OSDN Git Service

grid.c 1.17 の変更に従い、隠しドア等を表示するとき、
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / src / cave.c
1 /* File: cave.c */
2
3 /*
4  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
5  *
6  * This software may be copied and distributed for educational, research,
7  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
8  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
9  */
10
11 /* Purpose: low level dungeon routines -BEN- */
12
13
14 #include "angband.h"
15
16
17 /*
18  * Support for Adam Bolt's tileset, lighting and transparency effects
19  * by Robert Ruehlmann (rr9@angband.org)
20  */
21
22 static byte display_autopick;
23 static int match_autopick;
24 static object_type *autopick_obj;
25 static int feat_priority;
26
27 /*
28  * Distance between two points via Newton-Raphson technique
29  */
30 int distance (int y1, int x1, int y2, int x2)
31 {
32         int dy = (y1 > y2) ? (y1 - y2) : (y2 - y1);
33         int dx = (x1 > x2) ? (x1 - x2) : (x2 - x1);
34
35         /* Squared distance */
36         int target = (dy * dy) + (dx * dx);
37
38         /* Approximate distance: hypot(dy,dx) = max(dy,dx) + min(dy,dx) / 2 */
39         int d = (dy > dx) ? (dy + (dx>>1)) : (dx + (dy>>1));
40
41         int err;
42
43         /* Simple case */
44         if (!dy || !dx) return d;
45
46         while (1)
47         {
48                 /* Approximate error */
49                 err = (target - d * d) / (2 * d);
50
51                 /* No error - we are done */
52                 if (!err) break;
53
54                 /* Adjust distance */
55                 d += err;
56         }
57
58         return d;
59 }
60
61
62 /*
63  * Return TRUE if the given feature is a trap
64  */
65 bool is_trap(int feat)
66 {
67         switch (feat)
68         {
69                 case FEAT_TRAP_TRAPDOOR:
70                 case FEAT_TRAP_PIT:
71                 case FEAT_TRAP_SPIKED_PIT:
72                 case FEAT_TRAP_POISON_PIT:
73                 case FEAT_TRAP_TY_CURSE:
74                 case FEAT_TRAP_TELEPORT:
75                 case FEAT_TRAP_FIRE:
76                 case FEAT_TRAP_ACID:
77                 case FEAT_TRAP_SLOW:
78                 case FEAT_TRAP_LOSE_STR:
79                 case FEAT_TRAP_LOSE_DEX:
80                 case FEAT_TRAP_LOSE_CON:
81                 case FEAT_TRAP_BLIND:
82                 case FEAT_TRAP_CONFUSE:
83                 case FEAT_TRAP_POISON:
84                 case FEAT_TRAP_SLEEP:
85                 case FEAT_TRAP_TRAPS:
86                 case FEAT_TRAP_ALARM:
87                 case FEAT_TRAP_OPEN:
88                 case FEAT_TRAP_ARMAGEDDON:
89                 case FEAT_TRAP_PIRANHA:
90                 {
91                         /* A trap */
92                         return (TRUE);
93                 }
94                 default:
95                 {
96                         /* Not a trap */
97                         return (FALSE);
98                 }
99         }
100 }
101
102
103 /*
104  * Return TRUE if the given grid is a known trap
105  */
106 bool is_known_trap(cave_type *c_ptr)
107 {
108         if (!c_ptr->mimic && is_trap(c_ptr->feat)) return TRUE;
109         else return FALSE;
110 }
111
112
113 /*
114  * Return TRUE if the given grid is a closed door
115  */
116 bool is_closed_door(int feat)
117 {
118         return (feat >= FEAT_DOOR_HEAD && feat <= FEAT_DOOR_TAIL);
119 }
120
121
122 /*
123  * Return TRUE if the given grid is a hidden closed door
124  */
125 bool is_hidden_door(cave_type *c_ptr)
126 {
127         if (c_ptr->mimic &&
128             is_closed_door(c_ptr->feat))
129                 return TRUE;
130         else 
131                 return FALSE;
132 }
133
134
135 /*
136  * A simple, fast, integer-based line-of-sight algorithm.  By Joseph Hall,
137  * 4116 Brewster Drive, Raleigh NC 27606.  Email to jnh@ecemwl.ncsu.edu.
138  *
139  * Returns TRUE if a line of sight can be traced from (x1,y1) to (x2,y2).
140  *
141  * The LOS begins at the center of the tile (x1,y1) and ends at the center of
142  * the tile (x2,y2).  If los() is to return TRUE, all of the tiles this line
143  * passes through must be floor tiles, except for (x1,y1) and (x2,y2).
144  *
145  * We assume that the "mathematical corner" of a non-floor tile does not
146  * block line of sight.
147  *
148  * Because this function uses (short) ints for all calculations, overflow may
149  * occur if dx and dy exceed 90.
150  *
151  * Once all the degenerate cases are eliminated, the values "qx", "qy", and
152  * "m" are multiplied by a scale factor "f1 = abs(dx * dy * 2)", so that
153  * we can use integer arithmetic.
154  *
155  * We travel from start to finish along the longer axis, starting at the border
156  * between the first and second tiles, where the y offset = .5 * slope, taking
157  * into account the scale factor.  See below.
158  *
159  * Also note that this function and the "move towards target" code do NOT
160  * share the same properties.  Thus, you can see someone, target them, and
161  * then fire a bolt at them, but the bolt may hit a wall, not them.  However,
162  * by clever choice of target locations, you can sometimes throw a "curve".
163  *
164  * Note that "line of sight" is not "reflexive" in all cases.
165  *
166  * Use the "projectable()" routine to test "spell/missile line of sight".
167  *
168  * Use the "update_view()" function to determine player line-of-sight.
169  */
170 bool los(int y1, int x1, int y2, int x2)
171 {
172         /* Delta */
173         int dx, dy;
174
175         /* Absolute */
176         int ax, ay;
177
178         /* Signs */
179         int sx, sy;
180
181         /* Fractions */
182         int qx, qy;
183
184         /* Scanners */
185         int tx, ty;
186
187         /* Scale factors */
188         int f1, f2;
189
190         /* Slope, or 1/Slope, of LOS */
191         int m;
192
193
194         /* Extract the offset */
195         dy = y2 - y1;
196         dx = x2 - x1;
197
198         /* Extract the absolute offset */
199         ay = ABS(dy);
200         ax = ABS(dx);
201
202
203         /* Handle adjacent (or identical) grids */
204         if ((ax < 2) && (ay < 2)) return (TRUE);
205
206
207         /* Paranoia -- require "safe" origin */
208         /* if (!in_bounds(y1, x1)) return (FALSE); */
209         /* if (!in_bounds(y2, x2)) return (FALSE); */
210
211
212         /* Directly South/North */
213         if (!dx)
214         {
215                 /* South -- check for walls */
216                 if (dy > 0)
217                 {
218                         for (ty = y1 + 1; ty < y2; ty++)
219                         {
220                                 if (!cave_floor_bold(ty, x1)) return (FALSE);
221                         }
222                 }
223
224                 /* North -- check for walls */
225                 else
226                 {
227                         for (ty = y1 - 1; ty > y2; ty--)
228                         {
229                                 if (!cave_floor_bold(ty, x1)) return (FALSE);
230                         }
231                 }
232
233                 /* Assume los */
234                 return (TRUE);
235         }
236
237         /* Directly East/West */
238         if (!dy)
239         {
240                 /* East -- check for walls */
241                 if (dx > 0)
242                 {
243                         for (tx = x1 + 1; tx < x2; tx++)
244                         {
245                                 if (!cave_floor_bold(y1, tx)) return (FALSE);
246                         }
247                 }
248
249                 /* West -- check for walls */
250                 else
251                 {
252                         for (tx = x1 - 1; tx > x2; tx--)
253                         {
254                                 if (!cave_floor_bold(y1, tx)) return (FALSE);
255                         }
256                 }
257
258                 /* Assume los */
259                 return (TRUE);
260         }
261
262
263         /* Extract some signs */
264         sx = (dx < 0) ? -1 : 1;
265         sy = (dy < 0) ? -1 : 1;
266
267
268         /* Vertical "knights" */
269         if (ax == 1)
270         {
271                 if (ay == 2)
272                 {
273                         if (cave_floor_bold(y1 + sy, x1)) return (TRUE);
274                 }
275         }
276
277         /* Horizontal "knights" */
278         else if (ay == 1)
279         {
280                 if (ax == 2)
281                 {
282                         if (cave_floor_bold(y1, x1 + sx)) return (TRUE);
283                 }
284         }
285
286
287         /* Calculate scale factor div 2 */
288         f2 = (ax * ay);
289
290         /* Calculate scale factor */
291         f1 = f2 << 1;
292
293
294         /* Travel horizontally */
295         if (ax >= ay)
296         {
297                 /* Let m = dy / dx * 2 * (dy * dx) = 2 * dy * dy */
298                 qy = ay * ay;
299                 m = qy << 1;
300
301                 tx = x1 + sx;
302
303                 /* Consider the special case where slope == 1. */
304                 if (qy == f2)
305                 {
306                         ty = y1 + sy;
307                         qy -= f1;
308                 }
309                 else
310                 {
311                         ty = y1;
312                 }
313
314                 /* Note (below) the case (qy == f2), where */
315                 /* the LOS exactly meets the corner of a tile. */
316                 while (x2 - tx)
317                 {
318                         if (!cave_floor_bold(ty, tx)) return (FALSE);
319
320                         qy += m;
321
322                         if (qy < f2)
323                         {
324                                 tx += sx;
325                         }
326                         else if (qy > f2)
327                         {
328                                 ty += sy;
329                                 if (!cave_floor_bold(ty, tx)) return (FALSE);
330                                 qy -= f1;
331                                 tx += sx;
332                         }
333                         else
334                         {
335                                 ty += sy;
336                                 qy -= f1;
337                                 tx += sx;
338                         }
339                 }
340         }
341
342         /* Travel vertically */
343         else
344         {
345                 /* Let m = dx / dy * 2 * (dx * dy) = 2 * dx * dx */
346                 qx = ax * ax;
347                 m = qx << 1;
348
349                 ty = y1 + sy;
350
351                 if (qx == f2)
352                 {
353                         tx = x1 + sx;
354                         qx -= f1;
355                 }
356                 else
357                 {
358                         tx = x1;
359                 }
360
361                 /* Note (below) the case (qx == f2), where */
362                 /* the LOS exactly meets the corner of a tile. */
363                 while (y2 - ty)
364                 {
365                         if (!cave_floor_bold(ty, tx)) return (FALSE);
366
367                         qx += m;
368
369                         if (qx < f2)
370                         {
371                                 ty += sy;
372                         }
373                         else if (qx > f2)
374                         {
375                                 tx += sx;
376                                 if (!cave_floor_bold(ty, tx)) return (FALSE);
377                                 qx -= f1;
378                                 ty += sy;
379                         }
380                         else
381                         {
382                                 tx += sx;
383                                 qx -= f1;
384                                 ty += sy;
385                         }
386                 }
387         }
388
389         /* Assume los */
390         return (TRUE);
391 }
392
393
394
395
396
397
398 /*
399  * Can the player "see" the given grid in detail?
400  *
401  * He must have vision, illumination, and line of sight.
402  *
403  * Note -- "CAVE_LITE" is only set if the "torch" has "los()".
404  * So, given "CAVE_LITE", we know that the grid is "fully visible".
405  *
406  * Note that "CAVE_GLOW" makes little sense for a wall, since it would mean
407  * that a wall is visible from any direction.  That would be odd.  Except
408  * under wizard light, which might make sense.  Thus, for walls, we require
409  * not only that they be "CAVE_GLOW", but also, that they be adjacent to a
410  * grid which is not only "CAVE_GLOW", but which is a non-wall, and which is
411  * in line of sight of the player.
412  *
413  * This extra check is expensive, but it provides a more "correct" semantics.
414  *
415  * Note that we should not run this check on walls which are "outer walls" of
416  * the dungeon, or we will induce a memory fault, but actually verifying all
417  * of the locations would be extremely expensive.
418  *
419  * Thus, to speed up the function, we assume that all "perma-walls" which are
420  * "CAVE_GLOW" are "illuminated" from all sides.  This is correct for all cases
421  * except "vaults" and the "buildings" in town.  But the town is a hack anyway,
422  * and the player has more important things on his mind when he is attacking a
423  * monster vault.  It is annoying, but an extremely important optimization.
424  *
425  * Note that "glowing walls" are only considered to be "illuminated" if the
426  * grid which is next to the wall in the direction of the player is also a
427  * "glowing" grid.  This prevents the player from being able to "see" the
428  * walls of illuminated rooms from a corridor outside the room.
429  */
430 bool player_can_see_bold(int y, int x)
431 {
432         int xx, yy;
433
434         cave_type *c_ptr;
435
436         /* Blind players see nothing */
437         if (p_ptr->blind) return (FALSE);
438
439         /* Access the cave grid */
440         c_ptr = &cave[y][x];
441
442         /* Note that "torch-lite" yields "illumination" */
443         if (c_ptr->info & (CAVE_LITE)) return (TRUE);
444
445         /* Require line of sight to the grid */
446         if (!player_has_los_bold(y, x)) return (FALSE);
447
448         /* Noctovision of Ninja */
449         if (p_ptr->see_nocto) return TRUE;
450
451         /* Require "perma-lite" of the grid */
452         if (!(c_ptr->info & CAVE_MNLT) && ((c_ptr->info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNDK)) != CAVE_GLOW)) return FALSE;
453
454         /* Floors are simple */
455         if (cave_floor_bold(y, x)) return (TRUE);
456
457         /* Hack -- move towards player */
458         yy = (y < py) ? (y + 1) : (y > py) ? (y - 1) : y;
459         xx = (x < px) ? (x + 1) : (x > px) ? (x - 1) : x;
460
461         /* Check for "local" illumination */
462         if ((cave[yy][xx].info & CAVE_MNLT) || ((cave[yy][xx].info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNDK)) == CAVE_GLOW))
463         {
464                 /* Assume the wall is really illuminated */
465                 return (TRUE);
466         }
467
468         /* Assume not visible */
469         return (FALSE);
470 }
471
472
473
474 /*
475  * Returns true if the player's grid is dark
476  */
477 bool no_lite(void)
478 {
479         return (!player_can_see_bold(py, px));
480 }
481
482
483
484
485 /*
486  * Determine if a given location may be "destroyed"
487  *
488  * Used by destruction spells, and for placing stairs, etc.
489  */
490 bool cave_valid_bold(int y, int x)
491 {
492         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
493
494         s16b this_o_idx, next_o_idx = 0;
495
496
497         /* Forbid perma-grids */
498         if (cave_perma_grid(c_ptr)) return (FALSE);
499
500         /* Check objects */
501         for (this_o_idx = c_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
502         {
503                 object_type *o_ptr;
504
505                 /* Acquire object */
506                 o_ptr = &o_list[this_o_idx];
507
508                 /* Acquire next object */
509                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
510
511                 /* Forbid artifact grids */
512                 if ((o_ptr->art_name) || artifact_p(o_ptr)) return (FALSE);
513         }
514
515         /* Accept */
516         return (TRUE);
517 }
518
519
520
521
522 /*
523  * Determine if a given location may be "destroyed"
524  *
525  * Used by destruction spells, and for placing stairs, etc.
526  */
527 bool cave_valid_grid(cave_type *c_ptr)
528 {
529         s16b this_o_idx, next_o_idx = 0;
530
531
532         /* Forbid perma-grids */
533         if (cave_perma_grid(c_ptr)) return (FALSE);
534
535         /* Check objects */
536         for (this_o_idx = c_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
537         {
538                 object_type *o_ptr;
539
540                 /* Acquire object */
541                 o_ptr = &o_list[this_o_idx];
542
543                 /* Acquire next object */
544                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
545
546                 /* Forbid artifact grids */
547                 if ((o_ptr->art_name) || artifact_p(o_ptr)) return (FALSE);
548         }
549
550         /* Accept */
551         return (TRUE);
552 }
553
554
555
556
557 /*
558  * Hack -- Legal monster codes
559  */
560 static char image_monster_hack[] = \
561 "abcdefghijklmnopqrstuvwxyzABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ";
562
563 /*
564  * Mega-Hack -- Hallucinatory monster
565  */
566 static void image_monster(byte *ap, char *cp)
567 {
568         /* Random symbol from set above */
569         if (use_graphics)
570         {
571                 monster_race *r_ptr = &r_info[randint1(max_r_idx - 1)];
572
573                 *cp = r_ptr->x_char;
574                 *ap = r_ptr->x_attr;
575         }
576         else
577         /* Text mode */
578         {
579                 int n = sizeof(image_monster_hack) - 1;
580
581                 *cp = image_monster_hack[randint0(n)];
582
583                 /* Random color */
584                 *ap = randint1(15);
585         }
586 }
587
588
589
590 /*
591  * Hack -- Legal object codes
592  */
593 static char image_object_hack[] = "?/|\\\"!$()_-=[]{},~";
594
595 /*
596  * Mega-Hack -- Hallucinatory object
597  */
598 static void image_object(byte *ap, char *cp)
599 {
600         if (use_graphics)
601         {
602                 object_kind *k_ptr = &k_info[randint1(max_k_idx-1)];
603
604                 *cp = k_ptr->x_char;
605                 *ap = k_ptr->x_attr;
606         }
607         else
608         {
609                 int n = sizeof(image_object_hack) - 1;
610
611                 *cp = image_object_hack[randint0(n)];
612
613                 /* Random color */
614                 *ap = randint1(15);
615         }
616 }
617
618
619
620 /*
621  * Hack -- Random hallucination
622  */
623 static void image_random(byte *ap, char *cp)
624 {
625         /* Normally, assume monsters */
626         if (randint0(100) < 75)
627         {
628                 image_monster(ap, cp);
629         }
630
631         /* Otherwise, assume objects */
632         else
633         {
634                 image_object(ap, cp);
635         }
636 }
637
638 /*
639  * Not using graphical tiles for this feature?
640  */
641 #define is_ascii_graphics(A) (!((A) & 0x80))
642
643 /*
644  * The 16x16 tile of the terrain supports lighting
645  */
646 static bool feat_supports_lighting(byte feat)
647 {
648         if (is_trap(feat)) return streq(ANGBAND_GRAF, "new");
649
650         switch (feat)
651         {
652         case FEAT_FLOOR:
653         case FEAT_INVIS:
654         case FEAT_GLYPH:
655         case FEAT_LESS:
656         case FEAT_MORE:
657         case FEAT_LESS_LESS:
658         case FEAT_MORE_MORE:
659         case FEAT_RUBBLE:
660         case FEAT_MAGMA:
661         case FEAT_QUARTZ:
662         case FEAT_MAGMA_H:
663         case FEAT_QUARTZ_H:
664         case FEAT_MAGMA_K:
665         case FEAT_QUARTZ_K:
666         case FEAT_WALL_EXTRA:
667         case FEAT_WALL_INNER:
668         case FEAT_WALL_OUTER:
669         case FEAT_WALL_SOLID:
670         case FEAT_PERM_EXTRA:
671         case FEAT_PERM_INNER:
672         case FEAT_PERM_OUTER:
673         case FEAT_PERM_SOLID:
674         case FEAT_MINOR_GLYPH:
675         case FEAT_DEEP_WATER:
676         case FEAT_SHAL_WATER:
677         case FEAT_DEEP_LAVA:
678         case FEAT_SHAL_LAVA:
679         case FEAT_DARK_PIT:
680         case FEAT_DIRT:
681         case FEAT_GRASS:
682         case FEAT_FLOWER:
683         case FEAT_DEEP_GRASS:
684         case FEAT_TREES:
685         case FEAT_MOUNTAIN:
686         case FEAT_MIRROR:
687                 return TRUE;
688         default:
689                 return FALSE;
690         }
691 }
692
693 /*
694  * This array lists the effects of "brightness" on various "base" colours.
695  *
696  * This is used to do dynamic lighting effects in ascii :-)
697  * At the moment, only the various "floor" tiles are affected.
698  *
699  * The layout of the array is [x][0] = light and [x][1] = dark.
700  */
701
702 static byte lighting_colours[16][2] =
703 {
704         /* TERM_DARK */
705         {TERM_L_DARK, TERM_DARK},
706
707         /* TERM_WHITE */
708         {TERM_YELLOW, TERM_SLATE},
709
710         /* TERM_SLATE */
711         {TERM_WHITE, TERM_L_DARK},
712
713         /* TERM_ORANGE */
714         {TERM_L_UMBER, TERM_UMBER},
715
716         /* TERM_RED */
717         {TERM_RED, TERM_RED},
718
719         /* TERM_GREEN */
720         {TERM_L_GREEN, TERM_GREEN},
721
722         /* TERM_BLUE */
723         {TERM_BLUE, TERM_BLUE},
724
725         /* TERM_UMBER */
726         {TERM_L_UMBER, TERM_RED},
727
728         /* TERM_L_DARK */
729         {TERM_SLATE, TERM_L_DARK},
730
731         /* TERM_L_WHITE */
732         {TERM_WHITE, TERM_SLATE},
733
734         /* TERM_VIOLET */
735         {TERM_L_RED, TERM_BLUE},
736
737         /* TERM_YELLOW */
738         {TERM_YELLOW, TERM_ORANGE},
739
740         /* TERM_L_RED */
741         {TERM_L_RED, TERM_L_RED},
742
743         /* TERM_L_GREEN */
744         {TERM_L_GREEN, TERM_GREEN},
745
746         /* TERM_L_BLUE */
747         {TERM_L_BLUE, TERM_L_BLUE},
748
749         /* TERM_L_UMBER */
750         {TERM_L_UMBER, TERM_UMBER}
751 };
752
753
754 /*
755  * Mega-Hack -- Partial code of map_info() for darkened grids
756  * Note: Each variable is declared in map_info().
757  *       This macro modifies "feat", "f_ptr", "c" and "a".
758  */
759 #define darkened_grid_hack() \
760 { \
761         if (feat_floor(feat)) \
762         { \
763                 /* Unsafe cave grid -- idea borrowed from Unangband */ \
764                 if (view_unsafe_grids && (c_ptr->info & CAVE_UNSAFE)) \
765                 { \
766                         feat = FEAT_UNDETECTD; \
767 \
768                         /* Access unsafe darkness */ \
769                         f_ptr = &f_info[feat]; \
770 \
771                         /* Char and attr of unsafe grid */ \
772                         c = f_ptr->x_char; \
773                         a = f_ptr->x_attr; \
774                 } \
775                 else \
776                 { \
777                         /* For feat_priority control */ \
778                         feat = FEAT_NONE; \
779 \
780                         if (use_graphics) \
781                         { \
782                                 /* Access darkness */ \
783                                 f_ptr = &f_info[feat]; \
784 \
785                                 /* Char and attr of darkness */ \
786                                 c = f_ptr->x_char; \
787                                 a = f_ptr->x_attr; \
788                         } \
789                         else \
790                         { \
791                                 /* Use "black" */ \
792                                 a = TERM_DARK; \
793                         } \
794                 } \
795         } \
796         else \
797         { \
798                 if (is_ascii_graphics(a)) \
799                 { \
800                         /* Use darkened colour */ \
801                         a = !new_ascii_graphics ? TERM_L_DARK : lighting_colours[a][1]; \
802                 } \
803                 else if (use_graphics && feat_supports_lighting(feat)) \
804                 { \
805                         /* Use a dark tile */ \
806                         c++; \
807                 } \
808         } \
809 } ;
810
811
812 /*
813  * Extract the attr/char to display at the given (legal) map location
814  *
815  * Basically, we "paint" the chosen attr/char in several passes, starting
816  * with any known "terrain features" (defaulting to darkness), then adding
817  * any known "objects", and finally, adding any known "monsters".  This
818  * is not the fastest method but since most of the calls to this function
819  * are made for grids with no monsters or objects, it is fast enough.
820  *
821  * Note that this function, if used on the grid containing the "player",
822  * will return the attr/char of the grid underneath the player, and not
823  * the actual player attr/char itself, allowing a lot of optimization
824  * in various "display" functions.
825  *
826  * Note that the "zero" entry in the feature/object/monster arrays are
827  * used to provide "special" attr/char codes, with "monster zero" being
828  * used for the player attr/char, "object zero" being used for the "stack"
829  * attr/char, and "feature zero" being used for the "nothing" attr/char,
830  * though this function makes use of only "feature zero".
831  *
832  * Note that monsters can have some "special" flags, including "ATTR_MULTI",
833  * which means their color changes, and "ATTR_CLEAR", which means they take
834  * the color of whatever is under them, and "CHAR_CLEAR", which means that
835  * they take the symbol of whatever is under them.  Technically, the flag
836  * "CHAR_MULTI" is supposed to indicate that a monster looks strange when
837  * examined, but this flag is currently ignored.
838  *
839  * Currently, we do nothing with multi-hued objects, because there are
840  * not any.  If there were, they would have to set "shimmer_objects"
841  * when they were created, and then new "shimmer" code in "dungeon.c"
842  * would have to be created handle the "shimmer" effect, and the code
843  * in "cave.c" would have to be updated to create the shimmer effect.
844  *
845  * Note the effects of hallucination.  Objects always appear as random
846  * "objects", monsters as random "monsters", and normal grids occasionally
847  * appear as random "monsters" or "objects", but note that these random
848  * "monsters" and "objects" are really just "colored ascii symbols".
849  *
850  * Note that "floors" and "invisible traps" (and "zero" features) are
851  * drawn as "floors" using a special check for optimization purposes,
852  * and these are the only features which get drawn using the special
853  * lighting effects activated by "view_special_lite".
854  *
855  * Note the use of the "mimic" field in the "terrain feature" processing,
856  * which allows any feature to "pretend" to be another feature.  This is
857  * used to "hide" secret doors, and to make all "doors" appear the same,
858  * and all "walls" appear the same, and "hidden" treasure stay hidden.
859  * It is possible to use this field to make a feature "look" like a floor,
860  * but the "special lighting effects" for floors will not be used.
861  *
862  * Note the use of the new "terrain feature" information.  Note that the
863  * assumption that all interesting "objects" and "terrain features" are
864  * memorized allows extremely optimized processing below.  Note the use
865  * of separate flags on objects to mark them as memorized allows a grid
866  * to have memorized "terrain" without granting knowledge of any object
867  * which may appear in that grid.
868  *
869  * Note the efficient code used to determine if a "floor" grid is
870  * "memorized" or "viewable" by the player, where the test for the
871  * grid being "viewable" is based on the facts that (1) the grid
872  * must be "lit" (torch-lit or perma-lit), (2) the grid must be in
873  * line of sight, and (3) the player must not be blind, and uses the
874  * assumption that all torch-lit grids are in line of sight.
875  *
876  * Note that floors (and invisible traps) are the only grids which are
877  * not memorized when seen, so only these grids need to check to see if
878  * the grid is "viewable" to the player (if it is not memorized).  Since
879  * most non-memorized grids are in fact walls, this induces *massive*
880  * efficiency, at the cost of *forcing* the memorization of non-floor
881  * grids when they are first seen.  Note that "invisible traps" are
882  * always treated exactly like "floors", which prevents "cheating".
883  *
884  * Note the "special lighting effects" which can be activated for floor
885  * grids using the "view_special_lite" option (for "white" floor grids),
886  * causing certain grids to be displayed using special colors.  If the
887  * player is "blind", we will use "dark gray", else if the grid is lit
888  * by the torch, and the "view_yellow_lite" option is set, we will use
889  * "yellow", else if the grid is "dark", we will use "dark gray", else
890  * if the grid is not "viewable", and the "view_bright_lite" option is
891  * set, and the we will use "slate" (gray).  We will use "white" for all
892  * other cases, in particular, for illuminated viewable floor grids.
893  *
894  * Note the "special lighting effects" which can be activated for wall
895  * grids using the "view_granite_lite" option (for "white" wall grids),
896  * causing certain grids to be displayed using special colors.  If the
897  * player is "blind", we will use "dark gray", else if the grid is lit
898  * by the torch, and the "view_yellow_lite" option is set, we will use
899  * "yellow", else if the "view_bright_lite" option is set, and the grid
900  * is not "viewable", or is "dark", or is glowing, but not when viewed
901  * from the player's current location, we will use "slate" (gray).  We
902  * will use "white" for all other cases, in particular, for correctly
903  * illuminated viewable wall grids.
904  *
905  * Note that, when "view_granite_lite" is set, we use an inline version
906  * of the "player_can_see_bold()" function to check the "viewability" of
907  * grids when the "view_bright_lite" option is set, and we do NOT use
908  * any special colors for "dark" wall grids, since this would allow the
909  * player to notice the walls of illuminated rooms from a hallway that
910  * happened to run beside the room.  The alternative, by the way, would
911  * be to prevent the generation of hallways next to rooms, but this
912  * would still allow problems when digging towards a room.
913  *
914  * Note that bizarre things must be done when the "attr" and/or "char"
915  * codes have the "high-bit" set, since these values are used to encode
916  * various "special" pictures in some versions, and certain situations,
917  * such as "multi-hued" or "clear" monsters, cause the attr/char codes
918  * to be "scrambled" in various ways.
919  *
920  * Note that eventually we may use the "&" symbol for embedded treasure,
921  * and use the "*" symbol to indicate multiple objects, though this will
922  * have to wait for Angband 2.8.0 or later.  Note that currently, this
923  * is not important, since only one object or terrain feature is allowed
924  * in each grid.  If needed, "k_info[0]" will hold the "stack" attr/char.
925  *
926  * Note the assumption that doing "x_ptr = &x_info[x]" plus a few of
927  * "x_ptr->xxx", is quicker than "x_info[x].xxx", if this is incorrect
928  * then a whole lot of code should be changed...  XXX XXX
929  */
930 #ifdef USE_TRANSPARENCY
931 void map_info(int y, int x, byte *ap, char *cp, byte *tap, char *tcp)
932 #else /* USE_TRANSPARENCY */
933 void map_info(int y, int x, byte *ap, char *cp)
934 #endif /* USE_TRANSPARENCY */
935 {
936         /* Get the cave */
937         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
938
939         feature_type *f_ptr;
940
941         s16b this_o_idx, next_o_idx = 0;
942
943         /* Feature code (applying "mimic" field) */
944         byte feat = c_ptr->mimic ? c_ptr->mimic : f_info[c_ptr->feat].mimic;
945
946         byte a;
947         byte c;
948
949         /* Is this grid "darkened" by monster? */
950         bool darkened_grid = ((c_ptr->info & (CAVE_VIEW | CAVE_LITE | CAVE_MNLT | CAVE_MNDK)) == (CAVE_VIEW | CAVE_MNDK)) &&
951                                                         !p_ptr->see_nocto && !p_ptr->blind;
952
953         /* Floors (etc) */
954         if ((feat <= FEAT_INVIS) || (feat == FEAT_DIRT) || (feat == FEAT_GRASS))
955         {
956                 /* Memorized (or visible) floor */
957                 if ((c_ptr->info & CAVE_MARK) ||
958                   (((c_ptr->info & (CAVE_LITE | CAVE_MNLT)) ||
959                    ((c_ptr->info & CAVE_VIEW) &&
960                   (((c_ptr->info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNDK)) == CAVE_GLOW) || p_ptr->see_nocto))) &&
961                    !p_ptr->blind))
962                 {
963                         /* Access floor */
964                         f_ptr = &f_info[feat];
965
966                         /* Normal char */
967                         c = f_ptr->x_char;
968
969                         /* Normal attr */
970                         a = f_ptr->x_attr;
971
972                         /* Mega-Hack -- Handle "in-sight" and "darkened" grids first */
973                         if (darkened_grid)
974                         {
975                                 darkened_grid_hack();
976                         }
977
978                         /* Special lighting effects */
979                         else if (view_special_lite && (!p_ptr->wild_mode) && ((a == TERM_WHITE) || use_graphics))
980                         {
981                                 /* Handle "blind" */
982                                 if (p_ptr->blind)
983                                 {
984                                         if (use_graphics)
985                                         {
986                                                 /*
987                                                  * feat_supports_lighting(feat)
988                                                  * is always TRUE here
989                                                  */
990
991                                                 /* Use a dark tile */
992                                                 c++;
993                                         }
994                                         else
995                                         {
996                                                 /* Use "dark gray" */
997                                                 a = TERM_L_DARK;
998                                         }
999                                 }
1000
1001                                 /* Handle "torch-lit" grids */
1002                                 else if (c_ptr->info & (CAVE_LITE | CAVE_MNLT))
1003                                 {
1004                                         /* Torch lite */
1005                                         if (view_yellow_lite && !p_ptr->wild_mode)
1006                                         {
1007                                                 if (use_graphics)
1008                                                 {
1009                                                         /*
1010                                                          * feat_supports_lighting(feat)
1011                                                          * is always TRUE here
1012                                                          */
1013
1014                                                         /* Use a brightly lit tile */
1015                                                         c += 2;
1016                                                 }
1017                                                 else
1018                                                 {
1019                                                         /* Use "yellow" */
1020                                                         a = TERM_YELLOW;
1021                                                 }
1022                                         }
1023                                 }
1024
1025                                 /* Handle "dark" grids */
1026                                 else if ((c_ptr->info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNDK)) != CAVE_GLOW)
1027                                 {
1028                                         if (use_graphics)
1029                                         {
1030                                                 /*
1031                                                  * feat_supports_lighting(feat)
1032                                                  * is always TRUE here
1033                                                  */
1034
1035                                                 /* Use a dark tile */
1036                                                 c++;
1037                                         }
1038                                         else
1039                                         {
1040                                                 /* Use "dark gray" */
1041                                                 a = TERM_L_DARK;
1042                                         }
1043                                 }
1044
1045                                 /* Handle "out-of-sight" grids */
1046                                 else if (!(c_ptr->info & CAVE_VIEW))
1047                                 {
1048                                         /* Special flag */
1049                                         if (view_bright_lite && !p_ptr->wild_mode)
1050                                         {
1051                                                 if (use_graphics)
1052                                                 {
1053                                                         /*
1054                                                          * feat_supports_lighting(feat)
1055                                                          * is always TRUE here
1056                                                          */
1057
1058                                                         /* Use a dark tile */
1059                                                         c++;
1060                                                 }
1061                                                 else
1062                                                 {
1063                                                         /* Use "gray" */
1064                                                         a = TERM_SLATE;
1065                                                 }
1066                                         }
1067                                 }
1068                         }
1069                 }
1070
1071                 /* Unknown */
1072                 else
1073                 {
1074                         /* Unsafe cave grid -- idea borrowed from Unangband */
1075                         if (view_unsafe_grids && (c_ptr->info & (CAVE_UNSAFE)))
1076                                 feat = FEAT_UNDETECTD;
1077                         else
1078                                 feat = FEAT_NONE;
1079
1080                         /* Access darkness */
1081                         f_ptr = &f_info[feat];
1082
1083                         /* Normal attr */
1084                         a = f_ptr->x_attr;
1085
1086                         /* Normal char */
1087                         c = f_ptr->x_char;
1088                 }
1089         }
1090
1091         /* Non floors */
1092         else
1093         {
1094                 /* Memorized grids */
1095                 if ((c_ptr->info & CAVE_MARK) && (view_granite_lite || new_ascii_graphics))
1096                 {
1097                         /* Access feature */
1098                         f_ptr = &f_info[feat];
1099
1100                         /* Normal char */
1101                         c = f_ptr->x_char;
1102
1103                         /* Normal attr */
1104                         a = f_ptr->x_attr;
1105
1106                         /* Mega-Hack -- Handle "in-sight" and "darkened" grids first */
1107                         if (darkened_grid)
1108                         {
1109                                 darkened_grid_hack();
1110                         }
1111
1112                         else if (new_ascii_graphics)
1113                         {
1114                                 /* Handle "blind" */
1115                                 if (p_ptr->blind)
1116                                 {
1117                                         if (is_ascii_graphics(a))
1118                                         {
1119                                                 /* Use darkened colour */
1120                                                 a = lighting_colours[a][1];
1121                                         }
1122                                         else if (use_graphics && feat_supports_lighting(feat))
1123                                         {
1124                                                 /* Use a dark tile */
1125                                                 c++;
1126                                         }
1127                                 }
1128
1129                                 /* Handle "torch-lit" grids */
1130                                 else if (c_ptr->info & (CAVE_LITE | CAVE_MNLT))
1131                                 {
1132                                         /* Torch lite */
1133                                         if (view_yellow_lite && !p_ptr->wild_mode && ((use_graphics && feat_supports_lighting(feat)) || is_ascii_graphics(a)))
1134                                         {
1135                                                 if (is_ascii_graphics(a))
1136                                                 {
1137                                                         /* Use lightened colour */
1138                                                         a = lighting_colours[a][0];
1139                                                 }
1140                                                 else if (use_graphics &&
1141                                                                 feat_supports_lighting(feat))
1142                                                 {
1143                                                         /* Use a brightly lit tile */
1144                                                         c += 2;
1145                                                 }
1146                                         }
1147                                 }
1148
1149                                 /* Handle "view_bright_lite" */
1150                                 else if (view_bright_lite && !p_ptr->wild_mode && ((use_graphics && feat_supports_lighting(feat)) || is_ascii_graphics(a)))
1151                                 {
1152                                         /* Not viewable */
1153                                         if (!(c_ptr->info & CAVE_VIEW))
1154                                         {
1155                                                 if (is_ascii_graphics(a))
1156                                                 {
1157                                                         /* Use darkened colour */
1158                                                         a = lighting_colours[a][1];
1159                                                 }
1160                                                 else if (use_graphics && feat_supports_lighting(feat))
1161                                                 {
1162                                                         /* Use a dark tile */
1163                                                         c++;
1164                                                 }
1165                                         }
1166
1167                                         /* Not glowing */
1168                                         else if ((c_ptr->info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNDK)) != CAVE_GLOW)
1169                                         {
1170                                                 if (is_ascii_graphics(a))
1171                                                 {
1172                                                         /* Use darkened colour */
1173                                                         a = lighting_colours[a][1];
1174                                                 }
1175                                         }
1176                                 }
1177                         }
1178
1179                         /* Special lighting effects */
1180                         else if (view_granite_lite && !p_ptr->wild_mode &&
1181                            (((a == TERM_WHITE) && !use_graphics) ||
1182                            (use_graphics && feat_supports_lighting(feat))))
1183                         {
1184                                 /* Handle "blind" */
1185                                 if (p_ptr->blind)
1186                                 {
1187                                         if (use_graphics)
1188                                         {
1189                                                 /* Use a dark tile */
1190                                                 c++;
1191                                         }
1192                                         else
1193                                         {
1194                                                 /* Use "dark gray" */
1195                                                 a = TERM_L_DARK;
1196                                         }
1197                                 }
1198
1199                                 /* Handle "torch-lit" grids */
1200                                 else if (c_ptr->info & (CAVE_LITE | CAVE_MNLT))
1201                                 {
1202                                         /* Torch lite */
1203                                         if (view_yellow_lite && !p_ptr->wild_mode)
1204                                         {
1205                                                 if (use_graphics)
1206                                                 {
1207                                                         /* Use a brightly lit tile */
1208                                                         c += 2;
1209                                                 }
1210                                                 else
1211                                                 {
1212                                                         /* Use "yellow" */
1213                                                         a = TERM_YELLOW;
1214                                                 }
1215                                         }
1216                                 }
1217
1218                                 /* Handle "view_bright_lite" */
1219                                 else if (view_bright_lite && !p_ptr->wild_mode)
1220                                 {
1221                                         /* Not viewable */
1222                                         if (!(c_ptr->info & CAVE_VIEW))
1223                                         {
1224                                                 if (use_graphics)
1225                                                 {
1226                                                         /* Use a dark tile */
1227                                                         c++;
1228                                                 }
1229                                                 else
1230                                                 {
1231                                                         /* Use "gray" */
1232                                                         a = TERM_SLATE;
1233                                                 }
1234                                         }
1235
1236                                         /* Not glowing */
1237                                         else if ((c_ptr->info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNDK)) != CAVE_GLOW)
1238                                         {
1239                                                 if (use_graphics)
1240                                                 {
1241                                                         /* Use a lit tile */
1242                                                 }
1243                                                 else
1244                                                 {
1245                                                         /* Use "gray" */
1246                                                         a = TERM_SLATE;
1247                                                 }
1248                                         }
1249
1250                                         /* Not glowing correctly */
1251                                         else
1252                                         {
1253                                                 int xx, yy;
1254
1255                                                 /* Hack -- move towards player */
1256                                                 yy = (y < py) ? (y + 1) : (y > py) ? (y - 1) : y;
1257                                                 xx = (x < px) ? (x + 1) : (x > px) ? (x - 1) : x;
1258
1259                                                 /* Check for "local" illumination */
1260                                                 if ((cave[yy][xx].info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNDK)) != CAVE_GLOW)
1261                                                 {
1262                                                         if (use_graphics)
1263                                                         {
1264                                                                 /* Use a lit tile */
1265                                                         }
1266                                                         else
1267                                                         {
1268                                                                 /* Use "gray" */
1269                                                                 a = TERM_SLATE;
1270                                                         }
1271                                                 }
1272                                         }
1273                                 }
1274                         }
1275                 }
1276
1277                 /* "Simple Lighting" */
1278                 else
1279                 {
1280                         /* Handle "blind" */
1281                         if (!(c_ptr->info & CAVE_MARK))
1282                         {
1283                                 /* Unsafe cave grid -- idea borrowed from Unangband */
1284                                 if (view_unsafe_grids && (c_ptr->info & (CAVE_UNSAFE)))
1285                                         feat = FEAT_UNDETECTD;
1286                                 else
1287                                         feat = FEAT_NONE;
1288                         }
1289
1290                         /* Access feature */
1291                         f_ptr = &f_info[feat];
1292
1293                         /* Normal attr */
1294                         a = f_ptr->x_attr;
1295
1296                         /* Normal char */
1297                         c = f_ptr->x_char;
1298
1299                         /* Mega-Hack -- Handle "in-sight" and "darkened" grids */
1300                         if (darkened_grid)
1301                         {
1302                                 darkened_grid_hack();
1303                         }
1304                 }
1305         }
1306
1307         if (feat_priority == -1)
1308         {
1309                 switch (feat)
1310                 {
1311                 case FEAT_NONE:
1312                 case FEAT_UNDETECTD:
1313                 case FEAT_DARK_PIT:
1314                         feat_priority = 1;
1315                         break;
1316
1317                 case FEAT_FLOOR:
1318                 case FEAT_INVIS:
1319                 case FEAT_TRAP_TRAPDOOR:
1320                 case FEAT_TRAP_PIT:
1321                 case FEAT_TRAP_SPIKED_PIT:
1322                 case FEAT_TRAP_POISON_PIT:
1323                 case FEAT_TRAP_TY_CURSE:
1324                 case FEAT_TRAP_TELEPORT:
1325                 case FEAT_TRAP_FIRE:
1326                 case FEAT_TRAP_ACID:
1327                 case FEAT_TRAP_SLOW:
1328                 case FEAT_TRAP_LOSE_STR:
1329                 case FEAT_TRAP_LOSE_DEX:
1330                 case FEAT_TRAP_LOSE_CON:
1331                 case FEAT_TRAP_BLIND:
1332                 case FEAT_TRAP_CONFUSE:
1333                 case FEAT_TRAP_POISON:
1334                 case FEAT_TRAP_SLEEP:
1335                 case FEAT_TRAP_TRAPS:
1336                 case FEAT_TRAP_ALARM:
1337                 case FEAT_DIRT:
1338                 case FEAT_GRASS:
1339                 case FEAT_FLOWER:
1340                 case FEAT_DEEP_GRASS:
1341                 case FEAT_SWAMP:
1342                 case FEAT_TREES:
1343                 case FEAT_RUBBLE:
1344                 case FEAT_MAGMA:
1345                 case FEAT_QUARTZ:
1346                 case FEAT_MAGMA_H:
1347                 case FEAT_QUARTZ_H:
1348                 case FEAT_WALL_EXTRA:
1349                 case FEAT_WALL_INNER:
1350                 case FEAT_WALL_OUTER:
1351                 case FEAT_WALL_SOLID:
1352                 case FEAT_DEEP_WATER:
1353                 case FEAT_SHAL_WATER:
1354                 case FEAT_DEEP_LAVA:
1355                 case FEAT_SHAL_LAVA:
1356                         feat_priority = 2;
1357                         break;
1358                         
1359                 case FEAT_MAGMA_K:
1360                 case FEAT_QUARTZ_K:
1361                         /* Now a days treasere grid is too many */
1362                         feat_priority = 2;
1363                         break;
1364                         
1365                 case FEAT_MOUNTAIN:
1366                 case FEAT_PERM_EXTRA:
1367                 case FEAT_PERM_INNER:
1368                 case FEAT_PERM_OUTER:
1369                 case FEAT_PERM_SOLID:
1370                         feat_priority = 5;
1371                         break;
1372                         
1373                         /* default is feat_priority = 20; (doors and stores) */ 
1374                         
1375                 case FEAT_GLYPH:
1376                 case FEAT_MINOR_GLYPH:
1377                 case FEAT_MIRROR:
1378                 case FEAT_PATTERN_START:
1379                 case FEAT_PATTERN_1:
1380                 case FEAT_PATTERN_2:
1381                 case FEAT_PATTERN_3:
1382                 case FEAT_PATTERN_4:
1383                 case FEAT_PATTERN_END:
1384                 case FEAT_PATTERN_OLD:
1385                 case FEAT_PATTERN_XTRA1:
1386                 case FEAT_PATTERN_XTRA2:
1387                         feat_priority = 16;
1388                         break;
1389                         
1390                         /* objects have feat_priority = 20 */ 
1391                         /* monsters have feat_priority = 30 */ 
1392                         
1393                 case FEAT_LESS:
1394                 case FEAT_MORE:
1395                 case FEAT_QUEST_ENTER:
1396                 case FEAT_QUEST_EXIT:
1397                 case FEAT_QUEST_DOWN:
1398                 case FEAT_QUEST_UP:
1399                 case FEAT_LESS_LESS:
1400                 case FEAT_MORE_MORE:
1401                 case FEAT_TOWN:
1402                 case FEAT_ENTRANCE:
1403                         feat_priority = 35;
1404                         break;
1405                         
1406                 default:
1407                         feat_priority = 10;
1408                         break;
1409                 }
1410         }
1411
1412 #ifdef USE_TRANSPARENCY
1413         /* Save the terrain info for the transparency effects */
1414         (*tap) = a;
1415         (*tcp) = c;
1416 #endif /* USE_TRANSPARENCY */
1417
1418         /* Save the info */
1419         (*ap) = a;
1420         (*cp) = c;
1421
1422         /* Hack -- rare random hallucination, except on outer dungeon walls */
1423         if (p_ptr->image && (feat < FEAT_PERM_SOLID) && one_in_(256))
1424         {
1425                 /* Hallucinate */
1426                 image_random(ap, cp);
1427         }
1428
1429         /* Objects */
1430         for (this_o_idx = c_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
1431         {
1432                 object_type *o_ptr;
1433
1434                 /* Acquire object */
1435                 o_ptr = &o_list[this_o_idx];
1436
1437                 /* Acquire next object */
1438                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
1439
1440                 /* Memorized objects */
1441                 if (o_ptr->marked)
1442                 {
1443                         if (display_autopick)
1444                         {
1445                                 byte act;
1446
1447                                 match_autopick = is_autopick(o_ptr);
1448                                 if(match_autopick == -1)
1449                                         continue;
1450
1451                                 act = autopick_list[match_autopick].action;
1452
1453                                 if ((act & DO_DISPLAY) && (act & display_autopick))
1454                                 {
1455                                         autopick_obj = o_ptr;
1456                                 }
1457                                 else
1458                                 {
1459                                         match_autopick = -1;
1460                                         continue;
1461                                 }
1462                         }
1463                         /* Normal char */
1464                         (*cp) = object_char(o_ptr);
1465
1466                         /* Normal attr */
1467                         (*ap) = object_attr(o_ptr);
1468
1469                         feat_priority = 20;
1470
1471                         /* Hack -- hallucination */
1472                         if (p_ptr->image) image_object(ap, cp);
1473
1474                         /* Done */
1475                         break;
1476                 }
1477         }
1478
1479
1480         /* Handle monsters */
1481         if (c_ptr->m_idx && display_autopick == 0 )
1482         {
1483                 monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
1484
1485                 /* Visible monster */
1486                 if (m_ptr->ml)
1487                 {
1488                         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->ap_r_idx];
1489
1490                         feat_priority = 30;
1491
1492                         /* Hallucination */
1493                         if (p_ptr->image)
1494                         {
1495                                 /*
1496                                  * Monsters with both CHAR_CLEAR and ATTR_CLEAR
1497                                  * flags are always unseen.
1498                                  */
1499                                 if ((r_ptr->flags1 & (RF1_CHAR_CLEAR | RF1_ATTR_CLEAR)) == (RF1_CHAR_CLEAR | RF1_ATTR_CLEAR))
1500                                 {
1501                                         /* Do nothing */
1502                                 }
1503                                 else
1504                                 {
1505                                         /* Hallucinatory monster */
1506                                         image_monster(ap, cp);
1507                                 }
1508                         }
1509                         else
1510                         {
1511                                 /* Monster attr/char */
1512                                 a = r_ptr->x_attr;
1513                                 c = r_ptr->x_char;
1514
1515                                 /* Normal monsters */
1516                                 if (!(r_ptr->flags1 & (RF1_CHAR_CLEAR | RF1_SHAPECHANGER | RF1_ATTR_CLEAR
1517                                                            | RF1_ATTR_MULTI | RF1_ATTR_SEMIRAND)))
1518                                 {
1519                                         /* Desired monster attr/char */
1520                                         *ap = a;
1521                                         *cp = c;
1522                                 }
1523
1524                                 /*
1525                                  * Monsters with both CHAR_CLEAR and ATTR_CLEAR
1526                                  * flags are always unseen.
1527                                  */
1528                                 else if ((r_ptr->flags1 & (RF1_CHAR_CLEAR | RF1_ATTR_CLEAR)) == (RF1_CHAR_CLEAR | RF1_ATTR_CLEAR))
1529                                 {
1530                                         /* Do nothing */
1531                                 }
1532
1533                                 else
1534                                 {
1535                                         /***  Monster's attr  ***/
1536                                         if ((r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_CLEAR) && (*ap != TERM_DARK) && !use_graphics)
1537                                         {
1538                                                 /* Clear-attr */
1539                                                 /* Do nothing */
1540                                         }
1541                                         else if ((r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_MULTI) && !use_graphics)
1542                                         {
1543                                                 /* Multi-hued attr */
1544                                                 if (r_ptr->flags2 & RF2_ATTR_ANY) *ap = randint1(15);
1545                                                 else switch (randint1(7))
1546                                                 {
1547                                                 case 1: *ap = TERM_RED;     break;
1548                                                 case 2: *ap = TERM_L_RED;   break;
1549                                                 case 3: *ap = TERM_WHITE;   break;
1550                                                 case 4: *ap = TERM_L_GREEN; break;
1551                                                 case 5: *ap = TERM_BLUE;    break;
1552                                                 case 6: *ap = TERM_L_DARK;  break;
1553                                                 case 7: *ap = TERM_GREEN;   break;
1554                                                 }
1555                                         }
1556                                         else if ((r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_SEMIRAND) && !use_graphics)
1557                                         {
1558                                                 /* Use semi-random attr (usually mimics' colors vary) */
1559                                                 *ap = c_ptr->m_idx % 15 + 1;
1560                                         }
1561                                         else
1562                                         {
1563                                                 /* Normal case */
1564                                                 *ap = a;
1565                                         }
1566
1567                                         /***  Monster's char  ***/
1568                                         if ((r_ptr->flags1 & RF1_CHAR_CLEAR) && (*cp != ' ') && !use_graphics)
1569                                         {
1570                                                 /* Clear-char */
1571                                                 /* Do nothing */
1572                                         }
1573                                         else if (r_ptr->flags1 & RF1_SHAPECHANGER)
1574                                         {
1575                                                 if (use_graphics)
1576                                                 {
1577                                                         monster_race *tmp_r_ptr = &r_info[randint1(max_r_idx - 1)];
1578                                                         *cp = tmp_r_ptr->x_char;
1579                                                         *ap = tmp_r_ptr->x_attr;
1580                                                 }
1581                                                 else
1582                                                 {
1583                                                         *cp = (one_in_(25) ?
1584                                                                image_object_hack[randint0(sizeof(image_object_hack) - 1)] :
1585                                                                image_monster_hack[randint0(sizeof(image_monster_hack) - 1)]);
1586                                                 }
1587                                         }
1588                                         else
1589                                         {
1590                                                 /* Normal case */
1591                                                 *cp = c;
1592                                         }
1593                                 }
1594                         }
1595                 }
1596         }
1597
1598         /* Handle "player" */
1599         if (player_bold(y, x))
1600         {
1601                 monster_race *r_ptr = &r_info[0];
1602
1603                 /* Get the "player" attr */
1604                 *ap = r_ptr->x_attr;
1605
1606                 /* Get the "player" char */
1607                 *cp = r_ptr->x_char;
1608
1609                 feat_priority = 31;
1610         }
1611 }
1612
1613
1614 #ifdef JP
1615 /*
1616  * Table of Ascii-to-Zenkaku
1617  * ¡Ö¢£¡×¤ÏÆóÇÜÉýƦÉå¤ÎÆâÉô¥³¡¼¥É¤Ë»ÈÍÑ¡£
1618  */
1619 static char ascii_to_zenkaku[2*128+1] =  "\
1620 ¡¡¡ª¡É¡ô¡ð¡ó¡õ¡Ç¡Ê¡Ë¡ö¡Ü¡¤¡Ý¡¥¡¿\
1621 £°£±£²£³£´£µ£¶£·£¸£¹¡§¡¨¡ã¡á¡ä¡©\
1622 ¡÷£Á£Â£Ã£Ä£Å£Æ£Ç£È£É£Ê£Ë£Ì£Í£Î£Ï\
1623 £Ð£Ñ£Ò£Ó£Ô£Õ£Ö£×£Ø£Ù£Ú¡Î¡À¡Ï¡°¡²\
1624 ¡Æ£á£â£ã£ä£å£æ£ç£è£é£ê£ë£ì£í£î£ï\
1625 £ð£ñ£ò£ó£ô£õ£ö£÷£ø£ù£ú¡Ð¡Ã¡Ñ¡Á¢£";
1626 #endif
1627
1628 /*
1629  * Prepare Bigtile or 2-bytes character attr/char pairs
1630  */
1631 void bigtile_attr(char *cp, byte *ap, char *cp2, byte *ap2)
1632 {
1633         if ((*ap & 0x80) && (*cp & 0x80))
1634         {
1635                 *ap2 = 255;
1636                 *cp2 = -1;
1637                 return;
1638         }
1639
1640 #ifdef JP
1641         if (isprint(*cp) || *cp == 127)
1642         {
1643                 *ap2 = (*ap) | 0xf0;
1644                 *cp2 = ascii_to_zenkaku[2*(*cp-' ') + 1];
1645                 *cp = ascii_to_zenkaku[2*(*cp-' ')];
1646                 return;
1647         }
1648 #endif
1649
1650         *ap2 = TERM_WHITE;
1651         *cp2 = ' ';
1652 }
1653
1654
1655 /*
1656  * Calculate panel colum of a location in the map
1657  */
1658 static int panel_col_of(int col)
1659 {
1660         col -= panel_col_min;
1661         if (use_bigtile) col *= 2;
1662         return col + 13; 
1663 }
1664
1665
1666 /*
1667  * Moves the cursor to a given MAP (y,x) location
1668  */
1669 void move_cursor_relative(int row, int col)
1670 {
1671         /* Real co-ords convert to screen positions */
1672         row -= panel_row_prt;
1673
1674         /* Go there */
1675         Term_gotoxy(panel_col_of(col), row);
1676 }
1677
1678
1679
1680 /*
1681  * Place an attr/char pair at the given map coordinate, if legal.
1682  */
1683 void print_rel(char c, byte a, int y, int x)
1684 {
1685         char c2;
1686         byte a2;
1687
1688         /* Only do "legal" locations */
1689         if (panel_contains(y, x))
1690         {
1691                 /* Hack -- fake monochrome */
1692                 if (!use_graphics)
1693                 {
1694                         if (world_monster) a = TERM_DARK;
1695                         else if (IS_INVULN() || world_player) a = TERM_WHITE;
1696                         else if (p_ptr->wraith_form) a = TERM_L_DARK;
1697                 }
1698
1699                 if (use_bigtile) bigtile_attr(&c, &a, &c2, &a2);
1700
1701                 /* Draw the char using the attr */
1702                 Term_draw(panel_col_of(x), y-panel_row_prt, a, c);
1703                 if (use_bigtile)
1704                         Term_draw(panel_col_of(x)+1, y-panel_row_prt, a2, c2);
1705         }
1706 }
1707
1708
1709
1710
1711
1712 /*
1713  * Memorize interesting viewable object/features in the given grid
1714  *
1715  * This function should only be called on "legal" grids.
1716  *
1717  * This function will memorize the object and/or feature in the given
1718  * grid, if they are (1) viewable and (2) interesting.  Note that all
1719  * objects are interesting, all terrain features except floors (and
1720  * invisible traps) are interesting, and floors (and invisible traps)
1721  * are interesting sometimes (depending on various options involving
1722  * the illumination of floor grids).
1723  *
1724  * The automatic memorization of all objects and non-floor terrain
1725  * features as soon as they are displayed allows incredible amounts
1726  * of optimization in various places, especially "map_info()".
1727  *
1728  * Note that the memorization of objects is completely separate from
1729  * the memorization of terrain features, preventing annoying floor
1730  * memorization when a detected object is picked up from a dark floor,
1731  * and object memorization when an object is dropped into a floor grid
1732  * which is memorized but out-of-sight.
1733  *
1734  * This function should be called every time the "memorization" of
1735  * a grid (or the object in a grid) is called into question, such
1736  * as when an object is created in a grid, when a terrain feature
1737  * "changes" from "floor" to "non-floor", when any grid becomes
1738  * "illuminated" or "viewable", and when a "floor" grid becomes
1739  * "torch-lit".
1740  *
1741  * Note the relatively efficient use of this function by the various
1742  * "update_view()" and "update_lite()" calls, to allow objects and
1743  * terrain features to be memorized (and drawn) whenever they become
1744  * viewable or illuminated in any way, but not when they "maintain"
1745  * or "lose" their previous viewability or illumination.
1746  *
1747  * Note the butchered "internal" version of "player_can_see_bold()",
1748  * optimized primarily for the most common cases, that is, for the
1749  * non-marked floor grids.
1750  */
1751 void note_spot(int y, int x)
1752 {
1753         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
1754
1755         s16b this_o_idx, next_o_idx = 0;
1756
1757         byte feat;
1758
1759         /* Feature code (applying "mimic" field) */
1760         feat = c_ptr->mimic ? c_ptr->mimic : f_info[c_ptr->feat].mimic;
1761
1762
1763         /* Blind players see nothing */
1764         if (p_ptr->blind) return;
1765
1766         /* Analyze non-torch-lit grids */
1767         if (!(c_ptr->info & (CAVE_LITE)))
1768         {
1769                 /* Require line of sight to the grid */
1770                 if (!(c_ptr->info & (CAVE_VIEW))) return;
1771
1772                 /* Require "perma-lite" of the grid */
1773                 if (!(c_ptr->info & CAVE_MNLT) && ((c_ptr->info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNDK)) != CAVE_GLOW))
1774                 {
1775                         /* Not Ninja */
1776                         if (!p_ptr->see_nocto) return;
1777                 }
1778         }
1779
1780
1781         /* Hack -- memorize objects */
1782         for (this_o_idx = c_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
1783         {
1784                 object_type *o_ptr = &o_list[this_o_idx];
1785
1786                 /* Acquire next object */
1787                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
1788
1789                 /* Memorize objects */
1790                 o_ptr->marked |= OM_FOUND;
1791         }
1792
1793
1794         /* Hack -- memorize grids */
1795         if (!(c_ptr->info & (CAVE_MARK)))
1796         {
1797                 /* Handle floor grids first */
1798                 if ((feat <= FEAT_INVIS) || (feat == FEAT_DIRT) || (feat == FEAT_GRASS))
1799                 {
1800                         /* Option -- memorize all torch-lit floors */
1801                         if (view_torch_grids &&
1802                             ((c_ptr->info & (CAVE_LITE | CAVE_MNLT)) || p_ptr->see_nocto))
1803                         {
1804                                 /* Memorize */
1805                                 c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
1806                         }
1807
1808                         /* Option -- memorize all perma-lit floors */
1809                         else if (view_perma_grids && ((c_ptr->info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNDK)) == CAVE_GLOW))
1810                         {
1811                                 /* Memorize */
1812                                 c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
1813                         }
1814                 }
1815
1816                 /* Memorize normal grids */
1817                 else if (cave_floor_grid(c_ptr))
1818                 {
1819                         /* Memorize */
1820                         c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
1821                 }
1822
1823                 /* Memorize torch-lit walls */
1824                 else if (c_ptr->info & (CAVE_LITE | CAVE_MNLT))
1825                 {
1826                         /* Memorize */
1827                         c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
1828                 }
1829
1830                 /* Memorize walls seen by noctovision of Ninja */
1831                 else if (p_ptr->see_nocto)
1832                 {
1833                         /* Memorize */
1834                         c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
1835                 }
1836
1837                 /* Memorize certain non-torch-lit wall grids */
1838                 else
1839                 {
1840                         int yy, xx;
1841
1842                         /* Hack -- move one grid towards player */
1843                         yy = (y < py) ? (y + 1) : (y > py) ? (y - 1) : y;
1844                         xx = (x < px) ? (x + 1) : (x > px) ? (x - 1) : x;
1845
1846                         /* Check for "local" illumination */
1847                         if ((cave[yy][xx].info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNDK)) == CAVE_GLOW)
1848                         {
1849                                 /* Memorize */
1850                                 c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
1851                         }
1852                 }
1853         }
1854 }
1855
1856
1857 void display_dungeon(void)
1858 {
1859         int x, y;
1860         byte a;
1861         char c;
1862
1863 #ifdef USE_TRANSPARENCY
1864         byte ta;
1865         char tc;
1866 #endif /* USE_TRANSPARENCY */
1867
1868         for (x = px - Term->wid / 2 + 1; x <= px + Term->wid / 2; x++)
1869         {
1870                 for (y = py - Term->hgt / 2 + 1; y <= py + Term->hgt / 2; y++)
1871                 {
1872                         if (in_bounds2(y, x))
1873                         {
1874
1875 #ifdef USE_TRANSPARENCY
1876                                 /* Examine the grid */
1877                                 map_info(y, x, &a, &c, &ta, &tc);
1878 #else /* USE_TRANSPARENCY */
1879                                 /* Examine the grid */
1880                                 map_info(y, x, &a, &c);
1881 #endif /* USE_TRANSPARENCY */
1882
1883                                 /* Hack -- fake monochrome */
1884                                 if (!use_graphics)
1885                                 {
1886                                         if (world_monster) a = TERM_DARK;
1887                                         else if (IS_INVULN() || world_player) a = TERM_WHITE;
1888                                         else if (p_ptr->wraith_form) a = TERM_L_DARK;
1889                                 }
1890
1891 #ifdef USE_TRANSPARENCY
1892                                 /* Hack -- Queue it */
1893                                 Term_queue_char(x - px + Term->wid / 2 - 1, y - py + Term->hgt / 2 - 1, a, c, ta, tc);
1894 #else /* USE_TRANSPARENCY */
1895                                 /* Hack -- Queue it */
1896                                 Term_queue_char(x - px + Term->wid / 2 - 1, y - py + Term->hgt / 2 - 1, a, c);
1897 #endif /* USE_TRANSPARENCY */
1898
1899                         }
1900                         else
1901                         {
1902                                 /* Clear out-of-bound tiles */
1903
1904                                 /* Access darkness */
1905                                 feature_type *f_ptr = &f_info[FEAT_NONE];
1906
1907                                 /* Normal attr */
1908                                 a = f_ptr->x_attr;
1909
1910                                 /* Normal char */
1911                                 c = f_ptr->x_char;
1912
1913 #ifdef USE_TRANSPARENCY
1914                                 /* Hack -- Queue it */
1915                                 Term_queue_char(x - px + Term->wid / 2 - 1, y - py + Term->hgt / 2 - 1, a, c, ta, tc);
1916 #else /* USE_TRANSPARENCY */
1917                                 /* Hack -- Queue it */
1918                                 Term_queue_char(x - px + Term->wid / 2 - 1, y - py + Term->hgt / 2 - 1, a, c);
1919 #endif /* USE_TRANSPARENCY */
1920                         }
1921                 }
1922         }
1923 }
1924
1925
1926 /*
1927  * Redraw (on the screen) a given MAP location
1928  *
1929  * This function should only be called on "legal" grids
1930  */
1931 void lite_spot(int y, int x)
1932 {
1933         /* Redraw if on screen */
1934         if (panel_contains(y, x) && in_bounds2(y, x))
1935         {
1936                 byte a;
1937                 char c;
1938
1939 #ifdef USE_TRANSPARENCY
1940                 byte ta;
1941                 char tc;
1942
1943                 /* Examine the grid */
1944                 map_info(y, x, &a, &c, &ta, &tc);
1945 #else /* USE_TRANSPARENCY */
1946                 /* Examine the grid */
1947                 map_info(y, x, &a, &c);
1948 #endif /* USE_TRANSPARENCY */
1949
1950                 /* Hack -- fake monochrome */
1951                 if (!use_graphics)
1952                 {
1953                         if (world_monster) a = TERM_DARK;
1954                         else if (IS_INVULN() || world_player) a = TERM_WHITE;
1955                         else if (p_ptr->wraith_form) a = TERM_L_DARK;
1956                 }
1957
1958 #ifdef JP
1959                 if (use_bigtile && is_ascii_graphics(a) && (isprint(c) || c == 127))
1960                 {
1961                         /* Term_queue_chars ¤ÏÁ´³ÑASCIIÃÏ·Á¤òÀµ¤·¤¯update¤¹¤ë¡£ */
1962                         Term_queue_chars(panel_col_of(x), y-panel_row_prt, 2, a, &ascii_to_zenkaku[2*(c-' ')]);
1963                         return;
1964                 }
1965 #endif
1966
1967 #ifdef USE_TRANSPARENCY
1968                 /* Hack -- Queue it */
1969                 Term_queue_char(panel_col_of(x), y-panel_row_prt, a, c, ta, tc);
1970                 if (use_bigtile)
1971                         Term_queue_char(panel_col_of(x)+1, y-panel_row_prt, 255, -1, 0, 0);
1972 #else /* USE_TRANSPARENCY */
1973                 /* Hack -- Queue it */
1974                 Term_queue_char(panel_col_of(x), y-panel_row_prt, a, c);
1975                 if (use_bigtile)
1976                         Term_queue_char(panel_col_of(x)+1, y-panel_row_prt, 255, -1);
1977 #endif /* USE_TRANSPARENCY */
1978
1979                 /* Update sub-windows */
1980                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1981         }
1982 }
1983
1984
1985 /*
1986  * Prints the map of the dungeon
1987  *
1988  * Note that, for efficiency, we contain an "optimized" version
1989  * of both "lite_spot()" and "print_rel()", and that we use the
1990  * "lite_spot()" function to display the player grid, if needed.
1991  */
1992 void prt_map(void)
1993 {
1994         int     x, y;
1995         int     v;
1996
1997         /* map bounds */
1998         s16b xmin, xmax, ymin, ymax;
1999
2000         int wid, hgt;
2001
2002         /* Get size */
2003         Term_get_size(&wid, &hgt);
2004
2005         /* Remove map offset */
2006         wid -= COL_MAP + 2;
2007         hgt -= ROW_MAP + 2;
2008
2009         /* Access the cursor state */
2010         (void)Term_get_cursor(&v);
2011
2012         /* Hide the cursor */
2013         (void)Term_set_cursor(0);
2014
2015         /* Get bounds */
2016         xmin = (0 < panel_col_min) ? panel_col_min : 0;
2017         xmax = (cur_wid - 1 > panel_col_max) ? panel_col_max : cur_wid - 1;
2018         ymin = (0 < panel_row_min) ? panel_row_min : 0;
2019         ymax = (cur_hgt - 1 > panel_row_max) ? panel_row_max : cur_hgt - 1;
2020
2021         /* Bottom section of screen */
2022         for (y = 1; y <= ymin - panel_row_prt; y++)
2023         {
2024                 /* Erase the section */
2025                 Term_erase(COL_MAP, y, wid);
2026         }
2027
2028         /* Top section of screen */
2029         for (y = ymax - panel_row_prt; y <= hgt; y++)
2030         {
2031                 /* Erase the section */
2032                 Term_erase(COL_MAP, y, wid);
2033         }
2034
2035         /* Dump the map */
2036         for (y = ymin; y <= ymax; y++)
2037         {
2038                 /* Scan the columns of row "y" */
2039                 for (x = xmin; x <= xmax; x++)
2040                 {
2041                         byte a, a2;
2042                         char c, c2;
2043
2044 #ifdef USE_TRANSPARENCY
2045                         byte ta;
2046                         char tc;
2047
2048                         /* Determine what is there */
2049                         map_info(y, x, &a, &c, &ta, &tc);
2050 #else
2051                         /* Determine what is there */
2052                         map_info(y, x, &a, &c);
2053 #endif
2054
2055                         /* Hack -- fake monochrome */
2056                         if (!use_graphics)
2057                         {
2058                                 if (world_monster) a = TERM_DARK;
2059                                 else if (IS_INVULN() || world_player) a = TERM_WHITE;
2060                                 else if (p_ptr->wraith_form) a = TERM_L_DARK;
2061                         }
2062
2063                         if (use_bigtile) bigtile_attr(&c, &a, &c2, &a2);
2064
2065                         /* Efficiency -- Redraw that grid of the map */
2066 #ifdef USE_TRANSPARENCY
2067                         Term_queue_char(panel_col_of(x), y-panel_row_prt, a, c, ta, tc);
2068                         if (use_bigtile) Term_queue_char(panel_col_of(x)+1, y-panel_row_prt, a2, c2, 0, 0);
2069 #else
2070                         Term_queue_char(panel_col_of(x), y-panel_row_prt, a, c);
2071                         if (use_bigtile) Term_queue_char(panel_col_of(x)+1, y-panel_row_prt, a2, c2);
2072 #endif
2073                 }
2074         }
2075
2076         /* Display player */
2077         lite_spot(py, px);
2078
2079         /* Restore the cursor */
2080         (void)Term_set_cursor(v);
2081 }
2082
2083
2084
2085 /*
2086  * print project path
2087  */
2088 void prt_path(int y, int x)
2089 {
2090         int i;
2091         int path_n;
2092         u16b path_g[512];
2093         int default_color = TERM_SLATE;
2094
2095         if (!display_path) return;
2096         if (-1 == project_length)
2097                 return;
2098
2099         /* Get projection path */
2100         path_n = project_path(path_g, (project_length ? project_length : MAX_RANGE), py, px, y, x, PROJECT_PATH|PROJECT_THRU);
2101
2102         /* Redraw map */
2103         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
2104
2105         /* Redraw stuff */
2106         redraw_stuff();
2107
2108         /* Draw path */
2109         for (i = 0; i < path_n; i++)
2110         {
2111                 int ny = GRID_Y(path_g[i]);
2112                 int nx = GRID_X(path_g[i]);
2113
2114                 if (panel_contains(ny, nx))
2115                 {
2116                         byte a2, a = default_color;
2117                         char c, c2;
2118
2119 #ifdef USE_TRANSPARENCY
2120                         byte ta;
2121                         char tc;
2122 #endif
2123
2124                         if (cave[ny][nx].m_idx && m_list[cave[ny][nx].m_idx].ml)
2125                         {
2126                                 /* Determine what is there */
2127 #ifdef USE_TRANSPARENCY
2128                                 map_info(ny, nx, &a, &c, &ta, &tc);
2129 #else
2130                                 map_info(ny, nx, &a, &c);
2131 #endif
2132                                 if (!is_ascii_graphics(a))
2133                                         a = default_color;
2134                                 else if (c == '.' && (a == TERM_WHITE || a == TERM_L_WHITE))
2135                                         a = default_color;
2136                                 else if (a == default_color)
2137                                         a = TERM_WHITE;
2138                         }
2139
2140                         if (!use_graphics)
2141                         {
2142                                 if (world_monster) a = TERM_DARK;
2143                                 else if (IS_INVULN() || world_player) a = TERM_WHITE;
2144                                 else if (p_ptr->wraith_form) a = TERM_L_DARK;
2145                         }
2146
2147                         c = '*';
2148                         if (use_bigtile) bigtile_attr(&c, &a, &c2, &a2);
2149
2150                         /* Hack -- Queue it */
2151 #ifdef USE_TRANSPARENCY
2152                         Term_queue_char(panel_col_of(nx), ny-panel_row_prt, a, c, ta, tc);
2153                         if (use_bigtile) Term_queue_char(panel_col_of(nx)+1, ny-panel_row_prt, a, c2, 0, 0);
2154 #else
2155                         Term_queue_char(panel_col_of(nx), ny-panel_row_prt, a, c);
2156                         if (use_bigtile) Term_queue_char(panel_col_of(nx)+1, ny-panel_row_prt, a, c2);
2157 #endif
2158                 }
2159
2160                 /* Known Wall */
2161                 if ((cave[ny][nx].info & CAVE_MARK) && !cave_floor_bold(ny, nx)) break;
2162
2163                 /* Change color */
2164                 if (nx == x && ny == y) default_color = TERM_L_DARK;
2165         }
2166 }
2167
2168
2169 static cptr simplify_list[][2] =
2170 {
2171 #ifdef JP
2172         {"¤ÎËâË¡½ñ", ""},
2173         {NULL, NULL}
2174 #else
2175         {"^Ring of ",   "="},
2176         {"^Amulet of ", "\""},
2177         {"^Scroll of ", "?"},
2178         {"^Scroll titled ", "?"},
2179         {"^Wand of "  , "-"},
2180         {"^Rod of "   , "-"},
2181         {"^Staff of " , "_"},
2182         {"^Potion of ", "!"},
2183         {" Spellbook ",""},
2184         {"^Book of ",   ""},
2185         {" Magic [",   "["},
2186         {" Book [",    "["},
2187         {" Arts [",    "["},
2188         {"^Set of ",    ""},
2189         {"^Pair of ",   ""},
2190         {NULL, NULL}
2191 #endif
2192 };
2193
2194 static void display_shortened_item_name(object_type *o_ptr, int y)
2195 {
2196         char buf[MAX_NLEN];
2197         char *c = buf;
2198         int len = 0;
2199         byte attr;
2200
2201         object_desc(buf, o_ptr, FALSE, 0);
2202         attr = tval_to_attr[o_ptr->tval % 128];
2203
2204         if (p_ptr->image)
2205         {
2206                 attr = TERM_WHITE;
2207 #ifdef JP
2208                 strcpy(buf, "²¿¤«´ñ̯¤Êʪ");
2209 #else
2210                 strcpy(buf, "something strange");
2211 #endif
2212         }
2213
2214         for (c = buf; *c; c++)
2215         {
2216                 int i;
2217                 for (i = 0; simplify_list[i][1]; i++)
2218                 {
2219                         cptr org_w = simplify_list[i][0];
2220
2221                         if (*org_w == '^')
2222                         {
2223                                 if (c == buf)
2224                                         org_w++;
2225                                 else
2226                                         continue;
2227                         }
2228
2229                         if (!strncmp(c, org_w, strlen(org_w)))
2230                         {
2231                                 char *s = c;
2232                                 cptr tmp = simplify_list[i][1];
2233                                 while (*tmp)
2234                                         *s++ = *tmp++;
2235                                 tmp = c + strlen(org_w);
2236                                 while (*tmp)
2237                                         *s++ = *tmp++;
2238                                 *s = '\0';
2239                         }
2240                 }
2241         }
2242
2243         c = buf;
2244         len = 0;
2245         /* È¾³Ñ 12 Ê¸»úʬ¤ÇÀÚ¤ë */
2246         while(*c)
2247         {
2248 #ifdef JP
2249                 if(iskanji(*c))
2250                 {
2251                         if(len + 2 > 12) break;
2252                         c+=2;
2253                         len+=2;
2254                 }
2255                 else
2256 #endif
2257                 {
2258                         if(len + 1 > 12) break;
2259                         c++;
2260                         len++;
2261                 }
2262         }
2263         *c='\0';
2264         Term_putstr(0, y, 12, attr, buf);
2265 }
2266
2267 /*
2268  * Display a "small-scale" map of the dungeon in the active Term
2269  */
2270 void display_map(int *cy, int *cx)
2271 {
2272         int i, j, x, y;
2273
2274         byte ta, a2;
2275         char tc, c2;
2276
2277         byte tp;
2278
2279         byte **bigma;
2280         char **bigmc;
2281         byte **bigmp;
2282
2283         byte **ma;
2284         char **mc;
2285         byte **mp;
2286
2287         /* Save lighting effects */
2288         bool old_view_special_lite = view_special_lite;
2289         bool old_view_granite_lite = view_granite_lite;
2290
2291         int hgt, wid, yrat, xrat;
2292
2293         int **match_autopick_yx;
2294         object_type ***object_autopick_yx;
2295
2296         /* Get size */
2297         Term_get_size(&wid, &hgt);
2298         hgt -= 2;
2299         wid -= 14;
2300         if (use_bigtile) wid /= 2;
2301
2302         yrat = (cur_hgt + hgt - 1) / hgt;
2303         xrat = (cur_wid + wid - 1) / wid;
2304
2305         /* Disable lighting effects */
2306         view_special_lite = FALSE;
2307         view_granite_lite = FALSE;
2308
2309         /* Allocate the maps */
2310         C_MAKE(ma, (hgt + 2), byte_ptr);
2311         C_MAKE(mc, (hgt + 2), char_ptr);
2312         C_MAKE(mp, (hgt + 2), byte_ptr);
2313         C_MAKE(match_autopick_yx, (hgt + 2), sint_ptr);
2314         C_MAKE(object_autopick_yx, (hgt + 2), object_type **);
2315
2316         /* Allocate and wipe each line map */
2317         for (y = 0; y < (hgt + 2); y++)
2318         {
2319                 /* Allocate one row each array */
2320                 C_MAKE(ma[y], (wid + 2), byte);
2321                 C_MAKE(mc[y], (wid + 2), char);
2322                 C_MAKE(mp[y], (wid + 2), byte);
2323                 C_MAKE(match_autopick_yx[y], (wid + 2), int);
2324                 C_MAKE(object_autopick_yx[y], (wid + 2), object_type *);
2325
2326                 for (x = 0; x < wid + 2; ++x)
2327                 {
2328                         match_autopick_yx[y][x] = -1;
2329                         object_autopick_yx[y][x] = NULL;
2330
2331                         /* Nothing here */
2332                         ma[y][x] = TERM_WHITE;
2333                         mc[y][x] = ' ';
2334
2335                         /* No priority */
2336                         mp[y][x] = 0;
2337                 }
2338         }
2339
2340         /* Allocate the maps */
2341         C_MAKE(bigma, (cur_hgt + 2), byte_ptr);
2342         C_MAKE(bigmc, (cur_hgt + 2), char_ptr);
2343         C_MAKE(bigmp, (cur_hgt + 2), byte_ptr);
2344
2345         /* Allocate and wipe each line map */
2346         for (y = 0; y < (cur_hgt + 2); y++)
2347         {
2348                 /* Allocate one row each array */
2349                 C_MAKE(bigma[y], (cur_wid + 2), byte);
2350                 C_MAKE(bigmc[y], (cur_wid + 2), char);
2351                 C_MAKE(bigmp[y], (cur_wid + 2), byte);
2352
2353                 for (x = 0; x < cur_wid + 2; ++x)
2354                 {
2355                         /* Nothing here */
2356                         bigma[y][x] = TERM_WHITE;
2357                         bigmc[y][x] = ' ';
2358
2359                         /* No priority */
2360                         bigmp[y][x] = 0;
2361                 }
2362         }
2363
2364         /* Fill in the map */
2365         for (i = 0; i < cur_wid; ++i)
2366         {
2367                 for (j = 0; j < cur_hgt; ++j)
2368                 {
2369                         /* Location */
2370                         x = i / xrat + 1;
2371                         y = j / yrat + 1;
2372
2373                         match_autopick=-1;
2374                         autopick_obj=NULL;
2375                         feat_priority = -1;
2376
2377                         /* Extract the current attr/char at that map location */
2378 #ifdef USE_TRANSPARENCY
2379                         map_info(j, i, &ta, &tc, &ta, &tc);
2380 #else /* USE_TRANSPARENCY */
2381                         map_info(j, i, &ta, &tc);
2382 #endif /* USE_TRANSPARENCY */
2383
2384                         /* Extract the priority */
2385                         tp = feat_priority;
2386
2387                         if(match_autopick!=-1
2388                            && (match_autopick_yx[y][x] == -1
2389                                || match_autopick_yx[y][x] > match_autopick))
2390                         {
2391                                 match_autopick_yx[y][x] = match_autopick;
2392                                 object_autopick_yx[y][x] = autopick_obj;
2393                                 tp = 0x7f;
2394                         }
2395
2396                         /* Save the char, attr and priority */
2397                         bigmc[j+1][i+1] = tc;
2398                         bigma[j+1][i+1] = ta;
2399                         bigmp[j+1][i+1] = tp;
2400                 }
2401         }
2402
2403         for (j = 0; j < cur_hgt; ++j)
2404         {
2405                 for (i = 0; i < cur_wid; ++i)
2406                 {
2407                         /* Location */
2408                         x = i / xrat + 1;
2409                         y = j / yrat + 1;
2410
2411                         tc = bigmc[j+1][i+1];
2412                         ta = bigma[j+1][i+1];
2413                         tp = bigmp[j+1][i+1];
2414
2415                         /* rare feature has more priority */
2416                         if (mp[y][x] == tp)
2417                         {
2418                                 int t;
2419                                 int cnt = 0;
2420
2421                                 for (t = 0; t < 8; t++)
2422                                 {
2423                                         if (tc == bigmc[j+1+ddy_cdd[t]][i+1+ddx_cdd[t]] &&
2424                                             ta == bigma[j+1+ddy_cdd[t]][i+1+ddx_cdd[t]])
2425                                                 cnt++;
2426                                 }
2427                                 if (cnt <= 4)
2428                                         tp++;
2429                         }
2430
2431                         /* Save "best" */
2432                         if (mp[y][x] < tp)
2433                         {
2434                                 /* Save the char, attr and priority */
2435                                 mc[y][x] = tc;
2436                                 ma[y][x] = ta;
2437                                 mp[y][x] = tp;
2438                         }
2439                 }
2440         }
2441
2442
2443         /* Corners */
2444         x = wid + 1;
2445         y = hgt + 1;
2446
2447         /* Draw the corners */
2448         mc[0][0] = mc[0][x] = mc[y][0] = mc[y][x] = '+';
2449
2450         /* Draw the horizontal edges */
2451         for (x = 1; x <= wid; x++) mc[0][x] = mc[y][x] = '-';
2452
2453         /* Draw the vertical edges */
2454         for (y = 1; y <= hgt; y++) mc[y][0] = mc[y][x] = '|';
2455
2456
2457         /* Display each map line in order */
2458         for (y = 0; y < hgt + 2; ++y)
2459         {
2460                 /* Start a new line */
2461                 Term_gotoxy(COL_MAP, y);
2462
2463                 /* Display the line */
2464                 for (x = 0; x < wid + 2; ++x)
2465                 {
2466                         ta = ma[y][x];
2467                         tc = mc[y][x];
2468
2469                         /* Hack -- fake monochrome */
2470                         if (!use_graphics)
2471                         {
2472                                 if (world_monster) ta = TERM_DARK;
2473                                 else if (IS_INVULN() || world_player) ta = TERM_WHITE;
2474                                 else if (p_ptr->wraith_form) ta = TERM_L_DARK;
2475                         }
2476
2477                         if (use_bigtile) bigtile_attr(&tc, &ta, &c2, &a2);
2478
2479                         /* Add the character */
2480                         Term_addch(ta, tc);
2481                         if (use_bigtile) Term_addch(a2, c2);
2482                 }
2483         }
2484
2485
2486         for (y = 1; y < hgt + 1; ++y)
2487         {
2488           match_autopick = -1;
2489           for (x = 1; x <= wid; x++){
2490             if (match_autopick_yx[y][x] != -1 &&
2491                 (match_autopick > match_autopick_yx[y][x] ||
2492                  match_autopick == -1)){
2493               match_autopick = match_autopick_yx[y][x];
2494               autopick_obj = object_autopick_yx[y][x];
2495             }
2496           }
2497
2498           /* Clear old display */
2499           Term_putstr(0, y, 12, 0, "            ");
2500
2501           if (match_autopick != -1)
2502 #if 1
2503                   display_shortened_item_name(autopick_obj, y);
2504 #else
2505           {
2506                   char buf[13] = "\0";
2507                   strncpy(buf,autopick_list[match_autopick].name,12);
2508                   buf[12] = '\0';
2509                   put_str(buf,y,0); 
2510           }
2511 #endif
2512
2513         }
2514
2515         /* Player location */
2516                 (*cy) = py / yrat + 1 + ROW_MAP;
2517         if (!use_bigtile)
2518                 (*cx) = px / xrat + 1 + COL_MAP;
2519         else
2520                 (*cx) = (px / xrat + 1) * 2 + COL_MAP;
2521
2522         /* Restore lighting effects */
2523         view_special_lite = old_view_special_lite;
2524         view_granite_lite = old_view_granite_lite;
2525
2526         /* Free each line map */
2527         for (y = 0; y < (hgt + 2); y++)
2528         {
2529                 /* Free one row each array */
2530                 C_FREE(ma[y], (wid + 2), byte);
2531                 C_FREE(mc[y], (wid + 2), char);
2532                 C_FREE(mp[y], (wid + 2), byte);
2533                 C_FREE(match_autopick_yx[y], (wid + 2), int);
2534                 C_FREE(object_autopick_yx[y], (wid + 2), object_type **);
2535         }
2536
2537         /* Free each line map */
2538         C_FREE(ma, (hgt + 2), byte_ptr);
2539         C_FREE(mc, (hgt + 2), char_ptr);
2540         C_FREE(mp, (hgt + 2), byte_ptr);
2541         C_FREE(match_autopick_yx, (hgt + 2), sint_ptr);
2542         C_FREE(object_autopick_yx, (hgt + 2), object_type **);
2543
2544         /* Free each line map */
2545         for (y = 0; y < (cur_hgt + 2); y++)
2546         {
2547                 /* Free one row each array */
2548                 C_FREE(bigma[y], (cur_wid + 2), byte);
2549                 C_FREE(bigmc[y], (cur_wid + 2), char);
2550                 C_FREE(bigmp[y], (cur_wid + 2), byte);
2551         }
2552
2553         /* Free each line map */
2554         C_FREE(bigma, (cur_hgt + 2), byte_ptr);
2555         C_FREE(bigmc, (cur_hgt + 2), char_ptr);
2556         C_FREE(bigmp, (cur_hgt + 2), byte_ptr);
2557 }
2558
2559
2560 /*
2561  * Display a "small-scale" map of the dungeon for the player
2562  *
2563  * Currently, the "player" is displayed on the map.  XXX XXX XXX
2564  */
2565 void do_cmd_view_map(void)
2566 {
2567         int cy, cx;
2568
2569
2570         /* Save the screen */
2571         screen_save();
2572
2573         /* Note */
2574 #ifdef JP
2575 prt("¤ªÂÔ¤Á²¼¤µ¤¤...", 0, 0);
2576 #else
2577         prt("Please wait...", 0, 0);
2578 #endif
2579
2580         /* Flush */
2581         Term_fresh();
2582
2583         /* Clear the screen */
2584         Term_clear();
2585
2586         display_autopick = 0;
2587
2588         /* Display the map */
2589         display_map(&cy, &cx);
2590
2591         /* Wait for it */
2592         if(max_autopick && !p_ptr->wild_mode)
2593         {
2594                 display_autopick = ITEM_DISPLAY;
2595
2596                 while (1)
2597                 {
2598                         int i;
2599                         byte flag;
2600
2601                         int wid, hgt, row_message;
2602
2603                         Term_get_size(&wid, &hgt);
2604                         row_message = hgt - 1;
2605
2606 #ifdef JP
2607                         put_str("²¿¤«¥­¡¼¤ò²¡¤·¤Æ¤¯¤À¤µ¤¤('M':½¦¤¦ 'N':ÊüÃÖ 'D':M+N 'K':²õ¤¹¥¢¥¤¥Æ¥à¤òɽ¼¨)", row_message, 1);
2608 #else
2609                         put_str(" Hit M, N(for ~), K(for !), or D(same as M+N) to display auto-picker items.", row_message, 1);
2610 #endif
2611
2612                         /* Hilite the player */
2613                         move_cursor(cy, cx);
2614
2615                         i = inkey();
2616
2617                         if ('M' == i)
2618                                 flag = (DO_AUTOPICK | DO_QUERY_AUTOPICK);
2619                         else if ('N' == i)
2620                                 flag = DONT_AUTOPICK;
2621                         else if ('K' == i)
2622                                 flag = DO_AUTODESTROY;
2623                         else if ('D' == i)
2624                                 flag = (DO_AUTOPICK | DO_QUERY_AUTOPICK | DONT_AUTOPICK);
2625                         else
2626                                 break;
2627
2628                         Term_fresh();
2629                         
2630                         if (~display_autopick & flag)
2631                                 display_autopick |= flag;
2632                         else
2633                                 display_autopick &= ~flag;
2634                         /* Display the map */
2635                         display_map(&cy, &cx);
2636                 }
2637                 
2638                 display_autopick = 0;
2639
2640         }
2641         else
2642         {
2643 #ifdef JP
2644                 put_str("²¿¤«¥­¡¼¤ò²¡¤¹¤È¥²¡¼¥à¤ËÌá¤ê¤Þ¤¹", 23, 30);
2645 #else
2646                 put_str("Hit any key to continue", 23, 30);
2647 #endif          /* Hilite the player */
2648                 move_cursor(cy, cx);
2649                 /* Get any key */
2650                 inkey();
2651         }
2652
2653         /* Restore the screen */
2654         screen_load();
2655 }
2656
2657
2658
2659
2660
2661 /*
2662  * Some comments on the cave grid flags.  -BEN-
2663  *
2664  *
2665  * One of the major bottlenecks in previous versions of Angband was in
2666  * the calculation of "line of sight" from the player to various grids,
2667  * such as monsters.  This was such a nasty bottleneck that a lot of
2668  * silly things were done to reduce the dependancy on "line of sight",
2669  * for example, you could not "see" any grids in a lit room until you
2670  * actually entered the room, and there were all kinds of bizarre grid
2671  * flags to enable this behavior.  This is also why the "call light"
2672  * spells always lit an entire room.
2673  *
2674  * The code below provides functions to calculate the "field of view"
2675  * for the player, which, once calculated, provides extremely fast
2676  * calculation of "line of sight from the player", and to calculate
2677  * the "field of torch lite", which, again, once calculated, provides
2678  * extremely fast calculation of "which grids are lit by the player's
2679  * lite source".  In addition to marking grids as "GRID_VIEW" and/or
2680  * "GRID_LITE", as appropriate, these functions maintain an array for
2681  * each of these two flags, each array containing the locations of all
2682  * of the grids marked with the appropriate flag, which can be used to
2683  * very quickly scan through all of the grids in a given set.
2684  *
2685  * To allow more "semantically valid" field of view semantics, whenever
2686  * the field of view (or the set of torch lit grids) changes, all of the
2687  * grids in the field of view (or the set of torch lit grids) are "drawn"
2688  * so that changes in the world will become apparent as soon as possible.
2689  * This has been optimized so that only grids which actually "change" are
2690  * redrawn, using the "temp" array and the "GRID_TEMP" flag to keep track
2691  * of the grids which are entering or leaving the relevent set of grids.
2692  *
2693  * These new methods are so efficient that the old nasty code was removed.
2694  *
2695  * Note that there is no reason to "update" the "viewable space" unless
2696  * the player "moves", or walls/doors are created/destroyed, and there
2697  * is no reason to "update" the "torch lit grids" unless the field of
2698  * view changes, or the "light radius" changes.  This means that when
2699  * the player is resting, or digging, or doing anything that does not
2700  * involve movement or changing the state of the dungeon, there is no
2701  * need to update the "view" or the "lite" regions, which is nice.
2702  *
2703  * Note that the calls to the nasty "los()" function have been reduced
2704  * to a bare minimum by the use of the new "field of view" calculations.
2705  *
2706  * I wouldn't be surprised if slight modifications to the "update_view()"
2707  * function would allow us to determine "reverse line-of-sight" as well
2708  * as "normal line-of-sight", which would allow monsters to use a more
2709  * "correct" calculation to determine if they can "see" the player.  For
2710  * now, monsters simply "cheat" somewhat and assume that if the player
2711  * has "line of sight" to the monster, then the monster can "pretend"
2712  * that it has "line of sight" to the player.
2713  *
2714  *
2715  * The "update_lite()" function maintains the "CAVE_LITE" flag for each
2716  * grid and maintains an array of all "CAVE_LITE" grids.
2717  *
2718  * This set of grids is the complete set of all grids which are lit by
2719  * the players light source, which allows the "player_can_see_bold()"
2720  * function to work very quickly.
2721  *
2722  * Note that every "CAVE_LITE" grid is also a "CAVE_VIEW" grid, and in
2723  * fact, the player (unless blind) can always "see" all grids which are
2724  * marked as "CAVE_LITE", unless they are "off screen".
2725  *
2726  *
2727  * The "update_view()" function maintains the "CAVE_VIEW" flag for each
2728  * grid and maintains an array of all "CAVE_VIEW" grids.
2729  *
2730  * This set of grids is the complete set of all grids within line of sight
2731  * of the player, allowing the "player_has_los_bold()" macro to work very
2732  * quickly.
2733  *
2734  *
2735  * The current "update_view()" algorithm uses the "CAVE_XTRA" flag as a
2736  * temporary internal flag to mark those grids which are not only in view,
2737  * but which are also "easily" in line of sight of the player.  This flag
2738  * is always cleared when we are done.
2739  *
2740  *
2741  * The current "update_lite()" and "update_view()" algorithms use the
2742  * "CAVE_TEMP" flag, and the array of grids which are marked as "CAVE_TEMP",
2743  * to keep track of which grids were previously marked as "CAVE_LITE" or
2744  * "CAVE_VIEW", which allows us to optimize the "screen updates".
2745  *
2746  * The "CAVE_TEMP" flag, and the array of "CAVE_TEMP" grids, is also used
2747  * for various other purposes, such as spreading lite or darkness during
2748  * "lite_room()" / "unlite_room()", and for calculating monster flow.
2749  *
2750  *
2751  * Any grid can be marked as "CAVE_GLOW" which means that the grid itself is
2752  * in some way permanently lit.  However, for the player to "see" anything
2753  * in the grid, as determined by "player_can_see()", the player must not be
2754  * blind, the grid must be marked as "CAVE_VIEW", and, in addition, "wall"
2755  * grids, even if marked as "perma lit", are only illuminated if they touch
2756  * a grid which is not a wall and is marked both "CAVE_GLOW" and "CAVE_VIEW".
2757  *
2758  *
2759  * To simplify various things, a grid may be marked as "CAVE_MARK", meaning
2760  * that even if the player cannot "see" the grid, he "knows" the terrain in
2761  * that grid.  This is used to "remember" walls/doors/stairs/floors when they
2762  * are "seen" or "detected", and also to "memorize" floors, after "wiz_lite()",
2763  * or when one of the "memorize floor grids" options induces memorization.
2764  *
2765  * Objects are "memorized" in a different way, using a special "marked" flag
2766  * on the object itself, which is set when an object is observed or detected.
2767  *
2768  *
2769  * A grid may be marked as "CAVE_ROOM" which means that it is part of a "room",
2770  * and should be illuminated by "lite room" and "darkness" spells.
2771  *
2772  *
2773  * A grid may be marked as "CAVE_ICKY" which means it is part of a "vault",
2774  * and should be unavailable for "teleportation" destinations.
2775  *
2776  *
2777  * The "view_perma_grids" allows the player to "memorize" every perma-lit grid
2778  * which is observed, and the "view_torch_grids" allows the player to memorize
2779  * every torch-lit grid.  The player will always memorize important walls,
2780  * doors, stairs, and other terrain features, as well as any "detected" grids.
2781  *
2782  * Note that the new "update_view()" method allows, among other things, a room
2783  * to be "partially" seen as the player approaches it, with a growing cone of
2784  * floor appearing as the player gets closer to the door.  Also, by not turning
2785  * on the "memorize perma-lit grids" option, the player will only "see" those
2786  * floor grids which are actually in line of sight.
2787  *
2788  * And my favorite "plus" is that you can now use a special option to draw the
2789  * "floors" in the "viewable region" brightly (actually, to draw the *other*
2790  * grids dimly), providing a "pretty" effect as the player runs around, and
2791  * to efficiently display the "torch lite" in a special color.
2792  *
2793  *
2794  * Some comments on the "update_view()" algorithm...
2795  *
2796  * The algorithm is very fast, since it spreads "obvious" grids very quickly,
2797  * and only has to call "los()" on the borderline cases.  The major axes/diags
2798  * even terminate early when they hit walls.  I need to find a quick way
2799  * to "terminate" the other scans.
2800  *
2801  * Note that in the worst case (a big empty area with say 5% scattered walls),
2802  * each of the 1500 or so nearby grids is checked once, most of them getting
2803  * an "instant" rating, and only a small portion requiring a call to "los()".
2804  *
2805  * The only time that the algorithm appears to be "noticeably" too slow is
2806  * when running, and this is usually only important in town, since the town
2807  * provides about the worst scenario possible, with large open regions and
2808  * a few scattered obstructions.  There is a special "efficiency" option to
2809  * allow the player to reduce his field of view in town, if needed.
2810  *
2811  * In the "best" case (say, a normal stretch of corridor), the algorithm
2812  * makes one check for each viewable grid, and makes no calls to "los()".
2813  * So running in corridors is very fast, and if a lot of monsters are
2814  * nearby, it is much faster than the old methods.
2815  *
2816  * Note that resting, most normal commands, and several forms of running,
2817  * plus all commands executed near large groups of monsters, are strictly
2818  * more efficient with "update_view()" that with the old "compute los() on
2819  * demand" method, primarily because once the "field of view" has been
2820  * calculated, it does not have to be recalculated until the player moves
2821  * (or a wall or door is created or destroyed).
2822  *
2823  * Note that we no longer have to do as many "los()" checks, since once the
2824  * "view" region has been built, very few things cause it to be "changed"
2825  * (player movement, and the opening/closing of doors, changes in wall status).
2826  * Note that door/wall changes are only relevant when the door/wall itself is
2827  * in the "view" region.
2828  *
2829  * The algorithm seems to only call "los()" from zero to ten times, usually
2830  * only when coming down a corridor into a room, or standing in a room, just
2831  * misaligned with a corridor.  So if, say, there are five "nearby" monsters,
2832  * we will be reducing the calls to "los()".
2833  *
2834  * I am thinking in terms of an algorithm that "walks" from the central point
2835  * out to the maximal "distance", at each point, determining the "view" code
2836  * (above).  For each grid not on a major axis or diagonal, the "view" code
2837  * depends on the "cave_floor_bold()" and "view" of exactly two other grids
2838  * (the one along the nearest diagonal, and the one next to that one, see
2839  * "update_view_aux()"...).
2840  *
2841  * We "memorize" the viewable space array, so that at the cost of under 3000
2842  * bytes, we reduce the time taken by "forget_view()" to one assignment for
2843  * each grid actually in the "viewable space".  And for another 3000 bytes,
2844  * we prevent "erase + redraw" ineffiencies via the "seen" set.  These bytes
2845  * are also used by other routines, thus reducing the cost to almost nothing.
2846  *
2847  * A similar thing is done for "forget_lite()" in which case the savings are
2848  * much less, but save us from doing bizarre maintenance checking.
2849  *
2850  * In the worst "normal" case (in the middle of the town), the reachable space
2851  * actually reaches to more than half of the largest possible "circle" of view,
2852  * or about 800 grids, and in the worse case (in the middle of a dungeon level
2853  * where all the walls have been removed), the reachable space actually reaches
2854  * the theoretical maximum size of just under 1500 grids.
2855  *
2856  * Each grid G examines the "state" of two (?) other (adjacent) grids, G1 & G2.
2857  * If G1 is lite, G is lite.  Else if G2 is lite, G is half.  Else if G1 and G2
2858  * are both half, G is half.  Else G is dark.  It only takes 2 (or 4) bits to
2859  * "name" a grid, so (for MAX_RAD of 20) we could use 1600 bytes, and scan the
2860  * entire possible space (including initialization) in one step per grid.  If
2861  * we do the "clearing" as a separate step (and use an array of "view" grids),
2862  * then the clearing will take as many steps as grids that were viewed, and the
2863  * algorithm will be able to "stop" scanning at various points.
2864  * Oh, and outside of the "torch radius", only "lite" grids need to be scanned.
2865  */
2866
2867
2868
2869
2870
2871
2872
2873
2874 /*
2875  * Actually erase the entire "lite" array, redrawing every grid
2876  */
2877 void forget_lite(void)
2878 {
2879         int i, x, y;
2880
2881         /* None to forget */
2882         if (!lite_n) return;
2883
2884         /* Clear them all */
2885         for (i = 0; i < lite_n; i++)
2886         {
2887                 y = lite_y[i];
2888                 x = lite_x[i];
2889
2890                 /* Forget "LITE" flag */
2891                 cave[y][x].info &= ~(CAVE_LITE);
2892
2893                 /* Redraw */
2894                 /* lite_spot(y, x); Perhaps don't need? */
2895         }
2896
2897         /* None left */
2898         lite_n = 0;
2899 }
2900
2901
2902 /*
2903  * For delayed visual update
2904  */
2905 #define cave_note_and_redraw_later(C,Y,X) \
2906 {\
2907         (C)->info |= CAVE_NOTE; \
2908         cave_redraw_later((C), (Y), (X)); \
2909 }
2910
2911
2912 /*
2913  * For delayed visual update
2914  */
2915 #define cave_redraw_later(C,Y,X) \
2916 {\
2917         if (!((C)->info & CAVE_REDRAW)) \
2918         { \
2919                 (C)->info |= CAVE_REDRAW; \
2920                 redraw_y[redraw_n] = (Y); \
2921                 redraw_x[redraw_n++] = (X); \
2922         } \
2923 }
2924
2925
2926 /*
2927  * XXX XXX XXX
2928  *
2929  * This macro allows us to efficiently add a grid to the "lite" array,
2930  * note that we are never called for illegal grids, or for grids which
2931  * have already been placed into the "lite" array, and we are never
2932  * called when the "lite" array is full.
2933  */
2934 #define cave_lite_hack(Y,X) \
2935 {\
2936     if (!(cave[Y][X].info & (CAVE_LITE))) { \
2937     cave[Y][X].info |= (CAVE_LITE); \
2938     lite_y[lite_n] = (Y); \
2939     lite_x[lite_n] = (X); \
2940                             lite_n++;} \
2941 }
2942
2943
2944 /*
2945  * Update the set of grids "illuminated" by the player's lite.
2946  *
2947  * This routine needs to use the results of "update_view()"
2948  *
2949  * Note that "blindness" does NOT affect "torch lite".  Be careful!
2950  *
2951  * We optimize most lites (all non-artifact lites) by using "obvious"
2952  * facts about the results of "small" lite radius, and we attempt to
2953  * list the "nearby" grids before the more "distant" ones in the
2954  * array of torch-lit grids.
2955  *
2956  * We assume that "radius zero" lite is in fact no lite at all.
2957  *
2958  *     Torch     Lantern     Artifacts
2959  *     (etc)
2960  *                              ***
2961  *                 ***         *****
2962  *      ***       *****       *******
2963  *      *@*       **@**       ***@***
2964  *      ***       *****       *******
2965  *                 ***         *****
2966  *                              ***
2967  */
2968 void update_lite(void)
2969 {
2970         int i, x, y, min_x, max_x, min_y, max_y;
2971         int p = p_ptr->cur_lite;
2972         cave_type *c_ptr;
2973
2974         /*** Special case ***/
2975
2976 #if 0
2977         /* Hack -- Player has no lite */
2978         if (p <= 0)
2979         {
2980                 /* Forget the old lite */
2981                 /* forget_lite(); Perhaps don't need? */
2982
2983                 /* Add it to later visual update */
2984                 cave_redraw_later(&cave[py][px], py, px);
2985         }
2986 #endif
2987
2988         /*** Save the old "lite" grids for later ***/
2989
2990         /* Clear them all */
2991         for (i = 0; i < lite_n; i++)
2992         {
2993                 y = lite_y[i];
2994                 x = lite_x[i];
2995
2996                 /* Mark the grid as not "lite" */
2997                 cave[y][x].info &= ~(CAVE_LITE);
2998
2999                 /* Mark the grid as "seen" */
3000                 cave[y][x].info |= (CAVE_TEMP);
3001
3002                 /* Add it to the "seen" set */
3003                 temp_y[temp_n] = y;
3004                 temp_x[temp_n] = x;
3005                 temp_n++;
3006         }
3007
3008         /* None left */
3009         lite_n = 0;
3010
3011
3012         /*** Collect the new "lite" grids ***/
3013
3014         /* Radius 1 -- torch radius */
3015         if (p >= 1)
3016         {
3017                 /* Player grid */
3018                 cave_lite_hack(py, px);
3019
3020                 /* Adjacent grid */
3021                 cave_lite_hack(py+1, px);
3022                 cave_lite_hack(py-1, px);
3023                 cave_lite_hack(py, px+1);
3024                 cave_lite_hack(py, px-1);
3025
3026                 /* Diagonal grids */
3027                 cave_lite_hack(py+1, px+1);
3028                 cave_lite_hack(py+1, px-1);
3029                 cave_lite_hack(py-1, px+1);
3030                 cave_lite_hack(py-1, px-1);
3031         }
3032
3033         /* Radius 2 -- lantern radius */
3034         if (p >= 2)
3035         {
3036                 /* South of the player */
3037                 if (cave_floor_bold(py+1, px))
3038                 {
3039                         cave_lite_hack(py+2, px);
3040                         cave_lite_hack(py+2, px+1);
3041                         cave_lite_hack(py+2, px-1);
3042                 }
3043
3044                 /* North of the player */
3045                 if (cave_floor_bold(py-1, px))
3046                 {
3047                         cave_lite_hack(py-2, px);
3048                         cave_lite_hack(py-2, px+1);
3049                         cave_lite_hack(py-2, px-1);
3050                 }
3051
3052                 /* East of the player */
3053                 if (cave_floor_bold(py, px+1))
3054                 {
3055                         cave_lite_hack(py, px+2);
3056                         cave_lite_hack(py+1, px+2);
3057                         cave_lite_hack(py-1, px+2);
3058                 }
3059
3060                 /* West of the player */
3061                 if (cave_floor_bold(py, px-1))
3062                 {
3063                         cave_lite_hack(py, px-2);
3064                         cave_lite_hack(py+1, px-2);
3065                         cave_lite_hack(py-1, px-2);
3066                 }
3067         }
3068
3069         /* Radius 3+ -- artifact radius */
3070         if (p >= 3)
3071         {
3072                 int d;
3073
3074                 /* Paranoia -- see "LITE_MAX" */
3075                 if (p > 14) p = 14;
3076
3077                 /* South-East of the player */
3078                 if (cave_floor_bold(py+1, px+1))
3079                 {
3080                         cave_lite_hack(py+2, px+2);
3081                 }
3082
3083                 /* South-West of the player */
3084                 if (cave_floor_bold(py+1, px-1))
3085                 {
3086                         cave_lite_hack(py+2, px-2);
3087                 }
3088
3089                 /* North-East of the player */
3090                 if (cave_floor_bold(py-1, px+1))
3091                 {
3092                         cave_lite_hack(py-2, px+2);
3093                 }
3094
3095                 /* North-West of the player */
3096                 if (cave_floor_bold(py-1, px-1))
3097                 {
3098                         cave_lite_hack(py-2, px-2);
3099                 }
3100
3101                 /* Maximal north */
3102                 min_y = py - p;
3103                 if (min_y < 0) min_y = 0;
3104
3105                 /* Maximal south */
3106                 max_y = py + p;
3107                 if (max_y > cur_hgt-1) max_y = cur_hgt-1;
3108
3109                 /* Maximal west */
3110                 min_x = px - p;
3111                 if (min_x < 0) min_x = 0;
3112
3113                 /* Maximal east */
3114                 max_x = px + p;
3115                 if (max_x > cur_wid-1) max_x = cur_wid-1;
3116
3117                 /* Scan the maximal box */
3118                 for (y = min_y; y <= max_y; y++)
3119                 {
3120                         for (x = min_x; x <= max_x; x++)
3121                         {
3122                                 int dy = (py > y) ? (py - y) : (y - py);
3123                                 int dx = (px > x) ? (px - x) : (x - px);
3124
3125                                 /* Skip the "central" grids (above) */
3126                                 if ((dy <= 2) && (dx <= 2)) continue;
3127
3128                                 /* Hack -- approximate the distance */
3129                                 d = (dy > dx) ? (dy + (dx>>1)) : (dx + (dy>>1));
3130
3131                                 /* Skip distant grids */
3132                                 if (d > p) continue;
3133
3134                                 /* Viewable, nearby, grids get "torch lit" */
3135                                 if (player_has_los_bold(y, x))
3136                                 {
3137                                         /* This grid is "torch lit" */
3138                                         cave_lite_hack(y, x);
3139                                 }
3140                         }
3141                 }
3142         }
3143
3144
3145         /*** Complete the algorithm ***/
3146
3147         /* Draw the new grids */
3148         for (i = 0; i < lite_n; i++)
3149         {
3150                 y = lite_y[i];
3151                 x = lite_x[i];
3152
3153                 c_ptr = &cave[y][x];
3154
3155                 /* Update fresh grids */
3156                 if (c_ptr->info & (CAVE_TEMP)) continue;
3157
3158                 /* Add it to later visual update */
3159                 cave_note_and_redraw_later(c_ptr, y, x);
3160         }
3161
3162         /* Clear them all */
3163         for (i = 0; i < temp_n; i++)
3164         {
3165                 y = temp_y[i];
3166                 x = temp_x[i];
3167
3168                 c_ptr = &cave[y][x];
3169
3170                 /* No longer in the array */
3171                 c_ptr->info &= ~(CAVE_TEMP);
3172
3173                 /* Update stale grids */
3174                 if (c_ptr->info & (CAVE_LITE)) continue;
3175
3176                 /* Add it to later visual update */
3177                 cave_redraw_later(c_ptr, y, x);
3178         }
3179
3180         /* None left */
3181         temp_n = 0;
3182
3183         /* Mega-Hack -- Visual update later */
3184         p_ptr->update |= (PU_DELAY_VIS);
3185 }
3186
3187
3188 static bool mon_invis;
3189 static s16b mon_fy, mon_fx;
3190
3191 /*
3192  * Add a square to the changes array
3193  */
3194 static void mon_lite_hack(int y, int x)
3195 {
3196         cave_type *c_ptr;
3197         int       midpoint, dpf, d;
3198
3199         /* We trust this grid is in bounds */
3200         /* if (!in_bounds2(y, x)) return; */
3201
3202         c_ptr = &cave[y][x];
3203
3204         /* Want a unlit square in view of the player */
3205         if ((c_ptr->info & (CAVE_MNLT | CAVE_VIEW)) != CAVE_VIEW) return;
3206
3207         if (!cave_floor_grid(c_ptr))
3208         {
3209                 /* Hack XXX XXX - Is it a wall and monster not in LOS? */
3210                 if (mon_invis) return;
3211
3212                 /* Hack -- Prevent monster lite leakage in walls */
3213
3214                 /* Horizontal walls between player and a monster */
3215                 if (((y < py) && (y > mon_fy)) || ((y > py) && (y < mon_fy)))
3216                 {
3217                         dpf = py - mon_fy;
3218                         d = y - mon_fy;
3219                         midpoint = mon_fx + ((px - mon_fx) * ABS(d)) / ABS(dpf);
3220
3221                         /* Only first wall viewed from mid-x is lit */
3222                         if (x < midpoint)
3223                         {
3224                                 if (!cave_floor_bold(y, x + 1)) return;
3225                         }
3226                         else if (x > midpoint)
3227                         {
3228                                 if (!cave_floor_bold(y, x - 1)) return;
3229                         }
3230                 }
3231
3232                 /* Vertical walls between player and a monster */
3233                 if (((x < px) && (x > mon_fx)) || ((x > px) && (x < mon_fx)))
3234                 {
3235                         dpf = px - mon_fx;
3236                         d = x - mon_fx;
3237                         midpoint = mon_fy + ((py - mon_fy) * ABS(d)) / ABS(dpf);
3238
3239                         /* Only first wall viewed from mid-y is lit */
3240                         if (y < midpoint)
3241                         {
3242                                 if (!cave_floor_bold(y + 1, x)) return;
3243                         }
3244                         else if (y > midpoint)
3245                         {
3246                                 if (!cave_floor_bold(y - 1, x)) return;
3247                         }
3248                 }
3249         }
3250
3251         /* We trust temp_n does not exceed TEMP_MAX */
3252
3253         /* New grid */
3254         if (!(c_ptr->info & CAVE_MNDK))
3255         {
3256                 /* Save this square */
3257                 temp_x[temp_n] = x;
3258                 temp_y[temp_n] = y;
3259                 temp_n++;
3260         }
3261
3262         /* Darkened grid */
3263         else
3264         {
3265                 /* No longer dark */
3266                 c_ptr->info &= ~(CAVE_MNDK);
3267         }
3268
3269         /* Light it */
3270         c_ptr->info |= CAVE_MNLT;
3271 }
3272
3273
3274 /*
3275  * Add a square to the changes array
3276  */
3277 static void mon_dark_hack(int y, int x)
3278 {
3279         cave_type *c_ptr;
3280         int       midpoint, dpf, d;
3281
3282         /* We trust this grid is in bounds */
3283         /* if (!in_bounds2(y, x)) return; */
3284
3285         c_ptr = &cave[y][x];
3286
3287         /* Want a unlit and undarkened square in view of the player */
3288         if ((c_ptr->info & (CAVE_LITE | CAVE_MNLT | CAVE_MNDK | CAVE_VIEW)) != CAVE_VIEW) return;
3289
3290         if (!cave_floor_grid(c_ptr))
3291         {
3292                 /* Hack XXX XXX - Is it a wall and monster not in LOS? */
3293                 if (mon_invis) return;
3294
3295                 /* Hack -- Prevent monster dark lite leakage in walls */
3296
3297                 /* Horizontal walls between player and a monster */
3298                 if (((y < py) && (y > mon_fy)) || ((y > py) && (y < mon_fy)))
3299                 {
3300                         dpf = py - mon_fy;
3301                         d = y - mon_fy;
3302                         midpoint = mon_fx + ((px - mon_fx) * ABS(d)) / ABS(dpf);
3303
3304                         /* Only first wall viewed from mid-x is lit */
3305                         if (x < midpoint)
3306                         {
3307                                 if (!cave_floor_bold(y, x + 1)) return;
3308                         }
3309                         else if (x > midpoint)
3310                         {
3311                                 if (!cave_floor_bold(y, x - 1)) return;
3312                         }
3313                 }
3314
3315                 /* Vertical walls between player and a monster */
3316                 if (((x < px) && (x > mon_fx)) || ((x > px) && (x < mon_fx)))
3317                 {
3318                         dpf = px - mon_fx;
3319                         d = x - mon_fx;
3320                         midpoint = mon_fy + ((py - mon_fy) * ABS(d)) / ABS(dpf);
3321
3322                         /* Only first wall viewed from mid-y is lit */
3323                         if (y < midpoint)
3324                         {
3325                                 if (!cave_floor_bold(y + 1, x)) return;
3326                         }
3327                         else if (y > midpoint)
3328                         {
3329                                 if (!cave_floor_bold(y - 1, x)) return;
3330                         }
3331                 }
3332         }
3333
3334         /* We trust temp_n does not exceed TEMP_MAX */
3335
3336         /* Save this square */
3337         temp_x[temp_n] = x;
3338         temp_y[temp_n] = y;
3339         temp_n++;
3340
3341         /* Darken it */
3342         c_ptr->info |= CAVE_MNDK;
3343 }
3344
3345
3346 /*
3347  * Update squares illuminated or darkened by monsters.
3348  *
3349  * Hack - use the CAVE_ROOM flag (renamed to be CAVE_MNLT) to
3350  * denote squares illuminated by monsters.
3351  *
3352  * The CAVE_TEMP and CAVE_XTRA flag are used to store the state during the
3353  * updating.  Only squares in view of the player, whos state
3354  * changes are drawn via lite_spot().
3355  */
3356 void update_mon_lite(void)
3357 {
3358         int i, rad;
3359         cave_type *c_ptr;
3360
3361         s16b fx, fy;
3362         void (*add_mon_lite)(int, int);
3363
3364         s16b end_temp;
3365
3366         /* Non-Ninja player in the darkness */
3367         int dis_lim = ((d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) && !p_ptr->see_nocto) ?
3368                 (MAX_SIGHT / 2 + 1) : (MAX_SIGHT + 3);
3369
3370         /* Clear all monster lit squares */
3371         for (i = 0; i < mon_lite_n; i++)
3372         {
3373                 /* Point to grid */
3374                 c_ptr = &cave[mon_lite_y[i]][mon_lite_x[i]];
3375
3376                 /* Set temp or xtra flag */
3377                 c_ptr->info |= (c_ptr->info & CAVE_MNLT) ? CAVE_TEMP : CAVE_XTRA;
3378
3379                 /* Clear monster illumination flag */
3380                 c_ptr->info &= ~(CAVE_MNLT | CAVE_MNDK);
3381         }
3382
3383         /* Empty temp list of new squares to lite up */
3384         temp_n = 0;
3385
3386         /* Loop through monsters, adding newly lit squares to changes list */
3387         for (i = 1; i < m_max; i++)
3388         {
3389                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
3390                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3391
3392                 /* Skip dead monsters */
3393                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
3394
3395                 /* Is it too far away? */
3396                 if (m_ptr->cdis > dis_lim) continue;
3397
3398                 /* If a monster stops time, break */
3399                 if (world_monster) break;
3400
3401                 /* Get lite radius */
3402                 rad = 0;
3403
3404                 /* Note the radii are cumulative */
3405                 if (r_ptr->flags7 & (RF7_HAS_LITE_1 | RF7_SELF_LITE_1)) rad++;
3406                 if (r_ptr->flags7 & (RF7_HAS_LITE_2 | RF7_SELF_LITE_2)) rad += 2;
3407                 if (r_ptr->flags7 & (RF7_HAS_DARK_1 | RF7_SELF_DARK_1)) rad--;
3408                 if (r_ptr->flags7 & (RF7_HAS_DARK_2 | RF7_SELF_DARK_2)) rad -= 2;
3409
3410                 /* Exit if has no light */
3411                 if (!rad) continue;
3412                 else if (rad > 0)
3413                 {
3414                         if (!(r_ptr->flags7 & (RF7_SELF_LITE_1 | RF7_SELF_LITE_2)) && (m_ptr->csleep || (!dun_level && is_daytime()) || p_ptr->inside_battle)) continue;
3415                         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) rad = 1;
3416                         add_mon_lite = mon_lite_hack;
3417                 }
3418                 else
3419                 {
3420                         if (!(r_ptr->flags7 & (RF7_SELF_DARK_1 | RF7_SELF_DARK_2)) && (m_ptr->csleep || (!dun_level && !is_daytime()))) continue;
3421                         add_mon_lite = mon_dark_hack;
3422                         rad = -rad; /* Use absolute value */
3423                 }
3424
3425                 /* Access the location */
3426                 mon_fx = m_ptr->fx;
3427                 mon_fy = m_ptr->fy;
3428
3429                 /* Is the monster visible? */
3430                 mon_invis = !(cave[mon_fy][mon_fx].info & CAVE_VIEW);
3431
3432                 /* The square it is on */
3433                 add_mon_lite(mon_fy, mon_fx);
3434
3435                 /* Adjacent squares */
3436                 add_mon_lite(mon_fy + 1, mon_fx);
3437                 add_mon_lite(mon_fy - 1, mon_fx);
3438                 add_mon_lite(mon_fy, mon_fx + 1);
3439                 add_mon_lite(mon_fy, mon_fx - 1);
3440                 add_mon_lite(mon_fy + 1, mon_fx + 1);
3441                 add_mon_lite(mon_fy + 1, mon_fx - 1);
3442                 add_mon_lite(mon_fy - 1, mon_fx + 1);
3443                 add_mon_lite(mon_fy - 1, mon_fx - 1);
3444
3445                 /* Radius 2 */
3446                 if (rad >= 2)
3447                 {
3448                         /* South of the monster */
3449                         if (cave_floor_bold(mon_fy + 1, mon_fx))
3450                         {
3451                                 add_mon_lite(mon_fy + 2, mon_fx + 1);
3452                                 add_mon_lite(mon_fy + 2, mon_fx);
3453                                 add_mon_lite(mon_fy + 2, mon_fx - 1);
3454
3455                                 c_ptr = &cave[mon_fy + 2][mon_fx];
3456
3457                                 /* Radius 3 */
3458                                 if ((rad == 3) && cave_floor_grid(c_ptr))
3459                                 {
3460                                         add_mon_lite(mon_fy + 3, mon_fx + 1);
3461                                         add_mon_lite(mon_fy + 3, mon_fx);
3462                                         add_mon_lite(mon_fy + 3, mon_fx - 1);
3463                                 }
3464                         }
3465
3466                         /* North of the monster */
3467                         if (cave_floor_bold(mon_fy - 1, mon_fx))
3468                         {
3469                                 add_mon_lite(mon_fy - 2, mon_fx + 1);
3470                                 add_mon_lite(mon_fy - 2, mon_fx);
3471                                 add_mon_lite(mon_fy - 2, mon_fx - 1);
3472
3473                                 c_ptr = &cave[mon_fy - 2][mon_fx];
3474
3475                                 /* Radius 3 */
3476                                 if ((rad == 3) && cave_floor_grid(c_ptr))
3477                                 {
3478                                         add_mon_lite(mon_fy - 3, mon_fx + 1);
3479                                         add_mon_lite(mon_fy - 3, mon_fx);
3480                                         add_mon_lite(mon_fy - 3, mon_fx - 1);
3481                                 }
3482                         }
3483
3484                         /* East of the monster */
3485                         if (cave_floor_bold(mon_fy, mon_fx + 1))
3486                         {
3487                                 add_mon_lite(mon_fy + 1, mon_fx + 2);
3488                                 add_mon_lite(mon_fy, mon_fx + 2);
3489                                 add_mon_lite(mon_fy - 1, mon_fx + 2);
3490
3491                                 c_ptr = &cave[mon_fy][mon_fx + 2];
3492
3493                                 /* Radius 3 */
3494                                 if ((rad == 3) && cave_floor_grid(c_ptr))
3495                                 {
3496                                         add_mon_lite(mon_fy + 1, mon_fx + 3);
3497                                         add_mon_lite(mon_fy, mon_fx + 3);
3498                                         add_mon_lite(mon_fy - 1, mon_fx + 3);
3499                                 }
3500                         }
3501
3502                         /* West of the monster */
3503                         if (cave_floor_bold(mon_fy, mon_fx - 1))
3504                         {
3505                                 add_mon_lite(mon_fy + 1, mon_fx - 2);
3506                                 add_mon_lite(mon_fy, mon_fx - 2);
3507                                 add_mon_lite(mon_fy - 1, mon_fx - 2);
3508
3509                                 c_ptr = &cave[mon_fy][mon_fx - 2];
3510
3511                                 /* Radius 3 */
3512                                 if ((rad == 3) && cave_floor_grid(c_ptr))
3513                                 {
3514                                         add_mon_lite(mon_fy + 1, mon_fx - 3);
3515                                         add_mon_lite(mon_fy, mon_fx - 3);
3516                                         add_mon_lite(mon_fy - 1, mon_fx - 3);
3517                                 }
3518                         }
3519                 }
3520
3521                 /* Radius 3 */
3522                 if (rad == 3)
3523                 {
3524                         /* South-East of the monster */
3525                         if (cave_floor_bold(mon_fy + 1, mon_fx + 1))
3526                         {
3527                                 add_mon_lite(mon_fy + 2, mon_fx + 2);
3528                         }
3529
3530                         /* South-West of the monster */
3531                         if (cave_floor_bold(mon_fy + 1, mon_fx - 1))
3532                         {
3533                                 add_mon_lite(mon_fy + 2, mon_fx - 2);
3534                         }
3535
3536                         /* North-East of the monster */
3537                         if (cave_floor_bold(mon_fy - 1, mon_fx + 1))
3538                         {
3539                                 add_mon_lite(mon_fy - 2, mon_fx + 2);
3540                         }
3541
3542                         /* North-West of the monster */
3543                         if (cave_floor_bold(mon_fy - 1, mon_fx - 1))
3544                         {
3545                                 add_mon_lite(mon_fy - 2, mon_fx - 2);
3546                         }
3547                 }
3548         }
3549
3550         /* Save end of list of new squares */
3551         end_temp = temp_n;
3552
3553         /*
3554          * Look at old set flags to see if there are any changes.
3555          */
3556         for (i = 0; i < mon_lite_n; i++)
3557         {
3558                 fx = mon_lite_x[i];
3559                 fy = mon_lite_y[i];
3560
3561                 /* We trust this grid is in bounds */
3562
3563                 /* Point to grid */
3564                 c_ptr = &cave[fy][fx];
3565
3566                 if (c_ptr->info & CAVE_TEMP) /* Pervious lit */
3567                 {
3568                         /* It it no longer lit? */
3569                         if ((c_ptr->info & (CAVE_VIEW | CAVE_MNLT)) == CAVE_VIEW)
3570                         {
3571                                 /* It is now unlit */
3572                                 /* Add it to later visual update */
3573                                 cave_note_and_redraw_later(c_ptr, fy, fx);
3574                         }
3575                 }
3576                 else /* Pervious darkened */
3577                 {
3578                         /* It it no longer darken? */
3579                         if ((c_ptr->info & (CAVE_VIEW | CAVE_MNDK)) == CAVE_VIEW)
3580                         {
3581                                 /* It is now undarken */
3582                                 /* Add it to later visual update */
3583                                 cave_note_and_redraw_later(c_ptr, fy, fx);
3584                         }
3585                 }
3586
3587                 /* Add to end of temp array */
3588                 temp_x[temp_n] = (byte)fx;
3589                 temp_y[temp_n] = (byte)fy;
3590                 temp_n++;
3591         }
3592
3593         /* Clear the lite array */
3594         mon_lite_n = 0;
3595
3596         /* Copy the temp array into the lit array lighting the new squares. */
3597         for (i = 0; i < end_temp; i++)
3598         {
3599                 fx = temp_x[i];
3600                 fy = temp_y[i];
3601
3602                 /* We trust this grid is in bounds */
3603
3604                 /* Point to grid */
3605                 c_ptr = &cave[fy][fx];
3606
3607                 if (c_ptr->info & CAVE_MNLT) /* Lit */
3608                 {
3609                         /* The is the square newly lit and visible? */
3610                         if ((c_ptr->info & (CAVE_VIEW | CAVE_TEMP)) == CAVE_VIEW)
3611                         {
3612                                 /* It is now lit */
3613                                 /* Add it to later visual update */
3614                                 cave_note_and_redraw_later(c_ptr, fy, fx);
3615                         }
3616                 }
3617                 else /* Darkened */
3618                 {
3619                         /* The is the square newly darkened and visible? */
3620                         if ((c_ptr->info & (CAVE_VIEW | CAVE_XTRA)) == CAVE_VIEW)
3621                         {
3622                                 /* It is now darkened */
3623                                 /* Add it to later visual update */
3624                                 cave_note_and_redraw_later(c_ptr, fy, fx);
3625                         }
3626                 }
3627
3628                 /* Save in the monster lit or darkened array */
3629                 mon_lite_x[mon_lite_n] = fx;
3630                 mon_lite_y[mon_lite_n] = fy;
3631                 mon_lite_n++;
3632         }
3633
3634         /* Clear the temp flag for the old lit or darken grids */
3635         for (i = end_temp; i < temp_n; i++)
3636         {
3637                 /* We trust this grid is in bounds */
3638
3639                 cave[temp_y[i]][temp_x[i]].info &= ~(CAVE_TEMP | CAVE_XTRA);
3640         }
3641
3642         /* Finished with temp_n */
3643         temp_n = 0;
3644
3645         /* Mega-Hack -- Visual update later */
3646         p_ptr->update |= (PU_DELAY_VIS);
3647
3648         p_ptr->monlite = (cave[py][px].info & CAVE_MNLT) ? TRUE : FALSE;
3649
3650         if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
3651         {
3652                 if (p_ptr->old_monlite != p_ptr->monlite)
3653                 {
3654                         if (p_ptr->monlite)
3655                         {
3656 #ifdef JP
3657                                 msg_print("±Æ¤Îʤ¤¤¤¬Çö¤ì¤¿µ¤¤¬¤¹¤ë¡£");
3658 #else
3659                                 msg_print("Your mantle of shadow become thin.");
3660 #endif
3661                         }
3662                         else
3663                         {
3664 #ifdef JP
3665                                 msg_print("±Æ¤Îʤ¤¤¤¬Ç»¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡ª");
3666 #else
3667                                 msg_print("Your mantle of shadow restored its original darkness.");
3668 #endif
3669                         }
3670                 }
3671         }
3672         p_ptr->old_monlite = p_ptr->monlite;
3673 }
3674
3675 void clear_mon_lite(void)
3676 {
3677         int i;
3678         cave_type *c_ptr;
3679
3680         /* Clear all monster lit squares */
3681         for (i = 0; i < mon_lite_n; i++)
3682         {
3683                 /* Point to grid */
3684                 c_ptr = &cave[mon_lite_y[i]][mon_lite_x[i]];
3685
3686                 /* Clear monster illumination flag */
3687                 c_ptr->info &= ~(CAVE_MNLT | CAVE_MNDK);
3688         }
3689
3690         /* Empty the array */
3691         mon_lite_n = 0;
3692 }
3693
3694
3695
3696 /*
3697  * Clear the viewable space
3698  */
3699 void forget_view(void)
3700 {
3701         int i;
3702
3703         cave_type *c_ptr;
3704
3705         /* None to forget */
3706         if (!view_n) return;
3707
3708         /* Clear them all */
3709         for (i = 0; i < view_n; i++)
3710         {
3711                 int y = view_y[i];
3712                 int x = view_x[i];
3713
3714                 /* Access the grid */
3715                 c_ptr = &cave[y][x];
3716
3717                 /* Forget that the grid is viewable */
3718                 c_ptr->info &= ~(CAVE_VIEW);
3719
3720                 if (!panel_contains(y, x)) continue;
3721
3722                 /* Update the screen */
3723                 /* lite_spot(y, x); Perhaps don't need? */
3724         }
3725
3726         /* None left */
3727         view_n = 0;
3728 }
3729
3730
3731
3732 /*
3733  * This macro allows us to efficiently add a grid to the "view" array,
3734  * note that we are never called for illegal grids, or for grids which
3735  * have already been placed into the "view" array, and we are never
3736  * called when the "view" array is full.
3737  */
3738 #define cave_view_hack(C,Y,X) \
3739 {\
3740     if (!((C)->info & (CAVE_VIEW))){\
3741     (C)->info |= (CAVE_VIEW); \
3742     view_y[view_n] = (Y); \
3743     view_x[view_n] = (X); \
3744     view_n++;}\
3745 }
3746
3747
3748
3749 /*
3750  * Helper function for "update_view()" below
3751  *
3752  * We are checking the "viewability" of grid (y,x) by the player.
3753  *
3754  * This function assumes that (y,x) is legal (i.e. on the map).
3755  *
3756  * Grid (y1,x1) is on the "diagonal" between (py,px) and (y,x)
3757  * Grid (y2,x2) is "adjacent", also between (py,px) and (y,x).
3758  *
3759  * Note that we are using the "CAVE_XTRA" field for marking grids as
3760  * "easily viewable".  This bit is cleared at the end of "update_view()".
3761  *
3762  * This function adds (y,x) to the "viewable set" if necessary.
3763  *
3764  * This function now returns "TRUE" if vision is "blocked" by grid (y,x).
3765  */
3766 static bool update_view_aux(int y, int x, int y1, int x1, int y2, int x2)
3767 {
3768         bool f1, f2, v1, v2, z1, z2, wall;
3769
3770         cave_type *c_ptr;
3771
3772         cave_type *g1_c_ptr;
3773         cave_type *g2_c_ptr;
3774
3775         /* Access the grids */
3776         g1_c_ptr = &cave[y1][x1];
3777         g2_c_ptr = &cave[y2][x2];
3778
3779
3780         /* Check for walls */
3781         f1 = (cave_floor_grid(g1_c_ptr));
3782         f2 = (cave_floor_grid(g2_c_ptr));
3783
3784         /* Totally blocked by physical walls */
3785         if (!f1 && !f2) return (TRUE);
3786
3787
3788         /* Check for visibility */
3789         v1 = (f1 && (g1_c_ptr->info & (CAVE_VIEW)));
3790         v2 = (f2 && (g2_c_ptr->info & (CAVE_VIEW)));
3791
3792         /* Totally blocked by "unviewable neighbors" */
3793         if (!v1 && !v2) return (TRUE);
3794
3795
3796         /* Access the grid */
3797         c_ptr = &cave[y][x];
3798
3799
3800         /* Check for walls */
3801         wall = (!cave_floor_grid(c_ptr));
3802
3803
3804         /* Check the "ease" of visibility */
3805         z1 = (v1 && (g1_c_ptr->info & (CAVE_XTRA)));
3806         z2 = (v2 && (g2_c_ptr->info & (CAVE_XTRA)));
3807
3808         /* Hack -- "easy" plus "easy" yields "easy" */
3809         if (z1 && z2)
3810         {
3811                 c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
3812
3813                 cave_view_hack(c_ptr, y, x);
3814
3815                 return (wall);
3816         }
3817
3818         /* Hack -- primary "easy" yields "viewed" */
3819         if (z1)
3820         {
3821                 cave_view_hack(c_ptr, y, x);
3822
3823                 return (wall);
3824         }
3825
3826         /* Hack -- "view" plus "view" yields "view" */
3827         if (v1 && v2)
3828         {
3829                 /* c_ptr->info |= (CAVE_XTRA); */
3830
3831                 cave_view_hack(c_ptr, y, x);
3832
3833                 return (wall);
3834         }
3835
3836
3837         /* Mega-Hack -- the "los()" function works poorly on walls */
3838         if (wall)
3839         {
3840                 cave_view_hack(c_ptr, y, x);
3841
3842                 return (wall);
3843         }
3844
3845
3846         /* Hack -- check line of sight */
3847         if (los(py, px, y, x))
3848         {
3849                 cave_view_hack(c_ptr, y, x);
3850
3851                 return (wall);
3852         }
3853
3854
3855         /* Assume no line of sight. */
3856         return (TRUE);
3857 }
3858
3859
3860
3861 /*
3862  * Calculate the viewable space
3863  *
3864  *  1: Process the player
3865  *  1a: The player is always (easily) viewable
3866  *  2: Process the diagonals
3867  *  2a: The diagonals are (easily) viewable up to the first wall
3868  *  2b: But never go more than 2/3 of the "full" distance
3869  *  3: Process the main axes
3870  *  3a: The main axes are (easily) viewable up to the first wall
3871  *  3b: But never go more than the "full" distance
3872  *  4: Process sequential "strips" in each of the eight octants
3873  *  4a: Each strip runs along the previous strip
3874  *  4b: The main axes are "previous" to the first strip
3875  *  4c: Process both "sides" of each "direction" of each strip
3876  *  4c1: Each side aborts as soon as possible
3877  *  4c2: Each side tells the next strip how far it has to check
3878  *
3879  * Note that the octant processing involves some pretty interesting
3880  * observations involving when a grid might possibly be viewable from
3881  * a given grid, and on the order in which the strips are processed.
3882  *
3883  * Note the use of the mathematical facts shown below, which derive
3884  * from the fact that (1 < sqrt(2) < 1.5), and that the length of the
3885  * hypotenuse of a right triangle is primarily determined by the length
3886  * of the longest side, when one side is small, and is strictly less
3887  * than one-and-a-half times as long as the longest side when both of
3888  * the sides are large.
3889  *
3890  *   if (manhatten(dy,dx) < R) then (hypot(dy,dx) < R)
3891  *   if (manhatten(dy,dx) > R*3/2) then (hypot(dy,dx) > R)
3892  *
3893  *   hypot(dy,dx) is approximated by (dx+dy+MAX(dx,dy)) / 2
3894  *
3895  * These observations are important because the calculation of the actual
3896  * value of "hypot(dx,dy)" is extremely expensive, involving square roots,
3897  * while for small values (up to about 20 or so), the approximations above
3898  * are correct to within an error of at most one grid or so.
3899  *
3900  * Observe the use of "full" and "over" in the code below, and the use of
3901  * the specialized calculation involving "limit", all of which derive from
3902  * the observations given above.  Basically, we note that the "circle" of
3903  * view is completely contained in an "octagon" whose bounds are easy to
3904  * determine, and that only a few steps are needed to derive the actual
3905  * bounds of the circle given the bounds of the octagon.
3906  *
3907  * Note that by skipping all the grids in the corners of the octagon, we
3908  * place an upper limit on the number of grids in the field of view, given
3909  * that "full" is never more than 20.  Of the 1681 grids in the "square" of
3910  * view, only about 1475 of these are in the "octagon" of view, and even
3911  * fewer are in the "circle" of view, so 1500 or 1536 is more than enough
3912  * entries to completely contain the actual field of view.
3913  *
3914  * Note also the care taken to prevent "running off the map".  The use of
3915  * explicit checks on the "validity" of the "diagonal", and the fact that
3916  * the loops are never allowed to "leave" the map, lets "update_view_aux()"
3917  * use the optimized "cave_floor_bold()" macro, and to avoid the overhead
3918  * of multiple checks on the validity of grids.
3919  *
3920  * Note the "optimizations" involving the "se","sw","ne","nw","es","en",
3921  * "ws","wn" variables.  They work like this: While travelling down the
3922  * south-bound strip just to the east of the main south axis, as soon as
3923  * we get to a grid which does not "transmit" viewing, if all of the strips
3924  * preceding us (in this case, just the main axis) had terminated at or before
3925  * the same point, then we can stop, and reset the "max distance" to ourself.
3926  * So, each strip (named by major axis plus offset, thus "se" in this case)
3927  * maintains a "blockage" variable, initialized during the main axis step,
3928  * and checks it whenever a blockage is observed.  After processing each
3929  * strip as far as the previous strip told us to process, the next strip is
3930  * told not to go farther than the current strip's farthest viewable grid,
3931  * unless open space is still available.  This uses the "k" variable.
3932  *
3933  * Note the use of "inline" macros for efficiency.  The "cave_floor_grid()"
3934  * macro is a replacement for "cave_floor_bold()" which takes a pointer to
3935  * a cave grid instead of its location.  The "cave_view_hack()" macro is a
3936  * chunk of code which adds the given location to the "view" array if it
3937  * is not already there, using both the actual location and a pointer to
3938  * the cave grid.  See above.
3939  *
3940  * By the way, the purpose of this code is to reduce the dependancy on the
3941  * "los()" function which is slow, and, in some cases, not very accurate.
3942  *
3943  * It is very possible that I am the only person who fully understands this
3944  * function, and for that I am truly sorry, but efficiency was very important
3945  * and the "simple" version of this function was just not fast enough.  I am
3946  * more than willing to replace this function with a simpler one, if it is
3947  * equally efficient, and especially willing if the new function happens to
3948  * derive "reverse-line-of-sight" at the same time, since currently monsters
3949  * just use an optimized hack of "you see me, so I see you", and then use the
3950  * actual "projectable()" function to check spell attacks.
3951  */
3952 void update_view(void)
3953 {
3954         int n, m, d, k, y, x, z;
3955
3956         int se, sw, ne, nw, es, en, ws, wn;
3957
3958         int full, over;
3959
3960         int y_max = cur_hgt - 1;
3961         int x_max = cur_wid - 1;
3962
3963         cave_type *c_ptr;
3964
3965         /*** Initialize ***/
3966
3967         /* Optimize */
3968         if (view_reduce_view && !dun_level)
3969         {
3970                 /* Full radius (10) */
3971                 full = MAX_SIGHT / 2;
3972
3973                 /* Octagon factor (15) */
3974                 over = MAX_SIGHT * 3 / 4;
3975         }
3976
3977         /* Normal */
3978         else
3979         {
3980                 /* Full radius (20) */
3981                 full = MAX_SIGHT;
3982
3983                 /* Octagon factor (30) */
3984                 over = MAX_SIGHT * 3 / 2;
3985         }
3986
3987
3988         /*** Step 0 -- Begin ***/
3989
3990         /* Save the old "view" grids for later */
3991         for (n = 0; n < view_n; n++)
3992         {
3993                 y = view_y[n];
3994                 x = view_x[n];
3995
3996                 /* Access the grid */
3997                 c_ptr = &cave[y][x];
3998
3999                 /* Mark the grid as not in "view" */
4000                 c_ptr->info &= ~(CAVE_VIEW);
4001
4002                 /* Mark the grid as "seen" */
4003                 c_ptr->info |= (CAVE_TEMP);
4004
4005                 /* Add it to the "seen" set */
4006                 temp_y[temp_n] = y;
4007                 temp_x[temp_n] = x;
4008                 temp_n++;
4009         }
4010
4011         /* Start over with the "view" array */
4012         view_n = 0;
4013
4014         /*** Step 1 -- adjacent grids ***/
4015
4016         /* Now start on the player */
4017         y = py;
4018         x = px;
4019
4020         /* Access the grid */
4021         c_ptr = &cave[y][x];
4022
4023         /* Assume the player grid is easily viewable */
4024         c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
4025
4026         /* Assume the player grid is viewable */
4027         cave_view_hack(c_ptr, y, x);
4028
4029
4030         /*** Step 2 -- Major Diagonals ***/
4031
4032         /* Hack -- Limit */
4033         z = full * 2 / 3;
4034
4035         /* Scan south-east */
4036         for (d = 1; d <= z; d++)
4037         {
4038                 c_ptr = &cave[y+d][x+d];
4039                 c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
4040                 cave_view_hack(c_ptr, y+d, x+d);
4041                 if (!cave_floor_grid(c_ptr)) break;
4042         }
4043
4044         /* Scan south-west */
4045         for (d = 1; d <= z; d++)
4046         {
4047                 c_ptr = &cave[y+d][x-d];
4048                 c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
4049                 cave_view_hack(c_ptr, y+d, x-d);
4050                 if (!cave_floor_grid(c_ptr)) break;
4051         }
4052
4053         /* Scan north-east */
4054         for (d = 1; d <= z; d++)
4055         {
4056                 c_ptr = &cave[y-d][x+d];
4057                 c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
4058                 cave_view_hack(c_ptr, y-d, x+d);
4059                 if (!cave_floor_grid(c_ptr)) break;
4060         }
4061
4062         /* Scan north-west */
4063         for (d = 1; d <= z; d++)
4064         {
4065                 c_ptr = &cave[y-d][x-d];
4066                 c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
4067                 cave_view_hack(c_ptr, y-d, x-d);
4068                 if (!cave_floor_grid(c_ptr)) break;
4069         }
4070
4071
4072         /*** Step 3 -- major axes ***/
4073
4074         /* Scan south */
4075         for (d = 1; d <= full; d++)
4076         {
4077                 c_ptr = &cave[y+d][x];
4078                 c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
4079                 cave_view_hack(c_ptr, y+d, x);
4080                 if (!cave_floor_grid(c_ptr)) break;
4081         }
4082
4083         /* Initialize the "south strips" */
4084         se = sw = d;
4085
4086         /* Scan north */
4087         for (d = 1; d <= full; d++)
4088         {
4089                 c_ptr = &cave[y-d][x];
4090                 c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
4091                 cave_view_hack(c_ptr, y-d, x);
4092                 if (!cave_floor_grid(c_ptr)) break;
4093         }
4094
4095         /* Initialize the "north strips" */
4096         ne = nw = d;
4097
4098         /* Scan east */
4099         for (d = 1; d <= full; d++)
4100         {
4101                 c_ptr = &cave[y][x+d];
4102                 c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
4103                 cave_view_hack(c_ptr, y, x+d);
4104                 if (!cave_floor_grid(c_ptr)) break;
4105         }
4106
4107         /* Initialize the "east strips" */
4108         es = en = d;
4109
4110         /* Scan west */
4111         for (d = 1; d <= full; d++)
4112         {
4113                 c_ptr = &cave[y][x-d];
4114                 c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
4115                 cave_view_hack(c_ptr, y, x-d);
4116                 if (!cave_floor_grid(c_ptr)) break;
4117         }
4118
4119         /* Initialize the "west strips" */
4120         ws = wn = d;
4121
4122
4123         /*** Step 4 -- Divide each "octant" into "strips" ***/
4124
4125         /* Now check each "diagonal" (in parallel) */
4126         for (n = 1; n <= over / 2; n++)
4127         {
4128                 int ypn, ymn, xpn, xmn;
4129
4130
4131                 /* Acquire the "bounds" of the maximal circle */
4132                 z = over - n - n;
4133                 if (z > full - n) z = full - n;
4134                 while ((z + n + (n>>1)) > full) z--;
4135
4136
4137                 /* Access the four diagonal grids */
4138                 ypn = y + n;
4139                 ymn = y - n;
4140                 xpn = x + n;
4141                 xmn = x - n;
4142
4143
4144                 /* South strip */
4145                 if (ypn < y_max)
4146                 {
4147                         /* Maximum distance */
4148                         m = MIN(z, y_max - ypn);
4149
4150                         /* East side */
4151                         if ((xpn <= x_max) && (n < se))
4152                         {
4153                                 /* Scan */
4154                                 for (k = n, d = 1; d <= m; d++)
4155                                 {
4156                                         /* Check grid "d" in strip "n", notice "blockage" */
4157                                         if (update_view_aux(ypn+d, xpn, ypn+d-1, xpn-1, ypn+d-1, xpn))
4158                                         {
4159                                                 if (n + d >= se) break;
4160                                         }
4161
4162                                         /* Track most distant "non-blockage" */
4163                                         else
4164                                         {
4165                                                 k = n + d;
4166                                         }
4167                                 }
4168
4169                                 /* Limit the next strip */
4170                                 se = k + 1;
4171                         }
4172
4173                         /* West side */
4174                         if ((xmn >= 0) && (n < sw))
4175                         {
4176                                 /* Scan */
4177                                 for (k = n, d = 1; d <= m; d++)
4178                                 {
4179                                         /* Check grid "d" in strip "n", notice "blockage" */
4180                                         if (update_view_aux(ypn+d, xmn, ypn+d-1, xmn+1, ypn+d-1, xmn))
4181                                         {
4182                                                 if (n + d >= sw) break;
4183                                         }
4184
4185                                         /* Track most distant "non-blockage" */
4186                                         else
4187                                         {
4188                                                 k = n + d;
4189                                         }
4190                                 }
4191
4192                                 /* Limit the next strip */
4193                                 sw = k + 1;
4194                         }
4195                 }
4196
4197
4198                 /* North strip */
4199                 if (ymn > 0)
4200                 {
4201                         /* Maximum distance */
4202                         m = MIN(z, ymn);
4203
4204                         /* East side */
4205                         if ((xpn <= x_max) && (n < ne))
4206                         {
4207                                 /* Scan */
4208                                 for (k = n, d = 1; d <= m; d++)
4209                                 {
4210                                         /* Check grid "d" in strip "n", notice "blockage" */
4211                                         if (update_view_aux(ymn-d, xpn, ymn-d+1, xpn-1, ymn-d+1, xpn))
4212                                         {
4213                                                 if (n + d >= ne) break;
4214                                         }
4215
4216                                         /* Track most distant "non-blockage" */
4217                                         else
4218                                         {
4219                                                 k = n + d;
4220                                         }
4221                                 }
4222
4223                                 /* Limit the next strip */
4224                                 ne = k + 1;
4225                         }
4226
4227                         /* West side */
4228                         if ((xmn >= 0) && (n < nw))
4229                         {
4230                                 /* Scan */
4231                                 for (k = n, d = 1; d <= m; d++)
4232                                 {
4233                                         /* Check grid "d" in strip "n", notice "blockage" */
4234                                         if (update_view_aux(ymn-d, xmn, ymn-d+1, xmn+1, ymn-d+1, xmn))
4235                                         {
4236                                                 if (n + d >= nw) break;
4237                                         }
4238
4239                                         /* Track most distant "non-blockage" */
4240                                         else
4241                                         {
4242                                                 k = n + d;
4243                                         }
4244                                 }
4245
4246                                 /* Limit the next strip */
4247                                 nw = k + 1;
4248                         }
4249                 }
4250
4251
4252                 /* East strip */
4253                 if (xpn < x_max)
4254                 {
4255                         /* Maximum distance */
4256                         m = MIN(z, x_max - xpn);
4257
4258                         /* South side */
4259                         if ((ypn <= x_max) && (n < es))
4260                         {
4261                                 /* Scan */
4262                                 for (k = n, d = 1; d <= m; d++)
4263                                 {
4264                                         /* Check grid "d" in strip "n", notice "blockage" */
4265                                         if (update_view_aux(ypn, xpn+d, ypn-1, xpn+d-1, ypn, xpn+d-1))
4266                                         {
4267                                                 if (n + d >= es) break;
4268                                         }
4269
4270                                         /* Track most distant "non-blockage" */
4271                                         else
4272                                         {
4273                                                 k = n + d;
4274                                         }
4275                                 }
4276
4277                                 /* Limit the next strip */
4278                                 es = k + 1;
4279                         }
4280
4281                         /* North side */
4282                         if ((ymn >= 0) && (n < en))
4283                         {
4284                                 /* Scan */
4285                                 for (k = n, d = 1; d <= m; d++)
4286                                 {
4287                                         /* Check grid "d" in strip "n", notice "blockage" */
4288                                         if (update_view_aux(ymn, xpn+d, ymn+1, xpn+d-1, ymn, xpn+d-1))
4289                                         {
4290                                                 if (n + d >= en) break;
4291                                         }
4292
4293                                         /* Track most distant "non-blockage" */
4294                                         else
4295                                         {
4296                                                 k = n + d;
4297                                         }
4298                                 }
4299
4300                                 /* Limit the next strip */
4301                                 en = k + 1;
4302                         }
4303                 }
4304
4305
4306                 /* West strip */
4307                 if (xmn > 0)
4308                 {
4309                         /* Maximum distance */
4310                         m = MIN(z, xmn);
4311
4312                         /* South side */
4313                         if ((ypn <= y_max) && (n < ws))
4314                         {
4315                                 /* Scan */
4316                                 for (k = n, d = 1; d <= m; d++)
4317                                 {
4318                                         /* Check grid "d" in strip "n", notice "blockage" */
4319                                         if (update_view_aux(ypn, xmn-d, ypn-1, xmn-d+1, ypn, xmn-d+1))
4320                                         {
4321                                                 if (n + d >= ws) break;
4322                                         }
4323
4324                                         /* Track most distant "non-blockage" */
4325                                         else
4326                                         {
4327                                                 k = n + d;
4328                                         }
4329                                 }
4330
4331                                 /* Limit the next strip */
4332                                 ws = k + 1;
4333                         }
4334
4335                         /* North side */
4336                         if ((ymn >= 0) && (n < wn))
4337                         {
4338                                 /* Scan */
4339                                 for (k = n, d = 1; d <= m; d++)
4340                                 {
4341                                         /* Check grid "d" in strip "n", notice "blockage" */
4342                                         if (update_view_aux(ymn, xmn-d, ymn+1, xmn-d+1, ymn, xmn-d+1))
4343                                         {
4344                                                 if (n + d >= wn) break;
4345                                         }
4346
4347                                         /* Track most distant "non-blockage" */
4348                                         else
4349                                         {
4350                                                 k = n + d;
4351                                         }
4352                                 }
4353
4354                                 /* Limit the next strip */
4355                                 wn = k + 1;
4356                         }
4357                 }
4358         }
4359
4360
4361         /*** Step 5 -- Complete the algorithm ***/
4362
4363         /* Update all the new grids */
4364         for (n = 0; n < view_n; n++)
4365         {
4366                 y = view_y[n];
4367                 x = view_x[n];
4368
4369                 /* Access the grid */
4370                 c_ptr = &cave[y][x];
4371
4372                 /* Clear the "CAVE_XTRA" flag */
4373                 c_ptr->info &= ~(CAVE_XTRA);
4374
4375                 /* Update only newly viewed grids */
4376                 if (c_ptr->info & (CAVE_TEMP)) continue;
4377
4378                 /* Add it to later visual update */
4379                 cave_note_and_redraw_later(c_ptr, y, x);
4380         }
4381
4382         /* Wipe the old grids, update as needed */
4383         for (n = 0; n < temp_n; n++)
4384         {
4385                 y = temp_y[n];
4386                 x = temp_x[n];
4387
4388                 /* Access the grid */
4389                 c_ptr = &cave[y][x];
4390
4391                 /* No longer in the array */
4392                 c_ptr->info &= ~(CAVE_TEMP);
4393
4394                 /* Update only non-viewable grids */
4395                 if (c_ptr->info & (CAVE_VIEW)) continue;
4396
4397                 /* Add it to later visual update */
4398                 cave_redraw_later(c_ptr, y, x);
4399         }
4400
4401         /* None left */
4402         temp_n = 0;
4403
4404         /* Mega-Hack -- Visual update later */
4405         p_ptr->update |= (PU_DELAY_VIS);
4406 }
4407
4408
4409 /*
4410  * Mega-Hack -- Delayed visual update
4411  * Only used if update_view(), update_lite() or update_mon_lite() was called
4412  */
4413 void delayed_visual_update(void)
4414 {
4415         int       i, y, x;
4416         cave_type *c_ptr;
4417
4418         /* Update needed grids */
4419         for (i = 0; i < redraw_n; i++)
4420         {
4421                 y = redraw_y[i];
4422                 x = redraw_x[i];
4423
4424                 /* Access the grid */
4425                 c_ptr = &cave[y][x];
4426
4427                 /* Update only needed grids (prevent multiple updating) */
4428                 if (!(c_ptr->info & CAVE_REDRAW)) continue;
4429
4430                 /* If required, note */
4431                 if (c_ptr->info & CAVE_NOTE) note_spot(y, x);
4432
4433                 /* Redraw */
4434                 lite_spot(y, x);
4435
4436                 /* Hack -- Visual update of monster on this grid */
4437                 if (c_ptr->m_idx) update_mon(c_ptr->m_idx, FALSE);
4438
4439                 /* No longer in the array */
4440                 c_ptr->info &= ~(CAVE_NOTE | CAVE_REDRAW);
4441         }
4442
4443         /* None left */
4444         redraw_n = 0;
4445 }
4446
4447
4448 /*
4449  * Hack -- forget the "flow" information
4450  */
4451 void forget_flow(void)
4452 {
4453         int x, y;
4454
4455         /* Check the entire dungeon */
4456         for (y = 0; y < cur_hgt; y++)
4457         {
4458                 for (x = 0; x < cur_wid; x++)
4459                 {
4460                         /* Forget the old data */
4461                         cave[y][x].dist = 0;
4462                         cave[y][x].cost = 0;
4463                         cave[y][x].when = 0;
4464                 }
4465         }
4466 }
4467
4468
4469 /*
4470  * Hack - speed up the update_flow algorithm by only doing
4471  * it everytime the player moves out of LOS of the last
4472  * "way-point".
4473  */
4474 static u16b flow_x = 0;
4475 static u16b flow_y = 0;
4476
4477
4478
4479 /*
4480  * Hack -- fill in the "cost" field of every grid that the player
4481  * can "reach" with the number of steps needed to reach that grid.
4482  * This also yields the "distance" of the player from every grid.
4483  *
4484  * In addition, mark the "when" of the grids that can reach
4485  * the player with the incremented value of "flow_n".
4486  *
4487  * Hack -- use the "seen" array as a "circular queue".
4488  *
4489  * We do not need a priority queue because the cost from grid
4490  * to grid is always "one" and we process them in order.
4491  */
4492 void update_flow(void)
4493 {
4494         int x, y, d;
4495         int flow_head = 1;
4496         int flow_tail = 0;
4497
4498         /* Paranoia -- make sure the array is empty */
4499         if (temp_n) return;
4500
4501         /* The last way-point is on the map */
4502         if (running && in_bounds(flow_y, flow_x))
4503         {
4504                 /* The way point is in sight - do not update.  (Speedup) */
4505                 if (cave[flow_y][flow_x].info & CAVE_VIEW) return;
4506         }
4507
4508         /* Erase all of the current flow information */
4509         for (y = 0; y < cur_hgt; y++)
4510         {
4511                 for (x = 0; x < cur_wid; x++)
4512                 {
4513                         cave[y][x].cost = 0;
4514                         cave[y][x].dist = 0;
4515                 }
4516         }
4517
4518         /* Save player position */
4519         flow_y = py;
4520         flow_x = px;
4521
4522         /* Add the player's grid to the queue */
4523         temp_y[0] = py;
4524         temp_x[0] = px;
4525
4526         /* Now process the queue */
4527         while (flow_head != flow_tail)
4528         {
4529                 int ty, tx;
4530
4531                 /* Extract the next entry */
4532                 ty = temp_y[flow_tail];
4533                 tx = temp_x[flow_tail];
4534
4535                 /* Forget that entry */
4536                 if (++flow_tail == TEMP_MAX) flow_tail = 0;
4537
4538                 /* Add the "children" */
4539                 for (d = 0; d < 8; d++)
4540                 {
4541                         int old_head = flow_head;
4542                         int m = cave[ty][tx].cost + 1;
4543                         int n = cave[ty][tx].dist + 1;
4544                         cave_type *c_ptr;
4545
4546                         /* Child location */
4547                         y = ty + ddy_ddd[d];
4548                         x = tx + ddx_ddd[d];
4549
4550                         /* Ignore player's grid */
4551                         if (player_bold(y, x)) continue;
4552
4553                         c_ptr = &cave[y][x];
4554
4555                         if (is_closed_door(c_ptr->feat)) m += 3;
4556
4557                         /* Ignore "pre-stamped" entries */
4558                         if (c_ptr->dist != 0 && c_ptr->dist <= n && c_ptr->cost <= m) continue;
4559
4560                         /* Ignore "walls" and "rubble" */
4561                         if ((c_ptr->feat >= FEAT_RUBBLE) && (c_ptr->feat != FEAT_TREES) && !cave_floor_grid(c_ptr)) continue;
4562
4563                         /* Save the flow cost */
4564                         if (c_ptr->cost == 0 || c_ptr->cost > m) c_ptr->cost = m;
4565                         if (c_ptr->dist == 0 || c_ptr->dist > n) c_ptr->dist = n;
4566
4567                         /* Hack -- limit flow depth */
4568                         if (n == MONSTER_FLOW_DEPTH) continue;
4569
4570                         /* Enqueue that entry */
4571                         temp_y[flow_head] = y;
4572                         temp_x[flow_head] = x;
4573
4574                         /* Advance the queue */
4575                         if (++flow_head == TEMP_MAX) flow_head = 0;
4576
4577                         /* Hack -- notice overflow by forgetting new entry */
4578                         if (flow_head == flow_tail) flow_head = old_head;
4579                 }
4580         }
4581 }
4582
4583
4584 static int scent_when = 0;
4585
4586 /*
4587  * Characters leave scent trails for perceptive monsters to track.
4588  *
4589  * Smell is rather more limited than sound.  Many creatures cannot use 
4590  * it at all, it doesn't extend very far outwards from the character's 
4591  * current position, and monsters can use it to home in the character, 
4592  * but not to run away from him.
4593  *
4594  * Smell is valued according to age.  When a character takes his turn, 
4595  * scent is aged by one, and new scent of the current age is laid down.  
4596  * Speedy characters leave more scent, true, but it also ages faster, 
4597  * which makes it harder to hunt them down.
4598  *
4599  * Whenever the age count loops, most of the scent trail is erased and 
4600  * the age of the remainder is recalculated.
4601  */
4602 void update_smell(void)
4603 {
4604         int i, j;
4605         int y, x;
4606
4607         /* Create a table that controls the spread of scent */
4608         const int scent_adjust[5][5] = 
4609         {
4610                 { -1, 0, 0, 0,-1 },
4611                 {  0, 1, 1, 1, 0 },
4612                 {  0, 1, 2, 1, 0 },
4613                 {  0, 1, 1, 1, 0 },
4614                 { -1, 0, 0, 0,-1 },
4615         };
4616
4617         /* Loop the age and adjust scent values when necessary */
4618         if (++scent_when == 254)
4619         {
4620                 /* Scan the entire dungeon */
4621                 for (y = 0; y < cur_hgt; y++)
4622                 {
4623                         for (x = 0; x < cur_wid; x++)
4624                         {
4625                                 int w = cave[y][x].when;
4626                                 cave[y][x].when = (w > 128) ? (w - 128) : 0;
4627                         }
4628                 }
4629
4630                 /* Restart */
4631                 scent_when = 126;
4632         }
4633
4634
4635         /* Lay down new scent */
4636         for (i = 0; i < 5; i++)
4637         {
4638                 for (j = 0; j < 5; j++)
4639                 {
4640                         cave_type *c_ptr;
4641
4642                         /* Translate table to map grids */
4643                         y = i + py - 2;
4644                         x = j + px - 2;
4645
4646                         /* Check Bounds */
4647                         if (!in_bounds(y, x)) continue;
4648
4649                         c_ptr = &cave[y][x];
4650
4651                         /* Walls, water, and lava cannot hold scent. */
4652                         if ((c_ptr->feat >= FEAT_RUBBLE) && (c_ptr->feat != FEAT_TREES) && !cave_floor_grid(c_ptr)) continue;
4653
4654                         /* Grid must not be blocked by walls from the character */
4655                         if (!player_has_los_bold(y, x)) continue;
4656
4657                         /* Note grids that are too far away */
4658                         if (scent_adjust[i][j] == -1) continue;
4659
4660                         /* Mark the grid with new scent */
4661                         c_ptr->when = scent_when + scent_adjust[i][j];
4662                 }
4663         }
4664 }
4665
4666
4667 /*
4668  * Hack -- map the current panel (plus some) ala "magic mapping"
4669  */
4670 void map_area(int range)
4671 {
4672         int             i, x, y;
4673
4674         cave_type       *c_ptr;
4675
4676         byte feat;
4677
4678         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
4679
4680         /* Scan that area */
4681         for (y = 1; y < cur_hgt - 1; y++)
4682         {
4683                 for (x = 1; x < cur_wid - 1; x++)
4684                 {
4685                         if (distance(py, px, y, x) > range) continue;
4686
4687                         c_ptr = &cave[y][x];
4688
4689                         /* Feature code (applying "mimic" field) */
4690                         feat = c_ptr->mimic ? c_ptr->mimic : f_info[c_ptr->feat].mimic;
4691
4692                         /* All non-walls are "checked" */
4693                         if ((feat <= FEAT_DOOR_TAIL) ||
4694                             (feat == FEAT_RUBBLE) ||
4695                            ((feat >= FEAT_MINOR_GLYPH) &&
4696                             (feat <= FEAT_TREES)) ||
4697                             (feat >= FEAT_TOWN))
4698                         {
4699                                 /* Memorize normal features */
4700                                 if ((feat > FEAT_INVIS) && (feat != FEAT_DIRT) && (feat != FEAT_GRASS))
4701                                 {
4702                                         /* Memorize the object */
4703                                         c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
4704                                 }
4705
4706                                 /* Memorize known walls */
4707                                 for (i = 0; i < 8; i++)
4708                                 {
4709                                         c_ptr = &cave[y + ddy_ddd[i]][x + ddx_ddd[i]];
4710
4711                                         /* Feature code (applying "mimic" field) */
4712                                         feat = c_ptr->mimic ? c_ptr->mimic : f_info[c_ptr->feat].mimic;
4713
4714                                         /* Memorize walls (etc) */
4715                                         if ((feat >= FEAT_RUBBLE) && (feat != FEAT_DIRT) && (feat != FEAT_GRASS))
4716                                         {
4717                                                 /* Memorize the walls */
4718                                                 c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
4719                                         }
4720                                 }
4721                         }
4722                 }
4723         }
4724
4725         /* Redraw map */
4726         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
4727
4728         /* Window stuff */
4729         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
4730 }
4731
4732
4733
4734 /*
4735  * Light up the dungeon using "clairvoyance"
4736  *
4737  * This function "illuminates" every grid in the dungeon, memorizes all
4738  * "objects", memorizes all grids as with magic mapping, and, under the
4739  * standard option settings (view_perma_grids but not view_torch_grids)
4740  * memorizes all floor grids too.
4741  *
4742  * Note that if "view_perma_grids" is not set, we do not memorize floor
4743  * grids, since this would defeat the purpose of "view_perma_grids", not
4744  * that anyone seems to play without this option.
4745  *
4746  * Note that if "view_torch_grids" is set, we do not memorize floor grids,
4747  * since this would prevent the use of "view_torch_grids" as a method to
4748  * keep track of what grids have been observed directly.
4749  */
4750 void wiz_lite(bool ninja)
4751 {
4752         int i, y, x;
4753         byte feat;
4754
4755         /* Memorize objects */
4756         for (i = 1; i < o_max; i++)
4757         {
4758                 object_type *o_ptr = &o_list[i];
4759
4760                 /* Skip dead objects */
4761                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
4762
4763                 /* Skip held objects */
4764                 if (o_ptr->held_m_idx) continue;
4765
4766                 /* Memorize */
4767                 o_ptr->marked |= OM_FOUND;
4768         }
4769
4770         /* Scan all normal grids */
4771         for (y = 1; y < cur_hgt - 1; y++)
4772         {
4773                 /* Scan all normal grids */
4774                 for (x = 1; x < cur_wid - 1; x++)
4775                 {
4776                         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
4777
4778                         /* Feature code (applying "mimic" field) */
4779                         feat = c_ptr->mimic ? c_ptr->mimic : f_info[c_ptr->feat].mimic;
4780
4781                         /* Process all non-walls */
4782                         if (cave_floor_bold(y, x) || (feat == FEAT_RUBBLE) || (feat == FEAT_TREES) || (feat == FEAT_MOUNTAIN))
4783                         {
4784                                 /* Scan all neighbors */
4785                                 for (i = 0; i < 9; i++)
4786                                 {
4787                                         int yy = y + ddy_ddd[i];
4788                                         int xx = x + ddx_ddd[i];
4789
4790                                         /* Get the grid */
4791                                         c_ptr = &cave[yy][xx];
4792
4793                                         /* Feature code (applying "mimic" field) */
4794                                         feat = c_ptr->mimic ? c_ptr->mimic : f_info[c_ptr->feat].mimic;
4795
4796                                         /* Memorize normal features */
4797                                         if (ninja)
4798                                         {
4799                                                 /* Memorize the grid */
4800                                                 c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
4801                                         }
4802                                         else
4803                                         {
4804                                                 if ((feat > FEAT_INVIS))
4805                                                 {
4806                                                         /* Memorize the grid */
4807                                                         c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
4808                                                 }
4809
4810                                                 /* Perma-lite the grid */
4811                                                 if (!(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS))
4812                                                 {
4813                                                         c_ptr->info |= (CAVE_GLOW);
4814
4815                                                         /* Normally, memorize floors (see above) */
4816                                                         if (view_perma_grids && !view_torch_grids)
4817                                                         {
4818                                                                 /* Memorize the grid */
4819                                                                 c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
4820                                                         }
4821                                                 }
4822                                         }
4823                                 }
4824                         }
4825                 }
4826         }
4827
4828         /* Update the monsters */
4829         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
4830
4831         /* Redraw map */
4832         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
4833
4834         /* Window stuff */
4835         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
4836 }
4837
4838
4839 /*
4840  * Forget the dungeon map (ala "Thinking of Maud...").
4841  */
4842 void wiz_dark(void)
4843 {
4844         int i, y, x;
4845
4846
4847         /* Forget every grid */
4848         for (y = 1; y < cur_hgt - 1; y++)
4849         {
4850                 for (x = 1; x < cur_wid - 1; x++)
4851                 {
4852                         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
4853
4854                         /* Process the grid */
4855                         c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK | CAVE_IN_DETECT);
4856                         c_ptr->info |= (CAVE_UNSAFE);
4857                 }
4858         }
4859
4860         /* Forget every grid on horizontal edge */
4861         for (x = 0; x < cur_wid; x++)
4862         {
4863                 cave[0][x].info &= ~(CAVE_MARK);
4864                 cave[cur_hgt - 1][x].info &= ~(CAVE_MARK);
4865         }
4866
4867         /* Forget every grid on vertical edge */
4868         for (y = 1; y < (cur_hgt - 1); y++)
4869         {
4870                 cave[y][0].info &= ~(CAVE_MARK);
4871                 cave[y][cur_wid - 1].info &= ~(CAVE_MARK);
4872         }
4873
4874         /* Forget all objects */
4875         for (i = 1; i < o_max; i++)
4876         {
4877                 object_type *o_ptr = &o_list[i];
4878
4879                 /* Skip dead objects */
4880                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
4881
4882                 /* Skip held objects */
4883                 if (o_ptr->held_m_idx) continue;
4884
4885                 /* Forget the object */
4886                 o_ptr->marked = 0;
4887         }
4888
4889         /* Mega-Hack -- Forget the view and lite */
4890         p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW | PU_UN_LITE);
4891
4892         /* Update the view and lite */
4893         p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_MON_LITE);
4894
4895         /* Update the monsters */
4896         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
4897
4898         /* Redraw map */
4899         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
4900
4901         /* Window stuff */
4902         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
4903 }
4904
4905
4906
4907
4908
4909 /*
4910  * Change the "feat" flag for a grid, and notice/redraw the grid
4911  */
4912 void cave_set_feat(int y, int x, int feat)
4913 {
4914         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
4915
4916         /* Clear mimic type */
4917         c_ptr->mimic = 0;
4918
4919         /* Remove flag for mirror/glyph */
4920         c_ptr->info &= ~(CAVE_OBJECT);
4921
4922         /* Change the feature */
4923         c_ptr->feat = feat;
4924
4925         /* Hack -- glow the deep lava */
4926         if ((feat == FEAT_DEEP_LAVA) && !(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS))
4927         {
4928                 int i, yy, xx;
4929
4930                 for (i = 0; i < 9; i++)
4931                 {
4932                         yy = y + ddy_ddd[i];
4933                         xx = x + ddx_ddd[i];
4934                         if (!in_bounds2(yy, xx)) continue;
4935                         cave[yy][xx].info |= CAVE_GLOW;
4936                         if (player_has_los_bold(yy, xx))
4937                         {
4938                                 /* Notice */
4939                                 note_spot(yy, xx);
4940
4941                                 /* Redraw */
4942                                 lite_spot(yy, xx);
4943                         }
4944                 }
4945         }
4946
4947         /* Notice */
4948         note_spot(y, x);
4949
4950         /* Redraw */
4951         lite_spot(y, x);
4952 }
4953
4954 /* Remove a mirror */
4955 void remove_mirror(int y, int x)
4956 {
4957         /* Remove the mirror */
4958         cave[y][x].info &= ~(CAVE_OBJECT);
4959         cave[y][x].mimic = 0;
4960
4961         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS)
4962         {
4963                 cave[y][x].info &= ~(CAVE_GLOW);
4964                 if( !view_torch_grids )cave[y][x].info &= ~(CAVE_MARK);
4965         }
4966         /* Notice */
4967         note_spot(y, x);
4968
4969         /* Redraw */
4970         lite_spot(y, x);
4971 }
4972
4973
4974 /*
4975  *  Return TRUE if there is a mirror on the grid.
4976  */
4977 bool is_mirror_grid(cave_type *c_ptr)
4978 {
4979         if ((c_ptr->info & CAVE_OBJECT) && c_ptr->mimic == FEAT_MIRROR)
4980                 return TRUE;
4981         else
4982                 return FALSE;
4983 }
4984
4985
4986 /*
4987  *  Return TRUE if there is a mirror on the grid.
4988  */
4989 bool is_glyph_grid(cave_type *c_ptr)
4990 {
4991         if ((c_ptr->info & CAVE_OBJECT) && c_ptr->mimic == FEAT_GLYPH)
4992                 return TRUE;
4993         else
4994                 return FALSE;
4995 }
4996
4997
4998 /*
4999  *  Return TRUE if there is a mirror on the grid.
5000  */
5001 bool is_explosive_rune_grid(cave_type *c_ptr)
5002 {
5003         if ((c_ptr->info & CAVE_OBJECT) && c_ptr->mimic == FEAT_MINOR_GLYPH)
5004                 return TRUE;
5005         else
5006                 return FALSE;
5007 }
5008
5009
5010 /*
5011  * Calculate "incremental motion". Used by project() and shoot().
5012  * Assumes that (*y,*x) lies on the path from (y1,x1) to (y2,x2).
5013  */
5014 void mmove2(int *y, int *x, int y1, int x1, int y2, int x2)
5015 {
5016         int dy, dx, dist, shift;
5017
5018         /* Extract the distance travelled */
5019         dy = (*y < y1) ? y1 - *y : *y - y1;
5020         dx = (*x < x1) ? x1 - *x : *x - x1;
5021
5022         /* Number of steps */
5023         dist = (dy > dx) ? dy : dx;
5024
5025         /* We are calculating the next location */
5026         dist++;
5027
5028
5029         /* Calculate the total distance along each axis */
5030         dy = (y2 < y1) ? (y1 - y2) : (y2 - y1);
5031         dx = (x2 < x1) ? (x1 - x2) : (x2 - x1);
5032
5033         /* Paranoia -- Hack -- no motion */
5034         if (!dy && !dx) return;
5035
5036
5037         /* Move mostly vertically */
5038         if (dy > dx)
5039         {
5040                 /* Extract a shift factor */
5041                 shift = (dist * dx + (dy - 1) / 2) / dy;
5042
5043                 /* Sometimes move along the minor axis */
5044                 (*x) = (x2 < x1) ? (x1 - shift) : (x1 + shift);
5045
5046                 /* Always move along major axis */
5047                 (*y) = (y2 < y1) ? (y1 - dist) : (y1 + dist);
5048         }
5049
5050         /* Move mostly horizontally */
5051         else
5052         {
5053                 /* Extract a shift factor */
5054                 shift = (dist * dy + (dx - 1) / 2) / dx;
5055
5056                 /* Sometimes move along the minor axis */
5057                 (*y) = (y2 < y1) ? (y1 - shift) : (y1 + shift);
5058
5059                 /* Always move along major axis */
5060                 (*x) = (x2 < x1) ? (x1 - dist) : (x1 + dist);
5061         }
5062 }
5063
5064
5065
5066 /*
5067  * Determine if a bolt spell cast from (y1,x1) to (y2,x2) will arrive
5068  * at the final destination, assuming no monster gets in the way.
5069  *
5070  * This is slightly (but significantly) different from "los(y1,x1,y2,x2)".
5071  */
5072 bool projectable(int y1, int x1, int y2, int x2)
5073 {
5074         int y, x;
5075
5076         int grid_n = 0;
5077         u16b grid_g[512];
5078
5079         /* Check the projection path */
5080         grid_n = project_path(grid_g, (project_length ? project_length : MAX_RANGE), y1, x1, y2, x2, 0);
5081
5082         /* No grid is ever projectable from itself */
5083         if (!grid_n) return (FALSE);
5084
5085         /* Final grid */
5086         y = GRID_Y(grid_g[grid_n - 1]);
5087         x = GRID_X(grid_g[grid_n - 1]);
5088
5089         /* May not end in an unrequested grid */
5090         if ((y != y2) || (x != x2)) return (FALSE);
5091
5092         /* Assume okay */
5093         return (TRUE);
5094 }
5095
5096
5097 /*
5098  * Standard "find me a location" function
5099  *
5100  * Obtains a legal location within the given distance of the initial
5101  * location, and with "los()" from the source to destination location.
5102  *
5103  * This function is often called from inside a loop which searches for
5104  * locations while increasing the "d" distance.
5105  *
5106  * Currently the "m" parameter is unused.
5107  */
5108 void scatter(int *yp, int *xp, int y, int x, int d, int m)
5109 {
5110         int nx, ny;
5111
5112         /* Unused */
5113         m = m;
5114
5115         /* Pick a location */
5116         while (TRUE)
5117         {
5118                 /* Pick a new location */
5119                 ny = rand_spread(y, d);
5120                 nx = rand_spread(x, d);
5121
5122                 /* Ignore annoying locations */
5123                 if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
5124
5125                 /* Ignore "excessively distant" locations */
5126                 if ((d > 1) && (distance(y, x, ny, nx) > d)) continue;
5127
5128                 /* Require "line of sight" */
5129                 if (los(y, x, ny, nx)) break;
5130         }
5131
5132         /* Save the location */
5133         (*yp) = ny;
5134         (*xp) = nx;
5135 }
5136
5137
5138
5139
5140 /*
5141  * Track a new monster
5142  */
5143 void health_track(int m_idx)
5144 {
5145         /* Mount monster is already tracked */
5146         if (m_idx && m_idx == p_ptr->riding) return;
5147
5148         /* Track a new guy */
5149         p_ptr->health_who = m_idx;
5150
5151         /* Redraw (later) */
5152         p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
5153 }
5154
5155
5156
5157 /*
5158  * Hack -- track the given monster race
5159  */
5160 void monster_race_track(int r_idx)
5161 {
5162         /* Save this monster ID */
5163         p_ptr->monster_race_idx = r_idx;
5164
5165         /* Window stuff */
5166         p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
5167 }
5168
5169
5170
5171 /*
5172  * Hack -- track the given object kind
5173  */
5174 void object_kind_track(int k_idx)
5175 {
5176         /* Save this monster ID */
5177         p_ptr->object_kind_idx = k_idx;
5178
5179         /* Window stuff */
5180         p_ptr->window |= (PW_OBJECT);
5181 }
5182
5183
5184
5185 /*
5186  * Something has happened to disturb the player.
5187  *
5188  * The first arg indicates a major disturbance, which affects search.
5189  *
5190  * The second arg is currently unused, but could induce output flush.
5191  *
5192  * All disturbance cancels repeated commands, resting, and running.
5193  */
5194 void disturb(int stop_search, int unused_flag)
5195 {
5196         /* Unused */
5197         unused_flag = unused_flag;
5198
5199         /* Cancel auto-commands */
5200         /* command_new = 0; */
5201
5202         /* Cancel repeated commands */
5203         if (command_rep)
5204         {
5205                 /* Cancel */
5206                 command_rep = 0;
5207
5208                 /* Redraw the state (later) */
5209                 p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
5210         }
5211
5212         /* Cancel Resting */
5213         if ((p_ptr->action == ACTION_REST) || (p_ptr->action == ACTION_FISH) || (stop_search && (p_ptr->action == ACTION_SEARCH)))
5214         {
5215                 /* Cancel */
5216                 set_action(ACTION_NONE);
5217         }
5218
5219         /* Cancel running */
5220         if (running)
5221         {
5222                 /* Cancel */
5223                 running = 0;
5224
5225                 /* Check for new panel if appropriate */
5226                 if (center_player && !center_running) verify_panel();
5227
5228                 /* Calculate torch radius */
5229                 p_ptr->update |= (PU_TORCH);
5230
5231                 /* Update monster flow */
5232                 p_ptr->update |= (PU_FLOW);
5233         }
5234
5235         /* Flush the input if requested */
5236         if (flush_disturb) flush();
5237 }
5238
5239
5240 /*
5241  * Glow deep lava and building entrances in the floor
5242  */
5243 void glow_deep_lava_and_bldg(void)
5244 {
5245         int y, x, i, yy, xx;
5246         cave_type *c_ptr;
5247         byte feat;
5248
5249         /* Not in the darkness dungeon */
5250         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) return;
5251
5252         for (y = 0; y < cur_hgt; y++)
5253         {
5254                 for (x = 0; x < cur_wid; x++)
5255                 {
5256                         c_ptr = &cave[y][x];
5257
5258                         /* Feature code (applying "mimic" field) */
5259                         feat = c_ptr->mimic ? c_ptr->mimic : f_info[c_ptr->feat].mimic;
5260
5261                         if ((feat == FEAT_DEEP_LAVA) ||
5262                            ((feat >= FEAT_SHOP_HEAD) &&
5263                             (feat <= FEAT_SHOP_TAIL)) ||
5264                             (feat == FEAT_MUSEUM) ||
5265                            ((feat >= FEAT_BLDG_HEAD) &&
5266                             (feat <= FEAT_BLDG_TAIL)))
5267                         {
5268                                 for (i = 0; i < 9; i++)
5269                                 {
5270                                         yy = y + ddy_ddd[i];
5271                                         xx = x + ddx_ddd[i];
5272                                         if (!in_bounds2(yy, xx)) continue;
5273                                         cave[yy][xx].info |= CAVE_GLOW;
5274                                         if (player_has_los_bold(yy, xx)) note_spot(yy, xx);
5275                                 }
5276                         }
5277                 }
5278         }
5279 }