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Corrected English diary entry about realm selection to put "and" between the realms...
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / src / birth.c
1 /*!
2  * @file birth.c
3  * @brief プレイヤーの作成を行う / Create a player character
4  * @date 2013/12/28
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  *\n
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
11  * 2013 Deskull Doxygen向けのコメント整理\n
12  */
13
14 #include "angband.h"
15 #include "avatar.h"
16 #include "history.h"
17 #include "monsterrace-hook.h"
18 #include "store.h"
19 #include "patron.h"
20 #include "quest.h"
21 #include "player-status.h"
22 #include "spells.h"
23 #include "spells-status.h"
24 #include "wild.h"
25
26 /*!
27  * オートローラーの内容を描画する間隔 / 
28  * How often the autoroller will update the display and pause
29  * to check for user interuptions.
30  * Bigger values will make the autoroller faster, but slower
31  * system may have problems because the user can't stop the
32  * autoroller for this number of rolls.
33  */
34 #define AUTOROLLER_STEP 5431L
35
36 #if 0
37 /*!
38  * オートローラを1回まわすごとに1/10秒のウェイトをかけるマクロ定義 / Define this to cut down processor use while autorolling
39  */
40 #define AUTOROLLER_DELAY
41 #endif
42
43 /*!
44  * ランダムクエストのモンスターを確定するために試行する回数 / Maximum number of tries for selection of a proper quest monster
45  */
46 #define MAX_TRIES 100
47
48 /* 選択可能な職業の最大数 */
49 #define MAX_CLASS_CHOICE     MAX_CLASS
50
51
52
53 /*! 種族の解説メッセージテーブル */
54 static concptr race_jouhou[MAX_RACES] =
55 {
56 #ifdef JP
57 "人間は基本となるキャラクタです。他の全ての種族は人間と比較されます。人間はどんな職業に就くこともでき、どの職業でも平均的にこなせます。人間は寿命が短いため、レベル上昇が他のどんな種族よりも早くなる傾向があります。また、特別な修正や特性は持っていません。",
58   
59 "ハーフエルフは人間より賢いですが、強くはありません。彼らは探索, 解除, 魔法防御, 隠密行動, 射撃, そして魔法道具使用でわずかに優れています。しかし武器の取り扱いはそう得意ではありません。ハーフエルフはどの職業に就くこともでき、生まれつきの特性はありません。",
60   
61 "エルフは人間より良い魔法使いになれますが、戦闘は苦手です。彼らは人間やハーフエルフよりも頭が良く、高い賢さを持っています。エルフは探索, 解除, 知覚, 隠密行動, 射撃, そして魔法道具使用で優れていますが、武器の扱いは得意ではありません。彼らは生まれつき光に対する耐性を持っています。",
62   
63 "ホビット、またはハーフリングは弓や投擲に長け、魔法防御も優れています。また、探索, 解除, 知覚, そして隠密行動でもとても良い能力を示します。そのため、彼らは優れた盗賊となることができます(しかし、「忍びの者」と呼ばれることを好みます)。ホビットは人間より遥かに貧弱で、戦士としてはてんでダメです。彼らはかなり良い赤外線視力を持っており、温血動物を離れた場所から見つけることができます。彼らは経験値を保持する力が強く、経験値吸収攻撃に対して耐性を持っています。",
64   
65 "ノームはドワーフより小さいですが、ホビットよりは大きい種族です。彼らはホビット同様地表の洞穴のような家に住んでいます。ノームはとても良い魔法防御を持ち、探索, 解除, 知覚, 隠密行動でも優れています。彼らは人間より低い腕力を持ち、武器を持っての戦闘は苦手です。ノームはかなり良い赤外線視力を持っており、温血動物を離れた場所から見つけることができます。ノームは生まれつき麻痺に対する耐性を持っています。",
66   
67 "ドワーフは頑固な坑夫であり、伝説の戦士です。彼らは人間にくらべ強くタフですが、知能は劣ります。しかし、長命ゆえに彼らは非常に賢いです。彼らは良い魔法防御を持ち、探索, 知覚, 戦闘, 射撃では優れています。彼らは一つ大きな欠点を持っています。ドワーフの隠密行動は絶望的に悪いです。彼らは決して盲目にはなりません。",
68   
69 "ハーフオークはよい戦士になれますが、魔法は期待できません。彼らはドワーフと同じくらい隠密行動が悪く、また探索や解除, 知覚もひどいです。ハーフオークは醜く、店での買い物ではより高い金額を要求されがちです。彼らは地下に住むことを好むため、ハーフオークは暗闇に対する耐性を備えています。",
70   
71 "ハーフトロルは信じられないほど強く、他の大部分の種族より大きなHPを持ちます。彼らは不運にもとても愚かです。彼らの探索, 解除, 知覚, 隠密行動は悪く、その外見はハーフオークがしかめっ面をするほど醜悪です。ハーフトロルは腕力が下がることがありません。レベルが上がると、彼らは再生能力を手にいれ、戦士ならばさらに遅消化能力も獲得します。",
72   
73 "アンバライトは多くのアドバンテージを授けられた、うわさによれば不死の種族です。彼らは知覚, 戦闘, 射撃に優れており、他の面でもかなり熟練しています。事実上あらゆるものを見てきており、新鮮なものはほとんどないため、彼らの成長は他のどの種族より遅いものです。彼らはとてもタフで頑強であり、彼らの耐久力が下がることはありません。また、怪我をすぐに治す再生能力があります。",
74   
75 "ハイエルフは世界の始まりから存在する不死の種族です。彼らは全てのスキルに熟達しており、強く、知的で非常に人気があります - 誰もが彼らのことを好いています。ハイエルフは見えないものを見ることができ、普通のエルフ同様光に対する耐性を持っています。しかし、彼らにとって未知のものはほとんどなく、経験を得ることは大変に困難です。",
76   
77 "野蛮人は北方から来た頑強な種族です。彼らは激しく戦い、彼らの激怒は世界中で恐れられています。戦闘が彼らの人生です。彼らは恐れを知らず、ハーフトロルよりもすぐに狂暴に戦闘に入ってしまうことを学びます。しかし、野蛮人は魔法を疑っており、そのため魔法の道具を使うことはかなり大変なこととなっています。",
78   
79 "ハーフオーガはハーフオークに似ていますが、それだけではありません。彼らは大きく、邪悪で愚かです。戦士としては彼らは必要な資質を全て持っており、また魔法使いになることさえできます。結局、彼らはオーガ・メイジに関係があり、レベルが十分に上がったら彼らから罠のルーンをセットするスキルを学ぶのです。ハーフオークのように、彼らは暗闇に対する耐性を持ち、ハーフトロル同様に腕力が下がることはありません。",
80   
81 "半巨人は大変力強いのですが、呪文を唱えられるほど利口ではありません。彼らはよい戦闘能力を持ちますが、それ以外のことは苦手です。彼らの厚い皮膚は破片に対する耐性を持ちます。また、ハーフオーガやハーフトロル同様腕力を下げられることがありません。",
82   
83 "巨大なタイタンと人間の子孫であり、この強大な生物は他のほぼ全ての種族よりはるかに勝っています。彼らは多種族にみられるような魅力的な特殊能力は持っていませんが、その大変大きなHPはそれを補ってあまりあります。半タイタンはそこそこのスキルを持っていますが、その巨大さゆえに罠の解除やこっそり歩くことは困難です。法と秩序を愛する彼らは、カオスに対する耐性を持っています。",
84   
85 "一つ目ではありますが、サイクロプスは多くの二つの目を持つ生物以上に見ることができます。サイクロプスは非常に力強いのですが、知的であるとはちょっと言えません。彼らに比べれば、ハーフトロルの方がハンサムに見えるということは言うまでもありません。サイクロプスは戦闘, 射撃に優れていますが、その他の大部分のスキルは苦手です。サイクロプスは音に対する耐性を持っています。",
86   
87 "イークは最も哀れな生物の一つであり、並のモンスターであっても不注意なイークならば徹底的に打ちのめせるほど肉体的には強くありませんが、彼らはかなり知的でいくらか賢い生物です。イークは戦闘スキルは苦手ですが、他の分野では優れています。彼らの皮膚は、時間とともに酸への耐性を増していき、レベルが十分に上がれば完全に免疫を持つようになります。",
88   
89 "クラッコンは奇怪な半知的の昆虫型生物です。彼らはすばらしい戦士になれますが、精神的な能力はひどく制限されています。彼らは探索を除けば大部分のスキルをそこそこにこなします。クラッコンは決して混乱させられることがなく、レベルが上がるごとに速くなります。",
90   
91 "コボルドは弱いゴブリンの種族です。彼らは毒を持った武器を好み、毒矢(無制限に供給されます)を投げる能力を身につけることができます。コボルドはそこそこの戦士になれますが、その他のスキルは軒並み悪いです。彼らは生まれつき毒に対する耐性を持っています。",
92   
93 "嫌われ、迫害されてきた小人族です。彼らは大抵のスキルをそつなくこなします。洞穴居住者である彼らは、暗闇に悩まされることはありませんし、生まれつき持っている魔法のアイテムに対する嗜好のため、彼らは装備による魔法のボーナスを奪う効果に耐性を持っています。",
94   
95 "闇の、洞穴に住む種族であるダークエルフは魔法の知識に対する長い伝統を持っています。ダークエルフは魔法の道具をうまく使うことができ、他の多くの種族より簡単に呪文を唱えられるだけの知能を持っています。その鋭い視覚によって、彼らはハイエルフ同様見えないものをみる能力を学びますが、それはある程度レベルが上がったときです。ダークエルフは暗闇に対する耐性を持っています。",
96   
97 "ドラゴンのような特性を持った人間型種族です。彼らはレベルが上がるにつれ、新しい元素への耐性を手にいれます。ドラコニアンは優れた能力値を持ってゲームを開始でき、大抵のスキルをうまくこなせます。その翼で、彼らは簡単に落とし穴や溶岩、水を無傷で飛び越えることができます。",
98   
99 "秘密主義の神秘的な古代種族です。彼らの文明はこの惑星上の何よりも古いかもしれません。その肉体的資質は決して誉められたものではありませんが、彼らの知能と賢さはマインドフレアを他のどんな種族よりも強力な魔法使いにします。マインドフレアの知能と賢さは下がることがなく、レベルが上がれば見えないものをみる能力、テレパシー能力を獲得します。",
100   
101 "地獄からやってきた悪魔的な生物です。彼らは他の種族から毛嫌いされていますが、大抵の職業をかなりうまくこなすことができます。インプは生まれつき火に耐性を持っており、レベルが上がれば見えないものを見る能力を獲得します。",
102   
103 "ゴーレムは泥のような生命のない材料からつくられ、生命を吹き込まれた人工的な生物です。彼らには思考というものがほとんどなく、そのため魔法に依存する職業では役立たずです。しかし戦士としては大変にタフです。彼らは毒に耐性を持ち、見えないものを見ることができ、さらに麻痺知らずです。レベルが上がれば、彼らは生命力吸収攻撃に耐性を持つようになります。ゴーレムは通常の食物からはほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収して動力源にする事ができます。また、その頑丈な身体のため、ACにボーナスを得ることができ、さらに決して気絶させられることがありません。",
104   
105 "スケルトンには2つのタイプが存在します。普通の戦士タイプと、リッチと呼ばれる呪文を使うスケルトンです。アンデッドである彼らは、毒や生命力吸収攻撃を心配する必要はありません。彼らは物体を知覚するのに眼を利用していないため、見えない物に騙されません。彼らの骨はとがった破片のようなものに耐性を持ち、レベルが上がれば冷気に対する耐性を獲得します。薬や食物の持つ効果はスケルトンの胃(存在しませんが)を通過することなくその力を発揮しますが、薬や食物自体は彼の顎を通り抜けて落ちてしまい、栄養を吸収することはできません。その代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
106   
107 "ゾンビはアンデッドであり、生命力吸収攻撃に耐性を持ち、スケルトンのようにレベルが上がれば冷気の耐性を獲得します。また、毒に耐性を持ち見えないものを見ることができます。(スケルトンとは違い)切る攻撃には弱いですが、地獄に対する耐性を持っています。ゴーレムのように、彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
108   
109 "強力なアンデッドの一種である吸血鬼は、畏敬の念を呼び起こす外見をしています。アンデッドの例にもれず、彼らも生命力を吸収されることがなく、地獄に対する耐性を持っています。また、冷気と毒に対する耐性も備えています。しかし、新鮮な血液に常に飢えており、それは近くにいる生物から血液を吸うことによってのみ満たされます。この強力な生物は深刻な弱点を持っています。太陽光線(や光源)は彼らの破滅を意味します。幸運にも、吸血鬼はその身体から「暗黒の光」のオーラを放出しています。一方、暗闇は彼らをより強力にするものです。",
110   
111 "幽霊は強力なアンデッドの一種です。彼らは不気味な緑色の光に包まれています。半物質的な存在である彼らは、壁を通り抜けることができますが、そのときには壁の密度によって傷つけられてしまいます。他のアンデッド同様、彼らも生命力を吸収されることがなく、見えないものを見ることができ、毒と冷気に対して耐性を備え、さらに地獄に対する耐性も持っています。レベルが十分に上がると彼らはテレパシーを獲得します。幽霊は卓越した魔法使いになることができますが、その身体的特性は非常に貧弱です。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
112   
113 "妖精は非常に小さいです。彼らは小さな翼を持ち、罠や危険な地形を飛び越えることができます。彼らは日光を大変好み、光に対する耐性を持っています。身体的にはもっとも貧弱な種族の一つですが、妖精は魔法の面で大変な才能を持っており、非常に熟練した魔法使いになることができます。高レベルではより速く飛ぶことができるようになります。",
114   
115 "この種族はカオスによってつくられた冒涜的で嫌悪される存在です。彼らは独立した種族ではなく、人間型種族、大抵は人間がカオスによって歪められた存在、もしくは人間と獣の悪夢のような交配種です。全ての獣人はカオスに盲従しており、そのため混乱と音に対して耐性を備えていますが、純粋なログルスはまだ彼らに対し効果を持っています。獣人は混沌を好み、それは彼らをさらに歪めます。獣人は突然変異を起こしやすい性質を持っています。彼らがつくられたとき、ランダムな変異を受けます。その後、レベルが上がるごとに違う変異を受ける可能性があります。",
116   
117 "エントは非常に強く、賢いですが、その巨大さゆえに罠の解除やこっそりと歩くことは苦手です。成長するにつれて腕力や耐久力が上がりますが、器用さは下がっていきます。彼らには大きな欠点があり、炎によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに薬等から水分を摂取する事で活動できます。",
118   
119 "天使の上位種であるアルコンは、全てのスキルに熟達しており、強くて賢く、非常に人気があります。彼らは目に見えないものを見ることができ、その翼で罠や危険な地形を飛び越えることができます。しかし、非常に成長が遅いという欠点もあります。",
120   
121 "悪魔の上位種であるバルログは、強く、知的で、またタフでもあります。しかし、彼らは神を信じようとはせず、プリーストには全く向いていません。炎と地獄、経験値吸収への耐性を持っており、レベルが上がれば見えないものを見る能力を獲得します。また、地獄や火炎のブレスを吐くこともできます。彼等はほとんどの技能で優れていますが、静かに歩くことは苦手です。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、人間タイプを生贄にする事で精力を回復する事ができます。",
122   
123 "ドゥナダンは西方から来た屈強な種族です。このいにしえの種族は全ての領域において人間の能力を凌駕し、特に耐久力に関してはそれが顕著です。しかしながらこの種族は全てに卓越していることが災いして、この世界には新しい経験といったものがほとんどなく、レベルを上げることが非常に困難です。彼らはとてもタフで頑強であり、彼らの耐久力が下がることはありません。",
124   
125 "影フェアリーは人間よりやや大きい妖精族で、翼を持ち、罠や危険な地形を飛び越えることができます。しかし、彼らは日光を嫌い、閃光によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。肉体的には非常に貧弱ですが、魔法の面では優れた能力を持っています。彼らにはすばらしい長所が一つあり、モンスターの反感をかうような強力なアイテムを装備してもモンスターを怒らせることがありません。ただしその場合でも隠密行動能力が下がり、また、自分自身の性格によって反感をかっている場合には効果がありません。",
126   
127 "クターとしている無表情の謎の生物です。彼らは外見がかわいらしいため、魅力が高いです。彼らは混乱しません。なぜなら、混乱してもクターとしているため変わりないからです。しかも、そのクターとしている外見から敵に見つかりにくいです。しかし、彼らは注意力が少ないため探索や知覚能力は悪いです。彼らはレベルが上がると横に伸びてACを上げる技を覚えますが、伸びている間は魔法防御能力は低くなってしまいます。",
128   
129 "アンドロイドは機械の身体を持つ人工的な存在です。魔法をうまく使うことはできませんが、戦士としては非常に優れています。彼らは他の種族のように経験値を得て成長するということはありません。身体に身につける装備によって成長します。ただし、指輪、アミュレット、光源は成長に影響しません。彼らは毒の耐性を持ち、麻痺知らずで、生命力を吸収されることがありません。また、身体が頑丈なのでACにボーナスを得ます。しかし身体のいたるところに電子回路が組み込まれているため、電撃によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。彼らは食物からほとんど動力を得られませんが、油を補給する事で動力源を得る事ができます。",
130
131 "マーフォーク実装中",
132
133 #else
134
135 "The human is the base character.  All other races are compared to them.  Humans can choose any class and are average at everything.  Humans tend to go up levels faster than most other races because of their shorter life spans.  No racial adjustments or intrinsics occur to characters choosing human.",
136
137 "Half-elves tend to be smarter and faster than humans, but not as strong.  Half-elves are slightly better at searching, disarming, saving throws, stealth, bows, and magic, but they are not as good at hand weapons.  Half-elves may choose any class and do not receive any intrinsic abilities.",
138
139 "Elves are better magicians then humans, but not as good at fighting.  They tend to be smarter and faster than either humans or half-elves and also have better wisdom.  Elves are better at searching, disarming, perception, stealth, bows, and magic, but they are not as good at hand weapons.  They resist light effects intrinsically.",
140
141 "Hobbits, or Halflings, are very good at bows, throwing, and have good saving throws.  They also are very good at searching, disarming, perception, and stealth; so they make excellent rogues, but prefer to be called burglars.  They are much weaker than humans and no good at melee fighting.  Halflings have fair infravision, so they can detect warm creatures at a distance.  They have a strong hold on their life force and are thus intrinsically resistant to life draining.",
142
143 "Gnomes are smaller than dwarves but larger than Halflings.  They, like the hobbits, live in the earth in burrow-like homes.  Gnomes make excellent mages and have very good saving throws.  They are good at searching, disarming, perception, and stealth.  They have lower strength than humans so they are not very good at fighting with hand weapons.  Gnomes have fair infravision, so they can detect warm-blooded creatures at a distance.  Gnomes are intrinsically protected against paralysis.",
144
145 "Dwarves are the headstrong miners and fighters of legend.  Dwarves tend to be stronger and tougher but slower and less intelligent than humans.  Because they are so headstrong and are somewhat wise, they resist spells which are cast on them.  They are very good at searching, perception, fighting, and bows.  Dwarves have miserable stealth.  They can never be blinded.",
146
147 "Half-orcs make excellent warriors, but are terrible at magic.  They are as bad as dwarves at stealth, and horrible at searching, disarming, and perception.  Half-orcs are quite ugly and tend to pay more for goods in town.  Because of their preference to living underground to on the surface, half-orcs resist darkness attacks.",
148
149 "Half-Trolls are incredibly strong and have more hit points than most other races.  They are also very stupid and slow.  They are bad at searching, disarming, perception, and stealth.  They are so ugly that a Half-Orc grimaces in their presence.  They also happen to be fun to run...  Half-trolls always have their strength sustained.  At higher levels, Half-Trolls regenerate wounds automatically and, if a warrior, require food less often.",
150
151 "The Amberites are a reputedly immortal race, who are endowed with numerous advantages in addition to their longevity.  They are very tough and their constitution cannot be reduced.  Their ability to heal wounds far surpasses that of any other race.  Having seen virtually everything, very little is new to them, and they gain levels much slower than the other races.",
152
153 "High-elves are a race of immortal beings dating from the beginning of time.  They are masters of all skills, and are strong and intelligent, although their wisdom is sometimes suspect.  High-elves begin their lives able to see the unseen, and resist light effects just like regular elves.  However, there are few things that they have not seen already, and experience is very hard for them to gain.",
154
155 "Barbarians are hardy men of the north.  They are fierce in combat, and their wrath is feared throughout the world.  Combat is their life: they feel no fear, and they learn to enter battle frenzy at will even sooner than half-trolls.  Barbarians are, however, suspicious of magic, which makes magic devices fairly hard for them to use.",
156
157 "Half-Ogres are like Half-Orcs, only more so.  They are big, bad, and stupid.  For warriors, they have all the necessary attributes, and they can even become wizards: after all, they are related to Ogre Magi, from whom they have learned the skill of setting trapped runes once their level is high enough.  Like Half-Orcs, they resist darkness, and like Half-Trolls, they have their strength sustained.",
158
159 "Half-Giants' limited intelligence makes it difficult for them to become full spellcasters, but, with their great strength, they make excellent warriors.  Their thick skin makes them resistant to shards, and, like Half-Ogres and Half-Trolls, they have their strength sustained.",
160
161 "Half-mortal descendants of the mighty titans, these immensely powerful creatures put almost any other race to shame.  They may lack the fascinating special powers of certain other races, but their enhanced attributes more than make up for that.  They learn to estimate the strengths of their foes, and their love for law and order makes them resistant to the effects of Chaos.",
162
163 "With but one eye, a Cyclops can see more than many with two eyes.  They are headstrong, and loud noises bother them very little.  They are not quite qualified for the magic using professions, but as a certain Mr.  Ulysses can testify, their accuracy with thrown rocks can be deadly...",
164
165 "Yeeks are among the most pathetic creatures.  Fortunately, their horrible screams can scare away less confident foes, and their skin becomes more and more resistant to acid, as they gain experience.  But having said that, even a mediocre monster can wipe the proverbial floor with an unwary Yeek.",
166
167 "Klackons are bizarre semi-intelligent ant-like insectoid creatures.  They make great fighters, but their mental abilities are severely limited.  Obedient and well-ordered, they can never be confused.  They are also very nimble, and become faster as they advance levels.  They are also very acidic, inherently resisting acid, and capable of spitting acid at higher levels.",
168
169 "Kobolds are a weak goblin race.  They love poisoned weapons, and can learn to throw poisoned darts (of which they carry an unlimited supply).  They are also inherently resistant to poison, although they are not one of the more powerful races.",
170
171 "The hated and persecuted race of nocturnal dwarves, these cavedwellers are not much bothered by darkness.  Their natural inclination to magical items has made them immune to effects which could drain away magical energy.",
172
173 "Another dark, cavedwelling race, likewise unhampered by darkness attacks, the Dark Elves have a long tradition and knowledge of magic.  They have an inherent magic missile attack available to them at a low level.  With their keen sight, they also learn to see invisible things as their relatives High-Elves do, but at a higher level.",
174
175 "A humanoid race with dragon-like attributes.  As they advance levels, they gain new elemental resistances (up to Poison Resistance), and they also have a breath weapon, which becomes more powerful with experience.  The exact type of the breath weapon depends on the Draconian's class and level.  With their wings, they can easily escape any pit trap unharmed.",
176
177 "A secretive and mysterious ancient race.  Their civilization may well be older than any other on our planet, and their intelligence and wisdom are naturally sustained, and are so great that they enable Mind Flayers to become more powerful spellcasters than any other race, even if their physical attributes are a good deal less admirable.  As they advance levels, they gain the powers of See Invisible and Telepathy.",
178
179 "Demon-creatures from the nether-world, imps are naturally resistant to fire attacks and capable of learning fire bolt and fire ball attacks.  They are little loved by other races but can perform fairly well in most professions.  As they advance levels, they gain the powers of See Invisible.",
180
181 "A Golem is an artificial creature, built from a lifeless raw material like clay, and awakened to life.  They are nearly mindless, making them useless for professions which rely on magic, but as warriors they are very tough.  They are resistant to poison, they can see invisible things, and move freely.  At higher levels, they also become resistant to attacks which threaten to drain away their experience.  Golems gain very little nutrition from ordinary food, but can absorb mana from staffs and wands as their power source.  Golems also gain a natural armor class bonus from their tough body.",
182
183 "There are two types of skeletons: the ordinary, warrior-like skeletons, and the spell-using skeletons, which are also called liches.  As undead beings, skeletons need to worry very little about poison or attacks that can drain life.  They do not really use eyes for perceiving things, and are thus not fooled by invisibility.  Their bones are resistant to sharp shrapnel, and they will quickly become resistant to cold.  Although the magical effects of these will affect the skeleton even without entering the skeleton's (non-existent) belly, the potion or food itself will fall through the skeleton's jaws, giving no nutritional benefit.  They can absorb mana from staffs and wands as their energy source.",
184
185 "Much like Skeletons, Zombies too are undead horrors: they are resistant to exp-draining attacks, and can learn to restore their experience.  Like skeletons, they become resistant to cold-based attacks (actually earlier than skeletons), resist poison and can see invisible.  While still vulnerable to cuts (unlike skeletons), Zombies are resistant to Nether.  Like Golems, they gain very little nutrition from the food of mortals, but can absorb mana from staffs and wands as their energy source.",
186
187 "One of the mightier undead creatures, the Vampire is an awe-inspiring sight.  Yet this dread creature has a serious weakness: the bright rays of sun are its bane, and it will need to flee the surface to the deep recesses of earth until the sun finally sets.  Darkness, on the other hand, only makes the Vampire stronger.  As undead, the Vampire has a firm hold on its experience, and resists nether attacks.  The Vampire also resists cold and poison based attacks.  It is, however, susceptible to its perpetual hunger for fresh blood, which can only be satiated by sucking the blood from a nearby monster.",
188
189 "Another powerful undead creature: the Spectre is a ghastly apparition, surrounded by an unearthly green glow.  They exist only partially on our plane of existence: half-corporeal, they can pass through walls, although the density of the wall will hurt them in the process of doing this.  As undead, they have a firm hold on their experience, see invisible, and resist poison and cold.  They also resist nether.  At higher levels they develop telepathic abilities.  Spectres make superb spellcasters, but their physical form is very weak.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but can absorb mana from staffs and wands as their energy source.",
190
191 "One of several fairy races, Sprites are very small.  They have tiny wings and can fly over traps that may open up beneath them.  They enjoy sunlight intensely, and need worry little about light based attacks.  Although physically among the weakest races, Sprites are very talented in magic, and can become highly skilled wizards.  Sprites have the special power of spraying Sleeping Dust, and at higher levels they learn to fly faster.",
192
193 "This race is a blasphemous abomination produced by Chaos.  It is not an independent race but rather a humanoid creature, most often a human, twisted by the Chaos, or a nightmarish crossbreed of a human and a beast.  All Beastmen are accustomed to Chaos so much that they are untroubled by confusion and sound, although raw logrus can still have effects on them.  Beastmen revel in chaos, as it twists them more and more.  Beastmen are subject to mutations: when they have been created, they receive a random mutation.  After that, every time they advance a level they have a small chance of gaining yet another mutation.",
194
195 "The Ents are a powerful race dating from the beginning of the world, oldest of all animals or plants who inhabit Arda.  Spirits of the land, they were summoned to guard the forests of Middle-earth.  Being much like trees they are very clumsy but strong, and very susceptible to fire.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but they can absorb water from potions as their nutrition.",
196
197 "Archons are a higher class of angels.  They are good at all skills, and are strong, wise, and are a favorite with any people.  They are able to see the unseen, and their wings allow them to safely fly over traps and other dangerous places.  However, belonging to a higher plane as they do, the experiences of this world do not leave a strong impression on them and they gain levels slowly.",
198
199 "Balrogs are a higher class of demons.  They are strong, intelligent and tough.  They do not believe in gods, and are not suitable for priest at all.  Balrog are resistant to fire and nether, and have a firm hold on their experience.  They also eventually learn to see invisible things.  They are good at almost all skills except stealth.  They gain very little nutrition from the food of mortals, and need human corpses as sacrifices to regain their vitality.",
200
201 "Dunedain are a race of hardy men from the West.  This elder race surpasses human abilities in every field, especially constitution.  However, being men of the world, very little is new to them, and levels are very hard for them to gain.  Their constitution cannot be reduced.",
202
203 "Shadow Fairies are one of several fairy races.  They have wings, and can fly over traps that may open up beneath them.  Shadow Fairies must beware of sunlight, as they are vulnerable to bright light.  They are physically weak, but have advantages in using magic and are amazingly stealthy.  Shadow Fairies have a wonderful advantage in that they never aggravate monsters (If their equipment normally aggravates monsters, they only suffer a penalty to stealth, but if they aggravate by their personality itself, the advantage will be lost).",
204
205 "A Kutar is an expressionless animal-like living creature.  The word 'kuta' means 'absentmindedly' or 'vacantly'.  Their absentmindedness hurts their searching and perception skills, but renders them incapable of being confused.  Their unearthly calmness and serenity make them among the most stealthy of any race.  Kutars, although expressionless, are beautiful and so have a high charisma.  Members of this race can learn to expand their body horizontally.  This increases armour class, but renders them vulnerable to magical attacks.",
206
207 "An android is a artificial creation with a body of machinery.  They are poor at spell casting, but they make excellent warriors.  They don't acquire experience like other races, but rather gain in power as they attach new equipment to their frame.  Rings, amulets, and lights do not influence growth.  Androids are resistant to poison, can move freely, and are immune to exp-draining attacks.  Moreover, because of their hard metallic bodies, they get a bonus to AC.  Androids have electronic circuits throughout their body and must beware of electric shocks.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but they can use flasks of oil as their energy source.",
208
209 "Merfolk implementing.",
210
211 #endif
212 };
213
214 /*! 職業の解説メッセージテーブル */
215 static concptr class_jouhou[MAX_CLASS] =
216 {
217 #ifdef JP
218 "戦士は、直面する問題のほとんどを細切れに叩き切ることで解決するキャラクタです。が、時折退却して魔法の道具の世話になることもあります。不運にも、高レベルなアイテムの多くは彼らが扱える範囲を越えています。",
219   
220 "メイジは魔法使いであり、その機知によって生き延びなければなりません。戦士のように、単純に切りまくることで道を開くことは望めません。呪文書に加えて、メイジは助けになる魔法の道具を持ち運ぶべきです。これは他の何よりも遥かに簡単にマスターできます。魔法に必要な能力値は知能です。",
221   
222 "プリーストは高貴な力を使うことに専念したキャラクタです。彼らは自身の神のためにダンジョンを探索し、もし宝を手にいれたなら、それは彼が信仰する宗教の栄光となります。プリーストは新しい祈りを神からの贈り物という形で受け取るため、どれを学ぶのか自分で選ぶことはできません。プリーストは魔法の道具の使い方をよく知っていますが、メイジほどうまくは使えません。刃のついた武器より鈍器を好み、祝福されていない刃のついた武器を装備すると不愉快な感覚に襲われ、戦闘能力が落ちてしまいます。魔法に必要な能力値は賢さです。",
223   
224 "盗賊はその狡猾さで生き抜くことを好むキャラクタですが、肝心なときには戦闘で道を切り開くことができます、盗賊は罠やドアを見つける能力に優れ、罠の解除や鍵開けに熟達しています。盗賊は高い隠密行動を持ち、たくさんのモンスターの群れのそばを起こすことなく通り抜けたり、忍び寄って先制攻撃することができます。魔法に必要な能力値は知能です。",
225   
226 "レンジャーは戦士とメイジを合わせたような職業で、身の回りの自然と特別な関係を作り上げています。彼はより戦士であり、弓のような遠距離武器を巧く使える職業です。レンジャーはよい隠密行動、よい知覚、よい探索、よい魔法防御を持ち、魔法の道具の使用にも長けています。魔法に必要な能力値は知能です。",
227   
228 "パラディンは戦士とプリーストを合わせた職業です。パラディンはとてもよい戦士ですが、遠距離武器を扱うのは得意ではありません。パラディンには多くの能力が欠けています。隠密行動, 知覚, 探索, そして魔法道具使用が苦手ですが、その神との提携によって魔法防御はそこそこです。魔法に必要な能力値は賢さです。",
229   
230 "魔法戦士はその名称が意味する通りの職業であり、戦士とメイジの資質をあわせ持ちます。彼らの同業者であるレンジャーが自然の魔法と生き抜くためのスキルに特化している一方、本当の魔法剣士はどちらの世界でも一番になろうとしています。戦士としては普通のメイジとは比べ物にならないほど優れています。しかし、実際には魔法でも戦闘でも専門の職業には及ばず、戦士とメイジの中間に位置するような職業です。魔法に必要な能力値は知能です。",
231   
232 "混沌の戦士は恐るべきカオスの魔王の使いとして恐れられる存在です。混沌の戦士はパトロンとなる悪魔を持ち、レベルが上がる度に報酬を得ることがあります。彼は治療してくれたり、こちらを変化させたり、能力値を上げてくれるかもしれませんし、回りに怪物達を出現させたり、能力値や装備を奪うかも知れません。もしくは単にこちらを無視するだけかもしれません。カオスの魔王は無秩序で予測のつかない存在です。報酬の種類はパトロンとなる悪魔と偶然に依存します(違う悪魔は異なる報酬を与えます)。魔法に必要な能力値は知能です。",
233   
234 "修行僧は他の職業とは著しく異なる職業です。彼らは他の職業同様武器と防具を使えますが、マーシャルアーツの訓練を積んでいるため、武器、防具なしでより強力な存在となります。高レベルでは、必要な耐性を身につけるためある種の防具を装備する必要がありますが、もしあまりに重すぎる防具を装備してしまうと、その体術に深刻な妨げとなります。レベルが上がると、彼らは新しい強力な攻撃法を学び、防御能力も上昇します。魔法に必要な能力値は賢さです。",
235   
236 "超能力者は魔法のかわりにその精神の力を使う唯一の職業です。この力は超能力者独特のもので、単に超感覚的なものから他人の精神を支配するものまで様々です。彼らの力はある種の訓練によって開発されるものなので、超能力者は力を使うのに呪文書を必要としません。使える力は単純にキャラクタのレベルによって決まります。超能力に必要な能力値は賢さです。",
237   
238 "ハイメイジは一つの領域に特化し、その領域を通常のメイジよりはるかに深く学んだメイジです。1つの領域に特化したおかげで、彼らは自らが選択した領域の呪文を唱える際の消費MP、最低レベル、失敗率で相当な恩恵を受けます。しかし、生命の領域ではプリーストほどうまくはなれないことには注意すべきです。魔法に必要な能力値は知能です。",
239   
240 "観光客は観光のためにこの世界にやってきました。戦闘力が低く、強力な呪文を使うこともできないため、最も生きぬいていくのが厳しい職業と言えます。魔法に必要な能力値は知能です。",
241   
242 "ものまね師は戦闘力はそこそこありますが、自分から特殊な能力を使うことは全くできません。しかし、自分の目の前にいる相手が特殊能力を使った場合、その能力と全く同じ能力をそっくりそのまま使うことができます。ものまねに必要な能力は基本的に器用さですが、まねる特殊能力に関係ある他の能力も必要です。",
243   
244 "魔獣使いは変愚蛮怒世界のダンジョンに住む生物と心を通い合わせられます。彼らは最もうまくモンスターを乗りこなすことができ、召喚したり手なづけたりしたモンスターを自分の手足のように使います。魔法に必要な能力は魅力です。",
245   
246 "スペルマスターは全ての魔法を極める者です。彼らは全分野において非常に優れた魔法使いであり、あらゆる魔法書のすべての呪文を学習の手間なく使いこなすことができます。その反面、彼らは戦士としては最低で、どんな武器も満足に扱えません。魔術師の杖だけは例外ですが、武器としては使い物にならないでしょう。すべての魔法をうまく生かさなければならないため、非常に上級者向けな職業と言えます。魔法に必要な能力は知能です。",
247   
248 "アーチャーは魔法を使うことはできませんが、どんな職業よりも巧みに弓やスリングを使いこなします。大量の矢や弾を必要とするのは確かですが、岩石からスリング用の弾を作ったり、レベルが上がるとモンスターの骨やがらくたから矢を作ったりする技術を身につけます。また、戦士と比べて隠密行動、知覚、探索、魔法道具の使用などにも優れており、いざというときには魔法の道具に頼ることもできます。",
249   
250 "魔道具術師は杖、魔法棒、ロッドといった魔法のアイテムから魔力を取り込むことによって魔法を使います。魔法のアイテムを発見することが他の職業よりもはるかに重要になります。戦闘力は高くはないですが、そこそこの強さがあります。魔法に必要な能力は知能です。",
251   
252 "吟遊詩人は魔力を帯びた歌を歌うことができます。多くの歌は普通の魔法と異なり、歌を歌っている間継続して効果を発揮します。しかし、同時に2つの歌を歌うことができない、という欠点もあります。視界内全体に影響を及ぼす歌が多い、という特徴もあります。肉体的な能力は貧弱で、単純に切りまくることで道を開くことはできません。魔法に必要な能力は魅力です。",
253   
254 "赤魔道師は下級魔法のほとんどを使うことができ、戦闘力も十分にあります。レベルが上がると強力な能力「連続魔」を身につけることができます。しかし、魔法を覚えるスピードは遅く、上級魔法を使えないので、メイジほどには魔法を頼りにすることができません。魔法道具使用と魔法防御はそこそこですが、それ以外の技能は苦手です。魔法に必要な能力は知能です。",
255   
256 "剣術家は戦士に次ぐ戦闘力があり、様々な技を使うことができます。彼らのMPはレベルに依存せず、賢さだけで決まり、気合いをためることにより、最大値を越えてMPを増やすことができます。しかし、戦士と同様、高レベルの魔法のアイテムは彼らの扱える範囲を越えており、罠の解除や探索の能力も高いとはいえません。必殺技の使用に必要な能力は賢さです。",
257   
258 "練気術師は「気」を使う達人です。修行僧と同様、武器や防具を持たずに戦うことを好み、武器・防具なしでより強力な存在となります。修行僧ほどの戦闘能力はありませんが、修行僧と同様の魔法が使え、さらに「気」の力を操ります。武器を持つことや、重すぎる防具を装備することは、「気」の力の使用を妨げます。魔法と練気術に必要な能力は賢さです。",
259   
260 "青魔道師は優れた魔法使いであり、その機知によって生き延びなければなりません。メイジ等の他の魔法使いとの違いは魔法の覚え方で、青魔道師はモンスターの魔法の効果を受けることでその魔法を覚えます。覚えるためには「ラーニング」の状態になっていないといけません。魔法に必要な能力は知能です。",
261   
262 "騎兵は馬に乗り戦場を駆け抜けるエリート戦士です。魔法は使えませんが、馬上からの圧倒的な攻撃力を誇る上に、高い機動力を生かした射撃をも得意としています。レベルが上がれば、野生のモンスターにまたがり無理矢理手なずけることができます。彼らは己の肉体と精神に誇りを持ち、魔法道具にはあまり頼ろうとはしません。",
263   
264 "狂戦士は怒り狂って武器を振るう恐るべき戦士です。全職業中最高の肉体能力を誇り、恐怖と麻痺に対する耐性を持ち、レベルが上がればその強靭な肉体で矢の呪文を跳ね返すことができます。さらに武器なしで戦うことや、呪いのかけられた装備を力づくで剥がすことができ、いくつかの技を(反魔法状態でも)使うことができます。しかし、巻物や魔法道具は全く使うことができず、罠の解除や隠密行動、探索、魔法防御、飛び道具の技能に関しては絶望的です。ひたすら殴って道を開くしかありません。幽霊は非常に勝利しやすいですがスコアがかなり低く修正されます。",
265
266 "鍛冶師は武器や防具を自分で強化することができます。特殊効果を持つ武器や防具から特殊効果の元となるエッセンスを取り出し、別の武器や防具にエッセンスを付加することによってその特殊効果を付加できます。ある程度の戦闘能力も持ちますが、魔法は一切使用できず、隠密や魔法防御の技能も低くなります。",
267
268 "鏡使いは、魔力の込められた鏡を作り出して、それを触媒として攻撃を行なうことができる鏡魔法を使います。鏡使いは鏡の上で実力を発揮し、鏡の上では素早いテレポートが可能となります。魔法の鏡は、レベルによって一度に制御できる数が制限されます。鏡魔法に必要な能力は知能です。",
269
270 "忍者は暗闇に潜む恐るべき暗殺者であり、光源を持たずに行動し、相手の不意をつき一撃で息の根を止めます。また、相手を惑わすための忍術も身につけます。罠やドアを見つける能力に優れ、罠の解除や鍵開けに熟達しています。軽装を好み、重い鎧や武器を装備すると著しく動きが制限され、また、盾を装備しようとはしません。軽装ならば、レベルが上がるにつれより速くより静かに行動できます。さらに忍者は恐怖せず、成長すれば毒がほとんど効かなくなり、透明なものを見ることができるようになります。忍術に必要な能力は器用さです。",
271
272 "スナイパーは一撃必殺を狙う恐るべき射手です。精神を高めることにより、射撃の威力と精度を高めます。また、魔法を使うことはできませんが、研ぎ澄まされた精神から繰り出される射撃術はさらなる威力をもたらすことでしょう。テクニックが必要とされる職業です。"
273
274 #else
275
276 "A Warrior is a hack-and-slash character, who solves most of his or her problems by cutting them to pieces, but will occasionally fall back on the help of a magical device.  Unfortunately, many high-level devices may be forever beyond their use.",
277
278 "A Mage is a spell caster that must live by his or her wits as a mage cannot hope to simply hack his or her way through the dungeon like a warrior.  In addition to spellbooks, a mage should carry a range of magical devices to help his or her endeavors.  A mage can master those devices far more easily than anyone else.  A mage's prime statistic is Intelligence as this determines his or her spell casting ability.",
279
280 "A Priest is a character devoted to serving a higher power.  He or she explores the dungeon in the service of a God.  Since Priests receive new prayers as gifts from their patron deity, they cannot choose which ones they will learn.  Priests are familiar with magical devices which they believe act as foci for divine intervention in the natural order of things.  A priest wielding an edged weapon will be so uncomfortable with it that his or her fighting ability decreases.  A Priest's primary stat is Wisdom since this determines the success of the prayers to his or her deity.",
281
282 "A Rogue is a character that prefers to live by his or her cunning, but is capable of fighting out of a tight spot.  Rogues are good at locating hidden traps and doors and are the masters of disarming traps and picking locks.  A rogue is very stealthy, allowing him or her to sneak around many creatures without having to fight or to get in a telling first blow.  A rogue may also backstab a fleeing monster.  Intelligence determines a Rogue's spell casting ability.",
283
284 "A Ranger is a combination of a warrior and a mage who has developed a special affinity for the natural world.  He or she is a good fighter and also good with missile weapons such as bows.  A ranger has good stealth, good perception, good searching, good saving throws and is good with magical devices.  Intelligence determines a Ranger's spell casting ability.",
285
286 "A Paladin is a combination of a warrior and a priest.  Paladins are very good fighters, but not very good at missile weapons.  A paladin lacks much in the way of abilities.  He or she is poor at stealth, perception, searching, and magical devices but has a decent saving throw due to his or her divine alliance.  Wisdom determines a Paladin's success at praying to his or her deity.",
287
288 "A Warrior-Mage is precisely what the name suggests: a cross between the warrior and mage classes.  Unlike rangers who specialize in Nature magic and survival skills, true Warrior-Mages attempt to reach the best of both worlds.  As warriors they are much superior to the usual Mage class.  Intelligence determines a Warrior-Mage's spell casting ability.",
289
290 "Chaos Warriors are the feared servants of the terrible Demon Lords of Chaos.  Every Chaos Warrior has a Patron Demon and, when gaining a level, may receive a reward from his or her Patron.  He or she might be healed or polymorphed, given an awesome weapon, or have his or her stats increased.  On the other hand, the Patron might surround the Chaos Warrior with monsters, drain his or her stats, wreck his or her equipment, or simply ignore the Chaos Warrior.  The Demon Lords of Chaos are chaotic and unpredictable indeed.  The exact type of reward depends on both the Patron Demon (different Demons give different rewards) and chance.",
291
292 "The Monk character class is very different from all other classes.  Their training in martial arts makes them much more powerful with no armor or weapons.  To gain the resistances necessary for survival a monk may need to wear some kind of armor, but if the armor he or she wears is too heavy, it will severely disturb his or her martial arts maneuvers.  As the monk advances levels, new, powerful forms of attack become available.  Their defensive capabilities increase likewise, but if armour is being worn, this effect decreases.  Wisdom determines a Monk's spell casting ability.",
293
294 "The Mindcrafter is a unique class that uses the powers of the mind instead of magic.  These powers are unique to Mindcrafters, and vary from simple extrasensory powers to mental domination of others.  Since these powers are developed by the practice of certain disciplines, a Mindcrafter requires no spellbooks to use them.  The available powers are simply determined by the character's level.  Wisdom determines a Mindcrafter's ability to use mind powers.",
295
296 "High-mages are mages who specialize in one particular field of magic and learn it very well - much better than the ordinary mage.  For the price of giving up a second realm of magic, they gain substantial benefits in the mana costs, minimum levels, and failure rates in the spells of the realm of their specialty.  A high mage's prime statistic is intelligence as this determines his or her spell casting ability.",
297
298 "Tourists have visited this world for the purpose of sightseeing.  Their fighting skills are bad, and they cannot cast powerful spells.  They are the most difficult class to win the game with.  Intelligence determines a tourist's spell casting ability.",
299
300 "Imitators have enough fighting skills to survive, but rely on their ability to imitate monster spells.  When monsters in line of sight use spells, they are added to a temporary spell list which the imitator can choose among.  Spells should be imitated quickly, because timing and situation are everything.  An imitator can only repeat a spell once each time he or she observes it.  Dexterity determines general imitation ability, but a stat related to the specific action is often also taken into account.",
301
302 "Beastmasters are in tune with the minds of the creatures of the world of Hengband.  They are very good at riding and have enough fighting ability.  The monsters that a beastmaster summons or dominates become the beastmaster's hands and feet.  Beastmasters can cast trump magic and are very good at summoning spells, but they can not summon non-living creatures.  Charisma determines a Beastmaster's spell casting ability.",
303
304 "Sorcerers are the all-around best magicians, being able to cast any spell from most magic realms without having to learn it.  On the downside, they are the worst fighters in the dungeon, being unable to use any weapon but a Wizardstaff.",
305
306 "Archers are to bows what warriors are to melee.  They are the best class around with any bow, crossbow, or sling.  They need a lot of ammunition, but will learn how to make it from junk found in the dungeon.  An archer is better than a warrior at stealth, perception, searching and magical devices.",
307
308 "Magic-Eaters can absorb the energy of wands, staffs, and rods, and can then use these magics as if they were carrying all of these absorbed devices.  They are middling-poor at fighting.  A Magic-Eater's prime statistic is intelligence.",
309
310 "Bards are something like traditional musicians.  Their magical attacks are sound-based, and last as long as the Bard has mana.  Although a bard cannot sing two or more songs at the same time, he or she does have the advantage that many songs affect all areas in sight.  A bard's prime statistic is charisma.",
311
312 "Red-Mages can use almost all spells from lower rank spellbooks of most realms without having to learn it.  At higher level, they develop the powerful ability \"Double Magic\".  However, they have large penalties in the mana costs, minimum levels, and failure rates of spells, and they cannot use any spells from higher rank spellbooks.  They are not bad at using magical devices and magic resistance, and are decent fighters, but are bad at other skills.  A red-mage's prime statistic is intelligence.",
313
314 "Samurai, masters of the art of the blade, are the next strongest fighters after Warriors.  Their spellpoints do not depend on level, but depend solely on wisdom, and they can use the technique Concentration to temporarily increase SP beyond its usual maximum value.  Samurai are not good at most other skills, and many magical devices may be too difficult for them to use.  Wisdom determines a Samurai's ability to use the special combat techniques available to him or her.",
315
316 "A ForceTrainer is a master of the spiritual Force.  They prefer fighting with neither weapons nor armor.  They are not as good fighters as are Monks, but they can use both magic and the spiritual Force.  Wielding weapons or wearing heavy armor disturbs use of the Force.  Wisdom is a ForceTrainer's primary stat.",
317
318 "A Blue-Mage is a spell caster that must live by his or her wits, as a Blue-Mage cannot hope to simply hack his or her way through the dungeon like a warrior.  A major difference between the Mage and the Blue-Mage is the method of learning spells: a Blue-Mage may learn spells from monsters by activating his or her Learning ability.  A Blue-Mage's prime statistic is Intelligence as this determines his or her spell casting ability.",
319
320 "Cavalry ride on horses into battle.  Although they cannot cast spells, they are proud of their overwhelming offensive strength on horseback.  They are good at shooting.  At high levels, they learn to forcibly saddle and tame wild monsters.  Since they take pride in the body and the soul, they don't use magical devices well.",
321
322 "A Berserker is a fearful fighter indeed, immune to fear and paralysis.  At high levels, Berserkers can reflect bolt spells with their tough flesh.  Furthermore, they can fight without weapons, can remove cursed equipment by force, and can even use their special combat techniques when surrounded by an anti-magic barrier.  Berserkers, however, cannot use any magical devices or read any scrolls, and are hopeless at all non-combat skills.  Since Berserker Spectres are quite easy to *win* with, their scores are lowered.",
323
324 "A Weaponsmith can improve weapons and armor for him or herself.  They can extract the essences of special effects from weapons or armor which have various special abilities, and can add these essences to another weapon or armor.  They are good at fighting, but cannot cast spells, and are poor at skills such as stealth or magic defense.",
325
326 "Mirror-Masters are spell casters; like other mages, they must live by their wits.  They can create magical mirrors, and employ them in the casting of Mirror-Magic spells.  A Mirror-Master standing on a mirror has greater ability and, for example, can perform quick teleports.  The maximum number of Magical Mirrors which can be controlled simultaneously depends on the level.  Intelligence determines a Mirror-Master's spell casting ability.",
327
328 "A Ninja is a fearful assassin lurking in darkness.  He or she can navigate effectively with no light source, catch enemies unawares, and kill with a single blow.  Ninjas can use Ninjutsu, and are good at locating hidden traps and doors, disarming traps and picking locks.  Since heavy armor, heavy weapons, or shields will restrict their motion greatly, they prefer light clothes, and become faster and more stealthy as they gain levels.  A Ninja knows no fear and, at high level, becomes almost immune to poison and able to see invisible things.  Dexterity determines a Ninja's ability to use Ninjutsu.",
329
330 "Snipers are good at shooting, and they can kill targets by a few shots. After they concentrate deeply, they can demonstrate their shooting talents. You can see incredibly firepower of their shots."
331 #endif
332 };
333
334 /*! 性格の解説メッセージテーブル */
335 static concptr seikaku_jouhou[MAX_SEIKAKU] =
336 {
337 #ifdef JP
338 "ふつうは、特に特筆するべき部分がない性格です。あらゆる技能を平均的にこなします。",
339
340 "ちからじまんは、肉体的な能力や技能が上昇します。しかし、魔法に関係する能力や技能は劣り、戦士よりのステータスを持ちます。",
341
342 "きれものは、肉体的な能力は下がりますが、知能や魔法に関係する技能は上昇し、メイジよりのステータスを持ちます。",
343
344 "しあわせものは、神を信仰する能力が高くなります。肉体的には平均的な能力を持ち、プリーストに近いステータスとなります。",
345
346 "すばしっこいは、どのスキルも比較的うまくこなしますが、肉体的な能力は低くなります。",
347
348 "いのちしらずは、戦闘力、魔法能力の両方が上昇しますが、魔法防御、HPといった能力は悪くなります。",
349
350 "好きな食べ物は焼きビーフン。抑えてはいるが、冒険心旺盛な一匹狼。正義感、勇気とも平均以上だがカッとしやすい所もある。計画的人生より行き当たりばったりの人生を選んでしまうタイプで、異性の扱いは苦手。",
351
352 "なまけものは、あらゆるスキルが低く、何をやってもうまくいきません。",
353
354 "セクシーギャルは、あらゆるスキルをうまくこなすことができます。しかし、その人をなめた性格は全てのモンスターを怒らせることになるでしょう。この性格は女性しか選ぶことができません。",
355
356 "ラッキーマンは、能力値はなまけものに匹敵するくらい低いにもかかわらず、どんなことをしてもなぜかうまくいってしまいます。この性格は男性しか選ぶことができません。",
357
358 "がまんづよいは、じっくりと物事にとりくむ慎重な性格で、他の性格に比べて高い耐久力を得ることができます。しかし、自分から行動するのは苦手で、多くの技能は低くなってしまいます。",
359
360 "いかさまは、初心者の練習用の性格です。あらゆる能力が高くなっています。この性格を使えば勝利者になることは容易ですが、勝利しても全く自慢になりません。",
361
362 "チャージマンは「こんなところ」に連れて行かれても仕方のない可愛そうなお友達なんDA。腕っ節やタフさはマンモス並みに強いのだけれど知能面はまるで駄目なのが分かるだろう?この性格は最初から気が狂っているので、混乱したり幻覚を見る心配がないのです。",
363
364 #else
365
366 "\"Ordinary\" is a personality with no special skills or talents, with unmodified stats and skills.",
367
368 "\"Mighty\" raises your physical stats and skills, but reduces stats and skills which influence magic.  It makes your stats suitable for a warrior.  Also it directly influences your hit-points and spell fail rate.",
369
370 "\"Shrewd\" reduces your physical stats, and raises your intelligence and magical skills.  It makes your stats suitable for a mage.  Also it directly influences your hit-points and spell fail rate.",
371
372 "\"Pious\" deepens your faith in your God.  It makes your physical ability average, and your stats suitable for priest.",
373
374 "\"Nimble\" improves most skills except for melee combat.",
375
376 "\"Fearless\" raises both your melee and magical ability.  Stats such as magic defense and constitution are reduced.  Also it has a direct bad influence on your hit-points.",
377
378 "\"Combat\" gives you comparatively high melee and shooting abilities, and average constitution.  Other skills such as stealth, magic defence, and magical devices are weakened.  All \"Combat\" people have great respect for the legendary \"Combat Echizen\".\n\
379 (See \"Death Crimson\" / Ecole Software Corp.)",
380
381 "A \"Lazy\" person has no good stats and can do no action well.  Also it has a direct bad influence on your spell fail rate.",
382
383 "\"Sexy\" rises all of your abilities, but your haughty attitude will aggravate all monsters.  Only females can choose this personality.",
384
385 "A \"Lucky\" man has poor stats, equivalent to a \"Lazy\" person.  Mysteriously, however, he can do all things well.  Only males can choose this personality.",
386
387 "A \"Patient\" person does things carefully.  Patient people have high constitution, and high resilience, but poor abilities in most other skills.  Also it directly influences your hit-points.",
388
389 "\"Munchkin\" is a personality for beginners.  It raises all your stats and skills.  With this personality, you can win the game easily, but gain little honor in doing so.",
390
391 "\"ChargeMan\" is a crazy killer.  You are strong and tough but have poor intelligence.  Since you're already insane, confusion and hallucinations do not affect you.",
392
393 #endif
394 };
395
396 /*! 魔法領域の詳細解説メッセージテーブル */
397 static concptr realm_jouhou[VALID_REALM] =
398 {
399 #ifdef JP
400 "生命は回復能力に優れた魔法です。治療や防御、感知魔法が多く含まれていますが、攻撃呪文もわずかに持っています。特に高レベルの呪文にはアンデッドを塵に帰す力をあると言われています。",
401
402 "仙術は「meta」領域であり、感知や鑑定、さらに退却用の呪文や自身の能力を高める呪文などの便利な呪文が含まれています。しかし、直接攻撃用の呪文は持っていません。",
403
404 "自然の魔法は使用者を元素のマスターにします。これには防御、探知、治療と攻撃呪文が含まれています。また、生命以外の領域で最高の治療呪文もこの領域にあります。",
405
406 "カオスの魔法は制御が困難で、予測のできない魔法もあります。カオスは非常に非元素的であり、カオスの呪文は想像できる最も恐るべき破壊兵器です。この呪文を唱えるものはカオスの尖兵に対し、敵や自分自身さえも変異させるよう要求します。",
407
408 "黒魔術である暗黒の魔法ほど邪悪なカテゴリーはありません。これらの呪文は比較的学ぶのが困難ですが、高レベルになると術者に生物とアンデッドを自由に操る能力を与えます。残念なことに、もっとも強力な呪文はその触媒として術者自身の血を必要とし、詠唱中にしばしば術者を傷つけます。",
409
410 "トランプの魔法はテレポート系の呪文で精選されたものを持っており、その出入り口は他の生物を召喚するためにも使えるため、召喚呪文から選りすぐられたものも同様に持っています。しかし、この魔法によって全ての怪物が別の場所へ呼ばれるのを理解するわけではなく、もし召喚呪文に失敗するとその生物は敵となります。",
411
412 "秘術の魔法は、全ての領域から有用な呪文だけを取り入れようとした多用途領域です。必要な「道具」的呪文を持っていても高レベルの強力な呪文は持っていません。結果として、全ての呪文書は街で買い求めることができます。また、他の領域に存在する同様な呪文の方がより低レベル、低コストで唱えることができます。",
413
414 "匠の魔法は、自分や道具を強化するための魔法が含まれています。魔法によって自分自身の戦闘力を非常に高めることができますが、相手を直接攻撃するような呪文は含まれていません。",
415
416 "悪魔の魔法は暗黒と同様非常に邪悪なカテゴリーです。様々な攻撃魔法に優れ、また悪魔のごとき知覚能力を得ることができます。高レベルの呪文は悪魔を自在に操り、自分自身の肉体をも悪魔化させることができます。",
417
418 "破邪は「正義」の魔法です。直接敵を傷つける魔法が多く含まれ、特に邪悪な敵に対する力は恐るべきものがあります。しかし、善良な敵にはあまり効果がありません。",
419
420 "歌集は、歌によって効果を発揮する魔法です。魔法と同様、使った時に効果のあるものと、歌い続けることによって持続して効果を発揮するものがあります。後者の場合は、MPの続く限り効果を発揮することができますが、同時に歌える歌は1つだけという制限もあります。",
421
422 "武芸の書は、様々な戦闘の技について書かれています。この本は技を覚えるときに読む必要がありますが、一度覚えた技は使うのに本を持つ必要はありません。技を使うときには必ず武器を装備していなければいけません。",
423
424 "呪術は忌むべき領域です。複数の呪いの言葉を歌のように紡ぎながら詠唱します。多くの呪文は詠唱し続けることによって効果が持続されます。呪文には相手の行動を束縛するもの、ダメージを与えるもの、攻撃に対して反撃するものが多くあります。"
425 #else
426
427 "Life magic is very good for healing; it relies mostly on healing, protection and detection spells.  Also life magic has a few attack spells as well.  It's said that some high level spells of life magic can disintegrate Undead monsters into ash.",
428
429 "Sorcery is a `meta` realm, including enchantment and general spells.  It provides superb protection spells, spells to enhance your odds in combat and, most importantly, a vast selection of spells for gathering information.  However, Sorcery has one weakness: it has no spells to deal direct damage to your enemies.",
430
431 "Nature magic makes you a master of the elements; it provides protection, detection, curing and attack spells.  Nature also has a spell of Herbal Healing, which is the only powerful healing spell outside the realm of Life magic.",
432
433 "There are few types of magic more unpredictable and difficult to control than Chaos magic.  Chaos is the very element of unmaking, and the Chaos spells are the most terrible weapons of destruction imaginable.  The caster can also call on the primal forces of Chaos to induce mutations in his/her opponents and even him/herself.",
434
435 "There is no fouler nor more evil category of spells than the necromantic spells of Death Magic.  These spells are relatively hard to learn, but at higher levels the spells give the caster power over living and the (un)dead, but the most powerful spells need his / her own blood as the focus, often hurting the caster in the process of casting.",
436
437 "Trump magic has, indeed, an admirable selection of teleportation spells.  Since the Trump gateways can also be used to summon other creatures, Trump magic has an equally impressive selection of summoning spells.  However, not all monsters appreciate being drawn to another place by Trump user.",
438
439 "Arcane magic is a general purpose realm of magic.  It attempts to encompass all 'useful' spells from all realms.  This is the downside of Arcane magic: while Arcane does have all the necessary 'tool' spells for a dungeon delver, it has no ultra-powerful high level spells.  As a consequence, all Arcane spellbooks can be bought in town.  It should also be noted that the 'specialized' realms usually offer the same spell at a lower level and cost.",
440
441 "Craft magic can strengthen the caster or his or her equipment.  These spells can greatly improve the caster's fighting ability.  Using them against opponents directly is not possible.",
442
443 "Demon is a very evil realm, same as Death.  It provides various attack spells and devilish detection spells.  At higher levels, Demon magic provides the ability to dominate demons and to polymorph yourself into a demon.",
444
445 "Crusade is a magic of 'Justice'.  It includes damage spells, which are greatly effective against foul and evil monsters, but have poor effects against good monsters.",
446
447 "Music magic works through the caster singing songs.  There are two types of songs; one which shows effects instantly and another which shows effects continuously until SP runs out.  The latter type has a limit:  only one song can be sung at a time.",
448
449 "The books of Kendo describe various combat techniques.  When learning new techniques, you are required to carry the books, but once you memorize them, you don't have to carry them.  When using a technique, wielding a weapon is required.",
450
451 "Hex is an unsavory realm, like the death and demon realms.  Some of the spells can act continuously by stringing together curses like a song.  Spells may obstruct monsters' actions, deal damage to monsters in sight, or return damage to monsters who have damaged the caster."
452 #endif
453 };
454
455 /*! 魔法領域の簡易解説メッセージテーブル */
456 static concptr realm_subinfo[VALID_REALM] =
457 {
458 #ifdef JP
459 "感知と防御と回復に優れています",
460 "攻撃はできませんが非常に便利です",
461 "感知と防御に優れています",
462 "破壊的な攻撃に優れています",
463 "生命のある敵への攻撃に優れています",
464 "召喚とテレポートに優れています",
465 "やや弱いながらも非常に便利です",
466 "直接戦闘の補助に優れています",
467 "攻撃と防御の両面に優れています",
468 "邪悪な怪物に対する攻撃に優れています",
469 "様々な魔法効果を持った歌を歌います",
470 "打撃攻撃に特殊能力を付加します",
471 "敵を邪魔しつつ復讐を狙います"
472 #else
473 "Good at detection and healing.",
474 "Utility and protective spells.",
475 "Good at detection and defence.",
476 "Offensive and destructive.",
477 "Ruins living creatures.",
478 "Good at summoning and teleportation.",
479 "Very useful but not as potent.",
480 "Support for melee fighting.",
481 "Good at both offence and defence.",
482 "Destroys evil creatures.",
483 "Songs with magical effects.",
484 "Special attacks on melee.",
485 "Good at obstacle and revenge."
486 #endif
487 };
488
489
490 /*! オートローラの能力値的要求水準 / Autoroll limit */
491 static s16b stat_limit[6];
492
493 /*! オートローラの年齢、身長、体重、社会的地位の要求水準 */
494 static struct {
495         s16b agemin, agemax;
496         s16b htmin, htmax;
497         s16b wtmin, wtmax;
498         s16b scmin, scmax;
499 } chara_limit;
500
501 /*! オートローラ中、各能力値が水準を超えた回数 / Autoroll matches */
502 static s32b stat_match[6];
503
504 /*! オートローラの試行回数 / Autoroll round */
505 static s32b auto_round;
506
507 /*! 
508  * @brief プレイヤー作成を中断して変愚蛮怒を終了する
509  * @return なし
510  */
511 static void birth_quit(void)
512 {
513         remove_loc();
514         quit(NULL);
515 }
516
517 /*!
518  * @brief 指定されたヘルプファイルを表示する / Show specific help file
519  * @param helpfile ファイル名
520  * @return なし
521  */
522 static void show_help(concptr helpfile)
523 {
524         screen_save();
525         (void)show_file(TRUE, helpfile, NULL, 0, 0);
526         screen_load();
527 }
528
529
530 /*!
531  * @brief プレイヤーの魔法領域を選択する / Choose from one of the available magical realms
532  * @param choices 選択可能な魔法領域のビット配列
533  * @param count 選択可能な魔法領域を返すポインタ群。
534  * @return 選択した魔法領域のID
535  */
536 static byte choose_realm(s32b choices, int *count)
537 {
538         int picks[VALID_REALM] = {0};
539         int k, i, cs, os;
540         byte auto_select = REALM_NONE;
541         int n = 0;
542         char c;
543         char sym[VALID_REALM];
544         char p2 = ')';
545         char buf[80], cur[80];
546
547         /* Count the choices */
548         if (choices & CH_LIFE)
549         {
550                 (*count)++;
551                 auto_select = REALM_LIFE;
552         }
553         if (choices & CH_SORCERY)
554         {
555                 (*count)++;
556                 auto_select = REALM_SORCERY;
557         }
558         if (choices & CH_NATURE)
559         {
560                 (*count)++;
561                 auto_select = REALM_NATURE;
562         }
563         if (choices & CH_CHAOS)
564         {
565                 (*count)++;
566                 auto_select = REALM_CHAOS;
567         }
568         if (choices & CH_DEATH)
569         {
570                 (*count)++;
571                 auto_select = REALM_DEATH;
572         }
573         if (choices & CH_TRUMP)
574         {
575                 (*count)++;
576                 auto_select = REALM_TRUMP;
577         }
578         if (choices & CH_ARCANE)
579         {
580                 (*count)++;
581                 auto_select = REALM_ARCANE;
582         }
583         if (choices & CH_ENCHANT)
584         {
585                 (*count)++;
586                 auto_select = REALM_CRAFT;
587         }
588         if (choices & CH_DAEMON)
589         {
590                 (*count)++;
591                 auto_select = REALM_DAEMON;
592         }
593         if (choices & CH_CRUSADE)
594         {
595                 (*count)++;
596                 auto_select = REALM_CRUSADE;
597         }
598         if (choices & CH_MUSIC)
599         {
600                 (*count)++;
601                 auto_select = REALM_MUSIC;
602         }
603         if (choices & CH_HISSATSU)
604         {
605                 (*count)++;
606                 auto_select = REALM_HISSATSU;
607         }
608         if (choices & CH_HEX)
609         {
610                 (*count)++;
611                 auto_select = REALM_HEX;
612         }
613
614         clear_from(10);
615
616         /* Auto-select the realm */
617         if ((*count) < 2) return auto_select;
618
619         /* Constraint to the 1st realm */
620         if (p_ptr->realm2 != 255)
621         {
622                 if (p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST)
623                 {
624                         if (is_good_realm(p_ptr->realm1))
625                         {
626                                 choices &= ~(CH_DEATH | CH_DAEMON);
627                         }
628                         else
629                         {
630                                 choices &= ~(CH_LIFE | CH_CRUSADE);
631                         }
632                 }
633         }
634
635         /* Extra info */
636         put_str (_("注意:魔法の領域の選択によりあなたが習得する呪文のタイプが決まります。", "Note: The realm of magic will determine which spells you can learn."), 23, 5);
637
638         cs = 0;
639         for (i = 0; i < 32; i++)
640         {
641                 /* Analize realms */
642                 if (choices & (1L << i))
643                 {
644                         if (p_ptr->realm1 == i+1)
645                         {
646                                 if (p_ptr->realm2 == 255)
647                                         cs = n;
648                                 else
649                                         continue;
650                         }
651                         if (p_ptr->realm2 == i+1)
652                                 cs = n;
653
654                         sym[n] = I2A(n);
655
656                         sprintf(buf, "%c%c %s", sym[n], p2, realm_names[i+1]);
657                         put_str(buf, 12 + (n/5), 2 + 15 * (n%5));
658                         picks[n++] = i+1;
659                 }
660         }
661         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
662
663         /* Get a realm */
664         k = -1;
665         os = n;
666         while (1)       {
667                 /* Move Cursol */
668                 if (cs != os)
669                 {
670                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/5), 2 + 15 * (os%5));
671
672                         if(cs == n)
673                         {
674                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
675                         }
676                         else
677                         {
678                                 sprintf(cur, "%c%c %s", sym[cs], p2, realm_names[picks[cs]]);
679                                 sprintf(buf, "%s", realm_names[picks[cs]]);
680                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 3, 40);
681                                 prt(_("の特徴", ": Characteristic"), 3, 40+strlen(buf));
682                                 prt(realm_subinfo[technic2magic(picks[cs])-1], 4, 40);
683                         }
684                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 2 + 15 * (cs%5));
685                         os = cs;
686                 }
687
688                 if (k >= 0) break;
689
690                 sprintf(buf, _("領域を選んで下さい(%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a realm (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[n-1]);
691
692                 put_str(buf, 10, 10);
693                 c = inkey();
694                 if (c == 'Q') birth_quit();
695                 if (c == 'S') return 255;
696                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
697                 {
698                         if(cs == n)
699                         {
700                                 k = randint0(n);
701                                 break;
702                         }
703                         else
704                         {
705                                 k = cs;
706                                 break;
707                         }
708                 }
709                 if (c == '*')
710                 {
711                         k = randint0(n);
712                         break;
713                 }
714                 if (c == '8')
715                 {
716                         if (cs >= 5) cs -= 5;
717                 }
718                 if (c == '4')
719                 {
720                         if (cs > 0) cs--;
721                 }
722                 if (c == '6')
723                 {
724                         if (cs < n) cs++;
725                 }
726                 if (c == '2')
727                 {
728                         if ((cs + 5) <= n) cs += 5;
729                 }
730                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
731                 if ((k >= 0) && (k < n))
732                 {
733                         cs = k;
734                         continue;
735                 }
736                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
737                 if ((k >= 26) && (k < n))
738                 {
739                         cs = k;
740                         continue;
741                 }
742                 else k = -1;
743                 if (c == '?')
744                 {
745                         show_help(_("jmagic.txt#MagicRealms", "magic.txt#MagicRealms"));
746                 }
747                 else if (c == '=')
748                 {
749                         screen_save();
750                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth option((*)s effect score)"));
751
752                         screen_load();
753                 }
754                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
755         }
756
757         /* Clean up */
758         clear_from(10);
759
760         return (byte_hack)(picks[k]);
761 }
762
763
764 /*!
765  * @brief 選択した魔法領域の解説を表示する / Choose the magical realms
766  * @return ユーザが魔法領域の確定を選んだらTRUEを返す。
767  */
768 static bool get_player_realms(void)
769 {
770         int i, count;
771
772         /* Clean up infomation of modifications */
773         put_str("                                   ", 3, 40);
774         put_str("                                   ", 4, 40);
775         put_str("                                   ", 5, 40);
776
777         /* Select the first realm */
778         p_ptr->realm1 = REALM_NONE;
779         p_ptr->realm2 = 255;
780         while (1)
781         {
782                 char temp[80*10];
783                 concptr t;
784                 count = 0;
785                 p_ptr->realm1 = choose_realm(realm_choices1[p_ptr->pclass], &count);
786
787                 if (255 == p_ptr->realm1) return FALSE;
788                 if (!p_ptr->realm1) break;
789
790                 /* Clean up*/
791                 clear_from(10);
792                 put_str("                                   ", 3, 40);
793                 put_str("                                   ", 4, 40);
794                 put_str("                                   ", 5, 40);
795
796                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm1)-1], 74, temp, sizeof(temp));
797                 t = temp;
798                 for (i = 0; i < 10; i++)
799                 {
800                         if(t[0] == 0)
801                                 break; 
802                         else
803                         {
804                                 prt(t, 12+i, 3);
805                                 t += strlen(t) + 1;
806                         }
807                 }
808
809                 if (count < 2)
810                 {
811                         prt(_("何かキーを押してください", "Hit any key."), 0, 0);
812                         (void)inkey();
813                         prt("", 0, 0);
814                         break;
815                 }
816                 else if (get_check_strict(_("よろしいですか?", "Are you sure? "), CHECK_DEFAULT_Y)) break;
817         }
818
819         /* Select the second realm */
820         p_ptr->realm2 = REALM_NONE;
821         if (p_ptr->realm1)
822         {
823                 /* Print the realm */
824                 put_str(_("魔法        :", "Magic       :"), 6, 1);
825                 c_put_str(TERM_L_BLUE, realm_names[p_ptr->realm1], 6, 15);
826
827                 /* Select the second realm */
828                 while (1)
829                 {
830                         char temp[80*8];
831                         concptr t;
832
833                         count = 0;
834                         p_ptr->realm2 = choose_realm(realm_choices2[p_ptr->pclass], &count);
835
836                         if (255 == p_ptr->realm2) return FALSE;
837                         if (!p_ptr->realm2) break;
838
839                         /* Clean up*/
840                         clear_from(10);
841                         put_str("                                   ", 3, 40);
842                         put_str("                                   ", 4, 40);
843                         put_str("                                   ", 5, 40);
844
845                         roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm2)-1], 74, temp, sizeof(temp));
846                         t = temp;
847                         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
848                         {
849                                 if(t[0] == 0)
850                                         break; 
851                                 else
852                                 {
853                                         prt(t, 12+i, 3);
854                                         t += strlen(t) + 1;
855                                 }
856                         }
857
858                         if (count < 2)
859                         {
860                                 prt(_("何かキーを押してください", "Hit any key."), 0, 0);
861                                 (void)inkey();
862                                 prt("", 0, 0);
863                                 break;
864                         }
865                         else if (get_check_strict(_("よろしいですか?", "Are you sure? "), CHECK_DEFAULT_Y)) break;
866                 }
867                 if (p_ptr->realm2)
868                 {
869                         /* Print the realm */
870                         c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%s, %s", realm_names[p_ptr->realm1], realm_names[p_ptr->realm2]), 6, 15);
871                 }
872         }
873
874         return (TRUE);
875 }
876
877
878 /*!
879  * @brief プレイヤーのクイックスタート情報をプレイヤー構造体から保存する / Save the current data for later
880  * @param birther_ptr クイックスタート構造体の参照ポインタ
881  * @return なし。
882  */
883 static void save_prev_data(birther *birther_ptr)
884 {
885         int i;
886
887         /* Save the data */
888         birther_ptr->psex = p_ptr->psex;
889         birther_ptr->prace = p_ptr->prace;
890         birther_ptr->pclass = p_ptr->pclass;
891         birther_ptr->pseikaku = p_ptr->pseikaku;
892         birther_ptr->realm1 = p_ptr->realm1;
893         birther_ptr->realm2 = p_ptr->realm2;
894         birther_ptr->age = p_ptr->age;
895         birther_ptr->ht = p_ptr->ht;
896         birther_ptr->wt = p_ptr->wt;
897         birther_ptr->sc = p_ptr->sc;
898         birther_ptr->au = p_ptr->au;
899
900         /* Save the stats */
901         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
902         {
903                 birther_ptr->stat_max[i] = p_ptr->stat_max[i];
904                 birther_ptr->stat_max_max[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
905         }
906
907         /* Save the hp */
908         for (i = 0; i < PY_MAX_LEVEL; i++)
909         {
910                 birther_ptr->player_hp[i] = p_ptr->player_hp[i];
911         }
912
913         birther_ptr->chaos_patron = p_ptr->chaos_patron;
914
915         /* Save the virtues */
916         for (i = 0; i < 8; i++)
917         {
918                 birther_ptr->vir_types[i] = p_ptr->vir_types[i];
919         }
920
921         /* Save the history */
922         for (i = 0; i < 4; i++)
923         {
924                 strcpy(birther_ptr->history[i], p_ptr->history[i]);
925         }
926 }
927
928
929 /*!
930  * @brief プレイヤーのクイックスタート情報をプレイヤー構造体へ読み込む / Load the previous data
931  * @param swap TRUEならば現在のプレイヤー構造体上との内容をスワップする形で読み込む。
932  * @return なし。
933  */
934 static void load_prev_data(bool swap)
935 {
936         int i;
937
938         birther temp;
939
940         /*** Save the current data ***/
941         if (swap) save_prev_data(&temp);
942
943
944         /*** Load the previous data ***/
945
946         /* Load the data */
947         p_ptr->psex = previous_char.psex;
948         p_ptr->prace = previous_char.prace;
949         p_ptr->pclass = previous_char.pclass;
950         p_ptr->pseikaku = previous_char.pseikaku;
951         p_ptr->realm1 = previous_char.realm1;
952         p_ptr->realm2 = previous_char.realm2;
953         p_ptr->age = previous_char.age;
954         p_ptr->ht = previous_char.ht;
955         p_ptr->wt = previous_char.wt;
956         p_ptr->sc = previous_char.sc;
957         p_ptr->au = previous_char.au;
958
959         /* Load the stats */
960         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
961         {
962                 p_ptr->stat_cur[i] = p_ptr->stat_max[i] = previous_char.stat_max[i];
963                 p_ptr->stat_max_max[i] = previous_char.stat_max_max[i];
964         }
965
966         /* Load the hp */
967         for (i = 0; i < PY_MAX_LEVEL; i++)
968         {
969                 p_ptr->player_hp[i] = previous_char.player_hp[i];
970         }
971         p_ptr->mhp = p_ptr->player_hp[0];
972         p_ptr->chp = p_ptr->player_hp[0];
973
974         p_ptr->chaos_patron = previous_char.chaos_patron;
975
976         for (i = 0; i < 8; i++)
977         {
978                 p_ptr->vir_types[i] = previous_char.vir_types[i];
979         }
980
981         /* Load the history */
982         for (i = 0; i < 4; i++)
983         {
984                 strcpy(p_ptr->history[i], previous_char.history[i]);
985         }
986
987         /*** Save the previous data ***/
988         if (swap)
989         {
990                 (void)COPY(&previous_char, &temp, birther);
991         }
992 }
993
994
995
996
997 /*!
998  * @brief プレイヤーの能力値表現に基づいて加減算を行う。
999  * @param value 現在の能力値
1000  * @param amount 加減算する値
1001  * @return 加減算の結果
1002  */
1003 static int adjust_stat(int value, int amount)
1004 {
1005         int i;
1006
1007         /* Negative amounts */
1008         if (amount < 0)
1009         {
1010                 /* Apply penalty */
1011                 for (i = 0; i < (0 - amount); i++)
1012                 {
1013                         if (value >= 18+10)
1014                         {
1015                                 value -= 10;
1016                         }
1017                         else if (value > 18)
1018                         {
1019                                 value = 18;
1020                         }
1021                         else if (value > 3)
1022                         {
1023                                 value--;
1024                         }
1025                 }
1026         }
1027
1028         /* Positive amounts */
1029         else if (amount > 0)
1030         {
1031                 /* Apply reward */
1032                 for (i = 0; i < amount; i++)
1033                 {
1034                         if (value < 18)
1035                         {
1036                                 value++;
1037                         }
1038                         else
1039                         {
1040                                 value += 10;
1041                         }
1042                 }
1043         }
1044
1045         /* Return the result */
1046         return (value);
1047 }
1048
1049
1050
1051
1052 /*!
1053  * @brief プレイヤーの能力値を一通りロールする。 / Roll for a characters stats
1054  * @details
1055  * calc_bonuses()による、独立ステータスからの副次ステータス算出も行っている。
1056  * For efficiency, we include a chunk of "calc_bonuses()".\n
1057  * @return なし
1058  */
1059 static void get_stats(void)
1060 {
1061         /* Roll and verify some stats */
1062         while (TRUE)
1063         {
1064                 int i;
1065                 int sum = 0;
1066
1067                 /* Roll some dice */
1068                 for (i = 0; i < 2; i++)
1069                 {
1070                         s32b tmp = randint0(60*60*60);
1071                         BASE_STATUS val;
1072
1073                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1074                         val = 5 + 3;
1075                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1076                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1077                         val += tmp % 5; tmp /= 5;
1078
1079                         /* Save that value */
1080                         sum += val;
1081                         p_ptr->stat_cur[3*i] = p_ptr->stat_max[3*i] = val;
1082
1083                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1084                         val = 5 + 3;
1085                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1086                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1087                         val += tmp % 5; tmp /= 5;
1088
1089                         /* Save that value */
1090                         sum += val;
1091                         p_ptr->stat_cur[3*i+1] = p_ptr->stat_max[3*i+1] = val;
1092
1093                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1094                         val = 5 + 3;
1095                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1096                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1097                         val += (BASE_STATUS)tmp;
1098
1099                         /* Save that value */
1100                         sum += val;
1101                         p_ptr->stat_cur[3*i+2] = p_ptr->stat_max[3*i+2] = val;
1102                 }
1103
1104                 /* Verify totals */
1105                 if ((sum > 42+5*6) && (sum < 57+5*6)) break;
1106                 /* 57 was 54... I hate 'magic numbers' :< TY */
1107         }
1108 }
1109
1110 /*!
1111  * @brief プレイヤーの限界ステータスを決める。
1112  * @return なし
1113  */
1114 void get_max_stats(void)
1115 {
1116         int i, j;
1117         int dice[6];
1118
1119         /* Roll and verify some stats */
1120         while (TRUE)
1121         {
1122                 /* Roll some dice */
1123                 for (j = i = 0; i < A_MAX; i++)
1124                 {
1125                         /* Roll the dice */
1126                         dice[i] = randint1(7);
1127
1128                         /* Collect the maximum */
1129                         j += dice[i];
1130                 }
1131
1132                 /* Verify totals */
1133                 if (j == 24) break;
1134         }
1135
1136         /* Acquire the stats */
1137         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
1138         {
1139                 BASE_STATUS max_max = 18 + 60 + dice[i]*10;
1140
1141                 /* Save that value */
1142                 p_ptr->stat_max_max[i] = max_max;
1143                 if (p_ptr->stat_max[i] > max_max)
1144                         p_ptr->stat_max[i] = max_max;
1145                 if (p_ptr->stat_cur[i] > max_max)
1146                         p_ptr->stat_cur[i] = max_max;
1147         }
1148         p_ptr->knowledge &= ~(KNOW_STAT);
1149         p_ptr->redraw |= (PR_STATS);
1150 }
1151
1152
1153 /*!
1154  * @brief その他「オートローラ中は算出の対象にしない」副次ステータスを処理する / Roll for some info that the auto-roller ignores
1155  * @return なし
1156  */
1157 static void get_extra(bool roll_hitdie)
1158 {
1159         int i, j;
1160
1161         /* Experience factor */
1162         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) p_ptr->expfact = rp_ptr->r_exp;
1163         else p_ptr->expfact = rp_ptr->r_exp + cp_ptr->c_exp;
1164
1165         if (((p_ptr->pclass == CLASS_MONK) || (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) || (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA)) && ((p_ptr->prace == RACE_KLACKON) || (p_ptr->prace == RACE_SPRITE)))
1166                 p_ptr->expfact -= 15;
1167
1168         /* Reset record of race/realm changes */
1169         p_ptr->start_race = p_ptr->prace;
1170         p_ptr->old_race1 = 0L;
1171         p_ptr->old_race2 = 0L;
1172         p_ptr->old_realm = 0;
1173
1174         for (i = 0; i < 64; i++)
1175         {
1176                 if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) p_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_MASTER;
1177                 else if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) p_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_SKILLED;
1178                 else p_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_UNSKILLED;
1179         }
1180
1181         for (i = 0; i < 5; i++)
1182                 for (j = 0; j < 64; j++)
1183                         p_ptr->weapon_exp[i][j] = s_info[p_ptr->pclass].w_start[i][j];
1184         if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_SEXY) && (p_ptr->weapon_exp[TV_HAFTED-TV_WEAPON_BEGIN][SV_WHIP] < WEAPON_EXP_BEGINNER))
1185         {
1186                 p_ptr->weapon_exp[TV_HAFTED-TV_WEAPON_BEGIN][SV_WHIP] = WEAPON_EXP_BEGINNER;
1187         }
1188
1189         for (i = 0; i < GINOU_MAX; i++)
1190                 p_ptr->skill_exp[i] = s_info[p_ptr->pclass].s_start[i];
1191
1192         /* Hitdice */
1193         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
1194                 p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp/2 + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
1195         else
1196                 p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
1197
1198         /* Roll for hit point unless quick-start */
1199         if (roll_hitdie) roll_hitdice(p_ptr, SPOP_NO_UPDATE);
1200
1201         /* Initial hitpoints */
1202         p_ptr->mhp = p_ptr->player_hp[0];
1203 }
1204
1205
1206 /*!
1207  * @brief プレイヤーの生い立ちの自動生成を行う。 / Get the racial history, and social class, using the "history charts".
1208  * @return なし
1209  */
1210 static void get_history(void)
1211 {
1212         int i, n, chart, roll, social_class;
1213
1214         char *s, *t;
1215
1216         char buf[240];
1217
1218         /* Clear the previous history strings */
1219         for (i = 0; i < 4; i++) p_ptr->history[i][0] = '\0';
1220
1221         /* Clear the history text */
1222         buf[0] = '\0';
1223
1224         /* Initial social class */
1225         social_class = randint1(4);
1226
1227         /* Starting place */
1228         switch (p_ptr->prace)
1229         {
1230                 case RACE_AMBERITE:
1231                 {
1232                         chart = 67;
1233                         break;
1234                 }
1235                 case RACE_HUMAN:
1236                 case RACE_BARBARIAN:
1237                 case RACE_DUNADAN:
1238                 case RACE_MERFOLK:
1239                 {
1240                         chart = 1;
1241                         break;
1242                 }
1243                 case RACE_HALF_ELF:
1244                 {
1245                         chart = 4;
1246                         break;
1247                 }
1248                 case RACE_ELF:
1249                 case RACE_HIGH_ELF:
1250                 {
1251                         chart = 7;
1252                         break;
1253                 }
1254                 case RACE_HOBBIT:
1255                 {
1256                         chart = 10;
1257                         break;
1258                 }
1259                 case RACE_GNOME:
1260                 {
1261                         chart = 13;
1262                         break;
1263                 }
1264                 case RACE_DWARF:
1265                 {
1266                         chart = 16;
1267                         break;
1268                 }
1269                 case RACE_HALF_ORC:
1270                 {
1271                         chart = 19;
1272                         break;
1273                 }
1274                 case RACE_HALF_TROLL:
1275                 {
1276                         chart = 22;
1277                         break;
1278                 }
1279                 case RACE_DARK_ELF:
1280                 {
1281                         chart = 69;
1282                         break;
1283                 }
1284                 case RACE_HALF_OGRE:
1285                 {
1286                         chart = 74;
1287                         break;
1288                 }
1289                 case RACE_HALF_GIANT:
1290                 {
1291                         chart = 75;
1292                         break;
1293                 }
1294                 case RACE_HALF_TITAN:
1295                 {
1296                         chart = 76;
1297                         break;
1298                 }
1299                 case RACE_CYCLOPS:
1300                 {
1301                         chart = 77;
1302                         break;
1303                 }
1304                 case RACE_YEEK:
1305                 {
1306                         chart = 78;
1307                         break;
1308                 }
1309                 case RACE_KOBOLD:
1310                 {
1311                         chart = 82;
1312                         break;
1313                 }
1314                 case RACE_KLACKON:
1315                 {
1316                         chart = 84;
1317                         break;
1318                 }
1319                 case RACE_NIBELUNG:
1320                 {
1321                         chart = 87;
1322                         break;
1323                 }
1324                 case RACE_DRACONIAN:
1325                 {
1326                         chart = 89;
1327                         break;
1328                 }
1329                 case RACE_MIND_FLAYER:
1330                 {
1331                         chart = 92;
1332                         break;
1333                 }
1334                 case RACE_IMP:
1335                 {
1336                         chart = 94;
1337                         break;
1338                 }
1339                 case RACE_GOLEM:
1340                 {
1341                         chart = 98;
1342                         break;
1343                 }
1344                 case RACE_SKELETON:
1345                 {
1346                         chart = 102;
1347                         break;
1348                 }
1349                 case RACE_ZOMBIE:
1350                 {
1351                         chart = 107;
1352                         break;
1353                 }
1354                 case RACE_VAMPIRE:
1355                 {
1356                         chart = 113;
1357                         break;
1358                 }
1359                 case RACE_SPECTRE:
1360                 {
1361                         chart = 118;
1362                         break;
1363                 }
1364                 case RACE_SPRITE:
1365                 {
1366                         chart = 124;
1367                         break;
1368                 }
1369                 case RACE_BEASTMAN:
1370                 {
1371                         chart = 129;
1372                         break;
1373                 }
1374                 case RACE_ENT:
1375                 {
1376                         chart = 137;
1377                         break;
1378                 }
1379                 case RACE_ANGEL:
1380                 {
1381                         chart = 142;
1382                         break;
1383                 }
1384                 case RACE_DEMON:
1385                 {
1386                         chart = 145;
1387                         break;
1388                 }
1389                 case RACE_S_FAIRY:
1390                 {
1391                         chart = 148;
1392                         break;
1393                 }
1394                 case RACE_KUTAR:
1395                 {
1396                         chart = 154;
1397                         break;
1398                 }
1399                 case RACE_ANDROID:
1400                 {
1401                         chart = 155;
1402                         break;
1403                 }
1404                 default:
1405                 {
1406                         chart = 0;
1407                         break;
1408                 }
1409         }
1410
1411
1412         /* Process the history */
1413         while (chart)
1414         {
1415                 /* Start over */
1416                 i = 0;
1417
1418                 /* Roll for nobility */
1419                 roll = randint1(100);
1420
1421
1422                 /* Access the proper entry in the table */
1423                 while ((chart != bg[i].chart) || (roll > bg[i].roll)) i++;
1424
1425                 /* Acquire the textual history */
1426                 (void)strcat(buf, bg[i].info);
1427
1428                 /* Add in the social class */
1429                 social_class += (int)(bg[i].bonus) - 50;
1430
1431                 /* Enter the next chart */
1432                 chart = bg[i].next;
1433         }
1434
1435
1436         /* Verify social class */
1437         if (social_class > 100) social_class = 100;
1438         else if (social_class < 1) social_class = 1;
1439
1440         /* Save the social class */
1441         p_ptr->sc = (s16b)social_class;
1442
1443
1444         /* Skip leading spaces */
1445         for (s = buf; *s == ' '; s++) /* loop */;
1446
1447         /* Get apparent length */
1448         n = strlen(s);
1449
1450         /* Kill trailing spaces */
1451
1452         while ((n > 0) && (s[n-1] == ' ')) s[--n] = '\0';
1453
1454        {
1455         char temp[64*4];
1456         roff_to_buf(s, 60, temp, sizeof(temp));
1457         t = temp;
1458         for(i=0 ; i<4 ; i++){
1459              if(t[0]==0)break; 
1460              else {strcpy(p_ptr->history[i], t);t += strlen(t)+1;}
1461              }
1462        }
1463 }
1464
1465 /*!
1466  * @brief プレイヤーの身長体重を決める / Get character's height and weight
1467  * @return なし
1468  */
1469 void get_height_weight(void)
1470 {
1471         int h_percent; /* 身長が平均にくらべてどのくらい違うか. */
1472
1473         /* Calculate the height/weight for males */
1474         if (p_ptr->psex == SEX_MALE)
1475         {
1476                 p_ptr->ht = randnor(rp_ptr->m_b_ht, rp_ptr->m_m_ht);
1477                 h_percent = (int)(p_ptr->ht) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
1478                 p_ptr->wt = randnor((int)(rp_ptr->m_b_wt) * h_percent /100
1479                                     , (int)(rp_ptr->m_m_wt) * h_percent / 300 );
1480         }
1481   
1482         /* Calculate the height/weight for females */
1483         else if (p_ptr->psex == SEX_FEMALE)
1484         {
1485                 p_ptr->ht = randnor(rp_ptr->f_b_ht, rp_ptr->f_m_ht);
1486                 h_percent = (int)(p_ptr->ht) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
1487                 p_ptr->wt = randnor((int)(rp_ptr->f_b_wt) * h_percent /100
1488                                     , (int)(rp_ptr->f_m_wt) * h_percent / 300 );
1489         }
1490 }
1491
1492
1493 /*!
1494  * @brief プレイヤーの年齢を決める。 / Computes character's age, height, and weight by henkma
1495  * @details 内部でget_height_weight()も呼び出している。
1496  * @return なし
1497  */
1498 static void get_ahw(void)
1499 {
1500         /* Get character's age */
1501         p_ptr->age = rp_ptr->b_age + randint1(rp_ptr->m_age);
1502
1503         /* Get character's height and weight */
1504         get_height_weight();
1505 }
1506
1507 /*!
1508  * @brief プレイヤーの初期所持金を決める。 / Get the player's starting money
1509  * @return なし
1510  */
1511 static void get_money(void)
1512 {
1513         int i, gold;
1514
1515         /* Social Class determines starting gold */
1516         gold = (p_ptr->sc * 6) + randint1(100) + 300;
1517         if (p_ptr->pclass == CLASS_TOURIST)
1518           gold += 2000;
1519
1520         /* Process the stats */
1521         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
1522         {
1523                 /* Mega-Hack -- reduce gold for high stats */
1524                 if (p_ptr->stat_max[i] >= 18 + 50) gold -= 300;
1525                 else if (p_ptr->stat_max[i] >= 18 + 20) gold -= 200;
1526                 else if (p_ptr->stat_max[i] > 18) gold -= 150;
1527                 else gold -= (p_ptr->stat_max[i] - 8) * 10;
1528         }
1529
1530         /* Minimum 100 gold */
1531         if (gold < 100) gold = 100;
1532
1533         if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_NAMAKE)
1534                 gold /= 2;
1535         else if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_MUNCHKIN)
1536                 gold = 10000000;
1537         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) gold /= 5;
1538
1539         /* Save the gold */
1540         p_ptr->au = gold;
1541 }
1542
1543
1544
1545 /*!
1546  * @brief put_stats()のサブルーチンとして、オートロール中のステータスを表示する / Display stat values, subset of "put_stats()"
1547  * @details See 'display_player()' for screen layout constraints.
1548  * @return なし
1549  */
1550 static void birth_put_stats(void)
1551 {
1552         int i, j, m, p;
1553         int col;
1554         TERM_COLOR attr;
1555         char buf[80];
1556
1557
1558         if (autoroller)
1559         {
1560                 col = 42;
1561                 /* Put the stats (and percents) */
1562                 for (i = 0; i < A_MAX; i++)
1563                 {
1564                         /* Race/Class bonus */
1565                         j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
1566
1567                         /* Obtain the current stat */
1568                         m = adjust_stat(p_ptr->stat_max[i], j);
1569
1570                         /* Put the stat */
1571                         cnv_stat(m, buf);
1572                         c_put_str(TERM_L_GREEN, buf, 3+i, col+24);
1573
1574                         /* Put the percent */
1575                         if (stat_match[i])
1576                         {
1577                                 if (stat_match[i] > 1000000L)
1578                                 {
1579                                         /* Prevent overflow */
1580                                         p = stat_match[i] / (auto_round / 1000L);
1581                                 }
1582                                 else
1583                                 {
1584                                         p = 1000L * stat_match[i] / auto_round;
1585                                 }
1586                         
1587                                 attr = (p < 100) ? TERM_YELLOW : TERM_L_GREEN;
1588                                 sprintf(buf, "%3d.%d%%", p/10, p%10);
1589                                 c_put_str(attr, buf, 3+i, col+13);
1590                         }
1591
1592                         /* Never happened */
1593                         else
1594                         {
1595                                 c_put_str(TERM_RED, _("(なし)", "(NONE)"), 3+i, col+13);
1596                         }
1597                 }
1598         }
1599 }
1600
1601
1602 /*!
1603  * @brief ベースアイテム構造体の鑑定済みフラグをリセットする。
1604  * @return なし
1605  */
1606 static void k_info_reset(void)
1607 {
1608         int i;
1609
1610         /* Reset the "objects" */
1611         for (i = 1; i < max_k_idx; i++)
1612         {
1613                 object_kind *k_ptr = &k_info[i];
1614
1615                 /* Reset "tried" */
1616                 k_ptr->tried = FALSE;
1617
1618                 /* Reset "aware" */
1619                 k_ptr->aware = FALSE;
1620         }
1621 }
1622
1623
1624 /*!
1625  * @brief プレイヤー構造体の内容を初期値で消去する(名前を除く) / Clear all the global "character" data (without name)
1626  * @return なし
1627  */
1628 static void player_wipe_without_name(void)
1629 {
1630         int i;
1631         player_type tmp;
1632
1633         /* Temporary copy for migration - written back later */
1634         COPY(&tmp, p_ptr, player_type);
1635
1636         /* Hack -- free the "last message" string */
1637         if (p_ptr->last_message) string_free(p_ptr->last_message);
1638
1639         /* Hack -- zero the struct */
1640         (void)WIPE(p_ptr, player_type);
1641
1642         /* Wipe the history */
1643         for (i = 0; i < 4; i++)
1644         {
1645                 strcpy(p_ptr->history[i], "");
1646         }
1647
1648         /* Wipe the quests */
1649         for (i = 0; i < max_q_idx; i++)
1650         {
1651                 quest_type* const q_ptr = &quest[i];
1652                 
1653                 q_ptr->status = QUEST_STATUS_UNTAKEN;
1654
1655                 q_ptr->cur_num = 0;
1656                 q_ptr->max_num = 0;
1657                 q_ptr->type = 0;
1658                 q_ptr->level = 0;
1659                 q_ptr->r_idx = 0;
1660                 q_ptr->complev = 0;
1661                 q_ptr->comptime = 0;
1662         }
1663
1664         /* No weight */
1665         p_ptr->total_weight = 0;
1666
1667         /* No items */
1668         inven_cnt = 0;
1669         equip_cnt = 0;
1670
1671         /* Clear the inventory */
1672         for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
1673         {
1674                 object_wipe(&inventory[i]);
1675         }
1676
1677
1678         /* Start with no artifacts made yet */
1679         for (i = 0; i < max_a_idx; i++)
1680         {
1681                 artifact_type *a_ptr = &a_info[i];
1682                 a_ptr->cur_num = 0;
1683         }
1684
1685         /* Reset the objects */
1686         k_info_reset();
1687
1688         /* Reset the "monsters" */
1689         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
1690         {
1691                 monster_race *r_ptr = &r_info[i];
1692
1693                 /* Hack -- Reset the counter */
1694                 r_ptr->cur_num = 0;
1695
1696                 /* Hack -- Reset the max counter */
1697                 r_ptr->max_num = 100;
1698
1699                 /* Hack -- Reset the max counter */
1700                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) r_ptr->max_num = 1;
1701
1702                 /* Hack -- Non-unique Nazguls are semi-unique */
1703                 else if (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL) r_ptr->max_num = MAX_NAZGUL_NUM;
1704
1705                 /* Clear visible kills in this life */
1706                 r_ptr->r_pkills = 0;
1707
1708                 /* Clear all kills in this life */
1709                 r_ptr->r_akills = 0;
1710         }
1711
1712
1713         /* Hack -- Well fed player */
1714         p_ptr->food = PY_FOOD_FULL - 1;
1715
1716
1717         /* Wipe the spells */
1718         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
1719         {
1720                 p_ptr->spell_learned1 = p_ptr->spell_learned2 = 0xffffffffL;
1721                 p_ptr->spell_worked1 = p_ptr->spell_worked2 = 0xffffffffL;
1722         }
1723         else
1724         {
1725                 p_ptr->spell_learned1 = p_ptr->spell_learned2 = 0L;
1726                 p_ptr->spell_worked1 = p_ptr->spell_worked2 = 0L;
1727         }
1728         p_ptr->spell_forgotten1 = p_ptr->spell_forgotten2 = 0L;
1729         for (i = 0; i < 64; i++) p_ptr->spell_order[i] = 99;
1730         p_ptr->learned_spells = 0;
1731         p_ptr->add_spells = 0;
1732         p_ptr->knowledge = 0;
1733
1734         /* Clean the mutation count */
1735         p_ptr->mutant_regenerate_mod = 100;
1736
1737         /* Clear "cheat" options */
1738         cheat_peek = FALSE;
1739         cheat_hear = FALSE;
1740         cheat_room = FALSE;
1741         cheat_xtra = FALSE;
1742         cheat_know = FALSE;
1743         cheat_live = FALSE;
1744         cheat_save = FALSE;
1745         cheat_diary_output = FALSE;
1746         cheat_turn = FALSE;
1747
1748         /* Assume no winning game */
1749         p_ptr->total_winner = FALSE;
1750
1751         p_ptr->timewalk = FALSE;
1752
1753         /* Assume no panic save */
1754         p_ptr->panic_save = 0;
1755
1756         /* Assume no cheating */
1757         p_ptr->noscore = 0;
1758         p_ptr->wizard = FALSE;
1759
1760         /* Not waiting to report score */
1761         p_ptr->wait_report_score = FALSE;
1762
1763         /* Default pet command settings */
1764         p_ptr->pet_follow_distance = PET_FOLLOW_DIST;
1765         p_ptr->pet_extra_flags = (PF_TELEPORT | PF_ATTACK_SPELL | PF_SUMMON_SPELL);
1766
1767         /* Wipe the recall depths */
1768         for (i = 0; i < max_d_idx; i++)
1769         {
1770                 max_dlv[i] = 0;
1771         }
1772
1773         p_ptr->visit = 1;
1774
1775         /* Reset wild_mode to FALSE */
1776         p_ptr->wild_mode = FALSE;
1777
1778         for (i = 0; i < 108; i++)
1779         {
1780                 p_ptr->magic_num1[i] = 0;
1781                 p_ptr->magic_num2[i] = 0;
1782         }
1783
1784         /* Level one */
1785         p_ptr->max_plv = p_ptr->lev = 1;
1786
1787         /* Initialize arena and rewards information -KMW- */
1788         p_ptr->arena_number = 0;
1789         p_ptr->inside_arena = FALSE;
1790         p_ptr->inside_quest = 0;
1791         for (i = 0; i < MAX_MANE; i++)
1792         {
1793                 p_ptr->mane_spell[i] = -1;
1794                 p_ptr->mane_dam[i] = 0;
1795         }
1796         p_ptr->mane_num = 0;
1797         p_ptr->exit_bldg = TRUE; /* only used for arena now -KMW- */
1798
1799         /* Bounty */
1800         p_ptr->today_mon = 0;
1801
1802         /* Reset monster arena */
1803         battle_monsters();
1804
1805         /* Reset mutations */
1806         p_ptr->muta1 = 0;
1807         p_ptr->muta2 = 0;
1808         p_ptr->muta3 = 0;
1809
1810         /* Reset virtues */
1811         for (i = 0; i < 8; i++) p_ptr->virtues[i]=0;
1812
1813         p_ptr->dungeon_idx = 0;
1814
1815         /* Set the recall dungeon accordingly */
1816         if (vanilla_town || ironman_downward)
1817         {
1818                 p_ptr->recall_dungeon = DUNGEON_ANGBAND;
1819         }
1820         else
1821         {
1822                 p_ptr->recall_dungeon = DUNGEON_GALGALS;
1823         }
1824
1825         /* Data migration */
1826         memcpy(p_ptr->name, tmp.name, sizeof(tmp.name));
1827 }
1828
1829
1830
1831 /*!
1832  * @brief ダンジョン内部のクエストを初期化する / Initialize random quests and final quests
1833  * @return なし
1834  */
1835 static void init_dungeon_quests(void)
1836 {
1837         int number_of_quests = MAX_RANDOM_QUEST - MIN_RANDOM_QUEST + 1;
1838         int i;
1839
1840         /* Init the random quests */
1841         init_flags = INIT_ASSIGN;
1842         p_ptr->inside_quest = MIN_RANDOM_QUEST;
1843
1844         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1845
1846         p_ptr->inside_quest = 0;
1847
1848         /* Generate quests */
1849         for (i = MIN_RANDOM_QUEST + number_of_quests - 1; i >= MIN_RANDOM_QUEST; i--)
1850         {
1851                 quest_type *q_ptr = &quest[i];
1852                 monster_race *quest_r_ptr;
1853
1854                 q_ptr->status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1855                 determine_random_questor(q_ptr);
1856
1857                 /* Mark uniques */
1858                 quest_r_ptr = &r_info[q_ptr->r_idx];
1859                 quest_r_ptr->flags1 |= RF1_QUESTOR;
1860
1861                 q_ptr->max_num = 1;
1862         }
1863
1864         /* Init the two main quests (Oberon + Serpent) */
1865         init_flags = INIT_ASSIGN;
1866         p_ptr->inside_quest = QUEST_OBERON;
1867
1868         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1869
1870         quest[QUEST_OBERON].status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1871
1872         p_ptr->inside_quest = QUEST_SERPENT;
1873
1874         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1875
1876         quest[QUEST_SERPENT].status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1877         p_ptr->inside_quest = 0;
1878 }
1879
1880 /*!
1881  * @brief ゲームターンを初期化する / Reset current_world_ptr->game_turn
1882  * @details アンデッド系種族は開始時刻を夜からにする。
1883  * @return なし
1884  */
1885 static void init_turn(void)
1886 {
1887         if ((p_ptr->prace == RACE_VAMPIRE) ||
1888                 (p_ptr->prace == RACE_SKELETON) ||
1889                 (p_ptr->prace == RACE_ZOMBIE) ||
1890                 (p_ptr->prace == RACE_SPECTRE))
1891         {
1892                 /* Undead start just after midnight */
1893                 current_world_ptr->game_turn = (TURNS_PER_TICK*3 * TOWN_DAWN) / 4 + 1;
1894                 current_world_ptr->game_turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * MAX_DAYS + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1895         }
1896         else
1897         {
1898                 current_world_ptr->game_turn = 1;
1899                 current_world_ptr->game_turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * (MAX_DAYS - 1) + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1900         }
1901
1902         current_world_ptr->dungeon_turn = 1;
1903         current_world_ptr->dungeon_turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * (MAX_DAYS - 1) + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1904 }
1905
1906
1907 /*!
1908  * @brief 所持状態にあるアイテムの中から一部枠の装備可能なものを装備させる。
1909  * @details アンデッド系種族は開始時刻を夜からにする。
1910  * @return なし
1911  */
1912 static void wield_all(void) 
1913
1914         object_type *o_ptr; 
1915         object_type *i_ptr; 
1916         object_type object_type_body; 
1917  
1918         int slot; 
1919         INVENTORY_IDX item; 
1920  
1921         /* Scan through the slots backwards */ 
1922         for (item = INVEN_PACK - 1; item >= 0; item--) 
1923         { 
1924                 o_ptr = &inventory[item]; 
1925  
1926                 /* Skip non-objects */ 
1927                 if (!o_ptr->k_idx) continue; 
1928  
1929                 /* Make sure we can wield it and that there's nothing else in that slot */ 
1930                 slot = wield_slot(o_ptr); 
1931                 if (slot < INVEN_RARM) continue; 
1932                 if (slot == INVEN_LITE) continue; /* Does not wield toaches because buys a lantern soon */
1933                 if (inventory[slot].k_idx) continue; 
1934  
1935                 i_ptr = &object_type_body; 
1936                 object_copy(i_ptr, o_ptr); 
1937                 i_ptr->number = 1; 
1938  
1939                 /* Decrease the item (from the pack) */ 
1940                 if (item >= 0) 
1941                 { 
1942                         inven_item_increase(item, -1); 
1943                         inven_item_optimize(item); 
1944                 } 
1945  
1946                 /* Decrease the item (from the floor) */ 
1947                 else 
1948                 { 
1949                         floor_item_increase(0 - item, -1); 
1950                         floor_item_optimize(0 - item); 
1951                 } 
1952  
1953                 o_ptr = &inventory[slot]; 
1954                 object_copy(o_ptr, i_ptr); 
1955                 p_ptr->total_weight += i_ptr->weight; 
1956  
1957                 /* Increment the equip counter by hand */ 
1958                 equip_cnt++;
1959
1960         } 
1961         return; 
1962
1963
1964
1965 /*!
1966  * プレイヤーの職業毎の初期装備テーブル。/\n
1967  * Each player starts out with a few items, given as tval/sval pairs.\n
1968  * In addition, he always has some food and a few torches.\n
1969  */
1970 static byte player_init[MAX_CLASS][3][2] =
1971 {
1972         {
1973                 /* Warrior */
1974                 { TV_RING, SV_RING_RES_FEAR }, /* Warriors need it! */
1975                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
1976                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
1977         },
1978
1979         {
1980                 /* Mage */
1981                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
1982                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
1983                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
1984         },
1985
1986         {
1987                 /* Priest */
1988                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for Life / Death book */
1989                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
1990                 { TV_HAFTED, SV_MACE }
1991         },
1992
1993         {
1994                 /* Rogue */
1995                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
1996                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
1997                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
1998         },
1999
2000         {
2001                 /* Ranger */
2002                 { TV_NATURE_BOOK, 0 },
2003                 { TV_DEATH_BOOK, 0 },           /* Hack: for realm2 book */
2004                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2005         },
2006
2007         {
2008                 /* Paladin */
2009                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2010                 { TV_SCROLL, SV_SCROLL_PROTECTION_FROM_EVIL },
2011                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2012         },
2013
2014         {
2015                 /* Warrior-Mage */
2016                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2017                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
2018                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD }
2019         },
2020
2021         {
2022                 /* Chaos Warrior */
2023                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: For realm1 book */
2024                 { TV_HARD_ARMOR, SV_METAL_SCALE_MAIL },
2025                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2026         },
2027
2028         {
2029                 /* Monk */
2030                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2031                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2032                 { TV_POTION, SV_POTION_HEROISM }
2033         },
2034
2035         {
2036                 /* Mindcrafter */
2037                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2038                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2039                 { TV_SWORD, SV_SMALL_SWORD }
2040         },
2041
2042         {
2043                 /* High Mage */
2044                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2045                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2046                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2047         },
2048
2049         {
2050                 /* Tourist */
2051                 { TV_FOOD, SV_FOOD_JERKY},
2052                 { TV_SCROLL, SV_SCROLL_MAPPING },
2053                 { TV_BOW, SV_SLING}
2054         },
2055
2056         {
2057                 /* Imitator */
2058                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2059                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2060                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD}
2061         },
2062
2063         {
2064                 /* Beastmaster */
2065                 { TV_TRUMP_BOOK, 0 },
2066                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2067                 { TV_POLEARM, SV_SPEAR}
2068         },
2069
2070         {
2071                 /* Sorcerer */
2072                 { TV_HAFTED, SV_WIZSTAFF }, /* Hack: for realm1 book */
2073                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2074                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE }
2075         },
2076
2077         {
2078                 /* Archer */
2079                 { TV_BOW, SV_SHORT_BOW },
2080                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_LEATHER_SCALE_MAIL},
2081                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2082         },
2083
2084         {
2085                 /* Magic eater */
2086                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE },
2087                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR},
2088                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2089         },
2090
2091         {
2092                 /* Bard */
2093                 { TV_MUSIC_BOOK, 0 },
2094                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR},
2095                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2096         },
2097
2098         {
2099                 /* Red Mage */
2100                 { TV_ARCANE_BOOK, 0 },
2101                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_HARD_LEATHER_ARMOR},
2102                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2103         },
2104
2105         {
2106                 /* Samurai */
2107                 { TV_HISSATSU_BOOK, 0 },
2108                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
2109                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2110         },
2111
2112         {
2113                 /* ForceTrainer */
2114                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2115                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2116                 { TV_POTION, SV_POTION_RESTORE_MANA }
2117         },
2118
2119         {
2120                 /* Blue Mage */
2121                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_ROBE },
2122                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE },
2123                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2124         },
2125
2126         {
2127                 /* Cavalry */
2128                 { TV_BOW, SV_SHORT_BOW },
2129                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_LEATHER_SCALE_MAIL},
2130                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_SPEAR}
2131         },
2132
2133         {
2134                 /* Berserker */
2135                 { TV_POTION, SV_POTION_HEALING },
2136                 { TV_HARD_ARMOR, SV_AUGMENTED_CHAIN_MAIL },
2137                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_AXE }
2138         },
2139
2140         {
2141                 /* Weaponsmith */
2142                 { TV_RING, SV_RING_RES_FEAR }, /* Warriors need it! */
2143                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
2144                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_AXE }
2145         },
2146         {
2147                 /* Mirror-Master */
2148                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2149                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2150                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2151         },
2152         {
2153                 /* Ninja */
2154                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2155                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2156                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2157         },
2158         {
2159                 /* Sniper */
2160                 { TV_BOW, SV_LIGHT_XBOW },
2161                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2162                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2163         },
2164 };
2165
2166 /*!
2167  * @brief 初期所持アイテムの処理 / Add an outfit object
2168  * @details アイテムを既知のものとした上でwield_all()関数により装備させる。
2169  * @param o_ptr 処理したいオブジェクト構造体の参照ポインタ
2170  * @return なし
2171  */
2172 static void add_outfit(object_type *o_ptr)
2173 {
2174         s16b slot;
2175
2176         object_aware(o_ptr);
2177         object_known(o_ptr);
2178         slot = inven_carry(o_ptr);
2179
2180         /* Auto-inscription */
2181         autopick_alter_item(slot, FALSE);
2182
2183         /* Now try wielding everything */ 
2184         wield_all(); 
2185 }
2186
2187
2188 /*!
2189  * @brief 種族/職業/性格などに基づき初期所持アイテムを設定するメインセット関数。 / Init players with some belongings
2190  * @details Having an item makes the player "aware" of its purpose.
2191  * @return なし
2192  */
2193 void player_outfit(void)
2194 {
2195         int i;
2196         OBJECT_TYPE_VALUE tv;
2197         OBJECT_SUBTYPE_VALUE sv;
2198
2199         object_type     forge;
2200         object_type     *q_ptr;
2201
2202         q_ptr = &forge;
2203
2204         /* Give the player some food */
2205         switch (p_ptr->prace)
2206         {
2207         case RACE_VAMPIRE:
2208                 /* Nothing! */
2209                 /* Vampires can drain blood of creatures */
2210                 break;
2211
2212         case RACE_DEMON:
2213                 /* Demon can drain vitality from humanoid corpse */
2214                 get_mon_num_prep(monster_hook_human, NULL);
2215
2216                 for (i = rand_range(3,4); i > 0; i--)
2217                 {
2218                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_CORPSE, SV_CORPSE));
2219                         q_ptr->pval = get_mon_num(2);
2220                         if(q_ptr->pval)
2221                         {
2222                                 q_ptr->number = 1;
2223                                 add_outfit(q_ptr);
2224                         }
2225                 }
2226                 break;
2227
2228         case RACE_SKELETON:
2229         case RACE_GOLEM:
2230         case RACE_ZOMBIE:
2231         case RACE_SPECTRE:
2232                 /* Staff (of Nothing) */
2233                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_STAFF, SV_STAFF_NOTHING));
2234                 q_ptr->number = 1;
2235
2236                 add_outfit(q_ptr);
2237                 break;
2238
2239         case RACE_ENT:
2240                 /* Potions of Water */
2241                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_POTION, SV_POTION_WATER));
2242                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(15, 23);
2243                 add_outfit(q_ptr);
2244
2245                 break;
2246
2247         case RACE_ANDROID:
2248                 /* Flasks of oil */
2249                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FLASK, SV_ANY));
2250
2251                 /* Fuel with oil (move pval to xtra4) */
2252                 apply_magic(q_ptr, 1, AM_NO_FIXED_ART);
2253
2254                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(7, 12);
2255                 add_outfit(q_ptr);
2256
2257                 break;
2258
2259         default:
2260                 /* Food rations */
2261                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_RATION));
2262                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(3, 7);
2263
2264                 add_outfit(q_ptr);
2265         }
2266         q_ptr = &forge;
2267
2268         if ((p_ptr->prace == RACE_VAMPIRE) && (p_ptr->pclass != CLASS_NINJA))
2269         {
2270                 /* Hack -- Give the player scrolls of DARKNESS! */
2271                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SCROLL, SV_SCROLL_DARKNESS));
2272
2273                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(2, 5);
2274
2275                 add_outfit(q_ptr);
2276         }
2277         else if (p_ptr->pclass != CLASS_NINJA)
2278         {
2279                 /* Hack -- Give the player some torches */
2280                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_LITE, SV_LITE_TORCH));
2281                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(3, 7);
2282                 q_ptr->xtra4 = rand_range(3, 7) * 500;
2283
2284                 add_outfit(q_ptr);
2285         }
2286         q_ptr = &forge;
2287
2288         if (p_ptr->prace == RACE_MERFOLK)
2289         {
2290                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_RING, SV_RING_LEVITATION_FALL));
2291                 q_ptr->number = 1;
2292                 add_outfit(q_ptr);
2293         }
2294
2295         if ((p_ptr->pclass == CLASS_RANGER) || (p_ptr->pclass == CLASS_CAVALRY))
2296         {
2297                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2298                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_ARROW, SV_AMMO_NORMAL));
2299                 q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 20);
2300
2301                 add_outfit(q_ptr);
2302         }
2303         if (p_ptr->pclass == CLASS_RANGER)
2304         {
2305                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2306                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_BOW, SV_SHORT_BOW));
2307
2308                 add_outfit(q_ptr);
2309         }
2310         else if (p_ptr->pclass == CLASS_ARCHER)
2311         {
2312                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2313                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_ARROW, SV_AMMO_NORMAL));
2314                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(15, 20);
2315
2316                 add_outfit(q_ptr);
2317         }
2318         else if (p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE)
2319         {
2320                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2321                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE));
2322                 q_ptr->number = 1;
2323                 q_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)rand_range(25, 30);
2324
2325                 add_outfit(q_ptr);
2326         }
2327         else if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
2328         {
2329                 OBJECT_TYPE_VALUE book_tval;
2330                 for (book_tval = TV_LIFE_BOOK; book_tval <= TV_LIFE_BOOK+MAX_MAGIC-1; book_tval++)
2331                 {
2332                         /* Hack -- Give the player some arrows */
2333                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(book_tval, 0));
2334                         q_ptr->number = 1;
2335
2336                         add_outfit(q_ptr);
2337                 }
2338         }
2339         else if (p_ptr->pclass == CLASS_TOURIST)
2340         {
2341                 if (p_ptr->pseikaku != SEIKAKU_SEXY)
2342                 {
2343                         /* Hack -- Give the player some arrows */
2344                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SHOT, SV_AMMO_LIGHT));
2345                         q_ptr->number = rand_range(15, 20);
2346
2347                         add_outfit(q_ptr);
2348                 }
2349
2350                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_BISCUIT));
2351                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2352
2353                 add_outfit(q_ptr);
2354
2355                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_WAYBREAD));
2356                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2357
2358                 add_outfit(q_ptr);
2359
2360                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_JERKY));
2361                 q_ptr->number = rand_range(1, 3);
2362
2363                 add_outfit(q_ptr);
2364
2365                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_PINT_OF_ALE));
2366                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2367
2368                 add_outfit(q_ptr);
2369
2370                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_PINT_OF_WINE));
2371                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2372
2373                 add_outfit(q_ptr);
2374         }
2375         else if (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA)
2376         {
2377                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2378                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SPIKE, 0));
2379                 q_ptr->number = rand_range(15, 20);
2380
2381                 add_outfit(q_ptr);
2382         }
2383         else if (p_ptr->pclass == CLASS_SNIPER)
2384         {
2385                 /* Hack -- Give the player some bolts */
2386                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_BOLT, SV_AMMO_NORMAL));
2387                 q_ptr->number = rand_range(15, 20);
2388
2389                 add_outfit(q_ptr);
2390         }
2391
2392         if(p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_SEXY)
2393         {
2394                 player_init[p_ptr->pclass][2][0] = TV_HAFTED;
2395                 player_init[p_ptr->pclass][2][1] = SV_WHIP;
2396         }
2397
2398         /* Hack -- Give the player three useful objects */
2399         for (i = 0; i < 3; i++)
2400         {
2401                 /* Look up standard equipment */
2402                 tv = player_init[p_ptr->pclass][i][0];
2403                 sv = player_init[p_ptr->pclass][i][1];
2404
2405                 if ((p_ptr->prace == RACE_ANDROID) && ((tv == TV_SOFT_ARMOR) || (tv == TV_HARD_ARMOR))) continue;
2406                 /* Hack to initialize spellbooks */
2407                 if (tv == TV_SORCERY_BOOK) tv = TV_LIFE_BOOK + p_ptr->realm1 - 1;
2408                 else if (tv == TV_DEATH_BOOK) tv = TV_LIFE_BOOK + p_ptr->realm2 - 1;
2409
2410                 else if (tv == TV_RING && sv == SV_RING_RES_FEAR &&
2411                     p_ptr->prace == RACE_BARBARIAN)
2412                         /* Barbarians do not need a ring of resist fear */
2413                         sv = SV_RING_SUSTAIN_STR;
2414
2415                 else if (tv == TV_RING && sv == SV_RING_SUSTAIN_INT && p_ptr->prace == RACE_MIND_FLAYER)
2416                 {
2417                         tv = TV_POTION;
2418                         sv = SV_POTION_RESTORE_MANA;
2419                 }
2420                 q_ptr = &forge;
2421
2422                 /* Hack -- Give the player an object */
2423                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(tv, sv));
2424
2425                 /* Assassins begin the game with a poisoned dagger */
2426                 if ((tv == TV_SWORD || tv == TV_HAFTED) && (p_ptr->pclass == CLASS_ROGUE &&
2427                         p_ptr->realm1 == REALM_DEATH)) /* Only assassins get a poisoned weapon */
2428                 {
2429                         q_ptr->name2 = EGO_BRAND_POIS;
2430                 }
2431
2432                 add_outfit(q_ptr);
2433         }
2434
2435         /* Hack -- make aware of the water */
2436         k_info[lookup_kind(TV_POTION, SV_POTION_WATER)].aware = TRUE;
2437 }
2438
2439 /*!
2440  * @brief プレイヤーの種族選択を行う / Player race
2441  * @return なし
2442  */
2443 static bool get_player_race(void)
2444 {
2445         int     k, n, cs, os;
2446         concptr    str;
2447         char    c;
2448         char    sym[MAX_RACES];
2449         char    p2 = ')';
2450         char    buf[80], cur[80];
2451
2452         /* Extra info */
2453         clear_from(10);
2454         put_str(_("注意:《種族》によってキャラクターの先天的な資質やボーナスが変化します。",
2455                 "Note: Your 'race' determines various intrinsic factors and bonuses."), 23, 5);
2456
2457         /* Dump races */
2458         for (n = 0; n < MAX_RACES; n++)
2459         {
2460                 /* Analyze */
2461                 rp_ptr = &race_info[n];
2462                 str = rp_ptr->title;
2463
2464                 /* Display */
2465                 if (n < 26)
2466                         sym[n] = I2A(n);
2467                 else
2468                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2469                 sprintf(buf, "%c%c%s", sym[n], p2, str);
2470                 put_str(buf, 12 + (n / 5), 1 + 16 * (n % 5));
2471
2472         }
2473
2474         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2475
2476         /* Choose */
2477         k = -1;
2478         cs = p_ptr->prace;
2479         os = MAX_RACES;
2480         while (1)
2481         {
2482                 /* Move Cursol */
2483                 if (cs != os)
2484                 {
2485                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/5), 1 + 16 * (os%5));
2486                         put_str("                                   ", 3, 40);
2487                         if(cs == MAX_RACES)
2488                         {
2489                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2490                                 put_str("                                   ", 4, 40);
2491                                 put_str("                                   ", 5, 40);
2492                         }
2493                         else
2494                         {
2495                                 rp_ptr = &race_info[cs];
2496                                 str = rp_ptr->title;
2497                                 sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
2498                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, rp_ptr->title, 3, 40);
2499                                 put_str(_("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 経験 ", "Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr   EXP "), 4, 40);
2500                                 put_str(_("の種族修正", ": Race modification"), 3, 40 + strlen(rp_ptr->title));
2501
2502                                 sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d %+4d%% ",
2503                                         rp_ptr->r_adj[0], rp_ptr->r_adj[1], rp_ptr->r_adj[2], rp_ptr->r_adj[3],
2504                                         rp_ptr->r_adj[4], rp_ptr->r_adj[5], (rp_ptr->r_exp - 100));
2505                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
2506                         }
2507                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 1 + 16 * (cs%5));
2508                         os = cs;
2509                 }
2510
2511                 if (k >= 0) break;
2512
2513                 sprintf(buf, _("種族を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a race (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[MAX_RACES-1]);
2514
2515                 put_str(buf, 10, 10);
2516                 c = inkey();
2517                 if (c == 'Q') birth_quit();
2518                 if (c == 'S') return (FALSE);
2519                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
2520                 {
2521                         if(cs == MAX_RACES)
2522                         {
2523                                 k = randint0(MAX_RACES);
2524                                 cs = k;
2525                                 continue;
2526                         }
2527                         else
2528                         {
2529                                 k = cs;
2530                                 break;
2531                         }
2532                 }
2533                 if (c == '*')
2534                 {
2535                         k = randint0(MAX_RACES);
2536                         cs = k;
2537                         continue;
2538                 }
2539                 if (c == '8')
2540                 {
2541                         if (cs >= 5) cs -= 5;
2542                 }
2543                 if (c == '4')
2544                 {
2545                         if (cs > 0) cs--;
2546                 }
2547                 if (c == '6')
2548                 {
2549                         if (cs < MAX_RACES) cs++;
2550                 }
2551                 if (c == '2')
2552                 {
2553                         if ((cs + 5) <= MAX_RACES) cs += 5;
2554                 }
2555                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
2556                 if ((k >= 0) && (k < MAX_RACES))
2557                 {
2558                         cs = k;
2559                         continue;
2560                 }
2561                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
2562                 if ((k >= 26) && (k < MAX_RACES))
2563                 {
2564                         cs = k;
2565                         continue;
2566                 }
2567                 else k = -1;
2568                 if (c == '?')
2569                 {
2570 #ifdef JP
2571                         show_help("jraceclas.txt#TheRaces");
2572 #else
2573                         show_help("raceclas.txt#TheRaces");
2574 #endif
2575                 }
2576                 else if (c == '=')
2577                 {
2578                         screen_save();
2579                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
2580                         screen_load();
2581                 }
2582                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
2583         }
2584
2585         /* Set race */
2586         p_ptr->prace = (byte_hack)k;
2587
2588         rp_ptr = &race_info[p_ptr->prace];
2589
2590         /* Display */
2591         c_put_str(TERM_L_BLUE, rp_ptr->title, 4, 15);
2592
2593         /* Success */
2594         return TRUE;
2595 }
2596
2597
2598 /*!
2599  * @brief プレイヤーの職業選択を行う / Player class
2600  * @return なし
2601  */
2602 static bool get_player_class(void)
2603 {
2604         int     k, n, cs, os;
2605         char    c;
2606         char    sym[MAX_CLASS_CHOICE];
2607         char    p2 = ')';
2608         char    buf[80], cur[80];
2609         concptr    str;
2610
2611
2612         /* Extra info */
2613         clear_from(10);
2614         put_str(_("注意:《職業》によってキャラクターの先天的な能力やボーナスが変化します。",
2615                 "Note: Your 'class' determines various intrinsic abilities and bonuses."), 23, 5);
2616
2617         put_str(_("()で囲まれた選択肢はこの種族には似合わない職業です。", 
2618                 "Any entries in parentheses should only be used by advanced players."), 11, 5);
2619
2620
2621         /* Dump classes */
2622         for (n = 0; n < MAX_CLASS_CHOICE; n++)
2623         {
2624                 /* Analyze */
2625                 cp_ptr = &class_info[n];
2626                 mp_ptr = &m_info[n];
2627                 str = cp_ptr->title;
2628                 if (n < 26)
2629                         sym[n] = I2A(n);
2630                 else
2631                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2632
2633                 /* Display */
2634                 if (!(rp_ptr->choice & (1L << n)))
2635                         sprintf(buf, "%c%c(%s)", sym[n], p2, str);
2636                 else
2637                         sprintf(buf, "%c%c%s", sym[n], p2, str);
2638
2639                 put_str(buf, 13+ (n/4), 2 + 19 * (n%4));
2640         }
2641
2642         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2643
2644         /* Get a class */
2645         k = -1;
2646         cs = p_ptr->pclass;
2647         os = MAX_CLASS_CHOICE;
2648         while (1)
2649         {
2650                 /* Move Cursol */
2651                 if (cs != os)
2652                 {
2653                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 13 + (os/4), 2 + 19 * (os%4));
2654                         put_str("                                   ", 3, 40);
2655                         if(cs == MAX_CLASS_CHOICE)
2656                         {
2657                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2658                                 put_str("                                   ", 4, 40);
2659                                 put_str("                                   ", 5, 40);
2660                         }
2661                         else
2662                         {
2663                                 cp_ptr = &class_info[cs];
2664                                 mp_ptr = &m_info[cs];
2665                                 str = cp_ptr->title;
2666                                 if (!(rp_ptr->choice & (1L << cs)))
2667                                         sprintf(cur, "%c%c(%s)", sym[cs], p2, str);
2668                                 else
2669                                         sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
2670
2671                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, cp_ptr->title, 3, 40);
2672                                 put_str(_("の職業修正", ": Class modification"), 3, 40 + strlen(cp_ptr->title));
2673                                 put_str(_("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 経験 ", "Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr   EXP "), 4, 40);
2674                                 sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d %+4d%% ",
2675                                         cp_ptr->c_adj[0], cp_ptr->c_adj[1], cp_ptr->c_adj[2], cp_ptr->c_adj[3],
2676                                         cp_ptr->c_adj[4], cp_ptr->c_adj[5], cp_ptr->c_exp);
2677                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
2678                         }
2679                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 13 + (cs / 4), 2 + 19 * (cs % 4));
2680                         os = cs;
2681                 }
2682
2683                 if (k >= 0) break;
2684
2685                 sprintf(buf, _("職業を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a class (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[MAX_CLASS_CHOICE-1]);
2686
2687                 put_str(buf, 10, 10);
2688                 c = inkey();
2689                 if (c == 'Q') birth_quit();
2690                 if (c == 'S') return (FALSE);
2691                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
2692                 {
2693                         if(cs == MAX_CLASS_CHOICE)
2694                         {
2695                                 k = randint0(MAX_CLASS_CHOICE);
2696                                 cs = k;
2697                                 continue;
2698                         }
2699                         else
2700                         {
2701                                 k = cs;
2702                                 break;
2703                         }
2704                 }
2705                 if (c == '*')
2706                 {
2707                         k = randint0(MAX_CLASS_CHOICE);
2708                         cs = k;
2709                         continue;
2710                 }
2711                 if (c == '8')
2712                 {
2713                         if (cs >= 4) cs -= 4;
2714                 }
2715                 if (c == '4')
2716                 {
2717                         if (cs > 0) cs--;
2718                 }
2719                 if (c == '6')
2720                 {
2721                         if (cs < MAX_CLASS_CHOICE) cs++;
2722                 }
2723                 if (c == '2')
2724                 {
2725                         if ((cs + 4) <= MAX_CLASS_CHOICE) cs += 4;
2726                 }
2727                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
2728                 if ((k >= 0) && (k < MAX_CLASS_CHOICE))
2729                 {
2730                         cs = k;
2731                         continue;
2732                 }
2733                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
2734                 if ((k >= 26) && (k < MAX_CLASS_CHOICE))
2735                 {
2736                         cs = k;
2737                         continue;
2738                 }
2739                 else k = -1;
2740                 if (c == '?')
2741                 {
2742 #ifdef JP
2743                         show_help("jraceclas.txt#TheClasses");
2744 #else
2745                         show_help("raceclas.txt#TheClasses");
2746 #endif
2747                 }
2748                 else if (c == '=')
2749                 {
2750                         screen_save();
2751                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
2752                         screen_load();
2753                 }
2754                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
2755         }
2756
2757         /* Set class */
2758         p_ptr->pclass = (byte_hack)k;
2759         cp_ptr = &class_info[p_ptr->pclass];
2760         mp_ptr = &m_info[p_ptr->pclass];
2761
2762         /* Display */
2763         c_put_str(TERM_L_BLUE, cp_ptr->title, 5, 15);
2764
2765         return TRUE;
2766 }
2767
2768
2769 /*!
2770  * @brief プレイヤーの性格選択を行う / Player Player seikaku
2771  * @return なし
2772  */
2773 static bool get_player_seikaku(void)
2774 {
2775         int k;
2776         int n, os, cs;
2777         char c;
2778         char sym[MAX_SEIKAKU];
2779         char p2 = ')';
2780         char buf[80], cur[80];
2781         char tmp[64];
2782         concptr str;
2783
2784         /* Extra info */
2785         clear_from(10);
2786         put_str(_("注意:《性格》によってキャラクターの能力やボーナスが変化します。", "Note: Your personality determines various intrinsic abilities and bonuses."), 23, 5);
2787
2788         /* Dump seikakus */
2789         for (n = 0; n < MAX_SEIKAKU; n++)
2790         {
2791                 if(seikaku_info[n].sex && (seikaku_info[n].sex != (p_ptr->psex+1))) continue;
2792
2793                 /* Analyze */
2794                 ap_ptr = &seikaku_info[n];
2795                 str = ap_ptr->title;
2796                 if (n < 26)
2797                         sym[n] = I2A(n);
2798                 else
2799                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2800
2801                 /* Display */
2802                 sprintf(buf, "%c%c%s", I2A(n), p2, str);
2803                 put_str(buf, 12 + (n/4), 2 + 18 * (n%4));
2804         }
2805
2806         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2807
2808         /* Get a seikaku */
2809         k = -1;
2810         cs = p_ptr->pseikaku;
2811         os = MAX_SEIKAKU;
2812         while (1)
2813         {
2814                 /* Move Cursol */
2815                 if (cs != os)
2816                 {
2817                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/4), 2 + 18 * (os%4));
2818                         put_str("                                   ", 3, 40);
2819                         if(cs == MAX_SEIKAKU)
2820                         {
2821                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2822                                 put_str("                                   ", 4, 40);
2823                                 put_str("                                   ", 5, 40);
2824                         }
2825                         else
2826                         {
2827                                 ap_ptr = &seikaku_info[cs];
2828                                 str = ap_ptr->title;
2829                                 sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
2830                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, ap_ptr->title, 3, 40);
2831                                 put_str(_("の性格修正", ": Personality modification"), 3, 40+strlen(ap_ptr->title));
2832                                 put_str(_("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力      ", "Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr       "), 4, 40);
2833                                 sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d       ",
2834                                         ap_ptr->a_adj[0], ap_ptr->a_adj[1], ap_ptr->a_adj[2], ap_ptr->a_adj[3],
2835                                         ap_ptr->a_adj[4], ap_ptr->a_adj[5]);
2836                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
2837                         }
2838                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/4), 2 + 18 * (cs%4));
2839                         os = cs;
2840                 }
2841
2842                 if (k >= 0) break;
2843
2844                 sprintf(buf, _("性格を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a personality (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[MAX_SEIKAKU-1]);
2845
2846                 put_str(buf, 10, 10);
2847                 c = inkey();
2848                 if (c == 'Q') birth_quit();
2849                 if (c == 'S') return (FALSE);
2850                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
2851                 {
2852                         if(cs == MAX_SEIKAKU)
2853                         {
2854                                 do
2855                                 {
2856                                         k = randint0(MAX_SEIKAKU);
2857                                 }
2858                                 while(seikaku_info[k].sex && (seikaku_info[k].sex != (p_ptr->psex+1)));
2859                                 cs = k;
2860                                 continue;
2861                         }
2862                         else
2863                         {
2864                                 k = cs;
2865                                 break;
2866                         }
2867                 }
2868                 if (c == '*')
2869                 {
2870                         do
2871                         {
2872                                 k = randint0(n);
2873                         }
2874                         while(seikaku_info[k].sex && (seikaku_info[k].sex != (p_ptr->psex+1)));
2875                         cs = k;
2876                         continue;
2877                 }
2878                 if (c == '8')
2879                 {
2880                         if (cs >= 4) cs -= 4;
2881                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
2882                         {
2883                                 if((cs - 4) > 0)
2884                                         cs -= 4;
2885                                 else
2886                                         cs += 4;
2887                         }
2888                 }
2889                 if (c == '4')
2890                 {
2891                         if (cs > 0) cs--;
2892                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
2893                         {
2894                                 if((cs - 1) > 0)
2895                                         cs--;
2896                                 else
2897                                         cs++;
2898                         }
2899                 }
2900                 if (c == '6')
2901                 {
2902                         if (cs < MAX_SEIKAKU) cs++;
2903                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
2904                         {
2905                                 if((cs + 1) <= MAX_SEIKAKU)
2906                                         cs++;
2907                                 else
2908                                         cs--;
2909                         }
2910                 }
2911                 if (c == '2')
2912                 {
2913                         if ((cs + 4) <= MAX_SEIKAKU) cs += 4;
2914                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
2915                         {
2916                                 if((cs + 4) <= MAX_SEIKAKU)
2917                                         cs += 4;
2918                                 else
2919                                         cs -= 4;
2920                         }
2921                 }
2922                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
2923                 if ((k >= 0) && (k < MAX_SEIKAKU))
2924                 {
2925                         if((seikaku_info[k].sex == 0) || (seikaku_info[k].sex == (p_ptr->psex+1)))
2926                         {
2927                                 cs = k;
2928                                 continue;
2929                         }
2930                 }
2931                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
2932                 if ((k >= 26) && (k < MAX_SEIKAKU))
2933                 {
2934                         if((seikaku_info[k].sex == 0) || (seikaku_info[k].sex == (p_ptr->psex+1)))
2935                         {
2936                                 cs = k;
2937                                 continue;
2938                         }
2939                 }
2940                 else k = -1;
2941                 if (c == '?')
2942                 {
2943 #ifdef JP
2944                         show_help("jraceclas.txt#ThePersonalities");
2945 #else
2946                         show_help("raceclas.txt#ThePersonalities");
2947 #endif
2948                 }
2949                 else if (c == '=')
2950                 {
2951                         screen_save();
2952                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
2953                         screen_load();
2954                 }
2955                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
2956         }
2957
2958         /* Set seikaku */
2959         p_ptr->pseikaku = (CHARACTER_IDX)k;
2960         ap_ptr = &seikaku_info[p_ptr->pseikaku];
2961 #ifdef JP
2962         strcpy(tmp, ap_ptr->title);
2963         if(ap_ptr->no == 1)
2964         strcat(tmp,"の");
2965 #else
2966         strcpy(tmp, ap_ptr->title);
2967         strcat(tmp," ");
2968 #endif
2969         strcat(tmp,p_ptr->name);
2970
2971         c_put_str(TERM_L_BLUE, tmp, 1, 34);
2972
2973         return TRUE;
2974 }
2975
2976 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
2977 /*!
2978  * @brief オートローラで得たい能力値の基準を決める。
2979  * @return なし
2980  */
2981 static bool get_stat_limits(void)
2982 {
2983         int i, j, m, cs, os;
2984         int cval[6];
2985         char c;
2986         char buf[80], cur[80];
2987         char inp[80];
2988
2989         /* Clean up */
2990         clear_from(10);
2991
2992         /* Extra infomation */
2993         put_str(_("最低限得たい能力値を設定して下さい。", "Set minimum stats."), 10, 10);
2994         put_str(_("2/8で項目選択、4/6で値の増減、Enterで次へ", "2/8 for Select, 4/6 for Change value, Enter for Goto next"), 11, 10);
2995         
2996         put_str(_("         基本値  種族 職業 性格     合計値  最大値", "           Base   Rac  Cla  Per      Total  Maximum"), 13, 10);
2997
2998         /* Output the maximum stats */
2999         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
3000         {
3001                 /* Reset the "success" counter */
3002                 stat_match[i] = 0;
3003                 cval[i] = 3;
3004
3005                 /* Race/Class bonus */
3006                 j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
3007
3008                 /* Obtain the "maximal" stat */
3009                 m = adjust_stat(17, j);
3010
3011                 /* Above 18 */
3012                 if (m > 18)
3013                 {
3014                         sprintf(cur, "18/%02d", (m - 18));
3015                 }
3016                 
3017                 /* From 3 to 18 */
3018                 else
3019                 {
3020                         sprintf(cur, "%2d", m);
3021                 }
3022
3023                 /* Obtain the current stat */
3024                 m = adjust_stat(cval[i], j);
3025
3026                 /* Above 18 */
3027                 if (m > 18)
3028                 {
3029                         sprintf(inp, "18/%02d", (m - 18));
3030                 }
3031                 
3032                 /* From 3 to 18 */
3033                 else
3034                 {
3035                         sprintf(inp, "%2d", m);
3036                 }
3037
3038                 /* Prepare a prompt */
3039                 sprintf(buf, "%6s       %2d   %+3d  %+3d  %+3d  =  %6s  %6s",
3040                         stat_names[i], cval[i], rp_ptr->r_adj[i], cp_ptr->c_adj[i],
3041                         ap_ptr->a_adj[i], inp, cur);
3042                 
3043                 /* Dump the prompt */
3044                 put_str(buf, 14 + i, 10);
3045         }
3046         
3047         /* Get a minimum stat */
3048         cs = 0;
3049         os = 6;
3050         while (TRUE)
3051         {
3052                 /* Move Cursol */
3053                 if (cs != os)
3054                 {
3055                         if(os == 6)
3056                         {
3057                                 c_put_str(TERM_WHITE, _("決定する", "Accept"), 21, 35);
3058                         }
3059                         else if(os < A_MAX)
3060                         {
3061                                 c_put_str(TERM_WHITE, cur, 14 + os, 10);
3062                         }
3063                         if(cs == 6)
3064                         {
3065                                 c_put_str(TERM_YELLOW, _("決定する", "Accept"), 21, 35);
3066                         }
3067                         else
3068                         {
3069                                 /* Race/Class bonus */
3070                                 j = rp_ptr->r_adj[cs] + cp_ptr->c_adj[cs] + ap_ptr->a_adj[cs];
3071
3072                                 /* Obtain the current stat */
3073                                 m = adjust_stat(cval[cs], j);
3074                                 
3075                                 /* Above 18 */
3076                                 if (m > 18)
3077                                 {
3078                                         sprintf(inp, "18/%02d", (m - 18));
3079                                 }
3080                                 
3081                                 /* From 3 to 18 */
3082                                 else
3083                                 {
3084                                         sprintf(inp, "%2d", m);
3085                                 }
3086                                 
3087                                 /* Prepare a prompt */
3088                                 sprintf(cur, "%6s       %2d   %+3d  %+3d  %+3d  =  %6s",
3089                                         stat_names[cs], cval[cs], rp_ptr->r_adj[cs],
3090                                         cp_ptr->c_adj[cs], ap_ptr->a_adj[cs], inp);
3091                                 c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 14 + cs, 10);
3092                         }
3093                         os = cs;
3094                 }
3095                 
3096                 /* Prompt for the minimum stats */
3097                 c = inkey();
3098                 switch ( c ){
3099                 case 'Q':
3100                         birth_quit();
3101                 case 'S':
3102                         return FALSE;
3103                 case ESCAPE:
3104                         break;
3105                 case ' ':
3106                 case '\r':
3107                 case '\n':
3108                         if(cs == 6) break;
3109                         cs++;
3110                         c = '2';
3111                         break;
3112                 case '8':
3113                 case 'k':
3114                         if (cs > 0) cs--;
3115                         break;
3116                 case '2':
3117                 case 'j':
3118                         if (cs < A_MAX) cs++;
3119                         break;
3120                 case '4':
3121                 case 'h':
3122                         if (cs != 6)
3123                         {
3124                                 if (cval[cs] == 3)
3125                                 {
3126                                         cval[cs] = 17;
3127                                         os = 7;
3128                                 }
3129                                 else if (cval[cs] > 3)
3130                                 {
3131                                         cval[cs]--;
3132                                         os = 7;
3133                                 }
3134                                 else return FALSE;
3135                         }
3136                         break;
3137                 case '6':
3138                 case 'l':
3139                         if (cs != 6)
3140                         {
3141                                 if (cval[cs] == 17)
3142                                 {
3143                                         cval[cs] = 3;
3144                                         os = 7;
3145                                 }
3146                                 else if (cval[cs] < 17)
3147                                 {
3148                                         cval[cs]++;
3149                                         os = 7;
3150                                 }
3151                                 else return FALSE;
3152                         }
3153                         break;
3154                 case 'm':
3155                         if(cs != 6)
3156                         {
3157                                 cval[cs] = 17;
3158                                 os = 7;
3159                         }
3160                         break;
3161                 case 'n':
3162                         if(cs != 6)
3163                         {
3164                                 cval[cs] = 3;
3165                                 os = 7;
3166                         }
3167                         break;
3168                 case '?':
3169 #ifdef JP
3170                         show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
3171 #else
3172                         show_help("birth.txt#AutoRoller");
3173 #endif
3174                         break;
3175                 case '=':
3176                         screen_save();
3177 #ifdef JP
3178                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
3179 #else
3180                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
3181 #endif
3182
3183                         screen_load();
3184                         break;
3185                 default:
3186                         bell();
3187                         break;
3188                 }
3189                 if(c == ESCAPE || ((c == ' ' || c == '\r' || c == '\n') && cs == 6))break;
3190         }
3191         
3192         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
3193         {
3194                 /* Save the minimum stat */
3195                 stat_limit[i] = (s16b)cval[i];
3196         }
3197
3198         return TRUE;
3199 }
3200 #endif
3201
3202 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
3203 /*!
3204  * @brief オートローラで得たい年齢、身長、体重、社会的地位の基準を決める。
3205  * @return なし
3206  */
3207 static bool get_chara_limits(void)
3208 {
3209 #define MAXITEMS 8
3210
3211         int i, j, m, cs, os;
3212         int mval[MAXITEMS], cval[MAXITEMS];
3213         int max_percent, min_percent;
3214         char c;
3215         char buf[80], cur[80];
3216         concptr itemname[] = {
3217                 _("年齢", "age"),
3218                 _("身長(インチ)", "height"),
3219                 _("体重(ポンド)", "weight"),
3220                 _("社会的地位", "social class")
3221         };
3222
3223         clear_from(10);
3224         
3225         /* Prompt for the minimum stats */
3226         put_str(_("2/4/6/8で項目選択、+/-で値の増減、Enterで次へ", "2/4/6/8 for Select, +/- for Change value, Enter for Goto next"), 11, 10);
3227         put_str(_("注意:身長と体重の最大値/最小値ぎりぎりの値は非常に出現確率が低くなります。", "Caution: Values near minimum or maximum are extremely rare."), 23, 2);
3228         
3229         if (p_ptr->psex == SEX_MALE)
3230         {
3231                 max_percent = (int)(rp_ptr->m_b_ht+rp_ptr->m_m_ht*4-1) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
3232                 min_percent = (int)(rp_ptr->m_b_ht-rp_ptr->m_m_ht*4+1) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
3233         }
3234         else
3235         {
3236                 max_percent = (int)(rp_ptr->f_b_ht+rp_ptr->f_m_ht*4-1) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
3237                 min_percent = (int)(rp_ptr->f_b_ht-rp_ptr->f_m_ht*4+1) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
3238         }
3239         
3240         put_str(_("体格/地位の最小値/最大値を設定して下さい。", "Set minimum/maximum attribute."), 10, 10);
3241         put_str(_("  項    目                 最小値  最大値", " Parameter                    Min     Max"), 13,20);
3242
3243         /* Output the maximum stats */
3244         for (i = 0; i < MAXITEMS; i++)
3245         {
3246                 /* Obtain the "maximal" stat */
3247                 switch (i)
3248                 {
3249                 case 0: /* Minimum age */
3250                         m = rp_ptr->b_age + 1;
3251                         break;
3252                 case 1: /* Maximum age */
3253                         m = rp_ptr->b_age + rp_ptr->m_age;
3254                         break;
3255
3256                 case 2: /* Minimum height */
3257                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = rp_ptr->m_b_ht-rp_ptr->m_m_ht*4+1;
3258                         else m = rp_ptr->f_b_ht-rp_ptr->f_m_ht*4+1;
3259                         break;
3260                 case 3: /* Maximum height */
3261                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = rp_ptr->m_b_ht+rp_ptr->m_m_ht*4-1;
3262                         else m = rp_ptr->f_b_ht+rp_ptr->f_m_ht*4-1;
3263                         break;
3264                 case 4: /* Minimum weight */
3265                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = (rp_ptr->m_b_wt * min_percent / 100) - (rp_ptr->m_m_wt * min_percent / 75) +1;
3266                         else m = (rp_ptr->f_b_wt * min_percent / 100) - (rp_ptr->f_m_wt * min_percent / 75) +1;
3267                         break;
3268                 case 5: /* Maximum weight */
3269                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = (rp_ptr->m_b_wt * max_percent / 100) + (rp_ptr->m_m_wt * max_percent / 75) -1;
3270                         else m = (rp_ptr->f_b_wt * max_percent / 100) + (rp_ptr->f_m_wt * max_percent / 75) -1;
3271                         break;
3272                 case 6: /* Minimum social class */
3273                         m = 1;
3274                         break;
3275                 case 7: /* Maximum social class */
3276                         m = 100;
3277                         break;
3278                 default:
3279                         m = 1;
3280                         break;
3281                 }
3282                 
3283                 /* Save the maximum or minimum */
3284                 mval[i] = m;
3285                 cval[i] = m;
3286         }
3287
3288         for (i = 0; i < 4; i++)
3289         {
3290                 /* Prepare a prompt */
3291                 sprintf(buf, "%-12s (%3d - %3d)", itemname[i], mval[i*2], mval[i*2+1]);
3292
3293                 /* Dump the prompt */
3294                 put_str(buf, 14 + i, 20);
3295
3296                 for (j = 0; j < 2; j++)
3297                 {
3298                         sprintf(buf, "     %3d", cval[i*2+j]);
3299                         put_str(buf, 14 + i, 45 + 8 * j);
3300                 }
3301         }
3302         
3303         /* Get a minimum stat */
3304         cs = 0;
3305         os = MAXITEMS;
3306         while (TRUE)
3307         {
3308                 /* Move Cursol */
3309                 if (cs != os)
3310                 {
3311                         const char accept[] = _("決定する", "Accept");
3312
3313                         if(os == MAXITEMS)
3314                         {
3315                                 c_put_str(TERM_WHITE, accept, 19, 35);
3316                         }
3317                         else
3318                         {
3319                                 c_put_str(TERM_WHITE, cur, 14 + os/2, 45 + 8 * (os%2));
3320                         }
3321                         
3322                         if(cs == MAXITEMS)
3323                         {
3324                                 c_put_str(TERM_YELLOW, accept, 19, 35);
3325                         }
3326                         else
3327                         {
3328                                 /* Prepare a prompt */
3329                                 sprintf(cur, "     %3d", cval[cs]);
3330                                 c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 14 + cs/2, 45 + 8 * (cs%2));
3331                         }
3332                         os = cs;
3333                 }
3334                 
3335                 /* Prompt for the minimum stats */
3336                 c = inkey();
3337                 switch (c){
3338                 case 'Q':
3339                         birth_quit();
3340                 case 'S':
3341                         return (FALSE);
3342                 case ESCAPE:
3343                         break; /*後でもう一回breakせんと*/
3344                 case ' ':
3345                 case '\r':
3346                 case '\n':
3347                         if(cs == MAXITEMS) break;
3348                         cs++;
3349                         c = '6';
3350                         break;
3351                 case '8':
3352                 case 'k':
3353                         if (cs-2 >= 0) cs -= 2;
3354                         break;
3355                 case '2':
3356                 case 'j':
3357                         if (cs < MAXITEMS) cs += 2;
3358                         if (cs > MAXITEMS) cs = MAXITEMS;
3359                         break;
3360                 case '4':
3361                 case 'h':
3362                         if (cs > 0) cs--;
3363                         break;
3364                 case '6':
3365                 case 'l':
3366                         if (cs < MAXITEMS) cs++;
3367                         break;
3368                 case '-':
3369                 case '<':
3370                         if (cs != MAXITEMS)
3371                         {
3372                                 if(cs%2)
3373                                 {
3374                                         if(cval[cs] > cval[cs-1])
3375                                         {
3376                                                 cval[cs]--;
3377                                                 os = 127;
3378                                         }
3379                                 }
3380                                 else
3381                                 {
3382                                         if(cval[cs] > mval[cs])
3383                                         {
3384                                                 cval[cs]--;
3385                                                 os = 127;
3386                                         }
3387                                 }
3388                         }
3389                         break;
3390                 case '+':
3391                 case '>':
3392                         if (cs != MAXITEMS)
3393                         {
3394                                 if(cs%2)
3395                                 {
3396                                         if(cval[cs] < mval[cs])
3397                                         {
3398                                                 cval[cs]++;
3399                                                 os = 127;
3400                                         }
3401                                 }
3402                                 else
3403                                 {
3404                                         if(cval[cs] < cval[cs+1])
3405                                         {
3406                                                 cval[cs]++;
3407                                                 os = 127;
3408                                         }
3409                                 }
3410                         }
3411                         break;
3412                 case 'm':
3413                         if(cs != MAXITEMS)
3414                         {
3415                                 if(cs%2)
3416                                 {
3417                                         if(cval[cs] < mval[cs])
3418                                         {
3419                                                 cval[cs] = mval[cs];
3420                                                 os = 127;
3421                                         }
3422                                 }
3423                                 else
3424                                 {
3425                                         if(cval[cs] < cval[cs+1])
3426                                         {
3427                                                 cval[cs] = cval[cs+1];
3428                                                 os = 127;
3429                                         }
3430                                 }
3431                         }
3432                         break;
3433                 case 'n':
3434                         if(cs != MAXITEMS)
3435                         {
3436                                 if(cs%2)
3437                                 {
3438                                         if(cval[cs] > cval[cs-1])
3439                                         {
3440                                                 cval[cs] = cval[cs-1];
3441                                                 os = 255;
3442                                         }
3443                                 }
3444                                 else
3445                                 {
3446                                         if(cval[cs] > mval[cs])
3447                                         {
3448                                                 cval[cs] = mval[cs];
3449                                                 os = 255;
3450                                         }
3451                                 }
3452                         }
3453                         break;
3454                 case '?':
3455 #ifdef JP
3456                         show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
3457 #else
3458                         show_help("birth.txt#AutoRoller");
3459 #endif
3460                         break;
3461                 case '=':
3462                         screen_save();
3463                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
3464                         screen_load();
3465                         break;
3466                 default:
3467                         bell();
3468                         break;
3469                 }
3470                 if(c == ESCAPE || ((c == ' ' || c == '\r' || c == '\n') && cs == MAXITEMS))break;
3471         }
3472
3473         /* Input the minimum stats */
3474         chara_limit.agemin = (s16b)cval[0];
3475         chara_limit.agemax = (s16b)cval[1];
3476         chara_limit.htmin = (s16b)cval[2];
3477         chara_limit.htmax = (s16b)cval[3];
3478         chara_limit.wtmin = (s16b)cval[4];
3479         chara_limit.wtmax = (s16b)cval[5];
3480         chara_limit.scmin = (s16b)cval[6];
3481         chara_limit.scmax = (s16b)cval[7];
3482
3483         return TRUE;
3484 }
3485 #endif
3486
3487 #define HISTPREF_LIMIT 1024
3488 static char *histpref_buf = NULL;
3489
3490 /*!
3491  * @brief 生い立ちメッセージの内容をバッファに加える。 / Hook function for reading the histpref.prf file.
3492  * @return なし
3493  */
3494 void add_history_from_pref_line(concptr t)
3495 {
3496         /* Do nothing if the buffer is not ready */
3497         if (!histpref_buf) return;
3498
3499         my_strcat(histpref_buf, t, HISTPREF_LIMIT);
3500 }
3501
3502 /*!
3503  * @brief 生い立ちメッセージをファイルからロードする。
3504  * @return なし
3505  */
3506 static bool do_cmd_histpref(void)
3507 {
3508         char buf[80];
3509         errr err;
3510         int i, j, n;
3511         char *s, *t;
3512         char temp[64 * 4];
3513         char histbuf[HISTPREF_LIMIT];
3514
3515         if (!get_check(_("生い立ち設定ファイルをロードしますか? ", "Load background history preference file? "))) return FALSE;
3516
3517         /* Prepare the buffer */
3518         histbuf[0] = '\0';
3519         histpref_buf = histbuf;
3520
3521 #ifdef JP
3522         sprintf(buf, "histedit-%s.prf", player_base);
3523 #else
3524         sprintf(buf, "histpref-%s.prf", player_base);
3525 #endif
3526         err = process_histpref_file(buf);
3527
3528         /* Process 'hist????.prf' if 'hist????-<name>.prf' doesn't exist */
3529         if (0 > err)
3530         {
3531 #ifdef JP
3532                 strcpy(buf, "histedit.prf");
3533 #else
3534                 strcpy(buf, "histpref.prf");
3535 #endif
3536                 err = process_histpref_file(buf);
3537         }
3538
3539         if (err)
3540         {
3541                 msg_print(_("生い立ち設定ファイルの読み込みに失敗しました。", "Failed to load background history preference."));
3542                 msg_print(NULL);
3543
3544                 /* Kill the buffer */
3545                 histpref_buf = NULL;
3546
3547                 return FALSE;
3548         }
3549         else if (!histpref_buf[0])
3550         {
3551                 msg_print(_("有効な生い立ち設定はこのファイルにありません。", "There does not exist valid background history preference."));
3552                 msg_print(NULL);
3553
3554                 /* Kill the buffer */
3555                 histpref_buf = NULL;
3556
3557                 return FALSE;
3558         }
3559
3560         /* Clear the previous history strings */
3561         for (i = 0; i < 4; i++) p_ptr->history[i][0] = '\0';
3562
3563         /* Skip leading spaces */
3564         for (s = histpref_buf; *s == ' '; s++) /* loop */;
3565
3566         /* Get apparent length */
3567         n = strlen(s);
3568
3569         /* Kill trailing spaces */
3570         while ((n > 0) && (s[n - 1] == ' ')) s[--n] = '\0';
3571
3572         roff_to_buf(s, 60, temp, sizeof(temp));
3573         t = temp;
3574         for (i = 0; i < 4; i++)
3575         {
3576                 if (t[0] == 0) break;
3577                 else
3578                 {
3579                         strcpy(p_ptr->history[i], t);
3580                         t += strlen(t) + 1;
3581                 }
3582         }
3583
3584         /* Fill the remaining spaces */
3585         for (i = 0; i < 4; i++)
3586         {
3587                 for (j = 0; p_ptr->history[i][j]; j++) /* loop */;
3588
3589                 for (; j < 59; j++) p_ptr->history[i][j] = ' ';
3590                 p_ptr->history[i][59] = '\0';
3591         }
3592
3593         /* Kill the buffer */
3594         histpref_buf = NULL;
3595
3596         return TRUE;
3597 }
3598
3599 /*!
3600  * @brief 生い立ちメッセージを編集する。/Character background edit-mode
3601  * @return なし
3602  */
3603 static void edit_history(void)
3604 {
3605         char old_history[4][60];
3606         TERM_LEN y = 0, x = 0;
3607         int i, j;
3608
3609         /* Edit character background */
3610         for (i = 0; i < 4; i++)
3611         {
3612                 sprintf(old_history[i], "%s", p_ptr->history[i]);
3613         }
3614         /* Turn 0 to space */
3615         for (i = 0; i < 4; i++)
3616         {
3617                 for (j = 0; p_ptr->history[i][j]; j++) /* loop */;
3618
3619                 for (; j < 59; j++) p_ptr->history[i][j] = ' ';
3620                 p_ptr->history[i][59] = '\0';
3621         }
3622         display_player(1);
3623 #ifdef JP
3624         c_put_str(TERM_L_GREEN, "(キャラクターの生い立ち - 編集モード)", 11, 20);
3625         put_str("[ カーソルキーで移動、Enterで終了、Ctrl-Aでファイル読み込み ]", 17, 10);
3626 #else
3627         c_put_str(TERM_L_GREEN, "(Character Background - Edit Mode)", 11, 20);
3628         put_str("[ Cursor key for Move, Enter for End, Ctrl-A for Read pref ]", 17, 10);
3629 #endif
3630
3631         while (TRUE)
3632         {
3633                 int skey;
3634                 char c;
3635
3636                 for (i = 0; i < 4; i++)
3637                 {
3638                         put_str(p_ptr->history[i], i + 12, 10);
3639                 }
3640 #ifdef JP
3641                 if (iskanji2(p_ptr->history[y], x))
3642                         c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%c%c", p_ptr->history[y][x],p_ptr->history[y][x+1]), y + 12, x + 10);
3643                 else
3644 #endif
3645                 c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%c", p_ptr->history[y][x]), y + 12, x + 10);
3646
3647                 /* Place cursor just after cost of current stat */
3648                 Term_gotoxy(x + 10, y + 12);
3649
3650                 /* Get special key code */
3651                 skey = inkey_special(TRUE);
3652
3653                 /* Get a character code */
3654                 if (!(skey & SKEY_MASK)) c = (char)skey;
3655                 else c = 0;
3656
3657                 if (skey == SKEY_UP || c == KTRL('p'))
3658                 {
3659                         y--;
3660                         if (y < 0) y = 3;
3661 #ifdef JP
3662                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x-1))) x--;
3663 #endif
3664                 }
3665                 else if (skey == SKEY_DOWN || c == KTRL('n'))
3666                 {
3667                         y++;
3668                         if (y > 3) y = 0;
3669 #ifdef JP
3670                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x-1))) x--;
3671 #endif
3672                 }
3673                 else if (skey == SKEY_RIGHT || c == KTRL('f'))
3674                 {
3675 #ifdef JP
3676                         if (iskanji2(p_ptr->history[y], x)) x++;
3677 #endif
3678                         x++;
3679                         if (x > 58)
3680                         {
3681                                 x = 0;
3682                                 if (y < 3) y++;
3683                         }
3684                 }
3685                 else if (skey == SKEY_LEFT || c == KTRL('b'))
3686                 {
3687                         x--;
3688                         if (x < 0)
3689                         {
3690                                 if (y)
3691                                 {
3692                                         y--;
3693                                         x = 58;
3694                                 }
3695                                 else x = 0;
3696                         }
3697
3698 #ifdef JP
3699                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x-1))) x--;
3700 #endif
3701                 }
3702                 else if (c == '\r' || c == '\n')
3703                 {
3704                         Term_erase(0, 11, 255);
3705                         Term_erase(0, 17, 255);
3706 #ifdef JP
3707                         put_str("(キャラクターの生い立ち - 編集済み)", 11, 20);
3708 #else
3709                         put_str("(Character Background - Edited)", 11, 20);
3710 #endif
3711                         break;
3712                 }
3713                 else if (c == ESCAPE)
3714                 {
3715                         clear_from(11);
3716 #ifdef JP
3717                         put_str("(キャラクターの生い立ち)", 11, 25);
3718 #else
3719                         put_str("(Character Background)", 11, 25);
3720 #endif
3721
3722                         for (i = 0; i < 4; i++)
3723                         {
3724                                 sprintf(p_ptr->history[i], "%s", old_history[i]);
3725                                 put_str(p_ptr->history[i], i + 12, 10);
3726                         }
3727                         break;
3728                 }
3729                 else if (c == KTRL('A'))
3730                 {
3731                         if (do_cmd_histpref())
3732                         {
3733 #ifdef JP
3734                                 if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x - 1))) x--;
3735 #endif
3736                         }
3737                 }
3738                 else if (c == '\010')
3739                 {
3740                         x--;
3741                         if (x < 0)
3742                         {
3743                                 if (y)
3744                                 {
3745                                         y--;
3746                                         x = 58;
3747                                 }
3748                                 else x = 0;
3749                         }
3750
3751                         p_ptr->history[y][x] = ' ';
3752 #ifdef JP
3753                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x - 1)))
3754                         {
3755                                 x--;
3756                                 p_ptr->history[y][x] = ' ';
3757                         }
3758 #endif
3759                 }
3760 #ifdef JP
3761                 else if (iskanji(c) || isprint(c))
3762 #else
3763                 else if (isprint(c)) /* BUGFIX */
3764 #endif
3765                 {
3766 #ifdef JP
3767                         if (iskanji2(p_ptr->history[y], x))
3768                         {
3769                                 p_ptr->history[y][x+1] = ' ';
3770                         }
3771
3772                         if (iskanji(c))
3773                         {
3774                                 if (x > 57)
3775                                 {
3776                                         x = 0;
3777                                         y++;
3778                                         if (y > 3) y = 0;
3779                                 }
3780
3781                                 if (iskanji2(p_ptr->history[y], x+1))
3782                                 {
3783                                         p_ptr->history[y][x+2] = ' ';
3784                                 }
3785
3786                                 p_ptr->history[y][x++] = c;
3787
3788                                 c = inkey();
3789                         }
3790 #endif
3791                         p_ptr->history[y][x++] = c;
3792                         if (x > 58)
3793                         {
3794                                 x = 0;
3795                                 y++;
3796                                 if (y > 3) y = 0;
3797                         }
3798                 }
3799         } /* while (TRUE) */
3800
3801 }
3802
3803
3804 /*!
3805  * @brief player_birth()関数のサブセット/Helper function for 'player_birth()'
3806  * @details
3807  * The delay may be reduced, but is recommended to keep players
3808  * from continuously rolling up characters, which can be VERY
3809  * expensive CPU wise.  And it cuts down on player stupidity.
3810  * @return なし
3811  */
3812 static bool player_birth_aux(void)
3813 {
3814         int i, k, n, cs, os;
3815
3816         BIT_FLAGS mode = 0;
3817
3818         bool flag = FALSE;
3819         bool prev = FALSE;
3820
3821         concptr str;
3822
3823         char c;
3824
3825 #if 0
3826         char p1 = '(';
3827 #endif
3828
3829         char p2 = ')';
3830         char b1 = '[';
3831         char b2 = ']';
3832
3833         char buf[80], cur[80];
3834
3835
3836         /*** Intro ***/
3837         Term_clear();
3838
3839         /* Title everything */
3840         put_str(_("名前  :", "Name  :"), 1,26);
3841         put_str(_("性別        :", "Sex         :"), 3, 1);
3842         put_str(_("種族        :", "Race        :"), 4, 1);
3843         put_str(_("職業        :", "Class       :"), 5, 1);
3844
3845         /* Dump the default name */
3846         c_put_str(TERM_L_BLUE, p_ptr->name, 1, 34);
3847
3848         /*** Instructions ***/
3849
3850         /* Display some helpful information */
3851         put_str(_("キャラクターを作成します。('S'やり直す, 'Q'終了, '?'ヘルプ)", "Make your character. ('S' Restart, 'Q' Quit, '?' Help)"), 8, 10);
3852
3853         /*** Player sex ***/
3854
3855         /* Extra info */
3856         put_str(_("注意:《性別》の違いはゲーム上ほとんど影響を及ぼしません。", "Note: Your 'sex' does not have any significant gameplay effects."), 23, 5);
3857
3858         /* Prompt for "Sex" */
3859         for (n = 0; n < MAX_SEXES; n++)
3860         {
3861                 /* Analyze */
3862                 sp_ptr = &sex_info[n];
3863
3864                 /* Display */
3865 #ifdef JP
3866                 sprintf(buf, "%c%c%s", I2A(n), p2, sp_ptr->title);
3867 #else
3868                 sprintf(buf, "%c%c %s", I2A(n), p2, sp_ptr->title);
3869 #endif
3870                 put_str(buf, 12 + (n/5), 2 + 15 * (n%5));
3871         }
3872
3873 #ifdef JP
3874         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
3875 #else
3876         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
3877 #endif
3878
3879         /* Choose */
3880         k = -1;
3881         cs = 0;
3882         os = MAX_SEXES;
3883         while (1)
3884         {
3885                 if (cs != os)
3886                 {
3887                         put_str(cur, 12 + (os/5), 2 + 15 * (os%5));
3888                         if(cs == MAX_SEXES)
3889 #ifdef JP
3890                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
3891 #else
3892                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
3893 #endif
3894                         else
3895                         {
3896                                 sp_ptr = &sex_info[cs];
3897                                 str = sp_ptr->title;
3898 #ifdef JP
3899                                 sprintf(cur, "%c%c%s", I2A(cs), p2, str);
3900 #else
3901                                 sprintf(cur, "%c%c %s", I2A(cs), p2, str);
3902 #endif
3903                         }
3904                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 2 + 15 * (cs%5));
3905                         os = cs;
3906                 }
3907
3908                 if (k >= 0) break;
3909
3910 #ifdef JP
3911                 sprintf(buf, "性別を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", I2A(0), I2A(n-1));
3912 #else
3913                 sprintf(buf, "Choose a sex (%c-%c) ('=' for options): ", I2A(0), I2A(n-1));
3914 #endif
3915
3916                 put_str(buf, 10, 10);
3917                 c = inkey();
3918                 if (c == 'Q') birth_quit();
3919                 if (c == 'S') return (FALSE);
3920                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
3921                 {
3922                         if(cs == MAX_SEXES)
3923                                 k = randint0(MAX_SEXES);
3924                         else
3925                                 k = cs;
3926                         break;
3927                 }
3928                 if (c == '*')
3929                 {
3930                         k = randint0(MAX_SEXES);
3931                         break;
3932                 }
3933                 if (c == '4')
3934                 {
3935                         if (cs > 0) cs--;
3936                 }
3937                 if (c == '6')
3938                 {
3939                         if (cs < MAX_SEXES) cs++;
3940                 }
3941                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
3942                 if ((k >= 0) && (k < MAX_SEXES))
3943                 {
3944                         cs = k;
3945                         continue;
3946                 }
3947                 else k = -1;
3948                 if (c == '?') do_cmd_help();
3949                 else if (c == '=')
3950                 {
3951                         screen_save();
3952 #ifdef JP
3953                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
3954 #else
3955                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
3956 #endif
3957
3958                         screen_load();
3959                 }
3960                 else if(c != '4' && c != '6')bell();
3961         }
3962
3963         /* Set sex */
3964         p_ptr->psex = (byte_hack)k;
3965         sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
3966
3967         /* Display */
3968         c_put_str(TERM_L_BLUE, sp_ptr->title, 3, 15);
3969
3970         /* Clean up */
3971         clear_from(10);
3972
3973         /* Choose the players race */
3974         p_ptr->prace = 0;
3975         while(1)
3976         {
3977                 char temp[80*10];
3978                 concptr t;
3979
3980                 if (!get_player_race()) return FALSE;
3981
3982                 clear_from(10);
3983
3984                 roff_to_buf(race_jouhou[p_ptr->prace], 74, temp, sizeof(temp));
3985                 t = temp;
3986
3987                 for (i = 0; i< 10; i++)
3988                 {
3989                         if(t[0] == 0)
3990                                 break; 
3991                         else
3992                         {
3993                                 prt(t, 12+i, 3);
3994                                 t += strlen(t) + 1;
3995                         }
3996                 }
3997 #ifdef JP
3998                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
3999 #else
4000                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4001 #endif
4002                 clear_from(10);
4003                 c_put_str(TERM_WHITE, "              ", 4, 15);
4004         }
4005
4006         /* Clean up */
4007         clear_from(10);
4008
4009         /* Choose the players class */
4010         p_ptr->pclass = 0;
4011         while(1)
4012         {
4013                 char temp[80*9];
4014                 concptr t;
4015
4016                 if (!get_player_class()) return FALSE;
4017
4018                 clear_from(10);
4019                 roff_to_buf(class_jouhou[p_ptr->pclass], 74, temp, sizeof(temp));
4020                 t = temp;
4021
4022                 for (i = 0; i< 9; i++)
4023                 {
4024                         if(t[0] == 0)
4025                                 break; 
4026                         else
4027                         {
4028                                 prt(t, 12+i, 3);
4029                                 t += strlen(t) + 1;
4030                         }
4031                 }
4032
4033 #ifdef JP
4034                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4035 #else
4036                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4037 #endif
4038                 c_put_str(TERM_WHITE, "              ", 5, 15);
4039         }
4040
4041         /* Choose the magic realms */
4042         if (!get_player_realms()) return FALSE;
4043
4044         /* Choose the players seikaku */
4045         p_ptr->pseikaku = 0;
4046         while(1)
4047         {
4048                 char temp[80*8];
4049                 concptr t;
4050
4051                 if (!get_player_seikaku()) return FALSE;
4052
4053                 clear_from(10);
4054                 roff_to_buf(seikaku_jouhou[p_ptr->pseikaku], 74, temp, sizeof(temp));
4055                 t = temp;
4056
4057                 for (i = 0; i< A_MAX; i++)
4058                 {
4059                         if(t[0] == 0)
4060                                 break; 
4061                         else
4062                         {
4063                                 prt(t, 12+i, 3);
4064                                 t += strlen(t) + 1;
4065                         }
4066                 }
4067 #ifdef JP
4068                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4069 #else
4070                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4071 #endif
4072                 c_put_str(TERM_L_BLUE, p_ptr->name, 1, 34);
4073                 prt("", 1, 34+strlen(p_ptr->name));
4074         }
4075
4076         /* Clean up */
4077         clear_from(10);
4078         put_str("                                   ", 3, 40);
4079         put_str("                                   ", 4, 40);
4080         put_str("                                   ", 5, 40);
4081
4082         screen_save();
4083 #ifdef JP
4084         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
4085 #else
4086         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
4087 #endif
4088
4089         screen_load();
4090
4091 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
4092
4093         /*** Autoroll ***/
4094
4095         if (autoroller || autochara)
4096         {
4097                 /* Clear fields */
4098                 auto_round = 0L;
4099         }
4100
4101         if (autoroller)
4102         {
4103                 if (!get_stat_limits()) return FALSE;
4104         }
4105
4106         if (autochara)
4107         {
4108                 if (!get_chara_limits()) return FALSE;
4109         }
4110
4111 #endif /* ALLOW_AUTOROLLER */
4112
4113         /* Clear */
4114         clear_from(10);
4115
4116         /* Reset current_world_ptr->game_turn; before auto-roll and after choosing race */
4117         init_turn();
4118
4119         /*** Generate ***/
4120
4121         /* Roll */
4122         while (TRUE)
4123         {
4124                 int col;
4125
4126                 col = 42;
4127
4128                 if (autoroller || autochara)
4129                 {
4130                         Term_clear();
4131
4132                         /* Label count */
4133 #ifdef JP
4134                         put_str("回数 :", 10, col+13);
4135 #else
4136                         put_str("Round:", 10, col+13);
4137 #endif
4138
4139
4140                         /* Indicate the state */
4141 #ifdef JP
4142                         put_str("(ESCで停止)", 12, col+13);
4143 #else
4144                         put_str("(Hit ESC to stop)", 12, col+13);
4145 #endif
4146                 }
4147
4148                 /* Otherwise just get a character */
4149                 else
4150                 {
4151                         /* Get a new character */
4152                         get_stats();
4153
4154                         /* Roll for age/height/weight */
4155                         get_ahw();
4156
4157                         /* Roll for social class */
4158                         get_history();
4159                 }
4160
4161                 /* Feedback */
4162                 if (autoroller)
4163                 {
4164                         /* Label */
4165 #ifdef JP
4166                         put_str("最小値", 2, col+5);
4167 #else
4168                         put_str(" Limit", 2, col+5);
4169 #endif
4170
4171
4172                         /* Label */
4173 #ifdef JP
4174                         put_str("成功率", 2, col+13);
4175 #else
4176                         put_str("  Freq", 2, col+13);
4177 #endif
4178
4179
4180                         /* Label */
4181 #ifdef JP
4182                         put_str("現在値", 2, col+24);
4183 #else
4184                         put_str("  Roll", 2, col+24);
4185 #endif
4186
4187
4188                         /* Put the minimal stats */
4189                         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4190                         {
4191                                 int j, m;
4192
4193                                 /* Label stats */
4194                                 put_str(stat_names[i], 3+i, col);
4195
4196                                 /* Race/Class bonus */
4197                                 j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
4198
4199                                 /* Obtain the current stat */
4200                                 m = adjust_stat(stat_limit[i], j);
4201
4202                                 /* Put the stat */
4203                                 cnv_stat(m, buf);
4204                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 3+i, col+5);
4205                         }
4206                 }
4207
4208                 /* Auto-roll */
4209                 while (autoroller || autochara)
4210                 {
4211                         bool accept = TRUE;
4212
4213                         /* Get a new character */
4214                         get_stats();
4215
4216                         /* Advance the round */
4217                         auto_round++;
4218
4219                         /* Hack -- Prevent overflow */
4220                         if (auto_round >= 1000000000L)
4221                         {
4222                                 auto_round = 1;
4223
4224                                 if (autoroller)
4225                                 {
4226                                         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4227                                         {
4228                                                 stat_match[i] = 0;
4229                                         }
4230                                 }
4231                         }
4232
4233                         if (autoroller)
4234                         {
4235                                 /* Check and count acceptable stats */
4236                                 for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4237                                 {
4238                                         /* This stat is okay */
4239                                         if (p_ptr->stat_max[i] >= stat_limit[i])
4240                                         {
4241                                                 stat_match[i]++;
4242                                         }
4243
4244                                         /* This stat is not okay */
4245                                         else
4246                                         {
4247                                                 accept = FALSE;
4248                                         }
4249                                 }
4250                         }
4251
4252                         /* Break if "happy" */
4253                         if (accept)
4254                         {
4255                                 /* Roll for age/height/weight */
4256                                 get_ahw();
4257
4258                                 /* Roll for social class */
4259                                 get_history();
4260
4261                                 if (autochara)
4262                                 {
4263                                         if ((p_ptr->age < chara_limit.agemin) || (p_ptr->age > chara_limit.agemax)) accept = FALSE;
4264                                         if ((p_ptr->ht < chara_limit.htmin) || (p_ptr->ht > chara_limit.htmax)) accept = FALSE;
4265                                         if ((p_ptr->wt < chara_limit.wtmin) || (p_ptr->wt > chara_limit.wtmax)) accept = FALSE;
4266                                         if ((p_ptr->sc < chara_limit.scmin) || (p_ptr->sc > chara_limit.scmax)) accept = FALSE;
4267                                 }
4268                                 if (accept) break;
4269                         }
4270
4271                         /* Take note every x rolls */
4272                         flag = (!(auto_round % AUTOROLLER_STEP));
4273
4274                         /* Update display occasionally */
4275                         if (flag)
4276                         {
4277                                 /* Dump data */
4278                                 birth_put_stats();
4279
4280                                 /* Dump round */
4281                                 put_str(format("%10ld", auto_round), 10, col+20);
4282
4283 #ifdef AUTOROLLER_DELAY
4284                                 /* Delay 1/10 second */
4285                                 if (flag) Term_xtra(TERM_XTRA_DELAY, 10);
4286 #endif
4287
4288                                 /* Make sure they see everything */
4289                                 Term_fresh();
4290
4291                                 /* Do not wait for a key */
4292                                 inkey_scan = TRUE;
4293
4294                                 /* Check for a keypress */
4295                                 if (inkey())
4296                                 {
4297                                         /* Roll for age/height/weight */
4298                                         get_ahw();
4299
4300                                         /* Roll for social class */
4301                                         get_history();
4302
4303                                         break;
4304                                 }
4305                         }
4306                 }
4307
4308                 if (autoroller || autochara) sound(SOUND_LEVEL);
4309
4310                 /* Flush input */
4311                 flush();
4312
4313                 /*** Display ***/
4314
4315                 /* Mode */
4316                 mode = 0;
4317
4318                 /* Roll for base hitpoints */
4319                 get_extra(TRUE);
4320
4321                 /* Roll for gold */
4322                 get_money();
4323
4324                 /* Hack -- get a chaos patron even if you are not a chaos warrior */
4325                 p_ptr->chaos_patron = (s16b)randint0(MAX_PATRON);
4326
4327                 /* Input loop */
4328                 while (TRUE)
4329                 {
4330                         /* Calculate the bonuses and hitpoints */
4331                         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
4332                         update_creature(p_ptr);
4333
4334                         p_ptr->chp = p_ptr->mhp;
4335                         p_ptr->csp = p_ptr->msp;
4336
4337                         /* Display the player */
4338                         display_player(mode);
4339
4340                         /* Prepare a prompt (must squeeze everything in) */
4341                         Term_gotoxy(2, 23);
4342                         Term_addch(TERM_WHITE, b1);
4343                         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _("'r' 次の数値", "'r'eroll"));
4344
4345                         if (prev) Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'p' 前の数値", "'p'previous"));
4346                         if (mode) Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'h' その他の情報", ", 'h' Misc."));
4347                         else Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'h' 生い立ちを表示", ", 'h'istory"));
4348                         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", Enter この数値に決定", ", or Enter to accept"));
4349                         Term_addch(TERM_WHITE, b2);
4350
4351                         /* Prompt and get a command */
4352                         c = inkey();
4353
4354                         /* Quit */
4355                         if (c == 'Q') birth_quit();
4356
4357                         /* Start over */
4358                         if (c == 'S') return (FALSE);
4359
4360                         /* Escape accepts the roll */
4361                         if (c == '\r' || c == '\n' || c == ESCAPE) break;
4362
4363                         /* Reroll this character */
4364                         if ((c == ' ') || (c == 'r')) break;
4365
4366                         /* Previous character */
4367                         if (prev && (c == 'p'))
4368                         {
4369                                 load_prev_data(TRUE);
4370                                 continue;
4371                         }
4372
4373                         /* Toggle the display */
4374                         if ((c == 'H') || (c == 'h'))
4375                         {
4376                                 mode = ((mode != 0) ? 0 : 1);
4377                                 continue;
4378                         }
4379
4380                         /* Help */
4381                         if (c == '?')
4382                         {
4383 #ifdef JP
4384                                 show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
4385 #else
4386                                 show_help("birth.txt#AutoRoller");
4387 #endif
4388                                 continue;
4389                         }
4390                         else if (c == '=')
4391                         {
4392                                 screen_save();
4393                                 do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
4394                                 screen_load();
4395                                 continue;
4396                         }
4397
4398                         /* Warning */
4399                         bell();
4400                 }
4401
4402                 /* Are we done? */
4403                 if (c == '\r' || c == '\n' || c == ESCAPE) break;
4404
4405                 /* Save this for the "previous" character */
4406                 save_prev_data(&previous_char);
4407                 previous_char.quick_ok = FALSE;
4408
4409                 /* Note that a previous roll exists */
4410                 prev = TRUE;
4411         }
4412
4413         /* Clear prompt */
4414         clear_from(23);
4415
4416         /* Get a name, recolor it, prepare savefile */
4417         get_name();
4418
4419         /* Process the player name */
4420         process_player_name(creating_savefile);
4421
4422         /*** Edit character background ***/
4423         edit_history();
4424
4425         /*** Finish up ***/
4426
4427         get_max_stats();
4428
4429         get_virtues();
4430
4431         /* Prompt for it */
4432 #ifdef JP
4433         prt("[ 'Q' 中断, 'S' 初めから, Enter ゲーム開始 ]", 23, 14);
4434 #else
4435         prt("['Q'uit, 'S'tart over, or Enter to continue]", 23, 10);
4436 #endif
4437
4438
4439         /* Get a key */
4440         c = inkey();
4441
4442         /* Quit */
4443         if (c == 'Q') birth_quit();
4444
4445         /* Start over */
4446         if (c == 'S') return (FALSE);
4447
4448
4449         /* Initialize random quests */
4450         init_dungeon_quests();
4451
4452         /* Save character data for quick start */
4453         save_prev_data(&previous_char);
4454         previous_char.quick_ok = TRUE;
4455
4456         /* Accept */
4457         return (TRUE);
4458 }
4459
4460 /*!
4461  * @brief クイックスタート処理の問い合わせと実行を行う。/Ask whether the player use Quick Start or not.
4462  * @return なし
4463  */
4464 static bool ask_quick_start(void)
4465 {
4466         /* Doesn't have previous data */
4467         if (!previous_char.quick_ok) return FALSE;
4468
4469         Term_clear();
4470
4471         /* Extra info */
4472         put_str(_("クイック・スタートを使うと以前と全く同じキャラクターで始められます。", "Do you want to use the quick start function(same character as your last one)."), 11, 2);
4473
4474         /* Choose */
4475         while (1)
4476         {
4477                 char c;
4478
4479                 put_str(_("クイック・スタートを使いますか?[y/N]", "Use quick start? [y/N]"), 14, 10);
4480                 c = inkey();
4481
4482                 if (c == 'Q') quit(NULL);
4483                 else if (c == 'S') return (FALSE);
4484                 else if (c == '?')
4485                 {
4486 #ifdef JP
4487                         show_help("jbirth.txt#QuickStart");
4488 #else
4489                         show_help("birth.txt#QuickStart");
4490 #endif
4491                 }
4492                 else if ((c == 'y') || (c == 'Y'))
4493                 {
4494                         /* Yes */
4495                         break;
4496                 }
4497                 else
4498                 {
4499                         /* No */
4500                         return FALSE;
4501                 }
4502         }
4503
4504         load_prev_data(FALSE);
4505         init_turn();
4506         init_dungeon_quests();
4507
4508         sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
4509         rp_ptr = &race_info[p_ptr->prace];
4510         cp_ptr = &class_info[p_ptr->pclass];
4511         mp_ptr = &m_info[p_ptr->pclass];
4512         ap_ptr = &seikaku_info[p_ptr->pseikaku];
4513
4514         /* Calc hitdie, but don't roll */
4515         get_extra(FALSE);
4516
4517         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
4518         update_creature(p_ptr);
4519         p_ptr->chp = p_ptr->mhp;
4520         p_ptr->csp = p_ptr->msp;
4521
4522         /* Process the player name */
4523         process_player_name(FALSE);
4524
4525         return TRUE;
4526 }
4527
4528
4529 /*!
4530  * @brief プレイヤー作成処理のメインルーチン/ Create a new character.
4531  * @details
4532  * Note that we may be called with "junk" leftover in the various
4533  * fields, so we must be sure to clear them first.
4534  * @return なし
4535  */
4536 void player_birth(void)
4537 {
4538         int i, j;
4539         char buf[80];
4540
4541         current_world_ptr->play_time = 0;
4542
4543         /* 
4544          * Wipe monsters in old dungeon
4545          * This wipe destroys value of current_floor_ptr->m_list[].cur_num .
4546          */
4547         wipe_m_list();
4548
4549         /* Wipe the player */
4550         player_wipe_without_name();
4551
4552         /* Create a new character */
4553
4554         /* Quick start? */
4555         if (!ask_quick_start())
4556         {
4557                 play_music(TERM_XTRA_MUSIC_BASIC, MUSIC_BASIC_DEFAULT);
4558
4559                 /* No, normal start */
4560                 while (1)
4561                 {
4562                         /* Roll up a new character */
4563                         if (player_birth_aux()) break;
4564
4565                         /* Wipe the player */
4566                         player_wipe_without_name();
4567                 }
4568         }
4569
4570         /* Note player birth in the message recall */
4571         message_add(" ");
4572         message_add("  ");
4573         message_add("====================");
4574         message_add(" ");
4575         message_add("  ");
4576
4577         do_cmd_write_nikki(NIKKI_GAMESTART, 1, _("-------- 新規ゲーム開始 --------", "------- Started New Game -------"));
4578         do_cmd_write_nikki(NIKKI_HIGAWARI, 0, NULL);
4579
4580         sprintf(buf,_("                            性別に%sを選択した。", "                            chose %s personality."), sex_info[p_ptr->psex].title);
4581         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4582
4583         sprintf(buf,_("                            種族に%sを選択した。", "                            chose %s race."), race_info[p_ptr->prace].title);
4584         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4585
4586         sprintf(buf,_("                            職業に%sを選択した。", "                            chose %s class."), class_info[p_ptr->pclass].title);
4587         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4588
4589         if (p_ptr->realm1)
4590         {
4591                 sprintf(buf,_("                            魔法の領域に%s%sを選択した。", "                            chose %s%s."),realm_names[p_ptr->realm1], p_ptr->realm2 ? format(_("と%s", " and %s realms"),realm_names[p_ptr->realm2]) : _("", " realm"));
4592                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4593         }
4594
4595         sprintf(buf,_("                            性格に%sを選択した。", "                            chose %s."), seikaku_info[p_ptr->pseikaku].title);
4596         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4597
4598         /* Init the shops */
4599         for (i = 1; i < max_towns; i++)
4600         {
4601                 for (j = 0; j < MAX_STORES; j++)
4602                 {
4603                         store_init(i, j);
4604                 }
4605         }
4606
4607         /* Generate the random seeds for the wilderness */
4608         seed_wilderness();
4609
4610         /* Give beastman a mutation at character birth */
4611         if (p_ptr->prace == RACE_BEASTMAN) hack_mutation = TRUE;
4612         else hack_mutation = FALSE;
4613
4614         /* Set the message window flag as default */
4615         if (!window_flag[1])
4616                 window_flag[1] |= PW_MESSAGE;
4617
4618         /* Set the inv/equip window flag as default */
4619         if (!window_flag[2])
4620                 window_flag[2] |= PW_INVEN;
4621 }
4622
4623 /*!
4624  * @brief プレイヤー作成処理中のステータス表示処理
4625  * @param fff ファイルポインタ
4626  * @return なし
4627  */
4628 void dump_yourself(FILE *fff)
4629 {
4630         char temp[80*10];
4631         int i;
4632         concptr t;
4633
4634         if (!fff) return;
4635
4636         roff_to_buf(race_jouhou[p_ptr->prace], 78, temp, sizeof(temp));
4637         fprintf(fff, "\n\n");
4638         fprintf(fff, _("種族: %s\n", "Race: %s\n"), race_info[p_ptr->prace].title);
4639
4640         t = temp;
4641         for (i = 0; i < 10; i++)
4642         {
4643                 if(t[0] == 0)
4644                         break; 
4645                 fprintf(fff, "%s\n",t);
4646                 t += strlen(t) + 1;
4647         }
4648         roff_to_buf(class_jouhou[p_ptr->pclass], 78, temp, sizeof(temp));
4649         fprintf(fff, "\n");
4650         fprintf(fff, _("職業: %s\n", "Class: %s\n"), class_info[p_ptr->pclass].title);
4651
4652         t = temp;
4653         for (i = 0; i < 10; i++)
4654         {
4655                 if(t[0] == 0)
4656                         break; 
4657                 fprintf(fff, "%s\n",t);
4658                 t += strlen(t) + 1;
4659         }
4660         roff_to_buf(seikaku_jouhou[p_ptr->pseikaku], 78, temp, sizeof(temp));
4661         fprintf(fff, "\n");
4662         fprintf(fff, _("性格: %s\n", "Pesonality: %s\n"), seikaku_info[p_ptr->pseikaku].title);
4663
4664         t = temp;
4665         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4666         {
4667                 if(t[0] == 0)
4668                         break; 
4669                 fprintf(fff, "%s\n",t);
4670                 t += strlen(t) + 1;
4671         }
4672         fprintf(fff, "\n");
4673         if (p_ptr->realm1)
4674         {
4675                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm1)-1], 78, temp, sizeof(temp));
4676                 fprintf(fff, _("魔法: %s\n", "Realm: %s\n"), realm_names[p_ptr->realm1]);
4677
4678                 t = temp;
4679                 for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4680                 {
4681                         if(t[0] == 0)
4682                                 break; 
4683                         fprintf(fff, "%s\n",t);
4684                         t += strlen(t) + 1;
4685                 }
4686         }
4687         fprintf(fff, "\n");
4688         if (p_ptr->realm2)
4689         {
4690                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm2)-1], 78, temp, sizeof(temp));
4691                 fprintf(fff, _("魔法: %s\n", "Realm: %s\n"), realm_names[p_ptr->realm2]);
4692
4693                 t = temp;
4694                 for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4695                 {
4696                         if(t[0] == 0)
4697                                 break; 
4698                         fprintf(fff, "%s\n",t);
4699                         t += strlen(t) + 1;
4700                 }
4701         }
4702 }