OSDN Git Service

[Refactor] enum spells-typeをenum class AttributeTypeに置換
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / src / melee / melee-postprocess.cpp
1 /*!
2  * @brief モンスター同士の打撃後処理 / Melee post-process.
3  * @date 2014/01/17
4  * @author
5  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
6  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
7  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
8  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
9  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
10  * @details
11  */
12
13 #include "melee/melee-postprocess.h"
14 #include "core/disturbance.h"
15 #include "core/player-redraw-types.h"
16 #include "floor/cave.h"
17 #include "floor/geometry.h"
18 #include "grid/grid.h"
19 #include "main/sound-definitions-table.h"
20 #include "main/sound-of-music.h"
21 #include "monster-attack/monster-attack-types.h"
22 #include "monster-floor/monster-death.h"
23 #include "monster-floor/monster-move.h"
24 #include "monster-floor/monster-remover.h"
25 #include "monster-race/monster-race-hook.h"
26 #include "monster-race/monster-race.h"
27 #include "monster-race/race-flags-resistance.h"
28 #include "monster-race/race-flags1.h"
29 #include "monster-race/race-flags3.h"
30 #include "monster-race/race-flags7.h"
31 #include "monster/monster-describer.h"
32 #include "monster/monster-description-types.h"
33 #include "monster/monster-info.h"
34 #include "monster/monster-status-setter.h"
35 #include "monster/monster-status.h"
36 #include "pet/pet-fall-off.h"
37 #include "player-info/class-info.h"
38 #include "player-info/race-types.h"
39 #include "player/player-personality-types.h"
40 #include "effect/attribute-types.h"
41 #include "system/floor-type-definition.h"
42 #include "system/monster-race-definition.h"
43 #include "system/monster-type-definition.h"
44 #include "system/player-type-definition.h"
45 #include "view/display-messages.h"
46
47 // Melee-post-process-type
48 typedef struct mam_pp_type {
49     MONSTER_IDX m_idx;
50     monster_type *m_ptr;
51     bool seen;
52     GAME_TEXT m_name[160];
53     HIT_POINT dam;
54     bool known; /* Can the player be aware of this attack? */
55     concptr note;
56     bool *dead;
57     bool *fear;
58     MONSTER_IDX who;
59 } mam_pp_type;
60
61 mam_pp_type *initialize_mam_pp_type(
62     player_type *player_ptr, mam_pp_type *mam_pp_ptr, MONSTER_IDX m_idx, HIT_POINT dam, bool *dead, bool *fear, concptr note, MONSTER_IDX who)
63 {
64     mam_pp_ptr->m_idx = m_idx;
65     mam_pp_ptr->m_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
66     mam_pp_ptr->seen = is_seen(player_ptr, mam_pp_ptr->m_ptr);
67     mam_pp_ptr->dam = dam;
68     mam_pp_ptr->known = mam_pp_ptr->m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT;
69     mam_pp_ptr->dead = dead;
70     mam_pp_ptr->fear = fear;
71     mam_pp_ptr->note = note;
72     mam_pp_ptr->who = who;
73     return mam_pp_ptr;
74 }
75
76 static void prepare_redraw(player_type *player_ptr, mam_pp_type *mam_pp_ptr)
77 {
78     if (!mam_pp_ptr->m_ptr->ml)
79         return;
80
81     if (player_ptr->health_who == mam_pp_ptr->m_idx)
82         player_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
83
84     if (player_ptr->riding == mam_pp_ptr->m_idx)
85         player_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
86 }
87
88 /*!
89  * @brief モンスターが無敵だった場合の処理
90  * @param mam_pp_ptr 標的モンスター構造体への参照ポインタ
91  * @return 無敵ノーダメならTRUE、無敵でないか無敵を貫通したらFALSE
92  */
93 static bool process_invulnerability(mam_pp_type *mam_pp_ptr)
94 {
95     if (monster_invulner_remaining(mam_pp_ptr->m_ptr) && randint0(PENETRATE_INVULNERABILITY))
96         return false;
97
98     if (mam_pp_ptr->seen)
99         msg_format(_("%^sはダメージを受けない。", "%^s is unharmed."), mam_pp_ptr->m_name);
100
101     return true;
102 }
103
104 /*!
105  * @brief 魔法完全防御持ちの処理
106  * @param mam_pp_ptr 標的モンスター構造体への参照ポインタ
107  * @return ノーダメならTRUE、 そうでないならFALSE
108  */
109 static bool process_all_resistances(mam_pp_type *mam_pp_ptr)
110 {
111     monster_race *r_ptr = &r_info[mam_pp_ptr->m_ptr->r_idx];
112     if ((r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL) == 0)
113         return false;
114
115     if (mam_pp_ptr->dam > 0) {
116         mam_pp_ptr->dam /= 100;
117         if ((mam_pp_ptr->dam == 0) && one_in_(3))
118             mam_pp_ptr->dam = 1;
119     }
120
121     if (mam_pp_ptr->dam != 0)
122         return false;
123
124     if (mam_pp_ptr->seen)
125         msg_format(_("%^sはダメージを受けない。", "%^s is unharmed."), mam_pp_ptr->m_name);
126
127     return true;
128 }
129
130 /*!
131  * @brief モンスター死亡時のメッセージ表示
132  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
133  * @param mam_pp_ptr 標的モンスター構造体への参照ポインタ
134  * @details
135  * 見えない位置で死んだら何も表示しない
136  * 爆発して粉々になった等ならその旨を、残りは生命か無生命かで分岐
137  */
138 static void print_monster_dead_by_monster(player_type *player_ptr, mam_pp_type *mam_pp_ptr)
139 {
140     if (!mam_pp_ptr->known)
141         return;
142
143     monster_desc(player_ptr, mam_pp_ptr->m_name, mam_pp_ptr->m_ptr, MD_TRUE_NAME);
144     if (!mam_pp_ptr->seen) {
145         player_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = true;
146         return;
147     }
148
149     if (mam_pp_ptr->note) {
150         sound_type kill_sound = monster_living(mam_pp_ptr->m_ptr->r_idx) ? SOUND_KILL : SOUND_N_KILL;
151         sound(kill_sound);
152         msg_format(_("%^s%s", "%^s%s"), mam_pp_ptr->m_name, mam_pp_ptr->note);
153         return;
154     }
155
156     if (!monster_living(mam_pp_ptr->m_ptr->r_idx)) {
157         sound(SOUND_N_KILL);
158         msg_format(_("%^sは破壊された。", "%^s is destroyed."), mam_pp_ptr->m_name);
159         return;
160     }
161
162     sound(SOUND_KILL);
163     msg_format(_("%^sは殺された。", "%^s is killed."), mam_pp_ptr->m_name);
164 }
165
166 /*!
167  * @brief ダメージを受けたモンスターのHPが0未満になった際の処理
168  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
169  * @param mam_pp_ptr 標的モンスター構造体への参照ポインタ
170  * @return 生きていたらTRUE、それ以外 (ユニークは@以外の攻撃では死なない)はFALSE
171  */
172 static bool check_monster_hp(player_type *player_ptr, mam_pp_type *mam_pp_ptr)
173 {
174     monster_race *r_ptr = &r_info[mam_pp_ptr->m_ptr->r_idx];
175     if (mam_pp_ptr->m_ptr->hp < 0)
176         return false;
177
178     if (((r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE | RF1_QUESTOR)) || (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL)) && !player_ptr->phase_out) {
179         mam_pp_ptr->m_ptr->hp = 1;
180         return false;
181     }
182
183     *(mam_pp_ptr->dead) = true;
184     print_monster_dead_by_monster(player_ptr, mam_pp_ptr);
185     monster_gain_exp(player_ptr, mam_pp_ptr->who, mam_pp_ptr->m_ptr->r_idx);
186     monster_death(player_ptr, mam_pp_ptr->m_idx, false, AttributeType::NONE);
187     delete_monster_idx(player_ptr, mam_pp_ptr->m_idx);
188     *(mam_pp_ptr->fear) = false;
189     return true;
190 }
191
192 /*!
193  * @brief 死亡等で恐慌状態をキャンセルする
194  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
195  * @param mam_pp_ptr 標的モンスター構造体への参照ポインタ
196  */
197 static void cancel_fear_by_pain(player_type *player_ptr, mam_pp_type *mam_pp_ptr)
198 {
199     if (!monster_fear_remaining(mam_pp_ptr->m_ptr) || (mam_pp_ptr->dam <= 0)
200         || !set_monster_monfear(player_ptr, mam_pp_ptr->m_idx, monster_fear_remaining(mam_pp_ptr->m_ptr) - randint1(mam_pp_ptr->dam / 4)))
201         return;
202
203     *(mam_pp_ptr->fear) = false;
204 }
205
206 /*!
207  * @biref HP残量などに応じてモンスターを恐慌状態にする
208  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
209  * @param mam_pp_ptr 標的モンスター構造体への参照ポインタ
210  */
211 static void make_monster_fear(player_type *player_ptr, mam_pp_type *mam_pp_ptr)
212 {
213     monster_race *r_ptr = &r_info[mam_pp_ptr->m_ptr->r_idx];
214     if (monster_fear_remaining(mam_pp_ptr->m_ptr) || ((r_ptr->flags3 & RF3_NO_FEAR) == 0))
215         return;
216
217     int percentage = (100L * mam_pp_ptr->m_ptr->hp) / mam_pp_ptr->m_ptr->maxhp;
218     bool can_make_fear = ((percentage <= 10) && (randint0(10) < percentage)) || ((mam_pp_ptr->dam >= mam_pp_ptr->m_ptr->hp) && (randint0(100) < 80));
219     if (!can_make_fear)
220         return;
221
222     *(mam_pp_ptr->fear) = true;
223     (void)set_monster_monfear(
224         player_ptr, mam_pp_ptr->m_idx, (randint1(10) + (((mam_pp_ptr->dam >= mam_pp_ptr->m_ptr->hp) && (percentage > 7)) ? 20 : ((11 - percentage) * 5))));
225 }
226
227 /*!
228  * @brief モンスター同士の乱闘による落馬処理
229  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
230  * @param mam_pp_ptr 標的モンスター構造体への参照ポインタ
231  */
232 static void fall_off_horse_by_melee(player_type *player_ptr, mam_pp_type *mam_pp_ptr)
233 {
234     if (!player_ptr->riding || (player_ptr->riding != mam_pp_ptr->m_idx) || (mam_pp_ptr->dam <= 0))
235         return;
236
237     monster_desc(player_ptr, mam_pp_ptr->m_name, mam_pp_ptr->m_ptr, 0);
238     if (mam_pp_ptr->m_ptr->hp > mam_pp_ptr->m_ptr->maxhp / 3)
239         mam_pp_ptr->dam = (mam_pp_ptr->dam + 1) / 2;
240
241     if (process_fall_off_horse(player_ptr, (mam_pp_ptr->dam > 200) ? 200 : mam_pp_ptr->dam, false))
242         msg_format(_("%^sに振り落とされた!", "You have been thrown off from %s!"), mam_pp_ptr->m_name);
243 }
244
245 /*!
246  * @brief モンスターが敵モンスターに行う打撃処理 /
247  * Hack, based on mon_take_hit... perhaps all monster attacks on other monsters should use this?
248  * @param m_idx 目標となるモンスターの参照ID
249  * @param dam ダメージ量
250  * @param dead 目標となったモンスターの死亡状態を返す参照ポインタ
251  * @param fear 目標となったモンスターの恐慌状態を返す参照ポインタ
252  * @param note 目標モンスターが死亡した場合の特別メッセージ(nullptrならば標準表示を行う)
253  * @param who 打撃を行ったモンスターの参照ID
254  * @todo 打撃が当たった時の後処理 (爆発持ちのモンスターを爆発させる等)なので、関数名を変更する必要あり
255  */
256 void mon_take_hit_mon(player_type *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, HIT_POINT dam, bool *dead, bool *fear, concptr note, MONSTER_IDX who)
257 {
258     floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
259     monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
260     mam_pp_type tmp_mam_pp;
261     mam_pp_type *mam_pp_ptr = initialize_mam_pp_type(player_ptr, &tmp_mam_pp, m_idx, dam, dead, fear, note, who);
262     monster_desc(player_ptr, mam_pp_ptr->m_name, m_ptr, 0);
263     prepare_redraw(player_ptr, mam_pp_ptr);
264     (void)set_monster_csleep(player_ptr, m_idx, 0);
265
266     if (player_ptr->riding && (m_idx == player_ptr->riding))
267         disturb(player_ptr, true, true);
268
269     if (process_invulnerability(mam_pp_ptr) || process_all_resistances(mam_pp_ptr))
270         return;
271
272     m_ptr->hp -= dam;
273     if (check_monster_hp(player_ptr, mam_pp_ptr))
274         return;
275
276     *dead = false;
277     cancel_fear_by_pain(player_ptr, mam_pp_ptr);
278     make_monster_fear(player_ptr, mam_pp_ptr);
279     if ((dam > 0) && !is_pet(m_ptr) && !is_friendly(m_ptr) && (mam_pp_ptr->who != m_idx)) {
280         if (is_pet(&floor_ptr->m_list[mam_pp_ptr->who]) && !player_bold(player_ptr, m_ptr->target_y, m_ptr->target_x)) {
281             set_target(m_ptr, floor_ptr->m_list[mam_pp_ptr->who].fy, floor_ptr->m_list[mam_pp_ptr->who].fx);
282         }
283     }
284
285     fall_off_horse_by_melee(player_ptr, mam_pp_ptr);
286 }