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[Refactor] #37353 メッセージ整理。 / Refactor messages.
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / src / birth.c
1 /*!
2  * @file birth.c
3  * @brief プレイヤーの作成を行う / Create a player character
4  * @date 2013/12/28
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  *\n
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
11  * 2013 Deskull Doxygen向けのコメント整理\n
12  */
13
14 #include "angband.h"
15 #include "history.h"
16 #include "monsterrace-hook.h"
17 #include "store.h"
18
19 /*!
20  * オートローラーの内容を描画する間隔 / 
21  * How often the autoroller will update the display and pause
22  * to check for user interuptions.
23  * Bigger values will make the autoroller faster, but slower
24  * system may have problems because the user can't stop the
25  * autoroller for this number of rolls.
26  */
27 #define AUTOROLLER_STEP 5431L
28
29 #if 0
30 /*!
31  * オートローラを1回まわすごとに1/10秒のウェイトをかけるマクロ定義 / Define this to cut down processor use while autorolling
32  */
33 #define AUTOROLLER_DELAY
34 #endif
35
36 /*!
37  * ランダムクエストのモンスターを確定するために試行する回数 / Maximum number of tries for selection of a proper quest monster
38  */
39 #define MAX_TRIES 100
40
41 /* 選択可能な職業の最大数 */
42 #define MAX_CLASS_CHOICE     MAX_CLASS
43
44
45
46 /*! 種族の解説メッセージテーブル */
47 static cptr race_jouhou[MAX_RACES] =
48 {
49 #ifdef JP
50 "人間は基本となるキャラクタです。他の全ての種族は人間と比較されます。人間はどんな職業に就くこともでき、どの職業でも平均的にこなせます。人間は寿命が短いため、レベル上昇が他のどんな種族よりも早くなる傾向があります。また、特別な修正や特性は持っていません。",
51   
52 "ハーフエルフは人間より賢いですが、強くはありません。彼らは探索, 解除, 魔法防御, 隠密行動, 射撃, そして魔法道具使用でわずかに優れています。しかし武器の取り扱いはそう得意ではありません。ハーフエルフはどの職業に就くこともでき、生まれつきの特性はありません。",
53   
54 "エルフは人間より良い魔法使いになれますが、戦闘は苦手です。彼らは人間やハーフエルフよりも頭が良く、高い賢さを持っています。エルフは探索, 解除, 知覚, 隠密行動, 射撃, そして魔法道具使用で優れていますが、武器の扱いは得意ではありません。彼らは生まれつき光に対する耐性を持っています。",
55   
56 "ホビット、またはハーフリングは弓や投擲に長け、魔法防御も優れています。また、探索, 解除, 知覚, そして隠密行動でもとても良い能力を示します。そのため、彼らは優れた盗賊となることができます(しかし、「忍びの者」と呼ばれることを好みます)。ホビットは人間より遥かに貧弱で、戦士としてはてんでダメです。彼らはかなり良い赤外線視力を持っており、温血動物を離れた場所から見つけることができます。彼らは経験値を保持する力が強く、経験値吸収攻撃に対して耐性を持っています。",
57   
58 "ノームはドワーフより小さいですが、ホビットよりは大きい種族です。彼らはホビット同様地表の洞穴のような家に住んでいます。ノームはとても良い魔法防御を持ち、探索, 解除, 知覚, 隠密行動でも優れています。彼らは人間より低い腕力を持ち、武器を持っての戦闘は苦手です。ノームはかなり良い赤外線視力を持っており、温血動物を離れた場所から見つけることができます。ノームは生まれつき麻痺に対する耐性を持っています。",
59   
60 "ドワーフは頑固な坑夫であり、伝説の戦士です。彼らは人間にくらべ強くタフですが、知能は劣ります。しかし、長命ゆえに彼らは非常に賢いです。彼らは良い魔法防御を持ち、探索, 知覚, 戦闘, 射撃では優れています。彼らは一つ大きな欠点を持っています。ドワーフの隠密行動は絶望的に悪いです。彼らは決して盲目にはなりません。",
61   
62 "ハーフオークはよい戦士になれますが、魔法は期待できません。彼らはドワーフと同じくらい隠密行動が悪く、また探索や解除, 知覚もひどいです。ハーフオークは醜く、店での買い物ではより高い金額を要求されがちです。彼らは地下に住むことを好むため、ハーフオークは暗闇に対する耐性を備えています。",
63   
64 "ハーフトロルは信じられないほど強く、他の大部分の種族より大きなHPを持ちます。彼らは不運にもとても愚かです。彼らの探索, 解除, 知覚, 隠密行動は悪く、その外見はハーフオークがしかめっ面をするほど醜悪です。ハーフトロルは腕力が下がることがありません。レベルが上がると、彼らは再生能力を手にいれ、戦士ならばさらに遅消化能力も獲得します。",
65   
66 "アンバライトは多くのアドバンテージを授けられた、うわさによれば不死の種族です。彼らは知覚, 戦闘, 射撃に優れており、他の面でもかなり熟練しています。事実上あらゆるものを見てきており、新鮮なものはほとんどないため、彼らの成長は他のどの種族より遅いものです。彼らはとてもタフで頑強であり、彼らの耐久力が下がることはありません。また、怪我をすぐに治す再生能力があります。",
67   
68 "ハイエルフは世界の始まりから存在する不死の種族です。彼らは全てのスキルに熟達しており、強く、知的で非常に人気があります - 誰もが彼らのことを好いています。ハイエルフは見えないものを見ることができ、普通のエルフ同様光に対する耐性を持っています。しかし、彼らにとって未知のものはほとんどなく、経験を得ることは大変に困難です。",
69   
70 "野蛮人は北方から来た頑強な種族です。彼らは激しく戦い、彼らの激怒は世界中で恐れられています。戦闘が彼らの人生です。彼らは恐れを知らず、ハーフトロルよりもすぐに狂暴に戦闘に入ってしまうことを学びます。しかし、野蛮人は魔法を疑っており、そのため魔法の道具を使うことはかなり大変なこととなっています。",
71   
72 "ハーフオーガはハーフオークに似ていますが、それだけではありません。彼らは大きく、邪悪で愚かです。戦士としては彼らは必要な資質を全て持っており、また魔法使いになることさえできます。結局、彼らはオーガ・メイジに関係があり、レベルが十分に上がったら彼らから罠のルーンをセットするスキルを学ぶのです。ハーフオークのように、彼らは暗闇に対する耐性を持ち、ハーフトロル同様に腕力が下がることはありません。",
73   
74 "半巨人は大変力強いのですが、呪文を唱えられるほど利口ではありません。彼らはよい戦闘能力を持ちますが、それ以外のことは苦手です。彼らの厚い皮膚は破片に対する耐性を持ちます。また、ハーフオーガやハーフトロル同様腕力を下げられることがありません。",
75   
76 "巨大なタイタンと人間の子孫であり、この強大な生物は他のほぼ全ての種族よりはるかに勝っています。彼らは多種族にみられるような魅力的な特殊能力は持っていませんが、その大変大きなHPはそれを補ってあまりあります。半タイタンはそこそこのスキルを持っていますが、その巨大さゆえに罠の解除やこっそり歩くことは困難です。法と秩序を愛する彼らは、カオスに対する耐性を持っています。",
77   
78 "一つ目ではありますが、サイクロプスは多くの二つの目を持つ生物以上に見ることができます。サイクロプスは非常に力強いのですが、知的であるとはちょっと言えません。彼らに比べれば、ハーフトロルの方がハンサムに見えるということは言うまでもありません。サイクロプスは戦闘, 射撃に優れていますが、その他の大部分のスキルは苦手です。サイクロプスは音に対する耐性を持っています。",
79   
80 "イークは最も哀れな生物の一つであり、並のモンスターであっても不注意なイークならば徹底的に打ちのめせるほど肉体的には強くありませんが、彼らはかなり知的でいくらか賢い生物です。イークは戦闘スキルは苦手ですが、他の分野では優れています。彼らの皮膚は、時間とともに酸への耐性を増していき、レベルが十分に上がれば完全に免疫を持つようになります。",
81   
82 "クラッコンは奇怪な半知的の昆虫型生物です。彼らはすばらしい戦士になれますが、精神的な能力はひどく制限されています。彼らは探索を除けば大部分のスキルをそこそこにこなします。クラッコンは決して混乱させられることがなく、レベルが上がるごとに速くなります。",
83   
84 "コボルドは弱いゴブリンの種族です。彼らは毒を持った武器を好み、毒矢(無制限に供給されます)を投げる能力を身につけることができます。コボルドはそこそこの戦士になれますが、その他のスキルは軒並み悪いです。彼らは生まれつき毒に対する耐性を持っています。",
85   
86 "嫌われ、迫害されてきた小人族です。彼らは大抵のスキルをそつなくこなします。洞穴居住者である彼らは、暗闇に悩まされることはありませんし、生まれつき持っている魔法のアイテムに対する嗜好のため、彼らは装備による魔法のボーナスを奪う効果に耐性を持っています。",
87   
88 "闇の、洞穴に住む種族であるダークエルフは魔法の知識に対する長い伝統を持っています。ダークエルフは魔法の道具をうまく使うことができ、他の多くの種族より簡単に呪文を唱えられるだけの知能を持っています。その鋭い視覚によって、彼らはハイエルフ同様見えないものをみる能力を学びますが、それはある程度レベルが上がったときです。ダークエルフは暗闇に対する耐性を持っています。",
89   
90 "ドラゴンのような特性を持った人間型種族です。彼らはレベルが上がるにつれ、新しい元素への耐性を手にいれます。ドラコニアンは優れた能力値を持ってゲームを開始でき、大抵のスキルをうまくこなせます。その翼で、彼らは簡単に落とし穴や溶岩、水を無傷で飛び越えることができます。",
91   
92 "秘密主義の神秘的な古代種族です。彼らの文明はこの惑星上の何よりも古いかもしれません。その肉体的資質は決して誉められたものではありませんが、彼らの知能と賢さはマインドフレアを他のどんな種族よりも強力な魔法使いにします。マインドフレアの知能と賢さは下がることがなく、レベルが上がれば見えないものをみる能力、テレパシー能力を獲得します。",
93   
94 "地獄からやってきた悪魔的な生物です。彼らは他の種族から毛嫌いされていますが、大抵の職業をかなりうまくこなすことができます。インプは生まれつき火に耐性を持っており、レベルが上がれば見えないものを見る能力を獲得します。",
95   
96 "ゴーレムは泥のような生命のない材料からつくられ、生命を吹き込まれた人工的な生物です。彼らには思考というものがほとんどなく、そのため魔法に依存する職業では役立たずです。しかし戦士としては大変にタフです。彼らは毒に耐性を持ち、見えないものを見ることができ、さらに麻痺知らずです。レベルが上がれば、彼らは生命力吸収攻撃に耐性を持つようになります。ゴーレムは通常の食物からはほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収して動力源にする事ができます。また、その頑丈な身体のため、ACにボーナスを得ることができ、さらに決して気絶させられることがありません。",
97   
98 "スケルトンには2つのタイプが存在します。普通の戦士タイプと、リッチと呼ばれる呪文を使うスケルトンです。アンデッドである彼らは、毒や生命力吸収攻撃を心配する必要はありません。彼らは物体を知覚するのに眼を利用していないため、見えない物に騙されません。彼らの骨はとがった破片のようなものに耐性を持ち、レベルが上がれば冷気に対する耐性を獲得します。薬や食物の持つ効果はスケルトンの胃(存在しませんが)を通過することなくその力を発揮しますが、薬や食物自体は彼の顎を通り抜けて落ちてしまい、栄養を吸収することはできません。その代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
99   
100 "ゾンビはアンデッドであり、生命力吸収攻撃に耐性を持ち、スケルトンのようにレベルが上がれば冷気の耐性を獲得します。また、毒に耐性を持ち見えないものを見ることができます。(スケルトンとは違い)切る攻撃には弱いですが、地獄に対する耐性を持っています。ゴーレムのように、彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
101   
102 "強力なアンデッドの一種である吸血鬼は、畏敬の念を呼び起こす外見をしています。アンデッドの例にもれず、彼らも生命力を吸収されることがなく、地獄に対する耐性を持っています。また、冷気と毒に対する耐性も備えています。しかし、新鮮な血液に常に飢えており、それは近くにいる生物から血液を吸うことによってのみ満たされます。この強力な生物は深刻な弱点を持っています。太陽光線(や光源)は彼らの破滅を意味します。幸運にも、吸血鬼はその身体から「暗黒の光」のオーラを放出しています。一方、暗闇は彼らをより強力にするものです。",
103   
104 "幽霊は強力なアンデッドの一種です。彼らは不気味な緑色の光に包まれています。半物質的な存在である彼らは、壁を通り抜けることができますが、そのときには壁の密度によって傷つけられてしまいます。他のアンデッド同様、彼らも生命力を吸収されることがなく、見えないものを見ることができ、毒と冷気に対して耐性を備え、さらに地獄に対する耐性も持っています。レベルが十分に上がると彼らはテレパシーを獲得します。幽霊は卓越した魔法使いになることができますが、その身体的特性は非常に貧弱です。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
105   
106 "妖精は非常に小さいです。彼らは小さな翼を持ち、罠や危険な地形を飛び越えることができます。彼らは日光を大変好み、光に対する耐性を持っています。身体的にはもっとも貧弱な種族の一つですが、妖精は魔法の面で大変な才能を持っており、非常に熟練した魔法使いになることができます。高レベルではより速く飛ぶことができるようになります。",
107   
108 "この種族はカオスによってつくられた冒涜的で嫌悪される存在です。彼らは独立した種族ではなく、人間型種族、大抵は人間がカオスによって歪められた存在、もしくは人間と獣の悪夢のような交配種です。全ての獣人はカオスに盲従しており、そのため混乱と音に対して耐性を備えていますが、純粋なログルスはまだ彼らに対し効果を持っています。獣人は混沌を好み、それは彼らをさらに歪めます。獣人は突然変異を起こしやすい性質を持っています。彼らがつくられたとき、ランダムな変異を受けます。その後、レベルが上がるごとに違う変異を受ける可能性があります。",
109   
110 "エントは非常に強く、賢いですが、その巨大さゆえに罠の解除やこっそりと歩くことは苦手です。成長するにつれて腕力や耐久力が上がりますが、器用さは下がっていきます。彼らには大きな欠点があり、炎によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに薬等から水分を摂取する事で活動できます。",
111   
112 "天使の上位種であるアルコンは、全てのスキルに熟達しており、強くて賢く、非常に人気があります。彼らは目に見えないものを見ることができ、その翼で罠や危険な地形を飛び越えることができます。しかし、非常に成長が遅いという欠点もあります。",
113   
114 "悪魔の上位種であるバルログは、強く、知的で、またタフでもあります。しかし、彼らは神を信じようとはせず、プリーストには全く向いていません。炎と地獄、経験値吸収への耐性を持っており、レベルが上がれば見えないものを見る能力を獲得します。また、地獄や火炎のブレスを吐くこともできます。彼等はほとんどの技能で優れていますが、静かに歩くことは苦手です。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、人間タイプを生贄にする事で精力を回復する事ができます。",
115   
116 "ドゥナダンは西方から来た屈強な種族です。このいにしえの種族は全ての領域において人間の能力を凌駕し、特に耐久力に関してはそれが顕著です。しかしながらこの種族は全てに卓越していることが災いして、この世界には新しい経験といったものがほとんどなく、レベルを上げることが非常に困難です。彼らはとてもタフで頑強であり、彼らの耐久力が下がることはありません。",
117   
118 "影フェアリーは人間よりやや大きい妖精族で、翼を持ち、罠や危険な地形を飛び越えることができます。しかし、彼らは日光を嫌い、閃光によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。肉体的には非常に貧弱ですが、魔法の面では優れた能力を持っています。彼らにはすばらしい長所が一つあり、モンスターの反感をかうような強力なアイテムを装備してもモンスターを怒らせることがありません。ただしその場合でも隠密行動能力が下がり、また、自分自身の性格によって反感をかっている場合には効果がありません。",
119   
120 "クターとしている無表情の謎の生物です。彼らは外見がかわいらしいため、魅力が高いです。彼らは混乱しません。なぜなら、混乱してもクターとしているため変わりないからです。しかも、そのクターとしている外見から敵に見つかりにくいです。しかし、彼らは注意力が少ないため探索や知覚能力は悪いです。彼らはレベルが上がると横に伸びてACを上げる技を覚えますが、伸びている間は魔法防御能力は低くなってしまいます。",
121   
122 "アンドロイドは機械の身体を持つ人工的な存在です。魔法をうまく使うことはできませんが、戦士としては非常に優れています。彼らは他の種族のように経験値を得て成長するということはありません。身体に身につける装備によって成長します。ただし、指輪、アミュレット、光源は成長に影響しません。彼らは毒の耐性を持ち、麻痺知らずで、生命力を吸収されることがありません。また、身体が頑丈なのでACにボーナスを得ます。しかし身体のいたるところに電子回路が組み込まれているため、電撃によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。彼らは食物からほとんど動力を得られませんが、油を補給する事で動力源を得る事ができます。"
123
124 #else
125
126 "The human is the base character.  All other races are compared to them.  Humans can choose any class and are average at everything.  Humans tend to go up levels faster than most other races because of their shorter life spans.  No racial adjustments or intrinsics occur to characters choosing human.",
127
128 "Half-elves tend to be smarter and faster than humans, but not as strong.  Half-elves are slightly better at searching, disarming, saving throws, stealth, bows, and magic, but they are not as good at hand weapons.  Half-elves may choose any class and do not receive any intrinsic abilities.",
129
130 "Elves are better magicians then humans, but not as good at fighting.  They tend to be smarter and faster than either humans or half-elves and also have better wisdom.  Elves are better at searching, disarming, perception, stealth, bows, and magic, but they are not as good at hand weapons.  They resist light effects intrinsically.",
131
132 "Hobbits, or Halflings, are very good at bows, throwing, and have good saving throws.  They also are very good at searching, disarming, perception, and stealth; so they make excellent rogues, but prefer to be called burglars.  They are much weaker than humans, and no good at melee fighting.  Halflings have fair infravision, so they can detect warm creatures at a distance.  They have a strong hold on their life force, and are thus intrinsically resistant to life draining.",
133
134 "Gnomes are smaller than dwarves but larger than Halflings.  They, like the hobbits, live in the earth in burrow-like homes.  Gnomes make excellent mages, and have very good saving throws.  They are good at searching, disarming, perception, and stealth.  They have lower strength than humans so they are not very good at fighting with hand weapons.  Gnomes have fair infra-vision, so they can detect warm-blooded creatures at a distance.  Gnomes are intrinsically protected against paralysis.",
135
136 "Dwarves are the headstrong miners and fighters of legend.  Dwarves tend to be stronger and tougher but slower and less intelligent than humans.  Because they are so headstrong and are somewhat wise, they resist spells which are cast on them.  They are very good at searching, perception, fighting, and bows.  Dwarves  have a miserable stealth.  They can never be blinded.",
137
138 "Half-orcs make excellent warriors, but are terrible at magic.  They are as bad as dwarves at stealth, and horrible at searching, disarming, and perception.  Half-orcs are quite ugly, and tend to pay more for goods in town.  Because of their preference to living underground to on the surface, half-orcs resist darkness attacks.",
139
140 "Half-Trolls are incredibly strong, and have more hit points than most other races.  They are also very stupid and slow.  They are bad at searching, disarming, perception, and stealth.  They are so ugly that a Half-Orc grimaces in their presence.  They also happen to be fun to run...  Half-trolls always have their strength sustained.  At higher levels, Half-Trolls regenerate wounds automatically, and if he or her is warrior slowly.",
141
142 "The Amberites are a reputedly immortal race, who are endowed with numerous advantages in addition to their longevity.  They are very tough and their constitution cannot be reduced, and their ability to heal wounds far surpasses that of any other race.  Having seen virtually everything, very little is new to them, and they gain levels much slower than the other races.",
143
144 "High-elves are a race of immortal beings dating from the beginning of time.  They are masters of all skills, and are strong and intelligent, although their wisdom is sometimes suspect.  High-elves begin their lives able to see the unseen, and resist light effects just like regular elves.  However, there are few things that they have not seen already, and experience is very hard for them to gain.",
145
146 "Barbarians are hardy men of the north.  They are fierce in combat, and their wrath is feared throughout the world.  Combat is their life: they feel no fear, and they learn to enter battle frenzy at will even sooner than half-trolls.  Barbarians are, however, suspicious of magic, which makes magic devices fairly hard for them to use. ",
147
148 "Half-Ogres are like Half-Orcs, only more so.  They are big, bad, and stupid.  For warriors, they have all the necessary attributes, and they can even become wizards: after all, they are related to Ogre Magi, from whom they have learned the skill of setting trapped runes once their level is high enough.  Like Half-Orcs, they resist darkness, and like Half-Trolls, they have their strength sustained.",
149
150 "Half-Giants limited intelligence makes it difficult for them to become full spellcasters, but with their huge strength they make excellent warriors.  Their thick skin makes them resistant to shards, and like Half-Ogres and Half-Trolls, they have their strength sustained.",
151
152 "Half-mortal descendants of the mighty titans, these immensely powerful creatures put almost any other race to shame.  They may lack the fascinating special powers of certain other races, but their enhanced attributes more than make up for that.  They learn to estimate the strengths of their foes, and their love for law and order makes them resistant to the effects of Chaos.",
153
154 "With but one eye, a Cyclops can see more than many with two eyes.  They are headstrong, and loud noises bother them very little.  They are not quite qualified for the magic using professions, but as a certain Mr.  Ulysses can testify, their accuracy with thrown rocks can be deadly...",
155
156 "Yeeks are among the most pathetic creatures.  Fortunately, their horrible screams can scare away less confident foes, and their skin becomes more and more resistant to acid, as they gain experience.  But having said that, even a mediocre monster can wipe the proverbial floor with an unwary Yeek.",
157
158 "Klackons are bizarre semi-intelligent ant-like insectoid creatures.  They make great fighters, but their mental abilities are severely limited.  Obedient and well-ordered, they can never be confused.  They are also very nimble, and become faster as they advance levels.  They are also very acidic, inherently resisting acid, and capable of spitting acid at higher levels. ",
159
160 "Kobolds are a weak goblin race.  They love poisoned weapons, and can learn to throw poisoned darts (of which they carry an unlimited supply).  They are also inherently resistant to poison, although they are not one of the more powerful races.",
161
162 "The hated and persecuted race of nocturnal dwarves, these cave-dwellers are not much bothered by darkness.  Their natural inclination to magical items has made them immune to effects which could drain away magical energy.",
163
164 "Another dark, cave-dwelling race, likewise unhampered by darkness attacks, the Dark Elves have a long tradition and knowledge of magic.  They have an inherent magic missile attack available to them at a low level.  With their keen sight, they also learn to see invisible things as their relatives High-Elves do, but at a higher level.",
165
166 "A humanoid race with dragon-like attributes.  As they advance levels, they gain new elemental resistances (up to Poison Resistance), and they also have a breath weapon, which becomes more powerful with experience.  The exact type of the breath weapon depends on the Draconian's class and level.  With their wings, they can easily escape any pit trap unharmed.",
167
168 "A secretive and mysterious ancient race.  Their civilization may well be older than any other on our planet, and their intelligence and wisdom are naturally sustained, and are so great that they enable Mind Flayers to become more powerful spellcasters than any other race, even if their physical attributes are a good deal less admirable.  As they advance levels, they gain the powers of See Invisible and Telepathy.",
169
170 "A demon-creature from the nether-world, naturally resistant to fire attacks, and capable of learning fire bolt and fire ball attacks.  They are little loved by other races, but can perform fairly well in most professions.  As they advance levels, they gain the powers of See Invisible.",
171
172 "A Golem is an artificial creature, built from a lifeless raw material like clay, and awakened to life.  They are nearly mindless, making them useless for professions which rely on magic, but as warriors they are very tough.  They are resistant to poison, they can see invisible things, and move freely.  At higher levels, they also become resistant to attacks which threaten to drain away their experience.  Golems gain very little nutrition from ordinary food, but can absorb mana from staves and wands as their power source.  Golems also gain a natural armor class bonus from their tough body.",
173
174 "There are two types of skeletons: the ordinary, warrior-like skeletons, and the spell-using skeletons, which are also called liches.  As undead beings, skeletons need to worry very little about poison or attacks that can drain life.  They do not really use eyes for perceiving things, and are thus not fooled by invisibility.  Their bones are resistant to sharp shrapnel, and they will quickly become resistant to cold.  Although the magical effects of these will affect the skeleton even without entering the skeleton's (non-existent) belly, the potion or food itself will fall through the skeleton's jaws, giving no nutritional benefit.  They can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
175
176 "Much like Skeletons, Zombies too are undead horrors: they are resistant to exp-draining attacks, and can learn to restore their experience.  Like skeletons, they become resistant to cold-based attacks (actually earlier than skeletons), resist poison and can see invisible.  While still vulnerable to cuts (unlike skeletons), Zombies are resistant to Nether.  Like Golems, they gain very little nutrition from the food of mortals, but can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
177
178 "One of the mightier undead creatures, the Vampire is an awe-inspiring sight.  Yet this dread creature has a serious weakness: the bright rays of sun are its bane, and it will need to flee the surface to the deep recesses of earth until the sun finally sets.  Darkness, on the other hand, only makes the Vampire stronger.  As undead, the Vampire has a firm hold on its experience, and resists nether attacks.  The Vampire also resists cold and poison based attacks.  It is, however, susceptible to its perpetual hunger for fresh blood, which can only be satiated by sucking the blood from a nearby monster.",
179
180 "Another powerful undead creature: the Spectre is a ghastly apparition, surrounded by an unearthly green glow.  They exist only partially on our plane of existence: half-corporeal, they can pass through walls, although the density of the wall will hurt them in the process of doing this.  As undead, they have a firm hold on their experience, see invisible, and resist poison and cold.  They also resist nether.  At higher levels they develop telepathic abilities.  Spectres make superb spellcasters, but their physical form is very weak.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
181
182 "One of the several fairy races, Sprites are very small.  They have tiny wings and can fly over traps that may open up beneath them.  They enjoy sunlight intensely, and need worry little about light based attacks.  Although physically among the weakest races, Sprites are very talented in magic, and can become highly skilled wizards.  Sprites have the special power of spraying Sleeping Dust, and at higher levels they learn to fly faster.",
183
184 "This race is a blasphemous abomination produced by Chaos.  It is not an independent race but rather a humanoid creature, most often a human, twisted by the Chaos, or a nightmarish crossbreed of a human and a beast.  All Beastmen are accustomed to Chaos so much that they are untroubled by confusion and sound, although raw logrus can still have effects on them.  Beastmen revel in chaos, as it twists them more and more.  Beastmen are subject to mutations: when they have been created, they receive a random mutation.  After that, every time they advance a level they have a small chance of gaining yet another mutation.",
185
186 "The Ents are a powerful race dating from the beginning of the world, oldest of all animals or plants who inhabit Arda.  Spirits of the land, they were summoned to guard the forests of Middle-earth.  Being much like trees they are very clumsy but strong, and very susceptible to fire.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but they can absorb water from potions as their nutrition.",
187
188 "Archons are a higher class of angels.  They are good at all skills, and are strong, wise, and are a favorite with any people.  They are able to see the unseen, and their wings allow them to safely fly over traps and other dangerous places.  However, belonging to a higher plane as they do, the experiences of this world do not leave a strong impression on them and they gain levels slowly.",
189
190 "Balrogs are a higher class of demons.  They are strong, intelligent and tough.  They do not believe in gods, and are not suitable for priest at all.  Balrog are resistant to fire and nether, and have a firm hold on their experience.  They also eventually learn to see invisible things.  They are good at almost all skills except stealth.  They gain very little nutrition from the food of mortals, and need human corpses as sacrifices to regain their vitality.",
191
192 "Dunedain are a race of hardy men from the West.  This elder race surpasses human abilities in every field, especially constitution.  However, being men of the world, very little is new to them, and levels are very hard for them to gain.  Their constitution cannot be reduced. ",
193
194 "Shadow Fairies are one of the several fairy races.  They have wings, and can fly over traps that may open up beneath them.  Shadow Fairies must beware of sunlight, as they are vulnerable to bright light.  They are physically weak, but have advantages in using magic and are amazingly stealthy.  Shadow Fairies have a wonderful advantage in that they never aggravate monsters (If their equipment normally aggravates monsters, they only suffer a penalty to stealth, but if they aggravate by their personality itself, the advantage will be lost).",
195
196 "A Kutar is an expressionless animal-like living creature.  The word 'kuta' means 'absentmindedly' or 'vacantly'.  Their absentmindedness hurts their searching and perception skills, but renders them incapable of being confused.  Their unearthly calmness and serenity make them among the most stealthy of any race.  Kutars, although expressionless, are beautiful and so have a high charisma.  Members of this race can learn to expand their body horizontally.  This increases armour class, but renders them vulnerable to magical attacks.",
197
198 "An android is a artificial creation with a body of machinery.  They are poor at spell casting, but they make excellent warriors.  They don't acquire experience like other races, but rather gain in power as they attach new equipment to their frame.  Rings, amulets, and lights do not influence growth.  Androids are resistant to poison, can move freely, and are immune to exp-draining attacks.  Moreover, because of their hard metallic bodies, they get a bonus to AC.  Androids have electronic circuits throughout their body and must beware of electric shocks.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but they can use flasks of oil as their energy source."
199
200 #endif
201 };
202
203 /*! 職業の解説メッセージテーブル */
204 static cptr class_jouhou[MAX_CLASS] =
205 {
206 #ifdef JP
207 "戦士は、直面する問題のほとんどを細切れに叩き切ることで解決するキャラクタです。が、時折退却して魔法の道具の世話になることもあります。不運にも、高レベルなアイテムの多くは彼らが扱える範囲を越えています。",
208   
209 "メイジは魔法使いであり、その機知によって生き延びなければなりません。戦士のように、単純に切りまくることで道を開くことは望めません。呪文書に加えて、メイジは助けになる魔法の道具を持ち運ぶべきです。これは他の何よりも遥かに簡単にマスターできます。魔法に必要な能力値は知能です。",
210   
211 "プリーストは高貴な力を使うことに専念したキャラクタです。彼らは自身の神のためにダンジョンを探索し、もし宝を手にいれたなら、それは彼が信仰する宗教の栄光となります。プリーストは新しい祈りを神からの贈り物という形で受け取るため、どれを学ぶのか自分で選ぶことはできません。プリーストは魔法の道具の使い方をよく知っていますが、メイジほどうまくは使えません。刃のついた武器より鈍器を好み、祝福されていない刃のついた武器を装備すると不愉快な感覚に襲われ、戦闘能力が落ちてしまいます。魔法に必要な能力値は賢さです。",
212   
213 "盗賊はその狡猾さで生き抜くことを好むキャラクタですが、肝心なときには戦闘で道を切り開くことができます、盗賊は罠やドアを見つける能力に優れ、罠の解除や鍵開けに熟達しています。盗賊は高い隠密行動を持ち、たくさんのモンスターの群れのそばを起こすことなく通り抜けたり、忍び寄って先制攻撃することができます。魔法に必要な能力値は知能です。",
214   
215 "レンジャーは戦士とメイジを合わせたような職業で、身の回りの自然と特別な関係を作り上げています。彼はより戦士であり、弓のような遠距離武器を巧く使える職業です。レンジャーはよい隠密行動、よい知覚、よい探索、よい魔法防御を持ち、魔法の道具の使用にも長けています。魔法に必要な能力値は知能です。",
216   
217 "パラディンは戦士とプリーストを合わせた職業です。パラディンはとてもよい戦士ですが、遠距離武器を扱うのは得意ではありません。パラディンには多くの能力が欠けています。隠密行動, 知覚, 探索, そして魔法道具使用が苦手ですが、その神との提携によって魔法防御はそこそこです。魔法に必要な能力値は賢さです。",
218   
219 "魔法戦士はその名称が意味する通りの職業であり、戦士とメイジの資質をあわせ持ちます。彼らの同業者であるレンジャーが自然の魔法と生き抜くためのスキルに特化している一方、本当の魔法剣士はどちらの世界でも一番になろうとしています。戦士としては普通のメイジとは比べ物にならないほど優れています。しかし、実際には魔法でも戦闘でも専門の職業には及ばず、戦士とメイジの中間に位置するような職業です。魔法に必要な能力値は知能です。",
220   
221 "混沌の戦士は恐るべきカオスの魔王の使いとして恐れられる存在です。混沌の戦士はパトロンとなる悪魔を持ち、レベルが上がる度に報酬を得ることがあります。彼は治療してくれたり、こちらを変化させたり、能力値を上げてくれるかもしれませんし、回りに怪物達を出現させたり、能力値や装備を奪うかも知れません。もしくは単にこちらを無視するだけかもしれません。カオスの魔王は無秩序で予測のつかない存在です。報酬の種類はパトロンとなる悪魔と偶然に依存します(違う悪魔は異なる報酬を与えます)。魔法に必要な能力値は知能です。",
222   
223 "修行僧は他の職業とは著しく異なる職業です。彼らは他の職業同様武器と防具を使えますが、マーシャルアーツの訓練を積んでいるため、武器、防具なしでより強力な存在となります。高レベルでは、必要な耐性を身につけるためある種の防具を装備する必要がありますが、もしあまりに重すぎる防具を装備してしまうと、その体術に深刻な妨げとなります。レベルが上がると、彼らは新しい強力な攻撃法を学び、防御能力も上昇します。魔法に必要な能力値は賢さです。",
224   
225 "超能力者は魔法のかわりにその精神の力を使う唯一の職業です。この力は超能力者独特のもので、単に超感覚的なものから他人の精神を支配するものまで様々です。彼らの力はある種の訓練によって開発されるものなので、超能力者は力を使うのに呪文書を必要としません。使える力は単純にキャラクタのレベルによって決まります。超能力に必要な能力値は賢さです。",
226   
227 "ハイメイジは一つの領域に特化し、その領域を通常のメイジよりはるかに深く学んだメイジです。1つの領域に特化したおかげで、彼らは自らが選択した領域の呪文を唱える際の消費MP、最低レベル、失敗率で相当な恩恵を受けます。しかし、生命の領域ではプリーストほどうまくはなれないことには注意すべきです。魔法に必要な能力値は知能です。",
228   
229 "観光客は観光のためにこの世界にやってきました。戦闘力が低く、強力な呪文を使うこともできないため、最も生きぬいていくのが厳しい職業と言えます。魔法に必要な能力値は知能です。",
230   
231 "ものまね師は戦闘力はそこそこありますが、自分から特殊な能力を使うことは全くできません。しかし、自分の目の前にいる相手が特殊能力を使った場合、その能力と全く同じ能力をそっくりそのまま使うことができます。ものまねに必要な能力は基本的に器用さですが、まねる特殊能力に関係ある他の能力も必要です。",
232   
233 "魔獣使いは変愚蛮怒世界のダンジョンに住む生物と心を通い合わせられます。彼らは最もうまくモンスターを乗りこなすことができ、召喚したり手なづけたりしたモンスターを自分の手足のように使います。魔法に必要な能力は魅力です。",
234   
235 "スペルマスターは全ての魔法を極める者です。彼らは全分野において非常に優れた魔法使いであり、あらゆる魔法書のすべての呪文を学習の手間なく使いこなすことができます。その反面、彼らは戦士としては最低で、どんな武器も満足に扱えません。魔術師の杖だけは例外ですが、武器としては使い物にならないでしょう。すべての魔法をうまく生かさなければならないため、非常に上級者向けな職業と言えます。魔法に必要な能力は知能です。",
236   
237 "アーチャーは魔法を使うことはできませんが、どんな職業よりも巧みに弓やスリングを使いこなします。大量の矢や弾を必要とするのは確かですが、岩石からスリング用の弾を作ったり、レベルが上がるとモンスターの骨やがらくたから矢を作ったりする技術を身につけます。また、戦士と比べて隠密行動、知覚、探索、魔法道具の使用などにも優れており、いざというときには魔法の道具に頼ることもできます。",
238   
239 "魔道具術師は杖、魔法棒、ロッドといった魔法のアイテムから魔力を取り込むことによって魔法を使います。魔法のアイテムを発見することが他の職業よりもはるかに重要になります。戦闘力は高くはないですが、そこそこの強さがあります。魔法に必要な能力は知能です。",
240   
241 "吟遊詩人は魔力を帯びた歌を歌うことができます。多くの歌は普通の魔法と異なり、歌を歌っている間継続して効果を発揮します。しかし、同時に2つの歌を歌うことができない、という欠点もあります。視界内全体に影響を及ぼす歌が多い、という特徴もあります。肉体的な能力は貧弱で、単純に切りまくることで道を開くことはできません。魔法に必要な能力は魅力です。",
242   
243 "赤魔道師は下級魔法のほとんどを使うことができ、戦闘力も十分にあります。レベルが上がると強力な能力「連続魔」を身につけることができます。しかし、魔法を覚えるスピードは遅く、上級魔法を使えないので、メイジほどには魔法を頼りにすることができません。魔法道具使用と魔法防御はそこそこですが、それ以外の技能は苦手です。魔法に必要な能力は知能です。",
244   
245 "剣術家は戦士に次ぐ戦闘力があり、様々な技を使うことができます。彼らのMPはレベルに依存せず、賢さだけで決まり、気合いをためることにより、最大値を越えてMPを増やすことができます。しかし、戦士と同様、高レベルの魔法のアイテムは彼らの扱える範囲を越えており、罠の解除や探索の能力も高いとはいえません。必殺技の使用に必要な能力は賢さです。",
246   
247 "練気術師は「気」を使う達人です。修行僧と同様、武器や防具を持たずに戦うことを好み、武器・防具なしでより強力な存在となります。修行僧ほどの戦闘能力はありませんが、修行僧と同様の魔法が使え、さらに「気」の力を操ります。武器を持つことや、重すぎる防具を装備することは、「気」の力の使用を妨げます。魔法と練気術に必要な能力は賢さです。",
248   
249 "青魔道師は優れた魔法使いであり、その機知によって生き延びなければなりません。メイジ等の他の魔法使いとの違いは魔法の覚え方で、青魔道師はモンスターの魔法の効果を受けることでその魔法を覚えます。覚えるためには「ラーニング」の状態になっていないといけません。魔法に必要な能力は知能です。",
250   
251 "騎兵は馬に乗り戦場を駆け抜けるエリート戦士です。魔法は使えませんが、馬上からの圧倒的な攻撃力を誇る上に、高い機動力を生かした射撃をも得意としています。レベルが上がれば、野生のモンスターにまたがり無理矢理手なずけることができます。彼らは己の肉体と精神に誇りを持ち、魔法道具にはあまり頼ろうとはしません。",
252   
253 "狂戦士は怒り狂って武器を振るう恐るべき戦士です。全職業中最高の肉体能力を誇り、恐怖と麻痺に対する耐性を持ち、レベルが上がればその強靭な肉体で矢の呪文を跳ね返すことができます。さらに武器なしで戦うことや、呪いのかけられた装備を力づくで剥がすことができ、いくつかの技を(反魔法状態でも)使うことができます。しかし、巻物や魔法道具は全く使うことができず、罠の解除や隠密行動、探索、魔法防御、飛び道具の技能に関しては絶望的です。ひたすら殴って道を開くしかありません。幽霊は非常に勝利しやすいですがスコアがかなり低く修正されます。",
254
255 "鍛冶師は武器や防具を自分で強化することができます。特殊効果を持つ武器や防具から特殊効果の元となるエッセンスを取り出し、別の武器や防具にエッセンスを付加することによってその特殊効果を付加できます。ある程度の戦闘能力も持ちますが、魔法は一切使用できず、隠密や魔法防御の技能も低くなります。",
256
257 "鏡使いは、魔力の込められた鏡を作り出して、それを触媒として攻撃を行なうことができる鏡魔法を使います。鏡使いは鏡の上で実力を発揮し、鏡の上では素早いテレポートが可能となります。魔法の鏡は、レベルによって一度に制御できる数が制限されます。鏡魔法に必要な能力は知能です。",
258
259 "忍者は暗闇に潜む恐るべき暗殺者であり、光源を持たずに行動し、相手の不意をつき一撃で息の根を止めます。また、相手を惑わすための忍術も身につけます。罠やドアを見つける能力に優れ、罠の解除や鍵開けに熟達しています。軽装を好み、重い鎧や武器を装備すると著しく動きが制限され、また、盾を装備しようとはしません。軽装ならば、レベルが上がるにつれより速くより静かに行動できます。さらに忍者は恐怖せず、成長すれば毒がほとんど効かなくなり、透明なものを見ることができるようになります。忍術に必要な能力は器用さです。",
260
261 "スナイパーは一撃必殺を狙う恐るべき射手です。精神を高めることにより、射撃の威力と精度を高めます。また、魔法を使うことはできませんが、研ぎ澄まされた精神から繰り出される射撃術はさらなる威力をもたらすことでしょう。テクニックが必要とされる職業です。"
262
263 #else
264
265 "A Warrior is a hack-and-slash character, who solves most of his problems by cutting them to pieces, but will occasionally fall back on the help of a magical device.  Unfortunately, many high-level devices may be forever beyond their use.",
266
267 "A Mage is a spell caster that must live by his wits as he cannot hope to simply hack his way through the dungeon like a warrior.  In addition to his spellbooks, a mage should carry a range of magical devices to help him in his endeavors which he can master far more easily than anyone else.  A mage's prime statistic is Intelligence as this determines his spell casting ability. ",
268
269 "A Priest is a character devoted to serving a higher power.  They explore the dungeon in the service of their God.  Since Priests receive new prayers as gifts from their patron deity, they cannot choose which ones they will learn.  Priests are familiar with magical devices which they believe act as foci for divine intervention in the natural order of things.  A priest wielding an edged weapon will be so uncomfortable with it that his fighting ability.  A Priest's primary stat is Wisdom since this determine his success at praying to his deity. ",
270
271 "A Rogue is a character that prefers to live by his cunning, but is capable of fighting his way out of a tight spot.  Rogues are good at locating hidden traps and doors and are the masters of disarming traps and picking locks.  A rogue has a high stealth allowing him to sneak around many creatures without having to fight, or to get in a telling first blow.  A rogue may also backstab a fleeing monster.  Intelligence determines a Rogue's spell casting ability.",
272
273 "A Ranger is a combination of a warrior and a mage who has developed a special affinity for the natural world around him.  He is a good fighter and also good about a missile weapon such as a bow.  A ranger has a good stealth, good perception, good searching, a good saving throw and is good with magical devices.  Intelligence determines a Ranger's spell casting ability.",
274
275 "A Paladin is a combination of a warrior and a priest.  Paladins are very good fighters, but not very good at missile weapons.  A paladin lacks much in the way of abilities.  He is poor at stealth, perception, searching, and magical devices but has a decent saving throw due to his divine alliance.  Wisdom determines a Paladin's success at praying to his deity.",
276
277 "A Warrior-Mage is precisely what the name suggests: a cross between the warrior and mage classes.  While their brothers, the rangers, specialize in Nature magic and survival skills, true Warrior-Mages attempt to reach the best of both worlds.  As warriors they are much superior to the usual Mage class.  Intelligence determines a Warrior-Mage's spell casting ability.",
278
279 "Chaos Warriors are the feared servants of the terrible Demon Lords of Chaos.  Every Chaos Warrior has a Patron Demon and, when gaining a level, may receive a reward from his Patron.  He might be healed or polymorphed, his stats could be increased, or he might be rewarded with an awesome weapon.  On the other hand, the Patrons might surround him with monsters, drain his stats or wreck his equipment or they might simply ignore him.  The Demon Lords of Chaos are chaotic and unpredictable indeed.  The exact type of reward depends on both the Patron Demon (different Demons give different rewards) and chance.",
280
281 "The Monk character class is very different from all other classes.  Their training in martial arts makes them much more powerful with no armor or weapons.  To gain the resistances necessary for survival a monk may need to wear some kind of armor, but if the armor he wears is too heavy, it will severely disturb his martial arts maneuvers.  As the monk advances levels, new, powerful forms of attack become available.  Their defensive capabilities increase likewise, but if armour is being worn, this effect decreases.  Wisdom determines a Monk's spell casting ability.",
282
283 "The Mindcrafter is a unique class that uses the powers of the mind instead of magic.  These powers are unique to Mindcrafters, and vary from simple extrasensory powers to mental domination of others.  Since these powers are developed by the practice of certain disciplines, a Mindcrafter requires no spellbooks to use them.  The available powers are simply determined by the character's level.  Wisdom determines a Mindcrafter's ability to use mind powers.",
284
285 "High-mages are mages who specialize in one particular field of magic and learn it very well - much better than the ordinary mage.  For the price of giving up a second realm of magic, they gain substantial benefits in the mana costs, minimum levels, and failure rates in the spells of the realm of their specialty.  A high mage's prime statistic is intelligence as this determines his spell casting ability. ",
286
287 "Tourists have visited this world for the purpose of sightseeing.  Their fighting skills is bad, and they cannot cast powerful spells.  They are the most difficult class to win the game with.  Intelligence determines a tourist's spell casting ability.",
288
289 "Imitators have enough fighting skills to survive, but rely on their ability to imitate monster spells.  When monsters in line of sight use spells, they are added to a temporary spell list which the imitator can choose among.  Spells should be imitated quickly, because timing and situation are everything.  An imitator can only repeat a spell once each time he observes it.  Dexterity determines general imitation ability, but a stat related to the specific action is often also taken into account.",
290
291 "Beastmasters are in tune with the minds of the creatures of the world of Hengband.  They are very good at riding, and have enough fighting ability.  They use monsters which summoned or dominated by him as his hands and feet.  Beastmasters can cast trump magic, and very good at summoning spell, but they can not summon non-living creatures.  Charisma determines a Beastmaster's spell casting ability.",
292
293 "Sorcerers are the all-around best magicians, being able to cast any spell from most magic realms without having to learn it.  On the downside, they are the worst fighters in the dungeon, being unable to use any weapon but a Wizardstaff.",
294
295 "Archers are to bows what warriors are to melee.  They are the best class around with any bow, crossbow, or sling.  They need a lot of ammunition, but will learn how to make it from junk found in the dungeon.  An archer is better than a warrior at stealth, perception, searching and magical devices.",
296
297 "Magic-Eaters can absorb the energy of wands, staffs, and rods, and can then use these magics as if they were carrying all of these absorbed devices.  They are middling-poor at fighting.  A Magic-Eater's prime statistic is intelligence.",
298
299 "Bards are something like traditional musicians.  Their magical attacks are sound-based, and last as long as the Bard has mana.  Although a bard cannot sing two or more songs at the same time, he or she does have the advantage that many songs affect all areas in sight.  A bard's prime statistic is charisma.",
300
301 "Red-Mages can use almost all spells from lower rank spellbooks of most realms without having to learn it.  At higher level, they develop the powerful ability \"Double Magic\".  However, they have large penalties in the mana costs, minimum levels, and failure rates of spells, and they cannot use any spells from higher rank spellbooks.  They are not bad at using magical devices and magic resistance, and are decent fighter, but are bad at other skills.  A red-mage's prime statistic is intelligence.",
302
303 "Samurai, masters of the art of the blade, are the next strongest fighters after Warriors.  Their spellpoints do not depend on level, but depend solely on wisdom, and they can use the technique Concentration to temporarily increase SP beyond its usual maximum value.  Samurai are not good at most other skills, and many magical devices may be too difficult for them to use.  Wisdom determines a Samurai's ability to use the special combat techniques available to him.",
304
305 "A ForceTrainer is a master of the spiritual Force.  They prefer fighting with neither weapon nor armor.  They are not as good fighters as are Monks, but they can use both magic and the spiritual Force.  Wielding weapons or wearing heavy armor disturbs use of the Force.  Wisdom is a ForceTrainer's primary stat.",
306
307 "A Blue-Mage is a spell caster that must live by his wits, as he cannot hope to simply hack his way through the dungeon like a warrior.  A major difference between the Mage and the Blue-Mage is the method of learning spells: Blue-Mages may learn spells from monsters by activating his Learning ability.  A Blue-Mage's prime statistic is Intelligence as this determines his spell casting ability. ",
308
309 "Cavalry ride on horses into battle.  Although they cannot cast spells, they are proud of their overwhelming offensive strength on horseback.  They are good at shooting.  At high levels, they learn to forcibly saddle and tame wild monsters.  Since they take pride in the body and the soul, they don't use magical devices well.",
310
311 "A Berserker is a fearful fighter indeed, immune to fear and paralysis.  At high levels, Berserkers can reflect bolt spells with their tough flesh.  Furthermore, they can fight without weapons, can remove cursed equipment by force, and can even use their special combat techniques when surrounded by an anti-magic barrier.  Berserkers, however, cannot use any magical devices or read any scrolls, and are hopeless at all non-combat skills.  Since Berserker Spectres are quite easy to *win* with, their scores are lowered.",
312
313 "A Weaponsmith can improve weapons and armors for him or herself.  They can extract the essences of special effects from weapons or armors which have various special abilities, and can add these essences to another weapon or armor.  They are good at fighting, but cannot cast spells, and are poor at skills such as stealth or magic defense.",
314
315 "Mirror-Masters are spell casters; like other mages, they must live by their wits.  They can create magical mirrors, and employ them in the casting of Mirror-Magic spells.  A Mirror-Master standing on a mirror has greater ability and, for example, can perform quick teleports.  The maximum number of Magical Mirrors which can be controlled simultaneously depends on the level.  Intelligence determines a Mirror-Master's spell casting ability.",
316
317 "A Ninja is a fearful assassin lurking in darkness.  He or she can navigate effectively with no light source, catch enemies unawares, and kill with a single blow.  Ninjas can use Ninjutsu, and are good at locating hidden traps and doors, disarming traps and picking locks.  Since heavy armors, heavy weapons, or shields will restrict their motion greatly, they prefer light clothes, and become faster and more stealthy as they gain levels.  A Ninja knows no fear and, at high level, becomes almost immune to poison and able to see invisible things.  Dexterity determines a Ninja's ability to use Ninjutsu.",
318
319 "Snipers are good at shooting, and they can kill targets by a few shots. After they concentrate deeply, they can demonstrate their shooting talents. You can see incredibly firepower of their shots."
320 #endif
321 };
322
323 /*! 性格の解説メッセージテーブル */
324 static cptr seikaku_jouhou[MAX_SEIKAKU] =
325 {
326 #ifdef JP
327 "ふつうは、特に特筆するべき部分がない性格です。あらゆる技能を平均的にこなします。",
328
329 "ちからじまんは、肉体的な能力や技能が上昇します。しかし、魔法に関係する能力や技能は劣り、戦士よりのステータスを持ちます。",
330
331 "きれものは、肉体的な能力は下がりますが、知能や魔法に関係する技能は上昇し、メイジよりのステータスを持ちます。",
332
333 "しあわせものは、神を信仰する能力が高くなります。肉体的には平均的な能力を持ち、プリーストに近いステータスとなります。",
334
335 "すばしっこいは、どのスキルも比較的うまくこなしますが、肉体的な能力は低くなります。",
336
337 "いのちしらずは、戦闘力、魔法能力の両方が上昇しますが、魔法防御、HPといった能力は悪くなります。",
338
339 "好きな食べ物は焼きビーフン。抑えてはいるが、冒険心旺盛な一匹狼。正義感、勇気とも平均以上だがカッとしやすい所もある。計画的人生より行き当たりばったりの人生を選んでしまうタイプで、異性の扱いは苦手。",
340
341 "なまけものは、あらゆるスキルが低く、何をやってもうまくいきません。",
342
343 "セクシーギャルは、あらゆるスキルをうまくこなすことができます。しかし、その人をなめた性格は全てのモンスターを怒らせることになるでしょう。この性格は女性しか選ぶことができません。",
344
345 "ラッキーマンは、能力値はなまけものに匹敵するくらい低いにもかかわらず、どんなことをしてもなぜかうまくいってしまいます。この性格は男性しか選ぶことができません。",
346
347 "がまんづよいは、じっくりと物事にとりくむ慎重な性格で、他の性格に比べて高い耐久力を得ることができます。しかし、自分から行動するのは苦手で、多くの技能は低くなってしまいます。",
348
349 "いかさまは、初心者の練習用の性格です。あらゆる能力が高くなっています。この性格を使えば勝利者になることは容易ですが、勝利しても全く自慢になりません。",
350
351 #else
352
353 "\"Ordinary\" is a personality with no special skills or talents, with unmodified stats and skills.",
354
355 "\"Mighty\" raises your physical stats and skills, but reduces stats and skills which influence magic.  It makes your stats suitable for a warrior.  Also it directly influences your hit-points and spell fail rate.",
356
357 "\"Shrewd\" reduces your physical stats, and raises your intelligence and magical skills.  It makes your stats suitable for a mage.  Also it directly influences your hit-points and spell fail rate.",
358
359 "\"Pious\" deepens your faith in your God.  It makes your physical ability average, and your stats suitable for priest. ",
360
361 "\"Nimble\" renders you highly skilled comparatively well, but reduces your physical ability. ",
362
363 "\"Fearless\" raises both your melee and magical ability.  Stats such as magic defense and constitution are reduced.  Also it has a direct bad influence on your hit-points.",
364
365 "\"Combat\" gives you comparatively high melee and shooting abilities, and average constitution.  Other skills such as stealth, magic defence, and magical devices are weakened.  All \"Combat\" people have great respect for the legendary \"Combat Echizen\".\n\
366 (See \"Death Crimson\" / Ecole Software Corp.)",
367
368 "A \"Lazy\" person has no good stats and can do no action well.  Also it has a direct bad influence on your spell fail rate.",
369
370 "\"Sexy\" rises all of your abilities, but your haughty attitude will aggravate all monsters.  Only females can choose this personality.",
371
372 "A \"Lucky\" man has poor stats, equivalent to a \"Lazy\" person.  Mysteriously, however, he can do all things well.  Only males can choose this personality.",
373
374 "A \"Patient\" person does things carefully.  Patient people have high constitution, and high resilience, but poor abilities in most other skills.  Also it directly influences your hit-points.",
375
376 "\"munchkin\" is a personality for beginners.  It raises all your stats and skills.  With this personality, you can win the game easily, but gain little honor in doing so."
377 #endif
378 };
379
380 /*! 魔法領域の詳細解説メッセージテーブル */
381 static cptr realm_jouhou[VALID_REALM] =
382 {
383 #ifdef JP
384 "生命は回復能力に優れた魔法です。治療や防御、感知魔法が多く含まれていますが、攻撃呪文もわずかに持っています。特に高レベルの呪文にはアンデッドを塵に帰す力をあると言われています。",
385
386 "仙術は「meta」領域であり、感知や鑑定、さらに退却用の呪文や自身の能力を高める呪文などの便利な呪文が含まれています。しかし、直接攻撃用の呪文は持っていません。",
387
388 "自然の魔法は使用者を元素のマスターにします。これには防御、探知、治療と攻撃呪文が含まれています。また、生命以外の領域で最高の治療呪文もこの領域にあります。",
389
390 "カオスの魔法は制御が困難で、予測のできない魔法もあります。カオスは非常に非元素的であり、カオスの呪文は想像できる最も恐るべき破壊兵器です。この呪文を唱えるものはカオスの尖兵に対し、敵や自分自身さえも変異させるよう要求します。",
391
392 "黒魔術である暗黒の魔法ほど邪悪なカテゴリーはありません。これらの呪文は比較的学ぶのが困難ですが、高レベルになると術者に生物とアンデッドを自由に操る能力を与えます。残念なことに、もっとも強力な呪文はその触媒として術者自身の血を必要とし、詠唱中にしばしば術者を傷つけます。",
393
394 "トランプの魔法はテレポート系の呪文で精選されたものを持っており、その出入り口は他の生物を召喚するためにも使えるため、召喚呪文から選りすぐられたものも同様に持っています。しかし、この魔法によって全ての怪物が別の場所へ呼ばれるのを理解するわけではなく、もし召喚呪文に失敗するとその生物は敵となります。",
395
396 "秘術の魔法は、全ての領域から有用な呪文だけを取り入れようとした多用途領域です。必要な「道具」的呪文を持っていても高レベルの強力な呪文は持っていません。結果として、全ての呪文書は街で買い求めることができます。また、他の領域に存在する同様な呪文の方がより低レベル、低コストで唱えることができます。",
397
398 "匠の魔法は、自分や道具を強化するための魔法が含まれています。魔法によって自分自身の戦闘力を非常に高めることができますが、相手を直接攻撃するような呪文は含まれていません。",
399
400 "悪魔の魔法は暗黒と同様非常に邪悪なカテゴリーです。様々な攻撃魔法に優れ、また悪魔のごとき知覚能力を得ることができます。高レベルの呪文は悪魔を自在に操り、自分自身の肉体をも悪魔化させることができます。",
401
402 "破邪は「正義」の魔法です。直接敵を傷つける魔法が多く含まれ、特に邪悪な敵に対する力は恐るべきものがあります。しかし、善良な敵にはあまり効果がありません。",
403
404 "歌集は、歌によって効果を発揮する魔法です。魔法と同様、使った時に効果のあるものと、歌い続けることによって持続して効果を発揮するものがあります。後者の場合は、MPの続く限り効果を発揮することができますが、同時に歌える歌は1つだけという制限もあります。",
405
406 "武芸の書は、様々な戦闘の技について書かれています。この本は技を覚えるときに読む必要がありますが、一度覚えた技は使うのに本を持つ必要はありません。技を使うときには必ず武器を装備していなければいけません。",
407
408 "呪術は忌むべき領域です。複数の呪いの言葉を歌のように紡ぎながら詠唱します。多くの呪文は詠唱し続けることによって効果が持続されます。呪文には相手の行動を束縛するもの、ダメージを与えるもの、攻撃に対して反撃するものが多くあります。"
409 #else
410
411 "Life magic is very good for healing; it relies mostly on healing, protection and detection spells.  Also life magic have a few attack spells as well.  It said that some high level spell of life magic can disintegrate Undead monsters into ash.",
412
413 "Sorcery is a `meta` realm, including enchantment and general spells.  It provides superb protection spells, spells to enhance your odds in combat and, most importantly, a vast selection of spells for gathering information.  However, Sorcery has one weakness: it has no spells to deal direct damage to your enemies.",
414
415 "Nature magic makes you master of elements; it provides protection, detection, curing and attack spells.  Nature also has a spell of Herbal Healing, which is the only powerful healing spell outside the realm of Life magic.",
416
417 "There are few types of magic more unpredictable and difficult to control than Chaos magic.  Chaos is the very element of unmaking, and the Chaos spells are the most terrible weapons of destruction imaginable.  The caster can also call on the primal forces of Chaos to induce mutations in his/her opponents and even him/herself.",
418
419 "There is no fouler nor more evil category of spells than the necromantic spells of Death Magic.  These spells are relatively hard to learn, but at higher levels the spells give the caster power over living and the (un)dead, but the most powerful spells need his / her own blood as the focus, often hurting the caster in the process of casting.",
420
421 "Trump magic has, indeed, an admirable selection of teleportation spells.  Since the Trump gateways can also be used to summon other creatures, Trump magic has an equally impressive selection of summoning spells.  However, not all monsters appreciate being drawn to another place by Trump user.",
422
423 "Arcane magic is a general purpose realm of magic.  It attempts to encompass all 'useful' spells from all realms.  This is the downside of Arcane magic: while Arcane does have all the necessary 'tool' spells for a dungeon delver, it has no ultra-powerful high level spells.  As a consequence, all Arcane spellbooks can be bought in town.  It should also be noted that the 'specialized' realms usually offer the same spell at a lower level and cost. ",
424
425 "Craft magic can strengthen the caster or the equipments.  These spells can greatly improve the caster's fighting ability.  Using them against opponents directly is not possible.",
426
427 "Demon is a very evil realm, same as Death.  It provides various attack spells and devilish detection spells.  at higher levels, Demon magic provides ability to dominate demons, and to polymorph yourself into a demon.",
428
429 "Crusade is a magic of 'Justice'.  It includes damage spells, which are greatly effective against foul and evil monsters, but have poor effects against good monsters.",
430
431 "Music magic shows various effects as sing song.  There is two type of song; the one which shows effects instantly and the other one shows effect continuously until SP runs out.  But the latter type has a limit; only one song can be sing at the same time.",
432
433 "The books of Kendo describe about various combat techniques.  When learning new techniques, you are required to carry the books, but once you memorizes them, you don't have to carry them.  When using a technique, wielding a weapon is required.",
434
435 "Hex is a very terrible realm. Spells gives continual effects when they are spelled continually like songs. Spells may obstract monsters' actions, may deal damages in sight, may revenge against enemies."
436 #endif
437 };
438
439 /*! 魔法領域の簡易解説メッセージテーブル */
440 static cptr realm_subinfo[VALID_REALM] =
441 {
442 #ifdef JP
443 "感知と防御と回復に優れています",
444 "攻撃はできませんが非常に便利です",
445 "感知と防御に優れています",
446 "破壊的な攻撃に優れています",
447 "生命のある敵への攻撃に優れています",
448 "召喚とテレポートに優れています",
449 "やや弱いながらも非常に便利です",
450 "直接戦闘の補助に優れています",
451 "攻撃と防御の両面に優れています",
452 "邪悪な怪物に対する攻撃に優れています",
453 "様々な魔法効果を持った歌を歌います",
454 "打撃攻撃に特殊能力を付加します",
455 "敵を邪魔しつつ復讐を狙います"
456 #else
457 "Good at detection and healing.",
458 "Utility and protective spells.",
459 "Good at detection and defence.",
460 "Offensive and destructive.",
461 "Ruins living creatures.",
462 "Good at summoning, teleportation.",
463 "Very useful but poor a bit.",
464 "Support for melee fighting.",
465 "Good at both offence and defence.",
466 "Destroys evil creatures.",
467 "Song with magical effects.",
468 "Special attacks on melee.",
469 "Good at obstacle and revenge."
470 #endif
471 };
472
473
474 /*! オートローラの能力値的要求水準 / Autoroll limit */
475 static s16b stat_limit[6];
476
477 /*! オートローラの年齢、身長、体重、社会的地位の要求水準 */
478 static struct {
479         s16b agemin, agemax;
480         s16b htmin, htmax;
481         s16b wtmin, wtmax;
482         s16b scmin, scmax;
483 } chara_limit;
484
485 /*! オートローラ中、各能力値が水準を超えた回数 / Autoroll matches */
486 static s32b stat_match[6];
487
488 /*! オートローラの試行回数 / Autoroll round */
489 static s32b auto_round;
490
491 /*! 
492  * @brief プレイヤー作成を中断して変愚蛮怒を終了する
493  * @return なし
494  */
495 static void birth_quit(void)
496 {
497         remove_loc();
498         quit(NULL);
499 }
500
501 /*!
502  * @brief 指定されたヘルプファイルを表示する / Show specific help file
503  * @param helpfile ファイル名
504  * @return なし
505  */
506 static void show_help(cptr helpfile)
507 {
508         screen_save();
509
510         /* Peruse the help file */
511         (void)show_file(TRUE, helpfile, NULL, 0, 0);
512         screen_load();
513 }
514
515
516 /*!
517  * @brief プレイヤーの魔法領域を選択する / Choose from one of the available magical realms
518  * @param choices 選択可能な魔法領域のビット配列
519  * @param count 選択可能な魔法領域を返すポインタ群。
520  * @return 選択した魔法領域のID
521  */
522 static byte choose_realm(s32b choices, int *count)
523 {
524         int picks[VALID_REALM] = {0};
525         int k, i, cs, os;
526         byte auto_select = REALM_NONE;
527         int n = 0;
528         char c;
529         char sym[VALID_REALM];
530         char p2 = ')';
531         char buf[80], cur[80];
532
533         /* Count the choices */
534         if (choices & CH_LIFE)
535         {
536                 (*count)++;
537                 auto_select = REALM_LIFE;
538         }
539         if (choices & CH_SORCERY)
540         {
541                 (*count)++;
542                 auto_select = REALM_SORCERY;
543         }
544         if (choices & CH_NATURE)
545         {
546                 (*count)++;
547                 auto_select = REALM_NATURE;
548         }
549         if (choices & CH_CHAOS)
550         {
551                 (*count)++;
552                 auto_select = REALM_CHAOS;
553         }
554         if (choices & CH_DEATH)
555         {
556                 (*count)++;
557                 auto_select = REALM_DEATH;
558         }
559         if (choices & CH_TRUMP)
560         {
561                 (*count)++;
562                 auto_select = REALM_TRUMP;
563         }
564         if (choices & CH_ARCANE)
565         {
566                 (*count)++;
567                 auto_select = REALM_ARCANE;
568         }
569         if (choices & CH_ENCHANT)
570         {
571                 (*count)++;
572                 auto_select = REALM_CRAFT;
573         }
574         if (choices & CH_DAEMON)
575         {
576                 (*count)++;
577                 auto_select = REALM_DAEMON;
578         }
579         if (choices & CH_CRUSADE)
580         {
581                 (*count)++;
582                 auto_select = REALM_CRUSADE;
583         }
584         if (choices & CH_MUSIC)
585         {
586                 (*count)++;
587                 auto_select = REALM_MUSIC;
588         }
589         if (choices & CH_HISSATSU)
590         {
591                 (*count)++;
592                 auto_select = REALM_HISSATSU;
593         }
594         if (choices & CH_HEX)
595         {
596                 (*count)++;
597                 auto_select = REALM_HEX;
598         }
599
600         clear_from(10);
601
602         /* Auto-select the realm */
603         if ((*count) < 2) return auto_select;
604
605         /* Constraint to the 1st realm */
606         if (p_ptr->realm2 != 255)
607         {
608                 if (p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST)
609                 {
610                         if (is_good_realm(p_ptr->realm1))
611                         {
612                                 choices &= ~(CH_DEATH | CH_DAEMON);
613                         }
614                         else
615                         {
616                                 choices &= ~(CH_LIFE | CH_CRUSADE);
617                         }
618                 }
619         }
620
621         /* Extra info */
622 #ifdef JP
623         put_str ("注意:魔法の領域の選択によりあなたが習得する呪文のタイプが決まります。", 23, 5);
624 #else
625         put_str ("Note: The realm of magic will determine which spells you can learn.", 23, 5);
626 #endif
627
628         cs = 0;
629         for (i = 0; i<32; i++)
630         {
631                 /* Analize realms */
632                 if (choices & (1L << i))
633                 {
634                         if (p_ptr->realm1 == i+1)
635                         {
636                                 if (p_ptr->realm2 == 255)
637                                         cs = n;
638                                 else
639                                         continue;
640                         }
641                         if (p_ptr->realm2 == i+1)
642                                 cs = n;
643
644                         sym[n] = I2A(n);
645
646                         sprintf(buf, "%c%c %s", sym[n], p2, realm_names[i+1]);
647                         put_str(buf, 12 + (n/5), 2 + 15 * (n%5));
648                         picks[n++] = i+1;
649                 }
650         }
651 #ifdef JP
652         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "ランダム");
653 #else
654         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
655 #endif
656
657         /* Get a realm */
658         k = -1;
659         os = n;
660         while (1)       {
661                 /* Move Cursol */
662                 if (cs != os)
663                 {
664                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/5), 2 + 15 * (os%5));
665                         put_str("                                   ", 3, 40);
666                         put_str("                                   ", 4, 40);
667
668                         if(cs == n)
669                         {
670 #ifdef JP
671                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "ランダム");
672 #else
673                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
674 #endif
675                         }
676                         else
677                         {
678                                 sprintf(cur, "%c%c %s", sym[cs], p2, realm_names[picks[cs]]);
679                                 sprintf(buf, "%s", realm_names[picks[cs]]);
680 #ifdef JP
681                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 3, 40);
682                                 put_str("の特徴", 3, 40+strlen(buf));
683 #else
684                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, realm_names[picks[cs]], 3, 40);
685                                 put_str(": Characteristic", 3, 40+strlen(realm_names[picks[cs]]));
686 #endif
687                                 put_str(realm_subinfo[technic2magic(picks[cs])-1], 4, 40);
688                         }
689                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 2 + 15 * (cs%5));
690                         os = cs;
691                 }
692
693                 if (k >= 0) break;
694
695 #ifdef JP
696                 sprintf(buf, "領域を選んで下さい(%c-%c) ('='初期オプション設定): ", sym[0], sym[n-1]);
697 #else
698                 sprintf(buf, "Choose a realm (%c-%c) ('=' for options): ", sym[0], sym[n-1]);
699 #endif
700
701                 put_str(buf, 10, 10);
702                 c = inkey();
703                 if (c == 'Q') birth_quit();
704                 if (c == 'S') return 255;
705                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
706                 {
707                         if(cs == n)
708                         {
709                                 k = randint0(n);
710                                 break;
711                         }
712                         else
713                         {
714                                 k = cs;
715                                 break;
716                         }
717                 }
718                 if (c == '*')
719                 {
720                         k = randint0(n);
721                         break;
722                 }
723                 if (c == '8')
724                 {
725                         if (cs >= 5) cs -= 5;
726                 }
727                 if (c == '4')
728                 {
729                         if (cs > 0) cs--;
730                 }
731                 if (c == '6')
732                 {
733                         if (cs < n) cs++;
734                 }
735                 if (c == '2')
736                 {
737                         if ((cs + 5) <= n) cs += 5;
738                 }
739                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
740                 if ((k >= 0) && (k < n))
741                 {
742                         cs = k;
743                         continue;
744                 }
745                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
746                 if ((k >= 26) && (k < n))
747                 {
748                         cs = k;
749                         continue;
750                 }
751                 else k = -1;
752                 if (c == '?')
753                 {
754 #ifdef JP
755                         show_help("jmagic.txt#MagicRealms");
756 #else
757                         show_help("magic.txt#MagicRealms");
758 #endif
759                 }
760                 else if (c == '=')
761                 {
762                         screen_save();
763 #ifdef JP
764                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
765 #else
766                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth option((*)s effect score)");
767 #endif
768
769                         screen_load();
770                 }
771                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
772         }
773
774         /* Clean up */
775         clear_from(10);
776
777         return (byte_hack)(picks[k]);
778 }
779
780
781 /*!
782  * @brief 選択した魔法領域の解説を表示する / Choose the magical realms
783  * @return ユーザが魔法領域の確定を選んだらTRUEを返す。
784  */
785 static bool get_player_realms(void)
786 {
787         int i, count;
788
789         /* Clean up infomation of modifications */
790         put_str("                                   ", 3, 40);
791         put_str("                                   ", 4, 40);
792         put_str("                                   ", 5, 40);
793
794         /* Select the first realm */
795         p_ptr->realm1 = REALM_NONE;
796         p_ptr->realm2 = 255;
797         while (1)
798         {
799                 char temp[80*10];
800                 cptr t;
801                 count = 0;
802                 p_ptr->realm1 = choose_realm(realm_choices1[p_ptr->pclass], &count);
803
804                 if (255 == p_ptr->realm1) return FALSE;
805                 if (!p_ptr->realm1) break;
806
807                 /* Clean up*/
808                 clear_from(10);
809                 put_str("                                   ", 3, 40);
810                 put_str("                                   ", 4, 40);
811                 put_str("                                   ", 5, 40);
812
813                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm1)-1], 74, temp, sizeof(temp));
814                 t = temp;
815                 for (i = 0; i < 10; i++)
816                 {
817                         if(t[0] == 0)
818                                 break; 
819                         else
820                         {
821                                 prt(t, 12+i, 3);
822                                 t += strlen(t) + 1;
823                         }
824                 }
825
826                 if (count < 2)
827                 {
828 #ifdef JP
829                         prt("何かキーを押してください", 0, 0);
830 #else
831                         prt("Hit any key.", 0, 0);
832 #endif
833                         (void)inkey();
834                         prt("", 0, 0);
835                         break;
836                 }
837 else
838 #ifdef JP
839                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
840 #else
841                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
842 #endif
843         }
844
845         /* Select the second realm */
846         p_ptr->realm2 = REALM_NONE;
847         if (p_ptr->realm1)
848         {
849                 /* Print the realm */
850 #ifdef JP
851                 put_str("魔法        :", 6, 1);
852 #else
853                 put_str("Magic       :", 6, 1);
854 #endif
855
856                 c_put_str(TERM_L_BLUE, realm_names[p_ptr->realm1], 6, 15);
857
858                 /* Select the second realm */
859                 while (1)
860                 {
861                         char temp[80*8];
862                         cptr t;
863
864                         count = 0;
865                         p_ptr->realm2 = choose_realm(realm_choices2[p_ptr->pclass], &count);
866
867                         if (255 == p_ptr->realm2) return FALSE;
868                         if (!p_ptr->realm2) break;
869
870                         /* Clean up*/
871                         clear_from(10);
872                         put_str("                                   ", 3, 40);
873                         put_str("                                   ", 4, 40);
874                         put_str("                                   ", 5, 40);
875
876                         roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm2)-1], 74, temp, sizeof(temp));
877                         t = temp;
878                         for (i = 0; i < 6; i++)
879                         {
880                                 if(t[0] == 0)
881                                         break; 
882                                 else
883                                 {
884                                         prt(t, 12+i, 3);
885                                         t += strlen(t) + 1;
886                                 }
887                         }
888
889                         if (count < 2)
890                         {
891                                 prt(_("何かキーを押してください", "Hit any key."), 0, 0);
892                                 (void)inkey();
893                                 prt("", 0, 0);
894                                 break;
895                         }
896                         else if (get_check_strict(_("よろしいですか?", "Are you sure? "), CHECK_DEFAULT_Y)) break;
897                 }
898                 if (p_ptr->realm2)
899                 {
900                         /* Print the realm */
901                         c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%s, %s", realm_names[p_ptr->realm1], realm_names[p_ptr->realm2]), 6, 15);
902                 }
903         }
904
905         return (TRUE);
906 }
907
908
909 /*!
910  * @brief プレイヤーのクイックスタート情報をプレイヤー構造体から保存する / Save the current data for later
911  * @param birther_ptr クイックスタート構造体の参照ポインタ
912  * @return なし。
913  */
914 static void save_prev_data(birther *birther_ptr)
915 {
916         int i;
917
918         /* Save the data */
919         birther_ptr->psex = p_ptr->psex;
920         birther_ptr->prace = p_ptr->prace;
921         birther_ptr->pclass = p_ptr->pclass;
922         birther_ptr->pseikaku = p_ptr->pseikaku;
923         birther_ptr->realm1 = p_ptr->realm1;
924         birther_ptr->realm2 = p_ptr->realm2;
925         birther_ptr->age = p_ptr->age;
926         birther_ptr->ht = p_ptr->ht;
927         birther_ptr->wt = p_ptr->wt;
928         birther_ptr->sc = p_ptr->sc;
929         birther_ptr->au = p_ptr->au;
930
931         /* Save the stats */
932         for (i = 0; i < 6; i++)
933         {
934                 birther_ptr->stat_max[i] = p_ptr->stat_max[i];
935                 birther_ptr->stat_max_max[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
936         }
937
938         /* Save the hp */
939         for (i = 0; i < PY_MAX_LEVEL; i++)
940         {
941                 birther_ptr->player_hp[i] = p_ptr->player_hp[i];
942         }
943
944         birther_ptr->chaos_patron = p_ptr->chaos_patron;
945
946         /* Save the virtues */
947         for (i = 0; i < 8; i++)
948         {
949                 birther_ptr->vir_types[i] = p_ptr->vir_types[i];
950         }
951
952         /* Save the history */
953         for (i = 0; i < 4; i++)
954         {
955                 strcpy(birther_ptr->history[i], p_ptr->history[i]);
956         }
957 }
958
959
960 /*!
961  * @brief プレイヤーのクイックスタート情報をプレイヤー構造体へ読み込む / Load the previous data
962  * @param swap TRUEならば現在のプレイヤー構造体上との内容をスワップする形で読み込む。
963  * @return なし。
964  */
965 static void load_prev_data(bool swap)
966 {
967         int i;
968
969         birther temp;
970
971         /*** Save the current data ***/
972         if (swap) save_prev_data(&temp);
973
974
975         /*** Load the previous data ***/
976
977         /* Load the data */
978         p_ptr->psex = previous_char.psex;
979         p_ptr->prace = previous_char.prace;
980         p_ptr->pclass = previous_char.pclass;
981         p_ptr->pseikaku = previous_char.pseikaku;
982         p_ptr->realm1 = previous_char.realm1;
983         p_ptr->realm2 = previous_char.realm2;
984         p_ptr->age = previous_char.age;
985         p_ptr->ht = previous_char.ht;
986         p_ptr->wt = previous_char.wt;
987         p_ptr->sc = previous_char.sc;
988         p_ptr->au = previous_char.au;
989
990         /* Load the stats */
991         for (i = 0; i < 6; i++)
992         {
993                 p_ptr->stat_cur[i] = p_ptr->stat_max[i] = previous_char.stat_max[i];
994                 p_ptr->stat_max_max[i] = previous_char.stat_max_max[i];
995         }
996
997         /* Load the hp */
998         for (i = 0; i < PY_MAX_LEVEL; i++)
999         {
1000                 p_ptr->player_hp[i] = previous_char.player_hp[i];
1001         }
1002         p_ptr->mhp = p_ptr->player_hp[0];
1003         p_ptr->chp = p_ptr->player_hp[0];
1004
1005         p_ptr->chaos_patron = previous_char.chaos_patron;
1006
1007         for (i = 0; i < 8; i++)
1008         {
1009                 p_ptr->vir_types[i] = previous_char.vir_types[i];
1010         }
1011
1012         /* Load the history */
1013         for (i = 0; i < 4; i++)
1014         {
1015                 strcpy(p_ptr->history[i], previous_char.history[i]);
1016         }
1017
1018         /*** Save the previous data ***/
1019         if (swap)
1020         {
1021                 (void)COPY(&previous_char, &temp, birther);
1022         }
1023 }
1024
1025
1026
1027
1028 /*!
1029  * @brief プレイヤーの能力値表現に基づいて加減算を行う。
1030  * @param value 現在の能力値
1031  * @param amount 加減算する値
1032  * @return 加減算の結果
1033  */
1034 static int adjust_stat(int value, int amount)
1035 {
1036         int i;
1037
1038         /* Negative amounts */
1039         if (amount < 0)
1040         {
1041                 /* Apply penalty */
1042                 for (i = 0; i < (0 - amount); i++)
1043                 {
1044                         if (value >= 18+10)
1045                         {
1046                                 value -= 10;
1047                         }
1048                         else if (value > 18)
1049                         {
1050                                 value = 18;
1051                         }
1052                         else if (value > 3)
1053                         {
1054                                 value--;
1055                         }
1056                 }
1057         }
1058
1059         /* Positive amounts */
1060         else if (amount > 0)
1061         {
1062                 /* Apply reward */
1063                 for (i = 0; i < amount; i++)
1064                 {
1065                         if (value < 18)
1066                         {
1067                                 value++;
1068                         }
1069                         else
1070                         {
1071                                 value += 10;
1072                         }
1073                 }
1074         }
1075
1076         /* Return the result */
1077         return (value);
1078 }
1079
1080
1081
1082
1083 /*!
1084  * @brief プレイヤーの能力値を一通りロールする。 / Roll for a characters stats
1085  * @details
1086  * calc_bonuses()による、独立ステータスからの副次ステータス算出も行っている。
1087  * For efficiency, we include a chunk of "calc_bonuses()".\n
1088  * @return なし
1089  */
1090 static void get_stats(void)
1091 {
1092         /* Roll and verify some stats */
1093         while (TRUE)
1094         {
1095                 int i;
1096                 int sum = 0;
1097
1098                 /* Roll some dice */
1099                 for (i = 0; i < 2; i++)
1100                 {
1101                         s32b tmp = randint0(60*60*60);
1102                         BASE_STATUS val;
1103
1104                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1105                         val = 5 + 3;
1106                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1107                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1108                         val += tmp % 5; tmp /= 5;
1109
1110                         /* Save that value */
1111                         sum += val;
1112                         p_ptr->stat_cur[3*i] = p_ptr->stat_max[3*i] = val;
1113
1114                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1115                         val = 5 + 3;
1116                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1117                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1118                         val += tmp % 5; tmp /= 5;
1119
1120                         /* Save that value */
1121                         sum += val;
1122                         p_ptr->stat_cur[3*i+1] = p_ptr->stat_max[3*i+1] = val;
1123
1124                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1125                         val = 5 + 3;
1126                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1127                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1128                         val += (BASE_STATUS)tmp;
1129
1130                         /* Save that value */
1131                         sum += val;
1132                         p_ptr->stat_cur[3*i+2] = p_ptr->stat_max[3*i+2] = val;
1133                 }
1134
1135                 /* Verify totals */
1136                 if ((sum > 42+5*6) && (sum < 57+5*6)) break;
1137                 /* 57 was 54... I hate 'magic numbers' :< TY */
1138         }
1139 }
1140
1141 /*!
1142  * @brief プレイヤーの限界ステータスを決める。
1143  * @return なし
1144  */
1145 void get_max_stats(void)
1146 {
1147         int             i, j;
1148
1149         int             dice[6];
1150
1151         /* Roll and verify some stats */
1152         while (TRUE)
1153         {
1154                 /* Roll some dice */
1155                 for (j = i = 0; i < 6; i++)
1156                 {
1157                         /* Roll the dice */
1158                         dice[i] = randint1(7);
1159
1160                         /* Collect the maximum */
1161                         j += dice[i];
1162                 }
1163
1164                 /* Verify totals */
1165                 if (j == 24) break;
1166         }
1167
1168         /* Acquire the stats */
1169         for (i = 0; i < 6; i++)
1170         {
1171                 BASE_STATUS max_max = 18 + 60 + dice[i]*10;
1172
1173                 /* Save that value */
1174                 p_ptr->stat_max_max[i] = max_max;
1175                 if (p_ptr->stat_max[i] > max_max)
1176                         p_ptr->stat_max[i] = max_max;
1177                 if (p_ptr->stat_cur[i] > max_max)
1178                         p_ptr->stat_cur[i] = max_max;
1179         }
1180         p_ptr->knowledge &= ~(KNOW_STAT);
1181
1182         /* Redisplay the stats later */
1183         p_ptr->redraw |= (PR_STATS);
1184 }
1185
1186
1187 /*!
1188  * @brief その他「オートローラ中は算出の対象にしない」副次ステータスを処理する / Roll for some info that the auto-roller ignores
1189  * @return なし
1190  */
1191 static void get_extra(bool roll_hitdie)
1192 {
1193         int i, j;
1194
1195         /* Experience factor */
1196         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) p_ptr->expfact = rp_ptr->r_exp;
1197         else p_ptr->expfact = rp_ptr->r_exp + cp_ptr->c_exp;
1198
1199         if (((p_ptr->pclass == CLASS_MONK) || (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) || (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA)) && ((p_ptr->prace == RACE_KLACKON) || (p_ptr->prace == RACE_SPRITE)))
1200                 p_ptr->expfact -= 15;
1201
1202         /* Reset record of race/realm changes */
1203         p_ptr->start_race = p_ptr->prace;
1204         p_ptr->old_race1 = 0L;
1205         p_ptr->old_race2 = 0L;
1206         p_ptr->old_realm = 0;
1207
1208         for (i = 0; i < 64; i++)
1209         {
1210                 if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) p_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_MASTER;
1211                 else if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) p_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_SKILLED;
1212                 else p_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_UNSKILLED;
1213         }
1214
1215         for (i = 0; i < 5; i++)
1216                 for (j = 0; j < 64; j++)
1217                         p_ptr->weapon_exp[i][j] = s_info[p_ptr->pclass].w_start[i][j];
1218         if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_SEXY) && (p_ptr->weapon_exp[TV_HAFTED-TV_WEAPON_BEGIN][SV_WHIP] < WEAPON_EXP_BEGINNER))
1219         {
1220                 p_ptr->weapon_exp[TV_HAFTED-TV_WEAPON_BEGIN][SV_WHIP] = WEAPON_EXP_BEGINNER;
1221         }
1222
1223         for (i = 0; i < GINOU_MAX; i++)
1224                 p_ptr->skill_exp[i] = s_info[p_ptr->pclass].s_start[i];
1225
1226         /* Hitdice */
1227         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
1228                 p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp/2 + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
1229         else
1230                 p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
1231
1232         /* Roll for hit point unless quick-start */
1233         if (roll_hitdie) do_cmd_rerate_aux();
1234
1235         /* Initial hitpoints */
1236         p_ptr->mhp = p_ptr->player_hp[0];
1237 }
1238
1239
1240 /*!
1241  * @brief プレイヤーの生い立ちの自動生成を行う。 / Get the racial history, and social class, using the "history charts".
1242  * @return なし
1243  */
1244 static void get_history(void)
1245 {
1246         int i, n, chart, roll, social_class;
1247
1248         char *s, *t;
1249
1250         char buf[240];
1251
1252         /* Clear the previous history strings */
1253         for (i = 0; i < 4; i++) p_ptr->history[i][0] = '\0';
1254
1255         /* Clear the history text */
1256         buf[0] = '\0';
1257
1258         /* Initial social class */
1259         social_class = randint1(4);
1260
1261         /* Starting place */
1262         switch (p_ptr->prace)
1263         {
1264                 case RACE_AMBERITE:
1265                 {
1266                         chart = 67;
1267                         break;
1268                 }
1269                 case RACE_HUMAN:
1270                 case RACE_BARBARIAN:
1271                 case RACE_DUNADAN:
1272                 {
1273                         chart = 1;
1274                         break;
1275                 }
1276                 case RACE_HALF_ELF:
1277                 {
1278                         chart = 4;
1279                         break;
1280                 }
1281                 case RACE_ELF:
1282                 case RACE_HIGH_ELF:
1283                 {
1284                         chart = 7;
1285                         break;
1286                 }
1287                 case RACE_HOBBIT:
1288                 {
1289                         chart = 10;
1290                         break;
1291                 }
1292                 case RACE_GNOME:
1293                 {
1294                         chart = 13;
1295                         break;
1296                 }
1297                 case RACE_DWARF:
1298                 {
1299                         chart = 16;
1300                         break;
1301                 }
1302                 case RACE_HALF_ORC:
1303                 {
1304                         chart = 19;
1305                         break;
1306                 }
1307                 case RACE_HALF_TROLL:
1308                 {
1309                         chart = 22;
1310                         break;
1311                 }
1312                 case RACE_DARK_ELF:
1313                 {
1314                         chart = 69;
1315                         break;
1316                 }
1317                 case RACE_HALF_OGRE:
1318                 {
1319                         chart = 74;
1320                         break;
1321                 }
1322                 case RACE_HALF_GIANT:
1323                 {
1324                         chart = 75;
1325                         break;
1326                 }
1327                 case RACE_HALF_TITAN:
1328                 {
1329                         chart = 76;
1330                         break;
1331                 }
1332                 case RACE_CYCLOPS:
1333                 {
1334                         chart = 77;
1335                         break;
1336                 }
1337                 case RACE_YEEK:
1338                 {
1339                         chart = 78;
1340                         break;
1341                 }
1342                 case RACE_KOBOLD:
1343                 {
1344                         chart = 82;
1345                         break;
1346                 }
1347                 case RACE_KLACKON:
1348                 {
1349                         chart = 84;
1350                         break;
1351                 }
1352                 case RACE_NIBELUNG:
1353                 {
1354                         chart = 87;
1355                         break;
1356                 }
1357                 case RACE_DRACONIAN:
1358                 {
1359                         chart = 89;
1360                         break;
1361                 }
1362                 case RACE_MIND_FLAYER:
1363                 {
1364                         chart = 92;
1365                         break;
1366                 }
1367                 case RACE_IMP:
1368                 {
1369                         chart = 94;
1370                         break;
1371                 }
1372                 case RACE_GOLEM:
1373                 {
1374                         chart = 98;
1375                         break;
1376                 }
1377                 case RACE_SKELETON:
1378                 {
1379                         chart = 102;
1380                         break;
1381                 }
1382                 case RACE_ZOMBIE:
1383                 {
1384                         chart = 107;
1385                         break;
1386                 }
1387                 case RACE_VAMPIRE:
1388                 {
1389                         chart = 113;
1390                         break;
1391                 }
1392                 case RACE_SPECTRE:
1393                 {
1394                         chart = 118;
1395                         break;
1396                 }
1397                 case RACE_SPRITE:
1398                 {
1399                         chart = 124;
1400                         break;
1401                 }
1402                 case RACE_BEASTMAN:
1403                 {
1404                         chart = 129;
1405                         break;
1406                 }
1407                 case RACE_ENT:
1408                 {
1409                         chart = 137;
1410                         break;
1411                 }
1412                 case RACE_ANGEL:
1413                 {
1414                         chart = 142;
1415                         break;
1416                 }
1417                 case RACE_DEMON:
1418                 {
1419                         chart = 145;
1420                         break;
1421                 }
1422                 case RACE_S_FAIRY:
1423                 {
1424                         chart = 148;
1425                         break;
1426                 }
1427                 case RACE_KUTAR:
1428                 {
1429                         chart = 154;
1430                         break;
1431                 }
1432                 case RACE_ANDROID:
1433                 {
1434                         chart = 155;
1435                         break;
1436                 }
1437                 default:
1438                 {
1439                         chart = 0;
1440                         break;
1441                 }
1442         }
1443
1444
1445         /* Process the history */
1446         while (chart)
1447         {
1448                 /* Start over */
1449                 i = 0;
1450
1451                 /* Roll for nobility */
1452                 roll = randint1(100);
1453
1454
1455                 /* Access the proper entry in the table */
1456                 while ((chart != bg[i].chart) || (roll > bg[i].roll)) i++;
1457
1458                 /* Acquire the textual history */
1459                 (void)strcat(buf, bg[i].info);
1460
1461                 /* Add in the social class */
1462                 social_class += (int)(bg[i].bonus) - 50;
1463
1464                 /* Enter the next chart */
1465                 chart = bg[i].next;
1466         }
1467
1468
1469         /* Verify social class */
1470         if (social_class > 100) social_class = 100;
1471         else if (social_class < 1) social_class = 1;
1472
1473         /* Save the social class */
1474         p_ptr->sc = (s16b)social_class;
1475
1476
1477         /* Skip leading spaces */
1478         for (s = buf; *s == ' '; s++) /* loop */;
1479
1480         /* Get apparent length */
1481         n = strlen(s);
1482
1483         /* Kill trailing spaces */
1484
1485         while ((n > 0) && (s[n-1] == ' ')) s[--n] = '\0';
1486
1487        {
1488         char temp[64*4];
1489         roff_to_buf(s, 60, temp, sizeof(temp));
1490         t = temp;
1491         for(i=0 ; i<4 ; i++){
1492              if(t[0]==0)break; 
1493              else {strcpy(p_ptr->history[i], t);t += strlen(t)+1;}
1494              }
1495        }
1496 }
1497
1498 /*!
1499  * @brief プレイヤーの身長体重を決める / Get character's height and weight
1500  * @return なし
1501  */
1502 void get_height_weight(void)
1503 {
1504         int h_percent; /* 身長が平均にくらべてどのくらい違うか. */
1505
1506         /* Calculate the height/weight for males */
1507         if (p_ptr->psex == SEX_MALE)
1508         {
1509                 p_ptr->ht = randnor(rp_ptr->m_b_ht, rp_ptr->m_m_ht);
1510                 h_percent = (int)(p_ptr->ht) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
1511                 p_ptr->wt = randnor((int)(rp_ptr->m_b_wt) * h_percent /100
1512                                     , (int)(rp_ptr->m_m_wt) * h_percent / 300 );
1513         }
1514   
1515         /* Calculate the height/weight for females */
1516         else if (p_ptr->psex == SEX_FEMALE)
1517         {
1518                 p_ptr->ht = randnor(rp_ptr->f_b_ht, rp_ptr->f_m_ht);
1519                 h_percent = (int)(p_ptr->ht) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
1520                 p_ptr->wt = randnor((int)(rp_ptr->f_b_wt) * h_percent /100
1521                                     , (int)(rp_ptr->f_m_wt) * h_percent / 300 );
1522         }
1523 }
1524
1525
1526 /*!
1527  * @brief プレイヤーの年齢を決める。 / Computes character's age, height, and weight by henkma
1528  * @details 内部でget_height_weight()も呼び出している。
1529  * @return なし
1530  */
1531 static void get_ahw(void)
1532 {
1533         /* Get character's age */
1534         p_ptr->age = rp_ptr->b_age + randint1(rp_ptr->m_age);
1535
1536         /* Get character's height and weight */
1537         get_height_weight();
1538 }
1539
1540 /*!
1541  * @brief プレイヤーの初期所持金を決める。 / Get the player's starting money
1542  * @return なし
1543  */
1544 static void get_money(void)
1545 {
1546         int i, gold;
1547
1548         /* Social Class determines starting gold */
1549         gold = (p_ptr->sc * 6) + randint1(100) + 300;
1550         if (p_ptr->pclass == CLASS_TOURIST)
1551           gold += 2000;
1552
1553         /* Process the stats */
1554         for (i = 0; i < 6; i++)
1555         {
1556                 /* Mega-Hack -- reduce gold for high stats */
1557                 if (p_ptr->stat_max[i] >= 18 + 50) gold -= 300;
1558                 else if (p_ptr->stat_max[i] >= 18 + 20) gold -= 200;
1559                 else if (p_ptr->stat_max[i] > 18) gold -= 150;
1560                 else gold -= (p_ptr->stat_max[i] - 8) * 10;
1561         }
1562
1563         /* Minimum 100 gold */
1564         if (gold < 100) gold = 100;
1565
1566         if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_NAMAKE)
1567                 gold /= 2;
1568         else if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_MUNCHKIN)
1569                 gold = 10000000;
1570         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) gold /= 5;
1571
1572         /* Save the gold */
1573         p_ptr->au = gold;
1574 }
1575
1576
1577
1578 /*!
1579  * @brief put_stats()のサブルーチンとして、オートロール中のステータスを表示する / Display stat values, subset of "put_stats()"
1580  * @details See 'display_player()' for screen layout constraints.
1581  * @return なし
1582  */
1583 static void birth_put_stats(void)
1584 {
1585         int i, j, m, p;
1586         int col;
1587         TERM_COLOR attr;
1588         char buf[80];
1589
1590
1591         if (autoroller)
1592         {
1593                 col = 42;
1594                 /* Put the stats (and percents) */
1595                 for (i = 0; i < 6; i++)
1596                 {
1597                         /* Race/Class bonus */
1598                         j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
1599
1600                         /* Obtain the current stat */
1601                         m = adjust_stat(p_ptr->stat_max[i], j);
1602
1603                         /* Put the stat */
1604                         cnv_stat(m, buf);
1605                         c_put_str(TERM_L_GREEN, buf, 3+i, col+24);
1606
1607                         /* Put the percent */
1608                         if (stat_match[i])
1609                         {
1610                                 if (stat_match[i] > 1000000L)
1611                                 {
1612                                         /* Prevent overflow */
1613                                         p = stat_match[i] / (auto_round / 1000L);
1614                                 }
1615                                 else
1616                                 {
1617                                         p = 1000L * stat_match[i] / auto_round;
1618                                 }
1619                         
1620                                 attr = (p < 100) ? TERM_YELLOW : TERM_L_GREEN;
1621                                 sprintf(buf, "%3d.%d%%", p/10, p%10);
1622                                 c_put_str(attr, buf, 3+i, col+13);
1623                         }
1624
1625                         /* Never happened */
1626                         else
1627                         {
1628                                 c_put_str(TERM_RED, _("(なし)", "(NONE)"), 3+i, col+13);
1629                         }
1630                 }
1631         }
1632 }
1633
1634
1635 /*!
1636  * @brief ベースアイテム構造体の鑑定済みフラグをリセットする。
1637  * @return なし
1638  */
1639 static void k_info_reset(void)
1640 {
1641         int i;
1642
1643         /* Reset the "objects" */
1644         for (i = 1; i < max_k_idx; i++)
1645         {
1646                 object_kind *k_ptr = &k_info[i];
1647
1648                 /* Reset "tried" */
1649                 k_ptr->tried = FALSE;
1650
1651                 /* Reset "aware" */
1652                 k_ptr->aware = FALSE;
1653         }
1654 }
1655
1656
1657 /*!
1658  * @brief プレイヤー構造体の内容を初期値で消去する(名前を除く) / Clear all the global "character" data (without name)
1659  * @return なし
1660  */
1661 static void player_wipe_without_name(void)
1662 {
1663         int i;
1664         player_type tmp;
1665
1666         /* Temporary copy for migration - written back later */
1667         COPY(&tmp, p_ptr, player_type);
1668
1669         /* Hack -- free the "last message" string */
1670         if (p_ptr->last_message) string_free(p_ptr->last_message);
1671
1672         /* Hack -- zero the struct */
1673         (void)WIPE(p_ptr, player_type);
1674
1675         /* Wipe the history */
1676         for (i = 0; i < 4; i++)
1677         {
1678                 strcpy(p_ptr->history[i], "");
1679         }
1680
1681         /* Wipe the quests */
1682         for (i = 0; i < max_q_idx; i++)
1683         {
1684                 quest_type* const q_ptr = &quest[i];
1685                 
1686                 q_ptr->status = QUEST_STATUS_UNTAKEN;
1687
1688                 q_ptr->cur_num = 0;
1689                 q_ptr->max_num = 0;
1690                 q_ptr->type = 0;
1691                 q_ptr->level = 0;
1692                 q_ptr->r_idx = 0;
1693                 q_ptr->complev = 0;
1694                 q_ptr->comptime = 0;
1695         }
1696
1697         /* No weight */
1698         p_ptr->total_weight = 0;
1699
1700         /* No items */
1701         inven_cnt = 0;
1702         equip_cnt = 0;
1703
1704         /* Clear the inventory */
1705         for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
1706         {
1707                 object_wipe(&inventory[i]);
1708         }
1709
1710
1711         /* Start with no artifacts made yet */
1712         for (i = 0; i < max_a_idx; i++)
1713         {
1714                 artifact_type *a_ptr = &a_info[i];
1715                 a_ptr->cur_num = 0;
1716         }
1717
1718         /* Reset the objects */
1719         k_info_reset();
1720
1721         /* Reset the "monsters" */
1722         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
1723         {
1724                 monster_race *r_ptr = &r_info[i];
1725
1726                 /* Hack -- Reset the counter */
1727                 r_ptr->cur_num = 0;
1728
1729                 /* Hack -- Reset the max counter */
1730                 r_ptr->max_num = 100;
1731
1732                 /* Hack -- Reset the max counter */
1733                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) r_ptr->max_num = 1;
1734
1735                 /* Hack -- Non-unique Nazguls are semi-unique */
1736                 else if (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL) r_ptr->max_num = MAX_NAZGUL_NUM;
1737
1738                 /* Clear visible kills in this life */
1739                 r_ptr->r_pkills = 0;
1740
1741                 /* Clear all kills in this life */
1742                 r_ptr->r_akills = 0;
1743         }
1744
1745
1746         /* Hack -- Well fed player */
1747         p_ptr->food = PY_FOOD_FULL - 1;
1748
1749
1750         /* Wipe the spells */
1751         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
1752         {
1753                 p_ptr->spell_learned1 = p_ptr->spell_learned2 = 0xffffffffL;
1754                 p_ptr->spell_worked1 = p_ptr->spell_worked2 = 0xffffffffL;
1755         }
1756         else
1757         {
1758                 p_ptr->spell_learned1 = p_ptr->spell_learned2 = 0L;
1759                 p_ptr->spell_worked1 = p_ptr->spell_worked2 = 0L;
1760         }
1761         p_ptr->spell_forgotten1 = p_ptr->spell_forgotten2 = 0L;
1762         for (i = 0; i < 64; i++) p_ptr->spell_order[i] = 99;
1763         p_ptr->learned_spells = 0;
1764         p_ptr->add_spells = 0;
1765         p_ptr->knowledge = 0;
1766
1767         /* Clean the mutation count */
1768         mutant_regenerate_mod = 100;
1769
1770         /* Clear "cheat" options */
1771         cheat_peek = FALSE;
1772         cheat_hear = FALSE;
1773         cheat_room = FALSE;
1774         cheat_xtra = FALSE;
1775         cheat_know = FALSE;
1776         cheat_live = FALSE;
1777         cheat_save = FALSE;
1778         cheat_diary_output = FALSE;
1779         cheat_turn = FALSE;
1780
1781         /* Assume no winning game */
1782         p_ptr->total_winner = FALSE;
1783
1784         world_player = FALSE;
1785
1786         /* Assume no panic save */
1787         p_ptr->panic_save = 0;
1788
1789         /* Assume no cheating */
1790         p_ptr->noscore = 0;
1791         p_ptr->wizard = FALSE;
1792
1793         /* Not waiting to report score */
1794         p_ptr->wait_report_score = FALSE;
1795
1796         /* Default pet command settings */
1797         p_ptr->pet_follow_distance = PET_FOLLOW_DIST;
1798         p_ptr->pet_extra_flags = (PF_TELEPORT | PF_ATTACK_SPELL | PF_SUMMON_SPELL);
1799
1800         /* Wipe the recall depths */
1801         for (i = 0; i < max_d_idx; i++)
1802         {
1803                 max_dlv[i] = 0;
1804         }
1805
1806         p_ptr->visit = 1;
1807
1808         /* Reset wild_mode to FALSE */
1809         p_ptr->wild_mode = FALSE;
1810
1811         for (i = 0; i < 108; i++)
1812         {
1813                 p_ptr->magic_num1[i] = 0;
1814                 p_ptr->magic_num2[i] = 0;
1815         }
1816
1817         /* Level one */
1818         p_ptr->max_plv = p_ptr->lev = 1;
1819
1820         /* Initialize arena and rewards information -KMW- */
1821         p_ptr->arena_number = 0;
1822         p_ptr->inside_arena = FALSE;
1823         p_ptr->inside_quest = 0;
1824         for (i = 0; i < MAX_MANE; i++)
1825         {
1826                 p_ptr->mane_spell[i] = -1;
1827                 p_ptr->mane_dam[i] = 0;
1828         }
1829         p_ptr->mane_num = 0;
1830         p_ptr->exit_bldg = TRUE; /* only used for arena now -KMW- */
1831
1832         /* Bounty */
1833         p_ptr->today_mon = 0;
1834
1835         /* Reset monster arena */
1836         battle_monsters();
1837
1838         /* Reset mutations */
1839         p_ptr->muta1 = 0;
1840         p_ptr->muta2 = 0;
1841         p_ptr->muta3 = 0;
1842
1843         /* Reset virtues*/
1844         for (i = 0; i < 8; i++) p_ptr->virtues[i]=0;
1845
1846         dungeon_type = 0;
1847
1848         /* Set the recall dungeon accordingly */
1849         if (vanilla_town || ironman_downward)
1850         {
1851                 p_ptr->recall_dungeon = DUNGEON_ANGBAND;
1852         }
1853         else
1854         {
1855                 p_ptr->recall_dungeon = DUNGEON_GALGALS;
1856         }
1857
1858         /* Data migration */
1859         memcpy(p_ptr->name, tmp.name, sizeof(tmp.name));
1860 }
1861
1862
1863 /*!
1864  * @brief ランダムクエストの討伐ユニークを決める / Determine the random quest uniques
1865  * @param q_ptr クエスト構造体の参照ポインタ
1866  * @return なし
1867  */
1868 void determine_random_questor(quest_type *q_ptr)
1869 {
1870         MONRACE_IDX r_idx;
1871         monster_race *r_ptr;
1872
1873         /* Prepare allocation table */
1874         get_mon_num_prep(mon_hook_quest, NULL);
1875
1876         while (1)
1877         {
1878                 /*
1879                  * Random monster 5 - 10 levels out of depth
1880                  * (depending on level)
1881                  */
1882                 r_idx = get_mon_num(q_ptr->level + 5 + randint1(q_ptr->level / 10));
1883                 r_ptr = &r_info[r_idx];
1884
1885                 if (!(r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)) continue;
1886                 if (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) continue;
1887                 if (r_ptr->rarity > 100) continue;
1888                 if (r_ptr->flags7 & RF7_FRIENDLY) continue;
1889                 if (r_ptr->flags7 & RF7_AQUATIC) continue;
1890                 if (r_ptr->flags8 & RF8_WILD_ONLY) continue;
1891                 if (no_questor_or_bounty_uniques(r_idx)) continue;
1892
1893                 /*
1894                  * Accept monsters that are 2 - 6 levels
1895                  * out of depth depending on the quest level
1896                  */
1897                 if (r_ptr->level > (q_ptr->level + (q_ptr->level / 20))) break;
1898         }
1899
1900         q_ptr->r_idx = r_idx;
1901 }
1902
1903 /*!
1904  * @brief ダンジョン内部のクエストを初期化する / Initialize random quests and final quests
1905  * @return なし
1906  */
1907 static void init_dungeon_quests(void)
1908 {
1909         int number_of_quests = MAX_RANDOM_QUEST - MIN_RANDOM_QUEST + 1;
1910         int i;
1911
1912         /* Init the random quests */
1913         init_flags = INIT_ASSIGN;
1914         p_ptr->inside_quest = MIN_RANDOM_QUEST;
1915
1916         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1917
1918         p_ptr->inside_quest = 0;
1919
1920         /* Generate quests */
1921         for (i = MIN_RANDOM_QUEST + number_of_quests - 1; i >= MIN_RANDOM_QUEST; i--)
1922         {
1923                 quest_type *q_ptr = &quest[i];
1924                 monster_race *quest_r_ptr;
1925
1926                 q_ptr->status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1927                 determine_random_questor(q_ptr);
1928
1929                 /* Mark uniques */
1930                 quest_r_ptr = &r_info[q_ptr->r_idx];
1931                 quest_r_ptr->flags1 |= RF1_QUESTOR;
1932
1933                 q_ptr->max_num = 1;
1934         }
1935
1936         /* Init the two main quests (Oberon + Serpent) */
1937         init_flags = INIT_ASSIGN;
1938         p_ptr->inside_quest = QUEST_OBERON;
1939
1940         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1941
1942         quest[QUEST_OBERON].status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1943
1944         p_ptr->inside_quest = QUEST_SERPENT;
1945
1946         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1947
1948         quest[QUEST_SERPENT].status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1949         p_ptr->inside_quest = 0;
1950 }
1951
1952 /*!
1953  * @brief ゲームターンを初期化する / Reset turn
1954  * @details アンデッド系種族は開始時刻を夜からにする。
1955  * @return なし
1956  */
1957 static void init_turn(void)
1958 {
1959         if ((p_ptr->prace == RACE_VAMPIRE) ||
1960                 (p_ptr->prace == RACE_SKELETON) ||
1961                 (p_ptr->prace == RACE_ZOMBIE) ||
1962                 (p_ptr->prace == RACE_SPECTRE))
1963         {
1964                 /* Undead start just after midnight */
1965                 turn = (TURNS_PER_TICK*3 * TOWN_DAWN) / 4 + 1;
1966                 turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * MAX_DAYS + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1967         }
1968         else
1969         {
1970                 turn = 1;
1971                 turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * (MAX_DAYS - 1) + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1972         }
1973
1974         dungeon_turn = 1;
1975         dungeon_turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * (MAX_DAYS - 1) + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1976 }
1977
1978
1979 /*!
1980  * @brief 所持状態にあるアイテムの中から一部枠の装備可能なものを装備させる。
1981  * @details アンデッド系種族は開始時刻を夜からにする。
1982  * @return なし
1983  */
1984 static void wield_all(void) 
1985
1986         object_type *o_ptr; 
1987         object_type *i_ptr; 
1988         object_type object_type_body; 
1989  
1990         int slot; 
1991         INVENTORY_IDX item; 
1992  
1993         /* Scan through the slots backwards */ 
1994         for (item = INVEN_PACK - 1; item >= 0; item--) 
1995         { 
1996                 o_ptr = &inventory[item]; 
1997  
1998                 /* Skip non-objects */ 
1999                 if (!o_ptr->k_idx) continue; 
2000  
2001                 /* Make sure we can wield it and that there's nothing else in that slot */ 
2002                 slot = wield_slot(o_ptr); 
2003                 if (slot < INVEN_RARM) continue; 
2004                 if (slot == INVEN_LITE) continue; /* Does not wield toaches because buys a lantern soon */
2005                 if (inventory[slot].k_idx) continue; 
2006  
2007                 i_ptr = &object_type_body; 
2008                 object_copy(i_ptr, o_ptr); 
2009                 i_ptr->number = 1; 
2010  
2011                 /* Decrease the item (from the pack) */ 
2012                 if (item >= 0) 
2013                 { 
2014                         inven_item_increase(item, -1); 
2015                         inven_item_optimize(item); 
2016                 } 
2017  
2018                 /* Decrease the item (from the floor) */ 
2019                 else 
2020                 { 
2021                         floor_item_increase(0 - item, -1); 
2022                         floor_item_optimize(0 - item); 
2023                 } 
2024  
2025                 o_ptr = &inventory[slot]; 
2026                 object_copy(o_ptr, i_ptr); 
2027                 p_ptr->total_weight += i_ptr->weight; 
2028  
2029                 /* Increment the equip counter by hand */ 
2030                 equip_cnt++;
2031
2032         } 
2033         return; 
2034
2035
2036
2037 /*!
2038  * プレイヤーの職業毎の初期装備テーブル。/\n
2039  * Each player starts out with a few items, given as tval/sval pairs.\n
2040  * In addition, he always has some food and a few torches.\n
2041  */
2042 static byte player_init[MAX_CLASS][3][2] =
2043 {
2044         {
2045                 /* Warrior */
2046                 { TV_RING, SV_RING_RES_FEAR }, /* Warriors need it! */
2047                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
2048                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2049         },
2050
2051         {
2052                 /* Mage */
2053                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2054                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
2055                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2056         },
2057
2058         {
2059                 /* Priest */
2060                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for Life / Death book */
2061                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
2062                 { TV_HAFTED, SV_MACE }
2063         },
2064
2065         {
2066                 /* Rogue */
2067                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2068                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2069                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2070         },
2071
2072         {
2073                 /* Ranger */
2074                 { TV_NATURE_BOOK, 0 },
2075                 { TV_DEATH_BOOK, 0 },           /* Hack: for realm2 book */
2076                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2077         },
2078
2079         {
2080                 /* Paladin */
2081                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2082                 { TV_SCROLL, SV_SCROLL_PROTECTION_FROM_EVIL },
2083                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2084         },
2085
2086         {
2087                 /* Warrior-Mage */
2088                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2089                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
2090                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD }
2091         },
2092
2093         {
2094                 /* Chaos Warrior */
2095                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: For realm1 book */
2096                 { TV_HARD_ARMOR, SV_METAL_SCALE_MAIL },
2097                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2098         },
2099
2100         {
2101                 /* Monk */
2102                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2103                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2104                 { TV_POTION, SV_POTION_HEROISM }
2105         },
2106
2107         {
2108                 /* Mindcrafter */
2109                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2110                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2111                 { TV_SWORD, SV_SMALL_SWORD }
2112         },
2113
2114         {
2115                 /* High Mage */
2116                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2117                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2118                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2119         },
2120
2121         {
2122                 /* Tourist */
2123                 { TV_FOOD, SV_FOOD_JERKY},
2124                 { TV_SCROLL, SV_SCROLL_MAPPING },
2125                 { TV_BOW, SV_SLING}
2126         },
2127
2128         {
2129                 /* Imitator */
2130                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2131                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2132                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD}
2133         },
2134
2135         {
2136                 /* Beastmaster */
2137                 { TV_TRUMP_BOOK, 0 },
2138                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2139                 { TV_POLEARM, SV_SPEAR}
2140         },
2141
2142         {
2143                 /* Sorcerer */
2144                 { TV_HAFTED, SV_WIZSTAFF }, /* Hack: for realm1 book */
2145                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2146                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE }
2147         },
2148
2149         {
2150                 /* Archer */
2151                 { TV_BOW, SV_SHORT_BOW },
2152                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_LEATHER_SCALE_MAIL},
2153                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2154         },
2155
2156         {
2157                 /* Magic eater */
2158                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE },
2159                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR},
2160                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2161         },
2162
2163         {
2164                 /* Bard */
2165                 { TV_MUSIC_BOOK, 0 },
2166                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR},
2167                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2168         },
2169
2170         {
2171                 /* Red Mage */
2172                 { TV_ARCANE_BOOK, 0 },
2173                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_HARD_LEATHER_ARMOR},
2174                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2175         },
2176
2177         {
2178                 /* Samurai */
2179                 { TV_HISSATSU_BOOK, 0 },
2180                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
2181                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2182         },
2183
2184         {
2185                 /* ForceTrainer */
2186                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2187                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2188                 { TV_POTION, SV_POTION_RESTORE_MANA }
2189         },
2190
2191         {
2192                 /* Blue Mage */
2193                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_ROBE },
2194                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE },
2195                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2196         },
2197
2198         {
2199                 /* Cavalry */
2200                 { TV_BOW, SV_SHORT_BOW },
2201                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_LEATHER_SCALE_MAIL},
2202                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_SPEAR}
2203         },
2204
2205         {
2206                 /* Berserker */
2207                 { TV_POTION, SV_POTION_HEALING },
2208                 { TV_HARD_ARMOR, SV_AUGMENTED_CHAIN_MAIL },
2209                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_AXE }
2210         },
2211
2212         {
2213                 /* Weaponsmith */
2214                 { TV_RING, SV_RING_RES_FEAR }, /* Warriors need it! */
2215                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
2216                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_AXE }
2217         },
2218         {
2219                 /* Mirror-Master */
2220                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2221                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2222                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2223         },
2224         {
2225                 /* Ninja */
2226                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2227                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2228                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2229         },
2230         {
2231                 /* Sniper */
2232                 { TV_BOW, SV_LIGHT_XBOW },
2233                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2234                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2235         },
2236 };
2237
2238 /*!
2239  * @brief 初期所持アイテムの処理 / Add an outfit object
2240  * @details アイテムを既知のものとした上でwield_all()関数により装備させる。
2241  * @param o_ptr 処理したいオブジェクト構造体の参照ポインタ
2242  * @return なし
2243  */
2244 static void add_outfit(object_type *o_ptr)
2245 {
2246         s16b slot;
2247
2248         object_aware(o_ptr);
2249         object_known(o_ptr);
2250         slot = inven_carry(o_ptr);
2251
2252         /* Auto-inscription */
2253         autopick_alter_item(slot, FALSE);
2254
2255         /* Now try wielding everything */ 
2256         wield_all(); 
2257 }
2258
2259
2260 /*!
2261  * @brief 種族/職業/性格などに基づき初期所持アイテムを設定するメインセット関数。 / Init players with some belongings
2262  * @details Having an item makes the player "aware" of its purpose.
2263  * @return なし
2264  */
2265 void player_outfit(void)
2266 {
2267         int i;
2268         OBJECT_TYPE_VALUE tv;
2269         OBJECT_SUBTYPE_VALUE sv;
2270
2271         object_type     forge;
2272         object_type     *q_ptr;
2273
2274         q_ptr = &forge;
2275
2276         /* Give the player some food */
2277         switch (p_ptr->prace)
2278         {
2279         case RACE_VAMPIRE:
2280                 /* Nothing! */
2281                 /* Vampires can drain blood of creatures */
2282                 break;
2283
2284         case RACE_DEMON:
2285                 /* Demon can drain vitality from humanoid corpse */
2286
2287                 /* Prepare allocation table */
2288                 get_mon_num_prep(monster_hook_human, NULL);
2289
2290                 for (i = rand_range(3,4); i > 0; i--)
2291                 {
2292                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_CORPSE, SV_CORPSE));
2293                         q_ptr->pval = get_mon_num(2);
2294                         if(q_ptr->pval)
2295                         {
2296                                 q_ptr->number = 1;
2297                                 add_outfit(q_ptr);
2298                         }
2299                 }
2300                 break;
2301
2302         case RACE_SKELETON:
2303         case RACE_GOLEM:
2304         case RACE_ZOMBIE:
2305         case RACE_SPECTRE:
2306                 /* Staff (of Nothing) */
2307                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_STAFF, SV_STAFF_NOTHING));
2308                 q_ptr->number = 1;
2309
2310                 add_outfit(q_ptr);
2311                 break;
2312
2313         case RACE_ENT:
2314                 /* Potions of Water */
2315                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_POTION, SV_POTION_WATER));
2316                 q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 23);
2317                 add_outfit(q_ptr);
2318
2319                 break;
2320
2321         case RACE_ANDROID:
2322                 /* Flasks of oil */
2323                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FLASK, SV_ANY));
2324
2325                 /* Fuel with oil (move pval to xtra4) */
2326                 apply_magic(q_ptr, 1, AM_NO_FIXED_ART);
2327
2328                 q_ptr->number = (byte)rand_range(7, 12);
2329                 add_outfit(q_ptr);
2330
2331                 break;
2332
2333         default:
2334                 /* Food rations */
2335                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_RATION));
2336                 q_ptr->number = (byte)rand_range(3, 7);
2337
2338                 add_outfit(q_ptr);
2339         }
2340         q_ptr = &forge;
2341
2342         if ((p_ptr->prace == RACE_VAMPIRE) && (p_ptr->pclass != CLASS_NINJA))
2343         {
2344                 /* Hack -- Give the player scrolls of DARKNESS! */
2345                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SCROLL, SV_SCROLL_DARKNESS));
2346
2347                 q_ptr->number = rand_range(2, 5);
2348
2349                 add_outfit(q_ptr);
2350         }
2351         else if (p_ptr->pclass != CLASS_NINJA)
2352         {
2353                 /* Hack -- Give the player some torches */
2354                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_LITE, SV_LITE_TORCH));
2355                 q_ptr->number = rand_range(3, 7);
2356                 q_ptr->xtra4 = rand_range(3, 7) * 500;
2357
2358                 add_outfit(q_ptr);
2359         }
2360         q_ptr = &forge;
2361
2362         if ((p_ptr->pclass == CLASS_RANGER) || (p_ptr->pclass == CLASS_CAVALRY))
2363         {
2364                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2365                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_ARROW, SV_AMMO_NORMAL));
2366                 q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 20);
2367
2368                 add_outfit(q_ptr);
2369         }
2370         if (p_ptr->pclass == CLASS_RANGER)
2371         {
2372                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2373                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_BOW, SV_SHORT_BOW));
2374
2375                 add_outfit(q_ptr);
2376         }
2377         else if (p_ptr->pclass == CLASS_ARCHER)
2378         {
2379                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2380                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_ARROW, SV_AMMO_NORMAL));
2381                 q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 20);
2382
2383                 add_outfit(q_ptr);
2384         }
2385         else if (p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE)
2386         {
2387                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2388                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE));
2389                 q_ptr->number = 1;
2390                 q_ptr->pval = (byte)rand_range(25, 30);
2391
2392                 add_outfit(q_ptr);
2393         }
2394         else if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
2395         {
2396                 OBJECT_TYPE_VALUE book_tval;
2397                 for (book_tval = TV_LIFE_BOOK; book_tval <= TV_LIFE_BOOK+MAX_MAGIC-1; book_tval++)
2398                 {
2399                         /* Hack -- Give the player some arrows */
2400                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(book_tval, 0));
2401                         q_ptr->number = 1;
2402
2403                         add_outfit(q_ptr);
2404                 }
2405         }
2406         else if (p_ptr->pclass == CLASS_TOURIST)
2407         {
2408                 if (p_ptr->pseikaku != SEIKAKU_SEXY)
2409                 {
2410                         /* Hack -- Give the player some arrows */
2411                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SHOT, SV_AMMO_LIGHT));
2412                         q_ptr->number = rand_range(15, 20);
2413
2414                         add_outfit(q_ptr);
2415                 }
2416
2417                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_BISCUIT));
2418                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2419
2420                 add_outfit(q_ptr);
2421
2422                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_WAYBREAD));
2423                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2424
2425                 add_outfit(q_ptr);
2426
2427                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_JERKY));
2428                 q_ptr->number = rand_range(1, 3);
2429
2430                 add_outfit(q_ptr);
2431
2432                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_PINT_OF_ALE));
2433                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2434
2435                 add_outfit(q_ptr);
2436
2437                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_PINT_OF_WINE));
2438                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2439
2440                 add_outfit(q_ptr);
2441         }
2442         else if (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA)
2443         {
2444                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2445                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SPIKE, 0));
2446                 q_ptr->number = rand_range(15, 20);
2447
2448                 add_outfit(q_ptr);
2449         }
2450         else if (p_ptr->pclass == CLASS_SNIPER)
2451         {
2452                 /* Hack -- Give the player some bolts */
2453                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_BOLT, SV_AMMO_NORMAL));
2454                 q_ptr->number = rand_range(15, 20);
2455
2456                 add_outfit(q_ptr);
2457         }
2458
2459         if(p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_SEXY)
2460         {
2461                 player_init[p_ptr->pclass][2][0] = TV_HAFTED;
2462                 player_init[p_ptr->pclass][2][1] = SV_WHIP;
2463         }
2464
2465         /* Hack -- Give the player three useful objects */
2466         for (i = 0; i < 3; i++)
2467         {
2468                 /* Look up standard equipment */
2469                 tv = player_init[p_ptr->pclass][i][0];
2470                 sv = player_init[p_ptr->pclass][i][1];
2471
2472                 if ((p_ptr->prace == RACE_ANDROID) && ((tv == TV_SOFT_ARMOR) || (tv == TV_HARD_ARMOR))) continue;
2473                 /* Hack to initialize spellbooks */
2474                 if (tv == TV_SORCERY_BOOK) tv = TV_LIFE_BOOK + p_ptr->realm1 - 1;
2475                 else if (tv == TV_DEATH_BOOK) tv = TV_LIFE_BOOK + p_ptr->realm2 - 1;
2476
2477                 else if (tv == TV_RING && sv == SV_RING_RES_FEAR &&
2478                     p_ptr->prace == RACE_BARBARIAN)
2479                         /* Barbarians do not need a ring of resist fear */
2480                         sv = SV_RING_SUSTAIN_STR;
2481
2482                 else if (tv == TV_RING && sv == SV_RING_SUSTAIN_INT && p_ptr->prace == RACE_MIND_FLAYER)
2483                 {
2484                         tv = TV_POTION;
2485                         sv = SV_POTION_RESTORE_MANA;
2486                 }
2487                 q_ptr = &forge;
2488
2489                 /* Hack -- Give the player an object */
2490                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(tv, sv));
2491
2492                 /* Assassins begin the game with a poisoned dagger */
2493                 if ((tv == TV_SWORD || tv == TV_HAFTED) && (p_ptr->pclass == CLASS_ROGUE &&
2494                         p_ptr->realm1 == REALM_DEATH)) /* Only assassins get a poisoned weapon */
2495                 {
2496                         q_ptr->name2 = EGO_BRAND_POIS;
2497                 }
2498
2499                 add_outfit(q_ptr);
2500         }
2501
2502         /* Hack -- make aware of the water */
2503         k_info[lookup_kind(TV_POTION, SV_POTION_WATER)].aware = TRUE;
2504 }
2505
2506 /*!
2507  * @brief プレイヤーの種族選択を行う / Player race
2508  * @return なし
2509  */
2510 static bool get_player_race(void)
2511 {
2512         int     k, n, cs, os;
2513         cptr    str;
2514         char    c;
2515         char    sym[MAX_RACES];
2516         char    p2 = ')';
2517         char    buf[80], cur[80];
2518
2519         /* Extra info */
2520         clear_from(10);
2521         put_str(_("注意:《種族》によってキャラクターの先天的な資質やボーナスが変化します。",
2522                 "Note: Your 'race' determines various intrinsic factors and bonuses."), 23, 5);
2523
2524         /* Dump races */
2525         for (n = 0; n < MAX_RACES; n++)
2526         {
2527                 /* Analyze */
2528                 rp_ptr = &race_info[n];
2529                 str = rp_ptr->title;
2530
2531                 /* Display */
2532                 if (n < 26)
2533                         sym[n] = I2A(n);
2534                 else
2535                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2536                 sprintf(buf, "%c%c%s", sym[n], p2, str);
2537                 put_str(buf, 12 + (n / 5), 1 + 16 * (n % 5));
2538
2539         }
2540
2541         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2542
2543         /* Choose */
2544         k = -1;
2545         cs = p_ptr->prace;
2546         os = MAX_RACES;
2547         while (1)
2548         {
2549                 /* Move Cursol */
2550                 if (cs != os)
2551                 {
2552                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/5), 1 + 16 * (os%5));
2553                         put_str("                                   ", 3, 40);
2554                         if(cs == MAX_RACES)
2555                         {
2556                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2557                                 put_str("                                   ", 4, 40);
2558                                 put_str("                                   ", 5, 40);
2559                         }
2560                         else
2561                         {
2562                                 rp_ptr = &race_info[cs];
2563                                 str = rp_ptr->title;
2564                                 sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
2565                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, rp_ptr->title, 3, 40);
2566                                 put_str(_("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 経験 ", "Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr   EXP "), 4, 40);
2567                                 put_str(_("の種族修正", ": Race modification"), 3, 40 + strlen(rp_ptr->title));
2568
2569                                 sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d %+4d%% ",
2570                                         rp_ptr->r_adj[0], rp_ptr->r_adj[1], rp_ptr->r_adj[2], rp_ptr->r_adj[3],
2571                                         rp_ptr->r_adj[4], rp_ptr->r_adj[5], (rp_ptr->r_exp - 100));
2572                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
2573                         }
2574                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 1 + 16 * (cs%5));
2575                         os = cs;
2576                 }
2577
2578                 if (k >= 0) break;
2579
2580                 sprintf(buf, _("種族を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a race (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[MAX_RACES-1]);
2581
2582                 put_str(buf, 10, 10);
2583                 c = inkey();
2584                 if (c == 'Q') birth_quit();
2585                 if (c == 'S') return (FALSE);
2586                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
2587                 {
2588                         if(cs == MAX_RACES)
2589                         {
2590                                 k = randint0(MAX_RACES);
2591                                 cs = k;
2592                                 continue;
2593                         }
2594                         else
2595                         {
2596                                 k = cs;
2597                                 break;
2598                         }
2599                 }
2600                 if (c == '*')
2601                 {
2602                         k = randint0(MAX_RACES);
2603                         cs = k;
2604                         continue;
2605                 }
2606                 if (c == '8')
2607                 {
2608                         if (cs >= 5) cs -= 5;
2609                 }
2610                 if (c == '4')
2611                 {
2612                         if (cs > 0) cs--;
2613                 }
2614                 if (c == '6')
2615                 {
2616                         if (cs < MAX_RACES) cs++;
2617                 }
2618                 if (c == '2')
2619                 {
2620                         if ((cs + 5) <= MAX_RACES) cs += 5;
2621                 }
2622                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
2623                 if ((k >= 0) && (k < MAX_RACES))
2624                 {
2625                         cs = k;
2626                         continue;
2627                 }
2628                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
2629                 if ((k >= 26) && (k < MAX_RACES))
2630                 {
2631                         cs = k;
2632                         continue;
2633                 }
2634                 else k = -1;
2635                 if (c == '?')
2636                 {
2637 #ifdef JP
2638                         show_help("jraceclas.txt#TheRaces");
2639 #else
2640                         show_help("raceclas.txt#TheRaces");
2641 #endif
2642                 }
2643                 else if (c == '=')
2644                 {
2645                         screen_save();
2646                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
2647                         screen_load();
2648                 }
2649                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
2650         }
2651
2652         /* Set race */
2653         p_ptr->prace = (byte_hack)k;
2654
2655         rp_ptr = &race_info[p_ptr->prace];
2656
2657         /* Display */
2658         c_put_str(TERM_L_BLUE, rp_ptr->title, 4, 15);
2659
2660         /* Success */
2661         return TRUE;
2662 }
2663
2664
2665 /*!
2666  * @brief プレイヤーの職業選択を行う / Player class
2667  * @return なし
2668  */
2669 static bool get_player_class(void)
2670 {
2671         int     k, n, cs, os;
2672         char    c;
2673         char    sym[MAX_CLASS_CHOICE];
2674         char    p2 = ')';
2675         char    buf[80], cur[80];
2676         cptr    str;
2677
2678
2679         /* Extra info */
2680         clear_from(10);
2681         put_str(_("注意:《職業》によってキャラクターの先天的な能力やボーナスが変化します。",
2682                 "Note: Your 'class' determines various intrinsic abilities and bonuses."), 23, 5);
2683
2684         put_str(_("()で囲まれた選択肢はこの種族には似合わない職業です。", 
2685                 "Any entries in parentheses should only be used by advanced players."), 11, 5);
2686
2687
2688         /* Dump classes */
2689         for (n = 0; n < MAX_CLASS_CHOICE; n++)
2690         {
2691                 /* Analyze */
2692                 cp_ptr = &class_info[n];
2693                 mp_ptr = &m_info[n];
2694                 str = cp_ptr->title;
2695                 if (n < 26)
2696                         sym[n] = I2A(n);
2697                 else
2698                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2699
2700                 /* Display */
2701                 if (!(rp_ptr->choice & (1L << n)))
2702                         sprintf(buf, "%c%c(%s)", sym[n], p2, str);
2703                 else
2704                         sprintf(buf, "%c%c%s", sym[n], p2, str);
2705
2706                 put_str(buf, 13+ (n/4), 2 + 19 * (n%4));
2707         }
2708
2709         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2710
2711         /* Get a class */
2712         k = -1;
2713         cs = p_ptr->pclass;
2714         os = MAX_CLASS_CHOICE;
2715         while (1)
2716         {
2717                 /* Move Cursol */
2718                 if (cs != os)
2719                 {
2720                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 13 + (os/4), 2 + 19 * (os%4));
2721                         put_str("                                   ", 3, 40);
2722                         if(cs == MAX_CLASS_CHOICE)
2723                         {
2724                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2725                                 put_str("                                   ", 4, 40);
2726                                 put_str("                                   ", 5, 40);
2727                         }
2728                         else
2729                         {
2730                                 cp_ptr = &class_info[cs];
2731                                 mp_ptr = &m_info[cs];
2732                                 str = cp_ptr->title;
2733                                 if (!(rp_ptr->choice & (1L << cs)))
2734                                         sprintf(cur, "%c%c(%s)", sym[cs], p2, str);
2735                                 else
2736                                         sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
2737
2738                                         c_put_str(TERM_L_BLUE, cp_ptr->title, 3, 40);
2739                                         put_str(_("の職業修正", ": Class modification"), 3, 40+strlen(cp_ptr->title));
2740                                         put_str(_("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 経験 ", "Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr   EXP "), 4, 40);
2741                                         sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d %+4d%% ",
2742                                                 cp_ptr->c_adj[0], cp_ptr->c_adj[1], cp_ptr->c_adj[2], cp_ptr->c_adj[3],
2743                                                 cp_ptr->c_adj[4], cp_ptr->c_adj[5], cp_ptr->c_exp);
2744                                         c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
2745                         }
2746                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 13 + (cs / 4), 2 + 19 * (cs % 4));
2747                         os = cs;
2748                 }
2749
2750                 if (k >= 0) break;
2751
2752                 sprintf(buf, _("職業を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a class (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[MAX_CLASS_CHOICE-1]);
2753
2754                 put_str(buf, 10, 10);
2755                 c = inkey();
2756                 if (c == 'Q') birth_quit();
2757                 if (c == 'S') return (FALSE);
2758                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
2759                 {
2760                         if(cs == MAX_CLASS_CHOICE)
2761                         {
2762                                 k = randint0(MAX_CLASS_CHOICE);
2763                                 cs = k;
2764                                 continue;
2765                         }
2766                         else
2767                         {
2768                                 k = cs;
2769                                 break;
2770                         }
2771                 }
2772                 if (c == '*')
2773                 {
2774                         k = randint0(MAX_CLASS_CHOICE);
2775                         cs = k;
2776                         continue;
2777                 }
2778                 if (c == '8')
2779                 {
2780                         if (cs >= 4) cs -= 4;
2781                 }
2782                 if (c == '4')
2783                 {
2784                         if (cs > 0) cs--;
2785                 }
2786                 if (c == '6')
2787                 {
2788                         if (cs < MAX_CLASS_CHOICE) cs++;
2789                 }
2790                 if (c == '2')
2791                 {
2792                         if ((cs + 4) <= MAX_CLASS_CHOICE) cs += 4;
2793                 }
2794                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
2795                 if ((k >= 0) && (k < MAX_CLASS_CHOICE))
2796                 {
2797                         cs = k;
2798                         continue;
2799                 }
2800                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
2801                 if ((k >= 26) && (k < MAX_CLASS_CHOICE))
2802                 {
2803                         cs = k;
2804                         continue;
2805                 }
2806                 else k = -1;
2807                 if (c == '?')
2808                 {
2809 #ifdef JP
2810                         show_help("jraceclas.txt#TheClasses");
2811 #else
2812                         show_help("raceclas.txt#TheClasses");
2813 #endif
2814                 }
2815                 else if (c == '=')
2816                 {
2817                         screen_save();
2818                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
2819                         screen_load();
2820                 }
2821                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
2822         }
2823
2824         /* Set class */
2825         p_ptr->pclass = (byte_hack)k;
2826         cp_ptr = &class_info[p_ptr->pclass];
2827         mp_ptr = &m_info[p_ptr->pclass];
2828
2829         /* Display */
2830         c_put_str(TERM_L_BLUE, cp_ptr->title, 5, 15);
2831
2832         return TRUE;
2833 }
2834
2835
2836 /*!
2837  * @brief プレイヤーの性格選択を行う / Player Player seikaku
2838  * @return なし
2839  */
2840 static bool get_player_seikaku(void)
2841 {
2842         int k;
2843         int n, os, cs;
2844         char c;
2845         char sym[MAX_SEIKAKU];
2846         char p2 = ')';
2847         char buf[80], cur[80];
2848         char tmp[64];
2849         cptr str;
2850
2851         /* Extra info */
2852         clear_from(10);
2853         put_str(_("注意:《性格》によってキャラクターの能力やボーナスが変化します。", "Note: Your personality determines various intrinsic abilities and bonuses."), 23, 5);
2854
2855         /* Dump seikakus */
2856         for (n = 0; n < MAX_SEIKAKU; n++)
2857         {
2858                 if(seikaku_info[n].sex && (seikaku_info[n].sex != (p_ptr->psex+1))) continue;
2859
2860                 /* Analyze */
2861                 ap_ptr = &seikaku_info[n];
2862                 str = ap_ptr->title;
2863                 if (n < 26)
2864                         sym[n] = I2A(n);
2865                 else
2866                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2867
2868                 /* Display */
2869                 sprintf(buf, "%c%c%s", I2A(n), p2, str);
2870                 put_str(buf, 12 + (n/4), 2 + 18 * (n%4));
2871         }
2872
2873         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2874
2875         /* Get a seikaku */
2876         k = -1;
2877         cs = p_ptr->pseikaku;
2878         os = MAX_SEIKAKU;
2879         while (1)
2880         {
2881                 /* Move Cursol */
2882                 if (cs != os)
2883                 {
2884                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/4), 2 + 18 * (os%4));
2885                         put_str("                                   ", 3, 40);
2886                         if(cs == MAX_SEIKAKU)
2887                         {
2888                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2889                                 put_str("                                   ", 4, 40);
2890                                 put_str("                                   ", 5, 40);
2891                         }
2892                         else
2893                         {
2894                                 ap_ptr = &seikaku_info[cs];
2895                                 str = ap_ptr->title;
2896                                 sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
2897                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, ap_ptr->title, 3, 40);
2898                                 put_str(_("の性格修正", ": Personality modification"), 3, 40+strlen(ap_ptr->title));
2899                                 put_str(_("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力      ", "Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr       "), 4, 40);
2900                                 sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d       ",
2901                                         ap_ptr->a_adj[0], ap_ptr->a_adj[1], ap_ptr->a_adj[2], ap_ptr->a_adj[3],
2902                                         ap_ptr->a_adj[4], ap_ptr->a_adj[5]);
2903                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
2904                         }
2905                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/4), 2 + 18 * (cs%4));
2906                         os = cs;
2907                 }
2908
2909                 if (k >= 0) break;
2910
2911                 sprintf(buf, _("性格を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a personality (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[MAX_SEIKAKU-1]);
2912
2913                 put_str(buf, 10, 10);
2914                 c = inkey();
2915                 if (c == 'Q') birth_quit();
2916                 if (c == 'S') return (FALSE);
2917                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
2918                 {
2919                         if(cs == MAX_SEIKAKU)
2920                         {
2921                                 do
2922                                 {
2923                                         k = randint0(MAX_SEIKAKU);
2924                                 }
2925                                 while(seikaku_info[k].sex && (seikaku_info[k].sex != (p_ptr->psex+1)));
2926                                 cs = k;
2927                                 continue;
2928                         }
2929                         else
2930                         {
2931                                 k = cs;
2932                                 break;
2933                         }
2934                 }
2935                 if (c == '*')
2936                 {
2937                         do
2938                         {
2939                                 k = randint0(n);
2940                         }
2941                         while(seikaku_info[k].sex && (seikaku_info[k].sex != (p_ptr->psex+1)));
2942                         cs = k;
2943                         continue;
2944                 }
2945                 if (c == '8')
2946                 {
2947                         if (cs >= 4) cs -= 4;
2948                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
2949                         {
2950                                 if((cs - 4) > 0)
2951                                         cs -= 4;
2952                                 else
2953                                         cs += 4;
2954                         }
2955                 }
2956                 if (c == '4')
2957                 {
2958                         if (cs > 0) cs--;
2959                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
2960                         {
2961                                 if((cs - 1) > 0)
2962                                         cs--;
2963                                 else
2964                                         cs++;
2965                         }
2966                 }
2967                 if (c == '6')
2968                 {
2969                         if (cs < MAX_SEIKAKU) cs++;
2970                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
2971                         {
2972                                 if((cs + 1) <= MAX_SEIKAKU)
2973                                         cs++;
2974                                 else
2975                                         cs--;
2976                         }
2977                 }
2978                 if (c == '2')
2979                 {
2980                         if ((cs + 4) <= MAX_SEIKAKU) cs += 4;
2981                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
2982                         {
2983                                 if((cs + 4) <= MAX_SEIKAKU)
2984                                         cs += 4;
2985                                 else
2986                                         cs -= 4;
2987                         }
2988                 }
2989                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
2990                 if ((k >= 0) && (k < MAX_SEIKAKU))
2991                 {
2992                         if((seikaku_info[k].sex == 0) || (seikaku_info[k].sex == (p_ptr->psex+1)))
2993                         {
2994                                 cs = k;
2995                                 continue;
2996                         }
2997                 }
2998                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
2999                 if ((k >= 26) && (k < MAX_SEIKAKU))
3000                 {
3001                         if((seikaku_info[k].sex == 0) || (seikaku_info[k].sex == (p_ptr->psex+1)))
3002                         {
3003                                 cs = k;
3004                                 continue;
3005                         }
3006                 }
3007                 else k = -1;
3008                 if (c == '?')
3009                 {
3010 #ifdef JP
3011                         show_help("jraceclas.txt#ThePersonalities");
3012 #else
3013                         show_help("raceclas.txt#ThePersonalities");
3014 #endif
3015                 }
3016                 else if (c == '=')
3017                 {
3018                         screen_save();
3019                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
3020                         screen_load();
3021                 }
3022                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
3023         }
3024
3025         /* Set seikaku */
3026         p_ptr->pseikaku = (CHARACTER_IDX)k;
3027         ap_ptr = &seikaku_info[p_ptr->pseikaku];
3028 #ifdef JP
3029         strcpy(tmp, ap_ptr->title);
3030         if(ap_ptr->no == 1)
3031         strcat(tmp,"の");
3032 #else
3033         strcpy(tmp, ap_ptr->title);
3034         strcat(tmp," ");
3035 #endif
3036         strcat(tmp,p_ptr->name);
3037
3038         c_put_str(TERM_L_BLUE, tmp, 1, 34);
3039
3040         return TRUE;
3041 }
3042
3043 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
3044 /*!
3045  * @brief オートローラで得たい能力値の基準を決める。
3046  * @return なし
3047  */
3048 static bool get_stat_limits(void)
3049 {
3050         int i, j, m, cs, os;
3051         int cval[6];
3052         char c;
3053         char buf[80], cur[80];
3054         char inp[80];
3055
3056         /* Clean up */
3057         clear_from(10);
3058
3059         /* Extra infomation */
3060         put_str(_("最低限得たい能力値を設定して下さい。", "Set minimum stats."), 10, 10);
3061         put_str(_("2/8で項目選択、4/6で値の増減、Enterで次へ", "2/8 for Select, 4/6 for Change value, Enter for Goto next"), 11, 10);
3062         
3063         put_str(_("         基本値  種族 職業 性格     合計値  最大値", "           Base   Rac  Cla  Per      Total  Maximum"), 13, 10);
3064
3065         /* Output the maximum stats */
3066         for (i = 0; i < 6; i++)
3067         {
3068                 /* Reset the "success" counter */
3069                 stat_match[i] = 0;
3070                 cval[i] = 3;
3071
3072                 /* Race/Class bonus */
3073                 j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
3074
3075                 /* Obtain the "maximal" stat */
3076                 m = adjust_stat(17, j);
3077
3078                 /* Above 18 */
3079                 if (m > 18)
3080                 {
3081                         sprintf(cur, "18/%02d", (m - 18));
3082                 }
3083                 
3084                 /* From 3 to 18 */
3085                 else
3086                 {
3087                         sprintf(cur, "%2d", m);
3088                 }
3089
3090                 /* Obtain the current stat */
3091                 m = adjust_stat(cval[i], j);
3092
3093                 /* Above 18 */
3094                 if (m > 18)
3095                 {
3096                         sprintf(inp, "18/%02d", (m - 18));
3097                 }
3098                 
3099                 /* From 3 to 18 */
3100                 else
3101                 {
3102                         sprintf(inp, "%2d", m);
3103                 }
3104
3105                 /* Prepare a prompt */
3106                 sprintf(buf, "%6s       %2d   %+3d  %+3d  %+3d  =  %6s  %6s",
3107                         stat_names[i], cval[i], rp_ptr->r_adj[i], cp_ptr->c_adj[i],
3108                         ap_ptr->a_adj[i], inp, cur);
3109                 
3110                 /* Dump the prompt */
3111                 put_str(buf, 14 + i, 10);
3112         }
3113         
3114         /* Get a minimum stat */
3115         cs = 0;
3116         os = 6;
3117         while (TRUE)
3118         {
3119                 /* Move Cursol */
3120                 if (cs != os)
3121                 {
3122                         if(os == 6)
3123                         {
3124                                 c_put_str(TERM_WHITE, _("決定する", "Accept"), 21, 35);
3125                         }
3126                         else if(os < 6)
3127                         {
3128                                 c_put_str(TERM_WHITE, cur, 14 + os, 10);
3129                         }
3130                         if(cs == 6)
3131                         {
3132                                 c_put_str(TERM_YELLOW, _("決定する", "Accept"), 21, 35);
3133                         }
3134                         else
3135                         {
3136                                 /* Race/Class bonus */
3137                                 j = rp_ptr->r_adj[cs] + cp_ptr->c_adj[cs] + ap_ptr->a_adj[cs];
3138
3139                                 /* Obtain the current stat */
3140                                 m = adjust_stat(cval[cs], j);
3141                                 
3142                                 /* Above 18 */
3143                                 if (m > 18)
3144                                 {
3145                                         sprintf(inp, "18/%02d", (m - 18));
3146                                 }
3147                                 
3148                                 /* From 3 to 18 */
3149                                 else
3150                                 {
3151                                         sprintf(inp, "%2d", m);
3152                                 }
3153                                 
3154                                 /* Prepare a prompt */
3155                                 sprintf(cur, "%6s       %2d   %+3d  %+3d  %+3d  =  %6s",
3156                                         stat_names[cs], cval[cs], rp_ptr->r_adj[cs],
3157                                         cp_ptr->c_adj[cs], ap_ptr->a_adj[cs], inp);
3158                                 c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 14 + cs, 10);
3159                         }
3160                         os = cs;
3161                 }
3162                 
3163                 /* Prompt for the minimum stats */
3164                 c = inkey();
3165                 switch ( c ){
3166                 case 'Q':
3167                         birth_quit();
3168                 case 'S':
3169                         return FALSE;
3170                 case ESCAPE:
3171                         break;
3172                 case ' ':
3173                 case '\r':
3174                 case '\n':
3175                         if(cs == 6) break;
3176                         cs++;
3177                         c = '2';
3178                         break;
3179                 case '8':
3180                 case 'k':
3181                         if (cs > 0) cs--;
3182                         break;
3183                 case '2':
3184                 case 'j':
3185                         if (cs < 6) cs++;
3186                         break;
3187                 case '4':
3188                 case 'h':
3189                         if (cs != 6)
3190                         {
3191                                 if (cval[cs] == 3)
3192                                 {
3193                                         cval[cs] = 17;
3194                                         os = 7;
3195                                 }
3196                                 else if (cval[cs] > 3)
3197                                 {
3198                                         cval[cs]--;
3199                                         os = 7;
3200                                 }
3201                                 else return FALSE;
3202                         }
3203                         break;
3204                 case '6':
3205                 case 'l':
3206                         if (cs != 6)
3207                         {
3208                                 if (cval[cs] == 17)
3209                                 {
3210                                         cval[cs] = 3;
3211                                         os = 7;
3212                                 }
3213                                 else if (cval[cs] < 17)
3214                                 {
3215                                         cval[cs]++;
3216                                         os = 7;
3217                                 }
3218                                 else return FALSE;
3219                         }
3220                         break;
3221                 case 'm':
3222                         if(cs != 6)
3223                         {
3224                                 cval[cs] = 17;
3225                                 os = 7;
3226                         }
3227                         break;
3228                 case 'n':
3229                         if(cs != 6)
3230                         {
3231                                 cval[cs] = 3;
3232                                 os = 7;
3233                         }
3234                         break;
3235                 case '?':
3236 #ifdef JP
3237                         show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
3238 #else
3239                         show_help("birth.txt#AutoRoller");
3240 #endif
3241                         break;
3242                 case '=':
3243                         screen_save();
3244 #ifdef JP
3245                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
3246 #else
3247                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
3248 #endif
3249
3250                         screen_load();
3251                         break;
3252                 default:
3253                         bell();
3254                         break;
3255                 }
3256                 if(c == ESCAPE || ((c == ' ' || c == '\r' || c == '\n') && cs == 6))break;
3257         }
3258         
3259         for (i = 0; i < 6; i++)
3260         {
3261                 /* Save the minimum stat */
3262                 stat_limit[i] = (s16b)cval[i];
3263         }
3264
3265         return TRUE;
3266 }
3267 #endif
3268
3269 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
3270 /*!
3271  * @brief オートローラで得たい年齢、身長、体重、社会的地位の基準を決める。
3272  * @return なし
3273  */
3274 static bool get_chara_limits(void)
3275 {
3276 #define MAXITEMS 8
3277
3278         int i, j, m, cs, os;
3279         int mval[MAXITEMS], cval[MAXITEMS];
3280         int max_percent, min_percent;
3281         char c;
3282         char buf[80], cur[80];
3283         cptr itemname[] = {
3284                 _("年齢", "age"),
3285                 _("身長(インチ)", "height"),
3286                 _("体重(ポンド)", "weight"),
3287                 _("社会的地位", "social class")
3288         };
3289
3290         clear_from(10);
3291         
3292         /* Prompt for the minimum stats */
3293         put_str(_("2/4/6/8で項目選択、+/-で値の増減、Enterで次へ", "2/4/6/8 for Select, +/- for Change value, Enter for Goto next"), 11, 10);
3294         put_str(_("注意:身長と体重の最大値/最小値ぎりぎりの値は非常に出現確率が低くなります。", "Caution: Values near minimum or maximum is extremery rare."), 23, 2);
3295         
3296         if (p_ptr->psex == SEX_MALE)
3297         {
3298                 max_percent = (int)(rp_ptr->m_b_ht+rp_ptr->m_m_ht*4-1) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
3299                 min_percent = (int)(rp_ptr->m_b_ht-rp_ptr->m_m_ht*4+1) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
3300         }
3301         else
3302         {
3303                 max_percent = (int)(rp_ptr->f_b_ht+rp_ptr->f_m_ht*4-1) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
3304                 min_percent = (int)(rp_ptr->f_b_ht-rp_ptr->f_m_ht*4+1) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
3305         }
3306         
3307         put_str(_("体格/地位の最小値/最大値を設定して下さい。", "Set minimum/maximum attribute."), 10, 10);
3308         put_str(_("  項    目                 最小値  最大値", " Parameter                    Min     Max"), 13,20);
3309
3310         /* Output the maximum stats */
3311         for (i = 0; i < MAXITEMS; i++)
3312         {
3313                 /* Obtain the "maximal" stat */
3314                 switch (i)
3315                 {
3316                 case 0: /* Minimum age */
3317                         m = rp_ptr->b_age + 1;
3318                         break;
3319                 case 1: /* Maximum age */
3320                         m = rp_ptr->b_age + rp_ptr->m_age;
3321                         break;
3322
3323                 case 2: /* Minimum height */
3324                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = rp_ptr->m_b_ht-rp_ptr->m_m_ht*4+1;
3325                         else m = rp_ptr->f_b_ht-rp_ptr->f_m_ht*4+1;
3326                         break;
3327                 case 3: /* Maximum height */
3328                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = rp_ptr->m_b_ht+rp_ptr->m_m_ht*4-1;
3329                         else m = rp_ptr->f_b_ht+rp_ptr->f_m_ht*4-1;
3330                         break;
3331                 case 4: /* Minimum weight */
3332                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = (rp_ptr->m_b_wt * min_percent / 100) - (rp_ptr->m_m_wt * min_percent / 75) +1;
3333                         else m = (rp_ptr->f_b_wt * min_percent / 100) - (rp_ptr->f_m_wt * min_percent / 75) +1;
3334                         break;
3335                 case 5: /* Maximum weight */
3336                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = (rp_ptr->m_b_wt * max_percent / 100) + (rp_ptr->m_m_wt * max_percent / 75) -1;
3337                         else m = (rp_ptr->f_b_wt * max_percent / 100) + (rp_ptr->f_m_wt * max_percent / 75) -1;
3338                         break;
3339                 case 6: /* Minimum social class */
3340                         m = 1;
3341                         break;
3342                 case 7: /* Maximum social class */
3343                         m = 100;
3344                         break;
3345                 default:
3346                         m = 1;
3347                         break;
3348                 }
3349                 
3350                 /* Save the maximum or minimum */
3351                 mval[i] = m;
3352                 cval[i] = m;
3353         }
3354
3355         for (i = 0; i < 4; i++)
3356         {
3357                 /* Prepare a prompt */
3358                 sprintf(buf, "%-12s (%3d - %3d)", itemname[i], mval[i*2], mval[i*2+1]);
3359
3360                 /* Dump the prompt */
3361                 put_str(buf, 14 + i, 20);
3362
3363                 for (j = 0; j < 2; j++)
3364                 {
3365                         sprintf(buf, "     %3d", cval[i*2+j]);
3366                         put_str(buf, 14 + i, 45 + 8 * j);
3367                 }
3368         }
3369         
3370         /* Get a minimum stat */
3371         cs = 0;
3372         os = MAXITEMS;
3373         while (TRUE)
3374         {
3375                 /* Move Cursol */
3376                 if (cs != os)
3377                 {
3378                         const char accept[] = _("決定する", "Accept");
3379
3380                         if(os == MAXITEMS)
3381                         {
3382                                 c_put_str(TERM_WHITE, accept, 19, 35);
3383                         }
3384                         else
3385                         {
3386                                 c_put_str(TERM_WHITE, cur, 14 + os/2, 45 + 8 * (os%2));
3387                         }
3388                         
3389                         if(cs == MAXITEMS)
3390                         {
3391                                 c_put_str(TERM_YELLOW, accept, 19, 35);
3392                         }
3393                         else
3394                         {
3395                                 /* Prepare a prompt */
3396                                 sprintf(cur, "     %3d", cval[cs]);
3397                                 c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 14 + cs/2, 45 + 8 * (cs%2));
3398                         }
3399                         os = cs;
3400                 }
3401                 
3402                 /* Prompt for the minimum stats */
3403                 c = inkey();
3404                 switch (c){
3405                 case 'Q':
3406                         birth_quit();
3407                 case 'S':
3408                         return (FALSE);
3409                 case ESCAPE:
3410                         break; /*後でもう一回breakせんと*/
3411                 case ' ':
3412                 case '\r':
3413                 case '\n':
3414                         if(cs == MAXITEMS) break;
3415                         cs++;
3416                         c = '6';
3417                         break;
3418                 case '8':
3419                 case 'k':
3420                         if (cs-2 >= 0) cs -= 2;
3421                         break;
3422                 case '2':
3423                 case 'j':
3424                         if (cs < MAXITEMS) cs += 2;
3425                         if (cs > MAXITEMS) cs = MAXITEMS;
3426                         break;
3427                 case '4':
3428                 case 'h':
3429                         if (cs > 0) cs--;
3430                         break;
3431                 case '6':
3432                 case 'l':
3433                         if (cs < MAXITEMS) cs++;
3434                         break;
3435                 case '-':
3436                 case '<':
3437                         if (cs != MAXITEMS)
3438                         {
3439                                 if(cs%2)
3440                                 {
3441                                         if(cval[cs] > cval[cs-1])
3442                                         {
3443                                                 cval[cs]--;
3444                                                 os = 127;
3445                                         }
3446                                 }
3447                                 else
3448                                 {
3449                                         if(cval[cs] > mval[cs])
3450                                         {
3451                                                 cval[cs]--;
3452                                                 os = 127;
3453                                         }
3454                                 }
3455                         }
3456                         break;
3457                 case '+':
3458                 case '>':
3459                         if (cs != MAXITEMS)
3460                         {
3461                                 if(cs%2)
3462                                 {
3463                                         if(cval[cs] < mval[cs])
3464                                         {
3465                                                 cval[cs]++;
3466                                                 os = 127;
3467                                         }
3468                                 }
3469                                 else
3470                                 {
3471                                         if(cval[cs] < cval[cs+1])
3472                                         {
3473                                                 cval[cs]++;
3474                                                 os = 127;
3475                                         }
3476                                 }
3477                         }
3478                         break;
3479                 case 'm':
3480                         if(cs != MAXITEMS)
3481                         {
3482                                 if(cs%2)
3483                                 {
3484                                         if(cval[cs] < mval[cs])
3485                                         {
3486                                                 cval[cs] = mval[cs];
3487                                                 os = 127;
3488                                         }
3489                                 }
3490                                 else
3491                                 {
3492                                         if(cval[cs] < cval[cs+1])
3493                                         {
3494                                                 cval[cs] = cval[cs+1];
3495                                                 os = 127;
3496                                         }
3497                                 }
3498                         }
3499                         break;
3500                 case 'n':
3501                         if(cs != MAXITEMS)
3502                         {
3503                                 if(cs%2)
3504                                 {
3505                                         if(cval[cs] > cval[cs-1])
3506                                         {
3507                                                 cval[cs] = cval[cs-1];
3508                                                 os = 255;
3509                                         }
3510                                 }
3511                                 else
3512                                 {
3513                                         if(cval[cs] > mval[cs])
3514                                         {
3515                                                 cval[cs] = mval[cs];
3516                                                 os = 255;
3517                                         }
3518                                 }
3519                         }
3520                         break;
3521                 case '?':
3522 #ifdef JP
3523                         show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
3524 #else
3525                         show_help("birth.txt#AutoRoller");
3526 #endif
3527                         break;
3528                 case '=':
3529                         screen_save();
3530                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
3531                         screen_load();
3532                         break;
3533                 default:
3534                         bell();
3535                         break;
3536                 }
3537                 if(c == ESCAPE || ((c == ' ' || c == '\r' || c == '\n') && cs == MAXITEMS))break;
3538         }
3539
3540         /* Input the minimum stats */
3541         chara_limit.agemin = (s16b)cval[0];
3542         chara_limit.agemax = (s16b)cval[1];
3543         chara_limit.htmin = (s16b)cval[2];
3544         chara_limit.htmax = (s16b)cval[3];
3545         chara_limit.wtmin = (s16b)cval[4];
3546         chara_limit.wtmax = (s16b)cval[5];
3547         chara_limit.scmin = (s16b)cval[6];
3548         chara_limit.scmax = (s16b)cval[7];
3549
3550         return TRUE;
3551 }
3552 #endif
3553
3554 #define HISTPREF_LIMIT 1024
3555 static char *histpref_buf = NULL;
3556
3557 /*!
3558  * @brief 生い立ちメッセージの内容をバッファに加える。 / Hook function for reading the histpref.prf file.
3559  * @return なし
3560  */
3561 void add_history_from_pref_line(cptr t)
3562 {
3563         /* Do nothing if the buffer is not ready */
3564         if (!histpref_buf) return;
3565
3566         my_strcat(histpref_buf, t, HISTPREF_LIMIT);
3567 }
3568
3569 /*!
3570  * @brief 生い立ちメッセージをファイルからロードする。
3571  * @return なし
3572  */
3573 static bool do_cmd_histpref(void)
3574 {
3575         char buf[80];
3576         errr err;
3577         int i, j, n;
3578         char *s, *t;
3579         char temp[64 * 4];
3580         char histbuf[HISTPREF_LIMIT];
3581
3582         if (!get_check(_("生い立ち設定ファイルをロードしますか? ", "Load background history preference file? "))) return FALSE;
3583
3584         /* Prepare the buffer */
3585         histbuf[0] = '\0';
3586         histpref_buf = histbuf;
3587
3588 #ifdef JP
3589         sprintf(buf, "histedit-%s.prf", player_base);
3590 #else
3591         sprintf(buf, "histpref-%s.prf", player_base);
3592 #endif
3593         err = process_histpref_file(buf);
3594
3595         /* Process 'hist????.prf' if 'hist????-<name>.prf' doesn't exist */
3596         if (0 > err)
3597         {
3598 #ifdef JP
3599                 strcpy(buf, "histedit.prf");
3600 #else
3601                 strcpy(buf, "histpref.prf");
3602 #endif
3603                 err = process_histpref_file(buf);
3604         }
3605
3606         if (err)
3607         {
3608                 msg_print(_("生い立ち設定ファイルの読み込みに失敗しました。", "Failed to load background history preference."));
3609                 msg_print(NULL);
3610
3611                 /* Kill the buffer */
3612                 histpref_buf = NULL;
3613
3614                 return FALSE;
3615         }
3616         else if (!histpref_buf[0])
3617         {
3618                 msg_print(_("有効な生い立ち設定はこのファイルにありません。", "There does not exist valid background history preference."));
3619                 msg_print(NULL);
3620
3621                 /* Kill the buffer */
3622                 histpref_buf = NULL;
3623
3624                 return FALSE;
3625         }
3626
3627         /* Clear the previous history strings */
3628         for (i = 0; i < 4; i++) p_ptr->history[i][0] = '\0';
3629
3630         /* Skip leading spaces */
3631         for (s = histpref_buf; *s == ' '; s++) /* loop */;
3632
3633         /* Get apparent length */
3634         n = strlen(s);
3635
3636         /* Kill trailing spaces */
3637         while ((n > 0) && (s[n - 1] == ' ')) s[--n] = '\0';
3638
3639         roff_to_buf(s, 60, temp, sizeof(temp));
3640         t = temp;
3641         for (i = 0; i < 4; i++)
3642         {
3643                 if (t[0] == 0) break;
3644                 else
3645                 {
3646                         strcpy(p_ptr->history[i], t);
3647                         t += strlen(t) + 1;
3648                 }
3649         }
3650
3651         /* Fill the remaining spaces */
3652         for (i = 0; i < 4; i++)
3653         {
3654                 for (j = 0; p_ptr->history[i][j]; j++) /* loop */;
3655
3656                 for (; j < 59; j++) p_ptr->history[i][j] = ' ';
3657                 p_ptr->history[i][59] = '\0';
3658         }
3659
3660         /* Kill the buffer */
3661         histpref_buf = NULL;
3662
3663         return TRUE;
3664 }
3665
3666 /*!
3667  * @brief 生い立ちメッセージを編集する。/Character background edit-mode
3668  * @return なし
3669  */
3670 static void edit_history(void)
3671 {
3672         char old_history[4][60];
3673         TERM_LEN y = 0, x = 0;
3674         int i, j;
3675
3676         /* Edit character background */
3677         for (i = 0; i < 4; i++)
3678         {
3679                 sprintf(old_history[i], "%s", p_ptr->history[i]);
3680         }
3681         /* Turn 0 to space */
3682         for (i = 0; i < 4; i++)
3683         {
3684                 for (j = 0; p_ptr->history[i][j]; j++) /* loop */;
3685
3686                 for (; j < 59; j++) p_ptr->history[i][j] = ' ';
3687                 p_ptr->history[i][59] = '\0';
3688         }
3689         display_player(1);
3690 #ifdef JP
3691         c_put_str(TERM_L_GREEN, "(キャラクターの生い立ち - 編集モード)", 11, 20);
3692         put_str("[ カーソルキーで移動、Enterで終了、Ctrl-Aでファイル読み込み ]", 17, 10);
3693 #else
3694         c_put_str(TERM_L_GREEN, "(Character Background - Edit Mode)", 11, 20);
3695         put_str("[ Cursor key for Move, Enter for End, Ctrl-A for Read pref ]", 17, 10);
3696 #endif
3697
3698         while (TRUE)
3699         {
3700                 int skey;
3701                 char c;
3702
3703                 for (i = 0; i < 4; i++)
3704                 {
3705                         put_str(p_ptr->history[i], i + 12, 10);
3706                 }
3707 #ifdef JP
3708                 if (iskanji2(p_ptr->history[y], x))
3709                         c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%c%c", p_ptr->history[y][x],p_ptr->history[y][x+1]), y + 12, x + 10);
3710                 else
3711 #endif
3712                 c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%c", p_ptr->history[y][x]), y + 12, x + 10);
3713
3714                 /* Place cursor just after cost of current stat */
3715                 Term_gotoxy(x + 10, y + 12);
3716
3717                 /* Get special key code */
3718                 skey = inkey_special(TRUE);
3719
3720                 /* Get a character code */
3721                 if (!(skey & SKEY_MASK)) c = (char)skey;
3722                 else c = 0;
3723
3724                 if (skey == SKEY_UP || c == KTRL('p'))
3725                 {
3726                         y--;
3727                         if (y < 0) y = 3;
3728 #ifdef JP
3729                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x-1))) x--;
3730 #endif
3731                 }
3732                 else if (skey == SKEY_DOWN || c == KTRL('n'))
3733                 {
3734                         y++;
3735                         if (y > 3) y = 0;
3736 #ifdef JP
3737                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x-1))) x--;
3738 #endif
3739                 }
3740                 else if (skey == SKEY_RIGHT || c == KTRL('f'))
3741                 {
3742 #ifdef JP
3743                         if (iskanji2(p_ptr->history[y], x)) x++;
3744 #endif
3745                         x++;
3746                         if (x > 58)
3747                         {
3748                                 x = 0;
3749                                 if (y < 3) y++;
3750                         }
3751                 }
3752                 else if (skey == SKEY_LEFT || c == KTRL('b'))
3753                 {
3754                         x--;
3755                         if (x < 0)
3756                         {
3757                                 if (y)
3758                                 {
3759                                         y--;
3760                                         x = 58;
3761                                 }
3762                                 else x = 0;
3763                         }
3764
3765 #ifdef JP
3766                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x-1))) x--;
3767 #endif
3768                 }
3769                 else if (c == '\r' || c == '\n')
3770                 {
3771                         Term_erase(0, 11, 255);
3772                         Term_erase(0, 17, 255);
3773 #ifdef JP
3774                         put_str("(キャラクターの生い立ち - 編集済み)", 11, 20);
3775 #else
3776                         put_str("(Character Background - Edited)", 11, 20);
3777 #endif
3778                         break;
3779                 }
3780                 else if (c == ESCAPE)
3781                 {
3782                         clear_from(11);
3783 #ifdef JP
3784                         put_str("(キャラクターの生い立ち)", 11, 25);
3785 #else
3786                         put_str("(Character Background)", 11, 25);
3787 #endif
3788
3789                         for (i = 0; i < 4; i++)
3790                         {
3791                                 sprintf(p_ptr->history[i], "%s", old_history[i]);
3792                                 put_str(p_ptr->history[i], i + 12, 10);
3793                         }
3794                         break;
3795                 }
3796                 else if (c == KTRL('A'))
3797                 {
3798                         if (do_cmd_histpref())
3799                         {
3800 #ifdef JP
3801                                 if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x - 1))) x--;
3802 #endif
3803                         }
3804                 }
3805                 else if (c == '\010')
3806                 {
3807                         x--;
3808                         if (x < 0)
3809                         {
3810                                 if (y)
3811                                 {
3812                                         y--;
3813                                         x = 58;
3814                                 }
3815                                 else x = 0;
3816                         }
3817
3818                         p_ptr->history[y][x] = ' ';
3819 #ifdef JP
3820                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x - 1)))
3821                         {
3822                                 x--;
3823                                 p_ptr->history[y][x] = ' ';
3824                         }
3825 #endif
3826                 }
3827 #ifdef JP
3828                 else if (iskanji(c) || isprint(c))
3829 #else
3830                 else if (isprint(c)) /* BUGFIX */
3831 #endif
3832                 {
3833 #ifdef JP
3834                         if (iskanji2(p_ptr->history[y], x))
3835                         {
3836                                 p_ptr->history[y][x+1] = ' ';
3837                         }
3838
3839                         if (iskanji(c))
3840                         {
3841                                 if (x > 57)
3842                                 {
3843                                         x = 0;
3844                                         y++;
3845                                         if (y > 3) y = 0;
3846                                 }
3847
3848                                 if (iskanji2(p_ptr->history[y], x+1))
3849                                 {
3850                                         p_ptr->history[y][x+2] = ' ';
3851                                 }
3852
3853                                 p_ptr->history[y][x++] = c;
3854
3855                                 c = inkey();
3856                         }
3857 #endif
3858                         p_ptr->history[y][x++] = c;
3859                         if (x > 58)
3860                         {
3861                                 x = 0;
3862                                 y++;
3863                                 if (y > 3) y = 0;
3864                         }
3865                 }
3866         } /* while (TRUE) */
3867
3868 }
3869
3870
3871 /*!
3872  * @brief player_birth()関数のサブセット/Helper function for 'player_birth()'
3873  * @details
3874  * The delay may be reduced, but is recommended to keep players
3875  * from continuously rolling up characters, which can be VERY
3876  * expensive CPU wise.  And it cuts down on player stupidity.
3877  * @return なし
3878  */
3879 static bool player_birth_aux(void)
3880 {
3881         int i, k, n, cs, os;
3882
3883         BIT_FLAGS mode = 0;
3884
3885         bool flag = FALSE;
3886         bool prev = FALSE;
3887
3888         cptr str;
3889
3890         char c;
3891
3892 #if 0
3893         char p1 = '(';
3894 #endif
3895
3896         char p2 = ')';
3897         char b1 = '[';
3898         char b2 = ']';
3899
3900         char buf[80], cur[80];
3901
3902
3903         /*** Intro ***/
3904         Term_clear();
3905
3906         /* Title everything */
3907         put_str(_("名前  :", "Name  :"), 1,26);
3908         put_str(_("性別        :", "Sex         :"), 3, 1);
3909         put_str(_("種族        :", "Race        :"), 4, 1);
3910         put_str(_("職業        :", "Class       :"), 5, 1);
3911
3912         /* Dump the default name */
3913         c_put_str(TERM_L_BLUE, p_ptr->name, 1, 34);
3914
3915         /*** Instructions ***/
3916
3917         /* Display some helpful information */
3918         put_str(_("キャラクターを作成します。('S'やり直す, 'Q'終了, '?'ヘルプ)", "Make your charactor. ('S' Restart, 'Q' Quit, '?' Help)"), 8, 10);
3919
3920         /*** Player sex ***/
3921
3922         /* Extra info */
3923         put_str(_("注意:《性別》の違いはゲーム上ほとんど影響を及ぼしません。", "Note: Your 'sex' does not have any significant gameplay effects."), 23, 5);
3924
3925         /* Prompt for "Sex" */
3926         for (n = 0; n < MAX_SEXES; n++)
3927         {
3928                 /* Analyze */
3929                 sp_ptr = &sex_info[n];
3930
3931                 /* Display */
3932 #ifdef JP
3933                 sprintf(buf, "%c%c%s", I2A(n), p2, sp_ptr->title);
3934 #else
3935                 sprintf(buf, "%c%c %s", I2A(n), p2, sp_ptr->title);
3936 #endif
3937                 put_str(buf, 12 + (n/5), 2 + 15 * (n%5));
3938         }
3939
3940 #ifdef JP
3941         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
3942 #else
3943         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
3944 #endif
3945
3946         /* Choose */
3947         k = -1;
3948         cs = 0;
3949         os = MAX_SEXES;
3950         while (1)
3951         {
3952                 if (cs != os)
3953                 {
3954                         put_str(cur, 12 + (os/5), 2 + 15 * (os%5));
3955                         if(cs == MAX_SEXES)
3956 #ifdef JP
3957                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
3958 #else
3959                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
3960 #endif
3961                         else
3962                         {
3963                                 sp_ptr = &sex_info[cs];
3964                                 str = sp_ptr->title;
3965 #ifdef JP
3966                                 sprintf(cur, "%c%c%s", I2A(cs), p2, str);
3967 #else
3968                                 sprintf(cur, "%c%c %s", I2A(cs), p2, str);
3969 #endif
3970                         }
3971                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 2 + 15 * (cs%5));
3972                         os = cs;
3973                 }
3974
3975                 if (k >= 0) break;
3976
3977 #ifdef JP
3978                 sprintf(buf, "性別を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", I2A(0), I2A(n-1));
3979 #else
3980                 sprintf(buf, "Choose a sex (%c-%c) ('=' for options): ", I2A(0), I2A(n-1));
3981 #endif
3982
3983                 put_str(buf, 10, 10);
3984                 c = inkey();
3985                 if (c == 'Q') birth_quit();
3986                 if (c == 'S') return (FALSE);
3987                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
3988                 {
3989                         if(cs == MAX_SEXES)
3990                                 k = randint0(MAX_SEXES);
3991                         else
3992                                 k = cs;
3993                         break;
3994                 }
3995                 if (c == '*')
3996                 {
3997                         k = randint0(MAX_SEXES);
3998                         break;
3999                 }
4000                 if (c == '4')
4001                 {
4002                         if (cs > 0) cs--;
4003                 }
4004                 if (c == '6')
4005                 {
4006                         if (cs < MAX_SEXES) cs++;
4007                 }
4008                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
4009                 if ((k >= 0) && (k < MAX_SEXES))
4010                 {
4011                         cs = k;
4012                         continue;
4013                 }
4014                 else k = -1;
4015                 if (c == '?') do_cmd_help();
4016                 else if (c == '=')
4017                 {
4018                         screen_save();
4019 #ifdef JP
4020                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
4021 #else
4022                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
4023 #endif
4024
4025                         screen_load();
4026                 }
4027                 else if(c != '4' && c != '6')bell();
4028         }
4029
4030         /* Set sex */
4031         p_ptr->psex = (byte_hack)k;
4032         sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
4033
4034         /* Display */
4035         c_put_str(TERM_L_BLUE, sp_ptr->title, 3, 15);
4036
4037         /* Clean up */
4038         clear_from(10);
4039
4040         /* Choose the players race */
4041         p_ptr->prace = 0;
4042         while(1)
4043         {
4044                 char temp[80*10];
4045                 cptr t;
4046
4047                 if (!get_player_race()) return FALSE;
4048
4049                 clear_from(10);
4050
4051                 roff_to_buf(race_jouhou[p_ptr->prace], 74, temp, sizeof(temp));
4052                 t = temp;
4053
4054                 for (i = 0; i< 10; i++)
4055                 {
4056                         if(t[0] == 0)
4057                                 break; 
4058                         else
4059                         {
4060                                 prt(t, 12+i, 3);
4061                                 t += strlen(t) + 1;
4062                         }
4063                 }
4064 #ifdef JP
4065                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4066 #else
4067                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4068 #endif
4069                 clear_from(10);
4070                 c_put_str(TERM_WHITE, "              ", 4, 15);
4071         }
4072
4073         /* Clean up */
4074         clear_from(10);
4075
4076         /* Choose the players class */
4077         p_ptr->pclass = 0;
4078         while(1)
4079         {
4080                 char temp[80*9];
4081                 cptr t;
4082
4083                 if (!get_player_class()) return FALSE;
4084
4085                 clear_from(10);
4086                 roff_to_buf(class_jouhou[p_ptr->pclass], 74, temp, sizeof(temp));
4087                 t = temp;
4088
4089                 for (i = 0; i< 9; i++)
4090                 {
4091                         if(t[0] == 0)
4092                                 break; 
4093                         else
4094                         {
4095                                 prt(t, 12+i, 3);
4096                                 t += strlen(t) + 1;
4097                         }
4098                 }
4099
4100 #ifdef JP
4101                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4102 #else
4103                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4104 #endif
4105                 c_put_str(TERM_WHITE, "              ", 5, 15);
4106         }
4107
4108         /* Choose the magic realms */
4109         if (!get_player_realms()) return FALSE;
4110
4111         /* Choose the players seikaku */
4112         p_ptr->pseikaku = 0;
4113         while(1)
4114         {
4115                 char temp[80*8];
4116                 cptr t;
4117
4118                 if (!get_player_seikaku()) return FALSE;
4119
4120                 clear_from(10);
4121                 roff_to_buf(seikaku_jouhou[p_ptr->pseikaku], 74, temp, sizeof(temp));
4122                 t = temp;
4123
4124                 for (i = 0; i< 6; i++)
4125                 {
4126                         if(t[0] == 0)
4127                                 break; 
4128                         else
4129                         {
4130                                 prt(t, 12+i, 3);
4131                                 t += strlen(t) + 1;
4132                         }
4133                 }
4134 #ifdef JP
4135                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4136 #else
4137                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4138 #endif
4139                 c_put_str(TERM_L_BLUE, p_ptr->name, 1, 34);
4140                 prt("", 1, 34+strlen(p_ptr->name));
4141         }
4142
4143         /* Clean up */
4144         clear_from(10);
4145         put_str("                                   ", 3, 40);
4146         put_str("                                   ", 4, 40);
4147         put_str("                                   ", 5, 40);
4148
4149         screen_save();
4150 #ifdef JP
4151         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
4152 #else
4153         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
4154 #endif
4155
4156         screen_load();
4157
4158 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
4159
4160         /*** Autoroll ***/
4161
4162         if (autoroller || autochara)
4163         {
4164                 /* Clear fields */
4165                 auto_round = 0L;
4166         }
4167
4168         if (autoroller)
4169         {
4170                 if (!get_stat_limits()) return FALSE;
4171         }
4172
4173         if (autochara)
4174         {
4175                 if (!get_chara_limits()) return FALSE;
4176         }
4177
4178 #endif /* ALLOW_AUTOROLLER */
4179
4180         /* Clear */
4181         clear_from(10);
4182
4183         /* Reset turn; before auto-roll and after choosing race */
4184         init_turn();
4185
4186         /*** Generate ***/
4187
4188         /* Roll */
4189         while (TRUE)
4190         {
4191                 int col;
4192
4193                 col = 42;
4194
4195                 if (autoroller || autochara)
4196                 {
4197                         Term_clear();
4198
4199                         /* Label count */
4200 #ifdef JP
4201                         put_str("回数 :", 10, col+13);
4202 #else
4203                         put_str("Round:", 10, col+13);
4204 #endif
4205
4206
4207                         /* Indicate the state */
4208 #ifdef JP
4209                         put_str("(ESCで停止)", 12, col+13);
4210 #else
4211                         put_str("(Hit ESC to stop)", 12, col+13);
4212 #endif
4213                 }
4214
4215                 /* Otherwise just get a character */
4216                 else
4217                 {
4218                         /* Get a new character */
4219                         get_stats();
4220
4221                         /* Roll for age/height/weight */
4222                         get_ahw();
4223
4224                         /* Roll for social class */
4225                         get_history();
4226                 }
4227
4228                 /* Feedback */
4229                 if (autoroller)
4230                 {
4231                         /* Label */
4232 #ifdef JP
4233                         put_str("最小値", 2, col+5);
4234 #else
4235                         put_str(" Limit", 2, col+5);
4236 #endif
4237
4238
4239                         /* Label */
4240 #ifdef JP
4241                         put_str("成功率", 2, col+13);
4242 #else
4243                         put_str("  Freq", 2, col+13);
4244 #endif
4245
4246
4247                         /* Label */
4248 #ifdef JP
4249                         put_str("現在値", 2, col+24);
4250 #else
4251                         put_str("  Roll", 2, col+24);
4252 #endif
4253
4254
4255                         /* Put the minimal stats */
4256                         for (i = 0; i < 6; i++)
4257                         {
4258                                 int j, m;
4259
4260                                 /* Label stats */
4261                                 put_str(stat_names[i], 3+i, col);
4262
4263                                 /* Race/Class bonus */
4264                                 j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
4265
4266                                 /* Obtain the current stat */
4267                                 m = adjust_stat(stat_limit[i], j);
4268
4269                                 /* Put the stat */
4270                                 cnv_stat(m, buf);
4271                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 3+i, col+5);
4272                         }
4273                 }
4274
4275                 /* Auto-roll */
4276                 while (autoroller || autochara)
4277                 {
4278                         bool accept = TRUE;
4279
4280                         /* Get a new character */
4281                         get_stats();
4282
4283                         /* Advance the round */
4284                         auto_round++;
4285
4286                         /* Hack -- Prevent overflow */
4287                         if (auto_round >= 1000000000L)
4288                         {
4289                                 auto_round = 1;
4290
4291                                 if (autoroller)
4292                                 {
4293                                         for (i = 0; i < 6; i++)
4294                                         {
4295                                                 stat_match[i] = 0;
4296                                         }
4297                                 }
4298                         }
4299
4300                         if (autoroller)
4301                         {
4302                                 /* Check and count acceptable stats */
4303                                 for (i = 0; i < 6; i++)
4304                                 {
4305                                         /* This stat is okay */
4306                                         if (p_ptr->stat_max[i] >= stat_limit[i])
4307                                         {
4308                                                 stat_match[i]++;
4309                                         }
4310
4311                                         /* This stat is not okay */
4312                                         else
4313                                         {
4314                                                 accept = FALSE;
4315                                         }
4316                                 }
4317                         }
4318
4319                         /* Break if "happy" */
4320                         if (accept)
4321                         {
4322                                 /* Roll for age/height/weight */
4323                                 get_ahw();
4324
4325                                 /* Roll for social class */
4326                                 get_history();
4327
4328                                 if (autochara)
4329                                 {
4330                                         if ((p_ptr->age < chara_limit.agemin) || (p_ptr->age > chara_limit.agemax)) accept = FALSE;
4331                                         if ((p_ptr->ht < chara_limit.htmin) || (p_ptr->ht > chara_limit.htmax)) accept = FALSE;
4332                                         if ((p_ptr->wt < chara_limit.wtmin) || (p_ptr->wt > chara_limit.wtmax)) accept = FALSE;
4333                                         if ((p_ptr->sc < chara_limit.scmin) || (p_ptr->sc > chara_limit.scmax)) accept = FALSE;
4334                                 }
4335                                 if (accept) break;
4336                         }
4337
4338                         /* Take note every x rolls */
4339                         flag = (!(auto_round % AUTOROLLER_STEP));
4340
4341                         /* Update display occasionally */
4342                         if (flag)
4343                         {
4344                                 /* Dump data */
4345                                 birth_put_stats();
4346
4347                                 /* Dump round */
4348                                 put_str(format("%10ld", auto_round), 10, col+20);
4349
4350 #ifdef AUTOROLLER_DELAY
4351                                 /* Delay 1/10 second */
4352                                 if (flag) Term_xtra(TERM_XTRA_DELAY, 10);
4353 #endif
4354
4355                                 /* Make sure they see everything */
4356                                 Term_fresh();
4357
4358                                 /* Do not wait for a key */
4359                                 inkey_scan = TRUE;
4360
4361                                 /* Check for a keypress */
4362                                 if (inkey())
4363                                 {
4364                                         /* Roll for age/height/weight */
4365                                         get_ahw();
4366
4367                                         /* Roll for social class */
4368                                         get_history();
4369
4370                                         break;
4371                                 }
4372                         }
4373                 }
4374
4375                 if (autoroller || autochara) sound(SOUND_LEVEL);
4376
4377                 /* Flush input */
4378                 flush();
4379
4380                 /*** Display ***/
4381
4382                 /* Mode */
4383                 mode = 0;
4384
4385                 /* Roll for base hitpoints */
4386                 get_extra(TRUE);
4387
4388                 /* Roll for gold */
4389                 get_money();
4390
4391                 /* Hack -- get a chaos patron even if you are not a chaos warrior */
4392                 p_ptr->chaos_patron = (s16b)randint0(MAX_PATRON);
4393
4394                 /* Input loop */
4395                 while (TRUE)
4396                 {
4397                         /* Calculate the bonuses and hitpoints */
4398                         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
4399                         update_creature(p_ptr);
4400
4401                         p_ptr->chp = p_ptr->mhp;
4402                         p_ptr->csp = p_ptr->msp;
4403
4404                         /* Display the player */
4405                         display_player(mode);
4406
4407                         /* Prepare a prompt (must squeeze everything in) */
4408                         Term_gotoxy(2, 23);
4409                         Term_addch(TERM_WHITE, b1);
4410                         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _("'r' 次の数値", "'r'eroll"));
4411
4412                         if (prev) Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'p' 前の数値", "'p'previous"));
4413                         if (mode) Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'h' その他の情報", ", 'h' Misc."));
4414                         else Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'h' 生い立ちを表示", ", 'h'istory"));
4415                         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", Enter この数値に決定", ", or Enter to accept"));
4416                         Term_addch(TERM_WHITE, b2);
4417
4418                         /* Prompt and get a command */
4419                         c = inkey();
4420
4421                         /* Quit */
4422                         if (c == 'Q') birth_quit();
4423
4424                         /* Start over */
4425                         if (c == 'S') return (FALSE);
4426
4427                         /* Escape accepts the roll */
4428                         if (c == '\r' || c == '\n' || c == ESCAPE) break;
4429
4430                         /* Reroll this character */
4431                         if ((c == ' ') || (c == 'r')) break;
4432
4433                         /* Previous character */
4434                         if (prev && (c == 'p'))
4435                         {
4436                                 load_prev_data(TRUE);
4437                                 continue;
4438                         }
4439
4440                         /* Toggle the display */
4441                         if ((c == 'H') || (c == 'h'))
4442                         {
4443                                 mode = ((mode != 0) ? 0 : 1);
4444                                 continue;
4445                         }
4446
4447                         /* Help */
4448                         if (c == '?')
4449                         {
4450 #ifdef JP
4451                                 show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
4452 #else
4453                                 show_help("birth.txt#AutoRoller");
4454 #endif
4455                                 continue;
4456                         }
4457                         else if (c == '=')
4458                         {
4459                                 screen_save();
4460                                 do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
4461                                 screen_load();
4462                                 continue;
4463                         }
4464
4465                         /* Warning */
4466                         bell();
4467                 }
4468
4469                 /* Are we done? */
4470                 if (c == '\r' || c == '\n' || c == ESCAPE) break;
4471
4472                 /* Save this for the "previous" character */
4473                 save_prev_data(&previous_char);
4474                 previous_char.quick_ok = FALSE;
4475
4476                 /* Note that a previous roll exists */
4477                 prev = TRUE;
4478         }
4479
4480         /* Clear prompt */
4481         clear_from(23);
4482
4483         /* Get a name, recolor it, prepare savefile */
4484         get_name();
4485
4486         /* Process the player name */
4487         process_player_name(creating_savefile);
4488
4489         /*** Edit character background ***/
4490         edit_history();
4491
4492         /*** Finish up ***/
4493
4494         get_max_stats();
4495
4496         get_virtues();
4497
4498         /* Prompt for it */
4499 #ifdef JP
4500         prt("[ 'Q' 中断, 'S' 初めから, Enter ゲーム開始 ]", 23, 14);
4501 #else
4502         prt("['Q'uit, 'S'tart over, or Enter to continue]", 23, 10);
4503 #endif
4504
4505
4506         /* Get a key */
4507         c = inkey();
4508
4509         /* Quit */
4510         if (c == 'Q') birth_quit();
4511
4512         /* Start over */
4513         if (c == 'S') return (FALSE);
4514
4515
4516         /* Initialize random quests */
4517         init_dungeon_quests();
4518
4519         /* Save character data for quick start */
4520         save_prev_data(&previous_char);
4521         previous_char.quick_ok = TRUE;
4522
4523         /* Accept */
4524         return (TRUE);
4525 }
4526
4527 /*!
4528  * @brief クイックスタート処理の問い合わせと実行を行う。/Ask whether the player use Quick Start or not.
4529  * @return なし
4530  */
4531 static bool ask_quick_start(void)
4532 {
4533         /* Doesn't have previous data */
4534         if (!previous_char.quick_ok) return FALSE;
4535
4536         Term_clear();
4537
4538         /* Extra info */
4539         put_str(_("クイック・スタートを使うと以前と全く同じキャラクターで始められます。", "Do you want to use the quick start function(same character as your last one)."), 11, 2);
4540
4541         /* Choose */
4542         while (1)
4543         {
4544                 char c;
4545
4546                 put_str(_("クイック・スタートを使いますか?[y/N]", "Use quick start? [y/N]"), 14, 10);
4547                 c = inkey();
4548
4549                 if (c == 'Q') quit(NULL);
4550                 else if (c == 'S') return (FALSE);
4551                 else if (c == '?')
4552                 {
4553 #ifdef JP
4554                         show_help("jbirth.txt#QuickStart");
4555 #else
4556                         show_help("birth.txt#QuickStart");
4557 #endif
4558                 }
4559                 else if ((c == 'y') || (c == 'Y'))
4560                 {
4561                         /* Yes */
4562                         break;
4563                 }
4564                 else
4565                 {
4566                         /* No */
4567                         return FALSE;
4568                 }
4569         }
4570
4571         load_prev_data(FALSE);
4572         init_turn();
4573         init_dungeon_quests();
4574
4575         sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
4576         rp_ptr = &race_info[p_ptr->prace];
4577         cp_ptr = &class_info[p_ptr->pclass];
4578         mp_ptr = &m_info[p_ptr->pclass];
4579         ap_ptr = &seikaku_info[p_ptr->pseikaku];
4580
4581         /* Calc hitdie, but don't roll */
4582         get_extra(FALSE);
4583
4584         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
4585         update_creature(p_ptr);
4586         p_ptr->chp = p_ptr->mhp;
4587         p_ptr->csp = p_ptr->msp;
4588
4589         /* Process the player name */
4590         process_player_name(FALSE);
4591
4592         return TRUE;
4593 }
4594
4595
4596 /*!
4597  * @brief プレイヤー作成処理のメインルーチン/ Create a new character.
4598  * @details
4599  * Note that we may be called with "junk" leftover in the various
4600  * fields, so we must be sure to clear them first.
4601  * @return なし
4602  */
4603 void player_birth(void)
4604 {
4605         int i, j;
4606         char buf[80];
4607
4608         playtime = 0;
4609
4610         /* 
4611          * Wipe monsters in old dungeon
4612          * This wipe destroys value of m_list[].cur_num .
4613          */
4614         wipe_m_list();
4615
4616         /* Wipe the player */
4617         player_wipe_without_name();
4618
4619         /* Create a new character */
4620
4621         /* Quick start? */
4622         if (!ask_quick_start())
4623         {
4624                 play_music(TERM_XTRA_MUSIC_BASIC, MUSIC_BASIC_DEFAULT);
4625
4626                 /* No, normal start */
4627                 while (1)
4628                 {
4629                         /* Roll up a new character */
4630                         if (player_birth_aux()) break;
4631
4632                         /* Wipe the player */
4633                         player_wipe_without_name();
4634                 }
4635         }
4636
4637         /* Note player birth in the message recall */
4638         message_add(" ");
4639         message_add("  ");
4640         message_add("====================");
4641         message_add(" ");
4642         message_add("  ");
4643
4644         do_cmd_write_nikki(NIKKI_GAMESTART, 1, _("-------- 新規ゲーム開始 --------", "-------- Start New Game --------"));
4645         do_cmd_write_nikki(NIKKI_HIGAWARI, 0, NULL);
4646
4647         sprintf(buf,_("                            性別に%sを選択した。", "                            choose %s personality."), sex_info[p_ptr->psex].title);
4648         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4649
4650         sprintf(buf,_("                            種族に%sを選択した。", "                            choose %s race."), race_info[p_ptr->prace].title);
4651         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4652
4653         sprintf(buf,_("                            職業に%sを選択した。", "                            choose %s class."), class_info[p_ptr->pclass].title);
4654         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4655
4656         if (p_ptr->realm1)
4657         {
4658                 sprintf(buf,_("                            魔法の領域に%s%sを選択した。", "                            choose %s%s realm."),realm_names[p_ptr->realm1], p_ptr->realm2 ? format("と%s",realm_names[p_ptr->realm2]) : "");
4659                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4660         }
4661
4662         sprintf(buf,_("                            性格に%sを選択した。", "                            choose %s."), seikaku_info[p_ptr->pseikaku].title);
4663         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4664
4665         /* Init the shops */
4666         for (i = 1; i < max_towns; i++)
4667         {
4668                 for (j = 0; j < MAX_STORES; j++)
4669                 {
4670                         store_init(i, j);
4671                 }
4672         }
4673
4674         /* Generate the random seeds for the wilderness */
4675         seed_wilderness();
4676
4677         /* Give beastman a mutation at character birth */
4678         if (p_ptr->prace == RACE_BEASTMAN) hack_mutation = TRUE;
4679         else hack_mutation = FALSE;
4680
4681         /* Set the message window flag as default */
4682         if (!window_flag[1])
4683                 window_flag[1] |= PW_MESSAGE;
4684
4685         /* Set the inv/equip window flag as default */
4686         if (!window_flag[2])
4687                 window_flag[2] |= PW_INVEN;
4688 }
4689
4690 /*!
4691  * @brief プレイヤー作成処理中のステータス表示処理
4692  * @param fff ファイルポインタ
4693  * @return なし
4694  */
4695 void dump_yourself(FILE *fff)
4696 {
4697         char temp[80*10];
4698         int i;
4699         cptr t;
4700
4701         if (!fff) return;
4702
4703         roff_to_buf(race_jouhou[p_ptr->prace], 78, temp, sizeof(temp));
4704         fprintf(fff, "\n\n");
4705         fprintf(fff, _("種族: %s\n", "Race: %s\n"), race_info[p_ptr->prace].title);
4706
4707         t = temp;
4708         for (i = 0; i < 10; i++)
4709         {
4710                 if(t[0] == 0)
4711                         break; 
4712                 fprintf(fff, "%s\n",t);
4713                 t += strlen(t) + 1;
4714         }
4715         roff_to_buf(class_jouhou[p_ptr->pclass], 78, temp, sizeof(temp));
4716         fprintf(fff, "\n");
4717         fprintf(fff, _("職業: %s\n", "Class: %s\n"), class_info[p_ptr->pclass].title);
4718
4719         t = temp;
4720         for (i = 0; i < 10; i++)
4721         {
4722                 if(t[0] == 0)
4723                         break; 
4724                 fprintf(fff, "%s\n",t);
4725                 t += strlen(t) + 1;
4726         }
4727         roff_to_buf(seikaku_jouhou[p_ptr->pseikaku], 78, temp, sizeof(temp));
4728         fprintf(fff, "\n");
4729         fprintf(fff, _("性格: %s\n", "Pesonality: %s\n"), seikaku_info[p_ptr->pseikaku].title);
4730
4731         t = temp;
4732         for (i = 0; i < 6; i++)
4733         {
4734                 if(t[0] == 0)
4735                         break; 
4736                 fprintf(fff, "%s\n",t);
4737                 t += strlen(t) + 1;
4738         }
4739         fprintf(fff, "\n");
4740         if (p_ptr->realm1)
4741         {
4742                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm1)-1], 78, temp, sizeof(temp));
4743                 fprintf(fff, _("魔法: %s\n", "Realm: %s\n"), realm_names[p_ptr->realm1]);
4744
4745                 t = temp;
4746                 for (i = 0; i < 6; i++)
4747                 {
4748                         if(t[0] == 0)
4749                                 break; 
4750                         fprintf(fff, "%s\n",t);
4751                         t += strlen(t) + 1;
4752                 }
4753         }
4754         fprintf(fff, "\n");
4755         if (p_ptr->realm2)
4756         {
4757                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm2)-1], 78, temp, sizeof(temp));
4758                 fprintf(fff, _("魔法: %s\n", "Realm: %s\n"), realm_names[p_ptr->realm2]);
4759
4760                 t = temp;
4761                 for (i = 0; i < 6; i++)
4762                 {
4763                         if(t[0] == 0)
4764                                 break; 
4765                         fprintf(fff, "%s\n",t);
4766                         t += strlen(t) + 1;
4767                 }
4768         }
4769 }
4770