OSDN Git Service

This commit was manufactured by cvs2svn to create tag
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / src / mane.c
1 /* File: mind.c */
2
3 /*
4  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
5  *
6  * This software may be copied and distributed for educational, research,
7  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
8  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
9  */
10
11 /* Purpose: Imitation code */
12
13 #include "angband.h"
14
15
16 static int damage;
17
18 static void mane_info(char *p, int power, int dam)
19 {
20         int plev = p_ptr->lev;
21 #ifdef JP
22         cptr s_dam = "»½ý:";
23         cptr s_dur = "´ü´Ö:";
24         cptr s_range = "ÈÏ°Ï:";
25         cptr s_heal = "²óÉü:";
26 #else
27         cptr s_dam = "dam ";
28         cptr s_dur = "dur ";
29         cptr s_range = "range ";
30         cptr s_heal = "heal ";
31 #endif
32
33         strcpy(p, "");
34
35         if ((power > 2 && power < 41) || (power > 41 && power < 59) || (power == 75))
36                 sprintf(p, " %s%d", s_dam, dam);
37         else
38         {
39                 switch (power)
40                 {
41                         case 41:
42                                 sprintf(p, " %sd%d+%d", s_heal, plev * 3, plev);
43                                 break;
44                         case 64:
45                                 sprintf(p, " %sd%d+%d", s_dur, 20+plev, plev);
46                                 break;
47                         case 66:
48                                 sprintf(p, " %s%d", s_heal, plev*6);
49                                 break;
50                         case 67:
51                                 sprintf(p, " %sd7+7", s_dur);
52                                 break;
53                         case 68:
54                                 sprintf(p, " %s10", s_range);
55                                 break;
56                         case 69:
57                                 sprintf(p, " %s%d", s_range, plev * 5);
58                                 break;
59                         case 79:
60                                 sprintf(p, " %s5", s_range);
61                                 break;
62                         default:
63                                 break;
64                 }
65         }
66 }
67
68
69 /*
70  * Allow user to choose a imitation.
71  *
72  * If a valid spell is chosen, saves it in '*sn' and returns TRUE
73  * If the user hits escape, returns FALSE, and set '*sn' to -1
74  * If there are no legal choices, returns FALSE, and sets '*sn' to -2
75  *
76  * The "prompt" should be "cast", "recite", or "study"
77  * The "known" should be TRUE for cast/pray, FALSE for study
78  *
79  * nb: This function has a (trivial) display bug which will be obvious
80  * when you run it. It's probably easy to fix but I haven't tried,
81  * sorry.
82  */
83 static int get_mane_power(int *sn, bool baigaesi)
84 {
85         int             i = 0;
86         int             num = 0;
87         int             y = 1;
88         int             x = 18;
89         int             minfail = 0;
90         int             plev = p_ptr->lev;
91         int             chance = 0;
92         int             ask;
93         char            choice;
94         char            out_val[160];
95         char            comment[80];
96 #ifdef JP
97 cptr            p = "ǽÎÏ";
98 #else
99         cptr            p = "power";
100 #endif
101
102         monster_power   spell;
103         bool            flag, redraw;
104
105         /* Assume cancelled */
106         *sn = (-1);
107
108         /* Nothing chosen yet */
109         flag = FALSE;
110
111         /* No redraw yet */
112         redraw = FALSE;
113
114         num = p_ptr->mane_num;
115
116         /* Build a prompt (accept all spells) */
117 #ifdef JP
118 (void) strnfmt(out_val, 78, "(%c-%c, '*'¤Ç°ìÍ÷, ESC) ¤É¤Î%s¤ò¤Þ¤Í¤Þ¤¹¤«¡©",
119 #else
120         (void)strnfmt(out_val, 78, "(%c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? ",
121 #endif
122
123                 I2A(0), I2A(num - 1), p);
124
125         /* Get a spell from the user */
126
127         choice= always_show_list ? ESCAPE:1 ;
128         while (!flag)
129         {
130                 if(choice==ESCAPE) choice = ' '; 
131                 else if( !get_com(out_val, &choice, TRUE) )break; 
132
133                 /* Request redraw */
134                 if ((choice == ' ') || (choice == '*') || (choice == '?'))
135                 {
136                         /* Show the list */
137                         if (!redraw)
138                         {
139                                 char psi_desc[80];
140
141                                 /* Show list */
142                                 redraw = TRUE;
143
144                                 /* Save the screen */
145                                 screen_save();
146
147                                 /* Display a list of spells */
148                                 prt("", y, x);
149 #ifdef JP
150 put_str("̾Á°", y, x + 5);
151 #else
152                                 put_str("Name", y, x + 5);
153 #endif
154
155 #ifdef JP
156 put_str("¼ºÎ¨ ¸ú²Ì", y, x + 36);
157 #else
158                                 put_str("Fail Info", y, x + 35);
159 #endif
160
161
162                                 /* Dump the spells */
163                                 for (i = 0; i < num; i++)
164                                 {
165                                         /* Access the spell */
166                                         spell = monster_powers[p_ptr->mane_spell[i]];
167
168                                         chance = spell.manefail;
169
170                                         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
171                                         if (plev > spell.level) chance -= 3 * (plev - spell.level);
172
173                                         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
174                                         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[spell.use_stat]] + adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[A_DEX]] - 2) / 2;
175
176                                         if (spell.manedam) chance = chance * p_ptr->mane_dam[i] / spell.manedam;
177
178                                         chance += p_ptr->to_m_chance;
179
180                                         /* Extract the minimum failure rate */
181                                         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[spell.use_stat]];
182
183                                         /* Minimum failure rate */
184                                         if (chance < minfail) chance = minfail;
185
186                                         /* Stunning makes spells harder */
187                                         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
188                                         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
189
190                                         /* Always a 5 percent chance of working */
191                                         if (chance > 95) chance = 95;
192
193                                         /* Get info */
194                                         mane_info(comment, p_ptr->mane_spell[i], (baigaesi ? p_ptr->mane_dam[i]*2 : p_ptr->mane_dam[i]));
195
196                                         /* Dump the spell --(-- */
197                                         sprintf(psi_desc, "  %c) %-30s %3d%%%s",
198                                                 I2A(i), spell.name,
199                                                 chance, comment);
200                                         prt(psi_desc, y + i + 1, x);
201                                 }
202
203                                 /* Clear the bottom line */
204                                 prt("", y + i + 1, x);
205                         }
206
207                         /* Hide the list */
208                         else
209                         {
210                                 /* Hide list */
211                                 redraw = FALSE;
212
213                                 /* Restore the screen */
214                                 screen_load();
215                         }
216
217                         /* Redo asking */
218                         continue;
219                 }
220
221                 /* Note verify */
222                 ask = isupper(choice);
223
224                 /* Lowercase */
225                 if (ask) choice = tolower(choice);
226
227                 /* Extract request */
228                 i = (islower(choice) ? A2I(choice) : -1);
229
230                 /* Totally Illegal */
231                 if ((i < 0) || (i >= num))
232                 {
233                         bell();
234                         continue;
235                 }
236
237                 /* Save the spell index */
238                 spell = monster_powers[p_ptr->mane_spell[i]];
239
240                 /* Verify it */
241                 if (ask)
242                 {
243                         char tmp_val[160];
244
245                         /* Prompt */
246 #ifdef JP
247 (void) strnfmt(tmp_val, 78, "%s¤ò¤Þ¤Í¤Þ¤¹¤«¡©", monster_powers[p_ptr->mane_spell[i]].name);
248 #else
249                         (void)strnfmt(tmp_val, 78, "Use %s? ", monster_powers[p_ptr->mane_spell[i]].name);
250 #endif
251
252
253                         /* Belay that order */
254                         if (!get_check(tmp_val)) continue;
255                 }
256
257                 /* Stop the loop */
258                 flag = TRUE;
259         }
260
261         /* Restore the screen */
262         if (redraw) screen_load();
263
264         /* Show choices */
265         if (show_choices)
266         {
267                 /* Update */
268                 p_ptr->window |= (PW_SPELL);
269
270                 /* Window stuff */
271                 window_stuff();
272         }
273
274         /* Abort if needed */
275         if (!flag) return (FALSE);
276
277         /* Save the choice */
278         (*sn) = i;
279
280         damage = (baigaesi ? p_ptr->mane_dam[i]*2 : p_ptr->mane_dam[i]);
281
282         /* Success */
283         return (TRUE);
284 }
285
286
287 /*
288  * do_cmd_cast calls this function if the player's class
289  * is 'imitator'.
290  */
291 static bool use_mane(int spell)
292 {
293         int             dir;
294         int             plev = p_ptr->lev;
295         u32b mode = (PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET);
296         u32b u_mode = 0L;
297
298         if (randint1(50+plev) < plev/10) u_mode = PM_ALLOW_UNIQUE;
299
300
301         /* spell code */
302         switch (spell)
303         {
304         case MS_SHRIEK:
305 #ifdef JP
306 msg_print("¤«¤ó¹â¤¤¶âÀÚ¤êÀ¼¤ò¤¢¤²¤¿¡£");
307 #else
308                 msg_print("You make a high pitched shriek.");
309 #endif
310
311                 aggravate_monsters(0);
312                 break;
313         case MS_XXX1:
314                 break;
315         case MS_DISPEL:
316         {
317                 monster_type *m_ptr;
318                 char m_name[80];
319
320                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
321                 if (!cave[target_row][target_col].m_idx) break;
322                 if (!los(py, px, target_row, target_col)) break;
323                 m_ptr = &m_list[cave[target_row][target_col].m_idx];
324                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
325                 if (m_ptr->invulner)
326                 {
327                         m_ptr->invulner = 0;
328 #ifdef JP
329 msg_format("%s¤Ï¤â¤¦ÌµÅ¨¤Ç¤Ï¤Ê¤¤¡£", m_name);
330 #else
331                         msg_format("%^s is no longer invulnerable.", m_name);
332 #endif
333                         m_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
334                 }
335                 if (m_ptr->fast)
336                 {
337                         m_ptr->fast = 0;
338 #ifdef JP
339 msg_format("%s¤Ï¤â¤¦²Ã®¤µ¤ì¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
340 #else
341                         msg_format("%^s is no longer fast.", m_name);
342 #endif
343                 }
344                 if (m_ptr->slow)
345                 {
346                         m_ptr->slow = 0;
347 #ifdef JP
348 msg_format("%s¤Ï¤â¤¦¸ºÂ®¤µ¤ì¤Æ¤¤¤Ê¤¤¡£", m_name);
349 #else
350                         msg_format("%^s is no longer slow.", m_name);
351 #endif
352                 }
353                 p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
354                 if (p_ptr->riding == cave[target_row][target_col].m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
355
356                 break;
357         }
358         case MS_ROCKET:
359                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
360 #ifdef JP
361 else msg_print("¥í¥±¥Ã¥È¤òȯ¼Í¤·¤¿¡£");
362 #else
363                         else msg_print("You fire a rocket.");
364 #endif
365                 
366                         fire_rocket(GF_ROCKET, dir, damage, 2);
367                 break;
368         case MS_SHOOT:
369                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
370 #ifdef JP
371 else msg_print("Ìð¤òÊü¤Ã¤¿¡£");
372 #else
373                         else msg_print("You fire an arrow.");
374 #endif
375                 
376                         fire_bolt(GF_ARROW, dir, damage);
377                 break;
378         case MS_XXX2:
379                 break;
380         case MS_XXX3:
381                 break;
382         case MS_XXX4:
383                 break;
384         case MS_BR_ACID:
385                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
386 #ifdef JP
387 else msg_print("»À¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
388 #else
389                         else msg_print("You breathe acid.");
390 #endif
391                 
392                         fire_ball(GF_ACID, dir, damage, (plev > 35 ? -3 : -2));
393                 break;
394         case MS_BR_ELEC:
395                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
396 #ifdef JP
397 else msg_print("°ðºÊ¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
398 #else
399                         else msg_print("You breathe lightning.");
400 #endif
401                 
402                         fire_ball(GF_ELEC, dir, damage, (plev > 35 ? -3 : -2));
403                 break;
404         case MS_BR_FIRE:
405                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
406 #ifdef JP
407 else msg_print("²Ð±ê¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
408 #else
409                         else msg_print("You breathe fire.");
410 #endif
411                 
412                         fire_ball(GF_FIRE, dir, damage, (plev > 35 ? -3 : -2));
413                 break;
414         case MS_BR_COLD:
415                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
416 #ifdef JP
417 else msg_print("Î䵤¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
418 #else
419                         else msg_print("You breathe frost.");
420 #endif
421                 
422                         fire_ball(GF_COLD, dir, damage, (plev > 35 ? -3 : -2));
423                 break;
424         case MS_BR_POIS:
425                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
426 #ifdef JP
427 else msg_print("¥¬¥¹¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
428 #else
429                         else msg_print("You breathe gas.");
430 #endif
431                 
432                         fire_ball(GF_POIS, dir, damage, (plev > 35 ? -3 : -2));
433                 break;
434         case MS_BR_NETHER:
435                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
436 #ifdef JP
437 else msg_print("ÃϹö¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
438 #else
439                         else msg_print("You breathe nether.");
440 #endif
441                 
442                         fire_ball(GF_NETHER, dir, damage, (plev > 35 ? -3 : -2));
443                 break;
444         case MS_BR_LITE:
445                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
446 #ifdef JP
447 else msg_print("Á®¸÷¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
448 #else
449                         else msg_print("You breathe light.");
450 #endif
451                 
452                         fire_ball(GF_LITE, dir, damage, (plev > 35 ? -3 : -2));
453                 break;
454         case MS_BR_DARK:
455                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
456 #ifdef JP
457 else msg_print("°Å¹õ¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
458 #else
459                         else msg_print("You breathe darkness.");
460 #endif
461                 
462                         fire_ball(GF_DARK, dir, damage, (plev > 35 ? -3 : -2));
463                 break;
464         case MS_BR_CONF:
465                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
466 #ifdef JP
467 else msg_print("º®Íð¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
468 #else
469                         else msg_print("You breathe confusion.");
470 #endif
471                 
472                         fire_ball(GF_CONFUSION, dir, damage, (plev > 35 ? -3 : -2));
473                 break;
474         case MS_BR_SOUND:
475                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
476 #ifdef JP
477 else msg_print("¹ì²»¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
478 #else
479                         else msg_print("You breathe sound.");
480 #endif
481                 
482                         fire_ball(GF_SOUND, dir, damage, (plev > 35 ? -3 : -2));
483                 break;
484         case MS_BR_CHAOS:
485                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
486 #ifdef JP
487 else msg_print("¥«¥ª¥¹¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
488 #else
489                         else msg_print("You breathe chaos.");
490 #endif
491                 
492                         fire_ball(GF_CHAOS, dir, damage, (plev > 35 ? -3 : -2));
493                 break;
494         case MS_BR_DISEN:
495                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
496 #ifdef JP
497 else msg_print("Îô²½¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
498 #else
499                         else msg_print("You breathe disenchantment.");
500 #endif
501                 
502                         fire_ball(GF_DISENCHANT, dir, damage, (plev > 35 ? -3 : -2));
503                 break;
504         case MS_BR_NEXUS:
505                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
506 #ifdef JP
507 else msg_print("°ø²Ìº®Íð¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
508 #else
509                         else msg_print("You breathe nexus.");
510 #endif
511                 
512                         fire_ball(GF_NEXUS, dir, damage, (plev > 35 ? -3 : -2));
513                 break;
514         case MS_BR_TIME:
515                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
516 #ifdef JP
517 else msg_print("»þ´ÖµÕž¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
518 #else
519                         else msg_print("You breathe time.");
520 #endif
521                 
522                         fire_ball(GF_TIME, dir, damage, (plev > 35 ? -3 : -2));
523                 break;
524         case MS_BR_INERTIA:
525                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
526 #ifdef JP
527 else msg_print("ÃÙÆߤΥ֥쥹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
528 #else
529                         else msg_print("You breathe inertia.");
530 #endif
531                 
532                         fire_ball(GF_INERTIA, dir, damage, (plev > 35 ? -3 : -2));
533                 break;
534         case MS_BR_GRAVITY:
535                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
536 #ifdef JP
537 else msg_print("½ÅÎϤΥ֥쥹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
538 #else
539                         else msg_print("You breathe gravity.");
540 #endif
541                 
542                         fire_ball(GF_GRAVITY, dir, damage, (plev > 35 ? -3 : -2));
543                 break;
544         case MS_BR_SHARDS:
545                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
546 #ifdef JP
547 else msg_print("ÇËÊҤΥ֥쥹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
548 #else
549                         else msg_print("You breathe shards.");
550 #endif
551                 
552                         fire_ball(GF_SHARDS, dir, damage, (plev > 35 ? -3 : -2));
553                 break;
554         case MS_BR_PLASMA:
555                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
556 #ifdef JP
557 else msg_print("¥×¥é¥º¥Þ¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
558 #else
559                         else msg_print("You breathe plasma.");
560 #endif
561                 
562                         fire_ball(GF_PLASMA, dir, damage, (plev > 35 ? -3 : -2));
563                 break;
564         case MS_BR_FORCE:
565                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
566 #ifdef JP
567 else msg_print("¥Õ¥©¡¼¥¹¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
568 #else
569                         else msg_print("You breathe force.");
570 #endif
571                 
572                         fire_ball(GF_FORCE, dir, damage, (plev > 35 ? -3 : -2));
573                 break;
574         case MS_BR_MANA:
575                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
576 #ifdef JP
577 else msg_print("ËâÎϤΥ֥쥹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
578 #else
579                         else msg_print("You breathe mana.");
580 #endif
581                 
582                         fire_ball(GF_MANA, dir, damage, (plev > 35 ? -3 : -2));
583                 break;
584         case MS_BALL_NUKE:
585                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
586 #ifdef JP
587 else msg_print("Êü¼Íǽµå¤òÊü¤Ã¤¿¡£");
588 #else
589                         else msg_print("You cast a ball of radiation.");
590 #endif
591                 
592                         fire_ball(GF_NUKE, dir, damage, 2);
593                 break;
594         case MS_BR_NUKE:
595                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
596 #ifdef JP
597 else msg_print("Êü¼ÍÀ­ÇÑ´þʪ¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
598 #else
599                         else msg_print("You breathe toxic waste.");
600 #endif
601                 
602                         fire_ball(GF_NUKE, dir, damage, (plev > 35 ? -3 : -2));
603                 break;
604         case MS_BALL_CHAOS:
605                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
606 #ifdef JP
607 else msg_print("½ã¥í¥°¥ë¥¹¤òÊü¤Ã¤¿¡£");
608 #else
609                         else msg_print("You invoke a raw Logrus.");
610 #endif
611                 
612                         fire_ball(GF_CHAOS, dir, damage, 4);
613                 break;
614         case MS_BR_DISI:
615                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
616 #ifdef JP
617 else msg_print("ʬ²ò¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£");
618 #else
619                         else msg_print("You breathe disintegration.");
620 #endif
621                 
622                         fire_ball(GF_DISINTEGRATE, dir, damage, (plev > 35 ? -3 : -2));
623                 break;
624         case MS_BALL_ACID:
625                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
626 #ifdef JP
627 else msg_print("¥¢¥·¥Ã¥É¡¦¥Ü¡¼¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
628 #else
629                         else msg_print("You cast an acid ball.");
630 #endif
631                 
632                         fire_ball(GF_ACID, dir, damage, 2);
633                 break;
634         case MS_BALL_ELEC:
635                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
636 #ifdef JP
637 else msg_print("¥µ¥ó¥À¡¼¡¦¥Ü¡¼¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
638 #else
639                         else msg_print("You cast a lightning ball.");
640 #endif
641                 
642                         fire_ball(GF_ELEC, dir, damage, 2);
643                 break;
644         case MS_BALL_FIRE:
645                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
646 #ifdef JP
647 else msg_print("¥Õ¥¡¥¤¥¢¡¦¥Ü¡¼¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
648 #else
649                         else msg_print("You cast a fire ball.");
650 #endif
651                 
652                         fire_ball(GF_FIRE, dir, damage, 2);
653                 break;
654         case MS_BALL_COLD:
655                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
656 #ifdef JP
657 else msg_print("¥¢¥¤¥¹¡¦¥Ü¡¼¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
658 #else
659                         else msg_print("You cast a frost ball.");
660 #endif
661                 
662                         fire_ball(GF_COLD, dir, damage, 2);
663                 break;
664         case MS_BALL_POIS:
665                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
666 #ifdef JP
667 else msg_print("°­½­±À¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
668 #else
669                         else msg_print("You cast a stinking cloud.");
670 #endif
671                 
672                         fire_ball(GF_POIS, dir, damage, 2);
673                 break;
674         case MS_BALL_NETHER:
675                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
676 #ifdef JP
677 else msg_print("ÃϹöµå¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
678 #else
679                         else msg_print("You cast a nether ball.");
680 #endif
681                 
682                         fire_ball(GF_NETHER, dir, damage, 2);
683                 break;
684         case MS_BALL_WATER:
685                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
686 #ifdef JP
687 else msg_print("ή¤ì¤ë¤è¤¦¤Ê¿È¿¶¤ê¤ò¤·¤¿¡£");
688 #else
689                         else msg_print("You gesture fluidly.");
690 #endif
691                 
692                         fire_ball(GF_WATER, dir, damage, 4);
693                 break;
694         case MS_BALL_MANA:
695                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
696 #ifdef JP
697 else msg_print("ËâÎϤÎÍò¤Î¼öʸ¤òÇ°¤¸¤¿¡£");
698 #else
699                         else msg_print("You invoke a mana storm.");
700 #endif
701                 
702                         fire_ball(GF_MANA, dir, damage, 4);
703                 break;
704         case MS_BALL_DARK:
705                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
706 #ifdef JP
707 else msg_print("°Å¹õ¤ÎÍò¤Î¼öʸ¤òÇ°¤¸¤¿¡£");
708 #else
709                         else msg_print("You invoke a darkness storm.");
710 #endif
711                 
712                         fire_ball(GF_DARK, dir, damage, 4);
713                 break;
714         case MS_DRAIN_MANA:
715                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
716                 fire_ball_hide(GF_DRAIN_MANA, dir, randint1(plev*3)+plev, 0);
717                 break;
718         case MS_MIND_BLAST:
719                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
720                 fire_ball_hide(GF_MIND_BLAST, dir, damage, 0);
721                 break;
722         case MS_BRAIN_SMASH:
723                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
724                 fire_ball_hide(GF_BRAIN_SMASH, dir, damage, 0);
725                 break;
726         case MS_CAUSE_1:
727                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
728                 fire_ball_hide(GF_CAUSE_1, dir, damage, 0);
729                 break;
730         case MS_CAUSE_2:
731                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
732                 fire_ball_hide(GF_CAUSE_2, dir, damage, 0);
733                 break;
734         case MS_CAUSE_3:
735                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
736                 fire_ball_hide(GF_CAUSE_3, dir, damage, 0);
737                 break;
738         case MS_CAUSE_4:
739                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
740                 fire_ball_hide(GF_CAUSE_4, dir, damage, 0);
741                 break;
742         case MS_BOLT_ACID:
743                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
744 #ifdef JP
745 else msg_print("¥¢¥·¥Ã¥É¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
746 #else
747                         else msg_print("You cast an acid bolt.");
748 #endif
749                 
750                         fire_bolt(GF_ACID, dir, damage);
751                 break;
752         case MS_BOLT_ELEC:
753                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
754 #ifdef JP
755 else msg_print("¥µ¥ó¥À¡¼¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
756 #else
757                         else msg_print("You cast a lightning bolt.");
758 #endif
759                 
760                         fire_bolt(GF_ELEC, dir, damage);
761                 break;
762         case MS_BOLT_FIRE:
763                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
764 #ifdef JP
765 else msg_print("¥Õ¥¡¥¤¥¢¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
766 #else
767                         else msg_print("You cast a fire bolt.");
768 #endif
769                 
770                         fire_bolt(GF_FIRE, dir, damage);
771                 break;
772         case MS_BOLT_COLD:
773                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
774 #ifdef JP
775 else msg_print("¥¢¥¤¥¹¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
776 #else
777                         else msg_print("You cast a frost bolt.");
778 #endif
779                 
780                         fire_bolt(GF_COLD, dir, damage);
781                 break;
782         case MS_STARBURST:
783                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
784 #ifdef JP
785 else msg_print("¥¹¥¿¡¼¥Ð¡¼¥¹¥È¤Î¼öʸ¤òÇ°¤¸¤¿¡£");
786 #else
787                         else msg_print("You invoke a starburst.");
788 #endif
789                 
790                         fire_ball(GF_LITE, dir, damage, 4);
791                 break;
792         case MS_BOLT_NETHER:
793                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
794 #ifdef JP
795 else msg_print("ÃϹö¤ÎÌð¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
796 #else
797                         else msg_print("You cast a nether bolt.");
798 #endif
799                 
800                         fire_bolt(GF_NETHER, dir, damage);
801                 break;
802         case MS_BOLT_WATER:
803                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
804 #ifdef JP
805 else msg_print("¥¦¥©¡¼¥¿¡¼¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
806 #else
807                         else msg_print("You cast a water bolt.");
808 #endif
809                 
810                         fire_bolt(GF_WATER, dir, damage);
811                 break;
812         case MS_BOLT_MANA:
813                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
814 #ifdef JP
815 else msg_print("ËâÎϤÎÌð¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
816 #else
817                         else msg_print("You cast a mana bolt.");
818 #endif
819                 
820                         fire_bolt(GF_MANA, dir, damage);
821                 break;
822         case MS_BOLT_PLASMA:
823                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
824 #ifdef JP
825 else msg_print("¥×¥é¥º¥Þ¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
826 #else
827                         else msg_print("You cast a plasma bolt.");
828 #endif
829                 
830                         fire_bolt(GF_PLASMA, dir, damage);
831                 break;
832         case MS_BOLT_ICE:
833                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
834 #ifdef JP
835 else msg_print("¶Ë´¨¤ÎÌð¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
836 #else
837                         else msg_print("You cast a ice bolt.");
838 #endif
839                 
840                         fire_bolt(GF_ICE, dir, damage);
841                 break;
842         case MS_MAGIC_MISSILE:
843                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
844 #ifdef JP
845 else msg_print("¥Þ¥¸¥Ã¥¯¡¦¥ß¥µ¥¤¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
846 #else
847                         else msg_print("You cast a magic missile.");
848 #endif
849                 
850                         fire_bolt(GF_MISSILE, dir, damage);
851                 break;
852         case MS_SCARE:
853                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
854 #ifdef JP
855 else msg_print("¶²¤í¤·¤²¤Ê¸¸³Ð¤òºî¤ê½Ð¤·¤¿¡£");
856 #else
857                         else msg_print("You cast a fearful illusion.");
858 #endif
859                 
860                         fear_monster(dir, plev+10);
861                 break;
862         case MS_BLIND:
863                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
864                 confuse_monster(dir, plev * 2);
865                 break;
866         case MS_CONF:
867                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
868 #ifdef JP
869 else msg_print("ͶÏÇŪ¤Ê¸¸³Ð¤ò¤Ä¤¯¤ê½Ð¤·¤¿¡£");
870 #else
871                         else msg_print("You cast a mesmerizing illusion.");
872 #endif
873                 
874                         confuse_monster(dir, plev * 2);
875                 break;
876         case MS_SLOW:
877                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
878                 slow_monster(dir);
879                 break;
880         case MS_SLEEP:
881                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
882                 sleep_monster(dir);
883                 break;
884         case MS_SPEED:
885                 (void)set_fast(randint1(20 + plev) + plev, FALSE);
886                 break;
887         case MS_HAND_DOOM:
888         {
889                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
890 #ifdef JP
891 else msg_print("<ÇËÌǤμê>¤òÊü¤Ã¤¿¡ª");
892 #else
893                 else msg_print("You invoke the Hand of Doom!");
894 #endif
895
896                 fire_ball_hide(GF_HAND_DOOM, dir, 200, 0);
897                 break;
898         }
899         case MS_HEAL:
900 #ifdef JP
901 msg_print("¼«Ê¬¤Î½ý¤ËÇ°¤ò½¸Ã椷¤¿¡£");
902 #else
903                         msg_print("You concentrate on your wounds!");
904 #endif
905                 (void)hp_player(plev*6);
906                 (void)set_stun(0);
907                 (void)set_cut(0);
908                 break;
909         case MS_INVULNER:
910 #ifdef JP
911 msg_print("̵½ý¤Îµå¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
912 #else
913                         msg_print("You cast a Globe of Invulnerability.");
914 #endif
915                 (void)set_invuln(randint1(7) + 7, FALSE);
916                 break;
917         case MS_BLINK:
918                 teleport_player(10);
919                 break;
920         case MS_TELEPORT:
921                 teleport_player(plev * 5);
922                 break;
923         case MS_WORLD:
924                 world_player = TRUE;
925                 if (damage == 1 || damage == 2)
926 #ifdef JP
927                         msg_print("¡Ö¡Ø¥¶¡¦¥ï¡¼¥ë¥É¡Ù¡ª»þ¤Ï»ß¤Þ¤Ã¤¿¡ª¡×");
928 #else
929                         msg_print("You yell 'The World! Time has stopped!'");
930 #endif
931                 else if (damage == 3 || damage == 6)
932 #ifdef JP
933                         msg_print("¡Ö»þ¤è¡ª¡×");
934 #else
935                         msg_print("You yell 'Time!'");
936 #endif
937                 else
938                         msg_print("hek!");
939                 msg_print(NULL);
940
941                 /* Hack */
942                 p_ptr->energy_need -= 1000 + (100 + randint1(200)+200)*TURNS_PER_TICK/10;
943
944                 /* Redraw map */
945                 p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
946
947                 /* Update monsters */
948                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
949
950                 /* Window stuff */
951                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
952
953                 handle_stuff();
954                 break;
955         case MS_SPECIAL:
956                 break;
957         case MS_TELE_TO:
958         {
959                 monster_type *m_ptr;
960                 monster_race *r_ptr;
961                 char m_name[80];
962
963                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
964                 if (!cave[target_row][target_col].m_idx) break;
965                 if (!player_has_los_bold(target_row, target_col)) break;
966                 m_ptr = &m_list[cave[target_row][target_col].m_idx];
967                 r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
968                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
969                 if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
970                 {
971                         if ((r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)) || (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
972                         {
973                                 if (is_original_ap(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
974 #ifdef JP
975                                 msg_format("%s¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª", m_name);
976 #else
977                                 msg_format("%s is unaffected!", m_name);
978 #endif
979
980                                 break;
981                         }
982                         else if (r_ptr->level > randint1(100))
983                         {
984                                 if (is_original_ap(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
985 #ifdef JP
986                                 msg_format("%s¤Ë¤ÏÂÑÀ­¤¬¤¢¤ë¡ª", m_name);
987 #else
988                                 msg_format("%s resists!", m_name);
989 #endif
990
991                                 break;
992                         }
993                 }
994 #ifdef JP
995 msg_format("%s¤ò°ú¤­Ìᤷ¤¿¡£", m_name);
996 #else
997                 msg_format("You command %s to return.", m_name);
998 #endif
999
1000                 teleport_monster_to(cave[target_row][target_col].m_idx, py, px, 100);
1001                 break;
1002         }
1003         case MS_TELE_AWAY:
1004                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1005
1006                 (void)fire_beam(GF_AWAY_ALL, dir, plev);
1007                 break;
1008         case MS_TELE_LEVEL:
1009         {
1010                 int target_m_idx;
1011                 monster_type *m_ptr;
1012                 monster_race *r_ptr;
1013                 char m_name[80];
1014
1015                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1016                 target_m_idx = cave[target_row][target_col].m_idx;
1017                 if (!target_m_idx) break;
1018                 if (!los(py, px, target_row, target_col)) break;
1019                 m_ptr = &m_list[target_m_idx];
1020                 r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1021                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1022 #ifdef JP
1023                 msg_format("%^s¤Î­¤ò»Ø¤µ¤·¤¿¡£", m_name);
1024 #else
1025                 msg_format("You gesture at %^s's feet.", m_name);
1026 #endif
1027
1028                 if ((r_ptr->flagsr & (RFR_EFF_RES_NEXU_MASK | RFR_RES_TELE)) ||
1029                         (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) || (r_ptr->level + randint1(50) > plev + randint1(60)))
1030                 {
1031 #ifdef JP
1032                         msg_print("¤·¤«¤·¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª");
1033 #else
1034                         msg_format("%^s is unaffected!", m_name);
1035 #endif
1036                 }
1037                 else teleport_level(target_m_idx);
1038                 break;
1039         }
1040         case MS_PSY_SPEAR:
1041                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1042
1043 #ifdef JP
1044 else msg_print("¸÷¤Î·õ¤òÊü¤Ã¤¿¡£");
1045 #else
1046                         else msg_print("You throw a psycho-spear.");
1047 #endif
1048                 (void)fire_beam(GF_PSY_SPEAR, dir, damage);
1049                 break;
1050         case MS_DARKNESS:
1051 #ifdef JP
1052 msg_print("°Å°Ç¤ÎÃæ¤Ç¼ê¤ò¿¶¤Ã¤¿¡£");
1053 #else
1054                         msg_print("You gesture in shadow.");
1055 #endif
1056                 (void)unlite_area(10, 3);
1057                 break;
1058         case MS_MAKE_TRAP:
1059                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1060 #ifdef JP
1061 msg_print("¼öʸ¤ò¾§¤¨¤Æ¼Ù°­¤ËÈù¾Ð¤ó¤À¡£");
1062 #else
1063                         msg_print("You cast a spell and cackles evilly.");
1064 #endif
1065                 trap_creation(target_row, target_col);
1066                 break;
1067         case MS_FORGET:
1068 #ifdef JP
1069 msg_print("¤·¤«¤·²¿¤âµ¯¤­¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
1070 #else
1071                         msg_print("Nothing happen.");
1072 #endif
1073                 break;
1074         case MS_RAISE_DEAD:
1075 #ifdef JP
1076 msg_print("»à¼ÔÉü³è¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£");
1077 #else
1078                 msg_print("You cast a animate dead.");
1079 #endif
1080                 (void)animate_dead(0, py, px);
1081                 break;
1082         case MS_S_KIN:
1083         {
1084                 int k;
1085                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1086
1087 #ifdef JP
1088 msg_print("±ç·³¤ò¾¤´­¤·¤¿¡£");
1089 #else
1090                         msg_print("You summon minions.");
1091 #endif
1092                 for (k = 0;k < 4; k++)
1093                 {
1094                         (void)summon_kin_player(plev, target_row, target_col, (PM_FORCE_PET | PM_ALLOW_GROUP));
1095                 }
1096                 break;
1097         }
1098         case MS_S_CYBER:
1099         {
1100                 int k;
1101                 int max_cyber = (dun_level / 50) + randint1(3);
1102                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1103 #ifdef JP
1104 msg_print("¥µ¥¤¥Ð¡¼¥Ç¡¼¥â¥ó¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1105 #else
1106                         msg_print("You summon Cyberdemons!");
1107 #endif
1108                 if (max_cyber > 4) max_cyber = 4;
1109                 for (k = 0;k < max_cyber; k++)
1110                         summon_specific(-1, target_row, target_col, plev, SUMMON_CYBER, mode);
1111                 break;
1112         }
1113         case MS_S_MONSTER:
1114         {
1115                 int k;
1116                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1117 #ifdef JP
1118 msg_print("Ãç´Ö¤ò¾¤´­¤·¤¿¡£");
1119 #else
1120                         msg_print("You summon help.");
1121 #endif
1122                 for (k = 0;k < 1; k++)
1123                         summon_specific(-1, target_row, target_col, plev, 0, (mode | u_mode));
1124                 break;
1125         }
1126         case MS_S_MONSTERS:
1127         {
1128                 int k;
1129                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1130 #ifdef JP
1131 msg_print("¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1132 #else
1133                         msg_print("You summon monsters!");
1134 #endif
1135                 for (k = 0;k < 6; k++)
1136                         summon_specific(-1, target_row, target_col, plev, 0, (mode | u_mode));
1137                 break;
1138         }
1139         case MS_S_ANT:
1140         {
1141                 int k;
1142                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1143 #ifdef JP
1144 msg_print("¥¢¥ê¤ò¾¤´­¤·¤¿¡£");
1145 #else
1146                         msg_print("You summon ants.");
1147 #endif
1148                 for (k = 0;k < 6; k++)
1149                         summon_specific(-1, target_row, target_col, plev, SUMMON_ANT, mode);
1150                 break;
1151         }
1152         case MS_S_SPIDER:
1153         {
1154                 int k;
1155                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1156 #ifdef JP
1157 msg_print("ÃØéá¤ò¾¤´­¤·¤¿¡£");
1158 #else
1159                         msg_print("You summon spiders.");
1160 #endif
1161                 for (k = 0;k < 6; k++)
1162                         summon_specific(-1, target_row, target_col, plev, SUMMON_SPIDER, mode);
1163                 break;
1164         }
1165         case MS_S_HOUND:
1166         {
1167                 int k;
1168                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1169 #ifdef JP
1170 msg_print("¥Ï¥¦¥ó¥É¤ò¾¤´­¤·¤¿¡£");
1171 #else
1172                         msg_print("You summon hounds.");
1173 #endif
1174                 for (k = 0;k < 4; k++)
1175                         summon_specific(-1, target_row, target_col, plev, SUMMON_HOUND, mode);
1176                 break;
1177         }
1178         case MS_S_HYDRA:
1179         {
1180                 int k;
1181                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1182 #ifdef JP
1183 msg_print("¥Ò¥É¥é¤ò¾¤´­¤·¤¿¡£");
1184 #else
1185                         msg_print("You summon hydras.");
1186 #endif
1187                 for (k = 0;k < 4; k++)
1188                         summon_specific(-1, target_row, target_col, plev, SUMMON_HYDRA, mode);
1189                 break;
1190         }
1191         case MS_S_ANGEL:
1192         {
1193                 int k;
1194                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1195 #ifdef JP
1196 msg_print("Å·»È¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1197 #else
1198                         msg_print("You summon angel!");
1199 #endif
1200                 for (k = 0;k < 1; k++)
1201                         summon_specific(-1, target_row, target_col, plev, SUMMON_ANGEL, mode);
1202                 break;
1203         }
1204         case MS_S_DEMON:
1205         {
1206                 int k;
1207                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1208 #ifdef JP
1209 msg_print("º®Æ٤εÜÄ¤é°­Ëâ¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1210 #else
1211                         msg_print("You summon a demon from the Courts of Chaos!");
1212 #endif
1213                 for (k = 0;k < 1; k++)
1214                         summon_specific(-1, target_row, target_col, plev, SUMMON_DEMON, (mode | u_mode));
1215                 break;
1216         }
1217         case MS_S_UNDEAD:
1218         {
1219                 int k;
1220                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1221 #ifdef JP
1222 msg_print("¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤Î¶¯Å¨¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1223 #else
1224                         msg_print("You summon an undead adversary!");
1225 #endif
1226                 for (k = 0;k < 1; k++)
1227                         summon_specific(-1, target_row, target_col, plev, SUMMON_UNDEAD, (mode | u_mode));
1228                 break;
1229         }
1230         case MS_S_DRAGON:
1231         {
1232                 int k;
1233                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1234 #ifdef JP
1235 msg_print("¥É¥é¥´¥ó¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1236 #else
1237                         msg_print("You summon dragon!");
1238 #endif
1239                 for (k = 0;k < 1; k++)
1240                         summon_specific(-1, target_row, target_col, plev, SUMMON_DRAGON, (mode | u_mode));
1241                 break;
1242         }
1243         case MS_S_HI_UNDEAD:
1244         {
1245                 int k;
1246                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1247 #ifdef JP
1248 msg_print("¶¯ÎϤʥ¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1249 #else
1250                         msg_print("You summon greater undead!");
1251 #endif
1252                 for (k = 0;k < 6; k++)
1253                         summon_specific(-1, target_row, target_col, plev, SUMMON_HI_UNDEAD, (mode | u_mode));
1254                 break;
1255         }
1256         case MS_S_HI_DRAGON:
1257         {
1258                 int k;
1259                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1260 #ifdef JP
1261 msg_print("¸ÅÂå¥É¥é¥´¥ó¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1262 #else
1263                         msg_print("You summon ancient dragons!");
1264 #endif
1265                 for (k = 0;k < 4; k++)
1266                         summon_specific(-1, target_row, target_col, plev, SUMMON_HI_DRAGON, (mode | u_mode));
1267                 break;
1268         }
1269         case MS_S_AMBERITE:
1270         {
1271                 int k;
1272                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1273 #ifdef JP
1274 msg_print("¥¢¥ó¥Ð¡¼¤Î²¦Â²¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1275 #else
1276                         msg_print("You summon Lords of Amber!");
1277 #endif
1278                 for (k = 0;k < 4; k++)
1279                         summon_specific(-1, target_row, target_col, plev, SUMMON_AMBERITES, (mode | PM_ALLOW_UNIQUE));
1280                 break;
1281         }
1282         case MS_S_UNIQUE:
1283         {
1284                 int k, count = 0;
1285                 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
1286 #ifdef JP
1287 msg_print("ÆÃÊ̤ʶ¯Å¨¤ò¾¤´­¤·¤¿¡ª");
1288 #else
1289                         msg_print("You summon special opponents!");
1290 #endif
1291                 for (k = 0;k < 4; k++)
1292                         if (summon_specific(-1, target_row, target_col, plev, SUMMON_UNIQUE, (mode | PM_ALLOW_UNIQUE))) count++;
1293                 for (k = count;k < 4; k++)
1294                         summon_specific(-1, target_row, target_col, plev, SUMMON_HI_UNDEAD, (mode | u_mode));
1295                 break;
1296         }
1297         default:
1298                 msg_print("hoge?");
1299         }
1300
1301         return TRUE;
1302 }
1303
1304
1305 /*
1306  * do_cmd_cast calls this function if the player's class
1307  * is 'imitator'.
1308  */
1309 bool do_cmd_mane(bool baigaesi)
1310 {
1311         int             n = 0, j;
1312         int             chance;
1313         int             minfail = 0;
1314         int             plev = p_ptr->lev;
1315         monster_power   spell;
1316         bool            cast;
1317
1318
1319         /* not if confused */
1320         if (p_ptr->confused)
1321         {
1322 #ifdef JP
1323 msg_print("º®Í𤷤Ƥ¤¤Æ½¸Ãæ¤Ç¤­¤Ê¤¤¡ª");
1324 #else
1325                 msg_print("You are too confused!");
1326 #endif
1327
1328                 return TRUE;
1329         }
1330
1331         if (!p_ptr->mane_num)
1332         {
1333 #ifdef JP
1334 msg_print("¤Þ¤Í¤é¤ì¤ë¤â¤Î¤¬²¿¤â¤Ê¤¤¡ª");
1335 #else
1336                 msg_print("You don't remember any action!");
1337 #endif
1338
1339                 return FALSE;
1340         }
1341
1342         /* get power */
1343         if (!get_mane_power(&n, baigaesi)) return FALSE;
1344
1345         spell = monster_powers[p_ptr->mane_spell[n]];
1346
1347         /* Spell failure chance */
1348         chance = spell.manefail;
1349
1350         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
1351         if (plev > spell.level) chance -= 3 * (plev - spell.level);
1352
1353         /* Reduce failure rate by 1 stat and DEX adjustment */
1354         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[spell.use_stat]] + adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[A_DEX]] - 2) / 2;
1355
1356         if (spell.manedam) chance = chance * damage / spell.manedam;
1357
1358         chance += p_ptr->to_m_chance;
1359
1360         /* Extract the minimum failure rate */
1361         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[spell.use_stat]];
1362
1363         /* Minimum failure rate */
1364         if (chance < minfail) chance = minfail;
1365
1366         /* Stunning makes spells harder */
1367         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
1368         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
1369
1370         /* Always a 5 percent chance of working */
1371         if (chance > 95) chance = 95;
1372
1373         /* Failed spell */
1374         if (randint0(100) < chance)
1375         {
1376                 if (flush_failure) flush();
1377 #ifdef JP
1378 msg_print("¤â¤Î¤Þ¤Í¤Ë¼ºÇÔ¤·¤¿¡ª");
1379 #else
1380                 msg_print("You failed to concentrate hard enough!");
1381 #endif
1382
1383                 sound(SOUND_FAIL);
1384         }
1385         else
1386         {
1387                 sound(SOUND_ZAP);
1388
1389                 /* Cast the spell */
1390                 cast = use_mane(p_ptr->mane_spell[n]);
1391
1392                 if (!cast) return FALSE;
1393         }
1394
1395         p_ptr->mane_num--;
1396         for (j = n; j < p_ptr->mane_num;j++)
1397         {
1398                 p_ptr->mane_spell[j] = p_ptr->mane_spell[j+1];
1399                 p_ptr->mane_dam[j] = p_ptr->mane_dam[j+1];
1400         }
1401
1402         /* Take a turn */
1403         energy_use = 100;
1404
1405         /* Window stuff */
1406         p_ptr->redraw |= (PR_IMITATION);
1407         p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
1408         p_ptr->window |= (PW_SPELL);
1409
1410         return TRUE;
1411 }