OSDN Git Service

1cd73b5efac0e9ba934b07eed3cc09ec5448d024
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / src / defines.h
1 /* File: defines.h */
2
3 /*
4  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
5  *
6  * This software may be copied and distributed for educational, research,
7  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
8  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
9  */
10
11 /* Purpose: global constants and macro definitions */
12
13
14 /*
15  * Do not edit this file unless you know *exactly* what you are doing.
16  *
17  * Some of the values in this file were chosen to preserve game balance,
18  * while others are hard-coded based on the format of old save-files, the
19  * definition of arrays in various places, mathematical properties, fast
20  * computation, storage limits, or the format of external text files.
21  *
22  * Changing some of these values will induce crashes or memory errors or
23  * savefile mis-reads.  Most of the comments in this file are meant as
24  * reminders, not complete descriptions, and even a complete knowledge
25  * of the source may not be sufficient to fully understand the effects
26  * of changing certain definitions.
27  *
28  * Lastly, note that the code does not always use the symbolic constants
29  * below, and sometimes uses various hard-coded values that may not even
30  * be defined in this file, but which may be related to definitions here.
31  * This is of course bad programming practice, but nobody is perfect...
32  *
33  * For example, there are MANY things that depend on the screen being
34  * 80x24, with the top line used for messages, the bottom line being
35  * used for status, and exactly 22 lines used to show the dungeon.
36  * Just because your screen can hold 46 lines does not mean that the
37  * game will work if you try to use 44 lines to show the dungeon.
38  *
39  * You have been warned.
40  */
41
42
43 /*
44  * Name of the version/variant
45  */
46 #define VERSION_NAME "Hengband"
47
48 /* Savefile version for Hengband 1.1.1 and later */
49 #define H_VER_MAJOR 1
50 #define H_VER_MINOR 5
51 #define H_VER_PATCH 3
52 #define H_VER_EXTRA 0
53
54 /* Added for ZAngband */
55 #define FAKE_VERSION   0
56 #define FAKE_VER_MAJOR 11
57 #define FAKE_VER_MINOR 5
58 #define FAKE_VER_PATCH 3
59
60 #define ANGBAND_2_8_1
61 #define ZANGBAND
62
63 /*
64  * Number of grids in each block (vertically)
65  * Probably hard-coded to 11, see "generate.c"
66  */
67 #define BLOCK_HGT       11
68
69 /*
70  * Number of grids in each block (horizontally)
71  * Probably hard-coded to 11, see "generate.c"
72  */
73 #define BLOCK_WID       11
74
75
76 /*
77  * Number of grids in each panel (vertically)
78  * Must be a multiple of BLOCK_HGT
79  */
80 #define PANEL_HGT       11
81
82 /*
83  * Number of grids in each panel (horizontally)
84  * Must be a multiple of BLOCK_WID
85  */
86 #define PANEL_WID       33
87
88
89 /*
90  * Number of grids used to display the dungeon (vertically).
91  * Must be a multiple of 11, probably hard-coded to 22.
92  */
93 #define SCREEN_HGT      22
94
95 /*
96  * Number of grids used to display the dungeon (horizontally).
97  * Must be a multiple of 33, probably hard-coded to 66.
98  */
99 #define SCREEN_WID      66
100
101
102 /*
103  * Maximum dungeon height in grids, must be a multiple of SCREEN_HGT,
104  * probably hard-coded to SCREEN_HGT * 3.
105  */
106 #define MAX_HGT         66
107
108 /*
109  * Maximum dungeon width in grids, must be a multiple of SCREEN_WID,
110  * probably hard-coded to SCREEN_WID * 3.
111  */
112 #define MAX_WID         198
113
114
115 /*
116  * Quest constants
117  */
118 #define MIN_RANDOM_QUEST    40
119 #define MAX_RANDOM_QUEST    49
120
121 /* Check is the quest index is "fixed" */
122 #define is_fixed_quest_idx(Q_IDX) (((Q_IDX) < MIN_RANDOM_QUEST) || ((Q_IDX) > MAX_RANDOM_QUEST))
123
124 #define QUEST_OBERON         8
125 #define QUEST_SERPENT        9
126
127 /*
128  * Arena constants
129  */
130 #define MAX_ARENA_MONS          38      /* -KMW- */
131 #define ARENA_DEFEATED_OLD_VER (-(MAX_SHORT))
132
133
134 /*
135  * Total number of stores (see "store.c", etc)
136  */
137 #define MAX_STORES      10
138
139 /*
140  * Number of buildings
141  */
142 #define MAX_BLDG                32
143
144 /*
145  * Store types
146  */
147 #define STORE_GENERAL   0
148 #define STORE_ARMOURY   1
149 #define STORE_WEAPON    2
150 #define STORE_TEMPLE    3
151 #define STORE_ALCHEMIST 4
152 #define STORE_MAGIC     5
153 #define STORE_BLACK     6
154 #define STORE_HOME      7
155 #define STORE_BOOK      8
156 #define STORE_MUSEUM    9
157
158
159 #define BUILDING_NON_MEMBER 0
160 #define BUILDING_MEMBER     1
161 #define BUILDING_OWNER      2
162
163 /*
164  * Total number of owners per store (see "store.c", etc)
165  */
166 #define MAX_OWNERS      32
167
168 /*
169  * Maximum number of player "sex" types (see "table.c", etc)
170  */
171 #define MAX_SEXES            2
172
173 /*
174  * Maximum number of player "class" types (see "table.c", etc)
175  */
176 #define MAX_CLASS            27
177
178 #define MAX_SEIKAKU          12
179
180 /* The number of "patrons" available (for Chaos Warriors) */
181 #define MAX_PATRON          16
182
183 /* Number of entries in the sanity-blast descriptions */
184 #define MAX_SAN_HORROR 20
185 #define MAX_SAN_FUNNY 22
186 #define MAX_SAN_COMMENT 5
187
188 /* Chaos Warrior: Reward types: */
189 #define REW_POLY_SLF    1
190 #define REW_GAIN_EXP    2
191 #define REW_LOSE_EXP    3
192 #define REW_GOOD_OBJ    4
193 #define REW_GREA_OBJ    5
194 #define REW_CHAOS_WP    6
195 #define REW_GOOD_OBS    7
196 #define REW_GREA_OBS    8
197 #define REW_TY_CURSE    9
198 #define REW_SUMMON_M    10
199 #define REW_H_SUMMON    11
200 #define REW_DO_HAVOC    12
201 #define REW_GAIN_ABL    13
202 #define REW_LOSE_ABL    14
203 #define REW_RUIN_ABL    15
204 #define REW_AUGM_ABL    16
205 #define REW_POLY_WND    17
206 #define REW_HEAL_FUL    18
207 #define REW_HURT_LOT    19
208 #define REW_CURSE_WP    20
209 #define REW_CURSE_AR    21
210 #define REW_PISS_OFF    22
211 #define REW_WRATH       23
212 #define REW_DESTRUCT    24
213 #define REW_GENOCIDE    25
214 #define REW_MASS_GEN    26
215 #define REW_DISPEL_C    27
216 #define REW_UNUSED_1    28
217 #define REW_UNUSED_2    29
218 #define REW_UNUSED_3    30
219 #define REW_UNUSED_4    31
220 #define REW_UNUSED_5    32
221 #define REW_IGNORE      33
222 #define REW_SER_UNDE    34
223 #define REW_SER_DEMO    35
224 #define REW_SER_MONS    36
225
226 /* Chaos mutations */
227
228 /* "Activatable" mutations must be in MUT1_* */
229 #define MUT1_SPIT_ACID                  0x00000001L
230 #define MUT1_BR_FIRE                    0x00000002L
231 #define MUT1_HYPN_GAZE                  0x00000004L
232 #define MUT1_TELEKINES                  0x00000008L
233 #define MUT1_VTELEPORT                  0x00000010L /* Voluntary teleport */
234 #define MUT1_MIND_BLST                  0x00000020L
235 #define MUT1_RADIATION                  0x00000040L
236 #define MUT1_VAMPIRISM                  0x00000080L
237 #define MUT1_SMELL_MET                  0x00000100L
238 #define MUT1_SMELL_MON                  0x00000200L
239 #define MUT1_BLINK                      0x00000400L
240 #define MUT1_EAT_ROCK                   0x00000800L
241 #define MUT1_SWAP_POS                   0x00001000L
242 #define MUT1_SHRIEK                     0x00002000L
243 #define MUT1_ILLUMINE                   0x00004000L
244 #define MUT1_DET_CURSE                  0x00008000L
245 #define MUT1_BERSERK                    0x00010000L
246 #define MUT1_POLYMORPH                  0x00020000L
247 #define MUT1_MIDAS_TCH                  0x00040000L
248 #define MUT1_GROW_MOLD                  0x00080000L
249 #define MUT1_RESIST                     0x00100000L
250 #define MUT1_EARTHQUAKE                 0x00200000L
251 #define MUT1_EAT_MAGIC                  0x00400000L
252 #define MUT1_WEIGH_MAG                  0x00800000L
253 #define MUT1_STERILITY                  0x01000000L
254 #define MUT1_PANIC_HIT                  0x02000000L
255 #define MUT1_DAZZLE                     0x04000000L
256 #define MUT1_LASER_EYE                  0x08000000L
257 #define MUT1_RECALL                     0x10000000L
258 #define MUT1_BANISH                     0x20000000L
259 #define MUT1_COLD_TOUCH                 0x40000000L
260 #define MUT1_LAUNCHER                   0x80000000L
261
262 /* Randomly activating mutations must be MUT2_* */
263 #define MUT2_BERS_RAGE                  0x00000001L
264 #define MUT2_COWARDICE                  0x00000002L
265 #define MUT2_RTELEPORT                  0x00000004L /* Random teleport, instability */
266 #define MUT2_ALCOHOL                    0x00000008L
267 #define MUT2_HALLU                      0x00000010L
268 #define MUT2_FLATULENT                  0x00000020L
269 #define MUT2_SCOR_TAIL                  0x00000040L
270 #define MUT2_HORNS                      0x00000080L
271 #define MUT2_BEAK                       0x00000100L
272 #define MUT2_ATT_DEMON                  0x00000200L
273 #define MUT2_PROD_MANA                  0x00000400L
274 #define MUT2_SPEED_FLUX                 0x00000800L
275 #define MUT2_BANISH_ALL                 0x00001000L
276 #define MUT2_EAT_LIGHT                  0x00002000L
277 #define MUT2_TRUNK                      0x00004000L
278 #define MUT2_ATT_ANIMAL                 0x00008000L
279 #define MUT2_TENTACLES                  0x00010000L
280 #define MUT2_RAW_CHAOS                  0x00020000L
281 #define MUT2_NORMALITY                  0x00040000L
282 #define MUT2_WRAITH                     0x00080000L
283 #define MUT2_POLY_WOUND                 0x00100000L
284 #define MUT2_WASTING                    0x00200000L
285 #define MUT2_ATT_DRAGON                 0x00400000L
286 #define MUT2_WEIRD_MIND                 0x00800000L
287 #define MUT2_NAUSEA                     0x01000000L
288 #define MUT2_CHAOS_GIFT                 0x02000000L
289 #define MUT2_WALK_SHAD                  0x04000000L
290 #define MUT2_WARNING                    0x08000000L
291 #define MUT2_INVULN                     0x10000000L
292 #define MUT2_SP_TO_HP                   0x20000000L
293 #define MUT2_HP_TO_SP                   0x40000000L
294 #define MUT2_DISARM                     0x80000000L
295
296
297
298 /* Other mutations will be mainly in MUT3_* */
299
300 #define MUT3_HYPER_STR                  0x00000001L
301 #define MUT3_PUNY                       0x00000002L
302 #define MUT3_HYPER_INT                  0x00000004L
303 #define MUT3_MORONIC                    0x00000008L
304 #define MUT3_RESILIENT                  0x00000010L
305 #define MUT3_XTRA_FAT                   0x00000020L
306 #define MUT3_ALBINO                     0x00000040L
307 #define MUT3_FLESH_ROT                  0x00000080L
308 #define MUT3_SILLY_VOI                  0x00000100L
309 #define MUT3_BLANK_FAC                  0x00000200L
310 #define MUT3_ILL_NORM                   0x00000400L
311 #define MUT3_XTRA_EYES                  0x00000800L
312 #define MUT3_MAGIC_RES                  0x00001000L
313 #define MUT3_XTRA_NOIS                  0x00002000L
314 #define MUT3_INFRAVIS                   0x00004000L
315 #define MUT3_XTRA_LEGS                  0x00008000L
316 #define MUT3_SHORT_LEG                  0x00010000L
317 #define MUT3_ELEC_TOUC                  0x00020000L
318 #define MUT3_FIRE_BODY                  0x00040000L
319 #define MUT3_WART_SKIN                  0x00080000L
320 #define MUT3_SCALES                     0x00100000L
321 #define MUT3_IRON_SKIN                  0x00200000L
322 #define MUT3_WINGS                      0x00400000L
323 #define MUT3_FEARLESS                   0x00800000L
324 #define MUT3_REGEN                      0x01000000L
325 #define MUT3_ESP                        0x02000000L
326 #define MUT3_LIMBER                     0x04000000L
327 #define MUT3_ARTHRITIS                  0x08000000L
328 #define MUT3_BAD_LUCK                   0x10000000L
329 #define MUT3_VULN_ELEM                  0x20000000L
330 #define MUT3_MOTION                     0x40000000L
331 #define MUT3_GOOD_LUCK                  0x80000000L
332
333
334 /* Monk martial arts... */
335 # define MAX_MA 17
336 # define MA_KNEE 1
337 # define MA_SLOW 2
338
339 /* Mindcraft */
340 #define MAX_MIND_POWERS  21
341
342 /* Hallucination stuff */
343 #ifdef JP
344 #define MAX_SILLY_ATTACK 41
345 #else
346 #define MAX_SILLY_ATTACK 29
347 #endif
348
349 #define MIND_MINDCRAFTER    0
350 #define MIND_KI             1
351 #define MIND_BERSERKER      2
352 #define MIND_MIRROR_MASTER  3
353 #define MIND_NINJUTSU       4
354
355
356 /*
357  * Size of memory reserved for initialization of some arrays
358  */
359 #define FAKE_NAME_SIZE  40 * 1024L
360 #define FAKE_TEXT_SIZE 150 * 1024L
361
362
363 /*
364  * Maximum number of high scores in the high score file
365  */
366 #define MAX_HISCORES    999
367
368
369 /*
370  * Maximum dungeon level.  The player can never reach this level
371  * in the dungeon, and this value is used for various calculations
372  * involving object and monster creation.  It must be at least 100.
373  * Setting it below 128 may prevent the creation of some objects.
374  */
375 #define MAX_DEPTH       128
376
377
378 /*
379  * Maximum number of saved floors.
380  */
381 #define MAX_SAVED_FLOORS       20
382
383
384 /*
385  * Maximum size of the "lite" array (see "cave.c")
386  * Note that the "lite radius" will NEVER exceed 14, and we would
387  * never require more than 581 entries in the array for circular "lite".
388  */
389 #define LITE_MAX 600
390
391 /*
392  * Maximum size of the "mon_lite" array (see "cave.c")
393  * Note that the "view radius" will NEVER exceed 20, monster illumination
394  * flags are dependent on CAVE_VIEW, and even if the "view" was octagonal,
395  * we would never require more than 1520 entries in the array.
396  */
397 #define MON_LITE_MAX 1536
398
399 /*
400  * Maximum size of the "view" array (see "cave.c")
401  * Note that the "view radius" will NEVER exceed 20, and even if the "view"
402  * was octagonal, we would never require more than 1520 entries in the array.
403  */
404 #define VIEW_MAX 1536
405
406 /*
407  * Maximum size of the "temp" array (see "cave.c")
408  * We must be as large as "VIEW_MAX" and "LITE_MAX" for proper functioning
409  * of "update_view()" and "update_lite()".  We must also be as large as the
410  * largest illuminatable room, but no room is larger than 800 grids.  We
411  * must also be large enough to allow "good enough" use as a circular queue,
412  * to calculate monster flow, but note that the flow code is "paranoid".
413  */
414 #define TEMP_MAX 2298
415
416 /*
417  * Maximum size of the "redraw" array (see "cave.c")
418  * We must be large for proper functioning of delayed redrawing.
419  * We must also be as large as two times of the largest view area.
420  * Note that maximum view grids are 1149 entries.
421  */
422 #define REDRAW_MAX 2298
423
424
425 /*
426  * Number of keymap modes
427  */
428 #define KEYMAP_MODES    2
429
430 /*
431  * Mode for original keyset commands
432  */
433 #define KEYMAP_MODE_ORIG        0
434
435 /*
436  * Mode for roguelike keyset commands
437  */
438 #define KEYMAP_MODE_ROGUE       1
439
440
441 /*
442  * OPTION: Maximum number of macros (see "io.c")
443  * Default: assume at most 256 macros are used
444  */
445 #define MACRO_MAX       256
446
447 /*
448  * OPTION: Maximum number of "quarks" (see "io.c")
449  * Default: assume at most 512 different inscriptions are used
450  */
451 #define QUARK_MAX       768
452 /* Was 512... 256 quarks added for random artifacts */
453
454 /*
455  * OPTION: Maximum number of messages to remember (see "io.c")
456  * Default: assume maximal memorization of 2048 total messages
457  */
458 #define MESSAGE_MAX     2048
459
460 /*
461  * OPTION: Maximum space for the message text buffer (see "io.c")
462  * Default: assume that each of the 2048 messages is repeated an
463  * average of three times, and has an average length of 48
464  */
465 #define MESSAGE_BUF     32768
466
467
468 /*
469  * Maximum value storable in a "byte" (hard-coded)
470  */
471 #define MAX_UCHAR       255
472
473 /*
474  * Maximum value storable in a "s16b" (hard-coded)
475  */
476 #define MAX_SHORT       32767
477
478 /*
479  * Maximum length of object's name
480  */
481 #define MAX_NLEN        160
482
483 /*
484  * Special internal key
485  */
486 #define SPECIAL_KEY_QUEST    255
487 #define SPECIAL_KEY_BUILDING 254
488 #define SPECIAL_KEY_STORE    253
489 #define SPECIAL_KEY_QUIT     252
490
491 /*
492  * Store constants
493  */
494 #define STORE_INVEN_MAX 24              /* Max number of discrete objs in inven */
495 #define STORE_CHOICES   48              /* Number of items to choose stock from */
496 #define STORE_OBJ_LEVEL 5               /* Magic Level for normal stores */
497 #define STORE_TURNOVER  9               /* Normal shop turnover, per day */
498 #define STORE_MIN_KEEP  6               /* Min slots to "always" keep full */
499 #define STORE_MAX_KEEP  18              /* Max slots to "always" keep full */
500 #define STORE_SHUFFLE   21              /* 1/Chance (per day) of an owner changing */
501 #define STORE_TICKS     1000            /* Number of ticks between turnovers */
502
503
504 /*
505  * Random energy
506  */
507 #define ENERGY_NEED() (randnor(100, 31))
508
509
510 /*
511  * Extract energy from speed (Assumes that SPEED is unsigned)
512  */
513 #define SPEED_TO_ENERGY(SPEED) \
514         (((SPEED) > 199) ? 49 : extract_energy[(SPEED)])
515
516
517 /*
518  * Misc constants
519  */
520 #define TOWN_DAWN         10000    /* Number of ticks from dawn to dawn XXX */
521 #define TURNS_PER_TICK    10L      /* Number of energy-gain-turns per ticks */
522 #define BREAK_GLYPH       550      /* Rune of protection resistance */
523 #define BREAK_MINOR_GLYPH 299      /* For explosive runes */
524 #define BTH_PLUS_ADJ       3       /* Adjust BTH per plus-to-hit */
525 #define MON_MULT_ADJ       8       /* High value slows multiplication */
526 #define MON_SUMMON_ADJ     2       /* Adjust level of summoned creatures */
527 #define MON_DRAIN_LIFE     2       /* Percent of player exp drained per hit */
528 #define USE_DEVICE         3       /* x> Harder devices x< Easier devices     */
529
530
531 /* "Biases" for random artifact gen */
532
533 #define BIAS_ELEC            1
534 #define BIAS_POIS            2
535 #define BIAS_FIRE            3
536 #define BIAS_COLD            4
537 #define BIAS_ACID            5
538 #define BIAS_STR             6
539 #define BIAS_INT             7
540 #define BIAS_WIS             8
541 #define BIAS_DEX             9
542 #define BIAS_CON            10
543 #define BIAS_CHR            11
544 #define BIAS_CHAOS          12
545 #define BIAS_PRIESTLY       13
546 #define BIAS_NECROMANTIC    14
547 #define BIAS_LAW            15
548 #define BIAS_ROGUE          16
549 #define BIAS_MAGE           17
550 #define BIAS_WARRIOR        18
551 #define BIAS_RANGER         19
552
553
554 /*** Pet constants ***/
555
556
557 /*
558  * Commands
559  */
560 #define PET_DISMISS             1
561 #define PET_TARGET              2
562 #define PET_STAY_CLOSE          3
563 #define PET_FOLLOW_ME           4
564 #define PET_SEEK_AND_DESTROY    5
565 #define PET_ALLOW_SPACE         6
566 #define PET_STAY_AWAY           7
567 #define PET_OPEN_DOORS          8
568 #define PET_TAKE_ITEMS          9
569 #define PET_TELEPORT            10
570 #define PET_ATTACK_SPELL        11
571 #define PET_SUMMON_SPELL        12
572 #define PET_BALL_SPELL          13
573 #define PET_RIDING              14
574 #define PET_NAME                15
575 #define PET_RYOUTE              16
576
577 /*
578  * Follow distances
579  */
580 #define PET_CLOSE_DIST                          1
581 #define PET_FOLLOW_DIST                         6
582 #define PET_SEEK_DIST                           10
583 #define PET_DESTROY_DIST                        255
584 #define PET_SPACE_DIST                          (-10)
585 #define PET_AWAY_DIST                           (-25)
586
587 #define PF_OPEN_DOORS   0x0001
588 #define PF_PICKUP_ITEMS 0x0002
589 #define PF_TELEPORT     0x0004
590 #define PF_ATTACK_SPELL 0x0008
591 #define PF_SUMMON_SPELL 0x0010
592 #define PF_BALL_SPELL   0x0020
593 #define PF_RYOUTE       0x0040
594
595
596 /* Maximum number of preservable pets */
597 #define MAX_PARTY_MON 21
598
599
600 /*
601  * There is a 1/20 (5%) chance of inflating the requested object_level
602  * during the creation of an object (see "get_obj_num()" in "object.c").
603  * Lower values yield better objects more often.
604  */
605 #define GREAT_OBJ       20
606
607 /*
608  * There is a 1/50 (2%) chance of inflating the requested monster_level
609  * during the creation of a monsters (see "get_mon_num()" in "monster.c").
610  * Lower values yield harder monsters more often.
611  */
612 #define NASTY_MON       50              /* 1/chance of inflated monster level */
613
614 /* 1/x chance of hurting even if invulnerable! */
615 #define PENETRATE_INVULNERABILITY 13
616
617
618
619 /*
620  * Refueling constants
621  */
622 #define FUEL_TORCH      5000    /* Maximum amount of fuel in a torch */
623 #define FUEL_LAMP       15000   /* Maximum amount of fuel in a lantern */
624
625
626 /*
627  * More maximum values
628  */
629 #define MAX_SIGHT       20      /* Maximum view distance */
630 #define MAX_RANGE       (p_ptr->inside_battle ? 36 : 18)      /* Maximum range (spells, etc) */
631 #define AAF_LIMIT       100     /* Limit of sensing radius */
632
633
634
635 /*
636  * The town starts out with 4 residents during the day
637  */
638 #define MIN_M_ALLOC_TD          4
639
640 /*
641  * The town starts out with 8 residents during the night
642  */
643 #define MIN_M_ALLOC_TN          8
644
645
646 /*
647  * A monster can only "multiply" (reproduce) if there are fewer than 100
648  * monsters on the level capable of such spontaneous reproduction.  This
649  * is a hack which prevents the "m_list[]" array from exploding due to
650  * reproducing monsters.  Messy, but necessary.
651  */
652 #define MAX_REPRO       100
653
654
655 /*
656  * Player constants
657  */
658 #define PY_MAX_EXP      99999999L       /* Maximum exp */
659 #define PY_MAX_GOLD     999999999L      /* Maximum gold */
660 #define PY_MAX_LEVEL    50              /* Maximum level */
661
662 /*
663  * Player "food" crucial values
664  */
665 #define PY_FOOD_MAX     15000   /* Food value (Bloated) */
666 #define PY_FOOD_FULL    10000   /* Food value (Normal) */
667 #define PY_FOOD_ALERT   2000    /* Food value (Hungry) */
668 #define PY_FOOD_WEAK    1000    /* Food value (Weak) */
669 #define PY_FOOD_FAINT   500     /* Food value (Fainting) */
670 #define PY_FOOD_STARVE  100     /* Food value (Starving) */
671
672 /*
673  * Player regeneration constants
674  */
675 #define PY_REGEN_NORMAL         197     /* Regen factor*2^16 when full */
676 #define PY_REGEN_WEAK           98      /* Regen factor*2^16 when weak */
677 #define PY_REGEN_FAINT          33      /* Regen factor*2^16 when fainting */
678 #define PY_REGEN_HPBASE         1442    /* Min amount hp regen*2^16 */
679 #define PY_REGEN_MNBASE         524     /* Min amount mana regen*2^16 */
680
681 /*
682  * Possible realms that can be chosen;
683  * currently used only by birth.c and tables.c
684  */
685 #define CH_NONE         0x00
686 #define CH_LIFE         0x01
687 #define CH_SORCERY      0x02
688 #define CH_NATURE       0x04
689 #define CH_CHAOS        0x08
690 #define CH_DEATH        0x10
691 #define CH_TRUMP        0x20
692 #define CH_ARCANE       0x40
693 #define CH_ENCHANT      0x80
694 #define CH_DAEMON       0x100
695 #define CH_CRUSADE      0x200
696
697 #define CH_MUSIC        0x10000
698 #define CH_HISSATSU     0x20000
699
700
701 /*
702  * Magic realms
703  */
704 #define REALM_NONE         0
705 #define REALM_LIFE         1
706 #define REALM_SORCERY      2
707 #define REALM_NATURE       3
708 #define REALM_CHAOS        4
709 #define REALM_DEATH        5
710 #define REALM_TRUMP        6
711 #define REALM_ARCANE       7
712 #define REALM_ENCHANT      8
713 #define REALM_DAEMON       9
714 #define REALM_CRUSADE      10
715 #define MAX_MAGIC          10
716 #define MIN_TECHNIC        16
717 #define REALM_MUSIC        16
718 #define REALM_HISSATSU     17
719 #define MAX_REALM          17
720
721 #define VALID_REALM        (MAX_REALM + MAX_MAGIC - MIN_TECHNIC + 1)
722 #define NUM_TECHNIC        (MAX_REALM - MIN_TECHNIC + 1)
723
724 #define is_magic(A) ((((A) > REALM_NONE) && ((A) < MAX_MAGIC + 1)) ? TRUE : FALSE)
725 #define tval2realm(A) ((A) - TV_LIFE_BOOK + 1)
726 #define technic2magic(A)      (is_magic(A) ? (A) : (A) - MIN_TECHNIC + 1 + MAX_MAGIC)
727 #define is_good_realm(REALM)   ((REALM) == REALM_LIFE || (REALM) == REALM_CRUSADE)
728
729 /*
730  * Magic-books for the realms
731  */
732 #define REALM1_BOOK     (p_ptr->realm1 + TV_LIFE_BOOK - 1)
733 #define REALM2_BOOK     (p_ptr->realm2 + TV_LIFE_BOOK - 1)
734
735
736 /*
737  * Maximum number of "normal" pack slots, and the index of the "overflow"
738  * slot, which can hold an item, but only temporarily, since it causes the
739  * pack to "overflow", dropping the "last" item onto the ground.  Since this
740  * value is used as an actual slot, it must be less than "INVEN_RARM" (below).
741  * Note that "INVEN_PACK" is probably hard-coded by its use in savefiles, and
742  * by the fact that the screen can only show 23 items plus a one-line prompt.
743  */
744 #define INVEN_PACK              23
745
746 /*
747  * Indexes used for various "equipment" slots (hard-coded by savefiles, etc).
748  */
749 #define INVEN_RARM      24
750 #define INVEN_LARM      25
751 #define INVEN_BOW       26
752 #define INVEN_RIGHT     27
753 #define INVEN_LEFT      28
754 #define INVEN_NECK      29
755 #define INVEN_LITE      30
756 #define INVEN_BODY      31
757 #define INVEN_OUTER     32
758 #define INVEN_HEAD      33
759 #define INVEN_HANDS     34
760 #define INVEN_FEET      35
761
762 /*
763  * used for get_random_ego()
764  */
765 #define INVEN_AMMO     23
766
767 /*
768  * Total number of inventory slots (hard-coded).
769  */
770 #define INVEN_TOTAL     36
771
772 /*
773  * Fake inventory slot for selecting force (hard-coded).
774  */
775 #define INVEN_FORCE     1111
776
777
778 /*
779  * Indexes of the various "stats" (hard-coded by savefiles, etc).
780  */
781 #define A_STR   0
782 #define A_INT   1
783 #define A_WIS   2
784 #define A_DEX   3
785 #define A_CON   4
786 #define A_CHR   5
787
788 /*
789  * Player sex constants (hard-coded by save-files, arrays, etc)
790  */
791 #define SEX_FEMALE              0
792 #define SEX_MALE                1
793
794
795 /*
796  * Player race constants (hard-coded by save-files, arrays, etc)
797  */
798 #define RACE_HUMAN               0
799 #define RACE_HALF_ELF            1
800 #define RACE_ELF                 2
801 #define RACE_HOBBIT              3
802 #define RACE_GNOME               4
803 #define RACE_DWARF               5
804 #define RACE_HALF_ORC            6
805 #define RACE_HALF_TROLL          7
806 #define RACE_AMBERITE            8
807 #define RACE_HIGH_ELF            9
808 #define RACE_BARBARIAN          10
809 #define RACE_HALF_OGRE          11
810 #define RACE_HALF_GIANT         12
811 #define RACE_HALF_TITAN         13
812 #define RACE_CYCLOPS            14
813 #define RACE_YEEK               15
814 #define RACE_KLACKON            16
815 #define RACE_KOBOLD             17
816 #define RACE_NIBELUNG           18
817 #define RACE_DARK_ELF           19
818 #define RACE_DRACONIAN          20
819 #define RACE_MIND_FLAYER        21
820 #define RACE_IMP                22
821 #define RACE_GOLEM              23
822 #define RACE_SKELETON           24
823 #define RACE_ZOMBIE             25
824 #define RACE_VAMPIRE            26
825 #define RACE_SPECTRE            27
826 #define RACE_SPRITE             28
827 #define RACE_BEASTMAN           29
828 #define RACE_ENT                30
829 #define RACE_ANGEL              31
830 #define RACE_DEMON              32
831 #define RACE_DUNADAN            33
832 #define RACE_S_FAIRY            34
833 #define RACE_KUTA               35
834 #define RACE_ANDROID            36
835
836 /*
837  * Maximum number of player "race" types (see "table.c", etc)
838  */
839 #define MAX_RACES               37
840
841
842 /*
843  * Player class constants (hard-coded by save-files, arrays, etc)
844  */
845 #define CLASS_WARRIOR            0
846 #define CLASS_MAGE               1
847 #define CLASS_PRIEST             2
848 #define CLASS_ROGUE              3
849 #define CLASS_RANGER             4
850 #define CLASS_PALADIN            5
851 #define CLASS_WARRIOR_MAGE       6
852 #define CLASS_CHAOS_WARRIOR      7
853 #define CLASS_MONK               8
854 #define CLASS_MINDCRAFTER        9
855 #define CLASS_HIGH_MAGE         10
856 #define CLASS_TOURIST           11
857 #define CLASS_IMITATOR          12
858 #define CLASS_BEASTMASTER       13
859 #define CLASS_SORCERER          14
860 #define CLASS_ARCHER            15
861 #define CLASS_MAGIC_EATER       16
862 #define CLASS_BARD              17
863 #define CLASS_RED_MAGE          18
864 #define CLASS_SAMURAI           19
865 #define CLASS_FORCETRAINER      20
866 #define CLASS_BLUE_MAGE         21
867 #define CLASS_CAVALRY           22
868 #define CLASS_BERSERKER         23
869 #define CLASS_SMITH             24
870 #define CLASS_MIRROR_MASTER     25
871 #define CLASS_NINJA             26
872
873 #define SEIKAKU_FUTUU    0
874 #define SEIKAKU_CHIKARA  1
875 #define SEIKAKU_KIREMONO 2
876 #define SEIKAKU_SHIAWASE 3
877 #define SEIKAKU_SUBASI   4
878 #define SEIKAKU_INOCHI   5
879 #define SEIKAKU_COMBAT   6
880 #define SEIKAKU_NAMAKE   7
881 #define SEIKAKU_SEXY     8
882 #define SEIKAKU_LUCKY    9
883 #define SEIKAKU_GAMAN    10
884 #define SEIKAKU_MUNCHKIN 11
885
886 /*** Screen Locations ***/
887
888 /*
889  * Some screen locations for various display routines
890  * Currently, row 8 and 15 are the only "blank" rows.
891  * That leaves a "border" around the "stat" values.
892  */
893
894 #define ROW_RACE                1
895 #define COL_RACE                0       /* <race name> */
896
897 /*#define ROW_CLASS               2 */
898 /*#define COL_CLASS               0 */      /* <class name> */
899
900 #define ROW_TITLE               2
901 #define COL_TITLE               0       /* <title> or <mode> */
902
903 /*#define ROW_SEIKAKU           4 */
904 /*#define COL_SEIKAKU           0*/     /* <seikaku> */
905
906 #define ROW_DAY                 21
907 #define COL_DAY                 0       /* day */
908
909 #define ROW_DUNGEON             22
910 #define COL_DUNGEON             0       /* dungeon */
911
912 #define ROW_LEVEL               3
913 #define COL_LEVEL               0       /* "LEVEL xxxxxx" */
914
915 #define ROW_EXP                 4
916 #define COL_EXP                 0       /* "EXP xxxxxxxx" */
917
918 #define ROW_GOLD                5
919 #define COL_GOLD                0       /* "AU xxxxxxxxx" */
920
921 #define ROW_EQUIPPY             6
922 #define COL_EQUIPPY             0       /* equippy chars */
923
924 #define ROW_STAT                7
925 #define COL_STAT                0       /* "xxx   xxxxxx" */
926
927 #define ROW_AC                  13
928 #define COL_AC                  0       /* "Cur AC xxxxx" */
929
930 #define ROW_HPMP                14
931 #define COL_HPMP                0
932
933 #define ROW_CURHP               14
934 #define COL_CURHP               0       /* "Cur HP xxxxx" */
935
936 #define ROW_CURSP               15
937 #define COL_CURSP               0       /* "Cur SP xxxxx" */
938
939 #define ROW_RIDING_INFO          16
940 #define COL_RIDING_INFO          0       /* "xxxxxxxxxxxx" */
941
942 #define ROW_INFO                17
943 #define COL_INFO                0       /* "xxxxxxxxxxxx" */
944
945 #define ROW_MAP                                         0
946 #define COL_MAP                  12
947
948 #define ROW_CUT                 18
949 #define COL_CUT                 0       /* <cut> */
950
951 #define ROW_STUN                19
952 #define COL_STUN                0       /* <stun> */
953
954 #define ROW_HUNGRY              20
955 #define COL_HUNGRY              0       /* "Weak" / "Hungry" / "Full" / "Gorged" */
956
957 #define ROW_STATE               20
958 #define COL_STATE                7      /* <state> */
959
960 #define ROW_SPEED               (-1)
961 #define COL_SPEED               (-24)      /* "Slow (-NN)" or "Fast (+NN)" */
962
963 #define ROW_STUDY               (-1)
964 #define COL_STUDY               (-13)      /* "Study" */
965
966 #define ROW_DEPTH               (-1)
967 #define COL_DEPTH               (-8)      /* "Lev NNN" / "NNNN ft" */
968
969 #define ROW_STATBAR             (-1)
970 #define COL_STATBAR              0
971 #define MAX_COL_STATBAR         (-26)
972
973
974 /*** Terrain Feature Indexes (see "lib/edit/f_info.txt") ***/
975
976 /* Nothing */
977 #define FEAT_NONE               0x00
978
979 /* Various */
980 #define FEAT_FLOOR              0x01
981 #define FEAT_INVIS              0x02
982 #define FEAT_GLYPH              0x03
983 #define FEAT_OPEN               0x04
984 #define FEAT_BROKEN             0x05
985 #define FEAT_LESS               0x06
986 #define FEAT_MORE               0x07
987
988 /* Quest features -KMW- */
989 #define FEAT_QUEST_ENTER                0x08
990 #define FEAT_QUEST_EXIT                 0x09
991 #define FEAT_QUEST_DOWN                 0x0A
992 #define FEAT_QUEST_UP                   0x0B
993
994 #define FEAT_LESS_LESS          0x0D
995 #define FEAT_MORE_MORE          0x0E
996
997 /* Feature 0x0E - 0x0F unused */
998
999 /* Traps */
1000 #define FEAT_TRAP_TRAPDOOR      0x10
1001 #define FEAT_TRAP_PIT           0x11
1002 #define FEAT_TRAP_SPIKED_PIT    0x12
1003 #define FEAT_TRAP_POISON_PIT    0x13
1004 #define FEAT_TRAP_TY_CURSE      0x14
1005 #define FEAT_TRAP_TELEPORT      0x15
1006 #define FEAT_TRAP_FIRE          0x16
1007 #define FEAT_TRAP_ACID          0x17
1008 #define FEAT_TRAP_SLOW          0x18
1009 #define FEAT_TRAP_LOSE_STR      0x19
1010 #define FEAT_TRAP_LOSE_DEX      0x1A
1011 #define FEAT_TRAP_LOSE_CON      0x1B
1012 #define FEAT_TRAP_BLIND         0x1C
1013 #define FEAT_TRAP_CONFUSE       0x1D
1014 #define FEAT_TRAP_POISON        0x1E
1015 #define FEAT_TRAP_SLEEP         0x1F
1016
1017 /* Doors */
1018 #define FEAT_DOOR_HEAD          0x20
1019 #define FEAT_DOOR_TAIL          0x2F
1020
1021 /* Extra */
1022 #define FEAT_SECRET             0x30
1023 #define FEAT_RUBBLE             0x31
1024
1025 /* Seams */
1026 #define FEAT_MAGMA              0x32
1027 #define FEAT_QUARTZ             0x33
1028 #define FEAT_MAGMA_H            0x34
1029 #define FEAT_QUARTZ_H           0x35
1030 #define FEAT_MAGMA_K            0x36
1031 #define FEAT_QUARTZ_K           0x37
1032
1033 /* Walls */
1034 #define FEAT_WALL_EXTRA         0x38
1035 #define FEAT_WALL_INNER         0x39
1036 #define FEAT_WALL_OUTER         0x3A
1037 #define FEAT_WALL_SOLID         0x3B
1038 #define FEAT_PERM_EXTRA         0x3C
1039 #define FEAT_PERM_INNER         0x3D
1040 #define FEAT_PERM_OUTER         0x3E
1041 #define FEAT_PERM_SOLID         0x3F
1042
1043 /* Glyph */
1044 #define FEAT_MINOR_GLYPH        0x40
1045
1046 /* Pattern */
1047 #define FEAT_PATTERN_START      0x41
1048 #define FEAT_PATTERN_1          0x42
1049 #define FEAT_PATTERN_2          0x43
1050 #define FEAT_PATTERN_3          0x44
1051 #define FEAT_PATTERN_4          0x45
1052 #define FEAT_PATTERN_END        0x46
1053 #define FEAT_PATTERN_OLD        0x47
1054 #define FEAT_PATTERN_XTRA1      0x48
1055 #define FEAT_PATTERN_XTRA2      0x49
1056
1057 /* Shops */
1058 #define FEAT_SHOP_HEAD          0x4A
1059 #define FEAT_SHOP_TAIL          0x52
1060
1061 /* Terrains */
1062 #define FEAT_DEEP_WATER         0x53
1063 #define FEAT_SHAL_WATER         0x54
1064 #define FEAT_DEEP_LAVA          0x55
1065 #define FEAT_SHAL_LAVA          0x56
1066 #define FEAT_DARK_PIT           0x57
1067 #define FEAT_DIRT               0x58
1068 #define FEAT_GRASS              0x59
1069
1070 #define FEAT_TRAP_TRAPS         0x5A
1071 #define FEAT_TRAP_ALARM         0x5B
1072 #define FEAT_TRAP_OPEN          0x5C
1073
1074 #define FEAT_FLOWER             0x5D
1075 #define FEAT_DEEP_GRASS         0x5E
1076 #define FEAT_MUSEUM             0x5F
1077
1078 /* Feature 0x5A - 0x5F unused */
1079
1080 /* Terrain */
1081 #define FEAT_TREES              0x60
1082 #define FEAT_MOUNTAIN           0x61
1083
1084 /* Feature 0x62 - 0x7F unused */
1085
1086 /* Buildings */
1087 #define FEAT_BLDG_HEAD          0x80
1088 #define FEAT_BLDG_TAIL          0x9F
1089
1090 #define FEAT_TOWN               0xc0
1091 #define FEAT_ENTRANCE           0xc1
1092 #define FEAT_SWAMP              0xc2
1093
1094 /* for mirror master */
1095 #define FEAT_MIRROR             0xc3
1096
1097 /* unknown grid (not detected)  */
1098 #define FEAT_UNDETECTD          0xc4
1099
1100 /* special traps */
1101 #define FEAT_TRAP_ARMAGEDDON    0xc5
1102 #define FEAT_TRAP_PIRANHA       0xc6
1103
1104 /*
1105  * Wilderness terrains
1106  */
1107 #define TERRAIN_EDGE             0 /* Edge of the World */
1108 #define TERRAIN_TOWN             1 /* Town */
1109 #define TERRAIN_DEEP_WATER       2 /* Deep water */
1110 #define TERRAIN_SHALLOW_WATER    3 /* Shallow water */
1111 #define TERRAIN_SWAMP            4 /* Swamp */
1112 #define TERRAIN_DIRT             5 /* Dirt */
1113 #define TERRAIN_GRASS            6 /* Grass */
1114 #define TERRAIN_TREES            7 /* Trees */
1115 #define TERRAIN_DESERT           8 /* Desert */
1116 #define TERRAIN_SHALLOW_LAVA     9 /* Shallow lava */
1117 #define TERRAIN_DEEP_LAVA       10 /* Deep lava */
1118 #define TERRAIN_MOUNTAIN        11 /* Mountain */
1119
1120 #define MAX_WILDERNESS          12 /* Maximum wilderness index */
1121
1122
1123
1124 /*** Artifact indexes (see "lib/edit/a_info.txt") ***/
1125
1126 /* Lites */
1127 #define ART_GALADRIEL            1
1128 #define ART_ELENDIL              2
1129 #define ART_JUDGE                3
1130 #define ART_EDISON               7
1131 #define ART_PALANTIR             15
1132 #define ART_STONE_LORE           17
1133 #define ART_FLY_STONE            147
1134
1135 /* Amulets */
1136 #define ART_CARLAMMAS            4
1137 #define ART_INGWE                5
1138 #define ART_DWARVES              6
1139 #define ART_FARAMIR              18
1140 #define ART_BOROMIR              143
1141 #define ART_MAGATAMA             149
1142 #define ART_INROU                166
1143 #define ART_NIGHT                215
1144
1145 /* Rings */
1146 #define ART_FRAKIR               8
1147 #define ART_TULKAS               9
1148 #define ART_NARYA               10
1149 #define ART_NENYA               11
1150 #define ART_VILYA               12
1151 #define ART_POWER               13
1152 #define ART_AHO                 14
1153
1154 /* Dragon Scale */
1155 #define ART_RAZORBACK           129
1156 #define ART_BLADETURNER         130
1157 #define ART_SEIRYU              201
1158
1159 /* Hard Armour */
1160 #define ART_SOULKEEPER          19
1161 #define ART_ISILDUR             20
1162 #define ART_ROHIRRIM            21
1163 #define ART_LOHENGRIN           22
1164 #define ART_JULIAN              23
1165 #define ART_ARVEDUI             24
1166 #define ART_CASPANION           25
1167 #define ART_GILES               168
1168 #define ART_MORLOK              203
1169 #define ART_VETERAN             206
1170
1171 /* Soft Armour */
1172 #define ART_SHIVA_JACKET        26
1173 #define ART_HITHLOMIR           27
1174 #define ART_THALKETTOTH         28
1175 #define ART_HIMRING             127
1176 #define ART_ICANUS              131
1177 #define ART_NAMAKE_ARMOR        183
1178 #define ART_GHB                 192
1179 #define ART_DASAI               200
1180 #define ART_KESHO               204
1181
1182 /* Shields */
1183 #define ART_THORIN              30
1184 #define ART_CELEGORM            31
1185 #define ART_ANARION             32
1186 #define ART_GIL_GALAD           138
1187 #define ART_YENDOR              141
1188 #define ART_YATA                151
1189 #define ART_EARENDIL            186
1190 #define ART_PERSEUS             197
1191
1192 /* Helms and Crowns */
1193 #define ART_INDRA               33
1194 #define ART_CHAOS               34
1195 #define ART_BERUTHIEL           35
1196 #define ART_THRANDUIL           36
1197 #define ART_THENGEL             37
1198 #define ART_HAMMERHAND          38
1199 #define ART_DOR                 39
1200 #define ART_HOLHENNETH          40
1201 #define ART_TERROR              41
1202 #define ART_AMBER               42
1203 #define ART_NUMENOR             132
1204 #define ART_STONEMASK           146
1205
1206 /* Cloaks */
1207 #define ART_JACK                43
1208 #define ART_COLLUIN             44
1209 #define ART_HOLCOLLETH          45
1210 #define ART_THINGOL             46
1211 #define ART_THORONGIL           47
1212 #define ART_COLANNON            48
1213 #define ART_LUTHIEN             49
1214 #define ART_TUOR                50
1215 #define ART_MOOK                205
1216
1217 /* Gloves */
1218 #define ART_CAMBELEG            52
1219 #define ART_CAMMITHRIM          53
1220 #define ART_PAURHACH            54
1221 #define ART_CORWIN              55
1222 #define ART_PAURAEGEN           56
1223 #define ART_PAURNEN             57
1224 #define ART_THANOS              58
1225 #define ART_FINGOLFIN           59
1226 #define ART_PAURNIMMEN          185
1227
1228 /* Boots */
1229 #define ART_FEANOR              60
1230 #define ART_FLORA               61
1231 #define ART_THROR               62
1232 #define ART_SHIVA_BOOTS         63
1233 #define ART_GLASS               165
1234 #define ART_GETA                210
1235
1236 /* Digging */
1237 #define ART_NAIN                211
1238
1239 /* Swords */
1240 #define ART_MAEDHROS            64
1241 #define ART_CAINE               65
1242 #define ART_NARTHANC            66
1243 #define ART_NIMTHANC            67
1244 #define ART_DETHANC             68
1245 #define ART_RILIA               69
1246 #define ART_FIONA               70
1247 #define ART_CALRIS              71
1248 #define ART_GRAYSWANDIR         72
1249 #define ART_GLAMDRING           73
1250 #define ART_NOTHUNG             74
1251 #define ART_ORCRIST             75
1252 #define ART_GURTHANG            76
1253 #define ART_ZARCUTHRA           77
1254 #define ART_TWILIGHT            78
1255 #define ART_GONDRICAM           79
1256 #define ART_CRISDURIAN          80
1257 #define ART_AGLARANG            81
1258 #define ART_RINGIL              82
1259 #define ART_ANDURIL             83
1260 #define ART_WEREWINDLE          84
1261 #define ART_CHAINSWORD          85
1262 #define ART_FORASGIL            86
1263 #define ART_CARETH              87
1264 #define ART_STING               88
1265 #define ART_SOULSWORD           89
1266 #define ART_MERLIN              90
1267 #define ART_DOOMCALLER          91
1268 #define ART_VORPAL_BLADE        92
1269 #define ART_SLAYER              123
1270 #define ART_KUSANAGI            128
1271 #define ART_HURIN               133
1272 #define ART_AZAGHAL             135
1273 #define ART_NOVA                137
1274 #define ART_CHARIOT             140
1275 #define ART_WORPAL_BLADE        142
1276 #define ART_MURAMASA            144
1277 #define ART_ZANTETSU            150
1278 #define ART_SOULCRUSH           154
1279 #define ART_FALIS               155
1280 #define ART_HRUNTING            156
1281 #define ART_ANUBIS              158
1282 #define ART_GURENKI             160
1283 #define ART_TAILBITER           167
1284 #define ART_MUSASI_KATANA       171
1285 #define ART_MUSASI_WAKIZASI     172
1286 #define ART_QUICKTHORN          174
1287 #define ART_TINYTHORN           175
1288 #define ART_EXCALIBUR           176
1289 #define ART_EXCALIPUR           177
1290 #define ART_EXCALIBUR_J         179
1291 #define ART_ARUNRUTH            184
1292 #define ART_HAKABUSA            189
1293 #define ART_STORMBRINGER        190
1294 #define ART_NARSIL              191
1295 #define ART_KANNU               193
1296 #define ART_GRIMTOOTH           196
1297 #define ART_KAMUI               198
1298 #define ART_GOURYU              207
1299 #define ART_EOWYN               216
1300
1301 /* Polearms */
1302 #define ART_THEODEN             93
1303 #define ART_PAIN                94
1304 #define ART_OSONDIR             95
1305 #define ART_TIL                 96
1306 #define ART_RUNESPEAR           97
1307 #define ART_DESTINY             98
1308 #define ART_HAGEN               99
1309 #define ART_EORLINGAS           100
1310 #define ART_DURIN               101
1311 #define ART_EONWE               102
1312 #define ART_BALLI               103
1313 #define ART_LOTHARANG           104
1314 #define ART_DWARVES_AXE         105
1315 #define ART_BARUKKHELED         106
1316 #define ART_WRATH               107
1317 #define ART_ULMO                108
1318 #define ART_AVAVIR              109
1319 #define ART_BENKEI              152
1320 #define ART_TAIKOBO             159
1321 #define ART_TONBO               161
1322 #define ART_GAEBOLG             163
1323 #define ART_ARRYU               164
1324 #define ART_AEGLOS              187
1325 #define ART_BLOOD               199
1326 #define ART_NUMAHOKO            202
1327
1328 /* The sword of the Dawn */
1329 #define ART_DAWN                110
1330
1331 /* Hafted */
1332 #define ART_GROND               111
1333 #define ART_TOTILA              112
1334 #define ART_THUNDERFIST         113
1335 #define ART_BLOODSPIKE          114
1336 #define ART_FIRESTAR            115
1337 #define ART_TARATOL             116
1338 #define ART_AULE                117
1339 #define ART_NAR                 118
1340 #define ART_ERIRIL              119
1341 #define ART_GANDALF             120
1342 #define ART_DEATHWREAKER        121
1343 #define ART_TURMIL              122
1344 #define ART_MJOLLNIR            136
1345 #define ART_WINBLOWS            139
1346 #define ART_XIAOLONG            145
1347 #define ART_NYOIBOU             157
1348 #define ART_JONES               162
1349 #define ART_HYOUSIGI            169
1350 #define ART_MATOI               170
1351 #define ART_IRON_BALL           173
1352 #define ART_SAMSON              178
1353 #define ART_NAMAKE_HAMMER       181
1354 #define ART_BOLISHOI            188
1355 #define ART_SHUTEN_DOJI         194
1356 #define ART_G_HAMMER            195
1357 #define ART_AEGISFANG           208
1358 #define ART_HERMIT              209
1359 #define ART_GOTHMOG             212
1360 #define ART_JIZO                213
1361 #define ART_FUNDIN              214
1362
1363 /* Bows */
1364 #define ART_BELTHRONDING        124
1365 #define ART_BARD                125
1366 #define ART_BRAND               126
1367 #define ART_CRIMSON             16
1368 #define ART_BUCKLAND            134
1369 #define ART_YOICHI              148
1370 #define ART_HARAD               180
1371 #define ART_NAMAKE_BOW          182
1372
1373 /* Arrows */
1374 #define ART_BARD_ARROW          153
1375
1376 /*** Ego-Item indexes (see "lib/edit/e_info.txt") ***/
1377
1378
1379 /* Nothing */
1380 /* xxx */
1381 /* xxx */
1382 /* xxx */
1383
1384 /* Body Armor */
1385 #define EGO_RESIST_ACID         4
1386 #define EGO_RESIST_ELEC         5
1387 #define EGO_RESIST_FIRE         6
1388 #define EGO_RESIST_COLD         7
1389 #define EGO_RESISTANCE          8
1390 #define EGO_ELVENKIND           9
1391 #define EGO_DWARVEN             10
1392 #define EGO_PERMANENCE          11
1393 #define EGO_YOIYAMI             12
1394 /* xxx */
1395 /* xxx */
1396 /* xxx */
1397
1398 /* Shields */
1399 #define EGO_ENDURE_ACID         16
1400 #define EGO_ENDURE_ELEC         17
1401 #define EGO_ENDURE_FIRE         18
1402 #define EGO_ENDURE_COLD         19
1403 #define EGO_ENDURANCE           20
1404 #define EGO_REFLECTION          21
1405 #define EGO_NIGHT_DAY           22
1406
1407 /* Crowns and Helms */
1408 #define EGO_DARK                23
1409 #define EGO_INTELLIGENCE        24
1410 #define EGO_WISDOM              25
1411 #define EGO_BEAUTY              26
1412 #define EGO_MAGI                27
1413 #define EGO_MIGHT               28
1414 #define EGO_LORDLINESS          29
1415 #define EGO_SEEING              30
1416 #define EGO_INFRAVISION         31
1417 #define EGO_LITE                32
1418 #define EGO_TELEPATHY           33
1419 #define EGO_REGENERATION        34
1420 #define EGO_TELEPORTATION       35
1421 #define EGO_STUPIDITY           36
1422 #define EGO_NAIVETY             37
1423 #define EGO_UGLINESS            38
1424 #define EGO_SICKLINESS          39
1425
1426 /* Cloaks */
1427 #define EGO_PROTECTION          40
1428 #define EGO_STEALTH             41
1429 #define EGO_AMAN                42
1430 #define EGO_AURA_FIRE           43
1431 #define EGO_ENVELOPING          44
1432 #define EGO_VULNERABILITY       45
1433 #define EGO_IRRITATION          46
1434 #define EGO_AURA_ELEC           47
1435 #define EGO_AURA_COLD          128
1436 #define EGO_BAT                129
1437
1438 /* Gloves */
1439 #define EGO_FREE_ACTION         48
1440 #define EGO_SLAYING             49
1441 #define EGO_AGILITY             50
1442 #define EGO_POWER               51
1443 #define EGO_2WEAPON             52
1444 #define EGO_MAGIC_MASTERY       53
1445 #define EGO_WEAKNESS            54
1446 #define EGO_CLUMSINESS          55
1447
1448 /* Boots */
1449 #define EGO_SLOW_DESCENT        56
1450 #define EGO_QUIET               57
1451 #define EGO_MOTION              58
1452 #define EGO_SPEED               59
1453 #define EGO_JUMP                60
1454 #define EGO_NOISE               61
1455 #define EGO_SLOWNESS            62
1456 #define EGO_ANNOYANCE           63
1457
1458 /* Weapons */
1459 #define EGO_HA                  64
1460 #define EGO_DF                  65
1461 #define EGO_BLESS_BLADE         66
1462 /* xxx */
1463 #define EGO_WEST                68
1464 #define EGO_ATTACKS             69
1465 #define EGO_SLAYING_WEAPON      70
1466 #define EGO_FORCE_WEAPON        71
1467 #define EGO_BRAND_ACID          72
1468 #define EGO_BRAND_ELEC          73
1469 #define EGO_BRAND_FIRE          74
1470 #define EGO_BRAND_COLD          75
1471 #define EGO_BRAND_POIS          76
1472 #define EGO_CHAOTIC             77
1473 #define EGO_SHARPNESS           78
1474 #define EGO_EARTHQUAKES         79
1475 #define EGO_SLAY_ANIMAL         80
1476 #define EGO_SLAY_EVIL           81
1477 #define EGO_SLAY_UNDEAD         82
1478 #define EGO_SLAY_DEMON          83
1479 #define EGO_SLAY_ORC            84
1480 #define EGO_SLAY_TROLL          85
1481 #define EGO_SLAY_GIANT          86
1482 #define EGO_SLAY_DRAGON         87
1483 #define EGO_KILL_ANIMAL         88
1484 #define EGO_KILL_EVIL           89
1485 #define EGO_KILL_UNDEAD         90
1486 #define EGO_KILL_DEMON          91
1487 #define EGO_KILL_ORC            92
1488 #define EGO_KILL_TROLL          93
1489 #define EGO_KILL_GIANT          94
1490 #define EGO_KILL_DRAGON         95
1491 #define EGO_VAMPIRIC            96
1492 #define EGO_PRISM               97
1493 #define EGO_TRUMP               98
1494 #define EGO_PATTERN             99
1495 #define EGO_DIGGING             100
1496 #define EGO_SLAY_HUMAN          101
1497 #define EGO_MORGUL              102
1498 #define EGO_KILL_HUMAN          103
1499
1500 /* Bows */
1501 #define EGO_ACCURACY            104
1502 #define EGO_VELOCITY            105
1503 /* xxx */
1504 /* xxx */
1505 #define EGO_EXTRA_MIGHT         108
1506 #define EGO_EXTRA_SHOTS         109
1507 /* xxx */
1508 /* xxx */
1509
1510 /* Ammo */
1511 #define EGO_HURT_ANIMAL         112
1512 #define EGO_HURT_EVIL           113
1513 /* xxx */
1514 /* xxx */
1515 /* xxx */
1516 /* xxx */
1517 /* xxx */
1518 #define EGO_HURT_DRAGON         119
1519 #define EGO_SLAYING_BOLT        120
1520 #define EGO_LIGHTNING_BOLT      121
1521 #define EGO_FLAME               122
1522 #define EGO_FROST               123
1523 #define EGO_WOUNDING            124
1524 #define EGO_BACKBITING          125
1525 #define EGO_SHATTERED           126
1526 #define EGO_BLASTED             127
1527
1528 #define EGO_LITE_SHINE          140
1529 #define EGO_LITE_ILLUMINATION   141
1530 #define EGO_LITE_AURA_FIRE      142
1531 #define EGO_LITE_INFRA          143
1532 #define EGO_LITE_LONG           144
1533 #define EGO_LITE_DARKNESS       145
1534 #define EGO_LITE_EYE            146
1535
1536 #define EGO_RING_HERO           150
1537 #define EGO_RING_SLAY           151
1538 #define EGO_RING_SUPER_AC       152
1539 #define EGO_RING_MAGIC_MIS      153
1540 #define EGO_RING_FIRE_BOLT      154
1541 #define EGO_RING_COLD_BOLT      155
1542 #define EGO_RING_ELEC_BOLT      156
1543 #define EGO_RING_ACID_BOLT      157
1544 #define EGO_RING_MANA_BOLT      158
1545 #define EGO_RING_FIRE_BALL      159
1546 #define EGO_RING_COLD_BALL      160
1547 #define EGO_RING_ELEC_BALL      161
1548 #define EGO_RING_ACID_BALL      162
1549 #define EGO_RING_MANA_BALL      163
1550 #define EGO_RING_DRAGON_F       164
1551 #define EGO_RING_DRAGON_C       165
1552 #define EGO_RING_D_SPEED        166
1553 #define EGO_RING_BERSERKER      167
1554 #define EGO_RING_HUNTER         168
1555 #define EGO_RING_THROW          169
1556 #define EGO_RING_REGEN          170
1557 #define EGO_RING_LITE           171
1558 #define EGO_RING_M_DETECT       172
1559 #define EGO_RING_STEALTH        173
1560 #define EGO_RING_TELE_AWAY      174
1561 #define EGO_RING_TO_H           175
1562 #define EGO_RING_TO_D           176
1563 #define EGO_RING_RES_LITE       177
1564 #define EGO_RING_RES_DARK       178
1565 #define EGO_RING_WIZARD         179
1566 #define EGO_RING_TRUE           180
1567 #define EGO_RING_DRAIN_EXP      181
1568 #define EGO_RING_NO_MELEE       182
1569 #define EGO_RING_AGGRAVATE      183
1570 #define EGO_RING_TY_CURSE       184
1571 #define EGO_RING_RES_TIME       185
1572 #define EGO_RING_TELEPORT       186
1573 #define EGO_RING_ALBINO         187
1574
1575 #define EGO_AMU_SLOW_D          210
1576 #define EGO_AMU_INFRA           211
1577 #define EGO_AMU_SEE_INVIS       212
1578 #define EGO_AMU_HOLD_LIFE       213
1579 #define EGO_AMU_DRAIN_EXP       214
1580 #define EGO_AMU_FOOL            215
1581 #define EGO_AMU_AGGRAVATE       216
1582 #define EGO_AMU_TY_CURSE        217
1583 #define EGO_AMU_AC              218
1584 #define EGO_AMU_IDENT           219
1585 #define EGO_AMU_CHARM           220
1586 #define EGO_AMU_STEALTH         221
1587 #define EGO_AMU_JUMP            222
1588 #define EGO_AMU_TELEPORT        223
1589 #define EGO_AMU_D_DOOR          224
1590 #define EGO_AMU_DEFENDER        225
1591 #define EGO_AMU_RES_FIRE        226
1592 #define EGO_AMU_RES_FIRE_       227
1593 #define EGO_AMU_RES_COLD        228
1594 #define EGO_AMU_RES_COLD_       229
1595 #define EGO_AMU_RES_ELEC        230
1596 #define EGO_AMU_RES_ELEC_       231
1597 #define EGO_AMU_RES_ACID        232
1598 #define EGO_AMU_RES_ACID_       233
1599 #define EGO_AMU_LEVITATION      234
1600 #define EGO_AMU_GREAT           235
1601 #define EGO_AMU_DETECTION       236
1602 #define EGO_AMU_NAIVETY         237
1603
1604 /* Activation effects for random artifacts */
1605 #define ACT_SUNLIGHT            1
1606 #define ACT_BO_MISS_1           2
1607 #define ACT_BA_POIS_1           3
1608 #define ACT_BO_ELEC_1           4
1609 #define ACT_BO_ACID_1           5
1610 #define ACT_BO_COLD_1           6
1611 #define ACT_BO_FIRE_1           7
1612 #define ACT_BA_COLD_1           8
1613 #define ACT_BA_FIRE_1           9
1614 #define ACT_DRAIN_1             10
1615 #define ACT_BA_COLD_2           11
1616 #define ACT_BA_ELEC_2           12
1617 #define ACT_DRAIN_2             13
1618 #define ACT_VAMPIRE_1           14
1619 #define ACT_BO_MISS_2           15
1620 #define ACT_BA_FIRE_2           16
1621 #define ACT_BA_COLD_3           17
1622 #define ACT_BA_ELEC_3           18
1623 #define ACT_WHIRLWIND           19
1624 #define ACT_VAMPIRE_2           20
1625 #define ACT_CALL_CHAOS          21
1626 #define ACT_ROCKET              22
1627 #define ACT_DISP_EVIL           23
1628 #define ACT_BA_MISS_3           24
1629 #define ACT_DISP_GOOD           25
1630 /* 26 - 50 unused */
1631 #define ACT_CONFUSE             51
1632 #define ACT_SLEEP               52
1633 #define ACT_QUAKE               53
1634 #define ACT_TERROR              54
1635 #define ACT_TELE_AWAY           55
1636 #define ACT_BANISH_EVIL         56
1637 #define ACT_GENOCIDE            57
1638 #define ACT_MASS_GENO           58
1639 /* 59 - 64 unused */
1640 #define ACT_CHARM_ANIMAL        65
1641 #define ACT_CHARM_UNDEAD        66
1642 #define ACT_CHARM_OTHER         67
1643 #define ACT_CHARM_ANIMALS       68
1644 #define ACT_CHARM_OTHERS        69
1645 #define ACT_SUMMON_ANIMAL       70
1646 #define ACT_SUMMON_PHANTOM      71
1647 #define ACT_SUMMON_ELEMENTAL    72
1648 #define ACT_SUMMON_DEMON        73
1649 #define ACT_SUMMON_UNDEAD       74
1650 /* 75 - 80 unused */
1651 #define ACT_CURE_LW             81
1652 #define ACT_CURE_MW             82
1653 #define ACT_CURE_POISON         83
1654 #define ACT_REST_LIFE           84
1655 #define ACT_REST_ALL            85
1656 #define ACT_CURE_700            86
1657 #define ACT_CURE_1000           87
1658 /* 88 - 90 unused */
1659 #define ACT_ESP                 91
1660 #define ACT_BERSERK             92
1661 #define ACT_PROT_EVIL           93
1662 #define ACT_RESIST_ALL          94
1663 #define ACT_SPEED               95
1664 #define ACT_XTRA_SPEED          96
1665 #define ACT_WRAITH              97
1666 #define ACT_INVULN              98
1667 /* 99 - 110 unused */
1668 #define ACT_LIGHT               111
1669 #define ACT_MAP_LIGHT           112
1670 #define ACT_DETECT_ALL          113
1671 #define ACT_DETECT_XTRA         114
1672 #define ACT_ID_FULL             115
1673 #define ACT_ID_PLAIN            116
1674 #define ACT_RUNE_EXPLO          117
1675 #define ACT_RUNE_PROT           118
1676 #define ACT_SATIATE             119
1677 #define ACT_DEST_DOOR           120
1678 #define ACT_STONE_MUD           121
1679 #define ACT_RECHARGE            122
1680 #define ACT_ALCHEMY             123
1681 #define ACT_DIM_DOOR            124
1682 #define ACT_TELEPORT            125
1683 #define ACT_RECALL              126
1684 /* 127 -> unused */
1685
1686 /*** Object "tval" and "sval" codes ***/
1687
1688
1689 /*
1690  * The values for the "tval" field of various objects.
1691  *
1692  * This value is the primary means by which items are sorted in the
1693  * player inventory, followed by "sval" and "cost".
1694  *
1695  * Note that a "BOW" with tval = 19 and sval S = 10*N+P takes a missile
1696  * weapon with tval = 16+N, and does (xP) damage when so combined.  This
1697  * fact is not actually used in the source, but it kind of interesting.
1698  *
1699  * Note that as of 2.7.8, the "item flags" apply to all items, though
1700  * only armor and weapons and a few other items use any of these flags.
1701  */
1702
1703 #define TV_SKELETON      1      /* Skeletons ('s'), not specified */
1704 #define TV_BOTTLE        2      /* Empty bottles ('!') */
1705 #define TV_JUNK          3      /* Sticks, Pottery, etc ('~') */
1706 #define TV_WHISTLE       4      /* Whistle ('~') */
1707 #define TV_SPIKE         5      /* Spikes ('~') */
1708 #define TV_CHEST         7      /* Chests ('&') */
1709 #define TV_FIGURINE      8      /* Magical figurines */
1710 #define TV_STATUE        9      /* Statue, what a silly object... */
1711 #define TV_CORPSE       10      /* Corpses and Skeletons, specific */
1712 #define TV_CAPTURE      11      /* Monster ball */
1713 #define TV_NO_AMMO      15      /* Ammo for crimson */
1714 #define TV_SHOT         16      /* Ammo for slings */
1715 #define TV_ARROW        17      /* Ammo for bows */
1716 #define TV_BOLT         18      /* Ammo for x-bows */
1717 #define TV_BOW          19      /* Slings/Bows/Xbows */
1718 #define TV_DIGGING      20      /* Shovels/Picks */
1719 #define TV_HAFTED       21      /* Priest Weapons */
1720 #define TV_POLEARM      22      /* Axes and Pikes */
1721 #define TV_SWORD        23      /* Edged Weapons */
1722 #define TV_BOOTS        30      /* Boots */
1723 #define TV_GLOVES       31      /* Gloves */
1724 #define TV_HELM         32      /* Helms */
1725 #define TV_CROWN        33      /* Crowns */
1726 #define TV_SHIELD       34      /* Shields */
1727 #define TV_CLOAK        35      /* Cloaks */
1728 #define TV_SOFT_ARMOR   36      /* Soft Armor */
1729 #define TV_HARD_ARMOR   37      /* Hard Armor */
1730 #define TV_DRAG_ARMOR   38      /* Dragon Scale Mail */
1731 #define TV_LITE         39      /* Lites (including Specials) */
1732 #define TV_AMULET       40      /* Amulets (including Specials) */
1733 #define TV_RING         45      /* Rings (including Specials) */
1734 #define TV_CARD         50
1735 #define TV_STAFF        55
1736 #define TV_WAND         65
1737 #define TV_ROD          66
1738 #define TV_PARCHEMENT   69
1739 #define TV_SCROLL       70
1740 #define TV_POTION       75
1741 #define TV_FLASK        77
1742 #define TV_FOOD         80
1743 #define TV_LIFE_BOOK    90
1744 #define TV_SORCERY_BOOK 91
1745 #define TV_NATURE_BOOK  92
1746 #define TV_CHAOS_BOOK   93
1747 #define TV_DEATH_BOOK   94
1748 #define TV_TRUMP_BOOK   95
1749 #define TV_ARCANE_BOOK  96
1750 #define TV_ENCHANT_BOOK 97
1751 #define TV_DAEMON_BOOK  98
1752 #define TV_CRUSADE_BOOK 99
1753 #define TV_MUSIC_BOOK   105
1754 #define TV_HISSATSU_BOOK 106
1755 #define TV_GOLD         127     /* Gold can only be picked up by players */
1756
1757 /* Any subvalue */
1758 #define SV_ANY                                  255
1759
1760 /* The "sval" codes for TV_FIGURINE */
1761 #define SV_FIGURINE_NORMAL              0
1762
1763 #define SV_CAPTURE_NONE         0
1764
1765 /* The "sval" codes for TV_STATUE */
1766 #define SV_WOODEN_STATUE                0
1767 #define SV_CLAY_STATUE                  1
1768 #define SV_STONE_STATUE                 2
1769 #define SV_IRON_STATUE                  3
1770 #define SV_COPPER_STATUE                4
1771 #define SV_SILVER_STATUE                5
1772 #define SV_GOLDEN_STATUE                6
1773 #define SV_IVORY_STATUE                 7
1774 #define SV_MITHRIL_STATUE               8
1775 #define SV_ORNATE_STATUE                9
1776 #define SV_PHOTO                        50
1777
1778 /* The "sval" codes for TV_CORPSE */
1779 #define SV_SKELETON                     0
1780 #define SV_CORPSE                       1
1781
1782 /* The "sval" codes for TV_SHOT/TV_ARROW/TV_BOLT */
1783 #define SV_AMMO_LIGHT                    0      /* pebbles */
1784 #define SV_AMMO_NORMAL                   1      /* shots, arrows, bolts */
1785 #define SV_AMMO_HEAVY                    2      /* seeker arrows and bolts, mithril shots */
1786
1787 /* The "sval" codes for TV_BOW (note information in "sval") */
1788 #define SV_SLING                         2      /* (x2) */
1789 #define SV_SHORT_BOW                    12      /* (x2) */
1790 #define SV_LONG_BOW                     13      /* (x3) */
1791 #define SV_LIGHT_XBOW                   23      /* (x3) */
1792 #define SV_HEAVY_XBOW                   24      /* (x4) */
1793 #define SV_CRIMSON                      50      /* (x0) */
1794 #define SV_NAMAKE_BOW                   63      /* (x3) */
1795
1796 /* The "sval" codes for TV_DIGGING */
1797 #define SV_SHOVEL                        1
1798 #define SV_GNOMISH_SHOVEL                2
1799 #define SV_DWARVEN_SHOVEL                3
1800 #define SV_PICK                          4
1801 #define SV_ORCISH_PICK                   5
1802 #define SV_DWARVEN_PICK                  6
1803 #define SV_MATTOCK                       7
1804
1805 /* The "sval" values for TV_HAFTED */
1806 #define SV_CLUB                          1      /* 1d4  */
1807 #define SV_WHIP                          2      /* 1d6  */
1808 #define SV_QUARTERSTAFF                  3      /* 1d9  */
1809 #define SV_NUNCHAKU                      4      /* 2d3  */
1810 #define SV_MACE                          5      /* 2d4  */
1811 #define SV_BALL_AND_CHAIN                6      /* 2d4  */
1812 #define SV_JO_STAFF                      7      /* 1d7  */
1813 #define SV_WAR_HAMMER                    8      /* 3d3  */
1814 #define SV_THREE_PIECE_ROD              11      /* 3d3  */
1815 #define SV_MORNING_STAR                 12      /* 2d6  */
1816 #define SV_FLAIL                        13      /* 2d6  */
1817 #define SV_BO_STAFF                     14      /* 1d11 */
1818 #define SV_LEAD_FILLED_MACE             15      /* 3d4  */
1819 #define SV_TETSUBO                      16      /* 2d7  */
1820 #define SV_TWO_HANDED_FLAIL             18      /* 3d6  */
1821 #define SV_GREAT_HAMMER                 19      /* 4d6  */
1822 #define SV_MACE_OF_DISRUPTION           20      /* 5d8  */
1823 #define SV_WIZSTAFF                     21      /* 1d2  */
1824 #define SV_GROND                        50      /* 3d9  */
1825 #define SV_NAMAKE_HAMMER                63      /* 1d77 */
1826
1827 /* The "sval" values for TV_POLEARM */
1828 #define SV_HATCHET                       1      /* 1d5 */
1829 #define SV_SPEAR                         2      /* 1d6 */
1830 #define SV_SICKLE                        3      /* 2d3 */
1831 #define SV_AWL_PIKE                      4      /* 1d8 */
1832 #define SV_TRIDENT                       5      /* 1d9 */
1833 #define SV_FAUCHARD                      6  /* 1d10 */
1834 #define SV_BROAD_SPEAR                   7      /* 1d9 */
1835 #define SV_PIKE                          8      /* 2d5 */
1836 #define SV_NAGINATA                      9  /* 2d6 */
1837 #define SV_BEAKED_AXE                   10      /* 2d6 */
1838 #define SV_BROAD_AXE                    11      /* 2d6 */
1839 #define SV_LUCERNE_HAMMER               12      /* 2d5  */
1840 #define SV_GLAIVE                       13      /* 2d6 */
1841 #define SV_LAJATANG                     14      /* 2d7 */
1842 #define SV_HALBERD                      15      /* 3d4 */
1843 #define SV_GUISARME                     16  /* 2d5 */
1844 #define SV_SCYTHE                       17      /* 5d3 */
1845 #define SV_LANCE                        20      /* 2d8 */
1846 #define SV_BATTLE_AXE                   22      /* 2d8 */
1847 #define SV_GREAT_AXE                    25      /* 4d4 */
1848 #define SV_TRIFURCATE_SPEAR             26      /* 2d9 */
1849 #define SV_LOCHABER_AXE                 28      /* 3d8 */
1850 #define SV_HEAVY_LANCE                  29  /* 4d8 */
1851 #define SV_SCYTHE_OF_SLICING            30      /* 8d4 */
1852 #define SV_TSURIZAO                     40      /* 1d1 */
1853 #define SV_DEATH_SCYTHE                 50      /* 10d10 */
1854
1855 /* The "sval" codes for TV_SWORD */
1856 #define SV_BROKEN_DAGGER                 1  /* 1d1 */
1857 #define SV_BROKEN_SWORD                  2  /* 1d2 */
1858 #define SV_DAGGER                        4  /* 1d4 */
1859 #define SV_MAIN_GAUCHE                   5  /* 1d5 */
1860 #define SV_TANTO                         6  /* 1d5 */
1861 #define SV_RAPIER                        7  /* 1d6 */
1862 #define SV_SMALL_SWORD                   8  /* 1d6 */
1863 #define SV_BASILLARD                     9  /* 1d8 */
1864 #define SV_SHORT_SWORD                  10  /* 1d7 */
1865 #define SV_SABRE                        11  /* 1d7 */
1866 #define SV_CUTLASS                      12  /* 1d7 */
1867 #define SV_WAKIZASHI                    13  /* 2d4 */
1868 #define SV_KHOPESH                      14  /* 2d4 */
1869 #define SV_TULWAR                       15  /* 2d4 */
1870 #define SV_BROAD_SWORD                  16  /* 2d5 */
1871 #define SV_LONG_SWORD                   17  /* 2d5 */
1872 #define SV_SCIMITAR                     18  /* 2d5 */
1873 #define SV_NINJATO                      19  /* 1d9 */
1874 #define SV_KATANA                       20  /* 3d4 */
1875 #define SV_BASTARD_SWORD                21  /* 3d4 */
1876 #define SV_GREAT_SCIMITAR               22  /* 4d5 */
1877 #define SV_CLAYMORE                     23  /* 2d8 */
1878 #define SV_ESPADON                      24  /* 2d9 */
1879 #define SV_TWO_HANDED_SWORD             25  /* 3d6 */
1880 #define SV_FLAMBERGE                    26  /* 3d7 */
1881 #define SV_NO_DACHI                     27  /* 5d4 */
1882 #define SV_EXECUTIONERS_SWORD           28  /* 4d5 */
1883 #define SV_ZWEIHANDER                   29  /* 4d6 */
1884 #define SV_BLADE_OF_CHAOS               30  /* 6d5 */
1885 #define SV_DIAMOND_EDGE                 31  /* 7d5 */
1886 #define SV_DOKUBARI                     32  /* 1d1 */
1887 #define SV_HAYABUSA                     33  /* 1d6 */
1888
1889 /* The "sval" codes for TV_SHIELD */
1890 #define SV_SMALL_LEATHER_SHIELD          2
1891 #define SV_SMALL_METAL_SHIELD            3
1892 #define SV_LARGE_LEATHER_SHIELD          4
1893 #define SV_LARGE_METAL_SHIELD            5
1894 #define SV_DRAGON_SHIELD                 6
1895 #define SV_KNIGHT_SHIELD                 7
1896 #define SV_MIRROR_SHIELD                10
1897 #define SV_YATA_MIRROR                  50
1898
1899 /* The "sval" codes for TV_HELM */
1900 #define SV_HARD_LEATHER_CAP              2
1901 #define SV_METAL_CAP                     3
1902 #define SV_JINGASA                       4  /* 4 */
1903 #define SV_IRON_HELM                     5
1904 #define SV_STEEL_HELM                    6
1905 #define SV_DRAGON_HELM                   7
1906 #define SV_KABUTO                        8  /* 7 */
1907
1908 /* The "sval" codes for TV_CROWN */
1909 #define SV_IRON_CROWN                   10
1910 #define SV_GOLDEN_CROWN                 11
1911 #define SV_JEWELED_CROWN                12
1912 #define SV_CHAOS                        50
1913
1914 /* The "sval" codes for TV_BOOTS */
1915 #define SV_PAIR_OF_SOFT_LEATHER_BOOTS    2
1916 #define SV_PAIR_OF_HARD_LEATHER_BOOTS    3
1917 #define SV_PAIR_OF_DRAGON_GREAVE         4
1918 #define SV_PAIR_OF_METAL_SHOD_BOOTS      6
1919
1920 /* The "sval" codes for TV_CLOAK */
1921 #define SV_CLOAK                         1
1922 #define SV_ELVEN_CLOAK                   2
1923 #define SV_FUR_CLOAK                     3
1924 #define SV_ETHEREAL_CLOAK                5
1925 #define SV_SHADOW_CLOAK                  6
1926
1927 /* The "sval" codes for TV_GLOVES */
1928 #define SV_SET_OF_LEATHER_GLOVES         1
1929 #define SV_SET_OF_GAUNTLETS              2
1930 #define SV_SET_OF_DRAGON_GLOVES          3
1931 #define SV_SET_OF_CESTI                  5
1932
1933 /* The "sval" codes for TV_SOFT_ARMOR */
1934 #define SV_T_SHIRT                       0
1935 #define SV_FILTHY_RAG                    1
1936 #define SV_ROBE                          2
1937 #define SV_PAPER_ARMOR                   3  /* 4 */
1938 #define SV_SOFT_LEATHER_ARMOR            4
1939 #define SV_SOFT_STUDDED_LEATHER          5
1940 #define SV_HARD_LEATHER_ARMOR            6
1941 #define SV_HARD_STUDDED_LEATHER          7
1942 #define SV_RHINO_HIDE_ARMOR              8
1943 #define SV_CORD_ARMOR                    9  /*  6 */
1944 #define SV_PADDED_ARMOR                 10  /*  4 */
1945 #define SV_LEATHER_SCALE_MAIL           11
1946 #define SV_LEATHER_JACK                 12
1947 #define SV_KUROSHOUZOKU                 13
1948 #define SV_STONE_AND_HIDE_ARMOR         15  /* 15 */
1949 #define SV_ABUNAI_MIZUGI                50
1950 #define SV_YOIYAMI_ROBE                 60
1951 #define SV_NAMAKE_ARMOR                 63
1952
1953 /* The "sval" codes for TV_HARD_ARMOR */
1954 #define SV_RUSTY_CHAIN_MAIL              1  /* 14- */
1955 #define SV_RING_MAIL                     2  /* 12  */
1956 #define SV_METAL_SCALE_MAIL              3  /* 13  */
1957 #define SV_CHAIN_MAIL                    4  /* 14  */
1958 #define SV_DOUBLE_RING_MAIL              5  /* 15  */
1959 #define SV_AUGMENTED_CHAIN_MAIL          6  /* 16  */
1960 #define SV_DOUBLE_CHAIN_MAIL             7  /* 16  */
1961 #define SV_BAR_CHAIN_MAIL                8  /* 18  */
1962 #define SV_METAL_BRIGANDINE_ARMOUR       9  /* 19  */
1963 #define SV_SPLINT_MAIL                  10  /* 19  */
1964 #define SV_DO_MARU                      11  /* 20  */
1965 #define SV_PARTIAL_PLATE_ARMOUR         12  /* 22  */
1966 #define SV_METAL_LAMELLAR_ARMOUR        13  /* 23  */
1967 #define SV_HARAMAKIDO                   14  /* 17  */
1968 #define SV_FULL_PLATE_ARMOUR            15  /* 25  */
1969 #define SV_O_YOROI                      16  /* 24  */
1970 #define SV_RIBBED_PLATE_ARMOUR          18  /* 28  */
1971 #define SV_MITHRIL_CHAIN_MAIL           20  /* 28+ */
1972 #define SV_MITHRIL_PLATE_MAIL           25  /* 35+ */
1973 #define SV_ADAMANTITE_PLATE_MAIL        30  /* 40+ */
1974
1975 /* The "sval" codes for TV_DRAG_ARMOR */
1976 #define SV_DRAGON_BLACK                  1
1977 #define SV_DRAGON_BLUE                   2
1978 #define SV_DRAGON_WHITE                  3
1979 #define SV_DRAGON_RED                    4
1980 #define SV_DRAGON_GREEN                  5
1981 #define SV_DRAGON_MULTIHUED              6
1982 #define SV_DRAGON_SHINING               10
1983 #define SV_DRAGON_LAW                   12
1984 #define SV_DRAGON_BRONZE                14
1985 #define SV_DRAGON_GOLD                  16
1986 #define SV_DRAGON_CHAOS                 18
1987 #define SV_DRAGON_BALANCE               20
1988 #define SV_DRAGON_POWER                 30
1989
1990 /* The sval codes for TV_LITE */
1991 #define SV_LITE_TORCH                    0
1992 #define SV_LITE_LANTERN                  1
1993 #define SV_LITE_FEANOR                   2
1994 #define SV_LITE_EDISON                   3
1995 #define SV_LITE_GALADRIEL                4
1996 #define SV_LITE_ELENDIL                  5
1997 #define SV_LITE_JUDGE                    6
1998 #define SV_LITE_LORE                     7
1999 #define SV_LITE_PALANTIR                 8
2000 #define SV_LITE_FLY_STONE                9
2001
2002 /* The "sval" codes for TV_AMULET */
2003 #define SV_AMULET_DOOM                   0
2004 #define SV_AMULET_TELEPORT               1
2005 #define SV_AMULET_ADORNMENT              2
2006 #define SV_AMULET_SLOW_DIGEST            3
2007 #define SV_AMULET_RESIST_ACID            4
2008 #define SV_AMULET_SEARCHING              5
2009 #define SV_AMULET_BRILLIANCE             6
2010 #define SV_AMULET_CHARISMA               7
2011 #define SV_AMULET_THE_MAGI               8
2012 #define SV_AMULET_REFLECTION             9
2013 #define SV_AMULET_CARLAMMAS             10
2014 #define SV_AMULET_INGWE                 11
2015 #define SV_AMULET_DWARVES               12
2016 #define SV_AMULET_NO_MAGIC              13
2017 #define SV_AMULET_NO_TELE               14
2018 #define SV_AMULET_RESISTANCE            15
2019 #define SV_AMULET_TELEPATHY             16
2020 #define SV_AMULET_FARAMIR               17
2021 #define SV_AMULET_BOROMIR               18
2022 #define SV_AMULET_MAGATAMA              19
2023 #define SV_AMULET_INROU                 20
2024 #define SV_AMULET_INTELLIGENCE          21
2025 #define SV_AMULET_WISDOM                22
2026 #define SV_AMULET_MAGIC_MASTERY         23
2027 #define SV_AMULET_NIGHT                 24
2028
2029 /* The sval codes for TV_RING */
2030 #define SV_RING_WOE                      0
2031 #define SV_RING_AGGRAVATION              1
2032 #define SV_RING_WEAKNESS                 2
2033 #define SV_RING_STUPIDITY                3
2034 #define SV_RING_TELEPORTATION            4
2035 #define SV_RING_SLOW_DIGESTION           6
2036 #define SV_RING_FEATHER_FALL             7
2037 #define SV_RING_RESIST_FIRE              8
2038 #define SV_RING_RESIST_COLD              9
2039 #define SV_RING_SUSTAIN_STR             10
2040 #define SV_RING_SUSTAIN_INT             11
2041 #define SV_RING_SUSTAIN_WIS             12
2042 #define SV_RING_SUSTAIN_DEX             13
2043 #define SV_RING_SUSTAIN_CON             14
2044 #define SV_RING_SUSTAIN_CHR             15
2045 #define SV_RING_PROTECTION              16
2046 #define SV_RING_ACID                    17
2047 #define SV_RING_FLAMES                  18
2048 #define SV_RING_ICE                     19
2049 #define SV_RING_RESIST_POIS             20
2050 #define SV_RING_FREE_ACTION             21
2051 #define SV_RING_SEE_INVIS               22
2052 #define SV_RING_SEARCHING               23
2053 #define SV_RING_STR                     24
2054 #define SV_RING_ELEC                    25
2055 #define SV_RING_DEX                     26
2056 #define SV_RING_CON                     27
2057 #define SV_RING_ACCURACY                28
2058 #define SV_RING_DAMAGE                  29
2059 #define SV_RING_SLAYING                 30
2060 #define SV_RING_SPEED                   31
2061 #define SV_RING_FRAKIR                  32
2062 #define SV_RING_TULKAS                  33
2063 #define SV_RING_NARYA                   34
2064 #define SV_RING_NENYA                   35
2065 #define SV_RING_VILYA                   36
2066 #define SV_RING_POWER                   37
2067 #define SV_RING_RES_FEAR                38
2068 #define SV_RING_RES_LD                  39
2069 #define SV_RING_RES_NETHER              40
2070 #define SV_RING_RES_NEXUS               41
2071 #define SV_RING_RES_SOUND               42
2072 #define SV_RING_RES_CONFUSION           43
2073 #define SV_RING_RES_SHARDS              44
2074 #define SV_RING_RES_DISENCHANT          45
2075 #define SV_RING_RES_CHAOS               46
2076 #define SV_RING_RES_BLINDNESS           47
2077 #define SV_RING_LORDLY                  48
2078 #define SV_RING_ATTACKS                 49
2079 #define SV_RING_AHO                     50
2080 #define SV_RING_SHOTS                   51
2081 #define SV_RING_SUSTAIN                 52
2082 #define SV_RING_DEC_MANA                53
2083 #define SV_RING_WARNING                 54
2084 #define SV_RING_MUSCLE                  55
2085
2086 #define SV_EXPRESS_CARD                  0
2087
2088 /* The "sval" codes for TV_STAFF */
2089 #define SV_STAFF_DARKNESS                0
2090 #define SV_STAFF_SLOWNESS                1
2091 #define SV_STAFF_HASTE_MONSTERS          2
2092 #define SV_STAFF_SUMMONING               3
2093 #define SV_STAFF_TELEPORTATION           4
2094 #define SV_STAFF_IDENTIFY                5
2095 #define SV_STAFF_REMOVE_CURSE            6
2096 #define SV_STAFF_STARLITE                7
2097 #define SV_STAFF_LITE                    8
2098 #define SV_STAFF_MAPPING                 9
2099 #define SV_STAFF_DETECT_GOLD            10
2100 #define SV_STAFF_DETECT_ITEM            11
2101 #define SV_STAFF_DETECT_TRAP            12
2102 #define SV_STAFF_DETECT_DOOR            13
2103 #define SV_STAFF_DETECT_INVIS           14
2104 #define SV_STAFF_DETECT_EVIL            15
2105 #define SV_STAFF_CURE_LIGHT             16
2106 #define SV_STAFF_CURING                 17
2107 #define SV_STAFF_HEALING                18
2108 #define SV_STAFF_THE_MAGI               19
2109 #define SV_STAFF_SLEEP_MONSTERS         20
2110 #define SV_STAFF_SLOW_MONSTERS          21
2111 #define SV_STAFF_SPEED                  22
2112 #define SV_STAFF_PROBING                23
2113 #define SV_STAFF_DISPEL_EVIL            24
2114 #define SV_STAFF_POWER                  25
2115 #define SV_STAFF_HOLINESS               26
2116 #define SV_STAFF_GENOCIDE               27
2117 #define SV_STAFF_EARTHQUAKES            28
2118 #define SV_STAFF_DESTRUCTION            29
2119 #define SV_STAFF_ANIMATE_DEAD           30
2120 #define SV_STAFF_MSTORM                 31
2121 #define SV_STAFF_NOTHING                32
2122
2123
2124 /* The "sval" codes for TV_WAND */
2125 #define SV_WAND_HEAL_MONSTER             0
2126 #define SV_WAND_HASTE_MONSTER            1
2127 #define SV_WAND_CLONE_MONSTER            2
2128 #define SV_WAND_TELEPORT_AWAY            3
2129 #define SV_WAND_DISARMING                4
2130 #define SV_WAND_TRAP_DOOR_DEST           5
2131 #define SV_WAND_STONE_TO_MUD             6
2132 #define SV_WAND_LITE                     7
2133 #define SV_WAND_SLEEP_MONSTER            8
2134 #define SV_WAND_SLOW_MONSTER             9
2135 #define SV_WAND_CONFUSE_MONSTER         10
2136 #define SV_WAND_FEAR_MONSTER            11
2137 #define SV_WAND_DRAIN_LIFE              12
2138 #define SV_WAND_POLYMORPH               13
2139 #define SV_WAND_STINKING_CLOUD          14
2140 #define SV_WAND_MAGIC_MISSILE           15
2141 #define SV_WAND_ACID_BOLT               16
2142 #define SV_WAND_CHARM_MONSTER           17
2143 #define SV_WAND_FIRE_BOLT               18
2144 #define SV_WAND_COLD_BOLT               19
2145 #define SV_WAND_ACID_BALL               20
2146 #define SV_WAND_ELEC_BALL               21
2147 #define SV_WAND_FIRE_BALL               22
2148 #define SV_WAND_COLD_BALL               23
2149 #define SV_WAND_WONDER                  24
2150 #define SV_WAND_DISINTEGRATE            25
2151 #define SV_WAND_DRAGON_FIRE             26
2152 #define SV_WAND_DRAGON_COLD             27
2153 #define SV_WAND_DRAGON_BREATH           28
2154 #define SV_WAND_ROCKETS                 29
2155 #define SV_WAND_STRIKING                30
2156 #define SV_WAND_GENOCIDE                31
2157
2158 /* The "sval" codes for TV_ROD */
2159 #define SV_ROD_DETECT_TRAP               0
2160 #define SV_ROD_DETECT_DOOR               1
2161 #define SV_ROD_IDENTIFY                  2
2162 #define SV_ROD_RECALL                    3
2163 #define SV_ROD_ILLUMINATION              4
2164 #define SV_ROD_MAPPING                   5
2165 #define SV_ROD_DETECTION                 6
2166 #define SV_ROD_PROBING                   7
2167 #define SV_ROD_CURING                    8
2168 #define SV_ROD_HEALING                   9
2169 #define SV_ROD_RESTORATION              10
2170 #define SV_ROD_SPEED                    11
2171 #define SV_ROD_PESTICIDE                12
2172 #define SV_ROD_TELEPORT_AWAY            13
2173 #define SV_ROD_DISARMING                14
2174 #define SV_ROD_LITE                     15
2175 #define SV_ROD_SLEEP_MONSTER            16
2176 #define SV_ROD_SLOW_MONSTER             17
2177 #define SV_ROD_DRAIN_LIFE               18
2178 #define SV_ROD_POLYMORPH                19
2179 #define SV_ROD_ACID_BOLT                20
2180 #define SV_ROD_ELEC_BOLT                21
2181 #define SV_ROD_FIRE_BOLT                22
2182 #define SV_ROD_COLD_BOLT                23
2183 #define SV_ROD_ACID_BALL                24
2184 #define SV_ROD_ELEC_BALL                25
2185 #define SV_ROD_FIRE_BALL                26
2186 #define SV_ROD_COLD_BALL                27
2187 #define SV_ROD_HAVOC                    28
2188 #define SV_ROD_STONE_TO_MUD             29
2189 #define SV_ROD_AGGRAVATE                30
2190
2191
2192 /* The "sval" codes for TV_SCROLL */
2193
2194 #define SV_SCROLL_DARKNESS               0
2195 #define SV_SCROLL_AGGRAVATE_MONSTER      1
2196 #define SV_SCROLL_CURSE_ARMOR            2
2197 #define SV_SCROLL_CURSE_WEAPON           3
2198 #define SV_SCROLL_SUMMON_MONSTER         4
2199 #define SV_SCROLL_SUMMON_UNDEAD          5
2200 #define SV_SCROLL_SUMMON_PET             6
2201 #define SV_SCROLL_TRAP_CREATION          7
2202 #define SV_SCROLL_PHASE_DOOR             8
2203 #define SV_SCROLL_TELEPORT               9
2204 #define SV_SCROLL_TELEPORT_LEVEL        10
2205 #define SV_SCROLL_WORD_OF_RECALL        11
2206 #define SV_SCROLL_IDENTIFY              12
2207 #define SV_SCROLL_STAR_IDENTIFY         13
2208 #define SV_SCROLL_REMOVE_CURSE          14
2209 #define SV_SCROLL_STAR_REMOVE_CURSE     15
2210 #define SV_SCROLL_ENCHANT_ARMOR         16
2211 #define SV_SCROLL_ENCHANT_WEAPON_TO_HIT 17
2212 #define SV_SCROLL_ENCHANT_WEAPON_TO_DAM 18
2213 /* xxx enchant missile? */
2214 #define SV_SCROLL_STAR_ENCHANT_ARMOR    20
2215 #define SV_SCROLL_STAR_ENCHANT_WEAPON   21
2216 #define SV_SCROLL_RECHARGING            22
2217 #define SV_SCROLL_MUNDANITY             23
2218 #define SV_SCROLL_LIGHT                 24
2219 #define SV_SCROLL_MAPPING               25
2220 #define SV_SCROLL_DETECT_GOLD           26
2221 #define SV_SCROLL_DETECT_ITEM           27
2222 #define SV_SCROLL_DETECT_TRAP           28
2223 #define SV_SCROLL_DETECT_DOOR           29
2224 #define SV_SCROLL_DETECT_INVIS          30
2225 /* xxx (detect evil?) */
2226 #define SV_SCROLL_SATISFY_HUNGER        32
2227 #define SV_SCROLL_BLESSING              33
2228 #define SV_SCROLL_HOLY_CHANT            34
2229 #define SV_SCROLL_HOLY_PRAYER           35
2230 #define SV_SCROLL_MONSTER_CONFUSION     36
2231 #define SV_SCROLL_PROTECTION_FROM_EVIL  37
2232 #define SV_SCROLL_RUNE_OF_PROTECTION    38
2233 #define SV_SCROLL_TRAP_DOOR_DESTRUCTION 39
2234 /* xxx */
2235 #define SV_SCROLL_STAR_DESTRUCTION      41
2236 #define SV_SCROLL_DISPEL_UNDEAD         42
2237 #define SV_SCROLL_SPELL                 43
2238 #define SV_SCROLL_GENOCIDE              44
2239 #define SV_SCROLL_MASS_GENOCIDE         45
2240 #define SV_SCROLL_ACQUIREMENT           46
2241 #define SV_SCROLL_STAR_ACQUIREMENT      47
2242 #define SV_SCROLL_FIRE                  48
2243 #define SV_SCROLL_ICE                   49
2244 #define SV_SCROLL_CHAOS                 50
2245 #define SV_SCROLL_RUMOR                 51
2246 #define SV_SCROLL_ARTIFACT              52
2247 #define SV_SCROLL_RESET_RECALL          53
2248 #define SV_SCROLL_SUMMON_KIN            54
2249
2250 /* The "sval" codes for TV_POTION */
2251 #define SV_POTION_WATER                  0
2252 #define SV_POTION_APPLE_JUICE            1
2253 #define SV_POTION_SLIME_MOLD             2
2254 /* xxx (fixed color) */
2255 #define SV_POTION_SLOWNESS               4
2256 #define SV_POTION_SALT_WATER             5
2257 #define SV_POTION_POISON                 6
2258 #define SV_POTION_BLINDNESS              7
2259 /* xxx */
2260 #define SV_POTION_CONFUSION              9
2261 /* xxx */
2262 #define SV_POTION_SLEEP                 11
2263 /* xxx */
2264 #define SV_POTION_LOSE_MEMORIES         13
2265 /* xxx */
2266 #define SV_POTION_RUINATION             15
2267 #define SV_POTION_DEC_STR               16
2268 #define SV_POTION_DEC_INT               17
2269 #define SV_POTION_DEC_WIS               18
2270 #define SV_POTION_DEC_DEX               19
2271 #define SV_POTION_DEC_CON               20
2272 #define SV_POTION_DEC_CHR               21
2273 #define SV_POTION_DETONATIONS           22
2274 #define SV_POTION_DEATH                 23
2275 #define SV_POTION_INFRAVISION           24
2276 #define SV_POTION_DETECT_INVIS          25
2277 #define SV_POTION_SLOW_POISON           26
2278 #define SV_POTION_CURE_POISON           27
2279 #define SV_POTION_BOLDNESS              28
2280 #define SV_POTION_SPEED                 29
2281 #define SV_POTION_RESIST_HEAT           30
2282 #define SV_POTION_RESIST_COLD           31
2283 #define SV_POTION_HEROISM               32
2284 #define SV_POTION_BESERK_STRENGTH       33
2285 #define SV_POTION_CURE_LIGHT            34
2286 #define SV_POTION_CURE_SERIOUS          35
2287 #define SV_POTION_CURE_CRITICAL         36
2288 #define SV_POTION_HEALING               37
2289 #define SV_POTION_STAR_HEALING          38
2290 #define SV_POTION_LIFE                  39
2291 #define SV_POTION_RESTORE_MANA          40
2292 #define SV_POTION_RESTORE_EXP           41
2293 #define SV_POTION_RES_STR               42
2294 #define SV_POTION_RES_INT               43
2295 #define SV_POTION_RES_WIS               44
2296 #define SV_POTION_RES_DEX               45
2297 #define SV_POTION_RES_CON               46
2298 #define SV_POTION_RES_CHR               47
2299 #define SV_POTION_INC_STR               48
2300 #define SV_POTION_INC_INT               49
2301 #define SV_POTION_INC_WIS               50
2302 #define SV_POTION_INC_DEX               51
2303 #define SV_POTION_INC_CON               52
2304 #define SV_POTION_INC_CHR               53
2305 /* xxx */
2306 #define SV_POTION_AUGMENTATION          55
2307 #define SV_POTION_ENLIGHTENMENT         56
2308 #define SV_POTION_STAR_ENLIGHTENMENT    57
2309 #define SV_POTION_SELF_KNOWLEDGE        58
2310 #define SV_POTION_EXPERIENCE            59
2311 #define SV_POTION_RESISTANCE            60
2312 #define SV_POTION_CURING                61
2313 #define SV_POTION_INVULNERABILITY       62
2314 #define SV_POTION_NEW_LIFE              63
2315 #define SV_POTION_NEO_TSUYOSHI          64
2316 #define SV_POTION_TSUYOSHI              65
2317 #define SV_POTION_POLYMORPH             66
2318
2319 /* The "sval" codes for TV_FLASK */
2320 #define SV_FLASK_OIL                   0
2321
2322 /* The "sval" codes for TV_FOOD */
2323 #define SV_FOOD_POISON                   0
2324 #define SV_FOOD_BLINDNESS                1
2325 #define SV_FOOD_PARANOIA                 2
2326 #define SV_FOOD_CONFUSION                3
2327 #define SV_FOOD_HALLUCINATION            4
2328 #define SV_FOOD_PARALYSIS                5
2329 #define SV_FOOD_WEAKNESS                 6
2330 #define SV_FOOD_SICKNESS                 7
2331 #define SV_FOOD_STUPIDITY                8
2332 #define SV_FOOD_NAIVETY                  9
2333 #define SV_FOOD_UNHEALTH                10
2334 #define SV_FOOD_DISEASE                 11
2335 #define SV_FOOD_CURE_POISON             12
2336 #define SV_FOOD_CURE_BLINDNESS          13
2337 #define SV_FOOD_CURE_PARANOIA           14
2338 #define SV_FOOD_CURE_CONFUSION          15
2339 #define SV_FOOD_CURE_SERIOUS            16
2340 #define SV_FOOD_RESTORE_STR             17
2341 #define SV_FOOD_RESTORE_CON             18
2342 #define SV_FOOD_RESTORING               19
2343 /* many missing mushrooms */
2344 #define SV_FOOD_BISCUIT                 32
2345 #define SV_FOOD_JERKY                   33
2346 #define SV_FOOD_RATION                  35
2347 #define SV_FOOD_SLIME_MOLD              36
2348 #define SV_FOOD_WAYBREAD                37
2349 #define SV_FOOD_PINT_OF_ALE             38
2350 #define SV_FOOD_PINT_OF_WINE            39
2351
2352
2353 /*
2354  * Special "sval" limit -- first "normal" food
2355  */
2356 #define SV_FOOD_MIN_FOOD                32
2357
2358 /*
2359  * Special "sval" limit -- first "aimed" rod
2360  */
2361 #define SV_ROD_MIN_DIRECTION    12
2362
2363 /*
2364  * Special "sval" limit -- first "large" chest
2365  */
2366 #define SV_CHEST_MIN_LARGE      4
2367 #define SV_CHEST_KANDUME        50
2368
2369 /*
2370  * Special "sval" limit -- first "good" magic/prayer book
2371  */
2372 #define SV_BOOK_MIN_GOOD    2
2373
2374
2375 #define OBJ_GOLD_LIST   480     /* First "gold" entry */
2376 #define MAX_GOLD        18      /* Number of "gold" entries */
2377
2378
2379 /*** General flag values ***/
2380
2381
2382 /*
2383  * Special cave grid flags
2384  */
2385 #define CAVE_MARK       0x0001    /* memorized feature */
2386 #define CAVE_GLOW       0x0002    /* self-illuminating */
2387 #define CAVE_ICKY       0x0004    /* part of a vault */
2388 #define CAVE_ROOM       0x0008    /* part of a room */
2389 #define CAVE_LITE       0x0010    /* lite flag  */
2390 #define CAVE_VIEW       0x0020    /* view flag */
2391 #define CAVE_TEMP       0x0040    /* temp flag */
2392 #define CAVE_XTRA       0x0080    /* misc flag */
2393 #define CAVE_MNLT       0x0100    /* Illuminated by monster */
2394 #define CAVE_MNDK       0x8000    /* Darken by monster */
2395
2396 /* Used only while cave generation */
2397 #define CAVE_FLOOR      0x0200
2398 #define CAVE_EXTRA      0x0400
2399 #define CAVE_INNER      0x0800
2400 #define CAVE_OUTER      0x1000
2401 #define CAVE_SOLID      0x2000
2402 #define CAVE_VAULT      0x4000
2403 #define CAVE_MASK (CAVE_FLOOR | CAVE_EXTRA | CAVE_INNER | CAVE_OUTER | CAVE_SOLID | CAVE_VAULT)
2404
2405 /* Used only after cave generation */
2406 #define CAVE_XXXX1      0x0200
2407 #define CAVE_NOTE       0x0400    /* Flag for delayed visual update (needs note_spot()) */
2408 #define CAVE_REDRAW     0x0800    /* Flag for delayed visual update (needs lite_spot()) */
2409 #define CAVE_OBJECT     0x1000    /* Mirror, glyph, etc. */
2410 #define CAVE_UNSAFE     0x2000    /* Might have trap */
2411 #define CAVE_IN_DETECT  0x4000    /* trap detected area (inner circle only) */
2412
2413
2414 /* Room types for generate_lake() */
2415 #define GEN_LAKE_TYPE_LAVA        1
2416 #define GEN_LAKE_TYPE_WATER       2
2417 #define GEN_LAKE_TYPE_CAVE        3
2418 #define GEN_LAKE_TYPE_EARTH_VAULT 4
2419 #define GEN_LAKE_TYPE_AIR_VAULT   5
2420 #define GEN_LAKE_TYPE_WATER_VAULT 6
2421 #define GEN_LAKE_TYPE_FIRE_VAULT  7
2422
2423
2424 /* Room types for room_build() */
2425 #define ROOM_BUILD_TYPE_NORMAL         1
2426 #define ROOM_BUILD_TYPE_OVERLAP        2
2427 #define ROOM_BUILD_TYPE_CROSS          3
2428 #define ROOM_BUILD_TYPE_INNER_FEAT     4
2429 #define ROOM_BUILD_TYPE_NEST           5
2430 #define ROOM_BUILD_TYPE_PIT            6
2431 #define ROOM_BUILD_TYPE_LESSER_VAULT   7
2432 #define ROOM_BUILD_TYPE_GREATER_VAULT  8
2433 #define ROOM_BUILD_TYPE_FRACAVE        9
2434 #define ROOM_BUILD_TYPE_RANDOM_VAULT  10
2435 #define ROOM_BUILD_TYPE_OVAL          11
2436 #define ROOM_BUILD_TYPE_CRYPT         12
2437 #define ROOM_BUILD_TYPE_TRAP_PIT      13
2438 #define ROOM_BUILD_TYPE_TRAP          14
2439
2440
2441 /*
2442  * Bit flags for the "project()" function
2443  *
2444  *   JUMP: Jump directly to the target location (this is a hack)
2445  *   BEAM: Work as a beam weapon (affect every grid passed through)
2446  *   THRU: Continue "through" the target (used for "bolts"/"beams")
2447  *   STOP: Stop as soon as we hit a monster (used for "bolts")
2448  *   GRID: Affect each grid in the "blast area" in some way
2449  *   ITEM: Affect each object in the "blast area" in some way
2450  *   KILL: Affect each monster in the "blast area" in some way
2451  *   HIDE: Hack -- disable "visual" feedback from projection
2452  */
2453 #define PROJECT_JUMP        0x01
2454 #define PROJECT_BEAM        0x02
2455 #define PROJECT_THRU        0x04
2456 #define PROJECT_STOP        0x08
2457 #define PROJECT_GRID        0x10
2458 #define PROJECT_ITEM        0x20
2459 #define PROJECT_KILL        0x40
2460 #define PROJECT_HIDE        0x80
2461 #define PROJECT_DISI        0x100
2462 #define PROJECT_PLAYER      0x200
2463 #define PROJECT_MONSTER     0x400
2464 #define PROJECT_REFLECTABLE 0x800
2465 #define PROJECT_NO_HANGEKI  0x1000
2466 #define PROJECT_PATH        0x2000
2467 #define PROJECT_FAST        0x4000
2468
2469 /*
2470  * Bit flags for the "enchant()" function
2471  */
2472 #define ENCH_TOHIT      0x01 /* Enchant to hit */
2473 #define ENCH_TODAM      0x02 /* Enchant to damage */
2474 #define ENCH_TOAC       0x04 /* Enchant to AC */
2475 #define ENCH_FORCE      0x08 /* Force enchantment */
2476
2477 /*
2478  * Bit flags for the "target_set" function XXX XXX XXX
2479  *
2480  *      KILL: Target monsters
2481  *      LOOK: Describe grid fully
2482  *      XTRA: Currently unused flag
2483  *      GRID: Select from all grids
2484  */
2485 #define TARGET_KILL             0x01
2486 #define TARGET_LOOK             0x02
2487 #define TARGET_XTRA             0x04
2488 #define TARGET_GRID             0x08
2489
2490
2491 /*
2492  * Bit flags for control of get_check_strict()
2493  */
2494 #define CHECK_OKAY_CANCEL 0x01
2495 #define CHECK_NO_ESCAPE   0x02
2496 #define CHECK_NO_HISTORY  0x04
2497 #define CHECK_DEFAULT_Y   0x08
2498
2499
2500 /*
2501  * Some bit-flags for the "smart" field
2502  */
2503 #define SM_RES_ACID             0x00000001
2504 #define SM_RES_ELEC             0x00000002
2505 #define SM_RES_FIRE             0x00000004
2506 #define SM_RES_COLD             0x00000008
2507 #define SM_RES_POIS             0x00000010
2508 #define SM_RES_NETH             0x00000020
2509 #define SM_RES_LITE             0x00000040
2510 #define SM_RES_DARK             0x00000080
2511 #define SM_RES_FEAR             0x00000100
2512 #define SM_RES_CONF             0x00000200
2513 #define SM_RES_CHAOS            0x00000400
2514 #define SM_RES_DISEN            0x00000800
2515 #define SM_RES_BLIND            0x00001000
2516 #define SM_RES_NEXUS            0x00002000
2517 #define SM_RES_SOUND            0x00004000
2518 #define SM_RES_SHARD            0x00008000
2519 #define SM_OPP_ACID             0x00010000
2520 #define SM_OPP_ELEC             0x00020000
2521 #define SM_OPP_FIRE             0x00040000
2522 #define SM_OPP_COLD             0x00080000
2523 #define SM_OPP_POIS             0x00100000
2524 #define SM_OPP_XXX1             0x00200000 /* (unused) */
2525 #define SM_CLONED               0x00400000 /* XXX Cloned */
2526 #define SM_PET                  0x00800000 /* XXX Pet */
2527 #define SM_IMM_ACID             0x01000000
2528 #define SM_IMM_ELEC             0x02000000
2529 #define SM_IMM_FIRE             0x04000000
2530 #define SM_IMM_COLD             0x08000000
2531 #define SM_FRIENDLY             0x10000000 /* XXX Friendly */
2532 #define SM_IMM_REFLECT          0x20000000
2533 #define SM_IMM_FREE             0x40000000
2534 #define SM_IMM_MANA             0x80000000
2535
2536
2537 /*
2538  * Bit flags for the "get_item" function
2539  */
2540 #define USE_EQUIP       0x01    /* Allow equip items */
2541 #define USE_INVEN       0x02    /* Allow inven items */
2542 #define USE_FLOOR       0x04    /* Allow floor items */
2543
2544
2545 /*
2546  * Bit flags for the "p_ptr->notice" variable
2547  */
2548 #define PN_COMBINE      0x00000001L     /* Combine the pack */
2549 #define PN_REORDER      0x00000002L     /* Reorder the pack */
2550 #define PN_AUTODESTROY  0x00000004L     /* Auto-destroy marked item */
2551 /* xxx (many) */
2552
2553
2554 /*
2555  * Bit flags for the "p_ptr->update" variable
2556  */
2557 #define PU_BONUS        0x00000001L     /* Calculate bonuses */
2558 #define PU_TORCH        0x00000002L     /* Calculate torch radius */
2559 /* xxx (many) */
2560 #define PU_HP           0x00000010L     /* Calculate chp and mhp */
2561 #define PU_MANA         0x00000020L     /* Calculate csp and msp */
2562 #define PU_SPELLS       0x00000040L     /* Calculate spells */
2563 /* xxx (many) */
2564 /* xxx (many) */
2565 #define PU_UN_VIEW      0x00010000L     /* Forget view */
2566 #define PU_UN_LITE      0x00020000L     /* Forget lite */
2567 /* xxx (many) */
2568 #define PU_VIEW         0x00100000L     /* Update view */
2569 #define PU_LITE         0x00200000L     /* Update lite */
2570 #define PU_MON_LITE     0x00400000L     /* Monster illumination */
2571 #define PU_DELAY_VIS    0x00800000L     /* Mega-Hack -- Delayed visual update */
2572 #define PU_MONSTERS     0x01000000L     /* Update monsters */
2573 #define PU_DISTANCE     0x02000000L     /* Update distances */
2574 /* xxx */
2575 #define PU_FLOW         0x10000000L     /* Update flow */
2576 /* xxx (many) */
2577
2578
2579 /*
2580  * Bit flags for the "p_ptr->redraw" variable
2581  */
2582 #define PR_MISC         0x00000001L     /* Display Race/Class */
2583 #define PR_TITLE        0x00000002L     /* Display Title */
2584 #define PR_LEV          0x00000004L     /* Display Level */
2585 #define PR_EXP          0x00000008L     /* Display Experience */
2586 #define PR_STATS        0x00000010L     /* Display Stats */
2587 #define PR_ARMOR        0x00000020L     /* Display Armor */
2588 #define PR_HP           0x00000040L     /* Display Hitpoints */
2589 #define PR_MANA         0x00000080L     /* Display Mana */
2590 #define PR_GOLD         0x00000100L     /* Display Gold */
2591 #define PR_DEPTH        0x00000200L     /* Display Depth */
2592 #define PR_EQUIPPY      0x00000400L     /* Display equippy chars */
2593 #define PR_HEALTH       0x00000800L     /* Display Health Bar */
2594 #define PR_CUT          0x00001000L     /* Display Extra (Cut) */
2595 #define PR_STUN         0x00002000L     /* Display Extra (Stun) */
2596 #define PR_HUNGER       0x00004000L     /* Display Extra (Hunger) */
2597 #define PR_STATUS       0x00008000L     /* Display Status Bar */
2598 #define PR_XXX0         0x00010000L     /* (unused) */
2599 #define PR_UHEALTH      0x00020000L     /* Display Uma Health Bar */
2600 #define PR_XXX1         0x00040000L     /* (unused) */
2601 #define PR_XXX2         0x00080000L     /* (unused) */
2602 #define PR_STATE        0x00100000L     /* Display Extra (State) */
2603 #define PR_SPEED        0x00200000L     /* Display Extra (Speed) */
2604 #define PR_STUDY        0x00400000L     /* Display Extra (Study) */
2605 #define PR_MANE         0x00800000L     /* Display Extra (Mane) */
2606 #define PR_EXTRA        0x01000000L     /* Display Extra Info */
2607 #define PR_BASIC        0x02000000L     /* Display Basic Info */
2608 #define PR_MAP          0x04000000L     /* Display Map */
2609 #define PR_WIPE         0x08000000L     /* Hack -- Total Redraw */
2610 /* xxx */
2611 /* xxx */
2612 /* xxx */
2613 /* xxx */
2614
2615 /*
2616  * Bit flags for the "p_ptr->window" variable (etc)
2617  */
2618 #define PW_INVEN        0x00000001L     /* Display inven/equip */
2619 #define PW_EQUIP        0x00000002L     /* Display equip/inven */
2620 #define PW_SPELL        0x00000004L     /* Display spell list */
2621 #define PW_PLAYER       0x00000008L     /* Display character */
2622 /* xxx */
2623 /* xxx */
2624 #define PW_MESSAGE      0x00000040L     /* Display messages */
2625 #define PW_OVERHEAD     0x00000080L     /* Display overhead view */
2626 #define PW_MONSTER      0x00000100L     /* Display monster recall */
2627 #define PW_OBJECT       0x00000200L     /* Display object recall */
2628 #define PW_DUNGEON      0x00000400L     /* Display dungeon view */
2629 #define PW_SNAPSHOT     0x00000800L     /* Display snap-shot */
2630 /* xxx */
2631 /* xxx */
2632 #define PW_BORG_1       0x00004000L     /* Display borg messages */
2633 #define PW_BORG_2       0x00008000L     /* Display borg status */
2634
2635 /*
2636  * Bit flags for the place_monster_???() (etc)
2637  */
2638 #define PM_ALLOW_SLEEP    0x00000001
2639 #define PM_ALLOW_GROUP    0x00000002
2640 #define PM_FORCE_FRIENDLY 0x00000004
2641 #define PM_FORCE_PET      0x00000008
2642 #define PM_NO_KAGE        0x00000010
2643 #define PM_NO_PET         0x00000020
2644 #define PM_ALLOW_UNIQUE   0x00000040
2645 #define PM_IGNORE_TERRAIN 0x00000080
2646 #define PM_HASTE          0x00000100
2647
2648
2649 /* Bit flags for monster_desc() */
2650 #define MD_OBJECTIVE      0x00000001 /* Objective (or Reflexive) */
2651 #define MD_POSSESSIVE     0x00000002 /* Possessive (or Reflexive) */
2652 #define MD_INDEF_HIDDEN   0x00000004 /* Use indefinites for hidden monsters ("something") */
2653 #define MD_INDEF_VISIBLE  0x00000008 /* Use indefinites for visible monsters ("a kobold") */
2654 #define MD_PRON_HIDDEN    0x00000010 /* Pronominalize hidden monsters */
2655 #define MD_PRON_VISIBLE   0x00000020 /* Pronominalize visible monsters */
2656 #define MD_ASSUME_HIDDEN  0x00000040 /* Assume the monster is hidden */
2657 #define MD_ASSUME_VISIBLE 0x00000080 /* Assume the monster is visible */
2658 #define MD_TRUE_NAME      0x00000100 /* Chameleon's true name */
2659 #define MD_IGNORE_HALLU   0x00000200 /* Ignore hallucination, and penetrate shape change */
2660 #define MD_ASSUME_OUTSIDE 0x00000400 /* Assume this monster pet waiting outside the floor */
2661
2662 /*
2663  * Bit flags for the "p_ptr->special_attack" variable. -LM-
2664  *
2665  * Note:  The elemental and poison attacks should be managed using the 
2666  * function "set_ele_attack", in spell2.c.  This provides for timeouts and
2667  * prevents the player from getting more than one at a time.
2668  */
2669 #define ATTACK_CONFUSE          0x00000001
2670 #define ATTACK_XXX1             0x00000002
2671 #define ATTACK_XXX2             0x00000004
2672 #define ATTACK_XXX3             0x00000008
2673 #define ATTACK_ACID             0x00000010
2674 #define ATTACK_ELEC             0x00000020
2675 #define ATTACK_FIRE             0x00000040
2676 #define ATTACK_COLD             0x00000080
2677 #define ATTACK_POIS             0x00000100
2678 #define ATTACK_HOLY             0x00000200
2679 #define ATTACK_SUIKEN           0x00000400
2680
2681
2682 #define DEFENSE_ACID            0x00000001
2683 #define DEFENSE_ELEC            0x00000002
2684 #define DEFENSE_FIRE            0x00000004
2685 #define DEFENSE_COLD            0x00000008
2686 #define DEFENSE_POIS            0x00000010
2687 #define KAMAE_GENBU             0x00000020
2688 #define KAMAE_BYAKKO            0x00000040
2689 #define KAMAE_SEIRYU            0x00000080
2690 #define KAMAE_SUZAKU            0x00000100
2691 #define KATA_IAI                0x00000200
2692 #define KATA_FUUJIN             0x00000400
2693 #define KATA_KOUKIJIN           0x00000800
2694 #define KATA_MUSOU              0x00001000
2695 #define NINJA_KAWARIMI          0x00002000
2696 #define NINJA_S_STEALTH         0x00004000
2697
2698 #define MAX_KAMAE 4
2699 #define KAMAE_MASK (KAMAE_GENBU | KAMAE_BYAKKO | KAMAE_SEIRYU | KAMAE_SUZAKU)
2700
2701 #define MAX_KATA 4
2702 #define KATA_MASK (KATA_IAI | KATA_FUUJIN | KATA_KOUKIJIN | KATA_MUSOU)
2703
2704
2705 #define ACTION_NONE     0
2706 #define ACTION_SEARCH   1
2707 #define ACTION_REST     2
2708 #define ACTION_LEARN    3
2709 #define ACTION_FISH     4
2710 #define ACTION_KAMAE    5
2711 #define ACTION_KATA     6
2712 #define ACTION_SING     7
2713 #define ACTION_HAYAGAKE 8
2714
2715 /*** General index values ***/
2716
2717
2718 /*
2719  * Legal restrictions for "summon_specific()"
2720  */
2721 #define SUMMON_ANT                  11
2722 #define SUMMON_SPIDER               12
2723 #define SUMMON_HOUND                13
2724 #define SUMMON_HYDRA                14
2725 #define SUMMON_ANGEL                15
2726 #define SUMMON_DEMON                16
2727 #define SUMMON_UNDEAD               17
2728 #define SUMMON_DRAGON               18
2729 #define SUMMON_HI_UNDEAD            21
2730 #define SUMMON_HI_DRAGON            22
2731 #define SUMMON_HI_DEMON             23
2732 #define SUMMON_AMBERITES            31
2733 #define SUMMON_UNIQUE               32
2734 #define SUMMON_BIZARRE1             33
2735 #define SUMMON_BIZARRE2             34
2736 #define SUMMON_BIZARRE3             35
2737 #define SUMMON_BIZARRE4             36
2738 #define SUMMON_BIZARRE5             37
2739 #define SUMMON_BIZARRE6             38
2740 #define SUMMON_CYBER                39
2741 #define SUMMON_KIN                  40
2742 #define SUMMON_DAWN                 41
2743 #define SUMMON_ANIMAL               42
2744 #define SUMMON_ANIMAL_RANGER        43
2745 /*#define SUMMON_HI_UNDEAD_NO_UNIQUES 44*/
2746 /*#define SUMMON_HI_DRAGON_NO_UNIQUES 45*/
2747 /*#define SUMMON_NO_UNIQUES           46*/
2748 #define SUMMON_PHANTOM              47
2749 /*#define SUMMON_ELEMENTAL_NO_UNIQUES 48*/
2750 #define SUMMON_BLUE_HORROR          49
2751 #define SUMMON_LIVING               50
2752 #define SUMMON_HI_DRAGON_LIVING     51
2753 #define SUMMON_GOLEM                52
2754 #define SUMMON_ELEMENTAL            53
2755 #define SUMMON_VORTEX               54
2756 #define SUMMON_HYBRID               55
2757 #define SUMMON_BIRD                 56
2758 /*#define SUMMON_AQUATIC_NO_UNIQUES   57*/
2759 #define SUMMON_KAMIKAZE             58
2760 #define SUMMON_KAMIKAZE_LIVING      59
2761 #define SUMMON_MANES                60
2762 #define SUMMON_LOUSE                61
2763 #define SUMMON_GUARDIANS            62
2764 #define SUMMON_KNIGHTS              63
2765 #define SUMMON_EAGLES               64
2766 #define SUMMON_PIRANHAS             65
2767 #define SUMMON_ARMAGE_GOOD          66
2768 #define SUMMON_ARMAGE_EVIL          67
2769
2770
2771 /*
2772  * Spell types used by project(), and related functions.
2773  */
2774 #define GF_ELEC         1
2775 #define GF_POIS         2
2776 #define GF_ACID         3
2777 #define GF_COLD         4
2778 #define GF_FIRE         5
2779 #define GF_PSY_SPEAR    9
2780 #define GF_MISSILE      10
2781 #define GF_ARROW        11
2782 #define GF_PLASMA       12
2783 /* Replaced with GF_HOLY_FIRE and GF_HELL_FIRE */
2784 /* #define GF_HOLY_ORB     13 */
2785 #define GF_WATER        14
2786 #define GF_LITE         15
2787 #define GF_DARK         16
2788 #define GF_LITE_WEAK    17
2789 #define GF_DARK_WEAK    18
2790 #define GF_SHARDS       20
2791 #define GF_SOUND        21
2792 #define GF_CONFUSION    22
2793 #define GF_FORCE        23
2794 #define GF_INERTIA      24
2795 #define GF_MANA         26
2796 #define GF_METEOR       27
2797 #define GF_ICE          28
2798 #define GF_CHAOS        30
2799 #define GF_NETHER       31
2800 #define GF_DISENCHANT   32
2801 #define GF_NEXUS        33
2802 #define GF_TIME         34
2803 #define GF_GRAVITY      35
2804 #define GF_KILL_WALL    40
2805 #define GF_KILL_DOOR    41
2806 #define GF_KILL_TRAP    42
2807 #define GF_MAKE_WALL    45
2808 #define GF_MAKE_DOOR    46
2809 #define GF_MAKE_TRAP    47
2810 #define GF_MAKE_TREE    48
2811 #define GF_OLD_CLONE    51
2812 #define GF_OLD_POLY             52
2813 #define GF_OLD_HEAL             53
2814 #define GF_OLD_SPEED    54
2815 #define GF_OLD_SLOW             55
2816 #define GF_OLD_CONF             56
2817 #define GF_OLD_SLEEP    57
2818 #define GF_OLD_DRAIN    58
2819 #define GF_AWAY_UNDEAD  61
2820 #define GF_AWAY_EVIL    62
2821 #define GF_AWAY_ALL     63
2822 #define GF_TURN_UNDEAD  64
2823 #define GF_TURN_EVIL    65
2824 #define GF_TURN_ALL     66
2825 #define GF_DISP_UNDEAD  67
2826 #define GF_DISP_EVIL    68
2827 #define GF_DISP_ALL 69
2828 #define GF_DISP_DEMON   70      /* New types for Zangband begin here... */
2829 #define GF_DISP_LIVING  71
2830 #define GF_ROCKET       72
2831 #define GF_NUKE         73
2832 #define GF_MAKE_GLYPH   74
2833 #define GF_STASIS       75
2834 #define GF_STONE_WALL   76
2835 #define GF_DEATH_RAY    77
2836 #define GF_STUN         78
2837 #define GF_HOLY_FIRE    79
2838 #define GF_HELL_FIRE    80
2839 #define GF_DISINTEGRATE 81
2840 #define GF_CHARM        82
2841 #define GF_CONTROL_UNDEAD   83
2842 #define GF_CONTROL_ANIMAL   84
2843 #define GF_PSI         85
2844 #define GF_PSI_DRAIN   86
2845 #define GF_TELEKINESIS  87
2846 #define GF_JAM_DOOR     88
2847 #define GF_DOMINATION   89
2848 #define GF_DISP_GOOD    90
2849 #define GF_DRAIN_MANA   91
2850 #define GF_MIND_BLAST   92
2851 #define GF_BRAIN_SMASH  93
2852 #define GF_CAUSE_1      94
2853 #define GF_CAUSE_2      95
2854 #define GF_CAUSE_3      96
2855 #define GF_CAUSE_4      97
2856 #define GF_HAND_DOOM    98
2857 #define GF_CAPTURE      99
2858 #define GF_ANIM_DEAD   100
2859 #define GF_CONTROL_LIVING   101
2860 #define GF_IDENTIFY    102
2861 #define GF_ATTACK      103
2862 #define GF_ENGETSU     104
2863 #define GF_GENOCIDE    105
2864 #define GF_PHOTO       106
2865 #define GF_CONTROL_DEMON   107
2866 #define GF_LAVA_FLOW   108
2867 #define GF_BLOOD_CURSE 109
2868 #define GF_SEEKER 110
2869 #define GF_SUPER_RAY 111
2870 #define GF_STAR_HEAL 112
2871 #define GF_WATER_FLOW   113
2872 #define GF_CRUSADE     114
2873 #define GF_STASIS_EVIL 115
2874 #define GF_WOUNDS      116
2875
2876 #define MAX_GF                          117
2877
2878 /*
2879  * Some things which induce learning
2880  */
2881 #define DRS_ACID         1
2882 #define DRS_ELEC         2
2883 #define DRS_FIRE         3
2884 #define DRS_COLD         4
2885 #define DRS_POIS         5
2886 #define DRS_NETH         6
2887 #define DRS_LITE         7
2888 #define DRS_DARK         8
2889 #define DRS_FEAR         9
2890 #define DRS_CONF        10
2891 #define DRS_CHAOS       11
2892 #define DRS_DISEN       12
2893 #define DRS_BLIND       13
2894 #define DRS_NEXUS       14
2895 #define DRS_SOUND       15
2896 #define DRS_SHARD       16
2897 #define DRS_FREE        30
2898 #define DRS_MANA        31
2899 #define DRS_REFLECT     32
2900
2901
2902
2903 #define DAMAGE_FORCE    1
2904 #define DAMAGE_GENO     2
2905 #define DAMAGE_LOSELIFE 3
2906 #define DAMAGE_ATTACK   4
2907 #define DAMAGE_NOESCAPE 5
2908 #define DAMAGE_USELIFE  6
2909
2910
2911 /*
2912  * Game generated inscription indices. These are stored in the object,
2913  * and are used to index the string array from tables.c.
2914  */
2915
2916 #define FEEL_NONE              0
2917 #define FEEL_BROKEN            1
2918 #define FEEL_TERRIBLE          2
2919 #define FEEL_WORTHLESS         3
2920 #define FEEL_CURSED            4
2921 #define FEEL_UNCURSED          5
2922 #define FEEL_AVERAGE           6
2923 #define FEEL_GOOD              7
2924 #define FEEL_EXCELLENT         8
2925 #define FEEL_SPECIAL           9
2926
2927 #define FEEL_MAX               9
2928
2929 /*
2930  * Hack -- special "xtra" object powers
2931  */
2932
2933 /* Sustain one stat */
2934 #define EGO_XTRA_SUSTAIN        1
2935
2936 /* High resist */
2937 #define EGO_XTRA_POWER          2
2938
2939 /* Special ability */
2940 #define EGO_XTRA_ABILITY        3
2941
2942 /*** Object flag values ***/
2943
2944
2945 /*
2946  * Chest trap flags (see "tables.c")
2947  */
2948 #define CHEST_LOSE_STR          0x0001
2949 #define CHEST_LOSE_CON          0x0002
2950 #define CHEST_POISON            0x0004
2951 #define CHEST_PARALYZE          0x0008
2952 #define CHEST_EXPLODE           0x0010
2953 #define CHEST_SUMMON            0x0020
2954 #define CHEST_SCATTER           0x0040
2955 #define CHEST_E_SUMMON          0x0080
2956 #define CHEST_BIRD_STORM        0x0100
2957 #define CHEST_H_SUMMON          0x0200
2958 #define CHEST_RUNES_OF_EVIL     0x0400
2959 #define CHEST_ALARM             0x0800
2960
2961
2962 /*
2963  * Special Object Flags
2964  */
2965 #define IDENT_SENSE     0x01    /* Item has been "sensed" */
2966 #define IDENT_FIXED     0x02    /* Item has been "haggled" */
2967 #define IDENT_EMPTY     0x04    /* Item charges are known */
2968 #define IDENT_KNOWN     0x08    /* Item abilities are known */
2969 #define IDENT_STOREB    0x10    /* Item is storebought !!!! */
2970 #define IDENT_MENTAL    0x20    /* Item information is known */
2971 #if 0
2972 #define IDENT_CURSED    0x40    /* Item is temporarily cursed */
2973 #endif
2974 #define IDENT_BROKEN    0x80    /* Item is permanently worthless */
2975
2976
2977 /* 
2978  * How object is marked (flags in object_type.mark)
2979  * OM_FOUND --- original boolean flag
2980  * OM_NOMSG --- temporary flag to suppress messages which were
2981  *              already printed in auto_pickup_items().
2982  */
2983 #define OM_FOUND        0x01    /* original boolean flag */
2984 #define OM_NOMSG        0x02    /* temporary flag to suppress messages */
2985 #define OM_NO_QUERY     0x04    /* Query for auto-pick was already answered as 'No' */
2986 #define OM_AUTODESTROY  0x08    /* Destroy later to avoid illegal inventry shift */
2987
2988
2989 /*
2990  * Special Monster Flags (all temporary)
2991  */
2992 #define MFLAG_VIEW      0x01    /* Monster is in line of sight */
2993 #define MFLAG_TEMP      0x02    /* Monster is marked for project_hack() */
2994 #define MFLAG_XXX2      0x04    /* (unused) */
2995 #define MFLAG_XXX3      0x08    /* (unused) */
2996 #define MFLAG_BORN      0x10    /* Monster is still being born */
2997 #define MFLAG_NICE      0x20    /* Monster is still being nice */
2998
2999 #define MFLAG2_KAGE      0x01    /* Monster is kage */
3000 #define MFLAG2_NOPET     0x02    /* Cannot make monster pet */
3001 #define MFLAG2_NOGENO    0x04    /* Cannot genocide */
3002 #define MFLAG2_CHAMELEON 0x08    /* Monster is chameleon */
3003 #define MFLAG2_NOFLOW    0x10    /* Monster is in no_flow_by_smell mode */
3004 #define MFLAG2_SHOW      0x20    /* Monster is recently memorized */
3005 #define MFLAG2_MARK      0x40    /* Monster is currently memorized */
3006
3007
3008 /*
3009  * Object flags
3010  *
3011  * Old variables for object flags such as flags1, flags2, and flags3
3012  * are obsolated.  Now single array flgs[TR_FLAG_SIZE] contains all
3013  * object flags.  And each flag is refered by single index number
3014  * instead of a bit mask.
3015  *
3016  * Therefore it's very easy to add a lot of new flags; no one need to
3017  * worry about in which variable a new flag should be put, nor to
3018  * modify a huge number of files all over the source directory at once
3019  * to add new flag variables such as flags4, flags5, etc...
3020  *
3021  * All management of flags is now treated using a set of macros
3022  * instead of bit operations.
3023  * Note: These macros are using division, modulo, and bit shift
3024  * operations, and it seems that these operations are rather slower
3025  * than original bit operation.  But since index numbers are almost
3026  * always given as constant, such slow operations are performed in the
3027  * compile time.  So there is no problem on the speed.
3028  *
3029  * Exceptions of new flag management is a set of flags to control
3030  * object generation and the curse flags.  These are not yet rewritten
3031  * in new index form; maybe these have no merit of rewriting.
3032  */
3033
3034 #define have_flag(ARRAY, INDEX) !!((ARRAY)[(INDEX)/32] & (1L << ((INDEX)%32)))
3035 #define add_flag(ARRAY, INDEX) ((ARRAY)[(INDEX)/32] |= (1L << ((INDEX)%32)))
3036 #define remove_flag(ARRAY, INDEX) ((ARRAY)[(INDEX)/32] &= ~(1L << ((INDEX)%32)))
3037 #define is_pval_flag(INDEX) ((TR_STR <= (INDEX) && (INDEX) <= TR_MAGIC_MASTERY) || (TR_STEALTH <= (INDEX) && (INDEX) <= TR_BLOWS))
3038 #define have_pval_flags(ARRAY) !!((ARRAY)[0] & (0x00003f7f))
3039
3040
3041 #define TR_STR                 0      /* STR += "pval" */
3042 #define TR_INT                 1      /* INT += "pval" */
3043 #define TR_WIS                 2      /* WIS += "pval" */
3044 #define TR_DEX                 3      /* DEX += "pval" */
3045 #define TR_CON                 4      /* CON += "pval" */
3046 #define TR_CHR                 5      /* CHR += "pval" */
3047 #define TR_MAGIC_MASTERY       6      /* Later */
3048 #define TR_FORCE_WEAPON        7      /* Later */
3049 #define TR_STEALTH             8      /* Stealth += "pval" */
3050 #define TR_SEARCH              9      /* Search += "pval" */
3051 #define TR_INFRA               10     /* Infra += "pval" */
3052 #define TR_TUNNEL              11     /* Tunnel += "pval" */
3053 #define TR_SPEED               12     /* Speed += "pval" */
3054 #define TR_BLOWS               13     /* Blows += "pval" */
3055 #define TR_CHAOTIC             14
3056 #define TR_VAMPIRIC            15
3057 #define TR_SLAY_ANIMAL         16
3058 #define TR_SLAY_EVIL           17
3059 #define TR_SLAY_UNDEAD         18
3060 #define TR_SLAY_DEMON          19
3061 #define TR_SLAY_ORC            20
3062 #define TR_SLAY_TROLL          21
3063 #define TR_SLAY_GIANT          22
3064 #define TR_SLAY_DRAGON         23
3065 #define TR_KILL_DRAGON         24     /* Execute Dragon */
3066 #define TR_VORPAL              25     /* Later */
3067 #define TR_IMPACT              26     /* Cause Earthquakes */
3068 #define TR_BRAND_POIS          27
3069 #define TR_BRAND_ACID          28
3070 #define TR_BRAND_ELEC          29
3071 #define TR_BRAND_FIRE          30
3072 #define TR_BRAND_COLD          31
3073
3074 #define TR_SUST_STR            32
3075 #define TR_SUST_INT            33
3076 #define TR_SUST_WIS            34
3077 #define TR_SUST_DEX            35
3078 #define TR_SUST_CON            36
3079 #define TR_SUST_CHR            37
3080 #define TR_RIDING              38
3081 #define TR_EASY_SPELL          39
3082 #define TR_IM_ACID             40
3083 #define TR_IM_ELEC             41
3084 #define TR_IM_FIRE             42
3085 #define TR_IM_COLD             43
3086 #define TR_THROW               44     /* Later */
3087 #define TR_REFLECT             45     /* Reflect 'bolts' */
3088 #define TR_FREE_ACT            46     /* Free Action */
3089 #define TR_HOLD_LIFE           47     /* Hold Life */
3090 #define TR_RES_ACID            48
3091 #define TR_RES_ELEC            49
3092 #define TR_RES_FIRE            50
3093 #define TR_RES_COLD            51
3094 #define TR_RES_POIS            52
3095 #define TR_RES_FEAR            53     /* Added for Zangband */
3096 #define TR_RES_LITE            54
3097 #define TR_RES_DARK            55
3098 #define TR_RES_BLIND           56
3099 #define TR_RES_CONF            57
3100 #define TR_RES_SOUND           58
3101 #define TR_RES_SHARDS          59
3102 #define TR_RES_NETHER          60
3103 #define TR_RES_NEXUS           61
3104 #define TR_RES_CHAOS           62
3105 #define TR_RES_DISEN           63
3106
3107 #define TR_SH_FIRE             64     /* Immolation (Fire) */
3108 #define TR_SH_ELEC             65     /* Electric Sheath */
3109 #define TR_SLAY_HUMAN          66     /* Slay human */
3110 #define TR_SH_COLD             67     /* cold aura */
3111 #define TR_NO_TELE             68     /* Anti-teleportation */
3112 #define TR_NO_MAGIC            69     /* Anti-magic */
3113 #define TR_DEC_MANA            70     /* ??? */
3114 #define TR_TY_CURSE            71     /* The Ancient Curse */
3115 #define TR_WARNING             72     /* Warning */
3116 #define TR_HIDE_TYPE           73     /* Hide "pval" description */
3117 #define TR_SHOW_MODS           74     /* Always show Tohit/Todam */
3118 #define TR_XXX1                75     /* XXX1 */
3119 #define TR_FEATHER             76     /* Feather Falling */
3120 #define TR_LITE                77     /* Permanent Light */
3121 #define TR_SEE_INVIS           78     /* See Invisible */
3122 #define TR_TELEPATHY           79     /* Telepathy */
3123 #define TR_SLOW_DIGEST         80     /* Item slows down digestion */
3124 #define TR_REGEN               81     /* Item induces regeneration */
3125 #define TR_XTRA_MIGHT          82     /* Bows get extra multiplier */
3126 #define TR_XTRA_SHOTS          83     /* Bows get extra shots */
3127 #define TR_IGNORE_ACID         84     /* Item ignores Acid Damage */
3128 #define TR_IGNORE_ELEC         85     /* Item ignores Elec Damage */
3129 #define TR_IGNORE_FIRE         86     /* Item ignores Fire Damage */
3130 #define TR_IGNORE_COLD         87     /* Item ignores Cold Damage */
3131 #define TR_ACTIVATE            88     /* Item can be activated */
3132 #define TR_DRAIN_EXP           89     /* Item drains Experience */
3133 #define TR_TELEPORT            90     /* Item teleports player */
3134 #define TR_AGGRAVATE           91     /* Item aggravates monsters */
3135 #define TR_BLESSED             92     /* Item is Blessed */
3136 #define TR_ES_ATTACK           93     /* Fake flag for Smith */
3137 #define TR_ES_AC               94     /* Fake flag for Smith */
3138 #define TR_XXX5                95
3139
3140 #define TR_KILL_ANIMAL         96
3141 #define TR_KILL_EVIL           97
3142 #define TR_KILL_UNDEAD         98
3143 #define TR_KILL_DEMON          99
3144 #define TR_KILL_ORC            100
3145 #define TR_KILL_TROLL          101
3146 #define TR_KILL_GIANT          102
3147 #define TR_KILL_HUMAN          103
3148 #define TR_ESP_ANIMAL          104
3149 #define TR_ESP_UNDEAD          105
3150 #define TR_ESP_DEMON           106
3151 #define TR_ESP_ORC             107
3152 #define TR_ESP_TROLL           108
3153 #define TR_ESP_GIANT           109
3154 #define TR_ESP_DRAGON          110
3155 #define TR_ESP_HUMAN           111
3156 #define TR_ESP_EVIL            112
3157 #define TR_ESP_GOOD            113
3158 #define TR_ESP_NONLIVING       114
3159 #define TR_ESP_UNIQUE          115
3160 #define TR_FULL_NAME           116
3161
3162 #define TR_FLAG_MAX            117
3163 #define TR_FLAG_SIZE           4
3164
3165
3166 #define TRG_INSTA_ART           0x00000001L     /* Item must be an artifact */
3167 #define TRG_QUESTITEM           0x00000002L     /* quest level item -KMW- */
3168 #define TRG_XTRA_POWER          0x00000004L     /* Extra power */
3169 #define TRG_ONE_SUSTAIN         0x00000008L     /* One sustain */
3170 #define TRG_XTRA_RES_OR_POWER   0x00000010L     /* Extra resistance or power */
3171 #define TRG_XTRA_H_RES          0x00000020L     /* Extra high resistance */
3172 #define TRG_XTRA_E_RES          0x00000040L     /* Extra element resistance */
3173 #define TRG_XTRA_L_RES          0x00000080L     /* Extra lordly resistance */
3174 #define TRG_XTRA_D_RES          0x00000100L     /* Extra dragon resistance */
3175 #define TRG_XTRA_RES            0x00000200L     /* Extra resistance */
3176 #define TRG_CURSED              0x00000400L     /* Item is Cursed */
3177 #define TRG_HEAVY_CURSE         0x00000800L     /* Item is Heavily Cursed */
3178 #define TRG_PERMA_CURSE         0x00001000L     /* Item is Perma Cursed */
3179 #define TRG_RANDOM_CURSE0       0x00002000L     /* Item is Random Cursed */
3180 #define TRG_RANDOM_CURSE1       0x00004000L     /* Item is Random Cursed */
3181 #define TRG_RANDOM_CURSE2       0x00008000L     /* Item is Random Cursed */
3182
3183
3184 #define MAX_CURSE 17
3185
3186 #define TRC_CURSED              0x00000001L
3187 #define TRC_HEAVY_CURSE         0x00000002L
3188 #define TRC_PERMA_CURSE         0x00000004L
3189 #define TRC_XXX1                0x00000008L
3190 #define TRC_TY_CURSE            0x00000010L
3191 #define TRC_AGGRAVATE           0x00000020L
3192 #define TRC_DRAIN_EXP           0x00000040L
3193 #define TRC_SLOW_REGEN          0x00000080L
3194 #define TRC_ADD_L_CURSE         0x00000100L
3195 #define TRC_ADD_H_CURSE         0x00000200L
3196 #define TRC_CALL_ANIMAL         0x00000400L
3197 #define TRC_CALL_DEMON          0x00000800L
3198 #define TRC_CALL_DRAGON         0x00001000L
3199 #define TRC_COWARDICE           0x00002000L
3200 #define TRC_TELEPORT            0x00004000L
3201 #define TRC_LOW_MELEE           0x00008000L
3202 #define TRC_LOW_AC              0x00010000L
3203 #define TRC_LOW_MAGIC           0x00020000L
3204 #define TRC_FAST_DIGEST         0x00040000L
3205 #define TRC_DRAIN_HP            0x00080000L
3206 #define TRC_DRAIN_MANA          0x00100000L
3207
3208 #define TRC_TELEPORT_SELF       0x00000001L
3209 #define TRC_CHAINSWORD          0x00000002L
3210
3211 #define TRC_SPECIAL_MASK \
3212         (TRC_TY_CURSE | TRC_AGGRAVATE)
3213
3214 #define TRC_HEAVY_MASK   \
3215         (TRC_TY_CURSE | TRC_AGGRAVATE | TRC_DRAIN_EXP | TRC_ADD_H_CURSE | \
3216          TRC_CALL_DEMON | TRC_CALL_DRAGON | TRC_TELEPORT)
3217
3218 #define TRC_P_FLAG_MASK  \
3219         (TRC_TELEPORT_SELF | TRC_CHAINSWORD | \
3220          TRC_TY_CURSE | TRC_DRAIN_EXP | TRC_ADD_L_CURSE | TRC_ADD_H_CURSE | \
3221          TRC_CALL_ANIMAL | TRC_CALL_DEMON | TRC_CALL_DRAGON | TRC_COWARDICE | \
3222          TRC_TELEPORT | TRC_DRAIN_HP | TRC_DRAIN_MANA)
3223
3224
3225
3226 /*
3227  * Bit flags for apply_magic() (etc)
3228  */
3229 #define AM_NO_FIXED_ART 0x00000001 /* Don't allow roll for fixed artifacts */
3230 #define AM_GOOD         0x00000002 /* Generate good items */
3231 #define AM_GREAT        0x00000004 /* Generate great items */
3232 #define AM_SPECIAL      0x00000008 /* Generate artifacts (for debug mode only) */
3233 #define AM_CURSED       0x00000010 /* Generate cursed/worthless items */
3234
3235
3236 /*** Monster blow constants ***/
3237
3238
3239 /*
3240  * New monster blow methods
3241  */
3242 #define RBM_HIT          1
3243 #define RBM_TOUCH        2
3244 #define RBM_PUNCH        3
3245 #define RBM_KICK         4
3246 #define RBM_CLAW         5
3247 #define RBM_BITE         6
3248 #define RBM_STING        7
3249 #define RBM_SLASH        8
3250 #define RBM_BUTT         9
3251 #define RBM_CRUSH       10
3252 #define RBM_ENGULF      11
3253 #define RBM_CHARGE      12
3254 #define RBM_CRAWL       13
3255 #define RBM_DROOL       14
3256 #define RBM_SPIT        15
3257 #define RBM_EXPLODE     16
3258 #define RBM_GAZE        17
3259 #define RBM_WAIL        18
3260 #define RBM_SPORE       19
3261 #define RBM_XXX4        20
3262 #define RBM_BEG         21
3263 #define RBM_INSULT      22
3264 #define RBM_MOAN        23
3265 #define RBM_SHOW        24
3266 #define RBM_SHOOT       25
3267
3268
3269 /*
3270  * New monster blow effects
3271  */
3272 #define RBE_HURT         1
3273 #define RBE_POISON       2
3274 #define RBE_UN_BONUS     3
3275 #define RBE_UN_POWER     4
3276 #define RBE_EAT_GOLD     5
3277 #define RBE_EAT_ITEM     6
3278 #define RBE_EAT_FOOD     7
3279 #define RBE_EAT_LITE     8
3280 #define RBE_ACID         9
3281 #define RBE_ELEC        10
3282 #define RBE_FIRE        11
3283 #define RBE_COLD        12
3284 #define RBE_BLIND       13
3285 #define RBE_CONFUSE     14
3286 #define RBE_TERRIFY     15
3287 #define RBE_PARALYZE    16
3288 #define RBE_LOSE_STR    17
3289 #define RBE_LOSE_INT    18
3290 #define RBE_LOSE_WIS    19
3291 #define RBE_LOSE_DEX    20
3292 #define RBE_LOSE_CON    21
3293 #define RBE_LOSE_CHR    22
3294 #define RBE_LOSE_ALL    23
3295 #define RBE_SHATTER     24
3296 #define RBE_EXP_10      25
3297 #define RBE_EXP_20      26
3298 #define RBE_EXP_40      27
3299 #define RBE_EXP_80      28
3300 #define RBE_DISEASE     29
3301 #define RBE_TIME        30
3302 #define RBE_EXP_VAMP    31
3303 #define RBE_DR_MANA     32
3304 #define RBE_SUPERHURT   33
3305
3306
3307 /*** Monster flag values (hard-coded) ***/
3308
3309
3310 /*
3311  * New monster race bit flags
3312  */
3313 #define RF1_UNIQUE              0x00000001  /* Unique Monster */
3314 #define RF1_QUESTOR             0x00000002  /* Quest Monster */
3315 #define RF1_MALE                0x00000004  /* Male gender */
3316 #define RF1_FEMALE              0x00000008  /* Female gender */
3317 #define RF1_CHAR_CLEAR          0x00000010  /* Absorbs symbol */
3318 #define RF1_SHAPECHANGER        0x00000020  /* TY: shapechanger */
3319 #define RF1_ATTR_CLEAR          0x00000040  /* Absorbs color */
3320 #define RF1_ATTR_MULTI          0x00000080  /* Changes color */
3321 #define RF1_FORCE_DEPTH         0x00000100  /* Start at "correct" depth */
3322 #define RF1_FORCE_MAXHP         0x00000200  /* Start with max hitpoints */
3323 #define RF1_FORCE_SLEEP         0x00000400  /* Start out sleeping */
3324 #define RF1_FORCE_EXTRA         0x00000800  /* Start out something */
3325 #define RF1_ATTR_SEMIRAND       0x00001000  /* Color is determined semi-randomly */
3326 #define RF1_FRIENDS             0x00002000  /* Arrive with some friends */
3327 #define RF1_ESCORT              0x00004000  /* Arrive with an escort */
3328 #define RF1_ESCORTS             0x00008000  /* Arrive with some escorts */
3329 #define RF1_NEVER_BLOW          0x00010000  /* Never make physical blow */
3330 #define RF1_NEVER_MOVE          0x00020000  /* Never make physical move */
3331 #define RF1_RAND_25             0x00040000  /* Moves randomly (25%) */
3332 #define RF1_RAND_50             0x00080000  /* Moves randomly (50%) */
3333 #define RF1_ONLY_GOLD           0x00100000  /* Drop only gold */
3334 #define RF1_ONLY_ITEM           0x00200000  /* Drop only items */
3335 #define RF1_DROP_60             0x00400000  /* Drop an item/gold (60%) */
3336 #define RF1_DROP_90             0x00800000  /* Drop an item/gold (90%) */
3337 #define RF1_DROP_1D2            0x01000000  /* Drop 1d2 items/gold */
3338 #define RF1_DROP_2D2            0x02000000  /* Drop 2d2 items/gold */
3339 #define RF1_DROP_3D2            0x04000000  /* Drop 3d2 items/gold */
3340 #define RF1_DROP_4D2            0x08000000  /* Drop 4d2 items/gold */
3341 #define RF1_DROP_GOOD           0x10000000  /* Drop good items */
3342 #define RF1_DROP_GREAT          0x20000000  /* Drop great items */
3343 #define RF1_XXX2                0x40000000  /* XXX */
3344 #define RF1_XXX3                0x80000000  /* XXX */
3345
3346 /*
3347  * New monster race bit flags
3348  */
3349 #define RF2_STUPID          0x00000001  /* Monster is stupid */
3350 #define RF2_SMART           0x00000002  /* Monster is smart */
3351 #define RF2_CAN_SPEAK       0x00000004  /* TY: can speak */
3352 #define RF2_REFLECTING      0x00000008  /* Reflects bolts */
3353 #define RF2_INVISIBLE       0x00000010  /* Monster avoids vision */
3354 #define RF2_COLD_BLOOD      0x00000020  /* Monster avoids infra */
3355 #define RF2_EMPTY_MIND      0x00000040  /* Monster avoids telepathy */
3356 #define RF2_WEIRD_MIND      0x00000080  /* Monster avoids telepathy? */
3357 #define RF2_MULTIPLY        0x00000100  /* Monster reproduces */
3358 #define RF2_REGENERATE      0x00000200  /* Monster regenerates */
3359 #define RF2_CHAR_MULTI      0x00000400  /* (Not implemented) */
3360 #define RF2_ATTR_ANY        0x00000800  /* TY: Attr_any */
3361 #define RF2_POWERFUL        0x00001000  /* Monster has strong breath */
3362 #define RF2_ELDRITCH_HORROR 0x00002000  /* Sanity-blasting horror    */
3363 #define RF2_AURA_FIRE       0x00004000  /* Burns in melee */
3364 #define RF2_AURA_ELEC       0x00008000  /* Shocks in melee */
3365 #define RF2_OPEN_DOOR       0x00010000  /* Monster can open doors */
3366 #define RF2_BASH_DOOR       0x00020000  /* Monster can bash doors */
3367 #define RF2_PASS_WALL       0x00040000  /* Monster can pass walls */
3368 #define RF2_KILL_WALL       0x00080000  /* Monster can destroy walls */
3369 #define RF2_MOVE_BODY       0x00100000  /* Monster can move monsters */
3370 #define RF2_KILL_BODY       0x00200000  /* Monster can kill monsters */
3371 #define RF2_TAKE_ITEM       0x00400000  /* Monster can pick up items */
3372 #define RF2_KILL_ITEM       0x00800000  /* Monster can crush items */
3373 #define RF2_XXX1            0x01000000
3374 #define RF2_XXX2            0x02000000
3375 #define RF2_XXX3            0x04000000
3376 #define RF2_XXX4            0x08000000
3377 #define RF2_XXX5            0x10000000
3378 #define RF2_XXX6            0x20000000
3379 #define RF2_HUMAN           0x40000000  /* Human */
3380 #define RF2_QUANTUM         0x80000000  /* Monster has quantum behavior */
3381
3382 /*
3383  * New monster race bit flags
3384  */
3385 #define RF3_ORC             0x00000001  /* Orc */
3386 #define RF3_TROLL           0x00000002  /* Troll */
3387 #define RF3_GIANT           0x00000004  /* Giant */
3388 #define RF3_DRAGON          0x00000008  /* Dragon */
3389 #define RF3_DEMON           0x00000010  /* Demon */
3390 #define RF3_UNDEAD          0x00000020  /* Undead */
3391 #define RF3_EVIL            0x00000040  /* Evil */
3392 #define RF3_ANIMAL          0x00000080  /* Animal */
3393 #define RF3_AMBERITE        0x00000100  /* TY: Amberite */
3394 #define RF3_GOOD            0x00000200  /* Good */
3395 #define RF3_AURA_COLD       0x00000400  /* Freezes in melee */
3396 #define RF3_NONLIVING       0x00000800  /* TY: Non-Living (?) */
3397 #define RF3_HURT_LITE       0x00001000  /* Hurt by lite */
3398 #define RF3_HURT_ROCK       0x00002000  /* Hurt by rock remover */
3399 #define RF3_HURT_FIRE       0x00004000  /* Hurt badly by fire */
3400 #define RF3_HURT_COLD       0x00008000  /* Hurt badly by cold */
3401 #define RF3_XXX16           0x00010000
3402 #define RF3_XXX17           0x00020000
3403 #define RF3_XXX18           0x00040000
3404 #define RF3_XXX19           0x00080000
3405 #define RF3_XXX20           0x00100000
3406 #define RF3_XXX21           0x00200000
3407 #define RF3_XXX22           0x00400000
3408 #define RF3_XXX23           0x00800000
3409 #define RF3_XXX24           0x01000000
3410 #define RF3_XXX25           0x02000000
3411 #define RF3_XXX26           0x04000000
3412 #define RF3_XXX27           0x08000000
3413 #define RF3_NO_FEAR         0x10000000  /* Cannot be scared */
3414 #define RF3_NO_STUN         0x20000000  /* Cannot be stunned */
3415 #define RF3_NO_CONF         0x40000000  /* Cannot be confused and resist confusion */
3416 #define RF3_NO_SLEEP        0x80000000  /* Cannot be slept */
3417
3418 /*
3419  * New monster race bit flags
3420  */
3421 #define RF4_SHRIEK          0x00000001  /* Shriek for help */
3422 #define RF4_XXX1            0x00000002  /* XXX */
3423 #define RF4_DISPEL          0x00000004  /* Dispel magic */
3424 #define RF4_ROCKET          0x00000008  /* TY: Rocket */
3425 #define RF4_SHOOT           0x00000010  /* Fire missiles */
3426 #define RF4_XXX2            0x00000020
3427 #define RF4_XXX3            0x00000040
3428 #define RF4_XXX4            0x00000080
3429 #define RF4_BR_ACID         0x00000100  /* Breathe Acid */
3430 #define RF4_BR_ELEC         0x00000200  /* Breathe Elec */
3431 #define RF4_BR_FIRE         0x00000400  /* Breathe Fire */
3432 #define RF4_BR_COLD         0x00000800  /* Breathe Cold */
3433 #define RF4_BR_POIS         0x00001000  /* Breathe Poison */
3434 #define RF4_BR_NETH         0x00002000  /* Breathe Nether */
3435 #define RF4_BR_LITE         0x00004000  /* Breathe Lite */
3436 #define RF4_BR_DARK         0x00008000  /* Breathe Dark */
3437 #define RF4_BR_CONF         0x00010000  /* Breathe Confusion */
3438 #define RF4_BR_SOUN         0x00020000  /* Breathe Sound */
3439 #define RF4_BR_CHAO         0x00040000  /* Breathe Chaos */
3440 #define RF4_BR_DISE         0x00080000  /* Breathe Disenchant */
3441 #define RF4_BR_NEXU         0x00100000  /* Breathe Nexus */
3442 #define RF4_BR_TIME         0x00200000  /* Breathe Time */
3443 #define RF4_BR_INER         0x00400000  /* Breathe Inertia */
3444 #define RF4_BR_GRAV         0x00800000  /* Breathe Gravity */
3445 #define RF4_BR_SHAR         0x01000000  /* Breathe Shards */
3446 #define RF4_BR_PLAS         0x02000000  /* Breathe Plasma */
3447 #define RF4_BR_WALL         0x04000000  /* Breathe Force */
3448 #define RF4_BR_MANA         0x08000000  /* Breathe Mana */
3449 #define RF4_BA_NUKE         0x10000000  /* TY: Nuke Ball */
3450 #define RF4_BR_NUKE         0x20000000  /* TY: Toxic Breath */
3451 #define RF4_BA_CHAO         0x40000000  /* TY: Logrus Ball */
3452 #define RF4_BR_DISI         0x80000000  /* Breathe Disintegration */
3453
3454 /*
3455  * New monster race bit flags
3456  */
3457 #define RF5_BA_ACID         0x00000001  /* Acid Ball */
3458 #define RF5_BA_ELEC         0x00000002  /* Elec Ball */
3459 #define RF5_BA_FIRE         0x00000004  /* Fire Ball */
3460 #define RF5_BA_COLD         0x00000008  /* Cold Ball */
3461 #define RF5_BA_POIS         0x00000010  /* Poison Ball */
3462 #define RF5_BA_NETH         0x00000020  /* Nether Ball */
3463 #define RF5_BA_WATE         0x00000040  /* Water Ball */
3464 #define RF5_BA_MANA         0x00000080  /* Mana Storm */
3465 #define RF5_BA_DARK         0x00000100  /* Darkness Storm */
3466 #define RF5_DRAIN_MANA      0x00000200  /* Drain Mana */
3467 #define RF5_MIND_BLAST      0x00000400  /* Blast Mind */
3468 #define RF5_BRAIN_SMASH     0x00000800  /* Smash Brain */
3469 #define RF5_CAUSE_1         0x00001000  /* Cause Light Wound */
3470 #define RF5_CAUSE_2         0x00002000  /* Cause Serious Wound */
3471 #define RF5_CAUSE_3         0x00004000  /* Cause Critical Wound */
3472 #define RF5_CAUSE_4         0x00008000  /* Cause Mortal Wound */
3473 #define RF5_BO_ACID         0x00010000  /* Acid Bolt */
3474 #define RF5_BO_ELEC         0x00020000  /* Elec Bolt (unused) */
3475 #define RF5_BO_FIRE         0x00040000  /* Fire Bolt */
3476 #define RF5_BO_COLD         0x00080000  /* Cold Bolt */
3477 #define RF5_BA_LITE         0x00100000  /* StarBurst */
3478 #define RF5_BO_NETH         0x00200000  /* Nether Bolt */
3479 #define RF5_BO_WATE         0x00400000  /* Water Bolt */
3480 #define RF5_BO_MANA         0x00800000  /* Mana Bolt */
3481 #define RF5_BO_PLAS         0x01000000  /* Plasma Bolt */
3482 #define RF5_BO_ICEE         0x02000000  /* Ice Bolt */
3483 #define RF5_MISSILE         0x04000000  /* Magic Missile */
3484 #define RF5_SCARE           0x08000000  /* Frighten Player */
3485 #define RF5_BLIND           0x10000000  /* Blind Player */
3486 #define RF5_CONF            0x20000000  /* Confuse Player */
3487 #define RF5_SLOW            0x40000000  /* Slow Player */
3488 #define RF5_HOLD            0x80000000  /* Paralyze Player */
3489
3490 /*
3491  * New monster race bit flags
3492  */
3493 #define RF6_HASTE           0x00000001  /* Speed self */
3494 #define RF6_HAND_DOOM       0x00000002  /* Hand of Doom */
3495 #define RF6_HEAL            0x00000004  /* Heal self */
3496 #define RF6_INVULNER        0x00000008  /* INVULNERABILITY! */
3497 #define RF6_BLINK           0x00000010  /* Teleport Short */
3498 #define RF6_TPORT           0x00000020  /* Teleport Long */
3499 #define RF6_WORLD           0x00000040  /* world */
3500 #define RF6_SPECIAL         0x00000080  /* Special Attack */
3501 #define RF6_TELE_TO         0x00000100  /* Move player to monster */
3502 #define RF6_TELE_AWAY       0x00000200  /* Move player far away */
3503 #define RF6_TELE_LEVEL      0x00000400  /* Move player vertically */
3504 #define RF6_PSY_SPEAR       0x00000800  /* Psyco-spear */
3505 #define RF6_DARKNESS        0x00001000  /* Create Darkness */
3506 #define RF6_TRAPS           0x00002000  /* Create Traps */
3507 #define RF6_FORGET          0x00004000  /* Cause amnesia */
3508 #define RF6_RAISE_DEAD      0x00008000  /* Raise Dead */
3509 #define RF6_S_KIN           0x00010000  /* Summon "kin" */
3510 #define RF6_S_CYBER         0x00020000  /* Summon Cyberdemons! */
3511 #define RF6_S_MONSTER       0x00040000  /* Summon Monster */
3512 #define RF6_S_MONSTERS      0x00080000  /* Summon Monsters */
3513 #define RF6_S_ANT           0x00100000  /* Summon Ants */
3514 #define RF6_S_SPIDER        0x00200000  /* Summon Spiders */
3515 #define RF6_S_HOUND         0x00400000  /* Summon Hounds */
3516 #define RF6_S_HYDRA         0x00800000  /* Summon Hydras */
3517 #define RF6_S_ANGEL         0x01000000  /* Summon Angel */
3518 #define RF6_S_DEMON         0x02000000  /* Summon Demon */
3519 #define RF6_S_UNDEAD        0x04000000  /* Summon Undead */
3520 #define RF6_S_DRAGON        0x08000000  /* Summon Dragon */
3521 #define RF6_S_HI_UNDEAD     0x10000000  /* Summon Greater Undead */
3522 #define RF6_S_HI_DRAGON     0x20000000  /* Summon Ancient Dragon */
3523 #define RF6_S_AMBERITES     0x40000000  /* Summon Amberites */
3524 #define RF6_S_UNIQUE        0x80000000  /* Summon Unique Monster */
3525
3526 /*
3527  * New monster race bit flags
3528  */
3529 #define RF7_AQUATIC             0x00000001  /* Aquatic monster */
3530 #define RF7_CAN_SWIM            0x00000002  /* Monster can swim */
3531 #define RF7_CAN_FLY             0x00000004  /* Monster can fly */
3532 #define RF7_FRIENDLY            0x00000008  /* Monster is friendly */
3533 #define RF7_UNIQUE_7            0x00000010  /* Is a "Nazgul" unique */
3534 #define RF7_UNIQUE2             0x00000020  /* Fake unique */
3535 #define RF7_RIDING              0x00000040  /* Good for riding */
3536 #define RF7_KAGE                0x00000080  /* Is kage */
3537 #define RF7_HAS_LITE_1          0x00000100  /* Monster carries light */
3538 #define RF7_SELF_LITE_1         0x00000200  /* Monster lights itself */
3539 #define RF7_HAS_LITE_2          0x00000400  /* Monster carries light */
3540 #define RF7_SELF_LITE_2         0x00000800  /* Monster lights itself */
3541 #define RF7_GUARDIAN            0x00001000  /* Guardian of a dungeon */
3542 #define RF7_CHAMELEON           0x00002000  /* Chameleon can change */
3543 #define RF7_KILL_EXP            0x00004000  /* No exp until you kill it */
3544 #define RF7_TANUKI              0x00008000  /* Tanuki disguise */
3545 #define RF7_HAS_DARK_1          0x00010000  /* Monster carries darkness */
3546 #define RF7_SELF_DARK_1         0x00020000  /* Monster darkens itself */
3547 #define RF7_HAS_DARK_2          0x00040000  /* Monster carries darkness */
3548 #define RF7_SELF_DARK_2         0x00080000  /* Monster darkens itself */
3549
3550 /*
3551  * Monster race flags
3552  */
3553 #define RF8_WILD_ONLY           0x00000001
3554 #define RF8_WILD_TOWN           0x00000002
3555 #define RF8_XXX8X02             0x00000004
3556 #define RF8_WILD_SHORE          0x00000008
3557 #define RF8_WILD_OCEAN          0x00000010
3558 #define RF8_WILD_WASTE          0x00000020
3559 #define RF8_WILD_WOOD           0x00000040
3560 #define RF8_WILD_VOLCANO        0x00000080
3561 #define RF8_XXX8X08             0x00000100
3562 #define RF8_WILD_MOUNTAIN       0x00000200
3563 #define RF8_WILD_GRASS          0x00000400
3564 #define RF8_WILD_ALL            0x80000000
3565
3566 /*
3567  * Monster drop info
3568  */
3569 #define RF9_DROP_CORPSE         0x00000001
3570 #define RF9_DROP_SKELETON       0x00000002
3571 #define RF9_EAT_BLIND           0x00000004
3572 #define RF9_EAT_CONF            0x00000008
3573 #define RF9_EAT_MANA            0x00000010
3574 #define RF9_EAT_NEXUS           0x00000020
3575 #define RF9_EAT_SLEEP           0x00000040
3576 #define RF9_EAT_BERSERKER       0x00000080
3577 #define RF9_EAT_ACIDIC          0x00000100
3578 #define RF9_EAT_SPEED           0x00000200
3579 #define RF9_EAT_CURE            0x00000400
3580 #define RF9_EAT_FIRE_RES        0x00000800
3581 #define RF9_EAT_COLD_RES        0x00001000
3582 #define RF9_EAT_ACID_RES        0x00002000
3583 #define RF9_EAT_ELEC_RES        0x00004000
3584 #define RF9_EAT_POIS_RES        0x00008000
3585 #define RF9_EAT_INSANITY        0x00010000
3586 #define RF9_EAT_DRAIN_EXP       0x00020000
3587 #define RF9_EAT_POISONOUS       0x00040000
3588 #define RF9_EAT_GIVE_STR        0x00080000
3589 #define RF9_EAT_GIVE_INT        0x00100000
3590 #define RF9_EAT_GIVE_WIS        0x00200000
3591 #define RF9_EAT_GIVE_DEX        0x00400000
3592 #define RF9_EAT_GIVE_CON        0x00800000
3593 #define RF9_EAT_GIVE_CHR        0x01000000
3594 #define RF9_EAT_LOSE_STR        0x02000000
3595 #define RF9_EAT_LOSE_INT        0x04000000
3596 #define RF9_EAT_LOSE_WIS        0x08000000
3597 #define RF9_EAT_LOSE_DEX        0x01000000
3598 #define RF9_EAT_LOSE_CON        0x20000000
3599 #define RF9_EAT_LOSE_CHR        0x40000000
3600 #define RF9_EAT_DRAIN_MANA      0x80000000
3601
3602 /*
3603  * Monster bit flags of racial resistances
3604  * Note: Resist confusion was merged to RFR_NO_CONF
3605  */
3606 #define RFR_IM_ACID         0x00000001  /* Resist acid */
3607 #define RFR_IM_ELEC         0x00000002  /* Resist elec */
3608 #define RFR_IM_FIRE         0x00000004  /* Resist fire */
3609 #define RFR_IM_COLD         0x00000008  /* Resist cold */
3610 #define RFR_IM_POIS         0x00000010  /* Resist poison */
3611 #define RFR_RES_LITE        0x00000020  /* Resist lite */
3612 #define RFR_RES_DARK        0x00000040  /* Resist dark */
3613 #define RFR_RES_NETH        0x00000080  /* Resist nether */
3614 #define RFR_RES_WATE        0x00000100  /* Resist water */
3615 #define RFR_RES_PLAS        0x00000200  /* Resist plasma */
3616 #define RFR_RES_SHAR        0x00000400  /* Resist shards */
3617 #define RFR_RES_SOUN        0x00000800  /* Resist sound */
3618 #define RFR_RES_CHAO        0x00001000  /* Resist chaos */
3619 #define RFR_RES_NEXU        0x00002000  /* Resist nexus */
3620 #define RFR_RES_DISE        0x00004000  /* Resist disenchantment */
3621 #define RFR_RES_WALL        0x00008000  /* Resist force */
3622 #define RFR_RES_INER        0x00010000  /* Resist inertia */
3623 #define RFR_RES_TIME        0x00020000  /* Resist time */
3624 #define RFR_RES_GRAV        0x00040000  /* Resist gravity */
3625 #define RFR_RES_ALL         0x00080000  /* Resist all */
3626 #define RFR_RES_TELE        0x00100000  /* Resist teleportation */
3627 #define RFR_XXX21           0x00200000
3628 #define RFR_XXX22           0x00400000
3629 #define RFR_XXX23           0x00800000
3630 #define RFR_XXX24           0x01000000
3631 #define RFR_XXX25           0x02000000
3632 #define RFR_XXX26           0x04000000
3633 #define RFR_XXX27           0x08000000
3634 #define RFR_XXX28           0x10000000
3635 #define RFR_XXX29           0x20000000
3636 #define RFR_XXX30           0x40000000
3637 #define RFR_XXX31           0x80000000
3638
3639
3640 /*
3641  * Hack -- choose "intelligent" spells when desperate
3642  * Including "summon" spells
3643  */
3644 #define RF4_INT_MASK \
3645         (RF4_SUMMON_MASK | RF4_DISPEL)
3646
3647 #define RF5_INT_MASK \
3648         (RF5_SUMMON_MASK | \
3649          RF5_HOLD | RF5_SLOW | RF5_CONF | RF5_BLIND | RF5_SCARE)
3650
3651 #define RF6_INT_MASK \
3652         (RF6_SUMMON_MASK | \
3653          RF6_BLINK | RF6_TPORT | RF6_TELE_LEVEL | RF6_TELE_AWAY | \
3654          RF6_HEAL | RF6_INVULNER | RF6_HASTE | RF6_TRAPS)
3655
3656 /*
3657  * Hack -- spells that cannot be used while player riding on the monster
3658  */
3659 #define RF4_RIDING_MASK \
3660         (RF4_SHRIEK)
3661
3662 #define RF5_RIDING_MASK 0L
3663
3664 #define RF6_RIDING_MASK \
3665         (RF6_BLINK | RF6_TPORT | RF6_TRAPS | RF6_DARKNESS | RF6_SPECIAL)
3666
3667 /*
3668  * Hack -- "bolt" spells that may hurt fellow monsters
3669  * Currently "bolt" spells are included in "attack"
3670  */
3671 #define RF4_BOLT_MASK \
3672         (RF4_ROCKET | RF4_SHOOT)
3673
3674 #define RF5_BOLT_MASK \
3675         (RF5_BO_ACID | RF5_BO_ELEC | RF5_BO_FIRE | RF5_BO_COLD | \
3676          RF5_BO_NETH | RF5_BO_WATE | RF5_BO_MANA | RF5_BO_PLAS | \
3677          RF5_BO_ICEE | RF5_MISSILE)
3678
3679 #define RF6_BOLT_MASK 0L
3680
3681 /*
3682  * Hack -- "beam" spells that may hurt fellow monsters
3683  * Currently "beam" spells are included in "attack"
3684  */
3685 #define RF4_BEAM_MASK 0L
3686
3687 #define RF5_BEAM_MASK 0L
3688
3689 #define RF6_BEAM_MASK (RF6_PSY_SPEAR)
3690
3691 /*
3692  * Hack -- "ball" spells that may hurt friends
3693  * Including "radius 4 ball" and "breath" spells
3694  * Currently "ball" spells are included in "attack"
3695  */
3696 #define RF4_BALL_MASK \
3697         (RF4_BIG_BALL_MASK | RF4_BREATH_MASK | \
3698          RF4_ROCKET | RF4_BA_NUKE)
3699
3700 #define RF5_BALL_MASK \
3701         (RF5_BIG_BALL_MASK | RF5_BREATH_MASK | \
3702          RF5_BA_ACID | RF5_BA_ELEC | RF5_BA_FIRE | RF5_BA_COLD | \
3703          RF5_BA_POIS | RF5_BA_NETH)
3704
3705 #define RF6_BALL_MASK \
3706         (RF6_BIG_BALL_MASK | RF6_BREATH_MASK)
3707
3708 /*
3709  * Hack -- "ball" spells with radius 4 that may hurt friends
3710  * Currently "radius 4 ball" spells are included in "ball"
3711  */
3712 #define RF4_BIG_BALL_MASK \
3713         (RF4_BA_CHAO)
3714
3715 #define RF5_BIG_BALL_MASK \
3716         (RF5_BA_LITE | RF5_BA_DARK | RF5_BA_WATE | RF5_BA_MANA)
3717
3718 #define RF6_BIG_BALL_MASK 0L
3719
3720 /*
3721  * Hack -- "breath" spells that may hurt friends
3722  * Currently "breath" spells are included in "ball" and "non-magic"
3723  */
3724 #define RF4_BREATH_MASK \
3725         (RF4_BR_ACID | RF4_BR_ELEC | RF4_BR_FIRE | RF4_BR_COLD | \
3726          RF4_BR_POIS | RF4_BR_NETH | RF4_BR_LITE | RF4_BR_DARK | \
3727          RF4_BR_CONF | RF4_BR_SOUN | RF4_BR_CHAO | RF4_BR_DISE | \
3728          RF4_BR_NEXU | RF4_BR_SHAR | RF4_BR_TIME | RF4_BR_INER | \
3729          RF4_BR_GRAV | RF4_BR_PLAS | RF4_BR_WALL | RF4_BR_MANA | \
3730          RF4_BR_NUKE | RF4_BR_DISI)
3731
3732 #define RF5_BREATH_MASK 0L
3733
3734 #define RF6_BREATH_MASK 0L
3735
3736 /*
3737  * Hack -- "summon" spells
3738  * Currently "summon" spells are included in "intelligent" and "indirect"
3739  */
3740 #define RF4_SUMMON_MASK 0L
3741
3742 #define RF5_SUMMON_MASK 0L
3743
3744 #define RF6_SUMMON_MASK \
3745         (RF6_S_KIN | RF6_S_CYBER | RF6_S_MONSTER | RF6_S_MONSTERS | RF6_S_ANT | \
3746          RF6_S_SPIDER | RF6_S_HOUND | RF6_S_HYDRA | RF6_S_ANGEL | RF6_S_DEMON | \
3747          RF6_S_UNDEAD | RF6_S_DRAGON | RF6_S_HI_UNDEAD | RF6_S_HI_DRAGON | \
3748          RF6_S_AMBERITES | RF6_S_UNIQUE)
3749
3750 /*
3751  * Hack -- "attack" spells
3752  * Including "bolt", "beam" and "ball" spells
3753  */
3754 #define RF4_ATTACK_MASK \
3755         (RF4_BOLT_MASK | RF4_BEAM_MASK | RF4_BALL_MASK | RF4_DISPEL)
3756
3757 #define RF5_ATTACK_MASK \
3758         (RF5_BOLT_MASK | RF5_BEAM_MASK | RF5_BALL_MASK | \
3759          RF5_DRAIN_MANA | RF5_MIND_BLAST | RF5_BRAIN_SMASH | \
3760          RF5_CAUSE_1 | RF5_CAUSE_2 | RF5_CAUSE_3 | RF5_CAUSE_4 | \
3761          RF5_SCARE | RF5_BLIND | RF5_CONF | RF5_SLOW | RF5_HOLD)
3762
3763 #define RF6_ATTACK_MASK \
3764         (RF6_BOLT_MASK | RF6_BEAM_MASK | RF6_BALL_MASK | \
3765          RF6_HAND_DOOM | RF6_TELE_TO | RF6_TELE_AWAY | RF6_TELE_LEVEL | \
3766          RF6_DARKNESS | RF6_TRAPS | RF6_FORGET)
3767
3768 /*
3769  * Hack -- "indirect" spells
3770  * Including "summon" spells
3771  */
3772 #define RF4_INDIRECT_MASK \
3773         (RF4_SUMMON_MASK | RF4_SHRIEK)
3774
3775 #define RF5_INDIRECT_MASK \
3776         (RF5_SUMMON_MASK)
3777
3778 #define RF6_INDIRECT_MASK \
3779         (RF6_SUMMON_MASK | \
3780          RF6_HASTE | RF6_HEAL | RF6_INVULNER | RF6_BLINK | RF6_WORLD | \
3781          RF6_TPORT | RF6_RAISE_DEAD)
3782
3783 /*
3784  * Hack -- "non-magic" spells
3785  * Including "breath" spells
3786  */
3787 #define RF4_NOMAGIC_MASK \
3788         (RF4_BREATH_MASK | RF4_SHRIEK | RF4_ROCKET | RF4_SHOOT)
3789
3790 #define RF5_NOMAGIC_MASK \
3791         (RF5_BREATH_MASK)
3792
3793 #define RF6_NOMAGIC_MASK \
3794         (RF6_BREATH_MASK | RF6_SPECIAL)
3795
3796 /*
3797  * Hack -- "torch" masks
3798  */
3799 #define RF7_LITE_MASK \
3800         (RF7_HAS_LITE_1 | RF7_SELF_LITE_1 | RF7_HAS_LITE_2 | RF7_SELF_LITE_2)
3801
3802 #define RF7_DARK_MASK \
3803         (RF7_HAS_DARK_1 | RF7_SELF_DARK_1 | RF7_HAS_DARK_2 | RF7_SELF_DARK_2)
3804
3805 #define RF7_HAS_LD_MASK \
3806         (RF7_HAS_LITE_1 | RF7_HAS_LITE_2 | RF7_HAS_DARK_1 | RF7_HAS_DARK_2)
3807
3808 #define RF7_SELF_LD_MASK \
3809         (RF7_SELF_LITE_1 | RF7_SELF_LITE_2 | RF7_SELF_DARK_1 | RF7_SELF_DARK_2)
3810
3811 /*
3812  * Hack -- effective elemental and poison immunity mask
3813  */
3814 #define RFR_EFF_IM_ACID_MASK  (RFR_IM_ACID | RFR_RES_ALL)
3815 #define RFR_EFF_IM_ELEC_MASK  (RFR_IM_ELEC | RFR_RES_ALL)
3816 #define RFR_EFF_IM_FIRE_MASK  (RFR_IM_FIRE | RFR_RES_ALL)
3817 #define RFR_EFF_IM_COLD_MASK  (RFR_IM_COLD | RFR_RES_ALL)
3818 #define RFR_EFF_IM_POIS_MASK  (RFR_IM_POIS | RFR_RES_ALL)
3819 #define RFR_EFF_RES_SHAR_MASK (RFR_RES_SHAR | RFR_RES_ALL)
3820 #define RFR_EFF_RES_CHAO_MASK (RFR_RES_CHAO | RFR_RES_ALL)
3821 #define RFR_EFF_RES_NEXU_MASK (RFR_RES_NEXU | RFR_RES_ALL)
3822
3823
3824 #define MR1_SINKA 0x01
3825
3826
3827 #define is_friendly(A) \
3828          (bool)(((A)->smart & SM_FRIENDLY) ? TRUE : FALSE)
3829
3830 #define is_friendly_idx(IDX) \
3831          (bool)((IDX) > 0 && is_friendly(&m_list[(IDX)]))
3832
3833 #define is_pet(A) \
3834          (bool)(((A)->smart & SM_PET) ? TRUE : FALSE)
3835
3836 #define is_hostile(A) \
3837          (bool)((is_friendly(A) || is_pet(A)) ? FALSE : TRUE)
3838
3839 /* Hack -- Determine monster race appearance index is same as race index */
3840 #define is_original_ap(A) \
3841          (bool)(((A)->ap_r_idx == (A)->r_idx) ? TRUE : FALSE)
3842
3843
3844 /*** Macro Definitions ***/
3845
3846
3847 /*
3848  * Hack -- The main "screen"
3849  */
3850 #define term_screen     (angband_term[0])
3851
3852
3853 #ifndef SCRIPT_OBJ_KIND
3854 /*
3855  * Determine if a given inventory item is "aware"
3856  */
3857 #define object_aware_p(T) \
3858     (k_info[(T)->k_idx].aware)
3859
3860 /*
3861  * Determine if a given inventory item is "tried"
3862  */
3863 #define object_tried_p(T) \
3864     (k_info[(T)->k_idx].tried)
3865
3866
3867 /*
3868  * Determine if a given inventory item is "known"
3869  * Test One -- Check for special "known" tag
3870  * Test Two -- Check for "Easy Know" + "Aware"
3871  */
3872 #define object_known_p(T) \
3873     (((T)->ident & (IDENT_KNOWN)) || \
3874      (k_info[(T)->k_idx].easy_know && k_info[(T)->k_idx].aware))
3875
3876
3877 /*
3878  * Return the "attr" for a given item.
3879  * Use "flavor" if available.
3880  * Default to user definitions.
3881  */
3882 #define object_attr(T) \
3883         ((k_info[(T)->k_idx].flavor) ? \
3884          (misc_to_attr[k_info[(T)->k_idx].flavor]) : \
3885          (k_info[(T)->k_idx].x_attr))
3886
3887 /*
3888  * Return the "char" for a given item.
3889  * Use "flavor" if available.
3890  * Default to user definitions.
3891  */
3892 #define object_char(T) \
3893         ((k_info[(T)->k_idx].flavor) ? \
3894          (misc_to_char[k_info[(T)->k_idx].flavor]) : \
3895          (k_info[(T)->k_idx].x_char))
3896
3897
3898 #else /* SCRIPT_OBJ_KIND */
3899
3900
3901 /*
3902  * Determine if a given inventory item is "aware"
3903  */
3904 #define object_aware_p(T) \
3905     ((T)->aware)
3906
3907 /*
3908  * Determine if a given inventory item is "tried"
3909  */
3910 #define object_tried_p(T) \
3911     ((T)->tried)
3912
3913
3914 /*
3915  * Determine if a given inventory item is "known"
3916  * Test One -- Check for special "known" tag
3917  * Test Two -- Check for "Easy Know" + "Aware"
3918  */
3919 #define object_known_p(T) \
3920     (((T)->ident & (IDENT_KNOWN)) || \
3921      ((T)->easy_know && (T)->aware))
3922
3923
3924 /*
3925  * Return the "attr" for a given item.
3926  * Use "flavor" if available.
3927  * Default to user definitions.
3928  */
3929 #define object_attr(T) \
3930         (((T)->flavor) ? \
3931          (misc_to_attr[(T)->flavor]) : \
3932          ((T)->x_attr))
3933
3934 /*
3935  * Return the "char" for a given item.
3936  * Use "flavor" if available.
3937  * Default to user definitions.
3938  */
3939 #define object_char(T) \
3940         (((T)->flavor) ? \
3941          (misc_to_char[(T)->flavor]) : \
3942          ((T)->x_char))
3943
3944 #endif /* SCRIPT_OBJ_KIND */
3945
3946
3947
3948
3949 /*
3950  * Artifacts use the "name1" field
3951  */
3952 #define artifact_p(T) \
3953         ((T)->name1 ? TRUE : FALSE)
3954
3955 /*
3956  * Ego-Items use the "name2" field
3957  */
3958 #define ego_item_p(T) \
3959         ((T)->name2 ? TRUE : FALSE)
3960
3961
3962 /*
3963  * Broken items.
3964  */
3965 #define broken_p(T) \
3966         ((T)->ident & (IDENT_BROKEN))
3967
3968 /*
3969  * Cursed items.
3970  */
3971 #define cursed_p(T) \
3972         ((T)->curse_flags)
3973
3974
3975 /*
3976  * Convert an "attr"/"char" pair into a "pict" (P)
3977  */
3978 #define PICT(A,C) \
3979         ((((u16b)(A)) << 8) | ((byte)(C)))
3980
3981 /*
3982  * Convert a "pict" (P) into an "attr" (A)
3983  */
3984 #define PICT_A(P) \
3985         ((byte)((P) >> 8))
3986
3987 /*
3988  * Convert a "pict" (P) into an "char" (C)
3989  */
3990 #define PICT_C(P) \
3991         ((char)((byte)(P)))
3992
3993
3994 /*
3995  * Convert a "location" (Y,X) into a "grid" (G)
3996  */
3997 #define GRID(Y,X) \
3998         (256 * (Y) + (X))
3999
4000 /*
4001  * Convert a "grid" (G) into a "location" (Y)
4002  */
4003 #define GRID_Y(G) \
4004         ((int)((G) / 256U))
4005
4006 /*
4007  * Convert a "grid" (G) into a "location" (X)
4008  */
4009 #define GRID_X(G) \
4010         ((int)((G) % 256U))
4011
4012
4013 /*
4014  * Determines if a map location is fully inside the outer walls
4015  */
4016 #define in_bounds(Y,X) \
4017    (((Y) > 0) && ((X) > 0) && ((Y) < cur_hgt-1) && ((X) < cur_wid-1))
4018
4019 /*
4020  * Determines if a map location is on or inside the outer walls
4021  */
4022 #define in_bounds2(Y,X) \
4023    (((Y) >= 0) && ((X) >= 0) && ((Y) < cur_hgt) && ((X) < cur_wid))
4024
4025 /*
4026  * Determines if a map location is on or inside the outer walls
4027  * (unsigned version)
4028  */
4029 #define in_bounds2u(Y,X) \
4030    (((Y) < cur_hgt) && ((X) < cur_wid))
4031
4032 /*
4033  * Determines if a map location is currently "on screen" -RAK-
4034  * Note that "panel_contains(Y,X)" always implies "in_bounds2(Y,X)".
4035  */
4036 #define panel_contains(Y,X) \
4037   (((Y) >= panel_row_min) && ((Y) <= panel_row_max) && \
4038    ((X) >= panel_col_min) && ((X) <= panel_col_max))
4039
4040
4041 /*
4042  * Determine if player is on this grid
4043  */
4044 #define player_bold(Y,X) \
4045         (((Y) == py) && ((X) == px))
4046
4047
4048 /*
4049  * Grid based version of "player_bold()"
4050  */
4051 #define player_grid(C) \
4052         ((C) == &cave[py][px])
4053
4054
4055 /*
4056  * Determine if a "feature" is a "floor"
4057  */
4058 #define feat_floor(F) \
4059         (!((F) & 0x20))
4060
4061
4062 /*
4063  * Determine if a "legal" grid is a "floor" grid
4064  *
4065  * Line 1 -- forbid doors, rubble, seams, walls
4066  *
4067  * Note that the terrain features are split by a one bit test
4068  * into those features which block line of sight and those that
4069  * do not, allowing an extremely fast single bit check below.
4070  *
4071  * Add in the fact that some new terrain (water & lava) do NOT block sight
4072  * -KMW-
4073  */
4074 #define cave_floor_bold(Y,X) \
4075         (feat_floor(cave[(Y)][(X)].feat))
4076
4077
4078 /*
4079  * Determine if a "legal" grid is a "clean" floor grid
4080  *
4081  * Line 1 -- forbid non-floors
4082  * Line 2 -- forbid deep water -KMW-
4083  * Line 3 -- forbid deep lava -KMW-
4084  * Line 4 -- forbid normal objects
4085  */
4086 #define cave_clean_bold(Y,X) \
4087         (((cave[Y][X].feat == FEAT_FLOOR) || \
4088           (cave[Y][X].feat == FEAT_SHAL_WATER) || \
4089           (cave[Y][X].feat == FEAT_SHAL_LAVA) || \
4090           (cave[Y][X].feat == FEAT_DEEP_GRASS) || \
4091           (cave[Y][X].feat == FEAT_FLOWER) || \
4092           (cave[Y][X].feat == FEAT_GRASS) || \
4093           (cave[Y][X].feat == FEAT_DIRT)) && \
4094           !(cave[Y][X].info & CAVE_OBJECT) && \
4095           (cave[Y][X].o_idx == 0))
4096
4097
4098 /*
4099  * Determine if a "legal" grid is an "empty" floor grid
4100  *
4101  * Line 1 -- forbid doors, rubble, seams, walls
4102  * Line 2 -- forbid normal monsters
4103  * Line 3 -- forbid the player
4104  */
4105 #define cave_empty_bold(Y,X) \
4106     (cave_floor_bold(Y,X) && \
4107      !(cave[Y][X].m_idx) && \
4108      !player_bold(Y,X))
4109
4110
4111 /*
4112  * Determine if a "legal" grid is an "empty" floor grid
4113  *
4114  * Line 1 -- forbid doors, rubble, seams, walls
4115  * Line 2 -- forbid normal monsters
4116  * Line 3 -- forbid the player
4117  */
4118 #define cave_empty_bold2(Y,X) \
4119     (((cave_floor_bold(Y,X) && (cave[Y][X].feat != FEAT_DARK_PIT)) || (character_dungeon && (cave[Y][X].feat == FEAT_TREES)))&& \
4120      !(cave[Y][X].m_idx) && \
4121      !player_bold(Y,X))
4122
4123
4124 /*
4125  * Determine if a "legal" grid is an "naked" floor grid
4126  *
4127  * Line 1 -- forbid non-floors, non-shallow water & lava -KMW-
4128  * Line 4 -- forbid normal objects
4129  * Line 5 -- forbid player/monsters
4130  */
4131 #define cave_naked_bold(Y,X) \
4132         (((cave[Y][X].feat == FEAT_FLOOR) || \
4133           (cave[Y][X].feat == FEAT_SHAL_WATER) || \
4134           (cave[Y][X].feat == FEAT_SHAL_LAVA) || \
4135           (cave[Y][X].feat == FEAT_GRASS) || \
4136           (cave[Y][X].feat == FEAT_DEEP_GRASS) || \
4137           (cave[Y][X].feat == FEAT_FLOWER) || \
4138           (cave[Y][X].feat == FEAT_DIRT)) && \
4139           !(cave[Y][X].info & CAVE_OBJECT) && \
4140           (cave[Y][X].o_idx == 0) && \
4141           (cave[Y][X].m_idx == 0))
4142
4143
4144
4145 /*
4146  * Determine if a "legal" grid is "permanent"
4147  *
4148  * Line 1   -- perma-walls
4149  * Line 2-3 -- stairs
4150  * Line 4-5 -- building doors -KMW-
4151  * Line 6-7 -- shop doors
4152  */
4153 #define cave_perma_bold(Y,X) \
4154         (((cave[Y][X].feat >= FEAT_PERM_EXTRA) && \
4155           (cave[Y][X].feat <= FEAT_PERM_SOLID)) || \
4156          (cave[Y][X].feat == FEAT_LESS) || \
4157          (cave[Y][X].feat == FEAT_MORE) || \
4158          (cave[Y][X].feat == FEAT_ENTRANCE) || \
4159          (cave[Y][X].feat == FEAT_LESS_LESS) || \
4160          (cave[Y][X].feat == FEAT_MORE_MORE) || \
4161          (cave[Y][X].feat == FEAT_MOUNTAIN) || \
4162          ((cave[Y][X].feat >= FEAT_QUEST_ENTER) && \
4163           (cave[Y][X].feat <= FEAT_QUEST_UP)) || \
4164          ((cave[Y][X].feat >= FEAT_PATTERN_START) && \
4165           (cave[Y][X].feat <= FEAT_PATTERN_XTRA2)) || \
4166          ((cave[Y][X].feat >= FEAT_SHOP_HEAD) && \
4167           (cave[Y][X].feat <= FEAT_SHOP_TAIL)) || \
4168          (cave[Y][X].feat == FEAT_MUSEUM) || \
4169          ((cave[Y][X].feat >= FEAT_BLDG_HEAD) && \
4170           (cave[Y][X].feat <= FEAT_BLDG_TAIL)))
4171
4172
4173 /*
4174  * Grid based version of "cave_floor_bold()"
4175  */
4176 #define cave_floor_grid(C) \
4177         (feat_floor((C)->feat))
4178
4179
4180 /*
4181  * Grid based version of "cave_clean_bold()"
4182  */
4183 #define cave_clean_grid(C) \
4184     (((C)->feat == FEAT_FLOOR) && \
4185      (!(C)->o_idx))
4186
4187 /*
4188  * Grid based version of "cave_empty_bold()"
4189  */
4190 #define cave_empty_grid(C) \
4191     (cave_floor_grid(C) && \
4192      !((C)->m_idx) && \
4193      !player_grid(C))
4194
4195 /*
4196  * Grid based version of "cave_empty_bold()"
4197  */
4198 #define cave_empty_grid2(C) \
4199     ((cave_floor_grid(C) || ((C)->feat == FEAT_TREES)) && \
4200      !((C)->m_idx) && \
4201      !player_grid(C))
4202
4203 /*
4204  * Grid based version of "cave_empty_bold()"
4205  */
4206 #define cave_naked_grid(C) \
4207     (((C)->feat == FEAT_FLOOR) && \
4208      !((C)->o_idx) && \
4209      !((C)->m_idx) && \
4210      !player_grid(C))
4211
4212
4213 /*
4214  * Grid based version of "cave_perma_bold()"
4215  */
4216 #define cave_perma_grid(C) \
4217         ((((C)->feat >= FEAT_PERM_EXTRA) && \
4218           ((C)->feat <= FEAT_PERM_SOLID)) || \
4219          ((C)->feat == FEAT_LESS) || \
4220          ((C)->feat == FEAT_MORE) || \
4221          ((C)->feat == FEAT_ENTRANCE) || \
4222          ((C)->feat == FEAT_LESS_LESS) || \
4223          ((C)->feat == FEAT_MORE_MORE) || \
4224          ((C)->feat == FEAT_MOUNTAIN) || \
4225          (((C)->feat >= FEAT_QUEST_ENTER) && \
4226           ((C)->feat <= FEAT_QUEST_UP)) || \
4227          (((C)->feat >= FEAT_PATTERN_START) && \
4228           ((C)->feat <= FEAT_PATTERN_XTRA2)) || \
4229          (((C)->feat >= FEAT_SHOP_HEAD) && \
4230           ((C)->feat <= FEAT_SHOP_TAIL)) || \
4231          ((C)->feat == FEAT_MUSEUM) || \
4232          (((C)->feat >= FEAT_BLDG_HEAD) && \
4233           ((C)->feat <= FEAT_BLDG_TAIL)))
4234
4235
4236 #define pattern_tile(Y,X) \
4237      ((cave[Y][X].feat <= FEAT_PATTERN_XTRA2) && (cave[Y][X].feat >= FEAT_PATTERN_START))
4238
4239 /*
4240  * Does the grid stop disintegration?
4241  */
4242 #define cave_stop_disintegration(Y,X) \
4243         (((cave[Y][X].feat >= FEAT_PERM_EXTRA) && \
4244           (cave[Y][X].feat <= FEAT_PERM_SOLID)) || \
4245           (cave[Y][X].feat == FEAT_MOUNTAIN) || \
4246          ((cave[Y][X].feat >= FEAT_SHOP_HEAD) && \
4247           (cave[Y][X].feat <= FEAT_SHOP_TAIL)) || \
4248          ((cave[Y][X].feat >= FEAT_BLDG_HEAD) && \
4249           (cave[Y][X].feat <= FEAT_BLDG_TAIL)) || \
4250           (cave[Y][X].feat == FEAT_MUSEUM))
4251
4252
4253 /*
4254  * Determine if a "legal" grid is within "los" of the player
4255  *
4256  * Note the use of comparison to zero to force a "boolean" result
4257  */
4258 #define player_has_los_grid(C) \
4259     (((C)->info & (CAVE_VIEW)) != 0)
4260
4261 /*
4262  * Determine if a "legal" grid is within "los" of the player
4263  *
4264  * Note the use of comparison to zero to force a "boolean" result
4265  */
4266 #define player_has_los_bold(Y,X) \
4267     (((cave[Y][X].info & (CAVE_VIEW)) != 0) || p_ptr->inside_battle)
4268
4269 /*
4270  * Determine if a "boundary" grid is "floor mimic"
4271  */
4272 #define boundary_floor_bold(Y,X) \
4273         ((cave[(Y)][(X)].feat == FEAT_PERM_SOLID) && \
4274           cave[(Y)][(X)].mimic && feat_floor(cave[(Y)][(X)].mimic))
4275
4276 #define boundary_floor_grid(C) \
4277         (((C)->feat == FEAT_PERM_SOLID) && \
4278           (C)->mimic && feat_floor((C)->mimic))
4279
4280 #define update_playtime() \
4281 {\
4282         u32b tmp;\
4283         tmp = time(NULL);\
4284         playtime += (tmp - start_time);\
4285         start_time = tmp;\
4286 }
4287
4288 /*
4289  * Hack -- Prepare to use the "Secure" routines
4290  */
4291 #if defined(SET_UID) && defined(SECURE)
4292 extern int PlayerUID;
4293 # define getuid() PlayerUID
4294 # define geteuid() PlayerUID
4295 #endif
4296
4297
4298
4299 /*** Color constants ***/
4300
4301
4302 /*
4303  * Angband "attributes" (with symbols, and base (R,G,B) codes)
4304  *
4305  * The "(R,G,B)" codes are given in "fourths" of the "maximal" value,
4306  * and should "gamma corrected" on most (non-Macintosh) machines.
4307  */
4308 #define TERM_DARK                0  /* 'd' */   /* 0,0,0 */
4309 #define TERM_WHITE               1  /* 'w' */   /* 4,4,4 */
4310 #define TERM_SLATE               2  /* 's' */   /* 2,2,2 */
4311 #define TERM_ORANGE              3  /* 'o' */   /* 4,2,0 */
4312 #define TERM_RED                 4  /* 'r' */   /* 3,0,0 */
4313 #define TERM_GREEN               5  /* 'g' */   /* 0,2,1 */
4314 #define TERM_BLUE                6  /* 'b' */   /* 0,0,4 */
4315 #define TERM_UMBER               7  /* 'u' */   /* 2,1,0 */
4316 #define TERM_L_DARK              8  /* 'D' */   /* 1,1,1 */
4317 #define TERM_L_WHITE             9  /* 'W' */   /* 3,3,3 */
4318 #define TERM_VIOLET             10  /* 'v' */   /* 4,0,4 */
4319 #define TERM_YELLOW             11  /* 'y' */   /* 4,4,0 */
4320 #define TERM_L_RED              12  /* 'R' */   /* 4,0,0 */
4321 #define TERM_L_GREEN            13  /* 'G' */   /* 0,4,0 */
4322 #define TERM_L_BLUE             14  /* 'B' */   /* 0,4,4 */
4323 #define TERM_L_UMBER            15  /* 'U' */   /* 3,2,1 */
4324
4325
4326 /*** Sound constants ***/
4327
4328
4329 /*
4330  * Mega-Hack -- some primitive sound support (see "main-win.c")
4331  *
4332  * Some "sound" constants for "Term_xtra(TERM_XTRA_SOUND, val)"
4333  */
4334 #define SOUND_HIT        1
4335 #define SOUND_MISS       2
4336 #define SOUND_FLEE       3
4337 #define SOUND_DROP       4
4338 #define SOUND_KILL       5
4339 #define SOUND_LEVEL      6
4340 #define SOUND_DEATH      7
4341 #define SOUND_STUDY      8
4342 #define SOUND_TELEPORT   9
4343 #define SOUND_SHOOT     10
4344 #define SOUND_QUAFF     11
4345 #define SOUND_ZAP       12
4346 #define SOUND_WALK      13
4347 #define SOUND_TPOTHER   14
4348 #define SOUND_HITWALL   15
4349 #define SOUND_EAT       16
4350 #define SOUND_STORE1    17
4351 #define SOUND_STORE2    18
4352 #define SOUND_STORE3    19
4353 #define SOUND_STORE4    20
4354 #define SOUND_DIG       21
4355 #define SOUND_OPENDOOR  22
4356 #define SOUND_SHUTDOOR  23
4357 #define SOUND_TPLEVEL   24
4358 #define SOUND_SCROLL    25
4359 #define SOUND_BUY           26
4360 #define SOUND_SELL          27
4361 #define SOUND_WARN          28
4362 #define SOUND_ROCKET    29 /* Somebody's shooting rockets */
4363 #define SOUND_N_KILL    30 /* The player kills a non-living/undead monster */
4364 #define SOUND_U_KILL    31 /* The player kills a unique */
4365 #define SOUND_QUEST     32 /* The player has just completed a quest */
4366 #define SOUND_HEAL      33 /* The player was healed a little bit */
4367 #define SOUND_X_HEAL    34 /* The player was healed full health */
4368 #define SOUND_BITE      35 /* A monster bites you */
4369 #define SOUND_CLAW      36 /* A monster claws you */
4370 #define SOUND_M_SPELL   37 /* A monster casts a miscellaneous spell */
4371 #define SOUND_SUMMON    38 /* A monster casts a summoning spell  */
4372 #define SOUND_BREATH    39 /* A monster breathes */
4373 #define SOUND_BALL      40 /* A monster casts a ball / bolt spell */
4374 #define SOUND_M_HEAL    41 /* A monster heals itself somehow */
4375 #define SOUND_ATK_SPELL 42 /* A monster casts a misc. offensive spell */
4376 #define SOUND_EVIL      43 /* Something nasty has just happened! */
4377 #define SOUND_TOUCH     44 /* A monster touches you */
4378 #define SOUND_STING     45 /* A monster stings you */
4379 #define SOUND_CRUSH     46 /* A monster crushes / envelopes you */
4380 #define SOUND_SLIME     47 /* A monster drools/spits/etc on you */
4381 #define SOUND_WAIL      48 /* A monster wails */
4382 #define SOUND_WINNER    49 /* Just won the game! */
4383 #define SOUND_FIRE      50 /* An item was burned  */
4384 #define SOUND_ACID      51 /* An item was destroyed by acid */
4385 #define SOUND_ELEC      52 /* An item was destroyed by electricity */
4386 #define SOUND_COLD      53 /* An item was shattered */
4387 #define SOUND_ILLEGAL   54 /* Illegal command attempted */
4388 #define SOUND_FAIL      55 /* Fail to get a spell off / activate an item */
4389 #define SOUND_WAKEUP    56 /* A monster wakes up */
4390 #define SOUND_INVULN    57 /* Invulnerability! */
4391 #define SOUND_FALL      58 /* Falling through a trapdoor... */
4392 #define SOUND_PAIN      59 /* A monster is in pain! */
4393 #define SOUND_DESTITEM  60 /* An item was destroyed by misc. means */
4394 #define SOUND_MOAN      61 /* A monster makes a moan/beg/insult attack */
4395 #define SOUND_SHOW      62 /* A monster makes a "show" attack */
4396 #define SOUND_UNUSED    63 /* (no sound for gaze attacks) */
4397 #define SOUND_EXPLODE   64 /* Something (or somebody) explodes */
4398
4399 /*
4400  * Mega-Hack -- maximum known sounds
4401  */
4402 #define SOUND_MAX 65
4403
4404 #define MAX_VIRTUE 18
4405
4406 #define V_COMPASSION        1
4407 #define V_HONOUR            2
4408 #define V_JUSTICE           3
4409 #define V_SACRIFICE         4
4410 #define V_KNOWLEDGE         5
4411 #define V_FAITH             6
4412 #define V_ENLIGHTEN         7
4413 #define V_ENCHANT           8
4414 #define V_CHANCE            9
4415 #define V_NATURE           10
4416 #define V_HARMONY          11
4417 #define V_VITALITY         12
4418 #define V_UNLIFE           13
4419 #define V_PATIENCE         14
4420 #define V_TEMPERANCE       15
4421 #define V_DILIGENCE        16
4422 #define V_VALOUR           17
4423 #define V_INDIVIDUALISM    18
4424
4425
4426 /*** Hack ***/
4427
4428
4429 /*
4430  * Hack -- attempt to reduce various values
4431  */
4432 #ifdef ANGBAND_LITE
4433 # undef MACRO_MAX
4434 # define MACRO_MAX      128
4435 # undef QUARK_MAX
4436 # define QUARK_MAX      128
4437 # undef MESSAGE_MAX
4438 # define MESSAGE_MAX    128
4439 # undef MESSAGE_BUF
4440 # define MESSAGE_BUF    4096
4441 #endif
4442
4443
4444 /*
4445  * Buildings actions
4446  */
4447 #define BACT_NOTHING                 0
4448 #define BACT_RESEARCH_ITEM           1
4449 #define BACT_TOWN_HISTORY            2
4450 #define BACT_RACE_LEGENDS            3
4451 #define BACT_GREET_KING              4
4452 #define BACT_KING_LEGENDS            5
4453 #define BACT_QUEST                   6
4454 #define BACT_GOLD                    7
4455 #define BACT_POSTER                  8
4456 #define BACT_ARENA_RULES             9
4457 #define BACT_ARENA                  10
4458 #define BACT_ARENA_LEGENDS          11
4459 #define BACT_IN_BETWEEN             12
4460 #define BACT_GAMBLE_RULES           13
4461 #define BACT_CRAPS                  14
4462 #define BACT_SPIN_WHEEL             15
4463 #define BACT_DICE_SLOTS             16
4464 #define BACT_REST                   17
4465 #define BACT_FOOD                   18
4466 #define BACT_RUMORS                 19
4467 #define BACT_RESEARCH_MONSTER       20
4468 #define BACT_COMPARE_WEAPONS        21
4469 #define BACT_LEGENDS                22
4470 #define BACT_ENCHANT_WEAPON         23
4471 #define BACT_ENCHANT_ARMOR          24
4472 #define BACT_RECHARGE               25
4473 #define BACT_IDENTS                 26
4474 #define BACT_LEARN                  27
4475 #define BACT_HEALING                28
4476 #define BACT_RESTORE                29
4477 #define BACT_ENCHANT_ARROWS         30
4478 #define BACT_ENCHANT_BOW            31
4479 #define BACT_GREET                  32
4480 #define BACT_RECALL                 33
4481 #define BACT_TELEPORT_LEVEL         34
4482 #define BACT_LOSE_MUTATION          35
4483 #define BACT_BATTLE                 36
4484 #define BACT_TSUCHINOKO             37
4485 #define BACT_TARGET                 38
4486 #define BACT_KUBI                   39
4487 #define BACT_KANKIN                 40
4488 #define BACT_HEIKOUKA               41
4489 #define BACT_TELE_TOWN              42
4490 #define BACT_POKER                  43
4491 #define BACT_IDENT_ONE              44
4492 #define BACT_RECHARGE_ALL           45
4493 #define BACT_EVAL_AC                46
4494 #define MAX_BACT                    47
4495
4496 /*
4497  * Quest status
4498  */
4499 #define QUEST_STATUS_UNTAKEN         0
4500 #define QUEST_STATUS_TAKEN           1
4501 #define QUEST_STATUS_COMPLETED       2
4502 #define QUEST_STATUS_REWARDED        3
4503 #define QUEST_STATUS_FINISHED        4
4504 #define QUEST_STATUS_FAILED          5
4505 #define QUEST_STATUS_FAILED_DONE     6
4506
4507 /*
4508  * Quest type
4509  */
4510 #define QUEST_TYPE_KILL_LEVEL                1
4511 #define QUEST_TYPE_KILL_ANY_LEVEL            2
4512 #define QUEST_TYPE_FIND_ARTIFACT             3
4513 #define QUEST_TYPE_FIND_EXIT                 4
4514 #define QUEST_TYPE_KILL_NUMBER               5
4515 #define QUEST_TYPE_KILL_ALL                  6
4516 #define QUEST_TYPE_RANDOM                    7
4517
4518 /*
4519  * Initialization flags
4520  */
4521 #define INIT_SHOW_TEXT          0x01
4522 #define INIT_ASSIGN             0x02
4523 #define INIT_CREATE_DUNGEON     0x04
4524 #define INIT_ONLY_FEATURES      0x08
4525 #define INIT_ONLY_BUILDINGS     0x10
4526
4527 /*
4528  * Quest flags
4529  */
4530 #define QUEST_FLAG_SILENT  0x01 /* no messages fro completion */
4531 #define QUEST_FLAG_PRESET  0x02 /* quest is outside the main dungeon */
4532 #define QUEST_FLAG_ONCE    0x04 /* quest is marked finished after leaving */
4533
4534 /*
4535  * Available graphic modes
4536  */
4537 #define GRAPHICS_NONE       0
4538 #define GRAPHICS_ORIGINAL   1
4539 #define GRAPHICS_ADAM_BOLT  2
4540
4541 /*
4542  * Modes for the random name generator
4543  */
4544 #define NAME_DWARF  1
4545 #define NAME_ELF    2
4546 #define NAME_GNOME  3
4547 #define NAME_HOBBIT 4
4548 #define NAME_HUMAN  5
4549 #define NAME_ORC    6
4550
4551 #ifdef JP
4552 #define JVERB_AND 1
4553 #define JVERB_TO  2
4554 #define JVERB_OR  3
4555 #endif
4556
4557 /*
4558  * Modes for the tokenizer
4559  */
4560 #define TOKENIZE_CHECKQUOTE 0x01  /* Special handling of single quotes */
4561
4562 /*
4563  * Parse errors
4564  */
4565 #define PARSE_ERROR_GENERIC                  1
4566 #define PARSE_ERROR_ABSOLETE_FILE            2
4567 #define PARSE_ERROR_MISSING_RECORD_HEADER    3
4568 #define PARSE_ERROR_NON_SEQUENTIAL_RECORDS   4
4569 #define PARSE_ERROR_INVALID_FLAG             5
4570 #define PARSE_ERROR_UNDEFINED_DIRECTIVE      6
4571 #define PARSE_ERROR_OUT_OF_MEMORY            7
4572 #define PARSE_ERROR_OUT_OF_BOUNDS            8
4573 #define PARSE_ERROR_TOO_FEW_ARGUMENTS        9
4574 #define PARSE_ERROR_MAX                     10
4575
4576 #define GINOU_SUDE       0
4577 #define GINOU_NITOURYU   1
4578 #define GINOU_RIDING      2
4579
4580 /* Proficiency level */
4581 #define EXP_LEVEL_UNSKILLED 0
4582 #define EXP_LEVEL_BEGINNER  1
4583 #define EXP_LEVEL_SKILLED   2
4584 #define EXP_LEVEL_EXPERT    3
4585 #define EXP_LEVEL_MASTER    4
4586
4587 /* Proficiency of weapons and misc. skills (except riding) */
4588 #define WEAPON_EXP_UNSKILLED     0
4589 #define WEAPON_EXP_BEGINNER   4000
4590 #define WEAPON_EXP_SKILLED    6000
4591 #define WEAPON_EXP_EXPERT     7000
4592 #define WEAPON_EXP_MASTER     8000
4593
4594 /* Proficiency of riding */
4595 #define RIDING_EXP_UNSKILLED     0
4596 #define RIDING_EXP_BEGINNER    500
4597 #define RIDING_EXP_SKILLED    2000
4598 #define RIDING_EXP_EXPERT     5000
4599 #define RIDING_EXP_MASTER     8000
4600
4601 /* Proficiency of spells */
4602 #define SPELL_EXP_UNSKILLED      0
4603 #define SPELL_EXP_BEGINNER     900
4604 #define SPELL_EXP_SKILLED     1200
4605 #define SPELL_EXP_EXPERT      1400
4606 #define SPELL_EXP_MASTER      1600
4607
4608 #define NO_TOWN 6
4609 #define SECRET_TOWN 5
4610
4611 #define NIKKI_HIGAWARI     0
4612 #define NIKKI_BUNSHOU      1
4613 #define NIKKI_ART          2
4614 #define NIKKI_UNIQUE       3
4615 #define NIKKI_FIX_QUEST_C  4
4616 #define NIKKI_FIX_QUEST_F  5
4617 #define NIKKI_RAND_QUEST_C 6
4618 #define NIKKI_RAND_QUEST_F 7
4619 #define NIKKI_MAXDEAPTH    8
4620 #define NIKKI_TRUMP        9
4621 #define NIKKI_STAIR       10
4622 #define NIKKI_RECALL      11
4623 #define NIKKI_TO_QUEST    12
4624 #define NIKKI_TELE_LEV    13
4625 #define NIKKI_BUY         14
4626 #define NIKKI_SELL        15
4627 #define NIKKI_ARENA       16
4628 #define NIKKI_HANMEI      17
4629 #define NIKKI_LEVELUP     18
4630 #define NIKKI_GAMESTART   19
4631 #define NIKKI_WIZ_TELE    20
4632 #define NIKKI_NAMED_PET   21
4633 #define NIKKI_PAT_TELE    22
4634
4635 #define MAX_MANE 16
4636 #define MAX_MONSPELLS 96
4637 #define MONSPELL_TYPE_BOLT 1
4638 #define MONSPELL_TYPE_BALL 2
4639 #define MONSPELL_TYPE_BREATH 3
4640 #define MONSPELL_TYPE_SUMMON 4
4641 #define MONSPELL_TYPE_OTHER 5
4642
4643 #define EATER_EXT 36
4644 #define EATER_CHARGE 0x10000L
4645 #define EATER_ROD_CHARGE 0x10L
4646
4647 #define MAX_KUBI 20
4648
4649 #define DETECT_RAD_DEFAULT 30
4650 #define DETECT_RAD_MAP     30
4651 #define DETECT_RAD_ALL     255
4652
4653 /* Monster Spells */
4654 #define MS_SHRIEK         0
4655 #define MS_XXX1           1
4656 #define MS_DISPEL         2
4657 #define MS_ROCKET         3
4658 #define MS_SHOOT          4
4659 #define MS_XXX2           5
4660 #define MS_XXX3           6
4661 #define MS_XXX4           7
4662 #define MS_BR_ACID        8
4663 #define MS_BR_ELEC        9
4664 #define MS_BR_FIRE        10
4665 #define MS_BR_COLD        11
4666 #define MS_BR_POIS        12
4667 #define MS_BR_NETHER      13
4668 #define MS_BR_LITE        14
4669 #define MS_BR_DARK        15
4670 #define MS_BR_CONF        16
4671 #define MS_BR_SOUND       17
4672 #define MS_BR_CHAOS       18
4673 #define MS_BR_DISEN       19
4674 #define MS_BR_NEXUS       20
4675 #define MS_BR_TIME        21
4676 #define MS_BR_INERTIA     22
4677 #define MS_BR_GRAVITY     23
4678 #define MS_BR_SHARDS      24
4679 #define MS_BR_PLASMA      25
4680 #define MS_BR_FORCE       26
4681 #define MS_BR_MANA        27
4682 #define MS_BALL_NUKE      28
4683 #define MS_BR_NUKE        29
4684 #define MS_BALL_CHAOS     30
4685 #define MS_BR_DISI        31
4686 #define MS_BALL_ACID      32
4687 #define MS_BALL_ELEC      33
4688 #define MS_BALL_FIRE      34
4689 #define MS_BALL_COLD      35
4690 #define MS_BALL_POIS      36
4691 #define MS_BALL_NETHER    37
4692 #define MS_BALL_WATER     38
4693 #define MS_BALL_MANA      39
4694 #define MS_BALL_DARK      40
4695 #define MS_DRAIN_MANA     41
4696 #define MS_MIND_BLAST     42
4697 #define MS_BRAIN_SMASH    43
4698 #define MS_CAUSE_1        44
4699 #define MS_CAUSE_2        45
4700 #define MS_CAUSE_3        46
4701 #define MS_CAUSE_4        47
4702 #define MS_BOLT_ACID      48
4703 #define MS_BOLT_ELEC      49
4704 #define MS_BOLT_FIRE      50
4705 #define MS_BOLT_COLD      51
4706 #define MS_STARBURST      52
4707 #define MS_BOLT_NETHER    53
4708 #define MS_BOLT_WATER     54
4709 #define MS_BOLT_MANA      55
4710 #define MS_BOLT_PLASMA    56
4711 #define MS_BOLT_ICE       57
4712 #define MS_MAGIC_MISSILE  58
4713 #define MS_SCARE          59
4714 #define MS_BLIND          60
4715 #define MS_CONF           61
4716 #define MS_SLOW           62
4717 #define MS_SLEEP          63
4718 #define MS_SPEED          64
4719 #define MS_HAND_DOOM      65
4720 #define MS_HEAL           66
4721 #define MS_INVULNER       67
4722 #define MS_BLINK          68
4723 #define MS_TELEPORT       69
4724 #define MS_WORLD          70
4725 #define MS_SPECIAL        71
4726 #define MS_TELE_TO        72
4727 #define MS_TELE_AWAY      73
4728 #define MS_TELE_LEVEL     74
4729 #define MS_PSY_SPEAR      75
4730 #define MS_DARKNESS       76
4731 #define MS_MAKE_TRAP      77
4732 #define MS_FORGET         78
4733 #define MS_RAISE_DEAD     79
4734 #define MS_S_KIN          80
4735 #define MS_S_CYBER        81
4736 #define MS_S_MONSTER      82
4737 #define MS_S_MONSTERS     83
4738 #define MS_S_ANT          84
4739 #define MS_S_SPIDER       85
4740 #define MS_S_HOUND        86
4741 #define MS_S_HYDRA        87
4742 #define MS_S_ANGEL        88
4743 #define MS_S_DEMON        89
4744 #define MS_S_UNDEAD       90
4745 #define MS_S_DRAGON       91
4746 #define MS_S_HI_UNDEAD    92
4747 #define MS_S_HI_DRAGON    93
4748 #define MS_S_AMBERITE     94
4749 #define MS_S_UNIQUE       95
4750
4751
4752 #define MON_BEGGAR        12
4753 #define MON_LEPER         13
4754 #define MON_BLACK_MARKET  14
4755 #define MON_GHB           39
4756 #define MON_NOV_PRIEST    45
4757 #define MON_GRIP          53
4758 #define MON_WOLF          54
4759 #define MON_FANG          55
4760 #define MON_LOUSE         69
4761 #define MON_PIRANHA       70
4762 #define MON_COPPER_COINS  85
4763 #define MON_NOV_PALADIN   97
4764 #define MON_GREEN_G       100
4765 #define MON_NOV_PRIEST_G  109
4766 #define MON_SILVER_COINS  117
4767 #define MON_D_ELF         122
4768 #define MON_MANES         128
4769 #define MON_LOST_SOUL     133
4770 #define MON_ROBIN_HOOD    138
4771 #define MON_NOV_PALADIN_G 147
4772 #define MON_PHANTOM_W     152
4773 #define MON_WOUNDED_BEAR  159
4774 #define MON_D_ELF_MAGE    178
4775 #define MON_D_ELF_WARRIOR 182
4776 #define MON_BLUE_HORROR   189
4777 #define MON_GOLD_COINS    195
4778 #define MON_VORPAL_BUNNY  205
4779 #define MON_PRIEST        225
4780 #define MON_D_ELF_PRIEST  226
4781 #define MON_TIGER         230
4782 #define MON_MITHRIL_COINS 239
4783 #define MON_DRUID         241
4784 #define MON_PINK_HORROR   242
4785 #define MON_HILL_GIANT    255
4786 #define MON_WERERAT       270
4787 #define MON_UMBER_HULK    283
4788 #define MON_ORC_CAPTAIN   285
4789 #define MON_BERSERKER     293
4790 #define MON_SHAGRAT       314
4791 #define MON_GORBAG        315
4792 #define MON_STONE_GIANT   321
4793 #define MON_D_ELF_LORD    348
4794 #define MON_FIRE_VOR      354
4795 #define MON_WATER_VOR     355
4796 #define MON_ARCH_VILE     357
4797 #define MON_COLD_VOR      358
4798 #define MON_ENERGY_VOR    359
4799 #define MON_IRON_GOLEM    367
4800 #define MON_JADE_MONK     370
4801 #define MON_D_ELF_WARLOCK 375
4802 #define MON_HAGEN         383
4803 #define MON_MENELDOR      384
4804 #define MON_PHANTOM_B     385
4805 #define MON_C_CRAWLER     395
4806 #define MON_XICLOTLAN     396
4807 #define MON_D_ELF_DRUID   400
4808 #define MON_TROLL_PRIEST  403
4809 #define MON_GWAIHIR       410
4810 #define MON_ANGEL         417
4811 #define MON_ADAMANT_COINS 423
4812 #define MON_SPIRIT_NAGA   436
4813 #define MON_GACHAPIN      441
4814 #define MON_BASILISK      453
4815 #define MON_ARCHANGEL     456
4816 #define MON_MITHRIL_GOLEM 464
4817 #define MON_THORONDOR     468
4818 #define MON_SHADOW_DRAKE  471
4819 #define MON_GHOST         477
4820 #define MON_OGRE_SHAMAN   479
4821 #define MON_NINJA         485
4822 #define MON_BICLOPS       490
4823 #define MON_IVORY_MONK    492
4824 #define MON_LOG_MASTER    498
4825 #define MON_ETHER_DRAKE   504
4826 #define MON_GOEMON        505
4827 #define MON_CHERUB        511
4828 #define MON_WATER_ELEM    512
4829 #define MON_JURT          517
4830 #define MON_LICH          518
4831 #define MON_BLOODLETTER   523
4832 #define MON_HALFLING_S    539
4833 #define MON_GRAV_HOUND    540
4834 #define MON_REVENANT      555
4835 #define MON_RAAL          557
4836 #define MON_COLOSSUS      558
4837 #define MON_NIGHTBLADE    564
4838 #define MON_ELDER_THING   569
4839 #define MON_CRYPT_THING   577
4840 #define MON_NEXUS_VOR     587
4841 #define MON_PLASMA_VOR    588
4842 #define MON_TIME_VOR      589
4843 #define MON_M_MH_DRAGON   593
4844 #define MON_MANDOR        598
4845 #define MON_SHIM_VOR      600
4846 #define MON_SERAPH        605
4847 #define MON_KAVLAX        616
4848 #define MON_ETTIN         621
4849 #define MON_VAMPIRE_LORD  623
4850 #define MON_JUBJUB        640
4851 #define MON_CLUB_DEMON    648
4852 #define MON_D_ELF_SORC    657
4853 #define MON_MASTER_LICH   658
4854 #define MON_RINALDO       660
4855 #define MON_ARCHON        661
4856 #define MON_UND_BEHOLDER  664
4857 #define MON_IRON_LICH     666
4858 #define MON_JACK_SHADOWS  670
4859 #define MON_LLOIGOR       682
4860 #define MON_DREADMASTER   690
4861 #define MON_DAWN          693
4862 #define MON_NAZGUL        696
4863 #define MON_SMAUG         697
4864 #define MON_STORMBRINGER  698
4865 #define MON_ULTRA_PALADIN 699
4866 #define MON_G_TITAN       702
4867 #define MON_FAFNER        712
4868 #define MON_G_BALROG      720
4869 #define MON_TIME_HOUND    725
4870 #define MON_PLASMA_HOUND  726
4871 #define MON_BULLGATES     732
4872 #define MON_SANTACLAUS    733
4873 #define MON_LORD_CHAOS    737
4874 #define MON_TINDALOS      739
4875 #define MON_DEMILICH      742
4876 #define MON_NIGHTCRAWLER  744
4877 #define MON_CHAOS_VOR     751
4878 #define MON_AETHER_VOR    752
4879 #define MON_FUNDIN        762
4880 #define MON_DWORKIN       763
4881 #define MON_NIGHTWALKER   768
4882 #define MON_RAPHAEL       769
4883 #define MON_SARUMAN       771
4884 #define MON_GANDALF       772
4885 #define MON_BRAND         773
4886 #define MON_SHADOWLORD    774
4887 #define MON_ARCHLICH      776
4888 #define MON_CHAOS_HOUND   779
4889 #define MON_ULT_BEHOLDER  781
4890 #define MON_SHAMBLER      786
4891 #define MON_BLEYS         789
4892 #define MON_FIONA         791
4893 #define MON_SKY_DRAKE     793
4894 #define MON_JULIAN        794
4895 #define MON_BLACK_REAVER  798
4896 #define MON_CAINE         799
4897 #define MON_GERARD        807
4898 #define MON_UNGOLIANT     808
4899 #define MON_ATLACH_NACHA  809
4900 #define MON_Y_GOLONAC     810
4901 #define MON_AETHER_HOUND  811
4902 #define MON_WARP_DEMON    812
4903 #define MON_ERIC          813
4904 #define MON_UNMAKER       815
4905 #define MON_CYBER         816
4906 #define MON_KLING         819
4907 #define MON_CORWIN        820
4908 #define MON_ANGMAR        825
4909 #define MON_CANTORAS      830
4910 #define MON_GODZILLA      832
4911 #define MON_SPAWN_CTH     836
4912 #define MON_SURTUR        837
4913 #define MON_TARRASQUE     838
4914 #define MON_LUNGORTHIN    839
4915 #define MON_CYBER_KING    843
4916 #define MON_WYRM_POWER    847
4917 #define MON_NODENS        849
4918 #define MON_JORMUNGAND    854
4919 #define MON_DESTROYER     855
4920 #define MON_GOTHMOG       856
4921 #define MON_G_CTHULHU     857
4922 #define MON_SAURON        858
4923 #define MON_UNICORN_ORD   859
4924 #define MON_OBERON        860
4925 #define MON_MORGOTH       861
4926 #define MON_SERPENT       862
4927 #define MON_ONE_RING      864
4928 #define MON_CAAWS         866
4929 #define MON_CULVERIN      867
4930 #define MON_EBONY_MONK    870
4931 #define MON_HAGURE        871
4932 #define MON_OROCHI        872
4933 #define MON_ECHIZEN       873
4934 #define MON_SPECT_WYRM    874
4935 #define MON_DIO           878
4936 #define MON_OHMU          879
4937 #define MON_WONG          880
4938 #define MON_ZOMBI_SERPENT 883
4939 #define MON_D_ELF_SHADE   886
4940 #define MON_MANA_HOUND    887
4941 #define MON_VENOM_WYRM    890
4942 #define MON_BAZOOKER      896
4943 #define MON_SHARD_VOR     897
4944 #define MON_MASTER_MYS    916
4945 #define MON_G_MASTER_MYS  917
4946 #define MON_TSUCHINOKO    926
4947 #define MON_GCWADL        929
4948 #define MON_CALDARM       931
4949 #define MON_BANORLUPART   932
4950 #define MON_BANOR         933
4951 #define MON_LUPART        934
4952 #define MON_KENSHIROU     936
4953 #define MON_W_KNIGHT      938
4954 #define MON_PLANETAR      942
4955 #define MON_SOLAR         943
4956 #define MON_BIKETAL       945
4957 #define MON_RICH          948
4958 #define MON_IKETA         949
4959 #define MON_B_DEATH_SWORD 953
4960 #define MON_YASE_HORSE    955
4961 #define MON_HORSE         956
4962 #define MON_BOTEI         963
4963 #define MON_KAGE          964
4964 #define MON_JAIAN         967
4965 #define MON_BELD          973
4966 #define MON_THAT_BAT      975
4967 #define MON_SHUTEN        979
4968 #define MON_FENGHUANG     988
4969 #define MON_KIRIN         989
4970 #define MON_BAHAMUT       1000
4971 #define MON_SUKE          1001
4972 #define MON_KAKU          1002
4973 #define MON_GHOST_Q       1003
4974 #define MON_PIP           1004
4975 #define MON_A_GOLD        1010
4976 #define MON_A_SILVER      1011
4977 #define MON_ROLENTO       1013
4978 #define MON_RAOU          1018
4979 #define MON_SHURYUUDAN    1023
4980 #define MON_WAHHA         1031
4981 #define MON_DEBBY         1032
4982 #define MON_KNI_TEMPLAR   1037
4983 #define MON_PALADIN       1038
4984 #define MON_CHAMELEON     1040
4985 #define MON_CHAMELEON_K   1041
4986 #define MON_TOPAZ_MONK    1047
4987 #define MON_NOBORTA       1059
4988 #define MON_MORI_TROLL    1060
4989 #define MON_BARNEY        1061
4990 #define MON_GROO          1062
4991 #define MON_LOUSY         1063
4992 #define MON_JIZOTAKO      1065
4993 #define MON_TANUKI        1067
4994
4995 #define MAX_AUTOPICK 1009
4996 #define DO_AUTOPICK       0x01
4997 #define DO_AUTODESTROY    0x02
4998 #define DO_DISPLAY        0x04
4999 #define DONT_AUTOPICK     0x08
5000 #define ITEM_DISPLAY      0x10
5001 #define DO_QUERY_AUTOPICK 0x20
5002
5003
5004 #define MAGIC_GLOVE_REDUCE_MANA 0x0001
5005 #define MAGIC_FAIL_5PERCENT     0x0002
5006 #define MAGIC_GAIN_EXP          0x0004
5007
5008 #define VIRTUE_LARGE 1
5009 #define VIRTUE_SMALL 2
5010
5011 #define SPELL_DD_S 27
5012 #define SPELL_DD_T 13
5013 #define SPELL_SW   22
5014 #define SPELL_KABE 20
5015
5016 #define KNOW_STAT   0x01
5017 #define KNOW_HPRATE 0x02
5018
5019 /*
5020  * Music songs
5021  */
5022 #define MUSIC_NONE              0
5023 #define MUSIC_SLOW              1
5024 #define MUSIC_BLESS             2
5025 #define MUSIC_STUN              3
5026 #define MUSIC_L_LIFE            4
5027 #define MUSIC_FEAR              5
5028 #define MUSIC_HERO              6
5029 #define MUSIC_MIND              7
5030 #define MUSIC_STEALTH           8
5031 #define MUSIC_ID                9
5032 #define MUSIC_CONF              10
5033 #define MUSIC_SOUND             11
5034 #define MUSIC_CHARM             12
5035 #define MUSIC_WALL              13
5036 #define MUSIC_RESIST            14
5037 #define MUSIC_SPEED             15
5038 #define MUSIC_DISPEL            16
5039 #define MUSIC_SARUMAN           17
5040 #define MUSIC_QUAKE             18
5041 #define MUSIC_STASIS            19
5042 #define MUSIC_SHERO             20
5043 #define MUSIC_H_LIFE            21
5044 #define MUSIC_INVULN            22
5045 #define MUSIC_PSI               23
5046
5047 #define MUSIC_DETECT            101
5048
5049 #define music_singing(X) ((p_ptr->pclass == CLASS_BARD) && (p_ptr->magic_num1[0] == X))
5050
5051 #define HISSATSU_NONE   0
5052 #define HISSATSU_2      1
5053 #define HISSATSU_3WAY   2
5054 #define HISSATSU_SUTEMI 3
5055 #define HISSATSU_FIRE   4
5056 #define HISSATSU_COLD   5
5057 #define HISSATSU_POISON 6
5058 #define HISSATSU_ELEC   7
5059 #define HISSATSU_NYUSIN 8
5060 #define HISSATSU_FUKI   9
5061 #define HISSATSU_MAJIN  10
5062 #define HISSATSU_BOOMER 11
5063 #define HISSATSU_DRAIN  12
5064 #define HISSATSU_SEKIRYUKA 13
5065 #define HISSATSU_OTAKEBI 14
5066 #define HISSATSU_SHOUGE 15
5067 #define HISSATSU_CONF   16
5068 #define HISSATSU_ISSEN  17
5069 #define HISSATSU_KYUSHO 18
5070 #define HISSATSU_KONSIN 19
5071 #define HISSATSU_HYAKU  20
5072 #define HISSATSU_MINEUCHI 21
5073 #define HISSATSU_MEKIKI 22
5074 #define HISSATSU_ZANMA  23
5075 #define HISSATSU_UNDEAD 24
5076 #define HISSATSU_HAGAN  25
5077 #define HISSATSU_QUAKE  26
5078 #define HISSATSU_COUNTER 27
5079 #define HISSATSU_HARAI  28
5080 #define HISSATSU_3DAN   29
5081 #define HISSATSU_100NIN 30
5082
5083 #define HISSATSU_IAI    100
5084
5085 /*
5086  *  Special essence id for Weapon smith
5087  */
5088 #define MIN_SPECIAL_ESSENCE 200
5089
5090 #define ESSENCE_ATTACK        (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 0)
5091 #define ESSENCE_AC            (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 1)
5092 #define ESSENCE_TMP_RES_ACID  (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 2)
5093 #define ESSENCE_TMP_RES_ELEC  (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 3)
5094 #define ESSENCE_TMP_RES_FIRE  (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 4)
5095 #define ESSENCE_TMP_RES_COLD  (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 5)
5096 #define ESSENCE_SH_FIRE       (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 6)
5097 #define ESSENCE_SH_ELEC       (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 7)
5098 #define ESSENCE_SH_COLD       (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 8)
5099 #define ESSENCE_RESISTANCE    (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 9)
5100 #define ESSENCE_SUSTAIN       (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 10)
5101 #define ESSENCE_SLAY_GLOVE    (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 11)
5102
5103
5104 #define DUNGEON_MODE_NONE       0
5105 #define DUNGEON_MODE_AND        1
5106 #define DUNGEON_MODE_NAND       2
5107 #define DUNGEON_MODE_OR         3
5108 #define DUNGEON_MODE_NOR        4
5109
5110 /*** Dungeon type flags -- DG ***/
5111 #define DF1_WINNER              0x00000001L
5112 #define DF1_MAZE                0x00000002L
5113 #define DF1_SMALLEST            0x00000004L
5114 #define DF1_BEGINNER            0x00000008L
5115 #define DF1_BIG                 0x00000010L
5116 #define DF1_NO_DOORS            0x00000020L
5117 #define DF1_WATER_RIVER         0x00000040L
5118 #define DF1_LAVA_RIVER          0x00000080L
5119 #define DF1_XXX08               0x00000100L
5120 #define DF1_XXX09               0x00000200L
5121 #define DF1_CAVE                0x00000400L
5122 #define DF1_CAVERN              0x00000800L
5123 #define DF1_XXX12               0x00001000L
5124 #define DF1_XXX13               0x00002000L
5125 #define DF1_XXX14               0x00004000L
5126 #define DF1_XXX15               0x00008000L
5127 #define DF1_FORGET              0x00010000L
5128 #define DF1_LAKE_WATER          0x00020000L
5129 #define DF1_LAKE_LAVA           0x00040000L
5130 #define DF1_LAKE_RUBBLE         0x00080000L
5131 #define DF1_LAKE_TREE           0x00100000L
5132 #define DF1_NO_VAULT            0x00200000L
5133 #define DF1_ARENA               0x00400000L
5134 #define DF1_DESTROY             0x00800000L
5135 #define DF1_XXX24               0x01000000L
5136 #define DF1_NO_CAVE             0x02000000L
5137 #define DF1_NO_MAGIC            0x04000000L
5138 #define DF1_NO_MELEE            0x08000000L
5139 #define DF1_CHAMELEON           0x10000000L
5140 #define DF1_DARKNESS            0x20000000L
5141 #define DF1_XXX30               0x40000000L
5142 #define DF1_XXX31               0x80000000L
5143
5144 #define DF1_LAKE_MASK (DF1_LAKE_WATER | DF1_LAKE_LAVA | DF1_LAKE_RUBBLE | DF1_LAKE_TREE)
5145
5146 #define DUNGEON_ANGBAND  1
5147 #define DUNGEON_GALGALS  2
5148 #define DUNGEON_ORC      3
5149 #define DUNGEON_MAZE     4
5150 #define DUNGEON_DRAGON   5
5151 #define DUNGEON_GRAVE    6
5152 #define DUNGEON_WOOD     7
5153 #define DUNGEON_VOLCANO  8
5154 #define DUNGEON_HELL     9
5155 #define DUNGEON_HEAVEN   10
5156 #define DUNGEON_OCEAN    11
5157 #define DUNGEON_CASTLE   12
5158 #define DUNGEON_CTH      13
5159 #define DUNGEON_MOUNTAIN 14
5160 #define DUNGEON_GOLD     15
5161 #define DUNGEON_NO_MAGIC 16
5162 #define DUNGEON_NO_MELEE 17
5163 #define DUNGEON_CHAMELEON 18
5164 #define DUNGEON_DARKNESS 19
5165
5166
5167 /*
5168  * Flags for change floor mode
5169  */
5170 #define CFM_UP           0x0001  /* Move up */
5171 #define CFM_DOWN         0x0002  /* Move down */
5172 #define CFM_LONG_STAIRS  0x0004  /* Randomly occurred long stairs/shaft */
5173 #define CFM_XXX          0x0008  /* XXX */
5174 #define CFM_SHAFT        0x0010  /* Shaft */
5175 #define CFM_RAND_PLACE   0x0020  /* Arrive at random grid */
5176 #define CFM_RAND_CONNECT 0x0040  /* Connect with random stairs */
5177 #define CFM_CLEAR_ALL    0x0080  /* Reach to the surface/Recall/Alter reality */
5178 #define CFM_NO_RETURN    0x0100  /* Flee from random quest etc... */
5179
5180
5181 /*
5182  * Flags for save/load temporal saved floor file
5183  */
5184 #define SLF_SECOND       0x0001  /* Called from another save/load function */
5185 #define SLF_NO_KILL      0x0002  /* Don't kill temporal files */
5186
5187
5188 /*
5189  * Flags for wr_item()/rd_item()
5190  */
5191 #define SAVE_ITEM_PVAL         0x00000001
5192 #define SAVE_ITEM_DISCOUNT     0x00000002
5193 #define SAVE_ITEM_NUMBER       0x00000004
5194 #define SAVE_ITEM_NAME1        0x00000008
5195 #define SAVE_ITEM_NAME2        0x00000010
5196 #define SAVE_ITEM_TIMEOUT      0x00000020
5197 #define SAVE_ITEM_TO_H         0x00000040
5198 #define SAVE_ITEM_TO_D         0x00000080
5199 #define SAVE_ITEM_TO_A         0x00000100
5200 #define SAVE_ITEM_AC           0x00000200
5201 #define SAVE_ITEM_DD           0x00000400
5202 #define SAVE_ITEM_DS           0x00000800
5203 #define SAVE_ITEM_IDENT        0x00001000
5204 #define SAVE_ITEM_MARKED       0x00002000
5205 #define SAVE_ITEM_ART_FLAGS0   0x00004000
5206 #define SAVE_ITEM_ART_FLAGS1   0x00008000
5207 #define SAVE_ITEM_ART_FLAGS2   0x00010000
5208 #define SAVE_ITEM_ART_FLAGS3   0x00020000
5209 #define SAVE_ITEM_CURSE_FLAGS  0x00040000
5210 #define SAVE_ITEM_HELD_M_IDX   0x00080000
5211 #define SAVE_ITEM_XTRA1        0x00100000
5212 #define SAVE_ITEM_XTRA2        0x00200000
5213 #define SAVE_ITEM_XTRA3        0x00400000
5214 #define SAVE_ITEM_XTRA4        0x00800000
5215 #define SAVE_ITEM_XTRA5        0x01000000
5216 #define SAVE_ITEM_FEELING      0x02000000
5217 #define SAVE_ITEM_INSCRIPTION  0x04000000
5218 #define SAVE_ITEM_ART_NAME     0x08000000
5219
5220
5221 /*
5222  * Flags for wr_monster()/rd_monster()
5223  */
5224 #define SAVE_MON_AP_R_IDX     0x00000001
5225 #define SAVE_MON_SUB_ALIGN    0x00000002
5226 #define SAVE_MON_CSLEEP       0x00000004
5227 #define SAVE_MON_FAST         0x00000008
5228 #define SAVE_MON_SLOW         0x00000010
5229 #define SAVE_MON_STUNNED      0x00000020
5230 #define SAVE_MON_CONFUSED     0x00000040
5231 #define SAVE_MON_MONFEAR      0x00000080
5232 #define SAVE_MON_TARGET_Y     0x00000100
5233 #define SAVE_MON_TARGET_X     0x00000200
5234 #define SAVE_MON_INVULNER     0x00000400
5235 #define SAVE_MON_SMART        0x00000800
5236 #define SAVE_MON_EXP          0x00001000
5237 #define SAVE_MON_MFLAG2       0x00002000
5238 #define SAVE_MON_NICKNAME     0x00004000
5239
5240
5241 /*
5242  * Constant for kinds of mimic
5243  */
5244 #define MIMIC_NONE       0
5245 #define MIMIC_DEMON      1
5246 #define MIMIC_DEMON_LORD 2
5247 #define MIMIC_VAMPIRE    3
5248
5249
5250 #define MIMIC_FLAGS choice
5251 #define MIMIC_IS_NONLIVING 0x00000001
5252 #define MIMIC_IS_DEMON     0x00000002
5253 #define MIMIC_IS_UNDEAD    0x00000004
5254
5255
5256 #define prace_is_(A) (!p_ptr->mimic_form && (p_ptr->prace == A))
5257
5258 /* Sub-alignment flags for neutral monsters */
5259 #define SUB_ALIGN_NEUTRAL 0x0000
5260 #define SUB_ALIGN_EVIL    0x0001
5261 #define SUB_ALIGN_GOOD    0x0002
5262
5263 /* Temporary flags macro */
5264 #define IS_FAST() (p_ptr->fast || music_singing(MUSIC_SPEED) || music_singing(MUSIC_SHERO))
5265 #define IS_INVULN() (p_ptr->invuln || music_singing(MUSIC_INVULN))
5266 #define IS_HERO() (p_ptr->hero || music_singing(MUSIC_HERO) || music_singing(MUSIC_SHERO))
5267 #define IS_BLESSED() (p_ptr->blessed || music_singing(MUSIC_BLESS))
5268 #define IS_OPPOSE_ACID() (p_ptr->oppose_acid || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
5269 #define IS_OPPOSE_ELEC() (p_ptr->oppose_elec || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
5270 #define IS_OPPOSE_FIRE() (p_ptr->oppose_fire || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
5271 #define IS_OPPOSE_COLD() (p_ptr->oppose_cold || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
5272 #define IS_OPPOSE_POIS() (p_ptr->oppose_pois || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
5273 #define IS_TIM_ESP() (p_ptr->tim_esp || music_singing(MUSIC_MIND))
5274 #define IS_TIM_STEALTH() (p_ptr->tim_stealth || music_singing(MUSIC_STEALTH))
5275
5276 /* Is "teleport level" ineffective to this target? */
5277 #define TELE_LEVEL_IS_INEFF(TARGET) \
5278         (p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle || \
5279          (p_ptr->inside_quest && !random_quest_number(dun_level)) || \
5280          (((TARGET) <= 0) && (quest_number(dun_level) || (dun_level >= d_info[dungeon_type].maxdepth)) && \
5281           (dun_level >= 1) && ironman_downward))
5282
5283 /*
5284  * World Score -- internet resource value
5285  */
5286 #define HTTP_PROXY ""                   /* Default proxy url */
5287 #define HTTP_PROXY_PORT 0               /* Default proxy port */
5288 #define HTTP_TIMEOUT    20              /* Timeout length (second) */
5289 #define SCORE_SERVER "www.kmc.gr.jp"    /* Default score server url */
5290 #define SCORE_PORT 80                   /* Default score server port */
5291
5292 #define MAX_MACRO_MOD 12
5293 #define MAX_MACRO_TRIG 200
5294
5295 #define SCREEN_BUF_SIZE 65536           /* max screen dump buffer size */
5296