OSDN Git Service

This commit was manufactured by cvs2svn to create tag
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / lib / help / objects.txt
1 === Hengband Objects ===
2
3 The Hengband dungeons are full of objects and many monsters you meet
4 will be carrying one or more items about their person which you may
5 retrieve from their corpse should you be skillful enough to defeat
6 them. You may pick up objects by moving on top of them. By setting
7 various options (see option.txt#UserInterface [b]) you may choose to
8 pick up items automatically or to be prompted before picking up
9 objects.
10
11 Many objects found within the dungeon have special commands for their
12 use. Wands must be 'a'imed, staves must be 'u'sed, scrolls must be
13 'r'ead, and potions must be 'q'uaffed. You may, in general, not only
14 use items in your pack, but also items on the ground, if you are
15 standing on top of them.
16
17
18 ***** <ObjectSymbols>
19 === Object Symbols ===
20
21  
22   !   A potion (or flask)             /   A pole-arm
23   ?   A scroll (or book)              |   An edged weapon
24   ,   A mushroom (or food)            \   A hafted weapon
25   -   A wand or rod                   }   A sling, bow, or x-bow
26   _   A staff                         {   A shot, arrow, or bolt
27   =   A ring                          (   Soft armor
28   "   An amulet                       [   Hard armor
29   $   Gold or gems                    ]   Misc. armor
30   ~   Lites, Tools, Chests, etc       )   A shield
31   ~   Junk, Sticks, Skeletons, etc    &   Chests
32   `   Statues or Figurines 
33
34
35 ***** <EquipInvent>
36 === Equipment and Inventory ===
37
38 You can carry up to 23 different objects in your backpack while wearing
39 and wielding up to 12 others. Items you wear and wield are referred to
40 as your 'equipment' while items contained in your backpack are referred
41 to as your 'inventory'. You may view a list of your current inventory
42 and equipment at any time by using the 'i' and 'e' commands respectively.
43
44 Although you are limited to 23 different items in your inventory, each
45 item may actually be a 'pile' of up to 99 similar items. This allows
46 you to carry multiple spell books, rations of food and other essential
47 items while not using up all your inventory slots. If you somehow
48 manage to stuff 24 items into your pack, for example, by removing an
49 item from your head while your pack is full, then your pack will
50 'overflow' and the most recently added item will fall out and onto the
51 ground. You will be warned about any command that seems likely to
52 induce this behavior.
53
54 In addition to the number of different items you may carry, you are
55 also limited in the total amount of weight that you can carry. As you
56 approach this value, you become slower, making it easier for monsters
57 to chase you. Note that there is no upper bound on how much you can
58 carry, if you do not mind being slow. The amount you may carry before
59 becoming slowed is determined by your strength. For this purpose, the
60 weight of both your equipment and your inventory is taken into
61 consideration.
62
63 Because of these space and weight constraints, it is important that a
64 player learns to manage his inventory efficiently. You must juggle
65 carefully the need for carrying essential items such as food, fuel for
66 your light source, spellbooks (if applicable), healing items, escaping
67 items, and the 101 other things necessary for your survival while at
68 the same time maintaining space to carry back treasure from the
69 dungeon for sale in the town and ensuring that you do not exceed your
70 weight limit. Note that the additional powers and abilities some
71 objects can grant the player are only effective when they are wielded.
72 A Shield of Resist Acid, for example, will not protect you from the
73 effects of acid while it is in your backpack.
74
75
76 ***** <Generation>
77 === Object Generation  ===
78
79 Objects are generated by Hengband when you enter a dungeon level and
80 spread liberally around the dungeon floor. They may also be generated
81 when a monster is killed (assuming the monster is capable of carrying
82 objects). Each object has a 'native' depth or a depth at which it
83 begins to be commonly found in the dungeon. It is unusual, though not
84 impossible, to find objects significantly shallower in the dungeon than
85 their native depths. Note that although items generated on the floor
86 may be in 'piles', they will never be in 'stacks'.
87
88 Which items are generated at the creation of the level or by the death
89 of a monster is determined by a number of factors including the current
90 dungeon level, the monster's native level and the native depth of the
91 object being considered for generation. The quality of the object, in
92 the case of monster drops, is also affected by the guaranteed quality
93 level (if any) of that monster's drop.
94
95 Monster drops are either normal, 'good' or 'great'. While these terms
96 generally refer to equipment such as weapons and armor (for example,
97 a 'good' drop means that any equipment generated is guaranteed to have
98 magical pluses and a 'great' drop means that any equipment generated is
99 guaranteed to be either an ego item or an artifact), they also
100 encompass certain other objects. For example, Amulets of the Magi, the
101 dungeon-only spellbooks and Rings of Speed are all considered as being
102 'great' objects and may therefore be dropped by a monster with a
103 'great' drop. Note that some monsters may drop treasure rather than
104 objects.
105
106
107 ***** <Compaction>
108 === Object Compaction ===
109
110 Hengband can track a large, but finite, number of objects at any one
111 time. If, as you kill monsters, the number of objects dropped together
112 with the number of objects already lying on the floor exceeds this
113 limit you will be told that the game is 'compacting objects'.
114
115 When Hengband compacts objects it first attempts to combine similar
116 objects into piles and, if this does not create sufficient space, will
117 delete already existing items to create space for new ones. To the
118 extent possible the compacting is performed on objects some distance
119 away from the players current position. During compaction, items are
120 removed in order of increasing quality with the least useful items
121 removed first. Ego items are rarely removed from the level during the
122 compaction process while artifacts (see below [d]) are never removed.
123
124
125 ***** <CursedObjects>
126 === Cursed Objects ===
127
128 A goodly percentage of the items generated in the dungeon or dropped by
129 monsters will be cursed. Most cursed items will have penalties to
130 various things such as your skill and deadliness or your armor class.
131 They may also have other undesirable attributes. Shopkeepers will
132 refuse to buy cursed items.
133
134 Should you wield a cursed item, you will be prompted by the message
135 "Oops, it feels deathly cold!" and the item will be automatically
136 inscribed as being {cursed}. Once wielded, a cursed item may not be
137 taken off until it has been uncursed. Uncursing an object will allow it
138 to be removed but will not remove the negative effects such as the
139 penalties mentioned above.
140
141 There are several ways to uncurse objects. The Life realm contains two
142 spells (one stronger than the other) for the purpose. There are also
143 scrolls that you may find or purchase from the Temple which are similar
144 to these prayers in their effect. It is also possible that in the
145 course of enchanting an item you may lift a curse as a side-effect the
146 enchanting process although this is not guaranteed to happen.
147
148 --- The Curses ---
149
150 There are several different types of curse and more than one may be
151 present on a single object although this is rare.
152
153
154 Light Curse
155     A lightly cursed item will typically have penalties to armor class,
156     skill and deadliness, and various other things as appropriate. It
157     may be uncursed reading a Scroll of Remove Curse or by the weaker
158     Life realm prayer.
159
160 Heavy Curse
161     A heavily cursed item will typically have penalties to armor class,
162     skill and deadliness, and various other things as appropriate. It
163     may be uncursed reading a Scroll of *Remove Curse*. or by the
164     stronger Life realm prayer.
165
166 Permanent Curse
167     Items that are permanently cursed may not be uncursed and so may
168     not be removed once worn. You may occasionally find objects that
169     are permanently cursed and which you are tempted to wield. Think
170     carefully before you do so because you probably won't get a chance
171     to change your mind.
172
173
174 ***** <AncientCurse>
175 === The Ancient and Foul Curse ===
176
177 The Ancient and Foul Curse is sometimes referred to incorrectly as 'The
178 Curse of Topi Ylinen' after the person who first created it. Unlike the
179 other curses discussed above, an object with the Ancient and Foul Curse
180 can be removed at any time and as a result you will not get the "Oops,
181 it feels deathly cold!" prompt when wielding it (unless, of course, it
182 also has one of the other curses in which case both these behaviors
183 will be present as a consequence of the secondary curse(s)).
184
185 While the item is wielded, the curse will be randomly invoked every so
186 often. When invoked, the curse may have one or more of several possible
187 effects in various combinations. Fortunately, some of the worst of such
188 combinations such as being paralyzed while Cyberdemons are summoned
189 around you are prevented from happening. Some possible effects of the
190 curse include: summoning monsters, summoning Cyberdemons, paralyzation
191 (even with Free Action), teleporting the player, removing the walls
192 around the player, amnesia, decreasing one or more primary stats both
193 temporarily and permanently among others.
194
195 Note: Although the Ancient and Foul Curse is primarily found on
196 objects, there are a number of other occasions where you might fall
197 foul of it. These include as side effects of miss-cast spells, setting
198 off certain traps, as a 'reward' from a chaos-warrior's patron and as
199 the dying curse of an Amberite.
200
201
202 ***** <ObjectFlavors>
203 === Object Flavors ===
204
205 Some objects (scrolls, potions, wands, rods and staves) are 'flavored
206 items'. This means that with each game they are given a random flavor.
207 For example, the first time you find a Potion of Heroism it might be
208 described as a 'Dark Blue Potion'.  Once you have identified it, the
209 potion will be described as a 'Dark Blue Potion of Heroism'. Flavors
210 vary from game to game so your next character might discover that that
211 same Dark Blue Potion is now something entirely different. This means
212 that each new character must set about learning exactly what each
213 flavored items is.
214
215 One of the Hengband Options allows the player to switch to 'plain'
216 object descriptions which removes the flavored description from known
217 flavored items so that the potion above, once identified, would be
218 described simply as a 'Potion of Heroism'.
219
220
221 ***** <PseudoID>
222 === Pseudo-ID ===
223
224 Occasionally, as you wander around the dungeon you will sense something
225 about the quality of an item or items you are wielding or carrying in
226 your backpack. This sensing ability is called 'pseudo-id'. The speed
227 and accuracy of your pseudo-id ability depends on a number of factors
228 but the primary considerations are your class and level. Pseudo-id
229 speed can be 'slow', 'medium' or 'fast'. Pseudo-id method of weapons
230 and armors can be 'strong' or 'weak'. Pseudo-id method of others is
231 always 'strong'.
232
233
234 Table 1 - Pseudo-Id ability of the Classes
235
236                        Weapons and Armors       Others
237     Class              Method     Speed         Speed
238     --------------------------------------------------------
239     Warrior            Strong     Very Fast     Impossible
240     Mage               Weak       Slow          Very Fast
241     Priest             Weak       Very Fast     Fast
242     Rogue              Strong     Fast          Fast
243     Ranger             Strong     Medium        Medium
244     Paladin            Strong     Medium        Slow
245     Warrior-Mage       Weak       Medium        Medium
246     Chaos-Warrior      Strong     Medium        Slow
247     Monk               Weak       Fast          Medium
248     Mindcrafter        Weak       Medium        Fast
249     High-Mage          Weak       Slow          Very Fast
250     Tourist            Strong     Extr. Fast    Extr. Fast
251     Imitator           Weak       Medium        Slow
252     BeastMaster        Weak       Medium        Slow
253     Sorcerer           Weak       Slow          Very Fast
254     Archer             Strong     Very Fast     Impossible
255     Magic-Eater        Weak       Slow          Very Fast
256     Bard               Weak       Very Fast     Fast
257     Red-Mage           Weak       Medium        Medium
258     Samurai            Strong     Very Fast     Impossible
259     ForceTrainer       Weak       Fast          Fast
260     Blue-Mage          Weak       Medium        Very Fast
261     Cavalry            Strong     Very Fast     Impossible
262     Berserker          Strong     Extr. Fast    Impossible
263     Weaponsmith        Strong     Very Fast     Slow
264     Mirror-Master      Weak       Medium        Very Fast
265     Ninja              Strong     Fast          Slow
266
267
268 When you pseudo-id an item, it will be inscribed (see below [e]) with
269 the quality level you have determined it to be of. This inscription
270 will remain until you identify it (see below [f]) at which time it will
271 be removed. The various inscriptions and their meanings are as follows:
272
273
274 Table 2 - Strong Pseudo-Id
275
276     Inscription    Meaning
277     -------------------------------------------------
278     terrible       a cursed artifact
279     worthless      a cursed ego item
280     cursed         a cursed item
281     average        an average item
282     good           an enchanted item
283     excellent      a good ego item
284     special        an non-cursed artifact
285
286
287 Table 3 - Weak Pseudo-Id
288
289     Inscription    Meaning
290     ------------------------------------------------
291     cursed         a cursed item (includes bad ego
292                    items and artifacts)
293     uncursed       an enchanted item (includes good
294                    ego items and artifacts)
295
296
297 ***** <Identifying>
298 === Identifying Objects ===
299
300 Although each player may, to a lessor or greater extent, rely on their
301 pseudo-id ability to ascertain the quality of some items. For the most
302 part you will need to identify them before you can ascertain how much
303 use they will be to you. There are several methods of identifying items
304 available to you. These include Scrolls of Identify and *Identify*,
305 Staves and Rods of Perception, spells and prayers and services from
306 town buildings among others.
307
308 There is an important difference between 'identify'ing an object and
309 '*identify*'ing an object. 'Identify'ing an object will reveal its
310 correct description (including ego type where applicable), any plusses
311 to combat or armor class and its bonus to stats and abilities (its
312 'pval') if it has one. '*Identify*'ing an item will reveal all
313 information about an object including its additional fixed and random
314 abilities if any. Once *Identified*, you may review the full abilities
315 of an object by using the 'I'nspect command.
316
317 Another means of identifying flavored items it to sell them to a shop.
318 Having purchased the item, the shopkeeper will inform you what it is
319 that you have sold. This can be a useful technique in the early game
320 but exposes you to the risk of selling an unidentified item that had
321 been generated out of depth and which you might have preferred to keep
322 for yourself.
323
324 Note: you will automatically have full knowledge about any item that
325 you purchase in the town.
326
327
328 ***** <EgoObjects>
329 === Ego Objects ===
330
331 In addition to the ordinary weapons and armor your character may find
332 in the dungeon, some of them may be endowed with additional powers.
333 These objects fall into three types: (b) artifacts which are dealt with
334 below and can be identified by their name; (c) Ego Weapons which are
335 described more fully in Attacking Monsters (see attack.txt#EgoArtifact
336 [g]); and (d) Ego Armors which are discussed more fully in Defending
337 Yourself (see defend.txt#EgoArtifact [h]).
338
339 Unlike artifacts which are unique and may only be found once in each
340 game, it is not unusual to find several Ego Weapons or Ego Armor of the
341 same type during the course of a character's adventures.
342
343 Note that some Ego Armor types are limited to only certain types of
344 armor. For example, you can find a Shield of Elvenkind but not Boots of
345 Elvenkind.
346
347
348 ***** <Artifacts>
349 === Artifacts ===
350
351 Of all the objects in Hengband that you might find, by far the most
352 important group are artifacts.  Artifacts are unique items with
353 additional properties such as increasing or sustaining one or more
354 of your stats and granting resistances or abilities. Often an
355 artifact can be 'A'ctivated for a magical effect. These can be
356 Extremely useful - especially for classes that are weak in magic.
357
358 There are two types of artifacts - fixed and random. The fixed
359 artifacts each have entries in the lib/edit/a_info.txt file
360 and consequently have a chance of appearing in each game you play.
361 On the other hand, random artifacts are created by the game and
362 have both random names and random properties. Once created, there
363 is only a vanishingly small chance you will ever see one exactly
364 the same again.
365
366
367 --- (Non-) Preserve Mode ---
368
369 One important thing to note when considering artifacts is your
370 initial choice of (non-)preserve mode. in non-preserve mode, once a
371 fixed artifact is generated (either on the dungeon floor or in a
372 monster drop), it will never be generated again during that game.
373 This means that if you miss the artifact by leaving the level before
374 you pick it up it is gone forever. On the other hand, in preserve mode
375 this behavior is only exhibited once you have identified the artifact.
376 It is therefor safer to leave a level before it is completely explored
377 as any fixed artifact can be regenerated in subsequent levels.
378
379
380 --- Special feelings ---
381
382 If you have stayed on the previous level long enough, on entering a
383 new level you will receive a 'feeling' which reflects the quality
384 of the monsters and objects on the level. Feelings are discussed in
385 more detail in the Town and Dungeon section. One possible feeling
386 is 'You have a special feeling about this level'. This message is
387 only given when playing in non-preserve mode and is an indicator
388 that you have either a monster pit, vault or artifact on the level.
389 Artifacts always cause special feelings but pits and vaults are
390 increasingly less likely to do so as you get deeper in the dungeon.
391 At very deep levels, special feelings are almost always artifacts.
392
393 Note: In non-preserve mode, you can still find artifacts on
394 levels that did not give a special feeling but these will always
395 be the result of a monster dropping them.
396
397
398 --- The '~' Command ---
399
400 By pressing '~' and choosing the option for artifacts, you can see
401 what fixed (but not random) artifacts you have found so far. In
402 non-preserve mode, this option will also show which fixed (but not
403 random) artifacts you have missed. However, in this case, it will
404 show nothing about fixed artifacts on the current dungeon level but
405 not yet found and as a result is often best used on the town level.
406
407
408 ***** <RandomAbilities>
409 === Random Abilities of Objects ===
410
411 In addition to the ordinary weapons, armor and other equipment your
412 character may find in the dungeon, some such items may be endowed with
413 additional powers such as sustains, resistances and abilities. Such
414 items fall into three categories: (b) artifacts; (c) ego items; and (d)
415 ordinary items which grant additional powers. In addition to their
416 fixed powers, some of these objects may also be granted an additional
417 power (or powers) in a random fashion.
418
419 The random powers of objects may be either guaranteed (so that objects
420 of that type will always have an additional random power) or may have a
421 varying chance of being granted (so that only some of the objects of
422 that type will have an additional random power). A few rare objects
423 have the possibility of having multiple random powers. Random powers
424 fall into three categories as follows:
425
426 Extra Sustains
427 --------------
428     Sustain Strength
429     Sustain Intelligence
430     Sustain Wisdom
431     Sustain Dexterity
432     Sustain Constitution
433     Sustain Charisma
434
435 Extra Resistances
436 -----------------
437     Resist Blindness
438     Resist Confusion
439     Resist Sound
440     Resist Shards
441     Resist Nether
442     Resist Nexus
443     Resist Chaos
444     Resist Disenchantment
445     Resist Poison
446     Resist Light
447     Resist Dark
448
449 Extra Powers
450 ------------
451     Levitation
452     Permanent Light
453     See Invisible
454     Warning
455     Slow Digestion
456     Regeneration
457     Free Action
458     Hold Life
459
460
461 ***** <Inscriptions>
462 === Object Inscriptions ===
463
464 You may "inscribe" any object with a textual inscription of your
465 choice. These inscriptions are not limited in length, though you may
466 not be able to see the whole inscription on the item. The game applies
467 special meaning to inscriptions containing any text of the form "@#" or
468 "@x#" or "!x" or "!*" (see command.txt#ObjectSelection [i]) .
469
470 The game provides some "fake" inscriptions to help you keep track of
471 your possessions. Wands and staves which are known to be empty will be
472 inscribed with "empty". Objects which have been tried at least once but
473 haven't been identified yet will be inscribed with "tried". Cursed
474 objects are inscribed with "cursed". Broken objects may be inscribed
475 with "broken". Also, any item which was purchased at a discount,
476 implying that it is slightly "sub-standard", will be inscribed with the
477 appropriate "discount", such as "25% off". Note that these inscriptions
478 are fake, and cannot be removed, though they can be covered up by a
479 real inscription if you so desire. Try "_" as a nice short one.
480
481
482 --- Making use of Inscriptions ---
483
484 Some players use the inscription feature to record useful and/or
485 interesting facts about an object such as where and how it was
486 acquired or what its abilities and powers are. Hengband have a feature
487 to automatically inscribe abilities of items for you.
488
489 In addition to this, inscriptions can be used in far more powerful
490 ways. Many commands in Hengband require you to specify an object from
491 your inventory such as which potion you wish to 'q'uaff or which staff
492 you wish to 'u'se.  Inscriptions offer a powerful way of managing this
493 and provide a useful labor saving tool.
494
495
496 Auto Inscription of Resistances and Powers
497 ------------------------------------------
498
499 When you inscribe {%all} on an *identified* object, the '%all' will
500 automatically transforms and changes into a string which describe its
501 resistances and powers.  For example, when you inscribe {%all} on a
502 robe of Resistance which has resistance to four elements and an extra
503 resistance to Nether, the inscription will change into {AcElFiClNt}.
504 The 'Ac' is abbreviation of resistance to ACid, while El, Fi, Cl and
505 Nt are resistances to ELectricity, FIre, CoLd and NeTher.
506
507 On the other hand, when you inscribe {%} on an *identified* object,
508 the {%} will transform to a string which describes only its extra
509 resistances. In the example above, the inscription will become {Nt},
510 meaning the extra resistance of Nether.
511
512
513 List of abbreviations:
514
515 At : extra blows                    Ac : resistance to acid
516 Sp : affects speed                  El : resistance to electricity
517 St : affects strength               Fi : resistance to fire
518 In : affects intelligence           Co : resistance to cold
519 Wi : affects wisdom                 Po : resistance to poison
520 Dx : affects dexterity              Li : resistance to light
521 Cn : affects constitution           Dk : resistance to darkness
522 Ch : affects charisma               Sh : resistance to shards
523 Md : affects magic devices          Bl : resistance to blindness     
524 Sl : affects stealth                Cf : resistance to confusion     
525 Sr : affects searching ability      So : resistance to sound         
526 If : affects infravision            Nt : resistance to nether        
527 Dg : affects tunneling ability      Nx : resistance to nexus         
528 *Ac : immune to acid                Ca : resistance to chaos         
529 *El : immune to electricity         Di : resistance to disenchantment
530 *Fi : immune to fire                Fe : resistance to fear          
531 *Co : immune to cold                
532
533 Ma : decreases mana consumption     (F : fiery sheath
534 Th : suitable for throwing          (E : electric sheath
535 Rf : reflection                     (C : cold sheath
536 Fa : free action                    (M : anti-magic shell
537 Si : see invisible                  (T : prevent teleportation
538 Hl : hold life                      |A : brand acid
539 Sd : slow digestion                 |E : brand electricity
540 Rg : regeneration                   |F : brand fire
541 Lv : levitation                     |Co : brand cold
542 Lu : extra light                    |P : brand pois
543 Wr : provides warning               |Ca : chaotic effects
544 Xm : xtra might when shooting       |V : vampiric weapon
545 Xs : xtra number of shots           |Q : weapon of quake
546 Ag : aggravate monsters             |S : vorpal hit
547 Bs : blessed weapon                 |M : weapon of the force
548
549 /* : slay evil                      /X* : *slay* evil
550 /p : slay human                     /Xp : *slay* human
551 /D : slay dragon                    /XD : *slay* dragon
552 /o : slay orc                       /Xo : *slay* orc
553 /T : slay troll                     /XT : *slay* troll
554 /P : slay giant                     /XP : *slay* giant
555 /U : slay demon                     /XU : *slay* demon
556 /L : slay undead                    /XL : *slay* undead
557 /Z : slay animal                    /XZ : *slay* animal
558
559 ~Tele : telepathy                   . : random teleportaion
560 ~Evil : ESP evil                    (St : sustain strength
561 ~Good : ESP good                    (In : sustain intelligence
562 ~Nolv : ESP non-living              (Wi : sustain wisdom
563 ~p : ESP human                      (Dx : sustain dexterity
564 ~D : ESP dragon                     (Cn : sustain constitution
565 ~o : ESP orc                        (Ch : sustain charisma
566 ~T : ESP troll
567 ~P : ESP giant
568 ~U : ESP demon
569 ~L : ESP undead
570 ~Z : ESP animal
571
572
573
574 The {@x#} Inscription
575 ---------------------
576
577 The {@x#} inscription (where 'x' is the key to activate a specific
578 command and '#' is an object tag (number or alphabet)) is, perhaps the
579 most commonly used inscription. When you select command 'x', followed
580 by the tag '#', the game searches for an object with the inscription
581 {@x#} and performs that command upon it. Thus if the player inscribes
582 a Potion of Healing as {@q1}, then pressing 'q1' will quaff it
583 automatically. This feature is useful because as items are added or
584 removed from your inventory, the actual slot that they are in
585 changes. However, the inscription will work regardless of the
586 position.
587
588 Note that you can inscribe multiple different objects with the same
589 inscription {@x#}. If you do so, the command 'x#' will act on the first
590 appropriately inscribed object in your inventory list and not on each
591 of them.
592
593 Also note that you can place multiple such inscriptions on a single
594 object. So that a spell book might be inscribed {@ma@ba@Ga} since the
595 cast spell, browse book, and gain spell commands each require a spell
596 book reference as an argument. You can also inscribe the same command
597 more than one so that food item might be inscribed {@E1@E2}
598
599 Example 1:
600     You have a primary weapon and a shovel. You normally use the
601     weapon but want to use the shovel for mining treasure. Inscribe
602     your primary weapon with {@w0} and your shovel with {@w1}. Then,
603     when you want to wield your shovel, you can press 'w1' and to
604     re-wield your sword you can press 'w0' regardless of where in the
605     inventory they are located at the time.
606
607     Note: you can also inscribe both weapons with {@w0} and just press
608     'w0' whenever you want to exchange weapon and shovel.
609
610 Example 2:
611
612     To cast the first spell from your first spell book, you would
613     normally type 'maa' and to cast the first spell from the second
614     book, you would type 'mba'.  However, if your first book is stolen
615     or destroyed, pressing 'mba' would no longer cast the spell you
616     wanted. People often cast the wrong spells in such situation.  To
617     prevent such mistake, you can inscribe your first spellbook with
618     {@ma}, second spellbook with {@mb}, etc.  Cast spells by typing
619     'maa', 'mba', etc.  Even if your other spell books are lost, you
620     will never need to worry about casting the wrong spell.
621
622 Example 3:
623     You are carrying some Rations of Food and some Elvish Waybread.
624     You wish to use up the Rations first before eating the Waybread,
625     but also want to be able to use the healing/curing properties of
626     the Waybread in an emergency. You would inscribe the Rations with
627     {@E1} and the Waybread with {@E1@E2}. Since the Rations appear
628     before the Waybread on the inventory listing, typing 'E1' will
629     ensure you eat all the Rations first before touching the Waybread
630     but that you only ever have to press E1 to eat. But, pressing 'E2'
631     will bypass the Rations and jump to the Waybread. Some players also
632     do similar things with cure and healing potions.
633
634 The {@#} Inscription
635 ---------------------
636
637 The {@#} inscription (where '#' is a number from 0 to 9) is similar to
638 the {@x#} inscription, but it works for any command, and any alphabet
639 letters cannot be used as a tag.
640
641 The {!x} Inscription
642 --------------------
643 The {!x} inscription (where 'x' is the key to activate a specific
644 command) will induce "verification" whenever that object is "selected".
645 Thus, inscribing {!v!k!d} on an object will greatly reduce the odds of
646 you "losing" it by accident. This is because any attempt to throw it
647 ('f'), destroy it ('k') or drop it ('d') will prompt Hengband to verify
648 whether or not you really wish to take that action.  
649
650 Note that inscribing {!*} on an object will prompt Hengband to verify
651 any action thus you allowing you to be very paranoid about the object.
652 Also note that "selling" and "dropping" both use the "d" command so
653 that inscribing an item with {!d} will also prevent you from selling it
654 by accident.
655
656 The {^x} Inscription
657 --------------------
658 The {^x} inscription (where 'x' is the key to activate a specific
659 command) will induce verification before taking that action. One
660 common example of its usage is to inscribe boots with {^<^>} which will
661 verify the user's command to leave the level via the staircases before
662 actually doing so.
663
664 The {=g} Inscription
665 --------------------
666 The {=g} inscription on an object prompts Hengband to automatically
667 pick it up. This instruction overrides any auto-pickup options chosen
668 chosen by the player (if necessary). The primary purpose is to allow
669 easy retrieval of missiles such as arrows and bolts once they have been
670 fired at a target.
671
672 The {#anystring} Inscription
673 --------------------
674
675 The {#anystring} inscription is used to make an item look like an
676 artifact. For example, a Long Sword (2d5) (+10,+10) which is inscribed
677 as {#of Hoge} is displayed as 'a Long Sword of Hoge (2d5) (+10,+10)'.
678
679 The {!!} Inscription
680 --------------------
681
682 The {!!} Inscription on a rod or artifact tells the game to report you
683 when the object is recharged and became activatable again.
684
685 The {.} Inscription
686 --------------------
687
688 The {.} Inscription on a equipment which has ability of random
689 teleportaion prevents the game from asking you whether you want to
690 teleport or not on random chance, and the game automatically decide
691 not to teleport.  But the ability of random teleportation has another
692 function which allows you to follow a teleporting monster; this
693 function will not be disabled.
694
695 The {$} Inscription
696 --------------------
697
698 The {$} Inscription on a equipment which has ability of warning
699 completely disables the warning ability.
700
701
702
703 ***** <ObjectTypes>
704 === The Object Types ===
705
706 Ammunition ('{')
707    Ammunition of various types and quality is a frequent find in the
708    dungeon and is usually found in 'piles'. In order to get the full
709    benefit from ammunition it must be 'f'ired from the appropriate
710    missile launcher but me also be thrown. Slings fire pebbles and
711    shots, bows fire arrows and crossbows fire bolts.
712
713 Missile Launchers ('}')
714    There are several types of missile launchers from slings to heavy
715    crossbows. Each type of launcher has its own ammunition (see above).
716    Missile launchers must be 'w'ielded before they can be used and will
717    be placed in the 'b' equipment slot.
718
719 Weapons ('|', '/', '\')
720    There are numerous types of weapons in the dungeons. Each weapon
721    varies in terms of its weight and based damage dice. Weapons must be
722    'w'ielded before they can be used and will be placed in the 'a'
723    equipment slot.
724
725 Armor ('[', '(', ')', ']')
726    Armor may be worn on your body (the 'g' equipment slot), cloaks may
727    worn about your body (the 'h' equipment slot), shields may be worn
728    on your arm (the 'i' equipment slot), head gear (caps, helms and
729    crowns) are worn on your head (the 'j' equipment slot), gloves and
730    gauntlets and cesti are worn on your hands (the 'k' equipment slot)
731    and boots are worn on your feet (the 'l' equipment slot). Armor of
732    any kind must be 'w'ielded before it can be used. 
733    worn on your
734
735 Amulets ('"')
736    Amulets are flavored items and are worn around your neck (the 'e'
737    equipment slot) and must be 'w'ielded before they can be used.
738
739 Rings ('=')
740    Rings are flavored items. You may wear one ring each of your left
741    and your right hand (the 'c' and 'd' equipment slot) and must be
742    'w'ielded before they can be used.
743
744 Scrolls ('?')
745     Scrolls are flavored items which must be 'r'ead to benefit from
746     their effect. Most scrolls serve utility purposes.
747
748 Potions ('!')
749     Potions are flavored items and must be 'q'uaffed before they have
750     an effect on you. Some potions may be thrown at monsters and will
751     have an effect on them when the potion shatters. Similarly, you may
752     occasionally be carrying a potion which shatters during combat and
753     thus spreading its effects on the monsters around you.
754
755 Food (',')
756     Various food items are scattered throughout the dungeons and must
757     be 'E'aten for the player to gain nutritional value. If you do not
758     eat regularly you will become hungry and then weak. Eventually, you
759     will begin to faint from hunger and will finally die of starvation.
760     
761     Note: undead races gain little or no nutritional value from food
762     and must therefore obtain nourishment in some other manner.
763
764 Mushrooms (',')
765     Mushrooms are a flavored food item that grant nutritional value and
766     also have a magical effect on the player. As you might expect, not
767     all of these are beneficial. They must be 'E'aten.
768
769     Note: undead races will get little or no nutritional value from
770     eating mushrooms but will experience any magical effects.
771
772 Wands ('-')
773     Wands are flavored, magical devices containing a finite number of
774     'charges'. Each charge represents a single use of the wand and
775     using the wand reduces the number of charges available by one. Once
776     empty, the wand must be 'recharged' before it can be used again. In
777     general, wands will fire a bolt, beam or ball rather than have an
778     area affect. Wands do not normally affect the player directly and
779     are generally useful for attacking purposes. Wands must be 'a'imed
780     and most wands will require a target.
781
782 Staffs ('_')
783     Staves are a flavored item and are made of various types of wood.
784     Like wands, they contain a limited number of charges and must be
785     recharged when empty. In general, staves have an area affect or
786     act on the player. Unlike wands, few staves may be used directly
787     for offense. Staves must be 'u'sed and do not require a target.
788     
789 Rods ('-')
790     Rods are similar to both wands and staves in that many magical
791     effects available from wands and staves are also available from
792     rods. The main difference is that a rod carries a single charge but
793     over time will recharge itself. Typically, the better the rod, the
794     longer it will take to recharge itself. This means you have an
795     unlimited supply of the magical effect but can only use it
796     infrequently compared to a wand or staff which can be used each
797     turn until it is empty. Rods must be 'z'apped and many rods will
798     require a target.
799
800 Spellbooks ('?')
801     There are four spell books for each of the magic realms and which
802     are found either in the shops or at varying depths in the dungeons.
803     If you are a spellcaster, you may 'b'rowse any book which belonging
804     to your chosen realm(s) to see what spells it contains. You may not
805     browse books from realms other than those that your character has
806     chosen. You may learn new spells with the 'g' command and cast them
807     with the '*' command.
808
809 Chests ('&')
810     Chests are complex objects, containing traps, locks, and possibly
811     treasure or other objects inside them once they are opened. Many of
812     the commands that apply to traps or doors also apply to chests and,
813     like traps and doors, these commands do not work if you are
814     carrying the chest.
815
816 Magical Figurines ('`')
817     A figurine is a small. magical replica of a monster from the
818     dungeon. When a figurine is thrown, a pet of the figurine's monster
819     type will be generated.
820
821 Statues (''')
822     Statues made of various materials can be found throughout the
823     dungeon. Unlike figurines, they have no magical attributes but may
824     be worth selling depending upon the material from which they are
825     made.
826
827 Corpses ('~')
828     You may sometimes find the corpses and skeletons of monsters and
829     other adventurers that have died in the dungeons. 
830
831 Various Junk ('~')
832     Like any dungeon, you should expect to find various junk items like
833     broken sticks, empty bottles, etc. lying around. While most of this
834     junk is useless, iron spikes can be used to 'j'am doors to prevent
835     a monster from chasing you.
836
837 Light Sources ('~')
838     Various light sources and their fuel may also be found in the
839     dungeon. You may refill your light source if you are carrying the
840     appropriate items by using the 'F' command. Lanterns can be filled
841     with flasks of oil and torches combined with other torches.
842
843 --
844 Original   : (??)
845 Updated    : (??)
846 Updated    : Zangband DevTeam
847 Updated    : Hengband 1.3.0
848
849 ***** Begin Hyperlinks
850 ***** [b] option.txt#UserInterface
851 ***** [d] objects.txt#Artifacts
852 ***** [e] objects.txt#Inscriptions
853 ***** [f] objects.txt#Identifying
854 ***** [g] attack.txt#EgoArtifact
855 ***** [h] defend.txt#EgoArtifact
856 ***** [i] command.txt#ObjectSelection