OSDN Git Service

This commit was manufactured by cvs2svn to create tag
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / lib / help / defend.txt
1 === Defending and Armor ===
2  
3 In Hengband, monsters may damage and otherwise harm you in a number of
4 ways: in direct melee combat, by exploding next to you, by breathing
5 on you and by casting spells. Some monsters referred to as "summoners"
6 may not directly harm you but may summon other monsters to do their
7 dirty work for them.
8
9 Creatures will attack you in the same manner in which you attack them.
10 If they move into you, they attack you. Virtually all monsters can
11 lower your hit points by means of a melee attack, and if you lose too
12 many, you die. Fortunately, this is also the attack most easily guarded
13 against (by wielding armor). Each monster has a maximum of four melee
14 attacks which may be of varying type, power and effect.
15
16 In addition to pure damage, there can be a number of side-effects from
17 a monster hitting you. For example, an especially powerful attack may
18 stun you wound you. Stunning is cumulative and, if not addressed, may
19 eventually result in you becoming knocked out which allows your
20 opponent to continue attacking while you lie helpless. Wounds will
21 cause you to lose hit points each round until you either die or your
22 wound heals. You will slowly recover from any wound except a Mortal
23 Wound with time and all wounds can be healed magically.
24
25 In addition to cuts and stunning, some monsters melee attacks may have
26 other consequences. These include causing you to become blind, scared,
27 confused, poisoned or paralyzed. There are many others less common
28 effects. Full details of monsters melee ability may be found in the
29 section on Monsters (see monster.txt).
30
31 Many monsters also have an array of magical spells which they may use
32 against you and others can use various breath attacks on you from a
33 distance. For example, a red dragon might breathe fire at you. You can
34 defend yourself from the side-effects of melee attacks, monster spells
35 and breath attacks by searching for armor that is resistant to that
36 form of attack.
37
38 As you move down deeper into the dungeon in search of better items,
39 you will need to steadily improve your defenses against pure damage,
40 wounds, stunning, bolts, balls, and breaths of various kinds,
41 reductions of exp and stats, theft, and a variety of miscellaneous
42 magical attacks.
43
44 ***** <Armor>
45 === Armor Class ===
46
47 Your armor class (or AC) is a number that describes the amount and the
48 quality of armor being worn. Armor class will generally run from about
49 0 to 150, but could become negative or greater than 150 with rarer
50 armor or by magical means. Note the spell casters receive a penalty
51 to their maximum mana for wielding armor that is too heavy. In addition,
52 monks lose much of their bare handed fighting skill if their armor
53 becomes too heavy.
54  
55 The larger your armor class, the more protective it is. A negative
56 armor class would actually help get you hit. Armor protects you in
57 three manners. One, it makes you harder to be hit for damage. A hit for
58 no damage is the same as a miss. Two, good armor will absorb some of
59 the damage that your character would have taken from normal attacks.
60 Three, acid damage is reduced by wearing body armor (but the armor will
61 be damaged instead). It is obvious that a high armor class is a must
62 for surviving the deeper levels of Hengband. Note, however, that armor
63 class by itself will not protect you from the side effects of monster
64 melee attacks mentioned above.
65
66 Each piece of armor has a base armor value, which, like the damage from
67 weapons, is assumed known by the player, and a magic bonus, which will
68 not be displayed unless the armor has been identified or was bought in
69 a store.
70
71 Armor class values are always displayed between a set of brackets as
72 '[#]' or '[#,+#]'. The first value is the armor class of the item. The
73 second number is the magical bonus of the item which is only displayed
74 if known, and will always have a sign preceding the value.
75
76 Note: A few rings, amulets, and weapons also have the '[+#]' notation,
77 indicating that they provide an armor bonus. Many pieces of heavy body
78 armor will also have a '(-#)' before the '[#,+#]', which indicates that
79 the weight of the armor decreases your chances of hitting monsters.
80 This can range from nonexistent for very light armor to (-8) for the
81 very heaviest armor!
82
83
84 ***** <ResistingMagic>
85 === Resisting Magical Attacks ===
86
87 Against some magical attacks (such as cause wounds, cause blindness or
88 cause fear) the player will first get a saving throw (see the Skills
89 page). However, against attacks such as bolts and ball spells this does
90 not apply. Also, there is no saving throw against monster breaths. For
91 these types of attacks, your only recourse it to find items or other
92 means which grant you 'resistance' to that type of attack.
93
94 In Hengband there are many forms of resistance which may be obtained
95 either as bonuses from your equipment, as the result of casting a
96 magical spell, activating certain artifacts or as the result of a
97 mutation. Unfortunately, not all attacks available to monsters can be
98 resisted and most can only be partially resisted.
99
100 Each resistance has one or more corresponding monster attack which it
101 'resists'. By this we mean that it reduces the amount of damage that
102 your character will take as a result of an attack of that kind. For
103 example, fire resistance will reduce the damage to your character
104 resulting from fire attacks such as a fire bolt or being breathed upon
105 by a red dragon. Note that appropriate resistances will also negate or
106 reduce some side-effects of monster melee attacks.
107
108 There are two categories of resistances: (1) the low (or elemental)
109 resistances - acid, fire, cold and electricity; and (2) the high
110 resistances - poison, confusion, light, dark, blindness, sound, fear,
111 shards, nexus, chaos, nether, gravity, disenchantment and time. In
112 general, the low resistances are more commonly available, they can be
113 double-resisted and the corresponding attacks have a higher maximum
114 damage potential. 
115
116 A common misconception amongst new players is that having multiple
117 sources of a particular resistance will increase your character's
118 resistance to attacks of that form. This is not true. You will get the
119 same benefit from wielding a single Amulet of Resist Acid as wielding a
120 Shield of Resist Acid, an {Armor-type} of Resist Acid and an artifact
121 weapon which grants acid resistance all at the same time.
122
123 As stated above, however, it is possible to get double resistance for
124 the low resists (and also poison). This is because these resistances
125 are also available on a temporary basis by casting certain spells or by
126 quaffing a Potion of Resistance. Some items may also activate for
127 temporary resistance and it may also be gained from one of the many
128 possible mutations. This temporary effect is cumulative with the
129 permanent effect and will increase your protection against these kinds
130 of attacks.
131
132
133 ***** <EgoArtifact>
134 === Ego Armor and Artifacts ===
135
136 In addition to the ordinary armor items your character may find in
137 the dungeon, some of them may be endowed with additional powers.
138 These armors are fall into two types(1) artifacts; and (2) ego armors.
139 Unlike artifacts which are unique and may only be found once in each
140 game, it is not unusual to find several ego armors of the same type
141 during the course of a character's adventures.
142
143 In general, artifacts and ego armors may boost one or more of your
144 primary statistics, may confer certain abilities upon your character
145 and may grant resistance to certain forms of attack. Each Ego type may
146 only be found on certain types of armor - for example, you can find a
147 Shield of Elvenkind but not Boots of Elvenkind.
148
149
150 --- Armor/Shields ---
151
152 of Resist Acid.
153      A character using such an object will take only one third normal
154      damage from any acid thrown upon him.  In addition, armor so
155      enchanted will resist the acid's effects and not be damaged by it.
156
157 of Resist Lightning.
158      A character using a resist lightning object will take only one
159      third damage from electrical attacks.
160
161 of Resist Fire.
162      A character using a resist fire object will take only one third
163      damage from heat and fire.
164
165 of Resist Cold.
166      A character using a resist cold object will take only one third
167      damage from frost and cold.
168
169 of Resistance.
170      A character wearing armor with this ability will have resistance
171      to Acid, Cold, Fire, and Lightning as explained in each part
172      above.
173
174 of Elvenkind.
175      This is the same as Resistance armor, only generally better
176      enchanted. It will also make you stealthier.
177
178 of Permanence (Robes Only)
179      These robes provide resistance to fire, cold, acid, and
180      electricity and cannot be damaged by acid. They also resist life
181      draining attacks and sustain all your primary statistics. 
182
183 of Reflection (Shields Only)
184      These shields reflect missiles and bolt spells preventing damage
185      to the player character and often damaging the originating
186      monster. The reflection is not 100% effective but nearly so. 
187
188 of Night and Day (Shields Only)
189      These shields provide resistance to light and darkness.
190
191 --- Caps/Helms/Crowns ---
192
193 of Intelligence
194      This item will both increase and sustain your intelligence.
195
196 of Wisdom
197      This item will both increase and sustain your wisdom.
198
199 of Beauty
200      This item will both increase and sustain your charisma.
201
202 of the Magi
203      This item will both increase and sustain your intelligence, and
204      grants resistance against fire, frost, acid, and lightning.
205
206 of Might
207      This item will both increase and sustain your strength, dexterity,
208      and constitution and will also make you immune to any foe's attempt
209      to slow or paralyze you.
210
211 of Lordliness
212      This item will both increase and sustain your wisdom and charisma.
213
214 of Seeing
215      This item will grant the ability to see invisible creatures, and
216      will also increase your ability to locate traps and secret doors.
217      In addition it will also prevent you from being blinded.
218
219 of Infravision
220      This item will increase the range of you infravision and grants
221      infravision if you are a race which does not get it intrinsically.
222
223 of Light
224      This item provides a permanent light source.
225
226 of Telepathy
227      This item grants its wielder telepathy.
228
229 of Regeneration
230      This item will help you regenerate hit points and mana more
231      quickly than normal, allowing you to fight longer before needing
232      to rest. You will use food faster than normal while wearing this
233      crown because of the regenerative effects.
234
235 --- Cloaks ---
236
237 of Protection
238      These cloaks cannot be harmed by acid, fire, cold or lightning
239      attacks but do not grant resistance to these elements.
240
241 of Stealth
242      These cloaks will make your character more stealthy.
243
244 of Aman
245      These cloaks cannot be harmed by acid, fire, cold or lightning
246      attacks but do not grant resistance to these elements. They also
247      make your character more stealthy.
248
249 of Immolation
250      These cloaks cannot be harmed by acid or fire attacks. They also
251      grant resistance to fire and give out a fiery aura.
252
253 of Electricity
254      These cloaks cannot be harmed by acid or electricity attacks. They
255      also grant resistance to electricity and give out an electric
256      aura.
257
258 of the Bat
259      These very powerful cloaks grant speed, stealth, infravision,
260      levitation, ability to see invisible and resistance to
261      darkness. But in return for these ability, you will have large
262      penalty to to-hit and to-damage bonus.
263
264 --- Gloves/Gauntlets/Sets of Cesti ---
265
266 of Free Action
267      This item will make you immune to any foe's attempt to slow or
268      paralyze you. A mage-type spellcaster who wields them will not
269      have their mana penalized.
270
271 of Slaying
272      In addition to its armor bonus, this item will grant a bonus to
273      your +to-hit and +to-dam.
274
275 of Agility
276      This item will increase your dexterity. A mage-type spellcaster
277      who wields them will not have their mana penalized.
278
279 of Power
280      This item will increase your strength and will also grant a bonus
281      to your +to-hit and +to-dam.
282
283 --- Boots ---
284
285 of Levitation
286      These boots will grant you levitation.
287
288 of Stealth
289      These boots will make your character more stealthy.
290
291 of Free Action
292      This item will make you immune to any foe's attempt to slow or
293      paralyze you.
294
295 of Speed
296      These boots will make your character more speedy.
297
298 --- Special Items ---
299      
300 Dragon Scale Mails.
301      These extremely rare pieces of armor come in many different
302      colors, each protecting you against the relevant dragons.
303      Naturally they are all resistant to acid damage. They also
304      occasionally allow you to breathe as a dragon would!
305
306 Dragon Shields and Helms
307      These shields and helms have a chance of granting one or more 
308      random resistances.
309
310 Other items
311      Apart from these there are some very rare, and well made armors
312      in the dungeon with not necessarily any special abilities. These
313      include Adamantite Plate Mail, Mithril Plate Mail, Mithril Chain
314      Mail, Shields of Deflection, and Shadow Cloaks. The first four
315      cannot be damaged by acid because of the quality metals they
316      contain. Shadow Cloaks grant resistance to both light and darkness
317      attacks.
318
319
320 ***** <Resistances>
321 === The Resistances ===
322
323 This section describes the various attack-types available to monsters
324 and how they may be resisted.
325
326 Acid
327     Acid resistance will cut damage from acid attacks by two-thirds.
328     Temporary resistance will cut further damage by another two-thirds.
329     This means that a character with both permanent and temporary
330     resistance will only take one-ninth of the original damage. Acid
331     resistance will also protect your wielded equipment from being
332     corroded by acid but will not protect items in your inventory from
333     being destroyed by acid if they are susceptible to such attacks.
334
335 Fire
336     Fire resistance will cut damage from fire attacks by two-thirds.
337     Temporary resistance will cut further damage by another two-thirds.
338     This means that a character with both permanent and temporary
339     resistance will only take one-ninth of the original damage. Fire
340     resistance will not protect items in your inventory from being
341     destroyed by fire if they are susceptible to such attacks.
342
343 Cold
344     Cold resistance will cut damage from cold attacks by two-thirds.
345     Temporary resistance will cut further damage by another two-thirds.
346     This means that a character with both permanent and temporary
347     resistance will only take one-ninth of the original damage. Cold
348     resistance will not protect items in your inventory from being
349     destroyed by fire if they are susceptible to such attacks.
350
351 Electricity
352     Electricity resistance will cut damage from fire attacks by
353     two-thirds. Temporary resistance will cut further damage by another
354     two-thirds. This means that a character with both permanent and
355     temporary resistance will only take one-ninth of the original
356     damage. Electricity resistance will not protect items in your
357     inventory from being destroyed by fire if they are susceptible to
358     such attacks.
359
360 Poison
361     Poison resistance will cut damage from poison attacks by
362     two-thirds. Temporary resistance will cut further damage by another
363     two-thirds. This means that a character with both permanent and
364     temporary resistance will only take one-ninth of the original
365     damage. Poison resistance will also protect you from becoming
366     'poisoned' but characters will not be healed of their 'poisoned'
367     status if they become resistant to poison after already being
368     poisoned. This must be cured by other means.
369
370 Confusion
371     Confusion resistance will reduce the damage taken from confusion
372     attacks and breaths. It will also prevent your character from
373     becoming 'Confused' (if you are confused you will be unable to read
374     scrolls, cast spells or prayers and will have a dramatically
375     reduced ability to use magical devices). In particular, water
376     attacks may confuse as a side-effect - this is prevented if you
377     have confusion resistance
378
379 Light
380     Light breaths damage the player and cause blindness as a
381     side-effect. Light resistance reduces the damage and also
382     prevents blindness caused from light attacks (but not from other
383     attacks.
384
385 Dark
386     Dark breaths damage the player and cause blindness as a
387     side-effect.  Dark resistance reduces the damage and also
388     prevents blindness caused from dark attacks (but not from other
389     attacks. In addition, some high-level monsters can cast Darkness
390     Storms, these are a particularly dangerous form of attack but are
391     resisted if you gave Dark resistance.
392
393 Blindness
394     Resist blindness will protect you from spells which blind and from
395     being "hit to blind" (a few monsters can do this) as well as from
396     the blindness (but not the damage) caused by light and darkness
397     breaths.
398
399 Sound
400     Sound resistance reduces damage from sound attacks and also the
401     stunning side effects of sound and some other attacks. (Sound,
402     plasma, water, force, gravity and shards attacks may all stun the
403     player as may ice-bolt attacks). Sound resistance does not protect
404     against stunning from melee attacks.
405
406 Fear
407     Fear resistance gives immunity to attacks which make your character
408     'Afraid' (being afraid prevents your character from participating
409     in melee combat but does not otherwise affect you).
410
411 Shards
412     Shards resistance will reduce the damage taken from shards attacks
413     (this includes a Cyberdemon's Rocket Launchers). It also prevents
414     the cuts that come from these attacks (and also ice-bolts). Some
415     shards attacks may also stun the player, this is prevented if you
416     have sound resistance and not by shard resistance.
417
418 Nexus
419     Nexus attacks are one of the most annoying attacks in Hengband but
420     will rarely kill you directly. A Nexus attack will damage the player
421     and may teleport the player, teleport-level the player or swap two
422     of your primary statistics around. Nexus resistance will reduce the
423     damage taken from such attacks and prevent the side-effects but
424     will not prevent you from being teleported by non-nexus attacks (for
425     this you will need an item granting anti-teleportation).
426
427 Chaos
428     Chaos attacks are one of the most dangerous attack types in
429     Hengband. They have a relatively high maximum damage, and may also
430     confuse the player, cause hallucination, reduce your character's
431     experience and cause you to mutate. Chaos resistance will the
432     damage taken from such attacks and negate all side-effects.
433
434 Nether
435     Another dangerous attack type. Nether attacks are common deeper in
436     the dungeon, have a high maximum damage and will also cause your
437     character's experience to be drained. Nether resistance will reduce
438     the damage taken and the experience loss. It will not reduce the
439     experience loss from non-nether attacks (for this you need
440     hold-life).
441
442 Gravity
443     Gravity attacks damage the player and also cause you (and monsters
444     they hit) to be teleported a short distance. A side-effect of this
445     is that since the effect is calculated on each spot in turn, it is
446     possible to be blinked into a spot which hasn't been calculated yet
447     but is in line to be affected by the breath - the net result is to
448     be hit twice, blinked twice and damaged twice by the same breath.
449     Gravity attacks may also stun your character. Levitation provides
450     resistance to the damaging effect of gravity, resist teleportation
451     prevents the blinking around and resistance to sound prevents you
452     from becoming stunned.
453
454 Disenchantment
455     Disenchantment attacks damage the player and may result in the
456     to-hit, to-dam, to-AC, pval bonuses on your wielded equipment
457     being reduced. Disenchantment resistance will reduce the damage
458     you take and will prevent the disenchantment of your equipment.
459
460 Toxic Waste
461     Resist poison will resist the damage and side effects from Toxic
462     Waste attacks. Otherwise, you will suffer fearful side effects
463     include reducing stats and changing your race.
464
465
466 ***** <Unresistable>
467 --- Unresistable Attacks ---
468
469 There is no resistance to the following types of attacks although some
470 of their side-effects may be resisted.
471
472 Time
473     Time attacks damage the player, drain experience and may reduce one
474     or more of your primary statistics.
475
476 Plasma
477     Plasma can damage you, stun you and burn your equipment. Fire
478     immunity (not resistance) prevents burning of equipment, sound
479     resistance prevents the stunning but there is no resistance to the
480     damage.
481
482 Inertia
483     Inertia will damage you and slow you down by -10 speed. There is no
484     resistance to damage or effects.
485
486 Mana and Disintegration
487     There is no resistance to the mana and disintegration attacks.
488
489 ***** <Immunities>
490 --- Immunities ---
491
492 It is also possible that you may find items which grant immunity
493 to one or (very occasionally) more of the low resistances ie. Acid,
494 Fire, Cold and Electricity.  In this case, when wielded, you will
495 take no damage from attacks of the relevant kind and, in addition,
496 your equipment and inventory are safe from being damaged or
497 destroyed by the attack.
498
499 In addition free action, fear and blindness resistance may be
500 thought of as immunities since having they protect totally from the
501 respective form of attack.
502
503 ***** <Miscellaneous>
504 --- Miscellaneous ---
505
506 The following are not properly resistances but may be sensibly included
507 on this page.
508
509 Free Action
510     Free action is immunity to paralysis: this is foolproof except in
511     the special case of the Ancient and Foul Curse which requires a
512     successful saving throw as well as free action to avoid should it
513     attempt to paralyze you. Spells, potions of paralysis and being
514     hit-to-paralyze are completely protected against.
515
516 Hold-life
517     Hold Life is protection from experience draining. It is 90%
518     foolproof: 10% of draining attacks will still drain you, but by
519     less than would otherwise have been the case.
520
521
522 ***** <Recovering>
523 === Recovering from Attacks ===
524
525 You cannot combat with the creatures in Hengband and expect to come out
526 unscathed every time. When a monster inflicts damage on you, you will
527 need to take steps to recover from the damage as soon as possible.
528
529 --- Healing Items ---
530
531 Healing is available in multiple forms including: Potions and Staves
532 of Cure Light Wounds, Potions of Cure Serious Wounds, Potions of Cure
533 Critical Wounds, Potions, Staves and Rods of Healing, Potions of
534 *Healing* and Potions of Life, from weakest to strongest. Both the Life
535 and Nature realms contain spells to heal the player.
536
537 Cure Light Wounds
538      restores 2d8 hitpoints and removes cuts, blindness and berserk.
539
540 Cure Serious Wounds
541      restores 4d8 hitpoints and removes cuts, blindness, confusion and
542      berserk.
543
544 Cure Critical Wounds
545      restores 6d8 hitpoints and removes cuts, blindness, confusion,
546      stun, poison and berserk.
547
548 Curing
549      restores 50 hitpoints and removes cuts, blindness, confusion,
550      stun, poison and hallucination.
551
552 Healing
553      restores 300 hitpoints and removes cuts, blindness, confusion,
554      stun, poison and berserk.
555
556 *Healing*
557      restores 1200 hitpoints and removes cuts, blindness, confusion,
558      stun, poison and berserk.
559
560
561 Potions of Life
562      restores 5000 hitpoints (about 5 times more than you'll ever
563      have), restores all drained stats and experience, and removes all
564      bad effects except hunger. These are very rare; save them in your
565      home for a dangerous fight.
566
567 --- Restoring Items ---
568
569 From time to time your primary statistics and/or experience may be
570 drained. Statistics can be restored by quaffing a Potion of Restore
571 {name of stat} or a Potion of {Name of stat} or by eating a Mushroom of
572 Restoring. Some towns may provide this service for a fee. Experience
573 may be restored by quaffing a Potion of Restore Life Levels or using a
574 Rod of Restoration. You may also regain it in the normal course of your
575 adventuring or by quaffing a Potion of Experience. The Life realm has
576 a spell called Restoration which restores any drained experience.
577
578 --- Other ---
579
580 There are also other items in the dungeon which may help you to recover
581 from various things that monsters may do to you. For example, some
582 mushrooms may help you recover from confusion, a Potion of Heroism
583 will prevent you from becoming afraid, a Potion of Slow Poison will
584 reduce the effects of becoming poisoned, etc. Most objects' names give
585 a clear idea of the benefits and dangers of using them and so an
586 exhaustive list is not provided in this document.
587
588
589 --
590 Original   : (??), Leon Marrick and Chris Weisiger
591 Updated    : (??)
592 Updated    : Zangband DevTeam
593 Updated    : Hengband 1.0.11