OSDN Git Service

[Refactor] #37353 spells2.c において、1行ごとに挟まれていたコメントを削除 / Removed many comments per 1...
authorHourier <hourier@users.sourceforge.jp>
Sat, 1 Feb 2020 03:55:32 +0000 (12:55 +0900)
committerHourier <hourier@users.sourceforge.jp>
Sat, 1 Feb 2020 03:55:32 +0000 (12:55 +0900)
src/spells2.c

index c0ba112..47d9974 100644 (file)
@@ -70,7 +70,6 @@ static bool detect_feat_flag(player_type *caster_ptr, POSITION range, int flag,
 {
        if (d_info[caster_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
 
-       /* Scan the current panel */
        grid_type *g_ptr;
        bool detect = FALSE;
        for (POSITION y = 1; y < caster_ptr->current_floor_ptr->height - 1; y++)
@@ -80,8 +79,6 @@ static bool detect_feat_flag(player_type *caster_ptr, POSITION range, int flag,
                        int dist = distance(caster_ptr->y, caster_ptr->x, y, x);
                        if (dist > range) continue;
                        g_ptr = &caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
-
-                       /* Hack -- Safe */
                        if (flag == FF_TRAP)
                        {
                                /* Mark as detected */
@@ -215,11 +212,8 @@ bool detect_objects_gold(player_type *caster_ptr, POSITION range)
 
                y = o_ptr->iy;
                x = o_ptr->ix;
-
-               /* Only detect nearby objects */
                if (distance(caster_ptr->y, caster_ptr->x, y, x) > range2) continue;
 
-               /* Detect "gold" objects */
                if (o_ptr->tval == TV_GOLD)
                {
                        o_ptr->marked |= OM_FOUND;
@@ -254,8 +248,6 @@ bool detect_objects_normal(player_type *caster_ptr, POSITION range)
        POSITION range2 = range;
        if (d_info[caster_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_DARKNESS) range2 /= 3;
 
-       /* Scan objects */
-       POSITION y, x;
        bool detect = FALSE;
        for (OBJECT_IDX i = 1; i < caster_ptr->current_floor_ptr->o_max; i++)
        {
@@ -264,13 +256,11 @@ bool detect_objects_normal(player_type *caster_ptr, POSITION range)
                if (!OBJECT_IS_VALID(o_ptr)) continue;
                if (OBJECT_IS_HELD_MONSTER(o_ptr)) continue;
 
-               y = o_ptr->iy;
-               x = o_ptr->ix;
+               POSITION y = o_ptr->iy;
+               POSITION x = o_ptr->ix;
 
-               /* Only detect nearby objects */
                if (distance(caster_ptr->y, caster_ptr->x, y, x) > range2) continue;
 
-               /* Detect "real" objects */
                if (o_ptr->tval != TV_GOLD)
                {
                        o_ptr->marked |= OM_FOUND;
@@ -312,9 +302,7 @@ bool detect_objects_magic(player_type *caster_ptr, POSITION range)
 {
        if (d_info[caster_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
 
-       /* Scan all objects */
        OBJECT_TYPE_VALUE tv;
-       POSITION y, x;
        bool detect = FALSE;
        for (OBJECT_IDX i = 1; i < caster_ptr->current_floor_ptr->o_max; i++)
        {
@@ -323,16 +311,12 @@ bool detect_objects_magic(player_type *caster_ptr, POSITION range)
                if (!OBJECT_IS_VALID(o_ptr)) continue;
                if (OBJECT_IS_HELD_MONSTER(o_ptr)) continue;
 
-               y = o_ptr->iy;
-               x = o_ptr->ix;
+               POSITION y = o_ptr->iy;
+               POSITION x = o_ptr->ix;
 
-               /* Only detect nearby objects */
                if (distance(caster_ptr->y, caster_ptr->x, y, x) > range) continue;
 
-               /* Examine the tval */
                tv = o_ptr->tval;
-
-               /* Artifacts, misc magic items, or enchanted wearables */
                if (object_is_artifact(o_ptr) ||
                        object_is_ego(o_ptr) ||
                    (tv == TV_WHISTLE) ||
@@ -358,7 +342,6 @@ bool detect_objects_magic(player_type *caster_ptr, POSITION range)
                        (tv == TV_HEX_BOOK) ||
                    ((o_ptr->to_a > 0) || (o_ptr->to_h + o_ptr->to_d > 0)))
                {
-                       /* Memorize the item */
                        o_ptr->marked |= OM_FOUND;
                        lite_spot(caster_ptr, y, x);
                        detect = TRUE;
@@ -384,7 +367,6 @@ bool detect_monsters_normal(player_type *caster_ptr, POSITION range)
 {
        if (d_info[caster_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
 
-       POSITION y, x;
        bool flag = FALSE;
        for (MONSTER_IDX i = 1; i < caster_ptr->current_floor_ptr->m_max; i++)
        {
@@ -392,18 +374,13 @@ bool detect_monsters_normal(player_type *caster_ptr, POSITION range)
                monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
                if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
 
-               y = m_ptr->fy;
-               x = m_ptr->fx;
-
-               /* Only detect nearby monsters */
+               POSITION y = m_ptr->fy;
+               POSITION x = m_ptr->fx;
                if (distance(caster_ptr->y, caster_ptr->x, y, x) > range) continue;
 
-               /* Detect all non-invisible monsters */
                if (!(r_ptr->flags2 & RF2_INVISIBLE) || caster_ptr->see_inv)
                {
-                       /* Repair visibility later */
                        repair_monsters = TRUE;
-
                        m_ptr->mflag2 |= (MFLAG2_MARK | MFLAG2_SHOW);
                        update_monster(caster_ptr, i, FALSE);
                        flag = TRUE;
@@ -430,7 +407,6 @@ bool detect_monsters_invis(player_type *caster_ptr, POSITION range)
 {
        if (d_info[caster_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
 
-       POSITION y, x;
        bool flag = FALSE;
        for (MONSTER_IDX i = 1; i < caster_ptr->current_floor_ptr->m_max; i++)
        {
@@ -439,24 +415,19 @@ bool detect_monsters_invis(player_type *caster_ptr, POSITION range)
 
                if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
 
-               y = m_ptr->fy;
-               x = m_ptr->fx;
+               POSITION y = m_ptr->fy;
+               POSITION x = m_ptr->fx;
 
-               /* Only detect nearby monsters */
                if (distance(caster_ptr->y, caster_ptr->x, y, x) > range) continue;
 
-               /* Detect invisible monsters */
                if (r_ptr->flags2 & RF2_INVISIBLE)
                {
-                       /* Update monster recall window */
                        if (caster_ptr->monster_race_idx == m_ptr->r_idx)
                        {
                                caster_ptr->window |= (PW_MONSTER);
                        }
 
-                       /* Repair visibility later */
                        repair_monsters = TRUE;
-
                        m_ptr->mflag2 |= (MFLAG2_MARK | MFLAG2_SHOW);
                        update_monster(caster_ptr, i, FALSE);
                        flag = TRUE;
@@ -472,6 +443,7 @@ bool detect_monsters_invis(player_type *caster_ptr, POSITION range)
        return flag;
 }
 
+
 /*!
  * @brief 邪悪なモンスターを感知する / Detect all "evil" monsters on current panel
  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
@@ -482,7 +454,6 @@ bool detect_monsters_evil(player_type *caster_ptr, POSITION range)
 {
        if (d_info[caster_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
 
-       POSITION y, x;
        bool flag = FALSE;
        for (MONSTER_IDX i = 1; i < caster_ptr->current_floor_ptr->m_max; i++)
        {
@@ -490,30 +461,23 @@ bool detect_monsters_evil(player_type *caster_ptr, POSITION range)
                monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
                if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
 
-               y = m_ptr->fy;
-               x = m_ptr->fx;
+               POSITION y = m_ptr->fy;
+               POSITION x = m_ptr->fx;
 
-               /* Only detect nearby monsters */
                if (distance(caster_ptr->y, caster_ptr->x, y, x) > range) continue;
 
-               /* Detect evil monsters */
                if (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL)
                {
                        if (is_original_ap(m_ptr))
                        {
-                               /* Take note that they are evil */
                                r_ptr->r_flags3 |= (RF3_EVIL);
-
-                               /* Update monster recall window */
                                if (caster_ptr->monster_race_idx == m_ptr->r_idx)
                                {
                                        caster_ptr->window |= (PW_MONSTER);
                                }
                        }
 
-                       /* Repair visibility later */
                        repair_monsters = TRUE;
-
                        m_ptr->mflag2 |= (MFLAG2_MARK | MFLAG2_SHOW);
                        update_monster(caster_ptr, i, FALSE);
                        flag = TRUE;
@@ -528,6 +492,7 @@ bool detect_monsters_evil(player_type *caster_ptr, POSITION range)
        return flag;
 }
 
+
 /*!
  * @brief 無生命のモンスターを感知する(アンデッド、悪魔系を含む) / Detect all "nonliving", "undead" or "demonic" monsters on current panel
  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
@@ -538,31 +503,24 @@ bool detect_monsters_nonliving(player_type *caster_ptr, POSITION range)
 {
        if (d_info[caster_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
 
-       POSITION y, x;
        bool flag = FALSE;
        for (MONSTER_IDX i = 1; i < caster_ptr->current_floor_ptr->m_max; i++)
        {
                monster_type *m_ptr = &caster_ptr->current_floor_ptr->m_list[i];
                if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
 
-               y = m_ptr->fy;
-               x = m_ptr->fx;
-
-               /* Only detect nearby monsters */
+               POSITION y = m_ptr->fy;
+               POSITION x = m_ptr->fx;
                if (distance(caster_ptr->y, caster_ptr->x, y, x) > range) continue;
 
-               /* Detect non-living monsters */
                if (!monster_living(m_ptr->r_idx))
                {
-                       /* Update monster recall window */
                        if (caster_ptr->monster_race_idx == m_ptr->r_idx)
                        {
                                caster_ptr->window |= (PW_MONSTER);
                        }
 
-                       /* Repair visibility later */
                        repair_monsters = TRUE;
-
                        m_ptr->mflag2 |= (MFLAG2_MARK | MFLAG2_SHOW);
                        update_monster(caster_ptr, i, FALSE);
                        flag = TRUE;
@@ -577,6 +535,7 @@ bool detect_monsters_nonliving(player_type *caster_ptr, POSITION range)
        return flag;
 }
 
+
 /*!
  * @brief 精神のあるモンスターを感知する / Detect all monsters it has mind on current panel
  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
@@ -587,7 +546,6 @@ bool detect_monsters_mind(player_type *caster_ptr, POSITION range)
 {
        if (d_info[caster_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
 
-       POSITION y, x;
        bool flag = FALSE;
        for (MONSTER_IDX i = 1; i < caster_ptr->current_floor_ptr->m_max; i++)
        {
@@ -595,24 +553,19 @@ bool detect_monsters_mind(player_type *caster_ptr, POSITION range)
                monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
                if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
 
-               y = m_ptr->fy;
-               x = m_ptr->fx;
+               POSITION y = m_ptr->fy;
+               POSITION x = m_ptr->fx;
 
-               /* Only detect nearby monsters */
                if (distance(caster_ptr->y, caster_ptr->x, y, x) > range) continue;
 
-               /* Detect non-living monsters */
                if (!(r_ptr->flags2 & RF2_EMPTY_MIND))
                {
-                       /* Update monster recall window */
                        if (caster_ptr->monster_race_idx == m_ptr->r_idx)
                        {
                                caster_ptr->window |= (PW_MONSTER);
                        }
 
-                       /* Repair visibility later */
                        repair_monsters = TRUE;
-
                        m_ptr->mflag2 |= (MFLAG2_MARK | MFLAG2_SHOW);
                        update_monster(caster_ptr, i, FALSE);
                        flag = TRUE;
@@ -639,7 +592,6 @@ bool detect_monsters_string(player_type *caster_ptr, POSITION range, concptr Mat
 {
        if (d_info[caster_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
 
-       POSITION y, x;
        bool flag = FALSE;
        for (MONSTER_IDX i = 1; i < caster_ptr->current_floor_ptr->m_max; i++)
        {
@@ -647,24 +599,19 @@ bool detect_monsters_string(player_type *caster_ptr, POSITION range, concptr Mat
                monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
                if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
 
-               y = m_ptr->fy;
-               x = m_ptr->fx;
+               POSITION y = m_ptr->fy;
+               POSITION x = m_ptr->fx;
 
-               /* Only detect nearby monsters */
                if (distance(caster_ptr->y, caster_ptr->x, y, x) > range) continue;
 
-               /* Detect monsters with the same symbol */
                if (my_strchr(Match, r_ptr->d_char))
                {
-                       /* Update monster recall window */
                        if (caster_ptr->monster_race_idx == m_ptr->r_idx)
                        {
                                caster_ptr->window |= (PW_MONSTER);
                        }
 
-                       /* Repair visibility later */
                        repair_monsters = TRUE;
-
                        m_ptr->mflag2 |= (MFLAG2_MARK | MFLAG2_SHOW);
                        update_monster(caster_ptr, i, FALSE);
                        flag = TRUE;
@@ -680,6 +627,7 @@ bool detect_monsters_string(player_type *caster_ptr, POSITION range, concptr Mat
        return flag;
 }
 
+
 /*!
  * @brief flags3に対応するモンスターを感知する / A "generic" detect monsters routine, tagged to flags3
  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
@@ -691,7 +639,6 @@ bool detect_monsters_xxx(player_type *caster_ptr, POSITION range, u32b match_fla
 {
        if (d_info[caster_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
 
-       POSITION y, x;
        bool flag = FALSE;
        for (MONSTER_IDX i = 1; i < caster_ptr->current_floor_ptr->m_max; i++)
        {
@@ -699,30 +646,23 @@ bool detect_monsters_xxx(player_type *caster_ptr, POSITION range, u32b match_fla
                monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
                if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
 
-               y = m_ptr->fy;
-               x = m_ptr->fx;
+               POSITION y = m_ptr->fy;
+               POSITION x = m_ptr->fx;
 
-               /* Only detect nearby monsters */
                if (distance(caster_ptr->y, caster_ptr->x, y, x) > range) continue;
 
-               /* Detect evil monsters */
                if (r_ptr->flags3 & (match_flag))
                {
                        if (is_original_ap(m_ptr))
                        {
-                               /* Take note that they are something */
                                r_ptr->r_flags3 |= (match_flag);
-
-                               /* Update monster recall window */
                                if (caster_ptr->monster_race_idx == m_ptr->r_idx)
                                {
                                        caster_ptr->window |= (PW_MONSTER);
                                }
                        }
 
-                       /* Repair visibility later */
                        repair_monsters = TRUE;
-
                        m_ptr->mflag2 |= (MFLAG2_MARK | MFLAG2_SHOW);
                        update_monster(caster_ptr, i, FALSE);
                        flag = TRUE;
@@ -759,15 +699,9 @@ bool detect_monsters_xxx(player_type *caster_ptr, POSITION range, u32b match_fla
 bool detect_all(player_type *caster_ptr, POSITION range)
 {
        bool detect = FALSE;
-
-       /* Detect everything */
        if (detect_traps(caster_ptr, range, TRUE)) detect = TRUE;
        if (detect_doors(caster_ptr, range)) detect = TRUE;
        if (detect_stairs(caster_ptr, range)) detect = TRUE;
-
-       /* There are too many hidden treasure.  So... */
-       /* if (detect_treasure(range)) detect = TRUE; */
-
        if (detect_objects_gold(caster_ptr, range)) detect = TRUE;
        if (detect_objects_normal(caster_ptr, range)) detect = TRUE;
        if (detect_monsters_invis(caster_ptr, range)) detect = TRUE;
@@ -791,40 +725,29 @@ bool detect_all(player_type *caster_ptr, POSITION range)
  */
 bool project_all_los(player_type *caster_ptr, EFFECT_ID typ, HIT_POINT dam)
 {
-       /* Mark all (nearby) monsters */
-       POSITION x, y;
        for (MONSTER_IDX i = 1; i < caster_ptr->current_floor_ptr->m_max; i++)
        {
                monster_type *m_ptr = &caster_ptr->current_floor_ptr->m_list[i];
                if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
 
-               y = m_ptr->fy;
-               x = m_ptr->fx;
-
-               /* Require line of sight */
+               POSITION y = m_ptr->fy;
+               POSITION x = m_ptr->fx;
                if (!player_has_los_bold(caster_ptr, y, x) || !projectable(caster_ptr, caster_ptr->y, caster_ptr->x, y, x)) continue;
 
-               /* Mark the monster */
                m_ptr->mflag |= (MFLAG_LOS);
        }
 
-       /* Affect all marked monsters */
        BIT_FLAGS flg = PROJECT_JUMP | PROJECT_KILL | PROJECT_HIDE;
        bool obvious = FALSE;
        for (MONSTER_IDX i = 1; i < caster_ptr->current_floor_ptr->m_max; i++)
        {
                monster_type *m_ptr = &caster_ptr->current_floor_ptr->m_list[i];
-
-               /* Skip unmarked monsters */
                if (!(m_ptr->mflag & (MFLAG_LOS))) continue;
 
-               /* Remove mark */
                m_ptr->mflag &= ~(MFLAG_LOS);
+               POSITION y = m_ptr->fy;
+               POSITION x = m_ptr->fx;
 
-               y = m_ptr->fy;
-               x = m_ptr->fx;
-
-               /* Jump directly to the target monster */
                if (project(caster_ptr, 0, 0, y, x, dam, typ, flg, -1)) obvious = TRUE;
        }
 
@@ -936,6 +859,13 @@ bool dispel_monsters(player_type *caster_ptr, HIT_POINT dam)
 }
 
 
+/*!
+ * todo ここにこれがあるのは少し違和感、spells-staffonlyとかに分離したい
+ * @brief 聖浄の杖の効果
+ * @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
+ * @magic 魔法の効果である場合TRUE (杖と同じ効果の呪文はあったか? 要調査)
+ * @powerful 効果が増強される時TRUE (TRUEになるタイミングはあるか? 要調査)
+ */
 bool cleansing_nova(player_type *creature_ptr, bool magic, bool powerful)
 {
        bool ident = FALSE;
@@ -951,6 +881,12 @@ bool cleansing_nova(player_type *creature_ptr, bool magic, bool powerful)
 }
 
 
+/*!
+ * todo ここにこれがあるのは少し違和感、spells-staffonlyとかに分離したい
+ * @brief 魔力の嵐の杖の効果
+ * @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
+ * @powerful 効果が増強される時TRUE (TRUEになるタイミングはあるか? 要調査)
+ */
 bool unleash_mana_storm(player_type *creature_ptr, bool powerful)
 {
        msg_print(_("強力な魔力が敵を引き裂いた!", "Mighty magics rend your enemies!"));
@@ -1012,30 +948,25 @@ bool crusade(player_type *caster_ptr)
  */
 void aggravate_monsters(player_type *caster_ptr, MONSTER_IDX who)
 {
-       /* Aggravate everyone nearby */
        bool sleep = FALSE;
        bool speed = FALSE;
        for (MONSTER_IDX i = 1; i < caster_ptr->current_floor_ptr->m_max; i++)
        {
                monster_type *m_ptr = &caster_ptr->current_floor_ptr->m_list[i];
                if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
-
-               /* Skip aggravating monster (or player) */
                if (i == who) continue;
 
-               /* Wake up nearby sleeping monsters */
                if (m_ptr->cdis < MAX_SIGHT * 2)
                {
-                       /* Wake up */
                        if (MON_CSLEEP(m_ptr))
                        {
                                (void)set_monster_csleep(caster_ptr, i, 0);
                                sleep = TRUE;
                        }
+
                        if (!is_pet(m_ptr)) m_ptr->mflag2 |= MFLAG2_NOPET;
                }
 
-               /* Speed up monsters in line of sight */
                if (player_has_los_bold(caster_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx))
                {
                        if (!is_pet(m_ptr))
@@ -1067,7 +998,6 @@ bool genocide_aux(player_type *caster_ptr, MONSTER_IDX m_idx, int power, bool pl
        monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
        if (is_pet(m_ptr) && !player_cast) return FALSE;
 
-       /* Hack -- Skip Unique Monsters or Quest Monsters */
        bool resist = FALSE;
        if (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE | RF1_QUESTOR)) resist = TRUE;
        else if (r_ptr->flags7 & RF7_UNIQUE2) resist = TRUE;
@@ -1080,7 +1010,6 @@ bool genocide_aux(player_type *caster_ptr, MONSTER_IDX m_idx, int power, bool pl
                if (record_named_pet && is_pet(m_ptr) && m_ptr->nickname)
                {
                        GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
-
                        monster_desc(caster_ptr, m_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
                        exe_write_diary(caster_ptr, DIARY_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_GENOCIDE, m_name);
                }
@@ -1092,7 +1021,6 @@ bool genocide_aux(player_type *caster_ptr, MONSTER_IDX m_idx, int power, bool pl
        {
                bool see_m = is_seen(m_ptr);
                GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
-
                monster_desc(caster_ptr, m_name, m_ptr, 0);
                if (see_m)
                {
@@ -1126,12 +1054,9 @@ bool genocide_aux(player_type *caster_ptr, MONSTER_IDX m_idx, int power, bool pl
                take_hit(caster_ptr, DAMAGE_GENO, randint1(dam_side), format(_("%^sの呪文を唱えた疲労", "the strain of casting %^s"), spell_name), -1);
        }
 
-       /* Visual feedback */
        move_cursor_relative(caster_ptr->y, caster_ptr->x);
-
        caster_ptr->redraw |= (PR_HP);
        caster_ptr->window |= (PW_PLAYER);
-
        handle_stuff(caster_ptr);
        Term_fresh();
 
@@ -1160,19 +1085,14 @@ bool symbol_genocide(player_type *caster_ptr, int power, bool player_cast)
                return FALSE;
        }
 
-       /* Mega-Hack -- Get a monster symbol */
        char typ;
        while (!get_com(_("どの種類(文字)のモンスターを抹殺しますか: ", "Choose a monster race (by symbol) to genocide: "), &typ, FALSE)) ;
-
-       /* Delete the monsters of that "type" */
        bool result = FALSE;
        for (MONSTER_IDX i = 1; i < caster_ptr->current_floor_ptr->m_max; i++)
        {
                monster_type *m_ptr = &caster_ptr->current_floor_ptr->m_list[i];
                monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
                if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
-
-               /* Skip "wrong" monsters */
                if (r_ptr->d_char != typ) continue;
 
                result |= genocide_aux(caster_ptr, i, power, player_cast, 4, _("抹殺", "Genocide"));
@@ -1205,17 +1125,13 @@ bool mass_genocide(player_type *caster_ptr, int power, bool player_cast)
                return FALSE;
        }
 
-       /* Delete the (nearby) monsters */
        bool result = FALSE;
        for (MONSTER_IDX i = 1; i < caster_ptr->current_floor_ptr->m_max; i++)
        {
                monster_type *m_ptr = &caster_ptr->current_floor_ptr->m_list[i];
                if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
-
-               /* Skip distant monsters */
                if (m_ptr->cdis > MAX_SIGHT) continue;
 
-               /* Note effect */
                result |= genocide_aux(caster_ptr, i, power, player_cast, 3, _("周辺抹殺", "Mass Genocide"));
        }
 
@@ -1246,20 +1162,15 @@ bool mass_genocide_undead(player_type *caster_ptr, int power, bool player_cast)
                return FALSE;
        }
 
-       /* Delete the (nearby) monsters */
        bool result = FALSE;
        for (MONSTER_IDX i = 1; i < caster_ptr->current_floor_ptr->m_max; i++)
        {
                monster_type *m_ptr = &caster_ptr->current_floor_ptr->m_list[i];
                monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
                if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
-
                if (!(r_ptr->flags3 & RF3_UNDEAD)) continue;
-
-               /* Skip distant monsters */
                if (m_ptr->cdis > MAX_SIGHT) continue;
 
-               /* Note effect */
                result |= genocide_aux(caster_ptr, i, power, player_cast, 3, _("アンデッド消滅", "Annihilate Undead"));
        }
 
@@ -1293,15 +1204,10 @@ bool probing(player_type *caster_ptr)
                monster_type *m_ptr = &caster_ptr->current_floor_ptr->m_list[i];
                monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
                if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
-
-               /* Require line of sight */
                if (!player_has_los_bold(caster_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx)) continue;
-
                if (!m_ptr->ml) continue;
                
                GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
-
-               /* Start the message */
                if (!probe) msg_print(_("調査中...", "Probing..."));
                msg_print(NULL);
 
@@ -1314,15 +1220,12 @@ bool probing(player_type *caster_ptr)
                        lite_spot(caster_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
                }
 
-               /* Get "the monster" or "something" */
                monster_desc(caster_ptr, m_name, m_ptr, MD_IGNORE_HALLU | MD_INDEF_HIDDEN);
-
                speed = m_ptr->mspeed - 110;
                if (MON_FAST(m_ptr)) speed += 10;
                if (MON_SLOW(m_ptr)) speed -= 10;
                if (ironman_nightmare) speed += 5;
 
-               /* Get the monster's alignment */
                if ((r_ptr->flags3 & (RF3_EVIL | RF3_GOOD)) == (RF3_EVIL | RF3_GOOD)) align = _("善悪", "good&evil");
                else if (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) align = _("邪悪", "evil");
                else if (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD) align = _("善良", "good");
@@ -1351,17 +1254,12 @@ bool probing(player_type *caster_ptr)
                buf[strlen(buf) - 1] = '\0';
                prt(buf, 0, 0);
 
-               /* HACK : Add the line to message buffer */
                message_add(buf);
-
                caster_ptr->window |= (PW_MESSAGE);
                handle_stuff(caster_ptr);
                move_cursor_relative(m_ptr->fy, m_ptr->fx);
-
                inkey();
-
                Term_erase(0, 0, 255);
-
                if (lore_do_probe(caster_ptr, m_ptr->r_idx))
                {
                        strcpy(buf, (r_name + r_ptr->name));
@@ -1398,7 +1296,6 @@ bool probing(player_type *caster_ptr)
 void discharge_minion(player_type *caster_ptr)
 {
        bool okay = TRUE;
-
        for (MONSTER_IDX i = 1; i < caster_ptr->current_floor_ptr->m_max; i++)
        {
                monster_type *m_ptr = &caster_ptr->current_floor_ptr->m_list[i];
@@ -1419,8 +1316,6 @@ void discharge_minion(player_type *caster_ptr)
 
                monster_race *r_ptr;
                r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
-
-               /* Uniques resist discharging */
                if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)
                {
                        GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
@@ -1470,41 +1365,25 @@ void discharge_minion(player_type *caster_ptr)
  */
 static void cave_temp_room_lite(player_type *caster_ptr)
 {
-       /* Clear them all */
        for (int i = 0; i < tmp_pos.n; i++)
        {
                POSITION y = tmp_pos.y[i];
                POSITION x = tmp_pos.x[i];
-
                grid_type *g_ptr = &caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
-
-               /* No longer in the array */
                g_ptr->info &= ~(CAVE_TEMP);
-
-               /* Perma-Lite */
                g_ptr->info |= (CAVE_GLOW);
-
-               /* Process affected monsters */
                if (g_ptr->m_idx)
                {
                        PERCENTAGE chance = 25;
                        monster_type    *m_ptr = &caster_ptr->current_floor_ptr->m_list[g_ptr->m_idx];
                        monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
                        update_monster(caster_ptr, g_ptr->m_idx, FALSE);
-
-                       /* Stupid monsters rarely wake up */
                        if (r_ptr->flags2 & (RF2_STUPID)) chance = 10;
-
-                       /* Smart monsters always wake up */
                        if (r_ptr->flags2 & (RF2_SMART)) chance = 100;
 
-                       /* Sometimes monsters wake up */
                        if (MON_CSLEEP(m_ptr) && (randint0(100) < chance))
                        {
-                               /* Wake up! */
                                (void)set_monster_csleep(caster_ptr, g_ptr->m_idx, 0);
-
-                               /* Notice the "waking up" */
                                if (m_ptr->ml)
                                {
                                        GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
@@ -1539,19 +1418,13 @@ static void cave_temp_room_lite(player_type *caster_ptr)
  */
 static void cave_temp_room_unlite(player_type *caster_ptr)
 {
-       /* Clear them all */
        for (int i = 0; i < tmp_pos.n; i++)
        {
                POSITION y = tmp_pos.y[i];
                POSITION x = tmp_pos.x[i];
-
                grid_type *g_ptr = &caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
                bool do_dark = !is_mirror_grid(g_ptr);
-
-               /* No longer in the array */
                g_ptr->info &= ~(CAVE_TEMP);
-
-               /* Darken the grid */
                if (!do_dark) continue;
 
                if (caster_ptr->current_floor_ptr->dun_level || !is_daytime())
@@ -1577,16 +1450,12 @@ static void cave_temp_room_unlite(player_type *caster_ptr)
                }
 
                g_ptr->info &= ~(CAVE_GLOW);
-
-               /* Hack -- Forget "boring" grids */
                if (!have_flag(f_info[get_feat_mimic(g_ptr)].flags, FF_REMEMBER))
                {
-                       /* Forget the grid */
                        if (!view_torch_grids) g_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
                        note_spot(caster_ptr, y, x);
                }
 
-               /* Process affected monsters */
                if (g_ptr->m_idx)
                {
                        update_monster(caster_ptr, g_ptr->m_idx, FALSE);
@@ -1610,18 +1479,14 @@ static void cave_temp_room_unlite(player_type *caster_ptr)
  */
 static int next_to_open(floor_type *floor_ptr, POSITION cy, POSITION cx, bool (*pass_bold)(floor_type*, POSITION, POSITION))
 {
-       POSITION y, x;
        int len = 0;
        int blen = 0;
        for (int i = 0; i < 16; i++)
        {
-               y = cy + ddy_cdd[i % 8];
-               x = cx + ddx_cdd[i % 8];
-
-               /* Found a wall, break the length */
+               POSITION y = cy + ddy_cdd[i % 8];
+               POSITION x = cx + ddx_cdd[i % 8];
                if (!pass_bold(floor_ptr, y, x))
                {
-                       /* Track best length */
                        if (len > blen)
                        {
                                blen = len;
@@ -1677,19 +1542,12 @@ static void cave_temp_room_aux(player_type *caster_ptr, POSITION y, POSITION x,
        grid_type *g_ptr;
        floor_type *floor_ptr = caster_ptr->current_floor_ptr;
        g_ptr = &floor_ptr->grid_array[y][x];
-
-       /* Avoid infinite recursion */
        if (g_ptr->info & (CAVE_TEMP)) return;
 
-       /* Do not "leave" the current room */
        if (!(g_ptr->info & (CAVE_ROOM)))
        {
                if (only_room) return;
-
-               /* Verify */
                if (!in_bounds2(floor_ptr, y, x)) return;
-
-               /* Do not exceed the maximum spell range */
                if (distance(caster_ptr->y, caster_ptr->x, y, x) > MAX_RANGE) return;
 
                /* Verify this grid */
@@ -1705,13 +1563,9 @@ static void cave_temp_room_aux(player_type *caster_ptr, POSITION y, POSITION x,
                    (next_to_walls_adj(floor_ptr, y, x, pass_bold) == 6) && (next_to_open(floor_ptr, y, x, pass_bold) <= 1)) return;
        }
 
-       /* Paranoia -- verify space */
        if (tmp_pos.n == TEMP_MAX) return;
 
-       /* Mark the grid as "seen" */
        g_ptr->info |= (CAVE_TEMP);
-
-       /* Add it to the "seen" set */
        tmp_pos.y[tmp_pos.n] = y;
        tmp_pos.x[tmp_pos.n] = x;
        tmp_pos.n++;
@@ -1780,38 +1634,31 @@ static void cave_temp_unlite_room_aux(player_type *caster_ptr, POSITION y, POSIT
  */
 void lite_room(player_type *caster_ptr, POSITION y1, POSITION x1)
 {
-       /* Add the initial grid */
        cave_temp_lite_room_aux(caster_ptr, y1, x1);
-
-       /* While grids are in the queue, add their neighbors */
        floor_type *floor_ptr = caster_ptr->current_floor_ptr;
-       POSITION x, y;
        for (int i = 0; i < tmp_pos.n; i++)
        {
-               x = tmp_pos.x[i], y = tmp_pos.y[i];
+               POSITION x = tmp_pos.x[i];
+               POSITION y = tmp_pos.y[i];
 
-               /* Walls get lit, but stop light */
                if (!cave_pass_lite_bold(floor_ptr, y, x)) continue;
 
-               /* Spread adjacent */
                cave_temp_lite_room_aux(caster_ptr, y + 1, x);
                cave_temp_lite_room_aux(caster_ptr, y - 1, x);
                cave_temp_lite_room_aux(caster_ptr, y, x + 1);
                cave_temp_lite_room_aux(caster_ptr, y, x - 1);
 
-               /* Spread diagonal */
                cave_temp_lite_room_aux(caster_ptr, y + 1, x + 1);
                cave_temp_lite_room_aux(caster_ptr, y - 1, x - 1);
                cave_temp_lite_room_aux(caster_ptr, y - 1, x + 1);
                cave_temp_lite_room_aux(caster_ptr, y + 1, x - 1);
        }
 
-       /* Now, lite them all up at once */
        cave_temp_room_lite(caster_ptr);
-
        if (caster_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
        {
-               if (floor_ptr->grid_array[caster_ptr->y][caster_ptr->x].info & CAVE_GLOW) set_superstealth(caster_ptr, FALSE);
+               if (floor_ptr->grid_array[caster_ptr->y][caster_ptr->x].info & CAVE_GLOW)
+                       set_superstealth(caster_ptr, FALSE);
        }
 }
 
@@ -1825,32 +1672,24 @@ void lite_room(player_type *caster_ptr, POSITION y1, POSITION x1)
  */
 void unlite_room(player_type *caster_ptr, POSITION y1, POSITION x1)
 {
-       /* Add the initial grid */
        cave_temp_unlite_room_aux(caster_ptr, y1, x1);
-
-       /* Spread, breadth first */
-       POSITION x, y;
        for (int i = 0; i < tmp_pos.n; i++)
        {
-               x = tmp_pos.x[i], y = tmp_pos.y[i];
-
-               /* Walls get dark, but stop darkness */
+               POSITION x = tmp_pos.x[i];
+               POSITION y = tmp_pos.y[i];
                if (!cave_pass_dark_bold(caster_ptr->current_floor_ptr, y, x)) continue;
 
-               /* Spread adjacent */
                cave_temp_unlite_room_aux(caster_ptr, y + 1, x);
                cave_temp_unlite_room_aux(caster_ptr, y - 1, x);
                cave_temp_unlite_room_aux(caster_ptr, y, x + 1);
                cave_temp_unlite_room_aux(caster_ptr, y, x - 1);
 
-               /* Spread diagonal */
                cave_temp_unlite_room_aux(caster_ptr, y + 1, x + 1);
                cave_temp_unlite_room_aux(caster_ptr, y - 1, x - 1);
                cave_temp_unlite_room_aux(caster_ptr, y - 1, x + 1);
                cave_temp_unlite_room_aux(caster_ptr, y + 1, x - 1);
        }
 
-       /* Now, darken them all at once */
        cave_temp_room_unlite(caster_ptr);
 }
 
@@ -1965,7 +1804,6 @@ bool fire_ball(player_type *caster_ptr, EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT
        POSITION tx = caster_ptr->x + 99 * ddx[dir];
        POSITION ty = caster_ptr->y + 99 * ddy[dir];
 
-       /* Hack -- Use an actual "target" */
        if ((dir == 5) && target_okay(caster_ptr))
        {
                flg &= ~(PROJECT_STOP);
@@ -1973,7 +1811,6 @@ bool fire_ball(player_type *caster_ptr, EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT
                ty = target_row;
        }
 
-       /* Analyze the "dir" and the "target".  Hurt items on floor. */
        return project(caster_ptr, 0, rad, ty, tx, dam, typ, flg, -1);
 }
 
@@ -2018,15 +1855,12 @@ bool fire_rocket(player_type *caster_ptr, EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POIN
 {
        POSITION tx = caster_ptr->x + 99 * ddx[dir];
        POSITION ty = caster_ptr->y + 99 * ddy[dir];
-
-       /* Hack -- Use an actual "target" */
        if ((dir == 5) && target_okay(caster_ptr))
        {
                tx = target_col;
                ty = target_row;
        }
 
-       /* Analyze the "dir" and the "target".  Hurt items on floor. */
        BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
        return (project(caster_ptr, 0, rad, ty, tx, dam, typ, flg, -1));
 }
@@ -2051,7 +1885,6 @@ bool fire_ball_hide(player_type *caster_ptr, EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_P
 {
        POSITION tx = caster_ptr->x + 99 * ddx[dir];
        POSITION ty = caster_ptr->y + 99 * ddy[dir];
-
        BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_HIDE;
        if ((dir == 5) && target_okay(caster_ptr))
        {
@@ -2060,7 +1893,6 @@ bool fire_ball_hide(player_type *caster_ptr, EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_P
                ty = target_row;
        }
 
-       /* Analyze the "dir" and the "target".  Hurt items on floor. */
        return (project(caster_ptr, 0, rad, ty, tx, dam, typ, flg, -1));
 }
 
@@ -2087,8 +1919,6 @@ bool fire_ball_hide(player_type *caster_ptr, EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_P
 bool fire_meteor(player_type *caster_ptr, MONSTER_IDX who, EFFECT_ID typ, POSITION y, POSITION x, HIT_POINT dam, POSITION rad)
 {
        BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
-
-       /* Analyze the "target" and the caster. */
        return (project(caster_ptr, who, rad, y, x, dam, typ, flg, -1));
 }
 
@@ -2202,11 +2032,7 @@ bool teleport_swap(player_type *caster_ptr, DIRECTION dir)
        }
 
        sound(SOUND_TELEPORT);
-
-       /* Swap the player and monster */
        (void)move_player_effect(caster_ptr, ty, tx, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
-
-       /* Success */
        return TRUE;
 }
 
@@ -2222,9 +2048,7 @@ bool teleport_swap(player_type *caster_ptr, DIRECTION dir)
  */
 bool project_hook(player_type *caster_ptr, EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam, BIT_FLAGS flg)
 {
-       /* Pass through the target if needed */
        flg |= (PROJECT_THRU);
-
        POSITION tx = caster_ptr->x + ddx[dir];
        POSITION ty = caster_ptr->y + ddy[dir];
        if ((dir == 5) && target_okay(caster_ptr))
@@ -2233,7 +2057,6 @@ bool project_hook(player_type *caster_ptr, EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POI
                ty = target_row;
        }
 
-       /* Analyze the "dir" and the "target", do NOT explode */
        return (project(caster_ptr, 0, 0, ty, tx, dam, typ, flg, -1));
 }
 
@@ -2652,11 +2475,11 @@ bool activate_ty_curse(player_type *target_ptr, bool stop_ty, int *count)
                        lose_exp(target_ptr, target_ptr->exp / 16);
                        if (!one_in_(6)) break;
                case 13: case 14: case 15: case 19: case 20:
-                       if (stop_ty || (target_ptr->free_act && (randint1(125) < target_ptr->skill_sav)) || (target_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER))
-                       {
-                               /* Do nothing */ ;
-                       }
-                       else
+               {
+                       bool is_statue = stop_ty;
+                       is_statue |= target_ptr->free_act && (randint1(125) < target_ptr->skill_sav);
+                       is_statue |= target_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER;
+                       if (!is_statue)
                        {
                                msg_print(_("彫像になった気分だ!", "You feel like a statue!"));
                                if (target_ptr->free_act)
@@ -2667,6 +2490,7 @@ bool activate_ty_curse(player_type *target_ptr, bool stop_ty, int *count)
                        }
 
                        if (!one_in_(6)) break;
+               }
                case 21: case 22: case 23:
                        (void)do_dec_stat(target_ptr, randint0(6));
                        if (!one_in_(6)) break;
@@ -2730,7 +2554,6 @@ int activate_hi_summon(player_type *caster_ptr, POSITION y, POSITION x, bool can
 
        DEPTH dungeon_level = caster_ptr->current_floor_ptr->dun_level;
        DEPTH summon_lev = (pet ? caster_ptr->lev * 2 / 3 + randint1(caster_ptr->lev / 2) : dungeon_level);
-
        int count = 0;
        for (int i = 0; i < (randint1(7) + (dungeon_level / 40)); i++)
        {
@@ -3049,8 +2872,6 @@ bool kawarimi(player_type *caster_ptr, bool success)
 
        caster_ptr->special_defense &= ~(NINJA_KAWARIMI);
        caster_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
-
-       /* Teleported */
        return TRUE;
 }
 
@@ -3069,7 +2890,6 @@ bool rush_attack(player_type *attacker_ptr, bool *mdeath)
        DIRECTION dir;
        if (!get_aim_dir(attacker_ptr, &dir)) return FALSE;
 
-       /* Use the given direction */
        int tx = attacker_ptr->x + project_length * ddx[dir];
        int ty = attacker_ptr->y + project_length * ddy[dir];
 
@@ -3086,15 +2906,10 @@ bool rush_attack(player_type *attacker_ptr, bool *mdeath)
        u16b path_g[32];
        int path_n = project_path(attacker_ptr, path_g, project_length, attacker_ptr->y, attacker_ptr->x, ty, tx, PROJECT_STOP | PROJECT_KILL);
        project_length = 0;
-
-       /* No need to move */
        if (!path_n) return TRUE;
 
-       /* Use ty and tx as to-move point */
        ty = attacker_ptr->y;
        tx = attacker_ptr->x;
-
-       /* Project along the path */
        bool tmp_mdeath = FALSE;
        bool moved = FALSE;
        for (int i = 0; i < path_n; i++)
@@ -3108,8 +2923,6 @@ bool rush_attack(player_type *attacker_ptr, bool *mdeath)
                {
                        ty = ny;
                        tx = nx;
-
-                       /* Go to next grid */
                        continue;
                }
 
@@ -3124,17 +2937,13 @@ bool rush_attack(player_type *attacker_ptr, bool *mdeath)
                                msg_print(_("ここには入身では入れない。", "You can't move to that place."));
                        }
 
-                       /* Exit loop */
                        break;
                }
 
-               /* Move player before updating the monster */
                if (!player_bold(attacker_ptr, ty, tx)) teleport_player_to(attacker_ptr, ty, tx, TELEPORT_NONMAGICAL);
                update_monster(attacker_ptr, floor_ptr->grid_array[ny][nx].m_idx, TRUE);
 
-               /* Found a monster */
                m_ptr = &floor_ptr->m_list[floor_ptr->grid_array[ny][nx].m_idx];
-
                if (tm_idx != floor_ptr->grid_array[ny][nx].m_idx)
                {
 #ifdef JP
@@ -3145,10 +2954,7 @@ bool rush_attack(player_type *attacker_ptr, bool *mdeath)
                }
                else if (!player_bold(attacker_ptr, ty, tx))
                {
-                       /* Hold the monster name */
                        GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
-
-                       /* Get the monster name (BEFORE polymorphing) */
                        monster_desc(attacker_ptr, m_name, m_ptr, 0);
                        msg_format(_("素早く%sの懐に入り込んだ!", "You quickly jump in and attack %s!"), m_name);
                }
@@ -3379,11 +3185,8 @@ void cast_meteor(player_type *caster_ptr, HIT_POINT dam, POSITION rad)
 
                        x = caster_ptr->x - 8 + randint0(17);
                        y = caster_ptr->y - 8 + randint0(17);
-
                        dx = (caster_ptr->x > x) ? (caster_ptr->x - x) : (x - caster_ptr->x);
                        dy = (caster_ptr->y > y) ? (caster_ptr->y - y) : (y - caster_ptr->y);
-
-                       /* Approximate distance */
                        d = (dy > dx) ? (dy + (dx >> 1)) : (dx + (dy >> 1));
 
                        if (d >= 9) continue;
@@ -3414,11 +3217,8 @@ bool cast_wrath_of_the_god(player_type *caster_ptr, HIT_POINT dam, POSITION rad)
        DIRECTION dir;
        if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
 
-       /* Use the given direction */
        POSITION tx = caster_ptr->x + 99 * ddx[dir];
        POSITION ty = caster_ptr->y + 99 * ddy[dir];
-
-       /* Hack -- Use an actual "target" */
        if ((dir == 5) && target_okay(caster_ptr))
        {
                tx = target_col;
@@ -3430,23 +3230,15 @@ bool cast_wrath_of_the_god(player_type *caster_ptr, HIT_POINT dam, POSITION rad)
        POSITION nx, ny;
        while (TRUE)
        {
-               /* Hack -- Stop at the target */
                if ((y == ty) && (x == tx)) break;
 
                ny = y;
                nx = x;
                mmove2(&ny, &nx, caster_ptr->y, caster_ptr->x, ty, tx);
-
-               /* Stop at maximum range */
                if (MAX_RANGE <= distance(caster_ptr->y, caster_ptr->x, ny, nx)) break;
-
-               /* Stopped by walls/doors */
                if (!cave_have_flag_bold(caster_ptr->current_floor_ptr, ny, nx, FF_PROJECT)) break;
-
-               /* Stopped by monsters */
                if ((dir != 5) && caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[ny][nx].m_idx != 0) break;
 
-               /* Save the new location */
                x = nx;
                y = ny;
        }
@@ -3469,15 +3261,12 @@ bool cast_wrath_of_the_god(player_type *caster_ptr, HIT_POINT dam, POSITION rad)
                        dx = (tx > x) ? (tx - x) : (x - tx);
                        dy = (ty > y) ? (ty - y) : (y - ty);
 
-                       /* Approximate distance */
                        d = (dy > dx) ? (dy + (dx >> 1)) : (dx + (dy >> 1));
-                       /* Within the radius */
                        if (d < 5) break;
                }
 
                if (count < 0) continue;
 
-               /* Cannot penetrate perm walls */
                if (!in_bounds(caster_ptr->current_floor_ptr, y, x) ||
                        cave_stop_disintegration(caster_ptr->current_floor_ptr, y, x) ||
                        !in_disintegration_range(caster_ptr->current_floor_ptr, ty, tx, y, x))
@@ -3489,6 +3278,7 @@ bool cast_wrath_of_the_god(player_type *caster_ptr, HIT_POINT dam, POSITION rad)
        return TRUE;
 }
 
+
 /*!
 * @brief 「ワンダー」のランダムな効果を決定して処理する。
 * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
@@ -3684,7 +3474,7 @@ void cast_invoke_spirits(player_type *caster_ptr, DIRECTION dir)
        int die = randint1(100) + plev / 5;
        int vir = virtue_number(caster_ptr, V_CHANCE);
 
-       if (vir)
+       if (vir != 0)
        {
                if (caster_ptr->virtues[vir - 1] > 0)
                {
@@ -3822,6 +3612,7 @@ void cast_invoke_spirits(player_type *caster_ptr, DIRECTION dir)
        }
 }
 
+
 /*!
 * @brief トランプ領域の「シャッフル」の効果をランダムに決めて処理する。
 * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
@@ -3835,7 +3626,6 @@ void cast_shuffle(player_type *caster_ptr)
        int vir = virtue_number(caster_ptr, V_CHANCE);
        int i;
 
-       /* Card sharks and high mages get a level bonus */
        if ((caster_ptr->pclass == CLASS_ROGUE) ||
                (caster_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE) ||
                (caster_ptr->pclass == CLASS_SORCERER))
@@ -4051,6 +3841,7 @@ void cast_shuffle(player_type *caster_ptr)
        gain_exp(caster_ptr, ee);
 }
 
+
 /*!
  * @brief 口を使う継続的な処理を中断する
  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
@@ -4071,7 +3862,6 @@ bool_hack vampirism(player_type *caster_ptr)
                return FALSE;
        }
 
-       /* Only works on adjacent monsters */
        DIRECTION dir;
        if (!get_direction(caster_ptr, &dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
 
@@ -4079,9 +3869,7 @@ bool_hack vampirism(player_type *caster_ptr)
        POSITION x = caster_ptr->x + ddx[dir];
        grid_type *g_ptr;
        g_ptr = &caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
-
        stop_mouth(caster_ptr);
-
        if (!(g_ptr->m_idx))
        {
                msg_print(_("何もない場所に噛みついた!", "You bite into thin air!"));
@@ -4168,14 +3956,10 @@ bool psychometry(player_type *caster_ptr)
                return TRUE;
        }
 
-       /* Check for a feeling */
        byte feel = value_check_aux1(o_ptr);
-
-       /* Get an object description */
        GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
        object_desc(caster_ptr, o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
 
-       /* Skip non-feelings */
        if (!feel)
        {
                msg_format(_("%sからは特に変わった事は感じとれなかった。", "You do not perceive anything unusual about the %s."), o_name);
@@ -4225,9 +4009,7 @@ bool psychometry(player_type *caster_ptr)
                break;
        }
 
-       /* Auto-inscription/destroy */
        autopick_alter_item(caster_ptr, item, (bool)(okay && destroy_feeling));
-
        return TRUE;
 }
 
@@ -4236,7 +4018,6 @@ bool draconian_breath(player_type *creature_ptr)
 {
        int Type = (one_in_(3) ? GF_COLD : GF_FIRE);
        concptr Type_desc = ((Type == GF_COLD) ? _("冷気", "cold") : _("炎", "fire"));
-
        DIRECTION dir;
        if (!get_aim_dir(creature_ptr, &dir)) return FALSE;
 
@@ -4666,6 +4447,7 @@ bool rodeo(player_type *creature_ptr)
        {
                msg_format(_("%sに振り落とされた!", "You have been thrown off by %s."), m_name);
                rakuba(creature_ptr, 1, TRUE);
+
                /* 落馬処理に失敗してもとにかく乗馬解除 */
                creature_ptr->riding = 0;
        }