OSDN Git Service

[Refactor] #3745 Chest クラスのメソッド引数をPos2D に変えた
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / src / cmd-action / cmd-open-close.cpp
1 #include "cmd-action/cmd-open-close.h"
2 #include "action/open-close-execution.h"
3 #include "action/open-util.h"
4 #include "cmd-action/cmd-attack.h"
5 #include "core/disturbance.h"
6 #include "floor/geometry.h"
7 #include "game-option/disturbance-options.h"
8 #include "game-option/input-options.h"
9 #include "grid/feature.h"
10 #include "grid/grid.h"
11 #include "inventory/inventory-object.h"
12 #include "inventory/inventory-slot-types.h"
13 #include "io/input-key-requester.h"
14 #include "object/tval-types.h"
15 #include "player-base/player-class.h"
16 #include "player-info/samurai-data-type.h"
17 #include "player-status/player-energy.h"
18 #include "player/attack-defense-types.h"
19 #include "player/special-defense-types.h"
20 #include "specific-object/chest.h"
21 #include "status/action-setter.h"
22 #include "status/experience.h"
23 #include "system/floor-type-definition.h"
24 #include "system/grid-type-definition.h"
25 #include "system/item-entity.h"
26 #include "system/player-type-definition.h"
27 #include "system/redrawing-flags-updater.h"
28 #include "system/terrain-type-definition.h"
29 #include "target/target-getter.h"
30 #include "term/screen-processor.h"
31 #include "timed-effect/player-blindness.h"
32 #include "timed-effect/player-confusion.h"
33 #include "timed-effect/player-hallucination.h"
34 #include "timed-effect/timed-effects.h"
35 #include "util/bit-flags-calculator.h"
36 #include "view/display-messages.h"
37
38 /*!
39  * @brief 箱を開ける実行処理 /
40  * Attempt to open the given chest at the given location
41  * @param y 箱の存在するマスのY座標
42  * @param x 箱の存在するマスのX座標
43  * @param o_idx 箱のオブジェクトID
44  * @return 箱が開かなかった場合TRUE / Returns TRUE if repeated commands may continue
45  * @details
46  * Assume there is no monster blocking the destination
47  */
48 static bool exe_open_chest(PlayerType *player_ptr, const Pos2D &pos, OBJECT_IDX o_idx)
49 {
50     auto flag = true;
51     auto more = false;
52     auto *o_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->o_list[o_idx];
53     PlayerEnergy(player_ptr).set_player_turn_energy(100);
54     if (o_ptr->pval > 0) {
55         flag = false;
56         int i = player_ptr->skill_dis;
57         const auto effects = player_ptr->effects();
58         if (effects->blindness()->is_blind() || no_lite(player_ptr)) {
59             i = i / 10;
60         }
61
62         if (effects->confusion()->is_confused() || effects->hallucination()->is_hallucinated()) {
63             i = i / 10;
64         }
65
66         int j = i - o_ptr->pval;
67         if (j < 2) {
68             j = 2;
69         }
70
71         if (randint0(100) < j) {
72             msg_print(_("鍵をはずした。", "You have picked the lock."));
73             gain_exp(player_ptr, 1);
74             flag = true;
75         } else {
76             more = true;
77             if (flush_failure) {
78                 flush();
79             }
80
81             msg_print(_("鍵をはずせなかった。", "You failed to pick the lock."));
82         }
83     }
84
85     if (flag) {
86         Chest chest(player_ptr);
87         chest.fire_trap(pos, o_idx);
88         chest.open(false, pos, o_idx);
89     }
90
91     return more;
92 }
93
94 /*!
95  * @brief 「開ける」コマンドのメインルーチン /
96  * Open a closed/locked/jammed door or a closed/locked chest.
97  * @details
98  * Unlocking a locked door/chest is worth one experience point.
99  */
100 void do_cmd_open(PlayerType *player_ptr)
101 {
102     auto more = false;
103     if (player_ptr->wild_mode) {
104         return;
105     }
106
107     PlayerClass(player_ptr).break_samurai_stance({ SamuraiStanceType::MUSOU });
108     int y;
109     int x;
110     if (easy_open) {
111         int num_doors = count_dt(player_ptr, &y, &x, is_closed_door, false);
112         int num_chests = count_chests(player_ptr, &y, &x, false);
113         if (num_doors || num_chests) {
114             bool too_many = (num_doors && num_chests) || (num_doors > 1) || (num_chests > 1);
115             if (!too_many) {
116                 command_dir = coords_to_dir(player_ptr, y, x);
117             }
118         }
119     }
120
121     if (command_arg) {
122         command_rep = command_arg - 1;
123         RedrawingFlagsUpdater::get_instance().set_flag(MainWindowRedrawingFlag::ACTION);
124         command_arg = 0;
125     }
126
127     int dir;
128     if (get_rep_dir(player_ptr, &dir, true)) {
129         y = player_ptr->y + ddy[dir];
130         x = player_ptr->x + ddx[dir];
131         const auto &grid = player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
132         const auto o_idx = chest_check(player_ptr->current_floor_ptr, y, x, false);
133         if (grid.get_terrain_mimic().flags.has_not(TerrainCharacteristics::OPEN) && !o_idx) {
134             msg_print(_("そこには開けるものが見当たらない。", "You see nothing there to open."));
135         } else if (grid.m_idx && player_ptr->riding != grid.m_idx) {
136             PlayerEnergy(player_ptr).set_player_turn_energy(100);
137             msg_print(_("モンスターが立ちふさがっている!", "There is a monster in the way!"));
138             do_cmd_attack(player_ptr, y, x, HISSATSU_NONE);
139         } else if (o_idx) {
140             more = exe_open_chest(player_ptr, { y, x }, o_idx);
141         } else {
142             more = exe_open(player_ptr, y, x);
143         }
144     }
145
146     if (!more) {
147         disturb(player_ptr, false, false);
148     }
149 }
150
151 /*!
152  * @brief 「閉じる」コマンドのメインルーチン /
153  * Close an open door.
154  * @details
155  * Unlocking a locked door/chest is worth one experience point.
156  */
157 void do_cmd_close(PlayerType *player_ptr)
158 {
159     if (player_ptr->wild_mode) {
160         return;
161     }
162
163     PlayerClass(player_ptr).break_samurai_stance({ SamuraiStanceType::MUSOU });
164     int y;
165     int x;
166     if (easy_open && (count_dt(player_ptr, &y, &x, is_open, false) == 1)) {
167         command_dir = coords_to_dir(player_ptr, y, x);
168     }
169
170     if (command_arg) {
171         command_rep = command_arg - 1;
172         RedrawingFlagsUpdater::get_instance().set_flag(MainWindowRedrawingFlag::ACTION);
173         command_arg = 0;
174     }
175
176     auto more = false;
177     int dir;
178     if (get_rep_dir(player_ptr, &dir)) {
179         const Pos2D pos(player_ptr->y + ddy[dir], player_ptr->x + ddx[dir]);
180         const auto &grid = player_ptr->current_floor_ptr->get_grid(pos);
181         if (grid.get_terrain_mimic().flags.has_not(TerrainCharacteristics::CLOSE)) {
182             msg_print(_("そこには閉じるものが見当たらない。", "You see nothing there to close."));
183         } else if (grid.m_idx) {
184             PlayerEnergy(player_ptr).set_player_turn_energy(100);
185             msg_print(_("モンスターが立ちふさがっている!", "There is a monster in the way!"));
186             do_cmd_attack(player_ptr, pos.y, pos.x, HISSATSU_NONE);
187         } else {
188             more = exe_close(player_ptr, pos.y, pos.x);
189         }
190     }
191
192     if (!more) {
193         disturb(player_ptr, false, false);
194     }
195 }
196
197 /*!
198  * @brief 箱、床のトラップ解除処理双方の統合メインルーチン /
199  * Disarms a trap, or chest
200  */
201 void do_cmd_disarm(PlayerType *player_ptr)
202 {
203     if (player_ptr->wild_mode) {
204         return;
205     }
206
207     PlayerClass(player_ptr).break_samurai_stance({ SamuraiStanceType::MUSOU });
208     if (easy_disarm) {
209         int y;
210         int x;
211         auto num_traps = count_dt(player_ptr, &y, &x, is_trap, true);
212         auto num_chests = count_chests(player_ptr, &y, &x, true);
213         if (num_traps || num_chests) {
214             auto too_many = (num_traps && num_chests) || (num_traps > 1) || (num_chests > 1);
215             if (!too_many) {
216                 command_dir = coords_to_dir(player_ptr, y, x);
217             }
218         }
219     }
220
221     if (command_arg) {
222         command_rep = command_arg - 1;
223         RedrawingFlagsUpdater::get_instance().set_flag(MainWindowRedrawingFlag::ACTION);
224         command_arg = 0;
225     }
226
227     int dir;
228     auto more = false;
229     if (get_rep_dir(player_ptr, &dir, true)) {
230         const Pos2D pos(player_ptr->y + ddy[dir], player_ptr->x + ddx[dir]);
231         const auto &grid = player_ptr->current_floor_ptr->get_grid(pos);
232         const auto feat = grid.get_feat_mimic();
233         const auto o_idx = chest_check(player_ptr->current_floor_ptr, pos.y, pos.x, true);
234         if (!is_trap(player_ptr, feat) && !o_idx) {
235             msg_print(_("そこには解除するものが見当たらない。", "You see nothing there to disarm."));
236         } else if (grid.m_idx && player_ptr->riding != grid.m_idx) {
237             msg_print(_("モンスターが立ちふさがっている!", "There is a monster in the way!"));
238             do_cmd_attack(player_ptr, pos.y, pos.x, HISSATSU_NONE);
239         } else if (o_idx) {
240             more = exe_disarm_chest(player_ptr, pos.y, pos.x, o_idx);
241         } else {
242             more = exe_disarm(player_ptr, pos.y, pos.x, dir);
243         }
244     }
245
246     if (!more) {
247         disturb(player_ptr, false, false);
248     }
249 }
250
251 /*!
252  * @brief 「打ち破る」動作コマンドのメインルーチン /
253  * Bash open a door, success based on character strength
254  * @details
255  * <pre>
256  * For a closed door, pval is positive if locked; negative if stuck.
257  *
258  * For an open door, pval is positive for a broken door.
259  *
260  * A closed door can be opened - harder if locked. Any door might be
261  * bashed open (and thereby broken). Bashing a door is (potentially)
262  * faster! You move into the door way. To open a stuck door, it must
263  * be bashed. A closed door can be jammed (see do_cmd_spike()).
264  *
265  * Creatures can also open or bash doors, see elsewhere.
266  * </pre>
267  */
268 void do_cmd_bash(PlayerType *player_ptr)
269 {
270     auto more = false;
271     if (player_ptr->wild_mode) {
272         return;
273     }
274
275     PlayerClass(player_ptr).break_samurai_stance({ SamuraiStanceType::MUSOU });
276
277     if (command_arg) {
278         command_rep = command_arg - 1;
279         RedrawingFlagsUpdater::get_instance().set_flag(MainWindowRedrawingFlag::ACTION);
280         command_arg = 0;
281     }
282
283     int dir;
284     if (get_rep_dir(player_ptr, &dir)) {
285         const Pos2D pos(player_ptr->y + ddy[dir], player_ptr->x + ddx[dir]);
286         const Grid &grid = player_ptr->current_floor_ptr->get_grid(pos);
287         if (grid.get_terrain_mimic().flags.has_not(TerrainCharacteristics::BASH)) {
288             msg_print(_("そこには体当たりするものが見当たらない。", "You see nothing there to bash."));
289         } else if (grid.m_idx) {
290             PlayerEnergy(player_ptr).set_player_turn_energy(100);
291             msg_print(_("モンスターが立ちふさがっている!", "There is a monster in the way!"));
292             do_cmd_attack(player_ptr, pos.y, pos.x, HISSATSU_NONE);
293         } else {
294             more = exe_bash(player_ptr, pos.y, pos.x, dir);
295         }
296     }
297
298     if (!more) {
299         disturb(player_ptr, false, false);
300     }
301 }
302
303 /*!
304  * @brief 「くさびを打つ」ために必要なオブジェクトを所持しているかどうかの判定を返す /
305  * Find the index of some "spikes", if possible.
306  * @param ip くさびとして打てるオブジェクトのID
307  * @return オブジェクトがある場合TRUEを返す
308  * @details
309  * <pre>
310  * Let user choose a pile of spikes, perhaps?
311  * </pre>
312  */
313 static bool get_spike(PlayerType *player_ptr, INVENTORY_IDX *ip)
314 {
315     for (INVENTORY_IDX i = 0; i < INVEN_PACK; i++) {
316         auto *o_ptr = &player_ptr->inventory_list[i];
317         if (!o_ptr->is_valid()) {
318             continue;
319         }
320
321         if (o_ptr->bi_key.tval() == ItemKindType::SPIKE) {
322             *ip = i;
323             return true;
324         }
325     }
326
327     return false;
328 }
329
330 /*!
331  * @brief 「くさびを打つ」動作コマンドのメインルーチン /
332  * Jam a closed door with a spike
333  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
334  * @details
335  * <pre>
336  * This command may NOT be repeated
337  * </pre>
338  */
339 void do_cmd_spike(PlayerType *player_ptr)
340 {
341     DIRECTION dir;
342     if (player_ptr->wild_mode) {
343         return;
344     }
345
346     PlayerClass(player_ptr).break_samurai_stance({ SamuraiStanceType::MUSOU });
347
348     if (!get_rep_dir(player_ptr, &dir)) {
349         return;
350     }
351
352     const Pos2D pos(player_ptr->y + ddy[dir], player_ptr->x + ddx[dir]);
353     const auto &grid = player_ptr->current_floor_ptr->get_grid(pos);
354     const auto &terrain_mimic = grid.get_terrain_mimic();
355     INVENTORY_IDX i_idx;
356     if (terrain_mimic.flags.has_not(TerrainCharacteristics::SPIKE)) {
357         msg_print(_("そこにはくさびを打てるものが見当たらない。", "You see nothing there to spike."));
358     } else if (!get_spike(player_ptr, &i_idx)) {
359         msg_print(_("くさびを持っていない!", "You have no spikes!"));
360     } else if (grid.m_idx) {
361         PlayerEnergy(player_ptr).set_player_turn_energy(100);
362         msg_print(_("モンスターが立ちふさがっている!", "There is a monster in the way!"));
363         do_cmd_attack(player_ptr, pos.y, pos.x, HISSATSU_NONE);
364     } else {
365         PlayerEnergy(player_ptr).set_player_turn_energy(100);
366         msg_format(_("%sにくさびを打ち込んだ。", "You jam the %s with a spike."), terrain_mimic.name.data());
367         cave_alter_feat(player_ptr, pos.y, pos.x, TerrainCharacteristics::SPIKE);
368         vary_item(player_ptr, i_idx, -1);
369     }
370 }