¥Ö¥ë¡¼¥Á¥ó
+ * @brief 宿屋の利用サブルーチン
* @details inn commands\n
* Note that resting for the night was a perfect way to avoid player\n
* ghosts in the town *if* you could only make it to the inn in time (-:\n
* will not be that useful. I will keep it in the hopes the player\n
* ghost code does become a reality again. Does help to avoid filthy urchins.\n
* Resting at night is also a quick way to restock stores -KMW-\n
- * @param cmd ½É²°¤ÎÍøÍÑ»ÜÀßID
- * @return »ÜÀߤÎÍøÍѤ¬¼ÂºÝ¤Ë¹Ô¤ï¤ì¤¿¤«Èݤ«¡£
+ * @param cmd 宿屋の利用施設ID
+ * @return 施設の利用が実際に行われたか否か。
*/
static bool inn_comm(int cmd)
{
if (p_ptr->food >= PY_FOOD_FULL)
{
#ifdef JP
- msg_print("º£¤ÏËþÊ¢¤À¡£");
+ msg_print("今は満腹だ。");
#else
msg_print("You are full now.");
#endif
}
#ifdef JP
-msg_print("¥Ð¡¼¥Æ¥ó¤Ï¤¤¤¯¤é¤«¤Î¿©¤Ùʪ¤È¥Ó¡¼¥ë¤ò¤¯¤ì¤¿¡£");
+msg_print("バーテンはいくらかの食べ物とビールをくれた。");
#else
msg_print("The barkeep gives you some gruel and a beer.");
#endif
if ((p_ptr->poisoned) || (p_ptr->cut))
{
#ifdef JP
- msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤ËɬÍפʤΤÏÉô²°¤Ç¤Ï¤Ê¤¯¡¢¼£ÎżԤǤ¹¡£");
+ msg_print("あなたに必要なのは部屋ではなく、治療者です。");
#else
msg_print("You need a healer, not a room.");
#endif
msg_print(NULL);
#ifdef JP
- msg_print("¤¹¤ß¤Þ¤»¤ó¡¢¤Ç¤â¤¦¤Á¤Ç狼¤Ë»à¤Ê¤ì¤Á¤ãº¤¤ê¤Þ¤¹¤ó¤Ç¡£");
+ msg_print("すみません、でもうちで誰かに死なれちゃ困りますんで。");
#else
msg_print("Sorry, but don't want anyone dying in here.");
#endif
extract_day_hour_min(&prev_day, &prev_hour, &prev_min);
#ifdef JP
- do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, "½É²°¤ËÇñ¤Þ¤Ã¤¿¡£");
+ do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, "宿屋に泊まった。");
#else
if ((prev_hour >= 6) && (prev_hour <= 17)) do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, "stay over daytime at the inn.");
else do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, "stay over night at the inn.");
if (ironman_nightmare)
{
#ifdef JP
- msg_print("̲¤ê¤Ë½¢¤¯¤È¶²¤í¤·¤¤¸÷·Ê¤¬¿´¤ò¤è¤®¤Ã¤¿¡£");
+ msg_print("眠りに就くと恐ろしい光景が心をよぎった。");
#else
msg_print("Horrible visions flit through your mind as you sleep.");
#endif
get_mon_num_prep(NULL, NULL);
#ifdef JP
- msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤ÏÀ䶫¤·¤ÆÌܤò³Ð¤Þ¤·¤¿¡£");
- do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, "°Ì´¤Ë¤¦¤Ê¤µ¤ì¤Æ¤è¤¯Ì²¤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
+ msg_print("あなたは絶叫して目を覚ました。");
+ do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, "悪夢にうなされてよく眠れなかった。");
#else
msg_print("You awake screaming.");
do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, "be troubled by a nightmare.");
if ((prev_hour >= 6) && (prev_hour <= 17))
{
#ifdef JP
- msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥ê¥Õ¥ì¥Ã¥·¥å¤·¤ÆÌܳФᡢͼÊý¤ò·Þ¤¨¤¿¡£");
- do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, "ͼÊý¤ò·Þ¤¨¤¿¡£");
+ msg_print("あなたはリフレッシュして目覚め、夕方を迎えた。");
+ do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, "夕方を迎えた。");
#else
msg_print("You awake refreshed for the evening.");
do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, "awake refreshed.");
else
{
#ifdef JP
- msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥ê¥Õ¥ì¥Ã¥·¥å¤·¤ÆÌܳФᡢ¿·¤¿¤ÊÆü¤ò·Þ¤¨¤¿¡£");
- do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, "¤¹¤¬¤¹¤¬¤·¤¤Ä«¤ò·Þ¤¨¤¿¡£");
+ msg_print("あなたはリフレッシュして目覚め、新たな日を迎えた。");
+ do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, "すがすがしい朝を迎えた。");
#else
msg_print("You awake refreshed for the new day.");
do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, "awake refreshed.");
/*!
- * @brief ¥¯¥¨¥¹¥È¾ðÊó¤òɽ¼¨¤·¤Ä¤Ä½èÍý¤¹¤ë¡£/ Display quest information
- * @param questnum ¥¯¥¨¥¹¥È¤ÎID
- * @param do_init ¥¯¥¨¥¹¥È¤Î³«»Ï½èÍý(TRUE)¡¢·ë²Ì½èÍý¤«(FALSE)
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief クエスト情報を表示しつつ処理する。/ Display quest information
+ * @param questnum クエストのID
+ * @param do_init クエストの開始処理(TRUE)、結果処理か(FALSE)
+ * @return なし
*/
static void get_questinfo(int questnum, bool do_init)
{
/* Print the quest info */
#ifdef JP
-sprintf(tmp_str, "¥¯¥¨¥¹¥È¾ðÊó (´í¸±ÅÙ: %d ³¬ÁêÅö)", quest[questnum].level);
+sprintf(tmp_str, "クエスト情報 (危険度: %d 階相当)", quest[questnum].level);
#else
sprintf(tmp_str, "Quest Information (Danger level: %d)", quest[questnum].level);
#endif
}
/*!
- * @brief ¥¯¥¨¥¹¥È½èÍý¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó / Request a quest from the Lord.
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief クエスト処理のメインルーチン / Request a quest from the Lord.
+ * @return なし
*/
static void castle_quest(void)
{
if (!q_index)
{
#ifdef JP
-put_str("º£¤Î¤È¤³¤í¥¯¥¨¥¹¥È¤Ï¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£", 8, 0);
+put_str("今のところクエストはありません。", 8, 0);
#else
put_str("I don't have a quest for you at the moment.", 8, 0);
#endif
else if (q_ptr->status == QUEST_STATUS_TAKEN)
{
#ifdef JP
-put_str("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¸½ºß¤Î¥¯¥¨¥¹¥È¤ò½ªÎ»¤µ¤»¤Æ¤¤¤Þ¤»¤ó¡ª", 8, 0);
+put_str("あなたは現在のクエストを終了させていません!", 8, 0);
#else
put_str("You have not completed your current quest yet!", 8, 0);
#endif
#ifdef JP
-put_str("CTRL-Q¤ò»È¤¨¤Ð¥¯¥¨¥¹¥È¤Î¾õÂÖ¤¬¥Á¥§¥Ã¥¯¤Ç¤¤Þ¤¹¡£", 9, 0);
+put_str("CTRL-Qを使えばクエストの状態がチェックできます。", 9, 0);
#else
put_str("Use CTRL-Q to check the status of your quest.", 9, 0);
#endif
#ifdef JP
-put_str("¥¯¥¨¥¹¥È¤ò½ª¤ï¤é¤»¤¿¤éÌá¤Ã¤ÆÍè¤Æ²¼¤µ¤¤¡£", 12, 0);
+put_str("クエストを終わらせたら戻って来て下さい。", 12, 0);
#else
put_str("Return when you have completed your quest.", 12, 0);
#endif
q_ptr->cur_num = 0;
name = (r_name + r_ptr->name);
#ifdef JP
-msg_format("¥¯¥¨¥¹¥È: %s¤ò %dÂÎÅݤ¹", name,q_ptr->max_num);
+msg_format("クエスト: %sを %d体倒す", name,q_ptr->max_num);
#else
msg_format("Your quest: kill %d %s", q_ptr->max_num, name);
#endif
/*!
- * @brief Ä®¤Ë´Ø¤¹¤ë¥Ø¥ë¥×¤òɽ¼¨¤¹¤ë / Display town history
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 町に関するヘルプを表示する / Display town history
+ * @return なし
*/
static void town_history(void)
{
}
/*!
- * @brief ¼Í·â»þ¥¯¥ê¥Æ¥£¥«¥ë¤Ë¤è¤ë¥À¥á¡¼¥¸´üÂÔÃͽ¤Àµ·×»»¡Ê¥¹¥Ê¥¤¥Ñ¡¼¤Î½¸Ãæ½èÍý¤ÈÉð´ï·Ð¸³ÃÍ¡Ë / critical happens at i / 10000
- * @param weight Éð´ï¤Î½ÅÎÌ
- * @param plus_ammo ÌðÃƤΥÀ¥á¡¼¥¸½¤Àµ
- * @param plus_bow µÝ¤Î¥À¥á¡¼¥¸½¤Àµ
- * @param dam ´ðËÜ¥À¥á¡¼¥¸ÎÌ
- * @return ¥À¥á¡¼¥¸´üÂÔÃÍ
+ * @brief 射撃時クリティカルによるダメージ期待値修正計算(スナイパーの集中処理と武器経験値) / critical happens at i / 10000
+ * @param weight 武器の重量
+ * @param plus_ammo 矢弾のダメージ修正
+ * @param plus_bow 弓のダメージ修正
+ * @param dam 基本ダメージ量
+ * @return ダメージ期待値
*/
s16b calc_crit_ratio_shot(int weight, int plus_ammo, int plus_bow, int dam)
{
}
/*!
- * @brief ¼Í·â»þ¥¯¥ê¥Æ¥£¥«¥ë¤Ë¤è¤ë¥À¥á¡¼¥¸´üÂÔÃͽ¤Àµ·×»»¡Ê½ÅḬ̂͸Éôʬ¡Ë / critical happens at i / 10000
- * @param weight Éð´ï¤Î½ÅÎÌ
- * @param plus_ammo ÌðÃƤΥÀ¥á¡¼¥¸½¤Àµ
- * @param plus_bow µÝ¤Î¥À¥á¡¼¥¸½¤Àµ
- * @param dam ´ðËÜ¥À¥á¡¼¥¸ÎÌ
- * @return ¥À¥á¡¼¥¸´üÂÔÃÍ
+ * @brief 射撃時クリティカルによるダメージ期待値修正計算(重量依存部分) / critical happens at i / 10000
+ * @param weight 武器の重量
+ * @param plus_ammo 矢弾のダメージ修正
+ * @param plus_bow 弓のダメージ修正
+ * @param dam 基本ダメージ量
+ * @return ダメージ期待値
*/
s16b calc_expect_crit_shot(int weight, int plus_ammo, int plus_bow, int dam)
{
}
/*!
- * @brief ¹¶·â»þ¥¯¥ê¥Æ¥£¥«¥ë¤Ë¤è¤ë¥À¥á¡¼¥¸´üÂÔÃͽ¤Àµ·×»»¡Ê½ÅÎ̤ÈÆǿ˽èÍý¡Ë / critical happens at i / 10000
- * @param weight Éð´ï¤Î½ÅÎÌ
- * @param plus Éð´ï¤Î¥À¥á¡¼¥¸½¤Àµ
- * @param dam ´ðËÜ¥À¥á¡¼¥¸
- * @param meichuu Ì¿ÃæÃÍ
- * @param dokubari Æǿ˽èÍý¤«Èݤ«
- * @return ¥À¥á¡¼¥¸´üÂÔÃÍ
+ * @brief 攻撃時クリティカルによるダメージ期待値修正計算(重量と毒針処理) / critical happens at i / 10000
+ * @param weight 武器の重量
+ * @param plus 武器のダメージ修正
+ * @param dam å\9fºæ\9c¬ã\83\80ã\83¡ã\83¼ã\82¸
+ * @param meichuu 命中値
+ * @param dokubari 毒針処理か否か
+ * @return ダメージ期待値
*/
s16b calc_expect_crit(int weight, int plus, int dam, s16b meichuu, bool dokubari)
{
}
/*!
- * @brief ¹¶·â»þ¥¹¥ì¥¤¤Ë¤è¤ë¥À¥á¡¼¥¸´üÂÔÃͽ¤Àµ·×»» / critical happens at i / 10000
- * @param dam ´ðËÜ¥À¥á¡¼¥¸
- * @param mult ¥¹¥ì¥¤ÇÜΨ¡Ê³Ý¤±»»Éôʬ¡Ë
- * @param div ¥¹¥ì¥¤ÇÜΨ¡Ê³ä¤ê»»Éôʬ¡Ë
- * @param force ÍýÎÏÆÃÊÌ·×»»¥Õ¥é¥°
- * @return ¥À¥á¡¼¥¸´üÂÔÃÍ
+ * @brief 攻撃時スレイによるダメージ期待値修正計算 / critical happens at i / 10000
+ * @param dam å\9fºæ\9c¬ã\83\80ã\83¡ã\83¼ã\82¸
+ * @param mult スレイ倍率(掛け算部分)
+ * @param div スレイ倍率(割り算部分)
+ * @param force ç\90\86å\8a\9bç\89¹å\88¥è¨\88ç®\97ã\83\95ã\83©ã\82°
+ * @return ダメージ期待値
*/
static s16b calc_slaydam(int dam, int mult, int div, bool force)
{
}
/*!
- * @brief ¹¶·â»þ¤Î´üÂÔÃÍ·×»»¡Ê¥¹¥ì¥¤¢ª½ÅÎÌ¥¯¥ê¥Æ¥£¥«¥ë¢ªÀÚ¤ìÌ£¸ú²Ì¡Ë
- * @param dam ´ðËÜ¥À¥á¡¼¥¸
- * @param mult ¥¹¥ì¥¤ÇÜΨ¡Ê³Ý¤±»»Éôʬ¡Ë
- * @param div ¥¹¥ì¥¤ÇÜΨ¡Ê³ä¤ê»»Éôʬ¡Ë
- * @param force ÍýÎÏÆÃÊÌ·×»»¥Õ¥é¥°
- * @param weight ½ÅÎÌ
- * @param plus Éð´ï¥À¥á¡¼¥¸½¤Àµ
- * @param meichuu Ì¿ÃæÃÍ
- * @param dokubari Æǿ˽èÍý¤«Èݤ«
- * @param vorpal_mult ÀÚ¤ìÌ£ÇÜΨ¡Ê³Ý¤±»»Éôʬ¡Ë
- * @param vorpal_div ÀÚ¤ìÌ£ÇÜΨ¡Ê³ä¤ê»»Éôʬ¡Ë
- * @return ¥À¥á¡¼¥¸´üÂÔÃÍ
+ * @brief 攻撃時の期待値計算(スレイ→重量クリティカル→切れ味効果)
+ * @param dam å\9fºæ\9c¬ã\83\80ã\83¡ã\83¼ã\82¸
+ * @param mult スレイ倍率(掛け算部分)
+ * @param div スレイ倍率(割り算部分)
+ * @param force ç\90\86å\8a\9bç\89¹å\88¥è¨\88ç®\97ã\83\95ã\83©ã\82°
+ * @param weight 重量
+ * @param plus 武器ダメージ修正
+ * @param meichuu 命中値
+ * @param dokubari 毒針処理か否か
+ * @param vorpal_mult 切れ味倍率(掛け算部分)
+ * @param vorpal_div 切れ味倍率(割り算部分)
+ * @return ダメージ期待値
*/
static u32b calc_expect_dice(u32b dam, int mult, int div, bool force, int weight, int plus, s16b meichuu, bool dokubari, int vorpal_mult, int vorpal_div)
{
/*!
- * @brief Éð´ï¤Î³Æ¾ò·ïËè¤Î¥À¥á¡¼¥¸´üÂÔÃͤòɽ¼¨¤¹¤ë¡£
- * @param r ɽ¼¨¹Ô
- * @param c ɽ¼¨Îó
- * @param mindice ¥À¥¤¥¹ÉôʬºÇ¾®ÃÍ
- * @param maxdice ¥À¥¤¥¹ÉôʬºÇÂçÃÍ
- * @param blows ¹¶·â²ó¿ô
- * @param dam_bonus ¥À¥á¡¼¥¸½¤ÀµÃÍ
- * @param attr ¾ò·ïÆâÍÆ
- * @param color ¾ò·ïÆâÍƤÎɽ¼¨¿§
+ * @brief 武器の各条件毎のダメージ期待値を表示する。
+ * @param r 表示行
+ * @param c 表示列
+ * @param mindice ダイス部分最小値
+ * @param maxdice ダイス部分最大値
+ * @param blows 攻撃回数
+ * @param dam_bonus ダメージ修正値
+ * @param attr 条件内容
+ * @param color 条件内容の表示色
* @details
* Display the damage figure of an object\n
* (used by compare_weapon_aux)\n
* \n
* Only accurate for the current weapon, because it includes\n
* the current +dam of the player.\n
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
*/
static void show_weapon_dmg(int r, int c, int mindice, int maxdice, int blows, int dam_bonus, cptr attr, byte color)
{
/* Calculate the min and max damage figures */
#ifdef JP
- sprintf(tmp_str, "£±¥¿¡¼¥ó: %d-%d ¥À¥á¡¼¥¸",
+ sprintf(tmp_str, "ï¼\91ã\82¿ã\83¼ã\83³: %d-%d ã\83\80ã\83¡ã\83¼ã\82¸",
#else
sprintf(tmp_str, "Attack: %d-%d damage",
#endif
/*!
- * @brief Éð´ï°ì¤ÄËè¤Î¥À¥á¡¼¥¸¾ðÊó¤òɽ¼¨¤¹¤ë¡£
- * @param o_ptr ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤ÂΤλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿¡£
- * @param col ɽ¼¨¤¹¤ë¹Ô¤Î¾åü
- * @param r ɽ¼¨¤¹¤ëÎó¤Îº¸Ã¼
+ * @brief 武器一つ毎のダメージ情報を表示する。
+ * @param o_ptr オブジェクトの構造体の参照ポインタ。
+ * @param col 表示する行の上端
+ * @param r 表示する列の左端
* @details
* Show the damage figures for the various monster types\n
* \n
* Only accurate for the current weapon, because it includes\n
* the current number of blows for the player.\n
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
*/
static void compare_weapon_aux(object_type *o_ptr, int col, int r)
{
mindam = calc_expect_crit(o_ptr->weight, o_ptr->to_h, mindice, p_ptr->to_h[0], dokubari);
maxdam = calc_expect_crit(o_ptr->weight, o_ptr->to_h, maxdice, p_ptr->to_h[0], dokubari);
- show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("²ñ¿´:", "Critical:"), TERM_L_RED);
+ show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("会心:", "Critical:"), TERM_L_RED);
/* Vorpal Hit*/
mindam = calc_expect_dice(mindice, 1, 1, FALSE, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, p_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
maxdam = calc_expect_dice(maxdice, 1, 1, FALSE, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, p_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
- show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("ÀÚ¤ìÌ£:", "Vorpal:") , TERM_L_RED);
+ show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("切れ味:", "Vorpal:") , TERM_L_RED);
}
if ((p_ptr->pclass != CLASS_SAMURAI) && have_flag(flgs, TR_FORCE_WEAPON) && (p_ptr->csp > (o_ptr->dd * o_ptr->ds / 5)))
mindam = calc_expect_dice(mindice, 1, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, p_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
maxdam = calc_expect_dice(maxdice, 1, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, p_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
- show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("ÍýÎÏ:", "Force :"), TERM_L_BLUE);
+ show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("理力:", "Force :"), TERM_L_BLUE);
}
/* Print the relevant lines */
{
mindam = calc_expect_dice(mindice, 4, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, p_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
maxdam = calc_expect_dice(maxdice, 4, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, p_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
- show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("ưʪ:", "Animals:"), TERM_YELLOW);
+ show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("動物:", "Animals:"), TERM_YELLOW);
}
else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_ANIMAL))
{
mindam = calc_expect_dice(mindice, 5, 2, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, p_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
maxdam = calc_expect_dice(maxdice, 5, 2, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, p_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
- show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("ưʪ:", "Animals:"), TERM_YELLOW);
+ show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("動物:", "Animals:"), TERM_YELLOW);
}
if (have_flag(flgs, TR_KILL_EVIL))
{
mindam = calc_expect_dice(mindice, 7, 2, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, p_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
maxdam = calc_expect_dice(maxdice, 7, 2, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, p_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
- show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("¼Ù°:", "Evil:"), TERM_YELLOW);
+ show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("邪悪:", "Evil:"), TERM_YELLOW);
}
else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_EVIL))
{
mindam = calc_expect_dice(mindice, 2, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, p_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
maxdam = calc_expect_dice(maxdice, 2, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, p_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
- show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("¼Ù°:", "Evil:"), TERM_YELLOW);
+ show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("邪悪:", "Evil:"), TERM_YELLOW);
}
if (have_flag(flgs, TR_KILL_HUMAN))
{
mindam = calc_expect_dice(mindice, 4, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, p_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
maxdam = calc_expect_dice(maxdice, 4, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, p_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
- show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("¿Í´Ö:", "Human:"), TERM_YELLOW);
+ show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("人間:", "Human:"), TERM_YELLOW);
}
else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_HUMAN))
{
mindam = calc_expect_dice(mindice, 5, 2, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, p_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
maxdam = calc_expect_dice(maxdice, 5, 2, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, p_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
- show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("¿Í´Ö:", "Human:"), TERM_YELLOW);
+ show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("人間:", "Human:"), TERM_YELLOW);
}
if (have_flag(flgs, TR_KILL_UNDEAD))
{
mindam = calc_expect_dice(mindice, 5, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, p_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
maxdam = calc_expect_dice(maxdice, 5, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, p_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
- show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("ÉÔ»à:", "Undead:"), TERM_YELLOW);
+ show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("不死:", "Undead:"), TERM_YELLOW);
}
else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_UNDEAD))
{
mindam = calc_expect_dice(mindice, 3, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, p_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
maxdam = calc_expect_dice(maxdice, 3, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, p_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
- show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("ÉÔ»à:", "Undead:"), TERM_YELLOW);
+ show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("不死:", "Undead:"), TERM_YELLOW);
}
if (have_flag(flgs, TR_KILL_DEMON))
{
mindam = calc_expect_dice(mindice, 5, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, p_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
maxdam = calc_expect_dice(maxdice, 5, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, p_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
- show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("°Ëâ:", "Demons:") , TERM_YELLOW);
+ show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("悪魔:", "Demons:") , TERM_YELLOW);
}
else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_DEMON))
{
mindam = calc_expect_dice(mindice, 3, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, p_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
maxdam = calc_expect_dice(maxdice, 3, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, p_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
- show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("°Ëâ:", "Demons:") , TERM_YELLOW);
+ show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("悪魔:", "Demons:") , TERM_YELLOW);
}
if (have_flag(flgs, TR_KILL_ORC))
{
mindam = calc_expect_dice(mindice, 5, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, p_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
maxdam = calc_expect_dice(maxdice, 5, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, p_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
- show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("¥ª¡¼¥¯:", "Orcs:"), TERM_YELLOW);
+ show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("ã\82ªã\83¼ã\82¯:", "Orcs:"), TERM_YELLOW);
}
else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_ORC))
{
mindam = calc_expect_dice(mindice, 3, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, p_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
maxdam = calc_expect_dice(maxdice, 3, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, p_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
- show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("¥ª¡¼¥¯:", "Orcs:"), TERM_YELLOW);
+ show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("ã\82ªã\83¼ã\82¯:", "Orcs:"), TERM_YELLOW);
}
if (have_flag(flgs, TR_KILL_TROLL))
{
mindam = calc_expect_dice(mindice, 5, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, p_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
maxdam = calc_expect_dice(maxdice, 5, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, p_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
- show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("¥È¥í¥ë:", "Trolls:") , TERM_YELLOW);
+ show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("トロル:", "Trolls:") , TERM_YELLOW);
}
else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_TROLL))
{
mindam = calc_expect_dice(mindice, 3, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, p_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
maxdam = calc_expect_dice(maxdice, 3, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, p_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
- show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("¥È¥í¥ë:", "Trolls:") , TERM_YELLOW);
+ show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("トロル:", "Trolls:") , TERM_YELLOW);
}
if (have_flag(flgs, TR_KILL_GIANT))
{
mindam = calc_expect_dice(mindice, 5, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, p_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
maxdam = calc_expect_dice(maxdice, 5, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, p_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
- show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("µð¿Í:", "Giants:"), TERM_YELLOW);
+ show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("巨人:", "Giants:"), TERM_YELLOW);
}
else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_GIANT))
{
mindam = calc_expect_dice(mindice, 3, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, p_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
maxdam = calc_expect_dice(maxdice, 3, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, p_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
- show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("µð¿Í:", "Giants:"), TERM_YELLOW);
+ show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("巨人:", "Giants:"), TERM_YELLOW);
}
if (have_flag(flgs, TR_KILL_DRAGON))
{
mindam = calc_expect_dice(mindice, 5, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, p_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
maxdam = calc_expect_dice(maxdice, 5, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, p_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
- show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("ε:", "Dragons:"), TERM_YELLOW);
+ show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("竜:", "Dragons:"), TERM_YELLOW);
}
else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_DRAGON))
{
mindam = calc_expect_dice(mindice, 3, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, p_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
maxdam = calc_expect_dice(maxdice, 3, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, p_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
- show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("ε:", "Dragons:"), TERM_YELLOW);
+ show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("竜:", "Dragons:"), TERM_YELLOW);
}
if (have_flag(flgs, TR_BRAND_ACID))
{
mindam = calc_expect_dice(mindice, 5, 2, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, p_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
maxdam = calc_expect_dice(maxdice, 5, 2, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, p_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
- show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("»À°À:", "Acid:"), TERM_RED);
+ show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("酸属性:", "Acid:"), TERM_RED);
}
if (have_flag(flgs, TR_BRAND_ELEC))
{
mindam = calc_expect_dice(mindice, 5, 2, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, p_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
maxdam = calc_expect_dice(maxdice, 5, 2, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, p_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
- show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("ÅÅ°À:", "Elec:"), TERM_RED);
+ show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("電属性:", "Elec:"), TERM_RED);
}
if (have_flag(flgs, TR_BRAND_FIRE))
{
mindam = calc_expect_dice(mindice, 5, 2, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, p_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
maxdam = calc_expect_dice(maxdice, 5, 2, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, p_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
- show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("±ê°À:", "Fire:"), TERM_RED);
+ show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("炎属性:", "Fire:"), TERM_RED);
}
if (have_flag(flgs, TR_BRAND_COLD))
{
mindam = calc_expect_dice(mindice, 5, 2, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, p_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
maxdam = calc_expect_dice(maxdice, 5, 2, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, p_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
- show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("Îä°À:", "Cold:"), TERM_RED);
+ show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("冷属性:", "Cold:"), TERM_RED);
}
if (have_flag(flgs, TR_BRAND_POIS))
{
mindam = calc_expect_dice(mindice, 5, 2, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, p_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
maxdam = calc_expect_dice(maxdice, 5, 2, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, p_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
- show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("ÆÇ°À:", "Poison:"), TERM_RED);
+ show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("毒属性:", "Poison:"), TERM_RED);
}
}
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ø¤ÎÌ¿ÃæΨ¤Î·×»»
- * @param to_h Ì¿ÃæÃÍ
- * @param ac ŨAC
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief モンスターへの命中率の計算
+ * @param to_h 命中値
+ * @param ac 敵AC
+ * @return なし
*/
static int hit_chance(int to_h, int ac)
{
}
/*!
- * @brief Éð´ï¾¢¤Ë¤ª¤±¤ëÉð´ï°ì¤ÄËè¤Î´°Á´¾ðÊó¤òɽ¼¨¤¹¤ë¡£
- * @param o_ptr ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤ÂΤλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿¡£
- * @param row ɽ¼¨¤¹¤ëÎó¤Îº¸Ã¼
- * @param col ɽ¼¨¤¹¤ë¹Ô¤Î¾åü
+ * @brief 武器匠における武器一つ毎の完全情報を表示する。
+ * @param o_ptr オブジェクトの構造体の参照ポインタ。
+ * @param row 表示する列の左端
+ * @param col 表示する行の上端
* @details
* Displays all info about a weapon
*
* Only accurate for the current weapon, because it includes
* various info about the player's +to_dam and number of blows.
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
*/
static void list_weapon(object_type *o_ptr, int row, int col)
{
/* Print the player's number of blows */
#ifdef JP
-sprintf(tmp_str, "¹¶·â²ó¿ô: %d", p_ptr->num_blow[0]);
+sprintf(tmp_str, "攻撃回数: %d", p_ptr->num_blow[0]);
#else
sprintf(tmp_str, "Number of Blows: %d", p_ptr->num_blow[0]);
#endif
/* Print to_hit and to_dam of the weapon */
#ifdef JP
-sprintf(tmp_str, "Ì¿ÃæΨ: 0 50 100 150 200 (Ũ¤ÎAC)");
+sprintf(tmp_str, "命中率: 0 50 100 150 200 (敵のAC)");
#else
sprintf(tmp_str, "To Hit: 0 50 100 150 200 (AC)");
#endif
put_str(tmp_str, row+3, col);
#ifdef JP
-c_put_str(TERM_YELLOW, "²Äǽ¤Ê¥À¥á¡¼¥¸:", row+5, col);
+c_put_str(TERM_YELLOW, "å\8f¯è\83½ã\81ªã\83\80ã\83¡ã\83¼ã\82¸:", row+5, col);
#else
c_put_str(TERM_YELLOW, "Possible Damage:", row+5, col);
#endif
/* Damage for one blow (if it hits) */
#ifdef JP
-sprintf(tmp_str, "¹¶·â°ì²ó¤Ë¤Ä¤ %d-%d",
+sprintf(tmp_str, "攻撃一回につき %d-%d",
#else
sprintf(tmp_str, "One Strike: %d-%d damage",
#endif
/* Damage for the complete attack (if all blows hit) */
#ifdef JP
-sprintf(tmp_str, "£±¥¿¡¼¥ó¤Ë¤Ä¤ %d-%d",
+sprintf(tmp_str, "1ターンにつき %d-%d",
#else
sprintf(tmp_str, "One Attack: %d-%d damage",
#endif
/*!
- * @brief Éð´ï¾¢¤Î¡ÖÉð´ï¡×´ÕÄêÂоݤˤʤ뤫¤òȽÄꤹ¤ë¡£/ Hook to specify "weapon"
- * @param o_ptr ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤ÂΤλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿¡£
- * @return Âоݤˤʤë¤Ê¤éTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief 武器匠の「武器」鑑定対象になるかを判定する。/ Hook to specify "weapon"
+ * @param o_ptr オブジェクトの構造体の参照ポインタ。
+ * @return 対象になるならTRUEを返す。
*/
static bool item_tester_hook_melee_weapon(object_type *o_ptr)
{
/*!
- * @brief Éð´ï¾¢¤Î¡ÖÌðÃơ״ÕÄêÂоݤˤʤ뤫¤òȽÄꤹ¤ë¡£/ Hook to specify "weapon"
- * @param o_ptr ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤ÂΤλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿¡£
- * @return Âоݤˤʤë¤Ê¤éTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief 武器匠の「矢弾」鑑定対象になるかを判定する。/ Hook to specify "weapon"
+ * @param o_ptr オブジェクトの構造体の参照ポインタ。
+ * @return 対象になるならTRUEを返す。
*/
static bool item_tester_hook_ammo(object_type *o_ptr)
{
/*!
- * @brief Éð´ï¾¢´ÕÄ꣱²óʬ¡Ê¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È£²¼ï¡Ë¤Î½èÍý¡£/ Compare weapons
+ * @brief 武器匠鑑定1回分(オブジェクト2種)の処理。/ Compare weapons
* @details
* Copies the weapons to compare into the weapon-slot and\n
* compares the values for both weapons.\n
- * Éð´ï£±¤Ä¤À¤±¤ÇÈæ³Ó¤ò¤·¤Ê¤¤¤Ê¤éÈñÍѤÏȾ³Û¤Ë¤Ê¤ë¡£
- * @param bcost ´ðËÜ´ÕÄêÈñÍÑ
- * @return ºÇ½ªÅª¤Ë¤«¤«¤Ã¤¿ÈñÍÑ
+ * 武器1つだけで比較をしないなら費用は半額になる。
+ * @param bcost 基本鑑定費用
+ * @return 最終的にかかった費用
*/
static int compare_weapons(int bcost)
{
item_tester_hook = item_tester_hook_melee_weapon;
/* Get the first weapon */
- q = _("Âè°ì¤ÎÉð´ï¤Ï¡©", "What is your first weapon? ");
- s = _("Èæ¤Ù¤ë¤â¤Î¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£", "You have nothing to compare.");
+ q = _("第一の武器は?", "What is your first weapon? ");
+ s = _("比べるものがありません。", "You have nothing to compare.");
if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN)))
{
character_xtra = old_character_xtra;
#ifdef JP
- put_str(format("[ Èæ³ÓÂоÝ: 's'¤ÇÊѹ¹ ($%d) ]", cost), 1, (wid + mgn));
- put_str("(°ìÈֹ⤤¥À¥á¡¼¥¸¤¬Å¬ÍѤµ¤ì¤Þ¤¹¡£Ê£¿ô¤ÎÇÜÂǸú²Ì¤Ï¤·»»¤µ¤ì¤Þ¤»¤ó¡£)", row + 4, 0);
- prt("¸½ºß¤Îµ»Î̤«¤éȽÃǤ¹¤ë¤È¡¢¤¢¤Ê¤¿¤ÎÉð´ï¤Ï°Ê²¼¤Î¤è¤¦¤Ê°ÒÎϤòȯ´ø¤·¤Þ¤¹:", 0, 0);
+ put_str(format("[ 比較対象: 's'で変更 ($%d) ]", cost), 1, (wid + mgn));
+ put_str("(一番高いダメージが適用されます。複数の倍打効果は足し算されません。)", row + 4, 0);
+ prt("現在の技量から判断すると、あなたの武器は以下のような威力を発揮します:", 0, 0);
#else
put_str(format("[ 's' Select secondary weapon($%d) ]", cost), row + 1, (wid * i + mgn));
put_str("(Only highest damage applies per monster. Special damage not cumulative.)", row + 4, 0);
{
if (total + cost > p_ptr->au)
{
- msg_print(_("¤ª¶â¤¬Â¤ê¤Þ¤»¤ó¡ª", "You don't have enough money!"));
+ msg_print(_("お金が足りません!", "You don't have enough money!"));
msg_print(NULL);
continue;
}
- q = _("ÂèÆó¤ÎÉð´ï¤Ï¡©", "What is your second weapon? ");
- s = _("Èæ¤Ù¤ë¤â¤Î¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£", "You have nothing to compare.");
+ q = _("第二の武器は?", "What is your second weapon? ");
+ s = _("比べるものがありません。", "You have nothing to compare.");
/* Get the second weapon */
if (!get_item(&item2, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN))) continue;
/*!
- * @brief AC¤«¤é²óÈòΨ¡¢¥À¥á¡¼¥¸¸º¾¯Î¨¤ò·×»»¤·É½¼¨¤¹¤ë¡£ / Evaluate AC
+ * @brief ACから回避率、ダメージ減少率を計算し表示する。 / Evaluate AC
* @details
* Calculate and display the dodge-rate and the protection-rate
* based on AC
- * @param iAC ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤ÎAC¡£
- * @return ¾ï¤ËTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @param iAC プレイヤーのAC。
+ * @return 常にTRUEを返す。
*/
static bool eval_ac(int iAC)
{
#ifdef JP
const char memo[] =
- "¥À¥á¡¼¥¸·Ú¸ºÎ¨¤È¤Ï¡¢Å¨¤Î¹¶·â¤¬Åö¤¿¤Ã¤¿»þ¤½¤Î¥À¥á¡¼¥¸¤ò\n"
- "²¿¥Ñ¡¼¥»¥ó¥È·Ú¸º¤¹¤ë¤«¤ò¼¨¤·¤Þ¤¹¡£\n"
- "¥À¥á¡¼¥¸·Ú¸º¤ÏÄ̾ï¤ÎľÀܹ¶·â(¼ïÎब¡Ö¹¶·â¤¹¤ë¡×¤È¡ÖÊ´ºÕ¤¹¤ë¡×¤Îʪ)\n"
- "¤ËÂФ·¤Æ¤Î¤ß¸ú²Ì¤¬¤¢¤ê¤Þ¤¹¡£\n \n"
- "Ũ¤Î¥ì¥Ù¥ë¤È¤Ï¡¢¤½¤ÎŨ¤¬Ä̾ﲿ³¬¤Ë¸½¤ì¤ë¤«¤ò¼¨¤·¤Þ¤¹¡£\n \n"
- "²óÈòΨ¤ÏŨ¤ÎľÀܹ¶·â¤ò²¿¥Ñ¡¼¥»¥ó¥È¤Î³ÎΨ¤ÇÈò¤±¤ë¤«¤ò¼¨¤·¡¢\n"
- "Ũ¤Î¥ì¥Ù¥ë¤È¤¢¤Ê¤¿¤ÎAC¤Ë¤è¤Ã¤Æ·èÄꤵ¤ì¤Þ¤¹¡£\n \n"
- "¥À¥á¡¼¥¸´üÂÔÃͤȤϡ¢Å¨¤Î£±£°£°¥Ý¥¤¥ó¥È¤ÎÄ̾ﹶ·â¤ËÂФ·¡¢\n"
- "²óÈòΨ¤È¥À¥á¡¼¥¸·Ú¸ºÎ¨¤ò¹Íθ¤·¤¿¥À¥á¡¼¥¸¤Î´üÂÔÃͤò¼¨¤·¤Þ¤¹¡£\n";
+ "ダメージ軽減率とは、敵の攻撃が当たった時そのダメージを\n"
+ "何パーセント軽減するかを示します。\n"
+ "ダメージ軽減は通常の直接攻撃(種類が「攻撃する」と「粉砕する」の物)\n"
+ "に対してのみ効果があります。\n \n"
+ "敵のレベルとは、その敵が通常何階に現れるかを示します。\n \n"
+ "回避率は敵の直接攻撃を何パーセントの確率で避けるかを示し、\n"
+ "敵のレベルとあなたのACによって決定されます。\n \n"
+ "ダメージ期待値とは、敵の100ポイントの通常攻撃に対し、\n"
+ "回避率とダメージ軽減率を考慮したダメージの期待値を示します。\n";
#else
const char memo[] =
"'Protection Rate' means how much damage is reduced by your armor.\n"
/* AC lower than zero has no effect */
if (iAC < 0) iAC = 0;
- /* ¥À¥á¡¼¥¸·Ú¸ºÎ¨¤ò·×»» */
+ /* ダメージ軽減率を計算 */
protection = 100 * MIN(iAC, 150) / 250;
screen_save();
clear_bldg(0, 22);
#ifdef JP
- put_str(format("¤¢¤Ê¤¿¤Î¸½ºß¤ÎAC: %3d", iAC), row++, 0);
- put_str(format("¥À¥á¡¼¥¸·Ú¸ºÎ¨ : %3d%%", protection), row++, 0);
+ put_str(format("あなたの現在のAC: %3d", iAC), row++, 0);
+ put_str(format("ダメージ軽減率 : %3d%%", protection), row++, 0);
row++;
- put_str("Ũ¤Î¥ì¥Ù¥ë :", row + 0, 0);
- put_str("²óÈòΨ :", row + 1, 0);
- put_str("¥À¥á¡¼¥¸´üÂÔÃÍ :", row + 2, 0);
+ put_str("敵のレベル :", row + 0, 0);
+ put_str("回避率 :", row + 1, 0);
+ put_str("ダメージ期待値 :", row + 2, 0);
#else
put_str(format("Your current AC : %3d", iAC), row++, 0);
put_str(format("Protection rate : %3d%%", protection), row++, 0);
for (col = 17 + 1, lvl = 0; lvl <= 100; lvl += 10, col += 5)
{
int quality = 60 + lvl * 3; /* attack quality with power 60 */
- int dodge; /* ²óÈòΨ(%) */
- int average; /* ¥À¥á¡¼¥¸´üÂÔÃÍ */
+ int dodge; /* 回避率(%) */
+ int average; /* ダメージ期待値 */
put_str(format("%3d", lvl), row + 0, col);
- /* ²óÈòΨ¤ò·×»» */
+ /* 回避率を計算 */
dodge = 5 + (MIN(100, 100 * (iAC * 3 / 4) / quality) * 9 + 5) / 10;
put_str(format("%3d%%", dodge), row + 1, col);
- /* 100ÅÀ¤Î¹¶·â¤ËÂФ·¤Æ¤Î¥À¥á¡¼¥¸´üÂÔÃͤò·×»» */
+ /* 100点の攻撃に対してのダメージ期待値を計算 */
average = (100 - dodge) * (100 - protection) / 100;
put_str(format("%3d", average), row + 2, col);
}
put_str(t, (row++) + 4, 4);
#ifdef JP
- prt("¸½ºß¤Î¤¢¤Ê¤¿¤ÎÁõÈ÷¤«¤é¤¹¤ë¤È¡¢¤¢¤Ê¤¿¤ÎËɸæÎϤÏ"
- "¤³¤ì¤¯¤é¤¤¤Ç¤¹:", 0, 0);
+ prt("現在のあなたの装備からすると、あなたの防御力は"
+ "これくらいです:", 0, 0);
#else
prt("Defense abilities from your current Armor Class are evaluated below.", 0, 0);
#endif
/*!
- * @brief ½¤ÉüÂоݤȤʤë²õ¤ì¤¿Éð´ï¤«¤òȽÄꤹ¤ë¡£ / Hook to specify "broken weapon"
- * @param o_ptr ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤ÂΤλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿¡£
- * @return ½¤ÉüÂоݤˤʤë¤Ê¤éTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief 修復対象となる壊れた武器かを判定する。 / Hook to specify "broken weapon"
+ * @param o_ptr オブジェクトの構造体の参照ポインタ。
+ * @return 修復対象になるならTRUEを返す。
*/
static bool item_tester_hook_broken_weapon(object_type *o_ptr)
{
}
/*!
- * @brief ½¤ÉüºàÎÁ¤Î¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤«¤é½¤ÉüÂоݤËÆÃÀ¤ò°Ü¿¢¤¹¤ë¡£
- * @param to_ptr ½¤ÉüÂоݥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤ÂΤλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿¡£
- * @param from_ptr ½¤ÉüºàÎÁ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤ÂΤλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿¡£
- * @return ½¤ÉüÂоݤˤʤë¤Ê¤éTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief 修復材料のオブジェクトから修復対象に特性を移植する。
+ * @param to_ptr 修復対象オブジェクトの構造体の参照ポインタ。
+ * @param from_ptr 修復材料オブジェクトの構造体の参照ポインタ。
+ * @return 修復対象になるならTRUEを返す。
*/
static void give_one_ability_of_object(object_type *to_ptr, object_type *from_ptr)
{
}
/*!
- * @brief ¥¢¥¤¥Æ¥à½¤Éü½èÍý¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó / Repair broken weapon
- * @param bcost ´ðËÜ´ÕÄêÈñÍÑ
- * @return ¼ÂºÝ¤Ë¤«¤«¤Ã¤¿ÈñÍÑ
+ * @brief アイテム修復処理のメインルーチン / Repair broken weapon
+ * @param bcost 基本鑑定費用
+ * @return 実際にかかった費用
*/
static int repair_broken_weapon_aux(int bcost)
{
clear_bldg(0, 22);
/* Notice */
- prt(_("½¤Éü¤Ë¤ÏºàÎÁ¤È¤Ê¤ë¤â¤¦1¤Ä¤ÎÉð´ï¤¬É¬ÍפǤ¹¡£", "Hand one material weapon to repair a broken weapon."), row, 2);
- prt(_("ºàÎÁ¤Ë»ÈÍѤ·¤¿Éð´ï¤Ï¤Ê¤¯¤Ê¤ê¤Þ¤¹¡ª", "The material weapon will disappear after repairing!!"), row+1, 2);
+ prt(_("修復には材料となるもう1つの武器が必要です。", "Hand one material weapon to repair a broken weapon."), row, 2);
+ prt(_("材料に使用した武器はなくなります!", "The material weapon will disappear after repairing!!"), row+1, 2);
/* Get an item */
- q = _("¤É¤ÎÀޤ줿Éð´ï¤ò½¤Éü¤·¤Þ¤¹¤«¡©", "Repair which broken weapon? ");
- s = _("½¤Éü¤Ç¤¤ëÀޤ줿Éð´ï¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£", "You have no broken weapon to repair.");
+ q = _("どの折れた武器を修復しますか?", "Repair which broken weapon? ");
+ s = _("修復できる折れた武器がありません。", "You have no broken weapon to repair.");
/* Only forge broken weapons */
item_tester_hook = item_tester_hook_broken_weapon;
/* It is worthless */
if (!object_is_ego(o_ptr) && !object_is_artifact(o_ptr))
{
- msg_format(_("¤½¤ì¤Ïľ¤·¤Æ¤â¤·¤ç¤¦¤¬¤Ê¤¤¤¼¡£", "It is worthless to repair."));
+ msg_format(_("それは直してもしょうがないぜ。", "It is worthless to repair."));
return (0);
}
/* They are too many */
if (o_ptr->number > 1)
{
- msg_format(_("°ìÅÙ¤ËÊ£¿ô¤ò½¤Éü¤¹¤ë¤³¤È¤Ï¤Ç¤¤Þ¤»¤ó¡ª", "They are too many to repair at once!"));
+ msg_format(_("一度に複数を修復することはできません!", "They are too many to repair at once!"));
return (0);
}
/* Display item name */
object_desc(basenm, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
- prt(format(_("½¤Éü¤¹¤ëÉð´ï¡¡¡§ %s", "Repairing: %s"), basenm), row+3, 2);
+ prt(format(_("修復する武器 : %s", "Repairing: %s"), basenm), row+3, 2);
/* Get an item */
- q = _("ºàÎÁ¤È¤Ê¤ëÉð´ï¤Ï¡©", "Which weapon for material? ");
- s = _("ºàÎÁ¤È¤Ê¤ëÉð´ï¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£", "You have no material to repair.");
+ q = _("材料となる武器は?", "Which weapon for material? ");
+ s = _("材料となる武器がありません。", "You have no material to repair.");
/* Only forge broken weapons */
item_tester_hook = item_tester_hook_melee_weapon;
if (!get_item(&mater, q, s, (USE_INVEN | USE_EQUIP))) return (0);
if (mater == item)
{
- msg_print(_("¥¯¥é¥¤¥ó¤ÎÄÛ¤¸¤ã¤Ê¤¤¡ª", "This is not a klein bottle!"));
+ msg_print(_("クラインの壷じゃない!", "This is not a klein bottle!"));
return (0);
}
/* Display item name */
object_desc(basenm, mo_ptr, OD_NAME_ONLY);
- prt(format(_("ºàÎÁ¤È¤¹¤ëÉð´ï¡§ %s", "Material : %s"), basenm), row+4, 2);
+ prt(format(_("材料とする武器: %s", "Material : %s"), basenm), row+4, 2);
/* Get the value of one of the items (except curses) */
cost = bcost + object_value_real(o_ptr) * 2;
#ifdef JP
- if (!get_check(format("¡ð%d¤«¤«¤ê¤Þ¤¹¤¬¤è¤í¤·¤¤¤Ç¤¹¤«¡© ", cost))) return (0);
+ if (!get_check(format("$%dかかりますがよろしいですか? ", cost))) return (0);
#else
if (!get_check(format("Costs %d gold, okay? ", cost))) return (0);
#endif
if (p_ptr->au < cost)
{
object_desc(basenm, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
- msg_format(_("%s¤ò½¤Éü¤¹¤ë¤À¤±¤Î¥´¡¼¥ë¥É¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡ª",
+ msg_format(_("%sを修復するだけのゴールドがありません!",
"You do not have the gold to repair %s!"), basenm);
msg_print(NULL);
return (0);
one_ability(o_ptr);
}
- msg_print(_("¤³¤ì¤Ï¤«¤Ê¤ê¤Î¶Èʪ¤À¤Ã¤¿¤è¤¦¤À¡£", "This blade seems to be exceptionally."));
+ msg_print(_("これはかなりの業物だったようだ。", "This blade seems to be exceptionally."));
}
object_desc(basenm, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
#ifdef JP
- msg_format("¡ð%d¤Ç%s¤Ë½¤Éü¤·¤Þ¤·¤¿¡£", cost, basenm);
+ msg_format("$%dで%sに修復しました。", cost, basenm);
#else
msg_format("Repaired into %s for %d gold.", basenm, cost);
#endif
}
/*!
- * @brief ¥¢¥¤¥Æ¥à½¤Éü½èÍý¤Î²áÅϥ롼¥Á¥ó / Repair broken weapon
- * @param bcost ´ðËÜ´ÕÄêÈñÍÑ
- * @return ¼ÂºÝ¤Ë¤«¤«¤Ã¤¿ÈñÍÑ
+ * @brief アイテム修復処理の過渡ルーチン / Repair broken weapon
+ * @param bcost 基本鑑定費用
+ * @return 実際にかかった費用
*/
static int repair_broken_weapon(int bcost)
{
/*!
- * @brief ¥¢¥¤¥Æ¥à¤Î¶¯²½¤ò¹Ô¤¦¡£ / Enchant item
- * @param cost £±²óËè¤ÎÈñÍÑ
- * @param to_hit Ì¿Ãæ¤ò¥¢¥Ã¥×¤µ¤»¤ëÎÌ
- * @param to_dam ¥À¥á¡¼¥¸¤ò¥¢¥Ã¥×¤µ¤»¤ëÎÌ
- * @param to_ac £Á£Ã¤ò¥¢¥Ã¥×¤µ¤»¤ëÎÌ
- * @return ¼ÂºÝ¤Ë¤«¤«¤Ã¤¿ÈñÍÑ
+ * @brief アイテムの強化を行う。 / Enchant item
+ * @param cost 1回毎の費用
+ * @param to_hit 命中をアップさせる量
+ * @param to_dam ダメージをアップさせる量
+ * @param to_ac ACをアップさせる量
+ * @return 実際にかかった費用
*/
static bool enchant_item(int cost, int to_hit, int to_dam, int to_ac)
{
clear_bldg(4, 18);
#ifdef JP
- prt(format("¸½ºß¤Î¤¢¤Ê¤¿¤Îµ»Î̤À¤È¡¢+%d ¤Þ¤Ç²þÎɤǤ¤Þ¤¹¡£", maxenchant), 5, 0);
- prt(format(" ²þÎɤÎÎÁ¶â¤Ï°ì¸Ä¤Ë¤Ä¤¡ð%d ¤Ç¤¹¡£", cost), 7, 0);
+ prt(format("現在のあなたの技量だと、+%d まで改良できます。", maxenchant), 5, 0);
+ prt(format(" 改良の料金は一個につき$%d です。", cost), 7, 0);
#else
prt(format(" Based on your skill, we can improve up to +%d.", maxenchant), 5, 0);
prt(format(" The price for the service is %d gold per item.", cost), 7, 0);
/* Get an item */
#ifdef JP
- q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò²þÎɤ·¤Þ¤¹¤«¡©";
- s = "²þÎɤǤ¤ë¤â¤Î¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£";
+ q = "どのアイテムを改良しますか?";
+ s = "改良できるものがありません。";
#else
q = "Improve which item? ";
s = "You have nothing to improve.";
{
object_desc(tmp_str, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
#ifdef JP
- msg_format("%s¤ò²þÎɤ¹¤ë¤À¤±¤Î¥´¡¼¥ë¥É¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡ª", tmp_str);
+ msg_format("%sを改良するだけのゴールドがありません!", tmp_str);
#else
msg_format("You do not have the gold to improve %s!", tmp_str);
#endif
/* Message */
#ifdef JP
- msg_print("²þÎɤ˼ºÇÔ¤·¤¿¡£");
+ msg_print("改良に失敗した。");
#else
msg_print("The improvement failed.");
#endif
{
object_desc(tmp_str, o_ptr, OD_NAME_AND_ENCHANT);
#ifdef JP
- msg_format("¡ð%d¤Ç%s¤Ë²þÎɤ·¤Þ¤·¤¿¡£", cost * o_ptr->number, tmp_str);
+ msg_format("$%dで%sに改良しました。", cost * o_ptr->number, tmp_str);
#else
msg_format("Improved into %s for %d gold.", tmp_str, cost * o_ptr->number);
#endif
/*!
- * @brief ËâÆ»¶ñ¤Î»ÈÍѲó¿ô¤ò²óÉü¤µ¤»¤ë»ÜÀߤΥᥤ¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó / Recharge rods, wands and staves
+ * @brief 魔道具の使用回数を回復させる施設のメインルーチン / Recharge rods, wands and staves
* @details
* The player can select the number of charges to add\n
* (up to a limit), and the recharge never fails.\n
* The cost for rods depends on the level of the rod. The prices\n
* for recharging wands and staves are dependent on the cost of\n
* the base-item.\n
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
*/
static void building_recharge(void)
{
/* Display some info */
clear_bldg(4, 18);
#ifdef JP
-prt(" ºÆ½¼Å¶¤ÎÈñÍѤϥ¢¥¤¥Æ¥à¤Î¼ïÎà¤Ë¤è¤ê¤Þ¤¹¡£", 6, 0);
+prt(" 再充填の費用はアイテムの種類によります。", 6, 0);
#else
prt(" The prices of recharge depend on the type.", 6, 0);
#endif
/* Get an item */
#ifdef JP
-q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ËËâÎϤò½¼Å¶¤·¤Þ¤¹¤«? ";
-s = "ËâÎϤò½¼Å¶¤¹¤Ù¤¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¤Ê¤¤¡£";
+q = "どのアイテムに魔力を充填しますか? ";
+s = "魔力を充填すべきアイテムがない。";
#else
q = "Recharge which item? ";
s = "You have nothing to recharge.";
if (!object_is_known(o_ptr))
{
#ifdef JP
-msg_format("½¼Å¶¤¹¤ëÁ°¤Ë´ÕÄꤵ¤ì¤Æ¤¤¤ëɬÍפ¬¤¢¤ê¤Þ¤¹¡ª");
+msg_format("充填する前に鑑定されている必要があります!");
#else
msg_format("The item must be identified first!");
#endif
if ((p_ptr->au >= 50) &&
#ifdef JP
-get_check("¡ð50¤Ç´ÕÄꤷ¤Þ¤¹¤«¡© "))
+get_check("$50で鑑定しますか? "))
#else
get_check("Identify for 50 gold? "))
#endif
object_desc(tmp_str, o_ptr, 0);
#ifdef JP
-msg_format("%s ¤Ç¤¹¡£", tmp_str);
+msg_format("%s です。", tmp_str);
#else
msg_format("You have: %s.", tmp_str);
#endif
/* No recharge necessary */
price = 0;
#ifdef JP
-msg_format("¤½¤ì¤ÏºÆ½¼Å¶¤¹¤ëɬÍפϤ¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£");
+msg_format("それは再充填する必要はありません。");
#else
msg_format("That doesn't need to be recharged.");
#endif
if (o_ptr->number > 1)
{
#ifdef JP
-msg_print("¤³¤ÎËâË¡ËÀ¤Ï¤â¤¦½¼Ê¬¤Ë½¼Å¶¤µ¤ì¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£");
+msg_print("この魔法棒はもう充分に充填されています。");
#else
msg_print("These wands are already fully charged.");
#endif
else
{
#ifdef JP
-msg_print("¤³¤ÎËâË¡ËÀ¤Ï¤â¤¦½¼Ê¬¤Ë½¼Å¶¤µ¤ì¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£");
+msg_print("この魔法棒はもう充分に充填されています。");
#else
msg_print("This wand is already fully charged.");
#endif
if (o_ptr->number > 1)
{
#ifdef JP
-msg_print("¤³¤Î¾ó¤Ï¤â¤¦½¼Ê¬¤Ë½¼Å¶¤µ¤ì¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£");
+msg_print("この杖はもう充分に充填されています。");
#else
msg_print("These staffs are already fully charged.");
#endif
else
{
#ifdef JP
-msg_print("¤³¤Î¾ó¤Ï¤â¤¦½¼Ê¬¤Ë½¼Å¶¤µ¤ì¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£");
+msg_print("この杖はもう充分に充填されています。");
#else
msg_print("This staff is already fully charged.");
#endif
{
object_desc(tmp_str, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
#ifdef JP
-msg_format("%s¤òºÆ½¼Å¶¤¹¤ë¤Ë¤Ï¡ð%d ɬÍפǤ¹¡ª", tmp_str,price );
+msg_format("%sを再充填するには$%d 必要です!", tmp_str,price );
#else
msg_format("You need %d gold to recharge %s!", price, tmp_str);
#endif
if (o_ptr->tval == TV_ROD)
{
#ifdef JP
-if (get_check(format("¤½¤Î¥í¥Ã¥É¤ò¡ð%d ¤ÇºÆ½¼Å¶¤·¤Þ¤¹¤«¡©",
+if (get_check(format("そのロッドを$%d で再充填しますか?",
price)))
#else
if (get_check(format("Recharge the %s for %d gold? ",
/* Get the quantity for staves and wands */
#ifdef JP
-charges = get_quantity(format("°ì²óʬ¡ð%d ¤Ç²¿²óʬ½¼Å¶¤·¤Þ¤¹¤«¡©",
+charges = get_quantity(format("一回分$%d で何回分充填しますか?",
#else
charges = get_quantity(format("Add how many charges for %d gold? ",
#endif
/* Give feedback */
object_desc(tmp_str, o_ptr, 0);
#ifdef JP
-msg_format("%s¤ò¡ð%d ¤ÇºÆ½¼Å¶¤·¤Þ¤·¤¿¡£", tmp_str, price);
+msg_format("%sを$%d で再充填しました。", tmp_str, price);
#else
msg_format("%^s %s recharged for %d gold.", tmp_str, ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"), price);
#endif
/*!
- * @brief ËâÆ»¶ñ¤Î»ÈÍѲó¿ô¤ò²óÉü¤µ¤»¤ë»ÜÀߤΰì³ç½èÍý¸þ¤±¥µ¥Ö¥ë¡¼¥Á¥ó / Recharge rods, wands and staves
+ * @brief 魔道具の使用回数を回復させる施設の一括処理向けサブルーチン / Recharge rods, wands and staves
* @details
* The player can select the number of charges to add\n
* (up to a limit), and the recharge never fails.\n
* The cost for rods depends on the level of the rod. The prices\n
* for recharging wands and staves are dependent on the cost of\n
* the base-item.\n
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
*/
static void building_recharge_all(void)
{
msg_flag = FALSE;
clear_bldg(4, 18);
#ifdef JP
- prt(" ºÆ½¼Å¶¤ÎÈñÍѤϥ¢¥¤¥Æ¥à¤Î¼ïÎà¤Ë¤è¤ê¤Þ¤¹¡£", 6, 0);
+ prt(" 再充填の費用はアイテムの種類によります。", 6, 0);
#else
prt(" The prices of recharge depend on the type.", 6, 0);
#endif
if (!total_cost)
{
#ifdef JP
- msg_print("½¼Å¶¤¹¤ëɬÍפϤ¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£");
+ msg_print("充填する必要はありません。");
#else
msg_print("No need to recharge.");
#endif
if (p_ptr->au < total_cost)
{
#ifdef JP
- msg_format("¤¹¤Ù¤Æ¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤òºÆ½¼Å¶¤¹¤ë¤Ë¤Ï¡ð%d ɬÍפǤ¹¡ª", total_cost );
+ msg_format("すべてのアイテムを再充填するには$%d 必要です!", total_cost );
#else
msg_format("You need %d gold to recharge all items!",total_cost);
#endif
}
#ifdef JP
- if (!get_check(format("¤¹¤Ù¤Æ¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò ¡ð%d ¤ÇºÆ½¼Å¶¤·¤Þ¤¹¤«¡©", total_cost))) return;
+ if (!get_check(format("すべてのアイテムを $%d で再充填しますか?", total_cost))) return;
#else
if (!get_check(format("Recharge all items for %d gold? ", total_cost))) return;
#endif
/* Give feedback */
#ifdef JP
- msg_format("¡ð%d ¤ÇºÆ½¼Å¶¤·¤Þ¤·¤¿¡£", total_cost);
+ msg_format("$%d で再充填しました。", total_cost);
#else
msg_format("You pay %d gold.", total_cost);
#endif
}
/*!
- * @brief Ä®´Ö¤Î¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤ò¹Ô¤¦¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó¡£
- * @return ¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È½èÍý¤ò·èÄꤷ¤¿¤«Èݤ«
+ * @brief 町間のテレポートを行うメインルーチン。
+ * @return テレポート処理を決定したか否か
*/
bool tele_town(void)
{
if (dun_level)
{
#ifdef JP
- msg_print("¤³¤ÎËâË¡¤ÏÃϾå¤Ç¤·¤«»È¤¨¤Ê¤¤¡ª");
+ msg_print("この魔法は地上でしか使えない!");
#else
msg_print("This spell can only be used on the surface!");
#endif
if (p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle)
{
#ifdef JP
- msg_print("¤³¤ÎËâË¡¤Ï³°¤Ç¤·¤«»È¤¨¤Ê¤¤¡ª");
+ msg_print("この魔法は外でしか使えない!");
#else
msg_print("This spell can only be used outside!");
#endif
if (!num)
{
#ifdef JP
- msg_print("¤Þ¤À¹Ô¤±¤ë¤È¤³¤í¤¬¤Ê¤¤¡£");
+ msg_print("まだ行けるところがない。");
#else
msg_print("You have not yet visited any town.");
#endif
}
#ifdef JP
- prt("¤É¤³¤Ë¹Ô¤¤Þ¤¹¤«:", 0, 0);
+ prt("どこに行きますか:", 0, 0);
#else
prt("Which town you go: ", 0, 0);
#endif
}
/*!
- * @brief »ÜÀߤǥâ¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¾ðÊó¤òÃΤë¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó / research_mon -KMW-
- * @return ¾ï¤ËTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
- * @todo ÊÖ¤êÃͤ¬°ÕÌ£ÉÔÌÀ¤Ê¤Î¤Çľ¤·¤¿Êý¤¬Îɤ¤¤«¤â¤·¤ì¤Ê¤¤¡£
+ * @brief 施設でモンスターの情報を知るメインルーチン / research_mon -KMW-
+ * @return 常にTRUEを返す。
+ * @todo 返り値が意味不明なので直した方が良いかもしれない。
*/
static bool research_mon(void)
{
/* Get a character, or abort */
#ifdef JP
-if (!get_com("¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Îʸ»ú¤òÆþÎϤ·¤Æ²¼¤µ¤¤(µ¹æ or ^AÁ´,^U¥æ,^NÈó¥æ,^M̾Á°):", &sym, FALSE))
+if (!get_com("モンスターの文字を入力して下さい(記号 or ^A全,^Uユ,^N非ユ,^M名前):", &sym, FALSE))
#else
if (!get_com("Enter character to be identified(^A:All,^U:Uniqs,^N:Non uniqs,^M:Name): ", &sym, FALSE))
#endif
{
all = TRUE;
#ifdef JP
- strcpy(buf, "Á´¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¥ê¥¹¥È");
+ strcpy(buf, "全モンスターのリスト");
#else
strcpy(buf, "Full monster list.");
#endif
{
all = uniq = TRUE;
#ifdef JP
- strcpy(buf, "¥æ¥Ë¡¼¥¯¡¦¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¥ê¥¹¥È");
+ strcpy(buf, "ユニーク・モンスターのリスト");
#else
strcpy(buf, "Unique monster list.");
#endif
{
all = norm = TRUE;
#ifdef JP
- strcpy(buf, "¥æ¥Ë¡¼¥¯³°¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¥ê¥¹¥È");
+ strcpy(buf, "ユニーク外モンスターのリスト");
#else
strcpy(buf, "Non-unique monster list.");
#endif
{
all = TRUE;
#ifdef JP
- if (!get_string("̾Á°(±Ñ¸ì¤Î¾ì¹ç¾®Ê¸»ú¤Ç²Ä)",temp, 70))
+ if (!get_string("名前(英語の場合小文字で可)",temp, 70))
#else
if (!get_string("Enter name:",temp, 70))
#endif
return FALSE;
}
#ifdef JP
- sprintf(buf, "̾Á°:%s¤Ë¥Þ¥Ã¥Á",temp);
+ sprintf(buf, "名前:%sにマッチ",temp);
#else
sprintf(buf, "Monsters with a name \"%s\"",temp);
#endif
else
{
#ifdef JP
-sprintf(buf, "%c - %s", sym, "̵¸ú¤Êʸ»ú");
+sprintf(buf, "%c - %s", sym, "無効な文字");
#else
sprintf(buf, "%c - %s.", sym, "Unknown Symbol");
#endif
/* Require unique monsters if needed */
if (uniq && !(r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE))) continue;
- /* ̾Á°¸¡º÷ */
+ /* 名前検索 */
if (temp[0])
{
int xx;
/* Hack -- Complete the prompt */
#ifdef JP
-Term_addstr(-1, TERM_WHITE, " ['r'»×¤¤½Ð, ' '¤Ç³¹Ô, ESC]");
+Term_addstr(-1, TERM_WHITE, " ['r'思い出, ' 'で続行, ESC]");
#else
Term_addstr(-1, TERM_WHITE, " [(r)ecall, ESC, space to continue]");
#endif
/*!
- * @brief »ÜÀߤνèÍý¼Â¹Ô¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó / Execute a building command
- * @param bldg »ÜÀß¹½Â¤ÂΤλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param i ¼Â¹Ô¤·¤¿¤¤»ÜÀߤΥµ¡¼¥Ó¥¹¥Æ¡¼¥Ö¥ë¤Îź»ú
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 施設の処理実行メインルーチン / Execute a building command
+ * @param bldg æ\96½è¨æ§\8bé\80 ä½\93ã\81®å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param i 実行したい施設のサービステーブルの添字
+ * @return なし
*/
static void bldg_process_command(building_type *bldg, int i)
{
((bldg->action_restr[i] == 2) && !is_owner(bldg)))
{
#ifdef JP
-msg_print("¤½¤ì¤òÁªÂò¤¹¤ë¸¢Íø¤Ï¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡ª");
+msg_print("それを選択する権利はありません!");
#else
msg_print("You have no right to choose that!");
#endif
((bldg->other_costs[i] > p_ptr->au) && !is_owner(bldg))))
{
#ifdef JP
-msg_print("¤ª¶â¤¬Â¤ê¤Þ¤»¤ó¡ª");
+msg_print("お金が足りません!");
#else
msg_print("You do not have the gold!");
#endif
break;
case BACT_IDENTS: /* needs work */
#ifdef JP
- if (!get_check("»ý¤Áʪ¤òÁ´¤Æ´ÕÄꤷ¤Æ¤è¤í¤·¤¤¤Ç¤¹¤«¡©")) break;
+ if (!get_check("持ち物を全て鑑定してよろしいですか?")) break;
identify_pack();
- msg_print(" »ý¤ÁʪÁ´¤Æ¤¬´ÕÄꤵ¤ì¤Þ¤·¤¿¡£");
+ msg_print(" 持ち物全てが鑑定されました。");
#else
if (!get_check("Do you pay for identify all your possession? ")) break;
identify_pack();
clear_bldg(4, 20);
#ifdef JP
- select_dungeon = choose_dungeon("¤Ë¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È", 4, 0);
+ select_dungeon = choose_dungeon("にテレポート", 4, 0);
#else
select_dungeon = choose_dungeon("teleport", 4, 0);
#endif
}
#ifdef JP
- amt = get_quantity(format("%s¤Î²¿³¬¤Ë¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤·¤Þ¤¹¤«¡©", d_name + d_info[select_dungeon].name), max_depth);
+ amt = get_quantity(format("%sの何階にテレポートしますか?", d_name + d_info[select_dungeon].name), max_depth);
#else
amt = get_quantity(format("Teleport to which level of %s? ", d_name + d_info[select_dungeon].name), max_depth);
#endif
max_dlv[p_ptr->recall_dungeon] = ((amt > d_info[select_dungeon].maxdepth) ? d_info[select_dungeon].maxdepth : ((amt < d_info[select_dungeon].mindepth) ? d_info[select_dungeon].mindepth : amt));
if (record_maxdepth)
#ifdef JP
- do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, select_dungeon, "¥È¥é¥ó¥×¥¿¥ï¡¼¤Ç");
+ do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, select_dungeon, "トランプタワーで");
#else
do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, select_dungeon, "at Trump Tower");
#endif
#ifdef JP
- msg_print("²ó¤ê¤ÎÂ絤¤¬Ä¥¤ê¤Ä¤á¤Æ¤¤¿...");
+ msg_print("回りの大気が張りつめてきた...");
#else
msg_print("The air about you becomes charged...");
#endif
else
{
#ifdef JP
- msg_print("¼£¤¹¤Ù¤ÆÍÁ³ÊÑ°Û¤¬Ìµ¤¤¡£");
+ msg_print("治すべき突然変異が無い。");
#else
msg_print("You have no mutations.");
#endif
break;
case BACT_HEIKOUKA:
#ifdef JP
- msg_print("Ê¿¹Õ²½¤Îµ·¼°¤ò¹Ô¤Ê¤Ã¤¿¡£");
+ msg_print("平衡化の儀式を行なった。");
#else
msg_print("You received an equalization ritual.");
#endif
}
/*!
- * @brief ¥¯¥¨¥¹¥ÈÆþ¤ê¸ý¤Ë¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤¬¾è¤Ã¤¿ºÝ¤Î½èÍý / Do building commands
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief クエスト入り口にプレイヤーが乗った際の処理 / Do building commands
+ * @return なし
*/
void do_cmd_quest(void)
{
if (!cave_have_flag_bold(py, px, FF_QUEST_ENTER))
{
#ifdef JP
-msg_print("¤³¤³¤Ë¤Ï¥¯¥¨¥¹¥È¤ÎÆþ¸ý¤Ï¤Ê¤¤¡£");
+msg_print("ここにはクエストの入口はない。");
#else
msg_print("You see no quest level here.");
#endif
else
{
#ifdef JP
- msg_print("¤³¤³¤Ë¤Ï¥¯¥¨¥¹¥È¤Ø¤ÎÆþ¸ý¤¬¤¢¤ê¤Þ¤¹¡£");
- if (!get_check("¥¯¥¨¥¹¥È¤ËÆþ¤ê¤Þ¤¹¤«¡©")) return;
+ msg_print("ここにはクエストへの入口があります。");
+ if (!get_check("クエストに入りますか?")) return;
if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
- msg_print("¡Ø¤È¤Ë¤«¤¯Æþ¤Ã¤Æ¤ß¤è¤¦¤¼¤§¡£¡Ù");
+ msg_print("『とにかく入ってみようぜぇ。』");
#else
msg_print("There is an entry of a quest.");
if (!get_check("Do you enter? ")) return;
/*!
- * @brief »ÜÀßÆþ¤ê¸ý¤Ë¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤¬¾è¤Ã¤¿ºÝ¤Î½èÍý / Do building commands
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 施設入り口にプレイヤーが乗った際の処理 / Do building commands
+ * @return なし
*/
void do_cmd_bldg(void)
{
if (!cave_have_flag_bold(py, px, FF_BLDG))
{
#ifdef JP
- msg_print("¤³¤³¤Ë¤Ï·úʪ¤Ï¤Ê¤¤¡£");
+ msg_print("ここには建物はない。");
#else
msg_print("You see no building here.");
#endif
if ((which == 2) && (p_ptr->arena_number < 0))
{
#ifdef JP
- msg_print("¡ÖÇÔ¼Ô¤ËÍѤϤʤ¤¡£¡×");
+ msg_print("「敗者に用はない。」");
#else
msg_print("'There's no place here for a LOSER like you!'");
#endif
if (!p_ptr->exit_bldg && m_cnt > 0)
{
#ifdef JP
- prt("¥²¡¼¥È¤ÏÊĤޤäƤ¤¤ë¡£¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬¤¢¤Ê¤¿¤òÂԤäƤ¤¤ë¡ª", 0, 0);
+ prt("ゲートは閉まっている。モンスターがあなたを待っている!", 0, 0);
#else
prt("The gates are closed. The monster awaits!", 0, 0);
#endif
/*!
- * @brief ¥¯¥¨¥¹¥ÈÆÍÆþ»þ¤Î¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¥Æ¡¼¥Ö¥ë / Array of places to find an inscription
+ * @brief クエスト突入時のメッセージテーブル / Array of places to find an inscription
*/
static cptr find_quest[] =
{
#ifdef JP
-"¾²¤Ë¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¤¬¹ï¤Þ¤ì¤Æ¤¤¤ë:",
+"床にメッセージが刻まれている:",
#else
"You find the following inscription in the floor",
#endif
#ifdef JP
-"Êɤ˥á¥Ã¥»¡¼¥¸¤¬¹ï¤Þ¤ì¤Æ¤¤¤ë:",
+"壁にメッセージが刻まれている:",
#else
"You see a message inscribed in the wall",
#endif
#ifdef JP
-"¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¤ò¸«¤Ä¤±¤¿:",
+"メッセージを見つけた:",
#else
"There is a sign saying",
#endif
#ifdef JP
-"²¿¤«¤¬³¬Ãʤξå¤Ë½ñ¤¤¤Æ¤¢¤ë:",
+"何かが階段の上に書いてある:",
#else
"Something is written on the staircase",
#endif
#ifdef JP
-"´¬Êª¤ò¸«¤Ä¤±¤¿¡£¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¤¬½ñ¤¤¤Æ¤¢¤ë:",
+"巻物を見つけた。メッセージが書いてある:",
#else
"You find a scroll with the following message",
#endif
/*!
- * @brief ¥¯¥¨¥¹¥È¤ÎƳÆþ¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¤òɽ¼¨¤¹¤ë / Discover quest
- * @param q_idx ³«»Ï¤µ¤ì¤¿¥¯¥¨¥¹¥È¤ÎID
+ * @brief クエストの導入メッセージを表示する / Discover quest
+ * @param q_idx 開始されたクエストのID
*/
void quest_discovery(int q_idx)
{
(0 == r_ptr->max_num))
{
#ifdef JP
- msg_print("¤³¤Î³¬¤Ï°ÊÁ°¤Ï狼¤Ë¤è¤Ã¤Æ¼é¤é¤ì¤Æ¤¤¤¿¤è¤¦¤À¡Ä¡£");
+ msg_print("この階は以前は誰かによって守られていたようだ…。");
#else
msg_print("It seems that this level was protected by someone before...");
#endif
else
{
#ifdef JP
- msg_format("Ãí°Õ¤»¤è¡ª¤³¤Î³¬¤Ï%s¤Ë¤è¤Ã¤Æ¼é¤é¤ì¤Æ¤¤¤ë¡ª", name);
+ msg_format("注意せよ!この階は%sによって守られている!", name);
#else
msg_format("Beware, this level is protected by %s!", name);
#endif
{
/* Normal monsters */
#ifdef JP
- msg_format("Ãí°Õ¤·¤í¡ª¤³¤Î³¬¤Ï%dÂΤÎ%s¤Ë¤è¤Ã¤Æ¼é¤é¤ì¤Æ¤¤¤ë¡ª", q_num, name);
+ msg_format("注意しろ!この階は%d体の%sによって守られている!", q_num, name);
#else
plural_aux(name);
msg_format("Be warned, this level is guarded by %d %s!", q_num, name);
/*!
- * @brief ¿·¤·¤¯Æþ¤Ã¤¿¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤Î³¬Áؤ˸ÇÄꤵ¤ì¤Æ¤¤¤ë°ìÈ̤Υ¯¥¨¥¹¥È¤òõ¤·½Ð¤·ID¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief 新しく入ったダンジョンの階層に固定されている一般のクエストを探し出しIDを返す。
* / Hack -- Check if a level is a "quest" level
- * @param level ¸¡º÷Âоݤˤʤ볬
- * @return ¥¯¥¨¥¹¥ÈID¤òÊÖ¤¹¡£³ºÅö¤¬¤Ê¤¤¾ì¹ç0¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @param level 検索対象になる階
+ * @return クエストIDを返す。該当がない場合0を返す。
*/
int quest_number(int level)
{
}
/*!
- * @brief ¿·¤·¤¯Æþ¤Ã¤¿¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤Î³¬Áؤ˸ÇÄꤵ¤ì¤Æ¤¤¤ë¥é¥ó¥À¥à¥¯¥¨¥¹¥È¤òõ¤·½Ð¤·ID¤òÊÖ¤¹¡£
- * @param level ¸¡º÷Âоݤˤʤ볬
- * @return ¥¯¥¨¥¹¥ÈID¤òÊÖ¤¹¡£³ºÅö¤¬¤Ê¤¤¾ì¹ç0¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief 新しく入ったダンジョンの階層に固定されているランダムクエストを探し出しIDを返す。
+ * @param level 検索対象になる階
+ * @return クエストIDを返す。該当がない場合0を返す。
*/
int random_quest_number(int level)
{
-/*!
+/*!
* @file cave.c
- * @brief ¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤Î´ðÁÃÉôʬ¼ÂÁõ(¼ç¤Ë¥Þ¥¹¤Î¼ÂÁõ) / low level dungeon routines -BEN-
+ * @brief ダンジョンの基礎部分実装(主にマスの実装) / low level dungeon routines -BEN-
* @date 2013/12/30
* @author
* Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
* Support for Adam Bolt's tileset, lighting and transparency effects\n
* by Robert Ruehlmann (rr9@angband.org)\n
* \n
- * 2013 Deskull Doxygen¸þ¤±¤Î¥³¥á¥ó¥ÈÀ°Íý\n
+ * 2013 Deskull Doxygen向けのコメント整理\n
*/
#include "angband.h"
-static byte display_autopick; /*!< ¼«Æ°½¦¤¤¾õÂÖ¤ÎÀßÄê¥Õ¥é¥° */
+static byte display_autopick; /*!< è\87ªå\8b\95æ\8b¾ã\81\84ç\8a¶æ\85\8bã\81®è¨å®\9aã\83\95ã\83©ã\82° */
static int match_autopick;
-static object_type *autopick_obj; /*!< ³Æ¼ï¼«Æ°½¦¤¤½èÍý»þ¤Ë»È¤¦¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¥Ý¥¤¥ó¥¿ */
-static int feat_priority; /*!< ¥Þ¥Ã¥×½Ì¾®É½¼¨»þ¤Ëɽ¼¨¤¹¤Ù¤ÃÏ·Á¤ÎÍ¥ÀèÅÙ¤òÊݴɤ¹¤ë */
+static object_type *autopick_obj; /*!< å\90\84種è\87ªå\8b\95æ\8b¾ã\81\84å\87¦ç\90\86æ\99\82ã\81«ä½¿ã\81\86ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿ */
+static int feat_priority; /*!< マップ縮小表示時に表示すべき地形の優先度を保管する */
/*!
- * @brief 2ÅÀ´Ö¤Îµ÷Î¥¤ò¥Ë¥å¡¼¥È¥ó¡¦¥é¥×¥½¥óË¡¤Ç»»½Ð¤¹¤ë / Distance between two points via Newton-Raphson technique
- * @param y1 1ÅÀÌܤÎyºÂɸ
- * @param x1 1ÅÀÌܤÎxºÂɸ
- * @param y2 2ÅÀÌܤÎyºÂɸ
- * @param x2 2ÅÀÌܤÎxºÂɸ
- * @return 2ÅÀ´Ö¤Îµ÷Î¥
+ * @brief 2点間の距離をニュートン・ラプソン法で算出する / Distance between two points via Newton-Raphson technique
+ * @param y1 1点目のy座標
+ * @param x1 1点目のx座標
+ * @param y2 2点目のy座標
+ * @param x2 2点目のx座標
+ * @return 2点間の距離
*/
int distance (int y1, int x1, int y2, int x2)
{
}
/*!
- * @brief ÃÏ·Á¤¬æ«»ý¤Á¤Ç¤¢¤ë¤«¤ÎȽÄê¤ò¹Ô¤¦¡£ / Return TRUE if the given feature is a trap
- * @param feat ÃÏ·Á¾ðÊó¤ÎID
- * @return æ«»ý¤Á¤ÎÃÏ·Á¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief 地形が罠持ちであるかの判定を行う。 / Return TRUE if the given feature is a trap
+ * @param feat 地形情報のID
+ * @return 罠持ちの地形ならばTRUEを返す。
*/
bool is_trap(int feat)
{
}
/*!
- * @brief ¥Þ¥¹¤Ë´ÇÇ˺ѤߤÎ櫤¬¤¢¤ë¤«¤ÎȽÄê¤ò¹Ô¤¦¡£ / Return TRUE if the given grid is a known trap
- * @param c_ptr ¥Þ¥¹¹½Â¤ÂΤλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ´ÇÇ˺ѤߤÎ櫤¬¤¢¤ë¤Ê¤éTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief マスに看破済みの罠があるかの判定を行う。 / Return TRUE if the given grid is a known trap
+ * @param c_ptr ã\83\9eã\82¹æ§\8bé\80 ä½\93ã\81®å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return 看破済みの罠があるならTRUEを返す。
*/
bool is_known_trap(cave_type *c_ptr)
{
}
/*!
- * @brief ÃÏ·Á¤¬ÊĤ¸¤¿¥É¥¢¤Ç¤¢¤ë¤«¤ÎȽÄê¤ò¹Ô¤¦¡£ / Return TRUE if the given grid is a closed door
- * @param feat ÃÏ·Á¾ðÊó¤ÎID
- * @return ÊĤ¸¤¿¥É¥¢¤Î¤¢¤ëÃÏ·Á¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief 地形が閉じたドアであるかの判定を行う。 / Return TRUE if the given grid is a closed door
+ * @param feat 地形情報のID
+ * @return 閉じたドアのある地形ならばTRUEを返す。
*/
bool is_closed_door(int feat)
{
}
/*!
- * @brief ¥Þ¥¹¤Ë±£¤µ¤ì¤¿¥É¥¢¤¬¤¢¤ë¤«¤ÎȽÄê¤ò¹Ô¤¦¡£ / Return TRUE if the given grid is a hidden closed door
- * @param c_ptr ¥Þ¥¹¹½Â¤ÂΤλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ±£¤µ¤ì¤¿¥É¥¢¤¬¤¢¤ë¤Ê¤éTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief マスに隠されたドアがあるかの判定を行う。 / Return TRUE if the given grid is a hidden closed door
+ * @param c_ptr ã\83\9eã\82¹æ§\8bé\80 ä½\93ã\81®å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return 隠されたドアがあるならTRUEを返す。
*/
bool is_hidden_door(cave_type *c_ptr)
{
}
/*!
- * @brief LOS(Line Of Sight / »ëÀþ¤¬Ä̤äƤ¤¤ë¤«)¤ÎȽÄê¤ò¹Ô¤¦¡£
- * @param y1 »ÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
- * @param x1 »ÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
- * @param y2 ½ªÅÀ¤ÎyºÂɸ
- * @param x2 ½ªÅÀ¤ÎxºÂɸ
- * @return LOS¤¬Ä̤äƤ¤¤ë¤Ê¤éTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief LOS(Line Of Sight / 視線が通っているか)の判定を行う。
+ * @param y1 始点のy座標
+ * @param x1 始点のx座標
+ * @param y2 終点のy座標
+ * @param x2 終点のx座標
+ * @return LOSが通っているならTRUEを返す。
* @details
* A simple, fast, integer-based line-of-sight algorithm. By Joseph Hall,\n
* 4116 Brewster Drive, Raleigh NC 27606. Email to jnh@ecemwl.ncsu.edu.\n
return TRUE;
}
-#define COMPLEX_WALL_ILLUMINATION /*!< ¾ÈÌÀ¾õÂÖ¤òÊɤˤè¤ê±Æ¶Á¤ò¼õ¤±¤ë¡¢¤è¤êÊ£»¨¤ÊȽÄê¤ËÀÚ¤êÂؤ¨¤ë¥Þ¥¯¥í */
+#define COMPLEX_WALL_ILLUMINATION /*!< 照明状態を壁により影響を受ける、より複雑な判定に切り替えるマクロ */
/*!
- * @brief »ØÄꤵ¤ì¤¿ºÂɸ¤Î¥Þ¥¹¤¬¸½ºß¾È¤é¤µ¤ì¤Æ¤¤¤ë¤«¤òÊÖ¤¹¡£ / Check for "local" illumination
- * @param y yºÂɸ
- * @param x xºÂɸ
- * @return »ØÄꤵ¤ì¤¿ºÂɸ¤Ë¾ÈÌÀ¤¬¤«¤«¤Ã¤Æ¤¤¤ë¤Ê¤éTRUE¤òÊÖ¤¹¡£¡£
+ * @brief 指定された座標のマスが現在照らされているかを返す。 / Check for "local" illumination
+ * @param y y座標
+ * @param x x座標
+ * @return 指定された座標に照明がかかっているならTRUEを返す。。
*/
static bool check_local_illumination(int y, int x)
{
}
-/*! ÂоݺÂɸ¤Î¥Þ¥¹¤Î¾ÈÌÀ¾õÂÖ¤ò¹¹¿·¤¹¤ëºÝ¤ÎÊä½õ½èÍý¥Þ¥¯¥í */
+/*! 対象座標のマスの照明状態を更新する際の補助処理マクロ */
#define update_local_illumination_aux(Y, X) \
{ \
if (player_has_los_bold((Y), (X))) \
}
/*!
- * @brief »ØÄꤵ¤ì¤¿ºÂɸ¤Î¾ÈÌÀ¾õÂÖ¤ò¹¹¿·¤¹¤ë / Update "local" illumination
- * @param y yºÂɸ
- * @param x xºÂɸ
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 指定された座標の照明状態を更新する / Update "local" illumination
+ * @param y y座標
+ * @param x x座標
+ * @return なし
*/
void update_local_illumination(int y, int x)
{
/*!
- * @brief »ØÄꤵ¤ì¤¿ºÂɸ¤ò¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤¬»ë³Ð¤Ë¼ý¤á¤é¤ì¤ë¤«¤òÊÖ¤¹¡£ / Can the player "see" the given grid in detail?
- * @param y yºÂɸ
- * @param x xºÂɸ
- * @return »ë³Ð¤Ë¼ý¤á¤é¤ì¤ë¾õÂ֤ʤéTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @brief 指定された座標をプレイヤーが視覚に収められるかを返す。 / Can the player "see" the given grid in detail?
+ * @param y y座標
+ * @param x x座標
+ * @return 視覚に収められる状態ならTRUEを返す
* @details
* He must have vision, illumination, and line of sight.\n
* \n
}
/*!
- * @brief »ØÄꤵ¤ì¤¿ºÂɸ¤ò¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¼ý¤á¤é¤ì¤Æ¤¤¤Ê¤¤¾õÂÖ¤«¤É¤¦¤« / Returns true if the player's grid is dark
- * @return »ë³Ð¤Ë¼ý¤á¤é¤ì¤Æ¤¤¤Ê¤¤¤Ê¤éTRUE¤òÊÖ¤¹
- * @details player_can_see_bold()´Ø¿ô¤ÎÊÖ¤êÃͤÎÈÝÄê¤òÊÖ¤·¤Æ¤¤¤ë¡£
+ * @brief 指定された座標をプレイヤー収められていない状態かどうか / Returns true if the player's grid is dark
+ * @return 視覚に収められていないならTRUEを返す
+ * @details player_can_see_bold()関数の返り値の否定を返している。
*/
bool no_lite(void)
{
/*!
- * @brief »ØÄꤵ¤ì¤¿ºÂɸ¤¬ÃϿ̤䳬ÃÊÀ¸À®¤ÎÂоݤȤʤë¥Þ¥¹¤«¤òÊÖ¤¹¡£ / Determine if a given location may be "destroyed"
- * @param y yºÂɸ
- * @param x xºÂɸ
- * @return ³Æ¼ï¤ÎÊѹ¹¤¬²Äǽ¤Ê¤éTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief 指定された座標が地震や階段生成の対象となるマスかを返す。 / Determine if a given location may be "destroyed"
+ * @param y y座標
+ * @param x x座標
+ * @return 各種の変更が可能ならTRUEを返す。
* @details
- * ¾ò·ï¤Ï±Êµ×ÃÏ·Á¤Ç¤Ê¤¯¡¢¤Ê¤ª¤«¤Ä³ºÅö¤Î¥Þ¥¹¤Ë¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¤¬Â¸ºß¤·¤Ê¤¤¤«¡¢¤Ç¤¢¤ë¡£±Ñ¸ì¤Îµì¥³¥á¥ó¥È¤ËÈ¿¤·¤Æ¡öÇ˲õ¡ö¤ÎÍÞ»ßȽÄê¤Ë¤Ï¸½ºß»È¤ï¤ì¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£
+ * 条件は永久地形でなく、なおかつ該当のマスにアーティファクトが存在しないか、である。英語の旧コメントに反して*破壊*の抑止判定には現在使われていない。
*/
bool cave_valid_bold(int y, int x)
{
/*!
- * °ìÈÌŪ¤Ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¥·¥ó¥Ü¥ë¤È¤·¤Æ°·¤ï¤ì¤ëµ¹æ¤òÄêµÁ¤¹¤ë(¸¸³Ð½èÍý¸þ¤±) / Hack -- Legal monster codes
+ * 一般的にモンスターシンボルとして扱われる記号を定義する(幻覚処理向け) / Hack -- Legal monster codes
*/
static char image_monster_hack[] = \
"abcdefghijklmnopqrstuvwxyzABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ";
/*!
- * °ìÈÌŪ¤Ë¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¥·¥ó¥Ü¥ë¤È¤·¤Æ°·¤ï¤ì¤ëµ¹æ¤òÄêµÁ¤¹¤ë(¸¸³Ð½èÍý¸þ¤±) / Hack -- Legal object codes
+ * 一般的にオブジェクトシンボルとして扱われる記号を定義する(幻覚処理向け) / Hack -- Legal object codes
*/
static char image_object_hack[] = "?/|\\\"!$()_-=[]{},~";
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Îɽ¼¨¤ò¸¸³Ð¾õÂ֤˺¹¤·Âؤ¨¤ë / Mega-Hack -- Hallucinatory monster
- * @param ap ËÜÍè¤Î¿§
- * @param cp ËÜÍè¤Î¥·¥ó¥Ü¥ë
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief モンスターの表示を幻覚状態に差し替える / Mega-Hack -- Hallucinatory monster
+ * @param ap 本来の色
+ * @param cp 本来のシンボル
+ * @return なし
*/
static void image_monster(byte *ap, char *cp)
{
}
/*!
- * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Îɽ¼¨¤ò¸¸³Ð¾õÂ֤˺¹¤·Âؤ¨¤ë / Hallucinatory object
- * @param ap ËÜÍè¤Î¿§
- * @param cp ËÜÍè¤Î¥·¥ó¥Ü¥ë
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief オブジェクトの表示を幻覚状態に差し替える / Hallucinatory object
+ * @param ap 本来の色
+ * @param cp 本来のシンボル
+ * @return なし
*/
static void image_object(byte *ap, char *cp)
{
/*!
- * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¡õ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Îɽ¼¨¤ò¸¸³Ð¾õÂ֤˺¹¤·Âؤ¨¤ë / Hack -- Random hallucination
- * @param ap ËÜÍè¤Î¿§
- * @param cp ËÜÍè¤Î¥·¥ó¥Ü¥ë
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief オブジェクト&モンスターの表示を幻覚状態に差し替える / Hack -- Random hallucination
+ * @param ap 本来の色
+ * @param cp 本来のシンボル
+ * @return なし
*/
static void image_random(byte *ap, char *cp)
{
}
/*!
- * ¾ÈÌÀ¤Îɽ¸½¤ò¹Ô¤¦¤¿¤á¤Î¿§¹ç¤¤¤Î´Ø·¸¤ò{°Å°Ç»þ, ¾ÈÌÀ»þ} ¤ÇÄêµÁ¤¹¤ë /
+ * 照明の表現を行うための色合いの関係を{暗闇時, 照明時} で定義する /
* This array lists the effects of "brightness" on various "base" colours.\n
*\n
* This is used to do dynamic lighting effects in ascii :-)\n
};
/*!
- * @brief Ä´ººÃæ
- * @todo ¥³¥á¥ó¥È¤òÉղ乤뤳¤È
+ * @brief 調査中
+ * @todo コメントを付加すること
*/
void apply_default_feat_lighting(byte f_attr[F_LIT_MAX], byte f_char[F_LIT_MAX])
{
/*!
- * ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ë¤è¤ê¾ÈÌÀ¤¬¾Ã¤µ¤ì¤Æ¤¤¤ëÃÏ·Á¤«Èݤ«¤òȽÄꤹ¤ë¡£ / Is this grid "darkened" by monster?
+ * モンスターにより照明が消されている地形か否かを判定する。 / Is this grid "darkened" by monster?
*/
#define darkened_grid(C) \
((((C)->info & (CAVE_VIEW | CAVE_LITE | CAVE_MNLT | CAVE_MNDK)) == (CAVE_VIEW | CAVE_MNDK)) && \
/*!
- * @brief M¥³¥Þ¥ó¥É¤Ë¤è¤ë½Ì¾®¥Þ¥Ã¥×¤Îɽ¼¨¤ò¹Ô¤¦ / Extract the attr/char to display at the given (legal) map location
+ * @brief Mコマンドによる縮小マップの表示を行う / Extract the attr/char to display at the given (legal) map location
* @details
* Basically, we "paint" the chosen attr/char in several passes, starting\n
* with any known "terrain features" (defaulting to darkness), then adding\n
static cptr simplify_list[][2] =
{
#ifdef JP
- {"¤ÎËâË¡½ñ", ""},
+ {"の魔法書", ""},
{NULL, NULL}
#else
{"^Ring of ", "="},
{
attr = TERM_WHITE;
#ifdef JP
- strcpy(buf, "²¿¤«´ñ̯¤Êʪ");
+ strcpy(buf, "何か奇妙な物");
#else
strcpy(buf, "something strange");
#endif
c = buf;
len = 0;
- /* Ⱦ³Ñ 12 ʸ»úʬ¤ÇÀÚ¤ë */
+ /* 半角 12 文字分で切る */
while(*c)
{
#ifdef JP
/* Note */
#ifdef JP
-prt("¤ªÂÔ¤Á²¼¤µ¤¤...", 0, 0);
+prt("お待ち下さい...", 0, 0);
#else
prt("Please wait...", 0, 0);
#endif
row_message = hgt - 1;
#ifdef JP
- put_str("²¿¤«¥¡¼¤ò²¡¤·¤Æ¤¯¤À¤µ¤¤('M':½¦¤¦ 'N':ÊüÃÖ 'D':M+N 'K':²õ¤¹¥¢¥¤¥Æ¥à¤òɽ¼¨)", row_message, 1);
+ put_str("何かキーを押してください('M':拾う 'N':放置 'D':M+N 'K':壊すアイテムを表示)", row_message, 1);
#else
put_str(" Hit M, N(for ~), K(for !), or D(same as M+N) to display auto-picker items.", row_message, 1);
#endif
else
{
#ifdef JP
- put_str("²¿¤«¥¡¼¤ò²¡¤¹¤È¥²¡¼¥à¤ËÌá¤ê¤Þ¤¹", 23, 30);
+ put_str("何かキーを押すとゲームに戻ります", 23, 30);
#else
put_str("Hit any key to continue", 23, 30);
#endif /* Hilite the player */
if (p_ptr->monlite)
{
#ifdef JP
- msg_print("±Æ¤Îʤ¤¤¤¬Çö¤ì¤¿µ¤¤¬¤¹¤ë¡£");
+ msg_print("影の覆いが薄れた気がする。");
#else
msg_print("Your mantle of shadow become thin.");
#endif
else
{
#ifdef JP
- msg_print("±Æ¤Îʤ¤¤¤¬Ç»¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡ª");
+ msg_print("影の覆いが濃くなった!");
#else
msg_print("Your mantle of shadow restored its original darkness.");
#endif
if (found && character_dungeon && player_can_see_bold(y, x))
{
#ifdef JP
- msg_print("²¿¤«¤òȯ¸«¤·¤¿¡ª");
+ msg_print("何かを発見した!");
#else
msg_print("You have found something!");
#endif
-/*!
+/*!
@file chuukei.c
- @brief Ãæ·Ñµ¡Ç½¤Î¼ÂÁõ
+ @brief 中継機能の実装
@date 2014/01/02
@author
2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.
#ifdef WINDOWS
#define WAIT 100
#else
-#define WAIT 100*1000 /* ¥Ö¥é¥¦¥ºÂ¦¤Î¥¦¥¨¥¤¥È(usñ°Ì) */
+#define WAIT 100*1000 /* ブラウズ側のウエイト(us単位) */
#endif
#define DEFAULT_DELAY 50
#define RECVBUF_SIZE 1024
-static long epoch_time; /* ¥Ð¥Ã¥Õ¥¡³«»Ï»þ¹ï */
-static int browse_delay; /* ɽ¼¨¤¹¤ë¤Þ¤Ç¤Î»þ´Ö(100msñ°Ì)(¤³¤Î´Ö¤Ë¥é¥°¤òµÛ¼ý¤¹¤ë) */
+static long epoch_time; /* バッファ開始時刻 */
+static int browse_delay; /* 表示するまでの時間(100ms単位)(この間にラグを吸収する) */
#ifdef CHUUKEI
-static int sd; /* ¥½¥±¥Ã¥È¤Î¥Õ¥¡¥¤¥ë¥Ç¥£¥¹¥¯¥ê¥×¥¿ */
-static long time_diff; /* ¥×¥ì¥¤Â¦¤È¤Î»þ´Ö¤Î¤º¤ì(¤³¤ì¤ò¸«¤Ê¤¬¤é¥Ç¥£¥ì¥¤¤òÄ´À°¤·¤Æ¤¤¤¯) */
+static int sd; /* ã\82½ã\82±ã\83\83ã\83\88ã\81®ã\83\95ã\82¡ã\82¤ã\83«ã\83\87ã\82£ã\82¹ã\82¯ã\83ªã\83\97ã\82¿ */
+static long time_diff; /* プレイ側との時間のずれ(これを見ながらディレイを調整していく) */
static int server_port;
static char server_name[MAX_HOSTNAME];
#endif
static EndpointRef ep = kOTInvalidEndpointRef;
#endif
#endif
-/* ÉÁ²è¤¹¤ë»þ¹ï¤ò³Ð¤¨¤Æ¤ª¤¯¥¥å¡¼¹½Â¤ÂÎ */
+/* 描画する時刻を覚えておくキュー構造体 */
static struct
{
int time[FRESH_QUEUE_SIZE];
}fresh_queue;
-/* ¥ê¥ó¥°¥Ð¥Ã¥Õ¥¡¹½Â¤ÂÎ */
+/* リングバッファ構造体 */
static struct
{
char *buf;
t->text_hook = old_text_hook;
}
-/* ANSI C¤Ë¤è¤ì¤ÐstaticÊÑ¿ô¤Ï0¤Ç½é´ü²½¤µ¤ì¤ë¤¬°ì±þ½é´ü²½¤¹¤ë */
+/* ANSI Cによればstatic変数は0で初期化されるが一応初期化する */
static errr init_buffer(void)
{
fresh_queue.next = fresh_queue.tail = 0;
return (0);
}
-/* ¸½ºß¤Î»þ´Ö¤ò100msñ°Ì¤Ç¼èÆÀ¤¹¤ë */
+/* 現在の時間を100ms単位で取得する */
static long get_current_time(void)
{
#ifdef WINDOWS
}
-/* ¥ê¥ó¥°¥Ð¥Ã¥Õ¥¡¹½Â¤ÂÎ¤Ë buf ¤ÎÆâÍƤò²Ã¤¨¤ë */
+/* リングバッファ構造体に buf の内容を加える */
static errr insert_ringbuf(char *buf)
{
int len;
- len = strlen(buf) + 1; /* +1¤Ï½ªÃ¼Ê¸»úʬ */
+ len = strlen(buf) + 1; /* +1は終端文字分 */
if (movie_mode)
{
#endif
}
- /* ¥Ð¥Ã¥Õ¥¡¤ò¥ª¡¼¥Ð¡¼ */
+ /* ã\83\90ã\83\83ã\83\95ã\82¡ã\82\92ã\82ªã\83¼ã\83\90ã\83¼ */
if (ring.inlen + len >= RINGBUF_SIZE)
{
#ifdef CHUUKEI
if (chuukei_server) disable_chuukei_server();
else chuukei_client = FALSE;
- prt("Á÷¼õ¿®¥Ð¥Ã¥Õ¥¡¤¬°î¤ì¤Þ¤·¤¿¡£¥µ¡¼¥Ð¤È¤ÎÀܳ¤òÀÚÃǤ·¤Þ¤¹¡£", 0, 0);
+ prt("送受信バッファが溢れました。サーバとの接続を切断します。", 0, 0);
inkey();
close(sd);
return (-1);
}
- /* ¥Ð¥Ã¥Õ¥¡¤Î½ªÃ¼¤Þ¤Ç¤Ë¼ý¤Þ¤ë */
+ /* バッファの終端までに収まる */
if (ring.wptr + len < RINGBUF_SIZE)
{
memcpy(ring.buf + ring.wptr, buf, len);
ring.wptr += len;
}
- /* ¥Ð¥Ã¥Õ¥¡¤Î½ªÃ¼¤Þ¤Ç¤Ë¼ý¤Þ¤é¤Ê¤¤(¥Ô¥Ã¥¿¥ê¼ý¤Þ¤ë¾ì¹ç¤â´Þ¤à) */
+ /* バッファの終端までに収まらない(ピッタリ収まる場合も含む) */
else
{
- int head = RINGBUF_SIZE - ring.wptr; /* Á°È¾ */
- int tail = len - head; /* ¸åȾ */
+ int head = RINGBUF_SIZE - ring.wptr; /* 前半 */
+ int tail = len - head; /* 後半 */
memcpy(ring.buf + ring.wptr, buf, head);
memcpy(ring.buf, buf + head, tail);
tmp_fdset = fdset;
- /* ¥½¥±¥Ã¥È¤Ë¥Ç¡¼¥¿¤ò½ñ¤¹þ¤á¤ë¤«¤É¤¦¤«Ä´¤Ù¤ë */
+ /* ソケットにデータを書き込めるかどうか調べる */
select(sd+1, (fd_set *)NULL, &tmp_fdset, (fd_set *)NULL, &tv);
- /* ½ñ¤¹þ¤á¤Ê¤±¤ì¤ÐÌá¤ë */
+ /* 書き込めなければ戻る */
if (FD_ISSET(sd, &tmp_fdset) == 0) break;
result = send(sd, ring.buf + ring.rptr, ((ring.wptr > ring.rptr ) ? ring.wptr : RINGBUF_SIZE) - ring.rptr, 0);
if (result <= 0)
{
- /* ¥µ¡¼¥Ð¤È¤ÎÀܳÃÇ¡© */
+ /* サーバとの接続断? */
if (chuukei_server) disable_chuukei_server();
- prt("¥µ¡¼¥Ð¤È¤ÎÀܳ¤¬ÀÚÃǤµ¤ì¤Þ¤·¤¿¡£", 0, 0);
+ prt("サーバとの接続が切断されました。", 0, 0);
inkey();
close(sd);
{
int result;
- /* ¥½¥±¥Ã¥È¤Ë¥Ç¡¼¥¿¤ò½ñ¤¹þ¤á¤ë¤«¤É¤¦¤«Ä´¤Ù¤ë */
+ /* ソケットにデータを書き込めるかどうか調べる */
result = OTSnd(ep, ring.buf + ring.rptr, ((ring.wptr > ring.rptr ) ? ring.wptr : RINGBUF_SIZE) - ring.rptr, 0);
if (result <= 0)
{
- /* ¥µ¡¼¥Ð¤È¤ÎÀܳÃÇ¡© */
+ /* サーバとの接続断? */
if (chuukei_server) disable_chuukei_server();
- prt("¥µ¡¼¥Ð¤È¤ÎÀܳ¤¬ÀÚÃǤµ¤ì¤Þ¤·¤¿¡£", 0, 0);
+ prt("サーバとの接続が切断されました。", 0, 0);
inkey();
close(sd);
if (!fp) return (-1);
- /* ½é´ü²½ */
+ /* 初期化 */
server_port = -1;
server_name[0] = 0;
browse_delay = DEFAULT_DELAY;
while (0 == my_fgets(fp, buf, sizeof(buf)))
{
- /* ¥µ¡¼¥Ð̾ */
+ /* サーバ名 */
if (!strncmp(buf, "server:", 7))
{
strncpy(server_name, buf + 7, MAX_HOSTNAME - 1);
server_name[MAX_HOSTNAME - 1] = '\0';
}
- /* ¥Ý¡¼¥ÈÈÖ¹æ */
+ /* ポート番号 */
if (!strncmp(buf, "port:", 5))
{
server_port = atoi(buf + 5);
}
- /* ¥Ç¥£¥ì¥¤ */
+ /* ã\83\87ã\82£ã\83¬ã\82¤ */
if (!strncmp(buf, "delay:", 6))
{
browse_delay = atoi(buf + 6);
my_fclose(fp);
- /* prf¥Õ¥¡¥¤¥ë¤¬´°Á´¤Ç¤Ê¤¤ */
+ /* prfファイルが完全でない */
if (server_port == -1 || server_name[0] == 0) return (-1);
return (0);
}
#endif /* CHUUKEI */
-/* str¤¬Æ±¤¸Ê¸»ú¤Î·«¤êÊÖ¤·¤«¤É¤¦¤«Ä´¤Ù¤ë */
+/* strが同じ文字の繰り返しかどうか調べる */
static bool string_is_repeat(char *str, int len)
{
char c = str[0];
#endif
fd_close(movie_fd);
#ifdef JP
- msg_print("Ï¿²è¤ò½ªÎ»¤·¤Þ¤·¤¿¡£");
+ msg_print("録画を終了しました。");
#else
msg_print("Stopped recording.");
#endif
{
sprintf(tmp, "%s.amv", player_base);
#ifdef JP
- if (get_string("¥à¡¼¥Ó¡¼µÏ¿¥Õ¥¡¥¤¥ë: ", tmp, 80))
+ if (get_string("ムービー記録ファイル: ", tmp, 80))
#else
if (get_string("Movie file name: ", tmp, 80))
#endif
/* Build query */
#ifdef JP
- (void)sprintf(out_val, "¸½Â¸¤¹¤ë¥Õ¥¡¥¤¥ë¤Ë¾å½ñ¤¤·¤Þ¤¹¤«? (%s)", buf);
+ (void)sprintf(out_val, "現存するファイルに上書きしますか? (%s)", buf);
#else
(void)sprintf(out_val, "Replace existing file %s? ", buf);
#endif
if (!movie_fd)
{
#ifdef JP
- msg_print("¥Õ¥¡¥¤¥ë¤ò³«¤±¤Þ¤»¤ó¡ª");
+ msg_print("ファイルを開けません!");
#else
msg_print("Can not open file.");
#endif
{
long current_time = get_current_time();
- /* ÉÁ²è¥¥å¡¼¤Ï¶õ¤«¤É¤¦¤«¡© */
+ /* 描画キューは空かどうか? */
if (fresh_queue.tail == fresh_queue.next)
{
- /* ¥Ð¥Ã¥Õ¥¡¥ê¥ó¥°¤·»Ï¤á¤Î»þ´Ö¤òÊݸ¤·¤Æ¤ª¤¯ */
+ /* バッファリングし始めの時間を保存しておく */
epoch_time = current_time;
epoch_time += browse_delay;
epoch_time -= timestamp;
time_diff = current_time - timestamp;
}
- /* ÉÁ²è¥¥å¡¼¤ËÊݸ¤·¡¢Êݸ°ÌÃÖ¤ò¿Ê¤á¤ë */
+ /* 描画キューに保存し、保存位置を進める */
fresh_queue.time[fresh_queue.tail] = timestamp;
fresh_queue.tail ++;
- /* ¥¥å¡¼¤ÎºÇ¸åÈø¤ËÅþ㤷¤¿¤éÀèƬ¤ËÌ᤹ */
+ /* キューの最後尾に到達したら先頭に戻す */
fresh_queue.tail %= FRESH_QUEUE_SIZE;
if (fresh_queue.tail == fresh_queue.next)
{
- /* ÉÁ²è¥¥å¡¼°î¤ì */
- prt("ÉÁ²è¥¿¥¤¥ß¥ó¥°¥¥å¡¼¤¬°î¤ì¤Þ¤·¤¿¡£¥µ¡¼¥Ð¤È¤ÎÀܳ¤òÀÚÃǤ·¤Þ¤¹¡£", 0, 0);
+ /* 描画キュー溢れ */
+ prt("描画タイミングキューが溢れました。サーバとの接続を切断します。", 0, 0);
inkey();
close(sd);
return -1;
}
- /* ¥×¥ì¥¤Â¦¤È¤Î¥Ç¥£¥ì¥¤¤òÄ´À° */
+ /* プレイ側とのディレイを調整 */
if (time_diff != current_time - timestamp)
{
long old_time_diff = time_diff;
{
static int initialized = FALSE;
- /* ÉÁ²è¥¥å¡¼¤Ï¶õ¤«¤É¤¦¤«¡© */
+ /* 描画キューは空かどうか? */
if (!initialized)
{
- /* ¥Ð¥Ã¥Õ¥¡¥ê¥ó¥°¤·»Ï¤á¤Î»þ´Ö¤òÊݸ¤·¤Æ¤ª¤¯ */
+ /* バッファリングし始めの時間を保存しておく */
epoch_time = get_current_time();
epoch_time += browse_delay;
epoch_time -= timestamp;
initialized = TRUE;
}
- /* ÉÁ²è¥¥å¡¼¤ËÊݸ¤·¡¢Êݸ°ÌÃÖ¤ò¿Ê¤á¤ë */
+ /* 描画キューに保存し、保存位置を進める */
fresh_queue.time[fresh_queue.tail] = timestamp;
fresh_queue.tail ++;
- /* ¥¥å¡¼¤ÎºÇ¸åÈø¤ËÅþ㤷¤¿¤éÀèƬ¤ËÌ᤹ */
+ /* キューの最後尾に到達したら先頭に戻す */
fresh_queue.tail %= FRESH_QUEUE_SIZE;
/* Success */
int recv_bytes;
int i;
- /* Á°²ó»Ä¤Ã¤¿¥Ç¡¼¥¿¤Î¸å¤Ë¤Ä¤Å¤±¤ÆÇÛ¿®¥µ¡¼¥Ð¤«¤é¥Ç¡¼¥¿¼õ¿® */
+ /* 前回残ったデータの後につづけて配信サーバからデータ受信 */
recv_bytes = recv(sd, recv_buf + remain_bytes, RECVBUF_SIZE - remain_bytes, 0);
if (recv_bytes <= 0)
return -1;
- /* Á°²ó»Ä¤Ã¤¿¥Ç¡¼¥¿Î̤˺£²óÆɤó¤À¥Ç¡¼¥¿Î̤òÄɲà */
+ /* 前回残ったデータ量に今回読んだデータ量を追加 */
remain_bytes += recv_bytes;
for (i = 0; i < remain_bytes; i ++)
{
- /* ¥Ç¡¼¥¿¤Î¤¯¤®¤ê('\0')¤òõ¤¹ */
+ /* データのくぎり('\0')を探す */
if (recv_buf[i] == '\0')
{
- /* 'd'¤Ç»Ï¤Þ¤ë¥Ç¡¼¥¿(¥¿¥¤¥à¥¹¥¿¥ó¥×)¤Î¾ì¹ç¤Ï
- ÉÁ²è¥¥å¡¼¤ËÊݸ¤¹¤ë½èÍý¤ò¸Æ¤Ö */
+ /* 'd'で始まるデータ(タイムスタンプ)の場合は
+ 描画キューに保存する処理を呼ぶ */
if ((recv_buf[0] == 'd') &&
(handle_timestamp_data(atoi(recv_buf + 1)) < 0))
return -1;
- /* ¼õ¿®¥Ç¡¼¥¿¤òÊݸ */
+ /* 受信データを保存 */
if (insert_ringbuf(recv_buf) < 0)
return -1;
- /* ¼¡¤Î¥Ç¡¼¥¿°Ü¹Ô¤òrecv_buf¤ÎÀèƬ¤Ë°ÜÆ° */
+ /* 次のデータ移行をrecv_bufの先頭に移動 */
memmove(recv_buf, recv_buf + i + 1, remain_bytes - i - 1);
remain_bytes -= (i+1);
if (recv_bytes <= 0)
return -1;
- /* Á°²ó»Ä¤Ã¤¿¥Ç¡¼¥¿Î̤˺£²óÆɤó¤À¥Ç¡¼¥¿Î̤òÄɲà */
+ /* 前回残ったデータ量に今回読んだデータ量を追加 */
remain_bytes += recv_bytes;
for (i = 0; i < remain_bytes; i ++)
{
- /* ¥Ç¡¼¥¿¤Î¤¯¤®¤ê('\0')¤òõ¤¹ */
+ /* データのくぎり('\0')を探す */
if (recv_buf[i] == '\0')
{
- /* 'd'¤Ç»Ï¤Þ¤ë¥Ç¡¼¥¿(¥¿¥¤¥à¥¹¥¿¥ó¥×)¤Î¾ì¹ç¤Ï
- ÉÁ²è¥¥å¡¼¤ËÊݸ¤¹¤ë½èÍý¤ò¸Æ¤Ö */
+ /* 'd'で始まるデータ(タイムスタンプ)の場合は
+ 描画キューに保存する処理を呼ぶ */
if ((recv_buf[0] == 'd') &&
(handle_movie_timestamp_data(atoi(recv_buf + 1)) < 0))
return -1;
- /* ¼õ¿®¥Ç¡¼¥¿¤òÊݸ */
+ /* 受信データを保存 */
if (insert_ringbuf(recv_buf) < 0)
return -1;
- /* ¼¡¤Î¥Ç¡¼¥¿°Ü¹Ô¤òrecv_buf¤ÎÀèƬ¤Ë°ÜÆ° */
+ /* 次のデータ移行をrecv_bufの先頭に移動 */
memmove(recv_buf, recv_buf + i + 1, remain_bytes - i - 1);
remain_bytes -= (i+1);
#ifndef WINDOWS
-/* WinÈǤÎÃæÅÀ¤ÈÊɤÎƦÉå¤ò¥Ô¥ê¥ª¥É¤È¥·¥ã¡¼¥×¤Ë¤¹¤ë¡£*/
+/* Win版の床の中点と壁の豆腐をピリオドとシャープにする。*/
static void win2unix(int col, char *buf)
{
char kabe;
return (TRUE);
}
-/* ¥×¥ì¥¤¥Û¥¹¥È¤Î¥Þ¥Ã¥×¤¬Â礤¤¤È¤¥¯¥é¥¤¥¢¥ó¥È¤Î¥Þ¥Ã¥×¤â¥ê¥µ¥¤¥º¤¹¤ë */
+/* プレイホストのマップが大きいときクライアントのマップもリサイズする */
static void update_term_size(int x, int y, int len)
{
int ox, oy;
nx = ox;
ny = oy;
- /* ²£Êý¸þ¤Î¥Á¥§¥Ã¥¯ */
+ /* 横æ\96¹å\90\91ã\81®ã\83\81ã\82§ã\83\83ã\82¯ */
if (x + len > ox) nx = x + len;
- /* ½ÄÊý¸þ¤Î¥Á¥§¥Ã¥¯ */
+ /* 縦æ\96¹å\90\91ã\81®ã\83\81ã\82§ã\83\83ã\82¯ */
if (y + 1 > oy) ny = y + 1;
if (nx != ox || ny != oy) Term_resize(nx, ny);
{
char buf[1024];
- /* ½ñ¤¯¥Ç¡¼¥¿¤Ê¤· */
+ /* 書くデータなし */
if (fresh_queue.next == fresh_queue.tail) return (FALSE);
- /* ¤Þ¤À½ñ¤¯¤Ù¤»þ¤Ç¤Ê¤¤ */
+ /* まだ書くべき時でない */
if (fresh_queue.time[fresh_queue.next] > get_current_time() - epoch_time) return (FALSE);
- /* »þ´Ö¾ðÊó(¶èÀÚ¤ê)¤¬ÆÀ¤é¤ì¤ë¤Þ¤Ç½ñ¤¯ */
+ /* 時間情報(区切り)が得られるまで書く */
while (get_nextbuf(buf))
{
char id;
switch (id)
{
- case 't': /* Ä̾ï */
+ case 't': /* 通常 */
#ifdef SJIS
euc2sjis(mesg);
#endif
}
break;
- case 'n': /* ·«¤êÊÖ¤· */
+ case 'n': /* 繰り返し */
for (i = 1; i < len; i++)
{
mesg[i] = mesg[0];
}
break;
- case 's': /* °ìʸ»ú */
+ case 's': /* 一文字 */
update_term_size(x, y, 1);
(void)((*angband_term[0]->text_hook)(x, y, 1, (byte)col, mesg));
strncpy(&Term->scr->c[y][x], mesg, 1);
tmp_fdset = fdset;
tmp_tv = tv;
- /* ¥½¥±¥Ã¥È¤Ë¥Ç¡¼¥¿¤¬Íè¤Æ¤¤¤ë¤«¤É¤¦¤«Ä´¤Ù¤ë */
+ /* ソケットにデータが来ているかどうか調べる */
select(sd+1, &tmp_fdset, (fd_set *)NULL, (fd_set *)NULL, &tmp_tv);
if (FD_ISSET(sd, &tmp_fdset) == 0)
{
chuukei_client = FALSE;
}
- /* Àܳ¤¬Àڤ줿¾õÂ֤ǽñ¤¯¤Ù¤¥Ç¡¼¥¿¤¬¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤Æ¤¤¤¿¤é½ªÎ» */
+ /* 接続が切れた状態で書くべきデータがなくなっていたら終了 */
if (!chuukei_client && fresh_queue.next == fresh_queue.tail ) break;
}
#else
if (flush_ringbuf_client()) continue;
- /* ¥½¥±¥Ã¥È¤Ë¥Ç¡¼¥¿¤¬Íè¤Æ¤¤¤ë¤«¤É¤¦¤«Ä´¤Ù¤ë */
+ /* ソケットにデータが来ているかどうか調べる */
OTCountDataBytes(ep, &unreadData);
if(unreadData <= 0 ){
chuukei_client = FALSE;
}
- /* Àܳ¤¬Àڤ줿¾õÂ֤ǽñ¤¯¤Ù¤¥Ç¡¼¥¿¤¬¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤Æ¤¤¤¿¤é½ªÎ» */
+ /* 接続が切れた状態で書くべきデータがなくなっていたら終了 */
if (!chuukei_client && fresh_queue.next == fresh_queue.tail ) break;
}
#endif /*MACINTOSH*/
{
Term_xtra(TERM_XTRA_FLUSH, 0);
- /* ¥½¥±¥Ã¥È¤Ë¥Ç¡¼¥¿¤¬Íè¤Æ¤¤¤ë¤«¤É¤¦¤«Ä´¤Ù¤ë */
+ /* ソケットにデータが来ているかどうか調べる */
#ifdef WINDOWS
Sleep(WAIT);
#else
-/*!
+/*!
* @file cmd1.c
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¥³¥Þ¥ó¥É½èÍý1 / Movement commands (part 1)
+ * @brief プレイヤーのコマンド処理1 / Movement commands (part 1)
* @date 2014/01/02
* @author
* Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
#include "angband.h"
-#define MAX_VAMPIRIC_DRAIN 50 /*!< µÛ·ì½èÍý¤ÎºÇÂç²óÉüHP */
+#define MAX_VAMPIRIC_DRAIN 50 /*!< 吸血処理の最大回復HP */
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤«¤é¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ø¤Î¼Í·âÌ¿ÃæȽÄê /
+ * @brief プレイヤーからモンスターへの射撃命中判定 /
* Determine if the player "hits" a monster (normal combat).
- * @param chance ´ðËÜÌ¿ÃæÃÍ
- * @param m_ptr ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param vis ÌÜɸ¤ò»ë³¦¤ËÊá¤é¤¨¤Æ¤¤¤ë¤Ê¤é¤ÐTRUE¤ò»ØÄê
- * @param o_name ¥á¥Ã¥»¡¼¥¸É½¼¨»þ¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼Ì¾
- * @return Ì¿Ãæ¤ÈȽÄꤵ¤ì¤¿¾ì¹çTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @param chance 基本命中値
+ * @param m_ptr ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81®æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param vis 目標を視界に捕らえているならばTRUEを指定
+ * @param o_name メッセージ表示時のモンスター名
+ * @return 命中と判定された場合TRUEを返す
* @note Always miss 5%, always hit 5%, otherwise random.
*/
bool test_hit_fire(int chance, monster_type *m_ptr, int vis, char* o_name)
/* Extract monster name */
monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
- msg_format(_("%s¤Ï%s¤ò»Â¤ê¼Î¤Æ¤¿¡ª", "%s cuts down %s!"), m_name, o_name);
+ msg_format(_("%sは%sを斬り捨てた!", "%s cuts down %s!"), m_name, o_name);
}
return (FALSE);
}
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤«¤é¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ø¤ÎÂÇ·âÌ¿ÃæȽÄê /
+ * @brief プレイヤーからモンスターへの打撃命中判定 /
* Determine if the player "hits" a monster (normal combat).
- * @param chance ´ðËÜÌ¿ÃæÃÍ
- * @param ac ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÎAC
- * @param vis ÌÜɸ¤ò»ë³¦¤ËÊá¤é¤¨¤Æ¤¤¤ë¤Ê¤é¤ÐTRUE¤ò»ØÄê
- * @return Ì¿Ãæ¤ÈȽÄꤵ¤ì¤¿¾ì¹çTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @param chance 基本命中値
+ * @param ac モンスターのAC
+ * @param vis 目標を視界に捕らえているならばTRUEを指定
+ * @return 命中と判定された場合TRUEを返す
* @note Always miss 5%, always hit 5%, otherwise random.
*/
bool test_hit_norm(int chance, int ac, int vis)
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤«¤é¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ø¤Î¼Í·â¥¯¥ê¥Æ¥£¥«¥ëȽÄê /
+ * @brief プレイヤーからモンスターへの射撃クリティカル判定 /
* Critical hits (from objects thrown by player) Factor in item weight, total plusses, and player level.
- * @param weight ÌðÃƤνÅÎÌ
- * @param plus_ammo ÌðÃƤÎÌ¿Ã潤Àµ
- * @param plus_bow µÝ¤ÎÌ¿Ã潤Àµ
- * @param dam ¸½ºß»»½ÐÃæ¤Î¥À¥á¡¼¥¸ÃÍ
- * @return ¥¯¥ê¥Æ¥£¥«¥ë½¤Àµ¤¬Æþ¤Ã¤¿¥À¥á¡¼¥¸ÃÍ
+ * @param weight 矢弾の重量
+ * @param plus_ammo 矢弾の命中修正
+ * @param plus_bow 弓の命中修正
+ * @param dam 現在算出中のダメージ値
+ * @return クリティカル修正が入ったダメージ値
*/
s16b critical_shot(int weight, int plus_ammo, int plus_bow, int dam)
{
if (k < 900)
{
#ifdef JP
- msg_print("¼ê¤´¤¿¤¨¤¬¤¢¤Ã¤¿¡ª");
+ msg_print("手ごたえがあった!");
#else
msg_print("It was a good hit!");
#endif
else if (k < 1350)
{
#ifdef JP
- msg_print("¤«¤Ê¤ê¤Î¼ê¤´¤¿¤¨¤¬¤¢¤Ã¤¿¡ª");
+ msg_print("かなりの手ごたえがあった!");
#else
msg_print("It was a great hit!");
#endif
else
{
#ifdef JP
- msg_print("²ñ¿´¤Î°ì·â¤À¡ª");
+ msg_print("会心の一撃だ!");
#else
msg_print("It was a superb hit!");
#endif
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤«¤é¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ø¤ÎÂǷ⥯¥ê¥Æ¥£¥«¥ëȽÄê /
+ * @brief プレイヤーからモンスターへの打撃クリティカル判定 /
* Critical hits (by player) Factor in weapon weight, total plusses, player melee bonus
- * @param weight ÌðÃƤνÅÎÌ
- * @param plus Éð´ï¤ÎÌ¿Ã潤Àµ
- * @param dam ¸½ºß»»½ÐÃæ¤Î¥À¥á¡¼¥¸ÃÍ
- * @param meichuu ÂÇ·â¤Î´ðËÜÌ¿ÃæÎÏ
- * @param mode ¥ª¥×¥·¥ç¥ó¥Õ¥é¥°
- * @return ¥¯¥ê¥Æ¥£¥«¥ë½¤Àµ¤¬Æþ¤Ã¤¿¥À¥á¡¼¥¸ÃÍ
+ * @param weight 矢弾の重量
+ * @param plus 武器の命中修正
+ * @param dam 現在算出中のダメージ値
+ * @param meichuu 打撃の基本命中力
+ * @param mode ã\82ªã\83\97ã\82·ã\83§ã\83³ã\83\95ã\83©ã\82°
+ * @return クリティカル修正が入ったダメージ値
*/
s16b critical_norm(int weight, int plus, int dam, s16b meichuu, int mode)
{
if (k < 400)
{
#ifdef JP
- msg_print("¼ê¤´¤¿¤¨¤¬¤¢¤Ã¤¿¡ª");
+ msg_print("手ごたえがあった!");
#else
msg_print("It was a good hit!");
#endif
else if (k < 700)
{
#ifdef JP
- msg_print("¤«¤Ê¤ê¤Î¼ê¤´¤¿¤¨¤¬¤¢¤Ã¤¿¡ª");
+ msg_print("かなりの手ごたえがあった!");
#else
msg_print("It was a great hit!");
#endif
else if (k < 900)
{
#ifdef JP
- msg_print("²ñ¿´¤Î°ì·â¤À¡ª");
+ msg_print("会心の一撃だ!");
#else
msg_print("It was a superb hit!");
#endif
else if (k < 1300)
{
#ifdef JP
- msg_print("ºÇ¹â¤Î²ñ¿´¤Î°ì·â¤À¡ª");
+ msg_print("最高の会心の一撃だ!");
#else
msg_print("It was a *GREAT* hit!");
#endif
else
{
#ifdef JP
- msg_print("ÈæÎà¤Ê¤ºÇ¹â¤Î²ñ¿´¤Î°ì·â¤À¡ª");
+ msg_print("比類なき最高の会心の一撃だ!");
#else
msg_print("It was a *SUPERB* hit!");
#endif
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¹¶·â¤Î¼ï²¥¹¥ì¥¤¥ó¥°ÇÜΨ·×»»
- * @param mult »»½ÐÁ°¤Î´ðËÜÇÜΨ(/10ÇÜ)
- * @param flgs ¥¹¥ì¥¤¥Õ¥é¥°ÇÛÎó
- * @param m_ptr ÌÜɸ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¥¹¥ì¥¤¥ó¥°²ÃÌ£¸å¤ÎÇÜΨ(/10ÇÜ)
+ * @brief プレイヤー攻撃の種族スレイング倍率計算
+ * @param mult 算出前の基本倍率(/10倍)
+ * @param flgs スレイフラグ配列
+ * @param m_ptr ç\9b®æ¨\99ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81®æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return スレイング加味後の倍率(/10倍)
*/
static int mult_slaying(int mult, const u32b* flgs, const monster_type* m_ptr)
{
}
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¹¶·â¤Î°À¥¹¥ì¥¤¥ó¥°ÇÜΨ·×»»
- * @param mult »»½ÐÁ°¤Î´ðËÜÇÜΨ(/10ÇÜ)
- * @param flgs ¥¹¥ì¥¤¥Õ¥é¥°ÇÛÎó
- * @param m_ptr ÌÜɸ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¥¹¥ì¥¤¥ó¥°²ÃÌ£¸å¤ÎÇÜΨ(/10ÇÜ)
+ * @brief プレイヤー攻撃の属性スレイング倍率計算
+ * @param mult 算出前の基本倍率(/10倍)
+ * @param flgs スレイフラグ配列
+ * @param m_ptr ç\9b®æ¨\99ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81®æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return スレイング加味後の倍率(/10倍)
*/
static int mult_brand(int mult, const u32b* flgs, const monster_type* m_ptr)
{
}
/*!
- * @brief ¥À¥á¡¼¥¸¤Ë¥¹¥ì¥¤Í×ÁǤò²Ã¤¨¤ëÁí¹ç½èÍý¥ë¡¼¥Á¥ó /
+ * @brief ダメージにスレイ要素を加える総合処理ルーチン /
* Extract the "total damage" from a given object hitting a given monster.
- * @param o_ptr »ÈÍÑÉð´ï¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param tdam ¸½ºß»»½ÐÅÓÃæ¤Î¥À¥á¡¼¥¸ÃÍ
- * @param m_ptr ÌÜɸ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param mode ·õ½Ñ¤ÎID
- * @param thrown ¼Í·â½èÍý¤Ê¤é¤ÐTRUE¤ò»ØÄꤹ¤ë
- * @return Áí¹çŪ¤Ê¥¹¥ì¥¤¤ò²ÃÌ£¤·¤¿¥À¥á¡¼¥¸ÃÍ
+ * @param o_ptr 使ç\94¨æ¦å\99¨ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88ã\81®æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param tdam 現在算出途中のダメージ値
+ * @param m_ptr ç\9b®æ¨\99ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81®æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param mode 剣術のID
+ * @param thrown 射撃処理ならばTRUEを指定する
+ * @return 総合的なスレイを加味したダメージ値
* @note
* Note that "flasks of oil" do NOT do fire damage, although they\n
* certainly could be made to do so. XXX XXX\n
/*!
- * @brief ÃÏ·Á¤ä¤½¤Î¾å¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤Î±£¤µ¤ì¤¿Í×ÁǤòÌÀ¤«¤¹ /
+ * @brief 地形やその上のアイテムの隠された要素を明かす /
* Search for hidden things
- * @param y ÂоݤȤʤë¥Þ¥¹¤ÎYºÂɸ
- * @param x ÂоݤȤʤë¥Þ¥¹¤ÎXºÂɸ
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param y 対象となるマスのY座標
+ * @param x 対象となるマスのX座標
+ * @return なし
*/
static void discover_hidden_things(int y, int x)
{
disclose_grid(y, x);
/* Message */
- msg_print(_("¥È¥é¥Ã¥×¤òȯ¸«¤·¤¿¡£", "You have found a trap."));
+ msg_print(_("トラップを発見した。", "You have found a trap."));
/* Disturb */
disturb(0, 1);
if (is_hidden_door(c_ptr))
{
/* Message */
- msg_print(_("±£¤·¥É¥¢¤òȯ¸«¤·¤¿¡£", "You have found a secret door."));
+ msg_print(_("隠しドアを発見した。", "You have found a secret door."));
/* Disclose */
disclose_grid(y, x);
if (!object_is_known(o_ptr))
{
/* Message */
- msg_print(_("È¢¤Ë»Å³Ý¤±¤é¤ì¤¿¥È¥é¥Ã¥×¤òȯ¸«¤·¤¿¡ª", "You have discovered a trap on the chest!"));
+ msg_print(_("箱に仕掛けられたトラップを発見した!", "You have discovered a trap on the chest!"));
/* Know the trap */
object_known(o_ptr);
}
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Îõº÷½èÍýȽÄê
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief プレイヤーの探索処理判定
+ * @return なし
*/
void search(void)
{
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤¬¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤ò½¦¤Ã¤¿ºÝ¤Î¥á¥Ã¥»¡¼¥¸É½¼¨½èÍý /
+ * @brief プレイヤーがオブジェクトを拾った際のメッセージ表示処理 /
* Helper routine for py_pickup() and py_pickup_floor().
- * @param o_idx ¼èÆÀ¤·¤¿¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î»²¾ÈID
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param o_idx 取得したオブジェクトの参照ID
+ * @return なし
* @details
- * ¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò½¦¤Ã¤¿ºÝ¤Ë¡Ö£²¤Ä¤Î¥±¡¼¥¤ò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡×\n
- * "You have two cakes." ¤È¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò½¦¤Ã¤¿¸å¤Î¹ç·×¤Î¤ß¤Îɽ¼¨¤¬¥ª¥ê¥¸¥Ê¥ë\n
- * ¤À¤¬¡¢°ãÏ´¶¤¬\n
- * ¤¢¤ë¤È¤¤¤¦»ØŦ¤ò¤¦¤±¤¿¤Î¤Ç¡¢¡Ö¡Á¤ò½¦¤Ã¤¿¡¢¡Á¤ò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡×¤È¤¤¤¦É½¼¨\n
- * ¤Ë¤«¤¨¤Æ¤¢¤ë¡£¤½¤Î¤¿¤á¤ÎÇÛÎó¡£\n
+ * アイテムを拾った際に「2つのケーキを持っている」\n
+ * "You have two cakes." とアイテムを拾った後の合計のみの表示がオリジナル\n
+ * だが、違和感が\n
+ * あるという指摘をうけたので、「~を拾った、~を持っている」という表示\n
+ * にかえてある。そのための配列。\n
* Add the given dungeon object to the character's inventory.\n
* Delete the object afterwards.\n
*/
#ifdef JP
if ((o_ptr->name1 == ART_CRIMSON) && (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT))
{
- msg_format("¤³¤¦¤·¤Æ¡¢%s¤Ï¡Ø¥¯¥ê¥à¥¾¥ó¡Ù¤ò¼ê¤ËÆþ¤ì¤¿¡£", player_name);
- msg_print("¤·¤«¤·º£¡¢¡Øº®Æ٤Υµ¡¼¥Ú¥ó¥È¡Ù¤ÎÊü¤Ã¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬¡¢");
- msg_format("%s¤Ë½±¤¤¤«¤«¤ë¡¥¡¥¡¥", player_name);
+ msg_format("こうして、%sは『クリムゾン』を手に入れた。", player_name);
+ msg_print("しかし今、『混沌のサーペント』の放ったモンスターが、");
+ msg_format("%sに襲いかかる...", player_name);
}
else
{
if (plain_pickup)
{
- msg_format("%s(%c)¤ò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡£",o_name, index_to_label(slot));
+ msg_format("%s(%c)を持っている。",o_name, index_to_label(slot));
}
else
{
if (o_ptr->number > hirottakazu) {
- msg_format("%s½¦¤Ã¤Æ¡¢%s(%c)¤ò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡£",
+ msg_format("%s拾って、%s(%c)を持っている。",
kazu_str, o_name, index_to_label(slot));
} else {
- msg_format("%s(%c)¤ò½¦¤Ã¤¿¡£", o_name, index_to_label(slot));
+ msg_format("%s(%c)を拾った。", o_name, index_to_label(slot));
}
}
}
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤¬¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¾å¤Ë¾è¤Ã¤¿ºÝ¤Îɽ¼¨½èÍý
- * @param pickup ¼«Æ°½¦¤¤½èÍý¤ò¹Ô¤¦¤Ê¤é¤ÐTRUE¤È¤¹¤ë
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief プレイヤーがオブジェクト上に乗った際の表示処理
+ * @param pickup 自動拾い処理を行うならばTRUEとする
+ * @return なし
* @details
* Player "wants" to pick up an object or gold.
* Note that we ONLY handle things that can be picked up.
/* Message */
#ifdef JP
- msg_format(" $%ld ¤Î²ÁÃͤ¬¤¢¤ë%s¤ò¸«¤Ä¤±¤¿¡£",
+ msg_format(" $%ld の価値がある%sを見つけた。",
(long)value, o_name);
#else
msg_format("You collect %ld gold pieces worth of %s.",
else if (!pickup)
{
#ifdef JP
- msg_format("%s¤¬¤¢¤ë¡£", o_name);
+ msg_format("%sがある。", o_name);
#else
msg_format("You see %s.", o_name);
#endif
else if (!inven_carry_okay(o_ptr))
{
#ifdef JP
- msg_format("¥¶¥Ã¥¯¤Ë¤Ï%s¤òÆþ¤ì¤ë·ä´Ö¤¬¤Ê¤¤¡£", o_name);
+ msg_format("ザックには%sを入れる隙間がない。", o_name);
#else
msg_format("You have no room for %s.", o_name);
#endif
{
char out_val[MAX_NLEN+20];
#ifdef JP
- sprintf(out_val, "%s¤ò½¦¤¤¤Þ¤¹¤«? ", o_name);
+ sprintf(out_val, "%sを拾いますか? ", o_name);
#else
sprintf(out_val, "Pick up %s? ", o_name);
#endif
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Ø¤Î¥È¥é¥Ã¥×Ì¿ÃæȽÄê /
+ * @brief プレイヤーへのトラップ命中判定 /
* Determine if a trap affects the player.
- * @param power ´ðËܲóÈòÆñÅÙ
- * @return ¥È¥é¥Ã¥×¤¬Ì¿Ã椷¤¿¾ì¹çTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @param power 基本回避難度
+ * @return トラップが命中した場合TRUEを返す。
* @details
* Always miss 5% of the time, Always hit 5% of the time.
* Otherwise, match trap power against player armor.
/*!
- * @brief Íî¤È¤··ê·Ï¥È¥é¥Ã¥×¤ÎȽÄê¤È¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤ÎÈï³²½èÍý
- * @param trap_feat_type ¥È¥é¥Ã¥×¤Î¼ïÊÌID
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 落とし穴系トラップの判定とプレイヤーの被害処理
+ * @param trap_feat_type トラップの種別ID
+ * @return なし
*/
static void hit_trap_pit(int trap_feat_type)
{
switch (trap_feat_type)
{
case TRAP_PIT:
- trap_name = _("Íî¤È¤··ê", "a pit trap");
+ trap_name = _("落とし穴", "a pit trap");
break;
case TRAP_SPIKED_PIT:
- trap_name = _("¥¹¥Ñ¥¤¥¯¤¬Éߤ«¤ì¤¿Íî¤È¤··ê", "a spiked pit");
- spike_name = _("¥¹¥Ñ¥¤¥¯", "spikes");
+ trap_name = _("スパイクが敷かれた落とし穴", "a spiked pit");
+ spike_name = _("ã\82¹ã\83\91ã\82¤ã\82¯", "spikes");
break;
case TRAP_POISON_PIT:
- trap_name = _("¥¹¥Ñ¥¤¥¯¤¬Éߤ«¤ì¤¿Íî¤È¤··ê", "a spiked pit");
- spike_name = _("ÆǤòÅɤé¤ì¤¿¥¹¥Ñ¥¤¥¯", "poisonous spikes");
+ trap_name = _("スパイクが敷かれた落とし穴", "a spiked pit");
+ spike_name = _("æ¯\92ã\82\92å¡\97ã\82\89ã\82\8cã\81\9fã\82¹ã\83\91ã\82¤ã\82¯", "poisonous spikes");
break;
default:
return;
if (p_ptr->levitation)
{
- msg_format(_("%s¤òÈô¤Ó±Û¤¨¤¿¡£", "You fly over %s."), trap_name);
+ msg_format(_("%sを飛び越えた。", "You fly over %s."), trap_name);
return;
}
- msg_format(_("%s¤ËÍî¤Á¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª", "You have fallen into %s!"), trap_name);
+ msg_format(_("%sに落ちてしまった!", "You have fallen into %s!"), trap_name);
/* Base damage */
dam = damroll(2, 6);
if ((trap_feat_type == TRAP_SPIKED_PIT || trap_feat_type == TRAP_POISON_PIT) &&
one_in_(2))
{
- msg_format(_("%s¤¬»É¤µ¤Ã¤¿¡ª", "You are impaled on %s!"), spike_name);
+ msg_format(_("%sが刺さった!", "You are impaled on %s!"), spike_name);
dam = dam * 2;
(void)set_cut(p_ptr->cut + randint1(dam));
if (trap_feat_type == TRAP_POISON_PIT) {
if (p_ptr->resist_pois || IS_OPPOSE_POIS())
{
- msg_print(_("¤·¤«¤·ÆǤαƶÁ¤Ï¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª", "The poison does not affect you!"));
+ msg_print(_("しかし毒の影響はなかった!", "The poison does not affect you!"));
}
else
{
}
/*!
- * @brief ¥À¡¼¥Ä·Ï¥È¥é¥Ã¥×¡ÊÄ̾ï¥À¥á¡¼¥¸¡Ë¤ÎȽÄê¤È¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤ÎÈï³²½èÍý
- * @return ¥À¡¼¥Ä¤¬Ì¿Ã椷¤¿¾ì¹çTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ)の判定とプレイヤーの被害処理
+ * @return ダーツが命中した場合TRUEを返す
*/
static bool hit_trap_dart(void)
{
if (check_hit(125))
{
- msg_print(_("¾®¤µ¤Ê¥À¡¼¥Ä¤¬Èô¤ó¤Ç¤¤Æ»É¤µ¤Ã¤¿¡ª", "A small dart hits you!"));
+ msg_print(_("小さなダーツが飛んできて刺さった!", "A small dart hits you!"));
- take_hit(DAMAGE_ATTACK, damroll(1, 4), _("¥À¡¼¥Ä¤Îæ«", "a dart trap"), -1);
+ take_hit(DAMAGE_ATTACK, damroll(1, 4), _("ダーツの罠", "a dart trap"), -1);
if (!CHECK_MULTISHADOW()) hit = TRUE;
}
else
{
- msg_print(_("¾®¤µ¤Ê¥À¡¼¥Ä¤¬Èô¤ó¤Ç¤¤¿¡ª¤¬¡¢±¿Îɤ¯Åö¤¿¤é¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", "A small dart barely misses you."));
+ msg_print(_("小さなダーツが飛んできた!が、運良く当たらなかった。", "A small dart barely misses you."));
}
return hit;
}
/*!
- * @brief ¥À¡¼¥Ä·Ï¥È¥é¥Ã¥×¡ÊÄ̾ï¥À¥á¡¼¥¸¡ÜǽÎÏÃ͸º¾¯¡Ë¤ÎȽÄê¤È¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤ÎÈï³²½èÍý
- * @param stat Äã²¼¤¹¤ëǽÎÏÃÍID
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ+能力値減少)の判定とプレイヤーの被害処理
+ * @param stat 低下する能力値ID
+ * @return なし
*/
static void hit_trap_lose_stat(int stat)
{
}
/*!
- * @brief ¥À¡¼¥Ä·Ï¥È¥é¥Ã¥×¡ÊÄ̾ï¥À¥á¡¼¥¸¡Ü¸ºÂ®¡Ë¤ÎȽÄê¤È¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤ÎÈï³²½èÍý
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ+減速)の判定とプレイヤーの被害処理
+ * @return なし
*/
static void hit_trap_slow(void)
{
}
/*!
- * @brief ¥À¡¼¥Ä·Ï¥È¥é¥Ã¥×¡ÊÄ̾ï¥À¥á¡¼¥¸¡Ü¾õÂÖ°Û¾ï¡Ë¤ÎȽÄê¤È¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤ÎÈï³²½èÍý
- * @param trap_message ¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¤ÎÊ䴰ʸ»úÎó
- * @param resist ¾õÂÖ°Û¾ï¤ËÄñ¹³¤¹¤ëȽÄ꤬½Ð¤¿¤Ê¤éTRUE
- * @param set_status ¾õÂÖ°Û¾ï¤ò»ØÄꤹ¤ë´Ø¿ô¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param turn ¾õÂÖ°Û¾ï¤ÎÄɲå¿¡¼¥óÎÌ
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ+状態異常)の判定とプレイヤーの被害処理
+ * @param trap_message メッセージの補完文字列
+ * @param resist 状態異常に抵抗する判定が出たならTRUE
+ * @param set_status ç\8a¶æ\85\8bç\95°å¸¸ã\82\92æ\8c\87å®\9aã\81\99ã\82\8bé\96¢æ\95°ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param turn 状態異常の追加ターン量
+ * @return なし
*/
static void hit_trap_set_abnormal_status(cptr trap_message, bool resist, bool (*set_status)(int turn), int turn)
{
}
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Ø¤Î¥È¥é¥Ã¥×ºîÆ°½èÍý¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó /
+ * @brief プレイヤーへのトラップ作動処理メインルーチン /
* Handle player hitting a real trap
- * @param break_trap ºîÆ°¸å¤Î¥È¥é¥Ã¥×Ç˲õ¤¬³ÎÄꤷ¤Æ¤¤¤ë¤Ê¤é¤ÐTRUE
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param break_trap 作動後のトラップ破壊が確定しているならばTRUE
+ * @return なし
*/
static void hit_trap(bool break_trap)
{
int trap_feat_type = have_flag(f_ptr->flags, FF_TRAP) ? f_ptr->subtype : NOT_TRAP;
#ifdef JP
- cptr name = "¥È¥é¥Ã¥×";
+ cptr name = "トラップ";
#else
cptr name = "a trap";
#endif
if (p_ptr->levitation)
{
#ifdef JP
- msg_print("Íî¤È¤·¸Í¤òÈô¤Ó±Û¤¨¤¿¡£");
+ msg_print("落とし戸を飛び越えた。");
#else
msg_print("You fly over a trap door.");
#endif
else
{
#ifdef JP
- msg_print("Íî¤È¤·¸Í¤ËÍî¤Á¤¿¡ª");
+ msg_print("落とし戸に落ちた!");
if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
- msg_print("¤¯¤Ã¤½¡Á¡ª");
+ msg_print("くっそ~!");
#else
msg_print("You have fallen through a trap door!");
#endif
sound(SOUND_FALL);
dam = damroll(2, 8);
#ifdef JP
- name = "Íî¤È¤·¸Í";
+ name = "落とし戸";
#else
name = "a trap door";
#endif
do_cmd_save_game(TRUE);
#ifdef JP
- do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, "Íî¤È¤·¸Í¤ËÍî¤Á¤¿");
+ do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, "落とし戸に落ちた");
#else
do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, "You have fallen through a trap door!");
#endif
case TRAP_TY_CURSE:
{
#ifdef JP
- msg_print("²¿¤«¤¬¥Ô¥«¥Ã¤È¸÷¤Ã¤¿¡ª");
+ msg_print("何かがピカッと光った!");
#else
msg_print("There is a flash of shimmering light!");
#endif
case TRAP_TELEPORT:
{
#ifdef JP
- msg_print("¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¡¦¥È¥é¥Ã¥×¤Ë¤Ò¤Ã¤«¤«¤Ã¤¿¡ª");
+ msg_print("テレポート・トラップにひっかかった!");
#else
msg_print("You hit a teleport trap!");
#endif
case TRAP_FIRE:
{
#ifdef JP
- msg_print("±ê¤ËÊñ¤Þ¤ì¤¿¡ª");
+ msg_print("炎に包まれた!");
#else
msg_print("You are enveloped in flames!");
#endif
dam = damroll(4, 6);
#ifdef JP
- (void)fire_dam(dam, "±ê¤Î¥È¥é¥Ã¥×", -1, FALSE);
+ (void)fire_dam(dam, "炎のトラップ", -1, FALSE);
#else
(void)fire_dam(dam, "a fire trap", -1, FALSE);
#endif
case TRAP_ACID:
{
#ifdef JP
- msg_print("»À¤¬¿á¤¤«¤±¤é¤ì¤¿¡ª");
+ msg_print("酸が吹きかけられた!");
#else
msg_print("You are splashed with acid!");
#endif
dam = damroll(4, 6);
#ifdef JP
- (void)acid_dam(dam, "»À¤Î¥È¥é¥Ã¥×", -1, FALSE);
+ (void)acid_dam(dam, "酸のトラップ", -1, FALSE);
#else
(void)acid_dam(dam, "an acid trap", -1, FALSE);
#endif
case TRAP_BLIND:
{
hit_trap_set_abnormal_status(
- _("¹õ¤¤¥¬¥¹¤ËÊñ¤ß¹þ¤Þ¤ì¤¿¡ª", "A black gas surrounds you!"),
+ _("黒いガスに包み込まれた!", "A black gas surrounds you!"),
p_ptr->resist_blind,
set_blind, p_ptr->blind + randint0(50) + 25);
break;
case TRAP_CONFUSE:
{
hit_trap_set_abnormal_status(
- _("¤¤é¤á¤¯¥¬¥¹¤ËÊñ¤ß¹þ¤Þ¤ì¤¿¡ª", "A gas of scintillating colors surrounds you!"),
+ _("きらめくガスに包み込まれた!", "A gas of scintillating colors surrounds you!"),
p_ptr->resist_conf,
set_confused, p_ptr->confused + randint0(20) + 10);
break;
case TRAP_POISON:
{
hit_trap_set_abnormal_status(
- _("»É·ãŪ¤ÊÎп§¤Î¥¬¥¹¤ËÊñ¤ß¹þ¤Þ¤ì¤¿¡ª", "A pungent green gas surrounds you!"),
+ _("刺激的な緑色のガスに包み込まれた!", "A pungent green gas surrounds you!"),
p_ptr->resist_pois || IS_OPPOSE_POIS(),
set_poisoned, p_ptr->poisoned + randint0(20) + 10);
break;
case TRAP_SLEEP:
{
#ifdef JP
- msg_print("´ñ̯¤ÊÇò¤¤Ì¸¤ËÊñ¤Þ¤ì¤¿¡ª");
+ msg_print("奇妙な白い霧に包まれた!");
#else
msg_print("A strange white mist surrounds you!");
#endif
if (!p_ptr->free_act)
{
#ifdef JP
-msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤Ï̲¤ê¤Ë½¢¤¤¤¿¡£");
+msg_print("あなたは眠りに就いた。");
#else
msg_print("You fall asleep.");
#endif
if (ironman_nightmare)
{
#ifdef JP
-msg_print("¿È¤ÎÌÓ¤â¤è¤À¤Ä¸÷·Ê¤¬Æ¬¤ËÉ⤫¤ó¤À¡£");
+msg_print("身の毛もよだつ光景が頭に浮かんだ。");
#else
msg_print("A horrible vision enters your mind.");
#endif
case TRAP_TRAPS:
{
#ifdef JP
-msg_print("¤Þ¤Ð¤æ¤¤Á®¸÷¤¬Áö¤Ã¤¿¡ª");
+msg_print("まばゆい閃光が走った!");
#else
msg_print("There is a bright flash of light!");
#endif
case TRAP_ALARM:
{
#ifdef JP
- msg_print("¤±¤¿¤¿¤Þ¤·¤¤²»¤¬ÌĤê¶Á¤¤¤¿¡ª");
+ msg_print("けたたましい音が鳴り響いた!");
#else
msg_print("An alarm sounds!");
#endif
case TRAP_OPEN:
{
#ifdef JP
- msg_print("Âç²»¶Á¤È¶¦¤Ë¤Þ¤ï¤ê¤ÎÊɤ¬Êø¤ì¤¿¡ª");
+ msg_print("大音響と共にまわりの壁が崩れた!");
#else
msg_print("Suddenly, surrounding walls are opened!");
#endif
int lev;
#ifdef JP
- msg_print("ÆÍÁ³Å·³¦¤ÎÀïÁè¤Ë´¬¤¹þ¤Þ¤ì¤¿¡ª");
+ msg_print("突然天界の戦争に巻き込まれた!");
#else
msg_print("Suddenly, you are surrounded by immotal beings!");
#endif
case TRAP_PIRANHA:
{
#ifdef JP
- msg_print("ÆÍÁ³Êɤ«¤é¿å¤¬°î¤ì½Ð¤·¤¿¡ª¥Ô¥é¥Ë¥¢¤¬¤¤¤ë¡ª");
+ msg_print("突然壁から水が溢れ出した!ピラニアがいる!");
#else
msg_print("Suddenly, the room is filled with water with piranhas!");
#endif
{
cave_alter_feat(y, x, FF_DISARM);
#ifdef JP
- msg_print("¥È¥é¥Ã¥×¤òÊ´ºÕ¤·¤¿¡£");
+ msg_print("トラップを粉砕した。");
#else
msg_print("You destroyed the trap.");
#endif
/*!
- * @brief Ũ¥ª¡¼¥é¤Ë¤è¤ë¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¥À¥á¡¼¥¸½èÍý¡ÊÊä½õ¡Ë
- * @param m_ptr ¥ª¡¼¥é¤ò»ý¤Ä¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param immune ¥À¥á¡¼¥¸¤ò²óÈò¤Ç¤¤ëÌȱ֥ե饰
- * @param flags_offset ¥ª¡¼¥é¥Õ¥é¥°ÇÛÎó¤Î»²¾È¥ª¥Õ¥»¥Ã¥È
- * @param r_flags_offset ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÎÂÑÀÇÛÎó¤Î»²¾È¥ª¥Õ¥»¥Ã¥È
- * @param aura_flag ¥ª¡¼¥é¥Õ¥é¥°ÇÛÎó
- * @param dam_func ¥À¥á¡¼¥¸½èÍý¤ò¹Ô¤¦´Ø¿ô¤Î»²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param message ¥ª¡¼¥é¥À¥á¡¼¥¸¤ò¼õ¤±¤¿ºÝ¤Î¥á¥Ã¥»¡¼¥¸
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 敵オーラによるプレイヤーのダメージ処理(補助)
+ * @param m_ptr ã\82ªã\83¼ã\83©ã\82\92æ\8c\81ã\81¤ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81®æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param immune ã\83\80ã\83¡ã\83¼ã\82¸ã\82\92å\9b\9eé\81¿ã\81§ã\81\8dã\82\8bå\85\8dç\96«ã\83\95ã\83©ã\82°
+ * @param flags_offset オーラフラグ配列の参照オフセット
+ * @param r_flags_offset モンスターの耐性配列の参照オフセット
+ * @param aura_flag オーラフラグ配列
+ * @param dam_func ã\83\80ã\83¡ã\83¼ã\82¸å\87¦ç\90\86ã\82\92è¡\8cã\81\86é\96¢æ\95°ã\81®å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param message ã\82ªã\83¼ã\83©ã\83\80ã\83¡ã\83¼ã\82¸ã\82\92å\8f\97ã\81\91ã\81\9fé\9a\9bã\81®ã\83¡ã\83\83ã\82»ã\83¼ã\82¸
+ * @return なし
*/
static void touch_zap_player_aux(monster_type *m_ptr, bool immune, int flags_offset, int r_flags_offset, u32b aura_flag,
int (*dam_func)(int dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura), cptr message)
}
/*!
- * @brief Ũ¥ª¡¼¥é¤Ë¤è¤ë¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¥À¥á¡¼¥¸½èÍý¡Ê¥á¥¤¥ó¡Ë
- * @param m_ptr ¥ª¡¼¥é¤ò»ý¤Ä¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 敵オーラによるプレイヤーのダメージ処理(メイン)
+ * @param m_ptr ã\82ªã\83¼ã\83©ã\82\92æ\8c\81ã\81¤ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81®æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
*/
static void touch_zap_player(monster_type *m_ptr)
{
touch_zap_player_aux(m_ptr, p_ptr->immune_fire, offsetof(monster_race, flags2), offsetof(monster_race, r_flags2), RF2_AURA_FIRE,
- fire_dam, _("ÆÍÁ³¤È¤Æ¤âÇ®¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡ª", "You are suddenly very hot!"));
+ fire_dam, _("突然とても熱くなった!", "You are suddenly very hot!"));
touch_zap_player_aux(m_ptr, p_ptr->immune_cold, offsetof(monster_race, flags3), offsetof(monster_race, r_flags3), RF3_AURA_COLD,
- cold_dam, _("ÆÍÁ³¤È¤Æ¤â´¨¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡ª", "You are suddenly very cold!"));
+ cold_dam, _("突然とても寒くなった!", "You are suddenly very cold!"));
touch_zap_player_aux(m_ptr, p_ptr->immune_elec, offsetof(monster_race, flags2), offsetof(monster_race, r_flags2), RF2_AURA_ELEC,
- elec_dam, _("ÅÅ·â¤ò¤¯¤é¤Ã¤¿¡ª", "You get zapped!"));
+ elec_dam, _("電撃をくらった!", "You get zapped!"));
}
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤ÎÊÑ°ÛÍ×ÁǤˤè¤ëÂÇ·â½èÍý
- * @param m_idx ¹¶·âÌÜɸ¤È¤Ê¤Ã¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î»²¾ÈID
- * @param attack ÊÑ°ÛÍ×ÁǤˤè¤ë¹¶·âÍ×ÁǤμïÎà
- * @param fear ¹¶·â¤ò¼õ¤±¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬¶²¹²¾õÂ֤˴٤俤«¤òÊÖ¤¹»²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param mdeath ¹¶·â¤ò¼õ¤±¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬»àË´¤·¤¿¤«¤òÊÖ¤¹»²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief プレイヤーの変異要素による打撃処理
+ * @param m_idx 攻撃目標となったモンスターの参照ID
+ * @param attack 変異要素による攻撃要素の種類
+ * @param fear æ\94»æ\92\83ã\82\92å\8f\97ã\81\91ã\81\9fã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81\8cæ\81\90æ\85\8cç\8a¶æ\85\8bã\81«é\99¥ã\81£ã\81\9fã\81\8bã\82\92è¿\94ã\81\99å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param mdeath æ\94»æ\92\83ã\82\92å\8f\97ã\81\91ã\81\9fã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81\8cæ»äº¡ã\81\97ã\81\9fã\81\8bã\82\92è¿\94ã\81\99å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
*/
static void natural_attack(s16b m_idx, int attack, bool *fear, bool *mdeath)
{
ddd = 7;
n_weight = 5;
#ifdef JP
- atk_desc = "¿¬Èø";
+ atk_desc = "尻尾";
#else
atk_desc = "tail";
#endif
ddd = 6;
n_weight = 15;
#ifdef JP
- atk_desc = "³Ñ";
+ atk_desc = "角";
#else
atk_desc = "horns";
#endif
ddd = 4;
n_weight = 5;
#ifdef JP
- atk_desc = "¥¯¥Á¥Ð¥·";
+ atk_desc = "ã\82¯ã\83\81ã\83\90ã\82·";
#else
atk_desc = "beak";
#endif
ddd = 4;
n_weight = 35;
#ifdef JP
- atk_desc = "¾Ý¤ÎÉ¡";
+ atk_desc = "象の鼻";
#else
atk_desc = "trunk";
#endif
ddd = 5;
n_weight = 5;
#ifdef JP
- atk_desc = "¿¨¼ê";
+ atk_desc = "触手";
#else
atk_desc = "tentacles";
#endif
default:
dss = ddd = n_weight = 1;
#ifdef JP
- atk_desc = "̤ÄêµÁ¤ÎÉô°Ì";
+ atk_desc = "未定義の部位";
#else
atk_desc = "undefined body part";
#endif
sound(SOUND_HIT);
#ifdef JP
- msg_format("%s¤ò%s¤Ç¹¶·â¤·¤¿¡£", m_name, atk_desc);
+ msg_format("%sを%sで攻撃した。", m_name, atk_desc);
#else
msg_format("You hit %s with your %s.", m_name, atk_desc);
#endif
if (p_ptr->wizard)
{
#ifdef JP
- msg_format("%d/%d ¤Î¥À¥á¡¼¥¸¤òÍ¿¤¨¤¿¡£", k, m_ptr->hp);
+ msg_format("%d/%d のダメージを与えた。", k, m_ptr->hp);
#else
msg_format("You do %d (out of %d) damage.", k, m_ptr->hp);
#endif
/* Message */
#ifdef JP
- msg_format("¥ß¥¹¡ª %s¤Ë¤«¤ï¤µ¤ì¤¿¡£", m_name);
+ msg_format("ミス! %sにかわされた。", m_name);
#else
msg_format("You miss %s.", m_name);
#endif
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤ÎÂÇ·â½èÍý¥µ¥Ö¥ë¡¼¥Á¥ó /
+ * @brief プレイヤーの打撃処理サブルーチン /
* Player attacks a (poor, defenseless) creature -RAK-
- * @param y ¹¶·âÌÜɸ¤ÎYºÂɸ
- * @param x ¹¶·âÌÜɸ¤ÎXºÂɸ
- * @param fear ¹¶·â¤ò¼õ¤±¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬¶²¹²¾õÂ֤˴٤俤«¤òÊÖ¤¹»²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param mdeath ¹¶·â¤ò¼õ¤±¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬»àË´¤·¤¿¤«¤òÊÖ¤¹»²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param hand ¹¶·â¤ò¹Ô¤¦¤¿¤á¤ÎÉð´ï¤ò»ý¤Ä¼ê
- * @param mode ȯưÃæ¤Î·õ½ÑID
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param y 攻撃目標のY座標
+ * @param x 攻撃目標のX座標
+ * @param fear æ\94»æ\92\83ã\82\92å\8f\97ã\81\91ã\81\9fã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81\8cæ\81\90æ\85\8cç\8a¶æ\85\8bã\81«é\99¥ã\81£ã\81\9fã\81\8bã\82\92è¿\94ã\81\99å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param mdeath æ\94»æ\92\83ã\82\92å\8f\97ã\81\91ã\81\9fã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81\8cæ»äº¡ã\81\97ã\81\9fã\81\8bã\82\92è¿\94ã\81\99å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param hand 攻撃を行うための武器を持つ手
+ * @param mode 発動中の剣術ID
+ * @return なし
* @details
* If no "weapon" is available, then "punch" the monster one time.
*/
/* Message */
#ifdef JP
- if (backstab) msg_format("¤¢¤Ê¤¿¤ÏÎä¹ó¤Ë¤â̲¤Ã¤Æ¤¤¤ë̵ÎϤÊ%s¤òÆͤ»É¤·¤¿¡ª", m_name);
- else if (fuiuchi) msg_format("ÉÔ°Õ¤òÆͤ¤¤Æ%s¤Ë¶¯Îõ¤Ê°ì·â¤ò¶ô¤é¤ï¤»¤¿¡ª", m_name);
- else if (stab_fleeing) msg_format("ƨ¤²¤ë%s¤òÇØÃ椫¤éÆͤ»É¤·¤¿¡ª", m_name);
- else if (!monk_attack) msg_format("%s¤ò¹¶·â¤·¤¿¡£", m_name);
+ if (backstab) msg_format("あなたは冷酷にも眠っている無力な%sを突き刺した!", m_name);
+ else if (fuiuchi) msg_format("不意を突いて%sに強烈な一撃を喰らわせた!", m_name);
+ else if (stab_fleeing) msg_format("逃げる%sを背中から突き刺した!", m_name);
+ else if (!monk_attack) msg_format("%sを攻撃した。", m_name);
#else
if (backstab) msg_format("You cruelly stab the helpless, sleeping %s!", m_name);
else if (fuiuchi) msg_format("You make surprise attack, and hit %s with a powerful blow!", m_name);
if (p_ptr->wizard && cheat_xtra)
{
#ifdef JP
- msg_print("¹¶·â¤òºÆÁªÂò¤·¤Þ¤·¤¿¡£");
+ msg_print("攻撃を再選択しました。");
#else
msg_print("Attack re-selected.");
#endif
if (r_ptr->flags1 & RF1_MALE)
{
#ifdef JP
- msg_format("%s¤Ë¶âŪɨ½³¤ê¤ò¤¯¤é¤ï¤·¤¿¡ª", m_name);
+ msg_format("%sに金的膝蹴りをくらわした!", m_name);
#else
msg_format("You hit %s in the groin with your knee!", m_name);
#endif
my_strchr("~#{}.UjmeEv$,DdsbBFIJQSXclnw!=?", r_ptr->d_char)))
{
#ifdef JP
- msg_format("%s¤Î¼ó¤Ë´ØÀá½³¤ê¤ò¤¯¤é¤ï¤·¤¿¡ª", m_name);
+ msg_format("%sの足首に関節蹴りをくらわした!", m_name);
#else
msg_format("You kick %s in the ankle.", m_name);
#endif
if ((special_effect == MA_KNEE) && ((k + p_ptr->to_d[hand]) < m_ptr->hp))
{
#ifdef JP
- msg_format("%^s¤Ï¶ìÄˤˤ¦¤á¤¤¤Æ¤¤¤ë¡ª", m_name);
+ msg_format("%^sは苦痛にうめいている!", m_name);
#else
msg_format("%^s moans in agony!", m_name);
#endif
m_ptr->mspeed > 60)
{
#ifdef JP
- msg_format("%^s¤Ï¤ò¤Ò¤¤º¤ê»Ï¤á¤¿¡£", m_name);
+ msg_format("%^sは足をひきずり始めた。", m_name);
#else
msg_format("%^s starts limping slower.", m_name);
#endif
if (set_monster_stunned(c_ptr->m_idx, stun_effect + MON_STUNNED(m_ptr)))
{
#ifdef JP
- msg_format("%^s¤Ï¥Õ¥é¥Õ¥é¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡£", m_name);
+ msg_format("%^sはフラフラになった。", m_name);
#else
msg_format("%^s is stunned.", m_name);
#endif
else
{
#ifdef JP
- msg_format("%^s¤Ï¤µ¤é¤Ë¥Õ¥é¥Õ¥é¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡£", m_name);
+ msg_format("%^sはさらにフラフラになった。", m_name);
#else
msg_format("%^s is more stunned.", m_name);
#endif
if (o_ptr->name1 == ART_VORPAL_BLADE)
{
#ifdef JP
- msg_print("Ìܤˤâ»ß¤Þ¤é¤Ì¥ô¥©¡¼¥Ñ¥ë¥Ö¥ì¡¼¥É¡¢¼êÏ£¤ÎÁá¶È¡ª");
+ msg_print("目にも止まらぬヴォーパルブレード、手錬の早業!");
#else
msg_print("Your Vorpal Blade goes snicker-snack!");
#endif
else
{
#ifdef JP
- msg_format("%s¤ò¥°¥Ã¥µ¥êÀÚ¤êÎö¤¤¤¿¡ª", m_name);
+ msg_format("%sをグッサリ切り裂いた!", m_name);
#else
msg_format("Your weapon cuts deep into %s!", m_name);
#endif
if (((r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL) ? k/100 : k) > m_ptr->hp)
{
#ifdef JP
- msg_format("%s¤ò¿¿¤ÃÆó¤Ä¤Ë¤·¤¿¡ª", m_name);
+ msg_format("%sを真っ二つにした!", m_name);
#else
msg_format("You cut %s in half!", m_name);
#endif
switch (mult)
{
#ifdef JP
- case 2: msg_format("%s¤ò»Â¤Ã¤¿¡ª", m_name); break;
- case 3: msg_format("%s¤ò¤Ö¤Ã¤¿»Â¤Ã¤¿¡ª", m_name); break;
- case 4: msg_format("%s¤ò¥á¥Ã¥¿»Â¤ê¤Ë¤·¤¿¡ª", m_name); break;
- case 5: msg_format("%s¤ò¥á¥Ã¥¿¥á¥¿¤Ë»Â¤Ã¤¿¡ª", m_name); break;
- case 6: msg_format("%s¤ò»É¿È¤Ë¤·¤¿¡ª", m_name); break;
- case 7: msg_format("%s¤ò»Â¤Ã¤Æ»Â¤Ã¤Æ»Â¤ê¤Þ¤¯¤Ã¤¿¡ª", m_name); break;
- default: msg_format("%s¤òºÙÀÚ¤ì¤Ë¤·¤¿¡ª", m_name); break;
+ case 2: msg_format("%sを斬った!", m_name); break;
+ case 3: msg_format("%sをぶった斬った!", m_name); break;
+ case 4: msg_format("%sをメッタ斬りにした!", m_name); break;
+ case 5: msg_format("%sをメッタメタに斬った!", m_name); break;
+ case 6: msg_format("%sを刺身にした!", m_name); break;
+ case 7: msg_format("%sを斬って斬って斬りまくった!", m_name); break;
+ default: msg_format("%sを細切れにした!", m_name); break;
#else
case 2: msg_format("You gouge %s!", m_name); break;
case 3: msg_format("You maim %s!", m_name); break;
if (zantetsu_mukou)
{
#ifdef JP
- msg_print("¤³¤ó¤ÊÆð¤é¤«¤¤¤â¤Î¤ÏÀÚ¤ì¤ó¡ª");
+ msg_print("こんな軟らかいものは切れん!");
#else
msg_print("You cannot cut such a elastic thing!");
#endif
if (e_j_mukou)
{
#ifdef JP
- msg_print("ÃØéá¤Ï¶ì¼ê¤À¡ª");
+ msg_print("蜘蛛は苦手だ!");
#else
msg_print("Spiders are difficult for you to deal with!");
#endif
if (MON_STUNNED(m_ptr))
{
#ifdef JP
- msg_format("%s¤Ï¤Ò¤É¤¯¤â¤¦¤í¤¦¤È¤·¤¿¡£", m_name);
+ msg_format("%sはひどくもうろうとした。", m_name);
#else
msg_format("%s is more dazed.", m_name);
#endif
else
{
#ifdef JP
- msg_format("%s ¤Ï¤â¤¦¤í¤¦¤È¤·¤¿¡£", m_name);
+ msg_format("%s はもうろうとした。", m_name);
#else
msg_format("%s is dazed.", m_name);
#endif
else
{
#ifdef JP
- msg_format("%s ¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", m_name);
+ msg_format("%s には効果がなかった。", m_name);
#else
msg_format("%s is not effected.", m_name);
#endif
{
k = m_ptr->hp + 1;
#ifdef JP
- msg_format("%s¤ÎµÞ½ê¤òÆͤ»É¤·¤¿¡ª", m_name);
+ msg_format("%sの急所を突き刺した!", m_name);
#else
msg_format("You hit %s on a fatal spot!", m_name);
#endif
k *= 5;
drain_result *= 2;
#ifdef JP
- msg_format("¿Ï¤¬%s¤Ë¿¼¡¹¤ÈÆͤ»É¤µ¤Ã¤¿¡ª", m_name);
+ msg_format("刃が%sに深々と突き刺さった!", m_name);
#else
msg_format("You critically injured %s!", m_name);
#endif
k = MAX(k*5, m_ptr->hp/2);
drain_result *= 2;
#ifdef JP
- msg_format("%s¤ËÃ×Ì¿½ý¤òÉé¤ï¤»¤¿¡ª", m_name);
+ msg_format("%sに致命傷を負わせた!", m_name);
#else
msg_format("You fatally injured %s!", m_name);
#endif
{
k = m_ptr->hp + 1;
#ifdef JP
- msg_format("¿Ï¤¬%s¤ÎµÞ½ê¤ò´Ó¤¤¤¿¡ª", m_name);
+ msg_format("刃が%sの急所を貫いた!", m_name);
#else
msg_format("You hit %s on a fatal spot!", m_name);
#endif
if (p_ptr->wizard || cheat_xtra)
{
#ifdef JP
- msg_format("%d/%d ¤Î¥À¥á¡¼¥¸¤òÍ¿¤¨¤¿¡£", k, m_ptr->hp);
+ msg_format("%d/%d のダメージを与えた。", k, m_ptr->hp);
#else
msg_format("You do %d (out of %d) damage.", k, m_ptr->hp);
#endif
}
if ((o_ptr->name1 == ART_ZANTETSU) && is_lowlevel)
#ifdef JP
- msg_print("¤Þ¤¿¤Ä¤Þ¤é¤Ì¤â¤Î¤ò»Â¤Ã¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡¥¡¥¡¥");
+ msg_print("またつまらぬものを斬ってしまった...");
#else
msg_print("Sigh... Another trifling thing I've cut....");
#endif
if (o_ptr->to_h != to_h || o_ptr->to_d != to_d)
{
#ifdef JP
- msg_print("ÍÅÅá¤Ï·ì¤òµÛ¤Ã¤Æ¶¯¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡ª");
+ msg_print("妖刀は血を吸って強くなった!");
#else
msg_print("Muramasa sucked blood, and became more powerful!");
#endif
if (drain_msg)
{
#ifdef JP
- msg_format("¿Ï¤¬%s¤«¤éÀ¸Ì¿ÎϤòµÛ¤¤¼è¤Ã¤¿¡ª", m_name);
+ msg_format("刃が%sから生命力を吸い取った!", m_name);
#else
msg_format("Your weapon drains life from %s!", m_name);
#endif
{
p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_CONFUSE);
#ifdef JP
- msg_print("¼ê¤Îµ±¤¤¬¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£");
+ msg_print("手の輝きがなくなった。");
#else
msg_print("Your hands stop glowing.");
#endif
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags3 |= RF3_NO_CONF;
#ifdef JP
- msg_format("%^s¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", m_name);
+ msg_format("%^sには効果がなかった。", m_name);
#else
msg_format("%^s is unaffected.", m_name);
#endif
else if (randint0(100) < r_ptr->level)
{
#ifdef JP
- msg_format("%^s¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", m_name);
+ msg_format("%^sには効果がなかった。", m_name);
#else
msg_format("%^s is unaffected.", m_name);
#endif
else
{
#ifdef JP
- msg_format("%^s¤Ïº®Í𤷤¿¤è¤¦¤À¡£", m_name);
+ msg_format("%^sは混乱したようだ。", m_name);
#else
msg_format("%^s appears confused.", m_name);
#endif
{
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
#ifdef JP
- msg_format("%^s¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", m_name);
+ msg_format("%^sには効果がなかった。", m_name);
#else
msg_format("%^s is unaffected!", m_name);
#endif
{
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
#ifdef JP
- msg_format("%^s¤ÏÄñ¹³ÎϤò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡ª", m_name);
+ msg_format("%^sは抵抗力を持っている!", m_name);
#else
msg_format("%^s resists!", m_name);
#endif
if (!resists_tele)
{
#ifdef JP
- msg_format("%^s¤Ï¾Ã¤¨¤¿¡ª", m_name);
+ msg_format("%^sは消えた!", m_name);
#else
msg_format("%^s disappears!", m_name);
#endif
if (polymorph_monster(y, x))
{
#ifdef JP
- msg_format("%^s¤ÏÊѲ½¤·¤¿¡ª", m_name);
+ msg_format("%^sは変化した!", m_name);
#else
msg_format("%^s changes!", m_name);
#endif
else
{
#ifdef JP
- msg_format("%^s¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", m_name);
+ msg_format("%^sには効果がなかった。", m_name);
#else
msg_format("%^s is unaffected.", m_name);
#endif
m_ptr->hold_o_idx = q_ptr->next_o_idx;
q_ptr->next_o_idx = 0;
#ifdef JP
- msg_format("%s¤òÃ¥¤Ã¤¿¡£", o_name);
+ msg_format("%sを奪った。", o_name);
#else
msg_format("You snatched %s.", o_name);
#endif
/* Message */
#ifdef JP
- msg_format("¥ß¥¹¡ª %s¤Ë¤«¤ï¤µ¤ì¤¿¡£", m_name);
+ msg_format("ミス! %sにかわされた。", m_name);
#else
msg_format("You miss %s.", m_name);
#endif
/* Message */
#ifdef JP
- msg_print("¿¶¤ê²ó¤·¤¿Âç³ù¤¬¼«Ê¬¼«¿È¤ËÊ֤äƤ¤¿¡ª");
+ msg_print("振り回した大鎌が自分自身に返ってきた!");
#else
msg_print("Your scythe returns to you!");
#endif
{
int mult = 2;
#ifdef JP
- msg_format("¥°¥Ã¥µ¥êÀÚ¤êÎö¤«¤ì¤¿¡ª");
+ msg_format("グッサリ切り裂かれた!");
#else
msg_format("Your weapon cuts deep into yourself!");
#endif
if (k < 0) k = 0;
#ifdef JP
- take_hit(DAMAGE_FORCE, k, "»à¤ÎÂç³ù", -1);
+ take_hit(DAMAGE_FORCE, k, "死の大鎌", -1);
#else
take_hit(DAMAGE_FORCE, k, "Death scythe", -1);
#endif
/* Message */
#ifdef JP
- msg_format("¥ß¥¹¡ª %s¤Ë¤«¤ï¤µ¤ì¤¿¡£", m_name);
+ msg_format("ミス! %sにかわされた。", m_name);
#else
msg_format("You miss %s.", m_name);
#endif
if (weak && !(*mdeath))
{
#ifdef JP
- msg_format("%s¤Ï¼å¤¯¤Ê¤Ã¤¿¤è¤¦¤À¡£", m_name);
+ msg_format("%sは弱くなったようだ。", m_name);
#else
msg_format("%^s seems weakened.", m_name);
#endif
}
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤ÎÂÇ·â½èÍý¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó
- * @param y ¹¶·âÌÜɸ¤ÎYºÂɸ
- * @param x ¹¶·âÌÜɸ¤ÎXºÂɸ
- * @param mode ȯưÃæ¤Î·õ½ÑID
- * @return ¼ÂºÝ¤Ë¹¶·â½èÍý¤¬¹Ô¤ï¤ì¤¿¾ì¹çTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief プレイヤーの打撃処理メインルーチン
+ * @param y 攻撃目標のY座標
+ * @param x 攻撃目標のX座標
+ * @param mode 発動中の剣術ID
+ * @return 実際に攻撃処理が行われた場合TRUEを返す。
* @details
* If no "weapon" is available, then "punch" the monster one time.
*/
!(p_ptr->muta2 & (MUT2_HORNS | MUT2_BEAK | MUT2_SCOR_TAIL | MUT2_TRUNK | MUT2_TENTACLES)))
{
#ifdef JP
- msg_format("%s¹¶·â¤Ç¤¤Ê¤¤¡£", (empty_hands(FALSE) == EMPTY_HAND_NONE) ? "ξ¼ê¤¬¤Õ¤µ¤¬¤Ã¤Æ" : "");
+ msg_format("%s攻撃できない。", (empty_hands(FALSE) == EMPTY_HAND_NONE) ? "両手がふさがって" : "");
#else
msg_print("You cannot do attacking.");
#endif
if ((inventory[INVEN_RARM].name1 == ART_ZANTETSU) || (inventory[INVEN_LARM].name1 == ART_ZANTETSU))
{
#ifdef JP
- msg_print("ÀÛ¼Ô¡¢¤ª¤Ê¤´¤Ï»Â¤ì¤Ì¡ª");
+ msg_print("拙者、おなごは斬れぬ!");
#else
msg_print("I can not attack women!");
#endif
if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_MELEE)
{
#ifdef JP
- msg_print("¤Ê¤¼¤«¹¶·â¤¹¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤Ê¤¤¡£");
+ msg_print("なぜか攻撃することができない。");
#else
msg_print("Something prevent you from attacking.");
#endif
if (stormbringer)
{
#ifdef JP
- msg_format("¹õ¤¤¿Ï¤Ï¶¯ÍߤË%s¤ò¹¶·â¤·¤¿¡ª", m_name);
+ msg_format("黒い刃は強欲に%sを攻撃した!", m_name);
#else
msg_format("Your black blade greedily attacks %s!", m_name);
#endif
else if (p_ptr->pclass != CLASS_BERSERKER)
{
#ifdef JP
- if (get_check("ËÜÅö¤Ë¹¶·â¤·¤Þ¤¹¤«¡©"))
+ if (get_check("本当に攻撃しますか?"))
#else
if (get_check("Really hit it? "))
#endif
else
{
#ifdef JP
- msg_format("%s¤ò¹¶·â¤¹¤ë¤Î¤ò»ß¤á¤¿¡£", m_name);
+ msg_format("%sを攻撃するのを止めた。", m_name);
#else
msg_format("You stop to avoid hitting %s.", m_name);
#endif
/* Message */
if (m_ptr->ml)
#ifdef JP
- msg_format("¶²¤¯¤Æ%s¤ò¹¶·â¤Ç¤¤Ê¤¤¡ª", m_name);
+ msg_format("恐くて%sを攻撃できない!", m_name);
#else
msg_format("You are too afraid to attack %s!", m_name);
#endif
else
#ifdef JP
- msg_format ("¤½¤Ã¤Á¤Ë¤Ï²¿¤«¶²¤¤¤â¤Î¤¬¤¤¤ë¡ª");
+ msg_format ("そっちには何か恐いものがいる!");
#else
msg_format ("There is something scary in your way!");
#endif
/* Message */
#ifdef JP
- msg_format("%^s¤Ï¶²Éݤ·¤Æƨ¤²½Ð¤·¤¿¡ª", m_name);
+ msg_format("%^sは恐怖して逃げ出した!", m_name);
#else
msg_format("%^s flees in terror!", m_name);
#endif
/*!
- * @brief ¥Ñ¥¿¡¼¥ó¤Ë¤è¤ë°ÜÆ°À©¸Â½èÍý
- * @param c_y ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î°ÜÆ°¸µYºÂɸ
- * @param c_x ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î°ÜÆ°¸µXºÂɸ
- * @param n_y ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î°ÜÆ°ÀèYºÂɸ
- * @param n_x ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î°ÜÆ°ÀèXºÂɸ
- * @return °ÜÆ°½èÍý¤¬²Äǽ¤Ç¤¢¤ë¾ì¹ç¡Ê²Äǽ¤Ê¾ì¹ç¤ËÁªÂò¤·¤¿¾ì¹ç¡ËTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief パターンによる移動制限処理
+ * @param c_y プレイヤーの移動元Y座標
+ * @param c_x プレイヤーの移動元X座標
+ * @param n_y プレイヤーの移動先Y座標
+ * @param n_x プレイヤーの移動先X座標
+ * @return 移動処理が可能である場合(可能な場合に選択した場合)TRUEを返す。
*/
bool pattern_seq(int c_y, int c_x, int n_y, int n_x)
{
if (!is_pattern_tile_cur && !p_ptr->confused && !p_ptr->stun && !p_ptr->image)
{
#ifdef JP
- if (get_check("¥Ñ¥¿¡¼¥ó¤Î¾å¤òÊ⤻Ϥá¤ë¤È¡¢Á´¤Æ¤òÊ⤫¤Ê¤±¤ì¤Ð¤Ê¤ê¤Þ¤»¤ó¡£¤¤¤¤¤Ç¤¹¤«¡©"))
+ if (get_check("パターンの上を歩き始めると、全てを歩かなければなりません。いいですか?"))
#else
if (get_check("If you start walking the Pattern, you must walk the whole way. Ok? "))
#endif
else
{
#ifdef JP
- msg_print("¥Ñ¥¿¡¼¥ó¤Î¾å¤òÊ⤯¤Ë¤Ï¥¹¥¿¡¼¥ÈÃÏÅÀ¤«¤éÊ⤻Ϥá¤Ê¤¯¤Æ¤Ï¤Ê¤ê¤Þ¤»¤ó¡£");
+ msg_print("パターンの上を歩くにはスタート地点から歩き始めなくてはなりません。");
#else
msg_print("You must start walking the Pattern from the startpoint.");
#endif
else
{
#ifdef JP
- msg_print("¥Ñ¥¿¡¼¥ó¤Î¾å¤ÏÀµ¤·¤¤½ç½ø¤ÇÊ⤫¤Í¤Ð¤Ê¤ê¤Þ¤»¤ó¡£");
+ msg_print("パターンの上は正しい順序で歩かねばなりません。");
#else
msg_print("You must walk the Pattern in correct order.");
#endif
if (!is_pattern_tile_new)
{
#ifdef JP
- msg_print("¥Ñ¥¿¡¼¥ó¤òƧ¤ß³°¤·¤Æ¤Ï¤¤¤±¤Þ¤»¤ó¡£");
+ msg_print("パターンを踏み外してはいけません。");
#else
msg_print("You may not step off from the Pattern.");
#endif
if (!is_pattern_tile_cur)
{
#ifdef JP
- msg_print("¥Ñ¥¿¡¼¥ó¤Î¾å¤òÊ⤯¤Ë¤Ï¥¹¥¿¡¼¥ÈÃÏÅÀ¤«¤éÊ⤻Ϥá¤Ê¤¯¤Æ¤Ï¤Ê¤ê¤Þ¤»¤ó¡£");
+ msg_print("パターンの上を歩くにはスタート地点から歩き始めなくてはなりません。");
#else
msg_print("You must start walking the Pattern from the startpoint.");
#endif
default:
if (p_ptr->wizard)
#ifdef JP
- msg_format("¤ª¤«¤·¤Ê¥Ñ¥¿¡¼¥óÊâ¹Ô¡¢%d¡£", pattern_type_cur);
+ msg_format("おかしなパターン歩行、%d。", pattern_type_cur);
#else
msg_format("Funny Pattern walking, %d.", pattern_type_cur);
#endif
{
if (!is_pattern_tile_new)
#ifdef JP
- msg_print("¥Ñ¥¿¡¼¥ó¤òƧ¤ß³°¤·¤Æ¤Ï¤¤¤±¤Þ¤»¤ó¡£");
+ msg_print("パターンを踏み外してはいけません。");
#else
msg_print("You may not step off from the Pattern.");
#endif
else
#ifdef JP
- msg_print("¥Ñ¥¿¡¼¥ó¤Î¾å¤ÏÀµ¤·¤¤½ç½ø¤ÇÊ⤫¤Í¤Ð¤Ê¤ê¤Þ¤»¤ó¡£");
+ msg_print("パターンの上は正しい順序で歩かねばなりません。");
#else
msg_print("You must walk the Pattern in correct order.");
#endif
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤¬ÃÏ·ÁƧÇ˲Äǽ¤«¤òÊÖ¤¹
- * @param feature ȽÄꤷ¤¿¤¤ÃÏ·ÁID
- * @param mode °ÜÆ°¤Ë´Ø¤¹¤ë¥ª¥×¥·¥ç¥ó¥Õ¥é¥°
- * @return °ÜÆ°²Äǽ¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @brief プレイヤーが地形踏破可能かを返す
+ * @param feature 判定したい地形ID
+ * @param mode 移å\8b\95ã\81«é\96¢ã\81\99ã\82\8bã\82ªã\83\97ã\82·ã\83§ã\83³ã\83\95ã\83©ã\82°
+ * @return 移動可能ならばTRUEを返す
*/
bool player_can_enter(s16b feature, u16b mode)
{
/*!
- * @brief °ÜÆ°¤Ëȼ¤¦¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¥¹¥Æ¡¼¥¿¥¹ÊѲ½½èÍý
- * @param ny °ÜÆ°ÀèYºÂɸ
- * @param nx °ÜÆ°ÀèXºÂɸ
- * @param mpe_mode °ÜÆ°¥ª¥×¥·¥ç¥ó¥Õ¥é¥°
- * @return ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤¬»àË´¤ä¥Õ¥í¥¢Î¥Ã¦¤ò¹Ô¤ï¤º¡¢¼ÂºÝ¤Ë°ÜÆ°¤¬²Äǽ¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief 移動に伴うプレイヤーのステータス変化処理
+ * @param ny 移動先Y座標
+ * @param nx 移動先X座標
+ * @param mpe_mode 移å\8b\95ã\82ªã\83\97ã\82·ã\83§ã\83³ã\83\95ã\83©ã\82°
+ * @return プレイヤーが死亡やフロア離脱を行わず、実際に移動が可能ならばTRUEを返す。
*/
bool move_player_effect(int ny, int nx, u32b mpe_mode)
{
(!p_ptr->levitation && have_flag(f_ptr->flags, FF_DEEP))))
{
#ifdef JP
- msg_print("¤³¤³¤Ç¤ÏÁÇÁ᤯ư¤±¤Ê¤¤¡£");
+ msg_print("ここでは素早く動けない。");
#else
msg_print("You cannot run in here.");
#endif
{
/* Message */
#ifdef JP
- msg_print("¥È¥é¥Ã¥×¤À¡ª");
+ msg_print("トラップだ!");
#else
msg_print("You found a trap!");
#endif
if (alert_trap_detect)
{
#ifdef JP
- msg_print("* Ãí°Õ:¤³¤ÎÀè¤Ï¥È¥é¥Ã¥×¤Î´¶ÃÎÈϰϳ°¤Ç¤¹¡ª *");
+ msg_print("* 注意:この先はトラップの感知範囲外です! *");
#else
msg_print("*Leaving trap detect region!*");
#endif
}
/*!
- * @brief ³ºÅöÃÏ·Á¤Î¥È¥é¥Ã¥×¤¬¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Ë¤È¤Ã¤Æ̵¸ú¤«¤É¤¦¤«¤òȽÄꤷ¤ÆÊÖ¤¹
- * @param feat ÃÏ·ÁID
- * @return ¥È¥é¥Ã¥×¤¬¼«Æ°Åª¤Ë̵¸ú¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @brief 該当地形のトラップがプレイヤーにとって無効かどうかを判定して返す
+ * @param feat 地形ID
+ * @return トラップが自動的に無効ならばTRUEを返す
*/
bool trap_can_be_ignored(int feat)
{
/*!
- * @brief ³ºÅöÃÏ·Á¤Î¥È¥é¥Ã¥×¤¬¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Ë¤È¤Ã¤Æ̵¸ú¤«¤É¤¦¤«¤òȽÄꤷ¤ÆÊÖ¤¹ /
+ * @brief 該当地形のトラップがプレイヤーにとって無効かどうかを判定して返す /
* Move player in the given direction, with the given "pickup" flag.
- * @param dir °ÜÆ°Êý¸þID
- * @param do_pickup 櫲ò½ü¤ò»î¤ß¤Ê¤¬¤é¤Î°ÜÆ°¤Ê¤é¤ÐTRUE
- * @param break_trap ¥È¥é¥Ã¥×Ê´ºÕ½èÍý¤ò¹Ô¤¦¤Ê¤é¤ÐTRUE
- * @return ¼ÂºÝ¤Ë°ÜÆ°¤¬¹Ô¤ï¤ì¤¿¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @param dir 移動方向ID
+ * @param do_pickup 罠解除を試みながらの移動ならばTRUE
+ * @param break_trap トラップ粉砕処理を行うならばTRUE
+ * @return 実際に移動が行われたならばTRUEを返す。
* @note
* This routine should (probably) always induce energy expenditure.\n
* @details
else
{
#ifdef JP
- msg_format("%^s¤¬¼ÙËâ¤À¡ª", m_name);
+ msg_format("%^sが邪魔だ!", m_name);
#else
msg_format("%^s is in your way!", m_name);
#endif
if (riding_r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_MOVE)
{
#ifdef JP
- msg_print("Æ°¤±¤Ê¤¤¡ª");
+ msg_print("動けない!");
#else
msg_print("Can't move!");
#endif
/* Dump a message */
#ifdef JP
- msg_format("%s¤¬¶²Éݤ·¤Æ¤¤¤ÆÀ©¸æ¤Ç¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
+ msg_format("%sが恐怖していて制御できない。", m_name);
#else
msg_format("%^s is too scared to control.", m_name);
#endif
(have_flag(f_ptr->flags, FF_DEEP) || (riding_r_ptr->flags2 & RF2_AURA_FIRE)))
{
#ifdef JP
- msg_format("%s¤Î¾å¤Ë¹Ô¤±¤Ê¤¤¡£", f_name + f_info[get_feat_mimic(c_ptr)].name);
+ msg_format("%sの上に行けない。", f_name + f_info[get_feat_mimic(c_ptr)].name);
#else
msg_print("Can't swim.");
#endif
else if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_WATER) && (riding_r_ptr->flags7 & RF7_AQUATIC))
{
#ifdef JP
- msg_format("%s¤«¤é¾å¤¬¤ì¤Ê¤¤¡£", f_name + f_info[get_feat_mimic(&cave[py][px])].name);
+ msg_format("%sから上がれない。", f_name + f_info[get_feat_mimic(&cave[py][px])].name);
#else
msg_print("Can't land.");
#endif
else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_LAVA) && !(riding_r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_FIRE_MASK))
{
#ifdef JP
- msg_format("%s¤Î¾å¤Ë¹Ô¤±¤Ê¤¤¡£", f_name + f_info[get_feat_mimic(c_ptr)].name);
+ msg_format("%sの上に行けない。", f_name + f_info[get_feat_mimic(c_ptr)].name);
#else
msg_print("Too hot to go through.");
#endif
char m_name[80];
monster_desc(m_name, riding_m_ptr, 0);
#ifdef JP
- msg_format("%s¤¬Û¯Û°¤È¤·¤Æ¤¤¤Æ¤¦¤Þ¤¯Æ°¤±¤Ê¤¤¡ª",m_name);
+ msg_format("%sが朦朧としていてうまく動けない!",m_name);
#else
msg_format("You cannot control stunned %s!",m_name);
#endif
else if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_MOVE) && have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_FLY) && !p_ptr->levitation)
{
#ifdef JP
- msg_format("¶õ¤òÈô¤Ð¤Ê¤¤¤È%s¤Î¾å¤Ë¤Ï¹Ô¤±¤Ê¤¤¡£", f_name + f_info[get_feat_mimic(c_ptr)].name);
+ msg_format("空を飛ばないと%sの上には行けない。", f_name + f_info[get_feat_mimic(c_ptr)].name);
#else
msg_format("You need to fly to go through the %s.", f_name + f_info[get_feat_mimic(c_ptr)].name);
#endif
if (boundary_floor(c_ptr, f_ptr, mimic_f_ptr))
{
#ifdef JP
- msg_print("¤½¤ì°Ê¾åÀè¤Ë¤Ï¿Ê¤á¤Ê¤¤¤è¤¦¤À¡£");
+ msg_print("それ以上先には進めないようだ。");
#else
msg_print("You feel you cannot go any more.");
#endif
else
{
#ifdef JP
- msg_format("%s¤¬¹Ô¤¯¼ê¤ò¤Ï¤Ð¤ó¤Ç¤¤¤ë¤è¤¦¤À¡£", name);
+ msg_format("%sが行く手をはばんでいるようだ。", name);
#else
msg_format("You feel %s %s blocking your way.",
is_a_vowel(name[0]) ? "an" : "a", name);
if (boundary_floor(c_ptr, f_ptr, mimic_f_ptr))
{
#ifdef JP
- msg_print("¤½¤ì°Ê¾åÀè¤Ë¤Ï¿Ê¤á¤Ê¤¤¡£");
+ msg_print("それ以上先には進めない。");
#else
msg_print("You cannot go any more.");
#endif
#endif /* ALLOW_EASY_OPEN */
#ifdef JP
- msg_format("%s¤¬¹Ô¤¯¼ê¤ò¤Ï¤Ð¤ó¤Ç¤¤¤ë¡£", name);
+ msg_format("%sが行く手をはばんでいる。", name);
#else
msg_format("There is %s %s blocking your way.",
is_a_vowel(name[0]) ? "an" : "a", name);
if (do_past)
{
#ifdef JP
- msg_format("%s¤ò²¡¤·Âऱ¤¿¡£", m_name);
+ msg_format("%sを押し退けた。", m_name);
#else
msg_format("You push past %s.", m_name);
#endif
static bool ignore_avoid_run;
/*!
- * @brief ¥À¥Ã¥·¥å°ÜÆ°½èÍýÃæ¡¢°ÜÆ°Àè¤Î¥Þ¥¹¤¬´ûÃΤÎÊɤ«¤É¤¦¤«¤òȽÄꤹ¤ë /
+ * @brief ダッシュ移動処理中、移動先のマスが既知の壁かどうかを判定する /
* Hack -- Check for a "known wall" (see below)
- * @param dir ÁÛÄꤹ¤ë°ÜÆ°Êý¸þID
- * @param y °ÜÆ°¸µ¤ÎYºÂɸ
- * @param x °ÜÆ°¸µ¤ÎXºÂɸ
- * @return °ÜÆ°À褬´ûÃΤÎÊɤʤé¤ÐTRUE
+ * @param dir 想定する移動方向ID
+ * @param y 移動元のY座標
+ * @param x 移動元のX座標
+ * @return 移動先が既知の壁ならばTRUE
*/
static int see_wall(int dir, int y, int x)
{
/*!
- * @brief ¥À¥Ã¥·¥å°ÜÆ°½èÍýÃæ¡¢°ÜÆ°Àè¤Î¥Þ¥¹¤«Ì¤ÃΤÎÃÏ·Á¤«¤É¤¦¤«¤òȽÄꤹ¤ë /
+ * @brief ダッシュ移動処理中、移動先のマスか未知の地形かどうかを判定する /
* Hack -- Check for an "unknown corner" (see below)
- * @param dir ÁÛÄꤹ¤ë°ÜÆ°Êý¸þID
- * @param y °ÜÆ°¸µ¤ÎYºÂɸ
- * @param x °ÜÆ°¸µ¤ÎXºÂɸ
- * @return °ÜÆ°À褬̤ÃΤÎÃÏ·Á¤Ê¤é¤ÐTRUE
+ * @param dir 想定する移動方向ID
+ * @param y 移動元のY座標
+ * @param x 移動元のX座標
+ * @return 移動先が未知の地形ならばTRUE
*/
static int see_nothing(int dir, int y, int x)
{
/*!
- * @brief ¥À¥Ã¥·¥å½èÍý¤ÎƳÆþ /
+ * @brief ダッシュ処理の導入 /
* Initialize the running algorithm for a new direction.
- * @param dir ƳÆþ¤Î°ÜÆ°Àè
+ * @param dir 導入の移動先
* @details
* Diagonal Corridor -- allow diaginal entry into corridors.\n
*\n
/*!
- * @brief ¥À¥Ã¥·¥å°ÜÆ°¤¬·Ñ³¤Ç¤¤ë¤«¤É¤¦¤«¤ÎȽÄê /
+ * @brief ダッシュ移動が継続できるかどうかの判定 /
* Update the current "run" path
* @return
- * ¥À¥Ã¥·¥å°ÜÆ°¤¬·Ñ³¤Ç¤¤ë¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * ダッシュ移動が継続できるならばTRUEを返す。
* Return TRUE if the running should be stopped
*/
static bool run_test(void)
if (alert_trap_detect)
{
#ifdef JP
- msg_print("* Ãí°Õ:¤³¤ÎÀè¤Ï¥È¥é¥Ã¥×¤Î´¶ÃÎÈϰϳ°¤Ç¤¹¡ª *");
+ msg_print("* 注意:この先はトラップの感知範囲外です! *");
#else
msg_print("*Leaving trap detect region!*");
#endif
/*!
- * @brief ·Ñ³Ū¤Ê¥À¥Ã¥·¥å½èÍý /
+ * @brief 継続的なダッシュ処理 /
* Take one step along the current "run" path
- * @param dir °ÜÆ°¤ò»î¤ß¤ëÊý¸þID
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param dir 移動を試みる方向ID
+ * @return なし
*/
void run_step(int dir)
{
{
/* Message */
#ifdef JP
- msg_print("¤½¤ÎÊý¸þ¤Ë¤ÏÁö¤ì¤Þ¤»¤ó¡£");
+ msg_print("その方向には走れません。");
#else
msg_print("You cannot run in that direction.");
#endif
#ifdef TRAVEL
/*!
- * @brief ¥È¥é¥Ù¥ëµ¡Ç½¤ÎȽÄê½èÍý /
+ * @brief トラベル機能の判定処理 /
* Test for traveling
- * @param prev_dir Á°²ó°ÜÆ°¤ò¹Ô¤Ã¤¿¸µ¤ÎÊý³ÑID
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param prev_dir 前回移動を行った元の方角ID
+ * @return なし
*/
static int travel_test(int prev_dir)
{
/* Cannot travel when blind */
if (p_ptr->blind || no_lite())
{
- msg_print(_("Ìܤ¬¸«¤¨¤Ê¤¤¡ª", "You cannot see!"));
+ msg_print(_("目が見えない!", "You cannot see!"));
return (0);
}
if (alert_trap_detect)
{
#ifdef JP
- msg_print("* Ãí°Õ:¤³¤ÎÀè¤Ï¥È¥é¥Ã¥×¤Î´¶ÃÎÈϰϳ°¤Ç¤¹¡ª *");
+ msg_print("* 注意:この先はトラップの感知範囲外です! *");
#else
msg_print("*Leaving trap detect region!*");
#endif
/*!
- * @brief ¥È¥é¥Ù¥ëµ¡Ç½¤Î¼ÂÁõ /
+ * @brief トラベル機能の実装 /
* Travel command
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
*/
void travel_step(void)
{
if (travel.run == 255)
{
#ifdef JP
- msg_print("Æ»¶Ú¤¬¸«¤Ä¤«¤ê¤Þ¤»¤ó¡ª");
+ msg_print("道筋が見つかりません!");
#else
msg_print("No route is found!");
#endif
-/*!
+/*!
* @file cmd2.c
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¥³¥Þ¥ó¥É½èÍý2 / Movement commands (part 2)
+ * @brief プレイヤーのコマンド処理2 / Movement commands (part 2)
* @date 2014/01/02
* @author
* Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
/*!
- * @brief ¥Õ¥í¥¢Ã¦½Ð»þ¤Ë½ÐÌá¤ê¤¬ÉÔ²Äǽ¤À¤Ã¤¿¾ì¹ç¤Ë·Ù¹ð¤ò²Ã¤¨¤ë½èÍý
- * @param down_stair TRUE¤Ê¤é¤Ð³¬Ãʤò¹ß¤ê¤ë½èÍý¡¢FALSE¤Ê¤é³¬Ãʤò¾º¤ë½èÍý¤Ë¤è¤ëÆâÍÆ
- * @return ¥Õ¥í¥¢°ÜÆ°¤ò¼ÂºÝ¤Ë¹Ô¤¦¤Ê¤éTRUE¡¢¥¥ã¥ó¥»¥ë¤¹¤ë¾ì¹ç¤ÏFALSE
+ * @brief フロア脱出時に出戻りが不可能だった場合に警告を加える処理
+ * @param down_stair TRUEならば階段を降りる処理、FALSEなら階段を昇る処理による内容
+ * @return フロア移動を実際に行うならTRUE、キャンセルする場合はFALSE
*/
bool confirm_leave_level(bool down_stair)
{
(down_stair && (quest[QUEST_TOWER1].status != QUEST_STATUS_COMPLETED))))))
{
#ifdef JP
- msg_print("¤³¤Î³¬¤ò°ìÅÙµî¤ë¤ÈÆóÅÙ¤ÈÌá¤Ã¤ÆÍè¤é¤ì¤Þ¤»¤ó¡£");
- if (get_check("ËÜÅö¤Ë¤³¤Î³¬¤òµî¤ê¤Þ¤¹¤«¡©")) return TRUE;
+ msg_print("この階を一度去ると二度と戻って来られません。");
+ if (get_check("本当にこの階を去りますか?")) return TRUE;
#else
msg_print("You can't come back here once you leave this floor.");
if (get_check("Really leave this floor? ")) return TRUE;
}
/*!
- * @brief ³¬Ãʤò»È¤Ã¤Æ³¬Áؤò¾º¤ë½èÍý / Go up one level
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 階段を使って階層を昇る処理 / Go up one level
+ * @return なし
*/
void do_cmd_go_up(void)
{
if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_LESS))
{
#ifdef JP
- msg_print("¤³¤³¤Ë¤Ï¾å¤ê³¬Ãʤ¬¸«Åö¤¿¤é¤Ê¤¤¡£");
+ msg_print("ここには上り階段が見当たらない。");
#else
msg_print("I see no up staircase here.");
#endif
/* Success */
#ifdef JP
if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
- msg_print("¤Ê¤ó¤À¤³¤Î³¬Ãʤϡª");
+ msg_print("なんだこの階段は!");
else
- msg_print("¾å¤Î³¬¤ËÅФä¿¡£");
+ msg_print("上の階に登った。");
#else
msg_print("You enter the up staircase.");
#endif
}
#ifdef JP
- if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_STAIR, 0-up_num, "³¬Ãʤò¾å¤Ã¤¿");
+ if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_STAIR, 0-up_num, "階段を上った");
#else
if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_STAIR, 0-up_num, "climbed up the stairs to");
#endif
/* Success */
#ifdef JP
if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
- msg_print("¤Ê¤ó¤À¤³¤Î³¬Ãʤϡª");
+ msg_print("なんだこの階段は!");
else if (up_num == dun_level)
- msg_print("ÃϾå¤ËÌá¤Ã¤¿¡£");
+ msg_print("地上に戻った。");
else
- msg_print("³¬Ãʤò¾å¤Ã¤Æ¿·¤¿¤Ê¤ë̵ܤؤȤòƧ¤ßÆþ¤ì¤¿¡£");
+ msg_print("階段を上って新たなる迷宮へと足を踏み入れた。");
#else
if (up_num == dun_level)
msg_print("You go back to the surface.");
/*!
- * @brief ³¬Ãʤò»È¤Ã¤Æ³¬Áؤò¹ß¤ê¤ë½èÍý / Go down one level
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 階段を使って階層を降りる処理 / Go down one level
+ * @return なし
*/
void do_cmd_go_down(void)
{
if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_MORE))
{
#ifdef JP
- msg_print("¤³¤³¤Ë¤Ï²¼¤ê³¬Ãʤ¬¸«Åö¤¿¤é¤Ê¤¤¡£");
+ msg_print("ここには下り階段が見当たらない。");
#else
msg_print("I see no down staircase here.");
#endif
#ifdef JP
if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
- msg_print("¤Ê¤ó¤À¤³¤Î³¬Ãʤϡª");
+ msg_print("なんだこの階段は!");
else
- msg_print("²¼¤Î³¬¤Ë¹ß¤ê¤¿¡£");
+ msg_print("下の階に降りた。");
#else
msg_print("You enter the down staircase.");
#endif
if (ironman_downward && (target_dungeon != DUNGEON_ANGBAND))
{
#ifdef JP
- msg_print("¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤ÎÆþ¸ý¤ÏºÉ¤¬¤ì¤Æ¤¤¤ë¡ª");
+ msg_print("ダンジョンの入口は塞がれている!");
#else
msg_print("The entrance of this dungeon is closed!");
#endif
if (!max_dlv[target_dungeon])
{
#ifdef JP
- msg_format("¤³¤³¤Ë¤Ï%s¤ÎÆþ¤ê¸ý(%d³¬ÁêÅö)¤¬¤¢¤ê¤Þ¤¹", d_name+d_info[target_dungeon].name, d_info[target_dungeon].mindepth);
- if (!get_check("ËÜÅö¤Ë¤³¤Î¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤ËÆþ¤ê¤Þ¤¹¤«¡©")) return;
+ msg_format("ここには%sの入り口(%d階相当)があります", d_name+d_info[target_dungeon].name, d_info[target_dungeon].mindepth);
+ if (!get_check("本当にこのダンジョンに入りますか?")) return;
#else
msg_format("There is the entrance of %s (Danger level: %d)", d_name+d_info[target_dungeon].name, d_info[target_dungeon].mindepth);
if (!get_check("Do you really get in this dungeon? ")) return;
if (record_stair)
{
#ifdef JP
- if (fall_trap) do_cmd_write_nikki(NIKKI_STAIR, down_num, "Íî¤È¤·¸Í¤ËÍî¤Á¤¿");
- else do_cmd_write_nikki(NIKKI_STAIR, down_num, "³¬Ãʤò²¼¤ê¤¿");
+ if (fall_trap) do_cmd_write_nikki(NIKKI_STAIR, down_num, "落とし戸に落ちた");
+ else do_cmd_write_nikki(NIKKI_STAIR, down_num, "階段を下りた");
#else
if (fall_trap) do_cmd_write_nikki(NIKKI_STAIR, down_num, "fell through a trap door");
else do_cmd_write_nikki(NIKKI_STAIR, down_num, "climbed down the stairs to");
if (fall_trap)
{
#ifdef JP
- msg_print("¤ï¤¶¤ÈÍî¤È¤·¸Í¤ËÍî¤Á¤¿¡£");
+ msg_print("わざと落とし戸に落ちた。");
#else
msg_print("You deliberately jump through the trap door.");
#endif
if (target_dungeon)
{
#ifdef JP
- msg_format("%s¤ØÆþ¤Ã¤¿¡£", d_text + d_info[dungeon_type].text);
+ msg_format("%sへ入った。", d_text + d_info[dungeon_type].text);
#else
msg_format("You entered %s.", d_text + d_info[dungeon_type].text);
#endif
{
#ifdef JP
if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
- msg_print("¤Ê¤ó¤À¤³¤Î³¬Ãʤϡª");
+ msg_print("なんだこの階段は!");
else
- msg_print("³¬Ãʤò²¼¤ê¤Æ¿·¤¿¤Ê¤ë̵ܤؤȤòƧ¤ßÆþ¤ì¤¿¡£");
+ msg_print("階段を下りて新たなる迷宮へと足を踏み入れた。");
#else
msg_print("You enter a maze of down staircases.");
#endif
/*!
- * @brief õº÷¥³¥Þ¥ó¥É¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó / Simple command to "search" for one turn
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 探索コマンドのメインルーチン / Simple command to "search" for one turn
+ * @return なし
*/
void do_cmd_search(void)
{
/*!
- * @brief ³ºÅö¤Î¥Þ¥¹¤Ë¸ºß¤·¤Æ¤¤¤ëÈ¢¤Î¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥ÈID¤òÊÖ¤¹¡£
- * @param y ÁöººÂоݤˤ·¤¿¤¤¥Þ¥¹¤ÎYºÂɸ
- * @param x ÁöººÂоݤˤ·¤¿¤¤¥Þ¥¹¤ÎXºÂɸ
- * @param trapped TRUE¤Ê¤é¤Ð¥È¥é¥Ã¥×¤¬Â¸ºß¤¹¤ëÈ¢¤Î¤ß¡¢FALSE¤Ê¤é¤Ð¶õ¤Ç¤Ê¤¤È¢Á´¤Æ¤òÂоݤˤ¹¤ë
- * @return È¢¤¬Â¸ºß¤¹¤ë¾ì¹ç¤½¤Î¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥ÈID¡¢Â¸ºß¤·¤Ê¤¤¾ì¹ç0¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief 該当のマスに存在している箱のオブジェクトIDを返す。
+ * @param y 走査対象にしたいマスのY座標
+ * @param x 走査対象にしたいマスのX座標
+ * @param trapped TRUEならばトラップが存在する箱のみ、FALSEならば空でない箱全てを対象にする
+ * @return 箱が存在する場合そのオブジェクトID、存在しない場合0を返す。
*/
static s16b chest_check(int y, int x, bool trapped)
{
/*!
- * @brief È¢¤«¤é¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò°ú¤½Ð¤¹ /
+ * @brief 箱からアイテムを引き出す /
* Allocates objects upon opening a chest -BEN-
- * @param scatter TRUE¤Ê¤é¤Ð¥È¥é¥Ã¥×¤Ë¤è¤ë¥¢¥¤¥Æ¥à¤Î³È»¶½èÍý
- * @param y È¢¤Î¸ºß¤¹¤ë¥Þ¥¹¤ÎYºÂɸ
- * @param x È¢¤Î¸ºß¤¹¤ë¥Þ¥¹¤ÎXºÂɸ
- * @param o_idx È¢¤Î¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥ÈID
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param scatter TRUEならばトラップによるアイテムの拡散処理
+ * @param y 箱の存在するマスのY座標
+ * @param x 箱の存在するマスのX座標
+ * @param o_idx 箱のオブジェクトID
+ * @return なし
* @details
* <pre>
* Disperse treasures from the given chest, centered at (x,y).
/*!
- * @brief È¢¤Î¥È¥é¥Ã¥×½èÍý /
+ * @brief 箱のトラップ処理 /
* Chests have traps too.
- * @param y È¢¤Î¸ºß¤¹¤ë¥Þ¥¹¤ÎYºÂɸ
- * @param x È¢¤Î¸ºß¤¹¤ë¥Þ¥¹¤ÎXºÂɸ
- * @param o_idx È¢¤Î¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥ÈID
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param y 箱の存在するマスのY座標
+ * @param x 箱の存在するマスのX座標
+ * @param o_idx 箱のオブジェクトID
+ * @return なし
* @details
* <pre>
* Exploding chest destroys contents (and traps).
if (trap & (CHEST_LOSE_STR))
{
#ifdef JP
- msg_print("»Å³Ý¤±¤é¤ì¤Æ¤¤¤¿¾®¤µ¤Ê¿Ë¤Ë»É¤µ¤ì¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª");
- take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, damroll(1, 4), "ÆÇ¿Ë", -1);
+ msg_print("仕掛けられていた小さな針に刺されてしまった!");
+ take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, damroll(1, 4), "毒針", -1);
#else
msg_print("A small needle has pricked you!");
take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, damroll(1, 4), "a poison needle", -1);
if (trap & (CHEST_LOSE_CON))
{
#ifdef JP
- msg_print("»Å³Ý¤±¤é¤ì¤Æ¤¤¤¿¾®¤µ¤Ê¿Ë¤Ë»É¤µ¤ì¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª");
- take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, damroll(1, 4), "ÆÇ¿Ë", -1);
+ msg_print("仕掛けられていた小さな針に刺されてしまった!");
+ take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, damroll(1, 4), "毒針", -1);
#else
msg_print("A small needle has pricked you!");
take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, damroll(1, 4), "a poison needle", -1);
if (trap & (CHEST_POISON))
{
#ifdef JP
- msg_print("ÆÍÇ¡¿á¤½Ð¤·¤¿Îп§¤Î¥¬¥¹¤ËÊñ¤ß¹þ¤Þ¤ì¤¿¡ª");
+ msg_print("突如吹き出した緑色のガスに包み込まれた!");
#else
msg_print("A puff of green gas surrounds you!");
#endif
if (trap & (CHEST_PARALYZE))
{
#ifdef JP
- msg_print("ÆÍÇ¡¿á¤½Ð¤·¤¿²«¿§¤¤¥¬¥¹¤ËÊñ¤ß¹þ¤Þ¤ì¤¿¡ª");
+ msg_print("突如吹き出した黄色いガスに包み込まれた!");
#else
msg_print("A puff of yellow gas surrounds you!");
#endif
{
int num = 2 + randint1(3);
#ifdef JP
- msg_print("ÆÍÇ¡¿á¤½Ð¤·¤¿±ì¤ËÊñ¤ß¹þ¤Þ¤ì¤¿¡ª");
+ msg_print("突如吹き出した煙に包み込まれた!");
#else
msg_print("You are enveloped in a cloud of smoke!");
#endif
if (trap & (CHEST_E_SUMMON))
{
#ifdef JP
- msg_print("Êõ¤ò¼é¤ë¤¿¤á¤Ë¥¨¥ì¥á¥ó¥¿¥ë¤¬¸½¤ì¤¿¡ª");
+ msg_print("宝を守るためにエレメンタルが現れた!");
#else
msg_print("Elemental beings appear to protect their treasures!");
#endif
if (trap & (CHEST_BIRD_STORM))
{
#ifdef JP
- msg_print("Ä»¤Î·²¤ì¤¬¤¢¤Ê¤¿¤ò¼è¤ê´¬¤¤¤¿¡ª");
+ msg_print("鳥の群れがあなたを取り巻いた!");
#else
msg_print("A storm of birds swirls around you!");
#endif
if (one_in_(4))
{
#ifdef JP
- msg_print("±ê¤Èⲫ¤Î±À¤ÎÃæ¤Ë°Ë⤬»Ñ¤ò¸½¤·¤¿¡ª");
+ msg_print("炎と硫黄の雲の中に悪魔が姿を現した!");
#else
msg_print("Demons materialize in clouds of fire and brimstone!");
#endif
else if (one_in_(3))
{
#ifdef JP
- msg_print("°Å°Ç¤Ë¥É¥é¥´¥ó¤Î±Æ¤¬¤Ü¤ó¤ä¤ê¤È¸½¤ì¤¿¡ª");
+ msg_print("暗闇にドラゴンの影がぼんやりと現れた!");
#else
msg_print("Draconic forms loom out of the darkness!");
#endif
else if (one_in_(2))
{
#ifdef JP
- msg_print("´ñ̯¤Ê»Ñ¤Î²øʪ¤¬½±¤Ã¤ÆÍ褿¡ª");
+ msg_print("奇妙な姿の怪物が襲って来た!");
#else
msg_print("Creatures strange and twisted assault you!");
#endif
else
{
#ifdef JP
- msg_print("±²´¬¤¬¹çÂΤ·¡¢ÇËÎö¤·¤¿¡ª");
+ msg_print("渦巻が合体し、破裂した!");
#else
msg_print("Vortices coalesce and wreak destruction!");
#endif
/* Message. */
#ifdef JP
- msg_print("¶²¤í¤·¤¤À¼¤¬¶Á¤¤¤¿: ¡Ö°Å°Ç¤¬Æò¤ò¤Ä¤Ä¤Þ¤ó¡ª¡×");
+ msg_print("恐ろしい声が響いた: 「暗闇が汝をつつまん!」");
#else
msg_print("Hideous voices bid: 'Let the darkness have thee!'");
#endif
if (randint1(100+o_ptr->pval*2) > p_ptr->skill_sav)
{
#ifdef JP
- if (one_in_(6)) take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, damroll(5, 20), "ÇËÌǤΥȥé¥Ã¥×¤ÎÊõÈ¢", -1);
+ if (one_in_(6)) take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, damroll(5, 20), "破滅のトラップの宝箱", -1);
#else
if (one_in_(6)) take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, damroll(5, 20), "a chest dispel-player trap", -1);
#endif
if (trap & (CHEST_ALARM))
{
#ifdef JP
- msg_print("¤±¤¿¤¿¤Þ¤·¤¤²»¤¬ÌĤê¶Á¤¤¤¿¡ª");
+ msg_print("けたたましい音が鳴り響いた!");
#else
msg_print("An alarm sounds!");
#endif
if ((trap & (CHEST_EXPLODE)) && o_ptr->k_idx)
{
#ifdef JP
- msg_print("ÆÍÁ³¡¢È¢¤¬Çúȯ¤·¤¿¡ª");
- msg_print("È¢¤ÎÃæ¤Îʪ¤Ï¤¹¤Ù¤ÆÊ´¡¹¤ËºÕ¤±»¶¤Ã¤¿¡ª");
+ msg_print("突然、箱が爆発した!");
+ msg_print("箱の中の物はすべて粉々に砕け散った!");
#else
msg_print("There is a sudden explosion!");
msg_print("Everything inside the chest is destroyed!");
o_ptr->pval = 0;
sound(SOUND_EXPLODE);
#ifdef JP
- take_hit(DAMAGE_ATTACK, damroll(5, 8), "Çúȯ¤¹¤ëÈ¢", -1);
+ take_hit(DAMAGE_ATTACK, damroll(5, 8), "爆発する箱", -1);
#else
take_hit(DAMAGE_ATTACK, damroll(5, 8), "an exploding chest", -1);
#endif
if ((trap & (CHEST_SCATTER)) && o_ptr->k_idx)
{
#ifdef JP
- msg_print("ÊõÈ¢¤ÎÃæ¿È¤Ï¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤¸¤å¤¦¤Ë»¶Í𤷤¿¡ª");
+ msg_print("宝箱の中身はダンジョンじゅうに散乱した!");
#else
msg_print("The contents of the chest scatter all over the dungeon!");
#endif
/*!
- * @brief È¢¤ò³«¤±¤ë¥³¥Þ¥ó¥É¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó /
+ * @brief 箱を開けるコマンドのメインルーチン /
* Attempt to open the given chest at the given location
- * @param y È¢¤Î¸ºß¤¹¤ë¥Þ¥¹¤ÎYºÂɸ
- * @param x È¢¤Î¸ºß¤¹¤ë¥Þ¥¹¤ÎXºÂɸ
- * @param o_idx È¢¤Î¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥ÈID
- * @return È¢¤¬³«¤«¤Ê¤«¤Ã¤¿¾ì¹çTRUE / Returns TRUE if repeated commands may continue
+ * @param y 箱の存在するマスのY座標
+ * @param x 箱の存在するマスのX座標
+ * @param o_idx 箱のオブジェクトID
+ * @return 箱が開かなかった場合TRUE / Returns TRUE if repeated commands may continue
* @details
* Assume there is no monster blocking the destination
*/
if (randint0(100) < j)
{
#ifdef JP
- msg_print("¸°¤ò¤Ï¤º¤·¤¿¡£");
+ msg_print("鍵をはずした。");
#else
msg_print("You have picked the lock.");
#endif
more = TRUE;
if (flush_failure) flush();
#ifdef JP
- msg_print("¸°¤ò¤Ï¤º¤»¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
+ msg_print("鍵をはずせなかった。");
#else
msg_print("You failed to pick the lock.");
#endif
#if defined(ALLOW_EASY_OPEN) || defined(ALLOW_EASY_DISARM) /* TNB */
/*!
- * @brief ÃÏ·Á¤Ï³«¤¯¤â¤Î¤Ç¤¢¤Ã¤Æ¡¢¤«¤Ä³«¤«¤ì¤Æ¤¤¤ë¤«¤òÊÖ¤¹ /
+ * @brief 地形は開くものであって、かつ開かれているかを返す /
* Attempt to open the given chest at the given location
- * @param feat ÃÏ·ÁID
- * @return ³«¤¤¤¿ÃÏ·Á¤Ç¤¢¤ë¾ì¹çTRUE¤òÊÖ¤¹ / Return TRUE if the given feature is an open door
+ * @param feat 地形ID
+ * @return 開いた地形である場合TRUEを返す / Return TRUE if the given feature is an open door
*/
static bool is_open(int feat)
{
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¼þÊÕ9¥Þ¥¹¤Ë³ºÅö¤¹¤ëÃÏ·Á¤¬¤¤¤¯¤Ä¤¢¤ë¤«¤òÊÖ¤¹ /
+ * @brief プレイヤーの周辺9マスに該当する地形がいくつあるかを返す /
* Attempt to open the given chest at the given location
- * @param y ³ºÅö¤¹¤ëÃÏ·Á¤ÎÃ椫¤é1¤Ä¤ÎYºÂɸ¤òÊÖ¤¹»²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param x ³ºÅö¤¹¤ëÃÏ·Á¤ÎÃ椫¤é1¤Ä¤ÎXºÂɸ¤òÊÖ¤¹»²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param test ÃÏ·Á¾ò·ï¤òȽÄꤹ¤ë¤¿¤á¤Î´Ø¿ô¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param under TRUE¤Ê¤é¤Ð¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Îľ²¼¤ÎºÂɸ¤âÁöººÂоݤˤ¹¤ë
- * @return ³ºÅö¤¹¤ëÃÏ·Á¤Î¿ô
+ * @param y 該å½\93ã\81\99ã\82\8bå\9c°å½¢ã\81®ä¸ã\81\8bã\82\891ã\81¤ã\81®Y座æ¨\99ã\82\92è¿\94ã\81\99å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param x 該å½\93ã\81\99ã\82\8bå\9c°å½¢ã\81®ä¸ã\81\8bã\82\891ã\81¤ã\81®X座æ¨\99ã\82\92è¿\94ã\81\99å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param test å\9c°å½¢æ\9d¡ä»¶ã\82\92å\88¤å®\9aã\81\99ã\82\8bã\81\9fã\82\81ã\81®é\96¢æ\95°ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param under TRUEならばプレイヤーの直下の座標も走査対象にする
+ * @return 該当する地形の数
* @details Return the number of features around (or under) the character.
* Usually look for doors and floor traps.
*/
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¼þÊÕ9¥Þ¥¹¤ËÈ¢¤Î¤¢¤ë¥Þ¥¹¤¬¤¤¤¯¤Ä¤¢¤ë¤«¤òÊÖ¤¹ /
+ * @brief プレイヤーの周辺9マスに箱のあるマスがいくつあるかを返す /
* Return the number of chests around (or under) the character.
- * @param y ³ºÅö¤¹¤ë¥Þ¥¹¤ÎÃ椫¤é1¤Ä¤ÎYºÂɸ¤òÊÖ¤¹»²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param x ³ºÅö¤¹¤ë¥Þ¥¹¤ÎÃ椫¤é1¤Ä¤ÎXºÂɸ¤òÊÖ¤¹»²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param trapped TRUE¤Ê¤é¤Ð¥È¥é¥Ã¥×¤Î¸ºß¤¬È½ÌÀ¤·¤Æ¤¤¤ëÈ¢¤Î¤ßÂоݤˤ¹¤ë
- * @return ³ºÅö¤¹¤ëÃÏ·Á¤Î¿ô
+ * @param y 該å½\93ã\81\99ã\82\8bã\83\9eã\82¹ã\81®ä¸ã\81\8bã\82\891ã\81¤ã\81®Y座æ¨\99ã\82\92è¿\94ã\81\99å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param x 該å½\93ã\81\99ã\82\8bã\83\9eã\82¹ã\81®ä¸ã\81\8bã\82\891ã\81¤ã\81®X座æ¨\99ã\82\92è¿\94ã\81\99å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param trapped TRUEならばトラップの存在が判明している箱のみ対象にする
+ * @return 該当する地形の数
* @details
* If requested, count only trapped chests.
*/
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤«¤é»ØÄê¤ÎºÂɸ¤¬¤É¤ÎÊý³Ñ¤Ë¤¢¤ë¤«¤òÊÖ¤¹ /
+ * @brief プレイヤーから指定の座標がどの方角にあるかを返す /
* Convert an adjacent location to a direction.
- * @param y Êý³Ñ¤ò³Îǧ¤·¤¿YºÂɸ
- * @param x Êý³Ñ¤ò³Îǧ¤·¤¿XºÂɸ
- * @return Êý¸þID
+ * @param y 方角を確認したY座標
+ * @param x 方角を確認したX座標
+ * @return 方向ID
*/
static int coords_to_dir(int y, int x)
{
/*!
- * @brief ¡Ö³«¤±¤ë¡×Æ°ºî¥³¥Þ¥ó¥É¤Î¥µ¥Ö¥ë¡¼¥Á¥ó /
+ * @brief 「開ける」動作コマンドのサブルーチン /
* Perform the basic "open" command on doors
- * @param y Âоݤò¹Ô¤¦¥Þ¥¹¤ÎYºÂɸ
- * @param x Âоݤò¹Ô¤¦¥Þ¥¹¤ÎXºÂɸ
- * @return ¼ÂºÝ¤Ë½èÍý¤¬¹Ô¤ï¤ì¤¿¾ì¹çTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @param y 対象を行うマスのY座標
+ * @param x 対象を行うマスのX座標
+ * @return 実際に処理が行われた場合TRUEを返す。
* @details
* Assume destination is a closed/locked/jammed door
* Assume there is no monster blocking the destination
{
/* Stuck */
#ifdef JP
- msg_format("%s¤Ï¤¬¤Ã¤Á¤ê¤ÈÊĤ¸¤é¤ì¤Æ¤¤¤ë¤è¤¦¤À¡£", f_name + f_info[get_feat_mimic(c_ptr)].name);
+ msg_format("%sはがっちりと閉じられているようだ。", f_name + f_info[get_feat_mimic(c_ptr)].name);
#else
msg_format("The %s appears to be stuck.", f_name + f_info[get_feat_mimic(c_ptr)].name);
#endif
{
/* Message */
#ifdef JP
- msg_print("¸°¤ò¤Ï¤º¤·¤¿¡£");
+ msg_print("鍵をはずした。");
#else
msg_print("You have picked the lock.");
#endif
/* Message */
#ifdef JP
- msg_print("¸°¤ò¤Ï¤º¤»¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
+ msg_print("鍵をはずせなかった。");
#else
msg_print("You failed to pick the lock.");
#endif
}
/*!
- * @brief ¡Ö³«¤±¤ë¡×¥³¥Þ¥ó¥É¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó /
+ * @brief 「開ける」コマンドのメインルーチン /
* Open a closed/locked/jammed door or a closed/locked chest.
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
* @details
* Unlocking a locked door/chest is worth one experience point.
*/
{
/* Message */
#ifdef JP
- msg_print("¤½¤³¤Ë¤Ï³«¤±¤ë¤â¤Î¤¬¸«Åö¤¿¤é¤Ê¤¤¡£");
+ msg_print("そこには開けるものが見当たらない。");
#else
msg_print("You see nothing there to open.");
#endif
/* Message */
#ifdef JP
- msg_print("¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬Î©¤Á¤Õ¤µ¤¬¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡ª");
+ msg_print("モンスターが立ちふさがっている!");
#else
msg_print("There is a monster in the way!");
#endif
/*!
- * @brief ¡ÖÊĤ¸¤ë¡×Æ°ºî¥³¥Þ¥ó¥É¤Î¥µ¥Ö¥ë¡¼¥Á¥ó /
+ * @brief 「閉じる」動作コマンドのサブルーチン /
* Perform the basic "close" command
- * @param y Âоݤò¹Ô¤¦¥Þ¥¹¤ÎYºÂɸ
- * @param x Âоݤò¹Ô¤¦¥Þ¥¹¤ÎXºÂɸ
- * @return ¼ÂºÝ¤Ë½èÍý¤¬¹Ô¤ï¤ì¤¿¾ì¹çTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @param y 対象を行うマスのY座標
+ * @param x 対象を行うマスのX座標
+ * @return 実際に処理が行われた場合TRUEを返す。
* @details
* Assume destination is an open/broken door
* Assume there is no monster blocking the destination
{
/* Message */
#ifdef JP
- msg_print("²¿¤«¤¬¤Ä¤Ã¤«¤¨¤ÆÊĤޤé¤Ê¤¤¡£");
+ msg_print("何かがつっかえて閉まらない。");
#else
msg_print("There seems stuck.");
#endif
{
/* Message */
#ifdef JP
- msg_print("¥É¥¢¤Ï²õ¤ì¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡£");
+ msg_print("ドアは壊れてしまっている。");
#else
msg_print("The door appears to be broken.");
#endif
/*!
- * @brief ¡ÖÊĤ¸¤ë¡×¥³¥Þ¥ó¥É¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó /
+ * @brief 「閉じる」コマンドのメインルーチン /
* Close an open door.
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
* @details
* Unlocking a locked door/chest is worth one experience point.
*/
{
/* Message */
#ifdef JP
- msg_print("¤½¤³¤Ë¤ÏÊĤ¸¤ë¤â¤Î¤¬¸«Åö¤¿¤é¤Ê¤¤¡£");
+ msg_print("そこには閉じるものが見当たらない。");
#else
msg_print("You see nothing there to close.");
#endif
/* Message */
#ifdef JP
- msg_print("¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬Î©¤Á¤Õ¤µ¤¬¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡ª");
+ msg_print("モンスターが立ちふさがっている!");
#else
msg_print("There is a monster in the way!");
#endif
/*!
- * @brief ¡Ö·¡¤ë¡×¥³¥Þ¥ó¥É¤ò³ºÅö¤Î¥Þ¥¹¤Ë¹Ô¤¨¤ë¤«¤ÎȽÄê¤È·ë²Ì¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¤Îɽ¼¨ /
+ * @brief 「掘る」コマンドを該当のマスに行えるかの判定と結果メッセージの表示 /
* Determine if a given grid may be "tunneled"
- * @param y Âоݤò¹Ô¤¦¥Þ¥¹¤ÎYºÂɸ
- * @param x Âоݤò¹Ô¤¦¥Þ¥¹¤ÎXºÂɸ
+ * @param y 対象を行うマスのY座標
+ * @param x 対象を行うマスのX座標
* @return
*/
static bool do_cmd_tunnel_test(int y, int x)
{
/* Message */
#ifdef JP
- msg_print("¤½¤³¤Ë¤Ï²¿¤â¸«Åö¤¿¤é¤Ê¤¤¡£");
+ msg_print("そこには何も見当たらない。");
#else
msg_print("You see nothing there.");
#endif
{
/* Message */
#ifdef JP
- msg_print("¤½¤³¤Ë¤Ï·¡¤ë¤â¤Î¤¬¸«Åö¤¿¤é¤Ê¤¤¡£");
+ msg_print("そこには掘るものが見当たらない。");
#else
msg_print("You see nothing there to tunnel.");
#endif
/*!
- * @brief ¡Ö·¡¤ë¡×Æ°ºî¥³¥Þ¥ó¥É¤Î¥µ¥Ö¥ë¡¼¥Á¥ó /
+ * @brief 「掘る」動作コマンドのサブルーチン /
* Perform the basic "tunnel" command
- * @param y Âоݤò¹Ô¤¦¥Þ¥¹¤ÎYºÂɸ
- * @param x Âоݤò¹Ô¤¦¥Þ¥¹¤ÎXºÂɸ
- * @return ¼ÂºÝ¤Ë½èÍý¤¬¹Ô¤ï¤ì¤¿¾ì¹çTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @param y 対象を行うマスのY座標
+ * @param x 対象を行うマスのX座標
+ * @return 実際に処理が行われた場合TRUEを返す。
* @details
* Assumes that no monster is blocking the destination
* Do not use twall anymore
if (have_flag(mimic_f_ptr->flags, FF_PERMANENT))
{
#ifdef JP
- msg_print("¤³¤Î´ä¤Ï¹Å¤¹¤®¤Æ·¡¤ì¤Ê¤¤¤è¤¦¤À¡£");
+ msg_print("この岩は硬すぎて掘れないようだ。");
#else
msg_print("This seems to be permanent rock.");
#endif
else
{
#ifdef JP
- msg_print("¤½¤³¤Ï·¡¤ì¤Ê¤¤!");
+ msg_print("そこは掘れない!");
#else
msg_print("You can't tunnel through that!");
#endif
{
/* Message */
#ifdef JP
- msg_format("%s¤ò¤¯¤º¤·¤¿¡£", name);
+ msg_format("%sをくずした。", name);
#else
msg_format("You have removed the %s.", name);
#endif
{
/* Message, keep digging */
#ifdef JP
- msg_format("%s¤ò¤¯¤º¤·¤Æ¤¤¤ë¡£", name);
+ msg_format("%sをくずしている。", name);
#else
msg_format("You dig into the %s.", name);
#endif
if (p_ptr->skill_dig > power + randint0(40 * power))
{
#ifdef JP
- if (tree) msg_format("%s¤òÀÚ¤êʧ¤Ã¤¿¡£", name);
+ if (tree) msg_format("%sを切り払った。", name);
else
{
- msg_print("·ê¤ò·¡¤ê½ª¤¨¤¿¡£");
+ msg_print("穴を掘り終えた。");
p_ptr->update |= (PU_FLOW);
}
#else
{
/* We may continue chopping */
#ifdef JP
- msg_format("%s¤òÀڤäƤ¤¤ë¡£", name);
+ msg_format("%sを切っている。", name);
#else
msg_format("You chop away at the %s.", name);
#endif
{
/* We may continue tunelling */
#ifdef JP
- msg_format("%s¤Ë·ê¤ò·¡¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡£", name);
+ msg_format("%sに穴を掘っている。", name);
#else
msg_format("You tunnel into the %s.", name);
#endif
/*!
- * @brief ¡Ö·¡¤ë¡×Æ°ºî¥³¥Þ¥ó¥É¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó /
+ * @brief 「掘る」動作コマンドのメインルーチン /
* Tunnels through "walls" (including rubble and closed doors)
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
* @details
* <pre>
* Note that you must tunnel in order to hit invisible monsters
{
/* Message */
#ifdef JP
- msg_print("¥É¥¢¤Ï·¡¤ì¤Ê¤¤¡£");
+ msg_print("ドアは掘れない。");
#else
msg_print("You cannot tunnel through doors.");
#endif
else if (!have_flag(f_info[feat].flags, FF_TUNNEL))
{
#ifdef JP
- msg_print("¤½¤³¤Ï·¡¤ì¤Ê¤¤¡£");
+ msg_print("そこは掘れない。");
#else
msg_print("You can't tunnel through that.");
#endif
/* Message */
#ifdef JP
- msg_print("¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬Î©¤Á¤Õ¤µ¤¬¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡ª");
+ msg_print("モンスターが立ちふさがっている!");
#else
msg_print("There is a monster in the way!");
#endif
#ifdef ALLOW_EASY_OPEN /* TNB */
/*!
- * @brief °ÜÆ°½èÍý¤Ë¤è¤ë´Ê°×¤Ê¡Ö³«¤¯¡×½èÍý /
+ * @brief 移動処理による簡易な「開く」処理 /
* easy_open_door --
- * @return ³«¤¯½èÍý¤¬¼ÂºÝ¤Ë»î¤ß¤é¤ì¤¿¾ì¹çTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @return 開く処理が実際に試みられた場合TRUEを返す
* @details
* <pre>
* If there is a jammed/closed/locked door at the given location,
{
/* Stuck */
#ifdef JP
- msg_format("%s¤Ï¤¬¤Ã¤Á¤ê¤ÈÊĤ¸¤é¤ì¤Æ¤¤¤ë¤è¤¦¤À¡£", f_name + f_info[get_feat_mimic(c_ptr)].name);
+ msg_format("%sはがっちりと閉じられているようだ。", f_name + f_info[get_feat_mimic(c_ptr)].name);
#else
msg_format("The %s appears to be stuck.", f_name + f_info[get_feat_mimic(c_ptr)].name);
#endif
{
/* Message */
#ifdef JP
- msg_print("¸°¤ò¤Ï¤º¤·¤¿¡£");
+ msg_print("鍵をはずした。");
#else
msg_print("You have picked the lock.");
#endif
/* Message */
#ifdef JP
- msg_print("¸°¤ò¤Ï¤º¤»¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
+ msg_print("鍵をはずせなかった。");
#else
msg_print("You failed to pick the lock.");
#endif
/*!
- * @brief È¢¤Î¥È¥é¥Ã¥×¤ò²ò½ü¤¹¤ë¥³¥Þ¥ó¥É¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó /
+ * @brief 箱のトラップを解除するコマンドのメインルーチン /
* Perform the basic "disarm" command
- * @param y ²ò½ü¤ò¹Ô¤¦¥Þ¥¹¤ÎYºÂɸ
- * @param x ²ò½ü¤ò¹Ô¤¦¥Þ¥¹¤ÎXºÂɸ
- * @param o_idx È¢¤Î¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥ÈID
- * @return ¥¿¡¼¥ó¤ò¾ÃÈñ¤¹¤ë½èÍý¤¬¹Ô¤ï¤ì¤¿¾ì¹çTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @param y 解除を行うマスのY座標
+ * @param x 解除を行うマスのX座標
+ * @param o_idx 箱のオブジェクトID
+ * @return ターンを消費する処理が行われた場合TRUEを返す
* @details
* <pre>
* Assume destination is a visible trap
if (!object_is_known(o_ptr))
{
#ifdef JP
- msg_print("¥È¥é¥Ã¥×¤¬¸«¤¢¤¿¤é¤Ê¤¤¡£");
+ msg_print("トラップが見あたらない。");
#else
msg_print("I don't see any traps.");
#endif
else if (o_ptr->pval <= 0)
{
#ifdef JP
- msg_print("È¢¤Ë¤Ï¥È¥é¥Ã¥×¤¬»Å³Ý¤±¤é¤ì¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£");
+ msg_print("箱にはトラップが仕掛けられていない。");
#else
msg_print("The chest is not trapped.");
#endif
else if (!chest_traps[o_ptr->pval])
{
#ifdef JP
- msg_print("È¢¤Ë¤Ï¥È¥é¥Ã¥×¤¬»Å³Ý¤±¤é¤ì¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£");
+ msg_print("箱にはトラップが仕掛けられていない。");
#else
msg_print("The chest is not trapped.");
#endif
else if (randint0(100) < j)
{
#ifdef JP
- msg_print("È¢¤Ë»Å³Ý¤±¤é¤ì¤Æ¤¤¤¿¥È¥é¥Ã¥×¤ò²ò½ü¤·¤¿¡£");
+ msg_print("箱に仕掛けられていたトラップを解除した。");
#else
msg_print("You have disarmed the chest.");
#endif
more = TRUE;
if (flush_failure) flush();
#ifdef JP
- msg_print("È¢¤Î¥È¥é¥Ã¥×²ò½ü¤Ë¼ºÇÔ¤·¤¿¡£");
+ msg_print("箱のトラップ解除に失敗した。");
#else
msg_print("You failed to disarm the chest.");
#endif
else
{
#ifdef JP
- msg_print("¥È¥é¥Ã¥×¤òºîÆ°¤µ¤»¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª");
+ msg_print("トラップを作動させてしまった!");
#else
msg_print("You set off a trap!");
#endif
/*!
- * @brief È¢¤Î¥È¥é¥Ã¥×¤ò²ò½ü¤¹¤ë¥³¥Þ¥ó¥É¤Î¥µ¥Ö¥ë¡¼¥Á¥ó /
+ * @brief 箱のトラップを解除するコマンドのサブルーチン /
* Perform the basic "disarm" command
- * @param y ²ò½ü¤ò¹Ô¤¦¥Þ¥¹¤ÎYºÂɸ
- * @param x ²ò½ü¤ò¹Ô¤¦¥Þ¥¹¤ÎXºÂɸ
- * @param dir ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤«¤é¤ß¤¿Êý¸þID
- * @return ¥¿¡¼¥ó¤ò¾ÃÈñ¤¹¤ë½èÍý¤¬¹Ô¤ï¤ì¤¿¾ì¹çTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @param y 解除を行うマスのY座標
+ * @param x 解除を行うマスのX座標
+ * @param dir プレイヤーからみた方向ID
+ * @return ターンを消費する処理が行われた場合TRUEを返す
* @details
* <pre>
* Assume destination is a visible trap
{
/* Message */
#ifdef JP
- msg_format("%s¤ò²ò½ü¤·¤¿¡£", name);
+ msg_format("%sを解除した。", name);
#else
msg_format("You have disarmed the %s.", name);
#endif
/* Message */
#ifdef JP
- msg_format("%s¤Î²ò½ü¤Ë¼ºÇÔ¤·¤¿¡£", name);
+ msg_format("%sの解除に失敗した。", name);
#else
msg_format("You failed to disarm the %s.", name);
#endif
{
/* Message */
#ifdef JP
- msg_format("%s¤òºîÆ°¤µ¤»¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª", name);
+ msg_format("%sを作動させてしまった!", name);
#else
msg_format("You set off the %s!", name);
#endif
/*!
- * @brief È¢¡¢¾²¤Î¥È¥é¥Ã¥×²ò½ü½èÍýÁÐÊý¤ÎÅý¹ç¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó /
+ * @brief 箱、床のトラップ解除処理双方の統合メインルーチン /
* Disarms a trap, or chest
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
*/
void do_cmd_disarm(void)
{
{
/* Message */
#ifdef JP
- msg_print("¤½¤³¤Ë¤Ï²ò½ü¤¹¤ë¤â¤Î¤¬¸«Åö¤¿¤é¤Ê¤¤¡£");
+ msg_print("そこには解除するものが見当たらない。");
#else
msg_print("You see nothing there to disarm.");
#endif
{
/* Message */
#ifdef JP
- msg_print("¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬Î©¤Á¤Õ¤µ¤¬¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡ª");
+ msg_print("モンスターが立ちふさがっている!");
#else
msg_print("There is a monster in the way!");
#endif
/*!
- * @brief ¡ÖÂǤÁÇˤë¡×Æ°ºî¥³¥Þ¥ó¥É¤Î¥µ¥Ö¥ë¡¼¥Á¥ó /
+ * @brief 「打ち破る」動作コマンドのサブルーチン /
* Perform the basic "bash" command
- * @param y Âоݤò¹Ô¤¦¥Þ¥¹¤ÎYºÂɸ
- * @param x Âоݤò¹Ô¤¦¥Þ¥¹¤ÎXºÂɸ
- * @param dir ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤«¤é¸«¤¿¥¿¡¼¥²¥Ã¥È¤ÎÊý³ÑID
- * @return ¼ÂºÝ¤Ë½èÍý¤¬¹Ô¤ï¤ì¤¿¾ì¹çTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @param y 対象を行うマスのY座標
+ * @param x 対象を行うマスのX座標
+ * @param dir プレイヤーから見たターゲットの方角ID
+ * @return 実際に処理が行われた場合TRUEを返す。
* @details
* <pre>
* Assume destination is a closed/locked/jammed door
/* Message */
#ifdef JP
- msg_format("%s¤ËÂÎÅö¤¿¤ê¤ò¤·¤¿¡ª", name);
+ msg_format("%sに体当たりをした!", name);
#else
msg_format("You smash into the %s!", name);
#endif
{
/* Message */
#ifdef JP
- msg_format("%s¤ò²õ¤·¤¿¡ª", name);
+ msg_format("%sを壊した!", name);
#else
msg_format("The %s crashes open!", name);
#endif
{
/* Message */
#ifdef JP
- msg_format("¤³¤Î%s¤Ï´è¾æ¤À¡£", name);
+ msg_format("この%sは頑丈だ。", name);
#else
msg_format("The %s holds firm.", name);
#endif
{
/* Message */
#ifdef JP
- msg_print("ÂΤΥХé¥ó¥¹¤ò¤¯¤º¤·¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡£");
+ msg_print("体のバランスをくずしてしまった。");
#else
msg_print("You are off-balance.");
#endif
/*!
- * @brief ¡ÖÂǤÁÇˤë¡×Æ°ºî¥³¥Þ¥ó¥É¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó /
+ * @brief 「打ち破る」動作コマンドのメインルーチン /
* Bash open a door, success based on character strength
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
* @details
* <pre>
* For a closed door, pval is positive if locked; negative if stuck.
{
/* Message */
#ifdef JP
- msg_print("¤½¤³¤Ë¤ÏÂÎÅö¤¿¤ê¤¹¤ë¤â¤Î¤¬¸«Åö¤¿¤é¤Ê¤¤¡£");
+ msg_print("そこには体当たりするものが見当たらない。");
#else
msg_print("You see nothing there to bash.");
#endif
/* Message */
#ifdef JP
- msg_print("¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬Î©¤Á¤Õ¤µ¤¬¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡ª");
+ msg_print("モンスターが立ちふさがっている!");
#else
msg_print("There is a monster in the way!");
#endif
/*!
- * @brief ÆÃÄê¤Î¥Þ¥¹¤Ë±Æ¶Á¤òµÚ¤Ü¤¹¤¿¤á¤ÎÈÆÍÑŪ¥³¥Þ¥ó¥É
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 特定のマスに影響を及ぼすための汎用的コマンド
+ * @return なし
* @details
* <pre>
* Manipulate an adjacent grid in some way
{
/* Oops */
#ifdef JP
- msg_print("²¿¤â¤Ê¤¤¶õÃæ¤ò¹¶·â¤·¤¿¡£");
+ msg_print("何もない空中を攻撃した。");
#else
msg_print("You attack the empty air.");
#endif
/*!
- * @brief ¡Ö¤¯¤µ¤Ó¤òÂǤġפ¿¤á¤ËɬÍפʥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤¬¤¢¤ë¤«¤É¤¦¤«¤ÎȽÄê¤òÊÖ¤¹ /
+ * @brief 「くさびを打つ」ために必要なオブジェクトがあるかどうかの判定を返す /
* Find the index of some "spikes", if possible.
- * @param ip ¤¯¤µ¤Ó¤È¤·¤ÆÂǤƤ륪¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤ÎID
- * @return ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤¬¤¢¤ë¾ì¹çTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @param ip くさびとして打てるオブジェクトのID
+ * @return オブジェクトがある場合TRUEを返す
* @details
* <pre>
* XXX XXX XXX Let user choose a pile of spikes, perhaps?
/*!
- * @brief ¡Ö¤¯¤µ¤Ó¤òÂǤġ×Æ°ºî¥³¥Þ¥ó¥É¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó /
+ * @brief 「くさびを打つ」動作コマンドのメインルーチン /
* Jam a closed door with a spike
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
* @details
* <pre>
* This command may NOT be repeated
{
/* Message */
#ifdef JP
- msg_print("¤½¤³¤Ë¤Ï¤¯¤µ¤Ó¤òÂǤƤë¤â¤Î¤¬¸«Åö¤¿¤é¤Ê¤¤¡£");
+ msg_print("そこにはくさびを打てるものが見当たらない。");
#else
msg_print("You see nothing there to spike.");
#endif
{
/* Message */
#ifdef JP
- msg_print("¤¯¤µ¤Ó¤ò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡ª");
+ msg_print("くさびを持っていない!");
#else
msg_print("You have no spikes!");
#endif
/* Message */
#ifdef JP
- msg_print("¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬Î©¤Á¤Õ¤µ¤¬¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡ª");
+ msg_print("モンスターが立ちふさがっている!");
#else
msg_print("There is a monster in the way!");
#endif
/* Successful jamming */
#ifdef JP
- msg_format("%s¤Ë¤¯¤µ¤Ó¤òÂǤÁ¹þ¤ó¤À¡£", f_name + f_info[feat].name);
+ msg_format("%sにくさびを打ち込んだ。", f_name + f_info[feat].name);
#else
msg_format("You jam the %s with a spike.", f_name + f_info[feat].name);
#endif
/*!
- * @brief ¡ÖÊ⤯¡×Æ°ºî¥³¥Þ¥ó¥É¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó /
+ * @brief 「歩く」動作コマンドのメインルーチン /
* Support code for the "Walk" and "Jump" commands
- * @param pickup ¥¢¥¤¥Æ¥à¤Î¼«Æ°½¦¤¤¤ò¹Ô¤¦¤Ê¤éTRUE
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param pickup アイテムの自動拾いを行うならTRUE
+ * @return なし
*/
void do_cmd_walk(bool pickup)
{
{
/* Inform the player of his horrible fate :=) */
#ifdef JP
- msg_print("½±·â¤À¡ª");
+ msg_print("襲撃だ!");
#else
msg_print("You are ambushed !");
#endif
/*!
- * @brief ¡ÖÁö¤ë¡×Æ°ºî¥³¥Þ¥ó¥É¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó /
+ * @brief 「走る」動作コマンドのメインルーチン /
* Start running.
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
*/
void do_cmd_run(void)
{
if (p_ptr->confused)
{
#ifdef JP
- msg_print("º®Í𤷤Ƥ¤¤ÆÁö¤ì¤Ê¤¤¡ª");
+ msg_print("混乱していて走れない!");
#else
msg_print("You are too confused!");
#endif
/*!
- * @brief ¡Öα¤Þ¤ë¡×Æ°ºî¥³¥Þ¥ó¥É¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó /
+ * @brief 「留まる」動作コマンドのメインルーチン /
* Stay still. Search. Enter stores.
* Pick up treasure if "pickup" is true.
- * @param pickup ¥¢¥¤¥Æ¥à¤Î¼«Æ°½¦¤¤¤ò¹Ô¤¦¤Ê¤éTRUE
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param pickup アイテムの自動拾いを行うならTRUE
+ * @return なし
*/
void do_cmd_stay(bool pickup)
{
/*!
- * @brief ¡ÖµÙ¤à¡×Æ°ºî¥³¥Þ¥ó¥É¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó /
+ * @brief 「休む」動作コマンドのメインルーチン /
* Resting allows a player to safely restore his hp -RAK-
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
*/
void do_cmd_rest(void)
{
if (command_arg <= 0)
{
#ifdef JP
- cptr p = "µÙ·Æ (0-9999, '*' ¤Ç HP/MPÁ´²÷, '&' ¤ÇɬÍפʤÀ¤±): ";
+ cptr p = "休憩 (0-9999, '*' で HP/MP全快, '&' で必要なだけ): ";
#else
cptr p = "Rest (0-9999, '*' for HP/SP, '&' as needed): ";
#endif
/*!
- * @brief ÌðÃƤò¼Í·â¤·¤¿¾ì¹ç¤ÎÇË»³ÎΨ¤òÊÖ¤¹ /
+ * @brief 矢弾を射撃した場合の破損確率を返す /
* Determines the odds of an object breaking when thrown at a monster
- * @param o_ptr ÌðÃƤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ÇË»³ÎΨ(%)
+ * @param o_ptr ç\9f¢å¼¾ã\81®ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return 破損確率(%)
* @details
* Note that artifacts never break, see the "drop_near()" function.
*/
/*!
- * @brief ÌðÃƤò¼Í·â¤·¤¿ºÝ¤Î¥¹¥ì¥¤ÇÜΨ¤ò¤«¤±¤¿·ë²Ì¤òÊÖ¤¹ /
+ * @brief 矢弾を射撃した際のスレイ倍率をかけた結果を返す /
* Determines the odds of an object breaking when thrown at a monster
- * @param o_ptr ÌðÃƤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param tdam ·×»»ÅÓÃæ¤Î¥À¥á¡¼¥¸ÎÌ
- * @param m_ptr ÌÜɸ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¥¹¥ì¥¤ÇÜΨ¤ò¤«¤±¤¿¥À¥á¡¼¥¸ÎÌ
+ * @param o_ptr ç\9f¢å¼¾ã\81®ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param tdam 計算途中のダメージ量
+ * @param m_ptr ç\9b®æ¨\99ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81®æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return スレイ倍率をかけたダメージ量
*/
static s16b tot_dam_aux_shot(object_type *o_ptr, int tdam, monster_type *m_ptr)
{
/*!
- * @brief ¼Í·â½èÍý¤Î¥µ¥Ö¥ë¡¼¥Á¥ó /
+ * @brief 射撃処理のサブルーチン /
* Fire an object from the pack or floor.
- * @param item ¼Í·â¤¹¤ë¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î½ê»ýID
- * @param j_ptr ¼Í·âÉð´ï¤Î¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È»²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param item 射撃するオブジェクトの所持ID
+ * @param j_ptr å°\84æ\92\83æ¦å\99¨ã\81®ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
* @details
* <pre>
* You may only fire items that "match" your missile launcher.
if (cave_have_flag_grid(c_ptr, FF_HURT_ROCK) && !c_ptr->m_idx)
{
#ifdef JP
- if (c_ptr->info & (CAVE_MARK)) msg_print("´ä¤¬ºÕ¤±»¶¤Ã¤¿¡£");
+ if (c_ptr->info & (CAVE_MARK)) msg_print("岩が砕け散った。");
#else
if (c_ptr->info & (CAVE_MARK)) msg_print("Wall rocks were shattered.");
#endif
{
/* Invisible monster */
#ifdef JP
- msg_format("%s¤¬Å¨¤òÊ᪤·¤¿¡£", o_name);
+ msg_format("%sが敵を捕捉した。", o_name);
#else
msg_format("The %s finds a mark.", o_name);
#endif
/* Message */
#ifdef JP
- msg_format("%s¤¬%s¤ËÌ¿Ã椷¤¿¡£", o_name, m_name);
+ msg_format("%sが%sに命中した。", o_name, m_name);
#else
msg_format("The %s hits %s.", o_name, m_name);
#endif
tdam = m_ptr->hp + 1;
#ifdef JP
- msg_format("%s¤ÎµÞ½ê¤ËÆͤ»É¤µ¤Ã¤¿¡ª", m_name);
+ msg_format("%sの急所に突き刺さった!", m_name);
#else
msg_format("Your shot sticked on a fatal spot of %s!", m_name);
#endif
if (p_ptr->wizard || cheat_xtra)
{
#ifdef JP
- msg_format("%d/%d ¤Î¥À¥á¡¼¥¸¤òÍ¿¤¨¤¿¡£",
+ msg_format("%d/%d のダメージを与えた。",
tdam, m_ptr->hp);
#else
msg_format("You do %d (out of %d) damage.",
stick_to = TRUE;
#ifdef JP
- msg_format("%s¤Ï%s¤ËÆͤ»É¤µ¤Ã¤¿¡ª",o_name, m_name);
+ msg_format("%sは%sに突き刺さった!",o_name, m_name);
#else
msg_format("%^s have stuck into %s!",o_name, m_name);
#endif
/* Message */
#ifdef JP
- msg_format("%^s¤Ï¶²Éݤ·¤Æƨ¤²½Ð¤·¤¿¡ª", m_name);
+ msg_format("%^sは恐怖して逃げ出した!", m_name);
#else
msg_format("%^s flees in terror!", m_name);
#endif
if (!o_idx)
{
#ifdef JP
- msg_format("%s¤Ï¤É¤³¤«¤Ø¹Ô¤Ã¤¿¡£", o_name);
+ msg_format("%sはどこかへ行った。", o_name);
#else
msg_format("The %s have gone to somewhere.", o_name);
#endif
}
/*!
- * @brief ¼Í·â½èÍý¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 射撃処理のメインルーチン
+ * @return なし
*/
void do_cmd_fire(void)
{
if (!j_ptr->tval)
{
#ifdef JP
- msg_print("¼Í·âÍѤÎÉð´ï¤ò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£");
+ msg_print("射撃用の武器を持っていない。");
#else
msg_print("You have nothing to fire with.");
#endif
if (j_ptr->sval == SV_CRIMSON)
{
#ifdef JP
- msg_print("¤³¤ÎÉð´ï¤Ïȯư¤·¤Æ»È¤¦¤â¤Î¤Î¤è¤¦¤À¡£");
+ msg_print("この武器は発動して使うもののようだ。");
#else
msg_print("Do activate.");
#endif
/* Get an item */
#ifdef JP
- q = "¤É¤ì¤ò·â¤Á¤Þ¤¹¤«? ";
- s = "ȯ¼Í¤µ¤ì¤ë¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£";
+ q = "どれを撃ちますか? ";
+ s = "発射されるアイテムがありません。";
#else
q = "Fire which item? ";
s = "You have nothing to fire.";
if (snipe_type == SP_FINAL)
{
#ifdef JP
- msg_print("¼Í·â¤ÎÈ¿Æ°¤¬ÂΤò½±¤Ã¤¿¡£");
+ msg_print("射撃の反動が体を襲った。");
#else
msg_print("A reactionary of shooting attacked you. ");
#endif
}
/*!
- * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤¬Åê¼Í²Äǽ¤ÊÉð´ï¤«¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹¡£
- * @param o_ptr ȽÄꤹ¤ë¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return Åê¼Í²Äǽ¤ÊÉð´ï¤Ê¤é¤ÐTRUE
+ * @brief オブジェクトが投射可能な武器かどうかを返す。
+ * @param o_ptr å\88¤å®\9aã\81\99ã\82\8bã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88ã\81®æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return 投射可能な武器ならばTRUE
*/
static bool item_tester_hook_boomerang(object_type *o_ptr)
{
/*!
- * @brief Åê¼Í½èÍý¤Î¥µ¥Ö¥ë¡¼¥Á¥ó /
+ * @brief 投射処理のサブルーチン /
* Throw an object from the pack or floor.
- * @param mult °ÒÎϤÎÇÜΨ
- * @param boomerang ¥Ö¡¼¥á¥é¥ó½èÍý¤Ê¤é¤ÐTRUE
- * @param shuriken Ǧ¼Ô¤Î¼ê΢·õ½èÍý¤Ê¤é¤ÐTRUE
- * @return ¥¿¡¼¥ó¤ò¾ÃÈñ¤·¤¿¾ì¹çTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @param mult 威力の倍率
+ * @param boomerang ブーメラン処理ならばTRUE
+ * @param shuriken 忍者の手裏剣処理ならばTRUE
+ * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
* @details
* <pre>
* Note: "unseen" monsters are very hard to hit.
{
item_tester_hook = item_tester_hook_boomerang;
#ifdef JP
- q = "¤É¤ÎÉð´ï¤òÅꤲ¤Þ¤¹¤«? ";
- s = "Åꤲ¤ëÉð´ï¤¬¤Ê¤¤¡£";
+ q = "どの武器を投げますか? ";
+ s = "投げる武器がない。";
#else
q = "Throw which item? ";
s = "You have nothing to throw.";
{
/* Get an item */
#ifdef JP
- q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤òÅꤲ¤Þ¤¹¤«? ";
- s = "Åꤲ¤ë¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¤Ê¤¤¡£";
+ q = "どのアイテムを投げますか? ";
+ s = "投げるアイテムがない。";
#else
q = "Throw which item? ";
s = "You have nothing to throw.";
{
/* Oops */
#ifdef JP
- msg_print("¤Õ¡¼¤à¡¢¤É¤¦¤ä¤é¼ö¤ï¤ì¤Æ¤¤¤ë¤è¤¦¤À¡£");
+ msg_print("ふーむ、どうやら呪われているようだ。");
#else
msg_print("Hmmm, it seems to be cursed.");
#endif
if (o_ptr->tval != TV_SPIKE)
{
#ifdef JP
- msg_print("¥¢¥ê¡¼¥Ê¤Ç¤Ï¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò»È¤¨¤Ê¤¤¡ª");
+ msg_print("アリーナではアイテムを使えない!");
#else
msg_print("You're in the arena now. This is hand-to-hand!");
#endif
{
/* Invisible monster */
#ifdef JP
- msg_format("%s¤¬Å¨¤òÊ᪤·¤¿¡£", o_name);
+ msg_format("%sが敵を捕捉した。", o_name);
#else
msg_format("The %s finds a mark.", o_name);
#endif
/* Message */
#ifdef JP
- msg_format("%s¤¬%s¤ËÌ¿Ã椷¤¿¡£", o_name, m_name);
+ msg_format("%sが%sに命中した。", o_name, m_name);
#else
msg_format("The %s hits %s.", o_name, m_name);
#endif
if (p_ptr->wizard)
{
#ifdef JP
- msg_format("%d/%d¤Î¥À¥á¡¼¥¸¤òÍ¿¤¨¤¿¡£",
+ msg_format("%d/%dのダメージを与えた。",
tdam, m_ptr->hp);
#else
msg_format("You do %d (out of %d) damage.",
/* Message */
#ifdef JP
- msg_format("%^s¤Ï¶²Éݤ·¤Æƨ¤²½Ð¤·¤¿¡ª", m_name);
+ msg_format("%^sは恐怖して逃げ出した!", m_name);
#else
msg_format("%^s flees in terror!", m_name);
#endif
if (!(summon_named_creature(0, y, x, q_ptr->pval,
!(object_is_cursed(q_ptr)) ? PM_FORCE_PET : 0L)))
#ifdef JP
-msg_print("¿Í·Á¤ÏDZ¤¸¶Ê¤¬¤êºÕ¤±»¶¤Ã¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª");
+msg_print("人形は捻じ曲がり砕け散ってしまった!");
#else
msg_print("The Figurine writhes and then shatters.");
#endif
else if (object_is_cursed(q_ptr))
#ifdef JP
-msg_print("¤³¤ì¤Ï¤¢¤Þ¤êÎɤ¯¤Ê¤¤µ¤¤¬¤¹¤ë¡£");
+msg_print("これはあまり良くない気がする。");
#else
msg_print("You have a bad feeling about this.");
#endif
{
/* Message */
#ifdef JP
- msg_format("%s¤ÏºÕ¤±»¶¤Ã¤¿¡ª", o_name);
+ msg_format("%sは砕け散った!", o_name);
#else
msg_format("The %s shatters!", o_name);
#endif
char m_name[80];
monster_desc(m_name, &m_list[cave[y][x].m_idx], 0);
#ifdef JP
- msg_format("%s¤ÏÅܤä¿¡ª", m_name);
+ msg_format("%sは怒った!", m_name);
#else
msg_format("%^s gets angry!", m_name);
#endif
if((back_chance > 37) && !p_ptr->blind && (item >= 0))
{
#ifdef JP
- msg_format("%s¤¬¼ê¸µ¤ËÊ֤äƤ¤¿¡£", o2_name);
+ msg_format("%sが手元に返ってきた。", o2_name);
#else
msg_format("%s comes back to you.", o2_name);
#endif
if (item >= 0)
{
#ifdef JP
- msg_format("%s¤ò¼õ¤±Â»¤Í¤¿¡ª", o2_name);
+ msg_format("%sを受け損ねた!", o2_name);
#else
msg_format("%s backs, but you can't catch!", o2_name);
#endif
else
{
#ifdef JP
- msg_format("%s¤¬Ê֤äƤ¤¿¡£", o2_name);
+ msg_format("%sが返ってきた。", o2_name);
#else
msg_format("%s comes back.", o2_name);
#endif
else
{
#ifdef JP
- msg_format("%s¤¬Ê֤äƤ³¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª", o2_name);
+ msg_format("%sが返ってこなかった!", o2_name);
#else
msg_format("%s doesn't back!", o2_name);
#endif
/*!
- * @brief Åê¼Í½èÍý¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó /
+ * @brief 投射処理のメインルーチン /
* Throw an object from the pack or floor.
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
*/
void do_cmd_throw(void)
{
static s16b temp2_y[MAX_SHORT];
/*!
- * @brief ¥È¥é¥Ù¥ë½èÍý¤Îµ²±ÇÛÎó¤ò½é´ü²½¤¹¤ë Hack: forget the "flow" information
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief トラベル処理の記憶配列を初期化する Hack: forget the "flow" information
+ * @return なし
*/
void forget_travel_flow(void)
{
}
/*!
- * @brief ¥È¥é¥Ù¥ë½èÍýÃæ¤ËÃÏ·Á¤Ë±þ¤¸¤¿°ÜÆ°¥³¥¹¥È´ð½à¤òÊÖ¤¹
- * @param y ³ºÅöÃÏÅÀ¤ÎYºÂɸ
- * @param x ³ºÅöÃÏÅÀ¤ÎXºÂɸ
- * @return ¥³¥¹¥ÈÃÍ
+ * @brief トラベル処理中に地形に応じた移動コスト基準を返す
+ * @param y 該当地点のY座標
+ * @param x 該当地点のX座標
+ * @return コスト値
*/
static int travel_flow_cost(int y, int x)
{
}
/*!
- * @brief ¥È¥é¥Ù¥ë½èÍý¤ÎÅþãÃÏÅÀ¤Þ¤Ç¤Î¹ÔÄø¤òÆÀ¤ë½èÍý¤Î¥µ¥Ö¥ë¡¼¥Á¥ó
- * @param y ÌÜɸÃÏÅÀ¤ÎYºÂɸ
- * @param x ÌÜɸÃÏÅÀ¤ÎXºÂɸ
- * @param n ¸½ºß¤Î¥³¥¹¥È
- * @param wall ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤¬ÊɤÎÃæ¤Ë¤¤¤ë¤Ê¤é¤ÐTRUE
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief トラベル処理の到達地点までの行程を得る処理のサブルーチン
+ * @param y 目標地点のY座標
+ * @param x 目標地点のX座標
+ * @param n 現在のコスト
+ * @param wall プレイヤーが壁の中にいるならばTRUE
+ * @return なし
*/
static void travel_flow_aux(int y, int x, int n, bool wall)
{
}
/*!
- * @brief ¥È¥é¥Ù¥ë½èÍý¤ÎÅþãÃÏÅÀ¤Þ¤Ç¤Î¹ÔÄø¤òÆÀ¤ë½èÍý¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó
- * @param ty ÌÜɸÃÏÅÀ¤ÎYºÂɸ
- * @param tx ÌÜɸÃÏÅÀ¤ÎXºÂɸ
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief トラベル処理の到達地点までの行程を得る処理のメインルーチン
+ * @param ty 目標地点のY座標
+ * @param tx 目標地点のX座標
+ * @return なし
*/
static void travel_flow(int ty, int tx)
{
}
/*!
- * @brief ¥È¥é¥Ù¥ë½èÍý¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief トラベル処理のメインルーチン
+ * @return なし
*/
void do_cmd_travel(void)
{
feature_type *f_ptr;
if (travel.x != 0 && travel.y != 0 &&
- get_check(_("¥È¥é¥Ù¥ë¤ò·Ñ³¤·¤Þ¤¹¤«¡©", "Do you continue to travel?")))
+ get_check(_("トラベルを継続しますか?", "Do you continue to travel?")))
{
y = travel.y;
x = travel.x;
if ((x == px) && (y == py))
{
#ifdef JP
- msg_print("¤¹¤Ç¤Ë¤½¤³¤Ë¤¤¤Þ¤¹¡ª");
+ msg_print("すでにそこにいます!");
#else
msg_print("You are already there!!");
#endif
(have_flag(f_ptr->flags, FF_DOOR) && cave[y][x].mimic)))
{
#ifdef JP
- msg_print("¤½¤³¤Ë¤Ï¹Ô¤¯¤³¤È¤¬¤Ç¤¤Þ¤»¤ó¡ª");
+ msg_print("そこには行くことができません!");
#else
msg_print("You cannot travel there!");
#endif
-/*!
+/*!
* @file cmd3.c
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤Ë´Ø¤¹¤ë¥³¥Þ¥ó¥É¤Î¼ÂÁõ1 / Inventory commands
+ * @brief プレイヤーのアイテムに関するコマンドの実装1 / Inventory commands
* @date 2014/01/02
* @author
* Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
/*!
- * @brief »ý¤Áʪ°ìÍ÷¤òɽ¼¨¤¹¤ë¥³¥Þ¥ó¥É¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó / Display inventory
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 持ち物一覧を表示するコマンドのメインルーチン / Display inventory
+ * @return なし
*/
void do_cmd_inven(void)
{
item_tester_full = FALSE;
#ifdef JP
- sprintf(out_val, "»ý¤Áʪ¡§ ¹ç·× %3d.%1d kg (¸Â³¦¤Î%ld%%) ¥³¥Þ¥ó¥É: ",
+ sprintf(out_val, "持ち物: 合計 %3d.%1d kg (限界の%ld%%) コマンド: ",
(int)lbtokg1(p_ptr->total_weight) , (int)lbtokg2(p_ptr->total_weight) ,
(long int)((p_ptr->total_weight * 100) / weight_limit()));
#else
/*!
- * @brief ÁõÈ÷°ìÍ÷¤òɽ¼¨¤¹¤ë¥³¥Þ¥ó¥É¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó / Display equipment
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 装備一覧を表示するコマンドのメインルーチン / Display equipment
+ * @return なし
*/
void do_cmd_equip(void)
{
/* Build a prompt */
#ifdef JP
- sprintf(out_val, "ÁõÈ÷¡§ ¹ç·× %3d.%1d kg (¸Â³¦¤Î%ld%%) ¥³¥Þ¥ó¥É: ",
+ sprintf(out_val, "装備: 合計 %3d.%1d kg (限界の%ld%%) コマンド: ",
(int)lbtokg1(p_ptr->total_weight) , (int)lbtokg2(p_ptr->total_weight) ,
(long int)((p_ptr->total_weight * 100) / weight_limit()));
#else
/*!
- * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤òËɶñ¤È¤·¤ÆÁõÈ÷¤Ç¤¤ë¤«¤ÎȽÄê / The "wearable" tester
- * @param o_ptr ȽÄꤹ¤ë¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤¬Ëɶñ¤È¤·¤ÆÁõÈ÷¤Ç¤¤ë¤Ê¤éTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief オブジェクトを防具として装備できるかの判定 / The "wearable" tester
+ * @param o_ptr å\88¤å®\9aã\81\99ã\82\8bã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88ã\81®æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return オブジェクトが防具として装備できるならTRUEを返す。
*/
static bool item_tester_hook_wear(object_type *o_ptr)
{
/*!
- * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤¬¤É¤Á¤é¤Î¼ê¤Ë¤âÁõÈ÷¤Ç¤¤ëÉð´ï¤«¤É¤¦¤«¤ÎȽÄê
- * @param o_ptr ȽÄꤹ¤ë¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return º¸±¦Î¾Êý¤Î¼ê¤ÇÁõÈ÷¤Ç¤¤ë¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief オブジェクトがどちらの手にも装備できる武器かどうかの判定
+ * @param o_ptr å\88¤å®\9aã\81\99ã\82\8bã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88ã\81®æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return 左右両方の手で装備できるならばTRUEを返す。
*/
static bool item_tester_hook_mochikae(object_type *o_ptr)
{
}
/*!
- * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤¬±¦¼ê¤«º¸¼ê¤ËÁõÈ÷¤Ç¤¤ëÉð´ï¤«¤É¤¦¤«¤ÎȽÄê
- * @param o_ptr ȽÄꤹ¤ë¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ±¦¼ê¤«º¸¼ê¤ÎÉð´ï¤È¤·¤ÆÁõÈ÷¤Ç¤¤ë¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief オブジェクトが右手か左手に装備できる武器かどうかの判定
+ * @param o_ptr å\88¤å®\9aã\81\99ã\82\8bã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88ã\81®æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return 右手か左手の武器として装備できるならばTRUEを返す。
*/
static bool item_tester_hook_melee_weapon(object_type *o_ptr)
{
bool select_ring_slot = FALSE;
/*!
- * @brief ÁõÈ÷¤¹¤ë¥³¥Þ¥ó¥É¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó / Wield or wear a single item from the pack or floor
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 装備するコマンドのメインルーチン / Wield or wear a single item from the pack or floor
+ * @return なし
*/
void do_cmd_wield(void)
{
/* Get an item */
#ifdef JP
- q = "¤É¤ì¤òÁõÈ÷¤·¤Þ¤¹¤«? ";
- s = "ÁõÈ÷²Äǽ¤Ê¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¤Ê¤¤¡£";
+ q = "どれを装備しますか? ";
+ s = "装備可能なアイテムがない。";
#else
q = "Wear/Wield which item? ";
s = "You have nothing you can wear or wield.";
/* Choose a weapon from the equipment only */
#ifdef JP
- q = "¤É¤Á¤é¤ÎÉð´ï¤È¼è¤êÂؤ¨¤Þ¤¹¤«?";
- s = "¤ª¤Ã¤È¡£";
+ q = "どちらの武器と取り替えますか?";
+ s = "おっと。";
#else
q = "Replace which weapon? ";
s = "Oops.";
/* Choose a hand */
#ifdef JP
- q = "¤É¤Á¤é¤Î¼ê¤ËÁõÈ÷¤·¤Þ¤¹¤«?";
- s = "¤ª¤Ã¤È¡£";
+ q = "どちらの手に装備しますか?";
+ s = "おっと。";
#else
q = "Equip which hand? ";
s = "Oops.";
if (slot == INVEN_LARM)
{
#ifdef JP
- if (!get_check("ÆóÅáή¤ÇÀ襤¤Þ¤¹¤«¡©")) slot = INVEN_RARM;
+ if (!get_check("二刀流で戦いますか?")) slot = INVEN_RARM;
#else
if (!get_check("Dual wielding? ")) slot = INVEN_RARM;
#endif
else if (!inventory[INVEN_RARM].k_idx && buki_motteruka(INVEN_LARM))
{
#ifdef JP
- if (!get_check("ÆóÅáή¤ÇÀ襤¤Þ¤¹¤«¡©")) slot = INVEN_LARM;
+ if (!get_check("二刀流で戦いますか?")) slot = INVEN_LARM;
#else
if (!get_check("Dual wielding? ")) slot = INVEN_LARM;
#endif
/* Choose a hand */
#ifdef JP
- q = "¤É¤Á¤é¤Î¼ê¤ËÁõÈ÷¤·¤Þ¤¹¤«?";
- s = "¤ª¤Ã¤È¡£";
+ q = "どちらの手に装備しますか?";
+ s = "おっと。";
#else
q = "Equip which hand? ";
s = "Oops.";
if (inventory[INVEN_LEFT].k_idx && inventory[INVEN_RIGHT].k_idx)
{
#ifdef JP
- q = "¤É¤Á¤é¤Î»ØÎؤȼè¤êÂؤ¨¤Þ¤¹¤«?";
+ q = "どちらの指輪と取り替えますか?";
#else
q = "Replace which ring? ";
#endif
else
{
#ifdef JP
- q = "¤É¤Á¤é¤Î¼ê¤ËÁõÈ÷¤·¤Þ¤¹¤«?";
+ q = "どちらの手に装備しますか?";
#else
q = "Equip which hand? ";
#endif
}
#ifdef JP
- s = "¤ª¤Ã¤È¡£";
+ s = "おっと。";
#else
s = "Oops.";
#endif
/* Message */
#ifdef JP
- msg_format("%s%s¤Ï¼ö¤ï¤ì¤Æ¤¤¤ë¤è¤¦¤À¡£",
+ msg_format("%s%sは呪われているようだ。",
describe_use(slot) , o_name );
#else
msg_format("The %s you are %s appears to be cursed.",
object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
#ifdef JP
-sprintf(dummy, "ËÜÅö¤Ë%s{¼ö¤ï¤ì¤Æ¤¤¤ë}¤ò»È¤¤¤Þ¤¹¤«¡©", o_name);
+sprintf(dummy, "本当に%s{呪われている}を使いますか?", o_name);
#else
sprintf(dummy, "Really use the %s {cursed}? ", o_name);
#endif
object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
#ifdef JP
-sprintf(dummy, "%s¤òÁõÈ÷¤¹¤ë¤ÈµÛ·ìµ´¤Ë¤Ê¤ê¤Þ¤¹¡£¤è¤í¤·¤¤¤Ç¤¹¤«¡©", o_name);
+sprintf(dummy, "%sを装備すると吸血鬼になります。よろしいですか?", o_name);
#else
msg_format("%s will transforms you into a vampire permanently when equiped.", o_name);
sprintf(dummy, "Do you become a vampire?");
object_copy(switch_o_ptr, slot_o_ptr);
object_copy(slot_o_ptr, otmp_ptr);
#ifdef JP
- msg_format("%s¤ò%s¤Ë¹½¤¨¤Ê¤ª¤·¤¿¡£", switch_name, (slot == INVEN_RARM) ? (left_hander ? "º¸¼ê" : "±¦¼ê") : (left_hander ? "±¦¼ê" : "º¸¼ê"));
+ msg_format("%sを%sに構えなおした。", switch_name, (slot == INVEN_RARM) ? (left_hander ? "左手" : "右手") : (left_hander ? "右手" : "左手"));
#else
msg_format("You wield %s at %s hand.", switch_name, (slot == INVEN_RARM) ? (left_hander ? "left" : "right") : (left_hander ? "right" : "left"));
#endif
equip_cnt++;
#ifdef JP
-#define STR_WIELD_RARM "%s(%c)¤ò±¦¼ê¤ËÁõÈ÷¤·¤¿¡£"
-#define STR_WIELD_LARM "%s(%c)¤òº¸¼ê¤ËÁõÈ÷¤·¤¿¡£"
-#define STR_WIELD_ARMS "%s(%c)¤òξ¼ê¤Ç¹½¤¨¤¿¡£"
+#define STR_WIELD_RARM "%s(%c)を右手に装備した。"
+#define STR_WIELD_LARM "%s(%c)を左手に装備した。"
+#define STR_WIELD_ARMS "%s(%c)を両手で構えた。"
#else
#define STR_WIELD_RARM "You are wielding %s (%c) in your right hand."
#define STR_WIELD_LARM "You are wielding %s (%c) in your left hand."
case INVEN_BOW:
#ifdef JP
- act = "%s(%c)¤ò¼Í·âÍѤËÁõÈ÷¤·¤¿¡£";
+ act = "%s(%c)を射撃用に装備した。";
#else
act = "You are shooting with %s (%c).";
#endif
case INVEN_LITE:
#ifdef JP
- act = "%s(%c)¤ò¸÷¸»¤Ë¤·¤¿¡£";
+ act = "%s(%c)を光源にした。";
#else
act = "Your light source is %s (%c).";
#endif
default:
#ifdef JP
- act = "%s(%c)¤òÁõÈ÷¤·¤¿¡£";
+ act = "%s(%c)を装備した。";
#else
act = "You are wearing %s (%c).";
#endif
{
/* Warn the player */
#ifdef JP
- msg_print("¤¦¤ï¡ª ¤¹¤µ¤Þ¤¸¤¯Î䤿¤¤¡ª");
+ msg_print("うわ! すさまじく冷たい!");
#else
msg_print("Oops! It feels deathly cold!");
#endif
}
/*!
- * @brief »ý¤ÁÂؤ¨½èÍý
- * @param item »ý¤ÁÂؤ¨¤ò¹Ô¤¤¤¿¤¤ÁõÈ÷Éô°ÌID
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 持ち替え処理
+ * @param item 持ち替えを行いたい装備部位ID
+ * @return なし
*/
void kamaenaoshi(int item)
{
inven_item_optimize(INVEN_LARM);
if (object_allow_two_hands_wielding(o_ptr) && CAN_TWO_HANDS_WIELDING())
#ifdef JP
- msg_format("%s¤òξ¼ê¤Ç¹½¤¨¤¿¡£", o_name);
+ msg_format("%sを両手で構えた。", o_name);
#else
msg_format("You are wielding %s with both hands.", o_name);
#endif
else
#ifdef JP
- msg_format("%s¤ò%s¤Ç¹½¤¨¤¿¡£", o_name, (left_hander ? "º¸¼ê" : "±¦¼ê"));
+ msg_format("%sを%sで構えた。", o_name, (left_hander ? "左手" : "右手"));
#else
msg_format("You are wielding %s in your %s hand.", o_name, (left_hander ? "left":"right"));
#endif
{
if (object_allow_two_hands_wielding(o_ptr) && CAN_TWO_HANDS_WIELDING())
#ifdef JP
- msg_format("%s¤òξ¼ê¤Ç¹½¤¨¤¿¡£", o_name);
+ msg_format("%sを両手で構えた。", o_name);
#else
msg_format("You are wielding %s with both hands.", o_name);
#endif
{
if (object_allow_two_hands_wielding(o_ptr) && CAN_TWO_HANDS_WIELDING())
#ifdef JP
- msg_format("%s¤òξ¼ê¤Ç¹½¤¨¤¿¡£", o_name);
+ msg_format("%sを両手で構えた。", o_name);
#else
msg_format("You are wielding %s with both hands.", o_name);
#endif
inven_item_increase(INVEN_RARM, -((int)o_ptr->number));
inven_item_optimize(INVEN_RARM);
#ifdef JP
- msg_format("%s¤ò»ý¤ÁÂؤ¨¤¿¡£", o_name);
+ msg_format("%sを持ち替えた。", o_name);
#else
msg_format("You switched hand of %s.", o_name);
#endif
/*!
- * @brief ÁõÈ÷¤ò³°¤¹¥³¥Þ¥ó¥É¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó / Take off an item
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 装備を外すコマンドのメインルーチン / Take off an item
+ * @return なし
*/
void do_cmd_takeoff(void)
{
item_tester_no_ryoute = TRUE;
/* Get an item */
#ifdef JP
- q = "¤É¤ì¤òÁõÈ÷¤«¤é¤Ï¤º¤·¤Þ¤¹¤«? ";
- s = "¤Ï¤º¤»¤ëÁõÈ÷¤¬¤Ê¤¤¡£";
+ q = "どれを装備からはずしますか? ";
+ s = "はずせる装備がない。";
#else
q = "Take off which item? ";
s = "You are not wearing anything to take off.";
{
/* Oops */
#ifdef JP
- msg_print("¤Õ¡¼¤à¡¢¤É¤¦¤ä¤é¼ö¤ï¤ì¤Æ¤¤¤ë¤è¤¦¤À¡£");
+ msg_print("ふーむ、どうやら呪われているようだ。");
#else
msg_print("Hmmm, it seems to be cursed.");
#endif
if (((o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) && one_in_(7)) || one_in_(4))
{
#ifdef JP
- msg_print("¼ö¤ï¤ì¤¿ÁõÈ÷¤òÎϤŤ¯¤ÇÇí¤¬¤·¤¿¡ª");
+ msg_print("呪われた装備を力づくで剥がした!");
#else
msg_print("You teared a cursed equipment off by sheer strength!");
#endif
p_ptr->window |= (PW_EQUIP);
#ifdef JP
- msg_print("¼ö¤¤¤òÂǤÁÇˤä¿¡£");
+ msg_print("呪いを打ち破った。");
#else
msg_print("You break the curse.");
#endif
else
{
#ifdef JP
- msg_print("ÁõÈ÷¤ò³°¤»¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
+ msg_print("装備を外せなかった。");
#else
msg_print("You couldn't remove the equipment.");
#endif
/*!
- * @brief ¥¢¥¤¥Æ¥à¤òÍî¤È¤¹¥³¥Þ¥ó¥É¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó / Drop an item
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief アイテムを落とすコマンドのメインルーチン / Drop an item
+ * @return なし
*/
void do_cmd_drop(void)
{
item_tester_no_ryoute = TRUE;
/* Get an item */
#ifdef JP
- q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤òÍî¤È¤·¤Þ¤¹¤«? ";
- s = "Íî¤È¤»¤ë¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£";
+ q = "どのアイテムを落としますか? ";
+ s = "落とせるアイテムを持っていない。";
#else
q = "Drop which item? ";
s = "You have nothing to drop.";
{
/* Oops */
#ifdef JP
- msg_print("¤Õ¡¼¤à¡¢¤É¤¦¤ä¤é¼ö¤ï¤ì¤Æ¤¤¤ë¤è¤¦¤À¡£");
+ msg_print("ふーむ、どうやら呪われているようだ。");
#else
msg_print("Hmmm, it seems to be cursed.");
#endif
}
/*!
- * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤¬¹â°Ì¤ÎËâË¡½ñ¤«¤É¤¦¤«¤òȽÄꤹ¤ë
- * @param o_ptr ȽÄꤷ¤¿¤¤¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤¬¹â°Ì¤ÎËâË¡½ñ¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @brief オブジェクトが高位の魔法書かどうかを判定する
+ * @param o_ptr å\88¤å®\9aã\81\97ã\81\9fã\81\84ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88ã\81®æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return オブジェクトが高位の魔法書ならばTRUEを返す
*/
static bool high_level_book(object_type *o_ptr)
{
/*!
- * @brief ¥¢¥¤¥Æ¥à¤òÇ˲õ¤¹¤ë¥³¥Þ¥ó¥É¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó / Destroy an item
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief アイテムを破壊するコマンドのメインルーチン / Destroy an item
+ * @return なし
*/
void do_cmd_destroy(void)
{
/* Get an item */
#ifdef JP
- q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò²õ¤·¤Þ¤¹¤«? ";
- s = "²õ¤»¤ë¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£";
+ q = "どのアイテムを壊しますか? ";
+ s = "壊せるアイテムを持っていない。";
#else
q = "Destroy which item? ";
s = "You have nothing to destroy.";
/* Make a verification */
sprintf(out_val,
#ifdef JP
- "ËÜÅö¤Ë%s¤ò²õ¤·¤Þ¤¹¤«? [y/n/Auto]",
+ "本当に%sを壊しますか? [y/n/Auto]",
#else
"Really destroy %s? [y/n/Auto]",
#endif
/* Message */
#ifdef JP
- msg_format("%s¤ÏÇ˲õÉÔ²Äǽ¤À¡£", o_name);
+ msg_format("%sは破壊不可能だ。", o_name);
#else
msg_format("You cannot destroy %s.", o_name);
#endif
/* Message */
#ifdef JP
- msg_format("%s¤ò²õ¤·¤¿¡£", o_name);
+ msg_format("%sを壊した。", o_name);
#else
msg_format("You destroy %s.", o_name);
#endif
if (tester_exp<1) tester_exp = 1;
#ifdef JP
-msg_print("¹¹¤Ë·Ð¸³¤òÀѤó¤À¤è¤¦¤Êµ¤¤¬¤¹¤ë¡£");
+msg_print("更に経験を積んだような気がする。");
#else
msg_print("You feel more experienced.");
#endif
/*!
- * @brief ¥¢¥¤¥Æ¥à¤òÄ´ºº¤¹¤ë¥³¥Þ¥ó¥É¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó / Observe an item which has been *identify*-ed
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief アイテムを調査するコマンドのメインルーチン / Observe an item which has been *identify*-ed
+ * @return なし
*/
void do_cmd_observe(void)
{
item_tester_no_ryoute = TRUE;
/* Get an item */
#ifdef JP
- q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤òÄ´¤Ù¤Þ¤¹¤«? ";
- s = "Ä´¤Ù¤é¤ì¤ë¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¤Ê¤¤¡£";
+ q = "どのアイテムを調べますか? ";
+ s = "調べられるアイテムがない。";
#else
q = "Examine which item? ";
s = "You have nothing to examine.";
if (!(o_ptr->ident & IDENT_MENTAL))
{
#ifdef JP
- msg_print("¤³¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤Ë¤Ä¤¤¤ÆÆäËÃΤäƤ¤¤ë¤³¤È¤Ï¤Ê¤¤¡£");
+ msg_print("このアイテムについて特に知っていることはない。");
#else
msg_print("You have no special knowledge about that item.");
#endif
/* Describe */
#ifdef JP
- msg_format("%s¤òÄ´¤Ù¤Æ¤¤¤ë...", o_name);
+ msg_format("%sを調べている...", o_name);
#else
msg_format("Examining %s...", o_name);
#endif
/* Describe it fully */
#ifdef JP
- if (!screen_object(o_ptr, SCROBJ_FORCE_DETAIL)) msg_print("ÆäËÊѤï¤Ã¤¿¤È¤³¤í¤Ï¤Ê¤¤¤è¤¦¤À¡£");
+ if (!screen_object(o_ptr, SCROBJ_FORCE_DETAIL)) msg_print("特に変わったところはないようだ。");
#else
if (!screen_object(o_ptr, SCROBJ_FORCE_DETAIL)) msg_print("You see nothing special.");
#endif
/*!
- * @brief ¥¢¥¤¥Æ¥à¤ÎÌäò¾Ã¤¹¥³¥Þ¥ó¥É¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó
+ * @brief アイテムの銘を消すコマンドのメインルーチン
* Remove the inscription from an object XXX Mention item (when done)?
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
*/
void do_cmd_uninscribe(void)
{
item_tester_no_ryoute = TRUE;
/* Get an item */
#ifdef JP
- q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ÎÌäò¾Ã¤·¤Þ¤¹¤«? ";
- s = "Ìäò¾Ã¤»¤ë¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¤Ê¤¤¡£";
+ q = "どのアイテムの銘を消しますか? ";
+ s = "銘を消せるアイテムがない。";
#else
q = "Un-inscribe which item? ";
s = "You have nothing to un-inscribe.";
if (!o_ptr->inscription)
{
#ifdef JP
- msg_print("¤³¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤Ë¤Ï¾Ã¤¹¤Ù¤Ì䬤ʤ¤¡£");
+ msg_print("このアイテムには消すべき銘がない。");
#else
msg_print("That item had no inscription to remove.");
#endif
/* Message */
#ifdef JP
- msg_print("Ìäò¾Ã¤·¤¿¡£");
+ msg_print("銘を消した。");
#else
msg_print("Inscription removed.");
#endif
/* Window stuff */
p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP);
- /* .¤ä$¤Î´Ø·¸¤Ç, ºÆ·×»»¤¬É¬ÍפʤϤº -- henkma */
+ /* .や$の関係で, 再計算が必要なはず -- henkma */
p_ptr->update |= (PU_BONUS);
}
/*!
- * @brief ¥¢¥¤¥Æ¥à¤ÎÌäò¹ï¤à¥³¥Þ¥ó¥É¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó
+ * @brief アイテムの銘を刻むコマンドのメインルーチン
* Inscribe an object with a comment
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
*/
void do_cmd_inscribe(void)
{
item_tester_no_ryoute = TRUE;
/* Get an item */
#ifdef JP
- q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ËÌäò¹ï¤ß¤Þ¤¹¤«? ";
- s = "Ìäò¹ï¤á¤ë¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¤Ê¤¤¡£";
+ q = "どのアイテムに銘を刻みますか? ";
+ s = "銘を刻めるアイテムがない。";
#else
q = "Inscribe which item? ";
s = "You have nothing to inscribe.";
/* Message */
#ifdef JP
- msg_format("%s¤ËÌäò¹ï¤à¡£", o_name);
+ msg_format("%sに銘を刻む。", o_name);
#else
msg_format("Inscribing %s.", o_name);
#endif
/* Get a new inscription (possibly empty) */
#ifdef JP
- if (get_string("ÌÃ: ", out_val, 80))
+ if (get_string("銘: ", out_val, 80))
#else
if (get_string("Inscription: ", out_val, 80))
#endif
/* Window stuff */
p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP);
- /* .¤ä$¤Î´Ø·¸¤Ç, ºÆ·×»»¤¬É¬ÍפʤϤº -- henkma */
+ /* .や$の関係で, 再計算が必要なはず -- henkma */
p_ptr->update |= (PU_BONUS);
}
}
/*!
- * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤¬¥é¥ó¥¿¥ó¤ÎdzÎÁ¤Ë¤Ê¤ë¤«¤É¤¦¤«¤òȽÄꤹ¤ë
+ * @brief オブジェクトがランタンの燃料になるかどうかを判定する
* An "item_tester_hook" for refilling lanterns
- * @param o_ptr ȽÄꤷ¤¿¤¤¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤¬¥é¥ó¥¿¥ó¤ÎdzÎÁ¤Ë¤Ê¤ë¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @param o_ptr å\88¤å®\9aã\81\97ã\81\9fã\81\84ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88ã\81®æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return オブジェクトがランタンの燃料になるならばTRUEを返す
*/
static bool item_tester_refill_lantern(object_type *o_ptr)
{
/*!
- * @brief ¥é¥ó¥¿¥ó¤ËdzÎÁ¤ò²Ã¤¨¤ë¥³¥Þ¥ó¥É¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó
+ * @brief ランタンに燃料を加えるコマンドのメインルーチン
* Refill the players lamp (from the pack or floor)
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
*/
static void do_cmd_refill_lamp(void)
{
/* Get an item */
#ifdef JP
- q = "¤É¤ÎÌý¤Ä¤Ü¤«¤éÃí¤®¤Þ¤¹¤«? ";
- s = "Ìý¤Ä¤Ü¤¬¤Ê¤¤¡£";
+ q = "どの油つぼから注ぎますか? ";
+ s = "油つぼがない。";
#else
q = "Refill with which flask? ";
s = "You have no flasks of oil.";
/* Message */
#ifdef JP
- msg_print("¥é¥ó¥×¤ËÌý¤òÃí¤¤¤À¡£");
+ msg_print("ランプに油を注いだ。");
#else
msg_print("You fuel your lamp.");
#endif
{
j_ptr->xtra4 = 0;
#ifdef JP
- msg_print("¥é¥ó¥×¤¬¾Ã¤¨¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª");
+ msg_print("ランプが消えてしまった!");
#else
msg_print("Your lamp has gone out!");
#endif
{
j_ptr->xtra4 = 0;
#ifdef JP
- msg_print("¤·¤«¤·¥é¥ó¥×¤ÏÁ´¤¯¸÷¤é¤Ê¤¤¡£");
+ msg_print("しかしランプは全く光らない。");
#else
msg_print("Curiously, your lamp doesn't light.");
#endif
{
j_ptr->xtra4 = FUEL_LAMP;
#ifdef JP
- msg_print("¥é¥ó¥×¤ÎÌý¤Ï°ìÇÕ¤À¡£");
+ msg_print("ランプの油は一杯だ。");
#else
msg_print("Your lamp is full.");
#endif
/*!
- * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤¬¾¾ÌÀ¤Ë«¤Í¤é¤ì¤ë¤«¤É¤¦¤«¤òȽÄꤹ¤ë
+ * @brief オブジェクトが松明に束ねられるかどうかを判定する
* An "item_tester_hook" for refilling torches
- * @param o_ptr ȽÄꤷ¤¿¤¤¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤¬¾¾ÌÀ¤Ë«¤Í¤é¤ì¤ë¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @param o_ptr å\88¤å®\9aã\81\97ã\81\9fã\81\84ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88ã\81®æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return オブジェクトが松明に束ねられるならばTRUEを返す
*/
static bool item_tester_refill_torch(object_type *o_ptr)
{
/*!
- * @brief ¾¾ÌÀ¤ò«¤Í¤ë¥³¥Þ¥ó¥É¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó
+ * @brief 松明を束ねるコマンドのメインルーチン
* Refuel the players torch (from the pack or floor)
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
*/
static void do_cmd_refill_torch(void)
{
/* Get an item */
#ifdef JP
- q = "¤É¤Î¾¾ÌÀ¤ÇÌÀ¤«¤ê¤ò¶¯¤á¤Þ¤¹¤«? ";
- s = "¾¤Ë¾¾ÌÀ¤¬¤Ê¤¤¡£";
+ q = "どの松明で明かりを強めますか? ";
+ s = "他に松明がない。";
#else
q = "Refuel with which torch? ";
s = "You have no extra torches.";
/* Message */
#ifdef JP
- msg_print("¾¾ÌÀ¤ò·ë¹ç¤·¤¿¡£");
+ msg_print("松明を結合した。");
#else
msg_print("You combine the torches.");
#endif
{
j_ptr->xtra4 = 0;
#ifdef JP
- msg_print("¾¾ÌÀ¤¬¾Ã¤¨¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª");
+ msg_print("松明が消えてしまった!");
#else
msg_print("Your torch has gone out!");
#endif
{
j_ptr->xtra4 = 0;
#ifdef JP
- msg_print("¤·¤«¤·¾¾ÌÀ¤ÏÁ´¤¯¸÷¤é¤Ê¤¤¡£");
+ msg_print("しかし松明は全く光らない。");
#else
msg_print("Curiously, your torche don't light.");
#endif
{
j_ptr->xtra4 = FUEL_TORCH;
#ifdef JP
- msg_print("¾¾ÌÀ¤Î¼÷Ì¿¤Ï½½Ê¬¤À¡£");
+ msg_print("松明の寿命は十分だ。");
#else
msg_print("Your torch is fully fueled.");
#endif
else
{
#ifdef JP
- msg_print("¾¾ÌÀ¤Ï¤¤¤Ã¤½¤¦ÌÀ¤ë¤¯µ±¤¤¤¿¡£");
+ msg_print("松明はいっそう明るく輝いた。");
#else
msg_print("Your torch glows more brightly.");
#endif
/*!
- * @brief dzÎÁ¤òÊä½¼¤¹¤ë¥³¥Þ¥ó¥É¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó
+ * @brief 燃料を補充するコマンドのメインルーチン
* Refill the players lamp, or restock his torches
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
*/
void do_cmd_refill(void)
{
if (o_ptr->tval != TV_LITE)
{
#ifdef JP
- msg_print("¸÷¸»¤òÁõÈ÷¤·¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£");
+ msg_print("光源を装備していない。");
#else
msg_print("You are not wielding a light.");
#endif
else
{
#ifdef JP
- msg_print("¤³¤Î¸÷¸»¤Ï¼÷Ì¿¤ò±ä¤Ð¤»¤Ê¤¤¡£");
+ msg_print("この光源は寿命を延ばせない。");
#else
msg_print("Your light cannot be refilled.");
#endif
/*!
- * @brief ¥¿¡¼¥²¥Ã¥È¤òÀßÄꤹ¤ë¥³¥Þ¥ó¥É¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó
+ * @brief ターゲットを設定するコマンドのメインルーチン
* Target command
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
*/
void do_cmd_target(void)
{
if (target_set(TARGET_KILL))
{
#ifdef JP
- msg_print("¥¿¡¼¥²¥Ã¥È·èÄê¡£");
+ msg_print("ターゲット決定。");
#else
msg_print("Target Selected.");
#endif
else
{
#ifdef JP
- msg_print("¥¿¡¼¥²¥Ã¥È²ò½ü¡£");
+ msg_print("ターゲット解除。");
#else
msg_print("Target Aborted.");
#endif
/*!
- * @brief ¼þ°Ï¤ò¸«ÅϤ¹¥³¥Þ¥ó¥É¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó
+ * @brief 周囲を見渡すコマンドのメインルーチン
* Look command
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
*/
void do_cmd_look(void)
{
if (target_set(TARGET_LOOK))
{
#ifdef JP
- msg_print("¥¿¡¼¥²¥Ã¥È·èÄê¡£");
+ msg_print("ターゲット決定。");
#else
msg_print("Target Selected.");
#endif
/*!
- * @brief °ÌÃÖ¤ò³Îǧ¤¹¤ë¥³¥Þ¥ó¥É¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó
+ * @brief 位置を確認するコマンドのメインルーチン
* Allow the player to examine other sectors on the map
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
*/
void do_cmd_locate(void)
{
if ((y2 == y1) && (x2 == x1))
{
#ifdef JP
- strcpy(tmp_val, "¿¿¾å");
+ strcpy(tmp_val, "真上");
#else
tmp_val[0] = '\0';
#endif
{
#ifdef JP
sprintf(tmp_val, "%s%s",
- ((y2 < y1) ? "ËÌ" : (y2 > y1) ? "Æî" : ""),
- ((x2 < x1) ? "À¾" : (x2 > x1) ? "Åì" : ""));
+ ((y2 < y1) ? "北" : (y2 > y1) ? "南" : ""),
+ ((x2 < x1) ? "西" : (x2 > x1) ? "東" : ""));
#else
sprintf(tmp_val, "%s%s of",
((y2 < y1) ? " North" : (y2 > y1) ? " South" : ""),
/* Prepare to ask which way to look */
sprintf(out_val,
#ifdef JP
- "¥Þ¥Ã¥×°ÌÃÖ [%d(%02d),%d(%02d)] (¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î%s) Êý¸þ?",
+ "マップ位置 [%d(%02d),%d(%02d)] (プレイヤーの%s) 方向?",
#else
"Map sector [%d(%02d),%d(%02d)], which is%s your sector. Direction?",
#endif
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¼ï²¾ðÊó¤òÆÃÄê¤Î´ð½à¤Ë¤è¤ê¥½¡¼¥È¤¹¤ë¤¿¤á¤ÎÈæ³Ó½èÍý
+ * @brief モンスター種族情報を特定の基準によりソートするための比較処理
* Sorting hook -- Comp function -- see below
- * @param u ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¼ï²¾ðÊó¤ÎÆþ¤ì¤ë¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param v ¾ò·ï´ð½àID
- * @param a Èæ³Ó¤¹¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¼ï²¤ÎID1
- * @param b Èæ³Ó¤¹¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¼ï²¤ÎID2
- * @return 2¤ÎÊý¤¬Â礤±¤ì¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @param u ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ç¨®æ\97\8fæ\83\85å ±ã\81®å\85¥ã\82\8cã\82\8bã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param v 条件基準ID
+ * @param a 比較するモンスター種族のID1
+ * @param b 比較するモンスター種族のID2
+ * @return 2の方が大きければTRUEを返す
* We use "u" to point to array of monster indexes,
* and "v" to select the type of sorting to perform on "u".
*/
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¼ï²¾ðÊó¤òÆÃÄê¤Î´ð½à¤Ë¤è¤ê¥½¡¼¥È¤¹¤ë¤¿¤á¤Î¥¹¥ï¥Ã¥×½èÍý
+ * @brief モンスター種族情報を特定の基準によりソートするためのスワップ処理
* Sorting hook -- Swap function -- see below
- * @param u ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¼ï²¾ðÊó¤ÎÆþ¤ì¤ë¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param v ̤»ÈÍÑ
- * @param a ¥¹¥ï¥Ã¥×¤¹¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¼ï²¤ÎID1
- * @param b ¥¹¥ï¥Ã¥×¤¹¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¼ï²¤ÎID2
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param u ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ç¨®æ\97\8fæ\83\85å ±ã\81®å\85¥ã\82\8cã\82\8bã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param v 未使用
+ * @param a スワップするモンスター種族のID1
+ * @param b スワップするモンスター種族のID2
+ * @return なし
* @details
* We use "u" to point to array of monster indexes,
* and "v" to select the type of sorting to perform.
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î»×¤¤½Ð¤ò¸«¤ë¥³¥Þ¥ó¥É¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó
+ * @brief モンスターの思い出を見るコマンドのメインルーチン
* Identify a character, allow recall of monsters
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
* @details
* <pre>
* Several "special" responses recall "multiple" monsters:
/* Get a character, or abort */
#ifdef JP
- if (!get_com("ÃΤꤿ¤¤Ê¸»ú¤òÆþÎϤ·¤Æ²¼¤µ¤¤(µ¹æ or ^AÁ´,^U¥æ,^NÈó¥æ,^R¾èÇÏ,^M̾Á°): ", &sym, FALSE)) return;
+ if (!get_com("知りたい文字を入力して下さい(記号 or ^A全,^Uユ,^N非ユ,^R乗馬,^M名前): ", &sym, FALSE)) return;
#else
if (!get_com("Enter character to be identified(^A:All,^U:Uniqs,^N:Non uniqs,^M:Name): ", &sym, FALSE)) return;
#endif
{
all = TRUE;
#ifdef JP
- strcpy(buf, "Á´¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¥ê¥¹¥È");
+ strcpy(buf, "全モンスターのリスト");
#else
strcpy(buf, "Full monster list.");
#endif
{
all = uniq = TRUE;
#ifdef JP
- strcpy(buf, "¥æ¥Ë¡¼¥¯¡¦¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¥ê¥¹¥È");
+ strcpy(buf, "ユニーク・モンスターのリスト");
#else
strcpy(buf, "Unique monster list.");
#endif
{
all = norm = TRUE;
#ifdef JP
- strcpy(buf, "¥æ¥Ë¡¼¥¯³°¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¥ê¥¹¥È");
+ strcpy(buf, "ユニーク外モンスターのリスト");
#else
strcpy(buf, "Non-unique monster list.");
#endif
{
all = ride = TRUE;
#ifdef JP
- strcpy(buf, "¾èÇϲÄǽ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¥ê¥¹¥È");
+ strcpy(buf, "乗馬可能モンスターのリスト");
#else
strcpy(buf, "Ridable monster list.");
#endif
{
all = TRUE;
#ifdef JP
- if (!get_string("̾Á°(±Ñ¸ì¤Î¾ì¹ç¾®Ê¸»ú¤Ç²Ä)",temp, 70))
+ if (!get_string("名前(英語の場合小文字で可)",temp, 70))
#else
if (!get_string("Enter name:",temp, 70))
#endif
return;
}
#ifdef JP
- sprintf(buf, "̾Á°:%s¤Ë¥Þ¥Ã¥Á",temp);
+ sprintf(buf, "名前:%sにマッチ",temp);
#else
sprintf(buf, "Monsters with a name \"%s\"",temp);
#endif
else
{
#ifdef JP
- sprintf(buf, "%c - %s", sym, "̵¸ú¤Êʸ»ú");
+ sprintf(buf, "%c - %s", sym, "無効な文字");
#else
sprintf(buf, "%c - %s.", sym, "Unknown Symbol");
#endif
/* Prompt XXX XXX XXX */
#ifdef JP
- put_str("»×¤¤½Ð¤ò¸«¤Þ¤¹¤«? (k:»¦³²½ç/y/n): ", 0, 36);
+ put_str("思い出を見ますか? (k:殺害順/y/n): ", 0, 36);
#else
put_str("Recall details? (k/y/n): ", 0, 40);
#endif
/* Hack -- Complete the prompt */
#ifdef JP
- Term_addstr(-1, TERM_WHITE, " ['r'»×¤¤½Ð, ESC]");
+ Term_addstr(-1, TERM_WHITE, " ['r'思い出, ESC]");
#else
Term_addstr(-1, TERM_WHITE, " [(r)ecall, ESC]");
#endif
-/*!
+/*!
* @file cmd4.c
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¥¤¥ó¥¿¡¼¥Õ¥§¥¤¥¹¤Ë´Ø¤¹¤ë¥³¥Þ¥ó¥É¤Î¼ÂÁõ / Interface commands
+ * @brief プレイヤーのインターフェイスに関するコマンドの実装 / Interface commands
* @date 2014/01/02
* @author
* <pre>
/*!
- * @brief prf½ÐÎÏÆâÍƤò¾Ãµî¤¹¤ë /
+ * @brief prf出力内容を消去する /
* Remove old lines automatically generated before.
- * @param orig_file ¾Ãµî¤ò¹Ô¤¦¥Õ¥¡¥¤¥ë̾
+ * @param orig_file 消去を行うファイル名
*/
static void remove_auto_dump(cptr orig_file)
{
if (!tmp_fff)
{
#ifdef JP
- msg_format("°ì»þ¥Õ¥¡¥¤¥ë %s ¤òºîÀ®¤Ç¤¤Þ¤»¤ó¤Ç¤·¤¿¡£", tmp_file);
+ msg_format("一時ファイル %s を作成できませんでした。", tmp_file);
#else
msg_format("Failed to create temporary file %s.", tmp_file);
#endif
/*!
- * @brief prf¥Õ¥¡¥¤¥ë¤Î¥Õ¥©¡¼¥Þ¥Ã¥È¤Ë½¾¤Ã¤¿ÆâÍƤò½ÐÎϤ¹¤ë /
+ * @brief prfファイルのフォーマットに従った内容を出力する /
* Dump a formatted line, using "vstrnfmt()".
- * @param fmt ½ÐÎÏÆâÍÆ
+ * @param fmt 出力内容
*/
static void auto_dump_printf(cptr fmt, ...)
{
/*!
- * @brief prf¥Õ¥¡¥¤¥ë¤ò¥Õ¥¡¥¤¥ë¥ª¡¼¥×¥ó¤¹¤ë /
+ * @brief prfファイルをファイルオープンする /
* Open file to append auto dump.
- * @param buf ¥Õ¥¡¥¤¥ë̾
- * @param mark ½ÐÎϤ¹¤ë¥Ø¥Ã¥À¥Þ¡¼¥¯
- * @return ¥Õ¥¡¥¤¥ë¥Ý¥¤¥ó¥¿¤ò¼èÆÀ¤Ç¤¤¿¤éTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @param buf ファイル名
+ * @param mark å\87ºå\8a\9bã\81\99ã\82\8bã\83\98ã\83\83ã\83\80ã\83\9eã\83¼ã\82¯
+ * @return ファイルポインタを取得できたらTRUEを返す
*/
static bool open_auto_dump(cptr buf, cptr mark)
{
/* Failure */
if (!auto_dump_stream) {
#ifdef JP
- msg_format("%s ¤ò³«¤¯¤³¤È¤¬¤Ç¤¤Þ¤»¤ó¤Ç¤·¤¿¡£", buf);
+ msg_format("%s を開くことができませんでした。", buf);
#else
msg_format("Failed to open %s.", buf);
#endif
auto_dump_line_num = 0;
#ifdef JP
- auto_dump_printf("# *·Ù¹ð!!* °Ê¹ß¤Î¹Ô¤Ï¼«Æ°À¸À®¤µ¤ì¤¿¤â¤Î¤Ç¤¹¡£\n");
- auto_dump_printf("# *·Ù¹ð!!* ¸å¤Ç¼«Æ°Åª¤Ëºï½ü¤µ¤ì¤ë¤Î¤ÇÊÔ½¸¤·¤Ê¤¤¤Ç¤¯¤À¤µ¤¤¡£\n");
+ auto_dump_printf("# *警告!!* 以降の行は自動生成されたものです。\n");
+ auto_dump_printf("# *警告!!* 後で自動的に削除されるので編集しないでください。\n");
#else
auto_dump_printf("# *Warning!* The lines below are an automatic dump.\n");
auto_dump_printf("# Don't edit them; changes will be deleted and replaced automatically.\n");
}
/*!
- * @brief prf¥Õ¥¡¥¤¥ë¤ò¥Õ¥¡¥¤¥ë¥¯¥í¡¼¥º¤¹¤ë /
+ * @brief prfファイルをファイルクローズする /
* Append foot part and close auto dump.
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
*/
static void close_auto_dump(void)
{
sprintf(footer_mark_str, auto_dump_footer, auto_dump_mark);
#ifdef JP
- auto_dump_printf("# *·Ù¹ð!!* °Ê¾å¤Î¹Ô¤Ï¼«Æ°À¸À®¤µ¤ì¤¿¤â¤Î¤Ç¤¹¡£\n");
- auto_dump_printf("# *·Ù¹ð!!* ¸å¤Ç¼«Æ°Åª¤Ëºï½ü¤µ¤ì¤ë¤Î¤ÇÊÔ½¸¤·¤Ê¤¤¤Ç¤¯¤À¤µ¤¤¡£\n");
+ auto_dump_printf("# *警告!!* 以上の行は自動生成されたものです。\n");
+ auto_dump_printf("# *警告!!* 後で自動的に削除されるので編集しないでください。\n");
#else
auto_dump_printf("# *Warning!* The lines above are an automatic dump.\n");
auto_dump_printf("# Don't edit them; changes will be deleted and replaced automatically.\n");
/*!
- * @brief Æüµ¤Ë¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¤òÄɲ乤ë /
+ * @brief 日記にメッセージを追加する /
* Take note to the diary.
- * @param type ÆüµÆâÍƤÎID
- * @param num ÆüµÆâÍƤÎID¤Ë±þ¤¸¤¿¿ôÃÍ
- * @param note ÆüµÆâÍƤÎID¤Ë±þ¤¸¤¿Ê¸»úÎ󻲾ȥݥ¤¥ó¥¿
- * @return ¥¨¥é¡¼ID
+ * @param type 日記内容のID
+ * @param num 日記内容のIDに応じた数値
+ * @param note æ\97¥è¨\98å\86\85容ã\81®IDã\81«å¿\9cã\81\98ã\81\9fæ\96\87å\97å\88\97å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return ã\82¨ã\83©ã\83¼ID
*/
errr do_cmd_write_nikki(int type, int num, cptr note)
{
if (!fff)
{
#ifdef JP
- msg_format("%s ¤ò³«¤¯¤³¤È¤¬¤Ç¤¤Þ¤»¤ó¤Ç¤·¤¿¡£¥×¥ì¥¤µÏ¿¤ò°ì»þÄä»ß¤·¤Þ¤¹¡£", buf);
+ msg_format("%s を開くことができませんでした。プレイ記録を一時停止します。", buf);
#else
msg_format("Failed to open %s. Play-Record is disabled temporally.", buf);
#endif
{
if (p_ptr->inside_arena)
#ifdef JP
- note_level = "¥¢¥ê¡¼¥Ê:";
+ note_level = "アリーナ:";
#else
note_level = "Arane:";
#endif
else if (!dun_level)
#ifdef JP
- note_level = "ÃϾå:";
+ note_level = "地上:";
#else
note_level = "Surface:";
#endif
else if (q_idx && (is_fixed_quest_idx(q_idx)
&& !((q_idx == QUEST_OBERON) || (q_idx == QUEST_SERPENT))))
#ifdef JP
- note_level = "¥¯¥¨¥¹¥È:";
+ note_level = "クエスト:";
#else
note_level = "Quest:";
#endif
else
{
#ifdef JP
- sprintf(note_level_buf, "%d³¬(%s):", dun_level, d_name+d_info[dungeon_type].name);
+ sprintf(note_level_buf, "%d階(%s):", dun_level, d_name+d_info[dungeon_type].name);
#else
sprintf(note_level_buf, "%s L%d:", d_name+d_info[dungeon_type].name, dun_level);
#endif
case NIKKI_HIGAWARI:
{
#ifdef JP
- if (day < MAX_DAYS) fprintf(fff, "%dÆüÌÜ\n", day);
- else fputs("*****ÆüÌÜ\n", fff);
+ if (day < MAX_DAYS) fprintf(fff, "%d日目\n", day);
+ else fputs("*****日目\n", fff);
#else
if (day < MAX_DAYS) fprintf(fff, "Day %d\n", day);
else fputs("Day *****\n", fff);
case NIKKI_ART:
{
#ifdef JP
- fprintf(fff, " %2d:%02d %20s %s¤òȯ¸«¤·¤¿¡£\n", hour, min, note_level, note);
+ fprintf(fff, " %2d:%02d %20s %sを発見した。\n", hour, min, note_level, note);
#else
fprintf(fff, " %2d:%02d %20s discovered %s.\n", hour, min, note_level, note);
#endif
case NIKKI_UNIQUE:
{
#ifdef JP
- fprintf(fff, " %2d:%02d %20s %s¤òÅݤ·¤¿¡£\n", hour, min, note_level, note);
+ fprintf(fff, " %2d:%02d %20s %sを倒した。\n", hour, min, note_level, note);
#else
fprintf(fff, " %2d:%02d %20s defeated %s.\n", hour, min, note_level, note);
#endif
{
if (quest[num].flags & QUEST_FLAG_SILENT) break;
#ifdef JP
- fprintf(fff, " %2d:%02d %20s ¥¯¥¨¥¹¥È¡Ö%s¡×¤òãÀ®¤·¤¿¡£\n", hour, min, note_level, quest[num].name);
+ fprintf(fff, " %2d:%02d %20s クエスト「%s」を達成した。\n", hour, min, note_level, quest[num].name);
#else
fprintf(fff, " %2d:%02d %20s completed quest '%s'.\n", hour, min, note_level, quest[num].name);
#endif
{
if (quest[num].flags & QUEST_FLAG_SILENT) break;
#ifdef JP
- fprintf(fff, " %2d:%02d %20s ¥¯¥¨¥¹¥È¡Ö%s¡×¤«¤éÌ¿¤«¤é¤¬¤éƨ¤²µ¢¤Ã¤¿¡£\n", hour, min, note_level, quest[num].name);
+ fprintf(fff, " %2d:%02d %20s クエスト「%s」から命からがら逃げ帰った。\n", hour, min, note_level, quest[num].name);
#else
fprintf(fff, " %2d:%02d %20s run away from quest '%s'.\n", hour, min, note_level, quest[num].name);
#endif
char name[80];
strcpy(name, r_name+r_info[quest[num].r_idx].name);
#ifdef JP
- fprintf(fff, " %2d:%02d %20s ¥é¥ó¥À¥à¥¯¥¨¥¹¥È(%s)¤òãÀ®¤·¤¿¡£\n", hour, min, note_level, name);
+ fprintf(fff, " %2d:%02d %20s ランダムクエスト(%s)を達成した。\n", hour, min, note_level, name);
#else
fprintf(fff, " %2d:%02d %20s completed random quest '%s'\n", hour, min, note_level, name);
#endif
char name[80];
strcpy(name, r_name+r_info[quest[num].r_idx].name);
#ifdef JP
- fprintf(fff, " %2d:%02d %20s ¥é¥ó¥À¥à¥¯¥¨¥¹¥È(%s)¤«¤éƨ¤²½Ð¤·¤¿¡£\n", hour, min, note_level, name);
+ fprintf(fff, " %2d:%02d %20s ランダムクエスト(%s)から逃げ出した。\n", hour, min, note_level, name);
#else
fprintf(fff, " %2d:%02d %20s ran away from quest '%s'.\n", hour, min, note_level, name);
#endif
case NIKKI_MAXDEAPTH:
{
#ifdef JP
- fprintf(fff, " %2d:%02d %20s %s¤ÎºÇ¿¼³¬%d³¬¤ËÅþ㤷¤¿¡£\n", hour, min, note_level, d_name+d_info[dungeon_type].name, num);
+ fprintf(fff, " %2d:%02d %20s %sの最深階%d階に到達した。\n", hour, min, note_level, d_name+d_info[dungeon_type].name, num);
#else
fprintf(fff, " %2d:%02d %20s reached level %d of %s for the first time.\n", hour, min, note_level, num, d_name+d_info[dungeon_type].name);
#endif
case NIKKI_TRUMP:
{
#ifdef JP
- fprintf(fff, " %2d:%02d %20s %s%s¤ÎºÇ¿¼³¬¤ò%d³¬¤Ë¥»¥Ã¥È¤·¤¿¡£\n", hour, min, note_level, note, d_name + d_info[num].name, max_dlv[num]);
+ fprintf(fff, " %2d:%02d %20s %s%sの最深階を%d階にセットした。\n", hour, min, note_level, note, d_name + d_info[num].name, max_dlv[num]);
#else
fprintf(fff, " %2d:%02d %20s reset recall level of %s to %d %s.\n", hour, min, note_level, d_name + d_info[num].name, max_dlv[num], note);
#endif
&& !((q_idx == QUEST_OBERON) || (q_idx == QUEST_SERPENT))))
{
#ifdef JP
- to = "ÃϾå";
+ to = "地上";
#else
to = "the surface";
#endif
else
{
#ifdef JP
- if (!(dun_level+num)) to = "ÃϾå";
- else to = format("%d³¬", dun_level+num);
+ if (!(dun_level+num)) to = "地上";
+ else to = format("%d階", dun_level+num);
#else
if (!(dun_level+num)) to = "the surface";
else to = format("level %d", dun_level+num);
}
#ifdef JP
- fprintf(fff, " %2d:%02d %20s %s¤Ø%s¡£\n", hour, min, note_level, to, note);
+ fprintf(fff, " %2d:%02d %20s %sへ%s。\n", hour, min, note_level, to, note);
#else
fprintf(fff, " %2d:%02d %20s %s %s.\n", hour, min, note_level, note, to);
#endif
{
if (!num)
#ifdef JP
- fprintf(fff, " %2d:%02d %20s µ¢´Ô¤ò»È¤Ã¤Æ%s¤Î%d³¬¤Ø²¼¤ê¤¿¡£\n", hour, min, note_level, d_name+d_info[dungeon_type].name, max_dlv[dungeon_type]);
+ fprintf(fff, " %2d:%02d %20s 帰還を使って%sの%d階へ下りた。\n", hour, min, note_level, d_name+d_info[dungeon_type].name, max_dlv[dungeon_type]);
#else
fprintf(fff, " %2d:%02d %20s recalled to dungeon level %d of %s.\n", hour, min, note_level, max_dlv[dungeon_type], d_name+d_info[dungeon_type].name);
#endif
else
#ifdef JP
- fprintf(fff, " %2d:%02d %20s µ¢´Ô¤ò»È¤Ã¤ÆÃϾå¤Ø¤ÈÌá¤Ã¤¿¡£\n", hour, min, note_level);
+ fprintf(fff, " %2d:%02d %20s 帰還を使って地上へと戻った。\n", hour, min, note_level);
#else
fprintf(fff, " %2d:%02d %20s recalled from dungeon to surface.\n", hour, min, note_level);
#endif
{
if (quest[num].flags & QUEST_FLAG_SILENT) break;
#ifdef JP
- fprintf(fff, " %2d:%02d %20s ¥¯¥¨¥¹¥È¡Ö%s¡×¤Ø¤ÈÆÍÆþ¤·¤¿¡£\n", hour, min, note_level, quest[num].name);
+ fprintf(fff, " %2d:%02d %20s クエスト「%s」へと突入した。\n", hour, min, note_level, quest[num].name);
#else
fprintf(fff, " %2d:%02d %20s entered the quest '%s'.\n", hour, min, note_level, quest[num].name);
#endif
case NIKKI_TELE_LEV:
{
#ifdef JP
- fprintf(fff, " %2d:%02d %20s ¥ì¥Ù¥ë¡¦¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤Çæ½Ð¤·¤¿¡£\n", hour, min, note_level);
+ fprintf(fff, " %2d:%02d %20s レベル・テレポートで脱出した。\n", hour, min, note_level);
#else
fprintf(fff, " %2d:%02d %20s Got out using teleport level.\n", hour, min, note_level);
#endif
case NIKKI_BUY:
{
#ifdef JP
- fprintf(fff, " %2d:%02d %20s %s¤ò¹ØÆþ¤·¤¿¡£\n", hour, min, note_level, note);
+ fprintf(fff, " %2d:%02d %20s %sを購入した。\n", hour, min, note_level, note);
#else
fprintf(fff, " %2d:%02d %20s bought %s.\n", hour, min, note_level, note);
#endif
case NIKKI_SELL:
{
#ifdef JP
- fprintf(fff, " %2d:%02d %20s %s¤òÇäµÑ¤·¤¿¡£\n", hour, min, note_level, note);
+ fprintf(fff, " %2d:%02d %20s %sを売却した。\n", hour, min, note_level, note);
#else
fprintf(fff, " %2d:%02d %20s sold %s.\n", hour, min, note_level, note);
#endif
if (num < 0)
{
#ifdef JP
- fprintf(fff, " %2d:%02d %20s Æ®µ»¾ì¤Î%d²óÀï¤Ç¡¢%s¤ÎÁ°¤ËÇÔ¤ìµî¤Ã¤¿¡£\n", hour, min, note_level, -num, note);
+ fprintf(fff, " %2d:%02d %20s 闘技場の%d回戦で、%sの前に敗れ去った。\n", hour, min, note_level, -num, note);
#else
int n = -num;
fprintf(fff, " %2d:%02d %20s beaten by %s in the %d%s fight.\n", hour, min, note_level, note, n, get_ordinal_number_suffix(n));
break;
}
#ifdef JP
- fprintf(fff, " %2d:%02d %20s Æ®µ»¾ì¤Î%d²óÀï(%s)¤Ë¾¡Íø¤·¤¿¡£\n", hour, min, note_level, num, note);
+ fprintf(fff, " %2d:%02d %20s 闘技場の%d回戦(%s)に勝利した。\n", hour, min, note_level, num, note);
#else
fprintf(fff, " %2d:%02d %20s won the %d%s fight (%s).\n", hour, min, note_level, num, get_ordinal_number_suffix(num), note);
#endif
if (num == MAX_ARENA_MONS)
{
#ifdef JP
- fprintf(fff, " Æ®µ»¾ì¤Î¤¹¤Ù¤Æ¤ÎŨ¤Ë¾¡Íø¤·¡¢¥Á¥ã¥ó¥Ô¥ª¥ó¤È¤Ê¤Ã¤¿¡£\n");
+ fprintf(fff, " 闘技場のすべての敵に勝利し、チャンピオンとなった。\n");
#else
fprintf(fff, " won all fight to become a Chanpion.\n");
#endif
case NIKKI_HANMEI:
{
#ifdef JP
- fprintf(fff, " %2d:%02d %20s %s¤ò¼±Ê̤·¤¿¡£\n", hour, min, note_level, note);
+ fprintf(fff, " %2d:%02d %20s %sを識別した。\n", hour, min, note_level, note);
#else
fprintf(fff, " %2d:%02d %20s identified %s.\n", hour, min, note_level, note);
#endif
cptr to;
if (!dun_level)
#ifdef JP
- to = "ÃϾå";
+ to = "地上";
#else
to = "the surface";
#endif
else
#ifdef JP
- to = format("%d³¬(%s)", dun_level, d_name+d_info[dungeon_type].name);
+ to = format("%d階(%s)", dun_level, d_name+d_info[dungeon_type].name);
#else
to = format("level %d of %s", dun_level, d_name+d_info[dungeon_type].name);
#endif
#ifdef JP
- fprintf(fff, " %2d:%02d %20s %s¤Ø¤È¥¦¥£¥¶¡¼¥É¡¦¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤Ç°ÜÆ°¤·¤¿¡£\n", hour, min, note_level, to);
+ fprintf(fff, " %2d:%02d %20s %sへとウィザード・テレポートで移動した。\n", hour, min, note_level, to);
#else
fprintf(fff, " %2d:%02d %20s wizard-teleport to %s.\n", hour, min, note_level, to);
#endif
cptr to;
if (!dun_level)
#ifdef JP
- to = "ÃϾå";
+ to = "地上";
#else
to = "the surface";
#endif
else
#ifdef JP
- to = format("%d³¬(%s)", dun_level, d_name+d_info[dungeon_type].name);
+ to = format("%d階(%s)", dun_level, d_name+d_info[dungeon_type].name);
#else
to = format("level %d of %s", dun_level, d_name+d_info[dungeon_type].name);
#endif
#ifdef JP
- fprintf(fff, " %2d:%02d %20s %s¤Ø¤È¥Ñ¥¿¡¼¥ó¤ÎÎϤǰÜÆ°¤·¤¿¡£\n", hour, min, note_level, to);
+ fprintf(fff, " %2d:%02d %20s %sへとパターンの力で移動した。\n", hour, min, note_level, to);
#else
fprintf(fff, " %2d:%02d %20s used Pattern to teleport to %s.\n", hour, min, note_level, to);
#endif
case NIKKI_LEVELUP:
{
#ifdef JP
- fprintf(fff, " %2d:%02d %20s ¥ì¥Ù¥ë¤¬%d¤Ë¾å¤¬¤Ã¤¿¡£\n", hour, min, note_level, num);
+ fprintf(fff, " %2d:%02d %20s レベルが%dに上がった。\n", hour, min, note_level, num);
#else
fprintf(fff, " %2d:%02d %20s reached player level %d.\n", hour, min, note_level, num);
#endif
{
case RECORD_NAMED_PET_NAME:
#ifdef JP
- fprintf(fff, "%s¤òι¤Îͧ¤Ë¤¹¤ë¤³¤È¤Ë·è¤á¤¿¡£\n", note);
+ fprintf(fff, "%sを旅の友にすることに決めた。\n", note);
#else
fprintf(fff, "decided to travel together with %s.\n", note);
#endif
break;
case RECORD_NAMED_PET_UNNAME:
#ifdef JP
- fprintf(fff, "%s¤Î̾Á°¤ò¾Ã¤·¤¿¡£\n", note);
+ fprintf(fff, "%sの名前を消した。\n", note);
#else
fprintf(fff, "unnamed %s.\n", note);
#endif
break;
case RECORD_NAMED_PET_DISMISS:
#ifdef JP
- fprintf(fff, "%s¤ò²òÊü¤·¤¿¡£\n", note);
+ fprintf(fff, "%sを解放した。\n", note);
#else
fprintf(fff, "dismissed %s.\n", note);
#endif
break;
case RECORD_NAMED_PET_DEATH:
#ifdef JP
- fprintf(fff, "%s¤¬»à¤ó¤Ç¤·¤Þ¤Ã¤¿¡£\n", note);
+ fprintf(fff, "%sが死んでしまった。\n", note);
#else
fprintf(fff, "%s died.\n", note);
#endif
break;
case RECORD_NAMED_PET_MOVED:
#ifdef JP
- fprintf(fff, "%s¤ò¤ª¤¤¤ÆÊ̤ΥޥåפذÜÆ°¤·¤¿¡£\n", note);
+ fprintf(fff, "%sをおいて別のマップへ移動した。\n", note);
#else
fprintf(fff, "moved to another map leaving %s behind.\n", note);
#endif
break;
case RECORD_NAMED_PET_LOST_SIGHT:
#ifdef JP
- fprintf(fff, "%s¤È¤Ï¤°¤ì¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡£\n", note);
+ fprintf(fff, "%sとはぐれてしまった。\n", note);
#else
fprintf(fff, "lost sight of %s.\n", note);
#endif
break;
case RECORD_NAMED_PET_DESTROY:
#ifdef JP
- fprintf(fff, "%s¤¬*Ç˲õ*¤Ë¤è¤Ã¤Æ¾Ã¤¨µî¤Ã¤¿¡£\n", note);
+ fprintf(fff, "%sが*破壊*によって消え去った。\n", note);
#else
fprintf(fff, "%s was made disappeared by *destruction*.\n", note);
#endif
break;
case RECORD_NAMED_PET_EARTHQUAKE:
#ifdef JP
- fprintf(fff, "%s¤¬´äÀФ˲¡¤·ÄÙ¤µ¤ì¤¿¡£\n", note);
+ fprintf(fff, "%sが岩石に押し潰された。\n", note);
#else
fprintf(fff, "%s was crushed by falling rocks.\n", note);
#endif
break;
case RECORD_NAMED_PET_GENOCIDE:
#ifdef JP
- fprintf(fff, "%s¤¬Ëõ»¦¤Ë¤è¤Ã¤Æ¾Ã¤¨µî¤Ã¤¿¡£\n", note);
+ fprintf(fff, "%sが抹殺によって消え去った。\n", note);
#else
fprintf(fff, "%s was made disappeared by genocide.\n", note);
#endif
break;
case RECORD_NAMED_PET_WIZ_ZAP:
#ifdef JP
- fprintf(fff, "%s¤¬¥Ç¥Ð¥Ã¥°¥³¥Þ¥ó¥É¤Ë¤è¤Ã¤Æ¾Ã¤¨µî¤Ã¤¿¡£\n", note);
+ fprintf(fff, "%sがデバッグコマンドによって消え去った。\n", note);
#else
fprintf(fff, "%s was removed by debug command.\n", note);
#endif
break;
case RECORD_NAMED_PET_TELE_LEVEL:
#ifdef JP
- fprintf(fff, "%s¤¬¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¡¦¥ì¥Ù¥ë¤Ë¤è¤Ã¤Æ¾Ã¤¨µî¤Ã¤¿¡£\n", note);
+ fprintf(fff, "%sがテレポート・レベルによって消え去った。\n", note);
#else
fprintf(fff, "%s was made disappeared by teleport level.\n", note);
#endif
break;
case RECORD_NAMED_PET_BLAST:
#ifdef JP
- fprintf(fff, "%s¤òÇúÇˤ·¤¿¡£\n", note);
+ fprintf(fff, "%sを爆破した。\n", note);
#else
fprintf(fff, "blasted %s.\n", note);
#endif
break;
case RECORD_NAMED_PET_HEAL_LEPER:
#ifdef JP
- fprintf(fff, "%s¤Îɵ¤¤¬¼£¤ê餫¤é³°¤ì¤¿¡£\n", note);
+ fprintf(fff, "%sの病気が治り旅から外れた。\n", note);
#else
fprintf(fff, "%s was healed and left.\n", note);
#endif
break;
case RECORD_NAMED_PET_COMPACT:
#ifdef JP
- fprintf(fff, "%s¤¬¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¾ðÊ󰵽̤ˤè¤Ã¤Æ¾Ã¤¨µî¤Ã¤¿¡£\n", note);
+ fprintf(fff, "%sがモンスター情報圧縮によって消え去った。\n", note);
#else
fprintf(fff, "%s was made disappeared by compacting monsters.\n", note);
#endif
break;
case RECORD_NAMED_PET_LOSE_PARENT:
#ifdef JP
- fprintf(fff, "%s¤Î¾¤´¼Ô¤¬´û¤Ë¤¤¤Ê¤¤¤¿¤á¾Ã¤¨µî¤Ã¤¿¡£\n", note);
+ fprintf(fff, "%sの召喚者が既にいないため消え去った。\n", note);
#else
fprintf(fff, "%s disappeared because there does not exist summoner.\n", note);
#endif
#define MAX_SUBTITLE (sizeof(subtitle)/sizeof(subtitle[0]))
/*!
- * @brief Æüµ¤Î¥¿¥¤¥È¥ëɽµ¤ÈÆâÍƽÐÎÏ /
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 日記のタイトル表記と内容出力 /
+ * @return なし
*/
static void do_cmd_disp_nikki(void)
{
char buf[1024];
char tmp[80];
#ifdef JP
- static const char subtitle[][30] = {"ºÇ¶¯¤ÎÆùÂΤòµá¤á¤Æ",
- "¿ÍÀ¸¤½¤ì¤Ï¤Ï¤«¤Ê¤¤",
- "ÌÀÆü¤Ë¸þ¤«¤Ã¤Æ",
- "꤫¤é¤Ü¤¿¤â¤Á",
- "¤¢¤È¤Îº×¤ê",
- "¤½¤ì¤Ï¤¤¤¤¹Í¤¨¤À",
- "²¿¤È¤Ç¤â¸À¤¨",
- "ÅƤˤâ³Ñ¤Ë¤â",
- "¥¦¥½¤À¤±¤É",
- "¤â¤Ï¤ä¤³¤ì¤Þ¤Ç",
- "¤Ê¤ó¤Ç¤³¤¦¤Ê¤ë¤Î",
- "¤½¤ì¤Ï̵Íý¤À",
- "Åݤ¹¤Ù¤Å¨¤Ï¥²¡û¥Ä",
- "¤ó¡Á¡©Ê¹¤³¤¨¤ó¤Ê¤¡",
- "¥ª¥ì¤Î̾¤ò¸À¤Ã¤Æ¤ß¤í",
- "Ƭ¤¬ÊѤˤʤäÁ¤ã¤Ã¤¿",
- "¸ß´¹¤·¤Þ¤»¤ó",
- "¤»¤Ã¤«¤¯¤À¤«¤é",
- "¤Þ¤À¤Þ¤À´Å¤¤¤Í",
- "¤à¤´¤¤¤à¤´¤¹¤®¤ë",
- "¤³¤ó¤Ê¤â¤ó¤¸¤ã¤Ê¤¤",
- "¤À¤á¤À¤³¤ê¤ã",
- "¼¡¤¤¤Ã¤Æ¤ß¤è¤¦",
- "¤Á¤ç¤Ã¤È¤À¤±¤è",
- "°¥¤·¤ËÁ¸±¼Ô",
- "Ìî˾¤Î²Ì¤Æ",
- "̵¸ÂÃϹö",
- "¿À¤Ë·ö²Þ¤òÇä¤ë¼Ô",
- "̤ÃΤÎÀ¤³¦¤Ø",
- "ºÇ¹â¤ÎƬǾ¤òµá¤á¤Æ"};
+ static const char subtitle[][30] = {"最強の肉体を求めて",
+ "人生それははかない",
+ "明日に向かって",
+ "棚からぼたもち",
+ "あとの祭り",
+ "それはいい考えだ",
+ "何とでも言え",
+ "兎にも角にも",
+ "ウソだけど",
+ "もはやこれまで",
+ "なんでこうなるの",
+ "それは無理だ",
+ "倒すべき敵はゲ○ツ",
+ "ん~?聞こえんなぁ",
+ "オレの名を言ってみろ",
+ "頭が変になっちゃった",
+ "互換しません",
+ "せっかくだから",
+ "まだまだ甘いね",
+ "むごいむごすぎる",
+ "こんなもんじゃない",
+ "だめだこりゃ",
+ "次いってみよう",
+ "ちょっとだけよ",
+ "哀しき冒険者",
+ "野望の果て",
+ "無限地獄",
+ "神に喧嘩を売る者",
+ "未知の世界へ",
+ "最高の頭脳を求めて"};
#else
static const char subtitle[][51] ={"Quest of The World's Toughest Body",
"Attack is the best form of defence.",
else strcpy(tmp,subtitle[randint0(MAX_SUBTITLE-2)+1]);
#ifdef JP
- sprintf(nikki_title, "¡Ö%s%s%s¤ÎÅÁÀâ -%s-¡×",
- ap_ptr->title, ap_ptr->no ? "¤Î" : "", player_name, tmp);
+ sprintf(nikki_title, "「%s%s%sの伝説 -%s-」",
+ ap_ptr->title, ap_ptr->no ? "の" : "", player_name, tmp);
#else
sprintf(nikki_title, "Legend of %s %s '%s'",
ap_ptr->title, player_name, tmp);
}
/*!
- * @brief Æüµ¤ËǤ°Õ¤ÎÆâÍƤòɽµ¤¹¤ë¥³¥Þ¥ó¥É¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó /
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 日記に任意の内容を表記するコマンドのメインルーチン /
+ * @return なし
*/
static void do_cmd_bunshou(void)
{
char bunshou[80] = "\0";
#ifdef JP
- if (get_string("ÆâÍÆ: ", tmp, 79))
+ if (get_string("内容: ", tmp, 79))
#else
if (get_string("diary note: ", tmp, 79))
#endif
}
/*!
- * @brief ºÇ¸å¤Ë¼èÆÀ¤·¤¿¥¢¥¤¥Æ¥à¤Î¾ðÊó¤òÆüµ¤ËÄɲ乤ë¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó /
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 最後に取得したアイテムの情報を日記に追加するメインルーチン /
+ * @return なし
*/
static void do_cmd_last_get(void)
{
if (record_o_name[0] == '\0') return;
#ifdef JP
- sprintf(buf,"%s¤ÎÆþ¼ê¤òµÏ¿¤·¤Þ¤¹¡£",record_o_name);
+ sprintf(buf,"%sの入手を記録します。",record_o_name);
#else
sprintf(buf,"Do you really want to record getting %s? ",record_o_name);
#endif
turn_tmp = turn;
turn = record_turn;
#ifdef JP
- sprintf(buf,"%s¤ò¼ê¤ËÆþ¤ì¤¿¡£", record_o_name);
+ sprintf(buf,"%sを手に入れた。", record_o_name);
#else
sprintf(buf,"descover %s.", record_o_name);
#endif
FILE *fff = NULL;
#ifdef JP
- if (!get_check("ËÜÅö¤ËµÏ¿¤ò¾Ãµî¤·¤Þ¤¹¤«¡©")) return;
+ if (!get_check("本当に記録を消去しますか?")) return;
#else
if (!get_check("Do you really want to delete all your record? ")) return;
#endif
if(fff){
my_fclose(fff);
#ifdef JP
- msg_format("µÏ¿¤ò¾Ãµî¤·¤Þ¤·¤¿¡£");
+ msg_format("記録を消去しました。");
#else
msg_format("deleted record.");
#endif
}else{
#ifdef JP
- msg_format("%s ¤Î¾Ãµî¤Ë¼ºÇÔ¤·¤Þ¤·¤¿¡£", buf);
+ msg_format("%s の消去に失敗しました。", buf);
#else
msg_format("failed to delete %s.", buf);
#endif
}
/*!
- * @brief Æüµ¥³¥Þ¥ó¥É
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 日記コマンド
+ * @return なし
*/
void do_cmd_nikki(void)
{
/* Ask for a choice */
#ifdef JP
- prt("[ µÏ¿¤ÎÀßÄê ]", 2, 0);
+ prt("[ 記録の設定 ]", 2, 0);
#else
prt("[ Play Record ]", 2, 0);
#endif
/* Give some choices */
#ifdef JP
- prt("(1) µÏ¿¤ò¸«¤ë", 4, 5);
- prt("(2) ʸ¾Ï¤òµÏ¿¤¹¤ë", 5, 5);
- prt("(3) ľÁ°¤ËÆþ¼êËô¤Ï´ÕÄꤷ¤¿¤â¤Î¤òµÏ¿¤¹¤ë", 6, 5);
- prt("(4) µÏ¿¤ò¾Ãµî¤¹¤ë", 7, 5);
+ prt("(1) 記録を見る", 4, 5);
+ prt("(2) 文章を記録する", 5, 5);
+ prt("(3) 直前に入手又は鑑定したものを記録する", 6, 5);
+ prt("(4) 記録を消去する", 7, 5);
- prt("(R) ¥×¥ì¥¤Æ°²è¤òµÏ¿¤¹¤ë/Ãæ»ß¤¹¤ë", 9, 5);
+ prt("(R) プレイ動画を記録する/中止する", 9, 5);
#else
prt("(1) Display your record", 4, 5);
prt("(2) Add record", 5, 5);
/* Prompt */
#ifdef JP
- prt("¥³¥Þ¥ó¥É:", 18, 0);
+ prt("コマンド:", 18, 0);
#else
prt("Command: ", 18, 0);
#endif
}
/*!
- * @brief ²èÌ̤òºÆÉÁ²è¤¹¤ë¥³¥Þ¥ó¥É¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó
+ * @brief 画面を再描画するコマンドのメインルーチン
* Hack -- redraw the screen
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
* @details
* <pre>
* This command performs various low level updates, clears all the "extra"
/*!
- * @brief ̾Á°¤òÊѹ¹¤¹¤ë¥³¥Þ¥ó¥É¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó
+ * @brief 名前を変更するコマンドのメインルーチン
* Hack -- change name
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
*/
void do_cmd_change_name(void)
{
/* Prompt */
#ifdef JP
Term_putstr(2, 23, -1, TERM_WHITE,
- "['c'¤Ç̾Á°Êѹ¹, 'f'¤Ç¥Õ¥¡¥¤¥ë¤Ø½ñ½Ð, 'h'¤Ç¥â¡¼¥ÉÊѹ¹, ESC¤Ç½ªÎ»]");
+ "['c'で名前変更, 'f'でファイルへ書出, 'h'でモード変更, ESCで終了]");
#else
Term_putstr(2, 23, -1, TERM_WHITE,
"['c' to change name, 'f' to file, 'h' to change mode, or ESC]");
{
sprintf(tmp, "%s.txt", player_base);
#ifdef JP
- if (get_string("¥Õ¥¡¥¤¥ë̾: ", tmp, 80))
+ if (get_string("ファイル名: ", tmp, 80))
#else
if (get_string("File name: ", tmp, 80))
#endif
/*!
- * @brief ºÇ¶áɽ¼¨¤µ¤ì¤¿¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¤òºÆɽ¼¨¤¹¤ë¥³¥Þ¥ó¥É¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó
+ * @brief 最近表示されたメッセージを再表示するコマンドのメインルーチン
* Recall the most recent message
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
*/
void do_cmd_message_one(void)
{
/*!
- * @brief ¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¤Î¥í¥°¤òɽ¼¨¤¹¤ë¥³¥Þ¥ó¥É¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó
+ * @brief メッセージのログを表示するコマンドのメインルーチン
* Recall the most recent message
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
* @details
* <pre>
* Show previous messages to the user -BEN-
/* Display header XXX XXX XXX */
#ifdef JP
/* translation */
- prt(format("°ÊÁ°¤Î¥á¥Ã¥»¡¼¥¸ %d-%d Á´Éô¤Ç(%d)",
+ prt(format("以前のメッセージ %d-%d 全部で(%d)",
i, i + j - 1, n), 0, 0);
#else
prt(format("Message Recall (%d-%d of %d)",
/* Display prompt (not very informative) */
#ifdef JP
- prt("[ 'p' ¤Ç¹¹¤Ë¸Å¤¤¤â¤Î, 'n' ¤Ç¹¹¤Ë¿·¤·¤¤¤â¤Î, '/' ¤Ç¸¡º÷, ESC ¤ÇÃæÃÇ ]", hgt - 1, 0);
+ prt("[ 'p' で更に古いもの, 'n' で更に新しいもの, '/' で検索, ESC で中断 ]", hgt - 1, 0);
#else
prt("[Press 'p' for older, 'n' for newer, ..., or ESCAPE]", hgt - 1, 0);
#endif
case '=':
/* Prompt */
#ifdef JP
- prt("¶¯Ä´: ", hgt - 1, 0);
+ prt("強調: ", hgt - 1, 0);
#else
prt("Show: ", hgt - 1, 0);
#endif
/* Prompt */
#ifdef JP
- prt("¸¡º÷: ", hgt - 1, 0);
+ prt("検索: ", hgt - 1, 0);
#else
prt("Find: ", hgt - 1, 0);
#endif
/*!
- * ¥Á¡¼¥È¥ª¥×¥·¥ç¥ó¤ÎºÇÂç¿ô / Number of cheating options
+ * チートオプションの最大数 / Number of cheating options
*/
#define CHEAT_MAX 7
/*!
- * ¥Á¡¼¤È¥ª¥×¥·¥ç¥ó¤ÎÄêµÁ¥Æ¡¼¥Ö¥ë / Cheating options
+ * チーとオプションの定義テーブル / Cheating options
*/
static option_type cheat_info[CHEAT_MAX] =
{
{ &cheat_peek, FALSE, 255, 0x01, 0x00,
#ifdef JP
- "cheat_peek", "¥¢¥¤¥Æ¥à¤ÎÀ¸À®¤ò¤Î¤¾¤¸«¤ë"
+ "cheat_peek", "アイテムの生成をのぞき見る"
#else
"cheat_peek", "Peek into object creation"
#endif
{ &cheat_hear, FALSE, 255, 0x02, 0x00,
#ifdef JP
- "cheat_hear", "¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÎÀ¸À®¤ò¤Î¤¾¤¸«¤ë"
+ "cheat_hear", "モンスターの生成をのぞき見る"
#else
"cheat_hear", "Peek into monster creation"
#endif
{ &cheat_room, FALSE, 255, 0x04, 0x00,
#ifdef JP
- "cheat_room", "¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤ÎÀ¸À®¤ò¤Î¤¾¤¸«¤ë"
+ "cheat_room", "ダンジョンの生成をのぞき見る"
#else
"cheat_room", "Peek into dungeon creation"
#endif
{ &cheat_xtra, FALSE, 255, 0x08, 0x00,
#ifdef JP
- "cheat_xtra", "¤½¤Î¾¤Î»ö¤ò¤Î¤¾¤¸«¤ë"
+ "cheat_xtra", "その他の事をのぞき見る"
#else
"cheat_xtra", "Peek into something else"
#endif
{ &cheat_know, FALSE, 255, 0x10, 0x00,
#ifdef JP
- "cheat_know", "´°Á´¤Ê¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î»×¤¤½Ð¤òÃΤë"
+ "cheat_know", "完全なモンスターの思い出を知る"
#else
"cheat_know", "Know complete monster info"
#endif
{ &cheat_live, FALSE, 255, 0x20, 0x00,
#ifdef JP
- "cheat_live", "»à¤ò²óÈò¤¹¤ë¤³¤È¤ò²Äǽ¤Ë¤¹¤ë"
+ "cheat_live", "死を回避することを可能にする"
#else
"cheat_live", "Allow player to avoid death"
#endif
{ &cheat_save, FALSE, 255, 0x40, 0x00,
#ifdef JP
- "cheat_save", "»à¤ó¤À»þ¥»¡¼¥Ö¤¹¤ë¤«³Îǧ¤¹¤ë"
+ "cheat_save", "死んだ時セーブするか確認する"
#else
"cheat_save", "Ask for saving death"
#endif
};
/*!
- * @brief ¥Á¡¼¥È¥ª¥×¥·¥ç¥ó¤òÊѹ¹¤¹¤ë¥³¥Þ¥ó¥É¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó
+ * @brief チートオプションを変更するコマンドのメインルーチン
* Interact with some options for cheating
- * @param info ɽ¼¨¥á¥Ã¥»¡¼¥¸
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param info 表示ã\83¡ã\83\83ã\82»ã\83¼ã\82¸
+ * @return なし
*/
static void do_cmd_options_cheat(cptr info)
{
/* Prompt XXX XXX XXX */
#ifdef JP
- sprintf(buf, "%s ( ¥ê¥¿¡¼¥ó¤Ç¼¡¤Ø, y/n ¤Ç¥»¥Ã¥È, ESC ¤Ç·èÄê )", info);
+ sprintf(buf, "%s ( リターンで次へ, y/n でセット, ESC で決定 )", info);
#else
sprintf(buf, "%s (RET to advance, y/n to set, ESC to accept) ", info);
#endif
prt(buf, 0, 0);
#ifdef JP
- /* º¾µ½¥ª¥×¥·¥ç¥ó¤ò¤¦¤Ã¤«¤ê¤¤¤¸¤Ã¤Æ¤·¤Þ¤¦¿Í¤¬¤¤¤ë¤è¤¦¤Ê¤Î¤ÇÃí°Õ */
- prt(" << Ãí°Õ >>", 11, 0);
- prt(" º¾µ½¥ª¥×¥·¥ç¥ó¤ò°ìÅ٤ǤâÀßÄꤹ¤ë¤È¡¢¥¹¥³¥¢µÏ¿¤¬»Ä¤é¤Ê¤¯¤Ê¤ê¤Þ¤¹¡ª", 12, 0);
- prt(" ¸å¤Ë²ò½ü¤·¤Æ¤â¥À¥á¤Ç¤¹¤Î¤Ç¡¢¾¡Íø¼Ô¤òÌܻؤ¹Êý¤Ï¤³¤³¤Î¥ª¥×¥·¥ç¥ó¤Ï¤¤", 13, 0);
- prt(" ¤¸¤é¤Ê¤¤¤è¤¦¤Ë¤·¤Æ²¼¤µ¤¤¡£", 14, 0);
+ /* 詐欺オプションをうっかりいじってしまう人がいるようなので注意 */
+ prt(" << 注意 >>", 11, 0);
+ prt(" 詐欺オプションを一度でも設定すると、スコア記録が残らなくなります!", 12, 0);
+ prt(" 後に解除してもダメですので、勝利者を目指す方はここのオプションはい", 13, 0);
+ prt(" じらないようにして下さい。", 14, 0);
#endif
/* Display the options */
for (i = 0; i < n; i++)
sprintf(buf, "%-48s: %s (%s)",
cheat_info[i].o_desc,
#ifdef JP
- (*cheat_info[i].o_var ? "¤Ï¤¤ " : "¤¤¤¤¤¨"),
+ (*cheat_info[i].o_var ? "はい " : "いいえ"),
#else
(*cheat_info[i].o_var ? "yes" : "no "),
#endif
{
if(!p_ptr->noscore)
#ifdef JP
- do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, "º¾µ½¥ª¥×¥·¥ç¥ó¤òON¤Ë¤·¤Æ¡¢¥¹¥³¥¢¤ò»Ä¤»¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£");
+ do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, "詐欺オプションをONにして、スコアを残せなくなった。");
#else
do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, "give up sending score to use cheating options.");
#endif
/*!
- * ¼«Æ°¥»¡¼¥Ö¥ª¥×¥·¥ç¥ó¥Æ¡¼¥Ö¥ë
+ * 自動セーブオプションテーブル
*/
static option_type autosave_info[2] =
{
{ &autosave_l, FALSE, 255, 0x01, 0x00,
#ifdef JP
- "autosave_l", "¿·¤·¤¤³¬¤ËÆþ¤ëÅ٤˼«Æ°¥»¡¼¥Ö¤¹¤ë" },
+ "autosave_l", "新しい階に入る度に自動セーブする" },
#else
"autosave_l", "Autosave when entering new levels" },
#endif
{ &autosave_t, FALSE, 255, 0x02, 0x00,
#ifdef JP
- "autosave_t", "°ìÄ꥿¡¼¥óËè¤Ë¼«Æ°¥»¡¼¥Ö¤¹¤ë" },
+ "autosave_t", "一定ターン毎に自動セーブする" },
#else
"autosave_t", "Timed autosave" },
#endif
};
/*!
- * @brief ¥»¡¼¥ÖÉÑÅÙ¥¿¡¼¥ó¤Î¼¡¤ÎÃͤòÊÖ¤¹
- * @param current ¸½ºß¤Î¥»¡¼¥ÖÉÑÅÙ¥¿¡¼¥óÃÍ
- * @return ¼¡¤Î¥»¡¼¥ÖÉÑÅÙ¥¿¡¼¥óÃÍ
+ * @brief セーブ頻度ターンの次の値を返す
+ * @param current 現在のセーブ頻度ターン値
+ * @return 次のセーブ頻度ターン値
*/
static s16b toggle_frequency(s16b current)
{
/*!
- * @brief ¼«Æ°¥»¡¼¥Ö¥ª¥×¥·¥ç¥ó¤òÊѹ¹¤¹¤ë¥³¥Þ¥ó¥É¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó
- * @param info ɽ¼¨¥á¥Ã¥»¡¼¥¸
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 自動セーブオプションを変更するコマンドのメインルーチン
+ * @param info 表示ã\83¡ã\83\83ã\82»ã\83¼ã\82¸
+ * @return なし
*/
static void do_cmd_options_autosave(cptr info)
{
{
/* Prompt XXX XXX XXX */
#ifdef JP
- sprintf(buf, "%s ( ¥ê¥¿¡¼¥ó¤Ç¼¡¤Ø, y/n ¤Ç¥»¥Ã¥È, F ¤ÇÉÑÅÙ¤òÆþÎÏ, ESC ¤Ç·èÄê ) ", info);
+ sprintf(buf, "%s ( リターンで次へ, y/n でセット, F で頻度を入力, ESC で決定 ) ", info);
#else
sprintf(buf, "%s (RET to advance, y/n to set, 'F' for frequency, ESC to accept) ", info);
#endif
sprintf(buf, "%-48s: %s (%s)",
autosave_info[i].o_desc,
#ifdef JP
- (*autosave_info[i].o_var ? "¤Ï¤¤ " : "¤¤¤¤¤¨"),
+ (*autosave_info[i].o_var ? "はい " : "いいえ"),
#else
(*autosave_info[i].o_var ? "yes" : "no "),
#endif
}
#ifdef JP
- prt(format("¼«Æ°¥»¡¼¥Ö¤ÎÉÑÅÙ¡§ %d ¥¿¡¼¥óËè", autosave_freq), 5, 0);
+ prt(format("自動セーブの頻度: %d ターン毎", autosave_freq), 5, 0);
#else
prt(format("Timed autosave frequency: every %d turns", autosave_freq), 5, 0);
#endif
{
autosave_freq = toggle_frequency(autosave_freq);
#ifdef JP
- prt(format("¼«Æ°¥»¡¼¥Ö¤ÎÉÑÅÙ¡§ %d ¥¿¡¼¥óËè",
+ prt(format("自動セーブの頻度: %d ターン毎",
autosave_freq), 5, 0);
#else
prt(format("Timed autosave frequency: every %d turns",
/*!
- * @brief ɸ½à¥ª¥×¥·¥ç¥ó¤òÊѹ¹¤¹¤ë¥³¥Þ¥ó¥É¤Î¥µ¥Ö¥ë¡¼¥Á¥ó /
+ * @brief 標準オプションを変更するコマンドのサブルーチン /
* Interact with some options
- * @param page ¥ª¥×¥·¥ç¥ó¥Ú¡¼¥¸ÈÖ¹æ
- * @param info ɽ¼¨¥á¥Ã¥»¡¼¥¸
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param page オプションページ番号
+ * @param info 表示ã\83¡ã\83\83ã\82»ã\83¼ã\82¸
+ * @return なし
*/
void do_cmd_options_aux(int page, cptr info)
{
/* Prompt XXX XXX XXX */
#ifdef JP
- sprintf(buf, "%s (¥ê¥¿¡¼¥ó:¼¡, %sESC:½ªÎ», ?:¥Ø¥ë¥×) ", info, browse_only ? "" : "y/n:Êѹ¹, ");
+ sprintf(buf, "%s (リターン:次, %sESC:終了, ?:ヘルプ) ", info, browse_only ? "" : "y/n:変更, ");
#else
sprintf(buf, "%s (RET:next, %s, ?:help) ", info, browse_only ? "ESC:exit" : "y/n:change, ESC:accept");
#endif
/* HACK -- description for easy-auto-destroy options */
#ifdef JP
- if (page == OPT_PAGE_AUTODESTROY) c_prt(TERM_YELLOW, "°Ê²¼¤Î¥ª¥×¥·¥ç¥ó¤Ï¡¢´Ê°×¼«Æ°Ç˲õ¤ò»ÈÍѤ¹¤ë¤È¤¤Î¤ß͸ú", 6, 6);
+ if (page == OPT_PAGE_AUTODESTROY) c_prt(TERM_YELLOW, "以下のオプションは、簡易自動破壊を使用するときのみ有効", 6, 6);
#else
if (page == OPT_PAGE_AUTODESTROY) c_prt(TERM_YELLOW, "Following options will protect items from easy auto-destroyer.", 6, 3);
#endif
sprintf(buf, "%-48s: %s (%.19s)",
option_info[opt[i]].o_desc,
#ifdef JP
- (*option_info[opt[i]].o_var ? "¤Ï¤¤ " : "¤¤¤¤¤¨"),
+ (*option_info[opt[i]].o_var ? "はい " : "いいえ"),
#else
(*option_info[opt[i]].o_var ? "yes" : "no "),
#endif
/*!
- * @brief ¥¦¥£¥ó¥É¥¦¥ª¥×¥·¥ç¥ó¤òÊѹ¹¤¹¤ë¥³¥Þ¥ó¥É¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó /
+ * @brief ウィンドウオプションを変更するコマンドのメインルーチン /
* Modify the "window" options
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
*/
static void do_cmd_options_win(void)
{
{
/* Prompt XXX XXX XXX */
#ifdef JP
- prt("¥¦¥£¥ó¥É¥¦¡¦¥Õ¥é¥° (<Êý¸þ>¤Ç°ÜÆ°, t¤Ç¥Á¥§¥ó¥¸, y/n ¤Ç¥»¥Ã¥È, ESC)", 0, 0);
+ prt("ウィンドウ・フラグ (<方向>で移動, tでチェンジ, y/n でセット, ESC)", 0, 0);
#else
prt("Window Flags (<dir>, t, y, n, ESC) ", 0, 0);
#endif
/* Unused option */
#ifdef JP
- if (!str) str = "(̤»ÈÍÑ)";
+ if (!str) str = "(未使用)";
#else
if (!str) str = "(Unused option)";
#endif
option_fields[OPT_NUM] =
{
#ifdef JP
- { '1', " ¥¡¼ÆþÎÏ ¥ª¥×¥·¥ç¥ó", 3 },
- { '2', " ¥Þ¥Ã¥×²èÌÌ ¥ª¥×¥·¥ç¥ó", 4 },
- { '3', " ¥Æ¥¥¹¥Èɽ¼¨ ¥ª¥×¥·¥ç¥ó", 5 },
- { '4', " ¥²¡¼¥à¥×¥ì¥¤ ¥ª¥×¥·¥ç¥ó", 6 },
- { '5', " ¹ÔÆ°Ãæ»ß´Ø·¸ ¥ª¥×¥·¥ç¥ó", 7 },
- { '6', " ´Ê°×¼«Æ°Ç˲õ ¥ª¥×¥·¥ç¥ó", 8 },
- { 'r', " ¥×¥ì¥¤µÏ¿ ¥ª¥×¥·¥ç¥ó", 9 },
+ { '1', " キー入力 オプション", 3 },
+ { '2', " マップ画面 オプション", 4 },
+ { '3', " テキスト表示 オプション", 5 },
+ { '4', " ゲームプレイ オプション", 6 },
+ { '5', " 行動中止関係 オプション", 7 },
+ { '6', " 簡易自動破壊 オプション", 8 },
+ { 'r', " プレイ記録 オプション", 9 },
- { 'p', "¼«Æ°½¦¤¤¥¨¥Ç¥£¥¿", 11 },
- { 'd', " ´ðËÜ¥¦¥§¥¤¥ÈÎÌ ", 12 },
- { 'h', "Äã¥Ò¥Ã¥È¥Ý¥¤¥ó¥È", 13 },
- { 'm', " ÄãËâÎÏ¿§ïçÃÍ ", 14 },
- { 'a', " ¼«Æ°¥»¡¼¥Ö ¥ª¥×¥·¥ç¥ó", 15 },
- { 'w', "¥¦¥¤¥ó¥É¥¦¥Õ¥é¥°", 16 },
+ { 'p', "è\87ªå\8b\95æ\8b¾ã\81\84ã\82¨ã\83\87ã\82£ã\82¿", 11 },
+ { 'd', " 基本ウェイト量 ", 12 },
+ { 'h', "低ヒットポイント", 13 },
+ { 'm', " 低魔力色閾値 ", 14 },
+ { 'a', " 自動セーブ オプション", 15 },
+ { 'w', "ã\82¦ã\82¤ã\83³ã\83\89ã\82¦ã\83\95ã\83©ã\82°", 16 },
- { 'b', " ½é´ü ¥ª¥×¥·¥ç¥ó (»²¾È¤Î¤ß)", 18 },
- { 'c', " º¾µ½ ¥ª¥×¥·¥ç¥ó", 19 },
+ { 'b', " 初期 オプション (参照のみ)", 18 },
+ { 'c', " 詐欺 オプション", 19 },
#else
{ '1', "Input Options", 3 },
{ '2', "Map Screen Options", 4 },
/*!
- * @brief ɸ½à¥ª¥×¥·¥ç¥ó¤òÊѹ¹¤¹¤ë¥³¥Þ¥ó¥É¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó /
+ * @brief 標準オプションを変更するコマンドのメインルーチン /
* Set or unset various options.
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
* @details
* <pre>
* The user must use the "Ctrl-R" command to "adapt" to changes
/* Why are we here */
#ifdef JP
- prt("[ ¥ª¥×¥·¥ç¥ó¤ÎÀßÄê ]", 1, 0);
+ prt("[ オプションの設定 ]", 1, 0);
#else
prt("TinyAngband options", 1, 0);
#endif
}
#ifdef JP
- prt("<Êý¸þ>¤Ç°ÜÆ°, Enter¤Ç·èÄê, ESC¤Ç¥¥ã¥ó¥»¥ë, ?¤Ç¥Ø¥ë¥×: ", 21, 0);
+ prt("<方向>で移動, Enterで決定, ESCでキャンセル, ?でヘルプ: ", 21, 0);
#else
prt("Move to <dir>, Select to Enter, Cancel to ESC, ? to help: ", 21, 0);
#endif
{
/* Process the general options */
#ifdef JP
- do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_INPUT, "¥¡¼ÆþÎÏ¥ª¥×¥·¥ç¥ó");
+ do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_INPUT, "キー入力オプション");
#else
do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_INPUT, "Input Options");
#endif
{
/* Process the general options */
#ifdef JP
- do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_MAPSCREEN, "¥Þ¥Ã¥×²èÌÌ¥ª¥×¥·¥ç¥ó");
+ do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_MAPSCREEN, "マップ画面オプション");
#else
do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_MAPSCREEN, "Map Screen Options");
#endif
{
/* Spawn */
#ifdef JP
- do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_TEXT, "¥Æ¥¥¹¥Èɽ¼¨¥ª¥×¥·¥ç¥ó");
+ do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_TEXT, "テキスト表示オプション");
#else
do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_TEXT, "Text Display Options");
#endif
{
/* Spawn */
#ifdef JP
- do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_GAMEPLAY, "¥²¡¼¥à¥×¥ì¥¤¡¦¥ª¥×¥·¥ç¥ó");
+ do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_GAMEPLAY, "ゲームプレイ・オプション");
#else
do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_GAMEPLAY, "Game-Play Options");
#endif
{
/* Spawn */
#ifdef JP
- do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_DISTURBANCE, "¹ÔÆ°Ãæ»ß´Ø·¸¤Î¥ª¥×¥·¥ç¥ó");
+ do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_DISTURBANCE, "行動中止関係のオプション");
#else
do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_DISTURBANCE, "Disturbance Options");
#endif
{
/* Spawn */
#ifdef JP
- do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_AUTODESTROY, "´Ê°×¼«Æ°Ç˲õ¥ª¥×¥·¥ç¥ó");
+ do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_AUTODESTROY, "簡易自動破壊オプション");
#else
do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_AUTODESTROY, "Easy Auto-Destroyer Options");
#endif
{
/* Spawn */
#ifdef JP
- do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_PLAYRECORD, "¥×¥ì¥¤µÏ¿¥ª¥×¥·¥ç¥ó");
+ do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_PLAYRECORD, "プレイ記録オプション");
#else
do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_PLAYRECORD, "Play-record Options");
#endif
{
/* Spawn */
#ifdef JP
- do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, (!p_ptr->wizard || !allow_debug_opts) ? "½é´ü¥ª¥×¥·¥ç¥ó(»²¾È¤Î¤ß)" : "½é´ü¥ª¥×¥·¥ç¥ó((*)¤Ï¥¹¥³¥¢¤Ë±Æ¶Á)");
+ do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, (!p_ptr->wizard || !allow_debug_opts) ? "初期オプション(参照のみ)" : "初期オプション((*)はスコアに影響)");
#else
do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, (!p_ptr->wizard || !allow_debug_opts) ? "Birth Options(browse only)" : "Birth Options((*)s effect score)");
#endif
/* Spawn */
#ifdef JP
- do_cmd_options_cheat("º¾µ½»Õ¤Ï·è¤·¤Æ¾¡Íø¤Ç¤¤Ê¤¤¡ª");
+ do_cmd_options_cheat("詐欺師は決して勝利できない!");
#else
do_cmd_options_cheat("Cheaters never win");
#endif
case 'A':
{
#ifdef JP
- do_cmd_options_autosave("¼«Æ°¥»¡¼¥Ö");
+ do_cmd_options_autosave("自動セーブ");
#else
do_cmd_options_autosave("Autosave");
#endif
/* Prompt */
clear_from(18);
#ifdef JP
- prt("¥³¥Þ¥ó¥É: ´ðËÜ¥¦¥§¥¤¥ÈÎÌ", 19, 0);
+ prt("コマンド: 基本ウェイト量", 19, 0);
#else
prt("Command: Base Delay Factor", 19, 0);
#endif
{
int msec = delay_factor * delay_factor * delay_factor;
#ifdef JP
- prt(format("¸½ºß¤Î¥¦¥§¥¤¥È: %d (%d¥ß¥êÉÃ)",
+ prt(format("現在のウェイト: %d (%dミリ秒)",
delay_factor, msec), 22, 0);
#else
prt(format("Current base delay factor: %d (%d msec)",
#endif
#ifdef JP
- prt("¥¦¥§¥¤¥È (0-9) ESC¤Ç·èÄê: ", 20, 0);
+ prt("ウェイト (0-9) ESCで決定: ", 20, 0);
#else
prt("Delay Factor (0-9 or ESC to accept): ", 20, 0);
#endif
/* Prompt */
clear_from(18);
#ifdef JP
- prt("¥³¥Þ¥ó¥É: Äã¥Ò¥Ã¥È¥Ý¥¤¥ó¥È·Ù¹ð", 19, 0);
+ prt("コマンド: 低ヒットポイント警告", 19, 0);
#else
prt("Command: Hitpoint Warning", 19, 0);
#endif
while (1)
{
#ifdef JP
- prt(format("¸½ºß¤ÎÄã¥Ò¥Ã¥È¥Ý¥¤¥ó¥È·Ù¹ð: %d0%%",
+ prt(format("現在の低ヒットポイント警告: %d0%%",
hitpoint_warn), 22, 0);
#else
prt(format("Current hitpoint warning: %d0%%",
#endif
#ifdef JP
- prt("Äã¥Ò¥Ã¥È¥Ý¥¤¥ó¥È·Ù¹ð (0-9) ESC¤Ç·èÄê: ", 20, 0);
+ prt("低ヒットポイント警告 (0-9) ESCで決定: ", 20, 0);
#else
prt("Hitpoint Warning (0-9 or ESC to accept): ", 20, 0);
#endif
/* Prompt */
clear_from(18);
#ifdef JP
- prt("¥³¥Þ¥ó¥É: ÄãËâÎÏ¿§ïçÃÍ", 19, 0);
+ prt("コマンド: 低魔力色閾値", 19, 0);
#else
prt("Command: Mana Color Threshold", 19, 0);
#endif
while (1)
{
#ifdef JP
- prt(format("¸½ºß¤ÎÄãËâÎÏ¿§ïçÃÍ: %d0%%",
+ prt(format("現在の低魔力色閾値: %d0%%",
mana_warn), 22, 0);
#else
prt(format("Current mana color threshold: %d0%%",
#endif
#ifdef JP
- prt("ÄãËâÎÏïçÃÍ (0-9) ESC¤Ç·èÄê: ", 20, 0);
+ prt("低魔力閾値 (0-9) ESCで決定: ", 20, 0);
#else
prt("Mana color Threshold (0-9 or ESC to accept): ", 20, 0);
#endif
/*!
- * @brief pref¥Õ¥¡¥¤¥ë¤òÁªÂò¤·¤Æ½èÍý¤¹¤ë /
+ * @brief prefファイルを選択して処理する /
* Ask for a "user pref line" and process it
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
* @details
* XXX XXX XXX Allow absolute file names?
*/
/* Ask for a "user pref command" */
#ifdef JP
- if (!get_string("ÀßÄêÊѹ¹¥³¥Þ¥ó¥É: ", buf, 80)) return;
+ if (!get_string("設定変更コマンド: ", buf, 80)) return;
#else
if (!get_string("Pref: ", buf, 80)) return;
#endif
}
/*!
- * @brief ¼«Æ°½¦¤¤ÀßÄê¥Õ¥¡¥¤¥ë¤ò¥í¡¼¥É¤¹¤ë¥³¥Þ¥ó¥É¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó /
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 自動拾い設定ファイルをロードするコマンドのメインルーチン /
+ * @return なし
*/
void do_cmd_reload_autopick(void)
{
#ifdef JP
- if (!get_check("¼«Æ°½¦¤¤ÀßÄê¥Õ¥¡¥¤¥ë¤ò¥í¡¼¥É¤·¤Þ¤¹¤«? ")) return;
+ if (!get_check("自動拾い設定ファイルをロードしますか? ")) return;
#else
if (!get_check("Reload auto-pick preference file? ")) return;
#endif
#ifdef ALLOW_MACROS
/*!
- * @brief ¥Þ¥¯¥í¾ðÊó¤òpref¥Õ¥¡¥¤¥ë¤ËÊݸ¤¹¤ë /
- * @param fname ¥Õ¥¡¥¤¥ë̾
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief マクロ情報をprefファイルに保存する /
+ * @param fname ファイル名
+ * @return なし
*/
static errr macro_dump(cptr fname)
{
/* Start dumping */
#ifdef JP
- auto_dump_printf("\n# ¼«Æ°¥Þ¥¯¥í¥»¡¼¥Ö\n\n");
+ auto_dump_printf("\n# 自動マクロセーブ\n\n");
#else
auto_dump_printf("\n# Automatic macro dump\n\n");
#endif
/*!
- * @brief ¥Þ¥¯¥í¤Î¥È¥ê¥¬¡¼¥¡¼¤ò¼èÆÀ¤¹¤ë /
+ * @brief マクロのトリガーキーを取得する /
* Hack -- ask for a "trigger" (see below)
- * @param buf ¥¡¼É½µ¤òÊݴɤ¹¤ë¥Ð¥Ã¥Õ¥¡
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param buf ã\82ã\83¼è¡¨è¨\98ã\82\92ä¿\9d管ã\81\99ã\82\8bã\83\90ã\83\83ã\83\95ã\82¡
+ * @return なし
* @details
* <pre>
* Note the complex use of the "inkey()" function from "util.c".
#endif
/*!
- * @brief ¥Þ¥¯¥í¤Î¥¡¼É½µ¤«¤é¥¢¥¹¥¡¼¥³¡¼¥É¤òÆÀ¤Æ¥¿¡¼¥ß¥Ê¥ë¤Ëɽ¼¨¤¹¤ë /
+ * @brief マクロのキー表記からアスキーコードを得てターミナルに表示する /
* Hack -- ask for a keymap "trigger" (see below)
- * @param buf ¥¡¼É½µ¤ò¼èÆÀ¤¹¤ë¥Ð¥Ã¥Õ¥¡
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param buf ã\82ã\83¼è¡¨è¨\98ã\82\92å\8f\96å¾\97ã\81\99ã\82\8bã\83\90ã\83\83ã\83\95ã\82¡
+ * @return なし
* @details
* <pre>
* Note that both "flush()" calls are extremely important. This may
/*!
- * @brief ¥¡¼¥Þ¥Ã¥×¤òpref¥Õ¥¡¥¤¥ë¤Ë¥À¥ó¥×¤¹¤ë /
+ * @brief キーマップをprefファイルにダンプする /
* Hack -- append all keymaps to the given file
- * @param fname ¥Õ¥¡¥¤¥ë¥Í¡¼¥à
- * @return ¥¨¥é¡¼¥³¡¼¥É
+ * @param fname ファイルネーム
+ * @return エラーコード
* @details
*/
static errr keymap_dump(cptr fname)
/* Start dumping */
#ifdef JP
- auto_dump_printf("\n# ¼«Æ°¥¡¼ÇÛÃÖ¥»¡¼¥Ö\n\n");
+ auto_dump_printf("\n# 自動キー配置セーブ\n\n");
#else
auto_dump_printf("\n# Automatic keymap dump\n\n");
#endif
/*!
- * @brief ¥Þ¥¯¥í¤òÀßÄꤹ¤ë¥³¥Þ¥ó¥É¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó /
+ * @brief マクロを設定するコマンドのメインルーチン /
* Interact with "macros"
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
* @details
* <pre>
* Note that the macro "action" must be defined before the trigger.
/* Describe */
#ifdef JP
- prt("[ ¥Þ¥¯¥í¤ÎÀßÄê ]", 2, 0);
+ prt("[ マクロの設定 ]", 2, 0);
#else
prt("Interact with Macros", 2, 0);
#endif
/* Describe that action */
#ifdef JP
- prt("¥Þ¥¯¥í¹ÔÆ°¤¬(¤â¤·¤¢¤ì¤Ð)²¼¤Ëɽ¼¨¤µ¤ì¤Þ¤¹:", 20, 0);
+ prt("マクロ行動が(もしあれば)下に表示されます:", 20, 0);
#else
prt("Current action (if any) shown below:", 20, 0);
#endif
/* Selections */
#ifdef JP
- prt("(1) ¥æ¡¼¥¶¡¼ÀßÄê¥Õ¥¡¥¤¥ë¤Î¥í¡¼¥É", 4, 5);
+ prt("(1) ユーザー設定ファイルのロード", 4, 5);
#else
prt("(1) Load a user pref file", 4, 5);
#endif
#ifdef ALLOW_MACROS
#ifdef JP
- prt("(2) ¥Õ¥¡¥¤¥ë¤Ë¥Þ¥¯¥í¤òÄɲÃ", 5, 5);
- prt("(3) ¥Þ¥¯¥í¤Î³Îǧ", 6, 5);
- prt("(4) ¥Þ¥¯¥í¤ÎºîÀ®", 7, 5);
- prt("(5) ¥Þ¥¯¥í¤Îºï½ü", 8, 5);
- prt("(6) ¥Õ¥¡¥¤¥ë¤Ë¥¡¼ÇÛÃÖ¤òÄɲÃ", 9, 5);
- prt("(7) ¥¡¼ÇÛÃ֤γÎǧ", 10, 5);
- prt("(8) ¥¡¼ÇÛÃ֤κîÀ®", 11, 5);
- prt("(9) ¥¡¼ÇÛÃ֤κï½ü", 12, 5);
- prt("(0) ¥Þ¥¯¥í¹ÔÆ°¤ÎÆþÎÏ", 13, 5);
+ prt("(2) ファイルにマクロを追加", 5, 5);
+ prt("(3) マクロの確認", 6, 5);
+ prt("(4) マクロの作成", 7, 5);
+ prt("(5) マクロの削除", 8, 5);
+ prt("(6) ファイルにキー配置を追加", 9, 5);
+ prt("(7) キー配置の確認", 10, 5);
+ prt("(8) キー配置の作成", 11, 5);
+ prt("(9) キー配置の削除", 12, 5);
+ prt("(0) マクロ行動の入力", 13, 5);
#else
prt("(2) Append macros to a file", 5, 5);
prt("(3) Query a macro", 6, 5);
/* Prompt */
#ifdef JP
- prt("¥³¥Þ¥ó¥É: ", 16, 0);
+ prt("コマンド: ", 16, 0);
#else
prt("Command: ", 16, 0);
#endif
/* Prompt */
#ifdef JP
- prt("¥³¥Þ¥ó¥É: ¥æ¡¼¥¶¡¼ÀßÄê¥Õ¥¡¥¤¥ë¤Î¥í¡¼¥É", 16, 0);
+ prt("コマンド: ユーザー設定ファイルのロード", 16, 0);
#else
prt("Command: Load a user pref file", 16, 0);
#endif
/* Prompt */
#ifdef JP
- prt("¥Õ¥¡¥¤¥ë: ", 18, 0);
+ prt("ファイル: ", 18, 0);
#else
prt("File: ", 18, 0);
#endif
if (-2 == err)
{
#ifdef JP
- msg_format("ɸ½à¤ÎÀßÄê¥Õ¥¡¥¤¥ë'%s'¤òÆɤ߹þ¤ß¤Þ¤·¤¿¡£", tmp);
+ msg_format("標準の設定ファイル'%s'を読み込みました。", tmp);
#else
msg_format("Loaded default '%s'.", tmp);
#endif
{
/* Prompt */
#ifdef JP
- msg_format("'%s'¤ÎÆɤ߹þ¤ß¤Ë¼ºÇÔ¤·¤Þ¤·¤¿¡ª", tmp);
+ msg_format("'%s'の読み込みに失敗しました!", tmp);
#else
msg_format("Failed to load '%s'!");
#endif
else
{
#ifdef JP
- msg_format("'%s'¤òÆɤ߹þ¤ß¤Þ¤·¤¿¡£", tmp);
+ msg_format("'%s'を読み込みました。", tmp);
#else
msg_format("Loaded '%s'.", tmp);
#endif
{
/* Prompt */
#ifdef JP
- prt("¥³¥Þ¥ó¥É: ¥Þ¥¯¥í¤ò¥Õ¥¡¥¤¥ë¤ËÄɲ乤ë", 16, 0);
+ prt("コマンド: マクロをファイルに追加する", 16, 0);
#else
prt("Command: Append macros to a file", 16, 0);
#endif
/* Prompt */
#ifdef JP
- prt("¥Õ¥¡¥¤¥ë: ", 18, 0);
+ prt("ファイル: ", 18, 0);
#else
prt("File: ", 18, 0);
#endif
/* Prompt */
#ifdef JP
- msg_print("¥Þ¥¯¥í¤òÄɲä·¤Þ¤·¤¿¡£");
+ msg_print("マクロを追加しました。");
#else
msg_print("Appended macros.");
#endif
/* Prompt */
#ifdef JP
- prt("¥³¥Þ¥ó¥É: ¥Þ¥¯¥í¤Î³Îǧ", 16, 0);
+ prt("コマンド: マクロの確認", 16, 0);
#else
prt("Command: Query a macro", 16, 0);
#endif
/* Prompt */
#ifdef JP
- prt("¥È¥ê¥¬¡¼¥¡¼: ", 18, 0);
+ prt("ã\83\88ã\83ªã\82¬ã\83¼ã\82ã\83¼: ", 18, 0);
#else
prt("Trigger: ", 18, 0);
#endif
{
/* Prompt */
#ifdef JP
- msg_print("¤½¤Î¥¡¼¤Ë¤Ï¥Þ¥¯¥í¤ÏÄêµÁ¤µ¤ì¤Æ¤¤¤Þ¤»¤ó¡£");
+ msg_print("そのキーにはマクロは定義されていません。");
#else
msg_print("Found no macro.");
#endif
/* Prompt */
#ifdef JP
- msg_print("¥Þ¥¯¥í¤ò³Îǧ¤·¤Þ¤·¤¿¡£");
+ msg_print("マクロを確認しました。");
#else
msg_print("Found a macro.");
#endif
{
/* Prompt */
#ifdef JP
- prt("¥³¥Þ¥ó¥É: ¥Þ¥¯¥í¤ÎºîÀ®", 16, 0);
+ prt("コマンド: マクロの作成", 16, 0);
#else
prt("Command: Create a macro", 16, 0);
#endif
/* Prompt */
#ifdef JP
- prt("¥È¥ê¥¬¡¼¥¡¼: ", 18, 0);
+ prt("ã\83\88ã\83ªã\82¬ã\83¼ã\82ã\83¼: ", 18, 0);
#else
prt("Trigger: ", 18, 0);
#endif
/* Help message */
#ifdef JP
- c_prt(TERM_L_RED, "¥«¡¼¥½¥ë¥¡¼¤Îº¸±¦¤Ç¥«¡¼¥½¥ë°ÌÃÖ¤ò°ÜÆ°¡£Backspace¤«Delete¤Ç°ìʸ»úºï½ü¡£", 22, 0);
+ c_prt(TERM_L_RED, "カーソルキーの左右でカーソル位置を移動。BackspaceかDeleteで一文字削除。", 22, 0);
#else
c_prt(TERM_L_RED, "Press Left/Right arrow keys to move cursor. Backspace/Delete to delete a char.", 22, 0);
#endif
/* Prompt */
#ifdef JP
- prt("¥Þ¥¯¥í¹ÔÆ°: ", 20, 0);
+ prt("マクロ行動: ", 20, 0);
#else
prt("Action: ", 20, 0);
#endif
/* Prompt */
#ifdef JP
- msg_print("¥Þ¥¯¥í¤òÄɲä·¤Þ¤·¤¿¡£");
+ msg_print("マクロを追加しました。");
#else
msg_print("Added a macro.");
#endif
{
/* Prompt */
#ifdef JP
- prt("¥³¥Þ¥ó¥É: ¥Þ¥¯¥í¤Îºï½ü", 16, 0);
+ prt("コマンド: マクロの削除", 16, 0);
#else
prt("Command: Remove a macro", 16, 0);
#endif
/* Prompt */
#ifdef JP
- prt("¥È¥ê¥¬¡¼¥¡¼: ", 18, 0);
+ prt("ã\83\88ã\83ªã\82¬ã\83¼ã\82ã\83¼: ", 18, 0);
#else
prt("Trigger: ", 18, 0);
#endif
/* Prompt */
#ifdef JP
- msg_print("¥Þ¥¯¥í¤òºï½ü¤·¤Þ¤·¤¿¡£");
+ msg_print("マクロを削除しました。");
#else
msg_print("Removed a macro.");
#endif
{
/* Prompt */
#ifdef JP
- prt("¥³¥Þ¥ó¥É: ¥¡¼ÇÛÃÖ¤ò¥Õ¥¡¥¤¥ë¤ËÄɲ乤ë", 16, 0);
+ prt("コマンド: キー配置をファイルに追加する", 16, 0);
#else
prt("Command: Append keymaps to a file", 16, 0);
#endif
/* Prompt */
#ifdef JP
- prt("¥Õ¥¡¥¤¥ë: ", 18, 0);
+ prt("ファイル: ", 18, 0);
#else
prt("File: ", 18, 0);
#endif
/* Prompt */
#ifdef JP
- msg_print("¥¡¼ÇÛÃÖ¤òÄɲä·¤Þ¤·¤¿¡£");
+ msg_print("キー配置を追加しました。");
#else
msg_print("Appended keymaps.");
#endif
/* Prompt */
#ifdef JP
- prt("¥³¥Þ¥ó¥É: ¥¡¼ÇÛÃ֤γÎǧ", 16, 0);
+ prt("コマンド: キー配置の確認", 16, 0);
#else
prt("Command: Query a keymap", 16, 0);
#endif
/* Prompt */
#ifdef JP
- prt("²¡¤¹¥¡¼: ", 18, 0);
+ prt("æ\8a¼ã\81\99ã\82ã\83¼: ", 18, 0);
#else
prt("Keypress: ", 18, 0);
#endif
{
/* Prompt */
#ifdef JP
- msg_print("¥¡¼ÇÛÃÖ¤ÏÄêµÁ¤µ¤ì¤Æ¤¤¤Þ¤»¤ó¡£");
+ msg_print("キー配置は定義されていません。");
#else
msg_print("Found no keymap.");
#endif
/* Prompt */
#ifdef JP
- msg_print("¥¡¼ÇÛÃÖ¤ò³Îǧ¤·¤Þ¤·¤¿¡£");
+ msg_print("キー配置を確認しました。");
#else
msg_print("Found a keymap.");
#endif
{
/* Prompt */
#ifdef JP
- prt("¥³¥Þ¥ó¥É: ¥¡¼ÇÛÃ֤κîÀ®", 16, 0);
+ prt("コマンド: キー配置の作成", 16, 0);
#else
prt("Command: Create a keymap", 16, 0);
#endif
/* Prompt */
#ifdef JP
- prt("²¡¤¹¥¡¼: ", 18, 0);
+ prt("æ\8a¼ã\81\99ã\82ã\83¼: ", 18, 0);
#else
prt("Keypress: ", 18, 0);
#endif
/* Help message */
#ifdef JP
- c_prt(TERM_L_RED, "¥«¡¼¥½¥ë¥¡¼¤Îº¸±¦¤Ç¥«¡¼¥½¥ë°ÌÃÖ¤ò°ÜÆ°¡£Backspace¤«Delete¤Ç°ìʸ»úºï½ü¡£", 22, 0);
+ c_prt(TERM_L_RED, "カーソルキーの左右でカーソル位置を移動。BackspaceかDeleteで一文字削除。", 22, 0);
#else
c_prt(TERM_L_RED, "Press Left/Right arrow keys to move cursor. Backspace/Delete to delete a char.", 22, 0);
#endif
/* Prompt */
#ifdef JP
- prt("¹ÔÆ°: ", 20, 0);
+ prt("行動: ", 20, 0);
#else
prt("Action: ", 20, 0);
#endif
/* Prompt */
#ifdef JP
- msg_print("¥¡¼ÇÛÃÖ¤òÄɲä·¤Þ¤·¤¿¡£");
+ msg_print("キー配置を追加しました。");
#else
msg_print("Added a keymap.");
#endif
{
/* Prompt */
#ifdef JP
- prt("¥³¥Þ¥ó¥É: ¥¡¼ÇÛÃ֤κï½ü", 16, 0);
+ prt("コマンド: キー配置の削除", 16, 0);
#else
prt("Command: Remove a keymap", 16, 0);
#endif
/* Prompt */
#ifdef JP
- prt("²¡¤¹¥¡¼: ", 18, 0);
+ prt("æ\8a¼ã\81\99ã\82ã\83¼: ", 18, 0);
#else
prt("Keypress: ", 18, 0);
#endif
/* Prompt */
#ifdef JP
- msg_print("¥¡¼ÇÛÃÖ¤òºï½ü¤·¤Þ¤·¤¿¡£");
+ msg_print("キー配置を削除しました。");
#else
msg_print("Removed a keymap.");
#endif
{
/* Prompt */
#ifdef JP
- prt("¥³¥Þ¥ó¥É: ¥Þ¥¯¥í¹ÔÆ°¤ÎÆþÎÏ", 16, 0);
+ prt("コマンド: マクロ行動の入力", 16, 0);
#else
prt("Command: Enter a new action", 16, 0);
#endif
/* Help message */
#ifdef JP
- c_prt(TERM_L_RED, "¥«¡¼¥½¥ë¥¡¼¤Îº¸±¦¤Ç¥«¡¼¥½¥ë°ÌÃÖ¤ò°ÜÆ°¡£Backspace¤«Delete¤Ç°ìʸ»úºï½ü¡£", 22, 0);
+ c_prt(TERM_L_RED, "カーソルキーの左右でカーソル位置を移動。BackspaceかDeleteで一文字削除。", 22, 0);
#else
c_prt(TERM_L_RED, "Press Left/Right arrow keys to move cursor. Backspace/Delete to delete a char.", 22, 0);
#endif
/* Prompt */
#ifdef JP
- prt("¥Þ¥¯¥í¹ÔÆ°: ", 20, 0);
+ prt("マクロ行動: ", 20, 0);
#else
prt("Action: ", 20, 0);
#endif
static cptr lighting_level_str[F_LIT_MAX] =
{
#ifdef JP
- "ɸ½à¿§",
- "ÌÀ¿§",
- "°Å¿§",
+ "標準色",
+ "明色",
+ "暗色",
#else
"standard",
"brightly lit",
static void print_visuals_menu(cptr choice_msg)
{
#ifdef JP
- prt("[ ²èÌÌɽ¼¨¤ÎÀßÄê ]", 1, 0);
+ prt("[ 画面表示の設定 ]", 1, 0);
#else
prt("Interact with Visuals", 1, 0);
#endif
/* Give some choices */
#ifdef JP
- prt("(0) ¥æ¡¼¥¶¡¼ÀßÄê¥Õ¥¡¥¤¥ë¤Î¥í¡¼¥É", 3, 5);
+ prt("(0) ユーザー設定ファイルのロード", 3, 5);
#else
prt("(0) Load a user pref file", 3, 5);
#endif
#ifdef ALLOW_VISUALS
#ifdef JP
- prt("(1) ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î ¿§/ʸ»ú ¤ò¥Õ¥¡¥¤¥ë¤Ë½ñ¤½Ð¤¹", 4, 5);
- prt("(2) ¥¢¥¤¥Æ¥à¤Î ¿§/ʸ»ú ¤ò¥Õ¥¡¥¤¥ë¤Ë½ñ¤½Ð¤¹", 5, 5);
- prt("(3) ÃÏ·Á¤Î ¿§/ʸ»ú ¤ò¥Õ¥¡¥¤¥ë¤Ë½ñ¤½Ð¤¹", 6, 5);
- prt("(4) ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î ¿§/ʸ»ú ¤òÊѹ¹¤¹¤ë (¿ôÃÍÁàºî)", 7, 5);
- prt("(5) ¥¢¥¤¥Æ¥à¤Î ¿§/ʸ»ú ¤òÊѹ¹¤¹¤ë (¿ôÃÍÁàºî)", 8, 5);
- prt("(6) ÃÏ·Á¤Î ¿§/ʸ»ú ¤òÊѹ¹¤¹¤ë (¿ôÃÍÁàºî)", 9, 5);
- prt("(7) ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î ¿§/ʸ»ú ¤òÊѹ¹¤¹¤ë (¥·¥ó¥Ü¥ë¥¨¥Ç¥£¥¿)", 10, 5);
- prt("(8) ¥¢¥¤¥Æ¥à¤Î ¿§/ʸ»ú ¤òÊѹ¹¤¹¤ë (¥·¥ó¥Ü¥ë¥¨¥Ç¥£¥¿)", 11, 5);
- prt("(9) ÃÏ·Á¤Î ¿§/ʸ»ú ¤òÊѹ¹¤¹¤ë (¥·¥ó¥Ü¥ë¥¨¥Ç¥£¥¿)", 12, 5);
+ prt("(1) モンスターの 色/文字 をファイルに書き出す", 4, 5);
+ prt("(2) アイテムの 色/文字 をファイルに書き出す", 5, 5);
+ prt("(3) 地形の 色/文字 をファイルに書き出す", 6, 5);
+ prt("(4) モンスターの 色/文字 を変更する (数値操作)", 7, 5);
+ prt("(5) アイテムの 色/文字 を変更する (数値操作)", 8, 5);
+ prt("(6) 地形の 色/文字 を変更する (数値操作)", 9, 5);
+ prt("(7) ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81® è\89²/æ\96\87å\97 ã\82\92å¤\89æ\9b´ã\81\99ã\82\8b (ã\82·ã\83³ã\83\9cã\83«ã\82¨ã\83\87ã\82£ã\82¿)", 10, 5);
+ prt("(8) ã\82¢ã\82¤ã\83\86ã\83 ã\81® è\89²/æ\96\87å\97 ã\82\92å¤\89æ\9b´ã\81\99ã\82\8b (ã\82·ã\83³ã\83\9cã\83«ã\82¨ã\83\87ã\82£ã\82¿)", 11, 5);
+ prt("(9) å\9c°å½¢ã\81® è\89²/æ\96\87å\97 ã\82\92å¤\89æ\9b´ã\81\99ã\82\8b (ã\82·ã\83³ã\83\9cã\83«ã\82¨ã\83\87ã\82£ã\82¿)", 12, 5);
#else
prt("(1) Dump monster attr/chars", 4, 5);
prt("(2) Dump object attr/chars", 5, 5);
#endif /* ALLOW_VISUALS */
#ifdef JP
- prt("(R) ²èÌÌɽ¼¨ÊýË¡¤Î½é´ü²½", 13, 5);
+ prt("(R) 画面表示方法の初期化", 13, 5);
#else
prt("(R) Reset visuals", 13, 5);
#endif
/* Prompt */
#ifdef JP
- prt(format("¥³¥Þ¥ó¥É: %s", choice_msg ? choice_msg : ""), 15, 0);
+ prt(format("コマンド: %s", choice_msg ? choice_msg : ""), 15, 0);
#else
prt(format("Command: %s", choice_msg ? choice_msg : ""), 15, 0);
#endif
case '0':
/* Prompt */
#ifdef JP
- prt("¥³¥Þ¥ó¥É: ¥æ¡¼¥¶¡¼ÀßÄê¥Õ¥¡¥¤¥ë¤Î¥í¡¼¥É", 15, 0);
+ prt("コマンド: ユーザー設定ファイルのロード", 15, 0);
#else
prt("Command: Load a user pref file", 15, 0);
#endif
/* Prompt */
#ifdef JP
- prt("¥Õ¥¡¥¤¥ë: ", 17, 0);
+ prt("ファイル: ", 17, 0);
#else
prt("File: ", 17, 0);
#endif
/* Prompt */
#ifdef JP
- prt("¥³¥Þ¥ó¥É: ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î[¿§/ʸ»ú]¤ò¥Õ¥¡¥¤¥ë¤Ë½ñ¤½Ð¤·¤Þ¤¹", 15, 0);
+ prt("コマンド: モンスターの[色/文字]をファイルに書き出します", 15, 0);
#else
prt("Command: Dump monster attr/chars", 15, 0);
#endif
/* Prompt */
#ifdef JP
- prt("¥Õ¥¡¥¤¥ë: ", 17, 0);
+ prt("ファイル: ", 17, 0);
#else
prt("File: ", 17, 0);
#endif
/* Start dumping */
#ifdef JP
- auto_dump_printf("\n# ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î[¿§/ʸ»ú]¤ÎÀßÄê\n\n");
+ auto_dump_printf("\n# モンスターの[色/文字]の設定\n\n");
#else
auto_dump_printf("\n# Monster attr/char definitions\n\n");
#endif
/* Message */
#ifdef JP
- msg_print("¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î[¿§/ʸ»ú]¤ò¥Õ¥¡¥¤¥ë¤Ë½ñ¤½Ð¤·¤Þ¤·¤¿¡£");
+ msg_print("モンスターの[色/文字]をファイルに書き出しました。");
#else
msg_print("Dumped monster attr/chars.");
#endif
/* Prompt */
#ifdef JP
- prt("¥³¥Þ¥ó¥É: ¥¢¥¤¥Æ¥à¤Î[¿§/ʸ»ú]¤ò¥Õ¥¡¥¤¥ë¤Ë½ñ¤½Ð¤·¤Þ¤¹", 15, 0);
+ prt("コマンド: アイテムの[色/文字]をファイルに書き出します", 15, 0);
#else
prt("Command: Dump object attr/chars", 15, 0);
#endif
/* Prompt */
#ifdef JP
- prt("¥Õ¥¡¥¤¥ë: ", 17, 0);
+ prt("ファイル: ", 17, 0);
#else
prt("File: ", 17, 0);
#endif
/* Start dumping */
#ifdef JP
- auto_dump_printf("\n# ¥¢¥¤¥Æ¥à¤Î[¿§/ʸ»ú]¤ÎÀßÄê\n\n");
+ auto_dump_printf("\n# アイテムの[色/文字]の設定\n\n");
#else
auto_dump_printf("\n# Object attr/char definitions\n\n");
#endif
/* Message */
#ifdef JP
- msg_print("¥¢¥¤¥Æ¥à¤Î[¿§/ʸ»ú]¤ò¥Õ¥¡¥¤¥ë¤Ë½ñ¤½Ð¤·¤Þ¤·¤¿¡£");
+ msg_print("アイテムの[色/文字]をファイルに書き出しました。");
#else
msg_print("Dumped object attr/chars.");
#endif
/* Prompt */
#ifdef JP
- prt("¥³¥Þ¥ó¥É: ÃÏ·Á¤Î[¿§/ʸ»ú]¤ò¥Õ¥¡¥¤¥ë¤Ë½ñ¤½Ð¤·¤Þ¤¹", 15, 0);
+ prt("コマンド: 地形の[色/文字]をファイルに書き出します", 15, 0);
#else
prt("Command: Dump feature attr/chars", 15, 0);
#endif
/* Prompt */
#ifdef JP
- prt("¥Õ¥¡¥¤¥ë: ", 17, 0);
+ prt("ファイル: ", 17, 0);
#else
prt("File: ", 17, 0);
#endif
/* Start dumping */
#ifdef JP
- auto_dump_printf("\n# ÃÏ·Á¤Î[¿§/ʸ»ú]¤ÎÀßÄê\n\n");
+ auto_dump_printf("\n# 地形の[色/文字]の設定\n\n");
#else
auto_dump_printf("\n# Feature attr/char definitions\n\n");
#endif
/* Message */
#ifdef JP
- msg_print("ÃÏ·Á¤Î[¿§/ʸ»ú]¤ò¥Õ¥¡¥¤¥ë¤Ë½ñ¤½Ð¤·¤Þ¤·¤¿¡£");
+ msg_print("地形の[色/文字]をファイルに書き出しました。");
#else
msg_print("Dumped feature attr/chars.");
#endif
case '4':
{
#ifdef JP
- static cptr choice_msg = "¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î[¿§/ʸ»ú]¤òÊѹ¹¤·¤Þ¤¹";
+ static cptr choice_msg = "モンスターの[色/文字]を変更します";
#else
static cptr choice_msg = "Change monster attr/chars";
#endif
static int r = 0;
#ifdef JP
- prt(format("¥³¥Þ¥ó¥É: %s", choice_msg), 15, 0);
+ prt(format("コマンド: %s", choice_msg), 15, 0);
#else
prt(format("Command: %s", choice_msg), 15, 0);
#endif
/* Label the object */
#ifdef JP
Term_putstr(5, 17, -1, TERM_WHITE,
- format("¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ = %d, ̾Á° = %-40.40s",
+ format("モンスター = %d, 名前 = %-40.40s",
r, (r_name + r_ptr->name)));
#else
Term_putstr(5, 17, -1, TERM_WHITE,
/* Label the Default values */
#ifdef JP
Term_putstr(10, 19, -1, TERM_WHITE,
- format("½é´üÃÍ ¿§ / ʸ»ú = %3u / %3u", da, dc));
+ format("初期値 色 / 文字 = %3u / %3u", da, dc));
#else
Term_putstr(10, 19, -1, TERM_WHITE,
format("Default attr/char = %3u / %3u", da, dc));
/* Label the Current values */
#ifdef JP
Term_putstr(10, 20, -1, TERM_WHITE,
- format("¸½ºßÃÍ ¿§ / ʸ»ú = %3u / %3u", ca, cc));
+ format("現在値 色 / 文字 = %3u / %3u", ca, cc));
#else
Term_putstr(10, 20, -1, TERM_WHITE,
format("Current attr/char = %3u / %3u", ca, cc));
/* Prompt */
#ifdef JP
Term_putstr(0, 22, -1, TERM_WHITE,
- "¥³¥Þ¥ó¥É (n/N/^N/a/A/^A/c/C/^C/v/V/^V): ");
+ "コマンド (n/N/^N/a/A/^A/c/C/^C/v/V/^V): ");
#else
Term_putstr(0, 22, -1, TERM_WHITE,
"Command (n/N/^N/a/A/^A/c/C/^C/v/V/^V): ");
case '5':
{
#ifdef JP
- static cptr choice_msg = "¥¢¥¤¥Æ¥à¤Î[¿§/ʸ»ú]¤òÊѹ¹¤·¤Þ¤¹";
+ static cptr choice_msg = "アイテムの[色/文字]を変更します";
#else
static cptr choice_msg = "Change object attr/chars";
#endif
static int k = 0;
#ifdef JP
- prt(format("¥³¥Þ¥ó¥É: %s", choice_msg), 15, 0);
+ prt(format("コマンド: %s", choice_msg), 15, 0);
#else
prt(format("Command: %s", choice_msg), 15, 0);
#endif
/* Label the object */
#ifdef JP
Term_putstr(5, 17, -1, TERM_WHITE,
- format("¥¢¥¤¥Æ¥à = %d, ̾Á° = %-40.40s",
+ format("アイテム = %d, 名前 = %-40.40s",
k, k_name + (!k_ptr->flavor ? k_ptr->name : k_ptr->flavor_name)));
#else
Term_putstr(5, 17, -1, TERM_WHITE,
/* Label the Default values */
#ifdef JP
Term_putstr(10, 19, -1, TERM_WHITE,
- format("½é´üÃÍ ¿§ / ʸ»ú = %3d / %3d", da, dc));
+ format("初期値 色 / 文字 = %3d / %3d", da, dc));
#else
Term_putstr(10, 19, -1, TERM_WHITE,
format("Default attr/char = %3d / %3d", da, dc));
/* Label the Current values */
#ifdef JP
Term_putstr(10, 20, -1, TERM_WHITE,
- format("¸½ºßÃÍ ¿§ / ʸ»ú = %3d / %3d", ca, cc));
+ format("現在値 色 / 文字 = %3d / %3d", ca, cc));
#else
Term_putstr(10, 20, -1, TERM_WHITE,
format("Current attr/char = %3d / %3d", ca, cc));
/* Prompt */
#ifdef JP
Term_putstr(0, 22, -1, TERM_WHITE,
- "¥³¥Þ¥ó¥É (n/N/^N/a/A/^A/c/C/^C/v/V/^V): ");
+ "コマンド (n/N/^N/a/A/^A/c/C/^C/v/V/^V): ");
#else
Term_putstr(0, 22, -1, TERM_WHITE,
"Command (n/N/^N/a/A/^A/c/C/^C/v/V/^V): ");
case '6':
{
#ifdef JP
- static cptr choice_msg = "ÃÏ·Á¤Î[¿§/ʸ»ú]¤òÊѹ¹¤·¤Þ¤¹";
+ static cptr choice_msg = "地形の[色/文字]を変更します";
#else
static cptr choice_msg = "Change feature attr/chars";
#endif
static int lighting_level = F_LIT_STANDARD;
#ifdef JP
- prt(format("¥³¥Þ¥ó¥É: %s", choice_msg), 15, 0);
+ prt(format("コマンド: %s", choice_msg), 15, 0);
#else
prt(format("Command: %s", choice_msg), 15, 0);
#endif
prt("", 17, 5);
#ifdef JP
Term_putstr(5, 17, -1, TERM_WHITE,
- format("ÃÏ·Á = %d, ̾Á° = %s, ÌÀÅÙ = %s",
+ format("地形 = %d, 名前 = %s, 明度 = %s",
f, (f_name + f_ptr->name), lighting_level_str[lighting_level]));
#else
Term_putstr(5, 17, -1, TERM_WHITE,
/* Label the Default values */
#ifdef JP
Term_putstr(10, 19, -1, TERM_WHITE,
- format("½é´üÃÍ ¿§ / ʸ»ú = %3d / %3d", da, dc));
+ format("初期値 色 / 文字 = %3d / %3d", da, dc));
#else
Term_putstr(10, 19, -1, TERM_WHITE,
format("Default attr/char = %3d / %3d", da, dc));
/* Label the Current values */
#ifdef JP
Term_putstr(10, 20, -1, TERM_WHITE,
- format("¸½ºßÃÍ ¿§ / ʸ»ú = %3d / %3d", ca, cc));
+ format("現在値 色 / 文字 = %3d / %3d", ca, cc));
#else
Term_putstr(10, 20, -1, TERM_WHITE,
format("Current attr/char = %3d / %3d", ca, cc));
/* Prompt */
#ifdef JP
Term_putstr(0, 22, -1, TERM_WHITE,
- "¥³¥Þ¥ó¥É (n/N/^N/a/A/^A/c/C/^C/l/L/^L/d/D/^D/v/V/^V): ");
+ "コマンド (n/N/^N/a/A/^A/c/C/^C/l/L/^L/d/D/^D/v/V/^V): ");
#else
Term_putstr(0, 22, -1, TERM_WHITE,
"Command (n/N/^N/a/A/^A/c/C/^C/l/L/^L/d/D/^D/v/V/^V): ");
/* Message */
#ifdef JP
- msg_print("²èÌ̾å¤Î[¿§/ʸ»ú]¤ò½é´üÃͤ˥ꥻ¥Ã¥È¤·¤Þ¤·¤¿¡£");
+ msg_print("画面上の[色/文字]を初期値にリセットしました。");
#else
msg_print("Visual attr/char tables reset.");
#endif
/* Ask for a choice */
#ifdef JP
- prt("[ ¥«¥é¡¼¤ÎÀßÄê ]", 2, 0);
+ prt("[ カラーの設定 ]", 2, 0);
#else
prt("Interact with Colors", 2, 0);
#endif
/* Give some choices */
#ifdef JP
- prt("(1) ¥æ¡¼¥¶¡¼ÀßÄê¥Õ¥¡¥¤¥ë¤Î¥í¡¼¥É", 4, 5);
+ prt("(1) ユーザー設定ファイルのロード", 4, 5);
#else
prt("(1) Load a user pref file", 4, 5);
#endif
#ifdef ALLOW_COLORS
#ifdef JP
- prt("(2) ¥«¥é¡¼¤ÎÀßÄê¤ò¥Õ¥¡¥¤¥ë¤Ë½ñ¤½Ð¤¹", 5, 5);
- prt("(3) ¥«¥é¡¼¤ÎÀßÄê¤òÊѹ¹¤¹¤ë", 6, 5);
+ prt("(2) カラーの設定をファイルに書き出す", 5, 5);
+ prt("(3) カラーの設定を変更する", 6, 5);
#else
prt("(2) Dump colors", 5, 5);
prt("(3) Modify colors", 6, 5);
/* Prompt */
#ifdef JP
- prt("¥³¥Þ¥ó¥É: ", 8, 0);
+ prt("コマンド: ", 8, 0);
#else
prt("Command: ", 8, 0);
#endif
{
/* Prompt */
#ifdef JP
- prt("¥³¥Þ¥ó¥É: ¥æ¡¼¥¶¡¼ÀßÄê¥Õ¥¡¥¤¥ë¤ò¥í¡¼¥É¤·¤Þ¤¹", 8, 0);
+ prt("コマンド: ユーザー設定ファイルをロードします", 8, 0);
#else
prt("Command: Load a user pref file", 8, 0);
#endif
/* Prompt */
#ifdef JP
- prt("¥Õ¥¡¥¤¥ë: ", 10, 0);
+ prt("ファイル: ", 10, 0);
#else
prt("File: ", 10, 0);
#endif
/* Prompt */
#ifdef JP
- prt("¥³¥Þ¥ó¥É: ¥«¥é¡¼¤ÎÀßÄê¤ò¥Õ¥¡¥¤¥ë¤Ë½ñ¤½Ð¤·¤Þ¤¹", 8, 0);
+ prt("コマンド: カラーの設定をファイルに書き出します", 8, 0);
#else
prt("Command: Dump colors", 8, 0);
#endif
/* Prompt */
#ifdef JP
- prt("¥Õ¥¡¥¤¥ë: ", 10, 0);
+ prt("ファイル: ", 10, 0);
#else
prt("File: ", 10, 0);
#endif
/* Start dumping */
#ifdef JP
- auto_dump_printf("\n# ¥«¥é¡¼¤ÎÀßÄê\n\n");
+ auto_dump_printf("\n# カラーの設定\n\n");
#else
auto_dump_printf("\n# Color redefinitions\n\n");
#endif
int bv = angband_color_table[i][3];
#ifdef JP
- cptr name = "̤ÃÎ";
+ cptr name = "未知";
#else
cptr name = "unknown";
#endif
/* Dump a comment */
#ifdef JP
- auto_dump_printf("# ¥«¥é¡¼ '%s'\n", name);
+ auto_dump_printf("# ã\82«ã\83©ã\83¼ '%s'\n", name);
#else
auto_dump_printf("# Color '%s'\n", name);
#endif
/* Message */
#ifdef JP
- msg_print("¥«¥é¡¼¤ÎÀßÄê¤ò¥Õ¥¡¥¤¥ë¤Ë½ñ¤½Ð¤·¤Þ¤·¤¿¡£");
+ msg_print("カラーの設定をファイルに書き出しました。");
#else
msg_print("Dumped color redefinitions.");
#endif
/* Prompt */
#ifdef JP
- prt("¥³¥Þ¥ó¥É: ¥«¥é¡¼¤ÎÀßÄê¤òÊѹ¹¤·¤Þ¤¹", 8, 0);
+ prt("コマンド: カラーの設定を変更します", 8, 0);
#else
prt("Command: Modify colors", 8, 0);
#endif
/* Describe the color */
#ifdef JP
- name = ((a < 16) ? color_names[a] : "̤ÄêµÁ");
+ name = ((a < 16) ? color_names[a] : "未定義");
#else
name = ((a < 16) ? color_names[a] : "undefined");
#endif
/* Describe the color */
#ifdef JP
Term_putstr(5, 10, -1, TERM_WHITE,
- format("¥«¥é¡¼ = %d, ̾Á° = %s", a, name));
+ format("カラー = %d, 名前 = %s", a, name));
#else
Term_putstr(5, 10, -1, TERM_WHITE,
format("Color = %d, Name = %s", a, name));
/* Prompt */
#ifdef JP
Term_putstr(0, 14, -1, TERM_WHITE,
- "¥³¥Þ¥ó¥É (n/N/k/K/r/R/g/G/b/B): ");
+ "コマンド (n/N/k/K/r/R/g/G/b/B): ");
#else
Term_putstr(0, 14, -1, TERM_WHITE,
"Command (n/N/k/K/r/R/g/G/b/B): ");
/* Input */
#ifdef JP
- if (!get_string("¥á¥â: ", buf, 60)) return;
+ if (!get_string("メモ: ", buf, 60)) return;
#else
if (!get_string("Note: ", buf, 60)) return;
#endif
/* Add the note to the message recall */
#ifdef JP
- msg_format("¥á¥â: %s", buf);
+ msg_format("メモ: %s", buf);
#else
msg_format("Note: %s", buf);
#endif
/* Silly message */
#ifdef JP
- msg_format("ÊѶòÈÚÅÜ(Hengband) %d.%d.%d",
+ msg_format("変愚蛮怒(Hengband) %d.%d.%d",
FAKE_VER_MAJOR-10, FAKE_VER_MINOR, FAKE_VER_PATCH);
#else
msg_format("You are playing Hengband %d.%d.%d.",
static cptr do_cmd_feeling_text[11] =
{
#ifdef JP
- "¤³¤Î³¬¤ÎÊ·°Ïµ¤¤ò´¶¤¸¤È¤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿...",
+ "この階の雰囲気を感じとれなかった...",
#else
"Looks like any other level.",
#endif
#ifdef JP
- "¤³¤Î³¬¤Ë¤Ï²¿¤«ÆÃÊ̤ʤâ¤Î¤¬¤¢¤ë¤è¤¦¤Êµ¤¤¬¤¹¤ë¡£",
+ "この階には何か特別なものがあるような気がする。",
#else
"You feel there is something special about this level.",
#endif
#ifdef JP
- "¶²¤í¤·¤¤»à¤Î¸¸¤¬ÌܤËÉ⤫¤Ó¡¢µ¤À䤷¤½¤¦¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡ª",
+ "恐ろしい死の幻が目に浮かび、気絶しそうになった!",
#else
"You nearly faint as horrible visions of death fill your mind!",
#endif
#ifdef JP
- "¤³¤Î³¬¤Ï¤È¤Æ¤â´í¸±¤Ê¤è¤¦¤À¡£",
+ "この階はとても危険なようだ。",
#else
"This level looks very dangerous.",
#endif
#ifdef JP
- "¤È¤Æ¤â°¤¤Í½´¶¤¬¤¹¤ë...",
+ "とても悪い予感がする...",
#else
"You have a very bad feeling...",
#endif
#ifdef JP
- "°¤¤Í½´¶¤¬¤¹¤ë...",
+ "悪い予感がする...",
#else
"You have a bad feeling...",
#endif
#ifdef JP
- "²¿¤«¶ÛÄ¥¤¹¤ë¡£",
+ "何か緊張する。",
#else
"You feel nervous.",
#endif
#ifdef JP
- "¾¯¤·ÉÔ±¿¤Êµ¤¤¬¤¹¤ë...",
+ "少し不運な気がする...",
#else
"You feel your luck is turning...",
#endif
#ifdef JP
- "¤³¤Î¾ì½ê¤Ï¹¥¤¤Ë¤Ê¤ì¤Ê¤¤¡£",
+ "この場所は好きになれない。",
#else
"You don't like the look of this place.",
#endif
#ifdef JP
- "¤³¤Î³¬¤Ï¤½¤ì¤Ê¤ê¤Ë°ÂÁ´¤Ê¤è¤¦¤À¡£",
+ "この階はそれなりに安全なようだ。",
#else
"This level looks reasonably safe.",
#endif
#ifdef JP
- "¤Ê¤ó¤ÆÂà¶þ¤Ê¤È¤³¤í¤À..."
+ "なんて退屈なところだ..."
#else
"What a boring place..."
#endif
static cptr do_cmd_feeling_text_combat[11] =
{
#ifdef JP
- "¤³¤Î³¬¤ÎÊ·°Ïµ¤¤ò´¶¤¸¤È¤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿...",
+ "この階の雰囲気を感じとれなかった...",
#else
"Looks like any other level.",
#endif
#ifdef JP
- "¤³¤Î³¬¤Ë¤Ï²¿¤«ÆÃÊ̤ʤâ¤Î¤¬¤¢¤ë¤è¤¦¤Êµ¤¤¬¤¹¤ë¡£",
+ "この階には何か特別なものがあるような気がする。",
#else
"You feel there is something special about this level.",
#endif
#ifdef JP
- "º£Ìë¤â¤Þ¤¿¡¢Ã¯¤«¤¬Ì¿¤òÍî¤È¤¹...",
+ "今夜もまた、誰かが命を落とす...",
#else
"You nearly faint as horrible visions of death fill your mind!",
#endif
#ifdef JP
- "¤³¤Î³¬¤Ï¤È¤Æ¤â´í¸±¤Ê¤è¤¦¤À¡£",
+ "この階はとても危険なようだ。",
#else
"This level looks very dangerous.",
#endif
#ifdef JP
- "¤È¤Æ¤â°¤¤Í½´¶¤¬¤¹¤ë...",
+ "とても悪い予感がする...",
#else
"You have a very bad feeling...",
#endif
#ifdef JP
- "°¤¤Í½´¶¤¬¤¹¤ë...",
+ "悪い予感がする...",
#else
"You have a bad feeling...",
#endif
#ifdef JP
- "²¿¤«¶ÛÄ¥¤¹¤ë¡£",
+ "何か緊張する。",
#else
"You feel nervous.",
#endif
#ifdef JP
- "¾¯¤·ÉÔ±¿¤Êµ¤¤¬¤¹¤ë...",
+ "少し不運な気がする...",
#else
"You feel your luck is turning...",
#endif
#ifdef JP
- "¤³¤Î¾ì½ê¤Ï¹¥¤¤Ë¤Ê¤ì¤Ê¤¤¡£",
+ "この場所は好きになれない。",
#else
"You don't like the look of this place.",
#endif
#ifdef JP
- "¤³¤Î³¬¤Ï¤½¤ì¤Ê¤ê¤Ë°ÂÁ´¤Ê¤è¤¦¤À¡£",
+ "この階はそれなりに安全なようだ。",
#else
"This level looks reasonably safe.",
#endif
#ifdef JP
- "¤Ê¤ó¤ÆÂà¶þ¤Ê¤È¤³¤í¤À..."
+ "なんて退屈なところだ..."
#else
"What a boring place..."
#endif
static cptr do_cmd_feeling_text_lucky[11] =
{
#ifdef JP
- "¤³¤Î³¬¤ÎÊ·°Ïµ¤¤ò´¶¤¸¤È¤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿...",
- "¤³¤Î³¬¤Ë¤Ï²¿¤«ÆÃÊ̤ʤâ¤Î¤¬¤¢¤ë¤è¤¦¤Êµ¤¤¬¤¹¤ë¡£",
- "¤³¤Î³¬¤Ï¤³¤Î¾å¤Ê¤¯ÁÇÀ²¤é¤·¤¤´¶¤¸¤¬¤¹¤ë¡£",
- "ÁÇÀ²¤é¤·¤¤´¶¤¸¤¬¤¹¤ë...",
- "¤È¤Æ¤âÎɤ¤´¶¤¸¤¬¤¹¤ë...",
- "Îɤ¤´¶¤¸¤¬¤¹¤ë...",
- "¤Á¤ç¤Ã¤È¹¬±¿¤Ê´¶¤¸¤¬¤¹¤ë...",
- "¿¾¯¤Ï±¿¤¬¸þ¤¤¤Æ¤¤¿¤«...",
- "¸«¤¿´¶¤¸°¤¯¤Ï¤Ê¤¤...",
- "Á´Á³ÂÌÌܤȤ¤¤¦¤³¤È¤Ï¤Ê¤¤¤¬...",
- "¤Ê¤ó¤ÆÂà¶þ¤Ê¤È¤³¤í¤À..."
+ "この階の雰囲気を感じとれなかった...",
+ "この階には何か特別なものがあるような気がする。",
+ "この階はこの上なく素晴らしい感じがする。",
+ "素晴らしい感じがする...",
+ "とても良い感じがする...",
+ "良い感じがする...",
+ "ちょっと幸運な感じがする...",
+ "多少は運が向いてきたか...",
+ "見た感じ悪くはない...",
+ "全然駄目ということはないが...",
+ "なんて退屈なところだ..."
#else
"Looks like any other level.",
"You feel there is something special about this level.",
if (p_ptr->inside_quest && !random_quest_number(dun_level))
{
#ifdef JP
- msg_print("ŵ·¿Åª¤Ê¥¯¥¨¥¹¥È¤Î¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤Î¤è¤¦¤À¡£");
+ msg_print("典型的なクエストのダンジョンのようだ。");
#else
msg_print("Looks like a typical quest level.");
#endif
else if (p_ptr->town_num && !dun_level)
{
#ifdef JP
- if (!strcmp(town[p_ptr->town_num].name, "¹ÓÌî"))
+ if (!strcmp(town[p_ptr->town_num].name, "荒野"))
#else
if (!strcmp(town[p_ptr->town_num].name, "wilderness"))
#endif
{
#ifdef JP
- msg_print("²¿¤«¤¢¤ê¤½¤¦¤Ê¹ÓÌî¤Î¤è¤¦¤À¡£");
+ msg_print("何かありそうな荒野のようだ。");
#else
msg_print("Looks like a strange wilderness.");
#endif
else
{
#ifdef JP
- msg_print("ŵ·¿Åª¤ÊÄ®¤Î¤è¤¦¤À¡£");
+ msg_print("典型的な町のようだ。");
#else
msg_print("Looks like a typical town.");
#endif
else if (!dun_level)
{
#ifdef JP
- msg_print("ŵ·¿Åª¤Ê¹ÓÌî¤Î¤è¤¦¤À¡£");
+ msg_print("典型的な荒野のようだ。");
#else
msg_print("Looks like a typical wilderness.");
#endif
static cptr monster_group_text[] =
{
#ifdef JP
- "¥æ¥Ë¡¼¥¯", /* "Uniques" */
- "¾èÇϲÄǽ¤Ê¥â¥ó¥¹¥¿¡¼", /* "Riding" */
- "¾Þ¶â¼ó", /* "Wanted */
- "¥¢¥ó¥Ð¡¼¤Î²¦Â²", /* "Ambertite" */
- "¥¢¥ê",
- "¥³¥¦¥â¥ê",
- "¥à¥«¥Ç",
- "¥É¥é¥´¥ó",
- "ÌܶÌ",
- "¥Í¥³",
- "¥´¡¼¥ì¥à",
- "ɸ½à¿Í´Ö·¿À¸Êª",
- "¥Ù¥È¥Ù¥È",
- "¥¼¥ê¡¼",
- "¥³¥Ü¥ë¥É",
- "¿åÀ³À¸Êª",
- "¥â¥ë¥É",
- "¥Ê¡¼¥¬",
- "¥ª¡¼¥¯",
- "¿Í´Ö",
- "»Í½Ã",
- "¥Í¥º¥ß",
- "¥¹¥±¥ë¥È¥ó",
- "¥Ç¡¼¥â¥ó",
- "¥Ü¥ë¥Æ¥Ã¥¯¥¹",
- "¥¤¥â¥à¥·/Âç·²",
+ "ユニーク", /* "Uniques" */
+ "乗馬可能なモンスター", /* "Riding" */
+ "賞金首", /* "Wanted */
+ "アンバーの王族", /* "Ambertite" */
+ "アリ",
+ "コウモリ",
+ "ムカデ",
+ "ドラゴン",
+ "目玉",
+ "ã\83\8dã\82³",
+ "ゴーレム",
+ "標準人間型生物",
+ "ベトベト",
+ "ã\82¼ã\83ªã\83¼",
+ "コボルド",
+ "水棲生物",
+ "モルド",
+ "ã\83\8aã\83¼ã\82¬",
+ "ã\82ªã\83¼ã\82¯",
+ "人間",
+ "四足獣",
+ "ネズミ",
+ "スケルトン",
+ "デーモン",
+ "ã\83\9cã\83«ã\83\86ã\83\83ã\82¯ã\82¹",
+ "イモムシ/大群",
/* "unused", */
- "¥¤¡¼¥¯",
- "¥¾¥ó¥Ó/¥ß¥¤¥é",
- "Å·»È",
- "Ļ",
- "¸¤",
- /* "¸ÅÂå¥É¥é¥´¥ó/¥ï¥¤¥¢¡¼¥à", */
- "¥¨¥ì¥á¥ó¥¿¥ë",
- "¥È¥ó¥Ü",
- "¥´¡¼¥¹¥È",
- "»¨¼ï",
- "º«Ãî",
- "¥Ø¥Ó",
- "¥¥é¡¼¡¦¥Ó¡¼¥È¥ë",
- "¥ê¥Ã¥Á",
- "¿¼ó¤Îà¨ÃîÎà",
- "Ææ¤ÎÀ¸Êª",
- "¥ª¡¼¥¬",
- "µðÂç¿Í´Ö·¿À¸Êª",
- "¥¯¥¤¥ë¥¹¥ë¥°",
- "à¨ÃîÎà/ξÀ¸Îà",
- "ÃØéá/¥µ¥½¥ê/¥À¥Ë",
- "¥È¥í¥ë",
- /* "¾åµé¥Ç¡¼¥â¥ó", */
- "¥Ð¥ó¥Ñ¥¤¥¢",
- "¥ï¥¤¥È/¥ì¥¤¥¹/Åù",
- "¥¾¡¼¥ó/¥¶¥ì¥ó/Åù",
- "¥¤¥¨¥Æ¥£",
- "¥Ï¥¦¥ó¥É",
- "¥ß¥ß¥Ã¥¯",
- "ÊÉ/¿¢Êª/µ¤ÂÎ",
- "¤ª¤Ð¤±¥¥Î¥³",
- "µåÂÎ",
- "¥×¥ì¥¤¥ä¡¼",
+ "ã\82¤ã\83¼ã\82¯",
+ "ゾンビ/ミイラ",
+ "天使",
+ "鳥",
+ "犬",
+ /* "古代ドラゴン/ワイアーム", */
+ "エレメンタル",
+ "トンボ",
+ "ゴースト",
+ "雑種",
+ "昆虫",
+ "ヘビ",
+ "キラー・ビートル",
+ "リッチ",
+ "多首の爬虫類",
+ "謎の生物",
+ "ã\82ªã\83¼ã\82¬",
+ "巨大人間型生物",
+ "ã\82¯ã\82¤ã\83«ã\82¹ã\83«ã\82°",
+ "爬虫類/両生類",
+ "蜘蛛/サソリ/ダニ",
+ "トロル",
+ /* "上級デーモン", */
+ "ã\83\90ã\83³ã\83\91ã\82¤ã\82¢",
+ "ワイト/レイス/等",
+ "ゾーン/ザレン/等",
+ "ã\82¤ã\82¨ã\83\86ã\82£",
+ "ハウンド",
+ "ã\83\9fã\83\9fã\83\83ã\82¯",
+ "壁/植物/気体",
+ "ã\81\8aã\81°ã\81\91ã\82ã\83\8eã\82³",
+ "球体",
+ "ã\83\97ã\83¬ã\82¤ã\83¤ã\83¼",
#else
"Uniques",
"Ridable monsters",
static cptr object_group_text[] =
{
#ifdef JP
- "¥¥Î¥³", /* "Mushrooms" */
- "Ìô", /* "Potions" */
- "Ìý¤Ä¤Ü", /* "Flasks" */
- "´¬Êª", /* "Scrolls" */
- "»ØÎØ", /* "Rings" */
- "¥¢¥ß¥å¥ì¥Ã¥È", /* "Amulets" */
- "ū", /* "Whistle" */
- "¸÷¸»", /* "Lanterns" */
- "ËâË¡ËÀ", /* "Wands" */
- "¾ó", /* "Staffs" */
- "¥í¥Ã¥É", /* "Rods" */
- "¥«¡¼¥É", /* "Cards" */
- "¥¥ã¥×¥Á¥ã¡¼¡¦¥Ü¡¼¥ë",
- "ÍÓÈé»æ",
- "¤¯¤µ¤Ó",
- "Ȣ",
- "¿Í·Á",
- "Áü",
- "¥´¥ß",
- "¶õ¤Î¥Ó¥ó",
- "¹ü",
- "»àÂÎ",
- "Åá·õÎà", /* "Swords" */
- "Æß´ï", /* "Blunt Weapons" */
- "ĹÊÁÉð´ï", /* "Polearms" */
- "ºÎ·¡Æ»¶ñ", /* "Diggers" */
- "Èô¤ÓÆ»¶ñ", /* "Bows" */
- "ÃÆ",
- "Ìð",
- "¥Ü¥ë¥È",
- "·ÚÁõ³»", /* "Soft Armor" */
- "½ÅÁõ³»", /* "Hard Armor" */
- "¥É¥é¥´¥ó³»", /* "Dragon Armor" */
- "½â", /* "Shields" */
- "¥¯¥í¡¼¥¯", /* "Cloaks" */
- "äƼê", /* "Gloves" */
- "¥Ø¥ë¥á¥Ã¥È", /* "Helms" */
- "´§", /* "Crowns" */
- "¥Ö¡¼¥Ä", /* "Boots" */
- "ËâË¡½ñ",
- "ºâÊõ",
- "²¿¤«",
+ "キノコ", /* "Mushrooms" */
+ "薬", /* "Potions" */
+ "油つぼ", /* "Flasks" */
+ "巻物", /* "Scrolls" */
+ "指輪", /* "Rings" */
+ "アミュレット", /* "Amulets" */
+ "笛", /* "Whistle" */
+ "光源", /* "Lanterns" */
+ "魔法棒", /* "Wands" */
+ "杖", /* "Staffs" */
+ "ロッド", /* "Rods" */
+ "カード", /* "Cards" */
+ "キャプチャー・ボール",
+ "羊皮紙",
+ "くさび",
+ "箱",
+ "人形",
+ "像",
+ "ゴミ",
+ "空のビン",
+ "骨",
+ "死体",
+ "刀剣類", /* "Swords" */
+ "鈍器", /* "Blunt Weapons" */
+ "長柄武器", /* "Polearms" */
+ "採掘道具", /* "Diggers" */
+ "飛び道具", /* "Bows" */
+ "弾",
+ "矢",
+ "ボルト",
+ "軽装鎧", /* "Soft Armor" */
+ "重装鎧", /* "Hard Armor" */
+ "ドラゴン鎧", /* "Dragon Armor" */
+ "盾", /* "Shields" */
+ "クローク", /* "Cloaks" */
+ "籠手", /* "Gloves" */
+ "ヘルメット", /* "Helms" */
+ "冠", /* "Crowns" */
+ "ブーツ", /* "Boots" */
+ "魔法書",
+ "財宝",
+ "何か",
#else
"Mushrooms",
"Potions",
/* Oops */
if (!fff) {
#ifdef JP
- msg_format("%s ¤ò³«¤¯¤³¤È¤¬¤Ç¤¤Þ¤»¤ó¤Ç¤·¤¿¡£", buf);
+ msg_format("%s を開くことができませんでした。", buf);
#else
msg_format("Failed to open %s.", buf);
#endif
/* Message */
#ifdef JP
- prt("¥Õ¥¡¥¤¥ë¤Ë½ñ¤½Ð¤µ¤ì¤¿²èÌÌ(µÇ°»£±Æ)¤ò¥í¡¼¥É¤·¤Þ¤·¤¿¡£", 0, 0);
+ prt("ファイルに書き出された画面(記念撮影)をロードしました。", 0, 0);
#else
msg_print("Screen dump loaded.");
#endif
cptr inven_res_label =
#ifdef JP
- " »ÀÅŲÐÎäÆǸ÷°ÇÇ˹ì¹ö°øÆÙÎô ÌÕÉÝÍðáãÆ©Ì¿´¶¾ÃÉüÉâ";
+ " 酸電火冷毒光闇破轟獄因沌劣 盲怖乱痺透命感消復浮";
#else
" AcElFiCoPoLiDkShSoNtNxCaDi BlFeCfFaSeHlEpSdRgLv";
#endif
#ifdef JP
-#define IM_FLAG_STR "¡ö"
-#define HAS_FLAG_STR "¡Ü"
-#define NO_FLAG_STR "¡¦"
+#define IM_FLAG_STR "*"
+#define HAS_FLAG_STR "+"
+#define NO_FLAG_STR "・"
#else
#define IM_FLAG_STR "* "
#define HAS_FLAG_STR "+ "
if (!(o_ptr->ident & (IDENT_MENTAL)))
{
#ifdef JP
- fputs("-------ÉÔÌÀ--------------- -------ÉÔÌÀ---------\n", fff);
+ fputs("-------不明--------------- -------不明---------\n", fff);
#else
fputs("-------unknown------------ -------unknown------\n", fff);
#endif
if (!fff)
{
#ifdef JP
- msg_format("°ì»þ¥Õ¥¡¥¤¥ë %s ¤òºîÀ®¤Ç¤¤Þ¤»¤ó¤Ç¤·¤¿¡£", file_name);
+ msg_format("一時ファイル %s を作成できませんでした。", file_name);
#else
msg_format("Failed to create temporary file %s.", file_name);
#endif
}
#ifdef JP
- strcpy(where, "Áõ");
+ strcpy(where, "装");
#else
strcpy(where, "E ");
#endif
}
#ifdef JP
- strcpy(where, "»ý");
+ strcpy(where, "持");
#else
strcpy(where, "I ");
#endif
st_ptr = &town[1].store[STORE_HOME];
#ifdef JP
- strcpy(where, "²È");
+ strcpy(where, "家");
#else
strcpy(where, "H ");
#endif
/* Display the file contents */
#ifdef JP
- show_file(TRUE, file_name, "*´ÕÄê*ºÑ¤ßÉð´ï/Ëɶñ¤ÎÂÑÀ¥ê¥¹¥È", 0, 0);
+ show_file(TRUE, file_name, "*鑑定*済み武器/防具の耐性リスト", 0, 0);
#else
show_file(TRUE, file_name, "Resistances of *identified* equipment", 0, 0);
#endif
if (!fff) {
if (message) {
#ifdef JP
- msg_format("¥Õ¥¡¥¤¥ë %s ¤ò³«¤±¤Þ¤»¤ó¤Ç¤·¤¿¡£", filename);
+ msg_format("ファイル %s を開けませんでした。", filename);
#else
msg_format("Failed to open file %s.", filename);
#endif
/* Message */
if (message) {
#ifdef JP
- msg_print("²èÌÌ(µÇ°»£±Æ)¤ò¥Õ¥¡¥¤¥ë¤Ë½ñ¤½Ð¤·¤Þ¤·¤¿¡£");
+ msg_print("画面(記念撮影)をファイルに書き出しました。");
#else
msg_print("Screen dump saved.");
#endif
char buf[1024], tmp[256] = "screen.html";
#ifdef JP
- if (!get_string("¥Õ¥¡¥¤¥ë̾: ", tmp, 80))
+ if (!get_string("ファイル名: ", tmp, 80))
#else
if (!get_string("File name: ", tmp, 80))
#endif
int wid, hgt;
#ifdef JP
- prt("µÇ°»£±Æ¤·¤Þ¤¹¤«¡© [(y)es/(h)tml/(n)o] ", 0, 0);
+ prt("記念撮影しますか? [(y)es/(h)tml/(n)o] ", 0, 0);
#else
prt("Save screen dump? [(y)es/(h)tml/(n)o] ", 0, 0);
#endif
if (!fff)
{
#ifdef JP
- msg_format("¥Õ¥¡¥¤¥ë %s ¤ò³«¤±¤Þ¤»¤ó¤Ç¤·¤¿¡£", buf);
+ msg_format("ファイル %s を開けませんでした。", buf);
#else
msg_format("Failed to open file %s.", buf);
#endif
/* Message */
#ifdef JP
- msg_print("²èÌÌ(µÇ°»£±Æ)¤ò¥Õ¥¡¥¤¥ë¤Ë½ñ¤½Ð¤·¤Þ¤·¤¿¡£");
+ msg_print("画面(記念撮影)をファイルに書き出しました。");
#else
msg_print("Screen dump saved.");
#endif
if (!fff) {
#ifdef JP
- msg_format("°ì»þ¥Õ¥¡¥¤¥ë %s ¤òºîÀ®¤Ç¤¤Þ¤»¤ó¤Ç¤·¤¿¡£", file_name);
+ msg_format("一時ファイル %s を作成できませんでした。", file_name);
#else
msg_format("Failed to create temporary file %s.", file_name);
#endif
/* Paranoia */
#ifdef JP
- strcpy(base_name, "̤ÃΤÎÅÁÀâ¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à");
+ strcpy(base_name, "未知の伝説のアイテム");
#else
strcpy(base_name, "Unknown Artifact");
#endif
/* Display the file contents */
#ifdef JP
- show_file(TRUE, file_name, "´ûÃΤÎÅÁÀâ¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à", 0, 0);
+ show_file(TRUE, file_name, "既知の伝説のアイテム", 0, 0);
#else
show_file(TRUE, file_name, "Artifacts Seen", 0, 0);
#endif
if (!fff)
{
#ifdef JP
- msg_format("°ì»þ¥Õ¥¡¥¤¥ë %s ¤òºîÀ®¤Ç¤¤Þ¤»¤ó¤Ç¤·¤¿¡£", file_name);
+ msg_format("一時ファイル %s を作成できませんでした。", file_name);
#else
msg_format("Failed to create temporary file %s.", file_name);
#endif
if (n_alive_surface)
{
#ifdef JP
- fprintf(fff, " ÃϾå À¸Â¸: %3dÂÎ\n", n_alive_surface);
+ fprintf(fff, " 地上 生存: %3d体\n", n_alive_surface);
#else
fprintf(fff, " Surface alive: %3d\n", n_alive_surface);
#endif
for (i = 0; i <= max_lev; i++)
{
#ifdef JP
- fprintf(fff, "%3d-%3d³¬ À¸Â¸: %3dÂÎ\n", 1 + i * 10, 10 + i * 10, n_alive[i]);
+ fprintf(fff, "%3d-%3d階 生存: %3d体\n", 1 + i * 10, 10 + i * 10, n_alive[i]);
#else
fprintf(fff, "Level %3d-%3d alive: %3d\n", 1 + i * 10, 10 + i * 10, n_alive[i]);
#endif
if (n_alive_over100)
{
#ifdef JP
- fprintf(fff, "101- ³¬ À¸Â¸: %3dÂÎ\n", n_alive_over100);
+ fprintf(fff, "101- 階 生存: %3d体\n", n_alive_over100);
#else
fprintf(fff, "Level 101- alive: %3d\n", n_alive_over100);
#endif
{
#ifdef JP
fputs("--------- -----------\n", fff);
- fprintf(fff, " ¹ç·× À¸Â¸: %3dÂÎ\n\n", n_alive_total);
+ fprintf(fff, " 合計 生存: %3d体\n\n", n_alive_total);
#else
fputs("------------- ----------\n", fff);
fprintf(fff, " Total alive: %3d\n\n", n_alive_total);
else
{
#ifdef JP
- fputs("¸½ºß¤Ï´ûÃΤÎÀ¸Â¸¥æ¥Ë¡¼¥¯¤Ï¤¤¤Þ¤»¤ó¡£\n", fff);
+ fputs("現在は既知の生存ユニークはいません。\n", fff);
#else
fputs("No known uniques alive.\n", fff);
#endif
/* Print a message */
#ifdef JP
- fprintf(fff, " %s (¥ì¥Ù¥ë%d)\n", r_name + r_ptr->name, r_ptr->level);
+ fprintf(fff, " %s (レベル%d)\n", r_name + r_ptr->name, r_ptr->level);
#else
fprintf(fff, " %s (level %d)\n", r_name + r_ptr->name, r_ptr->level);
#endif
/* Display the file contents */
#ifdef JP
- show_file(TRUE, file_name, "¤Þ¤ÀÀ¸¤¤Æ¤¤¤ë¥æ¥Ë¡¼¥¯¡¦¥â¥ó¥¹¥¿¡¼", 0, 0);
+ show_file(TRUE, file_name, "ã\81¾ã\81 ç\94\9fã\81\8dã\81¦ã\81\84ã\82\8bã\83¦ã\83\8bã\83¼ã\82¯ã\83»ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼", 0, 0);
#else
show_file(TRUE, file_name, "Alive Uniques", 0, 0);
#endif
fff = my_fopen_temp(file_name, 1024);
if (!fff) {
#ifdef JP
- msg_format("°ì»þ¥Õ¥¡¥¤¥ë %s ¤òºîÀ®¤Ç¤¤Þ¤»¤ó¤Ç¤·¤¿¡£", file_name);
+ msg_format("一時ファイル %s を作成できませんでした。", file_name);
#else
msg_format("Failed to create temporary file %s.", file_name);
#endif
/* Display the file contents */
#ifdef JP
- show_file(TRUE, file_name, "Éð´ï¤Î·Ð¸³ÃÍ", 0, 0);
+ show_file(TRUE, file_name, "武器の経験値", 0, 0);
#else
show_file(TRUE, file_name, "Weapon Proficiency", 0, 0);
#endif
/*!
- * @brief ËâË¡¤Î·Ð¸³Ãͤòɽ¼¨¤¹¤ë¥³¥Þ¥ó¥É¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó
+ * @brief 魔法の経験値を表示するコマンドのメインルーチン
* Display spell-exp
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
*/
static void do_cmd_knowledge_spell_exp(void)
{
fff = my_fopen_temp(file_name, 1024);
if (!fff) {
#ifdef JP
- msg_format("°ì»þ¥Õ¥¡¥¤¥ë %s ¤òºîÀ®¤Ç¤¤Þ¤»¤ó¤Ç¤·¤¿¡£", file_name);
+ msg_format("一時ファイル %s を作成できませんでした。", file_name);
#else
msg_format("Failed to create temporary file %s.", file_name);
#endif
if (p_ptr->realm1 != REALM_NONE)
{
#ifdef JP
- fprintf(fff, "%s¤ÎËâË¡½ñ\n", realm_names[p_ptr->realm1]);
+ fprintf(fff, "%sの魔法書\n", realm_names[p_ptr->realm1]);
#else
fprintf(fff, "%s Spellbook\n", realm_names[p_ptr->realm1]);
#endif
if (p_ptr->realm2 != REALM_NONE)
{
#ifdef JP
- fprintf(fff, "%s¤ÎËâË¡½ñ\n", realm_names[p_ptr->realm2]);
+ fprintf(fff, "%sの魔法書\n", realm_names[p_ptr->realm2]);
#else
fprintf(fff, "\n%s Spellbook\n", realm_names[p_ptr->realm2]);
#endif
/* Display the file contents */
#ifdef JP
- show_file(TRUE, file_name, "ËâË¡¤Î·Ð¸³ÃÍ", 0, 0);
+ show_file(TRUE, file_name, "魔法の経験値", 0, 0);
#else
show_file(TRUE, file_name, "Spell Proficiency", 0, 0);
#endif
/*!
- * @brief ¥¹¥¥ë¾ðÊó¤òɽ¼¨¤¹¤ë¥³¥Þ¥ó¥É¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó /
+ * @brief スキル情報を表示するコマンドのメインルーチン /
* Display skill-exp
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
*/
static void do_cmd_knowledge_skill_exp(void)
{
char file_name[1024];
#ifdef JP
- char skill_name[3][17]={"¥Þ¡¼¥·¥ã¥ë¥¢¡¼¥Ä", "ÆóÅáή ", "¾èÇÏ "};
+ char skill_name[3][17]={"マーシャルアーツ", "二刀流 ", "乗馬 "};
#else
char skill_name[3][20]={"Martial Arts ", "Dual Wielding ", "Riding "};
#endif
fff = my_fopen_temp(file_name, 1024);
if (!fff) {
#ifdef JP
- msg_format("°ì»þ¥Õ¥¡¥¤¥ë %s ¤òºîÀ®¤Ç¤¤Þ¤»¤ó¤Ç¤·¤¿¡£", file_name);
+ msg_format("一時ファイル %s を作成できませんでした。", file_name);
#else
msg_format("Failed to create temporary file %s.", file_name);
#endif
/* Display the file contents */
#ifdef JP
- show_file(TRUE, file_name, "µ»Ç½¤Î·Ð¸³ÃÍ", 0, 0);
+ show_file(TRUE, file_name, "技能の経験値", 0, 0);
#else
show_file(TRUE, file_name, "Miscellaneous Proficiency", 0, 0);
#endif
/*!
- * @brief ±Ññ¸ì¡¢¶ç¡¢Àâ¤òÊ£¿ô·Á¤òÊÑ´¹¤¹¤ë / Pluralize a monster name
- * @param Name ÊÑ´¹¤·¤¿¤¤Ê¸»úÎó¤Î»²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 英単語、句、説を複数形を変換する / Pluralize a monster name
+ * @param Name å¤\89æ\8f\9bã\81\97ã\81\9fã\81\84æ\96\87å\97å\88\97ã\81®å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
*/
void plural_aux(char *Name)
{
}
/*!
- * @brief ¸½ºß¤Î¥Ú¥Ã¥È¤òɽ¼¨¤¹¤ë¥³¥Þ¥ó¥É¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó /
+ * @brief 現在のペットを表示するコマンドのメインルーチン /
* Display current pets
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
*/
static void do_cmd_knowledge_pets(void)
{
fff = my_fopen_temp(file_name, 1024);
if (!fff) {
#ifdef JP
- msg_format("°ì»þ¥Õ¥¡¥¤¥ë %s ¤òºîÀ®¤Ç¤¤Þ¤»¤ó¤Ç¤·¤¿¡£", file_name);
+ msg_format("一時ファイル %s を作成できませんでした。", file_name);
#else
msg_format("Failed to create temporary file %s.", file_name);
#endif
fprintf(fff, "----------------------------------------------\n");
#ifdef JP
- fprintf(fff, " ¹ç·×: %d ÂΤΥڥåÈ\n", t_friends);
- fprintf(fff, " °Ý»ý¥³¥¹¥È: %d%% MP\n", show_upkeep);
+ fprintf(fff, " 合計: %d 体のペット\n", t_friends);
+ fprintf(fff, " 維持コスト: %d%% MP\n", show_upkeep);
#else
fprintf(fff, " Total: %d pet%s.\n",
t_friends, (t_friends == 1 ? "" : "s"));
/* Display the file contents */
#ifdef JP
- show_file(TRUE, file_name, "¸½ºß¤Î¥Ú¥Ã¥È", 0, 0);
+ show_file(TRUE, file_name, "現在のペット", 0, 0);
#else
show_file(TRUE, file_name, "Current Pets", 0, 0);
#endif
/*!
- * @brief ¸½ºß¤Î¥Ú¥Ã¥È¤òɽ¼¨¤¹¤ë¥³¥Þ¥ó¥É¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó /
+ * @brief 現在のペットを表示するコマンドのメインルーチン /
* Total kill count
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
* @note the player ghosts are ignored. XXX XXX XXX
*/
static void do_cmd_knowledge_kill_count(void)
if (!fff) {
#ifdef JP
- msg_format("°ì»þ¥Õ¥¡¥¤¥ë %s ¤òºîÀ®¤Ç¤¤Þ¤»¤ó¤Ç¤·¤¿¡£", file_name);
+ msg_format("一時ファイル %s を作成できませんでした。", file_name);
#else
msg_format("Failed to create temporary file %s.", file_name);
#endif
if (Total < 1)
#ifdef JP
- fprintf(fff,"¤¢¤Ê¤¿¤Ï¤Þ¤ÀŨ¤òÅݤ·¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£\n\n");
+ fprintf(fff,"あなたはまだ敵を倒していない。\n\n");
#else
fprintf(fff,"You have defeated no enemies yet.\n\n");
#endif
else
#ifdef JP
- fprintf(fff,"¤¢¤Ê¤¿¤Ï%ldÂΤÎŨ¤òÅݤ·¤Æ¤¤¤ë¡£\n\n", (long int)Total);
+ fprintf(fff,"あなたは%ld体の敵を倒している。\n\n", (long int)Total);
#else
fprintf(fff,"You have defeated %ld %s.\n\n", (long int)Total, (Total == 1) ? "enemy" : "enemies");
#endif
if (This > 0)
{
#ifdef JP
- /* p,t¤Ï¿Í¤È¿ô¤¨¤ë by ita */
+ /* p,tは人と数える by ita */
if (my_strchr("pt", r_ptr->d_char))
- fprintf(fff, " %3d ¿Í¤Î %s\n", This, r_name + r_ptr->name);
+ fprintf(fff, " %3d 人の %s\n", This, r_name + r_ptr->name);
else
- fprintf(fff, " %3d ÂΤΠ%s\n", This, r_name + r_ptr->name);
+ fprintf(fff, " %3d 体の %s\n", This, r_name + r_ptr->name);
#else
if (This < 2)
{
fprintf(fff,"----------------------------------------------\n");
#ifdef JP
- fprintf(fff," ¹ç·×: %lu ÂΤòÅݤ·¤¿¡£\n", (unsigned long int)Total);
+ fprintf(fff," 合計: %lu 体を倒した。\n", (unsigned long int)Total);
#else
fprintf(fff," Total: %lu creature%s killed.\n",
(unsigned long int)Total, (Total == 1 ? "" : "s"));
/* Display the file contents */
#ifdef JP
- show_file(TRUE, file_name, "Åݤ·¤¿Å¨¤Î¿ô", 0, 0);
+ show_file(TRUE, file_name, "倒した敵の数", 0, 0);
#else
show_file(TRUE, file_name, "Kill Count", 0, 0);
#endif
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¾ðÊó¥ê¥¹¥ÈÃæ¤Î¥°¥ë¡¼¥×¤òɽ¼¨¤¹¤ë /
+ * @brief モンスター情報リスト中のグループを表示する /
* Display the object groups.
- * @param col ³«»Ï¹Ô
- * @param row ³«»ÏÎó
- * @param wid ɽ¼¨Ê¸»ú¿ôÉý
- * @param per_page ¥ê¥¹¥È¤Îɽ¼¨¹Ô
- * @param grp_idx ¥°¥ë¡¼¥×¤ÎIDÇÛÎó
- * @param group_text ¥°¥ë¡¼¥×̾¤Îʸ»úÎóÇÛÎó
- * @param grp_cur ¸½ºß¤ÎÁªÂòID
- * @param grp_top ¸½ºß¤ÎÁªÂò¥ê¥¹¥ÈºÇ¾åÉôID
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param col 開始行
+ * @param row 開始列
+ * @param wid 表示文字数幅
+ * @param per_page リストの表示行
+ * @param grp_idx グループのID配列
+ * @param group_text グループ名の文字列配列
+ * @param grp_cur 現在の選択ID
+ * @param grp_top 現在の選択リスト最上部ID
+ * @return なし
*/
static void display_group_list(int col, int row, int wid, int per_page,
int grp_idx[], cptr group_text[], int grp_cur, int grp_top)
/* Display kills */
if (!(r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)) put_str(format("%5d", r_ptr->r_pkills), row + i, 73);
#ifdef JP
- else c_put_str((r_ptr->max_num == 0 ? TERM_L_DARK : TERM_WHITE), (r_ptr->max_num == 0 ? "»àË´" : "À¸Â¸"), row + i, 74);
+ else c_put_str((r_ptr->max_num == 0 ? TERM_L_DARK : TERM_WHITE), (r_ptr->max_num == 0 ? "死亡" : "生存"), row + i, 74);
#else
else c_put_str((r_ptr->max_num == 0 ? TERM_L_DARK : TERM_WHITE), (r_ptr->max_num == 0 ? " dead" : "alive"), row + i, 73);
#endif
clear_from(0);
#ifdef JP
- prt(format("%s - ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼", !visual_only ? "Ãμ±" : "ɽ¼¨"), 2, 0);
- if (direct_r_idx < 0) prt("¥°¥ë¡¼¥×", 4, 0);
- prt("̾Á°", 4, max + 3);
+ prt(format("%s - モンスター", !visual_only ? "知識" : "表示"), 2, 0);
+ if (direct_r_idx < 0) prt("グループ", 4, 0);
+ prt("名前", 4, max + 3);
if (p_ptr->wizard || visual_only) prt("Idx", 4, 62);
- prt("ʸ»ú", 4, 67);
- if (!visual_only) prt("»¦³²¿ô", 4, 72);
+ prt("文字", 4, 67);
+ if (!visual_only) prt("殺害数", 4, 72);
#else
prt(format("%s - monsters", !visual_only ? "Knowledge" : "Visuals"), 2, 0);
if (direct_r_idx < 0) prt("Group", 4, 0);
/* Prompt */
#ifdef JP
- prt(format("<Êý¸þ>%s%s%s, ESC",
- (!visual_list && !visual_only) ? ", 'r'¤Ç»×¤¤½Ð¤ò¸«¤ë" : "",
- visual_list ? ", ENTER¤Ç·èÄê" : ", 'v'¤Ç¥·¥ó¥Ü¥ëÊѹ¹",
- (attr_idx || char_idx) ? ", 'c', 'p'¤Ç¥Ú¡¼¥¹¥È" : ", 'c'¤Ç¥³¥Ô¡¼"),
+ prt(format("<方向>%s%s%s, ESC",
+ (!visual_list && !visual_only) ? ", 'r'で思い出を見る" : "",
+ visual_list ? ", ENTERで決定" : ", 'v'でシンボル変更",
+ (attr_idx || char_idx) ? ", 'c', 'p'ã\81§ã\83\9aã\83¼ã\82¹ã\83\88" : ", 'c'ã\81§ã\82³ã\83\94ã\83¼"),
hgt - 1, 0);
#else
prt(format("<dir>%s%s%s, ESC",
if (!screen_object(o_ptr, SCROBJ_FAKE_OBJECT | SCROBJ_FORCE_DETAIL))
{
#ifdef JP
- msg_print("ÆäËÊѤï¤Ã¤¿¤È¤³¤í¤Ï¤Ê¤¤¤è¤¦¤À¡£");
+ msg_print("特に変わったところはないようだ。");
#else
msg_print("You see nothing special.");
#endif
clear_from(0);
#ifdef JP
- prt(format("%s - ¥¢¥¤¥Æ¥à", !visual_only ? "Ãμ±" : "ɽ¼¨"), 2, 0);
- if (direct_k_idx < 0) prt("¥°¥ë¡¼¥×", 4, 0);
- prt("̾Á°", 4, max + 3);
+ prt(format("%s - アイテム", !visual_only ? "知識" : "表示"), 2, 0);
+ if (direct_k_idx < 0) prt("グループ", 4, 0);
+ prt("名前", 4, max + 3);
if (p_ptr->wizard || visual_only) prt("Idx", 4, 70);
- prt("ʸ»ú", 4, 74);
+ prt("文字", 4, 74);
#else
prt(format("%s - objects", !visual_only ? "Knowledge" : "Visuals"), 2, 0);
if (direct_k_idx < 0) prt("Group", 4, 0);
/* Prompt */
#ifdef JP
- prt(format("<Êý¸þ>%s%s%s, ESC",
- (!visual_list && !visual_only) ? ", 'r'¤Ç¾ÜºÙ¤ò¸«¤ë" : "",
- visual_list ? ", ENTER¤Ç·èÄê" : ", 'v'¤Ç¥·¥ó¥Ü¥ëÊѹ¹",
- (attr_idx || char_idx) ? ", 'c', 'p'¤Ç¥Ú¡¼¥¹¥È" : ", 'c'¤Ç¥³¥Ô¡¼"),
+ prt(format("<方向>%s%s%s, ESC",
+ (!visual_list && !visual_only) ? ", 'r'で詳細を見る" : "",
+ visual_list ? ", ENTERで決定" : ", 'v'でシンボル変更",
+ (attr_idx || char_idx) ? ", 'c', 'p'ã\81§ã\83\9aã\83¼ã\82¹ã\83\88" : ", 'c'ã\81§ã\82³ã\83\94ã\83¼"),
hgt - 1, 0);
#else
prt(format("<dir>%s%s%s, ESC",
clear_from(0);
#ifdef JP
- prt("ɽ¼¨ - ÃÏ·Á", 2, 0);
- if (direct_f_idx < 0) prt("¥°¥ë¡¼¥×", 4, 0);
- prt("̾Á°", 4, max + 3);
+ prt("表示 - 地形", 2, 0);
+ if (direct_f_idx < 0) prt("グループ", 4, 0);
+ prt("名前", 4, max + 3);
if (use_bigtile)
{
if (p_ptr->wizard || visual_only) prt("Idx", 4, 62);
- prt("ʸ»ú ( l/ d)", 4, 66);
+ prt("文字 ( l/ d)", 4, 66);
}
else
{
if (p_ptr->wizard || visual_only) prt("Idx", 4, 64);
- prt("ʸ»ú (l/d)", 4, 68);
+ prt("文字 (l/d)", 4, 68);
}
#else
prt("Visuals - features", 2, 0);
/* Prompt */
#ifdef JP
- prt(format("<Êý¸þ>%s, 'd'¤Çɸ½à¸÷¸»¸ú²Ì%s, ESC",
- visual_list ? ", ENTER¤Ç·èÄê, 'a'¤ÇÂоÝÌÀÅÙÊѹ¹" : ", 'v'¤Ç¥·¥ó¥Ü¥ëÊѹ¹",
- (attr_idx || char_idx) ? ", 'c', 'p'¤Ç¥Ú¡¼¥¹¥È" : ", 'c'¤Ç¥³¥Ô¡¼"),
+ prt(format("<方向>%s, 'd'で標準光源効果%s, ESC",
+ visual_list ? ", ENTERで決定, 'a'で対象明度変更" : ", 'v'でシンボル変更",
+ (attr_idx || char_idx) ? ", 'c', 'p'ã\81§ã\83\9aã\83¼ã\82¹ã\83\88" : ", 'c'ã\81§ã\82³ã\83\94ã\83¼"),
hgt - 1, 0);
#else
prt(format("<dir>%s, 'd' for default lighting%s, ESC",
fff = my_fopen_temp(file_name, 1024);
if (!fff) {
#ifdef JP
- msg_format("°ì»þ¥Õ¥¡¥¤¥ë %s ¤òºîÀ®¤Ç¤¤Þ¤»¤ó¤Ç¤·¤¿¡£", file_name);
+ msg_format("一時ファイル %s を作成できませんでした。", file_name);
#else
msg_format("Failed to create temporary file %s.", file_name);
#endif
bool listed = FALSE;
#ifdef JP
- fprintf(fff, "º£Æü¤Î¥¿¡¼¥²¥Ã¥È : %s\n", (p_ptr->today_mon ? r_name + r_info[p_ptr->today_mon].name : "ÉÔÌÀ"));
+ fprintf(fff, "今日のターゲット : %s\n", (p_ptr->today_mon ? r_name + r_info[p_ptr->today_mon].name : "不明"));
fprintf(fff, "\n");
- fprintf(fff, "¾Þ¶â¼ó¥ê¥¹¥È\n");
+ fprintf(fff, "賞金首リスト\n");
#else
fprintf(fff, "Today target : %s\n", (p_ptr->today_mon ? r_name + r_info[p_ptr->today_mon].name : "unknown"));
fprintf(fff, "\n");
if (!listed)
{
#ifdef JP
- fprintf(fff,"\n%s\n", "¾Þ¶â¼ó¤Ï¤â¤¦»Ä¤Ã¤Æ¤¤¤Þ¤»¤ó¡£");
+ fprintf(fff,"\n%s\n", "賞金首はもう残っていません。");
#else
fprintf(fff,"\n%s\n", "There is no more wanted monster.");
#endif
/* Display the file contents */
#ifdef JP
- show_file(TRUE, file_name, "¾Þ¶â¼ó¤Î°ìÍ÷", 0, 0);
+ show_file(TRUE, file_name, "賞金首の一覧", 0, 0);
#else
show_file(TRUE, file_name, "Wanted monsters", 0, 0);
#endif
fff = my_fopen_temp(file_name, 1024);
if (!fff) {
#ifdef JP
- msg_format("°ì»þ¥Õ¥¡¥¤¥ë %s ¤òºîÀ®¤Ç¤¤Þ¤»¤ó¤Ç¤·¤¿¡£", file_name);
+ msg_format("一時ファイル %s を作成できませんでした。", file_name);
#else
msg_format("Failed to create temporary file %s.", file_name);
#endif
if (fff)
{
#ifdef JP
- fprintf(fff, "¸½ºß¤Î°À : %s\n\n", your_alignment());
+ fprintf(fff, "現在の属性 : %s\n\n", your_alignment());
#else
fprintf(fff, "Your alighnment : %s\n\n", your_alignment());
#endif
/* Display the file contents */
#ifdef JP
- show_file(TRUE, file_name, "Ȭ¤Ä¤ÎÆÁ", 0, 0);
+ show_file(TRUE, file_name, "八つの徳", 0, 0);
#else
show_file(TRUE, file_name, "Virtues", 0, 0);
#endif
fff = my_fopen_temp(file_name, 1024);
if (!fff) {
#ifdef JP
- msg_format("°ì»þ¥Õ¥¡¥¤¥ë %s ¤òºîÀ®¤Ç¤¤Þ¤»¤ó¤Ç¤·¤¿¡£", file_name);
+ msg_format("一時ファイル %s を作成できませんでした。", file_name);
#else
msg_format("Failed to create temporary file %s.", file_name);
#endif
}
else if (max_dlv[i] == d_info[i].maxdepth) seiha = TRUE;
#ifdef JP
- fprintf(fff,"%c%-12s : %3d ³¬\n", seiha ? '!' : ' ', d_name + d_info[i].name, max_dlv[i]);
+ fprintf(fff,"%c%-12s : %3d 階\n", seiha ? '!' : ' ', d_name + d_info[i].name, max_dlv[i]);
#else
fprintf(fff,"%c%-16s : level %3d\n", seiha ? '!' : ' ', d_name + d_info[i].name, max_dlv[i]);
#endif
/* Display the file contents */
#ifdef JP
- show_file(TRUE, file_name, "º£¤Þ¤Ç¤ËÆþ¤Ã¤¿¥À¥ó¥¸¥ç¥ó", 0, 0);
+ show_file(TRUE, file_name, "今までに入ったダンジョン", 0, 0);
#else
show_file(TRUE, file_name, "Dungeon", 0, 0);
#endif
fff = my_fopen_temp(file_name, 1024);
if (!fff) {
#ifdef JP
- msg_format("°ì»þ¥Õ¥¡¥¤¥ë %s ¤òºîÀ®¤Ç¤¤Þ¤»¤ó¤Ç¤·¤¿¡£", file_name);
+ msg_format("一時ファイル %s を作成できませんでした。", file_name);
#else
msg_format("Failed to create temporary file %s.", file_name);
#endif
((PY_MAX_LEVEL - 1+3) * (p_ptr->hitdie + 1))));
#ifdef JP
- if (p_ptr->knowledge & KNOW_HPRATE) fprintf(fff, "¸½ºß¤ÎÂÎÎÏ¥é¥ó¥¯ : %d/100\n\n", percent);
- else fprintf(fff, "¸½ºß¤ÎÂÎÎÏ¥é¥ó¥¯ : ???\n\n");
- fprintf(fff, "ǽÎϤκÇÂçÃÍ\n\n");
+ if (p_ptr->knowledge & KNOW_HPRATE) fprintf(fff, "ç\8f¾å\9c¨ã\81®ä½\93å\8a\9bã\83©ã\83³ã\82¯ : %d/100\n\n", percent);
+ else fprintf(fff, "ç\8f¾å\9c¨ã\81®ä½\93å\8a\9bã\83©ã\83³ã\82¯ : ???\n\n");
+ fprintf(fff, "能力の最大値\n\n");
#else
if (p_ptr->knowledge & KNOW_HPRATE) fprintf(fff, "Your current Life Rating is %d/100.\n\n", percent);
else fprintf(fff, "Your current Life Rating is ???.\n\n");
/* Display the file contents */
#ifdef JP
- show_file(TRUE, file_name, "¼«Ê¬¤Ë´Ø¤¹¤ë¾ðÊó", 0, 0);
+ show_file(TRUE, file_name, "自分に関する情報", 0, 0);
#else
show_file(TRUE, file_name, "HP-rate & Max stat", 0, 0);
#endif
int total = 0;
#ifdef JP
- fprintf(fff, "¡Ô¿ë¹ÔÃæ¤Î¥¯¥¨¥¹¥È¡Õ\n");
+ fprintf(fff, "《遂行中のクエスト》\n");
#else
fprintf(fff, "< Current Quest >\n");
#endif
if (quest[i].max_num > 1)
{
#ifdef JP
- sprintf(note," - %d ÂΤÎ%s¤òÅݤ¹¡£(¤¢¤È %d ÂÎ)",
+ sprintf(note," - %d 体の%sを倒す。(あと %d 体)",
quest[i].max_num, name, quest[i].max_num - quest[i].cur_num);
#else
plural_aux(name);
}
else
#ifdef JP
- sprintf(note," - %s¤òÅݤ¹¡£",name);
+ sprintf(note," - %sを倒す。",name);
#else
sprintf(note," - kill %s.",name);
#endif
object_desc(name, q_ptr, OD_NAME_ONLY);
}
#ifdef JP
- sprintf(note,"\n - %s¤ò¸«¤Ä¤±½Ð¤¹¡£", name);
+ sprintf(note,"\n - %sを見つけ出す。", name);
#else
sprintf(note,"\n - Find out %s.", name);
#endif
break;
case QUEST_TYPE_FIND_EXIT:
#ifdef JP
- sprintf(note," - ½Ð¸ý¤ËÅþ㤹¤ë¡£");
+ sprintf(note," - 出口に到達する。");
#else
sprintf(note," - Reach to Exit.");
#endif
case QUEST_TYPE_KILL_NUMBER:
#ifdef JP
- sprintf(note," - %d ÂΤΥâ¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÅݤ¹¡£(¤¢¤È %d ÂÎ)",
+ sprintf(note," - %d 体のモンスターを倒す。(あと %d 体)",
quest[i].max_num, quest[i].max_num - quest[i].cur_num);
#else
sprintf(note," - Kill %d monsters, have killed %d.",
case QUEST_TYPE_KILL_ALL:
case QUEST_TYPE_TOWER:
#ifdef JP
- sprintf(note," - Á´¤Æ¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÅݤ¹¡£");
+ sprintf(note," - 全てのモンスターを倒す。");
#else
sprintf(note," - Kill all monsters.");
#endif
/* Print the quest info */
#ifdef JP
- sprintf(tmp_str, " %s (´í¸±ÅÙ:%d³¬ÁêÅö)%s\n",
+ sprintf(tmp_str, " %s (危険度:%d階相当)%s\n",
quest[i].name, quest[i].level, note);
#else
sprintf(tmp_str, " %s (Danger level: %d)%s\n",
if (quest[i].status == QUEST_STATUS_COMPLETED)
{
#ifdef JP
- sprintf(tmp_str, " ¥¯¥¨¥¹¥ÈãÀ® - ¤Þ¤ÀÊó½·¤ò¼õ¤±¤È¤Ã¤Æ¤Ê¤¤¡£\n");
+ sprintf(tmp_str, " クエスト達成 - まだ報酬を受けとってない。\n");
#else
sprintf(tmp_str, " Quest Completed - Unrewarded\n");
#endif
if (quest[i].max_num > 1)
{
#ifdef JP
- sprintf(rand_tmp_str," %s (%d ³¬) - %d ÂΤÎ%s¤òÅݤ¹¡£(¤¢¤È %d ÂÎ)\n",
+ sprintf(rand_tmp_str," %s (%d 階) - %d 体の%sを倒す。(あと %d 体)\n",
quest[i].name, quest[i].level,
quest[i].max_num, name, quest[i].max_num - quest[i].cur_num);
#else
else
{
#ifdef JP
- sprintf(rand_tmp_str," %s (%d ³¬) - %s¤òÅݤ¹¡£\n",
+ sprintf(rand_tmp_str," %s (%d 階) - %sを倒す。\n",
quest[i].name, quest[i].level, name);
#else
sprintf(rand_tmp_str," %s (Dungeon level: %d)\n Kill %s.\n",
if (rand_tmp_str[0]) fputs(rand_tmp_str, fff);
#ifdef JP
- if (!total) fprintf(fff, " ¤Ê¤·\n");
+ if (!total) fprintf(fff, " なし\n");
#else
if (!total) fprintf(fff, " Nothing.\n");
#endif
if (q_ptr->complev == 0)
{
sprintf(tmp_str,
- _(" %-35s (%3d³¬) - ÉÔÀᄀ - %s\n",
+ _(" %-35s (%3d階) - 不戦勝 - %s\n",
" %-35s (Dungeon level: %3d) - Unearned - %s\n") ,
r_name+r_info[q_ptr->r_idx].name,
q_ptr->level, playtime_str);
else
{
sprintf(tmp_str,
- _(" %-35s (%3d³¬) - ¥ì¥Ù¥ë%2d - %s\n",
+ _(" %-35s (%3d階) - レベル%2d - %s\n",
" %-35s (Dungeon level: %3d) - level %2d - %s\n") ,
r_name+r_info[q_ptr->r_idx].name,
q_ptr->level,
{
/* Print the quest info */
sprintf(tmp_str,
- _(" %-35s (´í¸±ÅÙ:%3d³¬ÁêÅö) - ¥ì¥Ù¥ë%2d - %s\n",
+ _(" %-35s (危険度:%3d階相当) - レベル%2d - %s\n",
" %-35s (Danger level: %3d) - level %2d - %s\n") ,
q_ptr->name, q_ptr->level, q_ptr->complev, playtime_str);
}
int total = 0;
#ifdef JP
- fprintf(fff, "¡ÔãÀ®¤·¤¿¥¯¥¨¥¹¥È¡Õ\n");
+ fprintf(fff, "《達成したクエスト》\n");
#else
fprintf(fff, "< Completed Quest >\n");
#endif
}
}
#ifdef JP
- if (!total) fprintf(fff, " ¤Ê¤·\n");
+ if (!total) fprintf(fff, " なし\n");
#else
if (!total) fprintf(fff, " Nothing.\n");
#endif
int total = 0;
#ifdef JP
- fprintf(fff, "¡Ô¼ºÇÔ¤·¤¿¥¯¥¨¥¹¥È¡Õ\n");
+ fprintf(fff, "《失敗したクエスト》\n");
#else
fprintf(fff, "< Failed Quest >\n");
#endif
}
}
#ifdef JP
- if (!total) fprintf(fff, " ¤Ê¤·\n");
+ if (!total) fprintf(fff, " なし\n");
#else
if (!total) fprintf(fff, " Nothing.\n");
#endif
int total = 0;
#ifdef JP
- fprintf(fff, "¡Ô»Ä¤ê¤Î¥é¥ó¥À¥à¥¯¥¨¥¹¥È¡Õ\n");
+ fprintf(fff, "《残りのランダムクエスト》\n");
#else
fprintf(fff, "< Remaining Random Quest >\n");
#endif
/* Print the quest info */
#ifdef JP
- sprintf(tmp_str, " %s (%d³¬, %s)\n",
+ sprintf(tmp_str, " %s (%d階, %s)\n",
quest[i].name, quest[i].level, r_name+r_info[quest[i].r_idx].name);
#else
sprintf(tmp_str, " %s (%d, %s)\n",
}
}
#ifdef JP
- if (!total) fprintf(fff, " ¤Ê¤·\n");
+ if (!total) fprintf(fff, " なし\n");
#else
if (!total) fprintf(fff, " Nothing.\n");
#endif
if (!fff)
{
#ifdef JP
- msg_format("°ì»þ¥Õ¥¡¥¤¥ë %s ¤òºîÀ®¤Ç¤¤Þ¤»¤ó¤Ç¤·¤¿¡£", file_name);
+ msg_format("一時ファイル %s を作成できませんでした。", file_name);
#else
msg_format("Failed to create temporary file %s.", file_name);
#endif
/* Display the file contents */
#ifdef JP
- show_file(TRUE, file_name, "¥¯¥¨¥¹¥ÈãÀ®¾õ¶·", 0, 0);
+ show_file(TRUE, file_name, "クエスト達成状況", 0, 0);
#else
show_file(TRUE, file_name, "Quest status", 0, 0);
#endif
fff = my_fopen_temp(file_name, 1024);
if (!fff) {
#ifdef JP
- msg_format("°ì»þ¥Õ¥¡¥¤¥ë %s ¤òºîÀ®¤Ç¤¤Þ¤»¤ó¤Ç¤·¤¿¡£", file_name);
+ msg_format("一時ファイル %s を作成できませんでした。", file_name);
#else
msg_format("Failed to create temporary file %s.", file_name);
#endif
#endif
/* Header with name of the town */
#ifdef JP
- fprintf(fff, " [ ²æ¤¬²È¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à ]\n");
+ fprintf(fff, " [ 我が家のアイテム ]\n");
#else
fprintf(fff, " [Home Inventory]\n");
#endif
for (i = 0; i < st_ptr->stock_num; i++)
{
#ifdef JP
- if ((i % 12) == 0) fprintf(fff, "\n ( %d ¥Ú¡¼¥¸ )\n", x++);
+ if ((i % 12) == 0) fprintf(fff, "\n ( %d ã\83\9aã\83¼ã\82¸ )\n", x++);
object_desc(o_name, &st_ptr->stock[i], 0);
if (strlen(o_name) <= 80-3)
{
char *t;
for (n = 0, t = o_name; n < 80-3; n++, t++)
if(iskanji(*t)) {t++; n++;}
- if (n == 81-3) n = 79-3; /* ºÇ¸å¤¬´Á»úȾʬ */
+ if (n == 81-3) n = 79-3; /* 最後が漢字半分 */
fprintf(fff, "%c%s %.*s\n", I2A(i%12), paren, n, o_name);
fprintf(fff, " %.77s\n", o_name+n);
/* Display the file contents */
#ifdef JP
- show_file(TRUE, file_name, "²æ¤¬²È¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à", 0, 0);
+ show_file(TRUE, file_name, "我が家のアイテム", 0, 0);
#else
show_file(TRUE, file_name, "Home Inventory", 0, 0);
#endif
if (!fff)
{
#ifdef JP
- msg_format("°ì»þ¥Õ¥¡¥¤¥ë %s ¤òºîÀ®¤Ç¤¤Þ¤»¤ó¤Ç¤·¤¿¡£", file_name);
+ msg_format("一時ファイル %s を作成できませんでした。", file_name);
#else
msg_format("Failed to create temporary file %s.", file_name);
#endif
if (!max_autopick)
{
#ifdef JP
- fprintf(fff, "¼«Æ°Ç˲õ/½¦¤¤¤Ë¤Ï²¿¤âÅÐÏ¿¤µ¤ì¤Æ¤¤¤Þ¤»¤ó¡£");
+ fprintf(fff, "自動破壊/拾いには何も登録されていません。");
#else
fprintf(fff, "No preference for auto picker/destroyer.");
#endif
else
{
#ifdef JP
- fprintf(fff, " ¼«Æ°½¦¤¤/Ç˲õ¤Ë¤Ï¸½ºß %d¹ÔÅÐÏ¿¤µ¤ì¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£\n\n", max_autopick);
+ fprintf(fff, " 自動拾い/破壊には現在 %d行登録されています。\n\n", max_autopick);
#else
fprintf(fff, " There are %d registered lines for auto picker/destroyer.\n\n", max_autopick);
#endif
if (act & DONT_AUTOPICK)
{
#ifdef JP
- tmp = "ÊüÃÖ";
+ tmp = "放置";
#else
tmp = "Leave";
#endif
else if (act & DO_AUTODESTROY)
{
#ifdef JP
- tmp = "Ç˲õ";
+ tmp = "破壊";
#else
tmp = "Destroy";
#endif
else if (act & DO_AUTOPICK)
{
#ifdef JP
- tmp = "½¦¤¦";
+ tmp = "拾う";
#else
tmp = "Pickup";
#endif
else /* if (act & DO_QUERY_AUTOPICK) */ /* Obvious */
{
#ifdef JP
- tmp = "³Îǧ";
+ tmp = "確認";
#else
tmp = "Query";
#endif
my_fclose(fff);
/* Display the file contents */
#ifdef JP
- show_file(TRUE, file_name, "¼«Æ°½¦¤¤/Ç˲õ ÀßÄê¥ê¥¹¥È", 0, 0);
+ show_file(TRUE, file_name, "自動拾い/破壊 設定リスト", 0, 0);
#else
show_file(TRUE, file_name, "Auto-picker/Destroyer", 0, 0);
#endif
/* Ask for a choice */
#ifdef JP
- prt(format("%d/2 ¥Ú¡¼¥¸", (p+1)), 2, 65);
- prt("¸½ºß¤ÎÃ챤ò³Îǧ¤¹¤ë", 3, 0);
+ prt(format("%d/2 ã\83\9aã\83¼ã\82¸", (p+1)), 2, 65);
+ prt("現在の知識を確認する", 3, 0);
#else
prt(format("page %d/2", (p+1)), 2, 65);
prt("Display current knowledge", 3, 0);
#ifdef JP
if (p == 0)
{
- prt("(1) ´ûÃΤÎÅÁÀâ¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à ¤Î°ìÍ÷", 6, 5);
- prt("(2) ´ûÃΤΥ¢¥¤¥Æ¥à ¤Î°ìÍ÷", 7, 5);
- prt("(3) ´ûÃΤÎÀ¸¤¤Æ¤¤¤ë¥æ¥Ë¡¼¥¯¡¦¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ ¤Î°ìÍ÷", 8, 5);
- prt("(4) ´ûÃΤΥâ¥ó¥¹¥¿¡¼ ¤Î°ìÍ÷", 9, 5);
- prt("(5) Åݤ·¤¿Å¨¤Î¿ô ¤Î°ìÍ÷", 10, 5);
- if (!vanilla_town) prt("(6) ¾Þ¶â¼ó ¤Î°ìÍ÷", 11, 5);
- prt("(7) ¸½ºß¤Î¥Ú¥Ã¥È ¤Î°ìÍ÷", 12, 5);
- prt("(8) ²æ¤¬²È¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à ¤Î°ìÍ÷", 13, 5);
- prt("(9) *´ÕÄê*ºÑ¤ßÁõÈ÷¤ÎÂÑÀ ¤Î°ìÍ÷", 14, 5);
- prt("(0) ÃÏ·Á¤Îɽ¼¨Ê¸»ú/¥¿¥¤¥ë ¤Î°ìÍ÷", 15, 5);
+ prt("(1) 既知の伝説のアイテム の一覧", 6, 5);
+ prt("(2) 既知のアイテム の一覧", 7, 5);
+ prt("(3) 既知の生きているユニーク・モンスター の一覧", 8, 5);
+ prt("(4) 既知のモンスター の一覧", 9, 5);
+ prt("(5) 倒した敵の数 の一覧", 10, 5);
+ if (!vanilla_town) prt("(6) 賞金首 の一覧", 11, 5);
+ prt("(7) 現在のペット の一覧", 12, 5);
+ prt("(8) 我が家のアイテム の一覧", 13, 5);
+ prt("(9) *鑑定*済み装備の耐性 の一覧", 14, 5);
+ prt("(0) 地形の表示文字/タイル の一覧", 15, 5);
}
else
{
- prt("(a) ¼«Ê¬¤Ë´Ø¤¹¤ë¾ðÊó ¤Î°ìÍ÷", 6, 5);
- prt("(b) ÆÍÁ³ÊÑ°Û ¤Î°ìÍ÷", 7, 5);
- prt("(c) Éð´ï¤Î·Ð¸³ÃÍ ¤Î°ìÍ÷", 8, 5);
- prt("(d) ËâË¡¤Î·Ð¸³ÃÍ ¤Î°ìÍ÷", 9, 5);
- prt("(e) µ»Ç½¤Î·Ð¸³ÃÍ ¤Î°ìÍ÷", 10, 5);
- prt("(f) ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤ÎÆÁ ¤Î°ìÍ÷", 11, 5);
- prt("(g) Æþ¤Ã¤¿¥À¥ó¥¸¥ç¥ó ¤Î°ìÍ÷", 12, 5);
- prt("(h) ¼Â¹ÔÃæ¤Î¥¯¥¨¥¹¥È ¤Î°ìÍ÷", 13, 5);
- prt("(i) ¸½ºß¤Î¼«Æ°½¦¤¤/Ç˲õÀßÄê ¤Î°ìÍ÷", 14, 5);
+ prt("(a) 自分に関する情報 の一覧", 6, 5);
+ prt("(b) 突然変異 の一覧", 7, 5);
+ prt("(c) 武器の経験値 の一覧", 8, 5);
+ prt("(d) 魔法の経験値 の一覧", 9, 5);
+ prt("(e) 技能の経験値 の一覧", 10, 5);
+ prt("(f) プレイヤーの徳 の一覧", 11, 5);
+ prt("(g) 入ったダンジョン の一覧", 12, 5);
+ prt("(h) 実行中のクエスト の一覧", 13, 5);
+ prt("(i) 現在の自動拾い/破壊設定 の一覧", 14, 5);
}
#else
if (p == 0)
#endif
/* Prompt */
#ifdef JP
- prt("-³¤¯-", 17, 8);
- prt("ESC) È´¤±¤ë", 21, 1);
- prt("SPACE) ¼¡¥Ú¡¼¥¸", 21, 30);
- /*prt("-) Á°¥Ú¡¼¥¸", 21, 60);*/
- prt("¥³¥Þ¥ó¥É:", 20, 0);
+ prt("-続く-", 17, 8);
+ prt("ESC) 抜ける", 21, 1);
+ prt("SPACE) 次ã\83\9aã\83¼ã\82¸", 21, 30);
+ /*prt("-) å\89\8dã\83\9aã\83¼ã\82¸", 21, 60);*/
+ prt("コマンド:", 20, 0);
#else
prt("-more-", 17, 8);
prt("ESC) Exit menu", 21, 1);
num = 0;
#ifdef JP
- strcpy(desc, "ÊѤʻþ¹ï¤À¡£");
+ strcpy(desc, "変な時刻だ。");
#else
strcpy(desc, "It is a strange time.");
#endif
/* Message */
#ifdef JP
- msg_format("%sÆüÌÜ, »þ¹ï¤Ï%d:%02d %s¤Ç¤¹¡£",
+ msg_format("%s日目, 時刻は%d:%02d %sです。",
day_buf, (hour % 12 == 0) ? 12 : (hour % 12),
min, (hour < 12) ? "AM" : "PM");
#else
-/*!
+/*!
* @file cmd5.c
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤ÎËâË¡¤Ë´Ø¤¹¤ë¥³¥Þ¥ó¥É¤Î¼ÂÁõ / Spell/Prayer commands
+ * @brief プレイヤーの魔法に関するコマンドの実装 / Spell/Prayer commands
* @date 2014/01/02
* @author
* Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
#include "angband.h"
/*!
- * @brief ÎΰèËâË¡¤Ë±þ¤¸¤Æµ»Ç½¤Î̾¾Î¤òÊÖ¤¹¡£
- * @param tval ËâË¡½ñ¤Îtval
- * @return ÎΰèËâË¡¤Îµ»Ç½Ì¾¾Î¤òÊݴɤ·¤¿Ê¸»úÎó¥Ý¥¤¥ó¥¿
+ * @brief 領域魔法に応じて技能の名称を返す。
+ * @param tval 魔法書のtval
+ * @return é \98å\9f\9fé\94æ³\95ã\81®æ\8a\80è\83½å\90\8d称ã\82\92ä¿\9d管ã\81\97ã\81\9fæ\96\87å\97å\88\97ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
*/
cptr spell_category_name(int tval)
{
{
#ifdef JP
case TV_HISSATSU_BOOK:
- return "ɬ»¦µ»";
+ return "必殺技";
case TV_LIFE_BOOK:
- return "µ§¤ê";
+ return "祈り";
case TV_MUSIC_BOOK:
- return "²Î";
+ return "歌";
default:
- return "¼öʸ";
+ return "呪文";
#else
case TV_HISSATSU_BOOK:
return "art";
bool select_the_force = FALSE;
/*!
- * @brief ÎΰèËâË¡¤Î±ÜÍ÷¡¢³Ø½¬¡¢»ÈÍÑÁªÂò¤¹¤ë¥¤¥ó¥¿¡¼¥Õ¥§¥¤¥¹½èÍý
+ * @brief 領域魔法の閲覧、学習、使用選択するインターフェイス処理
* Allow user to choose a spell/prayer from the given book.
- * @param sn ÁªÂò¤·¤¿ËâË¡ID¤òÊÖ¤¹»²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param prompt ËâË¡¤òÍøÍѤ¹¤ëºÝ¤ÎÆ°»ìɽµ
- * @param sval ËâÆ»½ñ¤Îsval
- * @param learned ±ÜÍ÷/»ÈÍÑÁªÂò¤Ê¤é¤ÐTRUE¡¢³Ø½¬½èÍý¤Ê¤éFALSE
- * @param use_realm ËâË¡ÎΰèID
+ * @param sn é\81¸æ\8a\9eã\81\97ã\81\9fé\94æ³\95IDã\82\92è¿\94ã\81\99å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param prompt 魔法を利用する際の動詞表記
+ * @param sval 魔道書のsval
+ * @param learned 閲覧/使用選択ならばTRUE、学習処理ならFALSE
+ * @param use_realm 魔法領域ID
* @return
* <pre>
* If a valid spell is chosen, saves it in '*sn' and returns TRUE
/* Build a prompt (accept all spells) */
#ifdef JP
jverb( prompt, jverb_buf, JVERB_AND );
- (void) strnfmt(out_val, 78, "(%^s:%c-%c, '*'¤Ç°ìÍ÷, ESC¤ÇÃæÃÇ) ¤É¤Î%s¤ò%^s¤Þ¤¹¤«? ",
+ (void) strnfmt(out_val, 78, "(%^s:%c-%c, '*'で一覧, ESCで中断) どの%sを%^sますか? ",
p, I2A(0), I2A(num - 1), p, jverb_buf );
#else
(void)strnfmt(out_val, 78, "(%^ss %c-%c, *=List, ESC=exit) %^s which %s? ",
{
bell();
#ifdef JP
- msg_format("¤½¤Î%s¤ò%s¤³¤È¤Ï¤Ç¤¤Þ¤»¤ó¡£", p, prompt);
+ msg_format("その%sを%sことはできません。", p, prompt);
#else
msg_format("You may not %s that %s.", prompt, p);
#endif
/* Prompt */
#ifdef JP
jverb( prompt, jverb_buf, JVERB_AND );
- /* ±ÑÆüÀÚ¤êÂؤ¨µ¡Ç½¤ËÂбþ */
- (void) strnfmt(tmp_val, 78, "%s(MP%d, ¼ºÇÔΨ%d%%)¤ò%s¤Þ¤¹¤«? ",
+ /* 英日切り替え機能に対応 */
+ (void) strnfmt(tmp_val, 78, "%s(MP%d, 失敗率%d%%)を%sますか? ",
do_spell(use_realm, spell, SPELL_NAME), need_mana,
spell_chance(spell, use_realm),jverb_buf);
#else
}
/*!
- * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤¬¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤¬»ÈÍѲÄǽ¤ÊËâÆ»½ñ¤«¤É¤¦¤«¤òȽÄꤹ¤ë
- * @param o_ptr ȽÄꤷ¤¿¤¤¥ª¥Ö²ñ¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ³Ø½¬¤Ç¤¤ëËâÆ»½ñ¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @brief オブジェクトがプレイヤーが使用可能な魔道書かどうかを判定する
+ * @param o_ptr å\88¤å®\9aã\81\97ã\81\9fã\81\84ã\82ªã\83\96ä¼\9aã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88ã\81®æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return 学習できる魔道書ならばTRUEを返す
*/
static bool item_tester_learn_spell(object_type *o_ptr)
{
}
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤¬ËâÆ»½ñ¤ò°ìºý¤â»ý¤Ã¤Æ¤¤¤Ê¤¤¤«¤òȽÄꤹ¤ë
- * @return ËâÆ»½ñ¤ò°ìºý¤â»ý¤Ã¤Æ¤¤¤Ê¤¤¤Ê¤éTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @brief プレイヤーが魔道書を一冊も持っていないかを判定する
+ * @return 魔道書を一冊も持っていないならTRUEを返す
*/
static bool player_has_no_spellbooks(void)
{
}
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¿¦¶È¤¬Îýµ¤½Ñ»Õ¤Î»þ¡¢ÎΰèËâË¡¤ÈÎýµ¤½Ñ¤òÀڤ괹¤¨¤ë½èÍý¤Î¥¤¥ó¥¿¡¼¥Õ¥§¥¤¥¹
- * @param browse_only ËâË¡¤Èµ»Ç½¤Î±ÜÍ÷¤ò¹Ô¤¦¤Ê¤é¤ÐTRUE
- * @return ËâÆ»½ñ¤ò°ìºý¤â»ý¤Ã¤Æ¤¤¤Ê¤¤¤Ê¤éTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @brief ã\83\97ã\83¬ã\82¤ã\83¤ã\83¼ã\81®è\81·æ¥ã\81\8cç·´æ°\97è¡\93師ã\81®æ\99\82ã\80\81é \98å\9f\9fé\94æ³\95ã\81¨ç·´æ°\97è¡\93ã\82\92å\88\87ã\82\8aæ\8f\9bã\81\88ã\82\8bå\87¦ç\90\86ã\81®ã\82¤ã\83³ã\82¿ã\83¼ã\83\95ã\82§ã\82¤ã\82¹
+ * @param browse_only 魔法と技能の閲覧を行うならばTRUE
+ * @return 魔道書を一冊も持っていないならTRUEを返す
*/
static void confirm_use_force(bool browse_only)
{
/* Show the prompt */
#ifdef JP
- prt("('w'Îýµ¤½Ñ, ESC) 'w'¤«ESC¤ò²¡¤·¤Æ¤¯¤À¤µ¤¤¡£ ", 0, 0);
+ prt("('w'練気術, ESC) 'w'かESCを押してください。 ", 0, 0);
#else
prt("(w for the Force, ESC) Hit 'w' or ESC. ", 0, 0);
#endif
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤ÎËâË¡¤Èµ»Ç½¤ò±ÜÍ÷¤¹¤ë¥³¥Þ¥ó¥É¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó /
+ * @brief プレイヤーの魔法と技能を閲覧するコマンドのメインルーチン /
* Peruse the spells/prayers in a book
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
* @details
* <pre>
* Note that *all* spells in the book are listed
if (!(p_ptr->realm1 || p_ptr->realm2) && (p_ptr->pclass != CLASS_SORCERER) && (p_ptr->pclass != CLASS_RED_MAGE))
{
#ifdef JP
- msg_print("ËܤòÆɤळ¤È¤¬¤Ç¤¤Ê¤¤¡ª");
+ msg_print("本を読むことができない!");
#else
msg_print("You cannot read books!");
#endif
/* Get an item */
#ifdef JP
- q = "¤É¤ÎËܤòÆɤߤޤ¹¤«? ";
+ q = "どの本を読みますか? ";
#else
q = "Browse which book? ";
#endif
#ifdef JP
- s = "Æɤá¤ëËܤ¬¤Ê¤¤¡£";
+ s = "読める本がない。";
#else
s = "You have no books that you can read.";
#endif
{
/* Ask for a spell, allow cancel */
#ifdef JP
- if (!get_spell(&spell, "Æɤà", o_ptr->sval, TRUE, use_realm))
+ if (!get_spell(&spell, "読む", o_ptr->sval, TRUE, use_realm))
#else
if (!get_spell(&spell, "browse", o_ptr->sval, TRUE, use_realm))
#endif
/* Notify that there's nothing to see, and wait. */
if (use_realm == REALM_HISSATSU)
#ifdef JP
- prt("Æɤá¤ëµ»¤¬¤Ê¤¤¡£", 0, 0);
+ prt("読める技がない。", 0, 0);
#else
prt("No techniques to browse.", 0, 0);
#endif
else
#ifdef JP
- prt("Æɤá¤ë¼öʸ¤¬¤Ê¤¤¡£", 0, 0);
+ prt("読める呪文がない。", 0, 0);
#else
prt("No spells to browse.", 0, 0);
#endif
}
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤ÎÂèÆóËâË¡Îΰè¤òÊѹ¹¤¹¤ë /
- * @param next_realm Êѹ¹Àè¤ÎËâË¡ÎΰèID
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief プレイヤーの第二魔法領域を変更する /
+ * @param next_realm 変更先の魔法領域ID
+ * @return なし
*/
static void change_realm2(int next_realm)
{
p_ptr->spell_forgotten2 = 0L;
#ifdef JP
- sprintf(tmp,"ËâË¡¤ÎÎΰè¤ò%s¤«¤é%s¤ËÊѹ¹¤·¤¿¡£", realm_names[p_ptr->realm2], realm_names[next_realm]);
+ sprintf(tmp,"魔法の領域を%sから%sに変更した。", realm_names[p_ptr->realm2], realm_names[next_realm]);
#else
sprintf(tmp,"change magic realm from %s to %s.", realm_names[p_ptr->realm2], realm_names[next_realm]);
#endif
/*!
- * @brief ËâË¡¤ò³Ø½¬¤¹¤ë¥³¥Þ¥ó¥É¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó /
+ * @brief 魔法を学習するコマンドのメインルーチン /
* Study a book to gain a new spell/prayer
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
*/
void do_cmd_study(void)
{
if (!p_ptr->realm1)
{
#ifdef JP
-msg_print("ËܤòÆɤळ¤È¤¬¤Ç¤¤Ê¤¤¡ª");
+msg_print("本を読むことができない!");
#else
msg_print("You cannot read books!");
#endif
if (p_ptr->blind || no_lite())
{
#ifdef JP
-msg_print("Ìܤ¬¸«¤¨¤Ê¤¤¡ª");
+msg_print("目が見えない!");
#else
msg_print("You cannot see!");
#endif
if (p_ptr->confused)
{
#ifdef JP
-msg_print("º®Í𤷤Ƥ¤¤ÆÆɤá¤Ê¤¤¡ª");
+msg_print("混乱していて読めない!");
#else
msg_print("You are too confused!");
#endif
if (!(p_ptr->new_spells))
{
#ifdef JP
-msg_format("¿·¤·¤¤%s¤ò³Ð¤¨¤ë¤³¤È¤Ï¤Ç¤¤Ê¤¤¡ª", p);
+msg_format("新しい%sを覚えることはできない!", p);
#else
msg_format("You cannot learn any new %ss!", p);
#endif
#ifdef JP
if( p_ptr->new_spells < 10 ){
- msg_format("¤¢¤È %d ¤Ä¤Î%s¤ò³Ø¤Ù¤ë¡£", p_ptr->new_spells, p);
+ msg_format("あと %d つの%sを学べる。", p_ptr->new_spells, p);
}else{
- msg_format("¤¢¤È %d ¸Ä¤Î%s¤ò³Ø¤Ù¤ë¡£", p_ptr->new_spells, p);
+ msg_format("あと %d 個の%sを学べる。", p_ptr->new_spells, p);
}
#else
msg_format("You can learn %d new %s%s.", p_ptr->new_spells, p,
/* Get an item */
#ifdef JP
-q = "¤É¤ÎËܤ«¤é³Ø¤Ó¤Þ¤¹¤«? ";
+q = "どの本から学びますか? ";
#else
q = "Study which book? ";
#endif
#ifdef JP
-s = "Æɤá¤ëËܤ¬¤Ê¤¤¡£";
+s = "読める本がない。";
#else
s = "You have no books that you can read.";
#endif
else if (o_ptr->tval != REALM1_BOOK)
{
#ifdef JP
- if (!get_check("ËÜÅö¤ËËâË¡¤ÎÎΰè¤òÊѹ¹¤·¤Þ¤¹¤«¡©")) return;
+ if (!get_check("本当に魔法の領域を変更しますか?")) return;
#else
if (!get_check("Really, change magic realm? ")) return;
#endif
{
/* Ask for a spell, allow cancel */
#ifdef JP
- if (!get_spell(&spell, "³Ø¤Ö", sval, FALSE, o_ptr->tval - TV_LIFE_BOOK + 1)
+ if (!get_spell(&spell, "学ぶ", sval, FALSE, o_ptr->tval - TV_LIFE_BOOK + 1)
&& (spell == -1)) return;
#else
if (!get_spell(&spell, "study", sval, FALSE, o_ptr->tval - TV_LIFE_BOOK + 1)
{
/* Message */
#ifdef JP
-msg_format("¤½¤ÎËܤˤϳؤ֤٤%s¤¬¤Ê¤¤¡£", p);
+msg_format("その本には学ぶべき%sがない。", p);
#else
msg_format("You cannot learn any %ss in that book.", p);
#endif
if (old_exp >= max_exp)
{
#ifdef JP
- msg_format("¤½¤Î%s¤Ï´°Á´¤Ë»È¤¤¤³¤Ê¤»¤ë¤Î¤Ç³Ø¤ÖɬÍפϤʤ¤¡£", p);
+ msg_format("その%sは完全に使いこなせるので学ぶ必要はない。", p);
#else
msg_format("You don't need to study this %s anymore.", p);
#endif
return;
}
#ifdef JP
- if (!get_check(format("%s¤Î%s¤ò¤µ¤é¤Ë³Ø¤Ó¤Þ¤¹¡£¤è¤í¤·¤¤¤Ç¤¹¤«¡©", name, p)))
+ if (!get_check(format("%sの%sをさらに学びます。よろしいですか?", name, p)))
#else
if (!get_check(format("You will study a %s of %s again. Are you sure? ", p, name)))
#endif
new_rank = EXP_LEVEL_BEGINNER;
}
#ifdef JP
- msg_format("%s¤Î½ÏÎýÅÙ¤¬%s¤Ë¾å¤¬¤Ã¤¿¡£", name, exp_level_str[new_rank]);
+ msg_format("%sの熟練度が%sに上がった。", name, exp_level_str[new_rank]);
#else
msg_format("Your proficiency of %s is now %s rank.", name, exp_level_str[new_rank]);
#endif
/* Mention the result */
#ifdef JP
- /* ±ÑÆüÀÚ¤êÂؤ¨µ¡Ç½¤ËÂбþ */
+ /* 英日切り替え機能に対応 */
if (mp_ptr->spell_book == TV_MUSIC_BOOK)
{
- msg_format("%s¤ò³Ø¤ó¤À¡£",
+ msg_format("%sを学んだ。",
do_spell(increment ? p_ptr->realm2 : p_ptr->realm1, spell % 32, SPELL_NAME));
}
else
{
- msg_format("%s¤Î%s¤ò³Ø¤ó¤À¡£",
+ msg_format("%sの%sを学んだ。",
do_spell(increment ? p_ptr->realm2 : p_ptr->realm1, spell % 32, SPELL_NAME) ,p);
}
#else
{
/* Message */
#ifdef JP
- if (p_ptr->new_spells < 10) msg_format("¤¢¤È %d ¤Ä¤Î%s¤ò³Ø¤Ù¤ë¡£", p_ptr->new_spells, p);
- else msg_format("¤¢¤È %d ¸Ä¤Î%s¤ò³Ø¤Ù¤ë¡£", p_ptr->new_spells, p);
+ if (p_ptr->new_spells < 10) msg_format("あと %d つの%sを学べる。", p_ptr->new_spells, p);
+ else msg_format("あと %d 個の%sを学べる。", p_ptr->new_spells, p);
#else
msg_format("You can learn %d more %s%s.", p_ptr->new_spells, p,
(p_ptr->new_spells != 1) ? "s" : "");
}
/*!
- * @brief ±¿Ì¿¤ÎÎØ¡¢Ê¤Ӥ˥«¥ª¥¹Åª¤Ê¸ú²Ì¤Îȯư
- * @param spell ¥é¥ó¥À¥à¤Ê¸ú²Ì¤òÁªÂò¤¹¤ë¤¿¤á¤Î´ð½àID
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 運命の輪、並びにカオス的な効果の発動
+ * @param spell ランダムな効果を選択するための基準ID
+ * @return なし
*/
static void wild_magic(int spell)
{
/*!
- * @brief ËâË¡¤ò±Ó¾§¤¹¤ë¥³¥Þ¥ó¥É¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó /
+ * @brief 魔法を詠唱するコマンドのメインルーチン /
* Cast a spell
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
*/
void do_cmd_cast(void)
{
if (!p_ptr->realm1 && (p_ptr->pclass != CLASS_SORCERER) && (p_ptr->pclass != CLASS_RED_MAGE))
{
#ifdef JP
- msg_print("¼öʸ¤ò¾§¤¨¤é¤ì¤Ê¤¤¡ª");
+ msg_print("呪文を唱えられない!");
#else
msg_print("You cannot cast spells!");
#endif
else
{
#ifdef JP
- msg_print("Ìܤ¬¸«¤¨¤Ê¤¤¡ª");
+ msg_print("目が見えない!");
#else
msg_print("You cannot see!");
#endif
if (p_ptr->confused)
{
#ifdef JP
- msg_print("º®Í𤷤Ƥ¤¤Æ¾§¤¨¤é¤ì¤Ê¤¤¡ª");
+ msg_print("混乱していて唱えられない!");
#else
msg_print("You are too confused!");
#endif
{
bool flag = FALSE;
#ifdef JP
- msg_print("¤³¤ì°Ê¾å¿·¤·¤¤¼öʸ¤ò±Ó¾§¤¹¤ë¤³¤È¤Ï¤Ç¤¤Ê¤¤¡£");
+ msg_print("これ以上新しい呪文を詠唱することはできない。");
#else
msg_print("Can not spell new spells more.");
#endif
/* Get an item */
#ifdef JP
- q = "¤É¤Î¼öʸ½ñ¤ò»È¤¤¤Þ¤¹¤«? ";
+ q = "どの呪文書を使いますか? ";
#else
q = "Use which book? ";
#endif
#ifdef JP
- s = "¼öʸ½ñ¤¬¤Ê¤¤¡ª";
+ s = "呪文書がない!";
#else
s = "You have no spell books!";
#endif
/* Ask for a spell */
#ifdef JP
if (!get_spell(&spell,
- ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "±Ó¾§¤¹¤ë" : (mp_ptr->spell_book == TV_MUSIC_BOOK) ? "²Î¤¦" : "¾§¤¨¤ë"),
+ ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "詠唱する" : (mp_ptr->spell_book == TV_MUSIC_BOOK) ? "歌う" : "唱える"),
sval, TRUE, realm))
{
- if (spell == -2) msg_format("¤½¤ÎËܤˤÏÃΤäƤ¤¤ë%s¤¬¤Ê¤¤¡£", prayer);
+ if (spell == -2) msg_format("その本には知っている%sがない。", prayer);
return;
}
#else
if (hex_spelling(spell))
{
#ifdef JP
- msg_print("¤½¤Î¼öʸ¤Ï¤¹¤Ç¤Ë±Ó¾§Ãæ¤À¡£");
+ msg_print("その呪文はすでに詠唱中だ。");
#else
msg_print("You are already casting it.");
#endif
/* Warning */
#ifdef JP
-msg_format("¤½¤Î%s¤ò%s¤Î¤Ë½½Ê¬¤Ê¥Þ¥¸¥Ã¥¯¥Ý¥¤¥ó¥È¤¬¤Ê¤¤¡£",prayer,
- ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "±Ó¾§¤¹¤ë" : (mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "²Î¤¦" : "¾§¤¨¤ë"));
+msg_format("その%sを%sのに十分なマジックポイントがない。",prayer,
+ ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "詠唱する" : (mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "歌う" : "唱える"));
#else
msg_format("You do not have enough mana to %s this %s.",
((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "recite" : "cast"),
/* Verify */
#ifdef JP
- if (!get_check_strict("¤½¤ì¤Ç¤âÄ©À路¤Þ¤¹¤«? ", CHECK_OKAY_CANCEL)) return;
+ if (!get_check_strict("それでも挑戦しますか? ", CHECK_OKAY_CANCEL)) return;
#else
if (!get_check_strict("Attempt it anyway? ", CHECK_OKAY_CANCEL)) return;
#endif
if (flush_failure) flush();
#ifdef JP
-msg_format("%s¤ò¤¦¤Þ¤¯¾§¤¨¤é¤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª", prayer);
+msg_format("%sをうまく唱えられなかった!", prayer);
#else
msg_format("You failed to get the %s off!", prayer);
#endif
if ((o_ptr->tval == TV_CHAOS_BOOK) && (randint1(100) < spell))
{
#ifdef JP
-msg_print("¥«¥ª¥¹Åª¤Ê¸ú²Ì¤òȯÀ¸¤·¤¿¡ª");
+msg_print("カオス的な効果を発生した!");
#else
msg_print("You produce a chaotic effect!");
#endif
else
{
#ifdef JP
- msg_print("Äˤ¤¡ª");
+ msg_print("痛い!");
#else
msg_print("It hurts!");
#endif
#ifdef JP
- take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, damroll(o_ptr->sval + 1, 6), "°Å¹õËâË¡¤ÎµÕή", -1);
+ take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, damroll(o_ptr->sval + 1, 6), "暗黒魔法の逆流", -1);
#else
take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, damroll(o_ptr->sval + 1, 6), "a miscast Death spell", -1);
#endif
else if ((o_ptr->tval == TV_MUSIC_BOOK) && (randint1(200) < spell))
{
#ifdef JP
-msg_print("¤¤¤ä¤Ê²»¤¬¶Á¤¤¤¿");
+msg_print("いやな音が響いた");
#else
msg_print("An infernal sound echoed.");
#endif
/* Message */
#ifdef JP
-msg_print("Àº¿À¤ò½¸Ã椷¤¹¤®¤Æµ¤¤ò¼º¤Ã¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª");
+msg_print("精神を集中しすぎて気を失ってしまった!");
#else
msg_print("You faint from the effort!");
#endif
/* Message */
#ifdef JP
-msg_print("ÂΤò°¤¯¤·¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª");
+msg_print("体を悪くしてしまった!");
#else
msg_print("You have damaged your health!");
#endif
}
/*!
- * @brief ¥Ú¥Ã¥È¤Ë¤Ê¤Ã¤Æ¤¤¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò¥½¡¼¥È¤¹¤ë¤¿¤á¤ÎÈæ³Ó½èÍý
- * @param u ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¹½Â¤ÂÎÇÛÎó
- * @param v ̤»ÈÍÑ
- * @param a Èæ³ÓÂоݤΥâ¥ó¥¹¥¿¡¼ID1
- * @param b Èæ³ÓÂоݤΥâ¥ó¥¹¥¿¡¼ID2
- * @return 2ÈÖÌܤ¬Âç¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @brief ペットになっているモンスターをソートするための比較処理
+ * @param u モンスターの構造体配列
+ * @param v 未使用
+ * @param a æ¯\94è¼\83対象ã\81®ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID1
+ * @param b æ¯\94è¼\83対象ã\81®ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID2
+ * @return 2番目が大ならばTRUEを返す
*/
static bool ang_sort_comp_pet_dismiss(vptr u, vptr v, int a, int b)
{
}
/*!
- * @brief ¥Ú¥Ã¥È¤ÎÁ±°Â°À¤Ë±þ¤¸¤¿°Ý»ý¥³¥¹¥È¤ÎÅÓÃæ·×»»½èÍý
- * @param m_ptr ·×»»´ð½à¤È¤Ê¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param inc m_ptr¤Ç»ØÄꤷ¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò°Ý»ý¥³¥¹¥È·×»»¤Ë²Ã¤¨¤ë¤Ê¤éTRUE¡¢³°¤¹¤Ê¤éFALSE¤ò»ØÄê
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief ペットの善悪属性に応じた維持コストの途中計算処理
+ * @param m_ptr è¨\88ç®\97å\9fºæº\96ã\81¨ã\81ªã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81®æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param inc m_ptrで指定したモンスターを維持コスト計算に加えるならTRUE、外すならFALSEを指定
+ * @return なし
*/
void check_pets_num_and_align(monster_type *m_ptr, bool inc)
{
}
/*!
- * @brief ¥Ú¥Ã¥È¤Î°Ý»ý¥³¥¹¥È·×»»
- * @return °Ý»ý¥³¥¹¥È(%)
+ * @brief ペットの維持コスト計算
+ * @return 維持コスト(%)
*/
int calculate_upkeep(void)
{
}
/*!
- * @brief ¥Ú¥Ã¥È¤ò³«Êü¤¹¤ë¥³¥Þ¥ó¥É¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief ペットを開放するコマンドのメインルーチン
+ * @return なし
*/
void do_cmd_pet_dismiss(void)
{
/* Hack -- handle stuff */
handle_stuff();
- msg_format(_("%s¤òÊü¤·¤Þ¤¹¤«¡© [Yes/No/Unnamed (%dÂÎ)]","Dismiss %s? [Yes/No/Unnamed (%d remain)]"), friend_name, max_pet - i);
+ msg_format(_("%sを放しますか? [Yes/No/Unnamed (%d体)]","Dismiss %s? [Yes/No/Unnamed (%d remain)]"), friend_name, max_pet - i);
if (m_ptr->ml)
move_cursor_relative(m_ptr->fy, m_ptr->fx);
if (kakunin)
{
- msg_format(_("ËÜÅö¤Ë¤è¤í¤·¤¤¤Ç¤¹¤«¡© (%s) ","Are you sure? (%s) "), friend_name);
+ msg_format(_("本当によろしいですか? (%s) ","Are you sure? (%s) "), friend_name);
ch = inkey();
if (ch != 'Y' && ch != 'y')
delete_this = FALSE;
if (pet_ctr == p_ptr->riding)
{
- msg_format(_("%s¤«¤é¹ß¤ê¤¿¡£","You have got off %s. "), friend_name);
+ msg_format(_("%sから降りた。","You have got off %s. "), friend_name);
p_ptr->riding = 0;
}
/* HACK : Add the line to message buffer */
- msg_format(_("%s ¤òÊü¤·¤¿¡£","Dismissed %s."), friend_name);
+ msg_format(_("%s を放した。","Dismissed %s."), friend_name);
p_ptr->window |= (PW_MESSAGE);
window_stuff();
C_KILL(who, max_m_idx, u16b);
#ifdef JP
- msg_format("%d ÂΤΥڥåȤòÊü¤·¤Þ¤·¤¿¡£", Dismissed);
+ msg_format("%d 体のペットを放しました。", Dismissed);
#else
msg_format("You have dismissed %d pet%s.", Dismissed,
(Dismissed == 1 ? "" : "s"));
#endif
if (Dismissed == 0 && all_pets)
#ifdef JP
- msg_print("'U'nnamed ¤Ï¡¢¾èÇϰʳ°¤Î̾Á°¤Î¤Ê¤¤¥Ú¥Ã¥È¤À¤±¤òÁ´¤Æ²òÊü¤·¤Þ¤¹¡£");
+ msg_print("'U'nnamed は、乗馬以外の名前のないペットだけを全て解放します。");
#else
msg_print("'U'nnamed means all your pets except named pets and your mount.");
#endif
}
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Îµ³¾è/²¼ÇϽèÍýȽÄê
- * @param c_ptr ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î°ÜÆ°Àè¥Þ¥¹¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param now_riding TRUE¤Ê¤é²¼ÇϽèÍý¡¢FALSE¤Ê¤é¤Ðµ³¾è½èÍý
- * @return ²Äǽ¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @brief プレイヤーの騎乗/下馬処理判定
+ * @param c_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ã\83¤ã\83¼ã\81®ç§»å\8b\95å\85\88ã\83\9eã\82¹ã\81®æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param now_riding TRUEなら下馬処理、FALSEならば騎乗処理
+ * @return 可能ならばTRUEを返す
*/
static bool player_can_ride_aux(cave_type *c_ptr, bool now_riding)
{
}
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤ÎÍîÇÏȽÄê½èÍý
- * @param dam ÍîÇÏȽÄê¤òȯ¤·¤¿ºÝ¤Ë¼õ¤±¤¿¥À¥á¡¼¥¸ÎÌ
- * @param force TRUE¤Ê¤é¤Ð¶¯À©Åª¤ËÍîÇϤ¹¤ë
- * @return ¼ÂºÝ¤ËÍîÇϤ·¤¿¤éTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @brief プレイヤーの落馬判定処理
+ * @param dam 落馬判定を発した際に受けたダメージ量
+ * @param force TRUEならば強制的に落馬する
+ * @return 実際に落馬したらTRUEを返す
*/
bool rakuba(int dam, bool force)
{
int max = s_info[p_ptr->pclass].s_max[GINOU_RIDING];
int ridinglevel = r_ptr->level;
- /* ÍîÇϤΤ·¤ä¤¹¤µ */
+ /* 落馬のしやすさ */
int rakubalevel = r_ptr->level;
if (p_ptr->riding_ryoute) rakubalevel += 20;
p_ptr->skill_exp[GINOU_RIDING] = MIN(max, cur + inc);
}
- /* ¥ì¥Ù¥ë¤ÎÄ㤤¾èÇϤ«¤é¤ÏÍîÇϤ·¤Ë¤¯¤¤ */
+ /* レベルの低い乗馬からは落馬しにくい */
if (randint0(dam / 2 + rakubalevel * 2) < cur / 30 + 10)
{
if ((((p_ptr->pclass == CLASS_BEASTMASTER) || (p_ptr->pclass == CLASS_CAVALRY)) && !p_ptr->riding_ryoute) || !one_in_(p_ptr->lev*(p_ptr->riding_ryoute ? 2 : 3) + 30))
{
monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
#ifdef JP
-msg_format("%s¤«¤é¿¶¤êÍî¤È¤µ¤ì¤½¤¦¤Ë¤Ê¤Ã¤Æ¡¢Êɤˤ֤Ĥ«¤Ã¤¿¡£",m_name);
- take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, r_ptr->level+3, "Êɤؤξ×ÆÍ", -1);
+msg_format("%sから振り落とされそうになって、壁にぶつかった。",m_name);
+ take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, r_ptr->level+3, "壁への衝突", -1);
#else
msg_format("You have nearly fallen from %s, but bumped into wall.",m_name);
take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, r_ptr->level+3, "bumping into wall", -1);
{
monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
#ifdef JP
- msg_format("%s¤«¤éÍî¤Á¤¿¤¬¡¢¶õÃæ¤Ç¤¦¤Þ¤¯ÂÎÀª¤òΩ¤Æľ¤·¤ÆÃåÃϤ·¤¿¡£",m_name);
+ msg_format("%sから落ちたが、空中でうまく体勢を立て直して着地した。",m_name);
#else
msg_format("You are thrown from %s, but make a good landing.",m_name);
#endif
else
{
#ifdef JP
- take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, r_ptr->level+3, "ÍîÇÏ", -1);
+ take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, r_ptr->level+3, "落馬", -1);
#else
take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, r_ptr->level+3, "Falling from riding", -1);
#endif
}
/*!
- * @brief ¥Ú¥Ã¥È¤«¤éµ³¾è/²¼ÇϤ¹¤ë¥³¥Þ¥ó¥É¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó /
- * @param force ¶¯À©Åª¤Ëµ³¾è/²¼ÇϤ¹¤ë¤Ê¤é¤ÐTRUE
- * @return µ³¾è/²¼ÇϤǤ¤¿¤éTRUE
+ * @brief ペットから騎乗/下馬するコマンドのメインルーチン /
+ * @param force 強制的に騎乗/下馬するならばTRUE
+ * @return 騎乗/下馬できたらTRUE
*/
bool do_riding(bool force)
{
if (!player_can_ride_aux(c_ptr, FALSE))
{
#ifdef JP
- msg_print("¤½¤Á¤é¤Ë¤Ï¹ß¤ê¤é¤ì¤Þ¤»¤ó¡£");
+ msg_print("そちらには降りられません。");
#else
msg_print("You cannot go to that direction.");
#endif
/* Message */
#ifdef JP
- msg_print("¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬Î©¤Á¤Õ¤µ¤¬¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡ª");
+ msg_print("モンスターが立ちふさがっている!");
#else
msg_print("There is a monster in the way!");
#endif
if (p_ptr->confused)
{
#ifdef JP
- msg_print("º®Í𤷤Ƥ¤¤Æ¾è¤ì¤Ê¤¤¡ª");
+ msg_print("混乱していて乗れない!");
#else
msg_print("You are too confused!");
#endif
if (!c_ptr->m_idx || !m_ptr->ml)
{
#ifdef JP
- msg_print("¤½¤Î¾ì½ê¤Ë¤Ï¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ï¤¤¤Þ¤»¤ó¡£");
+ msg_print("その場所にはモンスターはいません。");
#else
msg_print("Here is no monster.");
#endif
if (!is_pet(m_ptr) && !force)
{
#ifdef JP
- msg_print("¤½¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ï¥Ú¥Ã¥È¤Ç¤Ï¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£");
+ msg_print("そのモンスターはペットではありません。");
#else
msg_print("That monster is not a pet.");
#endif
if (!(r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & RF7_RIDING))
{
#ifdef JP
- msg_print("¤½¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ë¤Ï¾è¤ì¤Ê¤µ¤½¤¦¤À¡£");
+ msg_print("そのモンスターには乗れなさそうだ。");
#else
msg_print("This monster doesn't seem suitable for riding.");
#endif
/* Feature code (applying "mimic" field) */
feature_type *f_ptr = &f_info[get_feat_mimic(c_ptr)];
#ifdef JP
- msg_format("¤½¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ï%s¤Î%s¤Ë¤¤¤ë¡£", f_name + f_ptr->name,
+ msg_format("そのモンスターは%sの%sにいる。", f_name + f_ptr->name,
((!have_flag(f_ptr->flags, FF_MOVE) && !have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_FLY)) ||
(!have_flag(f_ptr->flags, FF_LOS) && !have_flag(f_ptr->flags, FF_TREE))) ?
- "Ãæ" : "¾å");
+ "中" : "上");
#else
msg_format("This monster is %s the %s.",
((!have_flag(f_ptr->flags, FF_MOVE) && !have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_FLY)) ||
if (r_info[m_ptr->r_idx].level > randint1((p_ptr->skill_exp[GINOU_RIDING] / 50 + p_ptr->lev / 2 + 20)))
{
#ifdef JP
- msg_print("¤¦¤Þ¤¯¾è¤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
+ msg_print("うまく乗れなかった。");
#else
msg_print("You failed to ride.");
#endif
monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
(void)set_monster_csleep(c_ptr->m_idx, 0);
#ifdef JP
- msg_format("%s¤òµ¯¤³¤·¤¿¡£", m_name);
+ msg_format("%sを起こした。", m_name);
#else
msg_format("You have waked %s up.", m_name);
#endif
}
/*!
- * @brief ¥Ú¥Ã¥È¤Ë̾Á°¤ò¤Ä¤±¤ë¥³¥Þ¥ó¥É¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief ペットに名前をつけるコマンドのメインルーチン
+ * @return なし
*/
static void do_name_pet(void)
{
{
/* Message */
#ifdef JP
- msg_print("¤½¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ï¥Ú¥Ã¥È¤Ç¤Ï¤Ê¤¤¡£");
+ msg_print("そのモンスターはペットではない。");
#else
msg_format("This monster is not a pet.");
#endif
if (r_info[m_ptr->r_idx].flags1 & RF1_UNIQUE)
{
#ifdef JP
- msg_print("¤½¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î̾Á°¤ÏÊѤ¨¤é¤ì¤Ê¤¤¡ª");
+ msg_print("そのモンスターの名前は変えられない!");
#else
msg_format("You cannot change name of this monster!");
#endif
/* Message */
#ifdef JP
- msg_format("%s¤Ë̾Á°¤ò¤Ä¤±¤ë¡£", m_name);
+ msg_format("%sに名前をつける。", m_name);
#else
msg_format("Name %s.", m_name);
#endif
/* Get a new inscription (possibly empty) */
#ifdef JP
- if (get_string("̾Á°: ", out_val, 15))
+ if (get_string("名前: ", out_val, 15))
#else
if (get_string("Name: ", out_val, 15))
#endif
/*!
- * @brief ¥Ú¥Ã¥È¤Ë´Ø¤¹¤ë¥³¥Þ¥ó¥É¥ê¥¹¥È¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó /
+ * @brief ペットに関するコマンドリストのメインルーチン /
* Issue a pet command
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
*/
void do_cmd_pet(void)
{
num = 0;
#ifdef JP
- power_desc[num] = "¥Ú¥Ã¥È¤òÊü¤¹";
+ power_desc[num] = "ペットを放す";
#else
power_desc[num] = "dismiss pets";
#endif
powers[num++] = PET_DISMISS;
#ifdef JP
- sprintf(target_buf, "¥Ú¥Ã¥È¤Î¥¿¡¼¥²¥Ã¥È¤ò»ØÄê (¸½ºß¡§%s)",
- (pet_t_m_idx ? (p_ptr->image ? "²¿¤«´ñ̯¤Êʪ" : (r_name + r_info[m_list[pet_t_m_idx].ap_r_idx].name)) : "»ØÄê¤Ê¤·"));
+ sprintf(target_buf, "ペットのターゲットを指定 (現在:%s)",
+ (pet_t_m_idx ? (p_ptr->image ? "何か奇妙な物" : (r_name + r_info[m_list[pet_t_m_idx].ap_r_idx].name)) : "指定なし"));
#else
sprintf(target_buf, "specify a target of pet (now:%s)",
(pet_t_m_idx ? (p_ptr->image ? "something strange" : (r_name + r_info[m_list[pet_t_m_idx].ap_r_idx].name)) : "nothing"));
powers[num++] = PET_TARGET;
#ifdef JP
- power_desc[num] = "¶á¤¯¤Ë¤¤¤í";
+ power_desc[num] = "近くにいろ";
#else
power_desc[num] = "stay close";
#endif
powers[num++] = PET_STAY_CLOSE;
#ifdef JP
- power_desc[num] = "¤Ä¤¤¤ÆÍ褤";
+ power_desc[num] = "ついて来い";
#else
power_desc[num] = "follow me";
#endif
powers[num++] = PET_FOLLOW_ME;
#ifdef JP
- power_desc[num] = "Ũ¤ò¸«¤Ä¤±¤ÆÅݤ»";
+ power_desc[num] = "敵を見つけて倒せ";
#else
power_desc[num] = "seek and destroy";
#endif
powers[num++] = PET_SEEK_AND_DESTROY;
#ifdef JP
- power_desc[num] = "¾¯¤·Î¥¤ì¤Æ¤¤¤í";
+ power_desc[num] = "少し離れていろ";
#else
power_desc[num] = "give me space";
#endif
powers[num++] = PET_ALLOW_SPACE;
#ifdef JP
- power_desc[num] = "Î¥¤ì¤Æ¤¤¤í";
+ power_desc[num] = "離れていろ";
#else
power_desc[num] = "stay away";
#endif
if (p_ptr->pet_extra_flags & PF_OPEN_DOORS)
{
#ifdef JP
- power_desc[num] = "¥É¥¢¤ò³«¤±¤ë (¸½ºß:ON)";
+ power_desc[num] = "ドアを開ける (現在:ON)";
#else
power_desc[num] = "pets open doors (now On)";
#endif
else
{
#ifdef JP
- power_desc[num] = "¥É¥¢¤ò³«¤±¤ë (¸½ºß:OFF)";
+ power_desc[num] = "ドアを開ける (現在:OFF)";
#else
power_desc[num] = "pets open doors (now Off)";
#endif
if (p_ptr->pet_extra_flags & PF_PICKUP_ITEMS)
{
#ifdef JP
- power_desc[num] = "¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò½¦¤¦ (¸½ºß:ON)";
+ power_desc[num] = "アイテムを拾う (現在:ON)";
#else
power_desc[num] = "pets pick up items (now On)";
#endif
else
{
#ifdef JP
- power_desc[num] = "¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò½¦¤¦ (¸½ºß:OFF)";
+ power_desc[num] = "アイテムを拾う (現在:OFF)";
#else
power_desc[num] = "pets pick up items (now Off)";
#endif
if (p_ptr->pet_extra_flags & PF_TELEPORT)
{
#ifdef JP
- power_desc[num] = "¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È·ÏËâË¡¤ò»È¤¦ (¸½ºß:ON)";
+ power_desc[num] = "テレポート系魔法を使う (現在:ON)";
#else
power_desc[num] = "allow teleport (now On)";
#endif
else
{
#ifdef JP
- power_desc[num] = "¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È·ÏËâË¡¤ò»È¤¦ (¸½ºß:OFF)";
+ power_desc[num] = "テレポート系魔法を使う (現在:OFF)";
#else
power_desc[num] = "allow teleport (now Off)";
#endif
if (p_ptr->pet_extra_flags & PF_ATTACK_SPELL)
{
#ifdef JP
- power_desc[num] = "¹¶·âËâË¡¤ò»È¤¦ (¸½ºß:ON)";
+ power_desc[num] = "攻撃魔法を使う (現在:ON)";
#else
power_desc[num] = "allow cast attack spell (now On)";
#endif
else
{
#ifdef JP
- power_desc[num] = "¹¶·âËâË¡¤ò»È¤¦ (¸½ºß:OFF)";
+ power_desc[num] = "攻撃魔法を使う (現在:OFF)";
#else
power_desc[num] = "allow cast attack spell (now Off)";
#endif
if (p_ptr->pet_extra_flags & PF_SUMMON_SPELL)
{
#ifdef JP
- power_desc[num] = "¾¤´ËâË¡¤ò»È¤¦ (¸½ºß:ON)";
+ power_desc[num] = "召喚魔法を使う (現在:ON)";
#else
power_desc[num] = "allow cast summon spell (now On)";
#endif
else
{
#ifdef JP
- power_desc[num] = "¾¤´ËâË¡¤ò»È¤¦ (¸½ºß:OFF)";
+ power_desc[num] = "召喚魔法を使う (現在:OFF)";
#else
power_desc[num] = "allow cast summon spell (now Off)";
#endif
if (p_ptr->pet_extra_flags & PF_BALL_SPELL)
{
#ifdef JP
- power_desc[num] = "¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤ò´¬¤¹þ¤àÈÏ°ÏËâË¡¤ò»È¤¦ (¸½ºß:ON)";
+ power_desc[num] = "プレイヤーを巻き込む範囲魔法を使う (現在:ON)";
#else
power_desc[num] = "allow involve player in area spell (now On)";
#endif
else
{
#ifdef JP
- power_desc[num] = "¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤ò´¬¤¹þ¤àÈÏ°ÏËâË¡¤ò»È¤¦ (¸½ºß:OFF)";
+ power_desc[num] = "プレイヤーを巻き込む範囲魔法を使う (現在:OFF)";
#else
power_desc[num] = "allow involve player in area spell (now Off)";
#endif
if (p_ptr->riding)
{
#ifdef JP
- power_desc[num] = "¥Ú¥Ã¥È¤«¤é¹ß¤ê¤ë";
+ power_desc[num] = "ペットから降りる";
#else
power_desc[num] = "get off a pet";
#endif
else
{
#ifdef JP
- power_desc[num] = "¥Ú¥Ã¥È¤Ë¾è¤ë";
+ power_desc[num] = "ペットに乗る";
#else
power_desc[num] = "ride a pet";
#endif
powers[num++] = PET_RIDING;
#ifdef JP
- power_desc[num] = "¥Ú¥Ã¥È¤Ë̾Á°¤ò¤Ä¤±¤ë";
+ power_desc[num] = "ペットに名前をつける";
#else
power_desc[num] = "name pets";
#endif
if (p_ptr->pet_extra_flags & PF_RYOUTE)
{
#ifdef JP
- power_desc[num] = "Éð´ï¤òÊÒ¼ê¤Ç»ý¤Ä";
+ power_desc[num] = "武器を片手で持つ";
#else
power_desc[num] = "use one hand to control a riding pet";
#endif
else
{
#ifdef JP
- power_desc[num] = "Éð´ï¤òξ¼ê¤Ç»ý¤Ä";
+ power_desc[num] = "武器を両手で持つ";
#else
power_desc[num] = "use both hands for a weapon";
#endif
if (p_ptr->pet_extra_flags & PF_RYOUTE)
{
#ifdef JP
- power_desc[num] = "ÊÒ¼ê¤Ç³ÊÆ®¤¹¤ë";
+ power_desc[num] = "片手で格闘する";
#else
power_desc[num] = "use one hand to control a riding pet";
#endif
else
{
#ifdef JP
- power_desc[num] = "ξ¼ê¤Ç³ÊÆ®¤¹¤ë";
+ power_desc[num] = "両手で格闘する";
#else
power_desc[num] = "use both hands for melee";
#endif
if (p_ptr->pet_extra_flags & PF_RYOUTE)
{
#ifdef JP
- power_desc[num] = "³ÊÆ®¤ò¹Ô¤ï¤Ê¤¤";
+ power_desc[num] = "格闘を行わない";
#else
power_desc[num] = "use one hand to control a riding pet";
#endif
else
{
#ifdef JP
- power_desc[num] = "³ÊÆ®¤ò¹Ô¤¦";
+ power_desc[num] = "格闘を行う";
#else
power_desc[num] = "use one hand for melee";
#endif
/* Build a prompt */
#ifdef JP
- strnfmt(out_val, 78, "(¥³¥Þ¥ó¥É¡¢ESC=½ªÎ») ¥³¥Þ¥ó¥É¤òÁª¤ó¤Ç¤¯¤À¤µ¤¤:");
+ strnfmt(out_val, 78, "(コマンド、ESC=終了) コマンドを選んでください:");
#else
strnfmt(out_val, 78, "(Command, ESC=exit) Choose command from menu.");
#endif
/* Build a prompt */
strnfmt(out_val, 78,
#ifdef JP
- "(¥³¥Þ¥ó¥É %c-%c¡¢'*'=°ìÍ÷¡¢ESC=½ªÎ») ¥³¥Þ¥ó¥É¤òÁª¤ó¤Ç¤¯¤À¤µ¤¤:",
+ "(コマンド %c-%c、'*'=一覧、ESC=終了) コマンドを選んでください:",
#else
"(Command %c-%c, *=List, ESC=exit) Select a command: ",
#endif
{
/* Letter/number for power selection */
#ifdef JP
- if (use_menu) sprintf(buf, "%c%s ", (ctr == mode) ? '*' : ' ', (ctr == (menu_line - 1)) ? "¡Õ" : " ");
+ if (use_menu) sprintf(buf, "%c%s ", (ctr == mode) ? '*' : ' ', (ctr == (menu_line - 1)) ? "》" : " ");
#else
if (use_menu) sprintf(buf, "%c%s ", (ctr == mode) ? '*' : ' ', (ctr == (menu_line - 1)) ? "> " : " ");
#endif
{
/* Prompt */
#ifdef JP
- strnfmt(buf, 78, "%s¤ò»È¤¤¤Þ¤¹¤«¡© ", power_desc[i]);
+ strnfmt(buf, 78, "%sを使いますか? ", power_desc[i]);
#else
strnfmt(buf, 78, "Use %s? ", power_desc[i]);
#endif
if (!pet_ctr)
{
#ifdef JP
- msg_print("¥Ú¥Ã¥È¤¬¤¤¤Ê¤¤¡ª");
+ msg_print("ペットがいない!");
#else
msg_print("You have no pets!");
#endif
-/*!
+/*!
* @file cmd6.c
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤Ë´Ø¤¹¤ë¥³¥Þ¥ó¥É¤Î¼ÂÁõ2 / Spell/Prayer commands
+ * @brief プレイヤーのアイテムに関するコマンドの実装2 / Spell/Prayer commands
* @date 2014/01/27
* @author
* <pre>
/*!
- * @brief ¿©ÎÁ¤ò¿©¤Ù¤ë¥³¥Þ¥ó¥É¤Î¥µ¥Ö¥ë¡¼¥Á¥ó
- * @param item ¿©¤Ù¤ë¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î½ê»ýÉÊID
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 食料を食べるコマンドのサブルーチン
+ * @param item 食べるオブジェクトの所持品ID
+ * @return なし
*/
static void do_cmd_eat_food_aux(int item)
{
case SV_FOOD_WEAKNESS:
{
#ifdef JP
- take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, damroll(6, 6), "ÆÇÆþ¤ê¿©ÎÁ", -1);
+ take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, damroll(6, 6), "毒入り食料", -1);
#else
take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, damroll(6, 6), "poisonous food", -1);
#endif
case SV_FOOD_SICKNESS:
{
#ifdef JP
- take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, damroll(6, 6), "ÆÇÆþ¤ê¿©ÎÁ", -1);
+ take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, damroll(6, 6), "毒入り食料", -1);
#else
take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, damroll(6, 6), "poisonous food", -1);
#endif
case SV_FOOD_STUPIDITY:
{
#ifdef JP
- take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, damroll(8, 8), "ÆÇÆþ¤ê¿©ÎÁ", -1);
+ take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, damroll(8, 8), "毒入り食料", -1);
#else
take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, damroll(8, 8), "poisonous food", -1);
#endif
case SV_FOOD_NAIVETY:
{
#ifdef JP
- take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, damroll(8, 8), "ÆÇÆþ¤ê¿©ÎÁ", -1);
+ take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, damroll(8, 8), "毒入り食料", -1);
#else
take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, damroll(8, 8), "poisonous food", -1);
#endif
case SV_FOOD_UNHEALTH:
{
#ifdef JP
- take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, damroll(10, 10), "ÆÇÆþ¤ê¿©ÎÁ", -1);
+ take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, damroll(10, 10), "毒入り食料", -1);
#else
take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, damroll(10, 10), "poisonous food", -1);
#endif
case SV_FOOD_DISEASE:
{
#ifdef JP
- take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, damroll(10, 10), "ÆÇÆþ¤ê¿©ÎÁ", -1);
+ take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, damroll(10, 10), "毒入り食料", -1);
#else
take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, damroll(10, 10), "poisonous food", -1);
#endif
#ifdef JP
- /* ¤½¤ì¤¾¤ì¤Î¿©¤Ùʪ¤Î´¶ÁÛ¤ò¥ª¥ê¥¸¥Ê¥ë¤è¤êºÙ¤«¤¯É½¸½ */
+ /* それぞれの食べ物の感想をオリジナルより細かく表現 */
case SV_FOOD_BISCUIT:
{
- msg_print("´Å¤¯¤Æ¥µ¥¯¥µ¥¯¤·¤Æ¤È¤Æ¤â¤ª¤¤¤·¤¤¡£");
+ msg_print("甘くてサクサクしてとてもおいしい。");
ident = TRUE;
break;
}
case SV_FOOD_JERKY:
{
- msg_print("»õ¤´¤¿¤¨¤¬¤¢¤Ã¤Æ¤ª¤¤¤·¤¤¡£");
+ msg_print("歯ごたえがあっておいしい。");
ident = TRUE;
break;
}
case SV_FOOD_SLIME_MOLD:
{
- msg_print("¤³¤ì¤Ï¤Ê¤ó¤È¤â·ÁÍƤ·¤¬¤¿¤¤Ì£¤À¡£");
+ msg_print("これはなんとも形容しがたい味だ。");
ident = TRUE;
break;
}
case SV_FOOD_RATION:
{
- msg_print("¤³¤ì¤Ï¤ª¤¤¤·¤¤¡£");
+ msg_print("これはおいしい。");
ident = TRUE;
break;
}
case SV_FOOD_WAYBREAD:
{
#ifdef JP
- msg_print("¤³¤ì¤Ï¤Ò¤¸¤ç¤¦¤ËÈþÌ£¤À¡£");
+ msg_print("これはひじょうに美味だ。");
#else
msg_print("That tastes good.");
#endif
#ifdef JP
case SV_FOOD_PINT_OF_ALE:
{
- msg_print("¤Î¤É¤´¤·Á֤䤫¤À¡£");
+ msg_print("のどごし爽やかだ。");
ident = TRUE;
break;
}
/* Reduced nutritional benefit */
(void)set_food(p_ptr->food + (o_ptr->pval / 10));
#ifdef JP
-msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤Î¤è¤¦¤Ê¼Ô¤Ë¤È¤Ã¤Æ¿©ÎȤʤɶϤ«¤Ê±ÉÍܤˤ·¤«¤Ê¤é¤Ê¤¤¡£");
+msg_print("あなたのような者にとって食糧など僅かな栄養にしかならない。");
#else
msg_print("Mere victuals hold scant sustenance for a being such as yourself.");
#endif
if (p_ptr->food < PY_FOOD_ALERT) /* Hungry */
#ifdef JP
-msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤Îµ²¤¨¤Ï¿·Á¯¤Ê·ì¤Ë¤è¤Ã¤Æ¤Î¤ßËþ¤¿¤µ¤ì¤ë¡ª");
+msg_print("あなたの飢えは新鮮な血によってのみ満たされる!");
#else
msg_print("Your hunger can only be satisfied with fresh blood!");
#endif
(item < 0) && (o_ptr->number > 1))
{
#ifdef JP
- msg_print("¤Þ¤º¤Ï¾ó¤ò½¦¤ï¤Ê¤±¤ì¤Ð¡£");
+ msg_print("まずは杖を拾わなければ。");
#else
msg_print("You must first pick up the staffs.");
#endif
}
#ifdef JP
- staff = (o_ptr->tval == TV_STAFF) ? "¾ó" : "ËâË¡ËÀ";
+ staff = (o_ptr->tval == TV_STAFF) ? "杖" : "魔法棒";
#else
staff = (o_ptr->tval == TV_STAFF) ? "staff" : "wand";
#endif
if (o_ptr->pval == 0)
{
#ifdef JP
- msg_format("¤³¤Î%s¤Ë¤Ï¤â¤¦ËâÎϤ¬»Ä¤Ã¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", staff);
+ msg_format("この%sにはもう魔力が残っていない。", staff);
#else
msg_format("The %s has no charges left.", staff);
#endif
}
#ifdef JP
- msg_format("¤¢¤Ê¤¿¤Ï%s¤ÎËâÎϤò¥¨¥Í¥ë¥®¡¼¸»¤È¤·¤ÆµÛ¼ý¤·¤¿¡£", staff);
+ msg_format("あなたは%sの魔力をエネルギー源として吸収した。", staff);
#else
msg_format("You absorb mana of the %s as your energy.", staff);
#endif
/* Message */
#ifdef JP
- msg_format("¾ó¤ò¤Þ¤È¤á¤Ê¤ª¤·¤¿¡£");
+ msg_format("杖をまとめなおした。");
#else
msg_print("You unstack your staff.");
#endif
object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
#ifdef JP
- msg_format("%s¤Ïdz¤¨¾å¤ê³¥¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡£ÀºÎϤòµÛ¼ý¤·¤¿µ¤¤¬¤¹¤ë¡£", o_name);
+ msg_format("%sは燃え上り灰になった。精力を吸収した気がする。", o_name);
#else
msg_format("%^s is burnt to ashes. You absorb its vitality!", o_name);
#endif
(o_ptr->tval == TV_CORPSE && o_ptr->sval == SV_SKELETON))
{
#ifdef JP
- msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¹ü¤Ç¼«Ê¬¤ÎÂΤòÊä¤Ã¤¿¡£");
+ msg_print("あなたは骨で自分の体を補った。");
#else
msg_print("Your body absorbs the bone.");
#endif
object_type *q_ptr = &forge;
#ifdef JP
-msg_print("¿©¤Ùʪ¤¬¥¢¥´¤òÁÇÄ̤ꤷ¤ÆÍî¤Á¤¿¡ª");
+msg_print("食べ物がアゴを素通りして落ちた!");
#else
msg_print("The food falls through your jaws!");
#endif
else
{
#ifdef JP
-msg_print("¿©¤Ùʪ¤¬¥¢¥´¤òÁÇÄ̤ꤷ¤ÆÍî¤Á¡¢¾Ã¤¨¤¿¡ª");
+msg_print("食べ物がアゴを素通りして落ち、消えた!");
#else
msg_print("The food falls through your jaws and vanishes!");
#endif
(mimic_info[p_ptr->mimic_form].MIMIC_FLAGS & MIMIC_IS_NONLIVING))
{
#ifdef JP
-msg_print("À¸¼Ô¤Î¿©Êª¤Ï¤¢¤Ê¤¿¤Ë¤È¤Ã¤Æ¤Û¤È¤ó¤É±ÉÍܤˤʤé¤Ê¤¤¡£");
+msg_print("生者の食物はあなたにとってほとんど栄養にならない。");
#else
msg_print("The food of mortals is poor sustenance for you.");
#endif
/*!
- * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤ò¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤¬¿©¤Ù¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¤«¤òȽÄꤹ¤ë /
+ * @brief オブジェクトをプレイヤーが食べることができるかを判定する /
* Hook to determine if an object is eatable
- * @param o_ptr ȽÄꤷ¤¿¤¤¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¿©¤Ù¤ë¤³¤È¤¬²Äǽ¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @param o_ptr å\88¤å®\9aã\81\97ã\81\9fã\81\84ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88ã\81®æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return 食べることが可能ならばTRUEを返す
*/
static bool item_tester_hook_eatable(object_type *o_ptr)
{
/*!
- * @brief ¿©ÎÁ¤ò¿©¤Ù¤ë¥³¥Þ¥ó¥É¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó /
+ * @brief 食料を食べるコマンドのメインルーチン /
* Eat some food (from the pack or floor)
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
*/
void do_cmd_eat_food(void)
{
/* Get an item */
#ifdef JP
- q = "¤É¤ì¤ò¿©¤Ù¤Þ¤¹¤«? ";
- s = "¿©¤Ùʪ¤¬¤Ê¤¤¡£";
+ q = "どれを食べますか? ";
+ s = "食べ物がない。";
#else
q = "Eat which item? ";
s = "You have nothing to eat.";
/*!
- * @brief Ìô¤ò°û¤à¥³¥Þ¥ó¥É¤Î¥µ¥Ö¥ë¡¼¥Á¥ó /
+ * @brief 薬を飲むコマンドのサブルーチン /
* Quaff a potion (from the pack or the floor)
- * @param item °û¤àÌô¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î½ê»ýÉÊID
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param item 飲む薬オブジェクトの所持品ID
+ * @return なし
*/
static void do_cmd_quaff_potion_aux(int item)
{
{
if (flush_failure) flush();
#ifdef JP
- msg_print("ÉÓ¤«¤é¿å¤¬Î®¤ì½Ð¤Æ¤³¤Ê¤¤¡ª");
+ msg_print("瓶から水が流れ出てこない!");
#else
msg_print("The potion doesn't flow out from a bottle.");
#endif
switch (q_ptr->sval)
{
#ifdef JP
- /* °û¤ß¤´¤¿¤¨¤ò¥ª¥ê¥¸¥Ê¥ë¤è¤êºÙ¤«¤¯É½¸½ */
+ /* 飲みごたえをオリジナルより細かく表現 */
case SV_POTION_WATER:
- msg_print("¸ý¤ÎÃ椬¤µ¤Ã¤Ñ¤ê¤·¤¿¡£");
- msg_print("¤Î¤É¤Î³é¤¤¬¾¯¤·¤ª¤µ¤Þ¤Ã¤¿¡£");
+ msg_print("口の中がさっぱりした。");
+ msg_print("のどの渇きが少しおさまった。");
ident = TRUE;
break;
case SV_POTION_APPLE_JUICE:
- msg_print("´Å¤¯¤Æ¥µ¥Ã¥Ñ¥ê¤È¤·¤Æ¤¤¤Æ¡¢¤È¤Æ¤â¤ª¤¤¤·¤¤¡£");
- msg_print("¤Î¤É¤Î³é¤¤¬¾¯¤·¤ª¤µ¤Þ¤Ã¤¿¡£");
+ msg_print("甘くてサッパリとしていて、とてもおいしい。");
+ msg_print("のどの渇きが少しおさまった。");
ident = TRUE;
break;
case SV_POTION_SLIME_MOLD:
- msg_print("¤Ê¤ó¤È¤âÉÔµ¤Ì£¤ÊÌ£¤À¡£");
- msg_print("¤Î¤É¤Î³é¤¤¬¾¯¤·¤ª¤µ¤Þ¤Ã¤¿¡£");
+ msg_print("なんとも不気味な味だ。");
+ msg_print("のどの渇きが少しおさまった。");
ident = TRUE;
break;
case SV_POTION_SALT_WATER:
#ifdef JP
- msg_print("¤¦¤§¡ª»×¤ï¤ºÅǤ¤¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡£");
+ msg_print("うぇ!思わず吐いてしまった。");
#else
msg_print("The potion makes you vomit!");
#endif
(void)teleport_player_aux(100, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
wiz_dark();
#ifdef JP
- msg_print("ÃΤé¤Ê¤¤¾ì½ê¤ÇÌܤ¬Àä᤿¡£Æ¬Äˤ¬¤¹¤ë¡£");
- msg_print("²¿¤â»×¤¤½Ð¤»¤Ê¤¤¡£¤É¤¦¤ä¤Ã¤Æ¤³¤³¤ØÍ褿¤Î¤«¤âʬ¤«¤é¤Ê¤¤¡ª");
+ msg_print("知らない場所で目が醒めた。頭痛がする。");
+ msg_print("何も思い出せない。どうやってここへ来たのかも分からない!");
#else
msg_print("You wake up somewhere with a sore head...");
msg_print("You can't remember a thing, or how you got here!");
if (!p_ptr->free_act)
{
#ifdef JP
- msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤Ï̲¤Ã¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡£");
+ msg_print("あなたは眠ってしまった。");
#else
msg_print("You fall asleep.");
#endif
if (ironman_nightmare)
{
#ifdef JP
-msg_print("¶²¤í¤·¤¤¸÷·Ê¤¬Æ¬¤ËÉ⤫¤ó¤Ç¤¤¿¡£");
+msg_print("恐ろしい光景が頭に浮かんできた。");
#else
msg_print("A horrible vision enters your mind.");
#endif
if (!p_ptr->hold_exp && (p_ptr->exp > 0))
{
#ifdef JP
- msg_print("²áµî¤Îµ²±¤¬Çö¤ì¤Æ¤¤¤¯µ¤¤¬¤¹¤ë¡£");
+ msg_print("過去の記憶が薄れていく気がする。");
#else
msg_print("You feel your memories fade.");
#endif
case SV_POTION_RUINATION:
#ifdef JP
- msg_print("¿È¤â¿´¤â¼å¤Ã¤Æ¤¤Æ¡¢Àºµ¤¤¬È´¤±¤Æ¤¤¤¯¤è¤¦¤À¡£");
- take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, damroll(10, 10), "ÇËÌǤÎÌô", -1);
+ msg_print("身も心も弱ってきて、精気が抜けていくようだ。");
+ take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, damroll(10, 10), "破滅の薬", -1);
#else
msg_print("Your nerves and muscles feel weak and lifeless!");
take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, damroll(10, 10), "a potion of Ruination", -1);
case SV_POTION_DETONATIONS:
#ifdef JP
- msg_print("ÂΤÎÃæ¤Ç·ã¤·¤¤Çúȯ¤¬µ¯¤¤¿¡ª");
- take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, damroll(50, 20), "Çúȯ¤ÎÌô", -1);
+ msg_print("体の中で激しい爆発が起きた!");
+ take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, damroll(50, 20), "爆発の薬", -1);
#else
msg_print("Massive explosions rupture your body!");
take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, damroll(50, 20), "a potion of Detonation", -1);
chg_virtue(V_VITALITY, -1);
chg_virtue(V_UNLIFE, 5);
#ifdef JP
- msg_print("»à¤Îͽ´¶¤¬ÂÎÃæ¤ò¶î¤±¤á¤°¤Ã¤¿¡£");
- take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, 5000, "»à¤ÎÌô", -1);
+ msg_print("死の予感が体中を駆けめぐった。");
+ take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, 5000, "死の薬", -1);
#else
msg_print("A feeling of Death flows through your body.");
take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, 5000, "a potion of Death", -1);
chg_virtue(V_VITALITY, 1);
chg_virtue(V_UNLIFE, -5);
#ifdef JP
- msg_print("ÂÎÃæ¤ËÀ¸Ì¿ÎϤ¬Ëþ¤Á¤¢¤Õ¤ì¤Æ¤¤¿¡ª");
+ msg_print("体中に生命力が満ちあふれてきた!");
#else
msg_print("You feel life flow through your body!");
#endif
if (p_ptr->magic_num1[i] < 0) p_ptr->magic_num1[i] = 0;
}
#ifdef JP
- msg_print("Ƭ¤¬¥Ï¥Ã¥¥ê¤È¤·¤¿¡£");
+ msg_print("頭がハッキリとした。");
#else
msg_print("You feel your head clear.");
#endif
p_ptr->csp = p_ptr->msp;
p_ptr->csp_frac = 0;
#ifdef JP
- msg_print("Ƭ¤¬¥Ï¥Ã¥¥ê¤È¤·¤¿¡£");
+ msg_print("頭がハッキリとした。");
#else
msg_print("You feel your head clear.");
#endif
case SV_POTION_ENLIGHTENMENT:
#ifdef JP
- msg_print("¼«Ê¬¤ÎÃÖ¤«¤ì¤Æ¤¤¤ë¾õ¶·¤¬Ç¾Î¢¤ËÉ⤫¤ó¤Ç¤¤¿...");
+ msg_print("自分の置かれている状況が脳裏に浮かんできた...");
#else
msg_print("An image of your surroundings forms in your mind...");
#endif
case SV_POTION_STAR_ENLIGHTENMENT:
#ifdef JP
- msg_print("¹¹¤Ê¤ë·¼Ìؤò´¶¤¸¤¿...");
+ msg_print("更なる啓蒙を感じた...");
#else
msg_print("You begin to feel more enlightened...");
#endif
case SV_POTION_SELF_KNOWLEDGE:
#ifdef JP
- msg_print("¼«Ê¬¼«¿È¤Î¤³¤È¤¬¾¯¤·¤Ïʬ¤«¤Ã¤¿µ¤¤¬¤¹¤ë...");
+ msg_print("自分自身のことが少しは分かった気がする...");
#else
msg_print("You begin to know yourself a little better...");
#endif
s32b ee = (p_ptr->exp / 2) + 10;
if (ee > 100000L) ee = 100000L;
#ifdef JP
- msg_print("¹¹¤Ë·Ð¸³¤òÀѤó¤À¤è¤¦¤Êµ¤¤¬¤¹¤ë¡£");
+ msg_print("更に経験を積んだような気がする。");
#else
msg_print("You feel more experienced.");
#endif
{
chg_virtue(V_CHANCE, -5);
#ifdef JP
-msg_print("Á´¤Æ¤ÎÆÍÁ³ÊÑ°Û¤¬¼£¤Ã¤¿¡£");
+msg_print("全ての突然変異が治った。");
#else
msg_print("You are cured of all mutations.");
#endif
case SV_POTION_TSUYOSHI:
#ifdef JP
-msg_print("¡Ö¥ª¥¯¥ì·»¤µ¤ó¡ª¡×");
+msg_print("「オクレ兄さん!」");
#else
msg_print("Brother OKURE!");
#endif
{
chg_virtue(V_CHANCE, -5);
#ifdef JP
-msg_print("Á´¤Æ¤ÎÆÍÁ³ÊÑ°Û¤¬¼£¤Ã¤¿¡£");
+msg_print("全ての突然変異が治った。");
#else
msg_print("You are cured of all mutations.");
#endif
if (prace_is_(RACE_SKELETON))
{
#ifdef JP
-msg_print("±ÕÂΤΰìÉô¤Ï¤¢¤Ê¤¿¤Î¥¢¥´¤òÁÇÄ̤ꤷ¤ÆÍî¤Á¤¿¡ª");
+msg_print("液体の一部はあなたのアゴを素通りして落ちた!");
#else
msg_print("Some of the fluid falls through your jaws!");
#endif
if (q_ptr->tval == TV_FLASK)
{
#ifdef JP
- msg_print("¥ª¥¤¥ë¤òÊäµë¤·¤¿¡£");
+ msg_print("オイルを補給した。");
#else
msg_print("You replenish yourself with the oil.");
#endif
break;
case RACE_ENT:
#ifdef JP
- msg_print("¿åʬ¤ò¼è¤ê¹þ¤ó¤À¡£");
+ msg_print("水分を取り込んだ。");
#else
msg_print("You are moistened.");
#endif
/*!
- * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤ò¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤¬°û¤à¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¤«¤òȽÄꤹ¤ë /
+ * @brief オブジェクトをプレイヤーが飲むことができるかを判定する /
* Hook to determine if an object can be quaffed
- * @param o_ptr ȽÄꤷ¤¿¤¤¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return °û¤à¤³¤È¤¬²Äǽ¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @param o_ptr å\88¤å®\9aã\81\97ã\81\9fã\81\84ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88ã\81®æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return 飲むことが可能ならばTRUEを返す
*/
static bool item_tester_hook_quaff(object_type *o_ptr)
{
/*!
- * @brief Ìô¤ò°û¤à¥³¥Þ¥ó¥É¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó /
+ * @brief 薬を飲むコマンドのメインルーチン /
* Quaff some potion (from the pack or floor)
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
*/
void do_cmd_quaff_potion(void)
{
/* Get an item */
#ifdef JP
- q = "¤É¤ÎÌô¤ò°û¤ß¤Þ¤¹¤«? ";
- s = "°û¤á¤ëÌô¤¬¤Ê¤¤¡£";
+ q = "どの薬を飲みますか? ";
+ s = "飲める薬がない。";
#else
q = "Quaff which potion? ";
s = "You have no potions to quaff.";
/*!
- * @brief ´¬Êª¤òÆɤॳ¥Þ¥ó¥É¤Î¥µ¥Ö¥ë¡¼¥Á¥ó
+ * @brief 巻物を読むコマンドのサブルーチン
* Read a scroll (from the pack or floor).
- * @param item Æɤ४¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î½ê»ýÉÊID
- * @param known ȽÌÀºÑ¤Ê¤é¤ÐTRUE
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param item 読むオブジェクトの所持品ID
+ * @param known 判明済ならばTRUE
+ * @return なし
* @details
* <pre>
* Certain scrolls can be "aborted" without losing the scroll. These
{
if (flush_failure) flush();
#ifdef JP
- msg_print("»ß¤Þ¤Ã¤¿»þ¤ÎÃæ¤Ç¤Ï¤¦¤Þ¤¯Æ¯¤«¤Ê¤¤¤è¤¦¤À¡£");
+ msg_print("止まった時の中ではうまく働かないようだ。");
#else
msg_print("Nothing happen.");
#endif
if (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER)
{
#ifdef JP
- msg_print("´¬Êª¤Ê¤ó¤ÆÆɤá¤Ê¤¤¡£");
+ msg_print("巻物なんて読めない。");
#else
msg_print("You cannot read.");
#endif
case SV_SCROLL_AGGRAVATE_MONSTER:
{
#ifdef JP
- msg_print("¥«¥ó¹â¤¯¤¦¤Ê¤ëÍͤʲ»¤¬ÊÕ¤ê¤òʤ¤Ã¤¿¡£");
+ msg_print("カン高くうなる様な音が辺りを覆った。");
#else
msg_print("There is a high pitched humming noise.");
#endif
if (remove_curse())
{
#ifdef JP
- msg_print("狼¤Ë¸«¼é¤é¤ì¤Æ¤¤¤ë¤è¤¦¤Êµ¤¤¬¤¹¤ë¡£");
+ msg_print("誰かに見守られているような気がする。");
#else
msg_print("You feel as if someone is watching over you.");
#endif
if (remove_all_curse())
{
#ifdef JP
- msg_print("狼¤Ë¸«¼é¤é¤ì¤Æ¤¤¤ë¤è¤¦¤Êµ¤¤¬¤¹¤ë¡£");
+ msg_print("誰かに見守られているような気がする。");
#else
msg_print("You feel as if someone is watching over you.");
#endif
if (!(p_ptr->special_attack & ATTACK_CONFUSE))
{
#ifdef JP
- msg_print("¼ê¤¬µ±¤»Ï¤á¤¿¡£");
+ msg_print("手が輝き始めた。");
#else
msg_print("Your hands begin to glow.");
#endif
ident = TRUE;
else
#ifdef JP
-msg_print("¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤¬Íɤ줿...");
+msg_print("ダンジョンが揺れた...");
#else
msg_print("The dungeon trembles...");
#endif
/* Note: "Double" damage since it is centered on the player ... */
if (!(IS_OPPOSE_FIRE() || p_ptr->resist_fire || p_ptr->immune_fire))
#ifdef JP
-take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 50+randint1(50), "±ê¤Î´¬Êª", -1);
+take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 50+randint1(50), "炎の巻物", -1);
#else
take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 50 + randint1(50), "a Scroll of Fire", -1);
#endif
fire_ball(GF_ICE, 0, 777, 4);
if (!(IS_OPPOSE_COLD() || p_ptr->resist_cold || p_ptr->immune_cold))
#ifdef JP
-take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 100+randint1(100), "ɹ¤Î´¬Êª", -1);
+take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 100+randint1(100), "氷の巻物", -1);
#else
take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 100 + randint1(100), "a Scroll of Ice", -1);
#endif
fire_ball(GF_CHAOS, 0, 1000, 4);
if (!p_ptr->resist_chaos)
#ifdef JP
-take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 111+randint1(111), "¥í¥°¥ë¥¹¤Î´¬Êª", -1);
+take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 111+randint1(111), "ログルスの巻物", -1);
#else
take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 111 + randint1(111), "a Scroll of Logrus", -1);
#endif
case SV_SCROLL_RUMOR:
{
#ifdef JP
- msg_print("´¬Êª¤Ë¤Ï¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¤¬½ñ¤«¤ì¤Æ¤¤¤ë:");
+ msg_print("巻物にはメッセージが書かれている:");
#else
msg_print("There is message on the scroll. It says:");
#endif
display_rumor(TRUE);
msg_print(NULL);
#ifdef JP
- msg_print("´¬Êª¤Ï±ì¤òΩ¤Æ¤Æ¾Ã¤¨µî¤Ã¤¿¡ª");
+ msg_print("巻物は煙を立てて消え去った!");
#else
msg_print("The scroll disappears in a puff of smoke!");
#endif
else if (o_ptr->name1 == ART_GHB)
{
#ifdef JP
- msg_print("»ä¤Ï¶ìÏ«¤·¤Æ¡Ø¥°¥ì¡¼¥¿¡¼¡¦¥Ø¥ë=¥Ó¡¼¥¹¥È¡Ù¤òÅݤ·¤¿¡£");
- msg_print("¤·¤«¤·¼ê¤ËÆþ¤Ã¤¿¤Î¤Ï¤³¤Î¤¤¿¤Ê¤¤£Ô¥·¥ã¥Ä¤À¤±¤À¤Ã¤¿¡£");
+ msg_print("私は苦労して『グレーター・ヘル=ビースト』を倒した。");
+ msg_print("しかし手に入ったのはこのきたないTシャツだけだった。");
#else
msg_print("I had a very hard time to kill the Greater hell-beast, ");
msg_print("but all I got was this lousy t-shirt!");
else if (o_ptr->name1 == ART_POWER)
{
#ifdef JP
- msg_print("¡Ö°ì¤Ä¤Î»ØÎؤÏÁ´¤Æ¤òÅý¤Ù¡¢");
+ msg_print("「一つの指輪は全てを統べ、");
msg_print(NULL);
- msg_print("°ì¤Ä¤Î»ØÎؤÏÁ´¤Æ¤ò¸«¤Ä¤±¡¢");
+ msg_print("一つの指輪は全てを見つけ、");
msg_print(NULL);
- msg_print("°ì¤Ä¤Î»ØÎؤÏÁ´¤Æ¤òÊá¤é¤¨¤Æ");
+ msg_print("一つの指輪は全てを捕らえて");
msg_print(NULL);
- msg_print("°Å°Ç¤ÎÃæ¤Ë·Ò¤®¤È¤á¤ë¡£¡×");
+ msg_print("暗闇の中に繋ぎとめる。」");
#else
msg_print("'One Ring to rule them all, ");
msg_print(NULL);
}
/*!
- * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤ò¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤¬Æɤळ¤È¤¬¤Ç¤¤ë¤«¤òȽÄꤹ¤ë /
+ * @brief オブジェクトをプレイヤーが読むことができるかを判定する /
* Hook to determine if an object is readable
- * @param o_ptr ȽÄꤷ¤¿¤¤¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return Æɤळ¤È¤¬²Äǽ¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @param o_ptr å\88¤å®\9aã\81\97ã\81\9fã\81\84ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88ã\81®æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return 読むことが可能ならばTRUEを返す
*/
static bool item_tester_hook_readable(object_type *o_ptr)
{
}
/*!
- * @brief Æɤॳ¥Þ¥ó¥É¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó /
+ * @brief 読むコマンドのメインルーチン /
* Eat some food (from the pack or floor)
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
*/
void do_cmd_read_scroll(void)
{
if (p_ptr->blind)
{
#ifdef JP
- msg_print("Ìܤ¬¸«¤¨¤Ê¤¤¡£");
+ msg_print("目が見えない。");
#else
msg_print("You can't see anything.");
#endif
if (no_lite())
{
#ifdef JP
- msg_print("ÌÀ¤«¤ê¤¬¤Ê¤¤¤Î¤Ç¡¢°Å¤¯¤ÆÆɤá¤Ê¤¤¡£");
+ msg_print("明かりがないので、暗くて読めない。");
#else
msg_print("You have no light to read by.");
#endif
if (p_ptr->confused)
{
#ifdef JP
- msg_print("º®Í𤷤Ƥ¤¤ÆÆɤá¤Ê¤¤¡£");
+ msg_print("混乱していて読めない。");
#else
msg_print("You are too confused!");
#endif
/* Get an item */
#ifdef JP
- q = "¤É¤Î´¬Êª¤òÆɤߤޤ¹¤«? ";
- s = "Æɤá¤ë´¬Êª¤¬¤Ê¤¤¡£";
+ q = "どの巻物を読みますか? ";
+ s = "読める巻物がない。";
#else
q = "Read which scroll? ";
s = "You have no scrolls to read.";
}
/*!
- * @brief ¾ó¤Î¸ú²Ì¤òȯư¤¹¤ë
- * @param sval ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Îsval
- * @param use_charge »ÈÍѲó¿ô¤ò¾ÃÈñ¤·¤¿¤«¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹»²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param powerful ¶¯ÎÏȯư¾å¤Î½èÍý¤Ê¤é¤ÐTRUE
- * @param magic ËâÆ»¶ñ½Ñ¾å¤Î½èÍý¤Ê¤é¤ÐTRUE
- * @param known ȽÌÀºÑ¤Ê¤é¤ÐTRUE
- * @return ȯư¤Ë¤è¤ê¸ú²ÌÆâÍƤ¬³ÎÄꤷ¤¿¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @brief 杖の効果を発動する
+ * @param sval オブジェクトのsval
+ * @param use_charge 使ç\94¨å\9b\9eæ\95°ã\82\92æ¶\88è²»ã\81\97ã\81\9fã\81\8bã\81©ã\81\86ã\81\8bã\82\92è¿\94ã\81\99å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param powerful 強力発動上の処理ならばTRUE
+ * @param magic 魔道具術上の処理ならばTRUE
+ * @param known 判明済ならばTRUE
+ * @return 発動により効果内容が確定したならばTRUEを返す
*/
static int staff_effect(int sval, bool *use_charge, bool powerful, bool magic, bool known)
{
if (magic)
{
#ifdef JP
- msg_print("狼¤Ë¸«¼é¤é¤ì¤Æ¤¤¤ë¤è¤¦¤Êµ¤¤¬¤¹¤ë¡£");
+ msg_print("誰かに見守られているような気がする。");
#else
msg_print("You feel as if someone is watching over you.");
#endif
else if (!p_ptr->blind)
{
#ifdef JP
- msg_print("¾ó¤Ï°ì½Ö¥Ö¥ë¡¼¤Ëµ±¤¤¤¿...");
+ msg_print("杖は一瞬ブルーに輝いた...");
#else
msg_print("The staff glows blue for a moment...");
#endif
if (!p_ptr->blind && !magic)
{
#ifdef JP
- msg_print("¾ó¤ÎÀ褬ÌÀ¤ë¤¯µ±¤¤¤¿...");
+ msg_print("杖の先が明るく輝いた...");
#else
msg_print("The end of the staff glows brightly...");
#endif
p_ptr->csp_frac = 0;
ident = TRUE;
#ifdef JP
- msg_print("Ƭ¤¬¥Ï¥Ã¥¥ê¤È¤·¤¿¡£");
+ msg_print("頭がハッキリとした。");
#else
msg_print("You feel your head clear.");
#endif
ident = TRUE;
else
#ifdef JP
-msg_print("¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤¬Íɤ줿¡£");
+msg_print("ダンジョンが揺れた。");
#else
msg_print("The dungeon trembles.");
#endif
case SV_STAFF_MSTORM:
{
#ifdef JP
- msg_print("¶¯ÎϤÊËâÎϤ¬Å¨¤ò°ú¤Îö¤¤¤¿¡ª");
+ msg_print("強力な魔力が敵を引き裂いた!");
#else
msg_print("Mighty magics rend your enemies!");
#endif
if ((p_ptr->pclass != CLASS_MAGE) && (p_ptr->pclass != CLASS_HIGH_MAGE) && (p_ptr->pclass != CLASS_SORCERER) && (p_ptr->pclass != CLASS_MAGIC_EATER) && (p_ptr->pclass != CLASS_BLUE_MAGE))
{
#ifdef JP
- (void)take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 50, "¥³¥ó¥È¥í¡¼¥ë¤·Æñ¤¤¶¯ÎϤÊËâÎϤβòÊü", -1);
+ (void)take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 50, "コントロールし難い強力な魔力の解放", -1);
#else
(void)take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 50, "unleashing magics too mighty to control", -1);
#endif
case SV_STAFF_NOTHING:
{
#ifdef JP
- msg_print("²¿¤âµ¯¤é¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
+ msg_print("何も起らなかった。");
#else
msg_print("Nothing happen.");
#endif
if (prace_is_(RACE_SKELETON) || prace_is_(RACE_GOLEM) ||
prace_is_(RACE_ZOMBIE) || prace_is_(RACE_SPECTRE))
#ifdef JP
- msg_print("¤â¤Ã¤¿¤¤¤Ê¤¤»ö¤ò¤·¤¿¤è¤¦¤Êµ¤¤¬¤¹¤ë¡£¿©¤Ùʪ¤ÏÂçÀڤˤ·¤Ê¤¯¤Æ¤Ï¡£");
+ msg_print("もったいない事をしたような気がする。食べ物は大切にしなくては。");
#else
msg_print("What a waste. It's your food!");
#endif
}
/*!
- * @brief ¾ó¤ò»È¤¦¥³¥Þ¥ó¥É¤Î¥µ¥Ö¥ë¡¼¥Á¥ó /
+ * @brief 杖を使うコマンドのサブルーチン /
* Use a staff. -RAK-
- * @param item »È¤¦¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î½ê»ýÉÊID
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param item 使うオブジェクトの所持品ID
+ * @return なし
* @details
* One charge of one staff disappears.
* Hack -- staffs of identify can be "cancelled".
if ((item < 0) && (o_ptr->number > 1))
{
#ifdef JP
- msg_print("¤Þ¤º¤Ï¾ó¤ò½¦¤ï¤Ê¤±¤ì¤Ð¡£");
+ msg_print("まずは杖を拾わなければ。");
#else
msg_print("You must first pick up the staffs.");
#endif
{
if (flush_failure) flush();
#ifdef JP
- msg_print("»ß¤Þ¤Ã¤¿»þ¤ÎÃæ¤Ç¤Ï¤¦¤Þ¤¯Æ¯¤«¤Ê¤¤¤è¤¦¤À¡£");
+ msg_print("止まった時の中ではうまく働かないようだ。");
#else
msg_print("Nothing happen. Maybe this staff is freezing too.");
#endif
{
if (flush_failure) flush();
#ifdef JP
- msg_print("¾ó¤ò¤¦¤Þ¤¯»È¤¨¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
+ msg_print("杖をうまく使えなかった。");
#else
msg_print("You failed to use the staff properly.");
#endif
{
if (flush_failure) flush();
#ifdef JP
- msg_print("¤³¤Î¾ó¤Ë¤Ï¤â¤¦ËâÎϤ¬»Ä¤Ã¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£");
+ msg_print("この杖にはもう魔力が残っていない。");
#else
msg_print("The staff has no charges left.");
#endif
/* Message */
#ifdef JP
- msg_print("¾ó¤ò¤Þ¤È¤á¤Ê¤ª¤·¤¿¡£");
+ msg_print("杖をまとめなおした。");
#else
msg_print("You unstack your staff.");
#endif
}
/*!
- * @brief ¾ó¤ò»È¤¦¥³¥Þ¥ó¥É¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó /
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 杖を使うコマンドのメインルーチン /
+ * @return なし
*/
void do_cmd_use_staff(void)
{
/* Get an item */
#ifdef JP
- q = "¤É¤Î¾ó¤ò»È¤¤¤Þ¤¹¤«? ";
- s = "»È¤¨¤ë¾ó¤¬¤Ê¤¤¡£";
+ q = "どの杖を使いますか? ";
+ s = "使える杖がない。";
#else
q = "Use which staff? ";
s = "You have no staff to use.";
}
/*!
- * @brief ËâË¡ËÀ¤Î¸ú²Ì¤òȯư¤¹¤ë
- * @param sval ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Îsval
- * @param dir ȯư¤ÎÊý¸þID
- * @param powerful ¶¯ÎÏȯư¾å¤Î½èÍý¤Ê¤é¤ÐTRUE
- * @param magic ËâÆ»¶ñ½Ñ¾å¤Î½èÍý¤Ê¤é¤ÐTRUE
- * @return ȯư¤Ë¤è¤ê¸ú²ÌÆâÍƤ¬³ÎÄꤷ¤¿¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @brief 魔法棒の効果を発動する
+ * @param sval オブジェクトのsval
+ * @param dir 発動の方向ID
+ * @param powerful 強力発動上の処理ならばTRUE
+ * @param magic 魔道具術上の処理ならばTRUE
+ * @return 発動により効果内容が確定したならばTRUEを返す
*/
static int wand_effect(int sval, int dir, bool powerful, bool magic)
{
{
int dam = damroll((powerful ? 12 : 6), 8);
#ifdef JP
- msg_print("ÀĤ¯µ±¤¯¸÷Àþ¤¬Êü¤¿¤ì¤¿¡£");
+ msg_print("青く輝く光線が放たれた。");
#else
msg_print("A line of blue shimmering light appears.");
#endif
case SV_WAND_WONDER:
{
#ifdef JP
- msg_print("¤ª¤Ã¤È¡¢Ææ¤ÎËâË¡ËÀ¤ò»ÏÆ°¤µ¤»¤¿¡£");
+ msg_print("おっと、謎の魔法棒を始動させた。");
#else
msg_print("Oops. Wand of wonder activated.");
#endif
case SV_WAND_ROCKETS:
{
#ifdef JP
-msg_print("¥í¥±¥Ã¥È¤òȯ¼Í¤·¤¿¡ª");
+msg_print("ロケットを発射した!");
#else
msg_print("You launch a rocket!");
#endif
}
/*!
- * @brief ËâË¡ËÀ¤ò»È¤¦¥³¥Þ¥ó¥É¤Î¥µ¥Ö¥ë¡¼¥Á¥ó /
+ * @brief 魔法棒を使うコマンドのサブルーチン /
* Aim a wand (from the pack or floor).
- * @param item »È¤¦¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î½ê»ýÉÊID
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param item 使うオブジェクトの所持品ID
+ * @return なし
* @details
* <pre>
* Use a single charge from a single item.
if ((item < 0) && (o_ptr->number > 1))
{
#ifdef JP
- msg_print("¤Þ¤º¤ÏËâË¡ËÀ¤ò½¦¤ï¤Ê¤±¤ì¤Ð¡£");
+ msg_print("まずは魔法棒を拾わなければ。");
#else
msg_print("You must first pick up the wands.");
#endif
{
if (flush_failure) flush();
#ifdef JP
- msg_print("»ß¤Þ¤Ã¤¿»þ¤ÎÃæ¤Ç¤Ï¤¦¤Þ¤¯Æ¯¤«¤Ê¤¤¤è¤¦¤À¡£");
+ msg_print("止まった時の中ではうまく働かないようだ。");
#else
msg_print("Nothing happen. Maybe this wand is freezing too.");
#endif
{
if (flush_failure) flush();
#ifdef JP
- msg_print("ËâË¡ËÀ¤ò¤¦¤Þ¤¯»È¤¨¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
+ msg_print("魔法棒をうまく使えなかった。");
#else
msg_print("You failed to use the wand properly.");
#endif
{
if (flush_failure) flush();
#ifdef JP
- msg_print("¤³¤ÎËâË¡ËÀ¤Ë¤Ï¤â¤¦ËâÎϤ¬»Ä¤Ã¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£");
+ msg_print("この魔法棒にはもう魔力が残っていない。");
#else
msg_print("The wand has no charges left.");
#endif
}
/*!
- * @brief ËâË¡ËÀ¤ò»È¤¦¥³¥Þ¥ó¥É¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó /
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 魔法棒を使うコマンドのメインルーチン /
+ * @return なし
*/
void do_cmd_aim_wand(void)
{
/* Get an item */
#ifdef JP
- q = "¤É¤ÎËâË¡ËÀ¤ÇÁÀ¤¤¤Þ¤¹¤«? ";
- s = "»È¤¨¤ëËâË¡ËÀ¤¬¤Ê¤¤¡£";
+ q = "どの魔法棒で狙いますか? ";
+ s = "使える魔法棒がない。";
#else
q = "Aim which wand? ";
s = "You have no wand to aim.";
}
/*!
- * @brief ¥í¥Ã¥É¤Î¸ú²Ì¤òȯư¤¹¤ë
- * @param sval ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Îsval
- * @param dir ȯưÌÜɸ¤ÎÊý¸þID
- * @param use_charge ¥Á¥ã¡¼¥¸¤ò¾ÃÈñ¤·¤¿¤«¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹»²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param powerful ¶¯ÎÏȯư¾å¤Î½èÍý¤Ê¤é¤ÐTRUE
- * @param magic ËâÆ»¶ñ½Ñ¾å¤Î½èÍý¤Ê¤é¤ÐTRUE
- * @return ȯư¤Ë¤è¤ê¸ú²ÌÆâÍƤ¬³ÎÄꤷ¤¿¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @brief ロッドの効果を発動する
+ * @param sval オブジェクトのsval
+ * @param dir 発動目標の方向ID
+ * @param use_charge ã\83\81ã\83£ã\83¼ã\82¸ã\82\92æ¶\88è²»ã\81\97ã\81\9fã\81\8bã\81©ã\81\86ã\81\8bã\82\92è¿\94ã\81\99å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param powerful 強力発動上の処理ならばTRUE
+ * @param magic 魔道具術上の処理ならばTRUE
+ * @return 発動により効果内容が確定したならばTRUEを返す
*/
static int rod_effect(int sval, int dir, bool *use_charge, bool powerful, bool magic)
{
{
int dam = damroll((powerful ? 12 : 6), 8);
#ifdef JP
- msg_print("ÀĤ¯µ±¤¯¸÷Àþ¤¬Êü¤¿¤ì¤¿¡£");
+ msg_print("青く輝く光線が放たれた。");
#else
msg_print("A line of blue shimmering light appears.");
#endif
}
/*!
- * @brief ËâË¡ËÀ¤ò»È¤¦¥³¥Þ¥ó¥É¤Î¥µ¥Ö¥ë¡¼¥Á¥ó /
+ * @brief 魔法棒を使うコマンドのサブルーチン /
* Activate (zap) a Rod
- * @param item »È¤¦¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î½ê»ýÉÊID
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param item 使うオブジェクトの所持品ID
+ * @return なし
* @details
* <pre>
* Unstack fully charged rods as needed.
if ((item < 0) && (o_ptr->number > 1))
{
#ifdef JP
- msg_print("¤Þ¤º¤Ï¥í¥Ã¥É¤ò½¦¤ï¤Ê¤±¤ì¤Ð¡£");
+ msg_print("まずはロッドを拾わなければ。");
#else
msg_print("You must first pick up the rods.");
#endif
{
if (flush_failure) flush();
#ifdef JP
- msg_print("»ß¤Þ¤Ã¤¿»þ¤ÎÃæ¤Ç¤Ï¤¦¤Þ¤¯Æ¯¤«¤Ê¤¤¤è¤¦¤À¡£");
+ msg_print("止まった時の中ではうまく働かないようだ。");
#else
msg_print("Nothing happen. Maybe this rod is freezing too.");
#endif
{
if (flush_failure) flush();
#ifdef JP
- msg_print("¤¦¤Þ¤¯¥í¥Ã¥É¤ò»È¤¨¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
+ msg_print("うまくロッドを使えなかった。");
#else
msg_print("You failed to use the rod properly.");
#endif
{
if (flush_failure) flush();
#ifdef JP
- msg_print("¤³¤Î¥í¥Ã¥É¤Ï¤Þ¤ÀËâÎϤò½¼Å¶¤·¤Æ¤¤¤ëºÇÃæ¤À¡£");
+ msg_print("このロッドはまだ魔力を充填している最中だ。");
#else
msg_print("The rod is still charging.");
#endif
{
if (flush_failure) flush();
#ifdef JP
-msg_print("¤½¤Î¥í¥Ã¥É¤Ï¤Þ¤À½¼Å¶Ãæ¤Ç¤¹¡£");
+msg_print("そのロッドはまだ充填中です。");
#else
msg_print("The rods are all still charging.");
#endif
}
/*!
- * @brief ¥í¥Ã¥É¤ò»È¤¦¥³¥Þ¥ó¥É¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó /
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief ロッドを使うコマンドのメインルーチン /
+ * @return なし
*/
void do_cmd_zap_rod(void)
{
/* Get an item */
#ifdef JP
- q = "¤É¤Î¥í¥Ã¥É¤ò¿¶¤ê¤Þ¤¹¤«? ";
- s = "»È¤¨¤ë¥í¥Ã¥É¤¬¤Ê¤¤¡£";
+ q = "どのロッドを振りますか? ";
+ s = "使えるロッドがない。";
#else
q = "Zap which rod? ";
s = "You have no rod to zap.";
}
/*!
- * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤ò¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤¬ËâÆ»¶ñ¤È¤·¤Æȯư¤Ç¤¤ë¤«¤òȽÄꤹ¤ë /
+ * @brief オブジェクトをプレイヤーが魔道具として発動できるかを判定する /
* Hook to determine if an object is activatable
- * @param o_ptr ȽÄꤷ¤¿¤¤¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ËâÆ»¶ñ¤È¤·¤Æȯư²Äǽ¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @param o_ptr å\88¤å®\9aã\81\97ã\81\9fã\81\84ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88ã\81®æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return 魔道具として発動可能ならばTRUEを返す
*/
static bool item_tester_hook_activate(object_type *o_ptr)
{
}
/*!
- * @brief ¡Ø°ì¤Ä¤Î»ØÎء٤θú²Ì½èÍý /
+ * @brief 『一つの指輪』の効果処理 /
* Hack -- activate the ring of power
- * @param dir ȯư¤ÎÊý¸þID
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param dir 発動の方向ID
+ * @return なし
*/
void ring_of_power(int dir)
{
{
/* Message */
#ifdef JP
- msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤Ï°À¤Î¥ª¡¼¥é¤ËÊñ¤ß¹þ¤Þ¤ì¤¿¡£");
+ msg_print("あなたは悪性のオーラに包み込まれた。");
#else
msg_print("You are surrounded by a malignant aura.");
#endif
{
/* Message */
#ifdef JP
- msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¶¯ÎϤʥª¡¼¥é¤ËÊñ¤ß¹þ¤Þ¤ì¤¿¡£");
+ msg_print("あなたは強力なオーラに包み込まれた。");
#else
msg_print("You are surrounded by a powerful aura.");
#endif
}
/*!
- * @brief ¥Ú¥Ã¥ÈÆþ¤ê¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¥Ü¡¼¥ë¤ò¥½¡¼¥È¤¹¤ë¤¿¤á¤ÎÈæ³Ó´Ø¿ô
- * @param u ½ê»ýÉÊÇÛÎó¤Î»²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param v ̤»ÈÍÑ
- * @param a ½ê»ýÉÊID1
- * @param b ½ê»ýÉÊID2
- * @return 1¤ÎÊý¤¬Âç¤Ç¤¢¤ì¤ÐTRUE
+ * @brief ペット入りモンスターボールをソートするための比較関数
+ * @param u æ\89\80æ\8c\81å\93\81é\85\8då\88\97ã\81®å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param v 未使用
+ * @param a 所持品ID1
+ * @param b 所持品ID2
+ * @return 1の方が大であればTRUE
*/
static bool ang_sort_comp_pet(vptr u, vptr v, int a, int b)
{
/*!
- * @brief ÁõÈ÷¤òȯư¤¹¤ë¥³¥Þ¥ó¥É¤Î¥µ¥Ö¥ë¡¼¥Á¥ó /
+ * @brief 装備を発動するコマンドのサブルーチン /
* Activate a wielded object. Wielded objects never stack.
* And even if they did, activatable objects never stack.
- * @param item ȯư¤¹¤ë¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î½ê»ýÉÊID
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param item 発動するオブジェクトの所持品ID
+ * @return なし
* @details
* <pre>
* Currently, only (some) artifacts, and Dragon Scale Mail, can be activated.
{
if (flush_failure) flush();
#ifdef JP
- msg_print("»ß¤Þ¤Ã¤¿»þ¤ÎÃæ¤Ç¤Ï¤¦¤Þ¤¯Æ¯¤«¤Ê¤¤¤è¤¦¤À¡£");
+ msg_print("止まった時の中ではうまく働かないようだ。");
#else
msg_print("It shows no reaction.");
#endif
{
if (flush_failure) flush();
#ifdef JP
- msg_print("¤¦¤Þ¤¯»ÏÆ°¤µ¤»¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
+ msg_print("うまく始動させることができなかった。");
#else
msg_print("You failed to activate it properly.");
#endif
if (o_ptr->timeout)
{
#ifdef JP
- msg_print("¤½¤ì¤ÏÈù¤«¤Ë²»¤òΩ¤Æ¡¢µ±¤¡¢¾Ã¤¨¤¿...");
+ msg_print("それは微かに音を立て、輝き、消えた...");
#else
msg_print("It whines, glows and fades...");
#endif
((o_ptr->sval == SV_LITE_TORCH) || (o_ptr->sval == SV_LITE_LANTERN)))
{
#ifdef JP
- msg_print("dzÎÁ¤¬¤Ê¤¤¡£");
+ msg_print("燃料がない。");
#else
msg_print("It has no fuel.");
#endif
/* Activate the artifact */
#ifdef JP
- msg_print("»ÏÆ°¤µ¤»¤¿...");
+ msg_print("始動させた...");
#else
msg_print("You activate it...");
#endif
if (object_is_cursed(o_ptr))
{
#ifdef JP
- msg_print("¥«¥ó¹â¤¤²»¤¬¶Á¤ÅϤä¿¡£");
+ msg_print("カン高い音が響き渡った。");
#else
msg_print("You produce a shrill whistling sound.");
#endif
}
if (!success)
#ifdef JP
- msg_print("¤ª¤Ã¤È¡¢²òÊü¤Ë¼ºÇÔ¤·¤¿¡£");
+ msg_print("おっと、解放に失敗した。");
#else
msg_print("Oops. You failed to release your pet.");
#endif
/* Mistake */
#ifdef JP
- msg_print("¤ª¤Ã¤È¡¢¤³¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤Ï»ÏÆ°¤Ç¤¤Ê¤¤¡£");
+ msg_print("おっと、このアイテムは始動できない。");
#else
msg_print("Oops. That object cannot be activated.");
#endif
}
/*!
- * @brief ÁõÈ÷¤òȯư¤¹¤ë¥³¥Þ¥ó¥É¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó /
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 装備を発動するコマンドのメインルーチン /
+ * @return なし
*/
void do_cmd_activate(void)
{
/* Get an item */
#ifdef JP
- q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò»ÏÆ°¤µ¤»¤Þ¤¹¤«? ";
- s = "»ÏÆ°¤Ç¤¤ë¥¢¥¤¥Æ¥à¤òÁõÈ÷¤·¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£";
+ q = "どのアイテムを始動させますか? ";
+ s = "始動できるアイテムを装備していない。";
#else
q = "Activate which item? ";
s = "You have nothing to activate.";
/*!
- * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤ò¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤¬´Ê°×»ÈÍÑ¥³¥Þ¥ó¥É¤ÇÍøÍѤǤ¤ë¤«¤òȽÄꤹ¤ë /
+ * @brief オブジェクトをプレイヤーが簡易使用コマンドで利用できるかを判定する /
* Hook to determine if an object is useable
- * @param o_ptr ȽÄꤷ¤¿¤¤¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ÍøÍѲÄǽ¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @param o_ptr å\88¤å®\9aã\81\97ã\81\9fã\81\84ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88ã\81®æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return 利用可能ならばTRUEを返す
*/
static bool item_tester_hook_use(object_type *o_ptr)
{
/*!
- * @brief ¥¢¥¤¥Æ¥à¤òÈÆÍÑŪ¤Ë¡Ö»È¤¦¡×¥³¥Þ¥ó¥É¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó /
+ * @brief アイテムを汎用的に「使う」コマンドのメインルーチン /
* Use an item
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
* @details
* XXX - Add actions for other item types
*/
/* Get an item */
#ifdef JP
-q = "¤É¤ì¤ò»È¤¤¤Þ¤¹¤«¡©";
-s = "»È¤¨¤ë¤â¤Î¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£";
+q = "どれを使いますか?";
+s = "使えるものがありません。";
#else
q = "Use which item? ";
s = "You have nothing to use.";
if (p_ptr->blind)
{
#ifdef JP
-msg_print("Ìܤ¬¸«¤¨¤Ê¤¤¡£");
+msg_print("目が見えない。");
#else
msg_print("You can't see anything.");
#endif
if (no_lite())
{
#ifdef JP
-msg_print("ÌÀ¤«¤ê¤¬¤Ê¤¤¤Î¤Ç¡¢°Å¤¯¤ÆÆɤá¤Ê¤¤¡£");
+msg_print("明かりがないので、暗くて読めない。");
#else
msg_print("You have no light to read by.");
#endif
if (p_ptr->confused)
{
#ifdef JP
-msg_print("º®Í𤷤Ƥ¤¤ÆÆɤá¤Ê¤¤¡ª");
+msg_print("混乱していて読めない!");
#else
msg_print("You are too confused!");
#endif
}
/*!
- * @brief ËâÆ»¶ñ½Ñ»Õ¤Î¼è¤ê¹þ¤ó¤ÀËâÎÏ°ìÍ÷¤«¤éÁªÂò/±ÜÍ÷¤¹¤ë /
- * @param only_browse ±ÜÍ÷¤¹¤ë¤À¤±¤Ê¤é¤ÐTRUE
- * @return ÁªÂò¤·¤¿ËâÎϤÎID¡¢¥¥ã¥ó¥»¥ë¤Ê¤é¤Ð-1¤òÊÖ¤¹
+ * @brief 魔道具術師の取り込んだ魔力一覧から選択/閲覧する /
+ * @param only_browse 閲覧するだけならばTRUE
+ * @return 選択した魔力のID、キャンセルならば-1を返す
*/
static int select_magic_eater(bool only_browse)
{
if (i == 108)
{
#ifdef JP
- msg_print("ËâË¡¤ò³Ð¤¨¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡ª");
+ msg_print("魔法を覚えていない!");
#else
msg_print("You don't have any magic!");
#endif
while(!tval)
{
#ifdef JP
- prt(format(" %s ¾ó", (menu_line == 1) ? "¡Õ" : " "), 2, 14);
- prt(format(" %s ËâË¡ËÀ", (menu_line == 2) ? "¡Õ" : " "), 3, 14);
- prt(format(" %s ¥í¥Ã¥É", (menu_line == 3) ? "¡Õ" : " "), 4, 14);
+ prt(format(" %s 杖", (menu_line == 1) ? "》" : " "), 2, 14);
+ prt(format(" %s 魔法棒", (menu_line == 2) ? "》" : " "), 3, 14);
+ prt(format(" %s ロッド", (menu_line == 3) ? "》" : " "), 4, 14);
#else
prt(format(" %s staff", (menu_line == 1) ? "> " : " "), 2, 14);
prt(format(" %s wand", (menu_line == 2) ? "> " : " "), 3, 14);
prt(format(" %s rod", (menu_line == 3) ? "> " : " "), 4, 14);
#endif
- if (only_browse) prt(_("¤É¤Î¼ïÎà¤ÎËâË¡¤ò¸«¤Þ¤¹¤«¡©", "Which type of magic do you browse?"), 0, 0);
- else prt(_("¤É¤Î¼ïÎà¤ÎËâË¡¤ò»È¤¤¤Þ¤¹¤«¡©", "Which type of magic do you use?"), 0, 0);
+ if (only_browse) prt(_("どの種類の魔法を見ますか?", "Which type of magic do you browse?"), 0, 0);
+ else prt(_("どの種類の魔法を使いますか?", "Which type of magic do you use?"), 0, 0);
choice = inkey();
switch(choice)
while (TRUE)
{
#ifdef JP
- if (!get_com("[A] ¾ó, [B] ËâË¡ËÀ, [C] ¥í¥Ã¥É:", &choice, TRUE))
+ if (!get_com("[A] 杖, [B] 魔法棒, [C] ロッド:", &choice, TRUE))
#else
if (!get_com("[A] staff, [B] wand, [C] rod:", &choice, TRUE))
#endif
if (i == ext+EATER_EXT)
{
#ifdef JP
- msg_print("¤½¤Î¼ïÎà¤ÎËâË¡¤Ï³Ð¤¨¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡ª");
+ msg_print("その種類の魔法は覚えていない!");
#else
msg_print("You don't have that type of magic!");
#endif
flag = FALSE;
/* Build a prompt */
- if (only_browse) strnfmt(out_val, 78, _("('*'¤Ç°ìÍ÷, ESC¤ÇÃæÃÇ) ¤É¤ÎËâÎϤò¸«¤Þ¤¹¤«¡©",
+ if (only_browse) strnfmt(out_val, 78, _("('*'で一覧, ESCで中断) どの魔力を見ますか?",
"(*=List, ESC=exit) Browse which power? "));
- else strnfmt(out_val, 78, _("('*'¤Ç°ìÍ÷, ESC¤ÇÃæÃÇ) ¤É¤ÎËâÎϤò»È¤¤¤Þ¤¹¤«¡©",
+ else strnfmt(out_val, 78, _("('*'で一覧, ESCで中断) どの魔力を使いますか?",
"(*=List, ESC=exit) Use which power? "));
/* Save the screen */
/* Print header(s) */
#ifdef JP
- prt(format(" %s ¼ºÎ¨ %s ¼ºÎ¨", (tval == TV_ROD ? " ¾õÂÖ " : "»ÈÍѲó¿ô"), (tval == TV_ROD ? " ¾õÂÖ " : "»ÈÍѲó¿ô")), y++, x);
+ prt(format(" %s 失率 %s 失率", (tval == TV_ROD ? " 状態 " : "使用回数"), (tval == TV_ROD ? " 状態 " : "使用回数")), y++, x);
#else
prt(format(" %s Fail %s Fail", (tval == TV_ROD ? " Stat " : " Charges"), (tval == TV_ROD ? " Stat " : " Charges")), y++, x);
#endif
{
if (ctr == (menu_line-1))
#ifdef JP
- strcpy(dummy, "¡Õ");
+ strcpy(dummy, "》");
#else
strcpy(dummy, "> ");
#endif
{
strcat(dummy, format(
#ifdef JP
- " %-22.22s ½¼Å¶:%2d/%2d%3d%%",
+ " %-22.22s 充填:%2d/%2d%3d%%",
#else
" %-22.22s (%2d/%2d) %3d%%",
#endif
/* Prompt */
#ifdef JP
- (void) strnfmt(tmp_val, 78, "%s¤ò»È¤¤¤Þ¤¹¤«¡© ", k_name + k_info[lookup_kind(tval ,i)].name);
+ (void) strnfmt(tmp_val, 78, "%sを使いますか? ", k_name + k_info[lookup_kind(tval ,i)].name);
#else
(void) strnfmt(tmp_val, 78, "Use %s?", k_name + k_info[lookup_kind(tval ,i)].name);
#endif
if (p_ptr->magic_num1[ext+i] > k_info[lookup_kind(tval, i)].pval * (p_ptr->magic_num2[ext+i] - 1) * EATER_ROD_CHARGE)
{
#ifdef JP
- msg_print("¤½¤ÎËâË¡¤Ï¤Þ¤À½¼Å¶¤·¤Æ¤¤¤ëºÇÃæ¤À¡£");
+ msg_print("その魔法はまだ充填している最中だ。");
#else
msg_print("The magic are still charging.");
#endif
if (p_ptr->magic_num1[ext+i] < EATER_CHARGE)
{
#ifdef JP
- msg_print("¤½¤ÎËâË¡¤Ï»ÈÍѲó¿ô¤¬ÀÚ¤ì¤Æ¤¤¤ë¡£");
+ msg_print("その魔法は使用回数が切れている。");
#else
msg_print("The magic has no charges left.");
#endif
/*!
- * @brief ¼è¤ê¹þ¤ó¤ÀËâÎϤòÍøÍѤ¹¤ë¥³¥Þ¥ó¥É¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó /
+ * @brief 取り込んだ魔力を利用するコマンドのメインルーチン /
* Use eaten rod, wand or staff
- * @param only_browse ±ÜÍ÷¤¹¤ë¤À¤±¤Ê¤é¤ÐTRUE
- * @param powerful ¶¯ÎÏȯưÃæ¤Î½èÍý¤Ê¤é¤ÐTRUE
- * @return ¼ÂºÝ¤Ë¥³¥Þ¥ó¥É¤ò¼Â¹Ô¤·¤¿¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @param only_browse 閲覧するだけならばTRUE
+ * @param powerful 強力発動中の処理ならばTRUE
+ * @return 実際にコマンドを実行したならばTRUEを返す。
*/
bool do_cmd_magic_eater(bool only_browse, bool powerful)
{
if (!only_browse && p_ptr->confused)
{
#ifdef JP
-msg_print("º®Í𤷤Ƥ¤¤Æ¾§¤¨¤é¤ì¤Ê¤¤¡ª");
+msg_print("混乱していて唱えられない!");
#else
msg_print("You are too confused!");
#endif
if (flush_failure) flush();
#ifdef JP
-msg_print("¼öʸ¤ò¤¦¤Þ¤¯¾§¤¨¤é¤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª");
+msg_print("呪文をうまく唱えられなかった!");
#else
msg_format("You failed to get the magic off!");
#endif
-/*!
+/*!
* @file defines.h
- * @brief ¼çÍפʥޥ¯¥íÄêµÁ¥Ø¥Ã¥À / Purpose: global constants and macro definitions
+ * @brief 主要なマクロ定義ヘッダ / Purpose: global constants and macro definitions
* @date 2014/01/02
* @author
* Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
/*
* Misc constants
*/
-#define TOWN_DAWN 10000 /*!< 1Æüʬ¤Î¥¿¡¼¥ó / Number of ticks from dawn to dawn XXX */
+#define TOWN_DAWN 10000 /*!< 1日分のターン / Number of ticks from dawn to dawn XXX */
#define TURNS_PER_TICK 10L /*!< Number of energy-gain-turns per ticks */
-#define MAX_DAYS 20000 /*!< ÆâÉô½èÍýÃæ¤ÇÊÝ»ý¤µ¤ì¤ëºÇÂçÆü¿ô / Maximum days */
-#define BREAK_GLYPH 550 /*!< ¼é¤ê¤Î¥ë¡¼¥ó¤Î¶¯¿ÙÅÙ / Rune of protection resistance */
-#define BREAK_MINOR_GLYPH 299 /*!< Çúȯ¤Î¥ë¡¼¥ó¤Îȯư¤·¤ä¤¹¤µ / For explosive runes */
+#define MAX_DAYS 20000 /*!< 内部処理中で保持される最大日数 / Maximum days */
+#define BREAK_GLYPH 550 /*!< 守りのルーンの強靭度 / Rune of protection resistance */
+#define BREAK_MINOR_GLYPH 299 /*!< 爆発のルーンの発動しやすさ / For explosive runes */
#define BTH_PLUS_ADJ 3 /*!< Adjust BTH per plus-to-hit */
#define MON_MULT_ADJ 8 /*!< High value slows multiplication */
#define MON_SUMMON_ADJ 2 /*!< Adjust level of summoned creatures */
/* "Biases" for random artifact gen */
-#define BIAS_ELEC 1 /*!< ¥é¥ó¥À¥à¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¥Ð¥¤¥¢¥¹:ÅÅ·â */
-#define BIAS_POIS 2 /*!< ¥é¥ó¥À¥à¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¥Ð¥¤¥¢¥¹:ÆÇ */
-#define BIAS_FIRE 3 /*!< ¥é¥ó¥À¥à¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¥Ð¥¤¥¢¥¹:²Ð±ê */
-#define BIAS_COLD 4 /*!< ¥é¥ó¥À¥à¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¥Ð¥¤¥¢¥¹:Î䵤 */
-#define BIAS_ACID 5 /*!< ¥é¥ó¥À¥à¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¥Ð¥¤¥¢¥¹:»À */
-#define BIAS_STR 6 /*!< ¥é¥ó¥À¥à¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¥Ð¥¤¥¢¥¹:ÏÓÎÏ */
-#define BIAS_INT 7 /*!< ¥é¥ó¥À¥à¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¥Ð¥¤¥¢¥¹:ÃÎÎÏ */
-#define BIAS_WIS 8 /*!< ¥é¥ó¥À¥à¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¥Ð¥¤¥¢¥¹:¸¤µ */
-#define BIAS_DEX 9 /*!< ¥é¥ó¥À¥à¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¥Ð¥¤¥¢¥¹:´ïÍѤµ */
-#define BIAS_CON 10 /*!< ¥é¥ó¥À¥à¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¥Ð¥¤¥¢¥¹:ÂÑµ× */
-#define BIAS_CHR 11 /*!< ¥é¥ó¥À¥à¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¥Ð¥¤¥¢¥¹:Ì¥ÎÏ */
-#define BIAS_CHAOS 12 /*!< ¥é¥ó¥À¥à¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¥Ð¥¤¥¢¥¹:º®ÆÙ */
-#define BIAS_PRIESTLY 13 /*!< ¥é¥ó¥À¥à¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¥Ð¥¤¥¢¥¹:¥×¥ê¡¼¥¹¥È·Ï */
-#define BIAS_NECROMANTIC 14 /*!< ¥é¥ó¥À¥à¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¥Ð¥¤¥¢¥¹:»àÎî */
-#define BIAS_LAW 15 /*!< ¥é¥ó¥À¥à¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¥Ð¥¤¥¢¥¹:Ë¡ */
-#define BIAS_ROGUE 16 /*!< ¥é¥ó¥À¥à¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¥Ð¥¤¥¢¥¹:Åð±·Ï */
-#define BIAS_MAGE 17 /*!< ¥é¥ó¥À¥à¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¥Ð¥¤¥¢¥¹:¥á¥¤¥¸·Ï */
-#define BIAS_WARRIOR 18 /*!< ¥é¥ó¥À¥à¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¥Ð¥¤¥¢¥¹:Àï»Î·Ï */
-#define BIAS_RANGER 19 /*!< ¥é¥ó¥À¥à¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¥Ð¥¤¥¢¥¹:¥ì¥ó¥¸¥ã¡¼·Ï */
-#define MAX_BIAS 20 /*!< ¥é¥ó¥À¥à¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¥Ð¥¤¥¢¥¹:ºÇÂç¿ô */
+#define BIAS_ELEC 1 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:電撃 */
+#define BIAS_POIS 2 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:毒 */
+#define BIAS_FIRE 3 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:火炎 */
+#define BIAS_COLD 4 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:冷気 */
+#define BIAS_ACID 5 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:酸 */
+#define BIAS_STR 6 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:腕力 */
+#define BIAS_INT 7 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:知力 */
+#define BIAS_WIS 8 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:賢さ */
+#define BIAS_DEX 9 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:器用さ */
+#define BIAS_CON 10 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:耐久 */
+#define BIAS_CHR 11 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:魅力 */
+#define BIAS_CHAOS 12 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:混沌 */
+#define BIAS_PRIESTLY 13 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:プリースト系 */
+#define BIAS_NECROMANTIC 14 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:死霊 */
+#define BIAS_LAW 15 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:法 */
+#define BIAS_ROGUE 16 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:盗賊系 */
+#define BIAS_MAGE 17 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:メイジ系 */
+#define BIAS_WARRIOR 18 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:戦士系 */
+#define BIAS_RANGER 19 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:レンジャー系 */
+#define MAX_BIAS 20 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:最大数 */
/*** Pet constants ***/
#define MUSIC_BASIC_QUEST 15
#define MUSIC_BASIC_ARENA 16
#define MUSIC_BASIC_BATTLE 17
-#define MUSIC_BASIC_MAX 18 /*!< BGMÄêµÁ¤ÎºÇÂç¿ô */
+#define MUSIC_BASIC_MAX 18 /*!< BGM定義の最大数 */
/*** Sound constants ***/
/*
* Mega-Hack -- maximum known sounds
*/
-#define SOUND_MAX 66 /*!< ¸ú²Ì²»ÄêµÁ¤ÎºÇÂç¿ô */
+#define SOUND_MAX 66 /*!< 効果音定義の最大数 */
-#define MAX_VIRTUE 18 /*!< ÆÁÄêµÁ¤ÎºÇÂç¿ô */
+#define MAX_VIRTUE 18 /*!< 徳定義の最大数 */
#define V_COMPASSION 1
#define V_HONOUR 2
-/*!
+/*!
@file do-spell.c
- @brief ËâË¡¤Î¥¤¥ó¥¿¡¼¥Õ¥§¥¤¥¹¤Èȯư / Purpose: Do everything for each spell
+ @brief 魔法のインターフェイスと発動 / Purpose: Do everything for each spell
@date 2013/12/31
@author
2013 Deskull rearranged comment for Doxygen.
/*!
* @brief
- * ËâË¡¤Î¸ú²Ì¤ò¡Ö¥¥ã¥×¥·¥ç¥ó:¥À¥¤¥¹¡ÜÄê¿ôÃ͡פΥե©¡¼¥Þ¥Ã¥È¤Ç½ÐÎϤ¹¤ë / Generate dice info string such as "foo 2d10"
- * @param str ¥¥ã¥×¥·¥ç¥ó
- * @param dice ¥À¥¤¥¹¿ô
- * @param sides ¥À¥¤¥¹ÌÜ
- * @param base ¸ÇÄêÃÍ
- * @return ¥Õ¥©¡¼¥Þ¥Ã¥È¤Ë½¾¤¤À°·Á¤µ¤ì¤¿Ê¸»úÎó
+ * 魔法の効果を「キャプション:ダイス+定数値」のフォーマットで出力する / Generate dice info string such as "foo 2d10"
+ * @param str キャプション
+ * @param dice ダイス数
+ * @param sides ダイス目
+ * @param base 固定値
+ * @return フォーマットに従い整形された文字列
*/
static cptr info_string_dice(cptr str, int dice, int sides, int base)
{
/*!
- * @brief ËâË¡¤Ë¤è¤ë¥À¥á¡¼¥¸¤ò½ÐÎϤ¹¤ë / Generate damage-dice info string such as "dam 2d10"
- * @param dice ¥À¥¤¥¹¿ô
- * @param sides ¥À¥¤¥¹ÌÜ
- * @param base ¸ÇÄêÃÍ
- * @return ¥Õ¥©¡¼¥Þ¥Ã¥È¤Ë½¾¤¤À°·Á¤µ¤ì¤¿Ê¸»úÎó
+ * @brief 魔法によるダメージを出力する / Generate damage-dice info string such as "dam 2d10"
+ * @param dice ダイス数
+ * @param sides ダイス目
+ * @param base 固定値
+ * @return フォーマットに従い整形された文字列
*/
static cptr info_damage(int dice, int sides, int base)
{
#ifdef JP
- return info_string_dice("»½ý:", dice, sides, base);
+ return info_string_dice("損傷:", dice, sides, base);
#else
return info_string_dice("dam ", dice, sides, base);
#endif
}
/*!
- * @brief ËâË¡¤Î¸ú²Ì»þ´Ö¤ò½ÐÎϤ¹¤ë / Generate duration info string such as "dur 20+1d20"
- * @param base ¸ÇÄêÃÍ
- * @param sides ¥À¥¤¥¹ÌÜ
- * @return ¥Õ¥©¡¼¥Þ¥Ã¥È¤Ë½¾¤¤À°·Á¤µ¤ì¤¿Ê¸»úÎó
+ * @brief 魔法の効果時間を出力する / Generate duration info string such as "dur 20+1d20"
+ * @param base 固定値
+ * @param sides ダイス目
+ * @return フォーマットに従い整形された文字列
*/
static cptr info_duration(int base, int sides)
{
#ifdef JP
- return format("´ü´Ö:%d+1d%d", base, sides);
+ return format("期間:%d+1d%d", base, sides);
#else
return format("dur %d+1d%d", base, sides);
#endif
}
/*!
- * @brief ËâË¡¤Î¸ú²ÌÈϰϤò½ÐÎϤ¹¤ë / Generate range info string such as "range 5"
- * @param range ¸ú²ÌÈÏ°Ï
- * @return ¥Õ¥©¡¼¥Þ¥Ã¥È¤Ë½¾¤¤À°·Á¤µ¤ì¤¿Ê¸»úÎó
+ * @brief 魔法の効果範囲を出力する / Generate range info string such as "range 5"
+ * @param range 効果範囲
+ * @return フォーマットに従い整形された文字列
*/
static cptr info_range(int range)
{
#ifdef JP
- return format("ÈÏ°Ï:%d", range);
+ return format("範囲:%d", range);
#else
return format("range %d", range);
#endif
}
/*!
- * @brief ËâË¡¤Ë¤è¤ë²óÉüÎ̤ò½ÐÎϤ¹¤ë / Generate heal info string such as "heal 2d8"
- * @param dice ¥À¥¤¥¹¿ô
- * @param sides ¥À¥¤¥¹ÌÜ
- * @param base ¸ÇÄêÃÍ
- * @return ¥Õ¥©¡¼¥Þ¥Ã¥È¤Ë½¾¤¤À°·Á¤µ¤ì¤¿Ê¸»úÎó
+ * @brief 魔法による回復量を出力する / Generate heal info string such as "heal 2d8"
+ * @param dice ダイス数
+ * @param sides ダイス目
+ * @param base 固定値
+ * @return フォーマットに従い整形された文字列
*/
static cptr info_heal(int dice, int sides, int base)
{
#ifdef JP
- return info_string_dice("²óÉü:", dice, sides, base);
+ return info_string_dice("回復:", dice, sides, base);
#else
return info_string_dice("heal ", dice, sides, base);
#endif
}
/*!
- * @brief ËâË¡¸ú²Ìȯư¤Þ¤Ç¤ÎÃٱ䥿¡¼¥ó¤ò½ÐÎϤ¹¤ë / Generate delay info string such as "delay 15+1d15"
- * @param base ¸ÇÄêÃÍ
- * @param sides ¥À¥¤¥¹ÌÜ
- * @return ¥Õ¥©¡¼¥Þ¥Ã¥È¤Ë½¾¤¤À°·Á¤µ¤ì¤¿Ê¸»úÎó
+ * @brief 魔法効果発動までの遅延ターンを出力する / Generate delay info string such as "delay 15+1d15"
+ * @param base 固定値
+ * @param sides ダイス目
+ * @return フォーマットに従い整形された文字列
*/
static cptr info_delay(int base, int sides)
{
#ifdef JP
- return format("ÃÙ±ä:%d+1d%d", base, sides);
+ return format("遅延:%d+1d%d", base, sides);
#else
return format("delay %d+1d%d", base, sides);
#endif
/*!
- * @brief ËâË¡¤Ë¤è¤ë¥À¥á¡¼¥¸¤ò½ÐÎϤ¹¤ë(¸ÇÄêÃÍ¡õÊ£¿ô²ó½èÍý) / Generate multiple-damage info string such as "dam 25 each"
- * @param dam ¸ÇÄêÃÍ
- * @return ¥Õ¥©¡¼¥Þ¥Ã¥È¤Ë½¾¤¤À°·Á¤µ¤ì¤¿Ê¸»úÎó
+ * @brief 魔法によるダメージを出力する(固定値&複数回処理) / Generate multiple-damage info string such as "dam 25 each"
+ * @param dam 固定値
+ * @return フォーマットに従い整形された文字列
*/
static cptr info_multi_damage(int dam)
{
#ifdef JP
- return format("»½ý:³Æ%d", dam);
+ return format("損傷:各%d", dam);
#else
return format("dam %d each", dam);
#endif
/*!
- * @brief ËâË¡¤Ë¤è¤ë¥À¥á¡¼¥¸¤ò½ÐÎϤ¹¤ë(¥À¥¤¥¹¤Î¤ß¡õÊ£¿ô²ó½èÍý) / Generate multiple-damage-dice info string such as "dam 5d2 each"
- * @param dice ¥À¥¤¥¹¿ô
- * @param sides ¥À¥¤¥¹ÌÜ
- * @return ¥Õ¥©¡¼¥Þ¥Ã¥È¤Ë½¾¤¤À°·Á¤µ¤ì¤¿Ê¸»úÎó
+ * @brief 魔法によるダメージを出力する(ダイスのみ&複数回処理) / Generate multiple-damage-dice info string such as "dam 5d2 each"
+ * @param dice ダイス数
+ * @param sides ダイス目
+ * @return フォーマットに従い整形された文字列
*/
static cptr info_multi_damage_dice(int dice, int sides)
{
#ifdef JP
- return format("»½ý:³Æ%dd%d", dice, sides);
+ return format("損傷:各%dd%d", dice, sides);
#else
return format("dam %dd%d each", dice, sides);
#endif
}
/*!
- * @brief ËâË¡¤Ë¤è¤ë°ìÈÌŪ¤Ê¸úÎÏÃͤò½ÐÎϤ¹¤ë¡Ê¸ÇÄêÃÍ¡Ë / Generate power info string such as "power 100"
- * @param power ¸ÇÄêÃÍ
- * @return ¥Õ¥©¡¼¥Þ¥Ã¥È¤Ë½¾¤¤À°·Á¤µ¤ì¤¿Ê¸»úÎó
+ * @brief 魔法による一般的な効力値を出力する(固定値) / Generate power info string such as "power 100"
+ * @param power 固定値
+ * @return フォーマットに従い整形された文字列
*/
static cptr info_power(int power)
{
#ifdef JP
- return format("¸úÎÏ:%d", power);
+ return format("効力:%d", power);
#else
return format("power %d", power);
#endif
/*!
- * @brief ËâË¡¤Ë¤è¤ë°ìÈÌŪ¤Ê¸úÎÏÃͤò½ÐÎϤ¹¤ë¡Ê¥À¥¤¥¹ÃÍ¡Ë / Generate power info string such as "power 100"
- * @param dice ¥À¥¤¥¹¿ô
- * @param sides ¥À¥¤¥¹ÌÜ
- * @return ¥Õ¥©¡¼¥Þ¥Ã¥È¤Ë½¾¤¤À°·Á¤µ¤ì¤¿Ê¸»úÎó
+ * @brief 魔法による一般的な効力値を出力する(ダイス値) / Generate power info string such as "power 100"
+ * @param dice ダイス数
+ * @param sides ダイス目
+ * @return フォーマットに従い整形された文字列
*/
/*
* Generate power info string such as "power 1d100"
static cptr info_power_dice(int dice, int sides)
{
#ifdef JP
- return format("¸úÎÏ:%dd%d", dice, sides);
+ return format("効力:%dd%d", dice, sides);
#else
return format("power %dd%d", dice, sides);
#endif
/*!
- * @brief ËâË¡¤Î¸ú²ÌȾ·Â¤ò½ÐÎϤ¹¤ë / Generate radius info string such as "rad 100"
- * @param rad ¸ú²ÌȾ·Â
- * @return ¥Õ¥©¡¼¥Þ¥Ã¥È¤Ë½¾¤¤À°·Á¤µ¤ì¤¿Ê¸»úÎó
+ * @brief 魔法の効果半径を出力する / Generate radius info string such as "rad 100"
+ * @param rad 効果半径
+ * @return フォーマットに従い整形された文字列
*/
static cptr info_radius(int rad)
{
#ifdef JP
- return format("Ⱦ·Â:%d", rad);
+ return format("半径:%d", rad);
#else
return format("rad %d", rad);
#endif
/*!
- * @brief ËâË¡¸ú²Ì¤Î¸Â³¦½ÅÎ̤ò½ÐÎϤ¹¤ë / Generate weight info string such as "max wgt 15"
- * @param weight ºÇÂç½ÅÎÌ
- * @return ¥Õ¥©¡¼¥Þ¥Ã¥È¤Ë½¾¤¤À°·Á¤µ¤ì¤¿Ê¸»úÎó
+ * @brief 魔法効果の限界重量を出力する / Generate weight info string such as "max wgt 15"
+ * @param weight 最大重量
+ * @return フォーマットに従い整形された文字列
*/
static cptr info_weight(int weight)
{
#ifdef JP
- return format("ºÇÂç½ÅÎÌ:%d.%dkg", lbtokg1(weight), lbtokg2(weight));
+ return format("最大重量:%d.%dkg", lbtokg1(weight), lbtokg2(weight));
#else
return format("max wgt %d", weight/10);
#endif
/*!
- * @brief °ìÉô¥Ü¥ë¥ÈËâË¡¤Î¥Ó¡¼¥à²½³ÎΨ¤ò»»½Ð¤¹¤ë / Prepare standard probability to become beam for fire_bolt_or_beam()
- * @return ¥Ó¡¼¥à²½³ÎΨ(%)
+ * @brief 一部ボルト魔法のビーム化確率を算出する / Prepare standard probability to become beam for fire_bolt_or_beam()
+ * @return ビーム化確率(%)
* @details
- * ¥Ï¡¼¥É¥³¡¼¥Æ¥£¥ó¥°¤Ë¤è¤ë¼ÂÁõ¤¬¹Ô¤ï¤ì¤Æ¤¤¤ë¡£
- * ¥á¥¤¥¸¤Ï(¥ì¥Ù¥ë)%¡¢¥Ï¥¤¥á¥¤¥¸¡¢¥¹¥Ú¥ë¥Þ¥¹¥¿¡¼¤Ï(¥ì¥Ù¥ë)%¡¢¤½¤ì°Ê³°¤Î¿¦¶È¤Ï(¥ì¥Ù¥ë/2)%
+ * ハードコーティングによる実装が行われている。
+ * メイジは(レベル)%、ハイメイジ、スペルマスターは(レベル)%、それ以外の職業は(レベル/2)%
*/
static int beam_chance(void)
{
}
/*!
- * @brief ¥È¥é¥ó¥×ËâË¡Æȼ«¤Î¾¤´½èÍý¤ò¹Ô¤¦ / Handle summoning and failure of trump spells
- * @param num summon_specific()´Ø¿ô¤ò¸Æ¤Ó½Ð¤¹²ó¿ô
- * @param pet ¥Ú¥Ã¥È²½¤È¤·¤Æ¾¤´¤µ¤ì¤ë¤«Èݤ«
- * @param y ¾¤´°ÌÃÖ¤ÎyºÂɸ
- * @param x ¾¤´°ÌÃÖ¤ÎxºÂɸ
- * @param lev ¾¤´¥ì¥Ù¥ë
- * @param type ¾¤´¾ò·ïID
- * @param mode ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼À¸À®¾ò·ï¥Õ¥é¥°
- * @return ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬¡ÊŨÂФâ´Þ¤á¤Æ¡Ë¾¤´Ô¤µ¤ì¤¿¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief トランプ魔法独自の召喚処理を行う / Handle summoning and failure of trump spells
+ * @param num summon_specific()関数を呼び出す回数
+ * @param pet ペット化として召喚されるか否か
+ * @param y 召喚位置のy座標
+ * @param x 召喚位置のx座標
+ * @param lev 召喚レベル
+ * @param type 召喚条件ID
+ * @param mode ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ç\94\9fæ\88\90æ\9d¡ä»¶ã\83\95ã\83©ã\82°
+ * @return モンスターが(敵対も含めて)召還されたならばTRUEを返す。
*/
static bool trump_summoning(int num, bool pet, int y, int x, int lev, int type, u32b mode)
{
if (!success)
{
#ifdef JP
- msg_print("ï¤â¤¢¤Ê¤¿¤Î¥«¡¼¥É¤Î¸Æ¤ÓÀ¼¤ËÅú¤¨¤Ê¤¤¡£");
+ msg_print("誰もあなたのカードの呼び声に答えない。");
#else
msg_print("Nobody answers to your Trump call.");
#endif
/*!
- * @brief ¡Ö¥ï¥ó¥À¡¼¡×¤Î¥é¥ó¥À¥à¤Ê¸ú²Ì¤ò·èÄꤷ¤Æ½èÍý¤¹¤ë¡£
- * @param dir Êý¸þID
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 「ワンダー」のランダムな効果を決定して処理する。
+ * @param dir 方向ID
+ * @return なし
* @details
* This spell should become more useful (more controlled) as the\n
* player gains experience levels. Thus, add 1/5 of the player's\n
if (die > 100)
{
#ifdef JP
- msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤ÏÎϤ¬¤ß¤Ê¤®¤ë¤Î¤ò´¶¤¸¤¿¡ª");
+ msg_print("あなたは力がみなぎるのを感じた!");
#else
msg_print("You feel a surge of power!");
#endif
/*!
- * @brief ¡Ö°Î´¡×¤Î¥é¥ó¥À¥à¤Ê¸ú²Ì¤ò·èÄꤷ¤Æ½èÍý¤¹¤ë¡£
- * @param dir Êý¸þID
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 「悪霊召喚」のランダムな効果を決定して処理する。
+ * @param dir 方向ID
+ * @return なし
*/
static void cast_invoke_spirits(int dir)
{
}
#ifdef JP
- msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤Ï»à¼Ô¤¿¤Á¤ÎÎϤò¾·½¸¤·¤¿...");
+ msg_print("あなたは死者たちの力を招集した...");
#else
msg_print("You call on the power of the dead...");
#endif
if (die > 100)
{
#ifdef JP
- msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¤ª¤É¤í¤ª¤É¤í¤·¤¤ÎϤΤ¦¤Í¤ê¤ò´¶¤¸¤¿¡ª");
+ msg_print("あなたはおどろおどろしい力のうねりを感じた!");
#else
msg_print("You feel a surge of eldritch force!");
#endif
if (die < 8)
{
#ifdef JP
- msg_print("¤Ê¤ó¤Æ¤³¤Ã¤¿¡ª¤¢¤Ê¤¿¤Î¼þ¤ê¤ÎÃÏÌ̤«¤éµà¤Á¤¿¿Í±Æ¤¬Î©¤Á¾å¤¬¤Ã¤Æ¤¤¿¡ª");
+ msg_print("なんてこった!あなたの周りの地面から朽ちた人影が立ち上がってきた!");
#else
msg_print("Oh no! Mouldering forms rise from the earth around you!");
#endif
else if (die < 14)
{
#ifdef JP
- msg_print("̾¾õ¤·Æñ¤¤¼Ù°¤Ê¸ºß¤¬¤¢¤Ê¤¿¤Î¿´¤òÄ̤ê²á¤®¤Æ¹Ô¤Ã¤¿...");
+ msg_print("名状し難い邪悪な存在があなたの心を通り過ぎて行った...");
#else
msg_print("An unnamable evil brushes against your mind...");
#endif
else if (die < 26)
{
#ifdef JP
- msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤ÎƬ¤ËÂçÎ̤ÎÍ©Î¤Á¤ÎÁû¡¹¤·¤¤À¼¤¬²¡¤·´ó¤»¤Æ¤¤¿...");
+ msg_print("あなたの頭に大量の幽霊たちの騒々しい声が押し寄せてきた...");
#else
msg_print("Your head is invaded by a horde of gibbering spectral voices...");
#endif
if (die < 31)
{
#ifdef JP
- msg_print("±¢±µ¤ÊÀ¼¤¬¥¯¥¹¥¯¥¹¾Ð¤¦¡£¡Ö¤â¤¦¤¹¤°¤ª¤Þ¤¨¤Ï²æ¡¹¤ÎÃç´Ö¤Ë¤Ê¤ë¤À¤í¤¦¡£¼å¤¼Ô¤è¡£¡×");
+ msg_print("陰欝な声がクスクス笑う。「もうすぐおまえは我々の仲間になるだろう。弱き者よ。」");
#else
msg_print("Sepulchral voices chuckle. 'Soon you will join us, mortal.'");
#endif
}
/*!
- * @brief ¥«¥ª¥¹Åª¸ú²Ì¤¢¤ë¤¤¤ÏµÚ¤Ó¥·¥ã¥Ã¥Õ¥ë¤Î¡Ö±¿Ì¿¤ÎÎء׸ú²Ì¤ò°ú¿ô´ð½à¤Ë½èÍý¤¹¤ë¡£
- * @param spell ´ð½à¤È¤Ê¤ë°ú¿ôID
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief カオス的効果あるいは及びシャッフルの「運命の輪」効果を引数基準に処理する。
+ * @param spell 基準となる引数ID
+ * @return なし
*/
static void wild_magic(int spell)
{
}
/*!
- * @brief ¥È¥é¥ó¥×Îΰè¤Î¡Ö¥·¥ã¥Ã¥Õ¥ë¡×¤Î¸ú²Ì¤ò¥é¥ó¥À¥à¤Ë·è¤á¤Æ½èÍý¤¹¤ë¡£
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief トランプ領域の「シャッフル」の効果をランダムに決めて処理する。
+ * @return なし
*/
static void cast_shuffle(void)
{
}
#ifdef JP
- msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥«¡¼¥É¤òÀڤäưìËç°ú¤¤¤¿...");
+ msg_print("あなたはカードを切って一枚引いた...");
#else
msg_print("You shuffle the deck and draw a card...");
#endif
if (die < 7)
{
#ifdef JP
- msg_print("¤Ê¤ó¤Æ¤³¤Ã¤¿¡ª¡Ô»à¡Õ¤À¡ª");
+ msg_print("なんてこった!《死》だ!");
#else
msg_print("Oh no! It's Death!");
#endif
else if (die < 14)
{
#ifdef JP
- msg_print("¤Ê¤ó¤Æ¤³¤Ã¤¿¡ª¡Ô°Ëâ¡Õ¤À¡ª");
+ msg_print("なんてこった!《悪魔》だ!");
#else
msg_print("Oh no! It's the Devil!");
#endif
{
int count = 0;
#ifdef JP
- msg_print("¤Ê¤ó¤Æ¤³¤Ã¤¿¡ª¡ÔÄߤé¤ì¤¿ÃË¡Õ¤À¡ª");
+ msg_print("なんてこった!《吊られた男》だ!");
#else
msg_print("Oh no! It's the Hanged Man.");
#endif
else if (die < 22)
{
#ifdef JP
- msg_print("¡ÔÉÔĴϤηõ¡Õ¤À¡£");
+ msg_print("《不調和の剣》だ。");
#else
msg_print("It's the swords of discord.");
#endif
else if (die < 26)
{
#ifdef JP
- msg_print("¡Ô¶ò¼Ô¡Õ¤À¡£");
+ msg_print("《愚者》だ。");
#else
msg_print("It's the Fool.");
#endif
else if (die < 30)
{
#ifdef JP
- msg_print("´ñ̯¤Ê¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î³¨¤À¡£");
+ msg_print("奇妙なモンスターの絵だ。");
#else
msg_print("It's the picture of a strange monster.");
#endif
else if (die < 33)
{
#ifdef JP
- msg_print("¡Ô·î¡Õ¤À¡£");
+ msg_print("《月》だ。");
#else
msg_print("It's the Moon.");
#endif
else if (die < 38)
{
#ifdef JP
- msg_print("¡Ô±¿Ì¿¤ÎÎØ¡Õ¤À¡£");
+ msg_print("《運命の輪》だ。");
#else
msg_print("It's the Wheel of Fortune.");
#endif
else if (die < 40)
{
#ifdef JP
- msg_print("¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¡¦¥«¡¼¥É¤À¡£");
+ msg_print("テレポート・カードだ。");
#else
msg_print("It's a teleport trump card.");
#endif
else if (die < 42)
{
#ifdef JP
- msg_print("¡ÔÀµµÁ¡Õ¤À¡£");
+ msg_print("《正義》だ。");
#else
msg_print("It's Justice.");
#endif
else if (die < 47)
{
#ifdef JP
- msg_print("¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¡¦¥«¡¼¥É¤À¡£");
+ msg_print("テレポート・カードだ。");
#else
msg_print("It's a teleport trump card.");
#endif
else if (die < 52)
{
#ifdef JP
- msg_print("¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¡¦¥«¡¼¥É¤À¡£");
+ msg_print("テレポート・カードだ。");
#else
msg_print("It's a teleport trump card.");
#endif
else if (die < 60)
{
#ifdef JP
- msg_print("¡ÔÅã¡Õ¤À¡£");
+ msg_print("《塔》だ。");
#else
msg_print("It's the Tower.");
#endif
else if (die < 72)
{
#ifdef JP
- msg_print("¡ÔÀáÀ©¡Õ¤À¡£");
+ msg_print("《節制》だ。");
#else
msg_print("It's Temperance.");
#endif
else if (die < 80)
{
#ifdef JP
- msg_print("¡ÔÅã¡Õ¤À¡£");
+ msg_print("《塔》だ。");
#else
msg_print("It's the Tower.");
#endif
else if (die < 82)
{
#ifdef JP
- msg_print("ͧ¹¥Åª¤Ê¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î³¨¤À¡£");
+ msg_print("友好的なモンスターの絵だ。");
#else
msg_print("It's the picture of a friendly monster.");
#endif
else if (die < 84)
{
#ifdef JP
- msg_print("ͧ¹¥Åª¤Ê¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î³¨¤À¡£");
+ msg_print("友好的なモンスターの絵だ。");
#else
msg_print("It's the picture of a friendly monster.");
#endif
else if (die < 86)
{
#ifdef JP
- msg_print("ͧ¹¥Åª¤Ê¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î³¨¤À¡£");
+ msg_print("友好的なモンスターの絵だ。");
#else
msg_print("It's the picture of a friendly monster.");
#endif
else if (die < 88)
{
#ifdef JP
- msg_print("ͧ¹¥Åª¤Ê¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î³¨¤À¡£");
+ msg_print("友好的なモンスターの絵だ。");
#else
msg_print("It's the picture of a friendly monster.");
#endif
else if (die < 96)
{
#ifdef JP
- msg_print("¡ÔÎø¿Í¡Õ¤À¡£");
+ msg_print("《恋人》だ。");
#else
msg_print("It's the Lovers.");
#endif
else if (die < 101)
{
#ifdef JP
- msg_print("¡Ô±£¼Ô¡Õ¤À¡£");
+ msg_print("《隠者》だ。");
#else
msg_print("It's the Hermit.");
#endif
else if (die < 111)
{
#ifdef JP
- msg_print("¡Ô¿³È½¡Õ¤À¡£");
+ msg_print("《審判》だ。");
#else
msg_print("It's the Judgement.");
#endif
if (p_ptr->muta1 || p_ptr->muta2 || p_ptr->muta3)
{
#ifdef JP
- msg_print("Á´¤Æ¤ÎÆÍÁ³ÊÑ°Û¤¬¼£¤Ã¤¿¡£");
+ msg_print("全ての突然変異が治った。");
#else
msg_print("You are cured of all mutations.");
#endif
else if (die < 120)
{
#ifdef JP
- msg_print("¡ÔÂÀÍÛ¡Õ¤À¡£");
+ msg_print("《太陽》だ。");
#else
msg_print("It's the Sun.");
#endif
else
{
#ifdef JP
- msg_print("¡ÔÀ¤³¦¡Õ¤À¡£");
+ msg_print("《世界》だ。");
#else
msg_print("It's the World.");
#endif
s32b ee = (p_ptr->exp / 25) + 1;
if (ee > 5000) ee = 5000;
#ifdef JP
- msg_print("¹¹¤Ë·Ð¸³¤òÀѤó¤À¤è¤¦¤Êµ¤¤¬¤¹¤ë¡£");
+ msg_print("更に経験を積んだような気がする。");
#else
msg_print("You feel more experienced.");
#endif
}
/*!
- * @brief ¥«¥ª¥¹ËâË¡¡ÖήÀ±·²¡×¤Î½èÍý¤È¤·¤Æ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÃæ¿´¤Ëð¨ÀÐÍî²¼½èÍý¤ò10+1d10²ó·«¤êÊÖ¤¹¡£
+ * @brief カオス魔法「流星群」の処理としてプレイヤーを中心に隕石落下処理を10+1d10回繰り返す。
* / Drop 10+1d10 meteor ball at random places near the player
- * @param dam ¥À¥á¡¼¥¸
- * @param rad ¸úÎϤÎȾ·Â
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param dam ã\83\80ã\83¡ã\83¼ã\82¸
+ * @param rad 効力の半径
+ * @return なし
*/
static void cast_meteor(int dam, int rad)
{
/*!
- * @brief Ç˼ÙËâË¡¡Ö¿À¤ÎÅܤê¡×¤Î½èÍý¤È¤·¤Æ¥¿¡¼¥²¥Ã¥È¤ò»ØÄꤷ¤¿¸åʬ²ò¤Î¥Ü¡¼¥ë¤òºÇÂç20²óȯÀ¸¤µ¤»¤ë¡£
- * @param dam ¥À¥á¡¼¥¸
- * @param rad ¸úÎϤÎȾ·Â
- * @return ¥¿¡¼¥²¥Ã¥È¤ò»ØÄꤷ¡¢¼Â¹Ô¤·¤¿¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief 破邪魔法「神の怒り」の処理としてターゲットを指定した後分解のボールを最大20回発生させる。
+ * @param dam ã\83\80ã\83¡ã\83¼ã\82¸
+ * @param rad 効力の半径
+ * @return ターゲットを指定し、実行したならばTRUEを返す。
*/
static bool cast_wrath_of_the_god(int dam, int rad)
{
}
/*!
- * @brief °ËâÎΰè¤Î¥°¥ì¡¼¥¿¡¼¥Ç¡¼¥â¥ó¾¤´¤ËÍøÍѲÄǽ¤Ê»àÂΤ«¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹¡£ / An "item_tester_hook" for offer
- * @param o_ptr ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΤλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return À¸ìӤ˻ÈÍѲÄǽ¤Ê»àÂΤʤé¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief 悪魔領域のグレーターデーモン召喚に利用可能な死体かどうかを返す。 / An "item_tester_hook" for offer
+ * @param o_ptr ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\81®å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return 生贄に使用可能な死体ならばTRUEを返す。
*/
static bool item_tester_offer(object_type *o_ptr)
{
}
/*!
- * @brief °ËâÎΰè¤Î¥°¥ì¡¼¥¿¡¼¥Ç¡¼¥â¥ó¾¤´¤ò½èÍý¤¹¤ë / Daemon spell Summon Greater Demon
- * @return ½èÍý¤ò¼Â¹Ô¤·¤¿¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief 悪魔領域のグレーターデーモン召喚を処理する / Daemon spell Summon Greater Demon
+ * @return 処理を実行したならばTRUEを返す。
*/
static bool cast_summon_greater_demon(void)
{
item_tester_hook = item_tester_offer;
#ifdef JP
- q = "¤É¤Î»àÂΤòÊû¤²¤Þ¤¹¤«? ";
- s = "Êû¤²¤é¤ì¤ë»àÂΤò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£";
+ q = "どの死体を捧げますか? ";
+ s = "捧げられる死体を持っていない。";
#else
q = "Sacrifice which corpse? ";
s = "You have nothing to scrifice.";
if (summon_specific(-1, py, px, summon_lev, SUMMON_HI_DEMON, (PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET)))
{
#ifdef JP
- msg_print("ⲫ¤Î°½¤¬½¼Ëþ¤·¤¿¡£");
+ msg_print("硫黄の悪臭が充満した。");
#else
msg_print("The area fills with a stench of sulphur and brimstone.");
#endif
#ifdef JP
- msg_print("¡Ö¤´ÍѤǤ´¤¶¤¤¤Þ¤¹¤«¡¢¤´¼ç¿ÍÍÍ¡×");
+ msg_print("「ご用でございますか、ご主人様」");
#else
msg_print("'What is thy bidding... Master?'");
#endif
else
{
#ifdef JP
- msg_print("°Ëâ¤Ï¸½¤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
+ msg_print("悪魔は現れなかった。");
#else
msg_print("No Greater Demon arrive.");
#endif
}
/*!
- * @brief ²Î¤Î³«»Ï¤ò½èÍý¤¹¤ë / Start singing if the player is a Bard
- * @param spell ÎΰèËâË¡¤È¤·¤Æ¤ÎID
- * @param song ËâË¡¸ú²Ì¤ÎID
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 歌の開始を処理する / Start singing if the player is a Bard
+ * @param spell 領域魔法としてのID
+ * @param song 魔法効果のID
+ * @return なし
*/
static void start_singing(int spell, int song)
{
}
/*!
- * @brief ²Î¤ÎÄä»ß¤ò½èÍý¤¹¤ë / Stop singing if the player is a Bard
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 歌の停止を処理する / Stop singing if the player is a Bard
+ * @return なし
*/
void stop_singing(void)
{
/*!
- * @brief À¸Ì¿ÎΰèËâË¡¤Î³Æ½èÍý¤ò¹Ô¤¦
- * @param spell ËâË¡ID
- * @param mode ½èÍýÆâÍÆ (SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO / SPELL_CAST)
- * @return SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO »þ¤Ë¤Ïʸ»úÎó¥Ý¥¤¥ó¥¿¤òÊÖ¤¹¡£SPELL_CAST»þ¤ÏNULLʸ»úÎó¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief 生命領域魔法の各処理を行う
+ * @param spell 魔法ID
+ * @param mode 処理内容 (SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO / SPELL_CAST)
+ * @return SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO 時には文字列ポインタを返す。SPELL_CAST時はNULL文字列を返す。
*/
static cptr do_life_spell(int spell, int mode)
{
{
case 0:
#ifdef JP
- if (name) return "·Ú½ý¤Î¼£Ìþ";
- if (desc) return "²ø²æ¤ÈÂÎÎϤò¾¯¤·²óÉü¤µ¤»¤ë¡£";
+ if (name) return "軽傷の治癒";
+ if (desc) return "怪我と体力を少し回復させる。";
#else
if (name) return "Cure Light Wounds";
if (desc) return "Heals cut and HP a little.";
case 1:
#ifdef JP
- if (name) return "½ËÊ¡";
- if (desc) return "°ìÄê»þ´Ö¡¢Ì¿ÃæΨ¤ÈAC¤Ë¥Ü¡¼¥Ê¥¹¤òÆÀ¤ë¡£";
+ if (name) return "祝福";
+ if (desc) return "一定時間、命中率とACにボーナスを得る。";
#else
if (name) return "Bless";
if (desc) return "Gives bonus to hit and AC for a few turns.";
case 2:
#ifdef JP
- if (name) return "·Ú½ý";
- if (desc) return "1ÂΤΥâ¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ë¾®¥À¥á¡¼¥¸¤òÍ¿¤¨¤ë¡£Äñ¹³¤µ¤ì¤ë¤È̵¸ú¡£";
+ if (name) return "軽傷";
+ if (desc) return "1体のモンスターに小ダメージを与える。抵抗されると無効。";
#else
if (name) return "Cause Light Wounds";
if (desc) return "Wounds a monster a little unless resisted.";
case 3:
#ifdef JP
- if (name) return "¸÷¤Î¾¤´";
- if (desc) return "¸÷¸»¤¬¾È¤é¤·¤Æ¤¤¤ëÈϰϤ«Éô²°Á´ÂΤò±Êµ×¤ËÌÀ¤ë¤¯¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "光の召喚";
+ if (desc) return "光源が照らしている範囲か部屋全体を永久に明るくする。";
#else
if (name) return "Call Light";
if (desc) return "Lights up nearby area and the inside of a room permanently.";
case 4:
#ifdef JP
- if (name) return "æ« & ±£¤·Èâ´¶ÃÎ";
- if (desc) return "¶á¤¯¤ÎÁ´¤Æ¤Î櫤ÈÈâ¤È³¬Ãʤò´¶ÃΤ¹¤ë¡£";
+ if (name) return "罠 & 隠し扉感知";
+ if (desc) return "近くの全ての罠と扉と階段を感知する。";
#else
if (name) return "Detect Doors & Traps";
if (desc) return "Detects traps, doors, and stairs in your vicinity.";
case 5:
#ifdef JP
- if (name) return "½Å½ý¤Î¼£Ìþ";
- if (desc) return "²ø²æ¤ÈÂÎÎϤòÃæÄøÅÙ²óÉü¤µ¤»¤ë¡£";
+ if (name) return "重傷の治癒";
+ if (desc) return "怪我と体力を中程度回復させる。";
#else
if (name) return "Cure Medium Wounds";
if (desc) return "Heals cut and HP more.";
case 6:
#ifdef JP
- if (name) return "²òÆÇ";
- if (desc) return "ÂÎÆâ¤ÎÆǤò¼è¤ê½ü¤¯¡£";
+ if (name) return "解毒";
+ if (desc) return "体内の毒を取り除く。";
#else
if (name) return "Cure Poison";
if (desc) return "Cure poison status.";
case 7:
#ifdef JP
- if (name) return "¶õÊ¢½¼Â";
- if (desc) return "ËþÊ¢¤Ë¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "空腹充足";
+ if (desc) return "満腹にする。";
#else
if (name) return "Satisfy Hunger";
if (desc) return "Satisfies hunger.";
case 8:
#ifdef JP
- if (name) return "²ò¼ö";
- if (desc) return "¥¢¥¤¥Æ¥à¤Ë¤«¤«¤Ã¤¿¼å¤¤¼ö¤¤¤ò²ò½ü¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "解呪";
+ if (desc) return "アイテムにかかった弱い呪いを解除する。";
#else
if (name) return "Remove Curse";
if (desc) return "Removes normal curses from equipped items.";
if (remove_curse())
{
#ifdef JP
- msg_print("狼¤Ë¸«¼é¤é¤ì¤Æ¤¤¤ë¤è¤¦¤Êµ¤¤¬¤¹¤ë¡£");
+ msg_print("誰かに見守られているような気がする。");
#else
msg_print("You feel as if someone is watching over you.");
#endif
case 9:
#ifdef JP
- if (name) return "½Å½ý";
- if (desc) return "1ÂΤΥâ¥ó¥¹¥¿¡¼¤ËÃæ¥À¥á¡¼¥¸¤òÍ¿¤¨¤ë¡£Äñ¹³¤µ¤ì¤ë¤È̵¸ú¡£";
+ if (name) return "重傷";
+ if (desc) return "1体のモンスターに中ダメージを与える。抵抗されると無効。";
#else
if (name) return "Cause Medium Wounds";
if (desc) return "Wounds a monster unless resisted.";
case 10:
#ifdef JP
- if (name) return "Ã×Ì¿½ý¤Î¼£Ìþ";
- if (desc) return "ÂÎÎϤòÂçÉý¤Ë²óÉü¤µ¤»¡¢Éé½ý¤ÈÛ¯Û°¾õÂÖ¤âÁ´²÷¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "致命傷の治癒";
+ if (desc) return "体力を大幅に回復させ、負傷と朦朧状態も全快する。";
#else
if (name) return "Cure Critical Wounds";
if (desc) return "Heals cut, stun and HP greatly.";
case 11:
#ifdef JP
- if (name) return "ÂÑÇ®ÂÑ´¨";
- if (desc) return "°ìÄê»þ´Ö¡¢²Ð±ê¤ÈÎ䵤¤ËÂФ¹¤ëÂÑÀ¤òÆÀ¤ë¡£ÁõÈ÷¤Ë¤è¤ëÂÑÀ¤ËÎßÀѤ¹¤ë¡£";
+ if (name) return "耐熱耐寒";
+ if (desc) return "一定時間、火炎と冷気に対する耐性を得る。装備による耐性に累積する。";
#else
if (name) return "Resist Heat and Cold";
if (desc) return "Gives resistance to fire and cold. These resistances can be added to which from equipment for more powerful resistances.";
case 12:
#ifdef JP
- if (name) return "¼þÊÕ´¶ÃÎ";
- if (desc) return "¼þÊÕ¤ÎÃÏ·Á¤ò´¶ÃΤ¹¤ë¡£";
+ if (name) return "周辺感知";
+ if (desc) return "周辺の地形を感知する。";
#else
if (name) return "Sense Surroundings";
if (desc) return "Maps nearby area.";
case 13:
#ifdef JP
- if (name) return "¥Ñ¥Ë¥Ã¥¯¡¦¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É";
- if (desc) return "»ë³¦Æâ¤Î¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤ò¶²Éݤµ¤»¤ë¡£Äñ¹³¤µ¤ì¤ë¤È̵¸ú¡£";
+ if (name) return "パニック・アンデッド";
+ if (desc) return "視界内のアンデッドを恐怖させる。抵抗されると無効。";
#else
if (name) return "Turn Undead";
if (desc) return "Attempts to scare undead monsters in sight.";
case 14:
#ifdef JP
- if (name) return "ÂÎÎϲóÉü";
- if (desc) return "¶Ë¤á¤Æ¶¯ÎϤʲóÉü¼öʸ¤Ç¡¢Éé½ý¤ÈÛ¯Û°¾õÂÖ¤âÁ´²÷¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "体力回復";
+ if (desc) return "極めて強力な回復呪文で、負傷と朦朧状態も全快する。";
#else
if (name) return "Healing";
if (desc) return "Much powerful healing magic, and heals cut and stun completely.";
case 15:
#ifdef JP
- if (name) return "·ë³¦¤ÎÌæ¾Ï";
- if (desc) return "¼«Ê¬¤Î¤¤¤ë¾²¤Î¾å¤Ë¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬Ä̤êÈ´¤±¤¿¤ê¾¤´¤µ¤ì¤¿¤ê¤¹¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤Ê¤¯¤Ê¤ë¥ë¡¼¥ó¤òÉÁ¤¯¡£";
+ if (name) return "結界の紋章";
+ if (desc) return "自分のいる床の上に、モンスターが通り抜けたり召喚されたりすることができなくなるルーンを描く。";
#else
if (name) return "Glyph of Warding";
if (desc) return "Sets a glyph on the floor beneath you. Monsters cannot attack you if you are on a glyph, but can try to break glyph.";
case 16:
#ifdef JP
- if (name) return "*²ò¼ö*";
- if (desc) return "¥¢¥¤¥Æ¥à¤Ë¤«¤«¤Ã¤¿¶¯ÎϤʼö¤¤¤ò²ò½ü¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "*解呪*";
+ if (desc) return "アイテムにかかった強力な呪いを解除する。";
#else
if (name) return "Dispel Curse";
if (desc) return "Removes normal and heavy curse from equipped items.";
if (remove_all_curse())
{
#ifdef JP
- msg_print("狼¤Ë¸«¼é¤é¤ì¤Æ¤¤¤ë¤è¤¦¤Êµ¤¤¬¤¹¤ë¡£");
+ msg_print("誰かに見守られているような気がする。");
#else
msg_print("You feel as if someone is watching over you.");
#endif
case 17:
#ifdef JP
- if (name) return "´Õ¼±";
- if (desc) return "¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò¼±Ê̤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "鑑識";
+ if (desc) return "アイテムを識別する。";
#else
if (name) return "Perception";
if (desc) return "Identifies an item.";
case 18:
#ifdef JP
- if (name) return "¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥ÉÂ໶";
- if (desc) return "»ë³¦Æâ¤ÎÁ´¤Æ¤Î¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤Ë¥À¥á¡¼¥¸¤òÍ¿¤¨¤ë¡£";
+ if (name) return "アンデッド退散";
+ if (desc) return "視界内の全てのアンデッドにダメージを与える。";
#else
if (name) return "Dispel Undead";
if (desc) return "Damages all undead monsters in sight.";
case 19:
#ifdef JP
- if (name) return "Æä¤Î¹ï";
- if (desc) return "»ë³¦Æâ¤ÎÁ´¤Æ¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò̥λ¤¹¤ë¡£Äñ¹³¤µ¤ì¤ë¤È̵¸ú¡£";
+ if (name) return "凪の刻";
+ if (desc) return "視界内の全てのモンスターを魅了する。抵抗されると無効。";
#else
if (name) return "Day of the Dove";
if (desc) return "Attempts to charm all monsters in sight.";
case 20:
#ifdef JP
- if (name) return "Ã×Ì¿½ý";
- if (desc) return "1ÂΤΥâ¥ó¥¹¥¿¡¼¤ËÂç¥À¥á¡¼¥¸¤òÍ¿¤¨¤ë¡£Äñ¹³¤µ¤ì¤ë¤È̵¸ú¡£";
+ if (name) return "致命傷";
+ if (desc) return "1体のモンスターに大ダメージを与える。抵抗されると無効。";
#else
if (name) return "Cause Critical Wounds";
if (desc) return "Wounds a monster critically unless resisted.";
case 21:
#ifdef JP
- if (name) return "µ¢´Ô¤Î¾Û";
- if (desc) return "ÃϾå¤Ë¤¤¤ë¤È¤¤Ï¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤ÎºÇ¿¼³¬¤Ø¡¢¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤Ë¤¤¤ë¤È¤¤ÏÃϾå¤Ø¤È°ÜÆ°¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "帰還の詔";
+ if (desc) return "地上にいるときはダンジョンの最深階へ、ダンジョンにいるときは地上へと移動する。";
#else
if (name) return "Word of Recall";
if (desc) return "Recalls player from dungeon to town, or from town to the deepest level of dungeon.";
case 22:
#ifdef JP
- if (name) return "¿¿¼Â¤Îº×ÃÅ";
- if (desc) return "¸½ºß¤Î³¬¤òºÆ¹½À®¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "真実の祭壇";
+ if (desc) return "現在の階を再構成する。";
#else
if (name) return "Alter Reality";
if (desc) return "Recreates current dungeon level.";
case 23:
#ifdef JP
- if (name) return "¿¿¡¦·ë³¦";
- if (desc) return "¼«Ê¬¤Î¤¤¤ë¾²¤È¼þ°Ï8¥Þ¥¹¤Î¾²¤Î¾å¤Ë¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬Ä̤êÈ´¤±¤¿¤ê¾¤´¤µ¤ì¤¿¤ê¤¹¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤Ê¤¯¤Ê¤ë¥ë¡¼¥ó¤òÉÁ¤¯¡£";
+ if (name) return "真・結界";
+ if (desc) return "自分のいる床と周囲8マスの床の上に、モンスターが通り抜けたり召喚されたりすることができなくなるルーンを描く。";
#else
if (name) return "Warding True";
if (desc) return "Creates glyphs in all adjacent squares and under you.";
case 24:
#ifdef JP
- if (name) return "ÉÔÌÓ²½";
- if (desc) return "¤³¤Î³¬¤ÎÁý¿£¤¹¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬Áý¿£¤Ç¤¤Ê¤¯¤Ê¤ë¡£";
+ if (name) return "不毛化";
+ if (desc) return "この階の増殖するモンスターが増殖できなくなる。";
#else
if (name) return "Sterilization";
if (desc) return "Prevents any breeders on current level from breeding.";
case 25:
#ifdef JP
- if (name) return "Á´´¶ÃÎ";
- if (desc) return "¶á¤¯¤ÎÁ´¤Æ¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¡¢æ«¡¢Èâ¡¢³¬ÃÊ¡¢ºâÊõ¡¢¤½¤·¤Æ¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò´¶ÃΤ¹¤ë¡£";
+ if (name) return "全感知";
+ if (desc) return "近くの全てのモンスター、罠、扉、階段、財宝、そしてアイテムを感知する。";
#else
if (name) return "Detection";
if (desc) return "Detects all monsters, traps, doors, stairs, treasures and items in your vicinity.";
case 26:
#ifdef JP
- if (name) return "¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¾ÃÌÇ";
- if (desc) return "¼«Ê¬¤Î¼þ°Ï¤Ë¤¤¤ë¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤ò¸½ºß¤Î³¬¤«¤é¾Ã¤·µî¤ë¡£Äñ¹³¤µ¤ì¤ë¤È̵¸ú¡£";
+ if (name) return "アンデッド消滅";
+ if (desc) return "自分の周囲にいるアンデッドを現在の階から消し去る。抵抗されると無効。";
#else
if (name) return "Annihilate Undead";
if (desc) return "Eliminates all nearby undead monsters, exhausting you. Powerful or unique monsters may be able to resist.";
case 27:
#ifdef JP
- if (name) return "ÀéΤ´ã";
- if (desc) return "¤½¤Î³¬Á´ÂΤò±Êµ×¤Ë¾È¤é¤·¡¢¥À¥ó¥¸¥ç¥óÆ⤹¤Ù¤Æ¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò´¶ÃΤ¹¤ë¡£";
+ if (name) return "千里眼";
+ if (desc) return "その階全体を永久に照らし、ダンジョン内すべてのアイテムを感知する。";
#else
if (name) return "Clairvoyance";
if (desc) return "Maps and lights whole dungeon level. Knows all objects location. And gives telepathy for a while.";
case 28:
#ifdef JP
- if (name) return "Á´Éü³è";
- if (desc) return "¤¹¤Ù¤Æ¤Î¥¹¥Æ¡¼¥¿¥¹¤È·Ð¸³Ãͤò²óÉü¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "全復活";
+ if (desc) return "すべてのステータスと経験値を回復する。";
#else
if (name) return "Restoration";
if (desc) return "Restores all stats and experience.";
case 29:
#ifdef JP
- if (name) return "*ÂÎÎϲóÉü*";
- if (desc) return "ºÇ¶¯¤Î¼£Ìþ¤ÎËâË¡¤Ç¡¢Éé½ý¤ÈÛ¯Û°¾õÂÖ¤âÁ´²÷¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "*体力回復*";
+ if (desc) return "最強の治癒の魔法で、負傷と朦朧状態も全快する。";
#else
if (name) return "Healing True";
if (desc) return "The greatest healing magic. Heals all HP, cut and stun.";
case 30:
#ifdef JP
- if (name) return "À»¤Ê¤ë¥Ó¥¸¥ç¥ó";
- if (desc) return "¥¢¥¤¥Æ¥à¤Î»ý¤ÄǽÎϤò´°Á´¤ËÃΤ롣";
+ if (name) return "聖なるビジョン";
+ if (desc) return "アイテムの持つ能力を完全に知る。";
#else
if (name) return "Holy Vision";
if (desc) return "*Identifies* an item.";
case 31:
#ifdef JP
- if (name) return "µæ¶Ë¤ÎÂÑÀ";
- if (desc) return "°ìÄê»þ´Ö¡¢¤¢¤é¤æ¤ëÂÑÀ¤òÉÕ¤±¡¢AC¤ÈËâË¡ËɸæǽÎϤò¾å¾º¤µ¤»¤ë¡£";
+ if (name) return "究極の耐性";
+ if (desc) return "一定時間、あらゆる耐性を付け、ACと魔法防御能力を上昇させる。";
#else
if (name) return "Ultimate Resistance";
if (desc) return "Gives ultimate resistance, bonus to AC and speed.";
}
/*!
- * @brief Àç½ÑÎΰèËâË¡¤Î³Æ½èÍý¤ò¹Ô¤¦
- * @param spell ËâË¡ID
- * @param mode ½èÍýÆâÍÆ (SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO / SPELL_CAST)
- * @return SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO »þ¤Ë¤Ïʸ»úÎó¥Ý¥¤¥ó¥¿¤òÊÖ¤¹¡£SPELL_CAST»þ¤ÏNULLʸ»úÎó¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief 仙術領域魔法の各処理を行う
+ * @param spell 魔法ID
+ * @param mode 処理内容 (SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO / SPELL_CAST)
+ * @return SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO 時には文字列ポインタを返す。SPELL_CAST時はNULL文字列を返す。
*/
static cptr do_sorcery_spell(int spell, int mode)
{
{
case 0:
#ifdef JP
- if (name) return "¥â¥ó¥¹¥¿¡¼´¶ÃÎ";
- if (desc) return "¶á¤¯¤ÎÁ´¤Æ¤Î¸«¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò´¶ÃΤ¹¤ë¡£";
+ if (name) return "モンスター感知";
+ if (desc) return "近くの全ての見えるモンスターを感知する。";
#else
if (name) return "Detect Monsters";
if (desc) return "Detects all monsters in your vicinity unless invisible.";
case 1:
#ifdef JP
- if (name) return "¥·¥ç¡¼¥È¡¦¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È";
- if (desc) return "¶áµ÷Î¥¤Î¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤ò¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "ショート・テレポート";
+ if (desc) return "近距離のテレポートをする。";
#else
if (name) return "Phase Door";
if (desc) return "Teleport short distance.";
case 2:
#ifdef JP
- if (name) return "櫤ÈÈâ´¶ÃÎ";
- if (desc) return "¶á¤¯¤ÎÁ´¤Æ¤ÎÈâ¤È櫤ò´¶ÃΤ¹¤ë¡£";
+ if (name) return "罠と扉感知";
+ if (desc) return "近くの全ての扉と罠を感知する。";
#else
if (name) return "Detect Doors and Traps";
if (desc) return "Detects traps, doors, and stairs in your vicinity.";
case 3:
#ifdef JP
- if (name) return "¥é¥¤¥È¡¦¥¨¥ê¥¢";
- if (desc) return "¸÷¸»¤¬¾È¤é¤·¤Æ¤¤¤ëÈϰϤ«Éô²°Á´ÂΤò±Êµ×¤ËÌÀ¤ë¤¯¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "ã\83©ã\82¤ã\83\88ã\83»ã\82¨ã\83ªã\82¢";
+ if (desc) return "光源が照らしている範囲か部屋全体を永久に明るくする。";
#else
if (name) return "Light Area";
if (desc) return "Lights up nearby area and the inside of a room permanently.";
case 4:
#ifdef JP
- if (name) return "¥Ñ¥Ë¥Ã¥¯¡¦¥â¥ó¥¹¥¿¡¼";
- if (desc) return "¥â¥ó¥¹¥¿¡¼1ÂΤòº®Í𤵤»¤ë¡£Äñ¹³¤µ¤ì¤ë¤È̵¸ú¡£";
+ if (name) return "ã\83\91ã\83\8bã\83\83ã\82¯ã\83»ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼";
+ if (desc) return "モンスター1体を混乱させる。抵抗されると無効。";
#else
if (name) return "Confuse Monster";
if (desc) return "Attempts to confuse a monster.";
case 5:
#ifdef JP
- if (name) return "¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È";
- if (desc) return "±óµ÷Î¥¤Î¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤ò¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "テレポート";
+ if (desc) return "遠距離のテレポートをする。";
#else
if (name) return "Teleport";
if (desc) return "Teleport long distance.";
case 6:
#ifdef JP
- if (name) return "¥¹¥ê¡¼¥×¡¦¥â¥ó¥¹¥¿¡¼";
- if (desc) return "¥â¥ó¥¹¥¿¡¼1ÂΤò̲¤é¤»¤ë¡£Äñ¹³¤µ¤ì¤ë¤È̵¸ú¡£";
+ if (name) return "ã\82¹ã\83ªã\83¼ã\83\97ã\83»ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼";
+ if (desc) return "モンスター1体を眠らせる。抵抗されると無効。";
#else
if (name) return "Sleep Monster";
if (desc) return "Attempts to sleep a monster.";
case 7:
#ifdef JP
- if (name) return "ËâÎϽ¼Å¶";
- if (desc) return "¾ó/ËâË¡ËÀ¤Î½¼Å¶²ó¿ô¤òÁý¤ä¤¹¤«¡¢½¼Å¶Ãæ¤Î¥í¥Ã¥É¤Î½¼Å¶»þ´Ö¤ò¸º¤é¤¹¡£";
+ if (name) return "魔力充填";
+ if (desc) return "杖/魔法棒の充填回数を増やすか、充填中のロッドの充填時間を減らす。";
#else
if (name) return "Recharging";
if (desc) return "Recharges staffs, wands or rods.";
case 8:
#ifdef JP
- if (name) return "ËâË¡¤ÎÃÏ¿Þ";
- if (desc) return "¼þÊÕ¤ÎÃÏ·Á¤ò´¶ÃΤ¹¤ë¡£";
+ if (name) return "魔法の地図";
+ if (desc) return "周辺の地形を感知する。";
#else
if (name) return "Magic Mapping";
if (desc) return "Maps nearby area.";
case 9:
#ifdef JP
- if (name) return "´ÕÄê";
- if (desc) return "¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò¼±Ê̤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "鑑定";
+ if (desc) return "アイテムを識別する。";
#else
if (name) return "Identify";
if (desc) return "Identifies an item.";
case 10:
#ifdef JP
- if (name) return "¥¹¥í¥¦¡¦¥â¥ó¥¹¥¿¡¼";
- if (desc) return "¥â¥ó¥¹¥¿¡¼1ÂΤò¸ºÂ®¤µ¤ë¡£Äñ¹³¤µ¤ì¤ë¤È̵¸ú¡£";
+ if (name) return "ã\82¹ã\83ã\82¦ã\83»ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼";
+ if (desc) return "モンスター1体を減速さる。抵抗されると無効。";
#else
if (name) return "Slow Monster";
if (desc) return "Attempts to slow a monster.";
case 11:
#ifdef JP
- if (name) return "¼þÊÕ¥¹¥ê¡¼¥×";
- if (desc) return "»ë³¦Æâ¤ÎÁ´¤Æ¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò̲¤é¤»¤ë¡£Äñ¹³¤µ¤ì¤ë¤È̵¸ú¡£";
+ if (name) return "周辺スリープ";
+ if (desc) return "視界内の全てのモンスターを眠らせる。抵抗されると無効。";
#else
if (name) return "Mass Sleep";
if (desc) return "Attempts to sleep all monsters in sight.";
case 12:
#ifdef JP
- if (name) return "¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¡¦¥â¥ó¥¹¥¿¡¼";
- if (desc) return "¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤µ¤»¤ë¥Ó¡¼¥à¤òÊü¤Ä¡£Äñ¹³¤µ¤ì¤ë¤È̵¸ú¡£";
+ if (name) return "ã\83\86ã\83¬ã\83\9dã\83¼ã\83\88ã\83»ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼";
+ if (desc) return "モンスターをテレポートさせるビームを放つ。抵抗されると無効。";
#else
if (name) return "Teleport Away";
if (desc) return "Teleports all monsters on the line away unless resisted.";
case 13:
#ifdef JP
- if (name) return "¥¹¥Ô¡¼¥É";
- if (desc) return "°ìÄê»þ´Ö¡¢²Ã®¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "スピード";
+ if (desc) return "一定時間、加速する。";
#else
if (name) return "Haste Self";
if (desc) return "Hastes you for a while.";
case 14:
#ifdef JP
- if (name) return "¿¿¡¦´¶ÃÎ";
- if (desc) return "¶á¤¯¤ÎÁ´¤Æ¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¡¢æ«¡¢Èâ¡¢³¬ÃÊ¡¢ºâÊõ¡¢¤½¤·¤Æ¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò´¶ÃΤ¹¤ë¡£";
+ if (name) return "真・感知";
+ if (desc) return "近くの全てのモンスター、罠、扉、階段、財宝、そしてアイテムを感知する。";
#else
if (name) return "Detection True";
if (desc) return "Detects all monsters, traps, doors, stairs, treasures and items in your vicinity.";
case 15:
#ifdef JP
- if (name) return "¿¿¡¦´ÕÄê";
- if (desc) return "¥¢¥¤¥Æ¥à¤Î»ý¤ÄǽÎϤò´°Á´¤ËÃΤ롣";
+ if (name) return "真・鑑定";
+ if (desc) return "アイテムの持つ能力を完全に知る。";
#else
if (name) return "Identify True";
if (desc) return "*Identifies* an item.";
case 16:
#ifdef JP
- if (name) return "ʪÂΤȺâÊõ´¶ÃÎ";
- if (desc) return "¶á¤¯¤ÎÁ´¤Æ¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ÈºâÊõ¤ò´¶ÃΤ¹¤ë¡£";
+ if (name) return "物体と財宝感知";
+ if (desc) return "近くの全てのアイテムと財宝を感知する。";
#else
if (name) return "Detect items and Treasure";
if (desc) return "Detects all treasures and items in your vicinity.";
case 17:
#ifdef JP
- if (name) return "¥Á¥ã¡¼¥à¡¦¥â¥ó¥¹¥¿¡¼";
- if (desc) return "¥â¥ó¥¹¥¿¡¼1ÂΤò̥λ¤¹¤ë¡£Äñ¹³¤µ¤ì¤ë¤È̵¸ú¡£";
+ if (name) return "ã\83\81ã\83£ã\83¼ã\83 ã\83»ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼";
+ if (desc) return "モンスター1体を魅了する。抵抗されると無効。";
#else
if (name) return "Charm Monster";
if (desc) return "Attempts to charm a monster.";
case 18:
#ifdef JP
- if (name) return "Àº¿À´¶ÃÎ";
- if (desc) return "°ìÄê»þ´Ö¡¢¥Æ¥ì¥Ñ¥·¡¼Ç½ÎϤòÆÀ¤ë¡£";
+ if (name) return "精神感知";
+ if (desc) return "一定時間、テレパシー能力を得る。";
#else
if (name) return "Sense Minds";
if (desc) return "Gives telepathy for a while.";
case 19:
#ifdef JP
- if (name) return "³¹°ÜÆ°";
- if (desc) return "³¹¤Ø°ÜÆ°¤¹¤ë¡£ÃϾå¤Ë¤¤¤ë¤È¤¤·¤«»È¤¨¤Ê¤¤¡£";
+ if (name) return "街移動";
+ if (desc) return "街へ移動する。地上にいるときしか使えない。";
#else
if (name) return "Teleport to town";
if (desc) return "Teleport to a town which you choose in a moment. Can only be used outdoors.";
case 20:
#ifdef JP
- if (name) return "¼«¸ÊʬÀÏ";
- if (desc) return "¸½ºß¤Î¼«Ê¬¤Î¾õÂÖ¤ò´°Á´¤ËÃΤ롣";
+ if (name) return "自己分析";
+ if (desc) return "現在の自分の状態を完全に知る。";
#else
if (name) return "Self Knowledge";
if (desc) return "Gives you useful info regarding your current resistances, the powers of your weapon and maximum limits of your stats.";
case 21:
#ifdef JP
- if (name) return "¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¡¦¥ì¥Ù¥ë";
- if (desc) return "½Ö»þ¤Ë¾å¤«²¼¤Î³¬¤Ë¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "テレポート・レベル";
+ if (desc) return "瞬時に上か下の階にテレポートする。";
#else
if (name) return "Teleport Level";
if (desc) return "Teleport to up or down stairs in a moment.";
if (cast)
{
#ifdef JP
- if (!get_check("ËÜÅö¤Ë¾¤Î³¬¤Ë¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤·¤Þ¤¹¤«¡©")) return NULL;
+ if (!get_check("本当に他の階にテレポートしますか?")) return NULL;
#else
if (!get_check("Are you sure? (Teleport Level)")) return NULL;
#endif
case 22:
#ifdef JP
- if (name) return "µ¢´Ô¤Î¼öʸ";
- if (desc) return "ÃϾå¤Ë¤¤¤ë¤È¤¤Ï¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤ÎºÇ¿¼³¬¤Ø¡¢¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤Ë¤¤¤ë¤È¤¤ÏÃϾå¤Ø¤È°ÜÆ°¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "帰還の呪文";
+ if (desc) return "地上にいるときはダンジョンの最深階へ、ダンジョンにいるときは地上へと移動する。";
#else
if (name) return "Word of Recall";
if (desc) return "Recalls player from dungeon to town, or from town to the deepest level of dungeon.";
case 23:
#ifdef JP
- if (name) return "¼¡¸µ¤ÎÈâ";
- if (desc) return "ûµ÷Î¥Æâ¤Î»ØÄꤷ¤¿¾ì½ê¤Ë¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "次元の扉";
+ if (desc) return "短距離内の指定した場所にテレポートする。";
#else
if (name) return "Dimension Door";
if (desc) return "Teleport to given location.";
if (cast)
{
#ifdef JP
- msg_print("¼¡¸µ¤ÎÈ⤬³«¤¤¤¿¡£ÌÜŪÃϤòÁª¤ó¤Ç²¼¤µ¤¤¡£");
+ msg_print("次元の扉が開いた。目的地を選んで下さい。");
#else
msg_print("You open a dimensional gate. Choose a destination.");
#endif
case 24:
#ifdef JP
- if (name) return "Ä´ºº";
- if (desc) return "¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î°À¡¢»Ä¤êÂÎÎÏ¡¢ºÇÂçÂÎÎÏ¡¢¥¹¥Ô¡¼¥É¡¢ÀµÂΤòÃΤ롣";
+ if (name) return "調査";
+ if (desc) return "モンスターの属性、残り体力、最大体力、スピード、正体を知る。";
#else
if (name) return "Probing";
if (desc) return "Proves all monsters' alignment, HP, speed and their true character.";
case 25:
#ifdef JP
- if (name) return "Çúȯ¤Î¥ë¡¼¥ó";
- if (desc) return "¼«Ê¬¤Î¤¤¤ë¾²¤Î¾å¤Ë¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬Ä̤ë¤ÈÇúȯ¤·¤Æ¥À¥á¡¼¥¸¤òÍ¿¤¨¤ë¥ë¡¼¥ó¤òÉÁ¤¯¡£";
+ if (name) return "爆発のルーン";
+ if (desc) return "自分のいる床の上に、モンスターが通ると爆発してダメージを与えるルーンを描く。";
#else
if (name) return "Explosive Rune";
if (desc) return "Sets a glyph under you. The glyph will explode when a monster moves on it.";
case 26:
#ifdef JP
- if (name) return "Ç°Æ°ÎÏ";
- if (desc) return "¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò¼«Ê¬¤Î¸µ¤Ø°ÜÆ°¤µ¤»¤ë¡£";
+ if (name) return "念動力";
+ if (desc) return "アイテムを自分の足元へ移動させる。";
#else
if (name) return "Telekinesis";
if (desc) return "Pulls a distant item close to you.";
case 27:
#ifdef JP
- if (name) return "ÀéΤ´ã";
- if (desc) return "¤½¤Î³¬Á´ÂΤò±Êµ×¤Ë¾È¤é¤·¡¢¥À¥ó¥¸¥ç¥óÆ⤹¤Ù¤Æ¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò´¶ÃΤ¹¤ë¡£¤µ¤é¤Ë¡¢°ìÄê»þ´Ö¥Æ¥ì¥Ñ¥·¡¼Ç½ÎϤòÆÀ¤ë¡£";
+ if (name) return "千里眼";
+ if (desc) return "その階全体を永久に照らし、ダンジョン内すべてのアイテムを感知する。さらに、一定時間テレパシー能力を得る。";
#else
if (name) return "Clairvoyance";
if (desc) return "Maps and lights whole dungeon level. Knows all objects location. And gives telepathy for a while.";
case 28:
#ifdef JP
- if (name) return "̥λ¤Î»ëÀþ";
- if (desc) return "»ë³¦Æâ¤ÎÁ´¤Æ¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò̥λ¤¹¤ë¡£Äñ¹³¤µ¤ì¤ë¤È̵¸ú¡£";
+ if (name) return "魅了の視線";
+ if (desc) return "視界内の全てのモンスターを魅了する。抵抗されると無効。";
#else
if (name) return "Charm monsters";
if (desc) return "Attempts to charm all monsters in sight.";
case 29:
#ifdef JP
- if (name) return "Ï£¶â½Ñ";
- if (desc) return "¥¢¥¤¥Æ¥à1¤Ä¤ò¤ª¶â¤ËÊѤ¨¤ë¡£";
+ if (name) return "錬金術";
+ if (desc) return "アイテム1つをお金に変える。";
#else
if (name) return "Alchemy";
if (desc) return "Turns an item into 1/3 of its value in gold.";
case 30:
#ifdef JP
- if (name) return "²øʪÄÉÊü";
- if (desc) return "»ë³¦Æâ¤ÎÁ´¤Æ¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤µ¤»¤ë¡£Äñ¹³¤µ¤ì¤ë¤È̵¸ú¡£";
+ if (name) return "怪物追放";
+ if (desc) return "視界内の全てのモンスターをテレポートさせる。抵抗されると無効。";
#else
if (name) return "Banishment";
if (desc) return "Teleports all monsters in sight away unless resisted.";
case 31:
#ifdef JP
- if (name) return "̵½ý¤Îµå";
- if (desc) return "°ìÄê»þ´Ö¡¢¥À¥á¡¼¥¸¤ò¼õ¤±¤Ê¤¯¤Ê¤ë¥Ð¥ê¥¢¤òÄ¥¤ë¡£Àڤ줿½Ö´Ö¤Ë¾¯¤·¥¿¡¼¥ó¤ò¾ÃÈñ¤¹¤ë¤Î¤ÇÃí°Õ¡£";
+ if (name) return "無傷の球";
+ if (desc) return "一定時間、ダメージを受けなくなるバリアを張る。切れた瞬間に少しターンを消費するので注意。";
#else
if (name) return "Globe of Invulnerability";
if (desc) return "Generates barrier which completely protect you from almost all damages. Takes a few your turns when the barrier breaks or duration time is exceeded.";
/*!
- * @brief ¼«Á³ÎΰèËâË¡¤Î³Æ½èÍý¤ò¹Ô¤¦
- * @param spell ËâË¡ID
- * @param mode ½èÍýÆâÍÆ (SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO / SPELL_CAST)
- * @return SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO »þ¤Ë¤Ïʸ»úÎó¥Ý¥¤¥ó¥¿¤òÊÖ¤¹¡£SPELL_CAST»þ¤ÏNULLʸ»úÎó¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief 自然領域魔法の各処理を行う
+ * @param spell 魔法ID
+ * @param mode 処理内容 (SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO / SPELL_CAST)
+ * @return SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO 時には文字列ポインタを返す。SPELL_CAST時はNULL文字列を返す。
*/
static cptr do_nature_spell(int spell, int mode)
{
bool cast = (mode == SPELL_CAST) ? TRUE : FALSE;
#ifdef JP
- static const char s_dam[] = "»½ý:";
- static const char s_rng[] = "¼ÍÄø";
+ static const char s_dam[] = "損傷:";
+ static const char s_rng[] = "射程";
#else
static const char s_dam[] = "dam ";
static const char s_rng[] = "rng ";
{
case 0:
#ifdef JP
- if (name) return "¥â¥ó¥¹¥¿¡¼´¶ÃÎ";
- if (desc) return "¶á¤¯¤ÎÁ´¤Æ¤Î¸«¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò´¶ÃΤ¹¤ë¡£";
+ if (name) return "モンスター感知";
+ if (desc) return "近くの全ての見えるモンスターを感知する。";
#else
if (name) return "Detect Creatures";
if (desc) return "Detects all monsters in your vicinity unless invisible.";
case 1:
#ifdef JP
- if (name) return "°ðºÊ";
- if (desc) return "ÅÅ·â¤Îû¤¤¥Ó¡¼¥à¤òÊü¤Ä¡£";
+ if (name) return "稲妻";
+ if (desc) return "電撃の短いビームを放つ。";
#else
if (name) return "Lightning";
if (desc) return "Fires a short beam of lightning.";
case 2:
#ifdef JP
- if (name) return "櫤ÈÈâ´¶ÃÎ";
- if (desc) return "¶á¤¯¤ÎÁ´¤Æ¤Î櫤ÈÈâ¤ò´¶ÃΤ¹¤ë¡£";
+ if (name) return "罠と扉感知";
+ if (desc) return "近くの全ての罠と扉を感知する。";
#else
if (name) return "Detect Doors and Traps";
if (desc) return "Detects traps, doors, and stairs in your vicinity.";
case 3:
#ifdef JP
- if (name) return "¿©ÎÈÀ¸À®";
- if (desc) return "¿©ÎÁ¤ò°ì¤Äºî¤ê½Ð¤¹¡£";
+ if (name) return "食糧生成";
+ if (desc) return "食料を一つ作り出す。";
#else
if (name) return "Produce Food";
if (desc) return "Produces a Ration of Food.";
object_type forge, *q_ptr = &forge;
#ifdef JP
- msg_print("¿©ÎÁ¤òÀ¸À®¤·¤¿¡£");
+ msg_print("食料を生成した。");
#else
msg_print("A food ration is produced.");
#endif
case 4:
#ifdef JP
- if (name) return "Æü¤Î¸÷";
- if (desc) return "¸÷¸»¤¬¾È¤é¤·¤Æ¤¤¤ëÈϰϤ«Éô²°Á´ÂΤò±Êµ×¤ËÌÀ¤ë¤¯¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "日の光";
+ if (desc) return "光源が照らしている範囲か部屋全体を永久に明るくする。";
#else
if (name) return "Daylight";
if (desc) return "Lights up nearby area and the inside of a room permanently.";
if ((prace_is_(RACE_VAMPIRE) || (p_ptr->mimic_form == MIMIC_VAMPIRE)) && !p_ptr->resist_lite)
{
#ifdef JP
- msg_print("Æü¤Î¸÷¤¬¤¢¤Ê¤¿¤ÎÆùÂΤò¾Ç¤¬¤·¤¿¡ª");
+ msg_print("日の光があなたの肉体を焦がした!");
#else
msg_print("The daylight scorches your flesh!");
#endif
#ifdef JP
- take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, damroll(2, 2), "Æü¤Î¸÷", -1);
+ take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, damroll(2, 2), "日の光", -1);
#else
take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, damroll(2, 2), "daylight", -1);
#endif
case 5:
#ifdef JP
- if (name) return "ưʪ½¬¤·";
- if (desc) return "ưʪ1ÂΤò̥λ¤¹¤ë¡£Äñ¹³¤µ¤ì¤ë¤È̵¸ú¡£";
+ if (name) return "動物習し";
+ if (desc) return "動物1体を魅了する。抵抗されると無効。";
#else
if (name) return "Animal Taming";
if (desc) return "Attempts to charm an animal.";
case 6:
#ifdef JP
- if (name) return "´Ä¶¤Ø¤ÎÂÑÀ";
- if (desc) return "°ìÄê»þ´Ö¡¢Î䵤¡¢±ê¡¢ÅÅ·â¤ËÂФ¹¤ëÂÑÀ¤òÆÀ¤ë¡£ÁõÈ÷¤Ë¤è¤ëÂÑÀ¤ËÎßÀѤ¹¤ë¡£";
+ if (name) return "環境への耐性";
+ if (desc) return "一定時間、冷気、炎、電撃に対する耐性を得る。装備による耐性に累積する。";
#else
if (name) return "Resist Environment";
if (desc) return "Gives resistance to fire, cold and electricity for a while. These resistances can be added to which from equipment for more powerful resistances.";
case 7:
#ifdef JP
- if (name) return "½ý¤ÈÆǼ£ÎÅ";
- if (desc) return "²ø²æ¤òÁ´²÷¤µ¤»¡¢ÆǤòÂΤ«¤é´°Á´¤Ë¼è¤ê½ü¤¡¢ÂÎÎϤò¾¯¤·²óÉü¤µ¤»¤ë¡£";
+ if (name) return "傷と毒治療";
+ if (desc) return "怪我を全快させ、毒を体から完全に取り除き、体力を少し回復させる。";
#else
if (name) return "Cure Wounds & Poison";
if (desc) return "Heals all cut and poison status. Heals HP a little.";
case 8:
#ifdef JP
- if (name) return "´äÀÐÍϲò";
- if (desc) return "ÊɤòÍϤ«¤·¤Æ¾²¤Ë¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "岩石溶解";
+ if (desc) return "壁を溶かして床にする。";
#else
if (name) return "Stone to Mud";
if (desc) return "Turns one rock square to mud.";
case 9:
#ifdef JP
- if (name) return "¥¢¥¤¥¹¡¦¥Ü¥ë¥È";
- if (desc) return "Î䵤¤Î¥Ü¥ë¥È¤â¤·¤¯¤Ï¥Ó¡¼¥à¤òÊü¤Ä¡£";
+ if (name) return "アイス・ボルト";
+ if (desc) return "冷気のボルトもしくはビームを放つ。";
#else
if (name) return "Frost Bolt";
if (desc) return "Fires a bolt or beam of cold.";
case 10:
#ifdef JP
- if (name) return "¼«Á³¤Î³ÐÀÃ";
- if (desc) return "¼þÊÕ¤ÎÃÏ·Á¤ò´¶ÃΤ·¡¢¶á¤¯¤Îæ«¡¢Èâ¡¢³¬ÃÊ¡¢Á´¤Æ¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò´¶ÃΤ¹¤ë¡£";
+ if (name) return "自然の覚醒";
+ if (desc) return "周辺の地形を感知し、近くの罠、扉、階段、全てのモンスターを感知する。";
#else
if (name) return "Nature Awareness";
if (desc) return "Maps nearby area. Detects all monsters, traps, doors and stairs.";
case 11:
#ifdef JP
- if (name) return "¥Õ¥¡¥¤¥¢¡¦¥Ü¥ë¥È";
- if (desc) return "²Ð±ê¤Î¥Ü¥ë¥È¤â¤·¤¯¤Ï¥Ó¡¼¥à¤òÊü¤Ä¡£";
+ if (name) return "ファイア・ボルト";
+ if (desc) return "火炎のボルトもしくはビームを放つ。";
#else
if (name) return "Fire Bolt";
if (desc) return "Fires a bolt or beam of fire.";
case 12:
#ifdef JP
- if (name) return "ÂÀÍÛ¸÷Àþ";
- if (desc) return "¸÷Àþ¤òÊü¤Ä¡£¸÷¤ê¤ò·ù¤¦¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ë¸ú²Ì¤¬¤¢¤ë¡£";
+ if (name) return "太陽光線";
+ if (desc) return "光線を放つ。光りを嫌うモンスターに効果がある。";
#else
if (name) return "Ray of Sunlight";
if (desc) return "Fires a beam of light which damages to light-sensitive monsters.";
{
if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
#ifdef JP
- msg_print("ÂÀÍÛ¸÷Àþ¤¬¸½¤ì¤¿¡£");
+ msg_print("太陽光線が現れた。");
#else
msg_print("A line of sunlight appears.");
#endif
case 13:
#ifdef JP
- if (name) return "¤«¤»";
- if (desc) return "»ë³¦Æâ¤ÎÁ´¤Æ¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò¸ºÂ®¤µ¤»¤ë¡£Äñ¹³¤µ¤ì¤ë¤È̵¸ú¡£";
+ if (name) return "足かせ";
+ if (desc) return "視界内の全てのモンスターを減速させる。抵抗されると無効。";
#else
if (name) return "Entangle";
if (desc) return "Attempts to slow all monsters in sight.";
case 14:
#ifdef JP
- if (name) return "ưʪ¾¤´";
- if (desc) return "ưʪ¤ò1Âξ¤´¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "動物召喚";
+ if (desc) return "動物を1体召喚する。";
#else
if (name) return "Summon Animal";
if (desc) return "Summons an animal.";
if (!(summon_specific(-1, py, px, plev, SUMMON_ANIMAL_RANGER, (PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET))))
{
#ifdef JP
- msg_print("ưʪ¤Ï¸½¤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
+ msg_print("動物は現れなかった。");
#else
msg_print("No animals arrive.");
#endif
case 15:
#ifdef JP
- if (name) return "ÌôÁð¼£ÎÅ";
- if (desc) return "ÂÎÎϤòÂçÉý¤Ë²óÉü¤µ¤»¡¢Éé½ý¡¢Û¯Û°¾õÂÖ¡¢ÆǤ«¤éÁ´²÷¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "薬草治療";
+ if (desc) return "体力を大幅に回復させ、負傷、朦朧状態、毒から全快する。";
#else
if (name) return "Herbal Healing";
if (desc) return "Heals HP greatly. And heals cut, stun and poison completely.";
case 16:
#ifdef JP
- if (name) return "³¬ÃÊÀ¸À®";
- if (desc) return "¼«Ê¬¤Î¤¤¤ë°ÌÃ֤˳¬Ãʤòºî¤ë¡£";
+ if (name) return "階段生成";
+ if (desc) return "自分のいる位置に階段を作る。";
#else
if (name) return "Stair Building";
if (desc) return "Creates a stair which goes down or up.";
case 17:
#ifdef JP
- if (name) return "È©Àв½";
- if (desc) return "°ìÄê»þ´Ö¡¢AC¤ò¾å¾º¤µ¤»¤ë¡£";
+ if (name) return "肌石化";
+ if (desc) return "一定時間、ACを上昇させる。";
#else
if (name) return "Stone Skin";
if (desc) return "Gives bonus to AC for a while.";
case 18:
#ifdef JP
- if (name) return "¿¿¡¦ÂÑÀ";
- if (desc) return "°ìÄê»þ´Ö¡¢»À¡¢ÅÅ·â¡¢±ê¡¢Î䵤¡¢ÆǤËÂФ¹¤ëÂÑÀ¤òÆÀ¤ë¡£ÁõÈ÷¤Ë¤è¤ëÂÑÀ¤ËÎßÀѤ¹¤ë¡£";
+ if (name) return "真・耐性";
+ if (desc) return "一定時間、酸、電撃、炎、冷気、毒に対する耐性を得る。装備による耐性に累積する。";
#else
if (name) return "Resistance True";
if (desc) return "Gives resistance to fire, cold, electricity, acid and poison for a while. These resistances can be added to which from equipment for more powerful resistances.";
case 19:
#ifdef JP
- if (name) return "¿¹ÎÓÁϤ";
- if (desc) return "¼þ°Ï¤ËÌÚ¤òºî¤ê½Ð¤¹¡£";
+ if (name) return "森林創造";
+ if (desc) return "周囲に木を作り出す。";
#else
if (name) return "Forest Creation";
if (desc) return "Creates trees in all adjacent squares.";
case 20:
#ifdef JP
- if (name) return "ưʪͧÏÂ";
- if (desc) return "»ë³¦Æâ¤ÎÁ´¤Æ¤Îưʪ¤ò̥λ¤¹¤ë¡£Äñ¹³¤µ¤ì¤ë¤È̵¸ú¡£";
+ if (name) return "動物友和";
+ if (desc) return "視界内の全ての動物を魅了する。抵抗されると無効。";
#else
if (name) return "Animal Friendship";
if (desc) return "Attempts to charm all animals in sight.";
case 21:
#ifdef JP
- if (name) return "»î¶âÀÐ";
- if (desc) return "¥¢¥¤¥Æ¥à¤Î»ý¤ÄǽÎϤò´°Á´¤ËÃΤ롣";
+ if (name) return "試金石";
+ if (desc) return "アイテムの持つ能力を完全に知る。";
#else
if (name) return "Stone Tell";
if (desc) return "*Identifies* an item.";
case 22:
#ifdef JP
- if (name) return "ÀФÎÊÉ";
- if (desc) return "¼«Ê¬¤Î¼þ°Ï¤Ë²ÖÖ¾´ä¤ÎÊɤòºî¤ë¡£";
+ if (name) return "石の壁";
+ if (desc) return "自分の周囲に花崗岩の壁を作る。";
#else
if (name) return "Wall of Stone";
if (desc) return "Creates granite walls in all adjacent squares.";
case 23:
#ifdef JP
- if (name) return "Éå¿©ËÉ»ß";
- if (desc) return "¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò»À¤Ç½ý¤Ä¤«¤Ê¤¤¤è¤¦²Ã¹©¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "腐食防止";
+ if (desc) return "アイテムを酸で傷つかないよう加工する。";
#else
if (name) return "Protect from Corrosion";
if (desc) return "Makes an equipment acid-proof.";
case 24:
#ifdef JP
- if (name) return "ÃÏ¿Ì";
- if (desc) return "¼þ°Ï¤Î¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤òÍɤ餷¡¢ÊɤȾ²¤ò¥é¥ó¥À¥à¤ËÆþ¤ìÊѤ¨¤ë¡£";
+ if (name) return "地震";
+ if (desc) return "周囲のダンジョンを揺らし、壁と床をランダムに入れ変える。";
#else
if (name) return "Earthquake";
if (desc) return "Shakes dungeon structure, and results in random swapping of floors and walls.";
case 25:
#ifdef JP
- if (name) return "¥«¥Þ¥¤¥¿¥Á";
- if (desc) return "Á´Êý¸þ¤Ë¸þ¤«¤Ã¤Æ¹¶·â¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "カマイタチ";
+ if (desc) return "全方向に向かって攻撃する。";
#else
if (name) return "Cyclone";
if (desc) return "Attacks all adjacent monsters.";
case 26:
#ifdef JP
- if (name) return "¥Ö¥ê¥¶¡¼¥É";
- if (desc) return "µðÂç¤ÊÎ䵤¤Îµå¤òÊü¤Ä¡£";
+ if (name) return "ブリザード";
+ if (desc) return "巨大な冷気の球を放つ。";
#else
if (name) return "Blizzard";
if (desc) return "Fires a huge ball of cold.";
case 27:
#ifdef JP
- if (name) return "°ðºÊÍò";
- if (desc) return "µðÂç¤ÊÅÅ·â¤Îµå¤òÊü¤Ä¡£";
+ if (name) return "稲妻嵐";
+ if (desc) return "巨大な電撃の球を放つ。";
#else
if (name) return "Lightning Storm";
if (desc) return "Fires a huge electric ball.";
case 28:
#ifdef JP
- if (name) return "±²Ä¬";
- if (desc) return "µðÂç¤Ê¿å¤Îµå¤òÊü¤Ä¡£";
+ if (name) return "渦潮";
+ if (desc) return "巨大な水の球を放つ。";
#else
if (name) return "Whirlpool";
if (desc) return "Fires a huge ball of water.";
case 29:
#ifdef JP
- if (name) return "ÍÛ¸÷¾¤´";
- if (desc) return "¼«Ê¬¤òÃæ¿´¤È¤·¤¿¸÷¤Îµå¤òȯÀ¸¤µ¤»¤ë¡£¤µ¤é¤Ë¡¢¤½¤Î³¬Á´ÂΤò±Êµ×¤Ë¾È¤é¤·¡¢¥À¥ó¥¸¥ç¥óÆ⤹¤Ù¤Æ¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò´¶ÃΤ¹¤ë¡£";
+ if (name) return "陽光召喚";
+ if (desc) return "自分を中心とした光の球を発生させる。さらに、その階全体を永久に照らし、ダンジョン内すべてのアイテムを感知する。";
#else
if (name) return "Call Sunlight";
if (desc) return "Generates ball of light centered on you. Maps and lights whole dungeon level. Knows all objects location.";
if ((prace_is_(RACE_VAMPIRE) || (p_ptr->mimic_form == MIMIC_VAMPIRE)) && !p_ptr->resist_lite)
{
#ifdef JP
- msg_print("Æü¸÷¤¬¤¢¤Ê¤¿¤ÎÆùÂΤò¾Ç¤¬¤·¤¿¡ª");
+ msg_print("日光があなたの肉体を焦がした!");
#else
msg_print("The sunlight scorches your flesh!");
#endif
#ifdef JP
- take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 50, "Æü¸÷", -1);
+ take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 50, "日光", -1);
#else
take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 50, "sunlight", -1);
#endif
case 30:
#ifdef JP
- if (name) return "ÀºÎî¤Î¿Ï";
- if (desc) return "Éð´ï¤Ë±ê¤«Î䵤¤Î°À¤ò¤Ä¤±¤ë¡£";
+ if (name) return "精霊の刃";
+ if (desc) return "武器に炎か冷気の属性をつける。";
#else
if (name) return "Elemental Branding";
if (desc) return "Makes current weapon fire or frost branded.";
case 31:
#ifdef JP
- if (name) return "¼«Á³¤Î¶¼°Ò";
- if (desc) return "¶á¤¯¤ÎÁ´¤Æ¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ë¥À¥á¡¼¥¸¤òÍ¿¤¨¡¢ÃϿ̤òµ¯¤³¤·¡¢¼«Ê¬¤òÃæ¿´¤È¤·¤¿Ê¬²ò¤Îµå¤òȯÀ¸¤µ¤»¤ë¡£";
+ if (name) return "自然の脅威";
+ if (desc) return "近くの全てのモンスターにダメージを与え、地震を起こし、自分を中心とした分解の球を発生させる。";
#else
if (name) return "Nature's Wrath";
if (desc) return "Damages all monsters in sight. Makes quake. Generates disintegration ball centered on you.";
/*!
- * @brief ¥«¥ª¥¹ÎΰèËâË¡¤Î³Æ½èÍý¤ò¹Ô¤¦
- * @param spell ËâË¡ID
- * @param mode ½èÍýÆâÍÆ (SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO / SPELL_CAST)
- * @return SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO »þ¤Ë¤Ïʸ»úÎó¥Ý¥¤¥ó¥¿¤òÊÖ¤¹¡£SPELL_CAST»þ¤ÏNULLʸ»úÎó¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief カオス領域魔法の各処理を行う
+ * @param spell 魔法ID
+ * @param mode 処理内容 (SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO / SPELL_CAST)
+ * @return SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO 時には文字列ポインタを返す。SPELL_CAST時はNULL文字列を返す。
*/
static cptr do_chaos_spell(int spell, int mode)
{
bool cast = (mode == SPELL_CAST) ? TRUE : FALSE;
#ifdef JP
- static const char s_dam[] = "»½ý:";
- static const char s_random[] = "¥é¥ó¥À¥à";
+ static const char s_dam[] = "損傷:";
+ static const char s_random[] = "ランダム";
#else
static const char s_dam[] = "dam ";
static const char s_random[] = "random";
{
case 0:
#ifdef JP
- if (name) return "¥Þ¥¸¥Ã¥¯¡¦¥ß¥µ¥¤¥ë";
- if (desc) return "¼å¤¤ËâË¡¤ÎÌð¤òÊü¤Ä¡£";
+ if (name) return "マジック・ミサイル";
+ if (desc) return "弱い魔法の矢を放つ。";
#else
if (name) return "Magic Missile";
if (desc) return "Fires a weak bolt of magic.";
case 1:
#ifdef JP
- if (name) return "¥È¥é¥Ã¥×/¥É¥¢Ç˲õ";
- if (desc) return "ÎÙÀܤ¹¤ë櫤ÈÈâ¤òÇ˲õ¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "トラップ/ドア破壊";
+ if (desc) return "隣接する罠と扉を破壊する。";
#else
if (name) return "Trap / Door Destruction";
if (desc) return "Destroys all traps in adjacent squares.";
case 2:
#ifdef JP
- if (name) return "Á®¸÷";
- if (desc) return "¸÷¸»¤¬¾È¤é¤·¤Æ¤¤¤ëÈϰϤ«Éô²°Á´ÂΤò±Êµ×¤ËÌÀ¤ë¤¯¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "閃光";
+ if (desc) return "光源が照らしている範囲か部屋全体を永久に明るくする。";
#else
if (name) return "Flash of Light";
if (desc) return "Lights up nearby area and the inside of a room permanently.";
case 3:
#ifdef JP
- if (name) return "º®Íð¤Î¼ê";
- if (desc) return "Áê¼ê¤òº®Í𤵤»¤ë¹¶·â¤ò¤Ç¤¤ë¤è¤¦¤Ë¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "混乱の手";
+ if (desc) return "相手を混乱させる攻撃をできるようにする。";
#else
if (name) return "Touch of Confusion";
if (desc) return "Attempts to confuse the next monster that you hit.";
if (!(p_ptr->special_attack & ATTACK_CONFUSE))
{
#ifdef JP
- msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤Î¼ê¤Ï¸÷¤ê»Ï¤á¤¿¡£");
+ msg_print("あなたの手は光り始めた。");
#else
msg_print("Your hands start glowing.");
#endif
case 4:
#ifdef JP
- if (name) return "ËâÎÏßÚÎö";
- if (desc) return "ËâË¡¤Îµå¤òÊü¤Ä¡£";
+ if (name) return "魔力炸裂";
+ if (desc) return "魔法の球を放つ。";
#else
if (name) return "Mana Burst";
if (desc) return "Fires a ball of magic.";
case 5:
#ifdef JP
- if (name) return "¥Õ¥¡¥¤¥¢¡¦¥Ü¥ë¥È";
- if (desc) return "±ê¤Î¥Ü¥ë¥È¤â¤·¤¯¤Ï¥Ó¡¼¥à¤òÊü¤Ä¡£";
+ if (name) return "ファイア・ボルト";
+ if (desc) return "炎のボルトもしくはビームを放つ。";
#else
if (name) return "Fire Bolt";
if (desc) return "Fires a bolt or beam of fire.";
case 6:
#ifdef JP
- if (name) return "ÎϤηý";
- if (desc) return "¤´¤¯¾®¤µ¤Êʬ²ò¤Îµå¤òÊü¤Ä¡£";
+ if (name) return "力の拳";
+ if (desc) return "ごく小さな分解の球を放つ。";
#else
if (name) return "Fist of Force";
if (desc) return "Fires a tiny ball of disintegration.";
case 7:
#ifdef JP
- if (name) return "¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È";
- if (desc) return "±óµ÷Î¥¤Î¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤ò¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "テレポート";
+ if (desc) return "遠距離のテレポートをする。";
#else
if (name) return "Teleport Self";
if (desc) return "Teleport long distance.";
case 8:
#ifdef JP
- if (name) return "¥ï¥ó¥À¡¼";
- if (desc) return "¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ë¥é¥ó¥À¥à¤Ê¸ú²Ì¤òÍ¿¤¨¤ë¡£";
+ if (name) return "ã\83¯ã\83³ã\83\80ã\83¼";
+ if (desc) return "モンスターにランダムな効果を与える。";
#else
if (name) return "Wonder";
if (desc) return "Fires something with random effects.";
case 9:
#ifdef JP
- if (name) return "¥«¥ª¥¹¡¦¥Ü¥ë¥È";
- if (desc) return "¥«¥ª¥¹¤Î¥Ü¥ë¥È¤â¤·¤¯¤Ï¥Ó¡¼¥à¤òÊü¤Ä¡£";
+ if (name) return "カオス・ボルト";
+ if (desc) return "カオスのボルトもしくはビームを放つ。";
#else
if (name) return "Chaos Bolt";
if (desc) return "Fires a bolt or ball of chaos.";
case 10:
#ifdef JP
- if (name) return "¥½¥Ë¥Ã¥¯¡¦¥Ö¡¼¥à";
- if (desc) return "¼«Ê¬¤òÃæ¿´¤È¤·¤¿¹ì²»¤Îµå¤òȯÀ¸¤µ¤»¤ë¡£";
+ if (name) return "ソニック・ブーム";
+ if (desc) return "自分を中心とした轟音の球を発生させる。";
#else
if (name) return "Sonic Boom";
if (desc) return "Generates a ball of sound centered on you.";
if (cast)
{
#ifdef JP
- msg_print("¥É¡¼¥ó¡ªÉô²°¤¬Íɤ줿¡ª");
+ msg_print("ドーン!部屋が揺れた!");
#else
msg_print("BOOM! Shake the room!");
#endif
case 11:
#ifdef JP
- if (name) return "ÇËÌǤÎÌð";
- if (desc) return "½ã¿è¤ÊËâÎϤΥӡ¼¥à¤òÊü¤Ä¡£";
+ if (name) return "破滅の矢";
+ if (desc) return "純粋な魔力のビームを放つ。";
#else
if (name) return "Doom Bolt";
if (desc) return "Fires a beam of pure mana.";
case 12:
#ifdef JP
- if (name) return "¥Õ¥¡¥¤¥¢¡¦¥Ü¡¼¥ë";
- if (desc) return "±ê¤Îµå¤òÊü¤Ä¡£";
+ if (name) return "ファイア・ボール";
+ if (desc) return "炎の球を放つ。";
#else
if (name) return "Fire Ball";
if (desc) return "Fires a ball of fire.";
case 13:
#ifdef JP
- if (name) return "¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¡¦¥¢¥¦¥§¥¤";
- if (desc) return "¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤µ¤»¤ë¥Ó¡¼¥à¤òÊü¤Ä¡£Äñ¹³¤µ¤ì¤ë¤È̵¸ú¡£";
+ if (name) return "ã\83\86ã\83¬ã\83\9dã\83¼ã\83\88ã\83»ã\82¢ã\82¦ã\82§ã\82¤";
+ if (desc) return "モンスターをテレポートさせるビームを放つ。抵抗されると無効。";
#else
if (name) return "Teleport Other";
if (desc) return "Teleports all monsters on the line away unless resisted.";
case 14:
#ifdef JP
- if (name) return "Ç˲õ¤Î¸ÀÍÕ";
- if (desc) return "¼þÊդΥ¢¥¤¥Æ¥à¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¡¢ÃÏ·Á¤òÇ˲õ¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "破壊の言葉";
+ if (desc) return "周辺のアイテム、モンスター、地形を破壊する。";
#else
if (name) return "Word of Destruction";
if (desc) return "Destroy everything in nearby area.";
case 15:
#ifdef JP
- if (name) return "¥í¥°¥ë¥¹È¯Æ°";
- if (desc) return "µðÂç¤Ê¥«¥ª¥¹¤Îµå¤òÊü¤Ä¡£";
+ if (name) return "ログルス発動";
+ if (desc) return "巨大なカオスの球を放つ。";
#else
if (name) return "Invoke Logrus";
if (desc) return "Fires a huge ball of chaos.";
case 16:
#ifdef JP
- if (name) return "¾¼ÔÊÑÍÆ";
- if (desc) return "¥â¥ó¥¹¥¿¡¼1ÂΤòÊѿȤµ¤»¤ë¡£Äñ¹³¤µ¤ì¤ë¤È̵¸ú¡£";
+ if (name) return "他者変容";
+ if (desc) return "モンスター1体を変身させる。抵抗されると無効。";
#else
if (name) return "Polymorph Other";
if (desc) return "Attempts to polymorph a monster.";
case 17:
#ifdef JP
- if (name) return "Ï¢º¿°ðºÊ";
- if (desc) return "Á´Êý¸þ¤ËÂФ·¤ÆÅÅ·â¤Î¥Ó¡¼¥à¤òÊü¤Ä¡£";
+ if (name) return "連鎖稲妻";
+ if (desc) return "全方向に対して電撃のビームを放つ。";
#else
if (name) return "Chain Lightning";
if (desc) return "Fires lightning beams in all directions.";
case 18:
#ifdef JP
- if (name) return "ËâÎÏÉõÆþ";
- if (desc) return "¾ó/ËâË¡ËÀ¤Î½¼Å¶²ó¿ô¤òÁý¤ä¤¹¤«¡¢½¼Å¶Ãæ¤Î¥í¥Ã¥É¤Î½¼Å¶»þ´Ö¤ò¸º¤é¤¹¡£";
+ if (name) return "魔力封入";
+ if (desc) return "杖/魔法棒の充填回数を増やすか、充填中のロッドの充填時間を減らす。";
#else
if (name) return "Arcane Binding";
if (desc) return "Recharges staffs, wands or rods.";
case 19:
#ifdef JP
- if (name) return "¸¶»Òʬ²ò";
- if (desc) return "µðÂç¤Êʬ²ò¤Îµå¤òÊü¤Ä¡£";
+ if (name) return "原子分解";
+ if (desc) return "巨大な分解の球を放つ。";
#else
if (name) return "Disintegrate";
if (desc) return "Fires a huge ball of disintegration.";
case 20:
#ifdef JP
- if (name) return "¸½¼ÂÊÑÍÆ";
- if (desc) return "¸½ºß¤Î³¬¤òºÆ¹½À®¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "現実変容";
+ if (desc) return "現在の階を再構成する。";
#else
if (name) return "Alter Reality";
if (desc) return "Recreates current dungeon level.";
case 21:
#ifdef JP
- if (name) return "¥Þ¥¸¥Ã¥¯¡¦¥í¥±¥Ã¥È";
- if (desc) return "¥í¥±¥Ã¥È¤òȯ¼Í¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "マジック・ロケット";
+ if (desc) return "ロケットを発射する。";
#else
if (name) return "Magic Rocket";
if (desc) return "Fires a magic rocket.";
if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
#ifdef JP
- msg_print("¥í¥±¥Ã¥Èȯ¼Í¡ª");
+ msg_print("ロケット発射!");
#else
msg_print("You launch a rocket!");
#endif
case 22:
#ifdef JP
- if (name) return "º®Æ٤οÏ";
- if (desc) return "Éð´ï¤Ë¥«¥ª¥¹¤Î°À¤ò¤Ä¤±¤ë¡£";
+ if (name) return "混沌の刃";
+ if (desc) return "武器にカオスの属性をつける。";
#else
if (name) return "Chaos Branding";
if (desc) return "Makes current weapon a Chaotic weapon.";
case 23:
#ifdef JP
- if (name) return "°Ë⾤´";
- if (desc) return "°Ëâ¤ò1Âξ¤´¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "悪魔召喚";
+ if (desc) return "悪魔を1体召喚する。";
#else
if (name) return "Summon Demon";
if (desc) return "Summons a demon.";
if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, (plev * 3) / 2, SUMMON_DEMON, mode))
{
#ifdef JP
- msg_print("ⲫ¤Î°½¤¬½¼Ëþ¤·¤¿¡£");
+ msg_print("硫黄の悪臭が充満した。");
#else
msg_print("The area fills with a stench of sulphur and brimstone.");
#endif
if (pet)
{
#ifdef JP
- msg_print("¡Ö¤´ÍѤǤ´¤¶¤¤¤Þ¤¹¤«¡¢¤´¼ç¿ÍÍÍ¡×");
+ msg_print("「ご用でございますか、ご主人様」");
#else
msg_print("'What is thy bidding... Master?'");
#endif
else
{
#ifdef JP
- msg_print("¡ÖÈܤ·¤¼Ô¤è¡¢²æ¤ÏÆò¤Î²¼Ëͤˤ¢¤é¤º¡ª ¤ªÁ°¤Îº²¤òĺ¤¯¤¾¡ª¡×");
+ msg_print("「卑しき者よ、我は汝の下僕にあらず! お前の魂を頂くぞ!」");
#else
msg_print("'NON SERVIAM! Wretch! I shall feast on thy mortal soul!'");
#endif
case 24:
#ifdef JP
- if (name) return "½ÅÎϸ÷Àþ";
- if (desc) return "½ÅÎϤΥӡ¼¥à¤òÊü¤Ä¡£";
+ if (name) return "重力光線";
+ if (desc) return "重力のビームを放つ。";
#else
if (name) return "Beam of Gravity";
if (desc) return "Fires a beam of gravity.";
case 25:
#ifdef JP
- if (name) return "ήÀ±·²";
- if (desc) return "¼«Ê¬¤Î¼þÊÕ¤Ëð¨ÀФòÍî¤È¤¹¡£";
+ if (name) return "流星群";
+ if (desc) return "自分の周辺に隕石を落とす。";
#else
if (name) return "Meteor Swarm";
if (desc) return "Makes meteor balls fall down to nearby random locations.";
case 26:
#ifdef JP
- if (name) return "±ë¤Î°ì·â";
- if (desc) return "¼«Ê¬¤òÃæ¿´¤È¤·¤¿Ä¶µðÂç¤Ê±ê¤Îµå¤òȯÀ¸¤µ¤»¤ë¡£";
+ if (name) return "焔の一撃";
+ if (desc) return "自分を中心とした超巨大な炎の球を発生させる。";
#else
if (name) return "Flame Strike";
if (desc) return "Generate a huge ball of fire centered on you.";
case 27:
#ifdef JP
- if (name) return "º®ÆÙ¾¤Íè";
- if (desc) return "¥é¥ó¥À¥à¤Ê°À¤Îµå¤ä¥Ó¡¼¥à¤òȯÀ¸¤µ¤»¤ë¡£";
+ if (name) return "混沌召来";
+ if (desc) return "ランダムな属性の球やビームを発生させる。";
#else
if (name) return "Call Chaos";
if (desc) return "Generate random kind of balls or beams.";
case 28:
#ifdef JP
- if (name) return "¼«¸ÊÊÑÍÆ";
- if (desc) return "¼«Ê¬¤òÊѿȤµ¤»¤è¤¦¤È¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "自己変容";
+ if (desc) return "自分を変身させようとする。";
#else
if (name) return "Polymorph Self";
if (desc) return "Polymorphs yourself.";
if (cast)
{
#ifdef JP
- if (!get_check("ÊѿȤ·¤Þ¤¹¡£¤è¤í¤·¤¤¤Ç¤¹¤«¡©")) return NULL;
+ if (!get_check("変身します。よろしいですか?")) return NULL;
#else
if (!get_check("You will polymorph yourself. Are you sure? ")) return NULL;
#endif
case 29:
#ifdef JP
- if (name) return "ËâÎϤÎÍò";
- if (desc) return "Èó¾ï¤Ë¶¯ÎϤǵðÂç¤Ê½ã¿è¤ÊËâÎϤεå¤òÊü¤Ä¡£";
+ if (name) return "魔力の嵐";
+ if (desc) return "非常に強力で巨大な純粋な魔力の球を放つ。";
#else
if (name) return "Mana Storm";
if (desc) return "Fires an extremely powerful huge ball of pure mana.";
case 30:
#ifdef JP
- if (name) return "¥í¥°¥ë¥¹¤Î¥Ö¥ì¥¹";
- if (desc) return "Èó¾ï¤Ë¶¯ÎϤʥ«¥ª¥¹¤Îµå¤òÊü¤Ä¡£";
+ if (name) return "ã\83ã\82°ã\83«ã\82¹ã\81®ã\83\96ã\83¬ã\82¹";
+ if (desc) return "非常に強力なカオスの球を放つ。";
#else
if (name) return "Breathe Logrus";
if (desc) return "Fires an extremely powerful ball of chaos.";
case 31:
#ifdef JP
- if (name) return "µõ̵¾¤Íè";
- if (desc) return "¼«Ê¬¤Ë¼þ°Ï¤Ë¸þ¤«¤Ã¤Æ¡¢¥í¥±¥Ã¥È¡¢½ã¿è¤ÊËâÎϤε塢Êü¼ÍÀÇÑ´þʪ¤Îµå¤òÊü¤Ä¡£¤¿¤À¤·¡¢ÊɤËÎÙÀܤ·¤Æ»ÈÍѤ¹¤ë¤È¹ÈϰϤòÇ˲õ¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "虚無召来";
+ if (desc) return "自分に周囲に向かって、ロケット、純粋な魔力の球、放射性廃棄物の球を放つ。ただし、壁に隣接して使用すると広範囲を破壊する。";
#else
if (name) return "Call the Void";
if (desc) return "Fires rockets, mana balls and nuclear waste balls in all directions each unless you are not adjacent to any walls. Otherwise *destroys* huge area.";
}
/*!
- * @brief °Å¹õÎΰèËâË¡¤Î³Æ½èÍý¤ò¹Ô¤¦
- * @param spell ËâË¡ID
- * @param mode ½èÍýÆâÍÆ (SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO / SPELL_CAST)
- * @return SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO »þ¤Ë¤Ïʸ»úÎó¥Ý¥¤¥ó¥¿¤òÊÖ¤¹¡£SPELL_CAST»þ¤ÏNULLʸ»úÎó¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief 暗黒領域魔法の各処理を行う
+ * @param spell 魔法ID
+ * @param mode 処理内容 (SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO / SPELL_CAST)
+ * @return SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO 時には文字列ポインタを返す。SPELL_CAST時はNULL文字列を返す。
*/
static cptr do_death_spell(int spell, int mode)
{
bool cast = (mode == SPELL_CAST) ? TRUE : FALSE;
#ifdef JP
- static const char s_dam[] = "»½ý:";
- static const char s_random[] = "¥é¥ó¥À¥à";
+ static const char s_dam[] = "損傷:";
+ static const char s_random[] = "ランダム";
#else
static const char s_dam[] = "dam ";
static const char s_random[] = "random";
{
case 0:
#ifdef JP
- if (name) return "̵À¸Ì¿´¶ÃÎ";
- if (desc) return "¶á¤¯¤ÎÀ¸Ì¿¤Î¤Ê¤¤¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò´¶ÃΤ¹¤ë¡£";
+ if (name) return "無生命感知";
+ if (desc) return "近くの生命のないモンスターを感知する。";
#else
if (name) return "Detect Unlife";
if (desc) return "Detects all nonliving monsters in your vicinity.";
case 1:
#ifdef JP
- if (name) return "¼ö»¦ÃÆ";
- if (desc) return "¤´¤¯¾®¤µ¤Ê¼Ù°¤ÊÎϤò»ý¤Ä¥Ü¡¼¥ë¤òÊü¤Ä¡£Á±Îɤʥâ¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ë¤ÏÂ礤ʥÀ¥á¡¼¥¸¤òÍ¿¤¨¤ë¡£";
+ if (name) return "呪殺弾";
+ if (desc) return "ごく小さな邪悪な力を持つボールを放つ。善良なモンスターには大きなダメージを与える。";
#else
if (name) return "Malediction";
if (desc) return "Fires a tiny ball of evil power which hurts good monsters greatly.";
case 2:
#ifdef JP
- if (name) return "¼Ù°´¶ÃÎ";
- if (desc) return "¶á¤¯¤Î¼Ù°¤Ê¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò´¶ÃΤ¹¤ë¡£";
+ if (name) return "邪悪感知";
+ if (desc) return "近くの邪悪なモンスターを感知する。";
#else
if (name) return "Detect Evil";
if (desc) return "Detects all evil monsters in your vicinity.";
case 3:
#ifdef JP
- if (name) return "°½±À";
- if (desc) return "ÆǤεå¤òÊü¤Ä¡£";
+ if (name) return "悪臭雲";
+ if (desc) return "毒の球を放つ。";
#else
if (name) return "Stinking Cloud";
if (desc) return "Fires a ball of poison.";
case 4:
#ifdef JP
- if (name) return "¹õ¤¤Ì²¤ê";
- if (desc) return "1ÂΤΥâ¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò̲¤é¤»¤ë¡£Äñ¹³¤µ¤ì¤ë¤È̵¸ú¡£";
+ if (name) return "黒い眠り";
+ if (desc) return "1体のモンスターを眠らせる。抵抗されると無効。";
#else
if (name) return "Black Sleep";
if (desc) return "Attempts to sleep a monster.";
case 5:
#ifdef JP
- if (name) return "ÂÑÆÇ";
- if (desc) return "°ìÄê»þ´Ö¡¢ÆǤؤÎÂÑÀ¤òÆÀ¤ë¡£ÁõÈ÷¤Ë¤è¤ëÂÑÀ¤ËÎßÀѤ¹¤ë¡£";
+ if (name) return "耐毒";
+ if (desc) return "一定時間、毒への耐性を得る。装備による耐性に累積する。";
#else
if (name) return "Resist Poison";
if (desc) return "Gives resistance to poison. This resistance can be added to which from equipment for more powerful resistance.";
case 6:
#ifdef JP
- if (name) return "¶²¹²";
- if (desc) return "¥â¥ó¥¹¥¿¡¼1ÂΤò¶²Éݤµ¤»¡¢Û¯Û°¤µ¤»¤ë¡£Äñ¹³¤µ¤ì¤ë¤È̵¸ú¡£";
+ if (name) return "恐慌";
+ if (desc) return "モンスター1体を恐怖させ、朦朧させる。抵抗されると無効。";
#else
if (name) return "Horrify";
if (desc) return "Attempts to scare and stun a monster.";
case 7:
#ifdef JP
- if (name) return "¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É½¾Â°";
- if (desc) return "¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É1ÂΤò̥λ¤¹¤ë¡£Äñ¹³¤µ¤ì¤ë¤È̵¸ú¡£";
+ if (name) return "アンデッド従属";
+ if (desc) return "アンデッド1体を魅了する。抵抗されると無効。";
#else
if (name) return "Enslave Undead";
if (desc) return "Attempts to charm an undead monster.";
case 8:
#ifdef JP
- if (name) return "¥¨¥ó¥È¥í¥Ô¡¼¤Îµå";
- if (desc) return "À¸Ì¿¤Î¤¢¤ë¼Ô¤Ë¸ú²Ì¤Î¤¢¤ëµå¤òÊü¤Ä¡£";
+ if (name) return "エントロピーの球";
+ if (desc) return "生命のある者に効果のある球を放つ。";
#else
if (name) return "Orb of Entropy";
if (desc) return "Fires a ball which damages living monsters.";
case 9:
#ifdef JP
- if (name) return "ÃϹö¤ÎÌð";
- if (desc) return "ÃϹö¤Î¥Ü¥ë¥È¤â¤·¤¯¤Ï¥Ó¡¼¥à¤òÊü¤Ä¡£";
+ if (name) return "地獄の矢";
+ if (desc) return "地獄のボルトもしくはビームを放つ。";
#else
if (name) return "Nether Bolt";
if (desc) return "Fires a bolt or beam of nether.";
case 10:
#ifdef JP
- if (name) return "»¦Ù¤±À";
- if (desc) return "¼«Ê¬¤òÃæ¿´¤È¤·¤¿ÆǤεå¤òȯÀ¸¤µ¤»¤ë¡£";
+ if (name) return "殺戮雲";
+ if (desc) return "自分を中心とした毒の球を発生させる。";
#else
if (name) return "Cloud kill";
if (desc) return "Generate a ball of poison centered on you.";
case 11:
#ifdef JP
- if (name) return "¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¾ÃÌÇ";
- if (desc) return "¥â¥ó¥¹¥¿¡¼1ÂΤò¾Ã¤·µî¤ë¡£·Ð¸³Ãͤ䥢¥¤¥Æ¥à¤Ï¼ê¤ËÆþ¤é¤Ê¤¤¡£Äñ¹³¤µ¤ì¤ë¤È̵¸ú¡£";
+ if (name) return "モンスター消滅";
+ if (desc) return "モンスター1体を消し去る。経験値やアイテムは手に入らない。抵抗されると無効。";
#else
if (name) return "Genocide One";
if (desc) return "Attempts to vanish a monster.";
case 12:
#ifdef JP
- if (name) return "ÆǤοÏ";
- if (desc) return "Éð´ï¤ËÆǤΰÀ¤ò¤Ä¤±¤ë¡£";
+ if (name) return "毒の刃";
+ if (desc) return "武器に毒の属性をつける。";
#else
if (name) return "Poison Branding";
if (desc) return "Makes current weapon poison branded.";
case 13:
#ifdef JP
- if (name) return "µÛ·ì¥É¥ì¥¤¥ó";
- if (desc) return "¥â¥ó¥¹¥¿¡¼1ÂΤ«¤éÀ¸Ì¿ÎϤòµÛ¤¤¤È¤ë¡£µÛ¤¤¤È¤Ã¤¿À¸Ì¿ÎϤˤè¤Ã¤ÆËþÊ¢ÅÙ¤¬¾å¤¬¤ë¡£";
+ if (name) return "吸血ドレイン";
+ if (desc) return "モンスター1体から生命力を吸いとる。吸いとった生命力によって満腹度が上がる。";
#else
if (name) return "Vampiric Drain";
if (desc) return "Absorbs some HP from a monster and gives them to you. You will also gain nutritional sustenance from this.";
case 14:
#ifdef JP
- if (name) return "È¿º²¤Î½Ñ";
- if (desc) return "¼þ°Ï¤Î»àÂΤä¹ü¤òÀ¸¤ÊÖ¤¹¡£";
+ if (name) return "反魂の術";
+ if (desc) return "周囲の死体や骨を生き返す。";
#else
if (name) return "Animate dead";
if (desc) return "Resurrects nearby corpse and skeletons. And makes these your pets.";
case 15:
#ifdef JP
- if (name) return "Ëõ»¦";
- if (desc) return "»ØÄꤷ¤¿Ê¸»ú¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò¸½ºß¤Î³¬¤«¤é¾Ã¤·µî¤ë¡£Äñ¹³¤µ¤ì¤ë¤È̵¸ú¡£";
+ if (name) return "抹殺";
+ if (desc) return "指定した文字のモンスターを現在の階から消し去る。抵抗されると無効。";
#else
if (name) return "Genocide";
if (desc) return "Eliminates an entire class of monster, exhausting you. Powerful or unique monsters may resist.";
case 16:
#ifdef JP
- if (name) return "¶¸Àï»Î²½";
- if (desc) return "¶¸Àï»Î²½¤·¡¢¶²Éݤò½üµî¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "狂戦士化";
+ if (desc) return "狂戦士化し、恐怖を除去する。";
#else
if (name) return "Berserk";
if (desc) return "Gives bonus to hit and HP, immunity to fear for a while. But decreases AC.";
case 17:
#ifdef JP
- if (name) return "°Î´";
- if (desc) return "¥é¥ó¥À¥à¤ÇÍÍ¡¹¤Ê¸ú²Ì¤¬µ¯¤³¤ë¡£";
+ if (name) return "悪霊召喚";
+ if (desc) return "ランダムで様々な効果が起こる。";
#else
if (name) return "Invoke Spirits";
if (desc) return "Causes random effects.";
case 18:
#ifdef JP
- if (name) return "°Å¹õ¤ÎÌð";
- if (desc) return "°Å¹õ¤Î¥Ü¥ë¥È¤â¤·¤¯¤Ï¥Ó¡¼¥à¤òÊü¤Ä¡£";
+ if (name) return "暗黒の矢";
+ if (desc) return "暗黒のボルトもしくはビームを放つ。";
#else
if (name) return "Dark Bolt";
if (desc) return "Fires a bolt or beam of darkness.";
case 19:
#ifdef JP
- if (name) return "¶¸ÍðÀï»Î";
- if (desc) return "¶¸Àï»Î²½¤·¡¢¶²Éݤò½üµî¤·¡¢²Ã®¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "狂乱戦士";
+ if (desc) return "狂戦士化し、恐怖を除去し、加速する。";
#else
if (name) return "Battle Frenzy";
if (desc) return "Gives another bonus to hit and HP, immunity to fear for a while. Hastes you. But decreases AC.";
case 20:
#ifdef JP
- if (name) return "µÛ·ì¤Î¿Ï";
- if (desc) return "Éð´ï¤ËµÛ·ì¤Î°À¤ò¤Ä¤±¤ë¡£";
+ if (name) return "吸血の刃";
+ if (desc) return "武器に吸血の属性をつける。";
#else
if (name) return "Vampiric Branding";
if (desc) return "Makes current weapon Vampiric.";
case 21:
#ifdef JP
- if (name) return "¿¿¡¦µÛ·ì";
- if (desc) return "¥â¥ó¥¹¥¿¡¼1ÂΤ«¤éÀ¸Ì¿ÎϤòµÛ¤¤¤È¤ë¡£µÛ¤¤¤È¤Ã¤¿À¸Ì¿ÎϤˤè¤Ã¤ÆÂÎÎϤ¬²óÉü¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "真・吸血";
+ if (desc) return "モンスター1体から生命力を吸いとる。吸いとった生命力によって体力が回復する。";
#else
if (name) return "Vampirism True";
if (desc) return "Fires 3 bolts. Each of the bolts absorbs some HP from a monster and gives them to you.";
case 22:
#ifdef JP
- if (name) return "»à¤Î¸Àº²";
- if (desc) return "»ë³¦Æâ¤ÎÀ¸Ì¿¤Î¤¢¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ë¥À¥á¡¼¥¸¤òÍ¿¤¨¤ë¡£";
+ if (name) return "死の言魂";
+ if (desc) return "視界内の生命のあるモンスターにダメージを与える。";
#else
if (name) return "Nether Wave";
if (desc) return "Damages all living monsters in sight.";
case 23:
#ifdef JP
- if (name) return "°Å¹õ¤ÎÍò";
- if (desc) return "µðÂç¤Ê°Å¹õ¤Îµå¤òÊü¤Ä¡£";
+ if (name) return "暗黒の嵐";
+ if (desc) return "巨大な暗黒の球を放つ。";
#else
if (name) return "Darkness Storm";
if (desc) return "Fires a huge ball of darkness.";
case 24:
#ifdef JP
- if (name) return "»à¤Î¸÷Àþ";
- if (desc) return "»à¤Î¸÷Àþ¤òÊü¤Ä¡£";
+ if (name) return "死の光線";
+ if (desc) return "死の光線を放つ。";
#else
if (name) return "Death Ray";
if (desc) return "Fires a beam of death.";
case 25:
#ifdef JP
- if (name) return "»à¼Ô¾¤´";
- if (desc) return "1ÂΤΥ¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤ò¾¤´¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "死者召喚";
+ if (desc) return "1体のアンデッドを召喚する。";
#else
if (name) return "Raise the Dead";
if (desc) return "Summons an undead monster.";
if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, (plev * 3) / 2, type, mode))
{
#ifdef JP
- msg_print("Î䤿¤¤É÷¤¬¤¢¤Ê¤¿¤Î¼þ¤ê¤Ë¿á¤»Ï¤á¤¿¡£¤½¤ì¤ÏÉåÇÔ½¤ò±¿¤ó¤Ç¤¤¤ë...");
+ msg_print("冷たい風があなたの周りに吹き始めた。それは腐敗臭を運んでいる...");
#else
msg_print("Cold winds begin to blow around you, carrying with them the stench of decay...");
#endif
if (pet)
{
#ifdef JP
- msg_print("¸Å¤¨¤Î»à¤»¤ë¼Ô¶¦¤¬¤¢¤Ê¤¿¤Ë»Å¤¨¤ë¤¿¤áÅÚ¤«¤éᴤä¿¡ª");
+ msg_print("古えの死せる者共があなたに仕えるため土から甦った!");
#else
msg_print("Ancient, long-dead forms arise from the ground to serve you!");
#endif
else
{
#ifdef JP
- msg_print("»à¼Ô¤¬á´¤Ã¤¿¡£Ì²¤ê¤ò˸¤²¤ë¤¢¤Ê¤¿¤òȳ¤¹¤ë¤¿¤á¤Ë¡ª");
+ msg_print("死者が甦った。眠りを妨げるあなたを罰するために!");
#else
msg_print("'The dead arise... to punish you for disturbing them!'");
#endif
case 26:
#ifdef JP
- if (name) return "»à¼Ô¤ÎÈëÅÁ";
- if (desc) return "¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò1¤Ä¼±Ê̤¹¤ë¡£¥ì¥Ù¥ë¤¬¹â¤¤¤È¥¢¥¤¥Æ¥à¤ÎǽÎϤò´°Á´¤ËÃΤ뤳¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£";
+ if (name) return "死者の秘伝";
+ if (desc) return "アイテムを1つ識別する。レベルが高いとアイテムの能力を完全に知ることができる。";
#else
if (name) return "Esoteria";
if (desc) return "Identifies an item. Or *identifies* an item at higher level.";
case 27:
#ifdef JP
- if (name) return "µÛ·ìµ´ÊѲ½";
- if (desc) return "°ìÄê»þ´Ö¡¢µÛ·ìµ´¤ËÊѲ½¤¹¤ë¡£ÊѲ½¤·¤Æ¤¤¤ë´Ö¤ÏËÜÍè¤Î¼ï²¤ÎǽÎϤò¼º¤¤¡¢Âå¤ï¤ê¤ËµÛ·ìµ´¤È¤·¤Æ¤ÎǽÎϤòÆÀ¤ë¡£";
+ if (name) return "吸血鬼変化";
+ if (desc) return "一定時間、吸血鬼に変化する。変化している間は本来の種族の能力を失い、代わりに吸血鬼としての能力を得る。";
#else
if (name) return "Polymorph Vampire";
if (desc) return "Mimic a vampire for a while. Loses abilities of original race and gets abilities as a vampire.";
case 28:
#ifdef JP
- if (name) return "·Ð¸³ÃÍÉü³è";
- if (desc) return "¼º¤Ã¤¿·Ð¸³Ãͤò²óÉü¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "経験値復活";
+ if (desc) return "失った経験値を回復する。";
#else
if (name) return "Restore Life";
if (desc) return "Restore lost experience.";
case 29:
#ifdef JP
- if (name) return "¼þÊÕËõ»¦";
- if (desc) return "¼«Ê¬¤Î¼þ°Ï¤Ë¤¤¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò¸½ºß¤Î³¬¤«¤é¾Ã¤·µî¤ë¡£Äñ¹³¤µ¤ì¤ë¤È̵¸ú¡£";
+ if (name) return "周辺抹殺";
+ if (desc) return "自分の周囲にいるモンスターを現在の階から消し去る。抵抗されると無効。";
#else
if (name) return "Mass Genocide";
if (desc) return "Eliminates all nearby monsters, exhausting you. Powerful or unique monsters may be able to resist.";
case 30:
#ifdef JP
- if (name) return "ÃϹö¤Î¹å²Ð";
- if (desc) return "¼Ù°¤ÊÎϤò»ý¤ÄÊõ¼î¤òÊü¤Ä¡£Á±Îɤʥâ¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ë¤ÏÂ礤ʥÀ¥á¡¼¥¸¤òÍ¿¤¨¤ë¡£";
+ if (name) return "地獄の劫火";
+ if (desc) return "邪悪な力を持つ宝珠を放つ。善良なモンスターには大きなダメージを与える。";
#else
if (name) return "Hellfire";
if (desc) return "Fires a powerful ball of evil power. Hurts good monsters greatly.";
fire_ball(GF_HELL_FIRE, dir, dam, rad);
#ifdef JP
- take_hit(DAMAGE_USELIFE, 20 + randint1(30), "ÃϹö¤Î¹å²Ð¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿ÈèÏ«", -1);
+ take_hit(DAMAGE_USELIFE, 20 + randint1(30), "地獄の劫火の呪文を唱えた疲労", -1);
#else
take_hit(DAMAGE_USELIFE, 20 + randint1(30), "the strain of casting Hellfire", -1);
#endif
case 31:
#ifdef JP
- if (name) return "Í©Âβ½";
- if (desc) return "°ìÄê»þ´Ö¡¢ÊɤòÄ̤êÈ´¤±¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¼õ¤±¤ë¥À¥á¡¼¥¸¤¬·Ú¸º¤µ¤ì¤ëÍ©ÂΤξõÂÖ¤ËÊѿȤ¹¤ë¡£";
+ if (name) return "幽体化";
+ if (desc) return "一定時間、壁を通り抜けることができ受けるダメージが軽減される幽体の状態に変身する。";
#else
if (name) return "Wraithform";
if (desc) return "Becomes wraith form which gives ability to pass walls and makes all damages half.";
/*!
- * @brief ¥È¥é¥ó¥×ÎΰèËâË¡¤Î³Æ½èÍý¤ò¹Ô¤¦
- * @param spell ËâË¡ID
- * @param mode ½èÍýÆâÍÆ (SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO / SPELL_CAST)
- * @return SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO »þ¤Ë¤Ïʸ»úÎó¥Ý¥¤¥ó¥¿¤òÊÖ¤¹¡£SPELL_CAST»þ¤ÏNULLʸ»úÎó¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief トランプ領域魔法の各処理を行う
+ * @param spell 魔法ID
+ * @param mode 処理内容 (SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO / SPELL_CAST)
+ * @return SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO 時には文字列ポインタを返す。SPELL_CAST時はNULL文字列を返す。
*/
static cptr do_trump_spell(int spell, int mode)
{
bool fail = (mode == SPELL_FAIL) ? TRUE : FALSE;
#ifdef JP
- static const char s_random[] = "¥é¥ó¥À¥à";
+ static const char s_random[] = "ランダム";
#else
static const char s_random[] = "random";
#endif
{
case 0:
#ifdef JP
- if (name) return "¥·¥ç¡¼¥È¡¦¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È";
- if (desc) return "¶áµ÷Î¥¤Î¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤ò¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "ショート・テレポート";
+ if (desc) return "近距離のテレポートをする。";
#else
if (name) return "Phase Door";
if (desc) return "Teleport short distance.";
case 1:
#ifdef JP
- if (name) return "ÃØéá¤Î¥«¡¼¥É";
- if (desc) return "ÃØéá¤ò¾¤´¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "蜘蛛のカード";
+ if (desc) return "蜘蛛を召喚する。";
#else
if (name) return "Trump Spiders";
if (desc) return "Summons spiders.";
if (cast || fail)
{
#ifdef JP
- msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤ÏÃØéá¤Î¥«¡¼¥É¤Ë½¸Ã椹¤ë...");
+ msg_print("あなたは蜘蛛のカードに集中する...");
#else
msg_print("You concentrate on the trump of an spider...");
#endif
if (fail)
{
#ifdef JP
- msg_print("¾¤´¤µ¤ì¤¿ÃØéá¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
+ msg_print("召喚された蜘蛛は怒っている!");
#else
msg_print("The summoned spiders get angry!");
#endif
case 2:
#ifdef JP
- if (name) return "¥·¥ã¥Ã¥Õ¥ë";
- if (desc) return "¥«¡¼¥É¤ÎÀꤤ¤ò¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "シャッフル";
+ if (desc) return "カードの占いをする。";
#else
if (name) return "Shuffle";
if (desc) return "Causes random effects.";
case 3:
#ifdef JP
- if (name) return "¥Õ¥í¥¢¡¦¥ê¥»¥Ã¥È";
- if (desc) return "ºÇ¿¼³¬¤òÊѹ¹¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "フロア・リセット";
+ if (desc) return "最深階を変更する。";
#else
if (name) return "Reset Recall";
if (desc) return "Resets the 'deepest' level for recall spell.";
case 4:
#ifdef JP
- if (name) return "¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È";
- if (desc) return "±óµ÷Î¥¤Î¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤ò¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "テレポート";
+ if (desc) return "遠距離のテレポートをする。";
#else
if (name) return "Teleport";
if (desc) return "Teleport long distance.";
case 5:
#ifdef JP
- if (name) return "´¶ÃΤΥ«¡¼¥É";
- if (desc) return "°ìÄê»þ´Ö¡¢¥Æ¥ì¥Ñ¥·¡¼Ç½ÎϤòÆÀ¤ë¡£";
+ if (name) return "感知のカード";
+ if (desc) return "一定時間、テレパシー能力を得る。";
#else
if (name) return "Trump Spying";
if (desc) return "Gives telepathy for a while.";
case 6:
#ifdef JP
- if (name) return "¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¡¦¥â¥ó¥¹¥¿¡¼";
- if (desc) return "¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤µ¤»¤ë¥Ó¡¼¥à¤òÊü¤Ä¡£Äñ¹³¤µ¤ì¤ë¤È̵¸ú¡£";
+ if (name) return "ã\83\86ã\83¬ã\83\9dã\83¼ã\83\88ã\83»ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼";
+ if (desc) return "モンスターをテレポートさせるビームを放つ。抵抗されると無効。";
#else
if (name) return "Teleport Away";
if (desc) return "Teleports all monsters on the line away unless resisted.";
case 7:
#ifdef JP
- if (name) return "ưʪ¤Î¥«¡¼¥É";
- if (desc) return "1ÂΤÎưʪ¤ò¾¤´¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "動物のカード";
+ if (desc) return "1体の動物を召喚する。";
#else
if (name) return "Trump Animals";
if (desc) return "Summons an animal.";
int type = (!fail ? SUMMON_ANIMAL_RANGER : SUMMON_ANIMAL);
#ifdef JP
- msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤Ïưʪ¤Î¥«¡¼¥É¤Ë½¸Ã椹¤ë...");
+ msg_print("あなたは動物のカードに集中する...");
#else
msg_print("You concentrate on the trump of an animal...");
#endif
if (fail)
{
#ifdef JP
- msg_print("¾¤´¤µ¤ì¤¿Æ°Êª¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
+ msg_print("召喚された動物は怒っている!");
#else
msg_print("The summoned animal gets angry!");
#endif
case 8:
#ifdef JP
- if (name) return "°ÜÆ°¤Î¥«¡¼¥É";
- if (desc) return "¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò¼«Ê¬¤Î¸µ¤Ø°ÜÆ°¤µ¤»¤ë¡£";
+ if (name) return "移動のカード";
+ if (desc) return "アイテムを自分の足元へ移動させる。";
#else
if (name) return "Trump Reach";
if (desc) return "Pulls a distant item close to you.";
case 9:
#ifdef JP
- if (name) return "¥«¥ß¥«¥¼¤Î¥«¡¼¥É";
- if (desc) return "Ê£¿ô¤ÎÇúȯ¤¹¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò¾¤´¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "カミカゼのカード";
+ if (desc) return "複数の爆発するモンスターを召喚する。";
#else
if (name) return "Trump Kamikaze";
if (desc) return "Summons monsters which explode by itself.";
type = SUMMON_KAMIKAZE;
#ifdef JP
- msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥«¥ß¥«¥¼¤Î¥«¡¼¥É¤Ë½¸Ã椹¤ë...");
+ msg_print("あなたはカミカゼのカードに集中する...");
#else
msg_print("You concentrate on several trumps at once...");
#endif
if (fail)
{
#ifdef JP
- msg_print("¾¤´¤µ¤ì¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
+ msg_print("召喚されたモンスターは怒っている!");
#else
msg_print("The summoned creatures get angry!");
#endif
case 10:
#ifdef JP
- if (name) return "¸¸Î´";
- if (desc) return "1ÂΤÎÍ©Îî¤ò¾¤´¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "幻霊召喚";
+ if (desc) return "1体の幽霊を召喚する。";
#else
if (name) return "Phantasmal Servant";
if (desc) return "Summons a ghost.";
if (trump_summoning(1, !fail, py, px, (summon_lev * 3 / 2), SUMMON_PHANTOM, 0L))
{
#ifdef JP
- msg_print("¸æÍѤǤ´¤¶¤¤¤Þ¤¹¤«¡¢¸æ¼ç¿ÍÍÍ¡©");
+ msg_print("御用でございますか、御主人様?");
#else
msg_print("'Your wish, master?'");
#endif
case 11:
#ifdef JP
- if (name) return "¥¹¥Ô¡¼¥É¡¦¥â¥ó¥¹¥¿¡¼";
- if (desc) return "¥â¥ó¥¹¥¿¡¼1ÂΤò²Ã®¤µ¤»¤ë¡£";
+ if (name) return "ã\82¹ã\83\94ã\83¼ã\83\89ã\83»ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼";
+ if (desc) return "モンスター1体を加速させる。";
#else
if (name) return "Haste Monster";
if (desc) return "Hastes a monster.";
case 12:
#ifdef JP
- if (name) return "¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¡¦¥ì¥Ù¥ë";
- if (desc) return "½Ö»þ¤Ë¾å¤«²¼¤Î³¬¤Ë¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "テレポート・レベル";
+ if (desc) return "瞬時に上か下の階にテレポートする。";
#else
if (name) return "Teleport Level";
if (desc) return "Teleport to up or down stairs in a moment.";
if (cast)
{
#ifdef JP
- if (!get_check("ËÜÅö¤Ë¾¤Î³¬¤Ë¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤·¤Þ¤¹¤«¡©")) return NULL;
+ if (!get_check("本当に他の階にテレポートしますか?")) return NULL;
#else
if (!get_check("Are you sure? (Teleport Level)")) return NULL;
#endif
case 13:
#ifdef JP
- if (name) return "¼¡¸µ¤ÎÈâ";
- if (desc) return "ûµ÷Î¥Æâ¤Î»ØÄꤷ¤¿¾ì½ê¤Ë¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "次元の扉";
+ if (desc) return "短距離内の指定した場所にテレポートする。";
#else
if (name) return "Dimension Door";
if (desc) return "Teleport to given location.";
if (cast)
{
#ifdef JP
- msg_print("¼¡¸µ¤ÎÈ⤬³«¤¤¤¿¡£ÌÜŪÃϤòÁª¤ó¤Ç²¼¤µ¤¤¡£");
+ msg_print("次元の扉が開いた。目的地を選んで下さい。");
#else
msg_print("You open a dimensional gate. Choose a destination.");
#endif
case 14:
#ifdef JP
- if (name) return "µ¢´Ô¤Î¼öʸ";
- if (desc) return "ÃϾå¤Ë¤¤¤ë¤È¤¤Ï¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤ÎºÇ¿¼³¬¤Ø¡¢¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤Ë¤¤¤ë¤È¤¤ÏÃϾå¤Ø¤È°ÜÆ°¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "帰還の呪文";
+ if (desc) return "地上にいるときはダンジョンの最深階へ、ダンジョンにいるときは地上へと移動する。";
#else
if (name) return "Word of Recall";
if (desc) return "Recalls player from dungeon to town, or from town to the deepest level of dungeon.";
case 15:
#ifdef JP
- if (name) return "²øʪÄÉÊü";
- if (desc) return "»ë³¦Æâ¤ÎÁ´¤Æ¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤µ¤»¤ë¡£Äñ¹³¤µ¤ì¤ë¤È̵¸ú¡£";
+ if (name) return "怪物追放";
+ if (desc) return "視界内の全てのモンスターをテレポートさせる。抵抗されると無効。";
#else
if (name) return "Banish";
if (desc) return "Teleports all monsters in sight away unless resisted.";
case 16:
#ifdef JP
- if (name) return "°ÌÃÖ¸ò´¹¤Î¥«¡¼¥É";
- if (desc) return "1ÂΤΥâ¥ó¥¹¥¿¡¼¤È°ÌÃÖ¤ò¸ò´¹¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "位置交換のカード";
+ if (desc) return "1体のモンスターと位置を交換する。";
#else
if (name) return "Swap Position";
if (desc) return "Swap positions of you and a monster.";
case 17:
#ifdef JP
- if (name) return "¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤Î¥«¡¼¥É";
- if (desc) return "1ÂΤΥ¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤ò¾¤´¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "アンデッドのカード";
+ if (desc) return "1体のアンデッドを召喚する。";
#else
if (name) return "Trump Undead";
if (desc) return "Summons an undead monster.";
if (cast || fail)
{
#ifdef JP
- msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤Î¥«¡¼¥É¤Ë½¸Ã椹¤ë...");
+ msg_print("あなたはアンデッドのカードに集中する...");
#else
msg_print("You concentrate on the trump of an undead creature...");
#endif
if (fail)
{
#ifdef JP
- msg_print("¾¤´¤µ¤ì¤¿¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
+ msg_print("召喚されたアンデッドは怒っている!");
#else
msg_print("The summoned undead creature gets angry!");
#endif
case 18:
#ifdef JP
- if (name) return "à¨ÃîÎà¤Î¥«¡¼¥É";
- if (desc) return "1ÂΤΥҥɥé¤ò¾¤´¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "爬虫類のカード";
+ if (desc) return "1体のヒドラを召喚する。";
#else
if (name) return "Trump Reptiles";
if (desc) return "Summons a hydra.";
if (cast || fail)
{
#ifdef JP
- msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤Ïà¨ÃîÎà¤Î¥«¡¼¥É¤Ë½¸Ã椹¤ë...");
+ msg_print("あなたは爬虫類のカードに集中する...");
#else
msg_print("You concentrate on the trump of a reptile...");
#endif
if (fail)
{
#ifdef JP
- msg_print("¾¤´¤µ¤ì¤¿à¨ÃîÎà¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
+ msg_print("召喚された爬虫類は怒っている!");
#else
msg_print("The summoned reptile gets angry!");
#endif
case 19:
#ifdef JP
- if (name) return "¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¥«¡¼¥É";
- if (desc) return "Ê£¿ô¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò¾¤´¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "モンスターのカード";
+ if (desc) return "複数のモンスターを召喚する。";
#else
if (name) return "Trump Monsters";
if (desc) return "Summons some monsters.";
int type;
#ifdef JP
- msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¥«¡¼¥É¤Ë½¸Ã椹¤ë...");
+ msg_print("あなたはモンスターのカードに集中する...");
#else
msg_print("You concentrate on several trumps at once...");
#endif
if (fail)
{
#ifdef JP
- msg_print("¾¤´¤µ¤ì¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
+ msg_print("召喚されたモンスターは怒っている!");
#else
msg_print("The summoned creatures get angry!");
#endif
case 20:
#ifdef JP
- if (name) return "¥Ï¥¦¥ó¥É¤Î¥«¡¼¥É";
- if (desc) return "1¥°¥ë¡¼¥×¤Î¥Ï¥¦¥ó¥É¤ò¾¤´¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "ハウンドのカード";
+ if (desc) return "1グループのハウンドを召喚する。";
#else
if (name) return "Trump Hounds";
if (desc) return "Summons a group of hounds.";
if (cast || fail)
{
#ifdef JP
- msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥Ï¥¦¥ó¥É¤Î¥«¡¼¥É¤Ë½¸Ã椹¤ë...");
+ msg_print("あなたはハウンドのカードに集中する...");
#else
msg_print("You concentrate on the trump of a hound...");
#endif
if (fail)
{
#ifdef JP
- msg_print("¾¤´¤µ¤ì¤¿¥Ï¥¦¥ó¥É¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
+ msg_print("召喚されたハウンドは怒っている!");
#else
msg_print("The summoned hounds get angry!");
#endif
case 21:
#ifdef JP
- if (name) return "¥È¥é¥ó¥×¤Î¿Ï";
- if (desc) return "Éð´ï¤Ë¥È¥é¥ó¥×¤Î°À¤ò¤Ä¤±¤ë¡£";
+ if (name) return "トランプの刃";
+ if (desc) return "武器にトランプの属性をつける。";
#else
if (name) return "Trump Branding";
if (desc) return "Makes current weapon a Trump weapon.";
case 22:
#ifdef JP
- if (name) return "¿Í´Ö¥È¥é¥ó¥×";
- if (desc) return "¥é¥ó¥À¥à¤Ë¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤¹¤ëÆÍÁ³ÊÑ°Û¤«¡¢¼«Ê¬¤Î°Õ»×¤Ç¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤¹¤ëÆÍÁ³ÊÑ°Û¤¬¿È¤Ë¤Ä¤¯¡£";
+ if (name) return "人間トランプ";
+ if (desc) return "ランダムにテレポートする突然変異か、自分の意思でテレポートする突然変異が身につく。";
#else
if (name) return "Living Trump";
if (desc) return "Gives mutation which makes you teleport randomly or makes you able to teleport at will.";
if (gain_random_mutation(mutation))
{
#ifdef JP
- msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤ÏÀ¸¤¤Æ¤¤¤ë¥«¡¼¥É¤ËÊѤï¤Ã¤¿¡£");
+ msg_print("あなたは生きているカードに変わった。");
#else
msg_print("You have turned into a Living Trump.");
#endif
case 23:
#ifdef JP
- if (name) return "¥µ¥¤¥Ð¡¼¥Ç¡¼¥â¥ó¤Î¥«¡¼¥É";
- if (desc) return "1ÂΤΥµ¥¤¥Ð¡¼¥Ç¡¼¥â¥ó¤ò¾¤´¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "サイバーデーモンのカード";
+ if (desc) return "1体のサイバーデーモンを召喚する。";
#else
if (name) return "Trump Cyberdemon";
if (desc) return "Summons a cyber demon.";
if (cast || fail)
{
#ifdef JP
- msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥µ¥¤¥Ð¡¼¥Ç¡¼¥â¥ó¤Î¥«¡¼¥É¤Ë½¸Ã椹¤ë...");
+ msg_print("あなたはサイバーデーモンのカードに集中する...");
#else
msg_print("You concentrate on the trump of a Cyberdemon...");
#endif
if (fail)
{
#ifdef JP
- msg_print("¾¤´¤µ¤ì¤¿¥µ¥¤¥Ð¡¼¥Ç¡¼¥â¥ó¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
+ msg_print("召喚されたサイバーデーモンは怒っている!");
#else
msg_print("The summoned Cyberdemon gets angry!");
#endif
case 24:
#ifdef JP
- if (name) return "ͽ¸«¤Î¥«¡¼¥É";
- if (desc) return "¶á¤¯¤ÎÁ´¤Æ¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¡¢æ«¡¢Èâ¡¢³¬ÃÊ¡¢ºâÊõ¡¢¤½¤·¤Æ¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò´¶ÃΤ¹¤ë¡£";
+ if (name) return "予見のカード";
+ if (desc) return "近くの全てのモンスター、罠、扉、階段、財宝、そしてアイテムを感知する。";
#else
if (name) return "Trump Divination";
if (desc) return "Detects all monsters, traps, doors, stairs, treasures and items in your vicinity.";
case 25:
#ifdef JP
- if (name) return "Ãμ±¤Î¥«¡¼¥É";
- if (desc) return "¥¢¥¤¥Æ¥à¤Î»ý¤ÄǽÎϤò´°Á´¤ËÃΤ롣";
+ if (name) return "知識のカード";
+ if (desc) return "アイテムの持つ能力を完全に知る。";
#else
if (name) return "Trump Lore";
if (desc) return "*Identifies* an item.";
case 26:
#ifdef JP
- if (name) return "²óÉü¥â¥ó¥¹¥¿¡¼";
- if (desc) return "¥â¥ó¥¹¥¿¡¼1ÂΤÎÂÎÎϤò²óÉü¤µ¤»¤ë¡£";
+ if (name) return "å\9b\9e復ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼";
+ if (desc) return "モンスター1体の体力を回復させる。";
#else
if (name) return "Heal Monster";
if (desc) return "Heal a monster.";
case 27:
#ifdef JP
- if (name) return "¥É¥é¥´¥ó¤Î¥«¡¼¥É";
- if (desc) return "1ÂΤΥɥ饴¥ó¤ò¾¤´¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "ドラゴンのカード";
+ if (desc) return "1体のドラゴンを召喚する。";
#else
if (name) return "Trump Dragon";
if (desc) return "Summons a dragon.";
if (cast || fail)
{
#ifdef JP
- msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥É¥é¥´¥ó¤Î¥«¡¼¥É¤Ë½¸Ã椹¤ë...");
+ msg_print("あなたはドラゴンのカードに集中する...");
#else
msg_print("You concentrate on the trump of a dragon...");
#endif
if (fail)
{
#ifdef JP
- msg_print("¾¤´¤µ¤ì¤¿¥É¥é¥´¥ó¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
+ msg_print("召喚されたドラゴンは怒っている!");
#else
msg_print("The summoned dragon gets angry!");
#endif
case 28:
#ifdef JP
- if (name) return "ð¨ÀФΥ«¡¼¥É";
- if (desc) return "¼«Ê¬¤Î¼þÊÕ¤Ëð¨ÀФòÍî¤È¤¹¡£";
+ if (name) return "隕石のカード";
+ if (desc) return "自分の周辺に隕石を落とす。";
#else
if (name) return "Trump Meteor";
if (desc) return "Makes meteor balls fall down to nearby random locations.";
case 29:
#ifdef JP
- if (name) return "¥Ç¡¼¥â¥ó¤Î¥«¡¼¥É";
- if (desc) return "1ÂΤΰËâ¤ò¾¤´¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "デーモンのカード";
+ if (desc) return "1体の悪魔を召喚する。";
#else
if (name) return "Trump Demon";
if (desc) return "Summons a demon.";
if (cast || fail)
{
#ifdef JP
- msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥Ç¡¼¥â¥ó¤Î¥«¡¼¥É¤Ë½¸Ã椹¤ë...");
+ msg_print("あなたはデーモンのカードに集中する...");
#else
msg_print("You concentrate on the trump of a demon...");
#endif
if (fail)
{
#ifdef JP
- msg_print("¾¤´¤µ¤ì¤¿¥Ç¡¼¥â¥ó¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
+ msg_print("召喚されたデーモンは怒っている!");
#else
msg_print("The summoned demon gets angry!");
#endif
case 30:
#ifdef JP
- if (name) return "ÃϹö¤Î¥«¡¼¥É";
- if (desc) return "1ÂΤξåµé¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤ò¾¤´¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "地獄のカード";
+ if (desc) return "1体の上級アンデッドを召喚する。";
#else
if (name) return "Trump Greater Undead";
if (desc) return "Summons a greater undead.";
if (cast || fail)
{
#ifdef JP
- msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¶¯ÎϤʥ¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤Î¥«¡¼¥É¤Ë½¸Ã椹¤ë...");
+ msg_print("あなたは強力なアンデッドのカードに集中する...");
#else
msg_print("You concentrate on the trump of a greater undead being...");
#endif
if (fail)
{
#ifdef JP
- msg_print("¾¤´¤µ¤ì¤¿¾åµé¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
+ msg_print("召喚された上級アンデッドは怒っている!");
#else
msg_print("The summoned greater undead creature gets angry!");
#endif
case 31:
#ifdef JP
- if (name) return "¸ÅÂå¥É¥é¥´¥ó¤Î¥«¡¼¥É";
- if (desc) return "1ÂΤθÅÂå¥É¥é¥´¥ó¤ò¾¤´¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "古代ドラゴンのカード";
+ if (desc) return "1体の古代ドラゴンを召喚する。";
#else
if (name) return "Trump Ancient Dragon";
if (desc) return "Summons an ancient dragon.";
type = SUMMON_HI_DRAGON;
#ifdef JP
- msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¸ÅÂå¥É¥é¥´¥ó¤Î¥«¡¼¥É¤Ë½¸Ã椹¤ë...");
+ msg_print("あなたは古代ドラゴンのカードに集中する...");
#else
msg_print("You concentrate on the trump of an ancient dragon...");
#endif
if (fail)
{
#ifdef JP
- msg_print("¾¤´¤µ¤ì¤¿¸ÅÂå¥É¥é¥´¥ó¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª");
+ msg_print("召喚された古代ドラゴンは怒っている!");
#else
msg_print("The summoned ancient dragon gets angry!");
#endif
/*!
- * @brief Èë½ÑÎΰèËâË¡¤Î³Æ½èÍý¤ò¹Ô¤¦
- * @param spell ËâË¡ID
- * @param mode ½èÍýÆâÍÆ (SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO / SPELL_CAST)
- * @return SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO »þ¤Ë¤Ïʸ»úÎó¥Ý¥¤¥ó¥¿¤òÊÖ¤¹¡£SPELL_CAST»þ¤ÏNULLʸ»úÎó¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief 秘術領域魔法の各処理を行う
+ * @param spell 魔法ID
+ * @param mode 処理内容 (SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO / SPELL_CAST)
+ * @return SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO 時には文字列ポインタを返す。SPELL_CAST時はNULL文字列を返す。
*/
static cptr do_arcane_spell(int spell, int mode)
{
{
case 0:
#ifdef JP
- if (name) return "ÅÅ·â";
- if (desc) return "ÅÅ·â¤Î¥Ü¥ë¥È¤â¤·¤¯¤Ï¥Ó¡¼¥à¤òÊü¤Ä¡£";
+ if (name) return "電撃";
+ if (desc) return "電撃のボルトもしくはビームを放つ。";
#else
if (name) return "Zap";
if (desc) return "Fires a bolt or beam of lightning.";
case 1:
#ifdef JP
- if (name) return "ËâË¡¤Î»Ü¾û";
- if (desc) return "Èâ¤Ë¸°¤ò¤«¤±¤ë¡£";
+ if (name) return "魔法の施錠";
+ if (desc) return "扉に鍵をかける。";
#else
if (name) return "Wizard Lock";
if (desc) return "Locks a door.";
case 2:
#ifdef JP
- if (name) return "Æ©ÌÀÂδ¶ÃÎ";
- if (desc) return "¶á¤¯¤ÎÆ©ÌÀ¤Ê¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò´¶ÃΤ¹¤ë¡£";
+ if (name) return "透明体感知";
+ if (desc) return "近くの透明なモンスターを感知する。";
#else
if (name) return "Detect Invisibility";
if (desc) return "Detects all invisible monsters in your vicinity.";
case 3:
#ifdef JP
- if (name) return "¥â¥ó¥¹¥¿¡¼´¶ÃÎ";
- if (desc) return "¶á¤¯¤ÎÁ´¤Æ¤Î¸«¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò´¶ÃΤ¹¤ë¡£";
+ if (name) return "モンスター感知";
+ if (desc) return "近くの全ての見えるモンスターを感知する。";
#else
if (name) return "Detect Monsters";
if (desc) return "Detects all monsters in your vicinity unless invisible.";
case 4:
#ifdef JP
- if (name) return "¥·¥ç¡¼¥È¡¦¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È";
- if (desc) return "¶áµ÷Î¥¤Î¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤ò¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "ショート・テレポート";
+ if (desc) return "近距離のテレポートをする。";
#else
if (name) return "Blink";
if (desc) return "Teleport short distance.";
case 5:
#ifdef JP
- if (name) return "¥é¥¤¥È¡¦¥¨¥ê¥¢";
- if (desc) return "¸÷¸»¤¬¾È¤é¤·¤Æ¤¤¤ëÈϰϤ«Éô²°Á´ÂΤò±Êµ×¤ËÌÀ¤ë¤¯¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "ã\83©ã\82¤ã\83\88ã\83»ã\82¨ã\83ªã\82¢";
+ if (desc) return "光源が照らしている範囲か部屋全体を永久に明るくする。";
#else
if (name) return "Light Area";
if (desc) return "Lights up nearby area and the inside of a room permanently.";
case 6:
#ifdef JP
- if (name) return "櫤ÈÈâ Ç˲õ";
- if (desc) return "°ìľÀþ¾å¤ÎÁ´¤Æ¤Î櫤ÈÈâ¤òÇ˲õ¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "罠と扉 破壊";
+ if (desc) return "一直線上の全ての罠と扉を破壊する。";
#else
if (name) return "Trap & Door Destruction";
if (desc) return "Fires a beam which destroy traps and doors.";
case 7:
#ifdef JP
- if (name) return "·Ú½ý¤Î¼£Ìþ";
- if (desc) return "²ø²æ¤ÈÂÎÎϤò¾¯¤·²óÉü¤µ¤»¤ë¡£";
+ if (name) return "軽傷の治癒";
+ if (desc) return "怪我と体力を少し回復させる。";
#else
if (name) return "Cure Light Wounds";
if (desc) return "Heals cut and HP a little.";
case 8:
#ifdef JP
- if (name) return "櫤ÈÈâ ´¶ÃÎ";
- if (desc) return "¶á¤¯¤ÎÁ´¤Æ¤Î櫤ÈÈâ¤È³¬Ãʤò´¶ÃΤ¹¤ë¡£";
+ if (name) return "罠と扉 感知";
+ if (desc) return "近くの全ての罠と扉と階段を感知する。";
#else
if (name) return "Detect Doors & Traps";
if (desc) return "Detects traps, doors, and stairs in your vicinity.";
case 9:
#ifdef JP
- if (name) return "dzÁÇ";
- if (desc) return "¸÷¸»¤ËdzÎÁ¤òÊäµë¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "燃素";
+ if (desc) return "光源に燃料を補給する。";
#else
if (name) return "Phlogiston";
if (desc) return "Adds more turns of light to a lantern or torch.";
case 10:
#ifdef JP
- if (name) return "ºâÊõ´¶ÃÎ";
- if (desc) return "¶á¤¯¤ÎºâÊõ¤ò´¶ÃΤ¹¤ë¡£";
+ if (name) return "財宝感知";
+ if (desc) return "近くの財宝を感知する。";
#else
if (name) return "Detect Treasure";
if (desc) return "Detects all treasures in your vicinity.";
case 11:
#ifdef JP
- if (name) return "ËâË¡ ´¶ÃÎ";
- if (desc) return "¶á¤¯¤ÎËâË¡¤¬¤«¤«¤Ã¤¿¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò´¶ÃΤ¹¤ë¡£";
+ if (name) return "魔法 感知";
+ if (desc) return "近くの魔法がかかったアイテムを感知する。";
#else
if (name) return "Detect Enchantment";
if (desc) return "Detects all magical items in your vicinity.";
case 12:
#ifdef JP
- if (name) return "¥¢¥¤¥Æ¥à´¶ÃÎ";
- if (desc) return "¶á¤¯¤ÎÁ´¤Æ¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò´¶ÃΤ¹¤ë¡£";
+ if (name) return "アイテム感知";
+ if (desc) return "近くの全てのアイテムを感知する。";
#else
if (name) return "Detect Objects";
if (desc) return "Detects all items in your vicinity.";
case 13:
#ifdef JP
- if (name) return "²òÆÇ";
- if (desc) return "ÆǤòÂÎÆ⤫¤é´°Á´¤Ë¼è¤ê½ü¤¯¡£";
+ if (name) return "解毒";
+ if (desc) return "毒を体内から完全に取り除く。";
#else
if (name) return "Cure Poison";
if (desc) return "Cures poison status.";
case 14:
#ifdef JP
- if (name) return "ÂÑÎä";
- if (desc) return "°ìÄê»þ´Ö¡¢Î䵤¤Ø¤ÎÂÑÀ¤òÆÀ¤ë¡£ÁõÈ÷¤Ë¤è¤ëÂÑÀ¤ËÎßÀѤ¹¤ë¡£";
+ if (name) return "耐冷";
+ if (desc) return "一定時間、冷気への耐性を得る。装備による耐性に累積する。";
#else
if (name) return "Resist Cold";
if (desc) return "Gives resistance to cold. This resistance can be added to which from equipment for more powerful resistance.";
case 15:
#ifdef JP
- if (name) return "ÂѲÐ";
- if (desc) return "°ìÄê»þ´Ö¡¢±ê¤Ø¤ÎÂÑÀ¤òÆÀ¤ë¡£ÁõÈ÷¤Ë¤è¤ëÂÑÀ¤ËÎßÀѤ¹¤ë¡£";
+ if (name) return "耐火";
+ if (desc) return "一定時間、炎への耐性を得る。装備による耐性に累積する。";
#else
if (name) return "Resist Fire";
if (desc) return "Gives resistance to fire. This resistance can be added to which from equipment for more powerful resistance.";
case 16:
#ifdef JP
- if (name) return "ÂÑÅÅ";
- if (desc) return "°ìÄê»þ´Ö¡¢ÅÅ·â¤Ø¤ÎÂÑÀ¤òÆÀ¤ë¡£ÁõÈ÷¤Ë¤è¤ëÂÑÀ¤ËÎßÀѤ¹¤ë¡£";
+ if (name) return "耐電";
+ if (desc) return "一定時間、電撃への耐性を得る。装備による耐性に累積する。";
#else
if (name) return "Resist Lightning";
if (desc) return "Gives resistance to electricity. This resistance can be added to which from equipment for more powerful resistance.";
case 17:
#ifdef JP
- if (name) return "ÂÑ»À";
- if (desc) return "°ìÄê»þ´Ö¡¢»À¤Ø¤ÎÂÑÀ¤òÆÀ¤ë¡£ÁõÈ÷¤Ë¤è¤ëÂÑÀ¤ËÎßÀѤ¹¤ë¡£";
+ if (name) return "耐酸";
+ if (desc) return "一定時間、酸への耐性を得る。装備による耐性に累積する。";
#else
if (name) return "Resist Acid";
if (desc) return "Gives resistance to acid. This resistance can be added to which from equipment for more powerful resistance.";
case 18:
#ifdef JP
- if (name) return "½Å½ý¤Î¼£Ìþ";
- if (desc) return "²ø²æ¤ÈÂÎÎϤòÃæÄøÅÙ²óÉü¤µ¤»¤ë¡£";
+ if (name) return "重傷の治癒";
+ if (desc) return "怪我と体力を中程度回復させる。";
#else
if (name) return "Cure Medium Wounds";
if (desc) return "Heals cut and HP more.";
case 19:
#ifdef JP
- if (name) return "¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È";
- if (desc) return "±óµ÷Î¥¤Î¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤ò¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "テレポート";
+ if (desc) return "遠距離のテレポートをする。";
#else
if (name) return "Teleport";
if (desc) return "Teleport long distance.";
case 20:
#ifdef JP
- if (name) return "´ÕÄê";
- if (desc) return "¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò¼±Ê̤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "鑑定";
+ if (desc) return "アイテムを識別する。";
#else
if (name) return "Identify";
if (desc) return "Identifies an item.";
case 21:
#ifdef JP
- if (name) return "´äÀÐÍϲò";
- if (desc) return "ÊɤòÍϤ«¤·¤Æ¾²¤Ë¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "岩石溶解";
+ if (desc) return "壁を溶かして床にする。";
#else
if (name) return "Stone to Mud";
if (desc) return "Turns one rock square to mud.";
case 22:
#ifdef JP
- if (name) return "Á®¸÷";
- if (desc) return "¸÷Àþ¤òÊü¤Ä¡£¸÷¤ê¤ò·ù¤¦¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ë¸ú²Ì¤¬¤¢¤ë¡£";
+ if (name) return "閃光";
+ if (desc) return "光線を放つ。光りを嫌うモンスターに効果がある。";
#else
if (name) return "Ray of Light";
if (desc) return "Fires a beam of light which damages to light-sensitive monsters.";
if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
#ifdef JP
- msg_print("¸÷Àþ¤¬Êü¤¿¤ì¤¿¡£");
+ msg_print("光線が放たれた。");
#else
msg_print("A line of light appears.");
#endif
case 23:
#ifdef JP
- if (name) return "¶õÊ¢½¼Â";
- if (desc) return "ËþÊ¢¤Ë¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "空腹充足";
+ if (desc) return "満腹にする。";
#else
if (name) return "Satisfy Hunger";
if (desc) return "Satisfies hunger.";
case 24:
#ifdef JP
- if (name) return "Æ©ÌÀ»ëǧ";
- if (desc) return "°ìÄê»þ´Ö¡¢Æ©ÌÀ¤Ê¤â¤Î¤¬¸«¤¨¤ë¤è¤¦¤Ë¤Ê¤ë¡£";
+ if (name) return "透明視認";
+ if (desc) return "一定時間、透明なものが見えるようになる。";
#else
if (name) return "See Invisible";
if (desc) return "Gives see invisible for a while.";
case 25:
#ifdef JP
- if (name) return "¥¨¥ì¥á¥ó¥¿¥ë¾¤´";
- if (desc) return "1ÂΤΥ¨¥ì¥á¥ó¥¿¥ë¤ò¾¤´¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "エレメンタル召喚";
+ if (desc) return "1体のエレメンタルを召喚する。";
#else
if (name) return "Conjure Elemental";
if (desc) return "Summons an elemental.";
if (!summon_specific(-1, py, px, plev, SUMMON_ELEMENTAL, (PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET)))
{
#ifdef JP
- msg_print("¥¨¥ì¥á¥ó¥¿¥ë¤Ï¸½¤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
+ msg_print("エレメンタルは現れなかった。");
#else
msg_print("No Elementals arrive.");
#endif
case 26:
#ifdef JP
- if (name) return "¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¡¦¥ì¥Ù¥ë";
- if (desc) return "½Ö»þ¤Ë¾å¤«²¼¤Î³¬¤Ë¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "テレポート・レベル";
+ if (desc) return "瞬時に上か下の階にテレポートする。";
#else
if (name) return "Teleport Level";
if (desc) return "Teleport to up or down stairs in a moment.";
if (cast)
{
#ifdef JP
- if (!get_check("ËÜÅö¤Ë¾¤Î³¬¤Ë¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤·¤Þ¤¹¤«¡©")) return NULL;
+ if (!get_check("本当に他の階にテレポートしますか?")) return NULL;
#else
if (!get_check("Are you sure? (Teleport Level)")) return NULL;
#endif
case 27:
#ifdef JP
- if (name) return "¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¡¦¥â¥ó¥¹¥¿¡¼";
- if (desc) return "¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤µ¤»¤ë¥Ó¡¼¥à¤òÊü¤Ä¡£Äñ¹³¤µ¤ì¤ë¤È̵¸ú¡£";
+ if (name) return "ã\83\86ã\83¬ã\83\9dã\83¼ã\83\88ã\83»ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼";
+ if (desc) return "モンスターをテレポートさせるビームを放つ。抵抗されると無効。";
#else
if (name) return "Teleport Away";
if (desc) return "Teleports all monsters on the line away unless resisted.";
case 28:
#ifdef JP
- if (name) return "¸µÁǤεå";
- if (desc) return "±ê¡¢ÅÅ·â¡¢Î䵤¡¢»À¤Î¤É¤ì¤«¤Îµå¤òÊü¤Ä¡£";
+ if (name) return "元素の球";
+ if (desc) return "炎、電撃、冷気、酸のどれかの球を放つ。";
#else
if (name) return "Elemental Ball";
if (desc) return "Fires a ball of some elements.";
case 29:
#ifdef JP
- if (name) return "Á´´¶ÃÎ";
- if (desc) return "¶á¤¯¤ÎÁ´¤Æ¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¡¢æ«¡¢Èâ¡¢³¬ÃÊ¡¢ºâÊõ¡¢¤½¤·¤Æ¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò´¶ÃΤ¹¤ë¡£";
+ if (name) return "全感知";
+ if (desc) return "近くの全てのモンスター、罠、扉、階段、財宝、そしてアイテムを感知する。";
#else
if (name) return "Detection";
if (desc) return "Detects all monsters, traps, doors, stairs, treasures and items in your vicinity.";
case 30:
#ifdef JP
- if (name) return "µ¢´Ô¤Î¼öʸ";
- if (desc) return "ÃϾå¤Ë¤¤¤ë¤È¤¤Ï¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤ÎºÇ¿¼³¬¤Ø¡¢¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤Ë¤¤¤ë¤È¤¤ÏÃϾå¤Ø¤È°ÜÆ°¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "帰還の呪文";
+ if (desc) return "地上にいるときはダンジョンの最深階へ、ダンジョンにいるときは地上へと移動する。";
#else
if (name) return "Word of Recall";
if (desc) return "Recalls player from dungeon to town, or from town to the deepest level of dungeon.";
case 31:
#ifdef JP
- if (name) return "ÀéΤ´ã";
- if (desc) return "¤½¤Î³¬Á´ÂΤò±Êµ×¤Ë¾È¤é¤·¡¢¥À¥ó¥¸¥ç¥óÆ⤹¤Ù¤Æ¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò´¶ÃΤ¹¤ë¡£¤µ¤é¤Ë¡¢°ìÄê»þ´Ö¥Æ¥ì¥Ñ¥·¡¼Ç½ÎϤòÆÀ¤ë¡£";
+ if (name) return "千里眼";
+ if (desc) return "その階全体を永久に照らし、ダンジョン内すべてのアイテムを感知する。さらに、一定時間テレパシー能力を得る。";
#else
if (name) return "Clairvoyance";
if (desc) return "Maps and lights whole dungeon level. Knows all objects location. And gives telepathy for a while.";
}
/*!
- * @brief ¾¢ÎΰèËâË¡¤Î³Æ½èÍý¤ò¹Ô¤¦
- * @param spell ËâË¡ID
- * @param mode ½èÍýÆâÍÆ (SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO / SPELL_CAST)
- * @return SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO »þ¤Ë¤Ïʸ»úÎó¥Ý¥¤¥ó¥¿¤òÊÖ¤¹¡£SPELL_CAST»þ¤ÏNULLʸ»úÎó¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief 匠領域魔法の各処理を行う
+ * @param spell 魔法ID
+ * @param mode 処理内容 (SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO / SPELL_CAST)
+ * @return SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO 時には文字列ポインタを返す。SPELL_CAST時はNULL文字列を返す。
*/
static cptr do_craft_spell(int spell, int mode)
{
{
case 0:
#ifdef JP
- if (name) return "ÀÖ³°Àþ»ëÎÏ";
- if (desc) return "°ìÄê»þ´Ö¡¢ÀÖ³°Àþ»ëÎϤ¬Áý¶¯¤µ¤ì¤ë¡£";
+ if (name) return "赤外線視力";
+ if (desc) return "一定時間、赤外線視力が増強される。";
#else
if (name) return "Infravision";
if (desc) return "Gives infravision for a while.";
case 1:
#ifdef JP
- if (name) return "²óÉüÎ϶¯²½";
- if (desc) return "°ìÄê»þ´Ö¡¢²óÉüÎϤ¬Áý¶¯¤µ¤ì¤ë¡£";
+ if (name) return "回復力強化";
+ if (desc) return "一定時間、回復力が増強される。";
#else
if (name) return "Regeneration";
if (desc) return "Gives regeneration ability for a while.";
case 2:
#ifdef JP
- if (name) return "¶õÊ¢½¼Â";
- if (desc) return "ËþÊ¢¤Ë¤Ê¤ë¡£";
+ if (name) return "空腹充足";
+ if (desc) return "満腹になる。";
#else
if (name) return "Satisfy Hunger";
if (desc) return "Satisfies hunger.";
case 3:
#ifdef JP
- if (name) return "ÂÑÎ䵤";
- if (desc) return "°ìÄê»þ´Ö¡¢Î䵤¤Ø¤ÎÂÑÀ¤òÆÀ¤ë¡£ÁõÈ÷¤Ë¤è¤ëÂÑÀ¤ËÎßÀѤ¹¤ë¡£";
+ if (name) return "耐冷気";
+ if (desc) return "一定時間、冷気への耐性を得る。装備による耐性に累積する。";
#else
if (name) return "Resist Cold";
if (desc) return "Gives resistance to cold. This resistance can be added to which from equipment for more powerful resistance.";
case 4:
#ifdef JP
- if (name) return "ÂѲбê";
- if (desc) return "°ìÄê»þ´Ö¡¢±ê¤Ø¤ÎÂÑÀ¤òÆÀ¤ë¡£ÁõÈ÷¤Ë¤è¤ëÂÑÀ¤ËÎßÀѤ¹¤ë¡£";
+ if (name) return "耐火炎";
+ if (desc) return "一定時間、炎への耐性を得る。装備による耐性に累積する。";
#else
if (name) return "Resist Fire";
if (desc) return "Gives resistance to fire. This resistance can be added to which from equipment for more powerful resistance.";
case 5:
#ifdef JP
- if (name) return "»Îµ¤¹âÍÈ";
- if (desc) return "°ìÄê»þ´Ö¡¢¥Ò¡¼¥í¡¼µ¤Ê¬¤Ë¤Ê¤ë¡£";
+ if (name) return "士気高揚";
+ if (desc) return "一定時間、ヒーロー気分になる。";
#else
if (name) return "Heroism";
if (desc) return "Removes fear, and gives bonus to hit and 10 more HP for a while.";
case 6:
#ifdef JP
- if (name) return "ÂÑÅÅ·â";
- if (desc) return "°ìÄê»þ´Ö¡¢ÅÅ·â¤Ø¤ÎÂÑÀ¤òÆÀ¤ë¡£ÁõÈ÷¤Ë¤è¤ëÂÑÀ¤ËÎßÀѤ¹¤ë¡£";
+ if (name) return "耐電撃";
+ if (desc) return "一定時間、電撃への耐性を得る。装備による耐性に累積する。";
#else
if (name) return "Resist Lightning";
if (desc) return "Gives resistance to electricity. This resistance can be added to which from equipment for more powerful resistance.";
case 7:
#ifdef JP
- if (name) return "ÂÑ»À";
- if (desc) return "°ìÄê»þ´Ö¡¢»À¤Ø¤ÎÂÑÀ¤òÆÀ¤ë¡£ÁõÈ÷¤Ë¤è¤ëÂÑÀ¤ËÎßÀѤ¹¤ë¡£";
+ if (name) return "耐酸";
+ if (desc) return "一定時間、酸への耐性を得る。装備による耐性に累積する。";
#else
if (name) return "Resist Acid";
if (desc) return "Gives resistance to acid. This resistance can be added to which from equipment for more powerful resistance.";
case 8:
#ifdef JP
- if (name) return "Æ©ÌÀ»ëǧ";
- if (desc) return "°ìÄê»þ´Ö¡¢Æ©ÌÀ¤Ê¤â¤Î¤¬¸«¤¨¤ë¤è¤¦¤Ë¤Ê¤ë¡£";
+ if (name) return "透明視認";
+ if (desc) return "一定時間、透明なものが見えるようになる。";
#else
if (name) return "See Invisibility";
if (desc) return "Gives see invisible for a while.";
case 9:
#ifdef JP
- if (name) return "²ò¼ö";
- if (desc) return "¥¢¥¤¥Æ¥à¤Ë¤«¤«¤Ã¤¿¼å¤¤¼ö¤¤¤ò²ò½ü¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "解呪";
+ if (desc) return "アイテムにかかった弱い呪いを解除する。";
#else
if (name) return "Remove Curse";
if (desc) return "Removes normal curses from equipped items.";
if (remove_curse())
{
#ifdef JP
- msg_print("狼¤Ë¸«¼é¤é¤ì¤Æ¤¤¤ë¤è¤¦¤Êµ¤¤¬¤¹¤ë¡£");
+ msg_print("誰かに見守られているような気がする。");
#else
msg_print("You feel as if someone is watching over you.");
#endif
case 10:
#ifdef JP
- if (name) return "ÂÑÆÇ";
- if (desc) return "°ìÄê»þ´Ö¡¢ÆǤؤÎÂÑÀ¤òÆÀ¤ë¡£ÁõÈ÷¤Ë¤è¤ëÂÑÀ¤ËÎßÀѤ¹¤ë¡£";
+ if (name) return "耐毒";
+ if (desc) return "一定時間、毒への耐性を得る。装備による耐性に累積する。";
#else
if (name) return "Resist Poison";
if (desc) return "Gives resistance to poison. This resistance can be added to which from equipment for more powerful resistance.";
case 11:
#ifdef JP
- if (name) return "¶¸Àï»Î²½";
- if (desc) return "¶¸Àï»Î²½¤·¡¢¶²Éݤò½üµî¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "狂戦士化";
+ if (desc) return "狂戦士化し、恐怖を除去する。";
#else
if (name) return "Berserk";
if (desc) return "Gives bonus to hit and HP, immunity to fear for a while. But decreases AC.";
case 12:
#ifdef JP
- if (name) return "¼«¸ÊʬÀÏ";
- if (desc) return "¸½ºß¤Î¼«Ê¬¤Î¾õÂÖ¤ò´°Á´¤ËÃΤ롣";
+ if (name) return "自己分析";
+ if (desc) return "現在の自分の状態を完全に知る。";
#else
if (name) return "Self Knowledge";
if (desc) return "Gives you useful info regarding your current resistances, the powers of your weapon and maximum limits of your stats.";
case 13:
#ifdef JP
- if (name) return "Âмٰ·ë³¦";
- if (desc) return "¼Ù°¤Ê¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¹¶·â¤òËɤ°¥Ð¥ê¥¢¤òÄ¥¤ë¡£";
+ if (name) return "対邪悪結界";
+ if (desc) return "邪悪なモンスターの攻撃を防ぐバリアを張る。";
#else
if (name) return "Protection from Evil";
if (desc) return "Gives aura which protect you from evil monster's physical attack.";
case 14:
#ifdef JP
- if (name) return "Ìþ¤·";
- if (desc) return "ÆÇ¡¢Û¯Û°¾õÂÖ¡¢Éé½ý¤òÁ´²÷¤µ¤»¡¢¸¸³Ð¤òľ¤¹¡£";
+ if (name) return "癒し";
+ if (desc) return "毒、朦朧状態、負傷を全快させ、幻覚を直す。";
#else
if (name) return "Cure";
if (desc) return "Heals poison, stun, cut and hallucination completely.";
case 15:
#ifdef JP
- if (name) return "ËâË¡·õ";
- if (desc) return "°ìÄê»þ´Ö¡¢Éð´ï¤ËÎ䵤¡¢±ê¡¢ÅÅ·â¡¢»À¡¢ÆǤΤ¤¤º¤ì¤«¤Î°À¤ò¤Ä¤±¤ë¡£Éð´ï¤ò»ý¤¿¤Ê¤¤¤È»È¤¨¤Ê¤¤¡£";
+ if (name) return "魔法剣";
+ if (desc) return "一定時間、武器に冷気、炎、電撃、酸、毒のいずれかの属性をつける。武器を持たないと使えない。";
#else
if (name) return "Mana Branding";
if (desc) return "Makes current weapon some elemental branded. You must wield weapons.";
case 16:
#ifdef JP
- if (name) return "¥Æ¥ì¥Ñ¥·¡¼";
- if (desc) return "°ìÄê»þ´Ö¡¢¥Æ¥ì¥Ñ¥·¡¼Ç½ÎϤòÆÀ¤ë¡£";
+ if (name) return "ã\83\86ã\83¬ã\83\91ã\82·ã\83¼";
+ if (desc) return "一定時間、テレパシー能力を得る。";
#else
if (name) return "Telepathy";
if (desc) return "Gives telepathy for a while.";
case 17:
#ifdef JP
- if (name) return "È©Àв½";
- if (desc) return "°ìÄê»þ´Ö¡¢AC¤ò¾å¾º¤µ¤»¤ë¡£";
+ if (name) return "肌石化";
+ if (desc) return "一定時間、ACを上昇させる。";
#else
if (name) return "Stone Skin";
if (desc) return "Gives bonus to AC for a while.";
case 18:
#ifdef JP
- if (name) return "Á´ÂÑÀ";
- if (desc) return "°ìÄê»þ´Ö¡¢»À¡¢ÅÅ·â¡¢±ê¡¢Î䵤¡¢ÆǤËÂФ¹¤ëÂÑÀ¤òÆÀ¤ë¡£ÁõÈ÷¤Ë¤è¤ëÂÑÀ¤ËÎßÀѤ¹¤ë¡£";
+ if (name) return "全耐性";
+ if (desc) return "一定時間、酸、電撃、炎、冷気、毒に対する耐性を得る。装備による耐性に累積する。";
#else
if (name) return "Resistance";
if (desc) return "Gives resistance to fire, cold, electricity, acid and poison for a while. These resistances can be added to which from equipment for more powerful resistances.";
case 19:
#ifdef JP
- if (name) return "¥¹¥Ô¡¼¥É";
- if (desc) return "°ìÄê»þ´Ö¡¢²Ã®¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "スピード";
+ if (desc) return "一定時間、加速する。";
#else
if (name) return "Haste Self";
if (desc) return "Hastes you for a while.";
case 20:
#ifdef JP
- if (name) return "ÊÉÈ´¤±";
- if (desc) return "°ìÄê»þ´Ö¡¢È¾Êª¼Á²½¤·ÊɤòÄ̤êÈ´¤±¤é¤ì¤ë¤è¤¦¤Ë¤Ê¤ë¡£";
+ if (name) return "壁抜け";
+ if (desc) return "一定時間、半物質化し壁を通り抜けられるようになる。";
#else
if (name) return "Walk through Wall";
if (desc) return "Gives ability to pass walls for a while.";
case 21:
#ifdef JP
- if (name) return "½âËá¤";
- if (desc) return "½â¤ËÈ¿¼Í¤Î°À¤ò¤Ä¤±¤ë¡£";
+ if (name) return "盾磨き";
+ if (desc) return "盾に反射の属性をつける。";
#else
if (name) return "Polish Shield";
if (desc) return "Makes a shield a shield of reflection.";
case 22:
#ifdef JP
- if (name) return "¥´¡¼¥ì¥àÀ½Â¤";
- if (desc) return "1ÂΤΥ´¡¼¥ì¥à¤òÀ½Â¤¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "ゴーレム製造";
+ if (desc) return "1体のゴーレムを製造する。";
#else
if (name) return "Create Golem";
if (desc) return "Creates a golem.";
if (summon_specific(-1, py, px, plev, SUMMON_GOLEM, PM_FORCE_PET))
{
#ifdef JP
- msg_print("¥´¡¼¥ì¥à¤òºî¤Ã¤¿¡£");
+ msg_print("ゴーレムを作った。");
#else
msg_print("You make a golem.");
#endif
else
{
#ifdef JP
- msg_print("¤¦¤Þ¤¯¥´¡¼¥ì¥à¤òºî¤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
+ msg_print("うまくゴーレムを作れなかった。");
#else
msg_print("No Golems arrive.");
#endif
case 23:
#ifdef JP
- if (name) return "ËâË¡¤Î³»";
- if (desc) return "°ìÄê»þ´Ö¡¢ËâË¡ËɸæÎϤÈAC¤¬¾å¤¬¤ê¡¢º®Íð¤ÈÌÕÌܤÎÂÑÀ¡¢È¿¼ÍǽÎÏ¡¢ËãáãÃΤ餺¡¢ÉâÍ·¤òÆÀ¤ë¡£";
+ if (name) return "魔法の鎧";
+ if (desc) return "一定時間、魔法防御力とACが上がり、混乱と盲目の耐性、反射能力、麻痺知らず、浮遊を得る。";
#else
if (name) return "Magical armor";
if (desc) return "Gives resistance to magic, bonus to AC, resistance to confusion, blindness, reflection, free action and levitation for a while.";
case 24:
#ifdef JP
- if (name) return "ÁõÈ÷̵Îϲ½";
- if (desc) return "Éð´ï¡¦Ëɶñ¤Ë¤«¤±¤é¤ì¤¿¤¢¤é¤æ¤ëËâÎϤò´°Á´¤Ë²ò½ü¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "装備無力化";
+ if (desc) return "武器・防具にかけられたあらゆる魔力を完全に解除する。";
#else
if (name) return "Remove Enchantment";
if (desc) return "Removes all magics completely from any weapon or armor.";
case 25:
#ifdef JP
- if (name) return "¼ö¤¤Ê´ºÕ";
- if (desc) return "¥¢¥¤¥Æ¥à¤Ë¤«¤«¤Ã¤¿¶¯ÎϤʼö¤¤¤ò²ò½ü¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "呪い粉砕";
+ if (desc) return "アイテムにかかった強力な呪いを解除する。";
#else
if (name) return "Remove All Curse";
if (desc) return "Removes normal and heavy curse from equipped items.";
if (remove_all_curse())
{
#ifdef JP
- msg_print("狼¤Ë¸«¼é¤é¤ì¤Æ¤¤¤ë¤è¤¦¤Êµ¤¤¬¤¹¤ë¡£");
+ msg_print("誰かに見守られているような気がする。");
#else
msg_print("You feel as if someone is watching over you.");
#endif
case 26:
#ifdef JP
- if (name) return "´°Á´¤Ê¤ëÃμ±";
- if (desc) return "¥¢¥¤¥Æ¥à¤Î»ý¤ÄǽÎϤò´°Á´¤ËÃΤ롣";
+ if (name) return "完全なる知識";
+ if (desc) return "アイテムの持つ能力を完全に知る。";
#else
if (name) return "Knowledge True";
if (desc) return "*Identifies* an item.";
case 27:
#ifdef JP
- if (name) return "Éð´ï¶¯²½";
- if (desc) return "Éð´ï¤ÎÌ¿ÃæΨ½¤Àµ¤È¥À¥á¡¼¥¸½¤Àµ¤ò¶¯²½¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "武器強化";
+ if (desc) return "武器の命中率修正とダメージ修正を強化する。";
#else
if (name) return "Enchant Weapon";
if (desc) return "Attempts to increase +to-hit, +to-dam of a weapon.";
case 28:
#ifdef JP
- if (name) return "Ëɶñ¶¯²½";
- if (desc) return "³»¤ÎËɸ潤Àµ¤ò¶¯²½¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "防具強化";
+ if (desc) return "鎧の防御修正を強化する。";
#else
if (name) return "Enchant Armor";
if (desc) return "Attempts to increase +AC of an armor.";
case 29:
#ifdef JP
- if (name) return "Éð´ï°ÀÉÕÍ¿";
- if (desc) return "Éð´ï¤Ë¥é¥ó¥À¥à¤Ë°À¤ò¤Ä¤±¤ë¡£";
+ if (name) return "武器属性付与";
+ if (desc) return "武器にランダムに属性をつける。";
#else
if (name) return "Brand Weapon";
if (desc) return "Makes current weapon a random ego weapon.";
case 30:
#ifdef JP
- if (name) return "¿Í´Ö¥È¥é¥ó¥×";
- if (desc) return "¥é¥ó¥À¥à¤Ë¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤¹¤ëÆÍÁ³ÊÑ°Û¤«¡¢¼«Ê¬¤Î°Õ»×¤Ç¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤¹¤ëÆÍÁ³ÊÑ°Û¤¬¿È¤Ë¤Ä¤¯¡£";
+ if (name) return "人間トランプ";
+ if (desc) return "ランダムにテレポートする突然変異か、自分の意思でテレポートする突然変異が身につく。";
#else
if (name) return "Living Trump";
if (desc) return "Gives mutation which makes you teleport randomly or makes you able to teleport at will.";
if (gain_random_mutation(mutation))
{
#ifdef JP
- msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤ÏÀ¸¤¤Æ¤¤¤ë¥«¡¼¥É¤ËÊѤï¤Ã¤¿¡£");
+ msg_print("あなたは生きているカードに変わった。");
#else
msg_print("You have turned into a Living Trump.");
#endif
case 31:
#ifdef JP
- if (name) return "°À¤Ø¤ÎÌȱÖ";
- if (desc) return "°ìÄê»þ´Ö¡¢Î䵤¡¢±ê¡¢ÅÅ·â¡¢»À¤Î¤¤¤º¤ì¤«¤ËÂФ¹¤ëÌȱ֤òÆÀ¤ë¡£";
+ if (name) return "属性への免疫";
+ if (desc) return "一定時間、冷気、炎、電撃、酸のいずれかに対する免疫を得る。";
#else
if (name) return "Immunity";
if (desc) return "Gives an immunity to fire, cold, electricity or acid for a while.";
}
/*!
- * @brief °ËâÎΰèËâË¡¤Î³Æ½èÍý¤ò¹Ô¤¦
- * @param spell ËâË¡ID
- * @param mode ½èÍýÆâÍÆ (SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO / SPELL_CAST)
- * @return SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO »þ¤Ë¤Ïʸ»úÎó¥Ý¥¤¥ó¥¿¤òÊÖ¤¹¡£SPELL_CAST»þ¤ÏNULLʸ»úÎó¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief 悪魔領域魔法の各処理を行う
+ * @param spell 魔法ID
+ * @param mode 処理内容 (SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO / SPELL_CAST)
+ * @return SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO 時には文字列ポインタを返す。SPELL_CAST時はNULL文字列を返す。
*/
static cptr do_daemon_spell(int spell, int mode)
{
bool cast = (mode == SPELL_CAST) ? TRUE : FALSE;
#ifdef JP
- static const char s_dam[] = "»½ý:";
+ static const char s_dam[] = "損傷:";
#else
static const char s_dam[] = "dam ";
#endif
{
case 0:
#ifdef JP
- if (name) return "¥Þ¥¸¥Ã¥¯¡¦¥ß¥µ¥¤¥ë";
- if (desc) return "¼å¤¤ËâË¡¤ÎÌð¤òÊü¤Ä¡£";
+ if (name) return "マジック・ミサイル";
+ if (desc) return "弱い魔法の矢を放つ。";
#else
if (name) return "Magic Missile";
if (desc) return "Fires a weak bolt of magic.";
case 1:
#ifdef JP
- if (name) return "̵À¸Ì¿´¶ÃÎ";
- if (desc) return "¶á¤¯¤ÎÀ¸Ì¿¤Î¤Ê¤¤¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò´¶ÃΤ¹¤ë¡£";
+ if (name) return "無生命感知";
+ if (desc) return "近くの生命のないモンスターを感知する。";
#else
if (name) return "Detect Unlife";
if (desc) return "Detects all nonliving monsters in your vicinity.";
case 2:
#ifdef JP
- if (name) return "¼Ù¤Ê¤ë½ËÊ¡";
- if (desc) return "°ìÄê»þ´Ö¡¢Ì¿ÃæΨ¤ÈAC¤Ë¥Ü¡¼¥Ê¥¹¤òÆÀ¤ë¡£";
+ if (name) return "邪なる祝福";
+ if (desc) return "一定時間、命中率とACにボーナスを得る。";
#else
if (name) return "Evil Bless";
if (desc) return "Gives bonus to hit and AC for a few turns.";
case 3:
#ifdef JP
- if (name) return "ÂѲбê";
- if (desc) return "°ìÄê»þ´Ö¡¢±ê¤Ø¤ÎÂÑÀ¤òÆÀ¤ë¡£ÁõÈ÷¤Ë¤è¤ëÂÑÀ¤ËÎßÀѤ¹¤ë¡£";
+ if (name) return "耐火炎";
+ if (desc) return "一定時間、炎への耐性を得る。装備による耐性に累積する。";
#else
if (name) return "Resist Fire";
if (desc) return "Gives resistance to fire, cold and electricity for a while. These resistances can be added to which from equipment for more powerful resistances.";
case 4:
#ifdef JP
- if (name) return "¶²¹²";
- if (desc) return "¥â¥ó¥¹¥¿¡¼1ÂΤò¶²Éݤµ¤»¡¢Û¯Û°¤µ¤»¤ë¡£Äñ¹³¤µ¤ì¤ë¤È̵¸ú¡£";
+ if (name) return "恐慌";
+ if (desc) return "モンスター1体を恐怖させ、朦朧させる。抵抗されると無効。";
#else
if (name) return "Horrify";
if (desc) return "Attempts to scare and stun a monster.";
case 5:
#ifdef JP
- if (name) return "ÃϹö¤ÎÌð";
- if (desc) return "ÃϹö¤Î¥Ü¥ë¥È¤â¤·¤¯¤Ï¥Ó¡¼¥à¤òÊü¤Ä¡£";
+ if (name) return "地獄の矢";
+ if (desc) return "地獄のボルトもしくはビームを放つ。";
#else
if (name) return "Nether Bolt";
if (desc) return "Fires a bolt or beam of nether.";
case 6:
#ifdef JP
- if (name) return "¸ÅÂå¤Î»àÎ´";
- if (desc) return "¸ÅÂå¤Î»àÎî¤ò¾¤´¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "古代の死霊召喚";
+ if (desc) return "古代の死霊を召喚する。";
#else
if (name) return "Summon Manes";
if (desc) return "Summons a manes.";
if (!summon_specific(-1, py, px, (plev * 3) / 2, SUMMON_MANES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET)))
{
#ifdef JP
- msg_print("¸ÅÂå¤Î»àÎî¤Ï¸½¤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
+ msg_print("古代の死霊は現れなかった。");
#else
msg_print("No Manes arrive.");
#endif
case 7:
#ifdef JP
- if (name) return "ÃϹö¤Î±ë";
- if (desc) return "¼Ù°¤ÊÎϤò»ý¤Ä¥Ü¡¼¥ë¤òÊü¤Ä¡£Á±Îɤʥâ¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ë¤ÏÂ礤ʥÀ¥á¡¼¥¸¤òÍ¿¤¨¤ë¡£";
+ if (name) return "地獄の焔";
+ if (desc) return "邪悪な力を持つボールを放つ。善良なモンスターには大きなダメージを与える。";
#else
if (name) return "Hellish Flame";
if (desc) return "Fires a ball of evil power. Hurts good monsters greatly.";
case 8:
#ifdef JP
- if (name) return "¥Ç¡¼¥â¥ó»ÙÇÛ";
- if (desc) return "°Ëâ1ÂΤò̥λ¤¹¤ë¡£Äñ¹³¤µ¤ì¤ë¤È̵¸ú";
+ if (name) return "デーモン支配";
+ if (desc) return "悪魔1体を魅了する。抵抗されると無効";
#else
if (name) return "Dominate Demon";
if (desc) return "Attempts to charm a demon.";
case 9:
#ifdef JP
- if (name) return "¥Ó¥¸¥ç¥ó";
- if (desc) return "¼þÊÕ¤ÎÃÏ·Á¤ò´¶ÃΤ¹¤ë¡£";
+ if (name) return "ビジョン";
+ if (desc) return "周辺の地形を感知する。";
#else
if (name) return "Vision";
if (desc) return "Maps nearby area.";
case 10:
#ifdef JP
- if (name) return "ÂÑÃϹö";
- if (desc) return "°ìÄê»þ´Ö¡¢ÃϹö¤Ø¤ÎÂÑÀ¤òÆÀ¤ë¡£";
+ if (name) return "耐地獄";
+ if (desc) return "一定時間、地獄への耐性を得る。";
#else
if (name) return "Resist Nether";
if (desc) return "Gives resistance to nether for a while.";
case 11:
#ifdef JP
- if (name) return "¥×¥é¥º¥Þ¡¦¥Ü¥ë¥È";
- if (desc) return "¥×¥é¥º¥Þ¤Î¥Ü¥ë¥È¤â¤·¤¯¤Ï¥Ó¡¼¥à¤òÊü¤Ä¡£";
+ if (name) return "プラズマ・ボルト";
+ if (desc) return "プラズマのボルトもしくはビームを放つ。";
#else
if (name) return "Plasma bolt";
if (desc) return "Fires a bolt or beam of plasma.";
case 12:
#ifdef JP
- if (name) return "¥Õ¥¡¥¤¥¢¡¦¥Ü¡¼¥ë";
- if (desc) return "±ê¤Îµå¤òÊü¤Ä¡£";
+ if (name) return "ファイア・ボール";
+ if (desc) return "炎の球を放つ。";
#else
if (name) return "Fire Ball";
if (desc) return "Fires a ball of fire.";
case 13:
#ifdef JP
- if (name) return "±ê¤Î¿Ï";
- if (desc) return "Éð´ï¤Ë±ê¤Î°À¤ò¤Ä¤±¤ë¡£";
+ if (name) return "炎の刃";
+ if (desc) return "武器に炎の属性をつける。";
#else
if (name) return "Fire Branding";
if (desc) return "Makes current weapon fire branded.";
case 14:
#ifdef JP
- if (name) return "ÃϹöµå";
- if (desc) return "Â礤ÊÃϹö¤Îµå¤òÊü¤Ä¡£";
+ if (name) return "地獄球";
+ if (desc) return "大きな地獄の球を放つ。";
#else
if (name) return "Nether Ball";
if (desc) return "Fires a huge ball of nether.";
case 15:
#ifdef JP
- if (name) return "¥Ç¡¼¥â¥ó¾¤´";
- if (desc) return "°Ëâ1ÂΤò¾¤´¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "デーモン召喚";
+ if (desc) return "悪魔1体を召喚する。";
#else
if (name) return "Summon Demon";
if (desc) return "Summons a demon.";
if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, plev*2/3+randint1(plev/2), SUMMON_DEMON, mode))
{
#ifdef JP
- msg_print("ⲫ¤Î°½¤¬½¼Ëþ¤·¤¿¡£");
+ msg_print("硫黄の悪臭が充満した。");
#else
msg_print("The area fills with a stench of sulphur and brimstone.");
#endif
if (pet)
{
#ifdef JP
- msg_print("¡Ö¤´ÍѤǤ´¤¶¤¤¤Þ¤¹¤«¡¢¤´¼ç¿ÍÍÍ¡×");
+ msg_print("「ご用でございますか、ご主人様」");
#else
msg_print("'What is thy bidding... Master?'");
#endif
else
{
#ifdef JP
- msg_print("¡ÖÈܤ·¤¼Ô¤è¡¢²æ¤ÏÆò¤Î²¼Ëͤˤ¢¤é¤º¡ª ¤ªÁ°¤Îº²¤òĺ¤¯¤¾¡ª¡×");
+ msg_print("「卑しき者よ、我は汝の下僕にあらず! お前の魂を頂くぞ!」");
#else
msg_print("'NON SERVIAM! Wretch! I shall feast on thy mortal soul!'");
#endif
else
{
#ifdef JP
- msg_print("°Ëâ¤Ï¸½¤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
+ msg_print("悪魔は現れなかった。");
#else
msg_print("No demons arrive.");
#endif
case 16:
#ifdef JP
- if (name) return "°Ëâ¤ÎÌÜ";
- if (desc) return "°ìÄê»þ´Ö¡¢¥Æ¥ì¥Ñ¥·¡¼Ç½ÎϤòÆÀ¤ë¡£";
+ if (name) return "悪魔の目";
+ if (desc) return "一定時間、テレパシー能力を得る。";
#else
if (name) return "Devilish Eye";
if (desc) return "Gives telepathy for a while.";
case 17:
#ifdef JP
- if (name) return "°Ëâ¤Î¥¯¥í¡¼¥¯";
- if (desc) return "¶²Éݤò¼è¤ê½ü¤¡¢°ìÄê»þ´Ö¡¢±ê¤ÈÎ䵤¤ÎÂÑÀ¡¢±ê¤Î¥ª¡¼¥é¤òÆÀ¤ë¡£ÂÑÀ¤ÏÁõÈ÷¤Ë¤è¤ëÂÑÀ¤ËÎßÀѤ¹¤ë¡£";
+ if (name) return "æ\82ªé\94ã\81®ã\82¯ã\83ã\83¼ã\82¯";
+ if (desc) return "恐怖を取り除き、一定時間、炎と冷気の耐性、炎のオーラを得る。耐性は装備による耐性に累積する。";
#else
if (name) return "Devil Cloak";
if (desc) return "Removes fear. Gives resistance to fire and cold, and aura of fire. These resistances can be added to which from equipment for more powerful resistances.";
case 18:
#ifdef JP
- if (name) return "ÍÏ´äή";
- if (desc) return "¼«Ê¬¤òÃæ¿´¤È¤·¤¿±ê¤Îµå¤òºî¤ê½Ð¤·¡¢¾²¤òÍÏ´ä¤ËÊѤ¨¤ë¡£";
+ if (name) return "溶岩流";
+ if (desc) return "自分を中心とした炎の球を作り出し、床を溶岩に変える。";
#else
if (name) return "The Flow of Lava";
if (desc) return "Generates a ball of fire centered on you which transforms floors to magma.";
case 19:
#ifdef JP
- if (name) return "¥×¥é¥º¥Þµå";
- if (desc) return "¥×¥é¥º¥Þ¤Îµå¤òÊü¤Ä¡£";
+ if (name) return "プラズマ球";
+ if (desc) return "プラズマの球を放つ。";
#else
if (name) return "Plasma Ball";
if (desc) return "Fires a ball of plasma.";
case 20:
#ifdef JP
- if (name) return "°ËâÊѲ½";
- if (desc) return "°ìÄê»þ´Ö¡¢°Ëâ¤ËÊѲ½¤¹¤ë¡£ÊѲ½¤·¤Æ¤¤¤ë´Ö¤ÏËÜÍè¤Î¼ï²¤ÎǽÎϤò¼º¤¤¡¢Âå¤ï¤ê¤Ë°Ëâ¤È¤·¤Æ¤ÎǽÎϤòÆÀ¤ë¡£";
+ if (name) return "悪魔変化";
+ if (desc) return "一定時間、悪魔に変化する。変化している間は本来の種族の能力を失い、代わりに悪魔としての能力を得る。";
#else
if (name) return "Polymorph Demon";
if (desc) return "Mimic a demon for a while. Loses abilities of original race and gets abilities as a demon.";
case 21:
#ifdef JP
- if (name) return "ÃϹö¤ÎÇÈÆ°";
- if (desc) return "»ë³¦Æâ¤ÎÁ´¤Æ¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ë¥À¥á¡¼¥¸¤òÍ¿¤¨¤ë¡£Á±Îɤʥâ¥ó¥¹¥¿¡¼¤ËÆäËÂ礤ʥÀ¥á¡¼¥¸¤òÍ¿¤¨¤ë¡£";
+ if (name) return "地獄の波動";
+ if (desc) return "視界内の全てのモンスターにダメージを与える。善良なモンスターに特に大きなダメージを与える。";
#else
if (name) return "Nather Wave";
if (desc) return "Damages all monsters in sight. Hurts good monsters greatly.";
case 22:
#ifdef JP
- if (name) return "¥µ¥¥å¥Ð¥¹¤ÎÀÜÊ";
- if (desc) return "°ø²Ìº®Íð¤Îµå¤òÊü¤Ä¡£";
+ if (name) return "サキュバスの接吻";
+ if (desc) return "因果混乱の球を放つ。";
#else
if (name) return "Kiss of Succubus";
if (desc) return "Fires a ball of nexus.";
case 23:
#ifdef JP
- if (name) return "ÇËÌǤμê";
- if (desc) return "ÇËÌǤμê¤òÊü¤Ä¡£¿©¤é¤Ã¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ï¤½¤Î¤È¤¤ÎHP¤ÎȾʬÁ°¸å¤Î¥À¥á¡¼¥¸¤ò¼õ¤±¤ë¡£";
+ if (name) return "破滅の手";
+ if (desc) return "破滅の手を放つ。食らったモンスターはそのときのHPの半分前後のダメージを受ける。";
#else
if (name) return "Doom Hand";
if (desc) return "Attempts to make a monster's HP almost half.";
{
if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
#ifdef JP
- else msg_print("<ÇËÌǤμê>¤òÊü¤Ã¤¿¡ª");
+ else msg_print("<破滅の手>を放った!");
#else
else msg_print("You invoke the Hand of Doom!");
#endif
case 24:
#ifdef JP
- if (name) return "»Îµ¤¹âÍÈ";
- if (desc) return "°ìÄê»þ´Ö¡¢¥Ò¡¼¥í¡¼µ¤Ê¬¤Ë¤Ê¤ë¡£";
+ if (name) return "士気高揚";
+ if (desc) return "一定時間、ヒーロー気分になる。";
#else
if (name) return "Raise the Morale";
if (desc) return "Removes fear, and gives bonus to hit and 10 more HP for a while.";
case 25:
#ifdef JP
- if (name) return "ÉÔÌǤÎÆùÂÎ";
- if (desc) return "°ìÄê»þ´Ö¡¢»þ´ÖµÕž¤Ø¤ÎÂÑÀ¤òÆÀ¤ë¡£";
+ if (name) return "不滅の肉体";
+ if (desc) return "一定時間、時間逆転への耐性を得る。";
#else
if (name) return "Immortal Body";
if (desc) return "Gives resistance to time for a while.";
case 26:
#ifdef JP
- if (name) return "¶¸µ¤¤Î±ß´Ä";
- if (desc) return "¼«Ê¬¤òÃæ¿´¤È¤·¤¿¥«¥ª¥¹¤Îµå¡¢º®Íð¤Îµå¤òȯÀ¸¤µ¤»¡¢¶á¤¯¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò̥λ¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "狂気の円環";
+ if (desc) return "自分を中心としたカオスの球、混乱の球を発生させ、近くのモンスターを魅了する。";
#else
if (name) return "Insanity Circle";
if (desc) return "Generate balls of chaos, confusion and charm centered on you.";
case 27:
#ifdef JP
- if (name) return "¥Ú¥Ã¥ÈÇúÇË";
- if (desc) return "Á´¤Æ¤Î¥Ú¥Ã¥È¤ò¶¯À©Åª¤ËÇúÇˤµ¤»¤ë¡£";
+ if (name) return "ペット爆破";
+ if (desc) return "全てのペットを強制的に爆破させる。";
#else
if (name) return "Explode Pets";
if (desc) return "Makes all pets explode.";
case 28:
#ifdef JP
- if (name) return "¥°¥ì¡¼¥¿¡¼¥Ç¡¼¥â¥ó¾¤´";
- if (desc) return "¾åµé¥Ç¡¼¥â¥ó¤ò¾¤´¤¹¤ë¡£¾¤´¤¹¤ë¤Ë¤Ï¿Í´Ö('p','h','t'¤Çɽ¤µ¤ì¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼)¤Î»àÂΤòÊû¤²¤Ê¤±¤ì¤Ð¤Ê¤é¤Ê¤¤¡£";
+ if (name) return "グレーターデーモン召喚";
+ if (desc) return "上級デーモンを召喚する。召喚するには人間('p','h','t'で表されるモンスター)の死体を捧げなければならない。";
#else
if (name) return "Summon Greater Demon";
if (desc) return "Summons greater demon. It need to sacrifice a corpse of human ('p','h' or 't').";
case 29:
#ifdef JP
- if (name) return "ÃϹöÍò";
- if (desc) return "ĶµðÂç¤ÊÃϹö¤Îµå¤òÊü¤Ä¡£";
+ if (name) return "地獄嵐";
+ if (desc) return "超巨大な地獄の球を放つ。";
#else
if (name) return "Nether Storm";
if (desc) return "Generate a huge ball of nether.";
case 30:
#ifdef JP
- if (name) return "·ì¤Î¼ö¤¤";
- if (desc) return "¼«Ê¬¤¬¥À¥á¡¼¥¸¤ò¼õ¤±¤ë¤³¤È¤Ë¤è¤Ã¤ÆÂоݤ˼ö¤¤¤ò¤«¤±¡¢¥À¥á¡¼¥¸¤òÍ¿¤¨ÍÍ¡¹¤Ê¸ú²Ì¤ò°ú¤µ¯¤³¤¹¡£";
+ if (name) return "血の呪い";
+ if (desc) return "自分がダメージを受けることによって対象に呪いをかけ、ダメージを与え様々な効果を引き起こす。";
#else
if (name) return "Bloody Curse";
if (desc) return "Puts blood curse which damages and causes various effects on a monster. You also take damage.";
fire_ball_hide(GF_BLOOD_CURSE, dir, dam, rad);
#ifdef JP
- take_hit(DAMAGE_USELIFE, 20 + randint1(30), "·ì¤Î¼ö¤¤", -1);
+ take_hit(DAMAGE_USELIFE, 20 + randint1(30), "血の呪い", -1);
#else
take_hit(DAMAGE_USELIFE, 20 + randint1(30), "Blood curse", -1);
#endif
case 31:
#ifdef JP
- if (name) return "ËⲦÊѲ½";
- if (desc) return "°Ëâ¤Î²¦¤ËÊѲ½¤¹¤ë¡£ÊѲ½¤·¤Æ¤¤¤ë´Ö¤ÏËÜÍè¤Î¼ï²¤ÎǽÎϤò¼º¤¤¡¢Âå¤ï¤ê¤Ë°Ëâ¤Î²¦¤È¤·¤Æ¤ÎǽÎϤòÆÀ¡¢ÊɤòÇ˲õ¤·¤Ê¤¬¤éÊ⤯¡£";
+ if (name) return "魔王変化";
+ if (desc) return "悪魔の王に変化する。変化している間は本来の種族の能力を失い、代わりに悪魔の王としての能力を得、壁を破壊しながら歩く。";
#else
if (name) return "Polymorph Demonlord";
if (desc) return "Mimic a demon lord for a while. Loses abilities of original race and gets great abilities as a demon lord. Even hard walls can't stop your walking.";
}
/*!
- * @brief Ç˼ÙÎΰèËâË¡¤Î³Æ½èÍý¤ò¹Ô¤¦
- * @param spell ËâË¡ID
- * @param mode ½èÍýÆâÍÆ (SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO / SPELL_CAST)
- * @return SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO »þ¤Ë¤Ïʸ»úÎó¥Ý¥¤¥ó¥¿¤òÊÖ¤¹¡£SPELL_CAST»þ¤ÏNULLʸ»úÎó¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief 破邪領域魔法の各処理を行う
+ * @param spell 魔法ID
+ * @param mode 処理内容 (SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO / SPELL_CAST)
+ * @return SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO 時には文字列ポインタを返す。SPELL_CAST時はNULL文字列を返す。
*/
static cptr do_crusade_spell(int spell, int mode)
{
{
case 0:
#ifdef JP
- if (name) return "Ĩȳ";
- if (desc) return "ÅÅ·â¤Î¥Ü¥ë¥È¤â¤·¤¯¤Ï¥Ó¡¼¥à¤òÊü¤Ä¡£";
+ if (name) return "懲罰";
+ if (desc) return "電撃のボルトもしくはビームを放つ。";
#else
if (name) return "Punishment";
if (desc) return "Fires a bolt or beam of lightning.";
case 1:
#ifdef JP
- if (name) return "¼Ù°Â¸ºß´¶ÃÎ";
- if (desc) return "¶á¤¯¤Î¼Ù°¤Ê¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò´¶ÃΤ¹¤ë¡£";
+ if (name) return "邪悪存在感知";
+ if (desc) return "近くの邪悪なモンスターを感知する。";
#else
if (name) return "Detect Evil";
if (desc) return "Detects all evil monsters in your vicinity.";
case 2:
#ifdef JP
- if (name) return "¶²Éݽüµî";
- if (desc) return "¶²Éݤò¼è¤ê½ü¤¯¡£";
+ if (name) return "恐怖除去";
+ if (desc) return "恐怖を取り除く。";
#else
if (name) return "Remove Fear";
if (desc) return "Removes fear.";
case 3:
#ifdef JP
- if (name) return "°Ò°µ";
- if (desc) return "¥â¥ó¥¹¥¿¡¼1ÂΤò¶²Éݤµ¤»¤ë¡£Äñ¹³¤µ¤ì¤ë¤È̵¸ú¡£";
+ if (name) return "威圧";
+ if (desc) return "モンスター1体を恐怖させる。抵抗されると無効。";
#else
if (name) return "Scare Monster";
if (desc) return "Attempts to scare a monster.";
case 4:
#ifdef JP
- if (name) return "À»°è";
- if (desc) return "ÎÙÀܤ·¤¿Á´¤Æ¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò̲¤é¤»¤ë¡£Äñ¹³¤µ¤ì¤ë¤È̵¸ú¡£";
+ if (name) return "聖域";
+ if (desc) return "隣接した全てのモンスターを眠らせる。抵抗されると無効。";
#else
if (name) return "Sanctuary";
if (desc) return "Attempts to sleep monsters in the adjacent squares.";
case 5:
#ifdef JP
- if (name) return "Æþ¸ý";
- if (desc) return "Ãæµ÷Î¥¤Î¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤ò¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "入口";
+ if (desc) return "中距離のテレポートをする。";
#else
if (name) return "Portal";
if (desc) return "Teleport medium distance.";
case 6:
#ifdef JP
- if (name) return "¥¹¥¿¡¼¥À¥¹¥È";
- if (desc) return "¥¿¡¼¥²¥Ã¥ÈÉÕ¶á¤ËÁ®¸÷¤Î¥Ü¥ë¥È¤òÏ¢¼Í¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "スターダスト";
+ if (desc) return "ターゲット付近に閃光のボルトを連射する。";
#else
if (name) return "Star Dust";
if (desc) return "Fires many bolts of light near the target.";
case 7:
#ifdef JP
- if (name) return "¿ÈÂξô²½";
- if (desc) return "½ý¡¢ÆÇ¡¢Û¯Û°¤«¤éÁ´²÷¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "身体浄化";
+ if (desc) return "傷、毒、朦朧から全快する。";
#else
if (name) return "Purify";
if (desc) return "Heals all cut, stun and poison status.";
case 8:
#ifdef JP
- if (name) return "¼Ù°Èô¤Ð¤·";
- if (desc) return "¼Ù°¤Ê¥â¥ó¥¹¥¿¡¼1ÂΤò¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤µ¤»¤ë¡£Äñ¹³¤µ¤ì¤ë¤È̵¸ú¡£";
+ if (name) return "邪悪飛ばし";
+ if (desc) return "邪悪なモンスター1体をテレポートさせる。抵抗されると無効。";
#else
if (name) return "Scatter Evil";
if (desc) return "Attempts to teleport an evil monster away.";
case 9:
#ifdef JP
- if (name) return "À»¤Ê¤ë¸÷µå";
- if (desc) return "À»¤Ê¤ëÎϤò¤â¤ÄÊõ¼î¤òÊü¤Ä¡£¼Ù°¤Ê¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ËÂФ·¤ÆÂ礤ʥÀ¥á¡¼¥¸¤òÍ¿¤¨¤ë¤¬¡¢Á±Îɤʥâ¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤¤¡£";
+ if (name) return "聖なる光球";
+ if (desc) return "聖なる力をもつ宝珠を放つ。邪悪なモンスターに対して大きなダメージを与えるが、善良なモンスターには効果がない。";
#else
if (name) return "Holy Orb";
if (desc) return "Fires a ball with holy power. Hurts evil monsters greatly, but don't effect good monsters.";
case 10:
#ifdef JP
- if (name) return "°Ëâʧ¤¤";
- if (desc) return "»ë³¦Æâ¤ÎÁ´¤Æ¤Î¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥ÉµÚ¤Ó°Ëâ¤Ë¥À¥á¡¼¥¸¤òÍ¿¤¨¡¢¼Ù°¤Ê¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò¶²Éݤµ¤»¤ë¡£";
+ if (name) return "悪魔払い";
+ if (desc) return "視界内の全てのアンデッド及び悪魔にダメージを与え、邪悪なモンスターを恐怖させる。";
#else
if (name) return "Exorcism";
if (desc) return "Damages all undead and demons in sight, and scares all evil monsters in sight.";
case 11:
#ifdef JP
- if (name) return "²ò¼ö";
- if (desc) return "¥¢¥¤¥Æ¥à¤Ë¤«¤«¤Ã¤¿¼å¤¤¼ö¤¤¤ò²ò½ü¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "解呪";
+ if (desc) return "アイテムにかかった弱い呪いを解除する。";
#else
if (name) return "Remove Curse";
if (desc) return "Removes normal curses from equipped items.";
if (remove_curse())
{
#ifdef JP
- msg_print("狼¤Ë¸«¼é¤é¤ì¤Æ¤¤¤ë¤è¤¦¤Êµ¤¤¬¤¹¤ë¡£");
+ msg_print("誰かに見守られているような気がする。");
#else
msg_print("You feel as if someone is watching over you.");
#endif
case 12:
#ifdef JP
- if (name) return "Æ©ÌÀ»ëǧ";
- if (desc) return "°ìÄê»þ´Ö¡¢Æ©ÌÀ¤Ê¤â¤Î¤¬¸«¤¨¤ë¤è¤¦¤Ë¤Ê¤ë¡£";
+ if (name) return "透明視認";
+ if (desc) return "一定時間、透明なものが見えるようになる。";
#else
if (name) return "Sense Unseen";
if (desc) return "Gives see invisible for a while.";
case 13:
#ifdef JP
- if (name) return "Âмٰ·ë³¦";
- if (desc) return "¼Ù°¤Ê¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¹¶·â¤òËɤ°¥Ð¥ê¥¢¤òÄ¥¤ë¡£";
+ if (name) return "対邪悪結界";
+ if (desc) return "邪悪なモンスターの攻撃を防ぐバリアを張る。";
#else
if (name) return "Protection from Evil";
if (desc) return "Gives aura which protect you from evil monster's physical attack.";
case 14:
#ifdef JP
- if (name) return "ºÛ¤¤ÎÍë";
- if (desc) return "¶¯ÎϤÊÅÅ·â¤Î¥Ü¥ë¥È¤òÊü¤Ä¡£";
+ if (name) return "裁きの雷";
+ if (desc) return "強力な電撃のボルトを放つ。";
#else
if (name) return "Judgment Thunder";
if (desc) return "Fires a powerful bolt of lightning.";
case 15:
#ifdef JP
- if (name) return "À»¤Ê¤ë¸æ¸ÀÍÕ";
- if (desc) return "»ë³¦Æâ¤Î¼Ù°¤Ê¸ºß¤ËÂ礤ʥÀ¥á¡¼¥¸¤òÍ¿¤¨¡¢ÂÎÎϤò²óÉü¤·¡¢ÆÇ¡¢¶²ÉÝ¡¢Û¯Û°¾õÂÖ¡¢Éé½ý¤«¤éÁ´²÷¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "聖なる御言葉";
+ if (desc) return "視界内の邪悪な存在に大きなダメージを与え、体力を回復し、毒、恐怖、朦朧状態、負傷から全快する。";
#else
if (name) return "Holy Word";
if (desc) return "Damages all evil monsters in sight, heals HP somewhat, and completely heals poison, fear, stun and cut status.";
int heal = 100;
#ifdef JP
- if (info) return format("»:1d%d/²ó%d", dam_sides, heal);
+ if (info) return format("損:1d%d/回%d", dam_sides, heal);
#else
if (info) return format("dam:d%d/h%d", dam_sides, heal);
#endif
case 16:
#ifdef JP
- if (name) return "³«¤«¤ì¤¿Æ»";
- if (desc) return "°ìľÀþ¾å¤ÎÁ´¤Æ¤Î櫤ÈÈâ¤òÇ˲õ¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "開かれた道";
+ if (desc) return "一直線上の全ての罠と扉を破壊する。";
#else
if (name) return "Unbarring Ways";
if (desc) return "Fires a beam which destroy traps and doors.";
case 17:
#ifdef JP
- if (name) return "ÉõËâ";
- if (desc) return "¼Ù°¤Ê¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÎÆ°¤¤ò»ß¤á¤ë¡£";
+ if (name) return "封魔";
+ if (desc) return "邪悪なモンスターの動きを止める。";
#else
if (name) return "Arrest";
if (desc) return "Attempts to paralyze an evil monster.";
case 18:
#ifdef JP
- if (name) return "À»¤Ê¤ë¥ª¡¼¥é";
- if (desc) return "°ìÄê»þ´Ö¡¢¼Ù°¤Ê¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò½ý¤Ä¤±¤ëÀ»¤Ê¤ë¥ª¡¼¥é¤òÆÀ¤ë¡£";
+ if (name) return "聖なるオーラ";
+ if (desc) return "一定時間、邪悪なモンスターを傷つける聖なるオーラを得る。";
#else
if (name) return "Holy Aura";
if (desc) return "Gives aura of holy power which injures evil monsters which attacked you for a while.";
case 19:
#ifdef JP
- if (name) return "¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É&°ËâÂ໶";
- if (desc) return "»ë³¦Æâ¤ÎÁ´¤Æ¤Î¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥ÉµÚ¤Ó°Ëâ¤Ë¥À¥á¡¼¥¸¤òÍ¿¤¨¤ë¡£";
+ if (name) return "アンデッド&悪魔退散";
+ if (desc) return "視界内の全てのアンデッド及び悪魔にダメージを与える。";
#else
if (name) return "Dispel Undead & Demons";
if (desc) return "Damages all undead and demons in sight.";
case 20:
#ifdef JP
- if (name) return "¼Ù°Â໶";
- if (desc) return "»ë³¦Æâ¤ÎÁ´¤Æ¤Î¼Ù°¤Ê¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ë¥À¥á¡¼¥¸¤òÍ¿¤¨¤ë¡£";
+ if (name) return "邪悪退散";
+ if (desc) return "視界内の全ての邪悪なモンスターにダメージを与える。";
#else
if (name) return "Dispel Evil";
if (desc) return "Damages all evil monsters in sight.";
case 21:
#ifdef JP
- if (name) return "À»¤Ê¤ë¿Ï";
- if (desc) return "Ä̾ï¤ÎÉð´ï¤ËÌǼ٤ΰÀ¤ò¤Ä¤±¤ë¡£";
+ if (name) return "聖なる刃";
+ if (desc) return "通常の武器に滅邪の属性をつける。";
#else
if (name) return "Holy Blade";
if (desc) return "Makes current weapon especially deadly against evil monsters.";
case 22:
#ifdef JP
- if (name) return "¥¹¥¿¡¼¥Ð¡¼¥¹¥È";
- if (desc) return "µðÂç¤ÊÁ®¸÷¤Îµå¤òÊü¤Ä¡£";
+ if (name) return "スターバースト";
+ if (desc) return "巨大な閃光の球を放つ。";
#else
if (name) return "Star Burst";
if (desc) return "Fires a huge ball of powerful light.";
case 23:
#ifdef JP
- if (name) return "Å·»È¾¤´";
- if (desc) return "Å·»È¤ò1Âξ¤´¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "天使召喚";
+ if (desc) return "天使を1体召喚する。";
#else
if (name) return "Summon Angel";
if (desc) return "Summons an angel.";
if (pet)
{
#ifdef JP
- msg_print("¡Ö¤´ÍѤǤ´¤¶¤¤¤Þ¤¹¤«¡¢¤´¼ç¿ÍÍÍ¡×");
+ msg_print("「ご用でございますか、ご主人様」");
#else
msg_print("'What is thy bidding... Master?'");
#endif
else
{
#ifdef JP
- msg_print("¡Ö²æ¤ÏÆò¤Î²¼Ëͤˤ¢¤é¤º¡ª °¹Ô¼Ô¤è¡¢²ù¤¤²þ¤á¤è¡ª¡×");
+ msg_print("「我は汝の下僕にあらず! 悪行者よ、悔い改めよ!」");
#else
msg_print("Mortal! Repent of thy impiousness.");
#endif
case 24:
#ifdef JP
- if (name) return "»Îµ¤¹âÍÈ";
- if (desc) return "°ìÄê»þ´Ö¡¢¥Ò¡¼¥í¡¼µ¤Ê¬¤Ë¤Ê¤ë¡£";
+ if (name) return "士気高揚";
+ if (desc) return "一定時間、ヒーロー気分になる。";
#else
if (name) return "Heroism";
if (desc) return "Removes fear, and gives bonus to hit and 10 more HP for a while.";
case 25:
#ifdef JP
- if (name) return "¼ö¤¤Â໶";
- if (desc) return "¥¢¥¤¥Æ¥à¤Ë¤«¤«¤Ã¤¿¶¯ÎϤʼö¤¤¤ò²ò½ü¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "呪い退散";
+ if (desc) return "アイテムにかかった強力な呪いを解除する。";
#else
if (name) return "Dispel Curse";
if (desc) return "Removes normal and heavy curse from equipped items.";
if (remove_all_curse())
{
#ifdef JP
- msg_print("狼¤Ë¸«¼é¤é¤ì¤Æ¤¤¤ë¤è¤¦¤Êµ¤¤¬¤¹¤ë¡£");
+ msg_print("誰かに見守られているような気がする。");
#else
msg_print("You feel as if someone is watching over you.");
#endif
case 26:
#ifdef JP
- if (name) return "¼Ù°ÄÉÊü";
- if (desc) return "»ë³¦Æâ¤ÎÁ´¤Æ¤Î¼Ù°¤Ê¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤µ¤»¤ë¡£Äñ¹³¤µ¤ì¤ë¤È̵¸ú¡£";
+ if (name) return "邪悪追放";
+ if (desc) return "視界内の全ての邪悪なモンスターをテレポートさせる。抵抗されると無効。";
#else
if (name) return "Banish Evil";
if (desc) return "Teleports all evil monsters in sight away unless resisted.";
if (banish_evil(power))
{
#ifdef JP
- msg_print("¿ÀÀ»¤ÊÎϤ¬¼Ù°¤òÂǤÁʧ¤Ã¤¿¡ª");
+ msg_print("神聖な力が邪悪を打ち払った!");
#else
msg_print("The holy power banishes evil!");
#endif
case 27:
#ifdef JP
- if (name) return "¥Ï¥ë¥Þ¥²¥É¥ó";
- if (desc) return "¼þÊդΥ¢¥¤¥Æ¥à¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¡¢ÃÏ·Á¤òÇ˲õ¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "ハルマゲドン";
+ if (desc) return "周辺のアイテム、モンスター、地形を破壊する。";
#else
if (name) return "Armageddon";
if (desc) return "Destroy everything in nearby area.";
case 28:
#ifdef JP
- if (name) return "ÌܤˤÏÌܤò";
- if (desc) return "°ìÄê»þ´Ö¡¢¼«Ê¬¤¬¥À¥á¡¼¥¸¤ò¼õ¤±¤¿¤È¤¤Ë¹¶·â¤ò¹Ô¤Ã¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ËÂФ·¤ÆƱÅù¤Î¥À¥á¡¼¥¸¤òÍ¿¤¨¤ë¡£";
+ if (name) return "目には目を";
+ if (desc) return "一定時間、自分がダメージを受けたときに攻撃を行ったモンスターに対して同等のダメージを与える。";
#else
if (name) return "An Eye for an Eye";
if (desc) return "Gives special aura for a while. When you are attacked by a monster, the monster are injured with same amount of damage as you take.";
case 29:
#ifdef JP
- if (name) return "¿À¤ÎÅܤê";
- if (desc) return "¥¿¡¼¥²¥Ã¥È¤Î¼þ°Ï¤Ëʬ²ò¤Îµå¤ò¿¿ôÍî¤È¤¹¡£";
+ if (name) return "神の怒り";
+ if (desc) return "ターゲットの周囲に分解の球を多数落とす。";
#else
if (name) return "Wrath of the God";
if (desc) return "Drops many balls of disintegration near the target.";
case 30:
#ifdef JP
- if (name) return "¿À°Ò";
- if (desc) return "ÎÙÀܤ¹¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ËÀ»¤Ê¤ë¥À¥á¡¼¥¸¤òÍ¿¤¨¡¢»ë³¦Æâ¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ë¥À¥á¡¼¥¸¡¢¸ºÂ®¡¢Û¯Û°¡¢º®Í𡢶²ÉÝ¡¢Ì²¤ê¤òÍ¿¤¨¤ë¡£¤µ¤é¤ËÂÎÎϤò²óÉü¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "神威";
+ if (desc) return "隣接するモンスターに聖なるダメージを与え、視界内のモンスターにダメージ、減速、朦朧、混乱、恐怖、眠りを与える。さらに体力を回復する。";
#else
if (name) return "Divine Intervention";
if (desc) return "Damages all adjacent monsters with holy power. Damages and attempt to slow, stun, confuse, scare and freeze all monsters in sight. And heals HP.";
int power = plev * 4;
#ifdef JP
- if (info) return format("²ó%d/»%d+%d", heal, d_dam, b_dam/2);
+ if (info) return format("回%d/損%d+%d", heal, d_dam, b_dam/2);
#else
if (info) return format("h%d/dm%d+%d", heal, d_dam, b_dam/2);
#endif
case 31:
#ifdef JP
- if (name) return "À»Àï";
- if (desc) return "»ë³¦Æâ¤ÎÁ±Îɤʥâ¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò¥Ú¥Ã¥È¤Ë¤·¤è¤¦¤È¤·¡¢¤Ê¤é¤Ê¤«¤Ã¤¿¾ì¹çµÚ¤ÓÁ±ÎɤǤʤ¤¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò¶²Éݤµ¤»¤ë¡£¤µ¤é¤Ë¿¿ô¤Î²Ã®¤µ¤ì¤¿µ³»Î¤ò¾¤´¤·¡¢¥Ò¡¼¥í¡¼¡¢½ËÊ¡¡¢²Ã®¡¢Âмٰ·ë³¦¤òÆÀ¤ë¡£";
+ if (name) return "聖戦";
+ if (desc) return "視界内の善良なモンスターをペットにしようとし、ならなかった場合及び善良でないモンスターを恐怖させる。さらに多数の加速された騎士を召喚し、ヒーロー、祝福、加速、対邪悪結界を得る。";
#else
if (name) return "Crusade";
if (desc) return "Attempts to charm all good monsters in sight, and scare all non-charmed monsters, and summons great number of knights, and gives heroism, bless, speed and protection from evil.";
/*!
- * @brief ²Î¤Î³Æ½èÍý¤ò¹Ô¤¦
- * @param spell ²ÎID
- * @param mode ½èÍýÆâÍÆ (SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO / SPELL_CAST / SPELL_FAIL / SPELL_CONT / SPELL_STOP)
- * @return SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO »þ¤Ë¤Ïʸ»úÎó¥Ý¥¤¥ó¥¿¤òÊÖ¤¹¡£SPELL_CAST / SPELL_FAIL / SPELL_CONT / SPELL_STOP »þ¤ÏNULLʸ»úÎó¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief 歌の各処理を行う
+ * @param spell 歌ID
+ * @param mode 処理内容 (SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO / SPELL_CAST / SPELL_FAIL / SPELL_CONT / SPELL_STOP)
+ * @return SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO 時には文字列ポインタを返す。SPELL_CAST / SPELL_FAIL / SPELL_CONT / SPELL_STOP 時はNULL文字列を返す。
*/
static cptr do_music_spell(int spell, int mode)
{
bool stop = (mode == SPELL_STOP) ? TRUE : FALSE;
#ifdef JP
- static const char s_dam[] = "»½ý:";
+ static const char s_dam[] = "損傷:";
#else
static const char s_dam[] = "dam ";
#endif
{
case 0:
#ifdef JP
- if (name) return "ÃÙÆߤβÎ";
- if (desc) return "»ë³¦Æâ¤ÎÁ´¤Æ¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò¸ºÂ®¤µ¤»¤ë¡£Äñ¹³¤µ¤ì¤ë¤È̵¸ú¡£";
+ if (name) return "遅鈍の歌";
+ if (desc) return "視界内の全てのモンスターを減速させる。抵抗されると無効。";
#else
if (name) return "Song of Holding";
if (desc) return "Attempts to slow all monsters in sight.";
if (cast)
{
#ifdef JP
- msg_print("¤æ¤Ã¤¯¤ê¤È¤·¤¿¥á¥í¥Ç¥£¤ò¸ý¤º¤µ¤ß»Ï¤á¤¿¡¥¡¥¡¥");
+ msg_print("ゆっくりとしたメロディを口ずさみ始めた...");
#else
msg_print("You start humming a slow, steady melody...");
#endif
case 1:
#ifdef JP
- if (name) return "½ËÊ¡¤Î²Î";
- if (desc) return "Ì¿ÃæΨ¤ÈAC¤Î¥Ü¡¼¥Ê¥¹¤òÆÀ¤ë¡£";
+ if (name) return "祝福の歌";
+ if (desc) return "命中率とACのボーナスを得る。";
#else
if (name) return "Song of Blessing";
if (desc) return "Gives bonus to hit and AC for a few turns.";
if (cast)
{
#ifdef JP
- msg_print("¸·¤«¤Ê¥á¥í¥Ç¥£¤òÁդǻϤ᤿¡¥¡¥¡¥");
+ msg_print("厳かなメロディを奏で始めた...");
#else
msg_print("The holy power of the Music of the Ainur enters you...");
#endif
if (!p_ptr->blessed)
{
#ifdef JP
- msg_print("¹â·é¤Êµ¤Ê¬¤¬¾Ã¤¨¼º¤»¤¿¡£");
+ msg_print("高潔な気分が消え失せた。");
#else
msg_print("The prayer has expired.");
#endif
case 2:
#ifdef JP
- if (name) return "Êø²õ¤Î²»¿§";
- if (desc) return "¹ì²»¤Î¥Ü¥ë¥È¤òÊü¤Ä¡£";
+ if (name) return "崩壊の音色";
+ if (desc) return "轟音のボルトを放つ。";
#else
if (name) return "Wrecking Note";
if (desc) return "Fires a bolt of sound.";
case 3:
#ifdef JP
- if (name) return "Û¯Û°¤ÎÀûΧ";
- if (desc) return "»ë³¦Æâ¤ÎÁ´¤Æ¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÛ¯Û°¤µ¤»¤ë¡£Äñ¹³¤µ¤ì¤ë¤È̵¸ú¡£";
+ if (name) return "朦朧の旋律";
+ if (desc) return "視界内の全てのモンスターを朦朧させる。抵抗されると無効。";
#else
if (name) return "Stun Pattern";
if (desc) return "Attempts to stun all monsters in sight.";
if (cast)
{
#ifdef JP
- msg_print("âÁÏǤµ¤»¤ë¥á¥í¥Ç¥£¤òÁդǻϤ᤿¡¥¡¥¡¥");
+ msg_print("眩惑させるメロディを奏で始めた...");
#else
msg_print("You weave a pattern of sounds to bewilder and daze...");
#endif
case 4:
#ifdef JP
- if (name) return "À¸Ì¿¤Îή¤ì";
- if (desc) return "ÂÎÎϤò¾¯¤·²óÉü¤µ¤»¤ë¡£";
+ if (name) return "生命の流れ";
+ if (desc) return "体力を少し回復させる。";
#else
if (name) return "Flow of Life";
if (desc) return "Heals HP a little.";
if (cast)
{
#ifdef JP
- msg_print("²Î¤òÄ̤·¤ÆÂΤ˳赤¤¬Ìá¤Ã¤Æ¤¤¿¡¥¡¥¡¥");
+ msg_print("歌を通して体に活気が戻ってきた...");
#else
msg_print("Life flows through you as you sing a song of healing...");
#endif
case 5:
#ifdef JP
- if (name) return "ÂÀÍۤβÎ";
- if (desc) return "¸÷¸»¤¬¾È¤é¤·¤Æ¤¤¤ëÈϰϤ«Éô²°Á´ÂΤò±Êµ×¤ËÌÀ¤ë¤¯¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "太陽の歌";
+ if (desc) return "光源が照らしている範囲か部屋全体を永久に明るくする。";
#else
if (name) return "Song of the Sun";
if (desc) return "Lights up nearby area and the inside of a room permanently.";
if (cast)
{
#ifdef JP
- msg_print("¸÷¤êµ±¤¯²Î¤¬ÊÕ¤ê¤ò¾È¤é¤·¤¿¡£");
+ msg_print("光り輝く歌が辺りを照らした。");
#else
msg_print("Your uplifting song brings brightness to dark places...");
#endif
case 6:
#ifdef JP
- if (name) return "¶²ÉݤβÎ";
- if (desc) return "»ë³¦Æâ¤ÎÁ´¤Æ¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò¶²Éݤµ¤»¤ë¡£Äñ¹³¤µ¤ì¤ë¤È̵¸ú¡£";
+ if (name) return "恐怖の歌";
+ if (desc) return "視界内の全てのモンスターを恐怖させる。抵抗されると無効。";
#else
if (name) return "Song of Fear";
if (desc) return "Attempts to scare all monsters in sight.";
if (cast)
{
#ifdef JP
- msg_print("¤ª¤É¤í¤ª¤É¤í¤·¤¤¥á¥í¥Ç¥£¤òÁդǻϤ᤿¡¥¡¥¡¥");
+ msg_print("おどろおどろしいメロディを奏で始めた...");
#else
msg_print("You start weaving a fearful pattern...");
#endif
case 7:
#ifdef JP
- if (name) return "À襤¤Î²Î";
- if (desc) return "¥Ò¡¼¥í¡¼µ¤Ê¬¤Ë¤Ê¤ë¡£";
+ if (name) return "戦いの歌";
+ if (desc) return "ヒーロー気分になる。";
#else
if (name) return "Heroic Ballad";
if (desc) return "Removes fear, and gives bonus to hit and 10 more HP for a while.";
if (cast)
{
#ifdef JP
- msg_print("·ã¤·¤¤À襤¤Î²Î¤ò²Î¤Ã¤¿¡¥¡¥¡¥");
+ msg_print("激しい戦いの歌を歌った...");
#else
msg_print("You start singing a song of intense fighting...");
#endif
if (!p_ptr->hero)
{
#ifdef JP
- msg_print("¥Ò¡¼¥í¡¼¤Îµ¤Ê¬¤¬¾Ã¤¨¼º¤»¤¿¡£");
+ msg_print("ヒーローの気分が消え失せた。");
#else
msg_print("The heroism wears off.");
#endif
case 8:
#ifdef JP
- if (name) return "ÎîŪÃγÐ";
- if (desc) return "¶á¤¯¤Îæ«/Èâ/³¬Ãʤò´¶ÃΤ¹¤ë¡£¥ì¥Ù¥ë15¤ÇÁ´¤Æ¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¡¢20¤ÇºâÊõ¤È¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò´¶ÃΤǤ¤ë¤è¤¦¤Ë¤Ê¤ë¡£¥ì¥Ù¥ë25¤Ç¼þÊÕ¤ÎÃÏ·Á¤ò´¶ÃΤ·¡¢40¤Ç¤½¤Î³¬Á´ÂΤò±Êµ×¤Ë¾È¤é¤·¡¢¥À¥ó¥¸¥ç¥óÆâ¤Î¤¹¤Ù¤Æ¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò´¶ÃΤ¹¤ë¡£¤³¤Î¸ú²Ì¤Ï²Î¤¤Â³¤±¤ë¤³¤È¤Ç½ç¤Ëµ¯¤³¤ë¡£";
+ if (name) return "霊的知覚";
+ if (desc) return "近くの罠/扉/階段を感知する。レベル15で全てのモンスター、20で財宝とアイテムを感知できるようになる。レベル25で周辺の地形を感知し、40でその階全体を永久に照らし、ダンジョン内のすべてのアイテムを感知する。この効果は歌い続けることで順に起こる。";
#else
if (name) return "Clairaudience";
if (desc) return "Detects traps, doors and stairs in your vicinity. And detects all monsters at level 15, treasures and items at level 20. Maps nearby area at level 25. Lights and know the whole level at level 40. These effects occurs by turns while this song continues.";
if (cast)
{
#ifdef JP
- msg_print("ÀŤ«¤Ê²»³Ú¤¬´¶³Ð¤ò¸¦¤®À¡¤Þ¤µ¤»¤¿¡¥¡¥¡¥");
+ msg_print("静かな音楽が感覚を研ぎ澄まさせた...");
#else
msg_print("Your quiet music sharpens your sense of hearing...");
#endif
case 9:
#ifdef JP
- if (name) return "º²¤Î²Î";
- if (desc) return "»ë³¦Æâ¤ÎÁ´¤Æ¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ËÂФ·¤ÆÀº¿À¹¶·â¤ò¹Ô¤¦¡£";
+ if (name) return "魂の歌";
+ if (desc) return "視界内の全てのモンスターに対して精神攻撃を行う。";
#else
if (name) return "Soul Shriek";
if (desc) return "Damages all monsters in sight with PSI damages.";
if (cast)
{
#ifdef JP
- msg_print("Àº¿À¤òDZ¤¸¶Ê¤²¤ë²Î¤ò²Î¤Ã¤¿¡¥¡¥¡¥");
+ msg_print("精神を捻じ曲げる歌を歌った...");
#else
msg_print("You start singing a song of soul in pain...");
#endif
case 10:
#ifdef JP
- if (name) return "Ãμ±¤Î²Î";
- if (desc) return "¼«Ê¬¤Î¤¤¤ë¥Þ¥¹¤ÈÎÙ¤ê¤Î¥Þ¥¹¤ËÍî¤Á¤Æ¤¤¤ë¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò´ÕÄꤹ¤ë¡£";
+ if (name) return "知識の歌";
+ if (desc) return "自分のいるマスと隣りのマスに落ちているアイテムを鑑定する。";
#else
if (name) return "Song of Lore";
if (desc) return "Identifies all items which are in the adjacent squares.";
if (cast)
{
#ifdef JP
- msg_print("¤³¤ÎÀ¤³¦¤ÎÃ챤¬Î®¤ì¹þ¤ó¤Ç¤¤¿¡¥¡¥¡¥");
+ msg_print("この世界の知識が流れ込んできた...");
#else
msg_print("You recall the rich lore of the world...");
#endif
if (info) return info_radius(rad);
/*
- * ²Î¤Î³«»Ï»þ¤Ë¤â¸ú²Ìȯư¡§
- * MPÉÔ¤ǴÕÄ꤬ȯư¤µ¤ì¤ëÁ°¤Ë²Î¤¬ÃæÃǤ·¤Æ¤·¤Þ¤¦¤Î¤òËɻߡ£
+ * 歌の開始時にも効果発動:
+ * MP不足で鑑定が発動される前に歌が中断してしまうのを防止。
*/
if (cont || cast)
{
case 11:
#ifdef JP
- if (name) return "±£ÆۤβÎ";
- if (desc) return "±£Ì©¹ÔưǽÎϤò¾å¾º¤µ¤»¤ë¡£";
+ if (name) return "隠遁の歌";
+ if (desc) return "隠密行動能力を上昇させる。";
#else
if (name) return "Hiding Tune";
if (desc) return "Gives improved stealth.";
if (cast)
{
#ifdef JP
- msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤Î»Ñ¤¬·Ê¿§¤Ë¤È¤±¤³¤ó¤Ç¤¤¤Ã¤¿¡¥¡¥¡¥");
+ msg_print("あなたの姿が景色にとけこんでいった...");
#else
msg_print("Your song carries you beyond the sight of mortal eyes...");
#endif
if (!p_ptr->tim_stealth)
{
#ifdef JP
- msg_print("»Ñ¤¬¤Ï¤Ã¤¤ê¤È¸«¤¨¤ë¤è¤¦¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡£");
+ msg_print("姿がはっきりと見えるようになった。");
#else
msg_print("You are no longer hided.");
#endif
case 12:
#ifdef JP
- if (name) return "¸¸±Æ¤ÎÀûΧ";
- if (desc) return "»ë³¦Æâ¤ÎÁ´¤Æ¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òº®Í𤵤»¤ë¡£Äñ¹³¤µ¤ì¤ë¤È̵¸ú¡£";
+ if (name) return "幻影の旋律";
+ if (desc) return "視界内の全てのモンスターを混乱させる。抵抗されると無効。";
#else
if (name) return "Illusion Pattern";
if (desc) return "Attempts to confuse all monsters in sight.";
if (cast)
{
#ifdef JP
- msg_print("ÊÕ¤ê°ìÌ̤˸¸±Æ¤¬¸½¤ì¤¿¡¥¡¥¡¥");
+ msg_print("辺り一面に幻影が現れた...");
#else
msg_print("You weave a pattern of sounds to beguile and confuse...");
#endif
case 13:
#ifdef JP
- if (name) return "ÇËÌǤ櫤Ó";
- if (desc) return "»ë³¦Æâ¤ÎÁ´¤Æ¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ËÂФ·¤Æ¹ì²»¹¶·â¤ò¹Ô¤¦¡£";
+ if (name) return "破滅の叫び";
+ if (desc) return "視界内の全てのモンスターに対して轟音攻撃を行う。";
#else
if (name) return "Doomcall";
if (desc) return "Damages all monsters in sight with booming sound.";
if (cast)
{
#ifdef JP
- msg_print("¹ì²»¤¬¶Á¤¤¤¿¡¥¡¥¡¥");
+ msg_print("轟音が響いた...");
#else
msg_print("The fury of the Downfall of Numenor lashes out...");
#endif
case 14:
#ifdef JP
- if (name) return "¥Õ¥£¥ê¥¨¥ë¤Î²Î";
- if (desc) return "¼þ°Ï¤Î»àÂΤä¹ü¤òÀ¸¤ÊÖ¤¹¡£";
+ if (name) return "フィリエルの歌";
+ if (desc) return "周囲の死体や骨を生き返す。";
#else
if (name) return "Firiel's Song";
if (desc) return "Resurrects nearby corpse and skeletons. And makes these your pets.";
if (cast)
{
#ifdef JP
- msg_print("À¸Ì¿¤ÈÉü³è¤Î¥Æ¡¼¥Þ¤òÁդǻϤ᤿¡¥¡¥¡¥");
+ msg_print("生命と復活のテーマを奏で始めた...");
#else
msg_print("The themes of life and revival are woven into your song...");
#endif
case 15:
#ifdef JP
- if (name) return "ι¤ÎÃç´Ö";
- if (desc) return "»ë³¦Æâ¤ÎÁ´¤Æ¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò̥λ¤¹¤ë¡£Äñ¹³¤µ¤ì¤ë¤È̵¸ú¡£";
+ if (name) return "旅の仲間";
+ if (desc) return "視界内の全てのモンスターを魅了する。抵抗されると無効。";
#else
if (name) return "Fellowship Chant";
if (desc) return "Attempts to charm all monsters in sight.";
if (cast)
{
#ifdef JP
- msg_print("°Â¤é¤«¤Ê¥á¥í¥Ç¥£¤òÁդǻϤ᤿¡¥¡¥¡¥");
+ msg_print("安らかなメロディを奏で始めた...");
#else
msg_print("You weave a slow, soothing melody of imploration...");
#endif
case 16:
#ifdef JP
- if (name) return "ʬ²ò²»ÇÈ";
- if (desc) return "Êɤò·¡¤ê¿Ê¤à¡£¼«Ê¬¤Î¸µ¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤Ï¾øȯ¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "分解音波";
+ if (desc) return "壁を掘り進む。自分の足元のアイテムは蒸発する。";
#else
if (name) return "Sound of disintegration";
if (desc) return "Makes you be able to burrow into walls. Objects under your feet evaporate.";
if (cast)
{
#ifdef JP
- msg_print("Ê´ºÕ¤¹¤ë¥á¥í¥Ç¥£¤òÁդǻϤ᤿¡¥¡¥¡¥");
+ msg_print("粉砕するメロディを奏で始めた...");
#else
msg_print("You weave a violent pattern of sounds to break wall.");
#endif
{
/*
- * ²Î¤Î³«»Ï»þ¤Ë¤â¸ú²Ìȯư¡§
- * MPÉÔ¤Ǹú²Ì¤¬È¯Æ°¤µ¤ì¤ëÁ°¤Ë²Î¤¬ÃæÃǤ·¤Æ¤·¤Þ¤¦¤Î¤òËɻߡ£
+ * 歌の開始時にも効果発動:
+ * MP不足で効果が発動される前に歌が中断してしまうのを防止。
*/
if (cont || cast)
{
case 17:
#ifdef JP
- if (name) return "¸µÁÇÂÑÀ";
- if (desc) return "»À¡¢ÅÅ·â¡¢±ê¡¢Î䵤¡¢ÆǤËÂФ¹¤ëÂÑÀ¤òÆÀ¤ë¡£ÁõÈ÷¤Ë¤è¤ëÂÑÀ¤ËÎßÀѤ¹¤ë¡£";
+ if (name) return "元素耐性";
+ if (desc) return "酸、電撃、炎、冷気、毒に対する耐性を得る。装備による耐性に累積する。";
#else
if (name) return "Finrod's Resistance";
if (desc) return "Gives resistance to fire, cold, electricity, acid and poison. These resistances can be added to which from equipment for more powerful resistances.";
if (cast)
{
#ifdef JP
- msg_print("¸µÁǤÎÎϤËÂФ¹¤ëǦÂѤβΤò²Î¤Ã¤¿¡£");
+ msg_print("元素の力に対する忍耐の歌を歌った。");
#else
msg_print("You sing a song of perseverance against powers...");
#endif
if (!p_ptr->oppose_acid)
{
#ifdef JP
- msg_print("»À¤Ø¤ÎÂÑÀ¤¬Çö¤ì¤¿µ¤¤¬¤¹¤ë¡£");
+ msg_print("酸への耐性が薄れた気がする。");
#else
msg_print("You feel less resistant to acid.");
#endif
if (!p_ptr->oppose_elec)
{
#ifdef JP
- msg_print("ÅÅ·â¤Ø¤ÎÂÑÀ¤¬Çö¤ì¤¿µ¤¤¬¤¹¤ë¡£");
+ msg_print("電撃への耐性が薄れた気がする。");
#else
msg_print("You feel less resistant to elec.");
#endif
if (!p_ptr->oppose_fire)
{
#ifdef JP
- msg_print("²Ð¤Ø¤ÎÂÑÀ¤¬Çö¤ì¤¿µ¤¤¬¤¹¤ë¡£");
+ msg_print("火への耐性が薄れた気がする。");
#else
msg_print("You feel less resistant to fire.");
#endif
if (!p_ptr->oppose_cold)
{
#ifdef JP
- msg_print("Î䵤¤Ø¤ÎÂÑÀ¤¬Çö¤ì¤¿µ¤¤¬¤¹¤ë¡£");
+ msg_print("冷気への耐性が薄れた気がする。");
#else
msg_print("You feel less resistant to cold.");
#endif
if (!p_ptr->oppose_pois)
{
#ifdef JP
- msg_print("ÆǤؤÎÂÑÀ¤¬Çö¤ì¤¿µ¤¤¬¤¹¤ë¡£");
+ msg_print("毒への耐性が薄れた気がする。");
#else
msg_print("You feel less resistant to pois.");
#endif
case 18:
#ifdef JP
- if (name) return "¥Û¥Ó¥Ã¥È¤Î¥á¥í¥Ç¥£";
- if (desc) return "²Ã®¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "ã\83\9bã\83\93ã\83\83ã\83\88ã\81®ã\83¡ã\83ã\83\87ã\82£";
+ if (desc) return "加速する。";
#else
if (name) return "Hobbit Melodies";
if (desc) return "Hastes you.";
if (cast)
{
#ifdef JP
- msg_print("·Ú²÷¤Ê²Î¤ò¸ý¤º¤µ¤ß»Ï¤á¤¿¡¥¡¥¡¥");
+ msg_print("軽快な歌を口ずさみ始めた...");
#else
msg_print("You start singing joyful pop song...");
#endif
if (!p_ptr->fast)
{
#ifdef JP
- msg_print("Æ°¤¤ÎÁÇÁᤵ¤¬¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¤è¤¦¤À¡£");
+ msg_print("動きの素早さがなくなったようだ。");
#else
msg_print("You feel yourself slow down.");
#endif
case 19:
#ifdef JP
- if (name) return "ÏĤó¤ÀÀ¤³¦";
- if (desc) return "¶á¤¯¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤µ¤»¤ë¡£Äñ¹³¤µ¤ì¤ë¤È̵¸ú¡£";
+ if (name) return "歪んだ世界";
+ if (desc) return "近くのモンスターをテレポートさせる。抵抗されると無効。";
#else
if (name) return "World Contortion";
if (desc) return "Teleports all nearby monsters away unless resisted.";
if (cast)
{
#ifdef JP
- msg_print("²Î¤¬¶õ´Ö¤òÏĤ᤿¡¥¡¥¡¥");
+ msg_print("歌が空間を歪めた...");
#else
msg_print("Reality whirls wildly as you sing a dizzying melody...");
#endif
case 20:
#ifdef JP
- if (name) return "Â໶¤Î²Î";
- if (desc) return "»ë³¦Æâ¤ÎÁ´¤Æ¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ë¥À¥á¡¼¥¸¤òÍ¿¤¨¤ë¡£¼Ù°¤Ê¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ËÆäËÂ礤ʥÀ¥á¡¼¥¸¤òÍ¿¤¨¤ë¡£";
+ if (name) return "退散の歌";
+ if (desc) return "視界内の全てのモンスターにダメージを与える。邪悪なモンスターに特に大きなダメージを与える。";
#else
if (name) return "Dispelling chant";
if (desc) return "Damages all monsters in sight. Hurts evil monsters greatly.";
if (cast)
{
#ifdef JP
- msg_print("ÂѤ¨¤é¤ì¤Ê¤¤ÉÔ¶¨Ï²»¤¬Å¨¤òÀÕ¤áΩ¤Æ¤¿¡¥¡¥¡¥");
+ msg_print("耐えられない不協和音が敵を責め立てた...");
#else
msg_print("You cry out in an ear-wracking voice...");
#endif
case 21:
#ifdef JP
- if (name) return "¥µ¥ë¥Þ¥ó¤Î´Å¸À";
- if (desc) return "»ë³¦Æâ¤ÎÁ´¤Æ¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò¸ºÂ®¤µ¤»¡¢Ì²¤é¤»¤è¤¦¤È¤¹¤ë¡£Äñ¹³¤µ¤ì¤ë¤È̵¸ú¡£";
+ if (name) return "サルマンの甘言";
+ if (desc) return "視界内の全てのモンスターを減速させ、眠らせようとする。抵抗されると無効。";
#else
if (name) return "The Voice of Saruman";
if (desc) return "Attempts to slow and sleep all monsters in sight.";
if (cast)
{
#ifdef JP
- msg_print("Í¥¤·¤¯¡¢Ì¥ÎÏŪ¤Ê²Î¤ò¸ý¤º¤µ¤ß»Ï¤á¤¿¡¥¡¥¡¥");
+ msg_print("優しく、魅力的な歌を口ずさみ始めた...");
#else
msg_print("You start humming a gentle and attractive song...");
#endif
case 22:
#ifdef JP
- if (name) return "Íò¤Î²»¿§";
- if (desc) return "¹ì²»¤Î¥Ó¡¼¥à¤òÊü¤Ä¡£";
+ if (name) return "嵐の音色";
+ if (desc) return "轟音のビームを放つ。";
#else
if (name) return "Song of the Tempest";
if (desc) return "Fires a beam of sound.";
case 23:
#ifdef JP
- if (name) return "¤â¤¦°ì¤Ä¤ÎÀ¤³¦";
- if (desc) return "¸½ºß¤Î³¬¤òºÆ¹½À®¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "もう一つの世界";
+ if (desc) return "現在の階を再構成する。";
#else
if (name) return "Ambarkanta";
if (desc) return "Recreates current dungeon level.";
if (cast)
{
#ifdef JP
- msg_print("¼þ°Ï¤¬ÊѲ½¤·»Ï¤á¤¿¡¥¡¥¡¥");
+ msg_print("周囲が変化し始めた...");
#else
msg_print("You sing of the primeval shaping of Middle-earth...");
#endif
case 24:
#ifdef JP
- if (name) return "Ç˲õ¤ÎÀûΧ";
- if (desc) return "¼þ°Ï¤Î¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤òÍɤ餷¡¢ÊɤȾ²¤ò¥é¥ó¥À¥à¤ËÆþ¤ìÊѤ¨¤ë¡£";
+ if (name) return "破壊の旋律";
+ if (desc) return "周囲のダンジョンを揺らし、壁と床をランダムに入れ変える。";
#else
if (name) return "Wrecking Pattern";
if (desc) return "Shakes dungeon structure, and results in random swapping of floors and walls.";
if (cast)
{
#ifdef JP
- msg_print("Ç˲õŪ¤Ê²Î¤¬¶Á¤¤ï¤¿¤Ã¤¿¡¥¡¥¡¥");
+ msg_print("破壊的な歌が響きわたった...");
#else
msg_print("You weave a pattern of sounds to contort and shatter...");
#endif
case 25:
#ifdef JP
- if (name) return "ÄäÂڤβÎ";
- if (desc) return "»ë³¦Æâ¤ÎÁ´¤Æ¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òËãá㤵¤»¤è¤¦¤È¤¹¤ë¡£Äñ¹³¤µ¤ì¤ë¤È̵¸ú¡£";
+ if (name) return "停滞の歌";
+ if (desc) return "視界内の全てのモンスターを麻痺させようとする。抵抗されると無効。";
#else
if (name) return "Stationary Shriek";
if (desc) return "Attempts to freeze all monsters in sight.";
if (cast)
{
#ifdef JP
- msg_print("¤æ¤Ã¤¯¤ê¤È¤·¤¿¥á¥í¥Ç¥£¤òÁդǻϤ᤿¡¥¡¥¡¥");
+ msg_print("ゆっくりとしたメロディを奏で始めた...");
#else
msg_print("You weave a very slow pattern which is almost likely to stop...");
#endif
case 26:
#ifdef JP
- if (name) return "¼é¤ê¤Î²Î";
- if (desc) return "¼«Ê¬¤Î¤¤¤ë¾²¤Î¾å¤Ë¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬Ä̤êÈ´¤±¤¿¤ê¾¤´¤µ¤ì¤¿¤ê¤¹¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤Ê¤¯¤Ê¤ë¥ë¡¼¥ó¤òÉÁ¤¯¡£";
+ if (name) return "守りの歌";
+ if (desc) return "自分のいる床の上に、モンスターが通り抜けたり召喚されたりすることができなくなるルーンを描く。";
#else
if (name) return "Endurance";
if (desc) return "Sets a glyph on the floor beneath you. Monsters cannot attack you if you are on a glyph, but can try to break glyph.";
if (cast)
{
#ifdef JP
- msg_print("²Î¤¬¿ÀÀ»¤Ê¾ì¤òºî¤ê½Ð¤·¤¿¡¥¡¥¡¥");
+ msg_print("歌が神聖な場を作り出した...");
#else
msg_print("The holy power of the Music is creating sacred field...");
#endif
case 27:
#ifdef JP
- if (name) return "±Ñͺ¤Î»í";
- if (desc) return "²Ã®¤·¡¢¥Ò¡¼¥í¡¼µ¤Ê¬¤Ë¤Ê¤ê¡¢»ë³¦Æâ¤ÎÁ´¤Æ¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ë¥À¥á¡¼¥¸¤òÍ¿¤¨¤ë¡£";
+ if (name) return "英雄の詩";
+ if (desc) return "加速し、ヒーロー気分になり、視界内の全てのモンスターにダメージを与える。";
#else
if (name) return "The Hero's Poem";
if (desc) return "Hastes you. Gives heroism. Damages all monsters in sight.";
if (cast)
{
#ifdef JP
- msg_print("±Ñͺ¤Î²Î¤ò¸ý¤º¤µ¤ó¤À¡¥¡¥¡¥");
+ msg_print("英雄の歌を口ずさんだ...");
#else
msg_print("You chant a powerful, heroic call to arms...");
#endif
if (!p_ptr->hero)
{
#ifdef JP
- msg_print("¥Ò¡¼¥í¡¼¤Îµ¤Ê¬¤¬¾Ã¤¨¼º¤»¤¿¡£");
+ msg_print("ヒーローの気分が消え失せた。");
#else
msg_print("The heroism wears off.");
#endif
if (!p_ptr->fast)
{
#ifdef JP
- msg_print("Æ°¤¤ÎÁÇÁᤵ¤¬¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¤è¤¦¤À¡£");
+ msg_print("動きの素早さがなくなったようだ。");
#else
msg_print("You feel yourself slow down.");
#endif
case 28:
#ifdef JP
- if (name) return "¥ä¥ô¥¡¥ó¥Ê¤Î½õ¤±";
- if (desc) return "¶¯ÎϤʲóÉü¤Î²Î¤Ç¡¢Éé½ý¤ÈÛ¯Û°¾õÂÖ¤âÁ´²÷¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "ヤヴァンナの助け";
+ if (desc) return "強力な回復の歌で、負傷と朦朧状態も全快する。";
#else
if (name) return "Relief of Yavanna";
if (desc) return "Powerful healing song. Also heals cut and stun completely.";
if (cast)
{
#ifdef JP
- msg_print("²Î¤òÄ̤·¤ÆÂΤ˳赤¤¬Ìá¤Ã¤Æ¤¤¿¡¥¡¥¡¥");
+ msg_print("歌を通して体に活気が戻ってきた...");
#else
msg_print("Life flows through you as you sing the song...");
#endif
case 29:
#ifdef JP
- if (name) return "ºÆÀ¸¤Î²Î";
- if (desc) return "¤¹¤Ù¤Æ¤Î¥¹¥Æ¡¼¥¿¥¹¤È·Ð¸³Ãͤò²óÉü¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "再生の歌";
+ if (desc) return "すべてのステータスと経験値を回復する。";
#else
if (name) return "Goddess' rebirth";
if (desc) return "Restores all stats and experience.";
if (cast)
{
#ifdef JP
- msg_print("°Å¹õ¤ÎÃæ¤Ë¸÷¤ÈÈþ¤ò¤Õ¤ê¤Þ¤¤¤¿¡£ÂΤ¬¸µ¤Î³èÎϤò¼è¤êÌᤷ¤¿¡£");
+ msg_print("暗黒の中に光と美をふりまいた。体が元の活力を取り戻した。");
#else
msg_print("You strewed light and beauty in the dark as you sing. You feel refreshed.");
#endif
case 30:
#ifdef JP
- if (name) return "¥µ¥¦¥í¥ó¤ÎËâ½Ñ";
- if (desc) return "Èó¾ï¤Ë¶¯ÎϤǤ´¤¯¾®¤µ¤¤¹ì²»¤Îµå¤òÊü¤Ä¡£";
+ if (name) return "サウロンの魔術";
+ if (desc) return "非常に強力でごく小さい轟音の球を放つ。";
#else
if (name) return "Wizardry of Sauron";
if (desc) return "Fires an extremely powerful tiny ball of sound.";
case 31:
#ifdef JP
- if (name) return "¥Õ¥£¥ó¥´¥ë¥Õ¥£¥ó¤ÎÄ©Àï";
- if (desc) return "¥À¥á¡¼¥¸¤ò¼õ¤±¤Ê¤¯¤Ê¤ë¥Ð¥ê¥¢¤òÄ¥¤ë¡£";
+ if (name) return "フィンゴルフィンの挑戦";
+ if (desc) return "ダメージを受けなくなるバリアを張る。";
#else
if (name) return "Fingolfin's Challenge";
if (desc) return "Generates barrier which completely protect you from almost all damages. Takes a few your turns when the barrier breaks.";
if (cast)
{
#ifdef JP
- msg_print("¥Õ¥£¥ó¥´¥ë¥Õ¥£¥ó¤Î̽²¦¤Ø¤ÎÄ©Àï¤ò²Î¤Ã¤¿¡¥¡¥¡¥");
+ msg_print("フィンゴルフィンの冥王への挑戦を歌った...");
#else
msg_print("You recall the valor of Fingolfin's challenge to the Dark Lord...");
#endif
if (!p_ptr->invuln)
{
#ifdef JP
- msg_print("̵Ũ¤Ç¤Ï¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£");
+ msg_print("無敵ではなくなった。");
#else
msg_print("The invulnerability wears off.");
#endif
}
/*!
- * @brief ·õ½Ñ¤Î³Æ½èÍý¤ò¹Ô¤¦
- * @param spell ·õ½ÑID
- * @param mode ½èÍýÆâÍÆ (SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_CAST)
- * @return SPELL_NAME / SPELL_DESC »þ¤Ë¤Ïʸ»úÎó¥Ý¥¤¥ó¥¿¤òÊÖ¤¹¡£SPELL_CAST»þ¤ÏNULLʸ»úÎó¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief 剣術の各処理を行う
+ * @param spell 剣術ID
+ * @param mode 処理内容 (SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_CAST)
+ * @return SPELL_NAME / SPELL_DESC 時には文字列ポインタを返す。SPELL_CAST時はNULL文字列を返す。
*/
static cptr do_hissatsu_spell(int spell, int mode)
{
{
case 0:
#ifdef JP
- if (name) return "ÈôÈÓ¹Ë";
- if (desc) return "2¥Þ¥¹Î¥¤ì¤¿¤È¤³¤í¤Ë¤¤¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò¹¶·â¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "飛飯綱";
+ if (desc) return "2マス離れたところにいるモンスターを攻撃する。";
#else
if (name) return "Tobi-Izuna";
if (desc) return "Attacks a two squares distant monster.";
case 1:
#ifdef JP
- if (name) return "¸Þ·î±«»Â¤ê";
- if (desc) return "3Êý¸þ¤ËÂФ·¤Æ¹¶·â¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "五月雨斬り";
+ if (desc) return "3方向に対して攻撃する。";
#else
if (name) return "3-Way Attack";
if (desc) return "Attacks in 3 directions in one time.";
py_attack(y, x, 0);
else
#ifdef JP
- msg_print("¹¶·â¤Ï¶õ¤òÀڤä¿¡£");
+ msg_print("攻撃は空を切った。");
#else
msg_print("You attack the empty air.");
#endif
py_attack(y, x, 0);
else
#ifdef JP
- msg_print("¹¶·â¤Ï¶õ¤òÀڤä¿¡£");
+ msg_print("攻撃は空を切った。");
#else
msg_print("You attack the empty air.");
#endif
py_attack(y, x, 0);
else
#ifdef JP
- msg_print("¹¶·â¤Ï¶õ¤òÀڤä¿¡£");
+ msg_print("攻撃は空を切った。");
#else
msg_print("You attack the empty air.");
#endif
case 2:
#ifdef JP
- if (name) return "¥Ö¡¼¥á¥é¥ó";
- if (desc) return "Éð´ï¤ò¼ê¸µ¤ËÌá¤Ã¤Æ¤¯¤ë¤è¤¦¤ËÅꤲ¤ë¡£Ìá¤Ã¤Æ¤³¤Ê¤¤¤³¤È¤â¤¢¤ë¡£";
+ if (name) return "ブーメラン";
+ if (desc) return "武器を手元に戻ってくるように投げる。戻ってこないこともある。";
#else
if (name) return "Boomerang";
if (desc) return "Throws current weapon. And it'll return to your hand unless failed.";
case 3:
#ifdef JP
- if (name) return "±ëÎî";
- if (desc) return "²Ð±êÂÑÀ¤Î¤Ê¤¤¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ËÂç¥À¥á¡¼¥¸¤òÍ¿¤¨¤ë¡£";
+ if (name) return "焔霊";
+ if (desc) return "火炎耐性のないモンスターに大ダメージを与える。";
#else
if (name) return "Burning Strike";
if (desc) return "Attacks a monster with more damage unless it has resistance to fire.";
else
{
#ifdef JP
- msg_print("¤½¤ÎÊý¸þ¤Ë¤Ï¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ï¤¤¤Þ¤»¤ó¡£");
+ msg_print("その方向にはモンスターはいません。");
#else
msg_print("There is no monster.");
#endif
case 4:
#ifdef JP
- if (name) return "»¦µ¤´¶ÃÎ";
- if (desc) return "¶á¤¯¤Î»×¹Í¤¹¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò´¶ÃΤ¹¤ë¡£";
+ if (name) return "殺気感知";
+ if (desc) return "近くの思考することができるモンスターを感知する。";
#else
if (name) return "Detect Ferocity";
if (desc) return "Detects all monsters except mindless in your vicinity.";
case 5:
#ifdef JP
- if (name) return "¤ß¤ÍÂǤÁ";
- if (desc) return "Áê¼ê¤Ë¥À¥á¡¼¥¸¤òÍ¿¤¨¤Ê¤¤¤¬¡¢Û¯Û°¤È¤µ¤»¤ë¡£";
+ if (name) return "みね打ち";
+ if (desc) return "相手にダメージを与えないが、朦朧とさせる。";
#else
if (name) return "Strike to Stun";
if (desc) return "Attempts to stun a monster in the adjacent.";
else
{
#ifdef JP
- msg_print("¤½¤ÎÊý¸þ¤Ë¤Ï¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ï¤¤¤Þ¤»¤ó¡£");
+ msg_print("その方向にはモンスターはいません。");
#else
msg_print("There is no monster.");
#endif
case 6:
#ifdef JP
- if (name) return "¥«¥¦¥ó¥¿¡¼";
- if (desc) return "Áê¼ê¤Ë¹¶·â¤µ¤ì¤¿¤È¤¤ËÈ¿·â¤¹¤ë¡£È¿·â¤¹¤ë¤¿¤Ó¤ËMP¤ò¾ÃÈñ¡£";
+ if (name) return "ã\82«ã\82¦ã\83³ã\82¿ã\83¼";
+ if (desc) return "相手に攻撃されたときに反撃する。反撃するたびにMPを消費。";
#else
if (name) return "Counter";
if (desc) return "Prepares to counterattack. When attack by a monster, strikes back using SP each time.";
if (p_ptr->riding)
{
#ifdef JP
- msg_print("¾èÇÏÃæ¤Ë¤Ï̵Íý¤À¡£");
+ msg_print("乗馬中には無理だ。");
#else
msg_print("You cannot do it when riding.");
#endif
return NULL;
}
#ifdef JP
- msg_print("Áê¼ê¤Î¹¶·â¤ËÂФ·¤Æ¿È¹½¤¨¤¿¡£");
+ msg_print("相手の攻撃に対して身構えた。");
#else
msg_print("You prepare to counter blow.");
#endif
case 7:
#ifdef JP
- if (name) return "ʧ¤¤È´¤±";
- if (desc) return "¹¶·â¤·¤¿¸å¡¢È¿ÂЦ¤ËÈ´¤±¤ë¡£";
+ if (name) return "払い抜け";
+ if (desc) return "攻撃した後、反対側に抜ける。";
#else
if (name) return "Harainuke";
if (desc) return "Attacks monster with your weapons normally, then move through counter side of the monster.";
if (p_ptr->riding)
{
#ifdef JP
- msg_print("¾èÇÏÃæ¤Ë¤Ï̵Íý¤À¡£");
+ msg_print("乗馬中には無理だ。");
#else
msg_print("You cannot do it when riding.");
#endif
if (!cave[y][x].m_idx)
{
#ifdef JP
- msg_print("¤½¤ÎÊý¸þ¤Ë¤Ï¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ï¤¤¤Þ¤»¤ó¡£");
+ msg_print("その方向にはモンスターはいません。");
#else
msg_print("There is no monster.");
#endif
case 8:
#ifdef JP
- if (name) return "¥µ¡¼¥Ú¥ó¥Ä¥¿¥ó";
- if (desc) return "ÆÇÂÑÀ¤Î¤Ê¤¤¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ËÂç¥À¥á¡¼¥¸¤òÍ¿¤¨¤ë¡£";
+ if (name) return "サーペンツタン";
+ if (desc) return "毒耐性のないモンスターに大ダメージを与える。";
#else
if (name) return "Serpent's Tongue";
if (desc) return "Attacks a monster with more damage unless it has resistance to poison.";
else
{
#ifdef JP
- msg_print("¤½¤ÎÊý¸þ¤Ë¤Ï¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ï¤¤¤Þ¤»¤ó¡£");
+ msg_print("その方向にはモンスターはいません。");
#else
msg_print("There is no monster.");
#endif
case 9:
#ifdef JP
- if (name) return "»ÂËâ·õÆõ¤ÎÂÀÅá";
- if (desc) return "À¸Ì¿¤Î¤Ê¤¤¼Ù°¤Ê¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ËÂç¥À¥á¡¼¥¸¤òÍ¿¤¨¤ë¤¬¡¢Â¾¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ë¤ÏÁ´¤¯¸ú²Ì¤¬¤Ê¤¤¡£";
+ if (name) return "斬魔剣弐の太刀";
+ if (desc) return "生命のない邪悪なモンスターに大ダメージを与えるが、他のモンスターには全く効果がない。";
#else
if (name) return "Zammaken";
if (desc) return "Attacks an evil unliving monster with great damage. No effect to other monsters.";
else
{
#ifdef JP
- msg_print("¤½¤ÎÊý¸þ¤Ë¤Ï¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ï¤¤¤Þ¤»¤ó¡£");
+ msg_print("その方向にはモンスターはいません。");
#else
msg_print("There is no monster.");
#endif
case 10:
#ifdef JP
- if (name) return "ÎöÉ÷·õ";
- if (desc) return "¹¶·â¤·¤¿Áê¼ê¤ò¸åÊý¤Ø¿á¤Èô¤Ð¤¹¡£";
+ if (name) return "裂風剣";
+ if (desc) return "攻撃した相手を後方へ吹き飛ばす。";
#else
if (name) return "Wind Blast";
if (desc) return "Attacks an adjacent monster, and blow it away.";
else
{
#ifdef JP
- msg_print("¤½¤ÎÊý¸þ¤Ë¤Ï¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ï¤¤¤Þ¤»¤ó¡£");
+ msg_print("その方向にはモンスターはいません。");
#else
msg_print("There is no monster.");
#endif
if ((ty != oy) || (tx != ox))
{
#ifdef JP
- msg_format("%s¤ò¿á¤Èô¤Ð¤·¤¿¡ª", m_name);
+ msg_format("%sを吹き飛ばした!", m_name);
#else
msg_format("You blow %s away!", m_name);
#endif
case 11:
#ifdef JP
- if (name) return "Åá¾¢¤ÎÌÜÍø¤";
- if (desc) return "Éð´ï¡¦Ëɶñ¤ò1¤Ä¼±Ê̤¹¤ë¡£¥ì¥Ù¥ë45°Ê¾å¤ÇÉð´ï¡¦Ëɶñ¤ÎǽÎϤò´°Á´¤ËÃΤ뤳¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£";
+ if (name) return "刀匠の目利き";
+ if (desc) return "武器・防具を1つ識別する。レベル45以上で武器・防具の能力を完全に知ることができる。";
#else
if (name) return "Judge";
if (desc) return "Identifies a weapon or armor. Or *identifies* these at level 45.";
case 12:
#ifdef JP
- if (name) return "ÇË´ä»Â";
- if (desc) return "´ä¤ò²õ¤·¡¢´äÀзϤΥâ¥ó¥¹¥¿¡¼¤ËÂç¥À¥á¡¼¥¸¤òÍ¿¤¨¤ë¡£";
+ if (name) return "破岩斬";
+ if (desc) return "岩を壊し、岩石系のモンスターに大ダメージを与える。";
#else
if (name) return "Rock Smash";
if (desc) return "Breaks rock. Or greatly damage a monster made by rocks.";
case 13:
#ifdef JP
- if (name) return "Íð¤ìÀã·î²Ö";
- if (desc) return "¹¶·â²ó¿ô¤¬Áý¤¨¡¢Î䵤ÂÑÀ¤Î¤Ê¤¤¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ËÂç¥À¥á¡¼¥¸¤òÍ¿¤¨¤ë¡£";
+ if (name) return "乱れ雪月花";
+ if (desc) return "攻撃回数が増え、冷気耐性のないモンスターに大ダメージを与える。";
#else
if (name) return "Midare-Setsugekka";
if (desc) return "Attacks a monster with increased number of attacks and more damage unless it has resistance to cold.";
else
{
#ifdef JP
- msg_print("¤½¤ÎÊý¸þ¤Ë¤Ï¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ï¤¤¤Þ¤»¤ó¡£");
+ msg_print("その方向にはモンスターはいません。");
#else
msg_print("There is no monster.");
#endif
case 14:
#ifdef JP
- if (name) return "µÞ½êÆͤ";
- if (desc) return "¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò°ì·â¤ÇÅݤ¹¹¶·â¤ò·«¤ê½Ð¤¹¡£¼ºÇÔ¤¹¤ë¤È1ÅÀ¤·¤«¥À¥á¡¼¥¸¤òÍ¿¤¨¤é¤ì¤Ê¤¤¡£";
+ if (name) return "急所突き";
+ if (desc) return "モンスターを一撃で倒す攻撃を繰り出す。失敗すると1点しかダメージを与えられない。";
#else
if (name) return "Spot Aiming";
if (desc) return "Attempts to kill a monster instantly. If failed cause only 1HP of damage.";
else
{
#ifdef JP
- msg_print("¤½¤ÎÊý¸þ¤Ë¤Ï¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ï¤¤¤Þ¤»¤ó¡£");
+ msg_print("その方向にはモンスターはいません。");
#else
msg_print("There is no monster.");
#endif
case 15:
#ifdef JP
- if (name) return "Ëâ¿À»Â¤ê";
- if (desc) return "²ñ¿´¤Î°ì·â¤Ç¹¶·â¤¹¤ë¡£¹¶·â¤¬¤«¤ï¤µ¤ì¤ä¤¹¤¤¡£";
+ if (name) return "魔神斬り";
+ if (desc) return "会心の一撃で攻撃する。攻撃がかわされやすい。";
#else
if (name) return "Majingiri";
if (desc) return "Attempts to attack with critical hit. But this attack is easy to evade for a monster.";
else
{
#ifdef JP
- msg_print("¤½¤ÎÊý¸þ¤Ë¤Ï¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ï¤¤¤Þ¤»¤ó¡£");
+ msg_print("その方向にはモンスターはいません。");
#else
msg_print("There is no monster.");
#endif
case 16:
#ifdef JP
- if (name) return "¼Î¤Æ¿È";
- if (desc) return "¶¯ÎϤʹ¶·â¤ò·«¤ê½Ð¤¹¡£¼¡¤Î¥¿¡¼¥ó¤Þ¤Ç¤Î´Ö¡¢¿©¤é¤¦¥À¥á¡¼¥¸¤¬Áý¤¨¤ë¡£";
+ if (name) return "捨て身";
+ if (desc) return "強力な攻撃を繰り出す。次のターンまでの間、食らうダメージが増える。";
#else
if (name) return "Desperate Attack";
if (desc) return "Attacks with all of your power. But all damages you take will be doubled for one turn.";
else
{
#ifdef JP
- msg_print("¤½¤ÎÊý¸þ¤Ë¤Ï¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ï¤¤¤Þ¤»¤ó¡£");
+ msg_print("その方向にはモンスターはいません。");
#else
msg_print("There is no monster.");
#endif
case 17:
#ifdef JP
- if (name) return "Íë·âÏÉÄÞ»Â";
- if (desc) return "ÅÅ·âÂÑÀ¤Î¤Ê¤¤¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ËÈó¾ï¤ËÂ礤¤¥À¥á¡¼¥¸¤òÍ¿¤¨¤ë¡£";
+ if (name) return "雷撃鷲爪斬";
+ if (desc) return "電撃耐性のないモンスターに非常に大きいダメージを与える。";
#else
if (name) return "Lightning Eagle";
if (desc) return "Attacks a monster with more damage unless it has resistance to electricity.";
else
{
#ifdef JP
- msg_print("¤½¤ÎÊý¸þ¤Ë¤Ï¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ï¤¤¤Þ¤»¤ó¡£");
+ msg_print("その方向にはモンスターはいません。");
#else
msg_print("There is no monster.");
#endif
case 18:
#ifdef JP
- if (name) return "Æþ¿È";
- if (desc) return "ÁÇÁ᤯Áê¼ê¤Ë¶á´ó¤ê¹¶·â¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "入身";
+ if (desc) return "素早く相手に近寄り攻撃する。";
#else
if (name) return "Rush Attack";
if (desc) return "Steps close to a monster and attacks at a time.";
case 19:
#ifdef JP
- if (name) return "ÀÖή±²";
- if (desc) return "¼«Ê¬¼«¿È¤â½ý¤òºî¤ê¤Ä¤Ä¡¢¤½¤Î½ý¤¬¿¼¤¤¤Û¤ÉÂ礤¤°ÒÎϤÇÁ´Êý¸þ¤ÎŨ¤ò¹¶·â¤Ç¤¤ë¡£À¸¤¤Æ¤¤¤Ê¤¤¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤¤¡£";
+ if (name) return "赤流渦";
+ if (desc) return "自分自身も傷を作りつつ、その傷が深いほど大きい威力で全方向の敵を攻撃できる。生きていないモンスターには効果がない。";
#else
if (name) return "Bloody Maelstrom";
if (desc) return "Attacks all adjacent monsters with power corresponding to your cut status. Then increases your cut status. No effect to unliving monsters.";
monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
#ifdef JP
- msg_format("%s¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤¤¡ª", m_name);
+ msg_format("%sには効果がない!", m_name);
#else
msg_format("%s is unharmed!", m_name);
#endif
case 20:
#ifdef JP
- if (name) return "·ã¿Ì·â";
- if (desc) return "ÃϿ̤òµ¯¤³¤¹¡£";
+ if (name) return "激震撃";
+ if (desc) return "地震を起こす。";
#else
if (name) return "Earthquake Blow";
if (desc) return "Shakes dungeon structure, and results in random swapping of floors and walls.";
case 21:
#ifdef JP
- if (name) return "ÃÏÁö¤ê";
- if (desc) return "¾×·âÇȤΥӡ¼¥à¤òÊü¤Ä¡£";
+ if (name) return "地走り";
+ if (desc) return "衝撃波のビームを放つ。";
#else
if (name) return "Crack";
if (desc) return "Fires a beam of shock wave.";
object_type *o_ptr;
if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
#ifdef JP
- msg_print("Éð´ï¤òÂ礤¯¿¶¤ê²¼¤í¤·¤¿¡£");
+ msg_print("武器を大きく振り下ろした。");
#else
msg_print("You swing your weapon downward.");
#endif
case 22:
#ifdef JP
- if (name) return "µ¤Ç÷¤Îͺ¶«¤Ó";
- if (desc) return "»ë³¦Æâ¤ÎÁ´¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ËÂФ·¤Æ¹ì²»¤Î¹¶·â¤ò¹Ô¤¦¡£¤µ¤é¤Ë¡¢¶á¤¯¤Ë¤¤¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÅܤ餻¤ë¡£";
+ if (name) return "気迫の雄叫び";
+ if (desc) return "視界内の全モンスターに対して轟音の攻撃を行う。さらに、近くにいるモンスターを怒らせる。";
#else
if (name) return "War Cry";
if (desc) return "Damages all monsters in sight with sound. Aggravate nearby monsters.";
if (cast)
{
#ifdef JP
- msg_print("ͺ¶«¤Ó¤ò¤¢¤²¤¿¡ª");
+ msg_print("雄叫びをあげた!");
#else
msg_print("You roar out!");
#endif
case 23:
#ifdef JP
- if (name) return "̵Áл°ÃÊ";
- if (desc) return "¶¯ÎϤÊ3Ãʹ¶·â¤ò·«¤ê½Ð¤¹¡£";
+ if (name) return "無双三段";
+ if (desc) return "強力な3段攻撃を繰り出す。";
#else
if (name) return "Musou-Sandan";
if (desc) return "Attacks with powerful 3 strikes.";
else
{
#ifdef JP
- msg_print("¤½¤ÎÊý¸þ¤Ë¤Ï¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ï¤¤¤Þ¤»¤ó¡£");
+ msg_print("その方向にはモンスターはいません。");
#else
msg_print("There is no monster.");
#endif
case 24:
#ifdef JP
- if (name) return "µÛ·ìµ´¤Î²ç";
- if (desc) return "¹¶·â¤·¤¿Áê¼ê¤ÎÂÎÎϤòµÛ¤¤¤È¤ê¡¢¼«Ê¬¤ÎÂÎÎϤò²óÉü¤µ¤»¤ë¡£À¸Ì¿¤ò»ý¤¿¤Ê¤¤¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ë¤ÏÄ̤¸¤Ê¤¤¡£";
+ if (name) return "吸血鬼の牙";
+ if (desc) return "攻撃した相手の体力を吸いとり、自分の体力を回復させる。生命を持たないモンスターには通じない。";
#else
if (name) return "Vampire's Fang";
if (desc) return "Attacks with vampiric strikes which absorbs HP from a monster and gives them to you. No effect to unliving monsters.";
else
{
#ifdef JP
- msg_print("¤½¤ÎÊý¸þ¤Ë¤Ï¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ï¤¤¤Þ¤»¤ó¡£");
+ msg_print("その方向にはモンスターはいません。");
#else
msg_print("There is no monster.");
#endif
case 25:
#ifdef JP
- if (name) return "¸¸ÏÇ";
- if (desc) return "»ë³¦Æâ¤Îµ¯¤¤Æ¤¤¤ëÁ´¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ËÛ¯Û°¡¢º®Íð¡¢Ì²¤ê¤òÍ¿¤¨¤è¤¦¤È¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "幻惑";
+ if (desc) return "視界内の起きている全モンスターに朦朧、混乱、眠りを与えようとする。";
#else
if (name) return "Moon Dazzling";
if (desc) return "Attempts to stun, confuse and sleep all waking monsters.";
if (cast)
{
#ifdef JP
- msg_print("Éð´ï¤òÉÔµ¬Â§¤ËÍɤ餷¤¿¡¥¡¥¡¥");
+ msg_print("武器を不規則に揺らした...");
#else
msg_print("You irregularly wave your weapon...");
#endif
case 26:
#ifdef JP
- if (name) return "É´¿Í»Â¤ê";
- if (desc) return "Ϣ³¤·¤ÆÆþ¿È¤Ç¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò¹¶·â¤¹¤ë¡£¹¶·â¤¹¤ë¤¿¤Ó¤ËMP¤ò¾ÃÈñ¡£MP¤¬¤Ê¤¯¤Ê¤ë¤«¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÅݤ»¤Ê¤«¤Ã¤¿¤éÉ´¿Í»Â¤ê¤Ï½ªÎ»¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "百人斬り";
+ if (desc) return "連続して入身でモンスターを攻撃する。攻撃するたびにMPを消費。MPがなくなるか、モンスターを倒せなかったら百人斬りは終了する。";
#else
if (name) return "Hundred Slaughter";
if (desc) return "Performs a series of rush attacks. The series continues while killing each monster in a time and SP remains.";
case 27:
#ifdef JP
- if (name) return "Å·æÆζÁ®";
- if (desc) return "»ë³¦Æâ¤Î¾ì½ê¤ò»ØÄꤷ¤Æ¡¢¤½¤Î¾ì½ê¤È¼«Ê¬¤Î´Ö¤Ë¤¤¤ëÁ´¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò¹¶·â¤·¡¢¤½¤Î¾ì½ê¤Ë°ÜÆ°¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "天翔龍閃";
+ if (desc) return "視界内の場所を指定して、その場所と自分の間にいる全モンスターを攻撃し、その場所に移動する。";
#else
if (name) return "Dragonic Flash";
if (desc) return "Runs toward given location while attacking all monsters on the path.";
!projectable(py, px, y, x))
{
#ifdef JP
- msg_print("¼ºÇÔ¡ª");
+ msg_print("失敗!");
#else
msg_print("You cannot move to that place!");
#endif
if (p_ptr->anti_tele)
{
#ifdef JP
- msg_print("ÉԻ׵ĤÊÎϤ¬¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤òËɤ¤¤À¡ª");
+ msg_print("不思議な力がテレポートを防いだ!");
#else
msg_print("A mysterious force prevents you from teleporting!");
#endif
case 28:
#ifdef JP
- if (name) return "Æó½Å¤Î·õ·â";
- if (desc) return "1¥¿¡¼¥ó¤Ç2ÅÙ¹¶·â¤ò¹Ô¤¦¡£";
+ if (name) return "二重の剣撃";
+ if (desc) return "1ターンで2度攻撃を行う。";
#else
if (name) return "Twin Slash";
if (desc) return "double attacks at a time.";
else
{
#ifdef JP
- msg_print("¤½¤ÎÊý¸þ¤Ë¤Ï¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ï¤¤¤Þ¤»¤ó¡£");
+ msg_print("その方向にはモンスターはいません。");
#else
msg_print("You don't see any monster in this direction");
#endif
case 29:
#ifdef JP
- if (name) return "¸×ÉúÀäÅáÀª";
- if (desc) return "¶¯ÎϤʹ¶·â¤ò¹Ô¤¤¡¢¶á¤¯¤Î¾ì½ê¤Ë¤â¸ú²Ì¤¬µÚ¤Ö¡£";
+ if (name) return "虎伏絶刀勢";
+ if (desc) return "強力な攻撃を行い、近くの場所にも効果が及ぶ。";
#else
if (name) return "Kofuku-Zettousei";
if (desc) return "Performs a powerful attack which even effect nearby monsters.";
if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_MELEE)
{
#ifdef JP
- msg_print("¤Ê¤¼¤«¹¶·â¤¹¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤Ê¤¤¡£");
+ msg_print("なぜか攻撃することができない。");
#else
msg_print("Something prevent you from attacking.");
#endif
return "";
}
#ifdef JP
- msg_print("Éð´ï¤òÂ礤¯¿¶¤ê²¼¤í¤·¤¿¡£");
+ msg_print("武器を大きく振り下ろした。");
#else
msg_print("You swing your weapon downward.");
#endif
case 30:
#ifdef JP
- if (name) return "·Ä±Àµ´Ç¦·õ";
- if (desc) return "¼«Ê¬¤â¥À¥á¡¼¥¸¤ò¤¯¤é¤¦¤¬¡¢Áê¼ê¤ËÈó¾ï¤ËÂ礤ʥÀ¥á¡¼¥¸¤òÍ¿¤¨¤ë¡£¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤Ë¤ÏÆä˸ú²Ì¤¬¤¢¤ë¡£";
+ if (name) return "慶雲鬼忍剣";
+ if (desc) return "自分もダメージをくらうが、相手に非常に大きなダメージを与える。アンデッドには特に効果がある。";
#else
if (name) return "Keiun-Kininken";
if (desc) return "Attacks a monster with extremely powerful damage. But you also takes some damages. Hurts a undead monster greatly.";
else
{
#ifdef JP
- msg_print("¤½¤ÎÊý¸þ¤Ë¤Ï¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ï¤¤¤Þ¤»¤ó¡£");
+ msg_print("その方向にはモンスターはいません。");
#else
msg_print("There is no monster.");
#endif
return NULL;
}
#ifdef JP
- take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 100 + randint1(100), "·Ä±Àµ´Ç¦·õ¤ò»È¤Ã¤¿¾×·â", -1);
+ take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 100 + randint1(100), "慶雲鬼忍剣を使った衝撃", -1);
#else
take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 100 + randint1(100), "exhaustion on using Keiun-Kininken", -1);
#endif
case 31:
#ifdef JP
- if (name) return "ÀÚÊ¢";
- if (desc) return "¡ÖÉð»ÎÆ»¤È¤Ï¡¢»à¤Ì¤³¤È¤È¸«¤Ä¤±¤¿¤ê¡£¡×";
+ if (name) return "切腹";
+ if (desc) return "「武士道とは、死ぬことと見つけたり。」";
#else
if (name) return "Harakiri";
if (desc) return "'Busido is found in death'";
{
int i;
#ifdef JP
- if (!get_check("ËÜÅö¤Ë¼«»¦¤·¤Þ¤¹¤«¡©")) return NULL;
+ if (!get_check("本当に自殺しますか?")) return NULL;
#else
if (!get_check("Do you really want to commit suicide? ")) return NULL;
#endif
/* Special Verification for suicide */
#ifdef JP
- prt("³Îǧ¤Î¤¿¤á '@' ¤ò²¡¤·¤Æ²¼¤µ¤¤¡£", 0, 0);
+ prt("確認のため '@' を押して下さい。", 0, 0);
#else
prt("Please verify SUICIDE by typing the '@' sign: ", 0, 0);
#endif
else
{
#ifdef JP
- msg_print("Éð»ÎÆ»¤È¤Ï¡¢»à¤Ì¤³¤È¤È¸«¤Ä¤±¤¿¤ê¡£");
+ msg_print("武士道とは、死ぬことと見つけたり。");
#else
msg_print("Meaning of Bushi-do is found in the death.");
#endif
}
/*!
- * @brief ¼ö½ÑÎΰè¤ÎÉð´ï¼öÇû¤ÎÂоݤˤǤ¤ëÉð´ï¤«¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹¡£ / An "item_tester_hook" for offer
- * @param o_ptr ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΤλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¼öÇû²Äǽ¤ÊÉð´ï¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @brief 呪術領域の武器呪縛の対象にできる武器かどうかを返す。 / An "item_tester_hook" for offer
+ * @param o_ptr ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\81®å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return 呪縛可能な武器ならばTRUEを返す
*/
static bool item_tester_hook_weapon_except_bow(object_type *o_ptr)
{
}
/*!
- * @brief ¼ö½ÑÎΰè¤Î³Æ½èÍý¤Ë»È¤¨¤ë¼ö¤ï¤ì¤¿ÁõÈ÷¤«¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹¡£ / An "item_tester_hook" for offer
- * @param o_ptr ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΤλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return »È¤¨¤ëÁõÈ÷¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @brief 呪術領域の各処理に使える呪われた装備かどうかを返す。 / An "item_tester_hook" for offer
+ * @param o_ptr ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\81®å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return 使える装備ならばTRUEを返す
*/
static bool item_tester_hook_cursed(object_type *o_ptr)
{
}
/*!
- * @brief ¼ö½ÑÎΰèËâË¡¤Î³Æ½èÍý¤ò¹Ô¤¦
- * @param spell ËâË¡ID
- * @param mode ½èÍýÆâÍÆ (SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO / SPELL_CAST / SPELL_CONT / SPELL_STOP)
- * @return SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO »þ¤Ë¤Ïʸ»úÎó¥Ý¥¤¥ó¥¿¤òÊÖ¤¹¡£SPELL_CAST / SPELL_CONT / SPELL_STOP »þ¤ÏNULLʸ»úÎó¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief 呪術領域魔法の各処理を行う
+ * @param spell 魔法ID
+ * @param mode 処理内容 (SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO / SPELL_CAST / SPELL_CONT / SPELL_STOP)
+ * @return SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO 時には文字列ポインタを返す。SPELL_CAST / SPELL_CONT / SPELL_STOP 時はNULL文字列を返す。
*/
static cptr do_hex_spell(int spell, int mode)
{
/*** 1st book (0-7) ***/
case 0:
#ifdef JP
- if (name) return "¼Ù¤Ê¤ë½ËÊ¡";
- if (desc) return "½ËÊ¡¤Ë¤è¤ê¹¶·âÀºÅÙ¤ÈËɸæÎϤ¬¾å¤¬¤ë¡£";
+ if (name) return "邪なる祝福";
+ if (desc) return "祝福により攻撃精度と防御力が上がる。";
#else
if (name) return "Evily blessing";
if (desc) return "Attempts to increase +to_hit of a weapon and AC";
if (!p_ptr->blessed)
{
#ifdef JP
- msg_print("¹â·é¤Êµ¤Ê¬¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡ª");
+ msg_print("高潔な気分になった!");
#else
msg_print("You feel righteous!");
#endif
if (!p_ptr->blessed)
{
#ifdef JP
- msg_print("¹â·é¤Êµ¤Ê¬¤¬¾Ã¤¨¼º¤»¤¿¡£");
+ msg_print("高潔な気分が消え失せた。");
#else
msg_print("The prayer has expired.");
#endif
case 1:
#ifdef JP
- if (name) return "·Ú½ý¤Î¼£Ìþ";
- if (desc) return "HP¤ä½ý¤ò¾¯¤·²óÉü¤µ¤»¤ë¡£";
+ if (name) return "軽傷の治癒";
+ if (desc) return "HPや傷を少し回復させる。";
#else
if (name) return "Cure light wounds";
if (desc) return "Heals cut and HP a little.";
if (cast)
{
#ifdef JP
- msg_print("µ¤Ê¬¤¬Îɤ¯¤Ê¤Ã¤Æ¤¯¤ë¡£");
+ msg_print("気分が良くなってくる。");
#else
msg_print("You feel better and better.");
#endif
case 2:
#ifdef JP
- if (name) return "°Ëâ¤Î¥ª¡¼¥é";
- if (desc) return "±ê¤Î¥ª¡¼¥é¤ò¿È¤Ë¤Þ¤È¤¤¡¢²óÉü®ÅÙ¤¬Â®¤¯¤Ê¤ë¡£";
+ if (name) return "悪魔のオーラ";
+ if (desc) return "炎のオーラを身にまとい、回復速度が速くなる。";
#else
if (name) return "Demonic aura";
if (desc) return "Gives fire aura and regeneration.";
if (cast)
{
#ifdef JP
- msg_print("ÂΤ¬±ê¤Î¥ª¡¼¥é¤Çʤ¤ï¤ì¤¿¡£");
+ msg_print("体が炎のオーラで覆われた。");
#else
msg_print("You have enveloped by fiery aura!");
#endif
if (stop)
{
#ifdef JP
- msg_print("±ê¤Î¥ª¡¼¥é¤¬¾Ã¤¨µî¤Ã¤¿¡£");
+ msg_print("炎のオーラが消え去った。");
#else
msg_print("Fiery aura disappeared.");
#endif
case 3:
#ifdef JP
- if (name) return "°½Ì¸";
- if (desc) return "»ë³¦Æâ¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ËÈù¼åÎ̤ÎÆǤΥÀ¥á¡¼¥¸¤òÍ¿¤¨¤ë¡£";
+ if (name) return "悪臭霧";
+ if (desc) return "視界内のモンスターに微弱量の毒のダメージを与える。";
#else
if (name) return "Stinking mist";
if (desc) return "Deals few damages of poison to all monsters in your sight.";
case 4:
#ifdef JP
- if (name) return "ÏÓÎ϶¯²½";
- if (desc) return "½Ñ¼Ô¤ÎÏÓÎϤò¾å¾º¤µ¤»¤ë¡£";
+ if (name) return "腕力強化";
+ if (desc) return "術者の腕力を上昇させる。";
#else
if (name) return "Extra might";
if (desc) return "Attempts to increase your strength.";
if (cast)
{
#ifdef JP
- msg_print("²¿¤À¤«ÎϤ¬Í¯¤¤¤ÆÍè¤ë¡£");
+ msg_print("何だか力が湧いて来る。");
#else
msg_print("You feel you get stronger.");
#endif
case 5:
#ifdef JP
- if (name) return "Éð´ï¼öÇû";
- if (desc) return "ÁõÈ÷¤·¤Æ¤¤¤ëÉð´ï¤ò¼ö¤¦¡£";
+ if (name) return "武器呪縛";
+ if (desc) return "装備している武器を呪う。";
#else
if (name) return "Curse weapon";
if (desc) return "Curses your weapon.";
item_tester_hook = item_tester_hook_weapon_except_bow;
#ifdef JP
- q = "¤É¤ì¤ò¼ö¤¤¤Þ¤¹¤«¡©";
- s = "Éð´ï¤òÁõÈ÷¤·¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£";
+ q = "どれを呪いますか?";
+ s = "武器を装備していない。";
#else
q = "Which weapon do you curse?";
s = "You wield no weapons.";
object_flags(o_ptr, f);
#ifdef JP
- if (!get_check(format("ËÜÅö¤Ë %s ¤ò¼ö¤¤¤Þ¤¹¤«¡©", o_name))) return FALSE;
+ if (!get_check(format("本当に %s を呪いますか?", o_name))) return FALSE;
#else
- if (!get_check(format("Do you curse %s, really¡©", o_name))) return FALSE;
+ if (!get_check(format("Do you curse %s, really?", o_name))) return FALSE;
#endif
if (!one_in_(3) &&
(object_is_artifact(o_ptr) || have_flag(f, TR_BLESSED)))
{
#ifdef JP
- msg_format("%s ¤Ï¼ö¤¤¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡£", o_name);
+ msg_format("%s は呪いを跳ね返した。", o_name);
#else
msg_format("%s resists the effect.", o_name);
#endif
if (o_ptr->to_a < 0) o_ptr->to_a = 0;
}
#ifdef JP
- msg_format("%s ¤ÏÎô²½¤·¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡£", o_name);
+ msg_format("%s は劣化してしまった。", o_name);
#else
msg_format("Your %s was disenchanted!", o_name);
#endif
{
int power = 0;
#ifdef JP
- msg_format("¶²ÉݤΰŹõ¥ª¡¼¥é¤¬¤¢¤Ê¤¿¤Î%s¤òÊñ¤ß¹þ¤ó¤À¡ª", o_name);
+ msg_format("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", o_name);
#else
msg_format("A terrible black aura blasts your %s!", o_name);
#endif
add_flag(o_ptr->art_flags, TR_VORPAL);
add_flag(o_ptr->art_flags, TR_VAMPIRIC);
#ifdef JP
- msg_print("·ì¤À¡ª·ì¤À¡ª·ì¤À¡ª");
+ msg_print("血だ!血だ!血だ!");
#else
msg_print("Blood, Blood, Blood!");
#endif
case 6:
#ifdef JP
- if (name) return "¼Ù°´¶ÃÎ";
- if (desc) return "¼þ°Ï¤Î¼Ù°¤Ê¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò´¶ÃΤ¹¤ë¡£";
+ if (name) return "邪悪感知";
+ if (desc) return "周囲の邪悪なモンスターを感知する。";
#else
if (name) return "Evil detection";
if (desc) return "Detects evil monsters.";
if (cast)
{
#ifdef JP
- msg_print("¼Ù°¤ÊÀ¸Êª¤Î¸ºß¤ò´¶¤¸¼è¤í¤¦¤È¤·¤¿¡£");
+ msg_print("邪悪な生物の存在を感じ取ろうとした。");
#else
msg_print("You attend to the presence of evil creatures.");
#endif
case 7:
#ifdef JP
- if (name) return "²æËý";
- if (desc) return "¿ô¥¿¡¼¥ó¹¶·â¤òÂѤ¨¤¿¸å¡¢¼õ¤±¤¿¥À¥á¡¼¥¸¤òÃϹö¤Î¶È²Ð¤È¤·¤Æ¼þ°Ï¤ËÊü½Ð¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "我慢";
+ if (desc) return "数ターン攻撃を耐えた後、受けたダメージを地獄の業火として周囲に放出する。";
#else
if (name) return "Patience";
if (desc) return "Bursts hell fire strongly after patients any damage while few turns.";
if (p_ptr->magic_num2[2] > 0)
{
#ifdef JP
- msg_print("¤¹¤Ç¤Ë²æËý¤ò¤·¤Æ¤¤¤ë¡£");
+ msg_print("すでに我慢をしている。");
#else
msg_print("You are already patienting.");
#endif
p_ptr->magic_num2[2] = r;
p_ptr->magic_num1[2] = 0;
#ifdef JP
- msg_print("¤¸¤Ã¤ÈÂѤ¨¤ë¤³¤È¤Ë¤·¤¿¡£");
+ msg_print("じっと耐えることにした。");
#else
msg_print("You decide to patient all damages.");
#endif
if ((p_ptr->magic_num2[2] <= 0) || (power >= 200))
{
#ifdef JP
- msg_print("²æËý¤¬²ò¤«¤ì¤¿¡ª");
+ msg_print("我慢が解かれた!");
#else
msg_print("Time for end of patioence!");
#endif
if (p_ptr->wizard)
{
#ifdef JP
- msg_format("%dÅÀ¤Î¥À¥á¡¼¥¸¤òÊÖ¤·¤¿¡£", power);
+ msg_format("%d点のダメージを返した。", power);
#else
msg_format("You return %d damages.", power);
#endif
/*** 2nd book (8-15) ***/
case 8:
#ifdef JP
- if (name) return "ɹ¤Î³»";
- if (desc) return "ɹ¤Î¥ª¡¼¥é¤ò¿È¤Ë¤Þ¤È¤¤¡¢ËɸæÎϤ¬¾å¾º¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "氷の鎧";
+ if (desc) return "氷のオーラを身にまとい、防御力が上昇する。";
#else
if (name) return "Ice armor";
if (desc) return "Gives fire aura and bonus to AC.";
if (cast)
{
#ifdef JP
- msg_print("ÂΤ¬É¹¤Î³»¤Çʤ¤ï¤ì¤¿¡£");
+ msg_print("体が氷の鎧で覆われた。");
#else
msg_print("You have enveloped by ice armor!");
#endif
if (stop)
{
#ifdef JP
- msg_print("ɹ¤Î³»¤¬¾Ã¤¨µî¤Ã¤¿¡£");
+ msg_print("氷の鎧が消え去った。");
#else
msg_print("Ice armor disappeared.");
#endif
case 9:
#ifdef JP
- if (name) return "½Å½ý¤Î¼£Ìþ";
- if (desc) return "ÂÎÎϤä½ý¤ò¿¾¯²óÉü¤µ¤»¤ë¡£";
+ if (name) return "重傷の治癒";
+ if (desc) return "体力や傷を多少回復させる。";
#else
if (name) return "Cure serious wounds";
if (desc) return "Heals cut and HP more.";
if (cast)
{
#ifdef JP
- msg_print("µ¤Ê¬¤¬Îɤ¯¤Ê¤Ã¤Æ¤¯¤ë¡£");
+ msg_print("気分が良くなってくる。");
#else
msg_print("You feel better and better.");
#endif
case 10:
#ifdef JP
- if (name) return "ÌôÉʵÛÆþ";
- if (desc) return "¼öʸ±Ó¾§¤òÃæ»ß¤¹¤ë¤³¤È¤Ê¤¯¡¢Ìô¤Î¸ú²Ì¤òÆÀ¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£";
+ if (name) return "薬品吸入";
+ if (desc) return "呪文詠唱を中止することなく、薬の効果を得ることができる。";
#else
if (name) return "Inhail potion";
if (desc) return "Quaffs a potion without canceling of casting a spell.";
case 11:
#ifdef JP
- if (name) return "µÛ·ì̸";
- if (desc) return "»ë³¦Æâ¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ËÈù¼åÎ̤ÎÀ¸Ì¿Îϵۼý¤Î¥À¥á¡¼¥¸¤òÍ¿¤¨¤ë¡£Í¿¤¨¤¿¥À¥á¡¼¥¸¤Îʬ¡¢ÂÎÎϤ¬²óÉü¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "吸血霧";
+ if (desc) return "視界内のモンスターに微弱量の生命力吸収のダメージを与える。与えたダメージの分、体力が回復する。";
#else
if (name) return "Vampiric mist";
if (desc) return "Deals few dameges of drain life to all monsters in your sight.";
case 12:
#ifdef JP
- if (name) return "Ëâ·õ²½";
- if (desc) return "Éð´ï¤Î¹¶·âÎϤò¾å¤²¤ë¡£ÀÚ¤ìÌ£¤òÆÀ¡¢¼ö¤¤¤Ë±þ¤¸¤ÆÍ¿¤¨¤ë¥À¥á¡¼¥¸¤¬¾å¾º¤·¡¢Á±Îɤʥâ¥ó¥¹¥¿¡¼¤ËÂФ¹¤ë¥À¥á¡¼¥¸¤¬2Çܤˤʤ롣";
+ if (name) return "魔剣化";
+ if (desc) return "武器の攻撃力を上げる。切れ味を得、呪いに応じて与えるダメージが上昇し、善良なモンスターに対するダメージが2倍になる。";
#else
if (name) return "Swords to runeswords";
if (desc) return "Gives vorpal ability to your weapon. Increases damages by your weapon acccording to curse of your weapon.";
if (cast)
{
#ifdef JP
- msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤ÎÉð´ï¤¬¹õ¤¯µ±¤¤¤¿¡£");
+ msg_print("あなたの武器が黒く輝いた。");
#else
if (!empty_hands(FALSE))
msg_print("Your weapons glow bright black.");
if (stop)
{
#ifdef JP
- msg_print("Éð´ï¤Îµ±¤¤¬¾Ã¤¨µî¤Ã¤¿¡£");
+ msg_print("武器の輝きが消え去った。");
#else
msg_format("Brightness of weapon%s disappeared.", (empty_hands(FALSE)) ? "" : "s");
#endif
case 13:
#ifdef JP
- if (name) return "º®Íð¤Î¼ê";
- if (desc) return "¹¶·â¤·¤¿ºÝ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òº®Í𤵤»¤ë¡£";
+ if (name) return "混乱の手";
+ if (desc) return "攻撃した際モンスターを混乱させる。";
#else
if (name) return "Touch of confusion";
if (desc) return "Confuses a monster when you attack.";
if (cast)
{
#ifdef JP
- msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤Î¼ê¤¬ÀÖ¤¯µ±¤»Ï¤á¤¿¡£");
+ msg_print("あなたの手が赤く輝き始めた。");
#else
msg_print("Your hands glow bright red.");
#endif
if (stop)
{
#ifdef JP
- msg_print("¼ê¤Îµ±¤¤¬¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£");
+ msg_print("手の輝きがなくなった。");
#else
msg_print("Brightness on your hands disappeard.");
#endif
case 14:
#ifdef JP
- if (name) return "ÆùÂζ¯²½";
- if (desc) return "½Ñ¼Ô¤ÎÏÓÎÏ¡¢´ïÍѤµ¡¢Âѵ×ÎϤò¾å¾º¤µ¤»¤ë¡£¹¶·â²ó¿ô¤Î¾å¸Â¤ò 1 Áý²Ã¤µ¤»¤ë¡£";
+ if (name) return "肉体強化";
+ if (desc) return "術者の腕力、器用さ、耐久力を上昇させる。攻撃回数の上限を 1 増加させる。";
#else
if (name) return "Building up";
if (desc) return "Attempts to increases your strength, dexterity and constitusion.";
if (cast)
{
#ifdef JP
- msg_print("¿ÈÂΤ¬¶¯¤¯¤Ê¤Ã¤¿µ¤¤¬¤·¤¿¡£");
+ msg_print("身体が強くなった気がした。");
#else
msg_print("You feel your body is developed more now.");
#endif
case 15:
#ifdef JP
- if (name) return "È¿¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È·ë³¦";
- if (desc) return "»ë³¦Æâ¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤òÁ˳²¤¹¤ë¥Ð¥ê¥¢¤òÄ¥¤ë¡£";
+ if (name) return "反テレポート結界";
+ if (desc) return "視界内のモンスターのテレポートを阻害するバリアを張る。";
#else
if (name) return "Anti teleport barrier";
if (desc) return "Obstructs all teleportations by monsters in your sight.";
if (cast)
{
#ifdef JP
- msg_print("¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤òËɤ°¼ö¤¤¤ò¤«¤±¤¿¡£");
+ msg_print("テレポートを防ぐ呪いをかけた。");
#else
msg_print("You feel anyone can not teleport except you.");
#endif
/*** 3rd book (16-23) ***/
case 16:
#ifdef JP
- if (name) return "¾×·â¤Î¥¯¥í¡¼¥¯";
- if (desc) return "Åŵ¤¤Î¥ª¡¼¥é¤ò¿È¤Ë¤Þ¤È¤¤¡¢Æ°¤¤¬Â®¤¯¤Ê¤ë¡£";
+ if (name) return "è¡\9dæ\92\83ã\81®ã\82¯ã\83ã\83¼ã\82¯";
+ if (desc) return "電気のオーラを身にまとい、動きが速くなる。";
#else
if (name) return "Cloak of shock";
if (desc) return "Gives lightning aura and a bonus to speed.";
if (cast)
{
#ifdef JP
- msg_print("ÂΤ¬°ðºÊ¤Î¥ª¡¼¥é¤Çʤ¤ï¤ì¤¿¡£");
+ msg_print("体が稲妻のオーラで覆われた。");
#else
msg_print("You have enveloped by electrical aura!");
#endif
if (stop)
{
#ifdef JP
- msg_print("°ðºÊ¤Î¥ª¡¼¥é¤¬¾Ã¤¨µî¤Ã¤¿¡£");
+ msg_print("稲妻のオーラが消え去った。");
#else
msg_print("Electrical aura disappeared.");
#endif
case 17:
#ifdef JP
- if (name) return "Ã×Ì¿½ý¤Î¼£Ìþ";
- if (desc) return "ÂÎÎϤä½ý¤ò²óÉü¤µ¤»¤ë¡£";
+ if (name) return "致命傷の治癒";
+ if (desc) return "体力や傷を回復させる。";
#else
if (name) return "Cure critical wounds";
if (desc) return "Heals cut and HP greatry.";
if (cast)
{
#ifdef JP
- msg_print("µ¤Ê¬¤¬Îɤ¯¤Ê¤Ã¤Æ¤¯¤ë¡£");
+ msg_print("気分が良くなってくる。");
#else
msg_print("You feel better and better.");
#endif
case 18:
#ifdef JP
- if (name) return "¼öÎÏÉõÆþ";
- if (desc) return "ËâË¡¤ÎÆ»¶ñ¤ËËâÎϤòºÆ½¼Å¶¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "呪力封入";
+ if (desc) return "魔法の道具に魔力を再充填する。";
#else
if (name) return "Recharging";
if (desc) return "Recharges a magic device.";
case 19:
#ifdef JP
- if (name) return "»à¼ÔÉü³è";
- if (desc) return "»àÂΤòÁɤ餻¤Æ¥Ú¥Ã¥È¤Ë¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "死者復活";
+ if (desc) return "死体を蘇らせてペットにする。";
#else
if (name) return "Animate Dead";
if (desc) return "Raises corpses and skeletons from dead.";
if (cast)
{
#ifdef JP
- msg_print("»à¼Ô¤Ø¤Î¸Æ¤Ó¤«¤±¤ò»Ï¤á¤¿¡£");
+ msg_print("死者への呼びかけを始めた。");
#else
msg_print("You start to call deads.!");
#endif
case 20:
#ifdef JP
- if (name) return "Ëɶñ¼öÇû";
- if (desc) return "ÁõÈ÷¤·¤Æ¤¤¤ëËɶñ¤Ë¼ö¤¤¤ò¤«¤±¤ë¡£";
+ if (name) return "防具呪縛";
+ if (desc) return "装備している防具に呪いをかける。";
#else
if (name) return "Curse armor";
if (desc) return "Curse a piece of armour that you wielding.";
item_tester_hook = object_is_armour;
#ifdef JP
- q = "¤É¤ì¤ò¼ö¤¤¤Þ¤¹¤«¡©";
- s = "Ëɶñ¤òÁõÈ÷¤·¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£";
+ q = "どれを呪いますか?";
+ s = "防具を装備していない。";
#else
q = "Which piece of armour do you curse?";
s = "You wield no piece of armours.";
object_flags(o_ptr, f);
#ifdef JP
- if (!get_check(format("ËÜÅö¤Ë %s ¤ò¼ö¤¤¤Þ¤¹¤«¡©", o_name))) return FALSE;
+ if (!get_check(format("本当に %s を呪いますか?", o_name))) return FALSE;
#else
- if (!get_check(format("Do you curse %s, really¡©", o_name))) return FALSE;
+ if (!get_check(format("Do you curse %s, really?", o_name))) return FALSE;
#endif
if (!one_in_(3) &&
(object_is_artifact(o_ptr) || have_flag(f, TR_BLESSED)))
{
#ifdef JP
- msg_format("%s ¤Ï¼ö¤¤¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡£", o_name);
+ msg_format("%s は呪いを跳ね返した。", o_name);
#else
msg_format("%s resists the effect.", o_name);
#endif
if (o_ptr->to_a < 0) o_ptr->to_a = 0;
}
#ifdef JP
- msg_format("%s ¤ÏÎô²½¤·¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡£", o_name);
+ msg_format("%s は劣化してしまった。", o_name);
#else
msg_format("Your %s was disenchanted!", o_name);
#endif
{
int power = 0;
#ifdef JP
- msg_format("¶²ÉݤΰŹõ¥ª¡¼¥é¤¬¤¢¤Ê¤¿¤Î%s¤òÊñ¤ß¹þ¤ó¤À¡ª", o_name);
+ msg_format("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", o_name);
#else
msg_format("A terrible black aura blasts your %s!", o_name);
#endif
add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_DARK);
add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_NETHER);
#ifdef JP
- msg_print("·ì¤À¡ª·ì¤À¡ª·ì¤À¡ª");
+ msg_print("血だ!血だ!血だ!");
#else
msg_print("Blood, Blood, Blood!");
#endif
case 21:
#ifdef JP
- if (name) return "±Æ¤Î¥¯¥í¡¼¥¯";
- if (desc) return "±Æ¤Î¥ª¡¼¥é¤ò¿È¤Ë¤Þ¤È¤¤¡¢Å¨¤Ë±Æ¤Î¥À¥á¡¼¥¸¤òÍ¿¤¨¤ë¡£";
+ if (name) return "å½±ã\81®ã\82¯ã\83ã\83¼ã\82¯";
+ if (desc) return "影のオーラを身にまとい、敵に影のダメージを与える。";
#else
if (name) return "Cloak of shadow";
if (desc) return "Gives aura of shadow.";
if (!o_ptr->k_idx)
{
#ifdef JP
- msg_print("¥¯¥í¡¼¥¯¤ò¿È¤Ë¤Ä¤±¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡ª");
+ msg_print("クロークを身につけていない!");
#else
msg_print("You don't ware any cloak.");
#endif
else if (!object_is_cursed(o_ptr))
{
#ifdef JP
- msg_print("¥¯¥í¡¼¥¯¤Ï¼ö¤ï¤ì¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡ª");
+ msg_print("クロークは呪われていない!");
#else
msg_print("Your cloak is not cursed.");
#endif
else
{
#ifdef JP
- msg_print("±Æ¤Î¥ª¡¼¥é¤ò¿È¤Ë¤Þ¤È¤Ã¤¿¡£");
+ msg_print("影のオーラを身にまとった。");
#else
msg_print("You have enveloped by shadow aura!");
#endif
if (stop)
{
#ifdef JP
- msg_print("±Æ¤Î¥ª¡¼¥é¤¬¾Ã¤¨µî¤Ã¤¿¡£");
+ msg_print("影のオーラが消え去った。");
#else
msg_print("Shadow aura disappeared.");
#endif
case 22:
#ifdef JP
- if (name) return "¶ìÄˤòËâÎϤË";
- if (desc) return "»ë³¦Æâ¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ËÀº¿À¥À¥á¡¼¥¸Í¿¤¨¡¢ËâÎϤòµÛ¤¤¼è¤ë¡£";
+ if (name) return "苦痛を魔力に";
+ if (desc) return "視界内のモンスターに精神ダメージ与え、魔力を吸い取る。";
#else
if (name) return "Pains to mana";
if (desc) return "Deals psychic damages to all monsters in sight, and drains some mana.";
case 23:
#ifdef JP
- if (name) return "ÌܤˤÏÌܤò";
- if (desc) return "ÂÇ·â¤äËâË¡¤Ç¼õ¤±¤¿¥À¥á¡¼¥¸¤ò¡¢¹¶·â¸µ¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ë¤âÍ¿¤¨¤ë¡£";
+ if (name) return "目には目を";
+ if (desc) return "打撃や魔法で受けたダメージを、攻撃元のモンスターにも与える。";
#else
if (name) return "Eye for an eye";
if (desc) return "Returns same damage which you got to the monster which damaged you.";
if (cast)
{
#ifdef JP
- msg_print("Éü½²¤·¤¿¤¤Íß˾¤Ë¤«¤é¤ì¤¿¡£");
+ msg_print("復讐したい欲望にかられた。");
#else
msg_print("You wish strongly you want to revenge anything.");
#endif
/*** 4th book (24-31) ***/
case 24:
#ifdef JP
- if (name) return "È¿Áý¿£·ë³¦";
- if (desc) return "¤½¤Î³¬¤ÎÁý¿£¤¹¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÎÁý¿£¤òÁ˻ߤ¹¤ë¡£";
+ if (name) return "反増殖結界";
+ if (desc) return "その階の増殖するモンスターの増殖を阻止する。";
#else
if (name) return "Anti multiply barrier";
if (desc) return "Obstructs all multiplying by monsters in entire floor.";
if (cast)
{
#ifdef JP
- msg_print("Áý¿£¤òÁ˻ߤ¹¤ë¼ö¤¤¤ò¤«¤±¤¿¡£");
+ msg_print("増殖を阻止する呪いをかけた。");
#else
msg_print("You feel anyone can not already multiply.");
#endif
case 25:
#ifdef JP
- if (name) return "Á´Éü³è";
- if (desc) return "·Ð¸³Ãͤò½ù¡¹¤ËÉü³è¤·¡¢¸º¾¯¤·¤¿Ç½ÎÏÃͤò²óÉü¤µ¤»¤ë¡£";
+ if (name) return "全復活";
+ if (desc) return "経験値を徐々に復活し、減少した能力値を回復させる。";
#else
if (name) return "Restoration";
if (desc) return "Restores experience and status.";
if (cast)
{
#ifdef JP
- msg_print("ÂΤ¬¸µ¤Î³èÎϤò¼è¤êÌᤷ»Ï¤á¤¿¡£");
+ msg_print("体が元の活力を取り戻し始めた。");
#else
msg_print("You feel your lost status starting to return.");
#endif
if (!flag)
{
#ifdef JP
- msg_format("%s¤Î¼öʸ¤Î±Ó¾§¤ò¤ä¤á¤¿¡£", do_spell(REALM_HEX, HEX_RESTORE, SPELL_NAME));
+ msg_format("%sの呪文の詠唱をやめた。", do_spell(REALM_HEX, HEX_RESTORE, SPELL_NAME));
#else
msg_format("Finish casting '%^s'.", do_spell(REALM_HEX, HEX_RESTORE, SPELL_NAME));
#endif
case 26:
#ifdef JP
- if (name) return "¼öÎϵۼý";
- if (desc) return "¼ö¤ï¤ì¤¿Éð´ï¤Î¼ö¤¤¤òµÛ¼ý¤·¤ÆËâÎϤò²óÉü¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "呪力吸収";
+ if (desc) return "呪われた武器の呪いを吸収して魔力を回復する。";
#else
if (name) return "Drain curse power";
if (desc) return "Drains curse on your weapon and heals SP a little.";
item_tester_hook = item_tester_hook_cursed;
#ifdef JP
- q = "¤É¤ÎÁõÈ÷Éʤ«¤éµÛ¼ý¤·¤Þ¤¹¤«¡©";
- s = "¼ö¤ï¤ì¤¿¥¢¥¤¥Æ¥à¤òÁõÈ÷¤·¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£";
+ q = "どの装備品から吸収しますか?";
+ s = "呪われたアイテムを装備していない。";
#else
q = "Which cursed equipment do you drain mana from?";
s = "You have no cursed equipment.";
if (one_in_(7))
{
#ifdef JP
- msg_print("¼ö¤¤¤òÁ´¤ÆµÛ¤¤¼è¤Ã¤¿¡£");
+ msg_print("呪いを全て吸い取った。");
#else
msg_print("Heavy curse vanished away.");
#endif
else if ((o_ptr->curse_flags & (TRC_CURSED)) && one_in_(3))
{
#ifdef JP
- msg_print("¼ö¤¤¤òÁ´¤ÆµÛ¤¤¼è¤Ã¤¿¡£");
+ msg_print("呪いを全て吸い取った。");
#else
msg_print("Curse vanished away.");
#endif
case 27:
#ifdef JP
- if (name) return "µÛ·ì¤Î¿Ï";
- if (desc) return "µÛ·ì°À¤Ç¹¶·â¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "吸血の刃";
+ if (desc) return "吸血属性で攻撃する。";
#else
if (name) return "Swords to vampires";
if (desc) return "Gives vampiric ability to your weapon.";
if (cast)
{
#ifdef JP
- msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤ÎÉð´ï¤¬·ì¤òÍߤ·¤Æ¤¤¤ë¡£");
+ msg_print("あなたの武器が血を欲している。");
#else
if (!empty_hands(FALSE))
msg_print("Your weapons want more blood now.");
if (stop)
{
#ifdef JP
- msg_print("Éð´ï¤Î³é˾¤¬¾Ã¤¨µî¤Ã¤¿¡£");
+ msg_print("武器の渇望が消え去った。");
#else
msg_format("Thirsty of weapon%s disappeared.", (empty_hands(FALSE)) ? "" : "s");
#endif
case 28:
#ifdef JP
- if (name) return "Û¯Û°¤Î¸ÀÍÕ";
- if (desc) return "»ë³¦Æâ¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÛ¯Û°¤È¤µ¤»¤ë¡£";
+ if (name) return "朦朧の言葉";
+ if (desc) return "視界内のモンスターを朦朧とさせる。";
#else
if (name) return "Word of stun";
if (desc) return "Stuns all monsters in your sight.";
case 29:
#ifdef JP
- if (name) return "±Æ°ÜÆ°";
- if (desc) return "¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÎÎ٤Υޥ¹¤Ë½Ö´Ö°ÜÆ°¤¹¤ë¡£";
+ if (name) return "影移動";
+ if (desc) return "モンスターの隣のマスに瞬間移動する。";
#else
if (name) return "Moving into shadow";
if (desc) return "Teleports you close to a monster.";
(distance(y, x, py, px) > plev + 2))
{
#ifdef JP
- msg_print("¤½¤³¤Ë¤Ï°ÜÆ°¤Ç¤¤Ê¤¤¡£");
+ msg_print("そこには移動できない。");
#else
msg_print("Can not teleport to there.");
#endif
else
{
#ifdef JP
- msg_print("¤ª¤Ã¤È¡ª");
+ msg_print("おっと!");
#else
msg_print("Oops!");
#endif
case 30:
#ifdef JP
- if (name) return "È¿ËâË¡·ë³¦";
- if (desc) return "»ë³¦Æâ¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÎËâË¡¤òÁ˳²¤¹¤ë¥Ð¥ê¥¢¤òÄ¥¤ë¡£";
+ if (name) return "反魔法結界";
+ if (desc) return "視界内のモンスターの魔法を阻害するバリアを張る。";
#else
if (name) return "Anti magic barrier";
if (desc) return "Obstructs all magic spell of monsters in your sight.";
if (cast)
{
#ifdef JP
- msg_print("ËâË¡¤òËɤ°¼ö¤¤¤ò¤«¤±¤¿¡£");
+ msg_print("魔法を防ぐ呪いをかけた。");
#else
msg_print("You feel anyone can not cast spells except you.");
#endif
case 31:
#ifdef JP
- if (name) return "Éü½²¤ÎÀë¹ð";
- if (desc) return "¿ô¥¿¡¼¥ó¸å¤Ë¤½¤ì¤Þ¤Ç¼õ¤±¤¿¥À¥á¡¼¥¸¤Ë±þ¤¸¤¿°ÒÎϤÎÃϹö¤Î¹å²Ð¤ÎÃƤòÊü¤Ä¡£";
+ if (name) return "復讐の宣告";
+ if (desc) return "数ターン後にそれまで受けたダメージに応じた威力の地獄の劫火の弾を放つ。";
#else
if (name) return "Revenge sentence";
if (desc) return "Fires a ball of hell fire to try revenging after few turns.";
if (p_ptr->magic_num2[2] > 0)
{
#ifdef JP
- msg_print("¤¹¤Ç¤ËÉü½²¤ÏÀë¹ðºÑ¤ß¤À¡£");
+ msg_print("すでに復讐は宣告済みだ。");
#else
msg_print("You already pronounced your revenge.");
#endif
p_ptr->magic_num2[1] = 2;
p_ptr->magic_num2[2] = r;
#ifdef JP
- msg_format("¤¢¤Ê¤¿¤ÏÉü½²¤òÀë¹ð¤·¤¿¡£¤¢¤È %d ¥¿¡¼¥ó¡£", r);
+ msg_format("あなたは復讐を宣告した。あと %d ターン。", r);
#else
msg_format("You pronounce your revenge. %d turns left.", r);
#endif
do
{
#ifdef JP
- msg_print("Éü½²¤Î»þ¤À¡ª");
+ msg_print("復讐の時だ!");
#else
msg_print("Time to revenge!");
#endif
if (p_ptr->wizard)
{
#ifdef JP
- msg_format("%dÅÀ¤Î¥À¥á¡¼¥¸¤òÊÖ¤·¤¿¡£", power);
+ msg_format("%d点のダメージを返した。", power);
#else
msg_format("You return %d damages.", power);
#endif
else
{
#ifdef JP
- msg_print("Éü½²¤¹¤ëµ¤¤¬¼º¤»¤¿¡£");
+ msg_print("復讐する気が失せた。");
#else
msg_print("You are not a mood to revenge.");
#endif
/*!
- * @brief ËâË¡½èÍý¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó
- * @param realm ËâË¡Îΰè¤ÎID
- * @param spell ³ÆÎΰè¤ÎËâË¡ID
- * @param mode µá¤á¤ë½èÍý
- * @return ³ÆÎΰèËâË¡¤Ë³Æ¼ï¥Æ¥¥¹¥È¤òµá¤á¤¿¾ì¹ç¤Ïʸ»úÎ󻲾ȥݥ¤¥ó¥¿¡¢¤½¤¦¤Ç¤Ê¤¤¾ì¹ç¤ÏNULL¥Ý¥¤¥ó¥¿¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief 魔法処理のメインルーチン
+ * @param realm 魔法領域のID
+ * @param spell 各領域の魔法ID
+ * @param mode 求める処理
+ * @return 各領域魔法に各種テキストを求めた場合は文字列参照ポインタ、そうでない場合はNULLポインタを返す。
*/
cptr do_spell(int realm, int spell, int mode)
{
-/*!
+/*!
@file dungeon.c
- @brief Angband¥²¡¼¥à¥¨¥ó¥¸¥ó / Angband game engine
+ @brief Angbandゲームエンジン / Angband game engine
@date 2013/12/31
@author
Copyright (c) 1989 James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
#include "angband.h"
-#define TY_CURSE_CHANCE 200 /*!<ÂÀ¸Å¤Î±åÇ°¤Î1¥¿¡¼¥óËè¤Îȯư³ÎΨ(1/n)*/
-#define CHAINSWORD_NOISE 100 /*!<¥Á¥§¥ó¥½¡¼¤Î1¥¿¡¼¥óËè¤Îȯư³ÎΨ(1/n)*/
+#define TY_CURSE_CHANCE 200 /*!<太古の怨念の1ターン毎の発動確率(1/n)*/
+#define CHAINSWORD_NOISE 100 /*!<チェンソーの1ターン毎の発動確率(1/n)*/
-static bool load = TRUE; /*!<¥í¡¼¥É½èÍýÃæ¤Îʬ´ô¥Õ¥é¥°*/
-static int wild_regen = 20; /*!<¹°è¥Þ¥Ã¥×°ÜÆ°»þ¤Î¼«Á³²óÉü½èÍý¥«¥¦¥ó¥¿¡Ê¹°è¥Þ¥Ã¥×1¥Þ¥¹Ëè¤Ë20²ó½èÍý¤ò´ðËܤȤ¹¤ë¡Ë*/
+static bool load = TRUE; /*!<ã\83ã\83¼ã\83\89å\87¦ç\90\86ä¸ã\81®å\88\86å²\90ã\83\95ã\83©ã\82°*/
+static int wild_regen = 20; /*!<広域マップ移動時の自然回復処理カウンタ(広域マップ1マス毎に20回処理を基本とする)*/
/*!
- * @brief ½ÅÅÙµ¼»÷´ÕÄê¤ÎȽÃǽèÍý / Return a "feeling" (or NULL) about an item. Method 1 (Heavy).
- * @param o_ptr µ¼»÷´ÕÄê¤ò¹Ô¤¦¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î»²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿¡£
- * @return µ¼»÷´ÕÄê·ë²Ì¤ÎID¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief 重度擬似鑑定の判断処理 / Return a "feeling" (or NULL) about an item. Method 1 (Heavy).
+ * @param o_ptr 擬似鑑定を行うオブジェクトの参照ポインタ。
+ * @return 擬似鑑定結果のIDを返す。
*/
static byte value_check_aux1(object_type *o_ptr)
{
}
/*!
- * @brief ·ÚÅÙµ¼»÷´ÕÄê¤ÎȽÃǽèÍý / Return a "feeling" (or NULL) about an item. Method 2 (Light).
- * @param o_ptr µ¼»÷´ÕÄê¤ò¹Ô¤¦¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î»²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿¡£
- * @return µ¼»÷´ÕÄê·ë²Ì¤ÎID¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief 軽度擬似鑑定の判断処理 / Return a "feeling" (or NULL) about an item. Method 2 (Light).
+ * @param o_ptr 擬似鑑定を行うオブジェクトの参照ポインタ。
+ * @return 擬似鑑定結果のIDを返す。
*/
static byte value_check_aux2(object_type *o_ptr)
{
/*!
- * @brief µ¼»÷´ÕÄê¤ò¼ÂºÝ¤Ë¹Ô¤¤È½Äê¤òÈ¿±Ç¤¹¤ë
- * @param slot µ¼»÷´ÕÄê¤ò¹Ô¤¦¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î½ê»ý¥ê¥¹¥ÈID
- * @param heavy ½ÅÅ٤ε¼»÷´ÕÄê¤ò¹Ô¤¦¤Ê¤é¤ÐTRUE
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 擬似鑑定を実際に行い判定を反映する
+ * @param slot 擬似鑑定を行うプレイヤーの所持リストID
+ * @param heavy 重度の擬似鑑定を行うならばTRUE
+ * @return なし
*/
static void sense_inventory_aux(int slot, bool heavy)
{
if (slot >= INVEN_RARM)
{
#ifdef JP
-msg_format("%s%s(%c)¤Ï%s¤È¤¤¤¦´¶¤¸¤¬¤¹¤ë...",
+msg_format("%s%s(%c)は%sという感じがする...",
describe_use(slot),o_name, index_to_label(slot),game_inscriptions[feel]);
#else
msg_format("You feel the %s (%c) you are %s %s %s...",
else
{
#ifdef JP
-msg_format("¥¶¥Ã¥¯¤ÎÃæ¤Î%s(%c)¤Ï%s¤È¤¤¤¦´¶¤¸¤¬¤¹¤ë...",
+msg_format("ザックの中の%s(%c)は%sという感じがする...",
o_name, index_to_label(slot),game_inscriptions[feel]);
#else
msg_format("You feel the %s (%c) in your pack %s %s...",
/*!
- * @brief 1¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¥¿¡¼¥óËè¤ËÉð´ï¡¢Ëɶñ¤Îµ¼»÷´ÕÄ꤬¹Ô¤ï¤ì¤ë¤«¤òȽÄꤹ¤ë¡£
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 1プレイヤーターン毎に武器、防具の擬似鑑定が行われるかを判定する。
+ * @return なし
* @details
* Sense the inventory\n
*\n
}
/*!
- * @brief 1¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¥¿¡¼¥óËè¤ËÉð´ï¡¢Ëɶñ°Ê³°¤Îµ¼»÷´ÕÄ꤬¹Ô¤ï¤ì¤ë¤«¤òȽÄꤹ¤ë¡£
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 1プレイヤーターン毎に武器、防具以外の擬似鑑定が行われるかを判定する。
+ * @return なし
*/
static void sense_inventory2(void)
{
}
/*!
- * @brief ¥Ñ¥¿¡¼¥ó½ªÅÀÅþã»þ¤Î¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È½èÍý¤ò¹Ô¤¦
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief パターン終点到達時のテレポート処理を行う
+ * @return なし
*/
static void pattern_teleport(void)
{
/* Ask for level */
#ifdef JP
- if (get_check("¾¤Î³¬¤Ë¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤·¤Þ¤¹¤«¡©"))
+ if (get_check("他の階にテレポートしますか?"))
#else
if (get_check("Teleport level? "))
#endif
/* Prompt */
#ifdef JP
- sprintf(ppp, "¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥ÈÀè:(%d-%d)", min_level, max_level);
+ sprintf(ppp, "テレポート先:(%d-%d)", min_level, max_level);
#else
sprintf(ppp, "Teleport to level (%d-%d): ", min_level, max_level);
#endif
command_arg = atoi(tmp_val);
}
#ifdef JP
- else if (get_check("Ä̾ï¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¡©"))
+ else if (get_check("通常テレポート?"))
#else
else if (get_check("Normal teleport? "))
#endif
/* Accept request */
#ifdef JP
- msg_format("%d ³¬¤Ë¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤·¤Þ¤·¤¿¡£", command_arg);
+ msg_format("%d 階にテレポートしました。", command_arg);
#else
msg_format("You teleport to dungeon level %d.", command_arg);
#endif
}
/*!
- * @brief ¼ï²¥¢¥ó¥Ð¥é¥¤¥È¤¬½Ð·ì»þ¥Ñ¥¿¡¼¥ó¤Î¾å¤Ë¾è¤Ã¤¿ºÝ¤Î¥Ú¥Ê¥ë¥Æ¥£½èÍý
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 種族アンバライトが出血時パターンの上に乗った際のペナルティ処理
+ * @return なし
*/
static void wreck_the_pattern(void)
{
}
#ifdef JP
- msg_print("¥Ñ¥¿¡¼¥ó¤ò·ì¤Ç±ø¤·¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª");
- msg_print("²¿¤«¶²¤í¤·¤¤»ö¤¬µ¯¤³¤Ã¤¿¡ª");
+ msg_print("パターンを血で汚してしまった!");
+ msg_print("何か恐ろしい事が起こった!");
#else
msg_print("You bleed on the Pattern!");
msg_print("Something terrible happens!");
if (!IS_INVULN())
#ifdef JP
- take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, damroll(10, 8), "¥Ñ¥¿¡¼¥ó»²õ", -1);
+ take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, damroll(10, 8), "パターン損壊", -1);
#else
take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, damroll(10, 8), "corrupting the Pattern", -1);
#endif
}
/*!
- * @brief ³Æ¼ï¥Ñ¥¿¡¼¥óÃÏ·Á¾å¤ÎÆÃÊ̤ʽèÍý / Returns TRUE if we are on the Pattern...
- * @return ¼ÂºÝ¤Ë¥Ñ¥¿¡¼¥óÃÏ·Á¾å¤Ë¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤¬µï¤¿¾ì¹ç¤ÏTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief 各種パターン地形上の特別な処理 / Returns TRUE if we are on the Pattern...
+ * @return 実際にパターン地形上にプレイヤーが居た場合はTRUEを返す。
*/
static bool pattern_effect(void)
{
cave_set_feat(py, px, feat_pattern_old);
#ifdef JP
- msg_print("¡Ö¥Ñ¥¿¡¼¥ó¡×¤Î¤³¤ÎÉôʬ¤Ï¾¤ÎÉôʬ¤è¤ê¶¯ÎϤǤʤ¤¤è¤¦¤À¡£");
+ msg_print("「パターン」のこの部分は他の部分より強力でないようだ。");
#else
msg_print("This section of the Pattern looks less powerful.");
#endif
case PATTERN_TILE_WRECKED:
if (!IS_INVULN())
#ifdef JP
- take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 200, "²õ¤ì¤¿¡Ö¥Ñ¥¿¡¼¥ó¡×¤òÊ⤤¤¿¥À¥á¡¼¥¸", -1);
+ take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 200, "å£\8aã\82\8cã\81\9fã\80\8cã\83\91ã\82¿ã\83¼ã\83³ã\80\8dã\82\92æ©ã\81\84ã\81\9fã\83\80ã\83¡ã\83¼ã\82¸", -1);
#else
take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 200, "walking the corrupted Pattern", -1);
#endif
return TRUE;
else if (!IS_INVULN())
#ifdef JP
- take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, damroll(1, 3), "¡Ö¥Ñ¥¿¡¼¥ó¡×¤òÊ⤤¤¿¥À¥á¡¼¥¸", -1);
+ take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, damroll(1, 3), "ã\80\8cã\83\91ã\82¿ã\83¼ã\83³ã\80\8dã\82\92æ©ã\81\84ã\81\9fã\83\80ã\83¡ã\83¼ã\82¸", -1);
#else
take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, damroll(1, 3), "walking the Pattern", -1);
#endif
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤ÎHP¼«Á³²óÉü½èÍý / Regenerate hit points -RAK-
- * @param percent ²óÉüÈæΨ
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief プレイヤーのHP自然回復処理 / Regenerate hit points -RAK-
+ * @param percent 回復比率
+ * @return なし
*/
static void regenhp(int percent)
{
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤ÎMP¼«Á³²óÉü½èÍý(regen_magic()¤Î¥µ¥Ö¥»¥Ã¥È) / Regenerate mana points
- * @param upkeep_factor ¥Ú¥Ã¥È°Ý»ý¤Ë¤è¤ëMP¥³¥¹¥ÈÎÌ
- * @param regen_amount ²óÉüÎÌ
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief プレイヤーのMP自然回復処理(regen_magic()のサブセット) / Regenerate mana points
+ * @param upkeep_factor ペット維持によるMPコスト量
+ * @param regen_amount 回復量
+ * @return なし
*/
static void regenmana(int upkeep_factor, int regen_amount)
{
}
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤ÎMP¼«Á³²óÉü½èÍý / Regenerate magic regen_amount: PY_REGEN_NORMAL * 2 (if resting) * 2 (if having regenarate)
- * @param regen_amount ²óÉüÎÌ
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief プレイヤーのMP自然回復処理 / Regenerate magic regen_amount: PY_REGEN_NORMAL * 2 (if resting) * 2 (if having regenarate)
+ * @param regen_amount 回復量
+ * @return なし
*/
static void regenmagic(int regen_amount)
{
/*!
- * @brief 100¥²¡¼¥à¥¿¡¼¥óËè¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÎHP¼«Á³²óÉü½èÍý / Regenerate the monsters (once per 100 game turns)
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 100ゲームターン毎のモンスターのHP自然回復処理 / Regenerate the monsters (once per 100 game turns)
+ * @return なし
* @note XXX XXX XXX Should probably be done during monster turns.
*/
static void regen_monsters(void)
/*!
- * @brief 30¥²¡¼¥à¥¿¡¼¥óËè¤Î¥Ü¡¼¥ëÃæ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÎHP¼«Á³²óÉü½èÍý / Regenerate the captured monsters (once per 30 game turns)
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 30ゲームターン毎のボール中モンスターのHP自然回復処理 / Regenerate the captured monsters (once per 30 game turns)
+ * @return なし
* @note XXX XXX XXX Should probably be done during monster turns.
*/
static void regen_captured_monsters(void)
}
/*!
- * @brief ¼÷Ì¿¤Ä¤¸÷¸»¤Î·Ù¹ð¥á¥Ã¥»¡¼¥¸½èÍý
- * @param o_ptr ¸½ºß¸÷¸»¤È¤·¤Æ»È¤Ã¤Æ¤¤¤ë¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 寿命つき光源の警告メッセージ処理
+ * @param o_ptr ç\8f¾å\9c¨å\85\89æº\90ã\81¨ã\81\97ã\81¦ä½¿ã\81£ã\81¦ã\81\84ã\82\8bã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88ã\81®æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
*/
static void notice_lite_change(object_type *o_ptr)
{
{
disturb(0, 1);
#ifdef JP
-msg_print("ÌÀ¤«¤ê¤¬¾Ã¤¨¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª");
+msg_print("明かりが消えてしまった!");
#else
msg_print("Your light has gone out!");
#endif
{
if (disturb_minor) disturb(0, 1);
#ifdef JP
-msg_print("ÌÀ¤«¤ê¤¬Èù¤«¤Ë¤Ê¤Ã¤Æ¤¤Æ¤¤¤ë¡£");
+msg_print("明かりが微かになってきている。");
#else
msg_print("Your light is growing faint.");
#endif
{
if (disturb_minor) disturb(0, 1);
#ifdef JP
-msg_print("ÌÀ¤«¤ê¤¬Èù¤«¤Ë¤Ê¤Ã¤Æ¤¤Æ¤¤¤ë¡£");
+msg_print("明かりが微かになってきている。");
#else
msg_print("Your light is growing faint.");
#endif
}
/*!
- * @brief ¥¯¥¨¥¹¥È³¬Áؤ«¤éΥ椹¤ëºÝ¤Î½èÍý
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief クエスト階層から離脱する際の処理
+ * @return なし
*/
void leave_quest_check(void)
{
}
/*!
- * @brief ¡ÖÅã¡×¥¯¥¨¥¹¥È¤Î³Æ³¬Áؤ«¤éΥ椹¤ëºÝ¤Î½èÍý
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 「塔」クエストの各階層から離脱する際の処理
+ * @return なし
*/
void leave_tower_check(void)
{
}
/*!
- * @brief ĶǽÎϼԤΥµ¥¤¥³¥á¥È¥ê¡¼½èÍý/ Forcibly pseudo-identify an object in the inventory (or on the floor)
- * @return ¤Ê¤·
- * @todo mind.c¤Ë¤³¤Î´Ø¿ô¤ò°ÜÆ°¤µ¤»¤ë¤Ù¤¡£
+ * @brief 超能力者のサイコメトリー処理/ Forcibly pseudo-identify an object in the inventory (or on the floor)
+ * @return なし
+ * @todo mind.cにこの関数を移動させるべき。
* @note
* currently this function allows pseudo-id of any object,
* including silly ones like potions & scrolls, which always
item_tester_no_ryoute = TRUE;
/* Get an item */
#ifdef JP
-q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤òÄ´¤Ù¤Þ¤¹¤«¡©";
-s = "Ä´¤Ù¤ë¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£";
+q = "どのアイテムを調べますか?";
+s = "調べるアイテムがありません。";
#else
q = "Meditate on which item? ";
s = "You have nothing appropriate.";
if (object_is_known(o_ptr))
{
#ifdef JP
-msg_print("²¿¤â¿·¤·¤¤¤³¤È¤ÏȽ¤é¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
+msg_print("何も新しいことは判らなかった。");
#else
msg_print("You cannot find out anything more about that.");
#endif
if (!feel)
{
#ifdef JP
-msg_format("%s¤«¤é¤ÏÆäËÊѤï¤Ã¤¿»ö¤Ï´¶¤¸¤È¤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", o_name);
+msg_format("%sからは特に変わった事は感じとれなかった。", o_name);
#else
msg_format("You do not perceive anything unusual about the %s.", o_name);
#endif
}
#ifdef JP
-msg_format("%s¤Ï%s¤È¤¤¤¦´¶¤¸¤¬¤¹¤ë...",
+msg_format("%sは%sという感じがする...",
o_name, game_inscriptions[feel]);
#else
msg_format("You feel that the %s %s %s...",
}
/*!
- * @brief !!¤ò¹ï¤ó¤ÀËâÆ»¶ñ¤Î»þ´Ö·Ð²á¤Ë¤è¤ëºÆ½¼Å¶¤òÃΤ餻¤ë½èÍý / If player has inscribed the object with "!!", let him know when it's recharged. -LM-
- * @param o_ptr Âоݥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief !!を刻んだ魔道具の時間経過による再充填を知らせる処理 / If player has inscribed the object with "!!", let him know when it's recharged. -LM-
+ * @param o_ptr 対象ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88ã\81®æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
*/
static void recharged_notice(object_type *o_ptr)
{
/* Notify the player */
#ifdef JP
- msg_format("%s¤ÏºÆ½¼Å¶¤µ¤ì¤¿¡£", o_name);
+ msg_format("%sは再充填された。", o_name);
#else
if (o_ptr->number > 1)
msg_format("Your %s are recharged.", o_name);
}
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î²Î¤Ë´Ø¤¹¤ë·Ñ³½èÍý
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief プレイヤーの歌に関する継続処理
+ * @return なし
*/
static void check_music(void)
{
p_ptr->magic_num1[0] = p_ptr->magic_num1[1];
p_ptr->magic_num1[1] = 0;
#ifdef JP
- msg_print("²Î¤òºÆ³«¤·¤¿¡£");
+ msg_print("歌を再開した。");
#else
msg_print("You restart singing.");
#endif
}
/*!
- * @brief ¸½ºß¼ö¤¤¤òÊÝ»ý¤·¤Æ¤¤¤ëÁõÈ÷Éʤò°ì¤Ä¥é¥ó¥À¥à¤Ëõ¤·½Ð¤¹ / Choose one of items that have cursed flag
- * @param flag õ¤·½Ð¤·¤¿¤¤¼ö¤¤¥Õ¥é¥°ÇÛÎó
- * @return ³ºÅö¤Î¼ö¤¤¤¬°ì¤Ä¤Ç¤â¤¢¤Ã¤¿¾ì¹ç¤Ë¥é¥ó¥À¥à¤ËÁª¤Ð¤ì¤¿ÁõÈ÷ÉʤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿¤òÊÖ¤¹¡£\n
- * ¼ö¤¤¤¬¤Ê¤¤¾ì¹çNULL¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief 現在呪いを保持している装備品を一つランダムに探し出す / Choose one of items that have cursed flag
+ * @param flag 探し出したい呪いフラグ配列
+ * @return 該当の呪いが一つでもあった場合にランダムに選ばれた装備品のオブジェクト構造体参照ポインタを返す。\n
+ * 呪いがない場合NULLを返す。
*/
static object_type *choose_cursed_obj_name(u32b flag)
{
}
/*!
- * @brief 10¥²¡¼¥à¥¿¡¼¥ó¤¬¿Ê¹Ô¤¹¤ë¤´¤È¤Ë¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤ÎHP¤ÈMP¤ÎÁý¸º½èÍý¤ò¹Ô¤¦¡£
+ * @brief 10ゲームターンが進行するごとにプレイヤーのHPとMPの増減処理を行う。
* / Handle timed damage and regeneration every 10 game turns
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
*/
static void process_world_aux_hp_and_sp(void)
{
{
/* Take damage */
#ifdef JP
- take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 1, "ÆÇ", -1);
+ take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 1, "毒", -1);
#else
take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 1, "poison", -1);
#endif
/* Take damage */
#ifdef JP
- take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, dam, "Ã×Ì¿½ý", -1);
+ take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, dam, "致命傷", -1);
#else
take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, dam, "a fatal wound", -1);
#endif
{
/* Take damage */
#ifdef JP
-msg_print("Æü¸÷¤¬¤¢¤Ê¤¿¤Î¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤ÎÆùÂΤò¾Æ¤¾Ç¤¬¤·¤¿¡ª");
-take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 1, "Æü¸÷", -1);
+msg_print("日光があなたのアンデッドの肉体を焼き焦がした!");
+take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 1, "日光", -1);
#else
msg_print("The sun's rays scorch your undead flesh!");
take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 1, "sunlight", -1);
object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
#ifdef JP
-msg_format("%s¤¬¤¢¤Ê¤¿¤Î¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤ÎÆùÂΤò¾Æ¤¾Ç¤¬¤·¤¿¡ª", o_name);
+msg_format("%sがあなたのアンデッドの肉体を焼き焦がした!", o_name);
#else
msg_format("The %s scorches your undead flesh!", o_name);
#endif
object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
#ifdef JP
-sprintf(ouch, "%s¤òÁõÈ÷¤·¤¿¥À¥á¡¼¥¸", o_name);
+sprintf(ouch, "%sã\82\92è£\85å\82\99ã\81\97ã\81\9fã\83\80ã\83¡ã\83¼ã\82¸", o_name);
#else
sprintf(ouch, "wielding %s", o_name);
#endif
if (p_ptr->levitation)
{
#ifdef JP
- msg_print("Ç®¤Ç²Ð½ý¤·¤¿¡ª");
- take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, damage, format("%s¤Î¾å¤ËÉâÍ·¤·¤¿¥À¥á¡¼¥¸", f_name + f_info[get_feat_mimic(&cave[py][px])].name), -1);
+ msg_print("熱で火傷した!");
+ take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, damage, format("%sã\81®ä¸\8aã\81«æµ®é\81\8aã\81\97ã\81\9fã\83\80ã\83¡ã\83¼ã\82¸", f_name + f_info[get_feat_mimic(&cave[py][px])].name), -1);
#else
msg_print("The heat burns you!");
take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, damage, format("flying over %s", f_name + f_info[get_feat_mimic(&cave[py][px])].name), -1);
{
cptr name = f_name + f_info[get_feat_mimic(&cave[py][px])].name;
#ifdef JP
- msg_format("%s¤Ç²Ð½ý¤·¤¿¡ª", name);
+ msg_format("%sで火傷した!", name);
#else
msg_format("The %s burns you!", name);
#endif
{
/* Take damage */
#ifdef JP
- msg_print("Å®¤ì¤Æ¤¤¤ë¡ª");
- take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, randint1(p_ptr->lev), "Å®¤ì", -1);
+ msg_print("溺れている!");
+ take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, randint1(p_ptr->lev), "溺れ", -1);
#else
msg_print("You are drowning!");
take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, randint1(p_ptr->lev), "drowning", -1);
if (p_ptr->resist_fire) damage = damage / 3;
if (IS_OPPOSE_FIRE()) damage = damage / 3;
#ifdef JP
-msg_print("Ç®¤¤¡ª");
-take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, damage, "±ê¤Î¥ª¡¼¥é", -1);
+msg_print("熱い!");
+take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, damage, "炎のオーラ", -1);
#else
msg_print("It's hot!");
take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, damage, "Fire aura", -1);
if (p_ptr->resist_elec) damage = damage / 3;
if (IS_OPPOSE_ELEC()) damage = damage / 3;
#ifdef JP
-msg_print("Äˤ¤¡ª");
-take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, damage, "Åŵ¤¤Î¥ª¡¼¥é", -1);
+msg_print("痛い!");
+take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, damage, "電気のオーラ", -1);
#else
msg_print("It hurts!");
take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, damage, "Elec aura", -1);
if (p_ptr->resist_cold) damage = damage / 3;
if (IS_OPPOSE_COLD()) damage = damage / 3;
#ifdef JP
-msg_print("Î䤿¤¤¡ª");
-take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, damage, "Î䵤¤Î¥ª¡¼¥é", -1);
+msg_print("冷たい!");
+take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, damage, "冷気のオーラ", -1);
#else
msg_print("It's cold!");
take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, damage, "Cold aura", -1);
if (p_ptr->pass_wall)
{
#ifdef JP
- msg_print("ÂΤÎʬ»Ò¤¬Ê¬²ò¤·¤¿µ¤¤¬¤¹¤ë¡ª");
- dam_desc = "Ì©ÅÙ";
+ msg_print("体の分子が分解した気がする!");
+ dam_desc = "密度";
#else
msg_print("Your molecules feel disrupted!");
dam_desc = "density";
else
{
#ifdef JP
- msg_print("Êø¤ì¤¿´ä¤Ë²¡¤·ÄÙ¤µ¤ì¤¿¡ª");
- dam_desc = "¹Å¤¤´ä";
+ msg_print("崩れた岩に押し潰された!");
+ dam_desc = "硬い岩";
#else
msg_print("You are being crushed!");
dam_desc = "solid rock";
while (upkeep_factor > 100)
{
#ifdef JP
- msg_print("¤³¤ó¤Ê¤Ë¿¤¯¤Î¥Ú¥Ã¥È¤òÀ©¸æ¤Ç¤¤Ê¤¤¡ª");
+ msg_print("こんなに多くのペットを制御できない!");
#else
msg_print("Too many pets to control at once!");
#endif
upkeep_factor = calculate_upkeep();
#ifdef JP
- msg_format("°Ý»ý£Í£Ð¤Ï %d%%", upkeep_factor);
+ msg_format("維持MPは %d%%", upkeep_factor);
#else
msg_format("Upkeep: %d%% mana.", upkeep_factor);
#endif
}
/*!
- * @brief 10¥²¡¼¥à¥¿¡¼¥ó¤¬¿Ê¹Ô¤¹¤ë¤´¤È¤ËËâË¡¸ú²Ì¤Î»Ä¤ê¥¿¡¼¥ó¤ò¸º¤é¤·¤Æ¤¤¤¯½èÍý
+ * @brief 10ゲームターンが進行するごとに魔法効果の残りターンを減らしていく処理
* / Handle timeout every 10 game turns
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
*/
static void process_world_aux_timeout(void)
{
/*!
- * @brief 10¥²¡¼¥à¥¿¡¼¥ó¤¬¿Ê¹Ô¤¹¤ëËè¤Ë¸÷¸»¤Î¼÷Ì¿¤ò¸º¤é¤¹½èÍý
+ * @brief 10ゲームターンが進行する毎に光源の寿命を減らす処理
* / Handle burning fuel every 10 game turns
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
*/
static void process_world_aux_light(void)
{
/*!
- * @brief 10¥²¡¼¥à¥¿¡¼¥ó¤¬¿Ê¹Ô¤¹¤ë¤´¤È¤ËÆÍÁ³ÊÑ°Û¤ÎȯưȽÄê¤ò¹Ô¤¦½èÍý
+ * @brief 10ゲームターンが進行するごとに突然変異の発動判定を行う処理
* / Handle mutation effects once every 10 game turns
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
*/
static void process_world_aux_mutation(void)
{
{
disturb(0, 1);
#ifdef JP
- msg_print("¥¦¥¬¥¡¥¡¥¢¡ª");
- msg_print("·ãÅܤÎȯºî¤Ë½±¤ï¤ì¤¿¡ª");
+ msg_print("ウガァァア!");
+ msg_print("激怒の発作に襲われた!");
#else
msg_print("RAAAAGHH!");
msg_print("You feel a fit of rage coming over you!");
{
disturb(0, 1);
#ifdef JP
- msg_print("¤È¤Æ¤â°Å¤¤... ¤È¤Æ¤â¶²¤¤¡ª");
+ msg_print("とても暗い... とても恐い!");
#else
msg_print("It's so dark... so scary!");
#endif
/* Teleport player */
#ifdef JP
- msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤Î°ÌÃÖ¤ÏÆÍÁ³¤Ò¤¸¤ç¤¦¤ËÉÔ³ÎÄê¤Ë¤Ê¤Ã¤¿...");
+ msg_print("あなたの位置は突然ひじょうに不確定になった...");
#else
msg_print("Your position suddenly seems very uncertain...");
#endif
disturb(0, 1);
p_ptr->redraw |= PR_EXTRA;
#ifdef JP
- msg_print("¤¤¤Ò¤¤¬¤â¡¼¤í¡¼¤È¤Ò¤Æ¤¤¿¤¤¬¤Õ¤ë...¥Ò¥Ã¥¯¡ª");
+ msg_print("いひきがもーろーとひてきたきがふる...ヒック!");
#else
msg_print("You feel a SSSCHtupor cOmINg over yOu... *HIC*!");
#endif
(void)teleport_player_aux(100, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
wiz_dark();
#ifdef JP
- msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¸«ÃΤé¤Ì¾ì½ê¤ÇÌܤ¬Àä᤿...Ƭ¤¬Äˤ¤¡£");
- msg_print("²¿¤â³Ð¤¨¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£¤É¤¦¤ä¤Ã¤Æ¤³¤³¤ËÍ褿¤«¤âʬ¤«¤é¤Ê¤¤¡ª");
+ msg_print("あなたは見知らぬ場所で目が醒めた...頭が痛い。");
+ msg_print("何も覚えていない。どうやってここに来たかも分からない!");
#else
msg_print("You wake up somewhere with a sore head...");
msg_print("You can't remember a thing, or how you got here!");
if (one_in_(3))
{
#ifdef JP
- msg_print("¤¡Á¤ì¤¤¤Ê¤Á¤ç¤ª¤Á¤ç¤é¤È¤ó¤ì¤¤¤ë¡Á");
+ msg_print("き~れいなちょおちょらとんれいる~");
#else
msg_print("Thishcischs GooDSChtuff!");
#endif
disturb(0, 1);
#ifdef JP
- msg_print("¥Ö¥¥¡¼¡¼¥Ã¡ª¤ª¤Ã¤È¡£");
+ msg_print("ブゥーーッ!おっと。");
#else
msg_print("BRRAAAP! Oops.");
#endif
int dire = 0;
disturb(0, 1);
#ifdef JP
- msg_print("ËâË¡¤Î¥¨¥Í¥ë¥®¡¼¤¬ÆÍÁ³¤¢¤Ê¤¿¤ÎÃæ¤Ëή¤ì¹þ¤ó¤Ç¤¤¿¡ª¥¨¥Í¥ë¥®¡¼¤ò²òÊü¤·¤Ê¤±¤ì¤Ð¤Ê¤é¤Ê¤¤¡ª");
+ msg_print("魔法のエネルギーが突然あなたの中に流れ込んできた!エネルギーを解放しなければならない!");
#else
msg_print("Magical energy flows through you! You must release it!");
#endif
dun_level, SUMMON_DEMON, mode))
{
#ifdef JP
- msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥Ç¡¼¥â¥ó¤ò°ú¤´ó¤»¤¿¡ª");
+ msg_print("あなたはデーモンを引き寄せた!");
#else
msg_print("You have attracted a demon!");
#endif
if (one_in_(2))
{
#ifdef JP
- msg_print("ÀºÎÏŪ¤Ç¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿µ¤¤¬¤¹¤ë¡£");
+ msg_print("精力的でなくなった気がする。");
#else
msg_print("You feel less energetic.");
#endif
else
{
#ifdef JP
- msg_print("ÀºÎÏŪ¤Ë¤Ê¤Ã¤¿µ¤¤¬¤¹¤ë¡£");
+ msg_print("精力的になった気がする。");
#else
msg_print("You feel more energetic.");
#endif
{
disturb(0, 1);
#ifdef JP
- msg_print("ÆÍÁ³¤Û¤È¤ó¤É¸ÉÆȤˤʤ俵¤¤¬¤¹¤ë¡£");
+ msg_print("突然ほとんど孤独になった気がする。");
#else
msg_print("You suddenly feel almost lonely.");
#endif
while ((n == STORE_HOME) || (n == STORE_MUSEUM));
#ifdef JP
- msg_print("Ź¤Î¼ç¿Í¤¬µÖ¤Ë¸þ¤«¤Ã¤ÆÁö¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡ª");
+ msg_print("店の主人が丘に向かって走っている!");
#else
msg_print("You see one of the shopkeepers running for the hills!");
#endif
object_type *o_ptr;
#ifdef JP
- msg_print("±Æ¤Ë¤Ä¤Ä¤Þ¤ì¤¿¡£");
+ msg_print("影につつまれた。");
#else
msg_print("A shadow passes over you.");
#endif
o_ptr->xtra4 /= 2;
#ifdef JP
- msg_print("¸÷¸»¤«¤é¥¨¥Í¥ë¥®¡¼¤òµÛ¼ý¤·¤¿¡ª");
+ msg_print("光源からエネルギーを吸収した!");
#else
msg_print("You absorb energy from your light!");
#endif
if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, dun_level, SUMMON_ANIMAL, mode))
{
#ifdef JP
- msg_print("ưʪ¤ò°ú¤´ó¤»¤¿¡ª");
+ msg_print("動物を引き寄せた!");
#else
msg_print("You have attracted an animal!");
#endif
{
disturb(0, 1);
#ifdef JP
- msg_print("¼þ¤ê¤Î¶õ´Ö¤¬ÏĤó¤Ç¤¤¤ëµ¤¤¬¤¹¤ë¡ª");
+ msg_print("周りの空間が歪んでいる気がする!");
#else
msg_print("You feel the world warping around you!");
#endif
{
if (!lose_mutation(0))
#ifdef JP
- msg_print("´ñ̯¤Ê¤¯¤é¤¤ÉáÄ̤ˤʤ俵¤¤¬¤¹¤ë¡£");
+ msg_print("奇妙なくらい普通になった気がする。");
#else
msg_print("You feel oddly normal.");
#endif
{
disturb(0, 1);
#ifdef JP
- msg_print("Èóʪ¼Á²½¤·¤¿¡ª");
+ msg_print("非物質化した!");
#else
msg_print("You feel insubstantial!");
#endif
break;
default:
#ifdef JP
- msg_print("ÉÔÀµ¤Ê¾õÂÖ¡ª");
+ msg_print("不正な状態!");
#else
msg_print("Invalid stat chosen!");
#endif
{
disturb(0, 1);
#ifdef JP
- msg_print("¼«Ê¬¤¬¿ê¼å¤·¤Æ¤¤¤¯¤Î¤¬Ê¬¤«¤ë¡ª");
+ msg_print("自分が衰弱していくのが分かる!");
#else
msg_print("You can feel yourself wasting away!");
#endif
if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, dun_level, SUMMON_DRAGON, mode))
{
#ifdef JP
- msg_print("¥É¥é¥´¥ó¤ò°ú¤´ó¤»¤¿¡ª");
+ msg_print("ドラゴンを引き寄せた!");
#else
msg_print("You have attracted a dragon!");
#endif
if (p_ptr->tim_esp > 0)
{
#ifdef JP
- msg_print("Àº¿À¤Ë¤â¤ä¤¬¤«¤«¤Ã¤¿¡ª");
+ msg_print("精神にもやがかかった!");
#else
msg_print("Your mind feels cloudy!");
#endif
else
{
#ifdef JP
- msg_print("Àº¿À¤¬¹¤¬¤Ã¤¿¡ª");
+ msg_print("精神が広がった!");
#else
msg_print("Your mind expands!");
#endif
{
disturb(0, 1);
#ifdef JP
- msg_print("°ß¤¬áÛÚ»¤·¡¢¿©»ö¤ò¼º¤Ã¤¿¡ª");
+ msg_print("胃が痙攣し、食事を失った!");
#else
msg_print("Your stomach roils, and you lose your lunch!");
#endif
if (danger_amount > 100)
#ifdef JP
- msg_print("Èó¾ï¤Ë¶²¤í¤·¤¤µ¤¤¬¤¹¤ë¡ª");
+ msg_print("非常に恐ろしい気がする!");
#else
msg_print("You feel utterly terrified!");
#endif
else if (danger_amount > 50)
#ifdef JP
- msg_print("¶²¤í¤·¤¤µ¤¤¬¤¹¤ë¡ª");
+ msg_print("恐ろしい気がする!");
#else
msg_print("You feel terrified!");
#endif
else if (danger_amount > 20)
#ifdef JP
- msg_print("Èó¾ï¤Ë¿´Çۤʵ¤¤¬¤¹¤ë¡ª");
+ msg_print("非常に心配な気がする!");
#else
msg_print("You feel very worried!");
#endif
else if (danger_amount > 10)
#ifdef JP
- msg_print("¿´Çۤʵ¤¤¬¤¹¤ë¡ª");
+ msg_print("心配な気がする!");
#else
msg_print("You feel paranoid!");
#endif
else if (danger_amount > 5)
#ifdef JP
- msg_print("¤Û¤È¤ó¤É°ÂÁ´¤Êµ¤¤¬¤¹¤ë¡£");
+ msg_print("ほとんど安全な気がする。");
#else
msg_print("You feel almost safe.");
#endif
else
#ifdef JP
- msg_print("¼ä¤·¤¤µ¤¤¬¤¹¤ë¡£");
+ msg_print("寂しい気がする。");
#else
msg_print("You feel lonely.");
#endif
{
disturb(0, 1);
#ifdef JP
- msg_print("̵Ũ¤Êµ¤¤¬¤¹¤ë¡ª");
+ msg_print("無敵な気がする!");
#else
msg_print("You feel invincible!");
#endif
/* Redraw mana */
p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
#ifdef JP
- take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, healing, "Ƭ¤Ë¾º¤Ã¤¿·ì", -1);
+ take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, healing, "頭に昇った血", -1);
#else
take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, healing, "blood rushing to the head", -1);
#endif
disturb(0, 1);
#ifdef JP
- msg_print("¤¬¤â¤Ä¤ì¤Æž¤ó¤À¡ª");
- take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, randint1(p_ptr->wt / 6), "žÅÝ", -1);
+ msg_print("足がもつれて転んだ!");
+ take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, randint1(p_ptr->wt / 6), "転倒", -1);
#else
msg_print("You trip over your own feet!");
take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, randint1(p_ptr->wt / 6), "tripping", -1);
if (slot && !object_is_cursed(o_ptr))
{
#ifdef JP
- msg_print("Éð´ï¤òÍî¤È¤·¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª");
+ msg_print("武器を落としてしまった!");
#else
msg_print("You drop your weapon!");
#endif
}
/*!
- * @brief 10¥²¡¼¥à¥¿¡¼¥ó¤¬¿Ê¹Ô¤¹¤ë¤´¤È¤ËÁõÈ÷¸ú²Ì¤ÎȯưȽÄê¤ò¹Ô¤¦½èÍý
+ * @brief 10ゲームターンが進行するごとに装備効果の発動判定を行う処理
* / Handle curse effects once every 10 game turns
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
*/
static void process_world_aux_curse(void)
{
object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
#ifdef JP
- msg_format("%s¤¬¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤ÎǽÎϤòȯư¤µ¤»¤è¤¦¤È¤·¤Æ¤¤¤ë¡£", o_name);
+ msg_format("%sがテレポートの能力を発動させようとしている。", o_name);
#else
msg_format("Your %s is activating teleportation.", o_name);
#endif
#ifdef JP
- if (get_check_strict("¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤·¤Þ¤¹¤«¡©", CHECK_OKAY_CANCEL))
+ if (get_check_strict("テレポートしますか?", CHECK_OKAY_CANCEL))
#else
if (get_check_strict("Teleport? ", CHECK_OKAY_CANCEL))
#endif
else
{
#ifdef JP
- msg_format("%s¤Ë{.}(¥Ô¥ê¥ª¥É)¤ÈÌäò¹ï¤à¤Èȯư¤òÍÞÀ©¤Ç¤¤Þ¤¹¡£", o_name);
+ msg_format("%sに{.}(ピリオド)と銘を刻むと発動を抑制できます。", o_name);
#else
msg_format("You can inscribe {.} on your %s to disable random teleportation. ", o_name);
#endif
object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
o_ptr->curse_flags |= new_curse;
- msg_format(_("°°Õ¤ËËþ¤Á¤¿¹õ¤¤¥ª¡¼¥é¤¬%s¤ò¤È¤ê¤Þ¤¤¤¿...", "There is a malignant black aura surrounding your %s..."), o_name);
+ msg_format(_("悪意に満ちた黒いオーラが%sをとりまいた...", "There is a malignant black aura surrounding your %s..."), o_name);
o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
o_ptr->curse_flags |= new_curse;
- msg_format(_("°°Õ¤ËËþ¤Á¤¿¹õ¤¤¥ª¡¼¥é¤¬%s¤ò¤È¤ê¤Þ¤¤¤¿...", "There is a malignant black aura surrounding your %s..."), o_name);
+ msg_format(_("悪意に満ちた黒いオーラが%sをとりまいた...", "There is a malignant black aura surrounding your %s..."), o_name);
o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
p_ptr->update |= (PU_BONUS);
char o_name[MAX_NLEN];
object_desc(o_name, choose_cursed_obj_name(TRC_CALL_ANIMAL), (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
- msg_format(_("%s¤¬Æ°Êª¤ò°ú¤´ó¤»¤¿¡ª", "Your %s have attracted an animal!"), o_name);
+ msg_format(_("%sが動物を引き寄せた!", "Your %s have attracted an animal!"), o_name);
disturb(0, 1);
}
}
char o_name[MAX_NLEN];
object_desc(o_name, choose_cursed_obj_name(TRC_CALL_DEMON), (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
- msg_format(_("%s¤¬°Ëâ¤ò°ú¤´ó¤»¤¿¡ª", "Your %s have attracted a demon!"), o_name);
+ msg_format(_("%sが悪魔を引き寄せた!", "Your %s have attracted a demon!"), o_name);
disturb(0, 1);
}
}
char o_name[MAX_NLEN];
object_desc(o_name, choose_cursed_obj_name(TRC_CALL_DRAGON), (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
- msg_format(_("%s¤¬¥É¥é¥´¥ó¤ò°ú¤´ó¤»¤¿¡ª", "Your %s have attracted an dragon!"), o_name);
+ msg_format(_("%sがドラゴンを引き寄せた!", "Your %s have attracted an dragon!"), o_name);
disturb(0, 1);
}
}
char o_name[MAX_NLEN];
object_desc(o_name, choose_cursed_obj_name(TRC_CALL_UNDEAD), (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
- msg_format(_("%s¤¬»àÎî¤ò°ú¤´ó¤»¤¿¡ª", "Your %s have attracted an undead!"), o_name);
+ msg_format(_("%sが死霊を引き寄せた!", "Your %s have attracted an undead!"), o_name);
disturb(0, 1);
}
}
if (!p_ptr->resist_fear)
{
disturb(0, 1);
- msg_print(_("¤È¤Æ¤â°Å¤¤... ¤È¤Æ¤â¶²¤¤¡ª", "It's so dark... so scary!"));
+ msg_print(_("とても暗い... とても恐い!", "It's so dark... so scary!"));
set_afraid(p_ptr->afraid + 13 + randint1(26));
}
}
char o_name[MAX_NLEN];
object_desc(o_name, choose_cursed_obj_name(TRC_DRAIN_HP), (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
- msg_format(_("%s¤Ï¤¢¤Ê¤¿¤ÎÂÎÎϤòµÛ¼ý¤·¤¿¡ª", "Your %s drains HP from you!"), o_name);
+ msg_format(_("%sはあなたの体力を吸収した!", "Your %s drains HP from you!"), o_name);
take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, MIN(p_ptr->lev*2, 100), o_name, -1);
}
/* Handle mana draining */
char o_name[MAX_NLEN];
object_desc(o_name, choose_cursed_obj_name(TRC_DRAIN_MANA), (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
- msg_format(_("%s¤Ï¤¢¤Ê¤¿¤ÎËâÎϤòµÛ¼ý¤·¤¿¡ª", "Your %s drains mana from you!"), o_name);
+ msg_format(_("%sはあなたの魔力を吸収した!", "Your %s drains mana from you!"), o_name);
p_ptr->csp -= MIN(p_ptr->lev, 50);
if (p_ptr->csp < 0)
{
{
#ifdef JP
if (object_is_known(o_ptr))
- msg_print("¡Ø¿³È½¤ÎÊõÀС٤Ϥ¢¤Ê¤¿¤ÎÂÎÎϤòµÛ¼ý¤·¤¿¡ª");
+ msg_print("『審判の宝石』はあなたの体力を吸収した!");
else
- msg_print("¤Ê¤Ë¤«¤¬¤¢¤Ê¤¿¤ÎÂÎÎϤòµÛ¼ý¤·¤¿¡ª");
- take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, MIN(p_ptr->lev, 50), "¿³È½¤ÎÊõÀÐ", -1);
+ msg_print("なにかがあなたの体力を吸収した!");
+ take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, MIN(p_ptr->lev, 50), "審判の宝石", -1);
#else
if (object_is_known(o_ptr))
msg_print("The Jewel of Judgement drains life from you!");
/*!
- * @brief 10¥²¡¼¥à¥¿¡¼¥ó¤¬¿Ê¹Ô¤¹¤ë¤´¤È¤ËËâÆ»¶ñ¤Î¼«Á³½¼Å¶¤ò¹Ô¤¦½èÍý
+ * @brief 10ゲームターンが進行するごとに魔道具の自然充填を行う処理
* / Handle recharging objects once every 10 game turns
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
*/
static void process_world_aux_recharge(void)
{
/*!
- * @brief 10¥²¡¼¥à¥¿¡¼¥ó¤¬¿Ê¹Ô¤¹¤ë¤´¤È¤Ëµ¢´Ô¤ä¸½¼ÂÊÑÍƤʤɤλĤê»þ´Ö¥«¥¦¥ó¥È¥À¥¦¥ó¤Èȯư¤ò½èÍý¤¹¤ë¡£
+ * @brief 10ゲームターンが進行するごとに帰還や現実変容などの残り時間カウントダウンと発動を処理する。
* / Handle involuntary movement once every 10 game turns
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
*/
static void process_world_aux_movement(void)
{
/* Determine the level */
if (dun_level || p_ptr->inside_quest || p_ptr->enter_dungeon)
{
- msg_print(_("¾å¤Ë°ú¤ÃÄ¥¤ê¤¢¤²¤é¤ì¤ë´¶¤¸¤¬¤¹¤ë¡ª",
+ msg_print(_("上に引っ張りあげられる感じがする!",
"You feel yourself yanked upwards!"));
if (dungeon_type) p_ptr->recall_dungeon = dungeon_type;
}
else
{
- msg_print(_("²¼¤Ë°ú¤¤º¤ê¹ß¤í¤µ¤ì¤ë´¶¤¸¤¬¤¹¤ë¡ª",
+ msg_print(_("下に引きずり降ろされる感じがする!",
"You feel yourself yanked downwards!"));
dungeon_type = p_ptr->recall_dungeon;
if (!quest_number(dun_level) && dun_level)
{
#ifdef JP
- msg_print("À¤³¦¤¬ÊѤï¤Ã¤¿¡ª");
+ msg_print("世界が変わった!");
#else
msg_print("The world changes!");
#endif
else
{
#ifdef JP
- msg_print("À¤³¦¤¬¾¯¤·¤Î´ÖÊѲ½¤·¤¿¤è¤¦¤À¡£");
+ msg_print("世界が少しの間変化したようだ。");
#else
msg_print("The world seems to change for a moment!");
#endif
/*!
- * @brief »ØÄꤷ¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ËÎÙÀܤ·¤Æ¤¤¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief 指定したモンスターに隣接しているモンスターの数を返す。
* / Count number of adjacent monsters
- * @param m_idx ÎÙÀÜ¿ô¤òÄ´¤Ù¤¿¤¤¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÎID
- * @return ÎÙÀܤ·¤Æ¤¤¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô
+ * @param m_idx 隣接数を調べたいモンスターのID
+ * @return 隣接しているモンスターの数
*/
static int get_monster_crowd_number(int m_idx)
{
/*!
- * ¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤ÎÊ·°Ïµ¤¤ò·×»»¤¹¤ë¤¿¤á¤ÎÈóÀþ·Á´ð½àÃÍ / Dungeon rating is no longer linear
+ * ダンジョンの雰囲気を計算するための非線形基準値 / Dungeon rating is no longer linear
*/
#define RATING_BOOST(delta) (delta * delta + 50 * delta)
/*!
- * @brief ¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤ÎÊ·°Ïµ¤¤ò»»½Ð¤¹¤ë¡£
+ * @brief ダンジョンの雰囲気を算出する。
* / Examine all monsters and unidentified objects, and get the feeling of current dungeon floor
- * @return »»½Ð¤µ¤ì¤¿¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤ÎÊ·°Ïµ¤¥é¥ó¥¯
+ * @return ç®\97å\87ºã\81\95ã\82\8cã\81\9fã\83\80ã\83³ã\82¸ã\83§ã\83³ã\81®é\9b°å\9b²æ°\97ã\83©ã\83³ã\82¯
*/
static byte get_dungeon_feeling(void)
{
}
/*!
- * @brief ¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤ÎÊ·°Ïµ¤¤ò¹¹¿·¤·¡¢ÊѲ½¤¬¤¢¤Ã¤¿¾ì¹ç¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¤òɽ¼¨¤¹¤ë
+ * @brief ダンジョンの雰囲気を更新し、変化があった場合メッセージを表示する
* / Update dungeon feeling, and announce it if changed
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
*/
static void update_dungeon_feeling(void)
{
}
/*!
- * @brief 10¥²¡¼¥à¥¿¡¼¥ó¤¬¿Ê¹Ô¤¹¤ëËè¤Ë¥²¡¼¥àÀ¤³¦Á´ÂΤνèÍý¤ò¹Ô¤¦¡£
+ * @brief 10ゲームターンが進行する毎にゲーム世界全体の処理を行う。
* / Handle certain things once every 10 game turns
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
*/
static void process_world(void)
{
if (number_mon == 0)
{
#ifdef JP
- msg_print("ÁêÂǤÁ¤Ë½ª¤ï¤ê¤Þ¤·¤¿¡£");
+ msg_print("相打ちに終わりました。");
#else
msg_print("They have kill each other at the same time.");
#endif
monster_desc(m_name, wm_ptr, 0);
#ifdef JP
- msg_format("%s¤¬¾¡Íø¤·¤¿¡ª", m_name);
+ msg_format("%sが勝利した!", m_name);
#else
msg_format("%s is winner!", m_name);
#endif
if (win_m_idx == (sel_monster+1))
{
#ifdef JP
- msg_print("¤ª¤á¤Ç¤È¤¦¤´¤¶¤¤¤Þ¤¹¡£");
+ msg_print("おめでとうございます。");
#else
msg_print("Congratulations.");
#endif
#ifdef JP
- msg_format("%d¡ð¤ò¼õ¤±¼è¤Ã¤¿¡£", battle_odds);
+ msg_format("%d$を受け取った。", battle_odds);
#else
msg_format("You received %d gold.", battle_odds);
#endif
else
{
#ifdef JP
- msg_print("»ÄÇ°¤Ç¤·¤¿¡£");
+ msg_print("残念でした。");
#else
msg_print("You lost gold.");
#endif
else if (turn - old_turn == 150*TURNS_PER_TICK)
{
#ifdef JP
- msg_print("¿½¤·Ê¬¤±¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¤¬¡¢¤³¤Î¾¡Éé¤Ï°ú¤Ê¬¤±¤È¤µ¤»¤Æ¤¤¤¿¤À¤¤Þ¤¹¡£");
+ msg_print("申し分けありませんが、この勝負は引き分けとさせていただきます。");
#else
msg_format("This battle have ended in a draw.");
#endif
/* Message */
#ifdef JP
-msg_print("¥¢¥ó¥°¥Ð¥ó¥É¤Ø¤ÎÌ礬ÊĤ¸¤«¤«¤Ã¤Æ¤¤¤Þ¤¹...");
-msg_print("¥²¡¼¥à¤ò½ªÎ»¤¹¤ë¤«¥»¡¼¥Ö¤¹¤ë¤«¤·¤Æ²¼¤µ¤¤¡£");
+msg_print("アングバンドへの門が閉じかかっています...");
+msg_print("ゲームを終了するかセーブするかして下さい。");
#else
msg_print("The gates to ANGBAND are closing...");
msg_print("Please finish up and/or save your game.");
{
/* Message */
#ifdef JP
-msg_print("º£¡¢¥¢¥ó¥°¥Ð¥ó¥É¤Ø¤ÎÌ礬ÊĤ¶¤µ¤ì¤Þ¤·¤¿¡£");
+msg_print("今、アングバンドへの門が閉ざされました。");
#else
msg_print("The gates to ANGBAND are now closed.");
#endif
if (mon_fight && !ignore_unview)
{
#ifdef JP
- msg_print("²¿¤«¤¬Ê¹¤³¤¨¤¿¡£");
+ msg_print("何かが聞こえた。");
#else
msg_print("You hear noise.");
#endif
/* Message */
#ifdef JP
- msg_print("Ì뤬ÌÀ¤±¤¿¡£");
+ msg_print("夜が明けた。");
#else
msg_print("The sun has risen.");
#endif
/* Message */
#ifdef JP
- msg_print("Æü¤¬ÄÀ¤ó¤À¡£");
+ msg_print("日が沈んだ。");
#else
msg_print("The sun has fallen.");
#endif
{
/* Message */
#ifdef JP
- if (cheat_xtra) msg_format("%s¤ÎŹ¼ç¤ò¥·¥ã¥Ã¥Õ¥ë¤·¤Þ¤¹¡£", f_name + f_ptr->name);
+ if (cheat_xtra) msg_format("%sの店主をシャッフルします。", f_name + f_ptr->name);
#else
if (cheat_xtra) msg_format("Shuffle a Shopkeeper of %s.", f_name + f_ptr->name);
#endif
{
case 0:
#ifdef JP
- msg_print("±ó¤¯¤ÇÉÔµ¤Ì£¤Ê¾â¤Î²»¤¬ÌĤä¿¡£");
+ msg_print("遠くで不気味な鐘の音が鳴った。");
#else
msg_print("You hear a distant bell toll ominously.");
#endif
case 1:
#ifdef JP
- msg_print("±ó¤¯¤Ç¾â¤¬Æó²óÌĤä¿¡£");
+ msg_print("遠くで鐘が二回鳴った。");
#else
msg_print("A distant bell sounds twice.");
#endif
case 2:
#ifdef JP
- msg_print("±ó¤¯¤Ç¾â¤¬»°²óÌĤä¿¡£");
+ msg_print("遠くで鐘が三回鳴った。");
#else
msg_print("A distant bell sounds three times.");
#endif
case 3:
#ifdef JP
- msg_print("±ó¤¯¤Ç¾â¤¬»Í²óÌĤä¿¡£");
+ msg_print("遠くで鐘が四回鳴った。");
#else
msg_print("A distant bell tolls four times.");
#endif
disturb(1, 1);
#ifdef JP
- msg_print("±ó¤¯¤Ç¾â¤¬²¿²ó¤âÌĤꡢ»à¤ó¤À¤è¤¦¤ÊÀŤ±¤µ¤ÎÃæ¤Ø¾Ã¤¨¤Æ¤¤¤Ã¤¿¡£");
+ msg_print("遠くで鐘が何回も鳴り、死んだような静けさの中へ消えていった。");
#else
msg_print("A distant bell tolls many times, fading into an deathly silence.");
#endif
{
/* Message */
#ifdef JP
- msg_print("¤¢¤Þ¤ê¤Ë¤â¶õÊ¢¤Çµ¤À䤷¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡£");
+ msg_print("あまりにも空腹で気絶してしまった。");
#else
msg_print("You faint from the lack of food.");
#endif
/* Take damage */
#ifdef JP
- if (!IS_INVULN()) take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, dam, "¶õÊ¢", -1);
+ if (!IS_INVULN()) take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, dam, "空腹", -1);
#else
if (!IS_INVULN()) take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, dam, "starvation", -1);
#endif
}
/*!
- * @brief ¥¦¥£¥¶¡¼¥É¥â¡¼¥É¤Ø¤ÎƳÆþ½èÍý
+ * @brief ウィザードモードへの導入処理
* / Verify use of "wizard" mode
- * @return ¼ÂºÝ¤Ë¥¦¥£¥¶¡¼¥É¥â¡¼¥É¤Ø°Ü¹Ô¤·¤¿¤éTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @return 実際にウィザードモードへ移行したらTRUEを返す。
*/
static bool enter_wizard_mode(void)
{
if (!allow_debug_opts || arg_wizard)
{
#ifdef JP
- msg_print("¥¦¥£¥¶¡¼¥É¥â¡¼¥É¤Ïµö²Ä¤µ¤ì¤Æ¤¤¤Þ¤»¤ó¡£ ");
+ msg_print("ウィザードモードは許可されていません。 ");
#else
msg_print("Wizard mode is not permitted.");
#endif
/* Mention effects */
#ifdef JP
- msg_print("¥¦¥£¥¶¡¼¥É¥â¡¼¥É¤Ï¥Ç¥Ð¥Ã¥°¤È¼Â¸³¤Î¤¿¤á¤Î¥â¡¼¥É¤Ç¤¹¡£ ");
- msg_print("°ìÅÙ¥¦¥£¥¶¡¼¥É¥â¡¼¥É¤ËÆþ¤ë¤È¥¹¥³¥¢¤ÏµÏ¿¤µ¤ì¤Þ¤»¤ó¡£");
+ msg_print("ウィザードモードはデバッグと実験のためのモードです。 ");
+ msg_print("一度ウィザードモードに入るとスコアは記録されません。");
#else
msg_print("Wizard mode is for debugging and experimenting.");
msg_print("The game will not be scored if you enter wizard mode.");
/* Verify request */
#ifdef JP
- if (!get_check("ËÜÅö¤Ë¥¦¥£¥¶¡¼¥É¥â¡¼¥É¤ËÆþ¤ê¤¿¤¤¤Î¤Ç¤¹¤«? "))
+ if (!get_check("本当にウィザードモードに入りたいのですか? "))
#else
if (!get_check("Are you sure you want to enter wizard mode? "))
#endif
}
#ifdef JP
- do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, "¥¦¥£¥¶¡¼¥É¥â¡¼¥É¤ËÆÍÆþ¤·¤Æ¥¹¥³¥¢¤ò»Ä¤»¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£");
+ do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, "ウィザードモードに突入してスコアを残せなくなった。");
#else
do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, "give up recording score to enter wizard mode.");
#endif
#ifdef ALLOW_WIZARD
/*!
- * @brief ¥Ç¥Ð¥Ã¥°¥³¥Þ¥ó¥É¤Ø¤ÎƳÆþ½èÍý
+ * @brief デバッグコマンドへの導入処理
* / Verify use of "debug" commands
- * @return ¼ÂºÝ¤Ë¥Ç¥Ð¥Ã¥°¥³¥Þ¥ó¥É¤Ø°Ü¹Ô¤·¤¿¤éTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @return 実際にデバッグコマンドへ移行したらTRUEを返す。
*/
static bool enter_debug_mode(void)
{
if (!allow_debug_opts)
{
#ifdef JP
- msg_print("¥Ç¥Ð¥Ã¥°¥³¥Þ¥ó¥É¤Ïµö²Ä¤µ¤ì¤Æ¤¤¤Þ¤»¤ó¡£ ");
+ msg_print("デバッグコマンドは許可されていません。 ");
#else
msg_print("Use of debug command is not permitted.");
#endif
/* Mention effects */
#ifdef JP
- msg_print("¥Ç¥Ð¥Ã¥°¡¦¥³¥Þ¥ó¥É¤Ï¥Ç¥Ð¥Ã¥°¤È¼Â¸³¤Î¤¿¤á¤Î¥³¥Þ¥ó¥É¤Ç¤¹¡£ ");
- msg_print("¥Ç¥Ð¥Ã¥°¡¦¥³¥Þ¥ó¥É¤ò»È¤¦¤È¥¹¥³¥¢¤ÏµÏ¿¤µ¤ì¤Þ¤»¤ó¡£");
+ msg_print("デバッグ・コマンドはデバッグと実験のためのコマンドです。 ");
+ msg_print("デバッグ・コマンドを使うとスコアは記録されません。");
#else
msg_print("The debug commands are for debugging and experimenting.");
msg_print("The game will not be scored if you use debug commands.");
/* Verify request */
#ifdef JP
- if (!get_check("ËÜÅö¤Ë¥Ç¥Ð¥Ã¥°¡¦¥³¥Þ¥ó¥É¤ò»È¤¤¤Þ¤¹¤«? "))
+ if (!get_check("本当にデバッグ・コマンドを使いますか? "))
#else
if (!get_check("Are you sure you want to use debug commands? "))
#endif
}
#ifdef JP
- do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, "¥Ç¥Ð¥Ã¥°¥â¡¼¥É¤ËÆÍÆþ¤·¤Æ¥¹¥³¥¢¤ò»Ä¤»¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£");
+ do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, "デバッグモードに突入してスコアを残せなくなった。");
#else
do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, "give up sending score to use debug commands.");
#endif
#ifdef ALLOW_BORG
/*!
- * @brief ¥Ü¡¼¥°¥³¥Þ¥ó¥É¤Ø¤ÎƳÆþ½èÍý
+ * @brief ボーグコマンドへの導入処理
* / Verify use of "borg" commands
- * @return ¼ÂºÝ¤Ë¥Ü¡¼¥°¥³¥Þ¥ó¥É¤Ø°Ü¹Ô¤·¤¿¤éTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @return 実際にボーグコマンドへ移行したらTRUEを返す。
*/
static bool enter_borg_mode(void)
{
{
/* Mention effects */
#ifdef JP
- msg_print("¥Ü¡¼¥°¡¦¥³¥Þ¥ó¥É¤Ï¥Ç¥Ð¥Ã¥°¤È¼Â¸³¤Î¤¿¤á¤Î¥³¥Þ¥ó¥É¤Ç¤¹¡£ ");
- msg_print("¥Ü¡¼¥°¡¦¥³¥Þ¥ó¥É¤ò»È¤¦¤È¥¹¥³¥¢¤ÏµÏ¿¤µ¤ì¤Þ¤»¤ó¡£");
+ msg_print("ボーグ・コマンドはデバッグと実験のためのコマンドです。 ");
+ msg_print("ボーグ・コマンドを使うとスコアは記録されません。");
#else
msg_print("The borg commands are for debugging and experimenting.");
msg_print("The game will not be scored if you use borg commands.");
/* Verify request */
#ifdef JP
- if (!get_check("ËÜÅö¤Ë¥Ü¡¼¥°¡¦¥³¥Þ¥ó¥É¤ò»È¤¤¤Þ¤¹¤«? "))
+ if (!get_check("本当にボーグ・コマンドを使いますか? "))
#else
if (!get_check("Are you sure you want to use borg commands? "))
#endif
}
#ifdef JP
- do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, "¥Ü¡¼¥°¡¦¥³¥Þ¥ó¥É¤ò»ÈÍѤ·¤Æ¥¹¥³¥¢¤ò»Ä¤»¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£");
+ do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, "ボーグ・コマンドを使用してスコアを残せなくなった。");
#else
do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, "give up recording score to use borg commands.");
#endif
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤«¤é¼õ¤±¤¿ÆþÎÏ¥³¥Þ¥ó¥É¤Îʬ´ô½èÍý¡£
+ * @brief プレイヤーから受けた入力コマンドの分岐処理。
* / Parse and execute the current command Give "Warning" on illegal commands.
* @todo XXX XXX XXX Make some "blocks"
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
*/
static void process_command(void)
{
{
p_ptr->wizard = FALSE;
#ifdef JP
-msg_print("¥¦¥£¥¶¡¼¥É¥â¡¼¥É²ò½ü¡£");
+msg_print("ウィザードモード解除。");
#else
msg_print("Wizard mode off.");
#endif
{
p_ptr->wizard = TRUE;
#ifdef JP
-msg_print("¥¦¥£¥¶¡¼¥É¥â¡¼¥ÉÆÍÆþ¡£");
+msg_print("ウィザードモード突入。");
#else
msg_print("Wizard mode on.");
#endif
if (ambush_flag)
{
#ifdef JP
- msg_print("½±·â¤«¤éƨ¤²¤ë¤Ë¤Ï¥Þ¥Ã¥×¤Îü¤Þ¤Ç°ÜÆ°¤·¤Ê¤±¤ì¤Ð¤Ê¤é¤Ê¤¤¡£");
+ msg_print("襲撃から逃げるにはマップの端まで移動しなければならない。");
#else
msg_print("To flee the ambush you have to reach the edge of the map.");
#endif
if (p_ptr->food < PY_FOOD_WEAK)
{
#ifdef JP
- msg_print("¤½¤ÎÁ°¤Ë¿©»ö¤ò¤È¤é¤Ê¤¤¤È¡£");
+ msg_print("その前に食事をとらないと。");
#else
msg_print("You must eat something here.");
#endif
{
if ((p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE))
#ifdef JP
- msg_print("¼öʸ¤ò³Ø½¬¤¹¤ëɬÍפϤʤ¤¡ª");
+ msg_print("呪文を学習する必要はない!");
#else
msg_print("You don't have to learn spells!");
#endif
if ((p_ptr->pclass == CLASS_WARRIOR) || (p_ptr->pclass == CLASS_ARCHER) || (p_ptr->pclass == CLASS_CAVALRY))
{
#ifdef JP
- msg_print("¼öʸ¤ò¾§¤¨¤é¤ì¤Ê¤¤¡ª");
+ msg_print("呪文を唱えられない!");
#else
msg_print("You cannot cast spells!");
#endif
else if (dun_level && (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_MAGIC) && (p_ptr->pclass != CLASS_BERSERKER) && (p_ptr->pclass != CLASS_SMITH))
{
#ifdef JP
- msg_print("¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤¬ËâË¡¤òµÛ¼ý¤·¤¿¡ª");
+ msg_print("ダンジョンが魔法を吸収した!");
#else
msg_print("The dungeon absorbs all attempted magic!");
#endif
{
#ifdef JP
- cptr which_power = "ËâË¡";
+ cptr which_power = "魔法";
#else
cptr which_power = "magic";
#endif
if (p_ptr->pclass == CLASS_MINDCRAFTER)
#ifdef JP
- which_power = "ĶǽÎÏ";
+ which_power = "超能力";
#else
which_power = "psionic powers";
#endif
else if (p_ptr->pclass == CLASS_IMITATOR)
#ifdef JP
- which_power = "¤â¤Î¤Þ¤Í";
+ which_power = "ものまね";
#else
which_power = "imitation";
#endif
else if (p_ptr->pclass == CLASS_SAMURAI)
#ifdef JP
- which_power = "ɬ»¦·õ";
+ which_power = "必殺剣";
#else
which_power = "hissatsu";
#endif
else if (p_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER)
#ifdef JP
- which_power = "¶ÀËâË¡";
+ which_power = "鏡魔法";
#else
which_power = "mirror magic";
#endif
else if (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA)
#ifdef JP
- which_power = "Ǧ½Ñ";
+ which_power = "忍術";
#else
which_power = "ninjutsu";
#endif
else if (mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK)
#ifdef JP
- which_power = "µ§¤ê";
+ which_power = "祈り";
#else
which_power = "prayer";
#endif
#ifdef JP
- msg_format("È¿ËâË¡¥Ð¥ê¥¢¤¬%s¤ò¼ÙË⤷¤¿¡ª", which_power);
+ msg_format("反魔法バリアが%sを邪魔した!", which_power);
#else
msg_format("An anti-magic shell disrupts your %s!", which_power);
#endif
else if (p_ptr->shero && (p_ptr->pclass != CLASS_BERSERKER))
{
#ifdef JP
- msg_format("¶¸Àï»Î²½¤·¤Æ¤¤¤ÆƬ¤¬²ó¤é¤Ê¤¤¡ª");
+ msg_format("狂戦士化していて頭が回らない!");
#else
msg_format("You cannot think directly!");
#endif
else
{
#ifdef JP
-msg_print("¥¢¥ê¡¼¥Ê¤¬ËâË¡¤òµÛ¼ý¤·¤¿¡ª");
+msg_print("アリーナが魔法を吸収した!");
#else
msg_print("The arena absorbs all attempted magic!");
#endif
else
{
#ifdef JP
-msg_print("¥¢¥ê¡¼¥Ê¤¬ËâË¡¤òµÛ¼ý¤·¤¿¡ª");
+msg_print("アリーナが魔法を吸収した!");
#else
msg_print("The arena absorbs all attempted magic!");
#endif
if (p_ptr->inside_arena)
{
#ifdef JP
-msg_print("¥¢¥ê¡¼¥Ê¤¬ËâË¡¤òµÛ¼ý¤·¤¿¡ª");
+msg_print("アリーナが魔法を吸収した!");
#else
msg_print("The arena absorbs all attempted magic!");
#endif
else
{
#ifdef JP
-msg_print("¥¢¥ê¡¼¥Ê¤¬ËâË¡¤òµÛ¼ý¤·¤¿¡ª");
+msg_print("アリーナが魔法を吸収した!");
#else
msg_print("The arena absorbs all attempted magic!");
#endif
else
{
#ifdef JP
-msg_print("¥¢¥ê¡¼¥Ê¤¬ËâË¡¤òµÛ¼ý¤·¤¿¡ª");
+msg_print("アリーナが魔法を吸収した!");
#else
msg_print("The arena absorbs all attempted magic!");
#endif
if (p_ptr->inside_arena)
{
#ifdef JP
-msg_print("¥¢¥ê¡¼¥Ê¤¬ËâË¡¤òµÛ¼ý¤·¤¿¡ª");
+msg_print("アリーナが魔法を吸収した!");
#else
msg_print("The arena absorbs all attempted magic!");
#endif
}
else
#ifdef JP
-prt(" '?' ¤Ç¥Ø¥ë¥×¤¬É½¼¨¤µ¤ì¤Þ¤¹¡£", 0, 0);
+prt(" '?' でヘルプが表示されます。", 0, 0);
#else
prt("Type '?' for help.", 0, 0);
#endif
}
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¼ï²¤¬Äà¤ì¤ë¼ï²¤«¤É¤¦¤«¤òȽÄꤹ¤ë¡£
- * @param r_idx ȽÄꤷ¤¿¤¤¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¼ï²¤ÎID
- * @return Äà¤ì¤ëÂоݤʤé¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @brief モンスター種族が釣れる種族かどうかを判定する。
+ * @param r_idx 判定したいモンスター種族のID
+ * @return 釣れる対象ならばTRUEを返す
*/
static bool monster_tsuri(int r_idx)
{
/*!
- * @brief ¥¢¥¤¥Æ¥à¤Î½ê»ý¼ïÎà¿ô¤¬Ä¶¤¨¤¿¾ì¹ç¤Ë¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò¾²¤ËÍî¤È¤¹½èÍý / Hack -- Pack Overflow
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief アイテムの所持種類数が超えた場合にアイテムを床に落とす処理 / Hack -- Pack Overflow
+ * @return なし
*/
static void pack_overflow(void)
{
/* Warning */
#ifdef JP
- msg_print("¥¶¥Ã¥¯¤«¤é¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¤¢¤Õ¤ì¤¿¡ª");
+ msg_print("ザックからアイテムがあふれた!");
#else
msg_print("Your pack overflows!");
#endif
/* Message */
#ifdef JP
- msg_format("%s(%c)¤òÍî¤È¤·¤¿¡£", o_name, index_to_label(INVEN_PACK));
+ msg_format("%s(%c)を落とした。", o_name, index_to_label(INVEN_PACK));
#else
msg_format("You drop %s (%c).", o_name, index_to_label(INVEN_PACK));
#endif
}
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¹ÔÆ°¥¨¥Í¥ë¥®¡¼¤¬½¼Å¶¤µ¤ì¤ë¡Ê¡á¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¥¿¡¼¥ó¤¬²ó¤ë¡ËËè¤Ë¹Ô¤ï¤ì¤ë½èÍý / process the effects per 100 energy at player speed.
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief プレイヤーの行動エネルギーが充填される(=プレイヤーのターンが回る)毎に行われる処理 / process the effects per 100 energy at player speed.
+ * @return なし
*/
static void process_upkeep_with_speed(void)
{
}
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¹ÔÆ°½èÍý / Process the player
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief プレイヤーの行動処理 / Process the player
+ * @return なし
* @note
* Notice the annoying code to handle "pack overflow", which\n
* must come first just in case somebody manages to corrupt\n
if (hack_mutation)
{
#ifdef JP
-msg_print("²¿¤«ÊѤï¤Ã¤¿µ¤¤¬¤¹¤ë¡ª");
+msg_print("何か変わった気がする!");
#else
msg_print("You feel different!");
#endif
char m_name[80];
monster_desc(m_name, &m_list[cave[y][x].m_idx], 0);
#ifdef JP
- msg_format("%s¤¬Äà¤ì¤¿¡ª", m_name);
+ msg_format("%sが釣れた!", m_name);
#else
msg_format("You have a good catch!", m_name);
#endif
if (!success)
{
#ifdef JP
- msg_print("±Â¤À¤±¿©¤ï¤ì¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª¤¯¤Ã¤½¡Á¡ª");
+ msg_print("餌だけ食われてしまった!くっそ~!");
#else
msg_print("Damn! The fish stole your bait!");
#endif
/* Hack -- Show a Message */
#ifdef JP
-msg_print("ÃæÃǤ·¤Þ¤·¤¿¡£");
+msg_print("中断しました。");
#else
msg_print("Canceled.");
#endif
/* Acquire the monster name */
monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
#ifdef JP
- msg_format("%^s¤òµ¯¤³¤·¤¿¡£", m_name);
+ msg_format("%^sを起こした。", m_name);
#else
msg_format("You have waked %s up.", m_name);
#endif
/* Dump a message */
#ifdef JP
- msg_format("%^s¤òÛ¯Û°¾õÂÖ¤«¤éΩ¤Áľ¤é¤»¤¿¡£", m_name);
+ msg_format("%^sを朦朧状態から立ち直らせた。", m_name);
#else
msg_format("%^s is no longer stunned.", m_name);
#endif
/* Dump a message */
#ifdef JP
- msg_format("%^s¤òº®Íð¾õÂÖ¤«¤éΩ¤Áľ¤é¤»¤¿¡£", m_name);
+ msg_format("%^sを混乱状態から立ち直らせた。", m_name);
#else
msg_format("%^s is no longer confused.", m_name);
#endif
/* Dump a message */
#ifdef JP
- msg_format("%^s¤ò¶²Éݤ«¤éΩ¤Áľ¤é¤»¤¿¡£", m_name);
+ msg_format("%^sを恐怖から立ち直らせた。", m_name);
#else
msg_format("%^s is no longer fear.", m_name);
#endif
p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
#ifdef JP
- msg_print("¡Ö»þ¤ÏÆ°¤¤À¤¹¡Ä¡×");
+ msg_print("「時は動きだす…」");
#else
msg_print("You feel time flowing around you once more.");
#endif
}
/*!
- * @brief ¸½ºß¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤¬¤¤¤ë¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤ÎÁ´ÂνèÍý / Interact with the current dungeon level.
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 現在プレイヤーがいるダンジョンの全体処理 / Interact with the current dungeon level.
+ * @return なし
* @note
* This function will not exit until the level is completed,\n
* the user dies, or the game is terminated.\n
else
{
#ifdef JP
-msg_print("»î¹ç³«»Ï¡ª");
+msg_print("試合開始!");
#else
msg_format("Ready..Fight!");
#endif
{
if (r_info[d_info[dungeon_type].final_guardian].max_num)
#ifdef JP
- msg_format("¤³¤Î³¬¤Ë¤Ï%s¤Î¼ç¤Ç¤¢¤ë%s¤¬À³¤ó¤Ç¤¤¤ë¡£",
+ msg_format("この階には%sの主である%sが棲んでいる。",
d_name+d_info[dungeon_type].name,
r_name+r_info[d_info[dungeon_type].final_guardian].name);
#else
/*!
- * @brief Á´¥æ¡¼¥¶¥×¥í¥Õ¥¡¥¤¥ë¤ò¥í¡¼¥É¤¹¤ë / Load some "user pref files"
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 全ユーザプロファイルをロードする / Load some "user pref files"
+ * @return なし
* @note
* Modified by Arcum Dagsson to support
* separate macro files for different realms.
/*!
- * @brief ¥Ó¥Ã¥È¥»¥Ã¥È¤«¤é¥²¡¼¥à¥ª¥×¥·¥ç¥ó¤òŸ³«¤¹¤ë / Extract option variables from bit sets
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief ビットセットからゲームオプションを展開する / Extract option variables from bit sets
+ * @return なし
*/
void extract_option_vars(void)
{
/*!
- * @brief ¾Þ¶â¼ó¤È¤Ê¤ë¥æ¥Ë¡¼¥¯¤ò³ÎÄꤹ¤ë / Determine bounty uniques
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 賞金首となるユニークを確定する / Determine bounty uniques
+ * @return なし
*/
void determine_bounty_uniques(void)
{
/*!
- * @brief º£Æü¤Î¾Þ¶â¼ó¤ò³ÎÄꤹ¤ë / Determine today's bounty monster
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 今日の賞金首を確定する / Determine today's bounty monster
+ * @return なし
* @note conv_old is used if loaded 0.0.3 or older save file
*/
void determine_today_mon(bool conv_old)
}
/*!
- * @brief 1¥²¡¼¥à¥×¥ì¥¤¤Î¼çÍץ롼¥Á¥ó / Actually play a game
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 1ゲームプレイの主要ルーチン / Actually play a game
+ * @return なし
* @note
* If the "new_game" parameter is true, then, after loading the
* savefile, we will commit suicide, if necessary, to allow the
{
/* Oops */
#ifdef JP
-quit("¥»¡¼¥Ö¥Õ¥¡¥¤¥ë¤¬²õ¤ì¤Æ¤¤¤Þ¤¹");
+quit("セーブファイルが壊れています");
#else
quit("broken savefile");
#endif
bool success;
#ifdef JP
- if (!get_check_strict("ÂÔµ¡¤·¤Æ¤¤¤¿¥¹¥³¥¢ÅÐÏ¿¤òº£¹Ô¤Ê¤¤¤Þ¤¹¤«¡©", CHECK_NO_HISTORY))
+ if (!get_check_strict("待機していたスコア登録を今行ないますか?", CHECK_NO_HISTORY))
#else
if (!get_check_strict("Do you register score now? ", CHECK_NO_HISTORY))
#endif
success = send_world_score(TRUE);
#ifdef JP
- if (!success && !get_check_strict("¥¹¥³¥¢ÅÐÏ¿¤òÄü¤á¤Þ¤¹¤«¡©", CHECK_NO_HISTORY))
+ if (!success && !get_check_strict("スコア登録を諦めますか?", CHECK_NO_HISTORY))
#else
if (!success && !get_check_strict("Do you give up score registration? ", CHECK_NO_HISTORY))
#endif
{
#ifdef JP
- prt("°ú¤Â³¤ÂÔµ¡¤·¤Þ¤¹¡£", 0, 0);
+ prt("引き続き待機します。", 0, 0);
#else
prt("standing by for future registration...", 0, 0);
#endif
p_ptr->wait_report_score = FALSE;
top_twenty();
#ifdef JP
- if (!save_player()) msg_print("¥»¡¼¥Ö¼ºÇÔ¡ª");
+ if (!save_player()) msg_print("セーブ失敗!");
#else
if (!save_player()) msg_print("death save failed!");
#endif
write_level = FALSE;
#ifdef JP
- do_cmd_write_nikki(NIKKI_GAMESTART, 1, " ----¥²¡¼¥àºÆ³«----");
+ do_cmd_write_nikki(NIKKI_GAMESTART, 1, " ----ゲーム再開----");
#else
do_cmd_write_nikki(NIKKI_GAMESTART, 1, " ---- Restart Game ----");
#endif
/*
- * 1.0.9 °ÊÁ°¤Ï¥»¡¼¥ÖÁ°¤Ë p_ptr->riding = -1 ¤È¤·¤Æ¤¤¤¿¤Î¤Ç¡¢ºÆÀßÄ꤬ɬÍפÀ¤Ã¤¿¡£
- * ¤â¤¦ÉÔÍפÀ¤¬¡¢°ÊÁ°¤Î¥»¡¼¥Ö¥Õ¥¡¥¤¥ë¤È¤Î¸ß´¹¤Î¤¿¤á¤Ë»Ä¤·¤Æ¤ª¤¯¡£
+ * 1.0.9 以前はセーブ前に p_ptr->riding = -1 としていたので、再設定が必要だった。
+ * もう不要だが、以前のセーブファイルとの互換のために残しておく。
*/
if (p_ptr->riding == -1)
{
/* Flash a message */
#ifdef JP
-prt("¤ªÂÔ¤Á²¼¤µ¤¤...", 0, 0);
+prt("お待ち下さい...", 0, 0);
#else
prt("Please wait...", 0, 0);
#endif
if (!py || !px)
{
#ifdef JP
- msg_print("¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î°ÌÃÖ¤¬¤ª¤«¤·¤¤¡£¥Õ¥í¥¢¤òºÆÀ¸À®¤·¤Þ¤¹¡£");
+ msg_print("プレイヤーの位置がおかしい。フロアを再生成します。");
#else
msg_print("What a strange player location. Regenerate the dungeon floor.");
#endif
char buf[80];
#ifdef JP
- sprintf(buf, "%s¤Ë¹ß¤êΩ¤Ã¤¿¡£", map_name());
+ sprintf(buf, "%sに降り立った。", map_name());
#else
sprintf(buf, "You are standing in the %s.", map_name());
#endif
{
/* Mega-Hack -- Allow player to cheat death */
#ifdef JP
- if ((p_ptr->wizard || cheat_live) && !get_check("»à¤Ë¤Þ¤¹¤«? "))
+ if ((p_ptr->wizard || cheat_live) && !get_check("死にますか? "))
#else
if ((p_ptr->wizard || cheat_live) && !get_check("Die? "))
#endif
/* Message */
#ifdef JP
- msg_print("¥¦¥£¥¶¡¼¥É¥â¡¼¥É¤ËÇ°¤òÁ÷¤ê¡¢»à¤òµ½¤¤¤¿¡£");
+ msg_print("ウィザードモードに念を送り、死を欺いた。");
#else
msg_print("You invoke wizard mode and cheat death.");
#endif
{
/* Message */
#ifdef JP
- msg_print("Ä¥¤ê¤Ä¤á¤¿Â絤¤¬Î®¤ìµî¤Ã¤¿...");
+ msg_print("張りつめた大気が流れ去った...");
#else
msg_print("A tension leaves the air around you...");
#endif
/* Note cause of death XXX XXX XXX */
#ifdef JP
- (void)strcpy(p_ptr->died_from, "»à¤Îµ½¤");
+ (void)strcpy(p_ptr->died_from, "死の欺き");
#else
(void)strcpy(p_ptr->died_from, "Cheating death");
#endif
p_ptr->leaving = TRUE;
#ifdef JP
- do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, " ¤·¤«¤·¡¢À¸¤Ê֤ä¿¡£");
+ do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, " しかし、生き返った。");
#else
do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, " but revived.");
#endif
}
/*!
- * @brief ¥²¡¼¥à¥¿¡¼¥ó¤«¤é¤Î¼Â»þ´Ö´¹»»¤ò¹Ô¤¦¤¿¤á¤ÎÊäÀµ¤ò¤«¤±¤ë
- * @param hoge ¥²¡¼¥à¥¿¡¼¥ó
- * @details ¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¼ï²¤Ï18:00¤«¤é¥²¡¼¥à¤ò³«»Ï¤¹¤ë¤Î¤Ç¡¢¤³¤Î½¤Àµ¤òͽ¤á¹Ô¤¦¡£
- * @return ½¤Àµ¤ò¤«¤±¤¿¸å¤Î¥²¡¼¥à¥¿¡¼¥ó
+ * @brief ゲームターンからの実時間換算を行うための補正をかける
+ * @param hoge ゲームターン
+ * @details アンデッド種族は18:00からゲームを開始するので、この修正を予め行う。
+ * @return 修正をかけた後のゲームターン
*/
s32b turn_real(s32b hoge)
{
}
/*!
- * @brief ¥¿¡¼¥ó¤Î¥ª¡¼¥Ð¡¼¥Õ¥í¡¼¤ËÂФ¹¤ëÂнè
- * @details ¥¿¡¼¥óµÚ¤Ó¥¿¡¼¥ó¤òµÏ¿¤¹¤ëÊÑ¿ô¤ò¥¿¡¼¥ó¤Î¸Â³¦¤Î1ÆüÁ°¤Þ¤Ç´¬¤Ì᤹.
- * @return ½¤Àµ¤ò¤«¤±¤¿¸å¤Î¥²¡¼¥à¥¿¡¼¥ó
+ * @brief ターンのオーバーフローに対する対処
+ * @details ターン及びターンを記録する変数をターンの限界の1日前まで巻き戻す.
+ * @return 修正をかけた後のゲームターン
*/
void prevent_turn_overflow(void)
{
-/*!
+/*!
* @file effects.c
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¥¹¥Æ¡¼¥¿¥¹´ÉÍý / effects of various "objects"
+ * @brief プレイヤーのステータス管理 / effects of various "objects"
* @date 2014/01/01
* @author
* Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
#include "angband.h"
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î·Ñ³¹ÔÆ°¤òÀßÄꤹ¤ë¡£
- * @param typ ·Ñ³¹ÔÆ°¤ÎID\n
- * #ACTION_NONE / #ACTION_SEARCH / #ACTION_REST / #ACTION_LEARN / #ACTION_FISH / #ACTION_KAMAE / #ACTION_KATA / #ACTION_SING / #ACTION_HAYAGAKE / #ACTION_SPELL ¤«¤éÁªÂò¡£
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief プレイヤーの継続行動を設定する。
+ * @param typ 継続行動のID\n
+ * #ACTION_NONE / #ACTION_SEARCH / #ACTION_REST / #ACTION_LEARN / #ACTION_FISH / #ACTION_KAMAE / #ACTION_KATA / #ACTION_SING / #ACTION_HAYAGAKE / #ACTION_SPELL から選択。
+ * @return なし
*/
void set_action(int typ)
{
case ACTION_SEARCH:
{
#ifdef JP
- msg_print("õº÷¤ò¤ä¤á¤¿¡£");
+ msg_print("探索をやめた。");
#else
msg_print("You no longer walk carefully.");
#endif
case ACTION_LEARN:
{
#ifdef JP
- msg_print("³Ø½¬¤ò¤ä¤á¤¿¡£");
+ msg_print("学習をやめた。");
#else
msg_print("You stop Learning");
#endif
case ACTION_KAMAE:
{
#ifdef JP
- msg_print("¹½¤¨¤ò¤È¤¤¤¿¡£");
+ msg_print("構えをといた。");
#else
msg_print("You stop assuming the posture.");
#endif
case ACTION_KATA:
{
#ifdef JP
- msg_print("·¿¤òÊø¤·¤¿¡£");
+ msg_print("型を崩した。");
#else
msg_print("You stop assuming the posture.");
#endif
case ACTION_SING:
{
#ifdef JP
- msg_print("²Î¤¦¤Î¤ò¤ä¤á¤¿¡£");
+ msg_print("歌うのをやめた。");
#else
msg_print("You stop singing.");
#endif
case ACTION_HAYAGAKE:
{
#ifdef JP
- msg_print("¤¬½Å¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£");
+ msg_print("足が重くなった。");
#else
msg_print("You are no longer walking extremely fast.");
#endif
case ACTION_SPELL:
{
#ifdef JP
- msg_print("¼öʸ¤Î±Ó¾§¤òÃæÃǤ·¤¿¡£");
+ msg_print("呪文の詠唱を中断した。");
#else
msg_print("You stopped spelling all spells.");
#endif
case ACTION_SEARCH:
{
#ifdef JP
- msg_print("Ãí°Õ¿¼¤¯Ê⤻Ϥ᤿¡£");
+ msg_print("注意深く歩き始めた。");
#else
msg_print("You begin to walk carefully.");
#endif
case ACTION_LEARN:
{
#ifdef JP
- msg_print("³Ø½¬¤ò»Ï¤á¤¿¡£");
+ msg_print("学習を始めた。");
#else
msg_print("You begin Learning");
#endif
case ACTION_FISH:
{
#ifdef JP
- msg_print("¿åÌ̤˻å¤ò¿â¤é¤·¤¿¡¥¡¥¡¥");
+ msg_print("水面に糸を垂らした...");
#else
msg_print("You begin fishing...");
#endif
case ACTION_HAYAGAKE:
{
#ifdef JP
- msg_print("¤¬±©¤Î¤è¤¦¤Ë·Ú¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£");
+ msg_print("足が羽のように軽くなった。");
#else
msg_print("You begin to walk extremely fast.");
#endif
}
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤ÎÁ´¤Æ¤Î»þ¸Â¸ú²Ì¤ò¥ê¥»¥Ã¥È¤¹¤ë¡£ / reset timed flags
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief プレイヤーの全ての時限効果をリセットする。 / reset timed flags
+ * @return なし
*/
void reset_tim_flags(void)
{
}
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤ËËâÎϾõî¸ú²Ì¤òÍ¿¤¨¤ë¡£
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief プレイヤーに魔力消去効果を与える。
+ * @return なし
*/
void dispel_player(void)
{
{
p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_CONFUSE);
#ifdef JP
- msg_print("¼ê¤Îµ±¤¤¬¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£");
+ msg_print("手の輝きがなくなった。");
#else
msg_print("Your hands stop glowing.");
#endif
if (music_singing_any() || hex_spelling_any())
{
#ifdef JP
- cptr str = (music_singing_any()) ? "²Î" : "¼öʸ";
+ cptr str = (music_singing_any()) ? "歌" : "呪文";
#else
cptr str = (music_singing_any()) ? "singing" : "spelling";
#endif
p_ptr->magic_num1[1] = p_ptr->magic_num1[0];
p_ptr->magic_num1[0] = 0;
#ifdef JP
- msg_format("%s¤¬ÅÓÀڤ줿¡£", str);
+ msg_format("%sが途切れた。", str);
#else
msg_format("Your %s is interrupted.", str);
#endif
/*!
- * @brief Êѿȸú²Ì¤Î·Ñ³»þ´Ö¤ÈÊÑ¿ÈÀè¤ò¥»¥Ã¥È¤¹¤ë / Set "p_ptr->tim_mimic", and "p_ptr->mimic_form", notice observable changes
- * @param v ·Ñ³»þ´Ö
- * @param p ÊÑ¿ÈÆâÍÆ
- * @param do_dec ¸½ºß¤Î·Ñ³»þ´Ö¤è¤êŤ¤ÃͤΤ߾å½ñ¤¤¹¤ë
- * @return ¥¹¥Æ¡¼¥¿¥¹¤Ë±Æ¶Á¤òµÚ¤Ü¤¹ÊѲ½¤¬¤¢¤Ã¤¿¾ì¹çTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief 変身効果の継続時間と変身先をセットする / Set "p_ptr->tim_mimic", and "p_ptr->mimic_form", notice observable changes
+ * @param v 継続時間
+ * @param p 変身内容
+ * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
+ * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
bool set_mimic(int v, int p, bool do_dec)
{
else if ((!p_ptr->tim_mimic) || (p_ptr->mimic_form != p))
{
#ifdef JP
- msg_print("¼«Ê¬¤ÎÂΤ¬ÊѤï¤Ã¤Æ¤æ¤¯¤Î¤ò´¶¤¸¤¿¡£");
+ msg_print("自分の体が変わってゆくのを感じた。");
#else
msg_print("You feel that your body changes.");
#endif
if (p_ptr->tim_mimic)
{
#ifdef JP
- msg_print("ÊѿȤ¬²ò¤±¤¿¡£");
+ msg_print("変身が解けた。");
#else
msg_print("You are no longer transformed.");
#endif
}
/*!
- * @brief ÌÕÌܤηѳ»þ´Ö¤ò¥»¥Ã¥È¤¹¤ë / Set "p_ptr->blind", notice observable changes
- * @param v ·Ñ³»þ´Ö
- * @return ¥¹¥Æ¡¼¥¿¥¹¤Ë±Æ¶Á¤òµÚ¤Ü¤¹ÊѲ½¤¬¤¢¤Ã¤¿¾ì¹çTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief 盲目の継続時間をセットする / Set "p_ptr->blind", notice observable changes
+ * @param v 継続時間
+ * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
* @details
* Note the use of "PU_UN_LITE" and "PU_UN_VIEW", which is needed to\n
* memorize any terrain features which suddenly become "visible".\n
if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID)
{
#ifdef JP
-msg_print("¥»¥ó¥µ¡¼¤ò¤ä¤é¤ì¤¿¡ª");
+msg_print("センサーをやられた!");
#else
msg_print("You are blind!");
#endif
else
{
#ifdef JP
-msg_print("Ìܤ¬¸«¤¨¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª");
+msg_print("目が見えなくなってしまった!");
#else
msg_print("You are blind!");
#endif
if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID)
{
#ifdef JP
-msg_print("¥»¥ó¥µ¡¼¤¬Éüµì¤·¤¿¡£");
+msg_print("センサーが復旧した。");
#else
msg_print("You can see again.");
#endif
else
{
#ifdef JP
-msg_print("¤ä¤Ã¤ÈÌܤ¬¸«¤¨¤ë¤è¤¦¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡£");
+msg_print("やっと目が見えるようになった。");
#else
msg_print("You can see again.");
#endif
/*!
- * @brief º®Íð¤Î·Ñ³»þ´Ö¤ò¥»¥Ã¥È¤¹¤ë / Set "p_ptr->confused", notice observable changes
- * @param v ·Ñ³»þ´Ö
- * @return ¥¹¥Æ¡¼¥¿¥¹¤Ë±Æ¶Á¤òµÚ¤Ü¤¹ÊѲ½¤¬¤¢¤Ã¤¿¾ì¹çTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief 混乱の継続時間をセットする / Set "p_ptr->confused", notice observable changes
+ * @param v 継続時間
+ * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
bool set_confused(int v)
{
if (!p_ptr->confused)
{
#ifdef JP
-msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤Ïº®Í𤷤¿¡ª");
+msg_print("あなたは混乱した!");
#else
msg_print("You are confused!");
#endif
if (p_ptr->action == ACTION_LEARN)
{
#ifdef JP
- msg_print("³Ø½¬¤¬Â³¤±¤é¤ì¤Ê¤¤¡ª");
+ msg_print("学習が続けられない!");
#else
msg_print("You cannot continue Learning!");
#endif
if (p_ptr->action == ACTION_KAMAE)
{
#ifdef JP
- msg_print("¹½¤¨¤¬¤È¤±¤¿¡£");
+ msg_print("構えがとけた。");
#else
msg_print("Your posture gets loose.");
#endif
else if (p_ptr->action == ACTION_KATA)
{
#ifdef JP
- msg_print("·¿¤¬Êø¤ì¤¿¡£");
+ msg_print("型が崩れた。");
#else
msg_print("Your posture gets loose.");
#endif
if (p_ptr->confused)
{
#ifdef JP
-msg_print("¤ä¤Ã¤Èº®Í𤬤ª¤µ¤Þ¤Ã¤¿¡£");
+msg_print("やっと混乱がおさまった。");
#else
msg_print("You feel less confused now.");
#endif
/*!
- * @brief ÆǤηѳ»þ´Ö¤ò¥»¥Ã¥È¤¹¤ë / Set "p_ptr->poisoned", notice observable changes
- * @param v ·Ñ³»þ´Ö
- * @return ¥¹¥Æ¡¼¥¿¥¹¤Ë±Æ¶Á¤òµÚ¤Ü¤¹ÊѲ½¤¬¤¢¤Ã¤¿¾ì¹çTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief 毒の継続時間をセットする / Set "p_ptr->poisoned", notice observable changes
+ * @param v 継続時間
+ * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
bool set_poisoned(int v)
{
if (!p_ptr->poisoned)
{
#ifdef JP
-msg_print("ÆǤ˿¯¤µ¤ì¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª");
+msg_print("毒に侵されてしまった!");
#else
msg_print("You are poisoned!");
#endif
if (p_ptr->poisoned)
{
#ifdef JP
-msg_print("¤ä¤Ã¤ÈÆǤÎÄˤߤ¬¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£");
+msg_print("やっと毒の痛みがなくなった。");
#else
msg_print("You are no longer poisoned.");
#endif
/*!
- * @brief ¶²Éݤηѳ»þ´Ö¤ò¥»¥Ã¥È¤¹¤ë / Set "p_ptr->afraid", notice observable changes
- * @param v ·Ñ³»þ´Ö
- * @return ¥¹¥Æ¡¼¥¿¥¹¤Ë±Æ¶Á¤òµÚ¤Ü¤¹ÊѲ½¤¬¤¢¤Ã¤¿¾ì¹çTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief 恐怖の継続時間をセットする / Set "p_ptr->afraid", notice observable changes
+ * @param v 継続時間
+ * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
bool set_afraid(int v)
{
if (!p_ptr->afraid)
{
#ifdef JP
-msg_print("²¿¤â¤«¤â¶²¤¯¤Ê¤Ã¤Æ¤¤¿¡ª");
+msg_print("何もかも恐くなってきた!");
#else
msg_print("You are terrified!");
#endif
if (p_ptr->special_defense & KATA_MASK)
{
#ifdef JP
- msg_print("·¿¤¬Êø¤ì¤¿¡£");
+ msg_print("型が崩れた。");
#else
msg_print("Your posture gets loose.");
#endif
if (p_ptr->afraid)
{
#ifdef JP
-msg_print("¤ä¤Ã¤È¶²Éݤò¿¶¤êʧ¤Ã¤¿¡£");
+msg_print("やっと恐怖を振り払った。");
#else
msg_print("You feel bolder now.");
#endif
}
/*!
- * @brief Ëãáã¤Î·Ñ³»þ´Ö¤ò¥»¥Ã¥È¤¹¤ë / Set "p_ptr->paralyzed", notice observable changes
- * @param v ·Ñ³»þ´Ö
- * @return ¥¹¥Æ¡¼¥¿¥¹¤Ë±Æ¶Á¤òµÚ¤Ü¤¹ÊѲ½¤¬¤¢¤Ã¤¿¾ì¹çTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief 麻痺の継続時間をセットする / Set "p_ptr->paralyzed", notice observable changes
+ * @param v 継続時間
+ * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
bool set_paralyzed(int v)
{
if (!p_ptr->paralyzed)
{
#ifdef JP
-msg_print("ÂΤ¬Ëãá㤷¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª");
+msg_print("体が麻痺してしまった!");
#else
msg_print("You are paralyzed!");
#endif
if (p_ptr->paralyzed)
{
#ifdef JP
-msg_print("¤ä¤Ã¤ÈÆ°¤±¤ë¤è¤¦¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡£");
+msg_print("やっと動けるようになった。");
#else
msg_print("You can move again.");
#endif
}
/*!
- * @brief ¸¸³Ð¤Î·Ñ³»þ´Ö¤ò¥»¥Ã¥È¤¹¤ë / Set "p_ptr->image", notice observable changes
- * @param v ·Ñ³»þ´Ö
- * @return ¥¹¥Æ¡¼¥¿¥¹¤Ë±Æ¶Á¤òµÚ¤Ü¤¹ÊѲ½¤¬¤¢¤Ã¤¿¾ì¹çTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief 幻覚の継続時間をセットする / Set "p_ptr->image", notice observable changes
+ * @param v 継続時間
+ * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
* @details Note that we must redraw the map when hallucination changes.
*/
bool set_image(int v)
if (!p_ptr->image)
{
#ifdef JP
-msg_print("¥ï¡¼¥ª¡ª²¿¤â¤«¤âÆú¿§¤Ë¸«¤¨¤ë¡ª");
+msg_print("ワーオ!何もかも虹色に見える!");
#else
msg_print("Oh, wow! Everything looks so cosmic now!");
#endif
if (p_ptr->image)
{
#ifdef JP
-msg_print("¤ä¤Ã¤È¤Ï¤Ã¤¤ê¤Èʪ¤¬¸«¤¨¤ë¤è¤¦¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡£");
+msg_print("やっとはっきりと物が見えるようになった。");
#else
msg_print("You can see clearly again.");
#endif
}
/*!
- * @brief ²Ã®¤Î·Ñ³»þ´Ö¤ò¥»¥Ã¥È¤¹¤ë / Set "p_ptr->fast", notice observable changes
- * @param v ·Ñ³»þ´Ö
- * @param do_dec ¸½ºß¤Î·Ñ³»þ´Ö¤è¤êŤ¤ÃͤΤ߾å½ñ¤¤¹¤ë
- * @return ¥¹¥Æ¡¼¥¿¥¹¤Ë±Æ¶Á¤òµÚ¤Ü¤¹ÊѲ½¤¬¤¢¤Ã¤¿¾ì¹çTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief 加速の継続時間をセットする / Set "p_ptr->fast", notice observable changes
+ * @param v 継続時間
+ * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
+ * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
bool set_fast(int v, bool do_dec)
{
else if (!IS_FAST() && !p_ptr->lightspeed)
{
#ifdef JP
-msg_print("ÁÇÁ᤯ư¤±¤ë¤è¤¦¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡ª");
+msg_print("素早く動けるようになった!");
#else
msg_print("You feel yourself moving much faster!");
#endif
if (p_ptr->fast && !p_ptr->lightspeed && !music_singing(MUSIC_SPEED) && !music_singing(MUSIC_SHERO))
{
#ifdef JP
-msg_print("Æ°¤¤ÎÁÇÁᤵ¤¬¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¤è¤¦¤À¡£");
+msg_print("動きの素早さがなくなったようだ。");
#else
msg_print("You feel yourself slow down.");
#endif
}
/*!
- * @brief ¸÷®°ÜÆ°¤Î·Ñ³»þ´Ö¤ò¥»¥Ã¥È¤¹¤ë / Set "p_ptr->lightspeed", notice observable changes
- * @param v ·Ñ³»þ´Ö
- * @param do_dec ¸½ºß¤Î·Ñ³»þ´Ö¤è¤êŤ¤ÃͤΤ߾å½ñ¤¤¹¤ë
- * @return ¥¹¥Æ¡¼¥¿¥¹¤Ë±Æ¶Á¤òµÚ¤Ü¤¹ÊѲ½¤¬¤¢¤Ã¤¿¾ì¹çTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief 光速移動の継続時間をセットする / Set "p_ptr->lightspeed", notice observable changes
+ * @param v 継続時間
+ * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
+ * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
bool set_lightspeed(int v, bool do_dec)
{
else if (!p_ptr->lightspeed)
{
#ifdef JP
-msg_print("Èó¾ï¤ËÁÇÁ᤯ư¤±¤ë¤è¤¦¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡ª");
+msg_print("非常に素早く動けるようになった!");
#else
msg_print("You feel yourself moving extremely faster!");
#endif
if (p_ptr->lightspeed)
{
#ifdef JP
-msg_print("Æ°¤¤ÎÁÇÁᤵ¤¬¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¤è¤¦¤À¡£");
+msg_print("動きの素早さがなくなったようだ。");
#else
msg_print("You feel yourself slow down.");
#endif
}
/*!
- * @brief ¸ºÂ®¤Î·Ñ³»þ´Ö¤ò¥»¥Ã¥È¤¹¤ë / Set "p_ptr->slow", notice observable changes
- * @param v ·Ñ³»þ´Ö
- * @param do_dec ¸½ºß¤Î·Ñ³»þ´Ö¤è¤êŤ¤ÃͤΤ߾å½ñ¤¤¹¤ë
- * @return ¥¹¥Æ¡¼¥¿¥¹¤Ë±Æ¶Á¤òµÚ¤Ü¤¹ÊѲ½¤¬¤¢¤Ã¤¿¾ì¹çTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief 減速の継続時間をセットする / Set "p_ptr->slow", notice observable changes
+ * @param v 継続時間
+ * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
+ * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
bool set_slow(int v, bool do_dec)
{
else if (!p_ptr->slow)
{
#ifdef JP
-msg_print("ÂΤÎÆ°¤¤¬ÃÙ¤¯¤Ê¤Ã¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª");
+msg_print("体の動きが遅くなってしまった!");
#else
msg_print("You feel yourself moving slower!");
#endif
if (p_ptr->slow)
{
#ifdef JP
-msg_print("Æ°¤¤ÎÃÙ¤µ¤¬¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¤è¤¦¤À¡£");
+msg_print("動きの遅さがなくなったようだ。");
#else
msg_print("You feel yourself speed up.");
#endif
/*!
- * @brief È©Àв½¤Î·Ñ³»þ´Ö¤ò¥»¥Ã¥È¤¹¤ë / Set "p_ptr->shield", notice observable changes
- * @param v ·Ñ³»þ´Ö
- * @param do_dec ¸½ºß¤Î·Ñ³»þ´Ö¤è¤êŤ¤ÃͤΤ߾å½ñ¤¤¹¤ë
- * @return ¥¹¥Æ¡¼¥¿¥¹¤Ë±Æ¶Á¤òµÚ¤Ü¤¹ÊѲ½¤¬¤¢¤Ã¤¿¾ì¹çTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief 肌石化の継続時間をセットする / Set "p_ptr->shield", notice observable changes
+ * @param v 継続時間
+ * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
+ * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
bool set_shield(int v, bool do_dec)
{
else if (!p_ptr->shield)
{
#ifdef JP
-msg_print("È©¤¬ÀФˤʤä¿¡£");
+msg_print("肌が石になった。");
#else
msg_print("Your skin turns to stone.");
#endif
if (p_ptr->shield)
{
#ifdef JP
-msg_print("È©¤¬¸µ¤ËÌá¤Ã¤¿¡£");
+msg_print("肌が元に戻った。");
#else
msg_print("Your skin returns to normal.");
#endif
/*!
- * @brief ¤Ä¤Ö¤ì¤ë¤Î·Ñ³»þ´Ö¤ò¥»¥Ã¥È¤¹¤ë / Set "p_ptr->tsubureru", notice observable changes
- * @param v ·Ñ³»þ´Ö
- * @param do_dec ¸½ºß¤Î·Ñ³»þ´Ö¤è¤êŤ¤ÃͤΤ߾å½ñ¤¤¹¤ë
- * @return ¥¹¥Æ¡¼¥¿¥¹¤Ë±Æ¶Á¤òµÚ¤Ü¤¹ÊѲ½¤¬¤¢¤Ã¤¿¾ì¹çTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief つぶれるの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tsubureru", notice observable changes
+ * @param v 継続時間
+ * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
+ * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
bool set_tsubureru(int v, bool do_dec)
{
else if (!p_ptr->tsubureru)
{
#ifdef JP
-msg_print("²£¤Ë¿¤Ó¤¿¡£");
+msg_print("横に伸びた。");
#else
msg_print("Your body expands horizontally.");
#endif
if (p_ptr->tsubureru)
{
#ifdef JP
-msg_print("¤â¤¦²£¤Ë¿¤Ó¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£");
+msg_print("もう横に伸びていない。");
#else
msg_print("Your body returns to normal.");
#endif
/*!
- * @brief ËâË¡¤Î³»¤Î·Ñ³»þ´Ö¤ò¥»¥Ã¥È¤¹¤ë / Set "p_ptr->magicdef", notice observable changes
- * @param v ·Ñ³»þ´Ö
- * @param do_dec ¸½ºß¤Î·Ñ³»þ´Ö¤è¤êŤ¤ÃͤΤ߾å½ñ¤¤¹¤ë
- * @return ¥¹¥Æ¡¼¥¿¥¹¤Ë±Æ¶Á¤òµÚ¤Ü¤¹ÊѲ½¤¬¤¢¤Ã¤¿¾ì¹çTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief 魔法の鎧の継続時間をセットする / Set "p_ptr->magicdef", notice observable changes
+ * @param v 継続時間
+ * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
+ * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
bool set_magicdef(int v, bool do_dec)
{
else if (!p_ptr->magicdef)
{
#ifdef JP
- msg_print("ËâË¡¤ÎËɸæÎϤ¬Áý¤·¤¿¤è¤¦¤Êµ¤¤¬¤¹¤ë¡£");
+ msg_print("魔法の防御力が増したような気がする。");
#else
msg_print("You feel more resistant to magic.");
#endif
if (p_ptr->magicdef)
{
#ifdef JP
- msg_print("ËâË¡¤ÎËɸæÎϤ¬¸µ¤ËÌá¤Ã¤¿¡£");
+ msg_print("魔法の防御力が元に戻った。");
#else
msg_print("You feel less resistant to magic.");
#endif
}
/*!
- * @brief ½ËÊ¡¤Î·Ñ³»þ´Ö¤ò¥»¥Ã¥È¤¹¤ë / Set "p_ptr->blessed", notice observable changes
- * @param v ·Ñ³»þ´Ö
- * @param do_dec ¸½ºß¤Î·Ñ³»þ´Ö¤è¤êŤ¤ÃͤΤ߾å½ñ¤¤¹¤ë
- * @return ¥¹¥Æ¡¼¥¿¥¹¤Ë±Æ¶Á¤òµÚ¤Ü¤¹ÊѲ½¤¬¤¢¤Ã¤¿¾ì¹çTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief 祝福の継続時間をセットする / Set "p_ptr->blessed", notice observable changes
+ * @param v 継続時間
+ * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
+ * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
bool set_blessed(int v, bool do_dec)
{
else if (!IS_BLESSED())
{
#ifdef JP
-msg_print("¹â·é¤Êµ¤Ê¬¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡ª");
+msg_print("高潔な気分になった!");
#else
msg_print("You feel righteous!");
#endif
if (p_ptr->blessed && !music_singing(MUSIC_BLESS))
{
#ifdef JP
-msg_print("¹â·é¤Êµ¤Ê¬¤¬¾Ã¤¨¼º¤»¤¿¡£");
+msg_print("高潔な気分が消え失せた。");
#else
msg_print("The prayer has expired.");
#endif
/*!
- * @brief »Îµ¤¹âÍȤηѳ»þ´Ö¤ò¥»¥Ã¥È¤¹¤ë / Set "p_ptr->hero", notice observable changes
- * @param v ·Ñ³»þ´Ö
- * @param do_dec ¸½ºß¤Î·Ñ³»þ´Ö¤è¤êŤ¤ÃͤΤ߾å½ñ¤¤¹¤ë
- * @return ¥¹¥Æ¡¼¥¿¥¹¤Ë±Æ¶Á¤òµÚ¤Ü¤¹ÊѲ½¤¬¤¢¤Ã¤¿¾ì¹çTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief 士気高揚の継続時間をセットする / Set "p_ptr->hero", notice observable changes
+ * @param v 継続時間
+ * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
+ * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
bool set_hero(int v, bool do_dec)
{
else if (!IS_HERO())
{
#ifdef JP
-msg_print("¥Ò¡¼¥í¡¼¤Ë¤Ê¤Ã¤¿µ¤¤¬¤¹¤ë¡ª");
+msg_print("ヒーローになった気がする!");
#else
msg_print("You feel like a hero!");
#endif
if (p_ptr->hero && !music_singing(MUSIC_HERO) && !music_singing(MUSIC_SHERO))
{
#ifdef JP
-msg_print("¥Ò¡¼¥í¡¼¤Îµ¤Ê¬¤¬¾Ã¤¨¼º¤»¤¿¡£");
+msg_print("ヒーローの気分が消え失せた。");
#else
msg_print("The heroism wears off.");
#endif
}
/*!
- * @brief ¶¸Àï»Î²½¤Î·Ñ³»þ´Ö¤ò¥»¥Ã¥È¤¹¤ë / Set "p_ptr->shero", notice observable changes
- * @param v ·Ñ³»þ´Ö
- * @param do_dec ¸½ºß¤Î·Ñ³»þ´Ö¤è¤êŤ¤ÃͤΤ߾å½ñ¤¤¹¤ë
- * @return ¥¹¥Æ¡¼¥¿¥¹¤Ë±Æ¶Á¤òµÚ¤Ü¤¹ÊѲ½¤¬¤¢¤Ã¤¿¾ì¹çTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief 狂戦士化の継続時間をセットする / Set "p_ptr->shero", notice observable changes
+ * @param v 継続時間
+ * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
+ * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
bool set_shero(int v, bool do_dec)
{
else if (!p_ptr->shero)
{
#ifdef JP
-msg_print("»¦Ù¤¥Þ¥·¡¼¥ó¤Ë¤Ê¤Ã¤¿µ¤¤¬¤¹¤ë¡ª");
+msg_print("殺戮マシーンになった気がする!");
#else
msg_print("You feel like a killing machine!");
#endif
if (p_ptr->shero)
{
#ifdef JP
-msg_print("ÌîÈڤʵ¤»ý¤Á¤¬¾Ã¤¨¼º¤»¤¿¡£");
+msg_print("野蛮な気持ちが消え失せた。");
#else
msg_print("You feel less Berserk.");
#endif
}
/*!
- * @brief Âмٰ·ë³¦¤Î·Ñ³»þ´Ö¤ò¥»¥Ã¥È¤¹¤ë / Set "p_ptr->protevil", notice observable changes
- * @param v ·Ñ³»þ´Ö
- * @param do_dec ¸½ºß¤Î·Ñ³»þ´Ö¤è¤êŤ¤ÃͤΤ߾å½ñ¤¤¹¤ë
- * @return ¥¹¥Æ¡¼¥¿¥¹¤Ë±Æ¶Á¤òµÚ¤Ü¤¹ÊѲ½¤¬¤¢¤Ã¤¿¾ì¹çTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief 対邪悪結界の継続時間をセットする / Set "p_ptr->protevil", notice observable changes
+ * @param v 継続時間
+ * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
+ * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
bool set_protevil(int v, bool do_dec)
{
else if (!p_ptr->protevil)
{
#ifdef JP
-msg_print("¼Ù°¤Ê¤ë¸ºß¤«¤é¼é¤é¤ì¤Æ¤¤¤ë¤è¤¦¤Ê´¶¤¸¤¬¤¹¤ë¡ª");
+msg_print("邪悪なる存在から守られているような感じがする!");
#else
msg_print("You feel safe from evil!");
#endif
if (p_ptr->protevil)
{
#ifdef JP
-msg_print("¼Ù°¤Ê¤ë¸ºß¤«¤é¼é¤é¤ì¤Æ¤¤¤ë´¶¤¸¤¬¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£");
+msg_print("邪悪なる存在から守られている感じがなくなった。");
#else
msg_print("You no longer feel safe from evil.");
#endif
}
/*!
- * @brief Í©Âβ½¤Î·Ñ³»þ´Ö¤ò¥»¥Ã¥È¤¹¤ë / Set "p_ptr->wraith_form", notice observable changes
- * @param v ·Ñ³»þ´Ö
- * @param do_dec ¸½ºß¤Î·Ñ³»þ´Ö¤è¤êŤ¤ÃͤΤ߾å½ñ¤¤¹¤ë
- * @return ¥¹¥Æ¡¼¥¿¥¹¤Ë±Æ¶Á¤òµÚ¤Ü¤¹ÊѲ½¤¬¤¢¤Ã¤¿¾ì¹çTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief 幽体化の継続時間をセットする / Set "p_ptr->wraith_form", notice observable changes
+ * @param v 継続時間
+ * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
+ * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
bool set_wraith_form(int v, bool do_dec)
{
else if (!p_ptr->wraith_form)
{
#ifdef JP
-msg_print("ʪ¼Á³¦¤òÎ¥¤ì¤ÆÍ©µ´¤Î¤è¤¦¤Ê¸ºß¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡ª");
+msg_print("物質界を離れて幽鬼のような存在になった!");
#else
msg_print("You leave the physical world and turn into a wraith-being!");
#endif
if (p_ptr->wraith_form)
{
#ifdef JP
-msg_print("ÉÔÆ©ÌÀ¤Ë¤Ê¤Ã¤¿´¶¤¸¤¬¤¹¤ë¡£");
+msg_print("不透明になった感じがする。");
#else
msg_print("You feel opaque.");
#endif
}
/*!
- * @brief ̵½ýµå¤Î·Ñ³»þ´Ö¤ò¥»¥Ã¥È¤¹¤ë / Set "p_ptr->invuln", notice observable changes
- * @param v ·Ñ³»þ´Ö
- * @param do_dec ¸½ºß¤Î·Ñ³»þ´Ö¤è¤êŤ¤ÃͤΤ߾å½ñ¤¤¹¤ë
- * @return ¥¹¥Æ¡¼¥¿¥¹¤Ë±Æ¶Á¤òµÚ¤Ü¤¹ÊѲ½¤¬¤¢¤Ã¤¿¾ì¹çTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief 無傷球の継続時間をセットする / Set "p_ptr->invuln", notice observable changes
+ * @param v 継続時間
+ * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
+ * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
bool set_invuln(int v, bool do_dec)
{
else if (!IS_INVULN())
{
#ifdef JP
-msg_print("̵Ũ¤À¡ª");
+msg_print("無敵だ!");
#else
msg_print("Invulnerability!");
#endif
if (p_ptr->invuln && !music_singing(MUSIC_INVULN))
{
#ifdef JP
-msg_print("̵Ũ¤Ç¤Ï¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£");
+msg_print("無敵ではなくなった。");
#else
msg_print("The invulnerability wears off.");
#endif
}
/*!
- * @brief »þ¸ÂESP¤Î·Ñ³»þ´Ö¤ò¥»¥Ã¥È¤¹¤ë / Set "p_ptr->tim_esp", notice observable changes
- * @param v ·Ñ³»þ´Ö
- * @param do_dec ¸½ºß¤Î·Ñ³»þ´Ö¤è¤êŤ¤ÃͤΤ߾å½ñ¤¤¹¤ë
- * @return ¥¹¥Æ¡¼¥¿¥¹¤Ë±Æ¶Á¤òµÚ¤Ü¤¹ÊѲ½¤¬¤¢¤Ã¤¿¾ì¹çTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief 時限ESPの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_esp", notice observable changes
+ * @param v 継続時間
+ * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
+ * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
bool set_tim_esp(int v, bool do_dec)
{
else if (!IS_TIM_ESP())
{
#ifdef JP
-msg_print("°Õ¼±¤¬¹¤¬¤Ã¤¿µ¤¤¬¤¹¤ë¡ª");
+msg_print("意識が広がった気がする!");
#else
msg_print("You feel your consciousness expand!");
#endif
if (p_ptr->tim_esp && !music_singing(MUSIC_MIND))
{
#ifdef JP
-msg_print("°Õ¼±¤Ï¸µ¤ËÌá¤Ã¤¿¡£");
+msg_print("意識は元に戻った。");
#else
msg_print("Your consciousness contracts again.");
#endif
}
/*!
- * @brief »þ¸ÂÆ©ÌÀ»ë¤Î·Ñ³»þ´Ö¤ò¥»¥Ã¥È¤¹¤ë / Set "p_ptr->tim_invis", notice observable changes
- * @param v ·Ñ³»þ´Ö
- * @param do_dec ¸½ºß¤Î·Ñ³»þ´Ö¤è¤êŤ¤ÃͤΤ߾å½ñ¤¤¹¤ë
- * @return ¥¹¥Æ¡¼¥¿¥¹¤Ë±Æ¶Á¤òµÚ¤Ü¤¹ÊѲ½¤¬¤¢¤Ã¤¿¾ì¹çTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief 時限透明視の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_invis", notice observable changes
+ * @param v 継続時間
+ * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
+ * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
bool set_tim_invis(int v, bool do_dec)
{
else if (!p_ptr->tim_invis)
{
#ifdef JP
-msg_print("Ìܤ¬Èó¾ï¤ËÉÒ´¶¤Ë¤Ê¤Ã¤¿µ¤¤¬¤¹¤ë¡ª");
+msg_print("目が非常に敏感になった気がする!");
#else
msg_print("Your eyes feel very sensitive!");
#endif
if (p_ptr->tim_invis)
{
#ifdef JP
-msg_print("ÌܤÎÉÒ´¶¤µ¤¬¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¤è¤¦¤À¡£");
+msg_print("目の敏感さがなくなったようだ。");
#else
msg_print("Your eyes feel less sensitive.");
#endif
}
/*!
- * @brief »þ¸ÂÀÖ³°Àþ»ëÎϤηѳ»þ´Ö¤ò¥»¥Ã¥È¤¹¤ë / Set "p_ptr->tim_infra", notice observable changes
- * @param v ·Ñ³»þ´Ö
- * @param do_dec ¸½ºß¤Î·Ñ³»þ´Ö¤è¤êŤ¤ÃͤΤ߾å½ñ¤¤¹¤ë
- * @return ¥¹¥Æ¡¼¥¿¥¹¤Ë±Æ¶Á¤òµÚ¤Ü¤¹ÊѲ½¤¬¤¢¤Ã¤¿¾ì¹çTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief 時限赤外線視力の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_infra", notice observable changes
+ * @param v 継続時間
+ * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
+ * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
bool set_tim_infra(int v, bool do_dec)
{
else if (!p_ptr->tim_infra)
{
#ifdef JP
-msg_print("Ìܤ¬¥é¥ó¥é¥ó¤Èµ±¤»Ï¤á¤¿¡ª");
+msg_print("目がランランと輝き始めた!");
#else
msg_print("Your eyes begin to tingle!");
#endif
if (p_ptr->tim_infra)
{
#ifdef JP
-msg_print("Ìܤ層¤¬¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£");
+msg_print("目の輝きがなくなった。");
#else
msg_print("Your eyes stop tingling.");
#endif
}
/*!
- * @brief »þ¸ÂµÞ²óÉü¤Î·Ñ³»þ´Ö¤ò¥»¥Ã¥È¤¹¤ë / Set "p_ptr->tim_regen", notice observable changes
- * @param v ·Ñ³»þ´Ö
- * @param do_dec ¸½ºß¤Î·Ñ³»þ´Ö¤è¤êŤ¤ÃͤΤ߾å½ñ¤¤¹¤ë
- * @return ¥¹¥Æ¡¼¥¿¥¹¤Ë±Æ¶Á¤òµÚ¤Ü¤¹ÊѲ½¤¬¤¢¤Ã¤¿¾ì¹çTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief 時限急回復の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_regen", notice observable changes
+ * @param v 継続時間
+ * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
+ * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
bool set_tim_regen(int v, bool do_dec)
{
else if (!p_ptr->tim_regen)
{
#ifdef JP
-msg_print("²óÉüÎϤ¬¾å¤¬¤Ã¤¿¡ª");
+msg_print("回復力が上がった!");
#else
msg_print("You feel yourself regenerating quickly!");
#endif
if (p_ptr->tim_regen)
{
#ifdef JP
-msg_print("ÁÇÁ᤯²óÉü¤¹¤ë´¶¤¸¤¬¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£");
+msg_print("素早く回復する感じがなくなった。");
#else
msg_print("You feel yourself regenerating slowly.");
#endif
}
/*!
- * @brief ±£Ì©¤Î²Î¤Î·Ñ³»þ´Ö¤ò¥»¥Ã¥È¤¹¤ë / Set "p_ptr->tim_stealth", notice observable changes
- * @param v ·Ñ³»þ´Ö
- * @param do_dec ¸½ºß¤Î·Ñ³»þ´Ö¤è¤êŤ¤ÃͤΤ߾å½ñ¤¤¹¤ë
- * @return ¥¹¥Æ¡¼¥¿¥¹¤Ë±Æ¶Á¤òµÚ¤Ü¤¹ÊѲ½¤¬¤¢¤Ã¤¿¾ì¹çTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief 隠密の歌の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_stealth", notice observable changes
+ * @param v 継続時間
+ * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
+ * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
bool set_tim_stealth(int v, bool do_dec)
{
else if (!IS_TIM_STEALTH())
{
#ifdef JP
-msg_print("²»¤¬¾®¤µ¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡ª");
+msg_print("足音が小さくなった!");
#else
msg_print("You begin to walk silently!");
#endif
if (p_ptr->tim_stealth && !music_singing(MUSIC_STEALTH))
{
#ifdef JP
-msg_print("²»¤¬Â礤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£");
+msg_print("足音が大きくなった。");
#else
msg_print("You no longer walk silently.");
#endif
}
/*!
- * @brief Ķ±£Ì©¾õÂÖ¤ò¥»¥Ã¥È¤¹¤ë
- * @param set TRUE¤Ê¤é¤ÐĶ±£Ì©¾õÂ֤ˤʤ롣
- * @return ¥¹¥Æ¡¼¥¿¥¹¤Ë±Æ¶Á¤òµÚ¤Ü¤¹ÊѲ½¤¬¤¢¤Ã¤¿¾ì¹çTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief 超隠密状態をセットする
+ * @param set TRUEならば超隠密状態になる。
+ * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
bool set_superstealth(bool set)
{
if (cave[py][px].info & CAVE_MNLT)
{
#ifdef JP
- msg_print("Ũ¤ÎÌܤ«¤éÇö¤¤±Æ¤ÎÃæ¤Ëʤ¤¤±£¤µ¤ì¤¿¡£");
+ msg_print("敵の目から薄い影の中に覆い隠された。");
#else
msg_print("You are mantled in weak shadow from ordinary eyes.");
#endif
else
{
#ifdef JP
- msg_print("Ũ¤ÎÌܤ«¤é±Æ¤ÎÃæ¤Ëʤ¤¤±£¤µ¤ì¤¿¡ª");
+ msg_print("敵の目から影の中に覆い隠された!");
#else
msg_print("You are mantled in shadow from ordinary eyes!");
#endif
if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
{
#ifdef JP
- msg_print("ºÆ¤ÓŨ¤ÎÌܤˤµ¤é¤µ¤ì¤ë¤è¤¦¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡£");
+ msg_print("再び敵の目にさらされるようになった。");
#else
msg_print("You are exposed to common sight once more.");
#endif
}
/*!
- * @brief °ì»þŪÉâÍ·¤Î·Ñ³»þ´Ö¤ò¥»¥Ã¥È¤¹¤ë / Set "p_ptr->tim_levitation", notice observable changes
- * @param v ·Ñ³»þ´Ö
- * @param do_dec ¸½ºß¤Î·Ñ³»þ´Ö¤è¤êŤ¤ÃͤΤ߾å½ñ¤¤¹¤ë
- * @return ¥¹¥Æ¡¼¥¿¥¹¤Ë±Æ¶Á¤òµÚ¤Ü¤¹ÊѲ½¤¬¤¢¤Ã¤¿¾ì¹çTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief 一時的浮遊の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_levitation", notice observable changes
+ * @param v 継続時間
+ * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
+ * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
bool set_tim_levitation(int v, bool do_dec)
{
else if (!p_ptr->tim_levitation)
{
#ifdef JP
-msg_print("ÂΤ¬Ãè¤ËÉ⤻Ϥ᤿¡£");
+msg_print("体が宙に浮き始めた。");
#else
msg_print("You begin to fly!");
#endif
if (p_ptr->tim_levitation)
{
#ifdef JP
-msg_print("¤â¤¦Ãè¤ËÉ⤫¤Ù¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£");
+msg_print("もう宙に浮かべなくなった。");
#else
msg_print("You stop flying.");
#endif
}
/*!
- * @brief °ì»þŪƮµ¤¤Î¥ª¡¼¥é¤Î·Ñ³»þ´Ö¤ò¥»¥Ã¥È¤¹¤ë / Set "p_ptr->tim_sh_touki", notice observable changes
- * @param v ·Ñ³»þ´Ö
- * @param do_dec ¸½ºß¤Î·Ñ³»þ´Ö¤è¤êŤ¤ÃͤΤ߾å½ñ¤¤¹¤ë
- * @return ¥¹¥Æ¡¼¥¿¥¹¤Ë±Æ¶Á¤òµÚ¤Ü¤¹ÊѲ½¤¬¤¢¤Ã¤¿¾ì¹çTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief 一時的闘気のオーラの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_sh_touki", notice observable changes
+ * @param v 継続時間
+ * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
+ * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
bool set_tim_sh_touki(int v, bool do_dec)
{
else if (!p_ptr->tim_sh_touki)
{
#ifdef JP
-msg_print("ÂΤ¬Æ®µ¤¤Î¥ª¡¼¥é¤Çʤ¤ï¤ì¤¿¡£");
+msg_print("体が闘気のオーラで覆われた。");
#else
msg_print("You have enveloped by the aura of the Force!");
#endif
if (p_ptr->tim_sh_touki)
{
#ifdef JP
-msg_print("Æ®µ¤¤¬¾Ã¤¨¤¿¡£");
+msg_print("闘気が消えた。");
#else
msg_print("Aura of the Force disappeared.");
#endif
}
/*!
- * @brief °ì»þŪ²Ð±ê¤Î¥ª¡¼¥é¤Î·Ñ³»þ´Ö¤ò¥»¥Ã¥È¤¹¤ë / Set "p_ptr->tim_sh_fire", notice observable changes
- * @param v ·Ñ³»þ´Ö
- * @param do_dec ¸½ºß¤Î·Ñ³»þ´Ö¤è¤êŤ¤ÃͤΤ߾å½ñ¤¤¹¤ë
- * @return ¥¹¥Æ¡¼¥¿¥¹¤Ë±Æ¶Á¤òµÚ¤Ü¤¹ÊѲ½¤¬¤¢¤Ã¤¿¾ì¹çTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief 一時的火炎のオーラの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_sh_fire", notice observable changes
+ * @param v 継続時間
+ * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
+ * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
bool set_tim_sh_fire(int v, bool do_dec)
{
else if (!p_ptr->tim_sh_fire)
{
#ifdef JP
-msg_print("ÂΤ¬±ê¤Î¥ª¡¼¥é¤Çʤ¤ï¤ì¤¿¡£");
+msg_print("体が炎のオーラで覆われた。");
#else
msg_print("You have enveloped by fiery aura!");
#endif
if (p_ptr->tim_sh_fire)
{
#ifdef JP
-msg_print("±ê¤Î¥ª¡¼¥é¤¬¾Ã¤¨¤¿¡£");
+msg_print("炎のオーラが消えた。");
#else
msg_print("Fiery aura disappeared.");
#endif
}
/*!
- * @brief °ì»þŪÀ»¤Ê¤ë¤Î¥ª¡¼¥é¤Î·Ñ³»þ´Ö¤ò¥»¥Ã¥È¤¹¤ë / Set "p_ptr->tim_sh_holy", notice observable changes
- * @param v ·Ñ³»þ´Ö
- * @param do_dec ¸½ºß¤Î·Ñ³»þ´Ö¤è¤êŤ¤ÃͤΤ߾å½ñ¤¤¹¤ë
- * @return ¥¹¥Æ¡¼¥¿¥¹¤Ë±Æ¶Á¤òµÚ¤Ü¤¹ÊѲ½¤¬¤¢¤Ã¤¿¾ì¹çTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief 一時的聖なるのオーラの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_sh_holy", notice observable changes
+ * @param v 継続時間
+ * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
+ * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
bool set_tim_sh_holy(int v, bool do_dec)
{
else if (!p_ptr->tim_sh_holy)
{
#ifdef JP
-msg_print("ÂΤ¬À»¤Ê¤ë¥ª¡¼¥é¤Çʤ¤ï¤ì¤¿¡£");
+msg_print("体が聖なるオーラで覆われた。");
#else
msg_print("You have enveloped by holy aura!");
#endif
if (p_ptr->tim_sh_holy)
{
#ifdef JP
-msg_print("À»¤Ê¤ë¥ª¡¼¥é¤¬¾Ã¤¨¤¿¡£");
+msg_print("聖なるオーラが消えた。");
#else
msg_print("Holy aura disappeared.");
#endif
}
/*!
- * @brief ÌܤˤÏÌܤò¤Î»Ä¤ê»þ´Ö¤ò¥»¥Ã¥È¤¹¤ë / Set "p_ptr->tim_eyeeye", notice observable changes
- * @param v ·Ñ³»þ´Ö
- * @param do_dec ¸½ºß¤Î·Ñ³»þ´Ö¤è¤êŤ¤ÃͤΤ߾å½ñ¤¤¹¤ë
- * @return ¥¹¥Æ¡¼¥¿¥¹¤Ë±Æ¶Á¤òµÚ¤Ü¤¹ÊѲ½¤¬¤¢¤Ã¤¿¾ì¹çTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief 目には目をの残り時間をセットする / Set "p_ptr->tim_eyeeye", notice observable changes
+ * @param v 継続時間
+ * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
+ * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
bool set_tim_eyeeye(int v, bool do_dec)
{
else if (!p_ptr->tim_eyeeye)
{
#ifdef JP
-msg_print("Ë¡¤Î¼é¤ê¼ê¤Ë¤Ê¤Ã¤¿µ¤¤¬¤·¤¿¡ª");
+msg_print("法の守り手になった気がした!");
#else
msg_print("You feel like a keeper of commandments!");
#endif
if (p_ptr->tim_eyeeye)
{
#ifdef JP
-msg_print("Ĩȳ¤ò¼¹¹Ô¤¹¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£");
+msg_print("懲罰を執行することができなくなった。");
#else
msg_print("You no longer feel like a keeper.");
#endif
/*!
- * @brief °ì»þŪËâË¡Ëɸæ¤Î·Ñ³»þ´Ö¤ò¥»¥Ã¥È¤¹¤ë / Set "p_ptr->resist_magic", notice observable changes
- * @param v ·Ñ³»þ´Ö
- * @param do_dec ¸½ºß¤Î·Ñ³»þ´Ö¤è¤êŤ¤ÃͤΤ߾å½ñ¤¤¹¤ë
- * @return ¥¹¥Æ¡¼¥¿¥¹¤Ë±Æ¶Á¤òµÚ¤Ü¤¹ÊѲ½¤¬¤¢¤Ã¤¿¾ì¹çTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief 一時的魔法防御の継続時間をセットする / Set "p_ptr->resist_magic", notice observable changes
+ * @param v 継続時間
+ * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
+ * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
bool set_resist_magic(int v, bool do_dec)
{
else if (!p_ptr->resist_magic)
{
#ifdef JP
-msg_print("ËâË¡¤Ø¤ÎÂÑÀ¤¬¤Ä¤¤¤¿¡£");
+msg_print("魔法への耐性がついた。");
#else
msg_print("You have been protected from magic!");
#endif
if (p_ptr->resist_magic)
{
#ifdef JP
-msg_print("ËâË¡¤Ë¼å¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£");
+msg_print("魔法に弱くなった。");
#else
msg_print("You are no longer protected from magic.");
#endif
}
/*!
- * @brief °ì»þŪȿ¼Í¤Î·Ñ³»þ´Ö¤ò¥»¥Ã¥È¤¹¤ë / Set "p_ptr->tim_reflect", notice observable changes
- * @param v ·Ñ³»þ´Ö
- * @param do_dec ¸½ºß¤Î·Ñ³»þ´Ö¤è¤êŤ¤ÃͤΤ߾å½ñ¤¤¹¤ë
- * @return ¥¹¥Æ¡¼¥¿¥¹¤Ë±Æ¶Á¤òµÚ¤Ü¤¹ÊѲ½¤¬¤¢¤Ã¤¿¾ì¹çTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief 一時的反射の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_reflect", notice observable changes
+ * @param v 継続時間
+ * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
+ * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
bool set_tim_reflect(int v, bool do_dec)
{
else if (!p_ptr->tim_reflect)
{
#ifdef JP
-msg_print("ÂΤÎɽÌ̤¬³ê¤«¤Ë¤Ê¤Ã¤¿µ¤¤¬¤¹¤ë¡£");
+msg_print("体の表面が滑かになった気がする。");
#else
msg_print("Your body becames smooth.");
#endif
if (p_ptr->tim_reflect)
{
#ifdef JP
-msg_print("ÂΤÎɽÌ̤¬³ê¤«¤Ç¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£");
+msg_print("体の表面が滑かでなくなった。");
#else
msg_print("Your body is no longer smooth.");
#endif
else if (!p_ptr->multishadow)
{
#ifdef JP
-msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤Î¼þ¤ê¤Ë¸¸±Æ¤¬À¸¤Þ¤ì¤¿¡£");
+msg_print("あなたの周りに幻影が生まれた。");
#else
msg_print("Your Shadow enveloped you.");
#endif
if (p_ptr->multishadow)
{
#ifdef JP
-msg_print("¸¸±Æ¤¬¾Ã¤¨¤¿¡£");
+msg_print("幻影が消えた。");
#else
msg_print("Your Shadow disappears.");
#endif
}
/*!
- * @brief °ì»þŪÇËÊҤΥª¡¼¥é¤Î·Ñ³»þ´Ö¤ò¥»¥Ã¥È¤¹¤ë / Set "p_ptr->dustrobe", notice observable changes
- * @param v ·Ñ³»þ´Ö
- * @param do_dec ¸½ºß¤Î·Ñ³»þ´Ö¤è¤êŤ¤ÃͤΤ߾å½ñ¤¤¹¤ë
- * @return ¥¹¥Æ¡¼¥¿¥¹¤Ë±Æ¶Á¤òµÚ¤Ü¤¹ÊѲ½¤¬¤¢¤Ã¤¿¾ì¹çTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief 一時的破片のオーラの継続時間をセットする / Set "p_ptr->dustrobe", notice observable changes
+ * @param v 継続時間
+ * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
+ * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
bool set_dustrobe(int v, bool do_dec)
{
else if (!p_ptr->dustrobe)
{
#ifdef JP
-msg_print("ÂΤ¬¶À¤Î¥ª¡¼¥é¤Çʤ¤ï¤ì¤¿¡£");
+msg_print("体が鏡のオーラで覆われた。");
#else
msg_print("You were enveloped by mirror shards.");
#endif
if (p_ptr->dustrobe)
{
#ifdef JP
-msg_print("¶À¤Î¥ª¡¼¥é¤¬¾Ã¤¨¤¿¡£");
+msg_print("鏡のオーラが消えた。");
#else
msg_print("The mirror shards disappear.");
#endif
}
/*!
- * @brief °ì»þŪÊÉÈ´¤±¤Î·Ñ³»þ´Ö¤ò¥»¥Ã¥È¤¹¤ë / Set "p_ptr->kabenuke", notice observable changes
- * @param v ·Ñ³»þ´Ö
- * @param do_dec ¸½ºß¤Î·Ñ³»þ´Ö¤è¤êŤ¤ÃͤΤ߾å½ñ¤¤¹¤ë
- * @return ¥¹¥Æ¡¼¥¿¥¹¤Ë±Æ¶Á¤òµÚ¤Ü¤¹ÊѲ½¤¬¤¢¤Ã¤¿¾ì¹çTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief 一時的壁抜けの継続時間をセットする / Set "p_ptr->kabenuke", notice observable changes
+ * @param v 継続時間
+ * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
+ * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
bool set_kabenuke(int v, bool do_dec)
{
else if (!p_ptr->kabenuke)
{
#ifdef JP
-msg_print("ÂΤ¬È¾Êª¼Á¤Î¾õÂ֤ˤʤä¿¡£");
+msg_print("体が半物質の状態になった。");
#else
msg_print("You became ethereal form.");
#endif
if (p_ptr->kabenuke)
{
#ifdef JP
-msg_print("ÂΤ¬Êª¼Á²½¤·¤¿¡£");
+msg_print("体が物質化した。");
#else
msg_print("You are no longer in an ethereal form.");
#endif
}
/*!
- * @brief ¥ª¥¯¥ì·»¤µ¤ó¤Î·Ñ³»þ´Ö¤ò¥»¥Ã¥È¤¹¤ë / Set "p_ptr->tsuyoshi", notice observable changes
- * @param v ·Ñ³»þ´Ö
- * @param do_dec ¸½ºß¤Î·Ñ³»þ´Ö¤è¤êŤ¤ÃͤΤ߾å½ñ¤¤¹¤ë
- * @return ¥¹¥Æ¡¼¥¿¥¹¤Ë±Æ¶Á¤òµÚ¤Ü¤¹ÊѲ½¤¬¤¢¤Ã¤¿¾ì¹çTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief オクレ兄さんの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tsuyoshi", notice observable changes
+ * @param v 継続時間
+ * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
+ * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
bool set_tsuyoshi(int v, bool do_dec)
{
else if (!p_ptr->tsuyoshi)
{
#ifdef JP
-msg_print("¡Ö¥ª¥¯¥ì·»¤µ¤ó¡ª¡×");
+msg_print("「オクレ兄さん!」");
#else
msg_print("Brother OKURE!");
#endif
if (p_ptr->tsuyoshi)
{
#ifdef JP
-msg_print("ÆùÂΤ¬µÞ®¤Ë¤·¤Ü¤ó¤Ç¤¤¤Ã¤¿¡£");
+msg_print("肉体が急速にしぼんでいった。");
#else
msg_print("Your body had quickly shriveled.");
#endif
}
/*!
- * @brief °ì»þŪ¸µÁÇ¥¹¥ì¥¤¤Î·Ñ³»þ´Ö¤ò¥»¥Ã¥È¤¹¤ë / Set a temporary elemental brand. Clear all other brands. Print status messages. -LM-
- * @param attack_type ¥¹¥ì¥¤¤Î¥¿¥¤¥×ID
- * @param v ·Ñ³»þ´Ö
- * @return ¥¹¥Æ¡¼¥¿¥¹¤Ë±Æ¶Á¤òµÚ¤Ü¤¹ÊѲ½¤¬¤¢¤Ã¤¿¾ì¹çTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief 一時的元素スレイの継続時間をセットする / Set a temporary elemental brand. Clear all other brands. Print status messages. -LM-
+ * @param attack_type スレイのタイプID
+ * @param v 継続時間
+ * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
bool set_ele_attack(u32b attack_type, int v)
{
{
p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_ACID);
#ifdef JP
- msg_print("»À¤Ç¹¶·â¤Ç¤¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£");
+ msg_print("酸で攻撃できなくなった。");
#else
msg_print("Your temporary acidic brand fades away.");
#endif
{
p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_ELEC);
#ifdef JP
- msg_print("ÅÅ·â¤Ç¹¶·â¤Ç¤¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£");
+ msg_print("電撃で攻撃できなくなった。");
#else
msg_print("Your temporary electrical brand fades away.");
#endif
{
p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_FIRE);
#ifdef JP
- msg_print("²Ð±ê¤Ç¹¶·â¤Ç¤¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£");
+ msg_print("火炎で攻撃できなくなった。");
#else
msg_print("Your temporary fiery brand fades away.");
#endif
{
p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_COLD);
#ifdef JP
- msg_print("Î䵤¤Ç¹¶·â¤Ç¤¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£");
+ msg_print("冷気で攻撃できなくなった。");
#else
msg_print("Your temporary frost brand fades away.");
#endif
{
p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_POIS);
#ifdef JP
- msg_print("ÆǤǹ¶·â¤Ç¤¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£");
+ msg_print("毒で攻撃できなくなった。");
#else
msg_print("Your temporary poison brand fades away.");
#endif
/* Message. */
#ifdef JP
- msg_format("%s¤Ç¹¶·â¤Ç¤¤ë¤è¤¦¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡ª",
- ((attack_type == ATTACK_ACID) ? "»À" :
- ((attack_type == ATTACK_ELEC) ? "ÅÅ·â" :
- ((attack_type == ATTACK_FIRE) ? "²Ð±ê" :
- ((attack_type == ATTACK_COLD) ? "Î䵤" :
- ((attack_type == ATTACK_POIS) ? "ÆÇ" :
- "(¤Ê¤·)"))))));
+ msg_format("%sで攻撃できるようになった!",
+ ((attack_type == ATTACK_ACID) ? "酸" :
+ ((attack_type == ATTACK_ELEC) ? "電撃" :
+ ((attack_type == ATTACK_FIRE) ? "火炎" :
+ ((attack_type == ATTACK_COLD) ? "冷気" :
+ ((attack_type == ATTACK_POIS) ? "毒" :
+ "(なし)"))))));
#else
msg_format("For a while, the blows you deal will %s",
((attack_type == ATTACK_ACID) ? "melt with acid!" :
}
/*!
- * @brief °ì»þŪ¸µÁÇÌȱ֤ηѳ»þ´Ö¤ò¥»¥Ã¥È¤¹¤ë / Set a temporary elemental brand. Clear all other brands. Print status messages. -LM-
- * @param immune_type Ìȱ֤Υ¿¥¤¥×ID
- * @param v ·Ñ³»þ´Ö
- * @return ¥¹¥Æ¡¼¥¿¥¹¤Ë±Æ¶Á¤òµÚ¤Ü¤¹ÊѲ½¤¬¤¢¤Ã¤¿¾ì¹çTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief 一時的元素免疫の継続時間をセットする / Set a temporary elemental brand. Clear all other brands. Print status messages. -LM-
+ * @param immune_type 免疫のタイプID
+ * @param v 継続時間
+ * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
bool set_ele_immune(u32b immune_type, int v)
{
{
p_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_ACID);
#ifdef JP
- msg_print("»À¤Î¹¶·â¤Ç½ý¤Ä¤±¤é¤ì¤ë¤è¤¦¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡£¡£");
+ msg_print("酸の攻撃で傷つけられるようになった。。");
#else
msg_print("You are no longer immune to acid.");
#endif
{
p_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_ELEC);
#ifdef JP
- msg_print("ÅÅ·â¤Î¹¶·â¤Ç½ý¤Ä¤±¤é¤ì¤ë¤è¤¦¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡£¡£");
+ msg_print("電撃の攻撃で傷つけられるようになった。。");
#else
msg_print("You are no longer immune to electricity.");
#endif
{
p_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_FIRE);
#ifdef JP
- msg_print("²Ð±ê¤Î¹¶·â¤Ç½ý¤Ä¤±¤é¤ì¤ë¤è¤¦¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡£¡£");
+ msg_print("火炎の攻撃で傷つけられるようになった。。");
#else
msg_print("You are no longer immune to fire.");
#endif
{
p_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_COLD);
#ifdef JP
- msg_print("Î䵤¤Î¹¶·â¤Ç½ý¤Ä¤±¤é¤ì¤ë¤è¤¦¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡£¡£");
+ msg_print("冷気の攻撃で傷つけられるようになった。。");
#else
msg_print("You are no longer immune to cold.");
#endif
{
p_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_POIS);
#ifdef JP
- msg_print("ÆǤι¶·â¤Ç½ý¤Ä¤±¤é¤ì¤ë¤è¤¦¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡£¡£");
+ msg_print("毒の攻撃で傷つけられるようになった。。");
#else
msg_print("You are no longer immune to poison.");
#endif
/* Message. */
#ifdef JP
- msg_format("%s¤Î¹¶·â¤ò¼õ¤±¤Ä¤±¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡ª",
- ((immune_type == DEFENSE_ACID) ? "»À" :
- ((immune_type == DEFENSE_ELEC) ? "ÅÅ·â" :
- ((immune_type == DEFENSE_FIRE) ? "²Ð±ê" :
- ((immune_type == DEFENSE_COLD) ? "Î䵤" :
- ((immune_type == DEFENSE_POIS) ? "ÆÇ" :
- "(¤Ê¤·)"))))));
+ msg_format("%sの攻撃を受けつけなくなった!",
+ ((immune_type == DEFENSE_ACID) ? "酸" :
+ ((immune_type == DEFENSE_ELEC) ? "電撃" :
+ ((immune_type == DEFENSE_FIRE) ? "火炎" :
+ ((immune_type == DEFENSE_COLD) ? "冷気" :
+ ((immune_type == DEFENSE_POIS) ? "毒" :
+ "(なし)"))))));
#else
msg_format("For a while, You are immune to %s",
((immune_type == DEFENSE_ACID) ? "acid!" :
}
/*!
- * @brief °ì»þŪ»ÀÂÑÀ¤Î·Ñ³»þ´Ö¤ò¥»¥Ã¥È¤¹¤ë / Set "p_ptr->oppose_acid", notice observable changes
- * @param v ·Ñ³»þ´Ö
- * @param do_dec ¸½ºß¤Î·Ñ³»þ´Ö¤è¤êŤ¤ÃͤΤ߾å½ñ¤¤¹¤ë
- * @return ¥¹¥Æ¡¼¥¿¥¹¤Ë±Æ¶Á¤òµÚ¤Ü¤¹ÊѲ½¤¬¤¢¤Ã¤¿¾ì¹çTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief 一時的酸耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_acid", notice observable changes
+ * @param v 継続時間
+ * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
+ * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
bool set_oppose_acid(int v, bool do_dec)
{
else if (!IS_OPPOSE_ACID())
{
#ifdef JP
-msg_print("»À¤Ø¤ÎÂÑÀ¤¬¤Ä¤¤¤¿µ¤¤¬¤¹¤ë¡ª");
+msg_print("酸への耐性がついた気がする!");
#else
msg_print("You feel resistant to acid!");
#endif
if (p_ptr->oppose_acid && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
{
#ifdef JP
-msg_print("»À¤Ø¤ÎÂÑÀ¤¬Çö¤ì¤¿µ¤¤¬¤¹¤ë¡£");
+msg_print("酸への耐性が薄れた気がする。");
#else
msg_print("You feel less resistant to acid.");
#endif
}
/*!
- * @brief °ì»þŪÅÅ·âÂÑÀ¤Î·Ñ³»þ´Ö¤ò¥»¥Ã¥È¤¹¤ë / Set "p_ptr->oppose_elec", notice observable changes
- * @param v ·Ñ³»þ´Ö
- * @param do_dec ¸½ºß¤Î·Ñ³»þ´Ö¤è¤êŤ¤ÃͤΤ߾å½ñ¤¤¹¤ë
- * @return ¥¹¥Æ¡¼¥¿¥¹¤Ë±Æ¶Á¤òµÚ¤Ü¤¹ÊѲ½¤¬¤¢¤Ã¤¿¾ì¹çTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief 一時的電撃耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_elec", notice observable changes
+ * @param v 継続時間
+ * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
+ * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
bool set_oppose_elec(int v, bool do_dec)
{
else if (!IS_OPPOSE_ELEC())
{
#ifdef JP
-msg_print("ÅÅ·â¤Ø¤ÎÂÑÀ¤¬¤Ä¤¤¤¿µ¤¤¬¤¹¤ë¡ª");
+msg_print("電撃への耐性がついた気がする!");
#else
msg_print("You feel resistant to electricity!");
#endif
if (p_ptr->oppose_elec && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
{
#ifdef JP
-msg_print("ÅÅ·â¤Ø¤ÎÂÑÀ¤¬Çö¤ì¤¿µ¤¤¬¤¹¤ë¡£");
+msg_print("電撃への耐性が薄れた気がする。");
#else
msg_print("You feel less resistant to electricity.");
#endif
}
/*!
- * @brief °ì»þŪ²Ð±êÂÑÀ¤Î·Ñ³»þ´Ö¤ò¥»¥Ã¥È¤¹¤ë / Set "p_ptr->oppose_fire", notice observable changes
- * @param v ·Ñ³»þ´Ö
- * @param do_dec ¸½ºß¤Î·Ñ³»þ´Ö¤è¤êŤ¤ÃͤΤ߾å½ñ¤¤¹¤ë
- * @return ¥¹¥Æ¡¼¥¿¥¹¤Ë±Æ¶Á¤òµÚ¤Ü¤¹ÊѲ½¤¬¤¢¤Ã¤¿¾ì¹çTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief 一時的火炎耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_fire", notice observable changes
+ * @param v 継続時間
+ * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
+ * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
bool set_oppose_fire(int v, bool do_dec)
{
else if (!IS_OPPOSE_FIRE())
{
#ifdef JP
-msg_print("²Ð¤Ø¤ÎÂÑÀ¤¬¤Ä¤¤¤¿µ¤¤¬¤¹¤ë¡ª");
+msg_print("火への耐性がついた気がする!");
#else
msg_print("You feel resistant to fire!");
#endif
if (p_ptr->oppose_fire && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
{
#ifdef JP
-msg_print("²Ð¤Ø¤ÎÂÑÀ¤¬Çö¤ì¤¿µ¤¤¬¤¹¤ë¡£");
+msg_print("火への耐性が薄れた気がする。");
#else
msg_print("You feel less resistant to fire.");
#endif
}
/*!
- * @brief °ì»þŪÎ䵤ÂÑÀ¤Î·Ñ³»þ´Ö¤ò¥»¥Ã¥È¤¹¤ë / Set "p_ptr->oppose_cold", notice observable changes
- * @param v ·Ñ³»þ´Ö
- * @param do_dec ¸½ºß¤Î·Ñ³»þ´Ö¤è¤êŤ¤ÃͤΤ߾å½ñ¤¤¹¤ë
- * @return ¥¹¥Æ¡¼¥¿¥¹¤Ë±Æ¶Á¤òµÚ¤Ü¤¹ÊѲ½¤¬¤¢¤Ã¤¿¾ì¹çTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief 一時的冷気耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_cold", notice observable changes
+ * @param v 継続時間
+ * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
+ * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
bool set_oppose_cold(int v, bool do_dec)
{
else if (!IS_OPPOSE_COLD())
{
#ifdef JP
-msg_print("Î䵤¤Ø¤ÎÂÑÀ¤¬¤Ä¤¤¤¿µ¤¤¬¤¹¤ë¡ª");
+msg_print("冷気への耐性がついた気がする!");
#else
msg_print("You feel resistant to cold!");
#endif
if (p_ptr->oppose_cold && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
{
#ifdef JP
-msg_print("Î䵤¤Ø¤ÎÂÑÀ¤¬Çö¤ì¤¿µ¤¤¬¤¹¤ë¡£");
+msg_print("冷気への耐性が薄れた気がする。");
#else
msg_print("You feel less resistant to cold.");
#endif
}
/*!
- * @brief °ì»þŪÆÇÂÑÀ¤Î·Ñ³»þ´Ö¤ò¥»¥Ã¥È¤¹¤ë / Set "p_ptr->oppose_pois", notice observable changes
- * @param v ·Ñ³»þ´Ö
- * @param do_dec ¸½ºß¤Î·Ñ³»þ´Ö¤è¤êŤ¤ÃͤΤ߾å½ñ¤¤¹¤ë
- * @return ¥¹¥Æ¡¼¥¿¥¹¤Ë±Æ¶Á¤òµÚ¤Ü¤¹ÊѲ½¤¬¤¢¤Ã¤¿¾ì¹çTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief 一時的毒耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_pois", notice observable changes
+ * @param v 継続時間
+ * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
+ * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
*/
bool set_oppose_pois(int v, bool do_dec)
{
else if (!IS_OPPOSE_POIS())
{
#ifdef JP
-msg_print("ÆǤؤÎÂÑÀ¤¬¤Ä¤¤¤¿µ¤¤¬¤¹¤ë¡ª");
+msg_print("毒への耐性がついた気がする!");
#else
msg_print("You feel resistant to poison!");
#endif
if (p_ptr->oppose_pois && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
{
#ifdef JP
-msg_print("ÆǤؤÎÂÑÀ¤¬Çö¤ì¤¿µ¤¤¬¤¹¤ë¡£");
+msg_print("毒への耐性が薄れた気がする。");
#else
msg_print("You feel less resistant to poison.");
#endif
}
/*!
- * @brief Û¯Û°¤Î·Ñ³»þ´Ö¤ò¥»¥Ã¥È¤¹¤ë / Set "p_ptr->stun", notice observable changes
- * @param v ·Ñ³»þ´Ö
- * @return ¥¹¥Æ¡¼¥¿¥¹¤Ë±Æ¶Á¤òµÚ¤Ü¤¹ÊѲ½¤¬¤¢¤Ã¤¿¾ì¹çTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief 朦朧の継続時間をセットする / Set "p_ptr->stun", notice observable changes
+ * @param v 継続時間
+ * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
* @details
* Note the special code to only notice "range" changes.
*/
/* Stun */
case 1:
#ifdef JP
-msg_print("°Õ¼±¤¬¤â¤¦¤í¤¦¤È¤·¤Æ¤¤¿¡£");
+msg_print("意識がもうろうとしてきた。");
#else
msg_print("You have been stunned.");
#endif
/* Heavy stun */
case 2:
#ifdef JP
-msg_print("°Õ¼±¤¬¤Ò¤É¤¯¤â¤¦¤í¤¦¤È¤·¤Æ¤¤¿¡£");
+msg_print("意識がひどくもうろうとしてきた。");
#else
msg_print("You have been heavily stunned.");
#endif
/* Knocked out */
case 3:
#ifdef JP
-msg_print("Ƭ¤¬¥¯¥é¥¯¥é¤·¤Æ°Õ¼±¤¬±ó¤Î¤¤¤Æ¤¤¿¡£");
+msg_print("頭がクラクラして意識が遠のいてきた。");
#else
msg_print("You have been knocked out.");
#endif
if (randint1(1000) < v || one_in_(16))
{
#ifdef JP
-msg_print("³ä¤ì¤ë¤è¤¦¤ÊƬÄˤ¬¤¹¤ë¡£");
+msg_print("割れるような頭痛がする。");
#else
msg_print("A vicious blow hits your head.");
#endif
if (p_ptr->special_defense & KATA_MASK)
{
#ifdef JP
- msg_print("·¿¤¬Êø¤ì¤¿¡£");
+ msg_print("型が崩れた。");
#else
msg_print("Your posture gets loose.");
#endif
/* None */
case 0:
#ifdef JP
-msg_print("¤ä¤Ã¤ÈÛ¯Û°¾õÂÖ¤«¤é²óÉü¤·¤¿¡£");
+msg_print("やっと朦朧状態から回復した。");
#else
msg_print("You are no longer stunned.");
#endif
/*!
- * @brief ½Ð·ì¤Î·Ñ³»þ´Ö¤ò¥»¥Ã¥È¤¹¤ë / Set "p_ptr->cut", notice observable changes
- * @param v ·Ñ³»þ´Ö
- * @return ¥¹¥Æ¡¼¥¿¥¹¤Ë±Æ¶Á¤òµÚ¤Ü¤¹ÊѲ½¤¬¤¢¤Ã¤¿¾ì¹çTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief 出血の継続時間をセットする / Set "p_ptr->cut", notice observable changes
+ * @param v 継続時間
+ * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
* @details
* Note the special code to only notice "range" changes.
*/
/* Graze */
case 1:
#ifdef JP
-msg_print("¤«¤¹¤ê½ý¤òÉé¤Ã¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡£");
+msg_print("かすり傷を負ってしまった。");
#else
msg_print("You have been given a graze.");
#endif
/* Light cut */
case 2:
#ifdef JP
-msg_print("·Ú¤¤½ý¤òÉé¤Ã¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡£");
+msg_print("軽い傷を負ってしまった。");
#else
msg_print("You have been given a light cut.");
#endif
/* Bad cut */
case 3:
#ifdef JP
-msg_print("¤Ò¤É¤¤½ý¤òÉé¤Ã¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡£");
+msg_print("ひどい傷を負ってしまった。");
#else
msg_print("You have been given a bad cut.");
#endif
/* Nasty cut */
case 4:
#ifdef JP
-msg_print("ÂçÊѤʽý¤òÉé¤Ã¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡£");
+msg_print("大変な傷を負ってしまった。");
#else
msg_print("You have been given a nasty cut.");
#endif
/* Severe cut */
case 5:
#ifdef JP
-msg_print("½ÅÂç¤Ê½ý¤òÉé¤Ã¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡£");
+msg_print("重大な傷を負ってしまった。");
#else
msg_print("You have been given a severe cut.");
#endif
/* Deep gash */
case 6:
#ifdef JP
-msg_print("¤Ò¤É¤¤¿¼¼ê¤òÉé¤Ã¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡£");
+msg_print("ひどい深手を負ってしまった。");
#else
msg_print("You have been given a deep gash.");
#endif
/* Mortal wound */
case 7:
#ifdef JP
-msg_print("Ã×̿Ū¤Ê½ý¤òÉé¤Ã¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡£");
+msg_print("致命的な傷を負ってしまった。");
#else
msg_print("You have been given a mortal wound.");
#endif
if (!p_ptr->sustain_chr)
{
#ifdef JP
-msg_print("¤Ò¤É¤¤½ýÀפ¬»Ä¤Ã¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡£");
+msg_print("ひどい傷跡が残ってしまった。");
#else
msg_print("You have been horribly scarred.");
#endif
/* None */
case 0:
#ifdef JP
-msg_format("¤ä¤Ã¤È%s¡£", p_ptr->prace == RACE_ANDROID ? "²ø²æ¤¬Ä¾¤Ã¤¿" : "½Ð·ì¤¬»ß¤Þ¤Ã¤¿");
+msg_format("やっと%s。", p_ptr->prace == RACE_ANDROID ? "怪我が直った" : "出血が止まった");
#else
msg_print("You are no longer bleeding.");
#endif
}
/*!
- * @brief ¶õÊ¢¾õÂÖ¤ò¥»¥Ã¥È¤¹¤ë / Set "p_ptr->food", notice observable changes
- * @param v ·Ñ³»þ´Ö
- * @return ¥¹¥Æ¡¼¥¿¥¹¤Ë±Æ¶Á¤òµÚ¤Ü¤¹ÊѲ½¤¬¤¢¤Ã¤¿¾ì¹çTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief 空腹状態をセットする / Set "p_ptr->food", notice observable changes
+ * @param v 継続時間
+ * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
* @details
* Set "", notice observable changes\n
*\n
/* Weak */
case 1:
#ifdef JP
-msg_print("¤Þ¤À¶õÊ¢¤ÇÅݤ줽¤¦¤À¡£");
+msg_print("まだ空腹で倒れそうだ。");
#else
msg_print("You are still weak.");
#endif
/* Hungry */
case 2:
#ifdef JP
-msg_print("¤Þ¤À¶õÊ¢¤À¡£");
+msg_print("まだ空腹だ。");
#else
msg_print("You are still hungry.");
#endif
/* Normal */
case 3:
#ifdef JP
-msg_print("¶õÊ¢´¶¤¬¤ª¤µ¤Þ¤Ã¤¿¡£");
+msg_print("空腹感がおさまった。");
#else
msg_print("You are no longer hungry.");
#endif
/* Full */
case 4:
#ifdef JP
-msg_print("ËþÊ¢¤À¡ª");
+msg_print("満腹だ!");
#else
msg_print("You are full!");
#endif
/* Bloated */
case 5:
#ifdef JP
-msg_print("¿©¤Ù²á¤®¤À¡ª");
+msg_print("食べ過ぎだ!");
#else
msg_print("You have gorged yourself!");
#endif
/* Fainting / Starving */
case 0:
#ifdef JP
-msg_print("¤¢¤Þ¤ê¤Ë¤â¶õÊ¢¤Çµ¤¤ò¼º¤Ã¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª");
+msg_print("あまりにも空腹で気を失ってしまった!");
#else
msg_print("You are getting faint from hunger!");
#endif
/* Weak */
case 1:
#ifdef JP
-msg_print("¤ªÊ¢¤¬¶õ¤¤¤ÆÅݤ줽¤¦¤À¡£");
+msg_print("お腹が空いて倒れそうだ。");
#else
msg_print("You are getting weak from hunger!");
#endif
/* Hungry */
case 2:
#ifdef JP
-msg_print("¤ªÊ¢¤¬¶õ¤¤¤Æ¤¤¿¡£");
+msg_print("お腹が空いてきた。");
#else
msg_print("You are getting hungry.");
#endif
/* Normal */
case 3:
#ifdef JP
-msg_print("ËþÊ¢´¶¤¬¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£");
+msg_print("満腹感がなくなった。");
#else
msg_print("You are no longer full.");
#endif
/* Full */
case 4:
#ifdef JP
-msg_print("¤ä¤Ã¤È¤ªÊ¢¤¬¤¤Ä¤¯¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£");
+msg_print("やっとお腹がきつくなくなった。");
#else
msg_print("You are no longer gorged.");
#endif
}
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î´ðËÜǽÎÏÃͤòÁý²Ã¤µ¤»¤ë / Increases a stat by one randomized level -RAK-
- * @param stat ¾å¾º¤µ¤»¤ë¥¹¥Æ¡¼¥¿¥¹ID
- * @return ¼ÂºÝ¤Ë¾å¾º¤·¤¿¾ì¹çTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief プレイヤーの基本能力値を増加させる / Increases a stat by one randomized level -RAK-
+ * @param stat ä¸\8aæ\98\87ã\81\95ã\81\9bã\82\8bã\82¹ã\83\86ã\83¼ã\82¿ã\82¹ID
+ * @return 実際に上昇した場合TRUEを返す。
* @details
* Note that this function (used by stat potions) now restores\n
* the stat BEFORE increasing it.\n
}
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î´ðËÜǽÎÏÃͤò¸º¾¯¤µ¤»¤ë / Decreases a stat by an amount indended to vary from 0 to 100 percent.
- * @param stat ¸º¾¯¤µ¤»¤ë¥¹¥Æ¡¼¥¿¥¹ID
- * @param amount ¸º¾¯¤µ¤»¤ë´ðËÜÎÌ
- * @param permanent TRUE¤Ê¤é¤Ð¸½ºß¤ÎºÇÂçÃͤò¸º¾¯¤µ¤»¤ë
- * @return ¼ÂºÝ¤Ë¸º¾¯¤·¤¿¾ì¹çTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief プレイヤーの基本能力値を減少させる / Decreases a stat by an amount indended to vary from 0 to 100 percent.
+ * @param stat æ¸\9bå°\91ã\81\95ã\81\9bã\82\8bã\82¹ã\83\86ã\83¼ã\82¿ã\82¹ID
+ * @param amount 減少させる基本量
+ * @param permanent TRUEならば現在の最大値を減少させる
+ * @return 実際に減少した場合TRUEを返す。
* @details
*\n
* Amount could be a little higher in extreme cases to mangle very high\n
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î´ðËÜǽÎÏÃͤò²óÉü¤µ¤»¤ë / Restore a stat. Return TRUE only if this actually makes a difference.
- * @param stat ²óÉü¥¹¥Æ¡¼¥¿¥¹ID
- * @return ¼ÂºÝ¤Ë²óÉü¤·¤¿¾ì¹çTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief プレイヤーの基本能力値を回復させる / Restore a stat. Return TRUE only if this actually makes a difference.
+ * @param stat å\9b\9e復ã\82¹ã\83\86ã\83¼ã\82¿ã\82¹ID
+ * @return 実際に回復した場合TRUEを返す。
*/
bool res_stat(int stat)
{
if (num < 5)
{
#ifdef JP
-msg_print("¾¯¤·µ¤Ê¬¤¬Îɤ¯¤Ê¤Ã¤¿¡£");
+msg_print("少し気分が良くなった。");
#else
msg_print("You feel a little better.");
#endif
else if (num < 15)
{
#ifdef JP
-msg_print("µ¤Ê¬¤¬Îɤ¯¤Ê¤Ã¤¿¡£");
+msg_print("気分が良くなった。");
#else
msg_print("You feel better.");
#endif
else if (num < 35)
{
#ifdef JP
-msg_print("¤È¤Æ¤âµ¤Ê¬¤¬Îɤ¯¤Ê¤Ã¤¿¡£");
+msg_print("とても気分が良くなった。");
#else
msg_print("You feel much better.");
#endif
else
{
#ifdef JP
-msg_print("¤Ò¤¸¤ç¤¦¤Ëµ¤Ê¬¤¬Îɤ¯¤Ê¤Ã¤¿¡£");
+msg_print("ひじょうに気分が良くなった。");
#else
msg_print("You feel very good.");
#endif
static cptr desc_stat_pos[] =
{
#ifdef JP
-"¶¯¤¯",
+"強く",
#else
"strong",
#endif
#ifdef JP
-"ÃÎŪ¤Ë",
+"知的に",
#else
"smart",
#endif
#ifdef JP
-"¸¤¯",
+"賢く",
#else
"wise",
#endif
#ifdef JP
-"´ïÍѤË",
+"器用に",
#else
"dextrous",
#endif
#ifdef JP
-"·ò¹¯¤Ë",
+"健康に",
#else
"healthy",
#endif
#ifdef JP
-"Èþ¤·¤¯"
+"美しく"
#else
"cute"
#endif
static cptr desc_stat_neg[] =
{
#ifdef JP
-"¼å¤¯",
-"̵ÃΤË",
-"¶ò¤«¤Ë",
-"ÉÔ´ïÍѤË",
-"ÉÔ·ò¹¯¤Ë",
-"½¹¤¯"
+"弱く",
+"無知に",
+"愚かに",
+"不器用に",
+"不健康に",
+"醜く"
#else
"weak",
"stupid",
{
/* Message */
#ifdef JP
-msg_format("%s¤Ê¤Ã¤¿µ¤¤¬¤·¤¿¤¬¡¢¤¹¤°¤Ë¸µ¤ËÌá¤Ã¤¿¡£",
+msg_format("%sなった気がしたが、すぐに元に戻った。",
#else
msg_format("You feel %s for a moment, but the feeling passes.",
#endif
{
/* Message */
#ifdef JP
-msg_format("¤Ò¤É¤¯%s¤Ê¤Ã¤¿µ¤¤¬¤¹¤ë¡£", desc_stat_neg[stat]);
+msg_format("ひどく%sなった気がする。", desc_stat_neg[stat]);
#else
msg_format("You feel very %s.", desc_stat_neg[stat]);
#endif
{
/* Message */
#ifdef JP
-msg_format("¸µÄ̤ê¤Ë%s¤Ê¤Ã¤¿µ¤¤¬¤¹¤ë¡£", desc_stat_pos[stat]);
+msg_format("元通りに%sなった気がする。", desc_stat_pos[stat]);
#else
msg_format("You feel less %s.", desc_stat_neg[stat]);
#endif
/* Message */
#ifdef JP
-msg_format("¥ï¡¼¥ª¡ª¤È¤Æ¤â%s¤Ê¤Ã¤¿¡ª", desc_stat_pos[stat]);
+msg_format("ワーオ!とても%sなった!", desc_stat_pos[stat]);
#else
msg_format("Wow! You feel very %s!", desc_stat_pos[stat]);
#endif
{
/* Message */
#ifdef JP
-msg_format("¸µÄ̤ê¤Ë%s¤Ê¤Ã¤¿µ¤¤¬¤¹¤ë¡£", desc_stat_pos[stat]);
+msg_format("元通りに%sなった気がする。", desc_stat_pos[stat]);
#else
msg_format("You feel less %s.", desc_stat_neg[stat]);
#endif
{
/* Message */
#ifdef JP
-msg_print("·Ð¸³Ãͤ¬Ìá¤Ã¤Æ¤¤¿µ¤¤¬¤¹¤ë¡£");
+msg_print("経験値が戻ってきた気がする。");
#else
msg_print("You feel your experience returning.");
#endif
if (!(wounds || hit_p || Nasty_effect)) return;
#ifdef JP
-msg_print("½ý¤¬¤è¤ê·Ú¤¤¤â¤Î¤ËÊѲ½¤·¤¿¡£");
+msg_print("傷がより軽いものに変化した。");
#else
msg_print("Your wounds are polymorphed into less serious ones.");
#endif
if (Nasty_effect)
{
#ifdef JP
-msg_print("¿·¤¿¤Ê½ý¤¬¤Ç¤¤¿¡ª");
-take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, change / 2, "ÊѲ½¤·¤¿½ý", -1);
+msg_print("新たな傷ができた!");
+take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, change / 2, "変化した傷", -1);
#else
msg_print("A new wound was created!");
take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, change / 2, "a polymorphed wound", -1);
int old_race = p_ptr->prace;
#ifdef JP
- msg_format("¤¢¤Ê¤¿¤Ï%s%s¤ËÊѲ½¤·¤¿¡ª", effect_msg, title);
+ msg_format("あなたは%s%sに変化した!", effect_msg, title);
#else
msg_format("You turn into %s %s%s!", (!effect_msg[0] && is_a_vowel(title[0]) ? "an" : "a"), effect_msg, title);
#endif
int power = p_ptr->lev;
#ifdef JP
-msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤ÏÊѲ½¤Îˬ¤ì¤ò´¶¤¸¤¿...");
+msg_print("あなたは変化の訪れを感じた...");
#else
msg_print("You feel a change coming over you...");
#endif
p_ptr->psex = SEX_FEMALE;
sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
#ifdef JP
-sprintf(effect_msg, "½÷À¤Î");
+sprintf(effect_msg, "女性の");
#else
sprintf(effect_msg, "female ");
#endif
p_ptr->psex = SEX_MALE;
sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
#ifdef JP
-sprintf(effect_msg, "ÃËÀ¤Î");
+sprintf(effect_msg, "男性の");
#else
sprintf(effect_msg, "male ");
#endif
char tmp_msg[10];
#ifdef JP
sprintf(tmp_msg,"%s",effect_msg);
- sprintf(effect_msg,"´ñ·Á¤Î%s",tmp_msg);
+ sprintf(effect_msg,"奇形の%s",tmp_msg);
#else
sprintf(tmp_msg,"%s ",effect_msg);
sprintf(effect_msg,"deformed %s ",tmp_msg);
else
{
#ifdef JP
- sprintf(effect_msg,"´ñ·Á¤Î");
+ sprintf(effect_msg,"奇形の");
#else
sprintf(effect_msg,"deformed ");
#endif
if (!lose_mutation(0))
#ifdef JP
-msg_print("´ñ̯¤Ê¤¯¤é¤¤ÉáÄ̤ˤʤ俵¤¤¬¤¹¤ë¡£");
+msg_print("奇妙なくらい普通になった気がする。");
#else
msg_print("You feel oddly normal.");
#endif
power -= 20;
#ifdef JP
-msg_format("%s¤Î¹½À®¤¬ÊѲ½¤·¤¿¡ª", p_ptr->prace == RACE_ANDROID ? "µ¡³£" : "Æâ¡");
+msg_format("%sの構成が変化した!", p_ptr->prace == RACE_ANDROID ? "機械" : "内臓");
#else
msg_print("Your internal organs are rearranged!");
#endif
if (one_in_(6))
{
#ifdef JP
- msg_print("¸½ºß¤Î»Ñ¤ÇÀ¸¤¤Æ¤¤¤¯¤Î¤Ïº¤Æñ¤Ê¤è¤¦¤À¡ª");
- take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, damroll(randint1(10), p_ptr->lev), "Ã×̿Ū¤ÊÆÍÁ³ÊÑ°Û", -1);
+ msg_print("現在の姿で生きていくのは困難なようだ!");
+ take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, damroll(randint1(10), p_ptr->lev), "致命的な突然変異", -1);
#else
msg_print("You find living difficult in your present form!");
take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, damroll(randint1(10), p_ptr->lev), "a lethal mutation", -1);
if (damage_type == DAMAGE_FORCE)
{
#ifdef JP
- msg_print("¥Ð¥ê¥¢¤¬ÀÚ¤êÎö¤«¤ì¤¿¡ª");
+ msg_print("バリアが切り裂かれた!");
#else
msg_print("The attack cuts your shield of invulnerability open!");
#endif
else if (one_in_(PENETRATE_INVULNERABILITY))
{
#ifdef JP
- msg_print("̵Ũ¤Î¥Ð¥ê¥¢¤òÇˤäƹ¶·â¤µ¤ì¤¿¡ª");
+ msg_print("無敵のバリアを破って攻撃された!");
#else
msg_print("The attack penetrates your shield of invulnerability!");
#endif
if (damage_type == DAMAGE_FORCE)
{
#ifdef JP
- msg_print("¸¸±Æ¤â¤í¤È¤âÂΤ¬ÀÚ¤êÎö¤«¤ì¤¿¡ª");
+ msg_print("幻影もろとも体が切り裂かれた!");
#else
msg_print("The attack hits Shadow together with you!");
#endif
else if (damage_type == DAMAGE_ATTACK)
{
#ifdef JP
- msg_print("¹¶·â¤Ï¸¸±Æ¤ËÌ¿Ã椷¡¢¤¢¤Ê¤¿¤Ë¤ÏÆϤ«¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
+ msg_print("攻撃は幻影に命中し、あなたには届かなかった。");
#else
msg_print("The attack hits Shadow, you are unharmed!");
#endif
if (damage_type == DAMAGE_FORCE)
{
#ifdef JP
- msg_print("Ⱦʪ¼Á¤ÎÂΤ¬ÀÚ¤êÎö¤«¤ì¤¿¡ª");
+ msg_print("半物質の体が切り裂かれた!");
#else
msg_print("The attack cuts through your ethereal body!");
#endif
{
bool android = (p_ptr->prace == RACE_ANDROID ? TRUE : FALSE);
-#ifdef JP /* »à¤ó¤À»þ¤Ë¶¯À©½ªÎ»¤·¤Æ»à¤ò²óÈò¤Ç¤¤Ê¤¯¤·¤Æ¤ß¤¿ by Habu */
+#ifdef JP /* 死んだ時に強制終了して死を回避できなくしてみた by Habu */
if (!cheat_save)
- if(!save_player()) msg_print("¥»¡¼¥Ö¼ºÇÔ¡ª");
+ if(!save_player()) msg_print("セーブ失敗!");
#endif
/* Sound */
{
cptr m_name = r_name+r_info[arena_info[p_ptr->arena_number].r_idx].name;
#ifdef JP
- msg_format("¤¢¤Ê¤¿¤Ï%s¤ÎÁ°¤ËÇÔ¤ìµî¤Ã¤¿¡£", m_name);
+ msg_format("あなたは%sの前に敗れ去った。", m_name);
#else
msg_format("You are beaten by %s.", m_name);
#endif
{
strcpy(p_ptr->died_from, hit_from);
#ifdef JP
- if (!winning_seppuku) strcpy(p_ptr->died_from, "ÀÚÊ¢");
+ if (!winning_seppuku) strcpy(p_ptr->died_from, "切腹");
#endif
}
else
{
char dummy[1024];
#ifdef JP
- sprintf(dummy, "%s%s%s", !p_ptr->paralyzed ? "" : p_ptr->free_act ? "ĦÁü¾õÂÖ¤Ç" : "Ëãáã¾õÂÖ¤Ç", p_ptr->image ? "¸¸³Ð¤ËÏĤó¤À" : "", hit_from);
+ sprintf(dummy, "%s%s%s", !p_ptr->paralyzed ? "" : p_ptr->free_act ? "彫像状態で" : "麻痺状態で", p_ptr->image ? "幻覚に歪んだ" : "", hit_from);
#else
sprintf(dummy, "%s%s", hit_from, !p_ptr->paralyzed ? "" : " while helpless");
#endif
if (winning_seppuku)
{
#ifdef JP
- do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, "¾¡Íø¤Î¸åÀÚÊ¢¤·¤¿¡£");
+ do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, "勝利の後切腹した。");
#else
do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, "did Seppuku after the winning.");
#endif
if (p_ptr->inside_arena)
#ifdef JP
- strcpy(buf,"¥¢¥ê¡¼¥Ê");
+ strcpy(buf,"アリーナ");
#else
strcpy(buf,"in the Arena");
#endif
else if (!dun_level)
#ifdef JP
- strcpy(buf,"ÃϾå");
+ strcpy(buf,"地上");
#else
strcpy(buf,"on the surface");
#endif
else if (q_idx && (is_fixed_quest_idx(q_idx) &&
!((q_idx == QUEST_OBERON) || (q_idx == QUEST_SERPENT))))
#ifdef JP
- strcpy(buf,"¥¯¥¨¥¹¥È");
+ strcpy(buf,"クエスト");
#else
strcpy(buf,"in a quest");
#endif
else
#ifdef JP
- sprintf(buf,"%d³¬", dun_level);
+ sprintf(buf,"%d階", dun_level);
#else
sprintf(buf,"level %d", dun_level);
#endif
#ifdef JP
- sprintf(tmp, "%s¤Ç%s¤Ë»¦¤µ¤ì¤¿¡£", buf, p_ptr->died_from);
+ sprintf(tmp, "%sで%sに殺された。", buf, p_ptr->died_from);
#else
sprintf(tmp, "killed by %s %s.", p_ptr->died_from, buf);
#endif
}
#ifdef JP
- do_cmd_write_nikki(NIKKI_GAMESTART, 1, "-------- ¥²¡¼¥à¥ª¡¼¥Ð¡¼ --------");
+ do_cmd_write_nikki(NIKKI_GAMESTART, 1, "-------- ã\82²ã\83¼ã\83 ã\82ªã\83¼ã\83\90ã\83¼ --------");
#else
do_cmd_write_nikki(NIKKI_GAMESTART, 1, "-------- Game Over --------");
#endif
flush();
#ifdef JP
- if (get_check_strict("²èÌ̤òÊݸ¤·¤Þ¤¹¤«¡©", CHECK_NO_HISTORY))
+ if (get_check_strict("画面を保存しますか?", CHECK_NO_HISTORY))
#else
if (get_check_strict("Dump the screen? ", CHECK_NO_HISTORY))
#endif
if (!last_words)
{
#ifdef JP
- msg_format("¤¢¤Ê¤¿¤Ï%s¤Þ¤·¤¿¡£", android ? "²õ¤ì" : "»à¤Ë");
+ msg_format("あなたは%sました。", android ? "壊れ" : "死に");
#else
msg_print(android ? "You are broken." : "You die.");
#endif
do
{
#ifdef JP
- while (!get_string(winning_seppuku ? "¼À¤¤Î¶ç: " : "ÃÇËöËâ¤Î¶«¤Ó: ", death_message, 1024)) ;
+ while (!get_string(winning_seppuku ? "辞世の句: " : "断末魔の叫び: ", death_message, 1024)) ;
#else
while (!get_string("Last word: ", death_message, 1024)) ;
#endif
}
#ifdef JP
- while (winning_seppuku && !get_check_strict("¤è¤í¤·¤¤¤Ç¤¹¤«¡©", CHECK_NO_HISTORY));
+ while (winning_seppuku && !get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_NO_HISTORY));
#else
while (winning_seppuku && !get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_NO_HISTORY));
#endif
if (death_message[0] == '\0')
{
#ifdef JP
- strcpy(death_message, format("¤¢¤Ê¤¿¤Ï%s¤Þ¤·¤¿¡£", android ? "²õ¤ì" : "»à¤Ë"));
+ strcpy(death_message, format("あなたは%sました。", android ? "壊れ" : "死に"));
#else
strcpy(death_message, android ? "You are broken." : "You die.");
#endif
Term_clear();
- /* ºù»¶¤ë */
+ /* 桜散る */
for (i = 0; i < 40; i++)
- Term_putstr(randint0(w / 2) * 2, randint0(h), 2, TERM_VIOLET, "¦Ô");
+ Term_putstr(randint0(w / 2) * 2, randint0(h), 2, TERM_VIOLET, "υ");
str = death_message;
- if (strncmp(str, "¡Ö", 2) == 0) str += 2;
+ if (strncmp(str, "「", 2) == 0) str += 2;
- str2 = my_strstr(str, "¡×");
+ str2 = my_strstr(str, "」");
if (str2 != NULL) *str2 = '\0';
i = 0;
{
if (p_ptr->image && damage_type == DAMAGE_ATTACK)
#ifdef JP
- hit_from = "²¿¤«";
+ hit_from = "何か";
#else
hit_from = "something";
#endif
#ifdef JP
- sprintf(tmp,"%s¤Ë¤è¤Ã¤Æ¥Ô¥ó¥Á¤Ë´Ù¤Ã¤¿¡£",hit_from);
+ sprintf(tmp,"%sによってピンチに陥った。",hit_from);
#else
sprintf(tmp,"A critical situation because of %s.",hit_from);
#endif
/* Message */
#ifdef JP
-msg_print("*** ·Ù¹ð:Äã¥Ò¥Ã¥È¡¦¥Ý¥¤¥ó¥È¡ª ***");
+msg_print("*** 警告:低ヒット・ポイント! ***");
#else
msg_print("*** LOW HITPOINT WARNING! ***");
#endif
{
/* Hold experience */
#ifdef JP
- msg_print("¤·¤«¤·¼«¸Ê¤Î·Ð¸³Ãͤò¼é¤ê¤¤Ã¤¿¡ª");
+ msg_print("しかし自己の経験値を守りきった!");
#else
msg_print("You keep hold of your experience!");
#endif
if (p_ptr->hold_exp)
{
#ifdef JP
- msg_print("·Ð¸³Ãͤò¾¯¤·µÛ¤¤¼è¤é¤ì¤¿µ¤¤¬¤¹¤ë¡ª");
+ msg_print("経験値を少し吸い取られた気がする!");
#else
msg_print("You feel your experience slipping away!");
#endif
else
{
#ifdef JP
- msg_print("·Ð¸³Ãͤ¬ÂΤ«¤éµÛ¤¤¼è¤é¤ì¤¿µ¤¤¬¤¹¤ë¡ª");
+ msg_print("経験値が体から吸い取られた気がする!");
#else
msg_print("You feel your experience draining away!");
#endif
else if (!p_ptr->ult_res)
{
#ifdef JP
-msg_print("¤¢¤é¤æ¤ë¤³¤È¤ËÂФ·¤ÆÂÑÀ¤¬¤Ä¤¤¤¿µ¤¤¬¤¹¤ë¡ª");
+msg_print("あらゆることに対して耐性がついた気がする!");
#else
msg_print("You feel resistant!");
#endif
if (p_ptr->ult_res)
{
#ifdef JP
-msg_print("¤¢¤é¤æ¤ë¤³¤È¤ËÂФ¹¤ëÂÑÀ¤¬Çö¤ì¤¿µ¤¤¬¤¹¤ë¡£");
+msg_print("あらゆることに対する耐性が薄れた気がする。");
#else
msg_print("You feel less resistant");
#endif
else if (!p_ptr->tim_res_nether)
{
#ifdef JP
-msg_print("ÃϹö¤ÎÎϤËÂФ·¤ÆÂÑÀ¤¬¤Ä¤¤¤¿µ¤¤¬¤¹¤ë¡ª");
+msg_print("地獄の力に対して耐性がついた気がする!");
#else
msg_print("You feel nether resistant!");
#endif
if (p_ptr->tim_res_nether)
{
#ifdef JP
-msg_print("ÃϹö¤ÎÎϤËÂФ¹¤ëÂÑÀ¤¬Çö¤ì¤¿µ¤¤¬¤¹¤ë¡£");
+msg_print("地獄の力に対する耐性が薄れた気がする。");
#else
msg_print("You feel less nether resistant");
#endif
else if (!p_ptr->tim_res_time)
{
#ifdef JP
-msg_print("»þ´ÖµÕž¤ÎÎϤËÂФ·¤ÆÂÑÀ¤¬¤Ä¤¤¤¿µ¤¤¬¤¹¤ë¡ª");
+msg_print("時間逆転の力に対して耐性がついた気がする!");
#else
msg_print("You feel time resistant!");
#endif
if (p_ptr->tim_res_time)
{
#ifdef JP
-msg_print("»þ´ÖµÕž¤ÎÎϤËÂФ¹¤ëÂÑÀ¤¬Çö¤ì¤¿µ¤¤¬¤¹¤ë¡£");
+msg_print("時間逆転の力に対する耐性が薄れた気がする。");
#else
msg_print("You feel less time resistant");
#endif
if (!buki_motteruka(INVEN_RARM) && !buki_motteruka(INVEN_LARM))
{
#ifdef JP
- msg_format("Éð´ï¤ò»ý¤¿¤Ê¤¤¤ÈËâË¡·õ¤Ï»È¤¨¤Ê¤¤¡£");
+ msg_format("武器を持たないと魔法剣は使えない。");
#else
msg_format("You cannot use temporary branding with no weapon.");
#endif
num = (p_ptr->lev - 20) / 5;
#ifdef JP
- c_prt(TERM_RED, " a) ¾Æ´þ", 2, 14);
+ c_prt(TERM_RED, " a) 焼棄", 2, 14);
#else
c_prt(TERM_RED, " a) Fire Brand", 2, 14);
#endif
#ifdef JP
- if (num >= 2) c_prt(TERM_L_WHITE," b) Åà·ë", 3, 14);
+ if (num >= 2) c_prt(TERM_L_WHITE," b) 凍結", 3, 14);
#else
if (num >= 2) c_prt(TERM_L_WHITE," b) Cold Brand", 3, 14);
#endif
else prt("", 3, 14);
#ifdef JP
- if (num >= 3) c_prt(TERM_GREEN, " c) ÆÇ»¦", 4, 14);
+ if (num >= 3) c_prt(TERM_GREEN, " c) 毒殺", 4, 14);
#else
if (num >= 3) c_prt(TERM_GREEN, " c) Poison Brand", 4, 14);
#endif
else prt("", 4, 14);
#ifdef JP
- if (num >= 4) c_prt(TERM_L_DARK, " d) Íϲò", 5, 14);
+ if (num >= 4) c_prt(TERM_L_DARK, " d) 溶解", 5, 14);
#else
if (num >= 4) c_prt(TERM_L_DARK, " d) Acid Brand", 5, 14);
#endif
else prt("", 5, 14);
#ifdef JP
- if (num >= 5) c_prt(TERM_BLUE, " e) ÅÅ·â", 6, 14);
+ if (num >= 5) c_prt(TERM_BLUE, " e) 電撃", 6, 14);
#else
if (num >= 5) c_prt(TERM_BLUE, " e) Elec Brand", 6, 14);
#endif
prt("", 1, 0);
#ifdef JP
- prt(" ¤É¤Î¸µÁǹ¶·â¤ò¤·¤Þ¤¹¤«¡©", 1, 14);
+ prt(" どの元素攻撃をしますか?", 1, 14);
#else
prt(" Choose a temporary elemental brand ", 1, 14);
#endif
else
{
#ifdef JP
- msg_print("ËâË¡·õ¤ò»È¤¦¤Î¤ò¤ä¤á¤¿¡£");
+ msg_print("魔法剣を使うのをやめた。");
#else
msg_print("You cancel the temporary branding.");
#endif
screen_save();
#ifdef JP
- c_prt(TERM_RED, " a) ²Ð±ê", 2, 14);
+ c_prt(TERM_RED, " a) 火炎", 2, 14);
#else
c_prt(TERM_RED, " a) Immune Fire", 2, 14);
#endif
#ifdef JP
- c_prt(TERM_L_WHITE," b) Î䵤", 3, 14);
+ c_prt(TERM_L_WHITE," b) 冷気", 3, 14);
#else
c_prt(TERM_L_WHITE," b) Immune Cold", 3, 14);
#endif
#ifdef JP
- c_prt(TERM_L_DARK, " c) »À", 4, 14);
+ c_prt(TERM_L_DARK, " c) 酸", 4, 14);
#else
c_prt(TERM_L_DARK, " c) Immune Acid", 4, 14);
#endif
#ifdef JP
- c_prt(TERM_BLUE, " d) ÅÅ·â", 5, 14);
+ c_prt(TERM_BLUE, " d) 電撃", 5, 14);
#else
c_prt(TERM_BLUE, " d) Immune Elec", 5, 14);
#endif
prt("", 1, 0);
#ifdef JP
- prt(" ¤É¤Î¸µÁǤÎÌȱ֤ò¤Ä¤±¤Þ¤¹¤«¡©", 1, 14);
+ prt(" どの元素の免疫をつけますか?", 1, 14);
#else
prt(" Choose a temporary elemental immune ", 1, 14);
#endif
else
{
#ifdef JP
- msg_print("Ìȱ֤òÉÕ¤±¤ë¤Î¤ò¤ä¤á¤¿¡£");
+ msg_print("免疫を付けるのをやめた。");
#else
msg_print("You cancel the temporary immune.");
#endif
-/* File: externs.h */
+/* File: externs.h */
/*
* Copyright (c) 1997 Ben Harrison
-/*!
+/*!
* @file files.c
- * @brief ¥Õ¥¡¥¤¥ëÆþ½ÐÎÏ´ÉÍý / Purpose: code dealing with files (and death)
+ * @brief ファイル入出力管理 / Purpose: code dealing with files (and death)
* @date 2014/01/28
* @author
* <pre>
/*!
- * @brief ¥Õ¥¡¥¤¥ë¤Î¥É¥í¥Ã¥×¥Ñ¡¼¥ß¥Ã¥·¥ç¥ó¥Á¥§¥Ã¥¯ / Hack -- drop permissions
+ * @brief ã\83\95ã\82¡ã\82¤ã\83«ã\81®ã\83\89ã\83ã\83\83ã\83\97ã\83\91ã\83¼ã\83\9fã\83\83ã\82·ã\83§ã\83³ã\83\81ã\82§ã\83\83ã\82¯ / Hack -- drop permissions
*/
void safe_setuid_drop(void)
{
if (setuid(getuid()) != 0)
{
#ifdef JP
-quit("setuid(): Àµ¤·¤¯µö²Ä¤¬¼è¤ì¤Þ¤»¤ó¡ª");
+quit("setuid(): 正しく許可が取れません!");
#else
quit("setuid(): cannot set permissions correctly!");
#endif
if (setgid(getgid()) != 0)
{
#ifdef JP
-quit("setgid(): Àµ¤·¤¯µö²Ä¤¬¼è¤ì¤Þ¤»¤ó¡ª");
+quit("setgid(): 正しく許可が取れません!");
#else
quit("setgid(): cannot set permissions correctly!");
#endif
if (setreuid(geteuid(), getuid()) != 0)
{
#ifdef JP
-quit("setreuid(): Àµ¤·¤¯µö²Ä¤¬¼è¤ì¤Þ¤»¤ó¡ª");
+quit("setreuid(): 正しく許可が取れません!");
#else
quit("setreuid(): cannot set permissions correctly!");
#endif
if (setregid(getegid(), getgid()) != 0)
{
#ifdef JP
-quit("setregid(): Àµ¤·¤¯µö²Ä¤¬¼è¤ì¤Þ¤»¤ó¡ª");
+quit("setregid(): 正しく許可が取れません!");
#else
quit("setregid(): cannot set permissions correctly!");
#endif
/*!
- * @brief ¥Õ¥¡¥¤¥ë¤Î¥°¥é¥Ö¥Ñ¡¼¥ß¥Ã¥·¥ç¥ó¥Á¥§¥Ã¥¯ / Hack -- grab permissions
+ * @brief ã\83\95ã\82¡ã\82¤ã\83«ã\81®ã\82°ã\83©ã\83\96ã\83\91ã\83¼ã\83\9fã\83\83ã\82·ã\83§ã\83³ã\83\81ã\82§ã\83\83ã\82¯ / Hack -- grab permissions
*/
void safe_setuid_grab(void)
{
if (setuid(player_euid) != 0)
{
#ifdef JP
-quit("setuid(): Àµ¤·¤¯µö²Ä¤¬¼è¤ì¤Þ¤»¤ó¡ª");
+quit("setuid(): 正しく許可が取れません!");
#else
quit("setuid(): cannot set permissions correctly!");
#endif
if (setgid(player_egid) != 0)
{
#ifdef JP
-quit("setgid(): Àµ¤·¤¯µö²Ä¤¬¼è¤ì¤Þ¤»¤ó¡ª");
+quit("setgid(): 正しく許可が取れません!");
#else
quit("setgid(): cannot set permissions correctly!");
#endif
if (setreuid(geteuid(), getuid()) != 0)
{
#ifdef JP
-quit("setreuid(): Àµ¤·¤¯µö²Ä¤¬¼è¤ì¤Þ¤»¤ó¡ª");
+quit("setreuid(): 正しく許可が取れません!");
#else
quit("setreuid(): cannot set permissions correctly!");
#endif
if (setregid(getegid(), getgid()) != 0)
{
#ifdef JP
-quit("setregid(): Àµ¤·¤¯µö²Ä¤¬¼è¤ì¤Þ¤»¤ó¡ª");
+quit("setregid(): 正しく許可が取れません!");
#else
quit("setregid(): cannot set permissions correctly!");
#endif
/*!
- * @brief ³Æ¼ï¥Ç¡¼¥¿¥Æ¥¥¹¥È¤ò¥È¡¼¥¯¥óñ°Ì¤Ëʬ²ò¤¹¤ë / Extract the first few "tokens" from a buffer
- * @param buf ¥Ç¡¼¥¿¥Æ¥¥¹¥È¤Î»²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param num ¥È¡¼¥¯¥ó¤Î¿ô
- * @param tokens ¥È¡¼¥¯¥ó¤òÊݴɤ¹¤ëʸ»úÎ󻲾ȥݥ¤¥ó¥¿ÇÛÎó
- * @param mode ¥ª¥×¥·¥ç¥ó
- * @return ²ò¼á¤·¤¿Ê¸»úÎó¿ô
+ * @brief 各種データテキストをトークン単位に分解する / Extract the first few "tokens" from a buffer
+ * @param buf ã\83\87ã\83¼ã\82¿ã\83\86ã\82ã\82¹ã\83\88ã\81®å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param num トークンの数
+ * @param tokens トークンを保管する文字列参照ポインタ配列
+ * @param mode オプション
+ * @return 解釈した文字列数
* @details
* <pre>
* This function uses "colon" and "slash" as the delimeter characters.
/*!
- * @brief ÀßÄê¥Õ¥¡¥¤¥ë¤Î³Æ¹Ô¤«¤é³Æ¼ï¥Æ¥¥¹¥È¾ðÊó¤ò¼èÆÀ¤¹¤ë /
+ * @brief 設定ファイルの各行から各種テキスト情報を取得する /
* Parse a sub-file of the "extra info" (format shown below)
- * @param buf ¥Ç¡¼¥¿¥Æ¥¥¹¥È¤Î»²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¥¨¥é¡¼¥³¡¼¥É
+ * @param buf ã\83\87ã\83¼ã\82¿ã\83\86ã\82ã\82¹ã\83\88ã\81®å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return エラーコード
* @details
* <pre>
* Each "action" line has an "action symbol" in the first column,
(OPT_PAGE_BIRTH == option_info[i].o_page) && !p_ptr->wizard)
{
#ifdef JP
- msg_format("½é´ü¥ª¥×¥·¥ç¥ó¤ÏÊѹ¹¤Ç¤¤Þ¤»¤ó! '%s'", buf);
+ msg_format("初期オプションは変更できません! '%s'", buf);
#else
msg_format("Birth options can not changed! '%s'", buf);
#endif
/* don't know that option. ignore it.*/
#ifdef JP
- msg_format("¥ª¥×¥·¥ç¥ó¤Î̾Á°¤¬Àµ¤·¤¯¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡§ %s", buf);
+ msg_format("オプションの名前が正しくありません: %s", buf);
#else
msg_format("Ignored invalid option: %s", buf);
#endif
if (max_macrotrigger >= MAX_MACRO_TRIG)
{
#ifdef JP
- msg_print("¥Þ¥¯¥í¥È¥ê¥¬¡¼¤ÎÀßÄ꤬¿¤¹¤®¤Þ¤¹!");
+ msg_print("マクロトリガーの設定が多すぎます!");
#else
msg_print("Too many macro triggers!");
#endif
/*!
- * @brief process_pref_file¤Î¥µ¥Ö¥ë¡¼¥Á¥ó¤È¤·¤Æ¾ò·ïʬ´ô½èÍý¤Î²ò¼á¤È·ë²Ì¤òÊÖ¤¹ /
+ * @brief process_pref_fileのサブルーチンとして条件分岐処理の解釈と結果を返す /
* Helper function for "process_pref_file()"
- * @param sp ¥Æ¥¥¹¥Èʸ»úÎó¤Î»²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param fp ºÆµ¢Ãæ¤Î¥Ý¥¤¥ó¥¿»²¾È
+ * @param sp ã\83\86ã\82ã\82¹ã\83\88æ\96\87å\97å\88\97ã\81®å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param fp 再帰中のポインタ参照
* @return
* @details
* <pre>
#define PREF_TYPE_HISTPREF 2
/*!
- * @brief process_pref_file¤Î¥µ¥Ö¥ë¡¼¥Á¥ó /
+ * @brief process_pref_fileのサブルーチン /
* Open the "user pref file" and parse it.
- * @param name Æɤ߹þ¤à¥Õ¥¡¥¤¥ë̾
- * @param preftype pref¥Õ¥¡¥¤¥ë¤Î¥¿¥¤¥×
- * @return ¥¨¥é¡¼¥³¡¼¥É
+ * @param name 読み込むファイル名
+ * @param preftype prefファイルのタイプ
+ * @return エラーコード
* @details
* <pre>
* Input:
/* Print error message */
/* ToDo: Add better error messages */
#ifdef JP
- msg_format("¥Õ¥¡¥¤¥ë'%s'¤Î%d¹Ô¤Ç¥¨¥é¡¼ÈÖ¹æ%d¤Î¥¨¥é¡¼¡£", name, line, err);
- msg_format("('%s'¤ò²òÀÏÃæ)", old);
+ msg_format("ファイル'%s'の%d行でエラー番号%dのエラー。", name, line, err);
+ msg_format("('%s'を解析中)", old);
#else
msg_format("Error %d in line %d of file '%s'.", err, line, name);
msg_format("Parsing '%s'", old);
/*!
- * @brief prefÀßÄê¥Õ¥¡¥¤¥ë¤òÆɤ߹þ¤ßÀßÄê¤òÈ¿±Ç¤µ¤»¤ë /
+ * @brief pref設定ファイルを読み込み設定を反映させる /
* Process the "user pref file" with the given name
- * @param name Æɤ߹þ¤à¥Õ¥¡¥¤¥ë̾
- * @return ¥¨¥é¡¼¥³¡¼¥É
+ * @param name 読み込むファイル名
+ * @return エラーコード
* @details
* <pre>
* See the functions above for a list of legal "commands".
/*!
- * @brief Angband¥×¥ì¥¤¶Ø»ß»þ¹ï¤ò¥Á¥§¥Ã¥¯ /
+ * @brief Angbandã\83\97ã\83¬ã\82¤ç¦\81æ¢æ\99\82å\88»ã\82\92ã\83\81ã\82§ã\83\83ã\82¯ /
* Handle CHECK_TIME
- * @return ¥¨¥é¡¼¥³¡¼¥É
+ * @return エラーコード
*/
errr check_time(void)
{
/*!
- * @brief Angband¥×¥ì¥¤¶Ø»ß»þ¹ï¤Î½é´ü²½ /
+ * @brief Angbandプレイ禁止時刻の初期化 /
* Initialize CHECK_TIME
- * @return ¥¨¥é¡¼¥³¡¼¥É
+ * @return エラーコード
*/
errr check_time_init(void)
{
/*!
- * @brief Angband¥×¥ì¥¤¶Ø»ß¥Û¥¹¥È¤Î¥Á¥§¥Ã¥¯ /
+ * @brief Angbandã\83\97ã\83¬ã\82¤ç¦\81æ¢ã\83\9bã\82¹ã\83\88ã\81®ã\83\81ã\82§ã\83\83ã\82¯ /
* Handle CHECK_LOAD
- * @return ¥¨¥é¡¼¥³¡¼¥É
+ * @return エラーコード
*/
errr check_load(void)
{
/*!
- * @brief Angband¥×¥ì¥¤¶Ø»ß¥Û¥¹¥È¤ÎÀßÄê½é´ü²½ /
+ * @brief Angbandプレイ禁止ホストの設定初期化 /
* Initialize CHECK_LOAD
- * @return ¥¨¥é¡¼¥³¡¼¥É
+ * @return エラーコード
*/
errr check_load_init(void)
{
} disp_player_line[]
#ifdef JP
= {
- { 1, 10, 25, "ÂǷ⽤Àµ(³ÊÆ®)"},
- { 1, 10, 25, "ÂǷ⽤Àµ(ξ¼ê)"},
- { 1, 10, 25, "ÂǷ⽤Àµ(±¦¼ê)"},
- { 1, 10, 25, "ÂǷ⽤Àµ(º¸¼ê)"},
- { 1, 11, 25, "ÂǷ⽤Àµ(º¸¼ê)"},
- { 1, 11, 25, "ÂǷ⽤Àµ(±¦¼ê)"},
+ { 1, 10, 25, "打撃修正(格闘)"},
+ { 1, 10, 25, "打撃修正(両手)"},
+ { 1, 10, 25, "打撃修正(右手)"},
+ { 1, 10, 25, "打撃修正(左手)"},
+ { 1, 11, 25, "打撃修正(左手)"},
+ { 1, 11, 25, "打撃修正(右手)"},
{ 1, 11, 25, ""},
- { 1, 15, 25, "¼Í·â¹¶·â½¤Àµ"},
- { 1, 16, 25, "¼Í·âÉð´ïÇÜΨ"},
- { 1, 20, 25, "²Ã®"},
- { 1, 19, 25, "£Á£Ã"},
- {29, 13, 21, "¥ì¥Ù¥ë"},
- {29, 14, 21, "·Ð¸³ÃÍ"},
- {29, 15, 21, "ºÇÂç·Ð¸³"},
- {29, 16, 21, "¼¡¥ì¥Ù¥ë"},
- {29, 17, 21, "½ê»ý¶â"},
- {29, 19, 21, "ÆüÉÕ"},
- {29, 10, 21, "£È£Ð"},
- {29, 11, 21, "£Í£Ð"},
- {29, 20, 21, "¥×¥ì¥¤»þ´Ö"},
- {53, 10, -1, "ÂÇ·âÌ¿Ãæ :"},
- {53, 11, -1, "¼Í·âÌ¿Ãæ :"},
- {53, 12, -1, "ËâË¡Ëɸæ :"},
- {53, 13, -1, "±£Ì©¹ÔÆ° :"},
- {53, 15, -1, "ÃγР:"},
- {53, 16, -1, "õº÷ :"},
- {53, 17, -1, "²ò½ü :"},
- {53, 18, -1, "ËâË¡Æ»¶ñ :"},
- { 1, 12, 25, "ÂÇ·â²ó¿ô"},
- { 1, 17, 25, "¼Í·â²ó¿ô"},
- { 1, 13, 25, "Ê¿¶Ñ¥À¥á¡¼¥¸"},
- {53, 20, -1, "ÀÖ³°Àþ»ëÎÏ:"},
- {26, 1, -1, "̾Á° : "},
- { 1, 3, -1, "ÀÊÌ : "},
- { 1, 4, -1, "¼ï² : "},
- { 1, 5, -1, "¿¦¶È : "},
- { 1, 6, -1, "ËâË¡ : "},
- { 1, 7, -1, "¼é¸îËâ¿À : "},
- {29, 3, 21, "ǯÎð"},
- {29, 4, 21, "¿ÈĹ"},
- {29, 5, 21, "ÂνÅ"},
- {29, 6, 21, "¼Ò²ñŪÃÏ°Ì"},
- {29, 7, 21, "°À"},
- {29, 14, 21, "¶¯²½ÅÙ"},
- {29, 16, 21, "¼¡¥ì¥Ù¥ë"},
+ { 1, 15, 25, "射撃攻撃修正"},
+ { 1, 16, 25, "射撃武器倍率"},
+ { 1, 20, 25, "加速"},
+ { 1, 19, 25, "AC"},
+ {29, 13, 21, "レベル"},
+ {29, 14, 21, "経験値"},
+ {29, 15, 21, "最大経験"},
+ {29, 16, 21, "次レベル"},
+ {29, 17, 21, "所持金"},
+ {29, 19, 21, "日付"},
+ {29, 10, 21, "HP"},
+ {29, 11, 21, "MP"},
+ {29, 20, 21, "プレイ時間"},
+ {53, 10, -1, "打撃命中 :"},
+ {53, 11, -1, "射撃命中 :"},
+ {53, 12, -1, "魔法防御 :"},
+ {53, 13, -1, "隠密行動 :"},
+ {53, 15, -1, "知覚 :"},
+ {53, 16, -1, "探索 :"},
+ {53, 17, -1, "解除 :"},
+ {53, 18, -1, "魔法道具 :"},
+ { 1, 12, 25, "打撃回数"},
+ { 1, 17, 25, "射撃回数"},
+ { 1, 13, 25, "å¹³å\9d\87ã\83\80ã\83¡ã\83¼ã\82¸"},
+ {53, 20, -1, "赤外線視力:"},
+ {26, 1, -1, "名前 : "},
+ { 1, 3, -1, "性別 : "},
+ { 1, 4, -1, "種族 : "},
+ { 1, 5, -1, "職業 : "},
+ { 1, 6, -1, "魔法 : "},
+ { 1, 7, -1, "守護魔神 : "},
+ {29, 3, 21, "年齢"},
+ {29, 4, 21, "身長"},
+ {29, 5, 21, "体重"},
+ {29, 6, 21, "社会的地位"},
+ {29, 7, 21, "属性"},
+ {29, 14, 21, "強化度"},
+ {29, 16, 21, "次レベル"},
};
#else
= {
#endif
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¥¹¥Æ¡¼¥¿¥¹1¼ï¤ò½ÐÎϤ¹¤ë
- * @param entry ¹àÌÜID
- * @param val ÃͤòÊݴɤ·¤¿Ê¸»úÎó¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param attr ¹àÌÜɽ¼¨¤Î¿§
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief プレイヤーのステータス1種を出力する
+ * @param entry 項目ID
+ * @param val å\80¤ã\82\92ä¿\9d管ã\81\97ã\81\9fæ\96\87å\97å\88\97ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param attr 項目表示の色
+ * @return なし
*/
static void display_player_one_line(int entry, cptr val, byte attr)
{
}
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤ÎÂÇ·âǽÎϽ¤Àµ¤òɽ¼¨¤¹¤ë
- * @param hand Éð´ï¤ÎÁõÈ÷Éô°ÌID
- * @param hand_entry ¹àÌÜID
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief プレイヤーの打撃能力修正を表示する
+ * @param hand 武器の装備部位ID
+ * @param hand_entry 項目ID
+ * @return なし
*/
static void display_player_melee_bonus(int hand, int hand_entry)
{
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¥¹¥Æ¡¼¥¿¥¹É½¼¨¤ÎÃæ±ûÉôʬ¤òɽ¼¨¤¹¤ë¥µ¥Ö¥ë¡¼¥Á¥ó
+ * @brief プレイヤーステータス表示の中央部分を表示するサブルーチン
* Prints the following information on the screen.
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
*/
static void display_player_middle(void)
{
}
if (i < MAX_KAMAE)
#ifdef JP
- display_player_one_line(ENTRY_POSTURE, format("%s¤Î¹½¤¨", kamae_shurui[i].desc), TERM_YELLOW);
+ display_player_one_line(ENTRY_POSTURE, format("%sの構え", kamae_shurui[i].desc), TERM_YELLOW);
#else
display_player_one_line(ENTRY_POSTURE, format("%s form", kamae_shurui[i].desc), TERM_YELLOW);
#endif
}
else
#ifdef JP
- display_player_one_line(ENTRY_POSTURE, "¹½¤¨¤Ê¤·", TERM_YELLOW);
+ display_player_one_line(ENTRY_POSTURE, "構えなし", TERM_YELLOW);
#else
display_player_one_line(ENTRY_POSTURE, "none", TERM_YELLOW);
#endif
sprintf(buf, "(%+d%+d)", i-tmp_speed, tmp_speed);
else
#ifdef JP
- sprintf(buf, "¾èÇÏÃæ (%+d%+d)", i-tmp_speed, tmp_speed);
+ sprintf(buf, "乗馬中 (%+d%+d)", i-tmp_speed, tmp_speed);
#else
sprintf(buf, "Riding (%+d%+d)", i-tmp_speed, tmp_speed);
#endif
sprintf(buf, "(%+d)", i);
else
#ifdef JP
- sprintf(buf, "¾èÇÏÃæ (%+d)", i);
+ sprintf(buf, "乗馬中 (%+d)", i);
#else
sprintf(buf, "Riding (%+d)", i);
#endif
extract_day_hour_min(&day, &hour, &min);
#ifdef JP
- if (day < MAX_DAYS) sprintf(buf, "%dÆüÌÜ %2d:%02d", day, hour, min);
- else sprintf(buf, "*****ÆüÌÜ %2d:%02d", hour, min);
+ if (day < MAX_DAYS) sprintf(buf, "%d日目 %2d:%02d", day, hour, min);
+ else sprintf(buf, "*****日目 %2d:%02d", hour, min);
#else
if (day < MAX_DAYS) sprintf(buf, "Day %d %2d:%02d", day, hour, min);
else sprintf(buf, "Day ***** %2d:%02d", hour, min);
/*!
- * @brief µ»Ç½¥é¥ó¥¯¤Îɽ¼¨´ð½à¤òÄê¤á¤ë
+ * @brief 技能ランクの表示基準を定める
* Returns a "rating" of x depending on y
- * @param x µ»Ç½ÃÍ
- * @param y µ»Ç½ÃͤËÂФ¹¤ë¥é¥ó¥¯´ð½àÈæ
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param x 技能値
+ * @param y 技能値に対するランク基準比
+ * @return なし
*/
static cptr likert(int x, int y)
{
{
likert_color = TERM_L_DARK;
#ifdef JP
- return "ºÇÄã";
+ return "最低";
#else
return "Very Bad";
#endif
case 1:
likert_color = TERM_RED;
#ifdef JP
- return "°¤¤";
+ return "悪い";
#else
return "Bad";
#endif
case 2:
likert_color = TERM_L_RED;
#ifdef JP
- return "Îô¤ë";
+ return "劣る";
#else
return "Poor";
#endif
case 4:
likert_color = TERM_ORANGE;
#ifdef JP
- return "ÉáÄÌ";
+ return "普通";
#else
return "Fair";
#endif
case 5:
likert_color = TERM_YELLOW;
#ifdef JP
- return "Îɤ¤";
+ return "良い";
#else
return "Good";
#endif
case 6:
likert_color = TERM_YELLOW;
#ifdef JP
- return "ÂçÊÑÎɤ¤";
+ return "大変良い";
#else
return "Very Good";
#endif
case 8:
likert_color = TERM_L_GREEN;
#ifdef JP
- return "Âî±Û";
+ return "卓越";
#else
return "Excellent";
#endif
case 13:
likert_color = TERM_GREEN;
#ifdef JP
- return "Ķ±Û";
+ return "超越";
#else
return "Superb";
#endif
case 17:
likert_color = TERM_BLUE;
#ifdef JP
- return "±ÑͺŪ";
+ return "英雄的";
#else
return "Heroic";
#endif
default:
likert_color = TERM_VIOLET;
#ifdef JP
- sprintf(dummy, "ÅÁÀâŪ[%d]", (int)((((x / y) - 17) * 5) / 2));
+ sprintf(dummy, "伝説的[%d]", (int)((((x / y) - 17) * 5) / 2));
#else
sprintf(dummy, "Legendary[%d]", (int)((((x / y) - 17) * 5) / 2));
#endif
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¥¹¥Æ¡¼¥¿¥¹¤Î1¥Ú¡¼¥¸ÌܳƼï¾ÜºÙ¤ò¤Þ¤È¤á¤Æɽ¼¨¤¹¤ë¥µ¥Ö¥ë¡¼¥Á¥ó
+ * @brief プレイヤーステータスの1ページ目各種詳細をまとめて表示するサブルーチン
* Prints ratings on certain abilities
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
* @details
* This code is "imitated" elsewhere to "dump" a character sheet.
*/
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¿¦¶È¡¢¼ï²¤Ë±þ¤¸¤¿ÂÑÀ¥Õ¥é¥°¤òÊÖ¤¹
+ * @brief プレイヤーの職業、種族に応じた耐性フラグを返す
* Prints ratings on certain abilities
- * @param flgs ¥Õ¥é¥°¤òÊݴɤ¹¤ëÇÛÎó
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param flgs フラグを保管する配列
+ * @return なし
* @details
* Obtain the "flags" for the player as if he was an item
* @todo
- * xtra1.c¼þ¤ê¤È¿½Å¼ÂÁõ¤Ë¤Ê¤Ã¤Æ¤¤¤ë¤Î¤ò²¿¤È¤«¤¹¤ë
+ * xtra1.c周りと多重実装になっているのを何とかする
*/
static void player_flags(u32b flgs[TR_FLAG_SIZE])
{
}
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î°ì»þŪËâË¡¸ú²Ì¤Ë¤è¤ëÂÑÀ¤òÊÖ¤¹
+ * @brief プレイヤーの一時的魔法効果による耐性を返す
* Prints ratings on certain abilities
- * @param flgs ¥Õ¥é¥°¤òÊݴɤ¹¤ëÇÛÎó
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param flgs フラグを保管する配列
+ * @return なし
* @todo
- * xtra1.c¼þ¤ê¤È¿½Å¼ÂÁõ¤Ë¤Ê¤Ã¤Æ¤¤¤ë¤Î¤ò²¿¤È¤«¤¹¤ë
+ * xtra1.c周りと多重実装になっているのを何とかする
*/
static void tim_player_flags(u32b flgs[TR_FLAG_SIZE])
{
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤ÎÁõÈ÷°ìÍ÷¤ò¥·¥ó¥Ü¥ë¤Çʤ٤ë
+ * @brief プレイヤーの装備一覧をシンボルで並べる
* Equippy chars
- * @param y ɽ¼¨¤¹¤ë¥³¥ó¥½¡¼¥ë¤Î¹Ô
- * @param x ɽ¼¨¤¹¤ë¥³¥ó¥½¡¼¥ë¤ÎÎó
- * @param mode ¥ª¥×¥·¥ç¥ó
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param y 表示するコンソールの行
+ * @param x 表示するコンソールの列
+ * @param mode オプション
+ * @return なし
*/
static void display_player_equippy(int y, int x, u16b mode)
{
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤ÎÁõÈ÷°ìÍ÷¥·¥ó¥Ü¥ë¤ò¸ÇÄê°ÌÃÖ¤Ëɽ¼¨¤¹¤ë
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief プレイヤーの装備一覧シンボルを固定位置に表示する
+ * @return なし
*/
void print_equippy(void)
{
}
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤ÎÁõÈ÷¤Ë¤è¤ëÌȱ֥ե饰¤òÊÖ¤¹
- * @param flgs ¥Õ¥é¥°¤òÊݴɤ¹¤ëÇÛÎó
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief プレイヤーの装備による免疫フラグを返す
+ * @param flgs フラグを保管する配列
+ * @return なし
* @todo
- * xtra1.c¼þ¤ê¤È¿½Å¼ÂÁõ¤Ë¤Ê¤Ã¤Æ¤¤¤ë¤Î¤ò²¿¤È¤«¤¹¤ë
+ * xtra1.c周りと多重実装になっているのを何とかする
*/
static void known_obj_immunity(u32b flgs[TR_FLAG_SIZE])
{
}
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¼ï²¤Ë¤è¤ëÌȱ֥ե饰¤òÊÖ¤¹
- * @param flgs ¥Õ¥é¥°¤òÊݴɤ¹¤ëÇÛÎó
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief プレイヤーの種族による免疫フラグを返す
+ * @param flgs フラグを保管する配列
+ * @return なし
* @todo
- * xtra1.c¼þ¤ê¤È¿½Å¼ÂÁõ¤Ë¤Ê¤Ã¤Æ¤¤¤ë¤Î¤ò²¿¤È¤«¤¹¤ë
+ * xtra1.c周りと多重実装になっているのを何とかする
*/
static void player_immunity(u32b flgs[TR_FLAG_SIZE])
{
}
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î°ì»þŪËâË¡¸ú²Ì¤Ë¤è¤ëÌȱ֥ե饰¤òÊÖ¤¹
- * @param flgs ¥Õ¥é¥°¤òÊݴɤ¹¤ëÇÛÎó
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief プレイヤーの一時的魔法効果による免疫フラグを返す
+ * @param flgs フラグを保管する配列
+ * @return なし
* @todo
- * xtra1.c¼þ¤ê¤È¿½Å¼ÂÁõ¤Ë¤Ê¤Ã¤Æ¤¤¤ë¤Î¤ò²¿¤È¤«¤¹¤ë
+ * xtra1.c周りと多重実装になっているのを何とかする
*/
static void tim_player_immunity(u32b flgs[TR_FLAG_SIZE])
{
}
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¼ï²¤Ë¤è¤ë¼åÅÀ¥Õ¥é¥°¤òÊÖ¤¹
- * @param flgs ¥Õ¥é¥°¤òÊݴɤ¹¤ëÇÛÎó
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief プレイヤーの種族による弱点フラグを返す
+ * @param flgs フラグを保管する配列
+ * @return なし
* @todo
- * xtra1.c¼þ¤ê¤È¿½Å¼ÂÁõ¤Ë¤Ê¤Ã¤Æ¤¤¤ë¤Î¤ò²¿¤È¤«¤¹¤ë
+ * xtra1.c周りと多重実装になっているのを何とかする
*/
static void player_vuln_flags(u32b flgs[TR_FLAG_SIZE])
{
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤ÎÆÃÀ¥Õ¥é¥°°ì¼ï¤òɽ¼¨¤¹¤ë¥µ¥Ö¥ë¡¼¥Á¥ó /
+ * @brief プレイヤーの特性フラグ一種を表示するサブルーチン /
* Helper function, see below
- * @param row ¥³¥ó¥½¡¼¥ëɽ¼¨°ÌÃ֤κ¸¾å¹Ô
- * @param col ¥³¥ó¥½¡¼¥ëɽ¼¨°ÌÃ֤κ¸¾åÎó
- * @param header ¥³¥ó¥½¡¼¥ë¾å¤Çɽ¼¨¤¹¤ëÆÃÀ̾
- * @param flag1 »²¾È¤¹¤ëÆÃÀID
- * @param f ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤ÎÆÃÀ¾ðÊó¹½Â¤ÂÎ
- * @param mode ɽ¼¨¥ª¥×¥·¥ç¥ó
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param row コンソール表示位置の左上行
+ * @param col コンソール表示位置の左上列
+ * @param header コンソール上で表示する特性名
+ * @param flag1 参照する特性ID
+ * @param f プレイヤーの特性情報構造体
+ * @param mode 表示オプション
+ * @return なし
*/
static void display_flag_aux(int row, int col, cptr header,
int flag1, all_player_flags *f, u16b mode)
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤ÎÆÃÀ¥Õ¥é¥°°ìÍ÷ɽ¼¨£± /
+ * @brief プレイヤーの特性フラグ一覧表示1 /
* Special display, part 1
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
*/
static void display_player_flag_info(void)
{
c_put_str(TERM_WHITE, "abcdefghijkl@", row-1, col+8);
#ifdef JP
-display_flag_aux(row+0, col, "ÂÑ»À :", TR_RES_ACID, &f, 0);
-display_flag_aux(row+0, col, "ÂÑ»À :", TR_IM_ACID, &f, DP_IMM);
-display_flag_aux(row+1, col, "ÂÑÅÅ·â:", TR_RES_ELEC, &f, 0);
-display_flag_aux(row+1, col, "ÂÑÅÅ·â:", TR_IM_ELEC, &f, DP_IMM);
-display_flag_aux(row+2, col, "ÂѲбê:", TR_RES_FIRE, &f, 0);
-display_flag_aux(row+2, col, "ÂѲбê:", TR_IM_FIRE, &f, DP_IMM);
-display_flag_aux(row+3, col, "ÂÑÎ䵤:", TR_RES_COLD, &f, 0);
-display_flag_aux(row+3, col, "ÂÑÎ䵤:", TR_IM_COLD, &f, DP_IMM);
-display_flag_aux(row+4, col, "ÂÑÆÇ :", TR_RES_POIS, &f, 0);
-display_flag_aux(row+5, col, "ÂÑÁ®¸÷:", TR_RES_LITE, &f, 0);
-display_flag_aux(row+6, col, "ÂѰŹõ:", TR_RES_DARK, &f, 0);
-display_flag_aux(row+7, col, "ÂÑÇËÊÒ:", TR_RES_SHARDS, &f, 0);
-display_flag_aux(row+8, col, "ÂÑÌÕÌÜ:", TR_RES_BLIND, &f, 0);
-display_flag_aux(row+9, col, "ÂѺ®Íð:", TR_RES_CONF, &f, 0);
+display_flag_aux(row+0, col, "耐酸 :", TR_RES_ACID, &f, 0);
+display_flag_aux(row+0, col, "耐酸 :", TR_IM_ACID, &f, DP_IMM);
+display_flag_aux(row+1, col, "耐電撃:", TR_RES_ELEC, &f, 0);
+display_flag_aux(row+1, col, "耐電撃:", TR_IM_ELEC, &f, DP_IMM);
+display_flag_aux(row+2, col, "耐火炎:", TR_RES_FIRE, &f, 0);
+display_flag_aux(row+2, col, "耐火炎:", TR_IM_FIRE, &f, DP_IMM);
+display_flag_aux(row+3, col, "耐冷気:", TR_RES_COLD, &f, 0);
+display_flag_aux(row+3, col, "耐冷気:", TR_IM_COLD, &f, DP_IMM);
+display_flag_aux(row+4, col, "耐毒 :", TR_RES_POIS, &f, 0);
+display_flag_aux(row+5, col, "耐閃光:", TR_RES_LITE, &f, 0);
+display_flag_aux(row+6, col, "耐暗黒:", TR_RES_DARK, &f, 0);
+display_flag_aux(row+7, col, "耐破片:", TR_RES_SHARDS, &f, 0);
+display_flag_aux(row+8, col, "耐盲目:", TR_RES_BLIND, &f, 0);
+display_flag_aux(row+9, col, "耐混乱:", TR_RES_CONF, &f, 0);
#else
display_flag_aux(row+0, col, "Acid :", TR_RES_ACID, &f, 0);
display_flag_aux(row+0, col, "Acid :", TR_IM_ACID, &f, DP_IMM);
c_put_str(TERM_WHITE, "abcdefghijkl@", row-1, col+8);
#ifdef JP
-display_flag_aux(row+0, col, "Âѹ첻:", TR_RES_SOUND, &f, 0);
-display_flag_aux(row+1, col, "ÂÑÃϹö:", TR_RES_NETHER, &f, 0);
-display_flag_aux(row+2, col, "ÂÑ°øº®:", TR_RES_NEXUS, &f, 0);
-display_flag_aux(row+3, col, "ÂÑ¥«¥ª:", TR_RES_CHAOS, &f, 0);
-display_flag_aux(row+4, col, "ÂÑÎô²½:", TR_RES_DISEN, &f, 0);
-display_flag_aux(row+5, col, "ÂѶ²ÉÝ:", TR_RES_FEAR, &f, 0);
-display_flag_aux(row+6, col, "È¿¼Í :", TR_REFLECT, &f, 0);
-display_flag_aux(row+7, col, "²Ð±ê¥ª:", TR_SH_FIRE, &f, 0);
-display_flag_aux(row+8, col, "Åŵ¤¥ª:", TR_SH_ELEC, &f, 0);
-display_flag_aux(row+9, col, "Î䵤¥ª:", TR_SH_COLD, &f, 0);
+display_flag_aux(row+0, col, "耐轟音:", TR_RES_SOUND, &f, 0);
+display_flag_aux(row+1, col, "耐地獄:", TR_RES_NETHER, &f, 0);
+display_flag_aux(row+2, col, "耐因混:", TR_RES_NEXUS, &f, 0);
+display_flag_aux(row+3, col, "è\80\90ã\82«ã\82ª:", TR_RES_CHAOS, &f, 0);
+display_flag_aux(row+4, col, "耐劣化:", TR_RES_DISEN, &f, 0);
+display_flag_aux(row+5, col, "耐恐怖:", TR_RES_FEAR, &f, 0);
+display_flag_aux(row+6, col, "反射 :", TR_REFLECT, &f, 0);
+display_flag_aux(row+7, col, "ç\81«ç\82\8eã\82ª:", TR_SH_FIRE, &f, 0);
+display_flag_aux(row+8, col, "é\9b»æ°\97ã\82ª:", TR_SH_ELEC, &f, 0);
+display_flag_aux(row+9, col, "å\86·æ°\97ã\82ª:", TR_SH_COLD, &f, 0);
#else
display_flag_aux(row+0, col, "Sound :", TR_RES_SOUND, &f, 0);
display_flag_aux(row+1, col, "Nether:", TR_RES_NETHER, &f, 0);
c_put_str(TERM_WHITE, "abcdefghijkl@", row-1, col+12);
#ifdef JP
-display_flag_aux(row+0, col, "²Ã® :", TR_SPEED, &f, 0);
-display_flag_aux(row+1, col, "ÂÑËãáã :", TR_FREE_ACT, &f, 0);
-display_flag_aux(row+2, col, "Æ©ÌÀÂλëǧ:", TR_SEE_INVIS, &f, 0);
-display_flag_aux(row+3, col, "·Ð¸³ÃÍÊÝ»ý:", TR_HOLD_EXP, &f, 0);
-display_flag_aux(row+4, col, "·Ù¹ð :", TR_WARNING, &f, 0);
-display_flag_aux(row+5, col, "Ãپò½ :", TR_SLOW_DIGEST, &f, 0);
-display_flag_aux(row+6, col, "µÞ²óÉü :", TR_REGEN, &f, 0);
-display_flag_aux(row+7, col, "ÉâÍ· :", TR_LEVITATION, &f, 0);
-display_flag_aux(row+8, col, "±Ê±ó¸÷¸» :", TR_LITE_1, &f, 0);
-display_flag_aux(row+9, col, "¼ö¤¤ :", 0, &f, DP_CURSE);
+display_flag_aux(row+0, col, "加速 :", TR_SPEED, &f, 0);
+display_flag_aux(row+1, col, "耐麻痺 :", TR_FREE_ACT, &f, 0);
+display_flag_aux(row+2, col, "透明体視認:", TR_SEE_INVIS, &f, 0);
+display_flag_aux(row+3, col, "経験値保持:", TR_HOLD_EXP, &f, 0);
+display_flag_aux(row+4, col, "警告 :", TR_WARNING, &f, 0);
+display_flag_aux(row+5, col, "遅消化 :", TR_SLOW_DIGEST, &f, 0);
+display_flag_aux(row+6, col, "急回復 :", TR_REGEN, &f, 0);
+display_flag_aux(row+7, col, "浮遊 :", TR_LEVITATION, &f, 0);
+display_flag_aux(row+8, col, "永遠光源 :", TR_LITE_1, &f, 0);
+display_flag_aux(row+9, col, "呪い :", 0, &f, DP_CURSE);
#else
display_flag_aux(row+0, col, "Speed :", TR_SPEED, &f, 0);
display_flag_aux(row+1, col, "FreeAction:", TR_FREE_ACT, &f, 0);
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤ÎÆÃÀ¥Õ¥é¥°°ìÍ÷ɽ¼¨£² /
+ * @brief プレイヤーの特性フラグ一覧表示2 /
* Special display, part 2
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
*/
static void display_player_other_flag_info(void)
{
c_put_str(TERM_WHITE, "ab@", row-1, col+12);
#ifdef JP
- display_flag_aux(row+ 0, col, "¼Ù° ÇÜÂÇ :", TR_SLAY_EVIL, &f, DP_WP);
- display_flag_aux(row+ 0, col, "¼Ù° ÇÜÂÇ :", TR_KILL_EVIL, &f, (DP_WP|DP_IMM));
- display_flag_aux(row+ 1, col, "ÉÔ»à ÇÜÂÇ :", TR_SLAY_UNDEAD, &f, DP_WP);
- display_flag_aux(row+ 1, col, "ÉÔ»à ÇÜÂÇ :", TR_KILL_UNDEAD, &f, (DP_WP|DP_IMM));
- display_flag_aux(row+ 2, col, "°Ëâ ÇÜÂÇ :", TR_SLAY_DEMON, &f, DP_WP);
- display_flag_aux(row+ 2, col, "°Ëâ ÇÜÂÇ :", TR_KILL_DEMON, &f, (DP_WP|DP_IMM));
- display_flag_aux(row+ 3, col, "ζ ÇÜÂÇ :", TR_SLAY_DRAGON, &f, DP_WP);
- display_flag_aux(row+ 3, col, "ζ ÇÜÂÇ :", TR_KILL_DRAGON, &f, (DP_WP|DP_IMM));
- display_flag_aux(row+ 4, col, "¿Í´Ö ÇÜÂÇ :", TR_SLAY_HUMAN, &f, DP_WP);
- display_flag_aux(row+ 4, col, "¿Í´Ö ÇÜÂÇ :", TR_KILL_HUMAN, &f, (DP_WP|DP_IMM));
- display_flag_aux(row+ 5, col, "ưʪ ÇÜÂÇ :", TR_SLAY_ANIMAL, &f, DP_WP);
- display_flag_aux(row+ 5, col, "ưʪ ÇÜÂÇ :", TR_KILL_ANIMAL, &f, (DP_WP|DP_IMM));
- display_flag_aux(row+ 6, col, "¥ª¡¼¥¯ÇÜÂÇ:", TR_SLAY_ORC, &f, DP_WP);
- display_flag_aux(row+ 6, col, "¥ª¡¼¥¯ÇÜÂÇ:", TR_KILL_ORC, &f, (DP_WP|DP_IMM));
- display_flag_aux(row+ 7, col, "¥È¥í¥ëÇÜÂÇ:", TR_SLAY_TROLL, &f, DP_WP);
- display_flag_aux(row+ 7, col, "¥È¥í¥ëÇÜÂÇ:", TR_KILL_TROLL, &f, (DP_WP|DP_IMM));
- display_flag_aux(row+ 8, col, "µð¿Í ÇÜÂÇ :", TR_SLAY_GIANT, &f, DP_WP);
- display_flag_aux(row+ 8, col, "µð¿Í ÇÜÂÇ :", TR_KILL_GIANT, &f, (DP_WP|DP_IMM));
- display_flag_aux(row+ 9, col, "Íϲò :", TR_BRAND_ACID, &f, DP_WP);
- display_flag_aux(row+10, col, "ÅÅ·â :", TR_BRAND_ELEC, &f, DP_WP);
- display_flag_aux(row+11, col, "¾Æ´þ :", TR_BRAND_FIRE, &f, DP_WP);
- display_flag_aux(row+12, col, "Åà·ë :", TR_BRAND_COLD, &f, DP_WP);
- display_flag_aux(row+13, col, "ÆÇ»¦ :", TR_BRAND_POIS, &f, DP_WP);
- display_flag_aux(row+14, col, "ÀÚ¤ìÌ£ :", TR_VORPAL, &f, DP_WP);
- display_flag_aux(row+15, col, "ÃÏ¿Ì :", TR_IMPACT, &f, DP_WP);
- display_flag_aux(row+16, col, "µÛ·ì :", TR_VAMPIRIC, &f, DP_WP);
- display_flag_aux(row+17, col, "¥«¥ª¥¹¸ú²Ì:", TR_CHAOTIC, &f, DP_WP);
- display_flag_aux(row+18, col, "ÍýÎÏ :", TR_FORCE_WEAPON, &f, DP_WP);
+ display_flag_aux(row+ 0, col, "邪悪 倍打 :", TR_SLAY_EVIL, &f, DP_WP);
+ display_flag_aux(row+ 0, col, "邪悪 倍打 :", TR_KILL_EVIL, &f, (DP_WP|DP_IMM));
+ display_flag_aux(row+ 1, col, "不死 倍打 :", TR_SLAY_UNDEAD, &f, DP_WP);
+ display_flag_aux(row+ 1, col, "不死 倍打 :", TR_KILL_UNDEAD, &f, (DP_WP|DP_IMM));
+ display_flag_aux(row+ 2, col, "悪魔 倍打 :", TR_SLAY_DEMON, &f, DP_WP);
+ display_flag_aux(row+ 2, col, "悪魔 倍打 :", TR_KILL_DEMON, &f, (DP_WP|DP_IMM));
+ display_flag_aux(row+ 3, col, "龍 倍打 :", TR_SLAY_DRAGON, &f, DP_WP);
+ display_flag_aux(row+ 3, col, "龍 倍打 :", TR_KILL_DRAGON, &f, (DP_WP|DP_IMM));
+ display_flag_aux(row+ 4, col, "人間 倍打 :", TR_SLAY_HUMAN, &f, DP_WP);
+ display_flag_aux(row+ 4, col, "人間 倍打 :", TR_KILL_HUMAN, &f, (DP_WP|DP_IMM));
+ display_flag_aux(row+ 5, col, "動物 倍打 :", TR_SLAY_ANIMAL, &f, DP_WP);
+ display_flag_aux(row+ 5, col, "動物 倍打 :", TR_KILL_ANIMAL, &f, (DP_WP|DP_IMM));
+ display_flag_aux(row+ 6, col, "オーク倍打:", TR_SLAY_ORC, &f, DP_WP);
+ display_flag_aux(row+ 6, col, "オーク倍打:", TR_KILL_ORC, &f, (DP_WP|DP_IMM));
+ display_flag_aux(row+ 7, col, "トロル倍打:", TR_SLAY_TROLL, &f, DP_WP);
+ display_flag_aux(row+ 7, col, "トロル倍打:", TR_KILL_TROLL, &f, (DP_WP|DP_IMM));
+ display_flag_aux(row+ 8, col, "巨人 倍打 :", TR_SLAY_GIANT, &f, DP_WP);
+ display_flag_aux(row+ 8, col, "巨人 倍打 :", TR_KILL_GIANT, &f, (DP_WP|DP_IMM));
+ display_flag_aux(row+ 9, col, "溶解 :", TR_BRAND_ACID, &f, DP_WP);
+ display_flag_aux(row+10, col, "電撃 :", TR_BRAND_ELEC, &f, DP_WP);
+ display_flag_aux(row+11, col, "焼棄 :", TR_BRAND_FIRE, &f, DP_WP);
+ display_flag_aux(row+12, col, "凍結 :", TR_BRAND_COLD, &f, DP_WP);
+ display_flag_aux(row+13, col, "毒殺 :", TR_BRAND_POIS, &f, DP_WP);
+ display_flag_aux(row+14, col, "切れ味 :", TR_VORPAL, &f, DP_WP);
+ display_flag_aux(row+15, col, "地震 :", TR_IMPACT, &f, DP_WP);
+ display_flag_aux(row+16, col, "吸血 :", TR_VAMPIRIC, &f, DP_WP);
+ display_flag_aux(row+17, col, "カオス効果:", TR_CHAOTIC, &f, DP_WP);
+ display_flag_aux(row+18, col, "理力 :", TR_FORCE_WEAPON, &f, DP_WP);
#else
display_flag_aux(row+ 0, col, "Slay Evil :", TR_SLAY_EVIL, &f, DP_WP);
display_flag_aux(row+ 0, col, "Slay Evil :", TR_KILL_EVIL, &f, (DP_WP|DP_IMM));
c_put_str(TERM_WHITE, "abcdefghijkl@", row-1, col+13);
#ifdef JP
- display_flag_aux(row+ 0, col, "¥Æ¥ì¥Ñ¥·¡¼ :", TR_TELEPATHY, &f, 0);
- display_flag_aux(row+ 1, col, "¼Ù°ESP :", TR_ESP_EVIL, &f, 0);
- display_flag_aux(row+ 2, col, "̵À¸ÊªESP :", TR_ESP_NONLIVING, &f, 0);
- display_flag_aux(row+ 3, col, "Á±ÎÉESP :", TR_ESP_GOOD, &f, 0);
- display_flag_aux(row+ 4, col, "ÉÔ»àESP :", TR_ESP_UNDEAD, &f, 0);
- display_flag_aux(row+ 5, col, "°ËâESP :", TR_ESP_DEMON, &f, 0);
- display_flag_aux(row+ 6, col, "ζESP :", TR_ESP_DRAGON, &f, 0);
- display_flag_aux(row+ 7, col, "¿Í´ÖESP :", TR_ESP_HUMAN, &f, 0);
- display_flag_aux(row+ 8, col, "ưʪESP :", TR_ESP_ANIMAL, &f, 0);
- display_flag_aux(row+ 9, col, "¥ª¡¼¥¯ESP :", TR_ESP_ORC, &f, 0);
- display_flag_aux(row+10, col, "¥È¥í¥ëESP :", TR_ESP_TROLL, &f, 0);
- display_flag_aux(row+11, col, "µð¿ÍESP :", TR_ESP_GIANT, &f, 0);
- display_flag_aux(row+12, col, "¥æ¥Ë¡¼¥¯ESP:", TR_ESP_UNIQUE, &f, 0);
- display_flag_aux(row+13, col, "ÏÓÎÏ°Ý»ý :", TR_SUST_STR, &f, 0);
- display_flag_aux(row+14, col, "ÃÎÎÏ°Ý»ý :", TR_SUST_INT, &f, 0);
- display_flag_aux(row+15, col, "¸¤µ°Ý»ý :", TR_SUST_WIS, &f, 0);
- display_flag_aux(row+16, col, "´ïÍÑ°Ý»ý :", TR_SUST_DEX, &f, 0);
- display_flag_aux(row+17, col, "Âѵװݻý :", TR_SUST_CON, &f, 0);
- display_flag_aux(row+18, col, "Ì¥ÎÏ°Ý»ý :", TR_SUST_CHR, &f, 0);
+ display_flag_aux(row+ 0, col, "ã\83\86ã\83¬ã\83\91ã\82·ã\83¼ :", TR_TELEPATHY, &f, 0);
+ display_flag_aux(row+ 1, col, "邪悪ESP :", TR_ESP_EVIL, &f, 0);
+ display_flag_aux(row+ 2, col, "無生物ESP :", TR_ESP_NONLIVING, &f, 0);
+ display_flag_aux(row+ 3, col, "善良ESP :", TR_ESP_GOOD, &f, 0);
+ display_flag_aux(row+ 4, col, "不死ESP :", TR_ESP_UNDEAD, &f, 0);
+ display_flag_aux(row+ 5, col, "悪魔ESP :", TR_ESP_DEMON, &f, 0);
+ display_flag_aux(row+ 6, col, "龍ESP :", TR_ESP_DRAGON, &f, 0);
+ display_flag_aux(row+ 7, col, "人間ESP :", TR_ESP_HUMAN, &f, 0);
+ display_flag_aux(row+ 8, col, "動物ESP :", TR_ESP_ANIMAL, &f, 0);
+ display_flag_aux(row+ 9, col, "ã\82ªã\83¼ã\82¯ESP :", TR_ESP_ORC, &f, 0);
+ display_flag_aux(row+10, col, "トロルESP :", TR_ESP_TROLL, &f, 0);
+ display_flag_aux(row+11, col, "巨人ESP :", TR_ESP_GIANT, &f, 0);
+ display_flag_aux(row+12, col, "ã\83¦ã\83\8bã\83¼ã\82¯ESP:", TR_ESP_UNIQUE, &f, 0);
+ display_flag_aux(row+13, col, "腕力維持 :", TR_SUST_STR, &f, 0);
+ display_flag_aux(row+14, col, "知力維持 :", TR_SUST_INT, &f, 0);
+ display_flag_aux(row+15, col, "賢さ維持 :", TR_SUST_WIS, &f, 0);
+ display_flag_aux(row+16, col, "器用維持 :", TR_SUST_DEX, &f, 0);
+ display_flag_aux(row+17, col, "耐久維持 :", TR_SUST_CON, &f, 0);
+ display_flag_aux(row+18, col, "魅力維持 :", TR_SUST_CHR, &f, 0);
#else
display_flag_aux(row+ 0, col, "Telepathy :", TR_TELEPATHY, &f, 0);
display_flag_aux(row+ 1, col, "ESP Evil :", TR_ESP_EVIL, &f, 0);
c_put_str(TERM_WHITE, "abcdefghijkl@", row-1, col+14);
#ifdef JP
- display_flag_aux(row+ 0, col, "Äɲù¶·â :", TR_BLOWS, &f, 0);
- display_flag_aux(row+ 1, col, "ºÎ·¡ :", TR_TUNNEL, &f, 0);
- display_flag_aux(row+ 2, col, "ÀÖ³°Àþ»ëÎÏ :", TR_INFRA, &f, 0);
- display_flag_aux(row+ 3, col, "ËâË¡Æ»¶ñ»ÙÇÛ:", TR_MAGIC_MASTERY, &f, 0);
- display_flag_aux(row+ 4, col, "±£Ì© :", TR_STEALTH, &f, 0);
- display_flag_aux(row+ 5, col, "õº÷ :", TR_SEARCH, &f, 0);
+ display_flag_aux(row+ 0, col, "追加攻撃 :", TR_BLOWS, &f, 0);
+ display_flag_aux(row+ 1, col, "採掘 :", TR_TUNNEL, &f, 0);
+ display_flag_aux(row+ 2, col, "赤外線視力 :", TR_INFRA, &f, 0);
+ display_flag_aux(row+ 3, col, "魔法道具支配:", TR_MAGIC_MASTERY, &f, 0);
+ display_flag_aux(row+ 4, col, "隠密 :", TR_STEALTH, &f, 0);
+ display_flag_aux(row+ 5, col, "探索 :", TR_SEARCH, &f, 0);
- display_flag_aux(row+ 7, col, "¾èÇÏ :", TR_RIDING, &f, 0);
- display_flag_aux(row+ 8, col, "ÅêÚ³ :", TR_THROW, &f, 0);
- display_flag_aux(row+ 9, col, "½ËÊ¡ :", TR_BLESSED, &f, 0);
- display_flag_aux(row+10, col, "È¿¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È:", TR_NO_TELE, &f, 0);
- display_flag_aux(row+11, col, "È¿ËâË¡ :", TR_NO_MAGIC, &f, 0);
- display_flag_aux(row+12, col, "¾ÃÈñËâÎϸº¾¯:", TR_DEC_MANA, &f, 0);
+ display_flag_aux(row+ 7, col, "乗馬 :", TR_RIDING, &f, 0);
+ display_flag_aux(row+ 8, col, "投擲 :", TR_THROW, &f, 0);
+ display_flag_aux(row+ 9, col, "祝福 :", TR_BLESSED, &f, 0);
+ display_flag_aux(row+10, col, "反テレポート:", TR_NO_TELE, &f, 0);
+ display_flag_aux(row+11, col, "反魔法 :", TR_NO_MAGIC, &f, 0);
+ display_flag_aux(row+12, col, "消費魔力減少:", TR_DEC_MANA, &f, 0);
- display_flag_aux(row+14, col, "·Ð¸³Ã͸º¾¯ :", TR_DRAIN_EXP, &f, 0);
- display_flag_aux(row+15, col, "Íð¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È:", TR_TELEPORT, &f, 0);
- display_flag_aux(row+16, col, "È¿´¶ :", TR_AGGRAVATE, &f, 0);
- display_flag_aux(row+17, col, "ÂÀ¸Å¤Î±åÇ° :", TR_TY_CURSE, &f, 0);
+ display_flag_aux(row+14, col, "経験値減少 :", TR_DRAIN_EXP, &f, 0);
+ display_flag_aux(row+15, col, "乱テレポート:", TR_TELEPORT, &f, 0);
+ display_flag_aux(row+16, col, "反感 :", TR_AGGRAVATE, &f, 0);
+ display_flag_aux(row+17, col, "太古の怨念 :", TR_TY_CURSE, &f, 0);
#else
display_flag_aux(row+ 0, col, "Add Blows :", TR_BLOWS, &f, 0);
display_flag_aux(row+ 1, col, "Add Tunnel :", TR_TUNNEL, &f, 0);
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤ÎÆÃÀ¥Õ¥é¥°°ìÍ÷ɽ¼¨£²a /
+ * @brief プレイヤーの特性フラグ一覧表示2a /
* Special display, part 2a
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
*/
static void display_player_misc_info(void)
{
/* Display basics */
#ifdef JP
-put_str("̾Á° :", 1, 26);
-put_str("ÀÊÌ :", 3, 1);
-put_str("¼ï² :", 4, 1);
-put_str("¿¦¶È :", 5, 1);
+put_str("名前 :", 1, 26);
+put_str("性別 :", 3, 1);
+put_str("種族 :", 4, 1);
+put_str("職業 :", 5, 1);
#else
put_str("Name :", 1, 26);
put_str("Sex :", 3, 1);
strcpy(tmp,ap_ptr->title);
#ifdef JP
if(ap_ptr->no == 1)
- strcat(tmp,"¤Î");
+ strcat(tmp,"の");
#else
strcat(tmp," ");
#endif
/* Display extras */
#ifdef JP
-put_str("¥ì¥Ù¥ë:", 6, 1);
-put_str("£È£Ð :", 7, 1);
-put_str("£Í£Ð :", 8, 1);
+put_str("レベル:", 6, 1);
+put_str("HP :", 7, 1);
+put_str("MP :", 8, 1);
#else
put_str("Level :", 6, 1);
put_str("Hits :", 7, 1);
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤ÎÆÃÀ¥Õ¥é¥°°ìÍ÷ɽ¼¨£²b /
+ * @brief プレイヤーの特性フラグ一覧表示2b /
* Special display, part 2b
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
* @details
* <pre>
* How to print out the modifications and sustains.
/* Print out the labels for the columns */
#ifdef JP
-c_put_str(TERM_WHITE, "ǽÎÏ", row, stat_col+1);
-c_put_str(TERM_BLUE, " ´ðËÜ", row, stat_col+7);
-c_put_str(TERM_L_BLUE, " ¼ï ¿¦ À Áõ ", row, stat_col+13);
-c_put_str(TERM_L_GREEN, "¹ç·×", row, stat_col+28);
-c_put_str(TERM_YELLOW, "¸½ºß", row, stat_col+35);
+c_put_str(TERM_WHITE, "能力", row, stat_col+1);
+c_put_str(TERM_BLUE, " 基本", row, stat_col+7);
+c_put_str(TERM_L_BLUE, " 種 職 性 装 ", row, stat_col+13);
+c_put_str(TERM_L_GREEN, "合計", row, stat_col+28);
+c_put_str(TERM_YELLOW, "現在", row, stat_col+35);
#else
c_put_str(TERM_WHITE, "Stat", row, stat_col+1);
c_put_str(TERM_BLUE, " Base", row, stat_col+7);
/* Header and Footer */
c_put_str(TERM_WHITE, "abcdefghijkl@", row, col);
#ifdef JP
-c_put_str(TERM_L_GREEN, "ǽÎϽ¤Àµ", row - 1, col);
+c_put_str(TERM_L_GREEN, "能力修正", row - 1, col);
#else
c_put_str(TERM_L_GREEN, "Modification", row - 1, col);
#endif
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¥¹¥Æ¡¼¥¿¥¹É½¼¨¥á¥¤¥ó½èÍý
+ * @brief プレイヤーのステータス表示メイン処理
* Display the character on the screen (various modes)
- * @param mode ɽ¼¨¥â¡¼¥ÉID
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param mode 表示モードID
+ * @return なし
* @details
* <pre>
* The top one and bottom two lines are left blank.
{
/* Name, Sex, Race, Class */
#ifdef JP
- sprintf(tmp, "%s%s%s", ap_ptr->title, ap_ptr->no == 1 ? "¤Î":"", player_name);
+ sprintf(tmp, "%s%s%s", ap_ptr->title, ap_ptr->no == 1 ? "の":"", player_name);
#else
sprintf(tmp, "%s %s", ap_ptr->title, player_name);
#endif
display_player_one_line(ENTRY_PATRON, chaos_patrons[p_ptr->chaos_patron], TERM_L_BLUE);
/* Age, Height, Weight, Social */
- /* ¿ÈĹ¤Ï¥»¥ó¥Á¥á¡¼¥È¥ë¤Ë¡¢ÂνŤϥ¥í¥°¥é¥à¤ËÊѹ¹¤·¤Æ¤¢¤ê¤Þ¤¹ */
+ /* 身長はセンチメートルに、体重はキログラムに変更してあります */
#ifdef JP
- display_player_one_line(ENTRY_AGE, format("%dºÍ" ,(int)p_ptr->age), TERM_L_BLUE);
+ display_player_one_line(ENTRY_AGE, format("%d才" ,(int)p_ptr->age), TERM_L_BLUE);
display_player_one_line(ENTRY_HEIGHT, format("%dcm" ,(int)((p_ptr->ht*254)/100)), TERM_L_BLUE);
display_player_one_line(ENTRY_WEIGHT, format("%dkg" ,(int)((p_ptr->wt*4536)/10000)), TERM_L_BLUE);
display_player_one_line(ENTRY_SOCIAL, format("%d " ,(int)p_ptr->sc), TERM_L_BLUE);
char statmsg[1000];
#ifdef JP
- put_str("(¥¥ã¥é¥¯¥¿¡¼¤ÎÀ¸¤¤Î©¤Á)", 11, 25);
+ put_str("(キャラクターの生い立ち)", 11, 25);
#else
put_str("(Character Background)", 11, 25);
#endif
if (p_ptr->total_winner)
{
#ifdef JP
- sprintf(statmsg, "¡Ä¤¢¤Ê¤¿¤Ï¾¡Íø¤Î¸å%s¤·¤¿¡£", streq(p_ptr->died_from, "Seppuku") ? "ÀÚÊ¢" : "°úÂà");
+ sprintf(statmsg, "…あなたは勝利の後%sした。", streq(p_ptr->died_from, "Seppuku") ? "切腹" : "引退");
#else
sprintf(statmsg, "...You %s after the winning.", streq(p_ptr->died_from, "Seppuku") ? "did Seppuku" : "retired from the adventure");
#endif
else if (!dun_level)
{
#ifdef JP
- sprintf(statmsg, "¡Ä¤¢¤Ê¤¿¤Ï%s¤Ç%s¤Ë»¦¤µ¤ì¤¿¡£", map_name(), p_ptr->died_from);
+ sprintf(statmsg, "…あなたは%sで%sに殺された。", map_name(), p_ptr->died_from);
#else
sprintf(statmsg, "...You were killed by %s in %s.", p_ptr->died_from, map_name());
#endif
process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
#ifdef JP
- sprintf(statmsg, "¡Ä¤¢¤Ê¤¿¤Ï¡¢¥¯¥¨¥¹¥È¡Ö%s¡×¤Ç%s¤Ë»¦¤µ¤ì¤¿¡£", quest[p_ptr->inside_quest].name, p_ptr->died_from);
+ sprintf(statmsg, "…あなたは、クエスト「%s」で%sに殺された。", quest[p_ptr->inside_quest].name, p_ptr->died_from);
#else
sprintf(statmsg, "...You were killed by %s in the quest '%s'.", p_ptr->died_from, quest[p_ptr->inside_quest].name);
#endif
else
{
#ifdef JP
- sprintf(statmsg, "¡Ä¤¢¤Ê¤¿¤Ï¡¢%s¤Î%d³¬¤Ç%s¤Ë»¦¤µ¤ì¤¿¡£", map_name(), dun_level, p_ptr->died_from);
+ sprintf(statmsg, "…あなたは、%sの%d階で%sに殺された。", map_name(), dun_level, p_ptr->died_from);
#else
sprintf(statmsg, "...You were killed by %s on level %d of %s.", p_ptr->died_from, dun_level, map_name());
#endif
if (!dun_level)
{
#ifdef JP
- sprintf(statmsg, "¡Ä¤¢¤Ê¤¿¤Ï¸½ºß¡¢ %s ¤Ë¤¤¤ë¡£", map_name());
+ sprintf(statmsg, "…あなたは現在、 %s にいる。", map_name());
#else
sprintf(statmsg, "...Now, you are in %s.", map_name());
#endif
process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
#ifdef JP
- sprintf(statmsg, "¡Ä¤¢¤Ê¤¿¤Ï¸½ºß¡¢ ¥¯¥¨¥¹¥È¡Ö%s¡×¤ò¿ë¹ÔÃæ¤À¡£", quest[p_ptr->inside_quest].name);
+ sprintf(statmsg, "…あなたは現在、 クエスト「%s」を遂行中だ。", quest[p_ptr->inside_quest].name);
#else
sprintf(statmsg, "...Now, you are in the quest '%s'.", quest[p_ptr->inside_quest].name);
#endif
else
{
#ifdef JP
- sprintf(statmsg, "¡Ä¤¢¤Ê¤¿¤Ï¸½ºß¡¢ %s ¤Î %d ³¬¤Çõº÷¤·¤Æ¤¤¤ë¡£", map_name(), dun_level);
+ sprintf(statmsg, "…あなたは現在、 %s の %d 階で探索している。", map_name(), dun_level);
#else
sprintf(statmsg, "...Now, you are exploring level %d of %s.", dun_level, map_name());
#endif
}
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¥¹¥Æ¡¼¥¿¥¹É½¼¨¤ò¥Õ¥¡¥¤¥ë¤Ë¥À¥ó¥×¤¹¤ë
- * @param fff ¥Õ¥¡¥¤¥ë¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief プレイヤーのステータス表示をファイルにダンプする
+ * @param fff ã\83\95ã\82¡ã\82¤ã\83«ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
*/
static void dump_aux_display_player(FILE *fff)
{
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¥Ú¥Ã¥È¾ðÊó¤ò¥Õ¥¡¥¤¥ë¤Ë¥À¥ó¥×¤¹¤ë
- * @param fff ¥Õ¥¡¥¤¥ë¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief プレイヤーのペット情報をファイルにダンプする
+ * @param fff ã\83\95ã\82¡ã\82¤ã\83«ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
*/
static void dump_aux_pet(FILE *fff)
{
if (!pet)
{
#ifdef JP
- fprintf(fff, "\n\n [¼ç¤Ê¥Ú¥Ã¥È]\n\n");
+ fprintf(fff, "\n\n [主なペット]\n\n");
#else
fprintf(fff, "\n\n [Leading Pets]\n\n");
#endif
if (pet_settings)
{
#ifdef JP
- fprintf(fff, "\n\n [¥Ú¥Ã¥È¤Ø¤ÎÌ¿Îá]\n");
+ fprintf(fff, "\n\n [ペットへの命令]\n");
#else
fprintf(fff, "\n\n [Command for Pets]\n");
#endif
#ifdef JP
- fprintf(fff, "\n ¥É¥¢¤ò³«¤±¤ë: %s", (p_ptr->pet_extra_flags & PF_OPEN_DOORS) ? "ON" : "OFF");
+ fprintf(fff, "\n ドアを開ける: %s", (p_ptr->pet_extra_flags & PF_OPEN_DOORS) ? "ON" : "OFF");
#else
fprintf(fff, "\n Pets open doors: %s", (p_ptr->pet_extra_flags & PF_OPEN_DOORS) ? "ON" : "OFF");
#endif
#ifdef JP
- fprintf(fff, "\n ¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò½¦¤¦: %s", (p_ptr->pet_extra_flags & PF_PICKUP_ITEMS) ? "ON" : "OFF");
+ fprintf(fff, "\n アイテムを拾う: %s", (p_ptr->pet_extra_flags & PF_PICKUP_ITEMS) ? "ON" : "OFF");
#else
fprintf(fff, "\n Pets pick up items: %s", (p_ptr->pet_extra_flags & PF_PICKUP_ITEMS) ? "ON" : "OFF");
#endif
#ifdef JP
- fprintf(fff, "\n ¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È·ÏËâË¡¤ò»È¤¦: %s", (p_ptr->pet_extra_flags & PF_TELEPORT) ? "ON" : "OFF");
+ fprintf(fff, "\n テレポート系魔法を使う: %s", (p_ptr->pet_extra_flags & PF_TELEPORT) ? "ON" : "OFF");
#else
fprintf(fff, "\n Allow teleport: %s", (p_ptr->pet_extra_flags & PF_TELEPORT) ? "ON" : "OFF");
#endif
#ifdef JP
- fprintf(fff, "\n ¹¶·âËâË¡¤ò»È¤¦: %s", (p_ptr->pet_extra_flags & PF_ATTACK_SPELL) ? "ON" : "OFF");
+ fprintf(fff, "\n 攻撃魔法を使う: %s", (p_ptr->pet_extra_flags & PF_ATTACK_SPELL) ? "ON" : "OFF");
#else
fprintf(fff, "\n Allow cast attack spell: %s", (p_ptr->pet_extra_flags & PF_ATTACK_SPELL) ? "ON" : "OFF");
#endif
#ifdef JP
- fprintf(fff, "\n ¾¤´ËâË¡¤ò»È¤¦: %s", (p_ptr->pet_extra_flags & PF_SUMMON_SPELL) ? "ON" : "OFF");
+ fprintf(fff, "\n 召喚魔法を使う: %s", (p_ptr->pet_extra_flags & PF_SUMMON_SPELL) ? "ON" : "OFF");
#else
fprintf(fff, "\n Allow cast summon spell: %s", (p_ptr->pet_extra_flags & PF_SUMMON_SPELL) ? "ON" : "OFF");
#endif
#ifdef JP
- fprintf(fff, "\n ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤ò´¬¤¹þ¤àÈÏ°ÏËâË¡¤ò»È¤¦: %s", (p_ptr->pet_extra_flags & PF_BALL_SPELL) ? "ON" : "OFF");
+ fprintf(fff, "\n プレイヤーを巻き込む範囲魔法を使う: %s", (p_ptr->pet_extra_flags & PF_BALL_SPELL) ? "ON" : "OFF");
#else
fprintf(fff, "\n Allow involve player in area spell: %s", (p_ptr->pet_extra_flags & PF_BALL_SPELL) ? "ON" : "OFF");
#endif
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¿¦¶ÈǽÎϾðÊó¤ò¥Õ¥¡¥¤¥ë¤Ë¥À¥ó¥×¤¹¤ë
- * @param fff ¥Õ¥¡¥¤¥ë¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief プレイヤーの職業能力情報をファイルにダンプする
+ * @param fff ã\83\95ã\82¡ã\82¤ã\83«ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
*/
static void dump_aux_class_special(FILE *fff)
{
for (i=0;i<60;i++) { p[i][0] = '\0'; }
#ifdef JP
- strcat(p[col], "\n\n [³Ø½¬ºÑ¤ß¤ÎÀÄËâË¡]\n");
+ strcat(p[col], "\n\n [学習済みの青魔法]\n");
#else
strcat(p[col], "\n\n [Learned Blue Magic]\n");
#endif
{
case MONSPELL_TYPE_BOLT:
#ifdef JP
- strcat(p[col], "\n [¥Ü¥ë¥È·¿]\n");
+ strcat(p[col], "\n [ボルト型]\n");
#else
strcat(p[col], "\n [Bolt Type]\n");
#endif
case MONSPELL_TYPE_BALL:
#ifdef JP
- strcat(p[col], "\n [¥Ü¡¼¥ë·¿]\n");
+ strcat(p[col], "\n [ボール型]\n");
#else
strcat(p[col], "\n [Ball Type]\n");
#endif
case MONSPELL_TYPE_BREATH:
#ifdef JP
- strcat(p[col], "\n [¥Ö¥ì¥¹·¿]\n");
+ strcat(p[col], "\n [ブレス型]\n");
#else
strcat(p[col], "\n [ Breath ]\n");
#endif
case MONSPELL_TYPE_SUMMON:
#ifdef JP
- strcat(p[col], "\n [¾¤´ËâË¡]\n");
+ strcat(p[col], "\n [召喚魔法]\n");
#else
strcat(p[col], "\n [Summonning]\n");
#endif
case MONSPELL_TYPE_OTHER:
#ifdef JP
- strcat(p[col], "\n [ ¤½¤Î¾ ]\n");
+ strcat(p[col], "\n [ その他 ]\n");
#else
strcat(p[col], "\n [Other Type]\n");
#endif
if (!pcol)
{
#ifdef JP
- strcat(p[col], "¤Ê¤·");
+ strcat(p[col], "なし");
#else
strcat(p[col], "None");
#endif
int i, magic_num;
#ifdef JP
- fprintf(fff, "\n\n [¼è¤ê¹þ¤ó¤ÀËâË¡Æ»¶ñ]\n");
+ fprintf(fff, "\n\n [取り込んだ魔法道具]\n");
#else
fprintf(fff, "\n\n [Magic devices eaten]\n");
#endif
case 0:
tval = TV_STAFF;
#ifdef JP
- fprintf(fff, "\n[¾ó]\n");
+ fprintf(fff, "\n[杖]\n");
#else
fprintf(fff, "\n[Staffs]\n");
#endif
case 1:
tval = TV_WAND;
#ifdef JP
- fprintf(fff, "\n[ËâË¡ËÀ]\n");
+ fprintf(fff, "\n[魔法棒]\n");
#else
fprintf(fff, "\n[Wands]\n");
#endif
case 2:
tval = TV_ROD;
#ifdef JP
- fprintf(fff, "\n[¥í¥Ã¥É]\n");
+ fprintf(fff, "\n[ロッド]\n");
#else
fprintf(fff, "\n[Rods]\n");
#endif
else /* Not found */
{
#ifdef JP
- fputs(" (¤Ê¤·)\n", fff);
+ fputs(" (なし)\n", fff);
#else
fputs(" (none)\n", fff);
#endif
int i, id[250], n = 0, row;
#ifdef JP
- fprintf(fff, "\n\n [¼ê¤ËÆþ¤ì¤¿¥¨¥Ã¥»¥ó¥¹]\n\n");
+ fprintf(fff, "\n\n [æ\89\8bã\81«å\85¥ã\82\8cã\81\9fã\82¨ã\83\83ã\82»ã\83³ã\82¹]\n\n");
#else
fprintf(fff, "\n\n [Get Essence]\n\n");
#endif
#ifdef JP
- fprintf(fff, "¥¨¥Ã¥»¥ó¥¹ ¸Ä¿ô ¥¨¥Ã¥»¥ó¥¹ ¸Ä¿ô ¥¨¥Ã¥»¥ó¥¹ ¸Ä¿ô");
+ fprintf(fff, "エッセンス 個数 エッセンス 個数 エッセンス 個数");
#else
fprintf(fff, "Essence Num Essence Num Essence Num ");
#endif
/*!
- * @brief ¥¯¥¨¥¹¥È¾ðÊó¤ò¥Õ¥¡¥¤¥ë¤Ë¥À¥ó¥×¤¹¤ë
- * @param fff ¥Õ¥¡¥¤¥ë¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief クエスト情報をファイルにダンプする
+ * @param fff ã\83\95ã\82¡ã\82¤ã\83«ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
*/
static void dump_aux_quest(FILE *fff)
{
#ifdef JP
- fprintf(fff, "\n\n [¥¯¥¨¥¹¥È¾ðÊó]\n");
+ fprintf(fff, "\n\n [クエスト情報]\n");
#else
fprintf(fff, "\n\n [Quest Information]\n");
#endif
/*!
- * @brief »à¤ÎľÁ°¥á¥Ã¥»¡¼¥¸Ê¤Ӥ˰ä¸À¤ò¥Õ¥¡¥¤¥ë¤Ë¥À¥ó¥×¤¹¤ë
- * @param fff ¥Õ¥¡¥¤¥ë¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 死の直前メッセージ並びに遺言をファイルにダンプする
+ * @param fff ã\83\95ã\82¡ã\82¤ã\83«ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
*/
static void dump_aux_last_message(FILE *fff)
{
int i;
#ifdef JP
- fprintf(fff, "\n [»à¤ÌľÁ°¤Î¥á¥Ã¥»¡¼¥¸]\n\n");
+ fprintf(fff, "\n [æ»ã\81¬ç\9b´å\89\8dã\81®ã\83¡ã\83\83ã\82»ã\83¼ã\82¸]\n\n");
#else
fprintf(fff, "\n [Last Messages]\n\n");
#endif
else if (p_ptr->last_message)
{
#ifdef JP
- fprintf(fff, "\n [*¾¡Íø*¥á¥Ã¥»¡¼¥¸]\n\n");
+ fprintf(fff, "\n [*å\8b\9då\88©*ã\83¡ã\83\83ã\82»ã\83¼ã\82¸]\n\n");
#else
fprintf(fff, "\n [*Winning* Message]\n\n");
#endif
}
/*!
- * @brief µ¢´Ô¾ì½ê¾ðÊó¤ò¥Õ¥¡¥¤¥ë¤Ë¥À¥ó¥×¤¹¤ë
- * @param fff ¥Õ¥¡¥¤¥ë¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 帰還場所情報をファイルにダンプする
+ * @param fff ã\83\95ã\82¡ã\82¤ã\83«ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
*/
static void dump_aux_recall(FILE *fff)
{
int y;
#ifdef JP
- fprintf(fff, "\n [µ¢´Ô¾ì½ê]\n\n");
+ fprintf(fff, "\n [帰還場所]\n\n");
#else
fprintf(fff, "\n [Recall Depth]\n\n");
#endif
else if (max_dlv[y] == d_info[y].maxdepth) seiha = TRUE;
#ifdef JP
- fprintf(fff, " %c%-12s: %3d ³¬\n", seiha ? '!' : ' ', d_name+d_info[y].name, max_dlv[y]);
+ fprintf(fff, " %c%-12s: %3d 階\n", seiha ? '!' : ' ', d_name+d_info[y].name, max_dlv[y]);
#else
fprintf(fff, " %c%-16s: level %3d\n", seiha ? '!' : ' ', d_name+d_info[y].name, max_dlv[y]);
#endif
/*!
- * @brief ¥ª¥×¥·¥ç¥ó¾ðÊó¤ò¥Õ¥¡¥¤¥ë¤Ë¥À¥ó¥×¤¹¤ë
- * @param fff ¥Õ¥¡¥¤¥ë¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief オプション情報をファイルにダンプする
+ * @param fff ã\83\95ã\82¡ã\82¤ã\83«ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
*/
static void dump_aux_options(FILE *fff)
{
#ifdef JP
- fprintf(fff, "\n [¥ª¥×¥·¥ç¥óÀßÄê]\n");
+ fprintf(fff, "\n [オプション設定]\n");
#else
fprintf(fff, "\n [Option Settings]\n");
#endif
if (preserve_mode)
#ifdef JP
- fprintf(fff, "\n Êݸ¥â¡¼¥É: ON");
+ fprintf(fff, "\n 保存モード: ON");
#else
fprintf(fff, "\n Preserve Mode: ON");
#endif
else
#ifdef JP
- fprintf(fff, "\n Êݸ¥â¡¼¥É: OFF");
+ fprintf(fff, "\n 保存モード: OFF");
#else
fprintf(fff, "\n Preserve Mode: OFF");
#endif
if (ironman_small_levels)
#ifdef JP
- fprintf(fff, "\n ¾®¤µ¤¤¥À¥ó¥¸¥ç¥ó: ALWAYS");
+ fprintf(fff, "\n 小さいダンジョン: ALWAYS");
#else
fprintf(fff, "\n Small Levels: ALWAYS");
#endif
else if (always_small_levels)
#ifdef JP
- fprintf(fff, "\n ¾®¤µ¤¤¥À¥ó¥¸¥ç¥ó: ON");
+ fprintf(fff, "\n 小さいダンジョン: ON");
#else
fprintf(fff, "\n Small Levels: ON");
#endif
else if (small_levels)
#ifdef JP
- fprintf(fff, "\n ¾®¤µ¤¤¥À¥ó¥¸¥ç¥ó: ENABLED");
+ fprintf(fff, "\n 小さいダンジョン: ENABLED");
#else
fprintf(fff, "\n Small Levels: ENABLED");
#endif
else
#ifdef JP
- fprintf(fff, "\n ¾®¤µ¤¤¥À¥ó¥¸¥ç¥ó: OFF");
+ fprintf(fff, "\n 小さいダンジョン: OFF");
#else
fprintf(fff, "\n Small Levels: OFF");
#endif
if (vanilla_town)
#ifdef JP
- fprintf(fff, "\n ¸µÁĤÎÄ®¤Î¤ß: ON");
+ fprintf(fff, "\n 元祖の町のみ: ON");
#else
fprintf(fff, "\n Vanilla Town: ON");
#endif
else if (lite_town)
#ifdef JP
- fprintf(fff, "\n ¾®µ¬ÌϤÊÄ®: ON");
+ fprintf(fff, "\n 小規模な町: ON");
#else
fprintf(fff, "\n Lite Town: ON");
#endif
if (ironman_shops)
#ifdef JP
- fprintf(fff, "\n Ź¤Ê¤·: ON");
+ fprintf(fff, "\n 店なし: ON");
#else
fprintf(fff, "\n No Shops: ON");
#endif
if (ironman_downward)
#ifdef JP
- fprintf(fff, "\n ³¬Ãʤò¾å¤¬¤ì¤Ê¤¤: ON");
+ fprintf(fff, "\n 階段を上がれない: ON");
#else
fprintf(fff, "\n Diving Only: ON");
#endif
if (ironman_rooms)
#ifdef JP
- fprintf(fff, "\n ÉáÄ̤Ǥʤ¤Éô²°: ON");
+ fprintf(fff, "\n 普通でない部屋: ON");
#else
fprintf(fff, "\n Unusual Rooms: ON");
#endif
if (ironman_nightmare)
#ifdef JP
- fprintf(fff, "\n °Ì´¥â¡¼¥É: ON");
+ fprintf(fff, "\n 悪夢モード: ON");
#else
fprintf(fff, "\n Nightmare Mode: ON");
#endif
if (ironman_empty_levels)
#ifdef JP
- fprintf(fff, "\n ¥¢¥ê¡¼¥Ê: ALWAYS");
+ fprintf(fff, "\n アリーナ: ALWAYS");
#else
fprintf(fff, "\n Arena Levels: ALWAYS");
#endif
else if (empty_levels)
#ifdef JP
- fprintf(fff, "\n ¥¢¥ê¡¼¥Ê: ENABLED");
+ fprintf(fff, "\n アリーナ: ENABLED");
#else
fprintf(fff, "\n Arena Levels: ENABLED");
#endif
else
#ifdef JP
- fprintf(fff, "\n ¥¢¥ê¡¼¥Ê: OFF");
+ fprintf(fff, "\n アリーナ: OFF");
#else
fprintf(fff, "\n Arena Levels: OFF");
#endif
if (p_ptr->noscore)
#ifdef JP
- fprintf(fff, "\n ²¿¤«ÉÔÀµ¤Ê¤³¤È¤ò¤·¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£\n");
+ fprintf(fff, "\n 何か不正なことをしてしまっています。\n");
#else
fprintf(fff, "\n You have done something illegal.\n");
#endif
/*!
- * @brief Æ®µ»¾ì¤Î¾ðÊó¤ò¥Õ¥¡¥¤¥ë¤Ë¥À¥ó¥×¤¹¤ë
- * @param fff ¥Õ¥¡¥¤¥ë¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 闘技場の情報をファイルにダンプする
+ * @param fff ã\83\95ã\82¡ã\82¤ã\83«ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
*/
static void dump_aux_arena(FILE *fff)
{
if (p_ptr->arena_number <= ARENA_DEFEATED_OLD_VER)
{
#ifdef JP
- fprintf(fff, "\n Æ®µ»¾ì: ÇÔËÌ\n");
+ fprintf(fff, "\n 闘技場: 敗北\n");
#else
fprintf(fff, "\n Arena: Defeated\n");
#endif
else
{
#ifdef JP
- fprintf(fff, "\n Æ®µ»¾ì: %d²óÀï¤Ç%s¤ÎÁ°¤ËÇÔËÌ\n", -p_ptr->arena_number,
+ fprintf(fff, "\n 闘技場: %d回戦で%sの前に敗北\n", -p_ptr->arena_number,
r_name + r_info[arena_info[-1 - p_ptr->arena_number].r_idx].name);
#else
fprintf(fff, "\n Arena: Defeated by %s in the %d%s fight\n",
else if (p_ptr->arena_number > MAX_ARENA_MONS + 2)
{
#ifdef JP
- fprintf(fff, "\n Æ®µ»¾ì: ¿¿¤Î¥Á¥ã¥ó¥Ô¥ª¥ó\n");
+ fprintf(fff, "\n 闘技場: 真のチャンピオン\n");
#else
fprintf(fff, "\n Arena: True Champion\n");
#endif
else if (p_ptr->arena_number > MAX_ARENA_MONS - 1)
{
#ifdef JP
- fprintf(fff, "\n Æ®µ»¾ì: ¥Á¥ã¥ó¥Ô¥ª¥ó\n");
+ fprintf(fff, "\n 闘技場: チャンピオン\n");
#else
fprintf(fff, "\n Arena: Champion\n");
#endif
else
{
#ifdef JP
- fprintf(fff, "\n Æ®µ»¾ì: %2d¾¡\n", (p_ptr->arena_number > MAX_ARENA_MONS ? MAX_ARENA_MONS : p_ptr->arena_number));
+ fprintf(fff, "\n 闘技場: %2d勝\n", (p_ptr->arena_number > MAX_ARENA_MONS ? MAX_ARENA_MONS : p_ptr->arena_number));
#else
fprintf(fff, "\n Arena: %2d Victor%s\n", (p_ptr->arena_number > MAX_ARENA_MONS ? MAX_ARENA_MONS : p_ptr->arena_number), (p_ptr->arena_number > 1) ? "ies" : "y");
#endif
/*!
- * @brief ·âÇË¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¾ðÊó¤ò¥Õ¥¡¥¤¥ë¤Ë¥À¥ó¥×¤¹¤ë
- * @param fff ¥Õ¥¡¥¤¥ë¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 撃破モンスターの情報をファイルにダンプする
+ * @param fff ã\83\95ã\82¡ã\82¤ã\83«ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
*/
static void dump_aux_monsters(FILE *fff)
{
u16b why = 2;
#ifdef JP
- fprintf(fff, "\n [Åݤ·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼]\n\n");
+ fprintf(fff, "\n [å\80\92ã\81\97ã\81\9fã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼]\n\n");
#else
fprintf(fff, "\n [Defeated Monsters]\n\n");
#endif
if (norm_total < 1)
{
#ifdef JP
- fprintf(fff,"¤Þ¤ÀŨ¤òÅݤ·¤Æ¤¤¤Þ¤»¤ó¡£\n");
+ fprintf(fff,"まだ敵を倒していません。\n");
#else
fprintf(fff,"You have defeated no enemies yet.\n");
#endif
else if (uniq_total == 0)
{
#ifdef JP
- fprintf(fff,"%ldÂΤÎŨ¤òÅݤ·¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£\n", norm_total);
+ fprintf(fff,"%ld体の敵を倒しています。\n", norm_total);
#else
fprintf(fff,"You have defeated %ld %s.\n", norm_total, norm_total == 1 ? "enemy" : "enemies");
#endif
else /* if (uniq_total > 0) */
{
#ifdef JP
- fprintf(fff, "%ldÂΤΥæ¥Ë¡¼¥¯¡¦¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò´Þ¤à¡¢¹ç·×%ldÂΤÎŨ¤òÅݤ·¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£\n", uniq_total, norm_total);
+ fprintf(fff, "%ld体のユニーク・モンスターを含む、合計%ld体の敵を倒しています。\n", uniq_total, norm_total);
#else
fprintf(fff, "You have defeated %ld %s including %ld unique monster%s in total.\n", norm_total, norm_total == 1 ? "enemy" : "enemies", uniq_total, (uniq_total == 1 ? "" : "s"));
#endif
ang_sort(who, &why, uniq_total);
#ifdef JP
- fprintf(fff, "\n¡Ô¾å°Ì%ldÂΤΥæ¥Ë¡¼¥¯¡¦¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¡Õ\n", MIN(uniq_total, 10));
+ fprintf(fff, "\n《上位%ld体のユニーク・モンスター》\n", MIN(uniq_total, 10));
#else
fprintf(fff, "\n< Unique monsters top %ld >\n", MIN(uniq_total, 10));
#endif
monster_race *r_ptr = &r_info[who[k]];
#ifdef JP
- fprintf(fff, " %-40s (¥ì¥Ù¥ë%3d)\n", (r_name + r_ptr->name), r_ptr->level);
+ fprintf(fff, " %-40s (レベル%3d)\n", (r_name + r_ptr->name), r_ptr->level);
#else
fprintf(fff, " %-40s (level %3d)\n", (r_name + r_ptr->name), r_ptr->level);
#endif
/*!
- * @brief ¸µ¼ï²¾ðÊó¤ò¥Õ¥¡¥¤¥ë¤Ë¥À¥ó¥×¤¹¤ë
- * @param fff ¥Õ¥¡¥¤¥ë¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 元種族情報をファイルにダンプする
+ * @param fff ã\83\95ã\82¡ã\82¤ã\83«ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
*/
static void dump_aux_race_history(FILE *fff)
{
int i;
#ifdef JP
- fprintf(fff, "\n\n ¤¢¤Ê¤¿¤Ï%s¤È¤·¤ÆÀ¸¤Þ¤ì¤¿¡£", race_info[p_ptr->start_race].title);
+ fprintf(fff, "\n\n あなたは%sとして生まれた。", race_info[p_ptr->start_race].title);
#else
fprintf(fff, "\n\n You were born as %s.", race_info[p_ptr->start_race].title);
#endif
if (!(p_ptr->old_race2 & 1L << (i-32))) continue;
}
#ifdef JP
- fprintf(fff, "\n ¤¢¤Ê¤¿¤Ï¤«¤Ä¤Æ%s¤À¤Ã¤¿¡£", race_info[i].title);
+ fprintf(fff, "\n あなたはかつて%sだった。", race_info[i].title);
#else
fprintf(fff, "\n You were a %s before.", race_info[i].title);
#endif
/*!
- * @brief ¸µËâË¡Îΰè¾ðÊó¤ò¥Õ¥¡¥¤¥ë¤Ë¥À¥ó¥×¤¹¤ë
- * @param fff ¥Õ¥¡¥¤¥ë¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 元魔法領域情報をファイルにダンプする
+ * @param fff ã\83\95ã\82¡ã\82¤ã\83«ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
*/
static void dump_aux_realm_history(FILE *fff)
{
{
if (!(p_ptr->old_realm & 1L << i)) continue;
#ifdef JP
- fprintf(fff, "\n ¤¢¤Ê¤¿¤Ï¤«¤Ä¤Æ%sËâË¡¤ò»È¤¨¤¿¡£", realm_names[i+1]);
+ fprintf(fff, "\n あなたはかつて%s魔法を使えた。", realm_names[i+1]);
#else
fprintf(fff, "\n You were able to use %s magic before.", realm_names[i+1]);
#endif
/*!
- * @brief ÆÁ¤Î¾ðÊó¤ò¥Õ¥¡¥¤¥ë¤Ë¥À¥ó¥×¤¹¤ë
- * @param fff ¥Õ¥¡¥¤¥ë¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 徳の情報をファイルにダンプする
+ * @param fff ã\83\95ã\82¡ã\82¤ã\83«ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
*/
static void dump_aux_virtues(FILE *fff)
{
int v_nr, percent;
#ifdef JP
- fprintf(fff, "\n\n [¼«Ê¬¤Ë´Ø¤¹¤ë¾ðÊó]\n\n");
+ fprintf(fff, "\n\n [自分に関する情報]\n\n");
#else
fprintf(fff, "\n\n [HP-rate & Max stat & Virtues]\n\n");
#endif
((PY_MAX_LEVEL - 1+3) * (p_ptr->hitdie + 1))));
#ifdef JP
- if (p_ptr->knowledge & KNOW_HPRATE) fprintf(fff, "¸½ºß¤ÎÂÎÎÏ¥é¥ó¥¯ : %d/100\n\n", percent);
- else fprintf(fff, "¸½ºß¤ÎÂÎÎÏ¥é¥ó¥¯ : ???\n\n");
- fprintf(fff, "ǽÎϤκÇÂçÃÍ\n");
+ if (p_ptr->knowledge & KNOW_HPRATE) fprintf(fff, "ç\8f¾å\9c¨ã\81®ä½\93å\8a\9bã\83©ã\83³ã\82¯ : %d/100\n\n", percent);
+ else fprintf(fff, "ç\8f¾å\9c¨ã\81®ä½\93å\8a\9bã\83©ã\83³ã\82¯ : ???\n\n");
+ fprintf(fff, "能力の最大値\n");
#else
if (p_ptr->knowledge & KNOW_HPRATE) fprintf(fff, "Your current Life Rating is %d/100.\n\n", percent);
else fprintf(fff, "Your current Life Rating is ???.\n\n");
}
#ifdef JP
- fprintf(fff, "\n°À : %s\n", your_alignment());
+ fprintf(fff, "\n属性 : %s\n", your_alignment());
#else
fprintf(fff, "\nYour alighnment : %s\n", your_alignment());
#endif
/*!
- * @brief ÆÍÁ³ÊѰۤξðÊó¤ò¥Õ¥¡¥¤¥ë¤Ë¥À¥ó¥×¤¹¤ë
- * @param fff ¥Õ¥¡¥¤¥ë¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 突然変異の情報をファイルにダンプする
+ * @param fff ã\83\95ã\82¡ã\82¤ã\83«ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
*/
static void dump_aux_mutations(FILE *fff)
{
if (p_ptr->muta1 || p_ptr->muta2 || p_ptr->muta3)
{
#ifdef JP
- fprintf(fff, "\n\n [ÆÍÁ³ÊÑ°Û]\n\n");
+ fprintf(fff, "\n\n [突然変異]\n\n");
#else
fprintf(fff, "\n\n [Mutations]\n\n");
#endif
/*!
- * @brief ½ê»ýÉʤξðÊó¤ò¥Õ¥¡¥¤¥ë¤Ë¥À¥ó¥×¤¹¤ë
- * @param fff ¥Õ¥¡¥¤¥ë¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 所持品の情報をファイルにダンプする
+ * @param fff ã\83\95ã\82¡ã\82¤ã\83«ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
*/
static void dump_aux_equipment_inventory(FILE *fff)
{
if (equip_cnt)
{
#ifdef JP
- fprintf(fff, " [¥¥ã¥é¥¯¥¿¤ÎÁõÈ÷]\n\n");
+ fprintf(fff, " [キャラクタの装備]\n\n");
#else
fprintf(fff, " [Character Equipment]\n\n");
#endif
object_desc(o_name, &inventory[i], 0);
if ((((i == INVEN_RARM) && p_ptr->hidarite) || ((i == INVEN_LARM) && p_ptr->migite)) && p_ptr->ryoute)
#ifdef JP
- strcpy(o_name, "(Éð´ï¤òξ¼ê»ý¤Á)");
+ strcpy(o_name, "(武器を両手持ち)");
#else
strcpy(o_name, "(wielding with two-hands)");
#endif
/* Dump the inventory */
#ifdef JP
- fprintf(fff, " [¥¥ã¥é¥¯¥¿¤Î»ý¤Áʪ]\n\n");
+ fprintf(fff, " [キャラクタの持ち物]\n\n");
#else
fprintf(fff, " [Character Inventory]\n\n");
#endif
/*!
- * @brief ²æ¤¬²È¤ÈÇîʪ´Û¤Î¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¾ðÊó¤ò¥Õ¥¡¥¤¥ë¤Ë¥À¥ó¥×¤¹¤ë
- * @param fff ¥Õ¥¡¥¤¥ë¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 我が家と博物館のオブジェクト情報をファイルにダンプする
+ * @param fff ã\83\95ã\82¡ã\82¤ã\83«ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
*/
static void dump_aux_home_museum(FILE *fff)
{
int x = 1;
#ifdef JP
- fprintf(fff, " [²æ¤¬²È¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à]\n");
+ fprintf(fff, " [我が家のアイテム]\n");
#else
fprintf(fff, " [Home Inventory]\n");
#endif
{
if ((i % 12) == 0)
#ifdef JP
- fprintf(fff, "\n ( %d ¥Ú¡¼¥¸ )\n", x++);
+ fprintf(fff, "\n ( %d ã\83\9aã\83¼ã\82¸ )\n", x++);
#else
fprintf(fff, "\n ( page %d )\n", x++);
#endif
int x = 1;
#ifdef JP
- fprintf(fff, " [Çîʪ´Û¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à]\n");
+ fprintf(fff, " [博物館のアイテム]\n");
#else
fprintf(fff, " [Museum]\n");
#endif
for (i = 0; i < st_ptr->stock_num; i++)
{
#ifdef JP
- if ((i % 12) == 0) fprintf(fff, "\n ( %d ¥Ú¡¼¥¸ )\n", x++);
+ if ((i % 12) == 0) fprintf(fff, "\n ( %d ã\83\9aã\83¼ã\82¸ )\n", x++);
object_desc(o_name, &st_ptr->stock[i], 0);
fprintf(fff, "%c) %s\n", I2A(i%12), o_name);
#else
/*!
- * @brief ¥À¥ó¥×½ÐÎϤΥᥤ¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó
+ * @brief ダンプ出力のメインルーチン
* Output the character dump to a file
- * @param fff ¥Õ¥¡¥¤¥ë¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¥¨¥é¡¼¥³¡¼¥É
+ * @param fff ã\83\95ã\82¡ã\82¤ã\83«ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return エラーコード
*/
errr make_character_dump(FILE *fff)
{
#ifdef JP
- fprintf(fff, " [ÊѶòÈÚÅÜ %d.%d.%d ¥¥ã¥é¥¯¥¿¾ðÊó]\n\n",
+ fprintf(fff, " [変愚蛮怒 %d.%d.%d キャラクタ情報]\n\n",
FAKE_VER_MAJOR-10, FAKE_VER_MINOR, FAKE_VER_PATCH);
#else
fprintf(fff, " [Hengband %d.%d.%d Character Dump]\n\n",
dump_aux_home_museum(fff);
#ifdef JP
- fprintf(fff, " [¥Á¥§¥Ã¥¯¥µ¥à: \"%s\"]\n\n", get_check_sum());
+ fprintf(fff, " [チェックサム: \"%s\"]\n\n", get_check_sum());
#else
fprintf(fff, " [Check Sum: \"%s\"]\n\n", get_check_sum());
#endif
}
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¥¹¥Æ¡¼¥¿¥¹¤ò¥Õ¥¡¥¤¥ë¥À¥ó¥×½ÐÎϤ¹¤ë
+ * @brief プレイヤーステータスをファイルダンプ出力する
* Hack -- Dump a character description file
- * @param name ½ÐÎÏ¥Õ¥¡¥¤¥ë̾
- * @return ¥¨¥é¡¼¥³¡¼¥É
+ * @param name 出力ファイル名
+ * @return エラーコード
* @details
* XXX XXX XXX Allow the "full" flag to dump additional info,
* and trigger its usage from various places in the code.
/* Build query */
#ifdef JP
- (void)sprintf(out_val, "¸½Â¸¤¹¤ë¥Õ¥¡¥¤¥ë %s ¤Ë¾å½ñ¤¤·¤Þ¤¹¤«? ", buf);
+ (void)sprintf(out_val, "現存するファイル %s に上書きしますか? ", buf);
#else
(void)sprintf(out_val, "Replace existing file %s? ", buf);
#endif
{
/* Message */
#ifdef JP
- prt("¥¥ã¥é¥¯¥¿¾ðÊó¤Î¥Õ¥¡¥¤¥ë¤Ø¤Î½ñ¤½Ð¤·¤Ë¼ºÇÔ¤·¤Þ¤·¤¿¡ª", 0, 0);
+ prt("キャラクタ情報のファイルへの書き出しに失敗しました!", 0, 0);
#else
prt("Character dump failed!", 0, 0);
#endif
/* Message */
#ifdef JP
-msg_print("¥¥ã¥é¥¯¥¿¾ðÊó¤Î¥Õ¥¡¥¤¥ë¤Ø¤Î½ñ¤½Ð¤·¤ËÀ®¸ù¤·¤Þ¤·¤¿¡£");
+msg_print("キャラクタ情報のファイルへの書き出しに成功しました。");
#else
msg_print("Character dump successful.");
#endif
/*!
- * @brief ¥Õ¥¡¥¤¥ëÆâÍƤΰì¹Ô¤ò¥³¥ó¥½¡¼¥ë¤Ë½ÐÎϤ¹¤ë
+ * @brief ファイル内容の一行をコンソールに出力する
* Display single line of on-line help file
- * @param str ½ÐÎϤ¹¤ëʸ»úÎó
- * @param cy ¥³¥ó¥½¡¼¥ë¤Î¹Ô
- * @param shower ³ÎǧÃæ
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param str 出力する文字列
+ * @param cy コンソールの行
+ * @param shower 確認中
+ * @return なし
* @details
* <pre>
* You can insert some special color tag to change text color.
/*!
- * @brief ¥Õ¥¡¥¤¥ëÆâÍƤò¥³¥ó¥½¡¼¥ë¤Ë½ÐÎϤ¹¤ë
+ * @brief ファイル内容をコンソールに出力する
* Recursive file perusal.
- * @param show_version TRUE¤Ê¤é¤Ð¥³¥ó¥½¡¼¥ë¾å¤Ë¥²¡¼¥à¤Î¥Ð¡¼¥¸¥ç¥ó¤òɽ¼¨¤¹¤ë
- * @param name ¥Õ¥¡¥¤¥ë̾¤Îʸ»úÎó
- * @param what ÆâÍÆ¥¥ã¥×¥·¥ç¥ó¤Îʸ»úÎó
- * @param line ɽ¼¨¤Î¸½ºß¹Ô
- * @param mode ¥ª¥×¥·¥ç¥ó
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param show_version TRUEならばコンソール上にゲームのバージョンを表示する
+ * @param name ファイル名の文字列
+ * @param what 内容キャプションの文字列
+ * @param line 表示の現在行
+ * @param mode オプション
+ * @return なし
* @details
* <pre>
* Process various special text in the input file, including
{
/* Caption */
#ifdef JP
-sprintf(caption, "¥Ø¥ë¥×¡¦¥Õ¥¡¥¤¥ë'%s'", name);
+sprintf(caption, "ヘルプ・ファイル'%s'", name);
#else
sprintf(caption, "Help file '%s'", name);
#endif
{
/* Caption */
#ifdef JP
-sprintf(caption, "¥¹¥Ý¥¤¥é¡¼¡¦¥Õ¥¡¥¤¥ë'%s'", name);
+sprintf(caption, "スポイラー・ファイル'%s'", name);
#else
sprintf(caption, "Info file '%s'", name);
#endif
/* Caption */
#ifdef JP
-sprintf(caption, "¥¹¥Ý¥¤¥é¡¼¡¦¥Õ¥¡¥¤¥ë'%s'", name);
+sprintf(caption, "スポイラー・ファイル'%s'", name);
#else
sprintf(caption, "Info file '%s'", name);
#endif
{
/* Message */
#ifdef JP
-msg_format("'%s'¤ò¥ª¡¼¥×¥ó¤Ç¤¤Þ¤»¤ó¡£", name);
+msg_format("'%s'をオープンできません。", name);
#else
msg_format("Cannot open '%s'.", name);
#endif
{
prt(format(
#ifdef JP
- "[ÊѶòÈÚÅÜ %d.%d.%d, %s, %d/%d]",
+ "[変愚蛮怒 %d.%d.%d, %s, %d/%d]",
#else
"[Hengband %d.%d.%d, %s, Line %d/%d]",
#endif
{
/* Wait for it */
#ifdef JP
-prt("[¥¡¼:(?)¥Ø¥ë¥× (ESC)½ªÎ»]", hgt - 1, 0);
+prt("[キー:(?)ヘルプ (ESC)終了]", hgt - 1, 0);
#else
prt("[Press ESC to exit.]", hgt - 1, 0);
#endif
{
#ifdef JP
if(reverse)
- prt("[¥¡¼:(RET/¥¹¥Ú¡¼¥¹)¢¬ (-)¢ (?)¥Ø¥ë¥× (ESC)½ªÎ»]", hgt - 1, 0);
+ prt("[キー:(RET/スペース)↑ (-)↓ (?)ヘルプ (ESC)終了]", hgt - 1, 0);
else
- prt("[¥¡¼:(RET/¥¹¥Ú¡¼¥¹)¢ (-)¢¬ (?)¥Ø¥ë¥× (ESC)½ªÎ»]", hgt - 1, 0);
+ prt("[キー:(RET/スペース)↓ (-)↑ (?)ヘルプ (ESC)終了]", hgt - 1, 0);
#else
prt("[Press Return, Space, -, =, /, |, or ESC to exit.]", hgt - 1, 0);
#endif
case '=':
/* Get "shower" */
#ifdef JP
- prt("¶¯Ä´: ", hgt - 1, 0);
+ prt("強調: ", hgt - 1, 0);
#else
prt("Show: ", hgt - 1, 0);
#endif
case KTRL('s'):
/* Get "finder" */
#ifdef JP
- prt("¸¡º÷: ", hgt - 1, 0);
+ prt("検索: ", hgt - 1, 0);
#else
prt("Find: ", hgt - 1, 0);
#endif
{
char tmp[81];
#ifdef JP
- prt("¹Ô: ", hgt - 1, 0);
+ prt("行: ", hgt - 1, 0);
#else
prt("Goto Line: ", hgt - 1, 0);
#endif
{
char tmp[81];
#ifdef JP
- prt("¥Õ¥¡¥¤¥ë¡¦¥Í¡¼¥à: ", hgt - 1, 0);
+ prt("ファイル・ネーム: ", hgt - 1, 0);
strcpy(tmp, "jhelp.hlp");
#else
prt("Goto File: ", hgt - 1, 0);
strcpy (xtmp, "");
#ifdef JP
- if (!get_string("¥Õ¥¡¥¤¥ë̾: ", xtmp, 80)) continue;
+ if (!get_string("ファイル名: ", xtmp, 80)) continue;
#else
if (!get_string("File name: ", xtmp, 80)) continue;
#endif
if (!(fff && ffp))
{
#ifdef JP
- msg_print("¥Õ¥¡¥¤¥ë¤ò³«¤±¤Þ¤»¤ó¡£");
+ msg_print("ファイルを開けません。");
#else
msg_print("Failed to open file.");
#endif
/*!
- * @brief ¥Ø¥ë¥×¤òɽ¼¨¤¹¤ë¥³¥Þ¥ó¥É¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó
+ * @brief ヘルプを表示するコマンドのメインルーチン
* Peruse the On-Line-Help
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
* @details
*/
void do_cmd_help(void)
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î̾Á°¤ò¥Á¥§¥Ã¥¯¤·¤Æ½¤Àµ¤¹¤ë
+ * @brief プレイヤーの名前をチェックして修正する
* Process the player name.
- * @param sf ¥»¡¼¥Ö¥Õ¥¡¥¤¥ë̾¤Ë¹ç¤ï¤»¤¿½¤Àµ¤ò¹Ô¤¦¤Ê¤é¤ÐTRUE
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param sf セーブファイル名に合わせた修正を行うならばTRUE
+ * @return なし
* @details
* Extract a clean "base name".
* Build the savefile name if needed.
{
/* Name too long */
#ifdef JP
-quit_fmt("'%s'¤È¤¤¤¦Ì¾Á°¤ÏŤ¹¤®¤Þ¤¹¡ª", player_name);
+quit_fmt("'%s'という名前は長すぎます!", player_name);
#else
quit_fmt("The name '%s' is too long!", player_name);
#endif
{
/* Illegal characters */
#ifdef JP
-quit_fmt("'%s' ¤È¤¤¤¦Ì¾Á°¤ÏÉÔÀµ¤Ê¥³¥ó¥È¥í¡¼¥ë¥³¡¼¥É¤ò´Þ¤ó¤Ç¤¤¤Þ¤¹¡£", player_name);
+quit_fmt("'%s' という名前は不正なコントロールコードを含んでいます。", player_name);
#else
quit_fmt("The name '%s' contains control chars!", player_name);
#endif
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î̾Á°¤òÊѹ¹¤¹¤ë¥³¥Þ¥ó¥É¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó
+ * @brief プレイヤーの名前を変更するコマンドのメインルーチン
* Gets a name for the character, reacting to name changes.
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
* @details
* <pre>
* Assumes that "display_player(0)" has just been called
/* Prompt for a new name */
#ifdef JP
- if (get_string("¥¥ã¥é¥¯¥¿¡¼¤Î̾Á°¤òÆþÎϤ·¤Æ²¼¤µ¤¤: ", tmp, 15))
+ if (get_string("キャラクターの名前を入力して下さい: ", tmp, 15))
#else
if (get_string("Enter a name for your character: ", tmp, 15))
#endif
strcpy(tmp,ap_ptr->title);
#ifdef JP
if(ap_ptr->no == 1)
- strcat(tmp,"¤Î");
+ strcat(tmp,"の");
#else
strcat(tmp, " ");
#endif
/*!
- * @brief ¼«»¦¤¹¤ë¥³¥Þ¥ó¥É¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó
+ * @brief 自殺するコマンドのメインルーチン
* Hack -- commit suicide
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
* @details
*/
void do_cmd_suicide(void)
{
/* Verify */
#ifdef JP
-if (!get_check_strict("°úÂष¤Þ¤¹¤«? ", CHECK_NO_HISTORY)) return;
+if (!get_check_strict("引退しますか? ", CHECK_NO_HISTORY)) return;
#else
if (!get_check_strict("Do you want to retire? ", CHECK_NO_HISTORY)) return;
#endif
{
/* Verify */
#ifdef JP
-if (!get_check("ËÜÅö¤Ë¼«»¦¤·¤Þ¤¹¤«¡©")) return;
+if (!get_check("本当に自殺しますか?")) return;
#else
if (!get_check("Do you really want to commit suicide? ")) return;
#endif
{
/* Special Verification for suicide */
#ifdef JP
-prt("³Îǧ¤Î¤¿¤á '@' ¤ò²¡¤·¤Æ²¼¤µ¤¤¡£", 0, 0);
+prt("確認のため '@' を押して下さい。", 0, 0);
#else
prt("Please verify SUICIDE by typing the '@' sign: ", 0, 0);
#endif
do
{
#ifdef JP
- while (!get_string("*¾¡Íø*¥á¥Ã¥»¡¼¥¸: ", buf, sizeof buf)) ;
+ while (!get_string("*å\8b\9då\88©*ã\83¡ã\83\83ã\82»ã\83¼ã\82¸: ", buf, sizeof buf)) ;
#else
while (!get_string("*Winning* message: ", buf, sizeof buf)) ;
#endif
}
#ifdef JP
- while (!get_check_strict("¤è¤í¤·¤¤¤Ç¤¹¤«¡©", CHECK_NO_HISTORY));
+ while (!get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_NO_HISTORY));
#else
while (!get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_NO_HISTORY));
#endif
if (!p_ptr->total_winner)
{
#ifdef JP
- do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, "¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤Îõº÷¤ËÀä˾¤·¤Æ¼«»¦¤·¤¿¡£");
- do_cmd_write_nikki(NIKKI_GAMESTART, 1, "-------- ¥²¡¼¥à¥ª¡¼¥Ð¡¼ --------");
+ do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, "ダンジョンの探索に絶望して自殺した。");
+ do_cmd_write_nikki(NIKKI_GAMESTART, 1, "-------- ã\82²ã\83¼ã\83 ã\82ªã\83¼ã\83\90ã\83¼ --------");
#else
do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, "give up all hope to commit suicide.");
do_cmd_write_nikki(NIKKI_GAMESTART, 1, "-------- Game Over --------");
/* Cause of death */
#ifdef JP
-(void)strcpy(p_ptr->died_from, "ÅÓÃ潪λ");
+(void)strcpy(p_ptr->died_from, "途中終了");
#else
(void)strcpy(p_ptr->died_from, "Quitting");
#endif
/*!
- * @brief ¥»¡¼¥Ö¤¹¤ë¥³¥Þ¥ó¥É¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó
+ * @brief セーブするコマンドのメインルーチン
* Save the game
- * @param is_autosave ¥ª¡¼¥È¥»¡¼¥ÖÃæ¤Î½èÍý¤Ê¤é¤ÐTRUE
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param is_autosave オートセーブ中の処理ならばTRUE
+ * @return なし
* @details
*/
void do_cmd_save_game(int is_autosave)
if (is_autosave)
{
#ifdef JP
-msg_print("¼«Æ°¥»¡¼¥ÖÃæ");
+msg_print("自動セーブ中");
#else
msg_print("Autosaving the game...");
#endif
/* Message */
#ifdef JP
-prt("¥²¡¼¥à¤ò¥»¡¼¥Ö¤·¤Æ¤¤¤Þ¤¹...", 0, 0);
+prt("ゲームをセーブしています...", 0, 0);
#else
prt("Saving game...", 0, 0);
#endif
/* The player is not dead */
#ifdef JP
-(void)strcpy(p_ptr->died_from, "(¥»¡¼¥Ö)");
+(void)strcpy(p_ptr->died_from, "(セーブ)");
#else
(void)strcpy(p_ptr->died_from, "(saved)");
#endif
if (save_player())
{
#ifdef JP
-prt("¥²¡¼¥à¤ò¥»¡¼¥Ö¤·¤Æ¤¤¤Þ¤¹... ½ªÎ»", 0, 0);
+prt("ゲームをセーブしています... 終了", 0, 0);
#else
prt("Saving game... done.", 0, 0);
#endif
else
{
#ifdef JP
-prt("¥²¡¼¥à¤ò¥»¡¼¥Ö¤·¤Æ¤¤¤Þ¤¹... ¼ºÇÔ¡ª", 0, 0);
+prt("ゲームをセーブしています... 失敗!", 0, 0);
#else
prt("Saving game... failed!", 0, 0);
#endif
/* Note that the player is not dead */
#ifdef JP
-(void)strcpy(p_ptr->died_from, "(¸µµ¤¤ËÀ¸¤¤Æ¤¤¤ë)");
+(void)strcpy(p_ptr->died_from, "(元気に生きている)");
#else
(void)strcpy(p_ptr->died_from, "(alive and well)");
#endif
/*!
- * @brief ¥»¡¼¥Ö¸å¤Ë¥²¡¼¥àÃæÃǥե饰¤òΩ¤Æ¤ë/
+ * @brief セーブ後にゲーム中断フラグを立てる/
* Save the game and exit
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
* @details
*/
void do_cmd_save_and_exit(void)
/* Leaving */
p_ptr->leaving = TRUE;
#ifdef JP
- do_cmd_write_nikki(NIKKI_GAMESTART, 0, "----¥²¡¼¥àÃæÃÇ----");
+ do_cmd_write_nikki(NIKKI_GAMESTART, 0, "----ゲーム中断----");
#else
do_cmd_write_nikki(NIKKI_GAMESTART, 0, "---- Save and Exit Game ----");
#endif
/*!
- * @brief ¥¹¥³¥¢¤ò·×»»¤¹¤ë /
+ * @brief スコアを計算する /
* Hack -- Calculates the total number of points earned -JWT-
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
* @details
*/
long total_points(void)
#define GRAVE_LINE_WIDTH 31
/*!
- * @brief ÊèÀФο¿¤óÃæ¤Ëʸ»úÎó¤ò½ñ¤¹þ¤à /
+ * @brief 墓石の真ん中に文字列を書き込む /
* Centers a string within a GRAVE_LINE_WIDTH character string -JWT-
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
* @details
*/
static void center_string(char *buf, cptr str)
#if 0
/*!
- * @brief ¹ü¥Õ¥¡¥¤¥ë½ÐÎÏ /
+ * @brief 骨ファイル出力 /
* Save a "bones" file for a dead character
* @details
* <pre>
/*!
- * @brief ÊèÀФΥ¢¥¹¥¡¼¥¢¡¼¥Èɽ¼¨ /
+ * @brief 墓石のアスキーアート表示 /
* Display a "tomb-stone"
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
*/
static void print_tomb(void)
{
if (p_ptr->total_winner || (p_ptr->lev > PY_MAX_LEVEL))
{
#ifdef JP
- /* ±ÑÆüÀÚ¤êÂؤ¨ */
- p= "°ÎÂç¤Ê¤ë¼Ô";
+ /* 英日切り替え */
+ p= "偉大なる者";
#else
p = "Magnificent";
#endif
put_str(buf, 10, 11);
#ifdef JP
- (void)sprintf(tmp, "¥ì¥Ù¥ë: %d", (int)p_ptr->lev);
+ (void)sprintf(tmp, "レベル: %d", (int)p_ptr->lev);
#else
(void)sprintf(tmp, "Level: %d", (int)p_ptr->lev);
#endif
put_str(buf, 11, 11);
#ifdef JP
- (void)sprintf(tmp, "·Ð¸³ÃÍ: %ld", (long)p_ptr->exp);
+ (void)sprintf(tmp, "経験値: %ld", (long)p_ptr->exp);
#else
(void)sprintf(tmp, "Exp: %ld", (long)p_ptr->exp);
#endif
put_str(buf, 12, 11);
#ifdef JP
- (void)sprintf(tmp, "½ê»ý¶â: %ld", (long)p_ptr->au);
+ (void)sprintf(tmp, "所持金: %ld", (long)p_ptr->au);
#else
(void)sprintf(tmp, "AU: %ld", (long)p_ptr->au);
#endif
put_str(buf, 13, 11);
#ifdef JP
- /* Êè¤Ë¹ï¤à¸ÀÍÕ¤ò¥ª¥ê¥¸¥Ê¥ë¤è¤êºÙ¤«¤¯É½¼¨ */
- if (streq(p_ptr->died_from, "ÅÓÃ潪λ"))
+ /* 墓に刻む言葉をオリジナルより細かく表示 */
+ if (streq(p_ptr->died_from, "途中終了"))
{
- strcpy(tmp, "<¼«»¦>");
+ strcpy(tmp, "<自殺>");
}
else if (streq(p_ptr->died_from, "ripe"))
{
- strcpy(tmp, "°úÂà¸å¤ËÅ·¼÷¤òÁ´¤¦");
+ strcpy(tmp, "引退後に天寿を全う");
}
else if (streq(p_ptr->died_from, "Seppuku"))
{
- strcpy(tmp, "¾¡Íø¤Î¸å¡¢ÀÚÊ¢");
+ strcpy(tmp, "勝利の後、切腹");
}
else
{
if (*(t + strlen(t) + 1)) /* Does 3rd line exist? */
{
for (t = dummy + strlen(dummy) - 2; iskanji(*(t - 1)); t--) /* Loop */;
- strcpy(t, "¡Ä");
+ strcpy(t, "…");
}
- else if (my_strstr(tmp, "¡Ø") && suffix(dummy, "¡Ù"))
+ else if (my_strstr(tmp, "『") && suffix(dummy, "』"))
{
char dummy2[80];
- char *name_head = my_strstr(tmp, "¡Ø");
+ char *name_head = my_strstr(tmp, "『");
sprintf(dummy2, "%s%s", name_head, dummy);
if (strlen(dummy2) <= GRAVE_LINE_WIDTH)
{
*name_head = '\0';
}
}
- else if (my_strstr(tmp, "¡Ö") && suffix(dummy, "¡×"))
+ else if (my_strstr(tmp, "「") && suffix(dummy, "」"))
{
char dummy2[80];
- char *name_head = my_strstr(tmp, "¡Ö");
+ char *name_head = my_strstr(tmp, "「");
sprintf(dummy2, "%s%s", name_head, dummy);
if (strlen(dummy2) <= GRAVE_LINE_WIDTH)
{
{
if (dun_level == 0)
{
- cptr town = p_ptr->town_num ? "³¹" : "¹ÓÌî";
- if (streq(p_ptr->died_from, "ÅÓÃ潪λ"))
+ cptr town = p_ptr->town_num ? "街" : "荒野";
+ if (streq(p_ptr->died_from, "途中終了"))
{
- sprintf(tmp, "%s¤Ç»à¤ó¤À", town);
+ sprintf(tmp, "%sで死んだ", town);
}
else
{
- sprintf(tmp, "¤Ë%s¤Ç»¦¤µ¤ì¤¿", town);
+ sprintf(tmp, "に%sで殺された", town);
}
}
else
{
- if (streq(p_ptr->died_from, "ÅÓÃ潪λ"))
+ if (streq(p_ptr->died_from, "途中終了"))
{
- sprintf(tmp, "Ãϲ¼ %d ³¬¤Ç»à¤ó¤À", dun_level);
+ sprintf(tmp, "地下 %d 階で死んだ", dun_level);
}
else
{
- sprintf(tmp, "¤ËÃϲ¼ %d ³¬¤Ç»¦¤µ¤ì¤¿", dun_level);
+ sprintf(tmp, "に地下 %d 階で殺された", dun_level);
}
}
center_string(buf, tmp);
put_str(buf, 17, 11);
#ifdef JP
- msg_format("¤µ¤è¤¦¤Ê¤é¡¢%s!", player_name);
+ msg_format("さようなら、%s!", player_name);
#else
msg_format("Goodbye, %s!", player_name);
#endif
/*!
- * @brief »àË´¡¢°úÂà»þ¤Î´Ê°×¥¹¥Æ¡¼¥¿¥¹É½¼¨ /
+ * @brief 死亡、引退時の簡易ステータス表示 /
* Display some character info
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
*/
static void show_info(void)
{
/* Describe options */
#ifdef JP
-prt("¥¥ã¥é¥¯¥¿¡¼¤ÎµÏ¿¤ò¥Õ¥¡¥¤¥ë¤Ë½ñ¤½Ð¤¹¤³¤È¤¬¤Ç¤¤Þ¤¹¡£", 21, 0);
-prt("¥ê¥¿¡¼¥ó¥¡¼¤Ç¥¥ã¥é¥¯¥¿¡¼¤ò¸«¤Þ¤¹¡£ESC¤ÇÃæÃǤ·¤Þ¤¹¡£", 22, 0);
+prt("キャラクターの記録をファイルに書き出すことができます。", 21, 0);
+prt("リターンキーでキャラクターを見ます。ESCで中断します。", 22, 0);
#else
prt("You may now dump a character record to one or more files.", 21, 0);
prt("Then, hit RETURN to see the character, or ESC to abort.", 22, 0);
/* Prompt */
#ifdef JP
-put_str("¥Õ¥¡¥¤¥ë¥Í¡¼¥à: ", 23, 0);
+put_str("ファイルネーム: ", 23, 0);
#else
put_str("Filename: ", 23, 0);
#endif
/* Prompt for inventory */
#ifdef JP
-prt("²¿¤«¥¡¼¤ò²¡¤¹¤È¤µ¤é¤Ë¾ðÊó¤¬Â³¤¤Þ¤¹ (ESC¤ÇÃæÃÇ): ", 23, 0);
+prt("何かキーを押すとさらに情報が続きます (ESCで中断): ", 23, 0);
#else
prt("Hit any key to see more information (ESC to abort): ", 23, 0);
#endif
item_tester_full = TRUE;
(void)show_equip(0);
#ifdef JP
-prt("ÁõÈ÷¤·¤Æ¤¤¤¿¥¢¥¤¥Æ¥à: -³¤¯-", 0, 0);
+prt("装備していたアイテム: -続く-", 0, 0);
#else
prt("You are using: -more-", 0, 0);
#endif
item_tester_full = TRUE;
(void)show_inven(0);
#ifdef JP
-prt("»ý¤Ã¤Æ¤¤¤¿¥¢¥¤¥Æ¥à: -³¤¯-", 0, 0);
+prt("持っていたアイテム: -続く-", 0, 0);
#else
prt("You are carrying: -more-", 0, 0);
#endif
/* Caption */
#ifdef JP
-prt(format("²æ¤¬²È¤ËÃÖ¤¤¤Æ¤¢¤Ã¤¿¥¢¥¤¥Æ¥à ( %d ¥Ú¡¼¥¸): -³¤¯-", k+1), 0, 0);
+prt(format("我が家に置いてあったアイテム ( %d ページ): -続く-", k+1), 0, 0);
#else
prt(format("Your home contains (page %d): -more-", k+1), 0, 0);
#endif
}
/*!
- * @brief ¥¹¥³¥¢¥Õ¥¡¥¤¥ë½ÐÎÏ
+ * @brief スコアファイル出力
* Display some character info
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
*/
static bool check_score(void)
{
if (highscore_fd < 0)
{
#ifdef JP
-msg_print("¥¹¥³¥¢¡¦¥Õ¥¡¥¤¥ë¤¬»ÈÍѤǤ¤Þ¤»¤ó¡£");
+msg_print("スコア・ファイルが使用できません。");
#else
msg_print("Score file unavailable.");
#endif
if (p_ptr->noscore & 0x000F)
{
#ifdef JP
-msg_print("¥¦¥£¥¶¡¼¥É¡¦¥â¡¼¥É¤Ç¤Ï¥¹¥³¥¢¤¬µÏ¿¤µ¤ì¤Þ¤»¤ó¡£");
+msg_print("ウィザード・モードではスコアが記録されません。");
#else
msg_print("Score not registered for wizards.");
#endif
if (p_ptr->noscore & 0x00F0)
{
#ifdef JP
-msg_print("¥Ü¡¼¥°¡¦¥â¡¼¥É¤Ç¤Ï¥¹¥³¥¢¤¬µÏ¿¤µ¤ì¤Þ¤»¤ó¡£");
+msg_print("ボーグ・モードではスコアが記録されません。");
#else
msg_print("Score not registered for borgs.");
#endif
if (p_ptr->noscore & 0xFF00)
{
#ifdef JP
-msg_print("º¾µ½¤ò¤ä¤Ã¤¿¿Í¤Ï¥¹¥³¥¢¤¬µÏ¿¤µ¤ì¤Þ¤»¤ó¡£");
+msg_print("詐欺をやった人はスコアが記録されません。");
#else
msg_print("Score not registered for cheaters.");
#endif
/* Interupted */
#ifdef JP
-if (!p_ptr->total_winner && streq(p_ptr->died_from, "¶¯À©½ªÎ»"))
+if (!p_ptr->total_winner && streq(p_ptr->died_from, "強制終了"))
#else
if (!p_ptr->total_winner && streq(p_ptr->died_from, "Interrupting"))
#endif
{
#ifdef JP
-msg_print("¶¯À©½ªÎ»¤Î¤¿¤á¥¹¥³¥¢¤¬µÏ¿¤µ¤ì¤Þ¤»¤ó¡£");
+msg_print("強制終了のためスコアが記録されません。");
#else
msg_print("Score not registered due to interruption.");
#endif
/* Quitter */
#ifdef JP
-if (!p_ptr->total_winner && streq(p_ptr->died_from, "ÅÓÃ潪λ"))
+if (!p_ptr->total_winner && streq(p_ptr->died_from, "途中終了"))
#else
if (!p_ptr->total_winner && streq(p_ptr->died_from, "Quitting"))
#endif
{
#ifdef JP
-msg_print("ÅÓÃ潪λ¤Î¤¿¤á¥¹¥³¥¢¤¬µÏ¿¤µ¤ì¤Þ¤»¤ó¡£");
+msg_print("途中終了のためスコアが記録されません。");
#else
msg_print("Score not registered due to quitting.");
#endif
}
/*!
- * @brief ¥²¡¼¥à½ªÎ»½èÍý /
+ * @brief ゲーム終了処理 /
* Close up the current game (player may or may not be dead)
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
* @details
* <pre>
* This function is called only from "main.c" and "signals.c".
char buf[1024];
bool do_send = TRUE;
-/* cptr p = "[i:¥¥ã¥é¥¯¥¿¤Î¾ðÊó, f:¥Õ¥¡¥¤¥ë½ñ¤½Ð¤·, t:¥¹¥³¥¢, x:*´ÕÄê*, ESC:¥²¡¼¥à½ªÎ»]"; */
+/* cptr p = "[i:キャラクタの情報, f:ファイル書き出し, t:スコア, x:*鑑定*, ESC:ゲーム終了]"; */
/* Handle stuff */
handle_stuff();
/* Save memories */
#ifdef JP
- if (!cheat_save || get_check("»à¤ó¤À¥Ç¡¼¥¿¤ò¥»¡¼¥Ö¤·¤Þ¤¹¤«¡© "))
+ if (!cheat_save || get_check("死んだデータをセーブしますか? "))
#else
if (!cheat_save || get_check("Save death? "))
#endif
{
#ifdef JP
-if (!save_player()) msg_print("¥»¡¼¥Ö¼ºÇÔ¡ª");
+if (!save_player()) msg_print("セーブ失敗!");
#else
if (!save_player()) msg_print("death save failed!");
#endif
if ((!send_world_score(do_send)))
{
#ifdef JP
- if (get_check_strict("¸å¤Ç¥¹¥³¥¢¤òÅÐÏ¿¤¹¤ë¤¿¤á¤ËÂÔµ¡¤·¤Þ¤¹¤«¡©", (CHECK_NO_ESCAPE | CHECK_NO_HISTORY)))
+ if (get_check_strict("後でスコアを登録するために待機しますか?", (CHECK_NO_ESCAPE | CHECK_NO_HISTORY)))
#else
if (get_check_strict("Stand by for later score registration? ", (CHECK_NO_ESCAPE | CHECK_NO_HISTORY)))
#endif
p_ptr->wait_report_score = TRUE;
p_ptr->is_dead = FALSE;
#ifdef JP
- if (!save_player()) msg_print("¥»¡¼¥Ö¼ºÇÔ¡ª");
+ if (!save_player()) msg_print("セーブ失敗!");
#else
if (!save_player()) msg_print("death save failed!");
#endif
/* Prompt for scores XXX XXX XXX */
#ifdef JP
- prt("¥ê¥¿¡¼¥ó¥¡¼¤« ESC ¥¡¼¤ò²¡¤·¤Æ²¼¤µ¤¤¡£", 0, 40);
+ prt("リターンキーか ESC キーを押して下さい。", 0, 40);
#else
prt("Press Return (or Escape).", 0, 40);
#endif
/*!
- * @brief °Û¾ïȯÀ¸»þ¤Î¥²¡¼¥à¶ÛµÞ½ªÎ»½èÍý /
+ * @brief 異常発生時のゲーム緊急終了処理 /
* Handle abrupt death of the visual system
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
* @details
* <pre>
* This routine is called only in very rare situations, and only
{
/* If nothing important has happened, just quit */
#ifdef JP
- if (!character_generated || character_saved) quit("¶ÛµÞ»öÂÖ");
+ if (!character_generated || character_saved) quit("緊急事態");
#else
if (!character_generated || character_saved) quit("panic");
#endif
/* Indicate panic save */
#ifdef JP
- (void)strcpy(p_ptr->died_from, "(¶ÛµÞ¥»¡¼¥Ö)");
+ (void)strcpy(p_ptr->died_from, "(緊急セーブ)");
#else
(void)strcpy(p_ptr->died_from, "(panic save)");
#endif
/* Panic save, or get worried */
#ifdef JP
- if (!save_player()) quit("¶ÛµÞ¥»¡¼¥Ö¼ºÇÔ¡ª");
+ if (!save_player()) quit("緊急セーブ失敗!");
#else
if (!save_player()) quit("panic save failed!");
#endif
/* Successful panic save */
#ifdef JP
- quit("¶ÛµÞ¥»¡¼¥ÖÀ®¸ù¡ª");
+ quit("緊急セーブ成功!");
#else
quit("panic save succeeded!");
#endif
/*!
- * @brief ¥Õ¥¡¥¤¥ë¤«¤é¥é¥ó¥À¥à¤Ë¹Ô¤ò°ì¤Ä¼èÆÀ¤¹¤ë /
+ * @brief ファイルからランダムに行を一つ取得する /
* Get a random line from a file
- * @param file_name ¥Õ¥¡¥¤¥ë̾
- * @param entry ÆÃÄê¾ò·ï»þ¤ÎN:¥¿¥°¥Ø¥Ã¥ÀID
- * @param output ½ÐÎÏÀè¤Îʸ»úÎ󻲾ȥݥ¤¥ó¥¿
- * @return ¥¨¥é¡¼¥³¡¼¥É
+ * @param file_name ファイル名
+ * @param entry 特定条件時のN:タグヘッダID
+ * @param output å\87ºå\8a\9bå\85\88ã\81®æ\96\87å\97å\88\97å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return エラーコード
* @details
* <pre>
* Based on the monster speech patch by Matt Graham,
#ifdef JP
/*!
- * @brief ¥Õ¥¡¥¤¥ë¤«¤é¥é¥ó¥À¥à¤Ë¹Ô¤ò°ì¤Ä¼èÆÀ¤¹¤ë(ÆüËܸìʸ»úÎó¤Î¤ß) /
- * @param file_name ¥Õ¥¡¥¤¥ë̾
- * @param entry ÆÃÄê¾ò·ï»þ¤ÎN:¥¿¥°¥Ø¥Ã¥ÀID
- * @param output ½ÐÎÏÀè¤Îʸ»úÎ󻲾ȥݥ¤¥ó¥¿
- * @param count »î¹Ô²ó¿ô
- * @return ¥¨¥é¡¼¥³¡¼¥É
+ * @brief ファイルからランダムに行を一つ取得する(日本語文字列のみ) /
+ * @param file_name ファイル名
+ * @param entry 特定条件時のN:タグヘッダID
+ * @param output å\87ºå\8a\9bå\85\88ã\81®æ\96\87å\97å\88\97å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param count 試行回数
+ * @return エラーコード
* @details
*/
errr get_rnd_line_jonly(cptr file_name, int entry, char *output, int count)
#endif
/*!
- * @brief ¼«Æ°½¦¤¤¥Õ¥¡¥¤¥ë¤òÆɤ߹þ¤à /
- * @param name ¥Õ¥¡¥¤¥ë̾
+ * @brief 自動拾いファイルを読み込む /
+ * @param name ファイル名
* @details
*/
errr process_autopick_file(cptr name)
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤ÎÀ¸¤¤Î©¤Á¥Õ¥¡¥¤¥ë¤òÆɤ߹þ¤à /
+ * @brief プレイヤーの生い立ちファイルを読み込む /
* Process file for player's history editor.
- * @param name ¥Õ¥¡¥¤¥ë̾
- * @return ¥¨¥é¡¼¥³¡¼¥É
+ * @param name ファイル名
+ * @return エラーコード
* @details
*/
errr process_histpref_file(cptr name)
}
/*!
- * @brief ¥Õ¥¡¥¤¥ë°ÌÃÖ¤ò¥·¡¼¥¯ /
- * @param fd ¥Õ¥¡¥¤¥ë¥Ç¥£¥¹¥¯¥ê¥×¥¿
- * @param where ¥Õ¥¡¥¤¥ë¥Ð¥¤¥È°ÌÃÖ
- * @param flag FALSE¤Ê¤é¤Ð¸½¥Õ¥¡¥¤¥ë¤òĶ¤¨¤¿°ÌÃ֤إ·¡¼¥¯»þ¥¨¥é¡¼¡¢TRUE¤Ê¤é¤ê¤Ê¤¤´Ö¤ò0¤ÇËä¤á¿Ô¤¯¤¹
- * @return ¥¨¥é¡¼¥³¡¼¥É
+ * @brief ã\83\95ã\82¡ã\82¤ã\83«ä½\8dç½®ã\82\92ã\82·ã\83¼ã\82¯ /
+ * @param fd ã\83\95ã\82¡ã\82¤ã\83«ã\83\87ã\82£ã\82¹ã\82¯ã\83ªã\83\97ã\82¿
+ * @param where ファイルバイト位置
+ * @param flag FALSEならば現ファイルを超えた位置へシーク時エラー、TRUEなら足りない間を0で埋め尽くす
+ * @return エラーコード
* @details
*/
static errr counts_seek(int fd, u32b where, bool flag)
}
/*!
- * @brief ¥Õ¥¡¥¤¥ë°ÌÃÖ¤òÆɤ߹þ¤à
- * @param where ¥Õ¥¡¥¤¥ë¥Ð¥¤¥È°ÌÃÖ
- * @return ¥¨¥é¡¼¥³¡¼¥É
+ * @brief ファイル位置を読み込む
+ * @param where ファイルバイト位置
+ * @return エラーコード
* @details
*/
u32b counts_read(int where)
}
/*!
- * @brief ¥Õ¥¡¥¤¥ë°ÌÃ֤˽ñ¤¹þ¤à /
- * @param where ¥Õ¥¡¥¤¥ë¥Ð¥¤¥È°ÌÃÖ
- * @param count ½ñ¤¹þ¤àÃÍ
- * @return ¥¨¥é¡¼¥³¡¼¥É
+ * @brief ファイル位置に書き込む /
+ * @param where ファイルバイト位置
+ * @param count 書き込む値
+ * @return エラーコード
* @details
*/
errr counts_write(int where, u32b count)
/*!
- * @brief OS¤«¤é¤Î¥·¥°¥Ê¥ë¤ò¼õ¤±¤Æ¥µ¥¹¥Ú¥ó¥É¾õÂÖ¤ËÆþ¤ë /
+ * @brief OSからのシグナルを受けてサスペンド状態に入る /
* Handle signals -- suspend
- * @param sig ¼õ¤±¼è¤Ã¤¿¥·¥°¥Ê¥ë
+ * @param sig 受け取ったシグナル
* @details
* Actually suspend the game, and then resume cleanly
*/
/*!
- * @brief OS¤«¤é¤Î¥·¥°¥Ê¥ë¤ò¼õ¤±¤ÆÃæÃÇ¡¢½ªÎ»¤¹¤ë /
+ * @brief OSからのシグナルを受けて中断、終了する /
* Handle signals -- simple (interrupt and quit)
- * @param sig ¼õ¤±¼è¤Ã¤¿¥·¥°¥Ê¥ë
+ * @param sig 受け取ったシグナル
* @details
* <pre>
* This function was causing a *huge* number of problems, so it has
{
/* Mark the savefile */
#ifdef JP
-(void)strcpy(p_ptr->died_from, "¶¯À©½ªÎ»");
+(void)strcpy(p_ptr->died_from, "強制終了");
#else
(void)strcpy(p_ptr->died_from, "Abortion");
#endif
/* Quit */
#ifdef JP
-quit("¶¯À©½ªÎ»");
+quit("強制終了");
#else
quit("interrupt");
#endif
{
/* Cause of "death" */
#ifdef JP
-(void)strcpy(p_ptr->died_from, "¶¯À©½ªÎ»Ãæ");
+(void)strcpy(p_ptr->died_from, "強制終了中");
#else
(void)strcpy(p_ptr->died_from, "Interrupting");
#endif
/* Quit */
#ifdef JP
-quit("¶¯À©½ªÎ»");
+quit("強制終了");
#else
quit("interrupt");
#endif
/* Display the cause */
#ifdef JP
-Term_putstr(0, 0, -1, TERM_WHITE, "½Ïθ¤Î¾å¤Î¼«»¦¡ª");
+Term_putstr(0, 0, -1, TERM_WHITE, "熟慮の上の自殺!");
#else
Term_putstr(0, 0, -1, TERM_WHITE, "Contemplating suicide!");
#endif
/*!
- * @brief OS¤«¤é¤Î¥·¥°¥Ê¥ë¤ò¼õ¤±¤Æ¶¯À©½ªÎ»¤¹¤ë /
+ * @brief OSからのシグナルを受けて強制終了する /
* Handle signal -- abort, kill, etc
- * @param sig ¼õ¤±¼è¤Ã¤¿¥·¥°¥Ê¥ë
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param sig 受け取ったシグナル
+ * @return なし
* @details
* <pre>
* This function was causing a *huge* number of problems, so it has
/* Give a warning */
Term_putstr(0, hgt - 1, -1, TERM_RED,
#ifdef JP
-"¶²¤í¤·¤¤¥½¥Õ¥È¤Î¥Ð¥°¤¬Èô¤Ó¤«¤«¤Ã¤Æ¤¤¿¡ª");
+"恐ろしいソフトのバグが飛びかかってきた!");
#else
"A gruesome software bug LEAPS out at you!");
#endif
/* Message */
#ifdef JP
-Term_putstr(45, hgt - 1, -1, TERM_RED, "¶ÛµÞ¥»¡¼¥Ö...");
+Term_putstr(45, hgt - 1, -1, TERM_RED, "緊急セーブ...");
#else
Term_putstr(45, hgt - 1, -1, TERM_RED, "Panic save...");
#endif
#ifdef JP
- do_cmd_write_nikki(NIKKI_GAMESTART, 0, "----¥²¡¼¥à°Û¾ï½ªÎ»----");
+ do_cmd_write_nikki(NIKKI_GAMESTART, 0, "----ゲーム異常終了----");
#else
do_cmd_write_nikki(NIKKI_GAMESTART, 0, "---- Panic Save and Abort Game ----");
#endif
/* Panic save */
#ifdef JP
-(void)strcpy(p_ptr->died_from, "(¶ÛµÞ¥»¡¼¥Ö)");
+(void)strcpy(p_ptr->died_from, "(緊急セーブ)");
#else
(void)strcpy(p_ptr->died_from, "(panic save)");
#endif
if (save_player())
{
#ifdef JP
-Term_putstr(45, hgt - 1, -1, TERM_RED, "¶ÛµÞ¥»¡¼¥ÖÀ®¸ù¡ª");
+Term_putstr(45, hgt - 1, -1, TERM_RED, "緊急セーブ成功!");
#else
Term_putstr(45, hgt - 1, -1, TERM_RED, "Panic save succeeded!");
#endif
else
{
#ifdef JP
-Term_putstr(45, hgt - 1, -1, TERM_RED, "¶ÛµÞ¥»¡¼¥Ö¼ºÇÔ¡ª");
+Term_putstr(45, hgt - 1, -1, TERM_RED, "緊急セーブ失敗!");
#else
Term_putstr(45, hgt - 1, -1, TERM_RED, "Panic save failed!");
#endif
/* Quit */
#ifdef JP
-quit("¥½¥Õ¥È¤Î¥Ð¥°");
+quit("ã\82½ã\83\95ã\83\88ã\81®ã\83\90ã\82°");
#else
quit("software bug");
#endif
}
/*!
- * @brief OS¤«¤é¤ÎSIGTSTP¥·¥°¥Ê¥ë¤ò̵»ë¤¹¤ë´Ø¿ô /
+ * @brief OSからのSIGTSTPシグナルを無視する関数 /
* Ignore SIGTSTP signals (keyboard suspend)
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
* @details
*/
void signals_ignore_tstp(void)
}
/*!
- * @brief OS¤«¤é¤ÎSIGTSTP¥·¥°¥Ê¥ë¥Ï¥ó¥É¥é /
+ * @brief OSからのSIGTSTPシグナルハンドラ /
* Handle SIGTSTP signals (keyboard suspend)
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
* @details
*/
void signals_handle_tstp(void)
/*!
- * @brief OS¤«¤é¤Î¥·¥°¥Ê¥ë¥Ï¥ó¥É¥ë¤ò½é´ü²½¤¹¤ë /
+ * @brief OSからのシグナルハンドルを初期化する /
* Prepare to handle the relevant signals
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
* @details
*/
void signals_init(void)
/*!
- * @brief ¥À¥ß¡¼ /
+ * @brief ã\83\80ã\83\9fã\83¼ /
* Do nothing
*/
void signals_ignore_tstp(void)
}
/*!
- * @brief ¥À¥ß¡¼ /
+ * @brief ã\83\80ã\83\9fã\83¼ /
* Do nothing
*/
void signals_handle_tstp(void)
}
/*!
- * @brief ¥À¥ß¡¼ /
+ * @brief ã\83\80ã\83\9fã\83¼ /
* Do nothing
*/
void signals_init(void)
-/*!
+/*!
* @file flavor.c
- * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Îµ½Ò½èÍý / Mbject flavor code
+ * @brief オブジェクトの記述処理 / Mbject flavor code
* @date 2014/01/03
* @author
* Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
#include "angband.h"
/*!
- * @brief ºÇ½é¤«¤é´Ê°×¤Ê̾¾Î¤¬ÌÀ¤é¤«¤Ë¤Ê¤ë¥Ù¡¼¥¹¥¢¥¤¥Æ¥à¤ÎȽÄê¡£ / Certain items, if aware, are known instantly
- * @param i ¥Ù¡¼¥¹¥¢¥¤¥Æ¥àID
- * @return ´Ê°×̾¾Î¤òÌÀ¤é¤«¤Ë¤¹¤ë¤Ê¤éTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief 最初から簡易な名称が明らかになるベースアイテムの判定。 / Certain items, if aware, are known instantly
+ * @param i ベースアイテムID
+ * @return 簡易名称を明らかにするならTRUEを返す。
* @details
* This function is used only by "flavor_init()"
*/
}
/*!
- * @brief ³Æ¼ï¸ì×䫤é¥é¥ó¥À¥à¤Ê̾Á°¤òºîÀ®¤¹¤ë / Create a name from random parts.
- * @param out_string ºîÀ®¤·¤¿Ì¾¤òÊݴɤ¹¤ë»²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
- * @details ÆüËܸì¤Î¾ì¹ç aname_j.txt ±Ñ¸ì¤Î¾ì¹ç³ÎΨ¤Ë±þ¤¸¤Æ
- * syllables ÇÛÎó¤È elvish.txt ¤òÁȤ߹ç¤ï¤»¤ë¡£\n
+ * @brief 各種語彙からランダムな名前を作成する / Create a name from random parts.
+ * @param out_string ä½\9cæ\88\90ã\81\97ã\81\9få\90\8dã\82\92ä¿\9d管ã\81\99ã\82\8bå\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
+ * @details 日本語の場合 aname_j.txt 英語の場合確率に応じて
+ * syllables 配列と elvish.txt を組み合わせる。\n
*/
void get_table_name_aux(char *out_string)
{
}
/*!
- * @brief ¥é¥ó¥À¥à¤Ê̾Á°¤ò¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥ÈÌäȤ·¤ÆÀ°·Á¤¹¤ë¡£ / Create a name from random parts with quotes.
- * @param out_string ºîÀ®¤·¤¿Ì¾¤òÊݴɤ¹¤ë»²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
- * @details get_table_name_aux()¤Û¤Ü´°Á´¤Ë¼ÂÁõ¤ò°Í¸¤·¤Æ¤¤¤ë¡£
+ * @brief ランダムな名前をアーティファクト銘として整形する。 / Create a name from random parts with quotes.
+ * @param out_string ä½\9cæ\88\90ã\81\97ã\81\9få\90\8dã\82\92ä¿\9d管ã\81\99ã\82\8bå\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
+ * @details get_table_name_aux()ほぼ完全に実装を依存している。
*/
void get_table_name(char *out_string)
{
get_table_name_aux(buff);
#ifdef JP
- sprintf(out_string, "¡Ø%s¡Ù", buff);
+ sprintf(out_string, "『%s』", buff);
#else
sprintf(out_string, "'%s'", buff);
#endif
}
/*!
- * @brief ¥é¥ó¥À¥à¤Ê¥·¥ó¥À¥ê¥óÌäòºîÀ®¤¹¤ë / Make random Sindarin name
- * @param out_string ºîÀ®¤·¤¿Ì¾¤òÊݴɤ¹¤ë»²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
- * @details sname.txt¤¬¸ì´´¤Î¼½ñ¤È¤Ê¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡£
+ * @brief ランダムなシンダリン銘を作成する / Make random Sindarin name
+ * @param out_string ä½\9cæ\88\90ã\81\97ã\81\9få\90\8dã\82\92ä¿\9d管ã\81\99ã\82\8bå\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
+ * @details sname.txtが語幹の辞書となっている。
*/
void get_table_sindarin_aux(char *out_string)
{
}
/*!
- * @brief ¥·¥ó¥À¥ê¥óÌäò¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥ÈÍѤËÀ°·Á¤¹¤ë¡£ / Make random Sindarin name with quotes
- * @param out_string ºîÀ®¤·¤¿Ì¾¤òÊݴɤ¹¤ë»²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
- * @details get_table_sindarin_aux()¤Û¤Ü´°Á´¤Ë¼ÂÁõ¤ò°Í¸¤·¤Æ¤¤¤ë¡£
+ * @brief シンダリン銘をアーティファクト用に整形する。 / Make random Sindarin name with quotes
+ * @param out_string ä½\9cæ\88\90ã\81\97ã\81\9få\90\8dã\82\92ä¿\9d管ã\81\99ã\82\8bå\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
+ * @details get_table_sindarin_aux()ほぼ完全に実装を依存している。
*/
void get_table_sindarin(char *out_string)
{
get_table_sindarin_aux(buff);
#ifdef JP
- sprintf(out_string, "¡Ø%s¡Ù", buff);
+ sprintf(out_string, "『%s』", buff);
#else
sprintf(out_string, "'%s'", buff);
#endif
/*!
- * @brief ¥Ù¡¼¥¹¥¢¥¤¥Æ¥à¤Î̤³ÎÄê̾¤ò¶¦ÄÌtval´Ö¤Ç¥·¥ã¥Ã¥Õ¥ë¤¹¤ë / Shuffle flavor indices of a group of objects with given tval
- * @param tval ¥·¥ã¥Ã¥Õ¥ë¤·¤¿¤¤tval
- * @return ¤Ê¤·
- * @details ´¬Êª¡¢³Æ¼ïËâÆ»¶ñ¤Ê¤É¤ËÍøÍѤµ¤ì¤ë¡£
+ * @brief ベースアイテムの未確定名を共通tval間でシャッフルする / Shuffle flavor indices of a group of objects with given tval
+ * @param tval シャッフルしたいtval
+ * @return なし
+ * @details 巻物、各種魔道具などに利用される。
*/
static void shuffle_flavors(byte tval)
{
}
/*!
- * @brief ¥²¡¼¥à³«»Ï»þ¤Ë¹Ô¤ï¤ì¤ë¥Ù¡¼¥¹¥¢¥¤¥Æ¥à¤Î½é´ü²½¥ë¡¼¥Á¥ó / Prepare the "variable" part of the "k_info" array.
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief ゲーム開始時に行われるベースアイテムの初期化ルーチン / Prepare the "variable" part of the "k_info" array.
+ * @return なし
* @details
* Prepare the "variable" part of the "k_info" array.\n
*\n
/*!
- * @brief ÂоÝʸ»úÇÛÎó¤Ë°ìʸ»ú¤À¤±¤ò¥³¥Ô¡¼¤¹¤ë¡£
- * @param t ÊÝ´ÉÀèʸ»úÎó¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param c Êݴɤ·¤¿¤¤1ʸ»ú
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 対象文字配列に一文字だけをコピーする。
+ * @param t ä¿\9d管å\85\88æ\96\87å\97å\88\97ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param c 保管したい1文字
+ * @return なし
* @details
* Print a char "c" into a string "t", as if by sprintf(t, "%c", c),\n
* and return a pointer to the terminator (t + 1).\n
}
/*!
- * @brief ÂоÝʸ»úÇÛÎó¤Ëʸ»úÎó¤ò¥³¥Ô¡¼¤¹¤ë¡£
- * @param t ÊÝ´ÉÀèʸ»úÎó¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param s ¥³¥Ô¡¼¤·¤¿¤¤Ê¸»úÎó¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ÊÝ´ÉÀè¤ÎËöÈø¥¢¥É¥ì¥¹
+ * @brief 対象文字配列に文字列をコピーする。
+ * @param t ä¿\9d管å\85\88æ\96\87å\97å\88\97ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param s ã\82³ã\83\94ã\83¼ã\81\97ã\81\9fã\81\84æ\96\87å\97å\88\97ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return ä¿\9d管å\85\88ã\81®æ\9c«å°¾ã\82¢ã\83\89ã\83¬ã\82¹
* @details
* Print a string "s" into a string "t", as if by strcpy(t, s),
* and return a pointer to the terminator.
}
/*!
- * @brief ÂоÝʸ»úÇÛÎó¤ËÉä¹æ¤Ê¤·À°¿ôÃͤò¥³¥Ô¡¼¤¹¤ë¡£
- * @param t ÊÝ´ÉÀèʸ»úÎó¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param n ¥³¥Ô¡¼¤·¤¿¤¤¿ôÃÍ
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 対象文字配列に符号なし整数値をコピーする。
+ * @param t ä¿\9d管å\85\88æ\96\87å\97å\88\97ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param n コピーしたい数値
+ * @return なし
* @details
* Print an unsigned number "n" into a string "t", as if by
* sprintf(t, "%u", n), and return a pointer to the terminator.
#ifdef JP
/*!
- * @brief ÆüËܸì¤Î¸Ä¿ôɽ¼¨¥ë¡¼¥Á¥ó
- * @param t ÊÝ´ÉÀèʸ»úÎó¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param o_ptr µ½Ò¤·¤¿¤¤¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 日本語の個数表示ルーチン
+ * @param t ä¿\9d管å\85\88æ\96\87å\97å\88\97ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param o_ptr è¨\98è¿°ã\81\97ã\81\9fã\81\84ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88ã\81®æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
* @details
- * cmd1.c ¤ÇήÍѤ¹¤ë¤¿¤á¤Ë object_desc_japanese ¤«¤é°ÜÆ°¤·¤¿¡£
+ * cmd1.c で流用するために object_desc_japanese から移動した。
*/
char *object_desc_kosuu(char *t, object_type *o_ptr)
{
case TV_ROD:
case TV_DIGGING:
{
- t = object_desc_str(t, "ËÜ");
+ t = object_desc_str(t, "本");
break;
}
case TV_SCROLL:
{
- t = object_desc_str(t, "´¬");
+ t = object_desc_str(t, "巻");
break;
}
case TV_POTION:
{
- t = object_desc_str(t, "Éþ");
+ t = object_desc_str(t, "服");
break;
}
case TV_LIFE_BOOK:
case TV_HISSATSU_BOOK:
case TV_HEX_BOOK:
{
- t = object_desc_str(t, "ºý");
+ t = object_desc_str(t, "冊");
break;
}
case TV_SOFT_ARMOR:
case TV_DRAG_ARMOR:
case TV_CLOAK:
{
- t = object_desc_str(t, "Ãå");
+ t = object_desc_str(t, "着");
break;
}
case TV_SWORD:
case TV_HAFTED:
case TV_BOW:
{
- t = object_desc_str(t, "¿¶");
+ t = object_desc_str(t, "振");
break;
}
case TV_BOOTS:
{
- t = object_desc_str(t, "");
+ t = object_desc_str(t, "足");
break;
}
case TV_CARD:
{
- t = object_desc_str(t, "Ëç");
+ t = object_desc_str(t, "枚");
break;
}
- /* ¿©¤Ù¤â¤Î by ita */
+ /* 食べもの by ita */
case TV_FOOD:
{
if(o_ptr->sval == SV_FOOD_JERKY)
{
- t = object_desc_str(t, "ÀÚ¤ì");
+ t = object_desc_str(t, "切れ");
break;
}
}
{
if (o_ptr->number < 10)
{
- t = object_desc_str(t, "¤Ä");
+ t = object_desc_str(t, "つ");
}
else
{
- t = object_desc_str(t, "¸Ä");
+ t = object_desc_str(t, "個");
}
break;
}
#endif
/*!
- * @brief ÂоÝʸ»úÇÛÎó¤ËÉä¹æ¤¢¤êÀ°¿ôÃͤò¥³¥Ô¡¼¤¹¤ë¡£
- * @param t ÊÝ´ÉÀèʸ»úÎó¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param v ¥³¥Ô¡¼¤·¤¿¤¤¿ôÃÍ
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 対象文字配列に符号あり整数値をコピーする。
+ * @param t ä¿\9d管å\85\88æ\96\87å\97å\88\97ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param v コピーしたい数値
+ * @return なし
* @details
* Print an signed number "v" into a string "t", as if by
* sprintf(t, "%+d", n), and return a pointer to the terminator.
/*!
- * ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤ÎÆÃÀɽ¼¨µ¹æ¥Æ¡¼¥Ö¥ë¤Î¹½Â¤ÂÎ / Structs and tables for Auto Inscription for flags
+ * オブジェクトの特性表示記号テーブルの構造体 / Structs and tables for Auto Inscription for flags
*/
typedef struct flag_insc_table
{
} flag_insc_table;
#ifdef JP
-/*! ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤ÎÆÃÀɽ¼¨µ¹æ¥Æ¡¼¥Ö¥ë¤ÎÄêµÁ(pvalÍ×ÁÇ) */
+/*! オブジェクトの特性表示記号テーブルの定義(pval要素) */
static flag_insc_table flag_insc_plus[] =
{
- { "¹¶", "At", TR_BLOWS, -1 },
- { "®", "Sp", TR_SPEED, -1 },
- { "ÏÓ", "St", TR_STR, -1 },
- { "ÃÎ", "In", TR_INT, -1 },
- { "¸", "Wi", TR_WIS, -1 },
- { "´ï", "Dx", TR_DEX, -1 },
- { "ÂÑ", "Cn", TR_CON, -1 },
- { "̥", "Ch", TR_CHR, -1 },
- { "ƻ", "Md", TR_MAGIC_MASTERY, -1 },
- { "±£", "Sl", TR_STEALTH, -1 },
- { "õ", "Sr", TR_SEARCH, -1 },
- { "ÀÖ", "If", TR_INFRA, -1 },
- { "·¡", "Dg", TR_TUNNEL, -1 },
+ { "攻", "At", TR_BLOWS, -1 },
+ { "速", "Sp", TR_SPEED, -1 },
+ { "腕", "St", TR_STR, -1 },
+ { "知", "In", TR_INT, -1 },
+ { "賢", "Wi", TR_WIS, -1 },
+ { "器", "Dx", TR_DEX, -1 },
+ { "耐", "Cn", TR_CON, -1 },
+ { "魅", "Ch", TR_CHR, -1 },
+ { "道", "Md", TR_MAGIC_MASTERY, -1 },
+ { "隠", "Sl", TR_STEALTH, -1 },
+ { "探", "Sr", TR_SEARCH, -1 },
+ { "赤", "If", TR_INFRA, -1 },
+ { "掘", "Dg", TR_TUNNEL, -1 },
{ NULL, NULL, 0, -1 }
};
-/*! ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤ÎÆÃÀɽ¼¨µ¹æ¥Æ¡¼¥Ö¥ë¤ÎÄêµÁ(ÌȱÖ) */
+/*! オブジェクトの特性表示記号テーブルの定義(免疫) */
static flag_insc_table flag_insc_immune[] =
{
- { "»À", "Ac", TR_IM_ACID, -1 },
- { "ÅÅ", "El", TR_IM_ELEC, -1 },
- { "²Ð", "Fi", TR_IM_FIRE, -1 },
- { "Îä", "Co", TR_IM_COLD, -1 },
+ { "酸", "Ac", TR_IM_ACID, -1 },
+ { "電", "El", TR_IM_ELEC, -1 },
+ { "火", "Fi", TR_IM_FIRE, -1 },
+ { "冷", "Co", TR_IM_COLD, -1 },
{ NULL, NULL, 0, -1 }
};
-/*! ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤ÎÆÃÀɽ¼¨µ¹æ¥Æ¡¼¥Ö¥ë¤ÎÄêµÁ(ÂÑÀ) */
+/*! オブジェクトの特性表示記号テーブルの定義(耐性) */
static flag_insc_table flag_insc_resistance[] =
{
- { "»À", "Ac", TR_RES_ACID, TR_IM_ACID },
- { "ÅÅ", "El", TR_RES_ELEC, TR_IM_ELEC },
- { "²Ð", "Fi", TR_RES_FIRE, TR_IM_FIRE },
- { "Îä", "Co", TR_RES_COLD, TR_IM_COLD },
- { "ÆÇ", "Po", TR_RES_POIS, -1 },
- { "Á®", "Li", TR_RES_LITE, -1 },
- { "°Å", "Dk", TR_RES_DARK, -1 },
- { "ÇË", "Sh", TR_RES_SHARDS, -1 },
- { "ÌÕ", "Bl", TR_RES_BLIND, -1 },
- { "Íð", "Cf", TR_RES_CONF, -1 },
- { "¹ì", "So", TR_RES_SOUND, -1 },
- { "¹ö", "Nt", TR_RES_NETHER, -1 },
- { "°ø", "Nx", TR_RES_NEXUS, -1 },
- { "ÆÙ", "Ca", TR_RES_CHAOS, -1 },
- { "Îô", "Di", TR_RES_DISEN, -1 },
- { "¶²", "Fe", TR_RES_FEAR, -1 },
+ { "酸", "Ac", TR_RES_ACID, TR_IM_ACID },
+ { "電", "El", TR_RES_ELEC, TR_IM_ELEC },
+ { "火", "Fi", TR_RES_FIRE, TR_IM_FIRE },
+ { "冷", "Co", TR_RES_COLD, TR_IM_COLD },
+ { "毒", "Po", TR_RES_POIS, -1 },
+ { "閃", "Li", TR_RES_LITE, -1 },
+ { "暗", "Dk", TR_RES_DARK, -1 },
+ { "破", "Sh", TR_RES_SHARDS, -1 },
+ { "盲", "Bl", TR_RES_BLIND, -1 },
+ { "乱", "Cf", TR_RES_CONF, -1 },
+ { "轟", "So", TR_RES_SOUND, -1 },
+ { "獄", "Nt", TR_RES_NETHER, -1 },
+ { "因", "Nx", TR_RES_NEXUS, -1 },
+ { "沌", "Ca", TR_RES_CHAOS, -1 },
+ { "劣", "Di", TR_RES_DISEN, -1 },
+ { "恐", "Fe", TR_RES_FEAR, -1 },
{ NULL, NULL, 0, -1 }
};
-/*! ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤ÎÆÃÀɽ¼¨µ¹æ¥Æ¡¼¥Ö¥ë¤ÎÄêµÁ(¤½¤Î¾ÆÃÀ) */
+/*! オブジェクトの特性表示記号テーブルの定義(その他特性) */
static flag_insc_table flag_insc_misc[] =
{
- { "°×", "Es", TR_EASY_SPELL, -1 },
- { "¸º", "Dm", TR_DEC_MANA, -1 },
- { "Åê", "Th", TR_THROW, -1 },
- { "ȿ", "Rf", TR_REFLECT, -1 },
- { "Ëã", "Fa", TR_FREE_ACT, -1 },
- { "ȑ", "Si", TR_SEE_INVIS, -1 },
- { "·Ð", "Hl", TR_HOLD_EXP, -1 },
- { "ÃÙ", "Sd", TR_SLOW_DIGEST, -1 },
- { "³è", "Rg", TR_REGEN, -1 },
- { "Éâ", "Lv", TR_LEVITATION, -1 },
- { "ÌÀ", "Lu", TR_LITE_1, -1 },
- { "ÌÀ", "Lu", TR_LITE_2, -1 },
- { "ÌÀ", "Lu", TR_LITE_3, -1 },
- { "°Ç", "Dl", TR_LITE_M1, -1 },
- { "°Ç", "Dl", TR_LITE_M2, -1 },
- { "°Ç", "Dl", TR_LITE_M3, -1 },
- { "·Ù", "Wr", TR_WARNING, -1 },
- { "ÇÜ", "Xm", TR_XTRA_MIGHT, -1 },
- { "¼Í", "Xs", TR_XTRA_SHOTS, -1 },
- { "½Ö", "Te", TR_TELEPORT, -1 },
- { "ÅÜ", "Ag", TR_AGGRAVATE, -1 },
- { "½Ë", "Bs", TR_BLESSED, -1 },
- { "´÷", "Ty", TR_TY_CURSE, -1 },
- { "¼ö", "C-", TR_ADD_L_CURSE, -1 },
- { "ëÇ", "C+", TR_ADD_H_CURSE, -1 },
+ { "易", "Es", TR_EASY_SPELL, -1 },
+ { "減", "Dm", TR_DEC_MANA, -1 },
+ { "投", "Th", TR_THROW, -1 },
+ { "反", "Rf", TR_REFLECT, -1 },
+ { "麻", "Fa", TR_FREE_ACT, -1 },
+ { "視", "Si", TR_SEE_INVIS, -1 },
+ { "経", "Hl", TR_HOLD_EXP, -1 },
+ { "遅", "Sd", TR_SLOW_DIGEST, -1 },
+ { "活", "Rg", TR_REGEN, -1 },
+ { "浮", "Lv", TR_LEVITATION, -1 },
+ { "明", "Lu", TR_LITE_1, -1 },
+ { "明", "Lu", TR_LITE_2, -1 },
+ { "明", "Lu", TR_LITE_3, -1 },
+ { "闇", "Dl", TR_LITE_M1, -1 },
+ { "闇", "Dl", TR_LITE_M2, -1 },
+ { "闇", "Dl", TR_LITE_M3, -1 },
+ { "警", "Wr", TR_WARNING, -1 },
+ { "倍", "Xm", TR_XTRA_MIGHT, -1 },
+ { "射", "Xs", TR_XTRA_SHOTS, -1 },
+ { "瞬", "Te", TR_TELEPORT, -1 },
+ { "怒", "Ag", TR_AGGRAVATE, -1 },
+ { "祝", "Bs", TR_BLESSED, -1 },
+ { "忌", "Ty", TR_TY_CURSE, -1 },
+ { "呪", "C-", TR_ADD_L_CURSE, -1 },
+ { "詛", "C+", TR_ADD_H_CURSE, -1 },
{ NULL, NULL, 0, -1 }
};
-/*! ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤ÎÆÃÀɽ¼¨µ¹æ¥Æ¡¼¥Ö¥ë¤ÎÄêµÁ(¥ª¡¼¥é) */
+/*! オブジェクトの特性表示記号テーブルの定義(オーラ) */
static flag_insc_table flag_insc_aura[] =
{
- { "±ê", "F", TR_SH_FIRE, -1 },
- { "ÅÅ", "E", TR_SH_ELEC, -1 },
- { "Îä", "C", TR_SH_COLD, -1 },
- { "Ëâ", "M", TR_NO_MAGIC, -1 },
- { "½Ö", "T", TR_NO_TELE, -1 },
+ { "炎", "F", TR_SH_FIRE, -1 },
+ { "電", "E", TR_SH_ELEC, -1 },
+ { "冷", "C", TR_SH_COLD, -1 },
+ { "魔", "M", TR_NO_MAGIC, -1 },
+ { "瞬", "T", TR_NO_TELE, -1 },
{ NULL, NULL, 0, -1 }
};
-/*! ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤ÎÆÃÀɽ¼¨µ¹æ¥Æ¡¼¥Ö¥ë¤ÎÄêµÁ(°À¥¹¥ì¥¤) */
+/*! ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88ã\81®ç\89¹æ\80§è¡¨ç¤ºè¨\98å\8f·ã\83\86ã\83¼ã\83\96ã\83«ã\81®å®\9a義(å±\9eæ\80§ã\82¹ã\83¬ã\82¤) */
static flag_insc_table flag_insc_brand[] =
{
- { "»À", "A", TR_BRAND_ACID, -1 },
- { "ÅÅ", "E", TR_BRAND_ELEC, -1 },
- { "¾Æ", "F", TR_BRAND_FIRE, -1 },
- { "Åà", "Co", TR_BRAND_COLD, -1 },
- { "ÆÇ", "P", TR_BRAND_POIS, -1 },
- { "ÆÙ", "Ca", TR_CHAOTIC, -1 },
- { "µÛ", "V", TR_VAMPIRIC, -1 },
- { "¿Ì", "Q", TR_IMPACT, -1 },
- { "ÀÚ", "S", TR_VORPAL, -1 },
- { "Íý", "M", TR_FORCE_WEAPON, -1 },
+ { "酸", "A", TR_BRAND_ACID, -1 },
+ { "電", "E", TR_BRAND_ELEC, -1 },
+ { "焼", "F", TR_BRAND_FIRE, -1 },
+ { "凍", "Co", TR_BRAND_COLD, -1 },
+ { "毒", "P", TR_BRAND_POIS, -1 },
+ { "沌", "Ca", TR_CHAOTIC, -1 },
+ { "吸", "V", TR_VAMPIRIC, -1 },
+ { "震", "Q", TR_IMPACT, -1 },
+ { "切", "S", TR_VORPAL, -1 },
+ { "理", "M", TR_FORCE_WEAPON, -1 },
{ NULL, NULL, 0, -1 }
};
-/*! ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤ÎÆÃÀɽ¼¨µ¹æ¥Æ¡¼¥Ö¥ë¤ÎÄêµÁ(¼ï²¥¹¥ì¥¤) */
+/*! ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88ã\81®ç\89¹æ\80§è¡¨ç¤ºè¨\98å\8f·ã\83\86ã\83¼ã\83\96ã\83«ã\81®å®\9a義(種æ\97\8fã\82¹ã\83¬ã\82¤) */
static flag_insc_table flag_insc_kill[] =
{
- { "¼Ù", "*", TR_KILL_EVIL, -1 },
- { "¿Í", "p", TR_KILL_HUMAN, -1 },
- { "ζ", "D", TR_KILL_DRAGON, -1 },
- { "¥ª", "o", TR_KILL_ORC, -1 },
- { "¥È", "T", TR_KILL_TROLL, -1 },
- { "µð", "P", TR_KILL_GIANT, -1 },
- { "¥Ç", "U", TR_KILL_DEMON, -1 },
- { "Ȉ", "L", TR_KILL_UNDEAD, -1 },
- { "ư", "Z", TR_KILL_ANIMAL, -1 },
+ { "邪", "*", TR_KILL_EVIL, -1 },
+ { "人", "p", TR_KILL_HUMAN, -1 },
+ { "龍", "D", TR_KILL_DRAGON, -1 },
+ { "ã\82ª", "o", TR_KILL_ORC, -1 },
+ { "ト", "T", TR_KILL_TROLL, -1 },
+ { "巨", "P", TR_KILL_GIANT, -1 },
+ { "デ", "U", TR_KILL_DEMON, -1 },
+ { "死", "L", TR_KILL_UNDEAD, -1 },
+ { "動", "Z", TR_KILL_ANIMAL, -1 },
{ NULL, NULL, 0, -1 }
};
-/*! ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤ÎÆÃÀɽ¼¨µ¹æ¥Æ¡¼¥Ö¥ë¤ÎÄêµÁ(¼ï²*¥¹¥ì¥¤*) */
+/*! ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88ã\81®ç\89¹æ\80§è¡¨ç¤ºè¨\98å\8f·ã\83\86ã\83¼ã\83\96ã\83«ã\81®å®\9a義(種æ\97\8f*ã\82¹ã\83¬ã\82¤*) */
static flag_insc_table flag_insc_slay[] =
{
- { "¼Ù", "*", TR_SLAY_EVIL, TR_KILL_EVIL },
- { "¿Í", "p", TR_SLAY_HUMAN, TR_KILL_HUMAN },
- { "ε", "D", TR_SLAY_DRAGON, TR_KILL_DRAGON },
- { "¥ª", "o", TR_SLAY_ORC, TR_KILL_ORC },
- { "¥È", "T", TR_SLAY_TROLL, TR_KILL_TROLL },
- { "µð", "P", TR_SLAY_GIANT, TR_KILL_GIANT },
- { "¥Ç", "U", TR_SLAY_DEMON, TR_KILL_DEMON },
- { "Ȉ", "L", TR_SLAY_UNDEAD, TR_KILL_UNDEAD },
- { "ư", "Z", TR_SLAY_ANIMAL, TR_KILL_ANIMAL },
+ { "邪", "*", TR_SLAY_EVIL, TR_KILL_EVIL },
+ { "人", "p", TR_SLAY_HUMAN, TR_KILL_HUMAN },
+ { "竜", "D", TR_SLAY_DRAGON, TR_KILL_DRAGON },
+ { "ã\82ª", "o", TR_SLAY_ORC, TR_KILL_ORC },
+ { "ト", "T", TR_SLAY_TROLL, TR_KILL_TROLL },
+ { "巨", "P", TR_SLAY_GIANT, TR_KILL_GIANT },
+ { "デ", "U", TR_SLAY_DEMON, TR_KILL_DEMON },
+ { "死", "L", TR_SLAY_UNDEAD, TR_KILL_UNDEAD },
+ { "動", "Z", TR_SLAY_ANIMAL, TR_KILL_ANIMAL },
{ NULL, NULL, 0, -1 }
};
-/*! ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤ÎÆÃÀɽ¼¨µ¹æ¥Æ¡¼¥Ö¥ë¤ÎÄêµÁ(ESP1) */
+/*! オブジェクトの特性表示記号テーブルの定義(ESP1) */
static flag_insc_table flag_insc_esp1[] =
{
- { "´¶", "Tele", TR_TELEPATHY, -1 },
- { "¼Ù", "Evil", TR_ESP_EVIL, -1 },
- { "Á±", "Good", TR_ESP_GOOD, -1 },
- { "̵", "Nolv", TR_ESP_NONLIVING, -1 },
- { "¸Ä", "Uniq", TR_ESP_UNIQUE, -1 },
+ { "感", "Tele", TR_TELEPATHY, -1 },
+ { "邪", "Evil", TR_ESP_EVIL, -1 },
+ { "善", "Good", TR_ESP_GOOD, -1 },
+ { "無", "Nolv", TR_ESP_NONLIVING, -1 },
+ { "個", "Uniq", TR_ESP_UNIQUE, -1 },
{ NULL, NULL, 0, -1 }
};
-/*! ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤ÎÆÃÀɽ¼¨µ¹æ¥Æ¡¼¥Ö¥ë¤ÎÄêµÁ(ESP2) */
+/*! オブジェクトの特性表示記号テーブルの定義(ESP2) */
static flag_insc_table flag_insc_esp2[] =
{
- { "¿Í", "p", TR_ESP_HUMAN, -1 },
- { "ε", "D", TR_ESP_DRAGON, -1 },
- { "¥ª", "o", TR_ESP_ORC, -1 },
- { "¥È", "T", TR_ESP_TROLL, -1 },
- { "µð", "P", TR_ESP_GIANT, -1 },
- { "¥Ç", "U", TR_ESP_DEMON, -1 },
- { "Ȉ", "L", TR_ESP_UNDEAD, -1 },
- { "ư", "Z", TR_ESP_ANIMAL, -1 },
+ { "人", "p", TR_ESP_HUMAN, -1 },
+ { "竜", "D", TR_ESP_DRAGON, -1 },
+ { "ã\82ª", "o", TR_ESP_ORC, -1 },
+ { "ト", "T", TR_ESP_TROLL, -1 },
+ { "巨", "P", TR_ESP_GIANT, -1 },
+ { "デ", "U", TR_ESP_DEMON, -1 },
+ { "死", "L", TR_ESP_UNDEAD, -1 },
+ { "動", "Z", TR_ESP_ANIMAL, -1 },
{ NULL, NULL, 0, -1 }
};
-/*! ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤ÎÆÃÀɽ¼¨µ¹æ¥Æ¡¼¥Ö¥ë¤ÎÄêµÁ(ǽÎÏ°Ý»ý) */
+/*! オブジェクトの特性表示記号テーブルの定義(能力維持) */
static flag_insc_table flag_insc_sust[] =
{
- { "ÏÓ", "St", TR_SUST_STR, -1 },
- { "ÃÎ", "In", TR_SUST_INT, -1 },
- { "¸", "Wi", TR_SUST_WIS, -1 },
- { "´ï", "Dx", TR_SUST_DEX, -1 },
- { "ÂÑ", "Cn", TR_SUST_CON, -1 },
- { "̥", "Ch", TR_SUST_CHR, -1 },
+ { "腕", "St", TR_SUST_STR, -1 },
+ { "知", "In", TR_SUST_INT, -1 },
+ { "賢", "Wi", TR_SUST_WIS, -1 },
+ { "器", "Dx", TR_SUST_DEX, -1 },
+ { "耐", "Cn", TR_SUST_CON, -1 },
+ { "魅", "Ch", TR_SUST_CHR, -1 },
{ NULL, NULL, 0, -1 }
};
};
#endif
-/* ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¥Õ¥é¥°¤òÄɲ乤뤿¤á¤Î´Ê°×¤Ê¥Þ¥¯¥í / Simple macro for get_inscription() */
+/* オブジェクトフラグを追加するための簡易なマクロ / Simple macro for get_inscription() */
#define ADD_INSC(STR) (void)(ptr = object_desc_str(ptr, (STR)))
/*!
- * @brief get_inscription¤Î¥µ¥Ö¥»¥Ã¥È¤È¤·¤Æ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤ÎÆÃÀ¥Õ¥é¥°¤òÊÖ¤¹ / Helper function for get_inscription()
- * @param fi_ptr »²¾È¤¹¤ëÆÃÀɽ¼¨µ¹æ¥Æ¡¼¥Ö¥ë
- * @param flgs Âбþ¤¹¤ë¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¥Õ¥é¥°Ê¸»úÎó
- * @param kanji TRUE¤Ê¤é¤Ð´Á»úµ½Ò/FALSE¤Ê¤é¤Ð±Ñ¸ìµ½Ò
- * @param ptr ¥Õ¥é¥°·²¤òÊݴɤ¹¤ëʸ»úÎ󻲾ȥݥ¤¥ó¥¿
- * @return ¥Õ¥é¥°·²¤òÊݴɤ¹¤ëʸ»úÎ󻲾ȥݥ¤¥ó¥¿(ptr¤ÈƱ¤¸)
+ * @brief get_inscriptionのサブセットとしてオブジェクトの特性フラグを返す / Helper function for get_inscription()
+ * @param fi_ptr 参照する特性表示記号テーブル
+ * @param flgs 対応するオブジェクトのフラグ文字列
+ * @param kanji TRUEならば漢字記述/FALSEならば英語記述
+ * @param ptr ã\83\95ã\83©ã\82°ç¾¤ã\82\92ä¿\9d管ã\81\99ã\82\8bæ\96\87å\97å\88\97å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return フラグ群を保管する文字列参照ポインタ(ptrと同じ)
* @details
* Print an signed number "v" into a string "t", as if by
* sprintf(t, "%+d", n), and return a pointer to the terminator.
/*!
- * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤ÎÆÃÀɽ¼¨µ¹æ¥Æ¡¼¥Ö¥ë1¤Ä¤Ë½¾¤¤¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤ÎÆÃÀ¥Õ¥é¥°ÇÛÎó¤Ë1¤Ä¤Ç¤â³ºÅö¤ÎÆÃÀ¤¬¤¢¤ë¤«¤òÊÖ¤¹ / Special variation of have_flag for auto-inscription
- * @param fi_ptr »²¾È¤¹¤ëÆÃÀɽ¼¨µ¹æ¥Æ¡¼¥Ö¥ë
- * @param flgs Âбþ¤¹¤ë¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¥Õ¥é¥°Ê¸»úÎó
- * @return 1¤Ä¤Ç¤â³ºÅö¤ÎÆÃÀ¤¬¤¢¤Ã¤¿¤éTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief オブジェクトの特性表示記号テーブル1つに従いオブジェクトの特性フラグ配列に1つでも該当の特性があるかを返す / Special variation of have_flag for auto-inscription
+ * @param fi_ptr 参照する特性表示記号テーブル
+ * @param flgs 対応するオブジェクトのフラグ文字列
+ * @return 1つでも該当の特性があったらTRUEを返す。
*/
static bool have_flag_of(flag_insc_table *fi_ptr, u32b flgs[TR_FLAG_SIZE])
{
}
/*!
- * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È̾¤ÎÆÃÀû½Ìɽµ¤ò¤Þ¤È¤á¤ÆÄ󼨤¹¤ë¡£
- * @param ptr ÆÃÀû½Ìɽµ¤ò³ÊǼ¤¹¤ëʸ»úÎó¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param o_ptr ÆÃÀû½Ìɽµ¤òÆÀ¤¿¤¤¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΤλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param kanji TRUE¤Ê¤é¤Ð´Á»úɽµ / FALSE¤Ê¤é±Ñ¸ìɽµ
- * @param all TRUE¤Ê¤é¤Ð¥Ù¡¼¥¹¥¢¥¤¥Æ¥à¾å¤ÇÌÀ¤é¤«¤Ê¥Õ¥é¥°¤Ï¾Êά¤¹¤ë
- * @return ptr¤ÈƱ¤¸¥¢¥É¥ì¥¹
+ * @brief オブジェクト名の特性短縮表記をまとめて提示する。
+ * @param ptr ç\89¹æ\80§ç\9f縮表è¨\98ã\82\92æ ¼ç´\8dã\81\99ã\82\8bæ\96\87å\97å\88\97ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param o_ptr ç\89¹æ\80§ç\9f縮表è¨\98ã\82\92å¾\97ã\81\9fã\81\84ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\81®å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param kanji TRUEならば漢字表記 / FALSEなら英語表記
+ * @param all TRUEならばベースアイテム上で明らかなフラグは省略する
+ * @return ptrã\81¨å\90\8cã\81\98ã\82¢ã\83\89ã\83¬ã\82¹
*/
static char *get_ability_abbreviation(char *ptr, object_type *o_ptr, bool kanji, bool all)
{
/*!
- * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È̾¤ÎÆÃÀû½Ìɽµ¡Ü¹ï¤ßÆâÍƤòÄ󼨤¹¤ë¡£ / Get object inscription with auto inscription of object flags.
- * @param buff ÆÃÀû½Ìɽµ¤ò³ÊǼ¤¹¤ëʸ»úÎó¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param o_ptr ÆÃÀû½Ìɽµ¤òÆÀ¤¿¤¤¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΤλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief オブジェクト名の特性短縮表記+刻み内容を提示する。 / Get object inscription with auto inscription of object flags.
+ * @param buff ç\89¹æ\80§ç\9f縮表è¨\98ã\82\92æ ¼ç´\8dã\81\99ã\82\8bæ\96\87å\97å\88\97ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param o_ptr ç\89¹æ\80§ç\9f縮表è¨\98ã\82\92å¾\97ã\81\9fã\81\84ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\81®å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
*/
static void get_inscription(char *buff, object_type *o_ptr)
{
}
/*!
- * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤¬¥¯¥¨¥¹¥È¤ÎãÀ®ÌÜŪ¤«Èݤ«¤òÊÖ¤¹¡£
- * @param o_ptr ÆÃÀû½Ìɽµ¤òÆÀ¤¿¤¤¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΤλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¸½ºß¥¯¥¨¥¹¥ÈãÀ®ÌÜŪ¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief オブジェクトがクエストの達成目的か否かを返す。
+ * @param o_ptr ç\89¹æ\80§ç\9f縮表è¨\98ã\82\92å¾\97ã\81\9fã\81\84ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\81®å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return 現在クエスト達成目的のアイテムならばTRUEを返す。
*/
bool object_is_quest_target(object_type *o_ptr)
{
/*!
- * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î³Æɽµ¤òÊÖ¤¹¥á¥¤¥ó´Ø¿ô / Creates a description of the item "o_ptr", and stores it in "out_val".
- * @param buf ɽµ¤òÊÖ¤¹¤¿¤á¤Îʸ»úÎ󻲾ȥݥ¤¥ó¥¿
- * @param o_ptr ÆÃÀû½Ìɽµ¤òÆÀ¤¿¤¤¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΤλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param mode ɽµ¤Ë´Ø¤¹¤ë¥ª¥×¥·¥ç¥ó»ØÄê
- * @return ¸½ºß¥¯¥¨¥¹¥ÈãÀ®ÌÜŪ¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief オブジェクトの各表記を返すメイン関数 / Creates a description of the item "o_ptr", and stores it in "out_val".
+ * @param buf 表è¨\98ã\82\92è¿\94ã\81\99ã\81\9fã\82\81ã\81®æ\96\87å\97å\88\97å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param o_ptr ç\89¹æ\80§ç\9f縮表è¨\98ã\82\92å¾\97ã\81\9fã\81\84ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\81®å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param mode 表記に関するオプション指定
+ * @return 現在クエスト達成目的のアイテムならばTRUEを返す。
* @details
* One can choose the "verbosity" of the description, including whether\n
* or not the "number" of items should be described, and how much detail\n
if (!o_ptr->pval)
{
#ifdef JP
- modstr = " (¶õ)";
+ modstr = " (空)";
#else
modstr = " (empty)";
#endif
modstr = k_name + flavor_k_ptr->flavor_name;
#ifdef JP
- if (!flavor) basenm = "%¤Î¥¢¥ß¥å¥ì¥Ã¥È";
- else if (aware) basenm = "%¤Î#¥¢¥ß¥å¥ì¥Ã¥È";
- else basenm = "#¥¢¥ß¥å¥ì¥Ã¥È";
+ if (!flavor) basenm = "%のアミュレット";
+ else if (aware) basenm = "%の#アミュレット";
+ else basenm = "#アミュレット";
#else
if (!flavor) basenm = "& Amulet~ of %";
else if (aware) basenm = "& # Amulet~ of %";
modstr = k_name + flavor_k_ptr->flavor_name;
#ifdef JP
- if (!flavor) basenm = "%¤Î»ØÎØ";
- else if (aware) basenm = "%¤Î#»ØÎØ";
- else basenm = "#»ØÎØ";
+ if (!flavor) basenm = "%の指輪";
+ else if (aware) basenm = "%の#指輪";
+ else basenm = "#指輪";
#else
if (!flavor) basenm = "& Ring~ of %";
else if (aware) basenm = "& # Ring~ of %";
modstr = k_name + flavor_k_ptr->flavor_name;
#ifdef JP
- if (!flavor) basenm = "%¤Î¾ó";
- else if (aware) basenm = "%¤Î#¾ó";
- else basenm = "#¾ó";
+ if (!flavor) basenm = "%の杖";
+ else if (aware) basenm = "%の#杖";
+ else basenm = "#杖";
#else
if (!flavor) basenm = "& Staff~ of %";
else if (aware) basenm = "& # Staff~ of %";
modstr = k_name + flavor_k_ptr->flavor_name;
#ifdef JP
- if (!flavor) basenm = "%¤ÎËâË¡ËÀ";
- else if (aware) basenm = "%¤Î#ËâË¡ËÀ";
- else basenm = "#ËâË¡ËÀ";
+ if (!flavor) basenm = "%の魔法棒";
+ else if (aware) basenm = "%の#魔法棒";
+ else basenm = "#魔法棒";
#else
if (!flavor) basenm = "& Wand~ of %";
else if (aware) basenm = "& # Wand~ of %";
modstr = k_name + flavor_k_ptr->flavor_name;
#ifdef JP
- if (!flavor) basenm = "%¤Î¥í¥Ã¥É";
- else if (aware) basenm = "%¤Î#¥í¥Ã¥É";
- else basenm = "#¥í¥Ã¥É";
+ if (!flavor) basenm = "%のロッド";
+ else if (aware) basenm = "%の#ロッド";
+ else basenm = "#ロッド";
#else
if (!flavor) basenm = "& Rod~ of %";
else if (aware) basenm = "& # Rod~ of %";
modstr = k_name + flavor_k_ptr->flavor_name;
#ifdef JP
- if (!flavor) basenm = "%¤Î´¬Êª";
- else if (aware) basenm = "¡Ö#¡×¤È½ñ¤«¤ì¤¿%¤Î´¬Êª";
- else basenm = "¡Ö#¡×¤È½ñ¤«¤ì¤¿´¬Êª";
+ if (!flavor) basenm = "%の巻物";
+ else if (aware) basenm = "「#」と書かれた%の巻物";
+ else basenm = "「#」と書かれた巻物";
#else
if (!flavor) basenm = "& Scroll~ of %";
else if (aware) basenm = "& Scroll~ titled \"#\" of %";
modstr = k_name + flavor_k_ptr->flavor_name;
#ifdef JP
- if (!flavor) basenm = "%¤ÎÌô";
- else if (aware) basenm = "%¤Î#Ìô";
- else basenm = "#Ìô";
+ if (!flavor) basenm = "%の薬";
+ else if (aware) basenm = "%の#薬";
+ else basenm = "#薬";
#else
if (!flavor) basenm = "& Potion~ of %";
else if (aware) basenm = "& # Potion~ of %";
modstr = k_name + flavor_k_ptr->flavor_name;
#ifdef JP
- if (!flavor) basenm = "%¤Î¥¥Î¥³";
- else if (aware) basenm = "%¤Î#¥¥Î¥³";
- else basenm = "#¥¥Î¥³";
+ if (!flavor) basenm = "%ã\81®ã\82ã\83\8eã\82³";
+ else if (aware) basenm = "%ã\81®#ã\82ã\83\8eã\82³";
+ else basenm = "#ã\82ã\83\8eã\82³";
#else
if (!flavor) basenm = "& Mushroom~ of %";
else if (aware) basenm = "& # Mushroom~ of %";
case TV_PARCHMENT:
{
#ifdef JP
- basenm = "ÍÓÈé»æ - %";
+ basenm = "羊皮紙 - %";
#else
basenm = "& Parchment~ - %";
#endif
case TV_LIFE_BOOK:
{
#ifdef JP
- basenm = "À¸Ì¿¤ÎËâË¡½ñ%";
+ basenm = "生命の魔法書%";
#else
if (mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK)
basenm = "& Book~ of Life Magic %";
case TV_SORCERY_BOOK:
{
#ifdef JP
- basenm = "Àç½Ñ¤ÎËâË¡½ñ%";
+ basenm = "仙術の魔法書%";
#else
if (mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK)
basenm = "& Book~ of Sorcery %";
case TV_NATURE_BOOK:
{
#ifdef JP
- basenm = "¼«Á³¤ÎËâË¡½ñ%";
+ basenm = "自然の魔法書%";
#else
if (mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK)
basenm = "& Book~ of Nature Magic %";
case TV_CHAOS_BOOK:
{
#ifdef JP
- basenm = "¥«¥ª¥¹¤ÎËâË¡½ñ%";
+ basenm = "カオスの魔法書%";
#else
if (mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK)
basenm = "& Book~ of Chaos Magic %";
case TV_DEATH_BOOK:
{
#ifdef JP
- basenm = "°Å¹õ¤ÎËâË¡½ñ%";
+ basenm = "暗黒の魔法書%";
#else
if (mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK)
basenm = "& Book~ of Death Magic %";
case TV_TRUMP_BOOK:
{
#ifdef JP
- basenm = "¥È¥é¥ó¥×¤ÎËâË¡½ñ%";
+ basenm = "トランプの魔法書%";
#else
if (mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK)
basenm = "& Book~ of Trump Magic %";
case TV_ARCANE_BOOK:
{
#ifdef JP
- basenm = "Èë½Ñ¤ÎËâË¡½ñ%";
+ basenm = "秘術の魔法書%";
#else
if (mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK)
basenm = "& Book~ of Arcane Magic %";
case TV_CRAFT_BOOK:
{
#ifdef JP
- basenm = "¾¢¤ÎËâË¡½ñ%";
+ basenm = "匠の魔法書%";
#else
if (mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK)
basenm = "& Book~ of Craft Magic %";
case TV_DAEMON_BOOK:
{
#ifdef JP
- basenm = "°Ëâ¤ÎËâË¡½ñ%";
+ basenm = "悪魔の魔法書%";
#else
if (mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK)
basenm = "& Book~ of Daemon Magic %";
case TV_CRUSADE_BOOK:
{
#ifdef JP
- basenm = "Ç˼٤ÎËâË¡½ñ%";
+ basenm = "破邪の魔法書%";
#else
if (mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK)
basenm = "& Book~ of Crusade Magic %";
case TV_MUSIC_BOOK:
{
#ifdef JP
- basenm = "²Î½¸%";
+ basenm = "歌集%";
#else
basenm = "& Song Book~ %";
#endif
case TV_HISSATSU_BOOK:
{
#ifdef JP
- basenm = "& Éð·Ý¤Î½ñ%";
+ basenm = "& 武芸の書%";
#else
basenm = "Book~ of Kendo %";
#endif
case TV_HEX_BOOK:
{
#ifdef JP
- basenm = "¼ö½Ñ¤ÎËâË¡½ñ%";
+ basenm = "呪術の魔法書%";
#else
if (mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK)
basenm = "& Book~ of Hex Magic %";
default:
{
#ifdef JP
- strcpy(buf, "(¤Ê¤·)");
+ strcpy(buf, "(なし)");
#else
strcpy(buf, "(nothing)");
#endif
else if (o_ptr->number > 1)
{
t = object_desc_kosuu(t, o_ptr);
- t = object_desc_str(t, "¤Î ");
+ t = object_desc_str(t, "の ");
}
- /* ±Ñ¸ì¤Î¾ì¹ç¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¤Ï The ¤¬ÉÕ¤¯¤Î¤Çʬ¤«¤ë¤¬
- * ÆüËܸì¤Ç¤Ïʬ¤«¤é¤Ê¤¤¤Î¤Ç¥Þ¡¼¥¯¤ò¤Ä¤±¤ë
+ /* 英語の場合アーティファクトは The が付くので分かるが
+ * 日本語では分からないのでマークをつける
*/
if (known)
{
- if (object_is_fixed_artifact(o_ptr)) t = object_desc_str(t, "¡ú");
- else if (o_ptr->art_name) t = object_desc_str(t, "¡ù");
+ if (object_is_fixed_artifact(o_ptr)) t = object_desc_str(t, "★");
+ else if (o_ptr->art_name) t = object_desc_str(t, "☆");
}
#else
#ifdef JP
if (object_is_smith(o_ptr))
{
- t = object_desc_str(t, format("ÃÃÌê»Õ%s¤Î", player_name));
+ t = object_desc_str(t, format("鍛冶師%sの", player_name));
}
- /* ÅÁÀâ¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¡¢Ì¾¤Î¤¢¤ë¥¢¥¤¥Æ¥à¤Î̾Á°¤òÉղ乤ë */
+ /* 伝説のアイテム、名のあるアイテムの名前を付加する */
if (known)
{
- /* ¥é¥ó¥À¥à¡¦¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È */
+ /* ランダム・アーティファクト */
if (o_ptr->art_name)
{
cptr temp = quark_str(o_ptr->art_name);
- /* '¡Ø' ¤«¤é»Ï¤Þ¤é¤Ê¤¤ÅÁÀâ¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤Î̾Á°¤ÏºÇ½é¤ËÉղ乤ë */
- /* ±Ñ¸ìÈǤΥ»¡¼¥Ö¥Õ¥¡¥¤¥ë¤«¤éÍ褿 'of XXX' ¤Ï,¡ÖXXX¤Î¡×¤Èɽ¼¨¤¹¤ë */
+ /* '『' から始まらない伝説のアイテムの名前は最初に付加する */
+ /* 英語版のセーブファイルから来た 'of XXX' は,「XXXの」と表示する */
if (strncmp(temp, "of ", 3) == 0)
{
t = object_desc_str(t, &temp[3]);
- t = object_desc_str(t, "¤Î");
+ t = object_desc_str(t, "の");
}
- else if ((strncmp(temp, "¡Ø", 2) != 0) &&
- (strncmp(temp, "¡Ô", 2) != 0) &&
+ else if ((strncmp(temp, "『", 2) != 0) &&
+ (strncmp(temp, "《", 2) != 0) &&
(temp[0] != '\''))
t = object_desc_str(t, temp);
}
- /* ÅÁÀâ¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à */
+ /* 伝説のアイテム */
else if (o_ptr->name1 && !have_flag(flgs, TR_FULL_NAME))
{
artifact_type *a_ptr = &a_info[o_ptr->name1];
- /* '¡Ø' ¤«¤é»Ï¤Þ¤é¤Ê¤¤ÅÁÀâ¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤Î̾Á°¤ÏºÇ½é¤ËÉղ乤ë */
- if (strncmp(a_name + a_ptr->name, "¡Ø", 2) != 0)
+ /* '『' から始まらない伝説のアイテムの名前は最初に付加する */
+ if (strncmp(a_name + a_ptr->name, "『", 2) != 0)
{
t = object_desc_str(t, a_name + a_ptr->name);
}
}
- /* ̾¤Î¤¢¤ë¥¢¥¤¥Æ¥à */
+ /* 名のあるアイテム */
else if (object_is_ego(o_ptr))
{
ego_item_type *e_ptr = &e_info[o_ptr->name2];
#ifdef JP
- /* '¡Ø'¤«¤é»Ï¤Þ¤ëÅÁÀâ¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤Î̾Á°¤ÏºÇ¸å¤ËÉղ乤ë */
+ /* '『'から始まる伝説のアイテムの名前は最後に付加する */
if (known)
{
- /* ¥é¥ó¥À¥à¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¤Î̾Á°¤Ï¥»¡¼¥Ö¥Õ¥¡¥¤¥ë¤ËµÏ¿
- ¤µ¤ì¤ë¤Î¤Ç¡¢±Ñ¸ìÈǤÎ̾Á°¤â¤½¤ì¤é¤·¤¯ÊÑ´¹¤¹¤ë */
+ /* ランダムアーティファクトの名前はセーブファイルに記録
+ されるので、英語版の名前もそれらしく変換する */
if (o_ptr->art_name)
{
char temp[256];
int itemp;
strcpy(temp, quark_str(o_ptr->art_name));
/* MEGA HACK by ita */
- if (strncmp(temp, "¡Ø", 2) == 0 ||
- strncmp(temp, "¡Ô", 2) == 0)
+ if (strncmp(temp, "『", 2) == 0 ||
+ strncmp(temp, "《", 2) == 0)
t = object_desc_str(t, temp);
else if (temp[0] == '\'')
{
itemp = strlen(temp);
temp[itemp - 1] = 0;
- t = object_desc_str(t, "¡Ø");
+ t = object_desc_str(t, "『");
t = object_desc_str(t, &temp[1]);
- t = object_desc_str(t, "¡Ù");
+ t = object_desc_str(t, "』");
}
}
else if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
{
artifact_type *a_ptr = &a_info[o_ptr->name1];
- if (strncmp(a_name + a_ptr->name, "¡Ø", 2) == 0)
+ if (strncmp(a_name + a_ptr->name, "『", 2) == 0)
{
t = object_desc_str(t, a_name + a_ptr->name);
}
cptr str = my_strchr(quark_str(o_ptr->inscription), '#');
/* Add the false name */
- t = object_desc_str(t,"¡Ø");
+ t = object_desc_str(t,"『");
t = object_desc_str(t, &str[1]);
- t = object_desc_str(t,"¡Ù");
+ t = object_desc_str(t,"』");
}
}
}
else if (!o_ptr->pval)
{
#ifdef JP
- t = object_desc_str(t, "(¶õ)");
+ t = object_desc_str(t, "(空)");
#else
t = object_desc_str(t, " (empty)");
#endif
if (chest_traps[0 - o_ptr->pval])
{
#ifdef JP
- t = object_desc_str(t, "(²ò½üºÑ)");
+ t = object_desc_str(t, "(解除済)");
#else
t = object_desc_str(t, " (disarmed)");
#endif
else
{
#ifdef JP
- t = object_desc_str(t, "(Èó»Ü¾û)");
+ t = object_desc_str(t, "(非施錠)");
#else
t = object_desc_str(t, " (unlocked)");
#endif
case 0:
{
#ifdef JP
- t = object_desc_str(t, "(»Ü¾û)");
+ t = object_desc_str(t, "(施錠)");
#else
t = object_desc_str(t, " (Locked)");
#endif
case CHEST_LOSE_STR:
{
#ifdef JP
- t = object_desc_str(t, "(ÆÇ¿Ë)");
+ t = object_desc_str(t, "(毒針)");
#else
t = object_desc_str(t, " (Poison Needle)");
#endif
case CHEST_LOSE_CON:
{
#ifdef JP
- t = object_desc_str(t, "(ÆÇ¿Ë)");
+ t = object_desc_str(t, "(毒針)");
#else
t = object_desc_str(t, " (Poison Needle)");
#endif
case CHEST_POISON:
{
#ifdef JP
- t = object_desc_str(t, "(¥¬¥¹¡¦¥È¥é¥Ã¥×)");
+ t = object_desc_str(t, "(ガス・トラップ)");
#else
t = object_desc_str(t, " (Gas Trap)");
#endif
case CHEST_PARALYZE:
{
#ifdef JP
- t = object_desc_str(t, "(¥¬¥¹¡¦¥È¥é¥Ã¥×)");
+ t = object_desc_str(t, "(ガス・トラップ)");
#else
t = object_desc_str(t, " (Gas Trap)");
#endif
case CHEST_EXPLODE:
{
#ifdef JP
- t = object_desc_str(t, "(ÇúȯÁõÃÖ)");
+ t = object_desc_str(t, "(爆発装置)");
#else
t = object_desc_str(t, " (Explosion Device)");
#endif
case CHEST_H_SUMMON:
{
#ifdef JP
- t = object_desc_str(t, "(¾¤´¤Î¥ë¡¼¥ó)");
+ t = object_desc_str(t, "(召喚のルーン)");
#else
t = object_desc_str(t, " (Summoning Runes)");
#endif
case CHEST_RUNES_OF_EVIL:
{
#ifdef JP
- t = object_desc_str(t, "(¼Ù°¤Ê¥ë¡¼¥ó)");
+ t = object_desc_str(t, "(邪悪なルーン)");
#else
t = object_desc_str(t, " (Gleaming Black Runes)");
#endif
case CHEST_ALARM:
{
#ifdef JP
- t = object_desc_str(t, "(·ÙÊóÁõÃÖ)");
+ t = object_desc_str(t, "(警報装置)");
#else
t = object_desc_str(t, " (Alarm)");
#endif
default:
{
#ifdef JP
- t = object_desc_str(t, "(¥Þ¥ë¥Á¡¦¥È¥é¥Ã¥×)");
+ t = object_desc_str(t, "(マルチ・トラップ)");
#else
t = object_desc_str(t, " (Multiple Traps)");
#endif
}
t = object_desc_num(t, o_ptr->pval);
#ifdef JP
- t = object_desc_str(t, "²óʬ");
+ t = object_desc_str(t, "回分");
#else
t = object_desc_str(t, " charge");
if (o_ptr->pval != 1) t = object_desc_chr(t, 's');
t = object_desc_str(t, " (");
t = object_desc_num(t, power);
#ifdef JP
- t = object_desc_str(t, "ËÜ ½¼Å¶Ãæ)");
+ t = object_desc_str(t, "本 充填中)");
#else
t = object_desc_str(t, " charging)");
#endif
else
{
#ifdef JP
- t = object_desc_str(t, "(½¼Å¶Ãæ)");
+ t = object_desc_str(t, "(充填中)");
#else
t = object_desc_str(t, " (charging)");
#endif
{
/* Dump " to speed" */
#ifdef JP
- t = object_desc_str(t, "²Ã®");
+ t = object_desc_str(t, "加速");
#else
t = object_desc_str(t, " to speed");
#endif
{
/* Add " attack" */
#ifdef JP
- t = object_desc_str(t, "¹¶·â");
+ t = object_desc_str(t, "攻撃");
#else
t = object_desc_str(t, " attack");
{
/* Dump " to stealth" */
#ifdef JP
- t = object_desc_str(t, "±£Ì©");
+ t = object_desc_str(t, "隠密");
#else
t = object_desc_str(t, " to stealth");
#endif
{
/* Dump " to searching" */
#ifdef JP
- t = object_desc_str(t, "õº÷");
+ t = object_desc_str(t, "探索");
#else
t = object_desc_str(t, " to searching");
#endif
{
/* Dump " to infravision" */
#ifdef JP
- t = object_desc_str(t, "ÀÖ³°Àþ»ëÎÏ");
+ t = object_desc_str(t, "赤外線視力");
#else
t = object_desc_str(t, " to infravision");
#endif
if (o_ptr->name2 == EGO_LITE_LONG) t = object_desc_num(t, o_ptr->xtra4 * 2);
else t = object_desc_num(t, o_ptr->xtra4);
#ifdef JP
- t = object_desc_str(t, "¥¿¡¼¥ó¤Î¼÷Ì¿)");
+ t = object_desc_str(t, "ターンの寿命)");
#else
t = object_desc_str(t, " turns of light)");
#endif
{
/* Hack -- Dump " (charging)" if relevant */
#ifdef JP
- t = object_desc_str(t, "(½¼Å¶Ãæ)");
+ t = object_desc_str(t, "(充填中)");
#else
t = object_desc_str(t, " (charging)");
#endif
else if (object_is_cursed(o_ptr) && (known || (o_ptr->ident & IDENT_SENSE)))
{
#ifdef JP
- strcpy(fake_insc_buf, "¼ö¤ï¤ì¤Æ¤¤¤ë");
+ strcpy(fake_insc_buf, "呪われている");
#else
strcpy(fake_insc_buf, "cursed");
#endif
&& !(o_ptr->ident & IDENT_SENSE))
{
#ifdef JP
- strcpy(fake_insc_buf, "̤´ÕÄê");
+ strcpy(fake_insc_buf, "未鑑定");
#else
strcpy(fake_insc_buf, "unidentified");
#endif
else if (!known && (o_ptr->ident & IDENT_EMPTY))
{
#ifdef JP
- strcpy(fake_insc_buf, "¶õ");
+ strcpy(fake_insc_buf, "空");
#else
strcpy(fake_insc_buf, "empty");
#endif
else if (!aware && object_is_tried(o_ptr))
{
#ifdef JP
- strcpy(fake_insc_buf, "̤ȽÌÀ");
+ strcpy(fake_insc_buf, "未判明");
#else
strcpy(fake_insc_buf, "tried");
#endif
(void)object_desc_num(discount_num_buf, o_ptr->discount);
strcat(fake_insc_buf, discount_num_buf);
#ifdef JP
- strcat(fake_insc_buf, "%°ú¤");
+ strcat(fake_insc_buf, "%引き");
#else
strcat(fake_insc_buf, "% off");
#endif
-/*!
+/*!
* @file floors.c
- * @brief Êݸ¤µ¤ì¤¿³¬¤Î´ÉÍý / management of the saved floor
+ * @brief 保存された階の管理 / management of the saved floor
* @date 2014/01/04
* @author
* Copyright (c) 2002 Mogami \n
#include "grid.h"
-static s16b new_floor_id; /*!<¼¡¤Î¥Õ¥í¥¢¤ÎID / floor_id of the destination */
-static u32b change_floor_mode; /*!<¥Õ¥í¥¢°Ü¹Ô½èÍý¤Ë´Ø¤¹¤ë¥Õ¥é¥° / Mode flags for changing floor */
-static u32b latest_visit_mark; /*!<¥Õ¥í¥¢¤òÅϤ俲ó¿ô¡©(³ÎǧÃæ) / Max number of visit_mark */
+static s16b new_floor_id; /*!<次のフロアのID / floor_id of the destination */
+static u32b change_floor_mode; /*!<ã\83\95ã\83ã\82¢ç§»è¡\8cå\87¦ç\90\86ã\81«é\96¢ã\81\99ã\82\8bã\83\95ã\83©ã\82° / Mode flags for changing floor */
+static u32b latest_visit_mark; /*!<フロアを渡った回数?(確認中) / Max number of visit_mark */
/*!
- * @brief Êݸ¥Õ¥í¥¢ÇÛÎó¤ò½é´ü²½¤¹¤ë / Initialize saved_floors array.
- * @param force ¥Æ¥ó¥Ý¥é¥ê¥Õ¥¡¥¤¥ë¤¬»Ä¤Ã¤Æ¤¤¤¿¾ì¹ç¤â·Ù¹ð¤Ê¤·¤Ç¶¯À©Åª¤Ëºï½ü¤¹¤ë¡£
+ * @brief 保存フロア配列を初期化する / Initialize saved_floors array.
+ * @param force テンポラリファイルが残っていた場合も警告なしで強制的に削除する。
* @details Make sure that old temporal files are not remaining as gurbages.
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
*/
void init_saved_floors(bool force)
{
if (!force)
{
#ifdef JP
- msg_print("¥¨¥é¡¼¡§¸Å¤¤¥Æ¥ó¥Ý¥é¥ê¡¦¥Õ¥¡¥¤¥ë¤¬»Ä¤Ã¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£");
- msg_print("ÊѶòÈÚÅܤòÆó½Å¤Ëµ¯Æ°¤·¤Æ¤¤¤Ê¤¤¤«³Îǧ¤·¤Æ¤¯¤À¤µ¤¤¡£");
- msg_print("²áµî¤ËÊѶòÈÚÅܤ¬¥¯¥é¥Ã¥·¥å¤·¤¿¾ì¹ç¤Ï°ì»þ¥Õ¥¡¥¤¥ë¤ò");
- msg_print("¶¯À©Åª¤Ëºï½ü¤·¤Æ¼Â¹Ô¤ò³¤±¤é¤ì¤Þ¤¹¡£");
- if (!get_check("¶¯À©Åª¤Ëºï½ü¤·¤Æ¤â¤è¤í¤·¤¤¤Ç¤¹¤«¡©")) quit("¼Â¹ÔÃæ»ß");
+ msg_print("エラー:古いテンポラリ・ファイルが残っています。");
+ msg_print("変愚蛮怒を二重に起動していないか確認してください。");
+ msg_print("過去に変愚蛮怒がクラッシュした場合は一時ファイルを");
+ msg_print("強制的に削除して実行を続けられます。");
+ if (!get_check("強制的に削除してもよろしいですか?")) quit("実行中止");
#else
msg_print("Error: There are old temporal files.");
msg_print("Make sure you are not running two game processes simultaneously.");
}
/*!
- * @brief Êݸ¥Õ¥í¥¢Íѥƥó¥Ý¥é¥ê¥Õ¥¡¥¤¥ë¤òºï½ü¤¹¤ë / Kill temporal files
+ * @brief 保存フロア用テンポラリファイルを削除する / Kill temporal files
* @details Should be called just before the game quit.
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
*/
void clear_saved_floor_files(void)
{
}
/*!
- * @brief Êݸ¥Õ¥í¥¢ID¤«¤é»²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿¤òÆÀ¤ë / Get a pointer for an item of the saved_floors array.
- * @param floor_id Êݸ¥Õ¥í¥¢ID
- * @return ID¤ËÂбþ¤¹¤ëÊݸ¥Õ¥í¥¢¤Î¥Ý¥¤¥ó¥¿¡¢¤Ê¤¤¾ì¹ç¤ÏNULL¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief 保存フロアIDから参照ポインタを得る / Get a pointer for an item of the saved_floors array.
+ * @param floor_id ä¿\9då\98ã\83\95ã\83ã\82¢ID
+ * @return IDに対応する保存フロアのポインタ、ない場合はNULLを返す。
*/
saved_floor_type *get_sf_ptr(s16b floor_id)
{
/*!
- * @brief »²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿Àè¤ÎÊݸ¥Õ¥í¥¢¤òËõ¾Ã¤¹¤ë / kill a saved floor and get an empty space
- * @param sf_ptr Êݸ¥Õ¥í¥¢¤Î»²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 参照ポインタ先の保存フロアを抹消する / kill a saved floor and get an empty space
+ * @param sf_ptr ä¿\9då\98ã\83\95ã\83ã\82¢ã\81®å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
*/
static void kill_saved_floor(saved_floor_type *sf_ptr)
{
/*!
- * @brief ¿·µ¬¤ËÍøÍѲÄǽ¤ÊÊݸ¥Õ¥í¥¢¤òÊÖ¤¹ / Initialize new saved floor and get its floor id.
- * @return ÍøÍѲÄǽ¤ÊÊݸ¥Õ¥í¥¢ID
+ * @brief 新規に利用可能な保存フロアを返す / Initialize new saved floor and get its floor id.
+ * @return å\88©ç\94¨å\8f¯è\83½ã\81ªä¿\9då\98ã\83\95ã\83ã\82¢ID
* @details
* If number of saved floors are already MAX_SAVED_FLOORS, kill the oldest one.
*/
/*!
- * @brief ¥Õ¥í¥¢ÀÚ¤êÂؤ¨»þ¤Î½èÍý¥Õ¥é¥°¤òÄɲ乤ë / Prepare mode flags of changing floor
- * @param mode Äɲä·¤¿¤¤½ê»ý¥Õ¥é¥°
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief フロア切り替え時の処理フラグを追加する / Prepare mode flags of changing floor
+ * @param mode 追å\8a ã\81\97ã\81\9fã\81\84æ\89\80æ\8c\81ã\83\95ã\83©ã\82°
+ * @return なし
*/
void prepare_change_floor_mode(u32b mode)
{
}
/*!
- * @brief ³¬ÃÊ°ÜÆ°Àè¤Î¥Õ¥í¥¢¤¬À¸À®¤Ç¤¤Ê¤¤»þ¤Ë´Êñ¤Ê¹Ô¤»ß¤Þ¤ê¥Þ¥Ã¥×¤òºîÀ®¤¹¤ë / Builds the dead end
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 階段移動先のフロアが生成できない時に簡単な行き止まりマップを作成する / Builds the dead end
+ * @return なし
*/
static void build_dead_end(void)
{
-#define MAX_PARTY_MON 21 /*!< ¥Õ¥í¥¢°ÜÆ°»þ¤ËÀè¤Î¥Õ¥í¥¢¤ËÏ¢¤ì¤Æ¹Ô¤±¤ë¥Ú¥Ã¥È¤ÎºÇÂç¿ô Maximum number of preservable pets */
-static monster_type party_mon[MAX_PARTY_MON]; /*!< ¥Õ¥í¥¢°ÜÆ°¤ËÊݸ¤¹¤ë¥Ú¥Ã¥È¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÎÇÛÎó */
+#define MAX_PARTY_MON 21 /*!< フロア移動時に先のフロアに連れて行けるペットの最大数 Maximum number of preservable pets */
+static monster_type party_mon[MAX_PARTY_MON]; /*!< フロア移動に保存するペットモンスターの配列 */
/*!
- * @brief ¥Õ¥í¥¢°ÜÆ°»þ¤Î¥Ú¥Ã¥ÈÊݸ½èÍý / Preserve_pets
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief フロア移動時のペット保存処理 / Preserve_pets
+ * @return なし
*/
static void preserve_pet(void)
{
monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
#ifdef JP
- msg_format("%s¤Ï¾Ã¤¨µî¤Ã¤¿¡ª", m_name);
+ msg_format("%sは消え去った!", m_name);
#else
msg_format("%^s disappears!", m_name);
#endif
/*!
- * @brief ¥Õ¥í¥¢°ÜÆ°»þ¤Ë¥Ú¥Ã¥È¤òȼ¤Ã¤¿¾ì¹ç¤Î½àÈ÷½èÍý / Pre-calculate the racial counters of preserved pets
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief フロア移動時にペットを伴った場合の準備処理 / Pre-calculate the racial counters of preserved pets
+ * @return なし
* @details
* To prevent multiple generation of unique monster who is the minion of player
*/
}
/*!
- * @brief °ÜÆ°Àè¤Î¥Õ¥í¥¢¤Ëȼ¤Ã¤¿¥Ú¥Ã¥È¤òÇÛÃÖ¤¹¤ë / Place preserved pet monsters on new floor
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 移動先のフロアに伴ったペットを配置する / Place preserved pet monsters on new floor
+ * @return なし
*/
static void place_pet(void)
{
monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
#ifdef JP
- msg_format("%s¤È¤Ï¤°¤ì¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡£", m_name);
+ msg_format("%sとはぐれてしまった。", m_name);
#else
msg_format("You have lost sight of %s.", m_name);
#endif
/*!
- * @brief ¥æ¥Ë¡¼¥¯¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ä¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¤Î½êºß¥Õ¥í¥¢¤ò¹¹¿·¤¹¤ë / Hack -- Update location of unique monsters and artifacts
- * @param cur_floor_id ¸½ºß¤Î¥Õ¥í¥¢ID
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief ユニークモンスターやアーティファクトの所在フロアを更新する / Hack -- Update location of unique monsters and artifacts
+ * @param cur_floor_id ç\8f¾å\9c¨ã\81®ã\83\95ã\83ã\82¢ID
+ * @return なし
* @details
* The r_ptr->floor_id and a_ptr->floor_id are not updated correctly\n
* while new floor creation since dungeons may be re-created by\n
/*!
- * @brief ¥Õ¥í¥¢°ÜÆ°»þ¡¢¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î°ÜÆ°Àè¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬´û¤Ë¤¤¤¿¾ì¹ç¥é¥ó¥À¥à¤Ê¶áÎ٤˰ÜÆ°¤µ¤»¤ë / When a monster is at a place where player will return,
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief フロア移動時、プレイヤーの移動先モンスターが既にいた場合ランダムな近隣に移動させる / When a monster is at a place where player will return,
+ * @return なし
*/
static void get_out_monster(void)
{
}
/*!
- * ¥Þ¥¹¹½Â¤ÂΤÎspecialÍ×ÁǤòÍøÍѤ¹¤ëÃÏ·Á¤«¤É¤¦¤«¤òȽÄꤹ¤ë¥Þ¥¯¥í / Is this feature has special meaning (except floor_id) with c_ptr->special?
+ * マス構造体のspecial要素を利用する地形かどうかを判定するマクロ / Is this feature has special meaning (except floor_id) with c_ptr->special?
*/
#define feat_uses_special(F) (have_flag(f_info[(F)].flags, FF_SPECIAL))
/*!
- * @brief ¿·¥Õ¥í¥¢¤Ë°ÜÆ°¸µ¥Õ¥í¥¢¤Ë·Ò¤¬¤ë³¬ÃʤòÇÛÃÖ¤¹¤ë / Virtually teleport onto the stairs that is connecting between two floors.
- * @param sf_ptr °ÜÆ°¸µ¤ÎÊݸ¥Õ¥í¥¢¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 新フロアに移動元フロアに繋がる階段を配置する / Virtually teleport onto the stairs that is connecting between two floors.
+ * @param sf_ptr 移å\8b\95å\85\83ã\81®ä¿\9då\98ã\83\95ã\83ã\82¢æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
*/
static void locate_connected_stairs(saved_floor_type *sf_ptr)
{
}
/*!
- * @brief ¸½ºß¤Î¥Õ¥í¥¢¤òÎ¥¤ì¤ë¤Ëȼ¤Ã¤Æ¹Ô¤Ê¤ï¤ì¤ëÊݸ½èÍý
+ * @brief 現在のフロアを離れるに伴って行なわれる保存処理
* / Maintain quest monsters, mark next floor_id at stairs, save current floor, and prepare to enter next floor.
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
*/
void leave_floor(void)
{
/*!
- * @brief ¥Õ¥í¥¢¤ÎÀÚ¤êÂؤ¨½èÍý / Enter new floor.
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief フロアの切り替え処理 / Enter new floor.
+ * @return なし
* @details
* If the floor is an old saved floor, it will be\n
* restored from the temporal file. If the floor is new one, new cave\n
{
/* Temporal file is broken? */
#ifdef JP
- msg_print("³¬ÃʤϹԤ»ß¤Þ¤ê¤À¤Ã¤¿¡£");
+ msg_print("階段は行き止まりだった。");
#else
msg_print("The staircases come to a dead end...");
#endif
if (!p_ptr->blind)
{
#ifdef JP
- msg_print("ÆÍÁ³³¬Ãʤ¬ºÉ¤¬¤ì¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡£");
+ msg_print("突然階段が塞がれてしまった。");
#else
msg_print("Suddenly the stairs is blocked!");
#endif
else
{
#ifdef JP
- msg_print("¥´¥È¥´¥È¤È²¿¤«²»¤¬¤·¤¿¡£");
+ msg_print("ゴトゴトと何か音がした。");
#else
msg_print("You hear some noises.");
#endif
}
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¼ê¤Ë¤è¤ëǽưŪ¤Ê³¬ÃÊÀ¸À®½èÍý /
+ * @brief プレイヤーの手による能動的な階段生成処理 /
* Create stairs at or move previously created stairs into the player location.
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
*/
void stair_creation(void)
{
{
/* arena or quest */
#ifdef JP
- msg_print("¸ú²Ì¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡ª");
+ msg_print("効果がありません!");
#else
msg_print("There is no effect!");
#endif
if (!cave_valid_bold(py, px))
{
#ifdef JP
- msg_print("¾²¾å¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¼öʸ¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡£");
+ msg_print("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。");
#else
msg_print("The object resists the spell.");
#endif
-/*!
+/*!
* @file generate.c
- * @brief ¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤ÎÀ¸À® / Dungeon generation
+ * @brief ダンジョンの生成 / Dungeon generation
* @date 2014/01/04
* @author
* Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
/*!
- * @brief ¾å²¼º¸±¦¤Î³°ÊÉ¿ô¤ò¥«¥¦¥ó¥È¤¹¤ë / Count the number of walls adjacent to the given grid.
- * @param y ´ð½à¤ÎyºÂɸ
- * @param x ´ð½à¤ÎxºÂɸ
- * @return ÎÙÀܤ¹¤ë³°Êɤοô
+ * @brief 上下左右の外壁数をカウントする / Count the number of walls adjacent to the given grid.
+ * @param y 基準のy座標
+ * @param x 基準のx座標
+ * @return 隣接する外壁の数
* @note Assumes "in_bounds(y, x)"
* @details We count only granite walls and permanent walls.
*/
}
/*!
- * @brief alloc_stairs()¤ÎÊä½õ¤È¤·¤Æ»ØÄê¤Î°ÌÃ֤˳¬ÃʤòÀ¸À®¤Ç¤¤ë¤«¤ÎȽÄê¤ò¹Ô¤¦ / Helper function for alloc_stairs(). Is this a good location for stairs?
- * @param y ´ð½à¤ÎyºÂɸ
- * @param x ´ð½à¤ÎxºÂɸ
- * @param walls ºÇÄ㸺ÎÙÀܤµ¤»¤¿¤¤³°Êɤοô
- * @return ³¬ÃʤòÀ¸À®¤·¤ÆÌäÂ꤬¤Ê¤¤¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief alloc_stairs()の補助として指定の位置に階段を生成できるかの判定を行う / Helper function for alloc_stairs(). Is this a good location for stairs?
+ * @param y 基準のy座標
+ * @param x 基準のx座標
+ * @param walls 最低減隣接させたい外壁の数
+ * @return 階段を生成して問題がないならばTRUEを返す。
*/
static bool alloc_stairs_aux(int y, int x, int walls)
{
/*!
- * @brief ³°ÊɤËÎÙÀܤµ¤»¤Æ³¬ÃʤòÀ¸À®¤¹¤ë / Places some staircases near walls
- * @param feat ÇÛÃÖ¤·¤¿¤¤ÃÏ·ÁID
- * @param num ÇÛÃÖ¤·¤¿¤¤³¬Ãʤοô
- * @param walls ºÇÄ㸺ÎÙÀܤµ¤»¤¿¤¤³°Êɤοô
- * @return µ¬Äê¿ôÄ̤ê¤ËÀ¸À®¤ËÀ®¸ù¤·¤¿¤éTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief 外壁に隣接させて階段を生成する / Places some staircases near walls
+ * @param feat 配置したい地形ID
+ * @param num 配置したい階段の数
+ * @param walls 最低減隣接させたい外壁の数
+ * @return 規定数通りに生成に成功したらTRUEを返す。
*/
static bool alloc_stairs(int feat, int num, int walls)
{
}
/*!
- * @brief ¥Õ¥í¥¢¾å¤Î¥é¥ó¥À¥à°ÌÃ֤˳Ƽ索¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤òÇÛÃÖ¤¹¤ë / Allocates some objects (using "place" and "type")
- * @param set ÇÛÃÖ¤·¤¿¤¤ÃÏ·Á¤Î¼ïÎà
- * @param typ ÇÛÃÖ¤·¤¿¤¤¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¼ïÎà
- * @param num ÇÛÃÖ¤·¤¿¤¤¿ô
- * @return µ¬Äê¿ôÄ̤ê¤ËÀ¸À®¤ËÀ®¸ù¤·¤¿¤éTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief フロア上のランダム位置に各種オブジェクトを配置する / Allocates some objects (using "place" and "type")
+ * @param set 配置したい地形の種類
+ * @param typ 配置したいオブジェクトの種類
+ * @param num 配置したい数
+ * @return 規定数通りに生成に成功したらTRUEを返す。
*/
static void alloc_object(int set, int typ, int num)
{
if (cheat_room)
{
#ifdef JP
-msg_print("·Ù¹ð¡ª¥¢¥¤¥Æ¥à¤òÇÛÃ֤Ǥ¤Þ¤»¤ó¡ª");
+msg_print("警告!アイテムを配置できません!");
#else
msg_print("Warning! Could not place object!");
#endif
}
/*!
- * @brief ÎÙÀÜ4¥Þ¥¹¤Ë¸ºß¤¹¤ëÄÌÏ©¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹ / Count the number of "corridor" grids adjacent to the given grid.
- * @param y1 ´ð½à¤È¤Ê¤ë¥Þ¥¹¤ÎYºÂɸ
- * @param x1 ´ð½à¤È¤Ê¤ë¥Þ¥¹¤ÎXºÂɸ
- * @return ÄÌÏ©¤Î¿ô
+ * @brief 隣接4マスに存在する通路の数を返す / Count the number of "corridor" grids adjacent to the given grid.
+ * @param y1 基準となるマスのY座標
+ * @param x1 基準となるマスのX座標
+ * @return 通路の数
* @note Assumes "in_bounds(y1, x1)"
* @details
* XXX XXX This routine currently only counts actual "empty floor"\n
/*!
- * @brief ¥É¥¢¤òÀßÃÖ²Äǽ¤ÊÃÏ·Á¤«¤òÊÖ¤¹ / Determine if the given location is "between" two walls, and "next to" two corridor spaces.
- * @param y ȽÄê¤ò¹Ô¤¤¤¿¤¤¥Þ¥¹¤ÎYºÂɸ
- * @param x ȽÄê¤ò¹Ô¤¤¤¿¤¤¥Þ¥¹¤ÎXºÂɸ
- * @return ¥É¥¢¤òÀßÃÖ²Äǽ¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @brief ドアを設置可能な地形かを返す / Determine if the given location is "between" two walls, and "next to" two corridor spaces.
+ * @param y 判定を行いたいマスのY座標
+ * @param x 判定を行いたいマスのX座標
+ * @return ドアを設置可能ならばTRUEを返す
* @note Assumes "in_bounds(y1, x1)"
* @details
* XXX XXX XXX\n
}
/*!
- * @brief ¥É¥¢¤ÎÀßÃÖ¤ò»î¤ß¤ë / Places door at y, x position if at least 2 walls found
- * @param y ÀßÃÖ¤ò¹Ô¤¤¤¿¤¤¥Þ¥¹¤ÎYºÂɸ
- * @param x ÀßÃÖ¤ò¹Ô¤¤¤¿¤¤¥Þ¥¹¤ÎXºÂɸ
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief ドアの設置を試みる / Places door at y, x position if at least 2 walls found
+ * @param y 設置を行いたいマスのY座標
+ * @param x 設置を行いたいマスのX座標
+ * @return なし
*/
static void try_door(int y, int x)
{
/*!
- * @brief ¥¯¥¨¥¹¥È¤Ë´Ø¤ï¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÎÇÛÃÖ¤ò¹Ô¤¦ / Place quest monsters
- * @return À®¸ù¤·¤¿¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @brief クエストに関わるモンスターの配置を行う / Place quest monsters
+ * @return 成功したならばTRUEを返す
*/
bool place_quest_monsters(void)
{
/*!
- * @brief ¥Þ¥¹¤Ë¥Õ¥í¥¢Ã¼ÍѤαʵ×ÊɤòÇÛÃÖ¤¹¤ë / Set boundary mimic and add "solid" perma-wall
- * @param c_ptr ±Êµ×ÊɤòÇѻߤ·¤¿¤¤¥Þ¥¹¹½Â¤ÂΤλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief マスにフロア端用の永久壁を配置する / Set boundary mimic and add "solid" perma-wall
+ * @param c_ptr æ°¸ä¹\85å£\81ã\82\92å»\83æ¢ã\81\97ã\81\9fã\81\84ã\83\9eã\82¹æ§\8bé\80 ä½\93ã\81®å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
*/
static void set_bound_perm_wall(cave_type *c_ptr)
{
}
/*!
- * @brief ¥Õ¥í¥¢¤Ëƶ·¢¤ä¸Ð¤òÇÛÃÖ¤¹¤ë / Generate various caverns and lakes
+ * @brief フロアに洞窟や湖を配置する / Generate various caverns and lakes
* @details There were moved from cave_gen().
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
*/
static void gen_caverns_and_lakes(void)
{
{
if (cheat_room)
#ifdef JP
- msg_print("¸Ð¤òÀ¸À®¡£");
+ msg_print("湖を生成。");
#else
msg_print("Lake on the level.");
#endif
if (cheat_room)
#ifdef JP
- msg_print("ƶ·¢¤òÀ¸À®¡£");
+ msg_print("洞窟を生成。");
#else
msg_print("Cavern on level.");
#endif
/*!
- * @brief ¥À¥ó¥¸¥ç¥óÀ¸À®¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó / Generate a new dungeon level
+ * @brief ダンジョン生成のメインルーチン / Generate a new dungeon level
* @details Note that "dun_body" adds about 4000 bytes of memory to the stack.
- * @return ¥À¥ó¥¸¥ç¥óÀ¸À®¤¬Á´¤Æ̵»ö¤ËÀ®¸ù¤·¤¿¤éTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @return ダンジョン生成が全て無事に成功したらTRUEを返す。
*/
static bool cave_gen(void)
{
if (cheat_room)
#ifdef JP
- msg_print("¥¢¥ê¡¼¥Ê¥ì¥Ù¥ë");
+ msg_print("アリーナレベル");
#else
msg_print("Arena level.");
#endif
else if (cheat_hear)
{
#ifdef JP
-msg_format("¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¿ô´ðËÜÃͤò %d ¤«¤é %d ¤Ë¸º¤é¤·¤Þ¤¹", small_tester, i);
+msg_format("モンスター数基本値を %d から %d に減らします", small_tester, i);
#else
msg_format("Reduced monsters base from %d to %d", small_tester, i);
#endif
}
/*!
- * @brief Æ®µ»¾ìÍѤΥ¢¥ê¡¼¥ÊÃÏ·Á¤òºîÀ®¤¹¤ë / Builds the arena after it is entered -KMW-
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 闘技場用のアリーナ地形を作成する / Builds the arena after it is entered -KMW-
+ * @return なし
*/
static void build_arena(void)
{
}
/*!
- * @brief Æ®µ»¾ì¤Ø¤ÎÆþ¾ì½èÍý / Town logic flow for generation of arena -KMW-
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 闘技場への入場処理 / Town logic flow for generation of arena -KMW-
+ * @return なし
*/
static void arena_gen(void)
{
p_ptr->exit_bldg = TRUE;
p_ptr->arena_number++;
#ifdef JP
- msg_print("Áê¼ê¤Ï·ç¾ì¤·¤¿¡£¤¢¤Ê¤¿¤ÎÉÔÀᄀ¤À¡£");
+ msg_print("相手は欠場した。あなたの不戦勝だ。");
#else
msg_print("The enemy is unable appear. You won by default.");
#endif
}
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼Æ®µ»¾ì¤Î¥Õ¥í¥¢À¸À® / Builds the arena after it is entered -KMW-
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief モンスター闘技場のフロア生成 / Builds the arena after it is entered -KMW-
+ * @return なし
*/
static void build_battle(void)
{
}
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼Æ®µ»¾ì¤Ø¤ÎƳÆþ½èÍý / Town logic flow for generation of arena -KMW-
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief モンスター闘技場への導入処理 / Town logic flow for generation of arena -KMW-
+ * @return なし
*/
static void battle_gen(void)
{
}
/*!
- * @brief ¸ÇÄê¥Þ¥Ã¥×¥¯¥¨¥¹¥È¤Î¥Õ¥í¥¢À¸À® / Generate a quest level
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 固定マップクエストのフロア生成 / Generate a quest level
+ * @return なし
*/
static void quest_gen(void)
{
}
/*!
- * @brief ¥À¥ó¥¸¥ç¥ó»þ¤Î¥é¥ó¥À¥à¥Õ¥í¥¢À¸À® / Make a real level
- * @return ¥Õ¥í¥¢¤ÎÀ¸À®¤ËÀ®¸ù¤·¤¿¤éTRUE
+ * @brief ダンジョン時のランダムフロア生成 / Make a real level
+ * @return フロアの生成に成功したらTRUE
*/
static bool level_gen(cptr *why)
{
{
if (cheat_room)
#ifdef JP
- msg_print("¾®¤µ¤Ê¥Õ¥í¥¢");
+ msg_print("å°\8fã\81\95ã\81ªã\83\95ã\83ã\82¢");
#else
msg_print("A 'small' dungeon level.");
#endif
if (!cave_gen())
{
#ifdef JP
-*why = "¥À¥ó¥¸¥ç¥óÀ¸À®¤Ë¼ºÇÔ";
+*why = "ダンジョン生成に失敗";
#else
*why = "could not place player";
#endif
}
/*!
- * @brief ¥Õ¥í¥¢¤Ë¸ºß¤¹¤ëÁ´¥Þ¥¹¤Îµ²±¾õÂÖ¤ò½é´ü²½¤¹¤ë / Wipe all unnecessary flags after cave generation
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief フロアに存在する全マスの記憶状態を初期化する / Wipe all unnecessary flags after cave generation
+ * @return なし
*/
void wipe_generate_cave_flags(void)
{
}
/*!
- * @brief ¥Õ¥í¥¢¤ÎÁ´¾ðÊó¤ò½é´ü²½¤¹¤ë / Clear and empty the cave
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief フロアの全情報を初期化する / Clear and empty the cave
+ * @return なし
*/
void clear_cave(void)
{
/*!
- * ¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤Î¥é¥ó¥À¥à¥Õ¥í¥¢¤òÀ¸À®¤¹¤ë / Generates a random dungeon level -RAK-
- * @return ¤Ê¤·
+ * ダンジョンのランダムフロアを生成する / Generates a random dungeon level -RAK-
+ * @return なし
* @note Hack -- regenerate any "overflow" levels
*/
void generate_cave(void)
{
/* Message */
#ifdef JP
-why = "¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬Â¿¤¹¤®¤ë";
+why = "アイテムが多すぎる";
#else
why = "too many objects";
#endif
{
/* Message */
#ifdef JP
-why = "¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬Â¿¤¹¤®¤ë";
+why = "モンスターが多すぎる";
#else
why = "too many monsters";
#endif
/* Message */
#ifdef JP
-if (why) msg_format("À¸À®¤ä¤êľ¤·(%s)", why);
+if (why) msg_format("生成やり直し(%s)", why);
#else
if (why) msg_format("Generation restarted (%s)", why);
#endif
-#define ALLOW_CAVERNS_AND_LAKES
+#define ALLOW_CAVERNS_AND_LAKES
#define SAFE_MAX_ATTEMPTS 5000
+
\ No newline at end of file
-/*!
+/*!
* @file grid.c
- * @brief ¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤ÎÀ¸À®½èÍý¤Î´ð´´Éôʬ / low-level dungeon creation primitives
+ * @brief ダンジョンの生成処理の基幹部分 / low-level dungeon creation primitives
* @date 2014/01/04
* @author
* Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
* and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
* are included in all such copies. Other copyrights may also apply.\n
* \n
- * 2014 Deskull Doxygen¸þ¤±¤Î¥³¥á¥ó¥ÈÀ°Íý\n
+ * 2014 Deskull Doxygen向けのコメント整理\n
*/
#include "angband.h"
/*!
- * @brief ¿·µ¬¥Õ¥í¥¢¤ËÆþ¤ê¤¿¤Æ¤Î¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤ò¥é¥ó¥À¥à¤Ê¾ì½ê¤ËÇÛÃÖ¤¹¤ë / Returns random co-ordinates for player/monster/object
- * @return ÇÛÃÖ¤ËÀ®¸ù¤·¤¿¤éTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @brief 新規フロアに入りたてのプレイヤーをランダムな場所に配置する / Returns random co-ordinates for player/monster/object
+ * @return 配置に成功したらTRUEを返す
*/
bool new_player_spot(void)
{
/*!
- * @brief ½êÄê¤Î°ÌÃ֤˾å¤ê³¬Ãʤ«²¼¤ê³¬ÃʤòÇÛÃÖ¤¹¤ë / Place an up/down staircase at given location
- * @param y ÇÛÃÖ¤ò»î¤ß¤¿¤¤¥Þ¥¹¤ÎYºÂɸ
- * @param x ÇÛÃÖ¤ò»î¤ß¤¿¤¤¥Þ¥¹¤ÎXºÂɸ
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 所定の位置に上り階段か下り階段を配置する / Place an up/down staircase at given location
+ * @param y 配置を試みたいマスのY座標
+ * @param x 配置を試みたいマスのX座標
+ * @return なし
*/
void place_random_stairs(int y, int x)
{
}
/*!
- * @brief ½êÄê¤Î°ÌÃ֤ˤµ¤Þ¤¶¤Þ¤Ê¾õÂÖ¤ä¼ïÎà¤Î¥É¥¢¤òÇÛÃÖ¤¹¤ë / Place a random type of door at the given location
- * @param y ¥É¥¢¤ÎÇÛÃÖ¤ò»î¤ß¤¿¤¤¥Þ¥¹¤ÎYºÂɸ
- * @param x ¥É¥¢¤ÎÇÛÃÖ¤ò»î¤ß¤¿¤¤¥Þ¥¹¤ÎXºÂɸ
- * @param room Éô²°¤ËÀܤ·¤Æ¤¤¤ë¾ì¹ç¸þ¤±¤Î¥É¥¢À¸À®¤«Èݤ«
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 所定の位置にさまざまな状態や種類のドアを配置する / Place a random type of door at the given location
+ * @param y ドアの配置を試みたいマスのY座標
+ * @param x ドアの配置を試みたいマスのX座標
+ * @param room 部屋に接している場合向けのドア生成か否か
+ * @return なし
*/
void place_random_door(int y, int x, bool room)
{
}
/*!
- * @brief ½êÄê¤Î°ÌÃ֤˳Ƽï¤ÎÊĤ¸¤¿¥É¥¢¤òÇÛÃÖ¤¹¤ë / Place a random type of normal door at the given location.
- * @param y ¥É¥¢¤ÎÇÛÃÖ¤ò»î¤ß¤¿¤¤¥Þ¥¹¤ÎYºÂɸ
- * @param x ¥É¥¢¤ÎÇÛÃÖ¤ò»î¤ß¤¿¤¤¥Þ¥¹¤ÎXºÂɸ
- * @param type ¥É¥¢¤ÎÃÏ·ÁID
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 所定の位置に各種の閉じたドアを配置する / Place a random type of normal door at the given location.
+ * @param y ドアの配置を試みたいマスのY座標
+ * @param x ドアの配置を試みたいマスのX座標
+ * @param type ドアの地形ID
+ * @return なし
*/
void place_closed_door(int y, int x, int type)
{
}
/*!
- * @brief ĹÊý·Á¤Î¶õƶ¤òÀ¸À®¤¹¤ë / Make an empty square floor, for the middle of rooms
- * @param x1 ĹÊý·Á¤Îº¸Ã¼XºÂɸ(-1)
- * @param x2 ĹÊý·Á¤Î±¦Ã¼XºÂɸ(+1)
- * @param y1 ĹÊý·Á¤Î¾åüYºÂɸ(-1)
- * @param y2 ĹÊý·Á¤Î²¼Ã¼YºÂɸ(+1)
- * @param light ¾ÈÌÀ¤ÎÍ̵
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 長方形の空洞を生成する / Make an empty square floor, for the middle of rooms
+ * @param x1 長方形の左端X座標(-1)
+ * @param x2 長方形の右端X座標(+1)
+ * @param y1 長方形の上端Y座標(-1)
+ * @param y2 長方形の下端Y座標(+1)
+ * @param light 照明の有無
+ * @return なし
*/
void place_floor(int x1, int x2, int y1, int y2, bool light)
{
/*!
- * @brief ĹÊý·Á¤ÎÉô²°¤òÀ¸À®¤¹¤ë / Make an empty square room, only floor and wall grids
- * @param x1 ĹÊý·Á¤Îº¸Ã¼XºÂɸ(-1)
- * @param x2 ĹÊý·Á¤Î±¦Ã¼XºÂɸ(+1)
- * @param y1 ĹÊý·Á¤Î¾åüYºÂɸ(-1)
- * @param y2 ĹÊý·Á¤Î²¼Ã¼YºÂɸ(+1)
- * @param light ¾ÈÌÀ¤ÎÍ̵
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 長方形の部屋を生成する / Make an empty square room, only floor and wall grids
+ * @param x1 長方形の左端X座標(-1)
+ * @param x2 長方形の右端X座標(+1)
+ * @param y1 長方形の上端Y座標(-1)
+ * @param y2 長方形の下端Y座標(+1)
+ * @param light 照明の有無
+ * @return なし
*/
void place_room(int x1, int x2, int y1, int y2, bool light)
{
/*!
- * @brief Æüì¤ÊÉô²°¸þ¤±¤Ë³Æ¼ï¥¢¥¤¥Æ¥à¤òÇÛÃÖ¤¹¤ë / Create up to "num" objects near the given coordinates
- * @param y ÇÛÃÖ¤·¤¿¤¤Ãæ¿´¥Þ¥¹¤ÎYºÂɸ
- * @param x ÇÛÃÖ¤·¤¿¤¤Ãæ¿´¥Þ¥¹¤ÎXºÂɸ
- * @param num ÇÛÃÖ¤·¤¿¤¤¿ô
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 特殊な部屋向けに各種アイテムを配置する / Create up to "num" objects near the given coordinates
+ * @param y 配置したい中心マスのY座標
+ * @param x 配置したい中心マスのX座標
+ * @param num 配置したい数
+ * @return なし
* @details
* Only really called by some of the "vault" routines.
*/
if (cheat_room)
{
#ifdef JP
-msg_print("·Ù¹ð¡ªÃϲ¼¼¼¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤òÇÛÃ֤Ǥ¤Þ¤»¤ó¡ª");
+msg_print("警告!地下室のアイテムを配置できません!");
#else
msg_print("Warning! Could not place vault object!");
#endif
}
/*!
- * @brief Æüì¤ÊÉô²°¸þ¤±¤Ë³Æ¼ï¥¢¥¤¥Æ¥à¤òÇÛÃÖ¤¹¤ë(vault_trap¤Î¥µ¥Ö¥»¥Ã¥È) / Place a trap with a given displacement of point
- * @param y ¥È¥é¥Ã¥×¤òÇÛÃÖ¤·¤¿¤¤¥Þ¥¹¤ÎÃæ¿´YºÂɸ
- * @param x ¥È¥é¥Ã¥×¤òÇÛÃÖ¤·¤¿¤¤¥Þ¥¹¤ÎÃæ¿´XºÂɸ
- * @param yd YÊý¸þ¤ÎÇÛÃÖʬ»¶¥Þ¥¹¿ô
- * @param xd XÊý¸þ¤ÎÇÛÃÖʬ»¶¥Þ¥¹¿ô
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 特殊な部屋向けに各種アイテムを配置する(vault_trapのサブセット) / Place a trap with a given displacement of point
+ * @param y トラップを配置したいマスの中心Y座標
+ * @param x トラップを配置したいマスの中心X座標
+ * @param yd Y方向の配置分散マス数
+ * @param xd X方向の配置分散マス数
+ * @return なし
* @details
* Only really called by some of the "vault" routines.
*/
if (cheat_room)
{
#ifdef JP
-msg_print("·Ù¹ð¡ªÃϲ¼¼¼¤Î¥È¥é¥Ã¥×¤òÇÛÃ֤Ǥ¤Þ¤»¤ó¡ª");
+msg_print("警告!地下室のトラップを配置できません!");
#else
msg_print("Warning! Could not place vault trap!");
#endif
}
/*!
- * @brief Æüì¤ÊÉô²°¸þ¤±¤Ë³Æ¼ï¥¢¥¤¥Æ¥à¤òÇÛÃÖ¤¹¤ë(¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó) / Place some traps with a given displacement of given location
- * @param y ¥È¥é¥Ã¥×¤òÇÛÃÖ¤·¤¿¤¤¥Þ¥¹¤ÎÃæ¿´YºÂɸ
- * @param x ¥È¥é¥Ã¥×¤òÇÛÃÖ¤·¤¿¤¤¥Þ¥¹¤ÎÃæ¿´XºÂɸ
- * @param yd YÊý¸þ¤ÎÇÛÃÖʬ»¶¥Þ¥¹¿ô
- * @param xd XÊý¸þ¤ÎÇÛÃÖʬ»¶¥Þ¥¹¿ô
- * @param num ÇÛÃÖ¤·¤¿¤¤¥È¥é¥Ã¥×¤Î¿ô
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 特殊な部屋向けに各種アイテムを配置する(メインルーチン) / Place some traps with a given displacement of given location
+ * @param y トラップを配置したいマスの中心Y座標
+ * @param x トラップを配置したいマスの中心X座標
+ * @param yd Y方向の配置分散マス数
+ * @param xd X方向の配置分散マス数
+ * @param num 配置したいトラップの数
+ * @return なし
* @details
* Only really called by some of the "vault" routines.
*/
}
/*!
- * @brief Æüì¤ÊÉô²°ÃÏ·Á¸þ¤±¤Ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÇÛÃÖ¤¹¤ë / Hack -- Place some sleeping monsters near the given location
- * @param y1 ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÇÛÃÖ¤·¤¿¤¤¥Þ¥¹¤ÎÃæ¿´YºÂɸ
- * @param x1 ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÇÛÃÖ¤·¤¿¤¤¥Þ¥¹¤ÎÃæ¿´XºÂɸ
- * @param num ÇÛÃÖ¤·¤¿¤¤¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 特殊な部屋地形向けにモンスターを配置する / Hack -- Place some sleeping monsters near the given location
+ * @param y1 モンスターを配置したいマスの中心Y座標
+ * @param x1 モンスターを配置したいマスの中心X座標
+ * @param num 配置したいモンスターの数
+ * @return なし
* @details
* Only really called by some of the "vault" routines.
*/
/*!
- * @brief build_tunnelÍѤËÄÌÏ©¤ò·¡¤ë¤¿¤á¤ÎÊý¸þ¤ò°ÌÃÖ´Ø·¸Ä̤ê¤Ë·è¤á¤ë / Always picks a correct direction
- * @param rdir YÊý¸þ¤Ë¼è¤ë¤Ù¤¥Ù¥¯¥È¥ëÃͤòÊÖ¤¹»²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param cdir XÊý¸þ¤Ë¼è¤ë¤Ù¤¥Ù¥¯¥È¥ëÃͤòÊÖ¤¹»²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param y1 »ÏÅÀYºÂɸ
- * @param x1 »ÏÅÀXºÂɸ
- * @param y2 ½ªÅÀYºÂɸ
- * @param x2 ½ªÅÀXºÂɸ
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief build_tunnel用に通路を掘るための方向を位置関係通りに決める / Always picks a correct direction
+ * @param rdir Yæ\96¹å\90\91ã\81«å\8f\96ã\82\8bã\81¹ã\81\8dã\83\99ã\82¯ã\83\88ã\83«å\80¤ã\82\92è¿\94ã\81\99å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param cdir Xæ\96¹å\90\91ã\81«å\8f\96ã\82\8bã\81¹ã\81\8dã\83\99ã\82¯ã\83\88ã\83«å\80¤ã\82\92è¿\94ã\81\99å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param y1 始点Y座標
+ * @param x1 始点X座標
+ * @param y2 終点Y座標
+ * @param x2 終点X座標
+ * @return なし
*/
void correct_dir(int *rdir, int *cdir, int y1, int x1, int y2, int x2)
{
}
/*!
- * @brief build_tunnelÍѤËÄÌÏ©¤ò·¡¤ë¤¿¤á¤ÎÊý¸þ¤ò¥é¥ó¥À¥à¤Ë·è¤á¤ë / Pick a random direction
- * @param rdir YÊý¸þ¤Ë¼è¤ë¤Ù¤¥Ù¥¯¥È¥ëÃͤòÊÖ¤¹»²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param cdir XÊý¸þ¤Ë¼è¤ë¤Ù¤¥Ù¥¯¥È¥ëÃͤòÊÖ¤¹»²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief build_tunnel用に通路を掘るための方向をランダムに決める / Pick a random direction
+ * @param rdir Yæ\96¹å\90\91ã\81«å\8f\96ã\82\8bã\81¹ã\81\8dã\83\99ã\82¯ã\83\88ã\83«å\80¤ã\82\92è¿\94ã\81\99å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param cdir Xæ\96¹å\90\91ã\81«å\8f\96ã\82\8bã\81¹ã\81\8dã\83\99ã\82¯ã\83\88ã\83«å\80¤ã\82\92è¿\94ã\81\99å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
*/
void rand_dir(int *rdir, int *cdir)
{
}
/*!
- * @brief »ØÄê¤Î¥Þ¥¹¤¬¾²·ÏÃÏ·Á¤Ç¤¢¤ë¤«¤òÊÖ¤¹ / Function that sees if a square is a floor. (Includes range checking.)
- * @param x ¥Á¥§¥Ã¥¯¤¹¤ë¥Þ¥¹¤ÎXºÂɸ
- * @param y ¥Á¥§¥Ã¥¯¤¹¤ë¥Þ¥¹¤ÎYºÂɸ
- * @return ¾²·ÏÃÏ·Á¤Ê¤é¤ÐTRUE
+ * @brief 指定のマスが床系地形であるかを返す / Function that sees if a square is a floor. (Includes range checking.)
+ * @param x チェックするマスのX座標
+ * @param y チェックするマスのY座標
+ * @return 床系地形ならばTRUE
*/
bool get_is_floor(int x, int y)
{
}
/*!
- * @brief »ØÄê¤Î¥Þ¥¹¤ò¾²ÃÏ·Á¤ËÊѤ¨¤ë / Set a square to be floor. (Includes range checking.)
- * @param x ÃÏ·Á¤òÊѤ¨¤¿¤¤¥Þ¥¹¤ÎXºÂɸ
- * @param y ÃÏ·Á¤òÊѤ¨¤¿¤¤¥Þ¥¹¤ÎYºÂɸ
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 指定のマスを床地形に変える / Set a square to be floor. (Includes range checking.)
+ * @param x 地形を変えたいマスのX座標
+ * @param y 地形を変えたいマスのY座標
+ * @return なし
*/
void set_floor(int x, int y)
{
/*!
- * @brief Éô²°´Ö¤Î¥È¥ó¥Í¥ë¤òÀ¸À®¤¹¤ë / Constructs a tunnel between two points
- * @param row1 »ÏÅÀYºÂɸ
- * @param col1 »ÏÅÀXºÂɸ
- * @param row2 ½ªÅÀYºÂɸ
- * @param col2 ½ªÅÀXºÂɸ
- * @return À¸À®¤ËÀ®¸ù¤·¤¿¤éTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @brief 部屋間のトンネルを生成する / Constructs a tunnel between two points
+ * @param row1 始点Y座標
+ * @param col1 始点X座標
+ * @param row2 終点Y座標
+ * @param col2 終点X座標
+ * @return 生成に成功したらTRUEを返す
* @details
* This function must be called BEFORE any streamers are created,\n
* since we use the special "granite wall" sub-types to keep track\n
/*!
- * @brief ¥È¥ó¥Í¥ëÀ¸À®¤Î¤¿¤á¤Î´ð½àÅÀ¤ò»ØÄꤹ¤ë¡£
- * @param x ´ð½àÅÀ¤ò»ØÄꤹ¤ëXºÂɸ¤Î»²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿¡¢Å¬»þÃͤ¬½¤Àµ¤µ¤ì¤ë¡£
- * @param y ´ð½àÅÀ¤ò»ØÄꤹ¤ëYºÂɸ¤Î»²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿¡¢Å¬»þÃͤ¬½¤Àµ¤µ¤ì¤ë¡£
- * @param affectwall (Ä´ººÃæ)
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief トンネル生成のための基準点を指定する。
+ * @param x 基準点を指定するX座標の参照ポインタ、適時値が修正される。
+ * @param y 基準点を指定するY座標の参照ポインタ、適時値が修正される。
+ * @param affectwall (調査中)
+ * @return なし
* @details
* This routine adds the square to the tunnel\n
* It also checks for SOLID walls - and returns a nearby\n
* "affectwall" toggles whether or not this new square affects\n
* the boundaries of rooms. - This is used by the catacomb\n
* routine.\n
- * @todo Æä˾ܺ٤ʽèÍý¤Î°ÕÌ£¤òÄ´ºº¤¹¤Ù¤·
+ * @todo 特に詳細な処理の意味を調査すべし
*/
static bool set_tunnel(int *x, int *y, bool affectwall)
{
/*!
- * @brief ³°Êɤòºï¤Ã¤Æ¡Ö¥«¥¿¥³¥ó¥Ù¾õ¡×¤ÎÄÌÏ©¤òºîÀ®¤¹¤ë / This routine creates the catacomb-like tunnels by removing extra rock.
- * @param x ´ð½àÅÀ¤ÎXºÂɸ
- * @param y ´ð½àÅÀ¤ÎYºÂɸ
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 外壁を削って「カタコンベ状」の通路を作成する / This routine creates the catacomb-like tunnels by removing extra rock.
+ * @param x 基準点のX座標
+ * @param y 基準点のY座標
+ * @return なし
* @details
* Note that this routine is only called on "even" squares - so it gives
* a natural checkerboard pattern.
/*!
- * @brief ¥È¥ó¥Í¥ëÀ¸À®½èÍý¡Ê¾ÜºÙÄ´ººÃæ¡Ë/ This routine does the bulk of the work in creating the new types of tunnels.
- * @return ¤Ê¤·
- * @todo ¾ÜºÙÍÑÄ´ºº
+ * @brief トンネル生成処理(詳細調査中)/ This routine does the bulk of the work in creating the new types of tunnels.
+ * @return なし
+ * @todo 詳細用調査
* @details
* It is designed to use very simple algorithms to go from (x1,y1) to (x2,y2)\n
* It doesn't need to add any complexity - straight lines are fine.\n
/*!
- * @brief ÆÃÄê¤ÎÊÉ(±Êµ×ÊɤʤÉ)¤òÈò¤±¤Ê¤¬¤éÉô²°´Ö¤ÎÄÌÏ©¤òºîÀ®¤¹¤ë / This routine maps a path from (x1, y1) to (x2, y2) avoiding SOLID walls.
- * @return ¤Ê¤·
- * @todo ¾ÜºÙÍÑÄ´ºº
+ * @brief 特定の壁(永久壁など)を避けながら部屋間の通路を作成する / This routine maps a path from (x1, y1) to (x2, y2) avoiding SOLID walls.
+ * @return なし
+ * @todo 詳細用調査
* @details
* Permanent rock is ignored in this path finding- sometimes there is no\n
* path around anyway -so there will be a crash if we try to find one.\n
-/*
+/*
* File: grid.h
* Purpose: header file for grid.c, used only in dungeon generation
* files (generate.c, rooms.c)
-/* File: h-basic.h */
+/* File: h-basic.h */
#ifndef INCLUDED_H_BASIC_H
#define INCLUDED_H_BASIC_H
-/* File: h-config.h */
+/* File: h-config.h */
#ifndef INCLUDED_H_CONFIG_H
#define INCLUDED_H_CONFIG_H
-/* File: h-define.h */
+/* File: h-define.h */
#ifndef INCLUDED_H_DEFINE_H
#define INCLUDED_H_DEFINE_H
-/* File: h-system.h */
+/* File: h-system.h */
#ifndef INCLUDED_H_SYSTEM_H
#define INCLUDED_H_SYSTEM_H
-/* File: h-type.h */
+/* File: h-type.h */
#ifndef INCLUDED_H_TYPE_H
#define INCLUDED_H_TYPE_H
-/*!
+/*!
* @file hex.c
- * @brief ¼ö½Ñ¤Î½èÍý¼ÂÁõ / Hex code
+ * @brief 呪術の処理実装 / Hex code
* @date 2014/01/14
* @author
* 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
#include "angband.h"
-#define MAX_KEEP 4 /*!<¼ö½Ñ¤ÎºÇÂç±Ó¾§¿ô */
+#define MAX_KEEP 4 /*!<呪術の最大詠唱数 */
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤¬±Ó¾§Ãæ¤ÎÁ´¼ö½Ñ¤òÄä»ß¤¹¤ë
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief プレイヤーが詠唱中の全呪術を停止する
+ * @return なし
*/
bool stop_hex_spell_all(void)
{
}
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤¬±Ó¾§Ãæ¤Î¼ö½Ñ¤«¤é°ì¤Ä¤òÁª¤ó¤ÇÄä»ß¤¹¤ë
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief プレイヤーが詠唱中の呪術から一つを選んで停止する
+ * @return なし
*/
bool stop_hex_spell(void)
{
if (!hex_spelling_any())
{
#ifdef JP
- msg_print("¼öʸ¤ò±Ó¾§¤·¤Æ¤¤¤Þ¤»¤ó¡£");
+ msg_print("呪文を詠唱していません。");
#else
msg_print("You are casting no spell.");
#endif
else
{
#ifdef JP
- strnfmt(out_val, 78, "¤É¤Î¼öʸ¤Î±Ó¾§¤òÃæÃǤ·¤Þ¤¹¤«¡©(¼öʸ %c-%c, 'l'Á´¤Æ, ESC)",
+ strnfmt(out_val, 78, "どの呪文の詠唱を中断しますか?(呪文 %c-%c, 'l'全て, ESC)",
I2A(0), I2A(p_ptr->magic_num2[0] - 1));
#else
strnfmt(out_val, 78, "Which spell do you stop casting? (Spell %c-%c, 'l' to all, ESC)",
{
int n = 0;
Term_erase(x, y, 255);
- prt(" ̾Á°", y, x + 5);
+ prt(" 名前", y, x + 5);
for (spell = 0; spell < 32; spell++)
{
if (hex_spelling(spell))
/*!
- * @brief °ìÄê»þ´ÖËè¤Ë¼ö½Ñ¤Ç¾ÃÈñ¤¹¤ëMP¤ò½èÍý¤¹¤ë /
+ * @brief 一定時間毎に呪術で消費するMPを処理する /
* Upkeeping hex spells Called from dungeon.c
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
*/
void check_hex(void)
{
if (res)
{
#ifdef JP
- msg_print("±Ó¾§¤òºÆ³«¤·¤¿¡£");
+ msg_print("詠唱を再開した。");
#else
msg_print("You restart spelling.");
#endif
}
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¼ö½Ñ±Ó¾§ÏȤ¬¤¹¤Ç¤ËºÇÂ礫¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹
- * @return ¤¹¤Ç¤ËÁ´ÏȤòÍøÍѤ·¤Æ¤¤¤ë¤Ê¤éTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @brief プレイヤーの呪術詠唱枠がすでに最大かどうかを返す
+ * @return すでに全枠を利用しているならTRUEを返す
*/
bool hex_spell_fully(void)
{
}
/*!
- * @brief °ìÄꥲ¡¼¥à¥¿¡¼¥óËè¤ËÉü½²½èÍý¤Î»Ä¤ê´ü´Ö¤ÎȽÄê¤ò¹Ô¤¦
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 一定ゲームターン毎に復讐処理の残り期間の判定を行う
+ * @return なし
*/
void revenge_spell(void)
{
}
/*!
- * @brief Éü½²¥À¥á¡¼¥¸¤ÎÄɲäò¹Ô¤¦
- * @param dam ÃßÀѤµ¤ì¤ë¥À¥á¡¼¥¸ÎÌ
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 復讐ダメージの追加を行う
+ * @param dam 蓄積されるダメージ量
+ * @return なし
*/
void revenge_store(int dam)
{
}
/*!
- * @brief È¿¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È·ë³¦¤ÎȽÄê
- * @param m_idx ȽÄê¤ÎÂоݤȤʤë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
- * @return È¿¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤Î¸ú²Ì¤¬Å¬ÍѤµ¤ì¤ë¤Ê¤éTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @brief 反テレポート結界の判定
+ * @param m_idx å\88¤å®\9aã\81®å¯¾è±¡ã\81¨ã\81ªã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+ * @return 反テレポートの効果が適用されるならTRUEを返す
*/
bool teleport_barrier(int m_idx)
{
}
/*!
- * @brief È¿ËâË¡·ë³¦¤ÎȽÄê
- * @param m_idx ȽÄê¤ÎÂоݤȤʤë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
- * @return È¿ËâË¡¤Î¸ú²Ì¤¬Å¬ÍѤµ¤ì¤ë¤Ê¤éTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @brief 反魔法結界の判定
+ * @param m_idx å\88¤å®\9aã\81®å¯¾è±¡ã\81¨ã\81ªã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+ * @return 反魔法の効果が適用されるならTRUEを返す
*/
bool magic_barrier(int m_idx)
{
}
/*!
- * @brief È¿Áý¿£·ë³¦¤ÎȽÄê
- * @param m_idx ȽÄê¤ÎÂоݤȤʤë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
- * @return È¿Áý¿£¤Î¸ú²Ì¤¬Å¬ÍѤµ¤ì¤ë¤Ê¤éTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @brief 反増殖結界の判定
+ * @param m_idx å\88¤å®\9aã\81®å¯¾è±¡ã\81¨ã\81ªã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+ * @return 反増殖の効果が適用されるならTRUEを返す
*/
bool multiply_barrier(int m_idx)
{
-/*!
+/*!
* @file hissatsu.c
- * @brief ·õ½Ñ¤Î¼ÂÁõ / Blade arts
+ * @brief 剣術の実装 / Blade arts
* @date 2014/01/17
* @author
* Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
/*!
- * @brief »ÈÍѲÄǽ¤Ê·õ½Ñ¤òÁªÂò¤¹¤ë /
+ * @brief 使用可能な剣術を選択する /
* Allow user to choose a blade arts.
- * @param sn ÁªÂò¤·¤¿Æü쵻ǽID¡¢¥¥ã¥ó¥»¥ë¤Î¾ì¹ç-1¡¢ÉÔÀµ¤ÊÁªÂò¤Î¾ì¹ç-2¤òÊÖ¤¹
- * @return ȯư²Äǽ¤ÊËâË¡¤òÁªÂò¤·¤¿¾ì¹çTRUE¡¢¥¥ã¥ó¥»¥ë½èÍý¤«ÉÔÀµ¤ÊÁªÂò¤¬¹Ô¤ï¤ì¤¿¾ì¹çFALSE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @param sn 選択した特殊技能ID、キャンセルの場合-1、不正な選択の場合-2を返す
+ * @return 発動可能な魔法を選択した場合TRUE、キャンセル処理か不正な選択が行われた場合FALSEを返す。
* @details
* If a valid spell is chosen, saves it in '*sn' and returns TRUE\n
* If the user hits escape, returns FALSE, and set '*sn' to -1\n
char out_val[160];
char sentaku[32];
#ifdef JP
-cptr p = "ɬ»¦·õ";
+cptr p = "必殺剣";
#else
cptr p = "special attack";
#endif
/* Build a prompt (accept all spells) */
(void) strnfmt(out_val, 78,
#ifdef JP
- "(%^s %c-%c, '*'¤Ç°ìÍ÷, ESC) ¤É¤Î%s¤ò»È¤¤¤Þ¤¹¤«¡©",
+ "(%^s %c-%c, '*'で一覧, ESC) どの%sを使いますか?",
#else
"(%^ss %c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? ",
#endif
/* Display a list of spells */
prt("", y, x);
#ifdef JP
-put_str("̾Á° Lv MP ̾Á° Lv MP ", y, x + 5);
+put_str("名前 Lv MP 名前 Lv MP ", y, x + 5);
#else
put_str("name Lv SP name Lv SP ", y, x + 5);
#endif
{
if (i == (menu_line-1))
#ifdef JP
- strcpy(psi_desc, " ¡Õ");
+ strcpy(psi_desc, " 》");
#else
strcpy(psi_desc, " > ");
#endif
/* Prompt */
#ifdef JP
- (void) strnfmt(tmp_val, 78, "%s¤ò»È¤¤¤Þ¤¹¤«¡©", do_spell(REALM_HISSATSU, j, SPELL_NAME));
+ (void) strnfmt(tmp_val, 78, "%sを使いますか?", do_spell(REALM_HISSATSU, j, SPELL_NAME));
#else
(void)strnfmt(tmp_val, 78, "Use %s? ", do_spell(REALM_HISSATSU, j, SPELL_NAME));
#endif
/*!
- * @brief ·õ½Ñ¥³¥Þ¥ó¥É¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 剣術コマンドのメインルーチン
+ * @return なし
*/
void do_cmd_hissatsu(void)
{
if (p_ptr->confused)
{
#ifdef JP
-msg_print("º®Í𤷤Ƥ¤¤Æ½¸Ãæ¤Ç¤¤Ê¤¤¡ª");
+msg_print("混乱していて集中できない!");
#else
msg_print("You are too confused!");
#endif
{
if (flush_failure) flush();
#ifdef JP
-msg_print("Éð´ï¤ò»ý¤¿¤Ê¤¤¤Èɬ»¦µ»¤Ï»È¤¨¤Ê¤¤¡ª");
+msg_print("武器を持たないと必殺技は使えない!");
#else
msg_print("You need to wield a weapon!");
#endif
if (!p_ptr->spell_learned1)
{
#ifdef JP
-msg_print("²¿¤âµ»¤òÃΤé¤Ê¤¤¡£");
+msg_print("何も技を知らない。");
#else
msg_print("You don't know any special attacks.");
#endif
if (flush_failure) flush();
/* Warning */
#ifdef JP
-msg_print("£Í£Ð¤¬Â¤ê¤Þ¤»¤ó¡£");
+msg_print("MPが足りません。");
#else
msg_print("You do not have enough mana to use this power.");
#endif
/*!
- * @brief ·õ½Ñ¥³¥Þ¥ó¥É¤Î³Ø½¬
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 剣術コマンドの学習
+ * @return なし
*/
void do_cmd_gain_hissatsu(void)
{
if (p_ptr->blind || no_lite())
{
#ifdef JP
-msg_print("Ìܤ¬¸«¤¨¤Ê¤¤¡ª");
+msg_print("目が見えない!");
#else
msg_print("You cannot see!");
#endif
if (p_ptr->confused)
{
#ifdef JP
-msg_print("º®Í𤷤Ƥ¤¤ÆÆɤá¤Ê¤¤¡ª");
+msg_print("混乱していて読めない!");
#else
msg_print("You are too confused!");
#endif
if (!(p_ptr->new_spells))
{
#ifdef JP
-msg_print("¿·¤·¤¤É¬»¦µ»¤ò³Ð¤¨¤ë¤³¤È¤Ï¤Ç¤¤Ê¤¤¡ª");
+msg_print("新しい必殺技を覚えることはできない!");
#else
msg_print("You cannot learn any new special attacks!");
#endif
#ifdef JP
if( p_ptr->new_spells < 10 ){
- msg_format("¤¢¤È %d ¤Ä¤Îɬ»¦µ»¤ò³Ø¤Ù¤ë¡£", p_ptr->new_spells);
+ msg_format("あと %d つの必殺技を学べる。", p_ptr->new_spells);
}else{
- msg_format("¤¢¤È %d ¸Ä¤Îɬ»¦µ»¤ò³Ø¤Ù¤ë¡£", p_ptr->new_spells);
+ msg_format("あと %d 個の必殺技を学べる。", p_ptr->new_spells);
}
#else
msg_format("You can learn %d new special attack%s.", p_ptr->new_spells,
/* Get an item */
#ifdef JP
-q = "¤É¤Î½ñ¤«¤é³Ø¤Ó¤Þ¤¹¤«? ";
+q = "どの書から学びますか? ";
#else
q = "Study which book? ";
#endif
#ifdef JP
-s = "Æɤá¤ë½ñ¤¬¤Ê¤¤¡£";
+s = "読める書がない。";
#else
s = "You have no books that you can read.";
#endif
p_ptr->spell_learned1 |= (1L << i);
p_ptr->spell_worked1 |= (1L << i);
#ifdef JP
- msg_format("%s¤Îµ»¤ò³Ð¤¨¤¿¡£", do_spell(REALM_HISSATSU, i, SPELL_NAME));
+ msg_format("%sの技を覚えた。", do_spell(REALM_HISSATSU, i, SPELL_NAME));
#else
msg_format("You have learned the special attack of %s.", do_spell(REALM_HISSATSU, i, SPELL_NAME));
#endif
/* No gain ... */
if (!gain)
#ifdef JP
- msg_print("²¿¤â³Ð¤¨¤é¤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
+ msg_print("何も覚えられなかった。");
#else
msg_print("You were not able to learn any special attacks.");
#endif
/*!
- * @brief ·õ½Ñ¤Î¥¹¥ì¥¤ÇÜΨ·×»»¤ò¹Ô¤¦ /
+ * @brief 剣術のスレイ倍率計算を行う /
* Calcurate magnification of hissatsu technics
- * @param mult ·õ½Ñ¤Î¥¹¥ì¥¤¸ú²Ì°ÊÁ°¤Ë»»½Ð¤·¤Æ¤¤¤ë¿Í×ÁǤÎÇÜΨ(/10ÇÜ)
- * @param flgs ·õ½Ñ¤Ë»ÈÍѤ¹¤ëÉð´ï¤Î¥¹¥ì¥¤¥Õ¥é¥°ÇÛÎó
- * @param m_ptr ÌÜɸ¤È¤Ê¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param mode ·õ½Ñ¤Î¥¹¥ì¥¤·¿ID
- * @return ¥¹¥ì¥¤¤ÎÇÜΨ(/10ÇÜ)
+ * @param mult 剣術のスレイ効果以前に算出している多要素の倍率(/10倍)
+ * @param flgs 剣術に使用する武器のスレイフラグ配列
+ * @param m_ptr ç\9b®æ¨\99ã\81¨ã\81ªã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81®æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param mode 剣術のスレイ型ID
+ * @return スレイの倍率(/10倍)
*/
s16b mult_hissatsu(int mult, u32b *flgs, monster_type *m_ptr, int mode)
{
-/* File: inet.c */
+/* File: inet.c */
#include "angband.h"
static EndpointRef ep = kOTInvalidEndpointRef;
#endif
-#if 0 /* ¤È¤ê¤¢¤¨¤º¸½ºß¤Ï»È¤ï¤Ê¤¤¡£by Habu*/
+#if 0 /* とりあえず現在は使わない。by Habu*/
static char *homeurl;
void
#endif /* if 0 */
-/* ¥×¥í¥¥·¥µ¡¼¥Ð¤Î¥¢¥É¥ì¥¹¤ò¤ò¥Õ¥¡¥¤¥ë¤«¤éÆɤó¤ÇÀßÄꤹ¤ë */
+/* プロキシサーバのアドレスををファイルから読んで設定する */
void set_proxy(char *default_url, int default_port)
{
char buf[1024];
path_build(buf, sizeof(buf), ANGBAND_DIR_PREF, "proxy.prf");
- /* ¥Õ¥¡¥¤¥ë¤«¤éÀßÄê¤òÆɤࡣ */
+ /* ファイルから設定を読む。 */
fp = my_fopen(buf, "r");
if (!fp)
{
- /* ¥Õ¥¡¥¤¥ë¤¬Â¸ºß¤·¤Ê¤¤¾ì¹ç¤Ï¥Ç¥Õ¥©¥ë¥È¤òÀßÄê */
+ /* ファイルが存在しない場合はデフォルトを設定 */
proxy = default_url;
proxy_port = default_port;
return;
my_fclose(fp);
- /* ¥Ý¥¤¥ó¥¿¤òÍÑ°Õ¡£ */
+ /* ポインタを用意。 */
s = buf;
- /* "http://" ¤«¤é»Ï¤Þ¤Ã¤Æ¤¤¤ë¾ì¹ç¤Ï¤½¤ÎÉôʬ¤ò¥«¥Ã¥È¤¹¤ë¡£ */
+ /* "http://" から始まっている場合はその部分をカットする。 */
#if defined(WINDOWS)
if (!strnicmp(s, "http://", 7))
{
}
#endif
- /* ʸ»úÎó¤ÎŤµ¤òÄ´¤Ù¡¢É¬Íפʥá¥â¥ê¤ò³ÎÊÝ */
+ /* 文字列の長さを調べ、必要なメモリを確保 */
len = strlen(s);
proxy = malloc(len + 1);
- /* ¥Ý¡¼¥ÈÈֹ椬¤¢¤ë¤«¤É¤¦¤«¤òÄ´¤Ù¡¢¤¢¤ì¤Ðproxy_port¤ËÀßÄê¡£ */
+ /* ポート番号があるかどうかを調べ、あればproxy_portに設定。 */
--len;
while (len > 0 && isdigit(s[len]))
--len;
proxy_port = default_port;
}
- /* ¥×¥í¥¥·¤Î¥¢¥É¥ì¥¹¤òproxy¤Ë¥³¥Ô¡¼ */
+ /* ã\83\97ã\83ã\82ã\82·ã\81®ã\82¢ã\83\89ã\83¬ã\82¹ã\82\92proxyã\81«ã\82³ã\83\94ã\83¼ */
strcpy(proxy, s);
if (proxy_port == 0)
proxy_port = 80;
}
-/* ¥½¥±¥Ã¥È¤Ë¥Ð¥Ã¥Õ¥¡¤ÎÆâÍƤò½ñ¤¹þ¤à */
+/* ソケットにバッファの内容を書き込む */
int soc_write(int sd, char *buf, size_t sz)
{
#ifndef MACINTOSH
return sz;
}
-#if 0 /* ¤ª¤½¤é¤¯»È¤ï¤Ê¤¤ */
+#if 0 /* おそらく使わない */
int soc_write_str(int sd, char *buf)
{
return soc_write(sd, buf, strlen(buf));
#if !defined(WINDOWS) && !defined(MACINTOSH)
struct itimerval val0;
- /* itimer¥ê¥»¥Ã¥ÈÍÑ */
+ /* itimerリセット用 */
val0.it_interval.tv_sec = 0;
val0.it_interval.tv_usec = 0;
val0.it_value.tv_sec = 0;
val0.it_value.tv_usec = 0;
- /* ¥¢¥é¡¼¥à²ò½ü */
+ /* アラーム解除 */
setitimer(ITIMER_REAL, &val0, NULL);
signal(SIGALRM, sig_alm_saved);
signal(SIGINT, sig_int_saved);
#endif
-/* ¥µ¡¼¥Ð¤Ë¥³¥Í¥¯¥È¤¹¤ë´Ø¿ô¡£ */
+/* サーバにコネクトする関数。 */
int connect_server(int timeout, const char *host, int port)
#ifndef MACINTOSH
{
struct itimerval val;
int ret;
- /* itimerÀßÄêÍÑ */
+ /* itimer設定用 */
val.it_interval.tv_sec = 0;
val.it_interval.tv_usec = 0;
val.it_value.tv_sec = timeout;
val.it_value.tv_usec = 0;
- /* ¥¿¥¤¥à¥¢¥¦¥È¡¢¤â¤·¤¯¤ÏÃæÃǤ·¤¿»þ¤Î½èÍý¡£ */
+ /* タイムアウト、もしくは中断した時の処理。 */
if ((ret = sigsetjmp(env,1)) != 0)
{
#ifdef JP
if (ret == SIGALRM)
- errstr = "¥¨¥é¡¼: ¥¿¥¤¥à¥¢¥¦¥È";
+ errstr = "エラー: タイムアウト";
else
- errstr = "¥¨¥é¡¼: ¥¤¥ó¥¿¥é¥×¥È";
+ errstr = "エラー: インタラプト";
#else
if (ret == SIGALRM)
errstr = "Error : time out";
sig_int_saved = signal(SIGINT, interrupt_report);
sig_alm_saved = signal(SIGALRM, interrupt_report);
- /* ¥¿¥¤¥à¥¢¥¦¥È¤Î»þ´Ö¤òÀßÄê */
+ /* タイムアウトの時間を設定 */
setitimer(ITIMER_REAL, &val, NULL);
#else
/* Unused in Windows */
(void)timeout;
#endif
- /* ¥×¥í¥¥·¤¬ÀßÄꤵ¤ì¤Æ¤¤¤ì¤Ð¥×¥í¥¥·¤Ë·Ò¤° */
+ /* プロキシが設定されていればプロキシに繋ぐ */
if (proxy && proxy[0])
{
if ((hp = gethostbyname(proxy)) == NULL)
{
#ifdef JP
- errstr = "¥¨¥é¡¼: ¥×¥í¥¥·¤Î¥¢¥É¥ì¥¹¤¬ÉÔÀµ¤Ç¤¹";
+ errstr = "エラー: プロキシのアドレスが不正です";
#else
errstr = "Error : wrong proxy addres";
#endif
else if ((hp = gethostbyname(host)) == NULL)
{
#ifdef JP
- errstr = "¥¨¥é¡¼: ¥µ¡¼¥Ð¤Î¥¢¥É¥ì¥¹¤¬ÉÔÀµ¤Ç¤¹";
+ errstr = "エラー: サーバのアドレスが不正です";
#else
errstr = "Error : wrong server adress";
#endif
#endif
{
#ifdef JP
- errstr = "¥¨¥é¡¼: ¥½¥±¥Ã¥È¤òÀ¸À®¤Ç¤¤Þ¤»¤ó";
+ errstr = "エラー: ソケットを生成できません";
#else
errstr = "Error : cannot create socket.";
#endif
if (connect(sd, (struct sockaddr *)&to, sizeof(to)) < 0)
{
#ifdef JP
- errstr = "¥¨¥é¡¼: ¥µ¡¼¥Ð¤ËÀܳ¤Ç¤¤Þ¤»¤ó";
+ errstr = "エラー: サーバに接続できません";
#else
errstr = "Error : failed to connect server";
#endif
#else /* !MACINTOSH */
- /* ¥µ¡¼¥Ð¤Ë¥³¥Í¥¯¥È¤¹¤ë´Ø¿ô¡£ Mac */
+ /* サーバにコネクトする関数。 Mac */
{
OSStatus err;
InetHostInfo response;
-/* File: init.h */
+/* File: init.h */
/*
* Copyright (c) 2000 Robert Ruehlmann
-/*!
+/*!
* @file init1.c
- * @brief ¥²¡¼¥à¥Ç¡¼¥¿½é´ü²½1 / Initialization (part 1) -BEN-
+ * @brief ゲームデータ初期化1 / Initialization (part 1) -BEN-
* @date 2014/01/28
* @author
* <pre>
/*** Helper arrays for parsing ascii template files ***/
/*!
- * ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÎÂÇ·â¼êÃʥȡ¼¥¯¥ó¤ÎÄêµÁ /
+ * モンスターの打撃手段トークンの定義 /
* Monster Blow Methods
*/
static cptr r_info_blow_method[] =
/*!
- * ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÎÂÇ·â°À¥È¡¼¥¯¥ó¤ÎÄêµÁ /
+ * モンスターの打撃属性トークンの定義 /
* Monster Blow Effects
*/
static cptr r_info_blow_effect[] =
};
/*!
- * ÃÏ·Á°À¥È¡¼¥¯¥ó¤ÎÄêµÁ /
+ * 地形属性トークンの定義 /
* Feature info flags
*/
static cptr f_info_flags[] =
/*!
- * ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ÆÃÀ¥È¡¼¥¯¥ó¤ÎÄêµÁ1 /
+ * モンスター特性トークンの定義1 /
* Monster race flags
*/
static cptr r_info_flags1[] =
};
/*!
- * ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ÆÃÀ¥È¡¼¥¯¥ó¤ÎÄêµÁ2 /
+ * モンスター特性トークンの定義2 /
* Monster race flags
*/
static cptr r_info_flags2[] =
};
/*!
- * ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ÆÃÀ¥È¡¼¥¯¥ó¤ÎÄêµÁ3 /
+ * モンスター特性トークンの定義3 /
* Monster race flags
*/
static cptr r_info_flags3[] =
};
/*!
- * ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ÆÃÀ¥È¡¼¥¯¥ó¤ÎÄêµÁ4 /
+ * モンスター特性トークンの定義4 /
* Monster race flags
*/
static cptr r_info_flags4[] =
};
/*!
- * ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ÆÃÀ¥È¡¼¥¯¥ó¤ÎÄêµÁ5 /
+ * モンスター特性トークンの定義5 /
* Monster race flags
*/
static cptr r_info_flags5[] =
};
/*!
- * ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ÆÃÀ¥È¡¼¥¯¥ó¤ÎÄêµÁ6 /
+ * モンスター特性トークンの定義6 /
* Monster race flags
*/
static cptr r_info_flags6[] =
/*!
- * ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ÆÃÀ¥È¡¼¥¯¥ó¤ÎÄêµÁ7 /
+ * モンスター特性トークンの定義7 /
* Monster race flags
*/
static cptr r_info_flags7[] =
};
/*!
- * ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ÆÃÀ¥È¡¼¥¯¥ó¤ÎÄêµÁ8 /
+ * モンスター特性トークンの定義8 /
* Monster race flags
*/
static cptr r_info_flags8[] =
/*!
- * ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ÆÃÀ¥È¡¼¥¯¥ó¤ÎÄêµÁ9 /
+ * モンスター特性トークンの定義9 /
* Monster race flags
*/
static cptr r_info_flags9[] =
/*!
- * ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ÆÃÀ¥È¡¼¥¯¥ó¤ÎÄêµÁR(ÂÑÀ) /
+ * モンスター特性トークンの定義R(耐性) /
* Monster race flags
*/
static cptr r_info_flagsr[] =
/*!
- * ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È´ðËÜÆÃÀ¥È¡¼¥¯¥ó¤ÎÄêµÁ /
+ * オブジェクト基本特性トークンの定義 /
* Object flags
*/
static cptr k_info_flags[] =
};
/*!
- * ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥ÈÀ¸À®ÆÃÀ¥È¡¼¥¯¥ó¤ÎÄêµÁ /
+ * オブジェクト生成特性トークンの定義 /
* Object flags
*/
static cptr k_info_gen_flags[] =
};
/*!
- * ¥À¥ó¥¸¥ç¥óÆÃÀ¥È¡¼¥¯¥ó¤ÎÄêµÁ /
+ * ダンジョン特性トークンの定義 /
* Dungeon flags
*/
static cptr d_info_flags1[] =
/*!
- * @brief ¥Ç¡¼¥¿¤Î²ÄÊÑʸ»úÎó¾ðÊó¤ò¥Æ¥¥¹¥È¤È¤·¤ÆÊݴɤ¹¤ë /
+ * @brief データの可変文字列情報をテキストとして保管する /
* Add a text to the text-storage and store offset to it.
- * @param offset ʸ»úÎóÊݴɥݥ¤¥ó¥¿¤«¤é¤Î¥ª¥Õ¥»¥Ã¥È
- * @param head ¥Æ¥¥¹¥ÈÊݴɥإåÀ¾ðÊó¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param buf ÊÝ´Éʸ»úÎó
- * @param normal_text ¥Æ¥¥¹¥È¤ÎÀµµ¬²½¤ò¹Ô¤¦
+ * @param offset 文字列保管ポインタからのオフセット
+ * @param head ã\83\86ã\82ã\82¹ã\83\88ä¿\9d管ã\83\98ã\83\83ã\83\80æ\83\85å ±ã\81®æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param buf 保管文字列
+ * @param normal_text テキストの正規化を行う
* @return
- * ̵»öÊݴɤ¬¤Ç¤¤¿¤éTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * 無事保管ができたらTRUEを返す。
* Returns FALSE when there isn't enough space available to store
* the text.
*/
/*!
- * @brief ¥Ç¡¼¥¿¤Î²ÄÊÑʸ»úÎó¾ðÊó¤ò̾Á°¤È¤·¤ÆÊݴɤ¹¤ë /
+ * @brief データの可変文字列情報を名前として保管する /
* Add a name to the name-storage and return an offset to it.
- * @param offset ʸ»úÎóÊݴɥݥ¤¥ó¥¿¤«¤é¤Î¥ª¥Õ¥»¥Ã¥È
- * @param head ¥Æ¥¥¹¥ÈÊݴɥإåÀ¾ðÊó¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param buf ÊÝ´Éʸ»úÎó
+ * @param offset 文字列保管ポインタからのオフセット
+ * @param head ã\83\86ã\82ã\82¹ã\83\88ä¿\9d管ã\83\98ã\83\83ã\83\80æ\83\85å ±ã\81®æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param buf 保管文字列
* @return
- * ̵»öÊݴɤ¬¤Ç¤¤¿¤éTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * 無事保管ができたらTRUEを返す。
* Returns FALSE when there isn't enough space available to store
* the text.
*/
/*!
- * @brief ¥Ç¡¼¥¿¤Î²ÄÊÑʸ»úÎó¾ðÊó¤ò¥¿¥°¤È¤·¤ÆÊݴɤ¹¤ë /
+ * @brief データの可変文字列情報をタグとして保管する /
* Add a tag to the tag-storage and return an offset to it.
- * @param offset ʸ»úÎóÊݴɥݥ¤¥ó¥¿¤«¤é¤Î¥ª¥Õ¥»¥Ã¥È
- * @param head ¥Æ¥¥¹¥ÈÊݴɥإåÀ¾ðÊó¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param buf ÊÝ´Éʸ»úÎó
+ * @param offset 文字列保管ポインタからのオフセット
+ * @param head ã\83\86ã\82ã\82¹ã\83\88ä¿\9d管ã\83\98ã\83\83ã\83\80æ\83\85å ±ã\81®æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param buf 保管文字列
* @return
- * ̵»öÊݴɤ¬¤Ç¤¤¿¤éTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * 無事保管ができたらTRUEを返す。
* Returns FALSE when there isn't enough space available to store
* the text.
*/
/*!
- * @brief ¥·¥ó¥Ü¥ë1ʸ»ú¤ò¥«¥é¡¼ID¤ËÊѹ¹¤¹¤ë /
+ * @brief シンボル1文字をカラーIDに変更する /
* Convert a "color letter" into an "actual" color
* The colors are: dwsorgbuDWvyRGBU, as shown below
- * @param c ¥·¥ó¥Ü¥ëʸ»ú
- * @return ¥«¥é¡¼ID
+ * @param c シンボル文字
+ * @return ã\82«ã\83©ã\83¼ID
*/
byte color_char_to_attr(char c)
{
/*!
- * @brief ¥Ñ¡¼¥¹´Ø¿ô¤Ë´ð¤Å¤¤¤Æ¥Ç¡¼¥¿¥Õ¥¡¥¤¥ë¤«¤é¥Ç¡¼¥¿¤òÆɤ߼è¤ë /
+ * @brief パース関数に基づいてデータファイルからデータを読み取る /
* Initialize an "*_info" array, by parsing an ascii "template" file
- * @param fp Æɤ߼è¤ê¤Ë»È¤¦¥Õ¥¡¥¤¥ë¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param buf Æɤ߼è¤ê¤Ë»È¤¦¥Ð¥Ã¥Õ¥¡Îΰè
- * @param head ¥Ø¥Ã¥À¹½Â¤ÂÎ
- * @param parse_info_txt_line ¥Ñ¡¼¥¹´Ø¿ô
- * @return ¥¨¥é¡¼¥³¡¼¥É
+ * @param fp èªã\81¿å\8f\96ã\82\8aã\81«ä½¿ã\81\86ã\83\95ã\82¡ã\82¤ã\83«ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param buf 読み取りに使うバッファ領域
+ * @param head ヘッダ構造体
+ * @param parse_info_txt_line パース関数
+ * @return エラーコード
*/
errr init_info_txt(FILE *fp, char *buf, header *head,
parse_info_txt_func parse_info_txt_line)
/*!
- * @brief Vault¾ðÊó(v_info)¤Î¥Ñ¡¼¥¹´Ø¿ô /
+ * @brief Vault情報(v_info)のパース関数 /
* Initialize the "v_info" array, by parsing an ascii "template" file
- * @param buf ¥Æ¥¥¹¥ÈÎó
- * @param head ¥Ø¥Ã¥À¹½Â¤ÂÎ
- * @return ¥¨¥é¡¼¥³¡¼¥É
+ * @param buf テキスト列
+ * @param head ヘッダ構造体
+ * @return エラーコード
*/
errr parse_v_info(char *buf, header *head)
{
/*!
- * @brief ¿¦¶Èµ»Ç½¾ðÊó(s_info)¤Î¥Ñ¡¼¥¹´Ø¿ô /
+ * @brief 職業技能情報(s_info)のパース関数 /
* Initialize the "s_info" array, by parsing an ascii "template" file
- * @param buf ¥Æ¥¥¹¥ÈÎó
- * @param head ¥Ø¥Ã¥À¹½Â¤ÂÎ
- * @return ¥¨¥é¡¼¥³¡¼¥É
+ * @param buf テキスト列
+ * @param head ヘッダ構造体
+ * @return エラーコード
*/
errr parse_s_info(char *buf, header *head)
{
/*!
- * @brief ¿¦¶ÈËâË¡¾ðÊó(m_info)¤Î¥Ñ¡¼¥¹´Ø¿ô /
+ * @brief 職業魔法情報(m_info)のパース関数 /
* Initialize the "m_info" array, by parsing an ascii "template" file
- * @param buf ¥Æ¥¥¹¥ÈÎó
- * @param head ¥Ø¥Ã¥À¹½Â¤ÂÎ
- * @return ¥¨¥é¡¼¥³¡¼¥É
+ * @param buf テキスト列
+ * @param head ヘッダ構造体
+ * @return エラーコード
*/
errr parse_m_info(char *buf, header *head)
{
/*!
- * @brief ¥Æ¥¥¹¥È¥È¡¼¥¯¥ó¤òÁöºº¤·¤Æ¥Õ¥é¥°¤ò°ì¤ÄÆÀ¤ë(ÈÆÍÑ) /
+ * @brief テキストトークンを走査してフラグを一つ得る(汎用) /
* Grab one flag from a textual string
- * @param flags ¥Ó¥Ã¥È¥Õ¥é¥°¤òÄɲ乤ëÀè¤Î»²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param names ¥È¡¼¥¯¥óÄêµÁÇÛÎó
- * @param what »²¾È¸µ¤Îʸ»úÎó¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¥¨¥é¡¼¥³¡¼¥É
+ * @param flags ã\83\93ã\83\83ã\83\88ã\83\95ã\83©ã\82°ã\82\92追å\8a ã\81\99ã\82\8bå\85\88ã\81®å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param names トークン定義配列
+ * @param what å\8f\82ç\85§å\85\83ã\81®æ\96\87å\97å\88\97ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return エラーコード
*/
static errr grab_one_flag(u32b *flags, cptr names[], cptr what)
{
/*!
- * @brief ¥Æ¥¥¹¥È¥È¡¼¥¯¥ó¤òÁöºº¤·¤Æ¥Õ¥é¥°¤ò°ì¤ÄÆÀ¤ë¡ÊÃÏ·Á¾ðÊó¸þ¤±¡Ë /
+ * @brief テキストトークンを走査してフラグを一つ得る(地形情報向け) /
* Grab one flag in an feature_type from a textual string
- * @param f_ptr ÃÏ·Á¾ðÊó¤òÊݴɤ¹¤ëÀè¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param what »²¾È¸µ¤Îʸ»úÎó¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¥¨¥é¡¼¥³¡¼¥É
+ * @param f_ptr å\9c°å½¢æ\83\85å ±ã\82\92ä¿\9d管ã\81\99ã\82\8bå\85\88ã\81®æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param what å\8f\82ç\85§å\85\83ã\81®æ\96\87å\97å\88\97ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return エラーコード
*/
static errr grab_one_feat_flag(feature_type *f_ptr, cptr what)
{
/* Oops */
#ifdef JP
- msg_format("̤ÃΤÎÃÏ·Á¥Õ¥é¥° '%s'¡£", what);
+ msg_format("未知の地形フラグ '%s'。", what);
#else
msg_format("Unknown feature flag '%s'.", what);
#endif
/*!
- * @brief ¥Æ¥¥¹¥È¥È¡¼¥¯¥ó¤òÁöºº¤·¤Æ¥Õ¥é¥°(¥¹¥Æ¡¼¥È)¤ò°ì¤ÄÆÀ¤ë¡ÊÃÏ·Á¾ðÊó¸þ¤±2¡Ë /
+ * @brief テキストトークンを走査してフラグ(ステート)を一つ得る(地形情報向け2) /
* Grab an action in an feature_type from a textual string
- * @param f_ptr ÃÏ·Á¾ðÊó¤òÊݴɤ¹¤ëÀè¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param what »²¾È¸µ¤Îʸ»úÎó¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param count ¥¹¥Æ¡¼¥È¤ÎÊݸÀèID
- * @return ¥¨¥é¡¼¥³¡¼¥É
+ * @param f_ptr å\9c°å½¢æ\83\85å ±ã\82\92ä¿\9d管ã\81\99ã\82\8bå\85\88ã\81®æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param what å\8f\82ç\85§å\85\83ã\81®æ\96\87å\97å\88\97ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param count ステートの保存先ID
+ * @return エラーコード
*/
static errr grab_one_feat_action(feature_type *f_ptr, cptr what, int count)
{
/* Oops */
#ifdef JP
- msg_format("̤ÃΤÎÃÏ·Á¥¢¥¯¥·¥ç¥ó '%s'¡£", what);
+ msg_format("未知の地形アクション '%s'。", what);
#else
msg_format("Unknown feature action '%s'.", what);
#endif
/*!
- * @brief ÃÏ·Á¾ðÊó(f_info)¤Î¥Ñ¡¼¥¹´Ø¿ô /
+ * @brief 地形情報(f_info)のパース関数 /
* Initialize the "f_info" array, by parsing an ascii "template" file
- * @param buf ¥Æ¥¥¹¥ÈÎó
- * @param head ¥Ø¥Ã¥À¹½Â¤ÂÎ
- * @return ¥¨¥é¡¼¥³¡¼¥É
+ * @param buf テキスト列
+ * @param head ヘッダ構造体
+ * @return エラーコード
*/
errr parse_f_info(char *buf, header *head)
{
/*!
- * @brief ÃÏ·Á¥¿¥°¤«¤éID¤òÆÀ¤ë /
+ * @brief 地形タグからIDを得る /
* Convert a fake tag to a real feat index
- * @param str ¥¿¥°Ê¸»úÎó
- * @return ÃÏ·ÁID
+ * @param str タグ文字列
+ * @return 地形ID
*/
s16b f_tag_to_index(cptr str)
{
/*!
- * @brief ÃÏ·Á¥¿¥°¤«¤éID¤òÆÀ¤ë /
+ * @brief 地形タグからIDを得る /
* Search for real index corresponding to this fake tag
- * @param feat ¥¿¥°Ê¸»úÎó
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param feat タグ文字列
+ * @return なし
*/
static void search_real_feat(s16b *feat)
{
/* Undefined tag */
#ifdef JP
- msg_format("̤ÄêµÁ¤Î¥¿¥° '%s'¡£", f_tag + (-(*feat)));
+ msg_format("未定義のタグ '%s'。", f_tag + (-(*feat)));
#else
msg_format("%s is undefined.", f_tag + (-(*feat)));
#endif
/*!
- * @brief ÃÏ·Á¾ðÊó¤Î³Æ¼ï¥¿¥°¤«¤éID¤ØÊÑ´¹¤·¤Æ·ë²Ì¤ò¼ý¤á¤ë /
+ * @brief 地形情報の各種タグからIDへ変換して結果を収める /
* Retouch fake tags of f_info
- * @param head ¥Ø¥Ã¥À¹½Â¤ÂÎ
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param head ヘッダ構造体
+ * @return なし
*/
void retouch_f_info(header *head)
{
/*!
- * @brief ¥Æ¥¥¹¥È¥È¡¼¥¯¥ó¤òÁöºº¤·¤Æ¥Õ¥é¥°¤ò°ì¤ÄÆÀ¤ë(¥Ù¡¼¥¹¥¢¥¤¥Æ¥àÍÑ) /
+ * @brief テキストトークンを走査してフラグを一つ得る(ベースアイテム用) /
* Grab one flag in an object_kind from a textual string
- * @param k_ptr ÊÝ´ÉÀè¤Î¥Ù¡¼¥¹¥¢¥¤¥Æ¥à¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param what »²¾È¸µ¤Îʸ»úÎó¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¥¨¥é¡¼¥³¡¼¥É
+ * @param k_ptr ä¿\9d管å\85\88ã\81®ã\83\99ã\83¼ã\82¹ã\82¢ã\82¤ã\83\86ã\83 æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param what å\8f\82ç\85§å\85\83ã\81®æ\96\87å\97å\88\97ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return エラーコード
*/
static errr grab_one_kind_flag(object_kind *k_ptr, cptr what)
{
/* Oops */
#ifdef JP
- msg_format("̤ÃΤΥ¢¥¤¥Æ¥à¡¦¥Õ¥é¥° '%s'¡£", what);
+ msg_format("未知のアイテム・フラグ '%s'。", what);
#else
msg_format("Unknown object flag '%s'.", what);
#endif
}
/*!
- * @brief ¥Æ¥¥¹¥È¥È¡¼¥¯¥ó¤òÁöºº¤·¤Æ¥Õ¥é¥°¤ò°ì¤ÄÆÀ¤ë(ȯưǽÎÏÍÑ) /
+ * @brief テキストトークンを走査してフラグを一つ得る(発動能力用) /
* Grab one activation index flag
- * @param what »²¾È¸µ¤Îʸ»úÎó¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ȯưǽÎÏID
+ * @param what å\8f\82ç\85§å\85\83ã\81®æ\96\87å\97å\88\97ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return 発動能力ID
*/
static byte grab_one_activation_flag(cptr what)
{
/* Oops */
#ifdef JP
- msg_format("̤ÃΤÎȯư¡¦¥Õ¥é¥° '%s'¡£", what);
+ msg_format("未知の発動・フラグ '%s'。", what);
#else
msg_format("Unknown activation flag '%s'.", what);
#endif
/*!
- * @brief ¥Ù¡¼¥¹¥¢¥¤¥Æ¥à(k_info)¤Î¥Ñ¡¼¥¹´Ø¿ô /
+ * @brief ベースアイテム(k_info)のパース関数 /
* Initialize the "k_info" array, by parsing an ascii "template" file
- * @param buf ¥Æ¥¥¹¥ÈÎó
- * @param head ¥Ø¥Ã¥À¹½Â¤ÂÎ
- * @return ¥¨¥é¡¼¥³¡¼¥É
+ * @param buf テキスト列
+ * @param head ヘッダ構造体
+ * @return エラーコード
*/
errr parse_k_info(char *buf, header *head)
{
#ifdef JP
- /* ±Ñ¸ì̾¤òÆɤà¥ë¡¼¥Á¥ó¤òÄɲà */
- /* 'E' ¤«¤é»Ï¤Þ¤ë¹Ô¤Ï±Ñ¸ì̾¤È¤·¤Æ¤¤¤ë */
+ /* 英語名を読むルーチンを追加 */
+ /* 'E' から始まる行は英語名としている */
else if (buf[0] == 'E')
{
/* nothing to do */
}
/*!
- * @brief ¥Æ¥¥¹¥È¥È¡¼¥¯¥ó¤òÁöºº¤·¤Æ¥Õ¥é¥°¤ò°ì¤ÄÆÀ¤ë(¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥ÈÍÑ) /
+ * @brief テキストトークンを走査してフラグを一つ得る(アーティファクト用) /
* Grab one activation index flag
- * @param a_ptr ÊÝ´ÉÀè¤Î¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param what »²¾È¸µ¤Îʸ»úÎó¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¥¨¥é¡¼¤¬¤¢¤Ã¤¿¾ì¹ç1¡¢¥¨¥é¡¼¤¬¤Ê¤¤¾ì¹ç0¤òÊÖ¤¹
+ * @param a_ptr ä¿\9d管å\85\88ã\81®ã\82¢ã\83¼ã\83\86ã\82£ã\83\95ã\82¡ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param what å\8f\82ç\85§å\85\83ã\81®æ\96\87å\97å\88\97ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return エラーがあった場合1、エラーがない場合0を返す
*/
static errr grab_one_artifact_flag(artifact_type *a_ptr, cptr what)
{
/* Oops */
#ifdef JP
- msg_format("̤ÃΤÎÅÁÀâ¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¡¦¥Õ¥é¥° '%s'¡£", what);
+ msg_format("未知の伝説のアイテム・フラグ '%s'。", what);
#else
msg_format("Unknown artifact flag '%s'.", what);
#endif
/*!
- * @brief ¸ÇÄꥢ¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¾ðÊó(a_info)¤Î¥Ñ¡¼¥¹´Ø¿ô /
+ * @brief 固定アーティファクト情報(a_info)のパース関数 /
* Initialize the "a_info" array, by parsing an ascii "template" file
- * @param buf ¥Æ¥¥¹¥ÈÎó
- * @param head ¥Ø¥Ã¥À¹½Â¤ÂÎ
- * @return ¥¨¥é¡¼¥³¡¼¥É
+ * @param buf テキスト列
+ * @param head ヘッダ構造体
+ * @return エラーコード
*/
errr parse_a_info(char *buf, header *head)
{
#ifdef JP
- /* ±Ñ¸ì̾¤òÆɤà¥ë¡¼¥Á¥ó¤òÄɲà */
- /* 'E' ¤«¤é»Ï¤Þ¤ë¹Ô¤Ï±Ñ¸ì̾¤È¤·¤Æ¤¤¤ë */
+ /* 英語名を読むルーチンを追加 */
+ /* 'E' から始まる行は英語名としている */
else if (buf[0] == 'E')
{
/* nothing to do */
/*!
- * @brief ¥Æ¥¥¹¥È¥È¡¼¥¯¥ó¤òÁöºº¤·¤Æ¥Õ¥é¥°¤ò°ì¤ÄÆÀ¤ë(¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥ÈÍÑ) /
+ * @brief テキストトークンを走査してフラグを一つ得る(アーティファクト用) /
* Grab one flag in a ego-item_type from a textual string
- * @param e_ptr ÊÝ´ÉÀè¤Î¥¨¥´¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param what »²¾È¸µ¤Îʸ»úÎó¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¥¨¥é¡¼¤¬¤¢¤Ã¤¿¾ì¹ç1¡¢¥¨¥é¡¼¤¬¤Ê¤¤¾ì¹ç0¤òÊÖ¤¹
+ * @param e_ptr ä¿\9d管å\85\88ã\81®ã\82¨ã\82´æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param what å\8f\82ç\85§å\85\83ã\81®æ\96\87å\97å\88\97ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return エラーがあった場合1、エラーがない場合0を返す
*/
static bool grab_one_ego_item_flag(ego_item_type *e_ptr, cptr what)
{
/* Oops */
#ifdef JP
- msg_format("̤ÃΤÎ̾¤Î¤¢¤ë¥¢¥¤¥Æ¥à¡¦¥Õ¥é¥° '%s'¡£", what);
+ msg_format("未知の名のあるアイテム・フラグ '%s'。", what);
#else
msg_format("Unknown ego-item flag '%s'.", what);
#endif
/*!
- * @brief ¥¢¥¤¥Æ¥à¥¨¥´¾ðÊó(e_info)¤Î¥Ñ¡¼¥¹´Ø¿ô /
+ * @brief アイテムエゴ情報(e_info)のパース関数 /
* Initialize the "e_info" array, by parsing an ascii "template" file
- * @param buf ¥Æ¥¥¹¥ÈÎó
- * @param head ¥Ø¥Ã¥À¹½Â¤ÂÎ
- * @return ¥¨¥é¡¼¥³¡¼¥É
+ * @param buf テキスト列
+ * @param head ヘッダ構造体
+ * @return エラーコード
*/
errr parse_e_info(char *buf, header *head)
{
#ifdef JP
- /* ±Ñ¸ì̾¤òÆɤà¥ë¡¼¥Á¥ó¤òÄɲà */
- /* 'E' ¤«¤é»Ï¤Þ¤ë¹Ô¤Ï±Ñ¸ì̾ */
+ /* 英語名を読むルーチンを追加 */
+ /* 'E' から始まる行は英語名 */
else if (buf[0] == 'E')
{
/* nothing to do */
/*!
- * @brief ¥Æ¥¥¹¥È¥È¡¼¥¯¥ó¤òÁöºº¤·¤Æ¥Õ¥é¥°¤ò°ì¤ÄÆÀ¤ë(¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ÍÑ1) /
+ * @brief テキストトークンを走査してフラグを一つ得る(モンスター用1) /
* Grab one (basic) flag in a monster_race from a textual string
- * @param r_ptr ÊÝ´ÉÀè¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¼ï²¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param what »²¾È¸µ¤Îʸ»úÎó¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¥¨¥é¡¼¥³¡¼¥É
+ * @param r_ptr ä¿\9d管å\85\88ã\81®ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ç¨®æ\97\8fæ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param what å\8f\82ç\85§å\85\83ã\81®æ\96\87å\97å\88\97ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return エラーコード
*/
static errr grab_one_basic_flag(monster_race *r_ptr, cptr what)
{
/* Oops */
#ifdef JP
- msg_format("̤ÃΤΥâ¥ó¥¹¥¿¡¼¡¦¥Õ¥é¥° '%s'¡£", what);
+ msg_format("未知のモンスター・フラグ '%s'。", what);
#else
msg_format("Unknown monster flag '%s'.", what);
#endif
/*!
- * @brief ¥Æ¥¥¹¥È¥È¡¼¥¯¥ó¤òÁöºº¤·¤Æ¥Õ¥é¥°¤ò°ì¤ÄÆÀ¤ë(¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ÍÑ2) /
+ * @brief テキストトークンを走査してフラグを一つ得る(モンスター用2) /
* Grab one (spell) flag in a monster_race from a textual string
- * @param r_ptr ÊÝ´ÉÀè¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¼ï²¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param what »²¾È¸µ¤Îʸ»úÎó¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¥¨¥é¡¼¥³¡¼¥É
+ * @param r_ptr ä¿\9d管å\85\88ã\81®ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ç¨®æ\97\8fæ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param what å\8f\82ç\85§å\85\83ã\81®æ\96\87å\97å\88\97ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return エラーコード
*/
static errr grab_one_spell_flag(monster_race *r_ptr, cptr what)
{
/* Oops */
#ifdef JP
- msg_format("̤ÃΤΥâ¥ó¥¹¥¿¡¼¡¦¥Õ¥é¥° '%s'¡£", what);
+ msg_format("未知のモンスター・フラグ '%s'。", what);
#else
msg_format("Unknown monster flag '%s'.", what);
#endif
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¼ï²¾ðÊó(r_info)¤Î¥Ñ¡¼¥¹´Ø¿ô /
+ * @brief モンスター種族情報(r_info)のパース関数 /
* Initialize the "r_info" array, by parsing an ascii "template" file
- * @param buf ¥Æ¥¥¹¥ÈÎó
- * @param head ¥Ø¥Ã¥À¹½Â¤ÂÎ
- * @return ¥¨¥é¡¼¥³¡¼¥É
+ * @param buf テキスト列
+ * @param head ヘッダ構造体
+ * @return エラーコード
*/
errr parse_r_info(char *buf, header *head)
{
#ifdef JP
- /* ±Ñ¸ì̾¤òÆɤà¥ë¡¼¥Á¥ó¤òÄɲà */
- /* 'E' ¤«¤é»Ï¤Þ¤ë¹Ô¤Ï±Ñ¸ì̾ */
+ /* 英語名を読むルーチンを追加 */
+ /* 'E' から始まる行は英語名 */
else if (buf[0] == 'E')
{
/* Acquire the Text */
/*!
- * @brief ¥Æ¥¥¹¥È¥È¡¼¥¯¥ó¤òÁöºº¤·¤Æ¥Õ¥é¥°¤ò°ì¤ÄÆÀ¤ë(¥À¥ó¥¸¥ç¥óÍÑ) /
+ * @brief テキストトークンを走査してフラグを一つ得る(ダンジョン用) /
* Grab one flag for a dungeon type from a textual string
- * @param d_ptr ÊÝ´ÉÀè¤Î¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param what »²¾È¸µ¤Îʸ»úÎó¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¥¨¥é¡¼¥³¡¼¥É
+ * @param d_ptr ä¿\9d管å\85\88ã\81®ã\83\80ã\83³ã\82¸ã\83§ã\83³æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param what å\8f\82ç\85§å\85\83ã\81®æ\96\87å\97å\88\97ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return エラーコード
*/
static errr grab_one_dungeon_flag(dungeon_info_type *d_ptr, cptr what)
{
/* Oops */
#ifdef JP
- msg_format("̤ÃΤΥÀ¥ó¥¸¥ç¥ó¡¦¥Õ¥é¥° '%s'¡£", what);
+ msg_format("未知のダンジョン・フラグ '%s'。", what);
#else
msg_format("Unknown dungeon type flag '%s'.", what);
#endif
}
/*!
- * @brief ¥Æ¥¥¹¥È¥È¡¼¥¯¥ó¤òÁöºº¤·¤Æ¥Õ¥é¥°¤ò°ì¤ÄÆÀ¤ë(¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¥À¥ó¥¸¥ç¥ó½Ð¸½¾ò·ïÍÑ1) /
+ * @brief テキストトークンを走査してフラグを一つ得る(モンスターのダンジョン出現条件用1) /
* Grab one (basic) flag in a monster_race from a textual string
- * @param d_ptr ÊÝ´ÉÀè¤Î¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param what »²¾È¸µ¤Îʸ»úÎó¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¥¨¥é¡¼¥³¡¼¥É
+ * @param d_ptr ä¿\9d管å\85\88ã\81®ã\83\80ã\83³ã\82¸ã\83§ã\83³æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param what å\8f\82ç\85§å\85\83ã\81®æ\96\87å\97å\88\97ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return エラーコード
*/
static errr grab_one_basic_monster_flag(dungeon_info_type *d_ptr, cptr what)
{
/* Oops */
#ifdef JP
- msg_format("̤ÃΤΥâ¥ó¥¹¥¿¡¼¡¦¥Õ¥é¥° '%s'¡£", what);
+ msg_format("未知のモンスター・フラグ '%s'。", what);
#else
msg_format("Unknown monster flag '%s'.", what);
#endif
/*!
- * @brief ¥Æ¥¥¹¥È¥È¡¼¥¯¥ó¤òÁöºº¤·¤Æ¥Õ¥é¥°¤ò°ì¤ÄÆÀ¤ë(¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¥À¥ó¥¸¥ç¥ó½Ð¸½¾ò·ïÍÑ2) /
+ * @brief テキストトークンを走査してフラグを一つ得る(モンスターのダンジョン出現条件用2) /
* Grab one (spell) flag in a monster_race from a textual string
- * @param d_ptr ÊÝ´ÉÀè¤Î¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param what »²¾È¸µ¤Îʸ»úÎó¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¥¨¥é¡¼¥³¡¼¥É
+ * @param d_ptr ä¿\9d管å\85\88ã\81®ã\83\80ã\83³ã\82¸ã\83§ã\83³æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param what å\8f\82ç\85§å\85\83ã\81®æ\96\87å\97å\88\97ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return エラーコード
*/
static errr grab_one_spell_monster_flag(dungeon_info_type *d_ptr, cptr what)
{
/* Oops */
#ifdef JP
- msg_format("̤ÃΤΥâ¥ó¥¹¥¿¡¼¡¦¥Õ¥é¥° '%s'¡£", what);
+ msg_format("未知のモンスター・フラグ '%s'。", what);
#else
msg_format("Unknown monster flag '%s'.", what);
#endif
}
/*!
- * @brief ¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¾ðÊó(d_info)¤Î¥Ñ¡¼¥¹´Ø¿ô /
+ * @brief ダンジョン情報(d_info)のパース関数 /
* Initialize the "d_info" array, by parsing an ascii "template" file
- * @param buf ¥Æ¥¥¹¥ÈÎó
- * @param head ¥Ø¥Ã¥À¹½Â¤ÂÎ
- * @return ¥¨¥é¡¼¥³¡¼¥É
+ * @param buf テキスト列
+ * @param head ヘッダ構造体
+ * @return エラーコード
*/
errr parse_d_info(char *buf, header *head)
{
/*!
- * @brief ÃÏ·Á¾ðÊó¤Î¡ÖF:¡×¾ðÊó¤ò¥Ñ¡¼¥¹¤¹¤ë
+ * @brief 地形情報の「F:」情報をパースする
* Process "F:<letter>:<terrain>:<cave_info>:<monster>:<object>:<ego>:<artifact>:<trap>:<special>" -- info for dungeon grid
- * @param buf ²òÀÏʸ»úÎó
- * @return ¥¨¥é¡¼¥³¡¼¥É
+ * @param buf 解析文字列
+ * @return エラーコード
*/
static errr parse_line_feature(char *buf)
{
/*!
- * @brief ÃÏ·Á¾ðÊó¤Î¡ÖB:¡×¾ðÊó¤ò¥Ñ¡¼¥¹¤¹¤ë
+ * @brief 地形情報の「B:」情報をパースする
* Process "B:<Index>:<Command>:..." -- Building definition
- * @param buf ²òÀÏʸ»úÎó
- * @return ¥¨¥é¡¼¥³¡¼¥É
+ * @param buf 解析文字列
+ * @return エラーコード
*/
static errr parse_line_building(char *buf)
{
/*!
- * @brief ¥Õ¥í¥¢¤Î½êÄê¤Î¥Þ¥¹¤Ë¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤òÇÛÃÖ¤¹¤ë
+ * @brief フロアの所定のマスにオブジェクトを配置する
* Place the object j_ptr to a grid
- * @param j_ptr ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΤλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param y ÇÛÃÖÀèYºÂɸ
- * @param x ÇÛÃÖÀèXºÂɸ
- * @return ¥¨¥é¡¼¥³¡¼¥É
+ * @param j_ptr ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\81®å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param y 配置先Y座標
+ * @param x 配置先X座標
+ * @return エラーコード
*/
static void drop_here(object_type *j_ptr, int y, int x)
{
/*!
- * @brief ¥¯¥¨¥¹¥ÈÍѸÇÄê¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤ò¥Õ¥í¥¢¤ËÀ¸À®¤¹¤ë
+ * @brief クエスト用固定ダンジョンをフロアに生成する
* Parse a sub-file of the "extra info"
- * @param buf ʸ»úÎó
- * @param ymin ¾ÜºÙÉÔÌÀ
- * @param xmin ¾ÜºÙÉÔÌÀ
- * @param ymax ¾ÜºÙÉÔÌÀ
- * @param xmax ¾ÜºÙÉÔÌÀ
- * @param y ¾ÜºÙÉÔÌÀ
- * @param x ¾ÜºÙÉÔÌÀ
- * @return ¥¨¥é¡¼¥³¡¼¥É
+ * @param buf 文字列
+ * @param ymin 詳細不明
+ * @param xmin 詳細不明
+ * @param ymax 詳細不明
+ * @param xmax 詳細不明
+ * @param y 詳細不明
+ * @param x 詳細不明
+ * @return エラーコード
*/
static errr process_dungeon_file_aux(char *buf, int ymin, int xmin, int ymax, int xmax, int *y, int *x)
{
/*!
- * @brief ¥¯¥¨¥¹¥ÈÍѸÇÄê¥À¥ó¥¸¥ç¥óÀ¸À®»þ¤Îʬ´ô½èÍý
+ * @brief クエスト用固定ダンジョン生成時の分岐処理
* Helper function for "process_dungeon_file()"
* @param sp
* @param fp
- * @return ¥¨¥é¡¼¥³¡¼¥É
+ * @return エラーコード
*/
static cptr process_dungeon_file_expr(char **sp, char *fp)
{
/*!
- * @brief ¥¯¥¨¥¹¥ÈÍѸÇÄê¥À¥ó¥¸¥ç¥óÀ¸À®»þ¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó
+ * @brief クエスト用固定ダンジョン生成時のメインルーチン
* Helper function for "process_dungeon_file()"
- * @param name ¥Õ¥¡¥¤¥ë̾
- * @param ymin ¾ÜºÙÉÔÌÀ
- * @param xmin ¾ÜºÙÉÔÌÀ
- * @param ymax ¾ÜºÙÉÔÌÀ
- * @param xmax ¾ÜºÙÉÔÌÀ
- * @return ¥¨¥é¡¼¥³¡¼¥É
+ * @param name ファイル名
+ * @param ymin 詳細不明
+ * @param xmin 詳細不明
+ * @param ymax 詳細不明
+ * @param xmax 詳細不明
+ * @return エラーコード
*/
errr process_dungeon_file(cptr name, int ymin, int xmin, int ymax, int xmax)
{
/* Oops */
msg_format("Error %d (%s) at line %d of '%s'.", err, oops, num, name);
#ifdef JP
-msg_format("'%s'¤ò²òÀÏÃæ¡£", buf);
+msg_format("'%s'を解析中。", buf);
#else
msg_format("Parsing '%s'.", buf);
#endif
-/*!
+/*!
* @file init2.c
- * @brief ¥²¡¼¥à¥Ç¡¼¥¿½é´ü²½2 / Initialization (part 2) -BEN-
+ * @brief ゲームデータ初期化2 / Initialization (part 2) -BEN-
* @date 2014/01/28
* @author
* <pre>
/*!
- * @brief ³Æ¥Ç¡¼¥¿¥Õ¥¡¥¤¥ë¤òÆɤ߼è¤ë¤¿¤á¤Î¥Ñ¥¹¤ò¼èÆÀ¤¹¤ë
+ * @brief 各データファイルを読み取るためのパスを取得する
* Find the default paths to all of our important sub-directories.
- * @param path ¥Ñ¥¹ÊÝ´ÉÀè¤Îʸ»úÎó
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param path パス保管先の文字列
+ * @return なし
* @details
* <pre>
* The purpose of each sub-directory is described in "variable.c".
/*
* Hack -- help give useful error messages
*/
-int error_idx; /*!< ¥Ç¡¼¥¿Æɤ߹þ¤ß/½é´ü²½»þ¤ËÈÆÍÑŪ¤Ë¥¨¥é¡¼¥³¡¼¥É¤òÊݸ¤¹¤ë¥°¥í¡¼¥Ð¥ëÊÑ¿ô */
-int error_line; /*!< ¥Ç¡¼¥¿Æɤ߹þ¤ß/½é´ü²½»þ¤ËÈÆÍÑŪ¤Ë¥¨¥é¡¼¹Ô¿ô¤òÊݸ¤¹¤ë¥°¥í¡¼¥Ð¥ëÊÑ¿ô */
+int error_idx; /*!< データ読み込み/初期化時に汎用的にエラーコードを保存するグローバル変数 */
+int error_line; /*!< データ読み込み/初期化時に汎用的にエラー行数を保存するグローバル変数 */
/*!
- * ¥¨¥é¡¼¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¤Î̾¾ÎÄêµÁ / Standard error message text
+ * エラーメッセージの名称定義 / Standard error message text
*/
cptr err_str[PARSE_ERROR_MAX] =
{
NULL,
#ifdef JP
- "ʸˡ¥¨¥é¡¼",
- "¸Å¤¤¥Õ¥¡¥¤¥ë",
- "µÏ¿¥Ø¥Ã¥À¤¬¤Ê¤¤",
- "ÉÔϢ³¥ì¥³¡¼¥É",
- "¤ª¤«¤·¤Ê¥Õ¥é¥°Â¸ºß",
- "̤ÄêµÁÌ¿Îá",
- "¥á¥â¥êÉÔÂ",
- "ºÂɸÈϰϳ°",
- "°ú¿ôÉÔÂ",
- "̤ÄêµÁÃÏ·Á¥¿¥°",
+ "æ\96\87æ³\95ã\82¨ã\83©ã\83¼",
+ "古いファイル",
+ "記録ヘッダがない",
+ "不連続レコード",
+ "おかしなフラグ存在",
+ "未定義命令",
+ "メモリ不足",
+ "座標範囲外",
+ "引数不足",
+ "æ\9cªå®\9a義å\9c°å½¢ã\82¿ã\82°",
#else
"parse error",
"obsolete file",
/*
* File headers
*/
-header v_head; /*!< Vault¾ðÊó¤Î¥Ø¥Ã¥À¹½Â¤ÂÎ */
-header f_head; /*!< ÃÏ·Á¾ðÊó¤Î¥Ø¥Ã¥À¹½Â¤ÂÎ */
-header k_head; /*!< ¥Ú¡¼¥¹¥¢¥¤¥Æ¥à¾ðÊó¤Î¥Ø¥Ã¥À¹½Â¤ÂÎ */
-header a_head; /*!< ¸ÇÄꥢ¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¾ðÊó¤Î¥Ø¥Ã¥À¹½Â¤ÂÎ */
-header e_head; /*!< ¥¢¥¤¥Æ¥à¥¨¥´¾ðÊó¤Î¥Ø¥Ã¥À¹½Â¤ÂÎ */
-header r_head; /*!< ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¼ï²¾ðÊó¤Î¥Ø¥Ã¥À¹½Â¤ÂÎ */
-header d_head; /*!< ¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¾ðÊó¤Î¥Ø¥Ã¥À¹½Â¤ÂÎ */
-header s_head; /*!< ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¿¦¶Èµ»Ç½¾ðÊó¤Î¥Ø¥Ã¥À¹½Â¤ÂÎ */
-header m_head; /*!< ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¿¦¶ÈËâË¡¾ðÊó¤Î¥Ø¥Ã¥À¹½Â¤ÂÎ */
+header v_head; /*!< Vault情報のヘッダ構造体 */
+header f_head; /*!< 地形情報のヘッダ構造体 */
+header k_head; /*!< ペースアイテム情報のヘッダ構造体 */
+header a_head; /*!< 固定アーティファクト情報のヘッダ構造体 */
+header e_head; /*!< アイテムエゴ情報のヘッダ構造体 */
+header r_head; /*!< モンスター種族情報のヘッダ構造体 */
+header d_head; /*!< ダンジョン情報のヘッダ構造体 */
+header s_head; /*!< プレイヤー職業技能情報のヘッダ構造体 */
+header m_head; /*!< プレイヤー職業魔法情報のヘッダ構造体 */
#ifdef CHECK_MODIFICATION_TIME
/*!
- * @brief ¥Æ¥¥¹¥È¥Õ¥¡¥¤¥ë¤Èraw¥Õ¥¡¥¤¥ë¤Î¹¹¿·»þ¹ï¤òÈæ³Ó¤¹¤ë
+ * @brief テキストファイルとrawファイルの更新時刻を比較する
* Find the default paths to all of our important sub-directories.
- * @param fd ¥Õ¥¡¥¤¥ë¥Ç¥£¥¹¥¯¥ê¥×¥¿
- * @param template_file ¥Õ¥¡¥¤¥ë̾
- * @return ¥Æ¥¥¹¥È¤ÎÊý¤¬¿·¤·¤¤¤«¡¢raw¥Õ¥¡¥¤¥ë¤¬¤Ê¤¯¹¹¿·¤ÎɬÍפ¬¤¢¤ë¾ì¹ç-1¡¢¹¹¿·¤ÎɬÍפ¬¤Ê¤¤¾ì¹ç0¡£
+ * @param fd ã\83\95ã\82¡ã\82¤ã\83«ã\83\87ã\82£ã\82¹ã\82¯ã\83ªã\83\97ã\82¿
+ * @param template_file ファイル名
+ * @return テキストの方が新しいか、rawファイルがなく更新の必要がある場合-1、更新の必要がない場合0。
*/
static errr check_modification_date(int fd, cptr template_file)
{
/*!
- * @brief raw¥Õ¥¡¥¤¥ë¤«¤é¤Î¥Ç¡¼¥¿¤ÎÆɤ߼è¤ê½èÍý
+ * @brief rawファイルからのデータの読み取り処理
* Initialize the "*_info" array, by parsing a binary "image" file
- * @param fd ¥Õ¥¡¥¤¥ë¥Ç¥£¥¹¥¯¥ê¥×¥¿
- * @param head raw¥Õ¥¡¥¤¥ë¤Î¥Ø¥Ã¥À
- * @return ¥¨¥é¡¼¥³¡¼¥É
+ * @param fd ã\83\95ã\82¡ã\82¤ã\83«ã\83\87ã\82£ã\82¹ã\82¯ã\83ªã\83\97ã\82¿
+ * @param head rawファイルのヘッダ
+ * @return エラーコード
*/
static errr init_info_raw(int fd, header *head)
{
/*!
- * @brief ¥Ø¥Ã¥À¹½Â¤ÂΤι¹¿·
+ * @brief ヘッダ構造体の更新
* Initialize the header of an *_info.raw file.
- * @param head raw¥Õ¥¡¥¤¥ë¤Î¥Ø¥Ã¥À
- * @param num ¥Ç¡¼¥¿¿ô
- * @param len ¥Ç¡¼¥¿¤ÎŤµ
- * @return ¥¨¥é¡¼¥³¡¼¥É
+ * @param head rawファイルのヘッダ
+ * @param num データ数
+ * @param len データの長さ
+ * @return エラーコード
*/
static void init_header(header *head, int num, int len)
{
/*!
- * @brief ¥Ø¥Ã¥À¹½Â¤ÂΤι¹¿·
+ * @brief ヘッダ構造体の更新
* Initialize the "*_info" array
- * @param filename ¥Õ¥¡¥¤¥ë̾(³ÈÄ¥»Òtxt/raw)
- * @param head ½èÍý¤ËÍѤ¤¤ë¥Ø¥Ã¥À¹½Â¤ÂÎ
- * @param info ¥Ç¡¼¥¿ÊÝ´ÉÀè¤Î¹½Â¤ÂΥݥ¤¥ó¥¿
- * @param name ̾¾ÎÍѲÄÊÑʸ»úÎó¤ÎÊÝ´ÉÀè
- * @param text ¥Æ¥¥¹¥ÈÍѲÄÊÑʸ»úÎó¤ÎÊÝ´ÉÀè
- * @param tag ¥¿¥°ÍѲÄÊÑʸ»úÎó¤ÎÊÝ´ÉÀè
- * @return ¥¨¥é¡¼¥³¡¼¥É
+ * @param filename ファイル名(拡張子txt/raw)
+ * @param head 処理に用いるヘッダ構造体
+ * @param info ã\83\87ã\83¼ã\82¿ä¿\9d管å\85\88ã\81®æ§\8bé\80 ä½\93ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param name 名称用可変文字列の保管先
+ * @param text テキスト用可変文字列の保管先
+ * @param tag タグ用可変文字列の保管先
+ * @return エラーコード
* @note
* Note that we let each entry have a unique "name" and "text" string,
* even if the string happens to be empty (everyone has a unique '\0').
/* Parse it */
#ifdef JP
- if (!fp) quit(format("'%s.txt'¥Õ¥¡¥¤¥ë¤ò¥ª¡¼¥×¥ó¤Ç¤¤Þ¤»¤ó¡£", filename));
+ if (!fp) quit(format("'%s.txt'ファイルをオープンできません。", filename));
#else
if (!fp) quit(format("Cannot open '%s.txt' file.", filename));
#endif
#ifdef JP
/* Error string */
- oops = (((err > 0) && (err < PARSE_ERROR_MAX)) ? err_str[err] : "̤ÃΤÎ");
+ oops = (((err > 0) && (err < PARSE_ERROR_MAX)) ? err_str[err] : "未知の");
/* Oops */
- msg_format("'%s.txt'¥Õ¥¡¥¤¥ë¤Î %d ¹ÔÌܤ˥¨¥é¡¼¡£", filename, error_line);
- msg_format("¥ì¥³¡¼¥É %d ¤Ï '%s' ¥¨¥é¡¼¤¬¤¢¤ê¤Þ¤¹¡£", error_idx, oops);
- msg_format("¹½Ê¸ '%s'¡£", buf);
+ msg_format("'%s.txt'ファイルの %d 行目にエラー。", filename, error_line);
+ msg_format("レコード %d は '%s' エラーがあります。", error_idx, oops);
+ msg_format("構文 '%s'。", buf);
msg_print(NULL);
/* Quit */
- quit(format("'%s.txt'¥Õ¥¡¥¤¥ë¤Ë¥¨¥é¡¼", filename));
+ quit(format("'%s.txt'ã\83\95ã\82¡ã\82¤ã\83«ã\81«ã\82¨ã\83©ã\83¼", filename));
#else
/* Error string */
oops = (((err > 0) && (err < PARSE_ERROR_MAX)) ? err_str[err] : "unknown");
/* Process existing "raw" file */
#ifdef JP
- if (fd < 0) quit(format("'%s_j.raw'¥Õ¥¡¥¤¥ë¤ò¥í¡¼¥É¤Ç¤¤Þ¤»¤ó¡£", filename));
+ if (fd < 0) quit(format("'%s_j.raw'ファイルをロードできません。", filename));
#else
if (fd < 0) quit(format("Cannot load '%s.raw' file.", filename));
#endif
/* Error */
#ifdef JP
- if (err) quit(format("'%s_j.raw'¥Õ¥¡¥¤¥ë¤ò²òÀϤǤ¤Þ¤»¤ó¡£", filename));
+ if (err) quit(format("'%s_j.raw'ファイルを解析できません。", filename));
#else
if (err) quit(format("Cannot parse '%s.raw' file.", filename));
#endif
/*!
- * @brief ÃÏ·Á¾ðÊóÆɤ߹þ¤ß¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó /
+ * @brief 地形情報読み込みのメインルーチン /
* Initialize the "f_info" array
- * @return ¥¨¥é¡¼¥³¡¼¥É
+ * @return エラーコード
*/
static errr init_f_info(void)
{
/*!
- * @brief ¥Ù¡¼¥¹¥¢¥¤¥Æ¥à¾ðÊóÆɤ߹þ¤ß¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó /
+ * @brief ベースアイテム情報読み込みのメインルーチン /
* Initialize the "k_info" array
- * @return ¥¨¥é¡¼¥³¡¼¥É
+ * @return エラーコード
*/
static errr init_k_info(void)
{
/*!
- * @brief ¸ÇÄꥢ¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¾ðÊóÆɤ߹þ¤ß¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó /
+ * @brief 固定アーティファクト情報読み込みのメインルーチン /
* Initialize the "a_info" array
- * @return ¥¨¥é¡¼¥³¡¼¥É
+ * @return エラーコード
*/
static errr init_a_info(void)
{
/*!
- * @brief ¸ÇÄꥢ¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¾ðÊóÆɤ߹þ¤ß¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó /
+ * @brief 固定アーティファクト情報読み込みのメインルーチン /
* Initialize the "e_info" array
- * @return ¥¨¥é¡¼¥³¡¼¥É
+ * @return エラーコード
*/
static errr init_e_info(void)
{
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¼ï²¾ðÊóÆɤ߹þ¤ß¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó /
+ * @brief モンスター種族情報読み込みのメインルーチン /
* Initialize the "r_info" array
- * @return ¥¨¥é¡¼¥³¡¼¥É
+ * @return エラーコード
*/
static errr init_r_info(void)
{
/*!
- * @brief ¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¾ðÊóÆɤ߹þ¤ß¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó /
+ * @brief ダンジョン情報読み込みのメインルーチン /
* Initialize the "d_info" array
- * @return ¥¨¥é¡¼¥³¡¼¥É
+ * @return エラーコード
*/
static errr init_d_info(void)
{
/*!
- * @brief Vault¾ðÊóÆɤ߹þ¤ß¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó /
+ * @brief Vault情報読み込みのメインルーチン /
* Initialize the "v_info" array
- * @return ¥¨¥é¡¼¥³¡¼¥É
+ * @return エラーコード
* @note
* Note that we let each entry have a unique "name" and "text" string,
* even if the string happens to be empty (everyone has a unique '\0').
/*!
- * @brief ¿¦¶Èµ»Ç½¾ðÊóÆɤ߹þ¤ß¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó /
+ * @brief 職業技能情報読み込みのメインルーチン /
* Initialize the "s_info" array
- * @return ¥¨¥é¡¼¥³¡¼¥É
+ * @return エラーコード
*/
static errr init_s_info(void)
{
/*!
- * @brief ¿¦¶ÈËâË¡¾ðÊóÆɤ߹þ¤ß¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó /
+ * @brief 職業魔法情報読み込みのメインルーチン /
* Initialize the "m_info" array
- * @return ¥¨¥é¡¼¥³¡¼¥É
+ * @return エラーコード
*/
static errr init_m_info(void)
{
/*** Initialize others ***/
/*!
- * ŹÊÞ¤ÇÈÎÇ䤹¤ë¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤òÄêµÁ¤¹¤ë / Hack -- Objects sold in the stores -- by tval/sval pair.
+ * 店舗で販売するオブジェクトを定義する / Hack -- Objects sold in the stores -- by tval/sval pair.
*/
static byte store_table[MAX_STORES][STORE_CHOICES][2] =
{
/*!
- * @brief ´ðËܾðÊóÆɤ߹þ¤ß¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó /
+ * @brief 基本情報読み込みのメインルーチン /
* Initialize misc. values
- * @return ¥¨¥é¡¼¥³¡¼¥É
+ * @return エラーコード
*/
static errr init_misc(void)
{
/*!
- * @brief Ä®¾ðÊóÆɤ߹þ¤ß¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó /
+ * @brief 町情報読み込みのメインルーチン /
* Initialize town array
- * @return ¥¨¥é¡¼¥³¡¼¥É
+ * @return エラーコード
*/
static errr init_towns(void)
{
/* Assume full stock */
/*
- * ²æ¤¬²È¤¬ 20 ¥Ú¡¼¥¸¤Þ¤Ç»È¤¨¤ë±£¤·µ¡Ç½¤Î¤¿¤á¤Î½àÈ÷¡£
- * ¥ª¥×¥·¥ç¥ó¤¬Í¸ú¤Ç¤â¤½¤¦¤Ç¤Ê¤¯¤Æ¤â°ì±þ¥¹¥Ú¡¼¥¹
- * ¤òºî¤Ã¤Æ¤ª¤¯¡£
+ * 我が家が 20 ページまで使える隠し機能のための準備。
+ * ã\82ªã\83\97ã\82·ã\83§ã\83³ã\81\8cæ\9c\89å\8a¹ã\81§ã\82\82ã\81\9dã\81\86ã\81§ã\81ªã\81\8fã\81¦ã\82\82ä¸\80å¿\9cã\82¹ã\83\9aã\83¼ã\82¹
+ * を作っておく。
*/
if (j == STORE_HOME)
{
}
/*!
- * @brief Ź¾ðÊó½é´ü²½¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó /
+ * @brief 店情報初期化のメインルーチン /
* Initialize buildings
- * @return ¥¨¥é¡¼¥³¡¼¥É
+ * @return エラーコード
*/
errr init_buildings(void)
{
/*!
- * @brief ¥¯¥¨¥¹¥È¾ðÊó½é´ü²½¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó /
+ * @brief クエスト情報初期化のメインルーチン /
* Initialize quest array
- * @return ¥¨¥é¡¼¥³¡¼¥É
+ * @return エラーコード
*/
static errr init_quests(void)
{
return 0;
}
-/*! ÃÏ·Á¥¿¥°¾ðÊ󤫤éÃÏ·ÁID¤òÆÀ¤é¤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿¾ì¹ç¤ËTRUE¤òÊÖ¤¹¥°¥í¡¼¥Ð¥ëÊÑ¿ô */
+/*! 地形タグ情報から地形IDを得られなかった場合にTRUEを返すグローバル変数 */
static bool feat_tag_is_not_found = FALSE;
/*!
- * @brief ÃÏ·Á¥¿¥°¤«¤éID¤òÆÀ¤ë /
+ * @brief 地形タグからIDを得る /
* Initialize quest array
- * @return ÃÏ·ÁID
+ * @return 地形ID
*/
s16b f_tag_to_index_in_init(cptr str)
{
/*!
- * @brief ÃÏ·Á¤ÎÈÆÍÑÄêµÁ¤ò¥¿¥°¤òÄ̤¸¤Æ¼èÆÀ¤¹¤ë /
+ * @brief 地形の汎用定義をタグを通じて取得する /
* Initialize feature variables
- * @return ¥¨¥é¡¼¥³¡¼¥É
+ * @return エラーコード
*/
static errr init_feat_variables(void)
{
/*!
- * @brief ¤½¤Î¾¤Î½é´ü¾ðÊ󹹿· /
+ * @brief その他の初期情報更新 /
* Initialize some other arrays
- * @return ¥¨¥é¡¼¥³¡¼¥É
+ * @return エラーコード
*/
static errr init_other(void)
{
/*!
- * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥ÈÇÛÎó¤ò½é´ü²½¤¹¤ë /
+ * @brief オブジェクト配列を初期化する /
* Initialize some other arrays
- * @return ¥¨¥é¡¼¥³¡¼¥É
+ * @return エラーコード
*/
static errr init_object_alloc(void)
{
/* Paranoia */
#ifdef JP
-if (!num[0]) quit("Ä®¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¤Ê¤¤¡ª");
+if (!num[0]) quit("町のアイテムがない!");
#else
if (!num[0]) quit("No town objects!");
#endif
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ÇÛÎó¤ÈÀ¸À®¥Æ¡¼¥Ö¥ë¤ò½é´ü²½¤¹¤ë /
+ * @brief モンスター配列と生成テーブルを初期化する /
* Initialize some other arrays
- * @return ¥¨¥é¡¼¥³¡¼¥É
+ * @return エラーコード
*/
static errr init_alloc(void)
{
/* Paranoia */
#ifdef JP
- if (!num[0]) quit("Ä®¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬¤Ê¤¤¡ª");
+ if (!num[0]) quit("町のモンスターがない!");
#else
if (!num[0]) quit("No town monsters!");
#endif
/*!
- * @brief ²èÌ̺¸²¼¤Ë¥·¥¹¥Æ¥à¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¤òɽ¼¨¤¹¤ë /
+ * @brief 画面左下にシステムメッセージを表示する /
* Hack -- take notes on line 23
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
*/
static void note(cptr str)
{
/*!
- * @brief Á´¥²¡¼¥à¥Ç¡¼¥¿Æɤ߹þ¤ß¤Î¥µ¥Ö¥ë¡¼¥Á¥ó /
+ * @brief 全ゲームデータ読み込みのサブルーチン /
* Hack -- Explain a broken "lib" folder and quit (see below).
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
* @note
* <pre>
* XXX XXX XXX This function is "messy" because various things
#ifdef JP
/* Explain */
- plog("'lib'¥Ç¥£¥ì¥¯¥È¥ê¤¬Â¸ºß¤·¤Ê¤¤¤«²õ¤ì¤Æ¤¤¤ë¤è¤¦¤Ç¤¹¡£");
+ plog("'lib'ディレクトリが存在しないか壊れているようです。");
/* More details */
- plog("¤Ò¤ç¤Ã¤È¤¹¤ë¤È¥¢¡¼¥«¥¤¥Ö¤¬Àµ¤·¤¯²òÅव¤ì¤Æ¤¤¤Ê¤¤¤Î¤«¤â¤·¤ì¤Þ¤»¤ó¡£");
+ plog("ひょっとするとアーカイブが正しく解凍されていないのかもしれません。");
/* Explain */
- plog("³ºÅö¤¹¤ë'README'¥Õ¥¡¥¤¥ë¤òÆɤó¤Ç³Îǧ¤·¤Æ¤ß¤Æ²¼¤µ¤¤¡£");
+ plog("該当する'README'ファイルを読んで確認してみて下さい。");
/* Quit with error */
- quit("Ã×̿Ū¤Ê¥¨¥é¡¼¡£");
+ quit("致命的なエラー。");
#else
/* Explain */
plog("The 'lib' directory is probably missing or broken.");
/*!
- * @brief Á´¥²¡¼¥à¥Ç¡¼¥¿Æɤ߹þ¤ß¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó /
+ * @brief 全ゲームデータ読み込みのメインルーチン /
* Hack -- main Angband initialization entry point
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
* @note
* <pre>
* XXX XXX XXX This function is "messy" because various things
/* Message */
#ifdef JP
- sprintf(why, "'%s'¥Õ¥¡¥¤¥ë¤Ë¥¢¥¯¥»¥¹¤Ç¤¤Þ¤»¤ó!", buf);
+ sprintf(why, "'%s'ファイルにアクセスできません!", buf);
#else
sprintf(why, "Cannot access the '%s' file!", buf);
#endif
/* Message */
#ifdef JP
- sprintf(why, "'%s'¥Õ¥¡¥¤¥ë¤òºîÀ®¤Ç¤¤Þ¤»¤ó!", buf);
+ sprintf(why, "'%s'ファイルを作成できません!", buf);
#else
sprintf(why, "Cannot create the '%s' file!", buf);
#endif
/* Initialize misc. values */
#ifdef JP
-note("[ÊÑ¿ô¤ò½é´ü²½¤·¤Æ¤¤¤Þ¤¹...(¤½¤Î¾)");
+note("[変数を初期化しています...(その他)");
#else
note("[Initializing values... (misc)]");
#endif
#ifdef JP
-if (init_misc()) quit("¤½¤Î¾¤ÎÊÑ¿ô¤ò½é´ü²½¤Ç¤¤Þ¤»¤ó");
+if (init_misc()) quit("その他の変数を初期化できません");
#else
if (init_misc()) quit("Cannot initialize misc. values");
#endif
/* Initialize feature info */
#ifdef JP
- note("[¥Ç¡¼¥¿¤Î½é´ü²½Ãæ... (ÃÏ·Á)]");
- if (init_f_info()) quit("ÃÏ·Á½é´ü²½ÉÔǽ");
- if (init_feat_variables()) quit("ÃÏ·Á½é´ü²½ÉÔǽ");
+ note("[データの初期化中... (地形)]");
+ if (init_f_info()) quit("å\9c°å½¢å\88\9dæ\9c\9få\8c\96ä¸\8dè\83½");
+ if (init_feat_variables()) quit("å\9c°å½¢å\88\9dæ\9c\9få\8c\96ä¸\8dè\83½");
#else
note("[Initializing arrays... (features)]");
if (init_f_info()) quit("Cannot initialize features");
/* Initialize object info */
#ifdef JP
- note("[¥Ç¡¼¥¿¤Î½é´ü²½Ãæ... (¥¢¥¤¥Æ¥à)]");
- if (init_k_info()) quit("¥¢¥¤¥Æ¥à½é´ü²½ÉÔǽ");
+ note("[データの初期化中... (アイテム)]");
+ if (init_k_info()) quit("ã\82¢ã\82¤ã\83\86ã\83 å\88\9dæ\9c\9få\8c\96ä¸\8dè\83½");
#else
note("[Initializing arrays... (objects)]");
if (init_k_info()) quit("Cannot initialize objects");
/* Initialize artifact info */
#ifdef JP
- note("[¥Ç¡¼¥¿¤Î½é´ü²½Ãæ... (ÅÁÀâ¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à)]");
- if (init_a_info()) quit("ÅÁÀâ¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à½é´ü²½ÉÔǽ");
+ note("[データの初期化中... (伝説のアイテム)]");
+ if (init_a_info()) quit("ä¼\9d説ã\81®ã\82¢ã\82¤ã\83\86ã\83 å\88\9dæ\9c\9få\8c\96ä¸\8dè\83½");
#else
note("[Initializing arrays... (artifacts)]");
if (init_a_info()) quit("Cannot initialize artifacts");
/* Initialize ego-item info */
#ifdef JP
- note("[¥Ç¡¼¥¿¤Î½é´ü²½Ãæ... (̾¤Î¤¢¤ë¥¢¥¤¥Æ¥à)]");
- if (init_e_info()) quit("̾¤Î¤¢¤ë¥¢¥¤¥Æ¥à½é´ü²½ÉÔǽ");
+ note("[データの初期化中... (名のあるアイテム)]");
+ if (init_e_info()) quit("å\90\8dã\81®ã\81\82ã\82\8bã\82¢ã\82¤ã\83\86ã\83 å\88\9dæ\9c\9få\8c\96ä¸\8dè\83½");
#else
note("[Initializing arrays... (ego-items)]");
if (init_e_info()) quit("Cannot initialize ego-items");
/* Initialize monster info */
#ifdef JP
- note("[¥Ç¡¼¥¿¤Î½é´ü²½Ãæ... (¥â¥ó¥¹¥¿¡¼)]");
- if (init_r_info()) quit("¥â¥ó¥¹¥¿¡¼½é´ü²½ÉÔǽ");
+ note("[ã\83\87ã\83¼ã\82¿ã\81®å\88\9dæ\9c\9få\8c\96ä¸... (ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼)]");
+ if (init_r_info()) quit("ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼å\88\9dæ\9c\9få\8c\96ä¸\8dè\83½");
#else
note("[Initializing arrays... (monsters)]");
if (init_r_info()) quit("Cannot initialize monsters");
/* Initialize dungeon info */
#ifdef JP
- note("[¥Ç¡¼¥¿¤Î½é´ü²½Ãæ... (¥À¥ó¥¸¥ç¥ó)]");
- if (init_d_info()) quit("¥À¥ó¥¸¥ç¥ó½é´ü²½ÉÔǽ");
+ note("[データの初期化中... (ダンジョン)]");
+ if (init_d_info()) quit("ã\83\80ã\83³ã\82¸ã\83§ã\83³å\88\9dæ\9c\9få\8c\96ä¸\8dè\83½");
#else
note("[Initializing arrays... (dungeon)]");
if (init_d_info()) quit("Cannot initialize dungeon");
/* Initialize magic info */
#ifdef JP
- note("[¥Ç¡¼¥¿¤Î½é´ü²½Ãæ... (ËâË¡)]");
- if (init_m_info()) quit("ËâË¡½é´ü²½ÉÔǽ");
+ note("[データの初期化中... (魔法)]");
+ if (init_m_info()) quit("é\94æ³\95å\88\9dæ\9c\9få\8c\96ä¸\8dè\83½");
#else
note("[Initializing arrays... (magic)]");
if (init_m_info()) quit("Cannot initialize magic");
/* Initialize weapon_exp info */
#ifdef JP
- note("[¥Ç¡¼¥¿¤Î½é´ü²½Ãæ... (½ÏÎýÅÙ)]");
- if (init_s_info()) quit("½ÏÎýÅÙ½é´ü²½ÉÔǽ");
+ note("[データの初期化中... (熟練度)]");
+ if (init_s_info()) quit("ç\86\9f練度å\88\9dæ\9c\9få\8c\96ä¸\8dè\83½");
#else
note("[Initializing arrays... (skill)]");
if (init_s_info()) quit("Cannot initialize skill");
/* Initialize wilderness array */
#ifdef JP
-note("[ÇÛÎó¤ò½é´ü²½¤·¤Æ¤¤¤Þ¤¹... (¹ÓÌî)]");
+note("[配列を初期化しています... (荒野)]");
#else
note("[Initializing arrays... (wilderness)]");
#endif
#ifdef JP
-if (init_wilderness()) quit("¹ÓÌî¤ò½é´ü²½¤Ç¤¤Þ¤»¤ó");
+if (init_wilderness()) quit("荒野を初期化できません");
#else
if (init_wilderness()) quit("Cannot initialize wilderness");
#endif
/* Initialize town array */
#ifdef JP
-note("[ÇÛÎó¤ò½é´ü²½¤·¤Æ¤¤¤Þ¤¹... (³¹)]");
+note("[配列を初期化しています... (街)]");
#else
note("[Initializing arrays... (towns)]");
#endif
#ifdef JP
-if (init_towns()) quit("³¹¤ò½é´ü²½¤Ç¤¤Þ¤»¤ó");
+if (init_towns()) quit("街を初期化できません");
#else
if (init_towns()) quit("Cannot initialize towns");
#endif
/* Initialize building array */
#ifdef JP
-note("[ÇÛÎó¤ò½é´ü²½¤·¤Æ¤¤¤Þ¤¹... (·úʪ)]");
+note("[配列を初期化しています... (建物)]");
#else
note("[Initializing arrays... (buildings)]");
#endif
#ifdef JP
-if (init_buildings()) quit("·úʪ¤ò½é´ü²½¤Ç¤¤Þ¤»¤ó");
+if (init_buildings()) quit("建物を初期化できません");
#else
if (init_buildings()) quit("Cannot initialize buildings");
#endif
/* Initialize quest array */
#ifdef JP
-note("[ÇÛÎó¤ò½é´ü²½¤·¤Æ¤¤¤Þ¤¹... (¥¯¥¨¥¹¥È)]");
+note("[配列を初期化しています... (クエスト)]");
#else
note("[Initializing arrays... (quests)]");
#endif
#ifdef JP
-if (init_quests()) quit("¥¯¥¨¥¹¥È¤ò½é´ü²½¤Ç¤¤Þ¤»¤ó");
+if (init_quests()) quit("クエストを初期化できません");
#else
if (init_quests()) quit("Cannot initialize quests");
#endif
/* Initialize vault info */
#ifdef JP
- if (init_v_info()) quit("vault ½é´ü²½ÉÔǽ");
+ if (init_v_info()) quit("vault å\88\9dæ\9c\9få\8c\96ä¸\8dè\83½");
#else
if (init_v_info()) quit("Cannot initialize vaults");
#endif
/* Initialize some other arrays */
#ifdef JP
- note("[¥Ç¡¼¥¿¤Î½é´ü²½Ãæ... (¤½¤Î¾)]");
- if (init_other()) quit("¤½¤Î¾¤Î¥Ç¡¼¥¿½é´ü²½ÉÔǽ");
+ note("[データの初期化中... (その他)]");
+ if (init_other()) quit("ã\81\9dã\81®ä»\96ã\81®ã\83\87ã\83¼ã\82¿å\88\9dæ\9c\9få\8c\96ä¸\8dè\83½");
#else
note("[Initializing arrays... (other)]");
if (init_other()) quit("Cannot initialize other stuff");
/* Initialize some other arrays */
#ifdef JP
/* translation */
- note("[¥Ç¡¼¥¿¤Î½é´ü²½Ãæ... (¥¢¥í¥±¡¼¥·¥ç¥ó)]");
- if (init_alloc()) quit("¥¢¥í¥±¡¼¥·¥ç¥ó¡¦¥¹¥¿¥Ã¥Õ½é´ü²½ÉÔǽ");
+ note("[データの初期化中... (アロケーション)]");
+ if (init_alloc()) quit("ã\82¢ã\83ã\82±ã\83¼ã\82·ã\83§ã\83³ã\83»ã\82¹ã\82¿ã\83\83ã\83\95å\88\9dæ\9c\9få\8c\96ä¸\8dè\83½");
#else
note("[Initializing arrays... (alloc)]");
if (init_alloc()) quit("Cannot initialize alloc stuff");
/* Initialize feature info */
#ifdef JP
-note("[¥æ¡¼¥¶¡¼ÀßÄê¥Õ¥¡¥¤¥ë¤ò½é´ü²½¤·¤Æ¤¤¤Þ¤¹...]");
+note("[ユーザー設定ファイルを初期化しています...]");
#else
note("[Initializing user pref files...]");
#endif
/* Done */
#ifdef JP
- note("[½é´ü²½½ªÎ»]");
+ note("[初期化終了]");
#else
note("[Initialization complete]");
#endif
}
/*!
- * @brief ¥µ¥à¥Á¥§¥Ã¥¯¾ðÊó¤ò½ÐÎÏ / Get check sum in string form
- * @return ¥µ¥à¥Á¥§¥Ã¥¯¾ðÊó¤Îʸ»úÎó
+ * @brief サムチェック情報を出力 / Get check sum in string form
+ * @return サムチェック情報の文字列
*/
cptr get_check_sum(void)
{
-/* File: japanese.c */
+/* File: japanese.c */
#include "angband.h"
static const convert_key s2j_table[] = {
{"mb","nb"}, {"mp","np"}, {"mv","nv"}, {"mm","nm"},
{"x","ks"},
- /* sindar:¥·¥ó¥À¡¼¥ë parantir:¥Ñ¥é¥ó¥Æ¥£¥¢ feanor:¥Õ¥§¥¢¥Î¡¼¥ë */
+ /* sindar:シンダール parantir:パランティア feanor:フェアノール */
{"ar$","a-ru$"}, {"ir$","ia$"}, {"or$","o-ru$"},
- {"ra","¥é"}, {"ri","¥ê"}, {"ru","¥ë"}, {"re","¥ì"}, {"ro","¥í"},
- {"ir","ia"}, {"ur","ua"}, {"er","ea"}, {"ar","a¥ë"},
- {"sha","¥·¥ã"}, {"shi","¥·"}, {"shu","¥·¥å"}, {"she","¥·¥§"}, {"sho","¥·¥ç"},
- {"tha","¥µ"}, {"thi","¥·"}, {"thu","¥¹"}, {"the","¥»"}, {"tho","¥½"},
- {"cha","¥Ï"}, {"chi","¥Ò"}, {"chu","¥Õ"}, {"che","¥Ø"}, {"cho","¥Û"},
- {"dha","¥¶"}, {"dhi","¥¸"}, {"dhu","¥º"}, {"dhe","¥¼"}, {"dho","¥¾"},
- {"ba","¥Ð"}, {"bi","¥Ó"}, {"bu","¥Ö"}, {"be","¥Ù"}, {"bo","¥Ü"},
- {"ca","¥«"}, {"ci","¥"}, {"cu","¥¯"}, {"ce","¥±"}, {"co","¥³"},
- {"da","¥À"}, {"di","¥Ç¥£"}, {"du","¥É¥¥"}, {"de","¥Ç"}, {"do","¥É"},
- {"fa","¥Õ¥¡"}, {"fi","¥Õ¥£"}, {"fu","¥Õ"}, {"fe","¥Õ¥§"}, {"fo","¥Õ¥©"},
- {"ga","¥¬"}, {"gi","¥®"}, {"gu","¥°"}, {"ge","¥²"}, {"go","¥´"},
- {"ha","¥Ï"}, {"hi","¥Ò"}, {"hu","¥Õ"}, {"he","¥Ø"}, {"ho","¥Û"},
- {"ja","¥¸¥ã"}, {"ji","¥¸"}, {"ju","¥¸¥å"}, {"je","¥¸¥§"}, {"jo","¥¸¥ç"},
- {"ka","¥«"}, {"ki","¥"}, {"ku","¥¯"}, {"ke","¥±"}, {"ko","¥³"},
- {"la","¥é"}, {"li","¥ê"}, {"lu","¥ë"}, {"le","¥ì"}, {"lo","¥í"},
- {"ma","¥Þ"}, {"mi","¥ß"}, {"mu","¥à"}, {"me","¥á"}, {"mo","¥â"},
- {"na","¥Ê"}, {"ni","¥Ë"}, {"nu","¥Ì"}, {"ne","¥Í"}, {"no","¥Î"},
- {"pa","¥Ñ"}, {"pi","¥Ô"}, {"pu","¥×"}, {"pe","¥Ú"}, {"po","¥Ý"},
- {"qu","¥¯"},
- {"sa","¥µ"}, {"si","¥·"}, {"su","¥¹"}, {"se","¥»"}, {"so","¥½"},
- {"ta","¥¿"}, {"ti","¥Æ¥£"}, {"tu","¥È¥¥"}, {"te","¥Æ"}, {"to","¥È"},
- {"va","¥ô¥¡"}, {"vi","¥ô¥£"}, {"vu","¥ô"}, {"ve","¥ô¥§"}, {"vo","¥ô¥©"},
- {"wa","¥ï"}, {"wi","¥¦¥£"}, {"wu","¥¦"}, {"we","¥¦¥§"}, {"wo","¥¦¥©"},
- {"ya","¥ä"}, {"yu","¥æ"}, {"yo","¥è"},
- {"za","¥¶"}, {"zi","¥¸"}, {"zu","¥º"}, {"ze","¥¼"}, {"zo","¥¾"},
- {"dh","¥º"}, {"ch","¥Õ"}, {"th","¥¹"},
- {"b","¥Ö"}, {"c","¥¯"}, {"d","¥É"}, {"f","¥Õ"}, {"g","¥°"},
- {"h","¥Õ"}, {"j","¥¸¥å"}, {"k","¥¯"}, {"l","¥ë"}, {"m","¥à"},
- {"n","¥ó"}, {"p","¥×"}, {"q","¥¯"}, {"r","¥ë"}, {"s","¥¹"},
- {"t","¥È"}, {"v","¥ô"}, {"w","¥¦"}, {"y","¥¤"},
- {"a","¥¢"}, {"i","¥¤"}, {"u","¥¦"}, {"e","¥¨"}, {"o","¥ª"},
- {"-","¡¼"},
+ {"ra","ラ"}, {"ri","リ"}, {"ru","ル"}, {"re","レ"}, {"ro","ロ"},
+ {"ir","ia"}, {"ur","ua"}, {"er","ea"}, {"ar","aル"},
+ {"sha","シャ"}, {"shi","シ"}, {"shu","シュ"}, {"she","シェ"}, {"sho","ショ"},
+ {"tha","ã\82µ"}, {"thi","ã\82·"}, {"thu","ã\82¹"}, {"the","ã\82»"}, {"tho","ã\82½"},
+ {"cha","ハ"}, {"chi","ヒ"}, {"chu","フ"}, {"che","ヘ"}, {"cho","ホ"},
+ {"dha","ã\82¶"}, {"dhi","ã\82¸"}, {"dhu","ã\82º"}, {"dhe","ã\82¼"}, {"dho","ã\82¾"},
+ {"ba","バ"}, {"bi","ビ"}, {"bu","ブ"}, {"be","ベ"}, {"bo","ボ"},
+ {"ca","ã\82«"}, {"ci","ã\82"}, {"cu","ã\82¯"}, {"ce","ã\82±"}, {"co","ã\82³"},
+ {"da","ダ"}, {"di","ディ"}, {"du","ドゥ"}, {"de","デ"}, {"do","ド"},
+ {"fa","ã\83\95ã\82¡"}, {"fi","ã\83\95ã\82£"}, {"fu","ã\83\95"}, {"fe","ã\83\95ã\82§"}, {"fo","ã\83\95ã\82©"},
+ {"ga","ã\82¬"}, {"gi","ã\82®"}, {"gu","ã\82°"}, {"ge","ã\82²"}, {"go","ã\82´"},
+ {"ha","ハ"}, {"hi","ヒ"}, {"hu","フ"}, {"he","ヘ"}, {"ho","ホ"},
+ {"ja","ジャ"}, {"ji","ジ"}, {"ju","ジュ"}, {"je","ジェ"}, {"jo","ジョ"},
+ {"ka","ã\82«"}, {"ki","ã\82"}, {"ku","ã\82¯"}, {"ke","ã\82±"}, {"ko","ã\82³"},
+ {"la","ラ"}, {"li","リ"}, {"lu","ル"}, {"le","レ"}, {"lo","ロ"},
+ {"ma","マ"}, {"mi","ミ"}, {"mu","ム"}, {"me","メ"}, {"mo","モ"},
+ {"na","ナ"}, {"ni","ニ"}, {"nu","ヌ"}, {"ne","ネ"}, {"no","ノ"},
+ {"pa","パ"}, {"pi","ピ"}, {"pu","プ"}, {"pe","ペ"}, {"po","ポ"},
+ {"qu","ã\82¯"},
+ {"sa","ã\82µ"}, {"si","ã\82·"}, {"su","ã\82¹"}, {"se","ã\82»"}, {"so","ã\82½"},
+ {"ta","タ"}, {"ti","ティ"}, {"tu","トゥ"}, {"te","テ"}, {"to","ト"},
+ {"va","ã\83´ã\82¡"}, {"vi","ã\83´ã\82£"}, {"vu","ã\83´"}, {"ve","ã\83´ã\82§"}, {"vo","ã\83´ã\82©"},
+ {"wa","ã\83¯"}, {"wi","ã\82¦ã\82£"}, {"wu","ã\82¦"}, {"we","ã\82¦ã\82§"}, {"wo","ã\82¦ã\82©"},
+ {"ya","ヤ"}, {"yu","ユ"}, {"yo","ヨ"},
+ {"za","ã\82¶"}, {"zi","ã\82¸"}, {"zu","ã\82º"}, {"ze","ã\82¼"}, {"zo","ã\82¾"},
+ {"dh","ã\82º"}, {"ch","ã\83\95"}, {"th","ã\82¹"},
+ {"b","ã\83\96"}, {"c","ã\82¯"}, {"d","ã\83\89"}, {"f","ã\83\95"}, {"g","ã\82°"},
+ {"h","フ"}, {"j","ジュ"}, {"k","ク"}, {"l","ル"}, {"m","ム"},
+ {"n","ã\83³"}, {"p","ã\83\97"}, {"q","ã\82¯"}, {"r","ã\83«"}, {"s","ã\82¹"},
+ {"t","ã\83\88"}, {"v","ã\83´"}, {"w","ã\82¦"}, {"y","ã\82¤"},
+ {"a","ã\82¢"}, {"i","ã\82¤"}, {"u","ã\82¦"}, {"e","ã\82¨"}, {"o","ã\82ª"},
+ {"-","ã\83¼"},
{NULL,NULL}
};
-/* ¥·¥ó¥À¥ê¥ó¤òÆüËܸì¤ÎÆɤߤËÊÑ´¹¤¹¤ë */
+/* シンダリンを日本語の読みに変換する */
void sindarin_to_kana(char *kana, const char *sindarin)
{
char buf[256];
}
-/*ÆüËܸìÆ°»ì³èÍÑ (ÂǤġäÂǤäÆ,ÂǤÁ etc) */
-/* JVERB_AND: ²¥¤ë,½³¤ë > ²¥¤ê,½³¤ë */
-/* JVERB_TO: ²¥¤ë,½³¤ë > ²¥¤Ã¤Æ½³¤ë */
-/* JVERB_OR: ²¥¤ë,½³¤ë > ²¥¤Ã¤¿¤ê½³¤Ã¤¿¤ê */
+/*日本語動詞活用 (打つ>打って,打ち etc) */
+/* JVERB_AND: 殴る,蹴る > 殴り,蹴る */
+/* JVERB_TO: 殴る,蹴る > 殴って蹴る */
+/* JVERB_OR: 殴る,蹴る > 殴ったり蹴ったり */
static const struct jverb_table_t {
const char* from;
const char* to[3];
} jverb_table[] = {
- { "¤¹¤ë", {"¤·", "¤·¤Æ", "¤·¤¿"}},
- { "¤¤¤ë", {"¤¤¤Æ", "¤¤¤Æ", "¤¤¤¿"}},
-
- { "¤¨¤ë", {"¤¨", "¤¨¤Æ", "¤¨¤¿"}},
- { "¤±¤ë", {"¤±", "¤±¤Æ", "¤±¤¿"}},
- { "¤²¤ë", {"¤²", "¤¨¤Æ", "¤²¤¿"}},
- { "¤»¤ë", {"¤»", "¤»¤Æ", "¤»¤¿"}},
- { "¤¼¤ë", {"¤¼", "¤¼¤Æ", "¤¼¤¿"}},
- { "¤Æ¤ë", {"¤Æ", "¤Æ¤Ã¤Æ", "¤Æ¤Ã¤¿"}},
- { "¤Ç¤ë", {"¤Ç", "¤Ç¤Æ", "¤Ç¤¿"}},
- { "¤Í¤ë", {"¤Í", "¤Í¤Æ", "¤Í¤¿"}},
- { "¤Ø¤ë", {"¤Ø", "¤Ø¤Æ", "¤Ø¤¿"}},
- { "¤Ù¤ë", {"¤Ù", "¤Ù¤Æ", "¤Ù¤¿"}},
- { "¤á¤ë", {"¤á", "¤á¤Æ", "¤á¤¿"}},
- { "¤ì¤ë", {"¤ì", "¤ì¤Æ", "¤ì¤¿"}},
-
- { "¤¦", {"¤¤", "¤Ã¤Æ", "¤Ã¤¿"}},
- { "¤¯", {"¤", "¤¤¤Æ", "¤¤¤¿"}},
- { "¤°", {"¤®", "¤¤¤Ç", "¤¤¤À"}},
- { "¤¹", {"¤·", "¤·¤Æ", "¤·¤¿"}},
- { "¤º", {"¤¸", "¤¸¤Æ", "¤¸¤¿"}},
- { "¤Ä", {"¤Á", "¤Ã¤Æ", "¤Ã¤¿"}},
- { "¤Å", {"¤Â", "¤Ã¤Æ", "¤Ã¤¿"}},
- { "¤Ì", {"¤Ë", "¤Í¤Æ", "¤Í¤¿"}},
- { "¤Õ", {"¤Ò", "¤Ø¤Æ", "¤Ø¤¿"}},
- { "¤Ö", {"¤Ó", "¤ó¤Ç", "¤ó¤À"}},
- { "¤à", {"¤ß", "¤ó¤Ç", "¤ó¤À"}},
- { "¤ë", {"¤ê", "¤Ã¤Æ", "¤Ã¤¿"}},
- { NULL, {"¤½¤·¤Æ", "¤³¤È¤Ë¤è¤ê", "¤³¤È¤ä"}},
+ { "する", {"し", "して", "した"}},
+ { "いる", {"いて", "いて", "いた"}},
+
+ { "える", {"え", "えて", "えた"}},
+ { "ける", {"け", "けて", "けた"}},
+ { "げる", {"げ", "えて", "げた"}},
+ { "せる", {"せ", "せて", "せた"}},
+ { "ぜる", {"ぜ", "ぜて", "ぜた"}},
+ { "てる", {"て", "てって", "てった"}},
+ { "でる", {"で", "でて", "でた"}},
+ { "ねる", {"ね", "ねて", "ねた"}},
+ { "へる", {"へ", "へて", "へた"}},
+ { "べる", {"べ", "べて", "べた"}},
+ { "める", {"め", "めて", "めた"}},
+ { "れる", {"れ", "れて", "れた"}},
+
+ { "う", {"い", "って", "った"}},
+ { "く", {"き", "いて", "いた"}},
+ { "ぐ", {"ぎ", "いで", "いだ"}},
+ { "す", {"し", "して", "した"}},
+ { "ず", {"じ", "じて", "じた"}},
+ { "つ", {"ち", "って", "った"}},
+ { "づ", {"ぢ", "って", "った"}},
+ { "ぬ", {"に", "ねて", "ねた"}},
+ { "ふ", {"ひ", "へて", "へた"}},
+ { "ぶ", {"び", "んで", "んだ"}},
+ { "む", {"み", "んで", "んだ"}},
+ { "る", {"り", "って", "った"}},
+ { NULL, {"そして", "ことにより", "ことや"}},
};
void jverb(const char *in , char *out , int flag)
/*
- * str¤ò´Ä¶¤Ë¹ç¤Ã¤¿Ê¸»ú¥³¡¼¥É¤ËÊÑ´¹¤·¡¢ÊÑ´¹Á°¤Îʸ»ú¥³¡¼¥É¤òÊÖ¤¹¡£
- * str¤ÎŤµ¤ËÀ©¸Â¤Ï¤Ê¤¤¡£
+ * strを環境に合った文字コードに変換し、変換前の文字コードを返す。
+ * strの長さに制限はない。
*
* 0: Unknown
* 1: ASCII (Never known to be ASCII in this function.)
return code;
}
-/* ʸ»úÎós¤Îx¥Ð¥¤¥ÈÌܤ¬´Á»ú¤Î1¥Ð¥¤¥ÈÌܤ«¤É¤¦¤«È½Äꤹ¤ë */
+/* 文字列sのxバイト目が漢字の1バイト目かどうか判定する */
bool iskanji2(cptr s, int x)
{
int i;
}
/*!
- * @brief ʸ»úÎó¤Îʸ»ú¥³¡¼¥É¤¬ASCII¤«¤É¤¦¤«¤òȽÄꤹ¤ë
- * @param str ȽÄꤹ¤ëʸ»úÎó¤Ø¤Î¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ʸ»úÎó¤Îʸ»ú¥³¡¼¥É¤¬ASCII¤Ê¤éTRUE¡¢¤½¤¦¤Ç¤Ê¤±¤ì¤ÐFALSE
+ * @brief 文字列の文字コードがASCIIかどうかを判定する
+ * @param str å\88¤å®\9aã\81\99ã\82\8bæ\96\87å\97å\88\97ã\81¸ã\81®ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return 文字列の文字コードがASCIIならTRUE、そうでなければFALSE
*/
static bool is_ascii_str(cptr str)
{
}
/*!
- * @brief ʸ»úÎó¤Îʸ»ú¥³¡¼¥É¤¬UTF-8¤«¤É¤¦¤«¤òȽÄꤹ¤ë
- * @param str ȽÄꤹ¤ëʸ»úÎó¤Ø¤Î¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ʸ»úÎó¤Îʸ»ú¥³¡¼¥É¤¬UTF-8¤Ê¤éTRUE¡¢¤½¤¦¤Ç¤Ê¤±¤ì¤ÐFALSE
+ * @brief 文字列の文字コードがUTF-8かどうかを判定する
+ * @param str å\88¤å®\9aã\81\99ã\82\8bæ\96\87å\97å\88\97ã\81¸ã\81®ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return 文字列の文字コードがUTF-8ならTRUE、そうでなければFALSE
*/
static bool is_utf8_str(cptr str)
{
#include <Windows.h>
#endif
/*!
- * @brief ʸ»ú¥³¡¼¥É¤¬UTF-8¤Îʸ»úÎó¤ò¥·¥¹¥Æ¥à¤Îʸ»ú¥³¡¼¥É¤ËÊÑ´¹¤¹¤ë
- * @param utf8_str ÊÑ´¹¤¹¤ëUTF-8¤Îʸ»úÎó¤Ø¤Î¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param sys_str_buffer ÊÑ´¹¤·¤¿¥·¥¹¥Æ¥à¤Îʸ»ú¥³¡¼¥É¤Îʸ»úÎó¤ò³ÊǼ¤¹¤ë¥Ð¥Ã¥Õ¥¡¤Ø¤Î¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param sys_str_buflen ÊÑ´¹¤·¤¿¥·¥¹¥Æ¥à¤Îʸ»ú¥³¡¼¥É¤Îʸ»úÎó¤ò³ÊǼ¤¹¤ë¥Ð¥Ã¥Õ¥¡¤ÎŤµ
- * @return ÊÑ´¹¤ËÀ®¸ù¤·¤¿¾ì¹çTRUE¡¢¼ºÇÔ¤·¤¿¾ì¹çFALSE¤òÊÖ¤¹
+ * @brief 文字コードがUTF-8の文字列をシステムの文字コードに変換する
+ * @param utf8_str å¤\89æ\8f\9bã\81\99ã\82\8bUTF-8ã\81®æ\96\87å\97å\88\97ã\81¸ã\81®ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param sys_str_buffer å¤\89æ\8f\9bã\81\97ã\81\9fã\82·ã\82¹ã\83\86ã\83 ã\81®æ\96\87å\97ã\82³ã\83¼ã\83\89ã\81®æ\96\87å\97å\88\97ã\82\92æ ¼ç´\8dã\81\99ã\82\8bã\83\90ã\83\83ã\83\95ã\82¡ã\81¸ã\81®ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param sys_str_buflen 変換したシステムの文字コードの文字列を格納するバッファの長さ
+ * @return 変換に成功した場合TRUE、失敗した場合FALSEを返す
*/
static bool utf8_to_sys(char* utf8_str, char* sys_str_buffer, size_t sys_str_buflen)
{
}
/*!
- * @brief ¼õ¤±¼è¤Ã¤¿Ê¸»úÎó¤Îʸ»ú¥³¡¼¥É¤ò¿äÄꤷ¡¢¥·¥¹¥Æ¥à¤Îʸ»ú¥³¡¼¥É¤ØÊÑ´¹¤¹¤ë
- * @param strbuf ÊÑ´¹¤¹¤ëʸ»úÎó¤ò³ÊǼ¤·¤¿¥Ð¥Ã¥Õ¥¡¤Ø¤Î¥Ý¥¤¥ó¥¿¡£
- * ¥Ð¥Ã¥Õ¥¡¤ÏÊÑ´¹¤·¤¿Ê¸»úÎó¤Ç¾å½ñ¤¤µ¤ì¤ë¡£
- * UTF-8¤«¤éSJIS¤â¤·¤¯¤ÏEUC¤Ø¤ÎÊÑ´¹¤òÁÛÄꤷ¤Æ¤¤¤ë¤Î¤Ç¥Ð¥Ã¥Õ¥¡¤ÎŤµ¤¬Â¤ê¤Ê¤¯¤Ê¤ë¤³¤È¤Ï¤Ê¤¤¡£
- * @param buflen ¥Ð¥Ã¥Õ¥¡¤ÎŤµ¡£
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 受け取った文字列の文字コードを推定し、システムの文字コードへ変換する
+ * @param strbuf 変換する文字列を格納したバッファへのポインタ。
+ * バッファは変換した文字列で上書きされる。
+ * UTF-8からSJISもしくはEUCへの変換を想定しているのでバッファの長さが足りなくなることはない。
+ * @param buflen バッファの長さ。
+ * @return なし
*/
void guess_convert_to_system_encoding(char* strbuf, int buflen)
{
C_MAKE(work, buflen, char);
my_strcpy(work, strbuf, buflen);
if (!utf8_to_sys(work, strbuf, buflen)) {
- msg_print("·Ù¹ð:ʸ»ú¥³¡¼¥É¤ÎÊÑ´¹¤Ë¼ºÇÔ¤·¤Þ¤·¤¿");
+ msg_print("警告:文字コードの変換に失敗しました");
msg_print(NULL);
}
C_KILL(work, buflen, char);
-static cptr kaji_tips[5] =
+static cptr kaji_tips[5] =
{
#ifdef JP
- "¸½ºß»ý¤Ã¤Æ¤¤¤ë¥¨¥Ã¥»¥ó¥¹¤Î°ìÍ÷¤òɽ¼¨¤¹¤ë¡£",
- "¥¢¥¤¥Æ¥à¤«¤é¥¨¥Ã¥»¥ó¥¹¤ò¼è¤ê½Ð¤¹¡£¥¨¥Ã¥»¥ó¥¹¤ò¼è¤é¤ì¤¿¥¢¥¤¥Æ¥à¤ÏÁ´¤¯ËâË¡¤¬¤«¤«¤Ã¤Æ¤¤¤Ê¤¤½é´ü¾õÂÖ¤ËÌá¤ë¡£",
- "´û¤Ë¥¨¥Ã¥»¥ó¥¹¤¬Éղ䵤줿¥¢¥¤¥Æ¥à¤«¤é¥¨¥Ã¥»¥ó¥¹¤Î¤ß¾Ã¤·µî¤ë¡£¥¨¥Ã¥»¥ó¥¹¤Ï¼ê¤ËÆþ¤é¤Ê¤¤¡£",
- "¥¢¥¤¥Æ¥à¤Ë¥¨¥Ã¥»¥ó¥¹¤òÉղ乤롣´û¤Ë¥¨¥Ã¥»¥ó¥¹¤¬Éղ䵤줿¥¢¥¤¥Æ¥à¤ä¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¤Ë¤ÏÉղäǤ¤Ê¤¤¡£",
- "Éð´ï¤äËɶñ¤ò¶¯²½¤·¤¿¤ê¡¢¹¶·â¤Ç½ý¤Ä¤«¤Ê¤¤¤è¤¦¤Ë¤·¤¿¤ê¤¹¤ë¡£¥¨¥Ã¥»¥ó¥¹¤¬Éղ䵤줿¥¢¥¤¥Æ¥à¤ä¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¤ËÂФ·¤Æ¤â»ÈÍѤǤ¤ë¡£",
+ "現在持っているエッセンスの一覧を表示する。",
+ "アイテムからエッセンスを取り出す。エッセンスを取られたアイテムは全く魔法がかかっていない初期状態に戻る。",
+ "既にエッセンスが付加されたアイテムからエッセンスのみ消し去る。エッセンスは手に入らない。",
+ "アイテムにエッセンスを付加する。既にエッセンスが付加されたアイテムやアーティファクトには付加できない。",
+ "武器や防具を強化したり、攻撃で傷つかないようにしたりする。エッセンスが付加されたアイテムやアーティファクトに対しても使用できる。",
#else
"Display essences you have.",
"Extract essences from an item. The item become non magical.",
-/* File: load.c */
+/* File: load.c */
/*
* Copyright (c) 1997 Ben Harrison, and others
case 0:
{
- /* ÉÔÌÀ¤Î´Á»ú¥³¡¼¥É¤«¤é¥·¥¹¥Æ¥à¤Î´Á»ú¥³¡¼¥É¤ËÊÑ´¹ */
+ /* 不明の漢字コードからシステムの漢字コードに変換 */
byte code = codeconv(str);
- /* ´Á»ú¥³¡¼¥É¤¬È½ÌÀ¤·¤¿¤é¡¢¤½¤ì¤òµÏ¿ */
+ /* 漢字コードが判明したら、それを記録 */
if (code) kanji_code = code;
break;
{
/* Oops */
#ifdef JP
-note("»ý¤Áʪ¤ÎÃæ¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬Â¿¤¹¤®¤ë¡ª");
+note("持ち物の中のアイテムが多すぎる!");
#else
note("Too many items in the inventory!");
#endif
rd_s16b(&tmp16s); /* max_panel_cols */
#if 0
- if (!py || !px) {py = 10;px = 10;}/* ¥À¥ó¥¸¥ç¥óÀ¸À®¤Ë¼ºÇÔ¤·¤Æ¥»¥°¥á¥ó¥Æ¤Ã¤¿¤È¤¤ÎÉüµìÍÑ */
+ if (!py || !px) {py = 10;px = 10;}/* ダンジョン生成に失敗してセグメンテったときの復旧用 */
#endif
/* Maximal size */
if (limit > max_o_idx)
{
#ifdef JP
-note(format("¥¢¥¤¥Æ¥à¤ÎÇÛÎó¤¬Â礤¹¤®¤ë(%d)¡ª", limit));
+note(format("アイテムの配列が大きすぎる(%d)!", limit));
#else
note(format("Too many (%d) object entries!", limit));
#endif
if (i != o_idx)
{
#ifdef JP
-note(format("¥¢¥¤¥Æ¥àÇÛÃÖ¥¨¥é¡¼ (%d <> %d)", i, o_idx));
+note(format("ã\82¢ã\82¤ã\83\86ã\83 é\85\8dç½®ã\82¨ã\83©ã\83¼ (%d <> %d)", i, o_idx));
#else
note(format("Object allocation error (%d <> %d)", i, o_idx));
#endif
if (limit > max_m_idx)
{
#ifdef JP
-note(format("¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÎÇÛÎó¤¬Â礤¹¤®¤ë(%d)¡ª", limit));
+note(format("モンスターの配列が大きすぎる(%d)!", limit));
#else
note(format("Too many (%d) monster entries!", limit));
#endif
if (i != m_idx)
{
#ifdef JP
-note(format("¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ÇÛÃÖ¥¨¥é¡¼ (%d <> %d)", i, m_idx));
+note(format("ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼é\85\8dç½®ã\82¨ã\83©ã\83¼ (%d <> %d)", i, m_idx));
#else
note(format("Monster allocation error (%d <> %d)", i, m_idx));
#endif
{
case 151:
#ifdef JP
- note("¥¢¥¤¥Æ¥à¤ÎÇÛÎó¤¬Â礤¹¤®¤ë¡ª");
+ note("アイテムの配列が大きすぎる!");
#else
note("Too many object entries!");
#endif
case 152:
#ifdef JP
- note("¥¢¥¤¥Æ¥àÇÛÃÖ¥¨¥é¡¼");
+ note("ã\82¢ã\82¤ã\83\86ã\83 é\85\8dç½®ã\82¨ã\83©ã\83¼");
#else
note("Object allocation error");
#endif
case 161:
#ifdef JP
- note("¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÎÇÛÎó¤¬Â礤¹¤®¤ë¡ª");
+ note("モンスターの配列が大きすぎる!");
#else
note("Too many monster entries!");
#endif
case 162:
#ifdef JP
- note("¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ÇÛÃÖ¥¨¥é¡¼");
+ note("ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼é\85\8dç½®ã\82¨ã\83©ã\83¼");
#else
note("Monster allocation error");
#endif
case 171:
#ifdef JP
- note("Êݸ¤µ¤ì¤¿¥Õ¥í¥¢¤Î¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¥Ç¡¼¥¿¤¬²õ¤ì¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡ª");
+ note("保存されたフロアのダンジョンデータが壊れています!");
#else
note("Dungeon data of saved floors are broken!");
#endif
case 182:
#ifdef JP
- note("¥Æ¥ó¥Ý¥é¥ê¡¦¥Õ¥¡¥¤¥ë¤òºîÀ®¤Ç¤¤Þ¤»¤ó¡ª");
+ note("テンポラリ・ファイルを作成できません!");
#else
note("Failed to make temporal files!");
#endif
/* Mention the savefile version */
note(format(
#ifdef JP
- "¥Ð¡¼¥¸¥ç¥ó %d.%d.%d ¤Î¥»¡¼¥Ö¡¦¥Õ¥¡¥¤¥ë¤ò¥í¡¼¥ÉÃæ...",
+ "バージョン %d.%d.%d のセーブ・ファイルをロード中...",
#else
"Loading a %d.%d.%d savefile...",
#endif
/* Read RNG state */
rd_randomizer();
#ifdef JP
-if (arg_fiddle) note("Íð¿ô¾ðÊó¤ò¥í¡¼¥É¤·¤Þ¤·¤¿");
+if (arg_fiddle) note("乱数情報をロードしました");
#else
if (arg_fiddle) note("Loaded Randomizer Info");
#endif
/* Then the options */
rd_options();
#ifdef JP
-if (arg_fiddle) note("¥ª¥×¥·¥ç¥ó¤ò¥í¡¼¥É¤·¤Þ¤·¤¿");
+if (arg_fiddle) note("オプションをロードしました");
#else
if (arg_fiddle) note("Loaded Option Flags");
#endif
/* Then the "messages" */
rd_messages();
#ifdef JP
-if (arg_fiddle) note("¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¤ò¥í¡¼¥É¤·¤Þ¤·¤¿");
+if (arg_fiddle) note("メッセージをロードしました");
#else
if (arg_fiddle) note("Loaded Messages");
#endif
if (tmp16u > max_r_idx)
{
#ifdef JP
-note(format("¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¼ï²¤¬Â¿¤¹¤®¤ë(%u)¡ª", tmp16u));
+note(format("モンスターの種族が多すぎる(%u)!", tmp16u));
#else
note(format("Too many (%u) monster races!", tmp16u));
#endif
}
#ifdef JP
-if (arg_fiddle) note("¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î»×¤¤½Ð¤ò¥í¡¼¥É¤·¤Þ¤·¤¿");
+if (arg_fiddle) note("モンスターの思い出をロードしました");
#else
if (arg_fiddle) note("Loaded Monster Memory");
#endif
if (tmp16u > max_k_idx)
{
#ifdef JP
-note(format("¥¢¥¤¥Æ¥à¤Î¼ïÎब¿¤¹¤®¤ë(%u)¡ª", tmp16u));
+note(format("アイテムの種類が多すぎる(%u)!", tmp16u));
#else
note(format("Too many (%u) object kinds!", tmp16u));
#endif
k_ptr->tried = (tmp8u & 0x02) ? TRUE: FALSE;
}
#ifdef JP
-if (arg_fiddle) note("¥¢¥¤¥Æ¥à¤ÎµÏ¿¤ò¥í¡¼¥É¤·¤Þ¤·¤¿");
+if (arg_fiddle) note("アイテムの記録をロードしました");
#else
if (arg_fiddle) note("Loaded Object Memory");
#endif
if (max_towns_load > max_towns)
{
#ifdef JP
-note(format("Ä®¤¬Â¿¤¹¤®¤ë(%u)¡ª", max_towns_load));
+note(format("町が多すぎる(%u)!", max_towns_load));
#else
note(format("Too many (%u) towns!", max_towns_load));
#endif
if (max_quests_load > max_quests)
{
#ifdef JP
-note(format("¥¯¥¨¥¹¥È¤¬Â¿¤¹¤®¤ë(%u)¡ª", max_quests_load));
+note(format("クエストが多すぎる(%u)!", max_quests_load));
#else
note(format("Too many (%u) quests!", max_quests_load));
#endif
if ((wild_x_size > max_wild_x) || (wild_y_size > max_wild_y))
{
#ifdef JP
-note(format("¹ÓÌÂ礤¹¤®¤ë(%u/%u)¡ª", wild_x_size, wild_y_size));
+note(format("荒野が大きすぎる(%u/%u)!", wild_x_size, wild_y_size));
#else
note(format("Wilderness is too big (%u/%u)!", wild_x_size, wild_y_size));
#endif
}
#ifdef JP
-if (arg_fiddle) note("¥¯¥¨¥¹¥È¾ðÊó¤ò¥í¡¼¥É¤·¤Þ¤·¤¿");
+if (arg_fiddle) note("クエスト情報をロードしました");
#else
if (arg_fiddle) note("Loaded Quests");
#endif
if (tmp16u > max_a_idx)
{
#ifdef JP
-note(format("ÅÁÀâ¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬Â¿¤¹¤®¤ë(%u)¡ª", tmp16u));
+note(format("伝説のアイテムが多すぎる(%u)!", tmp16u));
#else
note(format("Too many (%u) artifacts!", tmp16u));
#endif
}
}
#ifdef JP
-if (arg_fiddle) note("ÅÁÀâ¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò¥í¡¼¥É¤·¤Þ¤·¤¿");
+if (arg_fiddle) note("伝説のアイテムをロードしました");
#else
if (arg_fiddle) note("Loaded Artifacts");
#endif
if (p_ptr->energy_need < -999) world_player = TRUE;
#ifdef JP
-if (arg_fiddle) note("ÆÃÊ̾ðÊó¤ò¥í¡¼¥É¤·¤Þ¤·¤¿");
+if (arg_fiddle) note("特別情報をロードしました");
#else
if (arg_fiddle) note("Loaded extra information");
#endif
if (tmp16u > PY_MAX_LEVEL)
{
#ifdef JP
-note(format("¥Ò¥Ã¥È¥Ý¥¤¥ó¥ÈÇÛÎó¤¬Â礤¹¤®¤ë(%u)¡ª", tmp16u));
+note(format("ヒットポイント配列が大きすぎる(%u)!", tmp16u));
#else
note(format("Too many (%u) hitpoint entries!", tmp16u));
#endif
if (rd_inventory())
{
#ifdef JP
-note("»ý¤Áʪ¾ðÊó¤òÆɤ߹þ¤à¤³¤È¤¬¤Ç¤¤Þ¤»¤ó");
+note("持ち物情報を読み込むことができません");
#else
note("Unable to read inventory");
#endif
{
/* Dead players have no dungeon */
#ifdef JP
-note("¥À¥ó¥¸¥ç¥óÉü¸µÃæ...");
+note("ダンジョン復元中...");
#else
note("Restoring Dungeon...");
#endif
if (rd_dungeon())
{
#ifdef JP
-note("¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¥Ç¡¼¥¿Æɤ߹þ¤ß¼ºÇÔ");
+note("ダンジョンデータ読み込み失敗");
#else
note("Error reading dungeon data");
#endif
if (o_v_check != n_v_check)
{
#ifdef JP
-note("¥Á¥§¥Ã¥¯¥µ¥à¤¬¤ª¤«¤·¤¤");
+note("チェックサムがおかしい");
#else
note("Invalid checksum");
#endif
if (o_x_check != n_x_check)
{
#ifdef JP
-note("¥¨¥ó¥³¡¼¥É¤µ¤ì¤¿¥Á¥§¥Ã¥¯¥µ¥à¤¬¤ª¤«¤·¤¤");
+note("エンコードされたチェックサムがおかしい");
#else
note("Invalid encoded checksum");
#endif
-/* File: maid-x11.c */
+/* File: maid-x11.c */
/*
* Copyright (c) 1997 Ben Harrison, and others
-/* File: main-cap.c */
+/* File: main-cap.c */
/* Purpose: Support for "term.c" using "termcap" calls */
-/* File: main-dos.c */
+/* File: main-dos.c */
/*
* Copyright (c) 1997 Ben Harrison, Robert Ruehlmann, and others
-/* File: main-gcu.c */
+/* File: main-gcu.c */
/*
* Copyright (c) 1997 Ben Harrison, and others
-/* File: main-ibm.c */
+/* File: main-ibm.c */
/*
* Copyright (c) 1997 Ben Harrison, and others
-/* File: main-mac.c */
+/* File: main-mac.c */
/* Purpose: Simple support for MACINTOSH Angband */
/* Notify error */
#ifdef JP
- plog("¥µ¥¦¥ó¥É¥Á¥ã¥ó¥Í¥ë¤ò½é´ü²½½ÐÍè¤Þ¤»¤ó!");
+ plog("サウンドチャンネルを初期化出来ません!");
#else
plog("Cannot initialise sound channels!");
#endif
if ((graf_mode_req != GRAF_MODE_NONE) && !frameP && (globe_init() != 0))
{
#ifdef JP
- plog("¥°¥é¥Õ¥£¥Ã¥¯¤Î½é´ü²½¤Ï½ÐÍè¤Þ¤»¤ó¤Ç¤·¤¿.");
+ plog("グラフィックの初期化は出来ませんでした.");
#else
plog("Cannot initialize graphics!");
#endif
if (err != noErr)
{
#ifdef JP
- sprintf(errString, "PBGetFCBInfo ¥¨¥é¡¼ #%d.\r ½ªÎ»¤·¤Þ¤¹.", err);
+ sprintf(errString, "PBGetFCBInfo エラー #%d.\r 終了します.", err);
#else
sprintf(errString, "Fatal PBGetFCBInfo Error #%d.\r Exiting.", err);
#endif
if (err != noErr)
{
#ifdef JP
- sprintf(errString, "HSetVol ¥¨¥é¡¼ #%d.\r ½ªÎ»¤·¤Þ¤¹.", err);
+ sprintf(errString, "HSetVol エラー #%d.\r 終了します.", err);
#else
sprintf(errString, "Fatal HSetVol Error #%d.\r Exiting.", err);
#endif
{
/* This may be the first run */
#ifdef JP
- mac_warning("½é´üÀßÄê¥Õ¥¡¥¤¥ë¤¬¸«¤Ä¤«¤ê¤Þ¤»¤ó¡£");
+ mac_warning("初期設定ファイルが見つかりません。");
#else
mac_warning("Preferences are not found.");
#endif
{
/* Message */
#ifdef JP
- mac_warning("¸Å¤¤½é´üÀßÄê¥Õ¥¡¥¤¥ë¤ò̵»ë¤·¤Þ¤¹.");
+ mac_warning("古い初期設定ファイルを無視します.");
#else
mac_warning("Ignoring old preferences.");
#endif
#if TARGET_API_MAC_CARBON
#ifdef JP
/* Default to Osaka font (Japanese) */
- fid = FMGetFontFamilyFromName( "\pOsaka¡ÝÅùÉý" );
+ fid = FMGetFontFamilyFromName( "\pOsaka−等幅" );
#else
/* Default to Monaco font */
fid = FMGetFontFamilyFromName("\pmonaco");
#endif
#else
#ifdef JP
- /* Default to ÅùÉýÌÀÄ« font (Japanese) */
- GetFNum( "\pÅùÉýÌÀÄ«", &fid);
+ /* Default to 等幅明朝 font (Japanese) */
+ GetFNum( "\p等幅明朝", &fid);
SetFScaleDisable( true );
#else
/* Default to Monaco font */
/* Whoops! */
#ifdef JP
- if (mbar == nil) quit("¥á¥Ë¥å¡¼¥Ð¡¼ ID 128¤ò¸«¤Ä¤±¤ë»ö¤¬¤Ç¤¤Þ¤»¤ó!");
+ if (mbar == nil) quit("メニューバー ID 128を見つける事ができません!");
#else
if (mbar == nil) quit("Cannot find menubar('MBAR') id 128!");
#endif
{
if (!can_save){
#ifdef JP
- plog("º£¤Ï¥»¡¼¥Ö¤¹¤ë¤³¤È¤Ï½ÐÍè¤Þ¤»¤ó¡£");
+ plog("今はセーブすることは出来ません。");
#else
plog("You may not do that right now.");
#endif
{
if (!can_save){
#ifdef JP
- plog("º£¤Ï¥»¡¼¥Ö¤¹¤ë¤³¤È¤Ï½ÐÍè¤Þ¤»¤ó¡£");
+ plog("今はセーブすることは出来ません。");
#else
plog("You may not do that right now.");
#endif
{
if (!can_save){
#ifdef JP
- plog("º£¤Ï¥»¡¼¥Ö¤¹¤ë¤³¤È¤Ï½ÐÍè¤Þ¤»¤ó¡£");
+ plog("今はセーブすることは出来ません。");
#else
plog("You may not do that right now.");
#endif
if (AEProcessAppleEvent(&event) != noErr)
{
#ifdef JP
- plog("Apple Event Handler¤Î¥¨¥é¡¼¤Ç¤¹.");
+ plog("Apple Event Handlerのエラーです.");
#else
plog("Error in Apple Event Handler!");
#endif
/* Mega-Hack -- Warning */
#ifdef JP
- mac_warning("¥á¥â¥ê¡¼¤¬Â¤ê¤Þ¤»¤ó!\rº£¤¹¤°½ªÎ»¤·¤Æ²¼¤µ¤¤!");
+ mac_warning("メモリーが足りません!\r今すぐ終了して下さい!");
#else
mac_warning("Running out of Memory!\rAbort this process now!");
#endif
/* Warn, then save player */
#ifdef JP
- mac_warning("Ã×̿Ū¤Ê¥¨¥é¡¼¤Ç¤¹.\r¶¯À©Åª¤Ë¥»¡¼¥Ö¤·¤Æ½ªÎ»¤·¤Þ¤¹.");
+ mac_warning("致命的なエラーです.\r強制的にセーブして終了します.");
#else
mac_warning("Fatal error.\rI will now attempt to save and quit.");
#endif
/* Attempt to save */
#ifdef JP
- if (!save_player()) mac_warning("·Ù¹ð -- ¥»¡¼¥Ö¤Ë¼ºÇÔ¤·¤Þ¤·¤¿!");
+ if (!save_player()) mac_warning("警告 -- セーブに失敗しました!");
#else
if (!save_player()) mac_warning("Warning -- save failed!");
#endif
/* Warning */
#ifdef JP
- plog_fmt("'%s' ¥Õ¥¡¥¤¥ë¤ò¥ª¡¼¥×¥ó½ÐÍè¤Þ¤»¤ó.", path);
+ plog_fmt("'%s' ファイルをオープン出来ません.", path);
#else
plog_fmt("Unable to open the '%s' file.", path);
#endif
/* Warning */
#ifdef JP
- plog("Hengband¤Î'lib'¥Õ¥©¥ë¥À¤¬Â¸ºß¤·¤Ê¤¤¤«Àµ¤·¤¯Ìµ¤¤²ÄǽÀ¤¬¤¢¤ê¤Þ¤¹.");
+ plog("Hengbandの'lib'フォルダが存在しないか正しく無い可能性があります.");
#else
plog("The Angband 'lib' folder is probably missing or misplaced.");
#endif
if ((err != noErr) || (versionNumber < 0x0700))
{
#ifdef JP
- quit("¤³¤Î¥×¥í¥°¥é¥à¤Ï´Á»úTalk7.x.x°Ê¹ß¤ÇÆ°ºî¤·¤Þ¤¹.");
+ quit("このプログラムは漢字Talk7.x.x以降で動作します.");
#else
quit("You must have System 7 to use this program.");
#endif
if (SysEnvirons(1, &env) != noErr)
{
#ifdef JP
- quit("SysEnvirons ¥³¡¼¥ë¤Ï¼ºÇÔ¤·¤Þ¤·¤¿¡ª");
+ quit("SysEnvirons コールは失敗しました!");
#else
quit("The SysEnvirons call failed!");
#endif
if (env.systemVersion < 0x0700)
{
#ifdef JP
- quit("¤³¤Î¥×¥í¥°¥é¥à¤Ï´Á»úTalk7.x.x°Ê¹ß¤ÇÆ°ºî¤·¤Þ¤¹.");
+ quit("このプログラムは漢字Talk7.x.x以降で動作します.");
#else
quit("You must have System 7 to use this program.");
#endif
if (!env.hasColorQD)
{
#ifdef JP
- quit("¤³¤Î¥×¥í¥°¥é¥à¤ÏColor Quickdraw¤¬Ìµ¤¤¤ÈÆ°ºî¤·¤Þ¤»¤ó.");
+ quit("このプログラムはColor Quickdrawが無いと動作しません.");
#else
quit("You must have Color Quickdraw to use this program.");
#endif
/* Prompt the user */
#ifdef JP
- prt("'¥Õ¥¡¥¤¥ë'¥á¥Ë¥å¡¼¤è¤ê'¿·µ¬'¤Þ¤¿¤Ï'³«¤¯...'¤òÁªÂò¤·¤Æ¤¯¤À¤µ¤¤¡£", 23, 10);
+ prt("'ファイル'メニューより'新規'または'開く...'を選択してください。", 23, 10);
#else
prt("[Choose 'New' or 'Open' from the 'File' menu]", 23, 15);
#endif
-/* File: main-win.c */
+/* File: main-win.c */
/*
* Copyright (c) 1997 Ben Harrison, Skirmantas Kligys, and others
hBG = LoadImage(NULL, bmfile, IMAGE_BITMAP, 0, 0, LR_LOADFROMFILE);
if (!hBG) {
#ifdef JP
- plog_fmt("ÊÉ»æÍÑ¥Ó¥Ã¥È¥Þ¥Ã¥× '%s' ¤òÆɤ߹þ¤á¤Þ¤»¤ó¡£", bmfile);
+ plog_fmt("壁紙用ビットマップ '%s' を読み込めません。", bmfile);
#else
plog_fmt("Can't load the bitmap file '%s'.", bmfile);
#endif
dcbg = CreateCompatibleDC(wnddc);
bmimage = LoadImage(NULL, "bg.bmp", LR_LOADFROMFILE, 0, 0, 0);
- if (!bmimage) quit("bg.bmp¤¬Æɤߤ³¤á¤Ê¤¤¡ª");
+ if (!bmimage) quit("bg.bmpが読みこめない!");
bmimage_old = SelectObject(dcimage, bmimage);
CreateCompatibleBitmap();
if (!check_file(s))
{
#ifdef JP
- quit_fmt("ɬÍפʥե¡¥¤¥ë[%s]¤¬¸«¤¢¤¿¤ê¤Þ¤»¤ó¡£", s);
+ quit_fmt("必要なファイル[%s]が見あたりません。", s);
#else
quit_fmt("Cannot find required file:\n%s", s);
#endif
if (vital)
{
#ifdef JP
- quit_fmt("ɬÍפʥǥ£¥ì¥¯¥È¥ê[%s]¤¬¸«¤¢¤¿¤ê¤Þ¤»¤ó¡£", s);
+ quit_fmt("必要なディレクトリ[%s]が見あたりません。", s);
#else
quit_fmt("Cannot find required directory:\n%s", s);
#endif
/* Font */
#ifdef JP
- strcpy(buf, td->lf.lfFaceName[0]!='\0' ? td->lf.lfFaceName : "£Í£Ó ¥´¥·¥Ã¥¯");
+ strcpy(buf, td->lf.lfFaceName[0]!='\0' ? td->lf.lfFaceName : "ï¼ï¼³ ã\82´ã\82·ã\83\83ã\82¯");
#else
#if 0
strcpy(buf, td->font_file ? td->font_file : "8X13.FON");
/* Desired font, with default */
#ifdef JP
- GetPrivateProfileString(sec_name, "Font", "£Í£Ó ¥´¥·¥Ã¥¯", tmp, 127, ini_file);
+ GetPrivateProfileString(sec_name, "Font", "ï¼ï¼³ ã\82´ã\82·ã\83\83ã\82¯", tmp, 127, ini_file);
#else
#if 0
GetPrivateProfileString(sec_name, "Font", "8X13.FON", tmp, 127, ini_file);
}
}
- for (i = 0; i < 1000; i++) /*!< @todo ¥¯¥¨¥¹¥ÈºÇÂç¿ô»ØÄê */
+ for (i = 0; i < 1000; i++) /*!< @todo クエスト最大数指定 */
{
sprintf(key, "quest%03d", i);
GetPrivateProfileString("Quest", key, "", tmp, 1024, ini_path);
}
}
- for (i = 0; i < 1000; i++) /*!< @todo Ä®ºÇÂç¿ô»ØÄê */
+ for (i = 0; i < 1000; i++) /*!< @todo 町最大数指定 */
{
sprintf(key, "town%03d", i);
GetPrivateProfileString("Town", key, "", tmp, 1024, ini_path);
{
/* Warn the user */
#ifdef JP
- plog("²èÌ̤ò16¥Ó¥Ã¥È¤«24¥Ó¥Ã¥È¥«¥é¡¼¥â¡¼¥É¤Ë¤·¤Æ²¼¤µ¤¤¡£");
+ plog("画面を16ビットか24ビットカラーモードにして下さい。");
#else
plog("Please switch to high- or true-color mode.");
#endif
/* Create a new palette, or fail */
hNewPal = CreatePalette(pLogPal);
#ifdef JP
- if (!hNewPal) quit("¥Ñ¥ì¥Ã¥È¤òºîÀ®¤Ç¤¤Þ¤»¤ó¡ª");
+ if (!hNewPal) quit("パレットを作成できません!");
#else
if (!hNewPal) quit("Cannot create palette!");
#endif
i = RealizePalette(hdc);
ReleaseDC(td->w, hdc);
#ifdef JP
- if (i == 0) quit("¥Ñ¥ì¥Ã¥È¤ò¥·¥¹¥Æ¥à¥¨¥ó¥È¥ê¤Ë¥Þ¥Ã¥×¤Ç¤¤Þ¤»¤ó¡ª");
+ if (i == 0) quit("パレットをシステムエントリにマップできません!");
#else
if (i == 0) quit("Cannot realize palette!");
#endif
if (!ReadDIB(data[0].w, buf, &infGraph))
{
#ifdef JP
- plog_fmt("¥Ó¥Ã¥È¥Þ¥Ã¥× '%s' ¤òÆɤ߹þ¤á¤Þ¤»¤ó¡£", name);
+ plog_fmt("ビットマップ '%s' を読み込めません。", name);
#else
plog_fmt("Cannot read bitmap file '%s'", name);
#endif
/* Oops */
#ifdef JP
- plog("¥Ñ¥ì¥Ã¥È¤ò¼Â¸½¤Ç¤¤Þ¤»¤ó¡ª");
+ plog("パレットを実現できません!");
#else
plog("Cannot activate palette!");
#endif
{
/* Warning */
#ifdef JP
- plog("¥µ¥¦¥ó¥É¤ò½é´ü²½¤Ç¤¤Þ¤»¤ó¡ª");
+ plog("サウンドを初期化できません!");
#else
plog("Cannot initialize sound!");
#endif
{
/* Warning */
#ifdef JP
- plog("BGM¤ò½é´ü²½¤Ç¤¤Þ¤»¤ó¡ª");
+ plog("BGMを初期化できません!");
#else
plog("Cannot initialize BGM!");
#endif
{
/* Warning */
#ifdef JP
- plog("¥°¥é¥Õ¥£¥Ã¥¯¥¹¤ò½é´ü²½¤Ç¤¤Þ¤»¤ó!");
+ plog("グラフィックスを初期化できません!");
#else
plog("Cannot initialize graphics!");
#endif
for (i = 0; i < n; i++)
{
#ifdef JP
- if (use_bigtile && *(s+i)=="¢£"[0] && *(s+i+1)=="¢£"[1])
+ if (use_bigtile && *(s+i)=="■"[0] && *(s+i+1)=="■"[1])
{
rc.right += td->font_wid;
rc.left += 2 * td->tile_wid;
rc.right += 2 * td->tile_wid;
}
- else if ( iskanji(*(s+i)) ) /* £²¥Ð¥¤¥Èʸ»ú */
+ else if ( iskanji(*(s+i)) ) /* 2バイト文字 */
{
rc.right += td->font_wid;
/* Dump the text */
td = &data[0];
WIPE(td, term_data);
#ifdef JP
- td->s = "ÊѶòÈÚÅÜ";
+ td->s = "変愚蛮怒";
#else
td->s = angband_term_name[0];
#endif
HWND_DESKTOP, NULL, hInstance, NULL);
my_td = NULL;
#ifdef JP
- if (!td->w) quit("¥µ¥Ö¥¦¥£¥ó¥É¥¦¤ËºîÀ®¤Ë¼ºÇÔ¤·¤Þ¤·¤¿");
+ if (!td->w) quit("サブウィンドウに作成に失敗しました");
#else
if (!td->w) quit("Failed to create sub-window");
#endif
HWND_DESKTOP, NULL, hInstance, NULL);
my_td = NULL;
#ifdef JP
- if (!td->w) quit("¥á¥¤¥ó¥¦¥£¥ó¥É¥¦¤ÎºîÀ®¤Ë¼ºÇÔ¤·¤Þ¤·¤¿");
+ if (!td->w) quit("メインウィンドウの作成に失敗しました");
#else
if (!td->w) quit("Failed to create Angband window");
#endif
if (!initialized)
{
#ifdef JP
- plog("¤Þ¤À½é´ü²½Ãæ¤Ç¤¹...");
+ plog("まだ初期化中です...");
#else
plog("You cannot do that yet...");
#endif
else if (game_in_progress)
{
#ifdef JP
- plog("¥×¥ì¥¤Ãæ¤Ï¿·¤·¤¤¥²¡¼¥à¤ò»Ï¤á¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤Þ¤»¤ó¡ª");
+ plog("プレイ中は新しいゲームを始めることができません!");
#else
plog("You can't start a new game while you're still playing!");
#endif
if (!initialized)
{
#ifdef JP
- plog("¤Þ¤À½é´ü²½Ãæ¤Ç¤¹...");
+ plog("まだ初期化中です...");
#else
plog("You cannot do that yet...");
#endif
else if (game_in_progress)
{
#ifdef JP
- plog("¥×¥ì¥¤Ãæ¤Ï¥²¡¼¥à¤ò¥í¡¼¥É¤¹¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤Þ¤»¤ó¡ª");
+ plog("プレイ中はゲームをロードすることができません!");
#else
plog("You can't open a new game while you're still playing!");
#endif
if (!can_save)
{
#ifdef JP
- plog("º£¤Ï¥»¡¼¥Ö¤¹¤ë¤³¤È¤Ï½ÐÍè¤Þ¤»¤ó¡£");
+ plog("今はセーブすることは出来ません。");
#else
plog("You may not do that right now.");
#endif
else
{
#ifdef JP
- plog("º£¡¢¥»¡¼¥Ö¤¹¤ë¤³¤È¤Ï½ÐÍè¤Þ¤»¤ó¡£");
+ plog("今、セーブすることは出来ません。");
#else
plog("You may not do that right now.");
#endif
if (!can_save)
{
#ifdef JP
- plog("º£¤Ï½ªÎ»¤Ç¤¤Þ¤»¤ó¡£");
+ plog("今は終了できません。");
#else
plog("You may not do that right now.");
#endif
if (!initialized)
{
#ifdef JP
- plog("¤Þ¤À½é´ü²½Ãæ¤Ç¤¹...");
+ plog("まだ初期化中です...");
#else
plog("You cannot do that yet...");
#endif
else if (game_in_progress)
{
#ifdef JP
- plog("¥×¥ì¥¤Ãæ¤Ï¥à¡¼¥Ó¡¼¤ò¥í¡¼¥É¤¹¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤Þ¤»¤ó¡ª");
+ plog("プレイ中はムービーをロードすることができません!");
#else
plog("You can't open a movie while you're playing!");
#endif
case IDM_WINDOW_VIS_0:
{
#ifdef JP
- plog("¥á¥¤¥ó¥¦¥£¥ó¥É¥¦¤ÏÈóɽ¼¨¤Ë¤Ç¤¤Þ¤»¤ó¡ª");
+ plog("メインウィンドウは非表示にできません!");
#else
plog("You are not allowed to do that!");
#endif
ofn.nMaxFile = 1023;
ofn.lpstrInitialDir = NULL;
#ifdef JP
- ofn.lpstrTitle = "ÊÉ»æ¤òÁª¤ó¤Ç¤Í¡£";
+ ofn.lpstrTitle = "壁紙を選んでね。";
#else
ofn.lpstrTitle = "Choose wall paper.";
#endif
ofn.lpstrDefExt = "html";
ofn.lpstrInitialDir = NULL;
#ifdef JP
- ofn.lpstrTitle = "HTML¤Ç¥¹¥¯¥ê¡¼¥ó¥À¥ó¥×¤òÊݸ";
+ ofn.lpstrTitle = "HTMLでスクリーンダンプを保存";
#else
ofn.lpstrTitle = "Save screen dump as HTML.";
#endif
else
{
#ifdef JP
- plog("¥¦¥£¥ó¥É¥¦¤òºîÀ®½ÐÍè¤Þ¤»¤ó");
+ plog("ウィンドウを作成出来ません");
#else
plog("Failed to create saver window");
#endif
else
{
#ifdef JP
- plog_fmt("¥Ø¥ë¥×¥Õ¥¡¥¤¥ë[%s]¤¬¸«ÉÕ¤«¤ê¤Þ¤»¤ó¡£", tmp);
- plog("Âå¤ï¤ê¤Ë¥ª¥ó¥é¥¤¥ó¥Ø¥ë¥×¤ò»ÈÍѤ·¤Æ¤¯¤À¤µ¤¤¡£");
+ plog_fmt("ヘルプファイル[%s]が見付かりません。", tmp);
+ plog("代わりにオンラインヘルプを使用してください。");
#else
plog_fmt("Cannot find help file: %s", tmp);
plog("Use the online help files instead.");
else
{
#ifdef JP
- plog_fmt("¥Ø¥ë¥×¥Õ¥¡¥¤¥ë[%s]¤¬¸«ÉÕ¤«¤ê¤Þ¤»¤ó¡£", tmp);
- plog("Âå¤ï¤ê¤Ë¥ª¥ó¥é¥¤¥ó¥Ø¥ë¥×¤ò»ÈÍѤ·¤Æ¤¯¤À¤µ¤¤¡£");
+ plog_fmt("ヘルプファイル[%s]が見付かりません。", tmp);
+ plog("代わりにオンラインヘルプを使用してください。");
#else
plog_fmt("Cannot find help file: %s", tmp);
plog("Use the online help files instead.");
if (!can_save)
{
#ifdef JP
- plog("º£¤Ï½ªÎ»¤Ç¤¤Þ¤»¤ó¡£");
+ plog("今は終了できません。");
#else
plog("You may not do that right now.");
#endif
if (p_ptr->chp < 0) p_ptr->is_dead = FALSE;
#ifdef JP
- do_cmd_write_nikki(NIKKI_GAMESTART, 0, "----¥²¡¼¥àÃæÃÇ----");
+ do_cmd_write_nikki(NIKKI_GAMESTART, 0, "----ゲーム中断----");
#else
do_cmd_write_nikki(NIKKI_GAMESTART, 0, "---- Save and Exit Game ----");
#endif
/* Indicate panic save */
#ifdef JP
- (void)strcpy(p_ptr->died_from, "(¶ÛµÞ¥»¡¼¥Ö)");
+ (void)strcpy(p_ptr->died_from, "(緊急セーブ)");
#else
(void)strcpy(p_ptr->died_from, "(panic save)");
#endif
if (str)
{
#ifdef JP
- MessageBox(NULL, str, "·Ù¹ð¡ª",
+ MessageBox(NULL, str, "警告!",
MB_ICONEXCLAMATION | MB_OK);
#else
MessageBox(NULL, str, "Warning",
if (str)
{
#ifdef JP
- MessageBox(NULL, str, "¥¨¥é¡¼¡ª",
+ MessageBox(NULL, str, "エラー!",
MB_ICONEXCLAMATION | MB_OK | MB_ICONSTOP);
#else
MessageBox(NULL, str, "Error",
if (str)
{
#ifdef JP
- MessageBox(data[0].w, str, "·Ù¹ð¡ª",
+ MessageBox(data[0].w, str, "警告!",
MB_ICONEXCLAMATION | MB_OK);
#else
MessageBox(data[0].w, str, "Warning",
if (str)
{
#ifdef JP
- MessageBox(data[0].w, str, "¥¨¥é¡¼¡ª",
+ MessageBox(data[0].w, str, "エラー!",
MB_ICONEXCLAMATION | MB_OK | MB_ICONSTOP);
#else
MessageBox(data[0].w, str, "Error",
if (is_already_running())
{
MessageBox(NULL,
- _("ÊѶòÈÚÅܤϤ¹¤Ç¤Ëµ¯Æ°¤·¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£", "Hengband is already running."),
- _("¥¨¥é¡¼¡ª", "Error") ,
+ _("変愚蛮怒はすでに起動しています。", "Hengband is already running."),
+ _("エラー!", "Error") ,
MB_ICONEXCLAMATION | MB_OK | MB_ICONSTOP);
return FALSE;
}
/* Prompt the user */
#ifdef JP
- prt("[¥Õ¥¡¥¤¥ë] ¥á¥Ë¥å¡¼¤Î [¿·µ¬] ¤Þ¤¿¤Ï [³«¤¯] ¤òÁªÂò¤·¤Æ¤¯¤À¤µ¤¤¡£", 23, 8);
+ prt("[ファイル] メニューの [新規] または [開く] を選択してください。", 23, 8);
#else
prt("[Choose 'New' or 'Open' from the 'File' menu]", 23, 17);
#endif
-/* File: main-x11.c */
+/* File: main-x11.c */
/*
* Copyright (c) 1997 Ben Harrison, and others
#ifdef USE_JP_FONTSTRUCT
/*
- * ÆüËܸì(EUC-JAPAN)Âбþ (-DJP)
- * ¡¦´Á»ú¥Õ¥©¥ó¥È¤Î°·¤¤¤òÄɲÃ
- * ¡¦ÆüËܸì¤ò´Þ¤àʸ»úÎó¤Îɽ¼¨¥ë¡¼¥Á¥ó XDrawMultiString() ¤ÎÄɲÃ
- * ¡¦ÆüËܸì¤Îɽ¼¨Éý¤Ï¡¤¥Õ¥©¥ó¥È¤Î¾ðÊó¤Ë¤è¤é¤¹ASCII¥Õ¥©¥ó¥È¤Î2Çܤ˸ÇÄê
+ * 日本語(EUC-JAPAN)対応 (-DJP)
+ * ・漢字フォントの扱いを追加
+ * ・日本語を含む文字列の表示ルーチン XDrawMultiString() の追加
+ * ・日本語の表示幅は,フォントの情報によらすASCIIフォントの2倍に固定
*
- * ̤Âбþ
- * EUCȾ³Ñ¤Î°·¤¤
+ * 未対応
+ * EUC半角の扱い
*
- * 1996/6/7 Íû ¹¸¿ (ri@kuis.kyoto-u.ac.jp)
+ * 1996/6/7 李 晃伸 (ri@kuis.kyoto-u.ac.jp)
*/
#endif
/*
if(ascent < (*fontinfo)->ascent) ascent = (*fontinfo)->ascent;
if(descent < (*fontinfo)->descent) descent = (*fontinfo)->descent;
if(((*fontinfo)->max_byte1) > 0){
- /* ¿¥Ð¥¤¥Èʸ»ú¤Î¾ì¹ç¤ÏÉýȾʬ(ü¿ôÀÚ¤ê¾å¤²)¤Çɾ²Á¤¹¤ë */
+ /* 多バイト文字の場合は幅半分(端数切り上げ)で評価する */
if(width < (cs->width+1)/2) width = (cs->width+1)/2;
}else{
if(width < cs->width) width = cs->width;
#ifdef USE_JP_FONTSTRUCT
/*
- * EUCÆüËܸ쥳¡¼¥É¤ò´Þ¤àʸ»úÎó¤òɽ¼¨¤¹¤ë (Xlib)
+ * EUC日本語コードを含む文字列を表示する (Xlib)
*/
static void
XDrawMultiString(display,d,gc, x, y, string, len, afont,
#ifdef TOFU
if ( (*str) == 0x7f ) {
- /* 0x7F¤Ï¢£¤Ç·è¤áÂǤÁ */
+ /* 0x7Fは■で決め打ち */
- /* Ϣ³¤¹¤ë0x7F¤ÎŤµ¤ò¸¡½Ð */
+ /* 連続する0x7Fの長さを検出 */
slen = 0;
while ( str < endp && (*str) == 0x7f ) {
slen++;
str++;
}
- /* ÉÁ²è */
+ /* 描画 */
XFillRectangle( display, d, gc, x, y-afont_ascent,
slen * afont_width, afont_height);
- /* ¥Ý¥¤¥ó¥¿¤ò¿Ê¤á¤ë */
+ /* ポインタを進める */
x += afont_width * slen;
}
else
#endif
if ( iskanji(*str) ) {
- /* UJIS¤Î»Ï¤Þ¤ê */
+ /* UJISの始まり */
- /* Ϣ³¤¹¤ëUJISʸ»ú¤ÎŤµ¤ò¸¡½Ð */
+ /* 連続するUJIS文字の長さを検出 */
slen = 0;
while ( str < endp && *str && iskanji(*str) ) {
kanji[slen].byte1 = *str++ & 0x7f;
kanji[slen++].byte2 = *str++ & 0x7f;
}
- /* ÉÁ²è */
+ /* 描画 */
XSetFont( display, gc, kfont->fid );
XDrawImageString16( display, d, gc, x, y, kanji, slen );
- /* ¥Ý¥¤¥ó¥¿¤ò¿Ê¤á¤ë */
+ /* ポインタを進める */
x += kfont_width * slen;
} else {
- /* Èó´Á»ú(=ASCII¤È²¾Äê)¤Î»Ï¤Þ¤ê */
+ /* 非漢字(=ASCIIと仮定)の始まり */
- /* Ϣ³¤¹¤ëASCIIʸ»ú¤ò¸¡½Ð */
+ /* 連続するASCII文字を検出 */
p = str;
slen = 0;
while ( str < endp && *str && !iskanji(*str) ) {
slen++;
}
- /* ÉÁ²è */
+ /* 描画 */
XSetFont( display, gc, afont->fid );
XDrawImageString( display, d, gc, x, y, p, slen );
- /* ¥Ý¥¤¥ó¥¿¤ò¿Ê¤á¤ë */
+ /* ポインタを進める */
x += afont_width * slen;
}
}
{
/* Note that the Infoclr is set up to contain the Infofnt */
#ifdef USE_JP_FONTSTRUCT
- /* ´Á»ú¥Õ¥©¥ó¥È¤Îɽ¼¨Éý¤Ï ASCII¥Õ¥©¥ó¥È¤Î2Çܤ˸ÇÄê */
+ /* 漢字フォントの表示幅は ASCIIフォントの2倍に固定 */
XDrawMultiString(Metadpy->dpy, Infowin->win, Infoclr->gc,
x, y, str, len,
Infofnt->info, Infofnt->wid, Infofnt->hgt,
-/* File: main-xaw.c */
+/* File: main-xaw.c */
/* Purpose: Support for X Athena Widget based Angband */
/* Most code written by Torbj\vn Lindgren (tl@cd.chalmers.se) */
-/* File: main.c */
+/* File: main.c */
/*
* Copyright (c) 1997 Ben Harrison, and others
-/*!
+/*!
* @file mane.c
- * @brief ¤â¤Î¤Þ¤Í¤Î½èÍý¼ÂÁõ / Imitation code
+ * @brief ものまねの処理実装 / Imitation code
* @date 2014/01/14
* @author
* Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
static int damage;
/*!
- * @brief ¼õ¤±¼è¤Ã¤¿¥Ñ¥é¥á¡¼¥¿¤Ë±þ¤¸¤Æ¤â¤Î¤Þ¤Í¤Î¸ú²Ì¾ðÊó¤ò¤Þ¤È¤á¤¿¥Õ¥©¡¼¥Þ¥Ã¥È¤òÊÖ¤¹
- * @param p ¾ðÊó¤òÊÖ¤¹Ê¸»úÎ󻲾ȥݥ¤¥ó¥¿
- * @param power ¤â¤Î¤Þ¤Í¤Î¸úÎϤμïÎà
- * @param dam ¤â¤Î¤Þ¤Í¤Î°ÒÎÏ
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 受け取ったパラメータに応じてものまねの効果情報をまとめたフォーマットを返す
+ * @param p æ\83\85å ±ã\82\92è¿\94ã\81\99æ\96\87å\97å\88\97å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param power ものまねの効力の種類
+ * @param dam ものまねの威力
+ * @return なし
*/
static void mane_info(char *p, int power, int dam)
{
int plev = p_ptr->lev;
#ifdef JP
- cptr s_dam = "»½ý:";
- cptr s_dur = "´ü´Ö:";
- cptr s_range = "ÈÏ°Ï:";
- cptr s_heal = "²óÉü:";
+ cptr s_dam = "損傷:";
+ cptr s_dur = "期間:";
+ cptr s_range = "範囲:";
+ cptr s_heal = "回復:";
#else
cptr s_dam = "dam ";
cptr s_dur = "dur ";
/*!
- * @brief ¤É¤Î¤â¤Î¤Þ¤Í¤òȯư¤¹¤ë¤«ÁªÂò¤¹¤ë½èÍý /
+ * @brief どのものまねを発動するか選択する処理 /
* Allow user to choose a imitation.
- * @param sn ¼Â¹Ô¤·¤¿¤â¤Î¤Þ¤Í¤ÎID¤òÊÖ¤¹»²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿¡Ê¥¥ã¥ó¥»¥ë¤Ê¤É¤Î¾ì¹ç-1¤òÊÖ¤¹¡Ë
- * @param baigaesi TRUE¤Ê¤é¤ÐÇÜÊÖ¤·¾å¤Î½èÍý¤È¤·¤Æ¹Ô¤¦
- * @return ½èÍý¤ò¼Â¹Ô¤·¤¿¤éTRUE¡¢¥¥ã¥ó¥»¥ë¤·¤¿¾ì¹çFALSE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @param sn 実行したものまねのIDを返す参照ポインタ(キャンセルなどの場合-1を返す)
+ * @param baigaesi TRUEならば倍返し上の処理として行う
+ * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
* @details
* If a valid spell is chosen, saves it in '*sn' and returns TRUE
* If the user hits escape, returns FALSE, and set '*sn' to -1
char out_val[160];
char comment[80];
#ifdef JP
-cptr p = "ǽÎÏ";
+cptr p = "能力";
#else
cptr p = "power";
#endif
/* Build a prompt (accept all spells) */
(void)strnfmt(out_val, 78,
#ifdef JP
- "(%c-%c, '*'¤Ç°ìÍ÷, ESC) ¤É¤Î%s¤ò¤Þ¤Í¤Þ¤¹¤«¡©",
+ "(%c-%c, '*'で一覧, ESC) どの%sをまねますか?",
#else
"(%c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? ",
#endif
/* Display a list of spells */
prt("", y, x);
#ifdef JP
-put_str("̾Á°", y, x + 5);
+put_str("名前", y, x + 5);
#else
put_str("Name", y, x + 5);
#endif
#ifdef JP
-put_str("¼ºÎ¨ ¸ú²Ì", y, x + 36);
+put_str("失率 効果", y, x + 36);
#else
put_str("Fail Info", y, x + 35);
#endif
/* Prompt */
#ifdef JP
- (void) strnfmt(tmp_val, 78, "%s¤ò¤Þ¤Í¤Þ¤¹¤«¡©", monster_powers[p_ptr->mane_spell[i]].name);
+ (void) strnfmt(tmp_val, 78, "%sをまねますか?", monster_powers[p_ptr->mane_spell[i]].name);
#else
(void)strnfmt(tmp_val, 78, "Use %s? ", monster_powers[p_ptr->mane_spell[i]].name);
#endif
/*!
- * @brief ¤â¤Î¤Þ¤Í½èÍý¤Îȯư /
+ * @brief ものまね処理の発動 /
* do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'imitator'.
- * @param spell ȯư¤¹¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¹¶·â¤ÎID
- * @return ½èÍý¤ò¼Â¹Ô¤·¤¿¤éTRUE¡¢¥¥ã¥ó¥»¥ë¤·¤¿¾ì¹çFALSE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @param spell 発動するモンスター攻撃のID
+ * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
*/
static bool use_mane(int spell)
{
{
case MS_SHRIEK:
#ifdef JP
-msg_print("¤«¤ó¹â¤¤¶âÀÚ¤êÀ¼¤ò¤¢¤²¤¿¡£");
+msg_print("かん高い金切り声をあげた。");
#else
msg_print("You make a high pitched shriek.");
#endif
case MS_ROCKET:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
#ifdef JP
-else msg_print("¥í¥±¥Ã¥È¤òȯ¼Í¤·¤¿¡£");
+else msg_print("ロケットを発射した。");
#else
else msg_print("You fire a rocket.");
#endif
case MS_SHOOT:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
#ifdef JP
-else msg_print("Ìð¤òÊü¤Ã¤¿¡£");
+else msg_print("矢を放った。");
#else
else msg_print("You fire an arrow.");
#endif
case MS_BR_ACID:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
#ifdef JP
-else msg_print("»À¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
+else msg_print("酸のブレスを吐いた。");
#else
else msg_print("You breathe acid.");
#endif
case MS_BR_ELEC:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
#ifdef JP
-else msg_print("°ðºÊ¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
+else msg_print("稲妻のブレスを吐いた。");
#else
else msg_print("You breathe lightning.");
#endif
case MS_BR_FIRE:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
#ifdef JP
-else msg_print("²Ð±ê¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
+else msg_print("火炎のブレスを吐いた。");
#else
else msg_print("You breathe fire.");
#endif
case MS_BR_COLD:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
#ifdef JP
-else msg_print("Î䵤¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
+else msg_print("冷気のブレスを吐いた。");
#else
else msg_print("You breathe frost.");
#endif
case MS_BR_POIS:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
#ifdef JP
-else msg_print("¥¬¥¹¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
+else msg_print("ガスのブレスを吐いた。");
#else
else msg_print("You breathe gas.");
#endif
case MS_BR_NETHER:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
#ifdef JP
-else msg_print("ÃϹö¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
+else msg_print("地獄のブレスを吐いた。");
#else
else msg_print("You breathe nether.");
#endif
case MS_BR_LITE:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
#ifdef JP
-else msg_print("Á®¸÷¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
+else msg_print("閃光のブレスを吐いた。");
#else
else msg_print("You breathe light.");
#endif
case MS_BR_DARK:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
#ifdef JP
-else msg_print("°Å¹õ¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
+else msg_print("暗黒のブレスを吐いた。");
#else
else msg_print("You breathe darkness.");
#endif
case MS_BR_CONF:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
#ifdef JP
-else msg_print("º®Íð¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
+else msg_print("混乱のブレスを吐いた。");
#else
else msg_print("You breathe confusion.");
#endif
case MS_BR_SOUND:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
#ifdef JP
-else msg_print("¹ì²»¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
+else msg_print("轟音のブレスを吐いた。");
#else
else msg_print("You breathe sound.");
#endif
case MS_BR_CHAOS:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
#ifdef JP
-else msg_print("¥«¥ª¥¹¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
+else msg_print("カオスのブレスを吐いた。");
#else
else msg_print("You breathe chaos.");
#endif
case MS_BR_DISEN:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
#ifdef JP
-else msg_print("Îô²½¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
+else msg_print("劣化のブレスを吐いた。");
#else
else msg_print("You breathe disenchantment.");
#endif
case MS_BR_NEXUS:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
#ifdef JP
-else msg_print("°ø²Ìº®Íð¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
+else msg_print("因果混乱のブレスを吐いた。");
#else
else msg_print("You breathe nexus.");
#endif
case MS_BR_TIME:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
#ifdef JP
-else msg_print("»þ´ÖµÕž¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
+else msg_print("時間逆転のブレスを吐いた。");
#else
else msg_print("You breathe time.");
#endif
case MS_BR_INERTIA:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
#ifdef JP
-else msg_print("ÃÙÆߤΥ֥쥹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
+else msg_print("遅鈍のブレスを吐いた。");
#else
else msg_print("You breathe inertia.");
#endif
case MS_BR_GRAVITY:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
#ifdef JP
-else msg_print("½ÅÎϤΥ֥쥹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
+else msg_print("重力のブレスを吐いた。");
#else
else msg_print("You breathe gravity.");
#endif
case MS_BR_SHARDS:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
#ifdef JP
-else msg_print("ÇËÊҤΥ֥쥹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
+else msg_print("破片のブレスを吐いた。");
#else
else msg_print("You breathe shards.");
#endif
case MS_BR_PLASMA:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
#ifdef JP
-else msg_print("¥×¥é¥º¥Þ¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
+else msg_print("プラズマのブレスを吐いた。");
#else
else msg_print("You breathe plasma.");
#endif
case MS_BR_FORCE:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
#ifdef JP
-else msg_print("¥Õ¥©¡¼¥¹¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
+else msg_print("フォースのブレスを吐いた。");
#else
else msg_print("You breathe force.");
#endif
case MS_BR_MANA:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
#ifdef JP
-else msg_print("ËâÎϤΥ֥쥹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
+else msg_print("魔力のブレスを吐いた。");
#else
else msg_print("You breathe mana.");
#endif
case MS_BALL_NUKE:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
#ifdef JP
-else msg_print("Êü¼Íǽµå¤òÊü¤Ã¤¿¡£");
+else msg_print("放射能球を放った。");
#else
else msg_print("You cast a ball of radiation.");
#endif
case MS_BR_NUKE:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
#ifdef JP
-else msg_print("Êü¼ÍÀÇÑ´þʪ¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
+else msg_print("放射性廃棄物のブレスを吐いた。");
#else
else msg_print("You breathe toxic waste.");
#endif
case MS_BALL_CHAOS:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
#ifdef JP
-else msg_print("½ã¥í¥°¥ë¥¹¤òÊü¤Ã¤¿¡£");
+else msg_print("純ログルスを放った。");
#else
else msg_print("You invoke a raw Logrus.");
#endif
case MS_BR_DISI:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
#ifdef JP
-else msg_print("ʬ²ò¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
+else msg_print("分解のブレスを吐いた。");
#else
else msg_print("You breathe disintegration.");
#endif
case MS_BALL_ACID:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
#ifdef JP
-else msg_print("¥¢¥·¥Ã¥É¡¦¥Ü¡¼¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
+else msg_print("アシッド・ボールの呪文を唱えた。");
#else
else msg_print("You cast an acid ball.");
#endif
case MS_BALL_ELEC:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
#ifdef JP
-else msg_print("¥µ¥ó¥À¡¼¡¦¥Ü¡¼¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
+else msg_print("サンダー・ボールの呪文を唱えた。");
#else
else msg_print("You cast a lightning ball.");
#endif
case MS_BALL_FIRE:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
#ifdef JP
-else msg_print("¥Õ¥¡¥¤¥¢¡¦¥Ü¡¼¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
+else msg_print("ファイア・ボールの呪文を唱えた。");
#else
else msg_print("You cast a fire ball.");
#endif
case MS_BALL_COLD:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
#ifdef JP
-else msg_print("¥¢¥¤¥¹¡¦¥Ü¡¼¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
+else msg_print("アイス・ボールの呪文を唱えた。");
#else
else msg_print("You cast a frost ball.");
#endif
case MS_BALL_POIS:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
#ifdef JP
-else msg_print("°½±À¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
+else msg_print("悪臭雲の呪文を唱えた。");
#else
else msg_print("You cast a stinking cloud.");
#endif
case MS_BALL_NETHER:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
#ifdef JP
-else msg_print("ÃϹöµå¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
+else msg_print("地獄球の呪文を唱えた。");
#else
else msg_print("You cast a nether ball.");
#endif
case MS_BALL_WATER:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
#ifdef JP
-else msg_print("ή¤ì¤ë¤è¤¦¤Ê¿È¿¶¤ê¤ò¤·¤¿¡£");
+else msg_print("流れるような身振りをした。");
#else
else msg_print("You gesture fluidly.");
#endif
case MS_BALL_MANA:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
#ifdef JP
-else msg_print("ËâÎϤÎÍò¤Î¼öʸ¤òÇ°¤¸¤¿¡£");
+else msg_print("魔力の嵐の呪文を念じた。");
#else
else msg_print("You invoke a mana storm.");
#endif
case MS_BALL_DARK:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
#ifdef JP
-else msg_print("°Å¹õ¤ÎÍò¤Î¼öʸ¤òÇ°¤¸¤¿¡£");
+else msg_print("暗黒の嵐の呪文を念じた。");
#else
else msg_print("You invoke a darkness storm.");
#endif
case MS_BOLT_ACID:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
#ifdef JP
-else msg_print("¥¢¥·¥Ã¥É¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
+else msg_print("アシッド・ボルトの呪文を唱えた。");
#else
else msg_print("You cast an acid bolt.");
#endif
case MS_BOLT_ELEC:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
#ifdef JP
-else msg_print("¥µ¥ó¥À¡¼¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
+else msg_print("サンダー・ボルトの呪文を唱えた。");
#else
else msg_print("You cast a lightning bolt.");
#endif
case MS_BOLT_FIRE:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
#ifdef JP
-else msg_print("¥Õ¥¡¥¤¥¢¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
+else msg_print("ファイア・ボルトの呪文を唱えた。");
#else
else msg_print("You cast a fire bolt.");
#endif
case MS_BOLT_COLD:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
#ifdef JP
-else msg_print("¥¢¥¤¥¹¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
+else msg_print("アイス・ボルトの呪文を唱えた。");
#else
else msg_print("You cast a frost bolt.");
#endif
case MS_STARBURST:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
#ifdef JP
-else msg_print("¥¹¥¿¡¼¥Ð¡¼¥¹¥È¤Î¼öʸ¤òÇ°¤¸¤¿¡£");
+else msg_print("スターバーストの呪文を念じた。");
#else
else msg_print("You invoke a starburst.");
#endif
case MS_BOLT_NETHER:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
#ifdef JP
-else msg_print("ÃϹö¤ÎÌð¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
+else msg_print("地獄の矢の呪文を唱えた。");
#else
else msg_print("You cast a nether bolt.");
#endif
case MS_BOLT_WATER:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
#ifdef JP
-else msg_print("¥¦¥©¡¼¥¿¡¼¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
+else msg_print("ウォーター・ボルトの呪文を唱えた。");
#else
else msg_print("You cast a water bolt.");
#endif
case MS_BOLT_MANA:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
#ifdef JP
-else msg_print("ËâÎϤÎÌð¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
+else msg_print("魔力の矢の呪文を唱えた。");
#else
else msg_print("You cast a mana bolt.");
#endif
case MS_BOLT_PLASMA:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
#ifdef JP
-else msg_print("¥×¥é¥º¥Þ¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
+else msg_print("プラズマ・ボルトの呪文を唱えた。");
#else
else msg_print("You cast a plasma bolt.");
#endif
case MS_BOLT_ICE:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
#ifdef JP
-else msg_print("¶Ë´¨¤ÎÌð¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
+else msg_print("極寒の矢の呪文を唱えた。");
#else
else msg_print("You cast a ice bolt.");
#endif
case MS_MAGIC_MISSILE:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
#ifdef JP
-else msg_print("¥Þ¥¸¥Ã¥¯¡¦¥ß¥µ¥¤¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
+else msg_print("マジック・ミサイルの呪文を唱えた。");
#else
else msg_print("You cast a magic missile.");
#endif
case MS_SCARE:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
#ifdef JP
-else msg_print("¶²¤í¤·¤²¤Ê¸¸³Ð¤òºî¤ê½Ð¤·¤¿¡£");
+else msg_print("恐ろしげな幻覚を作り出した。");
#else
else msg_print("You cast a fearful illusion.");
#endif
case MS_CONF:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
#ifdef JP
-else msg_print("ͶÏÇŪ¤Ê¸¸³Ð¤ò¤Ä¤¯¤ê½Ð¤·¤¿¡£");
+else msg_print("誘惑的な幻覚をつくり出した。");
#else
else msg_print("You cast a mesmerizing illusion.");
#endif
{
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
#ifdef JP
-else msg_print("<ÇËÌǤμê>¤òÊü¤Ã¤¿¡ª");
+else msg_print("<破滅の手>を放った!");
#else
else msg_print("You invoke the Hand of Doom!");
#endif
}
case MS_HEAL:
#ifdef JP
-msg_print("¼«Ê¬¤Î½ý¤ËÇ°¤ò½¸Ã椷¤¿¡£");
+msg_print("自分の傷に念を集中した。");
#else
msg_print("You concentrate on your wounds!");
#endif
break;
case MS_INVULNER:
#ifdef JP
-msg_print("̵½ý¤Îµå¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
+msg_print("無傷の球の呪文を唱えた。");
#else
msg_print("You cast a Globe of Invulnerability.");
#endif
world_player = TRUE;
if (damage == 1 || damage == 2)
#ifdef JP
- msg_print("¡Ö¡Ø¥¶¡¦¥ï¡¼¥ë¥É¡Ù¡ª»þ¤Ï»ß¤Þ¤Ã¤¿¡ª¡×");
+ msg_print("「『ザ・ワールド』!時は止まった!」");
#else
msg_print("You yell 'The World! Time has stopped!'");
#endif
else if (damage == 3 || damage == 6)
#ifdef JP
- msg_print("¡Ö»þ¤è¡ª¡×");
+ msg_print("「時よ!」");
#else
msg_print("You yell 'Time!'");
#endif
{
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
#ifdef JP
- msg_format("%s¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª", m_name);
+ msg_format("%sには効果がなかった!", m_name);
#else
msg_format("%s is unaffected!", m_name);
#endif
{
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
#ifdef JP
- msg_format("%s¤Ë¤ÏÂÑÀ¤¬¤¢¤ë¡ª", m_name);
+ msg_format("%sには耐性がある!", m_name);
#else
msg_format("%s resists!", m_name);
#endif
}
}
#ifdef JP
-msg_format("%s¤ò°ú¤Ìᤷ¤¿¡£", m_name);
+msg_format("%sを引き戻した。", m_name);
#else
msg_format("You command %s to return.", m_name);
#endif
r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
#ifdef JP
- msg_format("%^s¤Î¤ò»Ø¤µ¤·¤¿¡£", m_name);
+ msg_format("%^sの足を指さした。", m_name);
#else
msg_format("You gesture at %^s's feet.", m_name);
#endif
(r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) || (r_ptr->level + randint1(50) > plev + randint1(60)))
{
#ifdef JP
- msg_print("¤·¤«¤·¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª");
+ msg_print("しかし効果がなかった!");
#else
msg_format("%^s is unaffected!", m_name);
#endif
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
#ifdef JP
-else msg_print("¸÷¤Î·õ¤òÊü¤Ã¤¿¡£");
+else msg_print("光の剣を放った。");
#else
else msg_print("You throw a psycho-spear.");
#endif
break;
case MS_DARKNESS:
#ifdef JP
-msg_print("°Å°Ç¤ÎÃæ¤Ç¼ê¤ò¿¶¤Ã¤¿¡£");
+msg_print("暗闇の中で手を振った。");
#else
msg_print("You gesture in shadow.");
#endif
case MS_MAKE_TRAP:
if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
#ifdef JP
-msg_print("¼öʸ¤ò¾§¤¨¤Æ¼Ù°¤ËÈù¾Ð¤ó¤À¡£");
+msg_print("呪文を唱えて邪悪に微笑んだ。");
#else
msg_print("You cast a spell and cackles evilly.");
#endif
break;
case MS_FORGET:
#ifdef JP
-msg_print("¤·¤«¤·²¿¤âµ¯¤¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
+msg_print("しかし何も起きなかった。");
#else
msg_print("Nothing happen.");
#endif
break;
case MS_RAISE_DEAD:
#ifdef JP
-msg_print("»à¼ÔÉü³è¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
+msg_print("死者復活の呪文を唱えた。");
#else
msg_print("You cast a animate dead.");
#endif
if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
#ifdef JP
-msg_print("±ç·³¤ò¾¤´¤·¤¿¡£");
+msg_print("援軍を召喚した。");
#else
msg_print("You summon minions.");
#endif
int max_cyber = (dun_level / 50) + randint1(3);
if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
#ifdef JP
-msg_print("¥µ¥¤¥Ð¡¼¥Ç¡¼¥â¥ó¤ò¾¤´¤·¤¿¡ª");
+msg_print("サイバーデーモンを召喚した!");
#else
msg_print("You summon Cyberdemons!");
#endif
int k;
if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
#ifdef JP
-msg_print("Ãç´Ö¤ò¾¤´¤·¤¿¡£");
+msg_print("仲間を召喚した。");
#else
msg_print("You summon help.");
#endif
int k;
if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
#ifdef JP
-msg_print("¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò¾¤´¤·¤¿¡ª");
+msg_print("モンスターを召喚した!");
#else
msg_print("You summon monsters!");
#endif
int k;
if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
#ifdef JP
-msg_print("¥¢¥ê¤ò¾¤´¤·¤¿¡£");
+msg_print("アリを召喚した。");
#else
msg_print("You summon ants.");
#endif
int k;
if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
#ifdef JP
-msg_print("ÃØéá¤ò¾¤´¤·¤¿¡£");
+msg_print("蜘蛛を召喚した。");
#else
msg_print("You summon spiders.");
#endif
int k;
if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
#ifdef JP
-msg_print("¥Ï¥¦¥ó¥É¤ò¾¤´¤·¤¿¡£");
+msg_print("ハウンドを召喚した。");
#else
msg_print("You summon hounds.");
#endif
int k;
if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
#ifdef JP
-msg_print("¥Ò¥É¥é¤ò¾¤´¤·¤¿¡£");
+msg_print("ヒドラを召喚した。");
#else
msg_print("You summon hydras.");
#endif
int k;
if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
#ifdef JP
-msg_print("Å·»È¤ò¾¤´¤·¤¿¡ª");
+msg_print("天使を召喚した!");
#else
msg_print("You summon angel!");
#endif
int k;
if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
#ifdef JP
-msg_print("º®Æ٤εÜÄ¤é°Ëâ¤ò¾¤´¤·¤¿¡ª");
+msg_print("混沌の宮廷から悪魔を召喚した!");
#else
msg_print("You summon a demon from the Courts of Chaos!");
#endif
int k;
if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
#ifdef JP
-msg_print("¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤Î¶¯Å¨¤ò¾¤´¤·¤¿¡ª");
+msg_print("アンデッドの強敵を召喚した!");
#else
msg_print("You summon an undead adversary!");
#endif
int k;
if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
#ifdef JP
-msg_print("¥É¥é¥´¥ó¤ò¾¤´¤·¤¿¡ª");
+msg_print("ドラゴンを召喚した!");
#else
msg_print("You summon dragon!");
#endif
int k;
if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
#ifdef JP
-msg_print("¶¯ÎϤʥ¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤ò¾¤´¤·¤¿¡ª");
+msg_print("強力なアンデッドを召喚した!");
#else
msg_print("You summon greater undead!");
#endif
int k;
if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
#ifdef JP
-msg_print("¸ÅÂå¥É¥é¥´¥ó¤ò¾¤´¤·¤¿¡ª");
+msg_print("古代ドラゴンを召喚した!");
#else
msg_print("You summon ancient dragons!");
#endif
int k;
if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
#ifdef JP
-msg_print("¥¢¥ó¥Ð¡¼¤Î²¦Â²¤ò¾¤´¤·¤¿¡ª");
+msg_print("アンバーの王族を召喚した!");
#else
msg_print("You summon Lords of Amber!");
#endif
int k, count = 0;
if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
#ifdef JP
-msg_print("ÆÃÊ̤ʶ¯Å¨¤ò¾¤´¤·¤¿¡ª");
+msg_print("特別な強敵を召喚した!");
#else
msg_print("You summon special opponents!");
#endif
/*!
- * @brief ¤â¤Î¤Þ¤Í¥³¥Þ¥ó¥É¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó /
+ * @brief ものまねコマンドのメインルーチン /
* do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'imitator'.
- * @param baigaesi TRUE¤Ê¤é¤ÐÇÜÊÖ¤·¾å¤Î½èÍý¤È¤·¤Æ¹Ô¤¦
- * @return ½èÍý¤ò¼Â¹Ô¤·¤¿¤éTRUE¡¢¥¥ã¥ó¥»¥ë¤·¤¿¾ì¹çFALSE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @param baigaesi TRUEならば倍返し上の処理として行う
+ * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
* @details
* If a valid spell is chosen, saves it in '*sn' and returns TRUE
* If the user hits escape, returns FALSE, and set '*sn' to -1
if (p_ptr->confused)
{
#ifdef JP
-msg_print("º®Í𤷤Ƥ¤¤Æ½¸Ãæ¤Ç¤¤Ê¤¤¡ª");
+msg_print("混乱していて集中できない!");
#else
msg_print("You are too confused!");
#endif
if (!p_ptr->mane_num)
{
#ifdef JP
-msg_print("¤Þ¤Í¤é¤ì¤ë¤â¤Î¤¬²¿¤â¤Ê¤¤¡ª");
+msg_print("まねられるものが何もない!");
#else
msg_print("You don't remember any action!");
#endif
{
if (flush_failure) flush();
#ifdef JP
-msg_print("¤â¤Î¤Þ¤Í¤Ë¼ºÇÔ¤·¤¿¡ª");
+msg_print("ものまねに失敗した!");
#else
msg_print("You failed to concentrate hard enough!");
#endif
-/*!
+/*!
* @file melee1.c
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÎÂÇ·â½èÍý / Monster attacks
+ * @brief モンスターの打撃処理 / Monster attacks
* @date 2014/01/17
* @author
* Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ÂÇ·â¤Î¥¯¥ê¥Æ¥£¥«¥ë¥é¥ó¥¯¤òÊÖ¤¹ /
+ * @brief モンスター打撃のクリティカルランクを返す /
* Critical blow. All hits that do 95% of total possible damage,
- * @param dice ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ÂÇ·â¤Î¥À¥¤¥¹¿ô
- * @param sides ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ÂÇ·â¤ÎºÇÂç¥À¥¤¥¹ÌÜ
- * @param dam ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤ËÍ¿¤¨¤¿¥À¥á¡¼¥¸
+ * @param dice モンスター打撃のダイス数
+ * @param sides モンスター打撃の最大ダイス目
+ * @param dam ã\83\97ã\83¬ã\82¤ã\83¤ã\83¼ã\81«ä¸\8eã\81\88ã\81\9fã\83\80ã\83¡ã\83¼ã\82¸
* @details
* and which also do at least 20 damage, or, sometimes, N damage.
* This is used only to determine "cuts" and "stuns".
}
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ÂÇ·â¤ÎÌ¿Ãæ¤òȽÄꤹ¤ë /
+ * @brief モンスター打撃の命中を判定する /
* Determine if a monster attack against the player succeeds.
- * @param power ÂÇ·â°ÀËè¤Î´ðËÜÌ¿ÃæÃÍ
- * @param level ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¥ì¥Ù¥ë
- * @param stun ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÎÛ¯Û°ÃÍ
- * @return TRUE¤Ê¤é¤ÐÌ¿ÃæȽÄê
+ * @param power 打撃属性毎の基本命中値
+ * @param level モンスターのレベル
+ * @param stun モンスターの朦朧値
+ * @return TRUEならば命中判定
* @details
* Always miss 5% of the time, Always hit 5% of the time.
* Otherwise, match monster power against player armor.
-/*! ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÎÉî¿«¹Ô°Ù¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¥Æ¡¼¥Ö¥ë / Hack -- possible "insult" messages */
+/*! モンスターの侮辱行為メッセージテーブル / Hack -- possible "insult" messages */
static cptr desc_insult[] =
{
#ifdef JP
- "¤¬¤¢¤Ê¤¿¤òÉî¿«¤·¤¿¡ª",
- "¤¬¤¢¤Ê¤¿¤ÎÊì¤òÉî¿«¤·¤¿¡ª",
- "¤¬¤¢¤Ê¤¿¤ò·ÚÊΤ·¤¿¡ª",
- "¤¬¤¢¤Ê¤¿¤ò¿«¤á¤¿¡ª",
- "¤¬¤¢¤Ê¤¿¤ò±ø¤·¤¿¡ª",
- "¤¬¤¢¤Ê¤¿¤Î²ó¤ê¤ÇÍ٤ä¿¡ª",
- "¤¬àÐêø¤Ê¿È¤Ö¤ê¤ò¤·¤¿¡ª",
- "¤¬¤¢¤Ê¤¿¤ò¤Ü¤ó¤ä¤ê¤È¸«¤¿¡ª¡ª¡ª",
- "¤¬¤¢¤Ê¤¿¤ò¥Ñ¥é¥µ¥¤¥È¸Æ¤Ð¤ï¤ê¤·¤¿¡ª",
- "¤¬¤¢¤Ê¤¿¤ò¥µ¥¤¥Ü¡¼¥°°·¤¤¤·¤¿¡ª"
+ "があなたを侮辱した!",
+ "があなたの母を侮辱した!",
+ "があなたを軽蔑した!",
+ "があなたを辱めた!",
+ "があなたを汚した!",
+ "があなたの回りで踊った!",
+ "が猥褻な身ぶりをした!",
+ "があなたをぼんやりと見た!!!",
+ "があなたをパラサイト呼ばわりした!",
+ "があなたをサイボーグ扱いした!"
#else
"insults you!",
"insults your mother!",
};
-/*! ¥Þ¥´¥Ã¥È¤Î¤Ü¤ä¤¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¥Æ¡¼¥Ö¥ë / Hack -- possible "insult" messages */
+/*! マゴットのぼやきメッセージテーブル / Hack -- possible "insult" messages */
static cptr desc_moan[] =
{
#ifdef JP
- "¤Ï²¿¤«¤òÈᤷ¤ó¤Ç¤¤¤ë¤è¤¦¤À¡£",
- "¤¬Èà¤Î»ô¤¤¸¤¤ò¸«¤Ê¤«¤Ã¤¿¤«¤È¿Ò¤Í¤Æ¤¤¤ë¡£",
- "¤¬ÆìÄ¥¤ê¤«¤é½Ð¤Æ¹Ô¤±¤È¸À¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡£",
- "¤Ï¥¥Î¥³¤¬¤É¤¦¤È¤«Ò줤¤Æ¤¤¤ë¡£"
+ "は何かを悲しんでいるようだ。",
+ "が彼の飼い犬を見なかったかと尋ねている。",
+ "が縄張りから出て行けと言っている。",
+ "はキノコがどうとか呟いている。"
#else
"seems sad about something.",
"asks if you have seen his dogs.",
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤«¤é¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Ø¤ÎÂÇ·â½èÍý / Attack the player via physical attacks.
- * @param m_idx ÂÇ·â¤ò¹Ô¤¦¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÎID
- * @return ¼ÂºÝ¤Ë¹¶·â½èÍý¤ò¹Ô¤Ã¤¿¾ì¹çTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @brief モンスターからプレイヤーへの打撃処理 / Attack the player via physical attacks.
+ * @param m_idx 打撃を行うモンスターのID
+ * @return 実際に攻撃処理を行った場合TRUEを返す
*/
bool make_attack_normal(int m_idx)
{
if (p_ptr->special_defense & KATA_IAI)
{
#ifdef JP
- msg_print("Áê¼ê¤¬½±¤¤¤«¤«¤ëÁ°¤ËÁÇÁ᤯Éð´ï¤ò¿¶¤ë¤Ã¤¿¡£");
+ msg_print("相手が襲いかかる前に素早く武器を振るった。");
#else
msg_format("You took sen, draw and cut in one motion before %s move.", m_name);
#endif
/* Message */
#ifdef JP
if (abbreviate)
- msg_format("·âÂष¤¿¡£");
+ msg_format("撃退した。");
else
- msg_format("%^s¤Ï·âÂव¤ì¤¿¡£", m_name);
- abbreviate = 1;/*£²²óÌܰʹߤϾÊά */
+ msg_format("%^sは撃退された。", m_name);
+ abbreviate = 1;/*2回目以降は省略 */
#else
msg_format("%^s is repelled.", m_name);
#endif
case RBM_HIT:
{
#ifdef JP
- act = "²¥¤é¤ì¤¿¡£";
+ act = "殴られた。";
#else
act = "hits you.";
#endif
case RBM_TOUCH:
{
#ifdef JP
- act = "¿¨¤é¤ì¤¿¡£";
+ act = "触られた。";
#else
act = "touches you.";
#endif
case RBM_PUNCH:
{
#ifdef JP
- act = "¥Ñ¥ó¥Á¤µ¤ì¤¿¡£";
+ act = "パンチされた。";
#else
act = "punches you.";
#endif
case RBM_KICK:
{
#ifdef JP
- act = "½³¤é¤ì¤¿¡£";
+ act = "蹴られた。";
#else
act = "kicks you.";
#endif
case RBM_CLAW:
{
#ifdef JP
- act = "¤Ò¤Ã¤«¤«¤ì¤¿¡£";
+ act = "ひっかかれた。";
#else
act = "claws you.";
#endif
case RBM_BITE:
{
#ifdef JP
- act = "³ú¤Þ¤ì¤¿¡£";
+ act = "噛まれた。";
#else
act = "bites you.";
#endif
case RBM_STING:
{
#ifdef JP
- act = "»É¤µ¤ì¤¿¡£";
+ act = "刺された。";
#else
act = "stings you.";
#endif
case RBM_SLASH:
{
#ifdef JP
- act = "»Â¤é¤ì¤¿¡£";
+ act = "斬られた。";
#else
act = "slashes you.";
#endif
case RBM_BUTT:
{
#ifdef JP
- act = "³Ñ¤ÇÆͤ«¤ì¤¿¡£";
+ act = "角で突かれた。";
#else
act = "butts you.";
#endif
case RBM_CRUSH:
{
#ifdef JP
- act = "ÂÎÅö¤¿¤ê¤µ¤ì¤¿¡£";
+ act = "体当たりされた。";
#else
act = "crushes you.";
#endif
case RBM_ENGULF:
{
#ifdef JP
- act = "°û¤ß¹þ¤Þ¤ì¤¿¡£";
+ act = "飲み込まれた。";
#else
act = "engulfs you.";
#endif
{
#ifdef JP
abbreviate = -1;
- act = "¤ÏÀÁµá½ñ¤ò¤è¤³¤·¤¿¡£";
+ act = "は請求書をよこした。";
#else
act = "charges you.";
#endif
{
#ifdef JP
abbreviate = -1;
- act = "¤¬ÂΤξå¤òÇ礤²ó¤Ã¤¿¡£";
+ act = "が体の上を這い回った。";
#else
act = "crawls on you.";
#endif
case RBM_DROOL:
{
#ifdef JP
- act = "¤è¤À¤ì¤ò¤¿¤é¤µ¤ì¤¿¡£";
+ act = "よだれをたらされた。";
#else
act = "drools on you.";
#endif
case RBM_SPIT:
{
#ifdef JP
- act = "ÂäòÅǤ«¤ì¤¿¡£";
+ act = "唾を吐かれた。";
#else
act = "spits on you.";
#endif
{
#ifdef JP
abbreviate = -1;
- act = "¤ÏÇúȯ¤·¤¿¡£";
+ act = "は爆発した。";
#else
act = "explodes.";
#endif
case RBM_GAZE:
{
#ifdef JP
- act = "¤Ë¤é¤Þ¤ì¤¿¡£";
+ act = "にらまれた。";
#else
act = "gazes at you.";
#endif
case RBM_WAIL:
{
#ifdef JP
- act = "µã¤¶«¤Ð¤ì¤¿¡£";
+ act = "泣き叫ばれた。";
#else
act = "wails at you.";
#endif
case RBM_SPORE:
{
#ifdef JP
- act = "˦»Ò¤òÈô¤Ð¤µ¤ì¤¿¡£";
+ act = "胞子を飛ばされた。";
#else
act = "releases spores at you.";
#endif
{
#ifdef JP
abbreviate = -1;
- act = "¤¬ XXX4 ¤òȯ¼Í¤·¤¿¡£";
+ act = "が XXX4 を発射した。";
#else
act = "projects XXX4's at you.";
#endif
case RBM_BEG:
{
#ifdef JP
- act = "¶â¤ò¤»¤¬¤Þ¤ì¤¿¡£";
+ act = "金をせがまれた。";
#else
act = "begs you for money.";
#endif
case 1:
case 6:
case 11:
- act = "¡Ö¢ö¤ª¡Á¤ì¤Ï¥¸¥ã¥¤¥¢¥ó¡Á¡Á¥¬¡Á¥¤À¤¤¤·¤ç¤¦¡Á¡×";
+ act = "「♪お~れはジャイアン~~ガ~キだいしょう~」";
break;
case 2:
- act = "¡Ö¢ö¤Æ¡Á¤ó¤«¤à¡Á¤Æ¤¤Î¤ª¡Á¤È¤³¤À¤¼¡Á¡Á¡×";
+ act = "「♪て~んかむ~てきのお~とこだぜ~~」";
break;
case 3:
- act = "¡Ö¢ö¤Î¡Á¤ÓÂÀ¥¹¥ÍÉפϥᤸ¤ã¤Ê¤¤¤è¡Á¡Á¡×";
+ act = "「♪の~び太スネ夫はメじゃないよ~~」";
break;
case 4:
- act = "¡Ö¢ö¤±¡Á¤ó¤«¥¹¥Ý¡Á¥Ä¡Á¤É¤ó¤È¤³¤¤¡Á¡×";
+ act = "「♪け~んかスポ~ツ~どんとこい~」";
break;
case 5:
- act = "¡Ö¢ö¤¦¤¿¡Á¤â¡Á¡Á¤¦¡Á¤Þ¤¤¤¼¡Á¤Þ¤«¤·¤È¤±¡Á¡×";
+ act = "「♪うた~も~~う~まいぜ~まかしとけ~」";
break;
case 7:
- act = "¡Ö¢ö¤Þ¡Á¤Á¤¤¤Á¤Ð¡Á¤ó¤Î¤Ë¡Á¤ó¤¤â¤Î¡Á¡Á¡×";
+ act = "「♪ま~ちいちば~んのに~んきもの~~」";
break;
case 8:
- act = "¡Ö¢ö¤Ù¤ó¤¤ç¤¦¤·¤å¤¯¤À¤¤¥á¤¸¤ã¤Ê¤¤¤è¡Á¡Á¡×";
+ act = "「♪べんきょうしゅくだいメじゃないよ~~」";
break;
case 9:
- act = "¡Ö¢ö¤¤Ï¤ä¤µ¤·¡Á¤¯¤Æ¡Á¤Á¡Á¤«¤é¤â¤Á¡Á¡×";
+ act = "「♪きはやさし~くて~ち~からもち~」";
break;
case 10:
- act = "¡Ö¢ö¤«¤ª¡Á¤â¡Á¡Á¥¹¥¿¥¤¥ë¤â¡Á¥Ð¥Ä¥°¥ó¤µ¡Á¡×";
+ act = "「♪かお~も~~スタイルも~バツグンさ~」";
break;
case 12:
- act = "¡Ö¢ö¤¬¤Ã¤³¤¦¤¤¡Á¤Á¤Î¡Á¤¢¡Á¤Ð¤ì¤ó¤Ü¤¦¡Á¡Á¡×";
+ act = "「♪がっこうい~ちの~あ~ばれんぼう~~」";
break;
case 13:
- act = "¡Ö¢ö¥É¡Á¥é¤â¥É¥é¥ß¤â¥á¤¸¤ã¤Ê¤¤¤è¡Á¡Á¡×";
+ act = "「♪ド~ラもドラミもメじゃないよ~~」";
break;
case 14:
- act = "¡Ö¢ö¤è¤¸¤²¤ó¤Ý¤±¤Ã¤È¡Á¤Ê¡Á¤¯¤¿¤Ã¤Æ¡Á¡×";
+ act = "「♪よじげんぽけっと~な~くたって~」";
break;
case 15:
- act = "¡Ö¢ö¤¢¤·¡Á¤Î¡Á¡Á¤Ê¤¬¤µ¡Á¤Ï¡Á¤Þ¤±¤Ê¤¤¤¼¡Á¡×";
+ act = "「♪あし~の~~ながさ~は~まけないぜ~」";
break;
}
#else
{
if (one_in_(3))
#ifdef JP
- act = "¤Ï¢öËͤé¤Ï³Ú¤·¤¤²È²¢ö¤È²Î¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡£";
+ act = "は♪僕らは楽しい家族♪と歌っている。";
else
- act = "¤Ï¢ö¥¢¥¤ ¥é¥Ö ¥æ¡¼¡¢¥æ¡¼ ¥é¥Ö ¥ß¡¼¢ö¤È²Î¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡£";
+ act = "は♪アイ ラブ ユー、ユー ラブ ミー♪と歌っている。";
#else
act = "sings 'We are a happy family.'";
else
}
#ifdef JP
if (abbreviate == 0)
- msg_format("%^s¤Ë%s", m_name, act);
+ msg_format("%^sに%s", m_name, act);
else if (abbreviate == 1)
msg_format("%s", act);
else /* if (abbreviate == -1) */
msg_format("%^s%s", m_name, act);
- abbreviate = 1;/*£²²óÌܰʹߤϾÊά */
+ abbreviate = 1;/*2回目以降は省略 */
#else
msg_format("%^s %s%s", m_name, act, do_silly_attack ? " you." : "");
#endif
{
int tmp_damage = damage - (damage * ((ac < 150) ? ac : 150) / 250);
#ifdef JP
- msg_print("Ä˺¨¤Î°ì·â¡ª");
+ msg_print("痛恨の一撃!");
#else
msg_print("It was a critical hit!");
#endif
/* Message */
#ifdef JP
- msg_print("¥¶¥Ã¥¯¤«¤é¥¨¥Í¥ë¥®¡¼¤¬µÛ¤¤¼è¤é¤ì¤¿¡ª");
+ msg_print("ザックからエネルギーが吸い取られた!");
#else
msg_print("Energy drains from your pack!");
#endif
{
/* Saving throw message */
#ifdef JP
- msg_print("¤·¤«¤·ÁÇÁ᤯ºâÉÛ¤ò¼é¤Ã¤¿¡ª");
+ msg_print("しかし素早く財布を守った!");
#else
msg_print("You quickly protect your money pouch!");
#endif
if (gold <= 0)
{
#ifdef JP
- msg_print("¤·¤«¤·²¿¤âÅð¤Þ¤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
+ msg_print("しかし何も盗まれなかった。");
#else
msg_print("Nothing was stolen.");
#endif
else if (p_ptr->au)
{
#ifdef JP
- msg_print("ºâÉÛ¤¬·Ú¤¯¤Ê¤Ã¤¿µ¤¤¬¤¹¤ë¡£");
- msg_format("$%ld ¤Î¤ª¶â¤¬Åð¤Þ¤ì¤¿¡ª", (long)gold);
+ msg_print("財布が軽くなった気がする。");
+ msg_format("$%ld のお金が盗まれた!", (long)gold);
#else
msg_print("Your purse feels lighter.");
msg_format("%ld coins were stolen!", (long)gold);
else
{
#ifdef JP
- msg_print("ºâÉÛ¤¬·Ú¤¯¤Ê¤Ã¤¿µ¤¤¬¤¹¤ë¡£");
- msg_print("¤ª¶â¤¬Á´ÉôÅð¤Þ¤ì¤¿¡ª");
+ msg_print("財布が軽くなった気がする。");
+ msg_print("お金が全部盗まれた!");
#else
msg_print("Your purse feels lighter.");
msg_print("All of your coins were stolen!");
{
/* Saving throw message */
#ifdef JP
- msg_print("¤·¤«¤·¤¢¤ï¤Æ¤Æ¥¶¥Ã¥¯¤ò¼è¤êÊÖ¤·¤¿¡ª");
+ msg_print("しかしあわててザックを取り返した!");
#else
msg_print("You grab hold of your backpack!");
#endif
/* Message */
#ifdef JP
- msg_format("%s(%c)¤ò%sÅð¤Þ¤ì¤¿¡ª",
+ msg_format("%s(%c)を%s盗まれた!",
o_name, index_to_label(i),
- ((o_ptr->number > 1) ? "°ì¤Ä" : ""));
+ ((o_ptr->number > 1) ? "一つ" : ""));
#else
msg_format("%sour %s (%c) was stolen!",
((o_ptr->number > 1) ? "One of y" : "Y"),
/* Message */
#ifdef JP
- msg_format("%s(%c)¤ò%s¿©¤Ù¤é¤ì¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª",
+ msg_format("%s(%c)を%s食べられてしまった!",
o_name, index_to_label(i),
- ((o_ptr->number > 1) ? "°ì¤Ä" : ""));
+ ((o_ptr->number > 1) ? "一つ" : ""));
#else
msg_format("%sour %s (%c) was eaten!",
((o_ptr->number > 1) ? "One of y" : "Y"),
if (!p_ptr->blind)
{
#ifdef JP
- msg_print("ÌÀ¤«¤ê¤¬°Å¤¯¤Ê¤Ã¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡£");
+ msg_print("明かりが暗くなってしまった。");
#else
msg_print("Your light dims.");
#endif
/* Message */
#ifdef JP
- msg_print("»À¤òÍá¤Ó¤»¤é¤ì¤¿¡ª");
+ msg_print("酸を浴びせられた!");
#else
msg_print("You are covered in acid!");
#endif
/* Message */
#ifdef JP
- msg_print("ÅÅ·â¤òÍá¤Ó¤»¤é¤ì¤¿¡ª");
+ msg_print("電撃を浴びせられた!");
#else
msg_print("You are struck by electricity!");
#endif
/* Message */
#ifdef JP
- msg_print("Á´¿È¤¬±ê¤ËÊñ¤Þ¤ì¤¿¡ª");
+ msg_print("全身が炎に包まれた!");
#else
msg_print("You are enveloped in flames!");
#endif
/* Message */
#ifdef JP
- msg_print("Á´¿È¤¬Î䵤¤Çʤ¤ï¤ì¤¿¡ª");
+ msg_print("全身が冷気で覆われた!");
#else
msg_print("You are covered with frost!");
#endif
if (set_blind(p_ptr->blind + 10 + randint1(rlev)))
{
#ifdef JP
- if (m_ptr->r_idx == MON_DIO) msg_print("¤É¤¦¤À¥Ã¡ª¤³¤Î·ì¤ÎÌÜÄÙ¤·¤Ï¥Ã¡ª");
+ if (m_ptr->r_idx == MON_DIO) msg_print("どうだッ!この血の目潰しはッ!");
#else
/* nanka */
#endif
else if (p_ptr->resist_fear)
{
#ifdef JP
- msg_print("¤·¤«¤·¶²Éݤ˿¯¤µ¤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª");
+ msg_print("しかし恐怖に侵されなかった!");
#else
msg_print("You stand your ground!");
#endif
else if (randint0(100 + r_ptr->level/2) < p_ptr->skill_sav)
{
#ifdef JP
- msg_print("¤·¤«¤·¶²Éݤ˿¯¤µ¤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª");
+ msg_print("しかし恐怖に侵されなかった!");
#else
msg_print("You stand your ground!");
#endif
else if (p_ptr->free_act)
{
#ifdef JP
- msg_print("¤·¤«¤·¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª");
+ msg_print("しかし効果がなかった!");
#else
msg_print("You are unaffected!");
#endif
else if (randint0(100 + r_ptr->level/2) < p_ptr->skill_sav)
{
#ifdef JP
- msg_print("¤·¤«¤·¸úÎϤòÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª");
+ msg_print("しかし効力を跳ね返した!");
#else
msg_print("You resist the effects!");
#endif
if (dec_stat(A_CON, randint1(10), perm))
{
#ifdef JP
- msg_print("ɤ¬¤¢¤Ê¤¿¤ò¿ª¤ó¤Ç¤¤¤ëµ¤¤¬¤¹¤ë¡£");
+ msg_print("病があなたを蝕んでいる気がする。");
#else
msg_print("You feel strange sickness.");
#endif
{
if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) break;
#ifdef JP
- msg_print("¿ÍÀ¸¤¬µÕÌá¤ê¤·¤¿µ¤¤¬¤¹¤ë¡£");
+ msg_print("人生が逆戻りした気がする。");
#else
msg_print("You feel life has clocked back.");
#endif
switch (stat)
{
#ifdef JP
- case A_STR: act = "¶¯¤¯"; break;
- case A_INT: act = "ÁïÌÀ¤Ç"; break;
- case A_WIS: act = "¸ÌÀ¤Ç"; break;
- case A_DEX: act = "´ïÍѤÇ"; break;
- case A_CON: act = "·ò¹¯¤Ç"; break;
- case A_CHR: act = "Èþ¤·¤¯"; break;
+ case A_STR: act = "強く"; break;
+ case A_INT: act = "聡明で"; break;
+ case A_WIS: act = "賢明で"; break;
+ case A_DEX: act = "器用で"; break;
+ case A_CON: act = "健康で"; break;
+ case A_CHR: act = "美しく"; break;
#else
case A_STR: act = "strong"; break;
case A_INT: act = "bright"; break;
}
#ifdef JP
- msg_format("¤¢¤Ê¤¿¤Ï°ÊÁ°¤Û¤É%s¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿...¡£", act);
+ msg_format("あなたは以前ほど%sなくなってしまった...。", act);
#else
msg_format("You're not as %s as you used to be...", act);
#endif
case 10:
{
#ifdef JP
- msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤Ï°ÊÁ°¤Û¤ÉÎ϶¯¤¯¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿...¡£");
+ msg_print("あなたは以前ほど力強くなくなってしまった...。");
#else
msg_print("You're not as powerful as you used to be...");
#endif
if (m_ptr->ml && did_heal)
{
#ifdef JP
-msg_format("%s¤ÏÂÎÎϤò²óÉü¤·¤¿¤è¤¦¤À¡£", m_name);
+msg_format("%sは体力を回復したようだ。", m_name);
#else
msg_format("%^s appears healthier.", m_name);
#endif
if (CHECK_MULTISHADOW())
{
#ifdef JP
- msg_print("¹¶·â¤Ï¸¸±Æ¤ËÌ¿Ã椷¡¢¤¢¤Ê¤¿¤Ë¤ÏÆϤ«¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
+ msg_print("攻撃は幻影に命中し、あなたには届かなかった。");
#else
msg_print("The attack hits Shadow, you are unharmed!");
#endif
dam = mon_damage_mod(m_ptr, dam, FALSE);
#ifdef JP
- msg_format("%^s¤ÏÆÍÁ³Ç®¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡ª", m_name);
+ msg_format("%^sは突然熱くなった!", m_name);
if (mon_take_hit(m_idx, dam, &fear,
- "¤Ï³¥¤Î»³¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡£"))
+ "は灰の山になった。"))
#else
msg_format("%^s is suddenly very hot!", m_name);
dam = mon_damage_mod(m_ptr, dam, FALSE);
#ifdef JP
- msg_format("%^s¤ÏÅÅ·â¤ò¤¯¤é¤Ã¤¿¡ª", m_name);
+ msg_format("%^sは電撃をくらった!", m_name);
if (mon_take_hit(m_idx, dam, &fear,
- "¤Ïdz¤¨³Ì¤Î»³¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡£"))
+ "は燃え殻の山になった。"))
#else
msg_format("%^s gets zapped!", m_name);
dam = mon_damage_mod(m_ptr, dam, FALSE);
#ifdef JP
- msg_format("%^s¤ÏÎ䵤¤ò¤¯¤é¤Ã¤¿¡ª", m_name);
+ msg_format("%^sは冷気をくらった!", m_name);
if (mon_take_hit(m_idx, dam, &fear,
- "¤ÏÅà¤ê¤Ä¤¤¤¿¡£"))
+ "は凍りついた。"))
#else
msg_format("%^s is very cold!", m_name);
dam = mon_damage_mod(m_ptr, dam, FALSE);
#ifdef JP
- msg_format("%^s¤Ï¶À¤ÎÇËÊÒ¤ò¤¯¤é¤Ã¤¿¡ª", m_name);
+ msg_format("%^sは鏡の破片をくらった!", m_name);
if (mon_take_hit(m_idx, dam, &fear,
- "¤Ï¥º¥¿¥º¥¿¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡£"))
+ "はズタズタになった。"))
#else
msg_format("%^s gets zapped!", m_name);
dam = mon_damage_mod(m_ptr, dam, FALSE);
#ifdef JP
- msg_format("%^s¤ÏÀ»¤Ê¤ë¥ª¡¼¥é¤Ç½ý¤Ä¤¤¤¿¡ª", m_name);
+ msg_format("%^sは聖なるオーラで傷ついた!", m_name);
if (mon_take_hit(m_idx, dam, &fear,
- "¤ÏÅݤ줿¡£"))
+ "は倒れた。"))
#else
msg_format("%^s is injured by holy power!", m_name);
dam = mon_damage_mod(m_ptr, dam, FALSE);
#ifdef JP
- msg_format("%^s¤¬±Ô¤¤Æ®µ¤¤Î¥ª¡¼¥é¤Ç½ý¤Ä¤¤¤¿¡ª", m_name);
+ msg_format("%^sが鋭い闘気のオーラで傷ついた!", m_name);
if (mon_take_hit(m_idx, dam, &fear,
- "¤ÏÅݤ줿¡£"))
+ "は倒れた。"))
#else
msg_format("%^s is injured by the Force", m_name);
dam = mon_damage_mod(m_ptr, dam, FALSE);
#ifdef JP
- msg_format("±Æ¤Î¥ª¡¼¥é¤¬%^s¤ËÈ¿·â¤·¤¿¡ª", m_name);
- if (mon_take_hit(m_idx, dam, &fear, "¤ÏÅݤ줿¡£"))
+ msg_format("影のオーラが%^sに反撃した!", m_name);
+ if (mon_take_hit(m_idx, dam, &fear, "は倒れた。"))
#else
msg_format("Enveloped shadows attack %^s.", m_name);
/* Message */
#ifdef JP
if (abbreviate)
- msg_format("%s¤«¤ï¤·¤¿¡£", (p_ptr->special_attack & ATTACK_SUIKEN) ? "´ñ̯¤ÊÆ°¤¤Ç" : "");
+ msg_format("%sかわした。", (p_ptr->special_attack & ATTACK_SUIKEN) ? "奇妙な動きで" : "");
else
- msg_format("%s%^s¤Î¹¶·â¤ò¤«¤ï¤·¤¿¡£", (p_ptr->special_attack & ATTACK_SUIKEN) ? "´ñ̯¤ÊÆ°¤¤Ç" : "", m_name);
- abbreviate = 1;/*£²²óÌܰʹߤϾÊά */
+ msg_format("%s%^sの攻撃をかわした。", (p_ptr->special_attack & ATTACK_SUIKEN) ? "奇妙な動きで" : "", m_name);
+ abbreviate = 1;/*2回目以降は省略 */
#else
msg_format("%^s misses you.", m_name);
#endif
if (rakuba((damage > 200) ? 200 : damage, FALSE))
{
#ifdef JP
-msg_format("%^s¤«¤éÍî¤Á¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª", m_name);
+msg_format("%^sから落ちてしまった!", m_name);
#else
msg_format("You have fallen from %s.", m_name);
#endif
&& get_damage > 0 && !p_ptr->is_dead)
{
#ifdef JP
- msg_format("¹¶·â¤¬%s¼«¿È¤ò½ý¤Ä¤±¤¿¡ª", m_name);
+ msg_format("攻撃が%s自身を傷つけた!", m_name);
#else
char m_name_self[80];
p_ptr->csp -= 7;
#ifdef JP
- msg_format("%^s¤ËÈ¿·â¤·¤¿¡ª", m_name);
+ msg_format("%^sに反撃した!", m_name);
#else
msg_format("Your counterattack to %s!", m_name);
#endif
if (teleport_barrier(m_idx))
{
#ifdef JP
- msg_print("Å¥ËÀ¤Ï¾Ð¤Ã¤Æƨ¤²...¤è¤¦¤È¤·¤¿¤¬¥Ð¥ê¥¢¤ËËɤ¬¤ì¤¿¡£");
+ msg_print("泥棒は笑って逃げ...ようとしたがバリアに防がれた。");
#else
msg_print("The thief flees laughing...? But magic barrier obstructs it.");
#endif
else
{
#ifdef JP
- msg_print("Å¥ËÀ¤Ï¾Ð¤Ã¤Æƨ¤²¤¿¡ª");
+ msg_print("泥棒は笑って逃げた!");
#else
msg_print("The thief flees laughing!");
#endif
{
sound(SOUND_FLEE);
#ifdef JP
- msg_format("%^s¤Ï¶²ÉݤÇƨ¤²½Ð¤·¤¿¡ª", m_name);
+ msg_format("%^sは恐怖で逃げ出した!", m_name);
#else
msg_format("%^s flees in terror!", m_name);
#endif
-/*!
+/*!
* @file melee2.c
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÎÆü쵻ǽ¤È°ÜÆ°½èÍý/ Monster spells and movement
+ * @brief モンスターの特殊技能と移動処理/ Monster spells and movement
* @date 2014/01/17
* @author
* Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
#define CYBERNOISE 20
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬Å¨¤ËÀ᤹ܶ¤ë¤¿¤á¤ÎÊý¸þ¤ò·è¤á¤ë /
+ * @brief モンスターが敵に接近するための方向を決める /
* Calculate the direction to the next enemy
- * @param m_idx ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î»²¾ÈID
- * @param mm °ÜÆ°¤¹¤ë¤Ù¤Êý³ÑID¤òÊÖ¤¹»²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return Êý¸þ¤¬³ÎÄꤷ¤¿¾ì¹çTRUE¡¢À᤹ܶ¤ëŨ¤¬¤½¤â¤½¤â¤¤¤Ê¤¤¾ì¹çFALSE¤òÊÖ¤¹
+ * @param m_idx モンスターの参照ID
+ * @param mm 移å\8b\95ã\81\99ã\82\8bã\81¹ã\81\8dæ\96¹è§\92IDã\82\92è¿\94ã\81\99å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return 方向が確定した場合TRUE、接近する敵がそもそもいない場合FALSEを返す
*/
static bool get_enemy_dir(int m_idx, int *mm)
{
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬Å¨¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ë¹Ô¤¦ÂÇ·â½èÍý /
+ * @brief モンスターが敵モンスターに行う打撃処理 /
* Hack, based on mon_take_hit... perhaps all monster attacks on other monsters should use this?
- * @param m_idx ÌÜɸ¤È¤Ê¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î»²¾ÈID
- * @param dam ¥À¥á¡¼¥¸ÎÌ
- * @param fear ÌÜɸ¤È¤Ê¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¶²¹²¾õÂÖ¤òÊÖ¤¹»²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param note ÌÜɸ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬»àË´¤·¤¿¾ì¹ç¤ÎÆÃÊÌ¥á¥Ã¥»¡¼¥¸(NULL¤Ê¤é¤Ðɸ½àɽ¼¨¤ò¹Ô¤¦)
- * @param who ÂÇ·â¤ò¹Ô¤Ã¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î»²¾ÈID
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param m_idx 目標となるモンスターの参照ID
+ * @param dam ダメージ量
+ * @param fear ç\9b®æ¨\99ã\81¨ã\81ªã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81®æ\81\90æ\85\8cç\8a¶æ\85\8bã\82\92è¿\94ã\81\99å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param note 目標モンスターが死亡した場合の特別メッセージ(NULLならば標準表示を行う)
+ * @param who 打撃を行ったモンスターの参照ID
+ * @return なし
*/
void mon_take_hit_mon(int m_idx, int dam, bool *fear, cptr note, int who)
{
if (seen)
{
#ifdef JP
-msg_format("%^s¤Ï¥À¥á¡¼¥¸¤ò¼õ¤±¤Ê¤¤¡£", m_name);
+msg_format("%^sはダメージを受けない。", m_name);
#else
msg_format("%^s is unharmed.", m_name);
#endif
if (seen)
{
#ifdef JP
-msg_format("%^s¤Ï¥À¥á¡¼¥¸¤ò¼õ¤±¤Ê¤¤¡£", m_name);
+msg_format("%^sはダメージを受けない。", m_name);
#else
msg_format("%^s is unharmed.", m_name);
#endif
else if (!monster_living(r_ptr))
{
#ifdef JP
-msg_format("%^s¤ÏÇ˲õ¤µ¤ì¤¿¡£", m_name);
+msg_format("%^sは破壊された。", m_name);
#else
msg_format("%^s is destroyed.", m_name);
#endif
else
{
#ifdef JP
-msg_format("%^s¤Ï»¦¤µ¤ì¤¿¡£", m_name);
+msg_format("%^sは殺された。", m_name);
#else
msg_format("%^s is killed.", m_name);
#endif
if (rakuba((dam > 200) ? 200 : dam, FALSE))
{
#ifdef JP
-msg_format("%^s¤Ë¿¶¤êÍî¤È¤µ¤ì¤¿¡ª", m_name);
+msg_format("%^sに振り落とされた!", m_name);
#else
msg_format("You have thrown off from %s!", m_name);
#endif
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤«¤éƨÁö¤¹¤ë¤«¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹ /
+ * @brief モンスターがプレイヤーから逃走するかどうかを返す /
* Returns whether a given monster will try to run from the player.
- * @param m_idx ƨÁö¤¹¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î»²¾ÈID
- * @return ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤«¤éƨÁö¤¹¤ë¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @param m_idx 逃走するモンスターの参照ID
+ * @return モンスターがプレイヤーから逃走するならばTRUEを返す。
* @details
* Monsters will attempt to avoid very powerful players. See below.\n
*\n
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Ë¸þ¤±¤Æ±óµ÷Î¥¹¶·â¤ò¹Ô¤¦¤³¤È¤¬²Äǽ¤Ê¥Þ¥¹¤òÁöºº¤¹¤ë /
+ * @brief モンスターがプレイヤーに向けて遠距離攻撃を行うことが可能なマスを走査する /
* Search spell castable grid
- * @param m_idx ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î»²¾ÈID
- * @param yp Ŭ¤·¤¿¥Þ¥¹¤ÎYºÂɸ¤òÊÖ¤¹»²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param xp Ŭ¤·¤¿¥Þ¥¹¤ÎXºÂɸ¤òÊÖ¤¹»²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ͸ú¤Ê¥Þ¥¹¤¬¤¢¤Ã¤¿¾ì¹çTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @param m_idx モンスターの参照ID
+ * @param yp é\81©ã\81\97ã\81\9fã\83\9eã\82¹ã\81®Y座æ¨\99ã\82\92è¿\94ã\81\99å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param xp é\81©ã\81\97ã\81\9fã\83\9eã\82¹ã\81®X座æ¨\99ã\82\92è¿\94ã\81\99å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return 有効なマスがあった場合TRUEを返す
*/
static bool get_moves_aux2(int m_idx, int *yp, int *xp)
{
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Ë¸þ¤±¤ÆÀ᤹ܶ¤ë¤³¤È¤¬²Äǽ¤Ê¥Þ¥¹¤òÁöºº¤¹¤ë /
+ * @brief モンスターがプレイヤーに向けて接近することが可能なマスを走査する /
* Choose the "best" direction for "flowing"
- * @param m_idx ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î»²¾ÈID
- * @param yp °ÜÆ°Àè¤Î¥Þ¥¹¤ÎYºÂɸ¤òÊÖ¤¹»²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param xp °ÜÆ°Àè¤Î¥Þ¥¹¤ÎXºÂɸ¤òÊÖ¤¹»²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param no_flow ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ËFLOW¥Õ¥é¥°¤¬·Ð¤Ã¤Æ¤¤¤Ê¤¤¾õÂÖ¤ÇTRUE
- * @return ͸ú¤Ê¥Þ¥¹¤¬¤¢¤Ã¤¿¾ì¹çTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @param m_idx モンスターの参照ID
+ * @param yp 移å\8b\95å\85\88ã\81®ã\83\9eã\82¹ã\81®Y座æ¨\99ã\82\92è¿\94ã\81\99å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param xp 移å\8b\95å\85\88ã\81®ã\83\9eã\82¹ã\81®X座æ¨\99ã\82\92è¿\94ã\81\99å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param no_flow モンスターにFLOWフラグが経っていない状態でTRUE
+ * @return 有効なマスがあった場合TRUEを返す
* @details
* Note that ghosts and rock-eaters are never allowed to "flow",\n
* since they should move directly towards the player.\n
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤«¤éƨÁö¤¹¤ë¤³¤È¤¬²Äǽ¤Ê¥Þ¥¹¤òÁöºº¤¹¤ë /
+ * @brief モンスターがプレイヤーから逃走することが可能なマスを走査する /
* Provide a location to flee to, but give the player a wide berth.
- * @param m_idx ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î»²¾ÈID
- * @param yp °ÜÆ°Àè¤Î¥Þ¥¹¤ÎYºÂɸ¤òÊÖ¤¹»²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param xp °ÜÆ°Àè¤Î¥Þ¥¹¤ÎXºÂɸ¤òÊÖ¤¹»²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ͸ú¤Ê¥Þ¥¹¤¬¤¢¤Ã¤¿¾ì¹çTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @param m_idx モンスターの参照ID
+ * @param yp 移å\8b\95å\85\88ã\81®ã\83\9eã\82¹ã\81®Y座æ¨\99ã\82\92è¿\94ã\81\99å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param xp 移å\8b\95å\85\88ã\81®ã\83\9eã\82¹ã\81®X座æ¨\99ã\82\92è¿\94ã\81\99å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return 有効なマスがあった場合TRUEを返す
* @details
* A monster may wish to flee to a location that is behind the player,\n
* but instead of heading directly for it, the monster should "swerve"\n
};
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬Æ¨¤²¹þ¤á¤ë°ÂÁ´¤ÊÃÏÅÀ¤òÊÖ¤¹ /
+ * @brief モンスターが逃げ込める安全な地点を返す /
* Choose a "safe" location near a monster for it to run toward.
- * @param m_idx ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î»²¾ÈID
- * @param yp °ÜÆ°Àè¤Î¥Þ¥¹¤ÎYºÂɸ¤òÊÖ¤¹»²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param xp °ÜÆ°Àè¤Î¥Þ¥¹¤ÎXºÂɸ¤òÊÖ¤¹»²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ͸ú¤Ê¥Þ¥¹¤¬¤¢¤Ã¤¿¾ì¹çTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @param m_idx モンスターの参照ID
+ * @param yp 移å\8b\95å\85\88ã\81®ã\83\9eã\82¹ã\81®Y座æ¨\99ã\82\92è¿\94ã\81\99å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param xp 移å\8b\95å\85\88ã\81®ã\83\9eã\82¹ã\81®X座æ¨\99ã\82\92è¿\94ã\81\99å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return 有効なマスがあった場合TRUEを返す
* @details
* A location is "safe" if it can be reached quickly and the player\n
* is not able to fire into it (it isn't a "clean shot"). So, this will\n
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬±£¤ìÀø¤á¤ëÃÏÅÀ¤òÊÖ¤¹ /
+ * @brief モンスターが隠れ潜める地点を返す /
* Choose a good hiding place near a monster for it to run toward.
- * @param m_idx ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î»²¾ÈID
- * @param yp °ÜÆ°Àè¤Î¥Þ¥¹¤ÎYºÂɸ¤òÊÖ¤¹»²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param xp °ÜÆ°Àè¤Î¥Þ¥¹¤ÎXºÂɸ¤òÊÖ¤¹»²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ͸ú¤Ê¥Þ¥¹¤¬¤¢¤Ã¤¿¾ì¹çTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @param m_idx モンスターの参照ID
+ * @param yp 移å\8b\95å\85\88ã\81®ã\83\9eã\82¹ã\81®Y座æ¨\99ã\82\92è¿\94ã\81\99å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param xp 移å\8b\95å\85\88ã\81®ã\83\9eã\82¹ã\81®X座æ¨\99ã\82\92è¿\94ã\81\99å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return 有効なマスがあった場合TRUEを返す
* @details
* Pack monsters will use this to "ambush" the player and lure him out\n
* of corridors into open space so they can swarm him.\n
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î°ÜÆ°Êý¸þ¤òÊÖ¤¹ /
+ * @brief モンスターの移動方向を返す /
* Choose "logical" directions for monster movement
- * @param m_idx ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î»²¾ÈID
- * @param mm °ÜÆ°Êý¸þ¤òÊÖ¤¹Êý¸þID¤Î»²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ͸úÊý¸þ¤¬¤¢¤Ã¤¿¾ì¹çTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @param m_idx モンスターの参照ID
+ * @param mm 移å\8b\95æ\96¹å\90\91ã\82\92è¿\94ã\81\99æ\96¹å\90\91IDã\81®å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return 有効方向があった場合TRUEを返す
*/
static bool get_moves(int m_idx, int *mm)
{
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤«¤éŨ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ø¤ÎÌ¿ÃæȽÄê
- * @param power ÂÇ·â°À¤Ë¤è¤ë´ðËÜÌ¿ÃæÃÍ
- * @param level ¹¶·â¦¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¥ì¥Ù¥ë
- * @param ac ÌÜɸ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÎAC
- * @param stun ¹¶·â¦¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬Û¯Û°¾õÂ֤ʤéTRUE¤òÊÖ¤¹
- * @return Ì¿Ãæ¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @brief モンスターから敵モンスターへの命中判定
+ * @param power 打撃属性による基本命中値
+ * @param level 攻撃側モンスターのレベル
+ * @param ac 目標モンスターのAC
+ * @param stun 攻撃側モンスターが朦朧状態ならTRUEを返す
+ * @return 命中ならばTRUEを返す
*/
static int check_hit2(int power, int level, int ac, int stun)
{
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤«¤éŨ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ø¤ÎÂǷ⹶·â½èÍý
- * @param m_idx ¹¶·â¦¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î»²¾ÈID
- * @param t_idx ÌÜɸ¦¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î»²¾ÈID
- * @return ¼ÂºÝ¤ËÂÇ·â½èÍý¤¬¹Ô¤ï¤ì¤¿¾ì¹çTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @brief モンスターから敵モンスターへの打撃攻撃処理
+ * @param m_idx 攻撃側モンスターの参照ID
+ * @param t_idx 目標側モンスターの参照ID
+ * @return 実際に打撃処理が行われた場合TRUEを返す
*/
static bool monst_attack_monst(int m_idx, int t_idx)
{
case RBM_HIT:
{
#ifdef JP
-act = "%s¤ò²¥¤Ã¤¿¡£";
+act = "%sを殴った。";
#else
act = "hits %s.";
#endif
case RBM_TOUCH:
{
#ifdef JP
-act = "%s¤ò¿¨¤Ã¤¿¡£";
+act = "%sを触った。";
#else
act = "touches %s.";
#endif
case RBM_PUNCH:
{
#ifdef JP
-act = "%s¤ò¥Ñ¥ó¥Á¤·¤¿¡£";
+act = "%sをパンチした。";
#else
act = "punches %s.";
#endif
case RBM_KICK:
{
#ifdef JP
-act = "%s¤ò½³¤Ã¤¿¡£";
+act = "%sを蹴った。";
#else
act = "kicks %s.";
#endif
case RBM_CLAW:
{
#ifdef JP
-act = "%s¤ò¤Ò¤Ã¤«¤¤¤¿¡£";
+act = "%sをひっかいた。";
#else
act = "claws %s.";
#endif
case RBM_BITE:
{
#ifdef JP
-act = "%s¤ò³ú¤ó¤À¡£";
+act = "%sを噛んだ。";
#else
act = "bites %s.";
#endif
case RBM_STING:
{
#ifdef JP
-act = "%s¤ò»É¤·¤¿¡£";
+act = "%sを刺した。";
#else
act = "stings %s.";
#endif
case RBM_SLASH:
{
#ifdef JP
-act = "%s¤ò»Â¤Ã¤¿¡£";
+act = "%sを斬った。";
#else
act = "slashes %s.";
#endif
case RBM_BUTT:
{
#ifdef JP
-act = "%s¤ò³Ñ¤ÇÆͤ¤¤¿¡£";
+act = "%sを角で突いた。";
#else
act = "butts %s.";
#endif
case RBM_CRUSH:
{
#ifdef JP
-act = "%s¤ËÂÎÅö¤ê¤·¤¿¡£";
+act = "%sに体当りした。";
#else
act = "crushes %s.";
#endif
case RBM_ENGULF:
{
#ifdef JP
-act = "%s¤ò°û¤ß¹þ¤ó¤À¡£";
+act = "%sを飲み込んだ。";
#else
act = "engulfs %s.";
#endif
case RBM_CHARGE:
{
#ifdef JP
-act = "%s¤ËÀÁµá½ñ¤ò¤è¤³¤·¤¿¡£";
+act = "%sに請求書をよこした。";
#else
act = "charges %s.";
#endif
case RBM_CRAWL:
{
#ifdef JP
-act = "%s¤ÎÂΤξå¤òÇ礤²ó¤Ã¤¿¡£";
+act = "%sの体の上を這い回った。";
#else
act = "crawls on %s.";
#endif
case RBM_DROOL:
{
#ifdef JP
-act = "%s¤Ë¤è¤À¤ì¤ò¤¿¤é¤·¤¿¡£";
+act = "%sによだれをたらした。";
#else
act = "drools on %s.";
#endif
case RBM_SPIT:
{
#ifdef JP
-act = "%s¤ËÂäòÅǤ¤¤¿¡£";
+act = "%sに唾を吐いた。";
#else
act = "spits on %s.";
#endif
{
if (see_either) disturb(1, 1);
#ifdef JP
-act = "Çúȯ¤·¤¿¡£";
+act = "爆発した。";
#else
act = "explodes.";
#endif
case RBM_GAZE:
{
#ifdef JP
-act = "%s¤ò¤Ë¤é¤ó¤À¡£";
+act = "%sをにらんだ。";
#else
act = "gazes at %s.";
#endif
case RBM_WAIL:
{
#ifdef JP
-act = "%s¤Ëµã¤¤Ä¤¤¤¿¡£";
+act = "%sに泣きついた。";
#else
act = "wails at %s.";
#endif
case RBM_SPORE:
{
#ifdef JP
-act = "%s¤Ë˦»Ò¤òÈô¤Ð¤·¤¿¡£";
+act = "%sに胞子を飛ばした。";
#else
act = "releases spores at %s.";
#endif
case RBM_XXX4:
{
#ifdef JP
-act = "%s¤ËXXX4¤òÈô¤Ð¤·¤¿¡£";
+act = "%sにXXX4を飛ばした。";
#else
act = "projects XXX4's at %s.";
#endif
case RBM_BEG:
{
#ifdef JP
-act = "%s¤Ë¶â¤ò¤»¤¬¤ó¤À¡£";
+act = "%sに金をせがんだ。";
#else
act = "begs %s for money.";
#endif
case RBM_INSULT:
{
#ifdef JP
-act = "%s¤òÉî¿«¤·¤¿¡£";
+act = "%sを侮辱した。";
#else
act = "insults %s.";
#endif
case RBM_MOAN:
{
#ifdef JP
-act = "%s¤Ë¤à¤«¤Ã¤Æ¤¦¤á¤¤¤¿¡£";
+act = "%sにむかってうめいた。";
#else
act = "moans at %s.";
#endif
case RBM_SHOW:
{
#ifdef JP
-act = "%s¤Ë¤à¤«¤Ã¤Æ²Î¤Ã¤¿¡£";
+act = "%sにむかって歌った。";
#else
act = "sings to %s.";
#endif
#ifdef JP
if (do_silly_attack) act = silly_attacks2[randint0(MAX_SILLY_ATTACK)];
strfmt(temp, act, t_name);
- msg_format("%^s¤Ï%s", m_name, temp);
+ msg_format("%^sは%s", m_name, temp);
#else
if (do_silly_attack)
{
if (see_m && did_heal)
{
#ifdef JP
- msg_format("%s¤ÏÂÎÎϤò²óÉü¤·¤¿¤è¤¦¤À¡£", m_name);
+ msg_format("%sは体力を回復したようだ。", m_name);
#else
msg_format("%^s appears healthier.", m_name);
#endif
if (see_either)
{
#ifdef JP
- msg_format("%^s¤ÏÆÍÁ³Ç®¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡ª", m_name);
+ msg_format("%^sは突然熱くなった!", m_name);
#else
msg_format("%^s is suddenly very hot!", m_name);
#endif
if (see_either)
{
#ifdef JP
- msg_format("%^s¤ÏÆÍÁ³´¨¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡ª", m_name);
+ msg_format("%^sは突然寒くなった!", m_name);
#else
msg_format("%^s is suddenly very cold!", m_name);
#endif
if (see_either)
{
#ifdef JP
- msg_format("%^s¤ÏÅÅ·â¤ò¿©¤é¤Ã¤¿¡ª", m_name);
+ msg_format("%^sは電撃を食らった!", m_name);
#else
msg_format("%^s gets zapped!", m_name);
#endif
{
/* Message */
#ifdef JP
- msg_format("%s¤Ï%^s¤Î¹¶·â¤ò¤«¤ï¤·¤¿¡£", t_name,m_name);
+ msg_format("%sは%^sの攻撃をかわした。", t_name,m_name);
#else
msg_format("%^s misses %s.", m_name, t_name);
#endif
(void)set_monster_invulner(m_idx, 0, FALSE);
#ifdef JP
- mon_take_hit_mon(m_idx, m_ptr->hp + 1, &fear, "¤ÏÇúȯ¤·¤ÆÊ´¡¹¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡£", m_idx);
+ mon_take_hit_mon(m_idx, m_ptr->hp + 1, &fear, "は爆発して粉々になった。", m_idx);
#else
mon_take_hit_mon(m_idx, m_ptr->hp + 1, &fear, " explodes into tiny shreds.", m_idx);
#endif
if (see_m)
{
#ifdef JP
- msg_print("Å¥ËÀ¤Ï¾Ð¤Ã¤Æƨ¤²...¤è¤¦¤È¤·¤¿¤¬¥Ð¥ê¥¢¤ËËɤ¬¤ì¤¿¡£");
+ msg_print("泥棒は笑って逃げ...ようとしたがバリアに防がれた。");
#else
msg_print("The thief flees laughing...? But magic barrier obstructs it.");
#endif
if (see_m)
{
#ifdef JP
- msg_print("Å¥ËÀ¤Ï¾Ð¤Ã¤Æƨ¤²¤¿¡ª");
+ msg_print("泥棒は笑って逃げた!");
#else
msg_print("The thief flees laughing!");
#endif
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼Ã±ÂΤΣ±¥¿¡¼¥ó¹ÔÆ°½èÍý¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó /
+ * @brief モンスター単体の1ターン行動処理メインルーチン /
* Process a monster
- * @param m_idx ¹ÔÆ°¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î»²¾ÈID
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param m_idx 行動モンスターの参照ID
+ * @return なし
* @details
* The monster is known to be within 100 grids of the player\n
*\n
if (rakuba(0, TRUE))
{
#ifdef JP
- msg_print("ÃÏÌ̤ËÍî¤È¤µ¤ì¤¿¡£");
+ msg_print("地面に落とされた。");
#else
char m_name[80];
monster_desc(m_name, &m_list[p_ptr->riding], 0);
monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
#ifdef JP
- msg_format("%s¤Ï¾Ã¤¨µî¤Ã¤¿¡ª", m_name);
+ msg_format("%sは消え去った!", m_name);
#else
msg_format("%^s disappears!", m_name);
#endif
/* Oops */
#ifdef JP
- msg_format("%s¤Ï¾Ã¤¨µî¤Ã¤¿¡ª", m_name);
+ msg_format("%sは消え去った!", m_name);
#else
msg_format("%^s disappears!", m_name);
#endif
if (sad)
{
#ifdef JP
- msg_print("¾¯¤·¤Î´ÖÈᤷ¤¤µ¤Ê¬¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡£");
+ msg_print("少しの間悲しい気分になった。");
#else
msg_print("You feel sad for a moment.");
#endif
if (m_ptr->r_idx == MON_SHURYUUDAN)
#ifdef JP
- mon_take_hit_mon(m_idx, 1, &fear, "¤ÏÇúȯ¤·¤ÆÊ´¡¹¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡£", m_idx);
+ mon_take_hit_mon(m_idx, 1, &fear, "は爆発して粉々になった。", m_idx);
#else
mon_take_hit_mon(m_idx, 1, &fear, " explodes into tiny shreds.", m_idx);
#endif
if (is_riding_mon && riding_pinch < 2)
{
#ifdef JP
- msg_format("%s¤Ï½ý¤ÎÄˤµ¤Î;¤ê¤¢¤Ê¤¿¤Î«Çû¤«¤éƨ¤ì¤è¤¦¤È¤·¤Æ¤¤¤ë¡£", m_name);
+ msg_format("%sは傷の痛さの余りあなたの束縛から逃れようとしている。", m_name);
#else
msg_format("%^s seems to be in so much pain, and trying to escape from your restriction.", m_name);
#endif
if (is_riding_mon)
{
#ifdef JP
- msg_format("%s¤Ï¤¢¤Ê¤¿¤Î«Çû¤«¤éæ½Ð¤·¤¿¡£", m_name);
+ msg_format("%sはあなたの束縛から脱出した。", m_name);
#else
msg_format("%^s succeeded to escape from your restriction!", m_name);
#endif
if (rakuba(-1, FALSE))
{
#ifdef JP
- msg_print("ÃÏÌ̤ËÍî¤È¤µ¤ì¤¿¡£");
+ msg_print("地面に落とされた。");
#else
msg_print("You have fallen from riding pet.");
#endif
player_has_los_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx) && projectable(m_ptr->fy, m_ptr->fx, py, px))
{
#ifdef JP
- msg_format("%^s¡Ö¥Ô¥ó¥Á¤À¡ªÂàµÑ¤µ¤»¤Æ¤â¤é¤¦¡ª¡×", m_name);
+ msg_format("%^s「ピンチだ!退却させてもらう!」", m_name);
#else
msg_format("%^s says 'It is the pinch! I will retreat'.", m_name);
#endif
}
#ifdef JP
- msg_format("%^s¤¬¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¡¦¥ì¥Ù¥ë¤Î´¬Êª¤òÆɤó¤À¡£", m_name);
- msg_format("%^s¤¬¾Ã¤¨µî¤Ã¤¿¡£", m_name);
+ msg_format("%^sがテレポート・レベルの巻物を読んだ。", m_name);
+ msg_format("%^sが消え去った。", m_name);
#else
msg_format("%^s read a scroll of teleport level.", m_name);
msg_format("%^s disappears.", m_name);
if (is_riding_mon && rakuba(-1, FALSE))
{
#ifdef JP
- msg_print("ÃÏÌ̤ËÍî¤È¤µ¤ì¤¿¡£");
+ msg_print("地面に落とされた。");
#else
msg_print("You have fallen from riding pet.");
#endif
/* Dump a message */
#ifdef JP
- msg_format("%^s¤¬Ìܤò³Ð¤Þ¤·¤¿¡£", m_name);
+ msg_format("%^sが目を覚ました。", m_name);
#else
msg_format("%^s wakes up.", m_name);
#endif
char m_name[80];
monster_desc(m_name, m_ptr, is_pet(m_ptr) ? MD_ASSUME_VISIBLE : 0);
#ifdef JP
- msg_format("%^s¤ÏÆÍÁ³Å¨¤Ë¤Þ¤ï¤Ã¤¿¡ª", m_name);
+ msg_format("%^sは突然敵にまわった!", m_name);
#else
msg_format("%^s suddenly becomes hostile!", m_name);
#endif
{
if (disturb_minor) disturb(FALSE, FALSE);
#ifdef JP
- msg_print("½Å¸ü¤Ê²»¤¬Ê¹¤³¤¨¤¿¡£");
+ msg_print("重厚な足音が聞こえた。");
#else
msg_print("You hear heavy steps.");
#endif
monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
else
#ifdef JP
- strcpy(m_name, "¤½¤ì");
+ strcpy(m_name, "それ");
#else
strcpy(m_name, "It");
#endif
/* Message */
if (have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS))
#ifdef JP
- msg_print("¥¬¥é¥¹¤¬ºÕ¤±¤ë²»¤¬¤·¤¿¡ª");
+ msg_print("ガラスが砕ける音がした!");
#else
msg_print("You hear a glass was crashed!");
#endif
else
#ifdef JP
- msg_print("¥É¥¢¤òᤳ«¤±¤ë²»¤¬¤·¤¿¡ª");
+ msg_print("ドアを叩き開ける音がした!");
#else
msg_print("You hear a door burst open!");
#endif
if (c_ptr->info & CAVE_MARK)
{
#ifdef JP
- msg_print("¼é¤ê¤Î¥ë¡¼¥ó¤¬²õ¤ì¤¿¡ª");
+ msg_print("守りのルーンが壊れた!");
#else
msg_print("The rune of protection is broken!");
#endif
if (c_ptr->info & CAVE_MARK)
{
#ifdef JP
- msg_print("¥ë¡¼¥ó¤¬Çúȯ¤·¤¿¡ª");
+ msg_print("ルーンが爆発した!");
#else
msg_print("The rune explodes!");
#endif
else
{
#ifdef JP
- msg_print("Çúȯ¤Î¥ë¡¼¥ó¤Ï²ò½ü¤µ¤ì¤¿¡£");
+ msg_print("爆発のルーンは解除された。");
#else
msg_print("An explosive rune was disarmed.");
#endif
{
if (have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS))
#ifdef JP
- msg_print("²¿¤«¤ÎºÕ¤±¤ë²»¤¬Ê¹¤³¤¨¤ë¡£");
+ msg_print("何かの砕ける音が聞こえる。");
#else
msg_print("There is a crashing sound.");
#endif
else
#ifdef JP
- msg_print("¥®¥·¥®¥·¤¤¤¦²»¤¬Ê¹¤³¤¨¤ë¡£");
+ msg_print("ギシギシいう音が聞こえる。");
#else
msg_print("There is a grinding sound.");
#endif
{
/* Dump a message */
#ifdef JP
- msg_format("%^s¤Ï%s¤ò½¦¤ª¤¦¤È¤·¤¿¤¬¡¢¤À¤á¤À¤Ã¤¿¡£", m_name, o_name);
+ msg_format("%^sは%sを拾おうとしたが、だめだった。", m_name, o_name);
#else
msg_format("%^s tries to pick up %s, but fails.", m_name, o_name);
#endif
{
/* Dump a message */
#ifdef JP
- msg_format("%^s¤¬%s¤ò½¦¤Ã¤¿¡£", m_name, o_name);
+ msg_format("%^sが%sを拾った。", m_name, o_name);
#else
msg_format("%^s picks up %s.", m_name, o_name);
#endif
{
/* Dump a message */
#ifdef JP
- msg_format("%^s¤¬%s¤òÇ˲õ¤·¤¿¡£", m_name, o_name);
+ msg_format("%^sが%sを破壊した。", m_name, o_name);
#else
msg_format("%^s destroys %s.", m_name, o_name);
#endif
/* Dump a message */
#ifdef JP
- msg_format("%^s¤ÏÀ襤¤ò·è°Õ¤·¤¿¡ª", m_name);
+ msg_format("%^sは戦いを決意した!", m_name);
#else
msg_format("%^s turns to fight!", m_name);
#endif
}
/*!
- * @brief Á´¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¥¿¡¼¥ó´ÉÍý¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó /
+ * @brief 全モンスターのターン管理メインルーチン /
* Process all the "live" monsters, once per game turn.
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
* @details
* During each game turn, we scan through the list of all the "live" monsters,\n
* (backwards, so we can excise any "freshly dead" monsters), energizing each\n
}
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î»þ¸Â¥¹¥Æ¡¼¥¿¥¹¤ò¼èÆÀ¤¹¤ë
- * @return m_idx ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î»²¾ÈID
- * @return mproc_type ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î»þ¸Â¥¹¥Æ¡¼¥¿¥¹ID
- * @return »Ä¤ê¥¿¡¼¥óÃÍ
+ * @brief モンスターの時限ステータスを取得する
+ * @return m_idx モンスターの参照ID
+ * @return mproc_type ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81®æ\99\82é\99\90ã\82¹ã\83\86ã\83¼ã\82¿ã\82¹ID
+ * @return 残りターン値
*/
int get_mproc_idx(int m_idx, int mproc_type)
{
}
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î»þ¸Â¥¹¥Æ¡¼¥¿¥¹¥ê¥¹¥È¤òÄɲ乤ë
- * @return m_idx ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î»²¾ÈID
- * @return mproc_type Äɲä·¤¿¤¤¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î»þ¸Â¥¹¥Æ¡¼¥¿¥¹ID
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief モンスターの時限ステータスリストを追加する
+ * @return m_idx モンスターの参照ID
+ * @return mproc_type 追å\8a ã\81\97ã\81\9fã\81\84ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81®æ\99\82é\99\90ã\82¹ã\83\86ã\83¼ã\82¿ã\82¹ID
+ * @return なし
*/
static void mproc_add(int m_idx, int mproc_type)
{
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î»þ¸Â¥¹¥Æ¡¼¥¿¥¹¥ê¥¹¥È¤òºï½ü
- * @return m_idx ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î»²¾ÈID
- * @return mproc_type ºï½ü¤·¤¿¤¤¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î»þ¸Â¥¹¥Æ¡¼¥¿¥¹ID
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief モンスターの時限ステータスリストを削除
+ * @return m_idx モンスターの参照ID
+ * @return mproc_type å\89\8aé\99¤ã\81\97ã\81\9fã\81\84ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81®æ\99\82é\99\90ã\82¹ã\83\86ã\83¼ã\82¿ã\82¹ID
+ * @return なし
*/
static void mproc_remove(int m_idx, int mproc_type)
{
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î»þ¸Â¥¹¥Æ¡¼¥¿¥¹¥ê¥¹¥È¤ò½é´ü²½¤¹¤ë / Initialize monster process
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief モンスターの時限ステータスリストを初期化する / Initialize monster process
+ * @return なし
*/
void mproc_init(void)
{
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ç̲¾õÂÖÃͤò¥»¥Ã¥È¤¹¤ë /
+ * @brief モンスターの睡眠状態値をセットする /
* Set "m_ptr->mtimed[MTIMED_CSLEEP]", notice observable changes
- * @param m_idx ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼»²¾ÈID
- * @param v ¥»¥Ã¥È¤¹¤ëÃÍ
- * @return ÊÌÅÓ¹¹¿·½èÍý¤¬É¬Íפʾì¹çTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @param m_idx モンスター参照ID
+ * @param v セットする値
+ * @return 別途更新処理が必要な場合TRUEを返す
*/
bool set_monster_csleep(int m_idx, int v)
{
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î²Ã®¾õÂÖÃͤò¥»¥Ã¥È /
+ * @brief モンスターの加速状態値をセット /
* Set "m_ptr->mtimed[MTIMED_FAST]", notice observable changes
- * @param m_idx ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼»²¾ÈID
- * @param v ¥»¥Ã¥È¤¹¤ëÃÍ
- * @return ÊÌÅÓ¹¹¿·½èÍý¤¬É¬Íפʾì¹çTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @param m_idx モンスター参照ID
+ * @param v セットする値
+ * @return 別途更新処理が必要な場合TRUEを返す
*/
bool set_monster_fast(int m_idx, int v)
{
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÎÛ¯Û°¾õÂÖÃͤò¥»¥Ã¥È /
+ * @brief モンスターの朦朧状態値をセット /
* Set "m_ptr->mtimed[MTIMED_STUNNED]", notice observable changes
- * @param m_idx ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼»²¾ÈID
- * @param v ¥»¥Ã¥È¤¹¤ëÃÍ
- * @return ÊÌÅÓ¹¹¿·½èÍý¤¬É¬Íפʾì¹çTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @param m_idx モンスター参照ID
+ * @param v セットする値
+ * @return 別途更新処理が必要な場合TRUEを返す
*/
bool set_monster_stunned(int m_idx, int v)
{
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Îº®Íð¾õÂÖÃͤò¥»¥Ã¥È /
+ * @brief モンスターの混乱状態値をセット /
* Set "m_ptr->mtimed[MTIMED_CONFUSED]", notice observable changes
- * @param m_idx ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼»²¾ÈID
- * @param v ¥»¥Ã¥È¤¹¤ëÃÍ
- * @return ÊÌÅÓ¹¹¿·½èÍý¤¬É¬Íפʾì¹çTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @param m_idx モンスター参照ID
+ * @param v セットする値
+ * @return 別途更新処理が必要な場合TRUEを返す
*/
bool set_monster_confused(int m_idx, int v)
{
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¶²¹²¾õÂÖÃͤò¥»¥Ã¥È /
+ * @brief モンスターの恐慌状態値をセット /
* Set "m_ptr->mtimed[MTIMED_MONFEAR]", notice observable changes
- * @param m_idx ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼»²¾ÈID
- * @param v ¥»¥Ã¥È¤¹¤ëÃÍ
- * @return ÊÌÅÓ¹¹¿·½èÍý¤¬É¬Íפʾì¹çTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @param m_idx モンスター参照ID
+ * @param v セットする値
+ * @return 別途更新処理が必要な場合TRUEを返す
*/
bool set_monster_monfear(int m_idx, int v)
{
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î̵Ũ¾õÂÖÃͤò¥»¥Ã¥È /
+ * @brief モンスターの無敵状態値をセット /
* Set "m_ptr->mtimed[MTIMED_INVULNER]", notice observable changes
- * @param m_idx ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼»²¾ÈID
- * @param v ¥»¥Ã¥È¤¹¤ëÃÍ
- * @param energy_need TRUE¤Ê¤é¤Ð̵Ũ²ò½ü»þ¤Ë¹ÔÆ°¥¿¡¼¥ó¾ÃÈñ¤ò¹Ô¤¦
- * @return ÊÌÅÓ¹¹¿·½èÍý¤¬É¬Íפʾì¹çTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @param m_idx モンスター参照ID
+ * @param v セットする値
+ * @param energy_need TRUEならば無敵解除時に行動ターン消費を行う
+ * @return 別途更新処理が必要な場合TRUEを返す
*/
bool set_monster_invulner(int m_idx, int v, bool energy_need)
{
static u32b csleep_noise;
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î³Æ¼ï¾õÂÖÃͤò»þ´Ö·Ð²á¤Ë¤è¤ê¹¹¿·¤¹¤ë¥µ¥Ö¥ë¡¼¥Á¥ó
- * @param m_idx ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼»²¾ÈID
- * @param mtimed_idx ¹¹¿·¤¹¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î»þ¸Â¥¹¥Æ¡¼¥¿¥¹ID
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief モンスターの各種状態値を時間経過により更新するサブルーチン
+ * @param m_idx モンスター参照ID
+ * @param mtimed_idx æ\9b´æ\96°ã\81\99ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81®æ\99\82é\99\90ã\82¹ã\83\86ã\83¼ã\82¿ã\82¹ID
+ * @return なし
*/
static void process_monsters_mtimed_aux(int m_idx, int mtimed_idx)
{
/* Dump a message */
#ifdef JP
- msg_format("%^s¤¬Ìܤò³Ð¤Þ¤·¤¿¡£", m_name);
+ msg_format("%^sが目を覚ました。", m_name);
#else
msg_format("%^s wakes up.", m_name);
#endif
/* Dump a message */
#ifdef JP
- msg_format("%^s¤Ï¤â¤¦²Ã®¤µ¤ì¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
+ msg_format("%^sはもう加速されていない。", m_name);
#else
msg_format("%^s is no longer fast.", m_name);
#endif
/* Dump a message */
#ifdef JP
- msg_format("%^s¤Ï¤â¤¦¸ºÂ®¤µ¤ì¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
+ msg_format("%^sはもう減速されていない。", m_name);
#else
msg_format("%^s is no longer slow.", m_name);
#endif
/* Dump a message */
#ifdef JP
- msg_format("%^s¤ÏÛ¯Û°¾õÂÖ¤«¤éΩ¤Áľ¤Ã¤¿¡£", m_name);
+ msg_format("%^sは朦朧状態から立ち直った。", m_name);
#else
msg_format("%^s is no longer stunned.", m_name);
#endif
/* Dump a message */
#ifdef JP
- msg_format("%^s¤Ïº®Í𤫤éΩ¤Áľ¤Ã¤¿¡£", m_name);
+ msg_format("%^sは混乱から立ち直った。", m_name);
#else
msg_format("%^s is no longer confused.", m_name);
#endif
/* Dump a message */
#ifdef JP
- msg_format("%^s¤Ïͦµ¤¤ò¼è¤êÌᤷ¤¿¡£", m_name);
+ msg_format("%^sは勇気を取り戻した。", m_name);
#else
msg_format("%^s recovers %s courage.", m_name, m_poss);
#endif
/* Dump a message */
#ifdef JP
- msg_format("%^s¤Ï¤â¤¦ÌµÅ¨¤Ç¤Ê¤¤¡£", m_name);
+ msg_format("%^sはもう無敵でない。", m_name);
#else
msg_format("%^s is no longer invulnerable.", m_name);
#endif
/*!
- * @brief Á´¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î³Æ¼ï¾õÂÖÃͤò»þ´Ö·Ð²á¤Ë¤è¤ê¹¹¿·¤¹¤ë¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó
- * @param mtimed_idx ¹¹¿·¤¹¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î»þ¸Â¥¹¥Æ¡¼¥¿¥¹ID
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 全モンスターの各種状態値を時間経過により更新するメインルーチン
+ * @param mtimed_idx æ\9b´æ\96°ã\81\99ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81®æ\99\82é\99\90ã\82¹ã\83\86ã\83¼ã\82¿ã\82¹ID
+ * @return なし
* @details
* Process the counters of monsters (once per 10 game turns)\n
* These functions are to process monsters' counters same as player's.
}
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ø¤ÎËâÎϾõî½èÍý
- * @param m_idx ËâÎϾõî¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î»²¾ÈID
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief モンスターへの魔力消去処理
+ * @param m_idx 魔力消去を受けるモンスターの参照ID
+ * @return なし
*/
void dispel_monster_status(int m_idx)
{
if (set_monster_invulner(m_idx, 0, TRUE))
{
#ifdef JP
- if (m_ptr->ml) msg_format("%s¤Ï¤â¤¦ÌµÅ¨¤Ç¤Ï¤Ê¤¤¡£", m_name);
+ if (m_ptr->ml) msg_format("%sはもう無敵ではない。", m_name);
#else
if (m_ptr->ml) msg_format("%^s is no longer invulnerable.", m_name);
#endif
if (set_monster_fast(m_idx, 0))
{
#ifdef JP
- if (m_ptr->ml) msg_format("%s¤Ï¤â¤¦²Ã®¤µ¤ì¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
+ if (m_ptr->ml) msg_format("%sはもう加速されていない。", m_name);
#else
if (m_ptr->ml) msg_format("%^s is no longer fast.", m_name);
#endif
if (set_monster_slow(m_idx, 0))
{
#ifdef JP
- if (m_ptr->ml) msg_format("%s¤Ï¤â¤¦¸ºÂ®¤µ¤ì¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
+ if (m_ptr->ml) msg_format("%sはもう減速されていない。", m_name);
#else
if (m_ptr->ml) msg_format("%^s is no longer slow.", m_name);
#endif
}
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î»þ´ÖÄä»ß½èÍý
- * @param num »þ´ÖÄä»ß¤ò¹Ô¤Ã¤¿Å¨¤¬¹ÔÆ°¤Ç¤¤ë²ó¿ô
- * @param who »þ´ÖÄä»ß½èÍý¤Î¼çÂÎID
- * @param vs_player TRUE¤Ê¤é¤Ð»þ´ÖÄä»ß³«»Ï½èÍý¤ò¹Ô¤¦
- * @return »þ´ÖÄä»ß¤¬¹Ô¤ï¤ì¤Æ¤¤¤ë¾õÂ֤ʤé¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @brief モンスターの時間停止処理
+ * @param num 時間停止を行った敵が行動できる回数
+ * @param who 時間停止処理の主体ID
+ * @param vs_player TRUEならば時間停止開始処理を行う
+ * @return 時間停止が行われている状態ならばTRUEを返す
*/
bool process_the_world(int num, int who, bool vs_player)
{
if (who == 1)
#ifdef JP
- msg_print("¡Ö¡Ø¥¶¡¦¥ï¡¼¥ë¥É¡Ù¡ª»þ¤Ï»ß¤Þ¤Ã¤¿¡ª¡×");
+ msg_print("「『ザ・ワールド』!時は止まった!」");
#else
msg_format("%s yells 'The World! Time has stopped!'", m_name);
#endif
else if (who == 3)
#ifdef JP
- msg_print("¡Ö»þ¤è¡ª¡×");
+ msg_print("「時よ!」");
#else
msg_format("%s yells 'Time!'", m_name);
#endif
if (vs_player || (player_has_los_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx) && projectable(py, px, m_ptr->fy, m_ptr->fx)))
{
#ifdef JP
- msg_print("¡Ö»þ¤ÏÆ°¤¤À¤¹¡Ä¡×");
+ msg_print("「時は動きだす…」");
#else
msg_print("You feel time flowing around you once more.");
#endif
}
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î·Ð¸³ÃͼèÆÀ½èÍý
- * @param m_idx ·Ð¸³ÃͤòÆÀ¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î»²¾ÈID
- * @param s_idx ·âÇˤµ¤ì¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¼ï²¤Î»²¾ÈID
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief モンスターの経験値取得処理
+ * @param m_idx 経験値を得るモンスターの参照ID
+ * @param s_idx 撃破されたモンスター種族の参照ID
+ * @return なし
*/
void monster_gain_exp(int m_idx, int s_idx)
{
while (!hallu_race->name || (hallu_race->flags1 & RF1_UNIQUE));
#ifdef JP
- msg_format("%s¤Ï%s¤Ë¿Ê²½¤·¤¿¡£", m_name, r_name + hallu_race->name);
+ msg_format("%sは%sに進化した。", m_name, r_name + hallu_race->name);
#else
msg_format("%^s evolved into %s.", m_name, r_name + hallu_race->name);
#endif
else
{
#ifdef JP
- msg_format("%s¤Ï%s¤Ë¿Ê²½¤·¤¿¡£", m_name, r_name + r_ptr->name);
+ msg_format("%sは%sに進化した。", m_name, r_name + r_ptr->name);
#else
msg_format("%^s evolved into %s.", m_name, r_name + r_ptr->name);
#endif
-/*!
+/*!
* @file mind.c
- * @brief ³Æ¿¦¶È¤ÎÆü쵻ǽ¼ÂÁõ / Special magics
+ * @brief 各職業の特殊技能実装 / Special magics
* @date 2014/01/15
* @author
* Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
* 2005 henkma \n
* 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
* @details
- * mind.c¤È¤¢¤ë¤¬¼ÂºÝ¤Ë¤ÏĶǽÎϼԡ¢Îýµ¤½Ñ»Õ¡¢¶¸Àï»Î¡¢¶À»È¤¤¡¢Ç¦¼Ô¤Þ¤Ç¤Î
- * Æü쵻ǽ¤ò·¤¨¤Æ¼ÂÁõ¤·¤Æ¤¤¤ë¡£
+ * mind.cとあるが実際には超能力者、練気術師、狂戦士、鏡使い、忍者までの
+ * 特殊技能を揃えて実装している。
*/
#include "angband.h"
#include "mindtips.h"
-/*! Æü쵻ǽ¤Î°ìÍ÷¥Æ¡¼¥Ö¥ë */
+/*! 特殊技能の一覧テーブル */
mind_power mind_powers[5] =
{
{
{
/* Level gained, cost, %fail, name */
#ifdef JP
- { 1, 1, 15, "Îî»ë"},
- { 2, 1, 20, "¿À·Ð¹¶·â"},
- { 3, 2, 25, "¼¡¸µ¤Î½Ö¤"},
- { 7, 6, 35, "µõ¶õ¤Î¸¸±Æ"},
- { 9, 7, 50, "Àº¿À»ÙÇÛ"},
- { 11, 7, 30, "Ç°Æ°¾×·âÃÆ"},
- { 13, 12, 50, "³»²½"},
- { 15, 12, 60, "¥µ¥¤¥³¥á¥È¥ê¡¼"},
- { 18, 10, 45, "Àº¿ÀÇÈÆ°"},
- { 23, 15, 50, "¥¢¥É¥ì¥Ê¥ê¥ó¡¦¥É¡¼¥Ô¥ó¥°"},
- { 26, 28, 60, "¥Æ¥ì¥¥Í¥·¥¹"},
- { 28, 10, 40, "¥µ¥¤¥¥Ã¥¯¡¦¥É¥ì¥¤¥ó"},
- { 35, 35, 75, "¸÷¤Î·õ"},
- { 45,150, 85, "´°Á´¤ÊÀ¤³¦"},
+ { 1, 1, 15, "霊視"},
+ { 2, 1, 20, "神経攻撃"},
+ { 3, 2, 25, "次元の瞬き"},
+ { 7, 6, 35, "虚空の幻影"},
+ { 9, 7, 50, "精神支配"},
+ { 11, 7, 30, "念動衝撃弾"},
+ { 13, 12, 50, "鎧化"},
+ { 15, 12, 60, "ã\82µã\82¤ã\82³ã\83¡ã\83\88ã\83ªã\83¼"},
+ { 18, 10, 45, "精神波動"},
+ { 23, 15, 50, "ã\82¢ã\83\89ã\83¬ã\83\8aã\83ªã\83³ã\83»ã\83\89ã\83¼ã\83\94ã\83³ã\82°"},
+ { 26, 28, 60, "ã\83\86ã\83¬ã\82ã\83\8dã\82·ã\82¹"},
+ { 28, 10, 40, "サイキック・ドレイン"},
+ { 35, 35, 75, "光の剣"},
+ { 45,150, 85, "完全な世界"},
{ 99, 0, 0, ""},
{ 99, 0, 0, ""},
{ 99, 0, 0, ""},
{
/* Level gained, cost, %fail, name */
#ifdef JP
- { 1, 1, 15, "¾®Î¶"},
- { 3, 3, 30, "Á®¸÷"},
- { 5, 6, 35, "Éñ¶õ½Ñ"},
- { 8, 5, 40, "¥«¥á¥Ï¥áÇÈ"},
- { 10, 7, 45, "ÂÐËâË¡Ëɸæ"},
- { 13, 5, 60, "Îýµ¤"},
- { 17, 17, 50, "ŻƮµ¤"},
- { 20, 20, 50, "¾×ÇÈ"},
- { 23, 18, 55, "×Âζ"},
- { 25, 30, 70, "¤¤¤Æ¤Ä¤¯ÇÈÆ°"},
- { 28, 26, 50, "¸¸Î´"},
- { 32, 35, 65, "Îû¹ö²Ð±ê"},
- { 38, 42, 75, "Ķ¥«¥á¥Ï¥áÇÈ"},
- { 44, 50, 80, "¸÷®°ÜÆ°"},
+ { 1, 1, 15, "小龍"},
+ { 3, 3, 30, "閃光"},
+ { 5, 6, 35, "舞空術"},
+ { 8, 5, 40, "カメハメ波"},
+ { 10, 7, 45, "対魔法防御"},
+ { 13, 5, 60, "練気"},
+ { 17, 17, 50, "纏闘気"},
+ { 20, 20, 50, "衝波"},
+ { 23, 18, 55, "彗龍"},
+ { 25, 30, 70, "いてつく波動"},
+ { 28, 26, 50, "幻霊召喚"},
+ { 32, 35, 65, "煉獄火炎"},
+ { 38, 42, 75, "超カメハメ波"},
+ { 44, 50, 80, "光速移動"},
{ 99, 0, 0, ""},
{ 99, 0, 0, ""},
{ 99, 0, 0, ""},
{
/* Level gained, cost, %fail, name */
#ifdef JP
- { 8, 5, 40, "»¦µ¤´¶ÃÎ"},
- { 15, 20, 0, "ÆÍ·â"},
- { 20, 15, 0, "¥È¥é¥Ã¥×Ê´ºÕ"},
- { 25, 20, 60, "ÃÏ¿Ì"},
- { 30, 80, 75, "³§»¦¤·"},
+ { 8, 5, 40, "殺気感知"},
+ { 15, 20, 0, "突撃"},
+ { 20, 15, 0, "トラップ粉砕"},
+ { 25, 20, 60, "地震"},
+ { 30, 80, 75, "皆殺し"},
{ 99, 0, 0, ""},
{ 99, 0, 0, ""},
{ 99, 0, 0, ""},
{
/* Level gained, cost, %fail, name */
#ifdef JP
- { 1, 1, 15, "¿¿¸«¤Î¶À"},
- { 1, 2, 40, "¶ÀÀ¸À®"},
- { 2, 2, 20, "¸÷¤Î¤·¤º¤¯"},
- { 3, 2, 20, "ÏĤó¤À¶À"},
- { 5, 3, 35, "Á®¸÷¶À"},
- { 6, 5, 35, "×Ǥ¨¤ë¶À"},
-
- { 10, 5, 30, "Èù¿Ð±£¤ì"},
- { 12, 12, 30, "ÄÉÊü¤Î¶À"},
- { 15, 15, 30, "¶ÀºÕ¤"},
- { 19, 13, 30, "ºÅ̲¶À"},
- { 23, 18, 50, "¥·¡¼¥«¡¼¥ì¥¤"},
-
- { 25, 20, 40, "¶À¤ÎÉõ°õ"},
- { 27, 30, 60, "¿å¶À¤Î½â"},
- { 29, 30, 60, "¥¹¡¼¥Ñ¡¼¥ì¥¤"},
- { 31, 35, 60, "¸¸ÏǤθ÷"},
- { 33, 50, 80, "¶À¤Î¹ñ"},
-
- { 36, 30, 80, "¶ÀÈ´¤±"},
- { 38, 40, 70, "µ¢´Ô¤Î¶À"},
- { 40, 50, 55, "±Æʬ¿È"},
- { 43, 55, 70, "ÉõËâ·ë³¦"},
- { 46, 70, 75, "¥é¥Õ¥Î¡¼¥ë¤Î¶À"},
+ { 1, 1, 15, "真見の鏡"},
+ { 1, 2, 40, "鏡生成"},
+ { 2, 2, 20, "光のしずく"},
+ { 3, 2, 20, "歪んだ鏡"},
+ { 5, 3, 35, "閃光鏡"},
+ { 6, 5, 35, "彷える鏡"},
+
+ { 10, 5, 30, "微塵隠れ"},
+ { 12, 12, 30, "追放の鏡"},
+ { 15, 15, 30, "鏡砕き"},
+ { 19, 13, 30, "催眠鏡"},
+ { 23, 18, 50, "ã\82·ã\83¼ã\82«ã\83¼ã\83¬ã\82¤"},
+
+ { 25, 20, 40, "鏡の封印"},
+ { 27, 30, 60, "水鏡の盾"},
+ { 29, 30, 60, "ã\82¹ã\83¼ã\83\91ã\83¼ã\83¬ã\82¤"},
+ { 31, 35, 60, "幻惑の光"},
+ { 33, 50, 80, "鏡の国"},
+
+ { 36, 30, 80, "鏡抜け"},
+ { 38, 40, 70, "帰還の鏡"},
+ { 40, 50, 55, "影分身"},
+ { 43, 55, 70, "封魔結界"},
+ { 46, 70, 75, "ラフノールの鏡"},
#else
{ 1, 1, 15, "Mirror of Seeing"},
{ 1, 2, 40, "Making a Mirror"},
{
/* Level gained, cost, %fail, name */
#ifdef JP
- { 1, 1, 20, "°Å°ÇÀ¸À®"},
- { 2, 2, 25, "¼þÊÕÄ´ºº"},
- { 3, 3, 25, "ÍÕ±£¤ì"},
- { 5, 3, 30, "ÊѤï¤ê¿È"},
- { 7, 8, 35, "¹âÈô¤Ó"},
- { 8, 10, 35, "°ì·âΥæ"},
- { 10, 10, 40, "¶âÇû¤ê"},
- { 12, 12, 70, "¸Å¤Î¸ýÅÁ"},
- { 15, 10, 50, "Éâ±À"},
- { 17, 12, 45, "²ÐÆÛ"},
- { 18, 20, 40, "Æþ¿È"},
- { 20, 5, 50, "ȬÊý¼ê΢·õ"},
- { 22, 15, 55, "º¿³ù"},
- { 25, 32, 60, "±ì¶Ì"},
- { 28, 32, 60, "ž¿È"},
- { 30, 30, 70, "Çúȯ¤ÎÌæ¾Ï"},
- { 32, 40, 40, "ÅÚÆÛ"},
- { 34, 35, 50, "̸±£¤ì"},
- { 38, 40, 60, "Îû¹ö²Ð±ê"},
- { 41, 50, 55, "ʬ¿È"},
+ { 1, 1, 20, "暗闇生成"},
+ { 2, 2, 25, "周辺調査"},
+ { 3, 3, 25, "葉隠れ"},
+ { 5, 3, 30, "変わり身"},
+ { 7, 8, 35, "高飛び"},
+ { 8, 10, 35, "一撃離脱"},
+ { 10, 10, 40, "金縛り"},
+ { 12, 12, 70, "古の口伝"},
+ { 15, 10, 50, "浮雲"},
+ { 17, 12, 45, "火遁"},
+ { 18, 20, 40, "入身"},
+ { 20, 5, 50, "八方手裏剣"},
+ { 22, 15, 55, "鎖鎌"},
+ { 25, 32, 60, "煙玉"},
+ { 28, 32, 60, "転身"},
+ { 30, 30, 70, "爆発の紋章"},
+ { 32, 40, 40, "土遁"},
+ { 34, 35, 50, "霧隠れ"},
+ { 38, 40, 60, "煉獄火炎"},
+ { 41, 50, 55, "分身"},
{ 99, 0, 0, ""},
#else
{ 1, 1, 20, "Create Darkness"},
};
/*!
- * @brief Æü쵻ǽ¤Î¸ú²Ì¾ðÊó¤ò¤Þ¤È¤á¤¿¥Õ¥©¡¼¥Þ¥Ã¥È¤òÊÖ¤¹
- * @param p ¾ðÊó¤òÊÖ¤¹Ê¸»úÎ󻲾ȥݥ¤¥ó¥¿
- * @param use_mind ¿¦¶ÈËè¤ÎÆü쵻ǽID
- * @param power ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ËâË¡¤ÎID
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 特殊技能の効果情報をまとめたフォーマットを返す
+ * @param p æ\83\85å ±ã\82\92è¿\94ã\81\99æ\96\87å\97å\88\97å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param use_mind è\81·æ¥æ¯\8eã\81®ç\89¹æ®\8aæ\8a\80è\83½ID
+ * @param power モンスター魔法のID
+ * @return なし
*/
void mindcraft_info(char *p, int use_mind, int power)
{
#ifdef JP
- cptr s_dam = "»½ý:";
- cptr s_dur = "´ü´Ö:";
- cptr s_range = "ÈÏ°Ï:";
+ cptr s_dam = "損傷:";
+ cptr s_dur = "期間:";
+ cptr s_range = "範囲:";
#else
cptr s_dam = "dam ";
cptr s_dur = "dur ";
case 8: sprintf(p, (plev < 25 ? " %s%d" : " %sd%d"), s_dam, (plev < 25 ? plev * 3 / 2 : plev * ((plev - 5) / 10 + 1))); break;
case 9: sprintf(p, " %s10+d%d", s_dur, plev * 3 / 2); break;
#ifdef JP
- case 10: sprintf(p, " ºÇÂç½ÅÎÌ:%d.%dkg", lbtokg1(plev * 15),lbtokg2(plev * 15)); break;
+ case 10: sprintf(p, " 最大重量:%d.%dkg", lbtokg1(plev * 15),lbtokg2(plev * 15)); break;
#else
case 10: sprintf(p, " max wgt %d", plev * 15); break;
#endif
case 11: sprintf(p, " %s%dd6", s_dam, plev / 2); break;
case 12: sprintf(p, " %sd%d+%d", s_dam, plev * 3, plev * 3); break;
#ifdef JP
- case 13: sprintf(p, " ¹ÔÆ°:%ld²ó", (long int)(p_ptr->csp + 100-p_ptr->energy_need - 50)/100); break;
+ case 13: sprintf(p, " 行動:%ld回", (long int)(p_ptr->csp + 100-p_ptr->energy_need - 50)/100); break;
#else
case 13: sprintf(p, " %ld acts.", (p_ptr->csp + 100-p_ptr->energy_need - 50)/100); break;
#endif
case 8: sprintf(p, " %s10d6+%d", s_dam, plev * 3 / 2 + boost * 3 / 5); break;
case 9: break;
#ifdef JP
- case 10: sprintf(p, " ºÇÂç%dÂÎ", 1+boost/100); break;
+ case 10: sprintf(p, " 最大%d体", 1+boost/100); break;
#else
case 10: sprintf(p, " max %d", 1+boost/100); break;
#endif
case 11: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 100 + plev + boost); break;
case 12: sprintf(p, " %s%dd15", s_dam, 10 + plev / 2 + boost * 3 / 10); break;
#ifdef JP
- case 13: sprintf(p, " ¹ÔÆ°:%d+d16²ó", 16+boost/20); break;
+ case 13: sprintf(p, " 行動:%d+d16回", 16+boost/20); break;
#else
case 13: sprintf(p, " %d+d16 acts", 16+boost/20); break;
#endif
}
/*!
- * @brief »ÈÍѲÄǽ¤ÊÆü쵻ǽ¤òÁªÂò¤¹¤ë /
+ * @brief 使用可能な特殊技能を選択する /
* Allow user to choose a mindcrafter power.
- * @param sn ÁªÂò¤·¤¿Æü쵻ǽID¡¢¥¥ã¥ó¥»¥ë¤Î¾ì¹ç-1¡¢ÉÔÀµ¤ÊÁªÂò¤Î¾ì¹ç-2¤òÊÖ¤¹
- * @param only_browse °ìÍ÷¤ò¸«¤ë¤À¤±¤Î¾ì¹çTRUE¤òÊÖ¤¹
- * @return ȯư²Äǽ¤ÊËâË¡¤òÁªÂò¤·¤¿¾ì¹çTRUE¡¢¥¥ã¥ó¥»¥ë½èÍý¤«ÉÔÀµ¤ÊÁªÂò¤¬¹Ô¤ï¤ì¤¿¾ì¹çFALSE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @param sn 選択した特殊技能ID、キャンセルの場合-1、不正な選択の場合-2を返す
+ * @param only_browse 一覧を見るだけの場合TRUEを返す
+ * @return 発動可能な魔法を選択した場合TRUE、キャンセル処理か不正な選択が行われた場合FALSEを返す。
* @details
* If a valid spell is chosen, saves it in '*sn' and returns TRUE\n
* If the user hits escape, returns FALSE, and set '*sn' to -1\n
{
use_mind = MIND_MINDCRAFTER;
#ifdef JP
- p = "ĶǽÎÏ";
+ p = "超能力";
#else
p = "mindcraft";
#endif
{
use_mind = MIND_KI;
#ifdef JP
- p = "Îýµ¤½Ñ";
+ p = "練気術";
#else
p = "Force";
#endif
{
use_mind = MIND_BERSERKER;
#ifdef JP
- p = "µ»";
+ p = "技";
#else
p = "brutal power";
#endif
{
use_mind = MIND_MIRROR_MASTER;
#ifdef JP
- p = "¶ÀËâË¡";
+ p = "鏡魔法";
#else
p = "magic";
#endif
{
use_mind = MIND_NINJUTSU;
#ifdef JP
- p = "Ǧ½Ñ";
+ p = "忍術";
#else
p = "ninjutsu";
#endif
{
use_mind = 0;
#ifdef JP
- p = "ĶǽÎÏ";
+ p = "超能力";
#else
p = "mindcraft";
#endif
if (only_browse)
{
#ifdef JP
- (void) strnfmt(out_val, 78, "(%^s %c-%c, '*'¤Ç°ìÍ÷, ESC) ¤É¤Î%s¤Ë¤Ä¤¤¤ÆÃΤê¤Þ¤¹¤«¡©",
+ (void) strnfmt(out_val, 78, "(%^s %c-%c, '*'で一覧, ESC) どの%sについて知りますか?",
#else
(void) strnfmt(out_val, 78, "(%^ss %c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? ",
#endif
else
{
#ifdef JP
-(void) strnfmt(out_val, 78, "(%^s %c-%c, '*'¤Ç°ìÍ÷, ESC) ¤É¤Î%s¤ò»È¤¤¤Þ¤¹¤«¡©",
+(void) strnfmt(out_val, 78, "(%^s %c-%c, '*'で一覧, ESC) どの%sを使いますか?",
#else
(void)strnfmt(out_val, 78, "(%^ss %c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? ",
#endif
/* Display a list of spells */
prt("", y, x);
#ifdef JP
-put_str("̾Á°", y, x + 5);
+put_str("名前", y, x + 5);
#else
put_str("Name", y, x + 5);
#endif
#ifdef JP
-put_str(format("Lv %s ¼ºÎ¨ ¸ú²Ì", ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU)) ? "HP" : "MP"), y, x + 35);
+put_str(format("Lv %s 失率 効果", ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU)) ? "HP" : "MP"), y, x + 35);
#else
put_str(format("Lv %s Fail Info", ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU)) ? "HP" : "MP"), y, x + 35);
#endif
if (use_menu)
{
#ifdef JP
- if (i == (menu_line-1)) strcpy(psi_desc, " ¡Õ ");
+ if (i == (menu_line-1)) strcpy(psi_desc, " 》 ");
#else
if (i == (menu_line-1)) strcpy(psi_desc, " > ");
#endif
format("%-30s%2d %4d%s %3d%%%s",
spell.name, spell.min_lev, mana_cost,
#ifdef JP
- (((use_mind == MIND_MINDCRAFTER) && (i == 13)) ? "¡Á" : " "),
+ (((use_mind == MIND_MINDCRAFTER) && (i == 13)) ? "~" : " "),
#else
(((use_mind == MIND_MINDCRAFTER) && (i == 13)) ? "~ " : " "),
#endif
/* Prompt */
#ifdef JP
-(void) strnfmt(tmp_val, 78, "%s¤ò»È¤¤¤Þ¤¹¤«¡©", spell.name);
+(void) strnfmt(tmp_val, 78, "%sを使いますか?", spell.name);
#else
(void)strnfmt(tmp_val, 78, "Use %s? ", spell.name);
#endif
}
/*!
- * @brief ĶǽÎϤÎȯư /
+ * @brief 超能力の発動 /
* do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'mindcrafter'.
- * @param spell ȯư¤¹¤ëÆü쵻ǽ¤ÎID
- * @return ½èÍý¤ò¼Â¹Ô¤·¤¿¤éTRUE¡¢¥¥ã¥ó¥»¥ë¤·¤¿¾ì¹çFALSE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @param spell 発動する特殊技能のID
+ * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
*/
static bool cast_mindcrafter_spell(int spell)
{
set_tim_esp(plev, FALSE);
#ifdef JP
-if (!b) msg_print("°ÂÁ´¤Êµ¤¤¬¤¹¤ë¡£");
+if (!b) msg_print("安全な気がする。");
#else
if (!b) msg_print("You feel safe.");
#endif
case 8:
/* Mindwave */
#ifdef JP
-msg_print("Àº¿À¤òDZ¤¸¶Ê¤²¤ëÇÈÆ°¤òȯÀ¸¤µ¤»¤¿¡ª");
+msg_print("精神を捻じ曲げる波動を発生させた!");
#else
msg_print("Mind-warping forces emanate from your brain!");
#endif
if (world_player)
{
#ifdef JP
- msg_print("´û¤Ë»þ¤Ï»ß¤Þ¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡£");
+ msg_print("既に時は止まっている。");
#else
msg_print("Time is already stopped.");
#endif
}
world_player = TRUE;
#ifdef JP
- msg_print("¡Ö»þ¤è¡ª¡×");
+ msg_print("「時よ!」");
#else
msg_print("You yell 'Time!'");
#endif
}
default:
#ifdef JP
-msg_print("¤Ê¤Ë¡©");
+msg_print("なに?");
#else
msg_print("Zap?");
#endif
}
/*!
- * @brief Îýµ¤½Ñ¤Îȯư /
+ * @brief 練気術の発動 /
* do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'ForceTrainer'.
- * @param spell ȯư¤¹¤ëÆü쵻ǽ¤ÎID
- * @return ½èÍý¤ò¼Â¹Ô¤·¤¿¤éTRUE¡¢¥¥ã¥ó¥»¥ë¤·¤¿¾ì¹çFALSE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @param spell 発動する特殊技能のID
+ * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
*/
static bool cast_force_spell(int spell)
{
break;
case 5:
#ifdef JP
- msg_print("µ¤¤òÎý¤Ã¤¿¡£");
+ msg_print("気を練った。");
#else
msg_print("You improved the Force.");
#endif
if (randint1(p_ptr->magic_num1[0]) > (plev * 4 + 120))
{
#ifdef JP
- msg_print("µ¤¤¬Ë½Áö¤·¤¿¡ª");
+ msg_print("気が暴走した!");
#else
msg_print("The Force exploded!");
#endif
fire_ball(GF_MANA, 0, p_ptr->magic_num1[0] / 2, 10);
#ifdef JP
- take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, p_ptr->magic_num1[0] / 2, "µ¤¤Î˽Áö", -1);
+ take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, p_ptr->magic_num1[0] / 2, "気の暴走", -1);
#else
take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, p_ptr->magic_num1[0] / 2, "Explosion of the Force", -1);
#endif
if (randint1(r_ptr->level * 3 / 2) > randint0(dam / 2) + dam/2)
{
#ifdef JP
- msg_format("%s¤ÏÈô¤Ð¤µ¤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", m_name);
+ msg_format("%sは飛ばされなかった。", m_name);
#else
msg_format("%^s was not blown away.", m_name);
#endif
if ((ty != oy) || (tx != ox))
{
#ifdef JP
- msg_format("%s¤ò¿á¤Èô¤Ð¤·¤¿¡ª", m_name);
+ msg_format("%sを吹き飛ばした!", m_name);
#else
msg_format("You blow %s away!", m_name);
#endif
if (success)
{
#ifdef JP
-msg_print("¸æÍѤǤ´¤¶¤¤¤Þ¤¹¤¬¡¢¸æ¼ç¿ÍÍÍ¡©");
+msg_print("御用でございますが、御主人様?");
#else
msg_print("'Your wish, master?'");
#endif
else
{
#ifdef JP
- msg_print("²¿¤â¸½¤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
+ msg_print("何も現れなかった。");
#else
msg_print("Nothing happen.");
#endif
break;
default:
#ifdef JP
-msg_print("¤Ê¤Ë¡©");
+msg_print("なに?");
#else
msg_print("Zap?");
#endif
/*!
- * @brief ¸½ºß¥Õ¥í¥¢¤Ë¸ºß¤·¤Æ¤¤¤ë¶À¤Î¿ô¤ò¿ô¤¨¤ë / calculate mirrors
- * @return ¶À¤ÎËç¿ô
+ * @brief 現在フロアに存在している鏡の数を数える / calculate mirrors
+ * @return 鏡の枚数
*/
static int number_of_mirrors( void )
{
}
/*!
- * @brief ¶ÀËâË¡¤Îȯư /
+ * @brief 鏡魔法の発動 /
* do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'Mirror magic'.
- * @param spell ȯư¤¹¤ëÆü쵻ǽ¤ÎID
- * @return ½èÍý¤ò¼Â¹Ô¤·¤¿¤éTRUE¡¢¥¥ã¥ó¥»¥ë¤·¤¿¾ì¹çFALSE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @param spell 発動する特殊技能のID
+ * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
*/
static bool cast_mirror_spell(int spell)
{
if( plev + tmp > 38 )map_area(DETECT_RAD_MAP);
if( tmp == 0 && plev < 5 ){
#ifdef JP
- msg_print("¶À¤¬¤Ê¤¯¤Æ½¸Ãæ¤Ç¤¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª");
+ msg_print("鏡がなくて集中できなかった!");
#else
msg_print("You need a mirror to concentrate!");
#endif
}
else {
#ifdef JP
-msg_format("¤³¤ì°Ê¾å¶À¤ÏÀ©¸æ¤Ç¤¤Ê¤¤¡ª");
+msg_format("これ以上鏡は制御できない!");
#else
msg_format("There are too many mirrors to control!");
#endif
case 15:
if( !is_mirror_grid(&cave[py][px]) ){
#ifdef JP
- msg_print("¶À¤Î¹ñ¤Î¾ì½ê¤¬¤ï¤«¤é¤Ê¤¤¡ª");
+ msg_print("鏡の国の場所がわからない!");
#else
msg_print("You cannot find out where is the world of mirror!");
#endif
/* mirror tunnel */
case 16:
#ifdef JP
- msg_print("¶À¤ÎÀ¤³¦¤òÄ̤êÈ´¤±¡Ä ");
+ msg_print("鏡の世界を通り抜け… ");
#else
msg_print("Go through the world of mirror...");
#endif
/* binding field */
case 19:
#ifdef JP
- if( !binding_field(plev*11+5) )msg_print("ŬÅö¤Ê¶À¤òÁª¤Ù¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª");
+ if( !binding_field(plev*11+5) )msg_print("適当な鏡を選べなかった!");
#else
if( !binding_field(plev*11+5) )msg_print("You were not able to choose suitable mirrors!");
#endif
break;
default:
#ifdef JP
-msg_print("¤Ê¤Ë¡©");
+msg_print("なに?");
#else
msg_print("Zap?");
#endif
}
/*!
- * @brief Åܤê¤Îȯư /
+ * @brief 怒りの発動 /
* do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'berserker'.
- * @param spell ȯư¤¹¤ëÆü쵻ǽ¤ÎID
- * @return ½èÍý¤ò¼Â¹Ô¤·¤¿¤éTRUE¡¢¥¥ã¥ó¥»¥ë¤·¤¿¾ì¹çFALSE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @param spell 発動する特殊技能のID
+ * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
*/
static bool cast_berserk_spell(int spell)
{
if (p_ptr->riding)
{
#ifdef JP
- msg_print("¾èÇÏÃæ¤Ë¤Ï̵Íý¤À¡£");
+ msg_print("乗馬中には無理だ。");
#else
msg_print("You cannot do it when riding.");
#endif
if (!cave[y][x].m_idx)
{
#ifdef JP
- msg_print("¤½¤ÎÊý¸þ¤Ë¤Ï¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ï¤¤¤Þ¤»¤ó¡£");
+ msg_print("その方向にはモンスターはいません。");
#else
msg_print("There is no monster.");
#endif
break;
default:
#ifdef JP
-msg_print("¤Ê¤Ë¡©");
+msg_print("なに?");
#else
msg_print("Zap?");
#endif
}
/*!
- * @brief Ǧ½Ñ¤Îȯư /
+ * @brief 忍術の発動 /
* do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'ninja'.
- * @param spell ȯư¤¹¤ëÆü쵻ǽ¤ÎID
- * @return ½èÍý¤ò¼Â¹Ô¤·¤¿¤éTRUE¡¢¥¥ã¥ó¥»¥ë¤·¤¿¾ì¹çFALSE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @param spell 発動する特殊技能のID
+ * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
*/
static bool cast_ninja_spell(int spell)
{
if (!(p_ptr->special_defense & NINJA_KAWARIMI))
{
#ifdef JP
- msg_print("Ũ¤Î¹¶·â¤ËÂФ·¤ÆÉÒ´¶¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡£");
+ msg_print("敵の攻撃に対して敏感になった。");
#else
msg_print("You are now prepare to evade any attacks.");
#endif
py_attack(y, x, 0);
if (randint0(p_ptr->skill_dis) < 7)
#ifdef JP
-msg_print("¤¦¤Þ¤¯Æ¨¤²¤é¤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
+msg_print("うまく逃げられなかった。");
#else
msg_print("You failed to run away.");
#endif
else
{
#ifdef JP
-msg_print("¤½¤ÎÊý¸þ¤Ë¤Ï¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ï¤¤¤Þ¤»¤ó¡£");
+msg_print("その方向にはモンスターはいません。");
#else
msg_print("You don't see any monster in this direction");
#endif
if (slot == INVEN_PACK)
{
#ifdef JP
- if (!i) msg_print("¤¯¤µ¤Ó¤ò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£");
- else msg_print("¤¯¤µ¤Ó¤¬¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£");
+ if (!i) msg_print("くさびを持っていない。");
+ else msg_print("くさびがなくなった。");
#else
if (!i) msg_print("You have no Iron Spikes.");
else msg_print("You have no more Iron Spikes.");
m_ptr = &m_list[m_idx];
monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
#ifdef JP
- msg_format("%s¤ò°ú¤Ìᤷ¤¿¡£", m_name);
+ msg_format("%sを引き戻した。", m_name);
#else
msg_format("You pull back %s.", m_name);
#endif
break;
default:
#ifdef JP
-msg_print("¤Ê¤Ë¡©");
+msg_print("なに?");
#else
msg_print("Zap?");
#endif
}
/*!
- * @brief Æü쵻ǽ¥³¥Þ¥ó¥É¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó /
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 特殊技能コマンドのメインルーチン /
+ * @return なし
*/
void do_cmd_mind(void)
{
if (p_ptr->confused)
{
#ifdef JP
-msg_print("º®Í𤷤Ƥ¤¤Æ½¸Ãæ¤Ç¤¤Ê¤¤¡ª");
+msg_print("混乱していて集中できない!");
#else
msg_print("You are too confused!");
#endif
#ifdef JP
switch(p_ptr->pclass)
{
- case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER;p = "Àº¿À";break;
- case CLASS_FORCETRAINER: use_mind = MIND_KI;p = "µ¤";break;
- case CLASS_BERSERKER: use_mind = MIND_BERSERKER;p = "Åܤê";break;
- case CLASS_MIRROR_MASTER: use_mind = MIND_MIRROR_MASTER;p = "¶ÀËâË¡";break;
- case CLASS_NINJA: use_mind = MIND_NINJUTSU;p = "Àº¿À";break;
- default: use_mind = 0;p = "ĶǽÎÏ";break;
+ case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER;p = "精神";break;
+ case CLASS_FORCETRAINER: use_mind = MIND_KI;p = "気";break;
+ case CLASS_BERSERKER: use_mind = MIND_BERSERKER;p = "怒り";break;
+ case CLASS_MIRROR_MASTER: use_mind = MIND_MIRROR_MASTER;p = "鏡魔法";break;
+ case CLASS_NINJA: use_mind = MIND_NINJUTSU;p = "精神";break;
+ default: use_mind = 0;p = "超能力";break;
}
#else
switch(p_ptr->pclass)
if (mana_cost > p_ptr->chp)
{
#ifdef JP
-msg_print("£È£Ð¤¬Â¤ê¤Þ¤»¤ó¡£");
+msg_print("HPが足りません。");
#else
msg_print("You do not have enough hp to use this power.");
#endif
{
/* Warning */
#ifdef JP
-msg_print("£Í£Ð¤¬Â¤ê¤Þ¤»¤ó¡£");
+msg_print("MPが足りません。");
#else
msg_print("You do not have enough mana to use this power.");
#endif
/* Verify */
#ifdef JP
-if (!get_check("¤½¤ì¤Ç¤âÄ©À路¤Þ¤¹¤«? ")) return;
+if (!get_check("それでも挑戦しますか? ")) return;
#else
if (!get_check("Attempt it anyway? ")) return;
#endif
{
if (flush_failure) flush();
#ifdef JP
-msg_format("%s¤Î½¸Ãæ¤Ë¼ºÇÔ¤·¤¿¡ª",p);
+msg_format("%sの集中に失敗した!",p);
#else
msg_format("You failed to concentrate hard enough!");
#endif
if ((use_mind == MIND_KI) && (n != 5) && p_ptr->magic_num1[0])
{
#ifdef JP
- msg_print("µ¤¤¬»¶¤Ã¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡¥¡¥¡¥");
+ msg_print("気が散ってしまった...");
#else
msg_print("Your improved Force has gone away...");
#endif
if (b < 5)
{
#ifdef JP
-msg_print("¤Ê¤ó¤Æ¤³¤Ã¤¿¡ªÆ¬¤ÎÃ椬¿¿¤ÃÇò¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡ª");
+msg_print("なんてこった!頭の中が真っ白になった!");
#else
msg_print("Oh, no! Your mind has gone blank!");
#endif
else if (b < 15)
{
#ifdef JP
-msg_print("´ñ̯¤Ê¸÷·Ê¤¬ÌܤÎÁ°¤ÇÍ٤äƤ¤¤ë...");
+msg_print("奇妙な光景が目の前で踊っている...");
#else
msg_print("Weird visions seem to dance before your eyes...");
#endif
else if (b < 45)
{
#ifdef JP
-msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤ÎƬ¤Ïº®Í𤷤¿¡ª");
+msg_print("あなたの頭は混乱した!");
#else
msg_print("Your brain is addled!");
#endif
{
/* Mana storm */
#ifdef JP
-msg_format("%s¤ÎÎϤ¬À©¸æ¤Ç¤¤Ê¤¤ÈÅή¤È¤Ê¤Ã¤Æ²òÊü¤µ¤ì¤¿¡ª", p);
+msg_format("%sの力が制御できない氾流となって解放された!", p);
#else
msg_print("Your mind unleashes its power in an uncontrollable storm!");
#endif
else if (b < 81)
{
#ifdef JP
-msg_print("¶À¤ÎÀ¤³¦¤Î´³¾Ä¤ò¼õ¤±¤¿¡ª");
+msg_print("鏡の世界の干渉を受けた!");
#else
msg_print("Weird visions seem to dance before your eyes...");
#endif
else if (b < 96)
{
#ifdef JP
-msg_print("¤Þ¤ï¤ê¤Î¤â¤Î¤¬¥¥é¥¥éµ±¤¤¤Æ¤¤¤ë¡ª");
+msg_print("まわりのものがキラキラ輝いている!");
#else
msg_print("Your brain is addled!");
#endif
{
/* Mana storm */
#ifdef JP
-msg_format("%s¤ÎÎϤ¬À©¸æ¤Ç¤¤Ê¤¤ÈÅή¤È¤Ê¤Ã¤Æ²òÊü¤µ¤ì¤¿¡ª", p);
+msg_format("%sの力が制御できない氾流となって解放された!", p);
#else
msg_print("Your mind unleashes its power in an uncontrollable storm!");
#endif
break;
default:
#ifdef JP
- msg_format("Ææ¤ÎǽÎÏ:%d, %d",use_mind, n);
+ msg_format("謎の能力:%d, %d",use_mind, n);
#else
msg_format("Mystery power:%d, %d",use_mind, n);
#endif
if ((use_mind == MIND_BERSERKER) || (use_mind == MIND_NINJUTSU))
{
#ifdef JP
- take_hit(DAMAGE_USELIFE, mana_cost, "²áÅ٤ν¸Ãæ", -1);
+ take_hit(DAMAGE_USELIFE, mana_cost, "過度の集中", -1);
#else
take_hit(DAMAGE_USELIFE, mana_cost, "concentrating too hard", -1);
#endif
/* Message */
#ifdef JP
-msg_format("%s¤ò½¸Ã椷¤¹¤®¤Æµ¤¤ò¼º¤Ã¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª",p);
+msg_format("%sを集中しすぎて気を失ってしまった!",p);
#else
msg_print("You faint from the effort!");
#endif
/* Message */
#ifdef JP
-msg_print("¼«Ê¬¤ÎÀº¿À¤ò¹¶·â¤·¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª");
+msg_print("自分の精神を攻撃してしまった!");
#else
msg_print("You have damaged your mind!");
#endif
/*!
- * @brief ¸½ºß¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤¬»ÈÍѲÄǽ¤ÊÆü쵻ǽ¤Î°ìÍ÷ɽ¼¨ /
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 現在プレイヤーが使用可能な特殊技能の一覧表示 /
+ * @return なし
*/
void do_cmd_mind_browse(void)
{
case MIND_MIRROR_MASTER:
case MIND_NINJUTSU:
#ifdef JP
- prt("²¿¤«¥¡¼¤ò²¡¤·¤Æ²¼¤µ¤¤¡£",0,0);
+ prt("何かキーを押して下さい。",0,0);
#else
prt("Hit any key.",0,0);
#endif
-#ifdef JP
+#ifdef JP
static cptr mind_tips[5][MAX_MIND_POWERS] =
{
{
- "¶á¤¯¤ÎÁ´¤Æ¤Î¸«¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò´¶ÃΤ¹¤ë¡£¥ì¥Ù¥ë5¤Çæ«/Èâ¡¢15¤ÇÆ©ÌÀ¤Ê¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¡¢30¤ÇºâÊõ¤È¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò´¶ÃΤǤ¤ë¤è¤¦¤Ë¤Ê¤ë¡£¥ì¥Ù¥ë20¤Ç¼þÊÕ¤ÎÃÏ·Á¤ò´¶ÃΤ·¡¢45¤Ç¤½¤Î³¬Á´ÂΤò±Êµ×¤Ë¾È¤é¤·¡¢¥À¥ó¥¸¥ç¥óÆâ¤Î¤¹¤Ù¤Æ¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò´¶ÃΤ¹¤ë¡£¥ì¥Ù¥ë25¤Ç°ìÄê»þ´Ö¥Æ¥ì¥Ñ¥·¡¼¤òÆÀ¤ë¡£",
- "Àº¿À¹¶·â¤Î¥Ó¡¼¥à¤Þ¤¿¤Ïµå¤òÊü¤Ä¡£",
- "¶áµ÷Î¥¤Î¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤ò¤¹¤ë¡£",
- "±óµ÷Î¥¤Î¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤ò¤¹¤ë¡£",
- "¥ì¥Ù¥ë30̤Ëþ¤Ç¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÛ¯Û°¤«º®Í𤫶²Éݤµ¤»¤ëµå¤òÊü¤Ä¡£¥ì¥Ù¥ë30°Ê¾å¤Ç»ë³¦Æâ¤ÎÁ´¤Æ¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò̥λ¤¹¤ë¡£Äñ¹³¤µ¤ì¤ë¤È̵¸ú¡£",
- "¥Æ¥ì¥¥Í¥·¥¹¤Îµå¤òÊü¤Ä¡£",
- "°ìÄê»þ´Ö¡¢AC¤ò¾å¾º¤µ¤»¤ë¡£¥ì¥Ù¥ë¤¬¾å¤¬¤ë¤È¡¢»À¡¢±ê¡¢Î䵤¡¢ÅÅ·â¡¢ÆǤÎÂÑÀ¤âÆÀ¤é¤ì¤ë¡£",
- "¥ì¥Ù¥ë25̤Ëþ¤Ç¡¢¥¢¥¤¥Æ¥à¤ÎÊ·°Ïµ¤¤òÃΤ롣¥ì¥Ù¥ë25°Ê¾å¤Ç¡¢¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò´ÕÄꤹ¤ë¡£",
- "¥ì¥Ù¥ë25̤Ëþ¤Ç¡¢¼«Ê¬¤òÃæ¿´¤È¤·¤¿Àº¿À¹¶·â¤Îµå¤òȯÀ¸¤µ¤»¤ë¡£¥ì¥Ù¥ë25°Ê¾å¤Ç¡¢»ë³¦Æâ¤ÎÁ´¤Æ¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ËÂФ·¤ÆÀº¿À¹¶·â¤ò¹Ô¤¦¡£",
- "¶²ÉݤÈÛ¯Û°¤«¤é²óÉü¤·¡¢¥Ò¡¼¥í¡¼µ¤Ê¬¤«¤Ä²Ã®¾õÂ֤Ǥʤ±¤ì¤ÐHP¤¬¾¯¤·²óÉü¤¹¤ë¡£¤µ¤é¤Ë¡¢°ìÄê»þ´Ö¥Ò¡¼¥í¡¼µ¤Ê¬¤Ë¤Ê¤ê¡¢²Ã®¤¹¤ë¡£",
- "¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò¼«Ê¬¤Î¸µ¤Ø°ÜÆ°¤µ¤»¤ë¡£",
- "Àº¿À¹¶·â¤Îµå¤òÊü¤Ä¡£¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ËÌ¿Ã椹¤ë¤È¡¢0¡Á1.5¥¿¡¼¥ó¾ÃÈñ¤¹¤ë¡£Äñ¹³¤µ¤ì¤Ê¤±¤ì¤Ð¡¢MP¤¬²óÉü¤¹¤ë¡£",
- "̵½ýµå¤ò¤âÀÚ¤êÎö¤¯½ã¿è¤Ê¥¨¥Í¥ë¥®¡¼¤Î¥Ó¡¼¥à¤òÊü¤Ä¡£",
- "»þ¤ò»ß¤á¤ë¡£Á´MP¤ò¾ÃÈñ¤·¡¢¾ÃÈñ¤·¤¿MP¤Ë±þ¤¸¤ÆŤ¯»þ¤ò»ß¤á¤Æ¤¤¤é¤ì¤ë¡£",
+ "近くの全ての見えるモンスターを感知する。レベル5で罠/扉、15で透明なモンスター、30で財宝とアイテムを感知できるようになる。レベル20で周辺の地形を感知し、45でその階全体を永久に照らし、ダンジョン内のすべてのアイテムを感知する。レベル25で一定時間テレパシーを得る。",
+ "精神攻撃のビームまたは球を放つ。",
+ "近距離のテレポートをする。",
+ "遠距離のテレポートをする。",
+ "レベル30未満で、モンスターを朦朧か混乱か恐怖させる球を放つ。レベル30以上で視界内の全てのモンスターを魅了する。抵抗されると無効。",
+ "テレキネシスの球を放つ。",
+ "一定時間、ACを上昇させる。レベルが上がると、酸、炎、冷気、電撃、毒の耐性も得られる。",
+ "レベル25未満で、アイテムの雰囲気を知る。レベル25以上で、アイテムを鑑定する。",
+ "レベル25未満で、自分を中心とした精神攻撃の球を発生させる。レベル25以上で、視界内の全てのモンスターに対して精神攻撃を行う。",
+ "恐怖と朦朧から回復し、ヒーロー気分かつ加速状態でなければHPが少し回復する。さらに、一定時間ヒーロー気分になり、加速する。",
+ "アイテムを自分の足元へ移動させる。",
+ "精神攻撃の球を放つ。モンスターに命中すると、0~1.5ターン消費する。抵抗されなければ、MPが回復する。",
+ "無傷球をも切り裂く純粋なエネルギーのビームを放つ。",
+ "時を止める。全MPを消費し、消費したMPに応じて長く時を止めていられる。",
"",
"",
"",
"",
},
{
- "¤´¤¯¾®¤µ¤¤µ¤¤Îµå¤òÊü¤Ä¡£",
- "¸÷¸»¤¬¾È¤é¤·¤Æ¤¤¤ëÈϰϤ«Éô²°Á´ÂΤò±Êµ×¤ËÌÀ¤ë¤¯¤¹¤ë¡£",
- "°ìÄê»þ´Ö¡¢¶õÃæ¤ËÉ⤱¤ë¤è¤¦¤Ë¤Ê¤ë¡£",
- "¼ÍÄø¤Îû¤¤µ¤¤Î¥Ó¡¼¥à¤òÊü¤Ä¡£",
- "°ìÄê»þ´Ö¡¢ËâË¡ËɸæǽÎϤò¾å¾º¤µ¤»¤ë¡£",
- "µ¤¤òÎý¤ë¡£µ¤¤òÎý¤ë¤È½Ñ¤Î°ÒÎϤϾ夬¤ê¡¢»ý³»þ´Ö¤ÏŤ¯¤Ê¤ë¡£Îý¤Ã¤¿µ¤¤Ï»þ´Ö¤È¤È¤â¤Ë³È»¶¤¹¤ë¡£Îý¤ê¤¹¤®¤ë¤È˽Áö¤¹¤ë´í¸±¤¬¤¢¤ë¡£",
- "°ìÄê»þ´Ö¡¢¹¶·â¤·¤Æ¤¤¿Á´¤Æ¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò½ý¤Ä¤±¤ë¥ª¡¼¥é¤òÅ»¤¦¡£",
- "ÎÙ¤ê¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ËÂФ·¤Æµ¤¤ò¤Ö¤Ä¤±¡¢¿á¤¤È¤Ð¤¹¡£",
- "Â礤ʵ¤¤Îµå¤òÊü¤Ä¡£",
- "¥â¥ó¥¹¥¿¡¼1ÂΤˤ«¤«¤Ã¤¿ËâË¡¤ò²ò½ü¤¹¤ë¡£",
- "1ÂΤÎÍ©Îî¤ò¾¤´¤¹¤ë¡£",
- "¼«Ê¬¤òÃæ¿´¤È¤·¤¿Ä¶µðÂç¤Ê±ê¤Îµå¤òȯÀ¸¤µ¤»¤ë¡£",
- "¼ÍÄø¤ÎŤ¤¡¢¶¯ÎϤʵ¤¤Î¥Ó¡¼¥à¤òÊü¤Ä¡£",
- "¤·¤Ð¤é¤¯¤Î´Ö¡¢Èó¾ï¤Ë®¤¯Æ°¤¯¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£",
+ "ごく小さい気の球を放つ。",
+ "光源が照らしている範囲か部屋全体を永久に明るくする。",
+ "一定時間、空中に浮けるようになる。",
+ "射程の短い気のビームを放つ。",
+ "一定時間、魔法防御能力を上昇させる。",
+ "気を練る。気を練ると術の威力は上がり、持続時間は長くなる。練った気は時間とともに拡散する。練りすぎると暴走する危険がある。",
+ "一定時間、攻撃してきた全てのモンスターを傷つけるオーラを纏う。",
+ "隣りのモンスターに対して気をぶつけ、吹きとばす。",
+ "大きな気の球を放つ。",
+ "モンスター1体にかかった魔法を解除する。",
+ "1体の幽霊を召喚する。",
+ "自分を中心とした超巨大な炎の球を発生させる。",
+ "射程の長い、強力な気のビームを放つ。",
+ "しばらくの間、非常に速く動くことができる。",
"",
"",
"",
"",
},
{
- "¶á¤¯¤Î»×¹Í¤¹¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò´¶ÃΤ¹¤ë¡£",
- "¹¶·â¤·¤¿¸å¡¢È¿ÂЦ¤ËÈ´¤±¤ë¡£",
- "¥È¥é¥Ã¥×¤Ë¤«¤«¤ë¤¬¡¢¤½¤Î¥È¥é¥Ã¥×¤òÇ˲õ¤¹¤ë¡£",
- "¼þ°Ï¤Î¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤òÍɤ餷¡¢ÊɤȾ²¤ò¥é¥ó¥À¥à¤ËÆþ¤ìÊѤ¨¤ë¡£",
- "Á´Êý¸þ¤Ë¸þ¤«¤Ã¤Æ¹¶·â¤¹¤ë¡£",
+ "近くの思考することができるモンスターを感知する。",
+ "攻撃した後、反対側に抜ける。",
+ "トラップにかかるが、そのトラップを破壊する。",
+ "周囲のダンジョンを揺らし、壁と床をランダムに入れ変える。",
+ "全方向に向かって攻撃する。",
"",
"",
"",
"",
},
{
- "¶á¤¯¤ÎÁ´¤Æ¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò´¶ÃΤ¹¤ë¡£¥ì¥Ù¥ë15¤ÇÆ©ÌÀ¤Ê¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò´¶ÃΤ¹¤ë¡£¥ì¥Ù¥ë25¤Ç°ìÄê»þ´Ö¥Æ¥ì¥Ñ¥·¡¼¤òÆÀ¤ë¡£¥ì¥Ù¥ë35¤Ç¼þÊÕ¤ÎÃÏ·Á¤ò´¶ÃΤ¹¤ë¡£Á´¤Æ¤Î¸ú²Ì¤Ï¡¢¶À¤Î¾å¤Ç¤Ê¤¤¤È¥ì¥Ù¥ë4¤À¤±Í¾·×¤ËɬÍפˤʤ롣",
- "¼«Ê¬¤Î¤¤¤ë¾²¤Î¾å¤Ë¶À¤òÀ¸À®¤¹¤ë¡£",
- "Á®¸÷¤ÎÌð¤òÊü¤Ä¡£¥ì¥Ù¥ë10°Ê¾å¤Ç¤Ï¶À¤Î¾å¤Ç»È¤¦¤È¥Ó¡¼¥à¤Ë¤Ê¤ë¡£",
- "¶áµ÷Î¥¤Î¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤ò¤¹¤ë¡£",
- "¼«Ê¬¤Î¼þ°Ï¤ä¡¢ ¼«Ê¬¤Î¤¤¤ëÉô²°Á´ÂΤòÌÀ¤ë¤¯¤¹¤ë¡£",
- "±óµ÷Î¥¤Î¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤ò¤¹¤ë¡£",
- "°ìÄê»þ´Ö¡¢¶À¤Î¥ª¡¼¥é¤¬ÉÕ¤¯¡£¹¶·â¤ò¼õ¤±¤ë¤ÈÇËÊҤΥÀ¥á¡¼¥¸¤ÇÈ¿·â¤·¡¢¤µ¤é¤Ë¶À¤Î¾å¤Ë¤¤¤¿¾ì¹ç¶áµ÷Î¥¤Î¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤ò¤¹¤ë¡£",
- "¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤µ¤»¤ë¥Ó¡¼¥à¤òÊü¤Ä¡£Äñ¹³¤µ¤ì¤ë¤È̵¸ú¡£",
- "ÇËÊҤεå¤òÊü¤Ä¡£",
- "Á´¤Æ¤Î¶À¤Î¼þ¤ê¤Ë̲¤ê¤Îµå¤òȯÀ¸¤µ¤»¤ë¡£",
- "¥¿¡¼¥²¥Ã¥È¤Ë¸þ¤«¤Ã¤ÆËâÎϤΥӡ¼¥à¤òÊü¤Ä¡£¶À¤ËÌ¿Ã椹¤ë¤È¡¢¤½¤Î¶À¤òÇ˲õ¤·¡¢Ê̤ζÀ¤Ë¸þ¤«¤Ã¤ÆÈ¿¼Í¤¹¤ë¡£",
- "¶À¤Î¾å¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò¾Ã¤·µî¤ë¡£",
- "°ìÄê»þ´Ö¡¢AC¤ò¾å¾º¤µ¤»¤ë¡£¥ì¥Ù¥ë32¤ÇÈ¿¼Í¤¬ÉÕ¤¯¡£¥ì¥Ù¥ë40¤ÇËâË¡Ëɸ椬¾å¤¬¤ë¡£",
- "¥¿¡¼¥²¥Ã¥È¤Ë¸þ¤«¤Ã¤Æ¶¯ÎϤÊËâÎϤΥӡ¼¥à¤òÊü¤Ä¡£¶À¤ËÌ¿Ã椹¤ë¤È¡¢¤½¤Î¶À¤òÇ˲õ¤·¡¢8Êý¸þ¤ËËâÎϤΥӡ¼¥à¤òȯÀ¸¤µ¤»¤ë¡£",
- "»ë³¦Æâ¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò¸ºÂ®¤µ¤»¡¢Û¯Û°¤È¤µ¤»¡¢º®Í𤵤»¡¢¶²Éݤµ¤»¡¢Ëãá㤵¤»¤ë¡£¶À¤Î¾å¤Ç»È¤¦¤È°ÒÎϤ¬¹â¤¤¡£",
- "¥Õ¥í¥¢¤òºî¤êÊѤ¨¤ë¡£¶À¤Î¾å¤Ç¤·¤«»È¤¨¤Ê¤¤¡£",
- "ûµ÷Î¥Æâ¤Î»ØÄꤷ¤¿¾ì½ê¤Ë¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤¹¤ë¡£",
- "ÃϾå¤Ë¤¤¤ë¤È¤¤Ï¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤ÎºÇ¿¼³¬¤Ø¡¢¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤Ë¤¤¤ë¤È¤¤ÏÃϾå¤Ø¤È°ÜÆ°¤¹¤ë¡£",
- "Á´¤Æ¤Î¹¶·â¤¬¡¢1/2¤Î³ÎΨ¤Ç̵¸ú¤Ë¤Ê¤ë¡£",
- "»ë³¦Æâ¤Î2¤Ä¤Î¶À¤È¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òĺÅÀ¤È¤¹¤ë»°³Ñ·Á¤ÎÎΰè¤Ë¡¢ËâÎϤη볦¤òȯÀ¸¤µ¤»¤ë¡£",
- "°ìÄê»þ´Ö¡¢¥À¥á¡¼¥¸¤ò¼õ¤±¤Ê¤¯¤Ê¤ë¥Ð¥ê¥¢¤òÄ¥¤ë¡£Àڤ줿½Ö´Ö¤Ë¾¯¤·¥¿¡¼¥ó¤ò¾ÃÈñ¤¹¤ë¤Î¤ÇÃí°Õ¡£",
+ "近くの全てのモンスターを感知する。レベル15で透明なモンスターを感知する。レベル25で一定時間テレパシーを得る。レベル35で周辺の地形を感知する。全ての効果は、鏡の上でないとレベル4だけ余計に必要になる。",
+ "自分のいる床の上に鏡を生成する。",
+ "閃光の矢を放つ。レベル10以上では鏡の上で使うとビームになる。",
+ "近距離のテレポートをする。",
+ "自分の周囲や、 自分のいる部屋全体を明るくする。",
+ "遠距離のテレポートをする。",
+ "一定時間、鏡のオーラが付く。攻撃を受けると破片のダメージで反撃し、さらに鏡の上にいた場合近距離のテレポートをする。",
+ "モンスターをテレポートさせるビームを放つ。抵抗されると無効。",
+ "破片の球を放つ。",
+ "全ての鏡の周りに眠りの球を発生させる。",
+ "ターゲットに向かって魔力のビームを放つ。鏡に命中すると、その鏡を破壊し、別の鏡に向かって反射する。",
+ "鏡の上のモンスターを消し去る。",
+ "一定時間、ACを上昇させる。レベル32で反射が付く。レベル40で魔法防御が上がる。",
+ "ターゲットに向かって強力な魔力のビームを放つ。鏡に命中すると、その鏡を破壊し、8方向に魔力のビームを発生させる。",
+ "視界内のモンスターを減速させ、朦朧とさせ、混乱させ、恐怖させ、麻痺させる。鏡の上で使うと威力が高い。",
+ "フロアを作り変える。鏡の上でしか使えない。",
+ "短距離内の指定した場所にテレポートする。",
+ "地上にいるときはダンジョンの最深階へ、ダンジョンにいるときは地上へと移動する。",
+ "全ての攻撃が、1/2の確率で無効になる。",
+ "視界内の2つの鏡とプレイヤーを頂点とする三角形の領域に、魔力の結界を発生させる。",
+ "一定時間、ダメージを受けなくなるバリアを張る。切れた瞬間に少しターンを消費するので注意。",
},
{
- "Ⱦ·Â3°ÊÆ⤫¤½¤ÎÉô²°¤ò°Å¤¯¤¹¤ë¡£",
- "¶á¤¯¤ÎÁ´¤Æ¤Î¸«¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò´¶ÃΤ¹¤ë¡£¥ì¥Ù¥ë5¤Çæ«/Èâ/³¬ÃÊ¡¢¥ì¥Ù¥ë15¤Ç¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò´¶ÃΤǤ¤ë¤è¤¦¤Ë¤Ê¤ë¡£¥ì¥Ù¥ë45¤Ç¤½¤Î³¬Á´ÂΤÎÃÏ·Á¤ÈÁ´¤Æ¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò´¶ÃΤ¹¤ë¡£",
- "¶áµ÷Î¥¤Î¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤ò¤¹¤ë¡£",
- "¹¶·â¤ò¼õ¤±¤¿½Ö´Ö¤Ë¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤ò¤¹¤ë¤è¤¦¤Ë¤Ê¤ë¡£¼ºÇÔ¤¹¤ë¤È¤½¤Î¹¶·â¤Î¥À¥á¡¼¥¸¤ò¼õ¤±¤ë¡£¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤Ë¼ºÇÔ¤¹¤ë¤³¤È¤â¤¢¤ë¡£",
- "±óµ÷Î¥¤Î¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤ò¤¹¤ë¡£",
- "¹¶·â¤·¤Æ¤¹¤°¤Ë¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤¹¤ë¡£",
- "Ũ1ÂΤÎÆ°¤¤òÉõ¤¸¤ë¡£¥æ¥Ë¡¼¥¯¥â¥ó¥¹¥¿¡¼Áê¼ê¤Î¾ì¹çËô¤ÏÄñ¹³¤µ¤ì¤¿¾ì¹ç¤Ë¤Ï̵¸ú¡£",
- "¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò¼±Ê̤¹¤ë¡£",
- "°ìÄê»þ´Ö¡¢ÉâͷǽÎϤòÆÀ¤ë¡£",
- "¼«Ê¬¤òÃæ¿´¤È¤·¤¿²Ð¤Îµå¤òȯÀ¸¤µ¤»¡¢¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤¹¤ë¡£¤µ¤é¤Ë¡¢°ìÄê»þ´Ö±ê¤ËÂФ¹¤ëÂÑÀ¤òÆÀ¤ë¡£ÁõÈ÷¤Ë¤è¤ëÂÑÀ¤ËÎßÀѤ¹¤ë¡£",
- "ÁÇÁ᤯Áê¼ê¤Ë¶á´ó¤ê¹¶·â¤¹¤ë¡£",
- "¥é¥ó¥À¥à¤ÊÊý¸þ¤Ë8²ó¤¯¤µ¤Ó¤òÅꤲ¤ë¡£",
- "Ũ¤ò1Âμ«Ê¬¤Î¶á¤¯¤Ë°ú¤´ó¤»¤ë¡£",
- "¥À¥á¡¼¥¸¤Î¤Ê¤¤º®Íð¤Îµå¤òÊü¤Ä¡£",
- "1ÂΤΥâ¥ó¥¹¥¿¡¼¤È°ÌÃÖ¤ò¸ò´¹¤¹¤ë¡£",
- "¼«Ê¬¤Î¤¤¤ë¾²¤Î¾å¤Ë¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬Ä̤ë¤ÈÇúȯ¤·¤Æ¥À¥á¡¼¥¸¤òÍ¿¤¨¤ë¥ë¡¼¥ó¤òÉÁ¤¯¡£",
- "°ìÄê»þ´Ö¡¢È¾Êª¼Á²½¤·ÊɤòÄ̤êÈ´¤±¤é¤ì¤ë¤è¤¦¤Ë¤Ê¤ë¡£¤µ¤é¤Ë¡¢°ìÄê»þ´Ö»À¤Ø¤ÎÂÑÀ¤òÆÀ¤ë¡£ÁõÈ÷¤Ë¤è¤ëÂÑÀ¤ËÎßÀѤ¹¤ë¡£",
- "¼«Ê¬¤òÃæ¿´¤È¤·¤¿Ä¶µðÂç¤ÊÆÇ¡¢À¸Ì¿Îϵۼý¡¢º®Íð¤Îµå¤òȯÀ¸¤µ¤»¡¢¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤¹¤ë¡£",
- "¥é¥ó¥À¥à¤ÊÊý¸þ¤Ë²¿²ó¤«±ê¤«ÃϹö¤«¥×¥é¥º¥Þ¤Î¥Ó¡¼¥à¤òÊü¤Ä¡£",
- "Á´¤Æ¤Î¹¶·â¤¬¡¢1/2¤Î³ÎΨ¤Ç̵¸ú¤Ë¤Ê¤ë¡£",
+ "半径3以内かその部屋を暗くする。",
+ "近くの全ての見えるモンスターを感知する。レベル5で罠/扉/階段、レベル15でアイテムを感知できるようになる。レベル45でその階全体の地形と全てのアイテムを感知する。",
+ "近距離のテレポートをする。",
+ "攻撃を受けた瞬間にテレポートをするようになる。失敗するとその攻撃のダメージを受ける。テレポートに失敗することもある。",
+ "遠距離のテレポートをする。",
+ "攻撃してすぐにテレポートする。",
+ "敵1体の動きを封じる。ユニークモンスター相手の場合又は抵抗された場合には無効。",
+ "アイテムを識別する。",
+ "一定時間、浮遊能力を得る。",
+ "自分を中心とした火の球を発生させ、テレポートする。さらに、一定時間炎に対する耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
+ "素早く相手に近寄り攻撃する。",
+ "ランダムな方向に8回くさびを投げる。",
+ "敵を1体自分の近くに引き寄せる。",
+ "ダメージのない混乱の球を放つ。",
+ "1体のモンスターと位置を交換する。",
+ "自分のいる床の上に、モンスターが通ると爆発してダメージを与えるルーンを描く。",
+ "一定時間、半物質化し壁を通り抜けられるようになる。さらに、一定時間酸への耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
+ "自分を中心とした超巨大な毒、生命力吸収、混乱の球を発生させ、テレポートする。",
+ "ランダムな方向に何回か炎か地獄かプラズマのビームを放つ。",
+ "全ての攻撃が、1/2の確率で無効になる。",
"",
},
};
-/*!
+/*!
* @file monster1.c
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¾ðÊó¤Îµ½Ò / describe monsters (using monster memory)
+ * @brief モンスター情報の記述 / describe monsters (using monster memory)
* @date 2013/12/11
* @author
* Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
*/
static cptr wd_he[3] =
#ifdef JP
-{ "¤½¤ì", "Èà", "Èà½÷" };
+{ "それ", "彼", "彼女" };
#else
{ "it", "he", "she" };
#endif
static cptr wd_his[3] =
#ifdef JP
-{ "¤½¤ì¤Î", "Èà¤Î", "Èà½÷¤Î" };
+{ "それの", "彼の", "彼女の" };
#else
{ "its", "his", "her" };
#endif
/*!
- * ±Ñ¸ì¤ÎÊ£¿ô·Ïµ½ÒÍÑ¥Þ¥¯¥í / Pluralizer. Args(count, singular, plural)
+ * 英語の複数系記述用マクロ / Pluralizer. Args(count, singular, plural)
*/
#define plural(c,s,p) \
(((c) == 1) ? (s) : (p))
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÎAC¾ðÊó¤òÆÀ¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¤«¤òÊÖ¤¹ / Determine if the "armor" is known
- * @param r_idx ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¼ï²ID
- * @return Ũ¤ÎAC¤òÃΤë¾ò·ï¤¬Ëþ¤¿¤µ¤ì¤Æ¤¤¤ë¤Ê¤éTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @brief モンスターのAC情報を得ることができるかを返す / Determine if the "armor" is known
+ * @param r_idx モンスターの種族ID
+ * @return 敵のACを知る条件が満たされているならTRUEを返す
* @details
* The higher the level, the fewer kills needed.
*/
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÎÂÇ·â°ÒÎϤòÃΤ뤳¤È¤¬¤Ç¤¤ë¤«¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹
+ * @brief モンスターの打撃威力を知ることができるかどうかを返す
* Determine if the "damage" of the given attack is known
- * @param r_idx ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¼ï²ID
- * @param i ³Îǧ¤·¤¿¤¤¹¶·â¼êÈÖ
- * @return Ũ¤Î¥À¥á¡¼¥¸¥À¥¤¥¹¤òÃΤë¾ò·ï¤¬Ëþ¤¿¤µ¤ì¤Æ¤¤¤ë¤Ê¤éTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @param r_idx モンスターの種族ID
+ * @param i 確認したい攻撃手番
+ * @return 敵のダメージダイスを知る条件が満たされているならTRUEを返す
* @details
* <pre>
* the higher the level of the monster, the fewer the attacks you need,
void (*hook_c_roff)(byte attr, cptr str) = c_roff;
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î»×¤¤½Ð¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¤ò¤¢¤é¤«¤¸¤á»ØÄꤵ¤ì¤¿´Ø¿ô¥Ý¥¤¥ó¥¿¤Ë´ð¤Å¤½ÐÎϤ¹¤ë
- * @param str ½ÐÎÏʸ»úÎó
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief モンスターの思い出メッセージをあらかじめ指定された関数ポインタに基づき出力する
+ * @param str 出力文字列
+ * @return なし
*/
static void hooked_roff(cptr str)
{
}
/*!
-* @brief ¥À¥¤¥¹Ìܤòʸ»úÎó¤ËÊÑ´¹¤¹¤ë
-* @param base_damage ¸ÇÄêÃÍ
-* @param dice_num ¥À¥¤¥¹¿ô
-* @param dice_side ¥À¥¤¥¹ÌÌ
-* @param dice_mult ¥À¥¤¥¹ÇÜΨ
-* @param dice_div ¥À¥¤¥¹½ü¿ô
-* @param msg ʸ»úÎó¤ò³ÊǼ¤¹¤ë¥Ý¥¤¥ó¥¿
-* @return ¤Ê¤·
+* @brief ダイス目を文字列に変換する
+* @param base_damage 固定値
+* @param dice_num ダイス数
+* @param dice_side ダイス面
+* @param dice_mult ダイス倍率
+* @param dice_div ダイス除数
+* @param msg æ\96\87å\97å\88\97ã\82\92æ ¼ç´\8dã\81\99ã\82\8bã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+* @return なし
*/
void dice_to_string(int base_damage, int dice_num, int dice_side, int dice_mult, int dice_div, char* msg)
{
}
/*!
-* @brief ʸ»úÎó¤Ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¹¶·âÎϤò²Ã¤¨¤ë
-* @param r_idx ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¼ï²ID
-* @param SPELL_NUM ¼öʸÈÖ¹æ
-* @param msg ɽ¼¨¤¹¤ëʸ»úÎó
-* @param tmp ÊÖ¤¹¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¤ò³ÊǼ¤¹¤ëÇÛÎó
-* @return ¤Ê¤·
+* @brief 文字列にモンスターの攻撃力を加える
+* @param r_idx モンスターの種族ID
+* @param SPELL_NUM 呪文番号
+* @param msg 表示する文字列
+* @param tmp 返すメッセージを格納する配列
+* @return なし
*/
void set_damage(int r_idx, int SPELL_NUM, char* msg, char* tmp)
{
}
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î»×¤¤½Ð¾ðÊó¤òɽ¼¨¤¹¤ë
+ * @brief モンスターの思い出情報を表示する
* Hack -- display monster information using "hooked_roff()"
- * @param r_idx ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¼ï²ID
- * @param mode ɽ¼¨¥ª¥×¥·¥ç¥ó
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param r_idx モンスターの種族ID
+ * @param mode 表示オプション
+ * @return なし
* @details
* This function should only be called with the cursor placed at the
* left edge of the screen, on a cleared line, in which the recall is
if (r_ptr->r_deaths)
{
/* Killed ancestors */
- hooked_roff(format(_("%^s¤Ï¤¢¤Ê¤¿¤ÎÀèÁĤò %d ¿ÍÁò¤Ã¤Æ¤¤¤ë", "%^s has slain %d of your ancestors"),
+ hooked_roff(format(_("%^sはあなたの先祖を %d 人葬っている", "%^s has slain %d of your ancestors"),
wd_he[msex], r_ptr->r_deaths));
/* But we've also killed it */
if (dead)
{
hooked_roff(format(
- _("¤¬¡¢¤¹¤Ç¤ËµØƤ¤Á¤Ï²Ì¤¿¤·¤Æ¤¤¤ë¡ª",
+ _("が、すでに仇討ちは果たしている!",
(", but you have avenged %s! ", plural(r_ptr->r_deaths, "him", "them")))));
}
else
{
hooked_roff(format(
- _("¤Î¤Ë¡¢¤Þ¤ÀµØƤ¤Á¤ò²Ì¤¿¤·¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£",
+ _("のに、まだ仇討ちを果たしていない。",
(", who %s unavenged. ", plural(r_ptr->r_deaths, "remains", "remain")))));
}
/* Dead unique who never hurt us */
else if (dead)
{
- hooked_roff(_("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¤³¤ÎµØŨ¤ò¤¹¤Ç¤ËÁò¤êµî¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡£", "You have slain this foe. "));
+ hooked_roff(_("あなたはこの仇敵をすでに葬り去っている。", "You have slain this foe. "));
/* Start a new line */
hooked_roff("\n");
{
/* Dead ancestors */
hooked_roff(
- _(format("¤³¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ï¤¢¤Ê¤¿¤ÎÀèÁĤò %d ¿ÍÁò¤Ã¤Æ¤¤¤ë", r_ptr->r_deaths),
+ _(format("このモンスターはあなたの先祖を %d 人葬っている", r_ptr->r_deaths),
format("%d of your ancestors %s been killed by this creature, ", r_ptr->r_deaths, plural(r_ptr->r_deaths, "has", "have"))));
/* Some kills this life */
if (r_ptr->r_pkills)
{
hooked_roff(format(
- _("¤¬¡¢¤¢¤Ê¤¿¤Ï¤³¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò¾¯¤Ê¤¯¤È¤â %d ÂΤÏÅݤ·¤Æ¤¤¤ë¡£",
+ _("が、あなたはこのモンスターを少なくとも %d 体は倒している。",
"and you have exterminated at least %d of the creatures. "), r_ptr->r_pkills));
}
else if (r_ptr->r_tkills)
{
hooked_roff(format(
- _("¤¬¡¢¤¢¤Ê¤¿¤ÎÀèÁĤϤ³¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò¾¯¤Ê¤¯¤È¤â %d ÂΤÏÅݤ·¤Æ¤¤¤ë¡£",
+ _("が、あなたの先祖はこのモンスターを少なくとも %d 体は倒している。",
"and your ancestors have exterminated at least %d of the creatures. "), r_ptr->r_tkills));
}
else
{
hooked_roff(format(
- _("¤¬¡¢¤Þ¤À%s¤òÅݤ·¤¿¤³¤È¤Ï¤Ê¤¤¡£",
+ _("が、まだ%sを倒したことはない。",
"and %s is not ever known to have been defeated. "), wd_he[msex]));
}
if (r_ptr->r_pkills)
{
hooked_roff(format(
- _("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¤³¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò¾¯¤Ê¤¯¤È¤â %d ÂΤϻ¦¤·¤Æ¤¤¤ë¡£",
+ _("あなたはこのモンスターを少なくとも %d 体は殺している。",
"You have killed at least %d of these creatures. "), r_ptr->r_pkills));
}
else if (r_ptr->r_tkills)
{
hooked_roff(format(
- _("¤¢¤Ê¤¿¤ÎÀèÁĤϤ³¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò¾¯¤Ê¤¯¤È¤â %d ÂΤϻ¦¤·¤Æ¤¤¤ë¡£",
+ _("あなたの先祖はこのモンスターを少なくとも %d 体は殺している。",
"Your ancestors have killed at least %d of these creatures. "), r_ptr->r_tkills));
}
/* Killed none */
else
{
- hooked_roff(_("¤³¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÅݤ·¤¿¤³¤È¤Ï¤Ê¤¤¡£", "No battles to the death are recalled. "));
+ hooked_roff(_("このモンスターを倒したことはない。", "No battles to the death are recalled. "));
}
/* Start a new line */
/* Describe location */
if (r_ptr->level == 0)
{
- hooked_roff(format(_("%^s¤ÏÄ®¤Ë½»¤ß", "%^s lives in the town"), wd_he[msex]));
+ hooked_roff(format(_("%^sは町に住み", "%^s lives in the town"), wd_he[msex]));
old = TRUE;
}
else if (r_ptr->r_tkills || know_everything)
if (depth_in_feet)
{
hooked_roff(format(
- _("%^s¤ÏÄ̾ïÃϲ¼ %d ¥Õ¥£¡¼¥È¤Ç½Ð¸½¤·", "%^s is normally found at depths of %d feet"),
+ _("%^sは通常地下 %d フィートで出現し", "%^s is normally found at depths of %d feet"),
wd_he[msex], r_ptr->level * 50));
}
else
{
hooked_roff(format(
- _("%^s¤ÏÄ̾ïÃϲ¼ %d ³¬¤Ç½Ð¸½¤·", "%^s is normally found on dungeon level %d"),
+ _("%^sは通常地下 %d 階で出現し", "%^s is normally found on dungeon level %d"),
wd_he[msex], r_ptr->level));
}
old = TRUE;
/* Describe movement */
if (r_idx == MON_CHAMELEON)
{
- hooked_roff(_("¡¢Â¾¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ë²½¤±¤ë¡£", "and can take the shape of other monster."));
+ hooked_roff(_("、他のモンスターに化ける。", "and can take the shape of other monster."));
return;
}
else
/* Introduction */
if (old)
{
- hooked_roff(_("¡¢", ", and "));
+ hooked_roff(_("、", ", and "));
}
else
{
- hooked_roff(format(_("%^s¤Ï", "%^s "), wd_he[msex]));
+ hooked_roff(format(_("%^sは", "%^s "), wd_he[msex]));
old = TRUE;
}
#ifndef JP
/* Adverb */
if ((flags1 & RF1_RAND_50) && (flags1 & RF1_RAND_25))
{
- hooked_roff(_("¤«¤Ê¤ê", " extremely"));
+ hooked_roff(_("かなり", " extremely"));
}
else if (flags1 & RF1_RAND_50)
{
- hooked_roff(_("´öʬ", " somewhat"));
+ hooked_roff(_("幾分", " somewhat"));
}
else if (flags1 & RF1_RAND_25)
{
- hooked_roff(_("¾¯¡¹", " a bit"));
+ hooked_roff(_("少々", " a bit"));
}
/* Adjective */
- hooked_roff(_("ÉÔµ¬Â§¤Ë", " erratically"));
+ hooked_roff(_("不規則に", " erratically"));
/* Hack -- Occasional conjunction */
- if (speed != 110) hooked_roff(_("¡¢¤«¤Ä", ", and"));
+ if (speed != 110) hooked_roff(_("、かつ", ", and"));
}
/* Speed */
if (speed > 110)
{
- if (speed > 139) hook_c_roff(TERM_RED, _("¿®¤¸Æñ¤¤¤Û¤É", " incredibly"));
- else if (speed > 134) hook_c_roff(TERM_ORANGE, _("ÌÔÎõ¤Ë", " extremely"));
- else if (speed > 129) hook_c_roff(TERM_ORANGE, _("Èó¾ï¤Ë", " very"));
- else if (speed > 124) hook_c_roff(TERM_UMBER, _("¤«¤Ê¤ê", " fairly"));
- else if (speed < 120) hook_c_roff(TERM_L_UMBER, _("¤ä¤ä", " somewhat"));
- hook_c_roff(TERM_L_RED, _("ÁÇÁ᤯", " quickly"));
+ if (speed > 139) hook_c_roff(TERM_RED, _("信じ難いほど", " incredibly"));
+ else if (speed > 134) hook_c_roff(TERM_ORANGE, _("猛烈に", " extremely"));
+ else if (speed > 129) hook_c_roff(TERM_ORANGE, _("非常に", " very"));
+ else if (speed > 124) hook_c_roff(TERM_UMBER, _("かなり", " fairly"));
+ else if (speed < 120) hook_c_roff(TERM_L_UMBER, _("やや", " somewhat"));
+ hook_c_roff(TERM_L_RED, _("素早く", " quickly"));
}
else if (speed < 110)
{
- if (speed < 90) hook_c_roff(TERM_L_GREEN, _("¿®¤¸Æñ¤¤¤Û¤É", " incredibly"));
- else if (speed < 95) hook_c_roff(TERM_BLUE, _("Èó¾ï¤Ë", " very"));
- else if (speed < 100) hook_c_roff(TERM_BLUE, _("¤«¤Ê¤ê", " fairly"));
- else if (speed > 104) hook_c_roff(TERM_GREEN, _("¤ä¤ä", " somewhat"));
- hook_c_roff(TERM_L_BLUE, _("¤æ¤Ã¤¯¤ê¤È", " slowly"));
+ if (speed < 90) hook_c_roff(TERM_L_GREEN, _("信じ難いほど", " incredibly"));
+ else if (speed < 95) hook_c_roff(TERM_BLUE, _("非常に", " very"));
+ else if (speed < 100) hook_c_roff(TERM_BLUE, _("かなり", " fairly"));
+ else if (speed > 104) hook_c_roff(TERM_GREEN, _("やや", " somewhat"));
+ hook_c_roff(TERM_L_BLUE, _("ゆっくりと", " slowly"));
}
else
{
- hooked_roff(_("ÉáÄ̤ή¤µ¤Ç", " at normal speed"));
+ hooked_roff(_("普通の速さで", " at normal speed"));
}
#ifdef JP
- hooked_roff("Æ°¤¤¤Æ¤¤¤ë");
+ hooked_roff("動いている");
#endif
}
/* Introduce */
if (old)
{
- hooked_roff(_("¡¢¤·¤«¤·", ", but "));
+ hooked_roff(_("、しかし", ", but "));
}
else
{
- hooked_roff(format(_("%^s¤Ï", "%^s "), wd_he[msex]));
+ hooked_roff(format(_("%^sは", "%^s "), wd_he[msex]));
old = TRUE;
}
/* Describe */
- hooked_roff(_("¿¯Æþ¼Ô¤òÄÉÀפ·¤Ê¤¤", "does not deign to chase intruders"));
+ hooked_roff(_("侵入者を追跡しない", "does not deign to chase intruders"));
}
/* End this sentence */
if (old)
{
- hooked_roff(_("¡£", ". "));
+ hooked_roff(_("。", ". "));
old = FALSE;
}
{
/* Introduction */
#ifdef JP
- hooked_roff("¤³¤Î");
+ hooked_roff("この");
#else
if (flags1 & RF1_UNIQUE)
{
/* Describe the "quality" */
- if (flags2 & RF2_ELDRITCH_HORROR) hook_c_roff(TERM_VIOLET, _("¶¸µ¤¤òͶ¤¦", " sanity-blasting"));/*nuke me*/
- if (flags3 & RF3_ANIMAL) hook_c_roff(TERM_L_GREEN, _("¼«Á³³¦¤Î", " natural"));
- if (flags3 & RF3_EVIL) hook_c_roff(TERM_L_DARK, _("¼Ù°¤Ê¤ë", " evil"));
- if (flags3 & RF3_GOOD) hook_c_roff(TERM_YELLOW, _("Á±ÎɤÊ", " good"));
- if (flags3 & RF3_UNDEAD) hook_c_roff(TERM_VIOLET, _("¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤Î", " undead"));
- if (flags3 & RF3_AMBERITE) hook_c_roff(TERM_VIOLET, _("¥¢¥ó¥Ð¡¼¤Î²¦Â²¤Î", " Amberite"));
+ if (flags2 & RF2_ELDRITCH_HORROR) hook_c_roff(TERM_VIOLET, _("狂気を誘う", " sanity-blasting"));/*nuke me*/
+ if (flags3 & RF3_ANIMAL) hook_c_roff(TERM_L_GREEN, _("自然界の", " natural"));
+ if (flags3 & RF3_EVIL) hook_c_roff(TERM_L_DARK, _("邪悪なる", " evil"));
+ if (flags3 & RF3_GOOD) hook_c_roff(TERM_YELLOW, _("善良な", " good"));
+ if (flags3 & RF3_UNDEAD) hook_c_roff(TERM_VIOLET, _("アンデッドの", " undead"));
+ if (flags3 & RF3_AMBERITE) hook_c_roff(TERM_VIOLET, _("アンバーの王族の", " Amberite"));
if ((flags3 & (RF3_DRAGON | RF3_DEMON | RF3_GIANT | RF3_TROLL | RF3_ORC)) || (flags2 & (RF2_QUANTUM | RF2_HUMAN)))
{
/* Describe the "race" */
- if (flags3 & RF3_DRAGON) hook_c_roff(TERM_ORANGE, _("¥É¥é¥´¥ó", " dragon"));
- if (flags3 & RF3_DEMON) hook_c_roff(TERM_VIOLET, _("¥Ç¡¼¥â¥ó", " demon"));
- if (flags3 & RF3_GIANT) hook_c_roff(TERM_L_UMBER, _("¥¸¥ã¥¤¥¢¥ó¥È", " giant"));
- if (flags3 & RF3_TROLL) hook_c_roff(TERM_BLUE, _("¥È¥í¥ë", " troll"));
- if (flags3 & RF3_ORC) hook_c_roff(TERM_UMBER, _("¥ª¡¼¥¯", " orc"));
- if (flags2 & RF2_HUMAN) hook_c_roff(TERM_L_WHITE, _("¿Í´Ö", " human"));
- if (flags2 & RF2_QUANTUM) hook_c_roff(TERM_VIOLET, _("ÎÌ»ÒÀ¸Êª", " quantum creature"));
+ if (flags3 & RF3_DRAGON) hook_c_roff(TERM_ORANGE, _("ドラゴン", " dragon"));
+ if (flags3 & RF3_DEMON) hook_c_roff(TERM_VIOLET, _("デーモン", " demon"));
+ if (flags3 & RF3_GIANT) hook_c_roff(TERM_L_UMBER, _("ジャイアント", " giant"));
+ if (flags3 & RF3_TROLL) hook_c_roff(TERM_BLUE, _("トロル", " troll"));
+ if (flags3 & RF3_ORC) hook_c_roff(TERM_UMBER, _("ã\82ªã\83¼ã\82¯", " orc"));
+ if (flags2 & RF2_HUMAN) hook_c_roff(TERM_L_WHITE, _("人間", " human"));
+ if (flags2 & RF2_QUANTUM) hook_c_roff(TERM_VIOLET, _("量子生物", " quantum creature"));
}
else
{
- hooked_roff(_("¥â¥ó¥¹¥¿¡¼", " creature"));
+ hooked_roff(_("ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼", " creature"));
}
#ifdef JP
- hooked_roff("¤òÅݤ¹¤³¤È¤Ï");
+ hooked_roff("を倒すことは");
#endif
/* Group some variables */
{
#ifdef JP
i = p_ptr->lev;
- hooked_roff(format(" %lu ¥ì¥Ù¥ë¤Î¥¥ã¥é¥¯¥¿¤Ë¤È¤Ã¤Æ", (long)i));
+ hooked_roff(format(" %lu レベルのキャラクタにとって", (long)i));
i = (long)r_ptr->mexp * r_ptr->level / (p_ptr->max_plv+2);
j = ((((long)r_ptr->mexp * r_ptr->level % (p_ptr->max_plv+2)) *
(long)1000 / (p_ptr->max_plv+2) + 5) / 10);
- hooked_roff(format(" Ìó%ld.%02ld ¥Ý¥¤¥ó¥È¤Î·Ð¸³¤È¤Ê¤ë¡£",
+ hooked_roff(format(" 約%ld.%02ld ポイントの経験となる。",
(long)i, (long)j ));
#else
/* calculate the integer exp part */
if ((flags2 & RF2_AURA_FIRE) && (flags2 & RF2_AURA_ELEC) && (flags3 & RF3_AURA_COLD))
{
hook_c_roff(TERM_VIOLET, format(
- _("%^s¤Ï±ê¤Èɹ¤È¥¹¥Ñ¡¼¥¯¤ËÊñ¤Þ¤ì¤Æ¤¤¤ë¡£", "%^s is surrounded by flames, ice and electricity. "), wd_he[msex]));
+ _("%^sは炎と氷とスパークに包まれている。", "%^s is surrounded by flames, ice and electricity. "), wd_he[msex]));
}
else if ((flags2 & RF2_AURA_FIRE) && (flags2 & RF2_AURA_ELEC))
{
hook_c_roff(TERM_L_RED, format(
- _("%^s¤Ï±ê¤È¥¹¥Ñ¡¼¥¯¤ËÊñ¤Þ¤ì¤Æ¤¤¤ë¡£", "%^s is surrounded by flames and electricity. "), wd_he[msex]));
+ _("%^sは炎とスパークに包まれている。", "%^s is surrounded by flames and electricity. "), wd_he[msex]));
}
else if ((flags2 & RF2_AURA_FIRE) && (flags3 & RF3_AURA_COLD))
{
hook_c_roff(TERM_BLUE, format(
- _("%^s¤Ï±ê¤Èɹ¤ËÊñ¤Þ¤ì¤Æ¤¤¤ë¡£", "%^s is surrounded by flames and ice. "), wd_he[msex]));
+ _("%^sは炎と氷に包まれている。", "%^s is surrounded by flames and ice. "), wd_he[msex]));
}
else if ((flags3 & RF3_AURA_COLD) && (flags2 & RF2_AURA_ELEC))
{
hook_c_roff(TERM_L_GREEN, format(
- _("%^s¤Ïɹ¤È¥¹¥Ñ¡¼¥¯¤ËÊñ¤Þ¤ì¤Æ¤¤¤ë¡£", "%^s is surrounded by ice and electricity. "), wd_he[msex]));
+ _("%^sは氷とスパークに包まれている。", "%^s is surrounded by ice and electricity. "), wd_he[msex]));
}
else if (flags2 & RF2_AURA_FIRE)
{
hook_c_roff(TERM_RED, format(
- _("%^s¤Ï±ê¤ËÊñ¤Þ¤ì¤Æ¤¤¤ë¡£", "%^s is surrounded by flames. "), wd_he[msex]));
+ _("%^sは炎に包まれている。", "%^s is surrounded by flames. "), wd_he[msex]));
}
else if (flags3 & RF3_AURA_COLD)
{
hook_c_roff(TERM_BLUE, format(
- _("%^s¤Ïɹ¤ËÊñ¤Þ¤ì¤Æ¤¤¤ë¡£", "%^s is surrounded by ice. "), wd_he[msex]));
+ _("%^sは氷に包まれている。", "%^s is surrounded by ice. "), wd_he[msex]));
}
else if (flags2 & RF2_AURA_ELEC)
{
hook_c_roff(TERM_L_BLUE, format(
- _("%^s¤Ï¥¹¥Ñ¡¼¥¯¤ËÊñ¤Þ¤ì¤Æ¤¤¤ë¡£", "%^s is surrounded by electricity. "), wd_he[msex]));
+ _("%^sはスパークに包まれている。", "%^s is surrounded by electricity. "), wd_he[msex]));
}
if (flags2 & RF2_REFLECTING)
- hooked_roff(format(_("%^s¤ÏÌð¤Î¼öʸ¤òÄ·¤ÍÊÖ¤¹¡£", "%^s reflects bolt spells. "), wd_he[msex]));
+ hooked_roff(format(_("%^sは矢の呪文を跳ね返す。", "%^s reflects bolt spells. "), wd_he[msex]));
/* Describe escorts */
if ((flags1 & RF1_ESCORT) || (flags1 & RF1_ESCORTS) || reinforce)
{
hooked_roff(format(
- _("%^s¤ÏÄ̾ï¸î±Ò¤òȼ¤Ã¤Æ¸½¤ì¤ë¡£", "%^s usually appears with escorts. "), wd_he[msex]));
+ _("%^sは通常護衛を伴って現れる。", "%^s usually appears with escorts. "), wd_he[msex]));
if(reinforce)
{
- hooked_roff(_("¸î±Ò¤Î¹½À®¤Ï", "These escorts"));
+ hooked_roff(_("護衛の構成は", "These escorts"));
if((flags1 & RF1_ESCORT) || (flags1 & RF1_ESCORTS))
{
- hooked_roff(_("¾¯¤Ê¤¯¤È¤â", " at the least"));
+ hooked_roff(_("少なくとも", " at the least"));
}
#ifndef JP
hooked_roff(" contain ");
monster_race *rf_ptr = &r_info[r_ptr->reinforce_id[n]];
if(rf_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)
{
- hooked_roff(format(_("¡¢%s", ", %s"), r_name + rf_ptr->name));
+ hooked_roff(format(_("、%s", ", %s"), r_name + rf_ptr->name));
}
else
{
#ifdef JP
- hooked_roff(format("¡¢ %dd%d ÂΤÎ%s", r_ptr->reinforce_dd[n], r_ptr->reinforce_ds[n],
+ hooked_roff(format("、 %dd%d 体の%s", r_ptr->reinforce_dd[n], r_ptr->reinforce_ds[n],
r_name + rf_ptr->name));
#else
bool plural = (r_ptr->reinforce_dd[n] * r_ptr->reinforce_ds[n] > 1);
}
}
}
- hooked_roff(_("¤ÇÀ®¤êΩ¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡£", "."));
+ hooked_roff(_("で成り立っている。", "."));
}
}
/* Describe friends */
else if (flags1 & RF1_FRIENDS)
{
- hooked_roff(format(_("%^s¤ÏÄ̾クÃĤǸ½¤ì¤ë¡£", "%^s usually appears in groups. "), wd_he[msex]));
+ hooked_roff(format(_("%^sは通常集団で現れる。", "%^s usually appears in groups. "), wd_he[msex]));
}
/* Collect inate attacks */
vn = 0;
- if (flags4 & RF4_SHRIEK) { vp[vn] = _("ÈáÌĤǽõ¤±¤òµá¤á¤ë", "shriek for help"); color[vn++] = TERM_L_WHITE; }
+ if (flags4 & RF4_SHRIEK) { vp[vn] = _("悲鳴で助けを求める", "shriek for help"); color[vn++] = TERM_L_WHITE; }
if (flags4 & RF4_ROCKET)
{
- set_damage(r_idx, (MS_ROCKET), _("¥í¥±¥Ã¥È(%s)¤òȯ¼Í¤¹¤ë", "shoot a rocket(%s)"), tmp_msg[vn]);
+ set_damage(r_idx, (MS_ROCKET), _("ロケット(%s)を発射する", "shoot a rocket(%s)"), tmp_msg[vn]);
vp[vn] = tmp_msg[vn];
color[vn++] = TERM_UMBER;
}
{
if (r_ptr->blow[m].method == RBM_SHOOT)
{
- sprintf(tmp_msg[vn], _("°ÒÎÏ %dd%d ¤Î¼Í·â¤ò¤¹¤ë","fire an arrow (Power:%dd%d)"), r_ptr->blow[m].d_side, r_ptr->blow[m].d_dice);
+ sprintf(tmp_msg[vn], _("威力 %dd%d の射撃をする","fire an arrow (Power:%dd%d)"), r_ptr->blow[m].d_side, r_ptr->blow[m].d_dice);
vp[vn] = tmp_msg[vn]; color[vn++] = TERM_UMBER;
break;
}
}
}
- if (flags6 & (RF6_SPECIAL)) { vp[vn] = _("ÆÃÊ̤ʹÔÆ°¤ò¤¹¤ë", "do something"); color[vn++] = TERM_VIOLET; }
+ if (flags6 & (RF6_SPECIAL)) { vp[vn] = _("特別な行動をする", "do something"); color[vn++] = TERM_VIOLET; }
/* Describe inate attacks */
if (vn)
{
/* Intro */
- hooked_roff(format(_("%^s¤Ï", "%^s"), wd_he[msex]));
+ hooked_roff(format(_("%^sは", "%^s"), wd_he[msex]));
/* Scan */
{
jverb(vp[n], jverb_buf, JVERB_OR);
hook_c_roff(color[n], jverb_buf);
- hook_c_roff(color[n], "¤ê");
- hooked_roff("¡¢");
+ hook_c_roff(color[n], "り");
+ hooked_roff("、");
}
else hook_c_roff(color[n], vp[n]);
#else
}
/* End */
- hooked_roff(_("¤³¤È¤¬¤¢¤ë¡£", ". "));
+ hooked_roff(_("ことがある。", ". "));
}
vn = 0;
if (flags4 & (RF4_BR_ACID))
{
- set_damage(r_idx, (MS_BR_ACID), _("»À(%s)", "acid(%s)"), tmp_msg[vn]);
+ set_damage(r_idx, (MS_BR_ACID), _("酸(%s)", "acid(%s)"), tmp_msg[vn]);
vp[vn] = tmp_msg[vn];
color[vn++] = TERM_GREEN;
}
if (flags4 & (RF4_BR_ELEC))
{
- set_damage(r_idx, (MS_BR_ELEC), _("°ðºÊ(%s)", "lightning(%s)"), tmp_msg[vn]);
+ set_damage(r_idx, (MS_BR_ELEC), _("稲妻(%s)", "lightning(%s)"), tmp_msg[vn]);
vp[vn] = tmp_msg[vn];
color[vn++] = TERM_BLUE;
}
if (flags4 & (RF4_BR_FIRE))
{
- set_damage(r_idx, (MS_BR_FIRE), _("²Ð±ê(%s)", "fire(%s)"), tmp_msg[vn]);
+ set_damage(r_idx, (MS_BR_FIRE), _("火炎(%s)", "fire(%s)"), tmp_msg[vn]);
vp[vn] = tmp_msg[vn];
color[vn++] = TERM_RED;
}
if (flags4 & (RF4_BR_COLD))
{
- set_damage(r_idx, (MS_BR_COLD), _("Î䵤(%s)", "frost(%s)"), tmp_msg[vn]);
+ set_damage(r_idx, (MS_BR_COLD), _("冷気(%s)", "frost(%s)"), tmp_msg[vn]);
vp[vn] = tmp_msg[vn];
color[vn++] = TERM_L_WHITE;
}
if (flags4 & (RF4_BR_POIS))
{
- set_damage(r_idx, (MS_BR_POIS), _("ÆÇ(%s)", "poison(%s)"), tmp_msg[vn]);
+ set_damage(r_idx, (MS_BR_POIS), _("毒(%s)", "poison(%s)"), tmp_msg[vn]);
vp[vn] = tmp_msg[vn];
color[vn++] = TERM_L_GREEN;
}
if (flags4 & (RF4_BR_NETH))
{
- set_damage(r_idx, (MS_BR_NETHER), _("ÃϹö(%s)", "nether(%s)"), tmp_msg[vn]);
+ set_damage(r_idx, (MS_BR_NETHER), _("地獄(%s)", "nether(%s)"), tmp_msg[vn]);
vp[vn] = tmp_msg[vn];
color[vn++] = TERM_L_DARK;
}
if (flags4 & (RF4_BR_LITE))
{
- set_damage(r_idx, (MS_BR_LITE), _("Á®¸÷(%s)", "light(%s)"), tmp_msg[vn]);
+ set_damage(r_idx, (MS_BR_LITE), _("閃光(%s)", "light(%s)"), tmp_msg[vn]);
vp[vn] = tmp_msg[vn];
color[vn++] = TERM_YELLOW;
}
if (flags4 & (RF4_BR_DARK))
{
- set_damage(r_idx, (MS_BR_DARK), _("°Å¹õ(%s)", "darkness(%s)"), tmp_msg[vn]);
+ set_damage(r_idx, (MS_BR_DARK), _("暗黒(%s)", "darkness(%s)"), tmp_msg[vn]);
vp[vn] = tmp_msg[vn];
color[vn++] = TERM_L_DARK;
}
if (flags4 & (RF4_BR_CONF))
{
- set_damage(r_idx, (MS_BR_CONF), _("º®Íð(%s)", "confusion(%s)"), tmp_msg[vn]);
+ set_damage(r_idx, (MS_BR_CONF), _("混乱(%s)", "confusion(%s)"), tmp_msg[vn]);
vp[vn] = tmp_msg[vn];
color[vn++] = TERM_L_UMBER;
}
if (flags4 & (RF4_BR_SOUN))
{
- set_damage(r_idx, (MS_BR_SOUND), _("¹ì²»(%s)", "sound(%s)"), tmp_msg[vn]);
+ set_damage(r_idx, (MS_BR_SOUND), _("轟音(%s)", "sound(%s)"), tmp_msg[vn]);
vp[vn] = tmp_msg[vn];
color[vn++] = TERM_ORANGE;
}
if (flags4 & (RF4_BR_CHAO))
{
- set_damage(r_idx, (MS_BR_CHAOS), _("¥«¥ª¥¹(%s)", "chaos(%s)"), tmp_msg[vn]);
+ set_damage(r_idx, (MS_BR_CHAOS), _("ã\82«ã\82ªã\82¹(%s)", "chaos(%s)"), tmp_msg[vn]);
vp[vn] = tmp_msg[vn];
color[vn++] = TERM_VIOLET;
}
if (flags4 & (RF4_BR_DISE))
{
- set_damage(r_idx, (MS_BR_DISEN), _("Îô²½(%s)", "disenchantment(%s)"), tmp_msg[vn]);
+ set_damage(r_idx, (MS_BR_DISEN), _("劣化(%s)", "disenchantment(%s)"), tmp_msg[vn]);
vp[vn] = tmp_msg[vn];
color[vn++] = TERM_VIOLET;
}
if (flags4 & (RF4_BR_NEXU))
{
- set_damage(r_idx, (MS_BR_NEXUS), _("°ø²Ìº®Íð(%s)", "nexus(%s)"), tmp_msg[vn]);
+ set_damage(r_idx, (MS_BR_NEXUS), _("因果混乱(%s)", "nexus(%s)"), tmp_msg[vn]);
vp[vn] = tmp_msg[vn];
color[vn++] = TERM_VIOLET;
}
if (flags4 & (RF4_BR_TIME))
{
- set_damage(r_idx, (MS_BR_TIME), _("»þ´ÖµÕž(%s)", "time(%s)"), tmp_msg[vn]);
+ set_damage(r_idx, (MS_BR_TIME), _("時間逆転(%s)", "time(%s)"), tmp_msg[vn]);
vp[vn] = tmp_msg[vn];
color[vn++] = TERM_L_BLUE;
}
if (flags4 & (RF4_BR_INER))
{
- set_damage(r_idx, (MS_BR_INERTIA), _("ÃÙÆß(%s)", "inertia(%s)"), tmp_msg[vn]);
+ set_damage(r_idx, (MS_BR_INERTIA), _("遅鈍(%s)", "inertia(%s)"), tmp_msg[vn]);
vp[vn] = tmp_msg[vn];
color[vn++] = TERM_SLATE;
}
if (flags4 & (RF4_BR_GRAV))
{
- set_damage(r_idx, (MS_BR_GRAVITY), _("½ÅÎÏ(%s)", "gravity(%s)"), tmp_msg[vn]);
+ set_damage(r_idx, (MS_BR_GRAVITY), _("重力(%s)", "gravity(%s)"), tmp_msg[vn]);
vp[vn] = tmp_msg[vn];
color[vn++] = TERM_SLATE;
}
if (flags4 & (RF4_BR_SHAR))
{
- set_damage(r_idx, (MS_BR_SHARDS), _("ÇËÊÒ(%s)", "shards(%s)"), tmp_msg[vn]);
+ set_damage(r_idx, (MS_BR_SHARDS), _("破片(%s)", "shards(%s)"), tmp_msg[vn]);
vp[vn] = tmp_msg[vn];
color[vn++] = TERM_L_UMBER;
}
if (flags4 & (RF4_BR_PLAS))
{
- set_damage(r_idx, (MS_BR_PLASMA), _("¥×¥é¥º¥Þ(%s)", "plasma(%s)"), tmp_msg[vn]);
+ set_damage(r_idx, (MS_BR_PLASMA), _("プラズマ(%s)", "plasma(%s)"), tmp_msg[vn]);
vp[vn] = tmp_msg[vn];
color[vn++] = TERM_L_RED;
}
if (flags4 & (RF4_BR_WALL))
{
- set_damage(r_idx, (MS_BR_FORCE), _("¥Õ¥©¡¼¥¹(%s)", "force(%s)"), tmp_msg[vn]);
+ set_damage(r_idx, (MS_BR_FORCE), _("ã\83\95ã\82©ã\83¼ã\82¹(%s)", "force(%s)"), tmp_msg[vn]);
vp[vn] = tmp_msg[vn];
color[vn++] = TERM_UMBER;
}
if (flags4 & (RF4_BR_MANA))
{
- set_damage(r_idx, (MS_BR_MANA), _("ËâÎÏ(%s)", "mana(%s)"), tmp_msg[vn]);
+ set_damage(r_idx, (MS_BR_MANA), _("魔力(%s)", "mana(%s)"), tmp_msg[vn]);
vp[vn] = tmp_msg[vn];
color[vn++] = TERM_L_BLUE;
}
if (flags4 & (RF4_BR_NUKE))
{
- set_damage(r_idx, (MS_BR_NUKE), _("Êü¼ÍÀÇÑ´þʪ(%s)", "toxic waste(%s)"), tmp_msg[vn]);
+ set_damage(r_idx, (MS_BR_NUKE), _("放射性廃棄物(%s)", "toxic waste(%s)"), tmp_msg[vn]);
vp[vn] = tmp_msg[vn];
color[vn++] = TERM_L_GREEN;
}
if (flags4 & (RF4_BR_DISI))
{
- set_damage(r_idx, (MS_BR_DISI), _("ʬ²ò(%s)", "disintegration(%s)"), tmp_msg[vn]);
+ set_damage(r_idx, (MS_BR_DISI), _("分解(%s)", "disintegration(%s)"), tmp_msg[vn]);
vp[vn] = tmp_msg[vn];
color[vn++] = TERM_SLATE;
}
breath = TRUE;
/* Intro */
- hooked_roff(format(_("%^s¤Ï", "%^s"), wd_he[msex]));
+ hooked_roff(format(_("%^sは", "%^s"), wd_he[msex]));
/* Scan */
for (n = 0; n < vn; n++)
{
/* Intro */
#ifdef JP
- if ( n != 0 ) hooked_roff("¤ä");
+ if ( n != 0 ) hooked_roff("や");
#else
if (n == 0) hooked_roff(" may breathe ");
else if (n < vn-1) hooked_roff(", ");
hook_c_roff(color[n], vp[n]);
}
#ifdef JP
- hooked_roff("¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¯¤³¤È¤¬¤¢¤ë");
+ hooked_roff("のブレスを吐くことがある");
#endif
}
vn = 0;
if (flags5 & (RF5_BA_ACID))
{
- set_damage(r_idx, (MS_BALL_ACID), _("¥¢¥·¥Ã¥É¡¦¥Ü¡¼¥ë(%s)", "produce acid balls(%s)"), tmp_msg[vn]);
+ set_damage(r_idx, (MS_BALL_ACID), _("アシッド・ボール(%s)", "produce acid balls(%s)"), tmp_msg[vn]);
vp[vn] = tmp_msg[vn];
color[vn++] = TERM_GREEN;
}
if (flags5 & (RF5_BA_ELEC))
{
- set_damage(r_idx, (MS_BALL_ELEC), _("¥µ¥ó¥À¡¼¡¦¥Ü¡¼¥ë(%s)", "produce lightning balls(%s)"), tmp_msg[vn]);
+ set_damage(r_idx, (MS_BALL_ELEC), _("サンダー・ボール(%s)", "produce lightning balls(%s)"), tmp_msg[vn]);
vp[vn] = tmp_msg[vn];
color[vn++] = TERM_BLUE;
}
if (flags5 & (RF5_BA_FIRE))
{
- set_damage(r_idx, (MS_BALL_FIRE), _("¥Õ¥¡¥¤¥¢¡¦¥Ü¡¼¥ë(%s)", "produce fire balls(%s)"), tmp_msg[vn]);
+ set_damage(r_idx, (MS_BALL_FIRE), _("ファイア・ボール(%s)", "produce fire balls(%s)"), tmp_msg[vn]);
vp[vn] = tmp_msg[vn];
color[vn++] = TERM_RED;
}
if (flags5 & (RF5_BA_COLD))
{
- set_damage(r_idx, (MS_BALL_COLD), _("¥¢¥¤¥¹¡¦¥Ü¡¼¥ë(%s)", "produce frost balls(%s)"), tmp_msg[vn]);
+ set_damage(r_idx, (MS_BALL_COLD), _("アイス・ボール(%s)", "produce frost balls(%s)"), tmp_msg[vn]);
vp[vn] = tmp_msg[vn];
color[vn++] = TERM_L_WHITE;
}
if (flags5 & (RF5_BA_POIS))
{
- set_damage(r_idx, (MS_BALL_POIS), _("°½±À(%s)", "produce poison balls(%s)"), tmp_msg[vn]);
+ set_damage(r_idx, (MS_BALL_POIS), _("悪臭雲(%s)", "produce poison balls(%s)"), tmp_msg[vn]);
vp[vn] = tmp_msg[vn];
color[vn++] = TERM_L_GREEN;
}
if (flags5 & (RF5_BA_NETH))
{
- set_damage(r_idx, (MS_BALL_NETHER), _("ÃϹöµå(%s)", "produce nether balls(%s)"), tmp_msg[vn]);
+ set_damage(r_idx, (MS_BALL_NETHER), _("地獄球(%s)", "produce nether balls(%s)"), tmp_msg[vn]);
vp[vn] = tmp_msg[vn];
color[vn++] = TERM_L_DARK;
}
if (flags5 & (RF5_BA_WATE))
{
- set_damage(r_idx, (MS_BALL_WATER), _("¥¦¥©¡¼¥¿¡¼¡¦¥Ü¡¼¥ë(%s)", "produce water balls(%s)"), tmp_msg[vn]);
+ set_damage(r_idx, (MS_BALL_WATER), _("ウォーター・ボール(%s)", "produce water balls(%s)"), tmp_msg[vn]);
vp[vn] = tmp_msg[vn];
color[vn++] = TERM_BLUE;
}
if (flags4 & (RF4_BA_NUKE))
{
- set_damage(r_idx, (MS_BALL_NUKE), _("Êü¼Íǽµå(%s)", "produce balls of radiation(%s)"), tmp_msg[vn]);
+ set_damage(r_idx, (MS_BALL_NUKE), _("放射能球(%s)", "produce balls of radiation(%s)"), tmp_msg[vn]);
vp[vn] = tmp_msg[vn];
color[vn++] = TERM_L_GREEN;
}
if (flags5 & (RF5_BA_MANA))
{
- set_damage(r_idx, (MS_BALL_MANA), _("ËâÎϤÎÍò(%s)", "invoke mana storms(%s)"), tmp_msg[vn]);
+ set_damage(r_idx, (MS_BALL_MANA), _("魔力の嵐(%s)", "invoke mana storms(%s)"), tmp_msg[vn]);
vp[vn] = tmp_msg[vn];
color[vn++] = TERM_L_BLUE;
}
if (flags5 & (RF5_BA_DARK))
{
- set_damage(r_idx, (MS_BALL_DARK), _("°Å¹õ¤ÎÍò(%s)", "invoke darkness storms(%s)"), tmp_msg[vn]);
+ set_damage(r_idx, (MS_BALL_DARK), _("暗黒の嵐(%s)", "invoke darkness storms(%s)"), tmp_msg[vn]);
vp[vn] = tmp_msg[vn];
color[vn++] = TERM_L_DARK;
}
if (flags5 & (RF5_BA_LITE))
{
- set_damage(r_idx, (MS_STARBURST), _("¥¹¥¿¡¼¥Ð¡¼¥¹¥È(%s)", "invoke starburst(%s)"), tmp_msg[vn]);
+ set_damage(r_idx, (MS_STARBURST), _("スターバースト(%s)", "invoke starburst(%s)"), tmp_msg[vn]);
vp[vn] = tmp_msg[vn];
color[vn++] = TERM_YELLOW;
}
if (flags4 & (RF4_BA_CHAO))
{
- set_damage(r_idx, (MS_BALL_CHAOS), _("½ã¥í¥°¥ë¥¹(%s)", "invoke raw Logrus(%s)"), tmp_msg[vn]);
+ set_damage(r_idx, (MS_BALL_CHAOS), _("ç´\94ã\83ã\82°ã\83«ã\82¹(%s)", "invoke raw Logrus(%s)"), tmp_msg[vn]);
vp[vn] = tmp_msg[vn];
color[vn++] = TERM_VIOLET;
}
- if (flags6 & (RF6_HAND_DOOM)){ vp[vn] = _("ÇËÌǤμê(40%-60%)", "invoke the Hand of Doom(40%-60%)"); color[vn++] = TERM_VIOLET; }
+ if (flags6 & (RF6_HAND_DOOM)){ vp[vn] = _("破滅の手(40%-60%)", "invoke the Hand of Doom(40%-60%)"); color[vn++] = TERM_VIOLET; }
if (flags6 & (RF6_PSY_SPEAR))
{
- set_damage(r_idx, (MS_PSY_SPEAR), _("¸÷¤Î·õ(%s)", "psycho-spear(%s)"), tmp_msg[vn]);
+ set_damage(r_idx, (MS_PSY_SPEAR), _("光の剣(%s)", "psycho-spear(%s)"), tmp_msg[vn]);
vp[vn] = tmp_msg[vn];
color[vn++] = TERM_YELLOW;
}
if (flags5 & (RF5_DRAIN_MANA))
{
- set_damage(r_idx, (MS_DRAIN_MANA), _("ËâÎϵۼý(%s)", "drain mana(%s)"), tmp_msg[vn]);
+ set_damage(r_idx, (MS_DRAIN_MANA), _("魔力吸収(%s)", "drain mana(%s)"), tmp_msg[vn]);
vp[vn] = tmp_msg[vn];
color[vn++] = TERM_SLATE;
}
if (flags5 & (RF5_MIND_BLAST))
{
- set_damage(r_idx, (MS_MIND_BLAST), _("Àº¿À¹¶·â(%s)", "cause mind blasting(%s)"), tmp_msg[vn]);
+ set_damage(r_idx, (MS_MIND_BLAST), _("精神攻撃(%s)", "cause mind blasting(%s)"), tmp_msg[vn]);
vp[vn] = tmp_msg[vn];
color[vn++] = TERM_L_RED;
}
if (flags5 & (RF5_BRAIN_SMASH))
{
- set_damage(r_idx, (MS_BRAIN_SMASH), _("Ǿ¹¶·â(%s)", "cause brain smashing(%s)"), tmp_msg[vn]);
+ set_damage(r_idx, (MS_BRAIN_SMASH), _("脳攻撃(%s)", "cause brain smashing(%s)"), tmp_msg[vn]);
vp[vn] = tmp_msg[vn];
color[vn++] = TERM_RED;
}
if (flags5 & (RF5_CAUSE_1))
{
set_damage(r_idx, (MS_CAUSE_1),
- _("·Ú½ý¡Ü¼ö¤¤(%s)", "cause light wounds and cursing(%s)"), tmp_msg[vn]);
+ _("軽傷+呪い(%s)", "cause light wounds and cursing(%s)"), tmp_msg[vn]);
vp[vn] = tmp_msg[vn];
color[vn++] = TERM_L_WHITE;
}
if (flags5 & (RF5_CAUSE_2))
{
set_damage(r_idx, (MS_CAUSE_2),
- _("½Å½ý¡Ü¼ö¤¤(%s)", "cause serious wounds and cursing(%s)"), tmp_msg[vn]);
+ _("重傷+呪い(%s)", "cause serious wounds and cursing(%s)"), tmp_msg[vn]);
vp[vn] = tmp_msg[vn];
color[vn++] = TERM_L_WHITE;
}
if (flags5 & (RF5_CAUSE_3))
{
set_damage(r_idx, (MS_CAUSE_3),
- _("Ã×Ì¿½ý¡Ü¼ö¤¤(%s)", "cause critical wounds and cursing(%s)"), tmp_msg[vn]);
+ _("致命傷+呪い(%s)", "cause critical wounds and cursing(%s)"), tmp_msg[vn]);
vp[vn] = tmp_msg[vn];
color[vn++] = TERM_L_WHITE;
}
if (flags5 & (RF5_CAUSE_4))
{
set_damage(r_idx, (MS_CAUSE_4),
- _("È빦¤òÆͤ¯(%s)", "cause mortal wounds(%s)"), tmp_msg[vn]);
+ _("秘孔を突く(%s)", "cause mortal wounds(%s)"), tmp_msg[vn]);
vp[vn] = tmp_msg[vn];
color[vn++] = TERM_L_WHITE;
}
if (flags5 & (RF5_BO_ACID))
{
- set_damage(r_idx, (MS_BOLT_ACID), _("¥¢¥·¥Ã¥É¡¦¥Ü¥ë¥È(%s)", "produce acid bolts(%s)"), tmp_msg[vn]);
+ set_damage(r_idx, (MS_BOLT_ACID), _("アシッド・ボルト(%s)", "produce acid bolts(%s)"), tmp_msg[vn]);
vp[vn] = tmp_msg[vn];
color[vn++] = TERM_GREEN;
}
if (flags5 & (RF5_BO_ELEC))
{
- set_damage(r_idx, (MS_BOLT_ELEC), _("¥µ¥ó¥À¡¼¡¦¥Ü¥ë¥È(%s)", "produce lightning bolts(%s)"), tmp_msg[vn]);
+ set_damage(r_idx, (MS_BOLT_ELEC), _("サンダー・ボルト(%s)", "produce lightning bolts(%s)"), tmp_msg[vn]);
vp[vn] = tmp_msg[vn];
color[vn++] = TERM_BLUE;
}
if (flags5 & (RF5_BO_FIRE))
{
- set_damage(r_idx, (MS_BOLT_FIRE), _("¥Õ¥¡¥¤¥¢¡¦¥Ü¥ë¥È(%s)", "produce fire bolts(%s)"), tmp_msg[vn]);
+ set_damage(r_idx, (MS_BOLT_FIRE), _("ファイア・ボルト(%s)", "produce fire bolts(%s)"), tmp_msg[vn]);
vp[vn] = tmp_msg[vn];
color[vn++] = TERM_RED;
}
if (flags5 & (RF5_BO_COLD))
{
- set_damage(r_idx, (MS_BOLT_COLD), _("¥¢¥¤¥¹¡¦¥Ü¥ë¥È(%s)", "produce frost bolts(%s)"), tmp_msg[vn]);
+ set_damage(r_idx, (MS_BOLT_COLD), _("アイス・ボルト(%s)", "produce frost bolts(%s)"), tmp_msg[vn]);
vp[vn] = tmp_msg[vn];
color[vn++] = TERM_L_WHITE;
}
if (flags5 & (RF5_BO_NETH))
{
- set_damage(r_idx, (MS_BOLT_NETHER), _("ÃϹö¤ÎÌð(%s)", "produce nether bolts(%s)"), tmp_msg[vn]);
+ set_damage(r_idx, (MS_BOLT_NETHER), _("地獄の矢(%s)", "produce nether bolts(%s)"), tmp_msg[vn]);
vp[vn] = tmp_msg[vn];
color[vn++] = TERM_L_DARK;
}
if (flags5 & (RF5_BO_WATE))
{
- set_damage(r_idx, (MS_BOLT_WATER), _("¥¦¥©¡¼¥¿¡¼¡¦¥Ü¥ë¥È(%s)", "produce water bolts(%s)"), tmp_msg[vn]);
+ set_damage(r_idx, (MS_BOLT_WATER), _("ウォーター・ボルト(%s)", "produce water bolts(%s)"), tmp_msg[vn]);
vp[vn] = tmp_msg[vn];
color[vn++] = TERM_BLUE;
}
if (flags5 & (RF5_BO_MANA))
{
- set_damage(r_idx, (MS_BOLT_MANA), _("ËâÎϤÎÌð(%s)", "produce mana bolts(%s)"), tmp_msg[vn]);
+ set_damage(r_idx, (MS_BOLT_MANA), _("魔力の矢(%s)", "produce mana bolts(%s)"), tmp_msg[vn]);
vp[vn] = tmp_msg[vn];
color[vn++] = TERM_L_BLUE;
}
if (flags5 & (RF5_BO_PLAS))
{
- set_damage(r_idx, (MS_BOLT_PLASMA), _("¥×¥é¥º¥Þ¡¦¥Ü¥ë¥È(%s)", "produce plasma bolts(%s)"), tmp_msg[vn]);
+ set_damage(r_idx, (MS_BOLT_PLASMA), _("プラズマ・ボルト(%s)", "produce plasma bolts(%s)"), tmp_msg[vn]);
vp[vn] = tmp_msg[vn];
color[vn++] = TERM_L_RED;
}
if (flags5 & (RF5_BO_ICEE))
{
- set_damage(r_idx, (MS_BOLT_ICE), _("¶Ë´¨¤ÎÌð(%s)", "produce ice bolts(%s)"), tmp_msg[vn]);
+ set_damage(r_idx, (MS_BOLT_ICE), _("極寒の矢(%s)", "produce ice bolts(%s)"), tmp_msg[vn]);
vp[vn] = tmp_msg[vn];
color[vn++] = TERM_WHITE;
}
if (flags5 & (RF5_MISSILE))
{
- set_damage(r_idx, (MS_MAGIC_MISSILE), _("¥Þ¥¸¥Ã¥¯¥ß¥µ¥¤¥ë(%s)", "produce magic missiles(%s)"), tmp_msg[vn]);
+ set_damage(r_idx, (MS_MAGIC_MISSILE), _("マジックミサイル(%s)", "produce magic missiles(%s)"), tmp_msg[vn]);
vp[vn] = tmp_msg[vn];
color[vn++] = TERM_SLATE;
}
- if (flags5 & (RF5_SCARE)) { vp[vn] = _("¶²ÉÝ", "terrify"); color[vn++] = TERM_SLATE; }
- if (flags5 & (RF5_BLIND)) { vp[vn] = _("Ìܤ¯¤é¤Þ¤·", "blind"); color[vn++] = TERM_L_DARK; }
- if (flags5 & (RF5_CONF)) { vp[vn] = _("º®Íð", "confuse"); color[vn++] = TERM_L_UMBER; }
- if (flags5 & (RF5_SLOW)) { vp[vn] = _("¸ºÂ®", "slow"); color[vn++] = TERM_UMBER; }
- if (flags5 & (RF5_HOLD)) { vp[vn] = _("Ëãáã", "paralyze"); color[vn++] = TERM_RED; }
- if (flags6 & (RF6_HASTE)) { vp[vn] = _("²Ã®", "haste-self"); color[vn++] = TERM_L_GREEN; }
- if (flags6 & (RF6_HEAL)) { vp[vn] = _("¼£Ìþ", "heal-self"); color[vn++] = TERM_WHITE; }
- if (flags6 & (RF6_INVULNER)) { vp[vn] = _("̵Ũ²½", "make invulnerable"); color[vn++] = TERM_WHITE; }
- if (flags4 & RF4_DISPEL) { vp[vn] = _("ËâÎϾõî", "dispel-magic"); color[vn++] = TERM_L_WHITE; }
- if (flags6 & (RF6_BLINK)) { vp[vn] = _("¥·¥ç¡¼¥È¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È", "blink-self"); color[vn++] = TERM_UMBER; }
- if (flags6 & (RF6_TPORT)) { vp[vn] = _("¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È", "teleport-self"); color[vn++] = TERM_ORANGE; }
- if (flags6 & (RF6_WORLD)) { vp[vn] = _("»þ¤ò»ß¤á¤ë", "stop the time"); color[vn++] = TERM_L_BLUE; }
- if (flags6 & (RF6_TELE_TO)) { vp[vn] = _("¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¥Ð¥Ã¥¯", "teleport to"); color[vn++] = TERM_L_UMBER; }
- if (flags6 & (RF6_TELE_AWAY)) { vp[vn] = _("¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¥¢¥¦¥§¥¤", "teleport away"); color[vn++] = TERM_UMBER; }
- if (flags6 & (RF6_TELE_LEVEL)) { vp[vn] = _("¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¡¦¥ì¥Ù¥ë", "teleport level"); color[vn++] = TERM_ORANGE; }
+ if (flags5 & (RF5_SCARE)) { vp[vn] = _("恐怖", "terrify"); color[vn++] = TERM_SLATE; }
+ if (flags5 & (RF5_BLIND)) { vp[vn] = _("目くらまし", "blind"); color[vn++] = TERM_L_DARK; }
+ if (flags5 & (RF5_CONF)) { vp[vn] = _("混乱", "confuse"); color[vn++] = TERM_L_UMBER; }
+ if (flags5 & (RF5_SLOW)) { vp[vn] = _("減速", "slow"); color[vn++] = TERM_UMBER; }
+ if (flags5 & (RF5_HOLD)) { vp[vn] = _("麻痺", "paralyze"); color[vn++] = TERM_RED; }
+ if (flags6 & (RF6_HASTE)) { vp[vn] = _("加速", "haste-self"); color[vn++] = TERM_L_GREEN; }
+ if (flags6 & (RF6_HEAL)) { vp[vn] = _("治癒", "heal-self"); color[vn++] = TERM_WHITE; }
+ if (flags6 & (RF6_INVULNER)) { vp[vn] = _("無敵化", "make invulnerable"); color[vn++] = TERM_WHITE; }
+ if (flags4 & RF4_DISPEL) { vp[vn] = _("魔力消去", "dispel-magic"); color[vn++] = TERM_L_WHITE; }
+ if (flags6 & (RF6_BLINK)) { vp[vn] = _("ショートテレポート", "blink-self"); color[vn++] = TERM_UMBER; }
+ if (flags6 & (RF6_TPORT)) { vp[vn] = _("テレポート", "teleport-self"); color[vn++] = TERM_ORANGE; }
+ if (flags6 & (RF6_WORLD)) { vp[vn] = _("時を止める", "stop the time"); color[vn++] = TERM_L_BLUE; }
+ if (flags6 & (RF6_TELE_TO)) { vp[vn] = _("ã\83\86ã\83¬ã\83\9dã\83¼ã\83\88ã\83\90ã\83\83ã\82¯", "teleport to"); color[vn++] = TERM_L_UMBER; }
+ if (flags6 & (RF6_TELE_AWAY)) { vp[vn] = _("ã\83\86ã\83¬ã\83\9dã\83¼ã\83\88ã\82¢ã\82¦ã\82§ã\82¤", "teleport away"); color[vn++] = TERM_UMBER; }
+ if (flags6 & (RF6_TELE_LEVEL)) { vp[vn] = _("テレポート・レベル", "teleport level"); color[vn++] = TERM_ORANGE; }
if (flags6 & (RF6_DARKNESS))
{
if ((p_ptr->pclass != CLASS_NINJA) || (r_ptr->flags3 & (RF3_UNDEAD | RF3_HURT_LITE)) || (r_ptr->flags7 & RF7_DARK_MASK))
{
- vp[vn] = _("°Å°Ç", "create darkness"); color[vn++] = TERM_L_DARK;
+ vp[vn] = _("暗闇", "create darkness"); color[vn++] = TERM_L_DARK;
}
else
{
- vp[vn] = _("Á®¸÷", "create light"); color[vn++] = TERM_YELLOW;
+ vp[vn] = _("閃光", "create light"); color[vn++] = TERM_YELLOW;
}
}
- if (flags6 & (RF6_TRAPS)) { vp[vn] = _("¥È¥é¥Ã¥×", "create traps"); color[vn++] = TERM_BLUE; }
- if (flags6 & (RF6_FORGET)) { vp[vn] = _("µ²±¾Ãµî", "cause amnesia"); color[vn++] = TERM_BLUE; }
- if (flags6 & (RF6_RAISE_DEAD)) { vp[vn] = _("»à¼ÔÉü³è", "raise dead"); color[vn++] = TERM_RED; }
- if (flags6 & (RF6_S_MONSTER)) { vp[vn] = _("¥â¥ó¥¹¥¿¡¼°ìÂξ¤´", "summon a monster"); color[vn++] = TERM_SLATE; }
- if (flags6 & (RF6_S_MONSTERS)) { vp[vn] = _("¥â¥ó¥¹¥¿¡¼Ê£¿ô¾¤´", "summon monsters"); color[vn++] = TERM_L_WHITE; }
- if (flags6 & (RF6_S_KIN)) { vp[vn] = _("µß±ç¾¤´", "summon aid"); color[vn++] = TERM_ORANGE; }
- if (flags6 & (RF6_S_ANT)) { vp[vn] = _("¥¢¥ê¾¤´", "summon ants"); color[vn++] = TERM_RED; }
- if (flags6 & (RF6_S_SPIDER)) { vp[vn] = _("¥¯¥â¾¤´", "summon spiders"); color[vn++] = TERM_L_DARK; }
- if (flags6 & (RF6_S_HOUND)) { vp[vn] = _("¥Ï¥¦¥ó¥É¾¤´", "summon hounds"); color[vn++] = TERM_L_UMBER; }
- if (flags6 & (RF6_S_HYDRA)) { vp[vn] = _("¥Ò¥É¥é¾¤´", "summon hydras"); color[vn++] = TERM_L_GREEN; }
- if (flags6 & (RF6_S_ANGEL)) { vp[vn] = _("Å·»È°ìÂξ¤´", "summon an angel"); color[vn++] = TERM_YELLOW; }
- if (flags6 & (RF6_S_DEMON)) { vp[vn] = _("¥Ç¡¼¥â¥ó°ìÂξ¤´", "summon a demon"); color[vn++] = TERM_L_RED; }
- if (flags6 & (RF6_S_UNDEAD)) { vp[vn] = _("¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É°ìÂξ¤´", "summon an undead"); color[vn++] = TERM_L_DARK; }
- if (flags6 & (RF6_S_DRAGON)) { vp[vn] = _("¥É¥é¥´¥ó°ìÂξ¤´", "summon a dragon"); color[vn++] = TERM_ORANGE; }
- if (flags6 & (RF6_S_HI_UNDEAD)) { vp[vn] = _("¶¯ÎϤʥ¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¾¤´", "summon Greater Undead"); color[vn++] = TERM_L_DARK; }
- if (flags6 & (RF6_S_HI_DRAGON)) { vp[vn] = _("¸ÅÂå¥É¥é¥´¥ó¾¤´", "summon Ancient Dragons"); color[vn++] = TERM_ORANGE; }
- if (flags6 & (RF6_S_CYBER)) { vp[vn] = _("¥µ¥¤¥Ð¡¼¥Ç¡¼¥â¥ó¾¤´", "summon Cyberdemons"); color[vn++] = TERM_UMBER; }
- if (flags6 & (RF6_S_AMBERITES)) { vp[vn] = _("¥¢¥ó¥Ð¡¼¤Î²¦Â²¾¤´", "summon Lords of Amber"); color[vn++] = TERM_VIOLET; }
- if (flags6 & (RF6_S_UNIQUE)) { vp[vn] = _("¥æ¥Ë¡¼¥¯¡¦¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¾¤´", "summon Unique Monsters"); color[vn++] = TERM_VIOLET; }
+ if (flags6 & (RF6_TRAPS)) { vp[vn] = _("トラップ", "create traps"); color[vn++] = TERM_BLUE; }
+ if (flags6 & (RF6_FORGET)) { vp[vn] = _("記憶消去", "cause amnesia"); color[vn++] = TERM_BLUE; }
+ if (flags6 & (RF6_RAISE_DEAD)) { vp[vn] = _("死者復活", "raise dead"); color[vn++] = TERM_RED; }
+ if (flags6 & (RF6_S_MONSTER)) { vp[vn] = _("モンスター一体召喚", "summon a monster"); color[vn++] = TERM_SLATE; }
+ if (flags6 & (RF6_S_MONSTERS)) { vp[vn] = _("モンスター複数召喚", "summon monsters"); color[vn++] = TERM_L_WHITE; }
+ if (flags6 & (RF6_S_KIN)) { vp[vn] = _("救援召喚", "summon aid"); color[vn++] = TERM_ORANGE; }
+ if (flags6 & (RF6_S_ANT)) { vp[vn] = _("アリ召喚", "summon ants"); color[vn++] = TERM_RED; }
+ if (flags6 & (RF6_S_SPIDER)) { vp[vn] = _("クモ召喚", "summon spiders"); color[vn++] = TERM_L_DARK; }
+ if (flags6 & (RF6_S_HOUND)) { vp[vn] = _("ハウンド召喚", "summon hounds"); color[vn++] = TERM_L_UMBER; }
+ if (flags6 & (RF6_S_HYDRA)) { vp[vn] = _("ヒドラ召喚", "summon hydras"); color[vn++] = TERM_L_GREEN; }
+ if (flags6 & (RF6_S_ANGEL)) { vp[vn] = _("天使一体召喚", "summon an angel"); color[vn++] = TERM_YELLOW; }
+ if (flags6 & (RF6_S_DEMON)) { vp[vn] = _("デーモン一体召喚", "summon a demon"); color[vn++] = TERM_L_RED; }
+ if (flags6 & (RF6_S_UNDEAD)) { vp[vn] = _("アンデッド一体召喚", "summon an undead"); color[vn++] = TERM_L_DARK; }
+ if (flags6 & (RF6_S_DRAGON)) { vp[vn] = _("ドラゴン一体召喚", "summon a dragon"); color[vn++] = TERM_ORANGE; }
+ if (flags6 & (RF6_S_HI_UNDEAD)) { vp[vn] = _("強力なアンデッド召喚", "summon Greater Undead"); color[vn++] = TERM_L_DARK; }
+ if (flags6 & (RF6_S_HI_DRAGON)) { vp[vn] = _("古代ドラゴン召喚", "summon Ancient Dragons"); color[vn++] = TERM_ORANGE; }
+ if (flags6 & (RF6_S_CYBER)) { vp[vn] = _("サイバーデーモン召喚", "summon Cyberdemons"); color[vn++] = TERM_UMBER; }
+ if (flags6 & (RF6_S_AMBERITES)) { vp[vn] = _("アンバーの王族召喚", "summon Lords of Amber"); color[vn++] = TERM_VIOLET; }
+ if (flags6 & (RF6_S_UNIQUE)) { vp[vn] = _("ユニーク・モンスター召喚", "summon Unique Monsters"); color[vn++] = TERM_VIOLET; }
/* Describe spells */
/* Intro */
if (breath)
{
- hooked_roff(_("¡¢¤Ê¤ª¤«¤Ä", ", and is also"));
+ hooked_roff(_("、なおかつ", ", and is also"));
}
else
{
- hooked_roff(format(_("%^s¤Ï", "%^s is"), wd_he[msex]));
+ hooked_roff(format(_("%^sは", "%^s is"), wd_he[msex]));
}
#ifdef JP
/* Adverb */
- if (flags2 & (RF2_SMART)) hook_c_roff(TERM_YELLOW, "Ū³Î¤Ë");
+ if (flags2 & (RF2_SMART)) hook_c_roff(TERM_YELLOW, "的確に");
/* Verb Phrase */
- hooked_roff("ËâË¡¤ò»È¤¦¤³¤È¤¬¤Ç¤¡¢");
+ hooked_roff("魔法を使うことができ、");
#else
/* Verb Phrase */
hooked_roff(" magical, casting spells");
{
/* Intro */
#ifdef JP
- if ( n != 0 ) hooked_roff("¡¢");
+ if ( n != 0 ) hooked_roff("、");
#else
if (n == 0) hooked_roff(" which ");
else if (n < vn-1) hooked_roff(", ");
hook_c_roff(color[n], vp[n]);
}
#ifdef JP
- hooked_roff("¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¤³¤È¤¬¤¢¤ë");
+ hooked_roff("の呪文を唱えることがある");
#endif
}
if (m > 100 || know_everything)
{
hooked_roff(format(
- _("(³ÎΨ:1/%d)", "; 1 time in %d"), 100 / n));
+ _("(確率:1/%d)", "; 1 time in %d"), 100 / n));
}
/* Guess at the frequency */
{
n = ((n + 9) / 10) * 10;
hooked_roff(format(
- _("(³ÎΨ:Ìó1/%d)", "; about 1 time in %d"), 100 / n));
+ _("(確率:約1/%d)", "; about 1 time in %d"), 100 / n));
}
/* End this sentence */
- hooked_roff(_("¡£", ". "));
+ hooked_roff(_("。", ". "));
}
/* Describe monster "toughness" */
{
/* Armor */
hooked_roff(format(
- _("%^s¤Ï AC%d ¤ÎËɸæÎϤÈ", "%^s has an armor rating of %d"),
+ _("%^sは AC%d の防御力と", "%^s has an armor rating of %d"),
wd_he[msex], r_ptr->ac));
/* Maximized hitpoints */
{
u32b hp = r_ptr->hdice * (nightmare ? 2 : 1) * r_ptr->hside;
hooked_roff(format(
- _(" %d ¤ÎÂÎÎϤ¬¤¢¤ë¡£", " and a life rating of %d. "),
+ _(" %d の体力がある。", " and a life rating of %d. "),
(s16b)MIN(30000, hp)));
}
else
{
hooked_roff(format(
- _(" %dd%d ¤ÎÂÎÎϤ¬¤¢¤ë¡£", " and a life rating of %dd%d. "),
+ _(" %dd%d の体力がある。", " and a life rating of %dd%d. "),
r_ptr->hdice * (nightmare ? 2 : 1), r_ptr->hside));
}
}
/* Collect special abilities. */
vn = 0;
- if (flags7 & (RF7_HAS_LITE_1 | RF7_HAS_LITE_2)) { vp[vn] = _("¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤ò¾È¤é¤¹", "illuminate the dungeon"); color[vn++] = TERM_WHITE; }
- if (flags7 & (RF7_HAS_DARK_1 | RF7_HAS_DARK_2)) { vp[vn] = _("¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤ò°Å¤¯¤¹¤ë", "darken the dungeon"); color[vn++] = TERM_L_DARK; }
- if (flags2 & RF2_OPEN_DOOR) { vp[vn] = _("¥É¥¢¤ò³«¤±¤ë", "open doors"); color[vn++] = TERM_WHITE; }
- if (flags2 & RF2_BASH_DOOR) { vp[vn] = _("¥É¥¢¤òÂǤÁÇˤë", "bash down doors"); color[vn++] = TERM_WHITE; }
- if (flags7 & RF7_CAN_FLY) { vp[vn] = _("¶õ¤òÈô¤Ö", "fly"); color[vn++] = TERM_WHITE; }
- if (flags7 & RF7_CAN_SWIM) { vp[vn] = _("¿å¤òÅϤë", "swim"); color[vn++] = TERM_WHITE; }
- if (flags2 & RF2_PASS_WALL) { vp[vn] = _("Êɤò¤¹¤êÈ´¤±¤ë", "pass through walls"); color[vn++] = TERM_WHITE; }
- if (flags2 & RF2_KILL_WALL) { vp[vn] = _("Êɤò·¡¤ê¿Ê¤à", "bore through walls"); color[vn++] = TERM_WHITE; }
- if (flags2 & RF2_MOVE_BODY) { vp[vn] = _("¼å¤¤¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò²¡¤·¤Î¤±¤ë", "push past weaker monsters"); color[vn++] = TERM_WHITE; }
- if (flags2 & RF2_KILL_BODY) { vp[vn] = _("¼å¤¤¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÅݤ¹", "destroy weaker monsters"); color[vn++] = TERM_WHITE; }
- if (flags2 & RF2_TAKE_ITEM) { vp[vn] = _("¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò½¦¤¦", "pick up objects"); color[vn++] = TERM_WHITE; }
- if (flags2 & RF2_KILL_ITEM) { vp[vn] = _("¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò²õ¤¹", "destroy objects"); color[vn++] = TERM_WHITE; }
+ if (flags7 & (RF7_HAS_LITE_1 | RF7_HAS_LITE_2)) { vp[vn] = _("ダンジョンを照らす", "illuminate the dungeon"); color[vn++] = TERM_WHITE; }
+ if (flags7 & (RF7_HAS_DARK_1 | RF7_HAS_DARK_2)) { vp[vn] = _("ダンジョンを暗くする", "darken the dungeon"); color[vn++] = TERM_L_DARK; }
+ if (flags2 & RF2_OPEN_DOOR) { vp[vn] = _("ドアを開ける", "open doors"); color[vn++] = TERM_WHITE; }
+ if (flags2 & RF2_BASH_DOOR) { vp[vn] = _("ドアを打ち破る", "bash down doors"); color[vn++] = TERM_WHITE; }
+ if (flags7 & RF7_CAN_FLY) { vp[vn] = _("空を飛ぶ", "fly"); color[vn++] = TERM_WHITE; }
+ if (flags7 & RF7_CAN_SWIM) { vp[vn] = _("水を渡る", "swim"); color[vn++] = TERM_WHITE; }
+ if (flags2 & RF2_PASS_WALL) { vp[vn] = _("壁をすり抜ける", "pass through walls"); color[vn++] = TERM_WHITE; }
+ if (flags2 & RF2_KILL_WALL) { vp[vn] = _("壁を掘り進む", "bore through walls"); color[vn++] = TERM_WHITE; }
+ if (flags2 & RF2_MOVE_BODY) { vp[vn] = _("弱いモンスターを押しのける", "push past weaker monsters"); color[vn++] = TERM_WHITE; }
+ if (flags2 & RF2_KILL_BODY) { vp[vn] = _("弱いモンスターを倒す", "destroy weaker monsters"); color[vn++] = TERM_WHITE; }
+ if (flags2 & RF2_TAKE_ITEM) { vp[vn] = _("アイテムを拾う", "pick up objects"); color[vn++] = TERM_WHITE; }
+ if (flags2 & RF2_KILL_ITEM) { vp[vn] = _("アイテムを壊す", "destroy objects"); color[vn++] = TERM_WHITE; }
/* Describe special abilities. */
if (vn)
{
/* Intro */
- hooked_roff(format(_("%^s¤Ï", "%^s"), wd_he[msex]));
+ hooked_roff(format(_("%^sは", "%^s"), wd_he[msex]));
/* Scan */
for (n = 0; n < vn; n++)
{
jverb(vp[n], jverb_buf, JVERB_AND);
hook_c_roff(color[n], jverb_buf);
- hooked_roff("¡¢");
+ hooked_roff("、");
}
else hook_c_roff(color[n], vp[n]);
#else
}
/* End */
- hooked_roff(_("¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£", ". "));
+ hooked_roff(_("ことができる。", ". "));
}
/* Aquatic */
if (flags7 & RF7_AQUATIC)
{
- hooked_roff(format(_("%^s¤Ï¿åÃæ¤ËÀ³¤ó¤Ç¤¤¤ë¡£", "%^s lives in water. "), wd_he[msex]));
+ hooked_roff(format(_("%^sは水中に棲んでいる。", "%^s lives in water. "), wd_he[msex]));
}
/* Describe special abilities. */
if (flags7 & (RF7_SELF_LITE_1 | RF7_SELF_LITE_2))
{
- hooked_roff(format(_("%^s¤Ï¸÷¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡£", "%^s is shining. "), wd_he[msex]));
+ hooked_roff(format(_("%^sは光っている。", "%^s is shining. "), wd_he[msex]));
}
if (flags7 & (RF7_SELF_DARK_1 | RF7_SELF_DARK_2))
{
- hook_c_roff(TERM_L_DARK, format(_("%^s¤Ï°Å¹õ¤ËÊñ¤Þ¤ì¤Æ¤¤¤ë¡£", "%^s is surrounded by darkness. "), wd_he[msex]));
+ hook_c_roff(TERM_L_DARK, format(_("%^sは暗黒に包まれている。", "%^s is surrounded by darkness. "), wd_he[msex]));
}
if (flags2 & RF2_INVISIBLE)
{
- hooked_roff(format(_("%^s¤ÏÆ©ÌÀ¤ÇÌܤ˸«¤¨¤Ê¤¤¡£", "%^s is invisible. "), wd_he[msex]));
+ hooked_roff(format(_("%^sは透明で目に見えない。", "%^s is invisible. "), wd_he[msex]));
}
if (flags2 & RF2_COLD_BLOOD)
{
- hooked_roff(format(_("%^s¤ÏÎä·ìưʪ¤Ç¤¢¤ë¡£", "%^s is cold blooded. "), wd_he[msex]));
+ hooked_roff(format(_("%^sは冷血動物である。", "%^s is cold blooded. "), wd_he[msex]));
}
if (flags2 & RF2_EMPTY_MIND)
{
- hooked_roff(format(_("%^s¤Ï¥Æ¥ì¥Ñ¥·¡¼¤Ç¤Ï´¶ÃΤǤ¤Ê¤¤¡£", "%^s is not detected by telepathy. "), wd_he[msex]));
+ hooked_roff(format(_("%^sはテレパシーでは感知できない。", "%^s is not detected by telepathy. "), wd_he[msex]));
}
else if (flags2 & RF2_WEIRD_MIND)
{
- hooked_roff(format(_("%^s¤Ï¤Þ¤ì¤Ë¥Æ¥ì¥Ñ¥·¡¼¤Ç´¶ÃΤǤ¤ë¡£", "%^s is rarely detected by telepathy. "), wd_he[msex]));
+ hooked_roff(format(_("%^sはまれにテレパシーで感知できる。", "%^s is rarely detected by telepathy. "), wd_he[msex]));
}
if (flags2 & RF2_MULTIPLY)
{
- hook_c_roff(TERM_L_UMBER, format(_("%^s¤ÏÇúȯŪ¤ËÁý¿£¤¹¤ë¡£", "%^s breeds explosively. "), wd_he[msex]));
+ hook_c_roff(TERM_L_UMBER, format(_("%^sは爆発的に増殖する。", "%^s breeds explosively. "), wd_he[msex]));
}
if (flags2 & RF2_REGENERATE)
{
- hook_c_roff(TERM_L_WHITE, format(_("%^s¤ÏÁÇÁ᤯ÂÎÎϤò²óÉü¤¹¤ë¡£", "%^s regenerates quickly. "), wd_he[msex]));
+ hook_c_roff(TERM_L_WHITE, format(_("%^sは素早く体力を回復する。", "%^s regenerates quickly. "), wd_he[msex]));
}
if (flags7 & RF7_RIDING)
{
- hook_c_roff(TERM_SLATE, format(_("%^s¤Ë¾è¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£", "%^s is suitable for riding. "), wd_he[msex]));
+ hook_c_roff(TERM_SLATE, format(_("%^sに乗ることができる。", "%^s is suitable for riding. "), wd_he[msex]));
}
/* Collect susceptibilities */
vn = 0;
- if (flags3 & RF3_HURT_ROCK) { vp[vn] = _("´ä¤ò½üµî¤¹¤ë¤â¤Î", "rock remover"); color[vn++] = TERM_UMBER; }
- if (flags3 & RF3_HURT_LITE) { vp[vn] = _("ÌÀ¤ë¤¤¸÷", "bright light"); color[vn++] = TERM_YELLOW; }
- if (flags3 & RF3_HURT_FIRE) { vp[vn] = _("±ê", "fire"); color[vn++] = TERM_RED; }
- if (flags3 & RF3_HURT_COLD) { vp[vn] = _("Î䵤", "cold"); color[vn++] = TERM_L_WHITE; }
+ if (flags3 & RF3_HURT_ROCK) { vp[vn] = _("岩を除去するもの", "rock remover"); color[vn++] = TERM_UMBER; }
+ if (flags3 & RF3_HURT_LITE) { vp[vn] = _("明るい光", "bright light"); color[vn++] = TERM_YELLOW; }
+ if (flags3 & RF3_HURT_FIRE) { vp[vn] = _("炎", "fire"); color[vn++] = TERM_RED; }
+ if (flags3 & RF3_HURT_COLD) { vp[vn] = _("冷気", "cold"); color[vn++] = TERM_L_WHITE; }
/* Describe susceptibilities */
if (vn)
{
/* Intro */
- hooked_roff(format(_("%^s¤Ë¤Ï", "%^s"), wd_he[msex]));
+ hooked_roff(format(_("%^sには", "%^s"), wd_he[msex]));
/* Scan */
for (n = 0; n < vn; n++)
{
/* Intro */
#ifdef JP
- if ( n != 0 ) hooked_roff("¤ä");
+ if ( n != 0 ) hooked_roff("や");
#else
if (n == 0) hooked_roff(" is hurt by ");
else if (n < vn-1) hooked_roff(", ");
}
/* End */
- hooked_roff(_("¤Ç¥À¥á¡¼¥¸¤òÍ¿¤¨¤é¤ì¤ë¡£", ". "));
+ hooked_roff(_("でダメージを与えられる。", ". "));
}
/* Collect immunities */
vn = 0;
- if (flagsr & RFR_IM_ACID) { vp[vn] = _("»À", "acid"); color[vn++] = TERM_GREEN; }
- if (flagsr & RFR_IM_ELEC) { vp[vn] = _("°ðºÊ", "lightning"); color[vn++] = TERM_BLUE; }
- if (flagsr & RFR_IM_FIRE) { vp[vn] = _("±ê", "fire"); color[vn++] = TERM_RED; }
- if (flagsr & RFR_IM_COLD) { vp[vn] = _("Î䵤", "cold"); color[vn++] = TERM_L_WHITE; }
- if (flagsr & RFR_IM_POIS) { vp[vn] = _("ÆÇ", "poison"); color[vn++] = TERM_L_GREEN; }
+ if (flagsr & RFR_IM_ACID) { vp[vn] = _("酸", "acid"); color[vn++] = TERM_GREEN; }
+ if (flagsr & RFR_IM_ELEC) { vp[vn] = _("稲妻", "lightning"); color[vn++] = TERM_BLUE; }
+ if (flagsr & RFR_IM_FIRE) { vp[vn] = _("炎", "fire"); color[vn++] = TERM_RED; }
+ if (flagsr & RFR_IM_COLD) { vp[vn] = _("冷気", "cold"); color[vn++] = TERM_L_WHITE; }
+ if (flagsr & RFR_IM_POIS) { vp[vn] = _("毒", "poison"); color[vn++] = TERM_L_GREEN; }
/* Collect resistances */
- if (flagsr & RFR_RES_LITE) { vp[vn] = _("Á®¸÷", "light"); color[vn++] = TERM_YELLOW; }
- if (flagsr & RFR_RES_DARK) { vp[vn] = _("°Å¹õ", "dark"); color[vn++] = TERM_L_DARK; }
- if (flagsr & RFR_RES_NETH) { vp[vn] = _("ÃϹö", "nether"); color[vn++] = TERM_L_DARK; }
- if (flagsr & RFR_RES_WATE) { vp[vn] = _("¿å", "water"); color[vn++] = TERM_BLUE; }
- if (flagsr & RFR_RES_PLAS) { vp[vn] = _("¥×¥é¥º¥Þ", "plasma"); color[vn++] = TERM_L_RED; }
- if (flagsr & RFR_RES_SHAR) { vp[vn] = _("ÇËÊÒ", "shards"); color[vn++] = TERM_L_UMBER; }
- if (flagsr & RFR_RES_SOUN) { vp[vn] = _("¹ì²»", "sound"); color[vn++] = TERM_ORANGE; }
- if (flagsr & RFR_RES_CHAO) { vp[vn] = _("¥«¥ª¥¹", "chaos"); color[vn++] = TERM_VIOLET; }
- if (flagsr & RFR_RES_NEXU) { vp[vn] = _("°ø²Ìº®Íð", "nexus"); color[vn++] = TERM_VIOLET; }
- if (flagsr & RFR_RES_DISE) { vp[vn] = _("Îô²½", "disenchantment"); color[vn++] = TERM_VIOLET; }
- if (flagsr & RFR_RES_WALL) { vp[vn] = _("¥Õ¥©¡¼¥¹", "force"); color[vn++] = TERM_UMBER; }
- if (flagsr & RFR_RES_INER) { vp[vn] = _("ÃÙÆß", "inertia"); color[vn++] = TERM_SLATE; }
- if (flagsr & RFR_RES_TIME) { vp[vn] = _("»þ´ÖµÕž", "time"); color[vn++] = TERM_L_BLUE; }
- if (flagsr & RFR_RES_GRAV) { vp[vn] = _("½ÅÎÏ", "gravity"); color[vn++] = TERM_SLATE; }
- if (flagsr & RFR_RES_ALL) { vp[vn] = _("¤¢¤é¤æ¤ë¹¶·â", "all"); color[vn++] = TERM_YELLOW; }
- if ((flagsr & RFR_RES_TELE) && !(r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)) { vp[vn] = _("¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È", "teleportation"); color[vn++] = TERM_ORANGE; }
+ if (flagsr & RFR_RES_LITE) { vp[vn] = _("閃光", "light"); color[vn++] = TERM_YELLOW; }
+ if (flagsr & RFR_RES_DARK) { vp[vn] = _("暗黒", "dark"); color[vn++] = TERM_L_DARK; }
+ if (flagsr & RFR_RES_NETH) { vp[vn] = _("地獄", "nether"); color[vn++] = TERM_L_DARK; }
+ if (flagsr & RFR_RES_WATE) { vp[vn] = _("水", "water"); color[vn++] = TERM_BLUE; }
+ if (flagsr & RFR_RES_PLAS) { vp[vn] = _("プラズマ", "plasma"); color[vn++] = TERM_L_RED; }
+ if (flagsr & RFR_RES_SHAR) { vp[vn] = _("破片", "shards"); color[vn++] = TERM_L_UMBER; }
+ if (flagsr & RFR_RES_SOUN) { vp[vn] = _("轟音", "sound"); color[vn++] = TERM_ORANGE; }
+ if (flagsr & RFR_RES_CHAO) { vp[vn] = _("ã\82«ã\82ªã\82¹", "chaos"); color[vn++] = TERM_VIOLET; }
+ if (flagsr & RFR_RES_NEXU) { vp[vn] = _("因果混乱", "nexus"); color[vn++] = TERM_VIOLET; }
+ if (flagsr & RFR_RES_DISE) { vp[vn] = _("劣化", "disenchantment"); color[vn++] = TERM_VIOLET; }
+ if (flagsr & RFR_RES_WALL) { vp[vn] = _("ã\83\95ã\82©ã\83¼ã\82¹", "force"); color[vn++] = TERM_UMBER; }
+ if (flagsr & RFR_RES_INER) { vp[vn] = _("遅鈍", "inertia"); color[vn++] = TERM_SLATE; }
+ if (flagsr & RFR_RES_TIME) { vp[vn] = _("時間逆転", "time"); color[vn++] = TERM_L_BLUE; }
+ if (flagsr & RFR_RES_GRAV) { vp[vn] = _("重力", "gravity"); color[vn++] = TERM_SLATE; }
+ if (flagsr & RFR_RES_ALL) { vp[vn] = _("あらゆる攻撃", "all"); color[vn++] = TERM_YELLOW; }
+ if ((flagsr & RFR_RES_TELE) && !(r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)) { vp[vn] = _("テレポート", "teleportation"); color[vn++] = TERM_ORANGE; }
/* Describe immunities and resistances */
if (vn)
{
/* Intro */
- hooked_roff(format(_("%^s¤Ï", "%^s"), wd_he[msex]));
+ hooked_roff(format(_("%^sは", "%^s"), wd_he[msex]));
/* Scan */
for (n = 0; n < vn; n++)
{
/* Intro */
#ifdef JP
- if ( n != 0 ) hooked_roff("¤È");
+ if ( n != 0 ) hooked_roff("と");
#else
if (n == 0) hooked_roff(" resists ");
else if (n < vn-1) hooked_roff(", ");
}
/* End */
- hooked_roff(_("¤ÎÂÑÀ¤ò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡£", ". "));
+ hooked_roff(_("の耐性を持っている。", ". "));
}
{
if (r_ptr->next_r_idx)
{
- hooked_roff(format(_("%^s¤Ï·Ð¸³¤òÀѤà¤È¡¢", "%^s will evolve into "), wd_he[msex]));
+ hooked_roff(format(_("%^sは経験を積むと、", "%^s will evolve into "), wd_he[msex]));
hook_c_roff(TERM_YELLOW, format("%s", r_name+r_info[r_ptr->next_r_idx].name));
hooked_roff(format(
- _(("¤Ë¿Ê²½¤¹¤ë¡£"),
+ _(("に進化する。"),
(" when %s gets enugh experience. ", wd_he[msex]))));
}
else if (!(r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE))
{
- hooked_roff(format(_("%s¤Ï¿Ê²½¤·¤Ê¤¤¡£", "%s won't evolve. "), wd_he[msex]));
+ hooked_roff(format(_("%sは進化しない。", "%s won't evolve. "), wd_he[msex]));
}
}
/* Collect non-effects */
vn = 0;
- if (flags3 & RF3_NO_STUN) { vp[vn] = _("Û¯Û°¤È¤·¤Ê¤¤", "stunned"); color[vn++] = TERM_ORANGE; }
- if (flags3 & RF3_NO_FEAR) { vp[vn] = _("¶²Éݤò´¶¤¸¤Ê¤¤", "frightened"); color[vn++] = TERM_SLATE; }
- if (flags3 & RF3_NO_CONF) { vp[vn] = _("º®Í𤷤ʤ¤", "confused"); color[vn++] = TERM_L_UMBER; }
- if (flags3 & RF3_NO_SLEEP) { vp[vn] = _("̲¤é¤µ¤ì¤Ê¤¤", "slept"); color[vn++] = TERM_BLUE; }
- if ((flagsr & RFR_RES_TELE) && (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)) { vp[vn] = _("¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤µ¤ì¤Ê¤¤", "teleported"); color[vn++] = TERM_ORANGE; }
+ if (flags3 & RF3_NO_STUN) { vp[vn] = _("朦朧としない", "stunned"); color[vn++] = TERM_ORANGE; }
+ if (flags3 & RF3_NO_FEAR) { vp[vn] = _("恐怖を感じない", "frightened"); color[vn++] = TERM_SLATE; }
+ if (flags3 & RF3_NO_CONF) { vp[vn] = _("混乱しない", "confused"); color[vn++] = TERM_L_UMBER; }
+ if (flags3 & RF3_NO_SLEEP) { vp[vn] = _("眠らされない", "slept"); color[vn++] = TERM_BLUE; }
+ if ((flagsr & RFR_RES_TELE) && (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)) { vp[vn] = _("テレポートされない", "teleported"); color[vn++] = TERM_ORANGE; }
/* Describe non-effects */
if (vn)
{
/* Intro */
hooked_roff(format(
- _("%^s¤Ï", "%^s"), wd_he[msex]));
+ _("%^sは", "%^s"), wd_he[msex]));
/* Scan */
for (n = 0; n < vn; n++)
{
/* Intro */
#ifdef JP
- if ( n != 0 ) hooked_roff("¤·¡¢");
+ if ( n != 0 ) hooked_roff("し、");
#else
if (n == 0) hooked_roff(" cannot be ");
else if (n < vn - 1) hooked_roff(", ");
}
/* End */
- hooked_roff(_("¡£", ". "));
+ hooked_roff(_("。", ". "));
}
if (r_ptr->sleep > 200)
{
- act = _("¤ò̵»ë¤·¤¬¤Á¤Ç¤¢¤ë¤¬", "prefers to ignore");
+ act = _("を無視しがちであるが", "prefers to ignore");
}
else if (r_ptr->sleep > 95)
{
- act = _("¤ËÂФ·¤Æ¤Û¤È¤ó¤ÉÃí°Õ¤òʧ¤ï¤Ê¤¤¤¬", "pays very little attention to");
+ act = _("に対してほとんど注意を払わないが", "pays very little attention to");
}
else if (r_ptr->sleep > 75)
{
- act = _("¤ËÂФ·¤Æ¤¢¤Þ¤êÃí°Õ¤òʧ¤ï¤Ê¤¤¤¬", "pays little attention to");
+ act = _("に対してあまり注意を払わないが", "pays little attention to");
}
else if (r_ptr->sleep > 45)
{
- act = _("¤ò¸«²á¤´¤·¤¬¤Á¤Ç¤¢¤ë¤¬", "tends to overlook");
+ act = _("を見過ごしがちであるが", "tends to overlook");
}
else if (r_ptr->sleep > 25)
{
- act = _("¤ò¤Û¤ó¤Î¾¯¤·¤Ï¸«¤Æ¤ª¤ê", "takes quite a while to see");
+ act = _("をほんの少しは見ており", "takes quite a while to see");
}
else if (r_ptr->sleep > 10)
{
- act = _("¤ò¤·¤Ð¤é¤¯¤Ï¸«¤Æ¤ª¤ê", "takes a while to see");
+ act = _("をしばらくは見ており", "takes a while to see");
}
else if (r_ptr->sleep > 5)
{
- act = _("¤ò´öʬÃí°Õ¿¼¤¯¸«¤Æ¤ª¤ê", "is fairly observant of");
+ act = _("を幾分注意深く見ており", "is fairly observant of");
}
else if (r_ptr->sleep > 3)
{
- act = _("¤òÃí°Õ¿¼¤¯¸«¤Æ¤ª¤ê", "is observant of");
+ act = _("を注意深く見ており", "is observant of");
}
else if (r_ptr->sleep > 1)
{
- act = _("¤ò¤«¤Ê¤êÃí°Õ¿¼¤¯¸«¤Æ¤ª¤ê", "is very observant of");
+ act = _("をかなり注意深く見ており", "is very observant of");
}
else if (r_ptr->sleep > 0)
{
- act = _("¤ò·Ù²ü¤·¤Æ¤ª¤ê", "is vigilant for");
+ act = _("を警戒しており", "is vigilant for");
}
else
{
- act = _("¤ò¤«¤Ê¤ê·Ù²ü¤·¤Æ¤ª¤ê", "is ever vigilant for");
+ act = _("をかなり警戒しており", "is ever vigilant for");
}
hooked_roff(
- _(format("%^s¤Ï¿¯Æþ¼Ô%s¡¢ %d ¥Õ¥£¡¼¥ÈÀ褫¤é¿¯Æþ¼Ô¤Ëµ¤ÉÕ¤¯¤³¤È¤¬¤¢¤ë¡£", wd_he[msex], act, 10 * r_ptr->aaf),
+ _(format("%^sは侵入者%s、 %d フィート先から侵入者に気付くことがある。", wd_he[msex], act, 10 * r_ptr->aaf),
format("%^s %s intruders, which %s may notice from %d feet. ", wd_he[msex], act, wd_he[msex], 10 * r_ptr->aaf)));
}
{
/* Intro */
hooked_roff(format(
- _("%^s¤Ï", "%^s may carry"), wd_he[msex]));
+ _("%^sは", "%^s may carry"), wd_he[msex]));
#ifndef JP
/* No "n" needed */
sin = FALSE;
/* One drop (may need an "n") */
if (n == 1)
{
- hooked_roff(_("°ì¤Ä¤Î", " a"));
+ hooked_roff(_("一つの", " a"));
#ifndef JP
sin = TRUE;
#endif
else if (n == 2)
{
hooked_roff(
- _("°ì¤Ä¤«Æó¤Ä¤Î", " one or two"));
+ _("一つか二つの", " one or two"));
}
/* Many drops */
else
{
hooked_roff(format(
- _(" %d ¸Ä¤Þ¤Ç¤Î", " up to %d"), n));
+ _(" %d 個までの", " up to %d"), n));
}
/* Great */
if (flags1 & RF1_DROP_GREAT)
{
- p = _("ÆÃÊ̤Ê", " exceptional");
+ p = _("特別な", " exceptional");
}
/* Good (no "n" needed) */
else if (flags1 & RF1_DROP_GOOD)
{
- p = _("¾å¼Á¤Ê", " good");
+ p = _("上質な", " good");
#ifndef JP
sin = FALSE;
#endif
/* Dump "object(s)" */
if (p) hooked_roff(p);
hooked_roff(
- _("¥¢¥¤¥Æ¥à", " object"));
+ _("アイテム", " object"));
#ifndef JP
if (n != 1) hooked_roff("s");
#endif
/* Conjunction replaces variety, if needed for "gold" below */
- p = _("¤ä", " or");
+ p = _("や", " or");
}
/* Treasures */
/* Dump "treasure(s)" */
if (p) hooked_roff(p);
- hooked_roff(_("ºâÊõ", " treasure"));
+ hooked_roff(_("財宝", " treasure"));
#ifndef JP
if (n != 1) hooked_roff("s");
#endif
}
/* End this sentence */
- hooked_roff(_("¤ò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤ë¤³¤È¤¬¤¢¤ë¡£", ". "));
+ hooked_roff(_("を持っていることがある。", ". "));
}
/* Acquire the method */
switch (method)
{
- case RBM_HIT: p = _("²¥¤ë", "hit"); break;
- case RBM_TOUCH: p = _("¿¨¤ë", "touch"); break;
- case RBM_PUNCH: p = _("¥Ñ¥ó¥Á¤¹¤ë", "punch"); break;
- case RBM_KICK: p = _("½³¤ë", "kick"); break;
- case RBM_CLAW: p = _("¤Ò¤Ã¤«¤¯", "claw"); break;
- case RBM_BITE: p = _("³ú¤à", "bite"); break;
- case RBM_STING: p = _("»É¤¹", "sting"); break;
- case RBM_SLASH: p = _("»Â¤ë", "slash"); break;
- case RBM_BUTT: p = _("³Ñ¤ÇÆͤ¯", "butt"); break;
- case RBM_CRUSH: p = _("ÂÎÅö¤¿¤ê¤¹¤ë", "crush"); break;
- case RBM_ENGULF: p = _("°û¤ß¹þ¤à", "engulf"); break;
- case RBM_CHARGE: p = _("ÀÁµá½ñ¤ò¤è¤³¤¹", "charge"); break;
- case RBM_CRAWL: p = _("ÂΤξå¤òÇ礤²ó¤ë", "crawl on you"); break;
- case RBM_DROOL: p = _("¤è¤À¤ì¤ò¤¿¤é¤¹", "drool on you"); break;
- case RBM_SPIT: p = _("¤Ä¤Ð¤òÅǤ¯", "spit"); break;
- case RBM_EXPLODE: p = _("Çúȯ¤¹¤ë", "explode"); break;
- case RBM_GAZE: p = _("¤Ë¤é¤à", "gaze"); break;
- case RBM_WAIL: p = _("µã¤¶«¤Ö", "wail"); break;
- case RBM_SPORE: p = _("˦»Ò¤òÈô¤Ð¤¹", "release spores"); break;
+ case RBM_HIT: p = _("殴る", "hit"); break;
+ case RBM_TOUCH: p = _("触る", "touch"); break;
+ case RBM_PUNCH: p = _("パンチする", "punch"); break;
+ case RBM_KICK: p = _("蹴る", "kick"); break;
+ case RBM_CLAW: p = _("ひっかく", "claw"); break;
+ case RBM_BITE: p = _("噛む", "bite"); break;
+ case RBM_STING: p = _("刺す", "sting"); break;
+ case RBM_SLASH: p = _("斬る", "slash"); break;
+ case RBM_BUTT: p = _("角で突く", "butt"); break;
+ case RBM_CRUSH: p = _("体当たりする", "crush"); break;
+ case RBM_ENGULF: p = _("飲み込む", "engulf"); break;
+ case RBM_CHARGE: p = _("請求書をよこす", "charge"); break;
+ case RBM_CRAWL: p = _("体の上を這い回る", "crawl on you"); break;
+ case RBM_DROOL: p = _("よだれをたらす", "drool on you"); break;
+ case RBM_SPIT: p = _("つばを吐く", "spit"); break;
+ case RBM_EXPLODE: p = _("爆発する", "explode"); break;
+ case RBM_GAZE: p = _("にらむ", "gaze"); break;
+ case RBM_WAIL: p = _("泣き叫ぶ", "wail"); break;
+ case RBM_SPORE: p = _("胞子を飛ばす", "release spores"); break;
case RBM_XXX4: break;
- case RBM_BEG: p = _("¶â¤ò¤»¤¬¤à", "beg"); break;
- case RBM_INSULT: p = _("Éî¿«¤¹¤ë", "insult"); break;
- case RBM_MOAN: p = _("¤¦¤á¤¯", "moan"); break;
- case RBM_SHOW: p = _("²Î¤¦", "sing"); break;
+ case RBM_BEG: p = _("金をせがむ", "beg"); break;
+ case RBM_INSULT: p = _("侮辱する", "insult"); break;
+ case RBM_MOAN: p = _("うめく", "moan"); break;
+ case RBM_SHOW: p = _("歌う", "sing"); break;
}
switch (effect)
{
case RBE_SUPERHURT:
- case RBE_HURT: q = _("¹¶·â¤¹¤ë", "attack"); break;
- case RBE_POISON: q = _("ÆǤò¤¯¤é¤ï¤¹", "poison"); break;
- case RBE_UN_BONUS: q = _("Îô²½¤µ¤»¤ë", "disenchant"); break;
- case RBE_UN_POWER: q = _("½¼Å¶ËâÎϤòµÛ¼ý¤¹¤ë", "drain charges"); break;
- case RBE_EAT_GOLD: q = _("¶â¤òÅð¤à", "steal gold"); break;
- case RBE_EAT_ITEM: q = _("¥¢¥¤¥Æ¥à¤òÅð¤à", "steal items"); break;
- case RBE_EAT_FOOD: q = _("¤¢¤Ê¤¿¤Î¿©ÎÁ¤ò¿©¤Ù¤ë", "eat your food"); break;
- case RBE_EAT_LITE: q = _("ÌÀ¤«¤ê¤òµÛ¼ý¤¹¤ë", "absorb light"); break;
- case RBE_ACID: q = _("»À¤òÈô¤Ð¤¹", "shoot acid"); break;
- case RBE_ELEC: q = _("´¶ÅŤµ¤»¤ë", "electrocute"); break;
- case RBE_FIRE: q = _("dz¤ä¤¹", "burn"); break;
- case RBE_COLD: q = _("Åà¤é¤»¤ë", "freeze"); break;
- case RBE_BLIND: q = _("ÌÕÌܤˤ¹¤ë", "blind"); break;
- case RBE_CONFUSE: q = _("º®Í𤵤»¤ë", "confuse"); break;
- case RBE_TERRIFY: q = _("¶²Éݤµ¤»¤ë", "terrify"); break;
- case RBE_PARALYZE: q = _("Ëãá㤵¤»¤ë", "paralyze"); break;
- case RBE_LOSE_STR: q = _("ÏÓÎϤò¸º¾¯¤µ¤»¤ë", "reduce strength"); break;
- case RBE_LOSE_INT: q = _("ÃÎǽ¤ò¸º¾¯¤µ¤»¤ë", "reduce intelligence"); break;
- case RBE_LOSE_WIS: q = _("¸¤µ¤ò¸º¾¯¤µ¤»¤ë", "reduce wisdom"); break;
- case RBE_LOSE_DEX: q = _("´ïÍѤµ¤ò¸º¾¯¤µ¤»¤ë", "reduce dexterity"); break;
- case RBE_LOSE_CON: q = _("Âѵ×ÎϤò¸º¾¯¤µ¤»¤ë", "reduce constitution"); break;
- case RBE_LOSE_CHR: q = _("Ì¥ÎϤò¸º¾¯¤µ¤»¤ë", "reduce charisma"); break;
- case RBE_LOSE_ALL: q = _("Á´¥¹¥Æ¡¼¥¿¥¹¤ò¸º¾¯¤µ¤»¤ë", "reduce all stats"); break;
- case RBE_SHATTER: q = _("Ê´ºÕ¤¹¤ë", "shatter"); break;
- case RBE_EXP_10: q = _("·Ð¸³Ãͤò¸º¾¯(10d6+)¤µ¤»¤ë", "lower experience (by 10d6+)"); break;
- case RBE_EXP_20: q = _("·Ð¸³Ãͤò¸º¾¯(20d6+)¤µ¤»¤ë", "lower experience (by 20d6+)"); break;
- case RBE_EXP_40: q = _("·Ð¸³Ãͤò¸º¾¯(40d6+)¤µ¤»¤ë", "lower experience (by 40d6+)"); break;
- case RBE_EXP_80: q = _("·Ð¸³Ãͤò¸º¾¯(80d6+)¤µ¤»¤ë", "lower experience (by 80d6+)"); break;
- case RBE_DISEASE: q = _("ɵ¤¤Ë¤¹¤ë", "disease"); break;
- case RBE_TIME: q = _("»þ´Ö¤òµÕÌá¤ê¤µ¤»¤ë", "time"); break;
- case RBE_DR_LIFE: q = _("À¸Ì¿ÎϤòµÛ¼ý¤¹¤ë", "drain life"); break;
- case RBE_DR_MANA: q = _("ËâÎϤòÃ¥¤¦", "drain mana force"); break;
- case RBE_INERTIA: q = _("¸ºÂ®¤µ¤»¤ë", "slow"); break;
- case RBE_STUN: q = _("Û¯Û°¤È¤µ¤»¤ë", "stun"); break;
+ case RBE_HURT: q = _("攻撃する", "attack"); break;
+ case RBE_POISON: q = _("毒をくらわす", "poison"); break;
+ case RBE_UN_BONUS: q = _("劣化させる", "disenchant"); break;
+ case RBE_UN_POWER: q = _("充填魔力を吸収する", "drain charges"); break;
+ case RBE_EAT_GOLD: q = _("金を盗む", "steal gold"); break;
+ case RBE_EAT_ITEM: q = _("アイテムを盗む", "steal items"); break;
+ case RBE_EAT_FOOD: q = _("あなたの食料を食べる", "eat your food"); break;
+ case RBE_EAT_LITE: q = _("明かりを吸収する", "absorb light"); break;
+ case RBE_ACID: q = _("酸を飛ばす", "shoot acid"); break;
+ case RBE_ELEC: q = _("感電させる", "electrocute"); break;
+ case RBE_FIRE: q = _("燃やす", "burn"); break;
+ case RBE_COLD: q = _("凍らせる", "freeze"); break;
+ case RBE_BLIND: q = _("盲目にする", "blind"); break;
+ case RBE_CONFUSE: q = _("混乱させる", "confuse"); break;
+ case RBE_TERRIFY: q = _("恐怖させる", "terrify"); break;
+ case RBE_PARALYZE: q = _("麻痺させる", "paralyze"); break;
+ case RBE_LOSE_STR: q = _("腕力を減少させる", "reduce strength"); break;
+ case RBE_LOSE_INT: q = _("知能を減少させる", "reduce intelligence"); break;
+ case RBE_LOSE_WIS: q = _("賢さを減少させる", "reduce wisdom"); break;
+ case RBE_LOSE_DEX: q = _("器用さを減少させる", "reduce dexterity"); break;
+ case RBE_LOSE_CON: q = _("耐久力を減少させる", "reduce constitution"); break;
+ case RBE_LOSE_CHR: q = _("魅力を減少させる", "reduce charisma"); break;
+ case RBE_LOSE_ALL: q = _("全ステータスを減少させる", "reduce all stats"); break;
+ case RBE_SHATTER: q = _("粉砕する", "shatter"); break;
+ case RBE_EXP_10: q = _("経験値を減少(10d6+)させる", "lower experience (by 10d6+)"); break;
+ case RBE_EXP_20: q = _("経験値を減少(20d6+)させる", "lower experience (by 20d6+)"); break;
+ case RBE_EXP_40: q = _("経験値を減少(40d6+)させる", "lower experience (by 40d6+)"); break;
+ case RBE_EXP_80: q = _("経験値を減少(80d6+)させる", "lower experience (by 80d6+)"); break;
+ case RBE_DISEASE: q = _("病気にする", "disease"); break;
+ case RBE_TIME: q = _("時間を逆戻りさせる", "time"); break;
+ case RBE_DR_LIFE: q = _("生命力を吸収する", "drain life"); break;
+ case RBE_DR_MANA: q = _("魔力を奪う", "drain mana force"); break;
+ case RBE_INERTIA: q = _("減速させる", "slow"); break;
+ case RBE_STUN: q = _("朦朧とさせる", "stun"); break;
}
#ifdef JP
- if ( r == 0 ) hooked_roff( format("%^s¤Ï", wd_he[msex]) );
+ if ( r == 0 ) hooked_roff( format("%^sは", wd_he[msex]) );
- /***¼ã´³É½¸½¤òÊѹ¹ ita ***/
+ /***若干表現を変更 ita ***/
/* Describe damage (if known) */
if (d1 && d2 && (know_everything || know_damage(r_idx, m)))
/* Display the damage */
hooked_roff(format(" %dd%d ", d1, d2));
- hooked_roff("¤Î¥À¥á¡¼¥¸¤Ç");
+ hooked_roff("のダメージで");
}
/* Hack -- force a method */
- if (!p) p = "²¿¤«´ñ̯¤Ê¤³¤È¤ò¤¹¤ë";
+ if (!p) p = "何か奇妙なことをする";
/* Describe the method */
- /* XX¤·¤ÆYY¤·/XX¤·¤ÆYY¤¹¤ë/XX¤·/XX¤¹¤ë */
+ /* XXしてYYし/XXしてYYする/XXし/XXする */
if(q) jverb( p ,jverb_buf, JVERB_TO);
else if(r!=n-1) jverb( p ,jverb_buf, JVERB_AND);
else strcpy(jverb_buf, p);
else strcpy(jverb_buf,q);
hooked_roff(jverb_buf);
}
- if(r!=n-1) hooked_roff("¡¢");
+ if(r!=n-1) hooked_roff("、");
#else
/* Introduce the attack description */
if (!r)
/* Finish sentence above */
if (r)
{
- hooked_roff(_("¡£", ". "));
+ hooked_roff(_("。", ". "));
}
/* Notice lack of attacks */
else if (flags1 & RF1_NEVER_BLOW)
{
hooked_roff(format(
- _("%^s¤ÏʪÍýŪ¤Ê¹¶·âÊýË¡¤ò»ý¤¿¤Ê¤¤¡£",
+ _("%^sは物理的な攻撃方法を持たない。",
"%^s has no physical attacks. "), wd_he[msex]));
}
else
{
hooked_roff(format(
- _("%s¹¶·â¤Ë¤Ä¤¤¤Æ¤Ï²¿¤âÃΤé¤Ê¤¤¡£",
+ _("%s攻撃については何も知らない。",
"Nothing is known about %s attack. "), wd_his[msex]));
}
if ((flags1 & RF1_QUESTOR) && ((r_ptr->r_sights) && (r_ptr->max_num) && ((r_idx == MON_OBERON) || (r_idx == MON_SERPENT))))
{
hook_c_roff(TERM_VIOLET,
- _("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¤³¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò»¦¤·¤¿¤¤¤È¤¤¤¦¶¯¤¤Íß˾¤ò´¶¤¸¤Æ¤¤¤ë...",
+ _("あなたはこのモンスターを殺したいという強い欲望を感じている...",
"You feel an intense desire to kill this monster... "));
}
else if (flags7 & RF7_GUARDIAN)
{
hook_c_roff(TERM_L_RED,
- _("¤³¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ï¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤Î¼ç¤Ç¤¢¤ë¡£",
+ _("このモンスターはダンジョンの主である。",
"This monster is the master of a dungeon."));
}
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¾ðÊó¤Î¥Ø¥Ã¥À¤òµ½Ò¤¹¤ë
+ * @brief モンスター情報のヘッダを記述する
* Hack -- Display the "name" and "attr/chars" of a monster race
- * @param r_idx ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¼ï²ID
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param r_idx モンスターの種族ID
+ * @return なし
*/
void roff_top(int r_idx)
{
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¾ðÊó¤Îɽ¼¨¤È¶¦¤Ë²èÌ̤ò°ì»þ¾Ãµî¤¹¤ë¥µ¥Ö¥ë¡¼¥Á¥ó /
+ * @brief モンスター情報の表示と共に画面を一時消去するサブルーチン /
* Hack -- describe the given monster race at the top of the screen
- * @param r_idx ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¼ï²ID
- * @param mode ɽ¼¨¥ª¥×¥·¥ç¥ó
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param r_idx モンスターの種族ID
+ * @param mode 表示オプション
+ * @return なし
*/
void screen_roff(int r_idx, int mode)
{
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¾ðÊó¤Î¸½ºß¤Î¥¦¥£¥ó¥É¥¦¤Ëɽ¼¨¤¹¤ë /
+ * @brief モンスター情報の現在のウィンドウに表示する /
* Hack -- describe the given monster race in the current "term" window
- * @param r_idx ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¼ï²ID
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param r_idx モンスターの種族ID
+ * @return なし
*/
void display_roff(int r_idx)
{
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¾ÜºÙ¾ðÊó¤ò¼«Æ°¥¹¥Ý¥¤¥é¡¼¸þ¤±¤Ë½ÐÎϤ¹¤ë /
+ * @brief モンスター詳細情報を自動スポイラー向けに出力する /
* Hack -- output description of the given monster race
- * @param r_idx ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¼ï²ID
- * @param roff_func ½ÐÎϽèÍý¤ò¹Ô¤¦´Ø¿ô¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param r_idx モンスターの種族ID
+ * @param roff_func å\87ºå\8a\9bå\87¦ç\90\86ã\82\92è¡\8cã\81\86é\96¢æ\95°ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
*/
void output_monster_spoiler(int r_idx, void (*roff_func)(byte attr, cptr str))
{
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤Ë½Ð¸½¤¹¤ë¤«¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹
- * @param r_idx ȽÄꤹ¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¼ï²ID
- * @return ¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤Ë½Ð¸½¤¹¤ë¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @brief モンスターがダンジョンに出現するかどうかを返す
+ * @param r_idx 判定するモンスターの種族ID
+ * @return ダンジョンに出現するならばTRUEを返す
*/
bool mon_hook_dungeon(int r_idx)
{
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬³¤ÍΤ˽и½¤¹¤ë¤«¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹
- * @param r_idx ȽÄꤹ¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¼ï²ID
- * @return ³¤ÍΤ˽и½¤¹¤ë¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @brief モンスターが海洋に出現するかどうかを返す
+ * @param r_idx 判定するモンスターの種族ID
+ * @return 海洋に出現するならばTRUEを返す
*/
static bool mon_hook_ocean(int r_idx)
{
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬³¤´ß¤Ë½Ð¸½¤¹¤ë¤«¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹
- * @param r_idx ȽÄꤹ¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¼ï²ID
- * @return ³¤´ß¤Ë½Ð¸½¤¹¤ë¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @brief モンスターが海岸に出現するかどうかを返す
+ * @param r_idx 判定するモンスターの種族ID
+ * @return 海岸に出現するならばTRUEを返す
*/
static bool mon_hook_shore(int r_idx)
{
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬¹ÓÃϤ˽и½¤¹¤ë¤«¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹
- * @param r_idx ȽÄꤹ¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¼ï²ID
- * @return ¹ÓÃϤ˽и½¤¹¤ë¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @brief モンスターが荒地に出現するかどうかを返す
+ * @param r_idx 判定するモンスターの種族ID
+ * @return 荒地に出現するならばTRUEを返す
*/
static bool mon_hook_waste(int r_idx)
{
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬Ä®¤Ë½Ð¸½¤¹¤ë¤«¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹
- * @param r_idx ȽÄꤹ¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¼ï²ID
- * @return ¹ÓÃϤ˽и½¤¹¤ë¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @brief モンスターが町に出現するかどうかを返す
+ * @param r_idx 判定するモンスターの種族ID
+ * @return 荒地に出現するならばTRUEを返す
*/
static bool mon_hook_town(int r_idx)
{
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬¿¹ÎӤ˽и½¤¹¤ë¤«¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹
- * @param r_idx ȽÄꤹ¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¼ï²ID
- * @return ¿¹ÎӤ˽и½¤¹¤ë¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @brief モンスターが森林に出現するかどうかを返す
+ * @param r_idx 判定するモンスターの種族ID
+ * @return 森林に出現するならばTRUEを返す
*/
static bool mon_hook_wood(int r_idx)
{
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬²Ð»³¤Ë½Ð¸½¤¹¤ë¤«¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹
- * @param r_idx ȽÄꤹ¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¼ï²ID
- * @return ²Ð»³¤Ë½Ð¸½¤¹¤ë¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @brief モンスターが火山に出現するかどうかを返す
+ * @param r_idx 判定するモンスターの種族ID
+ * @return 火山に出現するならばTRUEを返す
*/
static bool mon_hook_volcano(int r_idx)
{
}
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬»³ÃϤ˽и½¤¹¤ë¤«¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹
- * @param r_idx ȽÄꤹ¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¼ï²ID
- * @return »³ÃϤ˽и½¤¹¤ë¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @brief モンスターが山地に出現するかどうかを返す
+ * @param r_idx 判定するモンスターの種族ID
+ * @return 山地に出現するならばTRUEを返す
*/
static bool mon_hook_mountain(int r_idx)
{
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬Á𸶤˽и½¤¹¤ë¤«¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹
- * @param r_idx ȽÄꤹ¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¼ï²ID
- * @return ¿¹ÎӤ˽и½¤¹¤ë¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @brief モンスターが草原に出現するかどうかを返す
+ * @param r_idx 判定するモンスターの種族ID
+ * @return 森林に出現するならばTRUEを返す
*/
static bool mon_hook_grass(int r_idx)
{
}
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬¿¼¤¤¿åÃÏ·Á¤Ë½Ð¸½¤¹¤ë¤«¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹
- * @param r_idx ȽÄꤹ¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¼ï²ID
- * @return ¿¼¤¤¿åÃÏ·Á¤Ë½Ð¸½¤¹¤ë¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @brief モンスターが深い水地形に出現するかどうかを返す
+ * @param r_idx 判定するモンスターの種族ID
+ * @return 深い水地形に出現するならばTRUEを返す
*/
static bool mon_hook_deep_water(int r_idx)
{
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬Àõ¤¤¿åÃÏ·Á¤Ë½Ð¸½¤¹¤ë¤«¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹
- * @param r_idx ȽÄꤹ¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¼ï²ID
- * @return Àõ¤¤¿åÃÏ·Á¤Ë½Ð¸½¤¹¤ë¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @brief モンスターが浅い水地形に出現するかどうかを返す
+ * @param r_idx 判定するモンスターの種族ID
+ * @return 浅い水地形に出現するならばTRUEを返す
*/
static bool mon_hook_shallow_water(int r_idx)
{
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬ÍÏ´äÃÏ·Á¤Ë½Ð¸½¤¹¤ë¤«¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹
- * @param r_idx ȽÄꤹ¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¼ï²ID
- * @return ÍÏ´äÃÏ·Á¤Ë½Ð¸½¤¹¤ë¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @brief モンスターが溶岩地形に出現するかどうかを返す
+ * @param r_idx 判定するモンスターの種族ID
+ * @return 溶岩地形に出現するならばTRUEを返す
*/
static bool mon_hook_lava(int r_idx)
{
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬Ä̾ï¤Î¾²ÃÏ·Á¤Ë½Ð¸½¤¹¤ë¤«¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹
- * @param r_idx ȽÄꤹ¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¼ï²ID
- * @return Ä̾ï¤Î¾²ÃÏ·Á¤Ë½Ð¸½¤¹¤ë¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @brief モンスターが通常の床地形に出現するかどうかを返す
+ * @param r_idx 判定するモンスターの種族ID
+ * @return 通常の床地形に出現するならばTRUEを返す
*/
static bool mon_hook_floor(int r_idx)
{
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¸½ºß¤Î¹°è¥Þ¥Ã¥×ºÂɸ¤«¤éÆÀ¤¿ÃÏÀª¤ò¸µ¤Ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÎÀ¸À®¾ò·ï´Ø¿ô¤òÊÖ¤¹
- * @return ÃÏÀª¤Ë¤¢¤Ã¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÎÀ¸À®¾ò·ï´Ø¿ô
+ * @brief プレイヤーの現在の広域マップ座標から得た地勢を元にモンスターの生成条件関数を返す
+ * @return 地勢にあったモンスターの生成条件関数
*/
monster_hook_type get_monster_hook(void)
{
}
/*!
- * @brief »ØÄꤵ¤ì¤¿¹°è¥Þ¥Ã¥×ºÂɸ¤ÎÃÏÀª¤ò¸µ¤Ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÎÀ¸À®¾ò·ï´Ø¿ô¤òÊÖ¤¹
- * @return ÃÏÀª¤Ë¤¢¤Ã¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÎÀ¸À®¾ò·ï´Ø¿ô
+ * @brief 指定された広域マップ座標の地勢を元にモンスターの生成条件関数を返す
+ * @return 地勢にあったモンスターの生成条件関数
*/
monster_hook_type get_monster_hook2(int y, int x)
{
}
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òͧ¹¥Åª¤Ë¤¹¤ë
- * @param m_ptr ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¾ðÊó¹½Â¤ÂΤλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief モンスターを友好的にする
+ * @param m_ptr ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼æ\83\85å ±æ§\8bé\80 ä½\93ã\81®å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
*/
void set_friendly(monster_type *m_ptr)
{
}
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò¥Ú¥Ã¥È¤Ë¤¹¤ë
- * @param m_ptr ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¾ðÊó¹½Â¤ÂΤλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief モンスターをペットにする
+ * @param m_ptr ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼æ\83\85å ±æ§\8bé\80 ä½\93ã\81®å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
*/
void set_pet(monster_type *m_ptr)
{
}
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òŨ¤Ë²ó¤¹
+ * @brief モンスターを敵に回す
* Makes the monster hostile towards the player
- * @param m_ptr ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¾ðÊó¹½Â¤ÂΤλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param m_ptr ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼æ\83\85å ±æ§\8bé\80 ä½\93ã\81®å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
*/
void set_hostile(monster_type *m_ptr)
{
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÅܤ餻¤ë
+ * @brief モンスターを怒らせる
* Anger the monster
- * @param m_ptr ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¾ðÊó¹½Â¤ÂΤλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param m_ptr ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼æ\83\85å ±æ§\8bé\80 ä½\93ã\81®å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
*/
void anger_monster(monster_type *m_ptr)
{
monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
#ifdef JP
-msg_format("%^s¤ÏÅܤä¿¡ª", m_name);
+msg_format("%^sは怒った!", m_name);
#else
msg_format("%^s gets angry!", m_name);
#endif
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬ÃÏ·Á¤òƧÇˤǤ¤ë¤«¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹
+ * @brief モンスターが地形を踏破できるかどうかを返す
* Check if monster can cross terrain
- * @param feat ÃÏ·ÁID
- * @param r_ptr ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¼ï²¹½Â¤ÂΤλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param mode ¥ª¥×¥·¥ç¥ó
- * @return ƧÇ˲Äǽ¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @param feat 地形ID
+ * @param r_ptr ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ç¨®æ\97\8fæ§\8bé\80 ä½\93ã\81®å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param mode オプション
+ * @return 踏破可能ならばTRUEを返す
*/
bool monster_can_cross_terrain(s16b feat, monster_race *r_ptr, u16b mode)
{
/*!
- * @brief »ØÄꤵ¤ì¤¿ºÂɸ¤ÎÃÏ·Á¤ò¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬Æ§ÇˤǤ¤ë¤«¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹
+ * @brief 指定された座標の地形をモンスターが踏破できるかどうかを返す
* Strictly check if monster can enter the grid
- * @param y ÃÏ·Á¤ÎYºÂɸ
- * @param x ÃÏ·Á¤ÎXºÂɸ
- * @param r_ptr ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¼ï²¹½Â¤ÂΤλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param mode ¥ª¥×¥·¥ç¥ó
- * @return ƧÇ˲Äǽ¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @param y 地形のY座標
+ * @param x 地形のX座標
+ * @param r_ptr ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ç¨®æ\97\8fæ§\8bé\80 ä½\93ã\81®å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param mode オプション
+ * @return 踏破可能ならばTRUEを返す
*/
bool monster_can_enter(int y, int x, monster_race *r_ptr, u16b mode)
{
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î°À¤Î´ð¤Å¤¤¤¿Å¨Âдط¸¤ÎÍ̵¤òÊÖ¤¹¡Ê¥µ¥Ö¥ë¡¼¥Á¥ó¡Ë
+ * @brief モンスターの属性の基づいた敵対関係の有無を返す(サブルーチン)
* Check if this monster has "hostile" alignment (aux)
- * @param sub_align1 ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼1¤Î¥µ¥Ö¥Õ¥é¥°
- * @param sub_align2 ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼2¤Î¥µ¥Ö¥Õ¥é¥°
- * @return ŨÂдط¸¤Ë¤¢¤ë¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @param sub_align1 ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼1ã\81®ã\82µã\83\96ã\83\95ã\83©ã\82°
+ * @param sub_align2 ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼2ã\81®ã\82µã\83\96ã\83\95ã\83©ã\82°
+ * @return 敵対関係にあるならばTRUEを返す
*/
static bool check_hostile_align(byte sub_align1, byte sub_align2)
{
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î°À¤Î´ð¤Å¤¤¤¿Å¨Âдط¸¤ÎÍ̵¤òÊÖ¤¹
+ * @brief モンスターの属性の基づいた敵対関係の有無を返す
* Check if two monsters are enemies
- * @param m_ptr ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼1¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param n_ptr ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼2¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ŨÂдط¸¤Ë¤¢¤ë¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @param m_ptr ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼1ã\81®æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param n_ptr ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼2ã\81®æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return 敵対関係にあるならばTRUEを返す
*/
bool are_enemies(monster_type *m_ptr, monster_type *n_ptr)
{
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤ËÂФ·¤ÆŨ°Õ¤òÊú¤¯¤«¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹
+ * @brief モンスターがプレイヤーに対して敵意を抱くかどうかを返す
* Check if this monster race has "hostile" alignment
- * @param m_ptr ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¾ðÊó¹½Â¤ÂΤλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param pa_good ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤ÎÁ±·¹¸þÃÍ
- * @param pa_evil ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î°·¹¸þÃÍ
- * @param r_ptr ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¼ï²¾ðÊó¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤ËŨ°Õ¤ò»ý¤Ä¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @param m_ptr ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼æ\83\85å ±æ§\8bé\80 ä½\93ã\81®å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param pa_good プレイヤーの善傾向値
+ * @param pa_evil プレイヤーの悪傾向値
+ * @param r_ptr ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ç¨®æ\97\8fæ\83\85å ±ã\81®æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return プレイヤーに敵意を持つならばTRUEを返す
* @details
* If user is player, m_ptr == NULL.
*/
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬À¸Ì¿ÂΤ«¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹
+ * @brief モンスターが生命体かどうかを返す
* Is the monster "alive"?
- * @param r_ptr ȽÄꤹ¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¼ï²¾ðÊó¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return À¸Ì¿ÂΤʤé¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @param r_ptr å\88¤å®\9aã\81\99ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81®ç¨®æ\97\8fæ\83\85å ±æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return 生命体ならばTRUEを返す
* @details
* Used to determine the message to print for a killed monster.
* ("dies", "destroyed")
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬ÆüìǽÎϾ塢¾Þ¶â¼ó¤«¤éÇÓ½ü¤¹¤ëɬÍפ¬¤¢¤ë¤«¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief モンスターが特殊能力上、賞金首から排除する必要があるかどうかを返す。
* Is the monster "alive"? / Is this monster declined to be questor or bounty?
- * @param r_idx ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¼ï²ID
- * @return ¾Þ¶â¼ó¤Ë²Ã¤¨¤é¤ì¤Ê¤¤¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @param r_idx モンスターの種族ID
+ * @return 賞金首に加えられないならばTRUEを返す
* @details
- * ¼Â¼Á¥Ð¡¼¥Î¡¼¥ë¡á¥ë¥Ñ¡¼¥ÈÍÑ¡£
+ * 実質バーノール=ルパート用。
*/
bool no_questor_or_bounty_uniques(int r_idx)
{
-/* File: monster2.c */
+/* File: monster2.c */
/*
* Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
cptr horror_desc[MAX_SAN_HORROR] =
{
#ifdef JP
- "´÷¤Þ¤ï¤·¤¤",
- "ÄìÃΤì¤Ì",
- "¤¾¤Ã¤È¤¹¤ë",
- "ÇËÌÇŪ¤Ê",
- "ËÁÆÂŪ¤Ê",
-
- "¤¤¤ä¤Ê",
- "¶²¤í¤·¤¤",
- "ÉÔ·é¤Ê",
- "ÍƼϤΤʤ¤",
- "¤ª¤¾¤Þ¤·¤¤",
-
- "ÃϹö¤Î",
- "¿È¤ÎÌÓ¤â¤è¤À¤Ä",
- "ÃϹö¤Î",
- "´÷¤Þ¤ï¤·¤¤",
- "°Ì´¤Î¤è¤¦¤Ê",
-
- "·ù°¤ò´¶¤¸¤ë",
- "ȳÅö¤¿¤ê¤Ê",
- "¶²¤¤",
- "ÉÔ¾ô¤Ê",
- "¸À¤¦¤â¤ª¤¾¤Þ¤·¤¤",
+ "忌まわしい",
+ "底知れぬ",
+ "ぞっとする",
+ "破滅的な",
+ "冒涜的な",
+
+ "いやな",
+ "恐ろしい",
+ "不潔な",
+ "容赦のない",
+ "おぞましい",
+
+ "地獄の",
+ "身の毛もよだつ",
+ "地獄の",
+ "忌まわしい",
+ "悪夢のような",
+
+ "嫌悪を感じる",
+ "罰当たりな",
+ "恐い",
+ "不浄な",
+ "言うもおぞましい",
#else
"abominable",
"abysmal",
cptr funny_desc[MAX_SAN_FUNNY] =
{
#ifdef JP
- "´ÖÈ´¤±¤Ê",
- "³ê·Î¤Ê",
- "¤Ð¤«¤é¤·¤¤",
- "̵̣´¥Áç¤Ê",
- "Çϼ¯¤²¤¿",
-
- "¾Ð¤¨¤ë",
- "¤Ð¤«¤Ð¤«¤·¤¤",
- "¤Ö¤Ã¤È¤ó¤À",
- "¤¤¤«¤·¤¿",
- "¥Ý¥¹¥È¥â¥À¥ó¤Ê",
-
- "¥Õ¥¡¥ó¥¿¥¹¥Æ¥£¥Ã¥¯¤Ê",
- "¥À¥À¥¤¥º¥àŪ¤Ê",
- "¥¥å¥Ó¥º¥àŪ¤Ê",
- "±§ÃèŪ¤Ê",
- "Âî±Û¤·¤¿",
-
- "Íý²òÉÔǽ¤Ê",
- "¤â¤Î¤¹¤´¤¤",
- "¶Ã¤¯¤Ù¤",
- "¿®¤¸¤é¤ì¤Ê¤¤",
- "¥«¥ª¥Æ¥£¥Ã¥¯¤Ê",
-
- "ÌîÀŪ¤Ê",
- "Èó¾ï¼±¤Ê",
+ "間抜けな",
+ "滑稽な",
+ "ばからしい",
+ "無味乾燥な",
+ "馬鹿げた",
+
+ "笑える",
+ "ばかばかしい",
+ "ぶっとんだ",
+ "いかした",
+ "ポストモダンな",
+
+ "ファンタスティックな",
+ "ダダイズム的な",
+ "キュビズム的な",
+ "宇宙的な",
+ "卓越した",
+
+ "理解不能な",
+ "ものすごい",
+ "驚くべき",
+ "信じられない",
+ "カオティックな",
+
+ "野性的な",
+ "非常識な",
#else
"silly",
"hilarious",
{
#ifdef JP
/* nuke me */
- "ºÇ¹â¤À¤¼¡ª",
- "¤¦¤Ò¤ç¡¼¡ª",
- "¤¤¤«¤¹¤¼¡ª",
- "¤¹¤ó¤Ð¤é¤·¤¤¡ª",
- "¤Ö¤Ã¤È¤Ó¡¼¡ª"
+ "最高だぜ!",
+ "うひょー!",
+ "いかすぜ!",
+ "すんばらしい!",
+ "ぶっとびー!"
#else
"Wow, cosmic, man!",
"Rad!",
/* Message (only if compacting) */
#ifdef JP
- if (size) msg_print("¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¾ðÊó¤ò°µ½Ì¤·¤Æ¤¤¤Þ¤¹...");
+ if (size) msg_print("モンスター情報を圧縮しています...");
#else
if (size) msg_print("Compacting monsters...");
#endif
/* Warn the player (except during dungeon creation) */
#ifdef JP
- if (character_dungeon) msg_print("¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬Â¿¤¹¤®¤ë¡ª");
+ if (character_dungeon) msg_print("モンスターが多すぎる!");
#else
if (character_dungeon) msg_print("Too many monsters!");
#endif
/* Assume simple result */
#ifdef JP
- res = "²¿¤«";
+ res = "何か";
#else
res = "it";
#endif
{
/* Neuter, or unknown */
#ifdef JP
- case 0x00: res = "²¿¤«"; break;
- case 0x00 + (MD_OBJECTIVE): res = "²¿¤«"; break;
- case 0x00 + (MD_POSSESSIVE): res = "²¿¤«¤Î"; break;
- case 0x00 + (MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE): res = "²¿¤«¼«¿È"; break;
- case 0x00 + (MD_INDEF_HIDDEN): res = "²¿¤«"; break;
- case 0x00 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_OBJECTIVE): res = "²¿¤«"; break;
- case 0x00 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE): res = "²¿¤«"; break;
- case 0x00 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE): res = "¤½¤ì¼«¿È"; break;
+ case 0x00: res = "何か"; break;
+ case 0x00 + (MD_OBJECTIVE): res = "何か"; break;
+ case 0x00 + (MD_POSSESSIVE): res = "何かの"; break;
+ case 0x00 + (MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE): res = "何か自身"; break;
+ case 0x00 + (MD_INDEF_HIDDEN): res = "何か"; break;
+ case 0x00 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_OBJECTIVE): res = "何か"; break;
+ case 0x00 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE): res = "何か"; break;
+ case 0x00 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE): res = "それ自身"; break;
#else
case 0x00: res = "it"; break;
case 0x00 + (MD_OBJECTIVE): res = "it"; break;
/* Male (assume human if vague) */
#ifdef JP
- case 0x10: res = "Èà"; break;
- case 0x10 + (MD_OBJECTIVE): res = "Èà"; break;
- case 0x10 + (MD_POSSESSIVE): res = "Èà¤Î"; break;
- case 0x10 + (MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE): res = "È༫¿È"; break;
- case 0x10 + (MD_INDEF_HIDDEN): res = "狼"; break;
- case 0x10 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_OBJECTIVE): res = "狼"; break;
- case 0x10 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE): res = "狼¤Î"; break;
- case 0x10 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE): res = "È༫¿È"; break;
+ case 0x10: res = "彼"; break;
+ case 0x10 + (MD_OBJECTIVE): res = "彼"; break;
+ case 0x10 + (MD_POSSESSIVE): res = "彼の"; break;
+ case 0x10 + (MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE): res = "彼自身"; break;
+ case 0x10 + (MD_INDEF_HIDDEN): res = "誰か"; break;
+ case 0x10 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_OBJECTIVE): res = "誰か"; break;
+ case 0x10 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE): res = "誰かの"; break;
+ case 0x10 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE): res = "彼自身"; break;
#else
case 0x10: res = "he"; break;
case 0x10 + (MD_OBJECTIVE): res = "him"; break;
/* Female (assume human if vague) */
#ifdef JP
- case 0x20: res = "Èà½÷"; break;
- case 0x20 + (MD_OBJECTIVE): res = "Èà½÷"; break;
- case 0x20 + (MD_POSSESSIVE): res = "Èà½÷¤Î"; break;
- case 0x20 + (MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE): res = "Èà½÷¼«¿È"; break;
- case 0x20 + (MD_INDEF_HIDDEN): res = "狼"; break;
- case 0x20 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_OBJECTIVE): res = "狼"; break;
- case 0x20 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE): res = "狼¤Î"; break;
- case 0x20 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE): res = "Èà½÷¼«¿È"; break;
+ case 0x20: res = "彼女"; break;
+ case 0x20 + (MD_OBJECTIVE): res = "彼女"; break;
+ case 0x20 + (MD_POSSESSIVE): res = "彼女の"; break;
+ case 0x20 + (MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE): res = "彼女自身"; break;
+ case 0x20 + (MD_INDEF_HIDDEN): res = "誰か"; break;
+ case 0x20 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_OBJECTIVE): res = "誰か"; break;
+ case 0x20 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE): res = "誰かの"; break;
+ case 0x20 + (MD_INDEF_HIDDEN | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE): res = "彼女自身"; break;
#else
case 0x20: res = "she"; break;
case 0x20 + (MD_OBJECTIVE): res = "her"; break;
{
/* The monster is visible, so use its gender */
#ifdef JP
- if (r_ptr->flags1 & (RF1_FEMALE)) strcpy(desc, "Èà½÷¼«¿È");
- else if (r_ptr->flags1 & (RF1_MALE)) strcpy(desc, "È༫¿È");
- else strcpy(desc, "¤½¤ì¼«¿È");
+ if (r_ptr->flags1 & (RF1_FEMALE)) strcpy(desc, "彼女自身");
+ else if (r_ptr->flags1 & (RF1_MALE)) strcpy(desc, "彼自身");
+ else strcpy(desc, "それ自身");
#else
if (r_ptr->flags1 & RF1_FEMALE) strcpy(desc, "herself");
else if (r_ptr->flags1 & RF1_MALE) strcpy(desc, "himself");
char *t;
strcpy(buf, name);
t = buf;
- while(strncmp(t, "¡Ù", 2) && *t) t++;
+ while(strncmp(t, "』", 2) && *t) t++;
if (*t)
{
*t = '\0';
- (void)sprintf(desc, "%s¡©¡Ù", buf);
+ (void)sprintf(desc, "%s?』", buf);
}
else
- (void)sprintf(desc, "%s¡©", name);
+ (void)sprintf(desc, "%s?", name);
#else
(void)sprintf(desc, "%s?", name);
#endif
char *t;
strcpy(buf, name);
t = buf;
- while (strncmp(t, "¡Ù", 2) && *t) t++;
+ while (strncmp(t, "』", 2) && *t) t++;
if (*t)
{
*t = '\0';
- (void)sprintf(desc, "%s¡©¡Ù", buf);
+ (void)sprintf(desc, "%s?』", buf);
}
else
- (void)sprintf(desc, "%s¡©", name);
+ (void)sprintf(desc, "%s?", name);
#else
(void)sprintf(desc, "%s?", name);
#endif
{
/* It is a fake unique monster */
#ifdef JP
- (void)sprintf(desc, "%s¤â¤É¤", name);
+ (void)sprintf(desc, "%sもどき", name);
#else
(void)sprintf(desc, "fake %s", name);
#endif
/* Definite monsters need a definite article */
if (is_pet(m_ptr))
#ifdef JP
- (void)strcpy(desc, "¤¢¤Ê¤¿¤Î");
+ (void)strcpy(desc, "あなたの");
#else
(void)strcpy(desc, "your ");
#endif
if (m_ptr->nickname)
{
#ifdef JP
- sprintf(buf,"¡Ö%s¡×",quark_str(m_ptr->nickname));
+ sprintf(buf,"「%s」",quark_str(m_ptr->nickname));
#else
sprintf(buf," called %s",quark_str(m_ptr->nickname));
#endif
if (p_ptr->riding && (&m_list[p_ptr->riding] == m_ptr))
{
#ifdef JP
- strcat(desc,"(¾èÇÏÃæ)");
+ strcat(desc,"(乗馬中)");
#else
strcat(desc,"(riding)");
#endif
if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)
{
#ifdef JP
- strcat(desc,"(¥«¥á¥ì¥ª¥ó¤Î²¦)");
+ strcat(desc,"(カメレオンの王)");
#else
strcat(desc,"(Chameleon Lord)");
#endif
else
{
#ifdef JP
- strcat(desc,"(¥«¥á¥ì¥ª¥ó)");
+ strcat(desc,"(カメレオン)");
#else
strcat(desc,"(Chameleon)");
#endif
/* Simply append "apostrophe" and "s" */
#ifdef JP
- (void)strcat(desc, "¤Î");
+ (void)strcat(desc, "の");
#else
(void)strcat(desc, "'s");
#endif
{
/* Something silly happens... */
#ifdef JP
- msg_format("%s%s¤Î´é¤ò¸«¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª",
+ msg_format("%s%sの顔を見てしまった!",
funny_desc[randint0(MAX_SAN_FUNNY)], m_name);
#else
msg_format("You behold the %s visage of %s!",
/* Something frightening happens... */
#ifdef JP
- msg_format("%s%s¤Î´é¤ò¸«¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª",
+ msg_format("%s%sの顔を見てしまった!",
horror_desc[randint0(MAX_SAN_HORROR)], m_name);
#else
msg_format("You behold the %s visage of %s!",
else
{
#ifdef JP
-msg_print("¥Í¥¯¥í¥Î¥ß¥³¥ó¤òÆɤó¤ÇÀµµ¤¤ò¼º¤Ã¤¿¡ª");
+msg_print("ネクロノミコンを読んで正気を失った!");
#else
msg_print("Your sanity is shaken by reading the Necronomicon!");
#endif
if (lose_all_info())
#ifdef JP
-msg_print("¤¢¤Þ¤ê¤Î¶²ÉݤËÁ´¤Æ¤Î¤³¤È¤ò˺¤ì¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª");
+msg_print("あまりの恐怖に全てのことを忘れてしまった!");
#else
msg_print("You forget everything in your utmost terror!");
#endif
if ((p_ptr->stat_use[A_INT] < 4) && (p_ptr->stat_use[A_WIS] < 4))
{
#ifdef JP
-msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤Ï´°àú¤ÊÇϼ¯¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¤è¤¦¤Êµ¤¤¬¤·¤¿¡£¤·¤«¤·¤½¤ì¤Ï¸µ¡¹¤À¤Ã¤¿¡£");
+msg_print("あなたは完璧な馬鹿になったような気がした。しかしそれは元々だった。");
#else
msg_print("You turn into an utter moron!");
#endif
else
{
#ifdef JP
-msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤Ï´°àú¤ÊÇϼ¯¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡ª");
+msg_print("あなたは完璧な馬鹿になった!");
#else
msg_print("You turn into an utter moron!");
#endif
if (p_ptr->muta3 & MUT3_HYPER_INT)
{
#ifdef JP
-msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤ÎǾ¤ÏÀ¸ÂÎ¥³¥ó¥Ô¥å¡¼¥¿¤Ç¤Ï¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£");
+msg_print("あなたの脳は生体コンピュータではなくなった。");
#else
msg_print("Your brain is no longer a living computer.");
#endif
if (!(p_ptr->muta2 & MUT2_COWARDICE) && !p_ptr->resist_fear)
{
#ifdef JP
-msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥Ñ¥é¥Î¥¤¥¢¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡ª");
+msg_print("あなたはパラノイアになった!");
#else
msg_print("You become paranoid!");
#endif
if (p_ptr->muta3 & MUT3_FEARLESS)
{
#ifdef JP
-msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¤â¤¦¶²¤ìÃΤ餺¤Ç¤Ï¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£");
+msg_print("あなたはもう恐れ知らずではなくなった。");
#else
msg_print("You are no longer fearless.");
#endif
if (!(p_ptr->muta2 & MUT2_HALLU) && !p_ptr->resist_chaos)
{
#ifdef JP
-msg_print("¸¸³Ð¤ò¤Ò¤µ¯¤³¤¹Àº¿ÀºøÍð¤Ë´Ù¤Ã¤¿¡ª");
+msg_print("幻覚をひき起こす精神錯乱に陥った!");
#else
msg_print("You are afflicted by a hallucinatory insanity!");
#endif
if (!(p_ptr->muta2 & MUT2_BERS_RAGE))
{
#ifdef JP
-msg_print("·ãÎõ¤Ê´¶¾ð¤Îȯºî¤Ë¤ª¤½¤ï¤ì¤ë¤è¤¦¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡ª");
+msg_print("激烈な感情の発作におそわれるようになった!");
#else
msg_print("You become subject to fits of berserk rage!");
#endif
char m_name[80];
monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
#ifdef JP
- msg_format("ÆÍÁ³%s¤¬ÊѿȤ·¤¿¡£", old_m_name);
+ msg_format("突然%sが変身した。", old_m_name);
#else
msg_format("Suddenly, %s transforms!", old_m_name);
#endif
if (!(r_ptr->flags7 & RF7_RIDING))
#ifdef JP
- if (rakuba(0, TRUE)) msg_print("ÃÏÌ̤ËÍî¤È¤µ¤ì¤¿¡£");
+ if (rakuba(0, TRUE)) msg_print("地面に落とされた。");
#else
if (rakuba(0, TRUE)) msg_format("You have fallen from %s.", m_name);
#endif
if (c_ptr->info & CAVE_MARK)
{
#ifdef JP
-msg_print("¼é¤ê¤Î¥ë¡¼¥ó¤¬²õ¤ì¤¿¡ª");
+msg_print("守りのルーンが壊れた!");
#else
msg_print("The rune of protection is broken!");
#endif
{
/* Message for cheaters */
#ifdef JP
- if (cheat_hear) msg_format("¿¼ÁؤΥæ¥Ë¡¼¥¯¡¦¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ (%s)¡£", name);
+ if (cheat_hear) msg_format("深層のユニーク・モンスター (%s)。", name);
#else
if (cheat_hear) msg_format("Deep Unique (%s).", name);
#endif
{
/* Message for cheaters */
#ifdef JP
- if (cheat_hear) msg_format("¿¼ÁؤΥâ¥ó¥¹¥¿¡¼ (%s)¡£", name);
+ if (cheat_hear) msg_format("深層のモンスター (%s)。", name);
#else
if (cheat_hear) msg_format("Deep Monster (%s).", name);
#endif
{
/* Unique monsters induce message */
#ifdef JP
- if (cheat_hear) msg_format("¥æ¥Ë¡¼¥¯¡¦¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ (%s)¡£", name);
+ if (cheat_hear) msg_format("ユニーク・モンスター (%s)。", name);
#else
if (cheat_hear) msg_format("Unique (%s).", name);
#endif
if (r_ptr->level > p_ptr->lev + 30)
#ifdef JP
- color = "¹õ¤¯";
+ color = "黒く";
#else
color = "black";
#endif
else if (r_ptr->level > p_ptr->lev + 15)
#ifdef JP
- color = "»ç¿§¤Ë";
+ color = "紫色に";
#else
color = "purple";
#endif
else if (r_ptr->level > p_ptr->lev + 5)
#ifdef JP
- color = "¥ë¥Ó¡¼¿§¤Ë";
+ color = "ルビー色に";
#else
color = "deep red";
#endif
else if (r_ptr->level > p_ptr->lev - 5)
#ifdef JP
- color = "ÀÖ¤¯";
+ color = "赤く";
#else
color = "red";
#endif
else if (r_ptr->level > p_ptr->lev - 15)
#ifdef JP
- color = "¥Ô¥ó¥¯¿§¤Ë";
+ color = "ピンク色に";
#else
color = "pink";
#endif
else
#ifdef JP
- color = "Çò¤¯";
+ color = "白く";
#else
color = "white";
#endif
{
object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
#ifdef JP
- msg_format("%s¤Ï%s¸÷¤Ã¤¿¡£", o_name, color);
+ msg_format("%sは%s光った。", o_name, color);
#else
msg_format("%s glows %s.", o_name, color);
#endif
else
{
#ifdef JP
- msg_format("%s¸÷¤ëʪ¤¬Æ¬¤ËÉ⤫¤ó¤À¡£", color);
+ msg_format("%s光る物が頭に浮かんだ。", color);
#else
msg_format("An %s image forms in your mind.");
#endif
if (c_ptr->info & CAVE_MARK)
{
#ifdef JP
-msg_print("¥ë¡¼¥ó¤¬Çúȯ¤·¤¿¡ª");
+msg_print("ルーンが爆発した!");
#else
msg_print("The rune explodes!");
#endif
else
{
#ifdef JP
-msg_print("Çúȯ¤Î¥ë¡¼¥ó¤Ï²ò½ü¤µ¤ì¤¿¡£");
+msg_print("爆発のルーンは解除された。");
#else
msg_print("An explosive rune was disarmed.");
#endif
if (cheat_xtra || cheat_hear)
{
#ifdef JP
-msg_print("·Ù¹ð¡ª¿·¤¿¤Ê¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÇÛÃ֤Ǥ¤Þ¤»¤ó¡£¾®¤µ¤¤³¬¤Ç¤¹¤«¡©");
+msg_print("警告!新たなモンスターを配置できません。小さい階ですか?");
#else
msg_print("Warning! Could not allocate a new monster. Small level?");
#endif
if (alloc_horde(y, x))
{
#ifdef JP
- if (cheat_hear) msg_format("¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÎÂç·²(%c)", summon_kin_type);
+ if (cheat_hear) msg_format("モンスターの大群(%c)", summon_kin_type);
#else
if (cheat_hear) msg_format("Monster horde (%c).", summon_kin_type);
#endif
if(dam == 0) // Notice non-damage
{
#ifdef JP
- msg_format("%^s¤Ï¥À¥á¡¼¥¸¤ò¼õ¤±¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
+ msg_format("%^sはダメージを受けていない。", m_name);
#else
msg_format("%^s is unharmed.", m_name);
#endif
if(my_strchr(",ejmvwQ", r_ptr->d_char)) // Mushrooms, Eyes, Jellies, Molds, Vortices, Worms, Quylthulgs
{
#ifdef JP
- if(percentage > 95) msg_format("%^s¤Ï¤Û¤È¤ó¤Éµ¤¤Ë¤È¤á¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
- else if(percentage > 75) msg_format("%^s¤Ï¤·¤ê¹þ¤ß¤·¤¿¡£", m_name);
- else if(percentage > 50) msg_format("%^s¤Ï½Ì¤³¤Þ¤Ã¤¿¡£", m_name);
- else if(percentage > 35) msg_format("%^s¤ÏÄˤߤ˿̤¨¤¿¡£", m_name);
- else if(percentage > 20) msg_format("%^s¤Ï¿È¤â¤À¤¨¤·¤¿¡£", m_name);
- else if(percentage > 10) msg_format("%^s¤Ï¶ìÄˤǿȤâ¤À¤¨¤·¤¿¡£", m_name);
- else msg_format("%^s¤Ï¤°¤Ë¤ã¤°¤Ë¤ã¤ÈáÛÚ»¤·¤¿¡£", m_name);
+ if(percentage > 95) msg_format("%^sはほとんど気にとめていない。", m_name);
+ else if(percentage > 75) msg_format("%^sはしり込みした。", m_name);
+ else if(percentage > 50) msg_format("%^sは縮こまった。", m_name);
+ else if(percentage > 35) msg_format("%^sは痛みに震えた。", m_name);
+ else if(percentage > 20) msg_format("%^sは身もだえした。", m_name);
+ else if(percentage > 10) msg_format("%^sは苦痛で身もだえした。", m_name);
+ else msg_format("%^sはぐにゃぐにゃと痙攣した。", m_name);
#else
if(percentage > 95) msg_format("%^s barely notices.", m_name);
else if(percentage > 75) msg_format("%^s flinches.", m_name);
else if(my_strchr("l", r_ptr->d_char)) // Fish
{
#ifdef JP
- if(percentage > 95) msg_format("%^s¤Ï¤Û¤È¤ó¤Éµ¤¤Ë¤È¤á¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
- else if(percentage > 75) msg_format("%^s¤Ï¤·¤ê¹þ¤ß¤·¤¿¡£", m_name);
- else if(percentage > 50) msg_format("%^s¤Ïí´í°¤·¤¿¡£", m_name);
- else if(percentage > 35) msg_format("%^s¤ÏÄˤߤ˿̤¨¤¿¡£", m_name);
- else if(percentage > 20) msg_format("%^s¤Ï¿È¤â¤À¤¨¤·¤¿¡£", m_name);
- else if(percentage > 10) msg_format("%^s¤Ï¶ìÄˤǿȤâ¤À¤¨¤·¤¿¡£", m_name);
- else msg_format("%^s¤Ï¤°¤Ë¤ã¤°¤Ë¤ã¤ÈáÛÚ»¤·¤¿¡£", m_name);
+ if(percentage > 95) msg_format("%^sはほとんど気にとめていない。", m_name);
+ else if(percentage > 75) msg_format("%^sはしり込みした。", m_name);
+ else if(percentage > 50) msg_format("%^sは躊躇した。", m_name);
+ else if(percentage > 35) msg_format("%^sは痛みに震えた。", m_name);
+ else if(percentage > 20) msg_format("%^sは身もだえした。", m_name);
+ else if(percentage > 10) msg_format("%^sは苦痛で身もだえした。", m_name);
+ else msg_format("%^sはぐにゃぐにゃと痙攣した。", m_name);
#else
if(percentage > 95) msg_format("%^s barely notices.", m_name);
else if(percentage > 75) msg_format("%^s flinches.", m_name);
else if(my_strchr("g#+<>", r_ptr->d_char)) // Golems, Walls, Doors, Stairs
{
#ifdef JP
- if(percentage > 95) msg_format("%s¤Ï¹¶·â¤òµ¤¤Ë¤È¤á¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
- else if(percentage > 75) msg_format("%s¤Ï¹¶·â¤Ë¸ª¤ò¤¹¤¯¤á¤¿¡£", m_name);
- else if(percentage > 50) msg_format("%^s¤ÏÍëÌĤΤ褦¤ËËʤ¨¤¿¡£", m_name);
- else if(percentage > 35) msg_format("%^s¤Ï¶ì¤·¤²¤ËËʤ¨¤¿¡£", m_name);
- else if(percentage > 20) msg_format("%^s¤Ï¤¦¤á¤¤¤¿¡£", m_name);
- else if(percentage > 10) msg_format("%^s¤Ïí´í°¤·¤¿¡£", m_name);
- else msg_format("%^s¤Ï¤¯¤·¤ã¤¯¤·¤ã¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡£", m_name);
+ if(percentage > 95) msg_format("%sは攻撃を気にとめていない。", m_name);
+ else if(percentage > 75) msg_format("%sは攻撃に肩をすくめた。", m_name);
+ else if(percentage > 50) msg_format("%^sは雷鳴のように吠えた。", m_name);
+ else if(percentage > 35) msg_format("%^sは苦しげに吠えた。", m_name);
+ else if(percentage > 20) msg_format("%^sはうめいた。", m_name);
+ else if(percentage > 10) msg_format("%^sは躊躇した。", m_name);
+ else msg_format("%^sはくしゃくしゃになった。", m_name);
#else
if(percentage > 95) msg_format("%^s ignores the attack.", m_name);
else if(percentage > 75) msg_format("%^s shrugs off the attack.", m_name);
else if(my_strchr("JMR", r_ptr->d_char) || !isalpha(r_ptr->d_char)) // Snakes, Hydrae, Reptiles, Mimics
{
#ifdef JP
- if(percentage > 95) msg_format("%^s¤Ï¤Û¤È¤ó¤Éµ¤¤Ë¤È¤á¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
- else if(percentage > 75) msg_format("%^s¤Ï¥·¡¼¥Ã¤ÈÌĤ¤¤¿¡£", m_name);
- else if(percentage > 50) msg_format("%^s¤ÏÅܤäÆƬ¤ò¾å¤²¤¿¡£", m_name);
- else if(percentage > 35) msg_format("%^s¤ÏÌÔÁ³¤È°Ò³Å¤·¤¿¡£", m_name);
- else if(percentage > 20) msg_format("%^s¤Ï¿È¤â¤À¤¨¤·¤¿¡£", m_name);
- else if(percentage > 10) msg_format("%^s¤Ï¶ìÄˤǿȤâ¤À¤¨¤·¤¿¡£", m_name);
- else msg_format("%^s¤Ï¤°¤Ë¤ã¤°¤Ë¤ã¤ÈáÛÚ»¤·¤¿¡£", m_name);
+ if(percentage > 95) msg_format("%^sはほとんど気にとめていない。", m_name);
+ else if(percentage > 75) msg_format("%^sはシーッと鳴いた。", m_name);
+ else if(percentage > 50) msg_format("%^sは怒って頭を上げた。", m_name);
+ else if(percentage > 35) msg_format("%^sは猛然と威嚇した。", m_name);
+ else if(percentage > 20) msg_format("%^sは身もだえした。", m_name);
+ else if(percentage > 10) msg_format("%^sは苦痛で身もだえした。", m_name);
+ else msg_format("%^sはぐにゃぐにゃと痙攣した。", m_name);
#else
if(percentage > 95) msg_format("%^s barely notices.", m_name);
else if(percentage > 75) msg_format("%^s hisses.", m_name);
else if(my_strchr("f", r_ptr->d_char))
{
#ifdef JP
- if(percentage > 95) msg_format("%s¤Ï¹¶·â¤Ë¸ª¤ò¤¹¤¯¤á¤¿¡£", m_name);
- else if(percentage > 75) msg_format("%^s¤ÏËʤ¨¤¿¡£", m_name);
- else if(percentage > 50) msg_format("%^s¤ÏÅܤäÆËʤ¨¤¿¡£", m_name);
- else if(percentage > 35) msg_format("%^s¤ÏÄˤߤǥ·¡¼¥Ã¤ÈÌĤ¤¤¿¡£", m_name);
- else if(percentage > 20) msg_format("%^s¤ÏÄˤߤǼ塹¤·¤¯ÌĤ¤¤¿¡£", m_name);
- else if(percentage > 10) msg_format("%^s¤Ï¶ìÄˤˤ¦¤á¤¤¤¿¡£", m_name);
- else msg_format("%s¤Ï°¥¤ì¤ÊÌĤÀ¼¤ò½Ð¤·¤¿¡£", m_name);
+ if(percentage > 95) msg_format("%sは攻撃に肩をすくめた。", m_name);
+ else if(percentage > 75) msg_format("%^sは吠えた。", m_name);
+ else if(percentage > 50) msg_format("%^sは怒って吠えた。", m_name);
+ else if(percentage > 35) msg_format("%^sは痛みでシーッと鳴いた。", m_name);
+ else if(percentage > 20) msg_format("%^sは痛みで弱々しく鳴いた。", m_name);
+ else if(percentage > 10) msg_format("%^sは苦痛にうめいた。", m_name);
+ else msg_format("%sは哀れな鳴き声を出した。", m_name);
#else
if(percentage > 95) msg_format("%^s shrugs off the attack.", m_name);
else if(percentage > 75) msg_format("%^s roars.", m_name);
else if(my_strchr("acFIKS", r_ptr->d_char)) // Ants, Centipedes, Flies, Insects, Beetles, Spiders
{
#ifdef JP
- if(percentage > 95) msg_format("%s¤Ï¹¶·â¤òµ¤¤Ë¤È¤á¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
- else if(percentage > 75) msg_format("%^s¤Ï¥¡¼¥¡¼ÌĤ¤¤¿¡£", m_name);
- else if(percentage > 50) msg_format("%^s¤Ï¥è¥í¥è¥íƨ¤²²ó¤Ã¤¿¡£", m_name);
- else if(percentage > 35) msg_format("%^s¤Ï¤¦¤ë¤µ¤¯ÌĤ¤¤¿¡£", m_name);
- else if(percentage > 20) msg_format("%^s¤ÏÄˤߤËáÛÚ»¤·¤¿¡£", m_name);
- else if(percentage > 10) msg_format("%^s¤Ï¶ìÄˤÇáÛÚ»¤·¤¿¡£", m_name);
- else msg_format("%^s¤Ï¥Ô¥¯¥Ô¥¯¤Ò¤¤Ä¤Ã¤¿¡£", m_name);
+ if(percentage > 95) msg_format("%sは攻撃を気にとめていない。", m_name);
+ else if(percentage > 75) msg_format("%^sはキーキー鳴いた。", m_name);
+ else if(percentage > 50) msg_format("%^sはヨロヨロ逃げ回った。", m_name);
+ else if(percentage > 35) msg_format("%^sはうるさく鳴いた。", m_name);
+ else if(percentage > 20) msg_format("%^sは痛みに痙攣した。", m_name);
+ else if(percentage > 10) msg_format("%^sは苦痛で痙攣した。", m_name);
+ else msg_format("%^sはピクピクひきつった。", m_name);
#else
if(percentage > 95) msg_format("%^s ignores the attack.", m_name);
else if(percentage > 75) msg_format("%^s chitters.", m_name);
else if(my_strchr("B", r_ptr->d_char)) // Birds
{
#ifdef JP
- if(percentage > 95) msg_format("%^s¤Ï¤µ¤¨¤º¤Ã¤¿¡£", m_name);
- else if(percentage > 75) msg_format("%^s¤Ï¥Ô¡¼¥Ô¡¼ÌĤ¤¤¿¡£", m_name);
- else if(percentage > 50) msg_format("%^s¤Ï¥®¥ã¡¼¥®¥ã¡¼ÌĤ¤¤¿¡£", m_name);
- else if(percentage > 35) msg_format("%^s¤Ï¥®¥ã¡¼¥®¥ã¡¼ÌĤ¤ï¤á¤¤¤¿¡£", m_name);
- else if(percentage > 20) msg_format("%^s¤Ï¶ì¤·¤ó¤À¡£", m_name);
- else if(percentage > 10) msg_format("%^s¤Ï¤Î¤¿¤¦¤Á²ó¤Ã¤¿¡£", m_name);
- else msg_format("%^s¤Ï¥¡¼¥¡¼¤ÈÌĤ¶«¤ó¤À¡£", m_name);
+ if(percentage > 95) msg_format("%^sはさえずった。", m_name);
+ else if(percentage > 75) msg_format("%^sはピーピー鳴いた。", m_name);
+ else if(percentage > 50) msg_format("%^sはギャーギャー鳴いた。", m_name);
+ else if(percentage > 35) msg_format("%^sはギャーギャー鳴きわめいた。", m_name);
+ else if(percentage > 20) msg_format("%^sは苦しんだ。", m_name);
+ else if(percentage > 10) msg_format("%^sはのたうち回った。", m_name);
+ else msg_format("%^sはキーキーと鳴き叫んだ。", m_name);
#else
if(percentage > 95) msg_format("%^s chirps.", m_name);
else if(percentage > 75) msg_format("%^s twitters.", m_name);
else if(my_strchr("duDLUW", r_ptr->d_char)) // Dragons, Demons, High Undead
{
#ifdef JP
- if(percentage > 95) msg_format("%s¤Ï¹¶·â¤òµ¤¤Ë¤È¤á¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
- else if(percentage > 75) msg_format("%^s¤Ï¤·¤ê¹þ¤ß¤·¤¿¡£", m_name);
- else if(percentage > 50) msg_format("%^s¤ÏÄˤߤǥ·¡¼¥Ã¤ÈÌĤ¤¤¿¡£", m_name);
- else if(percentage > 35) msg_format("%^s¤ÏÄˤߤǤ¦¤Ê¤Ã¤¿¡£", m_name);
- else if(percentage > 20) msg_format("%^s¤ÏÄˤߤËËʤ¨¤¿¡£", m_name);
- else if(percentage > 10) msg_format("%^s¤Ï¶ì¤·¤²¤Ë¶«¤ó¤À¡£", m_name);
- else msg_format("%^s¤Ï¼å¡¹¤·¤¯¤¦¤Ê¤Ã¤¿¡£", m_name);
+ if(percentage > 95) msg_format("%sは攻撃を気にとめていない。", m_name);
+ else if(percentage > 75) msg_format("%^sはしり込みした。", m_name);
+ else if(percentage > 50) msg_format("%^sは痛みでシーッと鳴いた。", m_name);
+ else if(percentage > 35) msg_format("%^sは痛みでうなった。", m_name);
+ else if(percentage > 20) msg_format("%^sは痛みに吠えた。", m_name);
+ else if(percentage > 10) msg_format("%^sは苦しげに叫んだ。", m_name);
+ else msg_format("%^sは弱々しくうなった。", m_name);
#else
if(percentage > 95) msg_format("%^s ignores the attack.", m_name);
else if(percentage > 75) msg_format("%^s flinches.", m_name);
else if(my_strchr("s", r_ptr->d_char)) // Skeletons
{
#ifdef JP
- if(percentage > 95) msg_format("%s¤Ï¹¶·â¤òµ¤¤Ë¤È¤á¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
- else if(percentage > 75) msg_format("%s¤Ï¹¶·â¤Ë¸ª¤ò¤¹¤¯¤á¤¿¡£", m_name);
- else if(percentage > 50) msg_format("%^s¤Ï¥«¥¿¥«¥¿¤È¾Ð¤Ã¤¿¡£", m_name);
- else if(percentage > 35) msg_format("%^s¤Ï¤è¤í¤á¤¤¤¿¡£", m_name);
- else if(percentage > 20) msg_format("%^s¤Ï¥«¥¿¥«¥¿¸À¤Ã¤¿¡£", m_name);
- else if(percentage > 10) msg_format("%^s¤Ï¤è¤í¤á¤¤¤¿¡£", m_name);
- else msg_format("%^s¤Ï¥¬¥¿¥¬¥¿¸À¤Ã¤¿¡£", m_name);
+ if(percentage > 95) msg_format("%sは攻撃を気にとめていない。", m_name);
+ else if(percentage > 75) msg_format("%sは攻撃に肩をすくめた。", m_name);
+ else if(percentage > 50) msg_format("%^sはカタカタと笑った。", m_name);
+ else if(percentage > 35) msg_format("%^sはよろめいた。", m_name);
+ else if(percentage > 20) msg_format("%^sはカタカタ言った。", m_name);
+ else if(percentage > 10) msg_format("%^sはよろめいた。", m_name);
+ else msg_format("%^sはガタガタ言った。", m_name);
#else
if(percentage > 95) msg_format("%^s ignores the attack.", m_name);
else if(percentage > 75) msg_format("%^s shrugs off the attack.", m_name);
else if(my_strchr("z", r_ptr->d_char)) // Zombies
{
#ifdef JP
- if(percentage > 95) msg_format("%s¤Ï¹¶·â¤òµ¤¤Ë¤È¤á¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
- else if(percentage > 75) msg_format("%s¤Ï¹¶·â¤Ë¸ª¤ò¤¹¤¯¤á¤¿¡£", m_name);
- else if(percentage > 50) msg_format("%^s¤Ï¤¦¤á¤¤¤¿¡£", m_name);
- else if(percentage > 35) msg_format("%s¤Ï¶ì¤·¤²¤Ë¤¦¤á¤¤¤¿¡£", m_name);
- else if(percentage > 20) msg_format("%^s¤Ïí´í°¤·¤¿¡£", m_name);
- else if(percentage > 10) msg_format("%^s¤Ï¤¦¤Ê¤Ã¤¿¡£", m_name);
- else msg_format("%^s¤Ï¤è¤í¤á¤¤¤¿¡£", m_name);
+ if(percentage > 95) msg_format("%sは攻撃を気にとめていない。", m_name);
+ else if(percentage > 75) msg_format("%sは攻撃に肩をすくめた。", m_name);
+ else if(percentage > 50) msg_format("%^sはうめいた。", m_name);
+ else if(percentage > 35) msg_format("%sは苦しげにうめいた。", m_name);
+ else if(percentage > 20) msg_format("%^sは躊躇した。", m_name);
+ else if(percentage > 10) msg_format("%^sはうなった。", m_name);
+ else msg_format("%^sはよろめいた。", m_name);
#else
if(percentage > 95) msg_format("%^s ignores the attack.", m_name);
else if(percentage > 75) msg_format("%^s shrugs off the attack.", m_name);
else if(my_strchr("G", r_ptr->d_char)) // Ghosts
{
#ifdef JP
- if(percentage > 95) msg_format("%s¤Ï¹¶·â¤òµ¤¤Ë¤È¤á¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
- else if(percentage > 75) msg_format("%s¤Ï¹¶·â¤Ë¸ª¤ò¤¹¤¯¤á¤¿¡£", m_name);
- else if(percentage > 50) msg_format("%s¤Ï¤¦¤á¤¤¤¿¡£", m_name);
- else if(percentage > 35) msg_format("%^s¤Ïµã¤¤ï¤á¤¤¤¿¡£", m_name);
- else if(percentage > 20) msg_format("%^s¤ÏËʤ¨¤¿¡£", m_name);
- else if(percentage > 10) msg_format("%s¤Ï¼å¡¹¤·¤¯¤¦¤á¤¤¤¿¡£", m_name);
- else msg_format("%^s¤Ï¤«¤¹¤«¤Ë¤¦¤á¤¤¤¿¡£", m_name);
+ if(percentage > 95) msg_format("%sは攻撃を気にとめていない。", m_name);
+ else if(percentage > 75) msg_format("%sは攻撃に肩をすくめた。", m_name);
+ else if(percentage > 50) msg_format("%sはうめいた。", m_name);
+ else if(percentage > 35) msg_format("%^sは泣きわめいた。", m_name);
+ else if(percentage > 20) msg_format("%^sは吠えた。", m_name);
+ else if(percentage > 10) msg_format("%sは弱々しくうめいた。", m_name);
+ else msg_format("%^sはかすかにうめいた。", m_name);
#else
if(percentage > 95) msg_format("%^s ignores the attack.", m_name);
else if(percentage > 75) msg_format("%^s shrugs off the attack.", m_name);
else if(my_strchr("CZ", r_ptr->d_char)) // Dogs and Hounds
{
#ifdef JP
- if(percentage > 95) msg_format("%^s¤Ï¹¶·â¤Ë¸ª¤ò¤¹¤¯¤á¤¿¡£", m_name);
- else if(percentage > 75) msg_format("%^s¤ÏÄˤߤǤ¦¤Ê¤Ã¤¿¡£", m_name);
- else if(percentage > 50) msg_format("%^s¤ÏÄˤߤǥ¥ã¥ó¥¥ã¥óËʤ¨¤¿¡£", m_name);
- else if(percentage > 35) msg_format("%^s¤ÏÄˤߤÇÌĤ¤ï¤á¤¤¤¿¡£", m_name);
- else if(percentage > 20) msg_format("%^s¤Ï¶ìÄˤΤ¢¤Þ¤êÌĤ¤ï¤á¤¤¤¿¡£", m_name);
- else if(percentage > 10) msg_format("%^s¤Ï¶ìÄˤǤâ¤À¤¨¶ì¤·¤ó¤À¡£", m_name);
- else msg_format("%^s¤Ï¼å¡¹¤·¤¯Ëʤ¨¤¿¡£", m_name);
+ if(percentage > 95) msg_format("%^sは攻撃に肩をすくめた。", m_name);
+ else if(percentage > 75) msg_format("%^sは痛みでうなった。", m_name);
+ else if(percentage > 50) msg_format("%^sは痛みでキャンキャン吠えた。", m_name);
+ else if(percentage > 35) msg_format("%^sは痛みで鳴きわめいた。", m_name);
+ else if(percentage > 20) msg_format("%^sは苦痛のあまり鳴きわめいた。", m_name);
+ else if(percentage > 10) msg_format("%^sは苦痛でもだえ苦しんだ。", m_name);
+ else msg_format("%^sは弱々しく吠えた。", m_name);
#else
if(percentage > 95) msg_format("%^s shrugs off the attack.", m_name);
else if(percentage > 75) msg_format("%^s snarls with pain.", m_name);
else if(my_strchr("Xbilqrt", r_ptr->d_char)) // One type of creatures (ignore,squeal,shriek)
{
#ifdef JP
- if(percentage > 95) msg_format("%^s¤Ï¹¶·â¤òµ¤¤Ë¤È¤á¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
- else if(percentage > 75) msg_format("%^s¤ÏÄˤߤǤ¦¤Ê¤Ã¤¿¡£", m_name);
- else if(percentage > 50) msg_format("%^s¤ÏÄˤߤǶ«¤ó¤À¡£", m_name);
- else if(percentage > 35) msg_format("%^s¤ÏÄˤߤÇÀ䶫¤·¤¿¡£", m_name);
- else if(percentage > 20) msg_format("%^s¤Ï¶ìÄˤΤ¢¤Þ¤êÀ䶫¤·¤¿¡£", m_name);
- else if(percentage > 10) msg_format("%^s¤Ï¶ìÄˤǤâ¤À¤¨¶ì¤·¤ó¤À¡£", m_name);
- else msg_format("%^s¤Ï¼å¡¹¤·¤¯¶«¤ó¤À¡£", m_name);
+ if(percentage > 95) msg_format("%^sは攻撃を気にとめていない。", m_name);
+ else if(percentage > 75) msg_format("%^sは痛みでうなった。", m_name);
+ else if(percentage > 50) msg_format("%^sは痛みで叫んだ。", m_name);
+ else if(percentage > 35) msg_format("%^sは痛みで絶叫した。", m_name);
+ else if(percentage > 20) msg_format("%^sは苦痛のあまり絶叫した。", m_name);
+ else if(percentage > 10) msg_format("%^sは苦痛でもだえ苦しんだ。", m_name);
+ else msg_format("%^sは弱々しく叫んだ。", m_name);
#else
if(percentage > 95) msg_format("%^s ignores the attack.", m_name);
else if(percentage > 75) msg_format("%^s grunts with pain.", m_name);
else // Another type of creatures (shrug,cry,scream)
{
#ifdef JP
- if(percentage > 95) msg_format("%^s¤Ï¹¶·â¤Ë¸ª¤ò¤¹¤¯¤á¤¿¡£", m_name);
- else if(percentage > 75) msg_format("%^s¤ÏÄˤߤǤ¦¤Ê¤Ã¤¿¡£", m_name);
- else if(percentage > 50) msg_format("%^s¤ÏÄˤߤǶ«¤ó¤À¡£", m_name);
- else if(percentage > 35) msg_format("%^s¤ÏÄˤߤÇÀ䶫¤·¤¿¡£", m_name);
- else if(percentage > 20) msg_format("%^s¤Ï¶ìÄˤΤ¢¤Þ¤êÀ䶫¤·¤¿¡£", m_name);
- else if(percentage > 10) msg_format("%^s¤Ï¶ìÄˤǤâ¤À¤¨¶ì¤·¤ó¤À¡£", m_name);
- else msg_format("%^s¤Ï¼å¡¹¤·¤¯¶«¤ó¤À¡£", m_name);
+ if(percentage > 95) msg_format("%^sは攻撃に肩をすくめた。", m_name);
+ else if(percentage > 75) msg_format("%^sは痛みでうなった。", m_name);
+ else if(percentage > 50) msg_format("%^sは痛みで叫んだ。", m_name);
+ else if(percentage > 35) msg_format("%^sは痛みで絶叫した。", m_name);
+ else if(percentage > 20) msg_format("%^sは苦痛のあまり絶叫した。", m_name);
+ else if(percentage > 10) msg_format("%^sは苦痛でもだえ苦しんだ。", m_name);
+ else msg_format("%^sは弱々しく叫んだ。", m_name);
#else
if(percentage > 95) msg_format("%^s shrugs off the attack.", m_name);
else if(percentage > 75) msg_format("%^s grunts with pain.", m_name);
-/*!
+/*!
* @file mspells1.c
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ËâË¡¤Î¼ÂÁõ / Monster spells (attack player)
+ * @brief モンスター魔法の実装 / Monster spells (attack player)
* @date 2014/01/17
* @author
* Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¼åÅÀ¤ò¤Ä¤¤¤¿ÁªÂò¤ò¼è¤ë¤«¤É¤¦¤«¤ÎȽÄê /
+ * @brief モンスターがプレイヤーの弱点をついた選択を取るかどうかの判定 /
* Internal probability routine
- * @param r_ptr ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¼ï²¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param prob ´ðËܳÎΨ(%)
- * @return Ŭ¤·¤¿ÁªÂò¤ò¼è¤ë¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @param r_ptr ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ç¨®æ\97\8fã\81®æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param prob 基本確率(%)
+ * @return 適した選択を取るならばTRUEを返す。
*/
static bool int_outof(monster_race *r_ptr, int prob)
{
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÎËâË¡°ìÍ÷¤«¤éÀï½ÑŪ¤ËŬ¤µ¤Ê¤¤ËâË¡¤ò½ü³°¤¹¤ë /
+ * @brief モンスターの魔法一覧から戦術的に適さない魔法を除外する /
* Remove the "bad" spells from a spell list
- * @param m_idx ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param f4p ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ËâË¡¤Î¥Õ¥é¥°¥ê¥¹¥È1
- * @param f5p ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ËâË¡¤Î¥Õ¥é¥°¥ê¥¹¥È2
- * @param f6p ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ËâË¡¤Î¥Õ¥é¥°¥ê¥¹¥È3
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param m_idx ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81®æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param f4p モンスター魔法のフラグリスト1
+ * @param f5p モンスター魔法のフラグリスト2
+ * @param f6p モンスター魔法のフラグリスト3
+ * @return なし
*/
static void remove_bad_spells(int m_idx, u32b *f4p, u32b *f5p, u32b *f6p)
{
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ë¤È¤Ã¤Æ½êÄê¤ÎÃÏÅÀ¤¬¾¤´Ô¤ËÁê±þ¤·¤¤ÃÏÅÀ¤«¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹¡£ /
+ * @brief モンスターにとって所定の地点が召還に相応しい地点かどうかを返す。 /
* Determine if there is a space near the player in which a summoned creature can appear
- * @param y1 ȽÄê¤ò¹Ô¤¤¤¿¤¤¥Þ¥¹¤ÎYºÂɸ
- * @param x1 ȽÄê¤ò¹Ô¤¤¤¿¤¤¥Þ¥¹¤ÎXºÂɸ
- * @return ¾¤´Ô¤ËÁê±þ¤·¤¤¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @param y1 判定を行いたいマスのY座標
+ * @param x1 判定を行いたいマスのX座標
+ * @return 召還に相応しいならばTRUEを返す
*/
bool summon_possible(int y1, int x1)
{
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ë¤È¤Ã¤Æ»à¼ÔÉü³è¤ò¹Ô¤¦¤Ù¤¾õÂÖ¤«¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹ /
+ * @brief モンスターにとって死者復活を行うべき状態かどうかを返す /
* Determine if there is a space near the player in which a summoned creature can appear
- * @param m_ptr ȽÄê¤ò¹Ô¤¤¤¿¤¤¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return »à¼ÔÉü³è¤¬Í¸ú¤Ê¾õÂ֤ʤé¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @param m_ptr å\88¤å®\9aã\82\92è¡\8cã\81\84ã\81\9fã\81\84ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81®æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return 死者復活が有効な状態ならばTRUEを返す。
*/
bool raise_possible(monster_type *m_ptr)
{
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ë¤È¤Ã¤Æ¥Ü¥ë¥È·¿ËâË¡¤¬Í¸ú¤Ê¾õÂÖ¤«¤òÊÖ¤¹ /
+ * @brief モンスターにとってボルト型魔法が有効な状態かを返す /
* Determine if a bolt spell will hit the player.
- * @param y1 ¥Ü¥ë¥ÈËâˡȯ¼ÍÃÏÅÀ¤ÎYºÂɸ
- * @param x1 ¥Ü¥ë¥ÈËâˡȯ¼ÍÃÏÅÀ¤ÎXºÂɸ
- * @param y2 ¥Ü¥ë¥ÈËâË¡ÌÜɸÃÏÅÀ¤ÎYºÂɸ
- * @param x2 ¥Ü¥ë¥ÈËâË¡ÌÜɸÃÏÅÀ¤ÎXºÂɸ
- * @param is_friend ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Ë³²°Õ¤ò»ý¤¿¤Ê¤¤(¥Ú¥Ã¥È¤«Í§¹¥Åª)¤Ê¤é¤ÐTRUE¤ò¤Ä¤±¤ë
- * @return ¥Ü¥ë¥È·¿ËâË¡¤¬Í¸ú¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @param y1 ボルト魔法発射地点のY座標
+ * @param x1 ボルト魔法発射地点のX座標
+ * @param y2 ボルト魔法目標地点のY座標
+ * @param x2 ボルト魔法目標地点のX座標
+ * @param is_friend モンスターがプレイヤーに害意を持たない(ペットか友好的)ならばTRUEをつける
+ * @return ボルト型魔法が有効ならばTRUEを返す。
* @details
* Originally, it was possible for a friendly to shoot another friendly.\n
* Change it so a "clean shot" means no equally friendly monster is\n
}
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¥Ü¥ë¥È·¿ËâË¡½èÍý /
+ * @brief モンスターのボルト型魔法処理 /
* Cast a bolt at the player Stop if we hit a monster Affect monsters and the player
- * @param m_idx ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÎID
- * @param y ÌÜɸ¤ÎYºÂɸ
- * @param x ÌÜɸ¤ÎXºÂɸ
- * @param typ ¸ú²Ì°ÀID
- * @param dam_hp °ÒÎÏ
- * @param monspell ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ËâË¡¤ÎID
- * @param target_type ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤«¤é¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ø·â¤Ä¤Ê¤éMONSTER_TO_MONSTER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤«¤é¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Ê¤éMONSTER_TO_PLAYER
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param m_idx モンスターのID
+ * @param y 目標のY座標
+ * @param x 目標のX座標
+ * @param typ 効果属性ID
+ * @param dam_hp 威力
+ * @param monspell モンスター魔法のID
+ * @param target_type モンスターからモンスターへ撃つならMONSTER_TO_MONSTER、モンスターからプレイヤーならMONSTER_TO_PLAYER
+ * @return なし
*/
void bolt(int m_idx, int y, int x, int typ, int dam_hp, int monspell, int target_type)
{
}
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¥Ó¡¼¥à·¿ËâË¡½èÍý /
- * @param m_idx ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÎID
- * @param y ÌÜɸ¤ÎYºÂɸ
- * @param x ÌÜɸ¤ÎXºÂɸ
- * @param typ ¸ú²Ì°ÀID
- * @param dam_hp °ÒÎÏ
- * @param monspell ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ËâË¡¤ÎID
- * @param target_type ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤«¤é¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ø·â¤Ä¤Ê¤éMONSTER_TO_MONSTER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤«¤é¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Ê¤éMONSTER_TO_PLAYER
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief モンスターのビーム型魔法処理 /
+ * @param m_idx モンスターのID
+ * @param y 目標のY座標
+ * @param x 目標のX座標
+ * @param typ 効果属性ID
+ * @param dam_hp 威力
+ * @param monspell モンスター魔法のID
+ * @param target_type モンスターからモンスターへ撃つならMONSTER_TO_MONSTER、モンスターからプレイヤーならMONSTER_TO_PLAYER
+ * @return なし
*/
void beam(int m_idx, int y, int x, int typ, int dam_hp, int monspell, int target_type)
{
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¥Ü¡¼¥ë·¿¡õ¥Ö¥ì¥¹·¿ËâË¡½èÍý /
+ * @brief モンスターのボール型&ブレス型魔法処理 /
* Cast a breath (or ball) attack at the player Pass over any monsters that may be in the way Affect grids, objects, monsters, and the player
- * @param y ÌÜɸÃÏÅÀ¤ÎYºÂɸ
- * @param x ÌÜɸÃÏÅÀ¤ÎXºÂɸ
- * @param m_idx ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÎID
- * @param typ ¸ú²Ì°ÀID
- * @param dam_hp °ÒÎÏ
- * @param rad Ⱦ·Â
- * @param breath TRUE¤Ê¤é¤Ð¥Ö¡¦E¹½èÍ¡¦¡¥ALSE¤Ê¤é¤Ð¥Ü¡¼¡¦EèÍ
- * @param monspell ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ËâË¡¤ÎID
- * @param target_type ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤«¤é¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ø·â¤Ä¤Ê¤éMONSTER_TO_MONSTER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤«¤é¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Ê¤éMONSTER_TO_PLAYER
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param y 目標地点のY座標
+ * @param x 目標地点のX座標
+ * @param m_idx モンスターのID
+ * @param typ 効果属性ID
+ * @param dam_hp 威力
+ * @param rad 半径
+ * @param breath TRUEならばブ・E構萢・.ALSEならばボー・E萢
+ * @param monspell モンスター魔法のID
+ * @param target_type モンスターからモンスターへ撃つならMONSTER_TO_MONSTER、モンスターからプレイヤーならMONSTER_TO_PLAYER
+ * @return なし
*/
void breath(int y, int x, int m_idx, int typ, int dam_hp, int rad, bool breath, int monspell, int target_type)
{
}
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¥Ü¡¼¥ë·¿¡õ¥Ö¥ì¥¹·¿ËâË¡½èÍý /
- * @param power ¼ö¤¤¤ÎÃʳ¬
- * @param o_ptr ¼ö¤¤¤ò¤«¤±¤é¤ì¤ëÁõÈ÷¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return Í¿¤¨¤ë¼ö¤¤¤ÎID
+ * @brief モンスターのボール型&ブレス型魔法処理 /
+ * @param power 呪いの段階
+ * @param o_ptr å\91ªã\81\84ã\82\92ã\81\8bã\81\91ã\82\89ã\82\8cã\82\8bè£\85å\82\99ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88ã\81®æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return 与える呪いのID
*/
u32b get_curse(int power, object_type *o_ptr)
{
}
/*!
- * @brief ÁõÈ÷¤Ø¤Î¼ö¤¤ÉÕ²ÃȽÄê¤ÈÉղýèÍý /
- * @param chance ¼ö¤¤¤Î´ðËܳÎΨ
- * @param heavy_chance ½Å¤¤¼ö¤¤¤òÁªÂò»è¤ËÆþ¤ì¤ë¤«Èݤ«¡£
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 装備への呪い付加判定と付加処理 /
+ * @param chance 呪いの基本確率
+ * @param heavy_chance 重い呪いを選択肢に入れるか否か。
+ * @return なし
*/
void curse_equipment(int chance, int heavy_chance)
{
if (have_flag(oflgs, TR_BLESSED) && (randint1(888) > chance))
{
#ifdef JP
-msg_format("%s¤Ï¼ö¤¤¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª", o_name,
+msg_format("%sは呪いを跳ね返した!", o_name,
#else
msg_format("Your %s resist%s cursing!", o_name,
#endif
if (changed)
{
#ifdef JP
-msg_format("°°Õ¤ËËþ¤Á¤¿¹õ¤¤¥ª¡¼¥é¤¬%s¤ò¤È¤ê¤Þ¤¤¤¿...", o_name);
+msg_format("悪意に満ちた黒いオーラが%sをとりまいた...", o_name);
#else
msg_format("There is a malignant black aura surrounding %s...", o_name);
#endif
/*!
- * @brief IDÃͤ¬Àµ¤·¤¤¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ËâË¡ID¤«¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹ /
+ * @brief ID値が正しいモンスター魔法IDかどうかを返す /
* Return TRUE if a spell is good for hurting the player (directly).
- * @param spell ȽÄêÂоݤÎID
- * @return Àµ¤·¤¤ID¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @param spell 判定対象のID
+ * @return 正しいIDならばTRUEを返す。
*/
static bool spell_attack(byte spell)
{
/*!
- * @brief IDÃͤ¬ÂàÈòÌÜŪ¤ËŬ¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ËâË¡ID¤«¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹ /
+ * @brief ID値が退避目的に適したモンスター魔法IDかどうかを返す /
* Return TRUE if a spell is good for escaping.
- * @param spell ȽÄêÂоݤÎID
- * @return Ŭ¤·¤¿ËâË¡¤ÎID¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @param spell 判定対象のID
+ * @return 適した魔法のIDならばTRUEを返す。
*/
static bool spell_escape(byte spell)
{
}
/*!
- * @brief IDÃͤ¬Ë¸³²ÌÜŪ¤ËŬ¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ËâË¡ID¤«¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹ /
+ * @brief ID値が妨害目的に適したモンスター魔法IDかどうかを返す /
* Return TRUE if a spell is good for annoying the player.
- * @param spell ȽÄêÂоݤÎID
- * @return Ŭ¤·¤¿ËâË¡¤ÎID¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @param spell 判定対象のID
+ * @return 適した魔法のIDならばTRUEを返す。
*/
static bool spell_annoy(byte spell)
{
}
/*!
- * @brief IDÃͤ¬¾¤´·¿¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ËâË¡ID¤«¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹ /
+ * @brief ID値が召喚型のモンスター魔法IDかどうかを返す /
* Return TRUE if a spell is good for annoying the player.
- * @param spell ȽÄêÂоݤÎID
- * @return ¾¤´·¿ËâË¡¤ÎID¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @param spell 判定対象のID
+ * @return 召喚型魔法のIDならばTRUEを返す。
*/
static bool spell_summon(byte spell)
{
/*!
- * @brief IDÃͤ¬»à¼ÔÉü³è½èÍý¤«¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹ /
+ * @brief ID値が死者復活処理かどうかを返す /
* Return TRUE if a spell is good for annoying the player.
- * @param spell ȽÄêÂоݤÎID
- * @return »à¼ÔÉü³è¤Î½èÍý¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @param spell 判定対象のID
+ * @return 死者復活の処理ならばTRUEを返す。
*/
static bool spell_raise(byte spell)
{
}
/*!
- * @brief IDÃͤ¬Àï½ÑŪ¤Ê¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ËâË¡ID¤«¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹ /
+ * @brief ID値が戦術的なモンスター魔法IDかどうかを返す /
* Return TRUE if a spell is good in a tactical situation.
- * @param spell ȽÄêÂоݤÎID
- * @return Àï½ÑŪ¤ÊËâË¡¤ÎID¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @param spell 判定対象のID
+ * @return 戦術的な魔法のIDならばTRUEを返す。
*/
static bool spell_tactic(byte spell)
{
}
/*!
- * @brief IDÃͤ¬ÌµÅ¨²½¤¹¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ËâË¡ID¤«¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹ /
+ * @brief ID値が無敵化するモンスター魔法IDかどうかを返す /
* Return TRUE if a spell makes invulnerable.
- * @param spell ȽÄêÂоݤÎID
- * @return ¾¤´·¿ËâË¡¤ÎID¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @param spell 判定対象のID
+ * @return 召喚型魔法のIDならばTRUEを返す。
*/
static bool spell_invulner(byte spell)
{
}
/*!
- * @brief IDÃͤ¬²Ã®¤¹¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ËâË¡ID¤«¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹ /
+ * @brief ID値が加速するモンスター魔法IDかどうかを返す /
* Return TRUE if a spell hastes.
- * @param spell ȽÄêÂоݤÎID
- * @return ¾¤´·¿ËâË¡¤ÎID¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @param spell 判定対象のID
+ * @return 召喚型魔法のIDならばTRUEを返す。
*/
static bool spell_haste(byte spell)
{
/*!
- * @brief IDÃͤ¬»þ´ÖÄä»ß¤ò¹Ô¤¦¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ËâË¡ID¤«¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹ /
+ * @brief ID値が時間停止を行うモンスター魔法IDかどうかを返す /
* Return TRUE if a spell world.
- * @param spell ȽÄêÂоݤÎID
- * @return »þ´ÖÄä»ßËâË¡¤ÎID¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @param spell 判定対象のID
+ * @return 時間停止魔法のIDならばTRUEを返す。
*/
static bool spell_world(byte spell)
{
/*!
- * @brief IDÃͤ¬ÆÃÊ̸ú²Ì¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ËâË¡ID¤«¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹ /
+ * @brief ID値が特別効果のモンスター魔法IDかどうかを返す /
* Return TRUE if a spell special.
- * @param spell ȽÄêÂоݤÎID
- * @return ÆÃÊ̸ú²ÌËâË¡¤ÎID¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @param spell 判定対象のID
+ * @return 特別効果魔法のIDならばTRUEを返す。
*/
static bool spell_special(byte spell)
{
/*!
- * @brief IDÃͤ¬¸÷¤Î·õ¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ËâË¡ID¤«¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹ /
+ * @brief ID値が光の剣のモンスター魔法IDかどうかを返す /
* Return TRUE if a spell psycho-spear.
- * @param spell ȽÄêÂоݤÎID
- * @return ¸÷¤Î·õ¤ÎID¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @param spell 判定対象のID
+ * @return 光の剣のIDならばTRUEを返す。
*/
static bool spell_psy_spe(byte spell)
{
/*!
- * @brief IDÃͤ¬¼£ÌþËâË¡¤«¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹ /
+ * @brief ID値が治癒魔法かどうかを返す /
* Return TRUE if a spell is good for healing.
- * @param spell ȽÄêÂоݤÎID
- * @return ¼£ÌþËâË¡¤ÎID¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @param spell 判定対象のID
+ * @return 治癒魔法のIDならばTRUEを返す。
*/
static bool spell_heal(byte spell)
{
/*!
- * @brief IDÃͤ¬ËâÎϾõ¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹ /
+ * @brief ID値が魔力消去かどうかを返す /
* Return TRUE if a spell is good for dispel.
- * @param spell ȽÄêÂоݤÎID
- * @return ËâÎϾõî¤ÎID¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @param spell 判定対象のID
+ * @return 魔力消去のIDならばTRUEを返す。
*/
static bool spell_dispel(byte spell)
{
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤ËËâÎϾõî¤òÍ¿¤¨¤ë¤Ù¤¤«¤òȽÄꤹ¤ë¥ë¡¼¥Á¥ó
+ * @brief モンスターがプレイヤーに魔力消去を与えるべきかを判定するルーチン
* Check should monster cast dispel spell.
- * @param m_idx ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¹½Â¤ÂÎÇÛÎóID
- * @return ËâÎϾõî¤ò¤«¤±¤ë¤Ù¤¤Ê¤éTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @param m_idx モンスターの構造体配列ID
+ * @return 魔力消去をかけるべきならTRUEを返す。
*/
bool dispel_check(int m_idx)
{
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÎËâË¡ÁªÂò¥ë¡¼¥Á¥ó
+ * @brief モンスターの魔法選択ルーチン
* Have a monster choose a spell from a list of "useful" spells.
- * @param m_idx ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¹½Â¤ÂÎÇÛÎóID
- * @param spells ¸õÊäËâË¡ID¤ò¤Þ¤È¤á¤¿ÇÛÎó
- * @param num spells¤ÎŤµ
- * @return ÁªÂò¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ËâË¡¤ÎID
+ * @param m_idx モンスターの構造体配列ID
+ * @param spells 候補魔法IDをまとめた配列
+ * @param num spellsの長さ
+ * @return 選択したモンスター魔法のID
* @details
* Note that this list does NOT include spells that will just hit\n
* other monsters, and the list is restricted when the monster is\n
/*!
- * @brief IDÃͤ¬ÈóËâ½ÑŪ¤ÊÆü쵻ǽ¤«¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹ /
+ * @brief ID値が非魔術的な特殊技能かどうかを返す /
* Return TRUE if a spell is inate spell.
- * @param spell ȽÄêÂоݤÎID
- * @return ÈóËâ½ÑŪ¤ÊÆü쵻ǽ¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @param spell 判定対象のID
+ * @return 非魔術的な特殊技能ならばTRUEを返す。
*/
bool spell_is_inate(u16b spell)
{
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Ë¥À¥á¡¼¥¸¤òÍ¿¤¨¤ë¤¿¤á¤ÎºÇŬ¤ÊºÂɸ¤ò»»½Ð¤¹¤ë /
- * @param m_ptr µ»Ç½¤ò»ÈÍѤ¹¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¹½Â¤ÂΤλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param yp ºÇŬ¤ÊÌÜɸÃÏÅÀ¤ÎYºÂɸ¤òÊÖ¤¹»²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param xp ºÇŬ¤ÊÌÜɸÃÏÅÀ¤ÎXºÂɸ¤òÊÖ¤¹»²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param f_flag ¼ÍÀþ¤ËÆþ¤ì¤ë¤Î¤òÈò¤±¤ëÃÏ·Á¤Î½ê»ý¥Õ¥é¥°
- * @param path_check ¼ÍÀþ¤òȽÄꤹ¤ë¤¿¤á¤Î´Ø¿ô¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ͸ú¤ÊºÂɸ¤¬¤¢¤Ã¤¿¾ì¹çTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @brief モンスターがプレイヤーにダメージを与えるための最適な座標を算出する /
+ * @param m_ptr æ\8a\80è\83½ã\82\92使ç\94¨ã\81\99ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼æ§\8bé\80 ä½\93ã\81®å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param yp æ\9c\80é\81©ã\81ªç\9b®æ¨\99å\9c°ç\82¹ã\81®Y座æ¨\99ã\82\92è¿\94ã\81\99å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param xp æ\9c\80é\81©ã\81ªç\9b®æ¨\99å\9c°ç\82¹ã\81®X座æ¨\99ã\82\92è¿\94ã\81\99å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param f_flag å°\84ç·\9aã\81«å\85¥ã\82\8cã\82\8bã\81®ã\82\92é\81¿ã\81\91ã\82\8bå\9c°å½¢ã\81®æ\89\80æ\8c\81ã\83\95ã\83©ã\82°
+ * @param path_check å°\84ç·\9aã\82\92å\88¤å®\9aã\81\99ã\82\8bã\81\9fã\82\81ã\81®é\96¢æ\95°ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return 有効な座標があった場合TRUEを返す
*/
static bool adjacent_grid_check(monster_type *m_ptr, int *yp, int *xp,
int f_flag, bool (*path_check)(int, int, int, int))
#define DO_SPELL_BA_LITE 3
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÎÆü쵻ǽ¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó /
+ * @brief モンスターの特殊技能メインルーチン /
* Creatures can cast spells, shoot missiles, and breathe.
- * @param m_idx ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¹½Â¤ÂÎÇÛÎó¤ÎID
- * @return ¼ÂºÝ¤ËÆü쵻ǽ¤òÍøÍѤ·¤¿¤éTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @param m_idx モンスター構造体配列のID
+ * @return 実際に特殊技能を利用したらTRUEを返す
* @details
* Returns "TRUE" if a spell (or whatever) was (successfully) cast.\n
*\n
{
disturb(1, 1);
/* Message */
- msg_format(_("%^s¤Ï¼öʸ¤ò¾§¤¨¤è¤¦¤È¤·¤¿¤¬¼ºÇÔ¤·¤¿¡£", "%^s tries to cast a spell, but fails."), m_name);
+ msg_format(_("%^sは呪文を唱えようとしたが失敗した。", "%^s tries to cast a spell, but fails."), m_name);
return (TRUE);
}
/* Hex: Anti Magic Barrier */
if (!spell_is_inate(thrown_spell) && magic_barrier(m_idx))
{
- msg_format(_("È¿ËâË¡¥Ð¥ê¥¢¤¬%^s¤Î¼öʸ¤ò¤«¤¾Ã¤·¤¿¡£", "Anti magic barrier cancels the spell which %^s casts."), m_name);
+ msg_format(_("反魔法バリアが%^sの呪文をかき消した。", "Anti magic barrier cancels the spell which %^s casts."), m_name);
return (TRUE);
}
-/*!
+/*!
* @file mspells2.c
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ËâË¡¤Î¼ÂÁõ(ÂÐ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼½èÍý) / Monster spells (attack monster)
+ * @brief モンスター魔法の実装(対モンスター処理) / Monster spells (attack monster)
* @date 2014/01/17
* @author
* Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
#include "angband.h"
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬Å¨ÂÐ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ë¥Ó¡¼¥à¤òÅö¤Æ¤ë¤³¤È²Äǽ¤«¤òȽÄꤹ¤ë /
+ * @brief モンスターが敵対モンスターにビームを当てること可能かを判定する /
* Determine if a beam spell will hit the target.
- * @param y1 »ÏÅÀ¤ÎYºÂɸ
- * @param x1 »ÏÅÀ¤ÎXºÂɸ
- * @param y2 ÌÜɸ¤ÎYºÂɸ
- * @param x2 ÌÜɸ¤ÎXºÂɸ
- * @param m_ptr »ÈÍѤ¹¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¥Ó¡¼¥à¤¬Åþã²Äǽ¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @param y1 始点のY座標
+ * @param x1 始点のX座標
+ * @param y2 目標のY座標
+ * @param x2 目標のX座標
+ * @param m_ptr 使ç\94¨ã\81\99ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81®æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return ビームが到達可能ならばTRUEを返す
*/
static bool direct_beam(int y1, int x1, int y2, int x2, monster_type *m_ptr)
{
}
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬Å¨ÂÐ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ËľÀܥ֥쥹¤òÅö¤Æ¤ë¤³¤È¤¬²Äǽ¤«¤òȽÄꤹ¤ë /
+ * @brief モンスターが敵対モンスターに直接ブレスを当てることが可能かを判定する /
* Determine if a breath will hit the target.
- * @param y1 »ÏÅÀ¤ÎYºÂɸ
- * @param x1 »ÏÅÀ¤ÎXºÂɸ
- * @param y2 ÌÜɸ¤ÎYºÂɸ
- * @param x2 ÌÜɸ¤ÎXºÂɸ
- * @param rad Ⱦ·Â
- * @param typ ¸ú²Ì°ÀID
- * @param is_friend TRUE¤Ê¤é¤Ð¡¢¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤ò´¬¤¹þ¤à»þ¤Ë¥Ö¥ì¥¹¤ÎȽÄê¤òFALSE¤Ë¤¹¤ë¡£
- * @return ¥Ö¥ì¥¹¤òľÀÜÅö¤Æ¤é¤ì¤ë¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @param y1 始点のY座標
+ * @param x1 始点のX座標
+ * @param y2 目標のY座標
+ * @param x2 目標のX座標
+ * @param rad 半径
+ * @param typ 効果属性ID
+ * @param is_friend TRUEならば、プレイヤーを巻き込む時にブレスの判定をFALSEにする。
+ * @return ブレスを直接当てられるならばTRUEを返す
*/
static bool breath_direct(int y1, int x1, int y2, int x2, int rad, int typ, bool is_friend)
{
}
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬ÆüìǽÎϤÎÌÜɸÃÏÅÀ¤ò·è¤á¤ë½èÍý /
+ * @brief モンスターが特殊能力の目標地点を決める処理 /
* Get the actual center point of ball spells (rad > 1) (originally from TOband)
- * @param sy »ÏÅÀ¤ÎYºÂɸ
- * @param sx »ÏÅÀ¤ÎXºÂɸ
- * @param ty ÌÜɸYºÂɸ¤òÊÖ¤¹»²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param tx ÌÜɸXºÂɸ¤òÊÖ¤¹»²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param flg ȽÄê¤Î¥Õ¥é¥°ÇÛÎó
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param sy 始点のY座標
+ * @param sx 始点のX座標
+ * @param ty ç\9b®æ¨\99Y座æ¨\99ã\82\92è¿\94ã\81\99å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param tx ç\9b®æ¨\99X座æ¨\99ã\82\92è¿\94ã\81\99å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param flg 判定のフラグ配列
+ * @return なし
*/
void get_project_point(int sy, int sx, int *ty, int *tx, int flg)
{
}
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬Å¨¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ËËâÎϾõî¤ò»È¤¦¤«¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹ /
+ * @brief モンスターが敵モンスターに魔力消去を使うかどうかを返す /
* Check should monster cast dispel spell at other monster.
- * @param m_idx ½Ñ¼Ô¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
- * @param t_idx ÌÜɸ¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
- * @return ËâÎϾõî¤ò»È¤¦¤Ù¤¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊѤ¨¤¹¡£
+ * @param m_idx è¡\93è\80\85ã\81®ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+ * @param t_idx ç\9b®æ¨\99ã\81®ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+ * @return 魔力消去を使うべきならばTRUEを変えす。
*/
static bool dispel_check_monster(int m_idx, int t_idx)
{
}
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬Å¨¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ËÆüìǽÎϤò»È¤¦½èÍý¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó /
+ * @brief モンスターが敵モンスターに特殊能力を使う処理のメインルーチン /
* Monster tries to 'cast a spell' (or breath, etc) at another monster.
- * @param m_idx ½Ñ¼Ô¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
- * @return ¼ÂºÝ¤ËÆüìǽÎϤò»È¤Ã¤¿¾ì¹çTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @param m_idx è¡\93è\80\85ã\81®ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+ * @return 実際に特殊能力を使った場合TRUEを返す
* @details
* The player is only disturbed if able to be affected by the spell.
*/
{
disturb(1, 1);
/* Message */
- if (see_m) msg_format(_("%^s¤Ï¼öʸ¤ò¾§¤¨¤è¤¦¤È¤·¤¿¤¬¼ºÇÔ¤·¤¿¡£",
+ if (see_m) msg_format(_("%^sは呪文を唱えようとしたが失敗した。",
"%^s tries to cast a spell, but fails."), m_name);
return (TRUE);
/* Hex: Anti Magic Barrier */
if (!spell_is_inate(thrown_spell) && magic_barrier(m_idx))
{
- if (see_m) msg_format(_("È¿ËâË¡¥Ð¥ê¥¢¤¬%^s¤Î¼öʸ¤ò¤«¤¾Ã¤·¤¿¡£",
+ if (see_m) msg_format(_("反魔法バリアが%^sの呪文をかき消した。",
"Anti magic barrier cancels the spell which %^s casts."), m_name);
return (TRUE);
}
-/*!
+/*!
* @file mspells3.c
- * @brief ÀÄËâË¡¤Î½èÍý¼ÂÁõ / Blue magic
+ * @brief 青魔法の処理実装 / Blue magic
* @date 2014/01/15
* @author
* Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
#include "angband.h"
-#define pseudo_plev() (((p_ptr->lev + 40) * (p_ptr->lev + 40) - 1550) / 130) /*!< ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ËâË¡¤ò¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤¬»ÈÍѤ¹¤ë¾ì¹ç¤Î´¹»»¥ì¥Ù¥ë */
+#define pseudo_plev() (((p_ptr->lev + 40) * (p_ptr->lev + 40) - 1550) / 130) /*!< モンスター魔法をプレイヤーが使用する場合の換算レベル */
/*!
-* @brief ʸ»úÎó¤ËÀÄËâƳ»Õ¤Î¼öʸ¤Î¹¶·âÎϤò²Ã¤¨¤ë
-* @param r_idx ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¼ï²ID
-* @param SPELL_NUM ¼öʸÈÖ¹æ
-* @param msg ɽ¼¨¤¹¤ëʸ»úÎó
-* @param tmp ÊÖ¤¹¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¤ò³ÊǼ¤¹¤ëÇÛÎó
-* @return ¤Ê¤·
+* @brief 文字列に青魔導師の呪文の攻撃力を加える
+* @param r_idx モンスターの種族ID
+* @param SPELL_NUM 呪文番号
+* @param msg 表示する文字列
+* @param tmp 返すメッセージを格納する配列
+* @return なし
*/
void set_bluemage_damage(int SPELL_NUM, int plev, cptr msg, char* tmp)
{
}
/*!
- * @brief ¼õ¤±¼è¤Ã¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ËâË¡¤ÎID¤Ë±þ¤¸¤ÆÀÄËâË¡¤Î¸ú²Ì¾ðÊó¤ò¤Þ¤È¤á¤¿¥Õ¥©¡¼¥Þ¥Ã¥È¤òÊÖ¤¹
- * @param p ¾ðÊó¤òÊÖ¤¹Ê¸»úÎ󻲾ȥݥ¤¥ó¥¿
- * @param power ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ËâË¡¤ÎID
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 受け取ったモンスター魔法のIDに応じて青魔法の効果情報をまとめたフォーマットを返す
+ * @param p æ\83\85å ±ã\82\92è¿\94ã\81\99æ\96\87å\97å\88\97å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param power モンスター魔法のID
+ * @return なし
*/
static void learned_info(char *p, int power)
{
int hp = p_ptr->chp;
#ifdef JP
- cptr s_dam = " »½ý:%s";
- cptr s_dur = "´ü´Ö:";
- cptr s_range = "ÈÏ°Ï:";
- cptr s_heal = " ²óÉü:%s";
+ cptr s_dam = " 損傷:%s";
+ cptr s_dur = "期間:";
+ cptr s_range = "範囲:";
+ cptr s_heal = " 回復:%s";
#else
cptr s_dam = " dam %s";
cptr s_dur = "dur ";
/*!
- * @brief »ÈÍѲÄǽ¤ÊÀÄËâË¡¤òÁªÂò¤¹¤ë /
+ * @brief 使用可能な青魔法を選択する /
* Allow user to choose a imitation.
- * @param sn ÁªÂò¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¹¶·âID¡¢¥¥ã¥ó¥»¥ë¤Î¾ì¹ç-1¡¢ÉÔÀµ¤ÊÁªÂò¤Î¾ì¹ç-2¤òÊÖ¤¹
- * @return ȯư²Äǽ¤ÊËâË¡¤òÁªÂò¤·¤¿¾ì¹çTRUE¡¢¥¥ã¥ó¥»¥ë½èÍý¤«ÉÔÀµ¤ÊÁªÂò¤¬¹Ô¤ï¤ì¤¿¾ì¹çFALSE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @param sn 選択したモンスター攻撃ID、キャンセルの場合-1、不正な選択の場合-2を返す
+ * @return 発動可能な魔法を選択した場合TRUE、キャンセル処理か不正な選択が行われた場合FALSEを返す。
* @details
* If a valid spell is chosen, saves it in '*sn' and returns TRUE\n
* If the user hits escape, returns FALSE, and set '*sn' to -1\n
char comment[80];
s32b f4 = 0, f5 = 0, f6 = 0;
#ifdef JP
-cptr p = "ËâË¡";
+cptr p = "魔法";
#else
cptr p = "magic";
#endif
while(!mode)
{
#ifdef JP
- prt(format(" %s ¥Ü¥ë¥È", (menu_line == 1) ? "¡Õ" : " "), 2, 14);
- prt(format(" %s ¥Ü¡¼¥ë", (menu_line == 2) ? "¡Õ" : " "), 3, 14);
- prt(format(" %s ¥Ö¥ì¥¹", (menu_line == 3) ? "¡Õ" : " "), 4, 14);
- prt(format(" %s ¾¤´", (menu_line == 4) ? "¡Õ" : " "), 5, 14);
- prt(format(" %s ¤½¤Î¾", (menu_line == 5) ? "¡Õ" : " "), 6, 14);
- prt("¤É¤Î¼ïÎà¤ÎËâË¡¤ò»È¤¤¤Þ¤¹¤«¡©", 0, 0);
+ prt(format(" %s ボルト", (menu_line == 1) ? "》" : " "), 2, 14);
+ prt(format(" %s ボール", (menu_line == 2) ? "》" : " "), 3, 14);
+ prt(format(" %s ブレス", (menu_line == 3) ? "》" : " "), 4, 14);
+ prt(format(" %s 召喚", (menu_line == 4) ? "》" : " "), 5, 14);
+ prt(format(" %s その他", (menu_line == 5) ? "》" : " "), 6, 14);
+ prt("どの種類の魔法を使いますか?", 0, 0);
#else
prt(format(" %s bolt", (menu_line == 1) ? "> " : " "), 2, 14);
prt(format(" %s ball", (menu_line == 2) ? "> " : " "), 3, 14);
else
{
#ifdef JP
- sprintf(comment, "[A]¥Ü¥ë¥È, [B]¥Ü¡¼¥ë, [C]¥Ö¥ì¥¹, [D]¾¤´, [E]¤½¤Î¾:");
+ sprintf(comment, "[A]ボルト, [B]ボール, [C]ブレス, [D]召喚, [E]その他:");
#else
sprintf(comment, "[A] bolt, [B] ball, [C] breath, [D] summoning, [E] others:");
#endif
if (i == num)
{
#ifdef JP
- msg_print("¤½¤Î¼ïÎà¤ÎËâË¡¤Ï³Ð¤¨¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡ª");
+ msg_print("その種類の魔法は覚えていない!");
#else
msg_print("You don't know any spell of this type.");
#endif
/* Build a prompt (accept all spells) */
(void)strnfmt(out_val, 78,
#ifdef JP
- "(%c-%c, '*'¤Ç°ìÍ÷, ESC) ¤É¤Î%s¤ò¾§¤¨¤Þ¤¹¤«¡©",
+ "(%c-%c, '*'で一覧, ESC) どの%sを唱えますか?",
#else
"(%c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? ",
#endif
/* Display a list of spells */
prt("", y, x);
#ifdef JP
-put_str("̾Á°", y, x + 5);
+put_str("名前", y, x + 5);
#else
put_str("Name", y, x + 5);
#endif
#ifdef JP
-put_str("MP ¼ºÎ¨ ¸ú²Ì", y, x + 33);
+put_str("MP 失率 効果", y, x + 33);
#else
put_str("SP Fail Info", y, x + 32);
#endif
if (use_menu)
{
#ifdef JP
- if (i == (menu_line-1)) strcpy(psi_desc, " ¡Õ");
+ if (i == (menu_line-1)) strcpy(psi_desc, " 》");
#else
if (i == (menu_line-1)) strcpy(psi_desc, " > ");
#endif
/* Prompt */
#ifdef JP
- (void) strnfmt(tmp_val, 78, "%s¤ÎËâË¡¤ò¾§¤¨¤Þ¤¹¤«¡©", monster_powers[spellnum[i]].name);
+ (void) strnfmt(tmp_val, 78, "%sの魔法を唱えますか?", monster_powers[spellnum[i]].name);
#else
(void)strnfmt(tmp_val, 78, "Use %s? ", monster_powers[spellnum[i]].name);
#endif
/*!
- * @brief ÀÄËâË¡¤Îȯư /
+ * @brief 青魔法の発動 /
* do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'blue-mage'.
- * @param spell ȯư¤¹¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¹¶·â¤ÎID
- * @param success TRUE¤ÏÀ®¸ù»þ¡¢FALSE¤Ï¼ºÇÔ»þ¤Î½èÍý¤ò¹Ô¤¦
- * @return ½èÍý¤ò¼Â¹Ô¤·¤¿¤éTRUE¡¢¥¥ã¥ó¥»¥ë¤·¤¿¾ì¹çFALSE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @param spell 発動するモンスター攻撃のID
+ * @param success TRUEは成功時、FALSEは失敗時の処理を行う
+ * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
*/
static bool cast_learned_spell(int spell, bool success)
{
switch (spell)
{
case MS_SHRIEK:
- msg_print(_("¤«¤ó¹â¤¤¶âÀÚ¤êÀ¼¤ò¤¢¤²¤¿¡£", "You make a high pitched shriek."));
+ msg_print(_("かん高い金切り声をあげた。", "You make a high pitched shriek."));
aggravate_monsters(0);
break;
case MS_XXX1:
case MS_ROCKET:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
- msg_print(_("¥í¥±¥Ã¥È¤òȯ¼Í¤·¤¿¡£", "You fire a rocket."));
+ msg_print(_("ロケットを発射した。", "You fire a rocket."));
damage = monspell_bluemage_damage((MS_ROCKET), plev, DAM_ROLL);
fire_rocket(GF_ROCKET, dir, damage, 2);
break;
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
- msg_print(_("Ìð¤òÊü¤Ã¤¿¡£", "You fire an arrow."));
+ msg_print(_("矢を放った。", "You fire an arrow."));
damage = monspell_bluemage_damage((MS_SHOOT), plev, DAM_ROLL);
fire_bolt(GF_ARROW, dir, damage);
break;
case MS_BR_ACID:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
- msg_print(_("»À¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£", "You breathe acid."));
+ msg_print(_("酸のブレスを吐いた。", "You breathe acid."));
damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_ACID), plev, DAM_ROLL);
fire_ball(GF_ACID, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
break;
case MS_BR_ELEC:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
- msg_print(_("°ðºÊ¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£", "You breathe lightning."));
+ msg_print(_("稲妻のブレスを吐いた。", "You breathe lightning."));
damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_ELEC), plev, DAM_ROLL);
fire_ball(GF_ELEC, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
break;
case MS_BR_FIRE:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
- msg_print(_("²Ð±ê¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£", "You breathe fire."));
+ msg_print(_("火炎のブレスを吐いた。", "You breathe fire."));
damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_FIRE), plev, DAM_ROLL);
fire_ball(GF_FIRE, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
break;
case MS_BR_COLD:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
- msg_print(_("Î䵤¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£", "You breathe frost."));
+ msg_print(_("冷気のブレスを吐いた。", "You breathe frost."));
damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_COLD), plev, DAM_ROLL);
fire_ball(GF_COLD, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
break;
case MS_BR_POIS:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
- msg_print(_("¥¬¥¹¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£", "You breathe gas."));
+ msg_print(_("ガスのブレスを吐いた。", "You breathe gas."));
damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_POIS), plev, DAM_ROLL);
fire_ball(GF_POIS, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
break;
case MS_BR_NETHER:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
- msg_print(_("ÃϹö¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£", "You breathe nether."));
+ msg_print(_("地獄のブレスを吐いた。", "You breathe nether."));
damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_NETHER), plev, DAM_ROLL);
fire_ball(GF_NETHER, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
break;
case MS_BR_LITE:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
- msg_print(_("Á®¸÷¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£", "You breathe light."));
+ msg_print(_("閃光のブレスを吐いた。", "You breathe light."));
damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_LITE), plev, DAM_ROLL);
fire_ball(GF_LITE, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
break;
case MS_BR_DARK:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
- msg_print(_("°Å¹õ¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£", "You breathe darkness."));
+ msg_print(_("暗黒のブレスを吐いた。", "You breathe darkness."));
damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_DARK), plev, DAM_ROLL);
fire_ball(GF_DARK, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
break;
case MS_BR_CONF:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
- msg_print(_("º®Íð¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£", "You breathe confusion."));
+ msg_print(_("混乱のブレスを吐いた。", "You breathe confusion."));
damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_CONF), plev, DAM_ROLL);
fire_ball(GF_CONFUSION, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
break;
case MS_BR_SOUND:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
- msg_print(_("¹ì²»¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£", "You breathe sound."));
+ msg_print(_("轟音のブレスを吐いた。", "You breathe sound."));
damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_SOUND), plev, DAM_ROLL);
fire_ball(GF_SOUND, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
break;
case MS_BR_CHAOS:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
- msg_print(_("¥«¥ª¥¹¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£", "You breathe chaos."));
+ msg_print(_("カオスのブレスを吐いた。", "You breathe chaos."));
damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_CHAOS), plev, DAM_ROLL);
fire_ball(GF_CHAOS, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
break;
case MS_BR_DISEN:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
- msg_print(_("Îô²½¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£", "You breathe disenchantment."));
+ msg_print(_("劣化のブレスを吐いた。", "You breathe disenchantment."));
damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_DISEN), plev, DAM_ROLL);
fire_ball(GF_DISENCHANT, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
break;
case MS_BR_NEXUS:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
- msg_print(_("°ø²Ìº®Íð¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£", "You breathe nexus."));
+ msg_print(_("因果混乱のブレスを吐いた。", "You breathe nexus."));
damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_NEXUS), plev, DAM_ROLL);
fire_ball(GF_NEXUS, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
break;
case MS_BR_TIME:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
- msg_print(_("»þ´ÖµÕž¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£", "You breathe time."));
+ msg_print(_("時間逆転のブレスを吐いた。", "You breathe time."));
damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_TIME), plev, DAM_ROLL);
fire_ball(GF_TIME, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
break;
case MS_BR_INERTIA:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
- msg_print(_("ÃÙÆߤΥ֥쥹¤òÅǤ¤¤¿¡£", "You breathe inertia."));
+ msg_print(_("遅鈍のブレスを吐いた。", "You breathe inertia."));
damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_INERTIA), plev, DAM_ROLL);
fire_ball(GF_INERTIA, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
break;
case MS_BR_GRAVITY:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
- msg_print(_("½ÅÎϤΥ֥쥹¤òÅǤ¤¤¿¡£", "You breathe gravity."));
+ msg_print(_("重力のブレスを吐いた。", "You breathe gravity."));
damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_GRAVITY), plev, DAM_ROLL);
fire_ball(GF_GRAVITY, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
break;
case MS_BR_SHARDS:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
- msg_print(_("ÇËÊҤΥ֥쥹¤òÅǤ¤¤¿¡£", "You breathe shards."));
+ msg_print(_("破片のブレスを吐いた。", "You breathe shards."));
damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_SHARDS), plev, DAM_ROLL);
fire_ball(GF_SHARDS, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
break;
case MS_BR_PLASMA:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
- msg_print(_("¥×¥é¥º¥Þ¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£", "You breathe plasma."));
+ msg_print(_("プラズマのブレスを吐いた。", "You breathe plasma."));
damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_PLASMA), plev, DAM_ROLL);
fire_ball(GF_PLASMA, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
break;
case MS_BR_FORCE:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
- msg_print(_("¥Õ¥©¡¼¥¹¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£", "You breathe force."));
+ msg_print(_("フォースのブレスを吐いた。", "You breathe force."));
damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_FORCE), plev, DAM_ROLL);
fire_ball(GF_FORCE, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
break;
case MS_BR_MANA:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
- msg_print(_("ËâÎϤΥ֥쥹¤òÅǤ¤¤¿¡£", "You breathe mana."));
+ msg_print(_("魔力のブレスを吐いた。", "You breathe mana."));
damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_MANA), plev, DAM_ROLL);
fire_ball(GF_MANA, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
break;
case MS_BALL_NUKE:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
- msg_print(_("Êü¼Íǽµå¤òÊü¤Ã¤¿¡£", "You cast a ball of radiation."));
+ msg_print(_("放射能球を放った。", "You cast a ball of radiation."));
damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_NUKE), plev, DAM_ROLL);
fire_ball(GF_NUKE, dir, damage, 2);
break;
case MS_BR_NUKE:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
- msg_print(_("Êü¼ÍÀÇÑ´þʪ¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£", "You breathe toxic waste."));
+ msg_print(_("放射性廃棄物のブレスを吐いた。", "You breathe toxic waste."));
damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_NUKE), plev, DAM_ROLL);
fire_ball(GF_NUKE, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
break;
case MS_BALL_CHAOS:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
- msg_print(_("½ã¥í¥°¥ë¥¹¤òÊü¤Ã¤¿¡£", "You invoke a raw Logrus."));
+ msg_print(_("純ログルスを放った。", "You invoke a raw Logrus."));
damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_CHAOS), plev, DAM_ROLL);
fire_ball(GF_CHAOS, dir, damage, 4);
break;
case MS_BR_DISI:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
- msg_print(_("ʬ²ò¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£", "You breathe disintegration."));
+ msg_print(_("分解のブレスを吐いた。", "You breathe disintegration."));
damage = monspell_bluemage_damage((MS_BR_DISI), plev, DAM_ROLL);
fire_ball(GF_DISINTEGRATE, dir, damage, (plev > 40 ? -3 : -2));
break;
case MS_BALL_ACID:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
- msg_print(_("¥¢¥·¥Ã¥É¡¦¥Ü¡¼¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "You cast an acid ball."));
+ msg_print(_("アシッド・ボールの呪文を唱えた。", "You cast an acid ball."));
damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_ACID), plev, DAM_ROLL);
fire_ball(GF_ACID, dir, damage, 2);
break;
case MS_BALL_ELEC:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
- msg_print(_("¥µ¥ó¥À¡¼¡¦¥Ü¡¼¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "You cast a lightning ball."));
+ msg_print(_("サンダー・ボールの呪文を唱えた。", "You cast a lightning ball."));
damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_ELEC), plev, DAM_ROLL);
fire_ball(GF_ELEC, dir, damage, 2);
break;
case MS_BALL_FIRE:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
- msg_print(_("¥Õ¥¡¥¤¥¢¡¦¥Ü¡¼¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "You cast a fire ball."));
+ msg_print(_("ファイア・ボールの呪文を唱えた。", "You cast a fire ball."));
damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_FIRE), plev, DAM_ROLL);
fire_ball(GF_FIRE, dir, damage, 2);
break;
case MS_BALL_COLD:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
- msg_print(_("¥¢¥¤¥¹¡¦¥Ü¡¼¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "You cast a frost ball."));
+ msg_print(_("アイス・ボールの呪文を唱えた。", "You cast a frost ball."));
damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_COLD), plev, DAM_ROLL);
fire_ball(GF_COLD, dir, damage, 2);
break;
case MS_BALL_POIS:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
- msg_print(_("°½±À¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "You cast a stinking cloud."));
+ msg_print(_("悪臭雲の呪文を唱えた。", "You cast a stinking cloud."));
damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_POIS), plev, DAM_ROLL);
fire_ball(GF_POIS, dir, damage, 2);
break;
case MS_BALL_NETHER:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
- msg_print(_("ÃϹöµå¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "You cast a nether ball."));
+ msg_print(_("地獄球の呪文を唱えた。", "You cast a nether ball."));
damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_NETHER), plev, DAM_ROLL);
fire_ball(GF_NETHER, dir, damage, 2);
break;
case MS_BALL_WATER:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
- msg_print(_("ή¤ì¤ë¤è¤¦¤Ê¿È¿¶¤ê¤ò¤·¤¿¡£", "You gesture fluidly."));
+ msg_print(_("流れるような身振りをした。", "You gesture fluidly."));
damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_WATER), plev, DAM_ROLL);
fire_ball(GF_WATER, dir, damage, 4);
break;
case MS_BALL_MANA:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
- msg_print(_("ËâÎϤÎÍò¤Î¼öʸ¤òÇ°¤¸¤¿¡£", "You invoke a mana storm."));
+ msg_print(_("魔力の嵐の呪文を念じた。", "You invoke a mana storm."));
damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_MANA), plev, DAM_ROLL);
fire_ball(GF_MANA, dir, damage, 4);
break;
case MS_BALL_DARK:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
- msg_print(_("°Å¹õ¤ÎÍò¤Î¼öʸ¤òÇ°¤¸¤¿¡£", "You invoke a darkness storm."));
+ msg_print(_("暗黒の嵐の呪文を念じた。", "You invoke a darkness storm."));
damage = monspell_bluemage_damage((MS_BALL_DARK), plev, DAM_ROLL);
fire_ball(GF_DARK, dir, damage, 4);
break;
case MS_BOLT_ACID:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
- msg_print(_("¥¢¥·¥Ã¥É¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "You cast an acid bolt."));
+ msg_print(_("アシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "You cast an acid bolt."));
damage = monspell_bluemage_damage((MS_BOLT_ACID), plev, DAM_ROLL);
fire_bolt(GF_ACID, dir, damage);
break;
case MS_BOLT_ELEC:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
- msg_print(_("¥µ¥ó¥À¡¼¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "You cast a lightning bolt."));
+ msg_print(_("サンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "You cast a lightning bolt."));
damage = monspell_bluemage_damage((MS_BOLT_ELEC), plev, DAM_ROLL);
fire_bolt(GF_ELEC, dir, damage);
break;
case MS_BOLT_FIRE:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
- msg_print(_("¥Õ¥¡¥¤¥¢¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "You cast a fire bolt."));
+ msg_print(_("ファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "You cast a fire bolt."));
damage = monspell_bluemage_damage((MS_BOLT_FIRE), plev, DAM_ROLL);
fire_bolt(GF_FIRE, dir, damage);
break;
case MS_BOLT_COLD:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
- msg_print(_("¥¢¥¤¥¹¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "You cast a frost bolt."));
+ msg_print(_("アイス・ボルトの呪文を唱えた。", "You cast a frost bolt."));
damage = monspell_bluemage_damage((MS_BOLT_COLD), plev, DAM_ROLL);
fire_bolt(GF_COLD, dir, damage);
break;
case MS_STARBURST:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
- msg_print(_("¥¹¥¿¡¼¥Ð¡¼¥¹¥È¤Î¼öʸ¤òÇ°¤¸¤¿¡£", "You invoke a starburst."));
+ msg_print(_("スターバーストの呪文を念じた。", "You invoke a starburst."));
damage = monspell_bluemage_damage((MS_STARBURST), plev, DAM_ROLL);
fire_ball(GF_LITE, dir, damage, 4);
break;
case MS_BOLT_NETHER:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
- msg_print(_("ÃϹö¤ÎÌð¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "You cast a nether bolt."));
+ msg_print(_("地獄の矢の呪文を唱えた。", "You cast a nether bolt."));
damage = monspell_bluemage_damage((MS_BOLT_NETHER), plev, DAM_ROLL);
fire_bolt(GF_NETHER, dir, damage);
break;
case MS_BOLT_WATER:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
- msg_print(_("¥¦¥©¡¼¥¿¡¼¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "You cast a water bolt."));
+ msg_print(_("ウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "You cast a water bolt."));
damage = monspell_bluemage_damage((MS_BOLT_WATER), plev, DAM_ROLL);
fire_bolt(GF_WATER, dir, damage);
break;
case MS_BOLT_MANA:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
- msg_print(_("ËâÎϤÎÌð¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "You cast a mana bolt."));
+ msg_print(_("魔力の矢の呪文を唱えた。", "You cast a mana bolt."));
damage = monspell_bluemage_damage((MS_BOLT_MANA), plev, DAM_ROLL);
fire_bolt(GF_MANA, dir, damage);
break;
case MS_BOLT_PLASMA:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
- msg_print(_("¥×¥é¥º¥Þ¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "You cast a plasma bolt."));
+ msg_print(_("プラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "You cast a plasma bolt."));
damage = monspell_bluemage_damage((MS_BOLT_PLASMA), plev, DAM_ROLL);
fire_bolt(GF_PLASMA, dir, damage);
break;
case MS_BOLT_ICE:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
- msg_print(_("¶Ë´¨¤ÎÌð¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "You cast a ice bolt."));
+ msg_print(_("極寒の矢の呪文を唱えた。", "You cast a ice bolt."));
damage = monspell_bluemage_damage((MS_BOLT_ICE), plev, DAM_ROLL);
fire_bolt(GF_ICE, dir, damage);
break;
case MS_MAGIC_MISSILE:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
- msg_print(_("¥Þ¥¸¥Ã¥¯¡¦¥ß¥µ¥¤¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "You cast a magic missile."));
+ msg_print(_("マジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "You cast a magic missile."));
damage = monspell_bluemage_damage((MS_MAGIC_MISSILE), plev, DAM_ROLL);
fire_bolt(GF_MISSILE, dir, damage);
break;
case MS_SCARE:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
- msg_print(_("¶²¤í¤·¤²¤Ê¸¸³Ð¤òºî¤ê½Ð¤·¤¿¡£", "You cast a fearful illusion."));
+ msg_print(_("恐ろしげな幻覚を作り出した。", "You cast a fearful illusion."));
fear_monster(dir, plev+10);
break;
case MS_BLIND:
case MS_CONF:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
- msg_print(_("ͶÏÇŪ¤Ê¸¸³Ð¤ò¤Ä¤¯¤ê½Ð¤·¤¿¡£", "You cast a mesmerizing illusion."));
+ msg_print(_("誘惑的な幻覚をつくり出した。", "You cast a mesmerizing illusion."));
confuse_monster(dir, plev * 2);
break;
case MS_SLOW:
{
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
- msg_print(_("<ÇËÌǤμê>¤òÊü¤Ã¤¿¡ª", "You invoke the Hand of Doom!"));
+ msg_print(_("<破滅の手>を放った!", "You invoke the Hand of Doom!"));
fire_ball_hide(GF_HAND_DOOM, dir, plev * 3, 0);
break;
}
case MS_HEAL:
- msg_print(_("¼«Ê¬¤Î½ý¤ËÇ°¤ò½¸Ã椷¤¿¡£", "You concentrate on your wounds!"));
+ msg_print(_("自分の傷に念を集中した。", "You concentrate on your wounds!"));
(void)hp_player(plev*4);
(void)set_stun(0);
(void)set_cut(0);
break;
case MS_INVULNER:
- msg_print(_("̵½ý¤Îµå¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "You cast a Globe of Invulnerability."));
+ msg_print(_("無傷の球の呪文を唱えた。", "You cast a Globe of Invulnerability."));
(void)set_invuln(randint1(4) + 4, FALSE);
break;
case MS_BLINK:
break;
case MS_WORLD:
world_player = TRUE;
- msg_print(_("¡Ö»þ¤è¡ª¡×", "'Time!'"));
+ msg_print(_("「時よ!」", "'Time!'"));
msg_print(NULL);
/* Hack */
if ((r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)) || (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
{
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
- msg_format(_("%s¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª", "%s is unaffected!"), m_name);
+ msg_format(_("%sには効果がなかった!", "%s is unaffected!"), m_name);
break;
}
else if (r_ptr->level > randint1(100))
{
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
- msg_format(_("%s¤Ë¤ÏÂÑÀ¤¬¤¢¤ë¡ª", "%s resists!"), m_name);
+ msg_format(_("%sには耐性がある!", "%s resists!"), m_name);
break;
}
}
- msg_format(_("%s¤ò°ú¤Ìᤷ¤¿¡£", "You command %s to return."), m_name);
+ msg_format(_("%sを引き戻した。", "You command %s to return."), m_name);
teleport_monster_to(cave[target_row][target_col].m_idx, py, px, 100, TELEPORT_PASSIVE);
break;
}
m_ptr = &m_list[target_m_idx];
r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
- msg_format(_("%^s¤Î¤ò»Ø¤µ¤·¤¿¡£", "You gesture at %^s's feet."), m_name);
+ msg_format(_("%^sの足を指さした。", "You gesture at %^s's feet."), m_name);
if ((r_ptr->flagsr & (RFR_EFF_RES_NEXU_MASK | RFR_RES_TELE)) ||
(r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) || (r_ptr->level + randint1(50) > plev + randint1(60)))
{
- msg_format(_("¤·¤«¤·¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª", "%^s is unaffected!"), m_name);
+ msg_format(_("しかし効果がなかった!", "%^s is unaffected!"), m_name);
}
else teleport_level(target_m_idx);
break;
case MS_PSY_SPEAR:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
- msg_print(_("¸÷¤Î·õ¤òÊü¤Ã¤¿¡£", "You throw a psycho-spear."));
+ msg_print(_("光の剣を放った。", "You throw a psycho-spear."));
damage = monspell_bluemage_damage((MS_PSY_SPEAR), plev, DAM_ROLL);
(void)fire_beam(GF_PSY_SPEAR, dir, damage);
break;
case MS_DARKNESS:
- msg_print(_("°Å°Ç¤ÎÃæ¤Ç¼ê¤ò¿¶¤Ã¤¿¡£", "You gesture in shadow."));
+ msg_print(_("暗闇の中で手を振った。", "You gesture in shadow."));
(void)unlite_area(10, 3);
break;
case MS_MAKE_TRAP:
if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
- msg_print(_("¼öʸ¤ò¾§¤¨¤Æ¼Ù°¤ËÈù¾Ð¤ó¤À¡£", "You cast a spell and cackle evilly."));
+ msg_print(_("呪文を唱えて邪悪に微笑んだ。", "You cast a spell and cackle evilly."));
trap_creation(target_row, target_col);
break;
case MS_FORGET:
- msg_print(_("¤·¤«¤·²¿¤âµ¯¤¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", "Nothing happen."));
+ msg_print(_("しかし何も起きなかった。", "Nothing happen."));
break;
case MS_RAISE_DEAD:
- msg_print(_("»à¼ÔÉü³è¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "You cast a animate dead."));
+ msg_print(_("死者復活の呪文を唱えた。", "You cast a animate dead."));
(void)animate_dead(0, py, px);
break;
case MS_S_KIN:
{
int k;
- msg_print(_("±ç·³¤ò¾¤´¤·¤¿¡£", "You summon minions."));
+ msg_print(_("援軍を召喚した。", "You summon minions."));
for (k = 0;k < 1; k++)
{
if (summon_kin_player(summon_lev, py, px, (pet ? PM_FORCE_PET : 0L)))
{
- if (!pet) msg_print(_("¾¤´¤µ¤ì¤¿Ãç´Ö¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª", "Summoned fellows are angry!"));
+ if (!pet) msg_print(_("召喚された仲間は怒っている!", "Summoned fellows are angry!"));
}
else
{
{
int k;
- msg_print(_("¥µ¥¤¥Ð¡¼¥Ç¡¼¥â¥ó¤ò¾¤´¤·¤¿¡ª", "You summon a Cyberdemon!"));
+ msg_print(_("サイバーデーモンを召喚した!", "You summon a Cyberdemon!"));
for (k = 0 ;k < 1 ; k++)
if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_CYBER, p_mode))
{
if (!pet)
- msg_print(_("¾¤´¤µ¤ì¤¿¥µ¥¤¥Ð¡¼¥Ç¡¼¥â¥ó¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª", "The summoned Cyberdemon are angry!"));
+ msg_print(_("召喚されたサイバーデーモンは怒っている!", "The summoned Cyberdemon are angry!"));
}
else
{
case MS_S_MONSTER:
{
int k;
- msg_print(_("Ãç´Ö¤ò¾¤´¤·¤¿¡£", "You summon help."));
+ msg_print(_("仲間を召喚した。", "You summon help."));
for (k = 0;k < 1; k++)
if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, 0, p_mode))
{
if (!pet)
- msg_print(_("¾¤´¤µ¤ì¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª", "The summoned monster is angry!"));
+ msg_print(_("召喚されたモンスターは怒っている!", "The summoned monster is angry!"));
}
else
{
case MS_S_MONSTERS:
{
int k;
- msg_print(_("¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò¾¤´¤·¤¿¡ª", "You summon monsters!"));
+ msg_print(_("モンスターを召喚した!", "You summon monsters!"));
for (k = 0;k < plev / 15 + 2; k++)
if(summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, 0, (p_mode | u_mode)))
{
if (!pet)
- msg_print(_("¾¤´¤µ¤ì¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª", "The summoned monsters are angry!"));
+ msg_print(_("召喚されたモンスターは怒っている!", "The summoned monsters are angry!"));
}
else
{
case MS_S_ANT:
{
int k;
- msg_print(_("¥¢¥ê¤ò¾¤´¤·¤¿¡£", "You summon ants."));
+ msg_print(_("アリを召喚した。", "You summon ants."));
for (k = 0;k < 1; k++)
if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_ANT, (PM_ALLOW_GROUP | p_mode)))
{
if (!pet)
- msg_print(_("¾¤´¤µ¤ì¤¿¥¢¥ê¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª", "The summoned ants are angry!"));
+ msg_print(_("召喚されたアリは怒っている!", "The summoned ants are angry!"));
}
else
{
case MS_S_SPIDER:
{
int k;
- msg_print(_("ÃØéá¤ò¾¤´¤·¤¿¡£", "You summon spiders."));
+ msg_print(_("蜘蛛を召喚した。", "You summon spiders."));
for (k = 0;k < 1; k++)
if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_SPIDER, (PM_ALLOW_GROUP | p_mode)))
{
if (!pet)
- msg_print(_("¾¤´¤µ¤ì¤¿ÃØéá¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª", "Summoned spiders are angry!"));
+ msg_print(_("召喚された蜘蛛は怒っている!", "Summoned spiders are angry!"));
}
else
{
case MS_S_HOUND:
{
int k;
- msg_print(_("¥Ï¥¦¥ó¥É¤ò¾¤´¤·¤¿¡£", "You summon hounds."));
+ msg_print(_("ハウンドを召喚した。", "You summon hounds."));
for (k = 0;k < 1; k++)
if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_HOUND, (PM_ALLOW_GROUP | p_mode)))
{
if (!pet)
- msg_print(_("¾¤´¤µ¤ì¤¿¥Ï¥¦¥ó¥É¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª", "Summoned hounds are angry!"));
+ msg_print(_("召喚されたハウンドは怒っている!", "Summoned hounds are angry!"));
}
else
{
case MS_S_HYDRA:
{
int k;
- msg_print(_("¥Ò¥É¥é¤ò¾¤´¤·¤¿¡£", "You summon a hydras."));
+ msg_print(_("ヒドラを召喚した。", "You summon a hydras."));
for (k = 0;k < 1; k++)
if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_HYDRA, (g_mode | p_mode)))
{
if (!pet)
- msg_print(_("¾¤´¤µ¤ì¤¿¥Ò¥É¥é¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª", "Summoned hydras are angry!"));
+ msg_print(_("召喚されたヒドラは怒っている!", "Summoned hydras are angry!"));
}
else
{
case MS_S_ANGEL:
{
int k;
- msg_print(_("Å·»È¤ò¾¤´¤·¤¿¡ª", "You summon an angel!"));
+ msg_print(_("天使を召喚した!", "You summon an angel!"));
for (k = 0;k < 1; k++)
if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_ANGEL, (g_mode | p_mode)))
{
if (!pet)
- msg_print(_("¾¤´¤µ¤ì¤¿Å·»È¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª", "Summoned angels are angry!"));
+ msg_print(_("召喚された天使は怒っている!", "Summoned angels are angry!"));
}
else
{
case MS_S_DEMON:
{
int k;
- msg_print(_("º®Æ٤εÜÄ¤é°Ëâ¤ò¾¤´¤·¤¿¡ª", "You summon a demon from the Courts of Chaos!"));
+ msg_print(_("混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "You summon a demon from the Courts of Chaos!"));
for (k = 0;k < 1; k++)
if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_DEMON, (g_mode | p_mode)))
{
if (!pet)
- msg_print(_("¾¤´¤µ¤ì¤¿¥Ç¡¼¥â¥ó¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª", "Summoned demons are angry!"));
+ msg_print(_("召喚されたデーモンは怒っている!", "Summoned demons are angry!"));
}
else
{
case MS_S_UNDEAD:
{
int k;
- msg_print(_("¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤Î¶¯Å¨¤ò¾¤´¤·¤¿¡ª", "You summon an undead adversary!"));
+ msg_print(_("アンデッドの強敵を召喚した!", "You summon an undead adversary!"));
for (k = 0;k < 1; k++)
if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_UNDEAD, (g_mode | p_mode)))
{
if (!pet)
- msg_print(_("¾¤´¤µ¤ì¤¿¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª", "Summoned undeads are angry!"));
+ msg_print(_("召喚されたアンデッドは怒っている!", "Summoned undeads are angry!"));
}
else
{
case MS_S_DRAGON:
{
int k;
- msg_print(_("¥É¥é¥´¥ó¤ò¾¤´¤·¤¿¡ª", "You summon a dragon!"));
+ msg_print(_("ドラゴンを召喚した!", "You summon a dragon!"));
for (k = 0;k < 1; k++)
if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_DRAGON, (g_mode | p_mode)))
{
if (!pet)
- msg_print(_("¾¤´¤µ¤ì¤¿¥É¥é¥´¥ó¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª", "Summoned dragons are angry!"));
+ msg_print(_("召喚されたドラゴンは怒っている!", "Summoned dragons are angry!"));
}
else
{
case MS_S_HI_UNDEAD:
{
int k;
- msg_print(_("¶¯ÎϤʥ¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤ò¾¤´¤·¤¿¡ª", "You summon a greater undead!"));
+ msg_print(_("強力なアンデッドを召喚した!", "You summon a greater undead!"));
for (k = 0;k < 1; k++)
if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_HI_UNDEAD, (g_mode | p_mode | u_mode)))
{
if (!pet)
- msg_print(_("¾¤´¤µ¤ì¤¿¾åµé¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª", "Summoned greater undeads are angry!"));
+ msg_print(_("召喚された上級アンデッドは怒っている!", "Summoned greater undeads are angry!"));
}
else
{
case MS_S_HI_DRAGON:
{
int k;
- msg_print(_("¸ÅÂå¥É¥é¥´¥ó¤ò¾¤´¤·¤¿¡ª", "You summon an ancient dragon!"));
+ msg_print(_("古代ドラゴンを召喚した!", "You summon an ancient dragon!"));
for (k = 0;k < 1; k++)
if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_HI_DRAGON, (g_mode | p_mode | u_mode)))
{
if (!pet)
- msg_print(_("¾¤´¤µ¤ì¤¿¸ÅÂå¥É¥é¥´¥ó¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª", "Summoned ancient dragons are angry!"));
+ msg_print(_("召喚された古代ドラゴンは怒っている!", "Summoned ancient dragons are angry!"));
}
else
{
case MS_S_AMBERITE:
{
int k;
- msg_print(_("¥¢¥ó¥Ð¡¼¤Î²¦Â²¤ò¾¤´¤·¤¿¡ª", "You summon a Lord of Amber!"));
+ msg_print(_("アンバーの王族を召喚した!", "You summon a Lord of Amber!"));
for (k = 0;k < 1; k++)
if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_AMBERITES, (g_mode | p_mode | u_mode)))
{
if (!pet)
- msg_print(_("¾¤´¤µ¤ì¤¿¥¢¥ó¥Ð¡¼¤Î²¦Â²¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª", "Summoned Lords of Amber are angry!"));
+ msg_print(_("召喚されたアンバーの王族は怒っている!", "Summoned Lords of Amber are angry!"));
}
else
{
case MS_S_UNIQUE:
{
int k, count = 0;
- msg_print(_("ÆÃÊ̤ʶ¯Å¨¤ò¾¤´¤·¤¿¡ª", "You summon a special opponent!"));
+ msg_print(_("特別な強敵を召喚した!", "You summon a special opponent!"));
for (k = 0;k < 1; k++)
if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_UNIQUE, (g_mode | p_mode | PM_ALLOW_UNIQUE)))
{
count++;
if (!pet)
- msg_print(_("¾¤´¤µ¤ì¤¿¥æ¥Ë¡¼¥¯¡¦¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª", "Summoned special opponents are angry!"));
+ msg_print(_("召喚されたユニーク・モンスターは怒っている!", "Summoned special opponents are angry!"));
}
for (k = count;k < 1; k++)
if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, summon_lev, SUMMON_HI_UNDEAD, (g_mode | p_mode | PM_ALLOW_UNIQUE)))
{
count++;
if (!pet)
- msg_print(_("¾¤´¤µ¤ì¤¿¾åµé¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤ÏÅܤäƤ¤¤ë¡ª", "Summoned greater undeads are angry!"));
+ msg_print(_("召喚された上級アンデッドは怒っている!", "Summoned greater undeads are angry!"));
}
if (!count)
{
}
if (no_trump)
{
- msg_print(_("²¿¤â¸½¤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", "No one have appeared."));
+ msg_print(_("何も現れなかった。", "No one have appeared."));
}
return TRUE;
}
/*!
- * @brief ÀÄËâË¡¥³¥Þ¥ó¥É¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó /
+ * @brief 青魔法コマンドのメインルーチン /
* do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'Blue-Mage'.
- * @return ½èÍý¤ò¼Â¹Ô¤·¤¿¤éTRUE¡¢¥¥ã¥ó¥»¥ë¤·¤¿¾ì¹çFALSE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
*/
bool do_cmd_cast_learned(void)
{
if (p_ptr->confused)
{
#ifdef JP
-msg_print("º®Í𤷤Ƥ¤¤Æ¾§¤¨¤é¤ì¤Ê¤¤¡ª");
+msg_print("混乱していて唱えられない!");
#else
msg_print("You are too confused!");
#endif
{
/* Warning */
#ifdef JP
-msg_print("£Í£Ð¤¬Â¤ê¤Þ¤»¤ó¡£");
+msg_print("MPが足りません。");
#else
msg_print("You do not have enough mana to use this power.");
#endif
/* Verify */
#ifdef JP
-if (!get_check("¤½¤ì¤Ç¤âÄ©À路¤Þ¤¹¤«? ")) return FALSE;
+if (!get_check("それでも挑戦しますか? ")) return FALSE;
#else
if (!get_check("Attempt it anyway? ")) return FALSE;
#endif
{
if (flush_failure) flush();
#ifdef JP
-msg_print("ËâË¡¤ò¤¦¤Þ¤¯¾§¤¨¤é¤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
+msg_print("魔法をうまく唱えられなかった。");
#else
msg_print("You failed to concentrate hard enough!");
#endif
/* Message */
#ifdef JP
-msg_print("Àº¿À¤ò½¸Ã椷¤¹¤®¤Æµ¤¤ò¼º¤Ã¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª");
+msg_print("精神を集中しすぎて気を失ってしまった!");
#else
msg_print("You faint from the effort!");
#endif
/* Message */
#ifdef JP
-msg_print("ÂΤò°¤¯¤·¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª");
+msg_print("体を悪くしてしまった!");
#else
msg_print("You have damaged your health!");
#endif
}
/*!
- * @brief ÀÄËâË¡¤Î¥é¡¼¥Ë¥ó¥°È½Äê¤ÈÀ®¸ù¤·¤¿¾ì¹ç¤Î¥é¡¼¥Ë¥ó¥°½èÍý
- * @param monspell ¥é¡¼¥Ë¥ó¥°¤ò»î¤ß¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¹¶·â¤ÎID
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 青魔法のラーニング判定と成功した場合のラーニング処理
+ * @param monspell ラーニングを試みるモンスター攻撃のID
+ * @return なし
*/
void learn_spell(int monspell)
{
{
p_ptr->magic_num2[monspell] = 1;
#ifdef JP
- msg_format("%s¤ò³Ø½¬¤·¤¿¡ª", monster_powers[monspell].name);
+ msg_format("%sを学習した!", monster_powers[monspell].name);
#else
msg_format("You have learned %s!", monster_powers[monspell].name);
#endif
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ÆüìǽÎϤΥե饰ÇÛÎ󤫤éÆÃÄê¾ò·ï¤ÎËâË¡¤À¤±¤òÈ´¤½Ð¤¹½èÍý
+ * @brief モンスター特殊能力のフラグ配列から特定条件の魔法だけを抜き出す処理
* Extract monster spells mask for the given mode
- * @param f4 ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ÆüìǽÎϤÎ4ÈÖÌܤΥե饰ÇÛÎó
- * @param f5 ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ÆüìǽÎϤÎ5ÈÖÌܤΥե饰ÇÛÎó
- * @param f6 ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ÆüìǽÎϤÎ6ÈÖÌܤΥե饰ÇÛÎó
- * @param mode È´¤½Ð¤·¤¿¤¤¾ò·ï
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param f4 モンスター特殊能力の4番目のフラグ配列
+ * @param f5 モンスター特殊能力の5番目のフラグ配列
+ * @param f6 モンスター特殊能力の6番目のフラグ配列
+ * @param mode 抜き出したい条件
+ * @return なし
*/
/*
*/
-#include "angband.h"
+#include "angband.h"
/*!
-* @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¤ò¼è¤ê¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼Ì¾¤òm_name¤ËÂåÆþ¤¹¤ë /
-* @param m_idx ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param m_name ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼Ì¾¤òÆþÎϤ¹¤ëÇÛÎó
+* @brief モンスターIDを取り、モンスター名をm_nameに代入する /
+* @param m_idx ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param m_name モンスター名を入力する配列
*/
void monster_name(int m_idx, char* m_name)
{
}
/*!
-* @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼2ÂΤ¬¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¶á¤¯¤Ëµï¤ë¤«¤ÎȽÄê /
-* @param m_idx ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID°ìÂÎÌÜ
-* @param t_idx ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼IDÆóÂÎÌÜ
-* @return ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼2ÂΤΤɤÁ¤é¤«¤¬¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¶á¤¯¤Ëµï¤ì¤ÐTRUE¡¢¤É¤Á¤é¤â±ó¤±¤ì¤ÐFALSE¤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief モンスター2体がプレイヤーの近くに居るかの判定 /
+* @param m_idx モンスターID一体目
+* @param t_idx モンスターID二体目
+* @return モンスター2体のどちらかがプレイヤーの近くに居ればTRUE、どちらも遠ければFALSEを返す。
*/
bool monster_near_player(int m_idx, int t_idx)
{
}
/*!
-* @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤¬¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò¸«¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¤«¤ÎȽÄê /
-* @param m_idx ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @return ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤¬¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò¸«¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¤Ê¤éTRUE¡¢¤½¤¦¤Ç¤Ê¤±¤ì¤ÐFALSE¤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief プレイヤーがモンスターを見ることができるかの判定 /
+* @param m_idx ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @return プレイヤーがモンスターを見ることができるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。
*/
bool see_monster(int m_idx)
{
}
/*!
-* @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¾§¤¨¤¿¼öʸ¤òÀÄËâË¡¤Ç³Ø½¬¤Ç¤¤ë¤«È½Äꤹ¤ë /
-* @param m_idx ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @return ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤¬ÀÄËâË¡¤Ç³Ø½¬¤Ç¤¤ë¤Ê¤éTRUE¡¢¤½¤¦¤Ç¤Ê¤±¤ì¤ÐFALSE¤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief モンスターの唱えた呪文を青魔法で学習できるか判定する /
+* @param m_idx ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @return プレイヤーが青魔法で学習できるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。
*/
bool spell_learnable(int m_idx)
{
}
/*!
-* @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¤«¤é¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¥ì¥Ù¥ë¤ò¼èÆÀ¤¹¤ë /
-* @param m_idx ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @return ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¥ì¥Ù¥ë
+* @brief モンスターIDからモンスターのレベルを取得する /
+* @param m_idx ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @return モンスターのレベル
*/
int monster_level_idx(int m_idx)
{
}
/*!
-* @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¤«¤éPOWERFUL¥Õ¥é¥°¤ÎÍ̵¤ò¼èÆÀ¤¹¤ë /
-* @param m_idx ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @return POWERFUL¥Õ¥é¥°¤¬¤¢¤ì¤ÐTRUE¡¢¤Ê¤±¤ì¤ÐFALSE¤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief モンスターIDからPOWERFULフラグの有無を取得する /
+* @param m_idx ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @return POWERFULフラグがあればTRUE、なければFALSEを返す。
*/
bool monster_is_powerful(int m_idx)
{
}
/*!
-* @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬¥æ¥Ë¡¼¥¯¾¤´²Äǽ¤Ç¤¢¤ë¤«¤òȽÄꤹ¤ë /
-* @param m_idx ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @return ¾¤´²Äǽ¤Ç¤¢¤ì¤ÐPM_ALLOW_UNIQUE¤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief モンスターがユニーク召喚可能であるかを判定する /
+* @param m_idx ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @return 召喚可能であればPM_ALLOW_UNIQUEを返す。
*/
u32b monster_u_mode(int m_idx)
{
}
/*!
-* @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òµ¯¤³¤¹ /
-* @param m_idx ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
+* @brief モンスターを起こす /
+* @param m_idx ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
*/
void monster_wakeup(int t_idx)
{
}
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬¼öʸ¹Ô»È¤¹¤ëºÝ¤Î¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¤ò½èÍý¤¹¤ëÈÆÍÑ´Ø¿ô /
- * @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
- * @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
- * @param msg1 msg_flag¤¬TRUE¤Ç¡¢¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹ç¤Î¥á¥Ã¥»¡¼¥¸
- * @param msg2 msg_flag¤¬TRUE¤Ç¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹ç¤Î¥á¥Ã¥»¡¼¥¸
- * @param msg3 msg_flag¤¬FALSE¤Ç¡¢¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹ç¤Î¥á¥Ã¥»¡¼¥¸
- * @param msg4 msg_flag¤¬FALSE¤Ç¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹ç¤Î¥á¥Ã¥»¡¼¥¸
- * @param msg_flag ¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¤òʬ´ô¤¹¤ë¤¿¤á¤Î¥Õ¥é¥°
- * @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
+ * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数 /
+ * @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+ * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+ * @param msg1 msg_flagã\81\8cTRUEã\81§ã\80\81ã\83\97ã\83¬ã\82¤ã\83¤ã\83¼ã\82\92対象ã\81¨ã\81\99ã\82\8bå ´å\90\88ã\81®ã\83¡ã\83\83ã\82»ã\83¼ã\82¸
+ * @param msg2 msg_flagã\81\8cTRUEã\81§ã\80\81ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\82\92対象ã\81¨ã\81\99ã\82\8bå ´å\90\88ã\81®ã\83¡ã\83\83ã\82»ã\83¼ã\82¸
+ * @param msg3 msg_flagã\81\8cFALSEã\81§ã\80\81ã\83\97ã\83¬ã\82¤ã\83¤ã\83¼ã\82\92対象ã\81¨ã\81\99ã\82\8bå ´å\90\88ã\81®ã\83¡ã\83\83ã\82»ã\83¼ã\82¸
+ * @param msg4 msg_flagã\81\8cFALSEã\81§ã\80\81ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\82\92対象ã\81¨ã\81\99ã\82\8bå ´å\90\88ã\81®ã\83¡ã\83\83ã\82»ã\83¼ã\82¸
+ * @param msg_flag ã\83¡ã\83\83ã\82»ã\83¼ã\82¸ã\82\92å\88\86å²\90ã\81\99ã\82\8bã\81\9fã\82\81ã\81®ã\83\95ã\83©ã\82°
+ * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*/
void monspell_message_base(int m_idx, int t_idx, cptr msg1, cptr msg2, cptr msg3, cptr msg4, bool msg_flag, int TARGET_TYPE)
{
}
/*!
-* @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬¼öʸ¹Ô»È¤¹¤ëºÝ¤Î¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¤ò½èÍý¤¹¤ëÈÆÍÑ´Ø¿ô¡£ÌÕÌÜ»þ¤ÈÄ̾ï»þ¤Î¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¤òÀÚ¤êÂؤ¨¤ë¡£ /
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param msg1 ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤¬ÌÕÌܾõÂ֤Υá¥Ã¥»¡¼¥¸
-* @param msg2 ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤¬ÌÕÌܤǤʤ¯¡¢¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹ç¤Î¥á¥Ã¥»¡¼¥¸
-* @param msg3 ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤¬ÌÕÌܤǤʤ¯¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹ç¤Î¥á¥Ã¥»¡¼¥¸
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
+* @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。盲目時と通常時のメッセージを切り替える。 /
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param msg1 ã\83\97ã\83¬ã\82¤ã\83¤ã\83¼ã\81\8cç\9b²ç\9b®ç\8a¶æ\85\8bã\81®ã\83¡ã\83\83ã\82»ã\83¼ã\82¸
+* @param msg2 ã\83\97ã\83¬ã\82¤ã\83¤ã\83¼ã\81\8cç\9b²ç\9b®ã\81§ã\81ªã\81\8fã\80\81ã\83\97ã\83¬ã\82¤ã\83¤ã\83¼ã\82\92対象ã\81¨ã\81\99ã\82\8bå ´å\90\88ã\81®ã\83¡ã\83\83ã\82»ã\83¼ã\82¸
+* @param msg3 ã\83\97ã\83¬ã\82¤ã\83¤ã\83¼ã\81\8cç\9b²ç\9b®ã\81§ã\81ªã\81\8fã\80\81ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼å¯¾è±¡ã\81¨ã\81\99ã\82\8bå ´å\90\88ã\81®ã\83¡ã\83\83ã\82»ã\83¼ã\82¸
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*/
void monspell_message(int m_idx, int t_idx, cptr msg1, cptr msg2, cptr msg3, int TARGET_TYPE)
{
}
/*!
-* @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬¼öʸ¹Ô»È¤¹¤ëºÝ¤Î¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¤ò½èÍý¤¹¤ëÈÆÍÑ´Ø¿ô¡£ÂÐ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÈÂХץ쥤¥ä¡¼¤Î¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¤òÀÚ¤êÂؤ¨¤ë¡£ /
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param msg1 ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹ç¤Î¥á¥Ã¥»¡¼¥¸
-* @param msg2 ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹ç¤Î¥á¥Ã¥»¡¼¥¸
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
+* @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。対モンスターと対プレイヤーのメッセージを切り替える。 /
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param msg1 ã\83\97ã\83¬ã\82¤ã\83¤ã\83¼ã\82\92対象ã\81¨ã\81\99ã\82\8bå ´å\90\88ã\81®ã\83¡ã\83\83ã\82»ã\83¼ã\82¸
+* @param msg2 ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼å¯¾è±¡ã\81¨ã\81\99ã\82\8bå ´å\90\88ã\81®ã\83¡ã\83\83ã\82»ã\83¼ã\82¸
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*/
void simple_monspell_message(int m_idx, int t_idx, cptr msg1, cptr msg2, int TARGET_TYPE)
{
}
/*!
- * @brief RF4_SHRIEK¤Î½èÍý¡£¶«¤Ó¡£ /
- * @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
- * @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
- * @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
+ * @brief RF4_SHRIEKの処理。叫び。 /
+ * @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+ * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+ * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*/
void spell_RF4_SHRIEK(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
{
simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬¤«¤ó¹â¤¤¶âÀÚ¤êÀ¼¤ò¤¢¤²¤¿¡£", "%^s makes a high pitched shriek."),
- _("%^s¤¬%s¤Ë¸þ¤«¤Ã¤Æ¶«¤ó¤À¡£", "%^s shrieks at %s."),
+ _("%^sがかん高い金切り声をあげた。", "%^s makes a high pitched shriek."),
+ _("%^sが%sに向かって叫んだ。", "%^s shrieks at %s."),
TARGET_TYPE);
if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
}
/*!
-* @brief RF4_DISPEL¤Î½èÍý¡£ËâÎϾõ /
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
+* @brief RF4_DISPELの処理。魔力消去。 /
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*/
void spell_RF4_DISPEL(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
{
monster_name(t_idx, t_name);
monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«¤òÎ϶¯¤¯¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles powerfully."),
- _("%^s¤¬ËâÎϾõî¤Î¼öʸ¤òÇ°¤¸¤¿¡£", "%^s invokes a dispel magic."),
- _("%^s¤¬%s¤ËÂФ·¤ÆËâÎϾõî¤Î¼öʸ¤òÇ°¤¸¤¿¡£", "%^s invokes a dispel magic at %s."),
+ _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
+ _("%^sが魔力消去の呪文を念じた。", "%^s invokes a dispel magic."),
+ _("%^sが%sに対して魔力消去の呪文を念じた。", "%^s invokes a dispel magic at %s."),
TARGET_TYPE);
if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
if (p_ptr->riding) dispel_monster_status(p_ptr->riding);
if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
- msg_print(_("¤ä¤ê¤ä¤¬¤Ã¤¿¤Ê¡ª", ""));
+ msg_print(_("やりやがったな!", ""));
learn_spell(MS_DISPEL);
}
}
/*!
-* @brief RF4_ROCKET¤Î½èÍý¡£¥í¥±¥Ã¥È¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF4_ROCKETの処理。ロケット。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
*/
int spell_RF4_ROCKET(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
{
int dam;
monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¼Í¤Ã¤¿¡£", "%^s shoots something."),
- _("%^s¤¬¥í¥±¥Ã¥È¤òȯ¼Í¤·¤¿¡£", "%^s fires a rocket."),
- _("%^s¤¬%s¤Ë¥í¥±¥Ã¥È¤òȯ¼Í¤·¤¿¡£", "%^s fires a rocket at %s."),
+ _("%^sが何かを射った。", "%^s shoots something."),
+ _("%^sがロケットを発射した。", "%^s fires a rocket."),
+ _("%^sが%sにロケットを発射した。", "%^s fires a rocket at %s."),
TARGET_TYPE);
dam = monspell_damage((MS_ROCKET), m_idx, DAM_ROLL);
}
/*!
-* @brief RF4_SHOOT¤Î½èÍý¡£¼Í·â¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF4_SHOOTの処理。射撃。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
*/
int spell_RF4_SHOOT(int y, int x, int m_idx, int t_idx,int TARGET_TYPE)
{
int dam;
monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬´ñ̯¤Ê²»¤òȯ¤·¤¿¡£", "%^s makes a strange noise."),
- _("%^s¤¬Ìð¤òÊü¤Ã¤¿¡£", "%^s fires an arrow."),
- _("%^s¤¬%s¤ËÌð¤òÊü¤Ã¤¿¡£", "%^s fires an arrow at %s."),
+ _("%^sが奇妙な音を発した。", "%^s makes a strange noise."),
+ _("%^sが矢を放った。", "%^s fires an arrow."),
+ _("%^sが%sに矢を放った。", "%^s fires an arrow at %s."),
TARGET_TYPE);
dam = monspell_damage((MS_SHOOT), m_idx, DAM_ROLL);
}
/*!
-* @brief RF4_BR_*¤Î½èÍý¡£³Æ¼ï¥Ö¥ì¥¹¡£ /
-* @param GF_TYPE ¥Ö¥ì¥¹¤Î°À
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF4_BR_*の処理。各種ブレス。 /
+* @param GF_TYPE ブレスの属性
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
*/
int spell_RF4_BREATH(int GF_TYPE, int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
{
{
case GF_ACID:
dam = monspell_damage((MS_BR_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
- type_s = _("»À", "acid");
+ type_s = _("酸", "acid");
ms_type = MS_BR_ACID;
drs_type = DRS_ACID;
break;
case GF_ELEC:
dam = monspell_damage((MS_BR_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
- type_s = _("°ðºÊ", "lightning");
+ type_s = _("稲妻", "lightning");
ms_type = MS_BR_ELEC;
drs_type = DRS_ELEC;
break;
case GF_FIRE:
dam = monspell_damage((MS_BR_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
- type_s = _("²Ð±ê", "fire");
+ type_s = _("火炎", "fire");
ms_type = MS_BR_FIRE;
drs_type = DRS_FIRE;
break;
case GF_COLD:
dam = monspell_damage((MS_BR_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
- type_s = _("Î䵤", "frost");
+ type_s = _("冷気", "frost");
ms_type = MS_BR_COLD;
drs_type = DRS_COLD;
break;
case GF_POIS:
dam = monspell_damage((MS_BR_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
- type_s = _("¥¬¥¹", "gas");
+ type_s = _("ã\82¬ã\82¹", "gas");
ms_type = MS_BR_POIS;
drs_type = DRS_POIS;
break;
case GF_NETHER:
dam = monspell_damage((MS_BR_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
- type_s = _("ÃϹö", "nether");
+ type_s = _("地獄", "nether");
ms_type = MS_BR_NETHER;
drs_type = DRS_NETH;
break;
case GF_LITE:
dam = monspell_damage((MS_BR_LITE), m_idx, DAM_ROLL);
- type_s = _("Á®¸÷", "light");
+ type_s = _("閃光", "light");
ms_type = MS_BR_LITE;
drs_type = DRS_LITE;
break;
case GF_DARK:
dam = monspell_damage((MS_BR_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
- type_s = _("°Å¹õ", "darkness");
+ type_s = _("暗黒", "darkness");
ms_type = MS_BR_DARK;
drs_type = DRS_DARK;
break;
case GF_CONFUSION:
dam = monspell_damage((MS_BR_CONF), m_idx, DAM_ROLL);
- type_s = _("º®Íð", "confusion");
+ type_s = _("混乱", "confusion");
ms_type = MS_BR_CONF;
drs_type = DRS_CONF;
break;
case GF_SOUND:
dam = monspell_damage((MS_BR_SOUND), m_idx, DAM_ROLL);
- type_s = _("¹ì²»", "sound");
+ type_s = _("轟音", "sound");
ms_type = MS_BR_SOUND;
drs_type = DRS_SOUND;
break;
case GF_CHAOS:
dam = monspell_damage((MS_BR_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL);
- type_s = _("¥«¥ª¥¹", "chaos");
+ type_s = _("ã\82«ã\82ªã\82¹", "chaos");
ms_type = MS_BR_CHAOS;
drs_type = DRS_CHAOS;
break;
case GF_DISENCHANT:
dam = monspell_damage((MS_BR_DISEN), m_idx, DAM_ROLL);
- type_s = _("Îô²½", "disenchantment");
+ type_s = _("劣化", "disenchantment");
ms_type = MS_BR_DISEN;
drs_type = DRS_DISEN;
break;
case GF_NEXUS:
dam = monspell_damage((MS_BR_NEXUS), m_idx, DAM_ROLL);
- type_s = _("°ø²Ìº®Íð", "nexus");
+ type_s = _("因果混乱", "nexus");
ms_type = MS_BR_NEXUS;
drs_type = DRS_NEXUS;
break;
case GF_TIME:
dam = monspell_damage((MS_BR_TIME), m_idx, DAM_ROLL);
- type_s = _("»þ´ÖµÕž", "time");
+ type_s = _("時間逆転", "time");
ms_type = MS_BR_TIME;
smart_learn = FALSE;
break;
case GF_INERTIA:
dam = monspell_damage((MS_BR_INERTIA), m_idx, DAM_ROLL);
- type_s = _("ÃÙÆß", "inertia");
+ type_s = _("遅鈍", "inertia");
ms_type = MS_BR_INERTIA;
smart_learn = FALSE;
break;
case GF_GRAVITY:
dam = monspell_damage((MS_BR_GRAVITY), m_idx, DAM_ROLL);
- type_s = _("½ÅÎÏ", "gravity");
+ type_s = _("重力", "gravity");
ms_type = MS_BR_GRAVITY;
smart_learn = FALSE;
break;
case GF_SHARDS:
dam = monspell_damage((MS_BR_SHARDS), m_idx, DAM_ROLL);
- type_s = _("ÇËÊÒ", "shards");
+ type_s = _("破片", "shards");
ms_type = MS_BR_SHARDS;
drs_type = DRS_SHARD;
break;
case GF_PLASMA:
dam = monspell_damage((MS_BR_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL);
- type_s = _("¥×¥é¥º¥Þ", "plasma");
+ type_s = _("プラズマ", "plasma");
ms_type = MS_BR_PLASMA;
smart_learn = FALSE;
break;
case GF_FORCE:
dam = monspell_damage((MS_BR_FORCE), m_idx, DAM_ROLL);
- type_s = _("¥Õ¥©¡¼¥¹", "force");
+ type_s = _("ã\83\95ã\82©ã\83¼ã\82¹", "force");
ms_type = MS_BR_FORCE;
smart_learn = FALSE;
break;
case GF_MANA:
dam = monspell_damage((MS_BR_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
- type_s = _("ËâÎÏ", "mana");
+ type_s = _("魔力", "mana");
ms_type = MS_BR_MANA;
smart_learn = FALSE;
break;
case GF_NUKE:
dam = monspell_damage((MS_BR_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
- type_s = _("Êü¼ÍÀÇÑ´þʪ", "toxic waste");
+ type_s = _("放射性廃棄物", "toxic waste");
ms_type = MS_BR_NUKE;
drs_type = DRS_POIS;
break;
case GF_DISINTEGRATE:
dam = monspell_damage((MS_BR_DISI), m_idx, DAM_ROLL);
- type_s = _("ʬ²ò", "disintegration");
+ type_s = _("分解", "disintegration");
ms_type = MS_BR_DISI;
smart_learn = FALSE;
break;
if (m_ptr->r_idx == MON_JAIAN && GF_TYPE == GF_SOUND)
{
- msg_format(_("¡Ö¥Ü¥©¥¨¡Á¡Á¡Á¡Á¡Á¡Á¡×", "'Booooeeeeee'"));
+ msg_format(_("「ボォエ~~~~~~」", "'Booooeeeeee'"));
}
else if (m_ptr->r_idx == MON_BOTEI && GF_TYPE == GF_SHARDS)
{
- msg_format(_("¡Ö¥ÜÄë¥Ó¥ë¥«¥Ã¥¿¡¼¡ª¡ª¡ª¡×", "'Boty-Build cutter!!!'"));
+ msg_format(_("「ボ帝ビルカッター!!!」", "'Boty-Build cutter!!!'"));
}
else if (p_ptr->blind)
{
if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
- msg_format(_("%^s¤¬²¿¤«¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£", "%^s breathes."), m_name);
+ msg_format(_("%^sが何かのブレスを吐いた。", "%^s breathes."), m_name);
}
else
{
if (mon_to_player)
{
- msg_format(_("%^s¤¬%^s¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£", "%^s breathes %^s."), m_name, type_s);
+ msg_format(_("%^sが%^sのブレスを吐いた。", "%^s breathes %^s."), m_name, type_s);
}
else if (mon_to_mon && known && see_either)
{
- _(msg_format("%^s¤¬%^s¤Ë%^s¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£", m_name, t_name, type_s),
+ _(msg_format("%^sが%^sに%^sのブレスを吐いた。", m_name, t_name, type_s),
msg_format("%^s breathes %^s at %^s.", m_name, type_s, t_name));
}
}
}
/*!
-* @brief RF4_BA_NUKE¤Î½èÍý¡£Êü¼Íǽµå¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF4_BA_NUKEの処理。放射能球。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
*/
int spell_RF4_BA_NUKE(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
{
int dam;
monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
- _("%^s¤¬Êü¼Íǽµå¤òÊü¤Ã¤¿¡£", "%^s casts a ball of radiation."),
- _("%^s¤¬%s¤ËÊü¼Íǽµå¤òÊü¤Ã¤¿¡£", "%^s casts a ball of radiation at %s."),
+ _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+ _("%^sが放射能球を放った。", "%^s casts a ball of radiation."),
+ _("%^sが%sに放射能球を放った。", "%^s casts a ball of radiation at %s."),
TARGET_TYPE);
dam = monspell_damage((MS_BALL_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
}
/*!
-* @brief RF4_BA_CHAO¤Î½èÍý¡£½ã¥í¥°¥ë¥¹¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF4_BA_CHAOの処理。純ログルス。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
*/
int spell_RF4_BA_CHAO(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
{
int dam;
monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬¶²¤í¤·¤²¤Ë¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles frighteningly."),
- _("%^s¤¬½ã¥í¥°¥ë¥¹¤òÊü¤Ã¤¿¡£", "%^s invokes a raw Logrus."),
- _("%^s¤¬%s¤Ë½ã¥í¥°¥ë¥¹¤òÊü¤Ã¤¿¡£", "%^s invokes raw Logrus upon %s."),
+ _("%^sが恐ろしげにつぶやいた。", "%^s mumbles frighteningly."),
+ _("%^sが純ログルスを放った。", "%^s invokes a raw Logrus."),
+ _("%^sが%sに純ログルスを放った。", "%^s invokes raw Logrus upon %s."),
TARGET_TYPE);
dam = monspell_damage((MS_BALL_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL);
}
/*!
-* @brief RF5_BA_ACID¤Î½èÍý¡£¥¢¥·¥Ã¥É¡¦¥Ü¡¼¥ë¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF5_BA_ACIDの処理。アシッド・ボール。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
*/
int spell_RF5_BA_ACID(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
{
int dam, rad;
monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
- _("%^s¤¬¥¢¥·¥Ã¥É¡¦¥Ü¡¼¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts an acid ball."),
- _("%^s¤¬%s¤Ë¸þ¤«¤Ã¤Æ¥¢¥·¥Ã¥É¡¦¥Ü¡¼¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£",
+ _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+ _("%^sがアシッド・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts an acid ball."),
+ _("%^sが%sに向かってアシッド・ボールの呪文を唱えた。",
"%^s casts an acid ball at %s."),
TARGET_TYPE);
}
/*!
-* @brief RF5_BA_ELEC¤Î½èÍý¡£¥µ¥ó¥À¡¼¡¦¥Ü¡¼¥ë¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF5_BA_ELECの処理。サンダー・ボール。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
*/
int spell_RF5_BA_ELEC(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
{
int dam, rad;
monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
- _("%^s¤¬¥µ¥ó¥À¡¼¡¦¡¦¥Ü¡¼¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a lightning ball."),
- _("%^s¤¬%s¤Ë¸þ¤«¤Ã¤Æ¥µ¥ó¥À¡¼¡¦¥Ü¡¼¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£",
+ _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+ _("%^sがサンダー・・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning ball."),
+ _("%^sが%sに向かってサンダー・ボールの呪文を唱えた。",
"%^s casts a lightning ball at %s."),
TARGET_TYPE);
}
/*!
-* @brief RF5_BA_FIRE¤Î½èÍý¡£¥Õ¥¡¥¤¥¢¡¦¥Ü¡¼¥ë¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF5_BA_FIREの処理。ファイア・ボール。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
*/
int spell_RF5_BA_FIRE(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
{
if (m_ptr->r_idx == MON_ROLENTO)
{
monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%s¤¬²¿¤«¤òÅꤲ¤¿¡£", "%^s throws something."),
- _("%s¤Ï¼êÜØÃƤòÅꤲ¤¿¡£", "%^s throws a hand grenade."),
- _("%^s¤¬%^s¤Ë¸þ¤«¤Ã¤Æ¼êÜØÃƤòÅꤲ¤¿¡£", "%^s throws a hand grenade."),
+ _("%sが何かを投げた。", "%^s throws something."),
+ _("%sは手榴弾を投げた。", "%^s throws a hand grenade."),
+ _("%^sが%^sに向かって手榴弾を投げた。", "%^s throws a hand grenade."),
TARGET_TYPE);
}
else
{
monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
- _("%^s¤¬¥Õ¥¡¥¤¥¢¡¦¥Ü¡¼¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a fire ball."),
- _("%^s¤¬%s¤Ë¸þ¤«¤Ã¤Æ¥Õ¥¡¥¤¥¢¡¦¥Ü¡¼¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£",
+ _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+ _("%^sがファイア・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire ball."),
+ _("%^sが%sに向かってファイア・ボールの呪文を唱えた。",
"%^s casts a fire ball at %s."),
TARGET_TYPE);
}
}
/*!
-* @brief RF5_BA_COLD¤Î½èÍý¡£¥¢¥¤¥¹¡¦¥Ü¡¼¥ë¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF5_BA_COLDの処理。アイス・ボール。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
*/
int spell_RF5_BA_COLD(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
{
int dam, rad;
monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
- _("%^s¤¬¥¢¥¤¥¹¡¦¥Ü¡¼¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a frost ball."),
- _("%^s¤¬%s¤Ë¸þ¤«¤Ã¤Æ¥¢¥¤¥¹¡¦¥Ü¡¼¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£",
+ _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+ _("%^sがアイス・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost ball."),
+ _("%^sが%sに向かってアイス・ボールの呪文を唱えた。",
"%^s casts a frost ball at %s."),
TARGET_TYPE);
}
/*!
-* @brief RF5_BA_POIS¤Î½èÍý¡£°½±À¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF5_BA_POISの処理。悪臭雲。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
*/
int spell_RF5_BA_POIS(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
{
int dam;
monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
- _("%^s¤¬°½±À¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a stinking cloud."),
- _("%^s¤¬%s¤Ë¸þ¤«¤Ã¤Æ°½±À¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a stinking cloud at %s."),
+ _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+ _("%^sが悪臭雲の呪文を唱えた。", "%^s casts a stinking cloud."),
+ _("%^sが%sに向かって悪臭雲の呪文を唱えた。", "%^s casts a stinking cloud at %s."),
TARGET_TYPE);
dam = monspell_damage((MS_BALL_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
}
/*!
-* @brief RF5_BA_NETH¤Î½èÍý¡£ÃϹöµå¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF5_BA_NETHの処理。地獄球。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
*/
int spell_RF5_BA_NETH(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
{
int dam;
monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
- _("%^s¤¬ÃϹöµå¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a nether ball."),
- _("%^s¤¬%s¤Ë¸þ¤«¤Ã¤ÆÃϹöµå¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a nether ball at %s."),
+ _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+ _("%^sが地獄球の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether ball."),
+ _("%^sが%sに向かって地獄球の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether ball at %s."),
TARGET_TYPE);
dam = monspell_damage((MS_BALL_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
}
/*!
-* @brief RF5_BA_WATE¤Î½èÍý¡£¥¦¥©¡¼¥¿¡¼¡¦¥Ü¡¼¥ë¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF5_BA_WATEの処理。ウォーター・ボール。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
*/
int spell_RF5_BA_WATE(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
{
monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
- _("%^s¤¬Î®¤ì¤ë¤è¤¦¤Ê¿È¿¶¤ê¤ò¤·¤¿¡£", "%^s gestures fluidly."),
- _("%^s¤¬%s¤ËÂФ·¤Æή¤ì¤ë¤è¤¦¤Ê¿È¿¶¤ê¤ò¤·¤¿¡£", "%^s gestures fluidly at %s."),
+ _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+ _("%^sが流れるような身振りをした。", "%^s gestures fluidly."),
+ _("%^sが%sに対して流れるような身振りをした。", "%^s gestures fluidly at %s."),
TARGET_TYPE);
if (mon_to_player)
{
- msg_format(_("¤¢¤Ê¤¿¤Ï±²´¬¤¤Ë°û¤ß¹þ¤Þ¤ì¤¿¡£", "You are engulfed in a whirlpool."));
+ msg_format(_("あなたは渦巻きに飲み込まれた。", "You are engulfed in a whirlpool."));
}
else if (mon_to_mon && known && see_either && !p_ptr->blind)
{
- msg_format(_("%^s¤Ï±²´¬¤Ë°û¤ß¹þ¤Þ¤ì¤¿¡£", "%^s is engulfed in a whirlpool."), t_name);
+ msg_format(_("%^sは渦巻に飲み込まれた。", "%^s is engulfed in a whirlpool."), t_name);
}
dam = monspell_damage((MS_BALL_WATER), m_idx, DAM_ROLL);
}
/*!
-* @brief RF5_BA_MANA¤Î½èÍý¡£ËâÎϤÎÍò¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF5_BA_MANAの処理。魔力の嵐。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
*/
int spell_RF5_BA_MANA(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
{
int dam;
monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«¤òÎ϶¯¤¯¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles powerfully."),
- _("%^s¤¬ËâÎϤÎÍò¤Î¼öʸ¤òÇ°¤¸¤¿¡£", "%^s invokes a mana storm."),
- _("%^s¤¬%s¤ËÂФ·¤ÆËâÎϤÎÍò¤Î¼öʸ¤òÇ°¤¸¤¿¡£", "%^s invokes a mana storm upon %s."),
+ _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
+ _("%^sが魔力の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a mana storm."),
+ _("%^sが%sに対して魔力の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a mana storm upon %s."),
TARGET_TYPE);
dam = monspell_damage((MS_BALL_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
}
/*!
-* @brief RF5_BA_DARK¤Î½èÍý¡£°Å¹õ¤ÎÍò¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF5_BA_DARKの処理。暗黒の嵐。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
*/
int spell_RF5_BA_DARK(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
{
int dam;
monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«¤òÎ϶¯¤¯¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles powerfully."),
- _("%^s¤¬°Å¹õ¤ÎÍò¤Î¼öʸ¤òÇ°¤¸¤¿¡£", "%^s invokes a darkness storm."),
- _("%^s¤¬%s¤ËÂФ·¤Æ°Å¹õ¤ÎÍò¤Î¼öʸ¤òÇ°¤¸¤¿¡£", "%^s invokes a darkness storm upon %s."),
+ _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
+ _("%^sが暗黒の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a darkness storm."),
+ _("%^sが%sに対して暗黒の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a darkness storm upon %s."),
TARGET_TYPE);
dam = monspell_damage((MS_BALL_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
}
/*!
-* @brief RF5_DRAIN_MANA¤Î½èÍý¡£ËâÎϵۼý¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF5_DRAIN_MANAの処理。魔力吸収。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
*/
int spell_RF5_DRAIN_MANA(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
{
else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
{
/* Basic message */
- msg_format(_("%^s¤ÏÀº¿À¥¨¥Í¥ë¥®¡¼¤ò%s¤«¤éµÛ¤¤¤È¤Ã¤¿¡£", "%^s draws psychic energy from %s."), m_name, t_name);
+ msg_format(_("%^sは精神エネルギーを%sから吸いとった。", "%^s draws psychic energy from %s."), m_name, t_name);
}
dam = monspell_damage((MS_DRAIN_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
}
/*!
-* @brief RF5_MIND_BLAST¤Î½èÍý¡£Àº¿À¹¶·â¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF5_MIND_BLASTの処理。精神攻撃。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
*/
int spell_RF5_MIND_BLAST(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
{
{
disturb(1, 1);
if (!seen)
- msg_print(_("²¿¤«¤¬¤¢¤Ê¤¿¤ÎÀº¿À¤ËÇ°¤òÊü¤Ã¤Æ¤¤¤ë¤è¤¦¤À¡£", "You feel something focusing on your mind."));
+ msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
else
- msg_format(_("%^s¤¬¤¢¤Ê¤¿¤ÎÆ·¤ò¤¸¤Ã¤È¤Ë¤é¤ó¤Ç¤¤¤ë¡£", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
+ msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
}
else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
{
- msg_format(_("%^s¤Ï%s¤ò¤¸¤Ã¤Èâˤó¤À¡£", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
+ msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
}
dam = monspell_damage((MS_MIND_BLAST), m_idx, DAM_ROLL);
}
/*!
-* @brief RF5_BRAIN_SMASH¤Î½èÍý¡£Ç¾¹¶·â¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF5_BRAIN_SMASHの処理。脳攻撃。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
*/
int spell_RF5_BRAIN_SMASH(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
{
{
disturb(1, 1);
if (!seen)
- msg_print(_("²¿¤«¤¬¤¢¤Ê¤¿¤ÎÀº¿À¤ËÇ°¤òÊü¤Ã¤Æ¤¤¤ë¤è¤¦¤À¡£", "You feel something focusing on your mind."));
+ msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
else
- msg_format(_("%^s¤¬¤¢¤Ê¤¿¤ÎÆ·¤ò¤¸¤Ã¤È¤Ë¤é¤ó¤Ç¤¤¤ë¡£", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
+ msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
}
else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
{
- msg_format(_("%^s¤Ï%s¤ò¤¸¤Ã¤Èâˤó¤À¡£", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
+ msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
}
dam = monspell_damage((MS_BRAIN_SMASH), m_idx, DAM_ROLL);
}
/*!
-* @brief RF5_CAUSE_*¤Î¥á¥Ã¥»¡¼¥¸½èÍý´Ø¿ô /
-* @param GF_TYPE ¹¶·â¤Ë»ÈÍѤ¹¤ë°À
-* @param dam ¹¶·â¤Ë»ÈÍѤ¹¤ë¥À¥á¡¼¥¸ÎÌ
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param msg1 ÂХץ쥤¥ä¡¼¡¢ÌÕÌÜ»þ¥á¥Ã¥»¡¼¥¸
-* @param msg2 ÂХץ쥤¥ä¡¼¡¢ÈóÌÕÌÜ»þ¥á¥Ã¥»¡¼¥¸
-* @param msg3 ÂÐ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¥á¥Ã¥»¡¼¥¸
-* @param MS_TYPE ¼öʸ¤ÎÈÖ¹æ
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF5_CAUSE_*のメッセージ処理関数 /
+* @param GF_TYPE 攻撃に使用する属性
+* @param dam 攻撃に使用するダメージ量
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param msg1 対ã\83\97ã\83¬ã\82¤ã\83¤ã\83¼ã\80\81ç\9b²ç\9b®æ\99\82ã\83¡ã\83\83ã\82»ã\83¼ã\82¸
+* @param msg2 対ã\83\97ã\83¬ã\82¤ã\83¤ã\83¼ã\80\81é\9d\9eç\9b²ç\9b®æ\99\82ã\83¡ã\83\83ã\82»ã\83¼ã\82¸
+* @param msg3 対ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81®ã\83¡ã\83\83ã\82»ã\83¼ã\82¸
+* @param MS_TYPE 呪文の番号
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
*/
void spell_RF5_CAUSE(int GF_TYPE, int dam, int y, int x, int m_idx, int t_idx, cptr msg1, cptr msg2, cptr msg3, int MS_TYPE, int TARGET_TYPE)
{
}
/*!
-* @brief RF5_CAUSE_1¤Î½èÍý¡£·Ú½ý¤Î¼ö¤¤¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF5_CAUSE_1の処理。軽傷の呪い。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
*/
int spell_RF5_CAUSE_1(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
{
int dam;
dam = monspell_damage((MS_CAUSE_1), m_idx, DAM_ROLL);
- msg1 = _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles.");
- msg2 = _("%^s¤¬¤¢¤Ê¤¿¤ò»Ø¤µ¤·¤Æ¼ö¤Ã¤¿¡£", "%^s points at you and curses.");
- msg3 = _("%^s¤Ï%s¤ò»Ø¤µ¤·¤Æ¼ö¤¤¤ò¤«¤±¤¿¡£", "%^s points at %s and curses.");
+ msg1 = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles.");
+ msg2 = _("%^sがあなたを指さして呪った。", "%^s points at you and curses.");
+ msg3 = _("%^sは%sを指さして呪いをかけた。", "%^s points at %s and curses.");
spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_1, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_1, TARGET_TYPE);
return dam;
}
/*!
-* @brief RF5_CAUSE_2¤Î½èÍý¡£½Å½ý¤Î¼ö¤¤¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF5_CAUSE_2の処理。重傷の呪い。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
*/
int spell_RF5_CAUSE_2(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
{
int dam;
dam = monspell_damage((MS_CAUSE_2), m_idx, DAM_ROLL);
- msg1 = _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles.");
- msg2 = _("%^s¤¬¤¢¤Ê¤¿¤ò»Ø¤µ¤·¤Æ¶²¤í¤·¤²¤Ë¼ö¤Ã¤¿¡£", "%^s points at you and curses horribly.");
- msg3 = _("%^s¤Ï%s¤ò»Ø¤µ¤·¤Æ¶²¤í¤·¤²¤Ë¼ö¤¤¤ò¤«¤±¤¿¡£", "%^s points at %s and curses horribly.");
+ msg1 = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles.");
+ msg2 = _("%^sがあなたを指さして恐ろしげに呪った。", "%^s points at you and curses horribly.");
+ msg3 = _("%^sは%sを指さして恐ろしげに呪いをかけた。", "%^s points at %s and curses horribly.");
spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_2, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_2, TARGET_TYPE);
return dam;
}
/*!
-* @brief RF5_CAUSE_3¤Î½èÍý¡£Ã×Ì¿½ý¤Î¼ö¤¤¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF5_CAUSE_3の処理。致命傷の呪い。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
*/
int spell_RF5_CAUSE_3(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
{
int dam;
dam = monspell_damage((MS_CAUSE_3), m_idx, DAM_ROLL);
- msg1 = _("%^s¤¬²¿¤«¤òÂçÀ¼¤Ç¶«¤ó¤À¡£", "%^s mumbles loudly.");
- msg2 = _("%^s¤¬¤¢¤Ê¤¿¤ò»Ø¤µ¤·¤Æ¶²¤í¤·¤²¤Ë¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡ª", "%^s points at you, incanting terribly!");
- msg3 = _("%^s¤Ï%s¤ò»Ø¤µ¤·¡¢¶²¤í¤·¤²¤Ë¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡ª", "%^s points at %s, incanting terribly!");
+ msg1 = _("%^sが何かを大声で叫んだ。", "%^s mumbles loudly.");
+ msg2 = _("%^sがあなたを指さして恐ろしげに呪文を唱えた!", "%^s points at you, incanting terribly!");
+ msg3 = _("%^sは%sを指さし、恐ろしげに呪文を唱えた!", "%^s points at %s, incanting terribly!");
spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_3, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_3, TARGET_TYPE);
return dam;
}
/*!
-* @brief RF5_CAUSE_4¤Î½èÍý¡£È빦¤òÆͤ¯¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF5_CAUSE_4の処理。秘孔を突く。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
*/
int spell_RF5_CAUSE_4(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
{
int dam;
dam = monspell_damage((MS_CAUSE_4), m_idx, DAM_ROLL);
- msg1 = _("%^s¤¬¡Ö¤ªÁ°¤Ï´û¤Ë»à¤ó¤Ç¤¤¤ë¡×¤È¶«¤ó¤À¡£", "%^s screams the word 'DIE!'");
- msg2 = _("%^s¤¬¤¢¤Ê¤¿¤ÎÈ빦¤òÆͤ¤¤Æ¡Ö¤ªÁ°¤Ï´û¤Ë»à¤ó¤Ç¤¤¤ë¡×¤È¶«¤ó¤À¡£", "%^s points at you, screaming the word DIE!");
- msg3 = _("%^s¤¬%s¤ÎÈ빦¤òÆͤ¤¤Æ¡¢¡Ö¤ªÁ°¤Ï´û¤Ë»à¤ó¤Ç¤¤¤ë¡×¤È¶«¤ó¤À¡£", "%^s points at %s, screaming the word, 'DIE!'");
+ msg1 = _("%^sが「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s screams the word 'DIE!'");
+ msg2 = _("%^sがあなたの秘孔を突いて「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s points at you, screaming the word DIE!");
+ msg3 = _("%^sが%sの秘孔を突いて、「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s points at %s, screaming the word, 'DIE!'");
spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_4, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_4, TARGET_TYPE);
return dam;
}
/*!
-* @brief RF5_BO_ACID¤Î½èÍý¡£¥¢¥·¥Ã¥É¡¦¥Ü¥ë¥È¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF5_BO_ACIDの処理。アシッド・ボルト。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
*/
int spell_RF5_BO_ACID(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
{
int dam;
monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
- _("%^s¤¬¥¢¥·¥Ã¥É¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a acid bolt."),
- _("%s¤¬%s¤Ë¸þ¤«¤Ã¤Æ¥¢¥·¥Ã¥É¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts an acid bolt at %s."),
+ _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+ _("%^sがアシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a acid bolt."),
+ _("%sが%sに向かってアシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts an acid bolt at %s."),
TARGET_TYPE);
dam = monspell_damage((MS_BOLT_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
}
/*!
-* @brief RF5_BO_ELEC¤Î½èÍý¡£¥µ¥ó¥À¡¼¡¦¥Ü¥ë¥È¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF5_BO_ELECの処理。サンダー・ボルト。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
*/
int spell_RF5_BO_ELEC(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
{
int dam;
monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
- _("%^s¤¬¥µ¥ó¥À¡¼¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a lightning bolt."),
- _("%^s¤¬%s¤Ë¸þ¤«¤Ã¤Æ¥µ¥ó¥À¡¼¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a lightning bolt at %s."),
+ _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+ _("%^sがサンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning bolt."),
+ _("%^sが%sに向かってサンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning bolt at %s."),
TARGET_TYPE);
dam = monspell_damage((MS_BOLT_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
}
/*!
-* @brief RF5_BO_FIRE¤Î½èÍý¡£¥Õ¥¡¥¤¥¢¡¦¥Ü¥ë¥È¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF5_BO_FIREの処理。ファイア・ボルト。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
*/
int spell_RF5_BO_FIRE(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
{
int dam;
monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
- _("%^s¤¬¥Õ¥¡¥¤¥¢¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a fire bolt."),
- _("%^s¤¬%s¤Ë¸þ¤«¤Ã¤Æ¥Õ¥¡¥¤¥¢¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a fire bolt at %s."),
+ _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+ _("%^sがファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire bolt."),
+ _("%^sが%sに向かってファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire bolt at %s."),
TARGET_TYPE);
dam = monspell_damage((MS_BOLT_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
}
/*!
-* @brief RF5_BO_COLD¤Î½èÍý¡£¥¢¥¤¥¹¡¦¥Ü¥ë¥È¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF5_BO_COLDの処理。アイス・ボルト。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
*/
int spell_RF5_BO_COLD(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
{
int dam;
monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
- _("%^s¤¬¥¢¥¤¥¹¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a frost bolt."),
- _("%^s¤¬%s¤Ë¸þ¤«¤Ã¤Æ¥¢¥¤¥¹¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a frost bolt at %s."),
+ _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+ _("%^sがアイス・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost bolt."),
+ _("%^sが%sに向かってアイス・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost bolt at %s."),
TARGET_TYPE);
dam = monspell_damage((MS_BOLT_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
}
/*!
-* @brief RF5_BA_LITE¤Î½èÍý¡£¥¹¥¿¡¼¥Ð¡¼¥¹¥È¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF5_BA_LITEの処理。スターバースト。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
*/
int spell_RF5_BA_LITE(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
{
int dam;
monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«¤òÎ϶¯¤¯¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles powerfully."),
- _("%^s¤¬¥¹¥¿¡¼¥Ð¡¼¥¹¥È¤Î¼öʸ¤òÇ°¤¸¤¿¡£", "%^s invokes a starburst."),
- _("%^s¤¬%s¤ËÂФ·¤Æ¥¹¥¿¡¼¥Ð¡¼¥¹¥È¤Î¼öʸ¤òÇ°¤¸¤¿¡£", "%^s invokes a starburst upon %s."),
+ _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
+ _("%^sがスターバーストの呪文を念じた。", "%^s invokes a starburst."),
+ _("%^sが%sに対してスターバーストの呪文を念じた。", "%^s invokes a starburst upon %s."),
TARGET_TYPE);
dam = monspell_damage((MS_STARBURST), m_idx, DAM_ROLL);
}
/*!
-* @brief RF5_BO_NETH¤Î½èÍý¡£ÃϹö¤ÎÌð¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF5_BO_NETHの処理。地獄の矢。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
*/
int spell_RF5_BO_NETH(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
{
int dam;
monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
- _("%^s¤¬ÃϹö¤ÎÌð¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a nether bolt."),
- _("%^s¤¬%s¤Ë¸þ¤«¤Ã¤ÆÃϹö¤ÎÌð¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a nether bolt at %s."),
+ _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+ _("%^sが地獄の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether bolt."),
+ _("%^sが%sに向かって地獄の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether bolt at %s."),
TARGET_TYPE);
dam = monspell_damage((MS_BOLT_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
}
/*!
-* @brief RF5_BO_WATE¤Î½èÍý¡£¥¦¥©¡¼¥¿¡¼¡¦¥Ü¥ë¥È¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF5_BO_WATEの処理。ウォーター・ボルト。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
*/
int spell_RF5_BO_WATE(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
{
int rlev = monster_level_idx(m_idx);
monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
- _("%^s¤¬¥¦¥©¡¼¥¿¡¼¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a water bolt."),
- _("%^s¤¬%s¤Ë¸þ¤«¤Ã¤Æ¥¦¥©¡¼¥¿¡¼¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a water bolt at %s."),
+ _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+ _("%^sがウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a water bolt."),
+ _("%^sが%sに向かってウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a water bolt at %s."),
TARGET_TYPE);
dam = monspell_damage((MS_BOLT_WATER), m_idx, DAM_ROLL);
}
/*!
-* @brief RF5_BO_MANA¤Î½èÍý¡£ËâÎϤÎÌð¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF5_BO_MANAの処理。魔力の矢。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
*/
int spell_RF5_BO_MANA(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
{
int rlev = monster_level_idx(m_idx);
monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
- _("%^s¤¬ËâÎϤÎÌð¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a mana bolt."),
- _("%^s¤¬%s¤Ë¸þ¤«¤Ã¤ÆËâÎϤÎÌð¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a mana bolt at %s."),
+ _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+ _("%^sが魔力の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a mana bolt."),
+ _("%^sが%sに向かって魔力の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a mana bolt at %s."),
TARGET_TYPE);
dam = monspell_damage((MS_BOLT_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
}
/*!
-* @brief RF5_BO_PLAS¤Î½èÍý¡£¥×¥é¥º¥Þ¡¦¥Ü¥ë¥È¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF5_BO_PLASの処理。プラズマ・ボルト。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
*/
int spell_RF5_BO_PLAS(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
{
int rlev = monster_level_idx(m_idx);
monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
- _("%^s¤¬¥×¥é¥º¥Þ¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a plasma bolt."),
- _("%^s¤¬%s¤Ë¸þ¤«¤Ã¤Æ¥×¥é¥º¥Þ¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a plasma bolt at %s."),
+ _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+ _("%^sがプラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a plasma bolt."),
+ _("%^sが%sに向かってプラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a plasma bolt at %s."),
TARGET_TYPE);
dam = monspell_damage((MS_BOLT_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL);
}
/*!
-* @brief RF5_BO_ICEE¤Î½èÍý¡£¶Ë´¨¤ÎÌð¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF5_BO_ICEEの処理。極寒の矢。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
*/
int spell_RF5_BO_ICEE(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
{
int rlev = monster_level_idx(m_idx);
monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
- _("%^s¤¬¶Ë´¨¤ÎÌð¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts an ice bolt."),
- _("%^s¤¬%s¤Ë¸þ¤«¤Ã¤Æ¶Ë´¨¤ÎÌð¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts an ice bolt at %s."),
+ _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+ _("%^sが極寒の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts an ice bolt."),
+ _("%^sが%sに向かって極寒の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts an ice bolt at %s."),
TARGET_TYPE);
dam = monspell_damage((MS_BOLT_ICE), m_idx, DAM_ROLL);
}
/*!
-* @brief RF5_MISSILE¤Î½èÍý¡£¥Þ¥¸¥Ã¥¯¡¦¥ß¥µ¥¤¥ë¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF5_MISSILEの処理。マジック・ミサイル。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
*/
int spell_RF5_MISSILE(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
{
int rlev = monster_level_idx(m_idx);
monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
- _("%^s¤¬¥Þ¥¸¥Ã¥¯¡¦¥ß¥µ¥¤¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a magic missile."),
- _("%^s¤¬%s¤Ë¸þ¤«¤Ã¤Æ¥Þ¥¸¥Ã¥¯¡¦¥ß¥µ¥¤¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a magic missile at %s."),
+ _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+ _("%^sがマジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "%^s casts a magic missile."),
+ _("%^sが%sに向かってマジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "%^s casts a magic missile at %s."),
TARGET_TYPE);
dam = monspell_damage((MS_MAGIC_MISSILE), m_idx, DAM_ROLL);
}
/*!
-* @brief ¾õÂÖ°Û¾ï¼öʸ¤Î¥á¥Ã¥»¡¼¥¸½èÍý´Ø¿ô¡£ /
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param msg1 ÂХץ쥤¥ä¡¼¤Ê¤éÌÕÌÜ»þ¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¡£ÂÐ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ê¤éÄ̾ï»þ¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¡£
-* @param msg2 ÂХץ쥤¥ä¡¼¤Ê¤éÈóÌÕÌÜ»þ¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¡£ÂÐ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ê¤éÂÑÀÍ¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¡£
-* @param msg3 ÂХץ쥤¥ä¡¼¤Ê¤éÂÑÀÍ¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¡£ÂÐ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ê¤éÄñ¹³»þ¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¡£
-* @param msg4 ÂХץ쥤¥ä¡¼¤Ê¤éÄñ¹³»þ¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¡£ÂÐ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ê¤éÀ®¸ù»þ¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¡£
-* @param resist ÂÑÀ¤ÎÍ̵¤òȽÊ̤¹¤ë¥Õ¥é¥°
-* @param saving_throw Äñ¹³¤ËÀ®¸ù¤·¤¿¤«È½Ê̤¹¤ë¥Õ¥é¥°
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
+* @brief 状態異常呪文のメッセージ処理関数。 /
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param msg1 対プレイヤーなら盲目時メッセージ。対モンスターなら通常時メッセージ。
+* @param msg2 対プレイヤーなら非盲目時メッセージ。対モンスターなら耐性有メッセージ。
+* @param msg3 対プレイヤーなら耐性有メッセージ。対モンスターなら抵抗時メッセージ。
+* @param msg4 対プレイヤーなら抵抗時メッセージ。対モンスターなら成功時メッセージ。
+* @param resist è\80\90æ\80§ã\81®æ\9c\89ç\84¡ã\82\92å\88¤å\88¥ã\81\99ã\82\8bã\83\95ã\83©ã\82°
+* @param saving_throw æ\8aµæ\8a\97ã\81«æ\88\90å\8a\9fã\81\97ã\81\9fã\81\8bå\88¤å\88¥ã\81\99ã\82\8bã\83\95ã\83©ã\82°
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*/
void spell_badstatus_message(int m_idx, int t_idx, cptr msg1, cptr msg2, cptr msg3, cptr msg4, bool resist, bool saving_throw, int TARGET_TYPE)
{
}
/*!
-* @brief RF5_SCARE¤Î½èÍý¡£¶²ÉÝ¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
+* @brief RF5_SCAREの処理。恐怖。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*/
void spell_RF5_SCARE(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
{
resist = p_ptr->resist_fear;
saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¯¤È¡¢¶²¤í¤·¤²¤Ê²»¤¬Ê¹¤³¤¨¤¿¡£", "%^s mumbles, and you hear scary noises."),
- _("%^s¤¬¶²¤í¤·¤²¤Ê¸¸³Ð¤òºî¤ê½Ð¤·¤¿¡£", "%^s casts a fearful illusion."),
- _("¤·¤«¤·¶²Éݤ˿¯¤µ¤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", "You refuse to be frightened."),
- _("¤·¤«¤·¶²Éݤ˿¯¤µ¤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", "You refuse to be frightened."),
+ _("%^sが何かをつぶやくと、恐ろしげな音が聞こえた。", "%^s mumbles, and you hear scary noises."),
+ _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion."),
+ _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."),
+ _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."),
resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
if (!resist && !saving_throw)
saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬¶²¤í¤·¤²¤Ê¸¸³Ð¤òºî¤ê½Ð¤·¤¿¡£", "%^s casts a fearful illusion in front of %s."),
- _("%^s¤Ï¶²Éݤò´¶¤¸¤Ê¤¤¡£", "%^s refuses to be frightened."),
- _("%^s¤Ï¶²Éݤò´¶¤¸¤Ê¤¤¡£", "%^s refuses to be frightened."),
- _("%^s¤Ï¶²Éݤ·¤Æƨ¤²½Ð¤·¤¿¡ª", "%^s flees in terror!"),
+ _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion in front of %s."),
+ _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
+ _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
+ _("%^sは恐怖して逃げ出した!", "%^s flees in terror!"),
resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
if (!resist && !saving_throw)
}
/*!
-* @brief RF5_BLIND¤Î½èÍý¡£ÌÕÌÜ¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
+* @brief RF5_BLINDの処理。盲目。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*/
void spell_RF5_BLIND(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
{
resist = p_ptr->resist_blind;
saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
- _("%^s¤¬¼öʸ¤ò¾§¤¨¤Æ¤¢¤Ê¤¿¤ÎÌܤò¤¯¤é¤Þ¤·¤¿¡ª", "%^s casts a spell, burning your eyes!"),
- _("¤·¤«¤·¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª", "You are unaffected!"),
- _("¤·¤«¤·¸úÎϤòÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª", "You resist the effects!"),
+ _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+ _("%^sが呪文を唱えてあなたの目をくらました!", "%^s casts a spell, burning your eyes!"),
+ _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
+ _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
if (!resist && !saving_throw)
if (streq(t_name, "it"))
{
- msg1 = _("%s¤Ï¼öʸ¤ò¾§¤¨¤Æ%s¤ÎÌܤò¾Æ¤ÉÕ¤«¤»¤¿¡£", "%^s casts a spell, burning %ss eyes.");
+ msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %ss eyes.");
}
else
{
- msg1 = _("%s¤Ï¼öʸ¤ò¾§¤¨¤Æ%s¤ÎÌܤò¾Æ¤ÉÕ¤«¤»¤¿¡£", "%^s casts a spell, burning %s's eyes.");
+ msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %s's eyes.");
}
resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF;
spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
msg1,
- _("%^s¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", "%^s is unaffected."),
- _("%^s¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", "%^s is unaffected."),
- _("%^s¤ÏÌܤ¬¸«¤¨¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡ª ", "%^s is blinded!"),
+ _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
+ _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
+ _("%^sは目が見えなくなった! ", "%^s is blinded!"),
resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
if (!resist && !saving_throw)
}
/*!
-* @brief RF5_CONF¤Î½èÍý¡£º®Íð¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
+* @brief RF5_CONFの処理。混乱。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*/
void spell_RF5_CONF(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
{
resist = p_ptr->resist_conf;
saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¯¤È¡¢Æ¬¤òǺ¤Þ¤¹²»¤¬¤·¤¿¡£", "%^s mumbles, and you hear puzzling noises."),
- _("%^s¤¬Í¶ÏÇŪ¤Ê¸¸³Ð¤òºî¤ê½Ð¤·¤¿¡£", "%^s creates a mesmerising illusion."),
- _("¤·¤«¤·¸¸³Ð¤Ë¤Ï¤À¤Þ¤µ¤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", "You disbelieve the feeble spell."),
- _("¤·¤«¤·¸¸³Ð¤Ë¤Ï¤À¤Þ¤µ¤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", "You disbelieve the feeble spell."),
+ _("%^sが何かをつぶやくと、頭を悩ます音がした。", "%^s mumbles, and you hear puzzling noises."),
+ _("%^sが誘惑的な幻覚を作り出した。", "%^s creates a mesmerising illusion."),
+ _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."),
+ _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."),
resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
if (!resist && !saving_throw)
saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬%s¤ÎÁ°¤Ë¸¸ÏÇŪ¤Ê¸¸¤ò¤Ä¤¯¤ê½Ð¤·¤¿¡£", "%^s casts a mesmerizing illusion in front of %s."),
- _("%^s¤ÏÏǤ蘆¤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", "%^s disbelieves the feeble spell."),
- _("%^s¤ÏÏǤ蘆¤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", "%^s disbelieves the feeble spell."),
- _("%^s¤Ïº®Í𤷤¿¤è¤¦¤À¡£", "%^s seems confused."),
+ _("%^sが%sの前に幻惑的な幻をつくり出した。", "%^s casts a mesmerizing illusion in front of %s."),
+ _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
+ _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
+ _("%^sは混乱したようだ。", "%^s seems confused."),
resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
if (!resist && !saving_throw)
}
/*!
-* @brief RF5_SLOW¤Î½èÍý¡£¸ºÂ®¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
+* @brief RF5_SLOWの処理。減速。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*/
void spell_RF5_SLOW(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
{
resist = p_ptr->resist_conf;
saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬¤¢¤Ê¤¿¤Î¶ÚÎϤòµÛ¤¤¼è¤í¤¦¤È¤·¤¿¡ª", "%^s drains power from your muscles!"),
- _("%^s¤¬¤¢¤Ê¤¿¤Î¶ÚÎϤòµÛ¤¤¼è¤í¤¦¤È¤·¤¿¡ª", "%^s drains power from your muscles!"),
- _("¤·¤«¤·¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª", "You are unaffected!"),
- _("¤·¤«¤·¸úÎϤòÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª", "You resist the effects!"),
+ _("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"),
+ _("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"),
+ _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
+ _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
if (!resist && !saving_throw)
if (streq(t_name, "it"))
{
- msg1 = _("%s¤¬%s¤Î¶ÚÆù¤«¤éÎϤòµÛ¤¤¤È¤Ã¤¿¡£", "%^s drains power from %ss muscles.");
+ msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %ss muscles.");
}
else
{
- msg1 = _("%s¤¬%s¤Î¶ÚÆù¤«¤éÎϤòµÛ¤¤¤È¤Ã¤¿¡£", "%^s drains power from %s's muscles.");
+ msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %s's muscles.");
}
resist = tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE;
spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
msg1,
- _("%^s¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", "%^s is unaffected."),
- _("%^s¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", "%^s is unaffected."),
- _("%s¤ÎÆ°¤¤¬ÃÙ¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£", "%^s starts moving slower."),
+ _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
+ _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
+ _("%sの動きが遅くなった。", "%^s starts moving slower."),
resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
if (!resist && !saving_throw)
}
/*!
-* @brief RF5_HOLD¤Î½èÍý¡£Ëãáã¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
+* @brief RF5_HOLDの処理。麻痺。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*/
void spell_RF5_HOLD(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
{
resist = p_ptr->free_act;
saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
- _("%^s¤¬¤¢¤Ê¤¿¤ÎÌܤò¤¸¤Ã¤È¸«¤Ä¤á¤¿¡ª", "%^s stares deep into your eyes!"),
- _("¤·¤«¤·¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª", "You are unaffected!"),
- _("¤·¤«¤·¸úÎϤòÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª", "You resist the effects!"),
+ _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+ _("%^sがあなたの目をじっと見つめた!", "%^s stares deep into your eyes!"),
+ _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
+ _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
if (!resist && !saving_throw)
saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤Ï%s¤ò¤¸¤Ã¤È¸«¤Ä¤á¤¿¡£", "%^s stares intently at %s."),
- _("%^s¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", "%^s is unaffected."),
- _("%^s¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", "%^s is unaffected."),
- _("%^s¤ÏËãá㤷¤¿¡ª", "%^s is paralyzed!"),
+ _("%^sは%sをじっと見つめた。", "%^s stares intently at %s."),
+ _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
+ _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
+ _("%^sは麻痺した!", "%^s is paralyzed!"),
resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
if (!resist && !saving_throw)
}
/*!
-* @brief RF6_HASTE¤Î½èÍý¡£²Ã®¡£ /
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
+* @brief RF6_HASTEの処理。加速。 /
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*/
void spell_RF6_HASTE(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
{
monster_name(m_idx, m_name);
monspell_message_base(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
- _("%^s¤¬¼«Ê¬¤ÎÂΤËÇ°¤òÁ÷¤Ã¤¿¡£", "%^s concentrates on %s body."),
- _("%^s¤¬¼«Ê¬¤ÎÂΤËÇ°¤òÁ÷¤Ã¤¿¡£", "%^s concentrates on %s body."),
- _("%^s¤¬¼«Ê¬¤ÎÂΤËÇ°¤òÁ÷¤Ã¤¿¡£", "%^s concentrates on %s body."),
+ _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+ _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
+ _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
+ _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
p_ptr->blind, TARGET_TYPE);
/* Allow quick speed increases to base+10 */
{
if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER ||
(TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_m))
- msg_format(_("%^s¤ÎÆ°¤¤¬Â®¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£", "%^s starts moving faster."), m_name);
+ msg_format(_("%^sの動きが速くなった。", "%^s starts moving faster."), m_name);
}
}
/*!
-* @brief RF6_HAND_DOOM¤Î½èÍý¡£ÇËÌǤμꡣ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF6_HAND_DOOMの処理。破滅の手。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
*/
int spell_RF6_HAND_DOOM(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
{
int dam;
simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬<ÇËÌǤμê>¤òÊü¤Ã¤¿¡ª", "%^s invokes the Hand of Doom!"),
- _("%^s¤¬%s¤Ë<ÇËÌǤμê>¤òÊü¤Ã¤¿¡ª", "%^s invokes the Hand of Doom upon %s!"),
+ _("%^sが<破滅の手>を放った!", "%^s invokes the Hand of Doom!"),
+ _("%^sが%sに<破滅の手>を放った!", "%^s invokes the Hand of Doom upon %s!"),
TARGET_TYPE);
if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
}
/*!
-* @brief RF6_HEAL¤Î½èÍý¡£¼£Ìþ¡£ /
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
+* @brief RF6_HEALの処理。治癒。 /
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*/
void spell_RF6_HEAL(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
{
/* Message */
monspell_message_base(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
- _("%^s¤Ï¼«Ê¬¤Î½ý¤ËÇ°¤ò½¸Ã椷¤¿¡£", "%^s concentrates on %s wounds."),
- _("%^s¤¬¼«Ê¬¤Î½ý¤Ë½¸Ã椷¤¿¡£", "%^s concentrates on %s wounds."),
- _("%^s¤Ï¼«Ê¬¤Î½ý¤ËÇ°¤ò½¸Ã椷¤¿¡£", "%^s concentrates on %s wounds."),
+ _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+ _("%^sは自分の傷に念を集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
+ _("%^sが自分の傷に集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
+ _("%^sは自分の傷に念を集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
p_ptr->blind, TARGET_TYPE);
/* Heal some */
/* Message */
monspell_message_base(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤Ï´°Á´¤Ë¼£¤Ã¤¿¤è¤¦¤À¡ª", "%^s sounds completely healed!"),
- _("%^s¤Ï´°Á´¤Ë¼£¤Ã¤¿¤è¤¦¤À¡ª", "%^s sounds completely healed!"),
- _("%^s¤Ï´°Á´¤Ë¼£¤Ã¤¿¡ª", "%^s looks completely healed!"),
- _("%^s¤Ï´°Á´¤Ë¼£¤Ã¤¿¡ª", "%^s looks completely healed!"),
+ _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
+ _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
+ _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!"),
+ _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!"),
!seen, TARGET_TYPE);
}
{
/* Message */
monspell_message_base(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤ÏÂÎÎϤò²óÉü¤·¤¿¤è¤¦¤À¡£", "%^s sounds healthier."),
- _("%^s¤ÏÂÎÎϤò²óÉü¤·¤¿¤è¤¦¤À¡£", "%^s sounds healthier."),
- _("%^s¤ÏÂÎÎϤò²óÉü¤·¤¿¤è¤¦¤À¡£", "%^s looks healthier."),
- _("%^s¤ÏÂÎÎϤò²óÉü¤·¤¿¤è¤¦¤À¡£", "%^s looks healthier."),
+ _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
+ _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
+ _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier."),
+ _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier."),
!seen, TARGET_TYPE);
}
/* Message */
if (see_monster(m_idx))
- msg_format(_("%^s¤Ïͦµ¤¤ò¼è¤êÌᤷ¤¿¡£", "%^s recovers %s courage."), m_name);
+ msg_format(_("%^sは勇気を取り戻した。", "%^s recovers %s courage."), m_name);
}
}
/*!
-* @brief RF6_INVULNER¤Î½èÍý¡£ÌµÅ¨¡£ /
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
+* @brief RF6_INVULNERの処理。無敵。 /
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*/
void spell_RF6_INVULNER(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
{
/* Message */
monspell_message_base(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«¤òÎ϶¯¤¯¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles powerfully."),
- _("%^s¤¬²¿¤«¤òÎ϶¯¤¯¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles powerfully."),
- _("%s¤Ï̵½ý¤Îµå¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
- _("%s¤Ï̵½ý¤Îµå¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
+ _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
+ _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
+ _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
+ _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
!seen, TARGET_TYPE);
if (!MON_INVULNER(m_ptr)) (void)set_monster_invulner(m_idx, randint1(4) + 4, FALSE);
}
/*!
-* @brief RF6_BLINK¤Î½èÍý¡£¥·¥ç¡¼¥È¡¦¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¡£ /
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
+* @brief RF6_BLINKの処理。ショート・テレポート。 /
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*/
void spell_RF6_BLINK(int m_idx, int TARGET_TYPE)
{
if (teleport_barrier(m_idx))
{
if(see_monster(m_idx))
- msg_format(_("ËâË¡¤Î¥Ð¥ê¥¢¤¬%^s¤Î¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤ò¼ÙË⤷¤¿¡£",
+ msg_format(_("魔法のバリアが%^sのテレポートを邪魔した。",
"Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name);
}
else
{
if(see_monster(m_idx))
- msg_format(_("%^s¤¬½Ö»þ¤Ë¾Ã¤¨¤¿¡£", "%^s blinks away."), m_name);
+ msg_format(_("%^sが瞬時に消えた。", "%^s blinks away."), m_name);
teleport_away(m_idx, 10, 0L);
}
/*!
-* @brief RF6_TPORT¤Î½èÍý¡£¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¡£ /
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
+* @brief RF6_TPORTの処理。テレポート。 /
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*/
void spell_RF6_TPORT(int m_idx, int TARGET_TYPE)
{
if (teleport_barrier(m_idx))
{
if(see_monster(m_idx))
- msg_format(_("ËâË¡¤Î¥Ð¥ê¥¢¤¬%^s¤Î¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤ò¼ÙË⤷¤¿¡£",
+ msg_format(_("魔法のバリアが%^sのテレポートを邪魔した。",
"Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name);
}
else
{
if(see_monster(m_idx))
- msg_format(_("%^s¤¬¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤·¤¿¡£", "%^s teleports away."), m_name);
+ msg_format(_("%^sがテレポートした。", "%^s teleports away."), m_name);
teleport_away_followable(m_idx);
}
}
/*!
-* @brief RF6_WORLD¤Î½èÍý¡£»þ¤ò»ß¤á¤ë¡£ /
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
+* @brief RF6_WORLDの処理。時を止める。 /
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
*/
int spell_RF6_WORLD(int m_idx)
{
}
/*!
-* @brief ¥Ð¡¼¥Î¡¼¥ë¡¦¥ë¥Ñ¡¼¥È¤ÎRF6_SPECIAL¤Î½èÍý¡£Ê¬Îö¡¦¹çÂΡ£ /
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
+* @brief バーノール・ルパートのRF6_SPECIALの処理。分裂・合体。 /
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
*/
int spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(int m_idx)
{
m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
- msg_print(_("¡Ø¥Ð¡¼¥Î¡¼¥ë¡¦¥ë¥Ñ¡¼¥È¡Ù¤¬Ê¬Îö¤·¤¿¡ª","Banor=Rupart splits in two person!"));
+ msg_print(_("『バーノール・ルパート』が分裂した!","Banor=Rupart splits in two person!"));
break;
case MON_BANOR:
m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
- msg_print(_("¡Ø¥Ð¡¼¥Î¡¼¥ë¡Ù¤È¡Ø¥ë¥Ñ¡¼¥È¡Ù¤¬¹çÂΤ·¤¿¡ª", "Banor and Rupart combine into one!"));
+ msg_print(_("『バーノール』と『ルパート』が合体した!", "Banor and Rupart combine into one!"));
break;
}
return 0;
}
/*!
-* @brief ¥í¥ì¥ó¥È¤ÎRF6_SPECIAL¤Î½èÍý¡£¼êÜØÃƤξ¤´¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief ロレントのRF6_SPECIALの処理。手榴弾の召喚。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
*/
int spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
{
u32b mode = 0L;
monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«ÂçÎ̤ËÅꤲ¤¿¡£", "%^s spreads something."),
- _("%^s¤Ï¼êÜØÃƤò¤Ð¤é¤Þ¤¤¤¿¡£", "%^s throws some hand grenades."),
- _("%^s¤Ï¼êÜØÃƤò¤Ð¤é¤Þ¤¤¤¿¡£", "%^s throws some hand grenades."),
+ _("%^sが何か大量に投げた。", "%^s spreads something."),
+ _("%^sは手榴弾をばらまいた。", "%^s throws some hand grenades."),
+ _("%^sは手榴弾をばらまいた。", "%^s throws some hand grenades."),
TARGET_TYPE);
for (k = 0; k < num; k++)
}
if (p_ptr->blind && count)
- msg_print(_("¿¤¯¤Î¤â¤Î¤¬´Ö¶á¤Ë¤Ð¤é¤Þ¤«¤ì¤ë²»¤¬¤¹¤ë¡£", "You hear many things are scattered nearby."));
+ msg_print(_("多くのものが間近にばらまかれる音がする。", "You hear many things are scattered nearby."));
return 0;
}
/*!
-* @brief B¥·¥ó¥Ü¥ë¤ÎRF6_SPECIAL¤Î½èÍý¡£ÅꤲÍî¤È¤¹¹¶·â¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief BシンボルのRF6_SPECIALの処理。投げ落とす攻撃。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
*/
int spell_RF6_SPECIAL_B(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
{
if (one_in_(3) || !direct)
{
simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤ÏÆÍÁ³»ë³¦¤«¤é¾Ã¤¨¤¿!", "%^s suddenly go out of your sight!"),
- _("%^s¤ÏÆÍÁ³µÞ¾å¾º¤·¤Æ»ë³¦¤«¤é¾Ã¤¨¤¿!", "%^s suddenly go out of your sight!"),
+ _("%^sは突然視界から消えた!", "%^s suddenly go out of your sight!"),
+ _("%^sは突然急上昇して視界から消えた!", "%^s suddenly go out of your sight!"),
TARGET_TYPE);
teleport_away(m_idx, 10, TELEPORT_NONMAGICAL);
bool fear; /* dummy */
simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬¤¢¤Ê¤¿¤òÄϤó¤Ç¶õÃ椫¤éÅꤲÍî¤È¤·¤¿¡£", "%^s holds you, and drops from the sky."),
- _("%^s¤¬%s¤òÄϤó¤Ç¶õÃ椫¤éÅꤲÍî¤È¤·¤¿¡£", "%^s holds %s, and drops from the sky."),
+ _("%^sがあなたを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds you, and drops from the sky."),
+ _("%^sが%sを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds %s, and drops from the sky."),
TARGET_TYPE);
dam = damroll(4, 8);
(monster_to_monster && (tr_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY)))
{
simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("¤¢¤Ê¤¿¤ÏÀŤ«¤ËÃåÃϤ·¤¿¡£", "You float gently down to the ground."),
- _("%^s¤ÏÀŤ«¤ËÃåÃϤ·¤¿¡£", "%^s floats gently down to the ground."),
+ _("あなたは静かに着地した。", "You float gently down to the ground."),
+ _("%^sは静かに着地した。", "%^s floats gently down to the ground."),
TARGET_TYPE);
}
else
{
simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("¤¢¤Ê¤¿¤ÏÃÏÌ̤ËᤤĤ±¤é¤ì¤¿¡£", "You crashed into the ground."),
- _("%^s¤ÏÃÏÌ̤ËᤤĤ±¤é¤ì¤¿¡£", "%^s crashed into the ground."),
+ _("あなたは地面に叩きつけられた。", "You crashed into the ground."),
+ _("%^sは地面に叩きつけられた。", "%^s crashed into the ground."),
TARGET_TYPE);
dam += damroll(6, 8);
}
/* hisself */
monster_desc(m_name_self, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE);
- msg_format(_("¹¶·â¤¬%s¼«¿È¤ò½ý¤Ä¤±¤¿¡ª", "The attack of %s has wounded %s!"), m_name, m_name_self);
+ msg_format(_("攻撃が%s自身を傷つけた!", "The attack of %s has wounded %s!"), m_name, m_name_self);
project(0, 0, m_ptr->fy, m_ptr->fx, get_damage, GF_MISSILE, PROJECT_KILL, -1);
set_tim_eyeeye(p_ptr->tim_eyeeye - 5, TRUE);
}
/*!
-* @brief RF6_SPECIAL¤Î½èÍý¡£¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¼ïÎà¤Ë¤è¤Ã¤Æ¼Â½èÍý¤Ë¿¶¤êʬ¤±¤ë¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF6_SPECIALの処理。モンスターの種類によって実処理に振り分ける。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
*/
int spell_RF6_SPECIAL(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
{
}
/*!
-* @brief RF6_TELE_TO¤Î½èÍý¡£¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¡¦¥Ð¥Ã¥¯¡£ /
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF6_TELE_TOの処理。テレポート・バック。 /
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
*/
void spell_RF6_TELE_TO(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
{
monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬¤¢¤Ê¤¿¤ò°ú¤Ìᤷ¤¿¡£", "%^s commands you to return."),
- _("%^s¤¬%s¤ò°ú¤Ìᤷ¤¿¡£", "%^s commands %s to return."),
+ _("%^sがあなたを引き戻した。", "%^s commands you to return."),
+ _("%^sが%sを引き戻した。", "%^s commands %s to return."),
TARGET_TYPE);
if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
if (see_monster(t_idx))
{
- msg_format(_("%^s¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", "%^s is unaffected!"), t_name);
+ msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name);
}
resists_tele = TRUE;
}
if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
if (see_monster(t_idx))
{
- msg_format(_("%^s¤ÏÂÑÀ¤ò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡ª", "%^s resists!"), t_name);
+ msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name);
}
resists_tele = TRUE;
}
}
/*!
-* @brief RF6_TELE_AWAY¤Î½èÍý¡£¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¡¦¥¢¥¦¥§¥¤¡£ /
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF6_TELE_AWAYの処理。テレポート・アウェイ。 /
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
*/
void spell_RF6_TELE_AWAY(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
{
monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤Ë¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤µ¤»¤é¤ì¤¿¡£", "%^s teleports you away."),
- _("%^s¤Ï%s¤ò¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤µ¤»¤¿¡£", "%^s teleports %s away."),
+ _("%^sにテレポートさせられた。", "%^s teleports you away."),
+ _("%^sは%sをテレポートさせた。", "%^s teleports %s away."),
TARGET_TYPE);
if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
{
if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
- msg_print(_("¤¯¤Ã¤½¡Á", ""));
+ msg_print(_("くっそ~", ""));
learn_spell(MS_TELE_AWAY);
teleport_player_away(m_idx, 100);
if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
if (see_monster(t_idx))
{
- msg_format(_("%^s¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", "%^s is unaffected!"), t_name);
+ msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name);
}
resists_tele = TRUE;
}
if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
if (see_monster(t_idx))
{
- msg_format(_("%^s¤ÏÂÑÀ¤ò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡ª", "%^s resists!"), t_name);
+ msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name);
}
resists_tele = TRUE;
}
}
/*!
-* @brief RF6_TELE_LEVEL¤Î½èÍý¡£¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¡¦¥ì¥Ù¥ë¡£ /
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF6_TELE_LEVELの処理。テレポート・レベル。 /
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
*/
void spell_RF6_TELE_LEVEL(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
{
resist = p_ptr->resist_nexus;
saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«´ñ̯¤Ê¸ÀÍÕ¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles strangely."),
- _("%^s¤¬¤¢¤Ê¤¿¤Î¤ò»Ø¤µ¤·¤¿¡£", "%^s gestures at your feet."),
- _("¤·¤«¤·¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª", "You are unaffected!"),
- _("¤·¤«¤·¸úÎϤòÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª", "You resist the effects!"),
+ _("%^sが何か奇妙な言葉をつぶやいた。", "%^s mumbles strangely."),
+ _("%^sがあなたの足を指さした。", "%^s gestures at your feet."),
+ _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
+ _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
if (!resist && !saving_throw)
(tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬%s¤Î¤ò»Ø¤µ¤·¤¿¡£", "%^s gestures at %s's feet."),
- _("%^s¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", "%^s is unaffected!"),
- _("%^s¤Ï¸úÎϤòÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª", "%^s resist the effects!"),
+ _("%^sが%sの足を指さした。", "%^s gestures at %s's feet."),
+ _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"),
+ _("%^sは効力を跳ね返した!", "%^s resist the effects!"),
"",
resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
}
/*!
-* @brief RF6_PSY_SPEAR¤Î½èÍý¡£¸÷¤Î·õ¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF6_PSY_SPEARの処理。光の剣。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
*/
int spell_RF6_PSY_SPEAR(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
{
int rlev = monster_level_idx(m_idx);
monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
- _("%^s¤¬¸÷¤Î·õ¤òÊü¤Ã¤¿¡£", "%^s throw a Psycho-Spear."),
- _("%^s¤¬%s¤Ë¸þ¤«¤Ã¤Æ¸÷¤Î·õ¤òÊü¤Ã¤¿¡£", "%^s throw a Psycho-spear at %s."),
+ _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+ _("%^sが光の剣を放った。", "%^s throw a Psycho-Spear."),
+ _("%^sが%sに向かって光の剣を放った。", "%^s throw a Psycho-spear at %s."),
TARGET_TYPE);
dam = monspell_damage((MS_PSY_SPEAR), m_idx, DAM_ROLL);
}
/*!
-* @brief RF6_DARKNESS¤Î½èÍý¡£°Å°ÇorÁ®¸÷¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
+* @brief RF6_DARKNESSの処理。暗闇or閃光。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*/
void spell_RF6_DARKNESS(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
{
if (can_use_lite_area)
{
monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
- _("%^s¤¬ÊÕ¤ê¤òÌÀ¤ë¤¯¾È¤é¤·¤¿¡£", "%^s cast a spell to light up."),
- _("%^s¤¬ÊÕ¤ê¤òÌÀ¤ë¤¯¾È¤é¤·¤¿¡£", "%^s cast a spell to light up."),
+ _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+ _("%^sが辺りを明るく照らした。", "%^s cast a spell to light up."),
+ _("%^sが辺りを明るく照らした。", "%^s cast a spell to light up."),
TARGET_TYPE);
if (see_monster(t_idx) && monster_to_monster)
{
- msg_format(_("%^s¤ÏÇò¤¤¸÷¤ËÊñ¤Þ¤ì¤¿¡£", "%^s is surrounded by a white light."), t_name);
+ msg_format(_("%^sは白い光に包まれた。", "%^s is surrounded by a white light."), t_name);
}
}
else
{
monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
- _("%^s¤¬°Å°Ç¤ÎÃæ¤Ç¼ê¤ò¿¶¤Ã¤¿¡£", "%^s gestures in shadow."),
- _("%^s¤¬°Å°Ç¤ÎÃæ¤Ç¼ê¤ò¿¶¤Ã¤¿¡£", "%^s gestures in shadow."),
+ _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+ _("%^sが暗闇の中で手を振った。", "%^s gestures in shadow."),
+ _("%^sが暗闇の中で手を振った。", "%^s gestures in shadow."),
TARGET_TYPE);
if (see_monster(t_idx) && monster_to_monster)
{
- msg_format(_("%^s¤Ï°Å°Ç¤ËÊñ¤Þ¤ì¤¿¡£", "%^s is surrounded by darkness."), t_name);
+ msg_format(_("%^sは暗闇に包まれた。", "%^s is surrounded by darkness."), t_name);
}
}
}
/*!
-* @brief RF6_TRAPS¤Î½èÍý¡£¥È¥é¥Ã¥×¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
+* @brief RF6_TRAPSの処理。トラップ。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
*/
void spell_RF6_TRAPS(int y, int x, int m_idx)
{
disturb(1, 1);
if (p_ptr->blind)
- msg_format(_("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤Æ¼Ù°¤ËÈù¾Ð¤ó¤À¡£",
+ msg_format(_("%^sが何かをつぶやいて邪悪に微笑んだ。",
"%^s mumbles, and then cackles evilly."), m_name);
else
- msg_format(_("%^s¤¬¼öʸ¤ò¾§¤¨¤Æ¼Ù°¤ËÈù¾Ð¤ó¤À¡£",
+ msg_format(_("%^sが呪文を唱えて邪悪に微笑んだ。",
"%^s casts a spell and cackles evilly."), m_name);
learn_spell(MS_MAKE_TRAP);
}
/*!
-* @brief RF6_FORGET¤Î½èÍý¡£µ²±¾Ãµî¡£ /
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
+* @brief RF6_FORGETの処理。記憶消去。 /
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
*/
void spell_RF6_FORGET(int m_idx)
{
disturb(1, 1);
- msg_format(_("%^s¤¬¤¢¤Ê¤¿¤Îµ²±¤ò¾Ãµî¤·¤è¤¦¤È¤·¤Æ¤¤¤ë¡£",
+ msg_format(_("%^sがあなたの記憶を消去しようとしている。",
"%^s tries to blank your mind."), m_name);
if (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav)
{
- msg_print(_("¤·¤«¤·¸úÎϤòÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª", "You resist the effects!"));
+ msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
}
else if (lose_all_info())
{
- msg_print(_("µ²±¤¬Çö¤ì¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡£", "Your memories fade away."));
+ msg_print(_("記憶が薄れてしまった。", "Your memories fade away."));
}
learn_spell(MS_FORGET);
}
/*!
-* @brief RF6_RAISE_DEAD¤Î½èÍý¡£»à¼ÔÉü³è¡£ /
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
+* @brief RF6_RAISE_DEADの処理。死者復活。 /
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*/
void spell_RF6_RAISE_DEAD(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
{
monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
- _("%^s¤¬»à¼ÔÉü³è¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a spell to revive corpses."),
- _("%^s¤¬»à¼ÔÉü³è¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a spell to revive corpses."),
+ _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+ _("%^sが死者復活の呪文を唱えた。", "%^s casts a spell to revive corpses."),
+ _("%^sが死者復活の呪文を唱えた。", "%^s casts a spell to revive corpses."),
TARGET_TYPE);
animate_dead(m_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
/*!
-* @brief Â뾤´¤Î½èÍý¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param rlev ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¥ì¥Ù¥ë
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @return ¾¤´¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief 鷹召喚の処理。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
int summon_EAGLE(int y, int x, int rlev, int m_idx)
{
}
/*!
-* @brief ¥¤¥ó¥¿¡¼¥Í¥Ã¥È¡¦¥¨¥¯¥¹¥×¥í¡¼¥À¡¼¾¤´¤Î½èÍý¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param rlev ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¥ì¥Ù¥ë
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @return ¾¤´¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief インターネット・エクスプローダー召喚の処理。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
int summon_IE(int y, int x, int rlev, int m_idx)
{
}
/*!
-* @brief ¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¡¦¥¬¡¼¥Ç¥£¥¢¥ó¾¤´¤Î½èÍý¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param rlev ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¥ì¥Ù¥ë
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¾¤´¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief ダンジョン・ガーディアン召喚の処理。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\8f\97ã\81\91ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
int summon_Guardian(int y, int x, int rlev, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
{
if (r_info[MON_JORMUNGAND].cur_num < r_info[MON_JORMUNGAND].max_num && one_in_(6))
{
simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("ÃÏÌ̤«¤é¿å¤¬¿á¤½Ð¤·¤¿¡ª", "Water blew off from the ground!"),
- _("ÃÏÌ̤«¤é¿å¤¬¿á¤½Ð¤·¤¿¡ª", "Water blew off from the ground!"),
+ _("地面から水が吹き出した!", "Water blew off from the ground!"),
+ _("地面から水が吹き出した!", "Water blew off from the ground!"),
TARGET_TYPE);
if(mon_to_player)
}
/*!
-* @brief ¥í¥Ã¥¯¤Î¥¯¥í¡¼¥ó¾¤´¤Î½èÍý¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param rlev ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¥ì¥Ù¥ë
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @return ¾¤´¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief ロックのクローン召喚の処理。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
int summon_LOCK_CLONE(int y, int x, int rlev, int m_idx)
{
}
/*!
-* @brief ¥·¥é¥ß¾¤´¤Î½èÍý¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param rlev ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¥ì¥Ù¥ë
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @return ¾¤´¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief シラミ召喚の処理。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
int summon_LOUSE(int y, int x, int rlev, int m_idx)
{
}
/*!
-* @brief µß±ç¾¤´¤ÎÄ̾ï½èÍý¡£Æ±¥·¥ó¥Ü¥ë¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò¾¤´¤¹¤ë¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param rlev ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¥ì¥Ù¥ë
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @return ¾¤´¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief 救援召喚の通常処理。同シンボルのモンスターを召喚する。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
int summon_Kin(int y, int x, int rlev, int m_idx)
{
}
/*!
-* @brief RF6_S_KIN¤Î½èÍý¡£µß±ç¾¤´¡£»ÈÍѤ¹¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¼ïÎà¤Ë¤è¤ê¡¢¼Â½èÍý¤Ëʬ´ô¤µ¤»¤ë¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¾¤´¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF6_S_KINの処理。救援召喚。使用するモンスターの種類により、実処理に分岐させる。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\8f\97ã\81\91ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
void spell_RF6_S_KIN(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
{
if (m_ptr->r_idx == MON_SERPENT || m_ptr->r_idx == MON_ZOMBI_SERPENT)
{
monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
- _("%^s¤¬¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤Î¼ç¤ò¾¤´¤·¤¿¡£", "%^s magically summons guardians of dungeons."),
- _("%^s¤¬¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤Î¼ç¤ò¾¤´¤·¤¿¡£", "%^s magically summons guardians of dungeons."),
+ _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+ _("%^sがダンジョンの主を召喚した。", "%^s magically summons guardians of dungeons."),
+ _("%^sがダンジョンの主を召喚した。", "%^s magically summons guardians of dungeons."),
TARGET_TYPE);
}
else
if (p_ptr->blind)
{
if (mon_to_player)
- msg_format(_("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."), m_name);
+ msg_format(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), m_name);
}
else
{
if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
{
- _(msg_format("%s¤¬ËâË¡¤Ç%s¤ò¾¤´¤·¤¿¡£", m_name, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "¼ê²¼" : "Ãç´Ö")),
+ _(msg_format("%sが魔法で%sを召喚した。", m_name, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "手下" : "仲間")),
msg_format("%^s magically summons %s %s.", m_name, m_poss, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "minions" : "kin")));
}
}
}
if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
- msg_print(_("¿¤¯¤Î¤â¤Î¤¬´Ö¶á¤Ë¸½¤ì¤¿²»¤¬¤¹¤ë¡£", "You hear many things appear nearby."));
+ msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
if (known && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
mon_fight = TRUE;
}
/*!
-* @brief RF6_S_CYBER¤Î½èÍý¡£¥µ¥¤¥Ð¡¼¡¦¥Ç¡¼¥â¥ó¾¤´¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¾¤´¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF6_S_CYBERの処理。サイバー・デーモン召喚。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\8f\97ã\81\91ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
void spell_RF6_S_CYBER(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
{
bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
- _("%^s¤¬¥µ¥¤¥Ð¡¼¥Ç¡¼¥â¥ó¤ò¾¤´¤·¤¿¡ª", "%^s magically summons Cyberdemons!"),
- _("%^s¤¬¥µ¥¤¥Ð¡¼¥Ç¡¼¥â¥ó¤ò¾¤´¤·¤¿¡ª", "%^s magically summons Cyberdemons!"),
+ _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+ _("%^sがサイバーデーモンを召喚した!", "%^s magically summons Cyberdemons!"),
+ _("%^sがサイバーデーモンを召喚した!", "%^s magically summons Cyberdemons!"),
TARGET_TYPE);
if (is_friendly(m_ptr) && mon_to_mon)
}
if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
- msg_print(_("½Å¸ü¤Ê²»¤¬¶á¤¯¤Çʹ¤³¤¨¤ë¡£", "You hear heavy steps nearby."));
+ msg_print(_("重厚な足音が近くで聞こえる。", "You hear heavy steps nearby."));
if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
mon_fight = TRUE;
}
/*!
-* @brief RF6_S_MONSTER¤Î½èÍý¡£¥â¥ó¥¹¥¿¡¼°ìÂξ¤´¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¾¤´¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF6_S_MONSTERの処理。モンスター一体召喚。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\8f\97ã\81\91ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
void spell_RF6_S_MONSTER(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
{
bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
- _("%^s¤¬ËâË¡¤ÇÃç´Ö¤ò¾¤´¤·¤¿¡ª", "%^s magically summons help!"),
- _("%^s¤¬ËâË¡¤ÇÃç´Ö¤ò¾¤´¤·¤¿¡ª", "%^s magically summons help!"),
+ _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+ _("%^sが魔法で仲間を召喚した!", "%^s magically summons help!"),
+ _("%^sが魔法で仲間を召喚した!", "%^s magically summons help!"),
TARGET_TYPE);
for (k = 0; k < 1; k++)
}
if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
- msg_print(_("²¿¤«¤¬´Ö¶á¤Ë¸½¤ì¤¿²»¤¬¤¹¤ë¡£", "You hear something appear nearby."));
+ msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
mon_fight = TRUE;
}
/*!
-* @brief RF6_S_MONSTERS¤Î½èÍý¡£¥â¥ó¥¹¥¿¡¼Ê£¿ô¾¤´¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¾¤´¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF6_S_MONSTERSの処理。モンスター複数召喚。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\8f\97ã\81\91ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
void spell_RF6_S_MONSTERS(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
{
bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
- _("%^s¤¬ËâË¡¤Ç¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò¾¤´¤·¤¿¡ª", "%^s magically summons monsters!"),
- _("%^s¤¬ËâË¡¤Ç¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò¾¤´¤·¤¿¡ª", "%^s magically summons monsters!"),
+ _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+ _("%^sが魔法でモンスターを召喚した!", "%^s magically summons monsters!"),
+ _("%^sが魔法でモンスターを召喚した!", "%^s magically summons monsters!"),
TARGET_TYPE);
for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
}
if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
- msg_print(_("¿¤¯¤Î¤â¤Î¤¬´Ö¶á¤Ë¸½¤ì¤¿²»¤¬¤¹¤ë¡£", "You hear many things appear nearby."));
+ msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
mon_fight = TRUE;
}
/*!
-* @brief RF6_S_ANT¤Î½èÍý¡£¥¢¥ê¾¤´¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¾¤´¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF6_S_ANTの処理。アリ召喚。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\8f\97ã\81\91ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
void spell_RF6_S_ANT(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
{
bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
- _("%^s¤¬ËâË¡¤Ç¥¢¥ê¤ò¾¤´¤·¤¿¡£", "%^s magically summons ants."),
- _("%^s¤¬ËâË¡¤Ç¥¢¥ê¤ò¾¤´¤·¤¿¡£", "%^s magically summons ants."),
+ _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+ _("%^sが魔法でアリを召喚した。", "%^s magically summons ants."),
+ _("%^sが魔法でアリを召喚した。", "%^s magically summons ants."),
TARGET_TYPE);
for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
}
if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
- msg_print(_("¿¤¯¤Î¤â¤Î¤¬´Ö¶á¤Ë¸½¤ì¤¿²»¤¬¤¹¤ë¡£", "You hear many things appear nearby."));
+ msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
mon_fight = TRUE;
}
/*!
-* @brief RF6_S_SPIDER¤Î½èÍý¡£¥¯¥â¾¤´¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¾¤´¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF6_S_SPIDERの処理。クモ召喚。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\8f\97ã\81\91ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
void spell_RF6_S_SPIDER(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
{
bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
- _("%^s¤¬ËâË¡¤Ç¥¯¥â¤ò¾¤´¤·¤¿¡£", "%^s magically summons spiders."),
- _("%^s¤¬ËâË¡¤Ç¥¯¥â¤ò¾¤´¤·¤¿¡£", "%^s magically summons spiders."),
+ _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+ _("%^sが魔法でクモを召喚した。", "%^s magically summons spiders."),
+ _("%^sが魔法でクモを召喚した。", "%^s magically summons spiders."),
TARGET_TYPE);
for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
}
if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
- msg_print(_("¿¤¯¤Î¤â¤Î¤¬´Ö¶á¤Ë¸½¤ì¤¿²»¤¬¤¹¤ë¡£", "You hear many things appear nearby."));
+ msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
mon_fight = TRUE;
}
/*!
-* @brief RF6_S_HOUND¤Î½èÍý¡£¥Ï¥¦¥ó¥É¾¤´¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¾¤´¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF6_S_HOUNDの処理。ハウンド召喚。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\8f\97ã\81\91ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
void spell_RF6_S_HOUND(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
{
bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
- _("%^s¤¬ËâË¡¤Ç¥Ï¥¦¥ó¥É¤ò¾¤´¤·¤¿¡£", "%^s magically summons hounds."),
- _("%^s¤¬ËâË¡¤Ç¥Ï¥¦¥ó¥É¤ò¾¤´¤·¤¿¡£", "%^s magically summons hounds."),
+ _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+ _("%^sが魔法でハウンドを召喚した。", "%^s magically summons hounds."),
+ _("%^sが魔法でハウンドを召喚した。", "%^s magically summons hounds."),
TARGET_TYPE);
for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
}
if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
- msg_print(_("¿¤¯¤Î¤â¤Î¤¬´Ö¶á¤Ë¸½¤ì¤¿²»¤¬¤¹¤ë¡£", "You hear many things appear nearby."));
+ msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
mon_fight = TRUE;
}
/*!
-* @brief RF6_S_HYDRA¤Î½èÍý¡£¥Ò¥É¥é¾¤´¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¾¤´¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF6_S_HYDRAの処理。ヒドラ召喚。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\8f\97ã\81\91ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
void spell_RF6_S_HYDRA(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
{
bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
- _("%^s¤¬ËâË¡¤Ç¥Ò¥É¥é¤ò¾¤´¤·¤¿¡£", "%^s magically summons hydras."),
- _("%^s¤¬ËâË¡¤Ç¥Ò¥É¥é¤ò¾¤´¤·¤¿¡£", "%^s magically summons hydras."),
+ _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+ _("%^sが魔法でヒドラを召喚した。", "%^s magically summons hydras."),
+ _("%^sが魔法でヒドラを召喚した。", "%^s magically summons hydras."),
TARGET_TYPE);
for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
}
if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
- msg_print(_("¿¤¯¤Î¤â¤Î¤¬´Ö¶á¤Ë¸½¤ì¤¿²»¤¬¤¹¤ë¡£", "You hear many things appear nearby."));
+ msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
mon_fight = TRUE;
}
/*!
-* @brief RF6_S_ANGEL¤Î½èÍý¡£Å·»È°ìÂξ¤´¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¾¤´¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF6_S_ANGELの処理。天使一体召喚。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\8f\97ã\81\91ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
void spell_RF6_S_ANGEL(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
{
bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
- _("%^s¤¬ËâË¡¤ÇÅ·»È¤ò¾¤´¤·¤¿¡ª", "%^s magically summons an angel!"),
- _("%^s¤¬ËâË¡¤ÇÅ·»È¤ò¾¤´¤·¤¿¡ª", "%^s magically summons an angel!"),
+ _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+ _("%^sが魔法で天使を召喚した!", "%^s magically summons an angel!"),
+ _("%^sが魔法で天使を召喚した!", "%^s magically summons an angel!"),
TARGET_TYPE);
if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && !easy_band)
if (count < 2)
{
if (p_ptr->blind && count)
- msg_print(_("²¿¤«¤¬´Ö¶á¤Ë¸½¤ì¤¿²»¤¬¤¹¤ë¡£", "You hear something appear nearby."));
+ msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
}
else
{
if (p_ptr->blind)
- msg_print(_("¿¤¯¤Î¤â¤Î¤¬´Ö¶á¤Ë¸½¤ì¤¿²»¤¬¤¹¤ë¡£", "You hear many things appear nearby."));
+ msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
}
if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
}
/*!
-* @brief RF6_S_DEMON¤Î½èÍý¡£¥Ç¡¼¥â¥ó°ìÂξ¤´¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¾¤´¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF6_S_DEMONの処理。デーモン一体召喚。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\8f\97ã\81\91ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
void spell_RF6_S_DEMON(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
{
bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
- _("%^s¤ÏËâË¡¤Çº®Æ٤εÜÄ¤é°Ëâ¤ò¾¤´¤·¤¿¡ª", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
- _("%^s¤ÏËâË¡¤Çº®Æ٤εÜÄ¤é°Ëâ¤ò¾¤´¤·¤¿¡ª", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
+ _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+ _("%^sは魔法で混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
+ _("%^sは魔法で混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
TARGET_TYPE);
for (k = 0; k < 1; k++)
}
if (p_ptr->blind && count)
- msg_print(_("²¿¤«¤¬´Ö¶á¤Ë¸½¤ì¤¿²»¤¬¤¹¤ë¡£", "You hear something appear nearby."));
+ msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
mon_fight = TRUE;
}
/*!
-* @brief RF6_S_UNDEAD¤Î½èÍý¡£¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É°ìÂξ¤´¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¾¤´¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF6_S_UNDEADの処理。アンデッド一体召喚。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\8f\97ã\81\91ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
void spell_RF6_S_UNDEAD(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
{
bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
- _("%^s¤¬ËâË¡¤Ç¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤Î¶¯Å¨¤ò¾¤´¤·¤¿¡ª", "%^s magically summons an undead adversary!"),
- _("%s¤¬ËâË¡¤Ç¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤ò¾¤´¤·¤¿¡£", "%^s magically summons undead."),
+ _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+ _("%^sが魔法でアンデッドの強敵を召喚した!", "%^s magically summons an undead adversary!"),
+ _("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."),
TARGET_TYPE);
for (k = 0; k < 1; k++)
}
if (p_ptr->blind && count)
- msg_print(_("²¿¤«¤¬´Ö¶á¤Ë¸½¤ì¤¿²»¤¬¤¹¤ë¡£", "You hear something appear nearby."));
+ msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
mon_fight = TRUE;
}
/*!
-* @brief RF6_S_DRAGON¤Î½èÍý¡£¥É¥é¥´¥ó°ìÂξ¤´¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¾¤´¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF6_S_DRAGONの処理。ドラゴン一体召喚。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\8f\97ã\81\91ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
void spell_RF6_S_DRAGON(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
{
bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
- _("%^s¤¬ËâË¡¤Ç¥É¥é¥´¥ó¤ò¾¤´¤·¤¿¡ª", "%^s magically summons a dragon!"),
- _("%^s¤¬ËâË¡¤Ç¥É¥é¥´¥ó¤ò¾¤´¤·¤¿¡ª", "%^s magically summons a dragon!"),
+ _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+ _("%^sが魔法でドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons a dragon!"),
+ _("%^sが魔法でドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons a dragon!"),
TARGET_TYPE);
for (k = 0; k < 1; k++)
}
if (p_ptr->blind && count)
- msg_print(_("²¿¤«¤¬´Ö¶á¤Ë¸½¤ì¤¿²»¤¬¤¹¤ë¡£", "You hear something appear nearby."));
+ msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
mon_fight = TRUE;
}
/*!
-* @brief ¥Ê¥º¥°¥ëÀïÂ⾤´¤Î½èÍý¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @return ¾¤´¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief ナズグル戦隊召喚の処理。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
int summon_NAZGUL(int y, int x, int m_idx)
{
monster_name(m_idx, m_name);
if (p_ptr->blind)
- msg_format(_("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."), m_name);
+ msg_format(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), m_name);
else
- msg_format(_("%^s¤¬ËâË¡¤ÇÍ©µ´ÀïÂâ¤ò¾¤´¤·¤¿¡ª", "%^s magically summons rangers of Nazgul!"), m_name);
+ msg_format(_("%^sが魔法で幽鬼戦隊を召喚した!", "%^s magically summons rangers of Nazgul!"), m_name);
msg_print(NULL);
x = cx;
count++;
if (count == 1)
- msg_format(_("¡ÖÍ©µ´ÀïÂâ%d¹æ¡¢¥Ê¥º¥°¥ë¡¦¥Ö¥é¥Ã¥¯¡ª¡×",
+ msg_format(_("「幽鬼戦隊%d号、ナズグル・ブラック!」",
"A Nazgul says 'Nazgul-Rangers Number %d, Nazgul-Black!'"), count);
else
- msg_format(_("¡ÖƱ¤¸¤¯%d¹æ¡¢¥Ê¥º¥°¥ë¡¦¥Ö¥é¥Ã¥¯¡ª¡×",
+ msg_format(_("「同じく%d号、ナズグル・ブラック!」",
"Another one says 'Number %d, Nazgul-Black!'"), count);
msg_print(NULL);
}
}
- msg_format(_("¡Ö%d¿Í¤½¤í¤Ã¤Æ¡¢¥ê¥ó¥°¥ì¥ó¥¸¥ã¡¼¡ª¡×",
+ msg_format(_("「%d人そろって、リングレンジャー!」",
"They say 'The %d meets! We are the Ring-Ranger!'."), count);
msg_print(NULL);
return count;
}
/*!
-* @brief RF6_S_HI_UNDEAD¤Î½èÍý¡£¶¯ÎϤʥ¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¾¤´¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¾¤´¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF6_S_HI_UNDEADの処理。強力なアンデッド召喚。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\8f\97ã\81\91ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
void spell_RF6_S_HI_UNDEAD(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
{
else
{
monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
- _("%^s¤¬ËâË¡¤Ç¶¯ÎϤʥ¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤ò¾¤´¤·¤¿¡ª", "%^s magically summons greater undead!"),
- _("%s¤¬ËâË¡¤Ç¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤ò¾¤´¤·¤¿¡£", "%^s magically summons undead."),
+ _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+ _("%^sが魔法で強力なアンデッドを召喚した!", "%^s magically summons greater undead!"),
+ _("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."),
TARGET_TYPE);
for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
}
if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
{
- msg_print(_("´Ö¶á¤Ç²¿¤«Â¿¤¯¤Î¤â¤Î¤¬Ç礤²ó¤ë²»¤¬Ê¹¤³¤¨¤ë¡£", "You hear many creepy things appear nearby."));
+ msg_print(_("間近で何か多くのものが這い回る音が聞こえる。", "You hear many creepy things appear nearby."));
}
if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
}
/*!
-* @brief RF6_S_HI_DRAGON¤Î½èÍý¡£¸ÅÂå¥É¥é¥´¥ó¾¤´¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¾¤´¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF6_S_HI_DRAGONの処理。古代ドラゴン召喚。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\8f\97ã\81\91ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
void spell_RF6_S_HI_DRAGON(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
{
bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
- _("%^s¤¬ËâË¡¤Ç¸ÅÂå¥É¥é¥´¥ó¤ò¾¤´¤·¤¿¡ª", "%^s magically summons ancient dragons!"),
- _("%^s¤¬ËâË¡¤Ç¸ÅÂå¥É¥é¥´¥ó¤ò¾¤´¤·¤¿¡ª", "%^s magically summons ancient dragons!"),
+ _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+ _("%^sが魔法で古代ドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons ancient dragons!"),
+ _("%^sが魔法で古代ドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons ancient dragons!"),
TARGET_TYPE);
for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
{
- msg_print(_("¿¤¯¤ÎÎ϶¯¤¤¤â¤Î¤¬´Ö¶á¤Ë¸½¤ì¤¿²»¤¬Ê¹¤³¤¨¤ë¡£", "You hear many powerful things appear nearby."));
+ msg_print(_("多くの力強いものが間近に現れた音が聞こえる。", "You hear many powerful things appear nearby."));
}
if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
}
/*!
-* @brief RF6_S_AMBERITES¤Î½èÍý¡£¥¢¥ó¥Ð¡¼¤Î²¦Â²¾¤´¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¾¤´¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF6_S_AMBERITESの処理。アンバーの王族召喚。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\8f\97ã\81\91ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
void spell_RF6_S_AMBERITES(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
{
bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
- _("%^s¤¬¥¢¥ó¥Ð¡¼¤Î²¦Â²¤ò¾¤´¤·¤¿¡ª", "%^s magically summons Lords of Amber!"),
- _("%^s¤¬¥¢¥ó¥Ð¡¼¤Î²¦Â²¤ò¾¤´¤·¤¿¡ª", "%^s magically summons Lords of Amber!"),
+ _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+ _("%^sがアンバーの王族を召喚した!", "%^s magically summons Lords of Amber!"),
+ _("%^sがアンバーの王族を召喚した!", "%^s magically summons Lords of Amber!"),
TARGET_TYPE);
for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
{
- msg_print(_("ÉÔ»à¤Î¼Ô¤¬¶á¤¯¤Ë¸½¤ì¤ë¤Î¤¬Ê¹¤³¤¨¤¿¡£", "You hear immortal beings appear nearby."));
+ msg_print(_("不死の者が近くに現れるのが聞こえた。", "You hear immortal beings appear nearby."));
}
if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
}
/*!
-* @brief RF6_S_UNIQUE¤Î½èÍý¡£¥æ¥Ë¡¼¥¯¡¦¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¾¤´¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¾¤´¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF6_S_UNIQUEの処理。ユニーク・モンスター召喚。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\8f\97ã\81\91ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
void spell_RF6_S_UNIQUE(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
{
int non_unique_type = SUMMON_HI_UNDEAD;
monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
- _("%^s¤¬ËâË¡¤ÇÆÃÊ̤ʶ¯Å¨¤ò¾¤´¤·¤¿¡ª", "%^s magically summons special opponents!"),
- _("%^s¤¬ËâË¡¤ÇÆÃÊ̤ʶ¯Å¨¤ò¾¤´¤·¤¿¡ª", "%^s magically summons special opponents!"),
+ _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+ _("%^sが魔法で特別な強敵を召喚した!", "%^s magically summons special opponents!"),
+ _("%^sが魔法で特別な強敵を召喚した!", "%^s magically summons special opponents!"),
TARGET_TYPE);
for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
{
- msg_format(_("¿¤¯¤Î%s¤¬´Ö¶á¤Ë¸½¤ì¤¿²»¤¬Ê¹¤³¤¨¤ë¡£", "You hear many %s appear nearby."),
- uniques_are_summoned ? _("Î϶¯¤¤¤â¤Î", "powerful things") : _("¤â¤Î", "things"));
+ msg_format(_("多くの%sが間近に現れた音が聞こえる。", "You hear many %s appear nearby."),
+ uniques_are_summoned ? _("力強いもの", "powerful things") : _("もの", "things"));
}
if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
/*!
-* @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤«¤é¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Ø¤Î¼öʸ¤Î¿¶¤êʬ¤±´Ø¿ô¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @return ¹¶·â¼öʸ¤Î¥À¥á¡¼¥¸¡¢¤Þ¤¿¤Ï¾¤´¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£¤½¤Î¾¤Î¾ì¹ç0¡£°Ê¹ß¤Î½èÍý¤òÃæÃǤ¹¤ë¤Ê¤é-1¤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief モンスターからプレイヤーへの呪文の振り分け関数。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。
*/
int monspell_to_player(int SPELL_NUM, int y, int x, int m_idx)
{
}
/*!
-* @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤«¤é¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ø¤Î¼öʸ¤Î¿¶¤êʬ¤±´Ø¿ô¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @return ¹¶·â¼öʸ¤Î¥À¥á¡¼¥¸¡¢¤Þ¤¿¤Ï¾¤´¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£¤½¤Î¾¤Î¾ì¹ç0¡£°Ê¹ß¤Î½èÍý¤òÃæÃǤ¹¤ë¤Ê¤é-1¤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief モンスターからモンスターへの呪文の振り分け関数。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\8f\97ã\81\91ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。
*/
int monspell_to_monster(int SPELL_NUM, int y, int x, int m_idx, int t_idx)
{
}
/*!
-* @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î»È¤¦¼öʸ¤Î°ÒÎϤò·èÄꤹ¤ë /
-* @param dam Äê¿ôÃÍ
-* @param dice_num ¥À¥¤¥¹¿ô
-* @param dice_side ¥À¥¤¥¹ÌÌ
-* @param mult ¥À¥¤¥¹ÇÜΨ
-* @param div ¥À¥¤¥¹ÇÜΨ
-* @param TYPE DAM_MAX¤ÇºÇÂçÃͤòÊÖ¤·¡¢DAM_MIN¤ÇºÇ¾®ÃͤòÊÖ¤¹¡£DAM_ROLL¤Ï¥À¥¤¥¹¤ò¿¶¤Ã¤ÆÃͤò·èÄꤹ¤ë¡£
-* @return ¹¶·â¼öʸ¤Î¥À¥á¡¼¥¸¤òÊÖ¤¹¡£¹¶·â¼öʸ°Ê³°¤Ï-1¤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief モンスターの使う呪文の威力を決定する /
+* @param dam 定数値
+* @param dice_num ダイス数
+* @param dice_side ダイス面
+* @param mult ダイス倍率
+* @param div ダイス倍率
+* @param TYPE DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
+* @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
*/
int monspell_damage_roll(int dam, int dice_num, int dice_side, int mult, int div, int TYPE)
{
}
/*!
-* @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î»È¤¦¼öʸ¤Î°ÒÎϤòÊÖ¤¹ /
-* @param SPELL_NUM ¼öʸÈÖ¹æ
-* @param hp ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÎÂÎÎÏ
-* @param rlev ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¥ì¥Ù¥ë
-* @param powerful ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Îpowerful¥Õ¥é¥°
-* @param shoot_dd ¼Í·â¤Î¥À¥¤¥¹¿ô
-* @param shoot_ds ¼Í·â¤Î¥À¥¤¥¹ÌÌ
-* @param TYPE DAM_MAX¤ÇºÇÂçÃͤòÊÖ¤·¡¢DAM_MIN¤ÇºÇ¾®ÃͤòÊÖ¤¹¡£DAM_ROLL¤Ï¥À¥¤¥¹¤ò¿¶¤Ã¤ÆÃͤò·èÄꤹ¤ë¡£
-* @return ¹¶·â¼öʸ¤Î¥À¥á¡¼¥¸¤òÊÖ¤¹¡£¹¶·â¼öʸ°Ê³°¤Ï-1¤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
+* @param SPELL_NUM 呪文番号
+* @param hp 呪文を唱えるモンスターの体力
+* @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
+* @param powerful å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81®powerfulã\83\95ã\83©ã\82°
+* @param shoot_dd 射撃のダイス数
+* @param shoot_ds 射撃のダイス面
+* @param TYPE DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
+* @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
*/
int monspell_damage_base(int SPELL_NUM, int hp, int rlev, bool powerful, int shoot_dd, int shoot_ds, int shoot_base, int TYPE)
{
/*!
-* @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î»È¤¦¼öʸ¤Î°ÒÎϤòÊÖ¤¹ /
-* @param SPELL_NUM ¼öʸÈÖ¹æ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param TYPE DAM_MAX¤ÇºÇÂçÃͤòÊÖ¤·¡¢DAM_MIN¤ÇºÇ¾®ÃͤòÊÖ¤¹¡£DAM_ROLL¤Ï¥À¥¤¥¹¤ò¿¶¤Ã¤ÆÃͤò·èÄꤹ¤ë¡£
-* @return ¹¶·â¼öʸ¤Î¥À¥á¡¼¥¸¤òÊÖ¤¹¡£¹¶·â¼öʸ°Ê³°¤Ï-1¤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
+* @param SPELL_NUM 呪文番号
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param TYPE DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
+* @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
*/
int monspell_damage(int SPELL_NUM, int m_idx, int TYPE)
{
}
/*!
-* @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î»È¤¦¼öʸ¤Î°ÒÎϤòÊÖ¤¹ /
-* @param SPELL_NUM ¼öʸÈÖ¹æ
-* @param r_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¼ï²ID
-* @param TYPE DAM_MAX¤ÇºÇÂçÃͤòÊÖ¤·¡¢DAM_MIN¤ÇºÇ¾®ÃͤòÊÖ¤¹¡£DAM_ROLL¤Ï¥À¥¤¥¹¤ò¿¶¤Ã¤ÆÃͤò·èÄꤹ¤ë¡£
-* @return ¹¶·â¼öʸ¤Î¥À¥á¡¼¥¸¤òÊÖ¤¹¡£¹¶·â¼öʸ°Ê³°¤Ï-1¤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
+* @param SPELL_NUM 呪文番号
+* @param r_idx 呪文を唱えるモンスターの種族ID
+* @param TYPE DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
+* @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
*/
int monspell_race_damage(int SPELL_NUM, int r_idx, int TYPE)
{
}
/*!
-* @brief ÀÄËâƳ»Õ¤Î»È¤¦¼öʸ¤Î°ÒÎϤòÊÖ¤¹ /
-* @param SPELL_NUM ¼öʸÈÖ¹æ
-* @param plev »ÈÍѤ¹¤ë¥ì¥Ù¥ë¡£2Çܤ·¤Æ°·¤¦¡£
-* @param TYPE DAM_MAX¤ÇºÇÂçÃͤòÊÖ¤·¡¢DAM_MIN¤ÇºÇ¾®ÃͤòÊÖ¤¹¡£DAM_ROLL¤Ï¥À¥¤¥¹¤ò¿¶¤Ã¤ÆÃͤò·èÄꤹ¤ë¡£
-* @return ¹¶·â¼öʸ¤Î¥À¥á¡¼¥¸¤òÊÖ¤¹¡£¹¶·â¼öʸ°Ê³°¤Ï-1¤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief 青魔導師の使う呪文の威力を返す /
+* @param SPELL_NUM 呪文番号
+* @param plev 使用するレベル。2倍して扱う。
+* @param TYPE DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
+* @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
*/
int monspell_bluemage_damage(int SPELL_NUM, int plev, int TYPE)
{
-/*!
+/*!
* @file mutation.c
- * @brief ÆÍÁ³ÊѰۥ롼¥ë¤Î¼ÂÁõ / Mutation effects (and racial powers)
+ * @brief 突然変異ルールの実装 / Mutation effects (and racial powers)
* @date 2014/01/11
* @author
* Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
#include "angband.h"
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤ËÆÍÁ³ÊÑ°Û¤òÍ¿¤¨¤ë
- * @param choose_mut Í¿¤¨¤¿¤¤ÆÍÁ³ÊÑ°Û¤ÎID¡¢0¤Ê¤é¤Ð¥é¥ó¥À¥à¤ËÁªÂò
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief プレイヤーに突然変異を与える
+ * @param choose_mut 与えたい突然変異のID、0ならばランダムに選択
+ * @return なし
*/
bool gain_random_mutation(int choose_mut)
{
case 1: case 2: case 3: case 4:
muta_class = &(p_ptr->muta1);
muta_which = MUT1_SPIT_ACID;
- muta_desc = _("»À¤òÅǤ¯Ç½ÎϤòÆÀ¤¿¡£", "You gain the ability to spit acid.");
+ muta_desc = _("酸を吐く能力を得た。", "You gain the ability to spit acid.");
break;
case 5: case 6: case 7:
muta_class = &(p_ptr->muta1);
muta_which = MUT1_BR_FIRE;
- muta_desc = _("²Ð¤òÅǤ¯Ç½ÎϤòÆÀ¤¿¡£", "You gain the ability to breathe fire.");
+ muta_desc = _("火を吐く能力を得た。", "You gain the ability to breathe fire.");
break;
case 8: case 9:
muta_class = &(p_ptr->muta1);
muta_which = MUT1_HYPN_GAZE;
- muta_desc = _("ºÅ̲´ã¤ÎǽÎϤòÆÀ¤¿¡£", "Your eyes look mesmerizing...");
+ muta_desc = _("催眠眼の能力を得た。", "Your eyes look mesmerizing...");
break;
case 10: case 11:
muta_class = &(p_ptr->muta1);
muta_which = MUT1_TELEKINES;
- muta_desc = _("ʪÂΤòÇ°Æ°ÎϤÇÆ°¤«¤¹Ç½ÎϤòÆÀ¤¿¡£", "You gain the ability to move objects telekinetically.");
+ muta_desc = _("物体を念動力で動かす能力を得た。", "You gain the ability to move objects telekinetically.");
break;
case 12: case 13: case 14:
muta_class = &(p_ptr->muta1);
muta_which = MUT1_VTELEPORT;
- muta_desc = _("¼«Ê¬¤Î°Õ»×¤Ç¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤¹¤ëǽÎϤòÆÀ¤¿¡£", "You gain the power of teleportation at will.");
+ muta_desc = _("自分の意思でテレポートする能力を得た。", "You gain the power of teleportation at will.");
break;
case 15: case 16:
muta_class = &(p_ptr->muta1);
muta_which = MUT1_MIND_BLST;
- muta_desc = _("Àº¿À¹¶·â¤ÎǽÎϤòÆÀ¤¿¡£", "You gain the power of Mind Blast.");
+ muta_desc = _("精神攻撃の能力を得た。", "You gain the power of Mind Blast.");
break;
case 17: case 18:
muta_class = &(p_ptr->muta1);
muta_which = MUT1_RADIATION;
- muta_desc = _("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¶¯¤¤Êü¼ÍÀþ¤òȯÀ¸¤·»Ï¤á¤¿¡£", "You start emitting hard radiation.");
+ muta_desc = _("あなたは強い放射線を発生し始めた。", "You start emitting hard radiation.");
break;
case 19: case 20:
muta_class = &(p_ptr->muta1);
muta_which = MUT1_VAMPIRISM;
- muta_desc = _("À¸Ì¿ÎϤòµÛ¼ý¤Ç¤¤ë¤è¤¦¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡£", "You become vampiric.");
+ muta_desc = _("生命力を吸収できるようになった。", "You become vampiric.");
break;
case 21: case 22: case 23:
muta_class = &(p_ptr->muta1);
muta_which = MUT1_SMELL_MET;
- muta_desc = _("¶â°¤ÎÆ÷¤¤¤òÓ̤®Ê¬¤±¤é¤ì¤ë¤è¤¦¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡£", "You smell a metallic odor.");
+ muta_desc = _("金属の匂いを嗅ぎ分けられるようになった。", "You smell a metallic odor.");
break;
case 24: case 25: case 26: case 27:
muta_class = &(p_ptr->muta1);
muta_which = MUT1_SMELL_MON;
- muta_desc = _("¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î½¤¤¤òÓ̤®Ê¬¤±¤é¤ì¤ë¤è¤¦¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡£", "You smell filthy monsters.");
+ muta_desc = _("モンスターの臭いを嗅ぎ分けられるようになった。", "You smell filthy monsters.");
break;
case 28: case 29: case 30:
muta_class = &(p_ptr->muta1);
muta_which = MUT1_BLINK;
- muta_desc = _("¶áµ÷Î¥¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤ÎǽÎϤòÆÀ¤¿¡£", "You gain the power of minor teleportation.");
+ muta_desc = _("近距離テレポートの能力を得た。", "You gain the power of minor teleportation.");
break;
case 31: case 32:
muta_class = &(p_ptr->muta1);
muta_which = MUT1_EAT_ROCK;
- muta_desc = _("Êɤ¬ÈþÌ£¤·¤½¤¦¤Ë¸«¤¨¤ë¡£", "The walls look delicious.");
+ muta_desc = _("壁が美味しそうに見える。", "The walls look delicious.");
break;
case 33: case 34:
muta_class = &(p_ptr->muta1);
muta_which = MUT1_SWAP_POS;
- muta_desc = _("¾¿Í¤Î·¤¤Ç°ì¥Þ¥¤¥ëÊ⤯¤è¤¦¤Êµ¤Ê¬¤¬¤¹¤ë¡£", "You feel like walking a mile in someone else's shoes.");
+ muta_desc = _("他人の靴で一マイル歩くような気分がする。", "You feel like walking a mile in someone else's shoes.");
break;
case 35: case 36: case 37:
muta_class = &(p_ptr->muta1);
muta_which = MUT1_SHRIEK;
- muta_desc = _("¤¢¤Ê¤¿¤ÎÀ¼¤ÏÁêÅö¶¯¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£", "Your vocal cords get much tougher.");
+ muta_desc = _("あなたの声は相当強くなった。", "Your vocal cords get much tougher.");
break;
case 38: case 39: case 40:
muta_class = &(p_ptr->muta1);
muta_which = MUT1_ILLUMINE;
- muta_desc = _("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¸÷¤êµ±¤¤¤ÆÉô²°¤òÌÀ¤ë¤¯¤¹¤ë¤è¤¦¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡£", "You can light up rooms with your presence.");
+ muta_desc = _("あなたは光り輝いて部屋を明るくするようになった。", "You can light up rooms with your presence.");
break;
case 41: case 42:
muta_class = &(p_ptr->muta1);
muta_which = MUT1_DET_CURSE;
- muta_desc = _("¼Ù°¤ÊËâË¡¤ò´¶ÃΤǤ¤ë¤è¤¦¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡£", "You can feel evil magics.");
+ muta_desc = _("邪悪な魔法を感知できるようになった。", "You can feel evil magics.");
break;
case 43: case 44: case 45:
muta_class = &(p_ptr->muta1);
muta_which = MUT1_BERSERK;
- muta_desc = _("À©¸æ¤Ç¤¤ë·ã¾ð¤ò´¶¤¸¤ë¡£", "You feel a controlled rage.");
+ muta_desc = _("制御できる激情を感じる。", "You feel a controlled rage.");
break;
case 46:
muta_class = &(p_ptr->muta1);
muta_which = MUT1_POLYMORPH;
- muta_desc = _("ÂΤ¬ÊÑ°Û¤·¤ä¤¹¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£", "Your body seems mutable.");
+ muta_desc = _("体が変異しやすくなった。", "Your body seems mutable.");
break;
case 47: case 48:
muta_class = &(p_ptr->muta1);
muta_which = MUT1_MIDAS_TCH;
- muta_desc = _("¡Ö¥ß¥À¥¹²¦¤Î¼ê¡×¤ÎǽÎϤòÆÀ¤¿¡£", "You gain the Midas touch.");/*¥È¥¥¡¼¥à¥ì¥¤¥À¡¼¥¹¤Ë¤¢¤ê¤Þ¤·¤¿¤Í¡£ */
+ muta_desc = _("「ミダス王の手」の能力を得た。", "You gain the Midas touch.");/*トゥームレイダースにありましたね。 */
break;
case 49:
muta_class = &(p_ptr->muta1);
muta_which = MUT1_GROW_MOLD;
- muta_desc = _("ÆÍÁ³¥«¥Ó¤Ë¿Æ¤·¤ß¤ò³Ð¤¨¤¿¡£", "You feel a sudden affinity for mold.");
+ muta_desc = _("突然カビに親しみを覚えた。", "You feel a sudden affinity for mold.");
break;
case 50: case 51: case 52:
muta_class = &(p_ptr->muta1);
muta_which = MUT1_RESIST;
- muta_desc = _("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¼«Ê¬¼«¿È¤ò¼é¤ì¤ëµ¤¤¬¤¹¤ë¡£", "You feel like you can protect yourself.");
+ muta_desc = _("あなたは自分自身を守れる気がする。", "You feel like you can protect yourself.");
break;
case 53: case 54: case 55:
muta_class = &(p_ptr->muta1);
muta_which = MUT1_EARTHQUAKE;
- muta_desc = _("¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤òÇ˲õ¤¹¤ëǽÎϤòÆÀ¤¿¡£", "You gain the ability to wreck the dungeon.");
+ muta_desc = _("ダンジョンを破壊する能力を得た。", "You gain the ability to wreck the dungeon.");
break;
case 56:
muta_class = &(p_ptr->muta1);
muta_which = MUT1_EAT_MAGIC;
- muta_desc = _("ËâË¡¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬ÈþÌ£¤½¤¦¤Ë¸«¤¨¤ë¡£", "Your magic items look delicious.");
+ muta_desc = _("魔法のアイテムが美味そうに見える。", "Your magic items look delicious.");
break;
case 57: case 58:
muta_class = &(p_ptr->muta1);
muta_which = MUT1_WEIGH_MAG;
- muta_desc = _("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¼þ°Ï¤Ë¤¢¤ëËâË¡¤ò¤è¤êÎɤ¯Íý²ò¤Ç¤¤ëµ¤¤¬¤¹¤ë¡£", "You feel you can better understand the magic around you.");
+ muta_desc = _("あなたは周囲にある魔法をより良く理解できる気がする。", "You feel you can better understand the magic around you.");
break;
case 59:
muta_class = &(p_ptr->muta1);
muta_which = MUT1_STERILITY;
- muta_desc = _("¼þ¤ê¤ÎÁ´¤Æ¤Î¼Ô¤ËƬÄˤòµ¯¤³¤¹¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£", "You can give everything around you a headache.");
+ muta_desc = _("周りの全ての者に頭痛を起こすことができる。", "You can give everything around you a headache.");
break;
case 60: case 61:
muta_class = &(p_ptr->muta1);
muta_which = MUT1_PANIC_HIT;
- muta_desc = _("ÆÍÁ³¡¢Å¥ËÀ¤Îµ¤Ê¬¤¬Ê¬¤«¤ë¤è¤¦¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡£", "You suddenly understand how thieves feel.");
+ muta_desc = _("突然、泥棒の気分が分かるようになった。", "You suddenly understand how thieves feel.");
break;
case 62: case 63: case 64:
muta_class = &(p_ptr->muta1);
muta_which = MUT1_DAZZLE;
- muta_desc = _("âÁ¤¤Á®¸÷¤òȯ¤¹¤ëǽÎϤòÆÀ¤¿¡£", "You gain the ability to emit dazzling lights.");
+ muta_desc = _("眩い閃光を発する能力を得た。", "You gain the ability to emit dazzling lights.");
break;
case 65: case 66: case 67:
muta_class = &(p_ptr->muta1);
muta_which = MUT1_LASER_EYE;
- muta_desc = _("¤¢¤Ê¤¿¤ÎÌܤϰì½Ö¾Æ¤±ÉÕ¤¤¤¿¡£", "Your eyes burn for a moment.");
+ muta_desc = _("あなたの目は一瞬焼け付いた。", "Your eyes burn for a moment.");
break;
case 68: case 69:
muta_class = &(p_ptr->muta1);
muta_which = MUT1_RECALL;
- muta_desc = _("¾¯¤·¤À¤±¥Û¡¼¥à¥·¥Ã¥¯¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¤¬¡¢¤¹¤°Ä¾¤Ã¤¿¡£", "You feel briefly homesick, but it passes.");
+ muta_desc = _("少しだけホームシックになったが、すぐ直った。", "You feel briefly homesick, but it passes.");
break;
case 70:
muta_class = &(p_ptr->muta1);
muta_which = MUT1_BANISH;
- muta_desc = _("¿ÀÀ»¤ÊÅܤê¤ÎÎϤËËþ¤¿¤µ¤ì¤¿¡£", "You feel a holy wrath fill you.");
+ muta_desc = _("神聖な怒りの力に満たされた。", "You feel a holy wrath fill you.");
break;
case 71: case 72:
muta_class = &(p_ptr->muta1);
muta_which = MUT1_COLD_TOUCH;
- muta_desc = _("¤¢¤Ê¤¿¤Îξ¼ê¤Ï¤È¤Æ¤âÎ䤿¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£", "Your hands get very cold.");
+ muta_desc = _("あなたの両手はとても冷たくなった。", "Your hands get very cold.");
break;
case 73: case 74:
muta_class = &(p_ptr->muta1);
muta_which = MUT1_LAUNCHER;
- muta_desc = _("¤¢¤Ê¤¿¤Îʪ¤òÅꤲ¤ë¼ê¤Ï¤«¤Ê¤ê¶¯¤¯¤Ê¤Ã¤¿µ¤¤¬¤¹¤ë¡£", "Your throwing arm feels much stronger.");
+ muta_desc = _("あなたの物を投げる手はかなり強くなった気がする。", "Your throwing arm feels much stronger.");
break;
case 75:
muta_class = &(p_ptr->muta2);
muta_which = MUT2_BERS_RAGE;
- muta_desc = _("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¶¸Ë½²½¤Îȯºî¤òµ¯¤³¤¹¤è¤¦¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡ª", "You become subject to fits of berserk rage!");
+ muta_desc = _("あなたは狂暴化の発作を起こすようになった!", "You become subject to fits of berserk rage!");
break;
case 76:
muta_class = &(p_ptr->muta2);
muta_which = MUT2_COWARDICE;
- muta_desc = _("¿®¤¸¤é¤ì¤Ê¤¤¤¯¤é¤¤²²É¤ˤʤä¿¡ª", "You become an incredible coward!");
+ muta_desc = _("信じられないくらい臆病になった!", "You become an incredible coward!");
break;
case 77:
muta_class = &(p_ptr->muta2);
muta_which = MUT2_RTELEPORT;
- muta_desc = _("¤¢¤Ê¤¿¤Î°ÌÃÖ¤ÏÈó¾ï¤ËÉÔ³ÎÄê¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡£", "Your position seems very uncertain...");
+ muta_desc = _("あなたの位置は非常に不確定になった。", "Your position seems very uncertain...");
break;
case 78:
muta_class = &(p_ptr->muta2);
muta_which = MUT2_ALCOHOL;
- muta_desc = _("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥¢¥ë¥³¡¼¥ë¤òʬÈ礹¤ë¤è¤¦¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡£", "Your body starts producing alcohol!");
+ muta_desc = _("あなたはアルコールを分泌するようになった。", "Your body starts producing alcohol!");
break;
case 79:
muta_class = &(p_ptr->muta2);
muta_which = MUT2_HALLU;
- muta_desc = _("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¸¸³Ð¤ò°ú¤µ¯¤³¤¹Àº¿ÀºøÍð¤Ë¿¯¤µ¤ì¤¿¡£", "You are afflicted by a hallucinatory insanity!");
+ muta_desc = _("あなたは幻覚を引き起こす精神錯乱に侵された。", "You are afflicted by a hallucinatory insanity!");
break;
case 80:
muta_class = &(p_ptr->muta2);
muta_which = MUT2_FLATULENT;
- muta_desc = _( "¤¢¤Ê¤¿¤ÏÀ©¸æÉÔǽ¤Ê¶¯Îõ¤ÊÕû¤ò¤³¤¯¤è¤¦¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡£", "You become subject to uncontrollable flatulence.");
+ muta_desc = _( "あなたは制御不能な強烈な屁をこくようになった。", "You become subject to uncontrollable flatulence.");
break;
case 81: case 82:
muta_class = &(p_ptr->muta2);
muta_which = MUT2_SCOR_TAIL;
- muta_desc = _( "¥µ¥½¥ê¤Î¿¬Èø¤¬À¸¤¨¤Æ¤¤¿¡ª", "You grow a scorpion tail!");
+ muta_desc = _( "サソリの尻尾が生えてきた!", "You grow a scorpion tail!");
break;
case 83: case 84:
muta_class = &(p_ptr->muta2);
muta_which = MUT2_HORNS;
- muta_desc = _( "³Û¤Ë³Ñ¤¬À¸¤¨¤¿¡ª", "Horns pop forth into your forehead!");
+ muta_desc = _( "額に角が生えた!", "Horns pop forth into your forehead!");
break;
case 85: case 86:
muta_class = &(p_ptr->muta2);
muta_which = MUT2_BEAK;
- muta_desc = _( "¸ý¤¬±Ô¤¯¶¯¤¤¥¯¥Á¥Ð¥·¤ËÊѲ½¤·¤¿¡ª", "Your mouth turns into a sharp, powerful beak!");
+ muta_desc = _( "口が鋭く強いクチバシに変化した!", "Your mouth turns into a sharp, powerful beak!");
break;
case 87: case 88:
muta_class = &(p_ptr->muta2);
muta_which = MUT2_ATT_DEMON;
- muta_desc = _( "°Ëâ¤ò°ú¤ÉÕ¤±¤ë¤è¤¦¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡£", "You start attracting demons.");
+ muta_desc = _( "悪魔を引き付けるようになった。", "You start attracting demons.");
break;
case 89:
muta_class = &(p_ptr->muta2);
muta_which = MUT2_PROD_MANA;
- muta_desc = _( "¤¢¤Ê¤¿¤ÏÀ©¸æÉÔǽ¤ÊËâË¡¤Î¥¨¥Í¥ë¥®¡¼¤òȯÀ¸¤¹¤ë¤è¤¦¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡£", "You start producing magical energy uncontrollably.");
+ muta_desc = _( "あなたは制御不能な魔法のエネルギーを発生するようになった。", "You start producing magical energy uncontrollably.");
break;
case 90: case 91:
muta_class = &(p_ptr->muta2);
muta_which = MUT2_SPEED_FLUX;
- muta_desc = _( "¤¢¤Ê¤¿¤Ïí¯Ýµ¼Á¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡£", "You become manic-depressive.");
+ muta_desc = _( "あなたは躁鬱質になった。", "You become manic-depressive.");
break;
case 92: case 93:
muta_class = &(p_ptr->muta2);
muta_which = MUT2_BANISH_ALL;
- muta_desc = _( "¶²¤í¤·¤¤ÎϤ¬¤¢¤Ê¤¿¤ÎÇظå¤ËÀø¤ó¤Ç¤¤¤ëµ¤¤¬¤¹¤ë¡£", "You feel a terrifying power lurking behind you.");
+ muta_desc = _( "恐ろしい力があなたの背後に潜んでいる気がする。", "You feel a terrifying power lurking behind you.");
break;
case 94:
muta_class = &(p_ptr->muta2);
muta_which = MUT2_EAT_LIGHT;
- muta_desc = _( "¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥¦¥ó¥´¥ê¥¢¥ó¥È¤Ë´ñ̯¤Ê¿Æ¤·¤ß¤ò³Ð¤¨¤ë¤è¤¦¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡£", "You feel a strange kinship with Ungoliant.");
+ muta_desc = _( "あなたはウンゴリアントに奇妙な親しみを覚えるようになった。", "You feel a strange kinship with Ungoliant.");
break;
case 95: case 96:
muta_class = &(p_ptr->muta2);
muta_which = MUT2_TRUNK;
- muta_desc = _( "¤¢¤Ê¤¿¤ÎÉ¡¤Ï¿¤Ó¤Æ¾Ý¤ÎÉ¡¤Î¤è¤¦¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡£", "Your nose grows into an elephant-like trunk.");
+ muta_desc = _( "あなたの鼻は伸びて象の鼻のようになった。", "Your nose grows into an elephant-like trunk.");
break;
case 97:
muta_class = &(p_ptr->muta2);
muta_which = MUT2_ATT_ANIMAL;
- muta_desc = _( "ưʪ¤ò°ú¤ÉÕ¤±¤ë¤è¤¦¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡£", "You start attracting animals.");
+ muta_desc = _( "動物を引き付けるようになった。", "You start attracting animals.");
break;
case 98:
muta_class = &(p_ptr->muta2);
muta_which = MUT2_TENTACLES;
- muta_desc = _( "¼Ù°¤Ê¿¨¼ê¤¬ÂΤÎËÀ¸¤¨¤Æ¤¤¿¡£", "Evil-looking tentacles sprout from your sides.");
+ muta_desc = _( "邪悪な触手が体の両側に生えてきた。", "Evil-looking tentacles sprout from your sides.");
break;
case 99:
muta_class = &(p_ptr->muta2);
muta_which = MUT2_RAW_CHAOS;
- muta_desc = _( "¼þ°Ï¤Î¶õ´Ö¤¬ÉÔ°ÂÄê¤Ë¤Ê¤Ã¤¿µ¤¤¬¤¹¤ë¡£", "You feel the universe is less stable around you.");
+ muta_desc = _( "周囲の空間が不安定になった気がする。", "You feel the universe is less stable around you.");
break;
case 100: case 101: case 102:
muta_class = &(p_ptr->muta2);
muta_which = MUT2_NORMALITY;
- muta_desc = _( "¤¢¤Ê¤¿¤Ï´ñ̯¤Ê¤Û¤ÉÉáÄ̤ˤʤ俵¤¤¬¤¹¤ë¡£", "You feel strangely normal.");
+ muta_desc = _( "あなたは奇妙なほど普通になった気がする。", "You feel strangely normal.");
break;
case 103:
muta_class = &(p_ptr->muta2);
muta_which = MUT2_WRAITH;
- muta_desc = _( "¤¢¤Ê¤¿¤ÏÍ©Â⽤·¤¿¤ê¼ÂÂ⽤·¤¿¤ê¤¹¤ë¤è¤¦¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡£", "You start to fade in and out of the physical world.");
+ muta_desc = _( "あなたは幽体化したり実体化したりするようになった。", "You start to fade in and out of the physical world.");
break;
case 104:
muta_class = &(p_ptr->muta2);
muta_which = MUT2_POLY_WOUND;
- muta_desc = _( "¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥«¥ª¥¹¤ÎÎϤ¬¸Å¤¤½ý¤ËÆþ¤ê¹þ¤ó¤Ç¤¯¤ë¤Î¤ò´¶¤¸¤¿¡£", "You feel forces of chaos entering your old scars.");
+ muta_desc = _( "あなたはカオスの力が古い傷に入り込んでくるのを感じた。", "You feel forces of chaos entering your old scars.");
break;
case 105:
muta_class = &(p_ptr->muta2);
muta_which = MUT2_WASTING;
- muta_desc = _( "¤¢¤Ê¤¿¤ÏÆÍÁ³¤ª¤¾¤Þ¤·¤¤¿ê¼åɤˤ«¤«¤Ã¤¿¡£", "You suddenly contract a horrible wasting disease.");
+ muta_desc = _( "あなたは突然おぞましい衰弱病にかかった。", "You suddenly contract a horrible wasting disease.");
break;
case 106:
muta_class = &(p_ptr->muta2);
muta_which = MUT2_ATT_DRAGON;
- muta_desc = _( "¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥É¥é¥´¥ó¤ò°ú¤¤Ä¤±¤ë¤è¤¦¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡£", "You start attracting dragons.");
+ muta_desc = _( "あなたはドラゴンを引きつけるようになった。", "You start attracting dragons.");
break;
case 107: case 108:
muta_class = &(p_ptr->muta2);
muta_which = MUT2_WEIRD_MIND;
- muta_desc = _( "¤¢¤Ê¤¿¤Î»×¹Í¤ÏÆÍÁ³¤ª¤«¤·¤ÊÊý¸þ¤Ë¸þ¤»Ï¤á¤¿¡£", "Your thoughts suddenly take off in strange directions.");
+ muta_desc = _( "あなたの思考は突然おかしな方向に向き始めた。", "Your thoughts suddenly take off in strange directions.");
break;
case 109:
muta_class = &(p_ptr->muta2);
muta_which = MUT2_NAUSEA;
- muta_desc = _( "°ßÂÞ¤¬¥Ô¥¯¥Ô¥¯¤·¤Ï¤¸¤á¤¿¡£", "Your stomach starts to roil nauseously.");
+ muta_desc = _( "胃袋がピクピクしはじめた。", "Your stomach starts to roil nauseously.");
break;
case 110: case 111:
{
muta_class = &(p_ptr->muta2);
muta_which = MUT2_CHAOS_GIFT;
- muta_desc = _( "¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥«¥ª¥¹¤Î¼é¸î°Ëâ¤ÎÃí°Õ¤ò¼æ¤¯¤è¤¦¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡£", "You attract the notice of a chaos deity!");
+ muta_desc = _( "あなたはカオスの守護悪魔の注意を惹くようになった。", "You attract the notice of a chaos deity!");
}
break;
case 112:
muta_class = &(p_ptr->muta2);
muta_which = MUT2_WALK_SHAD;
- muta_desc = _( "¤¢¤Ê¤¿¤Ï¸½¼Â¤¬»æ¤Î¤è¤¦¤ËÇö¤¤¤È´¶¤¸¤ë¤è¤¦¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡£", "You feel like reality is as thin as paper.");
+ muta_desc = _( "あなたは現実が紙のように薄いと感じるようになった。", "You feel like reality is as thin as paper.");
break;
case 113: case 114:
muta_class = &(p_ptr->muta2);
muta_which = MUT2_WARNING;
- muta_desc = _( "¤¢¤Ê¤¿¤ÏÆÍÁ³¥Ñ¥é¥Î¥¤¥¢¤Ë¤Ê¤Ã¤¿µ¤¤¬¤¹¤ë¡£", "You suddenly feel paranoid.");
+ muta_desc = _( "あなたは突然パラノイアになった気がする。", "You suddenly feel paranoid.");
break;
case 115:
muta_class = &(p_ptr->muta2);
muta_which = MUT2_INVULN;
- muta_desc = _( "¤¢¤Ê¤¿¤Ï½ËÊ¡¤µ¤ì¡¢ÌµÅ¨¾õÂ֤ˤʤëȯºî¤òµ¯¤³¤¹¤è¤¦¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡£", "You are blessed with fits of invulnerability.");
+ muta_desc = _( "あなたは祝福され、無敵状態になる発作を起こすようになった。", "You are blessed with fits of invulnerability.");
break;
case 116: case 117:
muta_class = &(p_ptr->muta2);
muta_which = MUT2_SP_TO_HP;
- muta_desc = _( "ËâË¡¤Î¼£Ìþ¤Îȯºî¤òµ¯¤³¤¹¤è¤¦¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡£", "You are subject to fits of magical healing.");
+ muta_desc = _( "魔法の治癒の発作を起こすようになった。", "You are subject to fits of magical healing.");
break;
case 118:
muta_class = &(p_ptr->muta2);
muta_which = MUT2_HP_TO_SP;
- muta_desc = _( "Äˤߤòȼ¤¦Àº¿ÀÌÀÎƲ½¤Îȯºî¤òµ¯¤³¤¹¤è¤¦¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡£", "You are subject to fits of painful clarity.");
+ muta_desc = _( "痛みを伴う精神明瞭化の発作を起こすようになった。", "You are subject to fits of painful clarity.");
break;
case 119:
muta_class = &(p_ptr->muta2);
muta_which = MUT2_DISARM;
- muta_desc = _( "¤¢¤Ê¤¿¤ÎµÓ¤ÏŤµ¤¬»ÍÇܤˤʤä¿¡£", "Your feet grow to four times their former size.");
+ muta_desc = _( "あなたの脚は長さが四倍になった。", "Your feet grow to four times their former size.");
break;
case 120: case 121: case 122:
muta_class = &(p_ptr->muta3);
muta_which = MUT3_HYPER_STR;
- muta_desc = _( "Ķ¿ÍŪ¤Ë¶¯¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡ª", "You turn into a superhuman he-man!");
+ muta_desc = _( "超人的に強くなった!", "You turn into a superhuman he-man!");
break;
case 123: case 124: case 125:
muta_class = &(p_ptr->muta3);
muta_which = MUT3_PUNY;
- muta_desc = _( "¶ÚÆù¤¬¼å¤Ã¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿...", "Your muscles wither away...");
+ muta_desc = _( "筋肉が弱ってしまった...", "Your muscles wither away...");
break;
case 126: case 127: case 128:
muta_class = &(p_ptr->muta3);
muta_which = MUT3_HYPER_INT;
- muta_desc = _( "¤¢¤Ê¤¿¤ÎǾ¤ÏÀ¸ÂÎ¥³¥ó¥Ô¥å¡¼¥¿¤Ë¿Ê²½¤·¤¿¡ª", "Your brain evolves into a living computer!");
+ muta_desc = _( "あなたの脳は生体コンピュータに進化した!", "Your brain evolves into a living computer!");
break;
case 129: case 130: case 131:
muta_class = &(p_ptr->muta3);
muta_which = MUT3_MORONIC;
- muta_desc = _( "Ǿ¤¬°à½Ì¤·¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿...", "Your brain withers away...");
+ muta_desc = _( "脳が萎縮してしまった...", "Your brain withers away...");
break;
case 132: case 133:
muta_class = &(p_ptr->muta3);
muta_which = MUT3_RESILIENT;
- muta_desc = _( "ʳ°¤ì¤Æ¥¿¥Õ¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡£", "You become extraordinarily resilient.");
+ muta_desc = _( "並外れてタフになった。", "You become extraordinarily resilient.");
break;
case 134: case 135:
muta_class = &(p_ptr->muta3);
muta_which = MUT3_XTRA_FAT;
- muta_desc = _( "¤¢¤Ê¤¿¤Ïµ¤»ý¤Á°¤¤¤¯¤é¤¤ÂÀ¤Ã¤¿¡ª", "You become sickeningly fat!");
+ muta_desc = _( "あなたは気持ち悪いくらい太った!", "You become sickeningly fat!");
break;
case 136: case 137:
muta_class = &(p_ptr->muta3);
muta_which = MUT3_ALBINO;
- muta_desc = _( "¥¢¥ë¥Ó¥Î¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡ª¼å¤¯¤Ê¤Ã¤¿µ¤¤¬¤¹¤ë...", "You turn into an albino! You feel frail...");
+ muta_desc = _( "アルビノになった!弱くなった気がする...", "You turn into an albino! You feel frail...");
break;
case 138: case 139: case 140:
muta_class = &(p_ptr->muta3);
muta_which = MUT3_FLESH_ROT;
- muta_desc = _( "¤¢¤Ê¤¿¤ÎÆùÂΤÏÉåÇÔ¤¹¤ëɵ¤¤Ë¿¯¤µ¤ì¤¿¡ª", "Your flesh is afflicted by a rotting disease!");
+ muta_desc = _( "あなたの肉体は腐敗する病気に侵された!", "Your flesh is afflicted by a rotting disease!");
break;
case 141: case 142:
muta_class = &(p_ptr->muta3);
muta_which = MUT3_SILLY_VOI;
- muta_desc = _( "À¼¤¬´ÖÈ´¤±¤Ê¥¡¼¥¡¼À¼¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡ª", "Your voice turns into a ridiculous squeak!");
+ muta_desc = _( "声が間抜けなキーキー声になった!", "Your voice turns into a ridiculous squeak!");
break;
case 143: case 144:
muta_class = &(p_ptr->muta3);
muta_which = MUT3_BLANK_FAC;
- muta_desc = _( "¤Î¤Ã¤Ú¤é¤Ü¤¦¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡ª", "Your face becomes completely featureless!");
+ muta_desc = _( "のっぺらぼうになった!", "Your face becomes completely featureless!");
break;
case 145:
muta_class = &(p_ptr->muta3);
muta_which = MUT3_ILL_NORM;
- muta_desc = _( "¿´¤Î°Â¤é¤°¸¸±Æ¤ò±Ç¤·½Ð¤¹¤è¤¦¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡£", "You start projecting a reassuring image.");
+ muta_desc = _( "心の安らぐ幻影を映し出すようになった。", "You start projecting a reassuring image.");
break;
case 146: case 147: case 148:
muta_class = &(p_ptr->muta3);
muta_which = MUT3_XTRA_EYES;
- muta_desc = _( "¿·¤¿¤ËÆó¤Ä¤ÎÌܤ¬½ÐÍ褿¡ª", "You grow an extra pair of eyes!");
+ muta_desc = _( "新たに二つの目が出来た!", "You grow an extra pair of eyes!");
break;
case 149: case 150:
muta_class = &(p_ptr->muta3);
muta_which = MUT3_MAGIC_RES;
- muta_desc = _( "ËâË¡¤Ø¤ÎÂÑÀ¤¬¤Ä¤¤¤¿¡£", "You become resistant to magic.");
+ muta_desc = _( "魔法への耐性がついた。", "You become resistant to magic.");
break;
case 151: case 152: case 153:
muta_class = &(p_ptr->muta3);
muta_which = MUT3_XTRA_NOIS;
- muta_desc = _( "¤¢¤Ê¤¿¤Ï´ñ̯¤Ê²»¤òΩ¤Æ»Ï¤á¤¿¡ª", "You start making strange noise!");
+ muta_desc = _( "あなたは奇妙な音を立て始めた!", "You start making strange noise!");
break;
case 154: case 155: case 156:
muta_class = &(p_ptr->muta3);
muta_which = MUT3_INFRAVIS;
- muta_desc = _( "ÀÖ³°Àþ»ëÎϤ¬Áý¤·¤¿¡£", "Your infravision is improved.");
+ muta_desc = _( "赤外線視力が増した。", "Your infravision is improved.");
break;
case 157: case 158:
muta_class = &(p_ptr->muta3);
muta_which = MUT3_XTRA_LEGS;
- muta_desc = _( "¿·¤¿¤ËÆóËܤΤ¬À¸¤¨¤Æ¤¤¿¡ª", "You grow an extra pair of legs!");
+ muta_desc = _( "新たに二本の足が生えてきた!", "You grow an extra pair of legs!");
break;
case 159: case 160:
muta_class = &(p_ptr->muta3);
muta_which = MUT3_SHORT_LEG;
- muta_desc = _( "¤¬Ã»¤¤Æ͵¯¤Ë¤Ê¤Ã¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª", "Your legs turn into short stubs!");
+ muta_desc = _( "足が短い突起になってしまった!", "Your legs turn into short stubs!");
break;
case 161: case 162:
muta_class = &(p_ptr->muta3);
muta_which = MUT3_ELEC_TOUC;
- muta_desc = _( "·ì´É¤òÅÅή¤¬Î®¤ì»Ï¤á¤¿¡ª", "Electricity starts running through you!");
+ muta_desc = _( "血管を電流が流れ始めた!", "Electricity starts running through you!");
break;
case 163: case 164:
muta_class = &(p_ptr->muta3);
muta_which = MUT3_FIRE_BODY;
- muta_desc = _( "¤¢¤Ê¤¿¤ÎÂΤϱê¤Ë¤Ä¤Ä¤Þ¤ì¤Æ¤¤¤ë¡£", "Your body is enveloped in flames!");
+ muta_desc = _( "あなたの体は炎につつまれている。", "Your body is enveloped in flames!");
break;
case 165: case 166: case 167:
muta_class = &(p_ptr->muta3);
muta_which = MUT3_WART_SKIN;
- muta_desc = _( "µ¤»ý¤Á°¤¤¥¤¥Ü¥¤¥Ü¤¬ÂÎÃæ¤Ë¤Ç¤¤¿¡ª", "Disgusting warts appear everywhere on you!");
+ muta_desc = _( "気持ち悪いイボイボが体中にできた!", "Disgusting warts appear everywhere on you!");
break;
case 168: case 169: case 170:
muta_class = &(p_ptr->muta3);
muta_which = MUT3_SCALES;
- muta_desc = _( "È©¤¬¹õ¤¤ÎÚ¤ËÊѤï¤Ã¤¿¡ª", "Your skin turns into black scales!");
+ muta_desc = _( "肌が黒い鱗に変わった!", "Your skin turns into black scales!");
break;
case 171: case 172:
muta_class = &(p_ptr->muta3);
muta_which = MUT3_IRON_SKIN;
- muta_desc = _( "¤¢¤Ê¤¿¤ÎÈ©¤ÏÅ´¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡ª", "Your skin turns to steel!");
+ muta_desc = _( "あなたの肌は鉄になった!", "Your skin turns to steel!");
break;
case 173: case 174:
muta_class = &(p_ptr->muta3);
muta_which = MUT3_WINGS;
- muta_desc = _( "ÇØÃæ¤Ë±©¤¬À¸¤¨¤¿¡£", "You grow a pair of wings.");
+ muta_desc = _( "背中に羽が生えた。", "You grow a pair of wings.");
break;
case 175: case 176: case 177:
muta_class = &(p_ptr->muta3);
muta_which = MUT3_FEARLESS;
- muta_desc = _( "´°Á´¤ËÉݤìÃΤ餺¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡£", "You become completely fearless.");
+ muta_desc = _( "完全に怖れ知らずになった。", "You become completely fearless.");
break;
case 178: case 179:
muta_class = &(p_ptr->muta3);
muta_which = MUT3_REGEN;
- muta_desc = _( "µÞ®¤Ë²óÉü¤·»Ï¤á¤¿¡£", "You start regenerating.");
+ muta_desc = _( "急速に回復し始めた。", "You start regenerating.");
break;
case 180: case 181:
muta_class = &(p_ptr->muta3);
muta_which = MUT3_ESP;
- muta_desc = _( "¥Æ¥ì¥Ñ¥·¡¼¤ÎǽÎϤòÆÀ¤¿¡ª", "You develop a telepathic ability!");
+ muta_desc = _( "テレパシーの能力を得た!", "You develop a telepathic ability!");
break;
case 182: case 183: case 184:
muta_class = &(p_ptr->muta3);
muta_which = MUT3_LIMBER;
- muta_desc = _( "¶ÚÆù¤¬¤·¤Ê¤ä¤«¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡£", "Your muscles become limber.");
+ muta_desc = _( "筋肉がしなやかになった。", "Your muscles become limber.");
break;
case 185: case 186: case 187:
muta_class = &(p_ptr->muta3);
muta_which = MUT3_ARTHRITIS;
- muta_desc = _( "´ØÀ᤬ÆÍÁ³Äˤ߽Ф·¤¿¡£", "Your joints suddenly hurt.");
+ muta_desc = _( "関節が突然痛み出した。", "Your joints suddenly hurt.");
break;
case 188:
if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_LUCKY) break;
muta_class = &(p_ptr->muta3);
muta_which = MUT3_BAD_LUCK;
- muta_desc = _( "°°Õ¤ËËþ¤Á¤¿¹õ¤¤¥ª¡¼¥é¤¬¤¢¤Ê¤¿¤ò¤È¤ê¤Þ¤¤¤¿...", "There is a malignant black aura surrounding you...");
+ muta_desc = _( "悪意に満ちた黒いオーラがあなたをとりまいた...", "There is a malignant black aura surrounding you...");
break;
case 189:
muta_class = &(p_ptr->muta3);
muta_which = MUT3_VULN_ELEM;
- muta_desc = _( "̯¤Ë̵ËÉÈ÷¤Ë¤Ê¤Ã¤¿µ¤¤¬¤¹¤ë¡£", "You feel strangely exposed.");
+ muta_desc = _( "妙に無防備になった気がする。", "You feel strangely exposed.");
break;
case 190: case 191: case 192:
muta_class = &(p_ptr->muta3);
muta_which = MUT3_MOTION;
- muta_desc = _( "ÂΤÎÆ°ºî¤¬¤è¤êÀµ³Î¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡£", "You move with new assurance.");
+ muta_desc = _( "体の動作がより正確になった。", "You move with new assurance.");
break;
case 193:
muta_class = &(p_ptr->muta3);
muta_which = MUT3_GOOD_LUCK;
- muta_desc = _( "»üÈῼ¤¤Çò¤¤¥ª¡¼¥é¤¬¤¢¤Ê¤¿¤ò¤È¤ê¤Þ¤¤¤¿...", "There is a benevolent white aura surrounding you...");
+ muta_desc = _( "慈悲深い白いオーラがあなたをとりまいた...", "There is a benevolent white aura surrounding you...");
break;
default:
if (!muta_chosen)
{
- msg_print(_("ÉáÄ̤ˤʤ俵¤¤¬¤¹¤ë¡£", "You feel normal."));
+ msg_print(_("普通になった気がする。", "You feel normal."));
return FALSE;
}
{
muta_class = &(p_ptr->muta1);
muta_which = MUT1_HYPN_GAZE;
- muta_desc = _( "´ã¤¬¸¸ÏÇŪ¤Ë¤Ê¤Ã¤¿...", "Your eyes look mesmerizing...");
+ muta_desc = _( "眼が幻惑的になった...", "Your eyes look mesmerizing...");
}
{
muta_class = &(p_ptr->muta2);
muta_which = MUT2_HORNS;
- muta_desc = _( "³Ñ¤¬³Û¤«¤éÀ¸¤¨¤Æ¤¤¿¡ª", "Horns pop forth into your forehead!");
+ muta_desc = _( "角が額から生えてきた!", "Horns pop forth into your forehead!");
}
{
muta_class = &(p_ptr->muta1);
muta_which = MUT1_SHRIEK;
- muta_desc = _( "À¼¼Á¤¬¤«¤Ê¤ê¶¯¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£", "Your vocal cords get much tougher.");
+ muta_desc = _( "声質がかなり強くなった。", "Your vocal cords get much tougher.");
}
{
muta_class = &(p_ptr->muta1);
muta_which = MUT1_POLYMORPH;
- muta_desc = _( "¤¢¤Ê¤¿¤ÎÆùÂΤÏÊѲ½¤Ç¤¤ë¤è¤¦¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡¢", "Your body seems mutable.");
+ muta_desc = _( "あなたの肉体は変化できるようになった、", "Your body seems mutable.");
}
{
muta_class = &(p_ptr->muta2);
muta_which = MUT2_TENTACLES;
- muta_desc = _( "¼Ù°¤Ê¿¨¼ê¤¬¸ý¤Î¼þ¤ê¤ËÀ¸¤¨¤¿¡£", "Evil-looking tentacles sprout from your mouth.");
+ muta_desc = _( "邪悪な触手が口の周りに生えた。", "Evil-looking tentacles sprout from your mouth.");
}
}
- msg_print(_("ÆÍÁ³ÊÑ°Û¤·¤¿¡ª", "You mutate!"));
+ msg_print(_("突然変異した!", "You mutate!"));
msg_print(muta_desc);
*muta_class |= muta_which;
{
if (p_ptr->muta3 & MUT3_HYPER_STR)
{
- msg_print(_("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¤â¤¦Ä¶¿ÍŪ¤Ë¶¯¤¯¤Ï¤Ê¤¤¡ª", "You no longer feel super-strong!"));
+ msg_print(_("あなたはもう超人的に強くはない!", "You no longer feel super-strong!"));
p_ptr->muta3 &= ~(MUT3_HYPER_STR);
}
{
if (p_ptr->muta3 & MUT3_PUNY)
{
- msg_print(_("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¤â¤¦µõ¼å¤Ç¤Ï¤Ê¤¤¡ª", "You no longer feel puny!"));
+ msg_print(_("あなたはもう虚弱ではない!", "You no longer feel puny!"));
p_ptr->muta3 &= ~(MUT3_PUNY);
}
{
if (p_ptr->muta3 & MUT3_HYPER_INT)
{
- msg_print(_("¤¢¤Ê¤¿¤ÎǾ¤Ï¤â¤¦À¸ÂÎ¥³¥ó¥Ô¥å¡¼¥¿¤Ç¤Ï¤Ê¤¤¡£", "Your brain is no longer a living computer."));
+ msg_print(_("あなたの脳はもう生体コンピュータではない。", "Your brain is no longer a living computer."));
p_ptr->muta3 &= ~(MUT3_HYPER_INT);
}
{
if (p_ptr->muta3 & MUT3_MORONIC)
{
- msg_print(_("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¤â¤¦Àº¿ÀÇö¼å¤Ç¤Ï¤Ê¤¤¡£", "You are no longer moronic."));
+ msg_print(_("あなたはもう精神薄弱ではない。", "You are no longer moronic."));
p_ptr->muta3 &= ~(MUT3_MORONIC);
}
{
if (p_ptr->muta3 & MUT3_SCALES)
{
- msg_print(_("ÎÚ¤¬¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£", "You lose your scales."));
+ msg_print(_("鱗がなくなった。", "You lose your scales."));
p_ptr->muta3 &= ~(MUT3_SCALES);
}
if (p_ptr->muta3 & MUT3_FLESH_ROT)
{
- msg_print(_("ÆùÂΤ¬ÉåÍ𤷤ʤ¯¤Ê¤Ã¤¿¡£", "Your flesh rots no longer."));
+ msg_print(_("肉体が腐乱しなくなった。", "Your flesh rots no longer."));
p_ptr->muta3 &= ~(MUT3_FLESH_ROT);
}
if (p_ptr->muta3 & MUT3_WART_SKIN)
{
- msg_print(_("È©¤Î¥¤¥Ü¥¤¥Ü¤¬¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£", "You lose your warts."));
+ msg_print(_("肌のイボイボがなくなった。", "You lose your warts."));
p_ptr->muta3 &= ~(MUT3_WART_SKIN);
}
{
if (p_ptr->muta3 & MUT3_IRON_SKIN)
{
- msg_print(_("¤¢¤Ê¤¿¤ÎÈ©¤Ï¤â¤¦Å´¤Ç¤Ï¤Ê¤¤¡£", "Your skin is no longer made of steel."));
+ msg_print(_("あなたの肌はもう鉄ではない。", "Your skin is no longer made of steel."));
p_ptr->muta3 &= ~(MUT3_IRON_SKIN);
}
{
if (p_ptr->muta2 & MUT2_COWARDICE)
{
- msg_print(_("²²É¤Ǥʤ¯¤Ê¤Ã¤¿¡£", "You are no longer cowardly."));
+ msg_print(_("臆病でなくなった。", "You are no longer cowardly."));
p_ptr->muta2 &= ~(MUT2_COWARDICE);
}
{
if (p_ptr->muta3 & MUT3_REGEN)
{
- msg_print(_("µÞ®¤Ë²óÉü¤·¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£", "You stop regenerating."));
+ msg_print(_("急速に回復しなくなった。", "You stop regenerating."));
p_ptr->muta3 &= ~(MUT3_REGEN);
}
{
if (p_ptr->muta3 & MUT3_FLESH_ROT)
{
- msg_print(_("ÆùÂΤ¬ÉåÍ𤷤ʤ¯¤Ê¤Ã¤¿¡£", "Your flesh stops rotting."));
+ msg_print(_("肉体が腐乱しなくなった。", "Your flesh stops rotting."));
p_ptr->muta3 &= ~(MUT3_FLESH_ROT);
}
{
if (p_ptr->muta3 & MUT3_ARTHRITIS)
{
- msg_print(_("´ØÀ᤬Äˤ¯¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£", "Your joints stop hurting."));
+ msg_print(_("関節が痛くなくなった。", "Your joints stop hurting."));
p_ptr->muta3 &= ~(MUT3_ARTHRITIS);
}
{
if (p_ptr->muta3 & MUT3_LIMBER)
{
- msg_print(_("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¤·¤Ê¤ä¤«¤Ç¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£", "You no longer feel limber."));
+ msg_print(_("あなたはしなやかでなくなった。", "You no longer feel limber."));
p_ptr->muta3 &= ~(MUT3_LIMBER);
}
{
if (p_ptr->muta3 & MUT3_FEARLESS)
{
- msg_print(_("¶²¤ìÃΤ餺¤Ç¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£", "You no longer feel fearless."));
+ msg_print(_("恐れ知らずでなくなった。", "You no longer feel fearless."));
p_ptr->muta3 &= ~(MUT3_FEARLESS);
}
{
if (p_ptr->muta2 & MUT2_TRUNK)
{
- msg_print(_("¤¢¤Ê¤¿¤ÎÉ¡¤Ï¤â¤¦¾Ý¤ÎÉ¡¤Î¤è¤¦¤Ç¤Ï¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£", "Your nose is no longer elephantine."));
+ msg_print(_("あなたの鼻はもう象の鼻のようではなくなった。", "Your nose is no longer elephantine."));
p_ptr->muta2 &= ~(MUT2_TRUNK);
}
{
if (p_ptr->muta2 & MUT2_BEAK)
{
- msg_print(_("¹Å¤¤¥¯¥Á¥Ð¥·¤¬¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£", "You no longer have a hard beak."));
+ msg_print(_("硬いクチバシがなくなった。", "You no longer have a hard beak."));
p_ptr->muta2 &= ~(MUT2_BEAK);
}
}
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤«¤éÆÍÁ³ÊÑ°Û¤ò¼è¤ê½ü¤¯
- * @param choose_mut ¼è¤ê½ü¤¤¿¤¤ÆÍÁ³ÊÑ°Û¤ÎID¡¢0¤Ê¤é¤Ð¥é¥ó¥À¥à¤Ë¾Ãµî
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief プレイヤーから突然変異を取り除く
+ * @param choose_mut 取り除きたい突然変異のID、0ならばランダムに消去
+ * @return なし
*/
bool lose_mutation(int choose_mut)
{
case 1: case 2: case 3: case 4:
muta_class = &(p_ptr->muta1);
muta_which = MUT1_SPIT_ACID;
- muta_desc = _( "»À¤ò¿á¤¤«¤±¤ëǽÎϤò¼º¤Ã¤¿¡£", "You lose the ability to spit acid.");
+ muta_desc = _( "酸を吹きかける能力を失った。", "You lose the ability to spit acid.");
break;
case 5: case 6: case 7:
muta_class = &(p_ptr->muta1);
muta_which = MUT1_BR_FIRE;
- muta_desc = _( "±ê¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¯Ç½ÎϤò¼º¤Ã¤¿¡£", "You lose the ability to breathe fire.");
+ muta_desc = _( "炎のブレスを吐く能力を失った。", "You lose the ability to breathe fire.");
break;
case 8: case 9:
muta_class = &(p_ptr->muta1);
muta_which = MUT1_HYPN_GAZE;
- muta_desc = _( "¤¢¤Ê¤¿¤ÎÌܤϤĤޤé¤Ê¤¤Ìܤˤʤä¿¡£", "Your eyes look uninteresting.");
+ muta_desc = _( "あなたの目はつまらない目になった。", "Your eyes look uninteresting.");
break;
case 10: case 11:
muta_class = &(p_ptr->muta1);
muta_which = MUT1_TELEKINES;
- muta_desc = _( "Ç°Æ°ÎϤÇʪ¤òÆ°¤«¤¹Ç½ÎϤò¼º¤Ã¤¿¡£", "You lose the ability to move objects telekinetically.");
+ muta_desc = _( "念動力で物を動かす能力を失った。", "You lose the ability to move objects telekinetically.");
break;
case 12: case 13: case 14:
muta_class = &(p_ptr->muta1);
muta_which = MUT1_VTELEPORT;
- muta_desc = _( "¼«Ê¬¤Î°Õ»×¤Ç¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤¹¤ëǽÎϤò¼º¤Ã¤¿¡£", "You lose the power of teleportation at will.");
+ muta_desc = _( "自分の意思でテレポートする能力を失った。", "You lose the power of teleportation at will.");
break;
case 15: case 16:
muta_class = &(p_ptr->muta1);
muta_which = MUT1_MIND_BLST;
- muta_desc = _( "Àº¿À¹¶·â¤ÎǽÎϤò¼º¤Ã¤¿¡£", "You lose the power of Mind Blast.");
+ muta_desc = _( "精神攻撃の能力を失った。", "You lose the power of Mind Blast.");
break;
case 17: case 18:
muta_class = &(p_ptr->muta1);
muta_which = MUT1_RADIATION;
- muta_desc = _( "¤¢¤Ê¤¿¤ÏÊü¼Íǽ¤òȯÀ¸¤·¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£", "You stop emitting hard radiation.");
+ muta_desc = _( "あなたは放射能を発生しなくなった。", "You stop emitting hard radiation.");
break;
case 19: case 20:
muta_class = &(p_ptr->muta1);
muta_which = MUT1_VAMPIRISM;
- muta_desc = _( "µÛ·ì¤ÎǽÎϤò¼º¤Ã¤¿¡£", "You are no longer vampiric.");
+ muta_desc = _( "吸血の能力を失った。", "You are no longer vampiric.");
break;
case 21: case 22: case 23:
muta_class = &(p_ptr->muta1);
muta_which = MUT1_SMELL_MET;
- muta_desc = _( "¶â°¤Î½¤¤¤òÓ̤²¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£", "You no longer smell a metallic odor.");
+ muta_desc = _( "金属の臭いを嗅げなくなった。", "You no longer smell a metallic odor.");
break;
case 24: case 25: case 26: case 27:
muta_class = &(p_ptr->muta1);
muta_which = MUT1_SMELL_MON;
- muta_desc = _( "ÉÔ·é¤Ê¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î½¤¤¤òÓ̤²¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£", "You no longer smell filthy monsters.");
+ muta_desc = _( "不潔なモンスターの臭いを嗅げなくなった。", "You no longer smell filthy monsters.");
break;
case 28: case 29: case 30:
muta_class = &(p_ptr->muta1);
muta_which = MUT1_BLINK;
- muta_desc = _( "¶áµ÷Î¥¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤ÎǽÎϤò¼º¤Ã¤¿¡£", "You lose the power of minor teleportation.");
+ muta_desc = _( "近距離テレポートの能力を失った。", "You lose the power of minor teleportation.");
break;
case 31: case 32:
muta_class = &(p_ptr->muta1);
muta_which = MUT1_EAT_ROCK;
- muta_desc = _( "ÊɤÏÈþÌ£¤·¤½¤¦¤Ë¸«¤¨¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£", "The walls look unappetizing.");
+ muta_desc = _( "壁は美味しそうに見えなくなった。", "The walls look unappetizing.");
break;
case 33: case 34:
muta_class = &(p_ptr->muta1);
muta_which = MUT1_SWAP_POS;
- muta_desc = _( "¤¢¤Ê¤¿¤Ï¼«Ê¬¤Î·¤¤Ëα¤Þ¤ë´¶¤¸¤¬¤¹¤ë¡£", "You feel like staying in your own shoes.");
+ muta_desc = _( "あなたは自分の靴に留まる感じがする。", "You feel like staying in your own shoes.");
break;
case 35: case 36: case 37:
muta_class = &(p_ptr->muta1);
muta_which = MUT1_SHRIEK;
- muta_desc = _( "¤¢¤Ê¤¿¤ÎÀ¼¼Á¤Ï¼å¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£", "Your vocal cords get much weaker.");
+ muta_desc = _( "あなたの声質は弱くなった。", "Your vocal cords get much weaker.");
break;
case 38: case 39: case 40:
muta_class = &(p_ptr->muta1);
muta_which = MUT1_ILLUMINE;
- muta_desc = _( "Éô²°¤òÌÀ¤ë¤¯¾È¤é¤¹¤³¤È¤¬½ÐÍè¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£", "You can no longer light up rooms with your presence.");
+ muta_desc = _( "部屋を明るく照らすことが出来なくなった。", "You can no longer light up rooms with your presence.");
break;
case 41: case 42:
muta_class = &(p_ptr->muta1);
muta_which = MUT1_DET_CURSE;
- muta_desc = _( "¼Ù°¤ÊËâË¡¤ò´¶¤¸¤é¤ì¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£", "You can no longer feel evil magics.");
+ muta_desc = _( "邪悪な魔法を感じられなくなった。", "You can no longer feel evil magics.");
break;
case 43: case 44: case 45:
muta_class = &(p_ptr->muta1);
muta_which = MUT1_BERSERK;
- muta_desc = _( "À©¸æ¤Ç¤¤ë·ã¾ð¤ò´¶¤¸¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£", "You no longer feel a controlled rage.");
+ muta_desc = _( "制御できる激情を感じなくなった。", "You no longer feel a controlled rage.");
break;
case 46:
muta_class = &(p_ptr->muta1);
muta_which = MUT1_POLYMORPH;
- muta_desc = _( "¤¢¤Ê¤¿¤ÎÂΤϰÂÄꤷ¤¿¤è¤¦¤Ë¸«¤¨¤ë¡£", "Your body seems stable.");
+ muta_desc = _( "あなたの体は安定したように見える。", "Your body seems stable.");
break;
case 47: case 48:
muta_class = &(p_ptr->muta1);
muta_which = MUT1_MIDAS_TCH;
- muta_desc = _( "¥ß¥À¥¹¤Î¼ê¤ÎǽÎϤò¼º¤Ã¤¿¡£", "You lose the Midas touch.");
+ muta_desc = _( "ミダスの手の能力を失った。", "You lose the Midas touch.");
break;
case 49:
muta_class = &(p_ptr->muta1);
muta_which = MUT1_GROW_MOLD;
- muta_desc = _( "ÆÍÁ³¥«¥Ó¤¬·ù¤¤¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡£", "You feel a sudden dislike for mold.");
+ muta_desc = _( "突然カビが嫌いになった。", "You feel a sudden dislike for mold.");
break;
case 50: case 51: case 52:
muta_class = &(p_ptr->muta1);
muta_which = MUT1_RESIST;
- muta_desc = _( "½ý¤Ä¤°×¤¯¤Ê¤Ã¤¿µ¤¤¬¤¹¤ë¡£", "You feel like you might be vulnerable.");
+ muta_desc = _( "傷つき易くなった気がする。", "You feel like you might be vulnerable.");
break;
case 53: case 54: case 55:
muta_class = &(p_ptr->muta1);
muta_which = MUT1_EARTHQUAKE;
- muta_desc = _( "¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤ò²õ¤¹Ç½ÎϤò¼º¤Ã¤¿¡£", "You lose the ability to wreck the dungeon.");
+ muta_desc = _( "ダンジョンを壊す能力を失った。", "You lose the ability to wreck the dungeon.");
break;
case 56:
muta_class = &(p_ptr->muta1);
muta_which = MUT1_EAT_MAGIC;
- muta_desc = _( "ËâË¡¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤Ï¤â¤¦ÈþÌ£¤·¤½¤¦¤Ë¸«¤¨¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£", "Your magic items no longer look delicious.");
+ muta_desc = _( "魔法のアイテムはもう美味しそうに見えなくなった。", "Your magic items no longer look delicious.");
break;
case 57: case 58:
muta_class = &(p_ptr->muta1);
muta_which = MUT1_WEIGH_MAG;
- muta_desc = _( "ËâÎϤò´¶¤¸¤é¤ì¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£", "You no longer sense magic.");
+ muta_desc = _( "魔力を感じられなくなった。", "You no longer sense magic.");
break;
case 59:
muta_class = &(p_ptr->muta1);
muta_which = MUT1_STERILITY;
- muta_desc = _( "¤¿¤¯¤µ¤ó¤Î°ÂÅȤÎÅÇ©¤¬Ê¹¤³¤¨¤¿¡£", "You hear a massed sigh of relief.");
+ muta_desc = _( "たくさんの安堵の吐息が聞こえた。", "You hear a massed sigh of relief.");
break;
case 60: case 61:
muta_class = &(p_ptr->muta1);
muta_which = MUT1_PANIC_HIT;
- muta_desc = _( "¤¢¤Á¤³¤Á¤ØÄ·¤Ù¤ëµ¤Ê¬¤¬¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£", "You no longer feel jumpy.");
+ muta_desc = _( "あちこちへ跳べる気分がなくなった。", "You no longer feel jumpy.");
break;
case 62: case 63: case 64:
muta_class = &(p_ptr->muta1);
muta_which = MUT1_DAZZLE;
- muta_desc = _( "¤Þ¤Ð¤æ¤¤Á®¸÷¤òȯ¤¹¤ëǽÎϤò¼º¤Ã¤¿¡£", "You lose the ability to emit dazzling lights.");
+ muta_desc = _( "まばゆい閃光を発する能力を失った。", "You lose the ability to emit dazzling lights.");
break;
case 65: case 66: case 67:
muta_class = &(p_ptr->muta1);
muta_which = MUT1_LASER_EYE;
- muta_desc = _( "´ã¤¬¾¯¤·¤Î´Ö¾Æ¤ÉÕ¤¤¤Æ¡¢Äˤߤ¬Ï¤餤¤À¡£", "Your eyes burn for a moment, then feel soothed.");
+ muta_desc = _( "眼が少しの間焼き付いて、痛みが和らいだ。", "Your eyes burn for a moment, then feel soothed.");
break;
case 68: case 69:
muta_class = &(p_ptr->muta1);
muta_which = MUT1_RECALL;
- muta_desc = _( "¾¯¤·¤Î´Ö¥Û¡¼¥à¥·¥Ã¥¯¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡£", "You feel briefly homesick.");
+ muta_desc = _( "少しの間ホームシックになった。", "You feel briefly homesick.");
break;
case 70:
muta_class = &(p_ptr->muta1);
muta_which = MUT1_BANISH;
- muta_desc = _( "¿ÀÀ»¤ÊÅܤê¤ÎÎϤò´¶¤¸¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£", "You no longer feel a holy wrath.");
+ muta_desc = _( "神聖な怒りの力を感じなくなった。", "You no longer feel a holy wrath.");
break;
case 71: case 72:
muta_class = &(p_ptr->muta1);
muta_which = MUT1_COLD_TOUCH;
- muta_desc = _( "¼ê¤¬ÃȤ«¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£", "Your hands warm up.");
+ muta_desc = _( "手が暖かくなった。", "Your hands warm up.");
break;
case 73: case 74:
muta_class = &(p_ptr->muta1);
muta_which = MUT1_LAUNCHER;
- muta_desc = _( "ʪ¤òÅꤲ¤ë¼ê¤¬¼å¤¯¤Ê¤Ã¤¿µ¤¤¬¤¹¤ë¡£", "Your throwing arm feels much weaker.");
+ muta_desc = _( "物を投げる手が弱くなった気がする。", "Your throwing arm feels much weaker.");
break;
case 75:
muta_class = &(p_ptr->muta2);
muta_which = MUT2_BERS_RAGE;
- muta_desc = _( "¶§Ë½²½¤Îȯºî¤Ë¤µ¤é¤µ¤ì¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡ª", "You are no longer subject to fits of berserk rage!");
+ muta_desc = _( "凶暴化の発作にさらされなくなった!", "You are no longer subject to fits of berserk rage!");
break;
case 76:
muta_class = &(p_ptr->muta2);
muta_which = MUT2_COWARDICE;
- muta_desc = _( "¤â¤¦¿®¤¸¤¬¤¿¤¤¤Û¤É²²É¤ǤϤʤ¯¤Ê¤Ã¤¿¡ª", "You are no longer an incredible coward!");
+ muta_desc = _( "もう信じがたいほど臆病ではなくなった!", "You are no longer an incredible coward!");
break;
case 77:
muta_class = &(p_ptr->muta2);
muta_which = MUT2_RTELEPORT;
- muta_desc = _( "¤¢¤Ê¤¿¤Î°ÌÃ֤Ϥè¤ê³ÎÄêŪ¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡£", "Your position seems more certain.");
+ muta_desc = _( "あなたの位置はより確定的になった。", "Your position seems more certain.");
break;
case 78:
muta_class = &(p_ptr->muta2);
muta_which = MUT2_ALCOHOL;
- muta_desc = _( "¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥¢¥ë¥³¡¼¥ë¤òʬÈ礷¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡ª", "Your body stops producing alcohol!");
+ muta_desc = _( "あなたはアルコールを分泌しなくなった!", "Your body stops producing alcohol!");
break;
case 79:
muta_class = &(p_ptr->muta2);
muta_which = MUT2_HALLU;
- muta_desc = _( "¸¸³Ð¤ò¤Ò¤µ¯¤³¤¹Àº¿À¾ã³²¤òµ¯¤³¤µ¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡ª", "You are no longer afflicted by a hallucinatory insanity!");
+ muta_desc = _( "幻覚をひき起こす精神障害を起こさなくなった!", "You are no longer afflicted by a hallucinatory insanity!");
break;
case 80:
muta_class = &(p_ptr->muta2);
muta_which = MUT2_FLATULENT;
- muta_desc = _( "¤â¤¦¶¯Îõ¤ÊÕû¤Ï¤³¤«¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£", "You are no longer subject to uncontrollable flatulence.");
+ muta_desc = _( "もう強烈な屁はこかなくなった。", "You are no longer subject to uncontrollable flatulence.");
break;
case 81: case 82:
muta_class = &(p_ptr->muta2);
muta_which = MUT2_SCOR_TAIL;
- muta_desc = _( "¥µ¥½¥ê¤Î¿¬Èø¤¬¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡ª", "You lose your scorpion tail!");
+ muta_desc = _( "サソリの尻尾がなくなった!", "You lose your scorpion tail!");
break;
case 83: case 84:
muta_class = &(p_ptr->muta2);
muta_which = MUT2_HORNS;
- muta_desc = _( "³Û¤«¤é³Ñ¤¬¾Ã¤¨¤¿¡ª", "Your horns vanish from your forehead!");
+ muta_desc = _( "額から角が消えた!", "Your horns vanish from your forehead!");
break;
case 85: case 86:
muta_class = &(p_ptr->muta2);
muta_which = MUT2_BEAK;
- muta_desc = _( "¸ý¤¬ÉáÄ̤ËÌá¤Ã¤¿¡ª", "Your mouth reverts to normal!");
+ muta_desc = _( "口が普通に戻った!", "Your mouth reverts to normal!");
break;
case 87: case 88:
muta_class = &(p_ptr->muta2);
muta_which = MUT2_ATT_DEMON;
- muta_desc = _( "¥Ç¡¼¥â¥ó¤ò°ú¤´ó¤»¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£", "You stop attracting demons.");
+ muta_desc = _( "デーモンを引き寄せなくなった。", "You stop attracting demons.");
break;
case 89:
muta_class = &(p_ptr->muta2);
muta_which = MUT2_PROD_MANA;
- muta_desc = _( "À©¸æÉÔǽ¤ÊËâË¡¤Î¥¨¥Í¥ë¥®¡¼¤òȯÀ¸¤·¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£", "You stop producing magical energy uncontrollably.");
+ muta_desc = _( "制御不能な魔法のエネルギーを発生しなくなった。", "You stop producing magical energy uncontrollably.");
break;
case 90: case 91:
muta_class = &(p_ptr->muta2);
muta_which = MUT2_SPEED_FLUX;
- muta_desc = _( "í¯Ýµ¼Á¤Ç¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£", "You are no longer manic-depressive.");
+ muta_desc = _( "躁鬱質でなくなった。", "You are no longer manic-depressive.");
break;
case 92: case 93:
muta_class = &(p_ptr->muta2);
muta_which = MUT2_BANISH_ALL;
- muta_desc = _( "Çظå¤Ë¶²¤í¤·¤¤ÎϤò´¶¤¸¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£", "You no longer feel a terrifying power lurking behind you.");
+ muta_desc = _( "背後に恐ろしい力を感じなくなった。", "You no longer feel a terrifying power lurking behind you.");
break;
case 94:
muta_class = &(p_ptr->muta2);
muta_which = MUT2_EAT_LIGHT;
- muta_desc = _( "À¤³¦¤¬ÌÀ¤ë¤¤¤È´¶¤¸¤ë¡£", "You feel the world's a brighter place.");
+ muta_desc = _( "世界が明るいと感じる。", "You feel the world's a brighter place.");
break;
case 95: case 96:
muta_class = &(p_ptr->muta2);
muta_which = MUT2_TRUNK;
- muta_desc = _( "É¡¤¬ÉáÄ̤ÎŤµ¤ËÌá¤Ã¤¿¡£", "Your nose returns to a normal length.");
+ muta_desc = _( "鼻が普通の長さに戻った。", "Your nose returns to a normal length.");
break;
case 97:
muta_class = &(p_ptr->muta2);
muta_which = MUT2_ATT_ANIMAL;
- muta_desc = _( "ưʪ¤ò°ú¤´ó¤»¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£", "You stop attracting animals.");
+ muta_desc = _( "動物を引き寄せなくなった。", "You stop attracting animals.");
break;
case 98:
muta_class = &(p_ptr->muta2);
muta_which = MUT2_TENTACLES;
- muta_desc = _( "¿¨¼ê¤¬¾Ã¤¨¤¿¡£", "Your tentacles vanish from your sides.");
+ muta_desc = _( "触手が消えた。", "Your tentacles vanish from your sides.");
break;
case 99:
muta_class = &(p_ptr->muta2);
muta_which = MUT2_RAW_CHAOS;
- muta_desc = _( "¼þ°Ï¤Î¶õ´Ö¤¬°ÂÄꤷ¤¿µ¤¤¬¤¹¤ë¡£", "You feel the universe is more stable around you.");
+ muta_desc = _( "周囲の空間が安定した気がする。", "You feel the universe is more stable around you.");
break;
case 100: case 101: case 102:
muta_class = &(p_ptr->muta2);
muta_which = MUT2_NORMALITY;
- muta_desc = _( "ÉáÄ̤˴ñ̯¤Ê´¶¤¸¤¬¤¹¤ë¡£", "You feel normally strange.");
+ muta_desc = _( "普通に奇妙な感じがする。", "You feel normally strange.");
break;
case 103:
muta_class = &(p_ptr->muta2);
muta_which = MUT2_WRAITH;
- muta_desc = _( "¤¢¤Ê¤¿¤Ïʪ¼ÁÀ¤³¦¤Ë¤·¤Ã¤«¤ê¸ºß¤·¤Æ¤¤¤ë¡£", "You are firmly in the physical world.");
+ muta_desc = _( "あなたは物質世界にしっかり存在している。", "You are firmly in the physical world.");
break;
case 104:
muta_class = &(p_ptr->muta2);
muta_which = MUT2_POLY_WOUND;
- muta_desc = _( "¸Å¤¤½ý¤«¤é¥«¥ª¥¹¤ÎÎϤ¬µî¤Ã¤Æ¤¤¤Ã¤¿¡£", "You feel forces of chaos departing your old scars.");
+ muta_desc = _( "古い傷からカオスの力が去っていった。", "You feel forces of chaos departing your old scars.");
break;
case 105:
muta_class = &(p_ptr->muta2);
muta_which = MUT2_WASTING;
- muta_desc = _( "¤ª¤¾¤Þ¤·¤¤¿ê¼åɤ¬¼£¤Ã¤¿¡ª", "You are cured of the horrible wasting disease!");
+ muta_desc = _( "おぞましい衰弱病が治った!", "You are cured of the horrible wasting disease!");
break;
case 106:
muta_class = &(p_ptr->muta2);
muta_which = MUT2_ATT_DRAGON;
- muta_desc = _( "¥É¥é¥´¥ó¤ò°ú¤´ó¤»¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£", "You stop attracting dragons.");
+ muta_desc = _( "ドラゴンを引き寄せなくなった。", "You stop attracting dragons.");
break;
case 107: case 108:
muta_class = &(p_ptr->muta2);
muta_which = MUT2_WEIRD_MIND;
- muta_desc = _( "»×¹Í¤¬Âà¶þ¤ÊÊý¸þ¤ËÌá¤Ã¤¿¡£", "Your thoughts return to boring paths.");
+ muta_desc = _( "思考が退屈な方向に戻った。", "Your thoughts return to boring paths.");
break;
case 109:
muta_class = &(p_ptr->muta2);
muta_which = MUT2_NAUSEA;
- muta_desc = _( "°ß¤¬áÛÚ»¤·¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£", "Your stomach stops roiling.");
+ muta_desc = _( "胃が痙攣しなくなった。", "Your stomach stops roiling.");
break;
case 110: case 111:
muta_class = &(p_ptr->muta2);
muta_which = MUT2_CHAOS_GIFT;
- muta_desc = _( "º®Æ٤οÀ¡¹¤Î¶½Ì£¤ò¼æ¤«¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£", "You lose the attention of the chaos deities.");
+ muta_desc = _( "混沌の神々の興味を惹かなくなった。", "You lose the attention of the chaos deities.");
break;
case 112:
muta_class = &(p_ptr->muta2);
muta_which = MUT2_WALK_SHAD;
- muta_desc = _( "ʪ¼ÁÀ¤³¦¤ËÊá¤é¤ï¤ì¤Æ¤¤¤ëµ¤¤¬¤¹¤ë¡£", "You feel like you're trapped in reality.");
+ muta_desc = _( "物質世界に捕らわれている気がする。", "You feel like you're trapped in reality.");
break;
case 113: case 114:
muta_class = &(p_ptr->muta2);
muta_which = MUT2_WARNING;
- muta_desc = _( "¥Ñ¥é¥Î¥¤¥¢¤Ç¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£", "You no longer feel paranoid.");
+ muta_desc = _( "パラノイアでなくなった。", "You no longer feel paranoid.");
break;
case 115:
muta_class = &(p_ptr->muta2);
muta_which = MUT2_INVULN;
- muta_desc = _( "̵Ũ¾õÂÖ¤Îȯºî¤òµ¯¤³¤µ¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£", "You are no longer blessed with fits of invulnerability.");
+ muta_desc = _( "無敵状態の発作を起こさなくなった。", "You are no longer blessed with fits of invulnerability.");
break;
case 116: case 117:
muta_class = &(p_ptr->muta2);
muta_which = MUT2_SP_TO_HP;
- muta_desc = _( "ËâË¡¤Î¼£Ìþ¤Îȯºî¤Ë½±¤ï¤ì¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£", "You are no longer subject to fits of magical healing.");
+ muta_desc = _( "魔法の治癒の発作に襲われなくなった。", "You are no longer subject to fits of magical healing.");
break;
case 118:
muta_class = &(p_ptr->muta2);
muta_which = MUT2_HP_TO_SP;
- muta_desc = _( "Äˤߤòȼ¤¦Àº¿ÀÌÀÎƲ½¤Îȯºî¤Ë½±¤ï¤ì¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£", "You are no longer subject to fits of painful clarity.");
+ muta_desc = _( "痛みを伴う精神明瞭化の発作に襲われなくなった。", "You are no longer subject to fits of painful clarity.");
break;
case 119:
muta_class = &(p_ptr->muta2);
muta_which = MUT2_DISARM;
- muta_desc = _( "µÓ¤¬¸µ¤ÎÂ礤µ¤ËÌá¤Ã¤¿¡£", "Your feet shrink to their former size.");
+ muta_desc = _( "脚が元の大きさに戻った。", "Your feet shrink to their former size.");
break;
case 120: case 121: case 122:
muta_class = &(p_ptr->muta3);
muta_which = MUT3_HYPER_STR;
- muta_desc = _( "¶ÚÆù¤¬ÉáÄ̤ËÌá¤Ã¤¿¡£", "Your muscles revert to normal.");
+ muta_desc = _( "筋肉が普通に戻った。", "Your muscles revert to normal.");
break;
case 123: case 124: case 125:
muta_class = &(p_ptr->muta3);
muta_which = MUT3_PUNY;
- muta_desc = _( "¶ÚÆù¤¬ÉáÄ̤ËÌá¤Ã¤¿¡£", "Your muscles revert to normal.");
+ muta_desc = _( "筋肉が普通に戻った。", "Your muscles revert to normal.");
break;
case 126: case 127: case 128:
muta_class = &(p_ptr->muta3);
muta_which = MUT3_HYPER_INT;
- muta_desc = _( "Ǿ¤¬ÉáÄ̤ËÌá¤Ã¤¿¡£", "Your brain reverts to normal.");
+ muta_desc = _( "脳が普通に戻った。", "Your brain reverts to normal.");
break;
case 129: case 130: case 131:
muta_class = &(p_ptr->muta3);
muta_which = MUT3_MORONIC;
- muta_desc = _( "Ǿ¤¬ÉáÄ̤ËÌá¤Ã¤¿¡£", "Your brain reverts to normal.");
+ muta_desc = _( "脳が普通に戻った。", "Your brain reverts to normal.");
break;
case 132: case 133:
muta_class = &(p_ptr->muta3);
muta_which = MUT3_RESILIENT;
- muta_desc = _( "ÉáÄ̤ξæÉפµ¤ËÌá¤Ã¤¿¡£", "You become ordinarily resilient again.");
+ muta_desc = _( "普通の丈夫さに戻った。", "You become ordinarily resilient again.");
break;
case 134: case 135:
muta_class = &(p_ptr->muta3);
muta_which = MUT3_XTRA_FAT;
- muta_desc = _( "´ñÀ×Ū¤Ê¥À¥¤¥¨¥Ã¥È¤ËÀ®¸ù¤·¤¿¡ª", "You benefit from a miracle diet!");
+ muta_desc = _( "奇跡的なダイエットに成功した!", "You benefit from a miracle diet!");
break;
case 136: case 137:
muta_class = &(p_ptr->muta3);
muta_which = MUT3_ALBINO;
- muta_desc = _( "¥¢¥ë¥Ó¥Î¤Ç¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡ª", "You are no longer an albino!");
+ muta_desc = _( "アルビノでなくなった!", "You are no longer an albino!");
break;
case 138: case 139: case 140:
muta_class = &(p_ptr->muta3);
muta_which = MUT3_FLESH_ROT;
- muta_desc = _( "ÆùÂΤòÉåÇÔ¤µ¤»¤ëɵ¤¤¬¼£¤Ã¤¿¡ª", "Your flesh is no longer afflicted by a rotting disease!");
+ muta_desc = _( "肉体を腐敗させる病気が治った!", "Your flesh is no longer afflicted by a rotting disease!");
break;
case 141: case 142:
muta_class = &(p_ptr->muta3);
muta_which = MUT3_SILLY_VOI;
- muta_desc = _( "À¼¼Á¤¬ÉáÄ̤ËÌá¤Ã¤¿¡£", "Your voice returns to normal.");
+ muta_desc = _( "声質が普通に戻った。", "Your voice returns to normal.");
break;
case 143: case 144:
muta_class = &(p_ptr->muta3);
muta_which = MUT3_BLANK_FAC;
- muta_desc = _( "´é¤ËÌÜÉ¡¤¬Ìá¤Ã¤¿¡£", "Your facial features return.");
+ muta_desc = _( "顔に目鼻が戻った。", "Your facial features return.");
break;
case 145:
muta_class = &(p_ptr->muta3);
muta_which = MUT3_ILL_NORM;
- muta_desc = _( "¿´¤¬°Â¤é¤°¸¸±Æ¤ò±Ç¤·½Ð¤µ¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£", "You stop projecting a reassuring image.");
+ muta_desc = _( "心が安らぐ幻影を映し出さなくなった。", "You stop projecting a reassuring image.");
break;
case 146: case 147: case 148:
muta_class = &(p_ptr->muta3);
muta_which = MUT3_XTRA_EYES;
- muta_desc = _( ";ʬ¤ÊÌܤ¬¾Ã¤¨¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª", "Your extra eyes vanish!");
+ muta_desc = _( "余分な目が消えてしまった!", "Your extra eyes vanish!");
break;
case 149: case 150:
muta_class = &(p_ptr->muta3);
muta_which = MUT3_MAGIC_RES;
- muta_desc = _( "ËâË¡¤Ë¼å¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£", "You become susceptible to magic again.");
+ muta_desc = _( "魔法に弱くなった。", "You become susceptible to magic again.");
break;
case 151: case 152: case 153:
muta_class = &(p_ptr->muta3);
muta_which = MUT3_XTRA_NOIS;
- muta_desc = _( "´ñ̯¤Ê²»¤òΩ¤Æ¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡ª", "You stop making strange noise!");
+ muta_desc = _( "奇妙な音を立てなくなった!", "You stop making strange noise!");
break;
case 154: case 155: case 156:
muta_class = &(p_ptr->muta3);
muta_which = MUT3_INFRAVIS;
- muta_desc = _( "ÀÖ³°Àþ»ëÎϤ¬Íî¤Á¤¿¡£", "Your infravision is degraded.");
+ muta_desc = _( "赤外線視力が落ちた。", "Your infravision is degraded.");
break;
case 157: case 158:
muta_class = &(p_ptr->muta3);
muta_which = MUT3_XTRA_LEGS;
- muta_desc = _( ";ʬ¤ÊµÓ¤¬¾Ã¤¨¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª", "Your extra legs disappear!");
+ muta_desc = _( "余分な脚が消えてしまった!", "Your extra legs disappear!");
break;
case 159: case 160:
muta_class = &(p_ptr->muta3);
muta_which = MUT3_SHORT_LEG;
- muta_desc = _( "µÓ¤ÎŤµ¤¬ÉáÄ̤ËÌá¤Ã¤¿¡£", "Your legs lengthen to normal.");
+ muta_desc = _( "脚の長さが普通に戻った。", "Your legs lengthen to normal.");
break;
case 161: case 162:
muta_class = &(p_ptr->muta3);
muta_which = MUT3_ELEC_TOUC;
- muta_desc = _( "ÂΤòÅÅή¤¬Î®¤ì¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£", "Electricity stops running through you.");
+ muta_desc = _( "体を電流が流れなくなった。", "Electricity stops running through you.");
break;
case 163: case 164:
muta_class = &(p_ptr->muta3);
muta_which = MUT3_FIRE_BODY;
- muta_desc = _( "ÂΤ¬±ê¤ËÊñ¤Þ¤ì¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£", "Your body is no longer enveloped in flames.");
+ muta_desc = _( "体が炎に包まれなくなった。", "Your body is no longer enveloped in flames.");
break;
case 165: case 166: case 167:
muta_class = &(p_ptr->muta3);
muta_which = MUT3_WART_SKIN;
- muta_desc = _( "¥¤¥Ü¥¤¥Ü¤¬¾Ã¤¨¤¿¡ª", "Your warts disappear!");
+ muta_desc = _( "イボイボが消えた!", "Your warts disappear!");
break;
case 168: case 169: case 170:
muta_class = &(p_ptr->muta3);
muta_which = MUT3_SCALES;
- muta_desc = _( "ÎÚ¤¬¾Ã¤¨¤¿¡ª", "Your scales vanish!");
+ muta_desc = _( "鱗が消えた!", "Your scales vanish!");
break;
case 171: case 172:
muta_class = &(p_ptr->muta3);
muta_which = MUT3_IRON_SKIN;
- muta_desc = _( "È©¤¬Æù¤Ë¤â¤É¤Ã¤¿¡ª", "Your skin reverts to flesh!");
+ muta_desc = _( "肌が肉にもどった!", "Your skin reverts to flesh!");
break;
case 173: case 174:
muta_class = &(p_ptr->muta3);
muta_which = MUT3_WINGS;
- muta_desc = _( "ÇØÃæ¤Î±©º¬¤¬¼è¤ìÍî¤Á¤¿¡£", "Your wings fall off.");
+ muta_desc = _( "背中の羽根が取れ落ちた。", "Your wings fall off.");
break;
case 175: case 176: case 177:
muta_class = &(p_ptr->muta3);
muta_which = MUT3_FEARLESS;
- muta_desc = _( "ºÆ¤Ó¶²Éݤò´¶¤¸¤ë¤è¤¦¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡£", "You begin to feel fear again.");
+ muta_desc = _( "再び恐怖を感じるようになった。", "You begin to feel fear again.");
break;
case 178: case 179:
muta_class = &(p_ptr->muta3);
muta_which = MUT3_REGEN;
- muta_desc = _( "µÞ®²óÉü¤·¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£", "You stop regenerating.");
+ muta_desc = _( "急速回復しなくなった。", "You stop regenerating.");
break;
case 180: case 181:
muta_class = &(p_ptr->muta3);
muta_which = MUT3_ESP;
- muta_desc = _( "¥Æ¥ì¥Ñ¥·¡¼¤ÎǽÎϤò¼º¤Ã¤¿¡ª", "You lose your telepathic ability!");
+ muta_desc = _( "テレパシーの能力を失った!", "You lose your telepathic ability!");
break;
case 182: case 183: case 184:
muta_class = &(p_ptr->muta3);
muta_which = MUT3_LIMBER;
- muta_desc = _( "¶ÚÆù¤¬¹Å¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£", "Your muscles stiffen.");
+ muta_desc = _( "筋肉が硬くなった。", "Your muscles stiffen.");
break;
case 185: case 186: case 187:
muta_class = &(p_ptr->muta3);
muta_which = MUT3_ARTHRITIS;
- muta_desc = _( "´ØÀ᤬Äˤ¯¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£", "Your joints stop hurting.");
+ muta_desc = _( "関節が痛くなくなった。", "Your joints stop hurting.");
break;
case 188:
muta_class = &(p_ptr->muta3);
muta_which = MUT3_BAD_LUCK;
- muta_desc = _( "¹õ¤¤¥ª¡¼¥é¤Ï±²´¬¤¤¤Æ¾Ã¤¨¤¿¡£", "Your black aura swirls and fades.");
+ muta_desc = _( "黒いオーラは渦巻いて消えた。", "Your black aura swirls and fades.");
break;
case 189:
muta_class = &(p_ptr->muta3);
muta_which = MUT3_VULN_ELEM;
- muta_desc = _( "̵ËÉÈ÷¤Ê´¶¤¸¤Ï¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£", "You feel less exposed.");
+ muta_desc = _( "無防備な感じはなくなった。", "You feel less exposed.");
break;
case 190: case 191: case 192:
muta_class = &(p_ptr->muta3);
muta_which = MUT3_MOTION;
- muta_desc = _( "Æ°ºî¤ÎÀµ³Î¤µ¤¬¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£", "You move with less assurance.");
+ muta_desc = _( "動作の正確さがなくなった。", "You move with less assurance.");
break;
case 193:
if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_LUCKY) break;
muta_class = &(p_ptr->muta3);
muta_which = MUT3_GOOD_LUCK;
- muta_desc = _( "Çò¤¤¥ª¡¼¥é¤Ïµ±¤¤¤Æ¾Ã¤¨¤¿¡£", "Your white aura shimmers and fades.");
+ muta_desc = _( "白いオーラは輝いて消えた。", "Your white aura shimmers and fades.");
break;
default:
}
/*!
- * @brief ¥Õ¥¡¥¤¥ë¥Ý¥¤¥ó¥¿¤òÄ̤¸¤ÆÆÍÁ³ÊѰۤΰìÍ÷¤ò½ÐÎϤ¹¤ë
- * @param OutFile ½ÐÎÏÀè¥Õ¥¡¥¤¥ë¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief ファイルポインタを通じて突然変異の一覧を出力する
+ * @param OutFile å\87ºå\8a\9bå\85\88ã\83\95ã\82¡ã\82¤ã\83«ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
*/
void dump_mutations(FILE *OutFile)
{
{
if (p_ptr->muta1 & MUT1_SPIT_ACID)
{
- fprintf(OutFile, _(" ¤¢¤Ê¤¿¤Ï»À¤ò¿á¤¤«¤±¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£(¥À¥á¡¼¥¸ ¥ì¥Ù¥ëX1)\n", " You can spit acid (dam lvl).\n"));
+ fprintf(OutFile, _(" あなたは酸を吹きかけることができる。(ダメージ レベルX1)\n", " You can spit acid (dam lvl).\n"));
}
if (p_ptr->muta1 & MUT1_BR_FIRE)
{
- fprintf(OutFile, _(" ¤¢¤Ê¤¿¤Ï±ê¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¯¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£(¥À¥á¡¼¥¸ ¥ì¥Ù¥ëX2)\n", " You can breathe fire (dam lvl * 2).\n"));
+ fprintf(OutFile, _(" あなたは炎のブレスを吐くことができる。(ダメージ レベルX2)\n", " You can breathe fire (dam lvl * 2).\n"));
}
if (p_ptr->muta1 & MUT1_HYPN_GAZE)
{
- fprintf(OutFile, _(" ¤¢¤Ê¤¿¤ÎâˤߤϺÅ̲¸ú²Ì¤ò¤â¤Ä¡£\n", " Your gaze is hypnotic.\n"));
+ fprintf(OutFile, _(" あなたの睨みは催眠効果をもつ。\n", " Your gaze is hypnotic.\n"));
}
if (p_ptr->muta1 & MUT1_TELEKINES)
{
- fprintf(OutFile, _(" ¤¢¤Ê¤¿¤ÏÇ°Æ°ÎϤò¤â¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡£\n", " You are telekinetic.\n"));
+ fprintf(OutFile, _(" あなたは念動力をもっている。\n", " You are telekinetic.\n"));
}
if (p_ptr->muta1 & MUT1_VTELEPORT)
{
- fprintf(OutFile, _(" ¤¢¤Ê¤¿¤Ï¼«Ê¬¤Î°Õ»×¤Ç¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤Ç¤¤ë¡£\n", " You can teleport at will.\n"));
+ fprintf(OutFile, _(" あなたは自分の意思でテレポートできる。\n", " You can teleport at will.\n"));
}
if (p_ptr->muta1 & MUT1_MIND_BLST)
{
- fprintf(OutFile, _(" ¤¢¤Ê¤¿¤ÏŨ¤òÀº¿À¹¶·â¤Ç¤¤ë¡£\n", " You can Mind Blast your enemies.\n"));
+ fprintf(OutFile, _(" あなたは敵を精神攻撃できる。\n", " You can Mind Blast your enemies.\n"));
}
if (p_ptr->muta1 & MUT1_RADIATION)
{
- fprintf(OutFile, _(" ¤¢¤Ê¤¿¤Ï¼«Ê¬¤Î°Õ»×¤ÇÊü¼Íǽ¤òȯÀ¸¤¹¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£\n", " You can emit hard radiation at will.\n"));
+ fprintf(OutFile, _(" あなたは自分の意思で放射能を発生することができる。\n", " You can emit hard radiation at will.\n"));
}
if (p_ptr->muta1 & MUT1_VAMPIRISM)
{
- fprintf(OutFile, _(" ¤¢¤Ê¤¿¤ÏµÛ·ìµ´¤Î¤è¤¦¤ËŨ¤«¤éÀ¸Ì¿ÎϤòµÛ¼ý¤¹¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£\n", " You can drain life from a foe like a vampire.\n"));
+ fprintf(OutFile, _(" あなたは吸血鬼のように敵から生命力を吸収することができる。\n", " You can drain life from a foe like a vampire.\n"));
}
if (p_ptr->muta1 & MUT1_SMELL_MET)
{
- fprintf(OutFile, _(" ¤¢¤Ê¤¿¤Ï¶á¤¯¤Ë¤¢¤ëµ®¶â°¤ò¤«¤®Ê¬¤±¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£\n", " You can smell nearby precious metal.\n"));
+ fprintf(OutFile, _(" あなたは近くにある貴金属をかぎ分けることができる。\n", " You can smell nearby precious metal.\n"));
}
if (p_ptr->muta1 & MUT1_SMELL_MON)
{
- fprintf(OutFile, _(" ¤¢¤Ê¤¿¤Ï¶á¤¯¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¸ºß¤ò¤«¤®Ê¬¤±¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£\n", " You can smell nearby monsters.\n"));
+ fprintf(OutFile, _(" あなたは近くのモンスターの存在をかぎ分けることができる。\n", " You can smell nearby monsters.\n"));
}
if (p_ptr->muta1 & MUT1_BLINK)
{
- fprintf(OutFile, _(" ¤¢¤Ê¤¿¤Ïû¤¤µ÷Î¥¤ò¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤Ç¤¤ë¡£\n", " You can teleport yourself short distances.\n"));
+ fprintf(OutFile, _(" あなたは短い距離をテレポートできる。\n", " You can teleport yourself short distances.\n"));
}
if (p_ptr->muta1 & MUT1_EAT_ROCK)
{
- fprintf(OutFile, _(" ¤¢¤Ê¤¿¤Ï¹Å¤¤´ä¤ò¿©¤Ù¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£\n", " You can consume solid rock.\n"));
+ fprintf(OutFile, _(" あなたは硬い岩を食べることができる。\n", " You can consume solid rock.\n"));
}
if (p_ptr->muta1 & MUT1_SWAP_POS)
{
- fprintf(OutFile, _(" ¤¢¤Ê¤¿¤Ï¾¤Î¼Ô¤È¾ì½ê¤òÆþ¤ìÂؤï¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£\n", " You can switch locations with another being.\n"));
+ fprintf(OutFile, _(" あなたは他の者と場所を入れ替わることができる。\n", " You can switch locations with another being.\n"));
}
if (p_ptr->muta1 & MUT1_SHRIEK)
{
- fprintf(OutFile, _(" ¤¢¤Ê¤¿¤Ï¿È¤ÎÌÓ¤â¤è¤À¤Ä¶«¤ÓÀ¼¤òȯ¤¹¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£\n", " You can emit a horrible shriek.\n"));
+ fprintf(OutFile, _(" あなたは身の毛もよだつ叫び声を発することができる。\n", " You can emit a horrible shriek.\n"));
}
if (p_ptr->muta1 & MUT1_ILLUMINE)
{
- fprintf(OutFile, _(" ¤¢¤Ê¤¿¤ÏÌÀ¤ë¤¤¸÷¤òÊü¤Ä¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£\n", " You can emit bright light.\n"));
+ fprintf(OutFile, _(" あなたは明るい光を放つことができる。\n", " You can emit bright light.\n"));
}
if (p_ptr->muta1 & MUT1_DET_CURSE)
{
- fprintf(OutFile, _(" ¤¢¤Ê¤¿¤Ï¼Ù°¤ÊËâË¡¤Î´í¸±¤ò´¶¤¸¤È¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£\n", " You can feel the danger of evil magic.\n"));
+ fprintf(OutFile, _(" あなたは邪悪な魔法の危険を感じとることができる。\n", " You can feel the danger of evil magic.\n"));
}
if (p_ptr->muta1 & MUT1_BERSERK)
{
- fprintf(OutFile, _(" ¤¢¤Ê¤¿¤Ï¼«Ê¬¤Î°Õ»×¤Ç¶¸ÍðÀïÆ®¾õÂ֤ˤʤ뤳¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£\n", " You can drive yourself into a berserk frenzy.\n"));
+ fprintf(OutFile, _(" あなたは自分の意思で狂乱戦闘状態になることができる。\n", " You can drive yourself into a berserk frenzy.\n"));
}
if (p_ptr->muta1 & MUT1_POLYMORPH)
{
- fprintf(OutFile, _(" ¤¢¤Ê¤¿¤Ï¼«Ê¬¤Î°Õ»Ö¤ÇÊѲ½¤Ç¤¤ë¡£\n", " You can polymorph yourself at will.\n"));
+ fprintf(OutFile, _(" あなたは自分の意志で変化できる。\n", " You can polymorph yourself at will.\n"));
}
if (p_ptr->muta1 & MUT1_MIDAS_TCH)
{
- fprintf(OutFile, _(" ¤¢¤Ê¤¿¤ÏÄ̾異¥¤¥Æ¥à¤ò¶â¤ËÊѤ¨¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£\n", " You can turn ordinary items to gold.\n"));
+ fprintf(OutFile, _(" あなたは通常アイテムを金に変えることができる。\n", " You can turn ordinary items to gold.\n"));
}
if (p_ptr->muta1 & MUT1_GROW_MOLD)
{
- fprintf(OutFile, _(" ¤¢¤Ê¤¿¤Ï¼þ°Ï¤Ë¥¥Î¥³¤òÀ¸¤ä¤¹¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£\n", " You can cause mold to grow near you.\n"));
+ fprintf(OutFile, _(" あなたは周囲にキノコを生やすことができる。\n", " You can cause mold to grow near you.\n"));
}
if (p_ptr->muta1 & MUT1_RESIST)
{
- fprintf(OutFile, _(" ¤¢¤Ê¤¿¤Ï¸µÁǤι¶·â¤ËÂФ·¤Æ¿È¤ò¹Å¤¯¤¹¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£\n", " You can harden yourself to the ravages of the elements.\n"));
+ fprintf(OutFile, _(" あなたは元素の攻撃に対して身を硬くすることができる。\n", " You can harden yourself to the ravages of the elements.\n"));
}
if (p_ptr->muta1 & MUT1_EARTHQUAKE)
{
- fprintf(OutFile, _(" ¤¢¤Ê¤¿¤Ï¼þ°Ï¤Î¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤òÊø²õ¤µ¤»¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£\n", " You can bring down the dungeon around your ears.\n"));
+ fprintf(OutFile, _(" あなたは周囲のダンジョンを崩壊させることができる。\n", " You can bring down the dungeon around your ears.\n"));
}
if (p_ptr->muta1 & MUT1_EAT_MAGIC)
{
- fprintf(OutFile, _(" ¤¢¤Ê¤¿¤ÏËâË¡¤Î¥¨¥Í¥ë¥®¡¼¤ò¼«Ê¬¤Îʪ¤È¤·¤Æ»ÈÍѤǤ¤ë¡£\n", " You can consume magic energy for your own use.\n"));
+ fprintf(OutFile, _(" あなたは魔法のエネルギーを自分の物として使用できる。\n", " You can consume magic energy for your own use.\n"));
}
if (p_ptr->muta1 & MUT1_WEIGH_MAG)
{
- fprintf(OutFile, _(" ¤¢¤Ê¤¿¤Ï¼«Ê¬¤Ë±Æ¶Á¤òÍ¿¤¨¤ëËâË¡¤ÎÎϤò´¶¤¸¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£\n", " You can feel the strength of the magics affecting you.\n"));
+ fprintf(OutFile, _(" あなたは自分に影響を与える魔法の力を感じることができる。\n", " You can feel the strength of the magics affecting you.\n"));
}
if (p_ptr->muta1 & MUT1_STERILITY)
{
- fprintf(OutFile, _(" ¤¢¤Ê¤¿¤Ï½¸ÃÄŪÀ¸¿£ÉÔǽ¤òµ¯¤³¤¹¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£\n", " You can cause mass impotence.\n"));
+ fprintf(OutFile, _(" あなたは集団的生殖不能を起こすことができる。\n", " You can cause mass impotence.\n"));
}
if (p_ptr->muta1 & MUT1_PANIC_HIT)
{
- fprintf(OutFile, _(" ¤¢¤Ê¤¿¤Ï¹¶·â¤·¤¿¸å¿È¤ò¼é¤ë¤¿¤áƨ¤²¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£\n", " You can run for your life after hitting something.\n"));
+ fprintf(OutFile, _(" あなたは攻撃した後身を守るため逃げることができる。\n", " You can run for your life after hitting something.\n"));
}
if (p_ptr->muta1 & MUT1_DAZZLE)
{
- fprintf(OutFile, _(" ¤¢¤Ê¤¿¤Ïº®Íð¤ÈÌÕÌܤò°ú¤µ¯¤³¤¹Êü¼Íǽ¤òȯÀ¸¤¹¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£ \n", " You can emit confusing, blinding radiation.\n"));
+ fprintf(OutFile, _(" あなたは混乱と盲目を引き起こす放射能を発生することができる。 \n", " You can emit confusing, blinding radiation.\n"));
}
if (p_ptr->muta1 & MUT1_LASER_EYE)
{
- fprintf(OutFile, _(" ¤¢¤Ê¤¿¤ÏÌܤ«¤é¥ì¡¼¥¶¡¼¸÷Àþ¤òȯ¼Í¤¹¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£\n", " Your eyes can fire laser beams.\n"));
+ fprintf(OutFile, _(" あなたは目からレーザー光線を発射することができる。\n", " Your eyes can fire laser beams.\n"));
}
if (p_ptr->muta1 & MUT1_RECALL)
{
- fprintf(OutFile, _(" ¤¢¤Ê¤¿¤Ï³¹¤È¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤Î´Ö¤ò¹Ô¤Í褹¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£\n", " You can travel between town and the depths.\n"));
+ fprintf(OutFile, _(" あなたは街とダンジョンの間を行き来することができる。\n", " You can travel between town and the depths.\n"));
}
if (p_ptr->muta1 & MUT1_BANISH)
{
- fprintf(OutFile, _(" ¤¢¤Ê¤¿¤Ï¼Ù°¤Ê¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÃϹö¤ËÍî¤È¤¹¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£\n", " You can send evil creatures directly to Hell.\n"));
+ fprintf(OutFile, _(" あなたは邪悪なモンスターを地獄に落とすことができる。\n", " You can send evil creatures directly to Hell.\n"));
}
if (p_ptr->muta1 & MUT1_COLD_TOUCH)
{
- fprintf(OutFile, _(" ¤¢¤Ê¤¿¤Ïʪ¤ò¿¨¤Ã¤ÆÅà¤é¤»¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£\n", " You can freeze things with a touch.\n"));
+ fprintf(OutFile, _(" あなたは物を触って凍らせることができる。\n", " You can freeze things with a touch.\n"));
}
if (p_ptr->muta1 & MUT1_LAUNCHER)
{
- fprintf(OutFile, _(" ¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥¢¥¤¥Æ¥à¤òÎ϶¯¤¯Åꤲ¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£\n", " You can hurl objects with great force.\n"));
+ fprintf(OutFile, _(" あなたはアイテムを力強く投げることができる。\n", " You can hurl objects with great force.\n"));
}
}
{
if (p_ptr->muta2 & MUT2_BERS_RAGE)
{
- fprintf(OutFile, _(" ¤¢¤Ê¤¿¤Ï¶¸Àï»Î²½¤Îȯºî¤òµ¯¤³¤¹¡£\n", " You are subject to berserker fits.\n"));
+ fprintf(OutFile, _(" あなたは狂戦士化の発作を起こす。\n", " You are subject to berserker fits.\n"));
}
if (p_ptr->muta2 & MUT2_COWARDICE)
{
- fprintf(OutFile, _(" ¤¢¤Ê¤¿¤Ï»þ¡¹²²É¤ˤʤ롣\n", " You are subject to cowardice.\n"));
+ fprintf(OutFile, _(" あなたは時々臆病になる。\n", " You are subject to cowardice.\n"));
}
if (p_ptr->muta2 & MUT2_RTELEPORT)
{
- fprintf(OutFile, _(" ¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥é¥ó¥À¥à¤Ë¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤¹¤ë¡£\n", " You are teleporting randomly.\n"));
+ fprintf(OutFile, _(" あなたはランダムにテレポートする。\n", " You are teleporting randomly.\n"));
}
if (p_ptr->muta2 & MUT2_ALCOHOL)
{
- fprintf(OutFile, _(" ¤¢¤Ê¤¿¤ÎÂΤϥ¢¥ë¥³¡¼¥ë¤òʬÈ礹¤ë¡£\n", " Your body produces alcohol.\n"));
+ fprintf(OutFile, _(" あなたの体はアルコールを分泌する。\n", " Your body produces alcohol.\n"));
}
if (p_ptr->muta2 & MUT2_HALLU)
{
- fprintf(OutFile, _(" ¤¢¤Ê¤¿¤Ï¸¸³Ð¤ò°ú¤µ¯¤³¤¹Àº¿ÀºøÍð¤Ë¿¯¤µ¤ì¤Æ¤¤¤ë¡£\n", " You have a hallucinatory insanity.\n"));
+ fprintf(OutFile, _(" あなたは幻覚を引き起こす精神錯乱に侵されている。\n", " You have a hallucinatory insanity.\n"));
}
if (p_ptr->muta2 & MUT2_FLATULENT)
{
- fprintf(OutFile, _(" ¤¢¤Ê¤¿¤ÏÀ©¸æ¤Ç¤¤Ê¤¤¶¯Îõ¤ÊÕû¤ò¤³¤¯¡£\n", " You are subject to uncontrollable flatulence.\n"));
+ fprintf(OutFile, _(" あなたは制御できない強烈な屁をこく。\n", " You are subject to uncontrollable flatulence.\n"));
}
if (p_ptr->muta2 & MUT2_PROD_MANA)
{
- fprintf(OutFile, _(" ¤¢¤Ê¤¿¤ÏÀ©¸æÉÔǽ¤ÊËâË¡¤Î¥¨¥Í¥ë¥®¡¼¤òȯ¤·¤Æ¤¤¤ë¡£\n", " You are producing magical energy uncontrollably.\n"));
+ fprintf(OutFile, _(" あなたは制御不能な魔法のエネルギーを発している。\n", " You are producing magical energy uncontrollably.\n"));
}
if (p_ptr->muta2 & MUT2_ATT_DEMON)
{
- fprintf(OutFile, _(" ¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥Ç¡¼¥â¥ó¤ò°ú¤¤Ä¤±¤ë¡£\n", " You attract demons.\n"));
+ fprintf(OutFile, _(" あなたはデーモンを引きつける。\n", " You attract demons.\n"));
}
if (p_ptr->muta2 & MUT2_SCOR_TAIL)
{
- fprintf(OutFile, _(" ¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥µ¥½¥ê¤Î¿¬Èø¤¬À¸¤¨¤Æ¤¤¤ë¡£(ÆÇ¡¢¥À¥á¡¼¥¸ 3d7)\n", " You have a scorpion tail (poison, 3d7).\n"));
+ fprintf(OutFile, _(" ã\81\82ã\81ªã\81\9fã\81¯ã\82µã\82½ã\83ªã\81®å°»å°¾ã\81\8cç\94\9fã\81\88ã\81¦ã\81\84ã\82\8bã\80\82(æ¯\92ã\80\81ã\83\80ã\83¡ã\83¼ã\82¸ 3d7)\n", " You have a scorpion tail (poison, 3d7).\n"));
}
if (p_ptr->muta2 & MUT2_HORNS)
{
- fprintf(OutFile, _(" ¤¢¤Ê¤¿¤Ï³Ñ¤¬À¸¤¨¤Æ¤¤¤ë¡£(¥À¥á¡¼¥¸ 2d6)\n", " You have horns (dam. 2d6).\n"));
+ fprintf(OutFile, _(" ã\81\82ã\81ªã\81\9fã\81¯è§\92ã\81\8cç\94\9fã\81\88ã\81¦ã\81\84ã\82\8bã\80\82(ã\83\80ã\83¡ã\83¼ã\82¸ 2d6)\n", " You have horns (dam. 2d6).\n"));
}
if (p_ptr->muta2 & MUT2_BEAK)
{
- fprintf(OutFile, _(" ¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥¯¥Á¥Ð¥·¤¬À¸¤¨¤Æ¤¤¤ë¡£(¥À¥á¡¼¥¸ 2d4)\n", " You have a beak (dam. 2d4).\n"));
+ fprintf(OutFile, _(" ã\81\82ã\81ªã\81\9fã\81¯ã\82¯ã\83\81ã\83\90ã\82·ã\81\8cç\94\9fã\81\88ã\81¦ã\81\84ã\82\8bã\80\82(ã\83\80ã\83¡ã\83¼ã\82¸ 2d4)\n", " You have a beak (dam. 2d4).\n"));
}
if (p_ptr->muta2 & MUT2_SPEED_FLUX)
{
- fprintf(OutFile, _(" ¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥é¥ó¥À¥à¤ËÁ᤯ư¤¤¤¿¤êÃÙ¤¯Æ°¤¤¤¿¤ê¤¹¤ë¡£\n", " You move faster or slower randomly.\n"));
+ fprintf(OutFile, _(" あなたはランダムに早く動いたり遅く動いたりする。\n", " You move faster or slower randomly.\n"));
}
if (p_ptr->muta2 & MUT2_BANISH_ALL)
{
- fprintf(OutFile, _(" ¤¢¤Ê¤¿¤Ï»þ¡¹¶á¤¯¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò¾ÃÌǤµ¤»¤ë¡£\n", " You sometimes cause nearby creatures to vanish.\n"));
+ fprintf(OutFile, _(" あなたは時々近くのモンスターを消滅させる。\n", " You sometimes cause nearby creatures to vanish.\n"));
}
if (p_ptr->muta2 & MUT2_EAT_LIGHT)
{
- fprintf(OutFile, _(" ¤¢¤Ê¤¿¤Ï»þ¡¹¼þ°Ï¤Î¸÷¤òµÛ¼ý¤·¤Æ±ÉÍܤˤ¹¤ë¡£\n", " You sometimes feed off of the light around you.\n"));
+ fprintf(OutFile, _(" あなたは時々周囲の光を吸収して栄養にする。\n", " You sometimes feed off of the light around you.\n"));
}
if (p_ptr->muta2 & MUT2_TRUNK)
{
- fprintf(OutFile, _(" ¤¢¤Ê¤¿¤Ï¾Ý¤Î¤è¤¦¤ÊÉ¡¤ò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡£(¥À¥á¡¼¥¸ 1d4)\n", " You have an elephantine trunk (dam 1d4).\n"));
+ fprintf(OutFile, _(" ã\81\82ã\81ªã\81\9fã\81¯è±¡ã\81®ã\82\88ã\81\86ã\81ªé¼»ã\82\92æ\8c\81ã\81£ã\81¦ã\81\84ã\82\8bã\80\82(ã\83\80ã\83¡ã\83¼ã\82¸ 1d4)\n", " You have an elephantine trunk (dam 1d4).\n"));
}
if (p_ptr->muta2 & MUT2_ATT_ANIMAL)
{
- fprintf(OutFile, _(" ¤¢¤Ê¤¿¤Ïưʪ¤ò°ú¤¤Ä¤±¤ë¡£\n", " You attract animals.\n"));
+ fprintf(OutFile, _(" あなたは動物を引きつける。\n", " You attract animals.\n"));
}
if (p_ptr->muta2 & MUT2_TENTACLES)
{
- fprintf(OutFile, _(" ¤¢¤Ê¤¿¤Ï¼Ù°¤Ê¿¨¼ê¤ò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡£(¥À¥á¡¼¥¸ 2d5)\n", " You have evil looking tentacles (dam 2d5).\n"));
+ fprintf(OutFile, _(" ã\81\82ã\81ªã\81\9fã\81¯é\82ªæ\82ªã\81ªè§¦æ\89\8bã\82\92æ\8c\81ã\81£ã\81¦ã\81\84ã\82\8bã\80\82(ã\83\80ã\83¡ã\83¼ã\82¸ 2d5)\n", " You have evil looking tentacles (dam 2d5).\n"));
}
if (p_ptr->muta2 & MUT2_RAW_CHAOS)
{
- fprintf(OutFile, _(" ¤¢¤Ê¤¿¤Ï¤·¤Ð¤·¤Ð½ã¥«¥ª¥¹¤ËÊñ¤Þ¤ì¤ë¡£\n", " You occasionally are surrounded with raw chaos.\n"));
+ fprintf(OutFile, _(" あなたはしばしば純カオスに包まれる。\n", " You occasionally are surrounded with raw chaos.\n"));
}
if (p_ptr->muta2 & MUT2_NORMALITY)
{
- fprintf(OutFile, _(" ¤¢¤Ê¤¿¤ÏÊÑ°Û¤·¤Æ¤¤¤¿¤¬¡¢²óÉü¤·¤Æ¤¤Æ¤¤¤ë¡£\n", " You may be mutated, but you're recovering.\n"));
+ fprintf(OutFile, _(" あなたは変異していたが、回復してきている。\n", " You may be mutated, but you're recovering.\n"));
}
if (p_ptr->muta2 & MUT2_WRAITH)
{
- fprintf(OutFile, _(" ¤¢¤Ê¤¿¤ÎÆùÂΤÏÍ©Â⽤·¤¿¤ê¼ÂÂ⽤·¤¿¤ê¤¹¤ë¡£\n", " You fade in and out of physical reality.\n"));
+ fprintf(OutFile, _(" あなたの肉体は幽体化したり実体化したりする。\n", " You fade in and out of physical reality.\n"));
}
if (p_ptr->muta2 & MUT2_POLY_WOUND)
{
- fprintf(OutFile, _(" ¤¢¤Ê¤¿¤Î·ò¹¯¤Ï¥«¥ª¥¹¤ÎÎϤ˱ƶÁ¤ò¼õ¤±¤ë¡£\n", " Your health is subject to chaotic forces.\n"));
+ fprintf(OutFile, _(" あなたの健康はカオスの力に影響を受ける。\n", " Your health is subject to chaotic forces.\n"));
}
if (p_ptr->muta2 & MUT2_WASTING)
{
- fprintf(OutFile, _(" ¤¢¤Ê¤¿¤Ï¿ê¼å¤¹¤ë¶²¤í¤·¤¤Éµ¤¤Ë¤«¤«¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡£\n", " You have a horrible wasting disease.\n"));
+ fprintf(OutFile, _(" あなたは衰弱する恐ろしい病気にかかっている。\n", " You have a horrible wasting disease.\n"));
}
if (p_ptr->muta2 & MUT2_ATT_DRAGON)
{
- fprintf(OutFile, _(" ¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥É¥é¥´¥ó¤ò°ú¤¤Ä¤±¤ë¡£\n", " You attract dragons.\n"));
+ fprintf(OutFile, _(" あなたはドラゴンを引きつける。\n", " You attract dragons.\n"));
}
if (p_ptr->muta2 & MUT2_WEIRD_MIND)
{
- fprintf(OutFile, _(" ¤¢¤Ê¤¿¤ÎÀº¿À¤Ï¥é¥ó¥À¥à¤Ë³ÈÂ礷¤¿¤ê½Ì¾®¤·¤¿¤ê¤·¤Æ¤¤¤ë¡£\n", " Your mind randomly expands and contracts.\n"));
+ fprintf(OutFile, _(" あなたの精神はランダムに拡大したり縮小したりしている。\n", " Your mind randomly expands and contracts.\n"));
}
if (p_ptr->muta2 & MUT2_NAUSEA)
{
- fprintf(OutFile, _(" ¤¢¤Ê¤¿¤Î°ß¤ÏÈó¾ï¤ËÍî¤ÁÃ夤¬¤Ê¤¤¡£\n", " You have a seriously upset stomach.\n"));
+ fprintf(OutFile, _(" あなたの胃は非常に落ち着きがない。\n", " You have a seriously upset stomach.\n"));
}
if (p_ptr->muta2 & MUT2_CHAOS_GIFT)
{
- fprintf(OutFile, _(" ¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥«¥ª¥¹¤Î¼é¸î°Ë⤫¤éË«Èþ¤ò¤¦¤±¤È¤ë¡£\n", " Chaos deities give you gifts.\n"));
+ fprintf(OutFile, _(" あなたはカオスの守護悪魔から褒美をうけとる。\n", " Chaos deities give you gifts.\n"));
}
if (p_ptr->muta2 & MUT2_WALK_SHAD)
{
- fprintf(OutFile, _(" ¤¢¤Ê¤¿¤Ï¤·¤Ð¤·¤Ð¾¤Î¡Ö±Æ¡×¤Ë̤¤¹þ¤à¡£\n", " You occasionally stumble into other shadows.\n"));
+ fprintf(OutFile, _(" あなたはしばしば他の「影」に迷い込む。\n", " You occasionally stumble into other shadows.\n"));
}
if (p_ptr->muta2 & MUT2_WARNING)
{
- fprintf(OutFile, _(" ¤¢¤Ê¤¿¤ÏŨ¤Ë´Ø¤¹¤ë·Ù¹ð¤ò´¶¤¸¤ë¡£\n", " You receive warnings about your foes.\n"));
+ fprintf(OutFile, _(" あなたは敵に関する警告を感じる。\n", " You receive warnings about your foes.\n"));
}
if (p_ptr->muta2 & MUT2_INVULN)
{
- fprintf(OutFile, _(" ¤¢¤Ê¤¿¤Ï»þ¡¹É餱ÃΤ餺¤Êµ¤Ê¬¤Ë¤Ê¤ë¡£\n", " You occasionally feel invincible.\n"));
+ fprintf(OutFile, _(" あなたは時々負け知らずな気分になる。\n", " You occasionally feel invincible.\n"));
}
if (p_ptr->muta2 & MUT2_SP_TO_HP)
{
- fprintf(OutFile, _(" ¤¢¤Ê¤¿¤Ï»þ¡¹·ì¤¬¶ÚÆù¤Ë¤É¤Ã¤Èή¤ì¤ë¡£\n", " Your blood sometimes rushes to your muscles.\n"));
+ fprintf(OutFile, _(" あなたは時々血が筋肉にどっと流れる。\n", " Your blood sometimes rushes to your muscles.\n"));
}
if (p_ptr->muta2 & MUT2_HP_TO_SP)
{
- fprintf(OutFile, _(" ¤¢¤Ê¤¿¤Ï»þ¡¹Æ¬¤Ë·ì¤¬¤É¤Ã¤Èή¤ì¤ë¡£\n", " Your blood sometimes rushes to your head.\n"));
+ fprintf(OutFile, _(" あなたは時々頭に血がどっと流れる。\n", " Your blood sometimes rushes to your head.\n"));
}
if (p_ptr->muta2 & MUT2_DISARM)
{
- fprintf(OutFile, _(" ¤¢¤Ê¤¿¤Ï¤è¤¯¤Ä¤Þ¤Å¤¤¤Æʪ¤òÍî¤È¤¹¡£\n", " You occasionally stumble and drop things.\n"));
+ fprintf(OutFile, _(" あなたはよくつまづいて物を落とす。\n", " You occasionally stumble and drop things.\n"));
}
}
{
if (p_ptr->muta3 & MUT3_HYPER_STR)
{
- fprintf(OutFile, _(" ¤¢¤Ê¤¿¤ÏĶ¿ÍŪ¤Ë¶¯¤¤¡£(ÏÓÎÏ+4)\n", " You are superhumanly strong (+4 STR).\n"));
+ fprintf(OutFile, _(" あなたは超人的に強い。(腕力+4)\n", " You are superhumanly strong (+4 STR).\n"));
}
if (p_ptr->muta3 & MUT3_PUNY)
{
- fprintf(OutFile, _(" ¤¢¤Ê¤¿¤Ïµõ¼å¤À¡£(ÏÓÎÏ-4)\n", " You are puny (-4 STR).\n"));
+ fprintf(OutFile, _(" あなたは虚弱だ。(腕力-4)\n", " You are puny (-4 STR).\n"));
}
if (p_ptr->muta3 & MUT3_HYPER_INT)
{
- fprintf(OutFile, _(" ¤¢¤Ê¤¿¤ÎǾ¤ÏÀ¸ÂÎ¥³¥ó¥Ô¥å¡¼¥¿¤À¡£(ÃÎǽ¡õ¸¤µ+4)\n", " Your brain is a living computer (+4 INT/WIS).\n"));
+ fprintf(OutFile, _(" あなたの脳は生体コンピュータだ。(知能&賢さ+4)\n", " Your brain is a living computer (+4 INT/WIS).\n"));
}
if (p_ptr->muta3 & MUT3_MORONIC)
{
- fprintf(OutFile, _(" ¤¢¤Ê¤¿¤ÏÀº¿ÀÇö¼å¤À¡£(ÃÎǽ¡õ¸¤µ-4)\n", " You are moronic (-4 INT/WIS).\n"));
+ fprintf(OutFile, _(" あなたは精神薄弱だ。(知能&賢さ-4)\n", " You are moronic (-4 INT/WIS).\n"));
}
if (p_ptr->muta3 & MUT3_RESILIENT)
{
- fprintf(OutFile, _(" ¤¢¤Ê¤¿¤ÎÂΤÏÃÆÎÏÀ¤ËÉÙ¤ó¤Ç¤¤¤ë¡£(Âѵ×+4)\n", " You are very resilient (+4 CON).\n"));
+ fprintf(OutFile, _(" あなたの体は弾力性に富んでいる。(耐久+4)\n", " You are very resilient (+4 CON).\n"));
}
if (p_ptr->muta3 & MUT3_XTRA_FAT)
{
- fprintf(OutFile, _(" ¤¢¤Ê¤¿¤Ï¶Ëü¤ËÂÀ¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡£(Âѵ×+2,¥¹¥Ô¡¼¥É-2)\n", " You are extremely fat (+2 CON, -2 speed).\n"));
+ fprintf(OutFile, _(" あなたは極端に太っている。(耐久+2,スピード-2)\n", " You are extremely fat (+2 CON, -2 speed).\n"));
}
if (p_ptr->muta3 & MUT3_ALBINO)
{
- fprintf(OutFile, _(" ¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥¢¥ë¥Ó¥Î¤À¡£(Âѵ×-4)\n", " You are albino (-4 CON).\n"));
+ fprintf(OutFile, _(" あなたはアルビノだ。(耐久-4)\n", " You are albino (-4 CON).\n"));
}
if (p_ptr->muta3 & MUT3_FLESH_ROT)
{
- fprintf(OutFile, _(" ¤¢¤Ê¤¿¤ÎÆùÂΤÏÉåÇÔ¤·¤Æ¤¤¤ë¡£(Âѵ×-2,Ì¥ÎÏ-1)\n", " Your flesh is rotting (-2 CON, -1 CHR).\n"));
+ fprintf(OutFile, _(" あなたの肉体は腐敗している。(耐久-2,魅力-1)\n", " Your flesh is rotting (-2 CON, -1 CHR).\n"));
}
if (p_ptr->muta3 & MUT3_SILLY_VOI)
{
- fprintf(OutFile, _(" ¤¢¤Ê¤¿¤ÎÀ¼¤Ï´ÖÈ´¤±¤Ê¥¡¼¥¡¼À¼¤À¡£(Ì¥ÎÏ-4)\n", " Your voice is a silly squeak (-4 CHR).\n"));
+ fprintf(OutFile, _(" あなたの声は間抜けなキーキー声だ。(魅力-4)\n", " Your voice is a silly squeak (-4 CHR).\n"));
}
if (p_ptr->muta3 & MUT3_BLANK_FAC)
{
- fprintf(OutFile, _(" ¤¢¤Ê¤¿¤Ï¤Î¤Ã¤Ú¤é¤Ü¤¦¤À¡£(Ì¥ÎÏ-1)\n", " Your face is featureless (-1 CHR).\n"));
+ fprintf(OutFile, _(" あなたはのっぺらぼうだ。(魅力-1)\n", " Your face is featureless (-1 CHR).\n"));
}
if (p_ptr->muta3 & MUT3_ILL_NORM)
{
- fprintf(OutFile, _(" ¤¢¤Ê¤¿¤Ï¸¸±Æ¤Ëʤ¤ï¤ì¤Æ¤¤¤ë¡£\n", " Your appearance is masked with illusion.\n"));
+ fprintf(OutFile, _(" あなたは幻影に覆われている。\n", " Your appearance is masked with illusion.\n"));
}
if (p_ptr->muta3 & MUT3_XTRA_EYES)
{
- fprintf(OutFile, _(" ¤¢¤Ê¤¿¤Ï;ʬ¤ËÆó¤Ä¤ÎÌܤò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡£(õº÷+15)\n", " You have an extra pair of eyes (+15 search).\n"));
+ fprintf(OutFile, _(" あなたは余分に二つの目を持っている。(探索+15)\n", " You have an extra pair of eyes (+15 search).\n"));
}
if (p_ptr->muta3 & MUT3_MAGIC_RES)
{
- fprintf(OutFile, _(" ¤¢¤Ê¤¿¤ÏËâË¡¤Ø¤ÎÂÑÀ¤ò¤â¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡£\n", " You are resistant to magic.\n"));
+ fprintf(OutFile, _(" あなたは魔法への耐性をもっている。\n", " You are resistant to magic.\n"));
}
if (p_ptr->muta3 & MUT3_XTRA_NOIS)
{
- fprintf(OutFile, _(" ¤¢¤Ê¤¿¤ÏÊѤʲ»¤òȯ¤·¤Æ¤¤¤ë¡£(±£Ì©-3)\n", " You make a lot of strange noise (-3 stealth).\n"));
+ fprintf(OutFile, _(" あなたは変な音を発している。(隠密-3)\n", " You make a lot of strange noise (-3 stealth).\n"));
}
if (p_ptr->muta3 & MUT3_INFRAVIS)
{
- fprintf(OutFile, _(" ¤¢¤Ê¤¿¤ÏÁÇÀ²¤é¤·¤¤ÀÖ³°Àþ»ëÎϤò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡£(+3)\n", " You have remarkable infravision (+3).\n"));
+ fprintf(OutFile, _(" あなたは素晴らしい赤外線視力を持っている。(+3)\n", " You have remarkable infravision (+3).\n"));
}
if (p_ptr->muta3 & MUT3_XTRA_LEGS)
{
- fprintf(OutFile, _(" ¤¢¤Ê¤¿¤Ï;ʬ¤ËÆóËܤΤ¬À¸¤¨¤Æ¤¤¤ë¡£(²Ã®+3)\n", " You have an extra pair of legs (+3 speed).\n"));
+ fprintf(OutFile, _(" あなたは余分に二本の足が生えている。(加速+3)\n", " You have an extra pair of legs (+3 speed).\n"));
}
if (p_ptr->muta3 & MUT3_SHORT_LEG)
{
- fprintf(OutFile, _(" ¤¢¤Ê¤¿¤Î¤Ïû¤¤Æ͵¯¤À¡£(²Ã®-3)\n", " Your legs are short stubs (-3 speed).\n"));
+ fprintf(OutFile, _(" あなたの足は短い突起だ。(加速-3)\n", " Your legs are short stubs (-3 speed).\n"));
}
if (p_ptr->muta3 & MUT3_ELEC_TOUC)
{
- fprintf(OutFile, _(" ¤¢¤Ê¤¿¤Î·ì´É¤Ë¤ÏÅÅή¤¬Î®¤ì¤Æ¤¤¤ë¡£\n", " Electricity is running through your veins.\n"));
+ fprintf(OutFile, _(" あなたの血管には電流が流れている。\n", " Electricity is running through your veins.\n"));
}
if (p_ptr->muta3 & MUT3_FIRE_BODY)
{
- fprintf(OutFile, _(" ¤¢¤Ê¤¿¤ÎÂΤϱê¤Ë¤Ä¤Ä¤Þ¤ì¤Æ¤¤¤ë¡£\n", " Your body is enveloped in flames.\n"));
+ fprintf(OutFile, _(" あなたの体は炎につつまれている。\n", " Your body is enveloped in flames.\n"));
}
if (p_ptr->muta3 & MUT3_WART_SKIN)
{
- fprintf(OutFile, _(" ¤¢¤Ê¤¿¤ÎÈ©¤Ï¥¤¥Ü¤ËÈï¤ï¤ì¤Æ¤¤¤ë¡£(Ì¥ÎÏ-2, AC+5)\n", " Your skin is covered with warts (-2 CHR, +5 AC).\n"));
+ fprintf(OutFile, _(" あなたの肌はイボに被われている。(魅力-2, AC+5)\n", " Your skin is covered with warts (-2 CHR, +5 AC).\n"));
}
if (p_ptr->muta3 & MUT3_SCALES)
{
- fprintf(OutFile, _(" ¤¢¤Ê¤¿¤ÎÈ©¤ÏÎڤˤʤäƤ¤¤ë¡£(Ì¥ÎÏ-1, AC+10)\n", " Your skin has turned into scales (-1 CHR, +10 AC).\n"));
+ fprintf(OutFile, _(" あなたの肌は鱗になっている。(魅力-1, AC+10)\n", " Your skin has turned into scales (-1 CHR, +10 AC).\n"));
}
if (p_ptr->muta3 & MUT3_IRON_SKIN)
{
- fprintf(OutFile, _(" ¤¢¤Ê¤¿¤ÎÈ©¤ÏÅ´¤Ç¤Ç¤¤Æ¤¤¤ë¡£(´ïÍÑ-1, AC+25)\n", " Your skin is made of steel (-1 DEX, +25 AC).\n"));
+ fprintf(OutFile, _(" あなたの肌は鉄でできている。(器用-1, AC+25)\n", " Your skin is made of steel (-1 DEX, +25 AC).\n"));
}
if (p_ptr->muta3 & MUT3_WINGS)
{
- fprintf(OutFile, _(" ¤¢¤Ê¤¿¤Ï±©¤ò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡£\n", " You have wings.\n"));
+ fprintf(OutFile, _(" あなたは羽を持っている。\n", " You have wings.\n"));
}
if (p_ptr->muta3 & MUT3_FEARLESS)
{
- fprintf(OutFile, _(" ¤¢¤Ê¤¿¤ÏÁ´¤¯¶²Éݤò´¶¤¸¤Ê¤¤¡£\n", " You are completely fearless.\n"));
+ fprintf(OutFile, _(" あなたは全く恐怖を感じない。\n", " You are completely fearless.\n"));
}
if (p_ptr->muta3 & MUT3_REGEN)
{
- fprintf(OutFile, _(" ¤¢¤Ê¤¿¤ÏµÞ®¤Ë²óÉü¤¹¤ë¡£\n", " You are regenerating.\n"));
+ fprintf(OutFile, _(" あなたは急速に回復する。\n", " You are regenerating.\n"));
}
if (p_ptr->muta3 & MUT3_ESP)
{
- fprintf(OutFile, _(" ¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥Æ¥ì¥Ñ¥·¡¼¤ò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡£\n", " You are telepathic.\n"));
+ fprintf(OutFile, _(" あなたはテレパシーを持っている。\n", " You are telepathic.\n"));
}
if (p_ptr->muta3 & MUT3_LIMBER)
{
- fprintf(OutFile, _(" ¤¢¤Ê¤¿¤ÎÂΤÏÈó¾ï¤Ë¤·¤Ê¤ä¤«¤À¡£(´ïÍÑ+3)\n", " Your body is very limber (+3 DEX).\n"));
+ fprintf(OutFile, _(" あなたの体は非常にしなやかだ。(器用+3)\n", " Your body is very limber (+3 DEX).\n"));
}
if (p_ptr->muta3 & MUT3_ARTHRITIS)
{
- fprintf(OutFile, _(" ¤¢¤Ê¤¿¤Ï¤¤¤Ä¤â´ØÀá¤ËÄˤߤò´¶¤¸¤Æ¤¤¤ë¡£(´ïÍÑ-3)\n", " Your joints ache constantly (-3 DEX).\n"));
+ fprintf(OutFile, _(" あなたはいつも関節に痛みを感じている。(器用-3)\n", " Your joints ache constantly (-3 DEX).\n"));
}
if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM)
{
- fprintf(OutFile, _(" ¤¢¤Ê¤¿¤Ï¸µÁǤι¶·â¤Ë¼å¤¤¡£\n", " You are susceptible to damage from the elements.\n"));
+ fprintf(OutFile, _(" あなたは元素の攻撃に弱い。\n", " You are susceptible to damage from the elements.\n"));
}
if (p_ptr->muta3 & MUT3_MOTION)
{
- fprintf(OutFile, _(" ¤¢¤Ê¤¿¤ÎÆ°ºî¤ÏÀµ³Î¤ÇÎ϶¯¤¤¡£(±£Ì©+1)\n", " Your movements are precise and forceful (+1 STL).\n"));
+ fprintf(OutFile, _(" あなたの動作は正確で力強い。(隠密+1)\n", " Your movements are precise and forceful (+1 STL).\n"));
}
if (p_ptr->muta3 & MUT3_GOOD_LUCK)
{
- fprintf(OutFile, _(" ¤¢¤Ê¤¿¤ÏÇò¤¤¥ª¡¼¥é¤Ë¤Ä¤Ä¤Þ¤ì¤Æ¤¤¤ë¡£\n", " There is a white aura surrounding you.\n"));
+ fprintf(OutFile, _(" あなたは白いオーラにつつまれている。\n", " There is a white aura surrounding you.\n"));
}
if (p_ptr->muta3 & MUT3_BAD_LUCK)
{
- fprintf(OutFile, _(" ¤¢¤Ê¤¿¤Ï¹õ¤¤¥ª¡¼¥é¤Ë¤Ä¤Ä¤Þ¤ì¤Æ¤¤¤ë¡£\n", " There is a black aura surrounding you.\n"));
+ fprintf(OutFile, _(" あなたは黒いオーラにつつまれている。\n", " There is a black aura surrounding you.\n"));
}
}
}
/*!
- * @brief ÆÍÁ³ÊÑ°Ûɽ¼¨¥³¥Þ¥ó¥É¤Î¼ÂÁõ / List mutations we have...
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 突然変異表示コマンドの実装 / List mutations we have...
+ * @return なし
*/
void do_cmd_knowledge_mutations(void)
{
/* Display the file contents */
#ifdef JP
-show_file(TRUE, file_name, "ÆÍÁ³ÊÑ°Û", 0, 0);
+show_file(TRUE, file_name, "突然変異", 0, 0);
#else
show_file(TRUE, file_name, "Mutations", 0, 0);
#endif
}
/*!
- * @brief Éä¹æ¤Ê¤·32¥Ó¥Ã¥ÈÀ°¿ô¤Î¥Ó¥Ã¥È¿ô¤òÊÖ¤¹¡£
- * @param x ¥Ó¥Ã¥È¿ô¤òÄ´¤Ù¤¿¤¤ÊÑ¿ô
- * @return ¥Ó¥Ã¥È¿ô
+ * @brief 符号なし32ビット整数のビット数を返す。
+ * @param x ビット数を調べたい変数
+ * @return ビット数
*/
int count_bits(u32b x)
{
}
/*!
- * @brief ¸½ºß¥×¥ì¥¤¥ä¡¼ÆÀ¤Æ¤¤¤ëÆÍÁ³ÊѰۤοô¤òÊÖ¤¹¡£
- * @return ¸½ºßÆÀ¤Æ¤¤¤ëÆÍÁ³ÊѰۤοô
+ * @brief 現在プレイヤー得ている突然変異の数を返す。
+ * @return 現在得ている突然変異の数
*/
static int count_mutations(void)
{
/*!
- * @brief ÆÍÁ³ÊѰۤˤè¤ë¼«Á³²óÉü¥Ú¥Ê¥ë¥Æ¥£¤ò¥Ñ¡¼¥»¥ó¥ÈÃͤÇÊÖ¤¹ /
+ * @brief 突然変異による自然回復ペナルティをパーセント値で返す /
* Return the modifier to the regeneration rate (in percent)
- * @return ¥Ú¥Ê¥ë¥Æ¥£½¤Àµ(%)
+ * @return ペナルティ修正(%)
*/
int calc_mutant_regenerate_mod(void)
{
}
/*!
- * @brief ÆÍÁ³ÊѰۥ쥤¥·¥ã¥ë¾å¤Ç¸ý¤ò»È¤¦¤è¤ê¤ò¹Ô¤Ã¤¿ºÝ¤Ë²Î¤ä¼ö½Ñ¤òÄä»ß¤¹¤ë /
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 突然変異レイシャル上で口を使うよりを行った際に歌や呪術を停止する /
+ * @return なし
*/
void mutation_stop_mouth()
{
/*!
- * @brief ÆÍÁ³ÊѰۤΥ쥤¥·¥ã¥ë¸ú²Ì¼ÂÁõ
- * @return ȯư¤µ¤»¤ëÆÍÁ³ÊѰۥ쥤¥·¥ã¥ë¤ÎID
- * @return ¥ì¥¤¥·¥ã¥ë¤ò¼Â¹Ô¤·¤¿¾ì¹çTRUE¡¢¥¥ã¥ó¥»¥ë¤·¤¿¾ì¹çFALSE¤òÊÖ¤¹
+ * @brief 突然変異のレイシャル効果実装
+ * @return 発動させる突然変異レイシャルのID
+ * @return レイシャルを実行した場合TRUE、キャンセルした場合FALSEを返す
*/
bool mutation_power_aux(u32b power)
{
case MUT1_SPIT_ACID:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
mutation_stop_mouth();
- msg_print(_("»À¤òÅǤ¤«¤±¤¿...", "You spit acid..."));
+ msg_print(_("酸を吐きかけた...", "You spit acid..."));
fire_ball(GF_ACID, dir, lvl, 1 + (lvl / 30));
break;
case MUT1_BR_FIRE:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
mutation_stop_mouth();
- msg_print(_("¤¢¤Ê¤¿¤Ï²Ð±ê¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿...", "You breathe fire..."));
+ msg_print(_("あなたは火炎のブレスを吐いた...", "You breathe fire..."));
fire_ball(GF_FIRE, dir, lvl * 2, 1 + (lvl / 20));
break;
case MUT1_HYPN_GAZE:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
- msg_print(_("¤¢¤Ê¤¿¤ÎÌܤϸ¸ÏÇŪ¤Ë¤Ê¤Ã¤¿...", "Your eyes look mesmerizing..."));
+ msg_print(_("あなたの目は幻惑的になった...", "Your eyes look mesmerizing..."));
(void)charm_monster(dir, lvl);
break;
case MUT1_TELEKINES:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
- msg_print(_("½¸Ã椷¤Æ¤¤¤ë...", "You concentrate..."));
+ msg_print(_("集中している...", "You concentrate..."));
fetch(dir, lvl * 10, TRUE);
break;
case MUT1_VTELEPORT:
- msg_print(_("½¸Ã椷¤Æ¤¤¤ë...", "You concentrate..."));
+ msg_print(_("集中している...", "You concentrate..."));
teleport_player(10 + 4 * lvl, 0L);
break;
case MUT1_MIND_BLST:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
- msg_print(_("½¸Ã椷¤Æ¤¤¤ë...", "You concentrate..."));
+ msg_print(_("集中している...", "You concentrate..."));
fire_bolt(GF_PSI, dir, damroll(3 + ((lvl - 1) / 5), 3));
break;
case MUT1_RADIATION:
- msg_print(_("ÂΤ«¤éÊü¼Íǽ¤¬È¯À¸¤·¤¿¡ª", "Radiation flows from your body!"));
+ msg_print(_("体から放射能が発生した!", "Radiation flows from your body!"));
fire_ball(GF_NUKE, 0, (lvl * 2), 3 + (lvl / 20));
break;
if (!(c_ptr->m_idx))
{
- msg_print(_("²¿¤â¤Ê¤¤¾ì½ê¤Ë³ú¤ß¤Ä¤¤¤¿¡ª", "You bite into thin air!"));
+ msg_print(_("何もない場所に噛みついた!", "You bite into thin air!"));
break;
}
- msg_print(_("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥Ë¥ä¥ê¤È¤·¤Æ²ç¤ò¤à¤¤¤¿...", "You grin and bare your fangs..."));
+ msg_print(_("あなたはニヤリとして牙をむいた...", "You grin and bare your fangs..."));
dummy = lvl * 2;
/* No heal if we are "full" */
(void)hp_player(dummy);
else
- msg_print(_("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¶õÊ¢¤Ç¤Ï¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£", "You were not hungry."));
+ msg_print(_("あなたは空腹ではありません。", "You were not hungry."));
/* Gain nutritional sustenance: 150/hp drained */
/* A Food ration gives 5000 food points (by contrast) */
(void)set_food(dummy >= PY_FOOD_MAX ? PY_FOOD_MAX-1 : dummy);
}
else
- msg_print(_("¤²¤§¡ª¤Ò¤É¤¤Ì£¤À¡£", "Yechh. That tastes foul."));
+ msg_print(_("げぇ!ひどい味だ。", "Yechh. That tastes foul."));
}
break;
if (!have_flag(mimic_f_ptr->flags, FF_HURT_ROCK))
{
- msg_print(_("¤³¤ÎÃÏ·Á¤Ï¿©¤Ù¤é¤ì¤Ê¤¤¡£", "You cannot eat this feature."));
+ msg_print(_("この地形は食べられない。", "You cannot eat this feature."));
break;
}
else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_PERMANENT))
{
#ifdef JP
- msg_format("¤¤¤Æ¤Ã¡ª¤³¤Î%s¤Ï¤¢¤Ê¤¿¤Î»õ¤è¤ê¹Å¤¤¡ª", f_name + mimic_f_ptr->name);
+ msg_format("いてっ!この%sはあなたの歯より硬い!", f_name + mimic_f_ptr->name);
#else
msg_format("Ouch! This %s is harder than your teeth!", f_name + mimic_f_ptr->name);
#endif
else if (c_ptr->m_idx)
{
monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
- msg_print(_("²¿¤«¤¬¼ÙË⤷¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡ª", "There's something in the way!"));
+ msg_print(_("何かが邪魔しています!", "There's something in the way!"));
if (!m_ptr->ml || !is_pet(m_ptr)) py_attack(y, x, 0);
break;
}
else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_TREE))
{
- msg_print(_("ÌÚ¤ÎÌ£¤Ï¹¥¤¤¸¤ã¤Ê¤¤¡ª", "You don't like the woody taste!"));
+ msg_print(_("木の味は好きじゃない!", "You don't like the woody taste!"));
break;
}
else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS))
{
- msg_print(_("¥¬¥é¥¹¤ÎÌ£¤Ï¹¥¤¤¸¤ã¤Ê¤¤¡ª", "You don't like the glassy taste!"));
+ msg_print(_("ガラスの味は好きじゃない!", "You don't like the glassy taste!"));
break;
}
else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_DOOR) || have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_DIG))
else
{
#ifdef JP
- msg_format("¤³¤Î%s¤Ï¤È¤Æ¤â¤ª¤¤¤·¤¤¡ª", f_name + mimic_f_ptr->name);
+ msg_format("この%sはとてもおいしい!", f_name + mimic_f_ptr->name);
#else
msg_format("This %s is very filling!", f_name + mimic_f_ptr->name);
#endif
case MUT1_POLYMORPH:
#ifdef JP
- if (!get_check("ÊѿȤ·¤Þ¤¹¡£¤è¤í¤·¤¤¤Ç¤¹¤«¡©")) return FALSE;
+ if (!get_check("変身します。よろしいですか?")) return FALSE;
#else
if (!get_check("You will polymorph your self. Are you sure? ")) return FALSE;
#endif
case MUT1_STERILITY:
/* Fake a population explosion. */
#ifdef JP
- msg_print("ÆÍÁ³Æ¬¤¬Äˤ¯¤Ê¤Ã¤¿¡ª");
- take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, randint1(17) + 17, "¶ØÍߤò¶¯¤¤¤¿ÈèÏ«", -1);
+ msg_print("突然頭が痛くなった!");
+ take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, randint1(17) + 17, "禁欲を強いた疲労", -1);
#else
msg_print("You suddenly have a headache!");
take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, randint1(17) + 17, "the strain of forcing abstinence", -1);
{
py_attack(y, x, 0);
if (randint0(p_ptr->skill_dis) < 7)
- msg_print(_("¤¦¤Þ¤¯Æ¨¤²¤é¤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", "You failed to teleport."));
+ msg_print(_("うまく逃げられなかった。", "You failed to teleport."));
else teleport_player(30, 0L);
}
else
{
- msg_print(_("¤½¤ÎÊý¸þ¤Ë¤Ï¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ï¤¤¤Þ¤»¤ó¡£", "You don't see any monster in this direction"));
+ msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "You don't see any monster in this direction"));
msg_print(NULL);
}
if (!c_ptr->m_idx)
{
- msg_print(_("¼Ù°¤Ê¸ºß¤ò´¶¤¸¤È¤ì¤Þ¤»¤ó¡ª", "You sense no evil there!"));
+ msg_print(_("邪悪な存在を感じとれません!", "You sense no evil there!"));
break;
}
/* Delete the monster, rather than killing it. */
delete_monster_idx(c_ptr->m_idx);
- msg_print(_("¤½¤Î¼Ù°¤Ê¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ïⲫ½¤¤±ì¤È¤È¤â¤Ë¾Ã¤¨µî¤Ã¤¿¡ª", "The evil creature vanishes in a puff of sulfurous smoke!"));
+ msg_print(_("その邪悪なモンスターは硫黄臭い煙とともに消え去った!", "The evil creature vanishes in a puff of sulfurous smoke!"));
}
else
{
- msg_print(_("µ§¤ê¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª", "Your invocation is ineffectual!"));
+ msg_print(_("祈りは効果がなかった!", "Your invocation is ineffectual!"));
if (one_in_(13)) m_ptr->mflag2 |= MFLAG2_NOGENO;
}
if (!c_ptr->m_idx)
{
- msg_print(_("¤¢¤Ê¤¿¤Ï²¿¤â¤Ê¤¤¾ì½ê¤Ç¼ê¤ò¿¶¤Ã¤¿¡£", "You wave your hands in the air."));
+ msg_print(_("あなたは何もない場所で手を振った。", "You wave your hands in the air."));
break;
}
default:
energy_use = 0;
#ifdef JP
- msg_format("ǽÎÏ %s ¤Ï¼ÂÁõ¤µ¤ì¤Æ¤¤¤Þ¤»¤ó¡£", power);
+ msg_format("能力 %s は実装されていません。", power);
#else
msg_format("Power %s not implemented. Oops.", power);
#endif
-/*!
+/*!
* @file obj_kind.c
- * @brief ¥Ù¡¼¥¹¥¢¥¤¥Æ¥à¤Î¼ÂÁõ
+ * @brief ベースアイテムの実装
* @date 2014/01/10
* @author
* 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.
#include "angband.h"
/*!
- * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤¬Ìô¤Ç¤¢¤ë¤«¤òÊÖ¤¹
- * @param o_ptr ÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΥݥ¤¥ó¥¿
- * @return ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤¬Ìô¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @brief オブジェクトが薬であるかを返す
+ * @param o_ptr 対象ã\81®ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return オブジェクトが薬ならばTRUEを返す
*/
bool object_is_potion(object_type *o_ptr)
{
/*!
- * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤¬¾Þ¶â¼ó¤ÎÊó½·Âоݤˤʤ뤫¤òÊÖ¤¹
- * @param o_ptr ÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΥݥ¤¥ó¥¿
- * @return ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤¬Êó½·Âоݤˤʤë¤Ê¤éTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @brief オブジェクトが賞金首の報酬対象になるかを返す
+ * @param o_ptr 対象ã\81®ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return オブジェクトが報酬対象になるならTRUEを返す
*/
bool object_is_shoukinkubi(object_type *o_ptr)
{
}
/*!
- * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤¬¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¿¦¶È¤Ë±þ¤¸¤¿Å¬ÀµÉð´ï¤«Èݤ«¤òÊÖ¤¹ / Favorite weapons
- * @param o_ptr ÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΥݥ¤¥ó¥¿
- * @return ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤¬Å¬ÀµÉð´ï¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @brief オブジェクトがプレイヤーの職業に応じた適正武器か否かを返す / Favorite weapons
+ * @param o_ptr 対象ã\81®ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return オブジェクトが適正武器ならばTRUEを返す
*/
bool object_is_favorite(object_type *o_ptr)
{
/*!
- * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤¬¥ì¥¢¥¢¥¤¥Æ¥à¤«¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹ /
+ * @brief オブジェクトがレアアイテムかどうかを返す /
* Rare weapons/aromors including Blade of Chaos, Dragon armors, etc.
- * @param o_ptr ÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΥݥ¤¥ó¥¿
- * @return ¥ì¥¢¥¢¥¤¥Æ¥à¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @param o_ptr 対象ã\81®ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return レアアイテムならばTRUEを返す
*/
bool object_is_rare(object_type *o_ptr)
{
/*!
- * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤¬Éð´ï¤È¤·¤ÆÁõÈ÷¤Ç¤¤ë¤«¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹ / Check if an object is weapon (including bows and ammo)
- * @param o_ptr ÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΥݥ¤¥ó¥¿
- * @return Éð´ï¤È¤·¤Æ»È¤¨¤ë¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @brief オブジェクトが武器として装備できるかどうかを返す / Check if an object is weapon (including bows and ammo)
+ * @param o_ptr 対象ã\81®ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return 武器として使えるならばTRUEを返す
*/
bool object_is_weapon(object_type *o_ptr)
{
/*!
- * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤¬Éð´ï¤äÌðÃƤȤ·¤Æ»ÈÍѤǤ¤ë¤«¤òÊÖ¤¹ / Check if an object is weapon (including bows and ammo)
+ * @brief オブジェクトが武器や矢弾として使用できるかを返す / Check if an object is weapon (including bows and ammo)
* Rare weapons/aromors including Blade of Chaos, Dragon armors, etc.
- * @param o_ptr ÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΥݥ¤¥ó¥¿
- * @return Éð´ï¤äÌðÃƤȤ·¤Æ»È¤¨¤ë¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @param o_ptr 対象ã\81®ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return 武器や矢弾として使えるならばTRUEを返す
*/
bool object_is_weapon_ammo(object_type *o_ptr)
{
}
/*!
- * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤¬ÌðÃƤȤ·¤Æ»ÈÍѤǤ¤ë¤«¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹ / Check if an object is ammo
- * @param o_ptr ÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΥݥ¤¥ó¥¿
- * @return ÌðÃƤȤ·¤Æ»È¤¨¤ë¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @brief オブジェクトが矢弾として使用できるかどうかを返す / Check if an object is ammo
+ * @param o_ptr 対象ã\81®ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return 矢弾として使えるならばTRUEを返す
*/
bool object_is_ammo(object_type *o_ptr)
{
}
/*!
- * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤¬Ëɶñ¤È¤·¤ÆÁõÈ÷¤Ç¤¤ë¤«¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹ / Check if an object is armour
- * @param o_ptr ÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΥݥ¤¥ó¥¿
- * @return ÌðÃƤȤ·¤Æ»È¤¨¤ë¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @brief オブジェクトが防具として装備できるかどうかを返す / Check if an object is armour
+ * @param o_ptr 対象ã\81®ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return 矢弾として使えるならばTRUEを返す
*/
bool object_is_armour(object_type *o_ptr)
{
}
/*!
- * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤¬Éð´ï¡¢Ëɶñ¡¢ÌðÃƤȤ·¤Æ»ÈÍѤǤ¤ë¤«¤òÊÖ¤¹ / Check if an object is weapon, armour or ammo
- * @param o_ptr ÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΥݥ¤¥ó¥¿
- * @return Éð´ï¡¢Ëɶñ¡¢ÌðÃƤȤ·¤Æ»È¤¨¤ë¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @brief オブジェクトが武器、防具、矢弾として使用できるかを返す / Check if an object is weapon, armour or ammo
+ * @param o_ptr 対象ã\81®ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return 武器、防具、矢弾として使えるならばTRUEを返す
*/
bool object_is_weapon_armour_ammo(object_type *o_ptr)
{
/*!
- * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤¬¶áÀÜÉð´ï¤È¤·¤ÆÁõÈ÷¤Ç¤¤ë¤«¤òÊÖ¤¹ / Melee weapons
- * @param o_ptr ÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΥݥ¤¥ó¥¿
- * @return ¶áÀÜÉð´ï¤È¤·¤Æ»È¤¨¤ë¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @brief オブジェクトが近接武器として装備できるかを返す / Melee weapons
+ * @param o_ptr 対象ã\81®ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return 近接武器として使えるならばTRUEを返す
*/
bool object_is_melee_weapon(object_type *o_ptr)
{
/*!
- * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤¬ÁõÈ÷²Äǽ¤Ç¤¢¤ë¤«¤òÊÖ¤¹ / Wearable including all weapon, all armour, bow, light source, amulet, and ring
- * @param o_ptr ÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΥݥ¤¥ó¥¿
- * @return ÁõÈ÷²Äǽ¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @brief オブジェクトが装備可能であるかを返す / Wearable including all weapon, all armour, bow, light source, amulet, and ring
+ * @param o_ptr 対象ã\81®ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return 装備可能ならばTRUEを返す
*/
bool object_is_wearable(object_type *o_ptr)
{
/*!
- * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤¬ÁõÈ÷ÉʤǤ¢¤ë¤«¤òÊÖ¤¹(object_is_wearable¤ËÌðÃƤò´Þ¤à) / Equipment including all wearable objects and ammo
- * @param o_ptr ÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΥݥ¤¥ó¥¿
- * @return ÁõÈ÷Éʤʤé¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @brief オブジェクトが装備品であるかを返す(object_is_wearableに矢弾を含む) / Equipment including all wearable objects and ammo
+ * @param o_ptr 対象ã\81®ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return 装備品ならばTRUEを返す
*/
bool object_is_equipment(object_type *o_ptr)
{
/*!
- * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤¬¶¯²½ÉÔǽÉð´ï¤Ç¤¢¤ë¤«¤òÊÖ¤¹ / Poison needle can not be enchanted
- * @param o_ptr ÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΥݥ¤¥ó¥¿
- * @return ¶¯²½ÉÔǽ¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @brief オブジェクトが強化不能武器であるかを返す / Poison needle can not be enchanted
+ * @param o_ptr 対象ã\81®ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return 強化不能ならばTRUEを返す
*/
bool object_refuse_enchant_weapon(object_type *o_ptr)
{
/*!
- * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤¬¶¯²½²ÄǽÉð´ï¤Ç¤¢¤ë¤«¤òÊÖ¤¹ /
+ * @brief オブジェクトが強化可能武器であるかを返す /
* Check if an object is weapon (including bows and ammo) and allows enchantment
- * @param o_ptr ÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΥݥ¤¥ó¥¿
- * @return ¶¯²½²Äǽ¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @param o_ptr 対象ã\81®ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return 強化可能ならばTRUEを返す
*/
bool object_allow_enchant_weapon(object_type *o_ptr)
{
/*!
- * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤¬¶¯²½²Äǽ¤Ê¶áÀÜÉð´ï¤Ç¤¢¤ë¤«¤òÊÖ¤¹ /
+ * @brief オブジェクトが強化可能な近接武器であるかを返す /
* Check if an object is melee weapon and allows enchantment
- * @param o_ptr ÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΥݥ¤¥ó¥¿
- * @return ¶¯²½²Äǽ¤Ê¶áÀÜÉð´ï¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @param o_ptr 対象ã\81®ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return 強化可能な近接武器ならばTRUEを返す
*/
bool object_allow_enchant_melee_weapon(object_type *o_ptr)
{
/*!
- * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤¬ÃÃÌê»Õ¤Î¥¨¥Ã¥»¥ó¥¹ÉղúѤߤ«¤òÊÖ¤¹ /
+ * @brief オブジェクトが鍛冶師のエッセンス付加済みかを返す /
* Check if an object is made by a smith's special ability
- * @param o_ptr ÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΥݥ¤¥ó¥¿
- * @return ¥¨¥Ã¥»¥ó¥¹ÉղúѤߤʤé¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @param o_ptr 対象ã\81®ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return エッセンス付加済みならばTRUEを返す
*/
bool object_is_smith(object_type *o_ptr)
{
}
/*!
- * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤¬¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¤«¤òÊÖ¤¹ /
+ * @brief オブジェクトがアーティファクトかを返す /
* Check if an object is artifact
- * @param o_ptr ÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΥݥ¤¥ó¥¿
- * @return ¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @param o_ptr 対象ã\81®ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return アーティファクトならばTRUEを返す
*/
bool object_is_artifact(object_type *o_ptr)
{
/*!
- * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤¬¥é¥ó¥À¥à¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¤«¤òÊÖ¤¹ /
+ * @brief オブジェクトがランダムアーティファクトかを返す /
* Check if an object is random artifact
- * @param o_ptr ÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΥݥ¤¥ó¥¿
- * @return ¥é¥ó¥À¥à¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @param o_ptr 対象ã\81®ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return ランダムアーティファクトならばTRUEを返す
*/
bool object_is_random_artifact(object_type *o_ptr)
{
}
/*!
- * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤¬Ä̾ï¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à(¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¡¢¥¨¥´¡¢ÃÃÌê»Õ¥¨¥Ã¥»¥ó¥¹Éղ䤤º¤ì¤Ç¤â¤Ê¤¤)¤«¤òÊÖ¤¹ /
+ * @brief オブジェクトが通常のアイテム(アーティファクト、エゴ、鍛冶師エッセンス付加いずれでもない)かを返す /
* Check if an object is neither artifact, ego, nor 'smith' object
- * @param o_ptr ÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΥݥ¤¥ó¥¿
- * @return Ä̾ï¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @param o_ptr 対象ã\81®ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return 通常のアイテムならばTRUEを返す
*/
bool object_is_nameless(object_type *o_ptr)
{
/*!
- * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤¬Î¾¼ê»ý¤Á²Äǽ¤ÊÉð´ï¤«¤òÊÖ¤¹ /
+ * @brief オブジェクトが両手持ち可能な武器かを返す /
* Check if an object is melee weapon and allows wielding with two-hands
- * @param o_ptr ÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΥݥ¤¥ó¥¿
- * @return ξ¼ê»ý¤Á²Äǽ¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @param o_ptr 対象ã\81®ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return 両手持ち可能ならばTRUEを返す
*/
bool object_allow_two_hands_wielding(object_type *o_ptr)
{
-/*!
+/*!
* @file object1.c
- * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¼ÂÁõ / Object code, part 1
+ * @brief オブジェクトの実装 / Object code, part 1
* @date 2014/01/10
* @author
* Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
#endif
/*!
- * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¡¢ÃÏ·Á¤Îɽ¼¨¥·¥ó¥Ü¥ë¤Ê¤É½é´ü²½¤¹¤ë / Reset the "visual" lists
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief オブジェクト、地形の表示シンボルなど初期化する / Reset the "visual" lists
+ * @return なし
* This involves resetting various things to their "default" state.\n
*\n
* If the "prefs" flag is TRUE, then we will also load the appropriate\n
}
/*!
- * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¥Õ¥é¥°Îà¤òÇÛÎó¤ËÍ¿¤¨¤ë
+ * @brief オブジェクトのフラグ類を配列に与える
* Obtain the "flags" for an item
- * @param o_ptr ¥Õ¥é¥°¼èÆÀ¸µ¤Î¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΥݥ¤¥ó¥¿
- * @param flgs ¥Õ¥é¥°¾ðÊó¤ò¼õ¤±¼è¤ëÇÛÎó
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param o_ptr ã\83\95ã\83©ã\82°å\8f\96å¾\97å\85\83ã\81®ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param flgs フラグ情報を受け取る配列
+ * @return なし
*/
void object_flags(object_type *o_ptr, u32b flgs[TR_FLAG_SIZE])
{
}
/*!
- * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤ÎÌÀ¼¨¤µ¤ì¤Æ¤¤¤ë¥Õ¥é¥°Îà¤ò¼èÆÀ¤¹¤ë
+ * @brief オブジェクトの明示されているフラグ類を取得する
* Obtain the "flags" for an item which are known to the player
- * @param o_ptr ¥Õ¥é¥°¼èÆÀ¸µ¤Î¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΥݥ¤¥ó¥¿
- * @param flgs ¥Õ¥é¥°¾ðÊó¤ò¼õ¤±¼è¤ëÇÛÎó
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param o_ptr ã\83\95ã\83©ã\82°å\8f\96å¾\97å\85\83ã\81®ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param flgs フラグ情報を受け取る配列
+ * @return なし
*/
void object_flags_known(object_type *o_ptr, u32b flgs[TR_FLAG_SIZE])
{
}
/*!
- * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Îȯư¸ú²Ì̾¾Î¤òÊÖ¤¹¡Ê¥µ¥Ö¥ë¡¼¥Á¥ó/¥Ö¥ì¥¹¡Ë
- * @param o_ptr ̾¾Î¤ò¼èÆÀ¤¹¤ë¸µ¤Î¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return cptr ȯư̾¾Î¤òÊÖ¤¹Ê¸»úÎó¥Ý¥¤¥ó¥¿
+ * @brief オブジェクトの発動効果名称を返す(サブルーチン/ブレス)
+ * @param o_ptr å\90\8d称ã\82\92å\8f\96å¾\97ã\81\99ã\82\8bå\85\83ã\81®ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return cptr ç\99ºå\8b\95å\90\8d称ã\82\92è¿\94ã\81\99æ\96\87å\97å\88\97ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
*/
static cptr item_activation_dragon_breath(object_type *o_ptr)
{
{
if (have_flag(flgs, dragonbreath_info[i].flag))
{
- if (n > 0) strcat(desc, _("¡¢", ", "));
+ if (n > 0) strcat(desc, _("、", ", "));
strcat(desc, dragonbreath_info[i].name);
n++;
}
}
- strcat(desc, _("¤Î¥Ö¥ì¥¹(250)", ""));
+ strcat(desc, _("ã\81®ã\83\96ã\83¬ã\82¹(250)", ""));
return (desc);
}
/*!
- * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Îȯư¸ú²Ì̾¾Î¤òÊÖ¤¹¡Ê¥µ¥Ö¥ë¡¼¥Á¥ó/ÈÆÍÑ¡Ë
- * @param o_ptr ̾¾Î¤ò¼èÆÀ¤¹¤ë¸µ¤Î¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return cptr ȯư̾¾Î¤òÊÖ¤¹Ê¸»úÎó¥Ý¥¤¥ó¥¿
+ * @brief オブジェクトの発動効果名称を返す(サブルーチン/汎用)
+ * @param o_ptr å\90\8d称ã\82\92å\8f\96å¾\97ã\81\99ã\82\8bå\85\83ã\81®ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return cptr ç\99ºå\8b\95å\90\8d称ã\82\92è¿\94ã\81\99æ\96\87å\97å\88\97ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
*/
static cptr item_activation_aux(object_type *o_ptr)
{
int constant, dice;
const activation_type* const act_ptr = find_activation_info(o_ptr);
- if (!act_ptr) return _("̤ÄêµÁ", "something undefined");
+ if (!act_ptr) return _("未定義", "something undefined");
desc = act_ptr->desc;
switch (act_ptr->index) {
case ACT_BR_FIRE:
if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_FLAMES))
- desc = _("²Ð±ê¤Î¥Ö¥ì¥¹ (200) ¤È²Ð¤Ø¤ÎÂÑÀ", "breath of fire (200) and resist fire");
+ desc = _("火炎のブレス (200) と火への耐性", "breath of fire (200) and resist fire");
break;
case ACT_BR_COLD:
if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ICE))
- desc = _("Î䵤¤Î¥Ö¥ì¥¹ (200) ¤ÈÎ䵤¤Ø¤ÎÂÑÀ", "breath of cold (200) and resist cold");
+ desc = _("冷気のブレス (200) と冷気への耐性", "breath of cold (200) and resist cold");
break;
case ACT_BR_DRAGON:
desc = item_activation_dragon_breath(o_ptr);
break;
case ACT_AGGRAVATE:
if (o_ptr->name1 == ART_HYOUSIGI)
- desc = _("Çï»ÒÌÚ¤òÂǤÁ¤Ê¤é¤¹", "beat wooden clappers");
+ desc = _("拍子木を打ちならす", "beat wooden clappers");
break;
case ACT_RESIST_ACID:
if (((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ACID)) || (o_ptr->name2 == EGO_BRAND_ACID))
- desc = _("¥¢¥·¥Ã¥É¡¦¥Ü¡¼¥ë (100) ¤È»À¤Ø¤ÎÂÑÀ", "ball of acid (100) and resist acid");
+ desc = _("アシッド・ボール (100) と酸への耐性", "ball of acid (100) and resist acid");
break;
case ACT_RESIST_FIRE:
if (((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_FLAMES)) || (o_ptr->name2 == EGO_BRAND_FIRE))
- desc = _("¥Õ¥¡¥¤¥¢¡¦¥Ü¡¼¥ë (100) ¤È²Ð¤Ø¤ÎÂÑÀ", "ball of fire (100) and resist fire");
+ desc = _("ファイア・ボール (100) と火への耐性", "ball of fire (100) and resist fire");
break;
case ACT_RESIST_COLD:
if (((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ICE)) || (o_ptr->name2 == EGO_BRAND_COLD))
- desc = _("¥¢¥¤¥¹¡¦¥Ü¡¼¥ë (100) ¤ÈÎ䵤¤Ø¤ÎÂÑÀ", "ball of cold (100) and resist cold");
+ desc = _("アイス・ボール (100) と冷気への耐性", "ball of cold (100) and resist cold");
break;
case ACT_RESIST_ELEC:
if (((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ELEC)) || (o_ptr->name2 == EGO_BRAND_ELEC))
- desc = _("¥µ¥ó¥À¡¼¡¦¥Ü¡¼¥ë (100) ¤ÈÅÅ·â¤Ø¤ÎÂÑÀ", "ball of elec (100) and resist elec");
+ desc = _("サンダー・ボール (100) と電撃への耐性", "ball of elec (100) and resist elec");
break;
case ACT_RESIST_POIS:
if (o_ptr->name2 == EGO_BRAND_POIS)
- desc = _("°½±À (100) ¤ÈÆǤؤÎÂÑÀ", "ball of poison (100) and resist elec");
+ desc = _("悪臭雲 (100) と毒への耐性", "ball of poison (100) and resist elec");
break;
}
dice = act_ptr->timeout.dice;
if (constant == 0 && dice == 0) {
/* We can activate it every turn */
- strcpy(timeout, _("¤¤¤Ä¤Ç¤â", "every turn"));
+ strcpy(timeout, _("いつでも", "every turn"));
} else if (constant < 0) {
/* Activations that have special timeout */
switch (act_ptr->index) {
case ACT_BR_FIRE:
- sprintf(timeout, _("%d ¥¿¡¼¥óËè", "every %d turns"),
+ sprintf(timeout, _("%d ターン毎", "every %d turns"),
((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_FLAMES)) ? 200 : 250);
break;
case ACT_BR_COLD:
- sprintf(timeout, _("%d ¥¿¡¼¥óËè", "every %d turns"),
+ sprintf(timeout, _("%d ターン毎", "every %d turns"),
((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ICE)) ? 200 : 250);
break;
case ACT_TERROR:
- strcpy(timeout, _("3*(¥ì¥Ù¥ë+10) ¥¿¡¼¥óËè", "every 3 * (level+10) turns"));
+ strcpy(timeout, _("3*(レベル+10) ターン毎", "every 3 * (level+10) turns"));
break;
case ACT_MURAMASA:
- strcpy(timeout, _("³ÎΨ50%¤Ç²õ¤ì¤ë", "(destroyed 50%)"));
+ strcpy(timeout, _("確率50%で壊れる", "(destroyed 50%)"));
break;
default:
strcpy(timeout, "undefined");
char constant_str[16], dice_str[16];
sprintf(constant_str, "%d", constant);
sprintf(dice_str, "d%d", dice);
- sprintf(timeout, _("%s%s%s ¥¿¡¼¥óËè", "every %s%s%s turns"),
+ sprintf(timeout, _("%s%s%s ターン毎", "every %s%s%s turns"),
(constant > 0) ? constant_str : "",
(constant > 0 && dice > 0) ? "+" : "",
(dice > 0) ? dice_str : "");
}
/*!
- * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Îȯư¸ú²Ì̾¾Î¤òÊÖ¤¹¡Ê¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó¡Ë /
+ * @brief オブジェクトの発動効果名称を返す(メインルーチン) /
* Determine the "Activation" (if any) for an artifact Return a string, or NULL for "no activation"
- * @param o_ptr ̾¾Î¤ò¼èÆÀ¤¹¤ë¸µ¤Î¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return cptr ȯư̾¾Î¤òÊÖ¤¹Ê¸»úÎó¥Ý¥¤¥ó¥¿
+ * @param o_ptr å\90\8d称ã\82\92å\8f\96å¾\97ã\81\99ã\82\8bå\85\83ã\81®ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return cptr ç\99ºå\8b\95å\90\8d称ã\82\92è¿\94ã\81\99æ\96\87å\97å\88\97ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
*/
cptr item_activation(object_type *o_ptr)
{
/* Require activation ability */
#ifdef JP
- if (!(have_flag(flgs, TR_ACTIVATE))) return ("¤Ê¤·");
+ if (!(have_flag(flgs, TR_ACTIVATE))) return ("なし");
#else
if (!(have_flag(flgs, TR_ACTIVATE))) return ("nothing");
#endif
if (o_ptr->tval == TV_WHISTLE)
{
#ifdef JP
-return "¥Ú¥Ã¥È¸Æ¤Ó´ó¤» : 100+d100¥¿¡¼¥óËè";
+return "ペット呼び寄せ : 100+d100ターン毎";
#else
return "call pet every 100+d100 turns";
#endif
if (o_ptr->tval == TV_CAPTURE)
{
#ifdef JP
-return "¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÊᤨ¤ë¡¢Ëô¤Ï²òÊü¤¹¤ë¡£";
+return "モンスターを捕える、又は解放する。";
#else
return "captures or releases a monster.";
#endif
/* Oops */
#ifdef JP
- return "²¿¤âµ¯¤¤Ê¤¤";
+ return "何も起きない";
#else
return "Nothing";
#endif
/*!
- * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î*´ÕÄê*ÆâÍƤò¾Ü½Ò¤·¤Æɽ¼¨¤¹¤ë /
+ * @brief オブジェクトの*鑑定*内容を詳述して表示する /
* Describe a "fully identified" item
- * @param o_ptr *´ÕÄê*¾ðÊó¤ò¼èÆÀ¤¹¤ë¸µ¤Î¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param mode ɽ¼¨¥ª¥×¥·¥ç¥ó
- * @return ÆÃÉ®¤¹¤Ù¤¾ðÊ󤬰ì¤Ä¤Ç¤â¤¢¤Ã¤¿¾ì¹çTRUE¡¢°ì¤Ä¤â¤Ê¤¯É½¼¨¤¬¥¥ã¥ó¥»¥ë¤µ¤ì¤¿¾ì¹çFALSE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @param o_ptr *é\91\91å®\9a*æ\83\85å ±ã\82\92å\8f\96å¾\97ã\81\99ã\82\8bå\85\83ã\81®ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param mode 表示オプション
+ * @return 特筆すべき情報が一つでもあった場合TRUE、一つもなく表示がキャンセルされた場合FALSEを返す。
*/
bool screen_object(object_type *o_ptr, u32b mode)
{
if (have_flag(flgs, TR_ACTIVATE))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "»ÏÆ°¤·¤¿¤È¤¤Î¸ú²Ì...";
+info[i++] = "始動したときの効果...";
#else
info[i++] = "It can be activated for...";
#endif
info[i++] = item_activation(o_ptr);
#ifdef JP
-info[i++] = "...¤¿¤À¤·ÁõÈ÷¤·¤Æ¤¤¤Ê¤±¤ì¤Ð¤Ê¤é¤Ê¤¤¡£";
+info[i++] = "...ただし装備していなければならない。";
#else
info[i++] = "...if it is being worn.";
#endif
if (o_ptr->tval == TV_FIGURINE)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤ÏÅꤲ¤¿»þ¥Ú¥Ã¥È¤ËÊѲ½¤¹¤ë¡£";
+info[i++] = "それは投げた時ペットに変化する。";
#else
info[i++] = "It will transform into a pet when thrown.";
#endif
if (o_ptr->name1 == ART_STONEMASK)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤òÁõÈ÷¤·¤¿¼Ô¤ÏµÛ·ìµ´¤Ë¤Ê¤ë¡£";
+info[i++] = "それを装備した者は吸血鬼になる。";
#else
info[i++] = "It makes you turn into a vampire permanently.";
#endif
if ((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DOKUBARI))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤ÏÁê¼ê¤ò°ì·â¤ÇÅݤ¹¤³¤È¤¬¤¢¤ë¡£";
+info[i++] = "それは相手を一撃で倒すことがある。";
#else
info[i++] = "It will attempt to kill a monster instantly.";
#endif
if ((o_ptr->tval == TV_POLEARM) && (o_ptr->sval == SV_DEATH_SCYTHE))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤Ï¼«Ê¬¼«¿È¤Ë¹¶·â¤¬Ê֤äƤ¯¤ë¤³¤È¤¬¤¢¤ë¡£";
+info[i++] = "それは自分自身に攻撃が返ってくることがある。";
#else
info[i++] = "It causes you to strike yourself sometimes.";
#endif
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤Ï̵Ũ¤Î¥Ð¥ê¥¢¤òÀÚ¤êÎö¤¯¡£";
+info[i++] = "それは無敵のバリアを切り裂く。";
#else
info[i++] = "It always penetrates invulnerability barriers.";
#endif
if (o_ptr->name2 == EGO_2WEAPON)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤ÏÆóÅáή¤Ç¤ÎÌ¿ÃæΨ¤ò¸þ¾å¤µ¤»¤ë¡£";
+info[i++] = "それは二刀流での命中率を向上させる。";
#else
info[i++] = "It affects your ability to hit when you are wielding two weapons.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_EASY_SPELL))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤ÏËâË¡¤ÎÆñ°×ÅÙ¤ò²¼¤²¤ë¡£";
+info[i++] = "それは魔法の難易度を下げる。";
#else
info[i++] = "It affects your ability to cast spells.";
#endif
if (o_ptr->name2 == EGO_AMU_FOOL)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤ÏËâË¡¤ÎÆñ°×ÅÙ¤ò¾å¤²¤ë¡£";
+info[i++] = "それは魔法の難易度を上げる。";
#else
info[i++] = "It interferes with casting spells.";
#endif
if (o_ptr->name2 == EGO_RING_THROW)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤Ïʪ¤ò¶¯¤¯Åꤲ¤ë¤³¤È¤ò²Äǽ¤Ë¤¹¤ë¡£";
+info[i++] = "それは物を強く投げることを可能にする。";
#else
info[i++] = "It provides great strength when you throw an item.";
#endif
if (o_ptr->name2 == EGO_AMU_NAIVETY)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤ÏËâË¡Äñ¹³ÎϤò²¼¤²¤ë¡£";
+info[i++] = "それは魔法抵抗力を下げる。";
#else
info[i++] = "It decreases your magic resistance.";
#endif
if (o_ptr->pval == MON_BULLGATES)
#ifdef JP
- info[i++] = "¤½¤ì¤ÏÉô²°¤Ë¾þ¤ë¤ÈÃѤº¤«¤·¤¤¡£";
+ info[i++] = "それは部屋に飾ると恥ずかしい。";
#else
info[i++] = "It is shameful.";
#endif
else if ( r_ptr->flags2 & (RF2_ELDRITCH_HORROR))
#ifdef JP
- info[i++] = "¤½¤ì¤ÏÉô²°¤Ë¾þ¤ë¤È¶²¤¤¡£";
+ info[i++] = "それは部屋に飾ると恐い。";
#else
info[i++] = "It is fearful.";
#endif
else
#ifdef JP
- info[i++] = "¤½¤ì¤ÏÉô²°¤Ë¾þ¤ë¤È³Ú¤·¤¤¡£";
+ info[i++] = "それは部屋に飾ると楽しい。";
#else
info[i++] = "It is cheerful.";
#endif
/* Hack -- describe lite's */
- if (o_ptr->name2 == EGO_LITE_DARKNESS) info[i++] = _("¤½¤ì¤ÏÁ´¤¯¸÷¤é¤Ê¤¤¡£", "It provides no light.");
+ if (o_ptr->name2 == EGO_LITE_DARKNESS) info[i++] = _("それは全く光らない。", "It provides no light.");
rad = 0;
if (have_flag(flgs, TR_LITE_1) && o_ptr->name2 != EGO_LITE_DARKNESS) rad += 1;
if (have_flag(flgs, TR_LITE_FUEL) && o_ptr->name2 != EGO_LITE_DARKNESS)
{
- if(rad > 0) sprintf(desc, _("¤½¤ì¤ÏdzÎÁÊäµë¤Ë¤è¤Ã¤ÆÌÀ¤«¤ê(Ⱦ·Â %d)¤ò¼ø¤±¤ë¡£", "It provides light (radius %d) when fueled."), rad);
+ if(rad > 0) sprintf(desc, _("それは燃料補給によって明かり(半径 %d)を授ける。", "It provides light (radius %d) when fueled."), rad);
}
else
{
- if(rad > 0) sprintf(desc, _("¤½¤ì¤Ï±Ê±ó¤Ê¤ëÌÀ¤«¤ê(Ⱦ·Â %d)¤ò¼ø¤±¤ë¡£", "It provides light (radius %d) forever."), rad);
- if(rad < 0) sprintf(desc, _("¤½¤ì¤ÏÌÀ¤«¤ê¤ÎȾ·Â¤ò¶¹¤á¤ë(Ⱦ·Â¤Ë-%d)¡£", "It decreases radius of light source by %d."), -rad);
+ if(rad > 0) sprintf(desc, _("それは永遠なる明かり(半径 %d)を授ける。", "It provides light (radius %d) forever."), rad);
+ if(rad < 0) sprintf(desc, _("それは明かりの半径を狭める(半径に-%d)。", "It decreases radius of light source by %d."), -rad);
}
if(rad != 0) info[i++] = desc;
if (o_ptr->name2 == EGO_LITE_LONG)
{
- info[i++] = _("¤½¤ì¤ÏŤ¤¥¿¡¼¥óÌÀ¤«¤ê¤ò¼ø¤±¤ë¡£", "It provides light for much longer time.");
+ info[i++] = _("それは長いターン明かりを授ける。", "It provides light for much longer time.");
}
/* And then describe it fully */
{
if ((o_ptr->tval == TV_POLEARM) && ((o_ptr->sval == SV_LANCE) || (o_ptr->sval == SV_HEAVY_LANCE)))
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤Ï¾èÇÏÃæ¤ÏÈó¾ï¤Ë»È¤¤¤ä¤¹¤¤¡£";
+info[i++] = "それは乗馬中は非常に使いやすい。";
#else
info[i++] = "It is made for use while riding.";
#endif
else
{
#ifdef JP
- info[i++] = "¤½¤ì¤Ï¾èÇÏÃæ¤Ç¤â»È¤¤¤ä¤¹¤¤¡£";
+ info[i++] = "それは乗馬中でも使いやすい。";
#else
info[i++] = "It is suitable for use while riding.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_STR))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤ÏÏÓÎϤ˱ƶÁ¤òµÚ¤Ü¤¹¡£";
+info[i++] = "それは腕力に影響を及ぼす。";
#else
info[i++] = "It affects your strength.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_INT))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤ÏÃÎǽ¤Ë±Æ¶Á¤òµÚ¤Ü¤¹¡£";
+info[i++] = "それは知能に影響を及ぼす。";
#else
info[i++] = "It affects your intelligence.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_WIS))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤Ï¸¤µ¤Ë±Æ¶Á¤òµÚ¤Ü¤¹¡£";
+info[i++] = "それは賢さに影響を及ぼす。";
#else
info[i++] = "It affects your wisdom.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_DEX))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤Ï´ïÍѤµ¤Ë±Æ¶Á¤òµÚ¤Ü¤¹¡£";
+info[i++] = "それは器用さに影響を及ぼす。";
#else
info[i++] = "It affects your dexterity.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_CON))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤ÏÂѵ×ÎϤ˱ƶÁ¤òµÚ¤Ü¤¹¡£";
+info[i++] = "それは耐久力に影響を及ぼす。";
#else
info[i++] = "It affects your constitution.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_CHR))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤ÏÌ¥ÎϤ˱ƶÁ¤òµÚ¤Ü¤¹¡£";
+info[i++] = "それは魅力に影響を及ぼす。";
#else
info[i++] = "It affects your charisma.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_MAGIC_MASTERY))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤ÏËâË¡Æ»¶ñ»ÈÍÑǽÎϤ˱ƶÁ¤òµÚ¤Ü¤¹¡£";
+info[i++] = "それは魔法道具使用能力に影響を及ぼす。";
#else
info[i++] = "It affects your ability to use magic devices.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_STEALTH))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤Ï±£Ì©¹ÔưǽÎϤ˱ƶÁ¤òµÚ¤Ü¤¹¡£";
+info[i++] = "それは隠密行動能力に影響を及ぼす。";
#else
info[i++] = "It affects your stealth.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_SEARCH))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤Ïõº÷ǽÎϤ˱ƶÁ¤òµÚ¤Ü¤¹¡£";
+info[i++] = "それは探索能力に影響を及ぼす。";
#else
info[i++] = "It affects your searching.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_INFRA))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤ÏÀÖ³°Àþ»ëÎϤ˱ƶÁ¤òµÚ¤Ü¤¹¡£";
+info[i++] = "それは赤外線視力に影響を及ぼす。";
#else
info[i++] = "It affects your infravision.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_TUNNEL))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤ÏºÎ·¡Ç½ÎϤ˱ƶÁ¤òµÚ¤Ü¤¹¡£";
+info[i++] = "それは採掘能力に影響を及ぼす。";
#else
info[i++] = "It affects your ability to tunnel.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_SPEED))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤Ï¥¹¥Ô¡¼¥É¤Ë±Æ¶Á¤òµÚ¤Ü¤¹¡£";
+info[i++] = "それはスピードに影響を及ぼす。";
#else
info[i++] = "It affects your speed.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_BLOWS))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤ÏÂÇ·â²ó¿ô¤Ë±Æ¶Á¤òµÚ¤Ü¤¹¡£";
+info[i++] = "それは打撃回数に影響を及ぼす。";
#else
info[i++] = "It affects your attack speed.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_BRAND_ACID))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤Ï»À¤Ë¤è¤Ã¤ÆÂ礤ʥÀ¥á¡¼¥¸¤òÍ¿¤¨¤ë¡£";
+info[i++] = "それは酸によって大きなダメージを与える。";
#else
info[i++] = "It does extra damage from acid.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_BRAND_ELEC))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤ÏÅÅ·â¤Ë¤è¤Ã¤ÆÂ礤ʥÀ¥á¡¼¥¸¤òÍ¿¤¨¤ë¡£";
+info[i++] = "それは電撃によって大きなダメージを与える。";
#else
info[i++] = "It does extra damage from electricity.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_BRAND_FIRE))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤Ï²Ð±ê¤Ë¤è¤Ã¤ÆÂ礤ʥÀ¥á¡¼¥¸¤òÍ¿¤¨¤ë¡£";
+info[i++] = "それは火炎によって大きなダメージを与える。";
#else
info[i++] = "It does extra damage from fire.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_BRAND_COLD))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤ÏÎ䵤¤Ë¤è¤Ã¤ÆÂ礤ʥÀ¥á¡¼¥¸¤òÍ¿¤¨¤ë¡£";
+info[i++] = "それは冷気によって大きなダメージを与える。";
#else
info[i++] = "It does extra damage from frost.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_BRAND_POIS))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤ÏŨ¤òÆǤ¹¤ë¡£";
+info[i++] = "それは敵を毒する。";
#else
info[i++] = "It poisons your foes.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_CHAOTIC))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤Ï¥«¥ª¥¹Åª¤Ê¸ú²Ì¤òµÚ¤Ü¤¹¡£";
+info[i++] = "それはカオス的な効果を及ぼす。";
#else
info[i++] = "It produces chaotic effects.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_VAMPIRIC))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤ÏŨ¤«¤éÀ¸Ì¿ÎϤòµÛ¼ý¤¹¤ë¡£";
+info[i++] = "それは敵から生命力を吸収する。";
#else
info[i++] = "It drains life from your foes.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_IMPACT))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤ÏÃϿ̤òµ¯¤³¤¹¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£";
+info[i++] = "それは地震を起こすことができる。";
#else
info[i++] = "It can cause earthquakes.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_VORPAL))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤ÏÈó¾ï¤ËÀÚ¤ìÌ£¤¬±Ô¤¯Å¨¤òÀÚÃǤ¹¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£";
+info[i++] = "それは非常に切れ味が鋭く敵を切断することができる。";
#else
info[i++] = "It is very sharp and can cut your foes.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_KILL_DRAGON))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤Ï¥É¥é¥´¥ó¤Ë¤È¤Ã¤Æ¤ÎŷŨ¤Ç¤¢¤ë¡£";
+info[i++] = "それはドラゴンにとっての天敵である。";
#else
info[i++] = "It is a great bane of dragons.";
#endif
else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_DRAGON))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤Ï¥É¥é¥´¥ó¤ËÂФ·¤ÆÆä˶²¤ë¤Ù¤ÎϤòȯ´ø¤¹¤ë¡£";
+info[i++] = "それはドラゴンに対して特に恐るべき力を発揮する。";
#else
info[i++] = "It is especially deadly against dragons.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_KILL_ORC))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤Ï¥ª¡¼¥¯¤Ë¤È¤Ã¤Æ¤ÎŷŨ¤Ç¤¢¤ë¡£";
+info[i++] = "それはオークにとっての天敵である。";
#else
info[i++] = "It is a great bane of orcs.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_SLAY_ORC))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤Ï¥ª¡¼¥¯¤ËÂФ·¤ÆÆä˶²¤ë¤Ù¤ÎϤòȯ´ø¤¹¤ë¡£";
+info[i++] = "それはオークに対して特に恐るべき力を発揮する。";
#else
info[i++] = "It is especially deadly against orcs.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_KILL_TROLL))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤Ï¥È¥í¥ë¤Ë¤È¤Ã¤Æ¤ÎŷŨ¤Ç¤¢¤ë¡£";
+info[i++] = "それはトロルにとっての天敵である。";
#else
info[i++] = "It is a great bane of trolls.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_SLAY_TROLL))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤Ï¥È¥í¥ë¤ËÂФ·¤ÆÆä˶²¤ë¤Ù¤ÎϤòȯ´ø¤¹¤ë¡£";
+info[i++] = "それはトロルに対して特に恐るべき力を発揮する。";
#else
info[i++] = "It is especially deadly against trolls.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_KILL_GIANT))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤Ïµð¿Í¤Ë¤È¤Ã¤Æ¤ÎŷŨ¤Ç¤¢¤ë¡£";
+info[i++] = "それは巨人にとっての天敵である。";
#else
info[i++] = "It is a great bane of giants.";
#endif
else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_GIANT))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤Ï¥¸¥ã¥¤¥¢¥ó¥È¤ËÂФ·¤ÆÆä˶²¤ë¤Ù¤ÎϤòȯ´ø¤¹¤ë¡£";
+info[i++] = "それはジャイアントに対して特に恐るべき力を発揮する。";
#else
info[i++] = "It is especially deadly against giants.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_KILL_DEMON))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤Ï¥Ç¡¼¥â¥ó¤Ë¤È¤Ã¤Æ¤ÎŷŨ¤Ç¤¢¤ë¡£";
+info[i++] = "それはデーモンにとっての天敵である。";
#else
info[i++] = "It is a great bane of demons.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_SLAY_DEMON))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤Ï¥Ç¡¼¥â¥ó¤ËÂФ·¤ÆÀ»¤Ê¤ëÎϤòȯ´ø¤¹¤ë¡£";
+info[i++] = "それはデーモンに対して聖なる力を発揮する。";
#else
info[i++] = "It strikes at demons with holy wrath.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_KILL_UNDEAD))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤Ï¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤Ë¤È¤Ã¤Æ¤ÎŷŨ¤Ç¤¢¤ë¡£";
+info[i++] = "それはアンデッドにとっての天敵である。";
#else
info[i++] = "It is a great bane of undead.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_SLAY_UNDEAD))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤Ï¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤ËÂФ·¤ÆÀ»¤Ê¤ëÎϤòȯ´ø¤¹¤ë¡£";
+info[i++] = "それはアンデッドに対して聖なる力を発揮する。";
#else
info[i++] = "It strikes at undead with holy wrath.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_KILL_EVIL))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤Ï¼Ù°¤Ê¤ë¸ºß¤Ë¤È¤Ã¤Æ¤ÎŷŨ¤Ç¤¢¤ë¡£";
+info[i++] = "それは邪悪なる存在にとっての天敵である。";
#else
info[i++] = "It is a great bane of evil monsters.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_SLAY_EVIL))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤Ï¼Ù°¤Ê¤ë¸ºß¤ËÂФ·¤ÆÀ»¤Ê¤ëÎϤǹ¶·â¤¹¤ë¡£";
+info[i++] = "それは邪悪なる存在に対して聖なる力で攻撃する。";
#else
info[i++] = "It fights against evil with holy fury.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_KILL_ANIMAL))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤Ï¼«Á³³¦¤Îưʪ¤Ë¤È¤Ã¤Æ¤ÎŷŨ¤Ç¤¢¤ë¡£";
+info[i++] = "それは自然界の動物にとっての天敵である。";
#else
info[i++] = "It is a great bane of natural creatures.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_SLAY_ANIMAL))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤Ï¼«Á³³¦¤Îưʪ¤ËÂФ·¤ÆÆä˶²¤ë¤Ù¤ÎϤòȯ´ø¤¹¤ë¡£";
+info[i++] = "それは自然界の動物に対して特に恐るべき力を発揮する。";
#else
info[i++] = "It is especially deadly against natural creatures.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_KILL_HUMAN))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤Ï¿Í´Ö¤Ë¤È¤Ã¤Æ¤ÎŷŨ¤Ç¤¢¤ë¡£";
+info[i++] = "それは人間にとっての天敵である。";
#else
info[i++] = "It is a great bane of humans.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_SLAY_HUMAN))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤Ï¿Í´Ö¤ËÂФ·¤ÆÆä˶²¤ë¤Ù¤ÎϤòȯ´ø¤¹¤ë¡£";
+info[i++] = "それは人間に対して特に恐るべき力を発揮する。";
#else
info[i++] = "It is especially deadly against humans.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_FORCE_WEAPON))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤Ï»ÈÍѼԤÎËâÎϤò»È¤Ã¤Æ¹¶·â¤¹¤ë¡£";
+info[i++] = "それは使用者の魔力を使って攻撃する。";
#else
info[i++] = "It powerfully strikes at a monster using your mana.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_DEC_MANA))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤ÏËâÎϤξÃÈñ¤ò²¡¤µ¤¨¤ë¡£";
+info[i++] = "それは魔力の消費を押さえる。";
#else
info[i++] = "It decreases your mana consumption.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_SUST_STR))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤Ï¤¢¤Ê¤¿¤ÎÏÓÎϤò°Ý»ý¤¹¤ë¡£";
+info[i++] = "それはあなたの腕力を維持する。";
#else
info[i++] = "It sustains your strength.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_SUST_INT))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤Ï¤¢¤Ê¤¿¤ÎÃÎǽ¤ò°Ý»ý¤¹¤ë¡£";
+info[i++] = "それはあなたの知能を維持する。";
#else
info[i++] = "It sustains your intelligence.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_SUST_WIS))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤Ï¤¢¤Ê¤¿¤Î¸¤µ¤ò°Ý»ý¤¹¤ë¡£";
+info[i++] = "それはあなたの賢さを維持する。";
#else
info[i++] = "It sustains your wisdom.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_SUST_DEX))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤Ï¤¢¤Ê¤¿¤Î´ïÍѤµ¤ò°Ý»ý¤¹¤ë¡£";
+info[i++] = "それはあなたの器用さを維持する。";
#else
info[i++] = "It sustains your dexterity.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_SUST_CON))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤Ï¤¢¤Ê¤¿¤ÎÂѵ×ÎϤò°Ý»ý¤¹¤ë¡£";
+info[i++] = "それはあなたの耐久力を維持する。";
#else
info[i++] = "It sustains your constitution.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_SUST_CHR))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤Ï¤¢¤Ê¤¿¤ÎÌ¥ÎϤò°Ý»ý¤¹¤ë¡£";
+info[i++] = "それはあなたの魅力を維持する。";
#else
info[i++] = "It sustains your charisma.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_IM_ACID))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤Ï»À¤ËÂФ¹¤ë´°Á´¤ÊÌȱ֤ò¼ø¤±¤ë¡£";
+info[i++] = "それは酸に対する完全な免疫を授ける。";
#else
info[i++] = "It provides immunity to acid.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_IM_ELEC))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤ÏÅÅ·â¤ËÂФ¹¤ë´°Á´¤ÊÌȱ֤ò¼ø¤±¤ë¡£";
+info[i++] = "それは電撃に対する完全な免疫を授ける。";
#else
info[i++] = "It provides immunity to electricity.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_IM_FIRE))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤Ï²Ð¤ËÂФ¹¤ë´°Á´¤ÊÌȱ֤ò¼ø¤±¤ë¡£";
+info[i++] = "それは火に対する完全な免疫を授ける。";
#else
info[i++] = "It provides immunity to fire.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_IM_COLD))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤Ï´¨¤µ¤ËÂФ¹¤ë´°Á´¤ÊÌȱ֤ò¼ø¤±¤ë¡£";
+info[i++] = "それは寒さに対する完全な免疫を授ける。";
#else
info[i++] = "It provides immunity to cold.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_THROW))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤ÏŨ¤ËÅꤲ¤ÆÂ礤ʥÀ¥á¡¼¥¸¤òÍ¿¤¨¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£";
+info[i++] = "それは敵に投げて大きなダメージを与えることができる。";
#else
info[i++] = "It is perfectly balanced for throwing.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_FREE_ACT))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤ÏËãáã¤ËÂФ¹¤ë´°Á´¤ÊÌȱ֤ò¼ø¤±¤ë¡£";
+info[i++] = "それは麻痺に対する完全な免疫を授ける。";
#else
info[i++] = "It provides immunity to paralysis.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_HOLD_EXP))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤Ï·Ð¸³Ã͵ۼý¤ËÂФ¹¤ëÂÑÀ¤ò¼ø¤±¤ë¡£";
+info[i++] = "それは経験値吸収に対する耐性を授ける。";
#else
info[i++] = "It provides resistance to experience draining.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_RES_FEAR))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤Ï¶²Éݤؤδ°Á´¤ÊÂÑÀ¤ò¼ø¤±¤ë¡£";
+info[i++] = "それは恐怖への完全な耐性を授ける。";
#else
info[i++] = "It makes you completely fearless.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_RES_ACID))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤Ï»À¤Ø¤ÎÂÑÀ¤ò¼ø¤±¤ë¡£";
+info[i++] = "それは酸への耐性を授ける。";
#else
info[i++] = "It provides resistance to acid.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_RES_ELEC))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤ÏÅÅ·â¤Ø¤ÎÂÑÀ¤ò¼ø¤±¤ë¡£";
+info[i++] = "それは電撃への耐性を授ける。";
#else
info[i++] = "It provides resistance to electricity.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_RES_FIRE))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤Ï²Ð¤Ø¤ÎÂÑÀ¤ò¼ø¤±¤ë¡£";
+info[i++] = "それは火への耐性を授ける。";
#else
info[i++] = "It provides resistance to fire.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_RES_COLD))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤Ï´¨¤µ¤Ø¤ÎÂÑÀ¤ò¼ø¤±¤ë¡£";
+info[i++] = "それは寒さへの耐性を授ける。";
#else
info[i++] = "It provides resistance to cold.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_RES_POIS))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤ÏÆǤؤÎÂÑÀ¤ò¼ø¤±¤ë¡£";
+info[i++] = "それは毒への耐性を授ける。";
#else
info[i++] = "It provides resistance to poison.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_RES_LITE))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤ÏÁ®¸÷¤Ø¤ÎÂÑÀ¤ò¼ø¤±¤ë¡£";
+info[i++] = "それは閃光への耐性を授ける。";
#else
info[i++] = "It provides resistance to light.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_RES_DARK))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤Ï°Å¹õ¤Ø¤ÎÂÑÀ¤ò¼ø¤±¤ë¡£";
+info[i++] = "それは暗黒への耐性を授ける。";
#else
info[i++] = "It provides resistance to dark.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_RES_BLIND))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤ÏÌÕÌܤؤÎÂÑÀ¤ò¼ø¤±¤ë¡£";
+info[i++] = "それは盲目への耐性を授ける。";
#else
info[i++] = "It provides resistance to blindness.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_RES_CONF))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤Ïº®Íð¤Ø¤ÎÂÑÀ¤ò¼ø¤±¤ë¡£";
+info[i++] = "それは混乱への耐性を授ける。";
#else
info[i++] = "It provides resistance to confusion.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_RES_SOUND))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤Ï¹ì²»¤Ø¤ÎÂÑÀ¤ò¼ø¤±¤ë¡£";
+info[i++] = "それは轟音への耐性を授ける。";
#else
info[i++] = "It provides resistance to sound.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_RES_SHARDS))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤ÏÇËÊҤؤÎÂÑÀ¤ò¼ø¤±¤ë¡£";
+info[i++] = "それは破片への耐性を授ける。";
#else
info[i++] = "It provides resistance to shards.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_RES_NETHER))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤ÏÃϹö¤Ø¤ÎÂÑÀ¤ò¼ø¤±¤ë¡£";
+info[i++] = "それは地獄への耐性を授ける。";
#else
info[i++] = "It provides resistance to nether.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_RES_NEXUS))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤Ï°ø²Ìº®Íð¤Ø¤ÎÂÑÀ¤ò¼ø¤±¤ë¡£";
+info[i++] = "それは因果混乱への耐性を授ける。";
#else
info[i++] = "It provides resistance to nexus.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_RES_CHAOS))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤Ï¥«¥ª¥¹¤Ø¤ÎÂÑÀ¤ò¼ø¤±¤ë¡£";
+info[i++] = "それはカオスへの耐性を授ける。";
#else
info[i++] = "It provides resistance to chaos.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_RES_DISEN))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤ÏÎô²½¤Ø¤ÎÂÑÀ¤ò¼ø¤±¤ë¡£";
+info[i++] = "それは劣化への耐性を授ける。";
#else
info[i++] = "It provides resistance to disenchantment.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_LEVITATION))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤ÏÃè¤ËÉ⤯¤³¤È¤ò²Äǽ¤Ë¤¹¤ë¡£";
+info[i++] = "それは宙に浮くことを可能にする。";
#else
info[i++] = "It allows you to levitate.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_SEE_INVIS))
{
- info[i++] = _("¤½¤ì¤ÏÆ©ÌÀ¤Ê¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò¸«¤ë¤³¤È¤ò²Äǽ¤Ë¤¹¤ë¡£", "It allows you to see invisible monsters.");
+ info[i++] = _("それは透明なモンスターを見ることを可能にする。", "It allows you to see invisible monsters.");
}
if (have_flag(flgs, TR_TELEPATHY))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤Ï¥Æ¥ì¥Ñ¥·¡¼Ç½ÎϤò¼ø¤±¤ë¡£";
+info[i++] = "それはテレパシー能力を授ける。";
#else
info[i++] = "It gives telepathic powers.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_ESP_ANIMAL))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤Ï¼«Á³³¦¤ÎÀ¸Êª¤ò´¶ÃΤ¹¤ë¡£";
+info[i++] = "それは自然界の生物を感知する。";
#else
info[i++] = "It senses natural creatures.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_ESP_UNDEAD))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤Ï¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤ò´¶ÃΤ¹¤ë¡£";
+info[i++] = "それはアンデッドを感知する。";
#else
info[i++] = "It senses undead.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_ESP_DEMON))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤Ï°Ëâ¤ò´¶ÃΤ¹¤ë¡£";
+info[i++] = "それは悪魔を感知する。";
#else
info[i++] = "It senses demons.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_ESP_ORC))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤Ï¥ª¡¼¥¯¤ò´¶ÃΤ¹¤ë¡£";
+info[i++] = "それはオークを感知する。";
#else
info[i++] = "It senses orcs.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_ESP_TROLL))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤Ï¥È¥í¥ë¤ò´¶ÃΤ¹¤ë¡£";
+info[i++] = "それはトロルを感知する。";
#else
info[i++] = "It senses trolls.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_ESP_GIANT))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤Ïµð¿Í¤ò´¶ÃΤ¹¤ë¡£";
+info[i++] = "それは巨人を感知する。";
#else
info[i++] = "It senses giants.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_ESP_DRAGON))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤Ï¥É¥é¥´¥ó¤ò´¶ÃΤ¹¤ë¡£";
+info[i++] = "それはドラゴンを感知する。";
#else
info[i++] = "It senses dragons.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_ESP_HUMAN))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤Ï¿Í´Ö¤ò´¶ÃΤ¹¤ë¡£";
+info[i++] = "それは人間を感知する。";
#else
info[i++] = "It senses humans.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_ESP_EVIL))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤Ï¼Ù°¤Ê¸ºß¤ò´¶ÃΤ¹¤ë¡£";
+info[i++] = "それは邪悪な存在を感知する。";
#else
info[i++] = "It senses evil creatures.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_ESP_GOOD))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤ÏÁ±Îɤʸºß¤ò´¶ÃΤ¹¤ë¡£";
+info[i++] = "それは善良な存在を感知する。";
#else
info[i++] = "It senses good creatures.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_ESP_NONLIVING))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤Ï³èÆ°¤¹¤ë̵À¸ÊªÂΤò´¶ÃΤ¹¤ë¡£";
+info[i++] = "それは活動する無生物体を感知する。";
#else
info[i++] = "It senses non-living creatures.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_ESP_UNIQUE))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤ÏÆÃÊ̤ʶ¯Å¨¤ò´¶ÃΤ¹¤ë¡£";
+info[i++] = "それは特別な強敵を感知する。";
#else
info[i++] = "It senses unique monsters.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_SLOW_DIGEST))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤Ï¤¢¤Ê¤¿¤Î¿·ÄÄÂå¼Õ¤òÃÙ¤¯¤¹¤ë¡£";
+info[i++] = "それはあなたの新陳代謝を遅くする。";
#else
info[i++] = "It slows your metabolism.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_REGEN))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤ÏÂÎÎϲóÉüÎϤò¶¯²½¤¹¤ë¡£";
+info[i++] = "それは体力回復力を強化する。";
#else
info[i++] = "It speeds your regenerative powers.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_WARNING))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤Ï´í¸±¤ËÂФ·¤Æ·Ù¹ð¤òȯ¤¹¤ë¡£";
+info[i++] = "それは危険に対して警告を発する。";
#else
info[i++] = "It warns you of danger";
#endif
}
if (have_flag(flgs, TR_REFLECT))
{
- info[i++] = _("¤½¤ì¤ÏÌð¤Î¼öʸ¤òÈ¿¼Í¤¹¤ë¡£", "It reflects bolt spells.");
+ info[i++] = _("それは矢の呪文を反射する。", "It reflects bolt spells.");
}
if (have_flag(flgs, TR_SH_FIRE))
{
- info[i++] = _("¤½¤ì¤Ï±ê¤Î¥Ð¥ê¥¢¤òÄ¥¤ë¡£", "It produces a fiery sheath.");
+ info[i++] = _("それは炎のバリアを張る。", "It produces a fiery sheath.");
}
if (have_flag(flgs, TR_SH_ELEC))
{
- info[i++] = _("¤½¤ì¤ÏÅŵ¤¤Î¥Ð¥ê¥¢¤òÄ¥¤ë¡£", "It produces an electric sheath.");
+ info[i++] = _("それは電気のバリアを張る。", "It produces an electric sheath.");
}
if (have_flag(flgs, TR_SH_COLD))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤ÏÎ䵤¤Î¥Ð¥ê¥¢¤òÄ¥¤ë¡£";
+info[i++] = "それは冷気のバリアを張る。";
#else
info[i++] = "It produces a sheath of coldness.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_NO_MAGIC))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤ÏÈ¿ËâË¡¥Ð¥ê¥¢¤òÄ¥¤ë¡£";
+info[i++] = "それは反魔法バリアを張る。";
#else
info[i++] = "It produces an anti-magic shell.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_NO_TELE))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤Ï¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤ò¼ÙË⤹¤ë¡£";
+info[i++] = "それはテレポートを邪魔する。";
#else
info[i++] = "It prevents teleportation.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_XTRA_MIGHT))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤ÏÌ𡿥ܥë¥È¡¿ÃƤò¤è¤ê¶¯ÎϤËȯ¼Í¤¹¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£";
+info[i++] = "それは矢/ボルト/弾をより強力に発射することができる。";
#else
info[i++] = "It fires missiles with extra might.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_XTRA_SHOTS))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤ÏÌ𡿥ܥë¥È¡¿ÃƤòÈó¾ï¤ËÁ᤯ȯ¼Í¤¹¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£";
+info[i++] = "それは矢/ボルト/弾を非常に早く発射することができる。";
#else
info[i++] = "It fires missiles excessively fast.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_BLESSED))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤Ï¿À¤Ë½ËÊ¡¤µ¤ì¤Æ¤¤¤ë¡£";
+info[i++] = "それは神に祝福されている。";
#else
info[i++] = "It has been blessed by the gods.";
#endif
if (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤Ï±Ê±ó¤Î¼ö¤¤¤¬¤«¤±¤é¤ì¤Æ¤¤¤ë¡£";
+info[i++] = "それは永遠の呪いがかけられている。";
#else
info[i++] = "It is permanently cursed.";
#endif
else if (o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤Ï¶¯ÎϤʼö¤¤¤¬¤«¤±¤é¤ì¤Æ¤¤¤ë¡£";
+info[i++] = "それは強力な呪いがかけられている。";
#else
info[i++] = "It is heavily cursed.";
#endif
else
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤½¤ì¤Ï¼ö¤ï¤ì¤Æ¤¤¤ë¡£";
+info[i++] = "それは呪われている。";
#else
info[i++] = "It is cursed.";
#endif
if ((have_flag(flgs, TR_TY_CURSE)) || (o_ptr->curse_flags & TRC_TY_CURSE))
{
- info[i++] = _("¤½¤ì¤ÏÂÀ¸Å¤Î²Ò¡¹¤·¤¤±åÇ°¤¬½É¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡£", "It carries an ancient foul curse.");
+ info[i++] = _("それは太古の禍々しい怨念が宿っている。", "It carries an ancient foul curse.");
}
if ((have_flag(flgs, TR_AGGRAVATE)) || (o_ptr->curse_flags & TRC_AGGRAVATE))
{
- info[i++] = _("¤½¤ì¤ÏÉÕ¶á¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÅܤ餻¤ë¡£", "It aggravates nearby creatures.");
+ info[i++] = _("それは付近のモンスターを怒らせる。", "It aggravates nearby creatures.");
}
if ((have_flag(flgs, TR_DRAIN_EXP)) || (o_ptr->curse_flags & TRC_DRAIN_EXP))
{
- info[i++] = _("¤½¤ì¤Ï·Ð¸³ÃͤòµÛ¤¤¼è¤ë¡£", "It drains experience.");
+ info[i++] = _("それは経験値を吸い取る。", "It drains experience.");
}
if (o_ptr->curse_flags & TRC_SLOW_REGEN)
{
- info[i++] = _("¤½¤ì¤Ï²óÉüÎϤò¼å¤á¤ë¡£", "It slows your regenerative powers.");
+ info[i++] = _("それは回復力を弱める。", "It slows your regenerative powers.");
}
if ((o_ptr->curse_flags & TRC_ADD_L_CURSE) || have_flag(flgs, TR_ADD_L_CURSE))
{
- info[i++] = _("¤½¤ì¤Ï¼å¤¤¼ö¤¤¤òÁý¤ä¤¹¡£","It adds weak curses.");
+ info[i++] = _("それは弱い呪いを増やす。","It adds weak curses.");
}
if ((o_ptr->curse_flags & TRC_ADD_H_CURSE) || have_flag(flgs, TR_ADD_H_CURSE))
{
- info[i++] = _("¤½¤ì¤Ï¶¯ÎϤʼö¤¤¤òÁý¤ä¤¹¡£","It adds heavy curses.");
+ info[i++] = _("それは強力な呪いを増やす。","It adds heavy curses.");
}
if ((have_flag(flgs, TR_CALL_ANIMAL)) || (o_ptr->curse_flags & TRC_CALL_ANIMAL))
{
- info[i++] = _("¤½¤ì¤Ïưʪ¤ò¸Æ¤Ó´ó¤»¤ë¡£", "It attracts animals.");
+ info[i++] = _("それは動物を呼び寄せる。", "It attracts animals.");
}
if ((have_flag(flgs, TR_CALL_DEMON)) || (o_ptr->curse_flags & TRC_CALL_DEMON))
{
- info[i++] = _("¤½¤ì¤Ï°Ëâ¤ò¸Æ¤Ó´ó¤»¤ë¡£", "It attracts demons.");
+ info[i++] = _("それは悪魔を呼び寄せる。", "It attracts demons.");
}
if ((have_flag(flgs, TR_CALL_DRAGON)) || (o_ptr->curse_flags & TRC_CALL_DRAGON))
{
- info[i++] = _("¤½¤ì¤Ï¥É¥é¥´¥ó¤ò¸Æ¤Ó´ó¤»¤ë¡£", "It attracts dragons.");
+ info[i++] = _("それはドラゴンを呼び寄せる。", "It attracts dragons.");
}
if ((have_flag(flgs, TR_CALL_UNDEAD)) || (o_ptr->curse_flags & TRC_CALL_UNDEAD))
{
- info[i++] = _("¤½¤ì¤Ï»àÎî¤ò¸Æ¤Ó´ó¤»¤ë¡£", "It attracts undeads.");
+ info[i++] = _("それは死霊を呼び寄せる。", "It attracts undeads.");
}
if ((have_flag(flgs, TR_COWARDICE)) || (o_ptr->curse_flags & TRC_COWARDICE))
{
- info[i++] = _("¤½¤ì¤Ï¶²ÉÝ´¶¤ò°ú¤µ¯¤³¤¹¡£", "It makes you subject to cowardice.");
+ info[i++] = _("それは恐怖感を引き起こす。", "It makes you subject to cowardice.");
}
if ((have_flag(flgs, TR_TELEPORT)) || (o_ptr->curse_flags & TRC_TELEPORT))
{
- info[i++] = _("¤½¤ì¤Ï¥é¥ó¥À¥à¤Ê¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤ò°ú¤µ¯¤³¤¹¡£", "It induces random teleportation.");
+ info[i++] = _("それはランダムなテレポートを引き起こす。", "It induces random teleportation.");
}
if ((have_flag(flgs, TR_LOW_MELEE)) || o_ptr->curse_flags & TRC_LOW_MELEE)
{
- info[i++] = _("¤½¤ì¤Ï¹¶·â¤ò³°¤·¤ä¤¹¤¤¡£", "It causes you to miss blows.");
+ info[i++] = _("それは攻撃を外しやすい。", "It causes you to miss blows.");
}
if ((have_flag(flgs, TR_LOW_AC)) || (o_ptr->curse_flags & TRC_LOW_AC))
{
- info[i++] = _("¤½¤ì¤Ï¹¶·â¤ò¼õ¤±¤ä¤¹¤¤¡£", "It helps your enemies' blows.");
+ info[i++] = _("それは攻撃を受けやすい。", "It helps your enemies' blows.");
}
if ((have_flag(flgs, TR_LOW_MAGIC)) || (o_ptr->curse_flags & TRC_LOW_MAGIC))
{
- info[i++] = _("¤½¤ì¤ÏËâË¡¤ò¾§¤¨¤Ë¤¯¤¯¤¹¤ë¡£", "It encumbers you while spellcasting.");
+ info[i++] = _("それは魔法を唱えにくくする。", "It encumbers you while spellcasting.");
}
if ((have_flag(flgs, TR_FAST_DIGEST)) || (o_ptr->curse_flags & TRC_FAST_DIGEST))
{
- info[i++] = _("¤½¤ì¤Ï¤¢¤Ê¤¿¤Î¿·ÄÄÂå¼Õ¤ò®¤¯¤¹¤ë¡£", "It speeds your metabolism.");
+ info[i++] = _("それはあなたの新陳代謝を速くする。", "It speeds your metabolism.");
}
if ((have_flag(flgs, TR_DRAIN_HP)) || (o_ptr->curse_flags & TRC_DRAIN_HP))
{
- info[i++] = _("¤½¤ì¤Ï¤¢¤Ê¤¿¤ÎÂÎÎϤòµÛ¤¤¼è¤ë¡£", "It drains you.");
+ info[i++] = _("それはあなたの体力を吸い取る。", "It drains you.");
}
if ((have_flag(flgs, TR_DRAIN_MANA)) || (o_ptr->curse_flags & TRC_DRAIN_MANA))
{
- info[i++] = _("¤½¤ì¤Ï¤¢¤Ê¤¿¤ÎËâÎϤòµÛ¤¤¼è¤ë¡£", "It drains your mana.");
+ info[i++] = _("それはあなたの魔力を吸い取る。", "It drains your mana.");
}
/* Describe about this kind of object instead of THIS fake object */
{
case SV_RING_LORDLY:
#ifdef JP
- info[i++] = "¤½¤ì¤Ï´ö¤Ä¤«¤Î¥é¥ó¥À¥à¤ÊÂÑÀ¤ò¼ø¤±¤ë¡£";
+ info[i++] = "それは幾つかのランダムな耐性を授ける。";
#else
info[i++] = "It provides some random resistances.";
#endif
break;
case SV_RING_WARNING:
#ifdef JP
- info[i++] = "¤½¤ì¤Ï¤Ò¤È¤Ä¤ÎÄãµé¤ÊESP¤ò¼ø¤±¤ë»ö¤¬¤¢¤ë¡£";
+ info[i++] = "それはひとつの低級なESPを授ける事がある。";
#else
info[i++] = "It may provide a low rank ESP.";
#endif
{
case SV_AMULET_RESISTANCE:
#ifdef JP
- info[i++] = "¤½¤ì¤ÏÆǤؤÎÂÑÀ¤ò¼ø¤±¤ë»ö¤¬¤¢¤ë¡£";
+ info[i++] = "それは毒への耐性を授ける事がある。";
#else
info[i++] = "It may provides resistance to poison.";
#endif
#ifdef JP
- info[i++] = "¤½¤ì¤Ï¥é¥ó¥À¥à¤ÊÂÑÀ¤ò¼ø¤±¤ë»ö¤¬¤¢¤ë¡£";
+ info[i++] = "それはランダムな耐性を授ける事がある。";
#else
info[i++] = "It may provide a random resistances.";
#endif
break;
case SV_AMULET_THE_MAGI:
#ifdef JP
- info[i++] = "¤½¤ì¤ÏºÇÂç¤Ç£³¤Ä¤Þ¤Ç¤ÎÄãµé¤ÊESP¤ò¼ø¤±¤ë¡£";
+ info[i++] = "それは最大で3つまでの低級なESPを授ける。";
#else
info[i++] = "It provides up to three low rank ESPs.";
#endif
have_flag(flgs, TR_IGNORE_COLD))
{
#ifdef JP
- info[i++] = "¤½¤ì¤Ï»À¡¦Åŷ⡦²Ð±ê¡¦Î䵤¤Ç¤Ï½ý¤Ä¤«¤Ê¤¤¡£";
+ info[i++] = "それは酸・電撃・火炎・冷気では傷つかない。";
#else
info[i++] = "It cannot be harmed by the elements.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ACID))
{
#ifdef JP
- info[i++] = "¤½¤ì¤Ï»À¤Ç¤Ï½ý¤Ä¤«¤Ê¤¤¡£";
+ info[i++] = "それは酸では傷つかない。";
#else
info[i++] = "It cannot be harmed by acid.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ELEC))
{
#ifdef JP
- info[i++] = "¤½¤ì¤ÏÅÅ·â¤Ç¤Ï½ý¤Ä¤«¤Ê¤¤¡£";
+ info[i++] = "それは電撃では傷つかない。";
#else
info[i++] = "It cannot be harmed by electricity.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_FIRE))
{
#ifdef JP
- info[i++] = "¤½¤ì¤Ï²Ð±ê¤Ç¤Ï½ý¤Ä¤«¤Ê¤¤¡£";
+ info[i++] = "それは火炎では傷つかない。";
#else
info[i++] = "It cannot be harmed by fire.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_COLD))
{
#ifdef JP
- info[i++] = "¤½¤ì¤ÏÎ䵤¤Ç¤Ï½ý¤Ä¤«¤Ê¤¤¡£";
+ info[i++] = "それは冷気では傷つかない。";
#else
info[i++] = "It cannot be harmed by cold.";
#endif
}
else
#ifdef JP
-prt(" ¥¢¥¤¥Æ¥à¤ÎǽÎÏ:", 1, 15);
+prt(" アイテムの能力:", 1, 15);
#else
prt(" Item Attributes:", 1, 15);
#endif
if ((k == hgt - 2) && (j+1 < i))
{
#ifdef JP
-prt("-- ³¤¯ --", k, 15);
+prt("-- 続く --", k, 15);
#else
prt("-- more --", k, 15);
#endif
/* Wait for it */
#ifdef JP
-prt("[²¿¤«¥¡¼¤ò²¡¤¹¤È¥²¡¼¥à¤ËÌá¤ê¤Þ¤¹]", k, 15);
+prt("[何かキーを押すとゲームに戻ります]", k, 15);
#else
prt("[Press any key to continue]", k, 15);
#endif
/*!
- * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥ÈÁªÂò»þ¤ÎÁªÂò¥¢¥ë¥Õ¥¡¥Ù¥Ã¥È¥é¥Ù¥ë¤òÊÖ¤¹ /
+ * @brief オブジェクト選択時の選択アルファベットラベルを返す /
* Convert an inventory index into a one character label
- * @param i ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î½ê»ý/ÁõÈ÷¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥ÈID
- * @return Âбþ¤¹¤ë¥¢¥ë¥Õ¥¡¥Ù¥Ã¥È
+ * @param i プレイヤーの所持/装備オブジェクトID
+ * @return 対応するアルファベット
* @details Note that the label does NOT distinguish inven/equip.
*/
char index_to_label(int i)
}
/*!
- * @brief ÁªÂò¥¢¥ë¥Õ¥¡¥Ù¥Ã¥È¥é¥Ù¥ë¤«¤é¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î½ê»ý¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥ÈID¤òÊÖ¤¹ /
+ * @brief 選択アルファベットラベルからプレイヤーの所持オブジェクトIDを返す /
* Convert a label into the index of an item in the "inven"
- * @return Âбþ¤¹¤ëID¡£³ºÅö¥¹¥í¥Ã¥È¤Ë¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤¬Â¸ºß¤·¤Ê¤«¤Ã¤¿¾ì¹ç-1¤òÊÖ¤¹ / Return "-1" if the label does not indicate a real item
+ * @return 対応するID。該当スロットにオブジェクトが存在しなかった場合-1を返す / Return "-1" if the label does not indicate a real item
* @details Note that the label does NOT distinguish inven/equip.
*/
s16b label_to_inven(int c)
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î½ê»ý/ÁõÈ÷¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥ÈID¤¬»ØÎØÏȤ«¤òÊÖ¤¹ /
- * @param i ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î½ê»ý/ÁõÈ÷¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥ÈID
- * @return »ØÎØÏȤʤé¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief プレイヤーの所持/装備オブジェクトIDが指輪枠かを返す /
+ * @param i プレイヤーの所持/装備オブジェクトID
+ * @return 指輪枠ならばTRUEを返す。
*/
static bool is_ring_slot(int i)
{
/*!
- * @brief ÁªÂò¥¢¥ë¥Õ¥¡¥Ù¥Ã¥È¥é¥Ù¥ë¤«¤é¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤ÎÁõÈ÷¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥ÈID¤òÊÖ¤¹ /
+ * @brief 選択アルファベットラベルからプレイヤーの装備オブジェクトIDを返す /
* Convert a label into the index of a item in the "equip"
- * @return Âбþ¤¹¤ëID¡£³ºÅö¥¹¥í¥Ã¥È¤Ë¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤¬Â¸ºß¤·¤Ê¤«¤Ã¤¿¾ì¹ç-1¤òÊÖ¤¹ / Return "-1" if the label does not indicate a real item
+ * @return 対応するID。該当スロットにオブジェクトが存在しなかった場合-1を返す / Return "-1" if the label does not indicate a real item
*/
s16b label_to_equip(int c)
{
/*!
- * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î³ºÅöÁõÈ÷Éô°ÌID¤òÊÖ¤¹ /
+ * @brief オブジェクトの該当装備部位IDを返す /
* Determine which equipment slot (if any) an item likes
- * @param o_ptr ̾¾Î¤ò¼èÆÀ¤¹¤ë¸µ¤Î¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return Âбþ¤¹¤ëÁõÈ÷Éô°ÌID
+ * @param o_ptr å\90\8d称ã\82\92å\8f\96å¾\97ã\81\99ã\82\8bå\85\83ã\81®ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return 対応する装備部位ID
*/
s16b wield_slot(object_type *o_ptr)
{
}
/*!
- * @brief ½ê»ý/ÁõÈ÷¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥ÈID¤ÎÉô°Ìɽ¸½¤òÊÖ¤¹ /
+ * @brief 所持/装備オブジェクトIDの部位表現を返す /
* Return a string mentioning how a given item is carried
- * @param i Éô°Ìɽ¸½¤òµá¤á¤ë¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î½ê»ý/ÁõÈ÷¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥ÈID
- * @return Éô°Ìɽ¸½¤Îʸ»úÎó¥Ý¥¤¥ó¥¿
+ * @param i 部位表現を求めるプレイヤーの所持/装備オブジェクトID
+ * @return é\83¨ä½\8d表ç\8f¾ã\81®æ\96\87å\97å\88\97ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
*/
cptr mention_use(int i)
{
switch (i)
{
#ifdef JP
- case INVEN_RARM: p = p_ptr->heavy_wield[0] ? "±¿ÈÂÃæ" : ((p_ptr->ryoute && p_ptr->migite) ? " ξ¼ê" : (left_hander ? " º¸¼ê" : " ±¦¼ê")); break;
+ case INVEN_RARM: p = p_ptr->heavy_wield[0] ? "運搬中" : ((p_ptr->ryoute && p_ptr->migite) ? " 両手" : (left_hander ? " 左手" : " 右手")); break;
#else
case INVEN_RARM: p = p_ptr->heavy_wield[0] ? "Just lifting" : (p_ptr->migite ? "Wielding" : "On arm"); break;
#endif
#ifdef JP
- case INVEN_LARM: p = p_ptr->heavy_wield[1] ? "±¿ÈÂÃæ" : ((p_ptr->ryoute && p_ptr->hidarite) ? " ξ¼ê" : (left_hander ? " ±¦¼ê" : " º¸¼ê")); break;
+ case INVEN_LARM: p = p_ptr->heavy_wield[1] ? "運搬中" : ((p_ptr->ryoute && p_ptr->hidarite) ? " 両手" : (left_hander ? " 右手" : " 左手")); break;
#else
case INVEN_LARM: p = p_ptr->heavy_wield[1] ? "Just lifting" : (p_ptr->hidarite ? "Wielding" : "On arm"); break;
#endif
#ifdef JP
- case INVEN_BOW: p = (adj_str_hold[p_ptr->stat_ind[A_STR]] < inventory[i].weight / 10) ? "±¿ÈÂÃæ" : "¼Í·âÍÑ"; break;
+ case INVEN_BOW: p = (adj_str_hold[p_ptr->stat_ind[A_STR]] < inventory[i].weight / 10) ? "運搬中" : "射撃用"; break;
#else
case INVEN_BOW: p = (adj_str_hold[p_ptr->stat_ind[A_STR]] < inventory[i].weight / 10) ? "Just holding" : "Shooting"; break;
#endif
#ifdef JP
- case INVEN_RIGHT: p = (left_hander ? "º¸¼ê»Ø" : "±¦¼ê»Ø"); break;
+ case INVEN_RIGHT: p = (left_hander ? "左手指" : "右手指"); break;
#else
case INVEN_RIGHT: p = (left_hander ? "On left hand" : "On right hand"); break;
#endif
#ifdef JP
- case INVEN_LEFT: p = (left_hander ? "±¦¼ê»Ø" : "º¸¼ê»Ø"); break;
+ case INVEN_LEFT: p = (left_hander ? "右手指" : "左手指"); break;
#else
case INVEN_LEFT: p = (left_hander ? "On right hand" : "On left hand"); break;
#endif
#ifdef JP
- case INVEN_NECK: p = " ¼ó"; break;
+ case INVEN_NECK: p = " 首"; break;
#else
case INVEN_NECK: p = "Around neck"; break;
#endif
#ifdef JP
- case INVEN_LITE: p = " ¸÷¸»"; break;
+ case INVEN_LITE: p = " 光源"; break;
#else
case INVEN_LITE: p = "Light source"; break;
#endif
#ifdef JP
- case INVEN_BODY: p = " ÂÎ"; break;
+ case INVEN_BODY: p = " 体"; break;
#else
case INVEN_BODY: p = "On body"; break;
#endif
#ifdef JP
- case INVEN_OUTER: p = "ÂΤξå"; break;
+ case INVEN_OUTER: p = "体の上"; break;
#else
case INVEN_OUTER: p = "About body"; break;
#endif
#ifdef JP
- case INVEN_HEAD: p = " Ƭ"; break;
+ case INVEN_HEAD: p = " 頭"; break;
#else
case INVEN_HEAD: p = "On head"; break;
#endif
#ifdef JP
- case INVEN_HANDS: p = " ¼ê"; break;
+ case INVEN_HANDS: p = " 手"; break;
#else
case INVEN_HANDS: p = "On hands"; break;
#endif
#ifdef JP
- case INVEN_FEET: p = " "; break;
+ case INVEN_FEET: p = " 足"; break;
#else
case INVEN_FEET: p = "On feet"; break;
#endif
#ifdef JP
- default: p = "¥¶¥Ã¥¯"; break;
+ default: p = "ã\82¶ã\83\83ã\82¯"; break;
#else
default: p = "In pack"; break;
#endif
/*!
- * @brief ½ê»ý/ÁõÈ÷¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥ÈID¤Î¸½ºß¤Î°·¤¤Êý¤Î¾õÂÖɽ¸½¤òÊÖ¤¹ /
+ * @brief 所持/装備オブジェクトIDの現在の扱い方の状態表現を返す /
* Return a string describing how a given item is being worn.
- * @param i ¾õÂÖɽ¸½¤òµá¤á¤ë¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î½ê»ý/ÁõÈ÷¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥ÈID
- * @return ¾õÂÖɽ¸½ÆâÍƤÎʸ»úÎó¥Ý¥¤¥ó¥¿
+ * @param i 状態表現を求めるプレイヤーの所持/装備オブジェクトID
+ * @return ç\8a¶æ\85\8b表ç\8f¾å\86\85容ã\81®æ\96\87å\97å\88\97ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
* @details
* Currently, only used for items in the equipment, not inventory.
*/
switch (i)
{
#ifdef JP
- case INVEN_RARM: p = p_ptr->heavy_wield[0] ? "±¿ÈÂÃæ¤Î" : ((p_ptr->ryoute && p_ptr->migite) ? "ξ¼ê¤ËÁõÈ÷¤·¤Æ¤¤¤ë" : (left_hander ? "º¸¼ê¤ËÁõÈ÷¤·¤Æ¤¤¤ë" : "±¦¼ê¤ËÁõÈ÷¤·¤Æ¤¤¤ë")); break;
+ case INVEN_RARM: p = p_ptr->heavy_wield[0] ? "運搬中の" : ((p_ptr->ryoute && p_ptr->migite) ? "両手に装備している" : (left_hander ? "左手に装備している" : "右手に装備している")); break;
#else
case INVEN_RARM: p = p_ptr->heavy_wield[0] ? "just lifting" : (p_ptr->migite ? "attacking monsters with" : "wearing on your arm"); break;
#endif
#ifdef JP
- case INVEN_LARM: p = p_ptr->heavy_wield[1] ? "±¿ÈÂÃæ¤Î" : ((p_ptr->ryoute && p_ptr->hidarite) ? "ξ¼ê¤ËÁõÈ÷¤·¤Æ¤¤¤ë" : (left_hander ? "±¦¼ê¤ËÁõÈ÷¤·¤Æ¤¤¤ë" : "º¸¼ê¤ËÁõÈ÷¤·¤Æ¤¤¤ë")); break;
+ case INVEN_LARM: p = p_ptr->heavy_wield[1] ? "運搬中の" : ((p_ptr->ryoute && p_ptr->hidarite) ? "両手に装備している" : (left_hander ? "右手に装備している" : "左手に装備している")); break;
#else
case INVEN_LARM: p = p_ptr->heavy_wield[1] ? "just lifting" : (p_ptr->hidarite ? "attacking monsters with" : "wearing on your arm"); break;
#endif
#ifdef JP
- case INVEN_BOW: p = (adj_str_hold[p_ptr->stat_ind[A_STR]] < inventory[i].weight / 10) ? "»ý¤Ä¤À¤±¤ÇÀº°ìÇÕ¤Î" : "¼Í·âÍѤËÁõÈ÷¤·¤Æ¤¤¤ë"; break;
+ case INVEN_BOW: p = (adj_str_hold[p_ptr->stat_ind[A_STR]] < inventory[i].weight / 10) ? "持つだけで精一杯の" : "射撃用に装備している"; break;
#else
case INVEN_BOW: p = (adj_str_hold[p_ptr->stat_ind[A_STR]] < inventory[i].weight / 10) ? "just holding" : "shooting missiles with"; break;
#endif
#ifdef JP
- case INVEN_RIGHT: p = (left_hander ? "º¸¼ê¤Î»Ø¤Ë¤Ï¤á¤Æ¤¤¤ë" : "±¦¼ê¤Î»Ø¤Ë¤Ï¤á¤Æ¤¤¤ë"); break;
+ case INVEN_RIGHT: p = (left_hander ? "左手の指にはめている" : "右手の指にはめている"); break;
#else
case INVEN_RIGHT: p = (left_hander ? "wearing on your left hand" : "wearing on your right hand"); break;
#endif
#ifdef JP
- case INVEN_LEFT: p = (left_hander ? "±¦¼ê¤Î»Ø¤Ë¤Ï¤á¤Æ¤¤¤ë" : "º¸¼ê¤Î»Ø¤Ë¤Ï¤á¤Æ¤¤¤ë"); break;
+ case INVEN_LEFT: p = (left_hander ? "右手の指にはめている" : "左手の指にはめている"); break;
#else
case INVEN_LEFT: p = (left_hander ? "wearing on your right hand" : "wearing on your left hand"); break;
#endif
#ifdef JP
- case INVEN_NECK: p = "¼ó¤Ë¤«¤±¤Æ¤¤¤ë"; break;
+ case INVEN_NECK: p = "首にかけている"; break;
#else
case INVEN_NECK: p = "wearing around your neck"; break;
#endif
#ifdef JP
- case INVEN_LITE: p = "¸÷¸»¤Ë¤·¤Æ¤¤¤ë"; break;
+ case INVEN_LITE: p = "光源にしている"; break;
#else
case INVEN_LITE: p = "using to light the way"; break;
#endif
#ifdef JP
- case INVEN_BODY: p = "ÂΤËÃå¤Æ¤¤¤ë"; break;
+ case INVEN_BODY: p = "体に着ている"; break;
#else
case INVEN_BODY: p = "wearing on your body"; break;
#endif
#ifdef JP
- case INVEN_OUTER: p = "¿È¤Ë¤Þ¤È¤Ã¤Æ¤¤¤ë"; break;
+ case INVEN_OUTER: p = "身にまとっている"; break;
#else
case INVEN_OUTER: p = "wearing on your back"; break;
#endif
#ifdef JP
- case INVEN_HEAD: p = "Ƭ¤Ë¤«¤Ö¤Ã¤Æ¤¤¤ë"; break;
+ case INVEN_HEAD: p = "頭にかぶっている"; break;
#else
case INVEN_HEAD: p = "wearing on your head"; break;
#endif
#ifdef JP
- case INVEN_HANDS: p = "¼ê¤Ë¤Ä¤±¤Æ¤¤¤ë"; break;
+ case INVEN_HANDS: p = "手につけている"; break;
#else
case INVEN_HANDS: p = "wearing on your hands"; break;
#endif
#ifdef JP
- case INVEN_FEET: p = "¤ˤϤ¤¤Æ¤¤¤ë"; break;
+ case INVEN_FEET: p = "足にはいている"; break;
#else
case INVEN_FEET: p = "wearing on your feet"; break;
#endif
#ifdef JP
- default: p = "¥¶¥Ã¥¯¤ËÆþ¤Ã¤Æ¤¤¤ë"; break;
+ default: p = "ザックに入っている"; break;
#else
default: p = "carrying in your pack"; break;
#endif
/*!
- * @brief tval/sval»ØÄê¤Î¥Ù¡¼¥¹¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î»ÈÍѲÄǽ¤ÊËâË¡½ñ¤«¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹ /
+ * @brief tval/sval指定のベースアイテムがプレイヤーの使用可能な魔法書かどうかを返す /
* Hack: Check if a spellbook is one of the realms we can use. -- TY
- * @param book_tval ¥Ù¡¼¥¹¥¢¥¤¥Æ¥à¤Îtval
- * @param book_sval ¥Ù¡¼¥¹¥¢¥¤¥Æ¥à¤Îsval
- * @return »ÈÍѲÄǽ¤ÊËâË¡½ñ¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @param book_tval ベースアイテムのtval
+ * @param book_sval ベースアイテムのsval
+ * @return 使用可能な魔法書ならばTRUEを返す。
*/
bool check_book_realm(const byte book_tval, const byte book_sval)
}
/*!
- * @brief ¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬item_tester_hook¥°¥í¡¼¥Ð¥ë´Ø¿ô¥Ý¥¤¥ó¥¿¤Î¾ò·ï¤òËþ¤¿¤·¤Æ¤¤¤ë¤«¤òÊÖ¤¹ÈÆÍÑ´Ø¿ô
+ * @brief アイテムがitem_tester_hookグローバル関数ポインタの条件を満たしているかを返す汎用関数
* Check an item against the item tester info
- * @param o_ptr ȽÄê¤ò¹Ô¤¤¤¿¤¤¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return item_tester_hook¤Î»²¾ÈÀè¡¢¤½¤Î¾¤¤¤¯¤Ä¤«¤ÎÎã³°¤Ë±þ¤¸¤ÆTRUE/FALSE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @param o_ptr å\88¤å®\9aã\82\92è¡\8cã\81\84ã\81\9fã\81\84ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return item_tester_hookの参照先、その他いくつかの例外に応じてTRUE/FALSEを返す。
*/
bool item_tester_okay(object_type *o_ptr)
{
/*!
- * @brief ½ê»ý¥¢¥¤¥Æ¥à°ìÍ÷¤òɽ¼¨¤¹¤ë /
+ * @brief 所持アイテム一覧を表示する /
* Choice window "shadow" of the "show_inven()" function
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
*/
void display_inven(void)
{
/*!
- * @brief ÁõÈ÷¥¢¥¤¥Æ¥à°ìÍ÷¤òɽ¼¨¤¹¤ë /
+ * @brief 装備アイテム一覧を表示する /
* Choice window "shadow" of the "show_equip()" function
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
*/
void display_equip(void)
{
if ((((i == INVEN_RARM) && p_ptr->hidarite) || ((i == INVEN_LARM) && p_ptr->migite)) && p_ptr->ryoute)
{
#ifdef JP
- strcpy(o_name, "(Éð´ï¤òξ¼ê»ý¤Á)");
+ strcpy(o_name, "(武器を両手持ち)");
#else
strcpy(o_name, "(wielding with two-hands)");
#endif
/*!
- * @brief ½ê»ý/ÁõÈ÷¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤ËÁªÂò¥¿¥°¤òÍ¿¤¨¤ë/¥¿¥°¤Ë³ºÅö¤¹¤ë¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤¬¤¢¤ë¤«¤òÊÖ¤¹ /
+ * @brief 所持/装備オブジェクトに選択タグを与える/タグに該当するオブジェクトがあるかを返す /
* Find the "first" inventory object with the given "tag".
- * @param cp Âбþ¤¹¤ë¥¿¥°ID¤òÍ¿¤¨¤ë»²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param tag ³ºÅö¤¹¤ë¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤¬¤¢¤ë¤«¤òÄ´¤Ù¤¿¤¤¥¿¥°
- * @param mode ½ê»ý¡¢ÁõÈ÷¤ÎÀÚ¤êÂؤ¨
- * @return ¥¿¥°¤Ë³ºÅö¤¹¤ë¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤¬¤¢¤ë¤Ê¤éTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @param cp 対å¿\9cã\81\99ã\82\8bã\82¿ã\82°IDã\82\92ä¸\8eã\81\88ã\82\8bå\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param tag 該å½\93ã\81\99ã\82\8bã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88ã\81\8cã\81\82ã\82\8bã\81\8bã\82\92調ã\81¹ã\81\9fã\81\84ã\82¿ã\82°
+ * @param mode 所持、装備の切り替え
+ * @return タグに該当するオブジェクトがあるならTRUEを返す
* @details
* A "tag" is a numeral "n" appearing as "@n" anywhere in the\n
* inscription of an object. Alphabetical characters don't work as a\n
/*!
- * @brief ¾²¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤ËÁªÂò¥¿¥°¤òÍ¿¤¨¤ë/¥¿¥°¤Ë³ºÅö¤¹¤ë¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤¬¤¢¤ë¤«¤òÊÖ¤¹ /
+ * @brief 床オブジェクトに選択タグを与える/タグに該当するオブジェクトがあるかを返す /
* Find the "first" inventory object with the given "tag".
- * @param cp Âбþ¤¹¤ë¥¿¥°ID¤òÍ¿¤¨¤ë»²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param tag ³ºÅö¤¹¤ë¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤¬¤¢¤ë¤«¤òÄ´¤Ù¤¿¤¤¥¿¥°
- * @param floor_list ¾²¾å¥¢¥¤¥Æ¥à¤ÎÇÛÎó
- * @param floor_num ¾²¾å¥¢¥¤¥Æ¥à¤ÎÇÛÎóID
- * @return ¥¿¥°¤Ë³ºÅö¤¹¤ë¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤¬¤¢¤ë¤Ê¤éTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @param cp 対å¿\9cã\81\99ã\82\8bã\82¿ã\82°IDã\82\92ä¸\8eã\81\88ã\82\8bå\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param tag 該å½\93ã\81\99ã\82\8bã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88ã\81\8cã\81\82ã\82\8bã\81\8bã\82\92調ã\81¹ã\81\9fã\81\84ã\82¿ã\82°
+ * @param floor_list 床上アイテムの配列
+ * @param floor_num 床上アイテムの配列ID
+ * @return タグに該当するオブジェクトがあるならTRUEを返す
* @details
* A "tag" is a numeral "n" appearing as "@n" anywhere in the\n
* inscription of an object. Alphabetical characters don't work as a\n
/*!
- * @brief ¥¿¥°ID¤Ë¤¢¤ï¤»¤Æ¥¿¥°¥¢¥ë¥Õ¥¡¥Ù¥Ã¥È¤Î¥ê¥¹¥È¤òÊÖ¤¹ /
+ * @brief タグIDにあわせてタグアルファベットのリストを返す /
* Move around label characters with correspond tags
- * @param label ¥é¥Ù¥ë¥ê¥¹¥È¤ò¼èÆÀ¤¹¤ëʸ»úÎ󻲾ȥݥ¤¥ó¥¿
- * @param mode ½ê»ýÉʥꥹ¥È¤«ÁõÈ÷Éʥꥹ¥È¤«¤ÎÀÚ¤êÂؤ¨
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param label ã\83©ã\83\99ã\83«ã\83ªã\82¹ã\83\88ã\82\92å\8f\96å¾\97ã\81\99ã\82\8bæ\96\87å\97å\88\97å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param mode 所持品リストか装備品リストかの切り替え
+ * @return なし
*/
static void prepare_label_string(char *label, int mode)
{
/*!
- * @brief ¥¿¥°ID¤Ë¤¢¤ï¤»¤Æ¥¿¥°¥¢¥ë¥Õ¥¡¥Ù¥Ã¥È¤Î¥ê¥¹¥È¤òÊÖ¤¹(¾²¾å¥¢¥¤¥Æ¥àÍÑ) /
+ * @brief タグIDにあわせてタグアルファベットのリストを返す(床上アイテム用) /
* Move around label characters with correspond tags (floor version)
- * @param label ¥é¥Ù¥ë¥ê¥¹¥È¤ò¼èÆÀ¤¹¤ëʸ»úÎ󻲾ȥݥ¤¥ó¥¿
- * @param floor_list ¾²¾å¥¢¥¤¥Æ¥à¤ÎÇÛÎó
- * @param floor_num ¾²¾å¥¢¥¤¥Æ¥à¤ÎÇÛÎóID
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param label ã\83©ã\83\99ã\83«ã\83ªã\82¹ã\83\88ã\82\92å\8f\96å¾\97ã\81\99ã\82\8bæ\96\87å\97å\88\97å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param floor_list 床上アイテムの配列
+ * @param floor_num 床上アイテムの配列ID
+ * @return なし
*/
/*
*/
/*!
- * @brief ½ê»ý¥¢¥¤¥Æ¥à¤Îɽ¼¨¤ò¹Ô¤¦ /
+ * @brief 所持アイテムの表示を行う /
* Display the inventory.
- * @param target_item ¥¢¥¤¥Æ¥à¤ÎÁªÂò½èÍý¤ò¹Ô¤¦¤«Èݤ«¡£
- * @return ÁªÂò¤·¤¿¥¢¥¤¥Æ¥à¤Î¥¿¥°
+ * @param target_item アイテムの選択処理を行うか否か。
+ * @return é\81¸æ\8a\9eã\81\97ã\81\9fã\82¢ã\82¤ã\83\86ã\83 ã\81®ã\82¿ã\82°
* @details
* Hack -- do not display "trailing" empty slots
*/
if (j == (target_item-1))
{
#ifdef JP
- strcpy(tmp_val, "¡Õ");
+ strcpy(tmp_val, "》");
#else
strcpy(tmp_val, "> ");
#endif
/*!
- * @brief ÁõÈ÷¥¢¥¤¥Æ¥à¤Îɽ¼¨¤ò¹Ô¤¦ /
+ * @brief 装備アイテムの表示を行う /
* Display the equipment.
- * @param target_item ¥¢¥¤¥Æ¥à¤ÎÁªÂò½èÍý¤ò¹Ô¤¦¤«Èݤ«¡£
- * @return ÁªÂò¤·¤¿¥¢¥¤¥Æ¥à¤Î¥¿¥°
+ * @param target_item アイテムの選択処理を行うか否か。
+ * @return é\81¸æ\8a\9eã\81\97ã\81\9fã\82¢ã\82¤ã\83\86ã\83 ã\81®ã\82¿ã\82°
*/
int show_equip(int target_item)
{
if ((((i == INVEN_RARM) && p_ptr->hidarite) || ((i == INVEN_LARM) && p_ptr->migite)) && p_ptr->ryoute)
{
#ifdef JP
- (void)strcpy(out_desc[k],"(Éð´ï¤òξ¼ê»ý¤Á)");
+ (void)strcpy(out_desc[k],"(武器を両手持ち)");
#else
(void)strcpy(out_desc[k],"(wielding with two-hands)");
#endif
if (j == (target_item-1))
{
#ifdef JP
- strcpy(tmp_val, "¡Õ");
+ strcpy(tmp_val, "》");
#else
strcpy(tmp_val, "> ");
#endif
}
/*!
- * @brief ¥µ¥Ö¥¦¥£¥ó¥É¥¦¤Ë½ê»ýÉÊ¡¢ÁõÈ÷Éʥꥹ¥È¤Îɽ¼¨¤ò¹Ô¤¦ /
+ * @brief サブウィンドウに所持品、装備品リストの表示を行う /
* Flip "inven" and "equip" in any sub-windows
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
*/
void toggle_inven_equip(void)
{
}
/*!
- * @brief ÁªÂò¤·¤¿¥¢¥¤¥Æ¥à¤Î³Îǧ½èÍý¤ÎÊä½õ /
+ * @brief 選択したアイテムの確認処理の補助 /
* Verify the choice of an item.
- * @param prompt ¥á¥Ã¥»¡¼¥¸É½¼¨¤Î°ìÉô
- * @param item ÁªÂò¥¢¥¤¥Æ¥àID
- * @return ³Îǧ¤¬Yes¤Ê¤éTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @param prompt メッセージ表示の一部
+ * @param item 選択アイテムID
+ * @return 確認がYesならTRUEを返す。
* @details The item can be negative to mean "item on floor".
*/
static bool verify(cptr prompt, int item)
/* Prompt */
#ifdef JP
-(void)sprintf(out_val, "%s%s¤Ç¤¹¤«? ", prompt, o_name);
+(void)sprintf(out_val, "%s%sですか? ", prompt, o_name);
#else
(void)sprintf(out_val, "%s %s? ", prompt, o_name);
#endif
/*!
- * @brief ÁªÂò¤·¤¿¥¢¥¤¥Æ¥à¤Î³Îǧ½èÍý¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó /
- * @param item ÁªÂò¥¢¥¤¥Æ¥àID
- * @return ³Îǧ¤¬Yes¤Ê¤éTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief 選択したアイテムの確認処理のメインルーチン /
+ * @param item 選択アイテムID
+ * @return 確認がYesならTRUEを返す。
* @details The item can be negative to mean "item on floor".
* Hack -- allow user to "prevent" certain choices
*/
{
/* Verify the choice */
#ifdef JP
-if (!verify("ËÜÅö¤Ë", item)) return (FALSE);
+if (!verify("本当に", item)) return (FALSE);
#else
if (!verify("Really try", item)) return (FALSE);
#endif
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î½ê»ý/ÁõÈ÷¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤¬Àµµ¬¤Î¤â¤Î¤«¤òÊÖ¤¹ /
+ * @brief プレイヤーの所持/装備オブジェクトが正規のものかを返す /
* Auxiliary function for "get_item()" -- test an index
- * @param i ÁªÂò¥¢¥¤¥Æ¥àID
- * @return Àµµ¬¤ÎID¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @param i 選択アイテムID
+ * @return 正規のIDならばTRUEを返す。
*/
static bool get_item_okay(int i)
{
}
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤¬¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤ò½¦¤¦¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¾õÂÖ¤«¤òÊÖ¤¹ /
+ * @brief プレイヤーがオブジェクトを拾うことができる状態かを返す /
* Determine whether get_item() can get some item or not
- * @return ¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò½¦¤¨¤ë¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @return アイテムを拾えるならばTRUEを返す。
* @details assuming mode = (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR).
*/
bool can_get_item(void)
}
/*!
- * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥ÈÁªÂò¤ÎÈÆÍÑ´Ø¿ô /
+ * @brief オブジェクト選択の汎用関数 /
* Let the user select an item, save its "index"
- * @param cp ÁªÂò¤·¤¿¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤ÎID¤òÊÖ¤¹¡£
- * @param pmt ÁªÂòÌÜŪ¤Î¥á¥Ã¥»¡¼¥¸
- * @param str ÁªÂò¤Ç¤¤ë¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤¬¤Ê¤¤¾ì¹ç¤Î¥¥ã¥ó¥»¥ë¥á¥Ã¥»¡¼¥¸
- * @param mode ¥ª¥×¥·¥ç¥ó¥Õ¥é¥°
- * @return ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Ë¤è¤ê¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬ÁªÂò¤µ¤ì¤¿¤Ê¤éTRUE¤òÊÖ¤¹¡£/
+ * @param cp 選択したオブジェクトのIDを返す。
+ * @param pmt é\81¸æ\8a\9eç\9b®ç\9a\84ã\81®ã\83¡ã\83\83ã\82»ã\83¼ã\82¸
+ * @param str é\81¸æ\8a\9eã\81§ã\81\8dã\82\8bã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88ã\81\8cã\81ªã\81\84å ´å\90\88ã\81®ã\82ã\83£ã\83³ã\82»ã\83«ã\83¡ã\83\83ã\82»ã\83¼ã\82¸
+ * @param mode ã\82ªã\83\97ã\82·ã\83§ã\83³ã\83\95ã\83©ã\82°
+ * @return プレイヤーによりアイテムが選択されたならTRUEを返す。/
* Return TRUE only if an acceptable item was chosen by the user.\n
* @details
* The selected item must satisfy the "item_tester_hook()" function,\n
/*
- * Äɲ媥ץ·¥ç¥ó(always_show_list)¤¬ÀßÄꤵ¤ì¤Æ¤¤¤ë¾ì¹ç¤Ï¾ï¤Ë°ìÍ÷¤òɽ¼¨¤¹¤ë
+ * 追加オプション(always_show_list)が設定されている場合は常に一覧を表示する
*/
if ((always_show_list == TRUE) || use_menu) command_see = TRUE;
{
/* Begin the prompt */
#ifdef JP
- sprintf(out_val, "»ý¤Áʪ:");
+ sprintf(out_val, "持ち物:");
#else
sprintf(out_val, "Inven:");
#endif
/* Indicate ability to "view" */
#ifdef JP
- if (!command_see && !use_menu) strcat(out_val, " '*'°ìÍ÷,");
+ if (!command_see && !use_menu) strcat(out_val, " '*'一覧,");
#else
if (!command_see && !use_menu) strcat(out_val, " * to see,");
#endif
/* Append */
#ifdef JP
- if (equip) strcat(out_val, format(" %s ÁõÈ÷ÉÊ,", use_menu ? "'4'or'6'" : "'/'"));
+ if (equip) strcat(out_val, format(" %s 装備品,", use_menu ? "'4'or'6'" : "'/'"));
#else
if (equip) strcat(out_val, format(" %s for Equip,", use_menu ? "4 or 6" : "/"));
#endif
{
/* Begin the prompt */
#ifdef JP
- sprintf(out_val, "ÁõÈ÷ÉÊ:");
+ sprintf(out_val, "装備品:");
#else
sprintf(out_val, "Equip:");
#endif
/* Indicate ability to "view" */
#ifdef JP
- if (!command_see && !use_menu) strcat(out_val, " '*'°ìÍ÷,");
+ if (!command_see && !use_menu) strcat(out_val, " '*'一覧,");
#else
if (!command_see) strcat(out_val, " * to see,");
#endif
/* Append */
#ifdef JP
- if (inven) strcat(out_val, format(" %s »ý¤Áʪ,", use_menu ? "'4'or'6'" : "'/'"));
+ if (inven) strcat(out_val, format(" %s 持ち物,", use_menu ? "'4'or'6'" : "'/'"));
#else
if (inven) strcat(out_val, format(" %s for Inven,", use_menu ? "4 or 6" : "'/'"));
#endif
/* Indicate legality of the "floor" item */
#ifdef JP
- if (allow_floor) strcat(out_val, " '-'¾²¾å,");
- if (select_the_force) strcat(out_val, " 'w'Îýµ¤½Ñ,");
+ if (allow_floor) strcat(out_val, " '-'床上,");
+ if (select_the_force) strcat(out_val, " 'w'練気術,");
#else
if (allow_floor) strcat(out_val, " - for floor,");
if (select_the_force) strcat(out_val, " w for the Force,");
/* Verify the item (if required) */
#ifdef JP
-if (other_query_flag && !verify("ËÜÅö¤Ë", k)) continue;
+if (other_query_flag && !verify("本当に", k)) continue;
#else
if (other_query_flag && !verify("Try", k)) continue;
#endif
/* Verify the item */
#ifdef JP
-if (ver && !verify("ËÜÅö¤Ë", k))
+if (ver && !verify("本当に", k))
#else
if (ver && !verify("Try", k))
#endif
#ifdef ALLOW_EASY_FLOOR
/*!
- * @brief ¾²²¼¤ËÍî¤Á¤Æ¤¤¤ë¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹ / scan_floor
- * @param items ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤ÎID¥ê¥¹¥È¤òÊÖ¤¹¤¿¤á¤ÎÇÛÎ󻲾ȥݥ¤¥ó¥¿
- * @param y Áöºº¤¹¤ë¥Õ¥í¥¢¤ÎYºÂɸ
- * @param x Áöºº¤¹¤ë¥Õ¥í¥¢¤ÎXºÂɸ
- * @param mode ¥ª¥×¥·¥ç¥ó¥Õ¥é¥°
- * @return ÂоݤΥޥ¹¤ËÍî¤Á¤Æ¤¤¤ë¥¢¥¤¥Æ¥à¿ô
+ * @brief 床下に落ちているオブジェクトの数を返す / scan_floor
+ * @param items ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88ã\81®IDã\83ªã\82¹ã\83\88ã\82\92è¿\94ã\81\99ã\81\9fã\82\81ã\81®é\85\8då\88\97å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param y 走査するフロアのY座標
+ * @param x 走査するフロアのX座標
+ * @param mode ã\82ªã\83\97ã\82·ã\83§ã\83³ã\83\95ã\83©ã\82°
+ * @return 対象のマスに落ちているアイテム数
* @details
* Return a list of o_list[] indexes of items at the given cave
* location. Valid flags are:
/*!
- * @brief ¾²²¼¤ËÍî¤Á¤Æ¤¤¤ë¥¢¥¤¥Æ¥à¤Î°ìÍ÷¤òÊÖ¤¹ / Display a list of the items on the floor at the given location.
- * @param target_item ¥«¡¼¥½¥ë¤Î½é´üÃÍ
- * @param y Áöºº¤¹¤ë¥Õ¥í¥¢¤ÎYºÂɸ
- * @param x Áöºº¤¹¤ë¥Õ¥í¥¢¤ÎXºÂɸ
- * @param min_width ɽ¼¨¤ÎŤµ
- * @return ÁªÂò¤·¤¿¥¢¥¤¥Æ¥à¤ÎID
+ * @brief 床下に落ちているアイテムの一覧を返す / Display a list of the items on the floor at the given location.
+ * @param target_item カーソルの初期値
+ * @param y 走査するフロアのY座標
+ * @param x 走査するフロアのX座標
+ * @param min_width 表示の長さ
+ * @return 選択したアイテムのID
* @details
*/
int show_floor(int target_item, int y, int x, int *min_width)
if (j == (target_item-1))
{
#ifdef JP
- strcpy(tmp_val, "¡Õ");
+ strcpy(tmp_val, "》");
#else
strcpy(tmp_val, "> ");
#endif
}
/*!
- * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥ÈÁªÂò¤ÎÈÆÍÑ´Ø¿ô(¾²¾å¥¢¥¤¥Æ¥àÍÑ) /
+ * @brief オブジェクト選択の汎用関数(床上アイテム用) /
* Let the user select an item, save its "index"
- * @param cp ÁªÂò¤·¤¿¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤ÎID¤òÊÖ¤¹¡£
- * @param pmt ÁªÂòÌÜŪ¤Î¥á¥Ã¥»¡¼¥¸
- * @param str ÁªÂò¤Ç¤¤ë¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤¬¤Ê¤¤¾ì¹ç¤Î¥¥ã¥ó¥»¥ë¥á¥Ã¥»¡¼¥¸
- * @param mode ¥ª¥×¥·¥ç¥ó¥Õ¥é¥°
- * @return ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Ë¤è¤ê¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬ÁªÂò¤µ¤ì¤¿¤Ê¤éTRUE¤òÊÖ¤¹¡£/
+ * @param cp 選択したオブジェクトのIDを返す。
+ * @param pmt é\81¸æ\8a\9eç\9b®ç\9a\84ã\81®ã\83¡ã\83\83ã\82»ã\83¼ã\82¸
+ * @param str é\81¸æ\8a\9eã\81§ã\81\8dã\82\8bã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88ã\81\8cã\81ªã\81\84å ´å\90\88ã\81®ã\82ã\83£ã\83³ã\82»ã\83«ã\83¡ã\83\83ã\82»ã\83¼ã\82¸
+ * @param mode ã\82ªã\83\97ã\82·ã\83§ã\83³ã\83\95ã\83©ã\82°
+ * @return プレイヤーによりアイテムが選択されたならTRUEを返す。/
*/
bool get_item_floor(int *cp, cptr pmt, cptr str, int mode)
{
}
/*
- * Äɲ媥ץ·¥ç¥ó(always_show_list)¤¬ÀßÄꤵ¤ì¤Æ¤¤¤ë¾ì¹ç¤Ï¾ï¤Ë°ìÍ÷¤òɽ¼¨¤¹¤ë
+ * 追加オプション(always_show_list)が設定されている場合は常に一覧を表示する
*/
if ((always_show_list == TRUE) || use_menu) command_see = TRUE;
{
/* Begin the prompt */
#ifdef JP
- sprintf(out_val, "»ý¤Áʪ:");
+ sprintf(out_val, "持ち物:");
#else
sprintf(out_val, "Inven:");
#endif
/* Indicate ability to "view" */
#ifdef JP
- if (!command_see && !use_menu) strcat(out_val, " '*'°ìÍ÷,");
+ if (!command_see && !use_menu) strcat(out_val, " '*'一覧,");
#else
if (!command_see && !use_menu) strcat(out_val, " * to see,");
#endif
{
#ifdef JP
if (!use_menu)
- strcat(out_val, " '/' ÁõÈ÷ÉÊ,");
+ strcat(out_val, " '/' 装備品,");
else if (allow_floor)
- strcat(out_val, " '6' ÁõÈ÷ÉÊ,");
+ strcat(out_val, " '6' 装備品,");
else
- strcat(out_val, " '4'or'6' ÁõÈ÷ÉÊ,");
+ strcat(out_val, " '4'or'6' 装備品,");
#else
if (!use_menu)
strcat(out_val, " / for Equip,");
{
#ifdef JP
if (!use_menu)
- strcat(out_val, " '-'¾²¾å,");
+ strcat(out_val, " '-'床上,");
else if (allow_equip)
- strcat(out_val, " '4' ¾²¾å,");
+ strcat(out_val, " '4' 床上,");
else
- strcat(out_val, " '4'or'6' ¾²¾å,");
+ strcat(out_val, " '4'or'6' 床上,");
#else
if (!use_menu)
strcat(out_val, " - for floor,");
{
/* Begin the prompt */
#ifdef JP
- sprintf(out_val, "ÁõÈ÷ÉÊ:");
+ sprintf(out_val, "装備品:");
#else
sprintf(out_val, "Equip:");
#endif
/* Indicate ability to "view" */
#ifdef JP
- if (!command_see && !use_menu) strcat(out_val, " '*'°ìÍ÷,");
+ if (!command_see && !use_menu) strcat(out_val, " '*'一覧,");
#else
if (!command_see && !use_menu) strcat(out_val, " * to see,");
#endif
{
#ifdef JP
if (!use_menu)
- strcat(out_val, " '/' »ý¤Áʪ,");
+ strcat(out_val, " '/' 持ち物,");
else if (allow_floor)
- strcat(out_val, " '4' »ý¤Áʪ,");
+ strcat(out_val, " '4' 持ち物,");
else
- strcat(out_val, " '4'or'6' »ý¤Áʪ,");
+ strcat(out_val, " '4'or'6' 持ち物,");
#else
if (!use_menu)
strcat(out_val, " / for Inven,");
{
#ifdef JP
if (!use_menu)
- strcat(out_val, " '-'¾²¾å,");
+ strcat(out_val, " '-'床上,");
else if (allow_inven)
- strcat(out_val, " '6' ¾²¾å,");
+ strcat(out_val, " '6' 床上,");
else
- strcat(out_val, " '4'or'6' ¾²¾å,");
+ strcat(out_val, " '4'or'6' 床上,");
#else
if (!use_menu)
strcat(out_val, " - for floor,");
{
/* Begin the prompt */
#ifdef JP
- sprintf(out_val, "¾²¾å:");
+ sprintf(out_val, "床上:");
#else
sprintf(out_val, "Floor:");
#endif
/* Indicate ability to "view" */
#ifdef JP
- if (!command_see && !use_menu) strcat(out_val, " '*'°ìÍ÷,");
+ if (!command_see && !use_menu) strcat(out_val, " '*'一覧,");
#else
if (!command_see && !use_menu) strcat(out_val, " * to see,");
#endif
if (allow_inven && allow_equip)
{
#ifdef JP
- strcat(out_val, " '4' ÁõÈ÷ÉÊ, '6' »ý¤Áʪ,");
+ strcat(out_val, " '4' 装備品, '6' 持ち物,");
#else
strcat(out_val, " 4 for Equip, 6 for Inven,");
#endif
else if (allow_inven)
{
#ifdef JP
- strcat(out_val, " '4'or'6' »ý¤Áʪ,");
+ strcat(out_val, " '4'or'6' 持ち物,");
#else
strcat(out_val, " 4 or 6 for Inven,");
#endif
else if (allow_equip)
{
#ifdef JP
- strcat(out_val, " '4'or'6' ÁõÈ÷ÉÊ,");
+ strcat(out_val, " '4'or'6' 装備品,");
#else
strcat(out_val, " 4 or 6 for Equip,");
#endif
else if (allow_inven)
{
#ifdef JP
- strcat(out_val, " '/' »ý¤Áʪ,");
+ strcat(out_val, " '/' 持ち物,");
#else
strcat(out_val, " / for Inven,");
#endif
else if (allow_equip)
{
#ifdef JP
- strcat(out_val, " '/'ÁõÈ÷ÉÊ,");
+ strcat(out_val, " '/'装備品,");
#else
strcat(out_val, " / for Equip,");
#endif
if (command_see && !use_menu)
{
#ifdef JP
- strcat(out_val, " Enter ¼¡,");
+ strcat(out_val, " Enter 次,");
#else
strcat(out_val, " Enter for scroll down,");
#endif
/* Append */
#ifdef JP
- if (select_the_force) strcat(out_val, " 'w'Îýµ¤½Ñ,");
+ if (select_the_force) strcat(out_val, " 'w'練気術,");
#else
if (select_the_force) strcat(out_val, " w for the Force,");
#endif
/* Verify the item */
#ifdef JP
-if (ver && !verify("ËÜÅö¤Ë", k))
+if (ver && !verify("本当に", k))
#else
if (ver && !verify("Try", k))
#endif
}
/*!
- * @brief ¾²¾å¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò½¦¤¦ÁªÂòÍÑ¥µ¥Ö¥ë¡¼¥Á¥ó
- * @return ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Ë¤è¤ê¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬ÁªÂò¤µ¤ì¤¿¤Ê¤éTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief 床上のアイテムを拾う選択用サブルーチン
+ * @return プレイヤーによりアイテムが選択されたならTRUEを返す。
*/
static bool py_pickup_floor_aux(void)
{
/* Get an object */
#ifdef JP
- q = "¤É¤ì¤ò½¦¤¤¤Þ¤¹¤«¡©";
- s = "¤â¤¦¥¶¥Ã¥¯¤Ë¤Ï¾²¤Ë¤¢¤ë¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤âÆþ¤é¤Ê¤¤¡£";
+ q = "どれを拾いますか?";
+ s = "もうザックには床にあるどのアイテムも入らない。";
#else
q = "Get which item? ";
s = "You no longer have any room for the objects on the floor.";
}
/*!
- * @brief ¾²¾å¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò½¦¤¦¥á¥¤¥ó½èÍý
- * @param pickup FALSE¤Ê¤é¶âÁ¬¤Î¼«Æ°½¦¤¤¤Î¤ß¤ò¹Ô¤¦/ FALSE then only gold will be picked up
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 床上のアイテムを拾うメイン処理
+ * @param pickup FALSEなら金銭の自動拾いのみを行う/ FALSE then only gold will be picked up
+ * @return なし
* @details
* This is called by py_pickup() when easy_floor is TRUE.
*/
{
/* Message */
#ifdef JP
- msg_format(" $%ld ¤Î²ÁÃͤ¬¤¢¤ë%s¤ò¸«¤Ä¤±¤¿¡£",
+ msg_format(" $%ld の価値がある%sを見つけた。",
(long)o_ptr->pval, o_name);
#else
msg_format("You have found %ld gold pieces worth of %s.",
/* Message */
#ifdef JP
- msg_format("%s¤¬¤¢¤ë¡£", o_name);
+ msg_format("%sがある。", o_name);
#else
msg_format("You see %s.", o_name);
#endif
{
/* Message */
#ifdef JP
- msg_format("%d ¸Ä¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤Î»³¤¬¤¢¤ë¡£", floor_num);
+ msg_format("%d 個のアイテムの山がある。", floor_num);
#else
msg_format("You see a pile of %d items.", floor_num);
#endif
/* Message */
#ifdef JP
- msg_format("¥¶¥Ã¥¯¤Ë¤Ï%s¤òÆþ¤ì¤ë·ä´Ö¤¬¤Ê¤¤¡£", o_name);
+ msg_format("ザックには%sを入れる隙間がない。", o_name);
#else
msg_format("You have no room for %s.", o_name);
#endif
{
/* Message */
#ifdef JP
- msg_format("¥¶¥Ã¥¯¤Ë¤Ï¾²¤Ë¤¢¤ë¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤âÆþ¤é¤Ê¤¤¡£", o_name);
+ msg_format("ザックには床にあるどのアイテムも入らない。", o_name);
#else
msg_print("You have no room for any of the objects on the floor.");
#endif
/* Build a prompt */
#ifdef JP
- (void) sprintf(out_val, "%s¤ò½¦¤¤¤Þ¤¹¤«? ", o_name);
+ (void) sprintf(out_val, "%sを拾いますか? ", o_name);
#else
(void) sprintf(out_val, "Pick up %s? ", o_name);
#endif
-/*!
+/*!
* @file object2.c
- * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¼ÂÁõ / Object code, part 2
+ * @brief オブジェクトの実装 / Object code, part 2
* @date 2014/01/11
* @author
* Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
#include "kajitips.h"
/*!
- * @brief ¾²¾å¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼½ê»ý¤Ç¥¹¥¿¥Ã¥¯¤µ¤ì¤¿¥¢¥¤¥Æ¥à¤òºï½ü¤·¥¹¥¿¥Ã¥¯¤òÊä´°¤¹¤ë / Excise a dungeon object from any stacks
- * @param o_idx ºï½üÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΥݥ¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 床上、モンスター所持でスタックされたアイテムを削除しスタックを補完する / Excise a dungeon object from any stacks
+ * @param o_idx å\89\8aé\99¤å¯¾è±¡ã\81®ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
*/
void excise_object_idx(int o_idx)
{
}
/*!
- * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤òºï½ü¤¹¤ë /
+ * @brief オブジェクトを削除する /
* Delete a dungeon object
- * @param o_idx ºï½üÂоݤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΥݥ¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param o_idx å\89\8aé\99¤å¯¾è±¡ã\81®ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
* @details
* Handle "stacks" of objects correctly.
*/
/*!
- * @brief ¥Õ¥í¥¢¤Ë¥Þ¥¹¤ËÍî¤Á¤Æ¤¤¤ë¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤òÁ´¤Æºï½ü¤¹¤ë / Deletes all objects at given location
+ * @brief フロアにマスに落ちているオブジェクトを全て削除する / Deletes all objects at given location
* Delete a dungeon object
- * @param y ºï½ü¤·¤¿¥Õ¥í¥¢¥Þ¥¹¤ÎYºÂɸ
- * @param x ºï½ü¤·¤¿¥Õ¥í¥¢¥Þ¥¹¤ÎXºÂɸ
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param y 削除したフロアマスのY座標
+ * @param x 削除したフロアマスのX座標
+ * @return なし
*/
void delete_object(int y, int x)
{
/*!
- * @brief ¥°¥í¡¼¥Ð¥ë¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥ÈÇÛÎó¤ËÂФ·»ØÄêÈϰϤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤òÀ°Íý¤·¤ÆID¤Î¼ã¤¤½ç¤Ë´ó¤»¤ë /
+ * @brief グローバルオブジェクト配列に対し指定範囲のオブジェクトを整理してIDの若い順に寄せる /
* Move an object from index i1 to index i2 in the object list
- * @param i1 À°Íý¤·¤¿¤¤ÇÛÎó¤Î»ÏÅÀ
- * @param i2 À°Íý¤·¤¿¤¤ÇÛÎó¤Î½ªÅÀ
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param i1 整理したい配列の始点
+ * @param i2 整理したい配列の終点
+ * @return なし
*/
static void compact_objects_aux(int i1, int i2)
{
/*!
- * @brief ¥°¥í¡¼¥Ð¥ë¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥ÈÇÛÎ󤫤éÍ¥ÀèÅÙ¤ÎÄ㤤¤â¤Î¤òºï½ü¤·¡¢¥Ç¡¼¥¿¤ò°µ½Ì¤¹¤ë¡£ /
+ * @brief グローバルオブジェクト配列から優先度の低いものを削除し、データを圧縮する。 /
* Compact and Reorder the object list.
- * @param size ºÇÄã¤Ç¤â¸º¤é¤·¤¿¤¤¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¿ô¤Î¿å½à
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param size 最低でも減らしたいオブジェクト数の水準
+ * @return なし
* @details
- * ¡Ê´í¸±¤Ê¤Î¤Ç»ÈÍѤˤÏÃí°Õ¤¹¤ë¤³¤È¡Ë
+ * (危険なので使用には注意すること)
* This function can be very dangerous, use with caution!\n
*\n
* When actually "compacting" objects, we base the saving throw on a\n
{
/* Message */
#ifdef JP
- msg_print("¥¢¥¤¥Æ¥à¾ðÊó¤ò°µ½Ì¤·¤Æ¤¤¤Þ¤¹...");
+ msg_print("アイテム情報を圧縮しています...");
#else
msg_print("Compacting objects...");
#endif
/*!
- * @brief ¥°¥í¡¼¥Ð¥ë¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥ÈÇÛÎó¤ò½é´ü²½¤¹¤ë /
+ * @brief グローバルオブジェクト配列を初期化する /
* Delete all the items when player leaves the level
* @note we do NOT visually reflect these (irrelevant) changes
* @details
* we know we are clearing every object. Technically, we only
* clear those fields for grids/monsters containing objects,
* and we clear it once for every such object.
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
*/
void wipe_o_list(void)
{
/*!
- * @brief ¥°¥í¡¼¥Ð¥ë¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥ÈÇÛÎ󤫤é¶õ¤¤ò¼èÆÀ¤¹¤ë /
+ * @brief グローバルオブジェクト配列から空きを取得する /
* Acquires and returns the index of a "free" object.
- * @return ³«¤¤¤Æ¤¤¤ë¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥ÈÍ×ÁǤÎID
+ * @return 開いているオブジェクト要素のID
* @details
* This routine should almost never fail, but in case it does,
* we must be sure to handle "failure" of this routine.
/* Warn the player (except during dungeon creation) */
#ifdef JP
- if (character_dungeon) msg_print("¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬Â¿¤¹¤®¤ë¡ª");
+ if (character_dungeon) msg_print("アイテムが多すぎる!");
#else
if (character_dungeon) msg_print("Too many objects!");
#endif
/*!
- * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥ÈÀ¸À®¥Æ¡¼¥Ö¥ë¤ËÀ¸À®À©Ìó¤ò²Ã¤¨¤ë /
+ * @brief オブジェクト生成テーブルに生成制約を加える /
* Apply a "object restriction function" to the "object allocation table"
- * @return ¾ï¤Ë0¤òÊÖ¤¹¡£
- * @details À¸À®¤ÎÀ©Ìó¤Ï¥°¥í¡¼¥Ð¥ë¤Îget_obj_num_hook´Ø¿ô¥Ý¥¤¥ó¥¿¤Ç²Ã¤¨¤ë
+ * @return 常に0を返す。
+ * @details 生成の制約はグローバルのget_obj_num_hook関数ポインタで加える
*/
static errr get_obj_num_prep(void)
{
/*!
- * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥ÈÀ¸À®¥Æ¡¼¥Ö¥ë¤«¤é¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò¼èÆÀ¤¹¤ë /
+ * @brief オブジェクト生成テーブルからアイテムを取得する /
* Choose an object kind that seems "appropriate" to the given level
- * @param level À¸À®³¬
- * @return Áª¤Ð¤ì¤¿¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¥Ù¡¼¥¹ID
+ * @param level 生成階
+ * @return é\81¸ã\81°ã\82\8cã\81\9fã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88ã\83\99ã\83¼ã\82¹ID
* @details
* This function uses the "prob2" field of the "object allocation table",\n
* and various local information, to calculate the "prob3" field of the\n
/*!
- * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤ò´ÕÄêºÑ¤Ë¤¹¤ë /
+ * @brief オブジェクトを鑑定済にする /
* Known is true when the "attributes" of an object are "known".
- * @param o_ptr ´ÕÄêºÑ¤Ë¤¹¤ë¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param o_ptr é\91\91å®\9aæ¸\88ã\81«ã\81\99ã\82\8bã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88ã\81®æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
* These include tohit, todam, toac, cost, and pval (charges).\n
*\n
* Note that "knowing" an object gives you everything that an "awareness"\n
}
/*!
- * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤ò¡ö´ÕÄê¡öºÑ¤Ë¤¹¤ë /
+ * @brief オブジェクトを*鑑定*済にする /
* The player is now aware of the effects of the given object.
- * @param o_ptr ¡ö´ÕÄê¡öºÑ¤Ë¤¹¤ë¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param o_ptr ï¼\8aé\91\91å®\9aï¼\8aæ¸\88ã\81«ã\81\99ã\82\8bã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88ã\81®æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
*/
void object_aware(object_type *o_ptr)
{
/*!
- * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤ò»î¹ÔºÑ¤Ë¤¹¤ë /
+ * @brief オブジェクトを試行済にする /
* Something has been "sampled"
- * @param o_ptr »î¹ÔºÑ¤Ë¤¹¤ë¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param o_ptr 試è¡\8cæ¸\88ã\81«ã\81\99ã\82\8bã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88ã\81®æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
*/
void object_tried(object_type *o_ptr)
{
/*!
- * @brief ̤´ÕÄê¤Ê¥Ù¡¼¥¹¥¢¥¤¥Æ¥à¤Î´ðËܲÁ³Ê¤òÊÖ¤¹ /
+ * @brief 未鑑定なベースアイテムの基本価格を返す /
* Return the "value" of an "unknown" item Make a guess at the value of non-aware items
- * @param o_ptr ̤´ÕÄê²Á³Ê¤ò³Îǧ¤·¤¿¤¤¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î̤´ÕÄê²Á³Ê
+ * @param o_ptr æ\9cªé\91\91å®\9aä¾¡æ ¼ã\82\92確èª\8dã\81\97ã\81\9fã\81\84ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88ã\81®æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return オブジェクトの未鑑定価格
*/
static s32b object_value_base(object_type *o_ptr)
{
/*!
- * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¥Õ¥é¥°Îफ¤é²Á³Ê¤ò»»½Ð¤¹¤ë /
+ * @brief オブジェクトのフラグ類から価格を算出する /
* Return the value of the flags the object has...
- * @param o_ptr ¥Õ¥é¥°²Á³Ê¤ò³Îǧ¤·¤¿¤¤¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param plusses ¥Õ¥é¥°¤ËÍ¿¤¨¤ë²Á³Ê¤Î´ðËܽŤß
- * @return ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¥Õ¥é¥°²Á³Ê
+ * @param o_ptr ã\83\95ã\83©ã\82°ä¾¡æ ¼ã\82\92確èª\8dã\81\97ã\81\9fã\81\84ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88ã\81®æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param plusses フラグに与える価格の基本重み
+ * @return オブジェクトのフラグ価格
*/
s32b flag_cost(object_type *o_ptr, int plusses)
{
/*!
- * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¿¿¤Î²Á³Ê¤ò»»½Ð¤¹¤ë /
+ * @brief オブジェクトの真の価格を算出する /
* Return the value of the flags the object has...
- * @param o_ptr ËܲÁ³Ê¤ò³Îǧ¤·¤¿¤¤¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤ÎËܲÁ³Ê
+ * @param o_ptr æ\9c¬ä¾¡æ ¼ã\82\92確èª\8dã\81\97ã\81\9fã\81\84ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88ã\81®æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return オブジェクトの本価格
* @details
* Return the "real" price of a "known" item, not including discounts\n
*\n
/*!
- * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È²Á³Ê»»½Ð¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó /
+ * @brief オブジェクト価格算出のメインルーチン /
* Return the price of an item including plusses (and charges)
- * @param o_ptr ȽÌÀ¤·¤Æ¤¤¤ë¸½²Á³Ê¤ò³Îǧ¤·¤¿¤¤¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤ÎȽÌÀ¤·¤Æ¤¤¤ë¸½²Á³Ê
+ * @param o_ptr å\88¤æ\98\8eã\81\97ã\81¦ã\81\84ã\82\8bç\8f¾ä¾¡æ ¼ã\82\92確èª\8dã\81\97ã\81\9fã\81\84ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88ã\81®æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return オブジェクトの判明している現価格
* @details
* This function returns the "value" of the given item (qty one)\n
*\n
/*!
- * @brief Ç˲õ²Äǽ¤Ê¥¢¥¤¥Æ¥à¤«¤òÊÖ¤¹ /
+ * @brief 破壊可能なアイテムかを返す /
* Determines whether an object can be destroyed, and makes fake inscription.
- * @param o_ptr Ç˲õ²Äǽ¤«¤ò³Îǧ¤·¤¿¤¤¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤¬Ç˲õ²Äǽ¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @param o_ptr ç ´å£\8aå\8f¯è\83½ã\81\8bã\82\92確èª\8dã\81\97ã\81\9fã\81\84ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88ã\81®æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return オブジェクトが破壊可能ならばTRUEを返す
*/
bool can_player_destroy_object(object_type *o_ptr)
{
/*!
- * @brief ËâË¡ËÀ¤ä¥í¥Ã¥É¤Î¥¹¥í¥Ã¥Èʬ³ä»þ¤Ë»ÈÍѲó¿ô¤òʬÇÛ¤¹¤ë /
+ * @brief 魔法棒やロッドのスロット分割時に使用回数を分配する /
* Distribute charges of rods or wands.
- * @param o_ptr ʬ³ä¸µ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿ source item
- * @param q_ptr ʬ³äÀ襪¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿ target item, must be of the same type as o_ptr
- * @param amt ʬ³ä¤·¤¿¤¤²ó¿ôÎÌ number of items that are transfered
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param o_ptr å\88\86å\89²å\85\83ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88ã\81®æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿ source item
+ * @param q_ptr å\88\86å\89²å\85\88ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88ã\81®æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿ target item, must be of the same type as o_ptr
+ * @param amt 分割したい回数量 number of items that are transfered
+ * @return なし
* @details
* Hack -- If rods or wands are dropped, the total maximum timeout or\n
* charges need to be allocated between the two stacks. If all the items\n
}
/*!
- * @brief ËâË¡ËÀ¤ä¥í¥Ã¥É¤Î»ÈÍѲó¿ô¤ò¸º¤é¤¹ /
- * @param o_ptr ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿ source item
- * @param amt ¸º¤é¤·¤¿¤¤²ó¿ôÎÌ number of items that are transfered
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 魔法棒やロッドの使用回数を減らす /
+ * @param o_ptr ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88ã\81®æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿ source item
+ * @param amt 減らしたい回数量 number of items that are transfered
+ * @return なし
* @details
* Hack -- If rods or wand are destroyed, the total maximum timeout or\n
* charges of the stack needs to be reduced, unless all the items are\n
/*!
- * @brief ¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤ò¥¹¥í¥Ã¥È¤Ë½Å¤Í¹ç¤ï¤»²Äǽ¤ÊºÇÂç¿ô¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief 両オブジェクトをスロットに重ね合わせ可能な最大数を返す。
* Determine if an item can partly absorb a second item. Return maximum number of stack.
- * @param o_ptr ¸¡¾Ú¤·¤¿¤¤¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿1
- * @param j_ptr ¸¡¾Ú¤·¤¿¤¤¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿2
- * @return ½Å¤Í¹ç¤ï¤»²Äǽ¤Ê¥¢¥¤¥Æ¥à¿ô
+ * @param o_ptr æ¤\9c証ã\81\97ã\81\9fã\81\84ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88ã\81®æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿1
+ * @param j_ptr æ¤\9c証ã\81\97ã\81\9fã\81\84ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88ã\81®æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿2
+ * @return 重ね合わせ可能なアイテム数
*/
int object_similar_part(object_type *o_ptr, object_type *j_ptr)
{
}
/*!
- * @brief ¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤ò¥¹¥í¥Ã¥È¤Ë½Å¤Í¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¤«¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief 両オブジェクトをスロットに重ねることができるかどうかを返す。
* Determine if an item can absorb a second item.
- * @param o_ptr ¸¡¾Ú¤·¤¿¤¤¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿1
- * @param j_ptr ¸¡¾Ú¤·¤¿¤¤¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿2
- * @return ½Å¤Í¹ç¤ï¤»²Äǽ¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @param o_ptr æ¤\9c証ã\81\97ã\81\9fã\81\84ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88ã\81®æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿1
+ * @param j_ptr æ¤\9c証ã\81\97ã\81\9fã\81\84ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88ã\81®æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿2
+ * @return 重ね合わせ可能ならばTRUEを返す。
*/
bool object_similar(object_type *o_ptr, object_type *j_ptr)
{
/*!
- * @brief ¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤ò¥¹¥í¥Ã¥È¤Ë½Å¤Í¹ç¤ï¤»¤ë¡£
+ * @brief 両オブジェクトをスロットに重ね合わせる。
* Allow one item to "absorb" another, assuming they are similar
- * @param o_ptr ½Å¤Í¹ç¤ï¤»Àè¤Î¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param j_ptr ½Å¤Í¹ç¤ï¤»¸µ¤Î¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param o_ptr é\87\8dã\81å\90\88ã\82\8fã\81\9bå\85\88ã\81®ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88ã\81®æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param j_ptr é\87\8dã\81å\90\88ã\82\8fã\81\9bå\85\83ã\81®ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88ã\81®æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
*/
void object_absorb(object_type *o_ptr, object_type *j_ptr)
{
/*!
- * @brief tval¤Èsval¤ËÂбþ¤¹¤ë¥Ù¡¼¥¹¥¢¥¤¥Æ¥à¤ÎID¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief tvalとsvalに対応するベースアイテムのIDを返す。
* Find the index of the object_kind with the given tval and sval
- * @param tval ¸¡º÷¤·¤¿¤¤¥Ù¡¼¥¹¥¢¥¤¥Æ¥à¤Îtval
- * @param sval ¸¡º÷¤·¤¿¤¤¥Ù¡¼¥¹¥¢¥¤¥Æ¥à¤Îsval
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param tval 検索したいベースアイテムのtval
+ * @param sval 検索したいベースアイテムのsval
+ * @return なし
*/
s16b lookup_kind(int tval, int sval)
{
#if 0
/* Oops */
#ifdef JP
- msg_format("¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¤Ê¤¤ (%d,%d)", tval, sval);
+ msg_format("アイテムがない (%d,%d)", tval, sval);
#else
msg_format("No object (%d,%d)", tval, sval);
#endif
/*!
- * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤ò½é´ü²½¤¹¤ë
+ * @brief オブジェクトを初期化する
* Wipe an object clean.
- * @param o_ptr ½é´ü²½¤·¤¿¤¤¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param o_ptr å\88\9dæ\9c\9få\8c\96ã\81\97ã\81\9fã\81\84ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88ã\81®æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
*/
void object_wipe(object_type *o_ptr)
{
/*!
- * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤òÊ£À½¤¹¤ë
+ * @brief オブジェクトを複製する
* Wipe an object clean.
- * @param o_ptr Ê£À½¸µ¤Î¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param j_ptr Ê£À½Àè¤Î¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param o_ptr è¤\87製å\85\83ã\81®ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88ã\81®æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param j_ptr è¤\87製å\85\88ã\81®ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88ã\81®æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
*/
void object_copy(object_type *o_ptr, object_type *j_ptr)
{
/*!
- * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΤ˥١¼¥¹¥¢¥¤¥Æ¥à¤òºîÀ®¤¹¤ë
+ * @brief オブジェクト構造体にベースアイテムを作成する
* Prepare an object based on an object kind.
- * @param o_ptr ÂåÆþ¤·¤¿¤¤¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param k_idx ¿·¤¿¤ËºîÀ®¤·¤¿¤¤¥Ù¡¼¥¹¥¢¥¤¥Æ¥à¾ðÊó¤ÎID
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param o_ptr 代å\85¥ã\81\97ã\81\9fã\81\84ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88ã\81®æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param k_idx 新たに作成したいベースアイテム情報のID
+ * @return なし
*/
void object_prep(object_type *o_ptr, int k_idx)
{
/*!
- * @brief ¾å¼Á°Ê¾å¤Î¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤ËÍ¿¤¨¤ë¤¿¤á¤Î³Æ¼ï¥Ü¡¼¥Ê¥¹¤òÀµµ¬Íð¿ô¤â²Ã¤¨¤Æ»»½Ð¤¹¤ë¡£
+ * @brief 上質以上のオブジェクトに与えるための各種ボーナスを正規乱数も加えて算出する。
* Help determine an "enchantment bonus" for an object.
- * @param max ¥Ü¡¼¥Ê¥¹ÃͤθÂÅÙ
- * @param level ¥Ü¡¼¥Ê¥¹Ãͤ˲ÃÌ£¤¹¤ë´ð½àÀ¸À®³¬
- * @return »»½Ð¤µ¤ì¤¿¥Ü¡¼¥Ê¥¹ÃÍ
+ * @param max ボーナス値の限度
+ * @param level ボーナス値に加味する基準生成階
+ * @return 算出されたボーナス値
* @details
* To avoid floating point but still provide a smooth distribution of bonuses,\n
* we simply round the results of division in such a way as to "average" the\n
/*!
- * @brief ¥Ç¥Ð¥Ã¥°»þ¤Ë¥¢¥¤¥Æ¥àÀ¸À®¾ðÊó¤ò¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¤Ë½ÐÎϤ¹¤ë / Cheat -- describe a created object for the user
- * @param o_ptr ¥Ç¥Ð¥Ã¥°½ÐÎϤ¹¤ë¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief デバッグ時にアイテム生成情報をメッセージに出力する / Cheat -- describe a created object for the user
+ * @param o_ptr ã\83\87ã\83\90ã\83\83ã\82°å\87ºå\8a\9bã\81\99ã\82\8bã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88ã\81®æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
*/
static void object_mention(object_type *o_ptr)
{
{
/* Silly message */
#ifdef JP
- msg_format("ÅÁÀâ¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à (%s)", o_name);
+ msg_format("伝説のアイテム (%s)", o_name);
#else
msg_format("Artifact (%s)", o_name);
#endif
else if (o_ptr->art_name)
{
#ifdef JP
- msg_print("¥é¥ó¥À¥à¡¦¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È");
+ msg_print("ランダム・アーティファクト");
#else
msg_print("Random artifact");
#endif
{
/* Silly message */
#ifdef JP
- msg_format("̾¤Î¤¢¤ë¥¢¥¤¥Æ¥à (%s)", o_name);
+ msg_format("名のあるアイテム (%s)", o_name);
#else
msg_format("Ego-item (%s)", o_name);
#endif
{
/* Silly message */
#ifdef JP
- msg_format("¥¢¥¤¥Æ¥à (%s)", o_name);
+ msg_format("アイテム (%s)", o_name);
#else
msg_format("Object (%s)", o_name);
#endif
}
/*!
- * @brief INSTA_ART·¿¤Î¸ÇÄꥢ¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¤ÎÀ¸À®¤ò³ÎΨ¤Ë±þ¤¸¤Æ»î¹Ô¤¹¤ë¡£
+ * @brief INSTA_ART型の固定アーティファクトの生成を確率に応じて試行する。
* Mega-Hack -- Attempt to create one of the "Special Objects"
- * @param o_ptr À¸À®¤Ë³ä¤êÅö¤Æ¤¿¤¤¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return À¸À®¤ËÀ®¸ù¤·¤¿¤éTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @param o_ptr ç\94\9fæ\88\90ã\81«å\89²ã\82\8aå½\93ã\81¦ã\81\9fã\81\84ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88ã\81®æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return 生成に成功したらTRUEを返す。
* @details
* We are only called from "make_object()", and we assume that\n
* "apply_magic()" is called immediately after we return.\n
/*!
- * @brief ÈóINSTA_ART·¿¤Î¸ÇÄꥢ¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¤ÎÀ¸À®¤ò³ÎΨ¤Ë±þ¤¸¤Æ»î¹Ô¤¹¤ë¡£
+ * @brief 非INSTA_ART型の固定アーティファクトの生成を確率に応じて試行する。
* Mega-Hack -- Attempt to create one of the "Special Objects"
- * @param o_ptr À¸À®¤Ë³ä¤êÅö¤Æ¤¿¤¤¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return À¸À®¤ËÀ®¸ù¤·¤¿¤éTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @param o_ptr ç\94\9fæ\88\90ã\81«å\89²ã\82\8aå½\93ã\81¦ã\81\9fã\81\84ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88ã\81®æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return 生成に成功したらTRUEを返す。
* @details
* Attempt to change an object into an artifact\n
* This routine should only be called by "apply_magic()"\n
/*!
- * @brief ¥¢¥¤¥Æ¥à¤Î¥¨¥´¤ò¥ì¥¢Å٤νŤߤ˹ç¤ï¤»¤Æ¥é¥ó¥À¥à¤ËÁªÂò¤¹¤ë
+ * @brief アイテムのエゴをレア度の重みに合わせてランダムに選択する
* Choose random ego type
- * @param slot ¼èÆÀ¤·¤¿¤¤¥¨¥´¤ÎÁõÈ÷Éô°Ì
- * @param good TRUE¤Ê¤é¤ÐÄ̾ï¤Î¥¨¥´¡¢FALSE¤Ê¤é¤Ð¼ö¤¤¤Î¥¨¥´¤¬ÁªÂòÂоݤȤʤ롣
- * @return ÁªÂò¤µ¤ì¤¿¥¨¥´¾ðÊó¤ÎID¡¢Ëü°ìÁªÂò¤Ç¤¤Ê¤«¤Ã¤¿¾ì¹ç¤Ïmax_e_idx¤¬Ê֤롣
+ * @param slot 取得したいエゴの装備部位
+ * @param good TRUEならば通常のエゴ、FALSEならば呪いのエゴが選択対象となる。
+ * @return 選択されたエゴ情報のID、万一選択できなかった場合はmax_e_idxが返る。
*/
static byte get_random_ego(byte slot, bool good)
{
/*!
- * @brief Éð´ï·Ï¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤ËÀ¸À®¥é¥ó¥¯¤´¤È¤Î¶¯²½¤òÍ¿¤¨¤ë¥µ¥Ö¥ë¡¼¥Á¥ó
+ * @brief 武器系オブジェクトに生成ランクごとの強化を与えるサブルーチン
* Apply magic to an item known to be a "weapon"
- * @param o_ptr ¶¯²½¤òÍ¿¤¨¤¿¤¤¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param level À¸À®´ð½à³¬
- * @param power À¸À®¥é¥ó¥¯
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param o_ptr å¼·å\8c\96ã\82\92ä¸\8eã\81\88ã\81\9fã\81\84ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88ã\81®æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param level 生成基準階
+ * @param power ç\94\9fæ\88\90ã\83©ã\83³ã\82¯
+ * @return なし
* @details
* Hack -- note special base damage dice boosting\n
* Hack -- note special processing for weapon/digger\n
}
/*!
- * @brief ¥É¥é¥´¥óÁõÈ÷¤Ë¥é¥ó¥À¥à¤ÊÂÑÀ¤òÍ¿¤¨¤ë
- * @param o_ptr ¶¯²½¤òÍ¿¤¨¤¿¤¤¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief ドラゴン装備にランダムな耐性を与える
+ * @param o_ptr å¼·å\8c\96ã\82\92ä¸\8eã\81\88ã\81\9fã\81\84ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88ã\81®æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
*/
static void dragon_resist(object_type * o_ptr)
{
}
/*!
- * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Ë¥é¥ó¥À¥à¤Ê¶¯¤¤ESP¤òÍ¿¤¨¤ë
- * @param o_ptr ¶¯²½¤òÍ¿¤¨¤¿¤¤¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief オブジェクトにランダムな強いESPを与える
+ * @param o_ptr å¼·å\8c\96ã\82\92ä¸\8eã\81\88ã\81\9fã\81\84ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88ã\81®æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
*/
static bool add_esp_strong(object_type *o_ptr)
{
}
/*!
- * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Ë¥é¥ó¥À¥à¤Ê¼å¤¤ESP¤òÍ¿¤¨¤ë
- * @param o_ptr ¶¯²½¤òÍ¿¤¨¤¿¤¤¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param extra TRUE¤Ê¤é¤ÐESP¤ÎºÇÂçÉÕÍ¿¿ô¤¬Áý¤¨¤ë(TRUE -> 3+1d6 / FALSE -> 1d3)
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief オブジェクトにランダムな弱いESPを与える
+ * @param o_ptr å¼·å\8c\96ã\82\92ä¸\8eã\81\88ã\81\9fã\81\84ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88ã\81®æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param extra TRUEならばESPの最大付与数が増える(TRUE -> 3+1d6 / FALSE -> 1d3)
+ * @return なし
*/
static void add_esp_weak(object_type *o_ptr, bool extra)
{
/*!
- * @brief Ëɶñ·Ï¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤ËÀ¸À®¥é¥ó¥¯¤´¤È¤Î¶¯²½¤òÍ¿¤¨¤ë¥µ¥Ö¥ë¡¼¥Á¥ó
+ * @brief 防具系オブジェクトに生成ランクごとの強化を与えるサブルーチン
* Apply magic to an item known to be "armor"
- * @param o_ptr ¶¯²½¤òÍ¿¤¨¤¿¤¤¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param level À¸À®´ð½à³¬
- * @param power À¸À®¥é¥ó¥¯
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param o_ptr å¼·å\8c\96ã\82\92ä¸\8eã\81\88ã\81\9fã\81\84ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88ã\81®æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param level 生成基準階
+ * @param power ç\94\9fæ\88\90ã\83©ã\83³ã\82¯
+ * @return なし
* @details
* Hack -- note special processing for crown/helm\n
* Hack -- note special processing for robe of permanence\n
/*!
- * @brief Áõ¾þÉÊ·Ï¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤ËÀ¸À®¥é¥ó¥¯¤´¤È¤Î¶¯²½¤òÍ¿¤¨¤ë¥µ¥Ö¥ë¡¼¥Á¥ó
+ * @brief 装飾品系オブジェクトに生成ランクごとの強化を与えるサブルーチン
* Apply magic to an item known to be a "ring" or "amulet"
- * @param o_ptr ¶¯²½¤òÍ¿¤¨¤¿¤¤¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param level À¸À®´ð½à³¬
- * @param power À¸À®¥é¥ó¥¯
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param o_ptr å¼·å\8c\96ã\82\92ä¸\8eã\81\88ã\81\9fã\81\84ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88ã\81®æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param level 生成基準階
+ * @param power ç\94\9fæ\88\90ã\83©ã\83³ã\82¯
+ * @return なし
* @details
* Hack -- note special "pval boost" code for ring of speed\n
* Hack -- note that some items must be cursed (or blessed)\n
}
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬¿Í·Á¤Î¥Ù¡¼¥¹¤Ë¤Ç¤¤ë¤«¤òÊÖ¤¹
- * @param r_idx ¥Á¥§¥Ã¥¯¤·¤¿¤¤¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¼ï²¤ÎID
- * @return ¿Í·Á¤Ë¤Ç¤¤ë¤Ê¤éTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @brief モンスターが人形のベースにできるかを返す
+ * @param r_idx チェックしたいモンスター種族のID
+ * @return 人形にできるならTRUEを返す
*/
static bool item_monster_okay(int r_idx)
{
/*!
- * @brief ¤½¤Î¾»¨Â¿¤Î¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤ËÀ¸À®¥é¥ó¥¯¤´¤È¤Î¶¯²½¤òÍ¿¤¨¤ë¥µ¥Ö¥ë¡¼¥Á¥ó
+ * @brief その他雑多のオブジェクトに生成ランクごとの強化を与えるサブルーチン
* Apply magic to an item known to be "boring"
- * @param o_ptr ¶¯²½¤òÍ¿¤¨¤¿¤¤¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param level À¸À®´ð½à³¬
- * @param power À¸À®¥é¥ó¥¯
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param o_ptr å¼·å\8c\96ã\82\92ä¸\8eã\81\88ã\81\9fã\81\84ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88ã\81®æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param level 生成基準階
+ * @param power ç\94\9fæ\88\90ã\83©ã\83³ã\82¯
+ * @return なし
* @details
* Hack -- note the special code for various items
*/
if (cheat_peek)
{
#ifdef JP
- msg_format("%s¤Î¿Í·Á, ¿¼¤µ +%d%s",
+ msg_format("%sの人形, 深さ +%d%s",
#else
msg_format("Figurine of %s, depth +%d%s",
#endif
if (cheat_peek)
{
#ifdef JP
- msg_format("%s¤Î»àÂÎ, ¿¼¤µ +%d",
+ msg_format("%sの死体, 深さ +%d",
#else
msg_format("Corpse of %s, depth +%d",
#endif
if (cheat_peek)
{
#ifdef JP
- msg_format("%s¤ÎÁü", r_name + r_ptr->name);
+ msg_format("%sの像", r_name + r_ptr->name);
#else
msg_format("Statue of %s", r_name + r_ptr->name);
#endif
}
/*!
- * @brief À¸À®¤µ¤ì¤¿¥Ù¡¼¥¹¥¢¥¤¥Æ¥à¤ËËâˡŪ¤Ê¶¯²½¤òÍ¿¤¨¤ë¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó
+ * @brief 生成されたベースアイテムに魔法的な強化を与えるメインルーチン
* Complete the "creation" of an object by applying "magic" to the item
- * @param o_ptr ¶¯²½¤òÍ¿¤¨¤¿¤¤¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param lev À¸À®´ð½à³¬
- * @param mode À¸À®¥ª¥×¥·¥ç¥ó
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param o_ptr å¼·å\8c\96ã\82\92ä¸\8eã\81\88ã\81\9fã\81\84ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88ã\81®æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param lev 生成基準階
+ * @param mode 生成オプション
+ * @return なし
* @details
* This includes not only rolling for random bonuses, but also putting the\n
* finishing touches on ego-items and artifacts, giving charges to wands and\n
/*!
- * @brief ¥Ù¡¼¥¹¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¾å¼Á¤È¤·¤Æ°·¤ï¤ì¤ë¤«¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief ベースアイテムが上質として扱われるかどうかを返す。
* Hack -- determine if a template is "good"
- * @param k_idx ȽÄꤷ¤¿¤¤¥Ù¡¼¥¹¥¢¥¤¥Æ¥à¤ÎID
- * @return ¥Ù¡¼¥¹¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¾å¼Á¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @param k_idx 判定したいベースアイテムのID
+ * @return ベースアイテムが上質ならばTRUEを返す。
*/
static bool kind_is_good(int k_idx)
{
}
/*!
- * @brief À¸À®³¬¤Ë±þ¤¸¤¿¥Ù¡¼¥¹¥¢¥¤¥Æ¥à¤ÎÀ¸À®¤ò¹Ô¤¦¡£
+ * @brief 生成階に応じたベースアイテムの生成を行う。
* Attempt to make an object (normal or good/great)
- * @param j_ptr À¸À®·ë²Ì¤ò¼ý¤á¤¿¤¤¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΤλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param mode ¥ª¥×¥·¥ç¥ó¥Õ¥é¥°
- * @return À¸À®¤ËÀ®¸ù¤·¤¿¤éTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @param j_ptr ç\94\9fæ\88\90çµ\90æ\9e\9cã\82\92å\8f\8eã\82\81ã\81\9fã\81\84ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\81®å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param mode ã\82ªã\83\97ã\82·ã\83§ã\83³ã\83\95ã\83©ã\82°
+ * @return 生成に成功したらTRUEを返す。
* @details
* This routine plays nasty games to generate the "special artifacts".\n
* This routine uses "object_level" for the "generation level".\n
/*!
- * @brief ¥Õ¥í¥¢¤Î»ØÄê°ÌÃÖ¤ËÀ¸À®³¬¤Ë±þ¤¸¤¿¥Ù¡¼¥¹¥¢¥¤¥Æ¥à¤ÎÀ¸À®¤ò¹Ô¤¦¡£
+ * @brief フロアの指定位置に生成階に応じたベースアイテムの生成を行う。
* Attempt to place an object (normal or good/great) at the given location.
- * @param y ÇÛÃÖ¤·¤¿¤¤¥Õ¥í¥¢¤ÎYºÂɸ
- * @param x ÇÛÃÖ¤·¤¿¤¤¥Õ¥í¥¢¤ÎXºÂɸ
- * @param mode ¥ª¥×¥·¥ç¥ó¥Õ¥é¥°
- * @return À¸À®¤ËÀ®¸ù¤·¤¿¤éTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @param y 配置したいフロアのY座標
+ * @param x 配置したいフロアのX座標
+ * @param mode ã\82ªã\83\97ã\82·ã\83§ã\83³ã\83\95ã\83©ã\82°
+ * @return 生成に成功したらTRUEを返す。
* @details
* This routine plays nasty games to generate the "special artifacts".\n
* This routine uses "object_level" for the "generation level".\n
/*!
- * @brief À¸À®³¬¤Ë±þ¤¸¤¿ºâÊõ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤ÎÀ¸À®¤ò¹Ô¤¦¡£
+ * @brief 生成階に応じた財宝オブジェクトの生成を行う。
* Make a treasure object
- * @param j_ptr À¸À®·ë²Ì¤ò¼ý¤á¤¿¤¤¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΤλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return À¸À®¤ËÀ®¸ù¤·¤¿¤éTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @param j_ptr ç\94\9fæ\88\90çµ\90æ\9e\9cã\82\92å\8f\8eã\82\81ã\81\9fã\81\84ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\81®å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return 生成に成功したらTRUEを返す。
* @details
* The location must be a legal, clean, floor grid.
*/
/*!
- * @brief ¥Õ¥í¥¢¤Î»ØÄê°ÌÃÖ¤ËÀ¸À®³¬¤Ë±þ¤¸¤¿ºâÊõ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤ÎÀ¸À®¤ò¹Ô¤¦¡£
+ * @brief フロアの指定位置に生成階に応じた財宝オブジェクトの生成を行う。
* Places a treasure (Gold or Gems) at given location
- * @param y ÇÛÃÖ¤·¤¿¤¤¥Õ¥í¥¢¤ÎYºÂɸ
- * @param x ÇÛÃÖ¤·¤¿¤¤¥Õ¥í¥¢¤ÎXºÂɸ
- * @return À¸À®¤ËÀ®¸ù¤·¤¿¤éTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @param y 配置したいフロアのY座標
+ * @param x 配置したいフロアのX座標
+ * @return 生成に成功したらTRUEを返す。
* @details
* The location must be a legal, clean, floor grid.
*/
/*!
- * @brief À¸À®ºÑ¤Î¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤ò¥Õ¥í¥¢¤Î½êÄê¤Î°ÌÃÖ¤ËÍî¤È¤¹¡£
+ * @brief 生成済のオブジェクトをフロアの所定の位置に落とす。
* Let an object fall to the ground at or near a location.
- * @param j_ptr Íî¤È¤·¤¿¤¤¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΤλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param chance ¥É¥í¥Ã¥×¤ÎÀ®¸ùΨ(%)
- * @param y ÇÛÃÖ¤·¤¿¤¤¥Õ¥í¥¢¤ÎYºÂɸ
- * @param x ÇÛÃÖ¤·¤¿¤¤¥Õ¥í¥¢¤ÎXºÂɸ
- * @return À¸À®¤ËÀ®¸ù¤·¤¿¤éTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @param j_ptr è\90½ã\81¨ã\81\97ã\81\9fã\81\84ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\81®å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param chance ドロップの成功率(%)
+ * @param y 配置したいフロアのY座標
+ * @param x 配置したいフロアのX座標
+ * @return 生成に成功したらTRUEを返す。
* @details
* The initial location is assumed to be "in_bounds()".\n
*\n
{
/* Message */
#ifdef JP
- msg_format("%s¤Ï¾Ã¤¨¤¿¡£", o_name);
+ msg_format("%sは消えた。", o_name);
#else
msg_format("The %s disappear%s.",
o_name, (plural ? "" : "s"));
/* Debug */
#ifdef JP
- if (p_ptr->wizard) msg_print("(ÇË»)");
+ if (p_ptr->wizard) msg_print("(破損)");
#else
if (p_ptr->wizard) msg_print("(breakage)");
#endif
{
/* Message */
#ifdef JP
- msg_format("%s¤Ï¾Ã¤¨¤¿¡£", o_name);
+ msg_format("%sは消えた。", o_name);
#else
msg_format("The %s disappear%s.",
o_name, (plural ? "" : "s"));
/* Debug */
#ifdef JP
- if (p_ptr->wizard) msg_print("(¾²¥¹¥Ú¡¼¥¹¤¬¤Ê¤¤)");
+ if (p_ptr->wizard) msg_print("(床スペースがない)");
#else
if (p_ptr->wizard) msg_print("(no floor space)");
#endif
{
/* Message */
#ifdef JP
- msg_format("%s¤Ï¾Ã¤¨¤¿¡£", o_name);
+ msg_format("%sは消えた。", o_name);
#else
msg_format("The %s disappear%s.", o_name, (plural ? "" : "s"));
#endif
/* Debug */
#ifdef JP
- if (p_ptr->wizard) msg_print("(¾²¥¹¥Ú¡¼¥¹¤¬¤Ê¤¤)");
+ if (p_ptr->wizard) msg_print("(床スペースがない)");
#else
if (p_ptr->wizard) msg_print("(no floor space)");
#endif
{
/* Message */
#ifdef JP
- msg_format("%s¤Ï¾Ã¤¨¤¿¡£", o_name);
+ msg_format("%sは消えた。", o_name);
#else
msg_format("The %s disappear%s.",
o_name, (plural ? "" : "s"));
/* Debug */
#ifdef JP
- if (p_ptr->wizard) msg_print("(¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬Â¿²á¤®¤ë)");
+ if (p_ptr->wizard) msg_print("(アイテムが多過ぎる)");
#else
if (p_ptr->wizard) msg_print("(too many objects)");
#endif
if (chance && player_bold(by, bx))
{
#ifdef JP
- msg_print("²¿¤«¤¬Â²¼¤Ëž¤¬¤Ã¤Æ¤¤¿¡£");
+ msg_print("何かが足下に転がってきた。");
#else
msg_print("You feel something roll beneath your feet.");
#endif
/*!
- * @brief ³ÍÆÀ¥É¥í¥Ã¥×¤ò¹Ô¤¦¡£
+ * @brief 獲得ドロップを行う。
* Scatter some "great" objects near the player
- * @param y1 ÇÛÃÖ¤·¤¿¤¤¥Õ¥í¥¢¤ÎYºÂɸ
- * @param x1 ÇÛÃÖ¤·¤¿¤¤¥Õ¥í¥¢¤ÎXºÂɸ
- * @param num ³ÍÆÀ¤Î½èÍý²ó¿ô
- * @param great TRUE¤Ê¤é¤Ðɬ¤º¹âµéÉʰʾå¤òÍî¤È¤¹
- * @param special TRUE¤Ê¤é¤Ðɬ¤ºÆÃÊÌÉʤòÍî¤È¤¹
- * @param known TRUE¤Ê¤é¤Ð¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤¬É¬¤º¡ö´ÕÄê¡öºÑ¤Ë¤Ê¤ë
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param y1 配置したいフロアのY座標
+ * @param x1 配置したいフロアのX座標
+ * @param num 獲得の処理回数
+ * @param great TRUEならば必ず高級品以上を落とす
+ * @param special TRUEならば必ず特別品を落とす
+ * @param known TRUEならばオブジェクトが必ず*鑑定*済になる
+ * @return なし
*/
void acquirement(int y1, int x1, int num, bool great, bool special, bool known)
{
};
/*!
- * @brief ïÆÀ¥É¥í¥Ã¥×¤ò¹Ô¤¦¡£
- * @param y1 ÇÛÃÖ¤·¤¿¤¤¥Õ¥í¥¢¤ÎYºÂɸ
- * @param x1 ÇÛÃÖ¤·¤¿¤¤¥Õ¥í¥¢¤ÎXºÂɸ
- * @param num ïÆÀ¤Î½èÍý²ó¿ô
- * @param known TRUE¤Ê¤é¤Ð¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤¬É¬¤º¡ö´ÕÄê¡öºÑ¤Ë¤Ê¤ë
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 誰得ドロップを行う。
+ * @param y1 配置したいフロアのY座標
+ * @param x1 配置したいフロアのX座標
+ * @param num 誰得の処理回数
+ * @param known TRUEならばオブジェクトが必ず*鑑定*済になる
+ * @return なし
*/
void amusement(int y1, int x1, int num, bool known)
{
static s16b normal_traps[MAX_NORMAL_TRAPS];
/*!
- * @brief ¥¿¥°¤Ë½¾¤Ã¤Æ¡¢´ðËܥȥé¥Ã¥×¥Æ¡¼¥Ö¥ë¤ò½é´ü²½¤¹¤ë / Initialize arrays for normal traps
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief タグに従って、基本トラップテーブルを初期化する / Initialize arrays for normal traps
+ * @return なし
*/
void init_normal_traps(void)
{
}
/*!
- * @brief ´ðËܥȥé¥Ã¥×¤ò¥é¥ó¥À¥à¤ËÁªÂò¤¹¤ë /
+ * @brief 基本トラップをランダムに選択する /
* Get random trap
- * @return ÁªÂò¤·¤¿¥È¥é¥Ã¥×¤ÎID
+ * @return 選択したトラップのID
* @details
* XXX XXX XXX This routine should be redone to reflect trap "level".\n
* That is, it does not make sense to have spiked pits at 50 feet.\n
}
/*!
- * @brief ¥Þ¥¹¤Ë¸ºß¤¹¤ë¥È¥é¥Ã¥×¤òÈëÆ¿¤¹¤ë /
+ * @brief マスに存在するトラップを秘匿する /
* Disclose an invisible trap
- * @param y ÈëÆ¿¤·¤¿¤¤¥Þ¥¹¤ÎYºÂɸ
- * @param x ÈëÆ¿¤·¤¿¤¤¥Þ¥¹¤ÎXºÂɸ
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param y 秘匿したいマスのY座標
+ * @param x 秘匿したいマスのX座標
+ * @return なし
*/
void disclose_grid(int y, int x)
{
}
/*!
- * @brief ¥Þ¥¹¤ò¥È¥é¥Ã¥×¤òÇÛÃÖ¤¹¤ë /
+ * @brief マスをトラップを配置する /
* The location must be a legal, naked, floor grid.
- * @param y ÇÛÃÖ¤·¤¿¤¤¥Þ¥¹¤ÎYºÂɸ
- * @param x ÇÛÃÖ¤·¤¿¤¤¥Þ¥¹¤ÎXºÂɸ
+ * @param y 配置したいマスのY座標
+ * @param x 配置したいマスのX座標
* @return
* Note that all traps start out as "invisible" and "untyped", and then\n
* when they are "discovered" (by detecting them or setting them off),\n
}
/*!
- * @brief ËâÆ»¶ñ¤Î»ÈÍѲó¿ô¤Î»ÄÎ̤ò¼¨¤¹¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¤òɽ¼¨¤¹¤ë /
+ * @brief 魔道具の使用回数の残量を示すメッセージを表示する /
* Describe the charges on an item in the inventory.
- * @param item »ÄÎ̤òɽ¼¨¤·¤¿¤¤¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à½ê»ý¥¹¥í¥Ã¥È
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param item 残量を表示したいプレイヤーのアイテム所持スロット
+ * @return なし
*/
void inven_item_charges(int item)
{
#ifdef JP
if (o_ptr->pval <= 0)
{
- msg_print("¤â¤¦ËâÎϤ¬»Ä¤Ã¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£");
+ msg_print("もう魔力が残っていない。");
}
else
{
- msg_format("¤¢¤È %d ²óʬ¤ÎËâÎϤ¬»Ä¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡£", o_ptr->pval);
+ msg_format("あと %d 回分の魔力が残っている。", o_ptr->pval);
}
#else
/* Multiple charges */
}
/*!
- * @brief ¥¢¥¤¥Æ¥à¤Î»Ä¤ê½ê»ý¿ô¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¤òɽ¼¨¤¹¤ë /
+ * @brief アイテムの残り所持数メッセージを表示する /
* Describe an item in the inventory.
- * @param item »ÄÎ̤òɽ¼¨¤·¤¿¤¤¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à½ê»ý¥¹¥í¥Ã¥È
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param item 残量を表示したいプレイヤーのアイテム所持スロット
+ * @return なし
*/
void inven_item_describe(int item)
{
/* Print a message */
#ifdef JP
- /* "no more" ¤Î¾ì¹ç¤Ï¤³¤Á¤é¤Çɽ¼¨¤¹¤ë */
+ /* "no more" の場合はこちらで表示する */
if (o_ptr->number <= 0)
{
- /*FIRST*//*¤³¤³¤Ï¤â¤¦Ä̤é¤Ê¤¤¤«¤â */
- msg_format("¤â¤¦%s¤ò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", o_name);
+ /*FIRST*//*ここはもう通らないかも */
+ msg_format("もう%sを持っていない。", o_name);
}
else
{
- /* ¥¢¥¤¥Æ¥à̾¤ò±ÑÆüÀÚ¤êÂؤ¨µ¡Ç½Âбþ */
- msg_format("¤Þ¤À %s¤ò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡£", o_name);
+ /* アイテム名を英日切り替え機能対応 */
+ msg_format("まだ %sを持っている。", o_name);
}
#else
msg_format("You have %s.", o_name);
}
/*!
- * @brief ¥¢¥¤¥Æ¥à¤Î»Ä¤ê½ê»ý¿ô¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¤òɽ¼¨¤¹¤ë /
+ * @brief アイテムの残り所持数メッセージを表示する /
* Increase the "number" of an item in the inventory
- * @param item ½ê»ý¿ô¤òÁý¤ä¤·¤¿¤¤¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à½ê»ý¥¹¥í¥Ã¥È
- * @param num Áý¤ä¤·¤¿¤¤ÎÌ
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param item 所持数を増やしたいプレイヤーのアイテム所持スロット
+ * @param num 増やしたい量
+ * @return なし
*/
void inven_item_increase(int item, int num)
{
}
/*!
- * @brief ½ê»ý¥¢¥¤¥Æ¥à¥¹¥í¥Ã¥È¤«¤é½ê»ý¿ô¤Î¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò¾Ãµî¤¹¤ë /
+ * @brief 所持アイテムスロットから所持数のなくなったアイテムを消去する /
* Erase an inventory slot if it has no more items
- * @param item ¾Ãµî¤·¤¿¤¤¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à½ê»ý¥¹¥í¥Ã¥È
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param item 消去したいプレイヤーのアイテム所持スロット
+ * @return なし
*/
void inven_item_optimize(int item)
{
}
/*!
- * @brief ¾²¾å¤ÎËâÆ»¶ñ¤Î»Ä¤ê»ÄÎÌ¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¤òɽ¼¨¤¹¤ë /
+ * @brief 床上の魔道具の残り残量メッセージを表示する /
* Describe the charges on an item on the floor.
- * @param item ¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¤ÎÂоݤˤ·¤¿¤¤¥¢¥¤¥Æ¥à½ê»ý¥¹¥í¥Ã¥È
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param item メッセージの対象にしたいアイテム所持スロット
+ * @return なし
*/
void floor_item_charges(int item)
{
#ifdef JP
if (o_ptr->pval <= 0)
{
- msg_print("¤³¤Î¾²¾å¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤Ï¡¢¤â¤¦ËâÎϤ¬»Ä¤Ã¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£");
+ msg_print("この床上のアイテムは、もう魔力が残っていない。");
}
else
{
- msg_format("¤³¤Î¾²¾å¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤Ï¡¢¤¢¤È %d ²óʬ¤ÎËâÎϤ¬»Ä¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡£", o_ptr->pval);
+ msg_format("この床上のアイテムは、あと %d 回分の魔力が残っている。", o_ptr->pval);
}
#else
/* Multiple charges */
}
/*!
- * @brief ¾²¾å¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤Î»Ä¤ê¿ô¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¤òɽ¼¨¤¹¤ë /
+ * @brief 床上のアイテムの残り数メッセージを表示する /
* Describe the charges on an item on the floor.
- * @param item ¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¤ÎÂоݤˤ·¤¿¤¤¥¢¥¤¥Æ¥à½ê»ý¥¹¥í¥Ã¥È
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param item メッセージの対象にしたいアイテム所持スロット
+ * @return なし
*/
void floor_item_describe(int item)
{
/* Print a message */
#ifdef JP
- /* "no more" ¤Î¾ì¹ç¤Ï¤³¤Á¤é¤Çɽ¼¨¤òʬ¤±¤ë */
+ /* "no more" の場合はこちらで表示を分ける */
if (o_ptr->number <= 0)
{
- msg_format("¾²¾å¤Ë¤Ï¡¢¤â¤¦%s¤Ï¤Ê¤¤¡£", o_name);
+ msg_format("床上には、もう%sはない。", o_name);
}
else
{
- msg_format("¾²¾å¤Ë¤Ï¡¢¤Þ¤À %s¤¬¤¢¤ë¡£", o_name);
+ msg_format("床上には、まだ %sがある。", o_name);
}
#else
msg_format("You see %s.", o_name);
/*!
- * @brief ¾²¾å¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤Î¿ô¤òÁý¤ä¤¹ /
+ * @brief 床上のアイテムの数を増やす /
* Increase the "number" of an item on the floor
- * @param item Áý¤ä¤·¤¿¤¤¥¢¥¤¥Æ¥à¤Î½ê»ý¥¹¥í¥Ã¥È
- * @param num Áý¤ä¤·¤¿¤¤¥¢¥¤¥Æ¥à¤Î¿ô
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param item 増やしたいアイテムの所持スロット
+ * @param num 増やしたいアイテムの数
+ * @return なし
*/
void floor_item_increase(int item, int num)
{
/*!
- * @brief ¾²¾å¤Î¿ô¤Î̵¤¯¤Ê¤Ã¤¿¥¢¥¤¥Æ¥à¥¹¥í¥Ã¥È¤ò¾Ãµî¤¹¤ë /
+ * @brief 床上の数の無くなったアイテムスロットを消去する /
* Optimize an item on the floor (destroy "empty" items)
- * @param item ¾Ãµî¤·¤¿¤¤¥¢¥¤¥Æ¥à¤Î½ê»ý¥¹¥í¥Ã¥È
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param item 消去したいアイテムの所持スロット
+ * @return なし
*/
void floor_item_optimize(int item)
{
/*!
- * @brief ¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò½¦¤¦ºÝ¤Ë¥¶¥Ã¥¯¤«¤é°î¤ì¤º¤ËºÑ¤à¤«¤òȽÄꤹ¤ë /
+ * @brief アイテムを拾う際にザックから溢れずに済むかを判定する /
* Check if we have space for an item in the pack without overflow
- * @param o_ptr ½¦¤¤¤¿¤¤¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return °î¤ì¤º¤ËºÑ¤à¤Ê¤éTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @param o_ptr æ\8b¾ã\81\84ã\81\9fã\81\84ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88ã\81®æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return 溢れずに済むならTRUEを返す
*/
bool inven_carry_okay(object_type *o_ptr)
{
}
/*!
- * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤òÄêµÁ¤µ¤ì¤¿´ð½à¤Ë½¾¤¤¥½¡¼¥È¤¹¤ë¤¿¤á¤Î´Ø¿ô /
+ * @brief オブジェクトを定義された基準に従いソートするための関数 /
* Check if we have space for an item in the pack without overflow
- * @param o_ptr Èæ³ÓÂоݥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿1
- * @param o_value o_ptr¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à²ÁÃ͡ʼêÆ°¤Ç¤¢¤é¤«¤¸¤áÂåÆþ¤¹¤ëɬÍפ¬¤¢¤ë¡©¡Ë
- * @param j_ptr Èæ³ÓÂоݥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿2
- * @return o_ptr¤ÎÊý¤¬¾å°Ì¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @param o_ptr æ¯\94è¼\83対象ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88ã\81®æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿1
+ * @param o_value o_ptrのアイテム価値(手動であらかじめ代入する必要がある?)
+ * @param j_ptr æ¯\94è¼\83対象ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88ã\81®æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿2
+ * @return o_ptrの方が上位ならばTRUEを返す。
*/
bool object_sort_comp(object_type *o_ptr, s32b o_value, object_type *j_ptr)
{
/*!
- * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤ò¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤¬½¦¤Ã¤Æ½ê»ý¥¹¥í¥Ã¥È¤ËǼ¤á¤ë¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó /
+ * @brief オブジェクトをプレイヤーが拾って所持スロットに納めるメインルーチン /
* Add an item to the players inventory, and return the slot used.
- * @param o_ptr ½¦¤¦¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¼ý¤á¤é¤ì¤¿½ê»ý¥¹¥í¥Ã¥È¤ÎID¡¢½¦¤¦¤³¤È¤¬¤Ç¤¤Ê¤«¤Ã¤¿¾ì¹ç-1¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @param o_ptr æ\8b¾ã\81\86ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88ã\81®æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return 収められた所持スロットのID、拾うことができなかった場合-1を返す。
* @details
* If the new item can combine with an existing item in the inventory,\n
* it will do so, using "object_similar()" and "object_absorb()", else,\n
/*!
- * @brief ÁõÈ÷¥¹¥í¥Ã¥È¤«¤é¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤ò³°¤¹¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó /
+ * @brief 装備スロットからオブジェクトを外すメインルーチン /
* Take off (some of) a non-cursed equipment item
- * @param item ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤ò³°¤·¤¿¤¤½ê»ý¥Æ¡¼¥Ö¥ë¤ÎID
- * @param amt ³°¤·¤¿¤¤¸Ä¿ô
- * @return ¼ý¤á¤é¤ì¤¿½ê»ý¥¹¥í¥Ã¥È¤ÎID¡¢½¦¤¦¤³¤È¤¬¤Ç¤¤Ê¤«¤Ã¤¿¾ì¹ç-1¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @param item オブジェクトを外したい所持テーブルのID
+ * @param amt 外したい個数
+ * @return 収められた所持スロットのID、拾うことができなかった場合-1を返す。
* @details
* Note that only one item at a time can be wielded per slot.\n
* Note that taking off an item when "full" may cause that item\n
object_is_melee_weapon(o_ptr))
{
#ifdef JP
- act = "¤òÁõÈ÷¤«¤é¤Ï¤º¤·¤¿";
+ act = "を装備からはずした";
#else
act = "You were wielding";
#endif
else if (item == INVEN_BOW)
{
#ifdef JP
- act = "¤òÁõÈ÷¤«¤é¤Ï¤º¤·¤¿";
+ act = "を装備からはずした";
#else
act = "You were holding";
#endif
else if (item == INVEN_LITE)
{
#ifdef JP
- act = "¤ò¸÷¸»¤«¤é¤Ï¤º¤·¤¿";
+ act = "を光源からはずした";
#else
act = "You were holding";
#endif
else
{
#ifdef JP
- act = "¤òÁõÈ÷¤«¤é¤Ï¤º¤·¤¿";
+ act = "を装備からはずした";
#else
act = "You were wearing";
#endif
/* Message */
#ifdef JP
- msg_format("%s(%c)%s¡£", o_name, index_to_label(slot), act);
+ msg_format("%s(%c)%s。", o_name, index_to_label(slot), act);
#else
msg_format("%s %s (%c).", act, o_name, index_to_label(slot));
#endif
/*!
- * @brief ½ê»ý¥¹¥í¥Ã¥È¤«¤é¾²²¼¤Ë¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤òÍî¤È¤¹¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó /
+ * @brief 所持スロットから床下にオブジェクトを落とすメインルーチン /
* Drop (some of) a non-cursed inventory/equipment item
- * @param item ½ê»ý¥Æ¡¼¥Ö¥ë¤ÎID
- * @param amt Íî¤È¤·¤¿¤¤¸Ä¿ô
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param item 所持テーブルのID
+ * @param amt 落としたい個数
+ * @return なし
* @details
* The object will be dropped "near" the current location
*/
/* Message */
#ifdef JP
- msg_format("%s(%c)¤òÍî¤È¤·¤¿¡£", o_name, index_to_label(item));
+ msg_format("%s(%c)を落とした。", o_name, index_to_label(item));
#else
msg_format("You drop %s (%c).", o_name, index_to_label(item));
#endif
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î½ê»ý¥¹¥í¥Ã¥È¤Ë¸ºß¤¹¤ë¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤ò¤Þ¤È¤á¤Ê¤ª¤¹ /
+ * @brief プレイヤーの所持スロットに存在するオブジェクトをまとめなおす /
* Combine items in the pack
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
* @details
* Note special handling of the "overflow" slot
*/
/* Message */
#ifdef JP
- if (flag) msg_print("¥¶¥Ã¥¯¤ÎÃæ¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò¤Þ¤È¤áľ¤·¤¿¡£");
+ if (flag) msg_print("ザックの中のアイテムをまとめ直した。");
#else
if (flag) msg_print("You combine some items in your pack.");
#endif
}
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î½ê»ý¥¹¥í¥Ã¥È¤Ë¸ºß¤¹¤ë¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤òʤÓÂؤ¨¤ë /
+ * @brief プレイヤーの所持スロットに存在するオブジェクトを並び替える /
* Reorder items in the pack
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
* @details
* Note special handling of the "overflow" slot
*/
/* Message */
#ifdef JP
- if (flag) msg_print("¥¶¥Ã¥¯¤ÎÃæ¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤òÊ¤Ùľ¤·¤¿¡£");
+ if (flag) msg_print("ザックの中のアイテムを並べ直した。");
#else
if (flag) msg_print("You reorder some items in your pack.");
#endif
}
/*!
- * @brief ¸½ºß¥¢¥¯¥Æ¥£¥Ö¤Ë¤Ê¤Ã¤Æ¤¤¤ë¥¦¥£¥ó¥É¥¦¤Ë¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¾ÜºÙ¤òɽ¼¨¤¹¤ë /
+ * @brief 現在アクティブになっているウィンドウにオブジェクトの詳細を表示する /
* Hack -- display an object kind in the current window
- * @param k_idx ¥Ù¡¼¥¹¥¢¥¤¥Æ¥à¤Î»²¾ÈID
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param k_idx ベースアイテムの参照ID
+ * @return なし
* @details
* Include list of usable spells for readible books
*/
}
/*!
- * @brief ·Ù¹ð¤òÊü¤Ä¥¢¥¤¥Æ¥à¤òÁªÂò¤¹¤ë /
+ * @brief 警告を放つアイテムを選択する /
* Choose one of items that have warning flag
* Calculate spell damages
- * @return ·Ù¹ð¤ò¹Ô¤¦
+ * @return 警告を行う
*/
object_type *choose_warning_item(void)
{
}
/*!
- * @brief ·Ù¹ð´ð½à¤òÄê¤á¤ë¤¿¤á¤ËËâË¡¤Î¸ú²Ì°À¤Ë´ð¤Å¤¤¤ÆºÇÂçËâË¡¥À¥á¡¼¥¸¤ò·×»»¤¹¤ë /
+ * @brief 警告基準を定めるために魔法の効果属性に基づいて最大魔法ダメージを計算する /
* Calculate spell damages
- * @param m_ptr ËâË¡¤ò¹Ô»È¤¹¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param typ ¸ú²Ì°À¤ÎID
- * @param dam ´ðËÜ¥À¥á¡¼¥¸
- * @param max »»½Ð¤·¤¿ºÇÂç¥À¥á¡¼¥¸¤òÊÖ¤¹¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param m_ptr é\94æ³\95ã\82\92è¡\8c使ã\81\99ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81®æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param typ 効果属性のID
+ * @param dam å\9fºæ\9c¬ã\83\80ã\83¡ã\83¼ã\82¸
+ * @param max ç®\97å\87ºã\81\97ã\81\9fæ\9c\80大ã\83\80ã\83¡ã\83¼ã\82¸ã\82\92è¿\94ã\81\99ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
*/
static void spell_damcalc(monster_type *m_ptr, int typ, int dam, int *max)
{
}
/*!
-* @brief ·Ù¹ð´ð½à¤òÄê¤á¤ë¤¿¤á¤ËËâË¡¤Î¸ú²Ì°À¤Ë´ð¤Å¤¤¤ÆºÇÂçËâË¡¥À¥á¡¼¥¸¤ò·×»»¤¹¤ë¡£ /
+* @brief 警告基準を定めるために魔法の効果属性に基づいて最大魔法ダメージを計算する。 /
* Calculate spell damages
-* @param spell_num RF4¤Ê¤éRF4_SPELL_START¤Î¤è¤¦¤Ë32¶èÀÚ¤ê¤Î¥Ù¡¼¥¹¤È¤Ê¤ë¿ôÃÍ
-* @param spell_flag RF4_SHRIEK¤Ê¤É¤Î¥¹¥Ú¥ë¥Õ¥é¥°
-* @param typ ¸ú²Ì°À¤ÎID
-* @param m_idx ËâË¡¤ò¹Ô»È¤¹¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÎID
-* @param max »»½Ð¤·¤¿ºÇÂç¥À¥á¡¼¥¸¤òÊÖ¤¹¥Ý¥¤¥ó¥¿
-* @return ¤Ê¤·
+* @param spell_num RF4ならRF4_SPELL_STARTのように32区切りのベースとなる数値
+* @param spell_flag RF4_SHRIEKã\81ªã\81©ã\81®ã\82¹ã\83\9aã\83«ã\83\95ã\83©ã\82°
+* @param typ 効果属性のID
+* @param m_idx 魔法を行使するモンスターのID
+* @param max ç®\97å\87ºã\81\97ã\81\9fæ\9c\80大ã\83\80ã\83¡ã\83¼ã\82¸ã\82\92è¿\94ã\81\99ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+* @return なし
*/
void spell_damcalc_by_spellnum(int spell_num, int typ, int m_idx, int *max)
{
}
/*!
- * @brief ·Ù¹ð´ð½à¤òÄê¤á¤ë¤¿¤á¤Ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÎÂÇ·âºÇÂç¥À¥á¡¼¥¸¤ò»»½Ð¤¹¤ë /
+ * @brief 警告基準を定めるためにモンスターの打撃最大ダメージを算出する /
* Calculate blow damages
- * @param m_ptr ÂÇ·â¤ò¹Ô»È¤¹¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param blow_ptr ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÎÂÇ·âǽÎϤι½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return »»½Ð¤µ¤ì¤¿ºÇÂç¥À¥á¡¼¥¸¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @param m_ptr æ\89\93æ\92\83ã\82\92è¡\8c使ã\81\99ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81®æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param blow_ptr ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81®æ\89\93æ\92\83è\83½å\8a\9bã\81®æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return 算出された最大ダメージを返す。
*/
static int blow_damcalc(monster_type *m_ptr, monster_blow *blow_ptr)
{
}
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤¬ÆÃÄêÃÏÅÀ¤Ø°ÜÆ°¤·¤¿¾ì¹ç¤Ë·Ù¹ð¤òȯ¤¹¤ë½èÍý /
+ * @brief プレイヤーが特定地点へ移動した場合に警告を発する処理 /
* Examine the grid (xx,yy) and warn the player if there are any danger
- * @param xx ´í¸±À¤òÄ´ºº¤¹¤ë¥Þ¥¹¤ÎXºÂɸ
- * @param yy ´í¸±À¤òÄ´ºº¤¹¤ë¥Þ¥¹¤ÎYºÂɸ
- * @return ·Ù¹ð¤ò̵»ë¤·¤Æ¿Ê¤à¤³¤È¤òÁªÂò¤¹¤ë¤«¤«ÌäÂ̵꤬¤±¤ì¤ÐTRUE¡¢·Ù¹ð¤Ë½¾¤Ã¤¿¤Ê¤éFALSE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @param xx 危険性を調査するマスのX座標
+ * @param yy 危険性を調査するマスのY座標
+ * @return 警告を無視して進むことを選択するかか問題が無ければTRUE、警告に従ったならFALSEを返す。
*/
bool process_warning(int xx, int yy)
{
if (o_ptr)
object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
else
- strcpy(o_name, _("ÂÎ", "body")); /* Warning ability without item */
- msg_format(_("%s¤¬±Ô¤¯¿Ì¤¨¤¿¡ª", "Your %s pulsates sharply!"), o_name);
+ strcpy(o_name, _("体", "body")); /* Warning ability without item */
+ msg_format(_("%sが鋭く震えた!", "Your %s pulsates sharply!"), o_name);
disturb(0, 1);
- return get_check(_("ËÜÅö¤Ë¤³¤Î¤Þ¤Þ¿Ê¤à¤«¡©", "Really want to go ahead? "));
+ return get_check(_("本当にこのまま進むか?", "Really want to go ahead? "));
}
}
else old_damage = old_damage / 2;
if (o_ptr)
object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
else
- strcpy(o_name, _("ÂÎ", "body")); /* Warning ability without item */
- msg_format(_("%s¤¬±Ô¤¯¿Ì¤¨¤¿¡ª", "Your %s pulsates sharply!"), o_name);
+ strcpy(o_name, _("体", "body")); /* Warning ability without item */
+ msg_format(_("%sが鋭く震えた!", "Your %s pulsates sharply!"), o_name);
disturb(0, 1);
- return get_check(_("ËÜÅö¤Ë¤³¤Î¤Þ¤Þ¿Ê¤à¤«¡©", "Really want to go ahead? "));
+ return get_check(_("本当にこのまま進むか?", "Really want to go ahead? "));
}
return TRUE;
}
/*!
- * @brief ¥¨¥Ã¥»¥ó¥¹¤ÎÉղòÄǽ¤ÊÉð´ï¤äÌðÃƤ«¤òÊÖ¤¹
- * @param o_ptr ¥Á¥§¥Ã¥¯¤·¤¿¤¤¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¥¨¥Ã¥»¥ó¥¹¤ÎÉղòÄǽ¤ÊÉð´ï¤«ÌðÃƤʤé¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief エッセンスの付加可能な武器や矢弾かを返す
+ * @param o_ptr ã\83\81ã\82§ã\83\83ã\82¯ã\81\97ã\81\9fã\81\84ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88ã\81®æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return エッセンスの付加可能な武器か矢弾ならばTRUEを返す。
*/
static bool item_tester_hook_melee_ammo(object_type *o_ptr)
{
/*!
- * ¥¨¥Ã¥»¥ó¥¹¾ðÊó¤Î¹½Â¤ÂÎ / A structure for smithing
+ * エッセンス情報の構造体 / A structure for smithing
*/
typedef struct {
int add; /* TR flag number or special essence id */
/*!
- * ¥¨¥Ã¥»¥ó¥¹¾ðÊó¥Æ¡¼¥Ö¥ë Smithing type data for Weapon smith
+ * エッセンス情報テーブル Smithing type data for Weapon smith
*/
#ifdef JP
static essence_type essence_info[] =
{
- {TR_STR, "ÏÓÎÏ", 4, TR_STR, 20},
- {TR_INT, "ÃÎǽ", 4, TR_INT, 20},
- {TR_WIS, "¸¤µ", 4, TR_WIS, 20},
- {TR_DEX, "´ïÍѤµ", 4, TR_DEX, 20},
- {TR_CON, "Âѵ×ÎÏ", 4, TR_CON, 20},
- {TR_CHR, "Ì¥ÎÏ", 4, TR_CHR, 20},
- {TR_MAGIC_MASTERY, "ËâÎÏ»ÙÇÛ", 4, TR_MAGIC_MASTERY, 20},
- {TR_STEALTH, "±£Ì©", 4, TR_STEALTH, 40},
- {TR_SEARCH, "õº÷", 4, TR_SEARCH, 15},
- {TR_INFRA, "ÀÖ³°Àþ»ëÎÏ", 4, TR_INFRA, 15},
- {TR_TUNNEL, "ºÎ·¡", 4, TR_TUNNEL, 15},
- {TR_SPEED, "¥¹¥Ô¡¼¥É", 4, TR_SPEED, 12},
- {TR_BLOWS, "Äɲù¶·â", 1, TR_BLOWS, 20},
- {TR_CHAOTIC, "¥«¥ª¥¹¹¶·â", 1, TR_CHAOTIC, 15},
- {TR_VAMPIRIC, "µÛ·ì¹¶·â", 1, TR_VAMPIRIC, 60},
- {TR_IMPACT, "ÃÏ¿Ìȯư", 7, TR_IMPACT, 15},
- {TR_BRAND_POIS, "ÆÇ»¦", 1, TR_BRAND_POIS, 20},
- {TR_BRAND_ACID, "Íϲò", 1, TR_BRAND_ACID, 20},
- {TR_BRAND_ELEC, "ÅÅ·â", 1, TR_BRAND_ELEC, 20},
- {TR_BRAND_FIRE, "¾Æ´þ", 1, TR_BRAND_FIRE, 20},
- {TR_BRAND_COLD, "Åà·ë", 1, TR_BRAND_COLD, 20},
- {TR_SUST_STR, "ÏÓÎÏ°Ý»ý", 3, TR_SUST_STR, 15},
- {TR_SUST_INT, "ÃÎǽ°Ý»ý", 3, TR_SUST_STR, 15},
- {TR_SUST_WIS, "¸¤µ°Ý»ý", 3, TR_SUST_STR, 15},
- {TR_SUST_DEX, "´ïÍѤµ°Ý»ý", 3, TR_SUST_STR, 15},
- {TR_SUST_CON, "Âѵ×ÎÏ°Ý»ý", 3, TR_SUST_STR, 15},
- {TR_SUST_CHR, "Ì¥ÎÏ°Ý»ý", 3, TR_SUST_STR, 15},
- {TR_IM_ACID, "»ÀÌȱÖ", 2, TR_IM_ACID, 20},
- {TR_IM_ELEC, "ÅÅ·âÌȱÖ", 2, TR_IM_ACID, 20},
- {TR_IM_FIRE, "²Ð±êÌȱÖ", 2, TR_IM_ACID, 20},
- {TR_IM_COLD, "Î䵤ÌȱÖ", 2, TR_IM_ACID, 20},
- {TR_REFLECT, "È¿¼Í", 2, TR_REFLECT, 20},
- {TR_FREE_ACT, "ËãáãÃΤ餺", 3, TR_FREE_ACT, 20},
- {TR_HOLD_EXP, "·Ð¸³ÃÍ°Ý»ý", 3, TR_HOLD_EXP, 20},
- {TR_RES_ACID, "ÂÑ»À", 2, TR_RES_ACID, 15},
- {TR_RES_ELEC, "ÂÑÅÅ·â", 2, TR_RES_ELEC, 15},
- {TR_RES_FIRE, "ÂѲбê", 2, TR_RES_FIRE, 15},
- {TR_RES_COLD, "ÂÑÎ䵤", 2, TR_RES_COLD, 15},
- {TR_RES_POIS, "ÂÑÆÇ", 2, TR_RES_POIS, 25},
- {TR_RES_FEAR, "ÂѶ²ÉÝ", 2, TR_RES_FEAR, 20},
- {TR_RES_LITE, "ÂÑÁ®¸÷", 2, TR_RES_LITE, 20},
- {TR_RES_DARK, "ÂѰŹõ", 2, TR_RES_DARK, 20},
- {TR_RES_BLIND, "ÂÑÌÕÌÜ", 2, TR_RES_BLIND, 20},
- {TR_RES_CONF, "ÂѺ®Íð", 2, TR_RES_CONF, 20},
- {TR_RES_SOUND, "Âѹ첻", 2, TR_RES_SOUND, 20},
- {TR_RES_SHARDS, "ÂÑÇËÊÒ", 2, TR_RES_SHARDS, 20},
- {TR_RES_NETHER, "ÂÑÃϹö", 2, TR_RES_NETHER, 20},
- {TR_RES_NEXUS, "ÂÑ°ø²Ìº®Íð", 2, TR_RES_NEXUS, 20},
- {TR_RES_CHAOS, "ÂÑ¥«¥ª¥¹", 2, TR_RES_CHAOS, 20},
- {TR_RES_DISEN, "ÂÑÎô²½", 2, TR_RES_DISEN, 20},
+ {TR_STR, "腕力", 4, TR_STR, 20},
+ {TR_INT, "ç\9f¥è\83½", 4, TR_INT, 20},
+ {TR_WIS, "賢さ", 4, TR_WIS, 20},
+ {TR_DEX, "器用さ", 4, TR_DEX, 20},
+ {TR_CON, "耐久力", 4, TR_CON, 20},
+ {TR_CHR, "魅力", 4, TR_CHR, 20},
+ {TR_MAGIC_MASTERY, "魔力支配", 4, TR_MAGIC_MASTERY, 20},
+ {TR_STEALTH, "隠密", 4, TR_STEALTH, 40},
+ {TR_SEARCH, "探索", 4, TR_SEARCH, 15},
+ {TR_INFRA, "赤外線視力", 4, TR_INFRA, 15},
+ {TR_TUNNEL, "採掘", 4, TR_TUNNEL, 15},
+ {TR_SPEED, "スピード", 4, TR_SPEED, 12},
+ {TR_BLOWS, "追加攻撃", 1, TR_BLOWS, 20},
+ {TR_CHAOTIC, "カオス攻撃", 1, TR_CHAOTIC, 15},
+ {TR_VAMPIRIC, "吸血攻撃", 1, TR_VAMPIRIC, 60},
+ {TR_IMPACT, "地震発動", 7, TR_IMPACT, 15},
+ {TR_BRAND_POIS, "毒殺", 1, TR_BRAND_POIS, 20},
+ {TR_BRAND_ACID, "溶解", 1, TR_BRAND_ACID, 20},
+ {TR_BRAND_ELEC, "電撃", 1, TR_BRAND_ELEC, 20},
+ {TR_BRAND_FIRE, "焼棄", 1, TR_BRAND_FIRE, 20},
+ {TR_BRAND_COLD, "凍結", 1, TR_BRAND_COLD, 20},
+ {TR_SUST_STR, "腕力維持", 3, TR_SUST_STR, 15},
+ {TR_SUST_INT, "知能維持", 3, TR_SUST_STR, 15},
+ {TR_SUST_WIS, "賢さ維持", 3, TR_SUST_STR, 15},
+ {TR_SUST_DEX, "器用さ維持", 3, TR_SUST_STR, 15},
+ {TR_SUST_CON, "耐久力維持", 3, TR_SUST_STR, 15},
+ {TR_SUST_CHR, "魅力維持", 3, TR_SUST_STR, 15},
+ {TR_IM_ACID, "酸免疫", 2, TR_IM_ACID, 20},
+ {TR_IM_ELEC, "電撃免疫", 2, TR_IM_ACID, 20},
+ {TR_IM_FIRE, "火炎免疫", 2, TR_IM_ACID, 20},
+ {TR_IM_COLD, "冷気免疫", 2, TR_IM_ACID, 20},
+ {TR_REFLECT, "反射", 2, TR_REFLECT, 20},
+ {TR_FREE_ACT, "麻痺知らず", 3, TR_FREE_ACT, 20},
+ {TR_HOLD_EXP, "経験値維持", 3, TR_HOLD_EXP, 20},
+ {TR_RES_ACID, "耐酸", 2, TR_RES_ACID, 15},
+ {TR_RES_ELEC, "耐電撃", 2, TR_RES_ELEC, 15},
+ {TR_RES_FIRE, "耐火炎", 2, TR_RES_FIRE, 15},
+ {TR_RES_COLD, "耐冷気", 2, TR_RES_COLD, 15},
+ {TR_RES_POIS, "耐毒", 2, TR_RES_POIS, 25},
+ {TR_RES_FEAR, "耐恐怖", 2, TR_RES_FEAR, 20},
+ {TR_RES_LITE, "耐閃光", 2, TR_RES_LITE, 20},
+ {TR_RES_DARK, "耐暗黒", 2, TR_RES_DARK, 20},
+ {TR_RES_BLIND, "耐盲目", 2, TR_RES_BLIND, 20},
+ {TR_RES_CONF, "耐混乱", 2, TR_RES_CONF, 20},
+ {TR_RES_SOUND, "耐轟音", 2, TR_RES_SOUND, 20},
+ {TR_RES_SHARDS, "耐破片", 2, TR_RES_SHARDS, 20},
+ {TR_RES_NETHER, "耐地獄", 2, TR_RES_NETHER, 20},
+ {TR_RES_NEXUS, "耐因果混乱", 2, TR_RES_NEXUS, 20},
+ {TR_RES_CHAOS, "è\80\90ã\82«ã\82ªã\82¹", 2, TR_RES_CHAOS, 20},
+ {TR_RES_DISEN, "耐劣化", 2, TR_RES_DISEN, 20},
{TR_SH_FIRE, "", 0, -2, 0},
{TR_SH_ELEC, "", 0, -2, 0},
{TR_SH_COLD, "", 0, -2, 0},
- {TR_NO_MAGIC, "È¿ËâË¡", 3, TR_NO_MAGIC, 15},
- {TR_WARNING, "·Ù¹ð", 3, TR_WARNING, 20},
- {TR_LEVITATION, "ÉâÍ·", 3, TR_LEVITATION, 20},
- {TR_LITE_1, "±Êµ×¸÷¸»", 3, TR_LITE_1, 15},
+ {TR_NO_MAGIC, "反魔法", 3, TR_NO_MAGIC, 15},
+ {TR_WARNING, "警告", 3, TR_WARNING, 20},
+ {TR_LEVITATION, "浮遊", 3, TR_LEVITATION, 20},
+ {TR_LITE_1, "永久光源", 3, TR_LITE_1, 15},
{TR_LITE_2, "", 0, -2, 0},
{TR_LITE_3, "", 0, -2, 0},
- {TR_SEE_INVIS, "²Ä»ëÆ©ÌÀ", 3, TR_SEE_INVIS, 20},
- {TR_TELEPATHY, "¥Æ¥ì¥Ñ¥·¡¼", 6, TR_TELEPATHY, 15},
- {TR_SLOW_DIGEST, "Ãپò½", 3, TR_SLOW_DIGEST, 15},
- {TR_REGEN, "µÞ®²óÉü", 3, TR_REGEN, 20},
- {TR_TELEPORT, "¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È", 3, TR_TELEPORT, 25},
-
- {TR_SLAY_EVIL, "¼Ù°ÇÜÂÇ", 5, TR_SLAY_EVIL, 100},
- {TR_KILL_EVIL, "¼Ù°ÇÜÇÜÂÇ", 0, TR_SLAY_EVIL, 60},
- {TR_SLAY_ANIMAL, "ưʪÇÜÂÇ", 5, TR_SLAY_ANIMAL, 20},
- {TR_KILL_ANIMAL, "ưʪÇÜÇÜÂÇ", 5, TR_SLAY_ANIMAL, 60},
- {TR_SLAY_UNDEAD, "ÉÔ»àÇÜÂÇ", 5, TR_SLAY_UNDEAD, 20},
- {TR_KILL_UNDEAD, "ÉÔ»àÇÜÇÜÂÇ", 5, TR_SLAY_UNDEAD, 60},
- {TR_SLAY_DEMON, "°ËâÇÜÂÇ", 5, TR_SLAY_DEMON, 20},
- {TR_KILL_DEMON, "°ËâÇÜÇÜÂÇ", 5, TR_SLAY_DEMON, 60},
- {TR_SLAY_ORC, "¥ª¡¼¥¯ÇÜÂÇ", 5, TR_SLAY_ORC, 15},
- {TR_KILL_ORC, "¥ª¡¼¥¯ÇÜÇÜÂÇ", 5, TR_SLAY_ORC, 60},
- {TR_SLAY_TROLL, "¥È¥í¥ëÇÜÂÇ", 5, TR_SLAY_TROLL, 15},
- {TR_KILL_TROLL, "¥È¥í¥ëÇÜÇÜÂÇ", 5, TR_SLAY_TROLL, 60},
- {TR_SLAY_GIANT, "µð¿ÍÇÜÂÇ", 5, TR_SLAY_GIANT, 20},
- {TR_KILL_GIANT, "µð¿ÍÇÜÇÜÂÇ", 5, TR_SLAY_GIANT, 60},
- {TR_SLAY_DRAGON, "εÇÜÂÇ", 5, TR_SLAY_DRAGON, 20},
- {TR_KILL_DRAGON, "εÇÜÇÜÂÇ", 5, TR_SLAY_DRAGON, 60},
- {TR_SLAY_HUMAN, "¿Í´ÖÇÜÂÇ", 5, TR_SLAY_HUMAN, 20},
- {TR_KILL_HUMAN, "¿Í´ÖÇÜÇÜÂÇ", 5, TR_SLAY_HUMAN, 60},
-
- {TR_ESP_ANIMAL, "ưʪESP", 6, TR_SLAY_ANIMAL, 40},
- {TR_ESP_UNDEAD, "ÉÔ»àESP", 6, TR_SLAY_UNDEAD, 40},
- {TR_ESP_DEMON, "°ËâESP", 6, TR_SLAY_DEMON, 40},
- {TR_ESP_ORC, "¥ª¡¼¥¯ESP", 6, TR_SLAY_ORC, 40},
- {TR_ESP_TROLL, "¥È¥í¥ëESP", 6, TR_SLAY_TROLL, 40},
- {TR_ESP_GIANT, "µð¿ÍESP", 6, TR_SLAY_GIANT, 40},
- {TR_ESP_DRAGON, "εESP", 6, TR_SLAY_DRAGON, 40},
- {TR_ESP_HUMAN, "¿Í´ÖESP", 6, TR_SLAY_HUMAN, 40},
-
- {ESSENCE_ATTACK, "¹¶·â", 10, TR_ES_ATTACK, 30},
- {ESSENCE_AC, "Ëɸæ", 10, TR_ES_AC, 15},
- {ESSENCE_TMP_RES_ACID, "»ÀÂÑÀȯư", 7, TR_RES_ACID, 50},
- {ESSENCE_TMP_RES_ELEC, "ÅÅ·âÂÑÀȯư", 7, TR_RES_ELEC, 50},
- {ESSENCE_TMP_RES_FIRE, "²Ð±êÂÑÀȯư", 7, TR_RES_FIRE, 50},
- {ESSENCE_TMP_RES_COLD, "Î䵤ÂÑÀȯư", 7, TR_RES_COLD, 50},
- {ESSENCE_SH_FIRE, "²Ð±ê¥ª¡¼¥é", 7, -1, 50},
- {ESSENCE_SH_ELEC, "Åŷ⥪¡¼¥é", 7, -1, 50},
- {ESSENCE_SH_COLD, "Î䵤¥ª¡¼¥é", 7, -1, 50},
- {ESSENCE_RESISTANCE, "Á´ÂÑÀ", 2, -1, 150},
- {ESSENCE_SUSTAIN, "ÁõÈ÷ÊÝ»ý", 10, -1, 10},
- {ESSENCE_SLAY_GLOVE, "»¦Ù¤¤Î¾®¼ê", 1, TR_ES_ATTACK, 200},
+ {TR_SEE_INVIS, "可視透明", 3, TR_SEE_INVIS, 20},
+ {TR_TELEPATHY, "ã\83\86ã\83¬ã\83\91ã\82·ã\83¼", 6, TR_TELEPATHY, 15},
+ {TR_SLOW_DIGEST, "遅消化", 3, TR_SLOW_DIGEST, 15},
+ {TR_REGEN, "急速回復", 3, TR_REGEN, 20},
+ {TR_TELEPORT, "テレポート", 3, TR_TELEPORT, 25},
+
+ {TR_SLAY_EVIL, "邪悪倍打", 5, TR_SLAY_EVIL, 100},
+ {TR_KILL_EVIL, "邪悪倍倍打", 0, TR_SLAY_EVIL, 60},
+ {TR_SLAY_ANIMAL, "動物倍打", 5, TR_SLAY_ANIMAL, 20},
+ {TR_KILL_ANIMAL, "動物倍倍打", 5, TR_SLAY_ANIMAL, 60},
+ {TR_SLAY_UNDEAD, "不死倍打", 5, TR_SLAY_UNDEAD, 20},
+ {TR_KILL_UNDEAD, "不死倍倍打", 5, TR_SLAY_UNDEAD, 60},
+ {TR_SLAY_DEMON, "悪魔倍打", 5, TR_SLAY_DEMON, 20},
+ {TR_KILL_DEMON, "悪魔倍倍打", 5, TR_SLAY_DEMON, 60},
+ {TR_SLAY_ORC, "オーク倍打", 5, TR_SLAY_ORC, 15},
+ {TR_KILL_ORC, "オーク倍倍打", 5, TR_SLAY_ORC, 60},
+ {TR_SLAY_TROLL, "トロル倍打", 5, TR_SLAY_TROLL, 15},
+ {TR_KILL_TROLL, "トロル倍倍打", 5, TR_SLAY_TROLL, 60},
+ {TR_SLAY_GIANT, "巨人倍打", 5, TR_SLAY_GIANT, 20},
+ {TR_KILL_GIANT, "巨人倍倍打", 5, TR_SLAY_GIANT, 60},
+ {TR_SLAY_DRAGON, "竜倍打", 5, TR_SLAY_DRAGON, 20},
+ {TR_KILL_DRAGON, "竜倍倍打", 5, TR_SLAY_DRAGON, 60},
+ {TR_SLAY_HUMAN, "人間倍打", 5, TR_SLAY_HUMAN, 20},
+ {TR_KILL_HUMAN, "人間倍倍打", 5, TR_SLAY_HUMAN, 60},
+
+ {TR_ESP_ANIMAL, "動物ESP", 6, TR_SLAY_ANIMAL, 40},
+ {TR_ESP_UNDEAD, "不死ESP", 6, TR_SLAY_UNDEAD, 40},
+ {TR_ESP_DEMON, "悪魔ESP", 6, TR_SLAY_DEMON, 40},
+ {TR_ESP_ORC, "ã\82ªã\83¼ã\82¯ESP", 6, TR_SLAY_ORC, 40},
+ {TR_ESP_TROLL, "トロルESP", 6, TR_SLAY_TROLL, 40},
+ {TR_ESP_GIANT, "巨人ESP", 6, TR_SLAY_GIANT, 40},
+ {TR_ESP_DRAGON, "竜ESP", 6, TR_SLAY_DRAGON, 40},
+ {TR_ESP_HUMAN, "人間ESP", 6, TR_SLAY_HUMAN, 40},
+
+ {ESSENCE_ATTACK, "攻撃", 10, TR_ES_ATTACK, 30},
+ {ESSENCE_AC, "防御", 10, TR_ES_AC, 15},
+ {ESSENCE_TMP_RES_ACID, "酸耐性発動", 7, TR_RES_ACID, 50},
+ {ESSENCE_TMP_RES_ELEC, "電撃耐性発動", 7, TR_RES_ELEC, 50},
+ {ESSENCE_TMP_RES_FIRE, "火炎耐性発動", 7, TR_RES_FIRE, 50},
+ {ESSENCE_TMP_RES_COLD, "冷気耐性発動", 7, TR_RES_COLD, 50},
+ {ESSENCE_SH_FIRE, "火炎オーラ", 7, -1, 50},
+ {ESSENCE_SH_ELEC, "電撃オーラ", 7, -1, 50},
+ {ESSENCE_SH_COLD, "冷気オーラ", 7, -1, 50},
+ {ESSENCE_RESISTANCE, "全耐性", 2, -1, 150},
+ {ESSENCE_SUSTAIN, "装備保持", 10, -1, 10},
+ {ESSENCE_SLAY_GLOVE, "殺戮の小手", 1, TR_ES_ATTACK, 200},
{-1, NULL, 0, -1, 0}
};
/*!
- * ¥¨¥Ã¥»¥ó¥¹Ì¾¥Æ¡¼¥Ö¥ë / Essense names for Weapon smith
+ * エッセンス名テーブル / Essense names for Weapon smith
*/
#ifdef JP
cptr essence_name[] =
{
- "ÏÓÎÏ",
- "ÃÎǽ",
- "¸¤µ",
- "´ïÍѤµ",
- "Âѵ×ÎÏ",
- "Ì¥ÎÏ",
- "ËâÎÏ»ÙÇÛ",
+ "腕力",
+ "ç\9f¥è\83½",
+ "賢さ",
+ "器用さ",
+ "耐久力",
+ "魅力",
+ "魔力支配",
"",
- "±£Ì©",
- "õº÷",
- "ÀÖ³°Àþ»ëÎÏ",
- "ºÎ·¡",
- "¥¹¥Ô¡¼¥É",
- "Äɲù¶·â",
- "¥«¥ª¥¹¹¶·â",
- "µÛ·ì¹¶·â",
- "ưʪÇÜÂÇ",
- "¼Ù°ÇÜÂÇ",
- "ÉÔ»àÇÜÂÇ",
- "°ËâÇÜÂÇ",
- "¥ª¡¼¥¯ÇÜÂÇ",
- "¥È¥í¥ëÇÜÂÇ",
- "µð¿ÍÇÜÂÇ",
- "εÇÜÂÇ",
+ "隠密",
+ "探索",
+ "赤外線視力",
+ "採掘",
+ "スピード",
+ "追加攻撃",
+ "カオス攻撃",
+ "吸血攻撃",
+ "動物倍打",
+ "邪悪倍打",
+ "不死倍打",
+ "悪魔倍打",
+ "オーク倍打",
+ "トロル倍打",
+ "巨人倍打",
+ "竜倍打",
"",
"",
- "ÃÏ¿Ì",
- "ÆÇ»¦",
- "Íϲò",
- "ÅÅ·â",
- "¾Æ´þ",
- "Åà·ë",
- "ǽÎÏ°Ý»ý",
+ "地震",
+ "毒殺",
+ "溶解",
+ "電撃",
+ "焼棄",
+ "凍結",
+ "能力維持",
"",
"",
"",
"",
"",
"",
- "ÌȱÖ",
+ "免疫",
"",
"",
"",
"",
- "È¿¼Í",
- "ËãáãÃΤ餺",
- "·Ð¸³ÃÍ°Ý»ý",
- "ÂÑ»À",
- "ÂÑÅÅ·â",
- "ÂѲбê",
- "ÂÑÎ䵤",
- "ÂÑÆÇ",
- "ÂѶ²ÉÝ",
- "ÂÑÁ®¸÷",
- "ÂѰŹõ",
- "ÂÑÌÕÌÜ",
- "ÂѺ®Íð",
- "Âѹ첻",
- "ÂÑÇËÊÒ",
- "ÂÑÃϹö",
- "ÂÑ°ø²Ìº®Íð",
- "ÂÑ¥«¥ª¥¹",
- "ÂÑÎô²½",
+ "反射",
+ "麻痺知らず",
+ "経験値維持",
+ "耐酸",
+ "耐電撃",
+ "耐火炎",
+ "耐冷気",
+ "耐毒",
+ "耐恐怖",
+ "耐閃光",
+ "耐暗黒",
+ "耐盲目",
+ "耐混乱",
+ "耐轟音",
+ "耐破片",
+ "耐地獄",
+ "耐因果混乱",
+ "è\80\90ã\82«ã\82ªã\82¹",
+ "耐劣化",
"",
"",
- "¿Í´ÖÇÜÂÇ",
+ "人間倍打",
"",
"",
- "È¿ËâË¡",
+ "反魔法",
"",
"",
- "·Ù¹ð",
+ "警告",
"",
"",
"",
- "ÉâÍ·",
- "±Êµ×¸÷¸»",
- "²Ä»ëÆ©ÌÀ",
- "¥Æ¥ì¥Ñ¥·¡¼",
- "Ãپò½",
- "µÞ®²óÉü",
+ "浮遊",
+ "永久光源",
+ "可視透明",
+ "ã\83\86ã\83¬ã\83\91ã\82·ã\83¼",
+ "遅消化",
+ "急速回復",
"",
"",
"",
"",
"",
"",
- "¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È",
+ "テレポート",
"",
"",
- "¹¶·â",
- "Ëɸæ",
+ "攻撃",
+ "防御",
NULL
};
#endif
/*!
- * @brief ½ê»ý¤·¤Æ¤¤¤ë¥¨¥Ã¥»¥ó¥¹°ìÍ÷¤òɽ¼¨¤¹¤ë
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 所持しているエッセンス一覧を表示する
+ * @return なし
*/
static void display_essence(void)
{
prt("",i,0);
}
#ifdef JP
- prt("¥¨¥Ã¥»¥ó¥¹ ¸Ä¿ô ¥¨¥Ã¥»¥ó¥¹ ¸Ä¿ô ¥¨¥Ã¥»¥ó¥¹ ¸Ä¿ô", 1, 8);
+ prt("エッセンス 個数 エッセンス 個数 エッセンス 個数", 1, 8);
#else
prt("Essence Num Essence Num Essence Num ", 1, 8);
#endif
num++;
}
#ifdef JP
- prt("¸½ºß½ê»ý¤·¤Æ¤¤¤ë¥¨¥Ã¥»¥ó¥¹", 0, 0);
+ prt("ç\8f¾å\9c¨æ\89\80æ\8c\81ã\81\97ã\81¦ã\81\84ã\82\8bã\82¨ã\83\83ã\82»ã\83³ã\82¹", 0, 0);
#else
prt("List of all essences you have.", 0, 0);
#endif
}
/*!
- * @brief ¥¨¥Ã¥»¥ó¥¹¤ÎÃê½Ð½èÍý
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief エッセンスの抽出処理
+ * @return なし
*/
static void drain_essence(void)
{
/* Get an item */
#ifdef JP
- q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤«¤éÃê½Ð¤·¤Þ¤¹¤«¡©";
- s = "Ãê½Ð¤Ç¤¤ë¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£";
+ q = "どのアイテムから抽出しますか?";
+ s = "抽出できるアイテムがありません。";
#else
q = "Extract from which item? ";
s = "You have nothing you can extract from.";
char o_name[MAX_NLEN];
object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
#ifdef JP
- if (!get_check(format("ËÜÅö¤Ë%s¤«¤éÃê½Ð¤·¤Æ¤è¤í¤·¤¤¤Ç¤¹¤«¡©", o_name))) return;
+ if (!get_check(format("本当に%sから抽出してよろしいですか?", o_name))) return;
#else
if (!get_check(format("Really extract from %s? ", o_name))) return;
#endif
}
if (!observe)
{
- msg_print(_("¥¨¥Ã¥»¥ó¥¹¤ÏÃê½Ð¤Ç¤¤Þ¤»¤ó¤Ç¤·¤¿¡£", "You were not able to extract any essence."));
+ msg_print(_("エッセンスは抽出できませんでした。", "You were not able to extract any essence."));
}
else
{
- msg_print(_("Ãê½Ð¤·¤¿¥¨¥Ã¥»¥ó¥¹:", "Extracted essences:"));
+ msg_print(_("æ\8a½å\87ºã\81\97ã\81\9fã\82¨ã\83\83ã\82»ã\83³ã\82¹:", "Extracted essences:"));
for (i = 0; essence_name[i]; i++)
{
p_ptr->magic_num1[i] += drain_value[i];
p_ptr->magic_num1[i] = MIN(20000, p_ptr->magic_num1[i]);
msg_print(NULL);
- msg_format("%s...%d%s", essence_name[i], drain_value[i], _("¡£", ". "));
+ msg_format("%s...%d%s", essence_name[i], drain_value[i], _("。", ". "));
}
}
}
/*!
- * @brief Éղ乤륨¥Ã¥»¥ó¥¹¤ÎÂçÊ̤òÁªÂò¤¹¤ë
- * @return Áª¤ó¤À¥¨¥Ã¥»¥ó¥¹¤ÎÂçÊÌID
+ * @brief 付加するエッセンスの大別を選択する
+ * @return 選んだエッセンスの大別ID
*/
static int choose_essence(void)
{
#ifdef JP
cptr menu_name[] = {
- "Éð´ï°À",
- "ÂÑÀ",
- "ǽÎÏ",
- "¿ôÃÍ",
- "¥¹¥ì¥¤",
+ "武器属性",
+ "耐性",
+ "能力",
+ "数値",
+ "ã\82¹ã\83¬ã\82¤",
"ESP",
- "¤½¤Î¾"
+ "その他"
};
#else
cptr menu_name[] = {
int i;
for (i = 0; i < mode_max; i++)
#ifdef JP
- prt(format(" %s %s", (menu_line == 1+i) ? "¡Õ" : " ", menu_name[i]), 2 + i, 14);
- prt("¤É¤Î¼ïÎà¤Î¥¨¥Ã¥»¥ó¥¹Éղäò¹Ô¤¤¤Þ¤¹¤«¡©", 0, 0);
+ prt(format(" %s %s", (menu_line == 1+i) ? "》" : " ", menu_name[i]), 2 + i, 14);
+ prt("どの種類のエッセンス付加を行いますか?", 0, 0);
#else
prt(format(" %s %s", (menu_line == 1+i) ? "> " : " ", menu_name[i]), 2 + i, 14);
prt("Choose from menu.", 0, 0);
prt(format(" %c) %s", 'a' + i, menu_name[i]), 2 + i, 14);
#ifdef JP
- if (!get_com("²¿¤òÉղä·¤Þ¤¹¤«:", &choice, TRUE))
+ if (!get_com("何を付加しますか:", &choice, TRUE))
#else
if (!get_com("Command :", &choice, TRUE))
#endif
}
/*!
- * @brief ¥¨¥Ã¥»¥ó¥¹¤ò¼ÂºÝ¤ËÉղ乤ë
- * @param mode ¥¨¥Ã¥»¥ó¥¹¤ÎÂçÊÌID
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief エッセンスを実際に付加する
+ * @param mode エッセンスの大別ID
+ * @return なし
*/
static void add_essence(int mode)
{
/* Build a prompt */
#ifdef JP
- (void) strnfmt(out_val, 78, "('*'¤Ç°ìÍ÷, ESC¤ÇÃæÃÇ) ¤É¤ÎǽÎϤòÉղä·¤Þ¤¹¤«¡©");
+ (void) strnfmt(out_val, 78, "('*'で一覧, ESCで中断) どの能力を付加しますか?");
#else
(void)strnfmt(out_val, 78, "(*=List, ESC=exit) Add which ability? ");
#endif
/* Print header(s) */
#ifdef JP
- prt(format(" %-43s %6s/%s", "ǽÎÏ(ɬÍ×¥¨¥Ã¥»¥ó¥¹)", "ɬÍ׿ô", "½ê»ý¿ô"), 1, x);
+ prt(format(" %-43s %6s/%s", "能力(必要エッセンス)", "必要数", "所持数"), 1, x);
#else
prt(format(" %-43s %6s/%s", "Ability (needed essence)", "Needs", "Possess"), 1, x);
{
if (ctr == (menu_line-1))
#ifdef JP
- strcpy(dummy, "¡Õ ");
+ strcpy(dummy, "》 ");
#else
strcpy(dummy, "> ");
#endif
{
case ESSENCE_SH_FIRE:
#ifdef JP
- strcat(dummy, "(¾Æ´þ+ÂѲбê)");
+ strcat(dummy, "(焼棄+耐火炎)");
#else
strcat(dummy, "(brand fire + res.fire)");
#endif
break;
case ESSENCE_SH_ELEC:
#ifdef JP
- strcat(dummy, "(ÅÅ·â+ÂÑÅÅ·â)");
+ strcat(dummy, "(電撃+耐電撃)");
#else
strcat(dummy, "(brand elec. + res. elec.)");
#endif
break;
case ESSENCE_SH_COLD:
#ifdef JP
- strcat(dummy, "(Åà·ë+ÂÑÎ䵤)");
+ strcat(dummy, "(凍結+耐冷気)");
#else
strcat(dummy, "(brand cold + res. cold)");
#endif
break;
case ESSENCE_RESISTANCE:
#ifdef JP
- strcat(dummy, "(ÂѲбê+ÂÑÎ䵤+ÂÑÅÅ·â+ÂÑ»À)");
+ strcat(dummy, "(耐火炎+耐冷気+耐電撃+耐酸)");
#else
strcat(dummy, "(r.fire+r.cold+r.elec+r.acid)");
#endif
break;
case ESSENCE_SUSTAIN:
#ifdef JP
- strcat(dummy, "(ÂѲбê+ÂÑÎ䵤+ÂÑÅÅ·â+ÂÑ»À)");
+ strcat(dummy, "(耐火炎+耐冷気+耐電撃+耐酸)");
#else
strcat(dummy, "(r.fire+r.cold+r.elec+r.acid)");
#endif
/* Prompt */
#ifdef JP
- (void) strnfmt(tmp_val, 78, "%s¤òÉղä·¤Þ¤¹¤«¡© ", essence_info[num[i]].add_name);
+ (void) strnfmt(tmp_val, 78, "%sを付加しますか? ", essence_info[num[i]].add_name);
#else
(void) strnfmt(tmp_val, 78, "Add the abilitiy of %s? ", essence_info[num[i]].add_name);
#endif
/* Get an item */
#ifdef JP
- q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò²þÎɤ·¤Þ¤¹¤«¡©";
- s = "²þÎɤǤ¤ë¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£";
+ q = "どのアイテムを改良しますか?";
+ s = "改良できるアイテムがありません。";
#else
q = "Improve which item? ";
s = "You have nothing to improve.";
if ((mode != 10) && (object_is_artifact(o_ptr) || object_is_smith(o_ptr)))
{
#ifdef JP
- msg_print("¤½¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤Ï¤³¤ì°Ê¾å²þÎɤǤ¤Ê¤¤¡£");
+ msg_print("そのアイテムはこれ以上改良できない。");
#else
msg_print("This item is no more able to be improved.");
#endif
{
use_essence *= o_ptr->number;
#ifdef JP
- msg_format("%d¸Ä¤¢¤ë¤Î¤Ç¥¨¥Ã¥»¥ó¥¹¤Ï%dɬÍפǤ¹¡£", o_ptr->number, use_essence);
+ msg_format("%d個あるのでエッセンスは%d必要です。", o_ptr->number, use_essence);
#else
msg_format("It will take %d essences.",use_essence);
#endif
if (p_ptr->magic_num1[es_ptr->essence] < use_essence)
{
#ifdef JP
- msg_print("¥¨¥Ã¥»¥ó¥¹¤¬Â¤ê¤Ê¤¤¡£");
+ msg_print("エッセンスが足りない。");
#else
msg_print("You don't have enough essences.");
#endif
if (o_ptr->pval < 0)
{
#ifdef JP
- msg_print("¤³¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ÎǽÎϽ¤Àµ¤ò¶¯²½¤¹¤ë¤³¤È¤Ï¤Ç¤¤Ê¤¤¡£");
+ msg_print("このアイテムの能力修正を強化することはできない。");
#else
msg_print("You cannot increase magic number of this item.");
#endif
if (o_ptr->pval > 1)
{
#ifdef JP
- if (!get_check("½¤ÀµÃͤÏ1¤Ë¤Ê¤ê¤Þ¤¹¡£¤è¤í¤·¤¤¤Ç¤¹¤«¡©")) return;
+ if (!get_check("修正値は1になります。よろしいですか?")) return;
#else
if (!get_check("The magic number of this weapon will become 1. Are you sure? ")) return;
#endif
o_ptr->pval = 1;
#ifdef JP
- msg_format("¥¨¥Ã¥»¥ó¥¹¤ò%d¸Ä»ÈÍѤ·¤Þ¤¹¡£", use_essence);
+ msg_format("エッセンスを%d個使用します。", use_essence);
#else
msg_format("It will take %d essences.", use_essence);
#endif
{
use_essence *= o_ptr->pval;
#ifdef JP
- msg_format("¥¨¥Ã¥»¥ó¥¹¤ò%d¸Ä»ÈÍѤ·¤Þ¤¹¡£", use_essence);
+ msg_format("エッセンスを%d個使用します。", use_essence);
#else
msg_format("It will take %d essences.", use_essence);
#endif
int limit = MIN(5, p_ptr->magic_num1[es_ptr->essence]/es_ptr->value);
#ifdef JP
- sprintf(tmp, "¤¤¤¯¤ÄÉղä·¤Þ¤¹¤«¡© (1-%d): ", limit);
+ sprintf(tmp, "いくつ付加しますか? (1-%d): ", limit);
#else
sprintf(tmp, "Enchant how many? (1-%d): ", limit);
#endif
o_ptr->pval += pval;
use_essence *= pval;
#ifdef JP
- msg_format("¥¨¥Ã¥»¥ó¥¹¤ò%d¸Ä»ÈÍѤ·¤Þ¤¹¡£", use_essence);
+ msg_format("エッセンスを%d個使用します。", use_essence);
#else
msg_format("It will take %d essences.", use_essence);
#endif
if (p_ptr->magic_num1[es_ptr->essence] < use_essence)
{
#ifdef JP
- msg_print("¥¨¥Ã¥»¥ó¥¹¤¬Â¤ê¤Ê¤¤¡£");
+ msg_print("エッセンスが足りない。");
#else
msg_print("You don't have enough essences.");
#endif
strcpy(tmp_val, "1");
#ifdef JP
- if (!get_string(format("¤¤¤¯¤ÄÉղä·¤Þ¤¹¤«¡© (1-%d):", p_ptr->lev/7+3), tmp_val, 2)) return;
+ if (!get_string(format("いくつ付加しますか? (1-%d):", p_ptr->lev/7+3), tmp_val, 2)) return;
#else
if (!get_string(format("Enchant how many? (1-%d):", p_ptr->lev/7+3), tmp_val, 2)) return;
#endif
else if (val < 1) val = 1;
use_essence *= val;
#ifdef JP
- msg_format("¥¨¥Ã¥»¥ó¥¹¤ò%d¸Ä»ÈÍѤ·¤Þ¤¹¡£", use_essence);
+ msg_format("エッセンスを%d個使用します。", use_essence);
#else
msg_format("It will take %d essences.", use_essence);
#endif
if (p_ptr->magic_num1[es_ptr->essence] < use_essence)
{
#ifdef JP
- msg_print("¥¨¥Ã¥»¥ó¥¹¤¬Â¤ê¤Ê¤¤¡£");
+ msg_print("エッセンスが足りない。");
#else
msg_print("You don't have enough essences.");
#endif
if ((o_ptr->to_h >= p_ptr->lev/5+5) && (o_ptr->to_d >= p_ptr->lev/5+5))
{
#ifdef JP
- msg_print("²þÎɤ˼ºÇÔ¤·¤¿¡£");
+ msg_print("改良に失敗した。");
#else
msg_print("You failed to enchant.");
#endif
if (o_ptr->to_a >= p_ptr->lev/5+5)
{
#ifdef JP
- msg_print("²þÎɤ˼ºÇÔ¤·¤¿¡£");
+ msg_print("改良に失敗した。");
#else
msg_print("You failed to enchant.");
#endif
if (!success)
{
#ifdef JP
- msg_print("¥¨¥Ã¥»¥ó¥¹¤¬Â¤ê¤Ê¤¤¡£");
+ msg_print("エッセンスが足りない。");
#else
msg_print("You don't have enough essences.");
#endif
energy_use = 100;
#ifdef JP
- msg_format("%s¤Ë%s¤ÎǽÎϤòÉղä·¤Þ¤·¤¿¡£", o_name, es_ptr->add_name);
+ msg_format("%sに%sの能力を付加しました。", o_name, es_ptr->add_name);
#else
msg_format("You have added ability of %s to %s.", es_ptr->add_name, o_name);
#endif
}
/*!
- * @brief ¥¨¥Ã¥»¥ó¥¹¤ò¾Ãµî¤¹¤ë
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief エッセンスを消去する
+ * @return なし
*/
static void erase_essence(void)
{
/* Get an item */
#ifdef JP
- q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤Î¥¨¥Ã¥»¥ó¥¹¤ò¾Ãµî¤·¤Þ¤¹¤«¡©";
- s = "¥¨¥Ã¥»¥ó¥¹¤òÉղä·¤¿¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£";
+ q = "どのアイテムのエッセンスを消去しますか?";
+ s = "エッセンスを付加したアイテムがありません。";
#else
q = "Remove from which item? ";
s = "You have nothing to remove essence.";
object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
#ifdef JP
- if (!get_check(format("¤è¤í¤·¤¤¤Ç¤¹¤«¡© [%s]", o_name))) return;
+ if (!get_check(format("よろしいですか? [%s]", o_name))) return;
#else
if (!get_check(format("Are you sure? [%s]", o_name))) return;
#endif
object_flags(o_ptr, flgs);
if (!(have_pval_flags(flgs))) o_ptr->pval = 0;
#ifdef JP
- msg_print("¥¨¥Ã¥»¥ó¥¹¤ò¼è¤êµî¤Ã¤¿¡£");
+ msg_print("エッセンスを取り去った。");
#else
msg_print("You removed all essence you have added.");
#endif
}
/*!
- * @brief ÃÃÌꥳ¥Þ¥ó¥É¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó
- * @param only_browse TRUE¤Ê¤é¤Ð¥¨¥Ã¥»¥ó¥¹°ìÍ÷¤Îɽ¼¨¤Î¤ß¤ò¹Ô¤¦
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 鍛冶コマンドのメインルーチン
+ * @param only_browse TRUEならばエッセンス一覧の表示のみを行う
+ * @return なし
*/
void do_cmd_kaji(bool only_browse)
{
if (p_ptr->confused)
{
#ifdef JP
- msg_print("º®Í𤷤Ƥ¤¤Æºî¶È¤Ç¤¤Ê¤¤¡ª");
+ msg_print("混乱していて作業できない!");
#else
msg_print("You are too confused!");
#endif
if (p_ptr->blind)
{
#ifdef JP
- msg_print("Ìܤ¬¸«¤¨¤Ê¤¯¤Æºî¶È¤Ç¤¤Ê¤¤¡ª");
+ msg_print("目が見えなくて作業できない!");
#else
msg_print("You are blind!");
#endif
if (p_ptr->image)
{
#ifdef JP
- msg_print("¤¦¤Þ¤¯¸«¤¨¤Ê¤¯¤Æºî¶È¤Ç¤¤Ê¤¤¡ª");
+ msg_print("うまく見えなくて作業できない!");
#else
msg_print("You are hallucinating!");
#endif
while(!mode)
{
#ifdef JP
- prt(format(" %s ¥¨¥Ã¥»¥ó¥¹°ìÍ÷", (menu_line == 1) ? "¡Õ" : " "), 2, 14);
- prt(format(" %s ¥¨¥Ã¥»¥ó¥¹Ãê½Ð", (menu_line == 2) ? "¡Õ" : " "), 3, 14);
- prt(format(" %s ¥¨¥Ã¥»¥ó¥¹¾Ãµî", (menu_line == 3) ? "¡Õ" : " "), 4, 14);
- prt(format(" %s ¥¨¥Ã¥»¥ó¥¹ÉÕ²Ã", (menu_line == 4) ? "¡Õ" : " "), 5, 14);
- prt(format(" %s Éð´ï/Ëɶñ¶¯²½", (menu_line == 5) ? "¡Õ" : " "), 6, 14);
- prt(format("¤É¤Î¼ïÎà¤Îµ»½Ñ¤ò%s¤Þ¤¹¤«¡©", only_browse ? "Ä´¤Ù" : "»È¤¤"), 0, 0);
+ prt(format(" %s エッセンス一覧", (menu_line == 1) ? "》" : " "), 2, 14);
+ prt(format(" %s エッセンス抽出", (menu_line == 2) ? "》" : " "), 3, 14);
+ prt(format(" %s エッセンス消去", (menu_line == 3) ? "》" : " "), 4, 14);
+ prt(format(" %s エッセンス付加", (menu_line == 4) ? "》" : " "), 5, 14);
+ prt(format(" %s 武器/防具強化", (menu_line == 5) ? "》" : " "), 6, 14);
+ prt(format("どの種類の技術を%sますか?", only_browse ? "調べ" : "使い"), 0, 0);
#else
prt(format(" %s List essences", (menu_line == 1) ? "> " : " "), 2, 14);
prt(format(" %s Extract essence", (menu_line == 2) ? "> " : " "), 3, 14);
while (!mode)
{
#ifdef JP
- prt(" a) ¥¨¥Ã¥»¥ó¥¹°ìÍ÷", 2, 14);
- prt(" b) ¥¨¥Ã¥»¥ó¥¹Ãê½Ð", 3, 14);
- prt(" c) ¥¨¥Ã¥»¥ó¥¹¾Ãµî", 4, 14);
- prt(" d) ¥¨¥Ã¥»¥ó¥¹ÉÕ²Ã", 5, 14);
- prt(" e) Éð´ï/Ëɶñ¶¯²½", 6, 14);
- if (!get_com(format("¤É¤ÎǽÎϤò%s¤Þ¤¹¤«:", only_browse ? "Ä´¤Ù" : "»È¤¤"), &choice, TRUE))
+ prt(" a) エッセンス一覧", 2, 14);
+ prt(" b) エッセンス抽出", 3, 14);
+ prt(" c) エッセンス消去", 4, 14);
+ prt(" d) エッセンス付加", 5, 14);
+ prt(" e) 武器/防具強化", 6, 14);
+ if (!get_com(format("どの能力を%sますか:", only_browse ? "調べ" : "使い"), &choice, TRUE))
#else
prt(" a) List essences", 2, 14);
prt(" b) Extract essence", 3, 14);
/*!
- * @brief ÅêÚ³»þ¤¿¤¤¤Þ¤Ä¤ËÅꤲ¤ä¤¹¤¤/¾Æ´þ/¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¥¹¥ì¥¤¤ÎÆÃÊ̸ú²Ì¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief 投擲時たいまつに投げやすい/焼棄/アンデッドスレイの特別効果を返す。
* Torches have special abilities when they are flaming.
- * @param o_ptr ÅêÚ³¤¹¤ë¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param flgs ÆÃÊ̤ËÄɲ乤ë¥Õ¥é¥°¤òÊÖ¤¹»²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param o_ptr æ\8a\95æ\93²ã\81\99ã\82\8bã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88ã\81®æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param flgs ç\89¹å\88¥ã\81«è¿½å\8a ã\81\99ã\82\8bã\83\95ã\83©ã\82°ã\82\92è¿\94ã\81\99å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
*/
void torch_flags(object_type *o_ptr, u32b *flgs)
{
}
/*!
- * @brief ÅêÚ³»þ¤¿¤¤¤Þ¤Ä¤Ë¥À¥¤¥¹¤òÍ¿¤¨¤ë¡£
+ * @brief 投擲時たいまつにダイスを与える。
* Torches have special abilities when they are flaming.
- * @param o_ptr ÅêÚ³¤¹¤ë¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param dd ÆÃÊ̤ʥÀ¥¤¥¹¿ô¤òÊÖ¤¹»²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param ds ÆÃÊ̤ʥÀ¥¤¥¹ÌÌ¿ô¤òÊÖ¤¹»²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param o_ptr æ\8a\95æ\93²ã\81\99ã\82\8bã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88ã\81®æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param dd ç\89¹å\88¥ã\81ªã\83\80ã\82¤ã\82¹æ\95°ã\82\92è¿\94ã\81\99å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param ds ç\89¹å\88¥ã\81ªã\83\80ã\82¤ã\82¹é\9d¢æ\95°ã\82\92è¿\94ã\81\99å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
*/
void torch_dice(object_type *o_ptr, int *dd, int *ds)
{
}
/*!
- * @brief ÅêÚ³»þÌ¿Ã椷¤¿¤¿¤¤¤Þ¤Ä¤Î¼÷Ì¿¤ò½Ì¤á¤ë¡£
+ * @brief 投擲時命中したたいまつの寿命を縮める。
* Torches have special abilities when they are flaming.
- * @param o_ptr ÅêÚ³¤¹¤ë¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param o_ptr æ\8a\95æ\93²ã\81\99ã\82\8bã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88ã\81®æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
*/
void torch_lost_fuel(object_type *o_ptr)
{
-/*!
+/*!
* @file racial.c
- * @brief ¥ì¥¤¥·¥ã¥ë¤ÈÆÍÁ³ÊѰۤε»Ç½½èÍý / Racial powers (and mutations)
+ * @brief レイシャルと突然変異の技能処理 / Racial powers (and mutations)
* @date 2014/01/08
* @author
* Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
#include "angband.h"
/*!
- * @brief ÂоݤΥ¢¥¤¥Æ¥à¤¬Ìð¤ä¥¯¥í¥¹¥Ü¥¦¤ÎÌð¤ÎºàÎÁ¤Ë¤Ê¤ë¤«¤òÊÖ¤¹¡£/
+ * @brief 対象のアイテムが矢やクロスボウの矢の材料になるかを返す。/
* Hook to determine if an object is contertible in an arrow/bolt
- * @param o_ptr ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤ÂΤλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿¡£
- * @return ºàÎÁ¤Ë¤Ç¤¤ë¤Ê¤éTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @param o_ptr オブジェクトの構造体の参照ポインタ。
+ * @return 材料にできるならTRUEを返す
*/
static bool item_tester_hook_convertible(object_type *o_ptr)
{
}
/*!
- * @brief ¥ì¥¤¥·¥ã¥ë¡ÖÃÆ/Ìð¤ÎÀ½Â¤¡×½èÍý / do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'archer'.
+ * @brief レイシャル「弾/矢の製造」処理 / do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'archer'.
* Hook to determine if an object is contertible in an arrow/bolt
- * @return À½Â¤¤ò¼ÂºÝ¤Ë¹Ô¤Ã¤¿¤éTRUE¡¢¥¥ã¥ó¥»¥ë¤·¤¿¤éFALSE¤òÊÖ¤¹
+ * @return 製造を実際に行ったらTRUE、キャンセルしたらFALSEを返す
*/
static bool do_cmd_archer(void)
{
if(p_ptr->lev >= 20)
#ifdef JP
- sprintf(com, "[S]ÃÆ, [A]Ìð, [B]¥¯¥í¥¹¥Ü¥¦¤ÎÌð :");
+ sprintf(com, "[S]弾, [A]矢, [B]クロスボウの矢 :");
#else
sprintf(com, "Create [S]hots, Create [A]rrow or Create [B]olt ?");
#endif
else if(p_ptr->lev >= 10)
#ifdef JP
- sprintf(com, "[S]ÃÆ, [A]Ìð:");
+ sprintf(com, "[S]弾, [A]矢:");
#else
sprintf(com, "Create [S]hots or Create [A]rrow ?");
#endif
else
#ifdef JP
- sprintf(com, "[S]ÃÆ:");
+ sprintf(com, "[S]弾:");
#else
sprintf(com, "Create [S]hots ?");
#endif
if (p_ptr->confused)
{
#ifdef JP
- msg_print("º®Í𤷤Ƥ롪");
+ msg_print("混乱してる!");
#else
msg_print("You are too confused!");
#endif
if (p_ptr->blind)
{
#ifdef JP
- msg_print("Ìܤ¬¸«¤¨¤Ê¤¤¡ª");
+ msg_print("目が見えない!");
#else
msg_print("You are blind!");
#endif
if (!have_flag(f_info[get_feat_mimic(c_ptr)].flags, FF_CAN_DIG))
{
#ifdef JP
- msg_print("¤½¤³¤Ë¤Ï´äÀФ¬¤Ê¤¤¡£");
+ msg_print("そこには岩石がない。");
#else
msg_print("You need pile of rubble.");
#endif
else if (!cave_have_flag_grid(c_ptr, FF_CAN_DIG) || !cave_have_flag_grid(c_ptr, FF_HURT_ROCK))
{
#ifdef JP
- msg_print("¹Å¤¹¤®¤ÆÊø¤»¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
+ msg_print("硬すぎて崩せなかった。");
#else
msg_print("You failed to make ammo.");
#endif
object_desc(o_name, q_ptr, 0);
#ifdef JP
- msg_format("%s¤òºî¤Ã¤¿¡£", o_name);
+ msg_format("%sを作った。", o_name);
#else
msg_print("You make some ammo.");
#endif
/* Get an item */
#ifdef JP
- q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤«¤éºî¤ê¤Þ¤¹¤«¡© ";
- s = "ºàÎÁ¤ò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£";
+ q = "どのアイテムから作りますか? ";
+ s = "材料を持っていない。";
#else
q = "Convert which item? ";
s = "You have no item to convert.";
object_desc(o_name, q_ptr, 0);
#ifdef JP
- msg_format("%s¤òºî¤Ã¤¿¡£", o_name);
+ msg_format("%sを作った。", o_name);
#else
msg_print("You make some ammo.");
#endif
/* Get an item */
#ifdef JP
- q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤«¤éºî¤ê¤Þ¤¹¤«¡© ";
- s = "ºàÎÁ¤ò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£";
+ q = "どのアイテムから作りますか? ";
+ s = "材料を持っていない。";
#else
q = "Convert which item? ";
s = "You have no item to convert.";
object_desc(o_name, q_ptr, 0);
#ifdef JP
- msg_format("%s¤òºî¤Ã¤¿¡£", o_name);
+ msg_format("%sを作った。", o_name);
#else
msg_print("You make some ammo.");
#endif
}
/*!
- * @brief ËâÆ»¶ñ½Ñ»Õ¤ÎËâÎϼè¤ê¹þ¤ß½èÍý
- * @return ¼è¤ê¹þ¤ß¤ò¼Â¹Ô¤·¤¿¤éTRUE¡¢¥¥ã¥ó¥»¥ë¤·¤¿¤éFALSE¤òÊÖ¤¹
+ * @brief 魔道具術師の魔力取り込み処理
+ * @return 取り込みを実行したらTRUE、キャンセルしたらFALSEを返す
*/
bool gain_magic(void)
{
/* Get an item */
#ifdef JP
-q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ÎËâÎϤò¼è¤ê¹þ¤ß¤Þ¤¹¤«? ";
-s = "ËâÎϤò¼è¤ê¹þ¤á¤ë¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¤Ê¤¤¡£";
+q = "どのアイテムの魔力を取り込みますか? ";
+s = "魔力を取り込めるアイテムがない。";
#else
q = "Gain power of which item? ";
s = "You have nothing to gain power.";
if (o_ptr->tval == TV_STAFF && o_ptr->sval == SV_STAFF_NOTHING)
{
#ifdef JP
- msg_print("¤³¤Î¾ó¤Ë¤Ïȯư¤Î°Ù¤ÎǽÎϤϲ¿¤âÈ÷¤ï¤Ã¤Æ¤¤¤Ê¤¤¤è¤¦¤À¡£");
+ msg_print("この杖には発動の為の能力は何も備わっていないようだ。");
#else
msg_print("This staff doesn't have any magical ability.");
#endif
if (!object_is_known(o_ptr))
{
#ifdef JP
- msg_print("´ÕÄꤵ¤ì¤Æ¤¤¤Ê¤¤¤È¼è¤ê¹þ¤á¤Ê¤¤¡£");
+ msg_print("鑑定されていないと取り込めない。");
#else
msg_print("You need to identify before absorbing.");
#endif
if (o_ptr->timeout)
{
#ifdef JP
- msg_print("½¼Å¶Ãæ¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤Ï¼è¤ê¹þ¤á¤Ê¤¤¡£");
+ msg_print("充填中のアイテムは取り込めない。");
#else
msg_print("This item is still charging.");
#endif
object_desc(o_name, o_ptr, 0);
/* Message */
#ifdef JP
- msg_format("%s¤ÎËâÎϤò¼è¤ê¹þ¤ó¤À¡£", o_name);
+ msg_format("%sの魔力を取り込んだ。", o_name);
#else
msg_format("You absorb magic of %s.", o_name);
#endif
}
/*!
- * @brief ËâË¡·Ï¥³¥Þ¥ó¥É¤ò¼Â¹Ô¤Ç¤¤ë¤«¤ÎȽÄê¤òÊÖ¤¹
- * @return ËâË¡·Ï¥³¥Þ¥ó¥É¤ò»ÈÍѲÄǽ¤Ê¤éTRUE¡¢ÉÔ²Äǽ¤Ê¤é¤ÐÍýͳ¤ò¥á¥Ã¥»¡¼¥¸É½¼¨¤·¤ÆFALSE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief 魔法系コマンドを実行できるかの判定を返す
+ * @return 魔法系コマンドを使用可能ならTRUE、不可能ならば理由をメッセージ表示してFALSEを返す。
*/
static bool can_do_cmd_cast(void)
{
if (dun_level && (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_MAGIC))
{
#ifdef JP
- msg_print("¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤¬ËâË¡¤òµÛ¼ý¤·¤¿¡ª");
+ msg_print("ダンジョンが魔法を吸収した!");
#else
msg_print("The dungeon absorbs all attempted magic!");
#endif
else if (p_ptr->anti_magic)
{
#ifdef JP
- msg_print("È¿ËâË¡¥Ð¥ê¥¢¤¬ËâË¡¤ò¼ÙË⤷¤¿¡ª");
+ msg_print("反魔法バリアが魔法を邪魔した!");
#else
msg_print("An anti-magic shell disrupts your magic!");
#endif
else if (p_ptr->shero)
{
#ifdef JP
- msg_format("¶¸Àï»Î²½¤·¤Æ¤¤¤ÆƬ¤¬²ó¤é¤Ê¤¤¡ª");
+ msg_format("狂戦士化していて頭が回らない!");
#else
msg_format("You cannot think directly!");
#endif
}
/*!
- * @brief ½¤¹ÔÁΤ齤¨ÀßÄê½èÍý
- * @return ¹½¤¨¤òÊѲ½¤µ¤»¤¿¤éTRUE¡¢¹½¤¨ÉÔǽ¤«¥¥ã¥ó¥»¥ë¤·¤¿¤éFALSE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief 修行僧の構え設定処理
+ * @return 構えを変化させたらTRUE、構え不能かキャンセルしたらFALSEを返す。
*/
static bool choose_kamae(void)
{
if (p_ptr->confused)
{
#ifdef JP
- msg_print("º®Í𤷤Ƥ¤¤Æ¹½¤¨¤é¤ì¤Ê¤¤¡ª");
+ msg_print("混乱していて構えられない!");
#else
msg_print("Too confused.");
#endif
screen_save();
#ifdef JP
- prt(" a) ¹½¤¨¤ò¤È¤¯", 2, 20);
+ prt(" a) 構えをとく", 2, 20);
#else
prt(" a) No form", 2, 20);
#endif
prt("", 1, 0);
#ifdef JP
- prt(" ¤É¤Î¹½¤¨¤ò¤È¤ê¤Þ¤¹¤«¡©", 1, 14);
+ prt(" どの構えをとりますか?", 1, 14);
#else
prt(" Choose Form: ", 1, 14);
#endif
}
else
#ifdef JP
- msg_print("¤â¤È¤â¤È¹½¤¨¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£");
+ msg_print("もともと構えていない。");
#else
msg_print("You are not assuming a posture.");
#endif
if (p_ptr->special_defense & (KAMAE_GENBU << new_kamae))
{
#ifdef JP
- msg_print("¹½¤¨Ä¾¤·¤¿¡£");
+ msg_print("構え直した。");
#else
msg_print("You reassume a posture.");
#endif
p_ptr->update |= (PU_BONUS);
p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
#ifdef JP
- msg_format("%s¤Î¹½¤¨¤ò¤È¤Ã¤¿¡£",kamae_shurui[new_kamae].desc);
+ msg_format("%sの構えをとった。",kamae_shurui[new_kamae].desc);
#else
msg_format("You assume a posture of %s form.",kamae_shurui[new_kamae].desc);
#endif
}
/*!
- * @brief ·õ½Ñ²È¤Î·¿ÀßÄê½èÍý
- * @return ·¿¤òÊѲ½¤µ¤»¤¿¤éTRUE¡¢·¿¤Î¹½¤¨ÉÔǽ¤«¥¥ã¥ó¥»¥ë¤·¤¿¤éFALSE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief 剣術家の型設定処理
+ * @return 型を変化させたらTRUE、型の構え不能かキャンセルしたらFALSEを返す。
*/
static bool choose_kata(void)
{
if (p_ptr->confused)
{
#ifdef JP
- msg_print("º®Í𤷤Ƥ¤¤Æ¹½¤¨¤é¤ì¤Ê¤¤¡ª");
+ msg_print("混乱していて構えられない!");
#else
msg_print("Too confused.");
#endif
if (p_ptr->stun)
{
#ifdef JP
- msg_print("°Õ¼±¤¬¤Ï¤Ã¤¤ê¤È¤·¤Ê¤¤¡£");
+ msg_print("意識がはっきりとしない。");
#else
msg_print("You are not clear headed");
#endif
if (p_ptr->afraid)
{
#ifdef JP
- msg_print("ÂΤ¬¿Ì¤¨¤Æ¹½¤¨¤é¤ì¤Ê¤¤¡ª");
+ msg_print("体が震えて構えられない!");
#else
msg_print("You are trembling with fear!");
#endif
screen_save();
#ifdef JP
- prt(" a) ·¿¤òÊø¤¹", 2, 20);
+ prt(" a) 型を崩す", 2, 20);
#else
prt(" a) No Form", 2, 20);
#endif
if (p_ptr->lev >= kata_shurui[i].min_level)
{
#ifdef JP
- sprintf(buf," %c) %s¤Î·¿ %s",I2A(i+1), kata_shurui[i].desc, kata_shurui[i].info);
+ sprintf(buf," %c) %sの型 %s",I2A(i+1), kata_shurui[i].desc, kata_shurui[i].info);
#else
sprintf(buf," %c) Form of %-12s %s",I2A(i+1), kata_shurui[i].desc, kata_shurui[i].info);
#endif
prt("", 1, 0);
#ifdef JP
- prt(" ¤É¤Î·¿¤Ç¹½¤¨¤Þ¤¹¤«¡©", 1, 14);
+ prt(" どの型で構えますか?", 1, 14);
#else
prt(" Choose Form: ", 1, 14);
#endif
}
else
#ifdef JP
- msg_print("¤â¤È¤â¤È¹½¤¨¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£");
+ msg_print("もともと構えていない。");
#else
msg_print("You are not assuming posture.");
#endif
if (p_ptr->special_defense & (KATA_IAI << new_kata))
{
#ifdef JP
- msg_print("¹½¤¨Ä¾¤·¤¿¡£");
+ msg_print("構え直した。");
#else
msg_print("You reassume a posture.");
#endif
p_ptr->update |= (PU_BONUS);
p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
#ifdef JP
- msg_format("%s¤Î·¿¤Ç¹½¤¨¤¿¡£",kata_shurui[new_kata].desc);
+ msg_format("%sの型で構えた。",kata_shurui[new_kata].desc);
#else
msg_format("You assume a posture of %s form.",kata_shurui[new_kata].desc);
#endif
/*!
- * @brief ¥ì¥¤¥·¥ã¥ë¡¦¥Ñ¥ï¡¼¾ðÊó¤Îtypedef
+ * @brief レイシャル・パワー情報のtypedef
*/
typedef struct power_desc_type power_desc_type;
/*!
- * @brief ¥ì¥¤¥·¥ã¥ë¡¦¥Ñ¥ï¡¼¾ðÊó¤Î¹½Â¤ÂÎÄêµÁ
+ * @brief レイシャル・パワー情報の構造体定義
*/
struct power_desc_type
{
/*!
- * @brief ¥ì¥¤¥·¥ã¥ë¡¦¥Ñ¥ï¡¼¤ÎȯưÀ®¸ùΨ¤ò·×»»¤¹¤ë / Returns the chance to activate a racial power/mutation
- * @param pd_ptr ȯư¤·¤¿¤¤¥ì¥¤¥·¥ã¥ë¡¦¥Ñ¥ï¡¼¾ðÊó¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return À®¸ùΨ(%)¤òÊÖ¤¹
+ * @brief レイシャル・パワーの発動成功率を計算する / Returns the chance to activate a racial power/mutation
+ * @param pd_ptr ç\99ºå\8b\95ã\81\97ã\81\9fã\81\84ã\83¬ã\82¤ã\82·ã\83£ã\83«ã\83»ã\83\91ã\83¯ã\83¼æ\83\85å ±ã\81®æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return 成功率(%)を返す
*/
static int racial_chance(power_desc_type *pd_ptr)
{
static int racial_cost;
/*!
- * @brief ¥ì¥¤¥·¥ã¥ë¡¦¥Ñ¥ï¡¼¤Îȯư¤ÎȽÄê½èÍý
- * @param pd_ptr ȯư¤·¤¿¤¤¥ì¥¤¥·¥ã¥ë¡¦¥Ñ¥ï¡¼¾ðÊó¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
+ * @brief レイシャル・パワーの発動の判定処理
+ * @param pd_ptr ç\99ºå\8b\95ã\81\97ã\81\9fã\81\84ã\83¬ã\82¤ã\82·ã\83£ã\83«ã\83»ã\83\91ã\83¯ã\83¼æ\83\85å ±ã\81®æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
* @return
- * ȯưÀ®¸ù¤Ê¤é¤Ð1¡¢È¯Æ°¼ºÇԤʤé¤Ð-1¡¢¥¥ã¥ó¥»¥ë¤Ê¤é¤Ð0¤òÊÖ¤¹¡£
+ * 発動成功ならば1、発動失敗ならば-1、キャンセルならば0を返す。
* return value indicates that we have succesfully used the power 1: Succeeded, 0: Cancelled, -1: Failed
*/
static int racial_aux(power_desc_type *pd_ptr)
if (p_ptr->lev < min_level)
{
#ifdef JP
- msg_format("¤³¤ÎǽÎϤò»ÈÍѤ¹¤ë¤Ë¤Ï¥ì¥Ù¥ë %d ¤Ë㤷¤Æ¤¤¤Ê¤±¤ì¤Ð¤Ê¤ê¤Þ¤»¤ó¡£", min_level);
+ msg_format("この能力を使用するにはレベル %d に達していなければなりません。", min_level);
#else
msg_format("You need to attain level %d to use this power.", min_level);
#endif
else if (p_ptr->confused)
{
#ifdef JP
- msg_print("º®Í𤷤Ƥ¤¤Æ¤½¤ÎǽÎϤϻȤ¨¤Ê¤¤¡£");
+ msg_print("混乱していてその能力は使えない。");
#else
msg_print("You are too confused to use this power.");
#endif
else if (p_ptr->chp < use_hp)
{
#ifdef JP
- if (!get_check("ËÜÅö¤Ëº£¤Î¿ê¼å¤·¤¿¾õÂ֤Ǥ³¤ÎǽÎϤò»È¤¤¤Þ¤¹¤«¡©"))
+ if (!get_check("本当に今の衰弱した状態でこの能力を使いますか?"))
#else
if (!get_check("Really use the power in your weakened state? "))
#endif
if (flush_failure) flush();
#ifdef JP
- msg_print("½¼Ê¬¤Ë½¸Ãæ¤Ç¤¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
+ msg_print("充分に集中できなかった。");
#else
msg_print("You've failed to concentrate hard enough.");
#endif
}
/*!
- * @brief ¥ì¥¤¥·¥ã¥ë¡¦¥Ñ¥ï¡¼È¯Æ°»þ¤Ë¸ý¤ò»È¤¦·Ñ³Ū¤Ê±Ó¾§½èÍý¤òÃæÃǤ¹¤ë
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief レイシャル・パワー発動時に口を使う継続的な詠唱処理を中断する
+ * @return なし
*/
void ratial_stop_mouth()
{
}
/*!
- * @brief ¥ì¥¤¥·¥ã¥ë¡¦¥Ñ¥ï¡¼È¯Æ°½èÍý
- * @param command ȯư¤¹¤ë¥ì¥¤¥·¥ã¥ë¤ÎID
- * @return ½èÍý¤ò¼ÂºÝ¤Ë¼Â¹Ô¤·¤¿¾ì¹ç¤ÏTRUE¡¢¥¥ã¥ó¥»¥ë¤·¤¿¾ì¹çFALSE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief レイシャル・パワー発動処理
+ * @param command 発動するレイシャルのID
+ * @return 処理を実際に実行した場合はTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
*/
static bool cmd_racial_power_aux(s32b command)
{
else
{
#ifdef JP
- msg_print("¹¶·â¤¬¶õ¤ò¤¤Ã¤¿¡£");
+ msg_print("攻撃が空をきった。");
#else
msg_print("You attack the empty air.");
#endif
py_attack(y, x, 0);
if (randint0(p_ptr->skill_dis) < 7)
#ifdef JP
- msg_print("¤¦¤Þ¤¯Æ¨¤²¤é¤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
+ msg_print("うまく逃げられなかった。");
#else
msg_print("You are failed to run away.");
#endif
else
{
#ifdef JP
- msg_print("¤½¤ÎÊý¸þ¤Ë¤Ï¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ï¤¤¤Þ¤»¤ó¡£");
+ msg_print("その方向にはモンスターはいません。");
#else
msg_print("You don't see any monster in this direction");
#endif
case CLASS_SNIPER:
{
#ifdef JP
- msg_print("Ũ¤òÄ´ºº¤·¤¿...");
+ msg_print("敵を調査した...");
#else
msg_print("You examine your foes...");
#endif
if (command == -3)
{
#ifdef JP
- int gain_sp = take_hit(DAMAGE_USELIFE, p_ptr->lev, "£È£Ð¤«¤é£Í£Ð¤Ø¤Î̵ËŤÊÊÑ´¹", -1) / 5;
+ int gain_sp = take_hit(DAMAGE_USELIFE, p_ptr->lev, "HPからMPへの無謀な変換", -1) / 5;
#else
int gain_sp = take_hit(DAMAGE_USELIFE, p_ptr->lev, "thoughtless convertion from HP to SP", -1) / 5;
#endif
}
else
#ifdef JP
- msg_print("ÊÑ´¹¤Ë¼ºÇÔ¤·¤¿¡£");
+ msg_print("変換に失敗した。");
#else
msg_print("You failed to convert.");
#endif
}
else
#ifdef JP
- msg_print("ÊÑ´¹¤Ë¼ºÇÔ¤·¤¿¡£");
+ msg_print("変換に失敗した。");
#else
msg_print("You failed to convert.");
#endif
case CLASS_CHAOS_WARRIOR:
{
#ifdef JP
- msg_print("ÊÕ¤ê¤òâˤó¤À...");
+ msg_print("辺りを睨んだ...");
#else
msg_print("You glare nearby monsters...");
#endif
if (!(empty_hands(TRUE) & EMPTY_HAND_RARM))
{
#ifdef JP
- msg_print("ÁǼꤸ¤ã¤Ê¤¤¤È¤Ç¤¤Þ¤»¤ó¡£");
+ msg_print("素手じゃないとできません。");
#else
msg_print("You need to be bare hand.");
#endif
if (p_ptr->riding)
{
#ifdef JP
- msg_print("¾èÇÏÃæ¤Ï¤Ç¤¤Þ¤»¤ó¡£");
+ msg_print("乗馬中はできません。");
#else
msg_print("You need to get off a pet.");
#endif
if (cave[y][x].m_idx)
{
#ifdef JP
- if (one_in_(2)) msg_print("¤¢¡¼¤¿¤¿¤¿¤¿¤¿¤¿¤¿¤¿¤¿¤¿¤¿¤¿¤¿¤¿¤¿¤¿¤¿¤¿¤¿¤¿¤¿¤¿¡ª¡ª¡ª");
- else msg_print("¥ª¥é¥ª¥é¥ª¥é¥ª¥é¥ª¥é¥ª¥é¥ª¥é¥ª¥é¥ª¥é¥ª¥é¥ª¥é¥ª¥é¡ª¡ª¡ª");
+ if (one_in_(2)) msg_print("あーたたたたたたたたたたたたたたたたたたたたたた!!!");
+ else msg_print("オラオラオラオラオラオラオラオラオラオラオラオラ!!!");
#else
if (one_in_(2)) msg_print("Ahhhtatatatatatatatatatatatatatataatatatatattaaaaa!!!!");
else msg_print("Oraoraoraoraoraoraoraoraoraoraoraoraoraoraoraoraora!!!!");
else
{
#ifdef JP
- msg_print("¤½¤ÎÊý¸þ¤Ë¤Ï¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ï¤¤¤Þ¤»¤ó¡£");
+ msg_print("その方向にはモンスターはいません。");
#else
msg_print("You don't see any monster in this direction");
#endif
if (total_friends)
{
#ifdef JP
- msg_print("º£¤Ï¥Ú¥Ã¥È¤òÁà¤ë¤³¤È¤Ë½¸Ã椷¤Æ¤¤¤Ê¤¤¤È¡£");
+ msg_print("今はペットを操ることに集中していないと。");
#else
msg_print("You need concentration on the pets now.");
#endif
return FALSE;
}
#ifdef JP
- msg_print("¾¯¤·Æ¬¤¬¥Ï¥Ã¥¥ê¤·¤¿¡£");
+ msg_print("少し頭がハッキリした。");
#else
msg_print("You feel your head clear a little.");
#endif
if (total_friends)
{
#ifdef JP
- msg_print("º£¤Ï¥Ú¥Ã¥È¤òÁà¤ë¤³¤È¤Ë½¸Ã椷¤Æ¤¤¤Ê¤¤¤È¡£");
+ msg_print("今はペットを操ることに集中していないと。");
#else
msg_print("You need concentration on the pets now.");
#endif
if (p_ptr->special_defense & KATA_MASK)
{
#ifdef JP
- msg_print("º£¤Ï¹½¤¨¤Ë½¸Ã椷¤Æ¤¤¤ë¡£");
+ msg_print("今は構えに集中している。");
#else
msg_print("You need concentration on your form.");
#endif
return FALSE;
}
#ifdef JP
- msg_print("Àº¿À¤ò½¸Ã椷¤Æµ¤¹ç¤¤¤òί¤á¤¿¡£");
+ msg_print("精神を集中して気合いを溜めた。");
#else
msg_print("You concentrate to charge your power.");
#endif
if (!buki_motteruka(INVEN_RARM) && !buki_motteruka(INVEN_LARM))
{
#ifdef JP
- msg_print("Éð´ï¤ò»ý¤¿¤Ê¤¤¤È¤¤¤±¤Þ¤»¤ó¡£");
+ msg_print("武器を持たないといけません。");
#else
msg_print("You need to wield a weapon.");
#endif
if (p_ptr->riding)
{
#ifdef JP
- msg_print("º£¤Ï¾èÇÏÃæ¤À¡£");
+ msg_print("今は乗馬中だ。");
#else
msg_print("You ARE riding.");
#endif
r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
#ifdef JP
- msg_format("%s¤Ë¾è¤Ã¤¿¡£",m_name);
+ msg_format("%sに乗った。",m_name);
#else
msg_format("You ride on %s.",m_name);
#endif
&& (rlev < p_ptr->lev * 3 / 2 + randint0(p_ptr->lev / 5)))
{
#ifdef JP
- msg_format("%s¤ò¼ê¤Ê¤º¤±¤¿¡£",m_name);
+ msg_format("%sを手なずけた。",m_name);
#else
msg_format("You tame %s.",m_name);
#endif
else
{
#ifdef JP
- msg_format("%s¤Ë¿¶¤êÍî¤È¤µ¤ì¤¿¡ª",m_name);
+ msg_format("%sに振り落とされた!",m_name);
#else
msg_format("You have thrown off by %s.",m_name);
#endif
rakuba(1,TRUE);
/* Paranoia */
- /* ÍîÇϽèÍý¤Ë¼ºÇÔ¤·¤Æ¤â¤È¤Ë¤«¤¯¾èÇϲò½ü */
+ /* 落馬処理に失敗してもとにかく乗馬解除 */
p_ptr->riding = 0;
}
break;
if (total_friends)
{
#ifdef JP
- msg_print("º£¤Ï¥Ú¥Ã¥È¤òÁà¤ë¤³¤È¤Ë½¸Ã椷¤Æ¤¤¤Ê¤¤¤È¡£");
+ msg_print("今はペットを操ることに集中していないと。");
#else
msg_print("You need concentration on the pets now.");
#endif
if (is_mirror_grid(&cave[py][px]))
{
#ifdef JP
- msg_print("¾¯¤·Æ¬¤¬¥Ï¥Ã¥¥ê¤·¤¿¡£");
+ msg_print("少し頭がハッキリした。");
#else
msg_print("You feel your head clear a little.");
#endif
else
{
#ifdef JP
- msg_print("¶À¤Î¾å¤Ç¤Ê¤¤¤È½¸Ãæ¤Ç¤¤Ê¤¤¡ª");
+ msg_print("鏡の上でないと集中できない!");
#else
msg_print("Here are not any mirrors!");
#endif
(!p_ptr->levitation && have_flag(f_ptr->flags, FF_DEEP)))
{
#ifdef JP
- msg_print("¤³¤³¤Ç¤ÏÁÇÁ᤯ư¤±¤Ê¤¤¡£");
+ msg_print("ここでは素早く動けない。");
#else
msg_print("You cannot run in here.");
#endif
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
ratial_stop_mouth();
#ifdef JP
- msg_format("¤¢¤Ê¤¿¤Ï%s¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£",((type == GF_NETHER) ? "ÃϹö" : "²Ð±ê"));
+ msg_format("あなたは%sのブレスを吐いた。",((type == GF_NETHER) ? "地獄" : "火炎"));
#else
msg_format("You breathe %s.",((type == GF_NETHER) ? "nether" : "fire"));
#endif
if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_MELEE)
{
#ifdef JP
- msg_print("¤Ê¤¼¤«¹¶·â¤¹¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤Ê¤¤¡£");
+ msg_print("なぜか攻撃することができない。");
#else
msg_print("Something prevent you from attacking.");
#endif
if (!c_ptr->m_idx)
{
#ifdef JP
- msg_print("²¿¤â¤Ê¤¤¾ì½ê¤Ë³ú¤ß¤Ä¤¤¤¿¡ª");
+ msg_print("何もない場所に噛みついた!");
#else
msg_print("You bite into thin air!");
#endif
}
#ifdef JP
- msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥Ë¥ä¥ê¤È¤·¤Æ²ç¤ò¤à¤¤¤¿...");
+ msg_print("あなたはニヤリとして牙をむいた...");
#else
msg_print("You grin and bare your fangs...");
#endif
(void)hp_player(dummy);
else
#ifdef JP
- msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¶õÊ¢¤Ç¤Ï¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£");
+ msg_print("あなたは空腹ではありません。");
#else
msg_print("You were not hungry.");
#endif
}
else
#ifdef JP
- msg_print("¤²¤§¡£¤Ò¤É¤¤Ì£¤À¡£");
+ msg_print("げぇ。ひどい味だ。");
#else
msg_print("Yechh. That tastes foul.");
#endif
{
case RACE_DWARF:
#ifdef JP
- msg_print("¼þ°Ï¤òÄ´¤Ù¤¿¡£");
+ msg_print("周囲を調べた。");
#else
msg_print("You examine your surroundings.");
#endif
/* Drop the object from heaven */
(void)drop_near(q_ptr, -1, py, px);
#ifdef JP
- msg_print("¿©»ö¤òÎÁÍý¤·¤Æºî¤Ã¤¿¡£");
+ msg_print("食事を料理して作った。");
#else
msg_print("You cook some food.");
#endif
case RACE_GNOME:
#ifdef JP
- msg_print("¥Ñ¥Ã¡ª");
+ msg_print("パッ!");
#else
msg_print("Blink!");
#endif
case RACE_HALF_ORC:
#ifdef JP
- msg_print("ͦµ¤¤ò½Ð¤·¤¿¡£");
+ msg_print("勇気を出した。");
#else
msg_print("You play tough.");
#endif
case RACE_HALF_TROLL:
#ifdef JP
- msg_print("¤¦¤¬¤¡¤¡¡ª");
+ msg_print("うがぁぁ!");
#else
msg_print("RAAAGH!");
#endif
if (command == -1)
{
#ifdef JP
- msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤ÏÊ⤼þ¤ê»Ï¤á¤¿¡£");
+ msg_print("あなたは歩き周り始めた。");
#else
msg_print("You start walking around. ");
#endif
else if (command == -2)
{
#ifdef JP
- msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¡Ö¥Ñ¥¿¡¼¥ó¡×¤ò¿´¤ËÉÁ¤¤¤Æ¤½¤Î¾å¤òÊ⤤¤¿...");
+ msg_print("あなたは「パターン」を心に描いてその上を歩いた...");
#else
msg_print("You picture the Pattern in your mind and walk it...");
#endif
case RACE_BARBARIAN:
#ifdef JP
- msg_print("¤¦¤©¤©¤ª¤ª¡ª");
+ msg_print("うぉぉおお!");
#else
msg_print("Raaagh!");
#endif
case RACE_HALF_OGRE:
#ifdef JP
- msg_print("Çúȯ¤Î¥ë¡¼¥ó¤ò¿µ½Å¤Ë»Å³Ý¤±¤¿...");
+ msg_print("爆発のルーンを慎重に仕掛けた...");
#else
msg_print("You carefully set an explosive rune...");
#endif
case RACE_HALF_TITAN:
#ifdef JP
- msg_print("Ũ¤òÄ´ºº¤·¤¿...");
+ msg_print("敵を調査した...");
#else
msg_print("You examine your foes...");
#endif
case RACE_CYCLOPS:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
#ifdef JP
- msg_print("µðÂç¤Ê´ä¤òÅꤲ¤¿¡£");
+ msg_print("巨大な岩を投げた。");
#else
msg_print("You throw a huge boulder.");
#endif
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
ratial_stop_mouth();
#ifdef JP
- msg_print("¿È¤ÎÌÓ¤â¤è¤À¤Ä¶«¤ÓÀ¼¤ò¾å¤²¤¿¡ª");
+ msg_print("身の毛もよだつ叫び声を上げた!");
#else
msg_print("You make a horrible scream!");
#endif
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
ratial_stop_mouth();
#ifdef JP
- msg_print("»À¤òÅǤ¤¤¿¡£");
+ msg_print("酸を吐いた。");
#else
msg_print("You spit acid.");
#endif
case RACE_KOBOLD:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
#ifdef JP
- msg_print("ÆǤΥÀ¡¼¥Ä¤òÅꤲ¤¿¡£");
+ msg_print("毒のダーツを投げた。");
#else
msg_print("You throw a dart of poison.");
#endif
case RACE_NIBELUNG:
#ifdef JP
- msg_print("¼þ°Ï¤òÄ´ºº¤·¤¿¡£");
+ msg_print("周囲を調査した。");
#else
msg_print("You examine your surroundings.");
#endif
case RACE_DARK_ELF:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
#ifdef JP
- msg_print("¥Þ¥¸¥Ã¥¯¡¦¥ß¥µ¥¤¥ë¤òÊü¤Ã¤¿¡£");
+ msg_print("マジック・ミサイルを放った。");
#else
msg_print("You cast a magic missile.");
#endif
{
int Type = (one_in_(3) ? GF_COLD : GF_FIRE);
#ifdef JP
- cptr Type_desc = ((Type == GF_COLD) ? "Î䵤" : "±ê");
+ cptr Type_desc = ((Type == GF_COLD) ? "冷気" : "炎");
#else
cptr Type_desc = ((Type == GF_COLD) ? "cold" : "fire");
#endif
{
Type = GF_MISSILE;
#ifdef JP
- Type_desc = "¥¨¥ì¥á¥ó¥È";
+ Type_desc = "エレメント";
#else
Type_desc = "the elements";
#endif
{
Type = GF_SHARDS;
#ifdef JP
- Type_desc = "ÇËÊÒ";
+ Type_desc = "破片";
#else
Type_desc = "shards";
#endif
{
Type = GF_MANA;
#ifdef JP
- Type_desc = "ËâÎÏ";
+ Type_desc = "魔力";
#else
Type_desc = "mana";
#endif
{
Type = GF_DISENCHANT;
#ifdef JP
- Type_desc = "Îô²½";
+ Type_desc = "劣化";
#else
Type_desc = "disenchantment";
#endif
{
Type = GF_CONFUSION;
#ifdef JP
- Type_desc = "º®Íð";
+ Type_desc = "混乱";
#else
Type_desc = "confusion";
#endif
{
Type = GF_CHAOS;
#ifdef JP
- Type_desc = "¥«¥ª¥¹";
+ Type_desc = "ã\82«ã\82ªã\82¹";
#else
Type_desc = "chaos";
#endif
{
Type = GF_CONFUSION;
#ifdef JP
- Type_desc = "º®Íð";
+ Type_desc = "混乱";
#else
Type_desc = "confusion";
#endif
{
Type = GF_SOUND;
#ifdef JP
- Type_desc = "¹ì²»";
+ Type_desc = "轟音";
#else
Type_desc = "sound";
#endif
{
Type = GF_CONFUSION;
#ifdef JP
- Type_desc = "º®Íð";
+ Type_desc = "混乱";
#else
Type_desc = "confusion";
#endif
{
Type = GF_PSI;
#ifdef JP
- Type_desc = "Àº¿À¥¨¥Í¥ë¥®¡¼";
+ Type_desc = "ç²¾ç¥\9eã\82¨ã\83\8dã\83«ã\82®ã\83¼";
#else
Type_desc = "mental energy";
#endif
{
Type = GF_HELL_FIRE;
#ifdef JP
- Type_desc = "ÃϹö¤Î¹å²Ð";
+ Type_desc = "地獄の劫火";
#else
Type_desc = "hellfire";
#endif
{
Type = GF_HOLY_FIRE;
#ifdef JP
- Type_desc = "À»¤Ê¤ë±ê";
+ Type_desc = "聖なる炎";
#else
Type_desc = "holy fire";
#endif
{
Type = GF_DARK;
#ifdef JP
- Type_desc = "°Å¹õ";
+ Type_desc = "暗黒";
#else
Type_desc = "darkness";
#endif
{
Type = GF_POIS;
#ifdef JP
- Type_desc = "ÆÇ";
+ Type_desc = "毒";
#else
Type_desc = "poison";
#endif
{
Type = GF_SOUND;
#ifdef JP
- Type_desc = "¹ì²»";
+ Type_desc = "轟音";
#else
Type_desc = "sound";
#endif
{
Type = GF_CONFUSION;
#ifdef JP
- Type_desc = "º®Íð";
+ Type_desc = "混乱";
#else
Type_desc = "confusion";
#endif
ratial_stop_mouth();
#ifdef JP
- msg_format("¤¢¤Ê¤¿¤Ï%s¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£", Type_desc);
+ msg_format("あなたは%sのブレスを吐いた。", Type_desc);
#else
msg_format("You breathe %s.", Type_desc);
#endif
case RACE_MIND_FLAYER:
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
#ifdef JP
- msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤Ï½¸Ã椷¡¢Ìܤ¬ÀÖ¤¯µ±¤¤¤¿...");
+ msg_print("あなたは集中し、目が赤く輝いた...");
#else
msg_print("You concentrate and your eyes glow red...");
#endif
if (plev >= 30)
{
#ifdef JP
- msg_print("¥Õ¥¡¥¤¥¢¡¦¥Ü¡¼¥ë¤òÊü¤Ã¤¿¡£");
+ msg_print("ファイア・ボールを放った。");
#else
msg_print("You cast a ball of fire.");
#endif
else
{
#ifdef JP
- msg_print("¥Õ¥¡¥¤¥¢¡¦¥Ü¥ë¥È¤òÊü¤Ã¤¿¡£");
+ msg_print("ファイア・ボルトを放った。");
#else
msg_print("You cast a bolt of fire.");
#endif
case RACE_SKELETON:
case RACE_ZOMBIE:
#ifdef JP
- msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¼º¤Ã¤¿¥¨¥Í¥ë¥®¡¼¤ò¼è¤êÌ᤽¤¦¤È»î¤ß¤¿¡£");
+ msg_print("あなたは失ったエネルギーを取り戻そうと試みた。");
#else
msg_print("You attempt to restore your lost energies.");
#endif
if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_MELEE)
{
#ifdef JP
- msg_print("¤Ê¤¼¤«¹¶·â¤¹¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤Ê¤¤¡£");
+ msg_print("なぜか攻撃することができない。");
#else
msg_print("Something prevent you from attacking.");
#endif
if (!c_ptr->m_idx)
{
#ifdef JP
- msg_print("²¿¤â¤Ê¤¤¾ì½ê¤Ë³ú¤ß¤Ä¤¤¤¿¡ª");
+ msg_print("何もない場所に噛みついた!");
#else
msg_print("You bite into thin air!");
#endif
}
#ifdef JP
- msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥Ë¥ä¥ê¤È¤·¤Æ²ç¤ò¤à¤¤¤¿...");
+ msg_print("あなたはニヤリとして牙をむいた...");
#else
msg_print("You grin and bare your fangs...");
#endif
(void)hp_player(dummy);
else
#ifdef JP
- msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¶õÊ¢¤Ç¤Ï¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£");
+ msg_print("あなたは空腹ではありません。");
#else
msg_print("You were not hungry.");
#endif
}
else
#ifdef JP
- msg_print("¤²¤§¡£¤Ò¤É¤¤Ì£¤À¡£");
+ msg_print("げぇ。ひどい味だ。");
#else
msg_print("Yechh. That tastes foul.");
#endif
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
ratial_stop_mouth();
#ifdef JP
- msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¤ª¤É¤í¤ª¤É¤í¤·¤¤¶«¤ÓÀ¼¤ò¤¢¤²¤¿¡ª");
+ msg_print("あなたはおどろおどろしい叫び声をあげた!");
#else
msg_print("You emit an eldritch howl!");
#endif
case RACE_SPRITE:
#ifdef JP
- msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤ÏËâË¡¤ÎÊ´¤òÅꤲ¤Ä¤±¤¿...");
+ msg_print("あなたは魔法の粉を投げつけた...");
#else
msg_print("You throw some magic dust...");
#endif
if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
ratial_stop_mouth();
#ifdef JP
- msg_format("¤¢¤Ê¤¿¤Ï%s¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£",((type == GF_NETHER) ? "ÃϹö" : "²Ð±ê"));
+ msg_format("あなたは%sのブレスを吐いた。",((type == GF_NETHER) ? "地獄" : "火炎"));
#else
msg_format("You breathe %s.",((type == GF_NETHER) ? "nether" : "fire"));
#endif
if (plev < 10)
{
#ifdef JP
- msg_print("¥ì¥¤¥¬¥ó¤òȯ¼Í¤·¤¿¡£");
+ msg_print("レイガンを発射した。");
#else
msg_print("You fire your ray gun.");
#endif
else if (plev < 25)
{
#ifdef JP
- msg_print("¥Ö¥é¥¹¥¿¡¼¤òȯ¼Í¤·¤¿¡£");
+ msg_print("ブラスターを発射した。");
#else
msg_print("You fire your blaster.");
#endif
else if (plev < 35)
{
#ifdef JP
- msg_print("¥Ð¥º¡¼¥«¤òȯ¼Í¤·¤¿¡£");
+ msg_print("バズーカを発射した。");
#else
msg_print("You fire your bazooka.");
#endif
else if (plev < 45)
{
#ifdef JP
- msg_print("¥Ó¡¼¥à¥¥ã¥Î¥ó¤òȯ¼Í¤·¤¿¡£");
+ msg_print("ビームキャノンを発射した。");
#else
msg_print("You fire a beam cannon.");
#endif
else
{
#ifdef JP
- msg_print("¥í¥±¥Ã¥È¤òȯ¼Í¤·¤¿¡£");
+ msg_print("ロケットを発射した。");
#else
msg_print("You fire a rocket.");
#endif
default:
#ifdef JP
- msg_print("¤³¤Î¼ï²¤ÏÆüì¤ÊǽÎϤò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤Þ¤»¤ó¡£");
+ msg_print("この種族は特殊な能力を持っていません。");
#else
msg_print("This race has no bonus power.");
#endif
}
/*!
- * @brief ¥ì¥¤¥·¥ã¥ë¡¦¥Ñ¥ï¡¼¥³¥Þ¥ó¥É¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó / Allow user to choose a power (racial / mutation) to activate
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief レイシャル・パワーコマンドのメインルーチン / Allow user to choose a power (racial / mutation) to activate
+ * @return なし
*/
void do_cmd_racial_power(void)
{
if (p_ptr->confused)
{
#ifdef JP
-msg_print("º®Í𤷤Ƥ¤¤ÆÆüìǽÎϤò»È¤¨¤Þ¤»¤ó¡ª");
+msg_print("混乱していて特殊能力を使えません!");
#else
msg_print("You are too confused to use any powers!");
#endif
case CLASS_WARRIOR:
{
#ifdef JP
-strcpy(power_desc[num].name, "·õ¤ÎÉñ¤¤");
+strcpy(power_desc[num].name, "剣の舞い");
#else
strcpy(power_desc[num].name, "Sword Dancing");
#endif
if (p_ptr->realm1 == REALM_HEX)
{
#ifdef JP
- strcpy(power_desc[num].name, "±Ó¾§¤ò¤ä¤á¤ë");
+ strcpy(power_desc[num].name, "詠唱をやめる");
#else
strcpy(power_desc[num].name, "Stop spelling");
#endif
case CLASS_SORCERER:
{
#ifdef JP
-strcpy(power_desc[num].name, "ËâÎÏ¿©¤¤");
+strcpy(power_desc[num].name, "魔力食い");
#else
strcpy(power_desc[num].name, "Eat Magic");
#endif
if (is_good_realm(p_ptr->realm1))
{
#ifdef JP
-strcpy(power_desc[num].name, "Éð´ï½ËÊ¡");
+strcpy(power_desc[num].name, "武器祝福");
#else
strcpy(power_desc[num].name, "Bless Weapon");
#endif
else
{
#ifdef JP
-strcpy(power_desc[num].name, "¾¤º²");
+strcpy(power_desc[num].name, "召魂");
#else
strcpy(power_desc[num].name, "Evocation");
#endif
case CLASS_ROGUE:
{
#ifdef JP
-strcpy(power_desc[num].name, "¥Ò¥Ã¥È¡õ¥¢¥¦¥§¥¤");
+strcpy(power_desc[num].name, "ã\83\92ã\83\83ã\83\88ï¼\86ã\82¢ã\82¦ã\82§ã\82¤");
#else
strcpy(power_desc[num].name, "Hit and Away");
#endif
case CLASS_SNIPER:
{
#ifdef JP
-strcpy(power_desc[num].name, "¥â¥ó¥¹¥¿¡¼Ä´ºº");
+strcpy(power_desc[num].name, "モンスター調査");
#else
strcpy(power_desc[num].name, "Probe Monster");
#endif
if (is_good_realm(p_ptr->realm1))
{
#ifdef JP
-strcpy(power_desc[num].name, "¥Û¡¼¥ê¡¼¡¦¥é¥ó¥¹");
+strcpy(power_desc[num].name, "ã\83\9bã\83¼ã\83ªã\83¼ã\83»ã\83©ã\83³ã\82¹");
#else
strcpy(power_desc[num].name, "Holy Lance");
#endif
else
{
#ifdef JP
-strcpy(power_desc[num].name, "¥Ø¥ë¡¦¥é¥ó¥¹");
+strcpy(power_desc[num].name, "ã\83\98ã\83«ã\83»ã\83©ã\83³ã\82¹");
#else
strcpy(power_desc[num].name, "Hell Lance");
#endif
case CLASS_WARRIOR_MAGE:
{
#ifdef JP
-strcpy(power_desc[num].name, "ÊÑ´¹: £È£Ð¢ª£Í£Ð");
+strcpy(power_desc[num].name, "変換: HP→MP");
#else
strcpy(power_desc[num].name, "Convert HP to SP");
#endif
power_desc[num].fail = 10;
power_desc[num++].number = -3;
#ifdef JP
-strcpy(power_desc[num].name, "ÊÑ´¹: £Í£Ð¢ª£È£Ð");
+strcpy(power_desc[num].name, "変換: MP→HP");
#else
strcpy(power_desc[num].name, "Convert SP to HP");
#endif
case CLASS_CHAOS_WARRIOR:
{
#ifdef JP
-strcpy(power_desc[num].name, "¸¸ÏǤθ÷");
+strcpy(power_desc[num].name, "幻惑の光");
#else
strcpy(power_desc[num].name, "Confusing Light");
#endif
case CLASS_MONK:
{
#ifdef JP
-strcpy(power_desc[num].name, "¹½¤¨¤ë");
+strcpy(power_desc[num].name, "構える");
#else
strcpy(power_desc[num].name, "Assume a Posture");
#endif
power_desc[num].fail = 0;
power_desc[num++].number = -3;
#ifdef JP
-strcpy(power_desc[num].name, "É´Îö·ý");
+strcpy(power_desc[num].name, "百裂拳");
#else
strcpy(power_desc[num].name, "Double Attack");
#endif
case CLASS_FORCETRAINER:
{
#ifdef JP
-strcpy(power_desc[num].name, "ÌÀ¶À»ß¿å");
+strcpy(power_desc[num].name, "明鏡止水");
#else
strcpy(power_desc[num].name, "Clear Mind");
#endif
case CLASS_TOURIST:
{
#ifdef JP
-strcpy(power_desc[num].name, "¼Ì¿¿»£±Æ");
+strcpy(power_desc[num].name, "写真撮影");
#else
strcpy(power_desc[num].name, "Take a Photograph");
#endif
power_desc[num].fail = 0;
power_desc[num++].number = -3;
#ifdef JP
-strcpy(power_desc[num].name, "¿¿¡¦´ÕÄê");
+strcpy(power_desc[num].name, "真・鑑定");
#else
strcpy(power_desc[num].name, "Identify True");
#endif
case CLASS_IMITATOR:
{
#ifdef JP
-strcpy(power_desc[num].name, "ÇÜÊÖ¤·");
+strcpy(power_desc[num].name, "倍返し");
#else
strcpy(power_desc[num].name, "Double Revenge");
#endif
case CLASS_BEASTMASTER:
{
#ifdef JP
-strcpy(power_desc[num].name, "À¸Êª»ÙÇÛ");
+strcpy(power_desc[num].name, "生物支配");
#else
strcpy(power_desc[num].name, "Dominate a Living Thing");
#endif
power_desc[num].fail = 10;
power_desc[num++].number = -3;
#ifdef JP
-strcpy(power_desc[num].name, "¿¿¡¦À¸Êª»ÙÇÛ");
+strcpy(power_desc[num].name, "真・生物支配");
#else
strcpy(power_desc[num].name, "Dominate Living Things");
#endif
case CLASS_ARCHER:
{
#ifdef JP
-strcpy(power_desc[num].name, "ÃÆ/Ìð¤ÎÀ½Â¤");
+strcpy(power_desc[num].name, "弾/矢の製造");
#else
strcpy(power_desc[num].name, "Create Ammo");
#endif
case CLASS_MAGIC_EATER:
{
#ifdef JP
-strcpy(power_desc[num].name, "ËâÎϤμè¤ê¹þ¤ß");
+strcpy(power_desc[num].name, "魔力の取り込み");
#else
strcpy(power_desc[num].name, "Absorb Magic");
#endif
power_desc[num].fail = 0;
power_desc[num++].number = -3;
- strcpy(power_desc[num].name, _("¶¯ÎÏȯư", "Powerful Activation"));
+ strcpy(power_desc[num].name, _("強力発動", "Powerful Activation"));
power_desc[num].level = 10;
power_desc[num].cost = 10 + (lvl - 10) / 2;
power_desc[num].stat = A_INT;
case CLASS_BARD:
{
#ifdef JP
-strcpy(power_desc[num].name, "²Î¤ò»ß¤á¤ë");
+strcpy(power_desc[num].name, "歌を止める");
#else
strcpy(power_desc[num].name, "Stop Singing");
#endif
case CLASS_RED_MAGE:
{
#ifdef JP
-strcpy(power_desc[num].name, "Ϣ³Ëâ");
+strcpy(power_desc[num].name, "連続魔");
#else
strcpy(power_desc[num].name, "Double Magic");
#endif
case CLASS_SAMURAI:
{
#ifdef JP
-strcpy(power_desc[num].name, "µ¤¹ç¤¤¤¿¤á");
+strcpy(power_desc[num].name, "気合いため");
#else
strcpy(power_desc[num].name, "Concentration");
#endif
power_desc[num].fail = 0;
power_desc[num++].number = -3;
#ifdef JP
-strcpy(power_desc[num].name, "·¿");
+strcpy(power_desc[num].name, "型");
#else
strcpy(power_desc[num].name, "Assume a Posture");
#endif
case CLASS_BLUE_MAGE:
{
#ifdef JP
-strcpy(power_desc[num].name, "¥é¡¼¥Ë¥ó¥°");
+strcpy(power_desc[num].name, "ã\83©ã\83¼ã\83\8bã\83³ã\82°");
#else
strcpy(power_desc[num].name, "Learning");
#endif
case CLASS_CAVALRY:
{
#ifdef JP
-strcpy(power_desc[num].name, "¹ÓÇϤʤ餷");
+strcpy(power_desc[num].name, "荒馬ならし");
#else
strcpy(power_desc[num].name, "Rodeo");
#endif
case CLASS_BERSERKER:
{
#ifdef JP
-strcpy(power_desc[num].name, "µ¢´Ô");
+strcpy(power_desc[num].name, "帰還");
#else
strcpy(power_desc[num].name, "Recall");
#endif
case CLASS_MIRROR_MASTER:
{
#ifdef JP
-strcpy(power_desc[num].name, "¶À³ä¤ê");
+strcpy(power_desc[num].name, "鏡割り");
#else
strcpy(power_desc[num].name, "Break Mirrors");
#endif
power_desc[num].fail = 0;
power_desc[num++].number = -3;
#ifdef JP
-strcpy(power_desc[num].name, "ÀÅ¿å");
+strcpy(power_desc[num].name, "静水");
#else
strcpy(power_desc[num].name, "Mirror Concentration");
#endif
case CLASS_SMITH:
{
#ifdef JP
-strcpy(power_desc[num].name, "ÌÜÍø¤");
+strcpy(power_desc[num].name, "目利き");
#else
strcpy(power_desc[num].name, "Judgment");
#endif
case CLASS_NINJA:
{
#ifdef JP
-strcpy(power_desc[num].name, "®¶î¤±");
+strcpy(power_desc[num].name, "速駆け");
#else
strcpy(power_desc[num].name, "Quick Walk");
#endif
}
default:
#ifdef JP
-strcpy(power_desc[0].name, "(¤Ê¤·)");
+strcpy(power_desc[0].name, "(なし)");
#else
strcpy(power_desc[0].name, "(none)");
#endif
case MIMIC_DEMON:
case MIMIC_DEMON_LORD:
#ifdef JP
-sprintf(power_desc[num].name, "ÃϹö/²Ð±ê¤Î¥Ö¥ì¥¹ (¥À¥á¡¼¥¸ %d)", lvl * 3);
+sprintf(power_desc[num].name, "å\9c°ç\8d\84/ç\81«ç\82\8eã\81®ã\83\96ã\83¬ã\82¹ (ã\83\80ã\83¡ã\83¼ã\82¸ %d)", lvl * 3);
#else
sprintf(power_desc[num].name, "Nether or Fire Breath (dam %d)", lvl * 3);
#endif
break;
case MIMIC_VAMPIRE:
#ifdef JP
-strcpy(power_desc[num].name, "À¸Ì¿Îϵۼý");
+strcpy(power_desc[num].name, "生命力吸収");
#else
strcpy(power_desc[num].name, "Drain Life");
#endif
{
case RACE_DWARF:
#ifdef JP
-strcpy(power_desc[num].name, "¥É¥¢¤Èæ« ´¶ÃÎ");
+strcpy(power_desc[num].name, "ドアと罠 感知");
#else
strcpy(power_desc[num].name, "Detect Doors+Traps");
#endif
break;
case RACE_NIBELUNG:
#ifdef JP
-strcpy(power_desc[num].name, "¥É¥¢¤Èæ« ´¶ÃÎ");
+strcpy(power_desc[num].name, "ドアと罠 感知");
#else
strcpy(power_desc[num].name, "Detect Doors+Traps");
#endif
break;
case RACE_HOBBIT:
#ifdef JP
-strcpy(power_desc[num].name, "¿©ÎÈÀ¸À®");
+strcpy(power_desc[num].name, "食糧生成");
#else
strcpy(power_desc[num].name, "Create Food");
#endif
break;
case RACE_GNOME:
#ifdef JP
-sprintf(power_desc[num].name, "¥·¥ç¡¼¥È¡¦¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È");
+sprintf(power_desc[num].name, "ショート・テレポート");
#else
sprintf(power_desc[num].name, "Blink");
#endif
break;
case RACE_HALF_ORC:
#ifdef JP
-strcpy(power_desc[num].name, "¶²Éݽüµî");
+strcpy(power_desc[num].name, "恐怖除去");
#else
strcpy(power_desc[num].name, "Remove Fear");
#endif
break;
case RACE_HALF_TROLL:
#ifdef JP
-strcpy(power_desc[num].name, "¶¸Àï»Î²½");
+strcpy(power_desc[num].name, "狂戦士化");
#else
strcpy(power_desc[num].name, "Berserk");
#endif
break;
case RACE_BARBARIAN:
#ifdef JP
-strcpy(power_desc[num].name, "¶¸Àï»Î²½");
+strcpy(power_desc[num].name, "狂戦士化");
#else
strcpy(power_desc[num].name, "Berserk");
#endif
break;
case RACE_AMBERITE:
#ifdef JP
-strcpy(power_desc[num].name, "¥·¥ã¥É¥¦¡¦¥·¥Õ¥È");
+strcpy(power_desc[num].name, "シャドウ・シフト");
#else
strcpy(power_desc[num].name, "Shadow Shifting");
#endif
power_desc[num].fail = 50;
power_desc[num++].number = -1;
#ifdef JP
-strcpy(power_desc[num].name, "¥Ñ¥¿¡¼¥ó¡¦¥¦¥©¡¼¥¯");
+strcpy(power_desc[num].name, "ã\83\91ã\82¿ã\83¼ã\83³ã\83»ã\82¦ã\82©ã\83¼ã\82¯");
#else
strcpy(power_desc[num].name, "Pattern Mindwalking");
#endif
break;
case RACE_HALF_OGRE:
#ifdef JP
-strcpy(power_desc[num].name, "Çúȯ¤Î¥ë¡¼¥ó");
+strcpy(power_desc[num].name, "爆発のルーン");
#else
strcpy(power_desc[num].name, "Explosive Rune");
#endif
break;
case RACE_HALF_GIANT:
#ifdef JP
-strcpy(power_desc[num].name, "´äÀÐÍϲò");
+strcpy(power_desc[num].name, "岩石溶解");
#else
strcpy(power_desc[num].name, "Stone to Mud");
#endif
break;
case RACE_HALF_TITAN:
#ifdef JP
-strcpy(power_desc[num].name, "¥¹¥¥ã¥ó¡¦¥â¥ó¥¹¥¿¡¼");
+strcpy(power_desc[num].name, "ã\82¹ã\82ã\83£ã\83³ã\83»ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼");
#else
strcpy(power_desc[num].name, "Probing");
#endif
break;
case RACE_CYCLOPS:
#ifdef JP
-sprintf(power_desc[num].name, "´äÀÐÅꤲ¡Ê¥À¥á¡¼¥¸ %d¡Ë", (3 * lvl) / 2);
+sprintf(power_desc[num].name, "岩石投げ(ダメージ %d)", (3 * lvl) / 2);
#else
sprintf(power_desc[num].name, "Throw Boulder (dam %d)", (3 * lvl) / 2);
#endif
break;
case RACE_YEEK:
#ifdef JP
-strcpy(power_desc[num].name, "¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¶²¹²");
+strcpy(power_desc[num].name, "モンスター恐慌");
#else
strcpy(power_desc[num].name, "Scare Monster");
#endif
break;
case RACE_SPECTRE:
#ifdef JP
-strcpy(power_desc[num].name, "¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¶²¹²");
+strcpy(power_desc[num].name, "モンスター恐慌");
#else
strcpy(power_desc[num].name, "Scare Monster");
#endif
break;
case RACE_KLACKON:
#ifdef JP
-sprintf(power_desc[num].name, "»À¤ÎÂà (¥À¥á¡¼¥¸ %d)", lvl);
+sprintf(power_desc[num].name, "é\85¸ã\81®å\94¾ (ã\83\80ã\83¡ã\83¼ã\82¸ %d)", lvl);
#else
sprintf(power_desc[num].name, "Spit Acid (dam %d)", lvl);
#endif
break;
case RACE_KOBOLD:
#ifdef JP
-sprintf(power_desc[num].name, "ÆǤΥÀ¡¼¥Ä (¥À¥á¡¼¥¸ %d)", lvl);
+sprintf(power_desc[num].name, "æ¯\92ã\81®ã\83\80ã\83¼ã\83\84 (ã\83\80ã\83¡ã\83¼ã\82¸ %d)", lvl);
#else
sprintf(power_desc[num].name, "Poison Dart (dam %d)", lvl);
#endif
break;
case RACE_DARK_ELF:
#ifdef JP
-sprintf(power_desc[num].name, "¥Þ¥¸¥Ã¥¯¡¦¥ß¥µ¥¤¥ë (¥À¥á¡¼¥¸ %dd%d)", 3 + ((lvl - 1) / 5), 4);
+sprintf(power_desc[num].name, "ã\83\9eã\82¸ã\83\83ã\82¯ã\83»ã\83\9fã\82µã\82¤ã\83« (ã\83\80ã\83¡ã\83¼ã\82¸ %dd%d)", 3 + ((lvl - 1) / 5), 4);
#else
sprintf(power_desc[num].name, "Magic Missile (dm %dd%d)", 3 + ((lvl - 1) / 5), 4);
#endif
break;
case RACE_DRACONIAN:
#ifdef JP
-sprintf(power_desc[num].name, "¥Ö¥ì¥¹ (¥À¥á¡¼¥¸ %d)", lvl * 2);
+sprintf(power_desc[num].name, "ã\83\96ã\83¬ã\82¹ (ã\83\80ã\83¡ã\83¼ã\82¸ %d)", lvl * 2);
#else
sprintf(power_desc[num].name, "Breath Weapon (dam %d)", lvl * 2);
#endif
break;
case RACE_MIND_FLAYER:
#ifdef JP
-sprintf(power_desc[num].name, "Àº¿À¹¶·â (¥À¥á¡¼¥¸ %d)", lvl);
+sprintf(power_desc[num].name, "ç²¾ç¥\9eæ\94»æ\92\83 (ã\83\80ã\83¡ã\83¼ã\82¸ %d)", lvl);
#else
sprintf(power_desc[num].name, "Mind Blast (dam %d)", lvl);
#endif
break;
case RACE_IMP:
#ifdef JP
-sprintf(power_desc[num].name, "¥Õ¥¡¥¤¥¢¡¦¥Ü¥ë¥È/¥Ü¡¼¥ë (¥À¥á¡¼¥¸ %d)", lvl);
+sprintf(power_desc[num].name, "ã\83\95ã\82¡ã\82¤ã\82¢ã\83»ã\83\9cã\83«ã\83\88/ã\83\9cã\83¼ã\83« (ã\83\80ã\83¡ã\83¼ã\82¸ %d)", lvl);
#else
sprintf(power_desc[num].name, "Fire Bolt/Ball (dam %d)", lvl);
#endif
break;
case RACE_GOLEM:
#ifdef JP
-strcpy(power_desc[num].name, "È©Àв½ (´ü´Ö 1d20+30)");
+strcpy(power_desc[num].name, "肌石化 (期間 1d20+30)");
#else
strcpy(power_desc[num].name, "Stone Skin (dur 1d20+30)");
#endif
case RACE_SKELETON:
case RACE_ZOMBIE:
#ifdef JP
-strcpy(power_desc[num].name, "·Ð¸³ÃÍÉü³è");
+strcpy(power_desc[num].name, "経験値復活");
#else
strcpy(power_desc[num].name, "Restore Experience");
#endif
break;
case RACE_VAMPIRE:
#ifdef JP
-strcpy(power_desc[num].name, "À¸Ì¿Îϵۼý");
+strcpy(power_desc[num].name, "生命力吸収");
#else
strcpy(power_desc[num].name, "Drain Life");
#endif
break;
case RACE_SPRITE:
#ifdef JP
-strcpy(power_desc[num].name, "̲¤êÊ´");
+strcpy(power_desc[num].name, "眠り粉");
#else
strcpy(power_desc[num].name, "Sleeping Dust");
#endif
break;
case RACE_DEMON:
#ifdef JP
-sprintf(power_desc[num].name, "ÃϹö/²Ð±ê¤Î¥Ö¥ì¥¹ (¥À¥á¡¼¥¸ %d)", lvl * 3);
+sprintf(power_desc[num].name, "å\9c°ç\8d\84/ç\81«ç\82\8eã\81®ã\83\96ã\83¬ã\82¹ (ã\83\80ã\83¡ã\83¼ã\82¸ %d)", lvl * 3);
#else
sprintf(power_desc[num].name, "Nether or Fire Breath (dam %d)", lvl * 3);
#endif
break;
case RACE_KUTAR:
#ifdef JP
-strcpy(power_desc[num].name, "²£¤Ë¿¤Ó¤ë");
+strcpy(power_desc[num].name, "横に伸びる");
#else
strcpy(power_desc[num].name, "Expand Horizontally (dur 30+1d20)");
#endif
if (p_ptr->lev < 10)
{
#ifdef JP
-strcpy(power_desc[num].name, "¥ì¥¤¥¬¥ó");
+strcpy(power_desc[num].name, "レイガン");
#else
strcpy(power_desc[num].name, "Ray Gun");
#endif
else if (p_ptr->lev < 25)
{
#ifdef JP
-strcpy(power_desc[num].name, "¥Ö¥é¥¹¥¿¡¼");
+strcpy(power_desc[num].name, "ã\83\96ã\83©ã\82¹ã\82¿ã\83¼");
#else
strcpy(power_desc[num].name, "Blaster");
#endif
else if (p_ptr->lev < 35)
{
#ifdef JP
-strcpy(power_desc[num].name, "¥Ð¥º¡¼¥«");
+strcpy(power_desc[num].name, "ã\83\90ã\82ºã\83¼ã\82«");
#else
strcpy(power_desc[num].name, "Bazooka");
#endif
else if (p_ptr->lev < 45)
{
#ifdef JP
-strcpy(power_desc[num].name, "¥Ó¡¼¥à¥¥ã¥Î¥ó");
+strcpy(power_desc[num].name, "ビームキャノン");
#else
strcpy(power_desc[num].name, "Beam Cannon");
#endif
else
{
#ifdef JP
-strcpy(power_desc[num].name, "¥í¥±¥Ã¥È");
+strcpy(power_desc[num].name, "ロケット");
#else
strcpy(power_desc[num].name, "Rocket");
#endif
if (p_ptr->muta1 & MUT1_SPIT_ACID)
{
#ifdef JP
-strcpy(power_desc[num].name, "»À¤ÎÂÃ");
+strcpy(power_desc[num].name, "酸の唾");
#else
strcpy(power_desc[num].name, "Spit Acid");
#endif
if (p_ptr->muta1 & MUT1_BR_FIRE)
{
#ifdef JP
-strcpy(power_desc[num].name, "±ê¤Î¥Ö¥ì¥¹");
+strcpy(power_desc[num].name, "ç\82\8eã\81®ã\83\96ã\83¬ã\82¹");
#else
strcpy(power_desc[num].name, "Fire Breath");
#endif
if (p_ptr->muta1 & MUT1_HYPN_GAZE)
{
#ifdef JP
-strcpy(power_desc[num].name, "ºÅ̲âˤß");
+strcpy(power_desc[num].name, "催眠睨み");
#else
strcpy(power_desc[num].name, "Hypnotic Gaze");
#endif
if (p_ptr->muta1 & MUT1_TELEKINES)
{
#ifdef JP
-strcpy(power_desc[num].name, "Ç°Æ°ÎÏ");
+strcpy(power_desc[num].name, "念動力");
#else
strcpy(power_desc[num].name, "Telekinesis");
#endif
if (p_ptr->muta1 & MUT1_VTELEPORT)
{
#ifdef JP
-strcpy(power_desc[num].name, "¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È");
+strcpy(power_desc[num].name, "テレポート");
#else
strcpy(power_desc[num].name, "Teleport");
#endif
if (p_ptr->muta1 & MUT1_MIND_BLST)
{
#ifdef JP
-strcpy(power_desc[num].name, "Àº¿À¹¶·â");
+strcpy(power_desc[num].name, "精神攻撃");
#else
strcpy(power_desc[num].name, "Mind Blast");
#endif
if (p_ptr->muta1 & MUT1_RADIATION)
{
#ifdef JP
-strcpy(power_desc[num].name, "Êü¼Íǽ");
+strcpy(power_desc[num].name, "æ\94¾å°\84è\83½");
#else
strcpy(power_desc[num].name, "Emit Radiation");
#endif
if (p_ptr->muta1 & MUT1_VAMPIRISM)
{
#ifdef JP
-strcpy(power_desc[num].name, "µÛ·ì¥É¥ì¥¤¥ó");
+strcpy(power_desc[num].name, "吸血ドレイン");
#else
strcpy(power_desc[num].name, "Vampiric Drain");
#endif
if (p_ptr->muta1 & MUT1_SMELL_MET)
{
#ifdef JP
-strcpy(power_desc[num].name, "¶â°Ó̳Ð");
+strcpy(power_desc[num].name, "金属嗅覚");
#else
strcpy(power_desc[num].name, "Smell Metal");
#endif
if (p_ptr->muta1 & MUT1_SMELL_MON)
{
#ifdef JP
-strcpy(power_desc[num].name, "Ũ½Ó̳Ð");
+strcpy(power_desc[num].name, "敵臭嗅覚");
#else
strcpy(power_desc[num].name, "Smell Monsters");
#endif
if (p_ptr->muta1 & MUT1_BLINK)
{
#ifdef JP
-strcpy(power_desc[num].name, "¥·¥ç¡¼¥È¡¦¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È");
+strcpy(power_desc[num].name, "ショート・テレポート");
#else
strcpy(power_desc[num].name, "Blink");
#endif
if (p_ptr->muta1 & MUT1_EAT_ROCK)
{
#ifdef JP
-strcpy(power_desc[num].name, "´ä¿©¤¤");
+strcpy(power_desc[num].name, "岩食い");
#else
strcpy(power_desc[num].name, "Eat Rock");
#endif
if (p_ptr->muta1 & MUT1_SWAP_POS)
{
#ifdef JP
-strcpy(power_desc[num].name, "°ÌÃÖ¸ò´¹");
+strcpy(power_desc[num].name, "位置交換");
#else
strcpy(power_desc[num].name, "Swap Position");
#endif
if (p_ptr->muta1 & MUT1_SHRIEK)
{
#ifdef JP
-strcpy(power_desc[num].name, "¶«¤Ó");
+strcpy(power_desc[num].name, "叫び");
#else
strcpy(power_desc[num].name, "Shriek");
#endif
if (p_ptr->muta1 & MUT1_ILLUMINE)
{
#ifdef JP
-strcpy(power_desc[num].name, "¾ÈÌÀ");
+strcpy(power_desc[num].name, "照明");
#else
strcpy(power_desc[num].name, "Illuminate");
#endif
if (p_ptr->muta1 & MUT1_DET_CURSE)
{
#ifdef JP
-strcpy(power_desc[num].name, "¼ö¤¤´¶ÃÎ");
+strcpy(power_desc[num].name, "呪い感知");
#else
strcpy(power_desc[num].name, "Detect Curses");
#endif
if (p_ptr->muta1 & MUT1_BERSERK)
{
#ifdef JP
-strcpy(power_desc[num].name, "¶¸Àï»Î²½");
+strcpy(power_desc[num].name, "狂戦士化");
#else
strcpy(power_desc[num].name, "Berserk");
#endif
if (p_ptr->muta1 & MUT1_POLYMORPH)
{
#ifdef JP
-strcpy(power_desc[num].name, "ÊÑ¿È");
+strcpy(power_desc[num].name, "変身");
#else
strcpy(power_desc[num].name, "Polymorph");
#endif
if (p_ptr->muta1 & MUT1_MIDAS_TCH)
{
#ifdef JP
-strcpy(power_desc[num].name, "¥ß¥À¥¹¤Î¼ê");
+strcpy(power_desc[num].name, "ミダスの手");
#else
strcpy(power_desc[num].name, "Midas Touch");
#endif
if (p_ptr->muta1 & MUT1_GROW_MOLD)
{
#ifdef JP
-strcpy(power_desc[num].name, "¥«¥ÓȯÀ¸");
+strcpy(power_desc[num].name, "カビ発生");
#else
strcpy(power_desc[num].name, "Grow Mold");
#endif
if (p_ptr->muta1 & MUT1_RESIST)
{
#ifdef JP
-strcpy(power_desc[num].name, "¥¨¥ì¥á¥ó¥ÈÂÑÀ");
+strcpy(power_desc[num].name, "エレメント耐性");
#else
strcpy(power_desc[num].name, "Resist Elements");
#endif
if (p_ptr->muta1 & MUT1_EARTHQUAKE)
{
#ifdef JP
-strcpy(power_desc[num].name, "ÃÏ¿Ì");
+strcpy(power_desc[num].name, "地震");
#else
strcpy(power_desc[num].name, "Earthquake");
#endif
if (p_ptr->muta1 & MUT1_EAT_MAGIC)
{
#ifdef JP
-strcpy(power_desc[num].name, "ËâÎÏ¿©¤¤");
+strcpy(power_desc[num].name, "魔力食い");
#else
strcpy(power_desc[num].name, "Eat Magic");
#endif
if (p_ptr->muta1 & MUT1_WEIGH_MAG)
{
#ifdef JP
-strcpy(power_desc[num].name, "ËâÎÏ´¶ÃÎ");
+strcpy(power_desc[num].name, "魔力感知");
#else
strcpy(power_desc[num].name, "Weigh Magic");
#endif
if (p_ptr->muta1 & MUT1_STERILITY)
{
#ifdef JP
-strcpy(power_desc[num].name, "Áý¿£ÁË»ß");
+strcpy(power_desc[num].name, "増殖阻止");
#else
strcpy(power_desc[num].name, "Sterilize");
#endif
if (p_ptr->muta1 & MUT1_PANIC_HIT)
{
#ifdef JP
-strcpy(power_desc[num].name, "¥Ò¥Ã¥È¡õ¥¢¥¦¥§¥¤");
+strcpy(power_desc[num].name, "ã\83\92ã\83\83ã\83\88ï¼\86ã\82¢ã\82¦ã\82§ã\82¤");
#else
strcpy(power_desc[num].name, "Panic Hit");
#endif
if (p_ptr->muta1 & MUT1_DAZZLE)
{
#ifdef JP
-strcpy(power_desc[num].name, "âÁÏÇ");
+strcpy(power_desc[num].name, "眩惑");
#else
strcpy(power_desc[num].name, "Dazzle");
#endif
if (p_ptr->muta1 & MUT1_LASER_EYE)
{
#ifdef JP
-strcpy(power_desc[num].name, "¥ì¡¼¥¶¡¼¡¦¥¢¥¤");
+strcpy(power_desc[num].name, "ã\83¬ã\83¼ã\82¶ã\83¼ã\83»ã\82¢ã\82¤");
#else
strcpy(power_desc[num].name, "Laser Eye");
#endif
if (p_ptr->muta1 & MUT1_RECALL)
{
#ifdef JP
-strcpy(power_desc[num].name, "µ¢´Ô");
+strcpy(power_desc[num].name, "帰還");
#else
strcpy(power_desc[num].name, "Recall");
#endif
if (p_ptr->muta1 & MUT1_BANISH)
{
#ifdef JP
-strcpy(power_desc[num].name, "¼Ù°¾ÃÌÇ");
+strcpy(power_desc[num].name, "邪悪消滅");
#else
strcpy(power_desc[num].name, "Banish Evil");
#endif
if (p_ptr->muta1 & MUT1_COLD_TOUCH)
{
#ifdef JP
-strcpy(power_desc[num].name, "Åà·ë¤Î¼ê");
+strcpy(power_desc[num].name, "凍結の手");
#else
strcpy(power_desc[num].name, "Cold Touch");
#endif
if (p_ptr->muta1 & MUT1_LAUNCHER)
{
#ifdef JP
-strcpy(power_desc[num].name, "¥¢¥¤¥Æ¥àÅꤲ");
+strcpy(power_desc[num].name, "アイテム投げ");
#else
strcpy(power_desc[num].name, "Throw Object");
#endif
/* Build a prompt */
#ifdef JP
-(void) strnfmt(out_val, 78, "(ÆüìǽÎÏ %c-%c, *'¤Ç°ìÍ÷, ESC¤ÇÃæÃÇ) ¤É¤ÎÆüìǽÎϤò»È¤¤¤Þ¤¹¤«¡©",
+(void) strnfmt(out_val, 78, "(特殊能力 %c-%c, *'で一覧, ESCで中断) どの特殊能力を使いますか?",
#else
(void)strnfmt(out_val, 78, "(Powers %c-%c, *=List, ESC=exit) Use which power? ",
#endif
/* Print header(s) */
if (num < 18)
#ifdef JP
-prt(" Lv MP ¼ºÎ¨", y++, x);
+prt(" Lv MP 失率", y++, x);
#else
prt(" Lv Cost Fail", y++, x);
#endif
else
#ifdef JP
-prt(" Lv MP ¼ºÎ¨ Lv MP ¼ºÎ¨", y++, x);
+prt(" Lv MP 失率 Lv MP 失率", y++, x);
#else
prt(" Lv Cost Fail Lv Cost Fail", y++, x);
#endif
if (use_menu)
{
#ifdef JP
- if (ctr == (menu_line-1)) strcpy(dummy, " ¡Õ ");
+ if (ctr == (menu_line-1)) strcpy(dummy, " 》 ");
#else
if (ctr == (menu_line-1)) strcpy(dummy, " > ");
#endif
/* Prompt */
#ifdef JP
-(void) strnfmt(tmp_val, 78, "%s¤ò»È¤¤¤Þ¤¹¤«¡© ", power_desc[i].name);
+(void) strnfmt(tmp_val, 78, "%sを使いますか? ", power_desc[i].name);
#else
(void)strnfmt(tmp_val, 78, "Use %s? ", power_desc[i].name);
#endif
actual_racial_cost -= p_ptr->csp;
p_ptr->csp = 0;
#ifdef JP
- take_hit(DAMAGE_USELIFE, actual_racial_cost, "²áÅ٤ν¸Ãæ", -1);
+ take_hit(DAMAGE_USELIFE, actual_racial_cost, "過度の集中", -1);
#else
take_hit(DAMAGE_USELIFE, actual_racial_cost, "concentrating too hard", -1);
#endif
-/* File: readbits.c */
+/* File: readbits.c */
/*
* This package provides a routine to read a DIB file and set up the
-/* File: readdib.h */
+/* File: readdib.h */
/*
* This file has been modified for use with "Angband 2.8.2"
-/* File: report.c */
+/* File: report.c */
#define _GNU_SOURCE
#include "angband.h"
}
-/* ¥¥ã¥é¥¯¥¿¥À¥ó¥×¤òºî¤Ã¤Æ BUF¤ËÊݸ */
+/* キャラクタダンプを作って BUFに保存 */
static errr make_dump(BUF* dumpbuf)
{
char buf[1024];
if (!fff)
{
#ifdef JP
- msg_format("°ì»þ¥Õ¥¡¥¤¥ë %s ¤òºîÀ®¤Ç¤¤Þ¤»¤ó¤Ç¤·¤¿¡£", file_name);
+ msg_format("一時ファイル %s を作成できませんでした。", file_name);
#else
msg_format("Failed to create temporary file %s.", file_name);
#endif
return 1;
}
- /* °ìö°ì»þ¥Õ¥¡¥¤¥ë¤òºî¤ë¡£Ä̾ï¤Î¥À¥ó¥×½ÐÎϤȶ¦Ä̲½¤¹¤ë¤¿¤á¡£ */
+ /* 一旦一時ファイルを作る。通常のダンプ出力と共通化するため。 */
(void)make_character_dump(fff);
/* Close the file */
score = buf_new();
#ifdef JP
- sprintf(seikakutmp, "%s%s", ap_ptr->title, (ap_ptr->no ? "¤Î" : ""));
+ sprintf(seikakutmp, "%s%s", ap_ptr->title, (ap_ptr->no ? "の" : ""));
#else
sprintf(seikakutmp, "%s ", ap_ptr->title);
#endif
buf_sprintf(score, "name: %s\n", player_name);
#ifdef JP
- buf_sprintf(score, "version: ÊѶòÈÚÅÜ %d.%d.%d\n",
+ buf_sprintf(score, "version: 変愚蛮怒 %d.%d.%d\n",
FAKE_VER_MAJOR-10, FAKE_VER_MINOR, FAKE_VER_PATCH);
#else
buf_sprintf(score, "version: Hengband %d.%d.%d\n",
{
char buff[160];
#ifdef JP
- prt("ÀܳÃæ...", 0, 0);
+ prt("接続中...", 0, 0);
#else
prt("connecting...", 0, 0);
#endif
Term_fresh();
- /* ¥×¥í¥¥·¤òÀßÄꤹ¤ë */
+ /* プロキシを設定する */
set_proxy(HTTP_PROXY, HTTP_PROXY_PORT);
/* Connect to the score server */
if (!(sd < 0)) break;
#ifdef JP
- sprintf(buff, "¥¹¥³¥¢¡¦¥µ¡¼¥Ð¤Ø¤ÎÀܳ¤Ë¼ºÇÔ¤·¤Þ¤·¤¿¡£(%s)", soc_err());
+ sprintf(buff, "スコア・サーバへの接続に失敗しました。(%s)", soc_err());
#else
sprintf(buff, "Failed to connect to the score server.(%s)", soc_err());
#endif
(void)inkey();
#ifdef JP
- if (!get_check_strict("¤â¤¦°ìÅÙÀܳ¤ò»î¤ß¤Þ¤¹¤«? ", CHECK_NO_HISTORY))
+ if (!get_check_strict("もう一度接続を試みますか? ", CHECK_NO_HISTORY))
#else
if (!get_check_strict("Try again? ", CHECK_NO_HISTORY))
#endif
}
}
#ifdef JP
- prt("¥¹¥³¥¢Á÷¿®Ãæ...", 0, 0);
+ prt("スコア送信中...", 0, 0);
#else
prt("Sending the score...", 0, 0);
#endif
-/*!
+/*!
* @file rooms.c
- * @brief ¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¥Õ¥í¥¢¤ÎÉô²°À¸À®½èÍý / make rooms. Used by generate.c when creating dungeons.
+ * @brief ダンジョンフロアの部屋生成処理 / make rooms. Used by generate.c when creating dungeons.
* @date 2014/01/06
* @author
* Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
/*!
- * ³ÆÉô²°¥¿¥¤¥×¤ÎÀ¸À®ÈæÄêµÁ
+ * 各部屋タイプの生成比定義
*[from SAngband (originally from OAngband)]\n
*\n
* Table of values that control how many times each type of room will\n
};
-/*! Éô²°¤ÎÀ¸À®½èÍý½ç / Build rooms in descending order of difficulty. */
+/*! 部屋の生成処理順 / Build rooms in descending order of difficulty. */
static byte room_build_order[ROOM_T_MAX] = {
ROOM_T_GREATER_VAULT,
ROOM_T_ARCADE,
};
/*!
- * @brief ¸°¤Î¤«¤«¤Ã¤¿¥É¥¢¤òÇÛÃÖ¤¹¤ë
- * @param y ÇÛÃÖ¤·¤¿¤¤¥Õ¥í¥¢¤ÎYºÂɸ
- * @param x ÇÛÃÖ¤·¤¿¤¤¥Õ¥í¥¢¤ÎXºÂɸ
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 鍵のかかったドアを配置する
+ * @param y 配置したいフロアのY座標
+ * @param x 配置したいフロアのX座標
+ * @return なし
*/
static void place_locked_door(int y, int x)
{
}
/*!
- * @brief ±£¤·¥É¥¢¤òÇÛÃÖ¤¹¤ë
- * @param y ÇÛÃÖ¤·¤¿¤¤¥Õ¥í¥¢¤ÎYºÂɸ
- * @param x ÇÛÃÖ¤·¤¿¤¤¥Õ¥í¥¢¤ÎXºÂɸ
- * @param type #DOOR_DEFAULT / #DOOR_DOOR / #DOOR_GLASS_DOOR / #DOOR_CURTAIN ¤Î¤¤¤º¤ì¤«
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 隠しドアを配置する
+ * @param y 配置したいフロアのY座標
+ * @param x 配置したいフロアのX座標
+ * @param type #DOOR_DEFAULT / #DOOR_DOOR / #DOOR_GLASS_DOOR / #DOOR_CURTAIN のいずれか
+ * @return なし
*/
static void place_secret_door(int y, int x, int type)
{
}
/*!
- * @brief 1¥Þ¥¹¤À¤±¤ÎÉô²°¤òºîÀ®¤·¡¢¾å²¼º¸±¦¤¤¤º¤ì¤«°ì¤Ä¤Ë±£¤·¥É¥¢¤òÇÛÃÖ¤¹¤ë¡£
- * @param y0 ÇÛÃÖ¤·¤¿¤¤Ãæ¿´¤ÎYºÂɸ
- * @param x0 ÇÛÃÖ¤·¤¿¤¤Ãæ¿´¤ÎXºÂɸ
+ * @brief 1マスだけの部屋を作成し、上下左右いずれか一つに隠しドアを配置する。
+ * @param y0 配置したい中心のY座標
+ * @param x0 配置したい中心のX座標
* @details
* This funtion makes a very small room centred at (x0, y0)
* This is used in crypts, and random elemental vaults.
/*!
* @brief
- * »ØÄêÈϰϤËÄÌÏ©¤¬Ä̤äƤ¤¤ë¤³¤È¤ò³Îǧ¤·¤¿¾å¤Ç¾²¤ÇËä¤á¤ë
+ * 指定範囲に通路が通っていることを確認した上で床で埋める
* This function tunnels around a room if it will cut off part of a cave system.
- * @param x1 ÈϰϤκ¸Ã¼
- * @param y1 ÈϰϤξåü
- * @param x2 ÈϰϤα¦Ã¼
- * @param y2 ÈϰϤβ¼Ã¼
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param x1 範囲の左端
+ * @param y1 範囲の上端
+ * @param x2 範囲の右端
+ * @param y2 範囲の下端
+ * @return なし
*/
static void check_room_boundary(int x1, int y1, int x2, int y2)
{
/*!
* @brief
- * find_space()¤ÎͽÈ÷½èÍý¤È¤·¤ÆÉô²°¤ÎÀ¸À®¤¬²Äǽ¤«¤òȽÄꤹ¤ë /
+ * find_space()の予備処理として部屋の生成が可能かを判定する /
* Helper function for find_space(). Is this a good location?
- * @param blocks_high ÈϰϤι⤵
- * @param blocks_wide ÈϰϤÎÉý
- * @param block_y ÈϰϤξåü
- * @param block_x ÈϰϤκ¸Ã¼
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param blocks_high 範囲の高さ
+ * @param blocks_wide 範囲の幅
+ * @param block_y 範囲の上端
+ * @param block_x 範囲の左端
+ * @return なし
*/
static bool find_space_aux(int blocks_high, int blocks_wide, int block_y, int block_x)
{
/*!
- * @brief Éô²°À¸À®¤¬²Äǽ¤Ê¥¹¥Ú¡¼¥¹¤ò³ÎÊݤ¹¤ë / Find a good spot for the next room. -LM-
- * @param y Éô²°¤ÎÀ¸À®¤¬²Äǽ¤ÊÃæ¿´YºÂɸ¤òÊÖ¤¹»²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param x Éô²°¤ÎÀ¸À®¤¬²Äǽ¤ÊÃæ¿´XºÂɸ¤òÊÖ¤¹»²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param height ³ÎÊݤ·¤¿¤¤Îΰè¤Î¹â¤µ
- * @param width ³ÎÊݤ·¤¿¤¤Îΰè¤ÎÉý
- * @return ½êÄê¤ÎÈϰϤ¬³ÎÊݤǤ¤¿¾ì¹çTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @brief 部屋生成が可能なスペースを確保する / Find a good spot for the next room. -LM-
+ * @param y é\83¨å±\8bã\81®ç\94\9fæ\88\90ã\81\8cå\8f¯è\83½ã\81ªä¸å¿\83Y座æ¨\99ã\82\92è¿\94ã\81\99å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param x é\83¨å±\8bã\81®ç\94\9fæ\88\90ã\81\8cå\8f¯è\83½ã\81ªä¸å¿\83X座æ¨\99ã\82\92è¿\94ã\81\99å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param height 確保したい領域の高さ
+ * @param width 確保したい領域の幅
+ * @return 所定の範囲が確保できた場合TRUEを返す
* @details
* Find and allocate a free space in the dungeon large enough to hold\n
* the room calling this function.\n
/*!
- * @brief ¥¿¥¤¥×1¤ÎÉô²°¡ÄÄ̾ï²ÄÊÑĹÊý·Á¤ÎÉô²°¤òÀ¸À®¤¹¤ë / Type 1 -- normal rectangular rooms
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief タイプ1の部屋…通常可変長方形の部屋を生成する / Type 1 -- normal rectangular rooms
+ * @return なし
*/
static bool build_type1(void)
{
}
/*!
- * @brief ¥¿¥¤¥×2¤ÎÉô²°¡ÄÆó½ÅĹÊý·Á¤ÎÉô²°¤òÀ¸À®¤¹¤ë / Type 2 -- Overlapping rectangular rooms
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief タイプ2の部屋…二重長方形の部屋を生成する / Type 2 -- Overlapping rectangular rooms
+ * @return なし
*/
static bool build_type2(void)
{
/*!
- * @brief ¥¿¥¤¥×2¤ÎÉô²°¡Ä½½»ú·¿¤ÎÉô²°¤òÀ¸À®¤¹¤ë / Type 3 -- Cross shaped rooms
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief タイプ2の部屋…十字型の部屋を生成する / Type 3 -- Cross shaped rooms
+ * @return なし
* @details
* Builds a room at a row, column coordinate\n
*\n
/*!
- * @brief ¥¿¥¤¥×4¤ÎÉô²°¡Ä¸ÇÄꥵ¥¤¥º¤ÎÆó½Å¹½Â¤Éô²°¤òÀ¸À®¤¹¤ë / Type 4 -- Large room with inner features
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief タイプ4の部屋…固定サイズの二重構造部屋を生成する / Type 4 -- Large room with inner features
+ * @return なし
* @details
* Possible sub-types:\n
* 1 - Just an inner room with one door\n
/*!
- * vault¤ËÇÛÃÖ²Äǽ¤Ê¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¾ò·ï¤ò»ØÄꤹ¤ë¥Þ¥¯¥í / Monster validation macro
+ * vaultに配置可能なモンスターの条件を指定するマクロ / Monster validation macro
*
* Line 1 -- forbid town monsters
* Line 2 -- forbid uniques
!(r_info[I].flags7 & RF7_AQUATIC))
-/*! Ä̾ïpitÀ¸À®»þ¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¹½À®¾ò·ïID / Race index for "monster pit (clone)" */
+/*! 通常pit生成時のモンスターの構成条件ID / Race index for "monster pit (clone)" */
static int vault_aux_race;
-/*! ñ°ì¥·¥ó¥Ü¥ëpitÀ¸À®»þ¤Î»ØÄꥷ¥ó¥Ü¥ë / Race index for "monster pit (symbol clone)" */
+/*! 単一シンボルpit生成時の指定シンボル / Race index for "monster pit (symbol clone)" */
static char vault_aux_char;
-/*! ¥Ö¥ì¥¹Â°À¤Ë´ð¤Å¤¯¥É¥é¥´¥ópitÀ¸À®»þ¾ò·ï¥Þ¥¹¥¯ / Breath mask for "monster pit (dragon)" */
+/*! ã\83\96ã\83¬ã\82¹å±\9eæ\80§ã\81«å\9fºã\81¥ã\81\8fã\83\89ã\83©ã\82´ã\83³pitç\94\9fæ\88\90æ\99\82æ\9d¡ä»¶ã\83\9eã\82¹ã\82¯ / Breath mask for "monster pit (dragon)" */
static u32b vault_aux_dragon_mask4;
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬VaultÀ¸À®¤ÎºÇÄãɬÍ×¾ò·ï¤òËþ¤¿¤·¤Æ¤¤¤ë¤«¤òÊÖ¤¹ /
+ * @brief モンスターがVault生成の最低必要条件を満たしているかを返す /
* Helper monster selection function
- * @param r_idx ³Îǧ¤·¤¿¤¤¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¼ï²ID
- * @return VaultÀ¸À®¤ÎºÇÄãɬÍ×¾ò·ï¤òËþ¤¿¤·¤Æ¤¤¤ë¤Ê¤éTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @param r_idx 確認したいモンスター種族ID
+ * @return Vault生成の最低必要条件を満たしているならTRUEを返す。
*/
static bool vault_aux_simple(int r_idx)
{
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬¥¼¥ê¡¼nest¤ÎÀ¸À®É¬Í×¾ò·ï¤òËþ¤¿¤·¤Æ¤¤¤ë¤«¤òÊÖ¤¹ /
+ * @brief モンスターがゼリーnestの生成必要条件を満たしているかを返す /
* Helper function for "monster nest (jelly)"
- * @param r_idx ³Îǧ¤·¤¿¤¤¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¼ï²ID
- * @return À¸À®É¬Í×¾ò·ï¤òËþ¤¿¤·¤Æ¤¤¤ë¤Ê¤éTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @param r_idx 確認したいモンスター種族ID
+ * @return 生成必要条件を満たしているならTRUEを返す。
*/
static bool vault_aux_jelly(int r_idx)
{
}
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬Æ°Êªnest¤ÎÀ¸À®É¬Í×¾ò·ï¤òËþ¤¿¤·¤Æ¤¤¤ë¤«¤òÊÖ¤¹ /
+ * @brief モンスターが動物nestの生成必要条件を満たしているかを返す /
* Helper function for "monster nest (animal)"
- * @param r_idx ³Îǧ¤·¤¿¤¤¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¼ï²ID
- * @return À¸À®É¬Í×¾ò·ï¤òËþ¤¿¤·¤Æ¤¤¤ë¤Ê¤éTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @param r_idx 確認したいモンスター種族ID
+ * @return 生成必要条件を満たしているならTRUEを返す。
*/
static bool vault_aux_animal(int r_idx)
{
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥Énest¤ÎÀ¸À®É¬Í×¾ò·ï¤òËþ¤¿¤·¤Æ¤¤¤ë¤«¤òÊÖ¤¹ /
+ * @brief モンスターがアンデッドnestの生成必要条件を満たしているかを返す /
* Helper function for "monster nest (undead)"
- * @param r_idx ³Îǧ¤·¤¿¤¤¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¼ï²ID
- * @return À¸À®É¬Í×¾ò·ï¤òËþ¤¿¤·¤Æ¤¤¤ë¤Ê¤éTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @param r_idx 確認したいモンスター種族ID
+ * @return 生成必要条件を満たしているならTRUEを返す。
*/
static bool vault_aux_undead(int r_idx)
{
}
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬À»Æ²nest¤ÎÀ¸À®É¬Í×¾ò·ï¤òËþ¤¿¤·¤Æ¤¤¤ë¤«¤òÊÖ¤¹ /
+ * @brief モンスターが聖堂nestの生成必要条件を満たしているかを返す /
* Helper function for "monster nest (chapel)"
- * @param r_idx ³Îǧ¤·¤¿¤¤¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¼ï²ID
- * @return À¸À®É¬Í×¾ò·ï¤òËþ¤¿¤·¤Æ¤¤¤ë¤Ê¤éTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @param r_idx 確認したいモンスター種族ID
+ * @return 生成必要条件を満たしているならTRUEを返す。
*/
static bool vault_aux_chapel_g(int r_idx)
{
}
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬¸¤¾®²°nest¤ÎÀ¸À®É¬Í×¾ò·ï¤òËþ¤¿¤·¤Æ¤¤¤ë¤«¤òÊÖ¤¹ /
+ * @brief モンスターが犬小屋nestの生成必要条件を満たしているかを返す /
* Helper function for "monster nest (kennel)"
- * @param r_idx ³Îǧ¤·¤¿¤¤¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¼ï²ID
- * @return À¸À®É¬Í×¾ò·ï¤òËþ¤¿¤·¤Æ¤¤¤ë¤Ê¤éTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @param r_idx 確認したいモンスター種族ID
+ * @return 生成必要条件を満たしているならTRUEを返す。
*/
static bool vault_aux_kennel(int r_idx)
{
}
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬¥ß¥ß¥Ã¥¯nest¤ÎÀ¸À®É¬Í×¾ò·ï¤òËþ¤¿¤·¤Æ¤¤¤ë¤«¤òÊÖ¤¹ /
+ * @brief モンスターがミミックnestの生成必要条件を満たしているかを返す /
* Helper function for "monster nest (mimic)"
- * @param r_idx ³Îǧ¤·¤¿¤¤¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¼ï²ID
- * @return À¸À®É¬Í×¾ò·ï¤òËþ¤¿¤·¤Æ¤¤¤ë¤Ê¤éTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @param r_idx 確認したいモンスター種族ID
+ * @return 生成必要条件を満たしているならTRUEを返す。
*/
static bool vault_aux_mimic(int r_idx)
{
}
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬Ã±°ì¥¯¥í¡¼¥ónest¤ÎÀ¸À®É¬Í×¾ò·ï¤òËþ¤¿¤·¤Æ¤¤¤ë¤«¤òÊÖ¤¹ /
+ * @brief モンスターが単一クローンnestの生成必要条件を満たしているかを返す /
* Helper function for "monster nest (clone)"
- * @param r_idx ³Îǧ¤·¤¿¤¤¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¼ï²ID
- * @return À¸À®É¬Í×¾ò·ï¤òËþ¤¿¤·¤Æ¤¤¤ë¤Ê¤éTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @param r_idx 確認したいモンスター種族ID
+ * @return 生成必要条件を満たしているならTRUEを返す。
*/
static bool vault_aux_clone(int r_idx)
{
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬¼Ù°Â°À¥·¥ó¥Ü¥ë¥¯¥í¡¼¥ónest¤ÎÀ¸À®É¬Í×¾ò·ï¤òËþ¤¿¤·¤Æ¤¤¤ë¤«¤òÊÖ¤¹ /
+ * @brief モンスターが邪悪属性シンボルクローンnestの生成必要条件を満たしているかを返す /
* Helper function for "monster nest (symbol clone)"
- * @param r_idx ³Îǧ¤·¤¿¤¤¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¼ï²ID
- * @return À¸À®É¬Í×¾ò·ï¤òËþ¤¿¤·¤Æ¤¤¤ë¤Ê¤éTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @param r_idx 確認したいモンスター種族ID
+ * @return 生成必要条件を満たしているならTRUEを返す。
*/
static bool vault_aux_symbol_e(int r_idx)
{
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬Á±ÎÉ°À¥·¥ó¥Ü¥ë¥¯¥í¡¼¥ónest¤ÎÀ¸À®É¬Í×¾ò·ï¤òËþ¤¿¤·¤Æ¤¤¤ë¤«¤òÊÖ¤¹ /
+ * @brief モンスターが善良属性シンボルクローンnestの生成必要条件を満たしているかを返す /
* Helper function for "monster nest (symbol clone)"
- * @param r_idx ³Îǧ¤·¤¿¤¤¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¼ï²ID
- * @return À¸À®É¬Í×¾ò·ï¤òËþ¤¿¤·¤Æ¤¤¤ë¤Ê¤éTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @param r_idx 確認したいモンスター種族ID
+ * @return 生成必要条件を満たしているならTRUEを返す。
*/
static bool vault_aux_symbol_g(int r_idx)
{
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬¥ª¡¼¥¯pit¤ÎÀ¸À®É¬Í×¾ò·ï¤òËþ¤¿¤·¤Æ¤¤¤ë¤«¤òÊÖ¤¹ /
+ * @brief モンスターがオークpitの生成必要条件を満たしているかを返す /
* Helper function for "monster pit (orc)"
- * @param r_idx ³Îǧ¤·¤¿¤¤¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¼ï²ID
- * @return À¸À®É¬Í×¾ò·ï¤òËþ¤¿¤·¤Æ¤¤¤ë¤Ê¤éTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @param r_idx 確認したいモンスター種族ID
+ * @return 生成必要条件を満たしているならTRUEを返す。
*/
static bool vault_aux_orc(int r_idx)
{
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬¥È¥í¥ëpit¤ÎÀ¸À®É¬Í×¾ò·ï¤òËþ¤¿¤·¤Æ¤¤¤ë¤«¤òÊÖ¤¹ /
+ * @brief モンスターがトロルpitの生成必要条件を満たしているかを返す /
* Helper function for "monster pit (troll)"
- * @param r_idx ³Îǧ¤·¤¿¤¤¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¼ï²ID
- * @return À¸À®É¬Í×¾ò·ï¤òËþ¤¿¤·¤Æ¤¤¤ë¤Ê¤éTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @param r_idx 確認したいモンスター種族ID
+ * @return 生成必要条件を満たしているならTRUEを返す。
*/
static bool vault_aux_troll(int r_idx)
{
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬µð¿Ípit¤ÎÀ¸À®É¬Í×¾ò·ï¤òËþ¤¿¤·¤Æ¤¤¤ë¤«¤òÊÖ¤¹ /
+ * @brief モンスターが巨人pitの生成必要条件を満たしているかを返す /
* Helper function for "monster pit (giant)"
- * @param r_idx ³Îǧ¤·¤¿¤¤¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¼ï²ID
- * @return À¸À®É¬Í×¾ò·ï¤òËþ¤¿¤·¤Æ¤¤¤ë¤Ê¤éTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @param r_idx 確認したいモンスター種族ID
+ * @return 生成必要条件を満たしているならTRUEを返す。
*/
static bool vault_aux_giant(int r_idx)
{
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬¥É¥é¥´¥ópit¤ÎÀ¸À®É¬Í×¾ò·ï¤òËþ¤¿¤·¤Æ¤¤¤ë¤«¤òÊÖ¤¹ /
+ * @brief モンスターがドラゴンpitの生成必要条件を満たしているかを返す /
* Helper function for "monster pit (dragon)"
- * @param r_idx ³Îǧ¤·¤¿¤¤¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¼ï²ID
- * @return À¸À®É¬Í×¾ò·ï¤òËþ¤¿¤·¤Æ¤¤¤ë¤Ê¤éTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @param r_idx 確認したいモンスター種族ID
+ * @return 生成必要条件を満たしているならTRUEを返す。
*/
static bool vault_aux_dragon(int r_idx)
{
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬°Ëâpit¤ÎÀ¸À®É¬Í×¾ò·ï¤òËþ¤¿¤·¤Æ¤¤¤ë¤«¤òÊÖ¤¹ /
+ * @brief モンスターが悪魔pitの生成必要条件を満たしているかを返す /
* Helper function for "monster pit (demon)"
- * @param r_idx ³Îǧ¤·¤¿¤¤¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¼ï²ID
- * @return À¸À®É¬Í×¾ò·ï¤òËþ¤¿¤·¤Æ¤¤¤ë¤Ê¤éTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @param r_idx 確認したいモンスター種族ID
+ * @return 生成必要条件を満たしているならTRUEを返す。
*/
static bool vault_aux_demon(int r_idx)
{
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬¶¸µ¤pit¤ÎÀ¸À®É¬Í×¾ò·ï¤òËþ¤¿¤·¤Æ¤¤¤ë¤«¤òÊÖ¤¹ /
+ * @brief モンスターが狂気pitの生成必要条件を満たしているかを返す /
* Helper function for "monster pit (lovecraftian)"
- * @param r_idx ³Îǧ¤·¤¿¤¤¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¼ï²ID
- * @return À¸À®É¬Í×¾ò·ï¤òËþ¤¿¤·¤Æ¤¤¤ë¤Ê¤éTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @param r_idx 確認したいモンスター種族ID
+ * @return 生成必要条件を満たしているならTRUEを返す。
*/
static bool vault_aux_cthulhu(int r_idx)
{
/*!
- * @brief pit/nest¤Î´ð½à¤È¤Ê¤ëñ¼ï¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò·è¤á¤ë /
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief pit/nestの基準となる単種モンスターを決める /
+ * @return なし
*/
static void vault_prep_clone(void)
{
/*!
- * @brief pit/nest¤Î´ð½à¤È¤Ê¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¥·¥ó¥Ü¥ë¤ò·è¤á¤ë /
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief pit/nestの基準となるモンスターシンボルを決める /
+ * @return なし
*/
static void vault_prep_symbol(void)
{
}
/*!
- * @brief pit/nest¤Î´ð½à¤È¤Ê¤ë¥É¥é¥´¥ó¤Î¼ïÎà¤ò·è¤á¤ë /
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief pit/nestの基準となるドラゴンの種類を決める /
+ * @return なし
*/
static void vault_prep_dragon(void)
{
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬¥À¡¼¥¯¥¨¥ë¥Õpit¤ÎÀ¸À®É¬Í×¾ò·ï¤òËþ¤¿¤·¤Æ¤¤¤ë¤«¤òÊÖ¤¹ /
+ * @brief モンスターがダークエルフpitの生成必要条件を満たしているかを返す /
* Helper function for "monster pit (dark elf)"
- * @param r_idx ³Îǧ¤·¤¿¤¤¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¼ï²ID
- * @return À¸À®É¬Í×¾ò·ï¤òËþ¤¿¤·¤Æ¤¤¤ë¤Ê¤éTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @param r_idx 確認したいモンスター種族ID
+ * @return 生成必要条件を満たしているならTRUEを返す。
*/
static bool vault_aux_dark_elf(int r_idx)
{
return FALSE;
}
-/*! pit/nest·¿¾ðÊó¤Îtypedef */
+/*! pit/nest型情報のtypedef */
typedef struct vault_aux_type vault_aux_type;
-/*! pit/nest·¿¾ðÊó¤Î¹½Â¤ÂÎÄêµÁ */
+/*! pit/nest型情報の構造体定義 */
struct vault_aux_type
{
cptr name;
};
/*!
- * @brief ¥À¥ó¥¸¥ç¥óËè¤Ë»ØÄꤵ¤ì¤¿¥Ô¥Ã¥ÈÇÛÎó¤ò´ð½à¤Ë¥é¥ó¥À¥à¤Êpit/nest¥¿¥¤¥×¤ò·è¤á¤ë
- * @param l_ptr ÁªÂò¤µ¤ì¤¿pit/nest¾ðÊó¤òÊÖ¤¹»²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param allow_flag_mask À¸À®¤¬µö¤µ¤ì¤ëpit/nest¤Î¥Ó¥Ã¥ÈÇÛÎó
- * @return ÁªÂò¤µ¤ì¤¿pit/nest¤ÎID¡¢ÁªÂò¼ºÇÔ¤·¤¿¾ì¹ç-1¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief ダンジョン毎に指定されたピット配列を基準にランダムなpit/nestタイプを決める
+ * @param l_ptr é\81¸æ\8a\9eã\81\95ã\82\8cã\81\9fpit/nestæ\83\85å ±ã\82\92è¿\94ã\81\99å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param allow_flag_mask 生成が許されるpit/nestのビット配列
+ * @return 選択されたpit/nestのID、選択失敗した場合-1を返す。
*/
static int pick_vault_type(vault_aux_type *l_ptr, s16b allow_flag_mask)
{
return n_ptr->name ? count : -1;
}
-/*!nest¾ðÊó¥Æ¡¼¥Ö¥ë*/
+/*!nest情報テーブル*/
static vault_aux_type nest_types[] =
{
#ifdef JP
- {"¥¯¥í¡¼¥ó", vault_aux_clone, vault_prep_clone, 5, 3},
- {"¥¼¥ê¡¼", vault_aux_jelly, NULL, 5, 6},
- {"¥·¥ó¥Ü¥ë(Á±)", vault_aux_symbol_g, vault_prep_symbol, 25, 2},
- {"¥·¥ó¥Ü¥ë(°)", vault_aux_symbol_e, vault_prep_symbol, 25, 2},
- {"¥ß¥ß¥Ã¥¯", vault_aux_mimic, NULL, 30, 4},
- {"¶¸µ¤", vault_aux_cthulhu, NULL, 70, 2},
- {"¸¤¾®²°", vault_aux_kennel, NULL, 45, 4},
- {"ưʪ±à", vault_aux_animal, NULL, 35, 5},
- {"¶µ²ñ", vault_aux_chapel_g, NULL, 75, 4},
- {"¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É", vault_aux_undead, NULL, 75, 5},
+ {"クローン", vault_aux_clone, vault_prep_clone, 5, 3},
+ {"ã\82¼ã\83ªã\83¼", vault_aux_jelly, NULL, 5, 6},
+ {"シンボル(善)", vault_aux_symbol_g, vault_prep_symbol, 25, 2},
+ {"シンボル(悪)", vault_aux_symbol_e, vault_prep_symbol, 25, 2},
+ {"ã\83\9fã\83\9fã\83\83ã\82¯", vault_aux_mimic, NULL, 30, 4},
+ {"狂気", vault_aux_cthulhu, NULL, 70, 2},
+ {"犬小屋", vault_aux_kennel, NULL, 45, 4},
+ {"動物園", vault_aux_animal, NULL, 35, 5},
+ {"教会", vault_aux_chapel_g, NULL, 75, 4},
+ {"アンデッド", vault_aux_undead, NULL, 75, 5},
{NULL, NULL, NULL, 0, 0},
#else
{"clone", vault_aux_clone, vault_prep_clone, 5, 3},
#endif
};
-/*!pit¾ðÊó¥Æ¡¼¥Ö¥ë*/
+/*!pit情報テーブル*/
static vault_aux_type pit_types[] =
{
#ifdef JP
- {"¥ª¡¼¥¯", vault_aux_orc, NULL, 5, 6},
- {"¥È¥í¥ë", vault_aux_troll, NULL, 20, 6},
- {"¥¸¥ã¥¤¥¢¥ó¥È", vault_aux_giant, NULL, 50, 6},
- {"¶¸µ¤", vault_aux_cthulhu, NULL, 80, 2},
- {"¥·¥ó¥Ü¥ë(Á±)", vault_aux_symbol_g, vault_prep_symbol, 70, 1},
- {"¥·¥ó¥Ü¥ë(°)", vault_aux_symbol_e, vault_prep_symbol, 70, 1},
- {"¶µ²ñ", vault_aux_chapel_g, NULL, 65, 2},
- {"¥É¥é¥´¥ó", vault_aux_dragon, vault_prep_dragon, 70, 6},
- {"¥Ç¡¼¥â¥ó", vault_aux_demon, NULL, 80, 6},
- {"¥À¡¼¥¯¥¨¥ë¥Õ", vault_aux_dark_elf, NULL, 45, 4},
+ {"ã\82ªã\83¼ã\82¯", vault_aux_orc, NULL, 5, 6},
+ {"トロル", vault_aux_troll, NULL, 20, 6},
+ {"ジャイアント", vault_aux_giant, NULL, 50, 6},
+ {"狂気", vault_aux_cthulhu, NULL, 80, 2},
+ {"シンボル(善)", vault_aux_symbol_g, vault_prep_symbol, 70, 1},
+ {"シンボル(悪)", vault_aux_symbol_e, vault_prep_symbol, 70, 1},
+ {"教会", vault_aux_chapel_g, NULL, 65, 2},
+ {"ドラゴン", vault_aux_dragon, vault_prep_dragon, 70, 6},
+ {"デーモン", vault_aux_demon, NULL, 80, 6},
+ {"ダークエルフ", vault_aux_dark_elf, NULL, 45, 4},
{NULL, NULL, NULL, 0, 0},
#else
{"orc", vault_aux_orc, NULL, 5, 6},
};
-/*! nest¤ÎIDÄêµÁ / Nest types code */
+/*! nestのID定義 / Nest types code */
#define NEST_TYPE_CLONE 0
#define NEST_TYPE_JELLY 1
#define NEST_TYPE_SYMBOL_GOOD 2
#define NEST_TYPE_CHAPEL 8
#define NEST_TYPE_UNDEAD 9
-/*! pit¤ÎIDÄêµÁ / Pit types code */
+/*! pitのID定義 / Pit types code */
#define PIT_TYPE_ORC 0
#define PIT_TYPE_TROLL 1
#define PIT_TYPE_GIANT 2
/*!
- * @brief ¥Ç¥Ð¥Ã¥°»þ¤ËÀ¸À®¤µ¤ì¤¿pit/nest¤Î·¿¤ò½ÐÎϤ¹¤ë½èÍý
- * @param type pit/nest¤Î·¿ID
- * @param nest TRUE¤Ê¤é¤Ðnest¡¢FALSE¤Ê¤é¤Ðpit
- * @return ¥Ç¥Ð¥Ã¥°É½¼¨Ê¸»úÎó¤Î»²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
+ * @brief デバッグ時に生成されたpit/nestの型を出力する処理
+ * @param type pit/nestの型ID
+ * @param nest TRUEならばnest、FALSEならばpit
+ * @return ã\83\87ã\83\90ã\83\83ã\82°è¡¨ç¤ºæ\96\87å\97å\88\97ã\81®å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
* @details
* Hack -- Get the string describing subtype of pit/nest
* Determined in prepare function (some pit/nest only)
switch (vault_aux_dragon_mask4)
{
#ifdef JP
- case RF4_BR_ACID: strcpy(inner_buf, "(»À)"); break;
- case RF4_BR_ELEC: strcpy(inner_buf, "(°ðºÊ)"); break;
- case RF4_BR_FIRE: strcpy(inner_buf, "(²Ð±ê)"); break;
- case RF4_BR_COLD: strcpy(inner_buf, "(Î䵤)"); break;
- case RF4_BR_POIS: strcpy(inner_buf, "(ÆÇ)"); break;
+ case RF4_BR_ACID: strcpy(inner_buf, "(酸)"); break;
+ case RF4_BR_ELEC: strcpy(inner_buf, "(稲妻)"); break;
+ case RF4_BR_FIRE: strcpy(inner_buf, "(火炎)"); break;
+ case RF4_BR_COLD: strcpy(inner_buf, "(冷気)"); break;
+ case RF4_BR_POIS: strcpy(inner_buf, "(毒)"); break;
case (RF4_BR_ACID | RF4_BR_ELEC | RF4_BR_FIRE | RF4_BR_COLD | RF4_BR_POIS):
- strcpy(inner_buf, "(Ëü¿§)"); break;
- default: strcpy(inner_buf, "(̤ÄêµÁ)"); break;
+ strcpy(inner_buf, "(万色)"); break;
+ default: strcpy(inner_buf, "(未定義)"); break;
#else
case RF4_BR_ACID: strcpy(inner_buf, "(acid)"); break;
case RF4_BR_ELEC: strcpy(inner_buf, "(lightning)"); break;
}
-/*! ¥Ç¥Ð¥Ã¥°»þ¤Ënest¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¾ðÊó¤ò³Îǧ¤¹¤ë¤¿¤á¤Î¹½Â¤ÂÎ / A struct for nest monster information with cheat_hear */
+/*! デバッグ時にnestのモンスター情報を確認するための構造体 / A struct for nest monster information with cheat_hear */
typedef struct
{
s16b r_idx;
/*
- *! @brief nest¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¥ê¥¹¥È¤ò¥½¡¼¥È¤¹¤ë¤¿¤á¤Î´Ø¿ô /
+ *! @brief nestのモンスターリストをソートするための関数 /
* Comp function for sorting nest monster information
- * @param u ¥½¡¼¥È½èÍýÂоÝÇÛÎó¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param v ̤»ÈÍÑ
- * @param a Èæ³ÓÂоݻ²¾ÈID1
- * @param b Èæ³ÓÂоݻ²¾ÈID2
+ * @param u ã\82½ã\83¼ã\83\88å\87¦ç\90\86対象é\85\8då\88\97ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param v 未使用
+ * @param a 比較対象参照ID1
+ * @param b 比較対象参照ID2
*/
static bool ang_sort_comp_nest_mon_info(vptr u, vptr v, int a, int b)
{
}
/*!
- * @brief nest¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¥ê¥¹¥È¤ò¥¹¥ï¥Ã¥×¤¹¤ë¤¿¤á¤Î´Ø¿ô /
+ * @brief nestのモンスターリストをスワップするための関数 /
* Swap function for sorting nest monster information
- * @param u ¥¹¥ï¥Ã¥×½èÍýÂоÝÇÛÎó¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param v ̤»ÈÍÑ
- * @param a ¥¹¥ï¥Ã¥×Âоݻ²¾ÈID1
- * @param b ¥¹¥ï¥Ã¥×Âоݻ²¾ÈID2
+ * @param u ã\82¹ã\83¯ã\83\83ã\83\97å\87¦ç\90\86対象é\85\8då\88\97ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param v 未使用
+ * @param a スワップ対象参照ID1
+ * @param b スワップ対象参照ID2
*/
static void ang_sort_swap_nest_mon_info(vptr u, vptr v, int a, int b)
{
}
-#define NUM_NEST_MON_TYPE 64 /*!<nest¤Î¼ïÊÌ¿ô */
+#define NUM_NEST_MON_TYPE 64 /*!<nestの種別数 */
/*!
- * @brief ¥¿¥¤¥×5¤ÎÉô²°¡Änest¤òÀ¸À®¤¹¤ë / Type 5 -- Monster nests
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief タイプ5の部屋…nestを生成する / Type 5 -- Monster nests
+ * @return なし
* @details
* A monster nest is a "big" room, with an "inner" room, containing\n
* a "collection" of monsters of a given type strewn about the room.\n
{
/* Room type */
#ifdef JP
- msg_format("¥â¥ó¥¹¥¿¡¼Éô²°(nest)(%s%s)", n_ptr->name, pit_subtype_string(cur_nest_type, TRUE));
+ msg_format("モンスター部屋(nest)(%s%s)", n_ptr->name, pit_subtype_string(cur_nest_type, TRUE));
#else
msg_format("Monster nest (%s%s)", n_ptr->name, pit_subtype_string(cur_nest_type, TRUE));
#endif
/*!
- * @brief ¥¿¥¤¥×6¤ÎÉô²°¡Äpit¤òÀ¸À®¤¹¤ë / Type 6 -- Monster pits
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief タイプ6の部屋…pitを生成する / Type 6 -- Monster pits
+ * @return なし
* @details
* A monster pit is a "big" room, with an "inner" room, containing\n
* a "collection" of monsters of a given type organized in the room.\n
{
/* Room type */
#ifdef JP
- msg_format("¥â¥ó¥¹¥¿¡¼Éô²°(pit)(%s%s)", n_ptr->name, pit_subtype_string(cur_pit_type, FALSE));
+ msg_format("モンスター部屋(pit)(%s%s)", n_ptr->name, pit_subtype_string(cur_pit_type, FALSE));
#else
msg_format("Monster pit (%s%s)", n_ptr->name, pit_subtype_string(cur_pit_type, FALSE));
#endif
/*!
- * @brief VaultÃÏ·Á¤ò²óž¡¢¾å²¼º¸±¦È¿Å¾¤¹¤ë¤¿¤á¤ÎºÂɸÊÑ´¹¤òÊÖ¤¹ / coordinate translation code
- * @param x ÊÑ´¹¤·¤¿¤¤ÅÀ¤ÎXºÂɸ»²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param y ÊÑ´¹¤·¤¿¤¤ÅÀ¤ÎYºÂɸ»²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param xoffset VaultÀ¸À®»þ¤Î´ð½àXºÂɸ
- * @param yoffset VaultÀ¸À®»þ¤Î´ð½àYºÂɸ
- * @param transno ½èÍýID
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief Vault地形を回転、上下左右反転するための座標変換を返す / coordinate translation code
+ * @param x å¤\89æ\8f\9bã\81\97ã\81\9fã\81\84ç\82¹ã\81®X座æ¨\99å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param y å¤\89æ\8f\9bã\81\97ã\81\9fã\81\84ç\82¹ã\81®Y座æ¨\99å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param xoffset Vault生成時の基準X座標
+ * @param yoffset Vault生成時の基準Y座標
+ * @param transno 処理ID
+ * @return なし
*/
static void coord_trans(int *x, int *y, int xoffset, int yoffset, int transno)
{
}
/*!
- * @brief Vault¤ò¥Õ¥í¥¢¤ËÇÛÃÖ¤¹¤ë / Hack -- fill in "vault" rooms
- * @param yval À¸À®´ð½àYºÂɸ
- * @param xval À¸À®´ð½àXºÂɸ
- * @param ymax Vault¤ÎY¥µ¥¤¥º
- * @param xmax Vault¤ÎX¥µ¥¤¥º
- * @param data Vault¤Î¥Ç¡¼¥¿Ê¸»úÎó
- * @param xoffset ÊÑ´¹´ð½àXºÂɸ
- * @param yoffset ÊÑ´¹´ð½àYºÂɸ
- * @param transno ÊÑ´¹ID
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief Vaultをフロアに配置する / Hack -- fill in "vault" rooms
+ * @param yval 生成基準Y座標
+ * @param xval 生成基準X座標
+ * @param ymax Vaultã\81®Yã\82µã\82¤ã\82º
+ * @param xmax Vaultã\81®Xã\82µã\82¤ã\82º
+ * @param data Vaultのデータ文字列
+ * @param xoffset 変換基準X座標
+ * @param yoffset 変換基準Y座標
+ * @param transno 変換ID
+ * @return なし
*/
static void build_vault(int yval, int xval, int ymax, int xmax, cptr data,
int xoffset, int yoffset, int transno)
/*!
- * @brief ¥¿¥¤¥×7¤ÎÉô²°¡Äv_info.txt¤è¤ê¾®·¿vault¤òÀ¸À®¤¹¤ë / Type 7 -- simple vaults (see "v_info.txt")
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief タイプ7の部屋…v_info.txtより小型vaultを生成する / Type 7 -- simple vaults (see "v_info.txt")
+ * @return なし
*/
static bool build_type7(void)
{
if (cheat_room)
{
#ifdef JP
- msg_print("·Ù¹ð¡ª¾®¤µ¤ÊÃϲ¼¼¼¤òÇÛÃ֤Ǥ¤Þ¤»¤ó¡ª");
+ msg_print("警告!小さな地下室を配置できません!");
#else
msg_print("Warning! Could not place lesser vault!");
#endif
/* Message */
#ifdef JP
- if (cheat_room) msg_format("¾®¤µ¤ÊÃϲ¼¼¼(%s)", v_name + v_ptr->name);
+ if (cheat_room) msg_format("小さな地下室(%s)", v_name + v_ptr->name);
#else
if (cheat_room) msg_format("Lesser vault (%s)", v_name + v_ptr->name);
#endif
}
/*!
- * @brief ¥¿¥¤¥×8¤ÎÉô²°¡Äv_info.txt¤è¤êÂç·¿vault¤òÀ¸À®¤¹¤ë / Type 8 -- greater vaults (see "v_info.txt")
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief タイプ8の部屋…v_info.txtより大型vaultを生成する / Type 8 -- greater vaults (see "v_info.txt")
+ * @return なし
*/
static bool build_type8(void)
{
if (cheat_room)
{
#ifdef JP
- msg_print("·Ù¹ð¡ªµðÂç¤ÊÃϲ¼¼¼¤òÇÛÃ֤Ǥ¤Þ¤»¤ó¡ª");
+ msg_print("警告!巨大な地下室を配置できません!");
#else
msg_print("Warning! Could not place greater vault!");
#endif
/* Message */
#ifdef JP
- if (cheat_room) msg_format("µðÂç¤ÊÃϲ¼¼¼(%s)", v_name + v_ptr->name);
+ if (cheat_room) msg_format("巨大な地下室(%s)", v_name + v_ptr->name);
#else
if (cheat_room) msg_format("Greater vault (%s)", v_name + v_ptr->name);
#endif
/*!
- * @brief ¥¿¥¤¥×9¤ÎÉô²°¡Ä¥Õ¥é¥¯¥¿¥ë¥«¡¼¥Ö¤Ë¤è¤ëƶ·¢À¸À® / Type 9 -- Driver routine to create fractal cave system
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief タイプ9の部屋…フラクタルカーブによる洞窟生成 / Type 9 -- Driver routine to create fractal cave system
+ * @return なし
*/
static bool build_type9(void)
{
/*!
- * @brief ¥¿¥¤¥×10¤ÎÉô²°¡Ä¥é¥ó¥À¥àÀ¸À®vault / Type 10 -- Random vaults
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief タイプ10の部屋…ランダム生成vault / Type 10 -- Random vaults
+ * @return なし
*/
static bool build_type10(void)
{
/*!
- * @brief ¥¿¥¤¥×11¤ÎÉô²°¡Ä±ß·ÁÉô²°¤ÎÀ¸À® / Type 11 -- Build an vertical oval room.
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief タイプ11の部屋…円形部屋の生成 / Type 11 -- Build an vertical oval room.
+ * @return なし
* @details
* For every grid in the possible square, check the distance.\n
* If it's less than the radius, make it a room square.\n
/*!
- * @brief ¥¿¥¤¥×12¤ÎÉô²°¡Ä¥É¡¼¥à·¿Éô²°¤ÎÀ¸À® / Type 12 -- Build crypt room.
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief タイプ12の部屋…ドーム型部屋の生成 / Type 12 -- Build crypt room.
+ * @return なし
* @details
* For every grid in the possible square, check the (fake) distance.\n
* If it's less than the radius, make it a room square.\n
/*!
- * @brief ¥¿¥¤¥×13¤ÎÉô²°¡Ä¥È¥é¥Ã¥×pit¤ÎÀ¸À® / Type 13 -- Trapped monster pits
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief タイプ13の部屋…トラップpitの生成 / Type 13 -- Trapped monster pits
+ * @return なし
* @details
* A trapped monster pit is a "big" room with a straight corridor in\n
* which wall opening traps are placed, and with two "inner" rooms\n
{
/* Room type */
#ifdef JP
- msg_format("%s%s¤Î櫥ԥåÈ", n_ptr->name, pit_subtype_string(cur_pit_type, FALSE));
+ msg_format("%s%sの罠ピット", n_ptr->name, pit_subtype_string(cur_pit_type, FALSE));
#else
msg_format("Trapped monster pit (%s%s)", n_ptr->name, pit_subtype_string(cur_pit_type, FALSE));
#endif
/*!
- * @brief ¥¿¥¤¥×14¤ÎÉô²°¡ÄÆüì¥È¥é¥Ã¥×Éô²°¤ÎÀ¸À® / Type 14 -- trapped rooms
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief タイプ14の部屋…特殊トラップ部屋の生成 / Type 14 -- trapped rooms
+ * @return なし
* @details
* A special trap is placed at center of the room
*/
if (cheat_room)
{
#ifdef JP
- msg_format("%s¤ÎÉô²°", f_name + f_info[trap].name);
+ msg_format("%sの部屋", f_name + f_info[trap].name);
#else
msg_format("Room of %s", f_name + f_info[trap].name);
#endif
}
/*!
- * @brief ¥¿¥¤¥×15¤ÎÉô²°¡Ä¥¬¥é¥¹Éô²°¤ÎÀ¸À® / Type 15 -- glass rooms
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief タイプ15の部屋…ガラス部屋の生成 / Type 15 -- glass rooms
+ * @return なし
*/
static bool build_type15(void)
{
if (cheat_room)
{
#ifdef JP
- msg_print("¥¬¥é¥¹¤ÎÉô²°");
+ msg_print("ガラスの部屋");
#else
msg_print("Glass room");
#endif
/*!
- * @brief ¥¿¥¤¥×16¤ÎÉô²°¡ÄÃϲ¼ÅÔ»Ô¤ÎÀ¸À® / Type 16 -- Underground Arcade
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief タイプ16の部屋…地下都市の生成 / Type 16 -- Underground Arcade
+ * @return なし
* @details
* Town logic flow for generation of new town\n
* Originally from Vanilla 3.0.3\n
build_stores(y1, x1, stores, n);
#ifdef JP
- if (cheat_room) msg_print("Ãϲ¼³¹");
+ if (cheat_room) msg_print("地下街");
#else
if (cheat_room) msg_print("Underground Arcade");
#endif
if (cheat_room)
{
#ifdef JP
- msg_format("Éô²°¿ô: %d", rooms_built);
+ msg_format("部屋数: %d", rooms_built);
#else
msg_format("Number of Rooms: %d", rooms_built);
#endif
-/*
+/*
* File: rooms.h
* Purpose: Header file for rooms.c, used only in generate.c
*/
+
\ No newline at end of file
-/* File: save.c */
+/* File: save.c */
/*
* Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
/* Name */
#ifdef JP
- wr_string("ÉÔÀµ¤Ê¥´¡¼¥¹¥È");
+ wr_string("不正なゴースト");
#else
wr_string("Broken Ghost");
#endif
{
/* Give a message */
#ifdef JP
- msg_print("¥»¡¼¥Ö¥Õ¥¡¥¤¥ë¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£");
+ msg_print("セーブファイルがありません。");
#else
msg_print("Savefile does not exist.");
#endif
/* Message */
#ifdef JP
- msg_print("¥»¡¼¥Ö¥Õ¥¡¥¤¥ë¤Ï¸½ºß»ÈÍÑÃæ¤Ç¤¹¡£");
+ msg_print("セーブファイルは現在使用中です。");
#else
msg_print("Savefile is currently in use.");
#endif
/* Message (below) */
#ifdef JP
- if (err) what = "¥»¡¼¥Ö¥Õ¥¡¥¤¥ë¤ò³«¤±¤Þ¤»¤ó¡£";
+ if (err) what = "セーブファイルを開けません。";
#else
if (err) what = "Cannot open savefile";
#endif
/* What */
#ifdef JP
- if (err) what = "¥»¡¼¥Ö¥Õ¥¡¥¤¥ë¤òÆɤá¤Þ¤»¤ó¡£";
+ if (err) what = "セーブファイルを読めません。";
#else
if (err) what = "Cannot read savefile";
#endif
/* Message (below) */
#ifdef JP
- if (err) what = "¥»¡¼¥Ö¥Õ¥¡¥¤¥ë¤ò²òÀϽÐÍè¤Þ¤»¤ó¡£";
+ if (err) what = "セーブファイルを解析出来ません。";
#else
if (err) what = "Cannot parse savefile";
#endif
/* Message (below) */
#ifdef JP
- if (err) what = "¥»¡¼¥Ö¥Õ¥¡¥¤¥ë¤¬²õ¤ì¤Æ¤¤¤Þ¤¹";
+ if (err) what = "セーブファイルが壊れています";
#else
if (err) what = "Broken savefile";
#endif
{
/* Message */
#ifdef JP
- what = "̵¸ú¤Ê¥¿¥¤¥à¡¦¥¹¥¿¥ó¥×¤Ç¤¹";
+ what = "無効なタイム・スタンプです";
#else
what = "Invalid timestamp";
#endif
if (z_major == 2 && z_minor == 0 && z_patch == 6)
{
#ifdef JP
- msg_print("¥Ð¡¼¥¸¥ç¥ó 2.0.* ÍѤΥ»¡¼¥Ö¥Õ¥¡¥¤¥ë¤òÊÑ´¹¤·¤Þ¤·¤¿¡£");
+ msg_print("バージョン 2.0.* 用のセーブファイルを変換しました。");
#else
msg_print("Converted a 2.0.* savefile.");
#endif
{
/* Message */
#ifdef JP
- msg_format("¥Ð¡¼¥¸¥ç¥ó %d.%d.%d ÍѤΥ»¡¼¥Ö¡¦¥Õ¥¡¥¤¥ë¤òÊÑ´¹¤·¤Þ¤·¤¿¡£",
+ msg_format("バージョン %d.%d.%d 用のセーブ・ファイルを変換しました。",
(z_major > 9) ? z_major-10 : z_major , z_minor, z_patch);
#else
msg_format("Converted a %d.%d.%d savefile.",
/* Message */
#ifdef JP
- msg_format("¥¨¥é¡¼(%s)¤¬¥Ð¡¼¥¸¥ç¥ó%d.%d.%d ÍÑ¥»¡¼¥Ö¥Õ¥¡¥¤¥ëÆɤ߹þÃæ¤ËȯÀ¸¡£",
+ msg_format("エラー(%s)がバージョン%d.%d.%d 用セーブファイル読み込中に発生。",
what, (z_major>9) ? z_major - 10 : z_major, z_minor, z_patch);
#else
msg_format("Error (%s) reading %d.%d.%d savefile.",
-/* File: scores.c */
+/* File: scores.c */
/*
* Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
/* Title */
#ifdef JP
-put_str(" ÊѶòÈÚÅÜ: ͦ¼Ô¤ÎÅÂƲ", 0, 0);
+put_str(" 変愚蛮怒: 勇者の殿堂", 0, 0);
#else
put_str(" Hengband Hall of Fame", 0, 0);
#endif
if (k > 0)
{
#ifdef JP
-sprintf(tmp_val, "( %d °Ì°Ê²¼ )", k + 1);
+sprintf(tmp_val, "( %d 位以下 )", k + 1);
#else
sprintf(tmp_val, "(from position %d)", k + 1);
#endif
/* Dump some info */
#ifdef JP
-/*sprintf(out_val, "%3d.%9s %s%s%s¤È¤¤¤¦Ì¾¤Î%s¤Î%s (¥ì¥Ù¥ë %d)", */
- sprintf(out_val, "%3d.%9s %s%s%s - %s%s (¥ì¥Ù¥ë %d)",
+/*sprintf(out_val, "%3d.%9s %s%s%sという名の%sの%s (レベル %d)", */
+ sprintf(out_val, "%3d.%9s %s%s%s - %s%s (レベル %d)",
place, the_score.pts,
- seikaku_info[pa].title, (seikaku_info[pa].no ? "¤Î" : ""),
+ seikaku_info[pa].title, (seikaku_info[pa].no ? "の" : ""),
the_score.who,
race_info[pr].title, class_info[pc].title,
clev);
/* Append a "maximum level" */
#ifdef JP
-if (mlev > clev) strcat(out_val, format(" (ºÇ¹â%d)", mlev));
+if (mlev > clev) strcat(out_val, format(" (最高%d)", mlev));
#else
if (mlev > clev) strcat(out_val, format(" (Max %d)", mlev));
#endif
/* Another line of info */
#ifdef JP
if (mdun != 0)
- sprintf(out_val, " ºÇ¹â%3d³¬", mdun);
+ sprintf(out_val, " 最高%3d階", mdun);
else
sprintf(out_val, " ");
- /* »àË´¸¶°ø¤ò¥ª¥ê¥¸¥Ê¥ë¤è¤êºÙ¤«¤¯É½¼¨ */
+ /* 死亡原因をオリジナルより細かく表示 */
if (streq(the_score.how, "yet"))
{
- sprintf(out_val+13, " ¤Þ¤ÀÀ¸¤¤Æ¤¤¤ë (%d%s)",
- cdun, "³¬");
+ sprintf(out_val+13, " まだ生きている (%d%s)",
+ cdun, "階");
}
else
if (streq(the_score.how, "ripe"))
{
- sprintf(out_val+13, " ¾¡Íø¤Î¸å¤Ë°úÂà (%d%s)",
- cdun, "³¬");
+ sprintf(out_val+13, " 勝利の後に引退 (%d%s)",
+ cdun, "階");
}
else if (streq(the_score.how, "Seppuku"))
{
- sprintf(out_val+13, " ¾¡Íø¤Î¸å¤ËÀÚÊ¢ (%d%s)",
- cdun, "³¬");
+ sprintf(out_val+13, " 勝利の後に切腹 (%d%s)",
+ cdun, "階");
}
else
{
/* Some people die outside of the dungeon */
if (!cdun)
- sprintf(out_val+13, " ÃϾå¤Ç%s¤Ë»¦¤µ¤ì¤¿", the_score.how);
+ sprintf(out_val+13, " 地上で%sに殺された", the_score.how);
else
- sprintf(out_val+13, " %d³¬¤Ç%s¤Ë»¦¤µ¤ì¤¿",
+ sprintf(out_val+13, " %d階で%sに殺された",
cdun, the_score.how);
}
{
char buf[11];
- /* ÆüÉÕ¤ò 19yy/mm/dd ¤Î·Á¼°¤ËÊѹ¹¤¹¤ë */
+ /* 日付を 19yy/mm/dd の形式に変更する */
if (strlen(when) == 8 && when[2] == '/' && when[5] == '/') {
sprintf(buf, "%d%s/%.5s", 19 + (when[6] < '8'), when + 6, when);
when = buf;
}
sprintf(out_val,
- " (¥æ¡¼¥¶¡¼:%s, ÆüÉÕ:%s, ½ê»ý¶â:%s, ¥¿¡¼¥ó:%s)",
+ " (ユーザー:%s, 日付:%s, 所持金:%s, ターン:%s)",
user, when, gold, aged);
}
/* Wait for response */
#ifdef JP
-prt("[ ESC¤ÇÃæÃÇ, ¤½¤Î¾¤Î¥¡¼¤Ç³¤±¤Þ¤¹ ]", hgt - 1, 21);
+prt("[ ESCで中断, その他のキーで続けます ]", hgt - 1, 21);
#else
prt("[Press ESC to quit, any other key to continue.]", hgt - 1, 17);
#endif
/* Paranoia -- No score file */
#ifdef JP
-if (highscore_fd < 0) quit("¥¹¥³¥¢¡¦¥Õ¥¡¥¤¥ë¤¬»ÈÍѤǤ¤Þ¤»¤ó¡£");
+if (highscore_fd < 0) quit("スコア・ファイルが使用できません。");
#else
if (highscore_fd < 0) quit("Score file unavailable.");
#endif
if(easy_band)
{
#ifdef JP
- msg_print("½é¿´¼Ô¥â¡¼¥É¤Ç¤Ï¥ï¡¼¥ë¥É¥¹¥³¥¢¤ËÅÐÏ¿¤Ç¤¤Þ¤»¤ó¡£");
+ msg_print("初心者モードではワールドスコアに登録できません。");
#else
msg_print("Since you are in the Easy Mode, you cannot send score to world score server.");
#endif
}
#ifdef JP
- else if(get_check_strict("¥¹¥³¥¢¤ò¥¹¥³¥¢¡¦¥µ¡¼¥Ð¤ËÅÐÏ¿¤·¤Þ¤¹¤«? ", (CHECK_NO_ESCAPE | CHECK_NO_HISTORY)))
+ else if(get_check_strict("スコアをスコア・サーバに登録しますか? ", (CHECK_NO_ESCAPE | CHECK_NO_HISTORY)))
#else
else if(get_check_strict("Do you send score to the world score sever? ", (CHECK_NO_ESCAPE | CHECK_NO_HISTORY)))
#endif
errr err;
prt("",0,0);
#ifdef JP
- prt("Á÷¿®Ãæ¡¥¡¥",0,0);
+ prt("送信中..",0,0);
#else
prt("Sending...",0,0);
#endif
return FALSE;
}
#ifdef JP
- prt("´°Î»¡£²¿¤«¥¡¼¤ò²¡¤·¤Æ¤¯¤À¤µ¤¤¡£", 0, 0);
+ prt("完了。何かキーを押してください。", 0, 0);
#else
prt("Completed. Hit any key.", 0, 0);
#endif
{
#ifdef JP
my_strcpy(the_score.how, p_ptr->died_from, sizeof(the_score.how) - 2);
- strcat(the_score.how, "¡Ä");
+ strcat(the_score.how, "…");
#else
my_strcpy(the_score.how, p_ptr->died_from, sizeof(the_score.how) - 3);
strcat(the_score.how, "...");
if (highscore_fd < 0)
{
#ifdef JP
-msg_print("¥¹¥³¥¢¡¦¥Õ¥¡¥¤¥ë¤¬»ÈÍѤǤ¤Þ¤»¤ó¡£");
+msg_print("スコア・ファイルが使用できません。");
#else
msg_print("Score file unavailable.");
#endif
/* Hack -- no time needed */
#ifdef JP
-strcpy(the_score.day, "º£Æü");
+strcpy(the_score.day, "今日");
#else
strcpy(the_score.day, "TODAY");
#endif
/* Hack -- no cause of death */
#ifdef JP
- /* ¤Þ¤À»à¤ó¤Ç¤¤¤Ê¤¤¤È¤¤Î¼±ÊÌʸ»ú */
+ /* まだ死んでいないときの識別文字 */
strcpy(the_score.how, "yet");
#else
strcpy(the_score.how, "nobody (yet!)");
if (highscore_fd < 0)
{
#ifdef JP
-msg_print("¥¹¥³¥¢¡¦¥Õ¥¡¥¤¥ë¤¬»ÈÍѤǤ¤Þ¤»¤ó¡£");
+msg_print("スコア・ファイルが使用できません。");
#else
msg_print("Score file unavailable.");
#endif
clev = atoi(the_score.cur_lev);
#ifdef JP
- sprintf(out_val, " %3d) %s¤Î%s (¥ì¥Ù¥ë %2d)",
+ sprintf(out_val, " %3d) %sの%s (レベル %2d)",
(m + 1), race_info[pr].title,the_score.who, clev);
#else
sprintf(out_val, "%3d) %s the %s (Level %2d)",
}
#ifdef JP
- sprintf(out_val, "¤¢¤Ê¤¿) %s¤Î%s (¥ì¥Ù¥ë %2d)",
+ sprintf(out_val, "あなた) %sの%s (レベル %2d)",
race_info[p_ptr->prace].title,player_name, p_ptr->lev);
#else
sprintf(out_val, "You) %s the %s (Level %2d)",
(void)fd_close(highscore_fd);
highscore_fd = -1;
#ifdef JP
- prt("²¿¤«¥¡¼¤ò²¡¤¹¤È¥²¡¼¥à¤ËÌá¤ê¤Þ¤¹",0,0);
+ prt("何かキーを押すとゲームに戻ります",0,0);
#else
prt("Hit any key to continue",0,0);
#endif
/* rr9: TODO - pluralize the race */
#ifdef JP
-sprintf(tmp_str,"ºÇ¹â¤Î%s", race_info[race_num].title);
+sprintf(tmp_str,"最高の%s", race_info[race_num].title);
#else
sprintf(tmp_str,"The Greatest of all the %s", race_info[race_num].title);
#endif
if (highscore_fd < 0)
{
#ifdef JP
-msg_print("¥¹¥³¥¢¡¦¥Õ¥¡¥¤¥ë¤¬»ÈÍѤǤ¤Þ¤»¤ó¡£");
+msg_print("スコア・ファイルが使用できません。");
#else
msg_print("Score file unavailable.");
#endif
if (pr == race_num)
{
#ifdef JP
- sprintf(out_val, " %3d) %s¤Î%s (¥ì¥Ù¥ë %2d)",
+ sprintf(out_val, " %3d) %sの%s (レベル %2d)",
(m + 1), race_info[pr].title,
the_score.who,clev);
#else
if ((p_ptr->prace == race_num) && (p_ptr->lev >= lastlev))
{
#ifdef JP
- sprintf(out_val, "¤¢¤Ê¤¿) %s¤Î%s (¥ì¥Ù¥ë %2d)",
+ sprintf(out_val, "あなた) %sの%s (レベル %2d)",
race_info[p_ptr->prace].title,player_name, p_ptr->lev);
#else
sprintf(out_val, "You) %s the %s (Level %3d)",
{
race_score(i);
#ifdef JP
-msg_print("²¿¤«¥¡¼¤ò²¡¤¹¤È¥²¡¼¥à¤ËÌá¤ê¤Þ¤¹");
+msg_print("何かキーを押すとゲームに戻ります");
#else
msg_print("Hit any key to continue");
#endif
/* Fake death */
if (!seppuku)
#ifdef JP
- /* °úÂष¤¿¤È¤¤Î¼±ÊÌʸ»ú */
+ /* 引退したときの識別文字 */
(void)strcpy(p_ptr->died_from, "ripe");
#else
(void)strcpy(p_ptr->died_from, "Ripe Old Age");
/* Display a message */
#ifdef JP
put_str("Veni, Vidi, Vici!", cy + 3, cx - 9);
- put_str("Í褿¡¢¸«¤¿¡¢¾¡¤Ã¤¿¡ª", cy + 4, cx - 10);
- put_str(format("°ÎÂç¤Ê¤ë%sËüºÐ¡ª", sp_ptr->winner), cy + 5, cx - 11);
+ put_str("来た、見た、勝った!", cy + 4, cx - 10);
+ put_str(format("偉大なる%s万歳!", sp_ptr->winner), cy + 5, cx - 11);
#else
put_str("Veni, Vidi, Vici!", cy + 3, cx - 9);
put_str("I came, I saw, I conquered!", cy + 4, cx - 14);
if (!seppuku)
{
#ifdef JP
- do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, "¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤Îõº÷¤«¤é°úÂष¤¿¡£");
- do_cmd_write_nikki(NIKKI_GAMESTART, 1, "-------- ¥²¡¼¥à¥ª¡¼¥Ð¡¼ --------");
+ do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, "ダンジョンの探索から引退した。");
+ do_cmd_write_nikki(NIKKI_GAMESTART, 1, "-------- ã\82²ã\83¼ã\83 ã\82ªã\83¼ã\83\90ã\83¼ --------");
#else
do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, "retired exploring dungeons.");
do_cmd_write_nikki(NIKKI_GAMESTART, 1, "-------- Game Over --------");
-/*!
+/*!
* @file snipe.c
- * @brief ¥¹¥Ê¥¤¥Ñ¡¼µ»Ç½¤Î¼ÂÁõ / Sniping
+ * @brief スナイパー技能の実装 / Sniping
* @date 2014/01/18
* @author
* 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
#define MAX_SNIPE_POWERS 16
-/*! ¥¹¥Ê¥¤¥Ñ¡¼µ»Ç½¾ðÊó¤Îtypedef */
+/*! スナイパー技能情報のtypedef */
typedef struct snipe_power snipe_power;
-/*! ¥¹¥Ê¥¤¥Ñ¡¼µ»Ç½¾ðÊó¤Î¹½Â¤ÂÎ */
+/*! スナイパー技能情報の構造体 */
struct snipe_power
{
int min_lev;
const char *name;
};
-/*! ¥¹¥Ê¥¤¥Ñ¡¼µ»Ç½¤Î²òÀâ¥á¥Ã¥»¡¼¥¸ */
+/*! ã\82¹ã\83\8aã\82¤ã\83\91ã\83¼æ\8a\80è\83½ã\81®è§£èª¬ã\83¡ã\83\83ã\82»ã\83¼ã\82¸ */
static const char *snipe_tips[MAX_SNIPE_POWERS] =
{
#ifdef JP
- "Àº¿À¤ò½¸Ã椹¤ë¡£¼Í·â¤Î°ÒÎÏ¡¢ÀºÅÙ¤¬¾å¤¬¤ê¡¢¹âÅ٤ʼͷâ½Ñ¤¬»ÈÍѤǤ¤ë¤è¤¦¤Ë¤Ê¤ë¡£",
- "¸÷¤ëÌð¤òÊü¤Ä¡£¸÷¤Ë¼å¤¤¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ë°ÒÎϤòȯ´ø¤¹¤ë¡£",
- "¼Í·â¤ò¹Ô¤Ã¤¿¸å¡¢Ã»µ÷Î¥¤Î½Ö´Ö°ÜÆ°¤ò¹Ô¤¦¡£",
- "µ°Æ»¾å¤Î櫤ò¤¹¤Ù¤Æ̵¸ú¤Ë¤¹¤ëÄã¶õÈô¹Ô¤ÎÌð¤òÊü¤Ä¡£",
- "²Ð±ê°À¤ÎÌð¤òÊü¤Ä¡£",
- "ÊɤòÊ´ºÕ¤¹¤ëÌð¤òÊü¤Ä¡£´ä¤Ç¤Ç¤¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤È̵À¸Êª¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ë°ÒÎϤòȯ´ø¤¹¤ë¡£",
- "Î䵤°À¤ÎÌð¤òÊü¤Ä¡£",
- "Ũ¤òÆͤÈô¤Ð¤¹Ìð¤òÊü¤Ä¡£",
- "Ê£¿ô¤ÎŨ¤ò´ÓÄ̤¹¤ëÌð¤òÊü¤Ä¡£",
- "Á±Îɤʥâ¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ë°ÒÎϤòȯ´ø¤¹¤ëÌð¤òÊü¤Ä¡£",
- "¼Ù°¤Ê¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ë°ÒÎϤòȯ´ø¤¹¤ëÌð¤òÊü¤Ä¡£",
- "Åö¤¿¤ë¤ÈÇúȯ¤¹¤ëÌð¤òÊü¤Ä¡£",
- "2²ó¼Í·â¤ò¹Ô¤¦¡£",
- "ÅÅ·â°À¤ÎÌð¤òÊü¤Ä¡£",
- "Ũ¤ÎµÞ½ê¤Ë¤á¤¬¤±¤ÆÌð¤òÊü¤Ä¡£À®¸ù¤¹¤ë¤ÈŨ¤ò°ì·â»à¤µ¤»¤ë¡£¼ºÇÔ¤¹¤ë¤È1¥À¥á¡¼¥¸¡£",
- "Á´¤Æ¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ë¹â°ÒÎϤòȯ´ø¤¹¤ëÌð¤òÊü¤Ä¡£È¿Æ°¤Ë¤è¤ëÉû¼¡¸ú²Ì¤ò¼õ¤±¤ë¡£",
+ "精神を集中する。射撃の威力、精度が上がり、高度な射撃術が使用できるようになる。",
+ "光る矢を放つ。光に弱いモンスターに威力を発揮する。",
+ "射撃を行った後、短距離の瞬間移動を行う。",
+ "軌道上の罠をすべて無効にする低空飛行の矢を放つ。",
+ "火炎属性の矢を放つ。",
+ "壁を粉砕する矢を放つ。岩でできたモンスターと無生物のモンスターに威力を発揮する。",
+ "冷気属性の矢を放つ。",
+ "敵を突き飛ばす矢を放つ。",
+ "複数の敵を貫通する矢を放つ。",
+ "善良なモンスターに威力を発揮する矢を放つ。",
+ "邪悪なモンスターに威力を発揮する矢を放つ。",
+ "当たると爆発する矢を放つ。",
+ "2回射撃を行う。",
+ "電撃属性の矢を放つ。",
+ "敵の急所にめがけて矢を放つ。成功すると敵を一撃死させる。失敗すると1ダメージ。",
+ "全てのモンスターに高威力を発揮する矢を放つ。反動による副次効果を受ける。",
#else
"Concentrate your mind fot shooting.",
"Shot an allow with brightness.",
#endif
};
-/*! ¥¹¥Ê¥¤¥Ñ¡¼µ»Ç½¥Æ¡¼¥Ö¥ë */
+/*! スナイパー技能テーブル */
snipe_power snipe_powers[MAX_SNIPE_POWERS] =
{
/* Level gained, cost, name */
#ifdef JP
- { 1, 0, "Àº¿À½¸Ãæ" },
- { 2, 1, "¥Õ¥é¥Ã¥·¥å¥¢¥í¡¼" },
- { 3, 1, "¥·¥å¡¼¥È¡õ¥¢¥¦¥§¥¤" },
- { 5, 1, "²ò½ü¤ÎÌð" },
- { 8, 2, "²Ð±ê¤ÎÌð" },
- { 10, 2, "´äºÕ¤" },
- { 13, 2, "Î䵤¤ÎÌð" },
- { 18, 2, "ÎõÉ÷ÃÆ"},
- { 22, 3, "´ÓÄÌÃÆ" },
- { 25, 4, "¼ÙÇ°ÃÆ"},
- { 26, 4, "ÇËËâÌð" },
- { 30, 3, "Çúȯ¤ÎÌð"},
- { 32, 4, "¥À¥Ö¥ë¥·¥ç¥Ã¥È" },
- { 36, 3, "¥×¥é¥º¥Þ¥Ü¥ë¥È" },
- { 40, 3, "¥Ë¡¼¥É¥ë¥·¥ç¥Ã¥È" },
- { 48, 7, "¥»¥¤¥ó¥È¥¹¥¿¡¼¥¢¥í¡¼" },
+ { 1, 0, "精神集中" },
+ { 2, 1, "ã\83\95ã\83©ã\83\83ã\82·ã\83¥ã\82¢ã\83ã\83¼" },
+ { 3, 1, "ã\82·ã\83¥ã\83¼ã\83\88ï¼\86ã\82¢ã\82¦ã\82§ã\82¤" },
+ { 5, 1, "解除の矢" },
+ { 8, 2, "火炎の矢" },
+ { 10, 2, "岩砕き" },
+ { 13, 2, "冷気の矢" },
+ { 18, 2, "烈風弾"},
+ { 22, 3, "貫通弾" },
+ { 25, 4, "邪念弾"},
+ { 26, 4, "破魔矢" },
+ { 30, 3, "爆発の矢"},
+ { 32, 4, "ダブルショット" },
+ { 36, 3, "プラズマボルト" },
+ { 40, 3, "ニードルショット" },
+ { 48, 7, "ã\82»ã\82¤ã\83³ã\83\88ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\82¢ã\83ã\83¼" },
#else
{ 1, 0, "Concentration" },
{ 2, 1, "Flush Arrow" },
};
/*!
- * @brief ¥¹¥Ê¥¤¥Ñ¡¼¤Î½¸ÃæÅٲû»
- * @return ¾ï¤ËTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @brief スナイパーの集中度加算
+ * @return 常にTRUEを返す
*/
static bool snipe_concentrate(void)
{
if ((int)p_ptr->concent < (2 + (p_ptr->lev + 5) / 10)) p_ptr->concent++;
#ifdef JP
- msg_format("½¸Ã椷¤¿¡£(½¸ÃæÅÙ %d)", p_ptr->concent);
+ msg_format("集中した。(集中度 %d)", p_ptr->concent);
#else
msg_format("You concentrate deeply. (lvl %d)", p_ptr->concent);
#endif
}
/*!
- * @brief ¥¹¥Ê¥¤¥Ñ¡¼¤Î½¸ÃæÅ٥ꥻ¥Ã¥È
- * @param msg TRUE¤Ê¤é¤Ð¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¤òɽ¼¨¤¹¤ë
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief スナイパーの集中度リセット
+ * @param msg TRUEならばメッセージを表示する
+ * @return なし
*/
void reset_concentration(bool msg)
{
if (msg)
{
#ifdef JP
- msg_print("½¸ÃæÎϤ¬ÅÓÀÚ¤ì¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡£");
+ msg_print("集中力が途切れてしまった。");
#else
msg_print("Stop concentrating.");
#endif
}
/*!
- * @brief ¥¹¥Ê¥¤¥Ñ¡¼¤Î½¸ÃæÅ٤ˤè¤ë¥À¥á¡¼¥¸¥Ü¡¼¥Ê¥¹¤ò²Ã»»¤¹¤ë
- * @param tdam »»½ÐÃæ¤Î¥À¥á¡¼¥¸
- * @return ½¸ÃæÅÙ½¤Àµ¤ò²Ã¤¨¤¿¥À¥á¡¼¥¸
+ * @brief スナイパーの集中度によるダメージボーナスを加算する
+ * @param tdam ç®\97å\87ºä¸ã\81®ã\83\80ã\83¡ã\83¼ã\82¸
+ * @return é\9b\86ä¸åº¦ä¿®æ£ã\82\92å\8a ã\81\88ã\81\9fã\83\80ã\83¡ã\83¼ã\82¸
*/
int boost_concentration_damage(int tdam)
{
}
/*!
- * @brief ¥¹¥Ê¥¤¥Ñ¡¼¤Îµ»Ç½¥ê¥¹¥È¤òɽ¼¨¤¹¤ë
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief スナイパーの技能リストを表示する
+ * @return なし
*/
void display_snipe_list(void)
{
/* Display a list of spells */
prt("", y, x);
#ifdef JP
- put_str("̾Á°", y, x + 5);
+ put_str("名前", y, x + 5);
put_str("Lv MP", y, x + 35);
#else
put_str("Name", y, x + 5);
/*!
- * @brief ¥¹¥Ê¥¤¥Ñ¡¼µ»Ç½¤òÁªÂò¤¹¤ë
- * @param sn ÁªÂò¤·¤¿Æü쵻ǽID¡¢¥¥ã¥ó¥»¥ë¤Î¾ì¹ç-1¡¢ÉÔÀµ¤ÊÁªÂò¤Î¾ì¹ç-2¤òÊÖ¤¹
- * @param only_browse °ìÍ÷¤ò¸«¤ë¤À¤±¤Î¾ì¹çTRUE¤òÊÖ¤¹
- * @return ȯư²Äǽ¤ÊËâË¡¤òÁªÂò¤·¤¿¾ì¹çTRUE¡¢¥¥ã¥ó¥»¥ë½èÍý¤«ÉÔÀµ¤ÊÁªÂò¤¬¹Ô¤ï¤ì¤¿¾ì¹çFALSE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @brief スナイパー技能を選択する
+ * @param sn 選択した特殊技能ID、キャンセルの場合-1、不正な選択の場合-2を返す
+ * @param only_browse 一覧を見るだけの場合TRUEを返す
+ * @return 発動可能な魔法を選択した場合TRUE、キャンセル処理か不正な選択が行われた場合FALSEを返す。
* Allow user to choose a mindcrafter power.\n
*\n
* If a valid spell is chosen, saves it in '*sn' and returns TRUE\n
char choice;
char out_val[160];
#ifdef JP
- cptr p = "¼Í·â½Ñ";
+ cptr p = "射撃術";
#else
cptr p = "power";
#endif
if (only_browse)
{
#ifdef JP
- (void)strnfmt(out_val, 78, "(%^s %c-%c, '*'¤Ç°ìÍ÷, ESC) ¤É¤Î%s¤Ë¤Ä¤¤¤ÆÃΤê¤Þ¤¹¤«¡©",
+ (void)strnfmt(out_val, 78, "(%^s %c-%c, '*'で一覧, ESC) どの%sについて知りますか?",
#else
(void)strnfmt(out_val, 78, "(%^ss %c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? ",
#endif
else
{
#ifdef JP
- (void)strnfmt(out_val, 78, "(%^s %c-%c, '*'¤Ç°ìÍ÷, ESC) ¤É¤Î%s¤ò»È¤¤¤Þ¤¹¤«¡©",
+ (void)strnfmt(out_val, 78, "(%^s %c-%c, '*'で一覧, ESC) どの%sを使いますか?",
#else
(void)strnfmt(out_val, 78, "(%^ss %c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? ",
#endif
/* Display a list of spells */
prt("", y, x);
#ifdef JP
- put_str("̾Á°", y, x + 5);
- if (only_browse) put_str("Lv ½¸ÃæÅÙ", y, x + 35);
+ put_str("名前", y, x + 5);
+ if (only_browse) put_str("Lv 集中度", y, x + 35);
#else
put_str("Name", y, x + 5);
if (only_browse) put_str("Lv Pow", y, x + 35);
/* Prompt */
#ifdef JP
- (void) strnfmt(tmp_val, 78, "%s¤ò»È¤¤¤Þ¤¹¤«¡©", snipe_powers[i].name);
+ (void) strnfmt(tmp_val, 78, "%sを使いますか?", snipe_powers[i].name);
#else
(void)strnfmt(tmp_val, 78, "Use %s? ", snipe_powers[i].name);
#endif
}
/*!
- * @brief ¥¹¥Ê¥¤¥Ð¡¼µ»Ç½¤Î¥¹¥ì¥¤ÇÜΨ·×»»¤ò¹Ô¤¦ /
+ * @brief スナイバー技能のスレイ倍率計算を行う /
* Calcurate magnification of snipe technics
- * @param mult ¥¹¥Ê¥¤¥Ð¡¼µ»Ç½¤Î¥¹¥ì¥¤¸ú²Ì°ÊÁ°¤Ë»»½Ð¤·¤Æ¤¤¤ë¿Í×ÁǤÎÇÜΨ(/10ÇÜ)
- * @param m_ptr ÌÜɸ¤È¤Ê¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¥¹¥ì¥¤¤ÎÇÜΨ(/10ÇÜ)
+ * @param mult スナイバー技能のスレイ効果以前に算出している多要素の倍率(/10倍)
+ * @param m_ptr ç\9b®æ¨\99ã\81¨ã\81ªã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81®æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return スレイの倍率(/10倍)
*/
int tot_dam_aux_snipe(int mult, monster_type *m_ptr)
{
/*!
- * @brief ¥¹¥Ê¥¤¥Ñ¡¼µ»Ç½¤Îȯư /
+ * @brief スナイパー技能の発動 /
* do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'snipe'.
- * @param spell ȯư¤¹¤ëÆü쵻ǽ¤ÎID
- * @return ½èÍý¤ò¼Â¹Ô¤·¤¿¤éTRUE¡¢¥¥ã¥ó¥»¥ë¤·¤¿¾ì¹çFALSE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @param spell 発動する特殊技能のID
+ * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
*/
static bool cast_sniper_spell(int spell)
{
if (o_ptr->tval != TV_BOW)
{
#ifdef JP
- msg_print("µÝ¤òÁõÈ÷¤·¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡ª");
+ msg_print("弓を装備していない!");
#else
msg_print("You wield no bow!");
#endif
case 15: snipe_type = SP_FINAL; break;
default:
#ifdef JP
- msg_print("¤Ê¤Ë¡©");
+ msg_print("なに?");
#else
msg_print("Zap?");
#endif
}
/*!
- * @brief ¥¹¥Ê¥¤¥Ñ¡¼µ»Ç½¥³¥Þ¥ó¥É¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó /
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief スナイパー技能コマンドのメインルーチン /
+ * @return なし
*/
void do_cmd_snipe(void)
{
if (p_ptr->confused)
{
#ifdef JP
- msg_print("º®Í𤷤Ƥ¤¤Æ½¸Ãæ¤Ç¤¤Ê¤¤¡ª");
+ msg_print("混乱していて集中できない!");
#else
msg_print("You are too confused!");
#endif
if (p_ptr->image)
{
#ifdef JP
- msg_print("¸¸³Ð¤¬¸«¤¨¤Æ½¸Ãæ¤Ç¤¤Ê¤¤¡ª");
+ msg_print("幻覚が見えて集中できない!");
#else
msg_print("You are too hallucinated!");
#endif
if (p_ptr->stun)
{
#ifdef JP
- msg_print("Ƭ¤¬Û¯Û°¤È¤·¤Æ¤¤¤Æ½¸Ãæ¤Ç¤¤Ê¤¤¡ª");
+ msg_print("頭が朦朧としていて集中できない!");
#else
msg_print("You are too stuned!");
#endif
}
/*!
- * @brief ¥¹¥Ê¥¤¥Ñ¡¼µ»Ç½¥³¥Þ¥ó¥É¤Îɽ¼¨ /
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief スナイパー技能コマンドの表示 /
+ * @return なし
*/
void do_cmd_snipe_browse(void)
{
-/* File: spells1.c */
+/* File: spells1.c */
/*
* Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
*/
static void next_mirror( int* next_y , int* next_x , int cury, int curx)
{
- int mirror_x[10],mirror_y[10]; /* ¶À¤Ï¤â¤Ã¤È¾¯¤Ê¤¤ */
- int mirror_num=0; /* ¶À¤Î¿ô */
+ int mirror_x[10],mirror_y[10]; /* 鏡はもっと少ない */
+ int mirror_num=0; /* 鏡の数 */
int x,y;
int num;
case GF_POIS:
case GF_NUKE:
case GF_DEATH_RAY:
- message = _("¸Ï¤ì¤¿", "was blasted."); break;
+ message = _("枯れた", "was blasted."); break;
case GF_TIME:
- message = _("½Ì¤ó¤À", "shrank."); break;
+ message = _("縮んだ", "shrank."); break;
case GF_ACID:
- message = _("ÍϤ±¤¿", "melted."); break;
+ message = _("溶けた", "melted."); break;
case GF_COLD:
case GF_ICE:
- message = _("Åà¤ê¡¢ºÕ¤±»¶¤Ã¤¿", "was frozen and smashed."); break;
+ message = _("凍り、砕け散った", "was frozen and smashed."); break;
case GF_FIRE:
case GF_ELEC:
case GF_PLASMA:
- message = _("dz¤¨¤¿", "burns up!"); break;
+ message = _("燃えた", "burns up!"); break;
case GF_METEOR:
case GF_CHAOS:
case GF_MANA:
case GF_DISENCHANT:
case GF_FORCE:
case GF_GRAVITY:
- message = _("Ê´ºÕ¤µ¤ì¤¿", "was crushed."); break;
+ message = _("粉砕された", "was crushed."); break;
default:
message = NULL;break;
}
if (message)
{
- msg_format(_("ÌÚ¤Ï%s¡£", "A tree %s"), message);
+ msg_format(_("木は%s。", "A tree %s"), message);
cave_set_feat(y, x, one_in_(3) ? feat_brake : feat_grass);
/* Observe */
/* Check line of sight */
if (known)
{
- msg_print(_("¤Þ¤Ð¤æ¤¤Á®¸÷¤¬Áö¤Ã¤¿¡ª", "There is a bright flash of light!"));
+ msg_print(_("まばゆい閃光が走った!", "There is a bright flash of light!"));
obvious = TRUE;
}
/* Check line of sound */
if (known && (old_feat != c_ptr->feat))
{
- msg_print(_("¥«¥Á¥Ã¤È²»¤¬¤·¤¿¡ª", "Click!"));
+ msg_print(_("カチッと音がした!", "Click!"));
obvious = TRUE;
}
}
if (known)
{
/* Message */
- msg_print(_("¤Þ¤Ð¤æ¤¤Á®¸÷¤¬Áö¤Ã¤¿¡ª", "There is a bright flash of light!"));
+ msg_print(_("まばゆい閃光が走った!", "There is a bright flash of light!"));
obvious = TRUE;
}
if (known && have_flag(mimic_f_ptr->flags, FF_OPEN))
{
/* Message */
- msg_format(_("%s¤Ë²¿¤«¤¬¤Ä¤Ã¤«¤¨¤Æ³«¤«¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£", "The %s seems stuck."), f_name + mimic_f_ptr->name);
+ msg_format(_("%sに何かがつっかえて開かなくなった。", "The %s seems stuck."), f_name + mimic_f_ptr->name);
obvious = TRUE;
}
}
/* Message */
if (known && (c_ptr->info & (CAVE_MARK)))
{
- msg_format(_("%s¤¬ÍϤ±¤ÆÅ¥¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡ª", "The %s turns into mud!"), f_name + f_info[get_feat_mimic(c_ptr)].name);
+ msg_format(_("%sが溶けて泥になった!", "The %s turns into mud!"), f_name + f_info[get_feat_mimic(c_ptr)].name);
obvious = TRUE;
}
{
if (is_mirror_grid(c_ptr))
{
- msg_print(_("¶À¤¬³ä¤ì¤¿¡ª", "The mirror was crashed!"));
+ msg_print(_("鏡が割れた!", "The mirror was crashed!"));
sound(SOUND_GLASS);
remove_mirror(y, x);
project(0, 2, y, x, p_ptr->lev / 2 + 5, GF_SHARDS, (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP | PROJECT_NO_HANGEKI), -1);
/* Message */
if (known && (c_ptr->info & CAVE_MARK))
{
- msg_format(_("%s¤¬³ä¤ì¤¿¡ª", "The %s was crashed!"), f_name + f_info[get_feat_mimic(c_ptr)].name);
+ msg_format(_("%sが割れた!", "The %s was crashed!"), f_name + f_info[get_feat_mimic(c_ptr)].name);
sound(SOUND_GLASS);
}
{
if (is_mirror_grid(c_ptr) && p_ptr->lev < 40)
{
- msg_print(_("¶À¤¬³ä¤ì¤¿¡ª", "The mirror was crashed!"));
+ msg_print(_("鏡が割れた!", "The mirror was crashed!"));
sound(SOUND_GLASS);
remove_mirror(y, x);
project(0, 2, y, x, p_ptr->lev / 2 + 5, GF_SHARDS, (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP | PROJECT_NO_HANGEKI), -1);
/* Message */
if (known && (c_ptr->info & CAVE_MARK))
{
- msg_format(_("%s¤¬³ä¤ì¤¿¡ª", "The %s was crashed!"), f_name + f_info[get_feat_mimic(c_ptr)].name);
+ msg_format(_("%sが割れた!", "The %s was crashed!"), f_name + f_info[get_feat_mimic(c_ptr)].name);
sound(SOUND_GLASS);
}
if (hates_acid(o_ptr))
{
do_kill = TRUE;
- note_kill = _("Í»¤±¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª", (plural ? " melt!" : " melts!"));
+ note_kill = _("融けてしまった!", (plural ? " melt!" : " melts!"));
if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ACID)) ignore = TRUE;
}
break;
if (hates_elec(o_ptr))
{
do_kill = TRUE;
- note_kill = _("²õ¤ì¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª", (plural ? " are destroyed!" : " is destroyed!"));
+ note_kill = _("壊れてしまった!", (plural ? " are destroyed!" : " is destroyed!"));
if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ELEC)) ignore = TRUE;
}
break;
if (hates_fire(o_ptr))
{
do_kill = TRUE;
- note_kill = _("dz¤¨¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª", (plural ? " burn up!" : " burns up!"));
+ note_kill = _("燃えてしまった!", (plural ? " burn up!" : " burns up!"));
if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_FIRE)) ignore = TRUE;
}
break;
{
if (hates_cold(o_ptr))
{
- note_kill = _("ºÕ¤±»¶¤Ã¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª", (plural ? " shatter!" : " shatters!"));
+ note_kill = _("砕け散ってしまった!", (plural ? " shatter!" : " shatters!"));
do_kill = TRUE;
if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_COLD)) ignore = TRUE;
}
if (hates_fire(o_ptr))
{
do_kill = TRUE;
- note_kill = _("dz¤¨¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª", (plural ? " burn up!" : " burns up!"));
+ note_kill = _("燃えてしまった!", (plural ? " burn up!" : " burns up!"));
if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_FIRE)) ignore = TRUE;
}
if (hates_elec(o_ptr))
{
ignore = FALSE;
do_kill = TRUE;
- note_kill = _("²õ¤ì¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª", (plural ? " are destroyed!" : " is destroyed!"));
+ note_kill = _("壊れてしまった!", (plural ? " are destroyed!" : " is destroyed!"));
if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ELEC)) ignore = TRUE;
}
break;
if (hates_fire(o_ptr))
{
do_kill = TRUE;
- note_kill = _("dz¤¨¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª", (plural ? " burn up!" : " burns up!"));
+ note_kill = _("燃えてしまった!", (plural ? " burn up!" : " burns up!"));
if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_FIRE)) ignore = TRUE;
}
if (hates_cold(o_ptr))
{
ignore = FALSE;
do_kill = TRUE;
- note_kill = _("ºÕ¤±»¶¤Ã¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª", (plural ? " shatter!" : " shatters!"));
+ note_kill = _("砕け散ってしまった!", (plural ? " shatter!" : " shatters!"));
if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_COLD)) ignore = TRUE;
}
break;
{
if (hates_cold(o_ptr))
{
- note_kill = _("ºÕ¤±»¶¤Ã¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª", (plural ? " shatter!" : " shatters!"));
+ note_kill = _("砕け散ってしまった!", (plural ? " shatter!" : " shatters!"));
do_kill = TRUE;
}
break;
case GF_SUPER_RAY:
{
do_kill = TRUE;
- note_kill = _("²õ¤ì¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª", (plural ? " are destroyed!" : " is destroyed!"));
+ note_kill = _("壊れてしまった!", (plural ? " are destroyed!" : " is destroyed!"));
break;
}
case GF_DISINTEGRATE:
{
do_kill = TRUE;
- note_kill = _("¾øȯ¤·¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª", (plural ? " evaporate!" : " evaporates!"));
+ note_kill = _("蒸発してしまった!", (plural ? " evaporate!" : " evaporates!"));
break;
}
case GF_CHAOS:
{
do_kill = TRUE;
- note_kill = _("²õ¤ì¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª", (plural ? " are destroyed!" : " is destroyed!"));
+ note_kill = _("壊れてしまった!", (plural ? " are destroyed!" : " is destroyed!"));
if (have_flag(flgs, TR_RES_CHAOS)) ignore = TRUE;
else if ((o_ptr->tval == TV_SCROLL) && (o_ptr->sval == SV_SCROLL_CHAOS)) ignore = TRUE;
break;
if (object_is_cursed(o_ptr))
{
do_kill = TRUE;
- note_kill = _("²õ¤ì¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª", (plural ? " are destroyed!" : " is destroyed!"));
+ note_kill = _("壊れてしまった!", (plural ? " are destroyed!" : " is destroyed!"));
}
break;
}
/* Notice */
if (known && (o_ptr->marked & OM_FOUND))
{
- msg_print(_("¥«¥Á¥Ã¤È²»¤¬¤·¤¿¡ª", "Click!"));
+ msg_print(_("カチッと音がした!", "Click!"));
obvious = TRUE;
}
}
{
if (!note_kill)
{
- note_kill = _("³¥¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡£", (plural ? " become dust." : " becomes dust."));
+ note_kill = _("灰になった。", (plural ? " become dust." : " becomes dust."));
}
continue;
}
else if (summon_named_creature(who, y, x, o_ptr->pval, mode))
{
- note_kill = _("À¸¤Ê֤ä¿¡£", " revived.");
+ note_kill = _("生き返った。", " revived.");
}
else if (!note_kill)
{
- note_kill = _("³¥¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡£", (plural ? " become dust." : " becomes dust."));
+ note_kill = _("灰になった。", (plural ? " become dust." : " becomes dust."));
}
}
do_kill = TRUE;
/* Observe the resist */
if (known && (o_ptr->marked & OM_FOUND))
{
- msg_format(_("%s¤Ï±Æ¶Á¤ò¼õ¤±¤Ê¤¤¡ª",
+ msg_format(_("%sは影響を受けない!",
(plural ? "The %s are unaffected!" : "The %s is unaffected!")), o_name);
}
}
/* Describe if needed */
if (known && (o_ptr->marked & OM_FOUND) && note_kill)
{
- msg_format(_("%s¤Ï%s", "The %s%s"), o_name, note_kill);
+ msg_format(_("%sは%s", "The %s%s"), o_name, note_kill);
}
k_idx = o_ptr->k_idx;
if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)
{
- note = _("¤Ë¤Ï´°Á´¤ÊÂÑÀ¤¬¤¢¤ë¡ª", " is immune.");
+ note = _("には完全な耐性がある!", " is immune.");
dam = 0;
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (RFR_RES_ALL);
break;
if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)
{
- note = _("¤Ë¤Ï´°Á´¤ÊÂÑÀ¤¬¤¢¤ë¡ª", " is immune.");
+ note = _("には完全な耐性がある!", " is immune.");
dam = 0;
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (RFR_RES_ALL);
break;
}
if (r_ptr->flagsr & RFR_IM_ACID)
{
- note = _("¤Ë¤Ï¤«¤Ê¤êÂÑÀ¤¬¤¢¤ë¡ª", " resists a lot.");
+ note = _("にはかなり耐性がある!", " resists a lot.");
dam /= 9;
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (RFR_IM_ACID);
}
if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)
{
- note = _("¤Ë¤Ï´°Á´¤ÊÂÑÀ¤¬¤¢¤ë¡ª", " is immune.");
+ note = _("には完全な耐性がある!", " is immune.");
dam = 0;
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (RFR_RES_ALL);
break;
}
if (r_ptr->flagsr & RFR_IM_ELEC)
{
- note = _("¤Ë¤Ï¤«¤Ê¤êÂÑÀ¤¬¤¢¤ë¡ª", " resists a lot.");
+ note = _("にはかなり耐性がある!", " resists a lot.");
dam /= 9;
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (RFR_IM_ELEC);
}
if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)
{
- note = _("¤Ë¤Ï´°Á´¤ÊÂÑÀ¤¬¤¢¤ë¡ª", " is immune.");
+ note = _("には完全な耐性がある!", " is immune.");
dam = 0;
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (RFR_RES_ALL);
break;
}
if (r_ptr->flagsr & RFR_IM_FIRE)
{
- note = _("¤Ë¤Ï¤«¤Ê¤êÂÑÀ¤¬¤¢¤ë¡ª", " resists a lot.");
+ note = _("にはかなり耐性がある!", " resists a lot.");
dam /= 9;
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (RFR_IM_FIRE);
}
else if (r_ptr->flags3 & (RF3_HURT_FIRE))
{
- note = _("¤Ï¤Ò¤É¤¤Ä˼ê¤ò¤¦¤±¤¿¡£", " is hit hard.");
+ note = _("はひどい痛手をうけた。", " is hit hard.");
dam *= 2;
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags3 |= (RF3_HURT_FIRE);
}
if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)
{
- note = _("¤Ë¤Ï´°Á´¤ÊÂÑÀ¤¬¤¢¤ë¡ª", " is immune.");
+ note = _("には完全な耐性がある!", " is immune.");
dam = 0;
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (RFR_RES_ALL);
break;
}
if (r_ptr->flagsr & RFR_IM_COLD)
{
- note = _("¤Ë¤Ï¤«¤Ê¤êÂÑÀ¤¬¤¢¤ë¡ª", " resists a lot.");
+ note = _("にはかなり耐性がある!", " resists a lot.");
dam /= 9;
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (RFR_IM_COLD);
}
else if (r_ptr->flags3 & (RF3_HURT_COLD))
{
- note = _("¤Ï¤Ò¤É¤¤Ä˼ê¤ò¤¦¤±¤¿¡£", " is hit hard.");
+ note = _("はひどい痛手をうけた。", " is hit hard.");
dam *= 2;
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags3 |= (RF3_HURT_COLD);
}
if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)
{
- note = _("¤Ë¤Ï´°Á´¤ÊÂÑÀ¤¬¤¢¤ë¡ª", " is immune.");
+ note = _("には完全な耐性がある!", " is immune.");
dam = 0;
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (RFR_RES_ALL);
break;
}
if (r_ptr->flagsr & RFR_IM_POIS)
{
- note = _("¤Ë¤Ï¤«¤Ê¤êÂÑÀ¤¬¤¢¤ë¡ª", " resists a lot.");
+ note = _("にはかなり耐性がある!", " resists a lot.");
dam /= 9;
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (RFR_IM_POIS);
}
if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)
{
- note = _("¤Ë¤Ï´°Á´¤ÊÂÑÀ¤¬¤¢¤ë¡ª", " is immune.");
+ note = _("には完全な耐性がある!", " is immune.");
dam = 0;
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (RFR_RES_ALL);
break;
}
if (r_ptr->flagsr & RFR_IM_POIS)
{
- note = _("¤Ë¤ÏÂÑÀ¤¬¤¢¤ë¡£", " resists.");
+ note = _("には耐性がある。", " resists.");
dam *= 3; dam /= randint1(6) + 6;
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (RFR_IM_POIS);
}
if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)
{
- note = _("¤Ë¤Ï´°Á´¤ÊÂÑÀ¤¬¤¢¤ë¡ª", " is immune.");
+ note = _("には完全な耐性がある!", " is immune.");
dam = 0;
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (RFR_RES_ALL);
break;
}
if (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD)
{
- note = _("¤Ï¤Ò¤É¤¤Ä˼ê¤ò¤¦¤±¤¿¡£", " is hit hard.");
+ note = _("はひどい痛手をうけた。", " is hit hard.");
dam *= 2;
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags3 |= (RF3_GOOD);
}
if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)
{
- note = _("¤Ë¤Ï´°Á´¤ÊÂÑÀ¤¬¤¢¤ë¡ª", " is immune.");
+ note = _("には完全な耐性がある!", " is immune.");
dam = 0;
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (RFR_RES_ALL);
break;
}
if (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD)
{
- note = _("¤Ë¤Ï´°Á´¤ÊÂÑÀ¤¬¤¢¤ë¡ª", " is immune.");
+ note = _("には完全な耐性がある!", " is immune.");
dam = 0;
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags3 |= RF3_GOOD;
}
else if (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL)
{
dam *= 2;
- note = _("¤Ï¤Ò¤É¤¤Ä˼ê¤ò¤¦¤±¤¿¡£", " is hit hard.");
+ note = _("はひどい痛手をうけた。", " is hit hard.");
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags3 |= RF3_EVIL;
}
else
{
- note = _("¤Ë¤ÏÂÑÀ¤¬¤¢¤ë¡£", " resists.");
+ note = _("には耐性がある。", " resists.");
dam *= 3; dam /= randint1(6) + 6;
}
break;
if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)
{
- note = _("¤Ë¤Ï´°Á´¤ÊÂÑÀ¤¬¤¢¤ë¡ª", " is immune.");
+ note = _("には完全な耐性がある!", " is immune.");
dam = 0;
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (RFR_RES_ALL);
break;
if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)
{
- note = _("¤Ë¤Ï´°Á´¤ÊÂÑÀ¤¬¤¢¤ë¡ª", " is immune.");
+ note = _("には完全な耐性がある!", " is immune.");
dam = 0;
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (RFR_RES_ALL);
break;
}
if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_PLAS)
{
- note = _("¤Ë¤ÏÂÑÀ¤¬¤¢¤ë¡£", " resists.");
+ note = _("には耐性がある。", " resists.");
dam *= 3; dam /= randint1(6) + 6;
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (RFR_RES_PLAS);
}
if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)
{
- note = _("¤Ë¤Ï´°Á´¤ÊÂÑÀ¤¬¤¢¤ë¡ª", " is immune.");
+ note = _("には完全な耐性がある!", " is immune.");
dam = 0;
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (RFR_RES_ALL);
break;
{
if (r_ptr->flags3 & RF3_UNDEAD)
{
- note = _("¤Ë¤Ï´°Á´¤ÊÂÑÀ¤¬¤¢¤ë¡ª", " is immune.");
+ note = _("には完全な耐性がある!", " is immune.");
dam = 0;
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags3 |= (RF3_UNDEAD);
}
else
{
- note = _("¤Ë¤ÏÂÑÀ¤¬¤¢¤ë¡£", " resists.");
+ note = _("には耐性がある。", " resists.");
dam *= 3; dam /= randint1(6) + 6;
}
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (RFR_RES_NETH);
}
else if (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL)
{
- note = _("¤Ï¤¤¤¯¤é¤«ÂÑÀ¤ò¼¨¤·¤¿¡£", " resists somewhat.");
+ note = _("はいくらか耐性を示した。", " resists somewhat.");
dam /= 2;
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags3 |= (RF3_EVIL);
}
if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)
{
- note = _("¤Ë¤Ï´°Á´¤ÊÂÑÀ¤¬¤¢¤ë¡ª", " is immune.");
+ note = _("には完全な耐性がある!", " is immune.");
dam = 0;
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (RFR_RES_ALL);
break;
{
if ((m_ptr->r_idx == MON_WATER_ELEM) || (m_ptr->r_idx == MON_UNMAKER))
{
- note = _("¤Ë¤Ï´°Á´¤ÊÂÑÀ¤¬¤¢¤ë¡ª", " is immune.");
+ note = _("には完全な耐性がある!", " is immune.");
dam = 0;
}
else
{
- note = _("¤Ë¤ÏÂÑÀ¤¬¤¢¤ë¡£", " resists.");
+ note = _("には耐性がある。", " resists.");
dam *= 3; dam /= randint1(6) + 6;
}
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (RFR_RES_WATE);
if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)
{
- note = _("¤Ë¤Ï´°Á´¤ÊÂÑÀ¤¬¤¢¤ë¡ª", " is immune.");
+ note = _("には完全な耐性がある!", " is immune.");
dam = 0;
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (RFR_RES_ALL);
break;
}
if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_CHAO)
{
- note = _("¤Ë¤ÏÂÑÀ¤¬¤¢¤ë¡£", " resists.");
+ note = _("には耐性がある。", " resists.");
dam *= 3; dam /= randint1(6) + 6;
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (RFR_RES_CHAO);
}
else if ((r_ptr->flags3 & RF3_DEMON) && one_in_(3))
{
- note = _("¤Ï¤¤¤¯¤é¤«ÂÑÀ¤ò¼¨¤·¤¿¡£", " resists somewhat.");
+ note = _("はいくらか耐性を示した。", " resists somewhat.");
dam *= 3; dam /= randint1(6) + 6;
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags3 |= (RF3_DEMON);
}
if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)
{
- note = _("¤Ë¤Ï´°Á´¤ÊÂÑÀ¤¬¤¢¤ë¡ª", " is immune.");
+ note = _("には完全な耐性がある!", " is immune.");
dam = 0;
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (RFR_RES_ALL);
break;
}
if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_SHAR)
{
- note = _("¤Ë¤ÏÂÑÀ¤¬¤¢¤ë¡£", " resists.");
+ note = _("には耐性がある。", " resists.");
dam *= 3; dam /= randint1(6) + 6;
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (RFR_RES_SHAR);
}
if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)
{
- note = _("¤Ë¤Ï´°Á´¤ÊÂÑÀ¤¬¤¢¤ë¡ª", " is immune.");
+ note = _("には完全な耐性がある!", " is immune.");
dam = 0;
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (RFR_RES_ALL);
break;
}
if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_SHAR)
{
- note = _("¤Ï¤¤¤¯¤é¤«ÂÑÀ¤ò¼¨¤·¤¿¡£", " resists somewhat.");
+ note = _("はいくらか耐性を示した。", " resists somewhat.");
dam /= 2;
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (RFR_RES_SHAR);
}
if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)
{
- note = _("¤Ë¤Ï´°Á´¤ÊÂÑÀ¤¬¤¢¤ë¡ª", " is immune.");
+ note = _("には完全な耐性がある!", " is immune.");
dam = 0;
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (RFR_RES_ALL);
break;
}
if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_SOUN)
{
- note = _("¤Ë¤ÏÂÑÀ¤¬¤¢¤ë¡£", " resists.");
+ note = _("には耐性がある。", " resists.");
dam *= 2; dam /= randint1(6) + 6;
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (RFR_RES_SOUN);
}
if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)
{
- note = _("¤Ë¤Ï´°Á´¤ÊÂÑÀ¤¬¤¢¤ë¡ª", " is immune.");
+ note = _("には完全な耐性がある!", " is immune.");
dam = 0;
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (RFR_RES_ALL);
break;
}
if (r_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF)
{
- note = _("¤Ë¤ÏÂÑÀ¤¬¤¢¤ë¡£", " resists.");
+ note = _("には耐性がある。", " resists.");
dam *= 3; dam /= randint1(6) + 6;
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags3 |= (RF3_NO_CONF);
}
if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)
{
- note = _("¤Ë¤Ï´°Á´¤ÊÂÑÀ¤¬¤¢¤ë¡ª", " is immune.");
+ note = _("には完全な耐性がある!", " is immune.");
dam = 0;
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (RFR_RES_ALL);
break;
}
if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_DISE)
{
- note = _("¤Ë¤ÏÂÑÀ¤¬¤¢¤ë¡£", " resists.");
+ note = _("には耐性がある。", " resists.");
dam *= 3; dam /= randint1(6) + 6;
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (RFR_RES_DISE);
}
if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)
{
- note = _("¤Ë¤Ï´°Á´¤ÊÂÑÀ¤¬¤¢¤ë¡ª", " is immune.");
+ note = _("には完全な耐性がある!", " is immune.");
dam = 0;
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (RFR_RES_ALL);
break;
}
if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_NEXU)
{
- note = _("¤Ë¤ÏÂÑÀ¤¬¤¢¤ë¡£", " resists.");
+ note = _("には耐性がある。", " resists.");
dam *= 3; dam /= randint1(6) + 6;
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (RFR_RES_NEXU);
}
if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)
{
- note = _("¤Ë¤Ï´°Á´¤ÊÂÑÀ¤¬¤¢¤ë¡ª", " is immune.");
+ note = _("には完全な耐性がある!", " is immune.");
dam = 0;
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (RFR_RES_ALL);
break;
}
if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_WALL)
{
- note = _("¤Ë¤ÏÂÑÀ¤¬¤¢¤ë¡£", " resists.");
+ note = _("には耐性がある。", " resists.");
dam *= 3; dam /= randint1(6) + 6;
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (RFR_RES_WALL);
}
if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)
{
- note = _("¤Ë¤Ï´°Á´¤ÊÂÑÀ¤¬¤¢¤ë¡ª", " is immune.");
+ note = _("には完全な耐性がある!", " is immune.");
dam = 0;
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (RFR_RES_ALL);
break;
}
if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_INER)
{
- note = _("¤Ë¤ÏÂÑÀ¤¬¤¢¤ë¡£", " resists.");
+ note = _("には耐性がある。", " resists.");
dam *= 3; dam /= randint1(6) + 6;
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (RFR_RES_INER);
}
{
if (set_monster_slow(c_ptr->m_idx, MON_SLOW(m_ptr) + 50))
{
- note = _("¤ÎÆ°¤¤¬ÃÙ¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£", " starts moving slower.");
+ note = _("の動きが遅くなった。", " starts moving slower.");
}
}
}
if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)
{
- note = _("¤Ë¤Ï´°Á´¤ÊÂÑÀ¤¬¤¢¤ë¡ª", " is immune.");
+ note = _("には完全な耐性がある!", " is immune.");
dam = 0;
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (RFR_RES_ALL);
break;
}
if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_TIME)
{
- note = _("¤Ë¤ÏÂÑÀ¤¬¤¢¤ë¡£", " resists.");
+ note = _("には耐性がある。", " resists.");
dam *= 3; dam /= randint1(6) + 6;
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (RFR_RES_TIME);
}
if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)
{
- note = _("¤Ë¤Ï´°Á´¤ÊÂÑÀ¤¬¤¢¤ë¡ª", " is immune.");
+ note = _("には完全な耐性がある!", " is immune.");
dam = 0;
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (RFR_RES_ALL);
break;
if (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE))
{
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
- note = _("¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", " is unaffected!");
+ note = _("には効果がなかった。", " is unaffected!");
resist_tele = TRUE;
}
else if (r_ptr->level > randint1(100))
{
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
- note = _("¤Ë¤ÏÂÑÀ¤¬¤¢¤ë¡ª", " resists!");
+ note = _("には耐性がある!", " resists!");
resist_tele = TRUE;
}
}
if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_GRAV)
{
- note = _("¤Ë¤ÏÂÑÀ¤¬¤¢¤ë¡ª", " resists!");
+ note = _("には耐性がある!", " resists!");
dam *= 3; dam /= randint1(6) + 6;
do_dist = 0;
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (RFR_RES_GRAV);
{
if (set_monster_slow(c_ptr->m_idx, MON_SLOW(m_ptr) + 50))
{
- note = _("¤ÎÆ°¤¤¬ÃÙ¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£", " starts moving slower.");
+ note = _("の動きが遅くなった。", " starts moving slower.");
}
}
/* Resist */
do_stun = 0;
/* No obvious effect */
- note = _("¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", " is unaffected!");
+ note = _("には効果がなかった。", " is unaffected!");
obvious = FALSE;
}
}
if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)
{
- note = _("¤Ë¤Ï´°Á´¤ÊÂÑÀ¤¬¤¢¤ë¡ª", " is immune.");
+ note = _("には完全な耐性がある!", " is immune.");
dam = 0;
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (RFR_RES_ALL);
break;
if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)
{
- note = _("¤Ë¤Ï´°Á´¤ÊÂÑÀ¤¬¤¢¤ë¡ª", " is immune.");
+ note = _("には完全な耐性がある!", " is immune.");
dam = 0;
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (RFR_RES_ALL);
break;
if (r_ptr->flags3 & RF3_HURT_ROCK)
{
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags3 |= (RF3_HURT_ROCK);
- note = _("¤ÎÈéÉ椬¤¿¤À¤ì¤¿¡ª", " loses some skin!");
- note_dies = _("¤Ï¾øȯ¤·¤¿¡ª", " evaporates!");
+ note = _("の皮膚がただれた!", " loses some skin!");
+ note_dies = _("は蒸発した!", " evaporates!");
dam *= 2;
}
break;
if (!(los(m_ptr->fy, m_ptr->fx, py, px)))
{
if (seen_msg)
- msg_format(_("%s¤Ï¤¢¤Ê¤¿¤¬¸«¤¨¤Ê¤¤¤Î¤Ç±Æ¶Á¤µ¤ì¤Ê¤¤¡ª", "%^s can't see you, and isn't affected!"), m_name);
+ msg_format(_("%sはあなたが見えないので影響されない!", "%^s can't see you, and isn't affected!"), m_name);
skipped = TRUE;
break;
}
if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)
{
- note = _("¤Ë¤Ï´°Á´¤ÊÂÑÀ¤¬¤¢¤ë¡ª", " is immune.");
+ note = _("には完全な耐性がある!", " is immune.");
dam = 0;
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (RFR_RES_ALL);
break;
if (r_ptr->flags2 & RF2_EMPTY_MIND)
{
dam = 0;
- note = _("¤Ë¤Ï´°Á´¤ÊÂÑÀ¤¬¤¢¤ë¡ª", " is immune.");
+ note = _("には完全な耐性がある!", " is immune.");
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_EMPTY_MIND);
}
(r_ptr->flags3 & RF3_ANIMAL) ||
(r_ptr->level > randint1(3 * dam)))
{
- note = _("¤Ë¤ÏÂÑÀ¤¬¤¢¤ë¡ª", " resists!");
+ note = _("には耐性がある!", " resists!");
dam /= 3;
/*
one_in_(2))
{
note = NULL;
- msg_format(_("%^s¤ÎÂÄÍ¤¿Àº¿À¤Ï¹¶·â¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª",
+ msg_format(_("%^sの堕落した精神は攻撃を跳ね返した!",
(seen ? "%^s's corrupted mind backlashes your attack!" :
"%^ss corrupted mind backlashes your attack!")), m_name);
/* Saving throw */
if ((randint0(100 + r_ptr->level / 2) < p_ptr->skill_sav) && !CHECK_MULTISHADOW())
{
- msg_print(_("¤·¤«¤·¸úÎϤòÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª", "You resist the effects!"));
+ msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
}
else
{
case 3:
{
if (r_ptr->flags3 & RF3_NO_FEAR)
- note = _("¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", " is unaffected.");
+ note = _("には効果がなかった。", " is unaffected.");
else
set_afraid(p_ptr->afraid + 3 + randint1(dam));
break;
do_fear = 3 + randint1(dam);
break;
default:
- note = _("¤Ï̲¤ê¹þ¤ó¤Ç¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª", " falls asleep!");
+ note = _("は眠り込んでしまった!", " falls asleep!");
do_sleep = 3 + randint1(dam);
break;
}
}
- note_dies = _("¤ÎÀº¿À¤ÏÊø²õ¤·¡¢ÆùÂΤÏÈ´¤±³Ì¤È¤Ê¤Ã¤¿¡£", " collapses, a mindless husk.");
+ note_dies = _("の精神は崩壊し、肉体は抜け殻となった。", " collapses, a mindless husk.");
break;
}
if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)
{
- note = _("¤Ë¤Ï´°Á´¤ÊÂÑÀ¤¬¤¢¤ë¡ª", " is immune.");
+ note = _("には完全な耐性がある!", " is immune.");
dam = 0;
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (RFR_RES_ALL);
break;
if (r_ptr->flags2 & RF2_EMPTY_MIND)
{
dam = 0;
- note = _("¤Ë¤Ï´°Á´¤ÊÂÑÀ¤¬¤¢¤ë¡ª", " is immune.");
+ note = _("には完全な耐性がある!", " is immune.");
}
else if ((r_ptr->flags2 & (RF2_STUPID | RF2_WEIRD_MIND)) ||
(r_ptr->flags3 & RF3_ANIMAL) ||
(r_ptr->level > randint1(3 * dam)))
{
- note = _("¤Ë¤ÏÂÑÀ¤¬¤¢¤ë¡ª", " resists!");
+ note = _("には耐性がある!", " resists!");
dam /= 3;
/*
(one_in_(2)))
{
note = NULL;
- msg_format(_("%^s¤ÎÂÄÍ¤¿Àº¿À¤Ï¹¶·â¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª",
+ msg_format(_("%^sの堕落した精神は攻撃を跳ね返した!",
(seen ? "%^s's corrupted mind backlashes your attack!" :
"%^ss corrupted mind backlashes your attack!")), m_name);
/* Saving throw */
if ((randint0(100 + r_ptr->level / 2) < p_ptr->skill_sav) && !CHECK_MULTISHADOW())
{
- msg_print(_("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¸úÎϤòÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª", "You resist the effects!"));
+ msg_print(_("あなたは効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
}
else
{
monster_desc(killer, m_ptr, MD_IGNORE_HALLU | MD_ASSUME_VISIBLE | MD_INDEF_VISIBLE);
if (!CHECK_MULTISHADOW())
{
- msg_print(_("ĶǽÎϥѥ¤òµÛ¤¤¤È¤é¤ì¤¿¡ª", "Your psychic energy is drained!"));
+ msg_print(_("超能力パワーを吸いとられた!", "Your psychic energy is drained!"));
p_ptr->csp -= damroll(5, dam) / 2;
if (p_ptr->csp < 0) p_ptr->csp = 0;
p_ptr->redraw |= PR_MANA;
else if (dam > 0)
{
int b = damroll(5, dam) / 4;
- cptr str = (p_ptr->pclass == CLASS_MINDCRAFTER) ? _("ĶǽÎϥѥ", "psychic energy") : _("ËâÎÏ", "mana");
- cptr msg = _("¤¢¤Ê¤¿¤Ï%s¤Î¶ìÄˤò%s¤ËÊÑ´¹¤·¤¿¡ª",
+ cptr str = (p_ptr->pclass == CLASS_MINDCRAFTER) ? _("超能力パワー", "psychic energy") : _("魔力", "mana");
+ cptr msg = _("あなたは%sの苦痛を%sに変換した!",
(seen ? "You convert %s's pain into %s!" :
"You convert %ss pain into %s!"));
msg_format(msg, m_name, str);
p_ptr->redraw |= PR_MANA;
p_ptr->window |= (PW_SPELL);
}
- note_dies = _("¤ÎÀº¿À¤ÏÊø²õ¤·¡¢ÆùÂΤÏÈ´¤±³Ì¤È¤Ê¤Ã¤¿¡£", " collapses, a mindless husk.");
+ note_dies = _("の精神は崩壊し、肉体は抜け殻となった。", " collapses, a mindless husk.");
break;
}
if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)
{
- note = _("¤Ë¤Ï´°Á´¤ÊÂÑÀ¤¬¤¢¤ë¡ª", " is immune.");
+ note = _("には完全な耐性がある!", " is immune.");
dam = 0;
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (RFR_RES_ALL);
break;
if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)
{
- note = _("¤Ë¤Ï´°Á´¤ÊÂÑÀ¤¬¤¢¤ë¡ª", " is immune.");
+ note = _("には完全な耐性がある!", " is immune.");
dam = 0;
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (RFR_RES_ALL);
break;
if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)
{
- note = _("¤Ë¤Ï´°Á´¤ÊÂÑÀ¤¬¤¢¤ë¡ª", " is immune.");
+ note = _("には完全な耐性がある!", " is immune.");
dam = 0;
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (RFR_RES_ALL);
break;
if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)
{
- note = _("¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª", " is immune.");
+ note = _("には効果がなかった!", " is immune.");
dam = 0;
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (RFR_RES_ALL);
break;
(one_in_(2)))
{
note = NULL;
- msg_format(_("%^s¤ÎÂÄÍ¤¿Àº¿À¤Ï¹¶·â¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª",
+ msg_format(_("%^sの堕落した精神は攻撃を跳ね返した!",
(seen ? "%^s's corrupted mind backlashes your attack!" :
"%^ss corrupted mind backlashes your attack!")), m_name);
/* Saving throw */
if (randint0(100 + r_ptr->level/2) < p_ptr->skill_sav)
{
- msg_print(_("¤·¤«¤·¸úÎϤòÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª", "You resist the effects!"));
+ msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
}
else
{
default:
{
if (r_ptr->flags3 & RF3_NO_FEAR)
- note = _("¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", " is unaffected.");
+ note = _("には効果がなかった。", " is unaffected.");
else
set_afraid(p_ptr->afraid + dam);
}
else
{
/* No obvious effect */
- note = _("¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", " is unaffected.");
+ note = _("には効果がなかった。", " is unaffected.");
obvious = FALSE;
}
}
{
if ((dam > 29) && (randint1(100) < dam))
{
- note = _("¤¬¤¢¤Ê¤¿¤ËÎì°¤·¤¿¡£", " is in your thrall!");
+ note = _("があなたに隷属した。", " is in your thrall!");
set_pet(m_ptr);
}
else
if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)
{
- note = _("¤Ë¤Ï´°Á´¤ÊÂÑÀ¤¬¤¢¤ë¡ª", " is immune.");
+ note = _("には完全な耐性がある!", " is immune.");
dam = 0;
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (RFR_RES_ALL);
break;
do_stun = (randint1(15) + 1) / (r + 1);
if (r_ptr->flagsr & RFR_IM_COLD)
{
- note = _("¤Ë¤Ï¤«¤Ê¤êÂÑÀ¤¬¤¢¤ë¡ª", " resists a lot.");
+ note = _("にはかなり耐性がある!", " resists a lot.");
dam /= 9;
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (RFR_IM_COLD);
}
else if (r_ptr->flags3 & (RF3_HURT_COLD))
{
- note = _("¤Ï¤Ò¤É¤¤Ä˼ê¤ò¤¦¤±¤¿¡£", " is hit hard.");
+ note = _("はひどい痛手をうけた。", " is hit hard.");
dam *= 2;
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags3 |= (RF3_HURT_COLD);
}
if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)
{
- note = _("¤Ë¤Ï´°Á´¤ÊÂÑÀ¤¬¤¢¤ë¡ª", " is immune.");
+ note = _("には完全な耐性がある!", " is immune.");
dam = 0;
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (RFR_RES_ALL);
break;
if (r_ptr->flags3 & RF3_UNDEAD) r_ptr->r_flags3 |= (RF3_UNDEAD);
if (r_ptr->flags3 & RF3_NONLIVING) r_ptr->r_flags3 |= (RF3_NONLIVING);
}
- note = _("¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", " is unaffected.");
+ note = _("には効果がなかった。", " is unaffected.");
obvious = FALSE;
dam = 0;
}
if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)
{
- note = _("¤Ë¤Ï´°Á´¤ÊÂÑÀ¤¬¤¢¤ë¡ª", " is immune.");
+ note = _("には完全な耐性がある!", " is immune.");
dam = 0;
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (RFR_RES_ALL);
break;
if (r_ptr->flags3 & RF3_UNDEAD) r_ptr->r_flags3 |= (RF3_UNDEAD);
if (r_ptr->flags3 & RF3_NONLIVING) r_ptr->r_flags3 |= (RF3_NONLIVING);
}
- note = _("¤Ë¤Ï´°Á´¤ÊÂÑÀ¤¬¤¢¤ë¡ª", " is immune.");
+ note = _("には完全な耐性がある!", " is immune.");
obvious = FALSE;
dam = 0;
}
(((r_ptr->level + randint1(20)) > randint1((caster_lev / 2) + randint1(10))) &&
randint1(100) != 66))
{
- note = _("¤Ë¤ÏÂÑÀ¤¬¤¢¤ë¡ª", " resists!");
+ note = _("には耐性がある!", " resists!");
obvious = FALSE;
dam = 0;
}
if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)
{
- note = _("¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", " is unaffected.");
+ note = _("には効果がなかった。", " is unaffected.");
dam = 0;
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (RFR_RES_ALL);
break;
(r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) ||
(r_ptr->level > randint1((dam - 10) < 1 ? 1 : (dam - 10)) + 10))
{
- note = _("¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", " is unaffected.");
+ note = _("には効果がなかった。", " is unaffected.");
do_poly = FALSE;
obvious = FALSE;
}
if ((p_ptr->inside_arena) || is_pet(m_ptr) || (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE | RF1_QUESTOR)) || (r_ptr->flags7 & (RF7_NAZGUL | RF7_UNIQUE2)))
{
- note = _("¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", " is unaffected.");
+ note = _("には効果がなかった。", " is unaffected.");
}
else
{
/* Attempt to clone. */
if (multiply_monster(c_ptr->m_idx, TRUE, 0L))
{
- note = _("¤¬Ê¬Îö¤·¤¿¡ª", " spawns!");
+ note = _("が分裂した!", " spawns!");
}
}
if (m_ptr->maxhp < m_ptr->max_maxhp)
{
- if (seen_msg) msg_format(_("%^s¤Î¶¯¤µ¤¬Ìá¤Ã¤¿¡£", "%^s recovers %s vitality."), m_name, m_poss);
+ if (seen_msg) msg_format(_("%^sの強さが戻った。", "%^s recovers %s vitality."), m_name, m_poss);
m_ptr->maxhp = m_ptr->max_maxhp;
}
(void)set_monster_csleep(c_ptr->m_idx, 0);
if (MON_STUNNED(m_ptr))
{
- if (seen_msg) msg_format(_("%^s¤ÏÛ¯Û°¾õÂÖ¤«¤éΩ¤Áľ¤Ã¤¿¡£", "%^s is no longer stunned."), m_name);
+ if (seen_msg) msg_format(_("%^sは朦朧状態から立ち直った。", "%^s is no longer stunned."), m_name);
(void)set_monster_stunned(c_ptr->m_idx, 0);
}
if (MON_CONFUSED(m_ptr))
{
- if (seen_msg) msg_format(_("%^s¤Ïº®Í𤫤éΩ¤Áľ¤Ã¤¿¡£", "%^s is no longer confused."), m_name);
+ if (seen_msg) msg_format(_("%^sは混乱から立ち直った。", "%^s is no longer confused."), m_name);
(void)set_monster_confused(c_ptr->m_idx, 0);
}
if (MON_MONFEAR(m_ptr))
{
- if (seen_msg) msg_format(_("%^s¤Ïͦµ¤¤ò¼è¤êÌᤷ¤¿¡£", "%^s recovers %s courage."), m_name);
+ if (seen_msg) msg_format(_("%^sは勇気を取り戻した。", "%^s recovers %s courage."), m_name);
(void)set_monster_monfear(c_ptr->m_idx, 0);
}
if (p_ptr->riding == c_ptr->m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
/* Message */
- note = _("¤ÏÂÎÎϤò²óÉü¤·¤¿¤è¤¦¤À¡£", " looks healthier.");
+ note = _("は体力を回復したようだ。", " looks healthier.");
/* No "real" damage */
dam = 0;
/* Speed up */
if (set_monster_fast(c_ptr->m_idx, MON_FAST(m_ptr) + 100))
{
- note = _("¤ÎÆ°¤¤¬Â®¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£", " starts moving faster.");
+ note = _("の動きが速くなった。", " starts moving faster.");
}
if (!who)
if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)
{
- note = _("¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", " is unaffected.");
+ note = _("には効果がなかった。", " is unaffected.");
dam = 0;
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (RFR_RES_ALL);
break;
if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ||
(r_ptr->level > randint1((dam - 10) < 1 ? 1 : (dam - 10)) + 10))
{
- note = _("¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", " is unaffected.");
+ note = _("には効果がなかった。", " is unaffected.");
obvious = FALSE;
}
{
if (set_monster_slow(c_ptr->m_idx, MON_SLOW(m_ptr) + 50))
{
- note = _("¤ÎÆ°¤¤¬ÃÙ¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£", " starts moving slower.");
+ note = _("の動きが遅くなった。", " starts moving slower.");
}
}
if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)
{
- note = _("¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", " is unaffected.");
+ note = _("には効果がなかった。", " is unaffected.");
dam = 0;
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (RFR_RES_ALL);
break;
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags3 |= (RF3_NO_SLEEP);
}
/* No obvious effect */
- note = _("¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", " is unaffected.");
+ note = _("には効果がなかった。", " is unaffected.");
obvious = FALSE;
}
else
{
/* Go to sleep (much) later */
- note = _("¤Ï̲¤ê¹þ¤ó¤Ç¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª", " falls asleep!");
+ note = _("は眠り込んでしまった!", " falls asleep!");
do_sleep = 500;
}
if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)
{
- note = _("¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª", " is immune.");
+ note = _("には効果がなかった!", " is immune.");
dam = 0;
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (RFR_RES_ALL);
break;
!(r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) ||
(r_ptr->level > randint1((dam - 10) < 1 ? 1 : (dam - 10)) + 10))
{
- note = _("¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", " is unaffected.");
+ note = _("には効果がなかった。", " is unaffected.");
obvious = FALSE;
}
else
{
/* Go to sleep (much) later */
- note = _("¤ÏÆ°¤±¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡ª", " is suspended!");
+ note = _("は動けなくなった!", " is suspended!");
do_sleep = 500;
}
if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)
{
- note = _("¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", " is unaffected.");
+ note = _("には効果がなかった。", " is unaffected.");
dam = 0;
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (RFR_RES_ALL);
break;
if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ||
(r_ptr->level > randint1((dam - 10) < 1 ? 1 : (dam - 10)) + 10))
{
- note = _("¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", " is unaffected.");
+ note = _("には効果がなかった。", " is unaffected.");
obvious = FALSE;
}
else
{
/* Go to sleep (much) later */
- note = _("¤ÏÆ°¤±¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡ª", " is suspended!");
+ note = _("は動けなくなった!", " is suspended!");
do_sleep = 500;
}
if ((r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL) || p_ptr->inside_arena)
{
- note = _("¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", " is unaffected.");
+ note = _("には効果がなかった。", " is unaffected.");
dam = 0;
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (RFR_RES_ALL);
break;
/* Resist */
/* No obvious effect */
- note = _("¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", " is unaffected.");
+ note = _("には効果がなかった。", " is unaffected.");
obvious = FALSE;
if (one_in_(4)) m_ptr->mflag2 |= MFLAG2_NOPET;
}
else if (p_ptr->cursed & TRC_AGGRAVATE)
{
- note = _("¤Ï¤¢¤Ê¤¿¤ËŨ°Õ¤òÊú¤¤¤Æ¤¤¤ë¡ª", " hates you too much!");
+ note = _("はあなたに敵意を抱いている!", " hates you too much!");
if (one_in_(4)) m_ptr->mflag2 |= MFLAG2_NOPET;
}
else
{
- note = _("¤ÏÆÍÁ³Í§¹¥Åª¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¤è¤¦¤À¡ª", " suddenly seems friendly!");
+ note = _("は突然友好的になったようだ!", " suddenly seems friendly!");
set_pet(m_ptr);
chg_virtue(V_INDIVIDUALISM, -1);
if ((r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL) || p_ptr->inside_arena)
{
- note = _("¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", " is unaffected.");
+ note = _("には効果がなかった。", " is unaffected.");
dam = 0;
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (RFR_RES_ALL);
break;
(r_ptr->level > randint1((dam - 10) < 1 ? 1 : (dam - 10)) + 10))
{
/* No obvious effect */
- note = _("¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", " is unaffected.");
+ note = _("には効果がなかった。", " is unaffected.");
obvious = FALSE;
if (one_in_(4)) m_ptr->mflag2 |= MFLAG2_NOPET;
}
else if (p_ptr->cursed & TRC_AGGRAVATE)
{
- note = _("¤Ï¤¢¤Ê¤¿¤ËŨ°Õ¤òÊú¤¤¤Æ¤¤¤ë¡ª", " hates you too much!");
+ note = _("はあなたに敵意を抱いている!", " hates you too much!");
if (one_in_(4)) m_ptr->mflag2 |= MFLAG2_NOPET;
}
else
{
- note = _("¤Ï´û¤Ë¤¢¤Ê¤¿¤ÎÅÛÎì¤À¡ª", " is in your thrall!");
+ note = _("は既にあなたの奴隷だ!", " is in your thrall!");
set_pet(m_ptr);
}
if ((r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL) || p_ptr->inside_arena)
{
- note = _("¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", " is unaffected.");
+ note = _("には効果がなかった。", " is unaffected.");
dam = 0;
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (RFR_RES_ALL);
break;
(r_ptr->level > randint1((dam - 10) < 1 ? 1 : (dam - 10)) + 10))
{
/* No obvious effect */
- note = _("¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", " is unaffected.");
+ note = _("には効果がなかった。", " is unaffected.");
obvious = FALSE;
if (one_in_(4)) m_ptr->mflag2 |= MFLAG2_NOPET;
}
else if (p_ptr->cursed & TRC_AGGRAVATE)
{
- note = _("¤Ï¤¢¤Ê¤¿¤ËŨ°Õ¤òÊú¤¤¤Æ¤¤¤ë¡ª", " hates you too much!");
+ note = _("はあなたに敵意を抱いている!", " hates you too much!");
if (one_in_(4)) m_ptr->mflag2 |= MFLAG2_NOPET;
}
else
{
- note = _("¤Ï´û¤Ë¤¢¤Ê¤¿¤ÎÅÛÎì¤À¡ª", " is in your thrall!");
+ note = _("は既にあなたの奴隷だ!", " is in your thrall!");
set_pet(m_ptr);
}
if ((r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL) || p_ptr->inside_arena)
{
- note = _("¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", " is unaffected.");
+ note = _("には効果がなかった。", " is unaffected.");
dam = 0;
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (RFR_RES_ALL);
break;
/* Resist */
/* No obvious effect */
- note = _("¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", " is unaffected.");
+ note = _("には効果がなかった。", " is unaffected.");
obvious = FALSE;
if (one_in_(4)) m_ptr->mflag2 |= MFLAG2_NOPET;
}
else if (p_ptr->cursed & TRC_AGGRAVATE)
{
- note = _("¤Ï¤¢¤Ê¤¿¤ËŨ°Õ¤òÊú¤¤¤Æ¤¤¤ë¡ª", " hates you too much!");
+ note = _("はあなたに敵意を抱いている!", " hates you too much!");
if (one_in_(4)) m_ptr->mflag2 |= MFLAG2_NOPET;
}
else
{
- note = _("¤Ï¤Ê¤Ä¤¤¤¿¡£", " is tamed!");
+ note = _("はなついた。", " is tamed!");
set_pet(m_ptr);
if (r_ptr->flags3 & RF3_ANIMAL)
if (r_ptr->flags3 & (RF3_NO_CONF)) dam -= 30;
if (dam < 1) dam = 1;
- msg_format(_("%s¤ò¸«¤Ä¤á¤¿¡£", "You stare into %s."), m_name);
+ msg_format(_("%sを見つめた。", "You stare into %s."), m_name);
if ((r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL) || p_ptr->inside_arena)
{
- note = _("¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", " is unaffected.");
+ note = _("には効果がなかった。", " is unaffected.");
dam = 0;
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (RFR_RES_ALL);
break;
{
/* Resist */
/* No obvious effect */
- note = _("¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", " is unaffected.");
+ note = _("には効果がなかった。", " is unaffected.");
obvious = FALSE;
if (one_in_(4)) m_ptr->mflag2 |= MFLAG2_NOPET;
}
else if (p_ptr->cursed & TRC_AGGRAVATE)
{
- note = _("¤Ï¤¢¤Ê¤¿¤ËŨ°Õ¤òÊú¤¤¤Æ¤¤¤ë¡ª", " hates you too much!");
+ note = _("はあなたに敵意を抱いている!", " hates you too much!");
if (one_in_(4)) m_ptr->mflag2 |= MFLAG2_NOPET;
}
else
{
- note = _("¤ò»ÙÇÛ¤·¤¿¡£", " is tamed!");
+ note = _("を支配した。", " is tamed!");
set_pet(m_ptr);
if (r_ptr->flags3 & RF3_ANIMAL)
if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)
{
- note = _("¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", " is unaffected.");
+ note = _("には効果がなかった。", " is unaffected.");
dam = 0;
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (RFR_RES_ALL);
break;
do_conf = 0;
/* No obvious effect */
- note = _("¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", " is unaffected.");
+ note = _("には効果がなかった。", " is unaffected.");
obvious = FALSE;
}
if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)
{
- note = _("¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", " is unaffected.");
+ note = _("には効果がなかった。", " is unaffected.");
dam = 0;
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (RFR_RES_ALL);
break;
do_stun = 0;
/* No obvious effect */
- note = _("¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", " is unaffected.");
+ note = _("には効果がなかった。", " is unaffected.");
obvious = FALSE;
}
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags3 |= (RF3_HURT_LITE);
/* Special effect */
- note = _("¤Ï¸÷¤Ë¿È¤ò¤¹¤¯¤á¤¿¡ª", " cringes from the light!");
- note_dies = _("¤Ï¸÷¤ò¼õ¤±¤Æ¤·¤Ü¤ó¤Ç¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª", " shrivels away in the light!");
+ note = _("は光に身をすくめた!", " cringes from the light!");
+ note_dies = _("は光を受けてしぼんでしまった!", " shrivels away in the light!");
}
/* Normally no damage */
if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)
{
- note = _("¤Ë¤Ï´°Á´¤ÊÂÑÀ¤¬¤¢¤ë¡ª", " is immune.");
+ note = _("には完全な耐性がある!", " is immune.");
dam = 0;
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (RFR_RES_ALL);
break;
}
if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_LITE)
{
- note = _("¤Ë¤ÏÂÑÀ¤¬¤¢¤ë¡ª", " resists!");
+ note = _("には耐性がある!", " resists!");
dam *= 2; dam /= (randint1(6)+6);
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (RFR_RES_LITE);
}
else if (r_ptr->flags3 & (RF3_HURT_LITE))
{
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags3 |= (RF3_HURT_LITE);
- note = _("¤Ï¸÷¤Ë¿È¤ò¤¹¤¯¤á¤¿¡ª", " cringes from the light!");
- note_dies = _("¤Ï¸÷¤ò¼õ¤±¤Æ¤·¤Ü¤ó¤Ç¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª", " shrivels away in the light!");
+ note = _("は光に身をすくめた!", " cringes from the light!");
+ note_dies = _("は光を受けてしぼんでしまった!", " shrivels away in the light!");
dam *= 2;
}
break;
if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)
{
- note = _("¤Ë¤Ï´°Á´¤ÊÂÑÀ¤¬¤¢¤ë¡ª", " is immune.");
+ note = _("には完全な耐性がある!", " is immune.");
dam = 0;
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (RFR_RES_ALL);
break;
}
if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_DARK)
{
- note = _("¤Ë¤ÏÂÑÀ¤¬¤¢¤ë¡ª", " resists!");
+ note = _("には耐性がある!", " resists!");
dam *= 2; dam /= (randint1(6)+6);
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (RFR_RES_DARK);
}
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags3 |= (RF3_HURT_ROCK);
/* Cute little message */
- note = _("¤ÎÈéÉ椬¤¿¤À¤ì¤¿¡ª", " loses some skin!");
- note_dies = _("¤Ï¥É¥í¥É¥í¤ËÍϤ±¤¿¡ª", " dissolves!");
+ note = _("の皮膚がただれた!", " loses some skin!");
+ note_dies = _("はドロドロに溶けた!", " dissolves!");
}
/* Usually, ignore the effects */
if ((r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)) || (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
{
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
- note = _("¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", " is unaffected.");
+ note = _("には効果がなかった。", " is unaffected.");
resists_tele = TRUE;
}
else if (r_ptr->level > randint1(100))
{
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
- note = _("¤Ë¤ÏÂÑÀ¤¬¤¢¤ë¡ª", " resists!");
+ note = _("には耐性がある!", " resists!");
resists_tele = TRUE;
}
}
if ((r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)) || (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
{
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
- note = _("¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", " is unaffected.");
+ note = _("には効果がなかった。", " is unaffected.");
resists_tele = TRUE;
}
else if (r_ptr->level > randint1(100))
{
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
- note = _("¤Ë¤ÏÂÑÀ¤¬¤¢¤ë¡ª", " resists!");
+ note = _("には耐性がある!", " resists!");
resists_tele = TRUE;
}
}
if ((r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)) || (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
{
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
- note = _("¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", " is unaffected.");
+ note = _("には効果がなかった。", " is unaffected.");
resists_tele = TRUE;
}
else if (r_ptr->level > randint1(100))
{
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
- note = _("¤Ë¤ÏÂÑÀ¤¬¤¢¤ë¡ª", " resists!");
+ note = _("には耐性がある!", " resists!");
resists_tele = TRUE;
}
}
if (r_ptr->level > randint1((dam - 10) < 1 ? 1 : (dam - 10)) + 10)
{
/* No obvious effect */
- note = _("¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", " is unaffected.");
+ note = _("には効果がなかった。", " is unaffected.");
obvious = FALSE;
do_fear = 0;
}
if (r_ptr->level > randint1((dam - 10) < 1 ? 1 : (dam - 10)) + 10)
{
/* No obvious effect */
- note = _("¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", " is unaffected.");
+ note = _("には効果がなかった。", " is unaffected.");
obvious = FALSE;
do_fear = 0;
}
(r_ptr->level > randint1((dam - 10) < 1 ? 1 : (dam - 10)) + 10))
{
/* No obvious effect */
- note = _("¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", " is unaffected.");
+ note = _("には効果がなかった。", " is unaffected.");
obvious = FALSE;
do_fear = 0;
}
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags3 |= (RF3_UNDEAD);
/* Message */
- note = _("¤Ï¿È¿Ì¤¤¤·¤¿¡£", " shudders.");
- note_dies = _("¤Ï¥É¥í¥É¥í¤ËÍϤ±¤¿¡ª", " dissolves!");
+ note = _("は身震いした。", " shudders.");
+ note_dies = _("はドロドロに溶けた!", " dissolves!");
}
/* Others ignore */
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags3 |= (RF3_EVIL);
/* Message */
- note = _("¤Ï¿È¿Ì¤¤¤·¤¿¡£", " shudders.");
- note_dies = _("¤Ï¥É¥í¥É¥í¤ËÍϤ±¤¿¡ª", " dissolves!");
+ note = _("は身震いした。", " shudders.");
+ note_dies = _("はドロドロに溶けた!", " dissolves!");
}
/* Others ignore */
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags3 |= (RF3_GOOD);
/* Message */
- note = _("¤Ï¿È¿Ì¤¤¤·¤¿¡£", " shudders.");
- note_dies = _("¤Ï¥É¥í¥É¥í¤ËÍϤ±¤¿¡ª", " dissolves!");
+ note = _("は身震いした。", " shudders.");
+ note_dies = _("はドロドロに溶けた!", " dissolves!");
}
/* Others ignore */
if (seen) obvious = TRUE;
/* Message */
- note = _("¤Ï¿È¿Ì¤¤¤·¤¿¡£", " shudders.");
- note_dies = _("¤Ï¥É¥í¥É¥í¤ËÍϤ±¤¿¡ª", " dissolves!");
+ note = _("は身震いした。", " shudders.");
+ note_dies = _("はドロドロに溶けた!", " dissolves!");
}
/* Others ignore */
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags3 |= (RF3_DEMON);
/* Message */
- note = _("¤Ï¿È¿Ì¤¤¤·¤¿¡£", " shudders.");
- note_dies = _("¤Ï¥É¥í¥É¥í¤ËÍϤ±¤¿¡ª", " dissolves!");
+ note = _("は身震いした。", " shudders.");
+ note_dies = _("はドロドロに溶けた!", " dissolves!");
}
/* Others ignore */
if (seen) obvious = TRUE;
/* Message */
- note = _("¤Ï¿È¿Ì¤¤¤·¤¿¡£", " shudders.");
- note_dies = _("¤Ï¥É¥í¥É¥í¤ËÍϤ±¤¿¡ª", " dissolves!");
+ note = _("は身震いした。", " shudders.");
+ note_dies = _("はドロドロに溶けた!", " dissolves!");
break;
}
if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)
{
- note = _("¤Ë¤Ï´°Á´¤ÊÂÑÀ¤¬¤¢¤ë¡ª", " is immune.");
+ note = _("には完全な耐性がある!", " is immune.");
skipped = TRUE;
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (RFR_RES_ALL);
break;
{
/* Get the monster name */
monster_desc(killer, caster_ptr, 0);
- msg_format(_("%^s¤Ïµ¤Ê¬¤¬Îɤµ¤½¤¦¤À¡£", "%^s appears healthier."), killer);
+ msg_format(_("%^sは気分が良さそうだ。", "%^s appears healthier."), killer);
}
}
}
else
{
/* Message */
- msg_format(_("%s¤«¤éÀº¿À¥¨¥Í¥ë¥®¡¼¤òµÛ¤¤¤È¤Ã¤¿¡£", "You draw psychic energy from %s."), m_name);
+ msg_format(_("%sから精神エネルギーを吸いとった。", "You draw psychic energy from %s."), m_name);
(void)hp_player(dam);
}
}
else
{
- if (see_s_msg) msg_format(_("%s¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", "%s is unaffected."), m_name);
+ if (see_s_msg) msg_format(_("%sには効果がなかった。", "%s is unaffected."), m_name);
}
dam = 0;
break;
{
if (seen) obvious = TRUE;
/* Message */
- if (!who) msg_format(_("%s¤ò¤¸¤Ã¤Èâˤó¤À¡£", "You gaze intently at %s."), m_name);
+ if (!who) msg_format(_("%sをじっと睨んだ。", "You gaze intently at %s."), m_name);
if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)
{
- note = _("¤Ë¤Ï´°Á´¤ÊÂÑÀ¤¬¤¢¤ë¡ª", " is immune.");
+ note = _("には完全な耐性がある!", " is immune.");
skipped = TRUE;
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (RFR_RES_ALL);
break;
{
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags3 |= (RF3_NO_CONF);
}
- note = _("¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", " is unaffected.");
+ note = _("には効果がなかった。", " is unaffected.");
dam = 0;
}
else if (r_ptr->flags2 & RF2_EMPTY_MIND)
{
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_EMPTY_MIND);
- note = _("¤Ë¤Ï´°Á´¤ÊÂÑÀ¤¬¤¢¤ë¡ª", " is immune.");
+ note = _("には完全な耐性がある!", " is immune.");
dam = 0;
}
else if (r_ptr->flags2 & RF2_WEIRD_MIND)
{
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_WEIRD_MIND);
- note = _("¤Ë¤ÏÂÑÀ¤¬¤¢¤ë¡£", " resists.");
+ note = _("には耐性がある。", " resists.");
dam /= 3;
}
else
{
- note = _("¤ÏÀº¿À¹¶·â¤ò¿©¤é¤Ã¤¿¡£", " is blasted by psionic energy.");
- note_dies = _("¤ÎÀº¿À¤ÏÊø²õ¤·¡¢ÆùÂΤÏÈ´¤±³Ì¤È¤Ê¤Ã¤¿¡£", " collapses, a mindless husk.");
+ note = _("は精神攻撃を食らった。", " is blasted by psionic energy.");
+ note_dies = _("の精神は崩壊し、肉体は抜け殻となった。", " collapses, a mindless husk.");
if (who > 0) do_conf = randint0(4) + 4;
else do_conf = randint0(8) + 8;
{
if (seen) obvious = TRUE;
/* Message */
- if (!who) msg_format(_("%s¤ò¤¸¤Ã¤Èâˤó¤À¡£", "You gaze intently at %s."), m_name);
+ if (!who) msg_format(_("%sをじっと睨んだ。", "You gaze intently at %s."), m_name);
if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)
{
- note = _("¤Ë¤Ï´°Á´¤ÊÂÑÀ¤¬¤¢¤ë¡ª", " is immune.");
+ note = _("には完全な耐性がある!", " is immune.");
skipped = TRUE;
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (RFR_RES_ALL);
break;
{
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags3 |= (RF3_NO_CONF);
}
- note = _("¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", " is unaffected.");
+ note = _("には効果がなかった。", " is unaffected.");
dam = 0;
}
else if (r_ptr->flags2 & RF2_EMPTY_MIND)
{
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_EMPTY_MIND);
- note = _("¤Ë¤Ï´°Á´¤ÊÂÑÀ¤¬¤¢¤ë¡ª", " is immune.");
+ note = _("には完全な耐性がある!", " is immune.");
dam = 0;
}
else if (r_ptr->flags2 & RF2_WEIRD_MIND)
{
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_WEIRD_MIND);
- note = _("¤Ë¤ÏÂÑÀ¤¬¤¢¤ë¡ª", " resists!");
+ note = _("には耐性がある!", " resists!");
dam /= 3;
}
else
{
- note = _("¤ÏÀº¿À¹¶·â¤ò¿©¤é¤Ã¤¿¡£", " is blasted by psionic energy.");
- note_dies = _("¤ÎÀº¿À¤ÏÊø²õ¤·¡¢ÆùÂΤÏÈ´¤±³Ì¤È¤Ê¤Ã¤¿¡£", " collapses, a mindless husk.");
+ note = _("は精神攻撃を食らった。", " is blasted by psionic energy.");
+ note_dies = _("の精神は崩壊し、肉体は抜け殻となった。", " collapses, a mindless husk.");
if (who > 0)
{
{
if (seen) obvious = TRUE;
/* Message */
- if (!who) msg_format(_("%s¤ò»Øº¹¤·¤Æ¼ö¤¤¤ò¤«¤±¤¿¡£", "You point at %s and curse."), m_name);
+ if (!who) msg_format(_("%sを指差して呪いをかけた。", "You point at %s and curse."), m_name);
if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)
{
- note = _("¤Ë¤Ï´°Á´¤ÊÂÑÀ¤¬¤¢¤ë¡ª", " is immune.");
+ note = _("には完全な耐性がある!", " is immune.");
skipped = TRUE;
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (RFR_RES_ALL);
break;
/* Attempt a saving throw */
if (randint0(100 + (caster_lev / 2)) < (r_ptr->level + 35))
{
- note = _("¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", " is unaffected.");
+ note = _("には効果がなかった。", " is unaffected.");
dam = 0;
}
break;
{
if (seen) obvious = TRUE;
/* Message */
- if (!who) msg_format(_("%s¤ò»Øº¹¤·¤Æ¶²¤í¤·¤²¤Ë¼ö¤¤¤ò¤«¤±¤¿¡£", "You point at %s and curse horribly."), m_name);
+ if (!who) msg_format(_("%sを指差して恐ろしげに呪いをかけた。", "You point at %s and curse horribly."), m_name);
if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)
{
- note = _("¤Ë¤Ï´°Á´¤ÊÂÑÀ¤¬¤¢¤ë¡ª", " is immune.");
+ note = _("には完全な耐性がある!", " is immune.");
skipped = TRUE;
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (RFR_RES_ALL);
break;
/* Attempt a saving throw */
if (randint0(100 + (caster_lev / 2)) < (r_ptr->level + 35))
{
- note = _("¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", " is unaffected.");
+ note = _("には効果がなかった。", " is unaffected.");
dam = 0;
}
break;
{
if (seen) obvious = TRUE;
/* Message */
- if (!who) msg_format(_("%s¤ò»Øº¹¤·¡¢¶²¤í¤·¤²¤Ë¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡ª", "You point at %s, incanting terribly!"), m_name);
+ if (!who) msg_format(_("%sを指差し、恐ろしげに呪文を唱えた!", "You point at %s, incanting terribly!"), m_name);
if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)
{
- note = _("¤Ë¤Ï´°Á´¤ÊÂÑÀ¤¬¤¢¤ë¡ª", " is immune.");
+ note = _("には完全な耐性がある!", " is immune.");
skipped = TRUE;
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (RFR_RES_ALL);
break;
/* Attempt a saving throw */
if (randint0(100 + (caster_lev / 2)) < (r_ptr->level + 35))
{
- note = _("¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", " is unaffected.");
+ note = _("には効果がなかった。", " is unaffected.");
dam = 0;
}
break;
if (seen) obvious = TRUE;
/* Message */
if (!who)
- msg_format(_("%s¤ÎÈ빦¤òÆͤ¤¤Æ¡¢¡Ö¤ªÁ°¤Ï´û¤Ë»à¤ó¤Ç¤¤¤ë¡×¤È¶«¤ó¤À¡£",
+ msg_format(_("%sの秘孔を突いて、「お前は既に死んでいる」と叫んだ。",
"You point at %s, screaming the word, 'DIE!'."), m_name);
if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)
{
- note = _("¤Ë¤Ï´°Á´¤ÊÂÑÀ¤¬¤¢¤ë¡ª", " is immune.");
+ note = _("には完全な耐性がある!", " is immune.");
skipped = TRUE;
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (RFR_RES_ALL);
break;
/* Attempt a saving throw */
if ((randint0(100 + (caster_lev / 2)) < (r_ptr->level + 35)) && ((who <= 0) || (caster_ptr->r_idx != MON_KENSHIROU)))
{
- note = _("¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", " is unaffected.");
+ note = _("には効果がなかった。", " is unaffected.");
dam = 0;
}
break;
if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)
{
- note = _("¤Ë¤Ï´°Á´¤ÊÂÑÀ¤¬¤¢¤ë¡ª", " is immune.");
+ note = _("には完全な耐性がある!", " is immune.");
skipped = TRUE;
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (RFR_RES_ALL);
break;
if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)
{
- note = _("¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", " is unaffected.");
+ note = _("には効果がなかった。", " is unaffected.");
dam = 0;
}
else
}
else
{
- note = _("¤ÏÂÑÀ¤ò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡ª", "resists!");
+ note = _("は耐性を持っている!", "resists!");
dam = 0;
}
}
if ((p_ptr->inside_quest && (quest[p_ptr->inside_quest].type == QUEST_TYPE_KILL_ALL) && !is_pet(m_ptr)) ||
(r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)) || (r_ptr->flags7 & (RF7_NAZGUL)) || (r_ptr->flags7 & (RF7_UNIQUE2)) || (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) || m_ptr->parent_m_idx)
{
- msg_format(_("%s¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", "%s is unaffected."), m_name);
+ msg_format(_("%sには効果がなかった。", "%s is unaffected."), m_name);
skipped = TRUE;
break;
}
if (m_ptr->hp >= nokori_hp)
{
- msg_format(_("¤â¤Ã¤È¼å¤é¤»¤Ê¤¤¤È¡£", "You need to weaken %s more."), m_name);
+ msg_format(_("もっと弱らせないと。", "You need to weaken %s more."), m_name);
skipped = TRUE;
}
else if (m_ptr->hp < randint0(nokori_hp))
{
if (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_CHAMELEON) choose_new_monster(c_ptr->m_idx, FALSE, MON_CHAMELEON);
- msg_format(_("%s¤òÊᤨ¤¿¡ª", "You capture %^s!"), m_name);
+ msg_format(_("%sを捕えた!", "You capture %^s!"), m_name);
cap_mon = m_ptr->r_idx;
cap_mspeed = m_ptr->mspeed;
cap_hp = m_ptr->hp;
{
if (rakuba(-1, FALSE))
{
- msg_format(_("ÃÏÌ̤ËÍî¤È¤µ¤ì¤¿¡£", "You have fallen from %s."), m_name);
+ msg_format(_("地面に落とされた。", "You have fallen from %s."), m_name);
}
}
}
else
{
- msg_format(_("¤¦¤Þ¤¯Êá¤Þ¤¨¤é¤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", "You failed to capture %s."), m_name);
+ msg_format(_("うまく捕まえられなかった。", "You failed to capture %s."), m_name);
skipped = TRUE;
}
break;
if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)
{
- note = _("¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", " is unaffected.");
+ note = _("には効果がなかった。", " is unaffected.");
dam = 0;
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (RFR_RES_ALL);
break;
}
if (r_ptr->flags2 & RF2_EMPTY_MIND)
{
- note = _("¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", " is unaffected.");
+ note = _("には効果がなかった。", " is unaffected.");
dam = 0;
skipped = TRUE;
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags2 |= (RF2_EMPTY_MIND);
}
if (MON_CSLEEP(m_ptr))
{
- note = _("¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", " is unaffected.");
+ note = _("には効果がなかった。", " is unaffected.");
dam = 0;
skipped = TRUE;
break;
if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ||
(r_ptr->level > randint1((dam - 10) < 1 ? 1 : (dam - 10)) + 10))
{
- note = _("¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", " is unaffected.");
+ note = _("には効果がなかった。", " is unaffected.");
obvious = FALSE;
}
{
if (set_monster_slow(c_ptr->m_idx, MON_SLOW(m_ptr) + 50))
{
- note = _("¤ÎÆ°¤¤¬ÃÙ¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£", " starts moving slower.");
+ note = _("の動きが遅くなった。", " starts moving slower.");
}
}
}
do_stun = 0;
/* No obvious effect */
- note = _("¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", " is unaffected.");
+ note = _("には効果がなかった。", " is unaffected.");
obvious = FALSE;
}
}
}
/* No obvious effect */
- note = _("¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", " is unaffected.");
+ note = _("には効果がなかった。", " is unaffected.");
obvious = FALSE;
}
else
{
/* Go to sleep (much) later */
- note = _("¤Ï̲¤ê¹þ¤ó¤Ç¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª", " falls asleep!");
+ note = _("は眠り込んでしまった!", " falls asleep!");
do_sleep = 500;
}
}
if (!done)
{
- note = _("¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", " is unaffected.");
+ note = _("には効果がなかった。", " is unaffected.");
}
/* No "real" damage */
if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)
{
- note = _("¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", " is unaffected.");
+ note = _("には効果がなかった。", " is unaffected.");
skipped = TRUE;
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (RFR_RES_ALL);
break;
}
- if (genocide_aux(c_ptr->m_idx, dam, !who, (r_ptr->level + 1) / 2, _("¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¾ÃÌÇ", "Genocide One")))
+ if (genocide_aux(c_ptr->m_idx, dam, !who, (r_ptr->level + 1) / 2, _("モンスター消滅", "Genocide One")))
{
- if (seen_msg) msg_format(_("%s¤Ï¾ÃÌǤ·¤¿¡ª", "%^s disappered!"), m_name);
+ if (seen_msg) msg_format(_("%sは消滅した!", "%^s disappered!"), m_name);
chg_virtue(V_VITALITY, -1);
return TRUE;
}
case GF_PHOTO:
{
- if (!who) msg_format(_("%s¤ò¼Ì¿¿¤Ë»£¤Ã¤¿¡£", "You take a photograph of %s."), m_name);
+ if (!who) msg_format(_("%sを写真に撮った。", "You take a photograph of %s."), m_name);
/* Hurt by light */
if (r_ptr->flags3 & (RF3_HURT_LITE))
{
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags3 |= (RF3_HURT_LITE);
/* Special effect */
- note = _("¤Ï¸÷¤Ë¿È¤ò¤¹¤¯¤á¤¿¡ª", " cringes from the light!");
- note_dies = _("¤Ï¸÷¤ò¼õ¤±¤Æ¤·¤Ü¤ó¤Ç¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª", " shrivels away in the light!");
+ note = _("は光に身をすくめた!", " cringes from the light!");
+ note_dies = _("は光を受けてしぼんでしまった!", " shrivels away in the light!");
}
/* Normally no damage */
if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)
{
- note = _("¤Ë¤Ï´°Á´¤ÊÂÑÀ¤¬¤¢¤ë¡ª", " is immune.");
+ note = _("には完全な耐性がある!", " is immune.");
dam = 0;
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (RFR_RES_ALL);
break;
/* No need to tame your pet */
if (is_pet(m_ptr))
{
- note = _("¤ÎÆ°¤¤¬Â®¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£", " starts moving faster.");
+ note = _("の動きが速くなった。", " starts moving faster.");
(void)set_monster_fast(c_ptr->m_idx, MON_FAST(m_ptr) + 100);
success = TRUE;
}
}
else
{
- note = _("¤ò»ÙÇÛ¤·¤¿¡£", " is tamed!");
+ note = _("を支配した。", " is tamed!");
set_pet(m_ptr);
(void)set_monster_fast(c_ptr->m_idx, MON_FAST(m_ptr) + 100);
if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)
{
- note = _("¤Ë¤Ï´°Á´¤ÊÂÑÀ¤¬¤¢¤ë¡ª", " is immune.");
+ note = _("には完全な耐性がある!", " is immune.");
skipped = TRUE;
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (RFR_RES_ALL);
break;
/* Attempt a saving throw */
if (randint0(100 + dam) < (r_ptr->level + 50))
{
- note = _("¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", " is unaffected.");
+ note = _("には効果がなかった。", " is unaffected.");
dam = 0;
}
break;
/* Modify the damage */
tmp = dam;
dam = mon_damage_mod(m_ptr, dam, (bool)(typ == GF_PSY_SPEAR));
- if ((tmp > 0) && (dam == 0)) note = _("¤Ï¥À¥á¡¼¥¸¤ò¼õ¤±¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", " is unharmed.");
+ if ((tmp > 0) && (dam == 0)) note = _("はダメージを受けていない。", " is unharmed.");
/* Check for death */
if (dam > m_ptr->hp)
/* Get stunned */
if (MON_STUNNED(m_ptr))
{
- note = _("¤Ï¤Ò¤É¤¯¤â¤¦¤í¤¦¤È¤·¤¿¡£", " is more dazed.");
+ note = _("はひどくもうろうとした。", " is more dazed.");
tmp = MON_STUNNED(m_ptr) + (do_stun / 2);
}
else
{
- note = _("¤Ï¤â¤¦¤í¤¦¤È¤·¤¿¡£", " is dazed.");
+ note = _("はもうろうとした。", " is dazed.");
tmp = do_stun;
}
/* Already partially confused */
if (MON_CONFUSED(m_ptr))
{
- note = _("¤Ï¤µ¤é¤Ëº®Í𤷤¿¤è¤¦¤À¡£", " looks more confused.");
+ note = _("はさらに混乱したようだ。", " looks more confused.");
tmp = MON_CONFUSED(m_ptr) + (do_conf / 2);
}
/* Was not confused */
else
{
- note = _("¤Ïº®Í𤷤¿¤è¤¦¤À¡£", " looks confused.");
+ note = _("は混乱したようだ。", " looks confused.");
tmp = do_conf;
}
if (do_time)
{
- note = _("¤Ï¼å¤¯¤Ê¤Ã¤¿¤è¤¦¤À¡£", " seems weakened.");
+ note = _("は弱くなったようだ。", " seems weakened.");
m_ptr->maxhp -= do_time;
if ((m_ptr->hp - dam) > m_ptr->maxhp) dam = m_ptr->hp - m_ptr->maxhp;
}
if (seen) obvious = TRUE;
/* Monster polymorphs */
- note = _("¤¬ÊѿȤ·¤¿¡ª", " changes!");
+ note = _("が変身した!", " changes!");
/* Turn off the damage */
dam = 0;
else
{
/* No polymorph */
- note = _("¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", " is unaffected.");
+ note = _("には効果がなかった。", " is unaffected.");
}
/* Hack -- Get new monster */
if (seen) obvious = TRUE;
/* Message */
- note = _("¤¬¾Ã¤¨µî¤Ã¤¿¡ª", " disappears!");
+ note = _("が消え去った!", " disappears!");
if (!who) chg_virtue(V_VALOUR, -1);
if (sad)
{
- msg_print(_("¾¯¤·Èᤷ¤¤µ¤Ê¬¤¬¤·¤¿¡£", "You feel sad for a moment."));
+ msg_print(_("少し悲しい気分がした。", "You feel sad for a moment."));
}
}
else if (heal_leper)
{
- if (seen_msg) msg_print(_("ÉÔ·é¤ÊÉ¿ͤÏɵ¤¤¬¼£¤Ã¤¿¡ª", "The Mangy looking leper is healed!"));
+ if (seen_msg) msg_print(_("不潔な病人は病気が治った!", "The Mangy looking leper is healed!"));
if (record_named_pet && is_pet(m_ptr) && m_ptr->nickname)
{
sound(SOUND_FLEE);
/* Message */
- msg_format(_("%^s¤Ï¶²Éݤ·¤Æƨ¤²½Ð¤·¤¿¡ª", "%^s flees in terror!"), m_name);
+ msg_format(_("%^sは恐怖して逃げ出した!", "%^s flees in terror!"), m_name);
}
/* Hack -- handle sleep */
case 1: case 2:
if (!count)
{
- msg_print(_("ÃÏÌ̤¬Íɤ줿...", "The ground trembles..."));
+ msg_print(_("地面が揺れた...", "The ground trembles..."));
earthquake(ty, tx, 4 + randint0(4));
if (!one_in_(6)) break;
}
if (!count)
{
int dam = damroll(10, 10);
- msg_print(_("½ã¿è¤ÊËâÎϤμ¡¸µ¤Ø¤ÎÈ⤬³«¤¤¤¿¡ª", "A portal opens to a plane of raw mana!"));
+ msg_print(_("純粋な魔力の次元への扉が開いた!", "A portal opens to a plane of raw mana!"));
project(0, 8, ty,tx, dam, GF_MANA, curse_flg, -1);
if (!one_in_(6)) break;
case 7: case 8:
if (!count)
{
- msg_print(_("¶õ´Ö¤¬ÏĤó¤À¡ª", "Space warps about you!"));
+ msg_print(_("空間が歪んだ!", "Space warps about you!"));
if (m_ptr->r_idx) teleport_away(c_ptr->m_idx, damroll(10, 10), TELEPORT_PASSIVE);
if (one_in_(13)) count += activate_hi_summon(ty, tx, TRUE);
if (!one_in_(6)) break;
}
case 9: case 10: case 11:
- msg_print(_("¥¨¥Í¥ë¥®¡¼¤Î¤¦¤Í¤ê¤ò´¶¤¸¤¿¡ª", "You feel a surge of energy!"));
+ msg_print(_("エネルギーのうねりを感じた!", "You feel a surge of energy!"));
project(0, 7, ty, tx, 50, GF_DISINTEGRATE, curse_flg, -1);
if (!one_in_(6)) break;
case 12: case 13: case 14: case 15: case 16:
}
case 23: case 24: case 25:
if (p_ptr->hold_exp && (randint0(100) < 75)) break;
- msg_print(_("·Ð¸³Ãͤ¬ÂΤ«¤éµÛ¤¤¼è¤é¤ì¤¿µ¤¤¬¤¹¤ë¡ª", "You feel your experience draining away..."));
+ msg_print(_("経験値が体から吸い取られた気がする!", "You feel your experience draining away..."));
if (p_ptr->hold_exp) lose_exp(p_ptr->exp / 160);
else lose_exp(p_ptr->exp / 16);
int max_attempts = 10;
if (blind)
- msg_print(_("²¿¤«¤¬Ä·¤ÍÊ֤ä¿¡ª", "Something bounces!"));
+ msg_print(_("何かが跳ね返った!", "Something bounces!"));
else if (p_ptr->special_defense & KATA_FUUJIN)
- msg_print(_("É÷¤ÎÇ¡¤¯Éð´ï¤ò¿¶¤ë¤Ã¤ÆÃƤÊÖ¤·¤¿¡ª", "The attack bounces!"));
+ msg_print(_("風の如く武器を振るって弾き返した!", "The attack bounces!"));
else
- msg_print(_("¹¶·â¤¬Ä·¤ÍÊ֤ä¿¡ª", "The attack bounces!"));
+ msg_print(_("攻撃が跳ね返った!", "The attack bounces!"));
/* Choose 'new' target */
switch (who)
{
case PROJECT_WHO_UNCTRL_POWER:
- strcpy(killer, _("À©¸æ¤Ç¤¤Ê¤¤ÎϤÎÈÅή", "uncontrollable power storm"));
+ strcpy(killer, _("制御できない力の氾流", "uncontrollable power storm"));
break;
case PROJECT_WHO_GLASS_SHARDS:
- strcpy(killer, _("¥¬¥é¥¹¤ÎÇËÊÒ", "shards of glass"));
+ strcpy(killer, _("ガラスの破片", "shards of glass"));
break;
default:
- strcpy(killer, _("æ«", "a trap"));
+ strcpy(killer, _("罠", "a trap"));
break;
}
/* Standard damage -- hurts inventory too */
case GF_ACID:
{
- if (fuzzy) msg_print(_("»À¤Ç¹¶·â¤µ¤ì¤¿¡ª", "You are hit by acid!"));
+ if (fuzzy) msg_print(_("酸で攻撃された!", "You are hit by acid!"));
get_damage = acid_dam(dam, killer, monspell, FALSE);
break;
}
/* Standard damage -- hurts inventory too */
case GF_FIRE:
{
- if (fuzzy) msg_print(_("²Ð±ê¤Ç¹¶·â¤µ¤ì¤¿¡ª", "You are hit by fire!"));
+ if (fuzzy) msg_print(_("火炎で攻撃された!", "You are hit by fire!"));
get_damage = fire_dam(dam, killer, monspell, FALSE);
break;
}
/* Standard damage -- hurts inventory too */
case GF_COLD:
{
- if (fuzzy) msg_print(_("Î䵤¤Ç¹¶·â¤µ¤ì¤¿¡ª", "You are hit by cold!"));
+ if (fuzzy) msg_print(_("冷気で攻撃された!", "You are hit by cold!"));
get_damage = cold_dam(dam, killer, monspell, FALSE);
break;
}
/* Standard damage -- hurts inventory too */
case GF_ELEC:
{
- if (fuzzy) msg_print(_("ÅÅ·â¤Ç¹¶·â¤µ¤ì¤¿¡ª", "You are hit by lightning!"));
+ if (fuzzy) msg_print(_("電撃で攻撃された!", "You are hit by lightning!"));
get_damage = elec_dam(dam, killer, monspell, FALSE);
break;
}
case GF_POIS:
{
bool double_resist = IS_OPPOSE_POIS();
- if (fuzzy) msg_print(_("ÆǤǹ¶·â¤µ¤ì¤¿¡ª", "You are hit by poison!"));
+ if (fuzzy) msg_print(_("毒で攻撃された!", "You are hit by poison!"));
if (p_ptr->resist_pois) dam = (dam + 2) / 3;
if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
case GF_NUKE:
{
bool double_resist = IS_OPPOSE_POIS();
- if (fuzzy) msg_print(_("Êü¼Íǽ¤Ç¹¶·â¤µ¤ì¤¿¡ª", "You are hit by radiation!"));
+ if (fuzzy) msg_print(_("放射能で攻撃された!", "You are hit by radiation!"));
if (p_ptr->resist_pois) dam = (2 * dam + 2) / 5;
if (double_resist) dam = (2 * dam + 2) / 5;
if (one_in_(5)) /* 6 */
{
- msg_print(_("´ñ·ÁŪ¤ÊÊѿȤò¿ë¤²¤¿¡ª", "You undergo a freakish metamorphosis!"));
+ msg_print(_("奇形的な変身を遂げた!", "You undergo a freakish metamorphosis!"));
if (one_in_(4)) /* 4 */
do_poly_self();
else
/* Standard damage */
case GF_MISSILE:
{
- if (fuzzy) msg_print(_("²¿¤«¤Ç¹¶·â¤µ¤ì¤¿¡ª", "You are hit by something!"));
+ if (fuzzy) msg_print(_("何かで攻撃された!", "You are hit by something!"));
get_damage = take_hit(DAMAGE_ATTACK, dam, killer, monspell);
break;
}
/* Holy Orb -- Player only takes partial damage */
case GF_HOLY_FIRE:
{
- if (fuzzy) msg_print(_("²¿¤«¤Ç¹¶·â¤µ¤ì¤¿¡ª", "You are hit by something!"));
+ if (fuzzy) msg_print(_("何かで攻撃された!", "You are hit by something!"));
if (p_ptr->align > 10)
dam /= 2;
else if (p_ptr->align < -10)
case GF_HELL_FIRE:
{
- if (fuzzy) msg_print(_("²¿¤«¤Ç¹¶·â¤µ¤ì¤¿¡ª", "You are hit by something!"));
+ if (fuzzy) msg_print(_("何かで攻撃された!", "You are hit by something!"));
if (p_ptr->align > 10)
dam *= 2;
get_damage = take_hit(DAMAGE_ATTACK, dam, killer, monspell);
{
if (fuzzy)
{
- msg_print(_("²¿¤«±Ô¤¤¤â¤Î¤Ç¹¶·â¤µ¤ì¤¿¡ª", "You are hit by something sharp!"));
+ msg_print(_("何か鋭いもので攻撃された!", "You are hit by something sharp!"));
}
else if ((inventory[INVEN_RARM].name1 == ART_ZANTETSU) || (inventory[INVEN_LARM].name1 == ART_ZANTETSU))
{
- msg_print(_("Ìð¤ò»Â¤ê¼Î¤Æ¤¿¡ª", "You cut down the arrow!"));
+ msg_print(_("矢を斬り捨てた!", "You cut down the arrow!"));
break;
}
get_damage = take_hit(DAMAGE_ATTACK, dam, killer, monspell);
/* Plasma -- XXX No resist */
case GF_PLASMA:
{
- if (fuzzy) msg_print(_("²¿¤«¤È¤Æ¤âÇ®¤¤¤â¤Î¤Ç¹¶·â¤µ¤ì¤¿¡ª", "You are hit by something *HOT*!"));
+ if (fuzzy) msg_print(_("何かとても熱いもので攻撃された!", "You are hit by something *HOT*!"));
get_damage = take_hit(DAMAGE_ATTACK, dam, killer, monspell);
if (!p_ptr->resist_sound && !CHECK_MULTISHADOW())
/* Nether -- drain experience */
case GF_NETHER:
{
- if (fuzzy) msg_print(_("ÃϹö¤ÎÎϤǹ¶·â¤µ¤ì¤¿¡ª", "You are hit by nether forces!"));
+ if (fuzzy) msg_print(_("地獄の力で攻撃された!", "You are hit by nether forces!"));
if (p_ptr->resist_neth)
{
if (!prace_is_(RACE_SPECTRE))
if (prace_is_(RACE_SPECTRE) && !CHECK_MULTISHADOW())
{
- msg_print(_("µ¤Ê¬¤¬¤è¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£", "You feel invigorated!"));
+ msg_print(_("気分がよくなった。", "You feel invigorated!"));
hp_player(dam / 4);
learn_spell(monspell);
}
/* Water -- stun/confuse */
case GF_WATER:
{
- if (fuzzy) msg_print(_("²¿¤«¼¾¤Ã¤¿¤â¤Î¤Ç¹¶·â¤µ¤ì¤¿¡ª", "You are hit by something wet!"));
+ if (fuzzy) msg_print(_("何か湿ったもので攻撃された!", "You are hit by something wet!"));
if (!CHECK_MULTISHADOW())
{
if (!p_ptr->resist_sound)
/* Chaos -- many effects */
case GF_CHAOS:
{
- if (fuzzy) msg_print(_("̵Ãá½ø¤ÎÇÈÆ°¤Ç¹¶·â¤µ¤ì¤¿¡ª", "You are hit by a wave of anarchy!"));
+ if (fuzzy) msg_print(_("無秩序の波動で攻撃された!", "You are hit by a wave of anarchy!"));
if (p_ptr->resist_chaos)
{
dam *= 6; dam /= (randint1(4) + 7);
(void)set_image(p_ptr->image + randint1(10));
if (one_in_(3))
{
- msg_print(_("¤¢¤Ê¤¿¤Î¿ÈÂΤϥ«¥ª¥¹¤ÎÎϤÇDZ¤¸¶Ê¤²¤é¤ì¤¿¡ª", "Your body is twisted by chaos!"));
+ msg_print(_("あなたの身体はカオスの力で捻じ曲げられた!", "Your body is twisted by chaos!"));
(void)gain_random_mutation(0);
}
}
/* Shards -- mostly cutting */
case GF_SHARDS:
{
- if (fuzzy) msg_print(_("²¿¤«±Ô¤¤¤â¤Î¤Ç¹¶·â¤µ¤ì¤¿¡ª", "You are hit by something sharp!"));
+ if (fuzzy) msg_print(_("何か鋭いもので攻撃された!", "You are hit by something sharp!"));
if (p_ptr->resist_shard)
{
dam *= 6; dam /= (randint1(4) + 7);
/* Sound -- mostly stunning */
case GF_SOUND:
{
- if (fuzzy) msg_print(_("¹ì²»¤Ç¹¶·â¤µ¤ì¤¿¡ª", "You are hit by a loud noise!"));
+ if (fuzzy) msg_print(_("轟音で攻撃された!", "You are hit by a loud noise!"));
if (p_ptr->resist_sound)
{
dam *= 5; dam /= (randint1(4) + 7);
/* Pure confusion */
case GF_CONFUSION:
{
- if (fuzzy) msg_print(_("²¿¤«º®Í𤹤ë¤â¤Î¤Ç¹¶·â¤µ¤ì¤¿¡ª", "You are hit by something puzzling!"));
+ if (fuzzy) msg_print(_("何か混乱するもので攻撃された!", "You are hit by something puzzling!"));
if (p_ptr->resist_conf)
{
dam *= 5; dam /= (randint1(4) + 7);
/* Disenchantment -- see above */
case GF_DISENCHANT:
{
- if (fuzzy) msg_print(_("²¿¤«¤µ¤¨¤Ê¤¤¤â¤Î¤Ç¹¶·â¤µ¤ì¤¿¡ª", "You are hit by something static!"));
+ if (fuzzy) msg_print(_("何かさえないもので攻撃された!", "You are hit by something static!"));
if (p_ptr->resist_disen)
{
dam *= 6; dam /= (randint1(4) + 7);
/* Nexus -- see above */
case GF_NEXUS:
{
- if (fuzzy) msg_print(_("²¿¤«´ñ̯¤Ê¤â¤Î¤Ç¹¶·â¤µ¤ì¤¿¡ª", "You are hit by something strange!"));
+ if (fuzzy) msg_print(_("何か奇妙なもので攻撃された!", "You are hit by something strange!"));
if (p_ptr->resist_nexus)
{
dam *= 6; dam /= (randint1(4) + 7);
/* Force -- mostly stun */
case GF_FORCE:
{
- if (fuzzy) msg_print(_("±¿Æ°¥¨¥Í¥ë¥®¡¼¤Ç¹¶·â¤µ¤ì¤¿¡ª", "You are hit by kinetic force!"));
+ if (fuzzy) msg_print(_("運動エネルギーで攻撃された!", "You are hit by kinetic force!"));
if (!p_ptr->resist_sound && !CHECK_MULTISHADOW())
{
(void)set_stun(p_ptr->stun + randint1(20));
/* Rocket -- stun, cut */
case GF_ROCKET:
{
- if (fuzzy) msg_print(_("Çúȯ¤¬¤¢¤Ã¤¿¡ª", "There is an explosion!"));
+ if (fuzzy) msg_print(_("爆発があった!", "There is an explosion!"));
if (!p_ptr->resist_sound && !CHECK_MULTISHADOW())
{
(void)set_stun(p_ptr->stun + randint1(20));
/* Inertia -- slowness */
case GF_INERTIA:
{
- if (fuzzy) msg_print(_("²¿¤«ÃÙ¤¤¤â¤Î¤Ç¹¶·â¤µ¤ì¤¿¡ª", "You are hit by something slow!"));
+ if (fuzzy) msg_print(_("何か遅いもので攻撃された!", "You are hit by something slow!"));
if (!CHECK_MULTISHADOW()) (void)set_slow(p_ptr->slow + randint0(4) + 4, FALSE);
get_damage = take_hit(DAMAGE_ATTACK, dam, killer, monspell);
break;
/* Lite -- blinding */
case GF_LITE:
{
- if (fuzzy) msg_print(_("²¿¤«¤Ç¹¶·â¤µ¤ì¤¿¡ª", "You are hit by something!"));
+ if (fuzzy) msg_print(_("何かで攻撃された!", "You are hit by something!"));
if (p_ptr->resist_lite)
{
dam *= 4; dam /= (randint1(4) + 7);
if (prace_is_(RACE_VAMPIRE) || (p_ptr->mimic_form == MIMIC_VAMPIRE))
{
- if (!CHECK_MULTISHADOW()) msg_print(_("¸÷¤ÇÆùÂΤ¬¾Ç¤¬¤µ¤ì¤¿¡ª", "The light scorches your flesh!"));
+ if (!CHECK_MULTISHADOW()) msg_print(_("光で肉体が焦がされた!", "The light scorches your flesh!"));
dam *= 2;
}
else if (prace_is_(RACE_S_FAIRY))
if (p_ptr->wraith_form && !CHECK_MULTISHADOW())
{
p_ptr->wraith_form = 0;
- msg_print(_("Á®¸÷¤Î¤¿¤áÈóʪ¼ÁŪ¤Ê±Æ¤Î¸ºß¤Ç¤¤¤é¤ì¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£",
+ msg_print(_("閃光のため非物質的な影の存在でいられなくなった。",
"The light forces you out of your incorporeal shadow form."));
p_ptr->redraw |= PR_MAP;
/* Dark -- blinding */
case GF_DARK:
{
- if (fuzzy) msg_print(_("²¿¤«¤Ç¹¶·â¤µ¤ì¤¿¡ª", "You are hit by something!"));
+ if (fuzzy) msg_print(_("何かで攻撃された!", "You are hit by something!"));
if (p_ptr->resist_dark)
{
dam *= 4; dam /= (randint1(4) + 7);
/* Time -- bolt fewer effects XXX */
case GF_TIME:
{
- if (fuzzy) msg_print(_("²áµî¤«¤é¤Î¾×·â¤Ë¹¶·â¤µ¤ì¤¿¡ª", "You are hit by a blast from the past!"));
+ if (fuzzy) msg_print(_("過去からの衝撃に攻撃された!", "You are hit by a blast from the past!"));
if (p_ptr->resist_time)
{
dam *= 4;
dam /= (randint1(4) + 7);
- msg_print(_("»þ´Ö¤¬Ä̤ê²á¤®¤Æ¤¤¤¯µ¤¤¬¤¹¤ë¡£", "You feel as if time is passing you by."));
+ msg_print(_("時間が通り過ぎていく気がする。", "You feel as if time is passing you by."));
}
else if (!CHECK_MULTISHADOW())
{
case 1: case 2: case 3: case 4: case 5:
{
if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) break;
- msg_print(_("¿ÍÀ¸¤¬µÕÌá¤ê¤·¤¿µ¤¤¬¤¹¤ë¡£", "You feel life has clocked back."));
+ msg_print(_("人生が逆戻りした気がする。", "You feel life has clocked back."));
lose_exp(100 + (p_ptr->exp / 100) * MON_DRAIN_LIFE);
break;
}
{
switch (randint1(6))
{
- case 1: k = A_STR; act = _("¶¯¤¯", "strong"); break;
- case 2: k = A_INT; act = _("ÁïÌÀ¤Ç", "bright"); break;
- case 3: k = A_WIS; act = _("¸ÌÀ¤Ç", "wise"); break;
- case 4: k = A_DEX; act = _("´ïÍѤÇ", "agile"); break;
- case 5: k = A_CON; act = _("·ò¹¯¤Ç", "hale"); break;
- case 6: k = A_CHR; act = _("Èþ¤·¤¯", "beautiful"); break;
+ case 1: k = A_STR; act = _("強く", "strong"); break;
+ case 2: k = A_INT; act = _("聡明で", "bright"); break;
+ case 3: k = A_WIS; act = _("賢明で", "wise"); break;
+ case 4: k = A_DEX; act = _("器用で", "agile"); break;
+ case 5: k = A_CON; act = _("健康で", "hale"); break;
+ case 6: k = A_CHR; act = _("美しく", "beautiful"); break;
}
- msg_format(_("¤¢¤Ê¤¿¤Ï°ÊÁ°¤Û¤É%s¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿...¡£",
+ msg_format(_("あなたは以前ほど%sなくなってしまった...。",
"You're not as %s as you used to be..."), act);
p_ptr->stat_cur[k] = (p_ptr->stat_cur[k] * 3) / 4;
case 10:
{
- msg_print(_("¤¢¤Ê¤¿¤Ï°ÊÁ°¤Û¤ÉÎ϶¯¤¯¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿...¡£",
+ msg_print(_("あなたは以前ほど力強くなくなってしまった...。",
"You're not as powerful as you used to be..."));
for (k = 0; k < 6; k++)
/* Gravity -- stun plus slowness plus teleport */
case GF_GRAVITY:
{
- if (fuzzy) msg_print(_("²¿¤«½Å¤¤¤â¤Î¤Ç¹¶·â¤µ¤ì¤¿¡ª", "You are hit by something heavy!"));
- msg_print(_("¼þÊդνÅÎϤ¬¤æ¤¬¤ó¤À¡£", "Gravity warps around you."));
+ if (fuzzy) msg_print(_("何か重いもので攻撃された!", "You are hit by something heavy!"));
+ msg_print(_("周辺の重力がゆがんだ。", "Gravity warps around you."));
if (!CHECK_MULTISHADOW())
{
/* Standard damage */
case GF_DISINTEGRATE:
{
- if (fuzzy) msg_print(_("½ã¿è¤Ê¥¨¥Í¥ë¥®¡¼¤Ç¹¶·â¤µ¤ì¤¿¡ª", "You are hit by pure energy!"));
+ if (fuzzy) msg_print(_("純粋なエネルギーで攻撃された!", "You are hit by pure energy!"));
get_damage = take_hit(DAMAGE_ATTACK, dam, killer, monspell);
break;
case GF_OLD_HEAL:
{
- if (fuzzy) msg_print(_("²¿¤é¤«¤Î¹¶·â¤Ë¤è¤Ã¤Æµ¤Ê¬¤¬¤è¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£", "You are hit by something invigorating!"));
+ if (fuzzy) msg_print(_("何らかの攻撃によって気分がよくなった。", "You are hit by something invigorating!"));
(void)hp_player(dam);
dam = 0;
case GF_OLD_SPEED:
{
- if (fuzzy) msg_print(_("²¿¤«¤Ç¹¶·â¤µ¤ì¤¿¡ª", "You are hit by something!"));
+ if (fuzzy) msg_print(_("何かで攻撃された!", "You are hit by something!"));
(void)set_fast(p_ptr->fast + randint1(5), FALSE);
dam = 0;
break;
case GF_OLD_SLOW:
{
- if (fuzzy) msg_print(_("²¿¤«ÃÙ¤¤¤â¤Î¤Ç¹¶·â¤µ¤ì¤¿¡ª", "You are hit by something slow!"));
+ if (fuzzy) msg_print(_("何か遅いもので攻撃された!", "You are hit by something slow!"));
(void)set_slow(p_ptr->slow + randint0(4) + 4, FALSE);
break;
}
case GF_OLD_SLEEP:
{
if (p_ptr->free_act) break;
- if (fuzzy) msg_print(_("̲¤Ã¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª", "You fall asleep!"));
+ if (fuzzy) msg_print(_("眠ってしまった!", "You fall asleep!"));
if (ironman_nightmare)
{
- msg_print(_("¶²¤í¤·¤¤¸÷·Ê¤¬Æ¬¤ËÉ⤫¤ó¤Ç¤¤¿¡£", "A horrible vision enters your mind."));
+ msg_print(_("恐ろしい光景が頭に浮かんできた。", "A horrible vision enters your mind."));
/* Pick a nightmare */
get_mon_num_prep(get_nightmare, NULL);
case GF_SEEKER:
case GF_SUPER_RAY:
{
- if (fuzzy) msg_print(_("ËâË¡¤Î¥ª¡¼¥é¤Ç¹¶·â¤µ¤ì¤¿¡ª", "You are hit by an aura of magic!"));
+ if (fuzzy) msg_print(_("魔法のオーラで攻撃された!", "You are hit by an aura of magic!"));
get_damage = take_hit(DAMAGE_ATTACK, dam, killer, monspell);
break;
}
/* Pure damage */
case GF_PSY_SPEAR:
{
- if (fuzzy) msg_print(_("¥¨¥Í¥ë¥®¡¼¤Î²ô¤Ç¹¶·â¤µ¤ì¤¿¡ª", "You are hit by an energy!"));
+ if (fuzzy) msg_print(_("エネルギーの塊で攻撃された!", "You are hit by an energy!"));
get_damage = take_hit(DAMAGE_FORCE, dam, killer, monspell);
break;
}
/* Pure damage */
case GF_METEOR:
{
- if (fuzzy) msg_print(_("²¿¤«¤¬¶õ¤«¤é¤¢¤Ê¤¿¤ÎƬ¾å¤ËÍî¤Á¤Æ¤¤¿¡ª", "Something falls from the sky on you!"));
+ if (fuzzy) msg_print(_("何かが空からあなたの頭上に落ちてきた!", "Something falls from the sky on you!"));
get_damage = take_hit(DAMAGE_ATTACK, dam, killer, monspell);
if (!p_ptr->resist_shard || one_in_(13))
/* Ice -- cold plus stun plus cuts */
case GF_ICE:
{
- if (fuzzy) msg_print(_("²¿¤«±Ô¤¯Î䤿¤¤¤â¤Î¤Ç¹¶·â¤µ¤ì¤¿¡ª", "You are hit by something sharp and cold!"));
+ if (fuzzy) msg_print(_("何か鋭く冷たいもので攻撃された!", "You are hit by something sharp and cold!"));
get_damage = cold_dam(dam, killer, monspell, FALSE);
if (!CHECK_MULTISHADOW())
{
/* Death Ray */
case GF_DEATH_RAY:
{
- if (fuzzy) msg_print(_("²¿¤«Èó¾ï¤ËÎ䤿¤¤¤â¤Î¤Ç¹¶·â¤µ¤ì¤¿¡ª", "You are hit by something extremely cold!"));
+ if (fuzzy) msg_print(_("何か非常に冷たいもので攻撃された!", "You are hit by something extremely cold!"));
if (p_ptr->mimic_form)
{
{
if (CHECK_MULTISHADOW())
{
- msg_print(_("¹¶·â¤Ï¸¸±Æ¤ËÌ¿Ã椷¡¢¤¢¤Ê¤¿¤Ë¤ÏÆϤ«¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", "The attack hits Shadow, you are unharmed!"));
+ msg_print(_("攻撃は幻影に命中し、あなたには届かなかった。", "The attack hits Shadow, you are unharmed!"));
}
else if (p_ptr->csp)
{
/* Basic message */
if (who > 0)
- msg_format(_("%^s¤ËÀº¿À¥¨¥Í¥ë¥®¡¼¤òµÛ¤¤¼è¤é¤ì¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª", "%^s draws psychic energy from you!"), m_name);
+ msg_format(_("%^sに精神エネルギーを吸い取られてしまった!", "%^s draws psychic energy from you!"), m_name);
else
- msg_print(_("Àº¿À¥¨¥Í¥ë¥®¡¼¤òµÛ¤¤¼è¤é¤ì¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª", "Your psychic energy is drawn!"));
+ msg_print(_("精神エネルギーを吸い取られてしまった!", "Your psychic energy is drawn!"));
/* Full drain */
if (dam >= p_ptr->csp)
/* Special message */
if (m_ptr->ml)
{
- msg_format(_("%^s¤Ïµ¤Ê¬¤¬Îɤµ¤½¤¦¤À¡£", "%^s appears healthier."), m_name);
+ msg_format(_("%^sは気分が良さそうだ。", "%^s appears healthier."), m_name);
}
}
}
{
if ((randint0(100 + rlev / 2) < MAX(5, p_ptr->skill_sav)) && !CHECK_MULTISHADOW())
{
- msg_print(_("¤·¤«¤·¸úÎϤòÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª", "You resist the effects!"));
+ msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
learn_spell(monspell);
}
else
{
if (!CHECK_MULTISHADOW())
{
- msg_print(_("ÎîŪ¥¨¥Í¥ë¥®¡¼¤ÇÀº¿À¤¬¹¶·â¤µ¤ì¤¿¡£", "Your mind is blasted by psyonic energy."));
+ msg_print(_("霊的エネルギーで精神が攻撃された。", "Your mind is blasted by psyonic energy."));
if (!p_ptr->resist_conf)
{
{
if ((randint0(100 + rlev / 2) < MAX(5, p_ptr->skill_sav)) && !CHECK_MULTISHADOW())
{
- msg_print(_("¤·¤«¤·¸úÎϤòÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª", "You resist the effects!"));
+ msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
learn_spell(monspell);
}
else
{
if (!CHECK_MULTISHADOW())
{
- msg_print(_("ÎîŪ¥¨¥Í¥ë¥®¡¼¤ÇÀº¿À¤¬¹¶·â¤µ¤ì¤¿¡£", "Your mind is blasted by psyonic energy."));
+ msg_print(_("霊的エネルギーで精神が攻撃された。", "Your mind is blasted by psyonic energy."));
p_ptr->csp -= 100;
if (p_ptr->csp < 0)
{
if ((randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav) && !CHECK_MULTISHADOW())
{
- msg_print(_("¤·¤«¤·¸úÎϤòÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª", "You resist the effects!"));
+ msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
learn_spell(monspell);
}
else
{
if ((randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav) && !CHECK_MULTISHADOW())
{
- msg_print(_("¤·¤«¤·¸úÎϤòÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª", "You resist the effects!"));
+ msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
learn_spell(monspell);
}
else
{
if ((randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav) && !CHECK_MULTISHADOW())
{
- msg_print(_("¤·¤«¤·¸úÎϤòÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª", "You resist the effects!"));
+ msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
learn_spell(monspell);
}
else
{
if ((randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav) && !(m_ptr->r_idx == MON_KENSHIROU) && !CHECK_MULTISHADOW())
{
- msg_print(_("¤·¤«¤·È빦¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª", "You resist the effects!"));
+ msg_print(_("しかし秘孔を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
learn_spell(monspell);
}
else
{
if ((randint0(100 + rlev/2) < p_ptr->skill_sav) && !CHECK_MULTISHADOW())
{
- msg_print(_("¤·¤«¤·¸úÎϤòÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª", "You resist the effects!"));
+ msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
learn_spell(monspell);
}
else
{
if (!CHECK_MULTISHADOW())
{
- msg_print(_("¤¢¤Ê¤¿¤ÏÌ¿¤¬Çö¤Þ¤Ã¤Æ¤¤¤¯¤è¤¦¤Ë´¶¤¸¤¿¡ª", "You feel your life fade away!"));
+ msg_print(_("あなたは命が薄まっていくように感じた!", "You feel your life fade away!"));
curse_equipment(40, 20);
}
/* hisself */
monster_desc(m_name_self, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE);
- msg_format(_("¹¶·â¤¬%s¼«¿È¤ò½ý¤Ä¤±¤¿¡ª", "The attack of %s has wounded %s!"), m_name, m_name_self);
+ msg_format(_("攻撃が%s自身を傷つけた!", "The attack of %s has wounded %s!"), m_name, m_name_self);
project(0, 0, m_ptr->fy, m_ptr->fx, get_damage, GF_MISSILE, PROJECT_KILL, -1);
if (p_ptr->tim_eyeeye) set_tim_eyeeye(p_ptr->tim_eyeeye-5, TRUE);
}
if (is_seen(m_ptr))
{
if ((m_ptr->r_idx == MON_KENSHIROU) || (m_ptr->r_idx == MON_RAOU))
- msg_print(_("¡ÖËÌÅÍ¿À·ý±üµÁ¡¦Æó»Ø¿¿¶õÇÄ¡ª¡×", "The attack bounces!"));
+ msg_print(_("「北斗神拳奥義・二指真空把!」", "The attack bounces!"));
else if (m_ptr->r_idx == MON_DIO)
- msg_print(_("¥Ç¥£¥ª¡¦¥Ö¥é¥ó¥É¡¼¤Ï»Ø°ìËܤǹ¶·â¤òÃƤÊÖ¤·¤¿¡ª", "The attack bounces!"));
+ msg_print(_("ディオ・ブランドーは指一本で攻撃を弾き返した!", "The attack bounces!"));
else
- msg_print(_("¹¶·â¤ÏÄ·¤ÍÊ֤ä¿¡ª", "The attack bounces!"));
+ msg_print(_("攻撃は跳ね返った!", "The attack bounces!"));
}
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) ref_ptr->r_flags2 |= RF2_REFLECTING;
{
if (rakuba(rakubadam_m, FALSE))
{
- msg_format(_("%^s¤Ë¿¶¤êÍî¤È¤µ¤ì¤¿¡ª", "%^s has thrown you off!"), m_name);
+ msg_format(_("%^sに振り落とされた!", "%^s has thrown you off!"), m_name);
}
}
if (p_ptr->riding && rakubadam_p > 0)
{
if(rakuba(rakubadam_p, FALSE))
{
- msg_format(_("%^s¤«¤éÍî¤Á¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª", "You have fallen from %s."), m_name);
+ msg_format(_("%^sから落ちてしまった!", "You have fallen from %s."), m_name);
}
}
}
bool binding_field( int dam )
{
- int mirror_x[10],mirror_y[10]; /* ¶À¤Ï¤â¤Ã¤È¾¯¤Ê¤¤ */
- int mirror_num=0; /* ¶À¤Î¿ô */
+ int mirror_x[10],mirror_y[10]; /* 鏡はもっと少ない */
+ int mirror_num=0; /* 鏡の数 */
int x,y;
int centersign;
int x1,x2,y1,y2;
u16b p;
int msec= delay_factor*delay_factor*delay_factor;
- /* »°³Ñ·Á¤ÎĺÅÀ */
+ /* 三角形の頂点 */
int point_x[3];
int point_y[3];
}
}
if( one_in_(7) ){
- msg_print(_("¶À¤¬·ë³¦¤ËÂѤ¨¤¤ì¤º¡¢²õ¤ì¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡£", "The field broke a mirror"));
+ msg_print(_("鏡が結界に耐えきれず、壊れてしまった。", "The field broke a mirror"));
remove_mirror(point_y[0],point_x[0]);
}
-/* File: spells2.c */
+/* File: spells2.c */
/*
* Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
((PY_MAX_LEVEL - 1+3) * (p_ptr->hitdie + 1))));
#ifdef JP
-sprintf(Dummy, "¸½ºß¤ÎÂÎÎÏ¥é¥ó¥¯ : %d/100", percent);
+sprintf(Dummy, "ç\8f¾å\9c¨ã\81®ä½\93å\8a\9bã\83©ã\83³ã\82¯ : %d/100", percent);
#else
sprintf(Dummy, "Your current Life Rating is %d/100.", percent);
#endif
}
#ifdef JP
- info[i++] = "ǽÎϤκÇÂçÃÍ";
+ info[i++] = "能力の最大値";
#else
info[i++] = "Limits of maximum stats";
#endif
info[i++] = "";
#ifdef JP
- sprintf(Dummy, "¸½ºß¤Î°À : %s(%ld)", your_alignment(), (long int)p_ptr->align);
+ sprintf(Dummy, "現在の属性 : %s(%ld)", your_alignment(), (long int)p_ptr->align);
#else
sprintf(Dummy, "Your alighnment : %s(%ld)", your_alignment(), (long int)p_ptr->align);
#endif
strcpy(v_name, virtue[(p_ptr->vir_types[v_nr])-1]);
#ifdef JP
- sprintf(vir_desc, "¤ª¤Ã¤È¡£%s¤Î¾ðÊó¤Ê¤·¡£", v_name);
+ sprintf(vir_desc, "おっと。%sの情報なし。", v_name);
#else
sprintf(vir_desc, "Oops. No info about %s.", v_name);
#endif
if (tester < -100)
#ifdef JP
- sprintf(vir_desc, "[%s]¤ÎÂÐ¶Ë (%d)",
+ sprintf(vir_desc, "[%s]の対極 (%d)",
#else
sprintf(vir_desc, "You are the polar opposite of %s (%d).",
#endif
v_name, tester);
else if (tester < -80)
#ifdef JP
- sprintf(vir_desc, "[%s]¤ÎÂçŨ (%d)",
+ sprintf(vir_desc, "[%s]の大敵 (%d)",
#else
sprintf(vir_desc, "You are an arch-enemy of %s (%d).",
#endif
v_name, tester);
else if (tester < -60)
#ifdef JP
- sprintf(vir_desc, "[%s]¤Î¶¯Å¨ (%d)",
+ sprintf(vir_desc, "[%s]の強敵 (%d)",
#else
sprintf(vir_desc, "You are a bitter enemy of %s (%d).",
#endif
v_name, tester);
else if (tester < -40)
#ifdef JP
- sprintf(vir_desc, "[%s]¤ÎŨ (%d)",
+ sprintf(vir_desc, "[%s]の敵 (%d)",
#else
sprintf(vir_desc, "You are an enemy of %s (%d).",
#endif
v_name, tester);
else if (tester < -20)
#ifdef JP
- sprintf(vir_desc, "[%s]¤Îºá¼Ô (%d)",
+ sprintf(vir_desc, "[%s]の罪者 (%d)",
#else
sprintf(vir_desc, "You have sinned against %s (%d).",
#endif
v_name, tester);
else if (tester < 0)
#ifdef JP
- sprintf(vir_desc, "[%s]¤ÎÌÂÆ»¼Ô (%d)",
+ sprintf(vir_desc, "[%s]の迷道者 (%d)",
#else
sprintf(vir_desc, "You have strayed from the path of %s (%d).",
#endif
v_name, tester);
else if (tester == 0)
#ifdef JP
- sprintf(vir_desc, "[%s]¤ÎÃæΩ¼Ô (%d)",
+ sprintf(vir_desc, "[%s]の中立者 (%d)",
#else
sprintf(vir_desc,"You are neutral to %s (%d).",
#endif
v_name, tester);
else if (tester < 20)
#ifdef JP
- sprintf(vir_desc, "[%s]¤Î¾®ÆÁ¼Ô (%d)",
+ sprintf(vir_desc, "[%s]の小徳者 (%d)",
#else
sprintf(vir_desc,"You are somewhat virtuous in %s (%d).",
#endif
v_name, tester);
else if (tester < 40)
#ifdef JP
- sprintf(vir_desc, "[%s]¤ÎÃæÆÁ¼Ô (%d)",
+ sprintf(vir_desc, "[%s]の中徳者 (%d)",
#else
sprintf(vir_desc,"You are virtuous in %s (%d).",
#endif
v_name, tester);
else if (tester < 60)
#ifdef JP
- sprintf(vir_desc, "[%s]¤Î¹âÆÁ¼Ô (%d)",
+ sprintf(vir_desc, "[%s]の高徳者 (%d)",
#else
sprintf(vir_desc,"You are very virtuous in %s (%d).",
#endif
v_name, tester);
else if (tester < 80)
#ifdef JP
- sprintf(vir_desc, "[%s]¤ÎÇÆ¼Ô (%d)",
+ sprintf(vir_desc, "[%s]の覇者 (%d)",
#else
sprintf(vir_desc,"You are a champion of %s (%d).",
#endif
v_name, tester);
else if (tester < 100)
#ifdef JP
- sprintf(vir_desc, "[%s]¤Î°ÎÂç¤ÊÇÆ¼Ô (%d)",
+ sprintf(vir_desc, "[%s]の偉大な覇者 (%d)",
#else
sprintf(vir_desc,"You are a great champion of %s (%d).",
#endif
v_name, tester);
else
#ifdef JP
- sprintf(vir_desc, "[%s]¤Î¶ñ¸½¼Ô (%d)",
+ sprintf(vir_desc, "[%s]の具現者 (%d)",
#else
sprintf(vir_desc,"You are the living embodiment of %s (%d).",
#endif
case MIMIC_DEMON:
case MIMIC_DEMON_LORD:
#ifdef JP
-sprintf(Dummy, "¤¢¤Ê¤¿¤Ï %d ¥À¥á¡¼¥¸¤ÎÃϹö¤«²Ð±ê¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¯¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£(%d MP)", 3 * plev, 10+plev/3);
+sprintf(Dummy, "あなたは %d ダメージの地獄か火炎のブレスを吐くことができる。(%d MP)", 3 * plev, 10+plev/3);
#else
sprintf(Dummy, "You can nether breathe, dam. %d (cost %d).", 3 * plev, 10+plev/3);
#endif
if (plev > 1)
{
#ifdef JP
-sprintf(Dummy, "¤¢¤Ê¤¿¤ÏŨ¤«¤é %d-%d HP ¤ÎÀ¸Ì¿ÎϤòµÛ¼ý¤Ç¤¤ë¡£(%d MP)",
+sprintf(Dummy, "あなたは敵から %d-%d HP の生命力を吸収できる。(%d MP)",
#else
sprintf(Dummy, "You can steal life from a foe, dam. %d-%d (cost %d).",
#endif
case RACE_DWARF:
if (plev > 4)
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ï櫤ȥɥ¢¤È³¬Ãʤò´¶ÃΤǤ¤ë¡£(5 MP)";
+info[i++] = "あなたは罠とドアと階段を感知できる。(5 MP)";
#else
info[i++] = "You can find traps, doors and stairs (cost 5).";
#endif
if (plev > 14)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ï¿©ÎÁ¤òÀ¸À®¤Ç¤¤ë¡£(10 MP)";
+info[i++] = "あなたは食料を生成できる。(10 MP)";
#else
info[i++] = "You can produce food (cost 10).";
#endif
if (plev > 4)
{
#ifdef JP
-sprintf(Dummy, "¤¢¤Ê¤¿¤ÏÈÏ°Ï %d °ÊÆâ¤Ë¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤Ç¤¤ë¡£(%d MP)",
+sprintf(Dummy, "あなたは範囲 %d 以内にテレポートできる。(%d MP)",
#else
sprintf(Dummy, "You can teleport, range %d (cost %d).",
#endif
case RACE_HALF_ORC:
if (plev > 2)
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ï¶²Éݤò½üµî¤Ç¤¤ë¡£(5 MP)";
+info[i++] = "あなたは恐怖を除去できる。(5 MP)";
#else
info[i++] = "You can remove fear (cost 5).";
#endif
case RACE_HALF_TROLL:
if (plev > 9)
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ï¶¸Ë½²½¤¹¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£(12 MP) ";
+info[i++] = "あなたは狂暴化することができる。(12 MP) ";
#else
info[i++] = "You enter berserk fury (cost 12).";
#endif
case RACE_AMBERITE:
if (plev > 29)
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥·¥ã¥É¥¦¥·¥Õ¥È¤¹¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£(50 MP)";
+info[i++] = "あなたはシャドウシフトすることができる。(50 MP)";
#else
info[i++] = "You can Shift Shadows (cost 50).";
#endif
if (plev > 39)
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ï¡Ö¥Ñ¥¿¡¼¥ó¡×¤ò¿´¤ËÉÁ¤¤¤ÆÊ⤯¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£(75 MP)";
+info[i++] = "あなたは「パターン」を心に描いて歩くことができる。(75 MP)";
#else
info[i++] = "You can mentally Walk the Pattern (cost 75).";
#endif
case RACE_BARBARIAN:
if (plev > 7)
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ï¶¸Ë½²½¤¹¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£(10 MP) ";
+info[i++] = "あなたは狂暴化することができる。(10 MP) ";
#else
info[i++] = "You can enter berserk fury (cost 10).";
#endif
case RACE_HALF_OGRE:
if (plev > 24)
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤ÏÇúȯ¤Î¥ë¡¼¥ó¤ò»Å³Ý¤±¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£(35 MP)";
+info[i++] = "あなたは爆発のルーンを仕掛けることができる。(35 MP)";
#else
info[i++] = "You can set an Explosive Rune (cost 35).";
#endif
case RACE_HALF_GIANT:
if (plev > 19)
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤ÏÀФÎÊɤò²õ¤¹¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£(10 MP)";
+info[i++] = "あなたは石の壁を壊すことができる。(10 MP)";
#else
info[i++] = "You can break stone walls (cost 10).";
#endif
case RACE_HALF_TITAN:
if (plev > 34)
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò¥¹¥¥ã¥ó¤¹¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£(20 MP)";
+info[i++] = "あなたはモンスターをスキャンすることができる。(20 MP)";
#else
info[i++] = "You can probe monsters (cost 20).";
#endif
if (plev > 19)
{
#ifdef JP
-sprintf(Dummy, "¤¢¤Ê¤¿¤Ï %d ¥À¥á¡¼¥¸¤Î´äÀФòÅꤲ¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£(15 MP)",
+sprintf(Dummy, "あなたは %d ダメージの岩石を投げることができる。(15 MP)",
#else
sprintf(Dummy, "You can throw a boulder, dam. %d (cost 15).",
#endif
case RACE_YEEK:
if (plev > 14)
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ï¶²Éݤò¸Æ¤Óµ¯¤³¤¹¶«¤ÓÀ¼¤òȯ¤¹¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£(15 MP)";
+info[i++] = "あなたは恐怖を呼び起こす叫び声を発することができる。(15 MP)";
#else
info[i++] = "You can make a terrifying scream (cost 15).";
#endif
if (plev > 8)
{
#ifdef JP
-sprintf(Dummy, "¤¢¤Ê¤¿¤Ï %d ¥À¥á¡¼¥¸¤Î»À¤ò¿á¤¤«¤±¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£(9 MP)", plev);
+sprintf(Dummy, "あなたは %d ダメージの酸を吹きかけることができる。(9 MP)", plev);
#else
sprintf(Dummy, "You can spit acid, dam. %d (cost 9).", plev);
#endif
{
sprintf(Dummy,
#ifdef JP
- "¤¢¤Ê¤¿¤Ï %d ¥À¥á¡¼¥¸¤ÎÆÇÌð¤òÅꤲ¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£(8 MP)", plev);
+ "あなたは %d ダメージの毒矢を投げることができる。(8 MP)", plev);
#else
"You can throw a dart of poison, dam. %d (cost 8).", plev);
#endif
if (plev > 1)
{
#ifdef JP
-sprintf(Dummy, "¤¢¤Ê¤¿¤Ï %d ¥À¥á¡¼¥¸¤Î¥Þ¥¸¥Ã¥¯¡¦¥ß¥µ¥¤¥ë¤Î¼öʸ¤ò»È¤¨¤ë¡£(2 MP)",
+sprintf(Dummy, "あなたは %d ダメージのマジック・ミサイルの呪文を使える。(2 MP)",
#else
sprintf(Dummy, "You can cast a Magic Missile, dam %d (cost 2).",
#endif
break;
case RACE_DRACONIAN:
#ifdef JP
-sprintf(Dummy, "¤¢¤Ê¤¿¤Ï %d ¥À¥á¡¼¥¸¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¯¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£(%d MP)", 2 * plev, plev);
+sprintf(Dummy, "あなたは %d ダメージのブレスを吐くことができる。(%d MP)", 2 * plev, plev);
#else
sprintf(Dummy, "You can breathe, dam. %d (cost %d).", 2 * plev, plev);
#endif
case RACE_MIND_FLAYER:
if (plev > 14)
#ifdef JP
-sprintf(Dummy, "¤¢¤Ê¤¿¤Ï %d ¥À¥á¡¼¥¸¤ÎÀº¿À¹¶·â¤ò¤¹¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£(12 MP)", plev);
+sprintf(Dummy, "あなたは %d ダメージの精神攻撃をすることができる。(12 MP)", plev);
#else
sprintf(Dummy, "You can mind blast your enemies, dam %d (cost 12).", plev);
#endif
if (plev > 29)
{
#ifdef JP
-sprintf(Dummy, "¤¢¤Ê¤¿¤Ï %d ¥À¥á¡¼¥¸¤Î¥Õ¥¡¥¤¥¢¡¦¥Ü¡¼¥ë¤Î¼öʸ¤ò»È¤¨¤ë¡£(15 MP)", plev);
+sprintf(Dummy, "あなたは %d ダメージのファイア・ボールの呪文を使える。(15 MP)", plev);
#else
sprintf(Dummy, "You can cast a Fire Ball, dam. %d (cost 15).", plev);
#endif
else if (plev > 8)
{
#ifdef JP
-sprintf(Dummy, "¤¢¤Ê¤¿¤Ï %d ¥À¥á¡¼¥¸¤Î¥Õ¥¡¥¤¥¢¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò»È¤¨¤ë¡£(15 MP)", plev);
+sprintf(Dummy, "あなたは %d ダメージのファイア・ボルトの呪文を使える。(15 MP)", plev);
#else
sprintf(Dummy, "You can cast a Fire Bolt, dam. %d (cost 15).", plev);
#endif
case RACE_GOLEM:
if (plev > 19)
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ï d20+30 ¥¿¡¼¥ó¤Î´ÖÈ©¤òÀФËÊѲ½¤µ¤»¤é¤ì¤ë¡£(15 MP)";
+info[i++] = "あなたは d20+30 ターンの間肌を石に変化させられる。(15 MP)";
#else
info[i++] = "You can turn your skin to stone, dur d20+30 (cost 15).";
#endif
case RACE_SKELETON:
if (plev > 29)
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ï¼º¤Ã¤¿·Ð¸³Ãͤò²óÉü¤¹¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£(30 MP)";
+info[i++] = "あなたは失った経験値を回復することができる。(30 MP)";
#else
info[i++] = "You can restore lost experience (cost 30).";
#endif
if (plev > 1)
{
#ifdef JP
-sprintf(Dummy, "¤¢¤Ê¤¿¤ÏŨ¤«¤é %d-%d HP ¤ÎÀ¸Ì¿ÎϤòµÛ¼ý¤Ç¤¤ë¡£(%d MP)",
+sprintf(Dummy, "あなたは敵から %d-%d HP の生命力を吸収できる。(%d MP)",
#else
sprintf(Dummy, "You can steal life from a foe, dam. %d-%d (cost %d).",
#endif
if (plev > 3)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ïµã¤¶«¤ó¤ÇŨ¤ò¶²Éݤµ¤»¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£(3 MP)";
+info[i++] = "あなたは泣き叫んで敵を恐怖させることができる。(3 MP)";
#else
info[i++] = "You can wail to terrify your enemies (cost 3).";
#endif
if (plev > 11)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤ÏŨ¤ò̲¤é¤»¤ëËâË¡¤ÎÊ´¤òÅꤲ¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£(12 MP)";
+info[i++] = "あなたは敵を眠らせる魔法の粉を投げることができる。(12 MP)";
#else
info[i++] = "You can throw magical dust which induces sleep (cost 12).";
#endif
break;
case RACE_DEMON:
#ifdef JP
-sprintf(Dummy, "¤¢¤Ê¤¿¤Ï %d ¥À¥á¡¼¥¸¤ÎÃϹö¤«²Ð±ê¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¯¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£(%d MP)", 3 * plev, 10+plev/3);
+sprintf(Dummy, "あなたは %d ダメージの地獄か火炎のブレスを吐くことができる。(%d MP)", 3 * plev, 10+plev/3);
#else
sprintf(Dummy, "You can breathe nether, dam. %d (cost %d).", 3 * plev, 10+plev/3);
#endif
case RACE_KUTAR:
if (plev > 19)
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ï d20+30 ¥¿¡¼¥ó¤Î´Ö²£¤Ë¿¤Ó¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£(15 MP)";
+info[i++] = "あなたは d20+30 ターンの間横に伸びることができる。(15 MP)";
#else
info[i++] = "You can expand horizontally, dur d20+30 (cost 15).";
#endif
case RACE_ANDROID:
if (plev < 10)
#ifdef JP
-sprintf(Dummy, "¤¢¤Ê¤¿¤Ï %d ¥À¥á¡¼¥¸¤Î¥ì¥¤¥¬¥ó¤ò·â¤Ä¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£(7 MP)", (plev + 1) / 2);
+sprintf(Dummy, "あなたは %d ダメージのレイガンを撃つことができる。(7 MP)", (plev + 1) / 2);
#else
sprintf(Dummy, "You can fire a ray gun with damage %d (cost 7).", (plev+1)/2);
#endif
else if (plev < 25)
#ifdef JP
-sprintf(Dummy, "¤¢¤Ê¤¿¤Ï %d ¥À¥á¡¼¥¸¤Î¥Ö¥é¥¹¥¿¡¼¤ò·â¤Ä¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£(13 MP)", plev);
+sprintf(Dummy, "あなたは %d ダメージのブラスターを撃つことができる。(13 MP)", plev);
#else
sprintf(Dummy, "You can fire a blaster with damage %d (cost 13).", plev);
#endif
else if (plev < 35)
#ifdef JP
-sprintf(Dummy, "¤¢¤Ê¤¿¤Ï %d ¥À¥á¡¼¥¸¤Î¥Ð¥º¡¼¥«¤ò·â¤Ä¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£(26 MP)", plev * 2);
+sprintf(Dummy, "あなたは %d ダメージのバズーカを撃つことができる。(26 MP)", plev * 2);
#else
sprintf(Dummy, "You can fire a bazooka with damage %d (cost 26).", plev * 2);
#endif
else if (plev < 45)
#ifdef JP
-sprintf(Dummy, "¤¢¤Ê¤¿¤Ï %d ¥À¥á¡¼¥¸¤Î¥Ó¡¼¥à¥¥ã¥Î¥ó¤ò·â¤Ä¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£(40 MP)", plev * 2);
+sprintf(Dummy, "あなたは %d ダメージのビームキャノンを撃つことができる。(40 MP)", plev * 2);
#else
sprintf(Dummy, "You can fire a beam cannon with damage %d (cost 40).", plev * 2);
#endif
else
#ifdef JP
-sprintf(Dummy, "¤¢¤Ê¤¿¤Ï %d ¥À¥á¡¼¥¸¤Î¥í¥±¥Ã¥È¤ò·â¤Ä¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£(60 MP)", plev * 5);
+sprintf(Dummy, "あなたは %d ダメージのロケットを撃つことができる。(60 MP)", plev * 5);
#else
sprintf(Dummy, "You can fire a rocket with damage %d (cost 60).", plev * 5);
#endif
if (plev > 39)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥é¥ó¥À¥à¤ÊÊý¸þ¤ËÂФ·¤Æ¿ô²ó¹¶·â¤¹¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£(75 MP)";
+info[i++] = "あなたはランダムな方向に対して数回攻撃することができる。(75 MP)";
#else
info[i++] = "You can attack some random directions at a time (cost 75).";
#endif
if (plev > 24)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥¢¥¤¥Æ¥à¤ÎËâÎϤòµÛ¼ý¤¹¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£(1 MP)";
+info[i++] = "あなたはアイテムの魔力を吸収することができる。(1 MP)";
#else
info[i++] = "You can absorb charges from an item (cost 1).";
#endif
if (plev > 34)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤ÏÉð´ï¤ò½ËÊ¡¤¹¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£(70 MP)";
+info[i++] = "あなたは武器を祝福することができる。(70 MP)";
#else
info[i++] = "You can bless a weapon (cost 70).";
#endif
if (plev > 41)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ï¼þ¤ê¤Î¤¹¤Ù¤Æ¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò¹¶·â¤¹¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£(40 MP)";
+info[i++] = "あなたは周りのすべてのモンスターを攻撃することができる。(40 MP)";
#else
info[i++] = "You can damages all monsters in sight (cost 40).";
#endif
if (plev > 7)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ï¹¶·â¤·¤Æ¨ºÂ¤Ëƨ¤²¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£(12 MP)";
+info[i++] = "あなたは攻撃して即座に逃げることができる。(12 MP)";
#else
info[i++] = "You can hit a monster and teleport at a time (cost 12).";
#endif
if (plev > 14)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ï²øʪ¤òÄ´ºº¤¹¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£(20 MP)";
+info[i++] = "あなたは怪物を調査することができる。(20 MP)";
#else
info[i++] = "You can prove monsters (cost 20).";
#endif
if (plev > 29)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤ÏÀ»¤Ê¤ëÁä¤òÊü¤Ä¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£(30 MP)";
+info[i++] = "あなたは聖なる槍を放つことができる。(30 MP)";
#else
info[i++] = "You can fires a holy spear (cost 30).";
#endif
if (plev > 29)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤ÏÀ¸Ì¿ÎϤò¸º¾¯¤µ¤»¤ëÁä¤òÊü¤Ä¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£(30 MP)";
+info[i++] = "あなたは生命力を減少させる槍を放つことができる。(30 MP)";
#else
info[i++] = "You can fires a spear which drains vitality (cost 30).";
#endif
if (plev > 24)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ï£È£Ð¤ò£Í£Ð¤ËÊÑ´¹¤¹¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£(0 MP)";
+info[i++] = "あなたはHPをMPに変換することができる。(0 MP)";
#else
info[i++] = "You can convert HP to SP (cost 0).";
#endif
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ï£Í£Ð¤ò£È£Ð¤ËÊÑ´¹¤¹¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£(0 MP)";
+info[i++] = "あなたはMPをHPに変換することができる。(0 MP)";
#else
info[i++] = "You can convert SP to HP (cost 0).";
#endif
if (plev > 39)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ï¼þ°Ï¤Ë²øʪ¤òÏǤ魯¸÷¤òȯÀ¸¤µ¤»¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£(50 MP)";
+info[i++] = "あなたは周囲に怪物を惑わす光を発生させることができる。(50 MP)";
#else
info[i++] = "You can radiate light which confuses nearby monsters (cost 50).";
#endif
if (plev > 24)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ï¹½¤¨¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£(0 MP)";
+info[i++] = "あなたは構えることができる。(0 MP)";
#else
info[i++] = "You can assume a posture of special form (cost 0).";
#endif
if (plev > 29)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤ÏÄ̾ï¤Î2Çܤι¶·â¤ò¹Ô¤¦¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£(30 MP)";
+info[i++] = "あなたは通常の2倍の攻撃を行うことができる。(30 MP)";
#else
info[i++] = "You can perform double attacks in a time (cost 30).";
#endif
if (plev > 14)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤ÏÀº¿À¤ò½¸Ã椷¤Æ£Í£Ð¤ò²óÉü¤µ¤»¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£(0 MP)";
+info[i++] = "あなたは精神を集中してMPを回復させることができる。(0 MP)";
#else
info[i++] = "You can concentrate to regenerate your mana (cost 0).";
#endif
break;
case CLASS_TOURIST:
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ï¼Ì¿¿¤ò»£±Æ¤¹¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£(0 MP)";
+info[i++] = "あなたは写真を撮影することができる。(0 MP)";
#else
info[i++] = "You can take a photograph (cost 0).";
#endif
if (plev > 24)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò´°Á´¤Ë´ÕÄꤹ¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£(20 MP)";
+info[i++] = "あなたはアイテムを完全に鑑定することができる。(20 MP)";
#else
info[i++] = "You can *identify* items (cost 20).";
#endif
if (plev > 29)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ï²øʪ¤ÎÆü칶·â¤ò¥À¥á¡¼¥¸2ÇܤǤޤͤ뤳¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£(100 MP)";
+info[i++] = "あなたは怪物の特殊攻撃をダメージ2倍でまねることができる。(100 MP)";
#else
info[i++] = "You can imitate monster's special attacks with double damage (cost 100).";
#endif
break;
case CLASS_BEASTMASTER:
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ï1ÂΤÎÀ¸Ì¿¤Î¤¢¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò»ÙÇÛ¤¹¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£(¥ì¥Ù¥ë/4 MP)";
+info[i++] = "あなたは1体の生命のあるモンスターを支配することができる。(レベル/4 MP)";
#else
info[i++] = "You can dominate a monster (cost level/4).";
#endif
if (plev > 29)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ï»ë³¦Æâ¤ÎÀ¸Ì¿¤Î¤¢¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò»ÙÇÛ¤¹¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£((¥ì¥Ù¥ë+20)/2 MP)";
+info[i++] = "あなたは視界内の生命のあるモンスターを支配することができる。((レベル+20)/2 MP)";
#else
info[i++] = "You can dominate living monsters in sight (cost (level+20)/4).";
#endif
break;
case CLASS_MAGIC_EATER:
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ï¾ó/ËâË¡ËÀ/¥í¥Ã¥É¤ÎËâÎϤò¼«Ê¬¤Î¤â¤Î¤Ë¤¹¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたは杖/魔法棒/ロッドの魔力を自分のものにすることができる。";
#else
info[i++] = "You can absorb a staff, wand or rod itself.";
#endif
if (plev > 47)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ï1¥¿¡¼¥ó¤Ë2²óËâË¡¤ò¾§¤¨¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£(20 MP)";
+info[i++] = "あなたは1ターンに2回魔法を唱えることができる。(20 MP)";
#else
info[i++] = "You can cast two spells in one time (cost 20).";
#endif
case CLASS_SAMURAI:
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤ÏÀº¿À¤ò½¸Ã椷¤Æµ¤¹ç¤¤¤òί¤á¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたは精神を集中して気合いを溜めることができる。";
#else
info[i++] = "You can concentrate to regenerate your mana.";
#endif
if (plev > 24)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤ÏÆüì¤Ê·¿¤Ç¹½¤¨¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたは特殊な型で構えることができる。";
#else
info[i++] = "You can assume a posture of special form.";
#endif
break;
case CLASS_BLUE_MAGE:
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤ÏÁê¼ê¤Ë»È¤ï¤ì¤¿ËâË¡¤ò³Ø¤Ö¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたは相手に使われた魔法を学ぶことができる。";
#else
info[i++] = "You can study spells which your enemy casts on you.";
#endif
if (plev > 9)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ë¾è¤Ã¤Æ̵ÍýÌðÍý¥Ú¥Ã¥È¤Ë¤¹¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたはモンスターに乗って無理矢理ペットにすることができる。";
#else
info[i++] = "You can ride on a hostile monster forcibly to turn it into pet.";
#endif
if (plev > 9)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ï³¹¤È¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤Î´Ö¤ò¹Ô¤Í褹¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたは街とダンジョンの間を行き来することができる。";
#else
info[i++] = "You can travel between town and the depths.";
#endif
break;
case CLASS_MIRROR_MASTER:
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ï¶À¤òºî¤ê½Ð¤¹¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£(2 MP)";
+info[i++] = "あなたは鏡を作り出すことができる。(2 MP)";
#else
info[i++] = "You can create a Mirror (cost 2).";
#endif
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ï¶À¤ò³ä¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£(0 MP)";
+info[i++] = "あなたは鏡を割ることができる。(0 MP)";
#else
info[i++] = "You can break distant Mirrors (cost 0).";
#endif
if (plev > 19)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤ÏÁÇÁ᤯°ÜÆ°¤¹¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたは素早く移動することができる。";
#else
info[i++] = "You can walk extremery fast.";
#endif
if (p_ptr->muta1 & MUT1_SPIT_ACID)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ï»À¤ò¿á¤¤«¤±¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£(¥À¥á¡¼¥¸ ¥ì¥Ù¥ëX1)";
+info[i++] = "あなたは酸を吹きかけることができる。(ダメージ レベルX1)";
#else
info[i++] = "You can spit acid (dam lvl).";
#endif
if (p_ptr->muta1 & MUT1_BR_FIRE)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ï±ê¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¯¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£(¥À¥á¡¼¥¸ ¥ì¥Ù¥ëX2)";
+info[i++] = "あなたは炎のブレスを吐くことができる。(ダメージ レベルX2)";
#else
info[i++] = "You can breathe fire (dam lvl * 2).";
#endif
if (p_ptr->muta1 & MUT1_HYPN_GAZE)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤ÎâˤߤϺÅ̲¸ú²Ì¤ò¤â¤Ä¡£";
+info[i++] = "あなたの睨みは催眠効果をもつ。";
#else
info[i++] = "Your gaze is hypnotic.";
#endif
if (p_ptr->muta1 & MUT1_TELEKINES)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤ÏÇ°Æ°ÎϤò¤â¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたは念動力をもっている。";
#else
info[i++] = "You are telekinetic.";
#endif
if (p_ptr->muta1 & MUT1_VTELEPORT)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ï¼«Ê¬¤Î°Õ»×¤Ç¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤Ç¤¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたは自分の意思でテレポートできる。";
#else
info[i++] = "You can teleport at will.";
#endif
if (p_ptr->muta1 & MUT1_MIND_BLST)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤ÏÀº¿À¹¶·â¤ò¹Ô¤¨¤ë¡£(¥À¥á¡¼¥¸ 3¡Á12d3)";
+info[i++] = "あなたは精神攻撃を行える。(ダメージ 3~12d3)";
#else
info[i++] = "You can Mind Blast your enemies (3 to 12d3 dam).";
#endif
if (p_ptr->muta1 & MUT1_RADIATION)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ï¼«Ê¬¤Î°Õ»×¤Ç¶¯¤¤Êü¼ÍÀþ¤òȯÀ¸¤¹¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£(¥À¥á¡¼¥¸ ¥ì¥Ù¥ëX2)";
+info[i++] = "あなたは自分の意思で強い放射線を発生することができる。(ダメージ レベルX2)";
#else
info[i++] = "You can emit hard radiation at will (dam lvl * 2).";
#endif
if (p_ptr->muta1 & MUT1_VAMPIRISM)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤ÏµÛ·ìµ´¤Î¤è¤¦¤ËŨ¤«¤éÀ¸Ì¿ÎϤòµÛ¼ý¤¹¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£(¥À¥á¡¼¥¸ ¥ì¥Ù¥ëX2)";
+info[i++] = "あなたは吸血鬼のように敵から生命力を吸収することができる。(ダメージ レベルX2)";
#else
info[i++] = "You can drain life from a foe like a vampire (dam lvl * 2).";
#endif
if (p_ptr->muta1 & MUT1_SMELL_MET)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ï¶á¤¯¤Ë¤¢¤ëµ®¶â°¤ò¤«¤®Ê¬¤±¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたは近くにある貴金属をかぎ分けることができる。";
#else
info[i++] = "You can smell nearby precious metal.";
#endif
if (p_ptr->muta1 & MUT1_SMELL_MON)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ï¶á¤¯¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¸ºß¤ò¤«¤®Ê¬¤±¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたは近くのモンスターの存在をかぎ分けることができる。";
#else
info[i++] = "You can smell nearby monsters.";
#endif
if (p_ptr->muta1 & MUT1_BLINK)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ïû¤¤µ÷Î¥¤ò¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤Ç¤¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたは短い距離をテレポートできる。";
#else
info[i++] = "You can teleport yourself short distances.";
#endif
if (p_ptr->muta1 & MUT1_EAT_ROCK)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ï¹Å¤¤´ä¤ò¿©¤Ù¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたは硬い岩を食べることができる。";
#else
info[i++] = "You can consume solid rock.";
#endif
if (p_ptr->muta1 & MUT1_SWAP_POS)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ï¾¤Î¼Ô¤È¾ì½ê¤òÆþ¤ìÂؤï¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたは他の者と場所を入れ替わることができる。";
#else
info[i++] = "You can switch locations with another being.";
#endif
if (p_ptr->muta1 & MUT1_SHRIEK)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ï¿È¤ÎÌÓ¤â¤è¤À¤Ä¶«¤ÓÀ¼¤òȯ¤¹¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£(¥À¥á¡¼¥¸ ¥ì¥Ù¥ëX2)";
+info[i++] = "あなたは身の毛もよだつ叫び声を発することができる。(ダメージ レベルX2)";
#else
info[i++] = "You can emit a horrible shriek (dam 2 * lvl).";
#endif
if (p_ptr->muta1 & MUT1_ILLUMINE)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤ÏÌÀ¤ë¤¤¸÷¤òÊü¤Ä¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたは明るい光を放つことができる。";
#else
info[i++] = "You can emit bright light.";
#endif
if (p_ptr->muta1 & MUT1_DET_CURSE)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ï¼Ù°¤ÊËâË¡¤Î´í¸±¤ò´¶¤¸¤È¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたは邪悪な魔法の危険を感じとることができる。";
#else
info[i++] = "You can feel the danger of evil magic.";
#endif
if (p_ptr->muta1 & MUT1_BERSERK)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ï¼«Ê¬¤Î°Õ»×¤Ç¶¸ÍðÀïÆ®¾õÂ֤ˤʤ뤳¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたは自分の意思で狂乱戦闘状態になることができる。";
#else
info[i++] = "You can drive yourself into a berserk frenzy.";
#endif
if (p_ptr->muta1 & MUT1_POLYMORPH)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ï¼«Ê¬¤Î°Õ»Ö¤ÇÊѲ½¤Ç¤¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたは自分の意志で変化できる。";
#else
info[i++] = "You can polymorph yourself at will.";
#endif
if (p_ptr->muta1 & MUT1_MIDAS_TCH)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤ÏÄ̾異¥¤¥Æ¥à¤ò¶â¤ËÊѤ¨¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたは通常アイテムを金に変えることができる。";
#else
info[i++] = "You can turn ordinary items to gold.";
#endif
if (p_ptr->muta1 & MUT1_GROW_MOLD)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ï¼þ°Ï¤Ë¥¥Î¥³¤òÀ¸¤ä¤¹¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたは周囲にキノコを生やすことができる。";
#else
info[i++] = "You can cause mold to grow near you.";
#endif
if (p_ptr->muta1 & MUT1_RESIST)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ï¸µÁǤι¶·â¤ËÂФ·¤Æ¿È¤ò¹Å¤¯¤¹¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたは元素の攻撃に対して身を硬くすることができる。";
#else
info[i++] = "You can harden yourself to the ravages of the elements.";
#endif
if (p_ptr->muta1 & MUT1_EARTHQUAKE)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ï¼þ°Ï¤Î¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤òÊø²õ¤µ¤»¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたは周囲のダンジョンを崩壊させることができる。";
#else
info[i++] = "You can bring down the dungeon around your ears.";
#endif
if (p_ptr->muta1 & MUT1_EAT_MAGIC)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤ÏËâË¡¤Î¥¨¥Í¥ë¥®¡¼¤ò¼«Ê¬¤Îʪ¤È¤·¤Æ»ÈÍѤǤ¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたは魔法のエネルギーを自分の物として使用できる。";
#else
info[i++] = "You can consume magic energy for your own use.";
#endif
if (p_ptr->muta1 & MUT1_WEIGH_MAG)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ï¼«Ê¬¤Ë±Æ¶Á¤òÍ¿¤¨¤ëËâË¡¤ÎÎϤò´¶¤¸¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたは自分に影響を与える魔法の力を感じることができる。";
#else
info[i++] = "You can feel the strength of the magics affecting you.";
#endif
if (p_ptr->muta1 & MUT1_STERILITY)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ï½¸ÃÄŪÀ¸¿£ÉÔǽ¤òµ¯¤³¤¹¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたは集団的生殖不能を起こすことができる。";
#else
info[i++] = "You can cause mass impotence.";
#endif
if (p_ptr->muta1 & MUT1_PANIC_HIT)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ï¹¶·â¤·¤¿¸å¿È¤ò¼é¤ë¤¿¤áƨ¤²¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたは攻撃した後身を守るため逃げることができる。";
#else
info[i++] = "You can run for your life after hitting something.";
#endif
if (p_ptr->muta1 & MUT1_DAZZLE)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ïº®Íð¤ÈÌÕÌܤò°ú¤µ¯¤³¤¹Êü¼Íǽ¤òȯÀ¸¤¹¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£ ";
+info[i++] = "あなたは混乱と盲目を引き起こす放射能を発生することができる。 ";
#else
info[i++] = "You can emit confusing, blinding radiation.";
#endif
if (p_ptr->muta1 & MUT1_LASER_EYE)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤ÏÌܤ«¤é¥ì¡¼¥¶¡¼¸÷Àþ¤òȯ¤¹¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£(¥À¥á¡¼¥¸ ¥ì¥Ù¥ëX2)";
+info[i++] = "あなたは目からレーザー光線を発することができる。(ダメージ レベルX2)";
#else
info[i++] = "Your eyes can fire laser beams (dam 2 * lvl).";
#endif
if (p_ptr->muta1 & MUT1_RECALL)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ï³¹¤È¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤Î´Ö¤ò¹Ô¤Í褹¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたは街とダンジョンの間を行き来することができる。";
#else
info[i++] = "You can travel between town and the depths.";
#endif
if (p_ptr->muta1 & MUT1_BANISH)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ï¼Ù°¤Ê¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÃϹö¤ËÍî¤È¤¹¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたは邪悪なモンスターを地獄に落とすことができる。";
#else
info[i++] = "You can send evil creatures directly to Hell.";
#endif
if (p_ptr->muta1 & MUT1_COLD_TOUCH)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤ÏŨ¤ò¿¨¤Ã¤ÆÅà¤é¤»¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£(¥À¥á¡¼¥¸ ¥ì¥Ù¥ëX3)";
+info[i++] = "あなたは敵を触って凍らせることができる。(ダメージ レベルX3)";
#else
info[i++] = "You can freeze things with a touch (dam 3 * lvl).";
#endif
if (p_ptr->muta1 & MUT1_LAUNCHER)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥¢¥¤¥Æ¥à¤òÎ϶¯¤¯Åꤲ¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたはアイテムを力強く投げることができる。";
#else
info[i++] = "You can hurl objects with great force.";
#endif
if (p_ptr->muta2 & MUT2_BERS_RAGE)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ï¶¸Àï»Î²½¤Îȯºî¤òµ¯¤³¤¹¡£";
+info[i++] = "あなたは狂戦士化の発作を起こす。";
#else
info[i++] = "You are subject to berserker fits.";
#endif
if (p_ptr->muta2 & MUT2_COWARDICE)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ï»þ¡¹²²É¤ˤʤ롣";
+info[i++] = "あなたは時々臆病になる。";
#else
info[i++] = "You are subject to cowardice.";
#endif
if (p_ptr->muta2 & MUT2_RTELEPORT)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥é¥ó¥À¥à¤Ë¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤¹¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたはランダムにテレポートする。";
#else
info[i++] = "You are teleporting randomly.";
#endif
if (p_ptr->muta2 & MUT2_ALCOHOL)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤ÎÂΤϥ¢¥ë¥³¡¼¥ë¤òʬÈ礹¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたの体はアルコールを分泌する。";
#else
info[i++] = "Your body produces alcohol.";
#endif
if (p_ptr->muta2 & MUT2_HALLU)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ï¸¸³Ð¤ò°ú¤µ¯¤³¤¹Àº¿ÀºøÍð¤Ë¿¯¤µ¤ì¤Æ¤¤¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたは幻覚を引き起こす精神錯乱に侵されている。";
#else
info[i++] = "You have a hallucinatory insanity.";
#endif
if (p_ptr->muta2 & MUT2_FLATULENT)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤ÏÀ©¸æ¤Ç¤¤Ê¤¤¶¯Îõ¤ÊÕû¤ò¤³¤¯¡£";
+info[i++] = "あなたは制御できない強烈な屁をこく。";
#else
info[i++] = "You are subject to uncontrollable flatulence.";
#endif
if (p_ptr->muta2 & MUT2_PROD_MANA)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤ÏÀ©¸æÉÔǽ¤ÊËâË¡¤Î¥¨¥Í¥ë¥®¡¼¤òȯ¤·¤Æ¤¤¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたは制御不能な魔法のエネルギーを発している。";
#else
info[i++] = "You are producing magical energy uncontrollably.";
#endif
if (p_ptr->muta2 & MUT2_ATT_DEMON)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥Ç¡¼¥â¥ó¤ò°ú¤¤Ä¤±¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたはデーモンを引きつける。";
#else
info[i++] = "You attract demons.";
#endif
if (p_ptr->muta2 & MUT2_SCOR_TAIL)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥µ¥½¥ê¤Î¿¬Èø¤¬À¸¤¨¤Æ¤¤¤ë¡£(ÆÇ¡¢¥À¥á¡¼¥¸ 3d7)";
+info[i++] = "ã\81\82ã\81ªã\81\9fã\81¯ã\82µã\82½ã\83ªã\81®å°»å°¾ã\81\8cç\94\9fã\81\88ã\81¦ã\81\84ã\82\8bã\80\82(æ¯\92ã\80\81ã\83\80ã\83¡ã\83¼ã\82¸ 3d7)";
#else
info[i++] = "You have a scorpion tail (poison, 3d7).";
#endif
if (p_ptr->muta2 & MUT2_HORNS)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ï³Ñ¤¬À¸¤¨¤Æ¤¤¤ë¡£(¥À¥á¡¼¥¸ 2d6)";
+info[i++] = "ã\81\82ã\81ªã\81\9fã\81¯è§\92ã\81\8cç\94\9fã\81\88ã\81¦ã\81\84ã\82\8bã\80\82(ã\83\80ã\83¡ã\83¼ã\82¸ 2d6)";
#else
info[i++] = "You have horns (dam. 2d6).";
#endif
if (p_ptr->muta2 & MUT2_BEAK)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥¯¥Á¥Ð¥·¤¬À¸¤¨¤Æ¤¤¤ë¡£(¥À¥á¡¼¥¸ 2d4)";
+info[i++] = "ã\81\82ã\81ªã\81\9fã\81¯ã\82¯ã\83\81ã\83\90ã\82·ã\81\8cç\94\9fã\81\88ã\81¦ã\81\84ã\82\8bã\80\82(ã\83\80ã\83¡ã\83¼ã\82¸ 2d4)";
#else
info[i++] = "You have a beak (dam. 2d4).";
#endif
if (p_ptr->muta2 & MUT2_SPEED_FLUX)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥é¥ó¥À¥à¤ËÁ᤯ư¤¤¤¿¤êÃÙ¤¯Æ°¤¤¤¿¤ê¤¹¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたはランダムに早く動いたり遅く動いたりする。";
#else
info[i++] = "You move faster or slower randomly.";
#endif
if (p_ptr->muta2 & MUT2_BANISH_ALL)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ï»þ¡¹¶á¤¯¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò¾ÃÌǤµ¤»¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたは時々近くのモンスターを消滅させる。";
#else
info[i++] = "You sometimes cause nearby creatures to vanish.";
#endif
if (p_ptr->muta2 & MUT2_EAT_LIGHT)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ï»þ¡¹¼þ°Ï¤Î¸÷¤òµÛ¼ý¤·¤Æ±ÉÍܤˤ¹¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたは時々周囲の光を吸収して栄養にする。";
#else
info[i++] = "You sometimes feed off of the light around you.";
#endif
if (p_ptr->muta2 & MUT2_TRUNK)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ï¾Ý¤Î¤è¤¦¤ÊÉ¡¤ò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡£(¥À¥á¡¼¥¸ 1d4)";
+info[i++] = "ã\81\82ã\81ªã\81\9fã\81¯è±¡ã\81®ã\82\88ã\81\86ã\81ªé¼»ã\82\92æ\8c\81ã\81£ã\81¦ã\81\84ã\82\8bã\80\82(ã\83\80ã\83¡ã\83¼ã\82¸ 1d4)";
#else
info[i++] = "You have an elephantine trunk (dam 1d4).";
#endif
if (p_ptr->muta2 & MUT2_ATT_ANIMAL)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ïưʪ¤ò°ú¤¤Ä¤±¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたは動物を引きつける。";
#else
info[i++] = "You attract animals.";
#endif
if (p_ptr->muta2 & MUT2_TENTACLES)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ï¼Ù°¤Ê¿¨¼ê¤ò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡£(¥À¥á¡¼¥¸ 2d5)";
+info[i++] = "ã\81\82ã\81ªã\81\9fã\81¯é\82ªæ\82ªã\81ªè§¦æ\89\8bã\82\92æ\8c\81ã\81£ã\81¦ã\81\84ã\82\8bã\80\82(ã\83\80ã\83¡ã\83¼ã\82¸ 2d5)";
#else
info[i++] = "You have evil looking tentacles (dam 2d5).";
#endif
if (p_ptr->muta2 & MUT2_RAW_CHAOS)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ï¤·¤Ð¤·¤Ð½ã¥«¥ª¥¹¤ËÊñ¤Þ¤ì¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたはしばしば純カオスに包まれる。";
#else
info[i++] = "You occasionally are surrounded with raw chaos.";
#endif
if (p_ptr->muta2 & MUT2_NORMALITY)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤ÏÊÑ°Û¤·¤Æ¤¤¤¿¤¬¡¢²óÉü¤·¤Æ¤¤Æ¤¤¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたは変異していたが、回復してきている。";
#else
info[i++] = "You may be mutated, but you're recovering.";
#endif
if (p_ptr->muta2 & MUT2_WRAITH)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤ÎÆùÂΤÏÍ©Â⽤·¤¿¤ê¼ÂÂ⽤·¤¿¤ê¤¹¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたの肉体は幽体化したり実体化したりする。";
#else
info[i++] = "You fade in and out of physical reality.";
#endif
if (p_ptr->muta2 & MUT2_POLY_WOUND)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Î·ò¹¯¤Ï¥«¥ª¥¹¤ÎÎϤ˱ƶÁ¤ò¼õ¤±¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたの健康はカオスの力に影響を受ける。";
#else
info[i++] = "Your health is subject to chaotic forces.";
#endif
if (p_ptr->muta2 & MUT2_WASTING)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ï¿ê¼å¤¹¤ë¶²¤í¤·¤¤Éµ¤¤Ë¤«¤«¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたは衰弱する恐ろしい病気にかかっている。";
#else
info[i++] = "You have a horrible wasting disease.";
#endif
if (p_ptr->muta2 & MUT2_ATT_DRAGON)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥É¥é¥´¥ó¤ò°ú¤¤Ä¤±¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたはドラゴンを引きつける。";
#else
info[i++] = "You attract dragons.";
#endif
if (p_ptr->muta2 & MUT2_WEIRD_MIND)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤ÎÀº¿À¤Ï¥é¥ó¥À¥à¤Ë³ÈÂ礷¤¿¤ê½Ì¾®¤·¤¿¤ê¤·¤Æ¤¤¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたの精神はランダムに拡大したり縮小したりしている。";
#else
info[i++] = "Your mind randomly expands and contracts.";
#endif
if (p_ptr->muta2 & MUT2_NAUSEA)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Î°ß¤ÏÈó¾ï¤ËÍî¤ÁÃ夤¬¤Ê¤¤¡£";
+info[i++] = "あなたの胃は非常に落ち着きがない。";
#else
info[i++] = "You have a seriously upset stomach.";
#endif
if (p_ptr->muta2 & MUT2_CHAOS_GIFT)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥«¥ª¥¹¤Î¼é¸î°Ë⤫¤éË«Èþ¤ò¤¦¤±¤È¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたはカオスの守護悪魔から褒美をうけとる。";
#else
info[i++] = "Chaos deities give you gifts.";
#endif
if (p_ptr->muta2 & MUT2_WALK_SHAD)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ï¤·¤Ð¤·¤Ð¾¤Î¡Ö±Æ¡×¤Ë̤¤¹þ¤à¡£";
+info[i++] = "あなたはしばしば他の「影」に迷い込む。";
#else
info[i++] = "You occasionally stumble into other shadows.";
#endif
if (p_ptr->muta2 & MUT2_WARNING)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤ÏŨ¤Ë´Ø¤¹¤ë·Ù¹ð¤ò´¶¤¸¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたは敵に関する警告を感じる。";
#else
info[i++] = "You receive warnings about your foes.";
#endif
if (p_ptr->muta2 & MUT2_INVULN)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ï»þ¡¹É餱ÃΤ餺¤Êµ¤Ê¬¤Ë¤Ê¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたは時々負け知らずな気分になる。";
#else
info[i++] = "You occasionally feel invincible.";
#endif
if (p_ptr->muta2 & MUT2_SP_TO_HP)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ï»þ¡¹·ì¤¬¶ÚÆù¤Ë¤É¤Ã¤Èή¤ì¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたは時々血が筋肉にどっと流れる。";
#else
info[i++] = "Your blood sometimes rushes to your muscles.";
#endif
if (p_ptr->muta2 & MUT2_HP_TO_SP)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ï»þ¡¹Æ¬¤Ë·ì¤¬¤É¤Ã¤Èή¤ì¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたは時々頭に血がどっと流れる。";
#else
info[i++] = "Your blood sometimes rushes to your head.";
#endif
if (p_ptr->muta2 & MUT2_DISARM)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ï¤è¤¯¤Ä¤Þ¤Å¤¤¤Æʪ¤òÍî¤È¤¹¡£";
+info[i++] = "あなたはよくつまづいて物を落とす。";
#else
info[i++] = "You occasionally stumble and drop things.";
#endif
if (p_ptr->muta3 & MUT3_HYPER_STR)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤ÏĶ¿ÍŪ¤Ë¶¯¤¤¡£(ÏÓÎÏ+4)";
+info[i++] = "あなたは超人的に強い。(腕力+4)";
#else
info[i++] = "You are superhumanly strong (+4 STR).";
#endif
if (p_ptr->muta3 & MUT3_PUNY)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ïµõ¼å¤À¡£(ÏÓÎÏ-4)";
+info[i++] = "あなたは虚弱だ。(腕力-4)";
#else
info[i++] = "You are puny (-4 STR).";
#endif
if (p_ptr->muta3 & MUT3_HYPER_INT)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤ÎǾ¤ÏÀ¸ÂÎ¥³¥ó¥Ô¥å¡¼¥¿¤À¡£(ÃÎǽ¡õ¸¤µ+4)";
+info[i++] = "あなたの脳は生体コンピュータだ。(知能&賢さ+4)";
#else
info[i++] = "Your brain is a living computer (+4 INT/WIS).";
#endif
if (p_ptr->muta3 & MUT3_MORONIC)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤ÏÀº¿ÀÇö¼å¤À¡£(ÃÎǽ¡õ¸¤µ-4)";
+info[i++] = "あなたは精神薄弱だ。(知能&賢さ-4)";
#else
info[i++] = "You are moronic (-4 INT/WIS).";
#endif
if (p_ptr->muta3 & MUT3_RESILIENT)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤ÏÈó¾ï¤Ë¥¿¥Õ¤À¡£(Âѵ×+4)";
+info[i++] = "あなたは非常にタフだ。(耐久+4)";
#else
info[i++] = "You are very resilient (+4 CON).";
#endif
if (p_ptr->muta3 & MUT3_XTRA_FAT)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ï¶Ëü¤ËÂÀ¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡£(Âѵ×+2,¥¹¥Ô¡¼¥É-2)";
+info[i++] = "あなたは極端に太っている。(耐久+2,スピード-2)";
#else
info[i++] = "You are extremely fat (+2 CON, -2 speed).";
#endif
if (p_ptr->muta3 & MUT3_ALBINO)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥¢¥ë¥Ó¥Î¤À¡£(Âѵ×-4)";
+info[i++] = "あなたはアルビノだ。(耐久-4)";
#else
info[i++] = "You are albino (-4 CON).";
#endif
if (p_ptr->muta3 & MUT3_FLESH_ROT)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤ÎÆùÂΤÏÉåÇÔ¤·¤Æ¤¤¤ë¡£(Âѵ×-2,Ì¥ÎÏ-1)";
+info[i++] = "あなたの肉体は腐敗している。(耐久-2,魅力-1)";
#else
info[i++] = "Your flesh is rotting (-2 CON, -1 CHR).";
#endif
if (p_ptr->muta3 & MUT3_SILLY_VOI)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤ÎÀ¼¤Ï´ÖÈ´¤±¤Ê¥¡¼¥¡¼À¼¤À¡£(Ì¥ÎÏ-4)";
+info[i++] = "あなたの声は間抜けなキーキー声だ。(魅力-4)";
#else
info[i++] = "Your voice is a silly squeak (-4 CHR).";
#endif
if (p_ptr->muta3 & MUT3_BLANK_FAC)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ï¤Î¤Ã¤Ú¤é¤Ü¤¦¤À¡£(Ì¥ÎÏ-1)";
+info[i++] = "あなたはのっぺらぼうだ。(魅力-1)";
#else
info[i++] = "Your face is featureless (-1 CHR).";
#endif
if (p_ptr->muta3 & MUT3_ILL_NORM)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ï¸¸±Æ¤Ëʤ¤ï¤ì¤Æ¤¤¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたは幻影に覆われている。";
#else
info[i++] = "Your appearance is masked with illusion.";
#endif
if (p_ptr->muta3 & MUT3_XTRA_EYES)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ï;ʬ¤ËÆó¤Ä¤ÎÌܤò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡£(õº÷+15)";
+info[i++] = "あなたは余分に二つの目を持っている。(探索+15)";
#else
info[i++] = "You have an extra pair of eyes (+15 search).";
#endif
if (p_ptr->muta3 & MUT3_MAGIC_RES)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤ÏËâË¡¤Ø¤ÎÂÑÀ¤ò¤â¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたは魔法への耐性をもっている。";
#else
info[i++] = "You are resistant to magic.";
#endif
if (p_ptr->muta3 & MUT3_XTRA_NOIS)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤ÏÊѤʲ»¤òȯ¤·¤Æ¤¤¤ë¡£(±£Ì©-3)";
+info[i++] = "あなたは変な音を発している。(隠密-3)";
#else
info[i++] = "You make a lot of strange noise (-3 stealth).";
#endif
if (p_ptr->muta3 & MUT3_INFRAVIS)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤ÏÁÇÀ²¤é¤·¤¤ÀÖ³°Àþ»ëÎϤò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡£(+3)";
+info[i++] = "あなたは素晴らしい赤外線視力を持っている。(+3)";
#else
info[i++] = "You have remarkable infravision (+3).";
#endif
if (p_ptr->muta3 & MUT3_XTRA_LEGS)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ï;ʬ¤ËÆóËܤΤ¬À¸¤¨¤Æ¤¤¤ë¡£(²Ã®+3)";
+info[i++] = "あなたは余分に二本の足が生えている。(加速+3)";
#else
info[i++] = "You have an extra pair of legs (+3 speed).";
#endif
if (p_ptr->muta3 & MUT3_SHORT_LEG)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Î¤Ïû¤¤Æ͵¯¤À¡£(²Ã®-3)";
+info[i++] = "あなたの足は短い突起だ。(加速-3)";
#else
info[i++] = "Your legs are short stubs (-3 speed).";
#endif
if (p_ptr->muta3 & MUT3_ELEC_TOUC)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Î·ì´É¤Ë¤ÏÅÅή¤¬Î®¤ì¤Æ¤¤¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたの血管には電流が流れている。";
#else
info[i++] = "Electricity is running through your veins.";
#endif
if (p_ptr->muta3 & MUT3_FIRE_BODY)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤ÎÂΤϱê¤Ë¤Ä¤Ä¤Þ¤ì¤Æ¤¤¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたの体は炎につつまれている。";
#else
info[i++] = "Your body is enveloped in flames.";
#endif
if (p_ptr->muta3 & MUT3_WART_SKIN)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤ÎÈ©¤Ï¥¤¥Ü¤ËÈï¤ï¤ì¤Æ¤¤¤ë¡£(Ì¥ÎÏ-2, AC+5)";
+info[i++] = "あなたの肌はイボに被われている。(魅力-2, AC+5)";
#else
info[i++] = "Your skin is covered with warts (-2 CHR, +5 AC).";
#endif
if (p_ptr->muta3 & MUT3_SCALES)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤ÎÈ©¤ÏÎڤˤʤäƤ¤¤ë¡£(Ì¥ÎÏ-1, AC+10)";
+info[i++] = "あなたの肌は鱗になっている。(魅力-1, AC+10)";
#else
info[i++] = "Your skin has turned into scales (-1 CHR, +10 AC).";
#endif
if (p_ptr->muta3 & MUT3_IRON_SKIN)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤ÎÈ©¤ÏÅ´¤Ç¤Ç¤¤Æ¤¤¤ë¡£(´ïÍÑ-1, AC+25)";
+info[i++] = "あなたの肌は鉄でできている。(器用-1, AC+25)";
#else
info[i++] = "Your skin is made of steel (-1 DEX, +25 AC).";
#endif
if (p_ptr->muta3 & MUT3_WINGS)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ï±©¤ò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたは羽を持っている。";
#else
info[i++] = "You have wings.";
#endif
if (p_ptr->muta3 & MUT3_LIMBER)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤ÎÂΤÏÈó¾ï¤Ë¤·¤Ê¤ä¤«¤À¡£(´ïÍÑ+3)";
+info[i++] = "あなたの体は非常にしなやかだ。(器用+3)";
#else
info[i++] = "Your body is very limber (+3 DEX).";
#endif
if (p_ptr->muta3 & MUT3_ARTHRITIS)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ï¤¤¤Ä¤â´ØÀá¤ËÄˤߤò´¶¤¸¤Æ¤¤¤ë¡£(´ïÍÑ-3)";
+info[i++] = "あなたはいつも関節に痛みを感じている。(器用-3)";
#else
info[i++] = "Your joints ache constantly (-3 DEX).";
#endif
if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ï¸µÁǤι¶·â¤Ë¼å¤¤¡£";
+info[i++] = "あなたは元素の攻撃に弱い。";
#else
info[i++] = "You are susceptible to damage from the elements.";
#endif
if (p_ptr->muta3 & MUT3_MOTION)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤ÎÆ°ºî¤ÏÀµ³Î¤ÇÎ϶¯¤¤¡£(±£Ì©+1)";
+info[i++] = "あなたの動作は正確で力強い。(隠密+1)";
#else
info[i++] = "Your movements are precise and forceful (+1 STL).";
#endif
if (p_ptr->muta3 & MUT3_GOOD_LUCK)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤ÏÇò¤¤¥ª¡¼¥é¤Ë¤Ä¤Ä¤Þ¤ì¤Æ¤¤¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたは白いオーラにつつまれている。";
#else
info[i++] = "There is a white aura surrounding you.";
#endif
if (p_ptr->muta3 & MUT3_BAD_LUCK)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ï¹õ¤¤¥ª¡¼¥é¤Ë¤Ä¤Ä¤Þ¤ì¤Æ¤¤¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたは黒いオーラにつつまれている。";
#else
info[i++] = "There is a black aura surrounding you.";
#endif
if (p_ptr->blind)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤ÏÌܤ¬¸«¤¨¤Ê¤¤¡£";
+info[i++] = "あなたは目が見えない。";
#else
info[i++] = "You cannot see.";
#endif
if (p_ptr->confused)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ïº®Í𤷤Ƥ¤¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたは混乱している。";
#else
info[i++] = "You are confused.";
#endif
if (p_ptr->afraid)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ï¶²Éݤ˿¯¤µ¤ì¤Æ¤¤¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたは恐怖に侵されている。";
#else
info[i++] = "You are terrified.";
#endif
if (p_ptr->cut)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ï½Ð·ì¤·¤Æ¤¤¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたは出血している。";
#else
info[i++] = "You are bleeding.";
#endif
if (p_ptr->stun)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ï¤â¤¦¤í¤¦¤È¤·¤Æ¤¤¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたはもうろうとしている。";
#else
info[i++] = "You are stunned.";
#endif
if (p_ptr->poisoned)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤ÏÆǤ˿¯¤µ¤ì¤Æ¤¤¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたは毒に侵されている。";
#else
info[i++] = "You are poisoned.";
#endif
if (p_ptr->image)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ï¸¸³Ð¤ò¸«¤Æ¤¤¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたは幻覚を見ている。";
#else
info[i++] = "You are hallucinating.";
#endif
}
if (p_ptr->cursed & TRC_TY_CURSE)
{
- info[i++] = _("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¼Ù°¤Ê±åÇ°¤ËÊñ¤Þ¤ì¤Æ¤¤¤ë¡£", "You carry an ancient foul curse.");
+ info[i++] = _("あなたは邪悪な怨念に包まれている。", "You carry an ancient foul curse.");
}
if (p_ptr->cursed & TRC_AGGRAVATE)
{
- info[i++] = _("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÅܤ餻¤Æ¤¤¤ë¡£", "You aggravate monsters.");
+ info[i++] = _("あなたはモンスターを怒らせている。", "You aggravate monsters.");
}
if (p_ptr->cursed & TRC_DRAIN_EXP)
{
- info[i++] = _("¤¢¤Ê¤¿¤Ï·Ð¸³ÃͤòµÛ¤ï¤ì¤Æ¤¤¤ë¡£", "You are drained.");
+ info[i++] = _("あなたは経験値を吸われている。", "You are drained.");
}
if (p_ptr->cursed & TRC_SLOW_REGEN)
{
- info[i++] = _("¤¢¤Ê¤¿¤Î²óÉüÎϤÏÈó¾ï¤ËÃÙ¤¤¡£", "You regenerate slowly.");
+ info[i++] = _("あなたの回復力は非常に遅い。", "You regenerate slowly.");
}
if (p_ptr->cursed & TRC_ADD_L_CURSE)
{
- info[i++] = _("¤¢¤Ê¤¿¤Î¼å¤¤¼ö¤¤¤ÏÁý¤¨¤ë¡£","Your weak curses multiply."); /* »ÃÄêŪ -- henkma */
+ info[i++] = _("あなたの弱い呪いは増える。","Your weak curses multiply."); /* 暫定的 -- henkma */
}
if (p_ptr->cursed & TRC_ADD_H_CURSE)
{
- info[i++] = _("¤¢¤Ê¤¿¤Î¶¯¤¤¼ö¤¤¤ÏÁý¤¨¤ë¡£","Your heavy curses multiply."); /* »ÃÄêŪ -- henkma */
+ info[i++] = _("あなたの強い呪いは増える。","Your heavy curses multiply."); /* 暫定的 -- henkma */
}
if (p_ptr->cursed & TRC_CALL_ANIMAL)
{
- info[i++] = _("¤¢¤Ê¤¿¤Ïưʪ¤ËÁÀ¤ï¤ì¤Æ¤¤¤ë¡£", "You attract animals.");
+ info[i++] = _("あなたは動物に狙われている。", "You attract animals.");
}
if (p_ptr->cursed & TRC_CALL_DEMON)
{
- info[i++] = _("¤¢¤Ê¤¿¤Ï°Ëâ¤ËÁÀ¤ï¤ì¤Æ¤¤¤ë¡£", "You attract demons.");
+ info[i++] = _("あなたは悪魔に狙われている。", "You attract demons.");
}
if (p_ptr->cursed & TRC_CALL_DRAGON)
{
- info[i++] = _("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥É¥é¥´¥ó¤ËÁÀ¤ï¤ì¤Æ¤¤¤ë¡£", "You attract dragons.");
+ info[i++] = _("あなたはドラゴンに狙われている。", "You attract dragons.");
}
if (p_ptr->cursed & TRC_COWARDICE)
{
- info[i++] = _("¤¢¤Ê¤¿¤Ï»þ¡¹²²É¤ˤʤ롣", "You are subject to cowardice.");
+ info[i++] = _("あなたは時々臆病になる。", "You are subject to cowardice.");
}
if (p_ptr->cursed & TRC_TELEPORT)
{
- info[i++] = _("¤¢¤Ê¤¿¤Î°ÌÃ֤ϤҤ¸¤ç¤¦¤ËÉÔ°ÂÄê¤À¡£", "Your position is very uncertain.");
+ info[i++] = _("あなたの位置はひじょうに不安定だ。", "Your position is very uncertain.");
}
if (p_ptr->cursed & TRC_LOW_MELEE)
{
- info[i++] = _("¤¢¤Ê¤¿¤ÎÉð´ï¤Ï¹¶·â¤ò³°¤·¤ä¤¹¤¤¡£", "Your weapon causes you to miss blows.");
+ info[i++] = _("あなたの武器は攻撃を外しやすい。", "Your weapon causes you to miss blows.");
}
if (p_ptr->cursed & TRC_LOW_AC)
{
- info[i++] = _("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¹¶·â¤ò¼õ¤±¤ä¤¹¤¤¡£", "You are subject to be hit.");
+ info[i++] = _("あなたは攻撃を受けやすい。", "You are subject to be hit.");
}
if (p_ptr->cursed & TRC_LOW_MAGIC)
{
- info[i++] = _("¤¢¤Ê¤¿¤ÏËâË¡¤ò¼ºÇÔ¤·¤ä¤¹¤¤¡£", "You are subject to fail spellcasting.");
+ info[i++] = _("あなたは魔法を失敗しやすい。", "You are subject to fail spellcasting.");
}
if (p_ptr->cursed & TRC_FAST_DIGEST)
{
- info[i++] = _("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¤¹¤°¤ªÊ¢¤¬¤Ø¤ë¡£", "You have a good appetite.");
+ info[i++] = _("あなたはすぐお腹がへる。", "You have a good appetite.");
}
if (p_ptr->cursed & TRC_DRAIN_HP)
{
- info[i++] = _("¤¢¤Ê¤¿¤ÏÂÎÎϤòµÛ¤ï¤ì¤Æ¤¤¤ë¡£", "You are drained.");
+ info[i++] = _("あなたは体力を吸われている。", "You are drained.");
}
if (p_ptr->cursed & TRC_DRAIN_MANA)
{
- info[i++] = _("¤¢¤Ê¤¿¤ÏËâÎϤòµÛ¤ï¤ì¤Æ¤¤¤ë¡£", "You brain is drained.");
+ info[i++] = _("あなたは魔力を吸われている。", "You brain is drained.");
}
if (IS_BLESSED())
{
- info[i++] = _("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¹â·é¤µ¤ò´¶¤¸¤Æ¤¤¤ë¡£", "You feel rightous.");
+ info[i++] = _("あなたは高潔さを感じている。", "You feel rightous.");
}
if (IS_HERO())
{
- info[i++] = _("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥Ò¡¼¥í¡¼µ¤Ê¬¤À¡£", "You feel heroic.");
+ info[i++] = _("あなたはヒーロー気分だ。", "You feel heroic.");
}
if (p_ptr->shero)
{
- info[i++] = _("¤¢¤Ê¤¿¤ÏÀïÆ®¶¸¤À¡£", "You are in a battle rage.");
+ info[i++] = _("あなたは戦闘狂だ。", "You are in a battle rage.");
}
if (p_ptr->protevil)
{
- info[i++] = _("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¼Ù°¤Ê¤ë¸ºß¤«¤é¼é¤é¤ì¤Æ¤¤¤ë¡£", "You are protected from evil.");
+ info[i++] = _("あなたは邪悪なる存在から守られている。", "You are protected from evil.");
}
if (p_ptr->shield)
{
- info[i++] = _("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¿ÀÈë¤Î¥·¡¼¥ë¥É¤Ç¼é¤é¤ì¤Æ¤¤¤ë¡£", "You are protected by a mystic shield.");
+ info[i++] = _("あなたは神秘のシールドで守られている。", "You are protected by a mystic shield.");
}
if (IS_INVULN())
{
- info[i++] = _("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¸½ºß½ý¤Ä¤«¤Ê¤¤¡£", "You are temporarily invulnerable.");
+ info[i++] = _("あなたは現在傷つかない。", "You are temporarily invulnerable.");
}
if (p_ptr->wraith_form)
{
- info[i++] = _("¤¢¤Ê¤¿¤Ï°ì»þŪ¤ËÍ©Â⽤·¤Æ¤¤¤ë¡£", "You are temporarily incorporeal.");
+ info[i++] = _("あなたは一時的に幽体化している。", "You are temporarily incorporeal.");
}
if (p_ptr->special_attack & ATTACK_CONFUSE)
{
- info[i++] = _("¤¢¤Ê¤¿¤Î¼ê¤ÏÀÖ¤¯µ±¤¤¤Æ¤¤¤ë¡£", "Your hands are glowing dull red.");
+ info[i++] = _("あなたの手は赤く輝いている。", "Your hands are glowing dull red.");
}
if (p_ptr->special_attack & ATTACK_FIRE)
{
- info[i++] = _("¤¢¤Ê¤¿¤Î¼ê¤Ï²Ð±ê¤Ëʤ¤ï¤ì¤Æ¤¤¤ë¡£", "You can strike the enemy with flame.");
+ info[i++] = _("あなたの手は火炎に覆われている。", "You can strike the enemy with flame.");
}
if (p_ptr->special_attack & ATTACK_COLD)
{
- info[i++] = _("¤¢¤Ê¤¿¤Î¼ê¤ÏÎ䵤¤Ëʤ¤ï¤ì¤Æ¤¤¤ë¡£", "You can strike the enemy with cold.");
+ info[i++] = _("あなたの手は冷気に覆われている。", "You can strike the enemy with cold.");
}
if (p_ptr->special_attack & ATTACK_ACID)
{
- info[i++] = _("¤¢¤Ê¤¿¤Î¼ê¤Ï»À¤Ëʤ¤ï¤ì¤Æ¤¤¤ë¡£", "You can strike the enemy with acid.");
+ info[i++] = _("あなたの手は酸に覆われている。", "You can strike the enemy with acid.");
}
if (p_ptr->special_attack & ATTACK_ELEC)
{
- info[i++] = _("¤¢¤Ê¤¿¤Î¼ê¤ÏÅÅ·â¤Ëʤ¤ï¤ì¤Æ¤¤¤ë¡£", "You can strike the enemy with electoric shock.");
+ info[i++] = _("あなたの手は電撃に覆われている。", "You can strike the enemy with electoric shock.");
}
if (p_ptr->special_attack & ATTACK_POIS)
{
- info[i++] = _("¤¢¤Ê¤¿¤Î¼ê¤ÏÆǤËʤ¤ï¤ì¤Æ¤¤¤ë¡£", "You can strike the enemy with poison.");
+ info[i++] = _("あなたの手は毒に覆われている。", "You can strike the enemy with poison.");
}
switch (p_ptr->action)
{
case ACTION_SEARCH:
- info[i++] = _("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¤Ò¤¸¤ç¤¦¤ËÃí°Õ¿¼¤¯¼þ°Ï¤ò¸«ÅϤ·¤Æ¤¤¤ë¡£", "You are looking around very carefully.");
+ info[i++] = _("あなたはひじょうに注意深く周囲を見渡している。", "You are looking around very carefully.");
break;
}
if (p_ptr->new_spells)
{
- info[i++] = _("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¼öʸ¤äµ§¤ê¤ò³Ø¤Ö¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£", "You can learn some spells/prayers.");
+ info[i++] = _("あなたは呪文や祈りを学ぶことができる。", "You can learn some spells/prayers.");
}
if (p_ptr->word_recall)
{
- info[i++] = _("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¤¹¤°¤Ëµ¢´Ô¤¹¤ë¤À¤í¤¦¡£", "You will soon be recalled.");
+ info[i++] = _("あなたはすぐに帰還するだろう。", "You will soon be recalled.");
}
if (p_ptr->alter_reality)
{
- info[i++] = _("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¤¹¤°¤Ë¤³¤ÎÀ¤³¦¤òÎ¥¤ì¤ë¤À¤í¤¦¡£", "You will soon be altered.");
+ info[i++] = _("あなたはすぐにこの世界を離れるだろう。", "You will soon be altered.");
}
if (p_ptr->see_infra)
{
- info[i++] = _("¤¢¤Ê¤¿¤ÎÆ·¤ÏÀÖ³°Àþ¤ËÉÒ´¶¤Ç¤¢¤ë¡£", "Your eyes are sensitive to infrared light.");
+ info[i++] = _("あなたの瞳は赤外線に敏感である。", "Your eyes are sensitive to infrared light.");
}
if (p_ptr->see_inv)
{
- info[i++] = _("¤¢¤Ê¤¿¤ÏÆ©ÌÀ¤Ê¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò¸«¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£", "You can see invisible creatures.");
+ info[i++] = _("あなたは透明なモンスターを見ることができる。", "You can see invisible creatures.");
}
if (p_ptr->levitation)
{
- info[i++] = _("¤¢¤Ê¤¿¤ÏÈô¤Ö¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£", "You can fly.");
+ info[i++] = _("あなたは飛ぶことができる。", "You can fly.");
}
if (p_ptr->free_act)
{
- info[i++] = _("¤¢¤Ê¤¿¤ÏËãáãÃΤ餺¤Î¸ú²Ì¤ò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡£", "You have free action.");
+ info[i++] = _("あなたは麻痺知らずの効果を持っている。", "You have free action.");
}
if (p_ptr->regenerate)
{
- info[i++] = _("¤¢¤Ê¤¿¤ÏÁÇÁ᤯ÂÎÎϤò²óÉü¤¹¤ë¡£", "You regenerate quickly.");
+ info[i++] = _("あなたは素早く体力を回復する。", "You regenerate quickly.");
}
if (p_ptr->slow_digest)
{
- info[i++] = _("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¿©Íߤ¬¾¯¤Ê¤¤¡£", "Your appetite is small.");
+ info[i++] = _("あなたは食欲が少ない。", "Your appetite is small.");
}
if (p_ptr->telepathy)
{
- info[i++] = _("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥Æ¥ì¥Ñ¥·¡¼Ç½ÎϤò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡£", "You have ESP.");
+ info[i++] = _("あなたはテレパシー能力を持っている。", "You have ESP.");
}
if (p_ptr->esp_animal)
{
- info[i++] = _("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¼«Á³³¦¤ÎÀ¸Êª¤Î¸ºß¤ò´¶¤¸¤ëǽÎϤò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡£", "You sense natural creatures.");
+ info[i++] = _("あなたは自然界の生物の存在を感じる能力を持っている。", "You sense natural creatures.");
}
if (p_ptr->esp_undead)
{
- info[i++] = _("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤Î¸ºß¤ò´¶¤¸¤ëǽÎϤò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡£", "You sense undead.");
+ info[i++] = _("あなたはアンデッドの存在を感じる能力を持っている。", "You sense undead.");
}
if (p_ptr->esp_demon)
{
- info[i++] = _("¤¢¤Ê¤¿¤Ï°Ëâ¤Î¸ºß¤ò´¶¤¸¤ëǽÎϤò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡£", "You sense demons.");
+ info[i++] = _("あなたは悪魔の存在を感じる能力を持っている。", "You sense demons.");
}
if (p_ptr->esp_orc)
{
- info[i++] = _("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥ª¡¼¥¯¤Î¸ºß¤ò´¶¤¸¤ëǽÎϤò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡£", "You sense orcs.");
+ info[i++] = _("あなたはオークの存在を感じる能力を持っている。", "You sense orcs.");
}
if (p_ptr->esp_troll)
{
- info[i++] = _("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥È¥í¥ë¤Î¸ºß¤ò´¶¤¸¤ëǽÎϤò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡£", "You sense trolls.");
+ info[i++] = _("あなたはトロルの存在を感じる能力を持っている。", "You sense trolls.");
}
if (p_ptr->esp_giant)
{
- info[i++] = _("¤¢¤Ê¤¿¤Ïµð¿Í¤Î¸ºß¤ò´¶¤¸¤ëǽÎϤò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡£", "You sense giants.");
+ info[i++] = _("あなたは巨人の存在を感じる能力を持っている。", "You sense giants.");
}
if (p_ptr->esp_dragon)
{
- info[i++] = _("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥É¥é¥´¥ó¤Î¸ºß¤ò´¶¤¸¤ëǽÎϤò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡£", "You sense dragons.");
+ info[i++] = _("あなたはドラゴンの存在を感じる能力を持っている。", "You sense dragons.");
}
if (p_ptr->esp_human)
{
- info[i++] = _("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¿Í´Ö¤Î¸ºß¤ò´¶¤¸¤ëǽÎϤò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡£", "You sense humans.");
+ info[i++] = _("あなたは人間の存在を感じる能力を持っている。", "You sense humans.");
}
if (p_ptr->esp_evil)
{
- info[i++] = _("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¼Ù°¤ÊÀ¸¤Êª¤Î¸ºß¤ò´¶¤¸¤ëǽÎϤò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡£", "You sense evil creatures.");
+ info[i++] = _("あなたは邪悪な生き物の存在を感じる能力を持っている。", "You sense evil creatures.");
}
if (p_ptr->esp_good)
{
- info[i++] = _("¤¢¤Ê¤¿¤ÏÁ±ÎɤÊÀ¸¤Êª¤Î¸ºß¤ò´¶¤¸¤ëǽÎϤò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡£", "You sense good creatures.");
+ info[i++] = _("あなたは善良な生き物の存在を感じる能力を持っている。", "You sense good creatures.");
}
if (p_ptr->esp_nonliving)
{
- info[i++] = _("¤¢¤Ê¤¿¤Ï³èÆ°¤¹¤ë̵À¸ÊªÂΤθºß¤ò´¶¤¸¤ëǽÎϤò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡£", "You sense non-living creatures.");
+ info[i++] = _("あなたは活動する無生物体の存在を感じる能力を持っている。", "You sense non-living creatures.");
}
if (p_ptr->esp_unique)
{
- info[i++] = _("¤¢¤Ê¤¿¤ÏÆÃÊ̤ʶ¯Å¨¤Î¸ºß¤ò´¶¤¸¤ëǽÎϤò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡£", "You sense unique monsters.");
+ info[i++] = _("あなたは特別な強敵の存在を感じる能力を持っている。", "You sense unique monsters.");
}
if (p_ptr->hold_exp)
{
- info[i++] = _("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¼«¸Ê¤Î·Ð¸³Ãͤò¤·¤Ã¤«¤ê¤È°Ý»ý¤¹¤ë¡£", "You have a firm hold on your experience.");
+ info[i++] = _("あなたは自己の経験値をしっかりと維持する。", "You have a firm hold on your experience.");
}
if (p_ptr->reflect)
{
- info[i++] = _("¤¢¤Ê¤¿¤ÏÌð¤Î¼öʸ¤òÈ¿¼Í¤¹¤ë¡£", "You reflect bolt spells.");
+ info[i++] = _("あなたは矢の呪文を反射する。", "You reflect bolt spells.");
}
if (p_ptr->sh_fire)
{
- info[i++] = _("¤¢¤Ê¤¿¤Ï±ê¤Î¥ª¡¼¥é¤ËÊñ¤Þ¤ì¤Æ¤¤¤ë¡£", "You are surrounded with a fiery aura.");
+ info[i++] = _("あなたは炎のオーラに包まれている。", "You are surrounded with a fiery aura.");
}
if (p_ptr->sh_elec)
{
- info[i++] = _("¤¢¤Ê¤¿¤ÏÅŵ¤¤ËÊñ¤Þ¤ì¤Æ¤¤¤ë¡£", "You are surrounded with electricity.");
+ info[i++] = _("あなたは電気に包まれている。", "You are surrounded with electricity.");
}
if (p_ptr->sh_cold)
{
- info[i++] = _("¤¢¤Ê¤¿¤ÏÎ䵤¤Î¥ª¡¼¥é¤ËÊñ¤Þ¤ì¤Æ¤¤¤ë¡£", "You are surrounded with an aura of coldness.");
+ info[i++] = _("あなたは冷気のオーラに包まれている。", "You are surrounded with an aura of coldness.");
}
if (p_ptr->tim_sh_holy)
{
- info[i++] = _("¤¢¤Ê¤¿¤ÏÀ»¤Ê¤ë¥ª¡¼¥é¤ËÊñ¤Þ¤ì¤Æ¤¤¤ë¡£", "You are surrounded with a holy aura.");
+ info[i++] = _("あなたは聖なるオーラに包まれている。", "You are surrounded with a holy aura.");
}
if (p_ptr->tim_sh_touki)
{
- info[i++] = _("¤¢¤Ê¤¿¤ÏÆ®µ¤¤Î¥ª¡¼¥é¤ËÊñ¤Þ¤ì¤Æ¤¤¤ë¡£", "You are surrounded with a energy aura.");
+ info[i++] = _("あなたは闘気のオーラに包まれている。", "You are surrounded with a energy aura.");
}
if (p_ptr->anti_magic)
{
- info[i++] = _("¤¢¤Ê¤¿¤ÏÈ¿ËâË¡¥·¡¼¥ë¥É¤ËÊñ¤Þ¤ì¤Æ¤¤¤ë¡£", "You are surrounded by an anti-magic shell.");
+ info[i++] = _("あなたは反魔法シールドに包まれている。", "You are surrounded by an anti-magic shell.");
}
if (p_ptr->anti_tele)
{
- info[i++] = _("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤Ç¤¤Ê¤¤¡£", "You cannot teleport.");
+ info[i++] = _("あなたはテレポートできない。", "You cannot teleport.");
}
if (p_ptr->lite)
{
- info[i++] = _("¤¢¤Ê¤¿¤Î¿ÈÂΤϸ÷¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡£", "You are carrying a permanent light.");
+ info[i++] = _("あなたの身体は光っている。", "You are carrying a permanent light.");
}
if (p_ptr->warning)
{
- info[i++] = _("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¹ÔÆ°¤ÎÁ°¤Ë´í¸±¤ò»¡ÃΤ¹¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£", "You will be warned before dangerous actions.");
+ info[i++] = _("あなたは行動の前に危険を察知することができる。", "You will be warned before dangerous actions.");
}
if (p_ptr->dec_mana)
{
- info[i++] = _("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¾¯¤Ê¤¤¾ÃÈñËâÎϤÇËâË¡¤ò¾§¤¨¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£", "You can cast spells with fewer mana points.");
+ info[i++] = _("あなたは少ない消費魔力で魔法を唱えることができる。", "You can cast spells with fewer mana points.");
}
if (p_ptr->easy_spell)
{
- info[i++] = _("¤¢¤Ê¤¿¤ÏÄ㤤¼ºÇÔΨ¤ÇËâË¡¤ò¾§¤¨¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£", "Fail rate of your magic is decreased.");
+ info[i++] = _("あなたは低い失敗率で魔法を唱えることができる。", "Fail rate of your magic is decreased.");
}
if (p_ptr->heavy_spell)
{
- info[i++] = _("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¹â¤¤¼ºÇÔΨ¤ÇËâË¡¤ò¾§¤¨¤Ê¤±¤ì¤Ð¤¤¤±¤Ê¤¤¡£", "Fail rate of your magic is increased.");
+ info[i++] = _("あなたは高い失敗率で魔法を唱えなければいけない。", "Fail rate of your magic is increased.");
}
if (p_ptr->mighty_throw)
{
- info[i++] = _("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¶¯¤¯Êª¤òÅꤲ¤ë¡£", "You can throw objects powerfully.");
+ info[i++] = _("あなたは強く物を投げる。", "You can throw objects powerfully.");
}
if (p_ptr->immune_acid)
{
- info[i++] = _("¤¢¤Ê¤¿¤Ï»À¤ËÂФ¹¤ë´°Á´¤Ê¤ëÌȱ֤ò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡£", "You are completely immune to acid.");
+ info[i++] = _("あなたは酸に対する完全なる免疫を持っている。", "You are completely immune to acid.");
}
else if (p_ptr->resist_acid && IS_OPPOSE_ACID())
{
- info[i++] = _("¤¢¤Ê¤¿¤Ï»À¤Ø¤Î¶¯ÎϤÊÂÑÀ¤ò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡£", "You resist acid exceptionally well.");
+ info[i++] = _("あなたは酸への強力な耐性を持っている。", "You resist acid exceptionally well.");
}
else if (p_ptr->resist_acid || IS_OPPOSE_ACID())
{
- info[i++] = _("¤¢¤Ê¤¿¤Ï»À¤Ø¤ÎÂÑÀ¤ò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡£", "You are resistant to acid.");
+ info[i++] = _("あなたは酸への耐性を持っている。", "You are resistant to acid.");
}
if (p_ptr->immune_elec)
{
- info[i++] = _("¤¢¤Ê¤¿¤ÏÅÅ·â¤ËÂФ¹¤ë´°Á´¤Ê¤ëÌȱ֤ò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡£", "You are completely immune to lightning.");
+ info[i++] = _("あなたは電撃に対する完全なる免疫を持っている。", "You are completely immune to lightning.");
}
else if (p_ptr->resist_elec && IS_OPPOSE_ELEC())
{
- info[i++] = _("¤¢¤Ê¤¿¤ÏÅÅ·â¤Ø¤Î¶¯ÎϤÊÂÑÀ¤ò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡£", "You resist lightning exceptionally well.");
+ info[i++] = _("あなたは電撃への強力な耐性を持っている。", "You resist lightning exceptionally well.");
}
else if (p_ptr->resist_elec || IS_OPPOSE_ELEC())
{
- info[i++] = _("¤¢¤Ê¤¿¤ÏÅÅ·â¤Ø¤ÎÂÑÀ¤ò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡£", "You are resistant to lightning.");
+ info[i++] = _("あなたは電撃への耐性を持っている。", "You are resistant to lightning.");
}
if (prace_is_(RACE_ANDROID) && !p_ptr->immune_elec)
{
- info[i++] = _("¤¢¤Ê¤¿¤ÏÅÅ·â¤Ë¼å¤¤¡£", "You are susceptible to damage from lightning.");
+ info[i++] = _("あなたは電撃に弱い。", "You are susceptible to damage from lightning.");
}
if (p_ptr->immune_fire)
{
- info[i++] = _("¤¢¤Ê¤¿¤Ï²Ð¤ËÂФ¹¤ë´°Á´¤Ê¤ëÌȱ֤ò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡£", "You are completely immune to fire.");
+ info[i++] = _("あなたは火に対する完全なる免疫を持っている。", "You are completely immune to fire.");
}
else if (p_ptr->resist_fire && IS_OPPOSE_FIRE())
{
- info[i++] = _("¤¢¤Ê¤¿¤Ï²Ð¤Ø¤Î¶¯ÎϤÊÂÑÀ¤ò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡£", "You resist fire exceptionally well.");
+ info[i++] = _("あなたは火への強力な耐性を持っている。", "You resist fire exceptionally well.");
}
else if (p_ptr->resist_fire || IS_OPPOSE_FIRE())
{
- info[i++] = _("¤¢¤Ê¤¿¤Ï²Ð¤Ø¤ÎÂÑÀ¤ò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡£", "You are resistant to fire.");
+ info[i++] = _("あなたは火への耐性を持っている。", "You are resistant to fire.");
}
if (prace_is_(RACE_ENT) && !p_ptr->immune_fire)
{
- info[i++] = _("¤¢¤Ê¤¿¤Ï²Ð¤Ë¼å¤¤¡£", "You are susceptible to damage from fire.");
+ info[i++] = _("あなたは火に弱い。", "You are susceptible to damage from fire.");
}
if (p_ptr->immune_cold)
{
- info[i++] = _("¤¢¤Ê¤¿¤ÏÎ䵤¤ËÂФ¹¤ë´°Á´¤Ê¤ëÌȱ֤ò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡£", "You are completely immune to cold.");
+ info[i++] = _("あなたは冷気に対する完全なる免疫を持っている。", "You are completely immune to cold.");
}
else if (p_ptr->resist_cold && IS_OPPOSE_COLD())
{
- info[i++] = _("¤¢¤Ê¤¿¤ÏÎ䵤¤Ø¤Î¶¯ÎϤÊÂÑÀ¤ò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡£", "You resist cold exceptionally well.");
+ info[i++] = _("あなたは冷気への強力な耐性を持っている。", "You resist cold exceptionally well.");
}
else if (p_ptr->resist_cold || IS_OPPOSE_COLD())
{
- info[i++] = _("¤¢¤Ê¤¿¤ÏÎ䵤¤Ø¤ÎÂÑÀ¤ò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡£", "You are resistant to cold.");
+ info[i++] = _("あなたは冷気への耐性を持っている。", "You are resistant to cold.");
}
if (p_ptr->resist_pois && IS_OPPOSE_POIS())
{
- info[i++] = _("¤¢¤Ê¤¿¤ÏÆǤؤζ¯ÎϤÊÂÑÀ¤ò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡£", "You resist poison exceptionally well.");
+ info[i++] = _("あなたは毒への強力な耐性を持っている。", "You resist poison exceptionally well.");
}
else if (p_ptr->resist_pois || IS_OPPOSE_POIS())
{
- info[i++] = _("¤¢¤Ê¤¿¤ÏÆǤؤÎÂÑÀ¤ò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡£", "You are resistant to poison.");
+ info[i++] = _("あなたは毒への耐性を持っている。", "You are resistant to poison.");
}
if (p_ptr->resist_lite)
{
- info[i++] = _("¤¢¤Ê¤¿¤ÏÁ®¸÷¤Ø¤ÎÂÑÀ¤ò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡£", "You are resistant to bright light.");
+ info[i++] = _("あなたは閃光への耐性を持っている。", "You are resistant to bright light.");
}
if (prace_is_(RACE_VAMPIRE) || prace_is_(RACE_S_FAIRY) || (p_ptr->mimic_form == MIMIC_VAMPIRE))
{
- info[i++] = _("¤¢¤Ê¤¿¤ÏÁ®¸÷¤Ë¼å¤¤¡£", "You are susceptible to damage from bright light.");
+ info[i++] = _("あなたは閃光に弱い。", "You are susceptible to damage from bright light.");
}
if (prace_is_(RACE_VAMPIRE) || (p_ptr->mimic_form == MIMIC_VAMPIRE) || p_ptr->wraith_form)
{
- info[i++] = _("¤¢¤Ê¤¿¤Ï°Å¹õ¤ËÂФ¹¤ë´°Á´¤Ê¤ëÌȱ֤ò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡£", "You are completely immune to darkness.");
+ info[i++] = _("あなたは暗黒に対する完全なる免疫を持っている。", "You are completely immune to darkness.");
}
else if (p_ptr->resist_dark)
{
- info[i++] = _("¤¢¤Ê¤¿¤Ï°Å¹õ¤Ø¤ÎÂÑÀ¤ò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡£", "You are resistant to darkness.");
+ info[i++] = _("あなたは暗黒への耐性を持っている。", "You are resistant to darkness.");
}
if (p_ptr->resist_conf)
{
- info[i++] = _("¤¢¤Ê¤¿¤Ïº®Íð¤Ø¤ÎÂÑÀ¤ò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡£", "You are resistant to confusion.");
+ info[i++] = _("あなたは混乱への耐性を持っている。", "You are resistant to confusion.");
}
if (p_ptr->resist_sound)
{
- info[i++] = _("¤¢¤Ê¤¿¤Ï²»ÇȤξ׷â¤Ø¤ÎÂÑÀ¤ò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡£", "You are resistant to sonic attacks.");
+ info[i++] = _("あなたは音波の衝撃への耐性を持っている。", "You are resistant to sonic attacks.");
}
if (p_ptr->resist_disen)
{
- info[i++] = _("¤¢¤Ê¤¿¤ÏÎô²½¤Ø¤ÎÂÑÀ¤ò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡£", "You are resistant to disenchantment.");
+ info[i++] = _("あなたは劣化への耐性を持っている。", "You are resistant to disenchantment.");
}
if (p_ptr->resist_chaos)
{
- info[i++] = _("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥«¥ª¥¹¤ÎÎϤؤÎÂÑÀ¤ò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡£", "You are resistant to chaos.");
+ info[i++] = _("あなたはカオスの力への耐性を持っている。", "You are resistant to chaos.");
}
if (p_ptr->resist_shard)
{
- info[i++] = _("¤¢¤Ê¤¿¤ÏÇËÊҤι¶·â¤Ø¤ÎÂÑÀ¤ò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡£", "You are resistant to blasts of shards.");
+ info[i++] = _("あなたは破片の攻撃への耐性を持っている。", "You are resistant to blasts of shards.");
}
if (p_ptr->resist_nexus)
{
- info[i++] = _("¤¢¤Ê¤¿¤Ï°ø²Ìº®Íð¤Î¹¶·â¤Ø¤ÎÂÑÀ¤ò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡£", "You are resistant to nexus attacks.");
+ info[i++] = _("あなたは因果混乱の攻撃への耐性を持っている。", "You are resistant to nexus attacks.");
}
if (prace_is_(RACE_SPECTRE))
{
- info[i++] = _("¤¢¤Ê¤¿¤ÏÃϹö¤ÎÎϤòµÛ¼ý¤Ç¤¤ë¡£", "You can drain nether forces.");
+ info[i++] = _("あなたは地獄の力を吸収できる。", "You can drain nether forces.");
}
else if (p_ptr->resist_neth)
{
- info[i++] = _("¤¢¤Ê¤¿¤ÏÃϹö¤ÎÎϤؤÎÂÑÀ¤ò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡£", "You are resistant to nether forces.");
+ info[i++] = _("あなたは地獄の力への耐性を持っている。", "You are resistant to nether forces.");
}
if (p_ptr->resist_fear)
{
- info[i++] = _("¤¢¤Ê¤¿¤ÏÁ´¤¯¶²Éݤò´¶¤¸¤Ê¤¤¡£", "You are completely fearless.");
+ info[i++] = _("あなたは全く恐怖を感じない。", "You are completely fearless.");
}
if (p_ptr->resist_blind)
{
- info[i++] = _("¤¢¤Ê¤¿¤ÎÌܤÏÌÕÌܤؤÎÂÑÀ¤ò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡£", "Your eyes are resistant to blindness.");
+ info[i++] = _("あなたの目は盲目への耐性を持っている。", "Your eyes are resistant to blindness.");
}
if (p_ptr->resist_time)
{
- info[i++] = _("¤¢¤Ê¤¿¤Ï»þ´ÖµÕž¤Ø¤ÎÂÑÀ¤ò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡£", "You are resistant to time.");
+ info[i++] = _("あなたは時間逆転への耐性を持っている。", "You are resistant to time.");
}
if (p_ptr->sustain_str)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤ÎÏÓÎϤϰݻý¤µ¤ì¤Æ¤¤¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたの腕力は維持されている。";
#else
info[i++] = "Your strength is sustained.";
#endif
if (p_ptr->sustain_int)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤ÎÃÎǽ¤Ï°Ý»ý¤µ¤ì¤Æ¤¤¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたの知能は維持されている。";
#else
info[i++] = "Your intelligence is sustained.";
#endif
if (p_ptr->sustain_wis)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Î¸¤µ¤Ï°Ý»ý¤µ¤ì¤Æ¤¤¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたの賢さは維持されている。";
#else
info[i++] = "Your wisdom is sustained.";
#endif
if (p_ptr->sustain_con)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤ÎÂѵ×ÎϤϰݻý¤µ¤ì¤Æ¤¤¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたの耐久力は維持されている。";
#else
info[i++] = "Your constitution is sustained.";
#endif
if (p_ptr->sustain_dex)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Î´ïÍѤµ¤Ï°Ý»ý¤µ¤ì¤Æ¤¤¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたの器用さは維持されている。";
#else
info[i++] = "Your dexterity is sustained.";
#endif
if (p_ptr->sustain_chr)
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤ÎÌ¥ÎϤϰݻý¤µ¤ì¤Æ¤¤¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたの魅力は維持されている。";
#else
info[i++] = "Your charisma is sustained.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_STR))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤ÎÏÓÎϤÏÁõÈ÷¤Ë¤è¤Ã¤Æ±Æ¶Á¤ò¼õ¤±¤Æ¤¤¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたの腕力は装備によって影響を受けている。";
#else
info[i++] = "Your strength is affected by your equipment.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_INT))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤ÎÃÎǽ¤ÏÁõÈ÷¤Ë¤è¤Ã¤Æ±Æ¶Á¤ò¼õ¤±¤Æ¤¤¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたの知能は装備によって影響を受けている。";
#else
info[i++] = "Your intelligence is affected by your equipment.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_WIS))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Î¸¤µ¤ÏÁõÈ÷¤Ë¤è¤Ã¤Æ±Æ¶Á¤ò¼õ¤±¤Æ¤¤¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたの賢さは装備によって影響を受けている。";
#else
info[i++] = "Your wisdom is affected by your equipment.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_DEX))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Î´ïÍѤµ¤ÏÁõÈ÷¤Ë¤è¤Ã¤Æ±Æ¶Á¤ò¼õ¤±¤Æ¤¤¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたの器用さは装備によって影響を受けている。";
#else
info[i++] = "Your dexterity is affected by your equipment.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_CON))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤ÎÂѵ×ÎϤÏÁõÈ÷¤Ë¤è¤Ã¤Æ±Æ¶Á¤ò¼õ¤±¤Æ¤¤¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたの耐久力は装備によって影響を受けている。";
#else
info[i++] = "Your constitution is affected by your equipment.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_CHR))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤ÎÌ¥ÎϤÏÁõÈ÷¤Ë¤è¤Ã¤Æ±Æ¶Á¤ò¼õ¤±¤Æ¤¤¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたの魅力は装備によって影響を受けている。";
#else
info[i++] = "Your charisma is affected by your equipment.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_STEALTH))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Î±£Ì©¹ÔưǽÎϤÏÁõÈ÷¤Ë¤è¤Ã¤Æ±Æ¶Á¤ò¼õ¤±¤Æ¤¤¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたの隠密行動能力は装備によって影響を受けている。";
#else
info[i++] = "Your stealth is affected by your equipment.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_SEARCH))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Îõº÷ǽÎϤÏÁõÈ÷¤Ë¤è¤Ã¤Æ±Æ¶Á¤ò¼õ¤±¤Æ¤¤¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたの探索能力は装備によって影響を受けている。";
#else
info[i++] = "Your searching ability is affected by your equipment.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_INFRA))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤ÎÀÖ³°Àþ»ëÎϤÏÁõÈ÷¤Ë¤è¤Ã¤Æ±Æ¶Á¤ò¼õ¤±¤Æ¤¤¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたの赤外線視力は装備によって影響を受けている。";
#else
info[i++] = "Your infravision is affected by your equipment.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_TUNNEL))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤ÎºÎ·¡Ç½ÎϤÏÁõÈ÷¤Ë¤è¤Ã¤Æ±Æ¶Á¤ò¼õ¤±¤Æ¤¤¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたの採掘能力は装備によって影響を受けている。";
#else
info[i++] = "Your digging ability is affected by your equipment.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_SPEED))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Î¥¹¥Ô¡¼¥É¤ÏÁõÈ÷¤Ë¤è¤Ã¤Æ±Æ¶Á¤ò¼õ¤±¤Æ¤¤¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたのスピードは装備によって影響を受けている。";
#else
info[i++] = "Your speed is affected by your equipment.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_BLOWS))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Î¹¶·â®ÅÙ¤ÏÁõÈ÷¤Ë¤è¤Ã¤Æ±Æ¶Á¤ò¼õ¤±¤Æ¤¤¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたの攻撃速度は装備によって影響を受けている。";
#else
info[i++] = "Your attack speed is affected by your equipment.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_BLESSED))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤ÎÉð´ï¤Ï¿À¤Î½ËÊ¡¤ò¼õ¤±¤Æ¤¤¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたの武器は神の祝福を受けている。";
#else
info[i++] = "Your weapon has been blessed by the gods.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_CHAOTIC))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤ÎÉð´ï¤Ï¥í¥°¥ë¥¹¤Îħ¤Î°À¤ò¤â¤Ä¡£";
+info[i++] = "あなたの武器はログルスの徴の属性をもつ。";
#else
info[i++] = "Your weapon is branded with the Sign of Logrus.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_IMPACT))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤ÎÉð´ï¤ÏÂÇ·â¤ÇÃϿ̤òȯÀ¸¤¹¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたの武器は打撃で地震を発生することができる。";
#else
info[i++] = "The impact of your weapon can cause earthquakes.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_VORPAL))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤ÎÉð´ï¤ÏÈó¾ï¤Ë±Ô¤¤¡£";
+info[i++] = "あなたの武器は非常に鋭い。";
#else
info[i++] = "Your weapon is very sharp.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_VAMPIRIC))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤ÎÉð´ï¤ÏŨ¤«¤éÀ¸Ì¿ÎϤòµÛ¼ý¤¹¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたの武器は敵から生命力を吸収する。";
#else
info[i++] = "Your weapon drains life from your foes.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_BRAND_ACID))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤ÎÉð´ï¤ÏŨ¤òÍϤ«¤¹¡£";
+info[i++] = "あなたの武器は敵を溶かす。";
#else
info[i++] = "Your weapon melts your foes.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_BRAND_ELEC))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤ÎÉð´ï¤ÏŨ¤ò´¶ÅŤµ¤»¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたの武器は敵を感電させる。";
#else
info[i++] = "Your weapon shocks your foes.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_BRAND_FIRE))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤ÎÉð´ï¤ÏŨ¤òdz¤ä¤¹¡£";
+info[i++] = "あなたの武器は敵を燃やす。";
#else
info[i++] = "Your weapon burns your foes.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_BRAND_COLD))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤ÎÉð´ï¤ÏŨ¤òÅà¤é¤»¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたの武器は敵を凍らせる。";
#else
info[i++] = "Your weapon freezes your foes.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_BRAND_POIS))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤ÎÉð´ï¤ÏŨ¤òÆǤǿ¯¤¹¡£";
+info[i++] = "あなたの武器は敵を毒で侵す。";
#else
info[i++] = "Your weapon poisons your foes.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_KILL_ANIMAL))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤ÎÉð´ï¤Ïưʪ¤ÎŷŨ¤Ç¤¢¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたの武器は動物の天敵である。";
#else
info[i++] = "Your weapon is a great bane of animals.";
#endif
else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_ANIMAL))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤ÎÉð´ï¤Ïưʪ¤ËÂФ·¤Æ¶¯¤¤ÎϤòȯ´ø¤¹¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたの武器は動物に対して強い力を発揮する。";
#else
info[i++] = "Your weapon strikes at animals with extra force.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_KILL_EVIL))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤ÎÉð´ï¤Ï¼Ù°¤Ê¤ë¸ºß¤ÎŷŨ¤Ç¤¢¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたの武器は邪悪なる存在の天敵である。";
#else
info[i++] = "Your weapon is a great bane of evil.";
#endif
else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_EVIL))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤ÎÉð´ï¤Ï¼Ù°¤Ê¤ë¸ºß¤ËÂФ·¤Æ¶¯¤¤ÎϤòȯ´ø¤¹¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたの武器は邪悪なる存在に対して強い力を発揮する。";
#else
info[i++] = "Your weapon strikes at evil with extra force.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_KILL_HUMAN))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤ÎÉð´ï¤Ï¿Í´Ö¤ÎŷŨ¤Ç¤¢¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたの武器は人間の天敵である。";
#else
info[i++] = "Your weapon is a great bane of humans.";
#endif
else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_HUMAN))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤ÎÉð´ï¤Ï¿Í´Ö¤ËÂФ·¤ÆÆä˶¯¤¤ÎϤòȯ´ø¤¹¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたの武器は人間に対して特に強い力を発揮する。";
#else
info[i++] = "Your weapon is especially deadly against humans.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_KILL_UNDEAD))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤ÎÉð´ï¤Ï¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤ÎŷŨ¤Ç¤¢¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたの武器はアンデッドの天敵である。";
#else
info[i++] = "Your weapon is a great bane of undead.";
#endif
else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_UNDEAD))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤ÎÉð´ï¤Ï¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤ËÂФ·¤Æ¿ÀÀ»¤Ê¤ëÎϤòȯ´ø¤¹¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたの武器はアンデッドに対して神聖なる力を発揮する。";
#else
info[i++] = "Your weapon strikes at undead with holy wrath.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_KILL_DEMON))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤ÎÉð´ï¤Ï¥Ç¡¼¥â¥ó¤ÎŷŨ¤Ç¤¢¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたの武器はデーモンの天敵である。";
#else
info[i++] = "Your weapon is a great bane of demons.";
#endif
else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_DEMON))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤ÎÉð´ï¤Ï¥Ç¡¼¥â¥ó¤ËÂФ·¤Æ¿ÀÀ»¤Ê¤ëÎϤòȯ´ø¤¹¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたの武器はデーモンに対して神聖なる力を発揮する。";
#else
info[i++] = "Your weapon strikes at demons with holy wrath.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_KILL_ORC))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤ÎÉð´ï¤Ï¥ª¡¼¥¯¤ÎŷŨ¤Ç¤¢¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたの武器はオークの天敵である。";
#else
info[i++] = "Your weapon is a great bane of orcs.";
#endif
else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_ORC))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤ÎÉð´ï¤Ï¥ª¡¼¥¯¤ËÂФ·¤ÆÆä˶¯¤¤ÎϤòȯ´ø¤¹¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたの武器はオークに対して特に強い力を発揮する。";
#else
info[i++] = "Your weapon is especially deadly against orcs.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_KILL_TROLL))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤ÎÉð´ï¤Ï¥È¥í¥ë¤ÎŷŨ¤Ç¤¢¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたの武器はトロルの天敵である。";
#else
info[i++] = "Your weapon is a great bane of trolls.";
#endif
else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_TROLL))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤ÎÉð´ï¤Ï¥È¥í¥ë¤ËÂФ·¤ÆÆä˶¯¤¤ÎϤòȯ´ø¤¹¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたの武器はトロルに対して特に強い力を発揮する。";
#else
info[i++] = "Your weapon is especially deadly against trolls.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_KILL_GIANT))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤ÎÉð´ï¤Ï¥¸¥ã¥¤¥¢¥ó¥È¤ÎŷŨ¤Ç¤¢¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたの武器はジャイアントの天敵である。";
#else
info[i++] = "Your weapon is a great bane of giants.";
#endif
else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_GIANT))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤ÎÉð´ï¤Ï¥¸¥ã¥¤¥¢¥ó¥È¤ËÂФ·¤ÆÆä˶¯¤¤ÎϤòȯ´ø¤¹¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたの武器はジャイアントに対して特に強い力を発揮する。";
#else
info[i++] = "Your weapon is especially deadly against giants.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_KILL_DRAGON))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤ÎÉð´ï¤Ï¥É¥é¥´¥ó¤ÎŷŨ¤Ç¤¢¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたの武器はドラゴンの天敵である。";
#else
info[i++] = "Your weapon is a great bane of dragons.";
#endif
else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_DRAGON))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤ÎÉð´ï¤Ï¥É¥é¥´¥ó¤ËÂФ·¤ÆÆä˶¯¤¤ÎϤòȯ´ø¤¹¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたの武器はドラゴンに対して特に強い力を発揮する。";
#else
info[i++] = "Your weapon is especially deadly against dragons.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_FORCE_WEAPON))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤ÎÉð´ï¤ÏMP¤ò»È¤Ã¤Æ¹¶·â¤¹¤ë¡£";
+info[i++] = "あなたの武器はMPを使って攻撃する。";
#else
info[i++] = "Your weapon causes greate damages using your MP.";
#endif
if (have_flag(flgs, TR_THROW))
{
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤ÎÉð´ï¤ÏÅꤲ¤ä¤¹¤¤¡£";
+info[i++] = "あなたの武器は投げやすい。";
#else
info[i++] = "Your weapon can be thrown well.";
#endif
/* Label the information */
#ifdef JP
-prt(" ¤¢¤Ê¤¿¤Î¾õÂÖ:", 1, 15);
+prt(" あなたの状態:", 1, 15);
#else
prt(" Your Attributes:", 1, 15);
#endif
if ((k == 22) && (j+1 < i))
{
#ifdef JP
-prt("-- ³¤¯ --", k, 15);
+prt("-- 続く --", k, 15);
#else
prt("-- more --", k, 15);
#endif
/* Pause */
#ifdef JP
-prt("[²¿¤«¥¡¼¤ò²¡¤¹¤È¥²¡¼¥à¤ËÌá¤ê¤Þ¤¹]", k, 13);
+prt("[何かキーを押すとゲームに戻ります]", k, 13);
#else
prt("[Press any key to continue]", k, 13);
#endif
static cptr report_magic_durations[] =
{
#ifdef JP
-"¤´¤¯Ã»¤¤´Ö",
-"¾¯¤·¤Î´Ö",
-"¤·¤Ð¤é¤¯¤Î´Ö",
-"¿¾¯Ä¹¤¤´Ö",
-"Ť¤´Ö",
-"Èó¾ï¤ËŤ¤´Ö",
-"¿®¤¸Æñ¤¤¤Û¤ÉŤ¤´Ö",
-"¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò¹¶·â¤¹¤ë¤Þ¤Ç"
+"ごく短い間",
+"少しの間",
+"しばらくの間",
+"多少長い間",
+"長い間",
+"非常に長い間",
+"信じ難いほど長い間",
+"モンスターを攻撃するまで"
#else
"for a short time",
"for a little while",
{
info2[i] = report_magics_aux(p_ptr->blind);
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤ÏÌܤ¬¸«¤¨¤Ê¤¤";
+info[i++] = "あなたは目が見えない";
#else
info[i++] = "You cannot see";
#endif
{
info2[i] = report_magics_aux(p_ptr->confused);
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ïº®Í𤷤Ƥ¤¤ë";
+info[i++] = "あなたは混乱している";
#else
info[i++] = "You are confused";
#endif
{
info2[i] = report_magics_aux(p_ptr->afraid);
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ï¶²Éݤ˿¯¤µ¤ì¤Æ¤¤¤ë";
+info[i++] = "あなたは恐怖に侵されている";
#else
info[i++] = "You are terrified";
#endif
{
info2[i] = report_magics_aux(p_ptr->poisoned);
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤ÏÆǤ˿¯¤µ¤ì¤Æ¤¤¤ë";
+info[i++] = "あなたは毒に侵されている";
#else
info[i++] = "You are poisoned";
#endif
{
info2[i] = report_magics_aux(p_ptr->image);
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ï¸¸³Ð¤ò¸«¤Æ¤¤¤ë";
+info[i++] = "あなたは幻覚を見ている";
#else
info[i++] = "You are hallucinating";
#endif
{
info2[i] = report_magics_aux(p_ptr->blessed);
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ï¹â·é¤µ¤ò´¶¤¸¤Æ¤¤¤ë";
+info[i++] = "あなたは高潔さを感じている";
#else
info[i++] = "You feel rightous";
#endif
{
info2[i] = report_magics_aux(p_ptr->hero);
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥Ò¡¼¥í¡¼µ¤Ê¬¤À";
+info[i++] = "あなたはヒーロー気分だ";
#else
info[i++] = "You feel heroic";
#endif
{
info2[i] = report_magics_aux(p_ptr->shero);
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤ÏÀïÆ®¶¸¤À";
+info[i++] = "あなたは戦闘狂だ";
#else
info[i++] = "You are in a battle rage";
#endif
{
info2[i] = report_magics_aux(p_ptr->protevil);
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ï¼Ù°¤Ê¤ë¸ºß¤«¤é¼é¤é¤ì¤Æ¤¤¤ë";
+info[i++] = "あなたは邪悪なる存在から守られている";
#else
info[i++] = "You are protected from evil";
#endif
{
info2[i] = report_magics_aux(p_ptr->shield);
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ï¿ÀÈë¤Î¥·¡¼¥ë¥É¤Ç¼é¤é¤ì¤Æ¤¤¤ë";
+info[i++] = "あなたは神秘のシールドで守られている";
#else
info[i++] = "You are protected by a mystic shield";
#endif
{
info2[i] = report_magics_aux(p_ptr->invuln);
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ï̵Ũ¤À";
+info[i++] = "あなたは無敵だ";
#else
info[i++] = "You are invulnerable";
#endif
{
info2[i] = report_magics_aux(p_ptr->wraith_form);
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤ÏÍ©Â⽤·¤Æ¤¤¤ë";
+info[i++] = "あなたは幽体化している";
#else
info[i++] = "You are incorporeal";
#endif
{
info2[i] = 7;
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Î¼ê¤ÏÀÖ¤¯µ±¤¤¤Æ¤¤¤ë";
+info[i++] = "あなたの手は赤く輝いている";
#else
info[i++] = "Your hands are glowing dull red.";
#endif
{
info2[i] = report_magics_aux(p_ptr->word_recall);
#ifdef JP
- info[i++] = "¤³¤Î¸åµ¢´Ô¤Î¾Û¤¬È¯Æ°¤¹¤ë";
+ info[i++] = "この後帰還の詔が発動する";
#else
info[i++] = "You are waiting to be recalled";
#endif
{
info2[i] = report_magics_aux(p_ptr->alter_reality);
#ifdef JP
- info[i++] = "¤³¤Î¸å¸½¼ÂÊÑÍƤ¬È¯Æ°¤¹¤ë";
+ info[i++] = "この後現実変容が発動する";
#else
info[i++] = "You waiting to be altered";
#endif
{
info2[i] = report_magics_aux(p_ptr->oppose_acid);
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ï»À¤Ø¤ÎÂÑÀ¤ò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤ë";
+info[i++] = "あなたは酸への耐性を持っている";
#else
info[i++] = "You are resistant to acid";
#endif
{
info2[i] = report_magics_aux(p_ptr->oppose_elec);
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤ÏÅÅ·â¤Ø¤ÎÂÑÀ¤ò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤ë";
+info[i++] = "あなたは電撃への耐性を持っている";
#else
info[i++] = "You are resistant to lightning";
#endif
{
info2[i] = report_magics_aux(p_ptr->oppose_fire);
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤Ï²Ð¤Ø¤ÎÂÑÀ¤ò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤ë";
+info[i++] = "あなたは火への耐性を持っている";
#else
info[i++] = "You are resistant to fire";
#endif
{
info2[i] = report_magics_aux(p_ptr->oppose_cold);
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤ÏÎ䵤¤Ø¤ÎÂÑÀ¤ò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤ë";
+info[i++] = "あなたは冷気への耐性を持っている";
#else
info[i++] = "You are resistant to cold";
#endif
{
info2[i] = report_magics_aux(p_ptr->oppose_pois);
#ifdef JP
-info[i++] = "¤¢¤Ê¤¿¤ÏÆǤؤÎÂÑÀ¤ò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤ë";
+info[i++] = "あなたは毒への耐性を持っている";
#else
info[i++] = "You are resistant to poison";
#endif
/* Label the information */
#ifdef JP
-prt(" ¸½ºß¤«¤«¤Ã¤Æ¤¤¤ëËâË¡ :", 1, 15);
+prt(" 現在かかっている魔法 :", 1, 15);
#else
prt(" Your Current Magic:", 1, 15);
#endif
{
/* Show the info */
#ifdef JP
- sprintf(Dummy, "%-28s : ´ü´Ö - %s ", info[j],
+ sprintf(Dummy, "%-28s : 期間 - %s ", info[j],
#else
sprintf(Dummy, "%s %s.", info[j],
#endif
if ((k == 22) && (j + 1 < i))
{
#ifdef JP
-prt("-- ³¤¯ --", k, 15);
+prt("-- 続く --", k, 15);
#else
prt("-- more --", k, 15);
#endif
/* Pause */
#ifdef JP
-prt("[²¿¤«¥¡¼¤ò²¡¤¹¤È¥²¡¼¥à¤ËÌá¤ê¤Þ¤¹]", k, 13);
+prt("[何かキーを押すとゲームに戻ります]", k, 13);
#else
prt("[Press any key to continue]", k, 13);
#endif
if (detect)
{
#ifdef JP
- msg_print("¥È¥é¥Ã¥×¤Î¸ºß¤ò´¶¤¸¤È¤Ã¤¿¡ª");
+ msg_print("トラップの存在を感じとった!");
#else
msg_print("You sense the presence of traps!");
#endif
if (detect)
{
#ifdef JP
- msg_print("¥É¥¢¤Î¸ºß¤ò´¶¤¸¤È¤Ã¤¿¡ª");
+ msg_print("ドアの存在を感じとった!");
#else
msg_print("You sense the presence of doors!");
#endif
if (detect)
{
#ifdef JP
- msg_print("³¬Ãʤθºß¤ò´¶¤¸¤È¤Ã¤¿¡ª");
+ msg_print("階段の存在を感じとった!");
#else
msg_print("You sense the presence of stairs!");
#endif
if (detect)
{
#ifdef JP
- msg_print("Ë䢤µ¤ì¤¿ºâÊõ¤Î¸ºß¤ò´¶¤¸¤È¤Ã¤¿¡ª");
+ msg_print("埋蔵された財宝の存在を感じとった!");
#else
msg_print("You sense the presence of buried treasure!");
#endif
if (detect)
{
#ifdef JP
-msg_print("ºâÊõ¤Î¸ºß¤ò´¶¤¸¤È¤Ã¤¿¡ª");
+msg_print("財宝の存在を感じとった!");
#else
msg_print("You sense the presence of treasure!");
#endif
if (detect)
{
#ifdef JP
-msg_print("¥¢¥¤¥Æ¥à¤Î¸ºß¤ò´¶¤¸¤È¤Ã¤¿¡ª");
+msg_print("アイテムの存在を感じとった!");
#else
msg_print("You sense the presence of objects!");
#endif
if (detect)
{
#ifdef JP
-msg_print("ËâË¡¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤Î¸ºß¤ò´¶¤¸¤È¤Ã¤¿¡ª");
+msg_print("魔法のアイテムの存在を感じとった!");
#else
msg_print("You sense the presence of magic objects!");
#endif
{
/* Describe result */
#ifdef JP
-msg_print("¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¸ºß¤ò´¶¤¸¤È¤Ã¤¿¡ª");
+msg_print("モンスターの存在を感じとった!");
#else
msg_print("You sense the presence of monsters!");
#endif
{
/* Describe result */
#ifdef JP
-msg_print("Æ©ÌÀ¤ÊÀ¸Êª¤Î¸ºß¤ò´¶¤¸¤È¤Ã¤¿¡ª");
+msg_print("透明な生物の存在を感じとった!");
#else
msg_print("You sense the presence of invisible creatures!");
#endif
{
/* Describe result */
#ifdef JP
-msg_print("¼Ù°¤Ê¤ëÀ¸Êª¤Î¸ºß¤ò´¶¤¸¤È¤Ã¤¿¡ª");
+msg_print("邪悪なる生物の存在を感じとった!");
#else
msg_print("You sense the presence of evil creatures!");
#endif
{
/* Describe result */
#ifdef JP
-msg_print("¼«Á³¤Ç¤Ê¤¤¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¸ºß¤ò´¶¤¸¤¿¡ª");
+msg_print("自然でないモンスターの存在を感じた!");
#else
msg_print("You sense the presence of unnatural beings!");
#endif
{
/* Describe result */
#ifdef JP
-msg_print("»¦µ¤¤ò´¶¤¸¤È¤Ã¤¿¡ª");
+msg_print("殺気を感じとった!");
#else
msg_print("You sense the presence of someone's mind!");
#endif
{
/* Describe result */
#ifdef JP
-msg_print("¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¸ºß¤ò´¶¤¸¤È¤Ã¤¿¡ª");
+msg_print("モンスターの存在を感じとった!");
#else
msg_print("You sense the presence of monsters!");
#endif
int i, y, x;
bool flag = FALSE;
#ifdef JP
-cptr desc_monsters = "ÊѤʥâ¥ó¥¹¥¿¡¼";
+cptr desc_monsters = "å¤\89ã\81ªã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼";
#else
cptr desc_monsters = "weird monsters";
#endif
{
case RF3_DEMON:
#ifdef JP
-desc_monsters = "¥Ç¡¼¥â¥ó";
+desc_monsters = "デーモン";
#else
desc_monsters = "demons";
#endif
break;
case RF3_UNDEAD:
#ifdef JP
-desc_monsters = "¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É";
+desc_monsters = "アンデッド";
#else
desc_monsters = "the undead";
#endif
/* Describe result */
#ifdef JP
-msg_format("%s¤Î¸ºß¤ò´¶¤¸¤È¤Ã¤¿¡ª", desc_monsters);
+msg_format("%sの存在を感じとった!", desc_monsters);
#else
msg_format("You sense the presence of %s!", desc_monsters);
#endif
/* Messages */
#ifdef JP
- if (speed) msg_print("ÉÕ¶á¤Ç²¿¤«¤¬ÆÍÇ¡¶½Ê³¤·¤¿¤è¤¦¤Ê´¶¤¸¤ò¼õ¤±¤¿¡ª");
- else if (sleep) msg_print("²¿¤«¤¬ÆÍÇ¡¶½Ê³¤·¤¿¤è¤¦¤ÊÁû¡¹¤·¤¤²»¤¬±ó¤¯¤Ëʹ¤³¤¨¤¿¡ª");
+ if (speed) msg_print("付近で何かが突如興奮したような感じを受けた!");
+ else if (sleep) msg_print("何かが突如興奮したような騒々しい音が遠くに聞こえた!");
#else
if (speed) msg_print("You feel a sudden stirring nearby!");
else if (sleep) msg_print("You hear a sudden stirring in the distance!");
if (see_m)
{
#ifdef JP
- msg_format("%^s¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", m_name);
+ msg_format("%^sには効果がなかった。", m_name);
#else
msg_format("%^s is unaffected.", m_name);
#endif
if (m_ptr->ml)
{
#ifdef JP
- msg_format("%^s¤¬Ìܤò³Ð¤Þ¤·¤¿¡£", m_name);
+ msg_format("%^sが目を覚ました。", m_name);
#else
msg_format("%^s wakes up.", m_name);
#endif
if (see_m)
{
#ifdef JP
- msg_format("%s¤ÏÅܤä¿¡ª", m_name);
+ msg_format("%sは怒った!", m_name);
#else
msg_format("%^s gets angry!", m_name);
#endif
{
/* Take damage */
#ifdef JP
- take_hit(DAMAGE_GENO, randint1(dam_side), format("%^s¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿ÈèÏ«", spell_name), -1);
+ take_hit(DAMAGE_GENO, randint1(dam_side), format("%^sの呪文を唱えた疲労", spell_name), -1);
#else
take_hit(DAMAGE_GENO, randint1(dam_side), format("the strain of casting %^s", spell_name), -1);
#endif
/* Mega-Hack -- Get a monster symbol */
#ifdef JP
- while (!get_com("¤É¤Î¼ïÎà(ʸ»ú)¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òËõ»¦¤·¤Þ¤¹¤«: ", &typ, FALSE)) ;
+ while (!get_com("どの種類(文字)のモンスターを抹殺しますか: ", &typ, FALSE)) ;
#else
while (!get_com("Choose a monster race (by symbol) to genocide: ", &typ, FALSE)) ;
#endif
/* Take note */
#ifdef JP
- result |= genocide_aux(i, power, player_cast, 4, "Ëõ»¦");
+ result |= genocide_aux(i, power, player_cast, 4, "抹殺");
#else
result |= genocide_aux(i, power, player_cast, 4, "Genocide");
#endif
/* Note effect */
#ifdef JP
- result |= genocide_aux(i, power, player_cast, 3, "¼þÊÕËõ»¦");
+ result |= genocide_aux(i, power, player_cast, 3, "周辺抹殺");
#else
result |= genocide_aux(i, power, player_cast, 3, "Mass Genocide");
#endif
/* Note effect */
#ifdef JP
- result |= genocide_aux(i, power, player_cast, 3, "¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¾ÃÌÇ");
+ result |= genocide_aux(i, power, player_cast, 3, "アンデッド消滅");
#else
result |= genocide_aux(i, power, player_cast, 3, "Annihilate Undead");
#endif
if (!probe)
{
#ifdef JP
- msg_print("Ä´ººÃæ...");
+ msg_print("調査中...");
#else
msg_print("Probing...");
#endif
/* Get the monster's alignment */
#ifdef JP
- if ((r_ptr->flags3 & (RF3_EVIL | RF3_GOOD)) == (RF3_EVIL | RF3_GOOD)) align = "籡";
- else if (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) align = "¼Ù°";
- else if (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD) align = "Á±ÎÉ";
- else if ((m_ptr->sub_align & (SUB_ALIGN_EVIL | SUB_ALIGN_GOOD)) == (SUB_ALIGN_EVIL | SUB_ALIGN_GOOD)) align = "ÃæΩ(Á±°)";
- else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_EVIL) align = "ÃæΩ(¼Ù°)";
- else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_GOOD) align = "ÃæΩ(Á±ÎÉ)";
- else align = "ÃæΩ";
+ if ((r_ptr->flags3 & (RF3_EVIL | RF3_GOOD)) == (RF3_EVIL | RF3_GOOD)) align = "善悪";
+ else if (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) align = "邪悪";
+ else if (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD) align = "善良";
+ else if ((m_ptr->sub_align & (SUB_ALIGN_EVIL | SUB_ALIGN_GOOD)) == (SUB_ALIGN_EVIL | SUB_ALIGN_GOOD)) align = "中立(善悪)";
+ else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_EVIL) align = "中立(邪悪)";
+ else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_GOOD) align = "中立(善良)";
+ else align = "中立";
#else
if ((r_ptr->flags3 & (RF3_EVIL | RF3_GOOD)) == (RF3_EVIL | RF3_GOOD)) align = "good&evil";
else if (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) align = "evil";
/* Describe the monster */
#ifdef JP
-sprintf(buf,"%s ... °À:%s HP:%d/%d AC:%d ®ÅÙ:%s%d ·Ð¸³:", m_name, align, m_ptr->hp, m_ptr->maxhp, r_ptr->ac, (speed > 0) ? "+" : "", speed);
+sprintf(buf,"%s ... 属性:%s HP:%d/%d AC:%d 速度:%s%d 経験:", m_name, align, m_ptr->hp, m_ptr->maxhp, r_ptr->ac, (speed > 0) ? "+" : "", speed);
#else
sprintf(buf, "%s ... align:%s HP:%d/%d AC:%d speed:%s%d exp:", m_name, align, m_ptr->hp, m_ptr->maxhp, r_ptr->ac, (speed > 0) ? "+" : "", speed);
#endif
}
#ifdef JP
- if (MON_CSLEEP(m_ptr)) strcat(buf,"¿ç̲ ");
- if (MON_STUNNED(m_ptr)) strcat(buf,"ۯ۰ ");
- if (MON_MONFEAR(m_ptr)) strcat(buf,"¶²ÉÝ ");
- if (MON_CONFUSED(m_ptr)) strcat(buf,"º®Íð ");
- if (MON_INVULNER(m_ptr)) strcat(buf,"̵Ũ ");
+ if (MON_CSLEEP(m_ptr)) strcat(buf,"睡眠 ");
+ if (MON_STUNNED(m_ptr)) strcat(buf,"朦朧 ");
+ if (MON_MONFEAR(m_ptr)) strcat(buf,"恐怖 ");
+ if (MON_CONFUSED(m_ptr)) strcat(buf,"混乱 ");
+ if (MON_INVULNER(m_ptr)) strcat(buf,"無敵 ");
#else
if (MON_CSLEEP(m_ptr)) strcat(buf,"sleeping ");
if (MON_STUNNED(m_ptr)) strcat(buf,"stunned ");
#ifdef JP
/* Note that we learnt some new flags -Mogami- */
- msg_format("%s¤Ë¤Ä¤¤¤Æ¤µ¤é¤Ë¾Ü¤·¤¯¤Ê¤Ã¤¿µ¤¤¬¤¹¤ë¡£", buf);
+ msg_format("%sについてさらに詳しくなった気がする。", buf);
#else
/* Pluralize it */
plural_aux(buf);
chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
#ifdef JP
-msg_print("¤³¤ì¤ÇÁ´Éô¤Ç¤¹¡£");
+msg_print("これで全部です。");
#else
msg_print("That's all.");
#endif
char o_name[MAX_NLEN];
object_desc(o_name, o_ptr, (OD_NAME_ONLY | OD_STORE));
#ifdef JP
- msg_format("ÅÁÀâ¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à (%s) ¤ÏÀ¸À®Ãæ¤Ë*Ç˲õ*¤µ¤ì¤¿¡£", o_name);
+ msg_format("伝説のアイテム (%s) は生成中に*破壊*された。", o_name);
#else
msg_format("Artifact (%s) was *destroyed* during generation.", o_name);
#endif
else if (in_generate && cheat_peek && o_ptr->art_name)
{
#ifdef JP
- msg_print("¥é¥ó¥À¥à¡¦¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¤Î1¤Ä¤ÏÀ¸À®Ãæ¤Ë*Ç˲õ*¤µ¤ì¤¿¡£");
+ msg_print("ランダム・アーティファクトの1つは生成中に*破壊*された。");
#else
msg_print("One of the random artifacts was *destroyed* during generation.");
#endif
{
/* Message */
#ifdef JP
- msg_print("dz¤¨¤ë¤è¤¦¤ÊÁ®¸÷¤¬È¯À¸¤·¤¿¡ª");
+ msg_print("燃えるような閃光が発生した!");
#else
msg_print("There is a searing blast of light!");
#endif
case 1:
{
#ifdef JP
- msg_print("¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤ÎÊɤ¬Êø¤ì¤¿¡ª");
+ msg_print("ダンジョンの壁が崩れた!");
#else
msg_print("The cave ceiling collapses!");
#endif
case 2:
{
#ifdef JP
- msg_print("¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤Î¾²¤¬ÉÔ¼«Á³¤Ë¤Í¤¸¶Ê¤¬¤Ã¤¿¡ª");
+ msg_print("ダンジョンの床が不自然にねじ曲がった!");
#else
msg_print("The cave floor twists in an unnatural way!");
#endif
default:
{
#ifdef JP
- msg_print("¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤¬Íɤ줿¡ªÊø¤ì¤¿´ä¤¬Æ¬¤Ë¹ß¤Ã¤Æ¤¤¿¡ª");
+ msg_print("ダンジョンが揺れた!崩れた岩が頭に降ってきた!");
#else
msg_print("The cave quakes! You are pummeled with debris!");
#endif
{
/* Message and damage */
#ifdef JP
- msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¤Ò¤É¤¤²ø²æ¤òÉé¤Ã¤¿¡ª");
+ msg_print("あなたはひどい怪我を負った!");
#else
msg_print("You are severely crushed!");
#endif
case 1:
{
#ifdef JP
- msg_print("¹ß¤êÃí¤°´ä¤ò¤¦¤Þ¤¯Èò¤±¤¿¡ª");
+ msg_print("降り注ぐ岩をうまく避けた!");
#else
msg_print("You nimbly dodge the blast!");
#endif
case 2:
{
#ifdef JP
- msg_print("´äÀФ¬¤¢¤Ê¤¿¤Ëľ·â¤·¤¿!");
+ msg_print("岩石があなたに直撃した!");
#else
msg_print("You are bashed by rubble!");
#endif
case 3:
{
#ifdef JP
- msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¾²¤ÈÊɤȤδ֤˶´¤Þ¤ì¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª");
+ msg_print("あなたは床と壁との間に挟まれてしまった!");
#else
msg_print("You are crushed between the floor and ceiling!");
#endif
monster_desc(m_name, m_ptr, MD_IGNORE_HALLU | MD_ASSUME_VISIBLE | MD_INDEF_VISIBLE);
#ifdef JP
- killer = format("%s¤Îµ¯¤³¤·¤¿ÃÏ¿Ì", m_name);
+ killer = format("%sの起こした地震", m_name);
#else
killer = format("an earthquake caused by %s", m_name);
#endif
else
{
#ifdef JP
- killer = "ÃÏ¿Ì";
+ killer = "地震";
#else
killer = "an earthquake";
#endif
/* Scream in pain */
#ifdef JP
- if (!ignore_unview || is_seen(m_ptr)) msg_format("%^s¤Ï¶ìÄˤǵ㤤ï¤á¤¤¤¿¡ª", m_name);
+ if (!ignore_unview || is_seen(m_ptr)) msg_format("%^sは苦痛で泣きわめいた!", m_name);
#else
if (!ignore_unview || is_seen(m_ptr)) msg_format("%^s wails out in pain!", m_name);
#endif
{
/* Message */
#ifdef JP
- if (!ignore_unview || is_seen(m_ptr)) msg_format("%^s¤Ï´äÀФËËä¤â¤ì¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª", m_name);
+ if (!ignore_unview || is_seen(m_ptr)) msg_format("%^sは岩石に埋もれてしまった!", m_name);
#else
if (!ignore_unview || is_seen(m_ptr)) msg_format("%^s is embedded in the rock!", m_name);
#endif
if (!okay || p_ptr->riding)
{
#ifdef JP
- if (!get_check("ËÜÅö¤ËÁ´¥Ú¥Ã¥È¤òÇúÇˤ·¤Þ¤¹¤«¡©"))
+ if (!get_check("本当に全ペットを爆破しますか?"))
#else
if (!get_check("You will blast all pets. Are you sure? "))
#endif
char m_name[80];
monster_desc(m_name, m_ptr, 0x00);
#ifdef JP
- msg_format("%s¤ÏÇúÇˤµ¤ì¤ë¤Î¤ò·ù¤¬¤ê¡¢¾¡¼ê¤Ë¼«Ê¬¤ÎÀ¤³¦¤Ø¤Èµ¢¤Ã¤¿¡£", m_name);
+ msg_format("%sは爆破されるのを嫌がり、勝手に自分の世界へと帰った。", m_name);
#else
msg_format("%^s resists to be blasted, and run away.", m_name);
#endif
/* Dump a message */
#ifdef JP
- msg_format("%^s¤¬Ìܤò³Ð¤Þ¤·¤¿¡£", m_name);
+ msg_format("%^sが目を覚ました。", m_name);
#else
msg_format("%^s wakes up.", m_name);
#endif
if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS)
{
#ifdef JP
- msg_print("¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤¬¸÷¤òµÛ¼ý¤·¤¿¡£");
+ msg_print("ダンジョンが光を吸収した。");
#else
msg_print("The darkness of this dungeon absorb your light.");
#endif
if (!p_ptr->blind)
{
#ifdef JP
-msg_print("Çò¤¤¸÷¤¬ÊÕ¤ê¤òʤ¤Ã¤¿¡£");
+msg_print("白い光が辺りを覆った。");
#else
msg_print("You are surrounded by a white light.");
#endif
if (!p_ptr->blind)
{
#ifdef JP
-msg_print("°Å°Ç¤¬ÊÕ¤ê¤òʤ¤Ã¤¿¡£");
+msg_print("暗闇が辺りを覆った。");
#else
msg_print("Darkness surrounds you.");
#endif
if (p_ptr->anti_tele)
{
#ifdef JP
-msg_print("ÉԻ׵ĤÊÎϤ¬¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤òËɤ¤¤À¡ª");
+msg_print("不思議な力がテレポートを防いだ!");
#else
msg_print("A mysterious force prevents you from teleporting!");
#endif
if (!c_ptr->m_idx || (c_ptr->m_idx == p_ptr->riding))
{
#ifdef JP
-msg_print("¤½¤ì¤È¤Ï¾ì½ê¤ò¸ò´¹¤Ç¤¤Þ¤»¤ó¡£");
+msg_print("それとは場所を交換できません。");
#else
msg_print("You can't trade places with that!");
#endif
if ((c_ptr->info & CAVE_ICKY) || (distance(ty, tx, py, px) > p_ptr->lev * 3 / 2 + 10))
{
#ifdef JP
-msg_print("¼ºÇÔ¤·¤¿¡£");
+msg_print("失敗した。");
#else
msg_print("Failed to swap.");
#endif
if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
{
#ifdef JP
- msg_print("¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤ò¼ÙË⤵¤ì¤¿¡ª");
+ msg_print("テレポートを邪魔された!");
#else
msg_print("Your teleportation is blocked!");
#endif
if (!(*count))
{
#ifdef JP
-msg_print("ÃÏÌ̤¬Íɤ줿...");
+msg_print("地面が揺れた...");
#else
msg_print("The ground trembles...");
#endif
{
int dam = damroll(10, 10);
#ifdef JP
-msg_print("½ã¿è¤ÊËâÎϤμ¡¸µ¤Ø¤ÎÈ⤬³«¤¤¤¿¡ª");
+msg_print("純粋な魔力の次元への扉が開いた!");
#else
msg_print("A portal opens to a plane of raw mana!");
#endif
project(0, 8, py, px, dam, GF_MANA, flg, -1);
#ifdef JP
- take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, dam, "½ã¿è¤ÊËâÎϤβòÊü", -1);
+ take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, dam, "純粋な魔力の解放", -1);
#else
take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, dam, "released pure mana", -1);
#endif
if (!(*count))
{
#ifdef JP
-msg_print("¼þ°Ï¤Î¶õ´Ö¤¬ÏĤó¤À¡ª");
+msg_print("周囲の空間が歪んだ!");
#else
msg_print("Space warps about you!");
#endif
}
case 34:
#ifdef JP
-msg_print("¥¨¥Í¥ë¥®¡¼¤Î¤¦¤Í¤ê¤ò´¶¤¸¤¿¡ª");
+msg_print("エネルギーのうねりを感じた!");
#else
msg_print("You feel a surge of energy!");
#endif
{
project(0, 7, py, px, 50, GF_KILL_WALL, flg, -1);
#ifdef JP
- take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 50, "¥¨¥Í¥ë¥®¡¼¤Î¤¦¤Í¤ê", -1);
+ take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 50, "エネルギーのうねり", -1);
#else
take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 50, "surge of energy", -1);
#endif
if (!one_in_(6)) break;
case 10: case 11: case 12:
#ifdef JP
-msg_print("·Ð¸³Ãͤ¬ÂΤ«¤éµÛ¤¤¼è¤é¤ì¤¿µ¤¤¬¤¹¤ë¡ª");
+msg_print("経験値が体から吸い取られた気がする!");
#else
msg_print("You feel your experience draining away...");
#endif
else
{
#ifdef JP
-msg_print("ĦÁü¤Ë¤Ê¤Ã¤¿µ¤Ê¬¤À¡ª");
+msg_print("彫像になった気分だ!");
#else
msg_print("You feel like a statue!");
#endif
if (!one_in_(6)) break;
case 24:
#ifdef JP
-msg_print("¤Û¤¨¡©»ä¤Ïï¡©¤³¤³¤Ç²¿¤·¤Æ¤ë¡©");
+msg_print("ほえ?私は誰?ここで何してる?");
#else
msg_print("Huh? Who am I? What am I doing here?");
#endif
if (!success && one_in_(3))
{
#ifdef JP
- msg_print("¼ºÇÔ¡ªÆ¨¤²¤é¤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
+ msg_print("失敗!逃げられなかった。");
#else
msg_print("Failed! You couldn't run away.");
#endif
(void)drop_near(q_ptr, -1, y, x);
#ifdef JP
- if (success) msg_print("¹¶·â¤ò¼õ¤±¤ëÁ°¤ËÁÇÁ᤯¿È¤ò¤Ò¤ë¤¬¤¨¤·¤¿¡£");
- else msg_print("¼ºÇÔ¡ª¹¶·â¤ò¼õ¤±¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡£");
+ if (success) msg_print("攻撃を受ける前に素早く身をひるがえした。");
+ else msg_print("失敗!攻撃を受けてしまった。");
#else
if (success) msg_print("You have turned around just before the attack hit you.");
else msg_print("Failed! You are hit by the attack.");
if (tm_idx)
{
#ifdef JP
- msg_print("¼ºÇÔ¡ª");
+ msg_print("失敗!");
#else
msg_print("Failed!");
#endif
else
{
#ifdef JP
- msg_print("¤³¤³¤Ë¤ÏÆþ¿È¤Ç¤ÏÆþ¤ì¤Ê¤¤¡£");
+ msg_print("ここには入身では入れない。");
#else
msg_print("You can't move to that place.");
#endif
if (tm_idx != cave[ny][nx].m_idx)
{
#ifdef JP
- msg_format("%s%s¤¬Î©¤Á¤Õ¤µ¤¬¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡ª", tm_idx ? "Ê̤Î" : "",
- m_ptr->ml ? "¥â¥ó¥¹¥¿¡¼" : "²¿¤«");
+ msg_format("%s%sが立ちふさがっている!", tm_idx ? "別の" : "",
+ m_ptr->ml ? "モンスター" : "何か");
#else
msg_format("There is %s in the way!", m_ptr->ml ? (tm_idx ? "another monster" : "a monster") : "someone");
#endif
/* Get the monster name (BEFORE polymorphing) */
monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
#ifdef JP
- msg_format("ÁÇÁ᤯%s¤Î²û¤ËÆþ¤ê¹þ¤ó¤À¡ª", m_name);
+ msg_format("素早く%sの懐に入り込んだ!", m_name);
#else
msg_format("You quickly jump in and attack %s!", m_name);
#endif
-/* File: spells3.c */
+/* File: spells3.c */
/*
* Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
if (p_ptr->anti_tele && !(mode & TELEPORT_NONMAGICAL))
{
#ifdef JP
- msg_print("ÉԻ׵ĤÊÎϤ¬¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤òËɤ¤¤À¡ª");
+ msg_print("不思議な力がテレポートを防いだ!");
#else
msg_print("A mysterious force prevents you from teleporting!");
#endif
#ifdef JP
if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
- msg_format("¡Ø¤³¤Ã¤Á¤À¤¡¡¢%s¡Ù", player_name);
+ msg_format("『こっちだぁ、%s』", player_name);
#endif
/* Move the player */
if (p_ptr->anti_tele && !(mode & TELEPORT_NONMAGICAL))
{
#ifdef JP
- msg_print("ÉԻ׵ĤÊÎϤ¬¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤òËɤ¤¤À¡ª");
+ msg_print("不思議な力がテレポートを防いだ!");
#else
msg_print("A mysterious force prevents you from teleporting!");
#endif
if (follow)
{
#ifdef JP
- if (get_check_strict("¤Ä¤¤¤Æ¤¤¤¤Þ¤¹¤«¡©", CHECK_OKAY_CANCEL))
+ if (get_check_strict("ついていきますか?", CHECK_OKAY_CANCEL))
#else
if (get_check_strict("Do you follow it? ", CHECK_OKAY_CANCEL))
#endif
{
teleport_player(200, TELEPORT_PASSIVE);
#ifdef JP
- msg_print("¼ºÇÔ¡ª");
+ msg_print("失敗!");
#else
msg_print("Failed!");
#endif
if (m_idx <= 0) /* To player */
{
#ifdef JP
- strcpy(m_name, "¤¢¤Ê¤¿");
+ strcpy(m_name, "あなた");
#else
strcpy(m_name, "you");
#endif
if (TELE_LEVEL_IS_INEFF(m_idx))
{
#ifdef JP
- if (see_m) msg_print("¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
+ if (see_m) msg_print("効果がなかった。");
#else
if (see_m) msg_print("There is no effect.");
#endif
if ((m_idx <= 0) && p_ptr->anti_tele) /* To player */
{
#ifdef JP
- msg_print("ÉԻ׵ĤÊÎϤ¬¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤òËɤ¤¤À¡ª");
+ msg_print("不思議な力がテレポートを防いだ!");
#else
msg_print("A mysterious force prevents you from teleporting!");
#endif
if ((ironman_downward && (m_idx <= 0)) || (dun_level <= d_info[dungeon_type].mindepth))
{
#ifdef JP
- if (see_m) msg_format("%^s¤Ï¾²¤òÆͤÇˤäÆÄÀ¤ó¤Ç¤¤¤¯¡£", m_name);
+ if (see_m) msg_format("%^sは床を突き破って沈んでいく。", m_name);
#else
if (see_m) msg_format("%^s sink%s through the floor.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
#endif
else if (quest_number(dun_level) || (dun_level >= d_info[dungeon_type].maxdepth))
{
#ifdef JP
- if (see_m) msg_format("%^s¤ÏÅ·°æ¤òÆͤÇˤäÆÃè¤ØÉ⤤¤Æ¤¤¤¯¡£", m_name);
+ if (see_m) msg_format("%^sは天井を突き破って宙へ浮いていく。", m_name);
#else
if (see_m) msg_format("%^s rise%s up through the ceiling.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
#endif
else if (go_up)
{
#ifdef JP
- if (see_m) msg_format("%^s¤ÏÅ·°æ¤òÆͤÇˤäÆÃè¤ØÉ⤤¤Æ¤¤¤¯¡£", m_name);
+ if (see_m) msg_format("%^sは天井を突き破って宙へ浮いていく。", m_name);
#else
if (see_m) msg_format("%^s rise%s up through the ceiling.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
#endif
else
{
#ifdef JP
- if (see_m) msg_format("%^s¤Ï¾²¤òÆͤÇˤäÆÄÀ¤ó¤Ç¤¤¤¯¡£", m_name);
+ if (see_m) msg_format("%^sは床を突き破って沈んでいく。", m_name);
#else
if (see_m) msg_format("%^s sink%s through the floor.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
#endif
else
{
#ifdef JP
- msg_format("¤Þ¤À%s¤ËÆþ¤Ã¤¿¤³¤È¤Ï¤Ê¤¤¡£", d_name + d_info[DUNGEON_ANGBAND].name);
+ msg_format("まだ%sに入ったことはない。", d_name + d_info[DUNGEON_ANGBAND].name);
#else
msg_format("You haven't entered %s yet.", d_name + d_info[DUNGEON_ANGBAND].name);
#endif
else if (max_dlv[i] == d_info[i].maxdepth) seiha = TRUE;
#ifdef JP
- sprintf(buf," %c) %c%-12s : ºÇÂç %d ³¬", 'a'+num, seiha ? '!' : ' ', d_name + d_info[i].name, max_dlv[i]);
+ sprintf(buf," %c) %c%-12s : 最大 %d 階", 'a'+num, seiha ? '!' : ' ', d_name + d_info[i].name, max_dlv[i]);
#else
sprintf(buf," %c) %c%-16s : Max level %d", 'a'+num, seiha ? '!' : ' ', d_name + d_info[i].name, max_dlv[i]);
#endif
if (!num)
{
#ifdef JP
- prt(" Áª¤Ù¤ë¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤¬¤Ê¤¤¡£", y, x);
+ prt(" 選べるダンジョンがない。", y, x);
#else
prt(" No dungeon is available.", y, x);
#endif
}
#ifdef JP
- prt(format("¤É¤Î¥À¥ó¥¸¥ç¥ó%s¤·¤Þ¤¹¤«:", note), 0, 0);
+ prt(format("どのダンジョン%sしますか:", note), 0, 0);
#else
prt(format("Which dungeon do you %s?: ", note), 0, 0);
#endif
if (p_ptr->inside_arena || ironman_downward)
{
#ifdef JP
-msg_print("²¿¤âµ¯¤³¤é¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
+msg_print("何も起こらなかった。");
#else
msg_print("Nothing happens.");
#endif
if (dun_level && (max_dlv[dungeon_type] > dun_level) && !p_ptr->inside_quest && !p_ptr->word_recall)
{
#ifdef JP
-if (get_check("¤³¤³¤ÏºÇ¿¼Åþ㳬¤è¤êÀõ¤¤³¬¤Ç¤¹¡£¤³¤Î³¬¤ËÌá¤Ã¤ÆÍè¤Þ¤¹¤«¡© "))
+if (get_check("ここは最深到達階より浅い階です。この階に戻って来ますか? "))
#else
if (get_check("Reset recall depth? "))
#endif
max_dlv[dungeon_type] = dun_level;
if (record_maxdepth)
#ifdef JP
- do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, dungeon_type, "µ¢´Ô¤Î¤È¤¤Ë");
+ do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, dungeon_type, "帰還のときに");
#else
do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, dungeon_type, "when recall from dungeon");
#endif
{
int select_dungeon;
#ifdef JP
- select_dungeon = choose_dungeon("¤Ëµ¢´Ô", 2, 14);
+ select_dungeon = choose_dungeon("に帰還", 2, 14);
#else
select_dungeon = choose_dungeon("recall", 2, 14);
#endif
}
p_ptr->word_recall = turns;
#ifdef JP
-msg_print("²ó¤ê¤ÎÂ絤¤¬Ä¥¤ê¤Ä¤á¤Æ¤¤¿...");
+msg_print("回りの大気が張りつめてきた...");
#else
msg_print("The air about you becomes charged...");
#endif
{
p_ptr->word_recall = 0;
#ifdef JP
-msg_print("Ä¥¤ê¤Ä¤á¤¿Â絤¤¬Î®¤ìµî¤Ã¤¿...");
+msg_print("張りつめた大気が流れ去った...");
#else
msg_print("A tension leaves the air around you...");
#endif
char tmp_val[160];
#ifdef JP
- select_dungeon = choose_dungeon("¤ò¥»¥Ã¥È", 2, 14);
+ select_dungeon = choose_dungeon("をセット", 2, 14);
#else
select_dungeon = choose_dungeon("reset", 2, 14);
#endif
if (ironman_downward)
{
#ifdef JP
- msg_print("²¿¤âµ¯¤³¤é¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
+ msg_print("何も起こらなかった。");
#else
msg_print("Nothing happens.");
#endif
if (!select_dungeon) return FALSE;
/* Prompt */
#ifdef JP
-sprintf(ppp, "²¿³¬¤Ë¥»¥Ã¥È¤·¤Þ¤¹¤« (%d-%d):", d_info[select_dungeon].mindepth, max_dlv[select_dungeon]);
+sprintf(ppp, "何階にセットしますか (%d-%d):", d_info[select_dungeon].mindepth, max_dlv[select_dungeon]);
#else
sprintf(ppp, "Reset to which level (%d-%d): ", d_info[select_dungeon].mindepth, max_dlv[select_dungeon]);
#endif
if (record_maxdepth)
#ifdef JP
- do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, select_dungeon, "¥Õ¥í¥¢¡¦¥ê¥»¥Ã¥È¤Ç");
+ do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, select_dungeon, "フロア・リセットで");
#else
do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, select_dungeon, "using a scroll of reset recall");
#endif
/* Accept request */
#ifdef JP
-msg_format("%s¤Îµ¢´Ô¥ì¥Ù¥ë¤ò %d ³¬¤Ë¥»¥Ã¥È¡£", d_name+d_info[select_dungeon].name, dummy, dummy * 50);
+msg_format("%sの帰還レベルを %d 階にセット。", d_name+d_info[select_dungeon].name, dummy, dummy * 50);
#else
msg_format("Recall depth set to level %d (%d').", dummy, dummy * 50);
#endif
{
/* Message */
#ifdef JP
-msg_format("%s(%c)¤ÏÎô²½¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª",o_name, index_to_label(t) );
+msg_format("%s(%c)は劣化を跳ね返した!",o_name, index_to_label(t) );
#else
msg_format("Your %s (%c) resist%s disenchantment!",
o_name, index_to_label(t),
{
/* Message */
#ifdef JP
- msg_format("%s(%c)¤ÏÎô²½¤·¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª",
+ msg_format("%s(%c)は劣化してしまった!",
o_name, index_to_label(t) );
#else
msg_format("Your %s (%c) %s disenchanted!",
if (randint0(100) < p_ptr->skill_sav)
{
#ifdef JP
-msg_print("¤·¤«¤·¸úÎϤòÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª");
+msg_print("しかし効力を跳ね返した!");
#else
msg_print("You resist the effects!");
#endif
if (randint0(100) < p_ptr->skill_sav)
{
#ifdef JP
-msg_print("¤·¤«¤·¸úÎϤòÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª");
+msg_print("しかし効力を跳ね返した!");
#else
msg_print("You resist the effects!");
#endif
}
#ifdef JP
-msg_print("ÂΤ¬¤Í¤¸¤ì»Ï¤á¤¿...");
+msg_print("体がねじれ始めた...");
#else
msg_print("Your body starts to scramble...");
#endif
else
{
#ifdef JP
-msg_print("dzÁǤò¾ÃÈñ¤¹¤ë¥¢¥¤¥Æ¥à¤òÁõÈ÷¤·¤Æ¤¤¤Þ¤»¤ó¡£");
+msg_print("燃素を消費するアイテムを装備していません。");
#else
msg_print("You are not wielding anything which uses phlogiston.");
#endif
if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
{
#ifdef JP
-msg_print("¤³¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤Ë¤Ï¤³¤ì°Ê¾ådzÁǤòÊä½¼¤Ç¤¤Þ¤»¤ó¡£");
+msg_print("このアイテムにはこれ以上燃素を補充できません。");
#else
msg_print("No more phlogiston can be put in this item.");
#endif
/* Message */
#ifdef JP
-msg_print("¾ÈÌÀÍÑ¥¢¥¤¥Æ¥à¤ËdzÁǤòÊä½¼¤·¤¿¡£");
+msg_print("照明用アイテムに燃素を補充した。");
#else
msg_print("You add phlogiston to your light item.");
#endif
{
o_ptr->xtra4 = max_flog;
#ifdef JP
-msg_print("¾ÈÌÀÍÑ¥¢¥¤¥Æ¥à¤ÏËþ¥¿¥ó¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡£");
+msg_print("照明用アイテムは満タンになった。");
#else
msg_print("Your light item is full.");
#endif
/* Get an item */
#ifdef JP
-q = "¤É¤ÎÉð´ï¤ò¶¯²½¤·¤Þ¤¹¤«? ";
-s = "¶¯²½¤Ç¤¤ëÉð´ï¤¬¤Ê¤¤¡£";
+q = "どの武器を強化しますか? ";
+s = "強化できる武器がない。";
#else
q = "Enchant which weapon? ";
s = "You have nothing to enchant.";
if (o_ptr->tval == TV_SWORD)
{
#ifdef JP
-act = "¤Ï±Ô¤µ¤òÁý¤·¤¿¡ª";
+act = "は鋭さを増した!";
#else
act = "becomes very sharp!";
#endif
else
{
#ifdef JP
-act = "¤ÏÇ˲õÎϤòÁý¤·¤¿¡ª";
+act = "は破壊力を増した!";
#else
act = "seems very powerful.";
#endif
break;
case 16:
#ifdef JP
-act = "¤Ï¿Í´Ö¤Î·ì¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
+act = "は人間の血を求めている!";
#else
act = "seems to be looking for humans!";
#endif
break;
case 15:
#ifdef JP
-act = "¤ÏÅÅ·â¤Ëʤ¤ï¤ì¤¿¡ª";
+act = "は電撃に覆われた!";
#else
act = "covered with lightning!";
#endif
break;
case 14:
#ifdef JP
-act = "¤Ï»À¤Ëʤ¤ï¤ì¤¿¡ª";
+act = "は酸に覆われた!";
#else
act = "coated with acid!";
#endif
break;
case 13:
#ifdef JP
-act = "¤Ï¼Ù°¤Ê¤ë²øʪ¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
+act = "は邪悪なる怪物を求めている!";
#else
act = "seems to be looking for evil monsters!";
#endif
break;
case 12:
#ifdef JP
-act = "¤Ï°ÛÀ¤³¦¤Î½»¿Í¤ÎÆùÂΤòµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
+act = "は異世界の住人の肉体を求めている!";
#else
act = "seems to be looking for demons!";
#endif
break;
case 11:
#ifdef JP
-act = "¤Ï»Ó¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
+act = "は屍を求めている!";
#else
act = "seems to be looking for undead!";
#endif
break;
case 10:
#ifdef JP
-act = "¤Ïưʪ¤Î·ì¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
+act = "は動物の血を求めている!";
#else
act = "seems to be looking for animals!";
#endif
break;
case 9:
#ifdef JP
-act = "¤Ï¥É¥é¥´¥ó¤Î·ì¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
+act = "はドラゴンの血を求めている!";
#else
act = "seems to be looking for dragons!";
#endif
break;
case 8:
#ifdef JP
-act = "¤Ï¥È¥í¥ë¤Î·ì¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
+act = "はトロルの血を求めている!";
#else
act = "seems to be looking for troll!s";
#endif
break;
case 7:
#ifdef JP
-act = "¤Ï¥ª¡¼¥¯¤Î·ì¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
+act = "はオークの血を求めている!";
#else
act = "seems to be looking for orcs!";
#endif
break;
case 6:
#ifdef JP
-act = "¤Ïµð¿Í¤Î·ì¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
+act = "は巨人の血を求めている!";
#else
act = "seems to be looking for giants!";
#endif
break;
case 5:
#ifdef JP
-act = "¤ÏÈó¾ï¤ËÉÔ°ÂÄê¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¤è¤¦¤À¡£";
+act = "は非常に不安定になったようだ。";
#else
act = "seems very unstable now.";
#endif
break;
case 4:
#ifdef JP
-act = "¤Ï·ì¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
+act = "は血を求めている!";
#else
act = "thirsts for blood!";
#endif
break;
case 3:
#ifdef JP
-act = "¤ÏÆǤËʤ¤ï¤ì¤¿¡£";
+act = "は毒に覆われた。";
#else
act = "is coated with poison.";
#endif
break;
case 2:
#ifdef JP
-act = "¤Ï½ã¥í¥°¥ë¥¹¤Ë°û¤ß¹þ¤Þ¤ì¤¿¡£";
+act = "は純ログルスに飲み込まれた。";
#else
act = "is engulfed in raw Logrus!";
#endif
break;
case 1:
#ifdef JP
-act = "¤Ï±ê¤Î¥·¡¼¥ë¥É¤Ëʤ¤ï¤ì¤¿¡ª";
+act = "は炎のシールドに覆われた!";
#else
act = "is covered in a fiery shield!";
#endif
break;
default:
#ifdef JP
-act = "¤Ï¿¼¤¯Î䤿¤¤¥Ö¥ë¡¼¤Ëµ±¤¤¤¿¡ª";
+act = "は深く冷たいブルーに輝いた!";
#else
act = "glows deep, icy blue!";
#endif
}
#ifdef JP
-msg_format("¤¢¤Ê¤¿¤Î%s%s", o_name, act);
+msg_format("あなたの%s%s", o_name, act);
#else
msg_format("Your %s %s", o_name, act);
#endif
if (flush_failure) flush();
#ifdef JP
-msg_print("°ÀÉղä˼ºÇÔ¤·¤¿¡£");
+msg_print("属性付加に失敗した。");
#else
msg_print("The Branding failed.");
#endif
/* Dump a message */
#ifdef JP
- msg_format("%^s¤¬Ìܤò³Ð¤Þ¤·¤¿¡£", m_name);
+ msg_format("%^sが目を覚ました。", m_name);
#else
msg_format("%^s wakes up.", m_name);
#endif
else if ((p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)) || !dun_level)
{
#ifdef JP
- msg_print("ÃÏÌ̤¬Íɤ줿¡£");
+ msg_print("地面が揺れた。");
#else
msg_print("The ground trembles.");
#endif
else
{
#ifdef JP
- msg_format("¤¢¤Ê¤¿¤Ï%s¤òÊɤ˶᤹¤®¤ë¾ì½ê¤Ç¾§¤¨¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª",
- ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "µ§¤ê" : "¼öʸ"));
- msg_print("Â礤ÊÇúȯ²»¤¬¤¢¤Ã¤¿¡ª");
+ msg_format("あなたは%sを壁に近すぎる場所で唱えてしまった!",
+ ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "祈り" : "呪文"));
+ msg_print("大きな爆発音があった!");
#else
msg_format("You %s the %s too close to a wall!",
((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "recite" : "cast"),
if (one_in_(666))
{
#ifdef JP
- if (!vanish_dungeon()) msg_print("¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤Ï°ì½ÖÀŤޤêÊ֤ä¿¡£");
+ if (!vanish_dungeon()) msg_print("ダンジョンは一瞬静まり返った。");
#else
if (!vanish_dungeon()) msg_print("The dungeon silences a moment.");
#endif
{
if (destroy_area(py, px, 15 + p_ptr->lev + randint0(11), FALSE))
#ifdef JP
- msg_print("¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤¬Êø²õ¤·¤¿...");
+ msg_print("ダンジョンが崩壊した...");
#else
msg_print("The dungeon collapses...");
#endif
else
#ifdef JP
- msg_print("¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤ÏÂ礤¯Íɤ줿¡£");
+ msg_print("ダンジョンは大きく揺れた。");
#else
msg_print("The dungeon trembles.");
#endif
}
#ifdef JP
- take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 100 + randint1(150), "¼«»¦Åª¤Êµõ̵¾·Íè", -1);
+ take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 100 + randint1(150), "自殺的な虚無招来", -1);
#else
take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 100 + randint1(150), "a suicidal Call the Void", -1);
#endif
if (cave[py][px].o_idx)
{
#ifdef JP
-msg_print("¼«Ê¬¤Î¤β¼¤Ë¤¢¤ëʪ¤Ï¼è¤ì¤Þ¤»¤ó¡£");
+msg_print("自分の足の下にある物は取れません。");
#else
msg_print("You can't fetch when you're already standing on something.");
#endif
if (distance(py, px, ty, tx) > MAX_RANGE)
{
#ifdef JP
-msg_print("¤½¤ó¤Ê¤Ë±ó¤¯¤Ë¤¢¤ëʪ¤Ï¼è¤ì¤Þ¤»¤ó¡ª");
+msg_print("そんなに遠くにある物は取れません!");
#else
msg_print("You can't fetch something that far away!");
#endif
if (!c_ptr->o_idx)
{
#ifdef JP
-msg_print("¤½¤³¤Ë¤Ï²¿¤â¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£");
+msg_print("そこには何もありません。");
#else
msg_print("There is no object at this place.");
#endif
if (c_ptr->info & CAVE_ICKY)
{
#ifdef JP
-msg_print("¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¥³¥ó¥È¥í¡¼¥ë¤ò³°¤ì¤ÆÍî¤Á¤¿¡£");
+msg_print("アイテムがコントロールを外れて落ちた。");
#else
msg_print("The item slips from your control.");
#endif
if (!player_has_los_bold(ty, tx))
{
#ifdef JP
- msg_print("¤½¤³¤Ï¤¢¤Ê¤¿¤Î»ë³¦¤ËÆþ¤Ã¤Æ¤¤¤Þ¤»¤ó¡£");
+ msg_print("そこはあなたの視界に入っていません。");
#else
msg_print("You have no direct line of sight to that location.");
#endif
else if (!projectable(py, px, ty, tx))
{
#ifdef JP
- msg_print("¤½¤³¤ÏÊɤθþ¤³¤¦¤Ç¤¹¡£");
+ msg_print("そこは壁の向こうです。");
#else
msg_print("You have no direct line of sight to that location.");
#endif
{
/* Too heavy to 'fetch' */
#ifdef JP
-msg_print("¤½¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤Ï½Å²á¤®¤Þ¤¹¡£");
+msg_print("そのアイテムは重過ぎます。");
#else
msg_print("The object is too heavy.");
#endif
object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
#ifdef JP
-msg_format("%^s¤¬¤¢¤Ê¤¿¤Î¸µ¤ËÈô¤ó¤Ç¤¤¿¡£", o_name);
+msg_format("%^sがあなたの足元に飛んできた。", o_name);
#else
msg_format("%^s flies through the air to your feet.", o_name);
#endif
if (p_ptr->inside_arena || ironman_downward)
{
#ifdef JP
- msg_print("²¿¤âµ¯¤³¤é¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
+ msg_print("何も起こらなかった。");
#else
msg_print("Nothing happens.");
#endif
p_ptr->alter_reality = turns;
#ifdef JP
- msg_print("²ó¤ê¤Î·Ê¿§¤¬ÊѤï¤ê»Ï¤á¤¿...");
+ msg_print("回りの景色が変わり始めた...");
#else
msg_print("The view around you begins to change...");
#endif
{
p_ptr->alter_reality = 0;
#ifdef JP
- msg_print("·Ê¿§¤¬¸µ¤ËÌá¤Ã¤¿...");
+ msg_print("景色が元に戻った...");
#else
msg_print("The view around you got back...");
#endif
if (!cave_clean_bold(py, px))
{
#ifdef JP
-msg_print("¾²¾å¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¼öʸ¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡£");
+msg_print("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。");
#else
msg_print("The object resists the spell.");
#endif
if (!cave_clean_bold(py, px))
{
#ifdef JP
-msg_print("¾²¾å¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¼öʸ¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡£");
+msg_print("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。");
#else
msg_print("The object resists the spell.");
#endif
if (!cave_clean_bold(py, px))
{
#ifdef JP
-msg_print("¾²¾å¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¼öʸ¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡£");
+msg_print("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。");
#else
msg_print("The object resists the spell.");
#endif
/* Get an item */
#ifdef JP
-q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò¶â¤ËÊѤ¨¤Þ¤¹¤«¡©";
-s = "¶â¤ËÊѤ¨¤é¤ì¤ëʪ¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£";
+q = "どのアイテムを金に変えますか?";
+s = "金に変えられる物がありません。";
#else
q = "Turn which item to gold? ";
s = "You have nothing to turn to gold.";
{
/* Make a verification */
#ifdef JP
-sprintf(out_val, "ËÜÅö¤Ë%s¤ò¶â¤ËÊѤ¨¤Þ¤¹¤«¡©", o_name);
+sprintf(out_val, "本当に%sを金に変えますか?", o_name);
#else
sprintf(out_val, "Really turn %s to gold? ", o_name);
#endif
{
/* Message */
#ifdef JP
- msg_format("%s¤ò¶â¤ËÊѤ¨¤ë¤³¤È¤Ë¼ºÇÔ¤·¤¿¡£", o_name);
+ msg_format("%sを金に変えることに失敗した。", o_name);
#else
msg_format("You fail to turn %s to gold!", o_name);
#endif
{
/* Message */
#ifdef JP
-msg_format("%s¤ò¥Ë¥»¤Î¶â¤ËÊѤ¨¤¿¡£", o_name);
+msg_format("%sをニセの金に変えた。", o_name);
#else
msg_format("You turn %s to fool's gold.", o_name);
#endif
if (price > 30000) price = 30000;
#ifdef JP
-msg_format("%s¤ò¡ð%d ¤Î¶â¤ËÊѤ¨¤¿¡£", o_name, price);
+msg_format("%sを$%d の金に変えた。", o_name, price);
#else
msg_format("You turn %s to %ld coins worth of gold.", o_name, price);
#endif
if (object_is_cursed(o_ptr) && !(o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE) && !(o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) && (randint0(100) < 25))
{
#ifdef JP
-msg_print("¤«¤±¤é¤ì¤Æ¤¤¤¿¼ö¤¤¤¬ÂǤÁÇˤé¤ì¤¿¡ª");
+msg_print("かけられていた呪いが打ち破られた!");
#else
msg_print("The curse is broken!");
#endif
/* Get an item */
#ifdef JP
-q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò¶¯²½¤·¤Þ¤¹¤«? ";
-s = "¶¯²½¤Ç¤¤ë¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¤Ê¤¤¡£";
+q = "どのアイテムを強化しますか? ";
+s = "強化できるアイテムがない。";
#else
q = "Enchant which item? ";
s = "You have nothing to enchant.";
/* Describe */
#ifdef JP
-msg_format("%s ¤ÏÌÀ¤ë¤¯µ±¤¤¤¿¡ª",
+msg_format("%s は明るく輝いた!",
o_name);
#else
msg_format("%s %s glow%s brightly!",
/* Message */
#ifdef JP
-msg_print("¶¯²½¤Ë¼ºÇÔ¤·¤¿¡£");
+msg_print("強化に失敗した。");
#else
msg_print("The enchantment failed.");
#endif
/* Get an item */
#ifdef JP
- q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò¶¯²½¤·¤Þ¤¹¤«? ";
- s = "¶¯²½¤Ç¤¤ë¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¤Ê¤¤¡£";
+ q = "どのアイテムを強化しますか? ";
+ s = "強化できるアイテムがない。";
#else
q = "Enchant which item? ";
s = "You have nothing to enchant.";
/* Describe */
#ifdef JP
- msg_format("%s ¤ÏâÁ¤¤¸÷¤òȯ¤·¤¿¡ª",o_name);
+ msg_format("%s は眩い光を発した!",o_name);
#else
msg_format("%s %s radiate%s a blinding light!",
((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
if (object_is_artifact(o_ptr))
{
#ifdef JP
- msg_format("%s¤Ï´û¤ËÅÁÀâ¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤Ç¤¹¡ª", o_name );
+ msg_format("%sは既に伝説のアイテムです!", o_name );
#else
msg_format("The %s %s already %s!",
o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
else if (object_is_ego(o_ptr))
{
#ifdef JP
- msg_format("%s¤Ï´û¤Ë̾¤Î¤¢¤ë¥¢¥¤¥Æ¥à¤Ç¤¹¡ª", o_name );
+ msg_format("%sは既に名のあるアイテムです!", o_name );
#else
msg_format("The %s %s already %s!",
o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
else if (o_ptr->xtra3)
{
#ifdef JP
- msg_format("%s¤Ï´û¤Ë¶¯²½¤µ¤ì¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡ª", o_name );
+ msg_format("%sは既に強化されています!", o_name );
#else
msg_format("The %s %s already %s!",
o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
if (o_ptr->number > 1)
{
#ifdef JP
- msg_print("Ê£¿ô¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ËËâË¡¤ò¤«¤±¤ë¤À¤±¤Î¥¨¥Í¥ë¥®¡¼¤Ï¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡ª");
- msg_format("%d ¸Ä¤Î%s¤¬²õ¤ì¤¿¡ª",(o_ptr->number)-1, o_name);
+ msg_print("複数のアイテムに魔法をかけるだけのエネルギーはありません!");
+ msg_format("%d 個の%sが壊れた!",(o_ptr->number)-1, o_name);
#else
msg_print("Not enough enough energy to enchant more than one object!");
msg_format("%d of your %s %s destroyed!",(o_ptr->number)-1, o_name, (o_ptr->number>2?"were":"was"));
/* Message */
#ifdef JP
- msg_print("¶¯²½¤Ë¼ºÇÔ¤·¤¿¡£");
+ msg_print("強化に失敗した。");
#else
msg_print("The enchantment failed.");
#endif
if (can_get_item())
{
#ifdef JP
- q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò´ÕÄꤷ¤Þ¤¹¤«? ";
+ q = "どのアイテムを鑑定しますか? ";
#else
q = "Identify which item? ";
#endif
item_tester_hook = NULL;
#ifdef JP
- q = "¤¹¤Ù¤Æ´ÕÄêºÑ¤ß¤Ç¤¹¡£ ";
+ q = "すべて鑑定済みです。 ";
#else
q = "All items are identified. ";
#endif
/* Get an item */
#ifdef JP
- s = "´ÕÄꤹ¤ë¤Ù¤¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¤Ê¤¤¡£";
+ s = "鑑定するべきアイテムがない。";
#else
s = "You have nothing to identify.";
#endif
if (item >= INVEN_RARM)
{
#ifdef JP
- msg_format("%^s: %s(%c)¡£", describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
+ msg_format("%^s: %s(%c)。", describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
#else
msg_format("%^s: %s (%c).", describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
#endif
else if (item >= 0)
{
#ifdef JP
- msg_format("¥¶¥Ã¥¯Ãæ: %s(%c)¡£", o_name, index_to_label(item));
+ msg_format("ザック中: %s(%c)。", o_name, index_to_label(item));
#else
msg_format("In your pack: %s (%c).", o_name, index_to_label(item));
#endif
else
{
#ifdef JP
- msg_format("¾²¾å: %s¡£", o_name);
+ msg_format("床上: %s。", o_name);
#else
msg_format("On the ground: %s.", o_name);
#endif
/* Get an item */
#ifdef JP
-q = "¤É¤ì¤ò»È¤¤¤Þ¤¹¤«¡©";
-s = "»È¤¨¤ë¤â¤Î¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£";
+q = "どれを使いますか?";
+s = "使えるものがありません。";
#else
q = "Use which item? ";
s = "You have nothing you can use.";
/* Oops */
#ifdef JP
- msg_print("¤Þ¤Ð¤æ¤¤Á®¸÷¤¬Áö¤Ã¤¿¡ª");
+ msg_print("まばゆい閃光が走った!");
#else
msg_print("There is a bright flash of light!");
#endif
if (can_get_item())
{
#ifdef JP
- q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò*´ÕÄê*¤·¤Þ¤¹¤«? ";
+ q = "どのアイテムを*鑑定*しますか? ";
#else
q = "*Identify* which item? ";
#endif
item_tester_hook = NULL;
#ifdef JP
- q = "¤¹¤Ù¤Æ*´ÕÄê*ºÑ¤ß¤Ç¤¹¡£ ";
+ q = "すべて*鑑定*済みです。 ";
#else
q = "All items are *identified*. ";
#endif
/* Get an item */
#ifdef JP
- s = "*´ÕÄê*¤¹¤ë¤Ù¤¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¤Ê¤¤¡£";
+ s = "*鑑定*するべきアイテムがない。";
#else
s = "You have nothing to *identify*.";
#endif
if (item >= INVEN_RARM)
{
#ifdef JP
- msg_format("%^s: %s(%c)¡£", describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
+ msg_format("%^s: %s(%c)。", describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
#else
msg_format("%^s: %s (%c).", describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
#endif
else if (item >= 0)
{
#ifdef JP
- msg_format("¥¶¥Ã¥¯Ãæ: %s(%c)¡£", o_name, index_to_label(item));
+ msg_format("ザック中: %s(%c)。", o_name, index_to_label(item));
#else
msg_format("In your pack: %s (%c).", o_name, index_to_label(item));
#endif
else
{
#ifdef JP
- msg_format("¾²¾å: %s¡£", o_name);
+ msg_format("床上: %s。", o_name);
#else
msg_format("On the ground: %s.", o_name);
#endif
/* Get an item */
#ifdef JP
-q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ËËâÎϤò½¼Å¶¤·¤Þ¤¹¤«? ";
-s = "ËâÎϤò½¼Å¶¤¹¤Ù¤¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¤Ê¤¤¡£";
+q = "どのアイテムに魔力を充填しますか? ";
+s = "魔力を充填すべきアイテムがない。";
#else
q = "Recharge which item? ";
s = "You have nothing to recharge.";
{
object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
#ifdef JP
-msg_format("ËâÎϤ¬µÕή¤·¤¿¡ª%s¤Ï´°Á´¤ËËâÎϤò¼º¤Ã¤¿¡£", o_name);
+msg_format("魔力が逆流した!%sは完全に魔力を失った。", o_name);
#else
msg_format("The recharging backfires - %s is completely drained!", o_name);
#endif
if (o_ptr->tval == TV_ROD)
{
#ifdef JP
-msg_print("ËâÎϤ¬µÕÊ®¼Í¤·¤Æ¡¢¥í¥Ã¥É¤«¤é¤µ¤é¤ËËâÎϤòµÛ¤¤¼è¤Ã¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª");
+msg_print("魔力が逆噴射して、ロッドからさらに魔力を吸い取ってしまった!");
#else
msg_print("The recharge backfires, draining the rod further!");
#endif
else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
{
#ifdef JP
-msg_format("%s¤ÏÇË»¤òÌȤ줿¤¬¡¢ËâÎϤ¬Á´¤Æ¼º¤ï¤ì¤¿¡£", o_name);
+msg_format("%sは破損を免れたが、魔力が全て失われた。", o_name);
#else
msg_format("You save your %s from destruction, but all charges are lost.", o_name);
#endif
{
if (o_ptr->number > 1)
#ifdef JP
-msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬°ìËܲõ¤ì¤¿¡ª", o_name);
+msg_format("乱暴な魔法のために%sが一本壊れた!", o_name);
#else
msg_format("Wild magic consumes one of your %s!", o_name);
#endif
else
#ifdef JP
-msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬²õ¤ì¤¿¡ª", o_name);
+msg_format("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", o_name);
#else
msg_format("Wild magic consumes your %s!", o_name);
#endif
{
if (o_ptr->number > 1)
#ifdef JP
-msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬Á´¤Æ²õ¤ì¤¿¡ª", o_name);
+msg_format("乱暴な魔法のために%sが全て壊れた!", o_name);
#else
msg_format("Wild magic consumes all your %s!", o_name);
#endif
else
#ifdef JP
-msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬²õ¤ì¤¿¡ª", o_name);
+msg_format("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", o_name);
#else
msg_format("Wild magic consumes your %s!", o_name);
#endif
/* Get an item */
#ifdef JP
-q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò½ËÊ¡¤·¤Þ¤¹¤«¡©";
-s = "½ËÊ¡¤Ç¤¤ëÉð´ï¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£";
+q = "どのアイテムを祝福しますか?";
+s = "祝福できる武器がありません。";
#else
q = "Bless which weapon? ";
s = "You have weapon to bless.";
(o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE))
{
#ifdef JP
-msg_format("%s¤òʤ¤¦¹õ¤¤¥ª¡¼¥é¤Ï½ËÊ¡¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª",
+msg_format("%sを覆う黒いオーラは祝福を跳ね返した!",
o_name);
#else
msg_format("The black aura on %s %s disrupts the blessing!",
}
#ifdef JP
-msg_format("%s ¤«¤é¼Ù°¤Ê¥ª¡¼¥é¤¬¾Ã¤¨¤¿¡£",
+msg_format("%s から邪悪なオーラが消えた。",
o_name);
#else
msg_format("A malignant aura leaves %s %s.",
if (have_flag(flgs, TR_BLESSED))
{
#ifdef JP
-msg_format("%s ¤Ï´û¤Ë½ËÊ¡¤µ¤ì¤Æ¤¤¤ë¡£",
+msg_format("%s は既に祝福されている。",
o_name );
#else
msg_format("%s %s %s blessed already.",
{
/* Describe */
#ifdef JP
-msg_format("%s¤Ïµ±¤¤¤¿¡ª",
+msg_format("%sは輝いた!",
o_name);
#else
msg_format("%s %s shine%s!",
bool dis_happened = FALSE;
#ifdef JP
-msg_print("¤½¤ÎÉð´ï¤Ï½ËÊ¡¤ò·ù¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡ª");
+msg_print("その武器は祝福を嫌っている!");
#else
msg_print("The weapon resists your blessing!");
#endif
if (dis_happened)
{
#ifdef JP
-msg_print("¼þ°Ï¤¬ËÞÍǤÊÊ·°Ïµ¤¤ÇËþ¤Á¤¿...");
+msg_print("周囲が凡庸な雰囲気で満ちた...");
#else
msg_print("There is a static feeling in the air...");
#endif
#ifdef JP
-msg_format("%s ¤ÏÎô²½¤·¤¿¡ª",
+msg_format("%s は劣化した!",
o_name );
#else
msg_format("%s %s %s disenchanted!",
/* Get an item */
#ifdef JP
-q = "¤É¤Î½â¤òËᤤޤ¹¤«¡©";
-s = "Ë᤯½â¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£";
+q = "どの盾を磨きますか?";
+s = "磨く盾がありません。";
#else
q = "Pulish which weapon? ";
s = "You have weapon to pulish.";
!object_is_cursed(o_ptr) && (o_ptr->sval != SV_MIRROR_SHIELD))
{
#ifdef JP
-msg_format("%s¤Ïµ±¤¤¤¿¡ª", o_name);
+msg_format("%sは輝いた!", o_name);
#else
msg_format("%s %s shine%s!",
((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
if (flush_failure) flush();
#ifdef JP
-msg_print("¼ºÇÔ¤·¤¿¡£");
+msg_print("失敗した。");
#else
msg_print("Failed.");
#endif
/* Display a list of spells */
prt("", y, x);
#ifdef JP
-put_str("̾Á°", y, x + 5);
-put_str("Lv MP ¼ºÎ¨ ¸ú²Ì", y, x + 35);
+put_str("名前", y, x + 5);
+put_str("Lv MP 失率 効果", y, x + 35);
#else
put_str("Name", y, x + 5);
put_str("Lv Mana Fail Info", y, x + 35);
{
/* Illegible */
#ifdef JP
-strcpy(name, "(ȽÆÉÉÔǽ)");
+strcpy(name, "(å\88¤èªä¸\8dè\83½)");
#else
strcpy(name, "(illegible)");
#endif
if (((use_realm <= REALM_NONE) || (use_realm > MAX_REALM)) && p_ptr->wizard)
#ifdef JP
-msg_print("·Ù¹ð¡ª print_spell ¤¬Îΰè¤Ê¤·¤Ë¸Æ¤Ð¤ì¤¿");
+msg_print("警告! print_spell が領域なしに呼ばれた");
#else
msg_print("Warning! print_spells called with null realm");
#endif
#endif
else
#ifdef JP
- strcpy(buf,"½ÏÎýÅÙ Lv MP ¼ºÎ¨ ¸ú²Ì");
+ strcpy(buf,"熟練度 Lv MP 失率 効果");
#else
strcpy(buf,"Profic Lv SP Fail Effect");
#endif
#ifdef JP
-put_str("̾Á°", y, x + 5);
+put_str("名前", y, x + 5);
put_str(buf, y, x + 29);
#else
put_str("Name", y, x + 5);
{
if (i == (target_spell-1))
#ifdef JP
- strcpy(out_val, " ¡Õ ");
+ strcpy(out_val, " 》 ");
#else
strcpy(out_val, " > ");
#endif
if (s_ptr->slevel >= 99)
{
#ifdef JP
-strcat(out_val, format("%-30s", "(ȽÆÉÉÔǽ)"));
+strcat(out_val, format("%-30s", "(å\88¤èªä¸\8dè\83½)"));
#else
strcat(out_val, format("%-30s", "(illegible)"));
#endif
if (s_ptr->slevel > p_ptr->max_plv)
{
#ifdef JP
-comment = "̤ÃÎ";
+comment = "未知";
#else
comment = "unknown";
#endif
else if (s_ptr->slevel > p_ptr->lev)
{
#ifdef JP
-comment = "˺µÑ";
+comment = "忘却";
#else
comment = "forgotten";
#endif
else if ((use_realm != p_ptr->realm1) && (use_realm != p_ptr->realm2))
{
#ifdef JP
-comment = "̤ÃÎ";
+comment = "未知";
#else
comment = "unknown";
#endif
((p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << spell))))
{
#ifdef JP
-comment = "˺µÑ";
+comment = "忘却";
#else
comment = "forgotten";
#endif
(p_ptr->spell_learned2 & (1L << spell))))
{
#ifdef JP
-comment = "̤ÃÎ";
+comment = "未知";
#else
comment = "unknown";
#endif
(p_ptr->spell_worked2 & (1L << spell))))
{
#ifdef JP
-comment = "̤·Ð¸³";
+comment = "未経験";
#else
comment = "untried";
#endif
/* Message */
#ifdef JP
-msg_format("%s(%c)¤¬%s²õ¤ì¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª",
+msg_format("%s(%c)が%s壊れてしまった!",
#else
msg_format("%sour %s (%c) %s destroyed!",
#endif
#ifdef JP
o_name, index_to_label(i),
((o_ptr->number > 1) ?
- ((amt == o_ptr->number) ? "Á´Éô" :
- (amt > 1 ? "²¿¸Ä¤«" : "°ì¸Ä")) : "") );
+ ((amt == o_ptr->number) ? "全部" :
+ (amt > 1 ? "何個か" : "一個")) : "") );
#else
((o_ptr->number > 1) ?
((amt == o_ptr->number) ? "All of y" :
#ifdef JP
if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
- msg_print("¤ä¤ê¤ä¤¬¤Ã¤¿¤Ê¡ª");
+ msg_print("やりやがったな!");
#endif
/* Potions smash open */
if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ACID))
{
#ifdef JP
-msg_format("¤·¤«¤·%s¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª", o_name);
+msg_format("しかし%sには効果がなかった!", o_name);
#else
msg_format("Your %s is unaffected!", o_name);
#endif
/* Message */
#ifdef JP
-msg_format("%s¤¬¥À¥á¡¼¥¸¤ò¼õ¤±¤¿¡ª", o_name);
+msg_format("%sがダメージを受けた!", o_name);
#else
msg_format("Your %s is damaged!", o_name);
#endif
/* Get an item */
#ifdef JP
-q = "¤É¤ÎËɶñ¤Ë»¬»ß¤á¤ò¤·¤Þ¤¹¤«¡©";
-s = "»¬»ß¤á¤Ç¤¤ë¤â¤Î¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£";
+q = "どの防具に錆止めをしますか?";
+s = "錆止めできるものがありません。";
#else
q = "Rustproof which piece of armour? ";
s = "You have nothing to rustproof.";
if ((o_ptr->to_a < 0) && !object_is_cursed(o_ptr))
{
#ifdef JP
-msg_format("%s¤Ï¿·ÉÊƱÍͤˤʤä¿¡ª",o_name);
+msg_format("%sは新品同様になった!",o_name);
#else
msg_format("%s %s look%s as good as new!",
((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
}
#ifdef JP
-msg_format("%s¤ÏÉå¿©¤·¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£", o_name);
+msg_format("%sは腐食しなくなった。", o_name);
#else
msg_format("%s %s %s now protected against corrosion.",
((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
{
/* Cool */
#ifdef JP
-msg_format("%s¤¬%s¤òÊñ¤ß¹þ¤â¤¦¤È¤·¤¿¤¬¡¢%s¤Ï¤½¤ì¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª",
-"¶²ÉݤΰŹõ¥ª¡¼¥é", "Ëɶñ", o_name);
+msg_format("%sが%sを包み込もうとしたが、%sはそれを跳ね返した!",
+"恐怖の暗黒オーラ", "防具", o_name);
#else
msg_format("A %s tries to %s, but your %s resists the effects!",
"terrible black aura", "surround your armor", o_name);
{
/* Oops */
#ifdef JP
-msg_format("¶²ÉݤΰŹõ¥ª¡¼¥é¤¬¤¢¤Ê¤¿¤Î%s¤òÊñ¤ß¹þ¤ó¤À¡ª", o_name);
+msg_format("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", o_name);
#else
msg_format("A terrible black aura blasts your %s!", o_name);
#endif
{
/* Cool */
#ifdef JP
- msg_format("%s¤¬%s¤òÊñ¤ß¹þ¤â¤¦¤È¤·¤¿¤¬¡¢%s¤Ï¤½¤ì¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª",
- "¶²ÉݤΰŹõ¥ª¡¼¥é", "Éð´ï", o_name);
+ msg_format("%sが%sを包み込もうとしたが、%sはそれを跳ね返した!",
+ "恐怖の暗黒オーラ", "武器", o_name);
#else
msg_format("A %s tries to %s, but your %s resists the effects!",
"terrible black aura", "surround your weapon", o_name);
{
/* Oops */
#ifdef JP
- if (!force) msg_format("¶²ÉݤΰŹõ¥ª¡¼¥é¤¬¤¢¤Ê¤¿¤Î%s¤òÊñ¤ß¹þ¤ó¤À¡ª", o_name);
+ if (!force) msg_format("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", o_name);
#else
if (!force) msg_format("A terrible black aura blasts your %s!", o_name);
#endif
/* Message */
#ifdef JP
-msg_print("¥¯¥í¥¹¥Ü¥¦¤ÎÌ𤬱ê¤Î¥ª¡¼¥é¤ËÊñ¤Þ¤ì¤¿¡ª");
+msg_print("クロスボウの矢が炎のオーラに包まれた!");
#else
msg_print("Your bolts are covered in a fiery aura!");
#endif
/* Fail */
#ifdef JP
-msg_print("±ê¤Ç¶¯²½¤¹¤ë¤Î¤Ë¼ºÇÔ¤·¤¿¡£");
+msg_print("炎で強化するのに失敗した。");
#else
msg_print("The fiery enchantment failed.");
#endif
if (dimension_door_aux(x, y)) return TRUE;
#ifdef JP
- msg_print("ÀºÎ¤«¤éʪ¼Á³¦¤ËÌá¤ë»þ¤¦¤Þ¤¯¤¤¤«¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª");
+ msg_print("精霊界から物質界に戻る時うまくいかなかった!");
#else
msg_print("You fail to exit the astral plane correctly!");
#endif
if (dimension_door_aux(x, y)) return TRUE;
#ifdef JP
- msg_print("¶À¤ÎÀ¤³¦¤ò¤¦¤Þ¤¯Ä̤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª");
+ msg_print("鏡の世界をうまく通れなかった!");
#else
msg_print("You fail to pass the mirror plane correctly!");
#endif
/* Get an item */
#ifdef JP
-q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤«¤éËâÎϤòµÛ¼ý¤·¤Þ¤¹¤«¡©";
-s = "ËâÎϤòµÛ¼ý¤Ç¤¤ë¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£";
+q = "どのアイテムから魔力を吸収しますか?";
+s = "魔力を吸収できるアイテムがありません。";
#else
q = "Drain which item? ";
s = "You have nothing to drain.";
if (o_ptr->timeout > (o_ptr->number - 1) * k_ptr->pval)
{
#ifdef JP
-msg_print("½¼Å¶Ãæ¤Î¥í¥Ã¥É¤«¤éËâÎϤòµÛ¼ý¤¹¤ë¤³¤È¤Ï¤Ç¤¤Þ¤»¤ó¡£");
+msg_print("充填中のロッドから魔力を吸収することはできません。");
#else
msg_print("You can't absorb energy from a discharged rod.");
#endif
/* Message */
#ifdef JP
- msg_print("¾ó¤ò¤Þ¤È¤á¤Ê¤ª¤·¤¿¡£");
+ msg_print("杖をまとめなおした。");
#else
msg_print("You unstack your staff.");
#endif
else
{
#ifdef JP
-msg_print("µÛ¼ý¤Ç¤¤ëËâÎϤ¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡ª");
+msg_print("吸収できる魔力がありません!");
#else
msg_print("There's no energy there to absorb!");
#endif
{
object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
#ifdef JP
-msg_format("ËâÎϤ¬µÕή¤·¤¿¡ª%s¤Ï´°Á´¤ËËâÎϤò¼º¤Ã¤¿¡£", o_name);
+msg_format("魔力が逆流した!%sは完全に魔力を失った。", o_name);
#else
msg_format("The recharging backfires - %s is completely drained!", o_name);
#endif
if (o_ptr->tval == TV_ROD)
{
#ifdef JP
-msg_print("¥í¥Ã¥É¤ÏÇË»¤òÌȤ줿¤¬¡¢ËâÎϤÏÁ´¤Æ¼º¤Ê¤ï¤ì¤¿¡£");
+msg_print("ロッドは破損を免れたが、魔力は全て失なわれた。");
#else
msg_format("You save your rod from destruction, but all charges are lost.", o_name);
#endif
else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
{
#ifdef JP
-msg_format("%s¤ÏÇË»¤òÌȤ줿¤¬¡¢ËâÎϤ¬Á´¤Æ¼º¤ï¤ì¤¿¡£", o_name);
+msg_format("%sは破損を免れたが、魔力が全て失われた。", o_name);
#else
msg_format("You save your %s from destruction, but all charges are lost.", o_name);
#endif
if (o_ptr->number > 1)
{
#ifdef JP
-msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬°ìËܲõ¤ì¤¿¡ª", o_name);
+msg_format("乱暴な魔法のために%sが一本壊れた!", o_name);
#else
msg_format("Wild magic consumes one of your %s!", o_name);
#endif
}
else
#ifdef JP
-msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬²¿Ëܤ«²õ¤ì¤¿¡ª", o_name);
+msg_format("乱暴な魔法のために%sが何本か壊れた!", o_name);
#else
msg_format("Wild magic consumes your %s!", o_name);
#endif
{
if (o_ptr->number > 1)
#ifdef JP
-msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬Á´¤Æ²õ¤ì¤¿¡ª", o_name);
+msg_format("乱暴な魔法のために%sが全て壊れた!", o_name);
#else
msg_format("Wild magic consumes all your %s!", o_name);
#endif
else
#ifdef JP
-msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬²õ¤ì¤¿¡ª", o_name);
+msg_format("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", o_name);
#else
msg_format("Wild magic consumes your %s!", o_name);
#endif
-/*!
+/*!
* @file store.c
- * @brief Ź¤Î½èÍý / Store commands
+ * @brief 店の処理 / Store commands
* @date 2014/02/02
* @author
* Copyright (c) 1989 James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
static cptr comment_1[MAX_COMMENT_1] =
{
#ifdef JP
- "¥ª¡¼¥±¡¼¤À¡£",
- "·ë¹½¤À¡£",
- "¤½¤¦¤·¤è¤¦¡ª",
- "»¿À®¤À¡ª",
- "¤è¤·¡ª",
- "¤ï¤«¤Ã¤¿¡ª"
+ "オーケーだ。",
+ "結構だ。",
+ "そうしよう!",
+ "賛成だ!",
+ "よし!",
+ "わかった!"
#else
"Okay.",
"Fine.",
};
#ifdef JP
-/*! ¥Ö¥é¥Ã¥¯¥Þ¡¼¥±¥Ã¥ÈÄɲåá¥Ã¥»¡¼¥¸¡Ê¾µÂú¡Ë */
+/*! ブラックマーケット追加メッセージ(承諾) */
static cptr comment_1_B[MAX_COMMENT_1] = {
- "¤Þ¤¢¡¢¤½¤ì¤Ç¤¤¤¤¤ä¡£",
- "º£Æü¤Ï¤½¤ì¤Ç´ªÊÛ¤·¤Æ¤ä¤ë¡£",
- "ʬ¤«¤Ã¤¿¤è¡£",
- "¤·¤ç¤¦¤¬¤Ê¤¤¡£",
- "¤½¤ì¤Ç²æËý¤¹¤ë¤è¡£",
- "¤³¤ó¤Ê¤â¤ó¤À¤í¤¦¡£"
+ "まあ、それでいいや。",
+ "今日はそれで勘弁してやる。",
+ "分かったよ。",
+ "しょうがない。",
+ "それで我慢するよ。",
+ "こんなもんだろう。"
};
#endif
#define MAX_COMMENT_2A 2
static cptr comment_2a[MAX_COMMENT_2A] =
{
#ifdef JP
- "»ä¤ÎǦÂÑÎϤò»î¤·¤Æ¤¤¤ë¤Î¤«¤¤¡© $%s ¤¬ºÇ¸å¤À¡£",
- "²æËý¤Ë¤â¸ÂÅÙ¤¬¤¢¤ë¤¾¡£ $%s ¤¬ºÇ¸å¤À¡£"
+ "私の忍耐力を試しているのかい? $%s が最後だ。",
+ "我慢にも限度があるぞ。 $%s が最後だ。"
#else
"You try my patience. %s is final.",
"My patience grows thin. %s is final."
static cptr comment_2b[MAX_COMMENT_2B] =
{
#ifdef JP
- " $%s ¤°¤é¤¤¤Ï½Ð¤µ¤Ê¤¤ã¥À¥á¤À¤è¡£",
- " $%s ¤Ê¤é¼õ¤±¼è¤Ã¤Æ¤â¤¤¤¤¤¬¡£",
- "¥Ï¡ª $%s °Ê²¼¤Ï¤Ê¤¤¤Í¡£",
- "²¿¤ÆÅÛ¤À¡ª $%s °Ê²¼¤Ï¤¢¤êÆÀ¤Ê¤¤¤¾¡£",
- "¤½¤ì¤¸¤ã¾¯¤Ê¤¹¤®¤ë¡ª $%s ¤ÏÍߤ·¤¤¤È¤³¤í¤À¡£",
- "¥Ð¥«¤Ë¤·¤Æ¤¤¤ë¡ª $%s ¤Ï¤â¤é¤ï¤Ê¤¤¤È¡£",
- "±³¤À¤í¤¦¡ª $%s ¤Ç¤É¤¦¤À¤¤¡©",
- "¤ª¤¤¤ª¤¤¡ª $%s ¤ò¹Í¤¨¤Æ¤¯¤ì¤Ê¤¤¤«¡©",
- "1000ɤ¤Î¥ª¡¼¥¯¤Î¥Î¥ß¤Ë¶ì¤·¤á¤é¤ì¤ë¤¬¤¤¤¤¡ª $%s ¤À¡£",
- "¤ªÁ°¤ÎÂçÀڤʤâ¤Î¤ËºÒ¤¤¤¢¤ì¡ª $%s ¤Ç¤É¤¦¤À¡£",
- "¥â¥ë¥´¥¹¤Ë¾ÞÌ£¤µ¤ì¤ë¤¬¤¤¤¤¡ªËÜÅö¤Ï $%s ¤Ê¤ó¤À¤í¤¦¡©",
- "¤ªÁ°¤ÎÊì¿Æ¤Ï¥ª¡¼¥¬¤«¡ª $%s ¤Ï½Ð¤¹¤Ä¤â¤ê¤Ê¤ó¤À¤í¡©"
+ " $%s ぐらいは出さなきゃダメだよ。",
+ " $%s なら受け取ってもいいが。",
+ "ハ! $%s 以下はないね。",
+ "何て奴だ! $%s 以下はあり得ないぞ。",
+ "それじゃ少なすぎる! $%s は欲しいところだ。",
+ "バカにしている! $%s はもらわないと。",
+ "嘘だろう! $%s でどうだい?",
+ "おいおい! $%s を考えてくれないか?",
+ "1000匹のオークのノミに苦しめられるがいい! $%s だ。",
+ "お前の大切なものに災いあれ! $%s でどうだ。",
+ "モルゴスに賞味されるがいい!本当は $%s なんだろう?",
+ "お前の母親はオーガか! $%s は出すつもりなんだろ?"
#else
"I can take no less than %s gold pieces.",
"I will accept no less than %s gold pieces.",
};
#ifdef JP
-/*! ¥Ö¥é¥Ã¥¯¥Þ¡¼¥±¥Ã¥ÈÍÑÄɲåá¥Ã¥»¡¼¥¸¡ÊÇä¤ë¤È¤¡Ë */
+/*! ブラックマーケット用追加メッセージ(売るとき) */
static cptr comment_2b_B[MAX_COMMENT_2B] = {
- "¤¤¤¯¤é²¶Íͤ¬¤ª¿Í¹¥¤·¤È¤Ï¤¤¤¨ $%s ¤¬¸Â³¦¤À¤Í¡£·ù¤Ê¤éµ¢¤ê¤Ê¡£",
- "¶â¤¬¤Ê¤¤¤Î¤«¤¤¡¢¤¢¤ó¤¿¡©¤Þ¤º¤Ï²È¤Ëµ¢¤Ã¤Æ $%s ·¤¨¤Æ¤¤Ê¡£",
- "ʪ¤Î²ÁÃͤ¬Ê¬¤«¤é¤óÅÛ¤À¤Ê¡£¤³¤ì¤Ï $%s ¤¬ÉáÄ̤ʤó¤À¤è¡£",
- "²¶¤ÎÉÕ¤±¤¿ÃÍÃʤËʸ¶ç¤¬¤¢¤ë¤Î¤«¡© $%s ¤¬¸Â³¦¤À¡£",
- "¤Ò¤ç¤Ã¤È¤·¤Æ¿·¼ê¤Î¾éÃ̤«¤¤¡© $%s »ý¤Ã¤Æ¤Ê¤¤¤Ê¤éµ¢¤ê¤Ê¡£",
- "¤¦¤Á¤Ï¾¤ÎŹ¤È¤Ï°ã¤¦¤ó¤À¤è¡£$%s ¤°¤é¤¤¤Ï½Ð¤·¤Ê¡£",
- "Ç㤦µ¤¤¬¤Ê¤¤¤Ê¤éµ¢¤ê¤Ê¡£ $%s ¤À¤È¸À¤Ã¤Æ¤¤¤ë¤ó¤À¡£",
- "Ïäˤʤé¤Ê¤¤¤Í¡£ $%s ¤¯¤é¤¤»ý¤Ã¤Æ¤¤¤ë¤ó¤À¤í¡©",
- "¤Ï¡©¤Ê¤ó¤À¤½¤ê¤ã¡© $%s ¤Î´Ö°ã¤¤¤«¡¢¤Ò¤ç¤Ã¤È¤·¤Æ¡©",
- "½Ð¸ý¤Ï¤¢¤Ã¤Á¤À¤è¡£¤½¤ì¤È¤â $%s ½Ð¤»¤ë¤Î¤«¤¤¡¢¤¢¤ó¤¿¤Ë¡£",
- "Ì¿ÃΤ餺¤ÊÅÛ¤À¤Ê¡£ $%s ½Ð¤»¤Ðº£Æü¤Î½ê¤Ï´ªÊÛ¤·¤Æ¤ä¤ë¤è¡£",
- "¤¦¤Á¤ÎŹ¤ÏÉÏ˳¿Í¤ªÃǤê¤À¡£ $%s ¤°¤é¤¤½Ð¤»¤Ê¤¤¤Î¤«¤¤¡©"
+ "いくら俺様がお人好しとはいえ $%s が限界だね。嫌なら帰りな。",
+ "金がないのかい、あんた?まずは家に帰って $%s 揃えてきな。",
+ "物の価値が分からん奴だな。これは $%s が普通なんだよ。",
+ "俺の付けた値段に文句があるのか? $%s が限界だ。",
+ "ひょっとして新手の冗談かい? $%s 持ってないなら帰りな。",
+ "うちは他の店とは違うんだよ。$%s ぐらいは出しな。",
+ "買う気がないなら帰りな。 $%s だと言っているんだ。",
+ "話にならないね。 $%s くらい持っているんだろ?",
+ "は?なんだそりゃ? $%s の間違いか、ひょっとして?",
+ "出口はあっちだよ。それとも $%s 出せるのかい、あんたに。",
+ "命知らずな奴だな。 $%s 出せば今日の所は勘弁してやるよ。",
+ "うちの店は貧乏人お断りだ。 $%s ぐらい出せないのかい?"
};
#endif
#define MAX_COMMENT_3A 2
static cptr comment_3a[MAX_COMMENT_3A] =
{
#ifdef JP
- "»ä¤ÎǦÂÑÎϤò»î¤·¤Æ¤¤¤ë¤Î¤«¤¤¡© $%s ¤¬ºÇ¸å¤À¡£",
- "²æËý¤Ë¤â¸ÂÅÙ¤¬¤¢¤ë¤¾¡£ $%s ¤¬ºÇ¸å¤À¡£"
+ "私の忍耐力を試しているのかい? $%s が最後だ。",
+ "我慢にも限度があるぞ。 $%s が最後だ。"
#else
"You try my patience. %s is final.",
"My patience grows thin. %s is final."
static cptr comment_3b[MAX_COMMENT_3B] =
{
#ifdef JP
- "Ëܲ»¤ò¸À¤¦¤È $%s ¤Ç¤¤¤¤¤ó¤À¤í¡©",
- " $%s ¤Ç¤É¤¦¤À¤¤¡©",
- " $%s ¤°¤é¤¤¤Ê¤é½Ð¤·¤Æ¤â¤¤¤¤¤¬¡£",
- " $%s °Ê¾åʧ¤¦¤Ê¤ó¤Æ¹Í¤¨¤é¤ì¤Ê¤¤¤Í¡£",
- "¤Þ¤¢Íî¤Á¤Ä¤¤¤Æ¡£ $%s ¤Ç¤É¤¦¤À¤¤¡©",
- "¤½¤Î¥¬¥é¥¯¥¿¤Ê¤é $%s ¤Ç°ú¤¼è¤ë¤è¡£",
- "¤½¤ì¤¸¤ã¹â¤¹¤®¤ë¡ª $%s ¤¬¤¤¤¤¤È¤³¤À¤í¡£",
- "¤É¤¦¤»¤¤¤é¤Ê¤¤¤ó¤À¤í¡ª $%s ¤Ç¤¤¤¤¤À¤í¡©",
- "¤À¤á¤À¤á¡ª $%s ¤¬¤º¤Ã¤È¤ª»÷¹ç¤¤¤À¤è¡£",
- "¥Ð¥«¤Ë¤·¤Æ¤¤¤ë¡ª $%s ¤¬¤»¤¤¤¼¤¤¤À¡£",
- " $%s ¤Ê¤é´ò¤·¤¤¤È¤³¤í¤À¤¬¤Ê¤¢¡£",
- " $%s ¡¢¤½¤ì°Ê¾å¤Ï¥Ó¥¿°ìʸ½Ð¤µ¤Ê¤¤¤è¡ª"
+ "本音を言うと $%s でいいんだろ?",
+ " $%s でどうだい?",
+ " $%s ぐらいなら出してもいいが。",
+ " $%s 以上払うなんて考えられないね。",
+ "まあ落ちついて。 $%s でどうだい?",
+ "そのガラクタなら $%s で引き取るよ。",
+ "それじゃ高すぎる! $%s がいいとこだろ。",
+ "どうせいらないんだろ! $%s でいいだろ?",
+ "だめだめ! $%s がずっとお似合いだよ。",
+ "バカにしている! $%s がせいぜいだ。",
+ " $%s なら嬉しいところだがなあ。",
+ " $%s 、それ以上はビタ一文出さないよ!"
#else
"Perhaps %s gold pieces?",
"How about %s gold pieces?",
};
#ifdef JP
-/*! ¥Ö¥é¥Ã¥¯¥Þ¡¼¥±¥Ã¥ÈÍÑÄɲåá¥Ã¥»¡¼¥¸¡ÊÇ㤤¼è¤ê¡Ë */
+/*! ブラックマーケット用追加メッセージ(買い取り) */
static cptr comment_3b_B[MAX_COMMENT_3B] = {
- " $%s ¤Ã¤Æ¤È¤³¤í¤À¤Í¡£¤½¤Î¤É¤¦¤·¤è¤¦¤â¤Ê¤¤¥¬¥é¥¯¥¿¤Ï¡£",
- "¤³¤Î²¶¤¬ $%s ¤Ã¤Æ¸À¤Ã¤Æ¤¤¤ë¤ó¤À¤«¤é¡¢¤½¤ÎÄ̤ê¤Ë¤·¤¿Êý¤¬¿È¤Î¤¿¤á¤À¤¾¡£",
- "²¶¤ÎÍ¥¤·¤µ¤Ë´Å¤¨¤ë¤Î¤â¤¤¤¤²Ã¸º¤Ë¤·¤Æ¤ª¤±¡£ $%s ¤À¡£",
- "¤½¤ÎÉʤʤé $%s ¤ÇÇä¤Ã¤Æ¤¯¤ì¤Æ¤¤¤ë¤¬¤Í¡¢¾ï¼±¤¢¤ë¿Â»Î¤Ï¤ß¤ó¤Ê¡£",
- "¤³¤ê¤ã¤Þ¤¿¡¢¤¬¤á¤Ä¤¤ÅÛ¤À¤Ê¡£¤¤¤¯¤é²¶¤¬²¹¸ü¤È¤Ï¤¤¤¨ $%s ¤¬¸Â³¦¤À¡£",
- " $%s ¤À¡£Ê̤˲¶¤Ï¤½¤ó¤Ê¥¬¥é¥¯¥¿Íߤ·¤¯¤Ï¤Ê¤¤¤ó¤À¤«¤é¡£",
- "²¶¤Î´ÕÄê³Û¤¬µ¤¤ËÆþ¤é¤Ê¤¤¤Î¤«¡© $%s ¡¢·ù¤Ê¤éµ¢¤ê¤Ê¡£",
- " $%s ¤Ç°ú¤¼è¤Ã¤Æ¤ä¤ë¤è¡£´î¤ó¤Ç¼õ¤±¼è¤ê¤Ê¡¢ÉÏ˳¿Í¡£",
- "ʪ¤Î²ÁÃͤ¬Ê¬¤«¤é¤óÅۤϻÏËö¤Ë¤ª¤¨¤ó¤Ê¡£¤½¤ì¤Ï $%s ¤Ê¤ó¤À¤è¡£",
- "¤½¤ó¤Ê¤Ë¶â¤¬Íߤ·¤¤¤Î¤«¡¢¤¢¤ó¤¿¡© $%s ¤ÇËþ¤Ǥ¤ó¤Î¤«¡©",
- "Æþ¤ëŹ´Ö°ã¤¨¤Æ¤ó¤¸¤ã¤Ê¤¤¤Î¤«¡© $%s ¤Ç·ù¤Ê¤é¾¤ò¤¢¤¿¤Ã¤Æ¤¯¤ì¡£",
- "²¶¤Î¸À¤¤Ãͤ˥±¥Á¤ò¤Ä¤±¤ëÅÛ¤¬¤¤¤ë¤È¤Ï¡ª ¤½¤ÎÅÙ¶»¤ËÌȤ¸¤Æ $%s ¤À¡£"
+ " $%s ってところだね。そのどうしようもないガラクタは。",
+ "この俺が $%s って言っているんだから、その通りにした方が身のためだぞ。",
+ "俺の優しさに甘えるのもいい加減にしておけ。 $%s だ。",
+ "その品なら $%s で売ってくれているがね、常識ある紳士はみんな。",
+ "こりゃまた、がめつい奴だな。いくら俺が温厚とはいえ $%s が限界だ。",
+ " $%s だ。別に俺はそんなガラクタ欲しくはないんだから。",
+ "俺の鑑定額が気に入らないのか? $%s 、嫌なら帰りな。",
+ " $%s で引き取ってやるよ。喜んで受け取りな、貧乏人。",
+ "物の価値が分からん奴は始末におえんな。それは $%s なんだよ。",
+ "そんなに金が欲しいのか、あんた? $%s で満足できんのか?",
+ "入る店間違えてんじゃないのか? $%s で嫌なら他をあたってくれ。",
+ "俺の言い値にケチをつける奴がいるとは! その度胸に免じて $%s だ。"
};
#endif
#define MAX_COMMENT_4A 4
static cptr comment_4a[MAX_COMMENT_4A] =
{
#ifdef JP
- "¤â¤¦¤¿¤¯¤µ¤ó¤À¡ª²¿ÅÙ¤â»ä¤ò¤ï¤º¤é¤ï¤»¤Ê¤¤¤Ç¤¯¤ì¡ª",
- "¤¦¤¬¡¼¡ª°ìÆü¤Î²æËý¤Î¸ÂÅÙ¤òĶ¤¨¤Æ¤¤¤ë¡ª",
- "¤â¤¦¤¤¤¤¡ª»þ´Ö¤Î̵Â̰ʳ°¤Î¤Ê¤Ë¤â¤Î¤Ç¤â¤Ê¤¤¡ª",
- "¤â¤¦¤ä¤Ã¤Æ¤é¤ì¤Ê¤¤¤è¡ª´é¤â¸«¤¿¤¯¤Ê¤¤¡ª"
+ "もうたくさんだ!何度も私をわずらわせないでくれ!",
+ "うがー!一日の我慢の限度を超えている!",
+ "もういい!時間の無駄以外のなにものでもない!",
+ "もうやってられないよ!顔も見たくない!"
#else
"Enough! You have abused me once too often!",
"Arghhh! I have had enough abuse for one day!",
};
#ifdef JP
-/*! ¥Ö¥é¥Ã¥¯¥Þ¡¼¥±¥Ã¥ÈÍÑÄɲåá¥Ã¥»¡¼¥¸¡ÊÅܤê¤ÎĺÅÀ¡Ë */
+/*! ブラックマーケット用追加メッセージ(怒りの頂点) */
static cptr comment_4a_B[MAX_COMMENT_4A] = {
- "¤Ê¤á¤ä¤¬¤Ã¤Æ¡ª²¹¸ü¤Ê²¶ÍͤǤâ¸Â³¦¤¬¤¢¤ë¤Ã¤Æ¤³¤È¤òÃΤ졪",
- "²¶¤ò¤³¤³¤Þ¤ÇÅܤ餻¤Æ...Ì¿¤¬¤¢¤ë¤À¤±¤Ç¤â¤¢¤ê¤¬¤¿¤¤¤È»×¤¨¡ª",
- "¤Õ¤¶¤±¤Æ¤ë¤Î¤«¡ªÎä¤ä¤«¤·¤Ê¤éÁê¼ê¤ò¸«¤Æ¤«¤é¤Ë¤·¤í¡ª",
- "¤¤¤¤¤«¤²¤ó¤Ë¤·¤í¡ªº£ÅÙ¤³¤ó¤Ê¤Þ¤Í¤·¤¿¤é¤¿¤À¤¸¤ã¤ª¤«¤Í¤¨¤¾¡ª"
+ "なめやがって!温厚な俺様でも限界があるってことを知れ!",
+ "俺をここまで怒らせて...命があるだけでもありがたいと思え!",
+ "ふざけてるのか!冷やかしなら相手を見てからにしろ!",
+ "いいかげんにしろ!今度こんなまねしたらただじゃおかねえぞ!"
};
#endif
#define MAX_COMMENT_4B 4
static cptr comment_4b[MAX_COMMENT_4B] =
{
#ifdef JP
- "Ź¤«¤é½Ð¤Æ¹Ô¤±¡ª",
- "²¶¤ÎÁ°¤«¤é¾Ã¤¨¼º¤»¤í¡ª",
- "¤É¤Ã¤«¤Ë¹Ô¤Ã¤Á¤Þ¤¨¡ª",
- "½Ð¤í¡¢½Ð¤í¡¢½Ð¤Æ¹Ô¤±¡ª"
+ "店から出て行け!",
+ "俺の前から消え失せろ!",
+ "どっかに行っちまえ!",
+ "出ろ、出ろ、出て行け!"
#else
"Leave my store!",
"Get out of my sight!",
};
#ifdef JP
-/*! ¥Ö¥é¥Ã¥¯¥Þ¡¼¥±¥Ã¥ÈÍÑÄɲåá¥Ã¥»¡¼¥¸¡ÊÄɤ¤½Ð¤·¡Ë */
+/*! ブラックマーケット用追加メッセージ(追い出し) */
static cptr comment_4b_B[MAX_COMMENT_4B] = {
- "ÆóÅ٤Ȥ¦¤Á¤ËÍè¤ë¤ó¤¸¤ã¤Í¤¨¡ª¡ª",
- "¤È¤Ã¤È¤È¡¢¤É¤Ã¤«¤Ø¼º¤»¤í¡ª¡ª",
- "º£¤¹¤°¾Ã¤¨¼º¤»¤í¡ª¡ª",
- "½Ð¤Æ¤¤¤±¡ª½Ð¤Æ¤¤¤±¡ª¡ª"
+ "二度とうちに来るんじゃねえ!!",
+ "とっとと、どっかへ失せろ!!",
+ "今すぐ消え失せろ!!",
+ "出ていけ!出ていけ!!"
};
#endif
#define MAX_COMMENT_5 8
static cptr comment_5[MAX_COMMENT_5] =
{
#ifdef JP
- "¹Í¤¨Ä¾¤·¤Æ¤¯¤ì¡£",
- "¤½¤ê¤ã¤ª¤«¤·¤¤¡ª",
- "¤â¤Ã¤È¿¿ÌÌÌܤ˸À¤Ã¤Æ¤¯¤ì¡ª",
- "¸ò¾Ä¤¹¤ëµ¤¤¬¤¢¤ë¤Î¤«¤¤¡©",
- "Îä¤ä¤«¤·¤ËÍ褿¤Î¤«¡ª",
- "°¤¤¾éÃ̤À¡ª",
- "²æËý¤¯¤é¤Ù¤«¤¤¡£",
- "¤Õ¡¼¤à¡¢Îɤ¤Å·µ¤¤À¡£"
+ "考え直してくれ。",
+ "そりゃおかしい!",
+ "もっと真面目に言ってくれ!",
+ "交渉する気があるのかい?",
+ "冷やかしに来たのか!",
+ "悪い冗談だ!",
+ "我慢くらべかい。",
+ "ふーむ、良い天気だ。"
#else
"Try again.",
"Ridiculous!",
};
#ifdef JP
-/*! ¥Ö¥é¥Ã¥¯¥Þ¡¼¥±¥Ã¥ÈÍÑÄɲåá¥Ã¥»¡¼¥¸¡ÊÅܤê¡Ë */
+/*! ブラックマーケット用追加メッセージ(怒り) */
static cptr comment_5_B[MAX_COMMENT_5] = {
- "»þ´Ö¤Î̵Â̤À¤Ê¡¢¤³¤ì¤Ï¡£",
- "Ìñ²ð¤Ê¤ªµÒÍͤÀ¤Ê¡ª",
- "Ïä·¤Æʬ¤«¤ëÁê¼ê¤¸¤ã¤Ê¤µ¤½¤¦¤À¡£",
- "Äˤ¤Ìܤˤ¢¤¤¤¿¤¤¤é¤·¤¤¤Ê¡ª",
- "¤Ê¤ó¤Æ¶¯ÍߤÊÅÛ¤À¡ª",
- "Ïäˤʤé¤óÇÚ¤À¡ª",
- "¤É¤¦¤·¤è¤¦¤â¤Ê¤¤ÉÏ˳¿Í¤À¡ª",
- "·ö²Þ¤òÇä¤Ã¤Æ¤¤¤ë¤Î¤«¡©"
+ "時間の無駄だな、これは。",
+ "厄介なお客様だな!",
+ "話して分かる相手じゃなさそうだ。",
+ "痛い目にあいたいらしいな!",
+ "なんて強欲な奴だ!",
+ "話にならん輩だ!",
+ "どうしようもない貧乏人だ!",
+ "喧嘩を売っているのか?"
};
#endif
#define MAX_COMMENT_6 4
static cptr comment_6[MAX_COMMENT_6] =
{
#ifdef JP
- "¤É¤¦¤ä¤éʹ¤´Ö°ã¤¨¤¿¤é¤·¤¤¡£",
- "¼ºÎé¡¢¤è¤¯Ê¹¤³¤¨¤Ê¤«¤Ã¤¿¤è¡£",
- "¤¹¤Þ¤Ê¤¤¡¢²¿¤À¤Ã¤Æ¡©",
- "°¤¤¡¢¤â¤¦°ìÅÙ¸À¤Ã¤Æ¤¯¤ì¤ë¡©"
+ "どうやら聞き間違えたらしい。",
+ "失礼、よく聞こえなかったよ。",
+ "すまない、何だって?",
+ "悪い、もう一度言ってくれる?"
#else
"I must have heard you wrong.",
"I'm sorry, I missed that.",
/*!
- * @brief ¼è°úÀ®¸ù»þ¤ÎŹ¼ç¤Î¥á¥Ã¥»¡¼¥¸½èÍý /
+ * @brief 取引成功時の店主のメッセージ処理 /
* Successful haggle.
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
*/
static void say_comment_1(void)
{
#ifdef JP
- /* ¥Ö¥é¥Ã¥¯¥Þ¡¼¥±¥Ã¥È¤Î¤È¤¤ÏÊ̤Υá¥Ã¥»¡¼¥¸¤ò½Ð¤¹ */
+ /* ブラックマーケットのときは別のメッセージを出す */
if ( cur_store_num == STORE_BLACK ) {
msg_print(comment_1_B[randint0(MAX_COMMENT_1)]);
}
if (one_in_(RUMOR_CHANCE))
{
#ifdef JP
- msg_print("Ź¼ç¤Ï¼ª¤¦¤Á¤·¤¿:");
+ msg_print("店主は耳うちした:");
#else
msg_print("The shopkeeper whispers something into your ear:");
#endif
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤¬¥¢¥¤¥Æ¥à¤òÇ㤦»þ¤Î²Á³ÊÂå°Æ¥á¥Ã¥»¡¼¥¸½èÍý /
+ * @brief プレイヤーがアイテムを買う時の価格代案メッセージ処理 /
* Continue haggling (player is buying)
- * @param value Ź¼ç¤ÎÄ󼨲Á³Ê
- * @param annoyed Ź¼ç¤Î¤¤¤é¤Ä¤ÅÙ
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param value 店主の提示価格
+ * @param annoyed 店主のいらつき度
+ * @return なし
*/
static void say_comment_2(s32b value, int annoyed)
{
{
/* Formatted message */
#ifdef JP
- /* ¥Ö¥é¥Ã¥¯¥Þ¡¼¥±¥Ã¥È¤Î»þ¤ÏÊ̤Υá¥Ã¥»¡¼¥¸¤ò½Ð¤¹ */
+ /* ブラックマーケットの時は別のメッセージを出す */
if ( cur_store_num == STORE_BLACK ){
msg_format(comment_2b_B[randint0(MAX_COMMENT_2B)], tmp_val);
}
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤¬¥¢¥¤¥Æ¥à¤òÇä¤ë»þ¤Î²Á³ÊÂå°Æ¥á¥Ã¥»¡¼¥¸½èÍý /
+ * @brief プレイヤーがアイテムを売る時の価格代案メッセージ処理 /
* Continue haggling (player is selling)
- * @param value Ź¼ç¤ÎÄ󼨲Á³Ê
- * @param annoyed Ź¼ç¤Î¤¤¤é¤Ä¤ÅÙ
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param value 店主の提示価格
+ * @param annoyed 店主のいらつき度
+ * @return なし
*/
static void say_comment_3(s32b value, int annoyed)
{
{
/* Formatted message */
#ifdef JP
- /* ¥Ö¥é¥Ã¥¯¥Þ¡¼¥±¥Ã¥È¤Î»þ¤ÏÊ̤Υá¥Ã¥»¡¼¥¸¤ò½Ð¤¹ */
+ /* ブラックマーケットの時は別のメッセージを出す */
if ( cur_store_num == STORE_BLACK ){
msg_format(comment_3b_B[randint0(MAX_COMMENT_3B)], tmp_val);
}
/*!
- * @brief Ź¼ç¤¬¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÄɤ¤½Ð¤¹»þ¤Î¥á¥Ã¥»¡¼¥¸½èÍý /
+ * @brief 店主がプレイヤーを追い出す時のメッセージ処理 /
* Kick 'da bum out. -RAK-
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
*/
static void say_comment_4(void)
{
#ifdef JP
- /* ¥Ö¥é¥Ã¥¯¥Þ¡¼¥±¥Ã¥È¤Î»þ¤ÏÊ̤Υá¥Ã¥»¡¼¥¸¤ò½Ð¤¹ */
+ /* ブラックマーケットの時は別のメッセージを出す */
if ( cur_store_num == STORE_BLACK ){
msg_print(comment_4a_B[randint0(MAX_COMMENT_4A)]);
msg_print(comment_4b_B[randint0(MAX_COMMENT_4B)]);
/*!
- * @brief Ź¼ç¤¬¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Ë¼è¤ê¹ç¤ï¤Ê¤¤»þ¤Î¥á¥Ã¥»¡¼¥¸½èÍý /
+ * @brief 店主がプレイヤーに取り合わない時のメッセージ処理 /
* You are insulting me
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
*/
static void say_comment_5(void)
{
#ifdef JP
- /* ¥Ö¥é¥Ã¥¯¥Þ¡¼¥±¥Ã¥È¤Î»þ¤ÏÊ̤Υá¥Ã¥»¡¼¥¸¤ò½Ð¤¹ */
+ /* ブラックマーケットの時は別のメッセージを出す */
if ( cur_store_num == STORE_BLACK ){
msg_print(comment_5_B[randint0(MAX_COMMENT_5)]);
}
/*!
- * @brief Ź¼ç¤¬¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤ÎÄ󼨤òÍý²ò¤Ç¤¤Ê¤«¤Ã¤¿»þ¤Î¥á¥Ã¥»¡¼¥¸½èÍý /
+ * @brief 店主がプレイヤーの提示を理解できなかった時のメッセージ処理 /
* That makes no sense.
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
*/
static void say_comment_6(void)
{
static cptr comment_7a[MAX_COMMENT_7A] =
{
#ifdef JP
- "¤¦¤ï¤¢¤¢¤¡¤¡¡ª",
- "¤Ê¤ó¤Æ¤³¤Ã¤¿¡ª",
- "狼¤¬¤à¤»¤Óµã¤¯À¼¤¬Ê¹¤³¤¨¤ë...¡£",
- "Ź¼ç¤¬²ù¤·¤²¤Ë¤ï¤á¤¤¤Æ¤¤¤ë¡ª"
+ "うわああぁぁ!",
+ "なんてこった!",
+ "誰かがむせび泣く声が聞こえる...。",
+ "店主が悔しげにわめいている!"
#else
"Arrgghh!",
"You bastard!",
static cptr comment_7b[MAX_COMMENT_7B] =
{
#ifdef JP
- "¤¯¤½¤¦¡ª",
- "¤³¤Î°Ëâ¤á¡ª",
- "Ź¼ç¤¬º¨¤á¤·¤½¤¦¤Ë¸«¤Æ¤¤¤ë¡£",
- "Ź¼ç¤¬âˤó¤Ç¤¤¤ë¡£"
+ "くそう!",
+ "この悪魔め!",
+ "店主が恨めしそうに見ている。",
+ "店主が睨んでいる。"
#else
"Damn!",
"You fiend!",
static cptr comment_7c[MAX_COMMENT_7C] =
{
#ifdef JP
- "¤¹¤Ð¤é¤·¤¤¡ª",
- "·¯¤¬Å·»È¤Ë¸«¤¨¤ë¤è¡ª",
- "Ź¼ç¤¬¥¯¥¹¥¯¥¹¾Ð¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡£",
- "Ź¼ç¤¬ÂçÀ¼¤Ç¾Ð¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡£"
+ "すばらしい!",
+ "君が天使に見えるよ!",
+ "店主がクスクス笑っている。",
+ "店主が大声で笑っている。"
#else
"Cool!",
"You've made my day!",
static cptr comment_7d[MAX_COMMENT_7D] =
{
#ifdef JP
- "¤ä¤Ã¤Û¤¥¡ª",
- "¤³¤ó¤Ê¤ª¤¤¤·¤¤»×¤¤¤ò¤·¤¿¤é¡¢¿¿ÌÌÌܤËƯ¤±¤Ê¤¯¤Ê¤ë¤Ê¤¡¡£",
- "Ź¼ç¤Ï´ò¤·¤¯¤ÆÄ·¤Í²ó¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡£",
- "Ź¼ç¤ÏËþÌ̤˾Фߤò¤¿¤¿¤¨¤Æ¤¤¤ë¡£"
+ "やっほぅ!",
+ "こんなおいしい思いをしたら、真面目に働けなくなるなぁ。",
+ "店主は嬉しくて跳ね回っている。",
+ "店主は満面に笑みをたたえている。"
#else
"Yipee!",
"I think I'll retire!",
/*!
- * @brief Ź¼ç¤¬¸ò¾Ä¤ò½ª¤¨¤¿ºÝ¤ÎÈ¿±þ¤òÊÖ¤¹½èÍý /
+ * @brief 店主が交渉を終えた際の反応を返す処理 /
* Let a shop-keeper React to a purchase
- * @param price ¥¢¥¤¥Æ¥à¤Î¼è°ú³Û
- * @param value ¥¢¥¤¥Æ¥à¤Î¼ÂºÝ²ÁÃÍ
- * @param guess Ź¼ç¤¬Åö½éͽÁÛ¤·¤Æ¤¤¤¿²ÁÃÍ
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param price アイテムの取引額
+ * @param value アイテムの実際価値
+ * @param guess 店主が当初予想していた価値
+ * @return なし
* @details
* We paid "price", it was worth "value", and we thought it was worth "guess"
*/
/*!
- * @brief ŹÊÞ²Á³Ê¤ò·èÄꤹ¤ë /
+ * @brief 店舗価格を決定する /
* Determine the price of an item (qty one) in a store.
- * @param o_ptr ŹÊÞ¤Ëʤ٤륪¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΤλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param greed Ź¼ç¤Î¶¯ÍßÅÙ
- * @param flip TRUE¤Ê¤é¤ÐŹ¼ç¤Ë¤È¤Ã¤Æ¤ÎÇã¼è²Á³Ê¡¢FALSE¤Ê¤éÇä½Ð²Á³Ê¤ò·×»»
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param o_ptr åº\97è\88\97ã\81«ä¸¦ã\81¹ã\82\8bã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\81®å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param greed 店主の強欲度
+ * @param flip TRUEならば店主にとっての買取価格、FALSEなら売出価格を計算
+ * @return なし
* @details
* <pre>
* This function takes into account the player's charisma, and the
/*!
- * @brief °Â²Á¤Ê¾ÃÌ×ÉʤÎÈÎÇä¿ô¤òÁý¤ä¤·¡¢Äã³ÎΨ¤Ç³ä°ú¤Ë¤¹¤ë /
+ * @brief 安価な消耗品の販売数を増やし、低確率で割引にする /
* Certain "cheap" objects should be created in "piles"
- * @param o_ptr ŹÊÞ¤Ëʤ٤륪¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΤλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param o_ptr åº\97è\88\97ã\81«ä¸¦ã\81¹ã\82\8bã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\81®å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
* @details
* <pre>
* Some objects can be sold at a "discount" (in small piles)
if (cheat_peek && discount)
{
#ifdef JP
-msg_print("¥é¥ó¥À¥à¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¤ÏÃÍ°ú¤¤Ê¤·¡£");
+msg_print("ランダムアーティファクトは値引きなし。");
#else
msg_print("No discount on random artifacts.");
#endif
/*!
- * @brief ŹÊÞ¤Ëʤ٤¿ÉʤòƱ°ìÉʤǤ¢¤ë¤«¤É¤¦¤«È½Äꤹ¤ë /
+ * @brief 店舗に並べた品を同一品であるかどうか判定する /
* Determine if a store item can "absorb" another item
- * @param o_ptr ȽÄꤹ¤ë¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΤλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿1
- * @param j_ptr ȽÄꤹ¤ë¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΤλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿2
- * @return Ʊ°ì°·¤¤¤Ç¤¤ë¤Ê¤éTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @param o_ptr å\88¤å®\9aã\81\99ã\82\8bã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\81®å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿1
+ * @param j_ptr å\88¤å®\9aã\81\99ã\82\8bã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\81®å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿2
+ * @return 同一扱いできるならTRUEを返す
* @details
* <pre>
* See "object_similar()" for the same function for the "player"
/*!
- * @brief ŹÊÞ¤Ëʤ٤¿Éʤò½Å¤Í¹ç¤ï¤»¤Ç¤¤ë¤«¤É¤¦¤«È½Äꤹ¤ë /
+ * @brief 店舗に並べた品を重ね合わせできるかどうか判定する /
* Allow a store item to absorb another item
- * @param o_ptr ȽÄꤹ¤ë¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΤλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿1
- * @param j_ptr ȽÄꤹ¤ë¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΤλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿2
- * @return ½Å¤Í¹ç¤ï¤»¤Ç¤¤ë¤Ê¤éTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @param o_ptr å\88¤å®\9aã\81\99ã\82\8bã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\81®å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿1
+ * @param j_ptr å\88¤å®\9aã\81\99ã\82\8bã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\81®å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿2
+ * @return 重ね合わせできるならTRUEを返す
* @details
* <pre>
* See "object_similar()" for the same function for the "player"
/*!
- * @brief ŹÊÞ¤ËÉʤòÃÖ¤¯¥¹¥Ú¡¼¥¹¤¬¤¢¤ë¤«¤É¤¦¤«¤ÎȽÄê¤òÊÖ¤¹ /
+ * @brief 店舗に品を置くスペースがあるかどうかの判定を返す /
* Check to see if the shop will be carrying too many objects -RAK-
- * @param o_ptr ŹÊÞ¤ËÃÖ¤¤¿¤¤¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΤλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ÃÖ¤¾ì¤¬¤Ê¤¤¤Ê¤é0¡¢½Å¤Í¹ç¤ï¤»¤Ç¤¤ë¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¤¢¤ë¤Ê¤é-1¡¢¥¹¥Ú¡¼¥¹¤¬¤¢¤ë¤Ê¤é1¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @param o_ptr åº\97è\88\97ã\81«ç½®ã\81\8dã\81\9fã\81\84ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\81®å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return 置き場がないなら0、重ね合わせできるアイテムがあるなら-1、スペースがあるなら1を返す。
* @details
* <pre>
* Note that the shop, just like a player, will not accept things
/* Free space is always usable */
/*
- * ¥ª¥×¥·¥ç¥ó powerup_home ¤¬ÀßÄꤵ¤ì¤Æ¤¤¤ë¤È
- * ²æ¤¬²È¤¬ 20 ¥Ú¡¼¥¸¤Þ¤Ç»È¤¨¤ë
+ * オプション powerup_home が設定されていると
+ * 我が家が 20 ページまで使える
*/
if ((cur_store_num == STORE_HOME) && ( powerup_home == FALSE )) {
if (st_ptr->stock_num < ((st_ptr->stock_size) / 10)) {
}
/*!
- * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤¬½ËÊ¡¤µ¤ì¤Æ¤¤¤ë¤«¤ÎȽÄê¤òÊÖ¤¹ /
- * @param o_ptr ȽÄꤷ¤¿¤¤¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΤλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬½ËÊ¡¤µ¤ì¤¿¥¢¥¤¥Æ¥à¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @brief オブジェクトが祝福されているかの判定を返す /
+ * @param o_ptr å\88¤å®\9aã\81\97ã\81\9fã\81\84ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\81®å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return アイテムが祝福されたアイテムならばTRUEを返す
*/
static bool is_blessed(object_type *o_ptr)
{
/*!
- * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤¬½êÄê¤ÎŹÊޤǰú¤¼è¤ì¤ë¤«¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹ /
+ * @brief オブジェクトが所定の店舗で引き取れるかどうかを返す /
* Determine if the current store will purchase the given item
- * @param o_ptr ȽÄꤷ¤¿¤¤¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΤλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬Ç㤤¼è¤ì¤ë¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @param o_ptr å\88¤å®\9aã\81\97ã\81\9fã\81\84ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\81®å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return アイテムが買い取れるならばTRUEを返す
* @note
* Note that a shop-keeper must refuse to buy "worthless" items
*/
/*!
- * @brief ¸½ºß¤ÎÄ®¤Î»ØÄꤵ¤ì¤¿Å¹ÊޤΥ¢¥¤¥Æ¥à¤òÀ°Íý¤¹¤ë /
+ * @brief 現在の町の指定された店舗のアイテムを整理する /
* Combine and reorder items in store.
- * @param store_num ŹÊÞID
- * @return ¼ÂºÝ¤ËÀ°Íý¤¬¹Ô¤ï¤ì¤¿¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @param store_num 店舗ID
+ * @return 実際に整理が行われたならばTRUEを返す。
*/
bool combine_and_reorder_home(int store_num)
{
/*!
- * @brief ²æ¤¬²È¤Ë¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤ò²Ã¤¨¤ë /
+ * @brief 我が家にオブジェクトを加える /
* Add the item "o_ptr" to the inventory of the "Home"
- * @param o_ptr ²Ã¤¨¤¿¤¤¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¼ý¤á¤¿Àè¤ÎID
+ * @param o_ptr å\8a ã\81\88ã\81\9fã\81\84ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88ã\81®æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return 収めた先のID
* @details
* <pre>
* In all cases, return the slot (or -1) where the object was placed
/* No space? */
/*
- * ±£¤·µ¡Ç½: ¥ª¥×¥·¥ç¥ó powerup_home ¤¬ÀßÄꤵ¤ì¤Æ¤¤¤ë¤È
- * ²æ¤¬²È¤¬ 20 ¥Ú¡¼¥¸¤Þ¤Ç»È¤¨¤ë
+ * 隠し機能: オプション powerup_home が設定されていると
+ * 我が家が 20 ページまで使える
*/
/* No space? */
if ((cur_store_num != STORE_HOME) || (powerup_home == TRUE)) {
/*!
- * @brief ŹÊޤ˥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤ò²Ã¤¨¤ë /
+ * @brief 店舗にオブジェクトを加える /
* Add the item "o_ptr" to a real stores inventory.
- * @param o_ptr ²Ã¤¨¤¿¤¤¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¼ý¤á¤¿Àè¤ÎID
+ * @param o_ptr å\8a ã\81\88ã\81\9fã\81\84ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88ã\81®æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return 収めた先のID
* @details
* <pre>
* In all cases, return the slot (or -1) where the object was placed
/*!
- * @brief ŹÊޤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¿ô¤òÁý¤ä¤¹ /
+ * @brief 店舗のオブジェクト数を増やす /
* Add the item "o_ptr" to a real stores inventory.
- * @param item Áý¤ä¤·¤¿¤¤¥¢¥¤¥Æ¥à¤ÎID
- * @param num Áý¤ä¤·¤¿¤¤¿ô
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param item 増やしたいアイテムのID
+ * @param num 増やしたい数
+ * @return なし
* @details
* <pre>
* Increase, by a given amount, the number of a certain item
/*!
- * @brief ŹÊޤΥª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¿ô¤òºï½ü¤¹¤ë /
+ * @brief 店舗のオブジェクト数を削除する /
* Remove a slot if it is empty
- * @param item ºï½ü¤·¤¿¤¤¥¢¥¤¥Æ¥à¤ÎID
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param item 削除したいアイテムのID
+ * @return なし
*/
static void store_item_optimize(int item)
{
}
/*!
- * @brief ¥Ö¥é¥Ã¥¯¥Þ¡¼¥±¥Ã¥ÈÍѤÎ̵²ÁÃÍÉʤÎÇÓ½üȽÄê /
+ * @brief ブラックマーケット用の無価値品の排除判定 /
* This function will keep 'crap' out of the black market.
- * @param o_ptr ȽÄꤷ¤¿¤¤¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¥Ö¥é¥Ã¥¯¥Þ¡¼¥±¥Ã¥È¤Ë¤È¤Ã¤Æ̵²ÁÃͤÊÉʤʤé¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @param o_ptr å\88¤å®\9aã\81\97ã\81\9fã\81\84ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88ã\81®æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return ブラックマーケットにとって無価値な品ならばTRUEを返す
* @details
* <pre>
* Crap is defined as any item that is "available" elsewhere
/*!
- * @brief ŹÊÞ¤ÎÉÊ·¤¨ÊѲ½¤Î¤¿¤á¤Ë¥¢¥¤¥Æ¥à¤òºï½ü¤¹¤ë /
+ * @brief 店舗の品揃え変化のためにアイテムを削除する /
* Attempt to delete (some of) a random item from the store
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
* @details
* <pre>
* Hack -- we attempt to "maintain" piles of items when possible.
/*!
- * @brief ŹÊÞ¤ÎÉÊ·¤¨ÊѲ½¤Î¤¿¤á¤Ë¥¢¥¤¥Æ¥à¤òÄɲ乤ë /
+ * @brief 店舗の品揃え変化のためにアイテムを追加する /
* Creates a random item and gives it to a store
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
* @details
* <pre>
* This algorithm needs to be rethought. A lot.
/*!
- * @brief ŹÊޤγä°úÂоݳ°¤Ë¤¹¤ë¤«¤É¤¦¤«¤òȽÄê /
+ * @brief 店舗の割引対象外にするかどうかを判定 /
* Eliminate need to bargain if player has haggled well in the past
- * @param minprice ¥¢¥¤¥Æ¥à¤ÎºÇÄãÈÎÇä²Á³Ê
- * @return ³ä°ú¤ò¶Ø»ß¤¹¤ë¤Ê¤éTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @param minprice アイテムの最低販売価格
+ * @return 割引を禁止するならTRUEを返す。
*/
static bool noneedtobargain(s32b minprice)
{
/*!
- * @brief Ź¼ç¤Î»ý¤Ä¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤ËÂФ¹¤ëÇäÇã¤ÎÎɤ·°¤··Ð¸³¤òµ²±¤¹¤ë /
+ * @brief 店主の持つプレイヤーに対する売買の良し悪し経験を記憶する /
* Update the bargain info
- * @param price ¼ÂºÝ¤Î¼è°ú²Á³Ê
- * @param minprice Ź¼ç¤ÎÄ󼨤·¤¿²Á³Ê
- * @param num ÇäÇã¿ô
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param price 実際の取引価格
+ * @param minprice 店主の提示した価格
+ * @param num 売買数
+ * @return なし
*/
static void updatebargain(s32b price, s32b minprice, int num)
{
/*!
- * @brief Ź¤Î¾¦Éʥꥹ¥È¤òºÆɽ¼¨¤¹¤ë /
+ * @brief 店の商品リストを再表示する /
* Re-displays a single store entry
- * @param pos ɽ¼¨¹Ô
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param pos 表示行
+ * @return なし
*/
static void display_entry(int pos)
{
/* Actually draw the price (not fixed) */
#ifdef JP
-(void)sprintf(out_val, "%9ld¸Ç", (long)x);
+(void)sprintf(out_val, "%9ld固", (long)x);
#else
(void)sprintf(out_val, "%9ld F", (long)x);
#endif
/*!
- * @brief Ź¤Î¾¦Éʥꥹ¥È¤òɽ¼¨¤¹¤ë /
+ * @brief 店の商品リストを表示する /
* Displays a store's inventory -RAK-
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
* @details
* All prices are listed as "per individual object". -BEN-
*/
{
/* Show "more" reminder (after the last item) */
#ifdef JP
- prt("-³¤¯-", k + 6, 3);
+ prt("-続く-", k + 6, 3);
#else
prt("-more-", k + 6, 3);
#endif
/* Indicate the "current page" */
/* Trailing spaces are to display (Page xx) and (Page x) */
#ifdef JP
- put_str(format("(%d¥Ú¡¼¥¸) ", store_top/store_bottom + 1), 5, 20);
+ put_str(format("(%dã\83\9aã\83¼ã\82¸) ", store_top/store_bottom + 1), 5, 20);
#else
put_str(format("(Page %d) ", store_top/store_bottom + 1), 5, 20);
#endif
if (cur_store_num == STORE_HOME && !powerup_home) k /= 10;
#ifdef JP
- put_str(format("¥¢¥¤¥Æ¥à¿ô: %4d/%4d", st_ptr->stock_num, k), 19 + xtra_stock, 27);
+ put_str(format("アイテム数: %4d/%4d", st_ptr->stock_num, k), 19 + xtra_stock, 27);
#else
put_str(format("Objects: %4d/%4d", st_ptr->stock_num, k), 19 + xtra_stock, 30);
#endif
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î½ê»ý¶â¤òɽ¼¨¤¹¤ë /
+ * @brief プレイヤーの所持金を表示する /
* Displays players gold -RAK-
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
* @details
*/
static void store_prt_gold(void)
char out_val[64];
#ifdef JP
- prt("¼ê»ý¤Á¤Î¤ª¶â: ", 19 + xtra_stock, 53);
+ prt("手持ちのお金: ", 19 + xtra_stock, 53);
#else
prt("Gold Remaining: ", 19 + xtra_stock, 53);
#endif
}
/*!
- * @brief ŹÊÞ¾ðÊóÁ´ÂΤòɽ¼¨¤¹¤ë¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó /
+ * @brief 店舗情報全体を表示するメインルーチン /
* Displays store (after clearing screen) -RAK-
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
* @details
*/
static void display_store(void)
{
/* Put the owner name */
#ifdef JP
- put_str("²æ¤¬²È", 3, 31);
+ put_str("我が家", 3, 31);
#else
put_str("Your Home", 3, 30);
#endif
/* Label the item descriptions */
#ifdef JP
- put_str("¥¢¥¤¥Æ¥à¤Î°ìÍ÷", 5, 4);
+ put_str("アイテムの一覧", 5, 4);
#else
put_str("Item Description", 5, 3);
#endif
if (show_weights)
{
#ifdef JP
- put_str("½Å¤µ", 5, 72);
+ put_str("重さ", 5, 72);
#else
put_str("Weight", 5, 70);
#endif
{
/* Put the owner name */
#ifdef JP
- put_str("Çîʪ´Û", 3, 31);
+ put_str("博物館", 3, 31);
#else
put_str("Museum", 3, 30);
#endif
/* Label the item descriptions */
#ifdef JP
- put_str("¥¢¥¤¥Æ¥à¤Î°ìÍ÷", 5, 4);
+ put_str("アイテムの一覧", 5, 4);
#else
put_str("Item Description", 5, 3);
#endif
if (show_weights)
{
#ifdef JP
- put_str("½Å¤µ", 5, 72);
+ put_str("重さ", 5, 72);
#else
put_str("Weight", 5, 70);
#endif
/* Label the item descriptions */
#ifdef JP
- put_str("¾¦ÉʤΰìÍ÷", 5, 7);
+ put_str("商品の一覧", 5, 7);
#else
put_str("Item Description", 5, 3);
#endif
if (show_weights)
{
#ifdef JP
- put_str("½Å¤µ", 5, 62);
+ put_str("重さ", 5, 62);
#else
put_str("Weight", 5, 60);
#endif
/* Label the asking price (in stores) */
#ifdef JP
- put_str("²Á³Ê", 5, 73);
+ put_str("価格", 5, 73);
#else
put_str("Price", 5, 72);
#endif
/*!
- * @brief ŹÊÞ¤«¤é¥¢¥¤¥Æ¥à¤òÁªÂò¤¹¤ë /
+ * @brief 店舗からアイテムを選択する /
* Get the ID of a store item and return its value -RAK-
- * @param com_val ÁªÂòID¤òÊÖ¤¹»²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param pmt ¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¥¥ã¥×¥·¥ç¥ó
- * @param i ÁªÂòÈϰϤκǾ®ÃÍ
- * @param j ÁªÂòÈϰϤκÇÂçÃÍ
- * @return ¼ÂºÝ¤ËÁªÂò¤·¤¿¤éTRUE¡¢¥¥ã¥ó¥»¥ë¤·¤¿¤éFALSE
+ * @param com_val é\81¸æ\8a\9eIDã\82\92è¿\94ã\81\99å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param pmt メッセージキャプション
+ * @param i 選択範囲の最小値
+ * @param j 選択範囲の最大値
+ * @return 実際に選択したらTRUE、キャンセルしたらFALSE
*/
static int get_stock(int *com_val, cptr pmt, int i, int j)
{
lo = I2A(i);
hi = (j > 25) ? toupper(I2A(j - 26)) : I2A(j);
#ifdef JP
- (void)sprintf(out_val, "(%s:%c-%c, ESC¤ÇÃæÃÇ) %s",
- (((cur_store_num == STORE_HOME) || (cur_store_num == STORE_MUSEUM)) ? "¥¢¥¤¥Æ¥à" : "¾¦ÉÊ"),
+ (void)sprintf(out_val, "(%s:%c-%c, ESCで中断) %s",
+ (((cur_store_num == STORE_HOME) || (cur_store_num == STORE_MUSEUM)) ? "アイテム" : "商品"),
lo, hi, pmt);
#else
(void)sprintf(out_val, "(Items %c-%c, ESC to exit) %s",
/*!
- * @brief Ź¼ç¤ÎÉÔËþÅÙ¤òÁý¤ä¤·¡¢¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÄù¤á½Ð¤¹È½Äê¤È½èÍý¤ò¹Ô¤¦ /
+ * @brief 店主の不満度を増やし、プレイヤーを締め出す判定と処理を行う /
* Increase the insult counter and get angry if too many -RAK-
- * @return ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÄù¤á½Ð¤¹¾ì¹çTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @return プレイヤーを締め出す場合TRUEを返す
*/
static int increase_insults(void)
{
/*!
- * @brief Ź¼ç¤ÎÉÔËþÅÙ¤ò¸º¤é¤¹ /
+ * @brief 店主の不満度を減らす /
* Decrease insults -RAK-
- * @return ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÄù¤á½Ð¤¹¾ì¹çTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @return プレイヤーを締め出す場合TRUEを返す
*/
static void decrease_insults(void)
{
/*!
- * @brief Ź¼ç¤ÎÉÔËþÅÙ¤¬Áý¤¨¤¿¾ì¹ç¤Î¤ß¤Î¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¤òɽ¼¨¤¹¤ë /
+ * @brief 店主の不満度が増えた場合のみのメッセージを表示する /
* Have insulted while haggling -RAK-
- * @return ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÄù¤á½Ð¤¹¾ì¹çTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @return プレイヤーを締め出す場合TRUEを返す
*/
static int haggle_insults(void)
{
/*!
- * @brief ¸ò¾Ä²Á³Ê¤ò³Îǧ¤Èǧ¾Ú¤ÎÀ§Èó¤ò¹Ô¤¦ /
+ * @brief 交渉価格を確認と認証の是非を行う /
* Get a haggle
- * @param pmt ¥á¥Ã¥»¡¼¥¸
- * @param poffer ÊÌÅÓ²Á³ÊÄ󼨤ò¤·¤¿¾ì¹ç¤ÎÃͤòÊÖ¤¹»²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param price ¸½ºß¤Î¸ò¾Ä²Á³Ê
- * @param final ºÇ½ª³ÎÄê²Á³Ê¤Ê¤é¤ÐTRUE
- * @return ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÄù¤á½Ð¤¹¾ì¹çTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @param pmt ã\83¡ã\83\83ã\82»ã\83¼ã\82¸
+ * @param poffer å\88¥é\80\94ä¾¡æ ¼æ\8f\90示ã\82\92ã\81\97ã\81\9få ´å\90\88ã\81®å\80¤ã\82\92è¿\94ã\81\99å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param price 現在の交渉価格
+ * @param final 最終確定価格ならばTRUE
+ * @return プレイヤーを締め出す場合TRUEを返す
*/
static int get_haggle(cptr pmt, s32b *poffer, s32b price, int final)
{
if (final)
{
#ifdef JP
- sprintf(buf, "%s [¾µÂú] ", pmt);
+ sprintf(buf, "%s [承諾] ", pmt);
#else
sprintf(buf, "%s [accept] ", pmt);
#endif
/* Warning */
#ifdef JP
- msg_print("Ãͤ¬¤ª¤«¤·¤¤¤Ç¤¹¡£");
+ msg_print("値がおかしいです。");
#else
msg_print("Invalid response.");
#endif
/*!
- * @brief Ź¼ç¤¬¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤«¤é¤Î¸ò¾Ä²Á³Ê¤òȽÃǤ¹¤ë /
+ * @brief 店主がプレイヤーからの交渉価格を判断する /
* Receive an offer (from the player)
- * @param pmt ¥á¥Ã¥»¡¼¥¸
- * @param poffer Ź¼ç¤«¤é¤Î¸ò¾Ä²Á³Ê¤òÊÖ¤¹»²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param last_offer ¸½ºß¤Î¸ò¾Ä²Á³Ê
- * @param factor Ź¼ç¤Î²Á³Ê´ð½àÇÜΨ
- * @param price ¥¢¥¤¥Æ¥à¤Î¼Â²ÁÃÍ
- * @param final ºÇ½ª²Á³Ê³ÎÄê¤Ê¤é¤ÐTRUE
- * @return ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î²Á³Ê¤ËÂФ·¤ÆÉÔÉþ¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹ /
+ * @param pmt ã\83¡ã\83\83ã\82»ã\83¼ã\82¸
+ * @param poffer åº\97主ã\81\8bã\82\89ã\81®äº¤æ¸\89ä¾¡æ ¼ã\82\92è¿\94ã\81\99å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param last_offer 現在の交渉価格
+ * @param factor 店主の価格基準倍率
+ * @param price アイテムの実価値
+ * @param final 最終価格確定ならばTRUE
+ * @return プレイヤーの価格に対して不服ならばTRUEを返す /
* Return TRUE if offer is NOT okay
*/
static bool receive_offer(cptr pmt, s32b *poffer,
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤¬¹ØÆþ¤¹¤ë»þ¤ÎÃÍÀÚ¤ê½èÍý¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó /
+ * @brief プレイヤーが購入する時の値切り処理メインルーチン /
* Haggling routine -RAK-
- * @param o_ptr ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param price ºÇ½ª²Á³Ê¤òÊÖ¤¹»²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î²Á³Ê¤ËÂФ·¤ÆŹ¼ç¤¬ÉÔÉþ¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹ /
+ * @param o_ptr ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88ã\81®æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param price æ\9c\80çµ\82ä¾¡æ ¼ã\82\92è¿\94ã\81\99å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return プレイヤーの価格に対して店主が不服ならばTRUEを返す /
* Return TRUE if purchase is NOT successful
*/
static bool purchase_haggle(object_type *o_ptr, s32b *price)
bool cancel = FALSE;
#ifdef JP
- cptr pmt = "Ä󼨲Á³Ê";
+ cptr pmt = "提示価格";
#else
cptr pmt = "Asking";
#endif
{
/* Message summary */
#ifdef JP
- msg_print("·ë¶É¤³¤Î¶â³Û¤Ë¤Þ¤È¤Þ¤Ã¤¿¡£");
+ msg_print("結局この金額にまとまった。");
#else
msg_print("You eventually agree upon the price.");
#endif
{
/* Message summary */
#ifdef JP
- msg_print("¤¹¤ó¤Ê¤ê¤È¤³¤Î¶â³Û¤Ë¤Þ¤È¤Þ¤Ã¤¿¡£");
+ msg_print("すんなりとこの金額にまとまった。");
#else
msg_print("You quickly agree upon the price.");
#endif
/* Go to final offer */
#ifdef JP
- pmt = "ºÇ½ªÄ󼨲Á³Ê";
+ pmt = "最終提示価格";
#else
pmt = "Final Offer";
#endif
(void)sprintf(out_val, "%s : %ld", pmt, (long)cur_ask);
put_str(out_val, 1, 0);
#ifdef JP
- cancel = receive_offer("Ä󼨤¹¤ë¶â³Û? ",
+ cancel = receive_offer("提示する金額? ",
#else
cancel = receive_offer("What do you offer? ",
#endif
final = TRUE;
cur_ask = final_ask;
#ifdef JP
- pmt = "ºÇ½ªÄ󼨲Á³Ê";
+ pmt = "最終提示価格";
#else
pmt = "Final Offer";
#endif
allow_inc = TRUE;
prt("", 1, 0);
#ifdef JP
-(void)sprintf(out_val, "Á°²ó¤ÎÄ󼨶â³Û: $%ld",
+(void)sprintf(out_val, "前回の提示金額: $%ld",
#else
(void)sprintf(out_val, "Your last offer: %ld",
#endif
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤¬ÇäµÑ¤¹¤ë»þ¤ÎÃÍÀÚ¤ê½èÍý¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó /
+ * @brief プレイヤーが売却する時の値切り処理メインルーチン /
* Haggling routine -RAK-
- * @param o_ptr ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param price ºÇ½ª²Á³Ê¤òÊÖ¤¹»²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î²Á³Ê¤ËÂФ·¤ÆŹ¼ç¤¬ÉÔÉþ¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹ /
+ * @param o_ptr ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88ã\81®æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param price æ\9c\80çµ\82ä¾¡æ ¼ã\82\92è¿\94ã\81\99å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return プレイヤーの価格に対して店主が不服ならばTRUEを返す /
* Return TRUE if purchase is NOT successful
*/
static bool sell_haggle(object_type *o_ptr, s32b *price)
int annoyed = 0, final = FALSE;
bool cancel = FALSE;
#ifdef JP
- cptr pmt = "Ä󼨶â³Û";
+ cptr pmt = "提示金額";
#else
cptr pmt = "Offer";
#endif
{
/* Message */
#ifdef JP
- msg_print("¨ºÂ¤Ë¤³¤Î¶â³Û¤Ë¤Þ¤È¤Þ¤Ã¤¿¡£");
+ msg_print("即座にこの金額にまとまった。");
#else
msg_print("You instantly agree upon the price.");
#endif
{
/* Message */
#ifdef JP
- msg_print("·ë¶É¤³¤Î¶â³Û¤Ë¤Þ¤È¤Þ¤Ã¤¿¡£");
+ msg_print("結局この金額にまとまった。");
#else
msg_print("You eventually agree upon the price.");
#endif
{
/* Message summary */
#ifdef JP
- msg_print("¤¹¤ó¤Ê¤ê¤È¤³¤Î¶â³Û¤Ë¤Þ¤È¤Þ¤Ã¤¿¡£");
+ msg_print("すんなりとこの金額にまとまった。");
#else
msg_print("You quickly agree upon the price.");
#endif
/* Final offer */
final = TRUE;
#ifdef JP
- pmt = "ºÇ½ªÄ󼨶â³Û";
+ pmt = "最終提示金額";
#else
pmt = "Final Offer";
#endif
(void)sprintf(out_val, "%s : %ld", pmt, (long)cur_ask);
put_str(out_val, 1, 0);
#ifdef JP
- cancel = receive_offer("Ä󼨤¹¤ë²Á³Ê? ",
+ cancel = receive_offer("提示する価格? ",
#else
cancel = receive_offer("What price do you ask? ",
#endif
cur_ask = final_ask;
final = TRUE;
#ifdef JP
- pmt = "ºÇ½ªÄ󼨶â³Û";
+ pmt = "最終提示金額";
#else
pmt = "Final Offer";
#endif
{
flag = TRUE;
#ifdef JP
- /* Äɲà $0 ¤ÇÇ㤤¼è¤é¤ì¤Æ¤·¤Þ¤¦¤Î¤òËÉ»ß By FIRST*/
+ /* 追加 $0 で買い取られてしまうのを防止 By FIRST*/
cancel = TRUE;
#endif
(void)(increase_insults());
prt("", 1, 0);
(void)sprintf(out_val,
#ifdef JP
- "Á°²ó¤ÎÄ󼨲Á³Ê $%ld", (long)last_offer);
+ "前回の提示価格 $%ld", (long)last_offer);
#else
"Your last bid %ld", (long)last_offer);
#endif
/*!
- * @brief Ź¤«¤é¤Î¹ØÆþ½èÍý¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó /
+ * @brief 店からの購入処理のメインルーチン /
* Buy an item from a store -RAK-
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
*/
static void store_purchase(void)
{
if (cur_store_num == STORE_MUSEUM)
{
#ifdef JP
- msg_print("Çîʪ´Û¤«¤é¼è¤ê½Ð¤¹¤³¤È¤Ï¤Ç¤¤Þ¤»¤ó¡£");
+ msg_print("博物館から取り出すことはできません。");
#else
msg_print("Museum.");
#endif
{
if (cur_store_num == STORE_HOME)
#ifdef JP
- msg_print("²æ¤¬²È¤Ë¤Ï²¿¤âÃÖ¤¤¤Æ¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£");
+ msg_print("我が家には何も置いてありません。");
#else
msg_print("Your home is empty.");
#endif
else
#ifdef JP
- msg_print("¸½ºß¾¦Éʤκ߸ˤòÀڤ餷¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£");
+ msg_print("現在商品の在庫を切らしています。");
#else
msg_print("I am currently out of stock.");
#endif
/* Prompt */
#ifdef JP
- /* ¥Ö¥é¥Ã¥¯¥Þ¡¼¥±¥Ã¥È¤Î»þ¤ÏÊ̤Υá¥Ã¥»¡¼¥¸ */
+ /* ã\83\96ã\83©ã\83\83ã\82¯ã\83\9eã\83¼ã\82±ã\83\83ã\83\88ã\81®æ\99\82ã\81¯å\88¥ã\81®ã\83¡ã\83\83ã\82»ã\83¼ã\82¸ */
switch( cur_store_num ) {
case 7:
- sprintf(out_val, "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò¼è¤ê¤Þ¤¹¤«? ");
+ sprintf(out_val, "どのアイテムを取りますか? ");
break;
case 6:
- sprintf(out_val, "¤É¤ì? ");
+ sprintf(out_val, "どれ? ");
break;
default:
- sprintf(out_val, "¤É¤ÎÉÊʪ¤¬Íߤ·¤¤¤ó¤À¤¤? ");
+ sprintf(out_val, "どの品物が欲しいんだい? ");
break;
}
#else
if (!inven_carry_okay(j_ptr))
{
#ifdef JP
-msg_print("¤½¤ó¤Ê¤Ë¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò»ý¤Æ¤Ê¤¤¡£");
+msg_print("そんなにアイテムを持てない。");
#else
msg_print("You cannot carry that many different items.");
#endif
(o_ptr->ident & IDENT_FIXED))
{
#ifdef JP
-msg_format("°ì¤Ä¤Ë¤Ä¤ $%ld¤Ç¤¹¡£", (long)(best));
+msg_format("一つにつき $%ldです。", (long)(best));
#else
msg_format("That costs %ld gold per item.", (long)(best));
#endif
if (!inven_carry_okay(j_ptr))
{
#ifdef JP
- msg_print("¥¶¥Ã¥¯¤Ë¤½¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤òÆþ¤ì¤ë·ä´Ö¤¬¤Ê¤¤¡£");
+ msg_print("ザックにそのアイテムを入れる隙間がない。");
#else
msg_print("You cannot carry that many items.");
#endif
/* Message */
#ifdef JP
-msg_format("%s(%c)¤ò¹ØÆþ¤¹¤ë¡£", o_name, I2A(item));
+msg_format("%s(%c)を購入する。", o_name, I2A(item));
#else
msg_format("Buying %s (%c).", o_name, I2A(item));
#endif
/* Message */
#ifdef JP
-msg_format("%s¤ò $%ld¤Ç¹ØÆþ¤·¤Þ¤·¤¿¡£", o_name, (long)price);
+msg_format("%sを $%ldで購入しました。", o_name, (long)price);
#else
msg_format("You bought %s for %ld gold.", o_name, (long)price);
#endif
/* Message */
#ifdef JP
- msg_format("%s(%c)¤ò¼ê¤ËÆþ¤ì¤¿¡£", o_name, index_to_label(item_new));
+ msg_format("%s(%c)を手に入れた。", o_name, index_to_label(item_new));
#else
msg_format("You have %s (%c).",
o_name, index_to_label(item_new));
char buf[80];
/* Message */
#ifdef JP
- msg_print("Ź¼ç¤Ï°úÂष¤¿¡£");
+ msg_print("店主は引退した。");
#else
msg_print("The shopkeeper retires.");
#endif
{
/* Message */
#ifdef JP
- msg_print("Ź¼ç¤Ï¿·¤¿¤Êºß¸Ë¤ò¼è¤ê½Ð¤·¤¿¡£");
+ msg_print("店主は新たな在庫を取り出した。");
#else
msg_print("The shopkeeper brings out some new stock.");
#endif
{
/* Simple message (no insult) */
#ifdef JP
- msg_print("¤ª¶â¤¬Â¤ê¤Þ¤»¤ó¡£");
+ msg_print("お金が足りません。");
#else
msg_print("You do not have enough gold.");
#endif
/* Message */
#ifdef JP
- msg_format("%s(%c)¤ò¼è¤Ã¤¿¡£",
+ msg_format("%s(%c)を取った。",
#else
msg_format("You have %s (%c).",
#endif
/*!
- * @brief Ź¤«¤é¤ÎÇäµÑ½èÍý¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó /
+ * @brief 店からの売却処理のメインルーチン /
* Sell an item to the store (or home)
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
*/
static void store_sell(void)
{
/* Prepare a prompt */
if (cur_store_num == STORE_HOME)
#ifdef JP
- q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤òÃÖ¤¤Þ¤¹¤«? ";
+ q = "どのアイテムを置きますか? ";
#else
q = "Drop which item? ";
#endif
else if (cur_store_num == STORE_MUSEUM)
#ifdef JP
- q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò´ó£¤·¤Þ¤¹¤«? ";
+ q = "どのアイテムを寄贈しますか? ";
#else
q = "Give which item? ";
#endif
else
#ifdef JP
- q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤òÇä¤ê¤Þ¤¹¤«? ";
+ q = "どのアイテムを売りますか? ";
#else
q = "Sell which item? ";
#endif
item_tester_hook = store_will_buy;
/* Get an item */
- /* ²æ¤¬²È¤Ç¤ª¤«¤·¤Ê¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¤¬½Ð¤ë¥ª¥ê¥¸¥Ê¥ë¤Î¥Ð¥°¤ò½¤Àµ */
+ /* 我が家でおかしなメッセージが出るオリジナルのバグを修正 */
if (cur_store_num == STORE_HOME)
{
#ifdef JP
- s = "ÃÖ¤±¤ë¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤Þ¤»¤ó¡£";
+ s = "置けるアイテムを持っていません。";
#else
s = "You don't have any item to drop.";
#endif
else if (cur_store_num == STORE_MUSEUM)
{
#ifdef JP
- s = "´ó£¤Ç¤¤ë¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤Þ¤»¤ó¡£";
+ s = "寄贈できるアイテムを持っていません。";
#else
s = "You don't have any item to give.";
#endif
else
{
#ifdef JP
- s = "Íߤ·¤¤Êª¤¬¤Ê¤¤¤Ç¤¹¤Í¤¨¡£";
+ s = "欲しい物がないですねえ。";
#else
s = "You have nothing that I want.";
#endif
{
/* Oops */
#ifdef JP
- msg_print("¤Õ¡¼¤à¡¢¤É¤¦¤ä¤é¤½¤ì¤Ï¼ö¤ï¤ì¤Æ¤¤¤ë¤è¤¦¤À¤Í¡£");
+ msg_print("ふーむ、どうやらそれは呪われているようだね。");
#else
msg_print("Hmmm, it seems to be cursed.");
#endif
{
if (cur_store_num == STORE_HOME)
#ifdef JP
- msg_print("²æ¤¬²È¤Ë¤Ï¤â¤¦ÃÖ¤¯¾ì½ê¤¬¤Ê¤¤¡£");
+ msg_print("我が家にはもう置く場所がない。");
#else
msg_print("Your home is full.");
#endif
else if (cur_store_num == STORE_MUSEUM)
#ifdef JP
- msg_print("Çîʪ´Û¤Ï¤â¤¦ËþÇÕ¤À¡£");
+ msg_print("博物館はもう満杯だ。");
#else
msg_print("Museum is full.");
#endif
else
#ifdef JP
- msg_print("¤¹¤¤¤Þ¤»¤ó¤¬¡¢Å¹¤Ë¤Ï¤â¤¦ÃÖ¤¯¾ì½ê¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£");
+ msg_print("すいませんが、店にはもう置く場所がありません。");
#else
msg_print("I have not the room in my store to keep it.");
#endif
{
/* Describe the transaction */
#ifdef JP
- msg_format("%s(%c)¤òÇäµÑ¤¹¤ë¡£", o_name, index_to_label(item));
+ msg_format("%s(%c)を売却する。", o_name, index_to_label(item));
#else
msg_format("Selling %s (%c).", o_name, index_to_label(item));
#endif
/* Describe the result (in message buffer) */
#ifdef JP
-msg_format("%s¤ò $%ld¤ÇÇäµÑ¤·¤Þ¤·¤¿¡£", o_name, (long)price);
+msg_format("%sを $%ldで売却しました。", o_name, (long)price);
#else
msg_format("You sold %s for %ld gold.", o_name, (long)price);
#endif
if (-1 == store_check_num(q_ptr))
{
#ifdef JP
- msg_print("¤½¤ì¤ÈƱ¤¸ÉÊʪ¤Ï´û¤ËÇîʪ´Û¤Ë¤¢¤ë¤è¤¦¤Ç¤¹¡£");
+ msg_print("それと同じ品物は既に博物館にあるようです。");
#else
msg_print("The same object as it is already in the Museum.");
#endif
else
{
#ifdef JP
- msg_print("Çîʪ´Û¤Ë´ó£¤·¤¿¤â¤Î¤Ï¼è¤ê½Ð¤¹¤³¤È¤¬¤Ç¤¤Þ¤»¤ó¡ª¡ª");
+ msg_print("博物館に寄贈したものは取り出すことができません!!");
#else
msg_print("You cannot take items which is given to the Museum back!!");
#endif
}
#ifdef JP
- if (!get_check(format("ËÜÅö¤Ë%s¤ò´ó£¤·¤Þ¤¹¤«¡©", o2_name))) return;
+ if (!get_check(format("本当に%sを寄贈しますか?", o2_name))) return;
#else
if (!get_check(format("Really give %s to the Museum? ", o2_name))) return;
#endif
/* Describe */
#ifdef JP
- msg_format("%s¤òÃÖ¤¤¤¿¡£(%c)", o_name, index_to_label(item));
+ msg_format("%sを置いた。(%c)", o_name, index_to_label(item));
#else
msg_format("You drop %s (%c).", o_name, index_to_label(item));
#endif
/* Describe */
#ifdef JP
- msg_format("%s¤òÃÖ¤¤¤¿¡£(%c)", o_name, index_to_label(item));
+ msg_format("%sを置いた。(%c)", o_name, index_to_label(item));
#else
msg_format("You drop %s (%c).", o_name, index_to_label(item));
#endif
/*!
- * @brief Ź¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤òÄ´¤Ù¤ë¥³¥Þ¥ó¥É¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó /
+ * @brief 店のアイテムを調べるコマンドのメインルーチン /
* Examine an item in a store -JDL-
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
*/
static void store_examine(void)
{
{
if (cur_store_num == STORE_HOME)
#ifdef JP
- msg_print("²æ¤¬²È¤Ë¤Ï²¿¤âÃÖ¤¤¤Æ¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£");
+ msg_print("我が家には何も置いてありません。");
#else
msg_print("Your home is empty.");
#endif
else if (cur_store_num == STORE_MUSEUM)
#ifdef JP
- msg_print("Çîʪ´Û¤Ë¤Ï²¿¤âÃÖ¤¤¤Æ¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£");
+ msg_print("博物館には何も置いてありません。");
#else
msg_print("Museum is empty.");
#endif
else
#ifdef JP
- msg_print("¸½ºß¾¦Éʤκ߸ˤòÀڤ餷¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£");
+ msg_print("現在商品の在庫を切らしています。");
#else
msg_print("I am currently out of stock.");
#endif
/* Prompt */
#ifdef JP
-sprintf(out_val, "¤É¤ì¤òÄ´¤Ù¤Þ¤¹¤«¡©");
+sprintf(out_val, "どれを調べますか?");
#else
sprintf(out_val, "Which item do you want to examine? ");
#endif
{
/* This can only happen in the home */
#ifdef JP
-msg_print("¤³¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤Ë¤Ä¤¤¤ÆÆäËÃΤäƤ¤¤ë¤³¤È¤Ï¤Ê¤¤¡£");
+msg_print("このアイテムについて特に知っていることはない。");
#else
msg_print("You have no special knowledge about that item.");
#endif
/* Describe */
#ifdef JP
-msg_format("%s¤òÄ´¤Ù¤Æ¤¤¤ë...", o_name);
+msg_format("%sを調べている...", o_name);
#else
msg_format("Examining %s...", o_name);
#endif
/* Describe it fully */
if (!screen_object(o_ptr, SCROBJ_FORCE_DETAIL))
#ifdef JP
-msg_print("ÆäËÊѤï¤Ã¤¿¤È¤³¤í¤Ï¤Ê¤¤¤è¤¦¤À¡£");
+msg_print("特に変わったところはないようだ。");
#else
msg_print("You see nothing special.");
#endif
/*!
- * @brief Çîʪ´Û¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò½üµî¤¹¤ë¥³¥Þ¥ó¥É¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó /
+ * @brief 博物館のアイテムを除去するコマンドのメインルーチン /
* Remove an item from museum (Originally from TOband)
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
*/
static void museum_remove_object(void)
{
if (st_ptr->stock_num <= 0)
{
#ifdef JP
- msg_print("Çîʪ´Û¤Ë¤Ï²¿¤âÃÖ¤¤¤Æ¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£");
+ msg_print("博物館には何も置いてありません。");
#else
msg_print("Museum is empty.");
#endif
/* Prompt */
#ifdef JP
- sprintf(out_val, "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ÎŸ¼¨¤ò¤ä¤á¤µ¤»¤Þ¤¹¤«¡©");
+ sprintf(out_val, "どのアイテムの展示をやめさせますか?");
#else
sprintf(out_val, "Which item do you want to order to remove? ");
#endif
object_desc(o_name, o_ptr, 0);
#ifdef JP
- msg_print("Ÿ¼¨¤ò¤ä¤á¤µ¤»¤¿¥¢¥¤¥Æ¥à¤ÏÆóÅ٤ȸ«¤ë¤³¤È¤Ï¤Ç¤¤Þ¤»¤ó¡ª");
- if (!get_check(format("ËÜÅö¤Ë%s¤ÎŸ¼¨¤ò¤ä¤á¤µ¤»¤Þ¤¹¤«¡©", o_name))) return;
+ msg_print("展示をやめさせたアイテムは二度と見ることはできません!");
+ if (!get_check(format("本当に%sの展示をやめさせますか?", o_name))) return;
#else
msg_print("You cannot see items which is removed from the Museum!");
if (!get_check(format("Really order to remove %s from the Museum? ", o_name))) return;
/* Message */
#ifdef JP
- msg_format("%s¤ÎŸ¼¨¤ò¤ä¤á¤µ¤»¤¿¡£", o_name);
+ msg_format("%sの展示をやめさせた。", o_name);
#else
msg_format("You ordered to remove %s.", o_name);
#endif
/*!
- * @brief ŹÊÞ½èÍý¥³¥Þ¥ó¥ÉÁªÂò¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó /
+ * @brief 店舗処理コマンド選択のメインルーチン /
* Process a command in a store
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
* @note
* <pre>
* Note that we must allow the use of a few "special" commands
break;
}
- /* ÆüËܸìÈÇÄɲà */
- /* 1 ¥Ú¡¼¥¸Ìá¤ë¥³¥Þ¥ó¥É: ²æ¤¬²È¤Î¥Ú¡¼¥¸¿ô¤¬Â¿¤¤¤Î¤Ç½ÅÊõ¤¹¤ë¤Ï¤º By BUG */
+ /* 日本語版追加 */
+ /* 1 ページ戻るコマンド: 我が家のページ数が多いので重宝するはず By BUG */
case '-':
{
if (st_ptr->stock_num <= store_bottom) {
#ifdef JP
- msg_print("¤³¤ì¤ÇÁ´Éô¤Ç¤¹¡£");
+ msg_print("これで全部です。");
#else
msg_print("Entire inventory is shown.");
#endif
if (st_ptr->stock_num <= store_bottom)
{
#ifdef JP
- msg_print("¤³¤ì¤ÇÁ´Éô¤Ç¤¹¡£");
+ msg_print("これで全部です。");
#else
msg_print("Entire inventory is shown.");
#endif
{
store_top += store_bottom;
/*
- * ±£¤·¥ª¥×¥·¥ç¥ó(powerup_home)¤¬¥»¥Ã¥È¤µ¤ì¤Æ¤¤¤Ê¤¤¤È¤¤Ï
- * ²æ¤¬²È¤Ç¤Ï 2 ¥Ú¡¼¥¸¤Þ¤Ç¤·¤«É½¼¨¤·¤Ê¤¤
+ * 隠しオプション(powerup_home)がセットされていないときは
+ * 我が家では 2 ページまでしか表示しない
*/
if ((cur_store_num == STORE_HOME) &&
(powerup_home == FALSE) &&
else
{
#ifdef JP
- msg_print("¤½¤Î¥³¥Þ¥ó¥É¤ÏŹ¤ÎÃæ¤Ç¤Ï»È¤¨¤Þ¤»¤ó¡£");
+ msg_print("そのコマンドは店の中では使えません。");
#else
msg_print("That command does not work in stores.");
#endif
/*!
- * @brief ŹÊÞ½èÍýÁ´ÂΤΥᥤ¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó /
+ * @brief 店舗処理全体のメインルーチン /
* Enter a store, and interact with it. *
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
* @note
* <pre>
* Note that we use the standard "request_command()" function
if (!cave_have_flag_grid(c_ptr, FF_STORE))
{
#ifdef JP
- msg_print("¤³¤³¤Ë¤ÏŹ¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£");
+ msg_print("ここには店がありません。");
#else
msg_print("You see no store here.");
#endif
(ironman_shops))
{
#ifdef JP
- msg_print("¥É¥¢¤Ë¸°¤¬¤«¤«¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡£");
+ msg_print("ドアに鍵がかかっている。");
#else
msg_print("The doors are locked.");
#endif
/* Basic commands */
#ifdef JP
- prt(" ESC) ·úʪ¤«¤é½Ð¤ë", 21 + xtra_stock, 0);
+ prt(" ESC) 建物から出る", 21 + xtra_stock, 0);
#else
prt(" ESC) Exit from Building.", 21 + xtra_stock, 0);
#endif
if (st_ptr->stock_num > store_bottom)
{
#ifdef JP
- prt(" -)Á°¥Ú¡¼¥¸", 22 + xtra_stock, 0);
- prt(" ¥¹¥Ú¡¼¥¹) ¼¡¥Ú¡¼¥¸", 23 + xtra_stock, 0);
+ prt(" -)å\89\8dã\83\9aã\83¼ã\82¸", 22 + xtra_stock, 0);
+ prt(" ã\82¹ã\83\9aã\83¼ã\82¹) 次ã\83\9aã\83¼ã\82¸", 23 + xtra_stock, 0);
#else
prt(" -) Previous page", 22 + xtra_stock, 0);
prt(" SPACE) Next page", 23 + xtra_stock, 0);
if (cur_store_num == STORE_HOME)
{
#ifdef JP
- prt("g) ¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò¼è¤ë", 21 + xtra_stock, 27);
- prt("d) ¥¢¥¤¥Æ¥à¤òÃÖ¤¯", 22 + xtra_stock, 27);
- prt("x) ²È¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤òÄ´¤Ù¤ë", 23 + xtra_stock, 27);
+ prt("g) アイテムを取る", 21 + xtra_stock, 27);
+ prt("d) アイテムを置く", 22 + xtra_stock, 27);
+ prt("x) 家のアイテムを調べる", 23 + xtra_stock, 27);
#else
prt("g) Get an item.", 21 + xtra_stock, 27);
prt("d) Drop an item.", 22 + xtra_stock, 27);
else if (cur_store_num == STORE_MUSEUM)
{
#ifdef JP
- prt("d) ¥¢¥¤¥Æ¥à¤òÃÖ¤¯", 21 + xtra_stock, 27);
- prt("r) ¥¢¥¤¥Æ¥à¤ÎŸ¼¨¤ò¤ä¤á¤ë", 22 + xtra_stock, 27);
- prt("x) Çîʪ´Û¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤òÄ´¤Ù¤ë", 23 + xtra_stock, 27);
+ prt("d) アイテムを置く", 21 + xtra_stock, 27);
+ prt("r) アイテムの展示をやめる", 22 + xtra_stock, 27);
+ prt("x) 博物館のアイテムを調べる", 23 + xtra_stock, 27);
#else
prt("d) Drop an item.", 21 + xtra_stock, 27);
prt("r) order to Remove an item.", 22 + xtra_stock, 27);
else
{
#ifdef JP
- prt("p) ¾¦ÉʤòÇ㤦", 21 + xtra_stock, 30);
- prt("s) ¥¢¥¤¥Æ¥à¤òÇä¤ë", 22 + xtra_stock, 30);
- prt("x) ¾¦ÉʤòÄ´¤Ù¤ë", 23 + xtra_stock,30);
+ prt("p) 商品を買う", 21 + xtra_stock, 30);
+ prt("s) アイテムを売る", 22 + xtra_stock, 30);
+ prt("x) 商品を調べる", 23 + xtra_stock,30);
#else
prt("p) Purchase an item.", 21 + xtra_stock, 30);
prt("s) Sell an item.", 22 + xtra_stock, 30);
}
#ifdef JP
- /* ´ðËÜŪ¤Ê¥³¥Þ¥ó¥É¤ÎÄɲÃɽ¼¨ */
+ /* 基本的なコマンドの追加表示 */
- prt("i/e) »ý¤Áʪ/ÁõÈ÷¤Î°ìÍ÷", 21 + xtra_stock, 56);
+ prt("i/e) 持ち物/装備の一覧", 21 + xtra_stock, 56);
if (rogue_like_commands)
{
- prt("w/T) ÁõÈ÷¤¹¤ë/¤Ï¤º¤¹", 22 + xtra_stock, 56);
+ prt("w/T) 装備する/はずす", 22 + xtra_stock, 56);
}
else
{
- prt("w/t) ÁõÈ÷¤¹¤ë/¤Ï¤º¤¹", 22 + xtra_stock, 56);
+ prt("w/t) 装備する/はずす", 22 + xtra_stock, 56);
}
#else
prt("i/e) Inventry/Equipment list", 21 + xtra_stock, 56);
#endif
/* Prompt */
#ifdef JP
- prt("¥³¥Þ¥ó¥É:", 20 + xtra_stock, 0);
+ prt("コマンド:", 20 + xtra_stock, 0);
#else
prt("You may: ", 20 + xtra_stock, 0);
#endif
/* Message */
#ifdef JP
if (cur_store_num == STORE_MUSEUM)
- msg_print("¥¶¥Ã¥¯¤«¤é¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¤¢¤Õ¤ì¤½¤¦¤Ê¤Î¤Ç¡¢¤¢¤ï¤Æ¤ÆÇîʪ´Û¤«¤é½Ð¤¿...");
+ msg_print("ザックからアイテムがあふれそうなので、あわてて博物館から出た...");
else
- msg_print("¥¶¥Ã¥¯¤«¤é¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¤¢¤Õ¤ì¤½¤¦¤Ê¤Î¤Ç¡¢¤¢¤ï¤Æ¤ÆŹ¤«¤é½Ð¤¿...");
+ msg_print("ザックからアイテムがあふれそうなので、あわてて店から出た...");
#else
if (cur_store_num == STORE_MUSEUM)
msg_print("Your pack is so full that you flee the Museum...");
{
/* Message */
#ifdef JP
- msg_print("¥¶¥Ã¥¯¤«¤é¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¤¢¤Õ¤ì¤½¤¦¤Ê¤Î¤Ç¡¢¤¢¤ï¤Æ¤Æ²È¤«¤é½Ð¤¿...");
+ msg_print("ザックからアイテムがあふれそうなので、あわてて家から出た...");
#else
msg_print("Your pack is so full that you flee your home...");
#endif
/* Give a message */
#ifdef JP
- msg_print("¥¶¥Ã¥¯¤«¤é¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¤¢¤Õ¤ì¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª");
+ msg_print("ザックからアイテムがあふれてしまった!");
#else
msg_print("Your pack overflows!");
#endif
/* Message */
#ifdef JP
- msg_format("%s¤¬Íî¤Á¤¿¡£(%c)", o_name, index_to_label(item));
+ msg_format("%sが落ちた。(%c)", o_name, index_to_label(item));
#else
msg_format("You drop %s (%c).", o_name, index_to_label(item));
#endif
/*!
- * @brief ¸½ºß¤ÎÄ®¤ÎŹ¼ç¤ò¸òÂ夵¤»¤ë /
+ * @brief 現在の町の店主を交代させる /
* Shuffle one of the stores.
- * @param which ŹÊÞ¼ïÎà¤ÎID
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param which 店舗種類のID
+ * @return なし
*/
void store_shuffle(int which)
{
/* Mega-Hack -- Note that the item is "on sale" */
#ifdef JP
- o_ptr->inscription = quark_add("Çä½ÐÃæ");
+ o_ptr->inscription = quark_add("売出中");
#else
o_ptr->inscription = quark_add("on sale");
#endif
/*!
- * @brief Ź¤ÎÉÊ·¤¨¤òÊѲ½¤µ¤»¤ë /
+ * @brief 店の品揃えを変化させる /
* Maintain the inventory at the stores.
- * @param town_num Ä®¤ÎID
- * @param store_num ŹÊÞ¼ïÎà¤ÎID
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param town_num 町のID
+ * @param store_num 店舗種類のID
+ * @return なし
*/
void store_maint(int town_num, int store_num)
{
/*!
- * @brief ŹÊÞ¾ðÊó¤ò½é´ü²½¤¹¤ë /
+ * @brief 店舗情報を初期化する /
* Initialize the stores
- * @param town_num Ä®¤ÎID
- * @param store_num ŹÊÞ¼ïÎà¤ÎID
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param town_num 町のID
+ * @param store_num 店舗種類のID
+ * @return なし
*/
void store_init(int town_num, int store_num)
{
/*!
- * @brief ¥¢¥¤¥Æ¥à¤òÄ®¤Î¥Ö¥é¥Ã¥¯¥Þ¡¼¥±¥Ã¥È¤Ë°ÜÆ°¤µ¤»¤ë /
- * @param o_ptr °ÜÆ°¤µ¤»¤¿¤¤¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief アイテムを町のブラックマーケットに移動させる /
+ * @param o_ptr 移å\8b\95ã\81\95ã\81\9bã\81\9fã\81\84ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88ã\81®æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
*/
void move_to_black_market(object_type *o_ptr)
{
-/*
+/*
* File: streams.c
* Purpose: Used by dungeon generation. This file holds all the
* functions that are applied to a level after the rest has been
char o_name[MAX_NLEN];
object_desc(o_name, o_ptr, (OD_NAME_ONLY | OD_STORE));
#ifdef JP
- msg_format("ÅÁÀâ¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à (%s) ¤Ï¥¹¥È¥ê¡¼¥Þ¡¼¤Ë¤è¤êºï½ü¤µ¤ì¤¿¡£", o_name);
+ msg_format("伝説のアイテム (%s) はストリーマーにより削除された。", o_name);
#else
msg_format("Artifact (%s) was deleted by streamer.", o_name);
#endif
else if (cheat_peek && o_ptr->art_name)
{
#ifdef JP
- msg_print("¥é¥ó¥À¥à¡¦¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¤Î1¤Ä¤Ï¥¹¥È¥ê¡¼¥Þ¡¼¤Ë¤è¤êºï½ü¤µ¤ì¤¿¡£");
+ msg_print("ランダム・アーティファクトの1つはストリーマーにより削除された。");
#else
msg_print("One of the random artifacts was deleted by streamer.");
#endif
if (cheat_room)
{
#ifdef JP
-msg_print("·Ù¹ð¡ª¥¹¥È¥ê¡¼¥Þ¡¼¤òÇÛÃ֤Ǥ¤Þ¤»¤ó¡ª");
+msg_print("警告!ストリーマーを配置できません!");
#else
msg_print("Warning! Could not place streamer!");
#endif
/* Note destroyed levels */
#ifdef JP
- if (cheat_room) msg_print("Ç˲õ¤µ¤ì¤¿³¬");
+ if (cheat_room) msg_print("破壊された階");
#else
if (cheat_room) msg_print("Destroyed Level");
#endif
-/*
+/*
* File: streams.h
* Purpose: header file for streams.c. This is only used in generate.c.
*/
-/* File: tables.c */
+/* File: tables.c */
/*
* Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
{
/* General store - 32 unique names */
/*
- Raistlin ¤Ï dragonlance ¤Î powerful wizard ¡£
- Rincewind the Chicken ¤Ï Terry Pratchett ¤Î Discworld ¤ÎÅоì¿Íʪ ¾åµ¤Î¥Ñ¥í¥Ç¥£¡©¡¢
- { "²±É¼ԥ饹¥È¥ê¥ó", 200, 175, 108, 4, 12, RACE_HUMAN},
+ Raistlin は dragonlance の powerful wizard 。
+ Rincewind the Chicken は Terry Pratchett の Discworld の登場人物 上記のパロディ?、
+ { "憶病者ラストリン", 200, 175, 108, 4, 12, RACE_HUMAN},
{ "Raistlin the Chicken", 200, 175, 108, 4, 12, RACE_HUMAN},
*/
#ifdef JP
- { "¥Õ¥ì¥ó¥É¥ê¡¼¤Ê¥Ó¥ë¥Ü", 200, 170, 108, 5, 15, RACE_HOBBIT},
- { "²±É¼ԥê¥ó¥¹¥¦¥£¥ó¥É", 200, 175, 108, 4, 12, RACE_HUMAN},
- { "ÇؤÎÄ㤤¥µ¥ë¥¿¥ó", 300, 170, 107, 5, 15, RACE_GNOME},
- { "¥Ï¥ó¥µ¥à¤Ê¥é¥¤¥¢=¥¨¥ë", 300, 165, 107, 6, 18, RACE_ELF},
- { "¿ÆÀڤʥե¡¥ê¥ë¥Þ¥¦¥¨¥ó", 250, 170, 108, 5, 15, RACE_HOBBIT},
- { "²²É¼ԥô¥©¥ï¥é¥ó", 500, 175, 108, 4, 12, RACE_HUMAN},
- { "¥Á¥Ó¤Î¥¨¥é¥·¥å¥Ê¥¯", 750, 170, 107, 5, 15, RACE_BEASTMAN},
- { "¥Ï¥ó¥µ¥à¤Ê¥°¥é¥Ã¥°", 1000, 165, 107, 6, 18, RACE_HALF_TITAN},
- { "¥±¥Á¤Ê¥Õ¥©¥í¥Ó¥¢", 250, 170, 108, 5, 15, RACE_HUMAN},
- { "Çϼ¯¤Î¥¨¥ê¥¹", 500, 175, 108, 4, 12, RACE_HUMAN},
- { "Ê¢¥Ú¥³¤Î¥Õ¥£¥ë¥Ð¡¼¥È", 750, 170, 107, 5, 15, RACE_VAMPIRE},
- { "¥¹¥Ê¡¼¥°¥ë¡¦¥µ¥·¥°¥¢", 1000, 165, 107, 6, 18, RACE_MIND_FLAYER},
- { "Ĺ»à¤¥¨¥í¥ï¡¼¥º", 250, 170, 108, 5, 15, RACE_SPECTRE},
- { "¥Î¥í¥Þ¤Î¥Õ¥ó¥Ç¥£", 500, 175, 108, 4, 12, RACE_ZOMBIE},
- { "¥°¥é¥ó¥µ¥¹", 750, 170, 107, 5, 15, RACE_SKELETON},
- { "ÃúÇ«¤Ê¥í¥é¥Ã¥¯¥¹", 1000, 165, 107, 6, 18, RACE_VAMPIRE},
- { "¥Ö¥Ã¥Á", 250, 170, 108, 5, 15, RACE_HALF_ORC},
- { "Èþ¤·¤¥¨¥ë¥Ù¥ì¥¹", 500, 175, 108, 4, 12, RACE_HIGH_ELF},
- { "¤³¤½¤³¤½¥µ¡¼¥ì¥¹", 750, 170, 107, 5, 15, RACE_GNOME},
- { "¥Ê¡¼¥í¥Ã¥¯", 1000, 165, 107, 6, 18, RACE_DWARF},
- { "¥Á¥Ó¤Î¥Ø¥¤¥Í¥Ã¥«", 250, 170, 108, 5, 15, RACE_GNOME},
- { "¤¤Á¤¬¤¤¥í¥ï¥é¥ó", 500, 175, 108, 4, 12, RACE_HALF_GIANT},
- { "ÆÇ©¤Î¥¦¡¼¥È", 750, 170, 107, 5, 15, RACE_DRACONIAN},
- { "¤Ç¤Ö¤Ã¤Á¤ç¥¢¥é¥¡¥«", 1000, 165, 107, 6, 18, RACE_DRACONIAN},
- { "Äãǽ¤Ê¥×¡¼¥´¡¼", 250, 170, 108, 5, 15, RACE_BEASTMAN},
- { "¥Õ¥§¥í¡¼¥ë¥Õ¥£¥ê¥¢¥ó", 500, 175, 108, 4, 12, RACE_ELF},
- { "ǯ´ó¤ê¥Þ¥í¥«", 750, 170, 107, 5, 15, RACE_GNOME},
- { "ͦ´º¤Ê¥µ¥·¥ó", 1000, 165, 107, 6, 18, RACE_HALF_GIANT},
- { "Åļ˼ԥ¢¥Ó¥¨¥Þ¡¼¥ë", 250, 170, 108, 5, 15, RACE_HUMAN},
- { "ÉÏ˳¤Ê¥Ï¡¼¥¯", 500, 175, 108, 4, 12, RACE_HALF_ORC},
- { "¤ß¤¸¤á¤Ê¥½¥¢¥ê¥ó", 750, 170, 107, 5, 15, RACE_ZOMBIE},
- { "¼ÁÁǤʥá¥ë¥é", 1000, 165, 107, 6, 18, RACE_ELF},
+ { "フレンドリーなビルボ", 200, 170, 108, 5, 15, RACE_HOBBIT},
+ { "憶病者リンスウィンド", 200, 175, 108, 4, 12, RACE_HUMAN},
+ { "背の低いサルタン", 300, 170, 107, 5, 15, RACE_GNOME},
+ { "ハンサムなライア=エル", 300, 165, 107, 6, 18, RACE_ELF},
+ { "親切なファリルマウエン", 250, 170, 108, 5, 15, RACE_HOBBIT},
+ { "臆病者ヴォワラン", 500, 175, 108, 4, 12, RACE_HUMAN},
+ { "ã\83\81ã\83\93ã\81®ã\82¨ã\83©ã\82·ã\83¥ã\83\8aã\82¯", 750, 170, 107, 5, 15, RACE_BEASTMAN},
+ { "ã\83\8fã\83³ã\82µã\83 ã\81ªã\82°ã\83©ã\83\83ã\82°", 1000, 165, 107, 6, 18, RACE_HALF_TITAN},
+ { "ã\82±ã\83\81ã\81ªã\83\95ã\82©ã\83ã\83\93ã\82¢", 250, 170, 108, 5, 15, RACE_HUMAN},
+ { "馬鹿ã\81®ã\82¨ã\83ªã\82¹", 500, 175, 108, 4, 12, RACE_HUMAN},
+ { "腹ペコのフィルバート", 750, 170, 107, 5, 15, RACE_VAMPIRE},
+ { "ã\82¹ã\83\8aã\83¼ã\82°ã\83«ã\83»ã\82µã\82·ã\82°ã\82¢", 1000, 165, 107, 6, 18, RACE_MIND_FLAYER},
+ { "é\95·æ»ã\81\8dã\82¨ã\83ã\83¯ã\83¼ã\82º", 250, 170, 108, 5, 15, RACE_SPECTRE},
+ { "ã\83\8eã\83ã\83\9eã\81®ã\83\95ã\83³ã\83\87ã\82£", 500, 175, 108, 4, 12, RACE_ZOMBIE},
+ { "ã\82°ã\83©ã\83³ã\82µã\82¹", 750, 170, 107, 5, 15, RACE_SKELETON},
+ { "ä¸\81寧ã\81ªã\83ã\83©ã\83\83ã\82¯ã\82¹", 1000, 165, 107, 6, 18, RACE_VAMPIRE},
+ { "ブッチ", 250, 170, 108, 5, 15, RACE_HALF_ORC},
+ { "ç¾\8eã\81\97ã\81\8dã\82¨ã\83«ã\83\99ã\83¬ã\82¹", 500, 175, 108, 4, 12, RACE_HIGH_ELF},
+ { "ã\81\93ã\81\9dã\81\93ã\81\9dã\82µã\83¼ã\83¬ã\82¹", 750, 170, 107, 5, 15, RACE_GNOME},
+ { "ã\83\8aã\83¼ã\83ã\83\83ã\82¯", 1000, 165, 107, 6, 18, RACE_DWARF},
+ { "ã\83\81ã\83\93ã\81®ã\83\98ã\82¤ã\83\8dã\83\83ã\82«", 250, 170, 108, 5, 15, RACE_GNOME},
+ { "きちがいロワラン", 500, 175, 108, 4, 12, RACE_HALF_GIANT},
+ { "毒息のウート", 750, 170, 107, 5, 15, RACE_DRACONIAN},
+ { "ã\81§ã\81¶ã\81£ã\81¡ã\82\87ã\82¢ã\83©ã\82¡ã\82«", 1000, 165, 107, 6, 18, RACE_DRACONIAN},
+ { "ä½\8eè\83½ã\81ªã\83\97ã\83¼ã\82´ã\83¼", 250, 170, 108, 5, 15, RACE_BEASTMAN},
+ { "フェロールフィリアン", 500, 175, 108, 4, 12, RACE_ELF},
+ { "å¹´å¯\84ã\82\8aã\83\9eã\83ã\82«", 750, 170, 107, 5, 15, RACE_GNOME},
+ { "勇敢なサシン", 1000, 165, 107, 6, 18, RACE_HALF_GIANT},
+ { "田舎者アビエマール", 250, 170, 108, 5, 15, RACE_HUMAN},
+ { "貧ä¹\8fã\81ªã\83\8fã\83¼ã\82¯", 500, 175, 108, 4, 12, RACE_HALF_ORC},
+ { "みじめなソアリン", 750, 170, 107, 5, 15, RACE_ZOMBIE},
+ { "質素なメルラ", 1000, 165, 107, 6, 18, RACE_ELF},
#else
{ "Bilbo the Friendly", 200, 170, 108, 5, 15, RACE_HOBBIT},
{ "Rincewind the Chicken", 200, 175, 108, 4, 12, RACE_HUMAN},
{
/* Armoury - 28 unique names */
#ifdef JP
- { "½¹°¥³¥ó=¥À¡¼", 5000, 210, 115, 5, 7, RACE_HALF_ORC},
- { "´è¸Ç¼Ô¥À¡¼¥°=¥í¥¦", 10000, 190, 111, 4, 9, RACE_HUMAN},
- { "¸¼Ô¥Ç¥«¥É", 25000, 200, 112, 4, 10, RACE_DUNADAN},
- { "ÃÃÌê²°¤Î¥¦¥£¡¼¥é¥ó¥É", 30000, 200, 112, 4, 5, RACE_DWARF},
- { "½¹°¥³¥ó=¥À¡¼", 10000, 210, 115, 5, 7, RACE_HALF_ORC},
- { "´è¸Ç¼Ô¥À¡¼¥°=¥í¥¦", 15000, 190, 111, 4, 9, RACE_HUMAN},
- { "¥Ï¥ó¥µ¥à¤Ê¥Ç¥«¥É", 25000, 200, 112, 4, 10, RACE_AMBERITE},
- { "¥¨¥í¡¼¡¦¥É¥é¥´¥ó¥¹¥±¥¤¥ë", 30000, 200, 112, 4, 5, RACE_ELF},
- { "¥Ç¥ê¥«¥È¥¹", 10000, 210, 115, 5, 7, RACE_SPRITE},
- { "µðÂç¤Ê¥°¥ë¡¼¥¹", 15000, 190, 111, 4, 9, RACE_HALF_GIANT},
- { "¥¢¥Ë¥à¥¹", 25000, 200, 112, 4, 10, RACE_GOLEM},
- { "¥Þ¥ë¥ô¥¡¥¹", 30000, 200, 112, 4, 5, RACE_HALF_TITAN},
- { "¥»¥é¥¯¥·¥¹", 10000, 210, 115, 5, 7, RACE_ZOMBIE},
- { "¥Ç¥¹¡¦¥Á¥ë", 5000, 190, 111, 4, 9, RACE_SPECTRE},
- { "Èù¤«¤Ê¥É¥ê¥ª¥¹", 25000, 200, 112, 4, 10, RACE_SPECTRE},
- { "Î䤿¤¤¥Ð¥¹¥ê¥Ã¥¯", 30000, 200, 112, 4, 5, RACE_VAMPIRE},
- { "Îä¹ó¥ô¥§¥ó¥¸¥§¥é", 10000, 210, 115, 5, 7, RACE_HALF_TROLL},
- { "¶¯¼Ô¥¦¥£¥é¥Ê", 15000, 190, 111, 4, 9, RACE_HUMAN},
- { "¥è¥¸¥çÆóÀ¤", 25000, 200, 112, 4, 10, RACE_DWARF},
- { "Í¥¤·¤¤¥é¥Ê¥é¡¼", 30000, 200, 112, 4, 5, RACE_AMBERITE},
- { "ÉÔ¾ô¤Î¥Û¥ë¥Ð¥°", 5000, 210, 115, 5, 7, RACE_HALF_ORC},
- { "¥Æ¥ì¥Ñ¥¹¤Î¥¨¥ì¥ì¥ó", 15000, 190, 111, 4, 9, RACE_DARK_ELF},
- { "¥¤¥¹¥É¥ê¥ê¥¢¥¹", 25000, 200, 112, 4, 10, RACE_SPRITE},
- { "°ì¤ÄÌÜ¥ô¥§¥°¥Ê¡¼", 5000, 200, 112, 4, 5, RACE_CYCLOPS},
- { "º®Æ٤Υí¥Ç¥£¥Ã¥·¥å", 10000, 210, 115, 5, 7, RACE_BEASTMAN},
- { "·õ¹ë¥Ø¥¸¥ó", 15000, 190, 111, 4, 9, RACE_NIBELUNG},
- { "¤º¤ë²°¤Î¥¨¥ë¥Ù¥ì¥ê¥¹", 10000, 200, 112, 4, 10, RACE_DARK_ELF},
- { "¥¤¥ó¥×¤Î¥¶¥µ¥¹", 30000, 200, 112, 4, 5, RACE_IMP},
- { "½¹°¥³¥ó=¥À¡¼", 5000, 210, 115, 5, 7, RACE_HALF_ORC},
- { "´è¸Ç¼Ô¥À¡¼¥°=¥í¥¦", 10000, 190, 111, 4, 9, RACE_HUMAN},
- { "¥Ï¥ó¥µ¥à¤Ê¥Ç¥«¥É", 25000, 200, 112, 4, 10, RACE_AMBERITE},
- { "ÃÃÌê²°¤Î¥¦¥£¡¼¥é¥ó¥É", 30000, 200, 112, 4, 5, RACE_DWARF},
+ { "é\86\9cæ\82ªã\82³ã\83³=ã\83\80ã\83¼", 5000, 210, 115, 5, 7, RACE_HALF_ORC},
+ { "é \91å\9bºè\80\85ã\83\80ã\83¼ã\82°=ã\83ã\82¦", 10000, 190, 111, 4, 9, RACE_HUMAN},
+ { "賢者デカド", 25000, 200, 112, 4, 10, RACE_DUNADAN},
+ { "鍛冶屋のウィーランド", 30000, 200, 112, 4, 5, RACE_DWARF},
+ { "é\86\9cæ\82ªã\82³ã\83³=ã\83\80ã\83¼", 10000, 210, 115, 5, 7, RACE_HALF_ORC},
+ { "é \91å\9bºè\80\85ã\83\80ã\83¼ã\82°=ã\83ã\82¦", 15000, 190, 111, 4, 9, RACE_HUMAN},
+ { "ハンサムなデカド", 25000, 200, 112, 4, 10, RACE_AMBERITE},
+ { "エロー・ドラゴンスケイル", 30000, 200, 112, 4, 5, RACE_ELF},
+ { "ã\83\87ã\83ªã\82«ã\83\88ã\82¹", 10000, 210, 115, 5, 7, RACE_SPRITE},
+ { "巨大ã\81ªã\82°ã\83«ã\83¼ã\82¹", 15000, 190, 111, 4, 9, RACE_HALF_GIANT},
+ { "ã\82¢ã\83\8bã\83 ã\82¹", 25000, 200, 112, 4, 10, RACE_GOLEM},
+ { "ã\83\9eã\83«ã\83´ã\82¡ã\82¹", 30000, 200, 112, 4, 5, RACE_HALF_TITAN},
+ { "ã\82»ã\83©ã\82¯ã\82·ã\82¹", 10000, 210, 115, 5, 7, RACE_ZOMBIE},
+ { "デス・チル", 5000, 190, 111, 4, 9, RACE_SPECTRE},
+ { "å¾®ã\81\8bã\81ªã\83\89ã\83ªã\82ªã\82¹", 25000, 200, 112, 4, 10, RACE_SPECTRE},
+ { "å\86·ã\81\9fã\81\84ã\83\90ã\82¹ã\83ªã\83\83ã\82¯", 30000, 200, 112, 4, 5, RACE_VAMPIRE},
+ { "冷酷ヴェンジェラ", 10000, 210, 115, 5, 7, RACE_HALF_TROLL},
+ { "強者ウィラナ", 15000, 190, 111, 4, 9, RACE_HUMAN},
+ { "ヨジョ二世", 25000, 200, 112, 4, 10, RACE_DWARF},
+ { "å\84ªã\81\97ã\81\84ã\83©ã\83\8aã\83©ã\83¼", 30000, 200, 112, 4, 5, RACE_AMBERITE},
+ { "ä¸\8dæµ\84ã\81®ã\83\9bã\83«ã\83\90ã\82°", 5000, 210, 115, 5, 7, RACE_HALF_ORC},
+ { "テレパスのエレレン", 15000, 190, 111, 4, 9, RACE_DARK_ELF},
+ { "ã\82¤ã\82¹ã\83\89ã\83ªã\83ªã\82¢ã\82¹", 25000, 200, 112, 4, 10, RACE_SPRITE},
+ { "ä¸\80ã\81¤ç\9b®ã\83´ã\82§ã\82°ã\83\8aã\83¼", 5000, 200, 112, 4, 5, RACE_CYCLOPS},
+ { "混沌のロディッシュ", 10000, 210, 115, 5, 7, RACE_BEASTMAN},
+ { "剣豪ヘジン", 15000, 190, 111, 4, 9, RACE_NIBELUNG},
+ { "ã\81\9aã\82\8bå±\8bã\81®ã\82¨ã\83«ã\83\99ã\83¬ã\83ªã\82¹", 10000, 200, 112, 4, 10, RACE_DARK_ELF},
+ { "ã\82¤ã\83³ã\83\97ã\81®ã\82¶ã\82µã\82¹", 30000, 200, 112, 4, 5, RACE_IMP},
+ { "é\86\9cæ\82ªã\82³ã\83³=ã\83\80ã\83¼", 5000, 210, 115, 5, 7, RACE_HALF_ORC},
+ { "é \91å\9bºè\80\85ã\83\80ã\83¼ã\82°=ã\83ã\82¦", 10000, 190, 111, 4, 9, RACE_HUMAN},
+ { "ハンサムなデカド", 25000, 200, 112, 4, 10, RACE_AMBERITE},
+ { "鍛冶屋のウィーランド", 30000, 200, 112, 4, 5, RACE_DWARF},
#else
{ "Kon-Dar the Ugly", 5000, 210, 115, 5, 7, RACE_HALF_ORC},
{ "Darg-Low the Grim", 10000, 190, 111, 4, 9, RACE_HUMAN},
{
/* Weapon Smith - 28 unique names */
#ifdef JP
- { "»ÄǦ¤Ê¤ë¥¢¡¼¥Î¥ë¥É", 5000, 210, 115, 6, 6, RACE_HALF_TROLL},
- { "½Ã»¦¤·¤Î¥¢¡¼¥ó¥À¥ë", 10000, 185, 110, 5, 9, RACE_HALF_ELF},
- { "½Ã¥Þ¥¹¥¿¡¼¤Î¥¨¥Ç¥£¡¼", 25000, 190, 115, 5, 7, RACE_HOBBIT},
- { "廦¤·¤Î¥ª¥°¥é¥¤¥ó", 30000, 195, 112, 4, 8, RACE_DWARF},
- { "½ÏÎý¼Ô¥É¥ê¥å¡¼", 10000, 210, 115, 6, 6, RACE_HUMAN},
- {"ζ¤Î»Ò¥ª¥é¥Ã¥¯¥¹", 15000, 185, 110, 5, 9, RACE_DRACONIAN},
- { "ɵ¤»ý¤Á¤Î¥¢¥ó¥¹¥é¥Ã¥¯¥¹", 25000, 190, 115, 5, 7, RACE_BEASTMAN},
- { "´è¾æ¼Ô¥¢¥ë¥³¥¹", 30000, 195, 112, 4, 8, RACE_DWARF},
- { "Éå¤ì¼Ô¤Î¥µ¥ê¥¢¥¹", 5000, 210, 115, 6, 6, RACE_ZOMBIE},
- {"»¯¤·¹ü¤Î¥È¥¥¥¨¥·¥¯", 15000, 185, 110, 5, 9, RACE_SKELETON},
- { "¥Ó¥ê¥ª¥¹", 25000, 190, 115, 5, 7, RACE_BEASTMAN},
- { "¥Õ¥¡¥¹¥¬¥ë", 30000, 195, 112, 4, 8, RACE_ZOMBIE},
- { "¥Ñ¥é¥Ç¥£¥ó¤Î¥¨¥ì¥Õ¥ê¥¹", 10000, 210, 115, 6, 6, RACE_BARBARIAN},
- {"¥'¥È¥ê¥Ã'¥¯", 15000, 185, 110, 5, 9, RACE_KLACKON},
- { "ÃØéá¤Îͧ¥É¥¥¥í¥«¥¹", 25000, 190, 115, 5, 7, RACE_DARK_ELF},
- { "µð¿Í»¦¤·¤Î¥Õ¥ó¥°¥¹", 30000, 195, 112, 4, 8, RACE_DWARF},
- { "¥Ç¥é¥ó¥µ", 10000, 210, 115, 6, 6, RACE_ELF},
- {"¥ì¥ó¥¸¥ã¡¼¤Î¥½¥ë¥Ó¥¹¥¿¥Ë", 15000, 185, 110, 5, 9, RACE_HALF_ELF},
- { "¥Î¥í¥Þ¤Î¥¾¥ê¥ë", 25000, 190, 115, 5, 7, RACE_GOLEM},
- { "¥¤¡¼¥ª¥ó¡¦¥Õ¥é¥Ã¥¯¥¹", 20000, 195, 112, 4, 8, RACE_HALF_ELF},
- { "¶¯¼Ô¥Ê¥É¥Ã¥¯", 10000, 210, 115, 6, 6, RACE_HOBBIT},
- {"¼åÃ¥é¥â¥°", 15000, 185, 110, 5, 9, RACE_KOBOLD},
- { "¸øÀµ¤Ê¥¨¥ª¥¦¥£¥ê¥¹", 25000, 190, 115, 5, 7, RACE_VAMPIRE},
- { "¥Ð¥ë¥í¥°»¦¤·¤Î¥Ò¥å¥¤¥â¥°", 30000, 195, 112, 4, 8, RACE_HALF_ORC},
- { "Îä¹ó¥Ô¡¼¥À¥¹", 5000, 210, 115, 6, 6, RACE_HUMAN},
- { "¥ô¥¡¥â¥° ¥¹¥ì¥¤¥ä¡¼", 15000, 185, 110, 5, 9, RACE_HALF_OGRE},
- { "À°¥Õ¡¼¥·¥å¥Ê¥¯", 25000, 190, 115, 5, 7, RACE_BEASTMAN},
- { "ÉñÆ®¥Ð¥ì¥ó", 30000, 195, 112, 4, 8, RACE_BARBARIAN},
- { " »ÄǦ¤Ê¤ë¥¢¡¼¥Î¥ë¥É", 5000, 210, 115, 6, 6, RACE_BARBARIAN},
- { "½Ã»¦¤·¤Î¥¢¡¼¥ó¥À¥ë", 10000, 185, 110, 5, 9, RACE_HALF_ELF},
- { "¥Ó¡¼¥¹¥È¥Þ¥¹¥¿¡¼¡¦¥¨¥Ç¥£¡¼", 25000, 190, 115, 5, 7, RACE_HALF_ORC},
- { "廦¤·¤Î¥ª¥°¥é¥¤¥ó", 30000, 195, 112, 4, 8, RACE_DWARF},
+ { "残忍なるアーノルド", 5000, 210, 115, 6, 6, RACE_HALF_TROLL},
+ { "獣殺しのアーンダル", 10000, 185, 110, 5, 9, RACE_HALF_ELF},
+ { "ç\8d£ã\83\9eã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81®ã\82¨ã\83\87ã\82£ã\83¼", 25000, 190, 115, 5, 7, RACE_HOBBIT},
+ { "竜殺しのオグライン", 30000, 195, 112, 4, 8, RACE_DWARF},
+ { "ç\86\9fç·´è\80\85ã\83\89ã\83ªã\83¥ã\83¼", 10000, 210, 115, 6, 6, RACE_HUMAN},
+ {"é¾\8dã\81®å\90ã\82ªã\83©ã\83\83ã\82¯ã\82¹", 15000, 185, 110, 5, 9, RACE_DRACONIAN},
+ { "ç\97\85æ°\97æ\8c\81ã\81¡ã\81®ã\82¢ã\83³ã\82¹ã\83©ã\83\83ã\82¯ã\82¹", 25000, 190, 115, 5, 7, RACE_BEASTMAN},
+ { "é \91ä¸\88è\80\85ã\82¢ã\83«ã\82³ã\82¹", 30000, 195, 112, 4, 8, RACE_DWARF},
+ { "è\85\90ã\82\8cè\80\85ã\81®ã\82µã\83ªã\82¢ã\82¹", 5000, 210, 115, 6, 6, RACE_ZOMBIE},
+ {"æ\99\92ã\81\97骨ã\81®ã\83\88ã\82¥ã\82¨ã\82·ã\82¯", 15000, 185, 110, 5, 9, RACE_SKELETON},
+ { "ã\83\93ã\83ªã\82ªã\82¹", 25000, 190, 115, 5, 7, RACE_BEASTMAN},
+ { "ファスガル", 30000, 195, 112, 4, 8, RACE_ZOMBIE},
+ { "ã\83\91ã\83©ã\83\87ã\82£ã\83³ã\81®ã\82¨ã\83¬ã\83\95ã\83ªã\82¹", 10000, 210, 115, 6, 6, RACE_BARBARIAN},
+ {"ã\82'ã\83\88ã\83ªã\83\83'ã\82¯", 15000, 185, 110, 5, 9, RACE_KLACKON},
+ { "è\9c\98è\9b\9bã\81®å\8f\8bã\83\89ã\82¥ã\83ã\82«ã\82¹", 25000, 190, 115, 5, 7, RACE_DARK_ELF},
+ { "巨人殺ã\81\97ã\81®ã\83\95ã\83³ã\82°ã\82¹", 30000, 195, 112, 4, 8, RACE_DWARF},
+ { "ã\83\87ã\83©ã\83³ã\82µ", 10000, 210, 115, 6, 6, RACE_ELF},
+ {"レンジャーのソルビスタニ", 15000, 185, 110, 5, 9, RACE_HALF_ELF},
+ { "ノロマのゾリル", 25000, 190, 115, 5, 7, RACE_GOLEM},
+ { "ã\82¤ã\83¼ã\82ªã\83³ã\83»ã\83\95ã\83©ã\83\83ã\82¯ã\82¹", 20000, 195, 112, 4, 8, RACE_HALF_ELF},
+ { "å¼·è\80\85ã\83\8aã\83\89ã\83\83ã\82¯", 10000, 210, 115, 6, 6, RACE_HOBBIT},
+ {"å¼±è\99«ã\82¨ã\83©ã\83¢ã\82°", 15000, 185, 110, 5, 9, RACE_KOBOLD},
+ { "å\85¬æ£ã\81ªã\82¨ã\82ªã\82¦ã\82£ã\83ªã\82¹", 25000, 190, 115, 5, 7, RACE_VAMPIRE},
+ { "ã\83\90ã\83«ã\83ã\82°æ®ºã\81\97ã\81®ã\83\92ã\83¥ã\82¤ã\83¢ã\82°", 30000, 195, 112, 4, 8, RACE_HALF_ORC},
+ { "å\86·é\85·ã\83\94ã\83¼ã\83\80ã\82¹", 5000, 210, 115, 6, 6, RACE_HUMAN},
+ { "ã\83´ã\82¡ã\83¢ã\82° ã\82¹ã\83¬ã\82¤ã\83¤ã\83¼", 15000, 185, 110, 5, 9, RACE_HALF_OGRE},
+ { "æ\80§æ\82ªã\83\95ã\83¼ã\82·ã\83¥ã\83\8aã\82¯", 25000, 190, 115, 5, 7, RACE_BEASTMAN},
+ { "舞闘バレン", 30000, 195, 112, 4, 8, RACE_BARBARIAN},
+ { " 残忍なるアーノルド", 5000, 210, 115, 6, 6, RACE_BARBARIAN},
+ { "獣殺しのアーンダル", 10000, 185, 110, 5, 9, RACE_HALF_ELF},
+ { "ã\83\93ã\83¼ã\82¹ã\83\88ã\83\9eã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\83»ã\82¨ã\83\87ã\82£ã\83¼", 25000, 190, 115, 5, 7, RACE_HALF_ORC},
+ { "竜殺しのオグライン", 30000, 195, 112, 4, 8, RACE_DWARF},
#else
{ "Arnold the Beastly", 5000, 210, 115, 6, 6, RACE_BARBARIAN},
{ "Arndal Beast-Slayer", 10000, 185, 110, 5, 9, RACE_HALF_ELF},
{
/* Temple - 22 unique names */
#ifdef JP
- { "¼ÁÁǤʥ롼¥É¥ô¥£¥Ò", 5000, 175, 109, 6, 15, RACE_HUMAN},
- { "¥Ñ¥é¥Ç¥£¥ó¤Î¥¬¥ó¥Ê¡¼", 10000, 185, 110, 5, 23, RACE_HUMAN},
- { "Áª¤Ð¤ì¤·¥È¥ê¥ó", 25000, 180, 107, 6, 20, RACE_ELF},
- { "¸ÌÀ¤Ê¤ë¥µ¥é¥¹¥È¥í", 30000, 185, 109, 5, 15, RACE_DWARF},
- { "¥Ñ¡¼¥·¥ô¥¡¥ë¶ª", 25000, 180, 107, 6, 20, RACE_HIGH_ELF},
- { "¿ÀÀ»¤Ê¤ë¥¢¥»¥Ê¥¹", 30000, 185, 109, 5, 15, RACE_HUMAN},
- { "¥Þ¥Ã¥¥Î¥ó", 10000, 175, 109, 6, 15, RACE_HUMAN},
- { "¶à¤ßÉØ¿Í", 15000, 185, 110, 5, 23, RACE_HIGH_ELF},
- { "¥É¥ë¥¤¥É¤Î¥Ï¥·¥å¥Ë¥Ã¥¯", 25000, 180, 107, 6, 20, RACE_HOBBIT},
- { "¥Õ¥£¥Ê¥¯", 30000, 185, 109, 5, 15, RACE_YEEK},
- { "¥¯¥ê¥¥Ã¥¯", 10000, 175, 109, 6, 15, RACE_KLACKON},
- { "¹Ó¤¯¤ì¼Ô¥â¥ê¥ô¥¡¥ë", 15000, 185, 110, 5, 23, RACE_ELF},
- { "°Å¤¥Û¥·¥ã¥Ã¥¯", 25000, 180, 107, 6, 20, RACE_IMP},
- { "¸¼Ô¥¢¥¿¡¼¥ë", 30000, 185, 109, 5, 15, RACE_HUMAN},
- { "À¶¤¥¤¥Ù¥Ë¥Ã¥É", 10000, 175, 109, 6, 15, RACE_HUMAN},
- { "¥¨¥ê¥Ç¥£¥·¥å", 15000, 185, 110, 5, 23, RACE_HALF_TROLL},
- { "¼ö½Ñ»Õ¥ô¥ë¥É¥¥¥·¥å", 25000, 180, 107, 6, 20, RACE_HALF_OGRE},
- { "¶¸Àï»Î¥Ï¥ª¥Ö", 30000, 185, 109, 5, 15, RACE_BARBARIAN},
- { "¼ã¤¥×¥ë¡¼¥°¥Ç¥£¥·¥å", 10000, 175, 109, 6, 15, RACE_HALF_OGRE},
- { "¤¤Á¤¬¤¤¥é¥à¥ï¥¤¥º", 15000, 185, 110, 5, 23, RACE_YEEK},
- { "ÍÆÁ¼Ô¥à¥ï¡¼¥È", 25000, 180, 107, 6, 20, RACE_KOBOLD},
- { "¼åÃî¥À¡¼¥É¥Ð¡¼¥É", 30000, 185, 109, 5, 15, RACE_SPECTRE},
- { "¼ÁÁǤʥ롼¥É¥ô¥£¥Ò", 5000, 175, 109, 6, 15, RACE_HUMAN},
- { "¥Ñ¥é¥Ç¥£¥ó¤Î¥¬¥ó¥Ê¡¼", 10000, 185, 110, 5, 23, RACE_HUMAN},
- { "Áª¤Ð¤ì¤·¥È¥ê¥ó", 25000, 180, 107, 6, 20, RACE_ELF},
- { "¸ÌÀ¤Ê¤ë¥µ¥é¥¹¥È¥í", 30000, 185, 109, 5, 15, RACE_DWARF},
- { "¥Ñ¡¼¥·¥ô¥¡¥ë¶ª", 25000, 180, 107, 6, 20, RACE_HIGH_ELF},
- { "¿ÀÀ»¤Ê¤ë¥¢¥»¥Ê¥¹", 30000, 185, 109, 5, 15, RACE_HUMAN},
- { "¥Þ¥Ã¥¥Î¥ó", 10000, 175, 109, 6, 15, RACE_HUMAN},
- { "¶à¤ßÉØ¿Í", 15000, 185, 110, 5, 23, RACE_HIGH_ELF},
- { "¥É¥ë¥¤¥É¤Î¥Ï¥·¥å¥Ë¥Ã¥¯", 25000, 180, 107, 6, 20, RACE_HOBBIT},
- { "¥Õ¥£¥Ê¥¯", 30000, 185, 109, 5, 15, RACE_YEEK},
+ { "質素なルードヴィヒ", 5000, 175, 109, 6, 15, RACE_HUMAN},
+ { "ã\83\91ã\83©ã\83\87ã\82£ã\83³ã\81®ã\82¬ã\83³ã\83\8aã\83¼", 10000, 185, 110, 5, 23, RACE_HUMAN},
+ { "選ばれしトリン", 25000, 180, 107, 6, 20, RACE_ELF},
+ { "賢明なるサラストロ", 30000, 185, 109, 5, 15, RACE_DWARF},
+ { "パーシヴァル卿", 25000, 180, 107, 6, 20, RACE_HIGH_ELF},
+ { "ç¥\9eè\81\96ã\81ªã\82\8bã\82¢ã\82»ã\83\8aã\82¹", 30000, 185, 109, 5, 15, RACE_HUMAN},
+ { "マッキノン", 10000, 175, 109, 6, 15, RACE_HUMAN},
+ { "謹み婦人", 15000, 185, 110, 5, 23, RACE_HIGH_ELF},
+ { "ã\83\89ã\83«ã\82¤ã\83\89ã\81®ã\83\8fã\82·ã\83¥ã\83\8bã\83\83ã\82¯", 25000, 180, 107, 6, 20, RACE_HOBBIT},
+ { "ã\83\95ã\82£ã\83\8aã\82¯", 30000, 185, 109, 5, 15, RACE_YEEK},
+ { "ã\82¯ã\83ªã\82ã\83\83ã\82¯", 10000, 175, 109, 6, 15, RACE_KLACKON},
+ { "荒くれ者モリヴァル", 15000, 185, 110, 5, 23, RACE_ELF},
+ { "æ\9a\97ã\81\8dã\83\9bã\82·ã\83£ã\83\83ã\82¯", 25000, 180, 107, 6, 20, RACE_IMP},
+ { "賢者アタール", 30000, 185, 109, 5, 15, RACE_HUMAN},
+ { "清きイベニッド", 10000, 175, 109, 6, 15, RACE_HUMAN},
+ { "エリディシュ", 15000, 185, 110, 5, 23, RACE_HALF_TROLL},
+ { "呪術師ヴルドゥシュ", 25000, 180, 107, 6, 20, RACE_HALF_OGRE},
+ { "狂戦士ハオブ", 30000, 185, 109, 5, 15, RACE_BARBARIAN},
+ { "若きプルーグディシュ", 10000, 175, 109, 6, 15, RACE_HALF_OGRE},
+ { "ã\81\8dã\81¡ã\81\8cã\81\84ã\83©ã\83 ã\83¯ã\82¤ã\82º", 15000, 185, 110, 5, 23, RACE_YEEK},
+ { "有徳者ムワート", 25000, 180, 107, 6, 20, RACE_KOBOLD},
+ { "弱虫ダードバード", 30000, 185, 109, 5, 15, RACE_SPECTRE},
+ { "質素なルードヴィヒ", 5000, 175, 109, 6, 15, RACE_HUMAN},
+ { "ã\83\91ã\83©ã\83\87ã\82£ã\83³ã\81®ã\82¬ã\83³ã\83\8aã\83¼", 10000, 185, 110, 5, 23, RACE_HUMAN},
+ { "選ばれしトリン", 25000, 180, 107, 6, 20, RACE_ELF},
+ { "賢明なるサラストロ", 30000, 185, 109, 5, 15, RACE_DWARF},
+ { "パーシヴァル卿", 25000, 180, 107, 6, 20, RACE_HIGH_ELF},
+ { "ç¥\9eè\81\96ã\81ªã\82\8bã\82¢ã\82»ã\83\8aã\82¹", 30000, 185, 109, 5, 15, RACE_HUMAN},
+ { "マッキノン", 10000, 175, 109, 6, 15, RACE_HUMAN},
+ { "謹み婦人", 15000, 185, 110, 5, 23, RACE_HIGH_ELF},
+ { "ã\83\89ã\83«ã\82¤ã\83\89ã\81®ã\83\8fã\82·ã\83¥ã\83\8bã\83\83ã\82¯", 25000, 180, 107, 6, 20, RACE_HOBBIT},
+ { "ã\83\95ã\82£ã\83\8aã\82¯", 30000, 185, 109, 5, 15, RACE_YEEK},
#else
{ "Ludwig the Humble", 5000, 175, 109, 6, 15, RACE_DWARF},
{ "Gunnar the Paladin", 10000, 185, 110, 5, 23, RACE_HALF_TROLL},
{
/* Alchemist - 26 unique names */
#ifdef JP
- { "²½³Ø¼Ô¥Þ¥¦¥¶¡¼", 10000, 190, 111, 5, 8, RACE_HALF_ELF},
- { "¥«¥ª¥¹¤Î¥¦¥£¥º¥ë", 10000, 190, 110, 6, 8, RACE_HOBBIT},
- { "¶¯ÍߥߥÀ¥¹", 15000, 200, 116, 6, 9, RACE_GNOME},
- { "Éϼ奸¥ã=¥Õ¥¡¡¼", 15000, 220, 111, 4, 9, RACE_ELF},/*FIRST*/
- { "¥«¥«¥ë¥é¥«¥«¥ë", 15000, 200, 116, 6, 9, RACE_KLACKON},
- { "Ï£¶â½Ñ»Õ¥¸¥ã¥ë=¥¨¥¹", 15000, 220, 111, 4, 9, RACE_ELF},
- { "ÍÑ¿´¿¼¤¤¥Õ¥¡¥Í¥é¥¹", 10000, 190, 111, 5, 8, RACE_DWARF},
- { "¥¥Á¥¬¥¤¤Î¥ë¥ó¥·¡¼", 10000, 190, 110, 6, 8, RACE_HUMAN},
- { "¥°¥é¥ó¥Ö¥ë¥ï¡¼¥¹", 15000, 200, 116, 6, 9, RACE_GNOME},
- { "¥Õ¥ê¥Ã¥¿¡¼", 15000, 220, 111, 4, 9, RACE_SPRITE},
- { "¥¶¥ê¥ë¥¹", 10000, 190, 111, 5, 8, RACE_HUMAN},
- { "¸Å¤¥¨¥°¥Ð¡¼¥È", 10000, 190, 110, 6, 8, RACE_DWARF},
- { "¸Ø¤ê¹â¤¥ô¥¡¥ê¥ó¥É¥é", 15000, 200, 116, 6, 9, RACE_HIGH_ELF},
- { "Ï£¶â½Ñ»Õ¥¿¥¨¥ó", 15000, 220, 111, 4, 9, RACE_HUMAN},
- { "¹ª¸À¥«¥¤¥É", 10000, 190, 111, 5, 8, RACE_VAMPIRE},
- { "°Å¤¥Õ¥ê¥¢", 10000, 190, 110, 6, 8, RACE_NIBELUNG},
- { "¼ÁÁǤʥɥà¥ê", 15000, 200, 116, 6, 9, RACE_DWARF},
- { "Ëâ¤Î»Ò¥ä¥¡¥¸¥å¥Ã¥«", 15000, 220, 111, 4, 9, RACE_IMP},
- { "ÌôÁð»Õ¥¸¥§¥é¥é¥ë¥É¡¼¥ë", 10000, 190, 111, 5, 8, RACE_HIGH_ELF},
- { "¸¼Ô¥ª¥ì¥é¥ë¥À¥ó", 10000, 190, 110, 6, 8, RACE_BARBARIAN},
- { "¥Ç¥â¥Ë¥·¥¹¥È¤Î¥Õ¥¾¥°¥í", 15000, 200, 116, 6, 9, RACE_IMP},
- { "Ï£¶â½Ñ»Õ¥É¥¥¥ê¥¢¥·¥å", 15000, 220, 111, 4, 9, RACE_HALF_ORC},
- { "¶¯¼Ô¥Í¥ê¥¢", 10000, 190, 111, 5, 8, RACE_CYCLOPS},
- { "¿É¸ý¥ê¥°¥Ê¥¹", 10000, 190, 110, 6, 8, RACE_HALF_ORC},
- { "¥Æ¥£¥ë¥Ð", 15000, 200, 116, 6, 9, RACE_HOBBIT},
- { "¶â»ý¤Á¥ß¥ê¥ë¥É¥ê¥Ã¥¯", 15000, 220, 111, 4, 9, RACE_HUMAN},
-
- { "²Ê³Ø¼Ô¥Þ¥¦¥¶¡¼", 10000, 190, 111, 5, 8, RACE_HALF_ELF},
- { "¥«¥ª¥¹¤Î¥¦¥£¥º¥ë", 10000, 190, 110, 6, 8, RACE_HOBBIT},
- { "¶¯ÍߥߥÀ¥¹", 15000, 200, 116, 6, 9, RACE_GNOME},
- { "Ï£¶â½Ñ»Õ¥¸¥ã=¥Õ¥¡¡¼", 15000, 220, 111, 4, 9, RACE_ELF},
- { "¥«¥«¥ë¥é¥«¥«¥ë", 15000, 200, 116, 6, 9, RACE_KLACKON},
- { "Ï£¶â½Ñ»Õ¥¸¥ã¥ë=¥¨¥¹", 15000, 220, 111, 4, 9, RACE_ELF},
+ { "å\8c\96å¦è\80\85ã\83\9eã\82¦ã\82¶ã\83¼", 10000, 190, 111, 5, 8, RACE_HALF_ELF},
+ { "カオスのウィズル", 10000, 190, 110, 6, 8, RACE_HOBBIT},
+ { "強欲ã\83\9fã\83\80ã\82¹", 15000, 200, 116, 6, 9, RACE_GNOME},
+ { "貧弱ã\82¸ã\83£=ã\83\95ã\82¡ã\83¼", 15000, 220, 111, 4, 9, RACE_ELF},/*FIRST*/
+ { "カカルラカカル", 15000, 200, 116, 6, 9, RACE_KLACKON},
+ { "é\8c¬é\87\91è¡\93師ã\82¸ã\83£ã\83«=ã\82¨ã\82¹", 15000, 220, 111, 4, 9, RACE_ELF},
+ { "ç\94¨å¿\83æ·±ã\81\84ã\83\95ã\82¡ã\83\8dã\83©ã\82¹", 10000, 190, 111, 5, 8, RACE_DWARF},
+ { "ã\82ã\83\81ã\82¬ã\82¤ã\81®ã\83«ã\83³ã\82·ã\83¼", 10000, 190, 110, 6, 8, RACE_HUMAN},
+ { "ã\82°ã\83©ã\83³ã\83\96ã\83«ã\83¯ã\83¼ã\82¹", 15000, 200, 116, 6, 9, RACE_GNOME},
+ { "ã\83\95ã\83ªã\83\83ã\82¿ã\83¼", 15000, 220, 111, 4, 9, RACE_SPRITE},
+ { "ã\82¶ã\83ªã\83«ã\82¹", 10000, 190, 111, 5, 8, RACE_HUMAN},
+ { "古きエグバート", 10000, 190, 110, 6, 8, RACE_DWARF},
+ { "誇り高きヴァリンドラ", 15000, 200, 116, 6, 9, RACE_HIGH_ELF},
+ { "錬金術師タエン", 15000, 220, 111, 4, 9, RACE_HUMAN},
+ { "巧言カイド", 10000, 190, 111, 5, 8, RACE_VAMPIRE},
+ { "æ\9a\97ã\81\8dã\83\95ã\83ªã\82¢", 10000, 190, 110, 6, 8, RACE_NIBELUNG},
+ { "質素なドムリ", 15000, 200, 116, 6, 9, RACE_DWARF},
+ { "é\94ã\81®å\90ã\83¤ã\82¡ã\82¸ã\83¥ã\83\83ã\82«", 15000, 220, 111, 4, 9, RACE_IMP},
+ { "薬草師ジェララルドール", 10000, 190, 111, 5, 8, RACE_HIGH_ELF},
+ { "賢者オレラルダン", 10000, 190, 110, 6, 8, RACE_BARBARIAN},
+ { "デモニシストのフゾグロ", 15000, 200, 116, 6, 9, RACE_IMP},
+ { "錬金術師ドゥリアシュ", 15000, 220, 111, 4, 9, RACE_HALF_ORC},
+ { "å¼·è\80\85ã\83\8dã\83ªã\82¢", 10000, 190, 111, 5, 8, RACE_CYCLOPS},
+ { "è¾\9bå\8f£ã\83ªã\82°ã\83\8aã\82¹", 10000, 190, 110, 6, 8, RACE_HALF_ORC},
+ { "ティルバ", 15000, 200, 116, 6, 9, RACE_HOBBIT},
+ { "é\87\91æ\8c\81ã\81¡ã\83\9fã\83ªã\83«ã\83\89ã\83ªã\83\83ã\82¯", 15000, 220, 111, 4, 9, RACE_HUMAN},
+
+ { "ç§\91å¦è\80\85ã\83\9eã\82¦ã\82¶ã\83¼", 10000, 190, 111, 5, 8, RACE_HALF_ELF},
+ { "カオスのウィズル", 10000, 190, 110, 6, 8, RACE_HOBBIT},
+ { "強欲ã\83\9fã\83\80ã\82¹", 15000, 200, 116, 6, 9, RACE_GNOME},
+ { "é\8c¬é\87\91è¡\93師ã\82¸ã\83£=ã\83\95ã\82¡ã\83¼", 15000, 220, 111, 4, 9, RACE_ELF},
+ { "カカルラカカル", 15000, 200, 116, 6, 9, RACE_KLACKON},
+ { "é\8c¬é\87\91è¡\93師ã\82¸ã\83£ã\83«=ã\82¨ã\82¹", 15000, 220, 111, 4, 9, RACE_ELF},
#else
{ "Mauser the Chemist", 10000, 190, 111, 5, 8, RACE_HALF_ELF},
{ "Wizzle the Chaotic", 10000, 190, 110, 6, 8, RACE_HOBBIT},
{
/* Magic Shop - 23 unique names */
#ifdef JP
- { "¥½¡¼¥µ¥é¡¼¤Î¥í=¥Ñ¥ó", 20000, 200, 110, 7, 8, RACE_HALF_ELF},
- { "°ÎÂç¤Ê¤ë¥Ö¥¬¡¼¥Ó¥¤", 20000, 215, 113, 6, 10, RACE_GNOME},
- { "¥¤¥§¥ó¥À¡¼¤ÎËâË¡»È¤¤", 30000, 200, 110, 7, 10, RACE_HUMAN},
- { "»àÎî»È¤¤¥ê¥ã¥¯",30000, 175, 110, 5, 11, RACE_HIGH_ELF},
- { "Ëâ½Ñ»Õ¥¹¥¥É¥¥¥Ë¡¼", 15000, 200, 110, 7, 8, RACE_HALF_ELF},
- { "¸¸½Ñ»Õ¥¥ê¥¢", 30000, 200, 110, 7, 10, RACE_HUMAN},
- { "»àÎî½Ñ»Õ¥Ë¥Ã¥", 30000, 175, 110, 5, 11, RACE_DARK_ELF},
- { "¥½¥í¥¹¥È¥é¥ó", 15000, 200, 110, 7, 8, RACE_SPRITE},
- { "±¨Â±¸ý¥¢¥Á¥·¥§", 20000, 215, 113, 6, 10, RACE_MIND_FLAYER},
- { "µ®Â²¤Î¥«¥¶", 30000, 200, 110, 7, 10, RACE_HIGH_ELF},
- { "°Å¤¥Õ¥¡¥¸¥ë", 30000, 175, 110, 5, 11, RACE_DARK_ELF},
- { "°ÎÂç¤Ê¤ë¥±¥ë¥É¡¼¥ó", 15000, 200, 110, 7, 8, RACE_DWARF},
- { "¥Õ¥£¥é¥ó¥¹¥í¥×¥¹", 20000, 215, 113, 6, 10, RACE_HOBBIT},
- { "Ëâ½÷¤Î¥¢¥°¥Ê¡¼", 30000, 200, 110, 7, 10, RACE_HUMAN},
- { "»àÎî½Ñ»Õ¥Ó¥å¥ê¥¢¥ó¥¹", 30000, 175, 110, 5, 11, RACE_BEASTMAN},
- { "¥Ï¥¤¥á¥¤¥¸¤Î¥ô¥¤¥é¥¯", 15000, 200, 110, 7, 8, RACE_BEASTMAN},
- { "Ãηüԥޥǥ£¥Ã¥·¥å", 20000, 215, 113, 6, 10, RACE_BEASTMAN},
- { "¥Õ¥¡¥ì¥Ö¥ê¥ó¥Ü¡¼¥ë", 30000, 200, 110, 7, 10, RACE_HIGH_ELF},
- { "±¢¸±¥Õ¥§¥ê¥ë=¥¬¥ó¥É", 30000, 175, 110, 5, 11, RACE_DARK_ELF},
- { "¼ö½Ñ»Õ¥µ¥ì¥´¡¼¥É", 15000, 200, 110, 7, 8, RACE_BARBARIAN},
- { "¿ÀÈë²È¥¯¥È¥¥¥¢¥í¥¹", 20000, 215, 113, 6, 10, RACE_MIND_FLAYER},
- { "¸¸½Ñ»Õ¥¤¥Ù¥ê", 30000, 200, 110, 7, 10, RACE_SKELETON},
- { "»àÎî½Ñ»Õ¥Ø¥È¡¼", 30000, 175, 110, 5, 11, RACE_YEEK},
- { "Ëâ½Ñ»Õ¥í=¥Ñ¥ó", 20000, 200, 110, 7, 8, RACE_HALF_ELF},
- { "°ÎÂç¤Ê¤ë¥Ö¥¬¡¼¥Ó¥¤", 20000, 215, 113, 6, 10, RACE_GNOME},
- { "¥¤¥§¥ó¥À¡¼¤ÎËâË¡»È¤¤", 30000, 200, 110, 7, 10, RACE_HUMAN},
- { "»àÎî½Ñ»Õ¥ê¥ã¥¯", 30000, 175, 110, 5, 11, RACE_DARK_ELF},
- { "Ëâ½Ñ»Õ¥¹¥¥É¥¥¥Ë¡¼", 15000, 200, 110, 7, 8, RACE_HALF_ELF},
- { "¸¸½Ñ»Õ¥¥ê¥¢", 30000, 200, 110, 7, 10, RACE_HUMAN},
- { "»àÎî½Ñ»Õ¥Ë¥Ã¥", 30000, 175, 110, 5, 11, RACE_DARK_ELF},
- { "¥½¥í¥¹¥È¥é¥ó", 15000, 200, 110, 7, 8, RACE_SPRITE},
- { "±¨Â±¸ý¥¢¥Á¥·¥§", 20000, 215, 113, 6, 10, RACE_MIND_FLAYER},
+ { "ソーサラーのロ=パン", 20000, 200, 110, 7, 8, RACE_HALF_ELF},
+ { "å\81\89大ã\81ªã\82\8bã\83\96ã\82¬ã\83¼ã\83\93ã\82¤", 20000, 215, 113, 6, 10, RACE_GNOME},
+ { "イェンダーの魔法使い", 30000, 200, 110, 7, 10, RACE_HUMAN},
+ { "æ»é\9c\8a使ã\81\84ã\83ªã\83£ã\82¯",30000, 175, 110, 5, 11, RACE_HIGH_ELF},
+ { "é\94è¡\93師ã\82¹ã\82ã\83\89ã\82¥ã\83\8bã\83¼", 15000, 200, 110, 7, 8, RACE_HALF_ELF},
+ { "å¹»è¡\93師ã\82ã\83ªã\82¢", 30000, 200, 110, 7, 10, RACE_HUMAN},
+ { "æ»é\9c\8aè¡\93師ã\83\8bã\83\83ã\82", 30000, 175, 110, 5, 11, RACE_DARK_ELF},
+ { "ソロストラン", 15000, 200, 110, 7, 8, RACE_SPRITE},
+ { "ç\83\8fè³\8aå\8f£ã\82¢ã\83\81ã\82·ã\82§", 20000, 215, 113, 6, 10, RACE_MIND_FLAYER},
+ { "è²´æ\97\8fã\81®ã\82«ã\82¶", 30000, 200, 110, 7, 10, RACE_HIGH_ELF},
+ { "暗きファジル", 30000, 175, 110, 5, 11, RACE_DARK_ELF},
+ { "偉大なるケルドーン", 15000, 200, 110, 7, 8, RACE_DWARF},
+ { "ã\83\95ã\82£ã\83©ã\83³ã\82¹ã\83ã\83\97ã\82¹", 20000, 215, 113, 6, 10, RACE_HOBBIT},
+ { "é\94女ã\81®ã\82¢ã\82°ã\83\8aã\83¼", 30000, 200, 110, 7, 10, RACE_HUMAN},
+ { "æ»é\9c\8aè¡\93師ã\83\93ã\83¥ã\83ªã\82¢ã\83³ã\82¹", 30000, 175, 110, 5, 11, RACE_BEASTMAN},
+ { "ã\83\8fã\82¤ã\83¡ã\82¤ã\82¸ã\81®ã\83´ã\82¤ã\83©ã\82¯", 15000, 200, 110, 7, 8, RACE_BEASTMAN},
+ { "知恵者マディッシュ", 20000, 215, 113, 6, 10, RACE_BEASTMAN},
+ { "ファレブリンボール", 30000, 200, 110, 7, 10, RACE_HIGH_ELF},
+ { "陰険フェリル=ガンド", 30000, 175, 110, 5, 11, RACE_DARK_ELF},
+ { "呪術師サレゴード", 15000, 200, 110, 7, 8, RACE_BARBARIAN},
+ { "ç¥\9eç§\98家ã\82¯ã\83\88ã\82¥ã\82¢ã\83ã\82¹", 20000, 215, 113, 6, 10, RACE_MIND_FLAYER},
+ { "幻術師イベリ", 30000, 200, 110, 7, 10, RACE_SKELETON},
+ { "æ»é\9c\8aè¡\93師ã\83\98ã\83\88ã\83¼", 30000, 175, 110, 5, 11, RACE_YEEK},
+ { "魔術師ロ=パン", 20000, 200, 110, 7, 8, RACE_HALF_ELF},
+ { "å\81\89大ã\81ªã\82\8bã\83\96ã\82¬ã\83¼ã\83\93ã\82¤", 20000, 215, 113, 6, 10, RACE_GNOME},
+ { "イェンダーの魔法使い", 30000, 200, 110, 7, 10, RACE_HUMAN},
+ { "æ»é\9c\8aè¡\93師ã\83ªã\83£ã\82¯", 30000, 175, 110, 5, 11, RACE_DARK_ELF},
+ { "é\94è¡\93師ã\82¹ã\82ã\83\89ã\82¥ã\83\8bã\83¼", 15000, 200, 110, 7, 8, RACE_HALF_ELF},
+ { "å¹»è¡\93師ã\82ã\83ªã\82¢", 30000, 200, 110, 7, 10, RACE_HUMAN},
+ { "æ»é\9c\8aè¡\93師ã\83\8bã\83\83ã\82", 30000, 175, 110, 5, 11, RACE_DARK_ELF},
+ { "ソロストラン", 15000, 200, 110, 7, 8, RACE_SPRITE},
+ { "ç\83\8fè³\8aå\8f£ã\82¢ã\83\81ã\82·ã\82§", 20000, 215, 113, 6, 10, RACE_MIND_FLAYER},
#else
{ "Lo Pan the Sorcerer", 20000, 200, 110, 7, 8, RACE_HALF_ELF},
{ "Buggerby the Great", 20000, 215, 113, 6, 10, RACE_GNOME},
{
/* Black Market - 32 unique names */
#ifdef JP
- { "¥¬¥ê¡¼=¥®¥¬¥º", 20000, 250, 150, 10, 5, RACE_HALF_TROLL},
- { "¥´¥Ö¥ê¥ó¤Î¥Ò¥¹¥È¡¼¥¢", 20000, 250, 150, 10, 5, RACE_HALF_ORC},
- { "¥Õ¥§¥ì¥ó¥®¿Í¥¯¥¢¡¼¥¯", 30000, 250, 150, 10, 5, RACE_HUMAN},
- { "¸øÀµ¤Ê¤ë(?)¥È¥Ã¥Ô", 30000, 250, 150, 10, 5, RACE_ELF},
- { "»à¿Í¥ô¥¡¥Ã¥µ", 20000, 250, 150, 10, 5, RACE_ZOMBIE},
- { "΢ÀÚ¤ê¼Ô¥«¥¤¥ó", 20000, 250, 150, 10, 5, RACE_VAMPIRE},
- { "¥Ö¥Ü¥Ë¥«¥¹", 30000, 250, 150, 10, 5, RACE_BEASTMAN},
- { "¥³¡¼¥×¥¹¥é¥¤¥È", 30000, 250, 150, 10, 5, RACE_SPECTRE},
- { "·ì¤Ëµ²¤¨¤·¥Ñ¥ê¥Ã¥·¥å", 20000, 250, 150, 10, 5, RACE_VAMPIRE},
- { "¥ô¥¡¥¤¥ë", 20000, 250, 150, 10, 5, RACE_SKELETON},
- { "¿®Íê¤Î¥×¥ì¥ó¥Æ¥£¥¹", 30000, 250, 150, 10, 5, RACE_SKELETON},
- { "¿Í´Ö»¦¤·¤Î¥°¥ê¥¨¥é", 30000, 250, 150, 10, 5, RACE_IMP},
- { "¥¨¥ó¥¸¥§¥ë", 20000, 250, 150, 10, 5, RACE_VAMPIRE},
- { "¿åËĤì¥Õ¥í¥Ä¥¡¥à", 20000, 250, 150, 10, 5, RACE_ZOMBIE},
- { "¥Ë¡¼¥ô¥¡¥ë", 30000, 250, 150, 10, 5, RACE_VAMPIRE},
- { "ÌÀ¤ë¤¤¥¢¥Ê¥¹¥¿¥·¥¢", 30000, 250, 150, 10, 5, RACE_SPECTRE},
- { "»àÎî½Ñ»Õ¥Á¥ã¥ê¥Æ¥£¡¼", 20000, 250, 150, 10, 5, RACE_DARK_ELF},
- { "¥Ü¥¯¥µ¡¼¤Î¥×¥°¥Ê¥·¥ª¥¹", 20000, 250, 150, 10, 5, RACE_HALF_ORC},
- { "¹¬±¿¤Ê¥Õ¥Ã¥È¥½¥¢", 30000, 250, 150, 10, 5, RACE_BEASTMAN},
- { "¸÷»Ø¤Î¥·¥É¥ê¥¢", 30000, 250, 150, 10, 5, RACE_HUMAN},
- { "¼êÉʻեꥢ¥½¡¼", 20000, 250, 150, 10, 5, RACE_HOBBIT},
- { "¤ä¤ê¤¯¤ê¾å¼ê¤Î¥¸¥ã¥Ê¥Ã¥«", 20000, 250, 150, 10, 5, RACE_GNOME},
- { "°ÅÞ¥·¡¼¥Ê", 30000, 250, 150, 10, 5, RACE_GNOME},
- { "ÂçÄÞ¥¢¥ë¥Ë¥Ã¥", 30000, 250, 150, 10, 5, RACE_DRACONIAN},
- { "ÉÏ˳¥Á¥ã¥¨¥¢¥ó¥É", 20000, 250, 150, 10, 5, RACE_HUMAN},
- { "»³Â±¥¢¥Õ¥¡¡¼¥É¡¼¥Õ", 20000, 250, 150, 10, 5, RACE_BARBARIAN},
- { "¶¯Íߥ饶¥¯¥¹¥ë", 30000, 250, 150, 10, 5, RACE_MIND_FLAYER},
- { "¥Õ¥¡¥é¥ì¥¦¥£¥ó", 30000, 250, 150, 10, 5, RACE_SPRITE},
- { "¤·¤ï¤·¤ï¥ô¥©¥¹¡¼¥ë", 20000, 250, 150, 10, 5, RACE_NIBELUNG},
- { "¥Ï¥ó¥µ¥à¤Ê¥¢¥é¥ª¡¼¥É", 20000, 250, 150, 10, 5, RACE_AMBERITE},
- { "É餱¸¤¥»¥é¥É¥Õ¥ê¥É", 30000, 250, 150, 10, 5, RACE_HUMAN},
- { "ÊÒ¤Υ¨¥ë¡¼¥í", 30000, 250, 150, 10, 5, RACE_HALF_OGRE},
+ { "ã\82¬ã\83ªã\83¼=ã\82®ã\82¬ã\82º", 20000, 250, 150, 10, 5, RACE_HALF_TROLL},
+ { "ã\82´ã\83\96ã\83ªã\83³ã\81®ã\83\92ã\82¹ã\83\88ã\83¼ã\82¢", 20000, 250, 150, 10, 5, RACE_HALF_ORC},
+ { "ã\83\95ã\82§ã\83¬ã\83³ã\82®äººã\82¯ã\82¢ã\83¼ã\82¯", 30000, 250, 150, 10, 5, RACE_HUMAN},
+ { "公正なる(?)トッピ", 30000, 250, 150, 10, 5, RACE_ELF},
+ { "æ»äººã\83´ã\82¡ã\83\83ã\82µ", 20000, 250, 150, 10, 5, RACE_ZOMBIE},
+ { "裏切り者カイン", 20000, 250, 150, 10, 5, RACE_VAMPIRE},
+ { "ã\83\96ã\83\9cã\83\8bã\82«ã\82¹", 30000, 250, 150, 10, 5, RACE_BEASTMAN},
+ { "コープスライト", 30000, 250, 150, 10, 5, RACE_SPECTRE},
+ { "血に飢えしパリッシュ", 20000, 250, 150, 10, 5, RACE_VAMPIRE},
+ { "ヴァイル", 20000, 250, 150, 10, 5, RACE_SKELETON},
+ { "ä¿¡é ¼ã\81®ã\83\97ã\83¬ã\83³ã\83\86ã\82£ã\82¹", 30000, 250, 150, 10, 5, RACE_SKELETON},
+ { "人間殺しのグリエラ", 30000, 250, 150, 10, 5, RACE_IMP},
+ { "エンジェル", 20000, 250, 150, 10, 5, RACE_VAMPIRE},
+ { "水膨れフロツァム", 20000, 250, 150, 10, 5, RACE_ZOMBIE},
+ { "ニーヴァル", 30000, 250, 150, 10, 5, RACE_VAMPIRE},
+ { "æ\98\8eã\82\8bã\81\84ã\82¢ã\83\8aã\82¹ã\82¿ã\82·ã\82¢", 30000, 250, 150, 10, 5, RACE_SPECTRE},
+ { "æ»é\9c\8aè¡\93師ã\83\81ã\83£ã\83ªã\83\86ã\82£ã\83¼", 20000, 250, 150, 10, 5, RACE_DARK_ELF},
+ { "ã\83\9cã\82¯ã\82µã\83¼ã\81®ã\83\97ã\82°ã\83\8aã\82·ã\82ªã\82¹", 20000, 250, 150, 10, 5, RACE_HALF_ORC},
+ { "幸é\81\8bã\81ªã\83\95ã\83\83ã\83\88ã\82½ã\82¢", 30000, 250, 150, 10, 5, RACE_BEASTMAN},
+ { "å\85\89æ\8c\87ã\81®ã\82·ã\83\89ã\83ªã\82¢", 30000, 250, 150, 10, 5, RACE_HUMAN},
+ { "æ\89\8bå\93\81師ã\83ªã\82¢ã\82½ã\83¼", 20000, 250, 150, 10, 5, RACE_HOBBIT},
+ { "ã\82\84ã\82\8aã\81\8fã\82\8aä¸\8aæ\89\8bã\81®ã\82¸ã\83£ã\83\8aã\83\83ã\82«", 20000, 250, 150, 10, 5, RACE_GNOME},
+ { "悪党シーナ", 30000, 250, 150, 10, 5, RACE_GNOME},
+ { "大ç\88ªã\82¢ã\83«ã\83\8bã\83\83ã\82", 30000, 250, 150, 10, 5, RACE_DRACONIAN},
+ { "貧乏チャエアンド", 20000, 250, 150, 10, 5, RACE_HUMAN},
+ { "山賊アファードーフ", 20000, 250, 150, 10, 5, RACE_BARBARIAN},
+ { "強欲ラザクスル", 30000, 250, 150, 10, 5, RACE_MIND_FLAYER},
+ { "ファラレウィン", 30000, 250, 150, 10, 5, RACE_SPRITE},
+ { "しわしわヴォスール", 20000, 250, 150, 10, 5, RACE_NIBELUNG},
+ { "ハンサムなアラオード", 20000, 250, 150, 10, 5, RACE_AMBERITE},
+ { "負け犬セラドフリド", 30000, 250, 150, 10, 5, RACE_HUMAN},
+ { "片足のエルーロ", 30000, 250, 150, 10, 5, RACE_HALF_OGRE},
#else
{ "Gary Gygaz", 20000, 250, 150, 10, 5, RACE_HALF_TROLL},
{ "Histor the Goblin", 20000, 250, 150, 10, 5, RACE_HALF_ORC},
{
/* Home */
#ifdef JP
- { "²æ¤¬²È", 0, 100, 100, 0, 99, 99},
- { "²æ¤¬²È", 0, 100, 100, 0, 99, 99},
- { "²æ¤¬²È", 0, 100, 100, 0, 99, 99},
- { "²æ¤¬²È", 0, 100, 100, 0, 99, 99},
- { "²æ¤¬²È", 0, 100, 100, 0, 99, 99},
- { "²æ¤¬²È", 0, 100, 100, 0, 99, 99},
- { "²æ¤¬²È", 0, 100, 100, 0, 99, 99},
- { "²æ¤¬²È", 0, 100, 100, 0, 99, 99},
- { "²æ¤¬²È", 0, 100, 100, 0, 99, 99},
- { "²æ¤¬²È", 0, 100, 100, 0, 99, 99},
- { "²æ¤¬²È", 0, 100, 100, 0, 99, 99},
- { "²æ¤¬²È", 0, 100, 100, 0, 99, 99},
- { "²æ¤¬²È", 0, 100, 100, 0, 99, 99},
- { "²æ¤¬²È", 0, 100, 100, 0, 99, 99},
- { "²æ¤¬²È", 0, 100, 100, 0, 99, 99},
- { "²æ¤¬²È", 0, 100, 100, 0, 99, 99},
- { "²æ¤¬²È", 0, 100, 100, 0, 99, 99},
- { "²æ¤¬²È", 0, 100, 100, 0, 99, 99},
- { "²æ¤¬²È", 0, 100, 100, 0, 99, 99},
- { "²æ¤¬²È", 0, 100, 100, 0, 99, 99},
- { "²æ¤¬²È", 0, 100, 100, 0, 99, 99},
- { "²æ¤¬²È", 0, 100, 100, 0, 99, 99},
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- { "²æ¤¬²È", 0, 100, 100, 0, 99, 99},
- { "²æ¤¬²È", 0, 100, 100, 0, 99, 99},
- { "²æ¤¬²È", 0, 100, 100, 0, 99, 99},
- { "²æ¤¬²È", 0, 100, 100, 0, 99, 99},
- { "²æ¤¬²È", 0, 100, 100, 0, 99, 99},
- { "²æ¤¬²È", 0, 100, 100, 0, 99, 99},
- { "²æ¤¬²È", 0, 100, 100, 0, 99, 99},
- { "²æ¤¬²È", 0, 100, 100, 0, 99, 99},
- { "²æ¤¬²È", 0, 100, 100, 0, 99, 99},
+ { "我が家", 0, 100, 100, 0, 99, 99},
+ { "我が家", 0, 100, 100, 0, 99, 99},
+ { "我が家", 0, 100, 100, 0, 99, 99},
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#else
{ "Your home", 0, 100, 100, 0, 99, 99},
{ "Your home", 0, 100, 100, 0, 99, 99},
{
/* Bookstore - 21 unique names */
#ifdef JP
- { "¶¯Íߥɥé¥Õ", 10000, 175, 108, 4, 12, RACE_HUMAN},
- { "¸¼Ô¥ª¥É¥Ê¡¼", 15000, 120, 105, 6, 16, RACE_HIGH_ELF},
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- { "¥é¥ó¥É¥ë¥Õ¡¦¥«¡¼¥¿¡¼", 15000, 175, 108, 4, 12, RACE_HUMAN},
- { "È»¤Î¥µ¥é¥¤", 15000, 175, 108, 4, 12, RACE_HUMAN},
- { "ÀéΤ´ã¥Ü¥É¥ê¥ë", 20000, 120, 105, 6, 16, RACE_HIGH_ELF},
- { "ÄÀÌۤΥô¥§¥ª¥í¥¤¥ó", 25000, 120, 110, 7, 19, RACE_ZOMBIE},
- { "³Ø¼Ô¤Î¥ô¥¡¥ó¥·¥é¥¹", 30000, 140, 105, 6, 12, RACE_MIND_FLAYER},
- { "ʪ½ñ¤¥ª¥»¥¤¥ó", 15000, 175, 108, 4, 12, RACE_SKELETON},
- { "ËܤÎÃ¥ë¥ô¥¡¡¼", 20000, 120, 105, 6, 16, RACE_VAMPIRE},
- { "Àõ°æÊèÃË", 25000, 120, 110, 7, 19, RACE_ZOMBIE},
- { "¥Ç¥¹¥Þ¥¹¥¯", 30000, 140, 105, 6, 12, RACE_ZOMBIE},
- { "³Ø¼Ô¤Î¥¢¥¹¡¼¥Ì", 15000, 175, 108, 4, 12, RACE_MIND_FLAYER},
- { "»à¿Í¤Î¥×¥ê¥é¥ó¥É", 20000, 120, 105, 6, 16, RACE_ZOMBIE},
- { "Å´¤Î¥í¥Ê¡¼¥ë", 25000, 120, 110, 7, 19, RACE_GOLEM},
+ { "強欲ドラフ", 10000, 175, 108, 4, 12, RACE_HUMAN},
+ { "è³¢è\80\85ã\82ªã\83\89ã\83\8aã\83¼", 15000, 120, 105, 6, 16, RACE_HIGH_ELF},
+ { "ä¸ç«\8bã\81®ã\82¬ã\83³ã\83\80ã\83¼", 25000, 120, 110, 7, 19, RACE_DARK_ELF},
+ { "忍耐の人ロ=シャ", 30000, 140, 105, 6, 12, RACE_ELF},
+ { "ã\83©ã\83³ã\83\89ã\83«ã\83\95ã\83»ã\82«ã\83¼ã\82¿ã\83¼", 15000, 175, 108, 4, 12, RACE_HUMAN},
+ { "é\9a¼ã\81®ã\82µã\83©ã\82¤", 15000, 175, 108, 4, 12, RACE_HUMAN},
+ { "千里眼ボドリル", 20000, 120, 105, 6, 16, RACE_HIGH_ELF},
+ { "沈黙のヴェオロイン", 25000, 120, 110, 7, 19, RACE_ZOMBIE},
+ { "å¦è\80\85ã\81®ã\83´ã\82¡ã\83³ã\82·ã\83©ã\82¹", 30000, 140, 105, 6, 12, RACE_MIND_FLAYER},
+ { "物書きオセイン", 15000, 175, 108, 4, 12, RACE_SKELETON},
+ { "æ\9c¬ã\81®è\99«ã\82ªã\83«ã\83´ã\82¡ã\83¼", 20000, 120, 105, 6, 16, RACE_VAMPIRE},
+ { "浅井墓男", 25000, 120, 110, 7, 19, RACE_ZOMBIE},
+ { "ã\83\87ã\82¹ã\83\9eã\82¹ã\82¯", 30000, 140, 105, 6, 12, RACE_ZOMBIE},
+ { "学者のアスーヌ", 15000, 175, 108, 4, 12, RACE_MIND_FLAYER},
+ { "死人のプリランド", 20000, 120, 105, 6, 16, RACE_ZOMBIE},
+ { "鉄のロナール", 25000, 120, 110, 7, 19, RACE_GOLEM},
#else
{ "Dolaf the Greedy", 10000, 175, 108, 4, 12, RACE_HUMAN},
{ "Odnar the Sage", 15000, 120, 105, 6, 16, RACE_HIGH_ELF},
{ "Ronar the Iron", 25000, 120, 110, 7, 19, RACE_GOLEM},
#endif
#ifdef JP
- { "¥¬¥ê¥ë=¥¬¥ß¥ë", 30000, 140, 105, 6, 12, RACE_ELF},
- { "ËÜ¿©¤¤¥í¡¼¥Ð¥°", 15000, 175, 108, 4, 12, RACE_KOBOLD},
- { "¥¥ê¥¢¥ê¥¡¼¥¯", 20000, 120, 105, 6, 16, RACE_KLACKON},
- { "ÀŤ«¤Ê¤ë¥ê¥ê¥ó", 25000, 120, 110, 7, 19, RACE_DWARF},
- { "²¦¼Ô¥¤¥µ¥ó¥°", 30000, 140, 105, 6, 12, RACE_HIGH_ELF},
- { "¶¯Íߥɥé¥Õ", 10000, 175, 108, 4, 12, RACE_HUMAN},
- { "¸¼Ô¥ª¥É¥Ê¡¼", 15000, 120, 105, 6, 16, RACE_HIGH_ELF},
- { "ÃæΩ¤Î¥¬¥ó¥À¡¼", 25000, 120, 110, 7, 19, RACE_DARK_ELF},
- { "ǦÂѤοͥí=¥·¥ã", 30000, 140, 105, 6, 12, RACE_ELF},
- { "¥é¥ó¥É¥ë¥Õ¡¦¥«¡¼¥¿¡¼", 15000, 175, 108, 4, 12, RACE_HUMAN},
- { "È»¥µ¥é¥¤", 15000, 175, 108, 4, 12, RACE_HUMAN},
- { "ÀéΤ´ã¥Ü¥É¥ê¥ë", 20000, 120, 105, 6, 16, RACE_HIGH_ELF},
- { "ÄÀÌۤΥô¥§¥ª¥í¥¤¥ó", 25000, 120, 110, 7, 19, RACE_ZOMBIE},
- { "³Ø¼Ô¤Î¥ô¥¡¥ó¥·¥é¥¹", 30000, 140, 105, 6, 12, RACE_MIND_FLAYER},
- { "ʪ½ñ¤¥ª¥»¥¤¥ó", 15000, 175, 108, 4, 12, RACE_SKELETON},
- { "ËܤÎÃ¥ë¥ô¥¡¡¼", 20000, 120, 105, 6, 16, RACE_VAMPIRE},
+ { "ガリル=ガミル", 30000, 140, 105, 6, 12, RACE_ELF},
+ { "æ\9c¬é£\9fã\81\84ã\83ã\83¼ã\83\90ã\82°", 15000, 175, 108, 4, 12, RACE_KOBOLD},
+ { "ã\82ã\83ªã\82¢ã\83ªã\82ã\83¼ã\82¯", 20000, 120, 105, 6, 16, RACE_KLACKON},
+ { "静かなるリリン", 25000, 120, 110, 7, 19, RACE_DWARF},
+ { "ç\8e\8bè\80\85ã\82¤ã\82µã\83³ã\82°", 30000, 140, 105, 6, 12, RACE_HIGH_ELF},
+ { "強欲ドラフ", 10000, 175, 108, 4, 12, RACE_HUMAN},
+ { "è³¢è\80\85ã\82ªã\83\89ã\83\8aã\83¼", 15000, 120, 105, 6, 16, RACE_HIGH_ELF},
+ { "ä¸ç«\8bã\81®ã\82¬ã\83³ã\83\80ã\83¼", 25000, 120, 110, 7, 19, RACE_DARK_ELF},
+ { "忍耐の人ロ=シャ", 30000, 140, 105, 6, 12, RACE_ELF},
+ { "ã\83©ã\83³ã\83\89ã\83«ã\83\95ã\83»ã\82«ã\83¼ã\82¿ã\83¼", 15000, 175, 108, 4, 12, RACE_HUMAN},
+ { "é\9a¼ã\82µã\83©ã\82¤", 15000, 175, 108, 4, 12, RACE_HUMAN},
+ { "千里眼ボドリル", 20000, 120, 105, 6, 16, RACE_HIGH_ELF},
+ { "沈黙のヴェオロイン", 25000, 120, 110, 7, 19, RACE_ZOMBIE},
+ { "å¦è\80\85ã\81®ã\83´ã\82¡ã\83³ã\82·ã\83©ã\82¹", 30000, 140, 105, 6, 12, RACE_MIND_FLAYER},
+ { "物書きオセイン", 15000, 175, 108, 4, 12, RACE_SKELETON},
+ { "æ\9c¬ã\81®è\99«ã\82ªã\83«ã\83´ã\82¡ã\83¼", 20000, 120, 105, 6, 16, RACE_VAMPIRE},
#else
{ "Galil-Gamir", 30000, 140, 105, 6, 12, RACE_ELF},
{ "Rorbag Book-Eater", 15000, 175, 108, 4, 12, RACE_KOBOLD},
{
/* Museum */
#ifdef JP
- { "Çîʪ´Û", 0, 100, 100, 0, 99, 99},
- { "Çîʪ´Û", 0, 100, 100, 0, 99, 99},
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- { "Çîʪ´Û", 0, 100, 100, 0, 99, 99},
- { "Çîʪ´Û", 0, 100, 100, 0, 99, 99},
- { "Çîʪ´Û", 0, 100, 100, 0, 99, 99},
- { "Çîʪ´Û", 0, 100, 100, 0, 99, 99},
- { "Çîʪ´Û", 0, 100, 100, 0, 99, 99},
- { "Çîʪ´Û", 0, 100, 100, 0, 99, 99},
- { "Çîʪ´Û", 0, 100, 100, 0, 99, 99},
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+ { "博物館", 0, 100, 100, 0, 99, 99},
+ { "博物館", 0, 100, 100, 0, 99, 99},
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+ { "博物館", 0, 100, 100, 0, 99, 99},
+ { "博物館", 0, 100, 100, 0, 99, 99},
+ { "博物館", 0, 100, 100, 0, 99, 99},
+ { "博物館", 0, 100, 100, 0, 99, 99},
+ { "博物館", 0, 100, 100, 0, 99, 99},
+ { "博物館", 0, 100, 100, 0, 99, 99},
#else
{ "Museum", 0, 100, 100, 0, 99, 99},
{ "Museum", 0, 100, 100, 0, 99, 99},
{
{
#ifdef JP
- "½÷À",
- "¥¯¥¤¡¼¥ó",
+ "女性",
+ "クイーン",
#endif
"Female",
"Queen"
},
{
#ifdef JP
- "ÃËÀ",
- "¥¥ó¥°",
+ "男性",
+ "ã\82ã\83³ã\82°",
#endif
"Male",
"King"
{
{
#ifdef JP
- "¿Í´Ö",
+ "人間",
#endif
"Human",
},
{
#ifdef JP
- "¥Ï¡¼¥Õ¥¨¥ë¥Õ",
+ "ハーフエルフ",
#endif
"Half-Elf",
},
{
#ifdef JP
- "¥¨¥ë¥Õ",
+ "エルフ",
#endif
"Elf",
},
{
#ifdef JP
- "¥Û¥Ó¥Ã¥È",
+ "ホビット",
#endif
"Hobbit",
},
{
#ifdef JP
- "¥Î¡¼¥à",
+ "ノーム",
#endif
"Gnome",
},
{
#ifdef JP
- "¥É¥ï¡¼¥Õ",
+ "ドワーフ",
#endif
"Dwarf",
},
{
#ifdef JP
- "¥Ï¡¼¥Õ¥ª¡¼¥¯",
+ "ã\83\8fã\83¼ã\83\95ã\82ªã\83¼ã\82¯",
#endif
"Half-Orc",
},
{
#ifdef JP
- "¥Ï¡¼¥Õ¥È¥í¥ë",
+ "ハーフトロル",
#endif
"Half-Troll",
},
{
#ifdef JP
- "¥¢¥ó¥Ð¥é¥¤¥È",
+ "アンバライト",
#endif
"Amberite",
},
{
#ifdef JP
- "¥Ï¥¤¥¨¥ë¥Õ",
+ "ハイエルフ",
#endif
"High-Elf",
},
{
#ifdef JP
- "ÌîÈÚ¿Í",
+ "野蛮人",
#endif
"Barbarian",
},
{
#ifdef JP
- "¥Ï¡¼¥Õ¥ª¡¼¥¬",
+ "ã\83\8fã\83¼ã\83\95ã\82ªã\83¼ã\82¬",
#endif
"Half-Ogre",
},
{
#ifdef JP
- "Ⱦµð¿Í",
+ "半巨人",
#endif
"Half-Giant",
},
{
#ifdef JP
- "Ⱦ¥¿¥¤¥¿¥ó",
+ "半タイタン",
#endif
"Half-Titan",
},
{
#ifdef JP
- "¥µ¥¤¥¯¥í¥×¥¹",
+ "ã\82µã\82¤ã\82¯ã\83ã\83\97ã\82¹",
#endif
"Cyclops",
},
{
#ifdef JP
- "¥¤¡¼¥¯",
+ "ã\82¤ã\83¼ã\82¯",
#endif
"Yeek",
},
{
#ifdef JP
- "¥¯¥é¥Ã¥³¥ó",
+ "クラッコン",
#endif
"Klackon",
},
{
#ifdef JP
- "¥³¥Ü¥ë¥É",
+ "コボルド",
#endif
"Kobold",
},
{
#ifdef JP
- "¥Ë¡¼¥Ù¥ë¥ó¥°",
+ "ã\83\8bã\83¼ã\83\99ã\83«ã\83³ã\82°",
#endif
"Nibelung",
},
{
#ifdef JP
- "¥À¡¼¥¯¥¨¥ë¥Õ",
+ "ダークエルフ",
#endif
"Dark-Elf",
},
{
#ifdef JP
- "¥É¥é¥³¥Ë¥¢¥ó",
+ "ドラコニアン",
#endif
"Draconian",
},
{
#ifdef JP
- "¥Þ¥¤¥ó¥É¥Õ¥ì¥¢",
+ "ã\83\9eã\82¤ã\83³ã\83\89ã\83\95ã\83¬ã\82¢",
#endif
"Mindflayer",
},
{
#ifdef JP
- "¥¤¥ó¥×",
+ "インプ",
#endif
"Imp",
},
{
#ifdef JP
- "¥´¡¼¥ì¥à",
+ "ゴーレム",
#endif
"Golem",
},
{
#ifdef JP
- "³¼¹ü",
+ "骸骨",
#endif
"Skeleton",
},
{
#ifdef JP
- "¥¾¥ó¥Ó",
+ "ゾンビ",
#endif
"Zombie",
},
{
#ifdef JP
- "µÛ·ìµ´",
+ "吸血鬼",
#endif
"Vampire",
},
{
#ifdef JP
- "Í©Îî",
+ "幽霊",
#endif
"Spectre",
},
{
#ifdef JP
- "ÍÅÀº",
+ "妖精",
#endif
"Sprite",
},
{
#ifdef JP
- "½Ã¿Í",
+ "獣人",
#endif
"Beastman",
},
{
#ifdef JP
- "¥¨¥ó¥È",
+ "エント",
#endif
"Ent",
{ 2, 0, 2, -3, 2, 0 },
},
{
#ifdef JP
- "¥¢¥ë¥³¥ó",
+ "アルコン",
#endif
"Archon",
},
{
#ifdef JP
- "¥Ð¥ë¥í¥°",
+ "ã\83\90ã\83«ã\83ã\82°",
"Balrog",
#else
"Balrog",
},
{
#ifdef JP
- "¥É¥¥¥Ê¥À¥ó",
+ "ドゥナダン",
#endif
"Dunadan",
},
{
#ifdef JP
- "±Æ¥Õ¥§¥¢¥ê¡¼",
+ "å½±ã\83\95ã\82§ã\82¢ã\83ªã\83¼",
#endif
"Shadow-Fairy",
{-2, 2, 2, 1, -1, 0 },
},
{
#ifdef JP
- "¥¯¥¿¡¼",
+ "ã\82¯ã\82¿ã\83¼",
#endif
"Kutar",
},
{
#ifdef JP
- "¥¢¥ó¥É¥í¥¤¥É",
+ "アンドロイド",
#endif
"Android",
{
{
#ifdef JP
- "Àï»Î",
+ "戦士",
#endif
"Warrior",
{
#ifdef JP
- "¥á¥¤¥¸",
+ "ã\83¡ã\82¤ã\82¸",
#endif
"Mage",
{
#ifdef JP
- "¥×¥ê¡¼¥¹¥È",
+ "プリースト",
#endif
"Priest",
{
#ifdef JP
- "Åð±",
+ "盗賊",
#endif
"Rogue",
{
#ifdef JP
- "¥ì¥ó¥¸¥ã¡¼",
+ "ã\83¬ã\83³ã\82¸ã\83£ã\83¼",
#endif
"Ranger",
{
#ifdef JP
- "¥Ñ¥é¥Ç¥£¥ó",
+ "パラディン",
#endif
"Paladin",
{
#ifdef JP
- "ËâË¡Àï»Î",
+ "魔法戦士",
#endif
"Warrior-Mage",
{
#ifdef JP
- "º®ÆÙ¤ÎÀï»Î",
+ "混沌の戦士",
#endif
"Chaos-Warrior",
{
#ifdef JP
- "½¤¹ÔÁÎ",
+ "修行僧",
#endif
"Monk",
{
#ifdef JP
- "ĶǽÎϼÔ",
+ "超能力者",
#endif
"Mindcrafter",
{
#ifdef JP
- "¥Ï¥¤=¥á¥¤¥¸",
+ "ã\83\8fã\82¤=ã\83¡ã\82¤ã\82¸",
#endif
"High-Mage",
{
#ifdef JP
- "´Ñ¸÷µÒ",
+ "観光客",
#endif
"Tourist",
{ -1, -1, -1, -1, -1, -1},
{
#ifdef JP
- "¤â¤Î¤Þ¤Í»Õ",
+ "ものまね師",
#endif
"Imitator",
{ 0, 1, -1, 2, 0, 1},
{
#ifdef JP
- "Ëâ½Ã»È¤¤",
+ "魔獣使い",
#endif
"BeastMaster",
{ 1, -1, -1, 1, 0, 2},
{
#ifdef JP
- "¥¹¥Ú¥ë¥Þ¥¹¥¿¡¼",
+ "ã\82¹ã\83\9aã\83«ã\83\9eã\82¹ã\82¿ã\83¼",
#endif
"Sorcerer",
{
#ifdef JP
- "¥¢¡¼¥Á¥ã¡¼",
+ "ã\82¢ã\83¼ã\83\81ã\83£ã\83¼",
#endif
"Archer",
{
#ifdef JP
- "ËâÆ»¶ñ½Ñ»Õ",
+ "魔道具術師",
#endif
"Magic-Eater",
{
#ifdef JP
- "¶ãÍ·»í¿Í",
+ "吟遊詩人",
#endif
"Bard", /* Note : spell stat is Charisma */
{-2, 1, 2, -1, -2, 4},
{
#ifdef JP
- "ÀÖËâÆ»»Õ",
+ "赤魔道師",
#endif
"Red-Mage",
{
#ifdef JP
- "·õ½Ñ²È",
+ "剣術家",
#endif
"Samurai",
{
#ifdef JP
- "Îýµ¤½Ñ»Õ",
+ "練気術師",
#endif
"ForceTrainer",
{
#ifdef JP
- "ÀÄËâÆ»»Õ",
+ "青魔道師",
#endif
"Blue-Mage",
{
#ifdef JP
- "µ³Ê¼",
+ "騎兵",
#endif
"Cavalry",
{ 2, -2, -2, 2, 2, 0},
{
#ifdef JP
- "¶¸Àï»Î",
+ "狂戦士",
#endif
"Berserker",
{
#ifdef JP
- "ÃÃÌê»Õ",
+ "鍛冶師",
#endif
"Weaponsmith",
},
{
#ifdef JP
- "¶À»È¤¤",
+ "鏡使い",
#endif
"Mirror-Master",
},
{
#ifdef JP
- "Ǧ¼Ô",
+ "忍者",
#endif
"Ninja",
{
#ifdef JP
- "¥¹¥Ê¥¤¥Ñ¡¼",
+ "ã\82¹ã\83\8aã\82¤ã\83\91ã\83¼",
#endif
"Sniper",
{
{
#ifdef JP
- "¤Õ¤Ä¤¦",
+ "ふつう",
#endif
"Ordinary",
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{
#ifdef JP
- "¤Á¤«¤é¤¸¤Þ¤ó",
+ "ちからじまん",
#endif
"Mighty",
{ 2, -2, -1, 0, 1, 0 },
{
#ifdef JP
- "¤¤ì¤â¤Î",
+ "きれもの",
#endif
"Shrewd",
{ -2, 2, 0, 1, -1, -1 },
{
#ifdef JP
- "¤·¤¢¤ï¤»¤â¤Î",
+ "しあわせもの",
#endif
"Pious",
{ 0, -1, 2, -1, 0, 1 },
{
#ifdef JP
- "¤¹¤Ð¤·¤Ã¤³¤¤",
+ "すばしっこい",
#endif
"Nimble",
{ -1, 1, -1, 2, -1, -1 },
{
#ifdef JP
- "¤¤¤Î¤Á¤·¤é¤º",
+ "いのちしらず",
#endif
"Fearless",
{ 2, 1, 1, -1, -1, 0 },
{
#ifdef JP
- "¥³¥ó¥Ð¥Ã¥È",
+ "コンバット",
#endif
"Combat",
{ 1, -1, -2, 2, 0, 1 },
{
#ifdef JP
- "¤Ê¤Þ¤±¤â¤Î",
+ "なまけもの",
#endif
"Lazy",
{ -2, -2, -2, -2, -2, -2 },
{
#ifdef JP
- "¥»¥¯¥·¡¼¥®¥ã¥ë",
+ "セクシーギャル",
#endif
"Sexy",
{ 1, 1, 1, 1, 1, 3 },
{
#ifdef JP
- "¥é¥Ã¥¡¼¥Þ¥ó",
+ "ラッキーマン",
#endif
"Lucky",
{ -2, -2, -2, -2, -2, 2 },
{
#ifdef JP
- "¤¬¤Þ¤ó¤Å¤è¤¤",
+ "がまんづよい",
#endif
"Patient",
{ -1, -1, 1, -2, 2, 0 },
{
#ifdef JP
- "¤¤¤«¤µ¤Þ",
+ "いかさま",
#endif
"Munchkin",
{ 10, 10, 10, 10, 10, 10 },
{
{
#ifdef JP
- "[ɸ½à·ÁÂÖ]",
+ "[標準形態]",
#endif
"Default",
},
{
#ifdef JP
- "[°Ëâ]",
+ "[悪魔]",
#endif
"[Demon]",
},
{
#ifdef JP
- "[ËⲦ]",
+ "[魔王]",
#endif
"[Demon lord]",
},
{
#ifdef JP
- "[µÛ·ìµ´]",
+ "[吸血鬼]",
#endif
"[Vampire]",
#ifdef JP
const cptr realm_names[] =
{
- "ËâË¡¤Ê¤·",
- "À¸Ì¿",
- "Àç½Ñ",
- "¼«Á³",
- "¥«¥ª¥¹",
- "°Å¹õ",
- "¥È¥é¥ó¥×",
- "Èë½Ñ",
- "¾¢",
- "°Ëâ",
- "Ç˼Ù",
- "ÉÔÌÀ",
- "ÉÔÌÀ",
- "ÉÔÌÀ",
- "ÉÔÌÀ",
- "ÉÔÌÀ",
- "²Î",
- "Éð·Ý",
- "¼ö½Ñ",
- "ÉÔÌÀ"
+ "魔法なし",
+ "生命",
+ "仙術",
+ "自然",
+ "ã\82«ã\82ªã\82¹",
+ "暗黒",
+ "トランプ",
+ "秘術",
+ "匠",
+ "悪魔",
+ "破邪",
+ "不明",
+ "不明",
+ "不明",
+ "不明",
+ "不明",
+ "歌",
+ "武芸",
+ "呪術",
+ "不明"
};
#endif
{
/* Warrior */
{
- "¿·»²Ê¼",
- "ʼ»Î",
- "ÍÃʼ",
- "¸Å»²Ê¼",
- "·õ»Î",
- "Æ®»Î",
- "±Ñͺ",
- "Ã˼ß",
- "Çì¼ß",
- "·¯¼ç",
+ "新参兵",
+ "兵士",
+ "傭兵",
+ "古参兵",
+ "剣士",
+ "闘士",
+ "英雄",
+ "男爵",
+ "伯爵",
+ "君主",
},
/* Mage */
{
- /*"¸«½¬¤¤",*/
- "Îý½¬À¸", /*ÃúÃÕ¡¢Îý½¬À¸ */
- "´ñ½Ñ»Õ", /*º¾µ½»Õ¡¢¥Ú¥Æ¥ó»Õ */
- "¸¸½Ñ»Õ",
- "¼ö½Ñ»Õ",
- "¾¤Îî»Õ",
- "¾¤Ëâ»Õ",
- "Ëâ½Ñ»Õ",
- "ËâÆ»»Õ",
- "¥¤¥×¥·¥·¥Þ¥¹",
- "ÂçËâÆ»»Õ",
+ /*"見習い",*/
+ "練習生", /*丁稚、練習生 */
+ "奇術師", /*詐欺師、ペテン師 */
+ "幻術師",
+ "呪術師",
+ "召霊師",
+ "召魔師",
+ "魔術師",
+ "魔道師",
+ "ã\82¤ã\83\97ã\82·ã\82·ã\83\9eã\82¹",
+ "大魔道師",
},
/* Priest */
{
- "¿®¼Ô", /*¿®ÅÌ */
- "»øÁÎ", /*¶µ²ñÊô»Å¼Ô¡¢¸«½¬¤¤ÁΡ¢È¼ÁΡ¢½¾¼Ô */
- "½ÏÎýÁÎ",
- "À»¿¦¼Ô", /*À»¿¦¼Ô */
- "ÅÁÆ»»Õ", /*»Êº×ɾµÄ°÷¡¢½¤Æ»²ñ²ñ°÷ */
- "ËÒ»Õ", /*¥é¥Þ¶µ¤ÎÁÎ */
- "À»¿Í", /*Âç»Ê¶µ¡¢Áí¼ç¶µ¡¢ÁíÂç»Ê¶µ */
- "º×»Ê", /*º×»Ê¡¢»Êº× */
- "º×»ÊĹ", /*Âçº×»Ê¡¢º×»ÊĹ */
- "¶µ¹Ä",
+ "信者", /*信徒 */
+ "侍僧", /*教会奉仕者、見習い僧、伴僧、従者 */
+ "熟練僧",
+ "聖職者", /*聖職者 */
+ "伝道師", /*司祭評議員、修道会会員 */
+ "牧師", /*ラマ教の僧 */
+ "聖人", /*大司教、総主教、総大司教 */
+ "祭司", /*祭司、司祭 */
+ "祭司長", /*大祭司、祭司長 */
+ "教皇",
},
/* Rogues */
{
- /* "¤´¤í¤Ä¤",*/ /*¤´¤í¤Ä¤¡¢É÷ÍèË·¡¢Éâϲ¼Ô */
- "¤¹¤ê",
- "Äɤ¤¤Ï¤®", /*Äɤ¤Çí¤®¡¢¶¯Åð¡¢Å¥ËÀ */
- "ÌëÅð", /*¶¯Åð¡¢ÌëÅð¡¢Å¥ËÀ */
- "¤³¤½Å¥", /*¤³¤½Å¥¡¢¾®Å¥ËÀ */
- "¥Ú¥Æ¥ó»Õ", /*ÇîÅÌ¡¢¥Ú¥Æ¥ó»Õ¡¢º¾µ½»Õ */
- "¥í¥¦¥·¡¼¥Õ",
- "¥Ï¥¤¥·¡¼¥Õ",
- "¥Þ¥¹¥¿¡¼", /* "¥Þ¥¹¥¿¡¼¥·¡¼¥Õ", */
- "¥¢¥µ¥·¥ó", /* °Å»¦¼Ô */
- "ƬÎÎ", /*"¥®¥ë¥É¥Þ¥¹¥¿¡¼",*/
+ /* "ごろつき",*/ /*ごろつき、風来坊、浮浪者 */
+ "すり",
+ "追いはぎ", /*追い剥ぎ、強盗、泥棒 */
+ "夜盗", /*強盗、夜盗、泥棒 */
+ "こそ泥", /*こそ泥、小泥棒 */
+ "ペテン師", /*博徒、ペテン師、詐欺師 */
+ "ロウシーフ",
+ "ハイシーフ",
+ "マスター", /* "マスターシーフ", */
+ "アサシン", /* 暗殺者 */
+ "é é \98", /*"ã\82®ã\83«ã\83\89ã\83\9eã\82¹ã\82¿ã\83¼",*/
},
/* Rangers */
{
- "»È¤¤Áö¤ê",
- "ÃÚÉ×",
- "À͸õ", /*À͸õ¡¢¸«Ä¥¤ê¡¢Ä廡ʼ */
- "¼í¿Í",
- "ÄÉÀ×¼Ô",
- "ÀèƳ¼Ô",
- "õ¸±¼Ô", /*³«Âó¼Ô¡¢Ãµ¸±¼Ô */
- "ÌîÉú",
- "ÌîÉúƬ",
- "ÌîÉú¤ÎÁíÎÎ",
+ "使い走り",
+ "馳夫",
+ "斥候", /*斥候、見張り、偵察兵 */
+ "狩人",
+ "追跡者",
+ "先導者",
+ "探険者", /*開拓者、探険者 */
+ "野伏",
+ "野伏頭",
+ "野伏の総領",
},
/* Paladins */
{
- "ͦ»Î", /*¿§ÃË¡¢°¦¿Í¡¢¤·¤ã¤ì¼Ô¡¢Í¦´º¤Ê¿Í */
- "±Ò»Î",
- "Êݸî¼Ô",
- "ËɱҼÔ",
- "¸î±Ò¼Ô",
- "µ³»Î",
- "½Åµ³»Î",
- "À»µ³»Î",
- "¾åµéÀ»µ³»Î",
- "À»µ³»ÎÃÄĹ",
+ "勇士", /*色男、愛人、しゃれ者、勇敢な人 */
+ "衛士",
+ "保護者",
+ "防衛者",
+ "護衛者",
+ "騎士",
+ "重騎士",
+ "聖騎士",
+ "上級聖騎士",
+ "聖騎士団長",
},
/* Warrior-Mage */
{
- "¸«½¬¤¤",
- "ÅÌÄï", /*ÃúÃÕ¡¢Îý½¬À¸ */
- "°ì¿ÍÁ°",
- "¸Å»²Ê¼",
- "Ëâ½Ñʼ»Î",
- "Ëâ½ÑÆ®»Î",
- "Ëâ½Ñ¤Î±Ñͺ", /* Mage-Hero */
- "ËâÃ˼ß",
- /* "Ëâ¸ø¼ß", */
- "ÀïÆ®Ëâ½Ñ»Î",
- "Ãμ±¤Î¼é¸î¼Ô", /* "¥¦¥£¥¶¡¼¥É¥í¡¼¥É", */
+ "見習い",
+ "徒弟", /*丁稚、練習生 */
+ "一人前",
+ "古参兵",
+ "魔術兵士",
+ "魔術闘士",
+ "魔術の英雄", /* Mage-Hero */
+ "魔男爵",
+ /* "魔公爵", */
+ "戦闘魔術士",
+ "知識の守護者", /* "ウィザードロード", */
},
/* Chaos Warrior */
{
- "¿·»²Ê¼",
- "ʼ»Î",
- "ÍÃʼ",
- "¸Å»²Ê¼",
- "·õ»Î",
- "Æ®»Î",
- "º®Æ٤αÑͺ",
- "º®ÆÙ¤ÎÃ˼ß",
- "º®Æ٤θø¼ß",
- "º®Æ٤β¦¼Ô",
+ "新参兵",
+ "兵士",
+ "傭兵",
+ "古参兵",
+ "剣士",
+ "闘士",
+ "混沌の英雄",
+ "混沌の男爵",
+ "混沌の公爵",
+ "混沌の王者",
},
/* Monk */
{
- "ÆþÌç¼Ô",
- "Äï»Ò",
- "ľÄï»Ò",
- "»ÕÈÏÂå",
- "»ÕÈÏ",
- "Æ»¾ì¼ç",
- "̾¿Í",
- "Âç̾¿Í",
- "·ýÀ»",
- "·ý¿À",
+ "入門者",
+ "弟子",
+ "直弟子",
+ "師範代",
+ "師範",
+ "道場主",
+ "名人",
+ "大名人",
+ "拳聖",
+ "拳神",
},
/* Mindcrafter */
{
- "Îý½¬À¸",
- "¸«½¬¤¤",
- "½ÏÎý»Î",
- "½Ïã»Î",
- "ÌÛÁÛ»Î",
- "¿´½Ñ»Î",
- "¥µ¥¤¥¥Ã¥¯",
- "¥µ¥¤¥ª¥Ë¥Ã¥¯",
- "ĶǽÎϼÔ",
- "Àº¿À¤Î»ÙÇÛ¼Ô", /* "¥Þ¥¤¥ó¥É¥Þ¥¹¥¿¡¼", */
+ "練習生",
+ "見習い",
+ "熟練士",
+ "熟達士",
+ "黙想士",
+ "心術士",
+ "ã\82µã\82¤ã\82ã\83\83ã\82¯",
+ "ã\82µã\82¤ã\82ªã\83\8bã\83\83ã\82¯",
+ "超能力者",
+ "ç²¾ç¥\9eã\81®æ\94¯é\85\8dè\80\85", /* "ã\83\9eã\82¤ã\83³ã\83\89ã\83\9eã\82¹ã\82¿ã\83¼", */
},
/* High Mage; same as Mage */
{
- /*"¸«½¬¤¤",*/
- "Îý½¬À¸", /*ÃúÃÕ¡¢Îý½¬À¸ */
- "´ñ½Ñ»Õ", /*º¾µ½»Õ¡¢¥Ú¥Æ¥ó»Õ */
- "¸¸½Ñ»Õ",
- "¼ö½Ñ»Õ",
- "¾¤Îî»Õ",
- "¾¤Ëâ»Õ",
- "Ëâ½Ñ»Õ",
- "ËâÆ»»Õ",
- "¥¤¥×¥·¥·¥Þ¥¹",
- "ÂçËâÆ»»Õ",
+ /*"見習い",*/
+ "練習生", /*丁稚、練習生 */
+ "奇術師", /*詐欺師、ペテン師 */
+ "幻術師",
+ "呪術師",
+ "召霊師",
+ "召魔師",
+ "魔術師",
+ "魔道師",
+ "ã\82¤ã\83\97ã\82·ã\82·ã\83\9eã\82¹",
+ "大魔道師",
},
/* Tourist */
{
- "¥×¡¼ÂÀϺ",
- "´Ñ¸÷µÒ",
- "¼þͷι¹Ô¼Ô",
- "Ê×Îò¼Ô",
- "ι¹Ô¼Ô",
- "Êüϲ¼Ô", /* "ι¿Í", */
- "¹Ò³¤¼Ô",
- "õ¸¡²È",
- "ËÁ¸±²È",
- "¥¹¥Ú¥é¥ó¥«¡¼",
+ "プー太郎",
+ "観光客",
+ "周遊旅行者",
+ "遍歴者",
+ "旅行者",
+ "放浪者", /* "旅人", */
+ "航海者",
+ "探検家",
+ "冒険家",
+ "ã\82¹ã\83\9aã\83©ã\83³ã\82«ã\83¼",
},
/* Imitator */
{
- "¤³¤ì¤«¤é",
- "¤¤¤Þ¤¤¤Á",
- "¤Þ¤À¤Þ¤À",
- "¤Ü¤Á¤Ü¤Á",
- "¤½¤³¤½¤³",
- "¤Þ¤¢¤Þ¤¢",
- "¤Ê¤«¤Ê¤«",
- "¤¤¤±¤¤¤±",
- "¤½¤¦¤È¤¦",
- "¤¨¤é¤¤",
+ "これから",
+ "いまいち",
+ "まだまだ",
+ "ぼちぼち",
+ "そこそこ",
+ "まあまあ",
+ "なかなか",
+ "いけいけ",
+ "そうとう",
+ "えらい",
},
/* Beastmaster */
{
- "¥¤¥â¥ê»È¤¤",
- "¥Ø¥Ó»È¤¤",
- "¥¯¥â»È¤¤",
- "ϵ»È¤¤",
- "¥È¥é»È¤¤",
- "¹ÃÃî»È¤¤",
- "¥Ò¥É¥é»È¤¤",
- "¥Ï¥¦¥ó¥É»È¤¤",
- "¥à¡¼¥Þ¥¯»È¤¤",
- "¥É¥é¥´¥ó»È¤¤",
+ "イモリ使い",
+ "ヘビ使い",
+ "クモ使い",
+ "狼使い",
+ "トラ使い",
+ "甲虫使い",
+ "ヒドラ使い",
+ "ハウンド使い",
+ "ムーマク使い",
+ "ドラゴン使い",
},
/* Sorcerer; same as Mage */
{
- /*"¸«½¬¤¤",*/
- "Îý½¬À¸", /*ÃúÃÕ¡¢Îý½¬À¸ */
- "´ñ½Ñ»Õ", /*º¾µ½»Õ¡¢¥Ú¥Æ¥ó»Õ */
- "¸¸½Ñ»Õ",
- "¼ö½Ñ»Õ",
- "¾¤Îî»Õ",
- "¾¤Ëâ»Õ",
- "Ëâ½Ñ»Õ",
- "ËâÆ»»Õ",
- "¥¤¥×¥·¥·¥Þ¥¹",
- "ÂçËâÆ»»Õ",
+ /*"見習い",*/
+ "練習生", /*丁稚、練習生 */
+ "奇術師", /*詐欺師、ペテン師 */
+ "幻術師",
+ "呪術師",
+ "召霊師",
+ "召魔師",
+ "魔術師",
+ "魔道師",
+ "ã\82¤ã\83\97ã\82·ã\82·ã\83\9eã\82¹",
+ "大魔道師",
},
/* Archer */
{
- "¿·»²Ê¼",
- "ʼ»Î",
- "ÍÃʼ",
- "¸Å»²Ê¼",
- "·õ»Î",
- "Æ®»Î",
- "±Ñͺ",
- "Ã˼ß",
- "Çì¼ß",
- "Îμç",
+ "新参兵",
+ "兵士",
+ "傭兵",
+ "古参兵",
+ "剣士",
+ "闘士",
+ "英雄",
+ "男爵",
+ "伯爵",
+ "領主",
},
/* Magic eater */
{
- "̵ÃΤʤë¼Ô",
- "ÆþÌç¼Ô",
- "´ñ½Ñ»Õ",
- "Èë½Ñ»Õ",
- "Èë½Ñ»Õ",
- "½ÏÎý¼Ô",
- "ã¿Í",
- "ã¿Í",
- "ËâÆ»»Õ",
- "Á´¤Æ¤òÃΤë¼Ô",
+ "無知なる者",
+ "入門者",
+ "奇術師",
+ "秘術師",
+ "秘術師",
+ "熟練者",
+ "達人",
+ "達人",
+ "魔道師",
+ "全てを知る者",
},
/* Bard */
{
- "¸«½¬¤¤", /*"Apprentice"*/
- "ºî¶Ê²È", /*"Songsmith"*/
- "¶ãÍ·»í¿Í", /*"Bard"*/
- "¥³¥ó¥Ñ¥Ë¥ª¥ó", /*"Companion"*/
- "¿´¤ÎÌþ¤·¼ê", /*"Minstrel"*/
- "è¶×»Õ", /*"Harper"*/
- "ÅÁ¾µ¤Îˤ®¼ê", /*"Loreweaver"*/
- "»í¿À¤Î¿½¤·»Ò", /*"Muse"*/
- "̴ˤ®", /*"Dreamweaver"*/
- "¥Þ¥¹¥¿¡¼", /*"Master Harper"*/
+ "見習い", /*"Apprentice"*/
+ "作曲家", /*"Songsmith"*/
+ "吟遊詩人", /*"Bard"*/
+ "コンパニオン", /*"Companion"*/
+ "心の癒し手", /*"Minstrel"*/
+ "竪琴師", /*"Harper"*/
+ "伝承の紡ぎ手", /*"Loreweaver"*/
+ "詩神の申し子", /*"Muse"*/
+ "夢紡ぎ", /*"Dreamweaver"*/
+ "マスター", /*"Master Harper"*/
},
/* Red Mage; same as Warrior-Mage */
{
- "¸«½¬¤¤",
- "ÅÌÄï", /*ÃúÃÕ¡¢Îý½¬À¸ */
- "°ì¿ÍÁ°",
- "¸Å»²Ê¼",
- "Ëâ½Ñʼ»Î",
- "Ëâ½ÑÆ®»Î",
- "Ëâ½Ñ¤Î±Ñͺ", /* Mage-Hero */
- "ËâÃ˼ß",
- /* "Ëâ¸ø¼ß", */
- "ÀïÆ®Ëâ½Ñ»Î",
- "Ãμ±¤Î¼é¸î¼Ô", /* "¥¦¥£¥¶¡¼¥É¥í¡¼¥É", */
+ "見習い",
+ "徒弟", /*丁稚、練習生 */
+ "一人前",
+ "古参兵",
+ "魔術兵士",
+ "魔術闘士",
+ "魔術の英雄", /* Mage-Hero */
+ "魔男爵",
+ /* "魔公爵", */
+ "戦闘魔術士",
+ "知識の守護者", /* "ウィザードロード", */
},
/* Samurai */
{
- "ÆþÌç¼Ô",
- "Äï»Ò",
- "ľÄï»Ò",
- "»ÕÈÏÂå",
- "»ÕÈÏ",
- "Æ»¾ì¼ç",
- "̾¿Í",
- "Âç̾¿Í",
- "·õÀ»",
- "·õ¿À",
+ "入門者",
+ "弟子",
+ "直弟子",
+ "師範代",
+ "師範",
+ "道場主",
+ "名人",
+ "大名人",
+ "剣聖",
+ "剣神",
},
/* ForceTrainer; same as Monk(?) */
{
- "ÆþÌç¼Ô",
- "Äï»Ò",
- "ľÄï»Ò",
- "»ÕÈÏÂå",
- "»ÕÈÏ",
- "Æ»¾ì¼ç",
- "̾¿Í",
- "Âç̾¿Í",
- "·ýÀ»",
- "·ý¿À",
+ "入門者",
+ "弟子",
+ "直弟子",
+ "師範代",
+ "師範",
+ "道場主",
+ "名人",
+ "大名人",
+ "拳聖",
+ "拳神",
},
/* Blue Mage; same as Mage */
{
- /*"¸«½¬¤¤",*/
- "Îý½¬À¸", /*ÃúÃÕ¡¢Îý½¬À¸ */
- "´ñ½Ñ»Õ", /*º¾µ½»Õ¡¢¥Ú¥Æ¥ó»Õ */
- "¸¸½Ñ»Õ",
- "¼ö½Ñ»Õ",
- "¾¤Îî»Õ",
- "¾¤Ëâ»Õ",
- "Ëâ½Ñ»Õ",
- "ËâÆ»»Õ",
- "¥¤¥×¥·¥·¥Þ¥¹",
- "ÂçËâÆ»»Õ",
+ /*"見習い",*/
+ "練習生", /*丁稚、練習生 */
+ "奇術師", /*詐欺師、ペテン師 */
+ "幻術師",
+ "呪術師",
+ "召霊師",
+ "召魔師",
+ "魔術師",
+ "魔道師",
+ "ã\82¤ã\83\97ã\82·ã\82·ã\83\9eã\82¹",
+ "大魔道師",
},
/* Cavalry */
{
- "¿·»²Ê¼",
- "ʼ»Î",
- "ÍÃʼ",
- "¸Å»²Ê¼",
- "·õ»Î",
- "Æ®»Î",
- "±Ñͺ",
- "Ã˼ß",
- "Çì¼ß",
- "Îμç",
+ "新参兵",
+ "兵士",
+ "傭兵",
+ "古参兵",
+ "剣士",
+ "闘士",
+ "英雄",
+ "男爵",
+ "伯爵",
+ "領主",
},
/* Berserker */
{
- "¥Ð¡¼¥µ¡¼¥«¡¼",
- "¥Ð¡¼¥µ¡¼¥«¡¼",
- "¥Ð¡¼¥µ¡¼¥«¡¼",
- "Åܤê¤Î¸ø¼ß",
- "Åܤê¤Î¸ø¼ß",
- "Åܤê¤Î¸ø¼ß",
- "Åܤê¤Î²¦",
- "Åܤê¤Î²¦",
- "Åܤê¤Î²¦",
- "Åܤê¤Î²½¿È",
+ "ã\83\90ã\83¼ã\82µã\83¼ã\82«ã\83¼",
+ "ã\83\90ã\83¼ã\82µã\83¼ã\82«ã\83¼",
+ "ã\83\90ã\83¼ã\82µã\83¼ã\82«ã\83¼",
+ "怒りの公爵",
+ "怒りの公爵",
+ "怒りの公爵",
+ "怒りの王",
+ "怒りの王",
+ "怒りの王",
+ "怒りの化身",
},
/* Weaponsmith */
{
- "Ƽ¤òÃ䨤·¼Ô",
- "Å´¤òÃ䨤·¼Ô",
- "¹Ý¤òÃ䨤·¼Ô",
- "¶ä¤òÃ䨤·¼Ô",
- "ε¤òÃ䨤·¼Ô",
- "Îî¤òÃ䨤·¼Ô",
- "Ëâ¤òÃ䨤·¼Ô",
- "º²¤òÃ䨤·¼Ô",
- "¿À¤òÃ䨤·¼Ô",
- "Á´¤òÃ䨤·¼Ô",
+ "銅を鍛えし者",
+ "鉄を鍛えし者",
+ "鋼を鍛えし者",
+ "銀を鍛えし者",
+ "竜を鍛えし者",
+ "霊を鍛えし者",
+ "魔を鍛えし者",
+ "魂を鍛えし者",
+ "神を鍛えし者",
+ "全を鍛えし者",
},
/* Mirror Master */
{
- "¶À¤ò¸«¤ë¿Í",
- "¶ÀËá¤",
- "¶À¿¦¿Í",
- "¶À½Ñ»Õ",
- "¶ÀƳ»Õ",
- "¶À¤Î¸¼Ô",
- "¶À¤Î²¦",
- "¶À¤Î¹ÄÄë",
- "¶À¤Î²½¿È",
- "¥é¥Õ¥Î¡¼¥ë²¦",
+ "鏡を見る人",
+ "鏡磨き",
+ "鏡職人",
+ "鏡術師",
+ "鏡導師",
+ "鏡の賢者",
+ "鏡の王",
+ "鏡の皇帝",
+ "鏡の化身",
+ "ラフノール王",
},
/* Ninja */
{
- "·±ÎýÀ¸",
- "»Å¼ê",
- "½Ïã¼Ô",
- "ûÅá»È¤¤",
- "ÀÚ¤êÎö¤",
- "À¨ÏÓ",
- "¼¿¹õ¤Î¿Ï",
- "°Ç¤Î°ì·â",
- "°Å»¦¼Ô",
- "»à¤ÎŤÏÓ",
+ "訓練生",
+ "仕手",
+ "熟達者",
+ "短刀使い",
+ "切り裂き",
+ "凄腕",
+ "漆黒の刃",
+ "闇の一撃",
+ "暗殺者",
+ "死の長き腕",
},
/* Sniper */
{
- "¿·»²Ê¼",
- "ʼ»Î",
- "ÍÃʼ",
- "¸Å»²Ê¼",
- "·õ»Î",
- "Æ®»Î",
- "±Ñͺ",
- "Ã˼ß",
- "Çì¼ß",
- "Îμç",
+ "新参兵",
+ "兵士",
+ "傭兵",
+ "古参兵",
+ "剣士",
+ "闘士",
+ "英雄",
+ "男爵",
+ "伯爵",
+ "領主",
},
};
{
/* level, smana, %fail, manedam, %manefail, use_stat, name */
#ifdef JP
-{ 1, 1, 10, 0, 15, A_CON, "¶«¤Ö"},
-{ 10, 4, 35, 89, 40, A_INT, "²¿¤«"},
-{ 40, 35, 85, 0, 40, A_INT, "ËâÎϾõî"},
-{ 35, 30, 80, 800, 70, A_STR, "¥í¥±¥Ã¥È"},
-{ 5, 1, 20, 18, 15, A_DEX, "¼Í·â"},
-{ 10, 4, 35, 89, 40, A_INT, "²¿¤«"},
-{ 10, 4, 35, 89, 40, A_INT, "²¿¤«"},
-{ 10, 4, 35, 89, 40, A_INT, "²¿¤«"},
-{ 20, 15, 55, 1600, 95, A_CON, "»À¤Î¥Ö¥ì¥¹"},
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-{ 20, 15, 55, 1600, 95, A_CON, "±ê¤Î¥Ö¥ì¥¹"},
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-{ 20, 15, 55, 800, 95, A_CON, "ÆǤΥ֥쥹"},
-{ 20, 15, 70, 550, 95, A_CON, "ÃϹö¤Î¥Ö¥ì¥¹"},
-{ 20, 16, 70, 400, 95, A_CON, "Á®¸÷¤Î¥Ö¥ì¥¹"},
-{ 20, 16, 70, 400, 95, A_CON, "°Å¹õ¤Î¥Ö¥ì¥¹"},
-{ 20, 20, 70, 450, 95, A_CON, "º®Íð¤Î¥Ö¥ì¥¹"},
-{ 20, 20, 70, 450, 95, A_CON, "¹ì²»¤Î¥Ö¥ì¥¹"},
-{ 20, 20, 70, 600, 95, A_CON, "¥«¥ª¥¹¤Î¥Ö¥ì¥¹"},
-{ 20, 16, 70, 500, 95, A_CON, "Îô²½¤Î¥Ö¥ì¥¹"},
-{ 30, 25, 80, 250, 95, A_CON, "°ø²Ìº®Íð¤Î¥Ö¥ì¥¹"},
-{ 35, 18, 80, 150, 95, A_CON, "»þ´ÖµÕž¤Î¥Ö¥ì¥¹"},
-{ 30, 25, 80, 200, 95, A_CON, "ÃÙÆߤΥ֥쥹"},
-{ 30, 28, 90, 200, 95, A_CON, "½ÅÎϤΥ֥쥹"},
-{ 20, 15, 70, 500, 95, A_CON, "ÇËÊҤΥ֥쥹"},
-{ 35, 15, 80, 150, 95, A_CON, "¥×¥é¥º¥Þ¤Î¥Ö¥ì¥¹"},
-{ 30, 18, 70, 200, 95, A_CON, "¥Õ¥©¡¼¥¹¤Î¥Ö¥ì¥¹"},
-{ 30, 28, 80, 250, 95, A_CON, "ËâÎϤΥ֥쥹"},
-{ 25, 20, 95, 320, 80, A_INT, "Êü¼Íǽµå"},
-{ 25, 15, 70, 800, 95, A_CON, "Êü¼ÍÀÇÑ´þʪ¤Î¥Ö¥ì¥¹"},
-{ 30, 32, 85, 400, 80, A_INT, "½ã¥í¥°¥ë¥¹"},
-{ 35, 40, 95, 150, 95, A_CON, "ʬ²ò¤Î¥Ö¥ì¥¹"},
-{ 18, 13, 55, 630, 80, A_INT, "¥¢¥·¥Ã¥É¡¦¥Ü¡¼¥ë"},
-{ 14, 10, 45, 316, 60, A_INT, "¥µ¥ó¥À¡¼¡¦¥Ü¡¼¥ë"},
-{ 20, 14, 60, 720, 80, A_INT, "¥Õ¥¡¥¤¥¢¡¦¥Ü¡¼¥ë"},
-{ 15, 11, 50, 320, 60, A_INT, "¥¢¥¤¥¹¡¦¥Ü¡¼¥ë"},
-{ 5, 3, 40, 48, 20, A_INT, "°½±À"},
-{ 25, 18, 70, 350, 80, A_INT, "ÃϹöµå"},
-{ 30, 22, 75, 350, 80, A_INT, "¥¦¥©¡¼¥¿¡¼¡¦¥Ü¡¼¥ë"},
-{ 44, 45, 85, 550, 95, A_INT, "ËâÎϤÎÍò"},
-{ 40, 42, 90, 550, 95, A_INT, "°Å¹õ¤ÎÍò"},
-{ 10, 5, 50, 0, 25, A_INT, "ËâÎϵۼý"},
-{ 25, 10, 60, 0, 30, A_INT, "Àº¿À¹¶·â"},
-{ 30, 14, 65, 0, 30, A_INT, "Ǿ¹¶·â"},
-{ 3, 1, 25, 24, 20, A_INT, "·Ú½ý"},
-{ 12, 2, 35, 64, 25, A_INT, "½Å½ý"},
-{ 22, 6, 50, 150, 30, A_INT, "Ã×Ì¿½ý"},
-{ 32, 10, 70, 225, 35, A_INT, "È빦¤òÆͤ¯"},
-{ 13, 7, 40, 178, 40, A_INT, "¥¢¥·¥Ã¥É¡¦¥Ü¥ë¥È"},
-{ 10, 5, 35, 130, 35, A_INT, "¥µ¥ó¥À¡¼¡¦¥Ü¥ë¥È"},
-{ 15, 9, 50, 210, 45, A_INT, "¥Õ¥¡¥¤¥¢¡¦¥Ü¥ë¥È"},
-{ 12, 6, 35, 162, 40, A_INT, "¥¢¥¤¥¹¡¦¥Ü¥ë¥È"},
-{ 40, 42, 90, 550, 95, A_INT, "¥¹¥¿¡¼¡¦¥Ð¡¼¥¹¥È"},
-{ 25, 17, 60, 255, 60, A_INT, "ÃϹö¤ÎÌð"},
-{ 25, 20, 65, 250, 60, A_INT, "¥¦¥©¡¼¥¿¡¼¡¦¥Ü¥ë¥È"},
-{ 25, 24, 90, 400, 80, A_INT, "ËâÎϤÎÌð"},
-{ 25, 20, 80, 216, 60, A_INT, "¥×¥é¥º¥Þ¡¦¥Ü¥ë¥È"},
-{ 25, 16, 60, 186, 60, A_INT, "¶Ë´¨¤ÎÌð"},
-{ 3, 1, 25, 12, 20, A_INT, "¥Þ¥¸¥Ã¥¯¡¦¥ß¥µ¥¤¥ë"},
-{ 5, 3, 35, 0, 20, A_INT, "¶²¹²"},
-{ 10, 5, 40, 0, 20, A_INT, "ÌÕÌÜ"},
-{ 10, 5, 40, 0, 20, A_INT, "¥Ñ¥Ë¥Ã¥¯¡¦¥â¥ó¥¹¥¿¡¼"},
-{ 10, 5, 40, 0, 20, A_INT, "¥¹¥í¥¦¡¦¥â¥ó¥¹¥¿¡¼"},
-{ 10, 5, 40, 0, 20, A_INT, "¥¹¥ê¡¼¥×¡¦¥â¥ó¥¹¥¿¡¼"},
-{ 20, 10, 70, 0, 40, A_INT, "¥¹¥Ô¡¼¥É"},
-{ 45, 120, 95, 0, 60, A_INT, "ÇËÌǤμê"},
-{ 20, 15, 70, 0, 20, A_WIS, "ÂÎÎϲóÉü"},
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-{ 5, 1, 30, 0, 20, A_INT, "¥·¥ç¡¼¥È¡¦¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È"},
-{ 15, 8, 40, 0, 30, A_INT, "¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È"},
-{ 40, 999, 99, 0, 80, A_INT, "¥¶¡¦¥ï¡¼¥ë¥É"},
-{ 1, 0, 0, 0, 15, A_INT, "²¿¤«"},
-{ 15, 8, 50, 0, 30, A_INT, "°ú¤¤è¤»¤ë"},
-{ 20, 13, 80, 0, 30, A_INT, "¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¡¦¥¢¥¦¥§¥¤"},
-{ 30, 40, 95, 0, 40, A_INT, "¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¡¦¥ì¥Ù¥ë"},
-{ 35, 30, 80, 350, 70, A_INT, "¸÷¤Î·õ"},
-{ 5, 1, 20, 0, 15, A_INT, "°Å°Ç"},
-{ 5, 1, 20, 0, 15, A_DEX, "¥È¥é¥Ã¥×ÁϤ"},
-{ 15, 3, 40, 0, 30, A_INT, "µ²±ÁÓ¼º"},
-{ 30, 30, 70, 0, 40, A_INT, "»à¼ÔÉü³è"},
-{ 40, 70, 85, 0, 45, A_INT, "±ç·³¤ò¸Æ¤Ö"},
-{ 45, 90, 90, 0, 50, A_INT, "¥µ¥¤¥Ð¡¼¥Ç¡¼¥â¥ó¤Î¾¤´"},
-{ 25, 20, 65, 0, 30, A_INT, "¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¾¤´"},
-{ 35, 30, 75, 0, 40, A_INT, "Ê£¿ô¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¾¤´"},
-{ 25, 25, 65, 0, 25, A_INT, "¥¢¥ê¤Î¾¤´"},
-{ 25, 20, 60, 0, 25, A_INT, "ÃØéá¤Î¾¤´"},
-{ 35, 26, 75, 0, 40, A_INT, "¥Ï¥¦¥ó¥É¤Î¾¤´"},
-{ 30, 23, 70, 0, 35, A_INT, "¥Ò¥É¥é¤Î¾¤´"},
-{ 40, 50, 85, 0, 40, A_INT, "Å·»È¤Î¾¤´"},
-{ 35, 50, 80, 0, 35, A_INT, "¥Ç¡¼¥â¥ó¤Î¾¤´"},
-{ 30, 30, 75, 0, 35, A_INT, "¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤Î¾¤´"},
-{ 39, 70, 80, 0, 40, A_INT, "¥É¥é¥´¥ó¤Î¾¤´"},
-{ 43, 85, 85, 0, 45, A_INT, "¾åµé¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤Î¾¤´"},
-{ 46, 90, 85, 0, 45, A_INT, "¸ÅÂå¥É¥é¥´¥ó¤Î¾¤´"},
-{ 48, 120, 90, 0, 50, A_INT, "¥¢¥ó¥Ð¡¼¤Î²¦Â²¤Î¾¤´"},
-{ 50, 150, 95, 0, 50, A_INT, "¥æ¥Ë¡¼¥¯¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¾¤´"},
+{ 1, 1, 10, 0, 15, A_CON, "叫ぶ"},
+{ 10, 4, 35, 89, 40, A_INT, "何か"},
+{ 40, 35, 85, 0, 40, A_INT, "魔力消去"},
+{ 35, 30, 80, 800, 70, A_STR, "ロケット"},
+{ 5, 1, 20, 18, 15, A_DEX, "射撃"},
+{ 10, 4, 35, 89, 40, A_INT, "何か"},
+{ 10, 4, 35, 89, 40, A_INT, "何か"},
+{ 10, 4, 35, 89, 40, A_INT, "何か"},
+{ 20, 15, 55, 1600, 95, A_CON, "é\85¸ã\81®ã\83\96ã\83¬ã\82¹"},
+{ 20, 15, 55, 1600, 95, A_CON, "é\9b»æ\92\83ã\81®ã\83\96ã\83¬ã\82¹"},
+{ 20, 15, 55, 1600, 95, A_CON, "ç\82\8eã\81®ã\83\96ã\83¬ã\82¹"},
+{ 20, 15, 55, 1600, 95, A_CON, "å\86·æ°\97ã\81®ã\83\96ã\83¬ã\82¹"},
+{ 20, 15, 55, 800, 95, A_CON, "æ¯\92ã\81®ã\83\96ã\83¬ã\82¹"},
+{ 20, 15, 70, 550, 95, A_CON, "å\9c°ç\8d\84ã\81®ã\83\96ã\83¬ã\82¹"},
+{ 20, 16, 70, 400, 95, A_CON, "é\96\83å\85\89ã\81®ã\83\96ã\83¬ã\82¹"},
+{ 20, 16, 70, 400, 95, A_CON, "æ\9a\97é»\92ã\81®ã\83\96ã\83¬ã\82¹"},
+{ 20, 20, 70, 450, 95, A_CON, "æ··ä¹±ã\81®ã\83\96ã\83¬ã\82¹"},
+{ 20, 20, 70, 450, 95, A_CON, "è½\9fé\9f³ã\81®ã\83\96ã\83¬ã\82¹"},
+{ 20, 20, 70, 600, 95, A_CON, "ã\82«ã\82ªã\82¹ã\81®ã\83\96ã\83¬ã\82¹"},
+{ 20, 16, 70, 500, 95, A_CON, "å\8a£å\8c\96ã\81®ã\83\96ã\83¬ã\82¹"},
+{ 30, 25, 80, 250, 95, A_CON, "å\9b æ\9e\9cæ··ä¹±ã\81®ã\83\96ã\83¬ã\82¹"},
+{ 35, 18, 80, 150, 95, A_CON, "æ\99\82é\96\93é\80\86転ã\81®ã\83\96ã\83¬ã\82¹"},
+{ 30, 25, 80, 200, 95, A_CON, "é\81\85é\88\8dã\81®ã\83\96ã\83¬ã\82¹"},
+{ 30, 28, 90, 200, 95, A_CON, "é\87\8då\8a\9bã\81®ã\83\96ã\83¬ã\82¹"},
+{ 20, 15, 70, 500, 95, A_CON, "ç ´ç\89\87ã\81®ã\83\96ã\83¬ã\82¹"},
+{ 35, 15, 80, 150, 95, A_CON, "ã\83\97ã\83©ã\82ºã\83\9eã\81®ã\83\96ã\83¬ã\82¹"},
+{ 30, 18, 70, 200, 95, A_CON, "ã\83\95ã\82©ã\83¼ã\82¹ã\81®ã\83\96ã\83¬ã\82¹"},
+{ 30, 28, 80, 250, 95, A_CON, "é\94å\8a\9bã\81®ã\83\96ã\83¬ã\82¹"},
+{ 25, 20, 95, 320, 80, A_INT, "放射能球"},
+{ 25, 15, 70, 800, 95, A_CON, "æ\94¾å°\84æ\80§å»\83æ£\84ç\89©ã\81®ã\83\96ã\83¬ã\82¹"},
+{ 30, 32, 85, 400, 80, A_INT, "ç´\94ã\83ã\82°ã\83«ã\82¹"},
+{ 35, 40, 95, 150, 95, A_CON, "å\88\86解ã\81®ã\83\96ã\83¬ã\82¹"},
+{ 18, 13, 55, 630, 80, A_INT, "アシッド・ボール"},
+{ 14, 10, 45, 316, 60, A_INT, "サンダー・ボール"},
+{ 20, 14, 60, 720, 80, A_INT, "ファイア・ボール"},
+{ 15, 11, 50, 320, 60, A_INT, "アイス・ボール"},
+{ 5, 3, 40, 48, 20, A_INT, "悪臭雲"},
+{ 25, 18, 70, 350, 80, A_INT, "地獄球"},
+{ 30, 22, 75, 350, 80, A_INT, "ウォーター・ボール"},
+{ 44, 45, 85, 550, 95, A_INT, "魔力の嵐"},
+{ 40, 42, 90, 550, 95, A_INT, "暗黒の嵐"},
+{ 10, 5, 50, 0, 25, A_INT, "魔力吸収"},
+{ 25, 10, 60, 0, 30, A_INT, "精神攻撃"},
+{ 30, 14, 65, 0, 30, A_INT, "脳攻撃"},
+{ 3, 1, 25, 24, 20, A_INT, "軽傷"},
+{ 12, 2, 35, 64, 25, A_INT, "重傷"},
+{ 22, 6, 50, 150, 30, A_INT, "致命傷"},
+{ 32, 10, 70, 225, 35, A_INT, "秘孔を突く"},
+{ 13, 7, 40, 178, 40, A_INT, "アシッド・ボルト"},
+{ 10, 5, 35, 130, 35, A_INT, "サンダー・ボルト"},
+{ 15, 9, 50, 210, 45, A_INT, "ファイア・ボルト"},
+{ 12, 6, 35, 162, 40, A_INT, "アイス・ボルト"},
+{ 40, 42, 90, 550, 95, A_INT, "スター・バースト"},
+{ 25, 17, 60, 255, 60, A_INT, "地獄の矢"},
+{ 25, 20, 65, 250, 60, A_INT, "ウォーター・ボルト"},
+{ 25, 24, 90, 400, 80, A_INT, "魔力の矢"},
+{ 25, 20, 80, 216, 60, A_INT, "プラズマ・ボルト"},
+{ 25, 16, 60, 186, 60, A_INT, "極寒の矢"},
+{ 3, 1, 25, 12, 20, A_INT, "マジック・ミサイル"},
+{ 5, 3, 35, 0, 20, A_INT, "恐慌"},
+{ 10, 5, 40, 0, 20, A_INT, "盲目"},
+{ 10, 5, 40, 0, 20, A_INT, "ã\83\91ã\83\8bã\83\83ã\82¯ã\83»ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼"},
+{ 10, 5, 40, 0, 20, A_INT, "ã\82¹ã\83ã\82¦ã\83»ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼"},
+{ 10, 5, 40, 0, 20, A_INT, "ã\82¹ã\83ªã\83¼ã\83\97ã\83»ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼"},
+{ 20, 10, 70, 0, 40, A_INT, "スピード"},
+{ 45, 120, 95, 0, 60, A_INT, "破滅の手"},
+{ 20, 15, 70, 0, 20, A_WIS, "体力回復"},
+{ 45, 65, 80, 0, 60, A_INT, "無傷の球"},
+{ 5, 1, 30, 0, 20, A_INT, "ショート・テレポート"},
+{ 15, 8, 40, 0, 30, A_INT, "テレポート"},
+{ 40, 999, 99, 0, 80, A_INT, "ザ・ワールド"},
+{ 1, 0, 0, 0, 15, A_INT, "何か"},
+{ 15, 8, 50, 0, 30, A_INT, "引きよせる"},
+{ 20, 13, 80, 0, 30, A_INT, "ã\83\86ã\83¬ã\83\9dã\83¼ã\83\88ã\83»ã\82¢ã\82¦ã\82§ã\82¤"},
+{ 30, 40, 95, 0, 40, A_INT, "テレポート・レベル"},
+{ 35, 30, 80, 350, 70, A_INT, "光の剣"},
+{ 5, 1, 20, 0, 15, A_INT, "暗闇"},
+{ 5, 1, 20, 0, 15, A_DEX, "トラップ創造"},
+{ 15, 3, 40, 0, 30, A_INT, "記憶喪失"},
+{ 30, 30, 70, 0, 40, A_INT, "死者復活"},
+{ 40, 70, 85, 0, 45, A_INT, "援軍を呼ぶ"},
+{ 45, 90, 90, 0, 50, A_INT, "サイバーデーモンの召喚"},
+{ 25, 20, 65, 0, 30, A_INT, "モンスターの召喚"},
+{ 35, 30, 75, 0, 40, A_INT, "複数のモンスターの召喚"},
+{ 25, 25, 65, 0, 25, A_INT, "アリの召喚"},
+{ 25, 20, 60, 0, 25, A_INT, "蜘蛛の召喚"},
+{ 35, 26, 75, 0, 40, A_INT, "ハウンドの召喚"},
+{ 30, 23, 70, 0, 35, A_INT, "ヒドラの召喚"},
+{ 40, 50, 85, 0, 40, A_INT, "天使の召喚"},
+{ 35, 50, 80, 0, 35, A_INT, "デーモンの召喚"},
+{ 30, 30, 75, 0, 35, A_INT, "アンデッドの召喚"},
+{ 39, 70, 80, 0, 40, A_INT, "ドラゴンの召喚"},
+{ 43, 85, 85, 0, 45, A_INT, "上級アンデッドの召喚"},
+{ 46, 90, 85, 0, 45, A_INT, "古代ドラゴンの召喚"},
+{ 48, 120, 90, 0, 50, A_INT, "アンバーの王族の召喚"},
+{ 50, 150, 95, 0, 50, A_INT, "ユニークモンスターの召喚"},
#else
{ 1, 1, 10, 0, 15, A_CON, "shriek"},
{ 10, 4, 35, 89, 40, A_INT, "something"},
const cptr monster_powers_short[MAX_MONSPELLS] = {
#ifdef JP
- "¶«¤Ö", "²¿¤«", "ËâÎϾõî", "¥í¥±¥Ã¥È", "¼Í·â", "²¿¤«", "²¿¤«", "²¿¤«",
- "»À", "ÅÅ·â", "²Ð±ê", "Î䵤", "ÆÇ", "ÃϹö", "Á®¸÷", "°Å¹õ",
- "º®Íð", "¹ì²»", "¥«¥ª¥¹", "Îô²½", "°ø²Ìº®Íð", "»þ´ÖµÕž", "ÃÙÆß", "½ÅÎÏ",
- "ÇËÊÒ", "¥×¥é¥º¥Þ", "¥Õ¥©¡¼¥¹", "ËâÎÏ", "Êü¼Íǽµå", "Êü¼ÍÀÇÑ´þʪ", "½ã¥í¥°¥ë¥¹", "ʬ²ò",
+ "叫ぶ", "何か", "魔力消去", "ロケット", "射撃", "何か", "何か", "何か",
+ "酸", "電撃", "火炎", "冷気", "毒", "地獄", "閃光", "暗黒",
+ "混乱", "轟音", "カオス", "劣化", "因果混乱", "時間逆転", "遅鈍", "重力",
+ "破片", "プラズマ", "フォース", "魔力", "放射能球", "放射性廃棄物", "純ログルス", "分解",
- "»À", "ÅÅ·â", "²Ð±ê", "Î䵤", "°½±À", "ÃϹöµå", "¥¦¥©¡¼¥¿¡¼", "ËâÎϤÎÍò",
- "°Å¹õ¤ÎÍò", "ËâÎϵۼý", "Àº¿À¹¶·â", "Ǿ¹¶·â", "·Ú½ý", "½Å½ý", "Ã×Ì¿½ý", "È빦¤òÆͤ¯",
- "»À", "ÅÅ·â", "²Ð±ê", "Î䵤", "¥¹¥¿¡¼¥Ð¡¼¥¹¥È", "ÃϹö¤ÎÌð", "¥¦¥©¡¼¥¿¡¼", "ËâÎϤÎÌð",
- "¥×¥é¥º¥Þ", "¶Ë´¨", "¥Þ¥¸¥Ã¥¯¥ß¥µ¥¤¥ë", "¶²¹²", "ÌÕÌÜ", "º®Íð", "¸ºÂ®", "¿ç̲",
+ "酸", "電撃", "火炎", "冷気", "悪臭雲", "地獄球", "ウォーター", "魔力の嵐",
+ "暗黒の嵐", "魔力吸収", "精神攻撃", "脳攻撃", "軽傷", "重傷", "致命傷", "秘孔を突く",
+ "酸", "電撃", "火炎", "冷気", "スターバースト", "地獄の矢", "ウォーター", "魔力の矢",
+ "プラズマ", "極寒", "マジックミサイル", "恐慌", "盲目", "混乱", "減速", "睡眠",
- "²Ã®", "ÇËÌǤμê", "ÂÎÎϲóÉü", "̵½ý¤Îµå", "¥·¥ç¡¼¥È¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È", "¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È", "»þ¤ò»ß¤á¤ë", "²¿¤«",
- "°ú¤¤è¤»¤ë", "¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¥¢¥¦¥§¥¤", "¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¥ì¥Ù¥ë", "¸÷¤Î·õ", "°Å°Ç", "¥È¥é¥Ã¥×ÁϤ", "µ²±ÁÓ¼º", "»à¼ÔÉü³è",
- "±ç·³", "¥µ¥¤¥Ð¡¼¥Ç¡¼¥â¥ó", "¥â¥ó¥¹¥¿¡¼", "Ê£¿ô¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼", "µÂ", "ÃØéá", "¥Ï¥¦¥ó¥É", "¥Ò¥É¥é",
- "Å·»È", "°Ëâ", "¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É", "¥É¥é¥´¥ó", "¾åµé¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É", "¸ÅÂå¥É¥é¥´¥ó", "¥¢¥ó¥Ð¡¼¤Î²¦Â²", "¥æ¥Ë¡¼¥¯"
+ "加速", "破滅の手", "体力回復", "無傷の球", "ショートテレポート", "テレポート", "時を止める", "何か",
+ "引きよせる", "テレポートアウェイ", "テレポートレベル", "光の剣", "暗闇", "トラップ創造", "記憶喪失", "死者復活",
+ "援軍", "サイバーデーモン", "モンスター", "複数のモンスター", "蟻", "蜘蛛", "ハウンド", "ヒドラ",
+ "天使", "æ\82ªé\94", "ã\82¢ã\83³ã\83\87ã\83\83ã\83\89", "ã\83\89ã\83©ã\82´ã\83³", "ä¸\8aç´\9aã\82¢ã\83³ã\83\87ã\83\83ã\83\89", "å\8f¤ä»£ã\83\89ã\83©ã\82´ã\83³", "ã\82¢ã\83³ã\83\90ã\83¼ã\81®ç\8e\8bæ\97\8f", "ã\83¦ã\83\8bã\83¼ã\82¯"
#else
const cptr color_names[16] =
{
#ifdef JP
- "¹õ",
- "Çò",
- "Àij¥¿§",
- "¥ª¥ì¥ó¥¸",
- "ÀÖ",
- "ÎÐ",
- "ÀÄ",
- "àèàῧ",
- "³¥¿§",
- "ÌÀÀij¥¿§",
- "ȍ",
- "²«",
- "ÌÀ¤ë¤¤ÀÖ",
- "ÌÀ¤ë¤¤ÎÐ",
- "ÌÀ¤ë¤¤ÀÄ",
- "ÌÀàèàῧ",
+ "黒",
+ "白",
+ "青灰色",
+ "ã\82ªã\83¬ã\83³ã\82¸",
+ "赤",
+ "緑",
+ "青",
+ "琥珀色",
+ "灰色",
+ "明青灰色",
+ "紫",
+ "黄",
+ "明るい赤",
+ "明るい緑",
+ "明るい青",
+ "明琥珀色",
#else
"Dark",
"White",
const cptr stat_names[6] =
{
#ifdef JP
- "ÏÓÎÏ :", "ÃÎǽ :", "¸¤µ :", "´ïÍÑ :", "ÂÑµ× :", "Ì¥ÎÏ :"
+ "腕力 :", "知能 :", "賢さ :", "器用 :", "耐久 :", "魅力 :"
#else
"STR : ", "INT : ", "WIS : ", "DEX : ", "CON : ", "CHR : "
#endif
const cptr stat_names_reduced[6] =
{
#ifdef JP
- "ÏÓÎÏx:", "ÃÎǽx:", "¸¤µx:", "´ïÍÑx:", "Âѵ×x:", "Ì¥ÎÏx:"
+ "腕力x:", "知能x:", "賢さx:", "器用x:", "耐久x:", "魅力x:"
#else
"Str : ", "Int : ", "Wis : ", "Dex : ", "Con : ", "Chr : "
#endif
const cptr window_flag_desc[32] =
{
#ifdef JP
- "»ý¤Áʪ/ÁõÈ÷°ìÍ÷",
+ "持ち物/装備一覧",
#else
"Display inven/equip",
#endif
#ifdef JP
- "ÁõÈ÷/»ý¤Áʪ°ìÍ÷",
+ "装備/持ち物一覧",
#else
"Display equip/inven",
#endif
#ifdef JP
- "¼öʸ°ìÍ÷",
+ "呪文一覧",
#else
"Display spell list",
#endif
#ifdef JP
- "¥¥ã¥é¥¯¥¿¾ðÊó",
+ "キャラクタ情報",
#else
"Display character",
#endif
#ifdef JP
- "»ë³¦Æâ¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼É½¼¨",
+ "視界内のモンスター表示",
#else
"Display monsters in sight",
#endif
NULL,
#ifdef JP
- "¥á¥Ã¥»¡¼¥¸",
+ "ã\83¡ã\83\83ã\82»ã\83¼ã\82¸",
#else
"Display messages",
#endif
#ifdef JP
- "¥À¥ó¥¸¥ç¥óÁ´ÂοÞ",
+ "ダンジョン全体図",
#else
"Display overhead view",
#endif
#ifdef JP
- "¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î»×¤¤½Ð",
+ "モンスターの思い出",
#else
"Display monster recall",
#endif
#ifdef JP
- "¥¢¥¤¥Æ¥à¤Î¾ÜºÙ",
+ "アイテムの詳細",
#else
"Display object recall",
#endif
#ifdef JP
- "¼«Ê¬¤Î¼þ°Ï¤òɽ¼¨",
+ "自分の周囲を表示",
#else
"Display dungeon view",
#endif
#ifdef JP
- "µÇ°»£±Æ",
+ "記念撮影",
#else
"Display snap-shot",
#endif
NULL,
NULL,
#ifdef JP
- "¥Ü¡¼¥°¡¦¥á¥Ã¥»¡¼¥¸",
+ "ã\83\9cã\83¼ã\82°ã\83»ã\83¡ã\83\83ã\82»ã\83¼ã\82¸",
#else
"Display borg messages",
#endif
#ifdef JP
- "¥Ü¡¼¥°¡¦¥¹¥Æ¡¼¥¿¥¹",
+ "ã\83\9cã\83¼ã\82°ã\83»ã\82¹ã\83\86ã\83¼ã\82¿ã\82¹",
#else
"Display borg status",
#endif
/*** Input Options ***/
{ &rogue_like_commands, FALSE, OPT_PAGE_INPUT, 0, 0,
- "rogue_like_commands", _("¥í¡¼¥°É÷¥¡¼ÇÛÃÖ¤ò»ÈÍѤ¹¤ë", "Rogue-like commands") },
+ "rogue_like_commands", _("ローグ風キー配置を使用する", "Rogue-like commands") },
{ &always_pickup, FALSE, OPT_PAGE_INPUT, 0, 5,
- "always_pickup", _("¾ï¤Ë¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò½¦¤¦" , "Pick things up by default") },
+ "always_pickup", _("常にアイテムを拾う" , "Pick things up by default") },
{ &carry_query_flag, FALSE, OPT_PAGE_INPUT, 0, 3,
- "carry_query_flag", _("¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò½¦¤¦Á°¤Ë³Îǧ¤¹¤ë", "Prompt before picking things up") },
+ "carry_query_flag", _("アイテムを拾う前に確認する", "Prompt before picking things up") },
{ &quick_messages, TRUE, OPT_PAGE_INPUT, 0, 1,
- "quick_messages", _("¥¯¥¤¥Ã¥¯¡¦¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¤ò»ÈÍѤ¹¤ë", "Activate quick messages") },
+ "quick_messages", _("クイック・メッセージを使用する", "Activate quick messages") },
{ &auto_more, FALSE, OPT_PAGE_INPUT, 2, 6,
- "auto_more", _("¥¡¼ÂÔ¤Á¤·¤Ê¤¤¤ÇϢ³¤Ç¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¤òɽ¼¨¤¹¤ë", "Automatically clear '-more-' prompts") },
+ "auto_more", _("キー待ちしないで連続でメッセージを表示する", "Automatically clear '-more-' prompts") },
{ &command_menu, TRUE, OPT_PAGE_INPUT, 2, 7,
- "command_menu", _("¥á¥Ë¥å¡¼¤Ë¤è¤ê¥³¥Þ¥ó¥ÉÁªÂò¤ò͸ú¤Ë¤¹¤ë", "Enable command selection menu") },
+ "command_menu", _("メニューによりコマンド選択を有効にする", "Enable command selection menu") },
{ &other_query_flag, FALSE, OPT_PAGE_INPUT, 0, 2,
- "other_query_flag", _("¾²¾å¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò»ÈÍѤ¹¤ë¤È¤¤Ë³Îǧ¤¹¤ë", "Prompt for floor item selection") },
+ "other_query_flag", _("床上のアイテムを使用するときに確認する", "Prompt for floor item selection") },
{ &use_old_target, FALSE, OPT_PAGE_INPUT, 0, 4,
- "use_old_target", _("¾ï¤Ë°ÊÁ°¤Î¥¿¡¼¥²¥Ã¥È¤ò»ØÄꤹ¤ë", "Use old target by default") },
+ "use_old_target", _("常に以前のターゲットを指定する", "Use old target by default") },
{ &always_repeat, TRUE, OPT_PAGE_INPUT, 0, 6,
- "always_repeat", _("¥³¥Þ¥ó¥É¼«Æ°·«¤êÊÖ¤·", "Repeat obvious commands") },
+ "always_repeat", _("コマンド自動繰り返し", "Repeat obvious commands") },
{ &confirm_destroy, FALSE, OPT_PAGE_INPUT, 5, 3,
- "confirm_destroy", _("¡Ö̵²ÁÃ͡פʥ¢¥¤¥Æ¥à¤òÇ˲õ¤¹¤ë»þ³Îǧ¤¹¤ë", "Prompt for destruction of known worthless items") },
+ "confirm_destroy", _("「無価値」なアイテムを破壊する時確認する", "Prompt for destruction of known worthless items") },
{ &confirm_wear, TRUE, OPT_PAGE_INPUT, 5, 4,
- "confirm_wear", _("¼ö¤ï¤ì¤¿Êª¤òÁõÈ÷¤¹¤ë»þ³Îǧ¤¹¤ë", "Confirm to wear/wield known cursed items") },
+ "confirm_wear", _("呪われた物を装備する時確認する", "Confirm to wear/wield known cursed items") },
{ &confirm_quest, TRUE, OPT_PAGE_INPUT, 1, 9,
- "confirm_quest", _("¥¯¥¨¥¹¥È¤òÄü¤á¤Æ³¬ÃʤÇƨ¤²¤ëÁ°¤Ë³Îǧ¤¹¤ë", "Prompt before exiting a quest level") },
+ "confirm_quest", _("クエストを諦めて階段で逃げる前に確認する", "Prompt before exiting a quest level") },
{ &target_pet, FALSE, OPT_PAGE_INPUT, 2, 5,
- "target_pet", _("¥Ú¥Ã¥È¤ò¥¿¡¼¥²¥Ã¥È¤Ë¤¹¤ë", "Allow targetting pets") },
+ "target_pet", _("ペットをターゲットにする", "Allow targetting pets") },
#ifdef ALLOW_EASY_OPEN
{ &easy_open, TRUE, OPT_PAGE_INPUT, 5, 7,
- "easy_open", _("¼«Æ°Åª¤Ë¥É¥¢¤ò³«¤±¤ë", "Automatically open doors") },
+ "easy_open", _("自動的にドアを開ける", "Automatically open doors") },
#endif /* ALLOW_EASY_OPEN */
#ifdef ALLOW_EASY_DISARM
{ &easy_disarm, TRUE, OPT_PAGE_INPUT, 5, 8,
- "easy_disarm", _("¼«Æ°Åª¤Ë櫤ò²ò½ü¤¹¤ë", "Automatically disarm traps") },
+ "easy_disarm", _("自動的に罠を解除する", "Automatically disarm traps") },
#endif /* ALLOW_EASY_DISARM */
#ifdef ALLOW_EASY_FLOOR /* TNB */
{ &easy_floor, FALSE, OPT_PAGE_INPUT, 5, 9,
- "easy_floor", _("¾²¾å¤Ç½Å¤Ê¤Ã¤¿¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò¥ê¥¹¥È¤¹¤ë", "Display floor stacks in a list") },
+ "easy_floor", _("床上で重なったアイテムをリストする", "Display floor stacks in a list") },
#endif /* ALLOW_EASY_FLOOR -- TNB */
{ &use_command, FALSE, OPT_PAGE_INPUT, 5, 10,
- "use_command", _("¡Ö»È¤¦(a)¡×¥³¥Þ¥ó¥É¤Ç¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò²¿¤Ç¤â»È¤¨¤ë", "Allow unified use command") },
+ "use_command", _("「使う(a)」コマンドでアイテムを何でも使える", "Allow unified use command") },
{ &over_exert, FALSE, OPT_PAGE_INPUT, 0, 29,
- "over_exert", _("MP¤¬Â¤ê¤Ê¤¯¤Æ¤âËâË¡¤ËÄ©À魯¤ë", "Allow casting spells when short of mana") },
+ "over_exert", _("MPが足りなくても魔法に挑戦する", "Allow casting spells when short of mana") },
{ &numpad_as_cursorkey, TRUE, OPT_PAGE_INPUT, 2, 31,
- "numpad_as_cursorkey", _("¥¨¥Ç¥£¥¿Æâ¤Ç¥Æ¥ó¥¡¼¤ò¥«¡¼¥½¥ë¥¡¼¤È¤·¤Æ»È¤¦", "Use numpad keys as cursor keys in editor mode") },
+ "numpad_as_cursorkey", _("エディタ内でテンキーをカーソルキーとして使う", "Use numpad keys as cursor keys in editor mode") },
/*** Map Screen Options ***/
{ ¢er_player, FALSE, OPT_PAGE_MAPSCREEN, 5, 11,
- "center_player", _("¾ï¤Ë¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÃæ¿´¤ËÃÖ¤¯(*ÃÙ¤¤*)", "Center map while walking (*slow*)") },
+ "center_player", _("常にプレイヤーを中心に置く(*遅い*)", "Center map while walking (*slow*)") },
{ ¢er_running, TRUE, OPT_PAGE_MAPSCREEN, 5, 12,
- "center_running", _("Áö¤Ã¤Æ¤¤¤ë»þ¤Ç¤âÃæ¿´¤ËÃÖ¤¯", "Centering even while running") },
+ "center_running", _("走っている時でも中心に置く", "Centering even while running") },
{ &view_yellow_lite, TRUE, OPT_PAGE_MAPSCREEN, 1, 28,
- "view_yellow_lite", _("ÌÀ¤«¤ê¤ÎÈϰϤòÆÃÊ̤ʿ§¤Çɽ¼¨¤¹¤ë", "Use special colors for torch-lit grids") },
+ "view_yellow_lite", _("明かりの範囲を特別な色で表示する", "Use special colors for torch-lit grids") },
{ &view_bright_lite, TRUE, OPT_PAGE_MAPSCREEN, 1, 29,
- "view_bright_lite", _("»ë³¦¤ÎÈϰϤòÆÃÊ̤ʿ§¤Çɽ¼¨¤¹¤ë", "Use special colors for 'viewable' grids") },
+ "view_bright_lite", _("視界の範囲を特別な色で表示する", "Use special colors for 'viewable' grids") },
{ &view_granite_lite, TRUE, OPT_PAGE_MAPSCREEN, 1, 30,
- "view_granite_lite", _("ÊɤòÆÃÊ̤ʿ§¤Çɽ¼¨¤¹¤ë(½Å¤¤)", "Use special colors for wall grids (slow)") },
+ "view_granite_lite", _("壁を特別な色で表示する(重い)", "Use special colors for wall grids (slow)") },
{ &view_special_lite, TRUE, OPT_PAGE_MAPSCREEN, 1, 31,
- "view_special_lite", _("¾²¤òÆÃÊ̤ʿ§¤Çɽ¼¨¤¹¤ë(½Å¤¤)", "Use special colors for floor grids (slow)") },
+ "view_special_lite", _("床を特別な色で表示する(重い)", "Use special colors for floor grids (slow)") },
{ &view_perma_grids, TRUE, OPT_PAGE_MAPSCREEN, 1, 6,
- "view_perma_grids", _("ÌÀ¤ë¤¤¾ì½ê¤Ï¤½¤Î¤Þ¤Þ¤Ë¤¹¤ë", "Map remembers all perma-lit grids") },
+ "view_perma_grids", _("明るい場所はそのままにする", "Map remembers all perma-lit grids") },
{ &view_torch_grids, FALSE, OPT_PAGE_MAPSCREEN, 1, 7,
- "view_torch_grids", _("ÌÀ¤«¤ê¤Ç¾È¤é¤·¤¿¾ì½ê¤Ï¤½¤Î¤Þ¤Þ¤Ë¤¹¤ë", "Map remembers all torch-lit grids") },
+ "view_torch_grids", _("明かりで照らした場所はそのままにする", "Map remembers all torch-lit grids") },
{ &view_unsafe_grids, FALSE, OPT_PAGE_MAPSCREEN, 1, 8,
- "view_unsafe_grids", _("¥È¥é¥Ã¥×´¶ÃκѤߤǤʤ¤¾ì½ê¤òɽ¼¨¤¹¤ë", "Map marked by detect traps") },
+ "view_unsafe_grids", _("トラップ感知済みでない場所を表示する", "Map marked by detect traps") },
{ &view_reduce_view, FALSE, OPT_PAGE_MAPSCREEN, 1, 17,
- "view_reduce_view", _("³¹¤Ç¤Ï»ëÌî¤ò¶¹¤¯¤¹¤ë", "Reduce view-radius in town") },
+ "view_reduce_view", _("街では視野を狭くする", "Reduce view-radius in town") },
{ &fresh_before, TRUE, OPT_PAGE_MAPSCREEN, 1, 23,
- "fresh_before", _("Ϣ³¥³¥Þ¥ó¥ÉÃæ¤Ë²èÌ̤òºÆÉÁ²è¤·Â³¤±¤ë", "Flush output while continuous command") },
+ "fresh_before", _("連続コマンド中に画面を再描画し続ける", "Flush output while continuous command") },
{ &fresh_after, FALSE, OPT_PAGE_MAPSCREEN, 1, 24,
- "fresh_after", _("¥³¥Þ¥ó¥É¸å¤Ë²èÌ̤ò¾ï¤ËºÆÉÁ²è¤·Â³¤±¤ë", "Flush output after monster's move") },
+ "fresh_after", _("コマンド後に画面を常に再描画し続ける", "Flush output after monster's move") },
{ &fresh_message, FALSE, OPT_PAGE_MAPSCREEN, 1, 25,
- "fresh_message", _("¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¤Î¸å¤Ë²èÌ̤òºÆÉÁ²è¤¹¤ë", "Flush output after every message") },
+ "fresh_message", _("メッセージの後に画面を再描画する", "Flush output after every message") },
{ &hilite_player, FALSE, OPT_PAGE_MAPSCREEN, 1, 27,
- "hilite_player", _("¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Ë¥«¡¼¥½¥ë¤ò¹ç¤ï¤»¤ë", "Hilite the player with the cursor") },
+ "hilite_player", _("プレイヤーにカーソルを合わせる", "Hilite the player with the cursor") },
{ &display_path, FALSE, OPT_PAGE_MAPSCREEN, 2, 8,
- "display_path", _("ËâË¡¤äÌð¤Îµ°Àפòɽ¼¨¤¹¤ë", "Display actual path before shooting") },
+ "display_path", _("魔法や矢の軌跡を表示する", "Display actual path before shooting") },
/*** Text Display Options ***/
{ &plain_descriptions, TRUE, OPT_PAGE_TEXT, 5, 1,
- "plain_descriptions", _("¥¢¥¤¥Æ¥à¤Îµ½Ò¤ò´Êά¤Ë¤¹¤ë", "Plain object descriptions") },
+ "plain_descriptions", _("アイテムの記述を簡略にする", "Plain object descriptions") },
{ &plain_pickup, FALSE, OPT_PAGE_TEXT, 6, 6,
- "plain_pickup", _("¡Ö½¦¤Ã¤¿¡×¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¤ò´Êά²½¤¹¤ë", "Plain pickup messages(japanese only)") },
+ "plain_pickup", _("「拾った」メッセージを簡略化する", "Plain pickup messages(japanese only)") },
{ &always_show_list, TRUE, OPT_PAGE_TEXT, 4, 0,
- "always_show_list", _("ÁªÂò»þ¤Ë¤Ï¾ï¤Ë°ìÍ÷¤òɽ¼¨¤¹¤ë", "Always show list when choosing items") },
+ "always_show_list", _("選択時には常に一覧を表示する", "Always show list when choosing items") },
{ &depth_in_feet, FALSE, OPT_PAGE_TEXT, 0, 7,
- "depth_in_feet", _("¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤Î¿¼¤µ¤ò¥Õ¥£¡¼¥È¤Çɽ¼¨¤¹¤ë", "Show dungeon level in feet") },
+ "depth_in_feet", _("ダンジョンの深さをフィートで表示する", "Show dungeon level in feet") },
{ &show_labels, TRUE, OPT_PAGE_TEXT, 0, 10,
- "show_labels", _("ÁõÈ÷°ìÍ÷¤ÇÁõÈ÷¾ì½ê¤òɽ¼¨¤¹¤ë", "Show labels in object listings") },
+ "show_labels", _("装備一覧で装備場所を表示する", "Show labels in object listings") },
{ &show_weights, TRUE, OPT_PAGE_TEXT, 0, 11,
- "show_weights", _("¥¢¥¤¥Æ¥à°ìÍ÷¤Ç½ÅÎ̤òɽ¼¨¤¹¤ë", "Show weights in object listings") },
+ "show_weights", _("アイテム一覧で重量を表示する", "Show weights in object listings") },
{ &show_item_graph, TRUE, OPT_PAGE_TEXT, 2, 0,
- "show_item_graph", _("¥¢¥¤¥Æ¥à¤Î¥·¥ó¥Ü¥ë¤òɽ¼¨¤¹¤ë", "Show items graphics") },
+ "show_item_graph", _("アイテムのシンボルを表示する", "Show items graphics") },
{ &equippy_chars, TRUE, OPT_PAGE_TEXT, 1, 12,
- "equippy_chars", _("¥¹¥Æ¡¼¥¿¥¹¤Ëʸ»ú¤ÇÁõÈ÷¤òɽ¼¨¤¹¤ë", "Display 'equippy' chars") },
+ "equippy_chars", _("ステータスに文字で装備を表示する", "Display 'equippy' chars") },
{ &display_mutations, FALSE, OPT_PAGE_TEXT, 5, 0,
- "display_mutations", _("'C'¥³¥Þ¥ó¥É¤ÇÆÍÁ³ÊÑ°Û¤òɽ¼¨¤¹¤ë", "Display mutations in 'C'haracter Display") },
+ "display_mutations", _("'C'コマンドで突然変異を表示する", "Display mutations in 'C'haracter Display") },
{ &compress_savefile, FALSE, OPT_PAGE_TEXT, 1, 26,
- "compress_savefile", _("¥»¡¼¥Ö¡¦¥Õ¥¡¥¤¥ëÃæ¤Î¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¤ò°µ½Ì¤¹¤ë", "Compress messages in savefiles") },
+ "compress_savefile", _("セーブ・ファイル中のメッセージを圧縮する", "Compress messages in savefiles") },
{ &abbrev_extra, FALSE, OPT_PAGE_TEXT, 2, 10,
- "abbrev_extra", _("¥¢¥¤¥Æ¥à¤ËÄɲÃÂÑÀ/ǽÎϤÎά¾Î¤ò¹ï¤à", "Describe obj's extra resistances by abbreviation") },
+ "abbrev_extra", _("アイテムに追加耐性/能力の略称を刻む", "Describe obj's extra resistances by abbreviation") },
{ &abbrev_all, FALSE, OPT_PAGE_TEXT, 2, 11,
- "abbrev_all", _("¥¢¥¤¥Æ¥à¤ËÁ´¤Æ¤ÎÂÑÀ/ǽÎϤÎά¾Î¤ò¹ï¤à", "Describe obj's all resistances by abbreviation") },
+ "abbrev_all", _("アイテムに全ての耐性/能力の略称を刻む", "Describe obj's all resistances by abbreviation") },
{ &exp_need, FALSE, OPT_PAGE_TEXT, 2, 12,
- "exp_need", _("¼¡¤Î¥ì¥Ù¥ë¤ËɬÍפʷи³Ãͤòɽ¼¨¤¹¤ë", "Show the experience needed for next level") },
+ "exp_need", _("次のレベルに必要な経験値を表示する", "Show the experience needed for next level") },
{ &ignore_unview, FALSE, OPT_PAGE_TEXT, 2, 13,
- "ignore_unview", _("»ë³¦³°¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¹ÔÆ°¤òɽ¼¨¤·¤Ê¤¤", "Ignore whenever any monster does") },
+ "ignore_unview", _("視界外のモンスターの行動を表示しない", "Ignore whenever any monster does") },
{ &show_ammo_detail, TRUE, OPT_PAGE_TEXT, 2, 14,
- "show_ammo_detail", _("ÌðÃƤΥÀ¥á¡¼¥¸¤ÎÀâÌÀ¤òɽ¼¨¤¹¤ë", "Show description of ammo damage") },
+ "show_ammo_detail", _("矢弾のダメージの説明を表示する", "Show description of ammo damage") },
{ &show_ammo_no_crit, FALSE, OPT_PAGE_TEXT, 2, 15,
- "show_ammo_no_crit", _("²ñ¿´¤ò¹Íθ¤·¤Ê¤¤¾ì¹ç¤ÎÌðÃƤΥÀ¥á¡¼¥¸¤òɽ¼¨¤¹¤ë", "Show ammo damage with no critical") },
+ "show_ammo_no_crit", _("会心を考慮しない場合の矢弾のダメージを表示する", "Show ammo damage with no critical") },
{ &show_ammo_crit_ratio, FALSE, OPT_PAGE_TEXT, 2, 16,
- "show_ammo_crit_ratio", _("ÌðÃƤβñ¿´È¯À¸Î¨¤òɽ¼¨¤¹¤ë", "Show critical ratio of ammo") },
+ "show_ammo_crit_ratio", _("矢弾の会心発生率を表示する", "Show critical ratio of ammo") },
/*** Game-Play ***/
{ &stack_force_notes, TRUE, OPT_PAGE_GAMEPLAY, 0, 8,
- "stack_force_notes", _("°Û¤Ê¤ëÌäΥ¢¥¤¥Æ¥à¤ò¤Þ¤È¤á¤ë", "Merge inscriptions when stacking") },
+ "stack_force_notes", _("異なる銘のアイテムをまとめる", "Merge inscriptions when stacking") },
{ &stack_force_costs, FALSE, OPT_PAGE_GAMEPLAY, 0, 9,
- "stack_force_costs", _("°Û¤Ê¤ë³ä°úɽ¼¨¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò¤Þ¤È¤á¤ë", "Merge discounts when stacking") },
+ "stack_force_costs", _("異なる割引表示のアイテムをまとめる", "Merge discounts when stacking") },
{ &expand_list, TRUE, OPT_PAGE_GAMEPLAY, 1, 5,
- "expand_list", _("¡Ö°ìÍ÷¡×¥³¥Þ¥ó¥É¤ò³ÈÄ¥¤¹¤ë", "Expand the power of the list commands") },
+ "expand_list", _("「一覧」コマンドを拡張する", "Expand the power of the list commands") },
{ &small_levels, TRUE, OPT_PAGE_GAMEPLAY, 0, 30,
- "small_levels", _("Èó¾ï¤Ë¾®¤µ¤¤¥Õ¥í¥¢¤ÎÀ¸À®¤ò²Äǽ¤Ë¤¹¤ë", "Allow unusually small dungeon levels") },
+ "small_levels", _("非常に小さいフロアの生成を可能にする", "Allow unusually small dungeon levels") },
{ &always_small_levels, FALSE, OPT_PAGE_GAMEPLAY, 2, 3,
- "always_small_levels", _("¾ï¤ËÈó¾ï¤Ë¾®¤µ¤¤¥Õ¥í¥¢¤òÀ¸À®¤¹¤ë", "Always create unusually small dungeon levels") },
+ "always_small_levels", _("常に非常に小さいフロアを生成する", "Always create unusually small dungeon levels") },
{ &empty_levels, TRUE, OPT_PAGE_GAMEPLAY, 0, 31,
- "empty_levels", _("¶õ¤Ã¤Ý¤Î¡Ö¥¢¥ê¡¼¥Ê¡×¥ì¥Ù¥ë¤ÎÀ¸À®¤ò²Äǽ¤Ë¤¹¤ë", "Allow empty 'arena' levels") },
+ "empty_levels", _("空っぽの「アリーナ」レベルの生成を可能にする", "Allow empty 'arena' levels") },
{ &bound_walls_perm, FALSE, OPT_PAGE_GAMEPLAY, 2, 1,
- "bound_walls_perm", _("¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤Î³°Êɤò±Êµ×´ä¤Ë¤¹¤ë", "Boundary walls become 'permanent wall'") },
+ "bound_walls_perm", _("ダンジョンの外壁を永久岩にする", "Boundary walls become 'permanent wall'") },
{ &last_words, TRUE, OPT_PAGE_GAMEPLAY, 0, 28,
- "last_words", _("¥¥ã¥é¥¯¥¿¡¼¤¬»à¤ó¤À»þ°ä¸À¤ò¤Î¤³¤¹", "Leave last words when your character dies") },
+ "last_words", _("キャラクターが死んだ時遺言をのこす", "Leave last words when your character dies") },
#ifdef WORLD_SCORE
{ &send_score, TRUE, OPT_PAGE_GAMEPLAY, 4, 6,
- "send_score", _("¥¹¥³¥¢¥µ¡¼¥Ð¤Ë¥¹¥³¥¢¤òÁ÷¤ë", "Send score dump to the world score server") },
+ "send_score", _("スコアサーバにスコアを送る", "Send score dump to the world score server") },
#endif
{ &allow_debug_opts, FALSE, OPT_PAGE_GAMEPLAY, 6, 11,
- "allow_debug_opts", _("¥Ç¥Ð¥Ã¥°/º¾µ½¥ª¥×¥·¥ç¥ó¤òµö²Ä¤¹¤ë", "Allow use of debug/cheat options") },
+ "allow_debug_opts", _("デバッグ/詐欺オプションを許可する", "Allow use of debug/cheat options") },
/*** Disturbance ***/
{ &find_ignore_stairs, FALSE, OPT_PAGE_DISTURBANCE, 0, 16,
- "find_ignore_stairs", _("³¬ÃʤÏÄ̲᤹¤ë", "Run past stairs") },
+ "find_ignore_stairs", _("階段は通過する", "Run past stairs") },
{ &find_ignore_doors, TRUE, OPT_PAGE_DISTURBANCE, 0, 17,
- "find_ignore_doors", _("¥É¥¢¤ÏÄ̲᤹¤ë", "Run through open doors") },
+ "find_ignore_doors", _("ドアは通過する", "Run through open doors") },
{ &find_cut, FALSE, OPT_PAGE_DISTURBANCE, 0, 18,
- "find_cut", _("¶Ê¤ê³Ñ¤ò¼Ð¤á¤ËºÇûµ÷Î¥¤ÇÄ̲᤹¤ë", "Run past known corners") },
+ "find_cut", _("曲り角を斜めに最短距離で通過する", "Run past known corners") },
{ &check_abort, TRUE, OPT_PAGE_DISTURBANCE, 1, 18,
- "check_abort", _("Ϣ³¥³¥Þ¥ó¥É¤Ï¥¡¼ÆþÎϤÇÃæÃǤ¹¤ë", "Check for user abort while continuous command") },
+ "check_abort", _("連続コマンドはキー入力で中断する", "Check for user abort while continuous command") },
{ &flush_failure, TRUE, OPT_PAGE_DISTURBANCE, 1, 20,
- "flush_failure", _("ÍÍ¡¹¤Ê¥ß¥¹È¯À¸»þ¤ËÆþÎϤò¥¯¥ê¥¢¤¹¤ë", "Flush input on various failures") },
+ "flush_failure", _("様々なミス発生時に入力をクリアする", "Flush input on various failures") },
{ &flush_disturb, FALSE, OPT_PAGE_DISTURBANCE, 1, 21,
- "flush_disturb", _("¾ã³²È¯À¸»þ¤ËÆþÎϤò¥¯¥ê¥¢¤¹¤ë", "Flush input whenever disturbed") },
+ "flush_disturb", _("障害発生時に入力をクリアする", "Flush input whenever disturbed") },
{ &disturb_move, FALSE, OPT_PAGE_DISTURBANCE, 0, 20,
- "disturb_move", _("¤É¤³¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬Æ°¤¤¤Æ¤â¹ÔÆ°¤òÃæ»ß¤¹¤ë", "Disturb whenever any monster moves") },
+ "disturb_move", _("どこのモンスターが動いても行動を中止する", "Disturb whenever any monster moves") },
{ &disturb_high, FALSE, OPT_PAGE_DISTURBANCE, 1, 3,
- "disturb_high", _("¥ì¥Ù¥ë¤Î¹â¤¤¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬Æ°¤¤¤¿¤é¹ÔÆ°¤òÃæ»ß¤¹¤ë", "Disturb whenever high-level monster moves") },
+ "disturb_high", _("レベルの高いモンスターが動いたら行動を中止する", "Disturb whenever high-level monster moves") },
{ &disturb_near, TRUE, OPT_PAGE_DISTURBANCE, 0, 21,
- "disturb_near", _("»ë³¦Æâ¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬Æ°¤¤¤¿¤é¹ÔÆ°¤òÃæ»ß¤¹¤ë", "Disturb whenever viewable monster moves") },
+ "disturb_near", _("視界内のモンスターが動いたら行動を中止する", "Disturb whenever viewable monster moves") },
{ &disturb_pets, FALSE, OPT_PAGE_DISTURBANCE, 5, 6,
- "disturb_pets", _("»ë³¦Æâ¤Î¥Ú¥Ã¥È¤¬Æ°¤¤¤¿¤é¹ÔÆ°¤òÃæ»ß¤¹¤ë", "Disturb when visible pets move") },
+ "disturb_pets", _("視界内のペットが動いたら行動を中止する", "Disturb when visible pets move") },
{ &disturb_panel, TRUE, OPT_PAGE_DISTURBANCE, 0, 22,
- "disturb_panel", _("²èÌÌ¥¹¥¯¥í¡¼¥ë»þ¤Ë¹ÔÆ°¤òÃæ»ß¤¹¤ë", "Disturb whenever map panel changes") },
+ "disturb_panel", _("画面スクロール時に行動を中止する", "Disturb whenever map panel changes") },
{ &disturb_state, TRUE, OPT_PAGE_DISTURBANCE, 0, 23,
- "disturb_state", _("¼«Ê¬¤Î¥¹¥Æ¡¼¥¿¥¹ÊѲ½»þ¤Ë¹ÔÆ°¤òÃæ»ß¤¹¤ë", "Disturb whenever player state changes") },
+ "disturb_state", _("自分のステータス変化時に行動を中止する", "Disturb whenever player state changes") },
{ &disturb_minor, TRUE, OPT_PAGE_DISTURBANCE, 0, 24,
- "disturb_minor", _("º³ºÙ¤Ê¤³¤È¤¬µ¯¤¤Æ¤â¹ÔÆ°¤òÃæ»ß¤¹¤ë", "Disturb whenever boring things happen") },
+ "disturb_minor", _("些細なことが起きても行動を中止する", "Disturb whenever boring things happen") },
{ &ring_bell, FALSE, OPT_PAGE_DISTURBANCE, 0, 14,
- "ring_bell", _("¥¨¥é¡¼»þ¤Ë¥Ó¡¼¥×²»¤òÌĤ餹", "Audible bell (on errors, etc)") },
+ "ring_bell", _("エラー時にビープ音を鳴らす", "Audible bell (on errors, etc)") },
{ &disturb_trap_detect, TRUE, OPT_PAGE_DISTURBANCE, 0, 27,
- "disturb_trap_detect", _("¥È¥é¥Ã¥×´¶ÃÎÈϰϳ°¤Ë½Ð¤ëľÁ°¤Ë¹ÔÆ°¤òÃæ»ß¤¹¤ë", "Disturb when leaving trap detected area") },
+ "disturb_trap_detect", _("トラップ感知範囲外に出る直前に行動を中止する", "Disturb when leaving trap detected area") },
{ &alert_trap_detect, FALSE, OPT_PAGE_DISTURBANCE, 0, 25,
- "alert_trap_detect", _("¥È¥é¥Ã¥×´¶ÃÎÈϰϳ°¤Ë½Ð¤ëľÁ°¤Ë·Ù¹ð¤¹¤ë", "Alert when leaving trap detected area") },
+ "alert_trap_detect", _("トラップ感知範囲外に出る直前に警告する", "Alert when leaving trap detected area") },
/*** Birth Options ***/
{ &manual_haggle, FALSE, OPT_PAGE_BIRTH, 1, 0,
- "manual_haggle", _("Ź¤ÇÃÍÀÚ¤ê¸ò¾Ä¤ò¤¹¤ë", "Manually haggle in stores") },
+ "manual_haggle", _("店で値切り交渉をする", "Manually haggle in stores") },
{ &easy_band, FALSE, OPT_PAGE_BIRTH, 6, 31,
- "easy_band", _("½é¿´¼ÔÍÑ´Êñ¥â¡¼¥É(*)", "Easy Mode (*)") },
+ "easy_band", _("初心者用簡単モード(*)", "Easy Mode (*)") },
{ &smart_learn, TRUE, OPT_PAGE_BIRTH, 1, 14,
- "smart_learn", _("¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ï¼ºÇÔ¤ò³Ø½¬¤¹¤ë(*)", "Monsters learn from their mistakes (*)") },
+ "smart_learn", _("モンスターは失敗を学習する(*)", "Monsters learn from their mistakes (*)") },
{ &smart_cheat, FALSE, OPT_PAGE_BIRTH, 1, 15,
- "smart_cheat", _("¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ï¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¼å¤ß¤òÆͤ¯(*)", "Monsters exploit players weaknesses (*)") },
+ "smart_cheat", _("モンスターはプレイヤーの弱みを突く(*)", "Monsters exploit players weaknesses (*)") },
{ &vanilla_town, FALSE, OPT_PAGE_BIRTH, 6, 0,
- "vanilla_town", _("¸µÁĤγ¹/¥¯¥¨¥¹¥È¤È¹ÓÌî¤Ê¤·", "Use 'vanilla' town without quests and wilderness") },
+ "vanilla_town", _("元祖の街/クエストと荒野なし", "Use 'vanilla' town without quests and wilderness") },
{ &lite_town, FALSE, OPT_PAGE_BIRTH, 6, 1,
- "lite_town", _("¾®µ¬ÌϤʳ¹/¹ÓÌî¤Ê¤·", "Use 'lite' town without a wilderness") },
+ "lite_town", _("小規模な街/荒野なし", "Use 'lite' town without a wilderness") },
{ &ironman_shops, FALSE, OPT_PAGE_BIRTH, 6, 2,
- "ironman_shops", _("(Å´¿ÍÍÑ)Ź¤ò»ÈÍѤ·¤Ê¤¤(*)", "Stores are permanently closed (*)") },
+ "ironman_shops", _("(鉄人用)店を使用しない(*)", "Stores are permanently closed (*)") },
{ &ironman_small_levels, FALSE, OPT_PAGE_BIRTH, 6, 3,
- "ironman_small_levels", _("(Å´¿ÍÍÑ)¾ï¤ËÈó¾ï¤Ë¾®¤µ¤¤¥Õ¥í¥¢¤òÀ¸À®(*)", "Always create unusually small dungeon levels (*)") },
+ "ironman_small_levels", _("(鉄人用)常に非常に小さいフロアを生成(*)", "Always create unusually small dungeon levels (*)") },
{ &ironman_downward, FALSE, OPT_PAGE_BIRTH, 6, 4,
- "ironman_downward", _("(Å´¿ÍÍÑ)µ¢´Ô¤È¾å¤ê³¬Ãʤʤ·(*)", "Disable recall and use of up stairs (*)") },
+ "ironman_downward", _("(鉄人用)帰還と上り階段なし(*)", "Disable recall and use of up stairs (*)") },
{ &ironman_empty_levels, FALSE, OPT_PAGE_BIRTH, 6, 8,
- "ironman_empty_levels", _("(Å´¿ÍÍÑ)¾ï¤Ë¶õ¤Ã¤Ý¤Î¥¢¥ê¡¼¥Ê¥ì¥Ù¥ë¤òÀ¸À®(*)", "Always create empty 'arena' levels (*)") },
+ "ironman_empty_levels", _("(鉄人用)常に空っぽのアリーナレベルを生成(*)", "Always create empty 'arena' levels (*)") },
{ &ironman_rooms, FALSE, OPT_PAGE_BIRTH, 6, 12,
- "ironman_rooms", _("(Å´¿ÍÍÑ)¾ï¤ËÉáÄ̤Ǥʤ¤Éô²°¤òÀ¸À®¤¹¤ë(*)", "Always generate very unusual rooms (*)") },
+ "ironman_rooms", _("(鉄人用)常に普通でない部屋を生成する(*)", "Always generate very unusual rooms (*)") },
{ &ironman_nightmare, FALSE, OPT_PAGE_BIRTH, 6, 18,
- "ironman_nightmare", _("(Å´¿ÍÍÑ)°Ì´¥â¡¼¥É(¤³¤ì¤ÏÁ´¤¯ÉÔ¾òÍý¤Ç¤¹¡ª)(*)", "Nightmare mode(it isn't even remotely fair!)(*)") },
+ "ironman_nightmare", _("(鉄人用)悪夢モード(これは全く不条理です!)(*)", "Nightmare mode(it isn't even remotely fair!)(*)") },
{ &left_hander, FALSE, OPT_PAGE_BIRTH, 6, 13,
- "left_hander", _("º¸Íø¤¤Ç¤¢¤ë", "Left-Hander") },
+ "left_hander", _("左利きである", "Left-Hander") },
{ &preserve_mode, TRUE, OPT_PAGE_BIRTH, 6, 14,
- "preserve_mode", _("ÅÁÀâ¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò¼è¤êƨ¤·¤Æ¤âºÆÀ¸À®¤µ¤ì¤ë(*)", "Preserve artifacts (*)") },
+ "preserve_mode", _("伝説のアイテムを取り逃しても再生成される(*)", "Preserve artifacts (*)") },
{ &autoroller, TRUE, OPT_PAGE_BIRTH, 6, 15,
- "autoroller", _("ǽÎÏÃͤ˥ª¡¼¥È¥í¡¼¥é¡¼»ÈÍÑ(*)", "Allow use of autoroller for stats (*)") },
+ "autoroller", _("能力値にオートローラー使用(*)", "Allow use of autoroller for stats (*)") },
{ &autochara, FALSE, OPT_PAGE_BIRTH, 6, 16,
- "autochara", _("ÂγÊ/Ãϰ̤˥ª¡¼¥È¥í¡¼¥é¡¼»ÈÍÑ", "Autoroll for weight, height and social status") },
+ "autochara", _("体格/地位にオートローラー使用", "Autoroll for weight, height and social status") },
{ &powerup_home, TRUE, OPT_PAGE_BIRTH, 4, 3,
- "powerup_home", _("²æ¤¬²È¤ò³ÈÄ¥¤¹¤ë(*)", "Increase capacity of your home (*)") },
+ "powerup_home", _("我が家を拡張する(*)", "Increase capacity of your home (*)") },
/*** Easy Object Auto-Destroyer ***/
{ &destroy_items, FALSE, OPT_PAGE_AUTODESTROY, 7, 0,
- "destroy_items", _("¥¢¥¤¥Æ¥à¤Î´Ê°×¼«Æ°Ç˲õ¤ò»ÈÍѤ¹¤ë", "Use easy auto-destroyer") },
+ "destroy_items", _("アイテムの簡易自動破壊を使用する", "Use easy auto-destroyer") },
{ &destroy_feeling, FALSE, OPT_PAGE_AUTODESTROY, 7, 8,
- "destroy_feeling", _("´Ê°×´ÕÄꤷ¤¿¤È¤¼«Æ°Ç˲õ¤òŬÍѤ¹¤ë", "Apply auto-destroy as sense feeling") },
+ "destroy_feeling", _("簡易鑑定したとき自動破壊を適用する", "Apply auto-destroy as sense feeling") },
{ &destroy_identify, FALSE, OPT_PAGE_AUTODESTROY, 7, 9,
- "destroy_identify", _("´ÕÄꤷ¤¿¤È¤¼«Æ°Ç˲õ¤òŬÍѤ¹¤ë", "Apply auto-destroy as identify an item") },
+ "destroy_identify", _("鑑定したとき自動破壊を適用する", "Apply auto-destroy as identify an item") },
{ &leave_worth, TRUE, OPT_PAGE_AUTODESTROY, 7, 2,
- "leave_worth", _("²ÁÃͤ¬¤¢¤ë¥¢¥¤¥Æ¥à¤Ï²õ¤µ¤Ê¤¤", "Auto-destroyer leaves known worthy items") },
+ "leave_worth", _("価値があるアイテムは壊さない", "Auto-destroyer leaves known worthy items") },
{ &leave_equip, FALSE, OPT_PAGE_AUTODESTROY, 7, 3,
- "leave_equip", _("Éð´ï/Ëɶñ¤Ï²õ¤µ¤Ê¤¤", "Auto-destroyer leaves weapons and armour") },
+ "leave_equip", _("武器/防具は壊さない", "Auto-destroyer leaves weapons and armour") },
{ &leave_chest, TRUE, OPT_PAGE_AUTODESTROY, 7, 7,
- "leave_chest", _("³«Éõ¤µ¤ì¤Æ¤¤¤Ê¤¤È¢¤Ï²õ¤µ¤Ê¤¤", "Auto-destroyer leaves closed chests") },
+ "leave_chest", _("開封されていない箱は壊さない", "Auto-destroyer leaves closed chests") },
{ &leave_wanted, TRUE, OPT_PAGE_AUTODESTROY, 7, 4,
- "leave_wanted", _("¾Þ¶â¼ó¤Î»àÂÎ/¹ü¤Ï²õ¤µ¤Ê¤¤", "Auto-destroyer leaves wanted corpses") },
+ "leave_wanted", _("賞金首の死体/骨は壊さない", "Auto-destroyer leaves wanted corpses") },
{ &leave_corpse, FALSE, OPT_PAGE_AUTODESTROY, 7, 5,
- "leave_corpse", _("»àÂÎ/¹ü¤Ï²õ¤µ¤Ê¤¤", "Auto-destroyer leaves corpses and skeletons") },
+ "leave_corpse", _("死体/骨は壊さない", "Auto-destroyer leaves corpses and skeletons") },
{ &leave_junk, FALSE, OPT_PAGE_AUTODESTROY, 7, 6,
- "leave_junk", _("¤¬¤é¤¯¤¿¤Ï²õ¤µ¤Ê¤¤", "Auto-destroyer leaves junk") },
+ "leave_junk", _("がらくたは壊さない", "Auto-destroyer leaves junk") },
{ &leave_special, TRUE, OPT_PAGE_AUTODESTROY, 7, 1,
- "leave_special", _("¼ï²/¿¦¶È¤ÇÆÃÊ̤ËɬÍפʥ¢¥¤¥Æ¥à¤Ï²õ¤µ¤Ê¤¤", "Auto-destroyer leaves items your race/class needs") },
+ "leave_special", _("種族/職業で特別に必要なアイテムは壊さない", "Auto-destroyer leaves items your race/class needs") },
/*** Play-record Options ***/
{ &record_fix_art, TRUE, OPT_PAGE_PLAYRECORD, 4, 11,
- "record_fix_art", _("¸ÇÄꥢ¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¤ÎÆþ¼ê¤òµÏ¿¤¹¤ë", "Record fixed artifacts") },
+ "record_fix_art", _("固定アーティファクトの入手を記録する", "Record fixed artifacts") },
{ &record_rand_art, TRUE, OPT_PAGE_PLAYRECORD, 4, 12,
- "record_rand_art", _("¥é¥ó¥À¥à¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¤ÎÆþ¼ê¤òµÏ¿¤¹¤ë", "Record random artifacts") },
+ "record_rand_art", _("ランダムアーティファクトの入手を記録する", "Record random artifacts") },
{ &record_destroy_uniq, TRUE, OPT_PAGE_PLAYRECORD, 4, 13,
- "record_destroy_uniq", _("¥æ¥Ë¡¼¥¯¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÅݤ·¤¿¤È¤¤òµÏ¿¤¹¤ë", "Record when destroy unique monster") },
+ "record_destroy_uniq", _("ユニークモンスターを倒したときを記録する", "Record when destroy unique monster") },
{ &record_fix_quest, TRUE, OPT_PAGE_PLAYRECORD, 4, 14,
- "record_fix_quest", _("¸ÇÄꥯ¥¨¥¹¥È¤ÎãÀ®¤òµÏ¿¤¹¤ë", "Record fixed quests") },
+ "record_fix_quest", _("固定クエストの達成を記録する", "Record fixed quests") },
{ &record_rand_quest, TRUE, OPT_PAGE_PLAYRECORD, 4, 15,
- "record_rand_quest", _("¥é¥ó¥À¥à¥¯¥¨¥¹¥È¤ÎãÀ®¤òµÏ¿¤¹¤ë", "Record random quests") },
+ "record_rand_quest", _("ランダムクエストの達成を記録する", "Record random quests") },
{ &record_maxdepth, TRUE, OPT_PAGE_PLAYRECORD, 4, 16,
- "record_maxdepth", _("ºÇ¿¼³¬¤ò¹¹¿·¤·¤¿¤È¤¤ËµÏ¿¤¹¤ë", "Record movements to deepest level") },
+ "record_maxdepth", _("最深階を更新したときに記録する", "Record movements to deepest level") },
{ &record_stair, TRUE, OPT_PAGE_PLAYRECORD, 4, 17,
- "record_stair", _("³¬¤Î°ÜÆ°¤òµÏ¿¤¹¤ë", "Record recall and stair movements") },
+ "record_stair", _("階の移動を記録する", "Record recall and stair movements") },
{ &record_buy, TRUE, OPT_PAGE_PLAYRECORD, 4, 18,
- "record_buy", _("¥¢¥¤¥Æ¥à¤Î¹ØÆþ¤òµÏ¿¤¹¤ë", "Record purchased items") },
+ "record_buy", _("アイテムの購入を記録する", "Record purchased items") },
{ &record_sell, FALSE, OPT_PAGE_PLAYRECORD, 4, 19,
- "record_sell", _("¥¢¥¤¥Æ¥à¤ÎÇäµÑ¤òµÏ¿¤¹¤ë", "Record sold items") },
+ "record_sell", _("アイテムの売却を記録する", "Record sold items") },
{ &record_danger, TRUE, OPT_PAGE_PLAYRECORD, 4, 20,
- "record_danger", _("¥Ô¥ó¥Á¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¤È¤¤òµÏ¿¤¹¤ë", "Record hitpoint warning") },
+ "record_danger", _("ピンチになったときを記録する", "Record hitpoint warning") },
{ &record_arena, TRUE, OPT_PAGE_PLAYRECORD, 4, 21,
- "record_arena", _("¥¢¥ê¡¼¥Ê¤Ç¤Î¾¡Íø¤òµÏ¿¤¹¤ë", "Record arena victories") },
+ "record_arena", _("アリーナでの勝利を記録する", "Record arena victories") },
{ &record_ident, TRUE, OPT_PAGE_PLAYRECORD, 4, 22,
- "record_ident", _("̤ȽÌÀ¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤Î¼±Ê̤òµÏ¿¤¹¤ë", "Record first identified items") },
+ "record_ident", _("未判明のアイテムの識別を記録する", "Record first identified items") },
{ &record_named_pet, FALSE, OPT_PAGE_PLAYRECORD, 4, 23,
- "record_named_pet", _("̾Á°¤Ä¤¥Ú¥Ã¥È¤Î¾ðÊó¤òµÏ¿¤¹¤ë", "Record informations of named pets") },
+ "record_named_pet", _("名前つきペットの情報を記録する", "Record informations of named pets") },
/*** End of Table ***/
#ifdef JP
const cptr chaos_patrons[MAX_PATRON] =
{
- "¥¹¥í¡¼¥¿¡¼",
- "¥Þ¥Ù¥í¡¼¥É",
- "¥Á¥ã¡¼¥É¥í¥¹",
- "¥Ï¥¤¥ª¥ó¥Ï¡¼¥ó",
- "¥¥·¥ª¥à¥Ð¡¼¥°",
-
- "¥Ô¥¢¥ì¡¼",
- "¥Ð¥é¥ó",
- "¥¢¥ê¥ª¥Ã¥Á",
- "¥¤¡¼¥«¡¼",
- "¥Ê¡¼¥¸¥ã¥ó",
-
- "¥Ð¥í",
- "¥³¡¼¥ó",
- "¥¹¥é¡¼¥Í¥Ã¥·¥å",
- "¥Ê¡¼¥°¥ë",
- "¥Æ¥£¡¼¥ó¥Á",
-
- "¥«¥¤¥ó"
+ "ã\82¹ã\83ã\83¼ã\82¿ã\83¼",
+ "マベロード",
+ "ã\83\81ã\83£ã\83¼ã\83\89ã\83ã\82¹",
+ "ハイオンハーン",
+ "ã\82ã\82·ã\82ªã\83 ã\83\90ã\83¼ã\82°",
+
+ "ã\83\94ã\82¢ã\83¬ã\83¼",
+ "バラン",
+ "アリオッチ",
+ "ã\82¤ã\83¼ã\82«ã\83¼",
+ "ナージャン",
+
+ "バロ",
+ "コーン",
+ "スラーネッシュ",
+ "ナーグル",
+ "ティーンチ",
+
+ "カイン"
};
#else
const cptr chaos_patrons[MAX_PATRON] =
const martial_arts ma_blows[MAX_MA] =
{
#ifdef JP
- { "%s¤ò²¥¤Ã¤¿¡£", 1, 0, 1, 5, 0 },
- { "%s¤ò½³¤Ã¤¿¡£", 2, 0, 1, 7, 0 },
- { "%s¤ËÀµ·ýÆͤ¤ò¤¯¤é¤ï¤·¤¿¡£", 3, 0, 1, 9, 0 },
- { "%s¤Ëɨ½³¤ê¤ò¤¯¤é¤ï¤·¤¿¡£", 5, 5, 2, 4, MA_KNEE },
- { "%s¤ËɪÂǤÁ¤ò¤¯¤é¤ï¤·¤¿¡£", 7, 5, 1, 12, 0 },
- { "%s¤ËÂÎÅö¤ê¤·¤¿¡£", 9, 10, 2, 6, 0 },
- { "%s¤ò½³¤Ã¤¿¡£", 11, 10, 3, 6, MA_SLOW },
- { "%s¤Ë¥¢¥Ã¥Ñ¡¼¤ò¤¯¤é¤ï¤·¤¿¡£", 13, 12, 5, 5, 6 },
- { "%s¤ËÆóÃʽ³¤ê¤ò¤¯¤é¤ï¤·¤¿¡£", 16, 15, 5, 6, 8 },
- { "%s¤ËÇÄÞ·â¤ò¤¯¤é¤ï¤·¤¿¡£", 20, 20, 5, 8, 0 },
- { "%s¤ËÄ·¶õµÓ¤ò¤¯¤é¤ï¤·¤¿¡£", 24, 25, 6, 8, 10 },
- { "%s¤ËÏÉÄÞ½±¤ò¤¯¤é¤ï¤·¤¿¡£", 28, 25, 7, 9, 0 },
- { "%s¤Ë²ó¤·½³¤ê¤ò¤¯¤é¤ï¤·¤¿¡£", 32, 30, 8, 10, 10 },
- { "%s¤ËÅ´·ý·â¤ò¤¯¤é¤ï¤·¤¿¡£", 35, 35, 8, 11, 10 },
- { "%s¤ËÈô¶õµÓ¤ò¤¯¤é¤ï¤·¤¿¡£", 39, 35, 8, 12, 12 },
- { "%s¤Ë¾ºÎ¶·ý¤ò¤¯¤é¤ï¤·¤¿¡£", 43, 35, 9, 12, 16 },
- { "%s¤ËÀÐÇËÅ·¶Ã·ý¤ò¤¯¤é¤ï¤·¤¿¡£", 48, 40, 10, 13, 18 },
+ { "%sを殴った。", 1, 0, 1, 5, 0 },
+ { "%sを蹴った。", 2, 0, 1, 7, 0 },
+ { "%sに正拳突きをくらわした。", 3, 0, 1, 9, 0 },
+ { "%sに膝蹴りをくらわした。", 5, 5, 2, 4, MA_KNEE },
+ { "%sに肘打ちをくらわした。", 7, 5, 1, 12, 0 },
+ { "%sに体当りした。", 9, 10, 2, 6, 0 },
+ { "%sを蹴った。", 11, 10, 3, 6, MA_SLOW },
+ { "%sにアッパーをくらわした。", 13, 12, 5, 5, 6 },
+ { "%sに二段蹴りをくらわした。", 16, 15, 5, 6, 8 },
+ { "%sに猫爪撃をくらわした。", 20, 20, 5, 8, 0 },
+ { "%sに跳空脚をくらわした。", 24, 25, 6, 8, 10 },
+ { "%sに鷲爪襲をくらわした。", 28, 25, 7, 9, 0 },
+ { "%sに回し蹴りをくらわした。", 32, 30, 8, 10, 10 },
+ { "%sに鉄拳撃をくらわした。", 35, 35, 8, 11, 10 },
+ { "%sに飛空脚をくらわした。", 39, 35, 8, 12, 12 },
+ { "%sに昇龍拳をくらわした。", 43, 35, 9, 12, 16 },
+ { "%sに石破天驚拳をくらわした。", 48, 40, 10, 13, 18 },
#else
{ "You punch %s.", 1, 0, 1, 4, 0 },
{ "You kick %s.", 2, 0, 1, 6, 0 },
{
NULL, /* FEEL_NONE */
#ifdef JP
- "²õ¤ì¤Æ¤¤¤ë", /* FEEL_BROKEN */
- "¶²¤í¤·¤¤", /* FEEL_TERRIBLE */
- "̵²ÁÃÍ", /* FEEL_WORTHLESS */
- "¼ö¤ï¤ì¤Æ¤¤¤ë", /* FEEL_CURSED */
- "¾å¼Á°Ê¾å", /* FEEL_UNCURSED */
- "ÊÂ", /* FEEL_AVERAGE */
- "¾å¼Á", /* FEEL_GOOD */
- "¹âµéÉÊ", /* FEEL_EXCELLENT */
- "ÆÃÊÌÀ½", /* FEEL_SPECIAL */
+ "壊れている", /* FEEL_BROKEN */
+ "恐ろしい", /* FEEL_TERRIBLE */
+ "無価値", /* FEEL_WORTHLESS */
+ "呪われている", /* FEEL_CURSED */
+ "上質以上", /* FEEL_UNCURSED */
+ "並", /* FEEL_AVERAGE */
+ "上質", /* FEEL_GOOD */
+ "高級品", /* FEEL_EXCELLENT */
+ "ç\89¹å\88¥è£½", /* FEEL_SPECIAL */
#else
"broken", /* FEEL_BROKEN */
"terrible", /* FEEL_TERRIBLE */
const kamae kamae_shurui[MAX_KAMAE] =
{
#ifdef JP
- {"¸¼Éð", 25, ""},
- {"Çò¸×", 30, ""},
- {"ÀÄε", 35, ""},
- {"¼ë¿ý", 40, ""},
+ {"玄武", 25, ""},
+ {"白虎", 30, ""},
+ {"青竜", 35, ""},
+ {"朱雀", 40, ""},
#else
{"Genbu", 25, "(Black Tortoise) "},
{"Byakko", 30, "(White Tiger) "},
const kamae kata_shurui[MAX_KATA] =
{
#ifdef JP
- {"µï¹ç", 25, ""},
- {"É÷¿Ð", 30, ""},
- {"¹ßµ´", 35, ""},
- {"̵ÁÛ", 40, ""},
+ {"居合", 25, ""},
+ {"風塵", 30, ""},
+ {"降鬼", 35, ""},
+ {"無想", 40, ""},
#else
{"Iai", 25, ""},
{"Huujin", 30, ""},
const cptr exp_level_str[5]=
#ifdef JP
-{"[½é¿´¼Ô]", "[ÆþÌç¼Ô]", "[½ÏÎý¼Ô]", "[¥¨¥¥¹¥Ñ¡¼¥È]", "[ã¿Í]"};
+{"[初心者]", "[入門者]", "[熟練者]", "[エキスパート]", "[達人]"};
#else
{"[Unskilled]", "[Beginner]", "[Skilled]", "[Expert]", "[Master]"};
#endif
#ifdef JP
const cptr silly_attacks[MAX_SILLY_ATTACK] =
{
- "¤Ë¾®Êؤò¤«¤±¤é¤ì¤¿¡£",
- "¤¬¤¢¤Ê¤¿¤Î²ó¤ê¤ò3²ó²ó¤Ã¤Æ¥ï¥ó¤È¸À¤Ã¤¿¡£",
- "¤Ë¤·¤Ð¤¤Þ¤ï¤µ¤ì¤¿¡£",
- "¤Ë·¤¤ò¤Ê¤á¤µ¤»¤é¤ì¤¿¡£",
- "¤Ë¥Ï¥Ê¥¯¥½¤òÈô¤Ð¤µ¤ì¤¿¡£",
- "¤Ë¥¸¥ã¥ó·ý¤Ç¹¶·â¤µ¤ì¤¿¡£",
- "¤¬¤¢¤Ê¤¿¤ÎËˤò»¥Â«¤Ç¤·¤Ð¤¤¤¿¡£",
- "¤¬¤¢¤Ê¤¿¤ÎÁ°¤Ç¥Ý¡¼¥¸¥ó¥°¤ò¤·¤¿¡£",
- "¤Ë¥¢¥«¥ó¥Ù¡¼¤µ¤ì¤¿¡£",
- "¤Ë¡Ö¿À¤Î¹ñ¡×ȯ¸À¤Îű²ó¤òµá¤á¤é¤ì¤¿¡£",
- "¤Ë¥á¥Ã¡û¡¼¥ë¤ò°û¤Þ¤µ¤ì¤¿¡£",
- "¤Ë¤Ä¤Ã¤³¤ß¤òÆþ¤ì¤é¤ì¤¿¡£",
- "¤Ï¤¢¤Ê¤¿¤ÈÍ٤ä¿¡£",
- "¤Ë´é¤Ë¤é¤¯½ñ¤¤ò¤µ¤ì¤¿¡£",
- "¤Ë¼Ú¶â¤ÎÊֺѤò¤»¤Þ¤é¤ì¤¿¡£",
- "¤Ë¥¹¥«¡¼¥È¤ò¤á¤¯¤é¤ì¤¿¡£",
- "¤Ï¤¢¤Ê¤¿¤Î¼êÁê¤òÀê¤Ã¤¿¡£",
- "¤«¤éÌòËþ¤ò¾å¤¬¤é¤ì¤¿¡£",
- "¤«¤é°¦¤Î¹ðÇò¤ò¤µ¤ì¤¿¡£",
- "¤Ï¤¢¤Ê¤¿¤ò»þµë500±ß¤Ç¸Û¤Ã¤¿¡£",
- "¤Ï¤¢¤Ê¤¿¤Î100¤ÎÈëÌ©¤Ë¤Ä¤¤¤ÆÇ®¤¯¸ì¤Ã¤¿¡£",
- "¤¬¥Ë¥ã¡¼¤ÈÌĤ¤¤¿¡£",
- "¤Ï¤¢¤Ê¤¿¤Ëµ¤¤ò¤Ä¤±¤¿¡£",
- "¤Ï¤¢¤Ê¤¿¤ò¥Ý¥ê¥´¥ó²½¤µ¤»¤¿¡£",
- "¤Ë¾¯¤·¤«¤¸¤é¤ì¤¿¡£",
- "¤Ï¥¢¥ë¥Æ¥Þ¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡ª",
- "¤Ï¤¢¤Ê¤¿¤Î¥¹¥Ñ¥¤¥¯¤ò¥Ö¥í¥Ã¥¯¤·¤¿¡£",
- "¤Ï¥¹¥é¥¤¥É°ÜÆ°¤·¤¿¡£",
- "¤Ï¾ºÎ¶·ý¥³¥Þ¥ó¥É¤ÎÆþÎϤ˼ºÇÔ¤·¤¿¡£",
- "¤Ï³È»¶ÇÈưˤ¤òȯ¼Í¤·¤¿¡£",
- "¤Ï¥Ç¥¹¥é¡¼ÀïË¡¤ò¤·¤«¤±¤¿¡£",
- "¤Ë¥é¥¤¥À¡¼¥¥Ã¥¯¤Ç¹¶·â¤µ¤ì¤¿¡£",
- "¤ËÆó½µ´Ö°ÊÆâ¤Ç¥Ó¥Ç¥ª¤ò¿Í¤Ë¸«¤»¤Ê¤¤¤È»à¤Ì¼ö¤¤¤ò¤«¤±¤é¤ì¤¿¡£",
- "¤Ï¥Ñ¥ë¥×¥ó¥Æ¤ò¾§¤¨¤¿¡£",
- "¤Ï¥¹¡¼¥Ñ¡¼¥¦¥ë¥È¥é¥®¥ã¥é¥¯¥Æ¥£¥«¥Þ¥°¥Ê¥à¤òÊü¤Ã¤¿¡£",
- "¤Ë¤·¤ã¤¬¤ß¾®¥¥Ã¥¯¤Ç¥Ï¥á¤é¤ì¤¿¡£",
- "¤Ë¥¸¥§¥Ã¥È¥¹¥È¥ê¡¼¥à¥¢¥¿¥Ã¥¯¤ò¤«¤±¤é¤ì¤¿¡£",
- "¤Ï¤¢¤Ê¤¿¤ËÒĸǤá¤ò¤«¤±¤Æ¡Ö1¡¢2¡¢3¡¢¥À¡¼¥Ã¡ª¡×¤È¶«¤ó¤À¡£",
- "¤Ï¡Ö¤¤¤¯¤¸¤Ê¤·¡ª¤Ð¤«¤Ð¤«¤Ð¤«¡ª¡×¤È¤¤¤Ã¤Æ¶î¤±½Ð¤·¤¿¡£",
- "¤¬¡Ö¤´¤é¤ó¡¢¥ë¡¼¥Ù¥ó¥¹¤Î³¨¤À¤è¡×¤È¸À¤Ã¤ÆÀŤ«¤ËÌܤòÊĤ¸¤¿¡£",
- "¤Ï¸À¤Ã¤¿¡£¡ÖÊѶòÈÚÅÜ¡¢À仿¸ø³«Ã桪¡×",
+ "に小便をかけられた。",
+ "があなたの回りを3回回ってワンと言った。",
+ "にしばきまわされた。",
+ "に靴をなめさせられた。",
+ "にハナクソを飛ばされた。",
+ "にジャン拳で攻撃された。",
+ "があなたの頬を札束でしばいた。",
+ "があなたの前でポージングをした。",
+ "にアカンベーされた。",
+ "に「神の国」発言の撤回を求められた。",
+ "にメッ○ールを飲まされた。",
+ "につっこみを入れられた。",
+ "はあなたと踊った。",
+ "に顔にらく書きをされた。",
+ "に借金の返済をせまられた。",
+ "にスカートをめくられた。",
+ "はあなたの手相を占った。",
+ "から役満を上がられた。",
+ "から愛の告白をされた。",
+ "はあなたを時給500円で雇った。",
+ "はあなたの100の秘密について熱く語った。",
+ "がニャーと鳴いた。",
+ "はあなたに気をつけた。",
+ "はあなたをポリゴン化させた。",
+ "に少しかじられた。",
+ "はアルテマの呪文を唱えた!",
+ "はあなたのスパイクをブロックした。",
+ "はスライド移動した。",
+ "は昇龍拳コマンドの入力に失敗した。",
+ "は拡散波動砲を発射した。",
+ "はデスラー戦法をしかけた。",
+ "にライダーキックで攻撃された。",
+ "に二週間以内でビデオを人に見せないと死ぬ呪いをかけられた。",
+ "はパルプンテを唱えた。",
+ "はスーパーウルトラギャラクティカマグナムを放った。",
+ "にしゃがみ小キックでハメられた。",
+ "にジェットストリームアタックをかけられた。",
+ "はあなたに卍固めをかけて「1、2、3、ダーッ!」と叫んだ。",
+ "は「いくじなし!ばかばかばか!」といって駆け出した。",
+ "が「ごらん、ルーベンスの絵だよ」と言って静かに目を閉じた。",
+ "は言った。「変愚蛮怒、絶賛公開中!」",
};
/* Note: %s for strfmt() */
const cptr silly_attacks2[MAX_SILLY_ATTACK] =
{
- "%s¤Ë¾®Êؤò¤«¤±¤¿¡£",
- "%s¤Î²ó¤ê¤ò3²ó²ó¤Ã¤Æ¥ï¥ó¤È¸À¤Ã¤¿¡£",
- "%s¤ò¤·¤Ð¤¤Þ¤ï¤·¤¿¡£",
- "%s¤Ë·¤¤ò¤Ê¤á¤µ¤»¤¿¡£",
- "%s¤Ë¥Ï¥Ê¥¯¥½¤òÈô¤Ð¤·¤¿¡£",
- "%s¤ò¥¸¥ã¥ó·ý¤Ç¹¶·â¤·¤¿¡£",
- "%s¤ÎËˤò»¥Â«¤Ç¤·¤Ð¤¤¤¿¡£",
- "%s¤ÎÁ°¤Ç¥Ý¡¼¥¸¥ó¥°¤ò¤·¤¿¡£",
- "%s¤Ë¥¢¥«¥ó¥Ù¡¼¤·¤¿¡£",
- "%s¤Ë¡Ö¿À¤Î¹ñ¡×ȯ¸À¤Îű²ó¤òµá¤á¤¿¡£",
- "%s¤Ë¥á¥Ã¡û¡¼¥ë¤ò°û¤Þ¤»¤¿¡£",
- "%s¤Ë¤Ä¤Ã¤³¤ß¤òÆþ¤ì¤¿¡£",
- "%s¤ÈÍ٤ä¿¡£",
- "%s¤Î´é¤Ë¤é¤¯½ñ¤¤ò¤·¤¿¡£",
- "%s¤Ë¼Ú¶â¤ÎÊֺѤò¤»¤Þ¤Ã¤¿¡£",
- "%s¤Î¥¹¥«¡¼¥È¤ò¤á¤¯¤Ã¤¿¡£",
- "%s¤Î¼êÁê¤òÀê¤Ã¤¿¡£",
- "%s¤«¤éÌòËþ¤ò¾å¤¬¤Ã¤¿¡£",
- "%s¤Ë°¦¤Î¹ðÇò¤ò¤·¤¿¡£",
- "%s¤ò»þµë500±ß¤Ç¸Û¤Ã¤¿¡£",
- "%s¤Î100¤ÎÈëÌ©¤Ë¤Ä¤¤¤ÆÇ®¤¯¸ì¤Ã¤¿¡£",
- "¥Ë¥ã¡¼¤ÈÌĤ¤¤¿¡£",
- "%s¤Ëµ¤¤ò¤Ä¤±¤¿¡£",
- "%s¤ò¥Ý¥ê¥´¥ó²½¤µ¤»¤¿¡£",
- "%s¤ò¾¯¤·¤«¤¸¤Ã¤¿¡£",
- "¥¢¥ë¥Æ¥Þ¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡ª",
- "%s¤Î¥¹¥Ñ¥¤¥¯¤ò¥Ö¥í¥Ã¥¯¤·¤¿¡£",
- "¥¹¥é¥¤¥É°ÜÆ°¤·¤¿¡£",
- "¾ºÎ¶·ý¥³¥Þ¥ó¥É¤ÎÆþÎϤ˼ºÇÔ¤·¤¿¡£",
- "%s¤Ë³È»¶ÇÈưˤ¤òȯ¼Í¤·¤¿¡£",
- "%s¤Ë¥Ç¥¹¥é¡¼ÀïË¡¤ò¤·¤«¤±¤¿¡£",
- "%s¤ò¥é¥¤¥À¡¼¥¥Ã¥¯¤Ç¹¶·â¤·¤¿¡£",
- "%s¤ËÆó½µ´Ö°ÊÆâ¤Ç¥Ó¥Ç¥ª¤ò¿Í¤Ë¸«¤»¤Ê¤¤¤È»à¤Ì¼ö¤¤¤ò¤«¤±¤¿¡£",
- "¥Ñ¥ë¥×¥ó¥Æ¤ò¾§¤¨¤¿¡£",
- "%s¤Ë¥¹¡¼¥Ñ¡¼¥¦¥ë¥È¥é¥®¥ã¥é¥¯¥Æ¥£¥«¥Þ¥°¥Ê¥à¤òÊü¤Ã¤¿¡£",
- "%s¤ò¤·¤ã¤¬¤ß¾®¥¥Ã¥¯¤Ç¥Ï¥á¤¿¡£",
- "%s¤Ë¥¸¥§¥Ã¥È¥¹¥È¥ê¡¼¥à¥¢¥¿¥Ã¥¯¤ò¤«¤±¤¿¡£",
- "%s¤ËÒĸǤá¤ò¤«¤±¤Æ¡Ö1¡¢2¡¢3¡¢¥À¡¼¥Ã¡ª¡×¤È¶«¤ó¤À¡£",
- "¡Ö¤¤¤¯¤¸¤Ê¤·¡ª¤Ð¤«¤Ð¤«¤Ð¤«¡ª¡×¤È¤¤¤Ã¤Æ¶î¤±½Ð¤·¤¿¡£",
- "¡Ö¤´¤é¤ó¡¢¥ë¡¼¥Ù¥ó¥¹¤Î³¨¤À¤è¡×¤È¸À¤Ã¤ÆÀŤ«¤ËÌܤòÊĤ¸¤¿¡£",
- "¸À¤Ã¤¿¡£¡ÖÊѶòÈÚÅÜ¡¢À仿¸ø³«Ã桪¡×",
+ "%sに小便をかけた。",
+ "%sの回りを3回回ってワンと言った。",
+ "%sをしばきまわした。",
+ "%sに靴をなめさせた。",
+ "%sにハナクソを飛ばした。",
+ "%sをジャン拳で攻撃した。",
+ "%sの頬を札束でしばいた。",
+ "%sの前でポージングをした。",
+ "%sにアカンベーした。",
+ "%sに「神の国」発言の撤回を求めた。",
+ "%sにメッ○ールを飲ませた。",
+ "%sにつっこみを入れた。",
+ "%sと踊った。",
+ "%sの顔にらく書きをした。",
+ "%sに借金の返済をせまった。",
+ "%sのスカートをめくった。",
+ "%sの手相を占った。",
+ "%sから役満を上がった。",
+ "%sに愛の告白をした。",
+ "%sを時給500円で雇った。",
+ "%sの100の秘密について熱く語った。",
+ "ニャーと鳴いた。",
+ "%sに気をつけた。",
+ "%sをポリゴン化させた。",
+ "%sを少しかじった。",
+ "アルテマの呪文を唱えた!",
+ "%sのスパイクをブロックした。",
+ "スライド移動した。",
+ "昇龍拳コマンドの入力に失敗した。",
+ "%sに拡散波動砲を発射した。",
+ "%sにデスラー戦法をしかけた。",
+ "%sをライダーキックで攻撃した。",
+ "%sに二週間以内でビデオを人に見せないと死ぬ呪いをかけた。",
+ "パルプンテを唱えた。",
+ "%sにスーパーウルトラギャラクティカマグナムを放った。",
+ "%sをしゃがみ小キックでハメた。",
+ "%sにジェットストリームアタックをかけた。",
+ "%sに卍固めをかけて「1、2、3、ダーッ!」と叫んだ。",
+ "「いくじなし!ばかばかばか!」といって駆け出した。",
+ "「ごらん、ルーベンスの絵だよ」と言って静かに目を閉じた。",
+ "言った。「変愚蛮怒、絶賛公開中!」",
};
#else
const cptr silly_attacks[MAX_SILLY_ATTACK] =
const cptr ident_info[] =
{
#ifdef JP
- " :°Å°Ç",
- "!:Ìô, ¥ª¥¤¥ë",
- "\":¥¢¥ß¥å¥ì¥Ã¥È, ðô¾þ¤ê",
- "#:ÊÉ(±£¤·¥É¥¢)/¿¢Êª/µ¤ÂÎ",
- "$:ºâÊõ(¶â¤«ÊõÀÐ)",
- "%:¹ÛÌ®(Íϴ䤫ÀбÑ)",
- "&:Ȣ",
- "':³«¤¤¤¿¥É¥¢",
- "(:Æð¤é¤«¤¤Ëɶñ",
- "):½â",
- "*:ºâÊõ¤ò´Þ¤ó¤À¹ÛÌ®¤Þ¤¿¤Ïµå·Á¤Î²øʪ",
- "+:ÊĤ¸¤¿¥É¥¢",
- ",:¿©¤Ùʪ, ¤ª¤Ð¤±¥¥Î¥³",
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- ".:¾²",
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- "0:Çîʪ´Û¤ÎÆþ¸ý",
- "1:»¨²ß²°¤ÎÆþ¸ý",
- "2:Ëɶñ²°¤ÎÆþ¸ý",
- "3:Éð´ïÀìÌ珤ÎÆþ¸ý",
- "4:»û±¡¤ÎÆþ¸ý",
- "5:Ï£¶â½Ñ¤ÎŹ¤ÎÆþ¸ý",
- "6:ËâË¡¤ÎŹ¤ÎÆþ¸ý",
- "7:¥Ö¥é¥Ã¥¯¥Þ¡¼¥±¥Ã¥È¤ÎÆþ¸ý",
- "8:²æ¤¬²È¤ÎÆþ¸ý",
- "9:½ñŹ¤ÎÆþ¸ý",
- "::´äÀÐ",
- ";:²óÈò¤ÎĦÁü/Çúȯ¤Î¥ë¡¼¥ó",
- "<:¾å¤ê³¬ÃÊ",
- "=:»ØÎØ",
- ">:²¼¤ê³¬ÃÊ",
- "?:´¬Êª",
- "@:¥×¥ì¥¤¥ä¡¼",
- "A:Å·»È",
- "B:Ļ",
- "C:¸¤",
- "D:¸ÅÂå¥É¥é¥´¥ó/¥ï¥¤¥¢¡¼¥à",
- "E:¥¨¥ì¥á¥ó¥¿¥ë",
- "F:¥È¥ó¥Ü",
- "G:¥´¡¼¥¹¥È",
- "H:»¨¼ï",
- "I:º«Ãî",
- "J:¥Ø¥Ó",
- "K:¥¥é¡¼¡¦¥Ó¡¼¥È¥ë",
- "L:¥ê¥Ã¥Á",
- "M:¿¼ó¤Îà¨ÃîÎà",
- "N:Ææ¤ÎÀ¸Êª",
- "O:¥ª¡¼¥¬",
- "P:µðÂç¿Í´Ö·¿À¸Êª",
- "Q:¥¯¥¤¥ë¥¹¥ë¥°(Ì®ÂǤÄÆù²ô)",
- "R:à¨ÃîÎà/ξÀ¸Îà",
- "S:ÃØéá/¥µ¥½¥ê/¥À¥Ë",
- "T:¥È¥í¥ë",
- "U:¾åµé¥Ç¡¼¥â¥ó",
- "V:¥Ð¥ó¥Ñ¥¤¥¢",
- "W:¥ï¥¤¥È/¥ì¥¤¥¹/Åù",
- "X:¥¾¡¼¥ó/¥¶¥ì¥ó/Åù",
- "Y:¥¤¥¨¥Æ¥£",
- "Z:¥Ï¥¦¥ó¥É",
- "[:·ø¤¤¥¢¡¼¥Þ¡¼",
- "\\:Æß´ï(¥á¥¤¥¹/¥à¥Á/Åù)",
- "]:¼ï¡¹¤ÎËɶñ",
- "^:¥È¥é¥Ã¥×",
- "_:¾ó",
- "`:¿Í·Á¡¤Ä¦Áü",
- "a:¥¢¥ê",
- "b:¥³¥¦¥â¥ê",
- "c:¥à¥«¥Ç",
- "d:¥É¥é¥´¥ó",
- "e:ÌܶÌ",
- "f:¥Í¥³",
- "g:¥´¡¼¥ì¥à",
- "h:¥Û¥Ó¥Ã¥È/¥¨¥ë¥Õ/¥É¥ï¡¼¥Õ",
- "i:¥Ù¥È¥Ù¥È",
- "j:¥¼¥ê¡¼",
- "k:¥³¥Ü¥ë¥É",
- "l:¿åÀ³À¸Êª",
- "m:¥â¥ë¥É",
- "n:¥Ê¡¼¥¬",
- "o:¥ª¡¼¥¯",
- "p:¿Í´Ö",
- "q:»Í½Ã",
- "r:¥Í¥º¥ß",
- "s:¥¹¥±¥ë¥È¥ó",
- "t:Ä®¤Î¿Í",
- "u:²¼µé¥Ç¡¼¥â¥ó",
- "v:¥Ü¥ë¥Æ¥Ã¥¯¥¹",
- "w:¥¤¥â¥à¥·/Âç·²",
+ " :暗闇",
+ "!:薬, オイル",
+ "\":アミュレット, 頸飾り",
+ "#:壁(隠しドア)/植物/気体",
+ "$:財宝(金か宝石)",
+ "%:鉱脈(溶岩か石英)",
+ "&:箱",
+ "':é\96\8bã\81\84ã\81\9fã\83\89ã\82¢",
+ "(:軟らかい防具",
+ "):盾",
+ "*:財宝を含んだ鉱脈または球形の怪物",
+ "+:é\96\89ã\81\98ã\81\9fã\83\89ã\82¢",
+ ",:é£\9fã\81¹ç\89©, ã\81\8aã\81°ã\81\91ã\82ã\83\8eã\82³",
+ "-:魔法棒, ロッド",
+ ".:床",
+ "/:竿状武器(アックス/パイク/等)",
+ "0:博物館の入口",
+ "1:雑貨屋の入口",
+ "2:防具屋の入口",
+ "3:武器専門店の入口",
+ "4:寺院の入口",
+ "5:錬金術の店の入口",
+ "6:魔法の店の入口",
+ "7:ブラックマーケットの入口",
+ "8:我が家の入口",
+ "9:書店の入口",
+ "::岩石",
+ ";:回避の彫像/爆発のルーン",
+ "<:上り階段",
+ "=:指輪",
+ ">:下り階段",
+ "?:巻物",
+ "@:ã\83\97ã\83¬ã\82¤ã\83¤ã\83¼",
+ "A:天使",
+ "B:鳥",
+ "C:犬",
+ "D:古代ドラゴン/ワイアーム",
+ "E:エレメンタル",
+ "F:トンボ",
+ "G:ゴースト",
+ "H:雑種",
+ "I:昆虫",
+ "J:ヘビ",
+ "K:キラー・ビートル",
+ "L:リッチ",
+ "M:多首の爬虫類",
+ "N:謎の生物",
+ "O:ã\82ªã\83¼ã\82¬",
+ "P:巨大人間型生物",
+ "Q:クイルスルグ(脈打つ肉塊)",
+ "R:爬虫類/両生類",
+ "S:蜘蛛/サソリ/ダニ",
+ "T:トロル",
+ "U:上級デーモン",
+ "V:ã\83\90ã\83³ã\83\91ã\82¤ã\82¢",
+ "W:ワイト/レイス/等",
+ "X:ゾーン/ザレン/等",
+ "Y:ã\82¤ã\82¨ã\83\86ã\82£",
+ "Z:ハウンド",
+ "[:å \85ã\81\84ã\82¢ã\83¼ã\83\9eã\83¼",
+ "\\:鈍器(メイス/ムチ/等)",
+ "]:種々の防具",
+ "^:トラップ",
+ "_:杖",
+ "`:人形,彫像",
+ "a:アリ",
+ "b:コウモリ",
+ "c:ムカデ",
+ "d:ドラゴン",
+ "e:目玉",
+ "f:ã\83\8dã\82³",
+ "g:ゴーレム",
+ "h:ホビット/エルフ/ドワーフ",
+ "i:ベトベト",
+ "j:ã\82¼ã\83ªã\83¼",
+ "k:コボルド",
+ "l:水棲生物",
+ "m:モルド",
+ "n:ã\83\8aã\83¼ã\82¬",
+ "o:ã\82ªã\83¼ã\82¯",
+ "p:人間",
+ "q:四足獣",
+ "r:ネズミ",
+ "s:スケルトン",
+ "t:町の人",
+ "u:下級デーモン",
+ "v:ã\83\9cã\83«ã\83\86ã\83\83ã\82¯ã\82¹",
+ "w:イモムシ/大群",
/* "x:unused", */
- "y:¥¤¡¼¥¯",
- "z:¥¾¥ó¥Ó/¥ß¥¤¥é",
- "{:Èô¤ÓÆ»¶ñ¤ÎÃÆ(Ìð/ÃÆ)",
- "|:Åá·õÎà(¥½¡¼¥É/¥À¥¬¡¼/Åù)",
- "}:Èô¤ÓÆ»¶ñ(µÝ/¥¯¥í¥¹¥Ü¥¦/¥¹¥ê¥ó¥°)",
- "~:¿å/ÍÏ´äή(¼ï¡¹¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à)",
+ "y:ã\82¤ã\83¼ã\82¯",
+ "z:ゾンビ/ミイラ",
+ "{:飛び道具の弾(矢/弾)",
+ "|:刀剣類(ソード/ダガー/等)",
+ "}:é£\9bã\81³é\81\93å\85·(å¼\93/ã\82¯ã\83ã\82¹ã\83\9cã\82¦/ã\82¹ã\83ªã\83³ã\82°)",
+ "~:水/溶岩流(種々のアイテム)",
#else
" :A dark grid",
"!:A potion (or oil)",
* Define flags, effect type, name for dragon breath activation
*/
const dragonbreath_type dragonbreath_info[] = {
- { TR_RES_ACID, GF_ACID, _("»À", "acid") },
- { TR_RES_ELEC, GF_ELEC, _("ÅÅ·â", "lightning") },
- { TR_RES_FIRE, GF_FIRE, _("²Ð±ê", "fire") },
- { TR_RES_COLD, GF_COLD, _("Î䵤", "cold") },
- { TR_RES_POIS, GF_POIS, _("ÆÇ", "poison") },
- { TR_RES_LITE, GF_LITE, _("Á®¸÷", "light") },
- { TR_RES_DARK, GF_DARK, _("°Å¹õ", "dark") },
- { TR_RES_SHARDS, GF_SHARDS, _("ÇËÊÒ", "shard") },
- { TR_RES_CONF, GF_CONFUSION, _("º®Íð", "confusion") },
- { TR_RES_SOUND, GF_SOUND, _("¹ì²»", "sound") },
- { TR_RES_NEXUS, GF_NEXUS, _("°ø²Ìº®Íð", "nexus") },
- { TR_RES_NETHER, GF_NETHER, _("ÃϹö", "nether") },
- { TR_RES_CHAOS, GF_CHAOS, _("¥«¥ª¥¹", "chaos") },
- { TR_RES_DISEN, GF_DISENCHANT, _("Îô²½", "disenchant") },
+ { TR_RES_ACID, GF_ACID, _("酸", "acid") },
+ { TR_RES_ELEC, GF_ELEC, _("電撃", "lightning") },
+ { TR_RES_FIRE, GF_FIRE, _("火炎", "fire") },
+ { TR_RES_COLD, GF_COLD, _("冷気", "cold") },
+ { TR_RES_POIS, GF_POIS, _("毒", "poison") },
+ { TR_RES_LITE, GF_LITE, _("閃光", "light") },
+ { TR_RES_DARK, GF_DARK, _("暗黒", "dark") },
+ { TR_RES_SHARDS, GF_SHARDS, _("破片", "shard") },
+ { TR_RES_CONF, GF_CONFUSION, _("混乱", "confusion") },
+ { TR_RES_SOUND, GF_SOUND, _("轟音", "sound") },
+ { TR_RES_NEXUS, GF_NEXUS, _("因果混乱", "nexus") },
+ { TR_RES_NETHER, GF_NETHER, _("地獄", "nether") },
+ { TR_RES_CHAOS, GF_CHAOS, _("ã\82«ã\82ªã\82¹", "chaos") },
+ { TR_RES_DISEN, GF_DISENCHANT, _("劣化", "disenchant") },
{ 0, 0, NULL }
};
const activation_type activation_info[] =
{
{ "SUNLIGHT", ACT_SUNLIGHT, 10, 250, {10, 0},
- _("ÂÀÍÛ¸÷Àþ", "beam of sunlight") },
+ _("太陽光線", "beam of sunlight") },
{ "BO_MISS_1", ACT_BO_MISS_1, 10, 250, {2, 0},
- _("¥Þ¥¸¥Ã¥¯¡¦¥ß¥µ¥¤¥ë(2d6)", "magic missile (2d6)") },
+ _("マジック・ミサイル(2d6)", "magic missile (2d6)") },
{ "BA_POIS_1", ACT_BA_POIS_1, 10, 300, {4, 0},
- _("°½±À(12)", "stinking cloud (12)") },
+ _("悪臭雲(12)", "stinking cloud (12)") },
{ "BO_ELEC_1", ACT_BO_ELEC_1, 20, 250, {5, 0},
- _("¥µ¥ó¥À¡¼¡¦¥Ü¥ë¥È(4d8)", "lightning bolt (4d8)") },
+ _("サンダー・ボルト(4d8)", "lightning bolt (4d8)") },
{ "BO_ACID_1", ACT_BO_ACID_1, 20, 250, {6, 0},
- _("¥¢¥·¥Ã¥É¡¦¥Ü¥ë¥È(5d8)", "acid bolt (5d8)") },
+ _("アシッド・ボルト(5d8)", "acid bolt (5d8)") },
{ "BO_COLD_1", ACT_BO_COLD_1, 20, 250, {7, 0},
- _("¥¢¥¤¥¹¡¦¥Ü¥ë¥È(6d8)", "frost bolt (6d8)") },
+ _("アイス・ボルト(6d8)", "frost bolt (6d8)") },
{ "BO_FIRE_1", ACT_BO_FIRE_1, 20, 250, {8, 0},
- _("¥Õ¥¡¥¤¥¢¡¦¥Ü¥ë¥È(9d8)", "fire bolt (9d8)") },
+ _("ファイア・ボルト(9d8)", "fire bolt (9d8)") },
{ "BA_COLD_1", ACT_BA_COLD_1, 30, 750, {6, 0},
- _("¥¢¥¤¥¹¡¦¥Ü¡¼¥ë(48)", "ball of cold (48)") },
+ _("アイス・ボール(48)", "ball of cold (48)") },
{ "BA_COLD_2", ACT_BA_COLD_2, 40, 1000, {12, 0},
- _("¥¢¥¤¥¹¡¦¥Ü¡¼¥ë(100)", "ball of cold (100)") },
+ _("アイス・ボール(100)", "ball of cold (100)") },
{ "BA_COLD_3", ACT_BA_COLD_3, 70, 2500, {50, 0},
- _("µðÂ祢¥¤¥¹¡¦¥Ü¡¼¥ë(400)", "ball of cold (400)") },
+ _("巨大アイス・ボール(400)", "ball of cold (400)") },
{ "BA_FIRE_1", ACT_BA_FIRE_1, 30, 1000, {9, 0},
- _("¥Õ¥¡¥¤¥¢¡¦¥Ü¡¼¥ë(72)", "ball of fire (72)") },
+ _("ファイア・ボール(72)", "ball of fire (72)") },
{ "BA_FIRE_2", ACT_BA_FIRE_2, 40, 1500, {15, 0},
- _("µðÂç¥Õ¥¡¥¤¥¢¡¦¥Ü¡¼¥ë(120)", "large fire ball (120)") },
+ _("巨大ファイア・ボール(120)", "large fire ball (120)") },
{ "BA_FIRE_3", ACT_BA_FIRE_3, 60, 1750, {40, 0},
- _("µðÂç¥Õ¥¡¥¤¥¢¡¦¥Ü¡¼¥ë(300)", "fire ball (300)") },
+ _("巨大ファイア・ボール(300)", "fire ball (300)") },
{ "BA_FIRE_4", ACT_BA_FIRE_4, 40, 1000, {12, 0},
- _("¥Õ¥¡¥¤¥¢¡¦¥Ü¡¼¥ë(100)", "fire ball (100)") },
+ _("ファイア・ボール(100)", "fire ball (100)") },
{ "BA_ELEC_2", ACT_BA_ELEC_2, 40, 1000, {12, 0},
- _("¥µ¥ó¥À¡¼¡¦¥Ü¡¼¥ë(100)", "ball of lightning (100)") },
+ _("サンダー・ボール(100)", "ball of lightning (100)") },
{ "BA_ELEC_3", ACT_BA_ELEC_3, 70, 2500, {70, 0},
- _("µðÂ祵¥ó¥À¡¼¡¦¥Ü¡¼¥ë(500)", "ball of lightning (500)") },
+ _("巨大サンダー・ボール(500)", "ball of lightning (500)") },
{ "BA_ACID_1", ACT_BA_ACID_1, 30, 1000, {12, 0},
- _("¥¢¥·¥Ã¥É¡¦¥Ü¡¼¥ë(100)", "ball of acid (100)") },
+ _("アシッド・ボール(100)", "ball of acid (100)") },
{ "BA_NUKE_1", ACT_BA_NUKE_1, 50, 1000, {12, 0},
- _("Êü¼Íǽµå(100)", "ball of nuke (100)") },
+ _("放射能球(100)", "ball of nuke (100)") },
{ "DRAIN_1", ACT_DRAIN_1, 30, 500, {12, 0},
- _("Ã⩹¶·â(100)", "a strangling attack (100)") },
+ _("窒息攻撃(100)", "a strangling attack (100)") },
{ "DRAIN_2", ACT_DRAIN_2, 40, 750, {15, 0},
- _("À¸Ì¿Îϵۼý(120)", "drain life (120)") },
+ _("生命力吸収(120)", "drain life (120)") },
{ "VAMPIRE_1", ACT_VAMPIRE_1, 40, 1000, {20, 0},
- _("µÛ·ì¥É¥ì¥¤¥ó(3*50)", "vampiric drain (3*50)") },
+ _("吸血ドレイン(3*50)", "vampiric drain (3*50)") },
{ "BO_MISS_2", ACT_BO_MISS_2, 40, 1000, {20, 0},
- _("Ìð(150)", "arrows (150)") },
+ _("矢(150)", "arrows (150)") },
{ "WHIRLWIND", ACT_WHIRLWIND, 50, 7500, {25, 0},
- _("¥«¥Þ¥¤¥¿¥Á", "whirlwind attack") },
+ _("カマイタチ", "whirlwind attack") },
{ "VAMPIRE_2", ACT_VAMPIRE_2, 50, 2500, {40, 0},
- _("µÛ·ì¥É¥ì¥¤¥ó(3*100)", "vampiric drain (3*100)") },
+ _("吸血ドレイン(3*100)", "vampiric drain (3*100)") },
{ "CALL_CHAOS", ACT_CALL_CHAOS, 70, 5000, {35, 0},
- _("º®ÆÙ¾¤Íè", "call chaos") },
+ _("混沌召来", "call chaos") },
{ "ROCKET", ACT_ROCKET, 70, 5000, {20, 0},
- _("¥í¥±¥Ã¥È(120+¥ì¥Ù¥ë)", "launch rocket (120+level)") },
+ _("ロケット(120+レベル)", "launch rocket (120+level)") },
{ "DISP_EVIL", ACT_DISP_EVIL, 50, 4000, {50, 0},
- _("¼Ù°Â໶(x5)", "dispel evil (x5)") },
+ _("邪悪退散(x5)", "dispel evil (x5)") },
{ "BA_MISS_3", ACT_BA_MISS_3, 50, 1500, {50, 0},
- _("¥¨¥ì¥á¥ó¥È¤Î¥Ö¥ì¥¹(300)", "elemental breath (300)") },
+ _("ã\82¨ã\83¬ã\83¡ã\83³ã\83\88ã\81®ã\83\96ã\83¬ã\82¹(300)", "elemental breath (300)") },
{ "DISP_GOOD", ACT_DISP_GOOD, 50, 3500, {50, 0},
- _("Á±ÎÉÂ໶(x5)", "dispel good (x5)") },
+ _("善良退散(x5)", "dispel good (x5)") },
{ "BO_MANA", ACT_BO_MANA, 40, 1500, {20, 0},
- _("ËâË¡¤ÎÌð(150)", "a magical arrow (150)") },
+ _("魔法の矢(150)", "a magical arrow (150)") },
{ "BA_WATER", ACT_BA_WATER, 50, 2000, {25, 0},
- _("¥¦¥©¡¼¥¿¡¼¡¦¥Ü¡¼¥ë(200)", "water ball (200)") },
+ _("ウォーター・ボール(200)", "water ball (200)") },
{ "BA_STAR", ACT_BA_STAR, 50, 2200, {25, 0},
- _("µðÂ祹¥¿¡¼¡¦¥Ü¡¼¥ë(200)", "large star ball (200)") },
+ _("巨大スター・ボール(200)", "large star ball (200)") },
{ "BA_DARK", ACT_BA_DARK, 50, 2200, {30, 0},
- _("°Å¹õ¤ÎÍò(250)", "darkness storm (250)") },
+ _("暗黒の嵐(250)", "darkness storm (250)") },
{ "BA_MANA", ACT_BA_MANA, 70, 2500, {30, 0},
- _("ËâÎϤÎÍò(250)", "a mana storm (250)") },
+ _("魔力の嵐(250)", "a mana storm (250)") },
{ "PESTICIDE", ACT_PESTICIDE, 10, 500, {10, 0},
- _("³²Ãî¤Î¶î½ü", "dispel small life") },
+ _("害虫の駆除", "dispel small life") },
{ "BLINDING_LIGHT", ACT_BLINDING_LIGHT, 30, 5000, {40, 0},
- _("âÁ¤·¤¤¸÷", "blinding light") },
+ _("眩しい光", "blinding light") },
{ "BIZARRE", ACT_BIZARRE, 90, 10000, {50, 0},
- _("¿®¤¸Æñ¤¤¤³¤È", "bizarre things") },
+ _("信じ難いこと", "bizarre things") },
{ "CAST_BA_STAR", ACT_CAST_BA_STAR, 70, 7500, {100, 0},
- _("¥¹¥¿¡¼¡¦¥Ü¡¼¥ë¡¦¥À¥¹¥È(150)", "cast star balls (150)") },
+ _("スター・ボール・ダスト(150)", "cast star balls (150)") },
{ "BLADETURNER", ACT_BLADETURNER, 80, 20000, {80, 0},
- _("¥¨¥ì¥á¥ó¥È¤Î¥Ö¥ì¥¹(300), »Îµ¤¹âÍÈ¡¢½ËÊ¡¡¢ÂÑÀ", "breathe elements (300), hero, bless, and resistance") },
+ _("エレメントのブレス(300), 士気高揚、祝福、耐性", "breathe elements (300), hero, bless, and resistance") },
{ "BR_FIRE", ACT_BR_FIRE, 50, 5000, {-1, 0},
- _("²Ð±ê¤Î¥Ö¥ì¥¹ (200)", "fire breath (200)") },
+ _("ç\81«ç\82\8eã\81®ã\83\96ã\83¬ã\82¹ (200)", "fire breath (200)") },
{ "BR_COLD", ACT_BR_COLD, 50, 5000, {-1, 0},
- _("Î䵤¤Î¥Ö¥ì¥¹ (200)", "cold breath (200)") },
+ _("å\86·æ°\97ã\81®ã\83\96ã\83¬ã\82¹ (200)", "cold breath (200)") },
{ "BR_DRAGON", ACT_BR_DRAGON, 70, 10000, { 30, 0 },
"" /* built by item_activation_dragon_breath() */ },
{ "CONFUSE", ACT_CONFUSE, 10, 500, {10, 0},
- _("¥Ñ¥Ë¥Ã¥¯¡¦¥â¥ó¥¹¥¿¡¼", "confuse monster") },
+ _("ã\83\91ã\83\8bã\83\83ã\82¯ã\83»ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼", "confuse monster") },
{ "SLEEP", ACT_SLEEP, 10, 750, {15, 0},
- _("¼þ°Ï¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò̲¤é¤»¤ë", "sleep nearby monsters") },
+ _("周囲のモンスターを眠らせる", "sleep nearby monsters") },
{ "QUAKE", ACT_QUAKE, 30, 600, {20, 0},
- _("ÃÏ¿Ì", "earthquake") },
+ _("地震", "earthquake") },
{ "TERROR", ACT_TERROR, 20, 2500, {-1, 0},
- _("¶²¹²", "terror") },
+ _("恐慌", "terror") },
{ "TELE_AWAY", ACT_TELE_AWAY, 20, 2000, {15, 0},
- _("¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¡¦¥¢¥¦¥§¥¤", "teleport away") },
+ _("ã\83\86ã\83¬ã\83\9dã\83¼ã\83\88ã\83»ã\82¢ã\82¦ã\82§ã\82¤", "teleport away") },
{ "BANISH_EVIL", ACT_BANISH_EVIL, 40, 2000, {250, 0},
- _("¼Ù°¾ÃÌÇ", "banish evil") },
+ _("邪悪消滅", "banish evil") },
{ "GENOCIDE", ACT_GENOCIDE, 50, 10000, {500, 0},
- _("Ëõ»¦", "genocide") },
+ _("抹殺", "genocide") },
{ "MASS_GENO", ACT_MASS_GENO, 50, 10000, {1000, 0},
- _("¼þÊÕËõ»¦", "mass genocide") },
+ _("周辺抹殺", "mass genocide") },
{ "SCARE_AREA", ACT_SCARE_AREA, 20, 2500, {20, 0},
- _("¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¶²¹²", "frighten monsters") },
+ _("モンスター恐慌", "frighten monsters") },
{ "AGGRAVATE", ACT_AGGRAVATE, 0, 100, {0, 0},
- _("¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÅܤ餻¤ë", "aggravete monsters") },
+ _("モンスターを怒らせる", "aggravete monsters") },
{ "CHARM_ANIMAL", ACT_CHARM_ANIMAL, 40, 7500, {200, 0},
- _("ưʪ̥λ", "charm animal") },
+ _("動物魅了", "charm animal") },
{ "CHARM_UNDEAD", ACT_CHARM_UNDEAD, 40, 10000, {333, 0},
- _("¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É½¾Â°", "enslave undead") },
+ _("アンデッド従属", "enslave undead") },
{ "CHARM_OTHER", ACT_CHARM_OTHER, 40, 10000, {400, 0},
- _("¥â¥ó¥¹¥¿¡¼Ì¥Î»", "charm monster") },
+ _("モンスター魅了", "charm monster") },
{ "CHARM_ANIMALS", ACT_CHARM_ANIMALS, 40, 12500, {500, 0},
- _("ưʪͧÏÂ", "animal friendship") },
+ _("動物友和", "animal friendship") },
{ "CHARM_OTHERS", ACT_CHARM_OTHERS, 40, 17500, {750, 0},
- _("¼þÊÕ̥λ", "mass charm") },
+ _("周辺魅了", "mass charm") },
{ "SUMMON_ANIMAL", ACT_SUMMON_ANIMAL, 50, 10000, {200, 300},
- _("ưʪ¾¤´", "summon animal") },
+ _("動物召喚", "summon animal") },
{ "SUMMON_PHANTOM", ACT_SUMMON_PHANTOM, 50, 12000, {200, 200},
- _("¸¸Î´", "summon phantasmal servant") },
+ _("幻霊召喚", "summon phantasmal servant") },
{ "SUMMON_ELEMENTAL", ACT_SUMMON_ELEMENTAL, 50, 15000, {750, 0},
- _("¥¨¥ì¥á¥ó¥¿¥ë¾¤´", "summon elemental") },
+ _("エレメンタル召喚", "summon elemental") },
{ "SUMMON_DEMON", ACT_SUMMON_DEMON, 50, 20000, {666, 0},
- _("°Ë⾤´", "summon demon") },
+ _("悪魔召喚", "summon demon") },
{ "SUMMON_UNDEAD", ACT_SUMMON_UNDEAD, 50, 20000, {666, 0},
- _("¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¾¤´", "summon undead") },
+ _("アンデッド召喚", "summon undead") },
{ "SUMMON_HOUND", ACT_SUMMON_HOUND, 50, 15000, {300, 0},
- _("¥Ï¥¦¥ó¥É¾¤´", "summon hound") },
+ _("ハウンド召喚", "summon hound") },
{ "SUMMON_DAWN", ACT_SUMMON_DAWN, 50, 15000, {500, 0},
- _("¶Ç¤Î»ÕÃľ¤´", "summon the Legion of the Dawn") },
+ _("暁の師団召喚", "summon the Legion of the Dawn") },
{ "SUMMON_OCTOPUS", ACT_SUMMON_OCTOPUS, 50, 15000, {300, 0},
- _("Âý¤ÎÂç·²¾¤´", "summon octopus") },
+ _("蛸の大群召喚", "summon octopus") },
{ "CHOIR_SINGS", ACT_CHOIR_SINGS, 60, 20000, {300, 0},
- _("²óÉü(777)¡¢Ìþ¤·¡¢»Îµ¤¹âÍÈ", "heal 777 hit points, curing and heloism") },
+ _("回復(777)、癒し、士気高揚", "heal 777 hit points, curing and heloism") },
{ "CURE_LW", ACT_CURE_LW, 10, 500, {10, 0},
- _("¶²Éݽüµî/ÂÎÎϲóÉü(30)", "remove fear and heal 30 hp") },
+ _("恐怖除去/体力回復(30)", "remove fear and heal 30 hp") },
{ "CURE_MW", ACT_CURE_MW, 20, 750, {3, 3},
- _("½ý²óÉü(4d8)", "heal 4d8 and wounds") },
+ _("傷回復(4d8)", "heal 4d8 and wounds") },
{ "CURE_POISON", ACT_CURE_POISON, 10, 1000, {5, 0},
- _("¶²Éݽüµî/ÆǾä·", "remove fear and cure poison") },
+ _("恐怖除去/毒消し", "remove fear and cure poison") },
{ "REST_LIFE", ACT_REST_EXP, 40, 7500, {450, 0},
- _("·Ð¸³ÃÍÉü³è", "restore experience") },
+ _("経験値復活", "restore experience") },
{ "REST_ALL", ACT_REST_ALL, 30, 15000, {750, 0},
- _("Á´¥¹¥Æ¡¼¥¿¥¹¤È·Ð¸³ÃÍÉü³è", "restore stats and experience") },
+ _("全ステータスと経験値復活", "restore stats and experience") },
{ "CURE_700", ACT_CURE_700, 40, 10000, {250, 0},
- _("ÂÎÎϲóÉü(700)", "heal 700 hit points") },
+ _("体力回復(700)", "heal 700 hit points") },
{ "CURE_1000", ACT_CURE_1000, 50, 15000, {888, 0},
- _("ÂÎÎϲóÉü(1000)", "heal 1000 hit points") },
+ _("体力回復(1000)", "heal 1000 hit points") },
{ "CURING", ACT_CURING, 30, 5000, {100, 0},
- _("Ìþ¤·", "curing") },
+ _("癒し", "curing") },
{ "CURE_MANA_FULL", ACT_CURE_MANA_FULL, 60, 20000, {777, 0},
- _("ËâÎÏÉü³è", "restore mana") },
+ _("魔力復活", "restore mana") },
{ "ESP", ACT_ESP, 30, 1500, {100, 0},
- _("¥Æ¥ì¥Ñ¥·¡¼(´ü´Ö 25+d30)", "telepathy (dur 25+d30)") },
+ _("テレパシー(期間 25+d30)", "telepathy (dur 25+d30)") },
{ "BERSERK", ACT_BERSERK, 10, 800, {75, 0},
- _("¶¸Àï»Î²½(25+d25¥¿¡¼¥ó)", "berserk (25+d25 turns)") },
+ _("狂戦士化(25+d25ターン)", "berserk (25+d25 turns)") },
{ "PROT_EVIL", ACT_PROT_EVIL, 30, 5000, {100, 0},
- _("Âмٰ·ë³¦(´ü´Ö 3*¥ì¥Ù¥ë+d25)", "protect evil (dur level*3 + d25)") },
+ _("対邪悪結界(期間 3*レベル+d25)", "protect evil (dur level*3 + d25)") },
{ "RESIST_ALL", ACT_RESIST_ALL, 30, 5000, {111, 0},
- _("Á´ÂÑÀ(´ü´Ö 20+d20)", "resist elements (dur 20+d20)") },
+ _("全耐性(期間 20+d20)", "resist elements (dur 20+d20)") },
{ "SPEED", ACT_SPEED, 40, 15000, {250, 0},
- _("²Ã®(´ü´Ö 20+d20)", "speed (dur 20+d20)") },
+ _("加速(期間 20+d20)", "speed (dur 20+d20)") },
{ "XTRA_SPEED", ACT_XTRA_SPEED, 40, 25000, {200, 200},
- _("²Ã®(´ü´Ö 75+d75)", "speed (dur 75+d75)") },
+ _("加速(期間 75+d75)", "speed (dur 75+d75)") },
{ "WRAITH", ACT_WRAITH, 90, 25000, {1000, 0},
- _("Í©Âβ½(´ü´Ö (¥ì¥Ù¥ë/2)+d(¥ì¥Ù¥ë/2))", "wraith form (dur level/2 + d(level/2))") },
+ _("幽体化(期間 (レベル/2)+d(レベル/2))", "wraith form (dur level/2 + d(level/2))") },
{ "INVULN", ACT_INVULN, 90, 25000, {1000, 0},
- _("̵Ũ²½(´ü´Ö 8+d8)", "invulnerability (dur 8+d8)") },
+ _("無敵化(期間 8+d8)", "invulnerability (dur 8+d8)") },
{ "HELO", ACT_HELO, 10, 500, {30, 30},
- _("»Îµ¤¹âÍÈ", "heroism") },
+ _("士気高揚", "heroism") },
{ "HELO_SPEED", ACT_HELO_SPEED, 30, 20000, {100, 200},
- _("»Îµ¤¹âÍÈ, ¥¹¥Ô¡¼¥É(´ü´Ö 50+d50¥¿¡¼¥ó)", "hero and +10 to speed (50)") },
+ _("士気高揚, スピード(期間 50+d50ターン)", "hero and +10 to speed (50)") },
{ "RESIST_ACID", ACT_RESIST_ACID, 20, 2000, {40, 40},
- _("»À¤Ø¤ÎÂÑÀ(´ü´Ö 20+d20)", "resist acid (dur 20+d20)") },
+ _("酸への耐性(期間 20+d20)", "resist acid (dur 20+d20)") },
{ "RESIST_FIRE", ACT_RESIST_FIRE, 20, 2000, {40, 40},
- _("²Ð±ê¤Ø¤ÎÂÑÀ(´ü´Ö 20+d20)", "resist fire (dur 20+d20)") },
+ _("火炎への耐性(期間 20+d20)", "resist fire (dur 20+d20)") },
{ "RESIST_COLD", ACT_RESIST_COLD, 20, 2000, {40, 40},
- _("Î䵤¤Ø¤ÎÂÑÀ(´ü´Ö 20+d20)", "resist cold (dur 20+d20)") },
+ _("冷気への耐性(期間 20+d20)", "resist cold (dur 20+d20)") },
{ "RESIST_ELEC", ACT_RESIST_ELEC, 20, 2000, {40, 40},
- _("ÅÅ·â¤Ø¤ÎÂÑÀ(´ü´Ö 20+d20)", "resist elec (dur 20+d20)") },
+ _("電撃への耐性(期間 20+d20)", "resist elec (dur 20+d20)") },
{ "RESIST_POIS", ACT_RESIST_POIS, 20, 2000, {40, 40},
- _("ÆǤؤÎÂÑÀ(´ü´Ö 20+d20)", "resist poison (dur 20+d20)") },
+ _("毒への耐性(期間 20+d20)", "resist poison (dur 20+d20)") },
{ "LIGHT", ACT_LIGHT, 10, 150, {10, 10},
- _("¥¤¥ë¥ß¥Í¡¼¥·¥ç¥ó", "light area (dam 2d15)") },
+ _("イルミネーション", "light area (dam 2d15)") },
{ "MAP_LIGHT", ACT_MAP_LIGHT, 30, 500, {50, 50},
- _("ËâË¡¤ÎÃϿޤȸ÷", "light (dam 2d15) & map area") },
+ _("魔法の地図と光", "light (dam 2d15) & map area") },
{ "DETECT_ALL", ACT_DETECT_ALL, 30, 1000, {55, 55},
- _("Á´´¶ÃÎ", "detection") },
+ _("全感知", "detection") },
{ "DETECT_XTRA", ACT_DETECT_XTRA, 50, 12500, {100, 0},
- _("Á´´¶ÃΡ¢Ãµº÷¡¢*´ÕÄê*", "detection, probing and identify true") },
+ _("全感知、探索、*鑑定*", "detection, probing and identify true") },
{ "ID_FULL", ACT_ID_FULL, 50, 10000, {75, 0},
- _("*´ÕÄê*", "identify true") },
+ _("*鑑定*", "identify true") },
{ "ID_PLAIN", ACT_ID_PLAIN, 20, 1250, {10, 0},
- _("´ÕÄê", "identify spell") },
+ _("鑑定", "identify spell") },
{ "RUNE_EXPLO", ACT_RUNE_EXPLO, 40, 4000, {200, 0},
- _("Çúȯ¤Î¥ë¡¼¥ó", "explosive rune") },
+ _("爆発のルーン", "explosive rune") },
{ "RUNE_PROT", ACT_RUNE_PROT, 60, 10000, {400, 0},
- _("¼é¤ê¤Î¥ë¡¼¥ó", "rune of protection") },
+ _("守りのルーン", "rune of protection") },
{ "SATIATE", ACT_SATIATE, 10, 2000, {200, 0},
- _("¶õÊ¢½¼Â", "satisfy hunger") },
+ _("空腹充足", "satisfy hunger") },
{ "DEST_DOOR", ACT_DEST_DOOR, 10, 100, {10, 0},
- _("¥É¥¢Ç˲õ", "destroy doors") },
+ _("ドア破壊", "destroy doors") },
{ "STONE_MUD", ACT_STONE_MUD, 20, 1000, {3, 0},
- _("´äÀÐÍϲò", "stone to mud") },
+ _("岩石溶解", "stone to mud") },
{ "RECHARGE", ACT_RECHARGE, 30, 1000, {70, 0},
- _("ËâÎϽ¼Å¶", "recharging") },
+ _("魔力充填", "recharging") },
{ "ALCHEMY", ACT_ALCHEMY, 50, 10000, {500, 0},
- _("Ï£¶â½Ñ", "alchemy") },
+ _("錬金術", "alchemy") },
{ "DIM_DOOR", ACT_DIM_DOOR, 50, 10000, {100, 0},
- _("¼¡¸µ¤ÎÈâ", "dimension door") },
+ _("次元の扉", "dimension door") },
{ "TELEPORT", ACT_TELEPORT, 10, 2000, {25, 0},
- _("¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È", "teleport") },
+ _("テレポート", "teleport") },
{ "RECALL", ACT_RECALL, 30, 7500, {200, 0},
- _("µ¢´Ô¤Î¾Û", "word of recall") },
+ _("帰還の詔", "word of recall") },
{ "JUDGE", ACT_JUDGE, 90, 50000, {20, 20},
- _("ÂÎÎϤȰú¤Âؤ¨¤ËÀéΤ´ã¤Èµ¢´Ô", "a telekinesis (500 lb)") },
+ _("体力と引き替えに千里眼と帰還", "a telekinesis (500 lb)") },
{ "TELEKINESIS", ACT_TELEKINESIS, 20, 5500, {25, 25},
- _("ʪÂΤò°ú¤´ó¤»¤ë(½ÅÎÌ25kg¤Þ¤Ç)", "clairvoyance and recall, draining you") },
+ _("物体を引き寄せる(重量25kgまで)", "clairvoyance and recall, draining you") },
{ "DETECT_UNIQUE", ACT_DETECT_UNIQUE, 40, 10000, {200, 0},
- _("¤³¤Î³¬¤Ë¤¤¤ë¥æ¥Ë¡¼¥¯¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òɽ¼¨", "list of the uniques on the level") },
+ _("この階にいるユニークモンスターを表示", "list of the uniques on the level") },
{ "ESCAPE", ACT_ESCAPE, 10, 3000, {35, 0},
- _("ƨÁö", "a getaway") },
+ _("逃走", "a getaway") },
{ "DISP_CURSE_XTRA", ACT_DISP_CURSE_XTRA, 40, 30000, {0, 0},
- _("*²ò¼ö*¤ÈÄ´ºº", "dispel curse and probing") },
+ _("*解呪*と調査", "dispel curse and probing") },
{ "BRAND_FIRE_BOLTS", ACT_BRAND_FIRE_BOLTS, 40, 20000, {999, 0},
- _("¿ÏÀè¤Î¥Õ¥¡¥¤¥¢¡¦¥Ü¥ë¥È", "fire branding of bolts") },
+ _("刃先のファイア・ボルト", "fire branding of bolts") },
{ "RECHARGE_XTRA", ACT_RECHARGE_XTRA, 70, 30000, {200, 0},
- _("ËâÎϽ¼Å¶", "recharge item") },
+ _("魔力充填", "recharge item") },
{ "LORE", ACT_LORE, 10, 30000, {0, 0},
- _("´í¸±¤òȼ¤¦´ÕÄê", "perilous identify") },
+ _("危険を伴う鑑定", "perilous identify") },
{ "SHIKOFUMI", ACT_SHIKOFUMI, 10, 10000, {100, 100},
- _("»Í¸ÔƧ¤ß", "shiko") },
+ _("四股踏み", "shiko") },
{ "PHASE_DOOR", ACT_PHASE_DOOR, 10, 1500, {10, 0},
- _("¥·¥ç¡¼¥È¡¦¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È", "blink") },
+ _("ショート・テレポート", "blink") },
{ "DETECT_ALL_MONS", ACT_DETECT_ALL_MONS, 30, 3000, {150, 0},
- _("Á´¥â¥ó¥¹¥¿¡¼´¶ÃÎ", "detect all monsters") },
+ _("全モンスター感知", "detect all monsters") },
{ "ULTIMATE_RESIST", ACT_ULTIMATE_RESIST, 90, 20000, {777, 0},
- _("»Îµ¤¹âÍÈ¡¢½ËÊ¡¡¢µæ¶Ë¤ÎÂÑÀ", "hero, bless, and ultimate resistance") },
+ _("士気高揚、祝福、究極の耐性", "hero, bless, and ultimate resistance") },
{ "CAST_OFF", ACT_CAST_OFF, 30, 15000, {100, 0},
- _("æ°á¤È¾®±§Ãèdz¾Æ", "cast it off and cosmic heroism") },
+ _("脱衣と小宇宙燃焼", "cast it off and cosmic heroism") },
{ "FISHING", ACT_FISHING, 0, 100, {0, 0},
- _("Äà¤ê¤ò¤¹¤ë", "fishing") },
+ _("釣りをする", "fishing") },
{ "INROU", ACT_INROU, 40, 15000, {150, 150},
- _("Îã¤Î¥¢¥ì", "reveal your identity") },
+ _("例のアレ", "reveal your identity") },
{ "MURAMASA", ACT_MURAMASA, 0, 0, {-1, 0},
- _("ÏÓÎϤξ徺", "increase STR") },
+ _("腕力の上昇", "increase STR") },
{ "BLOODY_MOON", ACT_BLOODY_MOON, 0, 0, {3333, 0},
- _("°ÀÊѹ¹", "change zokusei") },
+ _("属性変更", "change zokusei") },
{ "CRIMSON", ACT_CRIMSON, 0, 50000, {15, 0},
- _("¥Õ¥¡¥¤¥¢¡ª", "fire!") },
+ _("ファイア!", "fire!") },
{ "STRAIN_HASTE", ACT_STRAIN_HASTE, 10, 1000, {120, 100},
- _("ÂÎÎϤȰú¤´¹¤¨¤Ë²Ã®", "haste with strain") },
+ _("体力と引き換えに加速", "haste with strain") },
{ "GRAND_CROSS", ACT_GRAND_CROSS, 30, 15000, {250, 200},
- _("¥°¥é¥ó¥É¡¦¥¯¥í¥¹", "grand cross") },
+ _("ã\82°ã\83©ã\83³ã\83\89ã\83»ã\82¯ã\83ã\82¹", "grand cross") },
{ "TELEPORT_LEVEL", ACT_TELEPORT_LEVEL, 10, 1500, {100, 200},
- _("¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¡¦¥ì¥Ù¥ë", "teleort level") },
+ _("テレポート・レベル", "teleort level") },
{ "ARTS_FALLING_STAR", ACT_FALLING_STAR, 20, 5500, {30, 50},
- _("Ëâ·õ¡¦Î®¤ìÀ±", "blade arts 'falling star'") },
+ _("魔剣・流れ星", "blade arts 'falling star'") },
{ NULL, 0, 0, 0, {0, 0},
"" }
};
#ifdef JP
const cptr artifact_bias_name[MAX_BIAS] =
{
- "¤Ê¤·",
- "ÅÅ·â",
- "ÆÇ",
- "²Ð±ê",
- "Î䵤",
- "»À",
- "ÏÓÎÏ",
- "ÃÎÎÏ",
- "¸¤µ",
- "´ïÍѤµ",
- "Âѵ×",
- "Ì¥ÎÏ",
- "º®ÆÙ",
- "¥×¥ê¡¼¥¹¥È",
- "»àÎî",
- "ˡ",
- "Åð±",
- "¥á¥¤¥¸",
- "Àï»Î",
- "¥ì¥ó¥¸¥ã¡¼",
+ "なし",
+ "電撃",
+ "毒",
+ "火炎",
+ "冷気",
+ "酸",
+ "腕力",
+ "知力",
+ "賢さ",
+ "器用さ",
+ "耐久",
+ "魅力",
+ "混沌",
+ "プリースト",
+ "死霊",
+ "法",
+ "盗賊",
+ "ã\83¡ã\82¤ã\82¸",
+ "戦士",
+ "ã\83¬ã\83³ã\82¸ã\83£ã\83¼",
};
#else
const cptr artifact_bias_name[MAX_BIAS] =
-/* File: types.h */
+/* File: types.h */
/*
* Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
{
u32b name; /* Name (offset) */
#ifdef JP
- u32b E_name; /* ±Ñ¸ì̾ (offset) */
+ u32b E_name; /* 英語名 (offset) */
#endif
u32b text; /* Text (offset) */
cptr title; /* Type of sex */
cptr winner; /* Name of winner */
#ifdef JP
- cptr E_title; /* ±Ñ¸ìÀÊÌ */
- cptr E_winner; /* ±Ñ¸ìÀÊÌ */
+ cptr E_title; /* 英語性別 */
+ cptr E_winner; /* 英語性別 */
#endif
};
cptr title; /* Type of race */
#ifdef JP
- cptr E_title; /* ±Ñ¸ì¼ï² */
+ cptr E_title; /* 英語種族 */
#endif
s16b r_adj[6]; /* Racial stat bonuses */
cptr title; /* Type of class */
#ifdef JP
- cptr E_title; /* ±Ñ¸ì¿¦¶È */
+ cptr E_title; /* 英語職業 */
#endif
s16b c_adj[6]; /* Class stat modifier */
cptr title; /* Type of seikaku */
#ifdef JP
- cptr E_title; /* ±Ñ¸ìÀ³Ê */
+ cptr E_title; /* 英語性格 */
#endif
s16b a_adj[6]; /* seikaku stat bonuses */
s16b a_mhp; /* Race hit-dice modifier */
- byte no; /* ¤Î */
+ byte no; /* の */
byte sex; /* seibetu seigen */
};
-/* File: util.c */
+/* File: util.c */
/*
* Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
/* Paranoia -- No excessive sleeping */
#ifdef JP
- if (usecs > 4000000L) core("ÉÔÅö¤Ê usleep() ¸Æ¤Ó½Ð¤·");
+ if (usecs > 4000000L) core("不当な usleep() 呼び出し");
#else
if (usecs > 4000000L) core("Illegal usleep() call");
#endif
buf[i++] = *s;
}
- /* Ⱦ³Ñ¤«¤Ê¤ËÂбþ */
+ /* 半角かなに対応 */
else if (iskana(*s))
{
buf[i++] = *s;
}
for(i = 0; i < max_quests; i++)
- { // TODO ¥Þ¥¯¥í¤ÇÎà»÷¾ò·ï¤òÅý¹ç¤¹¤ë¤³¤È
+ { // TODO マクロで類似条件を統合すること
if(quest[i].status == QUEST_STATUS_TAKEN &&
(quest[i].type == QUEST_TYPE_KILL_LEVEL || quest[i].type == QUEST_TYPE_RANDOM) &&
quest[i].level == dun_level && dungeon_type == quest[i].dungeon)
char *buf = inkey_macro_trigger_string;
- /* Hack : ¥¡¼ÆþÎÏÂÔ¤Á¤Ç»ß¤Þ¤Ã¤Æ¤¤¤ë¤Î¤Ç¡¢Î®¤ì¤¿¹Ô¤Îµ²±¤ÏÉÔÍס£ */
+ /* Hack : キー入力待ちで止まっているので、流れた行の記憶は不要。 */
num_more = 0;
if (parse_macro)
t++;
n++;
}
- if (n == 81) n = 79; /* ºÇ¸å¤Îʸ»ú¤¬´Á»úȾʬ */
+ if (n == 81) n = 79; /* 最後の文字が漢字半分 */
#else
for (n = 80; n > 60; n--)
if (str[n] == ' ') break;
}
else
{
- num_more++;/*ή¤ì¤¿¹Ô¤Î¿ô¤ò¿ô¤¨¤Æ¤ª¤¯ */
+ num_more++;/*流れた行の数を数えておく */
now_message++;
}
{
/* Pause for response */
#ifdef JP
- Term_putstr(x, 0, -1, a, "-³¤¯-");
+ Term_putstr(x, 0, -1, a, "-続く-");
#else
Term_putstr(x, 0, -1, a, "-more-");
#endif
{
int cmd = inkey();
if (cmd == ESCAPE) {
- num_more = -9999; /*auto_more¤Î¤È¤¡¢Á´¤Æή¤¹¡£ */
+ num_more = -9999; /*auto_moreのとき、全て流す。 */
break;
} else if (cmd == ' ') {
- num_more = 0; /*£±²èÌ̤À¤±Î®¤¹¡£ */
+ num_more = 0; /*1画面だけ流す。 */
break;
} else if ((cmd == '\n') || (cmd == '\r')) {
- num_more--; /*£±¹Ô¤À¤±Î®¤¹¡£ */
+ num_more--; /*1行だけ流す。 */
break;
}
if (quick_messages) break;
if (x < w)
#ifdef JP
{
- /* ¸½ºß¤¬È¾³Ñʸ»ú¤Î¾ì¹ç */
+ /* 現在が半角文字の場合 */
if( !k_flag )
#endif
{
#ifdef JP
else
{
- /* ¸½ºß¤¬Á´³Ñʸ»ú¤Î¤È¤ */
- /* ʸƬ¤¬¡Ö¡£¡×¡Ö¡¢¡×Åù¤Ë¤Ê¤ë¤È¤¤Ï¡¢¤½¤Î£±¤ÄÁ°¤Î¸ì¤Ç²þ¹Ô */
- if (strncmp(s, "¡£", 2) == 0 || strncmp(s, "¡¢", 2) == 0
-#if 0 /* °ìÈÌŪ¤Ë¤Ï¡Ö¥£¡×¡Ö¡¼¡×¤Ï¶Ø§¤ÎÂоݳ° */
- || strncmp(s, "¥£", 2) == 0 || strncmp(s, "¡¼", 2) == 0
+ /* 現在が全角文字のとき */
+ /* 文頭が「。」「、」等になるときは、その1つ前の語で改行 */
+ if (strncmp(s, "。", 2) == 0 || strncmp(s, "、", 2) == 0
+#if 0 /* 一般的には「ィ」「ー」は禁則の対象外 */
+ || strncmp(s, "ã\82£", 2) == 0 || strncmp(s, "ã\83¼", 2) == 0
#endif
){
Term_what(x , y, &av[x ], &cv[x ]);
{
/* Build a prompt */
#ifdef JP
- sprintf(tmp, "¤¤¤¯¤Ä¤Ç¤¹¤« (1-%d): ", max);
+ sprintf(tmp, "いくつですか (1-%d): ", max);
#else
sprintf(tmp, "Quantity (1-%d): ", max);
#endif
{
prt("", row, 0);
#ifdef JP
- put_str("[ ²¿¤«¥¡¼¤ò²¡¤·¤Æ²¼¤µ¤¤ ]", row, 26);
+ put_str("[ 何かキーを押して下さい ]", row, 26);
#else
put_str("[Press any key to continue]", row, 23);
#endif
menu_naiyou menu_info[10][10] =
{
{
- {"ËâË¡/ÆüìǽÎÏ", 1, FALSE},
- {"¹ÔÆ°", 2, FALSE},
- {"Æ»¶ñ(»ÈÍÑ)", 3, FALSE},
- {"Æ»¶ñ(¤½¤Î¾)", 4, FALSE},
- {"ÁõÈ÷", 5, FALSE},
- {"Èâ/È¢", 6, FALSE},
- {"¾ðÊó", 7, FALSE},
- {"ÀßÄê", 8, FALSE},
- {"¤½¤Î¾", 9, FALSE},
+ {"魔法/特殊能力", 1, FALSE},
+ {"行動", 2, FALSE},
+ {"道具(使用)", 3, FALSE},
+ {"道具(その他)", 4, FALSE},
+ {"装備", 5, FALSE},
+ {"扉/箱", 6, FALSE},
+ {"情報", 7, FALSE},
+ {"設定", 8, FALSE},
+ {"その他", 9, FALSE},
{"", 0, FALSE},
},
{
- {"»È¤¦(m)", 'm', TRUE},
- {"Ä´¤Ù¤ë(b/P)", 'b', TRUE},
- {"³Ð¤¨¤ë(G)", 'G', TRUE},
- {"ÆüìǽÎϤò»È¤¦(U/O)", 'U', TRUE},
+ {"使う(m)", 'm', TRUE},
+ {"調べる(b/P)", 'b', TRUE},
+ {"覚える(G)", 'G', TRUE},
+ {"特殊能力を使う(U/O)", 'U', TRUE},
{"", 0, FALSE},
{"", 0, FALSE},
{"", 0, FALSE},
},
{
- {"µÙ©¤¹¤ë(R)", 'R', TRUE},
- {"¥È¥é¥Ã¥×²ò½ü(D)", 'D', TRUE},
- {"õ¤¹(s)", 's', TRUE},
- {"¼þ¤ê¤òÄ´¤Ù¤ë(l/x)", 'l', TRUE},
- {"¥¿¡¼¥²¥Ã¥È»ØÄê(*)", '*', TRUE},
- {"·ê¤ò·¡¤ë(T/^t)", 'T', TRUE},
- {"³¬Ãʤò¾å¤ë(<)", '<', TRUE},
- {"³¬Ãʤò²¼¤ê¤ë(>)", '>', TRUE},
- {"¥Ú¥Ã¥È¤ËÌ¿Î᤹¤ë(p)", 'p', TRUE},
- {"õº÷¥â¡¼¥É¤ÎON/OFF(S/#)", 'S', TRUE}
+ {"休息する(R)", 'R', TRUE},
+ {"トラップ解除(D)", 'D', TRUE},
+ {"探す(s)", 's', TRUE},
+ {"周りを調べる(l/x)", 'l', TRUE},
+ {"ターゲット指定(*)", '*', TRUE},
+ {"穴を掘る(T/^t)", 'T', TRUE},
+ {"階段を上る(<)", '<', TRUE},
+ {"階段を下りる(>)", '>', TRUE},
+ {"ペットに命令する(p)", 'p', TRUE},
+ {"探索モードのON/OFF(S/#)", 'S', TRUE}
},
{
- {"Æɤà(r)", 'r', TRUE},
- {"°û¤à(q)", 'q', TRUE},
- {"¾ó¤ò»È¤¦(u/Z)", 'u', TRUE},
- {"ËâË¡ËÀ¤ÇÁÀ¤¦(a/z)", 'a', TRUE},
- {"¥í¥Ã¥É¤ò¿¶¤ë(z/a)", 'z', TRUE},
- {"»ÏÆ°¤¹¤ë(A)", 'A', TRUE},
- {"¿©¤Ù¤ë(E)", 'E', TRUE},
- {"Èô¤ÓÆ»¶ñ¤Ç·â¤Ä(f/t)", 'f', TRUE},
- {"Åꤲ¤ë(v)", 'v', TRUE},
+ {"読む(r)", 'r', TRUE},
+ {"飲む(q)", 'q', TRUE},
+ {"杖を使う(u/Z)", 'u', TRUE},
+ {"魔法棒で狙う(a/z)", 'a', TRUE},
+ {"ロッドを振る(z/a)", 'z', TRUE},
+ {"始動する(A)", 'A', TRUE},
+ {"食べる(E)", 'E', TRUE},
+ {"飛び道具で撃つ(f/t)", 'f', TRUE},
+ {"投げる(v)", 'v', TRUE},
{"", 0, FALSE}
},
{
- {"½¦¤¦(g)", 'g', TRUE},
- {"Íî¤È¤¹(d)", 'd', TRUE},
- {"²õ¤¹(k/^d)", 'k', TRUE},
- {"Ìäò¹ï¤à({)", '{', TRUE},
- {"Ìäò¾Ã¤¹(})", '}', TRUE},
- {"Ä´ºº(I)", 'I', TRUE},
- {"¥¢¥¤¥Æ¥à°ìÍ÷(i)", 'i', TRUE},
+ {"拾う(g)", 'g', TRUE},
+ {"落とす(d)", 'd', TRUE},
+ {"壊す(k/^d)", 'k', TRUE},
+ {"銘を刻む({)", '{', TRUE},
+ {"銘を消す(})", '}', TRUE},
+ {"調査(I)", 'I', TRUE},
+ {"アイテム一覧(i)", 'i', TRUE},
{"", 0, FALSE},
{"", 0, FALSE},
{"", 0, FALSE}
},
{
- {"ÁõÈ÷¤¹¤ë(w)", 'w', TRUE},
- {"ÁõÈ÷¤ò³°¤¹(t/T)", 't', TRUE},
- {"dzÎÁ¤òÊäµë(F)", 'F', TRUE},
- {"ÁõÈ÷°ìÍ÷(e)", 'e', TRUE},
+ {"装備する(w)", 'w', TRUE},
+ {"装備を外す(t/T)", 't', TRUE},
+ {"燃料を補給(F)", 'F', TRUE},
+ {"装備一覧(e)", 'e', TRUE},
{"", 0, FALSE},
{"", 0, FALSE},
{"", 0, FALSE},
},
{
- {"³«¤±¤ë(o)", 'o', TRUE},
- {"ÊĤ¸¤ë(c)", 'c', TRUE},
- {"ÂÎÅö¤¿¤ê¤¹¤ë(B/f)", 'B', TRUE},
- {"¤¯¤µ¤Ó¤òÂǤÄ(j/S)", 'j', TRUE},
+ {"開ける(o)", 'o', TRUE},
+ {"閉じる(c)", 'c', TRUE},
+ {"体当たりする(B/f)", 'B', TRUE},
+ {"くさびを打つ(j/S)", 'j', TRUE},
{"", 0, FALSE},
{"", 0, FALSE},
{"", 0, FALSE},
},
{
- {"¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤ÎÁ´ÂοÞ(M)", 'M', TRUE},
- {"°ÌÃÖ¤ò³Îǧ(L/W)", 'L', TRUE},
- {"³¬¤ÎÊ·°Ïµ¤(^f)", KTRL('F'), TRUE},
- {"¥¹¥Æ¡¼¥¿¥¹(C)", 'C', TRUE},
- {"ʸ»ú¤ÎÀâÌÀ(/)", '/', TRUE},
- {"¥á¥Ã¥»¡¼¥¸ÍúÎò(^p)", KTRL('P'), TRUE},
- {"¸½ºß¤Î»þ¹ï(^t/')", KTRL('T'), TRUE},
- {"¸½ºß¤ÎÃμ±(~)", '~', TRUE},
- {"¥×¥ì¥¤µÏ¿(|)", '|', TRUE},
+ {"ダンジョンの全体図(M)", 'M', TRUE},
+ {"位置を確認(L/W)", 'L', TRUE},
+ {"階の雰囲気(^f)", KTRL('F'), TRUE},
+ {"ã\82¹ã\83\86ã\83¼ã\82¿ã\82¹(C)", 'C', TRUE},
+ {"文字の説明(/)", '/', TRUE},
+ {"メッセージ履歴(^p)", KTRL('P'), TRUE},
+ {"現在の時刻(^t/')", KTRL('T'), TRUE},
+ {"現在の知識(~)", '~', TRUE},
+ {"プレイ記録(|)", '|', TRUE},
{"", 0, FALSE}
},
{
- {"¥ª¥×¥·¥ç¥ó(=)", '=', TRUE},
- {"¥Þ¥¯¥í(@)", '@', TRUE},
- {"²èÌÌɽ¼¨(%)", '%', TRUE},
- {"¥«¥é¡¼(&)", '&', TRUE},
- {"ÀßÄêÊѹ¹¥³¥Þ¥ó¥É(\")", '\"', TRUE},
- {"¼«Æ°½¦¤¤¤ò¥í¡¼¥É($)", '$', TRUE},
- {"¥·¥¹¥Æ¥à(!)", '!', TRUE},
+ {"オプション(=)", '=', TRUE},
+ {"マクロ(@)", '@', TRUE},
+ {"画面表示(%)", '%', TRUE},
+ {"ã\82«ã\83©ã\83¼(&)", '&', TRUE},
+ {"設定変更コマンド(\")", '\"', TRUE},
+ {"自動拾いをロード($)", '$', TRUE},
+ {"システム(!)", '!', TRUE},
{"", 0, FALSE},
{"", 0, FALSE},
{"", 0, FALSE}
},
{
- {"¥»¡¼¥Ö&ÃæÃÇ(^x)", KTRL('X'), TRUE},
- {"¥»¡¼¥Ö(^s)", KTRL('S'), TRUE},
- {"¥Ø¥ë¥×(?)", '?', TRUE},
- {"ºÆÉÁ²è(^r)", KTRL('R'), TRUE},
- {"¥á¥â(:)", ':', TRUE},
- {"µÇ°»£±Æ())", ')', TRUE},
- {"µÇ°»£±Æ¤Îɽ¼¨(()", '(', TRUE},
- {"¥Ð¡¼¥¸¥ç¥ó¾ðÊó(V)", 'V', TRUE},
- {"°úÂह¤ë(Q)", 'Q', TRUE},
+ {"セーブ&中断(^x)", KTRL('X'), TRUE},
+ {"セーブ(^s)", KTRL('S'), TRUE},
+ {"ヘルプ(?)", '?', TRUE},
+ {"再描画(^r)", KTRL('R'), TRUE},
+ {"メモ(:)", ':', TRUE},
+ {"記念撮影())", ')', TRUE},
+ {"記念撮影の表示(()", '(', TRUE},
+ {"バージョン情報(V)", 'V', TRUE},
+ {"引退する(Q)", 'Q', TRUE},
{"", 0, FALSE}
},
};
#ifdef JP
special_menu_naiyou special_menu_info[] =
{
- {"ĶǽÎÏ/ÆüìǽÎÏ", 0, 0, MENU_CLASS, CLASS_MINDCRAFTER},
- {"¤â¤Î¤Þ¤Í/ÆüìǽÎÏ", 0, 0, MENU_CLASS, CLASS_IMITATOR},
- {"²Î/ÆüìǽÎÏ", 0, 0, MENU_CLASS, CLASS_BARD},
- {"ɬ»¦µ»/ÆüìǽÎÏ", 0, 0, MENU_CLASS, CLASS_SAMURAI},
- {"Îýµ¤½Ñ/ËâË¡/ÆüìǽÎÏ", 0, 0, MENU_CLASS, CLASS_FORCETRAINER},
- {"µ»/ÆüìǽÎÏ", 0, 0, MENU_CLASS, CLASS_BERSERKER},
- {"µ»½Ñ/ÆüìǽÎÏ", 0, 0, MENU_CLASS, CLASS_SMITH},
- {"¶ÀËâË¡/ÆüìǽÎÏ", 0, 0, MENU_CLASS, CLASS_MIRROR_MASTER},
- {"Ǧ½Ñ/ÆüìǽÎÏ", 0, 0, MENU_CLASS, CLASS_NINJA},
- {"¹°è¥Þ¥Ã¥×(<)", 2, 6, MENU_WILD, FALSE},
- {"Ä̾ï¥Þ¥Ã¥×(>)", 2, 7, MENU_WILD, TRUE},
+ {"超能力/特殊能力", 0, 0, MENU_CLASS, CLASS_MINDCRAFTER},
+ {"ものまね/特殊能力", 0, 0, MENU_CLASS, CLASS_IMITATOR},
+ {"歌/特殊能力", 0, 0, MENU_CLASS, CLASS_BARD},
+ {"必殺技/特殊能力", 0, 0, MENU_CLASS, CLASS_SAMURAI},
+ {"練気術/魔法/特殊能力", 0, 0, MENU_CLASS, CLASS_FORCETRAINER},
+ {"技/特殊能力", 0, 0, MENU_CLASS, CLASS_BERSERKER},
+ {"技術/特殊能力", 0, 0, MENU_CLASS, CLASS_SMITH},
+ {"鏡魔法/特殊能力", 0, 0, MENU_CLASS, CLASS_MIRROR_MASTER},
+ {"忍術/特殊能力", 0, 0, MENU_CLASS, CLASS_NINJA},
+ {"広域マップ(<)", 2, 6, MENU_WILD, FALSE},
+ {"通常マップ(>)", 2, 7, MENU_WILD, TRUE},
{"", 0, 0, 0, 0},
};
#else
max_num = i;
kisuu = max_num % 2;
#ifdef JP
- put_str("¡Õ",basey + 1 + num / 2, basex + 2 + (num % 2) * 24);
+ put_str("》",basey + 1 + num / 2, basex + 2 + (num % 2) * 24);
#else
put_str("> ",basey + 1 + num / 2, basex + 2 + (num % 2) * 24);
#endif
/* Begin the input */
#ifdef JP
- prt("²ó¿ô: ", 0, 0);
+ prt("回数: ", 0, 0);
#else
prt("Count: ", 0, 0);
#endif
/* Show current count */
#ifdef JP
- prt(format("²ó¿ô: %d", command_arg), 0, 0);
+ prt(format("回数: %d", command_arg), 0, 0);
#else
prt(format("Count: %d", command_arg), 0, 0);
#endif
/* Show current count */
#ifdef JP
- prt(format("²ó¿ô: %d", command_arg), 0, 0);
+ prt(format("回数: %d", command_arg), 0, 0);
#else
prt(format("Count: %d", command_arg), 0, 0);
#endif
/* Show current count */
#ifdef JP
- prt(format("²ó¿ô: %d", command_arg), 0, 0);
+ prt(format("回数: %d", command_arg), 0, 0);
#else
prt(format("Count: %d", command_arg), 0, 0);
#endif
/* Show current count */
#ifdef JP
-prt(format("²ó¿ô: %d", command_arg), 0, 0);
+prt(format("回数: %d", command_arg), 0, 0);
#else
prt(format("Count: %d", command_arg), 0, 0);
#endif
{
/* Get a real command */
#ifdef JP
- if (!get_com("¥³¥Þ¥ó¥É: ", (char *)&cmd, FALSE))
+ if (!get_com("コマンド: ", (char *)&cmd, FALSE))
#else
if (!get_com("Command: ", (char *)&cmd, FALSE))
#endif
{
/* Get a real command */
#ifdef JP
- (void)get_com("¥³¥Þ¥ó¥É: ", (char *)&cmd, FALSE);
+ (void)get_com("コマンド: ", (char *)&cmd, FALSE);
#else
(void)get_com("Command: ", (char *)&cmd, FALSE);
#endif
{
/* Hack -- Verify command */
#ifdef JP
- if (!get_check("ËÜÅö¤Ç¤¹¤«? "))
+ if (!get_check("本当ですか? "))
#else
if (!get_check("Are you sure? "))
#endif
ch[1] = str[read_pt+1];
ch_len = 2;
- if (strcmp(ch, "¡£") == 0 ||
- strcmp(ch, "¡¢") == 0 ||
- strcmp(ch, "¥£") == 0 ||
- strcmp(ch, "¡¼") == 0)
+ if (strcmp(ch, "。") == 0 ||
+ strcmp(ch, "、") == 0 ||
+ strcmp(ch, "ã\82£") == 0 ||
+ strcmp(ch, "ã\83¼") == 0)
kinsoku = TRUE;
}
else if (!isprint(ch[0]))
-/* File: variable.c */
+/* File: variable.c */
/*
* Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
cptr macro_trigger_name[MAX_MACRO_TRIG];
cptr macro_trigger_keycode[2][MAX_MACRO_TRIG];
-/* ¥ì¥Ù¥ë¥¢¥Ã¥×¤Î»þ¤Ë¾å¾ºÎ̤òɽ¼¨¤¹¤ë¤Î¤Ë»È¤¦ */
+/* レベルアップの時に上昇量を表示するのに使う */
int level_up = 0;
/*
-/*!
+/*!
* @file wild.c
- * @brief ¹ÓÌî¥Þ¥Ã¥×¤ÎÀ¸À®¤È¥ë¡¼¥ë´ÉÍý / Wilderness generation
+ * @brief 荒野マップの生成とルール管理 / Wilderness generation
* @date 2014/02/13
* @author
* Copyright (c) 1989 James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
#include "angband.h"
/*!
- * @brief ÃÏ·ÁÀ¸À®³ÎΨ¤ò·è¤á¤ëÍ×ÁÇ100¤ÎÇÛÎó¤ò³ÎΨ¥Æ¡¼¥Ö¥ë¤«¤éºîÀ®¤¹¤ë
- * @param feat_type Èó°ìÍͳÎΨ¤òºÆ¸½¤¹¤ë¤¿¤á¤ÎÍ×ÁÇ¿ô100¤ÎÇÛÎó
- * @param prob ¸µ¤Î³ÎΨ¥Æ¡¼¥Ö¥ë
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 地形生成確率を決める要素100の配列を確率テーブルから作成する
+ * @param feat_type 非一様確率を再現するための要素数100の配列
+ * @param prob 元の確率テーブル
+ * @return なし
*/
static void set_floor_and_wall_aux(s16b feat_type[100], feat_prob prob[DUNGEON_FEAT_PROB_NUM])
{
}
/*!
- * @brief ¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤ÎÃÏ·Á¤ò»ØÄê³ÎΨ¤Ë±þ¤¸¤Æ³Æ¥Þ¥¹¤Ø¥é¥ó¥À¥à¤ËÉߤµÍ¤á¤ë
+ * @brief ダンジョンの地形を指定確率に応じて各マスへランダムに敷き詰める
* / Fill the arrays of floors and walls in the good proportions
- * @param type ¥À¥ó¥¸¥ç¥óID
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param type ダンジョンID
+ * @return なし
*/
void set_floor_and_wall(byte type)
{
/*!
- * @brief ¥×¥é¥º¥Þ¥Õ¥é¥¯¥¿¥ëŪÃÏ·ÁÀ¸À®¤ÎºÆµ¢Ãæ´Ö½èÍý
+ * @brief プラズマフラクタル的地形生成の再帰中間処理
* / Helper for plasma generation.
- * @param x1 º¸¾åü¤Î¿¼¤ß
- * @param x2 ±¦¾åü¤Î¿¼¤ß
- * @param x3 º¸²¼Ã¼¤Î¿¼¤ß
- * @param x4 ±¦²¼Ã¼¤Î¿¼¤ß
- * @param xmid Ãæ±ûºÂɸX
- * @param ymid Ãæ±ûºÂɸY
- * @param rough ¥é¥ó¥À¥àÉý
- * @param depth_max ¿¼¤ß¤ÎºÇÂçÃÍ
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param x1 左上端の深み
+ * @param x2 右上端の深み
+ * @param x3 左下端の深み
+ * @param x4 右下端の深み
+ * @param xmid 中央座標X
+ * @param ymid 中央座標Y
+ * @param rough ランダム幅
+ * @param depth_max 深みの最大値
+ * @return なし
*/
static void perturb_point_mid(int x1, int x2, int x3, int x4,
int xmid, int ymid, int rough, int depth_max)
/*!
- * @brief ¥×¥é¥º¥Þ¥Õ¥é¥¯¥¿¥ëŪÃÏ·ÁÀ¸À®¤ÎºÆµ¢Ëöü½èÍý
+ * @brief プラズマフラクタル的地形生成の再帰末端処理
* / Helper for plasma generation.
- * @param x1 Ãæ´ÖËöüÉô1¤Î½Å¤ß
- * @param x2 Ãæ´ÖËöüÉô2¤Î½Å¤ß
- * @param x3 Ãæ´ÖËöüÉô3¤Î½Å¤ß
- * @param xmid ºÇ½ªËöüÉôºÂɸX
- * @param ymid ºÇ½ªËöüÉôºÂɸY
- * @param rough ¥é¥ó¥À¥àÉý
- * @param depth_max ¿¼¤ß¤ÎºÇÂçÃÍ
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param x1 中間末端部1の重み
+ * @param x2 中間末端部2の重み
+ * @param x3 中間末端部3の重み
+ * @param xmid 最終末端部座標X
+ * @param ymid 最終末端部座標Y
+ * @param rough ランダム幅
+ * @param depth_max 深みの最大値
+ * @return なし
*/
static void perturb_point_end(int x1, int x2, int x3,
int xmid, int ymid, int rough, int depth_max)
/*!
- * @brief ¥×¥é¥º¥Þ¥Õ¥é¥¯¥¿¥ëŪÃÏ·ÁÀ¸À®¤Î³«»Ï½èÍý
+ * @brief プラズマフラクタル的地形生成の開始処理
* / Helper for plasma generation.
- * @param x1 ½èÍýÈϰϤκ¸¾åXºÂɸ
- * @param y1 ½èÍýÈϰϤκ¸¾åYºÂɸ
- * @param x2 ½èÍýÈϰϤᦲ¼XºÂɸ
- * @param y2 ½èÍýÈϰϤᦲ¼YºÂɸ
- * @param depth_max ¿¼¤ß¤ÎºÇÂçÃÍ
- * @param rough ¥é¥ó¥À¥àÉý
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param x1 処理範囲の左上X座標
+ * @param y1 処理範囲の左上Y座標
+ * @param x2 処理範囲の右下X座標
+ * @param y2 処理範囲の右下Y座標
+ * @param depth_max 深みの最大値
+ * @param rough ランダム幅
+ * @return なし
* @details
* <pre>
* A generic function to generate the plasma fractal.
static s16b terrain_table[MAX_WILDERNESS][MAX_FEAT_IN_TERRAIN];
/*!
- * @brief ¹ÓÌî¥Õ¥í¥¢À¸À®¤Î¥µ¥Ö¥ë¡¼¥Á¥ó
- * @param terrain ¹ÓÌîÃÏ·ÁID
- * @param seed Íð¿ô¤Î¸ÇÄꥷ¡¼¥É
- * @param border ̤»ÈÍÑ
- * @param corner ¹°è¥Þ¥Ã¥×¤Î³ÑÉôʬ¤È¤·¤Æ¤ÎÀ¸À®¤Ê¤é¤ÐTRUE
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief 荒野フロア生成のサブルーチン
+ * @param terrain 荒野地形ID
+ * @param seed 乱数の固定シード
+ * @param border 未使用
+ * @param corner 広域マップの角部分としての生成ならばTRUE
+ * @return なし
*/
static void generate_wilderness_area(int terrain, u32b seed, bool border, bool corner)
{
/*!
- * @brief ¹ÓÌî¥Õ¥í¥¢À¸À®¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó /
+ * @brief 荒野フロア生成のメインルーチン /
* Load a town or generate a terrain level using "plasma" fractals.
- * @param y ¹°è¥Þ¥Ã¥×YºÂɸ
- * @param x ¹°è¥Þ¥Ã¥×YºÂɸ
- * @param border ¹°è¥Þ¥Ã¥×¤ÎÊÕÉôʬ¤È¤·¤Æ¤ÎÀ¸À®¤Ê¤é¤ÐTRUE
- * @param corner ¹°è¥Þ¥Ã¥×¤Î³ÑÉôʬ¤È¤·¤Æ¤ÎÀ¸À®¤Ê¤é¤ÐTRUE
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param y 広域マップY座標
+ * @param x 広域マップY座標
+ * @param border 広域マップの辺部分としての生成ならばTRUE
+ * @param corner 広域マップの角部分としての生成ならばTRUE
+ * @return なし
* @details
* <pre>
* x and y are the coordinates of the area in the wilderness.
/*!
- * @brief ¹°è¥Þ¥Ã¥×¤ÎÀ¸À® /
+ * @brief 広域マップの生成 /
* Build the wilderness area outside of the town.
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
*/
void wilderness_gen(void)
{
static s16b conv_terrain2feat[MAX_WILDERNESS];
/*!
- * @brief ¹°è¥Þ¥Ã¥×¤ÎÀ¸À®(´Ê°×½èÍýÈÇ) /
+ * @brief 広域マップの生成(簡易処理版) /
* Build the wilderness area. -DG-
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
*/
void wilderness_gen_small()
{
/*!
- * @brief w_info.txt¤Î¥Ç¡¼¥¿²òÀÏ /
+ * @brief w_info.txtのデータ解析 /
* Parse a sub-file of the "extra info"
- * @param buf Æɤ߼è¤Ã¤¿¥Ç¡¼¥¿¹Ô¤Î¥Ð¥Ã¥Õ¥¡
- * @param ymin ̤»ÈÍÑ
- * @param xmin ¹°èÃÏ·Á¥Þ¥Ã¥×¤òÆɤ߹þ¤ß¤¿¤¤xºÂɸ¤Î³«»Ï°ÌÃÖ
- * @param ymax ̤»ÈÍÑ
- * @param xmax ¹°èÃÏ·Á¥Þ¥Ã¥×¤òÆɤ߹þ¤ß¤¿¤¤xºÂɸ¤Î½ªÎ»°ÌÃÖ
- * @param y ¹°è¥Þ¥Ã¥×¤Î¹â¤µ¤òÊÖ¤¹»²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param x ¹°è¥Þ¥Ã¥×¤ÎÉý¤òÊÖ¤¹»²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param buf èªã\81¿å\8f\96ã\81£ã\81\9fã\83\87ã\83¼ã\82¿è¡\8cã\81®ã\83\90ã\83\83ã\83\95ã\82¡
+ * @param ymin 未使用
+ * @param xmin 広域地形マップを読み込みたいx座標の開始位置
+ * @param ymax 未使用
+ * @param xmax 広域地形マップを読み込みたいx座標の終了位置
+ * @param y åº\83å\9f\9fã\83\9eã\83\83ã\83\97ã\81®é«\98ã\81\95ã\82\92è¿\94ã\81\99å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param x åº\83å\9f\9fã\83\9eã\83\83ã\83\97ã\81®å¹\85ã\82\92è¿\94ã\81\99å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
*/
errr parse_line_wilderness(char *buf, int ymin, int xmin, int ymax, int xmax, int *y, int *x)
{
/*!
- * @brief ¥²¡¼¥à³«»Ï»þ¤Ë³Æ¹ÓÌî¥Õ¥í¥¢¤ÎÍð¿ô¥·¡¼¥É¤ò»ØÄꤹ¤ë /
+ * @brief ゲーム開始時に各荒野フロアの乱数シードを指定する /
* Generate the random seeds for the wilderness
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
*/
void seed_wilderness(void)
{
/*!
- * @brief ¥²¡¼¥à³«»Ï»þ¤Î¹ÓÌî½é´ü²½¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó /
+ * @brief ゲーム開始時の荒野初期化メインルーチン /
* Initialize wilderness array
- * @return ¥¨¥é¡¼¥³¡¼¥É
+ * @return エラーコード
*/
errr init_wilderness(void)
{
}
/*!
- * @brief ¹ÓÌî¤ÎÃÏÀªÀßÄê¤ò½é´ü²½¤¹¤ë /
+ * @brief 荒野の地勢設定を初期化する /
* Initialize wilderness array
- * @param terrain ½é´ü²½¤·¤¿¤¤ÃÏÀªID
- * @param feat_global ´ðËÜŪ¤ÊÃÏ·ÁID
- * @param fmt ÃÏÀªÆâ¤ÎÃÏ·Á¿ô¤ò»²¾È¤¹¤ë¤¿¤á¤ÎÆȼ«¥Õ¥©¡¼¥Þ¥Ã¥È
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param terrain 初期化したい地勢ID
+ * @param feat_global 基本的な地形ID
+ * @param fmt 地勢内の地形数を参照するための独自フォーマット
+ * @return なし
*/
static void init_terrain_table(int terrain, s16b feat_global, cptr fmt, ...)
{
/*!
- * @brief ¹ÓÌî¤ÎÃÏÀªÀßÄêÁ´ÂΤò½é´ü²½¤¹¤ë¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó /
+ * @brief 荒野の地勢設定全体を初期化するメインルーチン /
* Initialize arrays for wilderness terrains
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
*/
void init_wilderness_terrains(void)
{
}
/*!
- * @brief ¹ÓÌ¤é¹°è¥Þ¥Ã¥×¤Ø¤ÎÀÚ¤êÂؤ¨½èÍý /
+ * @brief 荒野から広域マップへの切り替え処理 /
* Initialize arrays for wilderness terrains
- * @return ÀÚ¤êÂؤ¨¤¬¹Ô¤ï¤ì¤¿¾ì¹ç¤ÏTRUE¤òÊÖ¤¹¡£
+ * @return 切り替えが行われた場合はTRUEを返す。
*/
bool change_wild_mode(void)
{
if (lite_town || vanilla_town)
{
#ifdef JP
- msg_print("¹ÓÌî¤Ê¤ó¤Æ¤Ê¤¤¡£");
+ msg_print("荒野なんてない。");
#else
msg_print("No global map.");
#endif
if (m_ptr->cdis > MAX_SIGHT) continue;
if (!is_hostile(m_ptr)) continue;
#ifdef JP
- msg_print("Ũ¤¬¤¹¤°¶á¤¯¤Ë¤¤¤ë¤È¤¤Ï¹°è¥Þ¥Ã¥×¤ËÆþ¤ì¤Ê¤¤¡ª");
+ msg_print("敵がすぐ近くにいるときは広域マップに入れない!");
#else
msg_print("You cannot enter global map, since there is some monsters nearby!");
#endif
if (have_pet)
{
#ifdef JP
- cptr msg = "¥Ú¥Ã¥È¤òÃÖ¤¤¤Æ¹°è¥Þ¥Ã¥×¤ËÆþ¤ê¤Þ¤¹¤«¡©";
+ cptr msg = "ペットを置いて広域マップに入りますか?";
#else
cptr msg = "Do you leave your pets behind? ";
#endif
-/*!
+/*!
* @file wizard1.c
- * @brief ¥¦¥£¥¶¡¼¥É¥â¡¼¥É¤Î½èÍý(¥¹¥Ý¥¤¥é¡¼½ÐÎÏÃæ¿´) / Spoiler generation -BEN-
+ * @brief ウィザードモードの処理(スポイラー出力中心) / Spoiler generation -BEN-
* @date 2014/02/17
* @author
* Copyright (c) 1997 Ben Harrison, and others
/*!
- * @brief ¥·¥ó¥Ü¥ë¿¦¤Îµ½Ò̾¤òÊÖ¤¹ /
+ * @brief シンボル職の記述名を返す /
* Extract a textual representation of an attribute
- * @param r_ptr ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¼ï²¤Î¹½Â¤ÂΥݥ¤¥ó¥¿
- * @return ¥·¥ó¥Ü¥ë¿¦¤Îµ½Ò̾
+ * @param r_ptr ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ç¨®æ\97\8fã\81®æ§\8bé\80 ä½\93ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return シンボル職の記述名
*/
static cptr attr_to_text(monster_race *r_ptr)
{
#ifdef JP000
- if (r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_CLEAR) return "Æ©ÌÀ¤Ê";
- if (r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_MULTI) return "Ëü¿§¤Î";
- if (r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_SEMIRAND) return "½à¥é¥ó¥À¥à¤Ê";
+ if (r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_CLEAR) return "透明な";
+ if (r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_MULTI) return "万色の";
+ if (r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_SEMIRAND) return "準ランダムな";
#else
if (r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_CLEAR) return "Clear";
if (r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_MULTI) return "Multi";
switch (r_ptr->d_attr)
{
#ifdef JP000
- case TERM_DARK: return "XXX¤¤";
- case TERM_WHITE: return "Çò¤¤";
- case TERM_SLATE: return "Àij¥¿§¤Î";
- case TERM_ORANGE: return "¥ª¥ì¥ó¥¸¤Î";
- case TERM_RED: return "ÀÖ¤¤";
- case TERM_GREEN: return "ÎФÎ";
- case TERM_BLUE: return "ÀĤ¤";
- case TERM_UMBER: return "àèàῧ¤Î";
- case TERM_L_DARK: return "³¥¿§¤Î";
- case TERM_L_WHITE: return "ÌÀÀij¥¿§¤Î";
- case TERM_VIOLET: return "»ç¤Î";
- case TERM_YELLOW: return "²«¿§¤¤";
- case TERM_L_RED: return "ÌÀ¤¤ÀÖ¤Î";
- case TERM_L_GREEN: return "ÌÀ¤¤ÎФÎ";
- case TERM_L_BLUE: return "ÌÀ¤¤ÀĤÎ";
- case TERM_L_UMBER: return "ÌÀ¤¤àèàῧ¤Î";
+ case TERM_DARK: return "XXXい";
+ case TERM_WHITE: return "白い";
+ case TERM_SLATE: return "青灰色の";
+ case TERM_ORANGE: return "オレンジの";
+ case TERM_RED: return "赤い";
+ case TERM_GREEN: return "緑の";
+ case TERM_BLUE: return "青い";
+ case TERM_UMBER: return "琥珀色の";
+ case TERM_L_DARK: return "灰色の";
+ case TERM_L_WHITE: return "明青灰色の";
+ case TERM_VIOLET: return "紫の";
+ case TERM_YELLOW: return "黄色い";
+ case TERM_L_RED: return "明い赤の";
+ case TERM_L_GREEN: return "明い緑の";
+ case TERM_L_BLUE: return "明い青の";
+ case TERM_L_UMBER: return "明い琥珀色の";
#else
case TERM_DARK: return "xxx";
case TERM_WHITE: return "White";
/* Oops */
#ifdef JP000
- return "ÊѤÊ";
+ return "変な";
#else
return "Icky";
#endif
static grouper group_item[] =
{
#ifdef JP
- { TV_SHOT, "¼Í·âʪ" },
+ { TV_SHOT, "射撃物" },
#else
{ TV_SHOT, "Ammo" },
#endif
{ TV_BOLT, NULL },
#ifdef JP
- { TV_BOW, "µÝ" },
+ { TV_BOW, "弓" },
#else
{ TV_BOW, "Bows" },
#endif
#ifdef JP
- { TV_DIGGING, "Éð´ï" },
+ { TV_DIGGING, "武器" },
#else
{ TV_DIGGING, "Weapons" },
#endif
{ TV_SWORD, NULL },
#ifdef JP
- { TV_SOFT_ARMOR, "Ëɶñ (ÂÎ)" },
+ { TV_SOFT_ARMOR, "防具 (体)" },
#else
{ TV_SOFT_ARMOR, "Armour (Body)" },
#endif
{ TV_DRAG_ARMOR, NULL },
#ifdef JP
- { TV_BOOTS, "Ëɶñ (¤½¤Î¾)" },
+ { TV_BOOTS, "防具 (その他)" },
#else
{ TV_BOOTS, "Armour (Misc)" },
#endif
{ TV_CLOAK, NULL },
#ifdef JP
- { TV_LITE, "¸÷¸»" },
- { TV_AMULET, "¥¢¥ß¥å¥ì¥Ã¥È" },
- { TV_RING, "»ØÎØ" },
+ { TV_LITE, "光源" },
+ { TV_AMULET, "アミュレット" },
+ { TV_RING, "指輪" },
#else
{ TV_LITE, "Light Sources" },
{ TV_AMULET, "Amulets" },
#endif
#ifdef JP
- { TV_STAFF, "¾ó" },
- { TV_WAND, "ËâË¡ËÀ" },
- { TV_ROD, "¥í¥Ã¥É" },
+ { TV_STAFF, "杖" },
+ { TV_WAND, "魔法棒" },
+ { TV_ROD, "ロッド" },
#else
{ TV_STAFF, "Staffs" },
{ TV_WAND, "Wands" },
#endif
#ifdef JP
- { TV_SCROLL, "´¬Êª" },
- { TV_POTION, "Ìô" },
- { TV_FOOD, "¿©ÎÁ" },
+ { TV_SCROLL, "巻物" },
+ { TV_POTION, "薬" },
+ { TV_FOOD, "食料" },
#else
{ TV_SCROLL, "Scrolls" },
{ TV_POTION, "Potions" },
#endif
#ifdef JP
- { TV_LIFE_BOOK, "ËâË¡½ñ (À¸Ì¿)" },
- { TV_SORCERY_BOOK, "ËâË¡½ñ (Àç½Ñ)" },
- { TV_NATURE_BOOK, "ËâË¡½ñ (¼«Á³)" },
- { TV_CHAOS_BOOK, "ËâË¡½ñ (¥«¥ª¥¹)" },
- { TV_DEATH_BOOK, "ËâË¡½ñ (°Å¹õ)" },
- { TV_TRUMP_BOOK, "ËâË¡½ñ (¥È¥é¥ó¥×)" },
- { TV_ARCANE_BOOK, "ËâË¡½ñ (Èë½Ñ)" },
- { TV_CRAFT_BOOK, "ËâË¡½ñ (¾¢)" },
- { TV_DAEMON_BOOK, "ËâË¡½ñ (°Ëâ)" },
- { TV_CRUSADE_BOOK, "ËâË¡½ñ (Ç˼Ù)" },
- { TV_MUSIC_BOOK, "²Î½¸" },
- { TV_HISSATSU_BOOK, "Éð·Ý¤Î½ñ" },
- { TV_HEX_BOOK, "ËâË¡½ñ (¼ö½Ñ)" },
+ { TV_LIFE_BOOK, "魔法書 (生命)" },
+ { TV_SORCERY_BOOK, "魔法書 (仙術)" },
+ { TV_NATURE_BOOK, "魔法書 (自然)" },
+ { TV_CHAOS_BOOK, "é\94æ³\95æ\9b¸ (ã\82«ã\82ªã\82¹)" },
+ { TV_DEATH_BOOK, "魔法書 (暗黒)" },
+ { TV_TRUMP_BOOK, "魔法書 (トランプ)" },
+ { TV_ARCANE_BOOK, "魔法書 (秘術)" },
+ { TV_CRAFT_BOOK, "魔法書 (匠)" },
+ { TV_DAEMON_BOOK, "魔法書 (悪魔)" },
+ { TV_CRUSADE_BOOK, "魔法書 (破邪)" },
+ { TV_MUSIC_BOOK, "歌集" },
+ { TV_HISSATSU_BOOK, "武芸の書" },
+ { TV_HEX_BOOK, "魔法書 (呪術)" },
#else
{ TV_LIFE_BOOK, "Books (Life)" },
{ TV_SORCERY_BOOK, "Books (Sorcery)" },
#endif
#ifdef JP
- { TV_WHISTLE, "ū" },
- { TV_CAPTURE, "¥¥ã¥×¥Á¥ã¡¼¡¦¥Ü¡¼¥ë" },
- { TV_CARD, "¥¨¥¯¥¹¥×¥ì¥¹¥«¡¼¥É" },
+ { TV_WHISTLE, "笛" },
+ { TV_CAPTURE, "キャプチャー・ボール" },
+ { TV_CARD, "エクスプレスカード" },
#else
{ TV_WHISTLE, "Whistle" },
{ TV_CAPTURE, "Capture Ball" },
#endif
#ifdef JP
- { TV_CHEST, "Ȣ" },
+ { TV_CHEST, "箱" },
#else
{ TV_CHEST, "Chests" },
#endif
#ifdef JP
- { TV_FIGURINE, "¿Í·Á" },
- { TV_STATUE, "Áü" },
- { TV_CORPSE, "»àÂÎ" },
+ { TV_FIGURINE, "人形" },
+ { TV_STATUE, "像" },
+ { TV_CORPSE, "死体" },
#else
{ TV_FIGURINE, "Magical Figurines" },
{ TV_STATUE, "Statues" },
#endif
#ifdef JP
- { TV_SKELETON, "¤½¤Î¾" },
+ { TV_SKELETON, "その他" },
#else
{ TV_SKELETON, "Misc" },
#endif
/*!
- * @brief ¥Ù¡¼¥¹¥¢¥¤¥Æ¥à¤Î³Æ¾ðÊó¤òʸ»úÎ󲽤¹¤ë /
+ * @brief ベースアイテムの各情報を文字列化する /
* Describe the kind
- * @param buf ̾¾Î¤òÊÖ¤¹¥Ð¥Ã¥Õ¥¡»²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param dam ¥À¥á¡¼¥¸¥À¥¤¥¹µ½Ò¤òÊÖ¤¹¥Ð¥Ã¥Õ¥¡»²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param wgt ½ÅÎ̵½Ò¤òÊÖ¤¹¥Ð¥Ã¥Õ¥¡»²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param lev À¸À®³¬µ½Ò¤òÊÖ¤¹¥Ð¥Ã¥Õ¥¡»²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param val ²ÁÃͤòÊÖ¤¹¥Ð¥Ã¥Õ¥¡»²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param k ¥Ù¡¼¥¹¥¢¥¤¥Æ¥àID
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param buf å\90\8d称ã\82\92è¿\94ã\81\99ã\83\90ã\83\83ã\83\95ã\82¡å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param dam ã\83\80ã\83¡ã\83¼ã\82¸ã\83\80ã\82¤ã\82¹è¨\98è¿°ã\82\92è¿\94ã\81\99ã\83\90ã\83\83ã\83\95ã\82¡å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param wgt é\87\8dé\87\8fè¨\98è¿°ã\82\92è¿\94ã\81\99ã\83\90ã\83\83ã\83\95ã\82¡å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param lev ç\94\9fæ\88\90é\9a\8eè¨\98è¿°ã\82\92è¿\94ã\81\99ã\83\90ã\83\83ã\83\95ã\82¡å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param val 価å\80¤ã\82\92è¿\94ã\81\99ã\83\90ã\83\83ã\83\95ã\82¡å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param k ベースアイテムID
+ * @return なし
*/
static void kind_info(char *buf, char *dam, char *wgt, int *lev, s32b *val, int k)
{
/*!
- * @brief ³Æ¥Ù¡¼¥¹¥¢¥¤¥Æ¥à¤Î¾ðÊó¤ò°ì¹ÔËè¤Ëµ½Ò¤¹¤ë /
+ * @brief 各ベースアイテムの情報を一行毎に記述する /
* Create a spoiler file for items
- * @param fname ¥Õ¥¡¥¤¥ë̾
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param fname ファイル名
+ * @return なし
*/
static void spoil_obj_desc(cptr fname)
{
static grouper group_artifact[] =
{
#ifdef JP
- { TV_SWORD, "Åá·õ" },
- { TV_POLEARM, "Áä/Éà" },
- { TV_HAFTED, "Æß´ï" },
- { TV_DIGGING, "¥·¥ã¥Ù¥ë/¤Ä¤ë¤Ï¤·" },
- { TV_BOW, "Èô¤ÓÆ»¶ñ" },
- { TV_ARROW, "Ìð" },
+ { TV_SWORD, "刀剣" },
+ { TV_POLEARM, "槍/斧" },
+ { TV_HAFTED, "鈍器" },
+ { TV_DIGGING, "シャベル/つるはし" },
+ { TV_BOW, "飛び道具" },
+ { TV_ARROW, "矢" },
{ TV_BOLT, NULL },
- { TV_SOFT_ARMOR, "³»" },
+ { TV_SOFT_ARMOR, "鎧" },
{ TV_HARD_ARMOR, NULL },
{ TV_DRAG_ARMOR, NULL },
- { TV_CLOAK, "¥¯¥í¡¼¥¯" },
- { TV_SHIELD, "½â" },
+ { TV_CLOAK, "ã\82¯ã\83ã\83¼ã\82¯" },
+ { TV_SHIELD, "盾" },
{ TV_CARD, NULL },
- { TV_HELM, "³õ/´§" },
+ { TV_HELM, "兜/冠" },
{ TV_CROWN, NULL },
- { TV_GLOVES, "äƼê" },
- { TV_BOOTS, "·¤" },
+ { TV_GLOVES, "籠手" },
+ { TV_BOOTS, "靴" },
- { TV_LITE, "¸÷¸»" },
- { TV_AMULET, "¥¢¥ß¥å¥ì¥Ã¥È" },
- { TV_RING, "»ØÎØ" },
+ { TV_LITE, "光源" },
+ { TV_AMULET, "アミュレット" },
+ { TV_RING, "指輪" },
#else
{ TV_SWORD, "Edged Weapons" },
{ TV_POLEARM, "Polearms" },
static flag_desc stat_flags_desc[] =
{
#ifdef JP
- { TR_STR, "ÏÓÎÏ" },
- { TR_INT, "ÃÎǽ" },
- { TR_WIS, "¸¤µ" },
- { TR_DEX, "´ïÍѤµ" },
- { TR_CON, "Âѵ×ÎÏ" },
- { TR_CHR, "Ì¥ÎÏ" }
+ { TR_STR, "腕力" },
+ { TR_INT, "ç\9f¥è\83½" },
+ { TR_WIS, "賢さ" },
+ { TR_DEX, "器用さ" },
+ { TR_CON, "耐久力" },
+ { TR_CHR, "魅力" }
#else
{ TR_STR, "STR" },
{ TR_INT, "INT" },
static flag_desc pval_flags1_desc[] =
{
#ifdef JP
- { TR_MAGIC_MASTERY, "ËâË¡Æ»¶ñ»ÈÍÑǽÎÏ" },
- { TR_STEALTH, "±£Ì©" },
- { TR_SEARCH, "õº÷" },
- { TR_INFRA, "ÀÖ³°Àþ»ëÎÏ" },
- { TR_TUNNEL, "ºÎ·¡" },
- { TR_BLOWS, "¹¶·â²ó¿ô" },
- { TR_SPEED, "¥¹¥Ô¡¼¥É" }
+ { TR_MAGIC_MASTERY, "魔法道具使用能力" },
+ { TR_STEALTH, "隠密" },
+ { TR_SEARCH, "探索" },
+ { TR_INFRA, "赤外線視力" },
+ { TR_TUNNEL, "採掘" },
+ { TR_BLOWS, "攻撃回数" },
+ { TR_SPEED, "スピード" }
#else
{ TR_STEALTH, "Stealth" },
{ TR_SEARCH, "Searching" },
static flag_desc slay_flags_desc[] =
{
#ifdef JP
- { TR_SLAY_ANIMAL, "ưʪ" },
- { TR_KILL_ANIMAL, "*ưʪ*" },
- { TR_SLAY_EVIL, "¼Ù°" },
- { TR_KILL_EVIL, "*¼Ù°*" },
- { TR_SLAY_HUMAN, "¿Í´Ö" },
- { TR_KILL_HUMAN, "*¿Í´Ö*" },
- { TR_SLAY_UNDEAD, "¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É" },
- { TR_KILL_UNDEAD, "*¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É*" },
- { TR_SLAY_DEMON, "°Ëâ" },
- { TR_KILL_DEMON, "*°Ëâ*" },
- { TR_SLAY_ORC, "¥ª¡¼¥¯" },
- { TR_KILL_ORC, "*¥ª¡¼¥¯*" },
- { TR_SLAY_TROLL, "¥È¥í¥ë" },
- { TR_KILL_TROLL, "*¥È¥í¥ë*" },
- { TR_SLAY_GIANT, "µð¿Í" },
- { TR_KILL_GIANT, "*µð¿Í*" },
- { TR_SLAY_DRAGON, "¥É¥é¥´¥ó" },
- { TR_KILL_DRAGON, "*¥É¥é¥´¥ó*" },
+ { TR_SLAY_ANIMAL, "動物" },
+ { TR_KILL_ANIMAL, "*動物*" },
+ { TR_SLAY_EVIL, "邪悪" },
+ { TR_KILL_EVIL, "*邪悪*" },
+ { TR_SLAY_HUMAN, "人間" },
+ { TR_KILL_HUMAN, "*人間*" },
+ { TR_SLAY_UNDEAD, "アンデッド" },
+ { TR_KILL_UNDEAD, "*アンデッド*" },
+ { TR_SLAY_DEMON, "悪魔" },
+ { TR_KILL_DEMON, "*悪魔*" },
+ { TR_SLAY_ORC, "ã\82ªã\83¼ã\82¯" },
+ { TR_KILL_ORC, "*ã\82ªã\83¼ã\82¯*" },
+ { TR_SLAY_TROLL, "トロル" },
+ { TR_KILL_TROLL, "*トロル*" },
+ { TR_SLAY_GIANT, "巨人" },
+ { TR_KILL_GIANT, "*巨人*" },
+ { TR_SLAY_DRAGON, "ドラゴン" },
+ { TR_KILL_DRAGON, "*ドラゴン*" },
#else
{ TR_SLAY_ANIMAL, "Animal" },
{ TR_KILL_ANIMAL, "XAnimal" },
static flag_desc brand_flags_desc[] =
{
#ifdef JP
- { TR_BRAND_ACID, "Íϲò" },
- { TR_BRAND_ELEC, "ÅÅ·â" },
- { TR_BRAND_FIRE, "¾Æ´þ" },
- { TR_BRAND_COLD, "Åà·ë" },
- { TR_BRAND_POIS, "ÆÇ»¦" },
-
- { TR_FORCE_WEAPON, "ÍýÎÏ" },
- { TR_CHAOTIC, "º®ÆÙ" },
- { TR_VAMPIRIC, "µÛ·ì" },
- { TR_IMPACT, "ÃÏ¿Ì" },
- { TR_VORPAL, "ÀÚ¤ìÌ£" },
+ { TR_BRAND_ACID, "溶解" },
+ { TR_BRAND_ELEC, "電撃" },
+ { TR_BRAND_FIRE, "焼棄" },
+ { TR_BRAND_COLD, "凍結" },
+ { TR_BRAND_POIS, "毒殺" },
+
+ { TR_FORCE_WEAPON, "理力" },
+ { TR_CHAOTIC, "混沌" },
+ { TR_VAMPIRIC, "吸血" },
+ { TR_IMPACT, "地震" },
+ { TR_VORPAL, "切れ味" },
#else
{ TR_BRAND_ACID, "Acid Brand" },
{ TR_BRAND_ELEC, "Lightning Brand" },
static const flag_desc resist_flags_desc[] =
{
#ifdef JP
- { TR_RES_ACID, "»À" },
- { TR_RES_ELEC, "ÅÅ·â" },
- { TR_RES_FIRE, "²Ð±ê" },
- { TR_RES_COLD, "Î䵤" },
- { TR_RES_POIS, "ÆÇ" },
- { TR_RES_FEAR, "¶²ÉÝ"},
- { TR_RES_LITE, "Á®¸÷" },
- { TR_RES_DARK, "°Å¹õ" },
- { TR_RES_BLIND, "ÌÕÌÜ" },
- { TR_RES_CONF, "º®Íð" },
- { TR_RES_SOUND, "¹ì²»" },
- { TR_RES_SHARDS, "ÇËÊÒ" },
- { TR_RES_NETHER, "ÃϹö" },
- { TR_RES_NEXUS, "°ø²Ìº®Íð" },
- { TR_RES_CHAOS, "¥«¥ª¥¹" },
- { TR_RES_DISEN, "Îô²½" },
+ { TR_RES_ACID, "酸" },
+ { TR_RES_ELEC, "電撃" },
+ { TR_RES_FIRE, "火炎" },
+ { TR_RES_COLD, "冷気" },
+ { TR_RES_POIS, "毒" },
+ { TR_RES_FEAR, "恐怖"},
+ { TR_RES_LITE, "閃光" },
+ { TR_RES_DARK, "暗黒" },
+ { TR_RES_BLIND, "盲目" },
+ { TR_RES_CONF, "混乱" },
+ { TR_RES_SOUND, "轟音" },
+ { TR_RES_SHARDS, "破片" },
+ { TR_RES_NETHER, "地獄" },
+ { TR_RES_NEXUS, "因果混乱" },
+ { TR_RES_CHAOS, "ã\82«ã\82ªã\82¹" },
+ { TR_RES_DISEN, "劣化" },
#else
{ TR_RES_ACID, "Acid" },
{ TR_RES_ELEC, "Lightning" },
static const flag_desc immune_flags_desc[] =
{
#ifdef JP
- { TR_IM_ACID, "»À" },
- { TR_IM_ELEC, "ÅÅ·â" },
- { TR_IM_FIRE, "²Ð±ê" },
- { TR_IM_COLD, "Î䵤" },
+ { TR_IM_ACID, "酸" },
+ { TR_IM_ELEC, "電撃" },
+ { TR_IM_FIRE, "火炎" },
+ { TR_IM_COLD, "冷気" },
#else
{ TR_IM_ACID, "Acid" },
{ TR_IM_ELEC, "Lightning" },
static const flag_desc sustain_flags_desc[] =
{
#ifdef JP
- { TR_SUST_STR, "ÏÓÎÏ" },
- { TR_SUST_INT, "ÃÎǽ" },
- { TR_SUST_WIS, "¸¤µ" },
- { TR_SUST_DEX, "´ïÍѤµ" },
- { TR_SUST_CON, "Âѵ×ÎÏ" },
- { TR_SUST_CHR, "Ì¥ÎÏ" },
+ { TR_SUST_STR, "腕力" },
+ { TR_SUST_INT, "ç\9f¥è\83½" },
+ { TR_SUST_WIS, "賢さ" },
+ { TR_SUST_DEX, "器用さ" },
+ { TR_SUST_CON, "耐久力" },
+ { TR_SUST_CHR, "魅力" },
#else
{ TR_SUST_STR, "STR" },
{ TR_SUST_INT, "INT" },
static const flag_desc misc_flags2_desc[] =
{
#ifdef JP
- { TR_THROW, "ÅêÚ³" },
- { TR_REFLECT, "È¿¼Í" },
- { TR_FREE_ACT, "ËãáãÃΤ餺" },
- { TR_HOLD_EXP, "·Ð¸³ÃÍ°Ý»ý" },
+ { TR_THROW, "投擲" },
+ { TR_REFLECT, "反射" },
+ { TR_FREE_ACT, "麻痺知らず" },
+ { TR_HOLD_EXP, "経験値維持" },
#else
{ TR_THROW, "Throwing" },
{ TR_REFLECT, "Reflection" },
static const flag_desc misc_flags3_desc[] =
{
#ifdef JP
- { TR_SH_FIRE, "²Ð±ê¥ª¡¼¥é" },
- { TR_SH_ELEC, "Åŷ⥪¡¼¥é" },
- { TR_SH_COLD, "Î䵤¥ª¡¼¥é" },
- { TR_NO_TELE, "È¿¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È" },
- { TR_NO_MAGIC, "È¿ËâË¡" },
- { TR_LEVITATION, "ÉâÍ·" },
- { TR_SEE_INVIS, "²Ä»ëÆ©ÌÀ" },
- { TR_TELEPATHY, "¥Æ¥ì¥Ñ¥·¡¼" },
- { TR_ESP_ANIMAL, "ưʪ´¶ÃÎ" },
- { TR_ESP_UNDEAD, "ÉԻശÃÎ" },
- { TR_ESP_DEMON, "°Ëâ´¶ÃÎ" },
- { TR_ESP_ORC, "¥ª¡¼¥¯´¶ÃÎ" },
- { TR_ESP_TROLL, "¥È¥í¥ë´¶ÃÎ" },
- { TR_ESP_GIANT, "µð¿Í´¶ÃÎ" },
- { TR_ESP_DRAGON, "¥É¥é¥´¥ó´¶ÃÎ" },
- { TR_ESP_HUMAN, "¿Í´Ö´¶ÃÎ" },
- { TR_ESP_EVIL, "¼Ù°´¶ÃÎ" },
- { TR_ESP_GOOD, "Á±ÎÉ´¶ÃÎ" },
- { TR_ESP_NONLIVING, "̵À¸Êª´¶ÃÎ" },
- { TR_ESP_UNIQUE, "¥æ¥Ë¡¼¥¯´¶ÃÎ" },
- { TR_SLOW_DIGEST, "Ãپò½" },
- { TR_REGEN, "µÞ®²óÉü" },
- { TR_WARNING, "·Ù¹ð" },
-/* { TR_XTRA_MIGHT, "¶¯Îϼͷâ" }, */
- { TR_XTRA_SHOTS, "Äɲüͷâ" }, /* always +1? */
- { TR_DRAIN_EXP, "·Ð¸³Ã͵ۼý" },
- { TR_AGGRAVATE, "È¿´¶" },
- { TR_BLESSED, "½ËÊ¡" },
- { TR_DEC_MANA, "¾ÃÈñËâÎϸº¾¯" },
+ { TR_SH_FIRE, "火炎オーラ" },
+ { TR_SH_ELEC, "電撃オーラ" },
+ { TR_SH_COLD, "冷気オーラ" },
+ { TR_NO_TELE, "反テレポート" },
+ { TR_NO_MAGIC, "反魔法" },
+ { TR_LEVITATION, "浮遊" },
+ { TR_SEE_INVIS, "可視透明" },
+ { TR_TELEPATHY, "ã\83\86ã\83¬ã\83\91ã\82·ã\83¼" },
+ { TR_ESP_ANIMAL, "動物感知" },
+ { TR_ESP_UNDEAD, "不死感知" },
+ { TR_ESP_DEMON, "悪魔感知" },
+ { TR_ESP_ORC, "オーク感知" },
+ { TR_ESP_TROLL, "トロル感知" },
+ { TR_ESP_GIANT, "巨人感知" },
+ { TR_ESP_DRAGON, "ドラゴン感知" },
+ { TR_ESP_HUMAN, "人間感知" },
+ { TR_ESP_EVIL, "邪悪感知" },
+ { TR_ESP_GOOD, "善良感知" },
+ { TR_ESP_NONLIVING, "無生物感知" },
+ { TR_ESP_UNIQUE, "ユニーク感知" },
+ { TR_SLOW_DIGEST, "遅消化" },
+ { TR_REGEN, "急速回復" },
+ { TR_WARNING, "警告" },
+/* { TR_XTRA_MIGHT, "強力射撃" }, */
+ { TR_XTRA_SHOTS, "追加射撃" }, /* always +1? */
+ { TR_DRAIN_EXP, "経験値吸収" },
+ { TR_AGGRAVATE, "反感" },
+ { TR_BLESSED, "祝福" },
+ { TR_DEC_MANA, "消費魔力減少" },
#else
{ TR_SH_FIRE, "Fiery Aura" },
{ TR_SH_ELEC, "Electric Aura" },
/*!
- * @brief ¥Õ¥¡¥¤¥ë¥Ý¥¤¥ó¥¿Àè¤ËƱ¤¸Ê¸»ú¤òÊ£¿ô½ÐÎϤ¹¤ë /
+ * @brief ファイルポインタ先に同じ文字を複数出力する /
* Write out `n' of the character `c' to the spoiler file
- * @param n ½ÐÎϤ¹¤ë¿ô
- * @param c ½ÐÎϤ¹¤ë¥¥ã¥é¥¯¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param n 出力する数
+ * @param c å\87ºå\8a\9bã\81\99ã\82\8bã\82ã\83£ã\83©ã\82¯ã\82¿
+ * @return なし
*/
static void spoiler_out_n_chars(int n, char c)
{
/*!
- * @brief ¥Õ¥¡¥¤¥ë¥Ý¥¤¥ó¥¿Àè¤Ë²þ¹Ô¤òÊ£¿ô½ÐÎϤ¹¤ë /
+ * @brief ファイルポインタ先に改行を複数出力する /
* Write out `n' blank lines to the spoiler file
- * @param n ²þ¹Ô¤ò½ÐÎϤ¹¤ë¿ô
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param n 改行を出力する数
+ * @return なし
*/
static void spoiler_blanklines(int n)
{
/*!
- * @brief ¥Õ¥¡¥¤¥ë¥Ý¥¤¥ó¥¿Àè¤ËÊ£¿ô¤Î¥Ï¥¤¥Õ¥ó¤ÇÁõ¾þ¤·¤¿Ê¸»úÎó¤ò½ÐÎϤ¹¤ë /
+ * @brief ファイルポインタ先に複数のハイフンで装飾した文字列を出力する /
* Write a line to the spoiler file and then "underline" it with hypens
- * @param str ½ÐÎϤ·¤¿¤¤Ê¸»úÎó
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param str 出力したい文字列
+ * @return なし
*/
static void spoiler_underline(cptr str)
{
/*!
- * @brief ¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¤ÎÆÃÀ°ìÍ÷¤ò½ÐÎϤ¹¤ë /
+ * @brief アーティファクトの特性一覧を出力する /
* Write a line to the spoiler file and then "underline" it with hypens
- * @param art_flags ¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¤Î¥Õ¥é¥°·²
- * @param flag_ptr ¥Õ¥é¥°µ½Ò¾ðÊó¤Î»²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param desc_ptr µ½ÒÆâÍƤòÊÖ¤¹¤¿¤á¤Îʸ»úÎ󻲾ȥݥ¤¥ó¥¿
- * @param n_elmnts ¥Õ¥é¥°¤ÎÍ×ÁÇ¿ô
- * @return desc_ptr¤ÈƱ¤¸¥¢¥É¥ì¥¹
+ * @param art_flags アーティファクトのフラグ群
+ * @param flag_ptr ã\83\95ã\83©ã\82°è¨\98è¿°æ\83\85å ±ã\81®å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param desc_ptr è¨\98è¿°å\86\85容ã\82\92è¿\94ã\81\99ã\81\9fã\82\81ã\81®æ\96\87å\97å\88\97å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param n_elmnts フラグの要素数
+ * @return desc_ptrã\81¨å\90\8cã\81\98ã\82¢ã\83\89ã\83¬ã\82¹
* @details
* <pre>
* This function does most of the actual "analysis". Given a set of bit flags
/*!
- * @brief ¥¢¥¤¥Æ¥à¤ÎÆÃÄêµ½ÒÆâÍƤòÊÖ¤¹ /
+ * @brief アイテムの特定記述内容を返す /
* Acquire a "basic" description "The Cloak of Death [1,+10]"
- * @param o_ptr µ½Ò¤òÆÀ¤¿¤¤¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î»²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param desc_ptr µ½ÒÆâÍƤòÊÖ¤¹¤¿¤á¤Îʸ»úÎ󻲾ȥݥ¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param o_ptr è¨\98è¿°ã\82\92å¾\97ã\81\9fã\81\84ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88ã\81®å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param desc_ptr è¨\98è¿°å\86\85容ã\82\92è¿\94ã\81\99ã\81\9fã\82\81ã\81®æ\96\87å\97å\88\97å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
*/
static void analyze_general(object_type *o_ptr, char *desc_ptr)
{
/*!
- * @brief ¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¤¬¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤ËÍ¿¤¨¤ëpval½¤Àµ¤ò¹½Â¤ÂΤ˼ý¤á¤ë /
+ * @brief アーティファクトがプレイヤーに与えるpval修正を構造体に収める /
* List "player traits" altered by an artifact's pval. These include stats,
* speed, infravision, tunneling, stealth, searching, and extra attacks.
- * @param o_ptr ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΤλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param p_ptr pval½¤Àµ¹½Â¤ÂΤλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param o_ptr ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\81®å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param p_ptr pvalä¿®æ£æ§\8bé\80 ä½\93ã\81®å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
*/
static void analyze_pval(object_type *o_ptr, pval_info_type *p_ptr)
{
have_flag(flgs, TR_CON) && have_flag(flgs, TR_CHR))
{
#ifdef JP
- *affects_list++ = "Á´Ç½ÎÏ";
+ *affects_list++ = "全能力";
#else
*affects_list++ = "All stats";
#endif
}
/*!
- * @brief ¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¤Î¼ï²¥¹¥ì¥¤ÆÃÀ¤ò¹½Â¤ÂΤ˼ý¤á¤ë /
+ * @brief アーティファクトの種族スレイ特性を構造体に収める /
* Note the slaying specialties of a weapon
- * @param o_ptr ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΤλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param slay_list ¼ï²¥¹¥ì¥¤¹½Â¤ÂΤλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param o_ptr ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\81®å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param slay_list 種æ\97\8fã\82¹ã\83¬ã\82¤æ§\8bé\80 ä½\93ã\81®å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
*/
static void analyze_slay(object_type *o_ptr, cptr *slay_list)
{
/*!
- * @brief ¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¤Î°À¥Ö¥é¥ó¥ÉÆÃÀ¤ò¹½Â¤ÂΤ˼ý¤á¤ë /
+ * @brief アーティファクトの属性ブランド特性を構造体に収める /
* Note an object's elemental brands
- * @param o_ptr ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΤλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param brand_list °À¥Ö¥é¥ó¥É¹½Â¤ÂΤλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param o_ptr ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\81®å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param brand_list å±\9eæ\80§ã\83\96ã\83©ã\83³ã\83\89æ§\8bé\80 ä½\93ã\81®å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
*/
static void analyze_brand(object_type *o_ptr, cptr *brand_list)
{
/*!
- * @brief ¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¤ÎÄ̾ïÂÑÀ¤ò¹½Â¤ÂΤ˼ý¤á¤ë /
+ * @brief アーティファクトの通常耐性を構造体に収める /
* Note an object's elemental brands
- * @param o_ptr ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΤλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param resist_list Ä̾ïÂÑÀ¹½Â¤ÂΤλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param o_ptr ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\81®å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param resist_list é\80\9a常è\80\90æ\80§æ§\8bé\80 ä½\93ã\81®å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
*/
static void analyze_resist(object_type *o_ptr, cptr *resist_list)
{
/*!
- * @brief ¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¤ÎÌȱÖÆÃÀ¤ò¹½Â¤ÂΤ˼ý¤á¤ë /
+ * @brief アーティファクトの免疫特性を構造体に収める /
* Note the immunities granted by an object
- * @param o_ptr ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΤλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param immune_list Ìȱֹ½Â¤ÂΤλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param o_ptr ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\81®å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param immune_list å\85\8dç\96«æ§\8bé\80 ä½\93ã\81®å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
*/
static void analyze_immune(object_type *o_ptr, cptr *immune_list)
{
/*!
- * @brief ¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¤Î°Ý»ýÆÃÀ¤ò¹½Â¤ÂΤ˼ý¤á¤ë /
+ * @brief アーティファクトの維持特性を構造体に収める /
* Note which stats an object sustains
- * @param o_ptr ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΤλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param sustain_list °Ý»ýÆÃÀ¹½Â¤ÂΤλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param o_ptr ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\81®å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param sustain_list ç¶æ\8c\81ç\89¹æ\80§æ§\8bé\80 ä½\93ã\81®å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
*/
static void analyze_sustains(object_type *o_ptr, cptr *sustain_list)
{
have_flag(flgs, TR_SUST_CON) && have_flag(flgs, TR_SUST_CHR))
{
#ifdef JP
- *sustain_list++ = "Á´Ç½ÎÏ";
+ *sustain_list++ = "全能力";
#else
*sustain_list++ = "All stats";
#endif
/*!
- * @brief ¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¤Î¤½¤Î¾¤ÎÆÃÀ¤ò¹½Â¤ÂΤ˼ý¤á¤ë /
+ * @brief アーティファクトのその他の特性を構造体に収める /
* Note miscellaneous powers bestowed by an artifact such as see invisible,
* free action, permanent light, etc.
- * @param o_ptr ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΤλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param misc_list ¤½¤Î¾¤ÎÆÃÀ¹½Â¤ÂΤλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param o_ptr ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\81®å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param misc_list ã\81\9dã\81®ä»\96ã\81®ç\89¹æ\80§æ§\8bé\80 ä½\93ã\81®å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
*/
static void analyze_misc_magic(object_type *o_ptr, cptr *misc_list)
{
if (have_flag(flgs, TR_LITE_FUEL))
{
- if(rad > 0) sprintf(desc, _("¤½¤ì¤ÏdzÎÁÊäµë¤Ë¤è¤Ã¤ÆÌÀ¤«¤ê(Ⱦ·Â %d)¤ò¼ø¤±¤ë¡£", "It provides light (radius %d) when fueled."), rad);
+ if(rad > 0) sprintf(desc, _("それは燃料補給によって明かり(半径 %d)を授ける。", "It provides light (radius %d) when fueled."), rad);
}
else
{
- if(rad > 0) sprintf(desc, _("±Êµ×¸÷¸»(Ⱦ·Â %d)", "Permanent Light(radius %d)"), rad);
- if(rad < 0) sprintf(desc, _("±Êµ×¸÷¸»(Ⱦ·Â-%d)¡£", "Permanent Light(radius -%d)"), -rad);
+ if(rad > 0) sprintf(desc, _("永久光源(半径 %d)", "Permanent Light(radius %d)"), rad);
+ if(rad < 0) sprintf(desc, _("永久光源(半径-%d)。", "Permanent Light(radius -%d)"), -rad);
}
if(rad != 0) *misc_list++ = quark_str(quark_add(desc));
{
if (have_flag(flgs, TR_TY_CURSE))
{
- *misc_list++ = _("ÂÀ¸Å¤Î±åÇ°", "Ancient Curse");
+ *misc_list++ = _("太古の怨念", "Ancient Curse");
}
if (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE)
{
- *misc_list++ = _("±Ê±ó¤Î¼ö¤¤", "Permanently Cursed");
+ *misc_list++ = _("永遠の呪い", "Permanently Cursed");
}
else if (o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE)
{
- *misc_list++ = _("¶¯ÎϤʼö¤¤", "Heavily Cursed");
+ *misc_list++ = _("強力な呪い", "Heavily Cursed");
}
/* else */
else if (o_ptr->curse_flags & TRC_CURSED)
{
- *misc_list++ = _("¼ö¤¤", "Cursed");
+ *misc_list++ = _("呪い", "Cursed");
}
if (have_flag(flgs, TR_ADD_L_CURSE))
{
- *misc_list++ = _("¼ö¤¤¤òÁý¤ä¤¹", "Cursing");
+ *misc_list++ = _("呪いを増やす", "Cursing");
}
if (have_flag(flgs, TR_ADD_H_CURSE))
{
- *misc_list++ = _("¶¯ÎϤʼö¤¤¤òÁý¤ä¤¹", "Heavily Cursing");
+ *misc_list++ = _("強力な呪いを増やす", "Heavily Cursing");
}
}
/*!
- * @brief ¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¤ÎÄɲåé¥ó¥À¥àÆÃÀ¤ò¹½Â¤ÂΤ˼ý¤á¤ë /
+ * @brief アーティファクトの追加ランダム特性を構造体に収める /
* Note additional ability and/or resistance of fixed artifacts
- * @param o_ptr ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΤλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param addition Äɲåé¥ó¥À¥àÂÑÀ¹½Â¤ÂΤλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param o_ptr ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\81®å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param addition 追å\8a ã\83©ã\83³ã\83\80ã\83 è\80\90æ\80§æ§\8bé\80 ä½\93ã\81®å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
*/
static void analyze_addition(object_type *o_ptr, char *addition)
{
strcpy(addition, "");
#ifdef JP
- if ((a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_POWER) && (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_H_RES)) strcat(addition, "ǽÎÏandÂÑÀ");
+ if ((a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_POWER) && (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_H_RES)) strcat(addition, "能力and耐性");
else if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_POWER)
{
- strcat(addition, "ǽÎÏ");
- if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_RES_OR_POWER) strcat(addition, "(1/2¤ÇandÂÑÀ)");
+ strcat(addition, "能力");
+ if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_RES_OR_POWER) strcat(addition, "(1/2でand耐性)");
}
else if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_H_RES)
{
- strcat(addition, "ÂÑÀ");
- if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_RES_OR_POWER) strcat(addition, "(1/2¤ÇandǽÎÏ)");
+ strcat(addition, "耐性");
+ if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_RES_OR_POWER) strcat(addition, "(1/2でand能力)");
}
- else if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_RES_OR_POWER) strcat(addition, "ǽÎÏorÂÑÀ");
+ else if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_RES_OR_POWER) strcat(addition, "能力or耐性");
#else
if ((a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_POWER) && (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_H_RES)) strcat(addition, "Ability and Resistance");
else if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_POWER)
/*!
- * @brief ¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¤Î´ðËܾðÊó¤òʸ»úÎó¤Ë¼ý¤á¤ë /
+ * @brief アーティファクトの基本情報を文字列に収める /
* Determine the minimum depth an artifact can appear, its rarity, its weight,
* and its value in gold pieces
- * @param o_ptr ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΤλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param misc_desc ´ðËܾðÊó¤ò¼ý¤á¤ëʸ»úÎ󻲾ȥݥ¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param o_ptr ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\81®å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param misc_desc å\9fºæ\9c¬æ\83\85å ±ã\82\92å\8f\8eã\82\81ã\82\8bæ\96\87å\97å\88\97å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
*/
static void analyze_misc(object_type *o_ptr, char *misc_desc)
{
artifact_type *a_ptr = &a_info[o_ptr->name1];
#ifdef JP
- sprintf(misc_desc, "¥ì¥Ù¥ë %u, ´õ¾¯ÅÙ %u, %d.%d kg, ¡ð%ld",
+ sprintf(misc_desc, "レベル %u, 希少度 %u, %d.%d kg, $%ld",
a_ptr->level, a_ptr->rarity,
lbtokg1(a_ptr->weight), lbtokg2(a_ptr->weight), (long int)a_ptr->cost);
#else
/*!
- * @brief ¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¤Î¾ðÊóÁ´ÂΤò¹½Â¤ÂΤ˼ý¤á¤ë /
+ * @brief アーティファクトの情報全体を構造体に収める /
* Fill in an object description structure for a given object
* and its value in gold pieces
- * @param o_ptr ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂΤλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param desc_ptr Á´¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¾ðÊó¤ò¼ý¤á¤ëʸ»úÎ󻲾ȥݥ¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param o_ptr ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93ã\81®å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param desc_ptr å\85¨ã\82¢ã\83¼ã\83\86ã\82£ã\83\95ã\82¡ã\82¯ã\83\88æ\83\85å ±ã\82\92å\8f\8eã\82\81ã\82\8bæ\96\87å\97å\88\97å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
*/
static void object_analyze(object_type *o_ptr, obj_desc_list *desc_ptr)
{
/*!
- * @brief ¥Ð¥Ã¥Õ¥¡¤Ë¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È½ÐÎϾðÊó¥Ø¥Ã¥À¤ò¼ý¤á¤ë /
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief バッファにアーティファクト出力情報ヘッダを収める /
+ * @return なし
*/
static void print_header(void)
{
#endif
/*!
- * @brief ¥Õ¥é¥°Ì¾¾Î¤ò½ÐÎϤ¹¤ëÈÆÍÑ´Ø¿ô
- * @param header ¥Ø¥Ã¥À¤Ë½ÐÎϤ¹¤ë¥Õ¥é¥°·²¤Î̾Á°
- * @param list ¥Õ¥é¥°Ì¾¥ê¥¹¥È
- * @param separator ¥Õ¥é¥°É½¼¨¤Î¶èÀڤ굹æ
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief フラグ名称を出力する汎用関数
+ * @param header ヘッダに出力するフラグ群の名前
+ * @param list フラグ名リスト
+ * @param separator フラグ表示の区切り記号
+ * @return なし
*/
static void spoiler_outlist(cptr header, cptr *list, char separator)
{
}
/*!
- * @brief ¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È°ì·ï¤ò¥¹¥Ý¥¤¥é¡¼½ÐÎϤ¹¤ë /
+ * @brief アーティファクト一件をスポイラー出力する /
* Create a spoiler file entry for an artifact
- * @param art_ptr ¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¾ðÊó¤ò¤Þ¤È¤á¤¿¹½Â¤ÂΤλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param art_ptr ã\82¢ã\83¼ã\83\86ã\82£ã\83\95ã\82¡ã\82¯ã\83\88æ\83\85å ±ã\82\92ã\81¾ã\81¨ã\82\81ã\81\9fæ§\8bé\80 ä½\93ã\81®å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
*/
static void spoiler_print_art(obj_desc_list *art_ptr)
{
{
/* Mention the effects of pval */
#ifdef JP
- sprintf(buf, "%s¤Î½¤Àµ:", pval_ptr->pval_desc);
+ sprintf(buf, "%sの修正:", pval_ptr->pval_desc);
#else
sprintf(buf, "%s to", pval_ptr->pval_desc);
#endif
/* Now deal with the description lists */
#ifdef JP
- spoiler_outlist("ÂÐ:", art_ptr->slays, ITEM_SEP);
- spoiler_outlist("Éð´ï°À:", art_ptr->brands, LIST_SEP);
- spoiler_outlist("ÌȱÖ:", art_ptr->immunities, ITEM_SEP);
- spoiler_outlist("ÂÑÀ:", art_ptr->resistances, ITEM_SEP);
- spoiler_outlist("°Ý»ý:", art_ptr->sustains, ITEM_SEP);
+ spoiler_outlist("対:", art_ptr->slays, ITEM_SEP);
+ spoiler_outlist("武器属性:", art_ptr->brands, LIST_SEP);
+ spoiler_outlist("免疫:", art_ptr->immunities, ITEM_SEP);
+ spoiler_outlist("耐性:", art_ptr->resistances, ITEM_SEP);
+ spoiler_outlist("維持:", art_ptr->sustains, ITEM_SEP);
#else
spoiler_outlist("Slay", art_ptr->slays, ITEM_SEP);
spoiler_outlist("", art_ptr->brands, LIST_SEP);
if (art_ptr->addition[0])
{
#ifdef JP
- fprintf(fff, "%sÄɲÃ: %s\n", INDENT1, art_ptr->addition);
+ fprintf(fff, "%s追加: %s\n", INDENT1, art_ptr->addition);
#else
fprintf(fff, "%sAdditional %s\n", INDENT1, art_ptr->addition);
#endif
if (art_ptr->activation)
{
#ifdef JP
- fprintf(fff, "%sȯư: %s\n", INDENT1, art_ptr->activation);
+ fprintf(fff, "%s発動: %s\n", INDENT1, art_ptr->activation);
#else
fprintf(fff, "%sActivates for %s\n", INDENT1, art_ptr->activation);
#endif
/*!
- * @brief ¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¾ðÊó¤ò½ÐÎϤ¹¤ë¤¿¤á¤Ë¥À¥ß¡¼À¸À®¤ò¹Ô¤¦ /
+ * @brief アーティファクト情報を出力するためにダミー生成を行う /
* Hack -- Create a "forged" artifact
- * @param o_ptr °ì»þÀ¸À®Àè¤òÊݴɤ¹¤ë¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤ÂÎ
- * @param name1 À¸À®¤¹¤ë¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥ÈID
- * @return À¸À®¤¬À®¸ù¤·¤¿¾ì¹çTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @param o_ptr 一時生成先を保管するオブジェクト構造体
+ * @param name1 生成するアーティファクトID
+ * @return 生成が成功した場合TRUEを返す
*/
static bool make_fake_artifact(object_type *o_ptr, int name1)
{
/*!
- * @brief ¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¾ðÊó¤Î¥¹¥Ý¥¤¥é¡¼½ÐÎϤò¹Ô¤¦¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó /
+ * @brief アーティファクト情報のスポイラー出力を行うメインルーチン /
* Create a spoiler file for artifacts
- * @param fname À¸À®¥Õ¥¡¥¤¥ë̾
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param fname 生成ファイル名
+ * @return なし
*/
static void spoil_artifact(cptr fname)
{
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼´Ê°×¾ðÊó¤Î¥¹¥Ý¥¤¥é¡¼½ÐÎϤò¹Ô¤¦¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó /
+ * @brief モンスター簡易情報のスポイラー出力を行うメインルーチン /
* Create a spoiler file for monsters -BEN-
- * @param fname À¸À®¥Õ¥¡¥¤¥ë̾
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param fname 生成ファイル名
+ * @return なし
*/
static void spoil_mon_desc(cptr fname)
{
/*!
- * @brief ʸ»úÎó¤ò¥Õ¥¡¥¤¥ë¥Ý¥¤¥ó¥¿¤Ë½ÐÎϤ¹¤ë /
+ * @brief 文字列をファイルポインタに出力する /
* Buffer text to the given file. (-SHAWN-)
* This is basically c_roff() from mon-desc.c with a few changes.
- * @param str ʸ»úÎ󻲾ȥݥ¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param str æ\96\87å\97å\88\97å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
*/
static void spoil_out(cptr str)
{
else
{
if (iskanji_flag &&
- strncmp(str, "¡£", 2) != 0 &&
- strncmp(str, "¡¢", 2) != 0 &&
- strncmp(str, "¥£", 2) != 0 &&
- strncmp(str, "¡¼", 2) != 0) roff_s = roff_p;
+ strncmp(str, "。", 2) != 0 &&
+ strncmp(str, "、", 2) != 0 &&
+ strncmp(str, "ã\82£", 2) != 0 &&
+ strncmp(str, "ã\83¼", 2) != 0) roff_s = roff_p;
}
#else
if (ch == ' ') roff_s = roff_p;
/*!
- * @brief ´Ø¿ô¥Ý¥¤¥ó¥¿ÍѤνÐÎÏ´Ø¿ô /
+ * @brief 関数ポインタ用の出力関数 /
* Hook function used in spoil_mon_info()
- * @param attr ̤»ÈÍÑ
- * @param str ʸ»úÎ󻲾ȥݥ¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param attr 未使用
+ * @param str æ\96\87å\97å\88\97å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
*/
static void roff_func(byte attr, cptr str)
{
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¾ÜºÙ¾ðÊó¤ò¥¹¥Ý¥¤¥é¡¼½ÐÎϤ¹¤ë¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó /
+ * @brief モンスター詳細情報をスポイラー出力するメインルーチン /
* Create a spoiler file for monsters (-SHAWN-)
- * @param fname ¥Õ¥¡¥¤¥ë̾
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param fname ファイル名
+ * @return なし
*/
static void spoil_mon_info(cptr fname)
{
/*!
- * @brief intÇÛÎó¤Çstrncmp()¤È»÷¤¿Èæ³Ó½èÍý¤ò¹Ô¤¦ /
+ * @brief int配列でstrncmp()と似た比較処理を行う /
* Compare two int-type array like strncmp() and return TRUE if equals
- * @param a Èæ³Ó¤¹¤ëintÇÛÎó1
- * @param b Èæ³Ó¤¹¤ëintÇÛÎó2
+ * @param a 比較するint配列1
+ * @param b 比較するint配列2
* @param length
- * @return ξ¼Ô¤ÎÃͤ¬Åù¤·¤±¤ì¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @return 両者の値が等しければTRUEを返す
*/
static bool int_n_cmp(int *a, int *b, int length)
{
/*!
- * @brief ¤¢¤ëÌÚ¤¬»ØÄꤵ¤ì¤¿ÌÚ¤ÎÉôʬÌÚ¤«¤É¤¦¤«¤òÊÖ¤¹ /
+ * @brief ある木が指定された木の部分木かどうかを返す /
* Returns TRUE if an evolution tree is "partial tree"
- * @param tree ¸µ¤È¤Ê¤ëÌÚ¹½Â¤¥ê¥¹¥È
- * @param partial_tree ÉôʬÌÚ¤«¤É¤¦¤«È½Äꤷ¤¿¤¤ÌÚ¹½Â¤¥ê¥¹¥È
- * @return ÉôʬÌڤʤé¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @param tree 元となる木構造リスト
+ * @param partial_tree 部分木かどうか判定したい木構造リスト
+ * @return 部分木ならばTRUEを返す
*/
static bool is_partial_tree(int *tree, int *partial_tree)
{
/*!
- * @brief ¿Ê²½¥Ä¥ê¡¼¤ò¥½¡¼¥È¤¹¤ë¤¿¤á¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¼ï²¤ÎȽÄê´Ø¿ô /
+ * @brief 進化ツリーをソートするためモンスター種族の判定関数 /
* Sorting hook -- Comp function
- * @param u ¿Ê²½ÌÚ¹½Â¤¥Ç¡¼¥¿
- * @param v ̤»ÈÍÑ
- * @param a Èæ³Ó¤·¤¿¤¤¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¼ï²ID1
- * @param b Èæ³Ó¤·¤¿¤¤¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¼ï²ID2
- * @return 2¤¬Â礤±¤ì¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @param u é\80²å\8c\96æ\9c¨æ§\8bé\80 ã\83\87ã\83¼ã\82¿
+ * @param v 未使用
+ * @param a 比較したいモンスター種族ID1
+ * @param b 比較したいモンスター種族ID2
+ * @return 2が大きければTRUEを返す
*/
static bool ang_sort_comp_evol_tree(vptr u, vptr v, int a, int b)
{
}
/*!
- * @brief ¿Ê²½¥Ä¥ê¡¼¤ò¥½¡¼¥È¤¹¤ë¤¿¤áÌÚ¹½Â¤¤Î¥¹¥ï¥Ã¥×´Ø¿ô /
+ * @brief 進化ツリーをソートするため木構造のスワップ関数 /
* Sorting hook -- Swap function
- * @param u ¿Ê²½ÌÚ¹½Â¤¥Ç¡¼¥¿
- * @param v ̤»ÈÍÑ
- * @param a ¥¹¥ï¥Ã¥×¤·¤¿¤¤ÌÚ¹½Â¤1
- * @param b ¥¹¥ï¥Ã¥×¤·¤¿¤¤ÌÚ¹½Â¤2
- * @return 2¤¬Â礤±¤ì¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @param u é\80²å\8c\96æ\9c¨æ§\8bé\80 ã\83\87ã\83¼ã\82¿
+ * @param v 未使用
+ * @param a スワップしたい木構造1
+ * @param b スワップしたい木構造2
+ * @return 2が大きければTRUEを返す
*/
static void ang_sort_swap_evol_tree(vptr u, vptr v, int a, int b)
{
}
/*!
- * @brief ¿Ê²½¥Ä¥ê¡¼¤ò¥¹¥Ý¥¤¥é¡¼½ÐÎϤ¹¤ë¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó /
+ * @brief 進化ツリーをスポイラー出力するメインルーチン /
* Print monsters' evolution information to file
- * @param fname ½ÐÎÏ¥Õ¥¡¥¤¥ë̾
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param fname 出力ファイル名
+ * @return なし
*/
static void spoil_mon_evol(cptr fname)
{
/* Trace the evolution tree */
r_ptr = &r_info[r_idx];
#ifdef JP
- fprintf(fff, "[%d]: %s (¥ì¥Ù¥ë%d, '%c')\n", r_idx,
+ fprintf(fff, "[%d]: %s (レベル%d, '%c')\n", r_idx,
r_name + r_ptr->name, r_ptr->level, r_ptr->d_char);
#else
fprintf(fff, "[%d]: %s (Level %d, '%c')\n", r_idx,
fprintf(fff, "[%d]: ", r_ptr->next_r_idx);
r_ptr = &r_info[r_ptr->next_r_idx];
#ifdef JP
- fprintf(fff, "%s (¥ì¥Ù¥ë%d, '%c')\n",
+ fprintf(fff, "%s (レベル%d, '%c')\n",
r_name + r_ptr->name, r_ptr->level, r_ptr->d_char);
#else
fprintf(fff, "%s (Level %d, '%c')\n",
extern void do_cmd_spoilers(void);
/*!
- * @brief ¥¹¥Ý¥¤¥é¡¼½ÐÎϤò¹Ô¤¦¥³¥Þ¥ó¥É¤Î¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó /
+ * @brief スポイラー出力を行うコマンドのメインルーチン /
* Create Spoiler files -BEN-
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
*/
void do_cmd_spoilers(void)
{
/* Prompt */
#ifdef JP
- prt("¥³¥Þ¥ó¥É:", 18, 0);
+ prt("コマンド:", 18, 0);
#else
prt("Command: ", 12, 0);
#endif
}
/*!
- * @brief ¥é¥ó¥À¥à¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È£±·ï¤ò²òÀϤ¹¤ë /
+ * @brief ランダムアーティファクト1件を解析する /
* Fill in an object description structure for a given object
- * @param o_ptr ¥é¥ó¥À¥à¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¤Î¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param desc_ptr µ½ÒÆâÍƤò¼ý¤á¤ë¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param o_ptr ã\83©ã\83³ã\83\80ã\83 ã\82¢ã\83¼ã\83\86ã\82£ã\83\95ã\82¡ã\82¯ã\83\88ã\81®ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param desc_ptr è¨\98è¿°å\86\85容ã\82\92å\8f\8eã\82\81ã\82\8bæ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
*/
static void random_artifact_analyze(object_type *o_ptr, obj_desc_list *desc_ptr)
{
analyze_misc_magic(o_ptr, desc_ptr->misc_magic);
desc_ptr->activation = item_activation(o_ptr);
#ifdef JP
- sprintf(desc_ptr->misc_desc, "½Å¤µ %d.%d kg",
+ sprintf(desc_ptr->misc_desc, "重さ %d.%d kg",
lbtokg1(o_ptr->weight), lbtokg2(o_ptr->weight));
#else
sprintf(desc_ptr->misc_desc, "Weight %d.%d lbs",
}
/*!
- * @brief ¥é¥ó¥À¥à¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È£±·ï¤ò¥¹¥Ý¥¤¥é¡¼½ÐÎϤ¹¤ë /
+ * @brief ランダムアーティファクト1件をスポイラー出力する /
* Create a spoiler file entry for an artifact
- * @param o_ptr ¥é¥ó¥À¥à¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¤Î¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param art_ptr µ½ÒÆâÍƤò¼ý¤á¤¿¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
+ * @param o_ptr ã\83©ã\83³ã\83\80ã\83 ã\82¢ã\83¼ã\83\86ã\82£ã\83\95ã\82¡ã\82¯ã\83\88ã\81®ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param art_ptr è¨\98è¿°å\86\85容ã\82\92å\8f\8eã\82\81ã\81\9fæ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
* Fill in an object description structure for a given object
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
*/
static void spoiler_print_randart(object_type *o_ptr, obj_desc_list *art_ptr)
{
if (!(o_ptr->ident & (IDENT_MENTAL)))
{
#ifdef JP
- fprintf(fff, "%sÉÔÌÀ\n",INDENT1);
+ fprintf(fff, "%s不明\n",INDENT1);
#else
fprintf(fff, "%sUnknown\n",INDENT1);
#endif
{
/* Mention the effects of pval */
#ifdef JP
- sprintf(buf, "%s¤Î½¤Àµ:", pval_ptr->pval_desc);
+ sprintf(buf, "%sの修正:", pval_ptr->pval_desc);
#else
sprintf(buf, "%s to", pval_ptr->pval_desc);
#endif
/* Now deal with the description lists */
#ifdef JP
- spoiler_outlist("ÂÐ:", art_ptr->slays, ITEM_SEP);
- spoiler_outlist("Éð´ï°À:", art_ptr->brands, LIST_SEP);
- spoiler_outlist("ÌȱÖ:", art_ptr->immunities, ITEM_SEP);
- spoiler_outlist("ÂÑÀ:", art_ptr->resistances, ITEM_SEP);
- spoiler_outlist("°Ý»ý:", art_ptr->sustains, ITEM_SEP);
+ spoiler_outlist("対:", art_ptr->slays, ITEM_SEP);
+ spoiler_outlist("武器属性:", art_ptr->brands, LIST_SEP);
+ spoiler_outlist("免疫:", art_ptr->immunities, ITEM_SEP);
+ spoiler_outlist("耐性:", art_ptr->resistances, ITEM_SEP);
+ spoiler_outlist("維持:", art_ptr->sustains, ITEM_SEP);
#else
spoiler_outlist("Slay", art_ptr->slays, ITEM_SEP);
spoiler_outlist("", art_ptr->brands, LIST_SEP);
if (art_ptr->activation)
{
#ifdef JP
- fprintf(fff, "%sȯư: %s\n", INDENT1, art_ptr->activation);
+ fprintf(fff, "%s発動: %s\n", INDENT1, art_ptr->activation);
#else
fprintf(fff, "%sActivates for %s\n", INDENT1, art_ptr->activation);
#endif
/*!
- * @brief ¥é¥ó¥À¥à¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥ÈÆâÍƤò¥¹¥Ý¥¤¥é¡¼½ÐÎϤ¹¤ë¥µ¥Ö¥ë¡¼¥Á¥ó /
- * @param o_ptr ¥é¥ó¥À¥à¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¤Î¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param i ½ÐÎϤ·¤¿¤¤µÏ¿¥é¥ó¥À¥à¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥ÈID
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief ランダムアーティファクト内容をスポイラー出力するサブルーチン /
+ * @param o_ptr ã\83©ã\83³ã\83\80ã\83 ã\82¢ã\83¼ã\83\86ã\82£ã\83\95ã\82¡ã\82¯ã\83\88ã\81®ã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param i 出力したい記録ランダムアーティファクトID
+ * @return なし
*/
static void spoil_random_artifact_aux(object_type *o_ptr, int i)
{
}
/*!
- * @brief ¥é¥ó¥À¥à¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥ÈÆâÍƤò¥¹¥Ý¥¤¥é¡¼½ÐÎϤ¹¤ë¥á¥¤¥ó¥ë¡¼¥Á¥ó /
+ * @brief ランダムアーティファクト内容をスポイラー出力するメインルーチン /
* Create a list file for random artifacts
- * @param fname ½ÐÎÏ¥Õ¥¡¥¤¥ë̾
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param fname 出力ファイル名
+ * @return なし
*/
void spoil_random_artifact(cptr fname)
{
-/* File: wizard2.c */
+/* File: wizard2.c */
/*
* Copyright (c) 1997 Ben Harrison, and others
if (display)
{
#ifdef JP
- msg_format("¸½ºß¤ÎÂÎÎÏ¥é¥ó¥¯¤Ï %d/100 ¤Ç¤¹¡£", percent);
+ msg_format("現在の体力ランクは %d/100 です。", percent);
#else
msg_format("Your life rate is %d/100 now.", percent);
#endif
else
{
#ifdef JP
- msg_print("ÂÎÎÏ¥é¥ó¥¯¤¬ÊѤï¤Ã¤¿¡£");
+ msg_print("体力ランクが変わった。");
#else
msg_print("Life rate is changed.");
#endif
/* Query */
#ifdef JP
- if (!get_string("½ÏÎýÅÙ: ", tmp_val, 9)) return;
+ if (!get_string("熟練度: ", tmp_val, 9)) return;
#else
if (!get_string("Proficiency: ", tmp_val, 9)) return;
#endif
/* Query */
#ifdef JP
- if (!get_string("ÃÏ·Á: ", tmp_val, 3)) return;
+ if (!get_string("地形: ", tmp_val, 3)) return;
#else
if (!get_string("Feature: ", tmp_val, 3)) return;
#endif
/* Query */
#ifdef JP
- if (!get_string("ÃÏ·Á (mimic): ", tmp_val, 3)) return;
+ if (!get_string("地形 (mimic): ", tmp_val, 3)) return;
#else
if (!get_string("Feature (mimic): ", tmp_val, 3)) return;
#endif
if (!fff)
{
#ifdef JP
- msg_format("¥Õ¥¡¥¤¥ë %s ¤ò³«¤±¤Þ¤»¤ó¤Ç¤·¤¿¡£", buf);
+ msg_format("ファイル %s を開けませんでした。", buf);
#else
msg_format("Failed to open file %s.", buf);
#endif
my_fclose(fff);
#ifdef JP
- msg_format("¥ª¥×¥·¥ç¥óbit»ÈÍѾõ¶·¤ò¥Õ¥¡¥¤¥ë %s ¤Ë½ñ¤½Ð¤·¤Þ¤·¤¿¡£", buf);
+ msg_format("オプションbit使用状況をファイル %s に書き出しました。", buf);
#else
msg_format("Option bits usage dump saved to file %s.", buf);
#endif
-
+
/* File: misc.c */
/*
/* Dump the info itself */
#ifdef JP
- if (day < 1000) c_put_str(TERM_WHITE, format("%2dÆüÌÜ", day), ROW_DAY, COL_DAY);
- else c_put_str(TERM_WHITE, "***ÆüÌÜ", ROW_DAY, COL_DAY);
+ if (day < 1000) c_put_str(TERM_WHITE, format("%2d日目", day), ROW_DAY, COL_DAY);
+ else c_put_str(TERM_WHITE, "***日目", ROW_DAY, COL_DAY);
#else
if (day < 1000) c_put_str(TERM_WHITE, format("Day%3d", day), ROW_DAY, COL_DAY);
else c_put_str(TERM_WHITE, "Day***", ROW_DAY, COL_DAY);
if (p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)
&& (quest[p_ptr->inside_quest].flags & QUEST_FLAG_PRESET))
#ifdef JP
- return "¥¯¥¨¥¹¥È";
+ return "クエスト";
#else
return "Quest";
#endif
else if (p_ptr->wild_mode)
#ifdef JP
- return "ÃϾå";
+ return "地上";
#else
return "Surface";
#endif
else if (p_ptr->inside_arena)
#ifdef JP
- return "¥¢¥ê¡¼¥Ê";
+ return "アリーナ";
#else
return "Arena";
#endif
else if (p_ptr->inside_battle)
#ifdef JP
- return "Æ®µ»¾ì";
+ return "闘技場";
#else
return "Monster Arena";
#endif
if (p_ptr->stat_max[stat] == p_ptr->stat_max_max[stat])
{
#ifdef JP
- /* ÆüËܸì¤Ë¤«¤Ö¤é¤Ê¤¤¤è¤¦¤Ëɽ¼¨°ÌÃÖ¤òÊѹ¹ */
+ /* 日本語にかぶらないように表示位置を変更 */
put_str("!", ROW_STAT + stat, 5);
#else
put_str("!", ROW_STAT + stat, 3);
} bar[]
#ifdef JP
= {
- {TERM_YELLOW, "¤Ä", "¤Ä¤è¤·"},
- {TERM_VIOLET, "¸¸", "¸¸³Ð"},
- {TERM_L_DARK, "ÌÕ", "ÌÕÌÜ"},
- {TERM_RED, "áã", "Ëãáã"},
- {TERM_VIOLET, "Íð", "º®Íð"},
- {TERM_GREEN, "ÆÇ", "ÆÇ"},
- {TERM_BLUE, "¶²", "¶²ÉÝ"},
- {TERM_L_BLUE, "Éâ", "ÉâÍ·"},
- {TERM_SLATE, "È¿", "È¿¼Í"},
- {TERM_SLATE, "ÊÉ", "ÊÉÈ´¤±"},
- {TERM_L_DARK, "Í©", "Í©ÂÎ"},
- {TERM_SLATE, "¼Ù", "ËɼÙ"},
- {TERM_VIOLET, "ÊÑ", "ÊѤï¤ê¿È"},
- {TERM_YELLOW, "Ëâ", "ËâË¡³»"},
- {TERM_L_UMBER, "¿", "¿¤Ó"},
- {TERM_WHITE, "ÀÐ", "ÀÐÈ©"},
- {TERM_L_BLUE, "ʬ", "ʬ¿È"},
- {TERM_SLATE, "ËÉ", "ËâË¡Ëɸæ"},
- {TERM_YELLOW, "µæ", "µæ¶Ë"},
- {TERM_YELLOW, "̵", "̵Ũ"},
- {TERM_L_GREEN, "»À", "»ÀÌȱÖ"},
- {TERM_GREEN, "»À", "ÂÑ»À"},
- {TERM_L_BLUE, "ÅÅ", "ÅÅÌȱÖ"},
- {TERM_BLUE, "ÅÅ", "ÂÑÅÅ"},
- {TERM_L_RED, "²Ð", "²ÐÌȱÖ"},
- {TERM_RED, "²Ð", "ÂѲÐ"},
- {TERM_WHITE, "Îä", "ÎäÌȱÖ"},
- {TERM_SLATE, "Îä", "ÂÑÎä"},
- {TERM_GREEN, "ÆÇ", "ÂÑÆÇ"},
- {TERM_L_DARK, "¹ö", "ÂÑÃϹö"},
- {TERM_L_BLUE, "»þ", "ÂÑ»þ´Ö"},
- {TERM_L_DARK, "¶À", "¶À¥ª¡¼¥é"},
- {TERM_L_RED, "¥ª", "²Ð¥ª¡¼¥é"},
- {TERM_WHITE, "Æ®", "Æ®µ¤"},
- {TERM_WHITE, "À»", "À»¥ª¡¼¥é"},
- {TERM_VIOLET, "ÌÜ", "ÌܤˤÏÌÜ"},
- {TERM_WHITE, "½Ë", "½ËÊ¡"},
- {TERM_WHITE, "ͦ", "ͦ"},
- {TERM_RED, "¶¸", "¶¸Íð"},
- {TERM_L_RED, "²Ð", "Ëâ·õ²Ð"},
- {TERM_WHITE, "Îä", "Ëâ·õÎä"},
- {TERM_L_BLUE, "ÅÅ", "Ëâ·õÅÅ"},
- {TERM_SLATE, "»À", "Ëâ·õ»À"},
- {TERM_L_GREEN, "ÆÇ", "Ëâ·õÆÇ"},
- {TERM_RED, "Íð", "º®ÍðÂÇ·â"},
- {TERM_L_BLUE, "»ë", "Æ©ÌÀ»ë"},
- {TERM_ORANGE, "¥Æ", "¥Æ¥ì¥Ñ¥·"},
- {TERM_L_BLUE, "²ó", "²óÉü"},
- {TERM_L_RED, "ÀÖ", "ÀÖ³°"},
- {TERM_UMBER, "±£", "±£Ì©"},
- {TERM_YELLOW, "±£", "Ķ±£Ì©"},
- {TERM_WHITE, "µ¢", "µ¢´Ô"},
- {TERM_WHITE, "¸½", "¸½¼ÂÊÑÍÆ"},
+ {TERM_YELLOW, "つ", "つよし"},
+ {TERM_VIOLET, "幻", "幻覚"},
+ {TERM_L_DARK, "盲", "盲目"},
+ {TERM_RED, "痺", "麻痺"},
+ {TERM_VIOLET, "乱", "混乱"},
+ {TERM_GREEN, "毒", "毒"},
+ {TERM_BLUE, "恐", "恐怖"},
+ {TERM_L_BLUE, "浮", "浮遊"},
+ {TERM_SLATE, "反", "反射"},
+ {TERM_SLATE, "壁", "壁抜け"},
+ {TERM_L_DARK, "幽", "幽体"},
+ {TERM_SLATE, "邪", "防邪"},
+ {TERM_VIOLET, "変", "変わり身"},
+ {TERM_YELLOW, "魔", "魔法鎧"},
+ {TERM_L_UMBER, "伸", "伸び"},
+ {TERM_WHITE, "石", "石肌"},
+ {TERM_L_BLUE, "分", "分身"},
+ {TERM_SLATE, "防", "魔法防御"},
+ {TERM_YELLOW, "究", "究極"},
+ {TERM_YELLOW, "無", "無敵"},
+ {TERM_L_GREEN, "酸", "酸免疫"},
+ {TERM_GREEN, "酸", "耐酸"},
+ {TERM_L_BLUE, "電", "電免疫"},
+ {TERM_BLUE, "電", "耐電"},
+ {TERM_L_RED, "火", "火免疫"},
+ {TERM_RED, "火", "耐火"},
+ {TERM_WHITE, "冷", "冷免疫"},
+ {TERM_SLATE, "冷", "耐冷"},
+ {TERM_GREEN, "毒", "耐毒"},
+ {TERM_L_DARK, "獄", "耐地獄"},
+ {TERM_L_BLUE, "時", "耐時間"},
+ {TERM_L_DARK, "鏡", "鏡オーラ"},
+ {TERM_L_RED, "オ", "火オーラ"},
+ {TERM_WHITE, "闘", "闘気"},
+ {TERM_WHITE, "聖", "聖オーラ"},
+ {TERM_VIOLET, "目", "目には目"},
+ {TERM_WHITE, "祝", "祝福"},
+ {TERM_WHITE, "勇", "勇"},
+ {TERM_RED, "狂", "狂乱"},
+ {TERM_L_RED, "火", "魔剣火"},
+ {TERM_WHITE, "冷", "魔剣冷"},
+ {TERM_L_BLUE, "電", "魔剣電"},
+ {TERM_SLATE, "酸", "魔剣酸"},
+ {TERM_L_GREEN, "毒", "魔剣毒"},
+ {TERM_RED, "乱", "混乱打撃"},
+ {TERM_L_BLUE, "視", "透明視"},
+ {TERM_ORANGE, "ã\83\86", "ã\83\86ã\83¬ã\83\91ã\82·"},
+ {TERM_L_BLUE, "回", "回復"},
+ {TERM_L_RED, "赤", "赤外"},
+ {TERM_UMBER, "隠", "隠密"},
+ {TERM_YELLOW, "隠", "超隠密"},
+ {TERM_WHITE, "帰", "帰還"},
+ {TERM_WHITE, "現", "現実変容"},
/* Hex */
- {TERM_WHITE, "¥ª", "ɹ¥ª¡¼¥é"},
- {TERM_BLUE, "¥ª", "ÅÅ¥ª¡¼¥é"},
- {TERM_L_DARK, "¥ª", "±Æ¥ª¡¼¥é"},
- {TERM_YELLOW, "ÏÓ", "ÏÓÎ϶¯²½"},
- {TERM_RED, "Æù", "ÆùÂζ¯²½"},
- {TERM_L_DARK, "¿£", "È¿Áý¿£"},
- {TERM_ORANGE, "¥Æ", "È¿¥Æ¥ì¥Ý"},
- {TERM_RED, "Ëâ", "È¿ËâË¡"},
- {TERM_SLATE, "²æ", "²æËý"},
- {TERM_SLATE, "Àë", "Àë¹ð"},
- {TERM_L_DARK, "·õ", "Ëâ·õ²½"},
- {TERM_RED, "µÛ", "µÛ·ìÂÇ·â"},
- {TERM_WHITE, "²ó", "²óÉü"},
- {TERM_L_DARK, "´¶", "¼Ù°´¶ÃÎ"},
+ {TERM_WHITE, "オ", "氷オーラ"},
+ {TERM_BLUE, "オ", "電オーラ"},
+ {TERM_L_DARK, "オ", "影オーラ"},
+ {TERM_YELLOW, "腕", "腕力強化"},
+ {TERM_RED, "肉", "肉体強化"},
+ {TERM_L_DARK, "殖", "反増殖"},
+ {TERM_ORANGE, "テ", "反テレポ"},
+ {TERM_RED, "魔", "反魔法"},
+ {TERM_SLATE, "我", "我慢"},
+ {TERM_SLATE, "宣", "宣告"},
+ {TERM_L_DARK, "剣", "魔剣化"},
+ {TERM_RED, "吸", "吸血打撃"},
+ {TERM_WHITE, "回", "回復"},
+ {TERM_L_DARK, "感", "邪悪感知"},
{0, NULL, NULL}
};
#else
if (p_ptr->wizard)
{
#ifdef JP
- /* ±ÑÆüÀÚ¤êÂؤ¨µ¡Ç½ ¾Î¹æ */
- p = "[¥¦¥£¥¶¡¼¥É]";
+ /* 英日切り替え機能 称号 */
+ p = "[ウィザード]";
#else
p = "[=-WIZARD-=]";
#endif
if (p_ptr->arena_number > MAX_ARENA_MONS + 2)
{
#ifdef JP
- /* ±ÑÆüÀÚ¤êÂؤ¨µ¡Ç½ ¾Î¹æ */
- p = "*¿¿¡¦¾¡Íø¼Ô*";
+ /* 英日切り替え機能 称号 */
+ p = "*真・勝利者*";
#else
p = "*TRUEWINNER*";
#endif
else
{
#ifdef JP
- /* ±ÑÆüÀÚ¤êÂؤ¨µ¡Ç½ ¾Î¹æ */
- p = "***¾¡Íø¼Ô***";
+ /* 英日切り替え機能 称号 */
+ p = "***勝利者***";
#else
p = "***WINNER***";
#endif
if (p_ptr->lev >= p_ptr->max_plv)
{
#ifdef JP
- put_str("¥ì¥Ù¥ë ", ROW_LEVEL, 0);
+ put_str("レベル ", ROW_LEVEL, 0);
c_put_str(TERM_L_GREEN, tmp, ROW_LEVEL, COL_LEVEL + 7);
#else
put_str("LEVEL ", ROW_LEVEL, 0);
else
{
#ifdef JP
- put_str("x¥ì¥Ù¥ë", ROW_LEVEL, 0);
+ put_str("xレベル", ROW_LEVEL, 0);
c_put_str(TERM_YELLOW, tmp, ROW_LEVEL, COL_LEVEL + 7);
#else
put_str("Level ", ROW_LEVEL, 0);
if (p_ptr->exp >= p_ptr->max_exp)
{
#ifdef JP
- if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) put_str("¶¯²½ ", ROW_EXP, 0);
- else put_str("·Ð¸³ ", ROW_EXP, 0);
+ if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) put_str("強化 ", ROW_EXP, 0);
+ else put_str("経験 ", ROW_EXP, 0);
c_put_str(TERM_L_GREEN, out_val, ROW_EXP, COL_EXP + 5);
#else
if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) put_str("Cst ", ROW_EXP, 0);
else
{
#ifdef JP
- put_str("x·Ð¸³", ROW_EXP, 0);
+ put_str("x経験", ROW_EXP, 0);
c_put_str(TERM_YELLOW, out_val, ROW_EXP, COL_EXP + 5);
#else
put_str("Exp ", ROW_EXP, 0);
char tmp[32];
#ifdef JP
- put_str("¡ð ", ROW_GOLD, COL_GOLD);
+ put_str("$ ", ROW_GOLD, COL_GOLD);
#else
put_str("AU ", ROW_GOLD, COL_GOLD);
#endif
char tmp[32];
#ifdef JP
-/* AC ¤Îɽ¼¨Êý¼°¤òÊѹ¹¤·¤Æ¤¤¤ë */
- put_str(" £Á£Ã( )", ROW_AC, COL_AC);
+/* AC の表示方式を変更している */
+ put_str(" AC( )", ROW_AC, COL_AC);
sprintf(tmp, "%5d", p_ptr->dis_ac + p_ptr->dis_to_a);
c_put_str(TERM_L_GREEN, tmp, ROW_AC, COL_AC + 6);
#else
*/
static void prt_hp(void)
{
-/* ¥Ò¥Ã¥È¥Ý¥¤¥ó¥È¤Îɽ¼¨ÊýË¡¤òÊѹ¹ */
+/* ヒットポイントの表示方法を変更 */
char tmp[32];
byte color;
- /* ¥¿¥¤¥È¥ë */
-/* put_str(" £È£Ð¡¦£Í£Ð", ROW_HPMP, COL_HPMP); */
+ /* タイトル */
+/* put_str(" HP・MP", ROW_HPMP, COL_HPMP); */
put_str("HP", ROW_CURHP, COL_CURHP);
- /* ¸½ºß¤Î¥Ò¥Ã¥È¥Ý¥¤¥ó¥È */
+ /* 現在のヒットポイント */
sprintf(tmp, "%4ld", (long int)p_ptr->chp);
if (p_ptr->chp >= p_ptr->mhp)
c_put_str(color, tmp, ROW_CURHP, COL_CURHP+3);
- /* ¶èÀÚ¤ê */
+ /* 区切り */
put_str( "/", ROW_CURHP, COL_CURHP + 7 );
- /* ºÇÂç¥Ò¥Ã¥È¥Ý¥¤¥ó¥È */
+ /* 最大ヒットポイント */
sprintf(tmp, "%4ld", (long int)p_ptr->mhp);
color = TERM_L_GREEN;
*/
static void prt_sp(void)
{
-/* ¥Þ¥¸¥Ã¥¯¥Ý¥¤¥ó¥È¤Îɽ¼¨ÊýË¡¤òÊѹ¹¤·¤Æ¤¤¤ë */
+/* マジックポイントの表示方法を変更している */
char tmp[32];
byte color;
/* Do not show mana unless it matters */
if (!mp_ptr->spell_book) return;
- /* ¥¿¥¤¥È¥ë */
-/* put_str(" £Í£Ð / ºÇÂç", ROW_MAXSP, COL_MAXSP); */
+ /* タイトル */
+/* put_str(" MP / 最大", ROW_MAXSP, COL_MAXSP); */
#ifdef JP
put_str("MP", ROW_CURSP, COL_CURSP);
put_str("SP", ROW_CURSP, COL_CURSP);
#endif
- /* ¸½ºß¤Î¥Þ¥¸¥Ã¥¯¥Ý¥¤¥ó¥È */
+ /* 現在のマジックポイント */
sprintf(tmp, "%4ld", (long int)p_ptr->csp);
if (p_ptr->csp >= p_ptr->msp)
c_put_str(color, tmp, ROW_CURSP, COL_CURSP+3);
- /* ¶èÀÚ¤ê */
+ /* 区切り */
put_str( "/", ROW_CURSP, COL_CURSP + 7 );
- /* ºÇÂç¥Þ¥¸¥Ã¥¯¥Ý¥¤¥ó¥È */
+ /* 最大マジックポイント */
sprintf(tmp, "%4ld", (long int)p_ptr->msp);
color = TERM_L_GREEN;
if (!dun_level)
{
#ifdef JP
- strcpy(depths, "ÃϾå");
+ strcpy(depths, "地上");
#else
strcpy(depths, "Surf.");
#endif
else if (p_ptr->inside_quest && !dungeon_type)
{
#ifdef JP
- strcpy(depths, "ÃϾå");
+ strcpy(depths, "地上");
#else
strcpy(depths, "Quest");
#endif
{
#ifdef JP
if (depth_in_feet) (void)sprintf(depths, "%d ft", dun_level * 50);
- else (void)sprintf(depths, "%d ³¬", dun_level);
+ else (void)sprintf(depths, "%d 階", dun_level);
#else
if (depth_in_feet) (void)sprintf(depths, "%d ft", dun_level * 50);
else (void)sprintf(depths, "Lev %d", dun_level);
if (p_ptr->food < PY_FOOD_FAINT)
{
#ifdef JP
- c_put_str(TERM_RED, "¿ê¼å ", ROW_HUNGRY, COL_HUNGRY);
+ c_put_str(TERM_RED, "衰弱 ", ROW_HUNGRY, COL_HUNGRY);
#else
c_put_str(TERM_RED, "Weak ", ROW_HUNGRY, COL_HUNGRY);
#endif
else if (p_ptr->food < PY_FOOD_WEAK)
{
#ifdef JP
- c_put_str(TERM_ORANGE, "¿ê¼å ", ROW_HUNGRY, COL_HUNGRY);
+ c_put_str(TERM_ORANGE, "衰弱 ", ROW_HUNGRY, COL_HUNGRY);
#else
c_put_str(TERM_ORANGE, "Weak ", ROW_HUNGRY, COL_HUNGRY);
#endif
else if (p_ptr->food < PY_FOOD_ALERT)
{
#ifdef JP
- c_put_str(TERM_YELLOW, "¶õÊ¢ ", ROW_HUNGRY, COL_HUNGRY);
+ c_put_str(TERM_YELLOW, "空腹 ", ROW_HUNGRY, COL_HUNGRY);
#else
c_put_str(TERM_YELLOW, "Hungry", ROW_HUNGRY, COL_HUNGRY);
#endif
else if (p_ptr->food < PY_FOOD_MAX)
{
#ifdef JP
- c_put_str(TERM_L_GREEN, "ËþÊ¢ ", ROW_HUNGRY, COL_HUNGRY);
+ c_put_str(TERM_L_GREEN, "満腹 ", ROW_HUNGRY, COL_HUNGRY);
#else
c_put_str(TERM_L_GREEN, "Full ", ROW_HUNGRY, COL_HUNGRY);
#endif
else
{
#ifdef JP
- c_put_str(TERM_GREEN, "¿©²á¤®", ROW_HUNGRY, COL_HUNGRY);
+ c_put_str(TERM_GREEN, "食過ぎ", ROW_HUNGRY, COL_HUNGRY);
#else
c_put_str(TERM_GREEN, "Gorged", ROW_HUNGRY, COL_HUNGRY);
#endif
case ACTION_SEARCH:
{
#ifdef JP
- strcpy(text, "õº÷");
+ strcpy(text, "探索");
#else
strcpy(text, "Sear");
#endif
case ACTION_LEARN:
{
#ifdef JP
- strcpy(text, "³Ø½¬");
+ strcpy(text, "学習");
#else
strcpy(text, "lear");
#endif
case ACTION_FISH:
{
#ifdef JP
- strcpy(text, "Äà¤ê");
+ strcpy(text, "釣り");
#else
strcpy(text, "fish");
#endif
case ACTION_SING:
{
#ifdef JP
- strcpy(text, "²Î ");
+ strcpy(text, "歌 ");
#else
strcpy(text, "Sing");
#endif
case ACTION_HAYAGAKE:
{
#ifdef JP
- strcpy(text, "®¶î");
+ strcpy(text, "速駆");
#else
strcpy(text, "Fast");
#endif
case ACTION_SPELL:
{
#ifdef JP
- strcpy(text, "±Ó¾§");
+ strcpy(text, "詠唱");
#else
strcpy(text, "Spel");
#endif
else if (p_ptr->slow && !is_fast) attr = TERM_VIOLET;
else attr = TERM_L_GREEN;
#ifdef JP
- sprintf(buf, "%s(+%d)", (p_ptr->riding ? "¾èÇÏ" : "²Ã®"), (i - 110));
+ sprintf(buf, "%s(+%d)", (p_ptr->riding ? "乗馬" : "加速"), (i - 110));
#else
sprintf(buf, "Fast(+%d)", (i - 110));
#endif
else if (p_ptr->slow && !is_fast) attr = TERM_VIOLET;
else attr = TERM_L_UMBER;
#ifdef JP
- sprintf(buf, "%s(-%d)", (p_ptr->riding ? "¾èÇÏ" : "¸ºÂ®"), (110 - i));
+ sprintf(buf, "%s(-%d)", (p_ptr->riding ? "乗馬" : "減速"), (110 - i));
#else
sprintf(buf, "Slow(-%d)", (110 - i));
#endif
{
attr = TERM_GREEN;
#ifdef JP
- strcpy(buf, "¾èÇÏÃæ");
+ strcpy(buf, "乗馬中");
#else
strcpy(buf, "Riding");
#endif
if (p_ptr->new_spells)
{
#ifdef JP
- put_str("³Ø½¬", row_study, col_study);
+ put_str("学習", row_study, col_study);
#else
put_str("Stud", row_study, col_study);
#endif
if (new_mane) attr = TERM_L_RED;
else attr = TERM_WHITE;
#ifdef JP
- c_put_str(attr, "¤Þ¤Í", row_study, col_study);
+ c_put_str(attr, "まね", row_study, col_study);
#else
c_put_str(attr, "Imit", row_study, col_study);
#endif
if (c > 1000)
{
#ifdef JP
- c_put_str(TERM_L_RED, "Ã×Ì¿½ý ", ROW_CUT, COL_CUT);
+ c_put_str(TERM_L_RED, "致命傷 ", ROW_CUT, COL_CUT);
#else
c_put_str(TERM_L_RED, "Mortal wound", ROW_CUT, COL_CUT);
#endif
else if (c > 200)
{
#ifdef JP
- c_put_str(TERM_RED, "¤Ò¤É¤¤¿¼¼ê ", ROW_CUT, COL_CUT);
+ c_put_str(TERM_RED, "ひどい深手 ", ROW_CUT, COL_CUT);
#else
c_put_str(TERM_RED, "Deep gash ", ROW_CUT, COL_CUT);
#endif
else if (c > 100)
{
#ifdef JP
- c_put_str(TERM_RED, "½Å½ý ", ROW_CUT, COL_CUT);
+ c_put_str(TERM_RED, "重傷 ", ROW_CUT, COL_CUT);
#else
c_put_str(TERM_RED, "Severe cut ", ROW_CUT, COL_CUT);
#endif
else if (c > 50)
{
#ifdef JP
- c_put_str(TERM_ORANGE, "ÂçÊѤʽý ", ROW_CUT, COL_CUT);
+ c_put_str(TERM_ORANGE, "大変な傷 ", ROW_CUT, COL_CUT);
#else
c_put_str(TERM_ORANGE, "Nasty cut ", ROW_CUT, COL_CUT);
#endif
else if (c > 25)
{
#ifdef JP
- c_put_str(TERM_ORANGE, "¤Ò¤É¤¤½ý ", ROW_CUT, COL_CUT);
+ c_put_str(TERM_ORANGE, "ひどい傷 ", ROW_CUT, COL_CUT);
#else
c_put_str(TERM_ORANGE, "Bad cut ", ROW_CUT, COL_CUT);
#endif
else if (c > 10)
{
#ifdef JP
- c_put_str(TERM_YELLOW, "·Ú½ý ", ROW_CUT, COL_CUT);
+ c_put_str(TERM_YELLOW, "軽傷 ", ROW_CUT, COL_CUT);
#else
c_put_str(TERM_YELLOW, "Light cut ", ROW_CUT, COL_CUT);
#endif
else if (c)
{
#ifdef JP
- c_put_str(TERM_YELLOW, "¤«¤¹¤ê½ý ", ROW_CUT, COL_CUT);
+ c_put_str(TERM_YELLOW, "かすり傷 ", ROW_CUT, COL_CUT);
#else
c_put_str(TERM_YELLOW, "Graze ", ROW_CUT, COL_CUT);
#endif
if (s > 100)
{
#ifdef JP
- c_put_str(TERM_RED, "°Õ¼±ÉÔÌÀÎÆ ", ROW_STUN, COL_STUN);
+ c_put_str(TERM_RED, "意識不明瞭 ", ROW_STUN, COL_STUN);
#else
c_put_str(TERM_RED, "Knocked out ", ROW_STUN, COL_STUN);
#endif
else if (s > 50)
{
#ifdef JP
- c_put_str(TERM_ORANGE, "¤Ò¤É¤¯Û¯Û° ", ROW_STUN, COL_STUN);
+ c_put_str(TERM_ORANGE, "ひどく朦朧 ", ROW_STUN, COL_STUN);
#else
c_put_str(TERM_ORANGE, "Heavy stun ", ROW_STUN, COL_STUN);
#endif
else if (s)
{
#ifdef JP
- c_put_str(TERM_ORANGE, "ۯ۰ ", ROW_STUN, COL_STUN);
+ c_put_str(TERM_ORANGE, "朦朧 ", ROW_STUN, COL_STUN);
#else
c_put_str(TERM_ORANGE, "Stun ", ROW_STUN, COL_STUN);
#endif
}
/*
- max_lines : ºÇÂ粿¹ÔÉÁ²è¤¹¤ë¤«¡¥
+ max_lines : 最大何行描画するか.
*/
void print_monster_list(int x, int y, int max_lines){
int line = y;
monster_race* r_ptr = &r_info[r_idx];
cptr name = (r_name + r_ptr->name);
cptr ename = (r_name + r_ptr->name);
- //¥ß¥ß¥Ã¥¯Îà¤ä¡Ö¤½¤ì¡×Åù¤Ï¡¢°ìÍ÷¤Ë½Ð¤Æ¤Ï¤¤¤±¤Ê¤¤
+ //ミミック類や「それ」等は、一覧に出てはいけない
if(r_ptr->flags1&RF1_CHAR_CLEAR)continue;
if((r_ptr->flags1&RF1_NEVER_MOVE)&&(r_ptr->flags2&RF2_CHAR_MULTI))continue;
- //¡Ø¥Ì¥ë¡Ù¤Ï¡¢°ìÍ÷¤Ë½Ð¤Æ¤Ï¤¤¤±¤Ê¤¤
- if((strcmp(name, "À¸¤±¤ëµõ̵¡Ø¥Ì¥ë¡Ù")==0)||
+ //『ヌル』は、一覧に出てはいけない
+ if((strcmp(name, "生ける虚無『ヌル』")==0)||
(strcmp(ename, "Null the Living Void")==0))continue;
- //"¶â̵¹¤¤Î»ØÎØ"¤Ï¡¢°ìÍ÷¤Ë½Ð¤Æ¤Ï¤¤¤±¤Ê¤¤
- if((strcmp(name, "¶â̵¹¤¤Î»ØÎØ")==0)||
+ //"金無垢の指輪"は、一覧に出てはいけない
+ if((strcmp(name, "金無垢の指輪")==0)||
(strcmp(ename, "Plain Gold Ring")==0))continue;
*/
}
- //¥½¡¼¥ÈºÑ¤ß¤Ê¤Î¤ÇƱ¤¸¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÏϢ³¤¹¤ë¡¥¤³¤ì¤òÍøÍѤ·¤ÆƱ¤¸¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò¥«¥¦¥ó¥È¡¤¤Þ¤È¤á¤Æɽ¼¨¤¹¤ë¡¥
- if(!last_mons){//ÀèƬ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼
+ //ソート済みなので同じモンスターは連続する.これを利用して同じモンスターをカウント,まとめて表示する.
+ if(!last_mons){//å\85\88é ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼
last_mons = m_ptr;
n_same = 1;
continue;
//same race?
if(last_mons->ap_r_idx == m_ptr->ap_r_idx){
n_same++;
- continue;//ɽ¼¨½èÍý¤ò¼¡¤Ë²ó¤¹
+ continue;//表示処理を次に回す
}
//print last mons info
print_monster_line(x, line++, last_mons, n_same);
n_same = 1;
last_mons = m_ptr;
- if(line-y-1==max_lines){//»Ä¤ê1¹Ô
+ if(line-y-1==max_lines){//残り1行
break;
}
}
Term_clear();
- target_set_prepare_look();//¥â¥ó¥¹¥¿¡¼°ìÍ÷¤òÀ¸À®¡¤¥½¡¼¥È
+ target_set_prepare_look();//モンスター一覧を生成,ソート
print_monster_list(0, 0, h);
/* Fresh */
/* Message */
#ifdef JP
- msg_format("%s¤Î%s¤ò˺¤ì¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡£",
+ msg_format("%sの%sを忘れてしまった。",
do_spell(which, j%32, SPELL_NAME), p );
#else
msg_format("You have forgotten the %s of %s.", p,
/* Message */
#ifdef JP
- msg_format("%s¤Î%s¤ò˺¤ì¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡£",
+ msg_format("%sの%sを忘れてしまった。",
do_spell(which, j%32, SPELL_NAME), p );
#else
msg_format("You have forgotten the %s of %s.", p,
/* Message */
#ifdef JP
- msg_format("%s¤Î%s¤ò»×¤¤½Ð¤·¤¿¡£",
+ msg_format("%sの%sを思い出した。",
do_spell(which, j%32, SPELL_NAME), p );
#else
msg_format("You have remembered the %s of %s.",
/* Message */
#ifdef JP
if( p_ptr->new_spells < 10 ){
- msg_format("¤¢¤È %d ¤Ä¤Î%s¤ò³Ø¤Ù¤ë¡£", p_ptr->new_spells, p);
+ msg_format("あと %d つの%sを学べる。", p_ptr->new_spells, p);
}else{
- msg_format("¤¢¤È %d ¸Ä¤Î%s¤ò³Ø¤Ù¤ë¡£", p_ptr->new_spells, p);
+ msg_format("あと %d 個の%sを学べる。", p_ptr->new_spells, p);
}
#else
msg_format("You can learn %d more %s%s.",
}
#ifdef JP
- /* ¥ì¥Ù¥ë¥¢¥Ã¥×¤Î»þ¤Ï¾å¾ºÎ̤òɽ¼¨¤¹¤ë */
+ /* レベルアップの時は上昇量を表示する */
if ((level_up == 1) && (msp > p_ptr->msp))
{
- msg_format("ºÇÂç¥Þ¥¸¥Ã¥¯¡¦¥Ý¥¤¥ó¥È¤¬ %d Áý²Ã¤·¤¿¡ª",
+ msg_format("最大マジック・ポイントが %d 増加した!",
(msp - p_ptr->msp));
}
#endif
if (p_ptr->cumber_glove)
{
#ifdef JP
- msg_print("¼ê¤¬Ê¤¤ï¤ì¤Æ¼öʸ¤¬¾§¤¨¤Ë¤¯¤¤´¶¤¸¤¬¤¹¤ë¡£");
+ msg_print("手が覆われて呪文が唱えにくい感じがする。");
#else
msg_print("Your covered hands feel unsuitable for spellcasting.");
#endif
else
{
#ifdef JP
- msg_print("¤³¤Î¼ê¤Î¾õÂ֤ʤ顢¤°¤Ã¤È¼öʸ¤¬¾§¤¨¤ä¤¹¤¤´¶¤¸¤À¡£");
+ msg_print("この手の状態なら、ぐっと呪文が唱えやすい感じだ。");
#else
msg_print("Your hands feel more suitable for spellcasting.");
#endif
if (p_ptr->cumber_armor)
{
#ifdef JP
- msg_print("ÁõÈ÷¤Î½Å¤µ¤ÇÆ°¤¤¬Æߤ¯¤Ê¤Ã¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡£");
+ msg_print("装備の重さで動きが鈍くなってしまっている。");
#else
msg_print("The weight of your equipment encumbers your movement.");
#endif
else
{
#ifdef JP
- msg_print("¤°¤Ã¤È³Ú¤ËÂΤòÆ°¤«¤»¤ë¤è¤¦¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡£");
+ msg_print("ぐっと楽に体を動かせるようになった。");
#else
msg_print("You feel able to move more freely.");
#endif
}
#ifdef JP
- /* ¥ì¥Ù¥ë¥¢¥Ã¥×¤Î»þ¤Ï¾å¾ºÎ̤òɽ¼¨¤¹¤ë */
+ /* レベルアップの時は上昇量を表示する */
if ((level_up == 1) && (mhp > p_ptr->mhp))
{
- msg_format("ºÇÂç¥Ò¥Ã¥È¡¦¥Ý¥¤¥ó¥È¤¬ %d Áý²Ã¤·¤¿¡ª",
+ msg_format("最大ヒット・ポイントが %d 増加した!",
(mhp - p_ptr->mhp) );
}
#endif
if (p_ptr->heavy_shoot)
{
#ifdef JP
- msg_print("¤³¤ó¤Ê½Å¤¤µÝ¤òÁõÈ÷¤·¤Æ¤¤¤ë¤Î¤ÏÂçÊѤÀ¡£");
+ msg_print("こんな重い弓を装備しているのは大変だ。");
#else
msg_print("You have trouble wielding such a heavy bow.");
#endif
else if (inventory[INVEN_BOW].k_idx)
{
#ifdef JP
- msg_print("¤³¤ÎµÝ¤Ê¤éÁõÈ÷¤·¤Æ¤¤¤Æ¤â¿É¤¯¤Ê¤¤¡£");
+ msg_print("この弓なら装備していても辛くない。");
#else
msg_print("You have no trouble wielding your bow.");
#endif
else
{
#ifdef JP
- msg_print("½Å¤¤µÝ¤òÁõÈ÷¤«¤é¤Ï¤º¤·¤ÆÂΤ¬³Ú¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡£");
+ msg_print("重い弓を装備からはずして体が楽になった。");
#else
msg_print("You feel relieved to put down your heavy bow.");
#endif
if (p_ptr->heavy_wield[i])
{
#ifdef JP
- msg_print("¤³¤ó¤Ê½Å¤¤Éð´ï¤òÁõÈ÷¤·¤Æ¤¤¤ë¤Î¤ÏÂçÊѤÀ¡£");
+ msg_print("こんな重い武器を装備しているのは大変だ。");
#else
msg_print("You have trouble wielding such a heavy weapon.");
#endif
else if (buki_motteruka(INVEN_RARM+i))
{
#ifdef JP
- msg_print("¤³¤ì¤Ê¤éÁõÈ÷¤·¤Æ¤¤¤Æ¤â¿É¤¯¤Ê¤¤¡£");
+ msg_print("これなら装備していても辛くない。");
#else
msg_print("You have no trouble wielding your weapon.");
#endif
else if (p_ptr->heavy_wield[1-i])
{
#ifdef JP
- msg_print("¤Þ¤ÀÉð´ï¤¬½Å¤¤¡£");
+ msg_print("まだ武器が重い。");
#else
msg_print("You have still trouble wielding a heavy weapon.");
#endif
else
{
#ifdef JP
- msg_print("½Å¤¤Éð´ï¤òÁõÈ÷¤«¤é¤Ï¤º¤·¤ÆÂΤ¬³Ú¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡£");
+ msg_print("重い武器を装備からはずして体が楽になった。");
#else
msg_print("You feel relieved to put down your heavy weapon.");
#endif
if (p_ptr->riding_wield[i])
{
#ifdef JP
- msg_print("¤³¤ÎÉð´ï¤Ï¾èÇÏÃæ¤Ë»È¤¦¤Ë¤Ï¤à¤«¤Ê¤¤¤è¤¦¤À¡£");
+ msg_print("この武器は乗馬中に使うにはむかないようだ。");
#else
msg_print("This weapon is not suitable for use while riding.");
#endif
else if (!p_ptr->riding)
{
#ifdef JP
- msg_print("¤³¤ÎÉð´ï¤ÏÅÌÊâ¤Ç»È¤¤¤ä¤¹¤¤¡£");
+ msg_print("この武器は徒歩で使いやすい。");
#else
msg_print("This weapon was not suitable for use while riding.");
#endif
else if (buki_motteruka(INVEN_RARM+i))
{
#ifdef JP
- msg_print("¤³¤ì¤Ê¤é¾èÇÏÃæ¤Ë¤Ô¤Ã¤¿¤ê¤À¡£");
+ msg_print("これなら乗馬中にぴったりだ。");
#else
msg_print("This weapon is suitable for use while riding.");
#endif
if (p_ptr->icky_wield[i])
{
#ifdef JP
- msg_print("º£¤ÎÁõÈ÷¤Ï¤É¤¦¤â¼«Ê¬¤Ë¤Õ¤µ¤ï¤·¤¯¤Ê¤¤µ¤¤¬¤¹¤ë¡£");
+ msg_print("今の装備はどうも自分にふさわしくない気がする。");
#else
msg_print("You do not feel comfortable with your weapon.");
#endif
else if (buki_motteruka(INVEN_RARM+i))
{
#ifdef JP
- msg_print("º£¤ÎÁõÈ÷¤Ï¼«Ê¬¤Ë¤Õ¤µ¤ï¤·¤¤µ¤¤¬¤¹¤ë¡£");
+ msg_print("今の装備は自分にふさわしい気がする。");
#else
msg_print("You feel comfortable with your weapon.");
#endif
else
{
#ifdef JP
- msg_print("ÁõÈ÷¤ò¤Ï¤º¤·¤¿¤é¿ïʬ¤Èµ¤¤¬³Ú¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡£");
+ msg_print("装備をはずしたら随分と気が楽になった。");
#else
msg_print("You feel more comfortable after removing your weapon.");
#endif
if (p_ptr->riding_ryoute)
{
#ifdef JP
- msg_format("%sÇϤòÁà¤ì¤Ê¤¤¡£", (empty_hands(FALSE) == EMPTY_HAND_NONE) ? "ξ¼ê¤¬¤Õ¤µ¤¬¤Ã¤Æ¤¤¤Æ" : "");
+ msg_format("%s馬を操れない。", (empty_hands(FALSE) == EMPTY_HAND_NONE) ? "両手がふさがっていて" : "");
#else
msg_print("You are using both hand for fighting, and you can't control a riding pet.");
#endif
else
{
#ifdef JP
- msg_format("%sÇϤòÁà¤ì¤ë¤è¤¦¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡£", (empty_hands(FALSE) == EMPTY_HAND_NONE) ? "¼ê¤¬¶õ¤¤¤Æ" : "");
+ msg_format("%s馬を操れるようになった。", (empty_hands(FALSE) == EMPTY_HAND_NONE) ? "手が空いて" : "");
#else
msg_print("You began to control riding pet with one hand.");
#endif
if (heavy_armor())
{
#ifdef JP
-msg_print("ÁõÈ÷¤¬½Å¤¯¤Æ¥Ð¥é¥ó¥¹¤ò¼è¤ì¤Ê¤¤¡£");
+msg_print("装備が重くてバランスを取れない。");
#else
msg_print("The weight of your armor disrupts your balance.");
#endif
}
else
#ifdef JP
-msg_print("¥Ð¥é¥ó¥¹¤¬¤È¤ì¤ë¤è¤¦¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡£");
+msg_print("バランスがとれるようになった。");
#else
msg_print("You regain your balance.");
#endif
-/*!
+/*!
* @file xtra2.c
- * @brief »¨Â¿¤Ê¤½¤Î¾¤Î½èÍý2 / effects of various "objects"
+ * @brief 雑多なその他の処理2 / effects of various "objects"
* @date 2014/02/06
* @author
* Copyright (c) 1989 James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
/*!
- * @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î·Ð¸³ÃͤˤĤ¤¤ÆÀ°¹çÀ¤Î¤¿¤á¤Î¥Á¥§¥Ã¥¯¤ÈÄ´À°¤ò¹Ô¤¦ /
+ * @brief プレイヤーの経験値について整合性のためのチェックと調整を行う /
* Advance experience levels and print experience
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
*/
void check_experience(void)
{
/* Message */
#ifdef JP
-msg_format("¥ì¥Ù¥ë %d ¤Ë¤è¤¦¤³¤½¡£", p_ptr->lev);
+msg_format("レベル %d にようこそ。", p_ptr->lev);
#else
msg_format("Welcome to level %d.", p_ptr->lev);
/* Window stuff */
p_ptr->window |= (PW_PLAYER | PW_SPELL | PW_INVEN);
- /* HP¤ÈMP¤Î¾å¾ºÎ̤òɽ¼¨ */
+ /* HPとMPの上昇量を表示 */
level_up = 1;
/* Handle stuff */
#ifdef JP
cnv_stat(p_ptr->stat_max[0], tmp);
- prt(format(" a) ÏÓÎÏ (¸½ºßÃÍ %s)", tmp), 2, 14);
+ prt(format(" a) 腕力 (現在値 %s)", tmp), 2, 14);
cnv_stat(p_ptr->stat_max[1], tmp);
- prt(format(" b) ÃÎǽ (¸½ºßÃÍ %s)", tmp), 3, 14);
+ prt(format(" b) 知能 (現在値 %s)", tmp), 3, 14);
cnv_stat(p_ptr->stat_max[2], tmp);
- prt(format(" c) ¸¤µ (¸½ºßÃÍ %s)", tmp), 4, 14);
+ prt(format(" c) 賢さ (現在値 %s)", tmp), 4, 14);
cnv_stat(p_ptr->stat_max[3], tmp);
- prt(format(" d) ´ïÍÑ (¸½ºßÃÍ %s)", tmp), 5, 14);
+ prt(format(" d) 器用 (現在値 %s)", tmp), 5, 14);
cnv_stat(p_ptr->stat_max[4], tmp);
- prt(format(" e) ÂÑµ× (¸½ºßÃÍ %s)", tmp), 6, 14);
+ prt(format(" e) 耐久 (現在値 %s)", tmp), 6, 14);
cnv_stat(p_ptr->stat_max[5], tmp);
- prt(format(" f) Ì¥ÎÏ (¸½ºßÃÍ %s)", tmp), 7, 14);
+ prt(format(" f) 魅力 (現在値 %s)", tmp), 7, 14);
prt("", 8, 14);
- prt(" ¤É¤ÎǽÎÏÃͤò¾å¤²¤Þ¤¹¤«¡©", 1, 14);
+ prt(" どの能力値を上げますか?", 1, 14);
#else
cnv_stat(p_ptr->stat_max[0], tmp);
prt(format(" a) Str (cur %s)", tmp), 2, 14);
if (n != choice - 'a')
prt("",n+2,14);
#ifdef JP
- if (get_check("¤è¤í¤·¤¤¤Ç¤¹¤«¡©")) break;
+ if (get_check("よろしいですか?")) break;
#else
if (get_check("Are you sure? ")) break;
#endif
if (level_mutation)
{
#ifdef JP
-msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤ÏÊѤï¤Ã¤¿µ¤¤¬¤¹¤ë...");
+msg_print("あなたは変わった気がする...");
#else
msg_print("You feel different...");
#endif
}
/*
- * Ê󽷤ǥì¥Ù¥ë¤¬¾å¤ë¤ÈºÆµ¢Åª¤Ë check_experience() ¤¬
- * ¸Æ¤Ð¤ì¤ë¤Î¤Ç½çÈÖ¤òºÇ¸å¤Ë¤¹¤ë¡£
+ * 報酬でレベルが上ると再帰的に check_experience() が
+ * 呼ばれるので順番を最後にする。
*/
if (level_reward)
{
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÅݤ·¤¿ºÝ¤ÎºâÊõsval¤òÊÖ¤¹
- * @param r_idx Åݤ·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¼ï²ID
- * @return ºâÊõ¤Îsval
+ * @brief モンスターを倒した際の財宝svalを返す
+ * @param r_idx 倒したモンスターの種族ID
+ * @return 財宝のsval
* @details
* Hack -- Return the "automatic coin type" of a monster race
* Used to allocate proper treasure when "Creeping coins" die
/*!
- * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤¬¥¯¥í¡¼¥¯¤«¤É¤¦¤«¤òȽÄꤹ¤ë /
+ * @brief オブジェクトがクロークかどうかを判定する /
* Hack -- determine if a template is Cloak
- * @param k_idx ȽÄꤷ¤¿¤¤¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¥Ù¡¼¥¹¥¢¥¤¥Æ¥àID
- * @return ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤¬¥¯¥í¡¼¥¯¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @param k_idx 判定したいオブジェクトのベースアイテムID
+ * @return オブジェクトがクロークならばTRUEを返す
*/
static bool kind_is_cloak(int k_idx)
{
/*!
- * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤¬´È¾õÉð´ï¤«¤É¤¦¤«¤òȽÄꤹ¤ë /
+ * @brief オブジェクトが竿状武器かどうかを判定する /
* Hack -- determine if a template is Polearm
- * @param k_idx ȽÄꤷ¤¿¤¤¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¥Ù¡¼¥¹¥¢¥¤¥Æ¥àID
- * @return ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤¬´È¾õÉð´ï¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @param k_idx 判定したいオブジェクトのベースアイテムID
+ * @return オブジェクトが竿状武器ならばTRUEを返す
*/
static bool kind_is_polearm(int k_idx)
{
/*!
- * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤¬·õ¤«¤É¤¦¤«¤òȽÄꤹ¤ë /
+ * @brief オブジェクトが剣かどうかを判定する /
* Hack -- determine if a template is Sword
- * @param k_idx ȽÄꤷ¤¿¤¤¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¥Ù¡¼¥¹¥¢¥¤¥Æ¥àID
- * @return ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤¬·õ¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @param k_idx 判定したいオブジェクトのベースアイテムID
+ * @return オブジェクトが剣ならばTRUEを返す
*/
static bool kind_is_sword(int k_idx)
{
/*!
- * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤¬ËâË¡½ñ¤«¤É¤¦¤«¤òȽÄꤹ¤ë /
+ * @brief オブジェクトが魔法書かどうかを判定する /
* Hack -- determine if a template is Book
- * @param k_idx ȽÄꤷ¤¿¤¤¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¥Ù¡¼¥¹¥¢¥¤¥Æ¥àID
- * @return ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤¬ËâË¡½ñ¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @param k_idx 判定したいオブジェクトのベースアイテムID
+ * @return オブジェクトが魔法書ならばTRUEを返す
*/
static bool kind_is_book(int k_idx)
{
/*!
- * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤¬¥Ù¡¼¥¹¥¢¥¤¥Æ¥à»þÅÀ¤ÇGOOD¤«¤É¤¦¤«¤òȽÄꤹ¤ë /
+ * @brief オブジェクトがベースアイテム時点でGOODかどうかを判定する /
* Hack -- determine if a template is Good book
- * @param k_idx ȽÄꤷ¤¿¤¤¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¥Ù¡¼¥¹¥¢¥¤¥Æ¥àID
- * @return ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤¬¥Ù¡¼¥¹¥¢¥¤¥Æ¥à»þÅÀ¤ÇGOOD¤Ê¥¢¥¤¥Æ¥à¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @param k_idx 判定したいオブジェクトのベースアイテムID
+ * @return オブジェクトがベースアイテム時点でGOODなアイテムならばTRUEを返す
*/
static bool kind_is_good_book(int k_idx)
{
/*!
- * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤¬³»¤«¤É¤¦¤«¤òȽÄꤹ¤ë /
+ * @brief オブジェクトが鎧かどうかを判定する /
* Hack -- determine if a template is Armor
- * @param k_idx ȽÄꤷ¤¿¤¤¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¥Ù¡¼¥¹¥¢¥¤¥Æ¥àID
- * @return ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤¬³»¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @param k_idx 判定したいオブジェクトのベースアイテムID
+ * @return オブジェクトが鎧ならばTRUEを返す
*/
static bool kind_is_armor(int k_idx)
{
/*!
- * @brief ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤¬ÂÇ·âÉð´ï¤«¤É¤¦¤«¤òȽÄꤹ¤ë /
+ * @brief オブジェクトが打撃武器かどうかを判定する /
* Hack -- determine if a template is hafted weapon
- * @param k_idx ȽÄꤷ¤¿¤¤¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¥Ù¡¼¥¹¥¢¥¤¥Æ¥àID
- * @return ¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤¬ÂÇ·âÉð´ï¤Ê¤é¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @param k_idx 判定したいオブジェクトのベースアイテムID
+ * @return オブジェクトが打撃武器ならばTRUEを返す
*/
static bool kind_is_hafted(int k_idx)
{
}
/*!
- * @brief ¥¯¥¨¥¹¥È¤òãÀ®¾õÂ֤ˤ¹¤ë /
- * @param quest_num ãÀ®¾õÂ֤ˤ·¤¿¤¤¥¯¥¨¥¹¥È¤ÎID
- * @return ¤Ê¤·
+ * @brief クエストを達成状態にする /
+ * @param quest_num 達成状態にしたいクエストのID
+ * @return なし
*/
void complete_quest(int quest_num)
{
if (!(q_ptr->flags & QUEST_FLAG_SILENT))
{
- msg_print(_("¥¯¥¨¥¹¥È¤òãÀ®¤·¤¿¡ª", "You just completed your quest!"));
+ msg_print(_("クエストを達成した!", "You just completed your quest!"));
msg_print(NULL);
}
}
/*!
- * @brief ¸½ºß¥Õ¥í¥¢¤Ë»Ä¤Ã¤Æ¤¤¤ëŨ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹ /
- * @return ¸½ºß¤ÎŨ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô
+ * @brief 現在フロアに残っている敵モンスターの数を返す /
+ * @return 現在の敵モンスターの数
*/
static int count_all_hostile_monsters(void)
{
}
/*!
- * @brief ÆÃÄê¤ÎŨ¤òÅݤ·¤¿ºÝ¤Ë¥¯¥¨¥¹¥ÈãÀ®½èÍý /
+ * @brief 特定の敵を倒した際にクエスト達成処理 /
* Check for "Quest" completion when a quest monster is killed or charmed.
- * @param m_ptr ·âÇˤ·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param m_ptr æ\92\83ç ´ã\81\97ã\81\9fã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81®æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
*/
void check_quest_completion(monster_type *m_ptr)
{
/* Explain the staircase */
#ifdef JP
-msg_print("ËâË¡¤Î³¬Ãʤ¬¸½¤ì¤¿...");
+msg_print("魔法の階段が現れた...");
#else
msg_print("A magical staircase appears...");
#endif
}
/*!
- * @brief ÆÃÄê¤Î¥¢¡¼¥Æ¥£¥Õ¥¡¥¯¥È¤òÆþ¼ê¤·¤¿ºÝ¤Î¥¯¥¨¥¹¥ÈãÀ®½èÍý /
+ * @brief 特定のアーティファクトを入手した際のクエスト達成処理 /
* Check for "Quest" completion when a quest monster is killed or charmed.
- * @param o_ptr Æþ¼ê¤·¤¿¥ª¥Ö¥¸¥§¥¯¥È¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param o_ptr å\85¥æ\89\8bã\81\97ã\81\9fã\82ªã\83\96ã\82¸ã\82§ã\82¯ã\83\88ã\81®æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
*/
void check_find_art_quest_completion(object_type *o_ptr)
{
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò·âÇˤ·¤¿ºÝ¤Î½Ò¸ì¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¤òÊÖ¤¹ /
+ * @brief モンスターを撃破した際の述語メッセージを返す /
* Return monster death string
- * @param r_ptr ·âÇˤµ¤ì¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¼ï²¾ðÊó¤ò»ý¤Ä¹½Â¤ÂΤλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ·âÇˤµ¤ì¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î½Ò¸ì
+ * @param r_ptr æ\92\83ç ´ã\81\95ã\82\8cã\81\9fã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81®ç¨®æ\97\8fæ\83\85å ±ã\82\92æ\8c\81ã\81¤æ§\8bé\80 ä½\93ã\81®å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return 撃破されたモンスターの述語
*/
cptr extract_note_dies(monster_race *r_ptr)
{
if (r_ptr->blow[i].method == RBM_EXPLODE)
{
#ifdef JP
- return "¤ÏÇúȯ¤·¤ÆÊ´¡¹¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡£";
+ return "は爆発して粉々になった。";
#else
return " explodes into tiny shreds.";
#endif
}
#ifdef JP
- return "¤òÅݤ·¤¿¡£";
+ return "を倒した。";
#else
return " is destroyed.";
#endif
/* Assume a default death */
#ifdef JP
- return "¤Ï»à¤ó¤À¡£";
+ return "は死んだ。";
#else
return " dies.";
#endif
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬»àË´¤·¤¿»þ¤Î½èÍý /
+ * @brief モンスターが死亡した時の処理 /
* Handle the "death" of a monster.
- * @param m_idx »àË´¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÎID
- * @param drop_item TRUE¤Ê¤é¤Ð¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¥É¥í¥Ã¥×½èÍý¤ò¹Ô¤¦
- * @return ·âÇˤµ¤ì¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î½Ò¸ì
+ * @param m_idx 死亡したモンスターのID
+ * @param drop_item TRUEならばモンスターのドロップ処理を行う
+ * @return 撃破されたモンスターの述語
* @details
* <pre>
* Disperse treasures centered at the monster location based on the
if (p_ptr->arena_number > MAX_ARENA_MONS)
{
#ifdef JP
-msg_print("ÁÇÀ²¤é¤·¤¤¡ª·¯¤³¤½¿¿¤Î¾¡Íø¼Ô¤À¡£");
+msg_print("素晴らしい!君こそ真の勝利者だ。");
#else
msg_print("You are a Genuine Champion!");
#endif
else
{
#ifdef JP
-msg_print("¾¡Íø¡ª¥Á¥ã¥ó¥Ô¥ª¥ó¤Ø¤ÎÆ»¤ò¿Ê¤ó¤Ç¤¤¤ë¡£");
+msg_print("勝利!チャンピオンへの道を進んでいる。");
#else
msg_print("Victorious! You're on your way to becoming Champion.");
#endif
if (rakuba(-1, FALSE))
{
#ifdef JP
-msg_print("ÃÏÌ̤ËÍî¤È¤µ¤ì¤¿¡£");
+msg_print("地面に落とされた。");
#else
msg_print("You have fallen from your riding pet.");
#endif
if (notice)
#ifdef JP
- msg_print("¥Ô¥ó¥¯¡¦¥Û¥é¡¼¤ÏʬÎö¤·¤¿¡ª");
+ msg_print("ピンク・ホラーは分裂した!");
#else
msg_print("The Pink horror divides!");
#endif
{
if (player_can_see_bold(wy, wx))
#ifdef JP
- msg_print("¿·¤¿¤ÊÀï»Î¤¬¸½¤ì¤¿¡ª");
+ msg_print("新たな戦士が現れた!");
#else
msg_print("A new warrior steps forth!");
#endif
(void)drop_near(q_ptr, -1, y, x);
}
#ifdef JP
- msg_format("¤¢¤Ê¤¿¤Ï%s¤òÀ©ÇƤ·¤¿¡ª",d_name+d_info[dungeon_type].name);
+ msg_format("あなたは%sを制覇した!",d_name+d_info[dungeon_type].name);
#else
msg_format("You have conquered %s!",d_name+d_info[dungeon_type].name);
#endif
p_ptr->redraw |= (PR_TITLE);
#ifdef JP
- do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, "¸«»ö¤ËÊѶòÈÚÅܤξ¡Íø¼Ô¤È¤Ê¤Ã¤¿¡ª");
+ do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, "見事に変愚蛮怒の勝利者となった!");
#else
do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, "become *WINNER* of Hengband finely!");
#endif
if ((p_ptr->pclass == CLASS_CHAOS_WARRIOR) || (p_ptr->muta2 & MUT2_CHAOS_GIFT))
{
#ifdef JP
- msg_format("%s¤«¤é¤ÎÀ¼¤¬¶Á¤¤¤¿¡£", chaos_patrons[p_ptr->chaos_patron]);
- msg_print("¡Ø¤è¤¯¤ä¤Ã¤¿¡¢ÄêÌ¿¤Î¼Ô¤è¡ª¡Ù");
+ msg_format("%sからの声が響いた。", chaos_patrons[p_ptr->chaos_patron]);
+ msg_print("『よくやった、定命の者よ!』");
#else
msg_format("The voice of %s booms out:", chaos_patrons[p_ptr->chaos_patron]);
msg_print("'Thou art donst well, mortal!'");
/* Congratulations */
#ifdef JP
- msg_print("*** ¤ª¤á¤Ç¤È¤¦ ***");
+ msg_print("*** おめでとう ***");
#else
msg_print("*** CONGRATULATIONS ***");
#endif
#ifdef JP
- msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¥²¡¼¥à¤ò¥³¥ó¥×¥ê¡¼¥È¤·¤Þ¤·¤¿¡£");
+ msg_print("あなたはゲームをコンプリートしました。");
#else
msg_print("You have won the game!");
#endif
#ifdef JP
- msg_print("½àÈ÷¤¬À°¤Ã¤¿¤é°úÂà(¼«»¦¥³¥Þ¥ó¥É)¤·¤Æ¤â·ë¹½¤Ç¤¹¡£");
+ msg_print("準備が整ったら引退(自殺コマンド)しても結構です。");
#else
msg_print("You may retire (commit suicide) when you are ready.");
#endif
}
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ËÍ¿¤¨¤¿¥À¥á¡¼¥¸¤Î½¤Àµ½èÍý /
+ * @brief モンスターに与えたダメージの修正処理 /
* Modify the physical damage done to the monster.
- * @param m_ptr ¥À¥á¡¼¥¸¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @param dam ¥À¥á¡¼¥¸´ðËÜÃÍ
- * @param is_psy_spear ¹¶·â¼êÃʤ¬¸÷¤Î·õ¤Ê¤é¤ÐTRUE
- * @return ½¤Àµ¤ò¹Ô¤Ã¤¿·ë²Ì¤Î¥À¥á¡¼¥¸ÎÌ
+ * @param m_ptr ã\83\80ã\83¡ã\83¼ã\82¸ã\82\92å\8f\97ã\81\91ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81®æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @param dam ダメージ基本値
+ * @param is_psy_spear 攻撃手段が光の剣ならばTRUE
+ * @return 修正を行った結果のダメージ量
* @details
* <pre>
* (for example when it's invulnerable or shielded)
if (!p_ptr->blind && is_seen(m_ptr))
{
#ifdef JP
- msg_print("¥Ð¥ê¥¢¤òÀÚ¤êÎö¤¤¤¿¡ª");
+ msg_print("バリアを切り裂いた!");
#else
msg_print("The barrier is penetrated!");
#endif
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ËÍ¿¤¨¤¿¥À¥á¡¼¥¸¤ò¸µ¤Ë·Ð¸³Ãͤò²Ã»»¤¹¤ë /
+ * @brief モンスターに与えたダメージを元に経験値を加算する /
* Calculate experience point to be get
- * @param dam Í¿¤¨¤¿¥À¥á¡¼¥¸ÎÌ
- * @param m_ptr ¥À¥á¡¼¥¸¤òÍ¿¤¨¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¹½Â¤Âλ²¾È¥Ý¥¤¥ó¥¿
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param dam 与えたダメージ量
+ * @param m_ptr ã\83\80ã\83¡ã\83¼ã\82¸ã\82\92ä¸\8eã\81\88ã\81\9fã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81®æ§\8bé\80 ä½\93å\8f\82ç\85§ã\83\9dã\82¤ã\83³ã\82¿
+ * @return なし
* @details
* <pre>
* Even the 64 bit operation is not big enough to avoid overflaw
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÎHP¤ò¥À¥á¡¼¥¸¤Ë±þ¤¸¤Æ¸º»»¤¹¤ë /
+ * @brief モンスターのHPをダメージに応じて減算する /
* Decreases monsters hit points, handling monster death.
- * @param dam Í¿¤¨¤¿¥À¥á¡¼¥¸ÎÌ
- * @param m_idx ¥À¥á¡¼¥¸¤òÍ¿¤¨¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÎID
- * @param fear ¥À¥á¡¼¥¸¤Ë¤è¤Ã¤Æ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬¶²¹²¾õÂ֤˴٤俤ʤé¤ÐTRUE¤òÊÖ¤¹
- * @param note ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬Åݤµ¤ì¤¿ºÝ¤ÎÆÃÊ̤ʥá¥Ã¥»¡¼¥¸½Ò¸ì
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param dam 与えたダメージ量
+ * @param m_idx ダメージを与えたモンスターのID
+ * @param fear ダメージによってモンスターが恐慌状態に陥ったならばTRUEを返す
+ * @param note モンスターが倒された際の特別なメッセージ述語
+ * @return なし
* @details
* <pre>
* We return TRUE if the monster has been killed (and deleted).
if(m_ptr->dealt_damage > (u32b)m_ptr->max_maxhp * 100) m_ptr->dealt_damage = m_ptr->max_maxhp * 100;
if (p_ptr->wizard)
{
- msg_format( _("¹ç·×%d/%d¤Î¥À¥á¡¼¥¸¤òÍ¿¤¨¤¿¡£","You do %d (out of %d) damage."),
+ msg_format( _("合計%d/%dのダメージを与えた。","You do %d (out of %d) damage."),
m_ptr->dealt_damage, m_ptr->maxhp);
}
int count = 0;
#ifdef JP
-msg_format("%^s¤Ï¶²¤í¤·¤¤·ì¤Î¼ö¤¤¤ò¤¢¤Ê¤¿¤Ë¤«¤±¤¿¡ª", m_name);
+msg_format("%^sは恐ろしい血の呪いをあなたにかけた!", m_name);
#else
msg_format("%^s puts a terrible blood curse on you!", m_name);
#endif
{
char note_buf[160];
#ifdef JP
- sprintf(note_buf, "%s%s", r_name + r_ptr->name, (m_ptr->smart & SM_CLONED) ? "(¥¯¥í¡¼¥ó)" : "");
+ sprintf(note_buf, "%s%s", r_name + r_ptr->name, (m_ptr->smart & SM_CLONED) ? "(クローン)" : "");
#else
sprintf(note_buf, "%s%s", r_name + r_ptr->name, (m_ptr->smart & SM_CLONED) ? "(Clone)" : "");
#endif
{
#ifdef JP
if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
- msg_format("¤»¤Ã¤«¤¯¤À¤«¤é%s¤ò»¦¤·¤¿¡£", m_name);
+ msg_format("せっかくだから%sを殺した。", m_name);
else
-msg_format("%s¤ò»¦¤·¤¿¡£", m_name);
+msg_format("%sを殺した。", m_name);
#else
msg_format("You have killed %s.", m_name);
#endif
/* Special note at death */
if (explode)
#ifdef JP
- msg_format("%s¤ÏÇúȯ¤·¤ÆÊ´¡¹¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡£", m_name);
+ msg_format("%sは爆発して粉々になった。", m_name);
#else
msg_format("%^s explodes into tiny shreds.", m_name);
#endif
{
#ifdef JP
if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
- msg_format("¤»¤Ã¤«¤¯¤À¤«¤é%s¤òÅݤ·¤¿¡£", m_name);
+ msg_format("せっかくだから%sを倒した。", m_name);
else
-msg_format("%s¤òÅݤ·¤¿¡£", m_name);
+msg_format("%sを倒した。", m_name);
#else
msg_format("You have destroyed %s.", m_name);
#endif
{
#ifdef JP
if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
- msg_format("¤»¤Ã¤«¤¯¤À¤«¤é%s¤òÁò¤êµî¤Ã¤¿¡£", m_name);
+ msg_format("せっかくだから%sを葬り去った。", m_name);
else
-msg_format("%s¤òÁò¤êµî¤Ã¤¿¡£", m_name);
+msg_format("%sを葬り去った。", m_name);
#else
msg_format("You have slain %s.", m_name);
#endif
if ((kubi_r_idx[i] == m_ptr->r_idx) && !(m_ptr->mflag2 & MFLAG2_CHAMELEON))
{
#ifdef JP
-msg_format("%s¤Î¼ó¤Ë¤Ï¾Þ¶â¤¬¤«¤«¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡£", m_name);
+msg_format("%sの首には賞金がかかっている。", m_name);
#else
msg_format("There is a price on %s's head.", m_name);
#endif
if (summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_BIKETAL, mode))
{
#ifdef JP
- msg_print("¡Ö¥Ï¥¡¥Ã¥Ï¥Ã¥Ï¥Ã¥Ï¡ª¡ª»ä¤¬¥Ð¥¤¥±¥¿¥ë¤À¡ª¡ª¡×");
+ msg_print("「ハァッハッハッハ!!私がバイケタルだ!!」");
#else
msg_print("Uwa-hahaha! *I* am Biketal!");
#endif
if (rakuba((dam > 200) ? 200 : dam, FALSE))
{
#ifdef JP
-msg_format("%^s¤Ë¿¶¤êÍî¤È¤µ¤ì¤¿¡ª", m_name);
+msg_format("%^sに振り落とされた!", m_name);
#else
msg_format("%^s has thrown you off!", m_name);
#endif
/*!
- * @brief ¸½ºß¤Î¥³¥ó¥½¡¼¥ëɽ¼¨¤Î½Ä²£¤òÊÖ¤¹¡£ /
+ * @brief 現在のコンソール表示の縦横を返す。 /
* Get term size and calculate screen size
- * @param wid_p ¥³¥ó¥½¡¼¥ë¤Îɽ¼¨Éýʸ»ú¿ô¤òÊÖ¤¹
- * @param hgt_p ¥³¥ó¥½¡¼¥ë¤Îɽ¼¨¹Ô¿ô¤òÊÖ¤¹
- * @return ¤Ê¤·
+ * @param wid_p コンソールの表示幅文字数を返す
+ * @param hgt_p コンソールの表示行数を返す
+ * @return なし
*/
void get_screen_size(int *wid_p, int *hgt_p)
{
/*!
- * @brief ¥³¥ó¥½¡¼¥ë¾å¤Ë¤ª¤±¤ë¥Þ¥Ã¥×ɽ¼¨¤Îº¸¾å°ÌÃÖ¤òÊÖ¤¹ /
+ * @brief コンソール上におけるマップ表示の左上位置を返す /
* Calculates current boundaries Called below and from "do_cmd_locate()".
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
*/
void panel_bounds_center(void)
{
/*!
- * @brief ¥³¥ó¥½¡¼¥ë¤Î¥ê¥µ¥¤¥º¤Ë¹ç¤ï¤»¤Æ¥Þ¥Ã¥×¤òºÆÉÁ²è¤¹¤ë /
+ * @brief コンソールのリサイズに合わせてマップを再描画する /
* Map resizing whenever the main term changes size
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
*/
void resize_map(void)
{
}
/*!
- * @brief ¥³¥ó¥½¡¼¥ë¤òºÆÉÁ²è¤¹¤ë /
+ * @brief コンソールを再描画する /
* Redraw a term when it is resized
- * @return ¤Ê¤·
+ * @return なし
*/
void redraw_window(void)
{
/*!
- * @brief ¥Õ¥©¡¼¥«¥¹¤òÅö¤Æ¤ë¤Ù¤¥Þ¥Ã¥×ÉÁ²è¤Î´ð½àºÂɸ¤ò»ØÄꤹ¤ë¡Ê¥µ¥Ö¥ë¡¼¥Á¥ó¡Ë
- * @param dy Êѹ¹Àè¤Î¥Õ¥í¥¢YºÂɸ
- * @param dx Êѹ¹Àè¤Î¥Õ¥í¥¢XºÂɸ
+ * @brief フォーカスを当てるべきマップ描画の基準座標を指定する(サブルーチン)
+ * @param dy 変更先のフロアY座標
+ * @param dx 変更先のフロアX座標
* Handle a request to change the current panel
* Return TRUE if the panel was changed.
* Also used in do_cmd_locate
- * @return ¼ÂºÝ¤ËºÆÉÁ²è¤¬É¬ÍפÀ¤Ã¤¿¾ì¹çTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @return 実際に再描画が必要だった場合TRUEを返す
*/
bool change_panel(int dy, int dx)
{
}
/*!
- * @brief ¥Õ¥©¡¼¥«¥¹¤òÅö¤Æ¤ë¤Ù¤¥Þ¥Ã¥×ÉÁ²è¤Î´ð½àºÂɸ¤ò»ØÄꤹ¤ë
- * @param y Êѹ¹Àè¤Î¥Õ¥í¥¢YºÂɸ
- * @param x Êѹ¹Àè¤Î¥Õ¥í¥¢XºÂɸ
+ * @brief フォーカスを当てるべきマップ描画の基準座標を指定する
+ * @param y 変更先のフロアY座標
+ * @param x 変更先のフロアX座標
* @details
* Handle a request to change the current panel
* Return TRUE if the panel was changed.
* Also used in do_cmd_locate
- * @return ¼ÂºÝ¤ËºÆÉÁ²è¤¬É¬ÍפÀ¤Ã¤¿¾ì¹çTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @return 実際に再描画が必要だった場合TRUEを返す
*/
bool change_panel_xy(int y, int x)
{
/*!
- * @brief ¥Þ¥Ã¥×ÉÁ²è¤Î¥Õ¥©¡¼¥«¥¹¤òÅö¤Æ¤ë¤Ù¤ºÂɸ¤ò¹¹¿·¤¹¤ë
+ * @brief マップ描画のフォーカスを当てるべき座標を更新する
* @details
* Given an row (y) and col (x), this routine detects when a move
* off the screen has occurred and figures new borders. -RAK-
* "Update" forces a "full update" to take place.
* The map is reprinted if necessary, and "TRUE" is returned.
- * @return ¼ÂºÝ¤ËºÆÉÁ²è¤¬É¬ÍפÀ¤Ã¤¿¾ì¹çTRUE¤òÊÖ¤¹
+ * @return 実際に再描画が必要だった場合TRUEを返す
*/
void verify_panel(void)
{
{
/* No damage */
#ifdef JP
- desc = living ? "̵½ý" : "̵¥À¥á¡¼¥¸";
+ desc = living ? "ç\84¡å\82·" : "ç\84¡ã\83\80ã\83¡ã\83¼ã\82¸";
#else
desc = living ? "unhurt" : "undamaged";
#endif
else if (perc >= 60)
{
#ifdef JP
- desc = living ? "·Ú½ý" : "¾®¥À¥á¡¼¥¸";
+ desc = living ? "軽å\82·" : "å°\8fã\83\80ã\83¡ã\83¼ã\82¸";
#else
desc = living ? "somewhat wounded" : "somewhat damaged";
#endif
else if (perc >= 25)
{
#ifdef JP
- desc = living ? "Éé½ý" : "Ãæ¥À¥á¡¼¥¸";
+ desc = living ? "è² å\82·" : "ä¸ã\83\80ã\83¡ã\83¼ã\82¸";
#else
desc = living ? "wounded" : "damaged";
#endif
else if (perc >= 10)
{
#ifdef JP
- desc = living ? "½Å½ý" : "Âç¥À¥á¡¼¥¸";
+ desc = living ? "é\87\8då\82·" : "大ã\83\80ã\83¡ã\83¼ã\82¸";
#else
desc = living ? "badly wounded" : "badly damaged";
#endif
else
{
#ifdef JP
- desc = living ? "Ⱦ»àȾÀ¸" : "Åݤ줫¤±";
+ desc = living ? "半死半生" : "倒れかけ";
#else
desc = living ? "almost dead" : "almost destroyed";
#endif
else if (is_pet(m_ptr))
{
#ifdef JP
- attitude = ", ¥Ú¥Ã¥È";
+ attitude = ", ペット";
#else
attitude = ", pet";
#endif
else if (is_friendly(m_ptr))
{
#ifdef JP
- attitude = ", ͧ¹¥Åª";
+ attitude = ", 友好的";
#else
attitude = ", friendly";
#endif
if (ap_r_ptr->r_tkills && !(m_ptr->mflag2 & MFLAG2_KAGE))
{
#ifdef JP
- return format("¥ì¥Ù¥ë%d, %s%s%s", ap_r_ptr->level, desc, attitude, clone);
+ return format("レベル%d, %s%s%s", ap_r_ptr->level, desc, attitude, clone);
#else
return format("Level %d, %s%s%s", ap_r_ptr->level, desc, attitude, clone);
#endif
else
{
#ifdef JP
- return format("¥ì¥Ù¥ë???, %s%s%s", desc, attitude, clone);
+ return format("レベル???, %s%s%s", desc, attitude, clone);
#else
return format("Level ???, %s%s%s", desc, attitude, clone);
#endif
if ((ap_ra_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && !(ap_rb_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)) return TRUE;
if (!(ap_ra_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && (ap_rb_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)) return FALSE;
- /* Shadowers first (¤¢¤ä¤·¤¤±Æ) */
+ /* Shadowers first (あやしい影) */
if ((ma_ptr->mflag2 & MFLAG2_KAGE) && !(mb_ptr->mflag2 & MFLAG2_KAGE)) return TRUE;
if (!(ma_ptr->mflag2 & MFLAG2_KAGE) && (mb_ptr->mflag2 & MFLAG2_KAGE)) return FALSE;
if (floor_num)
{
#ifdef JP
- x_info = "xʪ ";
+ x_info = "x物 ";
#else
x_info = "x,";
#endif
{
/* Description */
#ifdef JP
- s1 = "¤¢¤Ê¤¿¤Ï";
- s2 = "¤Î¾å";
- s3 = "¤Ë¤¤¤ë";
+ s1 = "あなたは";
+ s2 = "の上";
+ s3 = "にいる";
#else
s1 = "You are ";
else
{
#ifdef JP
- s1 = "¥¿¡¼¥²¥Ã¥È:";
+ s1 = "ターゲット:";
#else
s1 = "Target:";
#endif
if (p_ptr->image)
{
#ifdef JP
- cptr name = "²¿¤«´ñ̯¤Êʪ";
+ cptr name = "何か奇妙な物";
#else
cptr name = "something strange";
#endif
/* Hack -- Complete the prompt (again) */
#ifdef JP
- Term_addstr(-1, TERM_WHITE, format(" [r»× %s%s]", x_info, info));
+ Term_addstr(-1, TERM_WHITE, format(" [r思 %s%s]", x_info, info));
#else
Term_addstr(-1, TERM_WHITE, format(" [r,%s%s]", x_info, info));
#endif
evaluate_monster_exp(acount, m_ptr);
#ifdef JP
- sprintf(out_val, "[%s]%s%s(%s)%s%s [r»× %s%s]", acount, s1, m_name, look_mon_desc(m_ptr, 0x01), s2, s3, x_info, info);
+ sprintf(out_val, "[%s]%s%s(%s)%s%s [r思 %s%s]", acount, s1, m_name, look_mon_desc(m_ptr, 0x01), s2, s3, x_info, info);
#else
sprintf(out_val, "[%s]%s%s%s%s(%s) [r, %s%s]", acount, s1, s2, s3, m_name, look_mon_desc(m_ptr, 0x01), x_info, info);
#endif
/* Change the intro */
#ifdef JP
- s1 = "¤½¤ì¤Ï";
+ s1 = "それは";
#else
s1 = "It is ";
#endif
/* Hack -- take account of gender */
#ifdef JP
- if (ap_r_ptr->flags1 & (RF1_FEMALE)) s1 = "Èà½÷¤Ï";
+ if (ap_r_ptr->flags1 & (RF1_FEMALE)) s1 = "彼女は";
#else
if (ap_r_ptr->flags1 & (RF1_FEMALE)) s1 = "She is ";
#endif
#ifdef JP
- else if (ap_r_ptr->flags1 & (RF1_MALE)) s1 = "Èà¤Ï";
+ else if (ap_r_ptr->flags1 & (RF1_MALE)) s1 = "彼は";
#else
else if (ap_r_ptr->flags1 & (RF1_MALE)) s1 = "He is ";
#endif
/* Use a preposition */
#ifdef JP
- s2 = "¤ò";
- s3 = "»ý¤Ã¤Æ¤¤¤ë";
+ s2 = "を";
+ s3 = "持っている";
#else
s2 = "carrying ";
#endif
/* Change the intro */
#ifdef JP
- s2 = "¤ò¤Þ¤¿";
+ s2 = "をまた";
#else
s2 = "also carrying ";
#endif
/* Use a preposition */
#ifdef JP
- s2 = "¤Î¾å";
- s3 = "¤Ë¤¤¤ë";
+ s2 = "の上";
+ s3 = "にいる";
#else
s2 = "on ";
#endif
{
/* Display rough information about items */
#ifdef JP
- sprintf(out_val, "%s %d¸Ä¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à%s%s ['x'¤Ç°ìÍ÷, %s]",
+ sprintf(out_val, "%s %d個のアイテム%s%s ['x'で一覧, %s]",
s1, floor_num, s2, s3, info);
#else
sprintf(out_val, "%s%s%sa pile of %d items [x,%s]",
/* Prompt */
#ifdef JP
- sprintf(out_val, "%s %d¸Ä¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à%s%s [Enter¤Ç¼¡¤Ø, %s]",
+ sprintf(out_val, "%s %d個のアイテム%s%s [Enterで次へ, %s]",
s1, floor_num, s2, s3, info);
#else
sprintf(out_val, "%s%s%sa pile of %d items [Enter,%s]",
/* Change the intro */
#ifdef JP
- s1 = "¤½¤ì¤Ï";
+ s1 = "それは";
#else
s1 = "It is ";
#endif
/* Plurals */
#ifdef JP
- if (o_ptr->number != 1) s1 = "¤½¤ì¤é¤Ï";
+ if (o_ptr->number != 1) s1 = "それらは";
#else
if (o_ptr->number != 1) s1 = "They are ";
#endif
/* Preposition */
#ifdef JP
- s2 = "¤Î¾å";
- s3 = "¤Ë¸«¤¨¤ë";
+ s2 = "の上";
+ s3 = "に見える";
#else
s2 = "on ";
#endif
process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
#ifdef JP
- name = format("¥¯¥¨¥¹¥È¡Ö%s¡×(%d³¬ÁêÅö)", quest[c_ptr->special].name, quest[c_ptr->special].level);
+ name = format("クエスト「%s」(%d階相当)", quest[c_ptr->special].name, quest[c_ptr->special].level);
#else
name = format("the entrance to the quest '%s'(level %d)", quest[c_ptr->special].name, quest[c_ptr->special].level);
#endif
else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_ENTRANCE))
{
#ifdef JP
- name = format("%s(%d³¬ÁêÅö)", d_text + d_info[c_ptr->special].text, d_info[c_ptr->special].mindepth);
+ name = format("%s(%d階相当)", d_text + d_info[c_ptr->special].text, d_info[c_ptr->special].mindepth);
#else
name = format("%s(level %d)", d_text + d_info[c_ptr->special].text, d_info[c_ptr->special].mindepth);
#endif
else if (p_ptr->wild_mode && (feat == feat_floor))
{
#ifdef JP
- name = "ƻ";
+ name = "道";
#else
name = "road";
#endif
have_flag(f_ptr->flags, FF_TOWN)))
{
#ifdef JP
- s2 = "¤ÎÃæ";
+ s2 = "の中";
#else
s2 = "in ";
#endif
have_flag(f_ptr->flags, FF_ENTRANCE))
{
#ifdef JP
- s2 = "¤ÎÆþ¸ý";
+ s2 = "の入口";
#else
s3 = "";
#endif
if (target_able(c_ptr->m_idx))
{
#ifdef JP
-strcpy(info, "q»ß t·è p¼« o¸½ +¼¡ -Á°");
+strcpy(info, "q止 t決 p自 o現 +次 -前");
#else
strcpy(info, "q,t,p,o,+,-,<dir>");
#endif
else
{
#ifdef JP
-strcpy(info, "q»ß p¼« o¸½ +¼¡ -Á°");
+strcpy(info, "q止 p自 o現 +次 -前");
#else
strcpy(info, "q,p,o,+,-,<dir>");
#endif
/* Default prompt */
#ifdef JP
-strcpy(info, "q»ß t·è p¼« m¶á +¼¡ -Á°");
+strcpy(info, "q止 t決 p自 m近 +次 -前");
#else
strcpy(info, "q,t,p,m,+,-,<dir>");
#endif
if (!target_okay())
{
#ifdef JP
-p = "Êý¸þ ('*'¤Ç¥¿¡¼¥²¥Ã¥ÈÁªÂò, ESC¤ÇÃæÃÇ)? ";
+p = "方向 ('*'でターゲット選択, ESCで中断)? ";
#else
p = "Direction ('*' to choose a target, Escape to cancel)? ";
#endif
else
{
#ifdef JP
-p = "Êý¸þ ('5'¤Ç¥¿¡¼¥²¥Ã¥È¤Ø, '*'¤Ç¥¿¡¼¥²¥Ã¥ÈºÆÁªÂò, ESC¤ÇÃæÃÇ)? ";
+p = "方向 ('5'でターゲットへ, '*'でターゲット再選択, ESCで中断)? ";
#else
p = "Direction ('5' for target, '*' to re-target, Escape to cancel)? ";
#endif
{
/* Warn the user */
#ifdef JP
-msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤Ïº®Í𤷤Ƥ¤¤ë¡£");
+msg_print("あなたは混乱している。");
#else
msg_print("You are confused.");
#endif
if (under)
{
- prompt = _("Êý¸þ ('.'¸µ, ESC¤ÇÃæÃÇ)? ", "Direction ('.' at feet, Escape to cancel)? ");
+ prompt = _("方向 ('.'足元, ESCで中断)? ", "Direction ('.' at feet, Escape to cancel)? ");
}
else
{
- prompt = _("Êý¸þ (ESC¤ÇÃæÃÇ)? ", "Direction (Escape to cancel)? ");
+ prompt = _("方向 (ESCで中断)? ", "Direction (Escape to cancel)? ");
}
/* Get a direction */
{
/* Warn the user */
#ifdef JP
-msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤Ïº®Í𤷤Ƥ¤¤ë¡£");
+msg_print("あなたは混乱している。");
#else
msg_print("You are confused.");
#endif
if (MON_CONFUSED(m_ptr))
{
#ifdef JP
-msg_format("%s¤Ïº®Í𤷤Ƥ¤¤ë¡£", m_name);
+msg_format("%sは混乱している。", m_name);
#else
msg_format("%^s is confusing.", m_name);
else
{
#ifdef JP
-msg_format("%s¤Ï»×¤¤Ä̤ê¤ËÆ°¤¤¤Æ¤¯¤ì¤Ê¤¤¡£", m_name);
+msg_format("%sは思い通りに動いてくれない。", m_name);
#else
msg_format("You cannot control %s.", m_name);
#endif
/* Get a command (or Cancel) */
#ifdef JP
-if (!get_com("Êý¸þ (ESC¤ÇÃæÃÇ)? ", &ch, TRUE)) break;
+if (!get_com("方向 (ESCで中断)? ", &ch, TRUE)) break;
#else
if (!get_com("Direction (Escape to cancel)? ", &ch, TRUE)) break;
#endif
{
/* Warn the user */
#ifdef JP
-msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤Ïº®Í𤷤Ƥ¤¤ë¡£");
+msg_print("あなたは混乱している。");
#else
msg_print("You are confused.");
#endif
#ifdef JP
-sprintf(wrath_reason, "%s¤ÎÅܤê",
+sprintf(wrath_reason, "%sの怒り",
chaos_patrons[p_ptr->chaos_patron]);
#else
sprintf(wrath_reason, "the Wrath of %s",
if (one_in_(6) && !chosen_reward)
{
#ifdef JP
-msg_format("%^s¤ÏË«Èþ¤È¤·¤Æ¤¢¤Ê¤¿¤òÆÍÁ³ÊÑ°Û¤µ¤»¤¿¡£",
+msg_format("%^sは褒美としてあなたを突然変異させた。",
chaos_patrons[p_ptr->chaos_patron]);
#else
msg_format("%^s rewards you with a mutation!",
(void)gain_random_mutation(0);
#ifdef JP
- reward = "ÊÑ°Û¤·¤¿¡£";
+ reward = "変異した。";
#else
reward = "mutation";
#endif
{
case REW_POLY_SLF:
#ifdef JP
-msg_format("%s¤ÎÀ¼¤¬¶Á¤ÅϤä¿:",
+msg_format("%sの声が響き渡った:",
chaos_patrons[p_ptr->chaos_patron]);
#else
msg_format("The voice of %s booms out:",
#endif
#ifdef JP
-msg_print("¡ÖÆò¡¢¿·¤¿¤Ê¤ë»Ñ¤òɬÍפȤ»¤ê¡ª¡×");
+msg_print("「汝、新たなる姿を必要とせり!」");
#else
msg_print("'Thou needst a new form, mortal!'");
#endif
do_poly_self();
#ifdef JP
- reward = "ÊÑ°Û¤·¤¿¡£";
+ reward = "変異した。";
#else
reward = "polymorphing";
#endif
break;
case REW_GAIN_EXP:
#ifdef JP
-msg_format("%s¤ÎÀ¼¤¬¶Á¤ÅϤä¿:",
+msg_format("%sの声が響き渡った:",
chaos_patrons[p_ptr->chaos_patron]);
#else
msg_format("The voice of %s booms out:",
#endif
#ifdef JP
-msg_print("¡ÖÆò¤ÏÎɤ¯¹Ô¤¤¤¿¤ê¡ªÂ³¤±¤è¡ª¡×");
+msg_print("「汝は良く行いたり!続けよ!」");
#else
msg_print("'Well done, mortal! Lead on!'");
#endif
if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID)
{
#ifdef JP
- msg_print("¤·¤«¤·²¿¤âµ¯¤³¤é¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
+ msg_print("しかし何も起こらなかった。");
#else
msg_print("But, nothing happen.");
#endif
s32b ee = (p_ptr->exp / 2) + 10;
if (ee > 100000L) ee = 100000L;
#ifdef JP
-msg_print("¹¹¤Ë·Ð¸³¤òÀѤó¤À¤è¤¦¤Êµ¤¤¬¤¹¤ë¡£");
+msg_print("更に経験を積んだような気がする。");
#else
msg_print("You feel more experienced.");
#endif
gain_exp(ee);
#ifdef JP
- reward = "·Ð¸³ÃͤòÆÀ¤¿";
+ reward = "経験値を得た";
#else
reward = "experience";
#endif
break;
case REW_LOSE_EXP:
#ifdef JP
-msg_format("%s¤ÎÀ¼¤¬¶Á¤ÅϤä¿:",
+msg_format("%sの声が響き渡った:",
chaos_patrons[p_ptr->chaos_patron]);
#else
msg_format("The voice of %s booms out:",
#endif
#ifdef JP
-msg_print("¡Ö²¼Ëͤ衢Æò¤½¤ì¤ËÃͤ»¤º¡£¡×");
+msg_print("「下僕よ、汝それに値せず。」");
#else
msg_print("'Thou didst not deserve that, slave.'");
#endif
if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID)
{
#ifdef JP
- msg_print("¤·¤«¤·²¿¤âµ¯¤³¤é¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
+ msg_print("しかし何も起こらなかった。");
#else
msg_print("But, nothing happen.");
#endif
{
lose_exp(p_ptr->exp / 6);
#ifdef JP
- reward = "·Ð¸³Ãͤò¼º¤Ã¤¿¡£";
+ reward = "経験値を失った。";
#else
reward = "losing experience";
#endif
break;
case REW_GOOD_OBJ:
#ifdef JP
-msg_format("%s¤ÎÀ¼¤¬¤µ¤µ¤ä¤¤¤¿:",
+msg_format("%sの声がささやいた:",
chaos_patrons[p_ptr->chaos_patron]);
#else
msg_format("The voice of %s whispers:",
#endif
#ifdef JP
-msg_print("¡Ö²æ¤¬Í¿¤¨¤·Êª¤ò¸ÌÀ¤Ë»È¤¦¤Ù¤·¡£¡×");
+msg_print("「我が与えし物を賢明に使うべし。」");
#else
msg_print("'Use my gift wisely.'");
#endif
acquirement(py, px, 1, FALSE, FALSE, FALSE);
#ifdef JP
- reward = "¾å¼Á¤Ê¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò¼ê¤ËÆþ¤ì¤¿¡£";
+ reward = "上質なアイテムを手に入れた。";
#else
reward = "a good item";
#endif
break;
case REW_GREA_OBJ:
#ifdef JP
-msg_format("%s¤ÎÀ¼¤¬¶Á¤ÅϤä¿:",
+msg_format("%sの声が響き渡った:",
chaos_patrons[p_ptr->chaos_patron]);
#else
msg_format("The voice of %s booms out:",
#endif
#ifdef JP
-msg_print("¡Ö²æ¤¬Í¿¤¨¤·Êª¤ò¸ÌÀ¤Ë»È¤¦¤Ù¤·¡£¡×");
+msg_print("「我が与えし物を賢明に使うべし。」");
#else
msg_print("'Use my gift wisely.'");
#endif
acquirement(py, px, 1, TRUE, FALSE, FALSE);
#ifdef JP
- reward = "¹âµéÉʤΥ¢¥¤¥Æ¥à¤ò¼ê¤ËÆþ¤ì¤¿¡£";
+ reward = "高級品のアイテムを手に入れた。";
#else
reward = "an excellent item";
#endif
break;
case REW_CHAOS_WP:
#ifdef JP
-msg_format("%s¤ÎÀ¼¤¬¶Á¤ÅϤä¿:",
+msg_format("%sの声が響き渡った:",
chaos_patrons[p_ptr->chaos_patron]);
#else
msg_format("The voice of %s booms out:",
#endif
#ifdef JP
-msg_print("¡ÖÆò¤Î¹Ô¤¤¤Ïµ®¤·õ¤ËÃͤ»¤ê¡£¡×");
+msg_print("「汝の行いは貴き剣に値せり。」");
#else
msg_print("'Thy deed hath earned thee a worthy blade.'");
#endif
/* Drop it in the dungeon */
(void)drop_near(q_ptr, -1, py, px);
#ifdef JP
- reward = "(º®ÆÙ)¤ÎÉð´ï¤ò¼ê¤ËÆþ¤ì¤¿¡£";
+ reward = "(混沌)の武器を手に入れた。";
#else
reward = "chaos weapon";
#endif
break;
case REW_GOOD_OBS:
#ifdef JP
-msg_format("%s¤ÎÀ¼¤¬¶Á¤ÅϤä¿:",
+msg_format("%sの声が響き渡った:",
chaos_patrons[p_ptr->chaos_patron]);
#else
msg_format("The voice of %s booms out:",
#endif
#ifdef JP
-msg_print("¡ÖÆò¤Î¹Ô¤¤¤Ïµ®¤Ê󤤤ËÃͤ»¤ê¡£¡×");
+msg_print("「汝の行いは貴き報いに値せり。」");
#else
msg_print("'Thy deed hath earned thee a worthy reward.'");
#endif
acquirement(py, px, randint1(2) + 1, FALSE, FALSE, FALSE);
#ifdef JP
- reward = "¾å¼Á¤Ê¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò¼ê¤ËÆþ¤ì¤¿¡£";
+ reward = "上質なアイテムを手に入れた。";
#else
reward = "good items";
#endif
break;
case REW_GREA_OBS:
#ifdef JP
-msg_format("%s¤ÎÀ¼¤¬¶Á¤ÅϤä¿:",
+msg_format("%sの声が響き渡った:",
chaos_patrons[p_ptr->chaos_patron]);
#else
msg_format("The voice of %s booms out:",
#endif
#ifdef JP
-msg_print("¡Ö²¼Ëͤ衢Æò¤Î¸¥¿È¤Ø¤Î²æ¤¬Àˤ·¤ß̵¤Ê󤤤ò¸«¤ë¤¬¤è¤¤¡£¡×");
+msg_print("「下僕よ、汝の献身への我が惜しみ無き報いを見るがよい。」");
#else
msg_print("'Behold, mortal, how generously I reward thy loyalty.'");
#endif
acquirement(py, px, randint1(2) + 1, TRUE, FALSE, FALSE);
#ifdef JP
- reward = "¹âµéÉʤΥ¢¥¤¥Æ¥à¤ò¼ê¤ËÆþ¤ì¤¿¡£";
+ reward = "高級品のアイテムを手に入れた。";
#else
reward = "excellent items";
#endif
break;
case REW_TY_CURSE:
#ifdef JP
-msg_format("%s¤ÎÀ¼¤¬¹ì¤ÅϤä¿:",
+msg_format("%sの声が轟き渡った:",
chaos_patrons[p_ptr->chaos_patron]);
#else
msg_format("The voice of %s thunders:",
#endif
#ifdef JP
-msg_print("¡Ö²¼Ëͤ衢ÆòÐþËý¤Ê¤ê¡£¡×");
+msg_print("「下僕よ、汝傲慢なり。」");
#else
msg_print("'Thou art growing arrogant, mortal.'");
#endif
(void)activate_ty_curse(FALSE, &count);
#ifdef JP
- reward = "²Ò¡¹¤·¤¤¼ö¤¤¤ò¤«¤±¤é¤ì¤¿¡£";
+ reward = "禍々しい呪いをかけられた。";
#else
reward = "cursing";
#endif
break;
case REW_SUMMON_M:
#ifdef JP
-msg_format("%s¤ÎÀ¼¤¬¶Á¤ÅϤä¿:",
+msg_format("%sの声が響き渡った:",
chaos_patrons[p_ptr->chaos_patron]);
#else
msg_format("The voice of %s booms out:",
#endif
#ifdef JP
-msg_print("¡Ö²æ¤¬²¼Ëͤ¿¤Á¤è¡¢¤«¤ÎÐþËý¤Ê¤ë¼Ô¤òÅݤ¹¤Ù¤·¡ª¡×");
+msg_print("「我が下僕たちよ、かの傲慢なる者を倒すべし!」");
#else
msg_print("'My pets, destroy the arrogant mortal!'");
#endif
(void)summon_specific(0, py, px, dun_level, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET));
}
#ifdef JP
- reward = "¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò¾¤´¤µ¤ì¤¿¡£";
+ reward = "モンスターを召喚された。";
#else
reward = "summoning hostile monsters";
#endif
break;
case REW_H_SUMMON:
#ifdef JP
-msg_format("%s¤ÎÀ¼¤¬¶Á¤ÅϤä¿:",
+msg_format("%sの声が響き渡った:",
chaos_patrons[p_ptr->chaos_patron]);
#else
msg_format("The voice of %s booms out:",
#endif
#ifdef JP
-msg_print("¡ÖÆò¡¢¤è¤ê¶¯¤Å¨¤òɬÍפȤ»¤ê¡ª¡×");
+msg_print("「汝、より強き敵を必要とせり!」");
#else
msg_print("'Thou needst worthier opponents!'");
#endif
activate_hi_summon(py, px, FALSE);
#ifdef JP
- reward = "¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò¾¤´¤µ¤ì¤¿¡£";
+ reward = "モンスターを召喚された。";
#else
reward = "summoning many hostile monsters";
#endif
break;
case REW_DO_HAVOC:
#ifdef JP
-msg_format("%s¤ÎÀ¼¤¬¶Á¤ÅϤä¿:",
+msg_format("%sの声が響き渡った:",
chaos_patrons[p_ptr->chaos_patron]);
#else
msg_format("The voice of %s booms out:",
#endif
#ifdef JP
-msg_print("¡Ö»à¤ÈÇ˲õ¤³¤½²æ¤¬´î¤Ó¤Ê¤ê¡ª¡×");
+msg_print("「死と破壊こそ我が喜びなり!」");
#else
msg_print("'Death and destruction! This pleaseth me!'");
#endif
call_chaos();
#ifdef JP
- reward = "¥«¥ª¥¹¤ÎÎϤ¬±²´¬¤¤¤¿¡£";
+ reward = "カオスの力が渦巻いた。";
#else
reward = "calling chaos";
#endif
break;
case REW_GAIN_ABL:
#ifdef JP
-msg_format("%s¤ÎÀ¼¤¬ÌĤê¶Á¤¤¤¿:",
+msg_format("%sの声が鳴り響いた:",
chaos_patrons[p_ptr->chaos_patron]);
#else
msg_format("The voice of %s rings out:",
#endif
#ifdef JP
-msg_print("¡Öα¤Þ¤ë¤Î¤À¡¢²¼Ëͤ衣;¤¬Æò¤ÎÆùÂΤòÃ䨤󡣡×");
+msg_print("「留まるのだ、下僕よ。余が汝の肉体を鍛えん。」");
#else
msg_print("'Stay, mortal, and let me mold thee.'");
#endif
else
do_inc_stat(randint0(6));
#ifdef JP
- reward = "ǽÎÏÃͤ¬¾å¤¬¤Ã¤¿¡£";
+ reward = "能力値が上がった。";
#else
reward = "increasing a stat";
#endif
break;
case REW_LOSE_ABL:
#ifdef JP
-msg_format("%s¤ÎÀ¼¤¬¶Á¤ÅϤä¿:",
+msg_format("%sの声が響き渡った:",
chaos_patrons[p_ptr->chaos_patron]);
#else
msg_format("The voice of %s booms out:",
#endif
#ifdef JP
-msg_print("¡Ö²¼Ëͤ衢;¤ÏÆò¤ËË°¤ß¤¿¤ê¡£¡×");
+msg_print("「下僕よ、余は汝に飽みたり。」");
#else
msg_print("'I grow tired of thee, mortal.'");
#endif
else
(void)do_dec_stat(randint0(6));
#ifdef JP
- reward = "ǽÎÏÃͤ¬²¼¤¬¤Ã¤¿¡£";
+ reward = "能力値が下がった。";
#else
reward = "decreasing a stat";
#endif
break;
case REW_RUIN_ABL:
#ifdef JP
-msg_format("%s¤ÎÀ¼¤¬¹ì¤ÅϤä¿:",
+msg_format("%sの声が轟き渡った:",
chaos_patrons[p_ptr->chaos_patron]);
#else
msg_format("The voice of %s thunders:",
#endif
#ifdef JP
-msg_print("¡ÖÆò¡¢¸¬µõ¤¿¤ë¤³¤È¤ò³Ø¤Ö¤Ù¤·¡ª¡×");
-msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤Ï°ÊÁ°¤è¤ê¼å¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡ª");
+msg_print("「汝、謙虚たることを学ぶべし!」");
+msg_print("あなたは以前より弱くなった!");
#else
msg_print("'Thou needst a lesson in humility, mortal!'");
msg_print("You feel less powerful!");
(void)dec_stat(dummy, 10 + randint1(15), TRUE);
}
#ifdef JP
- reward = "Á´Ç½ÎÏÃͤ¬²¼¤¬¤Ã¤¿¡£";
+ reward = "全能力値が下がった。";
#else
reward = "decreasing all stats";
#endif
break;
case REW_POLY_WND:
#ifdef JP
-msg_format("%s¤ÎÎϤ¬¿¨¤ì¤ë¤Î¤ò´¶¤¸¤¿¡£",
+msg_format("%sの力が触れるのを感じた。",
#else
msg_format("You feel the power of %s touch you.",
#endif
chaos_patrons[p_ptr->chaos_patron]);
do_poly_wounds();
#ifdef JP
- reward = "½ý¤¬ÊѲ½¤·¤¿¡£";
+ reward = "傷が変化した。";
#else
reward = "polymorphing wounds";
#endif
break;
case REW_AUGM_ABL:
#ifdef JP
-msg_format("%s¤ÎÀ¼¤¬¶Á¤ÅϤä¿:",
+msg_format("%sの声が響き渡った:",
chaos_patrons[p_ptr->chaos_patron]);
#else
msg_format("The voice of %s booms out:",
#endif
#ifdef JP
-msg_print("¡Ö²æ¤¬¤µ¤µ¤ä¤«¤Ê¤ë»òʪ¤ò¼õ¤±¤È¤ë¤¬¤è¤¤¡ª¡×");
+msg_print("「我がささやかなる賜物を受けとるがよい!」");
#else
msg_print("'Receive this modest gift from me!'");
#endif
(void)do_inc_stat(dummy);
}
#ifdef JP
- reward = "Á´Ç½ÎÏÃͤ¬¾å¤¬¤Ã¤¿¡£";
+ reward = "全能力値が上がった。";
#else
reward = "increasing all stats";
#endif
break;
case REW_HURT_LOT:
#ifdef JP
-msg_format("%s¤ÎÀ¼¤¬¶Á¤ÅϤä¿:",
+msg_format("%sの声が響き渡った:",
chaos_patrons[p_ptr->chaos_patron]);
#else
msg_format("The voice of %s booms out:",
#endif
#ifdef JP
-msg_print("¡Ö¶ì¤·¤à¤¬¤è¤¤¡¢ÌµÇ½¤Ê¶ò¤«¼Ô¤è¡ª¡×");
+msg_print("「苦しむがよい、無能な愚か者よ!」");
#else
msg_print("'Suffer, pathetic fool!'");
#endif
fire_ball(GF_DISINTEGRATE, 0, p_ptr->lev * 4, 4);
take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, p_ptr->lev * 4, wrath_reason, -1);
#ifdef JP
- reward = "ʬ²ò¤Îµå¤¬È¯À¸¤·¤¿¡£";
+ reward = "分解の球が発生した。";
#else
reward = "generating disintegration ball";
#endif
break;
case REW_HEAL_FUL:
#ifdef JP
-msg_format("%s¤ÎÀ¼¤¬¶Á¤ÅϤä¿:",
+msg_format("%sの声が響き渡った:",
chaos_patrons[p_ptr->chaos_patron]);
#else
msg_format("The voice of %s booms out:",
#endif
#ifdef JP
-msg_print("¡Öᴤ뤬¤è¤¤¡¢²æ¤¬²¼Ëͤ衪¡×");
+msg_print("「甦るがよい、我が下僕よ!」");
#else
msg_print("'Rise, my servant!'");
#endif
(void)do_res_stat(dummy);
}
#ifdef JP
- reward = "ÂÎÎϤ¬²óÉü¤·¤¿¡£";
+ reward = "体力が回復した。";
#else
reward = "healing";
#endif
case REW_CURSE_WP:
if (!buki_motteruka(INVEN_RARM) && !buki_motteruka(INVEN_LARM)) break;
#ifdef JP
-msg_format("%s¤ÎÀ¼¤¬¶Á¤ÅϤä¿:",
+msg_format("%sの声が響き渡った:",
chaos_patrons[p_ptr->chaos_patron]);
#else
msg_format("The voice of %s booms out:",
#endif
#ifdef JP
-msg_print("¡ÖÆò¡¢Éð´ï¤ËÍê¤ë¤³¤È¤Ê¤«¤ì¡£¡×");
+msg_print("「汝、武器に頼ることなかれ。」");
#else
msg_print("'Thou reliest too much on thy weapon.'");
#endif
object_desc(o_name, &inventory[dummy], OD_NAME_ONLY);
(void)curse_weapon(FALSE, dummy);
#ifdef JP
- reward = format("%s¤¬Ç˲õ¤µ¤ì¤¿¡£", o_name);
+ reward = format("%sが破壊された。", o_name);
#else
reward = format("destroying %s", o_name);
#endif
case REW_CURSE_AR:
if (!inventory[INVEN_BODY].k_idx) break;
#ifdef JP
-msg_format("%s¤ÎÀ¼¤¬¶Á¤ÅϤä¿:",
+msg_format("%sの声が響き渡った:",
chaos_patrons[p_ptr->chaos_patron]);
#else
msg_format("The voice of %s booms out:",
#endif
#ifdef JP
-msg_print("¡ÖÆò¡¢Ëɶñ¤ËÍê¤ë¤³¤È¤Ê¤«¤ì¡£¡×");
+msg_print("「汝、防具に頼ることなかれ。」");
#else
msg_print("'Thou reliest too much on thine equipment.'");
#endif
object_desc(o_name, &inventory[INVEN_BODY], OD_NAME_ONLY);
(void)curse_armor();
#ifdef JP
- reward = format("%s¤¬Ç˲õ¤µ¤ì¤¿¡£", o_name);
+ reward = format("%sが破壊された。", o_name);
#else
reward = format("destroying %s", o_name);
#endif
break;
case REW_PISS_OFF:
#ifdef JP
-msg_format("%s¤ÎÀ¼¤¬¤µ¤µ¤ä¤¤¤¿:",
+msg_format("%sの声がささやいた:",
chaos_patrons[p_ptr->chaos_patron]);
#else
msg_format("The voice of %s whispers:",
#endif
#ifdef JP
-msg_print("¡Ö²æ¤òÅܤꤷ¤á¤¿ºá¤ò½þ¤¦¤Ù¤·¡£¡×");
+msg_print("「我を怒りしめた罪を償うべし。」");
#else
msg_print("'Now thou shalt pay for annoying me.'");
#endif
case 1:
(void)activate_ty_curse(FALSE, &count);
#ifdef JP
- reward = "²Ò¡¹¤·¤¤¼ö¤¤¤ò¤«¤±¤é¤ì¤¿¡£";
+ reward = "禍々しい呪いをかけられた。";
#else
reward = "cursing";
#endif
case 2:
activate_hi_summon(py, px, FALSE);
#ifdef JP
- reward = "¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò¾¤´¤µ¤ì¤¿¡£";
+ reward = "モンスターを召喚された。";
#else
reward = "summoning hostile monsters";
#endif
object_desc(o_name, &inventory[dummy], OD_NAME_ONLY);
(void)curse_weapon(FALSE, dummy);
#ifdef JP
- reward = format("%s¤¬Ç˲õ¤µ¤ì¤¿¡£", o_name);
+ reward = format("%sが破壊された。", o_name);
#else
reward = format("destroying %s", o_name);
#endif
object_desc(o_name, &inventory[INVEN_BODY], OD_NAME_ONLY);
(void)curse_armor();
#ifdef JP
- reward = format("%s¤¬Ç˲õ¤µ¤ì¤¿¡£", o_name);
+ reward = format("%sが破壊された。", o_name);
#else
reward = format("destroying %s", o_name);
#endif
(void)dec_stat(dummy, 10 + randint1(15), TRUE);
}
#ifdef JP
- reward = "Á´Ç½ÎÏÃͤ¬²¼¤¬¤Ã¤¿¡£";
+ reward = "全能力値が下がった。";
#else
reward = "decreasing all stats";
#endif
break;
case REW_WRATH:
#ifdef JP
-msg_format("%s¤ÎÀ¼¤¬¹ì¤ÅϤä¿:",
+msg_format("%sの声が轟き渡った:",
#else
msg_format("The voice of %s thunders:",
#endif
chaos_patrons[p_ptr->chaos_patron]);
#ifdef JP
-msg_print("¡Ö»à¤Ì¤¬¤è¤¤¡¢²¼Ëͤ衪¡×");
+msg_print("「死ぬがよい、下僕よ!」");
#else
msg_print("'Die, mortal!'");
#endif
break;
case REW_DESTRUCT:
#ifdef JP
-msg_format("%s¤ÎÀ¼¤¬¶Á¤ÅϤä¿:",
+msg_format("%sの声が響き渡った:",
chaos_patrons[p_ptr->chaos_patron]);
#else
msg_format("The voice of %s booms out:",
#endif
#ifdef JP
-msg_print("¡Ö»à¤ÈÇ˲õ¤³¤½²æ¤¬´î¤Ó¤Ê¤ê¡ª¡×");
+msg_print("「死と破壊こそ我が喜びなり!」");
#else
msg_print("'Death and destruction! This pleaseth me!'");
#endif
(void)destroy_area(py, px, 25, FALSE);
#ifdef JP
- reward = "¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤¬*Ç˲õ*¤µ¤ì¤¿¡£";
+ reward = "ダンジョンが*破壊*された。";
#else
reward = "*destruct*ing dungeon";
#endif
break;
case REW_GENOCIDE:
#ifdef JP
-msg_format("%s¤ÎÀ¼¤¬¶Á¤ÅϤä¿:",
+msg_format("%sの声が響き渡った:",
chaos_patrons[p_ptr->chaos_patron]);
#else
msg_format("The voice of %s booms out:",
#endif
#ifdef JP
-msg_print("¡Ö²æ¡¢Æò¤ÎŨ¤òËõ»¦¤»¤ó¡ª¡×");
+msg_print("「我、汝の敵を抹殺せん!」");
#else
msg_print("'Let me relieve thee of thine oppressors!'");
#endif
(void)symbol_genocide(0, FALSE);
#ifdef JP
- reward = "¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬Ëõ»¦¤µ¤ì¤¿¡£";
+ reward = "モンスターが抹殺された。";
#else
reward = "genociding monsters";
#endif
break;
case REW_MASS_GEN:
#ifdef JP
-msg_format("%s¤ÎÀ¼¤¬¶Á¤ÅϤä¿:",
+msg_format("%sの声が響き渡った:",
chaos_patrons[p_ptr->chaos_patron]);
#else
msg_format("The voice of %s booms out:",
#endif
#ifdef JP
-msg_print("¡Ö²æ¡¢Æò¤ÎŨ¤òËõ»¦¤»¤ó¡ª¡×");
+msg_print("「我、汝の敵を抹殺せん!」");
#else
msg_print("'Let me relieve thee of thine oppressors!'");
#endif
(void)mass_genocide(0, FALSE);
#ifdef JP
- reward = "¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬Ëõ»¦¤µ¤ì¤¿¡£";
+ reward = "モンスターが抹殺された。";
#else
reward = "genociding nearby monsters";
#endif
break;
case REW_DISPEL_C:
#ifdef JP
-msg_format("%s¤ÎÎϤ¬Å¨¤ò¹¶·â¤¹¤ë¤Î¤ò´¶¤¸¤¿¡ª",
+msg_format("%sの力が敵を攻撃するのを感じた!",
chaos_patrons[p_ptr->chaos_patron]);
#else
msg_format("You can feel the power of %s assault your enemies!",
break;
case REW_IGNORE:
#ifdef JP
-msg_format("%s¤Ï¤¢¤Ê¤¿¤ò̵»ë¤·¤¿¡£",
+msg_format("%sはあなたを無視した。",
chaos_patrons[p_ptr->chaos_patron]);
#else
msg_format("%s ignores you.",
break;
case REW_SER_DEMO:
#ifdef JP
-msg_format("%s¤ÏË«Èþ¤È¤·¤Æ°Ëâ¤Î»È¤¤¤ò¤è¤³¤·¤¿¡ª",chaos_patrons[p_ptr->chaos_patron]);
+msg_format("%sは褒美として悪魔の使いをよこした!",chaos_patrons[p_ptr->chaos_patron]);
#else
msg_format("%s rewards you with a demonic servant!",chaos_patrons[p_ptr->chaos_patron]);
#endif
if (!summon_specific(-1, py, px, dun_level, SUMMON_DEMON, PM_FORCE_PET))
#ifdef JP
-msg_print("²¿¤â¸½¤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿...");
+msg_print("何も現れなかった...");
#else
msg_print("Nobody ever turns up...");
#endif
else
#ifdef JP
- reward = "°Ë⤬¥Ú¥Ã¥È¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡£";
+ reward = "悪魔がペットになった。";
#else
reward = "a demonic servant";
#endif
break;
case REW_SER_MONS:
#ifdef JP
-msg_format("%s¤ÏË«Èþ¤È¤·¤Æ»È¤¤¤ò¤è¤³¤·¤¿¡ª",chaos_patrons[p_ptr->chaos_patron]);
+msg_format("%sは褒美として使いをよこした!",chaos_patrons[p_ptr->chaos_patron]);
#else
msg_format("%s rewards you with a servant!",chaos_patrons[p_ptr->chaos_patron]);
#endif
if (!summon_specific(-1, py, px, dun_level, 0, PM_FORCE_PET))
#ifdef JP
-msg_print("²¿¤â¸½¤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿...");
+msg_print("何も現れなかった...");
#else
msg_print("Nobody ever turns up...");
#endif
else
#ifdef JP
- reward = "¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬¥Ú¥Ã¥È¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡£";
+ reward = "モンスターがペットになった。";
#else
reward = "a servant";
#endif
break;
case REW_SER_UNDE:
#ifdef JP
-msg_format("%s¤ÏË«Èþ¤È¤·¤Æ¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤Î»È¤¤¤ò¤è¤³¤·¤¿¡£",chaos_patrons[p_ptr->chaos_patron]);
+msg_format("%sは褒美としてアンデッドの使いをよこした。",chaos_patrons[p_ptr->chaos_patron]);
#else
msg_format("%s rewards you with an undead servant!",chaos_patrons[p_ptr->chaos_patron]);
#endif
if (!summon_specific(-1, py, px, dun_level, SUMMON_UNDEAD, PM_FORCE_PET))
#ifdef JP
-msg_print("²¿¤â¸½¤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿...");
+msg_print("何も現れなかった...");
#else
msg_print("Nobody ever turns up...");
#endif
else
#ifdef JP
- reward = "¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤¬¥Ú¥Ã¥È¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡£";
+ reward = "アンデッドがペットになった。";
#else
reward = "an undead servant";
#endif
break;
default:
#ifdef JP
-msg_format("%s¤ÎÀ¼¤¬¤É¤â¤Ã¤¿:",
+msg_format("%sの声がどもった:",
#else
msg_format("The voice of %s stammers:",
#endif
chaos_patrons[p_ptr->chaos_patron]);
#ifdef JP
-msg_format("¡Ö¤¢¡¼¡¢¤¢¡¼¡¢Åú¤¨¤Ï %d/%d¡£¼ÁÌä¤Ï²¿¡©¡×", type, effect);
+msg_format("「あー、あー、答えは %d/%d。質問は何?」", type, effect);
#else
msg_format("'Uh... uh... the answer's %d/%d, what's the question?'", type, effect);
#endif
if (reward)
{
#ifdef JP
- do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, format("¥Ñ¥È¥í¥ó¤ÎÊó½·¤Ç%s", reward));
+ do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, format("パトロンの報酬で%s", reward));
#else
do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, format("The patron rewards you with %s.", reward));
#endif
}
#ifdef JP
- msg_print("¾ì½ê¤òÁª¤ó¤Ç¥¹¥Ú¡¼¥¹¥¡¼¤ò²¡¤·¤Æ²¼¤µ¤¤¡£");
+ msg_print("場所を選んでスペースキーを押して下さい。");
#else
msg_print("Select a point and press space.");
#endif
if (!target_okay())
{
#ifdef JP
-p = "Êý¸þ ('*'¤Ç¥¿¡¼¥²¥Ã¥ÈÁªÂò, ESC¤ÇÃæÃÇ)? ";
+p = "方向 ('*'でターゲット選択, ESCで中断)? ";
#else
p = "Direction ('*' to choose a target, Escape to cancel)? ";
#endif
else
{
#ifdef JP
-p = "Êý¸þ ('5'¤Ç¥¿¡¼¥²¥Ã¥È¤Ø, '*'¤Ç¥¿¡¼¥²¥Ã¥ÈºÆÁªÂò, ESC¤ÇÃæÃÇ)? ";
+p = "方向 ('5'でターゲットへ, '*'でターゲット再選択, ESCで中断)? ";
#else
p = "Direction ('5' for target, '*' to re-target, Escape to cancel)? ";
#endif
{
/* Warn the user */
#ifdef JP
-msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤Ïº®Í𤷤Ƥ¤¤ë¡£");
+msg_print("あなたは混乱している。");
#else
msg_print("You are confused.");
#endif
/*
- * ¥¨¥Í¥ë¥®¡¼¤ÎÁý²ÃÎÌ10d5¤ò®¤¯·×»»¤¹¤ë¤¿¤á¤Î´Ø¿ô
+ * エネルギーの増加量10d5を速く計算するための関数
*/
#define Go_no_JuuJou 5*5*5*5*5*5*5*5*5*5
cptr your_alignment(void)
{
#ifdef JP
- if (p_ptr->align > 150) return "ÂçÁ±";
- else if (p_ptr->align > 50) return "ÃæÁ±";
- else if (p_ptr->align > 10) return "¾®Á±";
- else if (p_ptr->align > -11) return "ÃæΩ";
- else if (p_ptr->align > -51) return "¾®°";
- else if (p_ptr->align > -151) return "Ãæ°";
- else return "Âç°";
+ if (p_ptr->align > 150) return "大善";
+ else if (p_ptr->align > 50) return "中善";
+ else if (p_ptr->align > 10) return "小善";
+ else if (p_ptr->align > -11) return "中立";
+ else if (p_ptr->align > -51) return "小悪";
+ else if (p_ptr->align > -151) return "中悪";
+ else return "大悪";
#else
if (p_ptr->align > 150) return "Lawful";
else if (p_ptr->align > 50) return "Good";
#ifdef JP
err = get_rnd_line_jonly("rumors_j.txt", section, Rumor, 10);
- if (err) strcpy(Rumor, "±³¤Î±½¤â¤¢¤ë¡£");
+ if (err) strcpy(Rumor, "嘘の噂もある。");
#else
err = get_rnd_line("rumors.txt", section, Rumor);
if (err) strcpy(Rumor, "Some rumors are wrong.");
if (!max_dlv[d_idx])
{
max_dlv[d_idx] = d_ptr->mindepth;
- rumor_eff_format = _("%s¤Ëµ¢´Ô¤Ç¤¤ë¤è¤¦¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡£", "You can recall to %s.");
+ rumor_eff_format = _("%sに帰還できるようになった。", "You can recall to %s.");
}
}
else if (strcmp(zz[0], "TOWN") == 0)
if ((t_idx != SECRET_TOWN) && !(p_ptr->visit & visit))
{
p_ptr->visit |= visit;
- rumor_eff_format = _("%s¤Ë¹Ô¤Ã¤¿¤³¤È¤¬¤¢¤ëµ¤¤¬¤¹¤ë¡£", "You feel you have been to %s.");
+ rumor_eff_format = _("%sに行ったことがある気がする。", "You feel you have been to %s.");
}
}
}
/* error */
#ifdef JP
- if (err) msg_print("¤³¤Î¾ðÊó¤Ï´Ö°ã¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡£");
+ if (err) msg_print("この情報は間違っている。");
#else
if (err) msg_print("This information is wrong.");
#endif
-/* File: z-config.h */
+/* File: z-config.h */
/*
* Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
-/* File: z-form.c */
+/* File: z-form.c */
/*
* Copyright (c) 1997 Ben Harrison
-/* File z-form.h */
+/* File z-form.h */
/*
* Copyright (c) 1997 Ben Harrison
-/* File: z-rand.c */
+/* File: z-rand.c */
/*
* Copyright (c) 1997 Ben Harrison, and others
-/* File: z-rand.h */
+/* File: z-rand.h */
/*
* Copyright (c) 1997 Ben Harrison, and others
-/* File: z-term.c */
+/* File: z-term.c */
/*
* Copyright (c) 1997 Ben Harrison
#define AF_KANJI2 0x20
#define AF_KANJIC 0x0f
/*
- * Á´³Ñʸ»úÂбþ¡£
- * °À¤ËÁ´³Ñʸ»ú¤Î£±¥Ð¥¤¥ÈÌÜ¡¢£²¥Ð¥¤¥ÈÌܤ⵲±¡£
+ * 全角文字対応。
+ * 属性に全角文字の1バイト目、2バイト目も記憶。
* By FIRST
*/
#endif
* A table which relates each ascii character to a multibyte
* character.
*
- * ¡Ö¢£¡×¤ÏÆóÇÜÉýƦÉå¤ÎÆâÉô¥³¡¼¥É¤Ë»ÈÍÑ¡£
+ * 「■」は二倍幅豆腐の内部コードに使用。
*/
static char ascii_to_zenkaku[] =
- "¡¡¡ª¡É¡ô¡ð¡ó¡õ¡Ç¡Ê¡Ë¡ö¡Ü¡¤¡Ý¡¥¡¿"
- "£°£±£²£³£´£µ£¶£·£¸£¹¡§¡¨¡ã¡á¡ä¡©"
- "¡÷£Á£Â£Ã£Ä£Å£Æ£Ç£È£É£Ê£Ë£Ì£Í£Î£Ï"
- "£Ð£Ñ£Ò£Ó£Ô£Õ£Ö£×£Ø£Ù£Ú¡Î¡À¡Ï¡°¡²"
- "¡Æ£á£â£ã£ä£å£æ£ç£è£é£ê£ë£ì£í£î£ï"
- "£ð£ñ£ò£ó£ô£õ£ö£÷£ø£ù£ú¡Ð¡Ã¡Ñ¡Á¢£";
+ " !”#$%&’()*+,-./"
+ "0123456789:;<=>?"
+ "@ABCDEFGHIJKLMNO"
+ "PQRSTUVWXYZ[\]^_"
+ "‘abcdefghijklmno"
+ "pqrstuvwxyz{|}~■";
#endif
byte a2;
#ifdef JP
- /* ɽ¼¨Ê¸»ú¤Ê¤· */
+ /* 表示文字なし */
if (n == 0 || *s == 0) return;
/*
- * Á´³Ñʸ»ú¤Î±¦È¾Ê¬¤«¤éʸ»ú¤òɽ¼¨¤¹¤ë¾ì¹ç¡¢
- * ½Å¤Ê¤Ã¤¿Ê¸»ú¤Îº¸Éôʬ¤ò¾Ãµî¡£
- * ɽ¼¨³«»Ï°ÌÃÖ¤¬º¸Ã¼¤Ç¤Ê¤¤¤È²¾Äê¡£
+ * 全角文字の右半分から文字を表示する場合、
+ * 重なった文字の左部分を消去。
+ * 表示開始位置が左端でないと仮定。
*/
if ((scr_aa[x] & AF_KANJI2) && (scr_aa[x] & AF_BIGTILE2) != AF_BIGTILE2)
{
for ( ; n; x++, s++, n--)
{
#ifdef JP
- /* Æüìʸ»ú¤È¤·¤ÆMSB¤¬Î©¤Ã¤Æ¤¤¤ë²ÄǽÀ¤¬¤¢¤ë */
- /* ¤½¤Î¾ì¹çattr¤ÎMSB¤âΩ¤Ã¤Æ¤¤¤ë¤Î¤Ç¤³¤ì¤Ç¼±Ê̤¹¤ë */
+ /* 特殊文字としてMSBが立っている可能性がある */
+ /* その場合attrのMSBも立っているのでこれで識別する */
/* check */
if (!(a & AF_TILE1) && iskanji(*s))
{
#ifdef JP
/*
- * Á´³Ñʸ»ú¤Îº¸È¾Ê¬¤Çɽ¼¨¤ò½ªÎ»¤¹¤ë¾ì¹ç¡¢
- * ½Å¤Ê¤Ã¤¿Ê¸»ú¤Î±¦Éôʬ¤ò¾Ãµî¡£
- * (¾ò·ïÄɲ᧥¿¥¤¥ë¤Î1ʸ»úÌܤǤʤ¤»ö¤ò³Î¤«¤á¤ë¤è¤¦¤Ë¡£)
+ * 全角文字の左半分で表示を終了する場合、
+ * 重なった文字の右部分を消去。
+ * (条件追加:タイルの1文字目でない事を確かめるように。)
*/
{
char nc;
#ifdef JP
- /* Á´³Ñʸ»ú¤Î£²¥Ð¥¤¥ÈÌܤ«¤É¤¦¤« */
+ /* 全角文字の2バイト目かどうか */
int kanji = 0;
#endif
/* Scan "modified" columns */
#ifdef JP
if (kanji)
{
- /* Á´³Ñʸ»ú£²¥Ð¥¤¥ÈÌÜ */
+ /* 全角文字2バイト目 */
kanji = 0;
old_aa[x] = na;
old_cc[x] = nc;
fn++;
continue;
}
- /* Æüìʸ»ú¤È¤·¤ÆMSB¤¬Î©¤Ã¤Æ¤¤¤ë²ÄǽÀ¤¬¤¢¤ë */
- /* ¤½¤Î¾ì¹çattr¤ÎMSB¤âΩ¤Ã¤Æ¤¤¤ë¤Î¤Ç¤³¤ì¤Ç¼±Ê̤¹¤ë */
+ /* 特殊文字としてMSBが立っている可能性がある */
+ /* その場合attrのMSBも立っているのでこれで識別する */
/* check */
kanji = (iskanji(nc) && !(na & AF_TILE1));
#endif
}
#ifdef JP
- /* Á´³Ñʸ»ú¤Î»þ¤ÏºÆ³«°ÌÃ֤ϡܣ± */
+ /* 全角文字の時は再開位置は+1 */
if(kanji)
{
x++;
char nc;
#ifdef JP
- /* Á´³Ñʸ»ú¤Î£²¥Ð¥¤¥ÈÌܤ«¤É¤¦¤« */
+ /* 全角文字の2バイト目かどうか */
int kanji = 0;
#endif
/* Scan "modified" columns */
#ifdef JP
if (kanji)
{
- /* Á´³Ñʸ»ú£²¥Ð¥¤¥ÈÌÜ */
+ /* 全角文字2バイト目 */
kanji = 0;
old_aa[x] = na;
old_cc[x] = nc;
fn++;
continue;
}
- /* Æüìʸ»ú¤È¤·¤ÆMSB¤¬Î©¤Ã¤Æ¤¤¤ë²ÄǽÀ¤¬¤¢¤ë */
- /* ¤½¤Î¾ì¹çattr¤ÎMSB¤âΩ¤Ã¤Æ¤¤¤ë¤Î¤Ç¤³¤ì¤Ç¼±Ê̤¹¤ë */
+ /* 特殊文字としてMSBが立っている可能性がある */
+ /* その場合attrのMSBも立っているのでこれで識別する */
/* check */
/* kanji = (iskanji(nc)); */
kanji = (iskanji(nc) && !(na & AF_TILE1));
}
#ifdef JP
- /* Á´³Ñʸ»ú¤Î»þ¤ÏºÆ³«°ÌÃ֤ϡܣ± */
+ /* 全角文字の時は再開位置は+1 */
if(kanji)
{
x++;
char nc;
#ifdef JP
- /* Á´³Ñʸ»ú¤Î£²¥Ð¥¤¥ÈÌܤ«¤É¤¦¤« */
+ /* 全角文字の2バイト目かどうか */
int kanji = 0;
for (x = 0; x < x1; x++)
#ifdef JP
if (kanji)
{
- /* Á´³Ñʸ»ú£²¥Ð¥¤¥ÈÌÜ */
+ /* 全角文字2バイト目 */
kanji = 0;
old_aa[x] = na;
old_cc[x] = nc;
fn++;
continue;
}
- /* Æüìʸ»ú¤È¤·¤ÆMSB¤¬Î©¤Ã¤Æ¤¤¤ë²ÄǽÀ¤¬¤¢¤ë */
- /* ¤½¤Î¾ì¹çattr¤ÎMSB¤âΩ¤Ã¤Æ¤¤¤ë¤Î¤Ç¤³¤ì¤Ç¼±Ê̤¹¤ë */
+ /* 特殊文字としてMSBが立っている可能性がある */
+ /* その場合attrのMSBも立っているのでこれで識別する */
/* check */
kanji = (iskanji(nc) && !(na & AF_TILE1));
#endif
}
#ifdef JP
- /* Á´³Ñʸ»ú¤Î»þ¤ÏºÆ³«°ÌÃ֤ϡܣ± */
+ /* 全角文字の時は再開位置は+1 */
if(kanji)
{
x++;
/*
* Hack -- restore the actual character
- * ¸µ¤Îʸ»ú¤ÎÉÁ²èÈϰϤ¬¥«¡¼¥½¥ë¤è¤ê¾®¤µ¤¤¤È¡¢
- * ¾å½ñ¤¤µ¤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿Éôʬ¤¬¥´¥ß¤È¤·¤Æ»Ä¤ë¡£
- * wipe_hook ¤Ç¥«¡¼¥½¥ë¤ò¾Ãµî¤·¤Æ text_hook ¤Ç½ñ¤Ä¾¤¹¡£
+ * 元の文字の描画範囲がカーソルより小さいと、
+ * 上書きされなかった部分がゴミとして残る。
+ * wipe_hook でカーソルを消去して text_hook で書き直す。
*/
else if (old_aa[tx] || Term->always_text)
{
#ifdef JP
/*
- * Á´³Ñʸ»ú¤Î±¦È¾Ê¬¤«¤éʸ»ú¤òɽ¼¨¤¹¤ë¾ì¹ç¡¢
- * ½Å¤Ê¤Ã¤¿Ê¸»ú¤Îº¸Éôʬ¤ò¾Ãµî¡£
+ * 全角文字の右半分から文字を表示する場合、
+ * 重なった文字の左部分を消去。
*/
if (n > 0 && (((scr_aa[x] & AF_KANJI2) && !(scr_aa[x] & AF_TILE1))
|| (scr_aa[x] & AF_BIGTILE2) == AF_BIGTILE2))
#ifdef JP
/*
- * Á´³Ñʸ»ú¤Îº¸È¾Ê¬¤Çɽ¼¨¤ò½ªÎ»¤¹¤ë¾ì¹ç¡¢
- * ½Å¤Ê¤Ã¤¿Ê¸»ú¤Î±¦Éôʬ¤ò¾Ãµî¡£
+ * 全角文字の左半分で表示を終了する場合、
+ * 重なった文字の右部分を消去。
*
* 2001/04/29 -- Habu
- * ¹Ô¤Î±¦Ã¼¤Î¾ì¹ç¤Ï¤³¤Î½èÍý¤ò¤·¤Ê¤¤¤è¤¦¤Ë½¤Àµ¡£
+ * 行の右端の場合はこの処理をしないように修正。
*/
if ((oa & AF_KANJI1) && (i + 1) == n && x != w - 1)
n++;
-/* File: z-term.h */
+/* File: z-term.h */
/*
* Copyright (c) 1997 Ben Harrison
-/* File: z-util.c */
+/* File: z-util.c */
/*
* Copyright (c) 1997 Ben Harrison
-/* File z-util.h */
+/* File z-util.h */
/*
* Copyright (c) 1997 Ben Harrison
-/* File: z-virt.c */
+/* File: z-virt.c */
/*
* Copyright (c) 1997 Ben Harrison
-/* File: z-virt.h */
+/* File: z-virt.h */
/*
* Copyright (c) 1997 Ben Harrison