OSDN Git Service

隠しドアをc_ptr->mimicで隠す時に、f_info[].mimicを先に反映させるようにした。
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / src / grid.c
1 /*
2  * File: grid.c
3  * Purpose: low-level dungeon creation primitives
4  */
5
6 /*
7  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
8  *
9  * This software may be copied and distributed for educational, research,
10  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
11  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
12  */
13
14 #include "angband.h"
15 #include "generate.h"
16 #include "grid.h"
17
18
19 /*
20  * Returns random co-ordinates for player/monster/object
21  */
22 bool new_player_spot(void)
23 {
24         int     y, x;
25         int max_attempts = 5000;
26
27         cave_type *c_ptr;
28
29         /* Place the player */
30         while (max_attempts--)
31         {
32                 /* Pick a legal spot */
33                 y = rand_range(1, cur_hgt - 2);
34                 x = rand_range(1, cur_wid - 2);
35
36                 c_ptr = &cave[y][x];
37
38                 /* Must be a "naked" floor grid */
39                 if (!cave_clean_bold(y, x) || c_ptr->m_idx) continue;
40                 if (!in_bounds(y,x)) continue;
41
42                 /* Refuse to start on anti-teleport grids */
43                 if (c_ptr->info & (CAVE_ICKY)) continue;
44
45                 /* Done */
46                 break;
47         }
48
49         if (max_attempts < 1) /* Should be -1, actually if we failed... */
50                 return FALSE;
51
52         /* Save the new player grid */
53         py = y;
54         px = x;
55
56         return TRUE;
57 }
58
59
60 /*
61  * Place an up/down staircase at given location
62  */
63 void place_random_stairs(int y, int x)
64 {
65         bool up_stairs = TRUE;
66         bool down_stairs = TRUE;
67         cave_type *c_ptr;
68
69         /* Paranoia */
70         c_ptr = &cave[y][x];
71         if (!is_floor_grid(c_ptr) || c_ptr->o_idx) return;
72
73         /* Town */
74         if (!dun_level)
75                 up_stairs = FALSE;
76
77         /* Ironman */
78         if (ironman_downward)
79                 up_stairs = FALSE;
80
81         /* Bottom */
82         if (dun_level >= d_info[dungeon_type].maxdepth)
83                 down_stairs = FALSE;
84
85         /* Quest-level */
86         if (quest_number(dun_level) && (dun_level > 1))
87                 down_stairs = FALSE;
88
89         /* We can't place both */
90         if (down_stairs && up_stairs)
91         {
92                 /* Choose a staircase randomly */
93                 if (randint0(100) < 50)
94                         up_stairs = FALSE;
95                 else
96                         down_stairs = FALSE;
97         }
98
99         /* Place the stairs */
100         if (up_stairs)
101                 place_up_stairs(y, x);
102         else if (down_stairs)
103                 place_down_stairs(y, x);
104 }
105
106
107 /*
108  * Place a random type of door at the given location
109  */
110 void place_random_door(int y, int x, bool room)
111 {
112         int tmp;
113         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
114
115         /* Initialize mimic info */
116         c_ptr->mimic = 0;
117         
118         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_DOORS)
119         {
120                 place_floor_bold(y, x);
121                 return;
122         }
123
124         /* Choose an object */
125         tmp = randint0(1000);
126
127         /* Open doors (300/1000) */
128         if (tmp < 300)
129         {
130                 /* Create open door */
131                 set_cave_feat(y, x, FEAT_OPEN);
132         }
133
134         /* Broken doors (100/1000) */
135         else if (tmp < 400)
136         {
137                 /* Create broken door */
138                 set_cave_feat(y, x, FEAT_BROKEN);
139         }
140
141         /* Secret doors (200/1000) */
142         else if (tmp < 600)
143         {
144                 /* Create secret door */
145                 place_closed_door(y, x);
146
147                 /* Hide. If on the edge of room, use outer wall. */
148                 c_ptr->mimic = f_info[room ? feat_wall_outer : fill_type[randint0(100)]].mimic;
149
150                 /* Floor type terrain cannot hide a door */
151                 if (feat_floor(c_ptr->mimic))
152                 {
153                         c_ptr->feat = c_ptr->mimic;
154                         c_ptr->mimic = 0;
155                 }
156         }
157
158         /* Closed, locked, or stuck doors (400/1000) */
159         else place_closed_door(y, x);
160 }
161
162
163 /*
164  * Place a random type of normal door at the given location.
165  */
166 void place_closed_door(int y, int x)
167 {
168         int tmp;
169
170         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_DOORS)
171         {
172                 place_floor_bold(y, x);
173                 return;
174         }
175
176         /* Choose an object */
177         tmp = randint0(400);
178
179         /* Closed doors (300/400) */
180         if (tmp < 300)
181         {
182                 /* Create closed door */
183                 cave_set_feat(y, x, FEAT_DOOR_HEAD + 0x00);
184         }
185
186         /* Locked doors (99/400) */
187         else if (tmp < 399)
188         {
189                 /* Create locked door */
190                 cave_set_feat(y, x, FEAT_DOOR_HEAD + randint1(7));
191         }
192
193         /* Stuck doors (1/400) */
194         else
195         {
196                 /* Create jammed door */
197                 cave_set_feat(y, x, FEAT_DOOR_HEAD + 0x08 + randint0(8));
198         }
199
200         /* Now it is not floor */
201         cave[y][x].info &= ~(CAVE_MASK);
202 }
203
204
205 /*
206  * Make an empty square floor, for the middle of rooms
207  */
208 void place_floor(int x1, int x2, int y1, int y2, bool light)
209 {
210         int x, y;
211
212         /* Place a full floor under the room */
213         for (y = y1 - 1; y <= y2 + 1; y++)
214         {
215                 for (x = x1 - 1; x <= x2 + 1; x++)
216                 {
217                         place_floor_bold(y, x);
218                         add_cave_info(y, x, CAVE_ROOM);
219                         if (light) add_cave_info(y, x, CAVE_GLOW);
220                 }
221         }
222 }
223
224
225 /*
226  * Make an empty square room, only floor and wall grids
227  */
228 void place_room(int x1, int x2, int y1, int y2, bool light)
229 {
230         int y, x;
231
232         place_floor(x1, x2, y1, y2, light);
233
234         /* Walls around the room */
235         for (y = y1 - 1; y <= y2 + 1; y++)
236         {
237                 place_outer_bold(y, x1 - 1);
238                 place_outer_bold(y, x2 + 1);
239         }
240         for (x = x1 - 1; x <= x2 + 1; x++)
241         {
242                 place_outer_bold(y1 - 1, x);
243                 place_outer_bold(y2 + 1, x);
244         }
245 }
246
247
248 /*
249  * Create up to "num" objects near the given coordinates
250  * Only really called by some of the "vault" routines.
251  */
252 void vault_objects(int y, int x, int num)
253 {
254         int dummy = 0;
255         int i = 0, j = y, k = x;
256
257         cave_type *c_ptr;
258
259
260         /* Attempt to place 'num' objects */
261         for (; num > 0; --num)
262         {
263                 /* Try up to 11 spots looking for empty space */
264                 for (i = 0; i < 11; ++i)
265                 {
266                         /* Pick a random location */
267                         while (dummy < SAFE_MAX_ATTEMPTS)
268                         {
269                                 j = rand_spread(y, 2);
270                                 k = rand_spread(x, 3);
271                                 dummy++;
272                                 if (!in_bounds(j, k)) continue;
273                                 break;
274                         }
275
276
277                         if (dummy >= SAFE_MAX_ATTEMPTS)
278                         {
279                                 if (cheat_room)
280                                 {
281 #ifdef JP
282 msg_print("·Ù¹ð¡ªÃϲ¼¼¼¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤òÇÛÃ֤Ǥ­¤Þ¤»¤ó¡ª");
283 #else
284                                         msg_print("Warning! Could not place vault object!");
285 #endif
286
287                                 }
288                         }
289
290
291                         /* Require "clean" floor space */
292                         c_ptr = &cave[j][k];
293                         if (!is_floor_grid(c_ptr) || c_ptr->o_idx) continue;
294
295                         /* Place an item */
296                         if (randint0(100) < 75)
297                         {
298                                 place_object(j, k, 0L);
299                         }
300
301                         /* Place gold */
302                         else
303                         {
304                                 place_gold(j, k);
305                         }
306
307                         /* Placement accomplished */
308                         break;
309                 }
310         }
311 }
312
313
314 /*
315  * Place a trap with a given displacement of point
316  */
317 void vault_trap_aux(int y, int x, int yd, int xd)
318 {
319         int count = 0, y1 = y, x1 = x;
320         int dummy = 0;
321
322         cave_type *c_ptr;
323
324         /* Place traps */
325         for (count = 0; count <= 5; count++)
326         {
327                 /* Get a location */
328                 while (dummy < SAFE_MAX_ATTEMPTS)
329                 {
330                         y1 = rand_spread(y, yd);
331                         x1 = rand_spread(x, xd);
332                         dummy++;
333                         if (!in_bounds(y1, x1)) continue;
334                         break;
335                 }
336
337                 if (dummy >= SAFE_MAX_ATTEMPTS)
338                 {
339                         if (cheat_room)
340                         {
341 #ifdef JP
342 msg_print("·Ù¹ð¡ªÃϲ¼¼¼¤Î¥È¥é¥Ã¥×¤òÇÛÃ֤Ǥ­¤Þ¤»¤ó¡ª");
343 #else
344                                 msg_print("Warning! Could not place vault trap!");
345 #endif
346
347                         }
348                 }
349
350                 /* Require "naked" floor grids */
351                 c_ptr = &cave[y1][x1];
352                 if (!is_floor_grid(c_ptr) || c_ptr->o_idx || c_ptr->m_idx) continue;
353
354                 /* Place the trap */
355                 place_trap(y1, x1);
356
357                 /* Done */
358                 break;
359         }
360 }
361
362
363 /*
364  * Place some traps with a given displacement of given location
365  */
366 void vault_traps(int y, int x, int yd, int xd, int num)
367 {
368         int i;
369
370         for (i = 0; i < num; i++)
371         {
372                 vault_trap_aux(y, x, yd, xd);
373         }
374 }
375
376
377 /*
378  * Hack -- Place some sleeping monsters near the given location
379  */
380 void vault_monsters(int y1, int x1, int num)
381 {
382         int k, i, y, x;
383         cave_type *c_ptr;
384
385         /* Try to summon "num" monsters "near" the given location */
386         for (k = 0; k < num; k++)
387         {
388                 /* Try nine locations */
389                 for (i = 0; i < 9; i++)
390                 {
391                         int d = 1;
392
393                         /* Pick a nearby location */
394                         scatter(&y, &x, y1, x1, d, 0);
395
396                         /* Require "empty" floor grids */
397                         c_ptr = &cave[y][x];
398                         if (!cave_empty_grid(c_ptr)) continue;
399
400                         /* Place the monster (allow groups) */
401                         monster_level = base_level + 2;
402                         (void)place_monster(y, x, (PM_ALLOW_SLEEP | PM_ALLOW_GROUP));
403                         monster_level = base_level;
404                 }
405         }
406 }
407
408
409 /*
410  * Count the number of walls adjacent to the given grid.
411  *
412  * Note -- Assumes "in_bounds(y, x)"
413  *
414  * We count only granite walls and permanent walls.
415  */
416 int next_to_walls(int y, int x)
417 {
418         int     k = 0;
419
420         if (cave_floor_grid(&cave[y + 1][x])) k++;
421         if (cave_floor_grid(&cave[y - 1][x])) k++;
422         if (cave_floor_grid(&cave[y][x + 1])) k++;
423         if (cave_floor_grid(&cave[y][x - 1])) k++;
424
425         return (k);
426 }
427
428
429 /*
430  * Always picks a correct direction
431  */
432 void correct_dir(int *rdir, int *cdir, int y1, int x1, int y2, int x2)
433 {
434         /* Extract vertical and horizontal directions */
435         *rdir = (y1 == y2) ? 0 : (y1 < y2) ? 1 : -1;
436         *cdir = (x1 == x2) ? 0 : (x1 < x2) ? 1 : -1;
437
438         /* Never move diagonally */
439         if (*rdir && *cdir)
440         {
441                 if (randint0(100) < 50)
442                         *rdir = 0;
443                 else
444                         *cdir = 0;
445         }
446 }
447
448
449
450 /*
451  * Pick a random direction
452  */
453 void rand_dir(int *rdir, int *cdir)
454 {
455         /* Pick a random direction */
456         int i = randint0(4);
457
458         /* Extract the dy/dx components */
459         *rdir = ddy_ddd[i];
460         *cdir = ddx_ddd[i];
461 }
462
463
464 /* Function that sees if a square is a floor.  (Includes range checking.) */
465 bool get_is_floor(int x, int y)
466 {
467         if (!in_bounds(y, x))
468         {
469                 /* Out of bounds */
470                 return (FALSE);
471         }
472
473         /* Do the real check */
474         if (is_floor_bold(y, x)) return (TRUE);
475
476         return (FALSE);
477 }
478
479
480 /* Set a square to be floor.  (Includes range checking.) */
481 void set_floor(int x, int y)
482 {
483         if (!in_bounds(y, x))
484         {
485                 /* Out of bounds */
486                 return;
487         }
488
489         if (cave[y][x].info & CAVE_ROOM)
490         {
491                 /* A room border don't touch. */
492                 return;
493         }
494
495         /* Set to be floor if is a wall (don't touch lakes). */
496         if (is_extra_bold(y, x))
497                 place_floor_bold(y, x);
498 }
499
500
501
502 /*
503  * Constructs a tunnel between two points
504  *
505  * This function must be called BEFORE any streamers are created,
506  * since we use the special "granite wall" sub-types to keep track
507  * of legal places for corridors to pierce rooms.
508  *
509  * We use "door_flag" to prevent excessive construction of doors
510  * along overlapping corridors.
511  *
512  * We queue the tunnel grids to prevent door creation along a corridor
513  * which intersects itself.
514  *
515  * We queue the wall piercing grids to prevent a corridor from leaving
516  * a room and then coming back in through the same entrance.
517  *
518  * We "pierce" grids which are "outer" walls of rooms, and when we
519  * do so, we change all adjacent "outer" walls of rooms into "solid"
520  * walls so that no two corridors may use adjacent grids for exits.
521  *
522  * The "solid" wall check prevents corridors from "chopping" the
523  * corners of rooms off, as well as "silly" door placement, and
524  * "excessively wide" room entrances.
525  *
526  * Useful "feat" values:
527  *   FEAT_WALL_EXTRA -- granite walls
528  *   FEAT_WALL_INNER -- inner room walls
529  *   FEAT_WALL_OUTER -- outer room walls
530  *   FEAT_WALL_SOLID -- solid room walls
531  *   FEAT_PERM_EXTRA -- shop walls (perma)
532  *   FEAT_PERM_INNER -- inner room walls (perma)
533  *   FEAT_PERM_OUTER -- outer room walls (perma)
534  *   FEAT_PERM_SOLID -- dungeon border (perma)
535  */
536 void build_tunnel(int row1, int col1, int row2, int col2)
537 {
538         int y, x;
539         int tmp_row, tmp_col;
540         int row_dir, col_dir;
541         int start_row, start_col;
542         int main_loop_count = 0;
543
544         bool door_flag = FALSE;
545
546         cave_type *c_ptr;
547
548         /* Save the starting location */
549         start_row = row1;
550         start_col = col1;
551
552         /* Start out in the correct direction */
553         correct_dir(&row_dir, &col_dir, row1, col1, row2, col2);
554
555         /* Keep going until done (or bored) */
556         while ((row1 != row2) || (col1 != col2))
557         {
558                 /* Mega-Hack -- Paranoia -- prevent infinite loops */
559                 if (main_loop_count++ > 2000) break;
560
561                 /* Allow bends in the tunnel */
562                 if (randint0(100) < dun_tun_chg)
563                 {
564                         /* Acquire the correct direction */
565                         correct_dir(&row_dir, &col_dir, row1, col1, row2, col2);
566
567                         /* Random direction */
568                         if (randint0(100) < dun_tun_rnd)
569                         {
570                                 rand_dir(&row_dir, &col_dir);
571                         }
572                 }
573
574                 /* Get the next location */
575                 tmp_row = row1 + row_dir;
576                 tmp_col = col1 + col_dir;
577
578
579                 /* Extremely Important -- do not leave the dungeon */
580                 while (!in_bounds(tmp_row, tmp_col))
581                 {
582                         /* Acquire the correct direction */
583                         correct_dir(&row_dir, &col_dir, row1, col1, row2, col2);
584
585                         /* Random direction */
586                         if (randint0(100) < dun_tun_rnd)
587                         {
588                                 rand_dir(&row_dir, &col_dir);
589                         }
590
591                         /* Get the next location */
592                         tmp_row = row1 + row_dir;
593                         tmp_col = col1 + col_dir;
594                 }
595
596
597                 /* Access the location */
598                 c_ptr = &cave[tmp_row][tmp_col];
599
600
601                 /* Avoid the edge of the dungeon */
602                 if (c_ptr->feat == FEAT_PERM_SOLID) continue;
603
604                 /* Avoid the edge of vaults */
605                 if (c_ptr->feat == FEAT_PERM_OUTER) continue;
606
607                 /* Avoid "solid" granite walls */
608                 if (is_solid_grid(c_ptr)) continue;
609
610                 /* Pierce "outer" walls of rooms */
611                 if (is_outer_grid(c_ptr))
612                 {
613                         /* Acquire the "next" location */
614                         y = tmp_row + row_dir;
615                         x = tmp_col + col_dir;
616
617                         /* Hack -- Avoid outer/solid permanent walls */
618                         if (cave[y][x].feat == FEAT_PERM_SOLID) continue;
619                         if (cave[y][x].feat == FEAT_PERM_OUTER) continue;
620
621                         /* Hack -- Avoid outer/solid granite walls */
622                         if (is_outer_bold(y, x)) continue;
623                         if (is_solid_bold(y, x)) continue;
624
625                         /* Accept this location */
626                         row1 = tmp_row;
627                         col1 = tmp_col;
628
629                         /* Save the wall location */
630                         if (dun->wall_n < WALL_MAX)
631                         {
632                                 dun->wall[dun->wall_n].y = row1;
633                                 dun->wall[dun->wall_n].x = col1;
634                                 dun->wall_n++;
635                         }
636
637                         /* Forbid re-entry near this piercing */
638                         for (y = row1 - 1; y <= row1 + 1; y++)
639                         {
640                                 for (x = col1 - 1; x <= col1 + 1; x++)
641                                 {
642                                         /* Convert adjacent "outer" walls as "solid" walls */
643                                         if (is_outer_bold(y, x))
644                                         {
645                                                 /* Change the wall to a "solid" wall */
646                                                 place_solid_noperm_bold(y, x);
647                                         }
648                                 }
649                         }
650                 }
651
652                 /* Travel quickly through rooms */
653                 else if (c_ptr->info & (CAVE_ROOM))
654                 {
655                         /* Accept the location */
656                         row1 = tmp_row;
657                         col1 = tmp_col;
658                 }
659
660                 /* Tunnel through all other walls */
661                 else if (is_extra_grid(c_ptr) || is_inner_grid(c_ptr) || is_solid_grid(c_ptr))
662                 {
663                         /* Accept this location */
664                         row1 = tmp_row;
665                         col1 = tmp_col;
666
667                         /* Save the tunnel location */
668                         if (dun->tunn_n < TUNN_MAX)
669                         {
670                                 dun->tunn[dun->tunn_n].y = row1;
671                                 dun->tunn[dun->tunn_n].x = col1;
672                                 dun->tunn_n++;
673                         }
674
675                         /* Allow door in next grid */
676                         door_flag = FALSE;
677                 }
678
679                 /* Handle corridor intersections or overlaps */
680                 else
681                 {
682                         /* Accept the location */
683                         row1 = tmp_row;
684                         col1 = tmp_col;
685
686                         /* Collect legal door locations */
687                         if (!door_flag)
688                         {
689                                 /* Save the door location */
690                                 if (dun->door_n < DOOR_MAX)
691                                 {
692                                         dun->door[dun->door_n].y = row1;
693                                         dun->door[dun->door_n].x = col1;
694                                         dun->door_n++;
695                                 }
696
697                                 /* No door in next grid */
698                                 door_flag = TRUE;
699                         }
700
701                         /* Hack -- allow pre-emptive tunnel termination */
702                         if (randint0(100) >= dun_tun_con)
703                         {
704                                 /* Distance between row1 and start_row */
705                                 tmp_row = row1 - start_row;
706                                 if (tmp_row < 0) tmp_row = (-tmp_row);
707
708                                 /* Distance between col1 and start_col */
709                                 tmp_col = col1 - start_col;
710                                 if (tmp_col < 0) tmp_col = (-tmp_col);
711
712                                 /* Terminate the tunnel */
713                                 if ((tmp_row > 10) || (tmp_col > 10)) break;
714                         }
715                 }
716         }
717 }
718
719
720 /*
721  * This routine adds the square to the tunnel
722  * It also checks for SOLID walls - and returns a nearby
723  * non-SOLID square in (x,y) so that a simple avoiding
724  * routine can be used. The returned boolean value reflects
725  * whether or not this routine hit a SOLID wall.
726  *
727  * "affectwall" toggles whether or not this new square affects
728  * the boundaries of rooms. - This is used by the catacomb
729  * routine.
730  */
731 static bool set_tunnel(int *x, int *y, bool affectwall)
732 {
733         int feat, i, j, dx, dy;
734
735         cave_type *c_ptr = &cave[*y][*x];
736
737         if (!in_bounds(*y, *x)) return TRUE;
738
739         feat = c_ptr->feat;
740
741         if ((feat == FEAT_PERM_OUTER) ||
742             (feat == FEAT_PERM_INNER) ||
743             is_inner_grid(c_ptr))
744         {
745                 /*
746                  * Ignore permanent walls - sometimes cannot tunnel around them anyway
747                  * so don't try - it just complicates things unnecessarily.
748                  */
749                 return TRUE;
750         }
751
752         if (is_extra_bold(*y,*x))
753         {
754                 /* Save the tunnel location */
755                 if (dun->tunn_n < TUNN_MAX)
756                 {
757                                 dun->tunn[dun->tunn_n].y = *y;
758                                 dun->tunn[dun->tunn_n].x = *x;
759                                 dun->tunn_n++;
760                 }
761
762                 return TRUE;
763         }
764
765         if (is_floor_bold(*y, *x))
766         {
767                 /* Don't do anything */
768                 return TRUE;
769         }
770
771         if (is_outer_grid(c_ptr) && affectwall)
772         {
773                 /* Save the wall location */
774                 if (dun->wall_n < WALL_MAX)
775                 {
776                         dun->wall[dun->wall_n].y = *y;
777                         dun->wall[dun->wall_n].x = *x;
778                         dun->wall_n++;
779                 }
780
781                 /* Forbid re-entry near this piercing */
782                 for (j = *y - 1; j <= *y + 1; j++)
783                 {
784                         for (i = *x - 1; i <= *x + 1; i++)
785                         {
786                                 /* Convert adjacent "outer" walls as "solid" walls */
787                                 if (is_outer_bold(j, i))
788                                 {
789                                         /* Change the wall to a "solid" wall */
790                                         place_solid_noperm_bold(j, i);
791                                 }
792                         }
793                 }
794
795                 /* Clear mimic type */
796                 cave[*y][*x].mimic = 0;
797
798                 place_floor_bold(*y, *x);
799
800                 return TRUE;
801         }
802
803         if (is_solid_grid(c_ptr) && affectwall)
804         {
805                 /* cannot place tunnel here - use a square to the side */
806
807                 /* find usable square and return value in (x,y) */
808
809                 i = 50;
810
811                 dy = 0;
812                 dx = 0;
813                 while ((i > 0) && is_solid_bold(*y + dy, *x + dx))
814                 {
815                         dy = randint0(3) - 1;
816                         dx = randint0(3) - 1;
817
818                         if (!in_bounds(*y + dy, *x + dx))
819                         {
820                                 dx = 0;
821                                 dy = 0;
822                         }
823
824                         i--;
825                 }
826
827                 if (i == 0)
828                 {
829                         /* Failed for some reason: hack - ignore the solidness */
830                         place_outer_grid(c_ptr);
831                         dx = 0;
832                         dy = 0;
833                 }
834
835                 /* Give new, acceptable coordinate. */
836                 *x = *x + dx;
837                 *y = *y + dy;
838
839                 return FALSE;
840         }
841
842         return TRUE;
843 }
844
845
846 /*
847  * This routine creates the catacomb-like tunnels by removing extra rock.
848  * Note that this routine is only called on "even" squares - so it gives
849  * a natural checkerboard pattern.
850  */
851 static void create_cata_tunnel(int x, int y)
852 {
853         int x1, y1;
854
855         /* Build tunnel */
856         x1 = x - 1;
857         y1 = y;
858         set_tunnel(&x1, &y1, FALSE);
859
860         x1 = x + 1;
861         y1 = y;
862         set_tunnel(&x1, &y1, FALSE);
863
864         x1 = x;
865         y1 = y - 1;
866         set_tunnel(&x1, &y1, FALSE);
867
868         x1 = x;
869         y1 = y + 1;
870         set_tunnel(&x1, &y1, FALSE);
871 }
872
873
874 /*
875  * This routine does the bulk of the work in creating the new types of tunnels.
876  * It is designed to use very simple algorithms to go from (x1,y1) to (x2,y2)
877  * It doesn't need to add any complexity - straight lines are fine.
878  * The SOLID walls are avoided by a recursive algorithm which tries random ways
879  * around the obstical until it works.  The number of itterations is counted, and it
880  * this gets too large the routine exits. This should stop any crashes - but may leave
881  * small gaps in the tunnel where there are too many SOLID walls.
882  *
883  * Type 1 tunnels are extremely simple - straight line from A to B.  This is only used
884  * as a part of the dodge SOLID walls algorithm.
885  *
886  * Type 2 tunnels are made of two straight lines at right angles. When this is used with
887  * short line segments it gives the "cavelike" tunnels seen deeper in the dungeon.
888  *
889  * Type 3 tunnels are made of two straight lines like type 2, but with extra rock removed.
890  * This, when used with longer line segments gives the "catacomb-like" tunnels seen near
891  * the surface.
892  */
893 static void short_seg_hack(int x1, int y1, int x2, int y2, int type, int count, bool *fail)
894 {
895         int i, x, y;
896         int length;
897
898         /* Check for early exit */
899         if (!(*fail)) return;
900
901         length = distance(x1, y1, x2, y2);
902
903         count++;
904
905         if ((type == 1) && (length != 0))
906         {
907
908                 for (i = 0; i <= length; i++)
909                 {
910                         x = x1 + i * (x2 - x1) / length;
911                         y = y1 + i * (y2 - y1) / length;
912                         if (!set_tunnel(&x, &y, TRUE))
913                         {
914                                 if (count > 50)
915                                 {
916                                         /* This isn't working - probably have an infinite loop */
917                                         *fail = FALSE;
918                                         return;
919                                 }
920
921                                 /* solid wall - so try to go around */
922                                 short_seg_hack(x, y, x1 + (i - 1) * (x2 - x1) / length, y1 + (i - 1) * (y2 - y1) / length, 1, count, fail);
923                                 short_seg_hack(x, y, x1 + (i + 1) * (x2 - x1) / length, y1 + (i + 1) * (y2 - y1) / length, 1, count, fail);
924                         }
925                 }
926         }
927         else if ((type == 2) || (type == 3))
928         {
929                 if (x1 < x2)
930                 {
931                         for (i = x1; i <= x2; i++)
932                         {
933                                 x = i;
934                                 y = y1;
935                                 if (!set_tunnel(&x, &y, TRUE))
936                                 {
937                                         /* solid wall - so try to go around */
938                                         short_seg_hack(x, y, i - 1, y1, 1, count, fail);
939                                         short_seg_hack(x, y, i + 1, y1, 1, count, fail);
940                                 }
941                                 if ((type == 3) && ((x + y) % 2))
942                                 {
943                                         create_cata_tunnel(i, y1);
944                                 }
945                         }
946                 }
947                 else
948                 {
949                         for (i = x2; i <= x1; i++)
950                         {
951                                 x = i;
952                                 y = y1;
953                                 if (!set_tunnel(&x, &y, TRUE))
954                                 {
955                                         /* solid wall - so try to go around */
956                                         short_seg_hack(x, y, i - 1, y1, 1, count, fail);
957                                         short_seg_hack(x, y, i + 1, y1, 1, count, fail);
958                                 }
959                                 if ((type == 3) && ((x + y) % 2))
960                                 {
961                                         create_cata_tunnel(i, y1);
962                                 }
963                         }
964
965                 }
966                 if (y1 < y2)
967                 {
968                         for (i = y1; i <= y2; i++)
969                         {
970                                 x = x2;
971                                 y = i;
972                                 if (!set_tunnel(&x, &y, TRUE))
973                                 {
974                                         /* solid wall - so try to go around */
975                                         short_seg_hack(x, y, x2, i - 1, 1, count, fail);
976                                         short_seg_hack(x, y, x2, i + 1, 1, count, fail);
977                                 }
978                                 if ((type == 3) && ((x + y) % 2))
979                                 {
980                                         create_cata_tunnel(x2, i);
981                                 }
982                         }
983                 }
984                 else
985                 {
986                         for (i = y2; i <= y1; i++)
987                         {
988                                 x = x2;
989                                 y = i;
990                                 if (!set_tunnel(&x, &y, TRUE))
991                                 {
992                                         /* solid wall - so try to go around */
993                                         short_seg_hack(x, y, x2, i - 1, 1, count, fail);
994                                         short_seg_hack(x, y, x2, i + 1, 1, count, fail);
995                                 }
996                                 if ((type == 3) && ((x + y) % 2))
997                                 {
998                                         create_cata_tunnel(x2, i);
999                                 }
1000                         }
1001                 }
1002         }
1003 }
1004
1005
1006 /*
1007  * This routine maps a path from (x1, y1) to (x2, y2) avoiding SOLID walls.
1008  * Permanent rock is ignored in this path finding- sometimes there is no
1009  * path around anyway -so there will be a crash if we try to find one.
1010  * This routine is much like the river creation routine in Zangband.
1011  * It works by dividing a line segment into two.  The segments are divided
1012  * until they are less than "cutoff" - when the corresponding routine from
1013  * "short_seg_hack" is called.
1014  * Note it is VERY important that the "stop if hit another passage" logic
1015  * stays as is.  Without this the dungeon turns into Swiss Cheese...
1016  */
1017 bool build_tunnel2(int x1, int y1, int x2, int y2, int type, int cutoff)
1018 {
1019         int x3, y3, dx, dy;
1020         int changex, changey;
1021         int length;
1022         int i;
1023         bool retval, firstsuccede;
1024         cave_type *c_ptr;
1025
1026         length = distance(x1, y1, x2, y2);
1027
1028         if (length > cutoff)
1029         {
1030                 /*
1031                 * Divide path in half and call routine twice.
1032                  */
1033                 dx = (x2 - x1) / 2;
1034                 dy = (y2 - y1) / 2;
1035
1036                 /* perturbation perpendicular to path */
1037                 changex = (randint0(abs(dy) + 2) * 2 - abs(dy) - 1) / 2;
1038
1039                 /* perturbation perpendicular to path */
1040                 changey = (randint0(abs(dx) + 2) * 2 - abs(dx) - 1) / 2;
1041
1042                 /* Work out "mid" ponit */
1043                 x3 = x1 + dx + changex;
1044                 y3 = y1 + dy + changey;
1045
1046                 /* See if in bounds - if not - do not perturb point */
1047                 if (!in_bounds(y3, x3))
1048                 {
1049                         x3 = (x1 + x2) / 2;
1050                         y3 = (y1 + y2) / 2;
1051                 }
1052                 /* cache c_ptr */
1053                 c_ptr = &cave[y3][x3];
1054                 if (is_solid_grid(c_ptr))
1055                 {
1056                         /* move midpoint a bit to avoid problem. */
1057
1058                         i = 50;
1059
1060                         dy = 0;
1061                         dx = 0;
1062                         while ((i > 0) && is_solid_bold(y3 + dy, x3 + dx))
1063                         {
1064                                 dy = randint0(3) - 1;
1065                                 dx = randint0(3) - 1;
1066                                 if (!in_bounds(y3 + dy, x3 + dx))
1067                                 {
1068                                         dx = 0;
1069                                         dy = 0;
1070                                 }
1071                                 i--;
1072                         }
1073
1074                         if (i == 0)
1075                         {
1076                                 /* Failed for some reason: hack - ignore the solidness */
1077                                 place_outer_bold(y3, x3);
1078                                 dx = 0;
1079                                 dy = 0;
1080                         }
1081                         y3 += dy;
1082                         x3 += dx;
1083                         c_ptr = &cave[y3][x3];
1084                 }
1085
1086                 if (is_floor_grid(c_ptr))
1087                 {
1088                         if (build_tunnel2(x1, y1, x3, y3, type, cutoff))
1089                         {
1090                                 if ((cave[y3][x3].info & CAVE_ROOM) || (randint1(100) > 95))
1091                                 {
1092                                         /* do second half only if works + if have hit a room */
1093                                         retval = build_tunnel2(x3, y3, x2, y2, type, cutoff);
1094                                 }
1095                                 else
1096                                 {
1097                                         /* have hit another tunnel - make a set of doors here */
1098                                         retval = FALSE;
1099
1100                                         /* Save the door location */
1101                                         if (dun->door_n < DOOR_MAX)
1102                                         {
1103                                                 dun->door[dun->door_n].y = y3;
1104                                                 dun->door[dun->door_n].x = x3;
1105                                                 dun->door_n++;
1106                                         }
1107                                 }
1108                                 firstsuccede = TRUE;
1109                         }
1110                         else
1111                         {
1112                                 /* false- didn't work all the way */
1113                                 retval = FALSE;
1114                                 firstsuccede = FALSE;
1115                         }
1116                 }
1117                 else
1118                 {
1119                         /* tunnel through walls */
1120                         if (build_tunnel2(x1, y1, x3, y3, type, cutoff))
1121                         {
1122                                 retval = build_tunnel2(x3, y3, x2, y2, type, cutoff);
1123                                 firstsuccede = TRUE;
1124                         }
1125                         else
1126                         {
1127                                 /* false- didn't work all the way */
1128                                 retval = FALSE;
1129                                 firstsuccede = FALSE;
1130                         }
1131                 }
1132                 if (firstsuccede)
1133                 {
1134                         /* only do this if the first half has worked */
1135                         set_tunnel(&x3, &y3, TRUE);
1136                 }
1137                 /* return value calculated above */
1138                 return retval;
1139         }
1140         else
1141         {
1142                 /* Do a short segment */
1143                 retval = TRUE;
1144                 short_seg_hack(x1, y1, x2, y2, type, 0, &retval);
1145
1146                 /* Hack - ignore return value so avoid infinite loops */
1147                 return TRUE;
1148         }
1149 }